Godot Engine class reference - en to es translation catalogue (18109 entries)

en: All classes
es: Todas las clases

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es: Otros objetos

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es: Descripción

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es: Propiedades del Tema

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es: Enumeraciones

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es: Constantes

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es: Descripciones de Propiedades

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es: Descripciones de Constructores

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es: Descripciones de Métodos

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es: Descripciones de Operadores

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es: Descripciones de las propiedades del tema

en: Inherits:
es: Hereda:

en: Inherited By:
es: Heredado por:

en: (overrides %s)
es: (sobrescribe %s)

en: Default
es: Predeterminado

en: value
es: valor

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
es: Normalmente, este método debería ser sobreescrito por el usuario para que tenga algún efecto.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
es: Este método no tiene efectos secundarios. No modifica ninguna de las variables miembro de la instancia.

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
es: Este método permite agregar cualquier número de argumentos después de los descritos aquí.

en: This method is used to construct a type.
es: Este método se utiliza para construir un tipo.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
es: Este método no necesita una instancia para ser llamado, por lo que puede llamarse directamente utilizando el nombre de la clase.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
es: Este método describe un operador válido para usar con este tipo como operando izquierdo.

en: This value is an integer composed as a bitmask of the following flags.
es: Este valor es un entero compuesto como una máscara de bits de las siguientes banderas.

en: No return value.
es: Sin valor de retorno.

en: There is currently no description for this class. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para esta clase. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para esta señal. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this enum. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para este enum. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this constant. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para esta constante. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para esta anotación. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para esta propiedad. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this constructor. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para este constructor. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this method. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para este método. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para este operador. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this theme property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente, no hay una descripción para esta propiedad del tema. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There are notable differences when using this API with C#. See :ref:`doc_c_sharp_differences` for more information.
es: Hay diferencias notables cuando usa esta API con C#. Véase :ref:`doc_c_sharp_differences` para más información.

en: Deprecated:
es: Obsoleto:

en: This signal may be changed or removed in future versions.
es: Esta señal podría ser modificada o eliminada en versiones futuras.

en: This constant may be changed or removed in future versions.
es: Esta constante podría ser modificada o eliminada en versiones futuras.

en: This property may be changed or removed in future versions.
es: Esta propiedad podría ser modificada o eliminada en versiones futuras.

en: This constructor may be changed or removed in future versions.
es: Este constructor podría ser modificado o eliminado en versiones futuras.

en: This method may be changed or removed in future versions.
es: Este método podría ser modificado o eliminado en versiones futuras.

en: This operator may be changed or removed in future versions.
es: Este operador podría ser modificado o eliminado en versiones futuras.

en: This theme property may be changed or removed in future versions.
es: Esta propiedad de tema podría ser modificada o eliminada en versiones futuras.

en: Built-in GDScript constants, functions, and annotations.
es: Constantes, funciones y anotaciones de GDScript integradas.

en: A list of utility functions and annotations accessible from any script written in GDScript.
    For the list of global functions and constants that can be accessed in any scripting language, see [@GlobalScope].
es: Una lista de funciones de utilidad y anotaciones específicas de GDScript, accesibles desde cualquier script escrito en GDScript.
    Para obtener la lista de funciones globales y constantes a las que se puede acceder desde cualquier lenguaje de scripting, Véase [@GlobalScope].

en: GDScript exports
es: Exportaciones de GDScript

en: Use [method Color.from_rgba8] instead.
es: Utiliza [method Color.from_rgba8] en su lugar.

en: Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue ([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match exact color values in an [Image].
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0)             # Same as Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51)        # Same as Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will generally not be equal to the same color created with the standard [Color] constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid issues with floating-point precision error.
es: Devuelve un [Color] construido a partir de rojo ([param r8]), verde ([param g8]), azul ([param b8]) y opcionalmente alfa ([param a8]), cada uno dividido entre [code]255.0[/code] para obtener su valor final. Usar [method Color8] en vez del constructor estándar [Color] es útil cuando se necesita hacer coincidir exactamente los valores de color en una [Image].
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0) • • • • • • • • • • • # Igual que Color(1, 0, 0)
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51) • • • • • • # Igual que Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Igual que Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Debido a la baja precisión de [method Color8] comparada con la del constructor estándar [Color], un color creado con [method Color8] generalmente no será igual al mismo color creado con el constructor [Color] estándar. Utiliza [method Color.is_equal_approx] para hacer comparaciones y evitar problemas con errores de precisión de punto flotante.

en: Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from the editor, the running project will also be paused until you resume it. This can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for reporting errors to project developers or add-on users.
    An optional [param message] can be shown in addition to the generic "Assertion failed" message. You can use this to provide additional details about why the assertion failed.
    [b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is only executed in debug builds or when running the project from the editor. Don't include code that has side effects in an [method assert] call. Otherwise, the project will behave differently when exported in release mode.
    [codeblock]
    # Imagine we always want speed to be between 0 and 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue.
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop.
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional statements in one check.
    assert(speed < 20, "the speed limit is 20") # Show a message.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable] or use it inside expressions.
es: Verifica que la [param condition] sea [code]true[/code]. Si la [param condition] es [code]false[/code], se genera un error. Al ejecutar desde el editor, el proyecto en ejecución también se pausará hasta que lo reanudes. Esto puede usarse como una forma más estricta de [method @GlobalScope.push_error] para reportar errores a los desarrolladores del proyecto o a los usuarios de plugins.
    Un mensaje opcional [param message] puede mostrarse además del mensaje genérico "Assertion failed". Puedes usar esto para proporcionar detalles adicionales sobre por qué falló la aserción.
    [b]Advertencia:[/b] Por razones de rendimiento, el código dentro de [method assert] solo se ejecuta en versiones de depuración o al ejecutar el proyecto desde el editor. No incluyas código con efectos secundarios en una llamada a [method assert]. De lo contrario, el proyecto se comportará de manera diferente cuando se exporte en modo de lanzamiento.
    [codeblock]
    Imagina que siempre queremos que la velocidad esté entre 0 y 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # Verdadero, el programa continuará.
    assert(speed >= 0) # Falso, el programa se detendrá.
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # También puedes combinar las dos condiciones en una sola verificación.
    assert(speed < 20, "el límite de velocidad es 20") # Muestra un mensaje.
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] [method assert] es una palabra clave, no una función. Por lo tanto, no puedes acceder a ella como un [Callable] ni usarla dentro de expresiones.

en: Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode code point [param code].
    [codeblock]
    print(char(65))     # Prints "A"
    print(char(129302)) # Prints "🤖" (robot face emoji)
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method String.unicode_at].
es: Devuelve un único carácter (como un [String] de longitud 1) del punto de código Unicode [param code] dado.
    [codeblock]
    print(char(65))     # Imprime "A"
    print(char(129302)) # Imprime "🤖" (emoji de cara de robot)
    [/codeblock]
    Esta es la inversa de [method ord]. Véase también [method String.chr] y [method String.unicode_at].

en: Use [method @GlobalScope.type_convert] instead.
es: Utiliza [method @GlobalScope.type_convert] en su lugar.

en: Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param type] uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    var a = [4, 2.5, 1.2]
    print(a is Array) # Prints true
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b)          # Prints [4, 2, 1]
    print(b is Array) # Prints false
    [/codeblock]
es: Convierte [param what] a [param type] de la mejor forma posible. El [param type] usa los valores de [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    var a = [4, 2.5, 1.2]
    print(a is Array) # Imprime true
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b)          # Imprime [4, 2, 1]
    print(b is Array) # Imprime false
    [/codeblock]

en: Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] instead.
es: Considera usar [method JSON.to_native] o [method Object.get_property_list] en su lugar.

en: Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an Object instance. Can be useful for deserializing.
es: Convierte un [param dictionary] (creado con [method inst_to_dict]) en una instancia de objeto. Puede ser útil para deserializar datos.

en: Returns an array of dictionaries representing the current call stack.
    [codeblock]
    func _ready():
    	foo()
    
    func foo():
    	bar()
    
    func bar():
    	print(get_stack())
    [/codeblock]
    Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:
    [codeblock lang=text]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    See also [method print_debug], [method print_stack], and [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
es: Devuelve un array de diccionarios que representan la pila de llamadas actual.
    [codeblock]
    func _ready():
    	foo()
    
    func foo():
    	bar()
    
    func bar():
    	print(get_stack())
    [/codeblock]
    Empezando desde [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] esto imprimirá:
    [codeblock lang=text]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    Véase también [method print_debug], [method print_stack] y [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Nota:[/b] Por defecto, los "backtraces" solo están disponibles en compilaciones de editor y compilaciones de depuración. Para habilitarlos también para compilaciones de lanzamiento, debes habilitar [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].

en: Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] instead.
es: Considera usar [method JSON.from_native] o [method Object.get_property_list] en su lugar.

en: Returns the passed [param instance] converted to a [Dictionary]. Can be useful for serializing.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
    	var d = inst_to_dict(self)
    	print(d.keys())
    	print(d.values())
    [/codeblock]
    Prints out:
    [codeblock lang=text]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached script, with a script written in another language, or with a built-in script are not supported.
    [b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference ([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, not duplicated.
es: Devuelve la instancia [param instance] convertida a un [Dictionary]. Puede ser útil para la serialización.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
    	var d = inst_to_dict(self)
    	print(d.keys())
    	print(d.values())
    [/codeblock]
    Imprime:
    [codeblock lang=text]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Esta función sólo se puede utilizar para serializar objetos con un [GDScript] adjunto almacenado en un archivo independiente. No están soportados objetos sin un script adjunto, con un script escrito en otro lenguaje o con un script integrado.
    [b]Nota:[/b] Esta función no es recursiva, lo que significa que los objetos anidados no se representarán como diccionarios. Además, las propiedades pasadas por referencia ([Object], [Dictionary], [Array] y arrays empaquetados) se copian por referencia, no duplicadas.

en: Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. The [param type] value must be one of the following:
    - A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant TYPE_INT].
    - An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].
    - A [Script] (you can use any class, including inner one).
    Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features (such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not need to check the type dynamically.
    [b]Examples:[/b]
    [codeblock]
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
    print(is_instance_of(a, Node))
    print(is_instance_of(a, MyClass))
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see [method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the above options, this method will raise a runtime error.
    See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (and other [Array] methods).
es: Devuelve [code]true[/code] si [param value] es una instancia de [param type]. El valor de [param type] debe ser uno de los siguientes:
    - Una constante del enum [enum Variant.Type], por ejemplo [constant TYPE_INT].
    - Una clase derivada de [Object] que exista en [ClassDB], por ejemplo [Node].
    - Un [Script] (puedes usar cualquier clase, incluidas las internas).
    A diferencia del operando derecho del operador [code]is[/code], [param type] puede ser un valor no constante. El operador [code]is[/code] admite más características (como arrays tipados). Usa el operador en lugar de este método si no necesitas comprobación dinámica de tipos.
    [b]Ejemplos:[/b]
    [codeblock]
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
    print(is_instance_of(a, Node))
    print(is_instance_of(a, MyClass))
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Si [param value] y/o [param type] son objetos liberados (ver [method @GlobalScope.is_instance_valid]), o [param type] no es una de las opciones anteriores, este método generará un error en tiempo de ejecución.
    Véase también [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (y otros métodos de [Array]).

en: Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the character count of a [String] or [StringName], the element count of any array type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time error is generated and execution is stopped.
    [codeblock]
    var a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Returns 4
    
    var b = "Hello!"
    len(b) # Returns 6
    [/codeblock]
es: Devuelve la longitud del [param var] Variant dado. La longitud puede ser el recuento de caracteres de un [String] o [StringName], el recuento de elementos de cualquier tipo de array, o el tamaño de un [Dictionary]. Para cualquier otro tipo de Variant, se genera un error en tiempo de ejecución y se detiene la ejecución.
    [codeblock]
    var a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Devuelve 4
    
    var b = "¡Hola!"
    len(b) # Devuelve 6
    [/codeblock]

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid unnecessary delays when loading something multiple times, either store the resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of using [method ResourceLoader.load] with [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the FileSystem dock and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Load a scene called "main" located in the root of the project directory and cache it in a variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main will contain a PackedScene resource.
    [/codeblock]
    [b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script calling this method, instead it is prefixed with [code]"res://"[/code]. Loading from relative paths might not work as expected.
    This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which can be used for more advanced scenarios.
    [b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use [method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the snippet described in [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to [code]false[/code].
es: Devuelve un [Resource] del sistema de archivos ubicado en la ruta absoluta [param path]. A menos que ya esté referenciado en otro lugar (como en otro script o en la escena), el recurso se carga desde el disco en la llamada a la función, lo que podría causar un ligero retraso, especialmente al cargar escenas grandes. Para evitar retrasos innecesarios al cargar algo varias veces, almacena el recurso en una variable o usa [method preload]. Este método es equivalente a usar [method ResourceLoader.load] con [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Nota:[/b] Las rutas de los recursos se pueden obtener haciendo clic derecho sobre un recurso en el panel FileSystem y eligiendo "Copiar ruta", o arrastrando el archivo desde el panel FileSystem al script actual.
    [codeblock]
    # Carga una escena llamada "main" ubicada en la raíz del directorio del proyecto y la almacena en una variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main contendrá un recurso PackedScene.
    [/codeblock]
    [b]Importante:[/b] Las rutas relativas [i]no[/i] son relativas al script que llama a este método, sino que están prefijadas con [code]"res://"[/code]. Cargar desde rutas relativas puede no funcionar como se espera.
    Esta función es una versión simplificada de [method ResourceLoader.load], que puede usarse para escenarios más avanzados.
    [b]Nota:[/b] Los archivos deben importarse primero en el motor para poder cargarlos usando esta función. Si deseas cargar [Image]s en tiempo de ejecución, puedes usar [method Image.load]. Si deseas importar archivos de audio, puedes usar el fragmento descrito en [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Nota:[/b] Si [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] está configurado como [code]true[/code], [method @GDScript.load] no podrá leer los archivos convertidos en un proyecto exportado. Si dependes de la carga en tiempo de ejecución de archivos presentes dentro del PCK, configura [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] como [code]false[/code].

en: Returns an integer representing the Unicode code point of the given character [param char], which should be a string of length 1.
    [codeblock]
    print(ord("A")) # Prints 65
    print(ord("🤖")) # Prints 129302
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and [method String.unicode_at].
es: Devuelve un entero que representa el punto de código Unicode del carácter [param char] dado, que debe ser una string de longitud 1.
    [codeblock]
    print(ord("A")) # Imprime 65
    print(ord("🤖")) # Imprime 129302
    [/codeblock]
    Esta es la inversa de [method char]. Véase también [method String.chr] y [method String.unicode_at].

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function effectively acts as a reference to that resource. Note that this function requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a resource from a dynamic/variable path, use [method load].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the Assets Panel and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Create instance of a scene.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable].
es: Devuelve un [Resource] del sistema de archivos ubicado en la ruta [param path]. En tiempo de ejecución, el recurso se carga durante el análisis sintáctico del script. Esta función efectivamente actúa como una referencia a ese recurso. Ten en cuenta que el método requiere que [param path] sea una constante [String]. Si deseas cargar un recurso de una ruta dinámica/variable, utiliza [method load].
    [b]Nota:[/b] Las rutas de los recursos se pueden obtener haciendo clic con el botón derecho del ratón en un recurso del panel FileSystem y eligiendo "Copiar Ruta" o arrastrando el archivo desde el panel al script.
    [codeblock]
    # Crea la instancia de una escena.
    var diamante = preload("res://diamante.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] [method preload] es una palabra reservada, no una función. Por lo que no la puedes usar como una [Callable].

en: Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when running with the debugger turned on.
    The output in the console may look like the following:
    [codeblock lang=text]
    Test print
    At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
    See also [method print_stack], [method get_stack], and [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
es: Similar a [method @GlobalScope.print], pero incluye el marco de pila actual cuando se ejecuta con el depurador activado.
    La salida en la consola puede verse así:
    [codeblock lang=text]
    Test print
    At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
    Véase también [method print_stack], [method get_stack] y [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Nota:[/b] De forma predeterminada, los "backtraces" solo están disponibles en compilaciones de editor y compilaciones de depuración. Para habilitarlos también para compilaciones de lanzamiento, debes habilitar [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].

en: Prints a stack trace at the current code location.
    The output in the console may look like the following:
    [codeblock lang=text]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]
    See also [method print_debug], [method get_stack], and [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
es: Imprime un stack trace en la ubicación actual del código.
    La salida en la consola puede verse de la siguiente manera:
    [codeblock lang=text]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]
    Véase también [method print_debug], [method get_stack] y [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Nota:[/b] Por defecto, los backtraces solo están disponibles en las compilaciones del editor y compilaciones de depuración. Para habilitarlos también en las compilaciones de lanzamiento, debes activar [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].

en: Returns an array with the given range. [method range] can be called in three ways:
    [code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is [code]0[/code], an error message is printed.
    [method range] converts all arguments to [int] before processing.
    [b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    [b]Examples:[/b]
    [codeblock]
    print(range(4))        # Prints [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Prints [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Prints [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    To iterate over an [Array] backwards, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size() - 1, -1, -1):
    	print(array[i])
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock lang=text]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
    To iterate over [float], convert them in the loop.
    [codeblock]
    for i in range (3, 0, -1):
    	print(i / 10.0)
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock lang=text]
    0.3
    0.2
    0.1
    [/codeblock]
es: Devuelve un array con el rango indicado. El [method range] se puede llamar de tres maneras:
    [code]range(n: int)[/code]: Comienza desde 0, aumenta en pasos de 1 y se detiene [i]antes[/i] de [code]n[/code]. El argumento [code]n[/code] es [b]exclusivo[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Comienza desde [code]b[/code], aumenta en pasos de 1 y se detiene [i]antes[/i] de [code]n[/code]. Los argumentos [code]b[/code] y [code]n[/code] son [b]inclusivos[/b] y [b]exclusivos[/b], respectivamente.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Comienza en [code]b[/code], aumenta/disminuye en pasos de [code]s[/code] y se detiene [i]antes[/i] de [code]n[/code]. Los argumentos [code]b[/code] y [code]n[/code] son [b]inclusivos[/b] y [b]exclusivos[/b], respectivamente. El argumento [code]s[/code] [b]puede[/b] ser negativo, pero no [code]0[/code]. Si [code]s[/code] es [code]0[/code], se muestra un mensaje de error.
    [method range] convierte todos los argumentos a [int] antes del procesamiento.
    [b]Nota:[/b] Devuelve un array vacío si ningún valor cumple la restricción de valor (p. ej., [code]range(2, 5, -1)[/code] o [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    [b]Ejemplos:[/b]
    [codeblock]
    print(range(4))        # Imprime [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Imprime [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Imprime [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Imprime [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    Para iterar sobre un [Array] hacia atrás, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size() - 1, -1, -1):
    	print(array[i])
    [/codeblock]
    Resultado:
    [codeblock lang=text]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
    Para iterar sobre [float], conviértelos en el bucle.
    [codeblock]
    for i in range(3, 0, -1):
    	print(i / 10.0)
    [/codeblock]
    Salida:
    [codeblock lang=texto]
    0.3
    0.2
    0.1
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in [ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Returns true
    type_exists("NonExistentClass") # Returns false
    [/codeblock]
es: Devuelve [code] true [/code] si la clase dada existe en [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Devuelve true
    type_exists("Variant") # Devuelve false
    [/codeblock]

en: Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in rotations.
es: Constante que representa cuántas veces el diámetro de un círculo se encuentra contenido en su perímetro.Esto equivale a [code]TAU / 2[/code], o 180 grados en rotación.

en: The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations.
es: La constante del círculo, la circunferencia de la unidad círculo en radianes. Esto equivale a [code]PI * 2[/code] o 360 grados en rotación.

en: Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use [code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] returning [code]true[/code]).
    [b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by [code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-time error instead.
es: Infinito positivo de punto flotante. Este es el resultado de la división de punto flotante cuando el divisor es [code]0.0[/code]. Para infinito negativo, usa [code]-INF[/code]. Dividir por [code]-0.0[/code] resultará en infinito negativo si el numerador es positivo, por lo que dividir por [code]0.0[/code] no es lo mismo que dividir por [code]-0.0[/code] (a pesar de que [code]0.0 == -0.0[/code] devuelve [code]true[/code]).
    [b]Advertencia:[/b] El infinito numérico es solo un concepto aplicable a los números de punto flotante y no tiene equivalente para los enteros. Dividir un número entero entre [code]0[/code] no resultará en [constant INF] y causará un error en tiempo de ejecución en su lugar.

en: "Not a Number", an invalid floating-point value. It is returned by some invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].
    [constant NAN] has special properties, including that [code]!=[/code] always returns [code]true[/code], while other comparison operators always return [code]false[/code]. This is true even when comparing with itself ([code]NAN == NAN[/code] returns [code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns [code]true[/code]). Due to this, you must use [method @GlobalScope.is_nan] to check whether a number is equal to [constant NAN].
    [b]Warning:[/b] "Not a Number" is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in a run-time error instead.
es: "No es un Número", un valor de punto flotante inválido. Es devuelto por algunas operaciones inválidas, como dividir [code]0.0[/code] de punto flotante entre [code]0.0[/code].
    [constant NAN] tiene propiedades especiales, incluyendo que [code]!=[/code] siempre devuelve [code]true[/code], mientras que los demás operadores de comparación siempre devuelven [code]false[/code]. Esto es cierto incluso al compararlo consigo mismo ([code]NAN == NAN[/code] devuelve [code]false[/code] y [code]NAN != NAN[/code] devuelve [code]true[/code]).
    [b]Advertencia:[/b] "No es un Número" es solo un concepto aplicable a los números de punto flotante y no tiene equivalente para los enteros. Dividir un entero [code]0[/code] entre [code]0[/code] no resultará en [constant NAN] y causará un error en tiempo de ejecución en su lugar.

en: Marks a class or a method as abstract.
    An abstract class is a class that cannot be instantiated directly. Instead, it is meant to be inherited by other classes. Attempting to instantiate an abstract class will result in an error.
    An abstract method is a method that has no implementation. Therefore, a newline or a semicolon is expected after the function header. This defines a contract that inheriting classes must conform to, because the method signature must be compatible when overriding.
    Inheriting classes must either provide implementations for all abstract methods, or the inheriting class must be marked as abstract. If a class has at least one abstract method (either its own or an unimplemented inherited one), then it must also be marked as abstract. However, the reverse is not true: an abstract class is allowed to have no abstract methods.
    [codeblock]
    @abstract class Shape:
    	@abstract func draw()
    
    class Circle extends Shape:
    	func draw():
    		print("Drawing a circle.")
    
    class Square extends Shape:
    	func draw():
    		print("Drawing a square.")
    [/codeblock]
es: Marca una clase o un método como abstracto.
    Una clase abstracta es una clase que no puede ser instanciada directamente. En cambio, está hecha para ser heredada por otras clases. Intentar instanciar una clase abstracta resultará en un error.
    Un método abstracto es un método que no tiene implementación. De esa manera, una nueva línea o punto y coma se espera después de la cabeza de la función. Esto define un contrato al que las clases herederas deben ceñirse, porque la firma del método debe ser compatible al sobrescribir.
    Las clases herederas deben proveer implementaciones para todos los métodos abstractos, o marcarse como abstractas también. Si una clase tiene al menos un método abstracto (o suyo propio o uno heredado no implementado), entonces debe ser marcado como abstracto también. Sin embargo, lo contrario no es verdad: una clase abstracta puede no tener métodos abstractos.
    [codeblock]
    @abstract class Shape:
    	@abstract func draw()
    
    class Circle extends Shape:
    	func draw():
    		print("Dibujando un círculo.")
    
    class Square extends Shape:
    	func draw():
    		print("Dibujando un cuadrado.")
    [/codeblock]

en: Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and saved to disk). To control the type of the exported property, use the type hint notation.
    [codeblock]
    extends Node
    
    enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
    
    # Built-in types.
    @export var string = ""
    @export var int_number = 5
    @export var float_number: float = 5
    
    # Enums.
    @export var type: Variant.Type
    @export var format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
    # Resources.
    @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
    # Nodes.
    @export var node: Node
    @export var custom_node: CustomNode
    
    # Typed arrays.
    @export var int_array: Array[int]
    @export var direction_array: Array[Direction]
    @export var image_array: Array[Image]
    @export var node_array: Array[Node]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported instead.
    [b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has a number of other limitations.
es: Marca la siguiente propiedad como exportada (editable en el panel Inspector y guardada en disco). Para controlar el tipo de la propiedad exportada, utiliza la notación de sugerencia de tipo.
    [codeblock]
    extends Node
    
    enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
    
    # Tipos integrados.
    @export var string = ""
    @export var int_number = 5
    @export var float_number: float = 5
    
    # Enumeraciones.
    @export var type: Variant.Type
    @export var format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
    # Recursos.
    @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
    # Nodos.
    @export var node: Node
    @export var custom_node: CustomNode
    
    # Arrays tipados.
    @export var int_array: Array[int]
    @export var direction_array: Array[Direction]
    @export var image_array: Array[Image]
    @export var node_array: Array[Node]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Los recursos y nodos personalizados deben registrarse como clases globales utilizando [code]class_name[/code], ya que el Inspector actualmente solo admite clases globales. De lo contrario, se exportará un tipo menos específico.
    [b]Nota:[/b] La exportación de nodos solo está soportada en clases derivadas de [Node] y tiene varias limitaciones adicionales.

en: Define a new category for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and [annotation @export_subgroup], instead.
es: Define una nueva categoría para las siguientes propiedades exportadas. Esto ayuda a organizar propiedades en el panel de inspección.
    Véase también [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Las categorías en la lista del panel de inspección usualmente dividen las propiedades provenientes de diferentes clases (Node, Node2D, Sprite, etc) . Para una mejor claridad, se recomienda usar en su lugar [annotation @export_group] y [annotation @export_subgroup].

en: Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.
    See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color
    @export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de tipo [Color], [Array][lb][Color][rb] o [PackedColorArray] sin permitir que se edite su transparencia ([member Color.a]).
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color
    @export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]
    [/codeblock]

en: Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will just pass the parameters to the editor.
    [codeblock]
    @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, "suffix:m") var suffix: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly declared script variable.
es: Te permite establecer una sugerencia personalizada, una string de sugerencia y banderas de uso para la propiedad exportada. Ten en cuenta que no se realiza ninguna validación en GDScript, simplemente se pasarán los parámetros al editor.
    [codeblock]
    @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, "suffix:m") var suffix: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Independientemente del valor de [param usage], siempre se agrega la bandera [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE], como ocurre con cualquier variable de script declarada explícitamente.

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the entire filesystem.
    See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].
    [codeblock]
    @export_dir var sprite_folder_path: String
    @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de tipo [String], [Array][lb][String][rb] o [PackedStringArray] como una ruta hacia un directorio. La ruta estará limitada a la carpeta del proyecto y sus subcarpetas. Véase [annotation @export_global_dir] para permitir seleccionar desde todo el sistema de archivos.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_DIR].
    [codeblock]
    @export_dir var sprite_folder_path: String
    @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or [PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, in the same order the values are provided. You can add explicit values using a colon. If the property is a [String], then the value is stored.
    See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].
    [codeblock]
    @export_enum("Warrior", "Magician", "Thief") var character_class: int
    @export_enum("Slow:30", "Average:60", "Very Fast:200") var character_speed: int
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String
    
    @export_enum("Sword", "Spear", "Mace") var character_items: Array[int]
    @export_enum("double_jump", "climb", "dash") var character_skills: Array[String]
    [/codeblock]
    If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:
    [codeblock]
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String = "Rebecca"
    [/codeblock]
    If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] instead:
    [codeblock]
    enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}
    @export var character_name: CharacterName
    
    enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}
    @export var character_items: Array[CharacterItem]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], o [PackedStringArray] como una lista enumerada de opciones (o un array de opciones). Si la propiedad es un [int], entonces se guarda el índice del valor en el mismo orden en el que se proporcionan los valores. Se pueden añadir valores explícitos usando dos puntos (:). Si la propiedad es una [String], entonces se guarda el valor.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_ENUM].
    [codeblock]
    @export_enum("Warrior", "Magician", "Thief") var character_class: int
    @export_enum("Slow:30", "Average:60", "Very Fast:200") var character_speed: int
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String
    
    @export_enum("Sword", "Spear", "Mace") var character_items: Array[int]
    @export_enum("double_jump", "climb", "dash") var character_skills: Array[String]
    [/codeblock]
    Si queres asignar un valor inicial, lo debes especificar explícitamente:
    [codeblock]
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String = "Rebecca"
    [/codeblock]
    Si quieres usar enums de GDSCript con nombre, entonces en cambio usa [annotation @export]:
    [codeblock]
    enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}
    @export var character_name: CharacterName
    
    enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}
    @export var character_items: Array[CharacterItem]
    [/codeblock]

en: Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional hints can be provided to adjust the behavior of the widget. [code]"attenuation"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive for editing attenuation properties. [code]"positive_only"[/code] limits values to only be greater than or equal to zero.
    See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].
    [codeblock]
    @export_exp_easing var transition_speed
    @export_exp_easing("attenuation") var fading_attenuation
    @export_exp_easing("positive_only") var effect_power
    @export_exp_easing var speeds: Array[float]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de punto flotante con un widget de editor suavizado. Se pueden añadir pistas adicionales para ajustar el comportamiento del widget. [code]"attenuation"[/code] invierte la curva, lo cual lo hace más intuitivo para editar las propiedades de atenuación. [code]"positive_only"[/code] limita los valores para que sólo sean iguales o mayores que cero.
    Véase además [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].
    [codeblock]
    @export_exp_easing var transition_speed
    @export_exp_easing("attenuation") var fading_attenuation
    @export_exp_easing("positive_only") var effect_power
    @export_exp_easing var speeds: Array[float]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the entire filesystem.
    If [param filter] is provided, only matching files will be available for picking.
    See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].
    [codeblock]
    @export_file var sound_effect_path: String
    @export_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_file var level_paths: Array[String]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The file will be stored and referenced as UID, if available. This ensures that the reference is valid even when the file is moved. You can use [ResourceUID] methods to convert it to path.
es: Exporta una propiedad [String], [Array][lb][String][rb] o [PackedStringArray] como una ruta a un archivo. La ruta se limitará a la carpeta del proyecto y sus subcarpetas. Véase [annotation @export_global_file] para permitir la selección de todo el sistema de archivos.
    Si se proporciona [param filter], solo estarán disponibles para la selección los archivos coincidentes.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_FILE].
    [codeblock]
    @export_file var sound_effect_path: String
    @export_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_file var level_paths: Array[String]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] El archivo se almacenará y se hará referencia a él como UID, si está disponible. Esto asegura que la referencia sea válida incluso cuando el archivo se mueve. Puede utilizar los métodos [ResourceUID] para convertirlo en ruta.

en: Same as [annotation @export_file], except the file will be stored as a raw path. This means that it may become invalid when the file is moved. If you are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] instead.
es: Igual que [annotation @export_file], excepto que el archivo se guardará como una ruta sin procesar. Esto significa que puede volverse inválida cuando se mueva el archivo. Si está exportando una ruta de [Resource], considera usar [annotation @export_file] en su lugar.

en: Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several "checked" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably select them from the Inspector dock.
    See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0
    [/codeblock]
    You can add explicit values using a colon:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Foes:16") var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    You can also combine several flags:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Self and Allies:12", "Foes:16")
    var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.
    [codeblock]
    @export_flags("A:16", "B", "C") var x
    [/codeblock]
    You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var phase_elements: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta la propiedad de un entero como un campo de banderas de bits. Esto permite guardar varios valores "marcados" o [code]true[/code] con una propiedad, y seleccionarlos cómodamente desde el panel del Inspector.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0
    [/codeblock]
    Puedes añadir valores explícitos utilizando dos puntos:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Foes:16") var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    Pueden incluso combinarse varias banderas:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Self and Allies:12", "Foes:16")
    var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] El valor de una bandera debe ser al menos [code]1[/code] y como máximo [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Nota:[/b] A diferencia de [annotation @export_enum], el valor explícito anterior no está tomado en cuenta. En el siguiente ejemplo, A es 16, B es 2, C es 4.
    [codeblock]
    @export_flags("A:16", "B", "C") var x
    [/codeblock]
    También puedes usar anotaciones con los tipos [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], y [PackedInt64Array]
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var phase_elements: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad entera como una bandera binaria para las capas de navegación 2D. El widget en el panel de Inspector usará los nombres de capas definidos en [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de tipo int como un campo de bits para las capas físicas 2D. El widget en el panel del Inspector usará los nombres de capa definidos en [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_render var render_layers: int
    @export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta un Integer como un campo de bandera de bit para las capas de renderizado 2D. El widget del inspector usará los nombres de capa definidos en [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_render var render_layers: int
    @export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de tipo Integer como un campo de bandera de bits para las capas de navegación 3D. El widget en el panel del inspector usará los nombres de las capas definidas en [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad entera como un campo de bandera de bits para capas de física 3D. El widget del panel del Inspector usará los nombres de capa definidos en [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_render var render_layers: int
    @export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de un numero entero como un campo de bandera de bits para capas de renderizado 3D. El widget en el panel del Inspector utilizará los nombres de capas definidos en [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_render var render_layers: int
    @export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].
    [codeblock]
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers: int
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de tipo Integer como un campo de bandera de bits para las capas de prevención de navegación. El widget en el Inspector usará los nombres de capas definidos en [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].
    [codeblock]
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers: int
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder and its subfolders.
    See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].
    [codeblock]
    @export_global_dir var sprite_folder_path: String
    @export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad [String], [Array] [lb] [String] [rb], o [PackedStringArray] como una ruta absoluta a un directorio. La ruta puede ser tomada desde el Sistema de Archivos entero. Véase [annotation @export_dir] para limitarlo a las carpetas del proyecto y a sus subcarpetas.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].
    [codeblock]
    @export_global_dir var sprite_folder_path: String
    @export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder and its subfolders.
    If [param filter] is provided, only matching files will be available for picking.
    See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].
    [codeblock]
    @export_global_file var sound_effect_path: String
    @export_global_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_global_file var multiple_paths: Array[String]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de tipo [String], [Array][lb][String][rb], o [PackedStringArray] como ruta absoluta a un archivo. La ruta puede ser tomada desde el Sistema de Archivos entero. Véase [annotation @export_file] para limitarlo a las carpetas del proyecto y a sus subcarpetas.
    Si se proporciona [param filter], sólo los archivos marcados estarán disponibles para la selección.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].
    [codeblock]
    @export_global_file var sound_effect_path: String
    @export_global_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_global_file var multiple_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Define a new group for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an optional [param prefix], which would make group to only consider properties that have this prefix. The grouping will break on the first property that doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in the Inspector dock.
    If no [param prefix] is provided, then every following property will be added to the group. The group ends when then next group or category is defined. You can also force end a group by using this annotation with empty strings for parameters, [code]@export_group("", "")[/code].
    Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups within groups.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_group("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    
    @export_group("", "")
    @export var ungrouped_number = 3
    [/codeblock]
es: Define un nuevo grupo para las siguientes propiedades exportadas. Esto ayuda a organizar las propiedades en el panel Inspector. Los grupos pueden ser agregados con un [param prefix] opcional, que podría hacer un grupo para solo considerar las propiedades que tenga este prefijo. El agrupamiento se romperá con la primera propiedad que no tenga un prefijo. El prefijo también sera removido del nombre de la propiedad en el panel Inspector.
    Si no se proporciona un [param prefix], entonces cada propiedad siguiente sera agregada al grupo. El grupo se disuelve para cuando el grupo o categoría siguiente es definida. También puedes forzar la disolución de un grupo usando esta anotación con strings vacías como parámetros, [code]@export_group("", "")[/code].
    Los grupos no pueden ser anidados, usa [annotation @export_subgroup] para añadir subgrupos dentro de grupos.
    Véase también [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_group("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    
    @export_group("", "")
    @export var ungrouped_number = 3
    [/codeblock]

en: Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for allowed node types.
    See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].
    [codeblock]
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var some_button
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var many_buttons: Array[NodePath]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script (using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node].
es: Exporta una propiedad [NodePath] o [Array][lb][NodePath][rb] con un filtro para los tipos de nodo permitidos.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].
    [codeblock]
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var some_button
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var many_buttons: Array[NodePath]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] El tipo debe de ser una clase nativa o un script registrado globalmente (usando la keyword de [code]class_name[/code] ) que hereda de la clase [Node].

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is present.
    See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].
    [codeblock]
    @export_placeholder("Name in lowercase") var character_id: String
    @export_placeholder("Name in lowercase") var friend_ids: Array[String]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] con un texto genérico mostrado en el widget del editor cuando no hay valores presentes.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].
    [codeblock]
    @export_placeholder("Nombre en minúscula") var character_id: String
    @export_placeholder("Nombre en minúscula") var friend_id: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method Node.duplicate] is called, unlike non-exported variables.
    [codeblock]
    var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.
    @export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.
    @export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad con la bandera [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. La propiedad no se muestra en el editor, pero es serializada y almacenada en la escena o el archivo de recurso. Esto puede ser útil para los scripts [annotation @tool]. Además, el valor de la propiedad es copiado cuando [method Resource.duplicate] o [method Node.duplicate] es llamado, a diferencia de las variables no-exportadas.
    [codeblock]
    var a # No almacenado en el archivo, no se muestra en el editor.
    @export_storage var b # Almacenado en el archivo, no se muestra en el editor.
    @export var c: int # Almacenado en el archivo, se muestra en el editor.
    [/codeblock]

en: Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like groups, except they need a parent group to exist. See [annotation @export_group].
    See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_subgroup("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, but you can use the slash separator ([code]/[/code]) to achieve the desired effect:
    [codeblock]
    @export_group("Car Properties")
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export_subgroup("Wheels/Front", "front_wheel_")
    @export var front_wheel_strength = 10
    @export var front_wheel_mobility = 5
    @export_subgroup("Wheels/Rear", "rear_wheel_")
    @export var rear_wheel_strength = 8
    @export var rear_wheel_mobility = 3
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export var wheel_material: PhysicsMaterial
    [/codeblock]
es: Define un nuevo subgrupo para las siguientes propiedades exportadas. Esto ayuda a organizar las propiedades en el dock Inspector. Los subgrupos funcionan exactamente como los grupos, excepto que necesitan que exista un grupo padre. Véase [annotation @export_group].
    Véase también [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_subgroup("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Los subgrupos no se pueden anidar, pero puedes usar el separador de barra ([code]/[/code]) para lograr el efecto deseado:
    [codeblock]
    @export_group("Car Properties")
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export_subgroup("Wheels/Front", "front_wheel_")
    @export var front_wheel_strength = 10
    @export var front_wheel_mobility = 5
    @export_subgroup("Wheels/Rear", "rear_wheel_")
    @export var rear_wheel_strength = 8
    @export var rear_wheel_mobility = 3
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export var wheel_material: PhysicsMaterial
    [/codeblock]

en: Export a [Callable] property as a clickable button with the label [param text]. When the button is pressed, the callable is called.
    If [param icon] is specified, it is used to fetch an icon for the button via [method Control.get_theme_icon], from the [code]"EditorIcons"[/code] theme type. If [param icon] is omitted, the default [code]"Callable"[/code] icon is used instead.
    Consider using the [EditorUndoRedoManager] to allow the action to be reverted safely.
    See also [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].
    [codeblock]
    @tool
    extends Sprite2D
    
    @export_tool_button("Hello") var hello_action = hello
    @export_tool_button("Randomize the color!", "ColorRect")
    var randomize_color_action = randomize_color
    
    func hello():
    	print("Hello world!")
    
    func randomize_color():
    	var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
    	undo_redo.create_action("Randomized Sprite2D Color")
    	undo_redo.add_do_property(self, &"self_modulate", Color(randf(), randf(), randf()))
    	undo_redo.add_undo_property(self, &"self_modulate", self_modulate)
    	undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The property is exported without the [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag because a [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file.
    [b]Note:[/b] In an exported project neither [EditorInterface] nor [EditorUndoRedoManager] exist, which may cause some scripts to break. To prevent this, you can use [method Engine.get_singleton] and omit the static type from the variable declaration:
    [codeblock]
    var undo_redo = Engine.get_singleton(&"EditorInterface").get_editor_undo_redo()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Avoid storing lambda callables in member variables of [RefCounted]-based classes (e.g. resources), as this can lead to memory leaks. Use only method callables and optionally [method Callable.bind] or [method Callable.unbind].
es: Exporta una propiedad [Callable] como un botón clickeable con la etiqueta [param text]. Cuando se presiona el botón, se llama al [Callable].
    Si se especifica [param icon], este se utiliza para obtener un icono para el botón mediante [method Control.get_theme_icon], del tipo de tema [code]"EditorIcons"[/code]. Si se omite [param icon], se usa el icono predeterminado [code]"Callable"[/code].
    Considera usar [EditorUndoRedoManager] para permitir que la acción pueda revertirse de manera segura.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].
    [codeblock]
    @tool
    extends Sprite2D
    
    @export_tool_button("Hello") var hello_action = hello
    @export_tool_button("Randomize the color!", "ColorRect")
    var randomize_color_action = randomize_color
    
    func hello():
    	print("Hello world!")
    
    func randomize_color():
    	var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
    	undo_redo.create_action("Randomized Sprite2D Color")
    	undo_redo.add_do_property(self, &"self_modulate", Color(randf(), randf(), randf()))
    	undo_redo.add_undo_property(self, &"self_modulate", self_modulate)
    	undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] La propiedad se exporta sin la bandera [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] porque un [Callable] no puede ser serializado ni almacenado adecuadamente en un archivo.
    [b]Nota:[/b] En un proyecto exportado, ni [EditorInterface] ni [EditorUndoRedoManager] existen, lo que puede hacer que algunos scripts fallen. Para evitar esto, puedes usar [method Engine.get_singleton] y omitir el tipo estático en la declaración de la variable:
    [codeblock]
    var undo_redo = Engine.get_singleton(&"EditorInterface").get_editor_undo_redo()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Evita almacenar [Callable] tipo lambda en variables miembro de clases basadas en [RefCounted] (por ejemplo, recursos), ya que esto podría provocar fugas de memoria. Usa únicamente [Callable] de métodos y, si es necesario, utiliza los métodos [method Callable.bind] o [method Callable.unbind].

en: Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as well as in various editor dialogs.
    [codeblock]
    @icon("res://path/to/class/icon.svg")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not supported.
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, the argument of the [annotation @icon] annotation must be a string literal (constant expressions are not supported).
es: Añade un icono personalizado al script actual. El icono especificado en [param icon_path] se muestra en el panel de la Escena por cada nodo de esa clase, así como en varios diálogos de edición.
    [codeblock]
    @icon("res://path/to/class/icon.svg")
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Solo el script puede tener un icono personalizado. Las clases internas no están soportadas.
    [b]Nota:[/b] Como las anotaciones describen su tema, la anotación [annotation @icon] se debe poner antes de definir la clase y su herencia.
    [b]Nota:[/b] A diferencia de la mayoría de las otras anotaciones, el argumento de la anotación [annotation @icon] debe ser un literal de string (las expresiones constantes no están soportadas).

en: Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for these properties are not assigned immediately when the node is initialized ([method Object._init]), and instead are computed and stored right before [method Node._ready].
    [codeblock]
    @onready var character_name = $Label
    [/codeblock]
es: Marca la siguiente propiedad como asignada cuando el [Node] esté listo. Los valores para esas propiedades no son asignadas inmediatamente cuando el nodo ([method Object._init]) es inicializado, y en su lugar son computadas y almacenadas justo antes de [method Node._ready].
    [codeblock]
    @onready var character_name: Label = $Label
    [/codeblock]

en: Make a script with static variables to not persist after all references are lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their default values.
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @static_unload] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
    [b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if [annotation @static_unload] annotation is used.
es: Crea un script con variables estáticas que no persistan después de que se pierdan todas las referencias. Si el script se carga nuevamente, las variables estáticas volverán a sus valores predeterminados.
    [b]Nota:[/b] Como las anotaciones describen su subject, la anotación [annotation @static_unload] debe colocarse antes de la definición de clase y la herencia.
    [b]Advertencia:[/b] Actualmente, debido a un error, los scripts nunca se liberan, incluso si se usa la anotación [annotation @static_unload].

en: Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].
    [codeblock]
    @tool
    extends Node
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
es: Marca el script actual como una herramienta de script, permitiéndole ser cargado y ejecutado por el editor. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Ejecutar código en el editor[/url].
    [codeblock]
    @tool
    extends Node
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Como las anotaciones describen sus sujetos, la [annotation @tool]debe ser colocada antes de la definición de clase y herencia.

en: Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript warning system[/url].
    [codeblock]
    func test():
    	print("hello")
    	return
    	@warning_ignore("unreachable_code")
    	print("unreachable")
    [/codeblock]
    See also [annotation @warning_ignore_start] and [annotation @warning_ignore_restore].
es: Marca la siguiente declaración para ignorar el [param warning] especificado. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript warning system[/url].
    [codeblock]
    . . . .func test():
    . . . .print("hola")
    . . . .return
    . . . .@warning_ignore("unreachable_code")
    print("unreachable")
    [/codeblock]
    Véase también [annotation @warning_ignore_start] y [annotation @warning_ignore_restore].

en: Stops ignoring the listed warning types after [annotation @warning_ignore_start]. Ignoring the specified warning types will be reset to Project Settings. This annotation can be omitted to ignore the warning types until the end of the file.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation @warning_ignore_restore] annotation must be string literals (constant expressions are not supported).
es: Deja de ignorar los tipos de advertencia enumerados después de [annotation @warning_ignore_start]. Al ignorar los tipos de advertencia especificados, se restablecerá la configuración del proyecto. Esta anotación se puede omitir para ignorar los tipos de advertencia hasta el final del archivo.
    [b]Nota:[/b] A diferencia de la mayoría de las demás anotaciones, los argumentos de la anotación [annotation @warning_ignore_restore] deben ser literales de string (no se admiten expresiones constantes).

en: Starts ignoring the listed warning types until the end of the file or the [annotation @warning_ignore_restore] annotation with the given warning type.
    [codeblock]
    func test():
    	var a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).
    	@warning_ignore_start("unused_variable")
    	var b = 2 # No warning.
    	var c = 3 # No warning.
    	@warning_ignore_restore("unused_variable")
    	var d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] To suppress a single warning, use [annotation @warning_ignore] instead.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation @warning_ignore_start] annotation must be string literals (constant expressions are not supported).
es: Comienza a ignorar los tipos de advertencias enumerados hasta el final del archivo o hasta la anotación [annotation @warning_ignore_restore] con el tipo de advertencia especificado.
    [codeblock]
    func test():
    	var a = 1 # Advertencia (si está habilitada en la Configuración del Proyecto).
    	@warning_ignore_start("unused_variable")
    	var b = 2 # Sin advertencia.
    	var c = 3 # Sin advertencia.
    	@warning_ignore_restore("unused_variable")
    	var d = 4 # Advertencia (si está habilitada en la Configuración del Proyecto).
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Para suprimir una sola advertencia, utiliza [annotation @warning_ignore] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] A diferencia de la mayoría de otras anotaciones, los argumentos de la anotación [annotation @warning_ignore_start] deben ser literales de string (las expresiones constantes no son compatibles).

en: Global scope constants and functions.
es: Constantes de ámbito global y funciones.

en: A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, property hints, etc.
    Singletons are also documented here, since they can be accessed from anywhere.
    For the entries that can only be accessed from scripts written in GDScript, see [@GDScript].
es: Una lista de constantes enumeradas de ámbito global y funciones integradas. Esto es todo lo que reside en las variables globales, constantes relacionadas con códigos de error, códigos de teclas, sugerencias de propiedades, etc.
    Los singletons también se documentan aquí, ya que se puede acceder a ellos desde cualquier lugar.
    Para las entradas a las que solo se puede acceder desde scripts escritos en GDScript, Véase [@GDScript].

en: Random number generation
es: Generación de números aleatorios

en: Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = abs(-1)
    # a is 1
    
    var b = abs(-1.2)
    # b is 1.2
    
    var c = abs(Vector2(-3.5, -4))
    # c is (3.5, 4)
    
    var d = abs(Vector2i(-5, -6))
    # d is (5, 6)
    
    var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))
    # e is (7, 8.5, 3.8)
    
    var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))
    # f is (7, 8, 9)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs].
es: Devuelve el valor absoluto de un parámetro [Variant] [param x] (es decir, un valor no negativo). Tipos admitidos: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = abs(-1)
    # a es 1
    
    var b = abs(-1.2)
    # b es 1.2
    
    var c = abs(Vector2(-3.5, -4))
    # c es (3.5, 4)
    
    var d = abs(Vector2i(-5, -6))
    # d es (5, 6)
    
    var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))
    # e es (7, 8.5, 3.8)
    
    var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))
    # f es (7, 8, 9)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Para mayor seguridad de tipos, utiliza [method absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs] o [method Vector4i.abs].

en: Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    # a is 1.2
    var a = absf(-1.2)
    [/codeblock]
es: Devuelve el valor absoluto del parámetro float [param x] (es decir, un valor positivo).
    [codeblock]
    # a vale 1.2
    var a = absf(-1.2)
    [/codeblock]

en: Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    # a is 1
    var a = absi(-1)
    [/codeblock]
es: Devuelve el valor absoluto del parámetro int [param x] (es decir, un valor positivo).
    [codeblock]
    # a vale 1
    var a = absi(-1)
    [/codeblock]

en: Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)
    var c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
es: Devuelve el arco coseno de [param x] en radianes. Se usa para obtener el ángulo del coseno de [param x]. [param x] debe estar entre [code]-1.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusivo); en otro caso, [method acos] devolverá [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # c es 0.523599 o 30 grados si se convierte con rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) cosine of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's cosine in hyperbolic space if [param x] is larger or equal to 1. For values of [param x] lower than 1, it will return 0, in order to prevent [method acosh] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482
    cosh(a) # Returns 2
    
    var b = acosh(-1) # Returns 0
    [/codeblock]
es: Devuelve el arco coseno hiperbólico (también llamado inverso) de [param x], devolviendo un valor en radianes. Se usa para obtener el ángulo a partir del coseno de un ángulo en el espacio hiperbólico si [param x] es mayor o igual a 1. Para valores de [param x] menores que 1, devolverá 0 para evitar que [method acosh] devuelva [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = acosh(2) # Devuelve 1.31695789692482
    cosh(a) # Devuelve 2
    
    var b = acosh(-1) # Devuelve 0
    [/codeblock]

en: Returns the difference between the two angles (in radians), in the range of [code][-PI, +PI][/code]. When [param from] and [param to] are opposite, returns [code]-PI[/code] if [param from] is smaller than [param to], or [code]PI[/code] otherwise.
es: Devuelve la diferencia entre dos ángulos (en radianes), en el rango [code][-PI, +PI][/code]. Cuando [param from] y [param to] son opuestos, devuelve [code]-PI[/code] si [param from] es menor que [param to], o [code]PI[/code] en caso contrario.

en: Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)
    var s = asin(0.5)
    [/codeblock]
es: Devuelve el arcoseno de [param x] en radianes. Úsalo para obtener el ángulo del seno de [param x]. [param x] será ajustado entre [code]-1.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusivo), con el fin de prevenir que [method asin] devuelva [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # s es 0.523599 o 30 grados si se convierte con rad_to_deg(s)
    var s = asin(0.5)
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in hyperbolic space.
    [codeblock]
    var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824
    sinh(a) # Returns 0.9
    [/codeblock]
es: Devuelve el arco hiperbólico (también llamado seno inverso) de [param x], devolviendo un valor en radianes. Úsalo para obtener el ángulo a partir del seno de un ángulo en el espacio hiperbólico.
    [codeblock]
    var a = asinh(0.9) # Devuelve 0.8088669356527824
    sinh(a) # Devuelve 0.9
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [param x] in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in trigonometry.
    The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method atan2] if you have both [code]y[/code] and [code skip-lint]x[/code].
    [codeblock]
    var a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
    If [param x] is between [code]-PI / 2[/code] and [code]PI / 2[/code] (inclusive), [code]atan(tan(x))[/code] is equal to [param x].
es: Devuelve el arco tangente de [param x] en radianes. Úsalo para obtener el ángulo a partir de la tangente de un ángulo en trigonometría.
    El método no puede saber en qué cuadrante se encuentra el ángulo. Véase [method atan2] si tienes tanto [code]y[/code] como [code skip-lint]x[/code]
    [codeblock]
    var a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
    Si [param x] está entre lo valores [code]-PI / 2[/code] y [code]PI / 2[/code] (inclusivo), [code]atan(tan(x))[/code] es igual a [param x].

en: Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.
    Important note: The Y coordinate comes first, by convention.
    [codeblock]
    var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]
es: Devuelve la arcotangente de [code]y/x[/code] en radianes. Úsalo para obtener el ángulo de la tangente [code]y/x[/code]. Para obtener el valor, el método tiene en cuenta el signo de ambos argumentos para determinar el cuadrante.
    Nota importante: La coordenada Y es la primera, por convención.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a es 3.141593
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).
    In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < [param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322
    tanh(a) # Returns 0.9
    
    var b = atanh(-2) # Returns -inf
    tanh(b) # Returns -1
    [/codeblock]
es: Devuelve la tangente del arco hiperbólico (también llamado inverso) de [param x], devolviendo un valor en radianes. Úsalo para obtener el ángulo desde la tangente en un ángulo en espacio hiperbólico si [param x] está entre -1 y 1 (no inclusivo).
    En matemáticas, la inversa de la tangente hiperbólica es solo definida por -1 < [param x] <1 en el conjunto real, por lo que valores iguales o menores a -1 para [param x] develven [constant @GDScript.INF] negativos y valores iguales o mayores a 1 devuelven [constant @GDScript.INF] positivo para prevenir que [method atanh] devuelva [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = atanh(0.9) # Devuelve 1.47221948958322
    tanh(a) # Devuelve 0.9
    
    var b = atanh(-2) # Devuelve -inf
    tanh(b) # Devuelve -1
    [/codeblock]

en: Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
es: Devuelve el derivado que se le dio a [param t] en un unidimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva de Bézier [/url] definida dados los puntos [param control_1], [param control_2], y [param end].

en: Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
es: Devuelve el punto en el [param t] dado en una [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva de Bézier[/url] unidimensional definida por los puntos [param control_1], [param control_2] y [param end] dados.

en: Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.
    [b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method bytes_to_var_with_objects].
es: Decodifica un array de bytes devolviendo el valor [Variant],sin decodificar objetos.
    [b]Nota:[/b] Si necesitas deserialización de objetos, Véase [method bytes_to_var_with_objects].

en: Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.
    [b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
es: Decodifica un array de bytes a un valor [Variant]. Se permite la decodificación de objetos.
    [b]Advertencia:[/b] El objeto deserializado puede contener código que se ejecuta. No utilices esta opción si el objeto serializado proviene de fuentes no confiables para evitar posibles amenazas de seguridad (ejecución remota de código).

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var i = ceil(1.45) # i is 2.0
    i = ceil(1.001)    # i is 2.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method round], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil].
es: Redondea [param x] hacia arriba (hacia infinito positivo), devolviendo el valor entero más pequeño que no es menor que [param x]. Tipos soportados: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var i = ceil(1.45) # i es 2.0
    i = ceil(1.001)      # i es 2.0
    [/codeblock]
    Véase también [method floor], [method round], y [method snapped].
    [b]Nota:[/b] Para una mejor seguridad de tipos, usa [method ceilf], [method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil] o [method Vector4.ceil].

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning a [float].
es: Redondea [param x] hacia arriba (hacia el infinito positivo) y devuelve el número entero más pequeño que no sea menor que [param x].
    Una versión de [method ceil] con seguridad de tipos, que devuelve un [float].

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning an [int].
es: Redondea [param x] hacia arriba (hacia el infinito positivo) y devuelve el número entero más pequeño que no sea menor que [param x].
    Una versión de tipo seguro de [method ceil], que devuelve un [int].

en: Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than and greater than operators will work.
    [codeblock]
    var a = clamp(-10, -1, 5)
    # a is -1
    
    var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)
    # b is 5.5
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or [method Color.clamp] (not currently supported by this method).
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or [param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping use the methods listed above.
es: Restringe el [param value], devolviendo una [Variant] no menor que [param min] y no mayor que [param max]. Cualquier valor que pueda ser comparado con los operadores "menor que" y "mayor que" funcionará.
    [codeblock]
    var a = clamp(-10, -1, 5)
    # a is -1
    
    var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)
    # b is 5.5
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Para mejor seguridad de tipo, utiliza [method clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], o [method Color.clamp] (Actualmente no compatible con este método).
    [b]Nota:[/b] Cuando utilices esto en vectores [i]no[/i] realizará restricción de componentes, y elegirá [param min] si [code]value < min[/code] or [param max] si [code]value > max[/code]. Para realizar restrición de componentes utiliza los metodos listados arriba.

en: Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and not more than [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42.1
    var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5
    
    speed = -10.0
    var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0
    [/codeblock]
es: Fija el [param value], devolviendo un [float] no menor que [param min] y no mayor que [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42.1
    var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a es 20.5
    
    speed = -10.0
    var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b es -1.0
    [/codeblock]

en: Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and not more than [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42
    var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20
    
    speed = -10
    var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1
    [/codeblock]
es: Acota el [param value] y devuelve un [int] no menor que [param min] ni mayor que [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42
    var a = clampi(speed, 1, 20) # a es 20
    
    speed = -10
    var b = clampi(speed, -1, 1) # b es -1
    [/codeblock]

en: Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    cos(PI * 2)         # Returns 1.0
    cos(PI)             # Returns -1.0
    cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0
    [/codeblock]
es: Devuelve el coseno del ángulo [param angle_rad] en radianes.
    [codeblock]
    cos(PI * 2)         # Devuelve 1.0
    cos(PI)             # Devuelve -1.0
    cos(grados_a_rad(90)) # Devuelve 0.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic cosine of [param x] in radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]
es: Devuelve el coseno hiperbólico de [param x] en radianes.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Imprime 1.543081
    [/codeblock]

en: Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values.
es: Realiza una interpolación cúbica entre dos valores en base al factor definido en [param weight] con los valores de [param pre] y [param post].

en: Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. See also [method lerp_angle].
es: Realiza una interpolación cúbica entre dos valores de rotación con la ruta más corta por el factor definido en [param weight] con los valores de [param pre] y [param post]. Véase también [method lerp_angle].

en: Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. See also [method lerp_angle].
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
es: Realiza una interpolación cúbica entre dos valores rotacionales por el camino más corto definido por el factor definido en los valores [param weight] con [param pre] y [param post]. Véase también [method lerp_angle].
    Puede realizar una interpolación mas suave usando valores del tiempo en comparación con [method cubic_interpolate].

en: Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values.
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
es: Realiza una interpolación cúbica entre dos valores según el factor definido en [param weight] con los valores de [param pre] y [param post].
    Puede realizar una interpolación más suave que [method cubic_interpolate] por valores de tiempo.

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
es: Convierte de decibelios a energía lineal (audio).

en: Converts an angle expressed in degrees to radians.
    [codeblock]
    var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]
es: Convierte un ángulo expresado en grados a radianes.
    [codeblock]
    var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]

en: Returns an "eased" value of [param x] based on an easing function defined with [param curve]. This easing function is based on an exponent. The [param curve] can be any floating-point number, with specific values leading to the following behaviors:
    [codeblock lang=text]
    - Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out
    - -1.0: Linear
    - Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in
    - 0.0: Constant
    - Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out
    - 1.0: Linear
    - Greater than 1.0 (exclusive): Ease in
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]
    See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced transitions, use [method Tween.interpolate_value].
es: Devuelve un valor "atenuado" de [param x] basado en una función de atenuación definida con [param curve]. Esta función de atenuación se basa en un exponente. [param curve] puede ser cualquier número de punto flotante, con valores específicos que conducen a los siguientes comportamientos:
    [codeblock lang=text]
    - Menor que -1.0 (exclusivo): Atenuación de entrada y salida
    - -1.0: Lineal
    - Entre -1.0 y 0.0 (exclusivo): Atenuación de salida y entrada
    - 0.0: Constante
    - Entre 0.0 y 1.0 (exclusivo): Atenuación de salida
    - 1.0: Lineal
    - Mayor que 1.0 (exclusivo): Atenuación de entrada
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/ease_cheatsheet.png]Hoja de referencia de valores de curva ease()[/url]
    Véase también [method smoothstep]. Si necesitas realizar transiciones más avanzadas, utiliza [method Tween.interpolate_value].

en: Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.
    [codeblock]
    print(OK)                              # Prints 0
    print(error_string(OK))                # Prints "OK"
    print(error_string(ERR_BUSY))          # Prints "Busy"
    print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints "Out of memory"
    [/codeblock]
es: Devuelve un nombre entendible para los humanos para el siguiente código [enum Error].
    [codeblock]
    print(OK)                                                                       # Imprime 0
    print(error_string(OK))                                           # Imprime "OK"
    print(error_string(ERR_BUSY))                            # Imprime "Busy"
    print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Imprime "Out of memory"
    [/codeblock]

en: The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/i] to the power of [param x] and returns it.
    [i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with [code]exp(1)[/code].
    For exponents to other bases use the method [method pow].
    [codeblock]
    var a = exp(2) # Approximately 7.39
    [/codeblock]
es: La función exponencial natural. Eleva la constante matemática [i]e[/i] a la potencia de [param x] y la devuelve.
    [i]e[/i] tiene un valor aproximado de 2,71828, y puede obtenerse con [code]exp(1)[/code].
    Para potencias con otras bases, utiliza el método [method pow].
    [codeblock]
    var a = exp(2) # Aproximadamente 7.39
    [/codeblock]

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = floor(2.99) # a is 2.0
    a = floor(-2.99)    # a is -3.0
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method round], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method floorf], [method floori], [method Vector2.floor], [method Vector3.floor], or [method Vector4.floor].
es: Redondea [param x] por debajo (hacia el infinito negativo), devolviendo el número entero más grande que no es mayor que [param x]. Tipos soportados: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = floor(2.99) # a es 2.0
    a = floor(-2.99)       # a es -3.0
    [/codeblock]
    Véase también: [method ceil], [method round], [method snapped].
    [b]Nota:[/b] Para una mayor seguridad con tipos, utiliza [method floorf], [method floori], [method Vector2.floor], [method Vector3.floor], o [method Vector4.floor].

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x].
    A type-safe version of [method floor], returning a [float].
es: Redondea a [param x] hacia abajo (hacia el negativo infinito), devolviendo el numero entero de mayor tamaño que no sea superior a [param x].
    Una version con tipado seguro de [method floor], que devuelve un [float].

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x].
    A type-safe version of [method floor], returning an [int].
    [b]Note:[/b] This function is [i]not[/i] the same as [code]int(x)[/code], which rounds towards 0.
es: Redondea a [param x] hacia abajo (hacia el negativo infinito), devolviendo el numero entero de mayor tamaño que no sea superior a [param x].
    Una version con tipado seguro de [method floor], que devuelve un [int].
    [b]Nota:[/b] Esta función [i]no[/i] es la misma que [code]int(x)[/code], la cual redondea hacia 0.

en: Returns the floating-point remainder of [param x] divided by [param y], keeping the sign of [param x].
    [codeblock]
    var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder is 1.5
    [/codeblock]
    For the integer remainder operation, use the [code]%[/code] operator.
es: Devuelve el residuo punto flotante de [param x] dividido por [param y], manteniendo el signo de [param x].
    [codeblock]
    var residuo = fmod(7, 5.5) # residuo es 1.5
    [/codeblock]
    Para la operación de residuo de números de tipo integer, utiliza el operador [code]%[/code].

en: Returns the floating-point modulus of [param x] divided by [param y], wrapping equally in positive and negative.
    [codeblock]
    print(" (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))")
    for i in 7:
    	var x = i * 0.5 - 1.5
    	print("%4.1f           %4.1f  | %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
     (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))
    -1.5           -0.0  |  0.0
    -1.0           -1.0  |  0.5
    -0.5           -0.5  |  1.0
     0.0            0.0  |  0.0
     0.5            0.5  |  0.5
     1.0            1.0  |  1.0
     1.5            0.0  |  0.0
    [/codeblock]
es: Devuelve el módulo de punto flotante de [param x] dividido por [param y], que envuelve por igual en positivo y en negativo.
    [codeblock]
    print(" (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))")
    for i in 7:
    	var x = 0.5 * i - 1.5
    	print("%4.1f            %4.1f   %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Imprime:
    [codeblock lang=text]
     (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))
    -1.5            -0.0    0.0
    -1.0            -1.0    0.5
    -0.5            -0.5    1.0
     0.0             0.0    0.0
     0.5             0.5    0.5
     1.0             1.0    1.0
     1.5             0.0    0.0
    [/codeblock]

en: Returns the integer hash of the passed [param variable].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(hash("a")) # Prints 177670
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(GD.Hash("a")); // Prints 177670
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve el hash de tipo integer de la variable [param variable] pasada.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(hash("a")) # Imprime 177670
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(GD.Hash("a")); // Imprime 177670
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range specified in [param from] and [param to], and the interpolated value specified in [param weight]. The returned value will be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] if [param weight] is between [param from] and [param to] (inclusive). If [param weight] is located outside this range, then an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of [method inverse_lerp] if this is not desired.
    [codeblock]
    # The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # middle is now 27.5.
    
    # Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it back.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # ratio is now 0.75.
    [/codeblock]
    See also [method lerp], which performs the reverse of this operation, and [method remap] to map a continuous series of values to another.
es: Devuelve un factor de interpolación o extrapolación, considerando el rango especificado en [param from] y [param to], y el valor interpolado especificado en [param weight]. El valor devuelto estará entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] si [param weight] está entre [param from] y [param to] (inclusivo). Si [param weight] está ubicado fuera de este rango, se devolverá un factor de extrapolación (valor de retorno menor que [code]0.0[/code] o mayor que [code]1.0[/code]). Utiliza [method clamp] sobre el resultado de [method inverse_lerp] si este no es el comportamiento deseado.
    [codeblock]
    # La razón de interpolación en la llamada a "lerp()" de más abajo es 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # "middle" ahora es 27.5.
    
    # Ahora, suponemos haber olvidado la razón original y queremos obtenerla de vuelta.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # "ratio" ahora es 0.75.
    [/codeblock]
    Véase también [method lerp], el cual ejecuta la operación inversa a esta, y [method remap] para mapear una series continua de valores a otros.

en: Returns [code]true[/code] if [param a] and [param b] are approximately equal to each other.
    Here, "approximately equal" means that [param a] and [param b] are within a small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the numbers.
    Infinity values of the same sign are considered equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param a] y [param b] son aproximadamente iguales entre sí.
    Aquí, "aproximadamente iguales" significa que [param a] y [param b] están dentro de una pequeña épsilon interna de cada uno, que se escala con la magnitud de los números.
    Los valores infinitos del mismo signo se consideran iguales.

en: Returns whether [param x] is a finite value, i.e. it is not [constant @GDScript.NAN], positive infinity, or negative infinity. See also [method is_inf] and [method is_nan].
es: Devuelve si [param x] es un valor finito, p. ej., si no es [constant @GDScript.NAN], infinito positivo o infinito negativo. Véase también [method is_inf] y [method is_nan].

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is either positive infinity or negative infinity. See also [method is_finite] and [method is_nan].
es: Devuelve [code]true[/code] si [param x] es un valor de infinito (positivo o negativo). Véase también [method is_finite] y [method is_nan].

en: Returns [code]true[/code] if the Object that corresponds to [param id] is a valid object (e.g. has not been deleted from memory). All Objects have a unique instance ID.
es: Devuelve [code]true[/code] si el Objeto que corresponde a [param id] es valido (p.ej. si no se ha borrado de la memoria). Todos los Objetos tiene un ID de instancia único.

en: Returns [code]true[/code] if [param instance] is a valid Object (e.g. has not been deleted from memory).
es: Devuelve [code]true[/code] si [param instance] es un Objeto válido (p. ej. si no ha sido borrado de la memoria).

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN ("Not a Number" or invalid) value. This method is needed as [constant @GDScript.NAN] is not equal to itself, which means [code]x == NAN[/code] can't be used to check whether a value is a NaN.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param x] es un valor NaN ("Not a Number" o inválido). Este método es necesario porque [constant @GDScript.NAN] no se considera equivalente a sí mismo, por lo que [code]x == NAN[/code] no sirve para comprobar si un valor es NaN.

en: Returns [code]true[/code], for value types, if [param a] and [param b] share the same value. Returns [code]true[/code], for reference types, if the references of [param a] and [param b] are the same.
    [codeblock]
    # Vector2 is a value type
    var vec2_a = Vector2(0, 0)
    var vec2_b = Vector2(0, 0)
    var vec2_c = Vector2(1, 1)
    is_same(vec2_a, vec2_a)  # true
    is_same(vec2_a, vec2_b)  # true
    is_same(vec2_a, vec2_c)  # false
    
    # Array is a reference type
    var arr_a = []
    var arr_b = []
    is_same(arr_a, arr_a)  # true
    is_same(arr_a, arr_b)  # false
    [/codeblock]
    These are [Variant] value types: [code]null[/code], [bool], [int], [float], [String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], [Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], [RID], [Callable] and [Signal].
    These are [Variant] reference types: [Object], [Dictionary], [Array], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], [PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array], and [PackedColorArray].
es: Devuelve [code]true[/code], para los tipos de valor, si [param a] y [param b] comparten el mismo valor. Devuelve [code]true[/code], para los tipos de referencia, si las referencias de [param a] y [param b] son iguales.
    [codeblock]
    # Vector2 es un tipo de valor
    var vec2_a = Vector2(0, 0)
    var vec2_b = Vector2(0, 0)
    var vec2_c = Vector2(1, 1)
    is_same(vec2_a, vec2_a) # true
    is_same(vec2_a, vec2_b) # true
    is_same(vec2_a, vec2_c) # false
    
    # Array es un tipo de referencia
    var arr_a = []
    var arr_b = []
    is_same(arr_a, arr_a) # true
    is_same(arr_a, arr_b) # false
    [/codeblock]
    Estos son tipos de valores de [Variant]: [code]null[/code], [bool], [int], [float], [String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], [Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], [RID], [Callable] and [Signal].
    Estas son [Variant] de tipo de referencia: [Object], [Dictionary], [Array], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], [PackedVector2Array], [PackedVector3Array],[PackedVector4Array] y [PackedColorArray].

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.
    This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as zero.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param x] es cero o casi cero. La comparación se hace usando un calculo de tolerancia con un épsilon pequeño interno.
    Este método es más rápido que usar [method is_equal_approx] con un valor como cero.

en: Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If this is not desired, use [method clampf] to limit [param weight].
    Both [param from] and [param to] must be the same type. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis], [Transform2D], [Transform3D].
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0
    [/codeblock]
    See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method ease] or [method smoothstep]. See also [method remap] to map a continuous series of values to another.
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method lerpf], [method Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method Transform2D.interpolate_with], or [method Transform3D.interpolate_with].
es: Interpola linealmente entre dos valores por un valor definido por [param weight]. Para hacer la interpolación [param weight] debe estar en el rango de los valores [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusivo). No obstante, valores fuera de este rango también están permitidos y pueden usarse para hacer una [i]extrapolación[/i]. Si este no es el comportamiento deseado, usa [method clampf] para limitar a [param weight].
    Tanto [param from] como [param to] deben de ser del mismo tipo. Tipos soportados: [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis], [Transform2D], [Transform3D].
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0.75) # Devuelve 3.0
    [/codeblock]
    Véase también: [method inverse_lerp], que realiza la operación inversa. Para hacer una interpolación de tipo eased con [method lerp], combínalo con [method ease] o [method smoothstep]. Véase también: [method remap] para mapear un serie continua de valores a otra.
    [b]Nota:[/b] Para mejor seguridad con tipos usa [method lerpf], [method Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method Transform2D.interpolate_with], o [method Transform3D.interpolate_with].

en: Linearly interpolates between two angles (in radians) by a [param weight] value between 0.0 and 1.0.
    Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
    	var min_angle = deg_to_rad(0.0)
    	var max_angle = deg_to_rad(90.0)
    	rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
    	elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function lerps through the shortest path between [param from] and [param to]. However, when these two angles are approximately [code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise.
es: Interpola linealmente entre dos ángulos (en radianes) por un valor [param weight] entre 0.0 y 1.0.
    Similar a [method lerp], pero interpola correctamente cuando los ángulos se envuelven alrededor de [constant @GDScript.TAU]. Para realizar una interpolación suavizada con [method lerp_angle], combínala con [method ease] o [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
    	var min_angle = deg_to_rad(0.0)
    	var max_angle = deg_to_rad(90.0)
    	rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
    	elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Esta función interpola a través de la ruta más corta entre [param from] y [param to]. Sin embargo, cuando estos dos ángulos están aproximadamente a [code]PI + k * TAU[/code] de distancia para cualquier [code]k[/code] entero, no es obvio de qué manera se interpolan debido a errores de precisión de punto flotante. Por ejemplo, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] interpola en sentido antihorario, mientras que [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] interpola en el sentido de las agujas del reloj.

en: Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If this is not desired, use [method clampf] on the result of this function.
    [codeblock]
    lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0
    [/codeblock]
    See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method ease] or [method smoothstep].
es: Interpola linealmente entre dos valores por el factor definido en [param weight]. Para realizar la interpolación, [param weight] debe estar entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Sin embargo, se permiten valores fuera de este rango y se pueden usar para realizar [i]extrapolación[/i]. Si esto no es deseado, usa [method clampf] en el resultado de esta función.
    [codeblock]
    lerpf(0, 4, 0.75) # Devuelve 3.0
    [/codeblock]
    Véase también [method inverse_lerp] que realiza la operación inversa. Para realizar una interpolación suavizada con [method lerp], combínala con [method ease] o [method smoothstep].

en: Converts from linear energy to decibels (audio). Since volume is not normally linear, this can be used to implement volume sliders that behave as expected.
    [b]Example:[/b] Change the Master bus's volume through a [Slider] node, which ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]:
    [codeblock]
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear_to_db($Slider.value))
    [/codeblock]
es: Convierte energía lineal a decibelios (audio). Dado que el volumen no es normalmente lineal, esto se puede usar para implementar controles deslizantes de volumen que se comporten como se espera.
    [b]Ejemplo:[/b] Cambia el volumen del bus maestro a través de un nodo [Slider], que varía de [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code]:
    [codeblock]
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear_to_db($Slider.value))
    [/codeblock]

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]natural logarithm[/url] of [param x] (base [url=https://en.wikipedia.org/wiki/E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], with [i]e[/i] being approximately 2.71828). This is the amount of time needed to reach a certain level of continuous growth.
    [b]Note:[/b] This is not the same as the "log" function on most calculators, which uses a base 10 logarithm. To use base 10 logarithm, use [code]log(x) / log(10)[/code].
    [codeblock]
    log(10) # Returns 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while negative values return [code]-nan[/code].
es: Devuelve el logaritmo natural de [param x] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]natural logarithm[/url] (base [url=https://en.wikipedia.org/wiki/E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], con [i]e[/i] siendo aproximadamente 2.71828). Esta es la cantidad de tiempo necesaria para alcanzar un cierto nivel de crecimiento continuo.
    [b]Nota:[/b] Esto no es lo mismo que la función "log" de la mayoría de las calculadoras, que utiliza un logaritmo de base 10. Para usar el logaritmo de base 10, usa [code]log(x) / log(10)[/code].
    [codeblock]
    log(10) # Devuelve 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] El logaritmo de [code]0[/code] devuelve [code]-inf[/code], mientras que los valores negativos devuelven [code]-nan[/code].

en: Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any number of arguments.
    [codeblock]
    max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], and [method Vector4i.max].
es: Devuelve el máximo de los valores numéricos dados. Esta función puede tomar cualquier número de argumentos.
    [codeblock]
    max(1, 7, 3, -6, 5) # Devuelve 7
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Al usarse en vectores, [i]no[/i] calculará el máximo por componente y elegirá el valor más grande cuando se compare utilizando [code]x < y[/code]. Para realizar el máximo por componente, use [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max] y [method Vector4i.max].

en: Returns the maximum of two [float] values.
    [codeblock]
    maxf(3.6, 24)   # Returns 24.0
    maxf(-3.99, -4) # Returns -3.99
    [/codeblock]
es: Devuelve el máximo de dos valores [float].
    [codeblock]
    maxf(3.6, 24)   # Devuelve 24.0
    maxf(-3.99, -4) # Devuelve -3.99
    [/codeblock]

en: Returns the maximum of two [int] values.
    [codeblock]
    maxi(1, 2)   # Returns 2
    maxi(-3, -4) # Returns -3
    [/codeblock]
es: Devuelve el máximo de dos valores [int].
    [codeblock]
    maxi(1, 2)   # Devuelve 2
    maxi(-3, -4) # Devuelve -3
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any number of arguments.
    [codeblock]
    min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min], and [method Vector4i.min].
es: Devuelve el mínimo de los valores numéricos dados. Esta función puede recibir cualquier número de argumentos.
    [codeblock]
    min(1, 7, 3, -6, 5) # Devuelve -6
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Al usarlo en vectores, [i]no[/i] calculará el mínimo de cada componente y elegirá el valor más pequeño cuando se compare utilizando [code]x < y[/code]. Para realizar el mínimo de cada componente, use [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min] y [method Vector4i.min].

en: Returns the minimum of two [float] values.
    [codeblock]
    minf(3.6, 24)   # Returns 3.6
    minf(-3.99, -4) # Returns -4.0
    [/codeblock]
es: Devuelve el mínimo de dos valores [float].
    [codeblock]
    minf(3.6, 24)   # Devuelve 3.6
    min(-3.99, -4) # Devuelve -4
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of two [int] values.
    [codeblock]
    mini(1, 2)   # Returns 1
    mini(-3, -4) # Returns -4
    [/codeblock]
es: Devuelve el mínimo de dos valores [int].
    [codeblock]
    mini(1, 2) # Devuelve 1
    mini(-3, -4) # Devuelve -4
    [/codeblock]

en: Moves [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go past [param to].
    Use a negative [param delta] value to move away.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4)    # Returns 9
    move_toward(10, 5, 4)    # Returns 6
    move_toward(5, 10, 9)    # Returns 10
    move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5
    [/codeblock]
es: Mueve [param from] hacia [param to] por el valor [param delta]. No se pasara del valor [param to]
    Usa un valor negativo de [param delta] para mover el valor en sentido opuesto.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4)    # Devuelve 9
    move_toward(10, 5, 4)    # Devuelve 6
    move_toward(5, 10, 9)    # Devuelve 10
    move_toward(10, 5, -1.5) # Devuelve 11.5
    [/codeblock]

en: Returns the smallest integer power of 2 that is greater than or equal to [param value].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Returns 4
    nearest_po2(4) # Returns 4
    nearest_po2(5) # Returns 8
    
    nearest_po2(0)  # Returns 0 (this may not be expected)
    nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be expected)
    [/codeblock]
    [b]Warning:[/b] Due to its implementation, this method returns [code]0[/code] rather than [code]1[/code] for values less than or equal to [code]0[/code], with an exception for [param value] being the smallest negative 64-bit integer ([code]-9223372036854775808[/code]) in which case the [param value] is returned unchanged.
es: Devuelve la potencia entera más pequeña de 2 que es mayor o igual que [param value].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Devuelve 4
    nearest_po2(4) # Devuelve 4
    nearest_po2(5) # Devuelve 8
    
    nearest_po2(0)  # Devuelve 0 (esto puede no ser lo esperado)
    nearest_po2(-1) # Devuelve 0 (esto puede no ser lo esperado)
    [/codeblock]
    [b]Advertencia:[/b] Debido a su implementación, este método devuelve [code]0[/code] en lugar de [code]1[/code] para valores menores o iguales a [code]0[/code], con una excepción para [param value] siendo el entero negativo de 64 bits más pequeño ([code]-9223372036854775808[/code]) en cuyo caso el [param value] se devuelve sin cambios.

en: Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the limit is reached, the next value the function returns is decreased to the [code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle wave). If [param length] is less than zero, it becomes positive.
    [codeblock]
    pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0
    pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0
    pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0
    pingpong(0.0, 3.0)  # Returns 0.0
    pingpong(1.0, 3.0)  # Returns 1.0
    pingpong(2.0, 3.0)  # Returns 2.0
    pingpong(3.0, 3.0)  # Returns 3.0
    pingpong(4.0, 3.0)  # Returns 2.0
    pingpong(5.0, 3.0)  # Returns 1.0
    pingpong(6.0, 3.0)  # Returns 0.0
    [/codeblock]
es: Envuelve a [param value] entre [code]0[/code] y [param length]. Si el límite es alcanzado, el siguiente valor que la función devuelva es reducido hacia [code]0[/code] o incrementado hacia [param length] (como una ola triangular). Si [param length] es menor que cero, se convierte en positivo.
    [codeblock]
    pingpong(-3.0, 3.0) # Devuelve 3.0
    pingpong(-2.0, 3.0) # Devuelve 2.0
    pingpong(-1.0, 3.0) # Devuelve 1.0
    pingpong(0.0, 3.0) # Devuelve 0.0
    pingpong(1.0, 3.0) # Devuelve 1.0
    pingpong(2.0, 3.0) # Devuelve 2.0
    pingpong(3.0, 3.0) # Devuelve 3.0
    pingpong(4.0, 3.0) # Devuelve 2.0
    pingpong(5.0, 3.0) # Devuelve 1.0
    pingpong(6.0, 3.0) # Devuelve 0.0
    [/codeblock]

en: Returns the integer modulus of [param x] divided by [param y] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    print("#(i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))")
    for i in range(-3, 4):
    	print("%2d       %2d  | %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
    (i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))
    -3        0  |  0
    -2       -2  |  1
    -1       -1  |  2
     0        0  |  0
     1        1  |  1
     2        2  |  2
     3        0  |  0
    [/codeblock]
es: Devuelve el módulo entero de [param x] dividido por [param y] que se ajusta igualmente en positivo y negativo.
    [codeblock]
    print("#(i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))")
    for i in range(-3, 4):
    	print("%2d       %2d  | %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Imprime:
    [codeblock lang=text]
    (i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))
    -3        0  |  0
    -2       -2  |  1
    -1       -1  |  2
     0        0  |  0
     1        1  |  1
     2        2  |  2
     3        0  |  0
    [/codeblock]

en: Returns the result of [param base] raised to the power of [param exp].
    In GDScript, this is the equivalent of the [code]**[/code] operator.
    [codeblock]
    pow(2, 5)   # Returns 32.0
    pow(4, 1.5) # Returns 8.0
    [/codeblock]
es: Devuelve el resultado de [param base] elevado a la potencia de [param exp].
    En GDScript, esto es el equivalente al operador [code]**[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5)   # Devuelve 32.0
    pow(4, 1.5) # Devuelve 8.0
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = [1, 2, 3]
    print("a", "b", a) # Prints "ab[1, 2, 3]"
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];
    GD.Print("a", "b", a); // Prints "ab[1, 2, 3]"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print] or [method print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed. See also [member Engine.print_to_stdout] and [member ProjectSettings.application/run/disable_stdout].
es: Convierte uno o más argumentos de cualquier tipo a string de la mejor manera posible y los imprime en la consola.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = [1, 2, 3]
    print("a", "b", a) # Prints "ab[1, 2, 3]"
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];
    GD.Print("a", "b", a); // Prints "ab[1, 2, 3]"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Considera usar [method push_error] y [method push_warning] para imprimir mensajes de error y advertencia en lugar de [method print] o [method print_rich]. Esto los distingue de los mensajes de impresión utilizados para fines de depuración, mientras que también muestra un seguimiento de la pila cuando se imprime un error o una advertencia. Véase también [member Engine.print_to_stdout] y [member ProjectSettings.application/run/disable_stdout].

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    The following BBCode tags are supported: [code]b[/code], [code]i[/code], [code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], [code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].
    URL tags only support URLs wrapped by a URL tag, not URLs with a different title.
    When printing to standard output, the supported subset of BBCode is converted to ANSI escape codes for the terminal emulator to display. Support for ANSI escape codes varies across terminal emulators, especially for italic and strikethrough. In standard output, [code]code[/code] is represented with faint text but without any font change. Unsupported tags are left as-is in standard output.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    print_rich("[color=green][b]Hello world![/b][/color]") # Prints "Hello world!", in green with a bold font.
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    GD.PrintRich("[color=green][b]Hello world![/b][/color]"); // Prints "Hello world!", in green with a bold font.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print] or [method print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed.
    [b]Note:[/b] Output displayed in the editor supports clickable [code skip-lint][url=address]text[/url][/code] tags. The [code skip-lint][url][/code] tag's [code]address[/code] value is handled by [method OS.shell_open] when clicked.
es: Convierte uno o más argumentos de cualquier tipo en una string de la mejor manera posible y los imprime en la consola.
    Se admiten las siguientes etiquetas BBCode: [code]b[/code], [code]i[/code], [code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], [code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].
    Las etiquetas URL solo admiten URL envueltas por una etiqueta URL, no así URL con un título diferente.
    Al imprimir en la salida estándar, el subconjunto compatible de BBCode se convierte en códigos de escape ANSI para que el emulador de terminal los muestre. La compatibilidad con los códigos de escape ANSI varía entre los emuladores de terminal, especialmente para cursiva y tachado. En la salida estándar, [code]code[/code] se representa con texto tenue pero sin ningún cambio de fuente. Las etiquetas no compatibles se dejan tal como están en la salida estándar.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    print_rich("[color=green][b]¡Hola mundo![/b][/color]") # Imprime "¡Hola mundo!" en verde con una fuente en negrita
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    GD.PrintRich("[color=green][b]¡Hola mundo![/b][/color]"); // Imprime "¡Hola mundo!" en verde con una fuente en negrita
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Considera usar [method push_error] y [method push_warning] para imprimir mensajes de error y advertencia en lugar de [method print] o [method print_rich]. Esto los distingue de los mensajes de impresión utilizados para fines de depuración, mientras que también muestra un seguimiento de la pila cuando se imprime un error o una advertencia.
    [b]Nota:[/b] La salida que se muestra en el editor admite etiquetas [code skip-lint][url=address]texto[/url][/code] en las que se puede hacer clic. El valor [code]address[/code] de la etiqueta [code skip-lint][url][/code] es manejado por [method OS.shell_open] cuando se hace clic en ella.

en: If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning [code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
es: Si el modo detallado (verbose mode) está habilitado ([method OS.is_stdout_verbose] devolverá [code]true[/code]), convierte uno o más argumentos de cualquier tipo en una string de la mejor manera posible y los imprime en la consola.

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard error line.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printerr("prints to stderr")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintErr("prints to stderr");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Imprime uno o más argumentos como strings de la mejor manera posible a la línea de error estándar.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printerr("Imprime a stderr")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintErr("Imprime a stderr");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to the OS terminal. Unlike [method print], no newline is automatically added at the end.
    [b]Note:[/b] The OS terminal is [i]not[/i] the same as the editor's Output dock. The output sent to the OS terminal can be seen when running Godot from a terminal. On Windows, this requires using the [code]console.exe[/code] executable.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Prints "ABC" to terminal.
    printraw("A")
    printraw("B")
    printraw("C")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Prints "ABC" to terminal.
    GD.PrintRaw("A");
    GD.PrintRaw("B");
    GD.PrintRaw("C");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Imprime uno o más argumentos como strings de la mejor manera posible en la terminal del SO. A diferencia de [method print], no se añade automáticamente una nueva línea al final.
    [b]Nota:[/b] El terminal del SO [i]no[/i] es el mismo que el dock de salida del editor. La salida enviada al terminal del SO se puede ver al ejecutar Godot desde un terminal. En Windows, esto requiere el uso del ejecutable [code]console.exe[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Imprime "ABC" en la terminal.
    printraw("A")
    printraw("B")
    printraw("C")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Imprime "ABC" en la terminal.
    GD.PrintRaw("A");
    GD.PrintRaw("B");
    GD.PrintRaw("C");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prints one or more arguments to the console with a space between each argument.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    prints("A", "B", "C") # Prints "A B C"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintS("A", "B", "C"); // Prints "A B C"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Imprime uno o más argumentos en la consola con un espacio entre cada argumento.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    prints("A", "B", "C") # Imprime "A B C"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintS("A","B","C"); // Imprime "A B C"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prints one or more arguments to the console with a tab between each argument.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printt("A", "B", "C") # Prints "A       B       C"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintT("A", "B", "C"); // Prints "A       B       C"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Imprime uno o más argumentos en la consola con una tabulación entre cada argumento.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printt("A", "B", "C") # Imprime "A	B	C"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintT("A", "B", "C"); // Imprime "A	B	C"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_error("test error") # Prints "test error" to debugger and terminal as an error.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushError("test error"); // Prints "test error" to debugger and terminal as an error.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This function does not pause project execution. To print an error message and pause project execution in debug builds, use [code]assert(false, "test error")[/code] instead.
es: Envía un mensaje de error al depurador incorporado de Godot y a la terminal del sistema operativo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_error("error de prueba") # Imprime "error de prueba" en el depurador y la terminal como un error.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushError("error de prueba"); // Imprime "error de prueba" en el depurador y la terminal como un error.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Esta función no pausa la ejecución del proyecto. Para imprimir un mensaje de error y pausar la ejecución del proyecto en compilaciones de depuración, usa [code]assert(false, "test error")[/code] en su lugar.

en: Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_warning("test warning") # Prints "test warning" to debugger and terminal as a warning.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushWarning("test warning"); // Prints "test warning" to debugger and terminal as a warning.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Envía un mensaje de advertencia al depurador incorporado de Godot y a la terminal del sistema operativo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_warning("test warning") # Imprime "test warning" en depurador y la terminal como una advertencia.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushWarning("test warning"); // Imprime "test warning" en depurador y la terminal como una advertencia.
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Converts an angle expressed in radians to degrees.
    [codeblock]
    rad_to_deg(0.523599) # Returns 30
    rad_to_deg(PI)       # Returns 180
    rad_to_deg(PI * 2)   # Returns 360
    [/codeblock]
es: Convierte un ángulo expresado en radianes a grados.
    [codeblock]
    rad_to_deg(0.523599) # Devuelve 30.0
    rad_to_deg(PI)       # Devuelve 180
    rad_to_deg(PI * 2)   # Devuelve 360
    [/codeblock]

en: Given a [param seed], returns a [PackedInt64Array] of size [code]2[/code], where its first element is the randomized [int] value, and the second element is the same as [param seed]. Passing the same [param seed] consistently returns the same array.
    [b]Note:[/b] "Seed" here refers to the internal state of the pseudo random number generator, currently implemented as a 64 bit integer.
    [codeblock]
    var a = rand_from_seed(4)
    
    print(a[0]) # Prints 2879024997
    print(a[1]) # Prints 4
    [/codeblock]
es: Dado un [param seed], devuelve un [PackedInt64Array] de tamaño [code]2[/code], donde su primer elemento es el valor aleatorio [int], y el segundo elemento es el mismo que [param seed]. Pasar el mismo [param seed] devuelve consistentemente el mismo array.
    [b]Nota:[/b] "Seed" aquí se refiere al estado interno del generador de números pseudoaleatorios, actualmente implementado como un entero de 64 bits.
    [codeblock]
    var a = rand_from_seed(4)
    
    print(a[0]) # Imprime 2879024997
    print(a[1]) # Imprime 4
    [/codeblock]

en: Returns a random floating-point value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf() # Returns e.g. 0.375671
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randf(); // Returns e.g. 0.375671
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve un valor de punto flotante aleatorio entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf() # Devuelve p. ej. 0.375671
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randf(); // Devuelve p. ej. 0.375671
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a random floating-point value between [param from] and [param to] (inclusive).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf_range(0, 20.5) # Returns e.g. 7.45315
    randf_range(-10, 10) # Returns e.g. -3.844535
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0.0, 20.5);   // Returns e.g. 7.45315
    GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Returns e.g. -3.844535
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve un valor de punto flotante aleatorio entre [param from] y [param to] (inclusive).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf_range(0, 20.5) # Devuelve p. ej. 7.45315
    randf_range(-10, 10) # Devuelve p.ej. -3.844535
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0.0, 20.5);   // Devuelve p. ej. 7.45315
    GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Devuelve p. ej. -3.844535
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified [param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a Gaussian distribution.
    [b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm.
es: Genera un número pseudoaleatorio [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]distribuido normalmente[/url], utilizando la transformación Box-Muller con el [param mean] especificado y una [param deviation] estándar. Esto también se denomina como distribución gaussiana.
    [b]Nota:[/b] Este método usa el algoritmo [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller[/url].

en: Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than 2^32).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi()           # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1
    randi() % 20      # Returns random integer between 0 and 19
    randi() % 100     # Returns random integer between 0 and 99
    randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randi();           // Returns random integer between 0 and 2^32 - 1
    GD.Randi() % 20;      // Returns random integer between 0 and 19
    GD.Randi() % 100;     // Returns random integer between 0 and 99
    GD.Randi() % 100 + 1; // Returns random integer between 1 and 100
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve un entero aleatorio sin signo de 32 bits. Utiliza el residuo para obtener un valor aleatorio en el intervalo [code][0, N - 1][/code] (donde N es menor que 2^32).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi() # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 2^32 - 1.
    randi() % 20 # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 19.
    randi() % 100 # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 99.
    randi() % 100 + 1 # Devuelve un entero aleatoria entre 1 y 100
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randi();           // Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 2^32 - 1.
    GD.Randi() % 20;      // Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 19.
    GD.Randi() % 100;     // Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 99.
    GD.Randi() % 100 + 1; //  Devuelve un entero aleatoria entre 1 y 100
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a random signed 32-bit integer between [param from] and [param to] (inclusive). If [param to] is lesser than [param from], they are swapped.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi_range(0, 1)      # Returns either 0 or 1
    randi_range(-10, 1000) # Returns random integer between -10 and 1000
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0, 1);      // Returns either 0 or 1
    GD.RandRange(-10, 1000); // Returns random integer between -10 and 1000
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve un entero aleatorio con signo de 32 bits en el rango de [param from] hasta [param to] (inclusivo). Si [param to] es menor que [param from], se intercambian.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi_range(0, 1)      # Devuelve el valor 0 o 1
    randi_range(-10, 1000) # Devuelve un entero aleatorio entre -10 y 1000
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0, 1);      // Devuelve el valor 0 o 1
    GD.RandRange(-10, 1000); // Devuelve un entero aleatorio entre -10 y 1000
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. The current implementation uses a number based on the device's time.
    [b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use [method seed] to initialize the random number generator.
es: Aleatorizar la semilla (o el estado interno) del generador de números aleatorios. Es una implementación actual que utiliza un numero basado en el tiempo del dispositivo.
    [b]Nota:[/b] Esta función es llamada automáticamente cuando se ejecuta el proyecto. Si se necesita arreglar la semilla para mas consistencia o reproducir resultados, usa [method seed] para inicializar el generador de números aleatorios.

en: Maps a [param value] from range [code][istart, istop][/code] to [code][ostart, ostop][/code]. See also [method lerp] and [method inverse_lerp]. If [param value] is outside [code][istart, istop][/code], then the resulting value will also be outside [code][ostart, ostop][/code]. If this is not desired, use [method clamp] on the result of this function.
    [codeblock]
    remap(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5
    [/codeblock]
    For complex use cases where multiple ranges are needed, consider using [Curve] or [Gradient] instead.
    [b]Note:[/b] If [code]istart == istop[/code], the return value is undefined (most likely NaN, INF, or -INF).
es: Mapea un [param value] en un rango de [code][istart, istop][/code] a [code][ostart, ostop][/code]. Véase también [method lerp] y [method inverse_lerp]. Si [param value] esta afuera [code][istart, istop][/code], entonces el valor resultante también estara fuera [code][ostart, ostop][/code]. Si esto no es lo deseado, use [method clamp] en el resultado de esta función.
    [codeblock]
    remap(75, 0, 100, -1, 1) #Devuelve 0.5
    [/codeblock]
    Para casos mas complejos en donde se requieran multiples rangos, considera utilizar [Curve] o [Gradient] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Si [code]istart == istop[/code], el valor devuelto es indefinido (probablemente NaN, INF, o -INF).

en: Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an RID. This is used mainly from native extensions to implement servers.
es: Asigna un ID único que puede se usado por la implementación para la construcción de un RID. Esto se utiliza principalmente desde extensiones nativas para implementar en servidores.

en: Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native extensions to build servers.
es: Crea un RID a partir de un [param base]. Esto es usado principalmente por extensiones nativas para la constricción de servidores.

en: Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go past [param to].
    Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU].
    If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle.
es: Gira [param from] hacia [param to] en la cantidad de [param delta]. No pasará de [param to].
    Similar a [method move_toward], pero se interpola correctamente cuando los ángulos se ajustan a [constant @GDScript.TAU].
    Si [param delta] es negativo, esta función se alejará de [param to], hacia el ángulo opuesto y no pasará del ángulo opuesto.

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    round(2.4) # Returns 2
    round(2.5) # Returns 3
    round(2.6) # Returns 3
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method ceil], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method roundf], [method roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], or [method Vector4.round].
es: Redondea [param x] al número entero más cercano, con los casos intermedios redondeados a partir de 0. Datos soportados: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    round(2.4) # Devuelve 2
    round(2.5) # Devuelve 3
    round(2.6) # Devuelve 3
    [/codeblock]
    Véase también [method floor], [method ceil], y [method snapped].
    [b]Nota:[/b] Para un mejor tipado seguro, use [method roundf], [method roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], o [method Vector4.round].

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0.
    A type-safe version of [method round], returning a [float].
es: Redondea [param x] al numero entero mas cercano, con los casos intermedios redondeados a partir de 0.
    Es una version de tipado seguro del [method round] , retorna un [float].

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0.
    A type-safe version of [method round], returning an [int].
es: Redondea [param x] al numero entero mas cercano, con los casos intermedios redondeados a partir de 0.
    Es una version de tipado seguro del [method round] , retorna un [int].

en: Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random functions.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a and b are now identical
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a and b are now identical
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Establece la semilla para el generador de números aleatorios en [param base]. Configurar la semilla manualmente puede garantizar resultados consistentes y repetibles para la mayoría de los casos aleatorios. functions.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a and b are now identical
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a and b are now identical
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.
    Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    sign(-6.0) # Returns -1
    sign(0.0)  # Returns 0
    sign(6.0)  # Returns 1
    sign(NAN)  # Returns 0
    
    sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign].
es: Devuelve el mismo [Variant] como [param x], dando [code]-1[/code] para valores negativos, [code]1[/code] para valores positivos y [code]0[/code] para cero. Para los valores [code]NaN[/code] (No es un Numero) devuelve cero.
    Tipos soportados [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    sign(-6.0) # Devuelve-1
    sign(0.0)  # Devuelve 0
    sign(6.0)  # Devuelve 1
    sign(NAN)  # Devuelve 0
    
    sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Devuelve (-1, 0, 1)
    [/codeblock]
    [b]Nota[/b] Para mejor seguridad en los tipos, use [method signf], [method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], o [method Vector4i.sign].

en: Returns [code]-1.0[/code] if [param x] is negative, [code]1.0[/code] if [param x] is positive, and [code]0.0[/code] if [param x] is zero. For [code]nan[/code] values of [param x] it returns 0.0.
    [codeblock]
    signf(-6.5) # Returns -1.0
    signf(0.0)  # Returns 0.0
    signf(6.5)  # Returns 1.0
    signf(NAN)  # Returns 0.0
    [/codeblock]
es: Devuelve [code]-1.0[/code] si [param x] es negativo, [code]1.0[/code] si es [param x] positivo y [code]0.0[/code] si [param x] es igual a cero. Para valores [code]nan[/code] de [param x], devuelve 0.0.
    [codeblock]
    sign(-6.5) # Devuelve -1.0
    sign(0.0) # Devuelve 0.0
    sign(6.5) # Devuelve 1.0
    signf(NAN)  # Devuelve 0.0
    [/codeblock]

en: Returns [code]-1[/code] if [param x] is negative, [code]1[/code] if [param x] is positive, and [code]0[/code] if [param x] is zero.
    [codeblock]
    signi(-6) # Returns -1
    signi(0)  # Returns 0
    signi(6)  # Returns 1
    [/codeblock]
es: Devuelve [code]-1[/code] si [param x] es un valor negativo, [code]1[/code] si [param x] es positivo y [code]0[/code] cuando [param x] es igual a cero.
    [codeblock]
    sign(-6) # Devuelve -1
    sign(0)  # Devuelve 0
    sign(6)  # Devuelve 1
    [/codeblock]

en: Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    sin(0.523599)       # Returns 0.5
    sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0
    [/codeblock]
es: Devuelve el seno de un angulo [param angle_rad] en radianes.
    [codeblock]
    sin(0.523599)       # Devuelve 0.5
    sin(deg_to_rad(90)) # Devuelve 1.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic sine of [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Returns 0.693147
    sinh(a) # Returns 0.75
    [/codeblock]
es: Devuelve el seno hiperbolico de [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Devuelve 0.693147
    sinh(a) # Devuelve 0.75
    [/codeblock]

en: Returns a smooth cubic Hermite interpolation between [code]0[/code] and [code]1[/code].
    For positive ranges (when [code]from <= to[/code]) the return value is [code]0[/code] when [code]x <= from[/code], and [code]1[/code] when [code]x >= to[/code]. If [param x] lies between [param from] and [param to], the return value follows an S-shaped curve that smoothly transitions from [code]0[/code] to [code]1[/code].
    For negative ranges (when [code]from > to[/code]) the function is mirrored and returns [code]1[/code] when [code]x <= to[/code] and [code]0[/code] when [code]x >= from[/code].
    This S-shaped curve is the cubic Hermite interpolator, given by [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] where [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].
    [codeblock]
    smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0
    smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625
    smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5
    smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0
    [/codeblock]
    Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], [method smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden changes in the derivative. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] or [AnimationPlayer].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, -1.6521) return values[/url]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/smoothstep_range.webp]Smoothstep() return values with positive, zero, and negative ranges[/url]
es: Devuelve una interpolación cúbica de Hermite suave entre [code]0[/code] y [code]1[/code].
    Para rangos positivos (cuando [code]from <= to[/code]) el valor de retorno es [code]0[/code] cuando [code]x <= from[/code], y [code]1[/code] cuando [code]x >= to[/code]. Si [param x] se encuentra entre [param from] y [param to], el valor devuelto sigue una curva en forma de S que realiza una transición suave de [code]0[/code] a [code]1[/code].
    Para rangos negativos (cuando [code]from > to[/code]) la función se refleja y devuelve [code]1[/code] cuando [code]x <= to[/code] y [code]0[/code] cuando [code]x >= from[/code].
    Esta curva en forma de S es el interpolador cúbico de Hermite, dado por [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] donde [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].
    [codeblock]
    smoothstep(0, 2, -5.0) # Devuelve 0.0
    smoothstep(0, 2, 0.5) # Devuelve 0.15625
    smoothstep(0, 2, 1.0) # Devuelve 0.5
    smoothstep(0, 2, 2.0) # Devuelve 1.0
    [/codeblock]
    Comparado con [method ease] con un valor de curva de [code]-1.6521[/code], [method smoothstep] devuelve la curva más suave posible sin cambios repentinos en la derivada. Si necesitas realizar transiciones más avanzadas, usa [Tween] o [AnimationPlayer].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/smoothstep_ease_comparison.png]Comparación entre los valores de retorno de smoothstep() y ease(x, -1.6521)[/url]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/smoothstep_range.webp]Valores de retorno de Smoothstep() con rangos positivos, cero y negativos[/url]

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of decimals.
    The returned value is the same type of [Variant] as [param step]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    snapped(100, 32)  # Returns 96
    snapped(3.14159, 0.01)  # Returns 3.14
    
    snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8))  # Returns (32, 72)
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method floor], and [method round].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method snappedf], [method snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], or [method Vector4i.snapped].
es: Devuelve el múltiplo de [param step] que está más cerca de [param x]. Esto también se puede usar para redondear un número de punto flotante a un número arbitrario de decimales.
    El valor devuelto es del mismo tipo de [Variant] que [param step]. Tipos compatibles: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    snapped(100, 32) # Devuelve 96
    snapped(3.14159, 0.01) # Devuelve 3.14
    
    snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Devuelve (32, 72)
    [/codeblock]
    Véase también [method ceil], [method floor] y [method round].
    [b]Nota:[/b] Para una mejor seguridad de tipos, usa [method snappedf], [method snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped] o [method Vector4i.snapped].

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of decimals.
    A type-safe version of [method snapped], returning a [float].
    [codeblock]
    snappedf(32.0, 2.5)  # Returns 32.5
    snappedf(3.14159, 0.01)  # Returns 3.14
    [/codeblock]
es: Devuelve el múltiplo de [param step] que está más cerca de [param x]. Esto también se puede usar para redondear un número de punto flotante a un número arbitrario de decimales.
    Una versión con seguridad de tipos de [method snapped], que devuelve un [float].
    [codeblock]
    snappedf(32.0, 2.5)  # Devuelve 32.5
    snappedf(3.14159, 0.01)  # Devuelve 3.14
    [/codeblock]

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].
    A type-safe version of [method snapped], returning an [int].
    [codeblock]
    snappedi(53, 16)  # Returns 48
    snappedi(4096, 100)  # Returns 4100
    [/codeblock]
es: Devuelve el múltiplo de [param step] que está más cerca de [param x].
    Una versión con seguridad de tipos de [method snapped], que devuelve un [int].
    [codeblock]
    snappedi(53, 16)  # Devuelve 48
    snappedi(4096, 100)  # Devuelve 4100
    [/codeblock]

en: Returns the square root of [param x], where [param x] is a non-negative number.
    [codeblock]
    sqrt(9)     # Returns 3
    sqrt(10.24) # Returns 3.2
    sqrt(-1)    # Returns NaN
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Negative values of [param x] return NaN ("Not a Number"). In C#, if you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code].
es: Devuelve la raíz cuadrada de [param x], donde [param x] es un número no negativo.
    [codeblock]
    sqrt(9)     # Devuelve 3
    sqrt(10.24) # Devuelve 3.2
    sqrt(-1)    # Devuelve NaN
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Los valores negativos de [param x] devuelven NaN ("Not a Number", No es un número). En C#, si necesitas entradas negativas, usa [code]System.Numerics.Complex[/code].

en: Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the implementation.
    [codeblock]
    var n = step_decimals(5)       # n is 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n is 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n is 9
    [/codeblock]
es: Devuelve la posición del primer dígito distinto de cero después de la coma decimal. Ten en cuenta que el valor de retorno máximo es 10, lo cual es una decisión de diseño en la implementación.
    [codeblock]
    var n = step_decimals(5)       # n es 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n es 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n es 9
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any [Variant] type to a [String] in the best way possible.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a)
    print(len(a)) # Prints 3 (the number of elements in the array).
    print(len(b)) # Prints 12 (the length of the string "[10, 20, 30]").
    [/codeblock]
es: Convierte uno o más argumentos de cualquier tipo [Variant] a un [String] de la mejor manera posible.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a)
    print(len(a)) # Imprime 3 (el número de elementos en el array).
    print(len(b)) # Imprime 12 (la longitud de la string "[10, 20, 30]").
    [/codeblock]

en: Converts a formatted [param string] that was returned by [method var_to_str] to the original [Variant].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var data = '{ "a": 1, "b": 2 }' # data is a String
    var dict = str_to_var(data)     # dict is a Dictionary
    print(dict["a"])                # Prints 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    string data = "{ \"a\": 1, \"b\": 2 }";           // data is a string
    var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary
    GD.Print(dict["a"]);                              // Prints 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Convierte una [param string] formateada que fue devuelta por [method var_to_str] al [Variant] original.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var data = '{ "a": 1, "b": 2 }' # data es un String
    var dict = str_to_var(data)     # dict es un Dictionary
    print(dict["a"])                # Imprime 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    string data = "{ \"a\": 1, \"b\": 2 }";           // data es una string
    var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict es un Dictionary
    GD.Print(dict["a"]);                              // Imprime 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the tangent of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    tan(deg_to_rad(45)) # Returns 1
    [/codeblock]
es: Devuelve la tangente del ángulo [param angle_rad] en radianes.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Devuelve 1
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic tangent of [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Returns 0.693147
    tanh(a)          # Returns 0.6
    [/codeblock]
es: Devuelve la tangente hiperbólica de [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Devuelve 0.693147
    tanh(a) # Devuelve 0.6
    [/codeblock]

en: Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to [int], and converting most things to [String].
    If the type conversion cannot be done, this method will return the default value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as long as [param type] is a valid Variant type.
    The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be the same as the requested type.
    [codeblock]
    type_convert("Hi!", TYPE_INT) # Returns 0
    type_convert("123", TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)
    type_convert("Hi!", TYPE_NIL) # Returns null
    [/codeblock]
es: Convierte un [param variant] dado a [param type], usando los valores de [enum Variant.Type]. Este método es amigable con como maneja los tipos, puede convertir automáticamente entre tipos de array, convertir [String]s numéricos a [int] y convertir la gran mayoría de cosas a [String].
    Si no se puede pasar de un tipo a otro, este método devolverá el valor por defecto de ese tipo, por ejemplo, convertir un [Rect2] a [Vector2] siempre devolverá [constant Vector2.ZERO]. Este método no muestra mensajes de error siempre que [param type] sea un tipo valido.
    El valor devuelto es [Variant], pero su tipo y datos serán iguales que el que se pidió.
    [codeblock]
    type_convert("Hi!", TYPE_INT) # Devuelve 0
    type_convert("123", TYPE_INT) # Devuelve 123
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Devuelve 123
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Devuelve (0, 0)
    type_convert("Hi!", TYPE_NIL) # Devuelve null
    [/codeblock]

en: Returns a human-readable name of the given [param type], using the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    print(TYPE_INT) # Prints 2
    print(type_string(TYPE_INT)) # Prints "int"
    print(type_string(TYPE_STRING)) # Prints "String"
    [/codeblock]
    See also [method typeof].
es: Devuelve un nombre legible para el [param type] dado, utilizando los valores de [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    print(TYPE_INT) # Imprime 2
    print(type_string(TYPE_INT)) # Imprime "int"
    print(type_string(TYPE_STRING)) # Imprime "String"
    [/codeblock]
    Véase también [method typeof].

en: Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. Deserialization can be done with [method bytes_to_var].
    [b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty value, regardless of the data.
es: Cifra el valor de [Variant] a un array de bytes (byte array) sin encodificar el objeto en si. La deserialización puede ser hecha con [method bytes_to_var].
    [b]Nota:[/b] Si necesitas serializar el objeto, véase [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]Nota:[/b] La encodificación de [Callable] no esta soportada y siempre devolverá un valor vacío, sin importar los datos.

en: Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and can potentially include executable code). Deserialization can be done with [method bytes_to_var_with_objects].
    [b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty value, regardless of the data.
es: Codifica un valor [Variant] en un array de bytes. Se permite codificar objetos (y potencialmente puede incluir código ejecutable). La deserialización puede realizarse con [method bytes_to_var_with_objects].
    [b]Nota:[/b] La codificación de [Callable] no es compatible y dará como resultado un valor vacío, independientemente de los datos.

en: Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then be parsed using [method str_to_var].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var_to_str(a))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Godot.Collections.Dictionary { ["a"] = 1, ["b"] = 2 };
    GD.Print(GD.VarToStr(a));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
    {
    	"a": 1,
    	"b": 2
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Converting [Signal] or [Callable] is not supported and will result in an empty value for these types, regardless of their data.
es: Convierte una [Variant] [param variable] en una [String] formateada que luego puede ser analizada utilizando [method str_to_var].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var_to_str(a))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Godot.Collections.Dictionary { ["a"] = 1, ["b"] = 2 };
    GD.Print(GD.VarToStr(a));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Imprime:
    [codeblock lang=text]
    {
    	"a": 1,
    	"b": 2
    }
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] La conversión de [Signal] o [Callable] no es compatible y resultará en un valor vacío para estos tipos, independientemente de sus datos.

en: Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-derived nor [code]null[/code].
    A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when the only remaining references to a referent are weak references, garbage collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may return the object even if there are no strong references to it.
es: Devuelve una instancia [WeakRef] que contiene una referencia débil a [param obj]. Devuelve una instancia [WeakRef] vacía si [param obj] es [code]null[/code]. Imprime un error y devuelve [code]null[/code] si [param obj] no es derivado de [Object] ni [code]null[/code].
    Una referencia débil a un objeto no es suficiente para mantenerlo activo: cuando las únicas referencias restantes a un referente son débiles, la recolección de elementos no utilizados puede destruir el referente y reutilizar su memoria para otra cosa. Sin embargo, hasta que el objeto se destruya, la referencia débil puede devolverlo incluso si no existen referencias fuertes a él.

en: Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. [param min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.
    Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is [float], this function returns a [float], otherwise it returns an [int].
    [codeblock]
    var a = wrap(4, 5, 10)
    # a is 9 (int)
    
    var a = wrap(7, 5, 10)
    # a is 7 (int)
    
    var a = wrap(10.5, 5, 10)
    # a is 5.5 (float)
    [/codeblock]
es: Envuelve el [Variant] [param value] entre [param min] y [param max]. [param min] es [i]inclusivo[/i] mientras que [param max] es [i]exclusivo[/i]. Esto puede utilizarse para crear comportamientos similares a bucles o superficies infinitas.
    Los tipos de [Variant] compatibles son [int] y [float]. Si alguno de los argumentos es [float], esta función devuelve un [float], de lo contrario devuelve un [int].
    [codeblock]
    var a = wrap(4, 5, 10)
    # a es 9 (int)
    
    var a = wrap(7, 5, 10)
    # a es 7 (int)
    
    var a = wrap(10.5, 5, 10)
    # a es 5.5 (float)
    [/codeblock]

en: Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. [param min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5.0 and 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method fposmod], so prefer using that instead. [method wrapf] is more flexible than using the [method fposmod] approach by giving the user control over the minimum value.
es: Ajusta el valor flotante [param value] entre [param min] y [param max]. [param min] es [i]inclusivo[/i] mientras que [param max] es [i]exclusivo[/i]. Esto puede ser usado para crear un comportamiento similar a un bucle o superficies infinitas.
    [codeblock]
    # Bucle infinito entre 5.0 y 9.9
    valor = wrapf(valor + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Rotación infinita (en radianes)
    ángulo = wrapf(ángulo + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Rotación infinita (en radianes)
    ángulo = wrapf(ángulo + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Si [param min] es [code]0[/code], esto es equivalente a [method fposmod], así que es preferible usar ese en su lugar. [method wrapf] es más flexible que usar [method fposmod], ya que le da al usuario control sobre el valor mínimo.

en: Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. [param min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5 and 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # result is -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
es: Ajusta el entero [param value] entre [param min] y [param max]. [param min] es [i]inclusivo[/i] mientras que [param max] es [i]exclusivo[/i]. Esto puede usarse para crear un comportamiento similar a un bucle o superficies infinitas.
    [codeblock]
    # Bucle infinito entre 5 y 9
    fotograma = wrapi(fotograma + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # El resultado es -2
    var resultado = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]

en: The [AudioServer] singleton.
es: El singleton [AudioServer].

en: The [CameraServer] singleton.
es: El singleton [CameraServer].

en: The [ClassDB] singleton.
es: El singleton [ClassDB].

en: The [DisplayServer] singleton.
es: El singleton [DisplayServer].

en: The [EditorInterface] singleton.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
es: El singleton [EditorInterface].
    [b]Nota:[/b] Solo disponible en compilaciones del editor.

en: The [Engine] singleton.
es: El singleton [Engine].

en: The [EngineDebugger] singleton.
es: El singleton [EngineDebugger].

en: The [GDExtensionManager] singleton.
es: El singleton [GDExtensionManager].

en: The [Geometry2D] singleton.
es: El singleton [Geometry2D].

en: The [Geometry3D] singleton.
es: El singleton [Geometry3D].

en: The [IP] singleton.
es: El singleton [IP].

en: The [Input] singleton.
es: El singleton [Input].

en: The [InputMap] singleton.
es: El singleton [InputMap].

en: The [JavaClassWrapper] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on Android.
es: El singleton [JavaClassWrapper] .
    [b]Nota:[/b] Solo implementado en Android.

en: The [JavaScriptBridge] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on the Web platform.
es: El singleton [JavaScriptBridge].
    [b]Nota:[/b] Solo se implementa en la plataforma web.

en: The [Marshalls] singleton.
es: El singleton [Marshalls].

en: The [NativeMenu] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on macOS.
es: El singleton [NativeMenu].
    [b]Nota:[/b] Solo implementado en macOS.

en: The [NavigationMeshGenerator] singleton.
es: El singleton [NavigationMeshGenerator].

en: The [NavigationServer2D] singleton.
es: El singleton [NavigationServer2D].

en: The [NavigationServer3D] singleton.
es: El singleton [NavigationServer3D].

en: The [OS] singleton.
es: El singleton [OS].

en: The [Performance] singleton.
es: El singleton [Performance].

en: The [PhysicsServer2D] singleton.
es: El singleton [PhysicsServer2D].

en: The [PhysicsServer2DManager] singleton.
es: El singleton [PhysicsServer2DManager].

en: The [PhysicsServer3D] singleton.
es: El singleton [PhysicsServer3D].

en: The [PhysicsServer3DManager] singleton.
es: El singleton [PhysicsServer3DManager].

en: The [ProjectSettings] singleton.
es: El singleton [ProjectSettings].

en: The [RenderingServer] singleton.
es: El singleton [RenderingServer].

en: The [ResourceLoader] singleton.
es: El singleton [ResourceLoader].

en: The [ResourceSaver] singleton.
es: El singleton [ResourceSaver].

en: The [ResourceUID] singleton.
es: El singleton [ResourceUID].

en: The [TextServerManager] singleton.
es: El singleton [TextServerManager].

en: The [ThemeDB] singleton.
es: El singleton [ThemeDB].

en: The [Time] singleton.
es: El singleton [Time].

en: The [TranslationServer] singleton.
es: El singleton [TranslationServer].

en: The [WorkerThreadPool] singleton.
es: El singleton [WorkerThreadPool].

en: The [XRServer] singleton.
es: El singleton [XRServer].

en: Left side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
es: Lado izquierdo, generalmente utilizado para clases derivadas de [Control] o [StyleBox].

en: Top side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
es: Lado superior, generalmente utilizado para clases derivadas de [Control] o [StyleBox].

en: Right side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
es: Lado derecho, generalmente utilizado para clases derivadas de [Control] o [StyleBox].

en: Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
es: Lado inferior, generalmente utilizado para clases derivadas de [Control] o [StyleBox].

en: Top-left corner.
es: Esquina Superior Izquierda.

en: Top-right corner.
es: Esquina Superior Derecha.

en: Bottom-right corner.
es: Esquina Inferior Derecha.

en: Bottom-left corner.
es: Esquina Inferior Izquierda.

en: General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
es: Alineación vertical general, generalmente usada para [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
es: Alineación horizontal general, generalmente usada para [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90]).
es: Rotación en el sentido de las agujas del reloj. Utilizado por algunos métodos (p.ej., [method Image.rotate_90]).

en: Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90]).
es: Rotación en sentido contrario a las agujas del reloj. Utilizado por algunos métodos (p.ej. [method Image.rotate_90]).

en: Horizontal left alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación horizontal izquierda, generalmente para clases de texto.

en: Horizontal center alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación central horizontal, generalmente para clases de texto.

en: Horizontal right alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación horizontal derecha, generalmente para clases de texto.

en: Expand row to fit width, usually for text-derived classes.
es: Expandir fila para ajustar el ancho, generalmente para clases derivadas de texto.

en: Vertical top alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación vertical superior, generalmente para clases de texto.

en: Vertical center alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación central vertical, normalmente para clases de texto.Alineacion central vertical, generalmente usada para clases derivadas de texto.

en: Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación vertical inferior, generalmente para clases de texto.

en: Expand rows to fit height, usually for text-derived classes.
es: Expandir filas para ajustar la altura, generalmente para clases derivadas de texto.

en: Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
es: Alinea la parte superior del objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) a la posición del texto especificada por la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
es: Alinea la parte superior del objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) a la posición del texto especificada por la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
es: Alinea la línea base (definida por el usuario) del objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) con la posición del texto especificado por la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
es: Alinea la parte inferior del objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) con la posición del texto especificado por la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text.
es: Alinea la posición del objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) especificado por la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] en la parte superior del texto.

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text.
es: Alinea la posición del objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) especificado por la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] al centro del texto.

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text.
es: Alinea la posición del objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) especificado por la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] con la línea base del texto.

en: Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text.
es: Alinea el objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) en la parte inferior del texto.

en: Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code].
es: Alinea la parte superior del objeto en línea (p. ej., imagen, tabla) con la parte superior del texto. Equivalente a [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code].

en: Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code].
es: Alinea el centro del objeto en línea (p. ej., imagen, tabla) con el centro del texto. Equivalente a [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code].

en: Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code].
es: Alinea la parte inferior del objeto en línea (p. ej., imagen, tabla) con la parte inferior del texto. Equivalente a [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code].

en: A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants.
es: Una máscara de bits para las constantes de alineación de [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code].

en: A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants.
es: Una máscara de bits para las constantes de alineación de [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X last.
es: Especifica que los ángulos de Euler deben estar en orden XYZ. Al componer, el orden es X, Y, Z. Al descomponer, el orden se invierte: primero Z, luego Y y, por último, X.

en: Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X last.
es: Especifica que los ángulos de Euler deben estar en orden XZY. Al componer, el orden es X, Z, Y. Al descomponer, el orden se invierte: primero Y, luego Z y, por último, X.

en: Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y last.
es: Especifica que los ángulos de Euler deben estar en orden YXZ. Al componer, el orden es Y, X, Z. Al descomponer, el orden se invierte: primero Z, luego X y, por último, Y.

en: Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y last.
es: Especifica que los ángulos de Euler deben estar en orden YZX. Al componer, el orden es Y, Z, X. Al descomponer, el orden se invierte: primero X, luego Z y, por último, Y.

en: Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z last.
es: Especifica que los ángulos de Euler deben estar en orden ZXY. Al componer, el orden es Z, X, Y. Al descomponer, el orden se invierte: primero Y, luego X y, por último, Z.

en: Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z last.
es: Especifica que los ángulos de Euler deben estar en orden ZYX. Al componer, el orden es Z, Y, X. Al descomponer, el orden se invierte: primero X, luego Y y, por último, Z.

en: Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize [enum Key] properties with a generic state.
es: Valor de enum que no corresponde a ninguna clave. Se utiliza para inicializar las propiedades [enum Key] con un estado genérico.

en: Keycodes with this bit applied are non-printable.
es: Los códigos clave con este bit aplicado no son imprimibles.

en: Escape key.
es: Tecla Escape.

en: Tab key.
es: Tecla Tabulador.

en: Shift + Tab key.
es: Tecla Shift + Tab.

en: Backspace key.
es: Tecla Retroceso.

en: Return key (on the main keyboard).
es: Devuelve la tecla (en el teclado principal).

en: Enter key on the numeric keypad.
es: Pulsa la tecla en el teclado numerico.

en: Insert key.
es: Tecla Insertar.

en: Delete key.
es: Tecla Suprimir.

en: Pause key.
es: Tecla Pausa.

en: Print Screen key.
es: Tecla Imprimir Pantalla.

en: System Request key.
es: Tecla Peticion de Sistema.

en: Clear key.
es: Tecla Clear.

en: Home key.
es: Tecla Inicio.

en: End key.
es: Tecla Fin.

en: Left arrow key.
es: Tecla Flecha Izquierda.

en: Up arrow key.
es: Tecla Flecha Arriba.

en: Right arrow key.
es: Tecla flecha derecha.

en: Down arrow key.
es: Tecla Flecha abajo.

en: Page Up key.
es: Tecla RePag.

en: Page Down key.
es: Tecla AvPag.

en: Shift key.
es: Tecla Shift.

en: Control key.
es: Tecla Control.

en: Meta key.
es: Tecla Meta.

en: Alt key.
es: Tecla Alt.

en: Caps Lock key.
es: Tecla Bloque Mayusculas.

en: Num Lock key.
es: Tecla Bloque numerico.

en: Scroll Lock key.
es: Tecla Bloqueo Scroll.

en: F1 key.
es: Tecla F1.

en: F2 key.
es: Tecla F2.

en: F3 key.
es: Tecla F3.

en: F4 key.
es: Tecla F4.

en: F5 key.
es: Tecla F5.

en: F6 key.
es: Tecla F6.

en: F7 key.
es: Tecla F7.

en: F8 key.
es: Tecla F8.

en: F9 key.
es: Tecla F9.

en: F10 key.
es: Tecla F10.

en: F11 key.
es: Tecla F11.

en: F12 key.
es: Tecla F12.

en: F13 key.
es: Tecla F13.

en: F14 key.
es: Tecla F14.

en: F15 key.
es: Tecla F15.

en: F16 key.
es: Tecla F16.

en: F17 key.
es: Tecla F17.

en: F18 key.
es: Tecla F18.

en: F19 key.
es: Tecla F19.

en: F20 key.
es: Tecla F20.

en: F21 key.
es: Tecla F21.

en: F22 key.
es: Tecla F22.

en: F23 key.
es: Tecla F23.

en: F24 key.
es: Tecla F24.

en: F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F25. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F26. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F27. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F28. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F29. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F30. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F31. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F32. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F33. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F34. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F35. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: Multiply (*) key on the numeric keypad.
es: Tecla Multiplicar(*) del teclado numérico.

en: Divide (/) key on the numeric keypad.
es: Tecla Division(/) del teclado numérico.

en: Subtract (-) key on the numeric keypad.
es: Tecla Resta(-) del teclado numérico.

en: Period (.) key on the numeric keypad.
es: Tecla . decimal(.) del teclado numérico.

en: Add (+) key on the numeric keypad.
es: Tecla Suma(+) del teclado numérico.

en: Number 0 on the numeric keypad.
es: Tecla 0 del teclado numérico.

en: Number 1 on the numeric keypad.
es: Tecla 1 del teclado numérico.

en: Number 2 on the numeric keypad.
es: Tecla 2 del teclado numérico.

en: Number 3 on the numeric keypad.
es: Tecla 3 del teclado numérico.

en: Number 4 on the numeric keypad.
es: Tecla 4 del teclado numérico.

en: Number 5 on the numeric keypad.
es: Tecla 5 del teclado numérico.

en: Number 6 on the numeric keypad.
es: Tecla 6 del teclado numérico.

en: Number 7 on the numeric keypad.
es: Tecla 7 del teclado numérico.

en: Number 8 on the numeric keypad.
es: Tecla 8 del teclado numérico.

en: Number 9 on the numeric keypad.
es: Tecla 9 del teclado numérico.

en: Context menu key.
es: Tecla Menu Contexto.

en: Hyper key. (On Linux/X11 only).
es: Tecla Hyper. (En Linux/X11 solo).

en: Help key.
es: Tecla Ayuda.

en: Back key.
es: Tecla de Retroceso.

en: Forward key.
es: Tecla de Adelante.

en: Media stop key.
es: Tecla reproduccion parar.

en: Refresh key.
es: Tecla de Recarga.

en: Volume down key.
es: Tecla Bajar Volumen.

en: Mute volume key.
es: Tecla Quitar Volumen.

en: Volume up key.
es: Tecla Subir Volumen.

en: Media play key.
es: Tecla de reproducción multimedia.

en: Previous song key.
es: Tecla de Canción anterior.

en: Next song key.
es: Tecla de Siguiente canción.

en: Media record key.
es: Tecla grabar.

en: Home page key.
es: Tecla Inicio.

en: Favorites key.
es: Tecla Favoritos.

en: Search key.
es: Tecla Buscar.

en: Standby key.
es: Tecla en espera(Standby).

en: Open URL / Launch Browser key.
es: Tecla Abrir URL/Abrir el navegador.

en: Launch Mail key.
es: Tecla Abrir el Correo.

en: Launch Media key.
es: Tecla lanzar Media.

en: Launch Shortcut 0 key.
es: Tecla Acceso Directo 0.

en: Launch Shortcut 1 key.
es: Tecla Acceso Directo 1.

en: Launch Shortcut 2 key.
es: Tecla Acceso Directo 2.

en: Launch Shortcut 3 key.
es: Tecla Acceso Directo 3.

en: Launch Shortcut 4 key.
es: Tecla Acceso Directo 4.

en: Launch Shortcut 5 key.
es: Tecla Acceso Directo 5.

en: Launch Shortcut 6 key.
es: Tecla Acceso Directo 6.

en: Launch Shortcut 7 key.
es: Tecla Acceso Directo 7.

en: Launch Shortcut 8 key.
es: Tecla Acceso Directo 8.

en: Launch Shortcut 9 key.
es: Tecla Acceso Directo 9.

en: Launch Shortcut A key.
es: Tecla Acceso Directo A.

en: Launch Shortcut B key.
es: Tecla Acceso Directo B.

en: Launch Shortcut C key.
es: Tecla Acceso Directo C.

en: Launch Shortcut D key.
es: Tecla Acceso Directo D.

en: Launch Shortcut E key.
es: Tecla Acceso Directo E.

en: Launch Shortcut F key.
es: Tecla Acceso Directo F.

en: "Globe" key on Mac / iPad keyboard.
es: Tecla "Globo" en el teclado de Mac / iPad.

en: "On-screen keyboard" key on iPad keyboard.
es: Tecla "Teclado en pantalla" en el teclado del iPad.

en: 英数 key on Mac keyboard.
es: Tecla 英数 en el teclado de Mac.

en: かな key on Mac keyboard.
es: Tecla かな en el teclado de Mac.

en: Unknown key.
es: Tecla desconocida.

en: Space key.
es: Tecla Espaciado.

en: Exclamation mark ([code]![/code]) key.
es: Tecla de signo de exclamación ([code]![/code]).

en: Double quotation mark ([code]"[/code]) key.
es: Tecla de comillas dobles ([code]"[/code]).

en: Number sign or [i]hash[/i] ([code]#[/code]) key.
es: Tecla de signo numérico o [i]gato[/i] ([code]#[/code]).

en: Dollar sign ([code]$[/code]) key.
es: Tecla de signo de dólar ([code]$[/code]).

en: Percent sign ([code]%[/code]) key.
es: Tecla de signo de porcentaje ([code]%[/code]).

en: Ampersand ([code]&[/code]) key.
es: Tecla de et ([code]&[/code]).

en: Apostrophe ([code]'[/code]) key.
es: Tecla de apóstrofe ([code]'[/code]).

en: Left parenthesis ([code]([/code]) key.
es: Tecla de paréntesis izquierdo ([code]([/code]).

en: Right parenthesis ([code])[/code]) key.
es: Tecla de paréntesis derecho ([code])[/code]).

en: Asterisk ([code]*[/code]) key.
es: Tecla de asterisco ([code]*[/code]).

en: Plus ([code]+[/code]) key.
es: Tecla de más ([code]+[/code]).

en: Comma ([code],[/code]) key.
es: Tecla de coma ([code],[/code]).

en: Minus ([code]-[/code]) key.
es: Tecla de menos ([code]-[/code]).

en: Period ([code].[/code]) key.
es: Tecla de punto ([code].[/code]).

en: Slash ([code]/[/code]) key.
es: Tecla de diagonal ([code]/[/code]).

en: Number 0 key.
es: Techa numérica 0.

en: Number 1 key.
es: Techa numérica 1.

en: Number 2 key.
es: Techa numérica 2.

en: Number 3 key.
es: Techa numérica 3.

en: Number 4 key.
es: Techa numérica 4.

en: Number 5 key.
es: Techa numérica 5.

en: Number 6 key.
es: Techa numérica 6.

en: Number 7 key.
es: Techa numérica 7.

en: Number 8 key.
es: Techa numérica 8.

en: Number 9 key.
es: Techa numérica 9.

en: Colon ([code]:[/code]) key.
es: Tecla de dos puntos ([code]:[/code]).

en: Semicolon ([code];[/code]) key.
es: Tecla de punto y coma ([code];[/code]).

en: Less-than sign ([code]<[/code]) key.
es: Tecla menor que ([code]<[/code]).

en: Equal sign ([code]=[/code]) key.
es: Signo de igualdad ([code]==[/code]).

en: Greater-than sign ([code]>[/code]) key.
es: Tecla mayor que ([code]>[/code]).

en: Question mark ([code]?[/code]) key.
es: Tecla de signo de interrogación ([code]?[/code]).

en: At sign ([code]@[/code]) key.
es: Tecla de signo arroba ([code]@[/code]).

en: A key.
es: Tecla A.

en: B key.
es: Tecla B.

en: C key.
es: Tecla C.

en: D key.
es: Tecla D.

en: E key.
es: Tecla E.

en: F key.
es: Tecla F.

en: G key.
es: Tecla G.

en: H key.
es: Tecla H.

en: I key.
es: Tecla I.

en: J key.
es: Tecla J.

en: K key.
es: Tecla K.

en: L key.
es: Tecla L.

en: M key.
es: Tecla M.

en: N key.
es: Tecla N.

en: O key.
es: Tecla O.

en: P key.
es: Tecla P.

en: Q key.
es: Tecla Q.

en: R key.
es: Tecla R.

en: S key.
es: Tecla S.

en: T key.
es: Tecla T.

en: U key.
es: Tecla U.

en: V key.
es: Tecla V.

en: W key.
es: Tecla W.

en: X key.
es: Tecla X.

en: Y key.
es: Tecla Y.

en: Z key.
es: Tecla Z.

en: Left bracket ([code][lb][/code]) key.
es: Tecla de corchete izquierdo ([code][lb][/code]).

en: Backslash ([code]\[/code]) key.
es: Tecla de diagonal invertida ([code]\[/code]).

en: Right bracket ([code][rb][/code]) key.
es: Tecla de corchete derecho ([code][rb][/code]).

en: Caret ([code]^[/code]) key.
es: Tecla de circunflejo ([code]^[/code]).

en: Underscore ([code]_[/code]) key.
es: Tecla de guión bajo ([code]_[/code]).

en: Backtick ([code]`[/code]) key.
es: Tecla de acento grave ([code]`[/code]).

en: Left brace ([code]{[/code]) key.
es: Tecla de llave izquierda ([code]{[/code]).

en: Vertical bar or [i]pipe[/i] ([code]|[/code]) key.
es: Tecla de barra vertical o [i]pipe[/i] ([code]|[/code]).

en: Right brace ([code]}[/code]) key.
es: Tecla de llave derecha ([code]}[/code]).

en: Tilde ([code]~[/code]) key.
es: Tecla de virgulilla ([code]~[/code]).

en: Yen symbol ([code]¥[/code]) key.
es: Tecla de símbolo del yen ([code]¥[/code]).

en: Section sign ([code]§[/code]) key.
es: Signo de sección ([code]§[/code]).

en: Key Code mask.
es: Máscara de código de tecla.

en: Modifier key mask.
es: Máscara modificadora de tecla.

en: Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, and should be used for key mapping only.
es: Es automáticamente redirigido a [constant KEY_META] en macOS y a [constant KEY_CTRL] en otras plataformas. Nunca se le da valor a la mascara en eventos reales y solo debe ser usada para redirecciones.

en: Shift key mask.
es: Máscara de la tecla Shift.

en: Alt or Option (on macOS) key mask.
es: Máscara de la tecla Alt u Option (en macOS).

en: Command (on macOS) or Meta/Windows key mask.
es: Máscara de la tecla Command (en macOS) o Meta/Windows.

en: Control key mask.
es: Máscara de la tecla Control.

en: Group Switch key mask.
es: Máscara de la tecla de cambio de grupo.

en: Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.
    For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the passed event.
es: Se usa para teclas que solo aparecen una vez (como 'A', 'B', 'C'...), o cuando no es necesario diferenciar entre la izquierda/[code]LEFT[/code] y la derecha/[code]RIGHT[/code] (Ctrl, Shift...).
    Por ejemplo, al utilizar [method InputEvent.is_match], cualquier valor de [enum KeyLocation] capturará un evento con [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED].

en: A key which is to the left of its twin.
es: Una tecla que está a la izquierda de su gemela.

en: A key which is to the right of its twin.
es: Una tecla que está a la derecha de su idéntica.

en: Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to initialize [enum MouseButton] properties with a generic state.
es: Valor enum que no corresponde a ningún botón del ratón. Esto se utiliza para inicializar propiedades de tipo [enum MouseButton] con un valor genérico.

en: Primary mouse button, usually assigned to the left button.
es: Botón principal del ratón, normalmente es el botón izquierdo.

en: Secondary mouse button, usually assigned to the right button.
es: Botón secundario del ratón, normalmente es el botón derecho.

en: Middle mouse button.
es: Botón central del ratón.

en: Mouse wheel scrolling up.
es: Desplazamiento hacia arriba de la rueda del ratón.

en: Mouse wheel scrolling down.
es: Desplazamiento hacia abajo de la rueda del ratón.

en: Mouse wheel left button (only present on some mice).
es: Botón izquierdo de la rueda del ratón (sólo presente en algunos ratones).

en: Mouse wheel right button (only present on some mice).
es: Botón derecho de la rueda del ratón (sólo presente en algunos ratones).

en: Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the mouse.
es: Botón extra del ratón 1. Este botón a veces está presente, normalmente a los lados del ratón.

en: Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the mouse.
es: Botón extra del ratón 2. Este botón a veces está presente, normalmente a los lados del ratón.

en: Primary mouse button mask, usually for the left button.
es: Máscara para el botón principal del ratón, normalmente el izquierdo.

en: Secondary mouse button mask, usually for the right button.
es: Máscara para el botón secundario del ratón, normalmente el derecho.

en: Middle mouse button mask.
es: Máscara del botón central del ratón.

en: Extra mouse button 1 mask.
es: Botón de ratón extra 1 máscara.

en: Extra mouse button 2 mask.
es: Máscara de botón de ratón extra 2.

en: An invalid game controller button.
es: Un botón no válido del mando de juego.

en: Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony Cross, Xbox A, Nintendo B.
es: Botón A de mando SDL. Corresponde al botón de abajo: X en Sony, A en Xbox, B en Nintendo.

en: Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony Circle, Xbox B, Nintendo A.
es: Botón B de mando SDL. Corresponde al botón de la derecha: 🞅 en Sony, B en Xbox, A en Nintendo.

en: Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony Square, Xbox X, Nintendo Y.
es: Botón X de mando SDL. Corresponde al botón de la izquierda: ◻ en Sony, X en Xbox, Y en Nintendo.

en: Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony Triangle, Xbox Y, Nintendo X.
es: Botón Y de mando SDL. Corresponde al botón de arriba: △ en Sony, Y en Xbox, X en Nintendo.

en: Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, Nintendo - button.
es: Botón "Back" (volver) de mando SDL. Corresponde al botón Select en Sony, Back en Xbox, - en Nintendo.

en: Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home button.
es: Botón "Guide" de mando SDL. Corresponde al botón PS en Sony, Home en Xbox.

en: Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, Nintendo + button.
es: Botón start de mando SDL. Corresponde al botón Options en Sony, Menu en Xbox, + en Nintendo.

en: Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS button.
es: Botón del joystick izquierdo de mando SDL. Corresponde a L3 en Sony, L/LS en Xbox.

en: Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS button.
es: Botón del joystick derecho de mando SDL. Corresponde a R3 en Sony, R/RS en Xbox.

en: Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB button.
es: Botón del gatillo izquierdo de mando SDL. Corresponde a L1 en Sony, LB en Xbox.

en: Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox RB button.
es: Botón del gatillo derecho de mando SDL. Corresponde a R1 en Sony, RB en Xbox.

en: Game controller D-pad up button.
es: Botón de arriba del D-pad del mando.

en: Game controller D-pad down button.
es: Botón de abajo del D-pad del mando.

en: Game controller D-pad left button.
es: Botón izquierdo del D-pad del mando.

en: Game controller D-pad right button.
es: Botón derecho del D-pad del mando.

en: Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button.
es: Botón misceláneo de mando SDL. Corresponde a botón de compartir en Xbox, botón del micrófono en PS5, botón de captura en Nintendo Switch.

en: Game controller SDL paddle 1 button.
es: Botón de paleta 1 del mando SDL.

en: Game controller SDL paddle 2 button.
es: Botón de paleta 2 del mando SDL.

en: Game controller SDL paddle 3 button.
es: Botón de paleta 3 del mando SDL.

en: Game controller SDL paddle 4 button.
es: Botón de paleta 4 del mando SDL.

en: Game controller SDL touchpad button.
es: Botón del panel táctil del mando SDL.

en: The number of SDL game controller buttons.
es: El número de botones del mando SDL.

en: The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The actual limit may be lower on specific platforms:
    - [b]Android:[/b] Up to 36 buttons.
    - [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.
    - [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons.
es: El número límite de botones de mando que el motor reconoce. El límite real podría ser menor dependiendo de la plataforma:
    - [b]Android:[/b] Hasta 36 botones.
    - [b]Linux:[/b] Hasta 80 botones.
    - [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Hasta 128 botones.

en: An invalid game controller axis.
es: Un eje de mando no válido.

en: Game controller left joystick x-axis.
es: Eje X del joystick izquierdo del mando.

en: Game controller left joystick y-axis.
es: Eje Y del joystick izquierdo del mando.

en: Game controller right joystick x-axis.
es: Eje X del joystick derecho del mando.

en: Game controller right joystick y-axis.
es: Eje Y del joystick derecho del mando.

en: Game controller left trigger axis.
es: Eje del gatillo izquierdo del mando.

en: Game controller right trigger axis.
es: Eje del gatillo derecho del mando.

en: The number of SDL game controller axes.
es: El número de ejes del mando SDL.

en: The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks making a total of 10 axes.
es: El número límite de ejes del mando: en OpenVR se pueden usar hasta 5 Joysticks, siendo el total 10 ejes.

en: Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member InputEventMIDI.message].
es: No tiene ningún significado. Es el valor por defecto de [member InputEventMIDI.message].

en: MIDI message sent when a note is released.
    [b]Note:[/b] Not all MIDI devices send this message; some may send [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] with [member InputEventMIDI.velocity] set to [code]0[/code].
es: Mensaje MIDI enviado cuando se suelta una nota.
    [b]Nota:[/b] No todos los dispositivos MIDI envían este mensaje; algunos pueden enviar [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] con [member InputEventMIDI.velocity] establecido en [code]0[/code].

en: MIDI message sent when a note is pressed.
es: Mensaje MIDI enviado cuando se presiona una tecla.

en: MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being pressed down, also called aftertouch.
es: Mensaje MIDI enviado para indicar un cambio en la presión de una tecla pulsada, también conocido como aftertouch.

en: MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General MIDI specification[/url] for a small list.
es: Mensaje MIDI enviado cuando cambia el valor de un controlador. En un dispositivo MIDI, un controlador es cualquier entrada que no reproduce notas. Estos pueden incluir controles de volumen, balance y panorama, así como interruptores y pedales. Consulta la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]especificación General MIDI[/url] para obtener una lista breve.

en: MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also called [i]program[/i] or [i]preset[/i]).
es: Mensaje MIDI enviado cuando el dispositivo MIDI cambia su instrumento actual (también llamado [i]programa[/i] o [i]ajuste predefinido[/i]).

en: MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH].
es: Mensaje MIDI enviado para indicar un cambio de presión en todo el canal. Algunos dispositivos MIDI pueden enviar esto en lugar de [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH].

en: MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel on the MIDI device.
es: Mensaje MIDI enviado cuando cambia el valor del pitch bender, generalmente una rueda en el dispositivo MIDI.

en: MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
es: Mensaje exclusivo del sistema MIDI (SysEx). Este tipo de mensaje no está estandarizado y depende en gran medida del dispositivo MIDI que lo envía.
    [b]Nota:[/b] No se ha implementado la obtención de los datos de este mensaje desde [InputEventMIDI].

en: MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
es: Mensaje MIDI enviado cada cuarto de fotograma para mantener sincronizados los dispositivos MIDI conectados. Relacionado con [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].
    [b]Nota:[/b] No se ha implementado la obtención de los datos de este mensaje desde [InputEventMIDI].

en: MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or song.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
es: Mensaje MIDI enviado para saltar a una nueva posición en la secuencia o canción actual.
    [b]Nota:[/b] No se ha implementado la obtención de los datos de este mensaje desde [InputEventMIDI].

en: MIDI message sent to select a sequence or song to play.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
es: Mensaje MIDI enviado para seleccionar una secuencia o canción para reproducir.
    [b]Nota:[/b] La obtención de los datos de este mensaje de [InputEventMIDI] no está implementada.

en: MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message.
es: Mensaje MIDI enviado para solicitar una calibración de afinación. Se utiliza en sintetizadores analógicos. La mayoría de los dispositivos MIDI modernos no requieren este mensaje.

en: MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to keep connected MIDI devices synchronized.
es: Mensaje MIDI enviado 24 veces después de [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], para mantener sincronizados los dispositivos MIDI conectados.

en: MIDI message sent to start the current sequence or song from the beginning.
es: Mensaje MIDI enviado para iniciar la secuencia o canción actual desde el principio.

en: MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was paused.
es: Mensaje MIDI enviado para reanudar la secuencia o canción actual desde el punto en que se pausó.

en: MIDI message sent to pause the current sequence or song.
es: Mensaje MIDI enviado para pausar la secuencia o canción actual.

en: MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this message.
es: Mensaje MIDI enviado repetidamente mientras el dispositivo MIDI está inactivo, para indicar al receptor que la conexión sigue activa. La mayoría de los dispositivos MIDI no envían este mensaje.

en: MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on.
es: Mensaje MIDI enviado para restablecer un dispositivo MIDI a su estado predeterminado, como si recién se hubiera encendido. No debe enviarse al encender el dispositivo MIDI.

en: Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error occurred.
    Since [constant OK] has value [code]0[/code], and all other error constants are positive integers, it can also be used in boolean checks.
    [codeblock]
    var error = method_that_returns_error()
    if error != OK:
    	printerr("Failure!")
    
    # Or, alternatively:
    if error:
    	printerr("Still failing!")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Many functions do not return an error code, but will print error messages to standard output.
es: Los métodos que devuelven [enum Error] devuelven [constant OK] cuando no se ha producido ningún error.
    Dado que [constant OK] tiene el valor [code]0[/code], y todas las demás constantes de error son enteros positivos, también se puede utilizar en comprobaciones booleanas.
    [codeblock]
    var error = method_that_returns_error()
    if error != OK:
    	printerr("¡Fallo!")
    
    # O, alternativamente:
    if error:
    	printerr("¡Sigue fallando!")
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Muchas funciones no devuelven un código de error, sino que imprimen mensajes de error en la salida estándar.

en: Generic error.
es: Error genérico.

en: Unavailable error.
es: Error no disponible.

en: Unconfigured error.
es: Error sin configurar.

en: Unauthorized error.
es: Error no autorizado.

en: Parameter range error.
es: Error de rango de parámetros.

en: Out of memory (OOM) error.
es: Error de falta de memoria (OOM).

en: File: Not found error.
es: Archivo: Error archivo no encontrado.

en: File: Bad drive error.
es: Archivo: Error de unidad defectuosa.

en: File: Bad path error.
es: Archivo: Error ruta incorrecta.

en: File: No permission error.
es: Archivo: Error sin permiso.

en: File: Already in use error.
es: Archivo: Error archivo ya esta siendo usado.

en: File: Can't open error.
es: Archivo: Error no se puede abrir.

en: File: Can't write error.
es: Archivo: Error no se puede escribir.

en: File: Can't read error.
es: Archivo: Error no se puede leer.

en: File: Unrecognized error.
es: Archivo: Error no reconocido.

en: File: Corrupt error.
es: Archivo: Error de corrupción.

en: File: Missing dependencies error.
es: Archivo: Error no se encuentran las dependencias.

en: File: End of file (EOF) error.
es: Archivo: Error Fin de fichero (EOF).

en: Can't open error.
es: Error: No se puede abrir.

en: Can't create error.
es: Error: No se puede crear.

en: Query failed error.
es: Error: Fallo en la consulta.

en: Already in use error.
es: Error: Ya está en uso.

en: Locked error.
es: Error Bloqueado (Locked error).

en: Timeout error.
es: Error: Tiempo de espera excedido.

en: Can't connect error.
es: Error: No se puede conectar.

en: Can't resolve error.
es: Error: No se puede resolver.

en: Connection error.
es: Error de conexión.

en: Can't acquire resource error.
es: Error: No se pudo adquirir el recurso.

en: Can't fork process error.
es: Error: No se pudo bifurcar el proceso.

en: Invalid data error.
es: Error de datos inválidos.

en: Invalid parameter error.
es: Error de parámetro inválido.

en: Already exists error.
es: Error: Ya existe.

en: Does not exist error.
es: Error: No existe.

en: Database: Read error.
es: Base de datos: Error de lectura.

en: Database: Write error.
es: Base de datos: Error de escritura.

en: Compilation failed error.
es: Error de compilación fallida.

en: Method not found error.
es: Error: Método no encontrado.

en: Linking failed error.
es: Error de enlace fallido.

en: Script failed error.
es: Error de script fallido.

en: Cycling link (import cycle) error.
es: Error de enlazado cíclico (import cycle).

en: Invalid declaration error.
es: Error de declaración inválida.

en: Duplicate symbol error.
es: Error de símbolo duplicado.

en: Parse error.
es: Error de análisis.

en: Busy error.
es: Error recurso ocupado.

en: Skip error.
es: Error de omisión.

en: Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--help[/code] as executable options.
es: Error de ayuda. Se usa internamente al pasar [code]--version[/code] o [code]--help[/code] como opciones ejecutables.

en: Bug error, caused by an implementation issue in the method.
    [b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/url].
es: Error causado por un problema de implementación en el método.
    [b]Nota:[/b] Si un método integrado devuelve este código, por favor abre una incidencia en el [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]Rastreador de incidencias de GitHub[/url].

en: Printer on fire error (This is an easter egg, no built-in methods return this error code).
es: Error de impresora en llamas. (Este es un huevo de pascua, ningún método del motor devuelve este código de error).

en: The property has no hint for the editor.
es: La propiedad no tiene ninguna sugerencia para el editor.

en: Hints that an [int] or [float] property should be within a range specified via the hint string [code]"min,max"[/code] or [code]"min,max,step"[/code]. The hint string can optionally include [code]"or_greater"[/code] and/or [code]"or_less"[/code] to allow manual input going respectively above the max or below the min values.
    [b]Example:[/b] [code]"-360,360,1,or_greater,or_less"[/code].
    Additionally, other keywords can be included: [code]"exp"[/code] for exponential range editing, [code]"radians_as_degrees"[/code] for editing radian angles in degrees (the range values are also in degrees), [code]"degrees"[/code] to hint at an angle, [code]"prefer_slider"[/code] to show the slider for integers, [code]"hide_control"[/code] to hide the slider or up-down arrows, and [code]"suffix:px/s"[/code] to display a suffix indicating the value's unit (e.g. [code]px/s[/code] for pixels per second).
es: Indica que una propiedad [int] o [float] debe estar dentro de un rango especificado mediante la string de pista [code]"min,max"[/code] o [code]"min,max,step"[/code]. La string de pista puede incluir opcionalmente [code]"or_greater"[/code] y/o [code]"or_less"[/code] para permitir la entrada manual que vaya, respectivamente, por encima del valor máximo o por debajo del valor mínimo.
    [b]Ejemplo:[/b] [code]"-360,360,1,or_greater,or_less"[/code].
    Además, se pueden incluir otras palabras clave: [code]"exp"[/code] para la edición de rango exponencial, [code]"radians_as_degrees"[/code] para editar ángulos en radianes en grados (los valores del rango también están en grados), [code]"degrees"[/code] para sugerir un ángulo, [code]"prefer_slider"[/code] para mostrar el deslizador para enteros, [code]"hide_control"[/code] para ocultar el deslizador o las flechas de subir/bajar, y [code]"suffix:px/s"[/code] para mostrar un sufijo que indique la unidad del valor (p. ej., [code]px/s[/code] para píxeles por segundo).

en: Hints that an [int], [String], or [StringName] property is an enumerated value to pick in a list specified via a hint string.
    The hint string is a comma separated list of names such as [code]"Hello,Something,Else"[/code]. Whitespace is [b]not[/b] removed from either end of a name. For integer properties, the first name in the list has value 0, the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]"Zero,One,Three:3,Four,Six:6"[/code].
es: Indica que una propiedad [int], [String] o [StringName] es un valor enumerado que se selecciona en una lista especificada mediante una string de pista.
    La string de pista es una lista de nombres separados por comas, como [code]"Hello,Something,Else"[/code]. Los espacios en blanco [b]no[/b] se eliminan de ninguno de los extremos de un nombre. Para las propiedades enteras, el primer nombre de la lista tiene el valor 0, el siguiente 1, y así sucesivamente. También se pueden especificar valores explícitos añadiendo [code]:integer[/code] al nombre, por ejemplo, [code]"Zero,One,Three:3,Four,Six:6"[/code].

en: Hints that a [String] or [StringName] property can be an enumerated value to pick in a list specified via a hint string such as [code]"Hello,Something,Else"[/code]. See [constant PROPERTY_HINT_ENUM] for details.
    Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest possible values.
es: Indica que una propiedad [String] o [StringName] puede ser un valor enumerado para elegir en una lista especificada a través de una string de pista como [code]"Hola,algo,más"[/code]. Véase [constant PROPERTY_HINT_ENUM] para más detalles.
    A diferencia de [constant PROPERTY_HINT_ENUM], una propiedad con esta pista sigue aceptando valores arbitrarios y puede estar vacía. La lista de valores sirve para sugerir posibles valores.

en: Hints that a [float] property should be edited via an exponential easing function. The hint string can include [code]"attenuation"[/code] to flip the curve horizontally and/or [code]"positive_only"[/code] to exclude in/out easing and limit values to be greater than or equal to zero.
es: Sugiere que una propiedad [float] debe ser editada mediante una función de atenuación exponencial. La string de pista puede incluir [code]"attenuation"[/code] para voltear la curva horizontalmente y/o [code]"positive_only"[/code] para excluir la atenuación de entrada/salida y limitar los valores para que sean mayores o iguales a cero.

en: Hints that a vector property should allow its components to be linked. For example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited together.
es: Sugiere que una propiedad vectorial debe permitir que sus componentes se enlacen. Por ejemplo, esto permite que [member Vector2.x] y [member Vector2.y] se editen juntos.

en: Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.
    The hint string is a comma separated list of names such as [code]"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3"[/code]. Whitespace is [b]not[/b] removed from either end of a name. The first name in the list has value 1, the next 2, then 4, 8, 16 and so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]"A:4,B:8,C:16"[/code]. You can also combine several flags ([code]"A:4,B:8,AB:12,C:16"[/code]).
    [b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit value is not taken into account. For the hint [code]"A:16,B,C"[/code], A is 16, B is 2, C is 4.
es: Indica que una propiedad [int] es una máscara de bits con bits con nombre.
    La string de sugerencia es una lista de nombres separada por comas, por ejemplo [code]"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3"[/code]. Los espacios en blanco [b]no[/b] se eliminan de ninguno de los extremos de un nombre. El primer nombre de la lista tiene el valor 1, el siguiente 2, luego 4, 8, 16, y así sucesivamente. También se pueden especificar valores explícitos añadiendo [code]:integer[/code] al nombre, p. ej. [code]"A:4,B:8,C:16"[/code]. También puedes combinar varias banderas ([code]"A:4,B:8,AB:12,C:16"[/code]).
    [b]Nota:[/b] El valor de una bandera debe ser al menos [code]1[/code] y como máximo [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Nota:[/b] A diferencia de [constant PROPERTY_HINT_ENUM], el valor explícito previo no se tiene en cuenta. Para la string de sugerencia [code]"A:16,B,C"[/code], A es 16, B es 2, C es 4.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D render layers.
es: Indica que una propiedad [int] es una máscara de bits usando las, opcionalmente nombradas, capas de renderizado 2D.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D physics layers.
es: Indica que una propiedad [int] es una máscara de bits usando las, opcionalmente nombradas, capas de física 2D.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D navigation layers.
es: Sugiere que una propiedad [int] es una máscara de bits que utiliza las capas de navegación 2D, opcionalmente nombradas.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D render layers.
es: Sugiere que una propiedad [int] es una máscara de bits que utiliza las capas de renderizado 3D, opcionalmente nombradas.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D physics layers.
es: Sugiere que una propiedad [int] es una máscara de bits que utiliza las capas físicas 3D, opcionalmente nombradas.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D navigation layers.
es: Sugiere que una propiedad [int] es una máscara de bits utilizando las capas de navegación 3D con nombres opcionales.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named avoidance layers.
es: Sugiere que una propiedad entera es una máscara de bits utilizando las capas de evitación con nombres opcionales.

en: Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code]. By default the file will be stored as UID whenever available. You can use [ResourceUID] methods to convert it back to path. For storing a raw path, use [constant PROPERTY_HINT_FILE_PATH].
es: Sugiere que una propiedad [String] es una ruta a un archivo. Editarla mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta. La string de sugerencia puede ser un conjunto de filtros con comodines como [code]"*.png,*.jpg"[/code]. Por defecto, el archivo se guardará como UID siempre que esté disponible. Puedes usar los métodos [ResourceUID] para convertirlo de nuevo a la ruta. Para guardar una ruta raw, usa [constant PROPERTY_HINT_FILE_PATH].

en: Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show a file dialog for picking the path.
es: Sugiere que una propiedad [String] es una ruta a un directorio. Editarla mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta.

en: Hints that a [String] property is an absolute path to a file outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards, like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
es: Sugiere que una propiedad [String] es una ruta absoluta a un archivo fuera de la carpeta del proyecto. Editarla mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta. La string de sugerencia puede ser un conjunto de filtros con comodines como [code]"*.png,*.jpg"[/code].

en: Hints that a [String] property is an absolute path to a directory outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path.
es: Sugiere que una propiedad de tipo [String] es una ruta absoluta a un directorio fuera de la carpeta del proyecto. Al editarla, se mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta.

en: Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally specified via the hint string (e.g. [code]"Texture2D"[/code]). Editing it will show a popup menu of valid resource types to instantiate.
es: Sugiere que una propiedad es una instancia de un tipo derivado de [Resource], opcionalmente especificado a través de la string de sugerencia (p. ej., [code]"Texture2D"[/code]). Al editarla, se mostrará un menú emergente de tipos de recursos válidos para instanciar.

en: Hints that a [String] property is text with line breaks. Editing it will show a text input field where line breaks can be typed.
    The hint string can be set to [code]"monospace"[/code] to force the input field to use a monospaced font.
    If the hint string [code]"no_wrap"[/code] is set, the input field will not wrap lines at boundaries, instead resorting to making the area scrollable.
es: Indica que una propiedad [String] es texto con saltos de línea. Al editarla, aparecerá un campo de entrada de texto en el que se pueden escribir saltos de línea.
    La string de sugerencia se puede establecer en [code]"monospace"[/code] para forzar que el campo de entrada utilice una fuente monoespaciada.
    Si se establece la string de sugerencia [code]"no_wrap"[/code], el campo de entrada no ajustará las líneas en los límites, sino que recurrirá a hacer que el área sea desplazable.

en: Hints that a [String] property is an [Expression].
es: Indica que una propiedad [String] es una [Expression].

en: Hints that a [String] property should show a placeholder text on its input field, if empty. The hint string is the placeholder text to use.
es: Sugiere que una propiedad de tipo [String] debe mostrar un texto de marcador de posición en su campo de entrada si está vacío. La string de sugerencia es el texto de marcador de posición que se usará.

en: Hints that a [Color] property should be edited without affecting its transparency ([member Color.a] is not editable).
es: Sugiere que una propiedad de tipo [Color] debe editarse sin afectar su transparencia ([member Color.a] no es editable).

en: Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its type specified in the hint string. Used by the debugger.
es: Indica que el valor de la propiedad es un objeto codificado como ID de objeto, con su tipo especificado en la string de indicación. Usado por el depurador.

en: If a property is [String], hints that the property represents a particular type (class). This allows to select a type from the create dialog. The property will store the selected type as a string.
    If a property is [Array], hints the editor how to show elements. The [code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]":"[/code] and [code]"/"[/code].
    If a property is [Dictionary], hints the editor how to show elements. The [code]hint_string[/code] is the same as [Array], with a [code]";"[/code] separating the key and value.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Array of elem_type.
    hint_string = "%d:" % [elem_type]
    hint_string = "%d/%d:%s" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of elem_type).
    hint_string = "%d:%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Array of elemType.
    hintString = $"{elemType:D}:";
    hintString = $"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Examples:[/b]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    hint_string = "%d:" % [TYPE_INT] # Array of integers.
    hint_string = "%d/%d:1,10,1" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of integers (in range from 1 to 10).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Two" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).
    hint_string = "%d/%d:*.png" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of strings (file paths).
    hint_string = "%d/%d:Texture2D" % [TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.
    
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array of floats.
    hint_string = "%d:%d/%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.
    hint_string = "%d:%d/%d:-1,1,0.1" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to 1).
    hint_string = "%d:%d/%d:Texture2D" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.
    [/gdscript]
    [csharp]
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1"; // Array of integers (in range from 1 to 10).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two"; // Array of integers (an enum).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6"; // Array of integers (an enum).
    hintString = $"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png"; // Array of strings (file paths).
    hintString = $"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Array of textures.
    
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:"; // Two-dimensional array of floats.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.MultilineText:D}:"; // Two-dimensional array of multiline strings.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1"; // Two-dimensional array of floats (in range from -1 to 1).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Two-dimensional array of textures.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] The trailing colon is required for properly detecting built-in types.
es: Si una propiedad es [String], indica que la propiedad representa un tipo particular (clase). Esto permite seleccionar un tipo desde el diálogo de creación. La propiedad almacenará el tipo seleccionado como una string.
    Si una propiedad es [Array], indica al editor cómo mostrar los elementos. [code]hint_string[/code] debe codificar tipos anidados usando [code]":"[/code] y [code]"/"[/code].
    Si una propiedad es [Dictionary], indica al editor cómo mostrar los elementos. [code]hint_string[/code] es lo mismo que [Array], con un [code]";"[/code] separando la clave y el valor.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Array de elem_type.
    hint_string = "%d:" % [elem_type]
    hint_string = "%d/%d:%s" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Array bidimensional de elem_type (array de arrays de elem_type).
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Array tridimensional de elem_type (array de arrays de arrays de elem_type).
    hint_string = "%d:%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Array de elemType.
    hintString = $"{elemType:D}:";
    hintString = $"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Array bidimensional de elemType (array de arrays de elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Array tridimensional de elemType (array de arrays de arrays de elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Ejemplos:[/b]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    hint_string = "%d:" % [TYPE_INT] # Array de enteros.
    hint_string = "%d/%d:1,10,1" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array de enteros (en el rango de 1 a 10).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Two" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array de enteros (un enum).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array de enteros (un enum).
    hint_string = "%d/%d:*.png" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array de strings (rutas de archivos).
    hint_string = "%d/%d:Texture2D" % [TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array de texturas.
    
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Array bidimensional de floats.
    hint_string = "%d:%d/%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Array bidimensional de strings multilínea.
    hint_string = "%d:%d/%d:-1,1,0.1" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array bidimensional de floats (en rango de -1 a 1).
    hint_string = "%d:%d/%d:Texture2D" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array bidimensional de texturas.
    [/gdscript]
    [csharp]
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1"; // Array de enteros (en rango de 1 a 10).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two"; // Array de enteros (un enum).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6"; // Array de enteros (un enum).
    hintString = $"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png"; // Array de strings (rutas de archivos).
    hintString = $"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Array de texturas.
    
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:"; // Array bidimensional de floats.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.MultilineText:D}:"; // Array bidimensional de strings multilínea.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1"; // Array bidimensional de floats (en rango de -1 a 1).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Array bidimensional de texturas.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Los dos puntos finales son necesarios para detectar correctamente los tipos integrados.

en: This hint is not used by the engine.
es: Esta sugerencia no es utilizada por el motor.

en: Hints that an object is too big to be sent via the debugger.
es: Indica que un objeto es demasiado grande para ser enviado a través del depurador.

en: Hints that the hint string specifies valid node types for property of type [NodePath].
es: Indica que la string de indicación especifica tipos de nodos válidos para una propiedad de tipo [NodePath].

en: Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has access to the project's directory. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code]. See also [member FileDialog.filters].
es: Sugiere que una propiedad de tipo [String] es una ruta a un archivo. Al editarla, se mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta del archivo que se guardará. El diálogo tiene acceso al directorio del proyecto. La string de sugerencia puede ser un conjunto de filtros con comodines como [code]"*.png,*.jpg"[/code]. Véase también [member FileDialog.filters].

en: Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has access to the entire filesystem. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code]. See also [member FileDialog.filters].
es: Sugiere que una propiedad de tipo [String] es una ruta a un archivo. Al editarla, se mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta del archivo que se guardará. El diálogo tiene acceso a todo el sistema de archivos. La string de sugerencia puede ser un conjunto de filtros con comodines como [code]"*.png,*.jpg"[/code]. Véase también [member FileDialog.filters].

en: Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension.
es: Sugiere que una propiedad [int] es un puntero. Usado por GDExtension.

en: Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the hint string. The hint string contains the type of the array (e.g. [code]"String"[/code]).
    Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more control over the stored type.
es: Sugiere que una propiedad es un [Array] con el tipo almacenado especificado en la string de sugerencia. La string de sugerencia contiene el tipo del array (ej. [code]"String"[/code]).
    Utiliza el formato de string de sugerencia de [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] para tener más control sobre el tipo almacenado.

en: Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in the hint string. The hint string contains the key and value types separated by a semicolon (e.g. [code]"int;String"[/code]).
    Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more control over the stored types.
es: Indica que una propiedad es un [Dictionary] que contiene tipos específicos usando una string. La string contiene una clave y valor separados por punto y coma (p. ej. [code]"int;String"[/code]).
    Usa el formato de string de pista de [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] para un mayor control sobre los tipos almacenados.

en: Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale dialog for picking language and country.
es: Sugiere que una propiedad de tipo string es un código de configuración regional. Al editarla, se mostrará un diálogo de configuración regional para seleccionar el idioma y el país.

en: Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys are locale codes and, values are translated strings.
es: Indica que una propiedad tipo diccionario es un mapa de traducción de strings. Las claves del diccionario son códigos de idioma y los valores son las strings traducidas.

en: Hints that a property is an instance of a [Node]-derived type, optionally specified via the hint string (e.g. [code]"Node2D"[/code]). Editing it will show a dialog for picking a node from the scene.
es: Sugiere que una propiedad es una instancia de un tipo derivado de [Node], especificado opcionalmente a través de la string de sugerencias (p. ej., [code]"Node2D"[/code]). Al editarla, se mostrará un diálogo para seleccionar un nodo de la escena.

en: Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor.
es: Indica que una propiedad de tipo cuaternión debe desactivar el editor temporal de ángulos de Euler.

en: Hints that a string property is a password, and every character is replaced with the secret character.
es: Indica que una propiedad de tipo string es una contraseña, y cada carácter se reemplaza con un carácter secreto.

en: Hints that a [Callable] property should be displayed as a clickable button. When the button is pressed, the callable is called. The hint string specifies the button text and optionally an icon from the [code]"EditorIcons"[/code] theme type.
    [codeblock lang=text]
    "Click me!" - A button with the text "Click me!" and the default "Callable" icon.
    "Click me!,ColorRect" - A button with the text "Click me!" and the "ColorRect" icon.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] A [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file, so it is recommended to use [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] instead of [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT].
es: Sugiere que una propiedad [Callable] debe mostrarse como un botón presionable. Cuando se presiona el botón, se llama al invocable. La string de sugerencia especifica el texto del botón y, opcionalmente, un icono del tipo de tema [code]"EditorIcons"[/code].
    [codeblock lang=text]
    "¡Haz clic aquí!" - Un botón con el texto "¡Haz clic aquí!" y el icono "Callable" predeterminado.
    "¡Haz clic aquí!,ColorRect" - Un botón con el texto "¡Haz clic aquí!" y el icono "ColorRect".
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Un [Callable] no puede ser serializado y almacenado correctamente en un archivo, por lo que se recomienda utilizar [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] en lugar de [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT].

en: Hints that a property will be changed on its own after setting, such as [member AudioStreamPlayer.playing] or [member GPUParticles3D.emitting].
es: Sugiere que una propiedad cambiará por sí sola después de la configuración, como [member AudioStreamPlayer.playing] o [member GPUParticles3D.emitting].

en: Hints that a boolean property will enable the feature associated with the group that it occurs in. The property will be displayed as a checkbox on the group header. Only works within a group or subgroup.
    By default, disabling the property hides all properties in the group. Use the optional hint string [code]"checkbox_only"[/code] to disable this behavior.
es: Sugiere que una propiedad booleana habilitará la función asociada con el grupo en el que aparece. La propiedad se mostrará como una casilla de verificación en el encabezado del grupo. Solo funciona dentro de un grupo o subgrupo.
    Por defecto, la desactivación de la propiedad oculta todas las propiedades del grupo. Utiliza la string de sugerencia opcional [code]"checkbox_only"[/code] para desactivar este comportamiento.

en: Hints that a [String] or [StringName] property is the name of an input action. This allows the selection of any action name from the Input Map in the Project Settings. The hint string may contain two options separated by commas:
    - If it contains [code]"show_builtin"[/code], built-in input actions are included in the selection.
    - If it contains [code]"loose_mode"[/code], loose mode is enabled. This allows inserting any action name even if it's not present in the input map.
es: Sugiere que una propiedad [String] o [StringName] es el nombre de una acción de entrada. Esto permite la selección de cualquier nombre de acción del Mapa de entrada en la Configuración del Proyecto. La string de sugerencia puede contener dos opciones separadas por comas:
    - Si contiene [code]"show_builtin"[/code], las acciones de entrada incorporadas se incluyen en la selección.
    - Si contiene [code]"loose_mode"[/code], el modo loose está habilitado. Esto permite insertar cualquier nombre de acción, incluso si no está presente en el mapa de entrada.

en: Like [constant PROPERTY_HINT_FILE], but the property is stored as a raw path, not UID. That means the reference will be broken if you move the file. Consider using [constant PROPERTY_HINT_FILE] when possible.
es: Similar a [constant PROPERTY_HINT_FILE], pero la propiedad se almacena como una ruta raw, no como UID. Eso significa que la referencia se romperá si mueves el archivo. Considera usar [constant PROPERTY_HINT_FILE] cuando sea posible.

en: Represents the size of the [enum PropertyHint] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum PropertyHint].

en: The property is not stored, and does not display in the editor. This is the default for non-exported properties.
es: La propiedad no se almacena ni se muestra en el editor. Este es el comportamiento predeterminado para propiedades no exportadas.

en: The property is serialized and saved in the scene file (default for exported properties).
es: La propiedad se serializa y se guarda en el archivo de la escena (por defecto para propiedades exportadas).

en: The property is shown in the [EditorInspector] (default for exported properties).
es: La propiedad se muestra en el [EditorInspector] (por defecto para propiedades exportadas).

en: The property is excluded from the class reference.
es: La propiedad se excluye de la referencia de la clase.

en: The property can be checked in the [EditorInspector].
es: La propiedad se puede comprobar en el [EditorInspector].

en: The property is checked in the [EditorInspector].
es: La propiedad se comprueba en el [EditorInspector].

en: Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector].
es: Se utiliza para agrupar propiedades en el editor. Véase [EditorInspector].

en: Used to categorize properties together in the editor.
es: Se usa para categorizar las propiedades juntas en el editor.

en: Used to group properties together in the editor in a subgroup (under a group). See [EditorInspector].
es: Se utiliza para agrupar propiedades en el editor en un subgrupo (bajo un grupo). Véase [EditorInspector].

en: The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as bits.
es: La propiedad es un campo de bits, es decir, contiene múltiples banderas representadas como bits.

en: The property does not save its state in [PackedScene].
es: La propiedad no guarda su estado en [PackedScene].

en: Editing the property prompts the user for restarting the editor.
es: Al editar la propiedad, el usuario debe reiniciar el editor para que el cambio tenga efecto.

en: The property is a script variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] can be used to distinguish between exported script variables from built-in variables (which don't have this usage flag). By default, [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] is [b]not[/b] applied to variables that are created by overriding [method Object._get_property_list] in a script.
es: La propiedad es una variable de script. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] se puede utilizar para distinguir entre las variables de script exportadas y las variables incorporadas (que no tienen este flag de uso). Por defecto, [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] [b]no[/b] se aplica a las variables que se crean al sobrescribir [method Object._get_property_list] en un script.

en: The property value of type [Object] will be stored even if its value is [code]null[/code].
es: El valor de la propiedad de tipo [Object] se almacenará incluso si su valor es [code]null[/code].

en: If this property is modified, all inspector fields will be refreshed.
es: Si esta propiedad se modifica, todos los campos del inspector se actualizarán.

en: This flag is not used by the engine.
es: Esta bandera no es usada por el motor.

en: The property is a variable of enum type, i.e. it only takes named integer constants from its associated enumeration.
es: La propiedad es una variable de tipo enum, solo acepta constantes enteras nombradas de su enumeración asociada.

en: If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant].
es: Si la propiedad tiene [code]nil[/code] como valor predeterminado, su tipo será [Variant].

en: The property is the element count of a property array, i.e. a list of groups of related properties. Properties defined with this usage also need a specific [code]class_name[/code] field in the form of [code]label,prefix[/code]. The field may also include additional comma-separated options:
    - [code]page_size=N[/code]: Overrides [member EditorSettings.interface/inspector/max_array_dictionary_items_per_page] for this array.
    - [code]add_button_text=text[/code]: The text displayed by the "Add Element" button.
    - [code]static[/code]: The elements can't be re-arranged.
    - [code]const[/code]: New elements can't be added.
    - [code]numbered[/code]: An index will appear next to each element.
    - [code]unfoldable[/code]: The array can't be folded.
    - [code]swap_method=method_name[/code]: The method that will be called when two elements switch places. The method should take 2 [int] parameters, which will be indices of the elements being swapped.
    Note that making a full-fledged property array requires boilerplate code involving [method Object._get_property_list].
es: La propiedad es el recuento de elementos de un array de propiedades, es decir, una lista de grupos de propiedades relacionadas. Las propiedades definidas con este uso también necesitan un campo específico [code]class_name[/code] en forma de [code]label,prefix[/code]. El campo también puede incluir opciones adicionales separadas por comas:
    - [code]page_size=N[/code]: Anula [member EditorSettings.interface/inspector/max_array_dictionary_items_per_page] para este array.
    - [code]add_button_text=text[/code]: El texto que se muestra en el botón "Añadir elemento".
    - [code]static[/code]: Los elementos no se pueden reorganizar.
    - [code]const[/code]: No se pueden añadir nuevos elementos.
    - [code]numbered[/code]: Aparecerá un índice junto a cada elemento.
    - [code]unfoldable[/code]: El array no se puede plegar.
    - [code]swap_method=method_name[/code]: El método que se llamará cuando dos elementos cambien de lugar. El método debe tomar 2 parámetros [int], que serán los índices de los elementos que se intercambian.
    Ten en cuenta que para crear una matriz de propiedades completa se requiere código repetitivo que incluya [method Object._get_property_list].

en: When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag is set on a property of that resource, the property should always be duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter.
es: Al duplicar un recurso con [method Resource.duplicate], y este flag está establecido en una propiedad de ese recurso, la propiedad siempre debe ser duplicada, independientemente del parámetro bool [code]subresources[/code].

en: When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag is set on a property of that resource, the property should never be duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter.
es: Al duplicar un recurso con [method Resource.duplicate], y este flag está establecido en una propiedad de ese recurso, la propiedad nunca debe ser duplicada, independientemente del parámetro bool [code]subresources[/code].

en: The property is only shown in the editor if modern renderers are supported (the Compatibility rendering method is excluded).
es: La propiedad solo se muestra en el editor si se admiten renderizadores modernos (se excluye el método de renderizado de compatibilidad).

en: The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly useful for local resources.
es: La propiedad [NodePath] siempre será relativa a la raíz de la escena. Principalmente útil para recursos locales.

en: Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save such resources.
es: Se usa cuando un recurso se crea dinámicamente, es decir, el getter siempre devuelve una instancia diferente. [ResourceSaver] necesita esta información para guardar correctamente dichos recursos.

en: Inserting an animation key frame of this property will automatically increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row.
es: Insertar un fotograma clave de animación de esta propiedad incrementará automáticamente el valor, permitiendo animar fácilmente múltiples valores consecutivos.

en: When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource instance will be automatically created whenever the node is created in the editor.
es: Cuando esta propiedad es un [Resource] y el objeto base es un [Node], se creará automáticamente una instancia del recurso cada vez que el nodo se cree en el editor.

en: The property is considered a basic setting and will appear even when advanced mode is disabled. Used for project settings.
es: La propiedad se considera una configuración básica y aparecerá incluso cuando el modo avanzado esté desactivado. Se usa para configuraciones del proyecto.

en: The property is read-only in the [EditorInspector].
es: La propiedad es de solo lectura en el [EditorInspector].

en: An export preset property with this flag contains confidential information and is stored separately from the rest of the export preset configuration.
es: Una propiedad de preset de exportación con esta bandera contiene información confidencial y se almacena por separado del resto de la configuración del preset de exportación.

en: Default usage (storage and editor).
es: Uso por defecto (almacenamiento y editor).

en: Default usage but without showing the property in the editor (storage).
es: Uso por defecto, pero sin mostrar la propiedad en el editor (almacenamiento).

en: Flag for a normal method.
es: Bandera para un método normal.

en: Flag for an editor method.
es: Bandera para un método editor.

en: Flag for a constant method.
es: Bandera para un método constante.

en: Flag for a virtual method.
es: Bandera para un método virtual.

en: Flag for a method with a variable number of arguments.
es: Indicador para un método con un número variable de argumentos.

en: Flag for a static method.
es: Bandera para un método estático.

en: Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method Object._notification]) to the JSON API.
es: Uso interno. Permite no volcar métodos virtuales centrales (como [method Object._notification]) en la API JSON.

en: Flag for a virtual method that is required. In GDScript, this flag is set for abstract functions.
es: Bandera para un método virtual que es requerido. En GDScript, este flag se establece para funciones abstractas.

en: Default method flags (normal).
es: Banderas de método por defecto (normal).

en: Variable is [code]null[/code].
es: La variable es [code]null[/code].

en: Variable is of type [bool].
es: La variable es de tipo [bool].

en: Variable is of type [int].
es: La variable es de tipo [int].

en: Variable is of type [float].
es: La variable es de tipo [float].

en: Variable is of type [String].
es: La variable es de tipo [String].

en: Variable is of type [Vector2].
es: La variable es de tipo [Vector2].

en: Variable is of type [Vector2i].
es: La variable es de tipo [Vector2i].

en: Variable is of type [Rect2].
es: La variable es de tipo [Rect2].

en: Variable is of type [Rect2i].
es: La variable es de tipo [Rect2i].

en: Variable is of type [Vector3].
es: La variable es de tipo [Vector3].

en: Variable is of type [Vector3i].
es: La variable es de tipo [Vector3i].

en: Variable is of type [Transform2D].
es: La variable es de tipo [Transform2D].

en: Variable is of type [Vector4].
es: La variable es de tipo [Vector4].

en: Variable is of type [Vector4i].
es: La variable es de tipo [Vector4i].

en: Variable is of type [Plane].
es: La variable es de tipo [Plane].

en: Variable is of type [Quaternion].
es: La variable es de tipo [Quaternion].

en: Variable is of type [AABB].
es: La variable es de tipo [AABB].

en: Variable is of type [Basis].
es: La variable es de tipo [Basis].

en: Variable is of type [Transform3D].
es: La variable es de tipo [Transform3D].

en: Variable is of type [Projection].
es: La variable es de tipo [Projection].

en: Variable is of type [Color].
es: La variable es de tipo [Color].

en: Variable is of type [StringName].
es: La variable es de tipo [StringName].

en: Variable is of type [NodePath].
es: La variable es de tipo [NodePath].

en: Variable is of type [RID].
es: La variable es de tipo [RID].

en: Variable is of type [Object].
es: La variable es de tipo [Object].

en: Variable is of type [Callable].
es: La variable es de tipo [Callable].

en: Variable is of type [Signal].
es: La variable es de tipo [Signal].

en: Variable is of type [Dictionary].
es: La variable es de tipo [Dictionary].

en: Variable is of type [Array].
es: La variable es de tipo [Array].

en: Variable is of type [PackedByteArray].
es: La variable es de tipo [PackedByteArray].

en: Variable is of type [PackedInt32Array].
es: La variable es de tipo [PackedInt32Array].

en: Variable is of type [PackedInt64Array].
es: La variable es de tipo [PackedInt64Array].

en: Variable is of type [PackedFloat32Array].
es: La variable es de tipo [PackedFloat32Array].

en: Variable is of type [PackedFloat64Array].
es: La variable es de tipo [PackedFloat64Array].

en: Variable is of type [PackedStringArray].
es: La variable es de tipo [PackedStringArray].

en: Variable is of type [PackedVector2Array].
es: La variable es de tipo [PackedVector2Array].

en: Variable is of type [PackedVector3Array].
es: La variable es de tipo [PackedVector3Array].

en: Variable is of type [PackedColorArray].
es: La variable es de tipo [PackedColorArray].

en: Variable is of type [PackedVector4Array].
es: La variable es de tipo [PackedVector2Array].

en: Represents the size of the [enum Variant.Type] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Variant.Type].

en: Equality operator ([code]==[/code]).
es: Operador de igualdad ([code]==[/code]).

en: Inequality operator ([code]!=[/code]).
es: Operador desigualdad ([code]!=[/code]).

en: Less than operator ([code]<[/code]).
es: Operador menor que ([code]<[/code]).

en: Less than or equal operator ([code]<=[/code]).
es: Operador menor o igual que ([code]<=[/code]).

en: Greater than operator ([code]>[/code]).
es: Operador mayor que ([code]>[/code]).

en: Greater than or equal operator ([code]>=[/code]).
es: Operador igual o mayor que ([code]>=[/code]).

en: Addition operator ([code]+[/code]).
es: Operador suma ([code]+[/code]).

en: Subtraction operator ([code]-[/code]).
es: Operador resta ([code]-[/code]).

en: Multiplication operator ([code]*[/code]).
es: Operador multiplicación ([code]*[/code]).

en: Division operator ([code]/[/code]).
es: Operador división ([code]/[/code]).

en: Unary negation operator ([code]-[/code]).
es: Operador unario de negación ([code]-[/code].

en: Unary plus operator ([code]+[/code]).
es: Operador unario de suma ([code]+[/code]).

en: Remainder/modulo operator ([code]%[/code]).
es: Operador modulo/resto ([code]%[/code]).

en: Power operator ([code]**[/code]).
es: Operador de exponenciación ([code]**[/code]).

en: Left shift operator ([code]<<[/code]).
es: Operador de desplazamiento binario izquierdo ([code]<<[/code]).

en: Right shift operator ([code]>>[/code]).
es: Operador de desplazamiento binario derecho ([code]>>[/code]).

en: Bitwise AND operator ([code]&[/code]).
es: Operador binario AND ([code]&[/code]).

en: Bitwise OR operator ([code]|[/code]).
es: Operador binario OR ([code]|[/code]).

en: Bitwise XOR operator ([code]^[/code]).
es: Operador binario XOR ([code]^[/code]).

en: Bitwise NOT operator ([code]~[/code]).
es: Operador binario NOT ([code]~[/code]).

en: Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code]).
es: Operador AND lógico ([code]and[/code] o [code]&&[/code]).

en: Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code]).
es: Operador OR lógico ([code]or[/code] o [code]||[/code]).

en: Logical XOR operator (not implemented in GDScript).
es: Operador XOR lógico ( no implementado en GDScript).

en: Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code]).
es: Operador NOT lógico ([code]NOT[/code] o [code]![/code]).

en: Logical IN operator ([code]in[/code]).
es: Operador lógico In ([code]in[/code]).

en: Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Variant.Operator].

en: A 3D axis-aligned bounding box.
es: Un cuadro delimitador 3D alineado con los ejes.

en: The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with [Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.
    It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.
    [b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to get an equivalent [AABB] with a non-negative size.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, an [AABB] evaluates to [code]false[/code] if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code].
es: El tipo [Variant] integrado [AABB] representa un cuadro delimitador alineado con el eje en un espacio 3D. Se define por su [member position] y [member size], que son [Vector3]. Se utiliza con frecuencia para pruebas rápidas de superposición (véase [method intersects]). Aunque [AABB] está alineado con el eje, puede combinarse con [Transform3D] para representar un cuadro delimitador rotado o sesgado.
    Utiliza coordenadas de punto flotante. La contraparte 2D de [AABB] es [Rect2]. No existe ninguna versión de [AABB] que utilice coordenadas enteras.
    [b]Nota:[/b] No se admiten valores negativos para [member size]. Con un tamaño negativo, la mayoría de los métodos [AABB] no funcionan correctamente. Utiliza [method abs] para obtener un [AABB] equivalente con un tamaño no negativo.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, una [AABB] se evalúa como [code]false[/code] si tanto la [member position] como [member size] son cero (igual a [constant Vector3.ZERO]). De lo contrario, siempre se evalúa como [code]true[/code].

en: Math documentation index
es: Índice de documentación matemática

en: Vector math
es: Matemáticas vectoriales

en: Advanced vector math
es: Matemática vectorial avanzada

en: Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to [constant Vector3.ZERO].
es: Construye un [AABB] con su [member position] y [member size] establecidos a [constant Vector3.ZERO].

en: Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB].
es: Construye un [AABB] como una copia del [AABB] dado.

en: Constructs an [AABB] by [param position] and [param size].
es: Construye un [AABB] con [param position] y [param size].

en: Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, and depth modified to be non-negative values.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))
    var absolute = box.abs()
    print(absolute.position) # Prints (-15.0, -10.0, 0.0)
    print(absolute.size)     # Prints (20.0, 10.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));
    var absolute = box.Abs();
    GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)
    GD.Print(absolute.Size);     // Prints (20, 10, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s components are greater than [code]0[/code].
es: Devuelve un [AABB] equivalente a este cuadro delimitador, con su ancho, alto y profundidad modificados para ser valores no negativos.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))
    var absolute = box.abs()
    print(absolute.position) # Imprime (-15.0, -10.0, 0.0)
    print(absolute.size)     # Imprime (20.0, 10.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));
    var absolute = box.Abs();
    GD.Print(absolute.Position); // Imprime (-15, -10, 0)
    GD.Print(absolute.Size);     // Imprime (20, 10, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Se recomienda utilizar este método cuando [member size] es negativo, ya que la mayoría de los otros métodos en Godot asumen que los componentes de [member size] son mayores que [code]0[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the [param with] box. The edges of both boxes are included.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))
    var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))
    var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))
    
    print(a.encloses(a)) # Prints true
    print(a.encloses(b)) # Prints true
    print(a.encloses(c)) # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));
    var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));
    var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));
    
    GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador encierra [i]completamente[/i] la caja [param with]. Se incluyen los bordes de ambas cajas.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))
    var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))
    var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))
    
    print(a.encloses(a)) # Imprime true
    print(a.encloses(b)) # Imprime true
    print(a.encloses(c)) # Imprime false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));
    var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));
    var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));
    
    GD.Print(a.Encloses(a)); // Imprime True
    GD.Print(a.Encloses(b)); // Imprime True
    GD.Print(a.Encloses(c)); // Imprime False
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of this bounding box expanded to align the edges with the given [param to_point], if necessary.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))
    
    box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))
    print(box.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size)     # Prints (10.0, 2.0, 5.0)
    
    box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))
    print(box.position) # Prints (-5.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size)     # Prints (15.0, 2.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));
    
    box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));
    GD.Print(box.Position); // Prints (0, 0, 0)
    GD.Print(box.Size);     // Prints (10, 2, 5)
    
    box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));
    GD.Print(box.Position); // Prints (-5, 0, 0)
    GD.Print(box.Size);     // Prints (15, 2, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve una copia de este cuadro delimitador expandida para alinear los bordes con el [param to_point] dado, si es necesario.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))
    
    box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))
    print(box.position) # Imprime (0.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size) # Imprime (10.0, 2.0, 5.0)
    
    box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))
    print(box.position) # Imprime (-5.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size) # Imprime (15.0, 2.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));
    
    box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));
    GD.Print(box.Position); // Imprime (0, 0, 0)
    GD.Print(box.Size); // Imprime (10, 2, 5)
    
    box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));
    GD.Print(box.Position); // Imprime (-5, 0, 0)
    GD.Print(box.Size); // Imprime (15, 2, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the center point of the bounding box. This is the same as [code]position + (size / 2.0)[/code].
es: Devuelve el punto central del cuadro delimitador. Esto es lo mismo que [code]position + (size / 2.0)[/code].

en: Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. With an [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], and an [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end].
es: Devuelve la posición de uno de los 8 vértices que componen este cuadro delimitador. Con un [param idx] de [code]0[/code] esto es lo mismo que [member position], y un [param idx] de [code]7[/code] es lo mismo que [member end].

en: Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_longest_axis())       # Prints (0.0, 0.0, 1.0)
    print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2
    print(box.get_longest_axis_size())  # Prints 8.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetLongestAxis());      // Prints (0, 0, 1)
    GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z
    GD.Print(box.GetLongestAxisSize());  // Prints 8
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size].
es: Devuelve el eje normalizado más largo del [member size] de este cuadro delimitador, como un [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP] o [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_longest_axis()) # Imprime (0.0, 0.0, 1.0)
    print(box.get_longest_axis_index()) # Imprime 2
    print(box.get_longest_axis_size()) # Imprime 8.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Imprime (0, 0, 1)
    GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Imprime Z
    GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Imprime 8
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Véase también [method get_longest_axis_index] y [method get_longest_axis_size].

en: Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] (see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant Vector3.AXIS_Z]).
    For an example, see [method get_longest_axis].
es: Devuelve el índice del eje más largo del [member size] de este cuadro delimitador (ver [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y] y [constant Vector3.AXIS_Z]).
    Para ver un ejemplo, véase [method get_longest_axis].

en: Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].
    For an example, see [method get_longest_axis].
es: Devuelve la dimensión más larga del [member size] de este cuadro delimitador.
    Para un ejemplo, véase [method get_longest_axis].

en: Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_shortest_axis())       # Prints (1.0, 0.0, 0.0)
    print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0
    print(box.get_shortest_axis_size())  # Prints 2.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetShortestAxis());      // Prints (1, 0, 0)
    GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X
    GD.Print(box.GetShortestAxisSize());  // Prints 2
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size].
es: Devuelve el eje normalizado más corto del [member size] de este cuadro delimitador, como un [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP] o [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_shortest_axis()) # Imprime (1.0, 0.0, 0.0)
    print(box.get_shortest_axis_index()) # Imprime 0
    print(box.get_shortest_axis_size()) # Imprime 2.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Imprime (1, 0, 0)
    GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Imprime X
    GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Imprime 2
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Véase también [method get_shortest_axis_index] y [method get_shortest_axis_size].

en: Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] (see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant Vector3.AXIS_Z]).
    For an example, see [method get_shortest_axis].
es: Devuelve el índice del eje más corto del [member size] de este cuadro delimitador (ver [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y] y [constant Vector3.AXIS_Z]).
    Para ver un ejemplo, véase [method get_shortest_axis].

en: Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].
    For an example, see [method get_shortest_axis].
es: Devuelve la dimensión más corta del [member size] de este cuadro delimitador.
    Para un ejemplo, véase [method get_shortest_axis].

en: Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the given direction. This point is commonly known as the support point in collision detection algorithms.
es: Devuelve la posición del vértice de este cuadro delimitador que está más lejos en la dirección dada. Este punto se conoce comúnmente como el punto de soporte en los algoritmos de detección de colisiones.

en: Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * size.y * size.z[/code]. See also [method has_volume].
es: Devuelve el volumen del cuadro delimitador. Esto es equivalente a [code]size.x * size.y * size.z[/code]. Véase también [method has_volume].

en: Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are [b]not[/b] included.
    [b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] [member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box.
es: Devuelve [code]true[/code] si el cuadro delimitador contiene el [param point] dado. Por convención, los puntos exactamente en los lados derecho, superior y frontal [b]no[/b] se incluyen.
    [b]Nota:[/b] Este método no es fiable para [AABB] con un [member size] [i]negativo[/i]. Utiliza [method abs] primero para obtener un cuadro delimitador válido.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/code]. Otherwise, returns [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador tiene una superficie o una longitud, es decir, al menos un componente de [member size] es mayor que [code]0[/code]. De lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth are all positive. See also [method get_volume].
es: Devuelve [code]true[/code] si el ancho, la altura y la profundidad de este cuadro delimitador son todos positivos. Véase también [method get_volume].

en: Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and [method has_volume]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))
    var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))
    
    var intersection = box1.intersection(box2)
    print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)
    print(intersection.size)     # Prints (3.0, 2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));
    var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));
    
    var intersection = box1.Intersection(box2);
    GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)
    GD.Print(intersection.Size);     // Prints (3, 2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are intersecting, use [method intersects], instead.
es: Devuelve la intersección entre este cuadro delimitador y [param with]. Si los cuadros no se intersecan, devuelve un [AABB] vacío. Si los cuadros se intersecan en el borde, devuelve un [AABB] plano sin volumen (véase [method has_surface] y [method has_volume]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))
    var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))
    
    var intersection = box1.intersection(box2)
    print(intersection.position) # Imprime (2.0, 0.0, 2.0)
    print(intersection.size)     # Imprime (3.0, 2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));
    var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));
    
    var intersection = box1.Intersection(box2);
    GD.Print(intersection.Position); // Imprime (2, 0, 2)
    GD.Print(intersection.Size);     // Imprime (3, 2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Si solo necesita saber si dos cuadros delimitadores se están intersecando, use [method intersects] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded.
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador se superpone con el cuadro [param with]. Los bordes de ambas cajas están [i]siempre[/i] excluidos.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given [param plane].
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador está en ambos lados del [param plane] dado.

en: Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].
    The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity.
es: Devuelve el primer punto donde este cuadro delimitador y el rayo dado se intersecan, como un [Vector3]. Si no se produce ninguna intersección, devuelve [code]null[/code].
    El rayo comienza en [param from], apunta hacia [param dir] y se extiende hacia el infinito.

en: Returns the first point where this bounding box and the given segment intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].
    The segment begins at [param from] and ends at [param to].
es: Devuelve el primer punto donde este cuadro delimitador y el segmento dado se intersecan, como un [Vector3]. Si no se produce ninguna intersección, devuelve [code]null[/code].
    El segmento comienza en [param from] y termina en [param to].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box and [param aabb] are approximately equal, by calling [method Vector3.is_equal_approx] on the [member position] and the [member size].
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador y [param aabb] son aproximadamente iguales, llamando a [method Vector3.is_equal_approx] en [member position] y [member size].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box's values are finite, by calling [method Vector3.is_finite] on the [member position] and the [member size].
es: Devuelve [code]true[/code] si los valores de este cuadro delimitador son finitos, llamando a [method Vector3.is_finite] en el [member position] y el [member size].

en: Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] around the edges. See also [method encloses].
es: Devuelve un [AABB] que engloba tanto este cuadro delimitador como [param with] alrededor de los bordes. Véase también [method encloses].

en: The ending point. This is usually the corner on the top-right and back of the bounding box, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this point affects the [member size].
es: El punto final. Normalmente es la esquina en la parte superior derecha y posterior del cuadro delimitador, y es equivalente a [code]position + size[/code]. Establecer este punto afecta al [member size].

en: The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and forward of the bounding box.
es: El punto de origen. Normalmente es la esquina en la parte inferior izquierda y frontal del cuadro delimitador.

en: The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. Setting this value also affects the [member end] point.
    [b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-negative values. This is because most methods in Godot assume that the [member position] is the bottom-left-forward corner, and the [member end] is the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-negative size, use [method abs].
es: El ancho, la altura y la profundidad del cuadro delimitador, a partir de [member position]. Establecer este valor también afecta al punto [member end].
    [b]Nota:[/b] Se recomienda establecer el ancho, la altura y la profundidad a valores no negativos. Esto se debe a que la mayoría de los métodos en Godot asumen que la [member position] es la esquina inferior izquierda delantera, y el [member end] es la esquina superior derecha trasera. Para obtener un cuadro delimitador equivalente con un tamaño no negativo, usa [method abs].

en: Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both bounding boxes are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [member position] o el [member size] de ambos cuadros delimitadores no son iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a los errores de precisión de punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable.

en: Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See [method Transform3D.affine_inverse].
es: Transforma inversamente (multiplica) el [AABB] por la matriz de transformación [Transform3D] dada, bajo la suposición de que la base de transformación es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, la escala/el sesgo no lo están).
    [code]aabb * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * aabb[/code]. Véase [method Transform3D.inverse].
    Para transformar por la inversa de una transformación afín (por ejemplo, con escalado), se puede utilizar [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] en su lugar. Véase [method Transform3D.affine_inverse].

en: Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the bounding boxes are exactly equal, respectively.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
es: Devuelve [code]true[/code] si tanto la [member position] como el [member size] de los cuadros delimitadores son exactamente iguales, respectivamente.
    [b]Nota:[/b] Debido a los errores de precisión de punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable.

en: A base dialog used for user notification.
es: Un diálogo base utilizado para la notificación al usuario.

en: Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the dialog and returns the created button.
    If [param action] is not empty, pressing the button will emit the [signal custom_action] signal with the specified action string.
    If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any sibling buttons.
    You can use [method remove_button] method to remove a button created with this method from the dialog.
es: Añade un botón con la etiqueta [param text] y una [param action] personalizada al diálogo y devuelve el botón creado.
    Si [param action] no está vacío, al pulsar el botón se emitirá la señal [signal custom_action] con la string de acción especificada.
    Si es [code]true[/code], [param right] colocará el botón a la derecha de cualquier botón hermano.
    Puede utilizar el método [method remove_button] para eliminar un botón creado con este método del diálogo.

en: Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and returns the created button.
    You can use [method remove_button] method to remove a button created with this method from the dialog.
es: Añade un botón con la etiqueta [param name] y una acción de cancelación al diálogo y devuelve el botón creado.
    Puedes usar el método [method remove_button] para eliminar un botón creado con este método del diálogo.

en: Returns the label used for built-in text.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
es: Devuelve la etiqueta utilizada para el texto integrado.
    [b]Advertencia:[/b] Este es un nodo interno requerido, eliminarlo o liberarlo puede causar un fallo. Si deseas ocultarlo o cualquiera de sus hijos, usa su propiedad [member CanvasItem.visible].

en: Returns the OK [Button] instance.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
es: Retorna la instancia de el [Button] aceptar. 
    [b]Warning:[/b] Esto es un nodo interno requerido, removerlo y liberarlo podría causar un crasheo. Si deseas esconder este o alguno de sus hijos, utiliza su propiedad [member CanvasItem.visible].

en: Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the dialog will be accepted.
es: Registra un [LineEdit] en el diálogo. Cuando se pulsa la tecla intro, el diálogo se acepta.

en: Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or [method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] signals.
es: Elimina el [param button] del diálogo. NO libera el [param button]. El [param button] debe ser un [Button] añadido con el método [method add_button] o el método [method add_cancel_button]. Después de la eliminación, al pulsar el [param button] ya no se emitirán las señales [signal custom_action] o [signal canceled] de este diálogo.

en: Sets autowrapping for the text in the dialog.
es: El texto se expande automáticamente en el diálogo.

en: If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your own logic.
    [b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input validation code that is called when you press OK, which eventually hides the dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in [FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK.
es: Si es [code]true[/code], el diálogo se oculta cuando se pulsa el botón OK. Puedes ajustarlo a [code]false[/code] si quieres hacer, por ejemplo, la validación de entrada al recibir la señal [signal confirmed], y manejar el ocultamiento del diálogo en tu propia lógica.
    [b]Nota:[/b] Algunos nodos derivados de esta clase pueden tener un valor por defecto diferente, y potencialmente su propia lógica incorporada anulando este ajuste. Por ejemplo, [FileDialog] tiene por defecto [code]false[/code], y tiene su propio código de validación de entrada que se llama al pulsar OK, que eventualmente oculta el diálogo si la entrada es válida. Como tal, esta propiedad no puede ser usada en [FileDialog] para deshabilitar la ocultación del diálogo cuando se presiona OK.

en: The text displayed by the dialog.
es: El texto mostrado en el diálogo.

en: The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button]). If empty, a default text will be used.
es: El texto que muestra el botón Aceptar (véase [method get_ok_button]). Si está vacío, se utilizará un texto por defecto.

en: Emitted when the dialog is closed or the button created with [method add_cancel_button] is pressed.
es: Emitida cuando se cierra el diálogo o se pulsa el botón creado con [method add_cancel_button].

en: Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed.
es: Emitida cuando se acepta el diálogo, es decir, se pulsa el botón OK.

en: Emitted when a custom button with an action is pressed. See [method add_button].
es: Emitida cuando se pulsa un botón personalizado con una acción. Véase [method add_button].

en: The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to click/tap.
es: La altura mínima de cada botón en la fila inferior (como Aceptar/Cancelar) en píxeles. Esto se puede aumentar para facilitar hacer clic/tocar en botones con textos cortos.

en: The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to click/tap.
es: El ancho mínimo de cada botón en la fila inferior (como Aceptar/Cancelar) en píxeles. Esto se puede aumentar para facilitar hacer clic/tocar en botones con textos cortos.

en: The size of the vertical space between the dialog's content and the button row.
es: El tamaño del espacio vertical entre el contenido del diálogo y la fila de botones.

en: The panel that fills the background of the window.
es: El panel que llena el fondo de la ventana.

en: Provides access to AES encryption/decryption of raw data.
es: Proporciona acceso al cifrado/descifrado AES de datos sin procesar.

en: This class holds the context information required for encryption and decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB and AES-CBC modes are supported.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
    	var key = "My secret key!!!" # Key must be either 16 or 32 bytes.
    	var data = "My secret text!!" # Data size must be multiple of 16 bytes, apply padding if needed.
    	# Encrypt ECB
    	aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	aes.finish()
    	# Decrypt ECB
    	aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	var decrypted = aes.update(encrypted)
    	aes.finish()
    	# Check ECB
    	assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    
    	var iv = "My secret iv!!!!" # IV must be of exactly 16 bytes.
    	# Encrypt CBC
    	aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	aes.finish()
    	# Decrypt CBC
    	aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	decrypted = aes.update(encrypted)
    	aes.finish()
    	# Check CBC
    	assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    public partial class MyNode : Node
    {
    	private AesContext _aes = new AesContext();
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		string key = "My secret key!!!"; // Key must be either 16 or 32 bytes.
    		string data = "My secret text!!"; // Data size must be multiple of 16 bytes, apply padding if needed.
    		// Encrypt ECB
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		_aes.Finish();
    		// Decrypt ECB
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);
    		_aes.Finish();
    		// Check ECB
    		Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    
    		string iv = "My secret iv!!!!"; // IV must be of exactly 16 bytes.
    		// Encrypt CBC
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		_aes.Finish();
    		// Decrypt CBC
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		decrypted = _aes.Update(encrypted);
    		_aes.Finish();
    		// Check CBC
    		Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Esta clase contiene la información de contexto necesaria para las operaciones de cifrado y descifrado con AES (Estándar de Cifrado Avanzado). Se admiten los modos AES-ECB y AES-CBC.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
    	var key = "¡¡¡Mi clave secreta!!!" # La clave debe tener 16 o 32 bytes.
    	var data = "¡¡¡Mi clave secreta!!!" # El tamaño de los datos debe ser múltiplo de 16 bytes, y aplicar relleno si es necesario.
    	# Encrypt ECB
    	aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	aes.finish()
    	# Decrypt ECB
    	aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	var decrypted = aes.update(encrypted)
    	aes.finish()
    	# Check ECB
    	assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    
    	var iv = "¡¡¡Mi IV secreto!!!" # El IV debe tener exactamente 16 bytes.
    	# Encrypt CBC
    	aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	aes.finish()
    	# Decrypt CBC
    	aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	decrypted = aes.update(encrypted)
    	aes.finish()
    	# Check CBC
    	assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    public partial class MyNode : Node
    {
    	private AesContext _aes = new AesContext();
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		string key = "¡¡¡Mi clave secreta!!!"; // La clave debe tener 16 o 32 bytes.
    		string data = "¡¡Mi clave secreta!!"; // El tamaño de los datos debe ser múltiplo de 16 bytes, y aplicar relleno si es necesario.
    		// Encrypt ECB
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		_aes.Finish();
    		// Decrypt ECB
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);
    		_aes.Finish();
    		// Check ECB
    		Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    
    		string iv = "¡¡¡¡Mi IV secreto!!!!"; // El IV debe tener exactamente 16 bytes.
    		// Encrypt CBC
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		_aes.Finish();
    		// Decrypt CBC
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		decrypted = _aes.Update(encrypted);
    		_aes.Finish();
    		// Check CBC
    		Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Close this AES context so it can be started again. See [method start].
es: Cerrar este contexto AES para que pueda ser iniciado de nuevo. Véase [method start].

en: Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling [method update]). You normally don't need this function.
    [b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
es: Obtiene el estado actual de IV para este contexto (la IV se actualiza al llamar a [method update]). Normalmente no necesitas esta función.
    [b]Nota:[/b] Esta función solo tiene sentido cuando el contexto se inicia con [constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT].

en: Start the AES context in the given [param mode]. A [param key] of either 16 or 32 bytes must always be provided, while an [param iv] (initialization vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [param mode] is either [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
es: Inicia el contexto AES en el [param mode] dado. Siempre se debe proporcionar una [param key] de 16 o 32 bytes, mientras que una [param iv] (vector de inicialización) de exactamente 16 bytes, solo se necesita cuando [param mode] es [constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT].

en: Run the desired operation for this AES context. Will return a [PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the given [param src]. See [method start] for mode of operation.
    [b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some padding if needed.
es: Ejecuta la operación deseada para este contexto AES. Devolverá un [PackedByteArray] que contiene el resultado de cifrar (o descifrar) la [param src] dada. Véase [method start] para el modo de operación.
    [b]Nota:[/b] El tamaño de [param src] debe ser un múltiplo de 16. Aplica algún relleno si es necesario.

en: AES electronic codebook encryption mode.
es: Modo de cifrado ECB (Electronic Codebook) de AES.

en: AES electronic codebook decryption mode.
es: Modo de desencripción AES electronic codebook(ECB).

en: Maximum value for the mode enum.
es: Valor máximo para el modo enum.

en: The [AimModifier3D] rotates a bone to look at a reference bone.
es: El [AimModifier3D] gira un hueso para mirar un hueso de referencia.

en: This is a simple version of [LookAtModifier3D] that only allows bone to the reference without advanced options such as angle limitation or time-based interpolation.
    The feature is simplified, but instead it is implemented with smooth tracking without euler, see [method set_use_euler].
es: Esta es una versión simple de [LookAtModifier3D] que solo permite el acceso óseo a la referencia sin opciones avanzadas como la limitación del ángulo o la interpolación basada en el tiempo.
    La función se ha simplificado, pero se implementa con un seguimiento suave sin Euler; véase [method set_use_euler].

en: Returns the forward axis of the bone.
es: Devuelve el eje delantero del hueso.

en: Returns the axis of the first rotation. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code].
es: Devuelve el eje de la primera rotación. Solo se habilita si [method is_using_euler] es [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the relative option is enabled in the setting at [param index].
es: Devuelve [code]true[/code] si la opción relativa está habilitada en la configuración en [param index].

en: Returns [code]true[/code] if it provides rotation with using euler.
es: Devuelve [code]true[/code] si proporciona rotación con el uso de Euler.

en: Returns [code]true[/code] if it provides rotation by two axes. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si proporciona rotación por dos ejes. Solo se habilita si [method is_using_euler] es [code]true[/code].

en: Sets the forward axis of the bone.
es: Establece el eje delantero del hueso.

en: Sets the axis of the first rotation. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code].
es: Establece el eje de la primera rotación. Solo se habilita si [method is_using_euler] es [code]true[/code].

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation with using euler.
    If sets [param enabled] to [code]false[/code], it provides rotation with using rotation by arc generated from the forward axis vector and the vector toward the reference.
es: Si se establece [param enabled] en [code]true[/code], se proporciona rotación mediante Euler.
    Si se establece [param enabled] en [code]false[/code], se proporciona rotación mediante la rotación por arco generada desde el vector del eje delantero y el vector hacia la referencia.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation by two axes. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code].
es: Si establece [param enabled] en [code]true[/code], proporciona rotación por dos ejes. Solo se habilita si [method is_using_euler] es [code]true[/code].

en: The number of settings in the modifier.
es: El número de configuraciones en el modificador.

en: A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it affects other bodies in its path.
es: Un cuerpo físico 2D que no puede ser movido por fuerzas externas. Cuando se mueve manualmente, afecta a otros cuerpos en su camino.

en: An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform2D].
    When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it useful for moving platforms, doors, and other moving objects.
es: Un cuerpo físico 2D animable. No puede ser movido por fuerzas externas o contactos, pero puede ser movido manualmente por otros medios como código, [AnimationMixer]s (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] establecido en [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) y [RemoteTransform2D].
    Cuando [AnimatableBody2D] se mueve, su velocidad lineal y angular se estiman y se utilizan para afectar a otros cuerpos físicos en su camino. Esto lo hace útil para mover plataformas, puertas y otros objetos en movimiento.

en: Physics introduction
es: Introducción a la física

en: Troubleshooting physics issues
es: Solución de problemas de física

en: If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method PhysicsBody2D.move_and_collide].
es: Si es [code]true[/code], el movimiento del cuerpo se sincronizará con el marco de física. Esto es útil al animar el movimiento mediante [AnimationPlayer], por ejemplo, en plataformas móviles. [b]No[/b] lo utilices junto con [method PhysicsBody2D.move_and_collide].

en: A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it affects other bodies in its path.
es: Un cuerpo físico 3D que no puede ser movido por fuerzas externas. Cuando se mueve manualmente, afecta a otros cuerpos en su camino.

en: An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform3D].
    When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it useful for moving platforms, doors, and other moving objects.
es: Un cuerpo físico 3D animable. No puede ser movido por fuerzas externas o contactos, pero puede ser movido manualmente por otros medios como código, [AnimationMixer]s (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] establecido a [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) y [RemoteTransform3D].
    Cuando [AnimatableBody3D] se mueve, su velocidad lineal y angular se estiman y se utilizan para afectar a otros cuerpos físicos en su camino. Esto lo hace útil para mover plataformas, puertas y otros objetos en movimiento.

en: 3D Physics Tests Demo
es: Demo de Pruebas de Física en 3D

en: Third Person Shooter (TPS) Demo
es: Demo de Shooter en Tercera Persona (TPS)

en: 3D Voxel Demo
es: Demo de Vóxeles en 3D

en: If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method PhysicsBody3D.move_and_collide].
es: Si es [code]true[/code], el movimiento del cuerpo se sincronizará con el marco de física. Esto es útil al animar el movimiento mediante [AnimationPlayer], por ejemplo, en plataformas móviles. [b]No[/b] lo utilices junto con [method PhysicsBody3D.move_and_collide].

en: Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation.
es: Nodo de Sprite que contiene múltiples texturas como fotogramas para reproducir animaciones.

en: [AnimatedSprite2D] is similar to the [Sprite2D] node, except it carries multiple textures as animation frames. Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames bottom panel.
es: [AnimatedSprite2D] es similar al nodo [Sprite2D], excepto que utiliza múltiples texturas como fotogramas de animación. Las animaciones se crean utilizando un recurso [SpriteFrames], que permite importar archivos de imagen (o una carpeta que contenga dichos archivos) para proporcionar los fotogramas de animación del sprite. El recurso [SpriteFrames] puede configurarse en el editor a través del panel inferior de SpriteFrames.

en: 2D Sprite animation
es: Animación de Sprite 2D

en: 2D Dodge The Creeps Demo
es: Demo de Dodge The Creeps en 2D

en: Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by [code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] method.
    Returns a negative value if the current animation is playing backwards.
es: Devuelve la velocidad de reproducción real de la animación actual o [code]0[/code] si no se está reproduciendo. Esta velocidad es la propiedad [member speed_scale] multiplicada por el argumento [code]custom_speed[/code] especificado al llamar al método [method play].
    Devuelve un valor negativo si la animación actual se está reproduciendo hacia atrás.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing (even if [member speed_scale] and/or [code]custom_speed[/code] are [code]0[/code]).
es: Devuelve [code]true[/code] si una animación se está reproduciendo actualmente (incluso si [member speed_scale] y/o [code]custom_speed[/code] son [code]0[/code]).

en: Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method play_backwards] without arguments will resume the animation from the current playback position.
    See also [method stop].
es: Pausa la animación que se está reproduciendo. El [member frame] y el [member frame_progress] se mantendrán y al llamar a [method play] o [method play_backwards] sin argumentos se reanudará la animación desde la posición de reproducción actual.
    Véase también [method stop].

en: Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).
    If this method is called with that same animation [param name], or with no [param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was paused.
es: Reproduce la animación con la clave [param name]. Si [param custom_speed] es negativo y [param from_end] es [code]true[/code], la animación se reproducirá hacia atrás (lo que equivale a llamar a [method play_backwards]).
    Si este método se llama con la misma animación [param name], o sin el parámetro [param name], la animación asignada continuará reproduciéndose si estaba en pausa.

en: Plays the animation with key [param name] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more information.
es: Reproduce la animación con la clave [param name] al revés.
    Este método es una abreviatura de [method play] con [code]custom_speed = -1.0[/code] y [code]from_end = true[/code], así que consulta su descripción para obtener más información.

en: Sets [member frame] and [member frame_progress] to the given values. Unlike setting [member frame], this method does not reset the [member frame_progress] to [code]0.0[/code] implicitly.
    [b]Example:[/b] Change the animation while keeping the same [member frame] and [member frame_progress]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_frame = animated_sprite.get_frame()
    var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()
    animated_sprite.play("walk_another_skin")
    animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
es: Establece [member frame] y [member frame_progress] a los valores dados. A diferencia de establecer [member frame], este método no reinicia el [member frame_progress] a [code]0.0[/code] implícitamente.
    [b]Ejemplo:[/b] Cambia la animación manteniendo el mismo [member frame] y [member frame_progress]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_frame = animated_sprite.get_frame()
    var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()
    animated_sprite.play("walk_another_skin")
    animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Stops the currently playing animation. The animation position is reset to [code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/code]. See also [method pause].
es: Detiene la animación que se está reproduciendo. La posición de la animación se restablece a [code]0[/code] y la [code]custom_speed[/code] se restablece a [code]1.0[/code]. Véase también [method pause].

en: The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are reset.
es: La animación actual del recurso [member sprite_frames]. Si este valor cambia, el contador [member frame] y el [member frame_progress] se reinician.

en: The key of the animation to play when the scene loads.
es: La clave de la animación que se reproducirá cuando se cargue la escena.

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
    [b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear deformed when centered. This is caused by their position being between pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
es: Si es [code]true[/code], la textura se centrará.
    [b]Nota:[/b] Para juegos con una estética de pixel art, las texturas pueden aparecer deformadas cuando se centran. Esto se debe a que su posición está entre píxeles. Para evitar esto, establece esta propiedad en [code]false[/code], o considera habilitar [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] y [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: If [code]true[/code], texture is flipped horizontally.
es: Si es [code]true[/code], la textura se voltea horizontalmente.

en: If [code]true[/code], texture is flipped vertically.
es: Si es [code]true[/code], la textura se voltea verticalmente.

en: The displayed animation frame's index. Setting this property also resets [member frame_progress]. If this is not desired, use [method set_frame_and_progress].
es: El índice del fotograma de animación que se muestra. Establecer esta propiedad también reinicia [member frame_progress]. Si no se desea, usa [method set_frame_and_progress].

en: The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the current frame transitions to the next frame. If the animation is playing backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code].
es: El valor de progreso entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] hasta que el fotograma actual hace la transición al siguiente fotograma. Si la animación se está reproduciendo hacia atrás, el valor hace la transición de [code]1.0[/code] a [code]0.0[/code].

en: The texture's drawing offset.
es: El desplazamiento al dibujar de la textura.

en: The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.
    If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to [code]0[/code], the animation will not advance.
es: La relación de escala de velocidad. Por ejemplo, si este valor es [code]1[/code], entonces la animación se reproduce a velocidad normal. Si es [code]0.5[/code], entonces se reproduce a media velocidad. Si es [code]2[/code], entonces se reproduce al doble de velocidad.
    Si se establece en un valor negativo, la animación se reproduce en reversa. Si se establece en [code]0[/code], la animación no avanzará.

en: The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the option to load, edit, clear, make unique and save the states of the [SpriteFrames] resource.
es: El recurso [SpriteFrames] que contiene la(s) animación(es). Te permite cargar, editar, borrar, hacer único y guardar los estados del recurso [SpriteFrames].

en: Emitted when [member animation] changes.
es: Emitida cuando [member animation] cambia.

en: Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping.
es: Emitida cuando la animación llega al final, o al inicio si se reproduce en reversa. Cuando la animación termina, pausa la reproducción.
    [b]Nota:[/b] Esta señal no se emite si una animación está en bucle.

en: Emitted when the animation loops.
es: Emitida cuando la animación se repite.

en: Emitted when [member frame] changes.
es: Emitida cuando [member frame] cambia.

en: Emitted when [member sprite_frames] changes.
es: Emitida cuando [member sprite_frames] cambia.

en: 2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation.
es: Nodo de sprites 2D en el mundo 3D, que puede usar múltiples texturas 2D para la animación.

en: [AnimatedSprite3D] is similar to the [Sprite3D] node, except it carries multiple textures as animation [member sprite_frames]. Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames bottom panel.
es: [AnimatedSprite3D] es similar al nodo [Sprite3D], excepto que contiene múltiples texturas como [member sprite_frames] de animación. Las animaciones se crean mediante el recurso [SpriteFrames], que permite importar archivos de imagen (o una carpeta que contenga dichos archivos) para generar los fotogramas de animación del sprite. El recurso [SpriteFrames] se puede configurar en el editor mediante el panel inferior SpriteFrames.

en: 2D Sprite animation (also applies to 3D)
es: Animación del Sprite 2D (también se aplica a 3D)

en: This class does not work properly in current versions and may be removed in the future. There is currently no equivalent workaround.
es: Esta clase no funciona correctamente en las versiones actuales y podría eliminarse en el futuro. Actualmente no existe una solución alternativa equivalente.

en: Proxy texture for simple frame-based animations.
es: Textura de conexión para animaciones simples basadas en fotogramas.

en: [AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a [Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource can be used, e.g. in a [TileSet].
    The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after playing the last frame.
    [AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.
    [b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each frame needs to be a separate [Texture2D].
    [b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern renderers.
es: [AnimatedTexture] es un formato de recurso para animaciones basadas en fotogramas, donde se pueden encadenar múltiples texturas automáticamente con un retardo predefinido para cada fotograma. A diferencia de [AnimationPlayer] o [AnimatedSprite2D], no es un [Node], pero tiene la ventaja de poderse usar en cualquier lugar donde se pueda usar un recurso [Texture2D], p. ej. en un [TileSet].
    La reproducción de la animación está controlada por la propiedad [member speed_scale], así como por la duración de cada fotograma (véase [method set_frame_duration]). La animación se repite, es decir, se reiniciará automáticamente en el fotograma 0 tras reproducir el último fotograma.
    [AnimatedTexture] requiere actualmente que todas las texturas de los fotogramas tengan el mismo tamaño; de lo contrario, las más grandes se recortarán para que coincidan con la más pequeña.
    [b]Nota:[/b] AnimatedTexture no admite el uso de [AtlasTexture]s. Cada fotograma debe ser una [Texture2D] independiente.
    [b]Advertencia:[/b] La implementación actual no es eficiente para los renderizadores modernos.

en: Returns the given [param frame]'s duration, in seconds.
es: Devuelve la duración del [param frame] dado, en segundos.

en: Returns the given frame's [Texture2D].
es: Devuelve el [Texture2D] del marco dado.

en: Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped during playback.
es: Establece la duración de cualquier [param frame] dado. La duración final se ve afectada por el [member speed_scale]. Si se establece en [code]0[/code], el fotograma se omite durante la reproducción.

en: Assigns a [Texture2D] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - 1.
    You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the animation.
es: Asigna una [Texture2D] al fotograma dado. Los ID de los fotogramas empiezan en 0, así que el primer fotograma tiene ID 0, y el último fotograma de la animación tiene ID [member frames] - 1.
    Puedes definir cualquier número de texturas hasta [constant MAX_FRAMES], pero ten en cuenta que solo los fotogramas de 0 a [member frames] - 1 formarán parte de la animación.

en: Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for its whole configured frame duration.
es: Establece el fotograma actualmente visible de la textura. Establecer este fotograma mientras se reproduce reinicia el tiempo del fotograma actual, por lo que el fotograma recién seleccionado se reproduce durante toda la duración del fotograma configurada.

en: Number of frames to use in the animation. While you can create the frames independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for the animation to take new frames into account. The maximum number of frames is [constant MAX_FRAMES].
es: Número de fotogramas a usar en la animación. Aunque puedes crear los fotogramas independientemente con [method set_frame_texture], necesitas establecer este valor para que la animación tenga en cuenta los nuevos fotogramas. El número máximo de fotogramas es [constant MAX_FRAMES].

en: If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end will not set [member pause] to [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], la animación sólo se reproducirá una vez y no volverá al primer fotograma después de llegar al final. Ten en cuenta que al llegar al final no se establecerá [member pause] en [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at [member current_frame]). The animation will continue from where it was paused when changing this property to [code]false[/code].
es: Si es [code]true[/code], la animación se detendrá donde se encuentra actualmente (es decir, en [member current_frame]). La animación continuará desde donde se detuvo al cambiar esta propiedad a [code]false[/code].

en: The animation speed is multiplied by this value. If set to a negative value, the animation is played in reverse.
es: La velocidad de la animación se multiplica por este valor. Si se establece un valor negativo, la animación se reproduce en reversa.

en: The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D].
es: El número máximo de fotogramas soportados por [AnimatedTexture]. Si necesitas más fotogramas en tu animación, usa [AnimationPlayer] o [AnimatedSprite2D].

en: Holds data that can be used to animate anything in the engine.
es: Contiene datos que pueden usarse para animar cualquier cosa en el motor.

en: Animation documentation index
es: Índice de documentación de animación

en: Adds a marker to this Animation.
es: Agrega un marcador a esta Animación.

en: Adds a track to the Animation.
es: Añade una pista a la animación.

en: Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
es: Devuelve el nombre de la animación en la clave identificada por [param key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de animación.

en: Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
es: Inserta una clave con el valor [param animation] en el [param time] dado (en segundos). El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de animación.

en: Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
es: Establece la clave identificada por [param key_idx] con el valor [param animation]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de animación.

en: Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream.
es: Devuelve el desplazamiento final de la clave identificada por [param key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio.
    El desplazamiento final es el número de segundos que se cortan al final de la transmisión de audio.

en: Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream.
es: Devuelve el desplazamiento inicial de la clave identificada por [param key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio.
    El desplazamiento de inicio es el número de segundos que se cortan al principio de la transmisión de audio.

en: Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
es: Devuelve el flujo de audio de la clave identificada por [param key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio.

en: Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    [param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while [param end_offset] is at the ending.
es: Inserta una clave de pista de Audio en el [param time] dado en segundos. El [param track_idx] debe ser el índice de una Pista de Audio.
    [param stream] es el recurso [AudioStream] que se va a reproducir. [param start_offset] es el número de segundos que se recortan al principio del flujo de audio, mientras que [param end_offset] es al final.

en: Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended with other animations.
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista en [param track_idx] se combinará con otras animaciones.

en: Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
es: Establece el desplazamiento final de la clave identificada por [param key_idx] al valor [param offset]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio.

en: Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value [param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
es: Establece el desplazamiento inicial de la clave identificada por [param key_idx] al valor [param offset]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio.

en: Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
es: Establece el flujo de la clave identificada por [param key_idx] al valor [param stream]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio.

en: Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/code], the audio playback volume changes depending on the blend value.
es: Establece si la pista se combinará con otras animaciones. Si [code]true[/code], el volumen de reproducción de audio cambia dependiendo del valor de la mezcla.

en: Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
es: Devuelve el "in handle" de la clave identificada por [param key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.

en: Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
es: Devuelve el "out handle" de la clave identificada por [param key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.

en: Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
es: Devuelve el valor de la clave identificada por [param key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.

en: Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
    [param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, [param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual value at this point.
es: Inserta una clave de pista Bezier en el [param time] dado en segundos. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.
    [param in_handle] es el peso del lado izquierdo del punto de la curva Bezier añadido, [param out_handle] es el del lado derecho, mientras que [param value] es el valor actual en este punto.

en: Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
es: Devuelve el valor interpolado en el [param time] dado (en segundos). El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.

en: Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
es: Establece el "in handle" de la clave identificada por [param key_idx] al valor [param in_handle]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.

en: Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
es: Establece el "out handle" de la clave identificada por [param key_idx] al valor [param out_handle]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.

en: Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
es: Establece el valor de la clave identificada por [param key_idx] al valor dado. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.

en: Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index.
es: Inserta una clave en una pista de la "blend shape" dada. Devuelve el índice de la clave.

en: Returns the interpolated blend shape value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a blend shape track.
es: Devuelve el valor interpolado de la "blend shape" en el time dado (en segundos). El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de "blend shape".

en: Clear the animation (clear all tracks and reset all).
es: Limpiar la animacion (limpia todas las pistas y reinicia todo).

en: Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this [Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is usually not noticeable in real world conditions.
    [b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being editable from the editor), so only use compressed animations if you actually need them.
es: Comprime la animación y todas sus pistas en su lugar. Esto hará que [method track_is_compressed] devuelva [code]true[/code] al llamar a esta [Animation]. Las pistas comprimidas requieren menos memoria para reproducirse y están diseñadas para animaciones 3D complejas (como cinemáticas) importadas desde software 3D externo. La compresión tiene pérdidas, pero la diferencia no suele ser perceptible en condiciones reales.
    [b]Nota:[/b] Las pistas comprimidas tienen varias limitaciones (como no ser editables desde el editor), así que solo usa animaciones comprimidas si realmente las necesitas.

en: Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track from this animation.
es: Añade una nueva pista a [param to_animation] que es una copia de la pista dada de esta animación.

en: Returns the index of the specified track. If the track is not found, return -1.
es: Devuelve el índice de la pista especificada. Si la pista no se encuentra, devuelve -1.

en: Returns the name of the marker located at the given time.
es: Devuelve el nombre del marcador ubicado en el tiempo dado.

en: Returns the given marker's color.
es: Devuelve el color del marcador dado.

en: Returns every marker in this Animation, sorted ascending by time.
es: Devuelve cada marcador en esta animación, ordenado de forma ascendente por tiempo.

en: Returns the given marker's time.
es: Devuelve el tiempo del marcador dado.

en: Returns the closest marker that comes after the given time. If no such marker exists, an empty string is returned.
es: Devuelve el marcador más cercano que viene después del tiempo dado. Si no existe tal marcador, se devuelve una string vacía.

en: Returns the closest marker that comes before the given time. If no such marker exists, an empty string is returned.
es: Devuelve el marcador más cercano que está antes del tiempo dado. Si no existe tal marcador, se devuelve una string vacía.

en: Returns the amount of tracks in the animation.
es: Devuelve la cantidad de pistas en la animación.

en: Returns [code]true[/code] if this Animation contains a marker with the given name.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta animación contiene un marcador con el nombre dado.

en: Returns the method name of a method track.
es: Devuelve el nombre del método de una pista de método.

en: Returns the arguments values to be called on a method track for a given key in a given track.
es: Devuelve los valores de los argumentos que se llamarán en una pista del método para una clave determinada en una pista determinada.

en: Optimize the animation and all its tracks in-place. This will preserve only as many keys as are necessary to keep the animation within the specified bounds.
es: Optimiza la animación y todas sus pistas en el lugar. Esto conservará solo las claves necesarias para mantener la animación dentro de los límites especificados.

en: Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index.
es: Inserta una clave en una posición de la pista 3D dada. Devuelve el índice de la clave.

en: Returns the interpolated position value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a 3D position track.
es: Devuelve el valor de posición interpolado en el tiempo dado (en segundos). El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de posición 3D.

en: Removes the marker with the given name from this Animation.
es: Elimina el marcador con el nombre dado de esta animación.

en: Removes a track by specifying the track index.
es: Elimina una pista especificando el índice de la pista.

en: Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index.
es: Inserta una clave en una pista de rotación 3D determinada. Devuelve el índice de la clave.

en: Returns the interpolated rotation value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a 3D rotation track.
es: Devuelve el valor de rotación interpolado en el tiempo dado (en segundos). El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de rotación 3D.

en: Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index.
es: Inserta una clave en una pista de escala 3D determinada. Devuelve el índice de la clave.

en: Returns the interpolated scale value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a 3D scale track.
es: Devuelve el valor de escala interpolado en el tiempo dado (en segundos). El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de escala 3D.

en: Sets the given marker's color.
es: Establece el color del marcador dado.

en: Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the approx/exact time is given.
    If [param limit] is [code]true[/code], it does not return keys outside the animation range.
    If [param backward] is [code]true[/code], the direction is reversed in methods that rely on one directional processing.
    For example, in case [param find_mode] is [constant FIND_MODE_NEAREST], if there is no key in the current position just after seeked, the first key found is retrieved by searching before the position, but if [param backward] is [code]true[/code], the first key found is retrieved after the position.
es: Encuentra el índice de la clave por tiempo en una pista dada. Opcionalmente, solo lo encuentra si se da el tiempo aproximado/exacto.
    Si [param limit] es [code]true[/code], no devuelve las claves fuera del rango de la animación.
    Si [param backward] es [code]true[/code], la dirección se invierte en los métodos que se basan en el procesamiento unidireccional.
    Por ejemplo, en el caso de que [param find_mode] sea [constant FIND_MODE_NEAREST], si no hay ninguna clave en la posición actual justo después de buscar, la primera clave encontrada se recupera buscando antes de la posición, pero si [param backward] es [code]true[/code], la primera clave encontrada se recupera después de la posición.

en: Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default.
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista en [param track_idx] envuelve el bucle de interpolación. Las nuevas pistas envuelven el bucle de interpolación por defecto.

en: Returns the interpolation type of a given track.
es: Devuelve el tipo de interpolación de una pista determinada.

en: Returns the number of keys in a given track.
es: Devuelve la cantidad de claves en una pista determinada.

en: Returns the time at which the key is located.
es: Devuelve la hora en la que se encuentra la clave.

en: Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GlobalScope.ease]).
es: Devuelve la curva de transición (suavizado) para una clave específica (véase la función matemática incorporada [method @GlobalScope.ease]).

en: Returns the value of a given key in a given track.
es: Devuelve el valor de una clave determinada en una pista determinada.

en: Gets the path of a track. For more information on the path format, see [method track_set_path].
es: Obtiene el camino de una pista. Para más información sobre el formato de la ruta, ver [method track_set_path].

en: Gets the type of a track.
es: Obtiene el tipo de pista.

en: Inserts a generic key in a given track. Returns the key index.
es: Inserta una clave genérica en una pista determinada. Devuelve el índice de la clave.

en: Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] otherwise. See also [method compress].
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista está comprimida, y [code]false[/code] en caso contrario. Véase también [method compress].

en: Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista en el índice [param track_idx] está habilitada.

en: Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista dada es importada. Si no, devuelve [code]false[/code].

en: Moves a track down.
es: Mueve una pista hacia abajo.

en: Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in [param to_idx].
es: Cambia la posición del índice de la pista [param track_idx] a la definida en [param to_idx].

en: Moves a track up.
es: Mueve una pista hacia arriba.

en: Removes a key by index in a given track.
es: Elimina una clave por índice en una pista dada.

en: Removes a key at [param time] in a given track.
es: Elimina una clave en [param time] en una pista dada.

en: Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default.
es: Habilita o deshabilita la pista dada. Las pistas están habilitadas por defecto.

en: Sets the given track as imported or not.
es: Establece la pista dada como importada o no.

en: If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation loop.
es: Si es [code]true[/code], la pista en [param track_idx] envuelve el bucle de interpolación.

en: Sets the interpolation type of a given track.
es: Establece el tipo de interpolación de una pista determinada.

en: Sets the time of an existing key.
es: Establece la hora de una clave existente.

en: Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GlobalScope.ease]).
es: Establece la curva de transición (easing) para una clave específica (véase la función matemática incorporada [method @GlobalScope.ease]).

en: Sets the value of an existing key.
es: Establece el valor de una clave existente.

en: Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must append their name after the path, separated by [code]":"[/code].
    For example, [code]"character/skeleton:ankle"[/code] or [code]"character/mesh:transform/local"[/code].
es: Establece la ruta de una pista. Las rutas deben ser rutas válidas del árbol de escenas a un nodo y deben especificarse a partir del [member AnimationMixer.root_node] que reproducirá la animación. Las pistas que controlan propiedades o huesos deben añadir su nombre después de la ruta, separado por [code]":"[/code].
    Por ejemplo, [code]"character/skeleton:ankle"[/code] o [code]"character/mesh:transform/local"[/code].

en: Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param with_idx].
es: Intercambia la posición del índice [param track_idx] de la pista con el [param with_idx] de la pista.

en: Returns the update mode of a value track.
es: Devuelve el modo de actualización de una pista de valores.

en: Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a value track.
    A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match the result with [method track_find_key].
es: Devuelve el valor interpolado en el tiempo dado (en segundos). El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de valor.
    Un [param backward] afecta principalmente a la dirección de recuperación de la clave de la pista con [constant UPDATE_DISCRETE] convertida por [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] para que coincida con el resultado de [method track_find_key].

en: Sets the update mode of a value track.
es: Establece el modo de actualización de una pista de valores.

en: Returns [code]true[/code] if the capture track is included. This is a cached readonly value for performance.
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista de captura está incluida. Este es un valor de solo lectura almacenado en caché por razones de rendimiento.

en: The total length of the animation (in seconds).
    [b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be before or after the end to ensure correct interpolation and looping.
es: La duración total de la animación (en segundos).
    [b]Nota:[/b] La longitud no está delimitada por la última clave, ya que ésta puede estar antes o después del final para asegurar una correcta interpolación y bucle.

en: Determines the behavior of both ends of the animation timeline during animation playback. This indicates whether and how the animation should be restarted, and is also used to correctly interpolate animation cycles.
es: Determina el comportamiento de ambos extremos de la línea de tiempo de la animación durante la reproducción de la animación. Esto indica si la animación debe reiniciarse y cómo, y también se utiliza para interpolar correctamente los ciclos de animación.

en: The animation step value.
es: El valor del paso de la animación.

en: Value tracks set values in node properties, but only those which can be interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance reasons.
es: Las pistas de valor establecen valores en las propiedades de los nodos, pero solo aquellos que pueden ser interpolados. Para la posición/rotación/escala 3D, se recomienda usar los tipos de pista dedicados [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] y [constant TYPE_SCALE_3D] en lugar de [constant TYPE_VALUE] por razones de rendimiento.

en: 3D position track (values are stored in [Vector3]s).
es: Pista de posición 3D (los valores se almacenan en [Vector3]s).

en: 3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s).
es: Pista de rotación 3D (los valores se almacenan en [Quaternion]s).

en: 3D scale track (values are stored in [Vector3]s).
es: Pista de escala 3D (los valores se almacenan en [Vector3]s).

en: Blend shape track.
es: Pista de Blendshape.

en: Method tracks call functions with given arguments per key.
es: El método rastrea las funciones de llamada con argumentos dados por clave.

en: Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha value of a [Color]).
es: Las pistas de Bezier se usan para interpolar un valor usando curvas personalizadas. También se pueden utilizar para animar sub-propiedades de vectores y colores (por ejemplo, el valor alfa de un [Color]).

en: Audio tracks are used to play an audio stream with either type of [AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation.
es: Las pistas de audio se utilizan para reproducir un stream de audio con cualquier tipo de [AudioStreamPlayer]. El stream puede ser recortado y previsualizado en la animación.

en: Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes.
es: Las pistas de animación reproducen las animaciones en otros nodos [AnimationPlayer].

en: No interpolation (nearest value).
es: No hay interpolación (valor más cercano).

en: Linear interpolation.
es: Interpolación lineal.

en: Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for complex 3D animations imported from external software, even if it requires using a higher animation framerate in return.
es: Interpolación cúbica. Se ve más suave que la interpolación lineal, pero es más costosa de interpolar. Utiliza [constant INTERPOLATION_LINEAR] para animaciones 3D complejas importadas de software externo, incluso si a cambio requiere usar una mayor velocidad de fotogramas de animación.

en: Linear interpolation with shortest path rotation.
    [b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key value.
es: Interpolación lineal con rotación de la ruta más corta.
    [b]Nota:[/b] El valor resultante siempre está normalizado y puede no coincidir con el valor de la clave.

en: Cubic interpolation with shortest path rotation.
    [b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key value.
es: Interpolación cúbica con rotación de la ruta más corta.
    [b]Nota:[/b] El valor resultante siempre está normalizado y puede no coincidir con el valor de la clave.

en: Update between keyframes and hold the value.
es: Actualizar entre fotogramas clave y mantener el valor.

en: Update at the keyframes.
es: Actualización de los fotogramas clave.

en: Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value of the current object and perform interpolation in some methods. See also [method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer.playback_auto_capture], and [method AnimationPlayer.play_with_capture].
es: El mismo que [constant UPDATE_CONTINUOUS], pero funciona como una bandera para capturar el valor del objeto actual y realizar la interpolación en algunos métodos. Véase también [method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer.playback_auto_capture] y [method AnimationPlayer.play_with_capture].

en: At both ends of the animation, the animation will stop playing.
es: En ambos extremos de la animación, la animación dejará de reproducirse.

en: At both ends of the animation, the animation will be repeated without changing the playback direction.
es: En ambos extremos de la animación, la animación se repetirá sin cambiar la dirección de reproducción.

en: Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation.
es: Repite la reproducción y la reproducción inversa en ambos extremos de la animación.

en: This flag indicates that the animation proceeds without any looping.
es: Esta bandera indica que la animación prosigue sin ningún bucle.

en: This flag indicates that the animation has reached the end of the animation and just after loop processed.
es: Esta bandera indica que la animación ha llegado al final de la animación e inmediatamente después del bucle procesado.

en: This flag indicates that the animation has reached the start of the animation and just after loop processed.
es: Esta bandera indica que la animación ha llegado al inicio de la animación y justo después del bucle procesado.

en: Finds the nearest time key.
es: Encuentra la clave de tiempo más cercana.

en: Finds only the key with approximating the time.
es: Busca solo la clave aproximando el tiempo.

en: Finds only the key with matching the time.
es: Encuentra solo la clave que coincide con el tiempo.

en: Container for [Animation] resources.
es: Contenedor para recursos de [Animation].

en: An animation library stores a set of animations accessible through [StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes.
es: Una biblioteca de animación almacena un conjunto de animaciones accesibles a través de claves [StringName], para su uso con los nodos [AnimationPlayer].

en: Animation tutorial index
es: Índice de tutoriales de animación

en: Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name].
es: Añade la animación [param animation] a la biblioteca, accesible por la clave [param name].

en: Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged.
es: Devuelve la [Animation] con la clave [param name]. Si la animación no existe, se devuelve [code]null[/code] y se registra un error.

en: Returns the keys for the [Animation]s stored in the library.
es: Devuelve las claves de las [Animation]s almacenadas en la biblioteca.

en: Returns the key count for the [Animation]s stored in the library.
es: Devuelve el número de claves de las [Animation]s almacenadas en la biblioteca.

en: Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param name] as the key.
es: Devuelve [code]true[/code] si la biblioteca almacena una [Animation] con [param name] como clave.

en: Removes the [Animation] with the key [param name].
es: Elimina la [Animation] con la clave [param name].

en: Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to [param newname].
es: Cambia la clave de la [Animation] asociada a la clave [param name] a [param newname].

en: Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name].
es: Emitida cuando se agrega una [Animation], bajo la clave [param name].

en: Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed.
es: Emitida cuando se elimina una [Animation] almacenada con la clave [param name].

en: Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to [param to_name].
es: Emitida cuando se cambia la clave de una [Animation], de [param name] a [param to_name].

en: Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree].
es: Clase base para [AnimationPlayer] y [AnimationTree].

en: Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation lists. It also has general properties and methods for playback and blending.
    After instantiating the playback information data within the extended class, the blending is processed by the [AnimationMixer].
es: Clase base para [AnimationPlayer] y [AnimationTree] para gestionar listas de animación. También tiene propiedades y métodos generales para la reproducción y la mezcla.
    Después de instanciar los datos de información de reproducción dentro de la clase extendida, la mezcla es procesada por el [AnimationMixer].

en: Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3
es: Migración de Animaciones de Godot 4.0 a 4.3

en: A virtual function for processing after getting a key during playback.
es: Una función virtual para procesar después de obtener una clave durante la reproducción.

en: Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].
    AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. For adding an animation to the global library:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var global_library = mixer.get_animation_library("")
    global_library.add_animation("animation_name", animation_resource)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
es: Añade [param library] al reproductor de animación, bajo la clave [param name].
    AnimationMixer tiene una biblioteca global por defecto con una string vacía como clave. Para añadir una animación a la biblioteca global:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var global_library = mixer.get_animation_library("")
    global_library.add_animation("animation_name", animation_resource)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Manually advance the animations by the specified time (in seconds).
es: Avanza manualmente las animaciones en el tiempo especificado (en segundos).

en: If the animation track specified by [param name] has an option [constant Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old cache is discarded.
    After this it will interpolate with current animation blending result during the playback process for the time specified by [param duration], working like a crossfade.
    You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For better results, it may be appropriate to specify [constant Tween.TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a non-zero value or where the key value does not change, and [constant Tween.TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly.
es: Si la pista de animación especificada por [param name] tiene una opción [constant Animation.UPDATE_CAPTURE], almacena los valores actuales de los objetos indicados por la ruta de la pista como una caché. Si ya existe una caché capturada, la caché anterior se descarta.
    Después de esto, se interpolará con el resultado actual de la mezcla de animación durante el proceso de reproducción durante el tiempo especificado por [param duration], funcionando como un fundido cruzado.
    Puedes especificar [param trans_type] como la curva para la interpolación. Para obtener mejores resultados, puede ser apropiado especificar [constant Tween.TRANS_LINEAR] para los casos en que la primera clave de la pista comience con un valor distinto de cero o donde el valor de la clave no cambie, y [constant Tween.TRANS_QUAD] para los casos en que el valor de la clave cambie linealmente.

en: [AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again.
es: [AnimationMixer] guarda en caché los nodos animados. Es posible que no note si un nodo desaparece; [method clear_caches] fuerza a actualizar la caché de nuevo.

en: Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found.
es: Devuelve la clave de [param animation] o un [StringName] vacío si no se encuentra.

en: Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or an empty [StringName] if not found.
es: Devuelve la clave de la [AnimationLibrary] que contiene [param animation] o un [StringName] vacío si no se encuentra.

en: Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/code] if not found.
    To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use [code]get_animation_library("")[/code].
es: Devuelve la primera [AnimationLibrary] con la clave [param name] o [code]null[/code] si no se encuentra.
    Para obtener la biblioteca de animación global de [AnimationMixer], utiliza [code]get_animation_library("")[/code].

en: Returns the list of stored library keys.
es: Devuelve la lista de claves de biblioteca almacenadas.

en: Returns the list of stored animation keys.
es: Devuelve la lista de claves de animación almacenadas.

en: Retrieve the blended value of the position tracks with the [member root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.
    This is useful in cases where you want to respect the initial key values of the animation.
    For example, if an animation with only one key [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] is played in the previous frame and then an animation with only one key [code]Vector3(1, 0, 1)[/code] is played in the next frame, the difference can be calculated as follows:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_position_accumulator
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	var current_root_motion_position_accumulator = animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()
    	var difference = current_root_motion_position_accumulator - prev_root_motion_position_accumulator
    	prev_root_motion_position_accumulator = current_root_motion_position_accumulator
    	transform.origin += difference
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so this is only useful for some simple use cases.
es: Recupera el valor combinado de las pistas de posición con [member root_motion_track] como un [Vector3] que se puede utilizar en otros lugares.
    Esto resulta útil en los casos en los que se desea respetar los valores clave iniciales de la animación.
    Por ejemplo, si se reproduce una animación con una sola clave [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] en el fotograma anterior y luego se reproduce una animación con una sola clave [code]Vector3(1, 0, 1)[/code] en el fotograma siguiente, la diferencia se puede calcular de la siguiente manera:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_position_accumulator
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	var current_root_motion_position_accumulator = animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()
    	var difference = current_root_motion_position_accumulator - prev_root_motion_position_accumulator
    	prev_root_motion_position_accumulator = current_root_motion_position_accumulator
    	transform.origin += difference
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Sin embargo, si la animación se repite, puede producirse un cambio discreto no deseado, por lo que solo resulta útil para algunos casos de uso sencillos.

en: Retrieve the motion delta of rotation with the [member root_motion_track] as a [Quaternion] that can be used elsewhere.
    If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], returns [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].
    See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].
    The most basic example is applying rotation to [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
es: Recupera el delta de movimiento de rotación con [member root_motion_track] como un [Quaternion] que puede ser usado en otro lugar.
    Si [member root_motion_track] no es una ruta a una pista de tipo [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], devuelve [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].
    Véase también [member root_motion_track] y [RootMotionView].
    El ejemplo más básico es aplicar la rotación a [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Retrieve the blended value of the rotation tracks with the [member root_motion_track] as a [Quaternion] that can be used elsewhere.
    This is necessary to apply the root motion position correctly, taking rotation into account. See also [method get_root_motion_position].
    Also, this is useful in cases where you want to respect the initial key values of the animation.
    For example, if an animation with only one key [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code] is played in the previous frame and then an animation with only one key [code]Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707)[/code] is played in the next frame, the difference can be calculated as follows:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_rotation_accumulator
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	var current_root_motion_rotation_accumulator = animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()
    	var difference = prev_root_motion_rotation_accumulator.inverse() * current_root_motion_rotation_accumulator
    	prev_root_motion_rotation_accumulator = current_root_motion_rotation_accumulator
    	transform.basis *=  Basis(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so this is only useful for some simple use cases.
es: Recupera el valor combinado de las pistas de rotación con [member root_motion_track] como un [Quaternion] que se puede utilizar en otros lugares.
    Esto es necesario para aplicar correctamente la posición del movimiento raíz, teniendo en cuenta la rotación. Véase también [method get_root_motion_position].
    Además, esto es útil en los casos en los que se desea respetar los valores clave iniciales de la animación.
    Por ejemplo, si se reproduce una animación con una sola clave [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code] en el fotograma anterior y luego se reproduce una animación con una sola clave [code]Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707)[/code] en el fotograma siguiente, la diferencia se puede calcular de la siguiente manera:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_rotation_accumulator
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	var current_root_motion_rotation_accumulator = animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()
    	var difference = prev_root_motion_rotation_accumulator.inverse() * current_root_motion_rotation_accumulator
    	prev_root_motion_rotation_accumulator = current_root_motion_rotation_accumulator
    	transform.basis *=  Basis(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Sin embargo, si la animación se repite, puede producirse un cambio discreto no deseado, por lo que solo es útil para algunos casos de uso sencillos.

en: Retrieve the motion delta of scale with the [member root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.
    If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant Animation.TYPE_SCALE_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].
    The most basic example is applying scale to [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_scale = Vector3(1, 1, 1)
    var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		current_scale = get_scale()
    		scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
    		state_machine.travel("Animate")
    	scale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()
    	set_scale(current_scale * scale_accum)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
es: Recupera el delta de movimiento de la escala con [member root_motion_track] como un [Vector3] que puede ser usado en otro lugar.
    Si [member root_motion_track] no es una ruta a una pista de tipo [constant Animation.TYPE_SCALE_3D], devuelve [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    Véase también [member root_motion_track] y [RootMotionView].
    El ejemplo más básico es aplicar la escala a [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_scale = Vector3(1, 1, 1)
    var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		current_scale = get_scale()
    		scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
    		state_machine.travel("Animate")
    	scale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()
    	set_scale(current_scale * scale_accum)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Retrieve the blended value of the scale tracks with the [member root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.
    For example, if an animation with only one key [code]Vector3(1, 1, 1)[/code] is played in the previous frame and then an animation with only one key [code]Vector3(2, 2, 2)[/code] is played in the next frame, the difference can be calculated as follows:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_scale_accumulator
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	var current_root_motion_scale_accumulator = animation_tree.get_root_motion_scale_accumulator()
    	var difference = current_root_motion_scale_accumulator - prev_root_motion_scale_accumulator
    	prev_root_motion_scale_accumulator = current_root_motion_scale_accumulator
    	transform.basis = transform.basis.scaled(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so this is only useful for some simple use cases.
es: Recupera el valor combinado de las pistas de escala con [member root_motion_track] como un [Vector3] que se puede utilizar en otros lugares.
    Por ejemplo, si se reproduce una animación con una sola clave [code]Vector3(1, 1, 1)[/code] en el fotograma anterior y, a continuación, se reproduce una animación con una sola clave [code]Vector3(2, 2, 2)[/code] en el siguiente fotograma, la diferencia se puede calcular de la siguiente manera:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_scale_accumulator
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	var current_root_motion_scale_accumulator = animation_tree.get_root_motion_scale_accumulator()
    	var difference = current_root_motion_scale_accumulator - prev_root_motion_scale_accumulator
    	prev_root_motion_scale_accumulator = current_root_motion_scale_accumulator
    	transform.basis = transform.basis.scaled(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Sin embargo, si la animación se repite, puede producirse un cambio discreto no deseado, por lo que solo resulta útil para algunos casos de uso sencillos.

en: Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [Animation] with key [param name].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [AnimationMixer] almacena una [Animation] con la clave [param name].

en: Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [AnimationLibrary] with key [param name].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [AnimationMixer] almacena una [AnimationLibrary] con la clave [param name].

en: Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name].
es: Elimina la [AnimationLibrary] asociada con la clave [param name].

en: Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key [param newname].
es: Mueve la [AnimationLibrary] asociada con la clave [param name] a la clave [param newname].

en: If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing.
es: Si es [code]true[/code], el [AnimationMixer] estará procesando.

en: The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned AudioStreamPlayers.
    For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to [code]32[/code] voices each.
es: El número de sonidos simultáneos posibles para cada uno de los AudioStreamPlayers asignados.
    Por ejemplo, si este valor es [code]32[/code] y la animación tiene dos pistas de audio, los dos [AudioStreamPlayer] asignados pueden reproducir simultáneamente hasta [code]32[/code] voces cada uno.

en: Ordinarily, tracks can be set to [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] to update infrequently, usually when using nearest interpolation.
    However, when blending with [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] several results are considered. The [member callback_mode_discrete] specify it explicitly. See also [enum AnimationCallbackModeDiscrete].
    To make the blended results look good, it is recommended to set this to [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to update every frame during blending. Other values exist for compatibility and they are fine if there is no blending, but not so, may produce artifacts.
es: Normalmente, las pistas se pueden configurar en [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] para actualizarse con poca frecuencia, normalmente cuando se utiliza la interpolación más cercana.
    Sin embargo, al mezclar con [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] se tienen en cuenta varios resultados. El [member callback_mode_discrete] lo especifica explícitamente. Véase también [enum AnimationCallbackModeDiscrete].
    Para que los resultados mezclados se vean bien, se recomienda establecerlo en [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] para actualizar cada fotograma durante la mezcla. Existen otros valores por motivos de compatibilidad y están bien si no hay mezcla, pero si no es así, pueden producir artefactos.

en: The process notification in which to update animations.
es: La notificación de proceso en la que se actualizan las animaciones.

en: If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial value ([code]0[/code] or a [code]"RESET"[/code] animation if present).
    This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the result is equal to the [code]"RESET"[/code] animation.
    If the number of tracks between the blended animations is different, the animation with the missing track is treated as if it had the initial value.
    If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of tracks between the blended animations is different, nothing is done about the animation that is missing a track.
    [b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], [AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than [code]1.0[/code] may produce unexpected results.
    For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount [code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code].
es: Si [code]true[/code], la mezcla utiliza el algoritmo determinista. El peso total no se normaliza y el resultado se acumula con un valor inicial ([code]0[/code] o una animación [code]"RESET"[/code] si está presente).
    Esto significa que si la cantidad total de mezcla es [code]0.0[/code], el resultado es igual a la animación [code]"RESET"[/code].
    Si el número de pistas entre las animaciones mezcladas es diferente, la animación con la pista que falta se trata como si tuviera el valor inicial.
    Si es [code]false[/code], la mezcla no utiliza el algoritmo determinista. El peso total se normaliza y siempre es [code]1.0[/code]. Si el número de pistas entre las animaciones mezcladas es diferente, no se hace nada con la animación a la que le falta una pista.
    [b]Nota:[/b] En [AnimationTree], la mezcla con [AnimationNodeAdd2], [AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] o el peso mayor que [code]1.0[/code] puede producir resultados inesperados.
    Por ejemplo, si [AnimationNodeAdd2] mezcla dos nodos con la cantidad [code]1.0[/code], entonces el peso total es [code]2.0[/code], pero se normalizará para que la cantidad total sea [code]1.0[/code] y el resultado será igual a [AnimationNodeBlend2] con la cantidad [code]0.5[/code].

en: This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be saved with the effects of the reset animation (the animation with the key [code]"RESET"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the editor keeping the values that the scene had before saving.
    This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the reset animation.
es: Esto lo utiliza el editor. Si se establece en [code]true[/code], la escena se guardará con los efectos de la animación de reinicio (la animación con la clave [code]"RESET"[/code]) aplicada como si se hubiera buscado hasta el tiempo 0, y el editor conservará los valores que la escena tenía antes de guardar.
    Esto hace que sea más conveniente previsualizar y editar animaciones en el editor, ya que los cambios en la escena no se guardarán mientras estén establecidos en la animación de reinicio.

en: If [code]true[/code], [method get_root_motion_position] value is extracted as a local translation value before blending. In other words, it is treated like the translation is done after the rotation.
es: Si es [code]true[/code], el valor de [method get_root_motion_position] se extrae como un valor de traslación local antes de la mezcla. En otras palabras, se trata como si la traslación se hiciera después de la rotación.

en: The node which node path references will travel from.
es: El nodo desde el cual viajarán las referencias de la ruta del nodo.

en: Notifies when an animation finished playing.
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping.
es: Notifica cuando una animación ha terminado de reproducirse.
    [b]Nota:[/b] Esta señal no se emite si una animación está en bucle.

en: Notifies when the animation libraries have changed.
es: Notifica cuando las bibliotecas de animación han cambiado.

en: Notifies when an animation list is changed.
es: Notifica cuando una lista de animación cambia.

en: Notifies when an animation starts playing.
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping.
es: Notifica cuando una animación comienza a reproducirse.
    [b]Nota:[/b] Esta señal no se emite si una animación está en bucle.

en: Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually via [method clear_caches].
es: Notifica cuando las cachés se han limpiado, ya sea automáticamente o manualmente a través del [method clear_caches].

en: Notifies when the blending result related have been applied to the target objects.
es: Notifica cuando el resultado de la mezcla se ha aplicado a los objetos de destino.

en: Notifies when the property related process have been updated.
es: Notifica cuando se han actualizado los procesos relacionados con la propiedad.

en: Process animation during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when animating physics bodies.
es: Procesa la animación durante los frames de física (véase [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Esto es especialmente útil cuando se animan cuerpos físicos.

en: Process animation during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
es: Procesa la animación durante los frames de proceso (véase [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: Do not process animation. Use [method advance] to process the animation manually.
es: No procesar la animación. Utiliza [method advance] para procesar la animación manualmente.

en: Batch method calls during the animation process, then do the calls after events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying the AnimationPlayer while playing.
es: Metodos de procesos por lotes llamados durante el proceso de animación, y despues que los eventos son procesados hacer los llamados. Esto evita los errores que implican borrar nodos o modificar el AnimationPlayer mientras se está reproduciendo.

en: Make method calls immediately when reached in the animation.
es: Hace llamadas a método inmediatamente cuando se alcanza en la animación.

en: An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values.
es: Un valor de pista [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] tiene prioridad al mezclar valores de pista [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] y valores de pista [constant Animation.UPDATE_DISCRETE].

en: An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This is the default behavior for [AnimationPlayer].
es: Un valor de pista [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] tiene prioridad al mezclar los valores de pista [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] y los valores de pista [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]. Este es el comportamiento predeterminado para [AnimationPlayer].

en: Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for [AnimationTree].
    If a value track has un-interpolatable type key values, it is internally converted to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with [constant Animation.UPDATE_DISCRETE].
    Un-interpolatable type list:
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_RID]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]
    [constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] and [constant @GlobalScope.TYPE_INT] are treated as [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] during blending and rounded when the result is retrieved.
    It is same for arrays and vectors with them such as [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] or [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], they are treated as [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] or [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Also note that for arrays, the size is also interpolated.
    [constant @GlobalScope.TYPE_STRING] and [constant @GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] are interpolated between character codes and lengths, but note that there is a difference in algorithm between interpolation between keys and interpolation by blending.
es: Trata siempre el valor de la pista [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] como [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] con [constant Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. Este es el comportamiento predeterminado para [AnimationTree].
    Si una pista de valores tiene valores clave de tipo no interpolables, se convierte internamente para utilizar [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] con [constant Animation.UPDATE_DISCRETE].
    Lista de tipos no interpolables:
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_RID]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]
    [constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] y [constant @GlobalScope.TYPE_INT] se tratan como [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] durante la combinación y se redondean cuando se recupera el resultado.
    Lo mismo ocurre con las matrices y vectores que las contienen, como [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] o [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], se tratan como [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] o [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Ten en cuenta también que, en el caso de las matrices, el tamaño también se interpola.
    [constant @GlobalScope.TYPE_STRING] y [constant @GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] se interpolan entre códigos de caracteres y longitudes, pero ten en cuenta que hay una diferencia en el algoritmo entre la interpolación entre claves y la interpolación por mezcla.

en: Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes.
es: Clase base para los nodos [AnimationTree]. No está relacionado con los nodos de escena.

en: Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, but you can create custom ones with custom blending formulas.
    Inherit this when creating animation nodes mainly for use in [AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used instead.
    You can access the time information as read-only parameter which is processed and stored in the previous frame for all nodes except [AnimationNodeOutput].
    [b]Note:[/b] If multiple inputs exist in the [AnimationNode], which time information takes precedence depends on the type of [AnimationNode].
    [codeblock]
    var current_length = $AnimationTree["parameters/AnimationNodeName/current_length"]
    var current_position = $AnimationTree["parameters/AnimationNodeName/current_position"]
    var current_delta = $AnimationTree["parameters/AnimationNodeName/current_delta"]
    [/codeblock]
es: Recurso base para los nodos [AnimationTree]. En general, no se utiliza directamente, pero se pueden crear otros personalizados con fórmulas de mezcla personalizadas.
    Heredar esto al crear nodos de animación principalmente para su uso en [AnimationNodeBlendTree]; de lo contrario, se debe utilizar [AnimationRootNode] en su lugar.
    Se puede acceder a la información de tiempo como parámetro de solo lectura que se procesa y almacena en el fotograma anterior para todos los nodos excepto [AnimationNodeOutput].
    [b]Nota:[/b] Si existen varias entradas en [AnimationNode], la información de tiempo que tiene prioridad depende del tipo de [AnimationNode].
    [codeblock]
    var current_length = $AnimationTree["parameters/AnimationNodeName/current_length"]
    var current_position = $AnimationTree["parameters/AnimationNodeName/current_position"]
    var current_delta = $AnimationTree["parameters/AnimationNodeName/current_delta"]
    [/codeblock]

en: Using AnimationTree
es: Usando AnimationTree

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to override the text caption for this animation node.
es: Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para sobrescribir el título de texto para este nodo de animación.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return a child animation node by its [param name].
es: Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para devolver un nodo de animación hijo por su [param name].

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return all child animation nodes in order as a [code]name: node[/code] dictionary.
es: Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para devolver todos los nodos de animación secundarios en orden como un diccionario [code]name: node[/code].

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return the default value of a [param parameter]. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
es: Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para devolver el valor predeterminado de un [param parameter]. Los parámetros son memoria local personalizada utilizada para tus nodos de animación, dado que un recurso puede ser reutilizado en múltiples árboles.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return a list of the properties on this animation node. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees. Format is similar to [method Object.get_property_list].
es: Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para devolver una lista de las propiedades de este nodo de animación. Los parámetros son memoria local personalizada utilizada para los nodos de animación; dado que un recurso puede reutilizarse en varios árboles, el formato es similar al de [method Object.get_property_list].

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return whether the blend tree editor should display filter editing on this animation node.
es: Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para determinar si el editor del árbol de mezcla debe mostrar la edición de filtro en este nodo de animación.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return whether the [param parameter] is read-only. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
es: Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para indicar si [param parameter] es de solo lectura. Los parámetros son memoria local personalizada que se utiliza para los nodos de animación, dado que un recurso puede reutilizarse en varios árboles.

en: Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend AnimationNode by GDScript. It is planned that a more flexible API using structures will be provided in the future.
es: Actualmente esto es prácticamente inútil, ya que faltan muchas API para ampliar AnimationNode mediante GDScript. Está previsto que en el futuro se proporcione una API más flexible que utilice estructuras.

en: Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, returns [code]false[/code].
es: Añade una entrada al nodo de animación. Esto solo es útil para nodos de animación creados para usarse en un [AnimationNodeBlendTree]. Si la adición falla, devuelve [code]false[/code].

en: Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, returns [code]-1[/code].
es: Devuelve el índice de entrada que corresponde a [param name]. Si no se encuentra, devuelve [code]-1[/code].

en: Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that go into [AnimationNodeBlendTree].
es: Cantidad de entradas en este nodo de animación, solo útil para los nodos de animación que van a [AnimationNodeBlendTree].

en: Gets the name of an input by index.
es: Obtiene el nombre de una entrada por índice.

en: Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
es: Obtiene el valor de un parámetro. Los parámetros son memoria local personalizada que se utiliza para los nodos de animación. Dado que un recurso puede reutilizarse en varios árboles, se puede obtener un valor.

en: Returns the object id of the [AnimationTree] that owns this node.
    [b]Note:[/b] This method should only be called from within the [method AnimationNodeExtension._process_animation_node] method, and will return an invalid id otherwise.
es: Devuelve el ID de objeto del [AnimationTree] propietario de este nodo.
    [b]Nota:[/b] Este método solo debe llamarse desde dentro del método [method AnimationNodeExtension._process_animation_node] y, en caso contrario, devolverá un ID no válido.

en: Returns [code]true[/code] if the given path is filtered.
es: Devuelve [code]true[/code] si la ruta dada es filtrada.

en: Returns [code]true[/code] if this animation node is being processed in test-only mode.
es: Devuelve [code]true[/code] si este nodo de animación se está procesando en modo de solo prueba.

en: Removes an input, call this only when inactive.
es: Elimina una entrada, llama a esto sólo cuando está inactivo.

en: Adds or removes a path for the filter.
es: Añade o elimina una ruta para el filtro.

en: Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting fails, returns [code]false[/code].
es: Establece el nombre de la entrada en el índice [param input] especificado. Si la configuración falla, devuelve [code]false[/code].

en: Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources can be reused across the tree or scenes.
es: Establece un parámetro personalizado. Estos se utilizan como memoria local, ya que los recursos se pueden reutilizar en el árbol o en las escenas.

en: If [code]true[/code], filtering is enabled.
es: Si es [code]true[/code], el filtrado está activado.

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree].
es: Emitida por los nodos que heredan de esta clase y que tienen un árbol interno cuando se elimina uno de sus nodos de animación. Los nodos de animación que emiten esta señal son [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] y [AnimationNodeBlendTree].

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree].
es: Emitida por los nodos que heredan de esta clase y que tienen un árbol interno cuando cambia el nombre de uno de sus nodos de animación. Los nodos de animación que emiten esta señal son [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] y [AnimationNodeBlendTree].

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and [AnimationNodeTransition].
es: Emitida por los nodos que heredan de esta clase y que tienen un árbol interno cuando uno de sus nodos de animación cambia. Los nodos de animación que emiten esta señal son [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] y [AnimationNodeTransition].

en: Do not use filtering.
es: No utilizar el filtrado.

en: Paths matching the filter will be allowed to pass.
es: Las rutas que coincidan con el filtro podrán pasar.

en: Paths matching the filter will be discarded.
es: Las rutas que coincidan con el filtro serán descartados.

en: Paths matching the filter will be blended (by the blend value).
es: Los caminos que coincidan con el filtro se mezclarán (por el valor de mezcla).

en: Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos animaciones sumándolas dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: Blends two of three animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos de tres animaciones sumandolas dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: An input animation for an [AnimationNodeBlendTree].
es: Una animación de entrada para un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only has one output port using the [member animation] property. Used as an input for [AnimationNode]s that blend animations together.
es: Un recurso para añadir a un [AnimationNodeBlendTree]. Solo tiene un puerto de salida que utiliza la propiedad [member animation]. Se utiliza como entrada para los [AnimationNode] que mezclan animaciones.

en: 3D Platformer Demo
es: Demo de Plataformas en 3D

en: If [code]true[/code], on receiving a request to play an animation from the start, the first frame is not drawn, but only processed, and playback starts from the next frame.
    See also the notes of [method AnimationPlayer.play].
es: Si es [code]true[/code], al recibir una solicitud para reproducir una animación desde el principio, el primer fotograma no se dibuja, sino que solo se procesa, y la reproducción comienza desde el siguiente fotograma.
    Véase también las notas de [method AnimationPlayer.play].

en: Animation to use as an output. It is one of the animations provided by [member AnimationTree.anim_player].
es: Animación para usar como salida. Es una de las animaciones proporcionadas por [member AnimationTree.anim_player].

en: If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop settings of the original [Animation] resource with the value.
    [b]Note:[/b] If the [member Animation.loop_mode] isn't set to looping, the [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] option will not be respected. If you cannot get the expected behavior, consider duplicating the [Animation] resource and changing the loop settings.
es: Si [member use_custom_timeline] es [code]true[/code], sobrescribe los ajustes de bucle del recurso [Animation] original con el valor.
    [b]Nota:[/b] Si el [member Animation.loop_mode] no está configurado para bucle, la opción [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] no se respetará. Si no puedes obtener el comportamiento esperado, considera duplicar el recurso [Animation] y cambiar los ajustes de bucle.

en: Determines the playback direction of the animation.
es: Determina la dirección de reproducción de la animación.

en: If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start position of the animation.
    This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations.
es: Si [member use_custom_timeline] es [code]true[/code], desplaza la posición inicial de la animación.
    Esto es útil para ajustar qué pie pisa primero en animaciones de caminata en 3D.

en: If [code]true[/code], scales the time so that the length specified in [member timeline_length] is one cycle.
    This is useful for matching the periods of walking and running animations.
    If [code]false[/code], the original animation length is respected. If you set the loop to [member loop_mode], the animation will loop in [member timeline_length].
es: Si es [code]true[/code], escala el tiempo para que la duración especificada en [member timeline_length] sea un ciclo.
    Esto es útil para hacer coincidir los periodos de las animaciones de caminar y correr.
    Si es [code]false[/code], se respeta la duración original de la animación. Si estableces el bucle en [member loop_mode], la animación se repetirá en [member timeline_length].

en: If [code]true[/code], [AnimationNode] provides an animation based on the [Animation] resource with some parameters adjusted.
es: Si es [code]true[/code], el [AnimationNode] proporciona una animación basada en el recurso [Animation] con algunos parámetros ajustados.

en: Plays animation in forward direction.
es: Reproduce la animación en dirección hacia adelante.

en: Plays animation in backward direction.
es: Reproduce la animación en dirección hacia atrás.

en: Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos animaciones linealmente dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations linearly based on the amount value.
    In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Values outside of this range can blend amplified or inverted animations, however, [AnimationNodeAdd2] works better for this purpose.
es: Un recurso para añadir a un [AnimationNodeBlendTree]. Mezcla dos animaciones linealmente basándose en el valor de la cantidad.
    En general, el valor de mezcla debe estar en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los valores fuera de este rango pueden mezclar animaciones amplificadas o invertidas, sin embargo, [AnimationNodeAdd2] funciona mejor para este propósito.

en: Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos de tres animaciones linealmente dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: A set of [AnimationRootNode]s placed on a virtual axis, crossfading between the two adjacent ones. Used by [AnimationTree].
es: Un conjunto de [AnimationRootNode]s colocados en un eje virtual, con transición cruzada entre los dos adyacentes. Usado por [AnimationTree].

en: Returns the number of points on the blend axis.
es: Devuelve el número de puntos en el eje de la mezcla.

en: Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point].
es: Devuelve el [AnimationNode] referenciado por el punto en el índice [param point].

en: Returns the position of the point at index [param point].
es: Devuelve la posición del punto en el índice [param point].

en: Removes the point at index [param point] from the blend axis.
es: Elimina el punto en el índice [param point] del eje de la mezcla.

en: Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point].
es: Cambia el [AnimationNode] al que se refiere el punto en el índice [param point].

en: Updates the position of the point at index [param point] on the blend axis.
es: Actualiza la posición del punto en el índice [param point] en el eje de la mezcla.

en: Controls the interpolation between animations.
es: Controla la interpolación entre animaciones.

en: The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite superior del eje del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Véase [method add_blend_point].

en: The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite inferior del eje del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Véase [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point on the axis.
es: Incremento de la posición a la que se ajusta cuando se mueve un punto en el eje.

en: If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the blend value is [code]0[/code].
    If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame.
es: Si es [code]false[/code], los fotogramas de las animaciones mezcladas se detienen cuando el valor de la mezcla es [code]0[/code].
    Si es [code]true[/code], fuerza a las animaciones mezcladas a avanzar de fotograma.

en: Label of the virtual axis of the blend space.
es: Etiqueta del eje virtual del espacio de mezcla.

en: The interpolation between animations is linear.
es: La interpolación entre las animaciones es lineal.

en: The blend space plays the animation of the animation node which blending position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations.
es: El espacio de mezcla reproduce la animación del nodo de animación cuya posición de mezcla es la más cercana. Es útil para las animaciones 2D fotograma a fotograma.

en: Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at the last animation's playback position.
es: Similar a [constant BLEND_MODE_DISCRETE], pero inicia la nueva animación en la posición de reproducción de la última animación.

en: A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between the three adjacent ones. Used by [AnimationTree].
es: Un conjunto de [AnimationRootNode]s colocados en coordenadas 2D, que se funden entre las tres adyacentes. Usado por [AnimationTree].

en: Returns the number of points in the blend space.
es: Devuelve el número de puntos en el espacio de mezcla.

en: Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param point].
es: Devuelve el [AnimationRootNode] referenciado por el punto en el índice [param point].

en: Returns the number of triangles in the blend space.
es: Devuelve el número de triángulos en el espacio de mezcla.

en: Returns the position of the point at index [param point] in the triangle of index [param triangle].
es: Devuelve la posición del punto en el índice [param point] en el triángulo de índice [param triangle].

en: Removes the point at index [param point] from the blend space.
es: Elimina el punto en el índice [param point] del espacio de mezcla.

en: Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space.
es: Elimina el triángulo en el índice [param triangle] del espacio de mezcla.

en: Updates the position of the point at index [param point] in the blend space.
es: Actualiza la posición del punto en el índice [param point] en el espacio de mezcla.

en: If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and [method remove_blend_point].
es: Si es [code]true[/code], el espacio de mezcla se triangula automáticamente. La malla se actualiza cada vez que añades o eliminas puntos con [method add_blend_point] y [method remove_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite superior de los ejes X e Y del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Véase [method add_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite inferior de los ejes X e Y del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Véase [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point.
es: Incremento de la posición a la que se ajusta cuando se mueve un punto.

en: Name of the blend space's X axis.
es: Nombre del eje X del espacio de la mezcla.

en: Name of the blend space's Y axis.
es: El nombre del eje Y del espacio de mezcla.

en: Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when one of their vertices changes position.
es: Emitida cada vez que los triángulos del espacio de mezcla se crean, se eliminan, o cuando uno de sus vértices cambia de posición.

en: A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by [AnimationTree].
es: Un subárbol de muchos [AnimationNode]s usado para animaciones complejas. Usado por [AnimationTree].

en: This animation node may contain a sub-tree of any other type animation nodes, such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most commonly used animation node roots.
    An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default.
es: Este nodo de animación puede contener un subárbol de cualquier otro tipo de nodos de animación, como [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. Este es uno de los nodos raíz de animación más utilizados.
    Por defecto, se crea un nodo [AnimationNodeOutput] llamado [code]output[/code].

en: Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is used to identify the created sub animation node later.
es: Añade un [AnimationNode] en la [param position] dada. El [param name] se utiliza para identificar el subnodo de animación creado más tarde.

en: Connects the output of an [AnimationNode] as input for another [AnimationNode], at the input port specified by [param input_index].
es: Conecta la salida de un [AnimationNode] como entrada de otro [AnimationNode], en el puerto de entrada especificado por [param input_index].

en: Disconnects the animation node connected to the specified input.
es: Desconecta el nodo de animación conectado a la entrada especificada.

en: Returns the sub animation node with the specified [param name].
es: Devuelve el subnodo de animación con el [param name] especificado.

en: Returns a list containing the names of all sub animation nodes in this blend tree.
es: Devuelve una lista que contiene los nombres de todos los subnodos de animación en este árbol de mezcla.

en: Returns the position of the sub animation node with the specified [param name].
es: Devuelve la posición del subnodo de animación con el [param name] especificado.

en: Returns [code]true[/code] if a sub animation node with specified [param name] exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe un nodo de subanimación con el [param name] especificado.

en: Removes a sub animation node.
es: Elimina un subnodo de animación.

en: Changes the name of a sub animation node.
es: Cambia el nombre de un subnodo de animación.

en: Modifies the position of a sub animation node.
es: Modifica la posición de un subnodo de animación.

en: The global offset of all sub animation nodes.
es: El desplazamiento global de todos los subnodos de animación.

en: Emitted when the input port information is changed.
es: Emitida cuando se cambia la información del puerto de entrada.

en: The connection was successful.
es: La conexion tuvo éxito.

en: The input node is [code]null[/code].
es: El nodo entrada es [code]null[/code].

en: The specified input port is out of range.
es: El puerto de entrada especificado está fuera de rango.

en: The output node is [code]null[/code].
es: El nodo salida es [code]null[/code].

en: Input and output nodes are the same.
es: Los nodos de entrada y salida son los mismos.

en: The specified connection already exists.
es: La conexion ya existe.

en: Base class for extending [AnimationRootNode]s from GDScript, C#, or C++.
es: Clase base para extender [AnimationRootNode]s desde GDScript, C# o C++.

en: [AnimationNodeExtension] exposes the APIs of [AnimationRootNode] to allow users to extend it from GDScript, C#, or C++. This class is not meant to be used directly, but to be extended by other classes. It is used to create custom nodes for the [AnimationTree] system.
es: [AnimationNodeExtension] expone las APIs de [AnimationRootNode] para permitir a los usuarios extenderlo desde GDScript, C# o C++. Esta clase no está pensada para ser usada directamente, sino para ser extendida por otras clases. Se usa para crear nodos personalizados para el sistema [AnimationTree].

en: Returns the animation's remaining time for the given node info. For looping animations, it will only return the remaining time if [param break_loop] is [code]true[/code], a large integer value will be returned otherwise.
es: Devuelve el tiempo restante de la animación para la información del nodo dada. Para animaciones en bucle, solo devolverá el tiempo restante si [param break_loop] es [code]true[/code], de lo contrario se devolverá un valor entero grande.

en: Returns [code]true[/code] if the animation for the given [param node_info] is looping.
es: Devuelve [code]true[/code] si la animación para el [param node_info] dado está en bucle.

en: Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree].
es: Reproduce una animación una vez en un [AnimationNodeBlendTree].

en: If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after finishing.
    In other words, to start auto restarting, the animation must be played once with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not disable the [member autorestart] itself. So, the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again.
es: Si es [code]true[/code], la subanimación se reiniciará automáticamente al finalizar.
    En otras palabras, para iniciar el reinicio automático, la animación debe reproducirse una vez con la petición [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]. La petición [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] detendrá el reinicio automático, pero no deshabilitará a [member autorestart] en sí. Así que la solicitud [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] iniciará de nuevo el reinicio automático.

en: The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds.
es: El retardo con el cual un reinicio automatico es lanzado, en segundos.

en: If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay].
es: Si [member autorestart] es [code]true[/code], un retardo aleatorio adicional (en segundos) entre 0 y este valor sera añadido al [member autorestart_delay.

en: If [code]true[/code], breaks the loop at the end of the loop cycle for transition, even if the animation is looping.
es: Si es [code]true[/code], interrumpe el bucle al final del ciclo de bucle para la transición, incluso si la animación está en bucle.

en: Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the transition will be linear. Should be a unit [Curve].
es: Determina cómo se suaviza el fundido cruzado (cross-fading) entre animaciones. Si está vacío, la transición será lineal. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and ends at 1 second during the animation.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the fading has finished.
es: La duración del fundido de entrada (fade-in). Por ejemplo, si se establece en [code]1.0[/code] para una animación de 5 segundos de duración, se producirá un fundido cruzado que comienza en el segundo 0 y termina en el segundo 1 durante la animación.
    [b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] transiciona el estado actual después de que el fundido haya finalizado.

en: The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and ends at 5 second during the animation.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the fading has finished.
es: La duración del fundido de salida (fade-out). Por ejemplo, si se establece en [code]1.0[/code] para una animación de 5 segundos de duración, se producirá un fundido cruzado que comienza en el segundo 4 y termina en el segundo 5 durante la animación.
    [b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] transiciona el estado actual después de que el fundido haya finalizado.

en: The blend type.
es: El tipo de mezcla.

en: The default state of the request. Nothing is done.
es: El estado predeterminado de la petición. No se hace nada.

en: The request to play the animation connected to "shot" port.
es: La petición para reproducir la animación conectada al puerto "shot".

en: The request to stop the animation connected to "shot" port.
es: La petición para detener la animación conectada al puerto "shot".

en: The request to fade out the animation connected to "shot" port.
es: La petición para aplicar un fundido de salida a la animación conectada al puerto "shot".

en: Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2].
es: Combina dos animaciones. Véase también [AnimationNodeBlend2].

en: Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2].
es: Combina dos animaciones de forma aditiva. Véase también [AnimationNodeAdd2].

en: The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree].
es: El nodo de salida de animación de un [AnimationNodeBlendTree].

en: A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the final animation.
es: Un nodo creado automáticamente en un [AnimationNodeBlendTree] que emite la animación final.

en: A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree].
es: Una máquina de estados con múltiples [AnimationRootNode], utilizada por [AnimationTree].

en: Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for display in the editor.
es: Añade un nuevo nodo de animación al gráfico. La [param position] se utiliza para la visualización en el editor.

en: Adds a transition between the given animation nodes.
es: Agrega una transición entre los nodos de animación dados.

en: Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
es: Devuelve el dezplazamiento del dibujo de un grafico. Utilizado para visualizaciones en el editor.

en: Returns the animation node with the given name.
es: Devuelve el nodo animacion con el nombre dado.

en: Returns a list containing the names of all animation nodes in this state machine.
es: Devuelve una lista que contiene los nombres de todos los nodos de animación en esta máquina de estados.

en: Returns the given animation node's name.
es: Devuelve el node del nombre de la animacion dada.

en: Returns the given animation node's coordinates. Used for display in the editor.
es: Devuelve las coordenadas del nodo de animación especificado. Se utiliza para visualizar en el editor.

en: Returns the given transition.
es: Devuelve la transicion dada.

en: Returns the number of connections in the graph.
es: Devuelve el numero de conexiones en el grafico.

en: Returns the given transition's start node.
es: Devuelve el nodo de comienzo de la transicion dada.

en: Returns the given transition's end node.
es: Devuelve el nodo final de la transicion dada.

en: Returns [code]true[/code] if the graph contains the given animation node.
es: Devuelve [code]true[/code] si el gráfico contiene el nodo de animación dado.

en: Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given animation nodes.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una transición entre los nodos de animación dados.

en: Deletes the given animation node from the graph.
es: Elimina el nodo de animación dado del gráfico.

en: Deletes the transition between the two specified animation nodes.
es: Elimina la transición entre los dos nodos de animación especificados.

en: Deletes the given transition by index.
es: Elimina la transicion dado un indice.

en: Renames the given animation node.
es: Cambia el nombre del nodo de animación dado.

en: Replaces the given animation node with a new animation node.
es: Reemplaza el nodo de animación dado con un nuevo nodo de animación.

en: Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
es: Coloca el desplazamiento de dibujo del grafico. Utilizado para visualizaciones en el editor.

en: Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor.
es: Establece las coordenadas del nodo de animación. Se utiliza para visualizarlo en el editor.

en: If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the self state.
es: Si es [code]true[/code], permite teletransportarse al estado propio con [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Cuando la opción de reinicio está activada en [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], la animación se reinicia. Si es [code]false[/code], no ocurre nada en la teletransportación al estado propio.

en: If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a blend with the RESET animation.
    In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent [AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the state machine's start node and end node gives good results.
es: Si es [code]true[/code], trata el fundido cruzado a los nodos de inicio y fin como una mezcla con la animación RESET.
    En la mayoría de los casos, cuando se realizan fundidos cruzados adicionales en el [AnimationNode] padre de la máquina de estados, establecer esta propiedad a [code]false[/code] y hacer coincidir el tiempo de fundido cruzado del [AnimationNode] padre con el de los nodos de inicio y fin de la máquina de estados da buenos resultados.

en: This property can define the process of transitions for different use cases. See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType].
es: Esta propiedad puede definir el proceso de transiciones para diferentes casos de uso. Véase también [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType].

en: Seeking to the beginning is treated as playing from the start state. Transition to the end state is treated as exiting the state machine.
es: Buscar el principio se trata como reproducir desde el estado inicial. La transición al estado final se trata como salir de la máquina de estados.

en: Seeking to the beginning is treated as seeking to the beginning of the animation in the current state. Transition to the end state, or the absence of transitions in each state, is treated as exiting the state machine.
es: Buscar el principio se trata como buscar el principio de la animación en el estado actual. La transición al estado final, o la ausencia de transiciones en cada estado, se trata como salir de la máquina de estados.

en: This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state machine. It does not work independently. There must be a state machine with [member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor.
es: Esta es una máquina de estados agrupada que puede ser controlada desde una máquina de estados padre. No funciona de forma independiente. Debe haber una máquina de estados con [member state_machine_type] de [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] o [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] en el padre o ancestro.

en: Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine].
es: Proporciona control de reproducción para un [AnimationNodeStateMachine].

en: Returns the current state length.
    [b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well as animations. This means that there can be multiple animations within a single state. Which animation length has priority depends on the nodes connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining length at that point will be returned.
es: Devuelve la duración del estado actual.
    [b]Nota:[/b] Es posible que cualquier [AnimationRootNode] pueda ser tanto un nodo como una animación. Esto significa que puede haber múltiples animaciones dentro de un único estado. La duración de la animación que tiene prioridad depende de los nodos conectados en su interior. Además, si una transición no se reinicia, se devolverá la duración restante en ese punto.

en: Returns the currently playing animation state.
    [b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next state immediately after the cross-fade begins.
es: Devuelve el estado de animación que se está reproduciendo actualmente.
    [b]Nota:[/b] Al usar un fundido cruzado, el estado actual cambia al siguiente estado inmediatamente después de que comience el fundido cruzado.

en: Returns the playback position within the current animation state.
es: Devuelve la posición de reproducción dentro del estado de animación actual.

en: Returns the starting state of currently fading animation.
es: Devuelve el estado inicial de la animación que se está desvaneciendo actualmente.

en: Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm.
es: Devuelve la ruta de viaje actual calculada internamente por el algorithmo A*.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is playing.
es: Devuelve [code]true[/code] si una animacion esta reproduciendose.

en: If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions from the current state to the next state.
es: Si hay una siguiente ruta por recorrido (travel) o avance automático, transiciona inmediatamente del estado actual al siguiente estado.

en: Starts playing the given animation.
    If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the beginning.
es: Comienza a reproducir la animación dada.
    Si [param reset] es [code]true[/code], la animación se reproduce desde el principio.

en: Stops the currently playing animation.
es: Para la animacion en ejecucion.

en: Transitions from the current state to another one, following the shortest path.
    If the path does not connect from the current state, the animation will play after the state teleports.
    If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played from the beginning when the travel cause a teleportation.
es: Transiciona del estado actual a otro, siguiendo la ruta más corta.
    Si la ruta no conecta desde el estado actual, la animación se reproducirá después de que el estado se teletransporte.
    Si [param reset_on_teleport] es [code]true[/code], la animación se reproduce desde el principio cuando el recorrido causa una teletransportación.

en: Emitted when the [param state] finishes playback. If [param state] is a state machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name prefixed.
    If there is a crossfade, this will be fired when the influence of the [method get_fading_from_node] animation is no longer present.
es: Emitida cuando el [param state] finaliza la reproducción. Si [param state] es una máquina de estados configurada en modo agrupado, sus señales se transmiten con su nombre como prefijo.
    Si hay un fundido cruzado, se disparará cuando la influencia de la animación de [method get_fading_from_node] ya no esté presente.

en: Emitted when the [param state] starts playback. If [param state] is a state machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name prefixed.
es: Emitida cuando el [param state] inicia la reproducción. Si [param state] es una máquina de estados configurada en modo agrupado, sus señales se transmiten con su nombre como prefijo.

en: A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two [AnimationRootNode]s.
es: Una transición dentro de un [AnimationNodeStateMachine] que conecta dos [AnimationRootNode]s.

en: The path generated when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] is limited to the nodes connected by [AnimationNodeStateMachineTransition].
    You can set the timing and conditions of the transition in detail.
es: La ruta generada al usar [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] está limitada a los nodos conectados por [AnimationNodeStateMachineTransition].
    Puedes establecer el tiempo y las condiciones de la transición en detalle.

en: Use an expression as a condition for state machine transitions. It is possible to create complex animation advance conditions for switching between states and gives much greater flexibility for creating complex state machines by directly interfacing with the script code.
es: Usa una expresión como condición para las transiciones de la máquina de estados. Es posible crear condiciones complejas de avance de animación para cambiar entre estados y da una flexibilidad mucho mayor para crear máquinas de estados complejas al interactuar directamente con el código del script.

en: Determines whether the transition should be disabled, enabled when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned).
es: Determina si la transición debe ser deshabilitada, habilitada cuando se usa [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], o recorrida automáticamente si las comprobaciones de [member advance_condition] y [member advance_expression] son [code]true[/code] (si están asignadas).

en: Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO].
es: Se prefieren las transiciones de menor prioridad cuando se viaja a través del árbol a través de [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] o si [member advance_mode] está configurado como [constant ADVANCE_MODE_AUTO].

en: If [code]true[/code], the destination animation is played back from the beginning when switched.
es: Si es [code]true[/code], la animación de destino se reproduce desde el principio cuando se cambia.

en: The transition type.
es: El tipo de transicion.

en: Ease curve for better control over cross-fade between this state and the next. Should be a unit [Curve].
es: Curva de suavizado para un mejor control del fundido cruzado entre este estado y el siguiente. Debe ser una [Curve] de unidad.

en: The time to cross-fade between this state and the next.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state immediately after the start of the fading. The precise remaining time can only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].
es: El tiempo para el fundido cruzado entre este estado y el siguiente.
    [b]Nota:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transiciona el estado actual inmediatamente después del inicio del fundido. El tiempo restante preciso sólo puede inferirse de la animación principal. Cuando [AnimationNodeOutput] se considera como el más ascendente, el [member xfade_time] no se escala dependiendo del delta descendente. Véase también [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].

en: Emitted when [member advance_condition] is changed.
es: Emitida cuando [member advance_condition] cambia.

en: Switch to the next state immediately. The current state will end and blend into the beginning of the new one.
es: Intercambia a el proximo estado inmediatamente. El actual estado terminara y se mezclara en el comienzo del nuevo.

en: Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the playback position of the old state.
es: Intercambia a el proximo estado inmediatamente, pero buscara el nuevo estado a la reproduccion de la posicion del antiguo estado.

en: Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of the next state animation.
es: Espera a que termine el actual estado en reproduccion, entonces intercambia con el principio de la proxima animacion.

en: Don't use this transition.
es: No usar esta transición.

en: Only use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel].
es: Utiliza esta transición únicamente durante [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel].

en: Automatically use this transition if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned).
es: Utiliza automáticamente esta transición si las comprobaciones de [member advance_condition] y [member advance_expression] son [code]true[/code] (si están asignadas).

en: Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Combina dos animaciones de forma sustractiva dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: AnimationTree
es: Árbol de Animación

en: Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be synchronized.
es: Clase base para [AnimationNode] con múltiples puertos de entrada que deben estar sincronizados.

en: An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations together while keeping them synchronized within an [AnimationTree].
es: Un nodo de animación usado para combinar, mezclar o fundir dos o más animaciones y mantenerlas sincronizadas dentro de un [AnimationTree].

en: A time-scaling animation node used in [AnimationTree].
es: Un nodo de animación de escala de tiempo utilizado en [AnimationTree].

en: Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child [AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation.
es: Permite ajustar la velocidad de la animación (o invertirla) en cualquier [AnimationNode] secundario. Al establecerlo en [code]0.0[/code], la animación se pausará.

en: A time-seeking animation node used in [AnimationTree].
es: Un nodo de animación de búsqueda de tiempo utilizado en [AnimationTree].

en: If [code]true[/code], some processes are executed to handle keys between seeks, such as calculating root motion and finding the nearest discrete key.
es: Si es [code]true[/code], se ejecutan algunos procesos para manejar las claves entre búsquedas, como el cálculo del movimiento de raíz y la búsqueda de la clave discreta más cercana.

en: A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s.
es: Una transición dentro de un [AnimationTree] que conecta dos [AnimationNode].

en: Simple state machine for cases which don't require a more advanced [AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and transition times can be specified.
    After setting the request and changing the animation playback, the transition node automatically clears the request on the next process frame by setting its [code]transition_request[/code] value to empty.
    [b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and [code]current_index[/code] change to the next state immediately after the cross-fade begins.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Play child animation connected to "state_2" port.
    animation_tree.set("parameters/Transition/transition_request", "state_2")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/transition_request"] = "state_2"
    
    # Get current state name (read-only).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_state")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/current_state"]
    
    # Get current state index (read-only).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_index")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/current_index"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Play child animation connected to "state_2" port.
    animationTree.Set("parameters/Transition/transition_request", "state_2");
    
    // Get current state name (read-only).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_state");
    
    // Get current state index (read-only).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_index");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Máquina de estados sencilla para casos que no requieren un [AnimationNodeStateMachine] más avanzado. Las animaciones pueden conectarse a las entradas y se pueden especificar los tiempos de transición.
    Después de establecer la solicitud y cambiar la reproducción de la animación, el nodo de transición automáticamente borra la solicitud en el siguiente fotograma de procesamiento al establecer su valor [code]transition_request[/code] como vacío.
    [b]Nota:[/b] Al usar un cross-fade, [code]current_state[/code] y [code]current_index[/code] cambian al siguiente estado inmediatamente después de que comienza el cross-fade.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Reproducir la animación hija conectada al puerto "state_2".
    animation_tree.set("parameters/Transition/transition_request", "state_2")
    # Sintaxis alternativa (mismo resultado que arriba).
    animation_tree["parameters/Transition/transition_request"] = "state_2"
    
    # Obtener el nombre del estado actual (solo lectura).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_state")
    # Sintaxis alternativa (mismo resultado que arriba).
    animation_tree["parameters/Transition/current_state"]
    
    # Obtener el índice del estado actual (solo lectura).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_index")
    # Sintaxis alternativa (mismo resultado que arriba).
    animation_tree["parameters/Transition/current_index"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Reproducir la animación hija conectada al puerto "state_2".
    animationTree.Set("parameters/Transition/transition_request", "state_2");
    
    // Obtener el nombre del estado actual (solo lectura).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_state");
    
    // Obtener el índice del estado actual (solo lectura).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_index");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns whether the animation breaks the loop at the end of the loop cycle for transition.
es: Devuelve si la animación interrumpe el bucle al final del ciclo de bucle para la transición.

en: Returns whether the animation restarts when the animation transitions from the other animation.
es: Devuelve si la animación se reinicia cuando la animación pasa de la otra animación.

en: Returns [code]true[/code] if auto-advance is enabled for the given [param input] index.
es: Devuelve [code]true[/code] si el avance automático está habilitado para el índice de [param input] dado.

en: Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If enabled for the last input state, it loops to the first.
es: Habilita o deshabilita el avance automático para el índice de [param input] dado. Si está habilitado, el estado cambia a la siguiente entrada después de reproducir la animación una vez. Si está habilitado para el último estado de entrada, vuelve al primero.

en: If [code]true[/code], the destination animation is restarted when the animation transitions.
es: Si es [code]true[/code], la animación de destino se reinicia cuando la animación realiza la transición.

en: If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the transition to the self state.
es: Si es [code]true[/code], permite la transición al estado propio. Cuando la opción de reinicio está habilitada en la entrada, la animación se reinicia. Si es [code]false[/code], no sucede nada en la transición al estado propio.

en: The number of enabled input ports for this animation node.
es: El número de puertos de entrada habilitados para este nodo de animación.

en: A node used for animation playback.
es: Un nodo utilizado para la reproducción de animación.

en: Returns the key of the animation which is queued to play after the [param animation_from] animation.
es: Devuelve la clave de la animación que está en cola para reproducirse después de la animación [param animation_from].

en: Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] animation completes.
es: Dispara la animación [param animation_to] cuando la animación [param animation_from] se completa.

en: Clears all queued, unplayed animations.
es: Limpia todas las colas, animaciones no reproducidas.

en: Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by their keys.
es: Devuelve el tiempo de fusión (en segundos) entre dos animaciones, referenciado por sus claves.

en: Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead.
es: Utiliza [member AnimationMixer.callback_mode_method] en su lugar.

en: Returns the call mode used for "Call Method" tracks.
es: Devuelve el modo de llamada utilizado para las pistas de "Call Method".

en: Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead.
es: Utiliza [member AnimationMixer.callback_mode_process] en su lugar.

en: Returns the process notification in which to update animations.
es: Devuelve la notificación del proceso en el que se actualizarán las animaciones.

en: Returns a list of the animation keys that are currently queued to play.
es: Devuelve una lista de las claves de animación que están actualmente en cola para reproducirse.

en: Use [member AnimationMixer.root_node] instead.
es: Utiliza [member AnimationMixer.root_node] en su lugar.

en: Returns the node which node path references will travel from.
es: Devuelve el nodo desde el cual viajarán las referencias de la ruta de nodos.

en: Returns the end time of the section currently being played.
es: Devuelve el tiempo de finalización de la sección que se está reproduciendo actualmente.

en: Returns the start time of the section currently being played.
es: Devuelve el tiempo de inicio de la sección que se está reproduciendo actualmente.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing with a section.
es: Devuelve [code]true[/code] si una animación se está reproduciendo actualmente con una sección.

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_time] and ending on [param end_time]. See also [method play].
    Setting [param start_time] to a value outside the range of the animation means the start of the animation will be used instead, and setting [param end_time] to a value outside the range of the animation means the end of the animation will be used instead. [param start_time] cannot be equal to [param end_time].
es: Reproduce la animación con la clave [param name] y la sección que comienza en [param start_time] y termina en [param end_time]. Véase también [method play].
    Establecer [param start_time] a un valor fuera del rango de la animación significa que se usará el inicio de la animación en su lugar, y establecer [param end_time] a un valor fuera del rango de la animación significa que se usará el final de la animación en su lugar. [param start_time] no puede ser igual a [param end_time].

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_time] and ending on [param end_time] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play_section] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its description for more information.
es: Reproduce la animación con la clave [param name] y la sección que comienza en [param start_time] y termina en [param end_time] en reversa.
    Este método es una abreviatura de [method play_section] con [code]custom_speed = -1.0[/code] y [code]from_end = true[/code], consulta su descripción para más información.

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_marker] and ending on [param end_marker].
    If the start marker is empty, the section starts from the beginning of the animation. If the end marker is empty, the section ends on the end of the animation. See also [method play].
es: Reproduce la animación con la clave [param name] y la sección que comienza en el marcador [param start_marker] y termina en [param end_marker].
    Si el marcador de inicio está vacío, la sección comienza desde el principio de la animación. Si el marcador de fin está vacío, la sección termina al final de la animación. Véase también [method play].

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_marker] and ending on [param end_marker] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play_section_with_markers] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its description for more information.
es: Reproduce la animación con la clave [param name] y la sección que comienza en el marcador [param start_marker] y termina en el marcador [param end_marker] en reversa.
    Este método es una abreviatura de [method play_section_with_markers] con [code]custom_speed = -1.0[/code] y [code]from_end = true[/code], consulta su descripción para más información.

en: Queues an animation for playback once the current animation and all previously queued animations are done.
    [b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation will never play unless the looped animation is stopped somehow.
es: Pone en cola una animación para su reproducción una vez que la animación actual y todas las animaciones previamente encoladas hayan terminado.
    [b]Nota:[/b] Si una animación en bucle se está reproduciendo actualmente, la animación en cola nunca se reproducirá a menos que la animación en bucle se detenga de alguna manera.

en: Resets the current section. Does nothing if a section has not been set.
es: Restablece la sección actual. No realiza ninguna acción si no se ha definido una sección.

en: Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If [param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] are skipped.
    If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation playback tracks will not be processed.
    [b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit the signal, use [method AnimationMixer.advance].
es: Busca la animación hasta el punto en el tiempo [param seconds] (en segundos). Si [param update] es [code]true[/code], la animación también se actualiza; de lo contrario, se actualiza en el tiempo de procesado. Los eventos entre el fotograma actual y [param seconds] se omiten.
    Si [param update_only] es [code]true[/code], las pistas de reproducción de método/audio/animación no se procesarán.
    [b]Nota:[/b] Buscar hasta el final de la animación no emite [signal AnimationMixer.animation_finished]. Si quieres saltar la animación y emitir la señal, usa [method AnimationMixer.advance].

en: Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by their keys.
es: Especifica un tiempo de mezcla (en segundos) entre dos animaciones, referenciadas por sus nombres.

en: Sets the process notification in which to update animations.
es: Establece la notificación de proceso en la que se actualizan las animaciones.

en: Sets the node which node path references will travel from.
es: Establece el nodo desde el cual viajarán las referencias de la ruta de nodos.

en: Changes the start and end times of the section being played. The current playback position will be clamped within the new section. See also [method play_section].
es: Cambia los tiempos de inicio y fin de la sección que se está reproduciendo. La posición de reproducción actual se limitará dentro de la nueva sección. Véase también [method play_section].

en: Changes the start and end markers of the section being played. The current playback position will be clamped within the new section. See also [method play_section_with_markers].
    If the argument is empty, the section uses the beginning or end of the animation. If both are empty, it means that the section is not set.
es: Cambia los marcadores de inicio y fin de la sección que se está reproduciendo. La posición de reproducción actual se limitará dentro de la nueva sección. Véase también [method play_section_with_markers].
    Si el argumento está vacío, la sección utiliza el principio o el final de la animación. Si ambos están vacíos, significa que la sección no está establecida.

en: If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last played. When set, this changes the animation, but will not play it unless already playing. See also [member current_animation].
es: Si se está reproduciendo, la clave de la animación actual; en caso contrario, la de la última animación reproducida. Cuando se establece, esto cambia la animación, pero no la reproducirá a menos que ya se esté reproduciendo. Véase también [member current_animation].

en: The key of the currently playing animation. If no animation is playing, the property's value is an empty string. Changing this value does not restart the animation. See [method play] for more information on playing animations.
    [b]Note:[/b] While this property appears in the Inspector, it's not meant to be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to get the currently playing animation, and internally for animation playback tracks. For more information, see [Animation].
es: La clave de la animación que se está reproduciendo actualmente. Si no se está reproduciendo ninguna animación, el valor de la propiedad es una string vacía. Cambiar este valor no reinicia la animación. Véase [method play] para más información sobre la reproducción de animaciones.
    [b]Nota:[/b] Aunque esta propiedad aparece en el Inspector, no está pensada para ser editada y no se guarda en la escena. Esta propiedad se usa principalmente para obtener la animación que se está reproduciendo actualmente, e internamente para las pistas de reproducción de animación. Para más información, véase [Animation].

en: The length (in seconds) of the currently playing animation.
es: La duración (en segundos) de la animación que se está reproduciendo actualmente.

en: The position (in seconds) of the currently playing animation.
es: La posición (en segundos) de la animación que se está reproduciendo.

en: If [code]true[/code], performs [method AnimationMixer.capture] before playback automatically. This means just [method play_with_capture] is executed with default arguments instead of [method play].
    [b]Note:[/b] Capture interpolation is only performed if the animation contains a capture track. See also [constant Animation.UPDATE_CAPTURE].
es: Si es [code]true[/code], realiza [method AnimationMixer.capture] antes de la reproducción automáticamente. Esto significa que se ejecuta simplemente [method play_with_capture] con argumentos por defecto en lugar de [method play].
    [b]Nota:[/b] La interpolación de captura solo se realiza si la animación contiene una pista de captura. Véase también [constant Animation.UPDATE_CAPTURE].

en: See also [method play_with_capture] and [method AnimationMixer.capture].
    If [member playback_auto_capture_duration] is negative value, the duration is set to the interval between the current position and the first key.
es: Véase también [method play_with_capture] y [method AnimationMixer.capture].
    Si [member playback_auto_capture_duration] es un value negativo, la duración se establece al intervalo entre la posición actual y la primera key.

en: The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType].
es: El tipo de facilidad de la interpolación de captura. Véase también [enum Tween.EaseType].

en: The transition type of the capture interpolation. See also [enum Tween.TransitionType].
es: El tipo de transición de la interpolación de captura. Véase [enum Tween.TransitionType].

en: The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with 0.01 precision.
es: El tiempo por defecto para mezclar las animaciones. Va de 0 a 4096 con una precisión de 0,01.

en: Emitted when a queued animation plays after the previous animation finished. See also [method AnimationPlayer.queue].
    [b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via [method AnimationPlayer.play] or by an [AnimationTree].
es: Emitida cuando una animación en cola se reproduce después de que la animación anterior haya terminado. Véase también [method AnimationPlayer.queue].
    [b]Nota:[/b] La señal no se emite cuando la animación se cambia a través de [method AnimationPlayer.play] o por un [AnimationTree].

en: Emitted when [member current_animation] changes.
es: Emitida cuando [member current_animation] cambia.

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS].
es: Véase [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE].
es: Véase [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL].
es: Véase [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED].
es: Véase [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE].
es: Véase [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE].

en: Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root].
es: Clase base para [AnimationNode]s que contienen una o varias animaciones compuestas. Se usa habitualmente para [member AnimationTree.tree_root].

en: A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].
es: Un nodo para usarse en transiciones de animación avanzadas en un [AnimationPlayer].

en: The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if one is not explicitly specified internally.
es: El path al [Node] usado para evaluar el [AnimationNode] [Expression] si no se especifica una explícitamente de manera interna.

en: The path to the [AnimationPlayer] used for animating.
es: La ruta al [AnimationPlayer] utilizada para la animacion.

en: The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode].
es: El nodo de animación raíz de este [AnimationTree]. Véase [AnimationRootNode].

en: Emitted when the [member anim_player] is changed.
es: Emitida cuando [member anim_player] cambia.

en: A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or exiting it.
es: Una región de espacio 2D que detecta otros [CollisionObject2D]s entrando o saliendo de él.

en: Using Area2D
es: Usando Area2D

en: 2D Pong Demo
es: Demo de Pong en 2D

en: 2D Platformer Demo
es: Demo de Plataformas en 2D

en: Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
es: Devuelve una lista de [PhysicsBody2D] y [TileMap] que se intersecan. La capa de colisión del cuerpo superpuesto ([member CollisionObject2D.collision_layer]) debe formar parte de la máscara de colisión de esta área ([member CollisionObject2D.collision_mask]) para poder ser detectado.
    Por razones de rendimiento (todas las colisiones se procesan al mismo tiempo), esta lista se modifica una vez durante el paso de física, no inmediatamente después de mover los objetos. Considera utilizar señales en su lugar.

en: The name of the area's audio bus.
es: El nombre del bus de audio de la zona.

en: If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus.
es: Si es [code]true[/code], el área del bus de audio sobrescribe el bus de audio por defecto.

en: The area's gravity vector (not normalized).
es: El vector de gravedad del área (no normalizado).

en: The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half the distance, 4x the gravity), and so on.
    The above is true only when the unit distance is a positive number. When this is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance.
es: La distancia a la que la fuerza de gravedad es igual a [member gravity]. Por ejemplo, en un planeta de 100 píxeles de radio con una gravedad superficial de 4.0 px/s², establezca la [member gravity] a 4.0 y la unidad de distancia a 100.0. La gravedad disminuirá según la ley del cuadrado inverso, entonces en este ejemplo, a 200 pixeles del centro la gravedad será 1.0 px/s² (doble de distancia, 1/4 más gravedad), a 50 píxeles será 16.0 px/s² (mitad de distancia, 4 veces más gravedad), y así sucesivamente.
    Lo anterior es cierto solo cuando la unidad de distancia es un número positivo. Cuando está establecido a 0.0, la gravedad será constante independientemente de la distancia.

en: Override mode for gravity calculations within this area.
es: Modo de sobrescritura para los cálculos de gravedad dentro de esta área.

en: If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area.
es: Si es [code]true[/code], otras áreas de monitoreo pueden detectar esta área.

en: If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting it.
es: Si es [code]true[/code], el área detecta cuerpos o áreas que entran y salen de ella.

en: Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
es: Emitida cuando el [param area] recibido entra en esta área. Requiere que [member monitoring] se configure como [code]true[/code].

en: Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
es: Emitida cuando el [param area] recibido sale de esta área. Requiere que [member monitoring] se configure como [code]true[/code].

en: Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
es: Emitido cuando el [param body] recibido entra a este área. [param body] puede ser un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. Los [TileMap]s son detectados si su [TileSet] tiene formas de colisión configuradas. Requiere que [member monitoring] se establezca a [code]true[/code].

en: Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
es: Emitido cuando el [param body] recibido sale de este área. [param body] puede ser un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. Los [TileMap]s son detectados si su [TileSet] tiene formas de colisión configuradas. Requiere que [member monitoring] se establezca a [code]true[/code].

en: Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal body_shape_entered].
es: Emitido cuando un [Shape2D] del [param body] recibido sale de una forma de este área. [param body] puede ser un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. Los [TileMap]s son detectados si su [TileSet] tiene formas de colisión configuradas. Requiere que [member monitoring] se establezca a [code]true[/code].
    Véase también [signal body_shape_entered].

en: This area does not affect gravity/damping.
es: Esta zona no afecta a la gravedad/amortiguación.

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order).
es: Esta área añade sus valores de gravedad/amortiguación a lo que se ha calculado hasta ahora (en el orden [member priority]).

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas.
es: Esta área añade sus valores de gravedad/amortiguación a lo que se ha calculado hasta ahora (en el orden [member priority]), ignorando cualquier área de menor prioridad.

en: This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower priority areas.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación, incluso las predeterminadas, ignorando cualquier área de menor prioridad.

en: This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member priority] order), but keeps calculating the rest of the areas.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación calculada hasta ahora (en orden de [member priority]), pero sigue calculando el resto de las áreas.

en: A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or exiting it.
es: Una región del espacio 3D que detecta otros [CollisionObject3D] entrando o saliendo de él.

en: The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at 200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, 1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x the gravity), and so on.
    The above is true only when the unit distance is a positive number. When this is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance.
es: La distancia a la que la fuerza de gravedad es igual a [member gravity]. Por ejemplo, en un planeta de 100 metros de radio con una gravedad superficial de 4.0 m/s², establezca la [member gravity] a 4.0 y la unidad de distancia a 100.0. La gravedad disminuirá según la ley del cuadrado inverso, entonces en este ejemplo, a 200 metros del centro la gravedad será 1.0 m/s² (doble de distancia, 1/4 más gravedad), a 50 metros será 16.0 m/s² (mitad de distancia, 4 veces más gravedad), y así sucesivamente.
    Lo anterior es cierto solo cuando la unidad de distancia es un número positivo. Cuando está establecido a 0.0, la gravedad será constante independientemente de la distancia.

en: The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details about damping.
es: La tasa a la que los objetos dejan de moverse en esta área. Representa la velocidad lineal perdida por segundo.
    Véase [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] para obtener más detalles sobre la amortiguación.

en: The area's priority. Higher priority areas are processed first. The [World3D]'s physics is always processed last, after all areas.
es: La prioridad del área. Las áreas de mayor prioridad se procesan primero. La física de [World3D] siempre se procesa al final, después de todas las áreas.

en: The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
es: El grado en que esta área aplica reverberación a su audio asociado. Va de [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisión de [code]0.1[/code].

en: If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio.
es: Si es [code]true[/code], el área aplica reverberación a su audio asociado.

en: The name of the reverb bus to use for this area's associated audio.
es: El nombre del bus de reverberación que se utilizará para el audio asociado a esta área.

en: The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
es: El grado de reverberación de esta área es un efecto uniforme. Va de [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisión de [code]0,1[/code].

en: The exponential rate at which wind force decreases with distance from its origin.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
es: La tasa exponencial a la que la fuerza del viento disminuye con la distancia desde su origen.
    [b]Nota:[/b] Esta fuerza del viento solo se aplica a los nodos [SoftBody3D]. Otros cuerpos físicos no se ven afectados actualmente por el viento.

en: The magnitude of area-specific wind force.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
es: La magnitud de la fuerza del viento específica del área.
    [b]Nota:[/b] Esta fuerza del viento solo se aplica a los nodos [SoftBody3D]. Otros cuerpos físicos no se ven afectados actualmente por el viento.

en: The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the [Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s local transform.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
es: El [Node3D] que se utiliza para especificar la dirección y el origen de una fuerza del viento específica del área. La dirección es opuesta al eje z de la transformación local del [Node3D], y su origen es el origen de la transformación local del [Node3D].
    [b]Nota:[/b] Esta fuerza del viento solo se aplica a los nodos [SoftBody3D]. Otros cuerpos físicos no se ven afectados actualmente por el viento.

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal area_shape_entered].
es: Emitida cuando una [Shape3D] del [param area] recibido sale de una forma de esta área. Requiere que [member monitoring] esté establecido en [code]true[/code].
    Véase también [signal area_shape_entered].

en: Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
es: Emitida cuando el [param body] recibido entra en esta área. [param body] puede ser un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. Los [GridMap] se detectan si su [MeshLibrary] tiene formas de colisión configuradas. Requiere que [member monitoring] esté establecido en [code]true[/code].

en: Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
es: Emitida cuando el [param body] recibido sale de esta área. [param body] puede ser un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. Los [GridMap] se detectan si su [MeshLibrary] tiene formas de colisión configuradas. Requiere que [member monitoring] esté establecido en [code]true[/code].

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal body_shape_entered].
es: Emitida cuando una [Shape3D] del [param body] recibido sale de una forma de esta área. [param body] puede ser un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. Los [GridMap] se detectan si su [MeshLibrary] tiene formas de colisión configuradas. Requiere que [member monitoring] esté establecido en [code]true[/code].
    Véase también [signal body_shape_entered].

en: A built-in data structure that holds a sequence of elements.
es: Una estructura de datos incorporada que contiene una secuencia de elementos.

en: Constructs an empty [Array].
es: Construye un [Array] vacío.

en: Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use [method duplicate].
es: Devuelve la misma matriz que [param from]. Si necesitas una copia de la matriz, utiliza [method duplicate].

en: Constructs an array from a [PackedByteArray].
es: Construye un array a partir de un [PackedByteArray].

en: Constructs an array from a [PackedColorArray].
es: Construye un array a partir de un [PackedColorArray].

en: Constructs an array from a [PackedFloat32Array].
es: Construye un array a partir de un [PackedInt64Array].

en: Constructs an array from a [PackedFloat64Array].
es: Construye un array a partir de un [PackedInt64Array].

en: Constructs an array from a [PackedInt32Array].
es: Construye un array a partir de un [PackedInt64Array].

en: Constructs an array from a [PackedInt64Array].
es: Construye un array a partir de un [PackedInt64Array].

en: Constructs an array from a [PackedStringArray].
es: Construye un array a partir de un [PackedStringArray].

en: Constructs an array from a [PackedVector2Array].
es: Construye un array a partir de un [PackedVector2Array].

en: Constructs an array from a [PackedVector3Array].
es: Construye un array a partir de un [PackedVector3Array].

en: Constructs an array from a [PackedVector4Array].
es: Construye un array a partir de un [PackedVector2Array].

en: Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back]).
es: Concatena [param value] al final del array (alias de [method push_back]).

en: Appends another [param array] at the end of this array.
    [codeblock]
    var numbers = [1, 2, 3]
    var extra = [4, 5, 6]
    numbers.append_array(extra)
    print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]
    [/codeblock]
es: Añade otro [param array] al final de este array.
    [codeblock]
    var numbers = [1, 2, 3]
    var extra = [4, 5, 6]
    numbers.append_array(extra)
    print(numbers) # Imprime [1, 2, 3, 4, 5, 6].
    [/codeblock]

en: Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed.
es: Asigna los elementos de otro [param array] en el array. Cambia el tamaño del array para que coincida con [param array]. Realiza conversiones de tipo si el array está tipado.

en: Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
es: Elimina todos los elementos del array. Esto es equivalente a usar [method resize] con un tamaño de [code]0[/code].

en: Returns the number of times an element is in the array.
    To count how many elements in an array satisfy a condition, see [method reduce].
es: Devuelve el número de veces que un elemento está en el array.
    Para contar cuántos elementos de un array satisfacen una condición, véase [method reduce].

en: Returns a new copy of the array.
    By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array], [Dictionary], and [Resource] elements are shared with the original array. Modifying any of those in one array will also affect them in the other.
    If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays and dictionaries are also duplicated (recursively). Any [Resource] is still shared with the original array, though.
es: Devuelve una copia nueva del array.
    Por defecto, una copia [b]superficial[/b]: todos los elementos anidados [Array], [Dictionary], y [Resource] son compartidos con el array original. Modificar cualquiera de estos en un array también los afectará en el otro.
    Si [param deep] es [code]true[/code], se devuelve una copia [b]profunda[/b]: Todos los arrays y dictionaries son también duplicados (recursivamente). Sin embargo, Cualquier [Resource] es todavía compartido con el array original.

en: Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum Variant.Type] constant. If the array is not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See also [method is_typed].
es: Devuelve el tipo [Variant] incorporado del array tipado como una constante [enum Variant.Type]. Si el array no está tipado, devuelve [constant TYPE_NIL]. Véase también [method is_typed].

en: Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in [Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty [StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class].
es: Devuelve el nombre de la clase [b]incorporada[/b] del array tipado, si el tipo [Variant] incorporado es [constant TYPE_OBJECT]. De lo contrario, devuelve un [StringName] vacío. Véase también [method is_typed] y [method Object.get_class].

en: Returns the [Script] instance associated with this typed array, or [code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed].
es: Devuelve la instancia de [Script] asociada con este array tipado, o [code]null[/code] si no existe. Véase también [method is_typed].

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty ([code][][/code]). See also [method size].
es: Devuelve [code]true[/code] si el array está vacío ([code][][/code]). Véase también [method size].

en: Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method make_read_only].
    In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the [code]const[/code] keyword.
es: Devuelve [code]true[/code] si el array es de solo lectura. Véase [method make_read_only].
    En GDScript, los arrays son automáticamente de solo lectura si se declaran con la palabra clave [code]const[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this array is typed the same as the given [param array]. See also [method is_typed].
es: Devuelve [code]true[/code] si este array tiene el mismo tipo que el [param array] dado. Véase también [method is_typed].

en: Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only contain elements of a specific type, as defined by the typed array constructor. The methods of a typed array are still expected to return a generic [Variant].
    In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:
    [codeblock]
    var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]
    print(numbers.is_typed()) # Prints true
    [/codeblock]
es: Devuelve [code]true[/code] si el array está tipado. Los arrays tipados solo pueden contener elementos de un tipo específico, tal como lo define el constructor de array tipado. Se espera que los métodos de un array tipado devuelvan un [Variant] genérico.
    En GDScript, es posible definir un array tipado con tipado estático:
    [codeblock]
    var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]
    print(numbers.is_typed()) # Imprime true
    [/codeblock]

en: Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with different values, and their order cannot change. Does not apply to nested elements, such as dictionaries.
    In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the [code]const[/code] keyword.
es: Hace que el array sea de solo lectura. Los elementos del array no pueden ser sobrescritos con diferentes valores, y su orden no puede cambiar. No se aplica a los elementos anidados, como los diccionarios.
    En GDScript, los arrays son automáticamente de solo lectura si se declaran con la palabra clave [code]const[/code].

en: Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].
    To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method reduce].
es: Devuelve el valor máximo contenido en el array, si todos los elementos se pueden comparar. De lo contrario, devuelve [code]null[/code]. Véase también [method min].
    Para encontrar el valor máximo utilizando un comparador personalizado, puedes usar [method reduce].

en: Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max].
es: Devuelve el valor mínimo contenido en el array, si todos los elementos se pueden comparar. De lo contrario, devuelve [code]null[/code]. Véase también [method max].

en: Reverses the order of all elements in the array.
es: Invierte el orden de todos los elementos del array.

en: Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/code] and ending on the last index in common between both arrays. For each pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. Otherwise, continues to the next pair.
    If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's size is less or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code].
es: Compara los elementos de ambos arrays en orden, empezando desde el índice [code]0[/code] y terminando en el último índice en común entre ambos arrays. Para cada par de elementos, devuelve [code]true[/code] si el elemento de este array es menor que el de [param right], [code]false[/code] si este elemento es mayor. De lo contrario, continúa con el siguiente par.
    Si todos los elementos buscados son iguales, devuelve [code]true[/code] si el tamaño de este array es menor o igual que el de [param right], de lo contrario devuelve [code]false[/code].

en: Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns [code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, [code]false[/code] otherwise.
es: Compara el operando izquierdo [Array] contra el [Array] en [param right] . Devuelve [code]true[/code] si los tamaños y contenidos de los arrays son iguales, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/code] and ending on the last index in common between both arrays. For each pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. Otherwise, continues to the next pair.
    If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code].
es: Compara los elementos de ambos arrays en orden, empezando desde el índice [code]0[/code] y terminando en el último índice en común entre ambos arrays. Para cada par de elementos, devuelve [code]true[/code] si el elemento de este array es mayor que el de [param right], [code]false[/code] si este elemento es menor. De lo contrario, continúa con el siguiente par.
    Si todos los elementos buscados son iguales, devuelve [code]true[/code] si el tamaño de este array es mayor que el de [param right], de lo contrario devuelve [code]false[/code].

en: Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/code] and ending on the last index in common between both arrays. For each pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. Otherwise, continues to the next pair.
    If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code].
es: Compara los elementos de ambos arrays en orden, empezando desde el índice [code]0[/code] y terminando en el último índice en común entre ambos arrays. Para cada par de elementos, devuelve [code]true[/code] si el elemento de este array es mayor que el de [param right], [code]false[/code] si este elemento es menor. De lo contrario, continúa con el siguiente par.
    Si todos los elementos buscados son iguales, devuelve [code]true[/code] si el tamaño de este array es mayor o igual que el de [param right], de lo contrario devuelve [code]false[/code].

en: Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project execution if run from the editor.
es: Devuelve el elemento [Variant] en el [param index] especificado. Los arrays comienzan en el índice 0. Si [param index] es mayor o igual que [code]0[/code], el elemento se obtiene comenzando desde el principio del array. Si [param index] es un valor negativo, el elemento se obtiene comenzando desde el final. El acceso a un array fuera de los límites provocará un error en tiempo de ejecución, pausando la ejecución del proyecto si se ejecuta desde el editor.

en: [Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays.
es: Tipo [Mesh] que provee la funcionalidad para construir una superficie desde arrays.

en: Procedural geometry using the ArrayMesh
es: Geometría procedimental usando ArrayMesh

en: Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added.
es: Añade un nombre a una forma de mezcla que se añadira con [method add_surface_from_arrays]. Debe ser llamada antes que la superficie sea añadida.

en: Removes all blend shapes from this [ArrayMesh].
es: Elimina todos las formas de mezcla de este [ArrayMesh].

en: Removes all surfaces from this [ArrayMesh].
es: Elimina todas las superificies de este [ArrayMesh].

en: Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds.
es: Devuelve el numero de formas de mezcla que el [ArrayMesh] posee.

en: Returns the name of the blend shape at this index.
es: Devuelve el nombre de la forma de mezcla de este indice.

en: Regenerates tangents for each of the [ArrayMesh]'s surfaces.
es: Regenera las tangentes para cada una de las superficies del [ArrayMesh].

en: Sets the name of the blend shape at this index.
es: Establece el nombre de la blendshape en este indice.

en: Returns the index of the first surface with this name held within this [ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned.
es: Devuelve el indice de la primer superficie con este nombre mantenido dentro de este [ArrayMesh]. Si no es encontrado, -1 es devuelto.

en: Returns the length in indices of the index array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve la longitud en indices del array de indices de la superificie solicitada( ver [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve la longitud en vertices del array de vertice en la superficie solicitada (ver[method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the format mask of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve la mascara de formato de la superficie solicitada (ver[method add_surface_from_arrays]).

en: Gets the name assigned to this surface.
es: Obtiene el nombre asignado a esta superficie.

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve el tipo primitivo de la superficie solicitada (véase [method add_surface_from_arrays]).

en: Removes the surface at the given index from the Mesh, shifting surfaces with higher index down by one.
es: Elimina la superficie en el índice dado de la Mesh, desplazando las superficies con un índice mayor hacia abajo en uno.

en: Sets a name for a given surface.
es: Obtiene un nombre para una superficie dada.

en: The blend shape mode.
es: El modo de blendshape.

en: Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset vertices.
es: Sobrescribe el [AABB] con uno definido por usuario para el uso con el tronco(frustum). Especialmente util para evitar inesperadas selecciones cuando se use un shader a vertices desplazados.

en: An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).
    [b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex positions differ, then the mesh will not draw correctly.
es: Una malla opcional que puede ser usada para renderizar sombras y el pre-pase de profundidad. Puede ser usada para aumentar el rendimiento suministrando una malla con vértices fusionados y solo datos de posición del vértice (sin normales, UVs, colores, etc.).
    [b]Nota:[/b] Esta malla debe tener exactamente las mismas posiciones de vértice que la malla fuente (incluyendo los LODs de la malla fuente, si están presentes). Si las posiciones de los vértices difieren, entonces la malla no se dibujará correctamente.

en: Occlusion culling
es: Occlusion Culling

en: Sets [member indices] and [member vertices], while updating the final occluder only once after both values are set.
es: Establece [member indices] y [member vertices], mientras actualiza el oclusor final solo una vez después de que ambos valores han sido establecidos.

en: The occluder's index position. Indices determine which points from the [member vertices] array should be drawn, and in which order.
    [b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead to avoid updating the occluder twice when it's created.
es: La posición del índice del oclusor. Los índices determinan qué puntos del array [member vertices] deben dibujarse, y en qué orden.
    [b]Nota:[/b] El oclusor siempre se actualiza después de establecer este valor. Si estás creando oclusores por procedimiento, considera usar [method set_arrays] en su lugar para evitar actualizar el oclusor dos veces cuando se crea.

en: The occluder's vertex positions in local 3D coordinates.
    [b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead to avoid updating the occluder twice when it's created.
es: Las posiciones de los vértices del oclusor en coordenadas 3D locales.
    [b]Nota:[/b] El oclusor siempre se actualiza después de establecer este valor. Si estás creando oclusores por procedimiento, considera usar [method set_arrays] en su lugar para evitar actualizar el oclusor dos veces cuando se crea.

en: A container that preserves the proportions of its child controls.
es: Un contenedor que conserva las proporciones de sus controles hijos.

en: A container type that arranges its child controls in a way that preserves their proportions automatically when the container is resized. Useful when a container has a dynamic size and the child nodes must adjust their sizes accordingly without losing their aspect ratios.
es: Un tipo de contenedor que organiza sus controles secundarios de una manera que preserva sus proporciones automáticamente cuando el contenedor se redimensiona. Útil cuando un contenedor tiene un tamaño dinámico y los nodos secundarios deben ajustar sus tamaños en consecuencia sin perder sus relaciones de aspecto.

en: Using Containers
es: Usar Contenedores

en: Specifies the horizontal relative position of child controls.
es: Especifica la posición relativa horizontal de los controles hijos.

en: Specifies the vertical relative position of child controls.
es: Especifica la posición relativa vertical de los controles hijos.

en: The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by the height. The ratio depends on the [member stretch_mode].
es: La proporción de aspecto que se aplicará a los controles hijos. Esta es la anchura dividida por la altura. La proporción depende del [member stretch_mode].

en: The stretch mode used to align child controls.
es: El modo de estiramiento utilizado para alinear los controles hijos.

en: The height of child controls is automatically adjusted based on the width of the container.
es: La altura de los controles hijos se ajusta automáticamente en función del ancho del contenedor.

en: The width of child controls is automatically adjusted based on the height of the container.
es: El ancho de los controles secundarios se ajusta automáticamente según la altura del contenedor.

en: The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit inside the container while keeping the aspect ratio.
es: El rectángulo delimitador de los controles hijos se ajusta automáticamente para encajar dentro del contenedor manteniendo la proporción de aspecto.

en: The width and height of child controls is automatically adjusted to make their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping the aspect ratio.
    When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and [member Control.clip_contents] is enabled, this allows to show only the container's area restricted by its own bounding rectangle.
es: El ancho y el alto de los controles secundarios se ajustan automáticamente para que su rectángulo delimitador cubra toda el área del contenedor, manteniendo al mismo tiempo la relación de aspecto.
    Cuando el rectángulo delimitador de los controles secundarios excede el tamaño del contenedor y [member Control.clip_contents] está habilitado, esto permite mostrar solo el área del contenedor restringida por su propio rectángulo delimitador.

en: Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container.
es: Alinea los controles hijos con el comienzo (izquierdo o superior) del contenedor.

en: Aligns child controls with the center of the container.
es: Alinea los controles hijos con el centro del contenedor.

en: Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container.
es: Alinea los controles hijos con el extremo (derecho o inferior) del contenedor.

en: An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on a connected graph in 2D space.
es: Una implementación de A* para encontrar el camino más corto entre dos vértices en un grafo conectado en un espacio 2D.

en: An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between two vertices on a connected graph in 2D space.
    See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. [AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates.
es: Una implementación del algoritmo A*, utilizado para encontrar el camino más corto entre dos vértices en un grafo conectado en un espacio 2D.
    Consulta [AStar3D] para obtener una explicación más detallada sobre cómo usar esta clase. [AStar2D] es un envoltorio para [AStar3D] que aplica coordenadas 2D.

en: Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo
es: Demo de Navegación basada en cuadrícula con AStarGrid2D

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class.
es: Llamado al calcular el coste entre dos puntos conectados.
    Ten en cuenta que esta función está oculta en la clase [AStar2D] por defecto.

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class.
es: Se llama cuando se calcula el coste entre un punto y punto final de un trayecto.
    Nota que esta función está oculta en la clase [AStar2D] por defecto.

en: Called when neighboring enters processing and if [member neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is returned the point will not be processed.
    Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class.
es: Llamado cuando un vecino entra en el procesamiento y si [member neighbor_filter_enabled] es [code]true[/code]. Si se devuelve [code]true[/code], el punto no se procesará.
    Ten en cuenta que esta función está oculta en la clase [AStar2D] por defecto.

en: Returns whether there is a connection/segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from [param id] to [param to_id] is possible through this segment.
es: Devuelve si existe una conexión/segmento entre los puntos dados. Si [param bidirectional] es [code]false[/code], devuelve si el movimiento desde [param id] a [param to_id] es posible a través de este segmento.

en: Clears all the points and segments.
es: Limpia todos los puntos y segmentos.

en: Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is prevented, and a unidirectional segment possibly remains.
es: Elimina el segmento entre los puntos dados. Si [param bidirectional] es [code]false[/code], solo el movimiento desde [param id] a [param to_id] se impide, y un segmento unidireccional posiblemente permanece.

en: Returns the next available point ID with no point associated to it.
es: Devuelve el punto de Ide proximo disponible con ningun punto asociado a el.

en: Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points in the points pool.
    [b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result.
es: Devuelve el ID del punto más cercano a [param to_position], opcionalmente teniendo en cuenta los puntos desactivados. Devuelve [code]-1[/code] si no hay puntos en el grupo de puntos.
    [b]Nota:[/b] Si varios puntos son los más cercanos a [param to_position], se devolverá el que tenga el ID más pequeño, lo que garantiza un resultado determinista.

en: Returns the capacity of the structure backing the points, useful in conjunction with [method reserve_space].
es: Devuelve la capacidad de la estructura que respalda los puntos, útil en conjunto con [method reserve_space].

en: Returns the number of points currently in the points pool.
es: Devuelve el numero de puntos actualmente en el grupo(pool) de puntos.

en: Returns an array of all point IDs.
es: Devuelve un array de todos los ID de los puntos.

en: Returns the position of the point associated with the given [param id].
es: Devuelve la posición del punto asociado con el [param id] dado.

en: Returns the weight scale of the point associated with the given [param id].
es: Devuelve la escala de peso del punto asociado con el [param id] dado.

en: Returns whether a point associated with the given [param id] exists.
es: Devuelve si existe un punto asociado con el [param id] dado.

en: Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all points are enabled.
es: Devuelve si un punto esta deshabilitado or no para el buscador de rutas. Por defecto, todos los puntos estan habilitados.

en: Removes the point associated with the given [param id] from the points pool.
es: Elimina el punto asociado con el [param id] dado del grupo de puntos.

en: Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're adding a known large number of points at once, such as points on a grid.
es: Reserva espacio internamente para [param num_nodes] puntos. Útil si vas a añadir un número grande conocido de puntos a la vez, como puntos en una cuadrícula.

en: Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a temporary obstacle.
es: Deshabilita o habilita el punto especificado para el buscador de rutas. Util para crear obstaculos temporales.

en: Sets the [param position] for the point with the given [param id].
es: Establece la [param position] para el punto con el [param id] dado.

en: Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point.
es: Establece el [param weight_scale] para el punto con el [param id] dado. El [param weight_scale] se multiplica por el resultado de [method _compute_cost] al determinar el coste total de viajar a través de un segmento desde un punto vecino a este punto.

en: If [code]true[/code] enables the filtering of neighbors via [method _filter_neighbor].
es: Si es [code]true[/code], habilita el filtrado de vecinos a través de [method _filter_neighbor].

en: An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on a connected graph in 3D space.
es: Una implementación de A* para encontrar el camino más corto entre dos vértices en un grafo conectado en un espacio 3D.

en: A* (A star) is a computer algorithm used in pathfinding and graph traversal, the process of plotting short paths among vertices (points), passing through a given set of edges (segments). It enjoys widespread use due to its performance and accuracy. Godot's A* implementation uses points in 3D space and Euclidean distances by default.
    You must add points manually with [method add_point] and create segments manually with [method connect_points]. Once done, you can test if there is a path between two points with the [method are_points_connected] function, get a path containing indices by [method get_id_path], or one containing actual coordinates with [method get_point_path].
    It is also possible to use non-Euclidean distances. To do so, create a script that extends [AStar3D] and override the methods [method _compute_cost] and [method _estimate_cost]. Both should take two point IDs and return the distance between the corresponding points.
    [b]Example:[/b] Use Manhattan distance instead of Euclidean distance:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    class_name MyAStar3D
    extends AStar3D
    
    func _compute_cost(u, v):
    	var u_pos = get_point_position(u)
    	var v_pos = get_point_position(v)
    	return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)
    
    func _estimate_cost(u, v):
    	var u_pos = get_point_position(u)
    	var v_pos = get_point_position(v)
    	return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [GlobalClass]
    public partial class MyAStar3D : AStar3D
    {
    	public override float _ComputeCost(long fromId, long toId)
    	{
    		Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);
    		Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);
    
    		return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);
    	}
    
    	public override float _EstimateCost(long fromId, long toId)
    	{
    		Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);
    		Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);
    		return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [method _estimate_cost] should return a lower bound of the distance, i.e. [code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. This serves as a hint to the algorithm because the custom [method _compute_cost] might be computation-heavy. If this is not the case, make [method _estimate_cost] return the same value as [method _compute_cost] to provide the algorithm with the most accurate information.
    If the default [method _estimate_cost] and [method _compute_cost] methods are used, or if the supplied [method _estimate_cost] method returns a lower bound of the cost, then the paths returned by A* will be the lowest-cost paths. Here, the cost of a path equals the sum of the [method _compute_cost] results of all segments in the path multiplied by the [code]weight_scale[/code]s of the endpoints of the respective segments. If the default methods are used and the [code]weight_scale[/code]s of all points are set to [code]1.0[/code], then this equals the sum of Euclidean distances of all segments in the path.
es: A* (A Star) es un algoritmo informático utilizado en la búsqueda de rutas y el recorrido de grafos, el proceso de trazar rutas cortas entre vértices (puntos), pasando por un conjunto dado de aristas (segmentos). Goza de un uso generalizado debido a su rendimiento y precisión. La implementación de A* de Godot utiliza puntos en el espacio 3D y distancias euclidianas por defecto.
    Debes añadir puntos manualmente con [method add_point] y crear segmentos manualmente con [method connect_points]. Una vez hecho, puedes comprobar si hay una ruta entre dos puntos con la función [method are_points_connected], obtener una ruta que contenga índices con [method get_id_path], o una que contenga coordenadas reales con [method get_point_path].
    También es posible utilizar distancias no euclidianas. Para ello, crea un script que extienda [AStar3D] y sobrescribe los métodos [method _compute_cost] y [method _estimate_cost]. Ambos deben tomar dos ID de puntos y devolver la distancia entre los puntos correspondientes.
    [b]Ejemplo:[/b] Usa la distancia Manhattan en lugar de la distancia euclidiana:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    class_name MyAStar3D
    extends AStar3D
    
    func _compute_cost(u, v):
    	var u_pos = get_point_position(u)
    	var v_pos = get_point_position(v)
    	return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)
    
    func _estimate_cost(u, v):
    	var u_pos = get_point_position(u)
    	var v_pos = get_point_position(v)
    	return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [GlobalClass]
    public partial class MyAStar3D : AStar3D
    {
    	public override float _ComputeCost(long fromId, long toId)
    	{
    		Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);
    		Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);
    
    		return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);
    	}
    
    	public override float _EstimateCost(long fromId, long toId)
    	{
    		Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);
    		Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);
    		return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [method _estimate_cost] debería devolver un límite inferior de la distancia, es decir, [code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. Esto sirve como una pista para el algoritmo porque el [method _compute_cost] personalizado podría ser computacionalmente pesado. Si este no es el caso, haz que [method _estimate_cost] devuelva el mismo valor que [method _compute_cost] para proporcionar al algoritmo la información más precisa.
    Si se utilizan los métodos predeterminados [method _estimate_cost] y [method _compute_cost], o si el método [method _estimate_cost] proporcionado devuelve un límite inferior del costo, entonces las rutas devueltas por A* serán las rutas de menor costo. Aquí, el costo de una ruta es igual a la suma de los resultados de [method _compute_cost] de todos los segmentos en la ruta multiplicada por las [code]weight_scale[/code]s de los puntos finales de los segmentos respectivos. Si se utilizan los métodos predeterminados y las [code]weight_scale[/code]s de todos los puntos se establecen en [code]1.0[/code], entonces esto es igual a la suma de las distancias euclidianas de todos los segmentos en la ruta.

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class.
es: Se llama al calcular el coste entre dos puntos conectados.
    Ten en cuenta que esta función está oculta en la clase [AStar3D] predeterminada.

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class.
es: Se llama al estimar el coste entre un punto y el punto final del camino.
    Ten en cuenta que esta función está oculta en la clase [AStar3D] predeterminada.

en: Called when neighboring point enters processing and if [member neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is returned the point will not be processed.
    Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class.
es: Se llama cuando un punto vecino entra en el procesamiento y si [member neighbor_filter_enabled] es [code]true[/code]. Si se devuelve [code]true[/code], el punto no se procesará.
    Ten en cuenta que esta función está oculta en la clase [AStar3D] predeterminada.

en: Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or greater.
    The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a path.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If there already exists a point for the given [param id], its position and weight scale are updated to the given values.
es: Añade un nuevo punto en la posición dada con el identificador dado. El [param id] debe ser 0 o mayor, y el [param weight_scale] debe ser 0.0 o mayor.
    El [param weight_scale] se multiplica por el resultado de [method _compute_cost] al determinar el coste total de viajar a través de un segmento desde un punto vecino a este punto. Por lo tanto, en igualdad de condiciones, el algoritmo prefiere los puntos con [param weight_scale]s más bajos para formar un camino.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Añade el punto (1, 0, 0) con weight_scale 4 e id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Añade el punto (1, 0, 0) con weight_scale 4 e id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Si ya existe un punto para el [param id] dado, su posición y escala de peso se actualizan a los valores dados.

en: Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If [param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from [param id] to [param to_id] is possible through this segment.
es: Devuelve si los dos puntos dados están directamente conectados por un segmento. Si [param bidirectional] es [code]false[/code], devuelve si el movimiento desde [param id] a [param to_id] es posible a través de este segmento.

en: Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Crea un segmento entre los puntos dados. Si [param bidirectional] es [code]false[/code], solo el movimiento desde [param id] hasta [param to_id] está permitido, no en la dirección inversa.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns (0, 3, 0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // Returns (0, 3, 0)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
es: Devuelve la posición más cercana a [param to_position] que reside dentro de un segmento entre dos puntos conectados.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Devuelve (0, 3, 0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // Devuelve (0, 3, 0)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    El resultado está en el segmento que va desde [code]y = 0[/code] hasta [code]y = 5[/code]. Es la posición más cercana en el segmento al punto dado.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the given point.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));
    astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, true);
    astar.ConnectPoints(1, 3, true);
    
    long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve un array con los ID de los puntos que forman la conneccion con el punto dado.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var vecinos = astar.get_point_connections(1) # Devuelve [2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));
    astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, true);
    astar.ConnectPoints(1, 3, true);
    
    long[] vecinos = astar.GetPointConnections(1); // Devuelve [2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a partial 2D grid.
es: Una implementación de A* para encontrar el camino más corto entre dos puntos en una cuadrícula 2D parcial.

en: [AStarGrid2D] is a variant of [AStar2D] that is specialized for partial 2D grids. It is simpler to use because it doesn't require you to manually create points and connect them together. This class also supports multiple types of heuristics, modes for diagonal movement, and a jumping mode to speed up calculations.
    To use [AStarGrid2D], you only need to set the [member region] of the grid, optionally set the [member cell_size], and then call the [method update] method:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar_grid = AStarGrid2D.new()
    astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)
    astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)
    astar_grid.update()
    print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]
    print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]
    [/gdscript]
    [csharp]
    AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();
    astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);
    astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);
    astarGrid.Update();
    GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]
    GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To remove a point from the pathfinding grid, it must be set as "solid" with [method set_point_solid].
es: [AStarGrid2D] es una variante de [AStar2D] que se especializa en cuadrículas 2D parciales. Es más sencillo de usar porque no requiere que crees manualmente los puntos y los conectes. Esta clase también admite múltiples tipos de heurísticas, modos para el movimiento diagonal y un modo de salto para acelerar los cálculos.
    Para usar [AStarGrid2D], solo necesitas establecer la [member region] de la cuadrícula, opcionalmente establecer el [member cell_size] y luego llamar al método [method update]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar_grid = AStarGrid2D.new()
    astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)
    astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)
    astar_grid.update()
    print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Imprime [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]
    print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Imprime [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]
    [/gdscript]
    [csharp]
    AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();
    astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);
    astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);
    astarGrid.Update();
    GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Imprime [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]
    GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Imprime [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Para eliminar un punto de la cuadrícula de búsqueda de trayectos, debes establecerlo como "sólido" con [method set_point_solid].

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class.
es: Llamado al calcular el coste entre dos puntos conectados.
    Ten en cuenta que esta función está oculta en la clase [AStarGrid2D] por defecto.

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class.
es: Llamado al estimar el coste entre un punto y el punto final del camino.
    Ten en cuenta que esta función está oculta en la clase [AStarGrid2D] por defecto.

en: Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/code].
es: Limpia la cuadrícula y establece [member region] a [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/code].

en: Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the solid flag.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
es: Rellena la [param region] dada en la cuadrícula con el valor especificado para la bandera de sólido.
    [b]Nota:[/b] No es necesario llamar a [method update] después de la llamada a esta función.

en: Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the weight scale.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
es: Rellena la [param region] dada en la cuadrícula con el valor especificado para la escala de peso.
    [b]Nota:[/b] No es necesario llamar a [method update] después de la llamada a esta función.

en: Returns an array of dictionaries with point data ([code]id[/code]: [Vector2i], [code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], [code]weight_scale[/code]: [float]) within a [param region].
es: Devuelve un array de diccionarios con información de los puntos ([code]id[/code]: [Vector2i], [code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], [code]weight_scale[/code]: [float]) dentro de una [param region].

en: Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to be called.
es: Indica que los parámetros de la cuadrícula se han cambiado y que es necesario llamar a [method update].

en: Returns [code]true[/code] if the [param x] and [param y] is a valid grid coordinate (id), i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to [code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si [param x] e [param y] son coordenadas de cuadrícula válidas (id), es decir, si están dentro de [member region]. Equivalente a [code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [param id] vector is a valid grid coordinate, i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to [code]region.has_point(id)[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el vector [param id] es una coordenada de cuadrícula válida, es decir, si está dentro de [member region]. Equivalente a [code]region.has_point(id)[/code].

en: Returns [code]true[/code] if a point is disabled for pathfinding. By default, all points are enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si un punto está deshabilitado para la búsqueda de trayectos. Por defecto, todos los puntos están habilitados.

en: Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making an obstacle. By default, all points are enabled.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
es: Deshabilita o habilita el punto especificado para la búsqueda de trayectos. Útil para crear un obstáculo. Por defecto, todos los puntos están habilitados.
    [b]Nota:[/b] No es necesario llamar a [method update] después de llamar a esta función.

en: Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
es: Establece el [param weight_scale] para el punto con el [param id] dado. El [param weight_scale] se multiplica por el resultado de [method _compute_cost] al determinar el coste general de viajar a través de un segmento desde un punto vecino a este punto.
    [b]Nota:[/b] No es necesario llamar a [method update] después de llamar a esta función.

en: Updates the internal state of the grid according to the parameters to prepare it to search the path. Needs to be called if parameters like [member region], [member cell_size] or [member offset] are changed. [method is_dirty] will return [code]true[/code] if this is the case and this needs to be called.
    [b]Note:[/b] All point data (solidity and weight scale) will be cleared.
es: Actualiza el estado interno de la cuadrícula de acuerdo con los parámetros para prepararla para buscar la ruta. Necesita ser llamado si los parámetros como [member region], [member cell_size] o [member offset] cambian. [method is_dirty] devolverá [code]true[/code] si este es el caso y esto necesita ser llamado.
    [b]Nota:[/b] Todos los datos de los puntos (solidez y escala de peso) se borrarán.

en: The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
es: La forma de la celda. Afecta a cómo se colocan las posiciones en la cuadrícula. Si se cambia, es necesario llamar a [method update] antes de encontrar el siguiente trayecto.

en: The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
es: El tamaño de la celda de punto que se aplicará para calcular la posición del punto resultante devuelta por [method get_point_path]. Si se cambia, es necesario llamar a [method update] antes de encontrar el siguiente trayecto.

en: The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between two points if [method _compute_cost] was not overridden.
es: La [enum Heuristic] predeterminada que se utilizará para calcular el coste entre dos puntos si [method _compute_cost] no se ha sobreescrito.

en: The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden.
es: La [enum Heuristic] predeterminada que se utilizará para calcular el coste entre el punto y el punto final si [method _estimate_cost] no se ha sobreescrito.

en: A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or accept the specified diagonals.
es: Un modo [enum DiagonalMode] específico que forzará a la ruta a evitar o aceptar las diagonales especificadas.

en: Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up the searching algorithm.
    [b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight scaling in pathfinding.
es: Activa o desactiva el salto para omitir los puntos intermedios y acelera el algoritmo de búsqueda.
    [b]Nota:[/b] Actualmente, activarlo desactiva la consideración del escalado de peso en la búsqueda de trayectos.

en: The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
es: El desplazamiento de la cuadrícula que se aplicará para calcular la posición del punto resultante devuelta por [method get_point_path]. Si se cambia, es necesario llamar a [method update] antes de encontrar el siguiente trayecto.

en: The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
es: La región de celdas de la cuadrícula disponibles para la búsqueda de trayectos. Si se cambia, es necesario llamar a [method update] antes de encontrar el siguiente trayecto.

en: Use [member region] instead.
es: Utiliza [member region] en su lugar.

en: The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
es: El tamaño de la cuadrícula (número de celdas de tamaño [member cell_size] en cada eje). Si se cambia, es necesario llamar a [method update] antes de encontrar el siguiente trayecto.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = sqrt(dx * dx + dy * dy)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and [AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate).
es: La [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]heurística euclidiana[/url] que se utilizará para la búsqueda de trayectos utilizando la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = sqrt(dx * dx + dy * dy)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Esta es también la heurística interna utilizada en [AStar3D] y [AStar2D] por defecto (con la inclusión de la posible coordenada del eje z).

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = dx + dy
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant DIAGONAL_MODE_NEVER].
es: La [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]heurística de Manhattan[/url] que se utilizará para la búsqueda de trayectos utilizando la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = dx + dy
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Esta heurística está pensada para ser utilizada con movimientos ortogonales de 4 lados, proporcionados estableciendo [member diagonal_mode] a [constant DIAGONAL_MODE_NEVER].

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = max(dx, dy)
    [/codeblock]
es: La [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]heurística de Chebyshev[/url] que se utilizará para la búsqueda de trayectos utilizando la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = max(dx, dy)
    [/codeblock]

en: Represents the size of the [enum Heuristic] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Heuristic].

en: The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell and allow passing using diagonals.
es: El algoritmo de búsqueda de caminos ignorará los vecinos sólidos alrededor de la celda objetivo y permitirá pasar usando diagonales.

en: The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be always orthogonal.
es: El algoritmo de búsqueda de caminos ignorará todas las diagonales y el camino siempre será ortogonal.

en: The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path segment.
es: El algoritmo de búsqueda de caminos evitará el uso de diagonales si se han colocado al menos dos obstáculos alrededor de las celdas vecinas del segmento de ruta específico.

en: The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been placed around the neighboring cells of the specific path segment.
es: El algoritmo de búsqueda de caminos evitará el uso de diagonales si se ha colocado algún obstáculo alrededor de las celdas vecinas del segmento de ruta específico.

en: Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DiagonalMode].

en: Rectangular cell shape.
es: Forma de celda rectangular.

en: Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right.
es: Forma de celda de diamante (para apariencia isométrica). Diseño de coordenadas de celda donde el eje horizontal va hacia arriba a la derecha, y el vertical hacia abajo a la derecha.

en: Represents the size of the [enum CellShape] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum CellShape].

en: A texture that crops out part of another Texture2D.
es: Una textura que recorta parte de otra Texture2D.

en: [Texture2D] resource that draws only part of its [member atlas] texture, as defined by the [member region]. An additional [member margin] can also be set, which is useful for small adjustments.
    Multiple [AtlasTexture] resources can be cropped from the same [member atlas]. Packing many smaller textures into a singular large texture helps to optimize video memory costs and render calls.
    [b]Note:[/b] [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], and will not tile properly in nodes such as [TextureRect] or [Sprite2D]. To tile an [AtlasTexture], modify its [member region] instead.
es: Recurso [Texture2D] que dibuja solo una parte de su textura [member atlas], como se define en [member region]. También se puede establecer un [member margin] adicional, lo cual es útil para pequeños ajustes.
    Se pueden recortar varios recursos [AtlasTexture] del mismo [member atlas]. Empaquetar muchas texturas más pequeñas en una única textura grande ayuda a optimizar los costos de memoria de video y las llamadas de renderizado.
    [b]Nota:[/b] [AtlasTexture] no se puede usar en una [AnimatedTexture], y no se repetirá correctamente en nodos como [TextureRect] o [Sprite2D]. Para repetir una [AtlasTexture], modifica su [member region] en su lugar.

en: The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from [Texture2D], including another [AtlasTexture].
es: La textura que contiene el atlas. Puede ser de cualquier tipo heredado de [Texture2D], incluyendo otra [AtlasTexture].

en: If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to avoid bleeding of the surrounding texture pixels.
es: Si es [code]true[/code], el área fuera de la [member region] se recorta para evitar el sangrado de los píxeles de la textura circundante.

en: The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the [member Rect2.size] of this property ("w" and "h" in the editor) is set, the drawn texture is resized to fit within the margin.
es: El margen alrededor de la [member region]. Útil para pequeños ajustes. Si el [member Rect2.size] de esta propiedad ("w" y "h" en el editor) está establecido, la textura dibujada se redimensiona para que quepa dentro del margen.

en: Stores information about the audio buses.
es: Almacena informacion sobre los buses de audio.

en: Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and the connections between buses. See [AudioServer] for usage.
es: Almacena posicion, muteado, solo, bypass, efectos, posicion de efecto, volumen, y las conexiones entre buses. Véase [AudioServer] para su uso.

en: Base class for audio effect resources.
es: Clase base para recursos de efectos de audio.

en: The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, it is also possible to manipulate audio effects through [method AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and [method AudioServer.get_bus_effect].
    When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding [AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating the sound, based on the original audio effect's properties.
es: El [Resource] base para cada efecto de audio. En el editor, se puede añadir un efecto de audio al diseño de bus actual a través del panel de Audio. En tiempo de ejecución, también es posible manipular los efectos de audio a través de [method AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect] y [method AudioServer.get_bus_effect].
    Cuando se aplica a un bus, un efecto de audio crea una [AudioEffectInstance] correspondiente. La instancia es directamente responsable de manipular el sonido, basándose en las propiedades del efecto de audio original.

en: Audio buses
es: Buses de audio

en: Audio Microphone Record Demo
es: Demo de Grabación de Audio con Micrófono

en: Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this effect is applied on a bus in the editor's Audio panel, or through [method AudioServer.add_bus_effect].
    [codeblock]
    extends AudioEffect
    
    @export var strength = 4.0
    
    func _instantiate():
    	var effect = CustomAudioEffectInstance.new()
    	effect.base = self
    
    	return effect
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] It is recommended to keep a reference to the original [AudioEffect] in the new instance. Depending on the implementation this allows the effect instance to listen for changes at run-time and be modified accordingly.
es: Sobrescribe este método para personalizar el [AudioEffectInstance] creado cuando este efecto se aplica en un bus en el panel de Audio del editor, o a través de [method AudioServer.add_bus_effect].
    [codeblock]
    extends AudioEffect
    
    @export var strength = 4.0
    
    func _instantiate():
    	var effect = CustomAudioEffectInstance.new()
    	effect.base = self
    
    	return effect
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Se recomienda mantener una referencia al [AudioEffect] original en la nueva instancia. Dependiendo de la implementación, esto permite que la instancia del efecto escuche los cambios en tiempo de ejecución y se modifique en consecuencia.

en: Adds an amplifying audio effect to an audio bus.
es: Agrega un efecto de amplificación de audio a un bus de audio.

en: Increases or decreases the volume being routed through the audio bus.
es: Aumenta o reduce el volumen que se dirige a traves del bus de audio.

en: Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24.
es: Cantidad de amplificacion en decibelios. Valores positivos hacen el sonido mas fuerte, valores negativos mas debiles. Valores pueden alcanzar el rango de -80 a 24.

en: Amount of amplification as a linear value.
    [b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
es: Cantidad de amplificación como un valor lineal.
    [b]Nota:[/b] Este miembro modifica [member volume_db] para conveniencia. El valor devuelto es equivalente al resultado de [method @GlobalScope.db_to_linear] en [member volume_db]. Establecer este miembro es equivalente a establecer [member volume_db] al resultado de [method @GlobalScope.linear_to_db] en un valor.

en: Adds a band limit filter to the audio bus.
es: Añade un filtro de limite de banda al bus de audio.

en: Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass.
es: Limita la frecuencia en un rango alrededor de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y permite frecuencia fuera de este rango pasar.

en: Adds a band pass filter to the audio bus.
es: Añade un filtro de paso de banda al bus de audio.

en: Attenuates the frequencies inside of a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band.
es: Atenua las frecuencias dentro de un rango alrededor del [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y recorta la frecuencias fuera de esta banda.

en: Captures audio from an audio bus in real-time.
es: Captura el audio de un bus de audio en tiempo real.

en: AudioEffectCapture is an AudioEffect which copies all audio frames from the attached audio effect bus into its internal ring buffer.
    Application code should consume these audio frames from this ring buffer using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating-point PCM.
    Unlike [AudioEffectRecord], this effect only returns the raw audio samples instead of encoding them into an [AudioStream].
es: AudioEffectCapture es un AudioEffect que copia todos los fotogramas de audio del bus de efectos de audio adjunto en su búfer de anillo interno.
    El código de la aplicación debe consumir estos fotogramas de audio de este búfer de anillo utilizando [method get_buffer] y procesarlos según sea necesario, por ejemplo, para capturar datos de un [AudioStreamMicrophone], implementar efectos definidos por la aplicación o para transmitir audio a través de la red. Al capturar datos de audio de un micrófono, el formato de las muestras será PCM estéreo de punto flotante de 32 bits.
    A diferencia de [AudioEffectRecord], este efecto solo devuelve las muestras de audio sin procesar en lugar de codificarlas en un [AudioStream].

en: Returns [code]true[/code] if at least [param frames] audio frames are available to read in the internal ring buffer.
es: Devuelve [code]true[/code] si al menos [param frames] fotogramas de audio están disponibles para leer en el búfer de anillo interno.

en: Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length will have no effect if already initialized.
es: Longitud del búfer de anillo interno, en segundos. Establecer la longitud del búfer no tendrá efecto si ya ha sido inicializado.

en: Adds a chorus audio effect.
es: Añade un efecto de audio de coro.

en: Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to duplicate the audio source and manipulate it through the filter.
es: Añade un efecto de audio de coro. El efecto aplica un filtro con voces para duplicar la fuente de audio y manipularlo a traves del filtro.

en: The effect's raw signal.
es: La señal en bruto del efecto.

en: The voice's cutoff frequency.
es: La frecuencia de corte de la voz.

en: The voice's signal delay.
es: El retraso de la señal de voz.

en: The voice filter's depth.
es: El filtro de profundidad de voz.

en: The voice's volume.
es: El volumen de la voz.

en: The voice's pan level.
es: El nivel de distribucion de la voz.

en: The voice's filter rate.
es: El ratio del filtro de voz.

en: The number of voices in the effect.
es: El número de voces en el efecto.

en: The effect's processed signal.
es: La señal procesada del efecto.

en: Adds a compressor audio effect to an audio bus.
    Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the dynamics and increases the overall volume.
es: Añade un efecto de audio de compresion al bus de audio.
    Reduces los sonidos que exceden un cierto umbral de sonido, suaviza la dinamica y aumenta el volumen total.

en: Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in microseconds. Value can range from 20 to 2000.
es: Tiempo de reaccion del compreso cuando la señal excede el umbral, en microsegundos. El valor puede variar entre 20 y 2000.

en: Gain applied to the output signal.
es: Ganancia aplicada a la señal de salida.

en: Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 (totally dry) to 1 (totally wet).
es: Balance entre la señal original y el efecto de señal. Valores pueden variar desde 0 (totalmente seco) a 1 (totalmente humedo).

en: Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be compressed. Value can range from 1 to 48.
es: La cantidad de compresion aplicada al audio una ves pasa el nivel del umbral. A mas alto el ratio, mas compresion a las partes altas se hara. Valores se encuentran entre 1 y 48.

en: Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000.
es: Tiempo de retraso del compresor para parar de reducir la señal despues de que el nivel caiga por debajo del umbral, en milisegundos. El valor puede variar entre 20 y 2000.

en: Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection.
es: Reduce el nivel de sonido usando otro bus de audio para la deteccion del umbral.

en: The level above which compression is applied to the audio. Value can range from -60 to 0.
es: El nivel por encima por el cual la compresion es aplicada al audio. El valor puede variar entre -60 y 0.

en: Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a period of time.
    Two tap delay and feedback options.
es: Añade un efecto de retraso al bus de audio. Reproduce la señal de entrada despues de un periodo de tiempo. 
    Dos opciones de retardo y de retroalimentacion.

en: Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of previous sounds with new sounds.
es: Reproduce la señal de entrada después de un período de tiempo. La señal retardada puede ser reproducida varias veces para crear el sonido de un eco repetitivo y en decadencia. Los efectos de retardo van desde un sutil efecto de eco hasta una pronunciada mezcla de los sonidos anteriores con los nuevos sonidos.

en: Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida del sonido original. A 0, sólo se emiten sonidos retrasados. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: If [code]true[/code], feedback is enabled.
es: Si es [code]true[/code], la retroalimentación está activada.

en: Feedback delay time in milliseconds.
es: Tiempo de retraso de la retroalimentación en milisegundos.

en: Sound level for feedback.
es: Nivel de sonido para retroalimentación.

en: Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are filtered out of the source signal.
es: Filtro de paso bajo para retroalimentación, en Hz. Las frecuencias por debajo de este valor se filtran de la señal de origen.

en: If [code]true[/code], the first tap will be enabled.
es: Si es [code]true[/code], se habilitará el primer toque.

en: First tap delay time in milliseconds.
es: Tiempo de retardo del primer toque en milisegundos.

en: Second tap delay time in milliseconds.
es: Segundo tiempo de retardo de toque en milisegundos.

en: Sound level for the second tap.
es: Nivel de sonido para el segundo toque.

en: Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
es: Posición panorámica para el segundo toque. El valor puede variar entre -1 (totalmente a la izquierda) y 1 (totalmente a la derecha).

en: Distortion power. Value can range from 0 to 1.
es: Poder de distorsión. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000.
es: Filtro de paso alto, en Hz. Las frecuencias superiores a este valor no se verán afectadas por la distorsión. El valor puede variar entre 1 y 20.000.Filtro de paso alto, en Hz. Las frecuencias superiores a este valor no se verán afectadas por la distorsión. El valor puede variar entre 1 y 20.000.

en: Distortion type.
es: Tipo de distorsión.

en: Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can range from -80 to 24.
es: Aumenta o disminuye el volumen después del efecto, en decibelios. El valor puede variar entre -80 y 24.

en: Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can range from -60 to 60.
es: Aumenta o disminuye el volumen antes del efecto, en decibelios. El valor puede variar entre -60 y 60.

en: Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the waveform.
es: Efecto de distorsión digital que corta los picos en la parte superior e inferior de la forma de onda.

en: Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use it to emulate the sound of early digital audio devices.
es: Efecto de distorsión digital de baja resolución (reducción de la profundidad de bits). Se puede usar para emular el sonido de los primeros dispositivos de audio digital.

en: Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. The [member drive] property has no effect in this mode.
es: Emula la distorsión cálida producida por un transistor de efecto de campo, comúnmente utilizado en amplificadores de estado sólido para instrumentos musicales. La propiedad [member drive] no tiene efecto en este modo.

en: Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an extra-abrasive sound.
es: Las distorsiones Waveshaper son usadas principalmente por músicos electrónicos para lograr un sonido extra-abrasivo.

en: Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.
    Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or [AudioEffectEQ21] don't fit your needs.
es: Clase base para ecualizadores de audio. Te da control sobre las frecuencias.
    Úsalo para crear un ecualizador personalizado si [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] o [AudioEffectEQ21] no se ajusta a tus necesidades.

en: AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus to completely master a mix and give it more character. They are also useful when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged).
es: AudioEffectEQ te da control sobre las frecuencias. Utilízalo para compensar las deficiencias existentes en el audio. Los AudioEffectEQs son útiles en el bus maestro para dominar completamente una mezcla y darle más carácter. También son útiles cuando se ejecuta un juego en un dispositivo móvil, para ajustar la mezcla a ese tipo de altavoces (se puede añadir pero se desactiva cuando se conectan los auriculares).

en: Returns the number of bands of the equalizer.
es: Devuelve el número de bandas del ecualizador.

en: Returns the band's gain at the specified index, in dB.
es: Devuelve la ganancia de la banda en el índice especificado, en dB.

en: Sets band's gain at the specified index, in dB.
es: Establece la ganancia de la banda en el índice especificado, en dB.

en: Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
es: Añade un efecto de audio ecualizador de 10 bandas a un bus de audio. Te da control sobre las frecuencias de 31 Hz a 16000 Hz.
    Cada frecuencia puede ser modulada entre -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 31 Hz
    Band 2: 62 Hz
    Band 3: 125 Hz
    Band 4: 250 Hz
    Band 5: 500 Hz
    Band 6: 1000 Hz
    Band 7: 2000 Hz
    Band 8: 4000 Hz
    Band 9: 8000 Hz
    Band 10: 16000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].
es: Bandas de frecuencia:
    Banda 1: 31 Hz
    Banda 2: 62 Hz
    Banda 3: 125 Hz
    Banda 4: 250 Hz
    Banda 5: 500 Hz
    Banda 6: 1000 Hz
    Banda 7: 2000 Hz
    Banda 8: 4000 Hz
    Banda 9: 8000 Hz
    Banda 10: 16000 Hz
    Véase también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
es: Añade un efecto de audio ecualizador de 21 bandas a un Audiobus. Te da control sobre las frecuencias de 22 Hz a 22000 Hz.
    Cada frecuencia puede ser modulada entre -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 22 Hz
    Band 2: 32 Hz
    Band 3: 44 Hz
    Band 4: 63 Hz
    Band 5: 90 Hz
    Band 6: 125 Hz
    Band 7: 175 Hz
    Band 8: 250 Hz
    Band 9: 350 Hz
    Band 10: 500 Hz
    Band 11: 700 Hz
    Band 12: 1000 Hz
    Band 13: 1400 Hz
    Band 14: 2000 Hz
    Band 15: 2800 Hz
    Band 16: 4000 Hz
    Band 17: 5600 Hz
    Band 18: 8000 Hz
    Band 19: 11000 Hz
    Band 20: 16000 Hz
    Band 21: 22000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].
es: Bandas de frecuencia:
    Banda 1: 22 Hz
    Banda 2: 32 Hz
    Banda 3: 44 Hz
    Banda 4: 63 Hz
    Banda 5: 90 Hz
    Banda 6: 125 Hz
    Banda 7: 175 Hz
    Banda 8: 250 Hz
    Banda 9: 350 Hz
    Banda 10: 500 Hz
    Banda 11: 700 Hz
    Banda 12: 1000 Hz
    Banda 13: 1400 Hz
    Banda 14: 2000 Hz
    Banda 15: 2800 Hz
    Banda 16: 4000 Hz
    Banda 17: 5600 Hz
    Banda 18: 8000 Hz
    Banda 19: 11000 Hz
    Banda 20: 16000 Hz
    Banda 21: 22000 Hz
    Véase también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].

en: Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
es: Añade un ecualizador de 6 bandas a un bus de audio. Permite controlar frecuencias de 32 Hz a 10000 Hz.
    Cada frecuencia se puede modular entre -60 y +24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 32 Hz
    Band 2: 100 Hz
    Band 3: 320 Hz
    Band 4: 1000 Hz
    Band 5: 3200 Hz
    Band 6: 10000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].
es: Bandas de frecuencia:
    Banda 1: 32 Hz
    Banda 2: 100 Hz
    Banda 3: 320 Hz
    Banda 4: 1000 Hz
    Banda 5: 3200 Hz
    Banda 6: 10000 Hz
    Véase también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a filter to the audio bus.
es: Añade un filtro al bus de audio.

en: Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass.
es: Permite que pasen otras frecuencias distintas a la de [member cutoff_hz].

en: Threshold frequency for the filter, in Hz.
es: Frecuencia de umbral para el filtro, en Hz.

en: Steepness of the cutoff curve in dB per octave, also known as the order of the filter. Higher orders have a more aggressive cutoff.
es: Inclinación de la curva de corte en dB por octava, también conocida como orden del filtro. Los órdenes más altos tienen un corte más agresivo.

en: Gain amount of the frequencies after the filter.
es: Ganar cantidad de frecuencias después del filtro.

en: Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency.
es: Cantidad de aumento en el rango de frecuencia cerca de la frecuencia de corte.

en: Cutting off at 6dB per octave.
es: Corte a 6dB por octava.

en: Cutting off at 12dB per octave.
es: Corte a 12dB por octava.

en: Cutting off at 18dB per octave.
es: Corte a 18dB por octava.

en: Cutting off at 24dB per octave.
es: Corte a 24dB por octava.

en: Adds a hard limiter audio effect to an Audio bus.
es: Agrega un efecto de audio limitador duro a un bus de audio.

en: Gain to apply before limiting, in decibels.
es: Ganancia a aplicar antes de limitar, en decibeles.

en: Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release.
es: Tiempo en segundos que tarda la reducción de ganancia en liberarse por completo.

en: Adds a high-pass filter to the audio bus.
es: Agrega un filtro de paso alto al bus de audio.

en: Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows higher frequencies to pass.
es: Corta las frecuencias más bajas que el [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y permite que pasen las frecuencias más altas.

en: Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
es: Reduce todas las frecuencias por encima de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: Manipulates the audio it receives for a given effect.
es: Manipula el audio que recibe para un efecto determinado.

en: Use [AudioEffectHardLimiter] instead.
es: Utiliza [AudioEffectHardLimiter] en su lugar.

en: Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus.
es: Añade un efecto de audio limitador soft-clip a un bus de Audio.

en: A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus is always recommended to reduce the effects of clipping.
    Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level and progressively increases its effect as the input level increases such that the threshold is never exceeded.
es: Un limitador es similar a un compresor, pero es menos flexible y está diseñado para no permitir que el sonido supere un determinado umbral de dB. Siempre se recomienda añadir un limitador en el bus maestro para reducir los efectos del recorte.
    El soft clipping comienza a reducir los picos un poco por debajo del nivel de umbral y aumenta progresivamente su efecto a medida que el nivel de entrada aumenta de tal manera que el umbral nunca se supera.

en: The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 to -0.1.
es: El valor máximo permitido de la forma de onda, en decibeles. El valor puede ir de -20 a -0,1.

en: Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6.
es: Aplica una ganancia a las ondas limitadas, en decibelios. El valor puede variar entre 0 y 6.

en: Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can range from -30 to 0.
es: Umbral a partir del cual el limitador comienza a estar activo, en decibelios. El valor puede ir de -30 a 0.

en: Adds a low-pass filter to the audio bus.
es: Agrega un filtro de paso bajo al bus de audio.

en: Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows lower frequencies to pass.
es: Corta las frecuencias más altas que el [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y permite que pasen las frecuencias más bajas.

en: Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
es: Reduce todas las frecuencias más bajas que [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: Adds a notch filter to the Audio bus.
es: Añade un filtro eliminador de banda al bus de Audio.

en: Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range.
es: Atenúa las frecuencias en una banda estrecha alrededor del [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y corta las frecuencias fuera de este rango.

en: Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses.
es: Determina cuánta señal de audio se envía a los buses izquierdo y derecho.

en: Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
es: Posición de panoramica. El valor puede variar entre -1 (completamente a la izquierda) y 1 (completamente a la derecha).

en: Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator.
es: Combina las señales de desplazamiento de fase con la señal original. El movimiento de las señales de desplazamiento de fase se controla mediante un oscilador de baja frecuencia.

en: Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9.
es: El porcentaje de salida del sonido modificado. El valor puede variar entre 0,1 y 0,9.

en: Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
es: Determina la máxima frecuencia afectada por las modulaciones del LFO, en Hz. El valor puede variar entre 10 y 10.000.

en: Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
es: Determina la frecuencia mínima afectada por las modulaciones del LFO, en Hz. El valor puede variar entre 10 y 10.000.

en: Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the frequency range.
es: Ajusta la tasa en Hz a la que el efecto barre hacia arriba y hacia abajo a través del rango de frecuencias.

en: Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be increased/decreased with minimal effect on transients.
es: Permite la modulación del tono independientemente del tempo. Todas las frecuencias pueden ser aumentadas/disminuidas con un efecto mínimo en los transitorios.

en: The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden amplitude changes.
es: El tamaño del búfer [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url]. Los valores más altos suavizan el efecto sobre el tiempo, pero aumenta la latencia. El efecto de esta alta latencia es especialmente observada en sonidos que tienen cambios bruscos de amplitud.

en: The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't keep up.
es: El factor de sobre muestreo a usar. Altos valores permiten obtener mejor calidad, pero aumenta la demanda de CPU y puede provocar fallas en el audio si el CPU no puede mantenerlo.

en: Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, but least stable over time.
es: Utiliza un búfer de 256 muestras para la transformación rápida de Fourier. La latencia es mínima, pero la estabilidad a lo largo del tiempo es menor.

en: Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but less stable over time.
es: Utiliza un búfer de 512 muestras para la transformación rápida de Fourier. Baja latencia, pero menos estable en el tiempo.

en: Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a compromise between latency and stability over time.
es: Utiliza un búfer de 1024 muestras para la transformación rápida de Fourier. Esto supone un equilibrio entre latencia y estabilidad a lo largo del tiempo.

en: Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, but stable over time.
es: Utiliza un búfer de 2048 muestras para la transformación rápida de Fourier. Alta latencia, pero estable en el tiempo.

en: Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, but most stable over time.
es: Utiliza un búfer de 4096 muestras para la transformación rápida de Fourier. La latencia es máxima, pero la estabilidad a lo largo del tiempo es máxima.

en: Represents the size of the [enum FFTSize] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum FFTSize].

en: Audio effect used for recording the sound from an audio bus.
es: Efecto de audio utilizado para grabar el sonido de un bus de audio.

en: Recording with microphone
es: Grabando con micrófono

en: Returns the recorded sample.
es: Devuelve la muestra registrada.

en: Returns whether the recording is active or not.
es: Devuelve si la grabación está activa o no.

en: If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the recording will remove the previously recorded sample.
es: Si es [code]true[/code], el sonido será grabado. Ten en cuenta que al reiniciar la grabación se eliminará la muestra previamente grabada.

en: Specifies the format in which the sample will be recorded.
es: Especifica el formato en que se grabará la muestra.

en: Adds a reverberation audio effect to an Audio bus.
es: Agrega un efecto de audio de reverberación a un bus de audio.

en: Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, caverns, or an open spaces.
es: Simula el sonido de entornos acústicos como habitaciones, salas de conciertos, cavernas o espacios abiertos.

en: Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 to 1.
es: Define cuán reflexivas son las paredes de la sala imaginaria. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida del sonido original. A 0, sólo se emite el sonido modificado. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff frequency. Value can range from 0 to 1.
es: El filtro de paso alto pasa señales con una frecuencia superior a una determinada frecuencia de corte y atenúa las señales con frecuencias inferiores a la frecuencia de corte. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida de la preretardo. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Time between the original signal and the early reflections of the reverb signal, in milliseconds.
es: Tiempo entre la señal original y las primeras reflexiones de la señal de reverberación, en milisegundos.

en: Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from 0 to 1.
es: Dimensiones de la habitación simulada. Más grande significa más ecos. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. Value can range from 0 to 1.
es: Amplía o estrecha la imagen estéreo de la cola de reverberación. 1 significa que se ensancha completamente. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida del sonido modificado. A 0, sólo se emite el sonido original. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Audio effect that can be used for real-time audio visualizations.
es: Efecto de audio que puede usarse para visualizaciones de audio en tiempo real.

en: Audio Spectrum Visualizer Demo
es: Demo de Visualizador de Espectro de Audio

en: The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around for longer, but require more memory.
es: La duración del búfer que se mantendrá (en segundos). Los valores más altos conservan los datos durante más tiempo, pero requieren más memoria.

en: The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The effects of this higher latency are especially noticeable with sudden amplitude changes.
es: El tamaño del búfer de [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Transformada rápida de Fourier[/url]. Valores más altos suavizan el análisis del espectro a lo largo del tiempo, pero generan mayor latencia. Los efectos de esta mayor latencia son especialmente notables con cambios repentinos de amplitud.

en: Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer].
es: Instancia consultable de un [AudioEffectSpectrumAnalyzer].

en: Use the average value across the frequency range as magnitude.
es: Usa el valor promedio en todo el rango de frecuencia como magnitud.

en: Use the maximum value of the frequency range as magnitude.
es: Usa el valor máximo del rango de frecuencia como magnitud.

en: An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning.
es: Un efecto de audio que se puede utilizar para ajustar la intensidad de la panorámica estéreo.

en: Amplifies the difference between stereo channels, increasing or decreasing existing panning. A value of 0.0 will downmix stereo to mono. Does not affect a mono signal.
es: Amplifica la diferencia entre canales estéreo, aumentando o disminuyendo la panoramización existente. Un valor de 0.0 convierte de estéreo a mono. No afecta a la señal mono.

en: Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member time_pullout_ms]. Just pans sound to the left channel if [member time_pullout_ms] is 0.
es: Amplía el escenario sonoro mediante el desplazamiento de fase junto con [member time_pullout_ms]. Simplemente desplaza el sonido hacia el canal izquierdo si [member time_pullout_ms] es 0.

en: Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member surround]. Just delays the right channel if [member surround] is 0.
es: Amplía el escenario sonoro mediante el desplazamiento de fase junto con [member surround]. Solo retrasa el canal derecho si [member surround] es 0.

en: Overrides the location sounds are heard from.
es: Sobrescribe los sonidos de localización que se escuchan.

en: Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will have no effect.
es: Desactiva [AudioListener2D]. Si no está configurado como actual, este método no tendrá efecto.

en: Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active.
es: Devuelve [code]true[/code] si este [AudioListener2D] está actualmente activo.

en: Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be disabled.
    This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to [SceneTree].
es: Activa [AudioListener2D], estableciéndolo como punto de escucha de los sonidos. Si ya hay otro [AudioListener2D] activo, se deshabilitará.
    Este método no tendrá efecto si [AudioListener2D] no se añade a [SceneTree].

en: Disables the listener to use the current camera's listener instead.
es: Desactiva la escucha para usar la escucha de la cámara actual en su lugar.

en: Enables the listener. This will override the current camera's listener.
es: Habilita el listener. Esto anulará el listener de la cámara actual.

en: Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] simulation (default).
es: Desactiva la simulación del [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]efecto Doppler[/url] (por defecto).

en: Base class for audio samples.
es: Clase base para muestras de audio.

en: Meta class for playing back audio samples.
es: Metaclase para reproducir muestras de audio.

en: Server interface for low-level audio access.
es: Interfaz de servidor para acceso de audio de bajo nivel.

en: [AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a voice interface.
es: [AudioServer] es una interfaz de servidor de bajo nivel para el acceso al audio. Se encarga de crear datos de muestra (audio reproducible) así como de su reproducción a través de una interfaz de voz.

en: Audio Device Changer Demo
es: Demo del Cambiador de Dispositivos de Audio

en: Adds a bus at [param at_position].
es: Agrega un bus en [param at_position].

en: Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param at_position].
es: Agrega un efecto [AudioEffect] al bus [param bus_idx] en [param at_position].

en: Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects.
es: Genera un [AudioBusLayout] usando los buses y efectos disponibles.

en: Returns the number of channels of the bus at index [param bus_idx].
es: Devuelve el número de canales del bus en el índice [param bus_idx].

en: Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param bus_idx].
es: Devuelve el [AudioEffect] en la posición [param effect_idx] en el bus [param bus_idx].

en: Returns the number of effects on the bus at [param bus_idx].
es: Devuelve el número de efectos en el bus en [param bus_idx].

en: Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect indices (and optionally channel).
es: Devuelve la [AudioEffectInstance] asignada al bus dado y los indices de efecto (y opcionalmente el canal).

en: Returns the index of the bus with the name [param bus_name]. Returns [code]-1[/code] if no bus with the specified name exist.
es: Devuelve el índice del bus con el nombre [param bus_name]. Devuelve [code]-1[/code] si no existe ningún bus con el nombre especificado.

en: Returns the name of the bus with the index [param bus_idx].
es: Devuelve el nombre del bus con el índice [param bus_idx].

en: Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and channel index [param channel].
es: Devuelve el volumen máximo del altavoz izquierdo en el índice de bus [param bus_idx] y el índice de canal [param channel].

en: Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and channel index [param channel].
es: Devuelve el volumen máximo del altavoz derecho en el índice de bus [param bus_idx] y el índice de canal [param channel].

en: Returns the name of the bus that the bus at index [param bus_idx] sends to.
es: Devuelve el nombre del bus al que envía el bus en el índice [param bus_idx].

en: Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] in dB.
es: Devuelve el volumen del bus en el índice [param bus_idx] en dB.

en: Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] as a linear value.
    [b]Note:[/b] The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on the result of [method get_bus_volume_db].
es: Devuelve el volumen del bus en el índice [param bus_idx] como un valor lineal.
    [b]Nota:[/b] El valor devuelto es equivalente al resultado del método @GlobalScope.db_to_linear sobre el resultado del método get_bus_volume_db.

en: Returns the name of the current audio driver. The default usually depends on the operating system, but may be overridden via the [code]--audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url]. [code]--headless[/code] also automatically sets the audio driver to [code]Dummy[/code]. See also [member ProjectSettings.audio/driver/driver].
es: Devuelve el nombre del controlador de audio actual. El valor predeterminado suele depender del sistema operativo, pero puede sobrescribirse mediante el argumento de línea de comandos [code]--audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html][/url]. [code]--headless[/code] también establece automáticamente el controlador de audio como [code]Dummy[/code]. Véase también [member ProjectSettings.audio/driver/driver].

en: Returns the names of all audio input devices detected on the system.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
es: Devuelve los nombres de todos los dispositivos de entrada de audio detectados en el sistema.
    [b]Nota:[/b] El valor de [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] debe ser [code]true[/code] para que la entrada de audio funcione. Consulta también la descripción de esta configuración para conocer las advertencias relacionadas con los permisos y la configuración de privacidad del sistema operativo.

en: Returns the sample rate at the input of the [AudioServer].
es: Devuelve la frecuencia de muestreo en la entrada del [AudioServer].

en: Returns the sample rate at the output of the [AudioServer].
es: Devuelve la frecuencia de muestreo a la salida del [AudioServer].

en: Returns the names of all audio output devices detected on the system.
es: Devuelve los nombres de todos los dispositivos de salida de audio detectados en el sistema.

en: Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value will differ depending on the operating system and audio driver.
    [b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method get_output_latency] every frame.
es: Devuelve la latencia de salida efectiva del controlador de audio. Esto se basa en [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], pero el valor exacto devuelto varía según el sistema operativo y el controlador de audio.
    [b]Nota:[/b] Esto puede ser costoso; no se recomienda llamar al método [method get_output_latency] en cada fotograma.

en: Returns the speaker configuration.
es: Devuelve la configuración de los altavoces.

en: Returns the relative time since the last mix occurred.
es: Devuelve el tiempo relativo desde que se produjo la última mezcla.

en: Returns the relative time until the next mix occurs.
es: Devuelve el tiempo relativo hasta que se produce la siguiente mezcla.

en: If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is bypassing effects.
es: Si es [code]true[/code], el bus en el índice [param bus_idx] está omitiendo los efectos.

en: If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at index [param bus_idx] is enabled.
es: Si es [code]true[/code], se habilita el efecto en el índice [param effect_idx] en el bus en el índice [param bus_idx].

en: If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is muted.
es: Si es [code]true[/code], el bus en el índice [param bus_idx] se silencia.

en: If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is in solo mode.
es: Si es [code]true[/code], el bus en el índice [param bus_idx] está en modo solo.

en: If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will not have to register it before playing the sample.
    If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method register_stream_as_sample].
es: Si es [code]true[/code], la transmisión se registra como muestra. El motor no tendrá que registrarla antes de reproducirla.
    Si es [code]false[/code], la transmisión deberá registrarse antes de reproducirla. Para evitar picos de retardo, registra la transmisión como muestra con [method register_stream_as_sample].

en: Locks the audio driver's main loop.
    [b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards.
es: Bloquea el bucle principal del controlador de audio.
    [b]Nota:[/b] Recuerda desbloquearlo después.

en: Moves the bus from index [param index] to index [param to_index].
es: Mueve el bus del índice [param index] al índice [param to_index].

en: Forces the registration of a stream as a sample.
    [b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the sample right before it needs to be played.
es: Fuerza el registro de una secuencia como muestra.
    [b]Nota:[/b] Pueden producirse picos de retardo al llamar a este método, especialmente en compilaciones de un solo subproceso. Se recomienda llamar a este método durante la carga de recursos, donde el pico de retardo podría quedar oculto, en lugar de registrar la muestra justo antes de su reproducción.

en: Removes the bus at index [param index].
es: Elimina el bus en el índice [param index].

en: Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param bus_idx].
es: Elimina el efecto en el índice [param effect_idx] del bus en el índice [param bus_idx].

en: Overwrites the currently used [AudioBusLayout].
es: Sobrescribe el [AudioBusLayout] actualmente utilizado.

en: Sets the name of the bus at index [param bus_idx] to [param name].
es: Establece el nombre del bus en el índice [param bus_idx] en [param name].

en: Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param send].
es: Conecta la salida del bus en [param bus_idx] al bus llamado [param send].

en: Sets the volume in decibels of the bus at index [param bus_idx] to [param volume_db].
es: Establece el volumen en decibeles del bus en el índice [param bus_idx] a [param volume_db].

en: Sets the volume as a linear value of the bus at index [param bus_idx] to [param volume_linear].
    [b]Note:[/b] Using this method is equivalent to calling [method set_bus_volume_db] with the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
es: Establece el volumen como un valor lineal del bus en el índice [param bus_idx] a [param volume_linear].
    [b]Nota:[/b] Usar este método equivale a llamar a [method set_bus_volume_db] con el resultado de [method @GlobalScope.linear_to_db] en un valor.

en: If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call [method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.
    [b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by editor plugins for the audio stream previews.
es: Si se establece como [code]true[/code], todas las instancias de [AudioStreamPlayback] llamarán a [method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] en cada paso de la mezcla.
    [b]Nota:[/b] Esta opción está habilitada de forma predeterminada en el editor, ya que la utilizan los plugins del editor para las vistas previas de las transmisiones de audio.

en: Swaps the position of two effects in bus [param bus_idx].
es: Intercambia la posición de dos efectos en el bus [param bus_idx].

en: Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always unlock it.)
es: Desbloquea el bucle principal del controlador de audio. (Después de cerrarlo, siempre debes abrirlo.)

en: Number of available audio buses.
es: Número de buses de audio disponibles.

en: Emitted when an audio bus is added, deleted, or moved.
es: Emitida cuando se agrega, elimina o mueve un bus de audio.

en: Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param old_name] to [param new_name].
es: Emitida cuando el bus de audio en [param bus_index] cambia de nombre de [param old_name] a [param new_name].

en: Two or fewer speakers were detected.
es: Se detectaron dos o menos altavoces.

en: A 3.1 channel surround setup was detected.
es: Se detectó una configuración de sonido envolvente de 3.1 canales.

en: A 5.1 channel surround setup was detected.
es: Se detectó una configuración de sonido envolvente de 5.1 canales.

en: A 7.1 channel surround setup was detected.
es: Se detectó una configuración de sonido envolvente de 7.1 canales.

en: The playback will be considered of the type declared at [member ProjectSettings.audio/general/default_playback_type].
es: La reproducción se considerará del tipo declarado en [member ProjectSettings.audio/general/default_playback_type].

en: Force the playback to be considered as a stream.
es: Fuerza a que la reproducción se considere como una transmisión.

en: Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the cost of having less flexibility.
    [b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.
    [b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as a sample.
es: Fuerza a que la reproducción se considere una muestra. Esto puede proporcionar una latencia más baja y una reproducción más estable (con menor riesgo de crujidos de audio), a costa de una menor flexibilidad.
    [b]Nota:[/b] Actualmente solo es compatible con la plataforma web.
    [b]Nota:[/b] Los efectos de audio no son compatibles cuando la reproducción se considera una muestra.

en: Represents the size of the [enum PlaybackType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum PlaybackType].

en: Base class for audio streams.
es: Clase base para las transmisiones de audio.

en: Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]) and Ogg (via [AudioStreamOggVorbis]) file formats.
es: Clase base para transmisiones de audio. Las transmisiones de audio se utilizan para efectos de sonido y reproducción de música, y admiten los formatos de archivo WAV (mediante [AudioStreamWAV]) y Ogg (mediante [AudioStreamOggVorbis]).

en: Audio streams
es: Corriente de Audio

en: Audio Generator Demo
es: Demo de Generador de Audio

en: Override this method to return the bar beats of this stream.
es: Sobrescribe este método para devolver los compases de esta transmisión.

en: Overridable method. Should return the total number of beats of this audio stream. Used by the engine to determine the position of every beat.
    Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate ([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example).
es: Método sobrescribible. Debe devolver el número total de pulsos de esta secuencia de audio. El motor lo utiliza para determinar la posición de cada pulso.
    Idealmente, el valor devuelto debería basarse en la frecuencia de muestreo de la secuencia (por ejemplo, [member AudioStreamWAV.mix_rate]).

en: Override this method to customize the name assigned to this audio stream. Unused by the engine.
es: Sobrescribe este método para proporcionar el nombre que aparecerá en el menú de visibilidad del gizmo.

en: Override this method to return [code]true[/code] if this stream has a loop.
es: Sobrescribe este método para devolver [code]true[/code] si esta secuencia tiene un bucle.

en: Generates an [AudioSample] based on the current stream.
es: Genera un [AudioSample] basado en la transmisión actual.

en: Returns [code]true[/code] if the stream is a collection of other streams, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si la transmisión es una colección de otras transmisiones, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Signal to be emitted to notify when the parameter list changed.
es: Señal a emitir para notificar cuando se modifica la lista de parámetros.

en: An audio stream with utilities for procedural sound generation.
es: Una transmisión de audio con utilidades para la generación de sonido procedimental.

en: The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep up.
es: La duración del búfer a generar (en segundos). Valores más bajos resultan en menor latencia, pero requieren que el script genere los datos de audio más rápido, lo que aumenta el uso de la CPU y el riesgo de interrupciones en el audio (cracking) si la CPU no puede mantener el ritmo.

en: Current [AudioServer] output mixing rate.
es: Frecuencia de mezcla de salida actual de [AudioServer].

en: Current [AudioServer] input mixing rate.
es: Frecuencia de mezcla de entrada actual de [AudioServer].

en: Custom mixing rate, specified by [member mix_rate].
es: Tasa de mezcla personalizada, especificada por [member mix_rate].

en: Maximum value for the mixing rate mode enum.
es: Valor máximo para la enumeración del modo de velocidad de mezcla.

en: Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator].
es: Reproduce audio generado mediante [AudioStreamGenerator].

en: This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the generated audio in real-time.
es: Esta clase está destinada a ser utilizada con [AudioStreamGenerator] para reproducir el audio generado en tiempo real.

en: Godot 3.2 will get new audio features
es: Godot 3.2 obtendrá nuevas funciones de audio

en: Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si se puede enviar un búfer del tamaño [param amount] al búfer de datos de muestra de audio sin desbordarlo, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Clears the audio sample data buffer.
es: Borra el búfer de datos de muestra de audio.

en: Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer is full.
es: Devuelve el número de fotogramas que se pueden enviar al búfer de datos de muestra de audio sin desbordarlo. Si el resultado es [code]0[/code], el búfer está lleno.

en: Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in the audio sample data. This value is reset at the start of the playback.
es: Devuelve el número de veces que se omitió la reproducción debido a una insuficiencia de búfer en los datos de muestra de audio. Este valor se restablece al inicio de la reproducción.

en: Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in GDScript.
es: Envía varias tramas de datos de audio al búfer. Esto suele ser más eficiente que [method push_frame] en C# y lenguajes compilados mediante GDExtension, pero [method push_buffer] puede ser [i]menos[/i] eficiente en GDScript.

en: Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript.
es: Envía una sola trama de datos de audio al búfer. Esto suele ser menos eficiente que [method push_buffer] en C# y lenguajes compilados mediante GDExtension, pero [method push_frame] puede ser [i]más[/i] eficiente en GDScript.

en: Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a transition table.
es: Transmisión de audio que puede reproducir música de forma interactiva, combinando clips y una tabla de transición.

en: This is an audio stream that can playback music interactively, combining clips and a transition table. Clips must be added first, and then the transition rules via the [method add_transition]. Additionally, this stream exports a property parameter to control the playback via [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], or [AudioStreamPlayer3D].
    The way this is used is by filling a number of clips, then configuring the transition table. From there, clips are selected for playback and the music will smoothly go from the current to the new one while using the corresponding transition rule defined in the transition table.
es: Este flujo de audio permite reproducir música interactivamente, combinando clips y una tabla de transiciones. Primero se deben agregar los clips y, a continuación, las reglas de transición mediante el método [method add_transition]. Además, este flujo exporta un parámetro de propiedad para controlar la reproducción mediante [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D] o [AudioStreamPlayer3D].
    Para ello, se completan varios clips y luego se configura la tabla de transiciones. A partir de ahí, se seleccionan los clips para su reproducción y la música se reproduce fluidamente del actual al nuevo, utilizando la regla de transición correspondiente definida en la tabla.

en: Erase a transition by providing [param from_clip] and [param to_clip] clip indices. [constant CLIP_ANY] can be used for either argument or both.
es: Borra una transición proporcionando los índices de clip [param from_clip] y [param to_clip]. [constant CLIP_ANY] se puede utilizar para cualquiera de los argumentos o para ambos.

en: Return whether a clip has auto-advance enabled. See [method set_clip_auto_advance].
es: Indica si un clip tiene habilitado el avance automático. Véase [method set_clip_auto_advance].

en: Return the clip towards which the clip referenced by [param clip_index] will auto-advance to.
es: Devuelve el clip hacia el cual avanzará automáticamente el clip referenciado por [param clip_index].

en: Return the name of a clip.
es: Devuelve el nombre de un clip.

en: Return the [AudioStream] associated with a clip.
es: Devuelve el [AudioStream] asociado con un clip.

en: Return the mode for a transition (see [method add_transition]).
es: Devuelve el modo de una transición (véase [method add_transition]).

en: Return the filler clip for a transition (see [method add_transition]).
es: Devuelve el clip de relleno para una transición (véase [method add_transition]).

en: Return the source time position for a transition (see [method add_transition]).
es: Devuelve la posición temporal de origen para una transición (véase [method add_transition]).

en: Return the list of transitions (from, to interleaved).
es: Devuelve la lista de transiciones (desde, hasta intercaladas).

en: Return the destination time position for a transition (see [method add_transition]).
es: Devuelve la posición temporal de destino para una transición (véase [method add_transition]).

en: Returns [code]true[/code] if a given transition exists (was added via [method add_transition]).
es: Devuelve [code]true[/code] si existe una transición determinada (se agregó mediante [method add_transition]).

en: Return whether a transition uses the [i]hold previous[/i] functionality (see [method add_transition]).
es: Devuelve si una transición utiliza la funcionalidad [i]mantener anterior[/i] (véase [method add_transition]).

en: Return whether a transition uses the [i]filler clip[/i] functionality (see [method add_transition]).
es: Devuelve si una transición utiliza la funcionalidad [i]clip de relleno[/i] (véase [method add_transition]).

en: Set whether a clip will auto-advance by changing the auto-advance mode.
es: Establecer si un clip avanzará automáticamente cambiando el modo de avance automático.

en: Set the index of the next clip towards which this clip will auto advance to when finished. If the clip being played loops, then auto-advance will be ignored.
es: Establecer el índice del siguiente clip al que este avanzará automáticamente al finalizar. Si el clip se reproduce en bucle, se ignorará el avance automático.

en: Set the name of the current clip (for easier identification).
es: Establecer el nombre del clip actual (para una identificación más fácil).

en: Set the [AudioStream] associated with the current clip.
es: Establecer el [AudioStream] asociado con el clip actual.

en: Amount of clips contained in this interactive player.
es: Cantidad de clips contenidos en este reproductor interactivo.

en: Index of the initial clip, which will be played first when this stream is played.
es: Índice del clip inicial, que se reproducirá primero cuando se reproduzca esta transmisión.

en: Start transition as soon as possible, don't wait for any specific time position.
es: Comenzar la transición lo antes posible, sin esperar ninguna posición temporal específica.

en: Transition when the clip playback position reaches the next bar.
es: Transición cuando la posición de reproducción del clip llega a la siguiente barra.

en: Transition when the current clip finished playing.
es: Transición cuando el clip actual terminó de reproducirse.

en: Transition to the same position in the destination clip. This is useful when both clips have exactly the same length and the music should fade between them.
es: Transición a la misma posición en el clip de destino. Esto es útil cuando ambos clips tienen la misma duración y la música debe fundirse entre ellos.

en: Transition to the start of the destination clip.
es: Transición al inicio del clip de destino.

en: Do not use fade for the transition. This is useful when transitioning from a clip-end to clip-beginning, and each clip has their begin/end.
es: No usar el desvanecimiento para la transición. Esto es útil al pasar del final de un clip al principio, y cada clip tiene su inicio/fin.

en: Use a fade-in in the next clip, let the current clip finish.
es: Utilizar un fundido de entrada en el siguiente clip y dejar que el clip actual termine.

en: Use a fade-out in the current clip, the next clip will start by itself.
es: Usar un desvanecimiento en el clip actual, el siguiente clip comenzará solo.

en: Use automatic fade logic depending on the transition from/to. It is recommended to use this by default.
es: Utilizar la lógica de desvanecimiento automático según la transición de/a. Se recomienda usar esta opción por defecto.

en: Disable auto-advance (default).
es: Deshabilitar el avance automático (predeterminado).

en: Enable auto-advance, a clip must be specified.
es: Habilitar el avance automático, se debe especificar un clip.

en: Enable auto-advance, but instead of specifying a clip, the playback will return to hold (see [method add_transition]).
es: Habilitar el avance automático, pero en lugar de especificar un clip, la reproducción volverá al modo de espera (véase [method add_transition]).

en: This constant describes that any clip is valid for a specific transition as either source or destination.
es: Esta constante describe que cualquier clip es válido para una transición específica como origen o destino.

en: Plays real-time audio input data.
es: Reproduce datos de entrada de audio en tiempo real.

en: Audio Mic Record Demo
es: Demo de Grabación de Micrófono de Audio

en: MP3 audio stream driver.
es: Driver de transmisión de audio MP3.

en: Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given buffer. The buffer must contain MP3 data.
es: Crea una nueva instancia de [AudioStreamMP3] a partir del búfer especificado. El búfer debe contener datos MP3.

en: Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given file path. The file must be in MP3 format.
es: Crea una nueva instancia de [AudioStreamMP3] a partir de la ruta de archivo indicada. El archivo debe estar en formato MP3.

en: If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the end.
es: Si es [code]true[/code], el stream se repite automáticamente cuando llega al final.

en: Time in seconds at which the stream starts after being looped.
es: Tiempo en segundos en el que el stream comienza después de ser enlazada.

en: A class representing an Ogg Vorbis audio stream.
es: Una clase que representa una secuencia de audio Ogg Vorbis.

en: Runtime file loading and saving
es: Carga y guardado de archivos en tiempo de ejecución

en: Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given buffer. The buffer must contain Ogg Vorbis data.
es: Crea una nueva instancia de [AudioStreamOggVorbis] a partir del búfer especificado. El búfer debe contener datos Ogg Vorbis.

en: Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given file path. The file must be in Ogg Vorbis format.
es: Crea una nueva instancia de [AudioStreamOggVorbis] a partir de la ruta de archivo indicada. El archivo debe estar en formato Ogg Vorbis.

en: If [code]true[/code], the audio will play again from the specified [member loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and background music.
es: Si es [code]true[/code], el audio se reproducirá de nuevo desde [member loop_offset] especificado una vez finalizada la reproducción. Útil para sonidos ambientales y música de fondo.

en: Contains the raw Ogg data for this stream.
es: Contiene los datos Ogg sin procesar para esta transmisión.

en: Meta class for playing back audio.
es: Meta clase para reproducir el audio.

en: Return the current value of a playback parameter by name (see [method AudioStream._get_parameter_list]).
es: Devuelve el valor actual de un parámetro de reproducción por nombre (véase [method AudioStream._get_parameter_list]).

en: Starts the stream from the given [param from_pos], in seconds.
es: Inicia la transmisión desde la [param from_pos] dada, en segundos.

en: Stops the stream.
es: Detiene la transmisión.

en: Playback component of [AudioStreamInteractive].
es: Componente de reproducción de [AudioStreamInteractive].

en: Playback component of [AudioStreamInteractive]. Contains functions to change the currently played clip.
es: Componente de reproducción de [AudioStreamInteractive]. Contiene funciones para cambiar el clip que se está reproduciendo actualmente.

en: Switch to a clip (by index).
es: Cambiar a un clip (por índice).

en: Switch to a clip (by name).
es: Cambiar a un clip (por nombre).

en: Playback class used for [AudioStreamPlaylist].
es: Clase de reproducción utilizada para [AudioStreamPlaylist].

en: Playback instance for [AudioStreamPolyphonic].
es: Instancia de reproducción para [AudioStreamPolyphonic].

en: A node for audio playback.
es: Un nodo para la reproducción de audio.

en: Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in seconds. Does nothing if no sounds are playing.
es: Reinicia todos los sonidos que se reproducirán desde el [param to_position] indicado, en segundos. No hace nada si no se reproduce ningún sonido.

en: The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling [method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds.
es: El número máximo de sonidos que este nodo puede reproducir simultáneamente. Al llamar a [method play] después de alcanzar este valor, se eliminarán los sonidos más antiguos.

en: The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not work.
es: El recurso [AudioStream] que se reproducirá. Al configurar esta propiedad, se detendrán todos los sonidos que se estén reproduciendo. Si se deja vacía, [AudioStreamPlayer] no funcionará.

en: Volume of sound, as a linear value.
    [b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
es: Volumen del sonido, como un valor lineal.
    [b]Nota:[/b] Este miembro modifica [member volume_db] por conveniencia. El valor devuelto es equivalente al resultado de [method @GlobalScope.db_to_linear] sobre [member volume_db]. Establecer este miembro es equivalente a establecer [member volume_db] al resultado de [method @GlobalScope.linear_to_db] sobre un valor.

en: Emitted when a sound finishes playing without interruptions. This signal is [i]not[/i] emitted when calling [method stop], or when exiting the tree while sounds are playing.
es: Emitida cuando un sonido termina de reproducirse sin interrupciones. Esta señal [i]no[/i] se emite al llamar a [method stop], o al salir del árbol mientras los sonidos se están reproduciendo.

en: The audio will be played only on the first channel. This is the default.
es: El audio se reproducirá solo en el primer canal. Este es el comportamiento predeterminado.

en: The audio will be played on all surround channels.
es: El audio se reproducirá en todos los canales de sonido envolvente.

en: The audio will be played on the second channel, which is usually the center.
es: El audio se reproducirá en el segundo canal, que suele ser el del centro.

en: Plays positional sound in 2D space.
es: Reproduce sonido posicional en el espacio 2D.

en: Returns the position in the [AudioStream].
es: Devuelve la posición en el [AudioStream].

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer2D].
es: Devuelve el objeto [AudioStreamPlayback] asociado a este [AudioStreamPlayer2D].

en: Sets the position from which audio will be played, in seconds.
es: Establece la posición desde la que se reproducirá el audio, en segundos.

en: Stops the audio.
es: Detiene el audio.

en: If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree.
es: Si es [code]true[/code], el audio se reproduce cuando se añade al árbol de escenas.

en: Maximum distance from which audio is still hearable.
es: Distancia máxima desde la que se puede oír el audio.

en: The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's sample rate.
es: El tono y el tempo del audio, como multiplicador de la tasa de muestreo de la muestra de audio.

en: The [AudioStream] object to be played.
es: El objeto [AudioStream] que se va a reproducir.

en: Emitted when the audio stops playing.
es: Emitida cuando el audio deja de reproducirse.

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer3D].
es: Devuelve el objeto [AudioStreamPlayback] asociado a este [AudioStreamPlayer3D].

en: Determines which [Area3D] layers affect the sound for reverb and audio bus effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a certain audio bus. An example of how you might use this is making a "water" area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus to make them sound like they are being played underwater.
es: Determina qué capas de [Area3D] afectan el sonido para la reverberación y los efectos del bus de audio. Las áreas pueden usarse para redirigir [AudioStream]s para que se reproduzcan en un bus de audio determinado. Un ejemplo de cómo podrías usar esto es creando un área de "agua" para que los sonidos reproducidos en el agua sean redirigidos a través de un bus de audio para hacer que suenen como si se estuvieran reproduciendo bajo el agua.

en: The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is above the human hearing limit.
es: La frecuencia de corte del filtro de paso bajo de atenuación, en Hz. Un sonido por encima de esta frecuencia se atenúa más que un sonido por debajo de esta frecuencia. Para deshabilitar este efecto, establece esto en [code]20500[/code], ya que esta frecuencia está por encima del límite de audición humana.

en: Amount how much the filter affects the loudness, in decibels.
es: Cantidad en que el filtro afecta el volumen, en decibelios.

en: Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling attenuation.
es: Decide si el audio debe ser más silencioso con la distancia lineal, cuadrática, logarítmica, o no ser afectado por la distancia, desactivando efectivamente la atenuación.

en: If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added to scene tree.
es: Si es [code]true[/code], el audio se reproduce cuando el nodo AudioStreamPlayer3D se añade al árbol de escenas.

en: The bus on which this audio is playing.
    [b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is performed to see if the given name matches an existing bus. This is because audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]"Master"[/code].
es: El bus en el que se está reproduciendo este audio.
    [b]Nota:[/b] Al establecer esta propiedad, ten en cuenta que no se realiza ninguna validación para comprobar si el nombre dado coincide con un bus existente. Esto se debe a que las configuraciones de los buses de audio podrían cargarse después de que se establezca esta propiedad. Si este nombre dado no puede resolverse en tiempo de ejecución, se recurrirá a [code]"Master"[/code].

en: Decides in which step the Doppler effect should be calculated.
    [b]Note:[/b] If [member doppler_tracking] is not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED] but the current [Camera3D]/[AudioListener3D] has doppler tracking disabled, the Doppler effect will be heard but will not take the movement of the current listener into account. If accurate Doppler effect is desired, doppler tracking should be enabled on both the [AudioStreamPlayer3D] and the current [Camera3D]/[AudioListener3D].
es: Decide en qué paso se debe calcular el efecto Doppler.
    [b]Nota:[/b] Si [member doppler_tracking] no es [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED] pero el [Camera3D]/[AudioListener3D] actual tiene el seguimiento Doppler deshabilitado, el efecto Doppler se escuchará pero no tendrá en cuenta el movimiento del oyente actual. Si se desea un efecto Doppler preciso, el seguimiento Doppler debe estar habilitado tanto en el [AudioStreamPlayer3D] como en el [Camera3D]/[AudioListener3D] actual.

en: The angle in which the audio reaches a listener unattenuated.
es: El ángulo en el que el audio llega a un oyente sin atenuarse.

en: If [code]true[/code], the audio should be attenuated according to the direction of the sound.
es: Si es [code]true[/code], el audio debe atenuarse según la dirección del sonido.

en: Attenuation factor used if listener is outside of [member emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in decibels.
es: Factor de atenuación utilizado si el oyente está fuera de [member emission_angle_degrees] y [member emission_angle_enabled] está habilitado, en decibelios.

en: Sets the absolute maximum of the sound level, in decibels.
es: Establece el máximo absoluto del nivel de sonido, en decibelios.

en: The distance past which the sound can no longer be heard at all. Only has an effect if set to a value greater than [code]0.0[/code]. [member max_distance] works in tandem with [member unit_size]. However, unlike [member unit_size] whose behavior depends on the [member attenuation_model], [member max_distance] always works in a linear fashion. This can be used to prevent the [AudioStreamPlayer3D] from requiring audio mixing when the listener is far away, which saves CPU resources.
es: La distancia a partir de la cual el sonido ya no se puede escuchar en absoluto. Solo tiene efecto si se establece a un valor mayor que [code]0.0[/code]. [member max_distance] funciona en conjunto con [member unit_size]. Sin embargo, a diferencia de [member unit_size] cuyo comportamiento depende del [member attenuation_model], [member max_distance] siempre funciona de forma lineal. Esto se puede usar para evitar que el [AudioStreamPlayer3D] requiera mezcla de audio cuando el oyente está lejos, lo que ahorra recursos de la CPU.

en: Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] by this factor. If the product is [code]0.0[/code] then stereo panning is disabled and the volume is the same for all channels. If the product is [code]1.0[/code] then one of the channels will be muted when the sound is located exactly to the left (or right) of the listener.
    Two speaker stereo arrangements implement the [url=https://webaudio.github.io/web-audio-api/#stereopanner-algorithm]WebAudio standard for StereoPannerNode Panning[/url] where the volume is cosine of half the azimuth angle to the ear.
    For other speaker arrangements such as the 5.1 and 7.1 the SPCAP (Speaker-Placement Correction Amplitude) algorithm is implemented.
es: Escala la fuerza de paneo para este nodo multiplicando la base [member ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] por este factor. Si el producto es [code]0.0[/code], entonces el paneo estéreo está desactivado y el volumen es el mismo para todos los canales. Si el producto es [code]1.0[/code], entonces uno de los canales se silenciará cuando el sonido se encuentre exactamente a la izquierda (o a la derecha) del oyente.
    Las disposiciones estéreo de dos altavoces implementan el [url=https://webaudio.github.io/web-audio-api/#stereopanner-algorithm]Estándar WebAudio para StereoPannerNode Panning[/url] donde el volumen es el coseno de la mitad del ángulo de acimut al oído.
    Para otras disposiciones de altavoces, como el 5.1 y el 7.1, se implementa el algoritmo SPCAP (Speaker-Placement Correction Amplitude).

en: The [AudioStream] resource to be played.
es: El recurso [AudioStream] que se va a reproducir.

en: The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible over a larger distance.
es: El factor para el efecto de atenuación. Valores más altos hacen que el sonido sea escuchado a mayor distancia.

en: The base sound level before attenuation, in decibels.
es: El nivel de sonido base antes de la atenuación, en decibelios.

en: The base sound level before attenuation, as a linear value.
    [b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
es: El nivel de sonido base antes de la atenuación, como un valor lineal.
    [b]Nota:[/b] Este miembro modifica [member volume_db] para mayor comodidad. El valor devuelto es equivalente al resultado de [method @GlobalScope.db_to_linear] en [member volume_db]. Establecer este miembro es equivalente a establecer [member volume_db] al resultado de [method @GlobalScope.linear_to_db] en un valor.

en: Attenuation of loudness according to linear distance.
es: Atenuación de la sonoridad según la distancia lineal.

en: Attenuation of loudness according to squared distance.
es: Atenuación de la sonoridad según la distancia al cuadrado.

en: Attenuation of loudness according to logarithmic distance.
es: Atenuación de la sonoridad según la distancia logarítmica.

en: No attenuation of loudness according to distance. The sound will still be heard positionally, unlike an [AudioStreamPlayer]. [constant ATTENUATION_DISABLED] can be combined with a [member max_distance] value greater than [code]0.0[/code] to achieve linear attenuation clamped to a sphere of a defined size.
es: Sin atenuación de la sonoridad según la distancia. El sonido seguirá oyéndose posicionalmente, a diferencia de un [AudioStreamPlayer]. [constant ATTENUATION_DISABLED] se puede combinar con un valor de [member max_distance] mayor que [code]0.0[/code] para lograr una atenuación lineal sujeta a una esfera de un tamaño definido.

en: Disables doppler tracking.
es: Desactiva el rastreo doppler.

en: Executes doppler tracking during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
es: Ejecuta el seguimiento Doppler durante los fotogramas del proceso (véase [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: Executes doppler tracking during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
es: Ejecuta el seguimiento Doppler durante los fotogramas de la física (véase [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).

en: Returns the BPM of the playlist, which can vary depending on the clip being played.
es: Devuelve el BPM de la lista de reproducción, que puede variar dependiendo del clip que se esté reproduciendo.

en: Returns the stream at playback position index.
es: Devuelve la transmisión en el índice de la posición de reproducción.

en: Sets the stream at playback position index.
es: Establece la transmisión en el índice de la posición de reproducción.

en: Fade time used when a stream ends, when going to the next one. Streams are expected to have an extra bit of audio after the end to help with fading.
es: Tiempo de fundido usado cuando una transmisión termina, al pasar al siguiente. Se espera que las transmisiones tengan un poco de audio extra después del final para ayudar con el fundido.

en: If [code]true[/code], the playlist will loop, otherwise the playlist will end when the last stream is finished.
es: Si es [code]true[/code], la lista de reproducción se repetirá en bucle. De lo contrario, la lista de reproducción terminará cuando finalice el último stream.

en: If [code]true[/code], the playlist will shuffle each time playback starts and each time it loops.
es: Si es [code]true[/code], la lista de reproducción se barajará cada vez que comience la reproducción y cada vez que se repita.

en: Amount of streams in the playlist.
es: Cantidad de transmisiones en la lista de reproducción.

en: Maximum amount of streams supported in the playlist.
es: Cantidad máxima de transmisiones soportados en la lista de reproducción.

en: AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, simultaneously using a single player.
es: AudioStream que permite al usuario reproducir streams personalizados en cualquier momento desde el código, simultáneamente usando un único reproductor.

en: AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, simultaneously using a single player.
    Playback control is done via the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] instance set inside the player, which can be obtained via [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods. Obtaining the playback instance is only valid after the [code]stream[/code] property is set as an [AudioStreamPolyphonic] in those players.
es: Un AudioStream que permite al usuario reproducir streams personalizados en cualquier momento desde el código, de forma simultánea y usando un único reproductor.
    El control de la reproducción se realiza a través de la instancia [AudioStreamPlaybackPolyphonic] establecida dentro del reproductor, la cual se puede obtener mediante los métodos [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] o [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]. La obtención de la instancia de reproducción solo es válida después de que la propiedad [code]stream[/code] se haya establecido como un [AudioStreamPolyphonic] en dichos reproductores.

en: Maximum amount of simultaneous streams that can be played.
es: Cantidad máxima de transmisiones simultáneas que se pueden reproducir.

en: Wraps a pool of audio streams with pitch and volume shifting.
es: Envuelve un grupo de transmisiones de audio con cambio de tono y volumen.

en: Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and applies random pitch shifting and volume shifting during playback.
es: Elige un AudioStream aleatorio del grupo, dependiendo del modo de reproducción, y aplica cambios aleatorios de tono y volumen durante la reproducción.

en: Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the insertion occurs at the end of the underlying pool.
es: Inserta una transmisión en el índice especificado. Si el índice es menor que cero, la inserción se produce al final del grupo subyacente.

en: Returns the stream at the specified index.
es: Devuelve la transmisión en el índice especificado.

en: Returns the probability weight associated with the stream at the given index.
es: Devuelve el peso de probabilidad asociado con la transmisión en el índice dado.

en: Move a stream from one index to another.
es: Mueve una transmisión de un índice a otro.

en: Remove the stream at the specified index.
es: Elimina la transmisión en el índice especificado.

en: Set the AudioStream at the specified index.
es: Establece el AudioStream en el índice especificado.

en: Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next.
es: Controla cómo este AudioStreamRandomizer elige qué AudioStream reproducir a continuación.

en: The largest possible frequency multiplier of the random pitch variation. Pitch will be randomly chosen within a range of [code skip-lint]1.0 / random_pitch[/code] and [code skip-lint]random_pitch[/code]. A value of [code]1.0[/code] means no variation. A value of [code]2.0[/code] means pitch will be randomized between double and half.
    [b]Note:[/b] Setting this property also sets [member random_pitch_semitones].
es: El mayor multiplicador de frecuencia posible de la variación de tono aleatoria. El tono se elegirá aleatoriamente dentro de un rango de [code skip-lint]1.0 / random_pitch[/code] y [code skip-lint]random_pitch[/code]. Un valor de [code]1.0[/code] significa que no hay variación. Un valor de [code]2.0[/code] significa que el tono se aleatorizará entre el doble y la mitad.
    [b]Nota:[/b] Establecer esta propiedad también establece [member random_pitch_semitones].

en: The largest possible distance, in semitones, of the random pitch variation. A value of [code]0.0[/code] means no variation.
    [b]Note:[/b] Setting this property also sets [member random_pitch].
es: La mayor distancia posible, en semitonos, de la variación de tono aleatoria. Un valor de [code]0.0[/code] significa que no hay variación.
    [b]Nota:[/b] Establecer esta propiedad también establece [member random_pitch].

en: The intensity of random volume variation. Volume will be increased or decreased by a random value up to [code skip-lint]random_volume_offset_db[/code]. A value of [code]0.0[/code] means no variation. A value of [code]3.0[/code] means volume will be randomized between [code]-3.0 dB[/code] and [code]+3.0 dB[/code].
es: La intensidad de la variación de volumen aleatoria. El volumen se aumentará o disminuirá en un valor aleatorio hasta [code skip-lint]random_volume_offset_db[/code]. Un valor de [code]0.0[/code] significa que no hay variación. Un valor de [code]3.0[/code] significa que el volumen se aleatorizará entre [code]-3.0 dB[/code] y [code]+3.0 dB[/code].

en: Get one of the synchronized streams, by index.
es: Obtener una de las transmisiones sincronizadas, por índice.

en: Get the volume of one of the synchronized streams, by index.
es: Obtener el volumen de una de las transmisiones sincronizadas, por índice.

en: Stores audio data loaded from WAV files.
es: Almacena datos de audio cargados desde archivos WAV.

en: Audio format.
es: Formato de audio.

en: The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage space, but result in better quality.
    In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and [code]48000[/code].
    According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as [code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in quality.
es: La frecuencia de muestreo para mezclar este audio. Valores más altos requieren más espacio de almacenamiento, pero ofrecen mejor calidad.
    En juegos, las frecuencias de muestreo comunes son [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code] y [code]48000[/code].
    Según el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]teorema de muestreo de Nyquist-Shannon[/url], no hay diferencia de calidad perceptible para el oído humano al superar los 40,000 Hz (ya que la mayoría de los humanos solo pueden oír hasta ~20,000 Hz, a menudo menos). Si estás usando sonidos de tono más bajo, como voces, frecuencias de muestreo más bajas como [code]32000[/code] o [code]22050[/code] pueden ser utilizables sin pérdida de calidad.

en: If [code]true[/code], audio is stereo.
es: Si es [code]true[/code], el audio es estéreo.

en: Audio does not loop.
es: El audio no se reproduce en bucle.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing forward only.
es: El audio hace un bucle con los datos entre [member loop_begin] y [member loop_end], reproduciéndose sólo hacia adelante.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing back and forth.
es: El audio hace un bucle con los datos entre [member loop_begin] y [member loop_end], reproduciéndose hacia adelante y hacia atrás.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing backward only.
es: El audio hace un bucle con los datos entre [member loop_begin] y [member loop_end], reproduciéndose sólo hacia atrás.

en: Screen-reading shaders
es: Shaders de lectura de pantalla

en: Buffer mode.
es: Modo de búfer.

en: [BackBufferCopy] buffers a rectangular region.
es: [BackBufferCopy] almacena una región rectangular.

en: [BackBufferCopy] buffers the entire screen.
es: [BackBufferCopy] almacena toda la pantalla.

en: Abstract base class for GUI buttons.
es: Clase base abstracta para botones GUI.

en: [BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display anything by itself.
es: [BaseButton] es una clase base abstracta para botones de interfaz gráfica. No muestra nada por sí sola.

en: Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead.
es: Se llama cuando se presiona el botón. Si necesitas saber el estado de pulsación del botón (y [member toggle_mode] está activo), utiliza en su lugar el [method _toggled].

en: Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active).
es: Se llama cuando se cambia el estado del botón(Activado/Desactivado) (sólo si [member toggle_mode] está activo).

en: Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to "draw" signal. The visual state of the button is defined by the [enum DrawMode] enum.
es: Devuelve el estado visual utilizado para dibujar el botón. Esto es útil principalmente cuando implementas tu propio código de dibujo, ya sea anulando _draw() o conectando la señal de "dibujo". El estado visual del botón está definido por el enum [enum DrawMode].

en: Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not left it yet.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ratón ha entrado en el botón y no lo ha dejado todavía.

en: Determines when the button is considered clicked.
es: Determina cuándo se considera que se hizo clic en el botón.

en: Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.
    To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code].
es: Máscara binaria para elegir a qué botones del ratón responderá este botón.
    Para permitir clics izquierdo y derecho, utiliza [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code].

en: If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside the button while pressing it.
    [b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's value.
es: Si es [code]true[/code], el botón permanecee pulsado cuando el cursor se mueve fuera mientras se presiona.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo afecta la apariencia visual del botón. Se emitirán señales en el mismo momento sin tener en cuenta el valor de esta propiedad.

en: [Shortcut] associated to the button.
es: [Shortcut] asociado al botón.

en: If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip state between pressed and unpressed each time its area is clicked.
es: Si es [code]true[/code], el botón está en modo de conmutación. Hace que el botón cambie de estado entre presionado y no presionado cada vez que se hace clic en su área.

en: Emitted when the button starts being held down.
es: Emitida cuando el botón comienza a ser presionado.

en: Emitted when the button stops being held down.
es: Emitida cuando el botón deja de ser presionado.

en: Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] and on [signal button_up] otherwise.
    If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [signal toggled] instead.
es: Emitida cuando el botón se conmuta o se presiona. Esto está en [signal button_down] si el [member action_mode] es [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] y en [signal button_up] en caso contrario.
    Si necesitas saber el estado de pulsación del botón (y [member toggle_mode] está activo), utiliza [signal toggled] en su lugar.

en: The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of buttons.
es: El estado normal (es decir, no presionado, no encima del botón, no activado y activado) de los botones.

en: The state of buttons are pressed.
es: El estado de los botones se presiona.

en: The state of buttons are hovered.
es: El estado de los botones que tienen el cursor encima.

en: The state of buttons are disabled.
es: El estado de los botones está desactivado.

en: The state of buttons are both hovered and pressed.
es: El estado de los botones cuyo cursor esta encima y se presiona.

en: Require just a press to consider the button clicked.
es: Requiere sólo una pulsación para considerar el botón pulsado.

en: Require a press and a subsequent release before considering the button clicked.
es: Requiere de una pulsación y una posterior liberación antes de considerar el botón pulsado.

en: Abstract base class for defining the 3D rendering properties of meshes.
es: Clase base abstracta para definir las propiedades de renderizado 3D de mallas.

en: Standard Material 3D and ORM Material 3D
es: Material 3D estándar y Material 3D ORM

en: Sets the texture for the slot specified by [param param].
es: Establece la textura para la ranura especificada por [param param].

en: The material's base color.
    [b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member detail_albedo] texture instead.
es: Color base del material.
    [b]Nota:[/b] Si [member detail_enabled] es [code]true[/code] y se especifica una textura [member detail_albedo], [member albedo_color] [i]no[/i] modulará la textura de detalle. Esto se puede usar para colorear áreas parciales de un material sin especificar una textura de albedo y usando una textura [member detail_albedo] transparente.

en: The type of alpha antialiasing to apply.
es: El tipo de antialiasing alfa que se aplicará.

en: If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens areas based on the [member ao_texture].
es: Si es [code]true[/code], se activa la oclusión ambiental. La oclusión ambiental oscurece las áreas basadas en el [member ao_texture].

en: Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but typically looks unrealistic.
es: La cantidad que la oclusión ambiental afecta a la iluminación de las luces. Si [code]0[/code], la oclusión ambiental sólo afecta a la luz ambiental. Si [code]1[/code], la oclusión ambiental afecta a las luces tanto como a la luz ambiental. Esto puede utilizarse para influir en la intensidad del efecto de la oclusión ambiental, pero normalmente tiene un aspecto poco realista.

en: If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
es: Si es [code]true[/code], usa las coordenadas [code]UV2[/code] para mirar hacia arriba desde el [member ao_texture].

en: Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the object.
es: Textura que define la cantidad de oclusión ambiental para un punto determinado del objeto.

en: Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient occlusion information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
es: Especifica el canal del [member ao_texture] en el que se almacena la información de oclusión ambiental. Esto es útil cuando se almacena la información de múltiples efectos en una sola textura. Por ejemplo, si almacena metálico en el canal rojo, rugosidad en el azul y oclusión ambiental en el verde podría reducir el número de texturas que utiliza.

en: Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks the same as disabling the clearcoat effect.
es: Establece la fuerza del efecto del barniz. Ajustar a [code]0[/code] se ve igual que desactivar el efecto de barniz.

en: Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness is specified in the green channel.
es: Textura que define la fuerza del efecto del barniz y el brillo del barniz. La fuerza se especifica en el canal rojo mientras que el brillo se especifica en el canal verde.

en: Determines when depth rendering takes place. See also [member transparency].
es: Determina cuándo el renderizado de profundidad se lleva a cabo. Véase también [member transparency].

en: Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current [code]ALBEDO[/code].
es: Especifica cómo el [member detail_albedo] debe mezclarse con el [code]ALBEDO[/code] actual.

en: Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail layer.
es: Especifica si se utiliza [code]UV[/code] o [code]UV2[/code] para la capa de detalle.

en: The algorithm used for diffuse light scattering.
es: El algoritmo utilizado para la dispersión de luz difusa.

en: If [code]true[/code], the object receives no ambient light.
es: Si es [code]true[/code], el objeto no recibe luz ambiental.

en: If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be cast onto it.
es: Si es [code]true[/code], el objeto no recibe ninguna sombra que de otra manera sería arrojada sobre él.

en: Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum DistanceFadeMode]s.
es: Especifica el tipo de desvanecimiento a utilizar. Puede ser cualquiera de los [enum DistanceFadeMode]s.

en: The emitted light's color. See [member emission_enabled].
es: El color de la luz emitida. Véase [member emission_enabled].

en: Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled].
es: El multiplicador de la luz emitida. Véase [member emission_enabled].

en: Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture].
es: Utiliza [code]UV2[/code] para leer de la [member emission_texture].

en: Texture that specifies how much surface emits light at a given point.
es: Textura que especifica cuánta superficie emite luz en un punto determinado.

en: If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], invierte los vectores binormales de la malla al interpretar el mapa de altura. Si el efecto del mapa de altura se ve raro cuando la cámara se mueve (incluso con una [member heightmap_scale] razonable), intenta establecer esto a [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], invierte los vectores tangentes de la malla al interpretar el mapa de altura. Si el efecto del mapa de altura se ve raro cuando la cámara se mueve (incluso con una [member heightmap_scale] razonable), intenta establecer esto a [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with brighter values appearing to be "lower" in altitude compared to darker values.
    This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot 3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should remain [code]false[/code].
es: Si es [code]true[/code], interpreta la textura del mapa de altura como un mapa de profundidad, donde los valores más brillantes parecen estar "más bajos" en altitud en comparación con los valores más oscuros.
    Esto se puede habilitar para la compatibilidad con algunos materiales creados para Godot 3.x. Esto no es necesario si la opción de importación Invertir se usó para invertir el mapa de profundidad en Godot 3.x, en cuyo caso [member heightmap_flip_texture] debería permanecer en [code]false[/code].

en: The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is up close to the material. Higher values result in a more convincing depth effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on materials where it makes a significant visual difference.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is [code]true[/code].
es: El número de capas que se utilizarán para el mapeo de oclusión de paralaje cuando la cámara esté cerca del material. Los valores más altos resultan en un efecto de profundidad más convincente, especialmente en los materiales que tienen cambios de altura pronunciados. Los valores más altos tienen un coste significativo en la GPU, por lo que solo debe aumentarse en los materiales donde produce una diferencia visual significativa.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member heightmap_deep_parallax] es [code]true[/code].

en: The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is far away from the material. Higher values result in a more convincing depth effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on materials where it makes a significant visual difference.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is [code]true[/code].
es: El número de capas que se utilizarán para el mapeo de oclusión de paralaje cuando la cámara esté lejos del material. Los valores más altos resultan en un efecto de profundidad más convincente, especialmente en los materiales que tienen cambios de altura pronunciados. Los valores más altos tienen un coste significativo en la GPU, por lo que solo debe aumentarse en los materiales donde produce una diferencia visual significativa.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member heightmap_deep_parallax] es [code]true[/code].

en: A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and [code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal sections. To alter the amount of reflection use [member roughness].
es: Un valor alto hace que el material parezca más como un metal. Los no metálicos usan su albedo como color difuso y añaden difusión a la reflexión especular. Con los no metálicos, la reflexión aparece sobre el color del albedo. Los metales usan su albedo como multiplicador de la reflexión especular y ponen el color difuso en negro, lo que resulta en una reflexión teñida. Los materiales funcionan mejor cuando son totalmente metálicos o totalmente no metálicos, los valores entre [code]0[/code] y [code]1[/code] sólo deben utilizarse para la mezcla entre secciones metálicas y no metálicas. Para alterar la cantidad de reflexión utiliza [member roughness].

en: Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member metallic].
es: Textura utilizada para especificar el metal de un objeto. Se multiplica por [member metallic].

en: Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
es: Especifica el canal de la [member metallic_texture] en el que se almacena la información metálica. Esto es útil cuando se almacena la información para múltiples efectos en una sola textura. Por ejemplo, si almacenas metálicos en el canal rojo, rugosidad en el azul y oclusión ambiental en el verde, podrías reducir el número de texturas que utilizas.

en: The width of the shape outline.
es: El ancho del contorno de la forma.

en: If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn in render order.
es: Si es [code]true[/code], la prueba de profundidad está desactivada y el objeto se dibujará en orden de renderizado.

en: The strength of the normal map's effect.
es: La fuerza del efecto del mapa normal.

en: The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode].
es: Número de fotogramas verticales en la hoja de sprites de partículas. Solo se habilita al usar [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Véase [member billboard_mode].

en: The point size in pixels. See [member use_point_size].
es: Tamaño en píxeles. Véase [member use_point_size].

en: Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the longer it takes for an object to fade.
es: Distancia a la que se produce el efecto de desvanecimiento. Cuanto mayor es la distancia, más tiempo tarda un objeto en desvanecerse.

en: If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
es: Si es [code]true[/code], se activa el efecto de desvanecimiento por proximidad. El efecto de desvanecimiento por proximidad se desvanece cada píxel basado en su distancia a otro objeto.

en: The strength of the refraction effect.
es: La fuerza del efecto de refracción.

en: Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by [member refraction_scale].
es: Textura que controla la fuerza de la refracción por píxel. Multiplicado por [member refraction_scale].

en: Sets the strength of the rim lighting effect.
es: Establece la fuerza del efecto de iluminación del borde.

en: Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. Multiplied by [member rim].
es: La textura utilizada para establecer la fuerza del efecto de iluminación del borde por píxel. Multiplicado por el [member rim].

en: The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If [code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo color is used. An intermediate value generally works best.
es: La cantidad de luz de mezclia y el color del albedo cuando se renderiza el efecto de borde. Si se utiliza [code]0[/code] el color de la luz, mientras que [code]1[/code] significa que se utiliza el color del albedo. Un valor intermedio generalmente funciona mejor.

en: Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also [member metallic].
es: Reflexión de la superficie. Un valor de [code]0[/code] representa un espejo perfecto mientras que un valor de [code]1[/code] difumina completamente el reflejo. Véase también [member metallic].

en: Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member roughness].
es: La textura utilizada para controlar la rugosidad por píxel. Multiplicado por [member roughness].

en: If [code]true[/code], enables the "shadow to opacity" render mode where lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR.
es: Si es [code]true[/code], habilita el modo de representación "sombra a opacidad" en el que la iluminación modifica el alfa de modo que las áreas sombreadas son opacas y las áreas no sombreadas son transparentes. Es útil para superponer sombras en una cámara de alimentación en AR.

en: Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength].
es: La textura utilizada para controlar la fuerza del subsurface scattering. Se almacena en el canal rojo de la textura. Multiplicado por [member subsurf_scatter_strength].

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
es: Si es [code]true[/code], en lugar de usar [code]UV[/code] las texturas usarán una búsqueda de texturas triplanares para determinar cómo aplicarlas. Triplanar usa la orientación de la superficie del objeto para mezclar entre las coordenadas de la textura. Lee de la textura fuente 3 veces, una para cada eje y luego se mezcla entre los resultados en base a cuán cerca se alinea el píxel con cada eje. Esto se utiliza a menudo para las características naturales para obtener una mezcla realista de los materiales. Debido a que la textura triplanar requiere muchas más lecturas de textura por píxel, es mucho más lenta que la textura UV normal. Además, debido a que está mezclando la textura entre los tres ejes, es inadecuado cuando se trata de lograr una textura nítida.

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
es: Si es [code]true[/code], en lugar de usar [code]UV2[/code] las texturas usarán una búsqueda de texturas triplanares para determinar cómo aplicarlas. Triplanar usa la orientación de la superficie del objeto para mezclar entre las coordenadas de la textura. Lee de la textura fuente 3 veces, una para cada eje y luego se mezcla entre los resultados en base a cuán cerca se alinea el píxel con cada eje. Esto se utiliza a menudo para las características naturales para obtener una mezcla realista de los materiales. Debido a que la textura triplanar requiere muchas más lecturas de textura por píxel, es mucho más lenta que la textura UV normal. Además, debido a que está mezclando la textura entre los tres ejes, es inadecuado cuando se trata de lograr una textura nítida.

en: If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color.
es: Si es [code]true[/code], el color del vértice se utiliza como color del albedo.

en: Texture specifying per-pixel color.
es: Textura que especifica el color por píxel.

en: Texture specifying per-pixel metallic value.
es: Textura que especifica el valor metálico por píxel.

en: Texture specifying per-pixel roughness value.
es: Textura que especifica el valor de rugosidad por píxel.

en: Texture specifying per-pixel emission color.
es: Textura que especifica el color de emisión por píxel.

en: Texture specifying per-pixel normal vector.
es: Textura que especifica el vector normal por píxel.

en: Texture specifying per-pixel rim value.
es: Textura que especifica el valor del borde por píxel.

en: Texture specifying per-pixel clearcoat value.
es: Textura que especifica el valor del barniz por píxel.

en: Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member anisotropy].
es: Textura que especifica la dirección del mapa de flujo por píxel para su uso con [member anisotropy].

en: Texture specifying per-pixel ambient occlusion value.
es: Textura que especifica el valor de oclusión ambiental por píxel.

en: Texture specifying per-pixel height.
es: Textura que especifica la altura por píxel.

en: Texture specifying per-pixel subsurface scattering.
es: Textura que especifica la subsurface scattering por pixel.

en: Texture specifying per-pixel backlight color.
es: Textura que especifica el color de luz de fondo por píxel.

en: Texture specifying per-pixel refraction strength.
es: Textura que especifica la fuerza de refracción por píxel.

en: Texture specifying per-pixel detail mask blending value.
es: Textura que especifica el valor de mezcla de la máscara de detalles por píxel.

en: Texture specifying per-pixel detail color.
es: Textura que especifica el color de detalle por píxel.

en: Texture specifying per-pixel detail normal.
es: La textura que especifica el detalle de la normal por píxel.

en: Represents the size of the [enum TextureParam] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureParam].

en: Represents the size of the [enum TextureFilter] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureFilter].

en: Use [code]UV[/code] with the detail texture.
es: Usa [code]UV[/code] con la textura de detalle.

en: Use [code]UV2[/code] with the detail texture.
es: Usa [code]UV2[/code] con la textura de detalle.

en: The material will not use transparency. This is the fastest to render.
es: El material no usará transparencia. Es el más rápido de renderizar.

en: The material will cut off all values below a threshold, the rest will remain opaque. The opaque portions will be rendered in the depth prepass. This is faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting shadows.
es: El material cortará todos los valores por debajo de un umbral, el resto permanecerá opaco. Las porciones opacas se renderizarán en el pre-paso de profundidad. Esto es más rápido de renderizar que la mezcla alfa, pero más lento que el renderizado opaco. Esto también admite la proyección de sombras.

en: The material will use the texture's alpha value for transparency, but will discard fragments with an alpha of less than 0.99 during the depth prepass and fragments with an alpha less than 0.1 during the shadow pass. This also supports casting shadows.
es: El material utilizará el valor alfa de la textura para la transparencia, pero descartará los fragmentos con un alfa inferior a 0,99 durante el pre-paso de profundidad y los fragmentos con un alfa inferior a 0,1 durante el paso de sombra. Esto también admite la proyección de sombras.

en: Represents the size of the [enum Transparency] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Transparency].

en: The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it disables all interactions with lights.
es: El objeto no recibirá sombras. Es la forma más rápida de renderizar, pero desactiva todas las interacciones con las luces.

en: The object will be shaded per pixel. Useful for realistic shading effects.
es: El objeto se sombreará por píxel. Útil para efectos de sombreado realistas.

en: The object will be shaded per vertex. Useful when you want cheaper shaders and do not care about visual quality.
es: El objeto se sombreará por vértice. Útil cuando se quieren shaders más económicos y no importa la calidad visual.

en: Represents the size of the [enum ShadingMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ShadingMode].

en: Constant for setting [member emission_enabled].
es: Constante para establecer [member emission_enabled].

en: Constant for setting [member normal_enabled].
es: Constante para establecer [member normal_enabled].

en: Constant for setting [member rim_enabled].
es: Constante para establecer [member rim_enabled].

en: Constant for setting [member clearcoat_enabled].
es: Constante para establecer [member clearcoat_enabled].

en: Constant for setting [member anisotropy_enabled].
es: Constante para establecer [member anisotropy_enabled].

en: Constant for setting [member ao_enabled].
es: Constante para establecer [member ao_enabled].

en: Constant for setting [member heightmap_enabled].
es: Constante para establecer [member heightmap_enabled].

en: Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled].
es: Constante para establecer [member subsurf_scatter_enabled].

en: Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].
es: Constante para establecer [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].

en: Constant for setting [member backlight_enabled].
es: Constante para establecer [member backlight_enabled].

en: Constant for setting [member refraction_enabled].
es: Constante para establecer [member refraction_enabled].

en: Constant for setting [member detail_enabled].
es: Constante para establecer [member detail_enabled].

en: Constant for setting [member bent_normal_enabled].
es: Constante para establecer [member bent_normal_enabled].

en: Represents the size of the [enum Feature] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Feature].

en: Default blend mode. The color of the object is blended over the background based on the object's alpha value.
es: Modo de mezcla por defecto. El color del objeto se mezcla sobre el fondo en base al valor alfa del objeto.

en: The color of the object is added to the background.
es: El color del objeto se añade al fondo.

en: The color of the object is subtracted from the background.
es: El color del objeto se resta del fondo.

en: The color of the object is multiplied by the background.
es: El color del objeto se multiplica por el fondo.

en: Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior.
es: Los triángulos frontales se descartarán al mirar hacia la cámara. Esto significa que solo se dibujará la parte posterior de los triángulos. En mallas de superficie cerrada, se dibujará el interior de la malla en lugar del exterior.

en: Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh.
es: Ponga [code]ALBEDO[/code] en el color por vértice especificado en la malla.

en: Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/code].
es: Utiliza el tamaño de los puntos para alterar el tamaño de los puntos primitivos. También cambia la búsqueda de la textura del albedo para usar [code]POINT_COORD[/code] en lugar de [code]UV[/code].

en: Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
es: El objeto se escala según la profundidad para que siempre aparezca del mismo tamaño en la pantalla.

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV[/code].
es: Use la búsqueda de texturas triplanares para todas las búsquedas de texturas que normalmente usarían [code]UV[/code].

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV2[/code].
es: Use la búsqueda de texturas triplanares para todas las búsquedas de texturas que normalmente usarían [code]UV2[/code].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
es: Use las coordenadas [code]UV2[/code] para mirar hacia arriba desde el [member ao_texture].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member emission_texture].
es: Utiliza las coordenadas [code]UV2[/code] para mirar hacia arriba desde la [member emission_texture].

en: Disables receiving shadows from other objects.
es: Desactiva la recepción de sombras de otros objetos.

en: Disables receiving ambient light.
es: Desactiva la recepción de luz ambiental.

en: Enables the shadow to opacity feature.
es: Habilita la característica de opacidad de la sombra.

en: Disables specular occlusion.
es: Desactiva la oclusión especular.

en: Enables using [member z_clip_scale].
es: Habilita el uso de [member z_clip_scale].

en: Enables using [member fov_override].
es: Habilita el uso de [member fov_override].

en: Represents the size of the [enum Flags] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Flags].

en: Default diffuse scattering algorithm.
es: Algoritmo de dispersión difusa por defecto.

en: Diffuse scattering ignores roughness.
es: La dispersión difusa ignora las rugosidades.

en: Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases.
es: Extiende a Lambert para cubrir más de 90 grados cuando la rugosidad aumenta.

en: Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness.
es: Utiliza un corte duro para la iluminación, con el alisado afectado por la aspereza.

en: Toon blob which changes size based on roughness.
es: La mancha de un dibujo que cambia de tamaño en función de la rugosidad.

en: Billboard mode is disabled.
es: Modo Billboard esta desactivado.

en: The object's Z axis will always face the camera.
es: El eje Z del objeto siempre estará de cara a la cámara.

en: The object's X axis will always face the camera.
es: El eje X del objeto siempre estará de cara a la cámara.

en: Used to read from the red channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal rojo de una textura.

en: Used to read from the green channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal verde de una textura.

en: Used to read from the blue channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal azul de una textura.

en: Used to read from the alpha channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal de transparencia de una textura.

en: Adds the emission color to the color from the emission texture.
es: Añade el color de la emisión al color de la textura de la emisión.

en: Multiplies the emission color by the color from the emission texture.
es: Multiplica el color de la emisión por el color de la textura de la emisión.

en: Do not use distance fade.
es: No utilizar el desvanecimiento de la distancia.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using the alpha channel.
es: Suavemente se desvanece el objeto en base a la distancia de cada píxel de la cámara usando el canal alfa.

en: A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale.
es: Una matriz de 3×3 para representar la rotación y la escala 3D.

en: Matrices and transforms
es: Matrices y transformaciones

en: Using 3D transforms
es: Usar transformaciones 3D

en: Matrix Transform Demo
es: Demo de Transformación de Matriz

en: 2.5D Game Demo
es: Demo de Juego en 2.5D

en: Constructs a [Basis] as a copy of the given [Basis].
es: Construye una [Basis] como una copia de la [Basis] dada.

en: Constructs a [Basis] from 3 axis vectors. These are the columns of the basis matrix.
es: Construye una [Basis] a partir de tres vectores de eje. Estas son las columnas de la matriz base.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of this basis's matrix[/url].
es: Devuelve la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inversa de la matriz de esta base[/url].

en: Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
es: Multiplica todos los componentes de la [Basis] por el [float] dado. Esto afecta a la escala de la base de forma uniforme, redimensionando los 3 ejes por el valor de [param right].

en: Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
es: Multiplica todos los componentes de la [Basis] por el [int] dado. Esto afecta a la escala de la base de forma uniforme, redimensionando los 3 ejes por el valor de [param right].

en: Divides all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
es: Divide todos los componentes de la [Basis] por el [float] dado. Esto afecta a la escala de la base de forma uniforme, redimensionando los 3 ejes por el valor de [param right].

en: Divides all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
es: Divide todos los componentes de la [Basis] por el [int] dado. Esto afecta a la escala de la base de forma uniforme, redimensionando los 3 ejes por el valor de [param right].

en: Accesses each axis (column) of this basis by their index. Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member y], and index [code]2[/code] is the same as [member z].
    [b]Note:[/b] In C++, this operator accesses the rows of the basis matrix, [i]not[/i] the columns. For the same behavior as scripting languages, use the [code]set_column[/code] and [code]get_column[/code] methods.
es: Accede a cada eje (columna) de esta base por su índice. El índice [code]0[/code] es lo mismo que [member x], el índice [code]1[/code] es lo mismo que [member y], y el índice [code]2[/code] es lo mismo que [member z].
    [b]Nota:[/b] En C++, este operador accede a las filas de la matriz de la base, [i]no[/i] a las columnas. Para el mismo comportamiento que los lenguajes de script, usa los métodos [code]set_column[/code] y [code]get_column[/code].

en: Boolean matrix.
es: Matriz booleana.

en: A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values using natural cartesian coordinates.
es: Un array bidimensional de valores booleanos, puede ser usada para almacenar eficientemente un array binario (cada elemento del array toma sólo un bit) y consultar los valores usando coordenadas cartesianas naturales.

en: Returns an image of the same size as the bitmap and with an [enum Image.Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of the bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits into black.
es: Devuelve una imagen del mismo tamaño que el mapa de bits y con un [enum Image.Format] de tipo [constant Image.FORMAT_L8]. Los bits [code]true[/code] del mapa de bits se convierten en píxeles blancos, y los bits [code]false[/code] en negros.

en: Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code].
es: Crea un mapa de bits con el tamaño especificado, lleno de [code]false[/code].

en: Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at that position is equal to [param threshold] or less, and [code]true[/code] in other case.
es: Crea un mapa de bits que coincide con las dimensiones de la imagen dada, cada elemento del mapa de bits se establece en [code]false[/code] si el valor alfa de la imagen en esa posición es igual o menor que [param threshold], y [code]true[/code] en caso contrario.

en: Returns bitmap's value at the specified position.
es: Devuelve el valor del mapa de bits en la posición especificada.

en: Returns bitmap's dimensions.
es: Devuelve las dimensiones del mapa de bits.

en: Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code].
es: Devuelve el número de elementos del mapa de bits que están configurados como [code]true[/code].

en: Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [param pixels] is positive, dilation is applied to the bitmap. If [param pixels] is negative, erosion is applied to the bitmap. [param rect] defines the area where the morphological operation is applied. Pixels located outside the [param rect] are unaffected by [method grow_mask].
es: Aplica la dilatación o erosión morfológica al mapa de bits. Si [param pixels] es positivo, se aplica la dilatación al mapa de bits. Si [param pixels] es negativo, se aplica la erosión al mapa de bits. [param rect] define el área donde se aplica la operación morfológica. Los píxeles situados fuera de [param rect] no se ven afectados por [method grow_mask].

en: Resizes the image to [param new_size].
es: Redimensiona la imagen a [param new_size].

en: Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value.
es: Establece el elemento del mapa de bits en la posición especificada, al valor especificado.

en: Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value.
es: Establece una porción rectangular del mapa de bits al valor especificado.

en: A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes.
es: Una articulación utilizada con [Skeleton2D] para controlar y animar otros nodos.

en: A hierarchy of [Bone2D]s can be bound to a [Skeleton2D] to control and animate other [Node2D] nodes.
    You can use [Bone2D] and [Skeleton2D] nodes to animate 2D meshes created with the [Polygon2D] UV editor.
    Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.
    If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their individual rest poses.
es: Puedes usar una jerarquía de [Bone2D] unida a un [Skeleton2D] para controlar y animar otros nodos [Node2D].
    Puedes usar nodos [Bone2D] y [Skeleton2D] para animar mallas 2D creadas con el editor UV de [Polygon2D].
    Cada hueso tiene una transformación [member rest] a la que puedes restablecer con [method apply_rest]. Estas poses de reposo son relativas al padre del hueso.
    Si estás en el editor, puedes establecer la pose de reposo de un esqueleto entero usando una opción del menú, desde el código, necesitas iterar sobre los huesos para establecer sus poses de reposo individuales.

en: Resets the bone to the rest pose. This is equivalent to setting [member Node2D.transform] to [member rest].
es: Restablece el hueso a la pose de reposo. Esto es equivalente a establecer [member Node2D.transform] a [member rest].

en: Returns whether this [Bone2D] is going to autocalculate its length and bone angle using its first [Bone2D] child node, if one exists. If there are no [Bone2D] children, then it cannot autocalculate these values and will print a warning.
es: Devuelve si este [Bone2D] va a calcular automáticamente su longitud y ángulo del hueso usando su primer nodo hijo [Bone2D], si existe uno. Si no hay hijos [Bone2D], no puede calcular automáticamente estos valores e imprimirá una advertencia.

en: Returns the angle of the bone in the [Bone2D].
    [b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the [Bone2D]'s [member Node2D.transform].
es: Devuelve el ángulo del hueso en el [Bone2D].
    [b]Nota:[/b] Esto es diferente de la rotación del [Bone2D]. El ángulo del hueso es la rotación del hueso que muestra el gizmo, que no se ve afectado por la [member Node2D.transform] del [Bone2D].

en: Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D].
es: Devuelve el índice del nodo como parte de todo el esqueleto. Ver [Skeleton2D].

en: Returns the length of the bone in the [Bone2D] node.
es: Devuelve la longitud del hueso en el nodo [Bone2D].

en: Returns the node's [member rest] [Transform2D] if it doesn't have a parent, or its rest pose relative to its parent.
es: Devuelve el [member rest] [Transform2D] del nodo si no tiene un padre, o su pose de reposo relativa a su padre.

en: When set to [code]true[/code], the [Bone2D] node will attempt to automatically calculate the bone angle and length using the first child [Bone2D] node, if one exists. If none exist, the [Bone2D] cannot automatically calculate these values and will print a warning.
es: Cuando se establece en [code]true[/code], el nodo [Bone2D] intentará calcular automáticamente el ángulo y la longitud del hueso utilizando el primer nodo hijo [Bone2D], si existe. Si no existe ninguno, [Bone2D] no podrá calcular automáticamente estos valores e imprimirá una advertencia.

en: Sets the bone angle for the [Bone2D]. This is typically set to the rotation from the [Bone2D] to a child [Bone2D] node.
    [b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the [Bone2D]'s [member Node2D.transform].
es: Establece el ángulo del hueso para el [Bone2D]. Esto normalmente se establece a la rotación del [Bone2D] a un nodo hijo [Bone2D].
    [b]Nota:[/b] Esto es diferente de la rotación del [Bone2D]. El ángulo del hueso es la rotación del hueso que muestra el gizmo, que no se ve afectado por la [member Node2D.transform] del [Bone2D].

en: Sets the length of the bone in the [Bone2D].
es: Establece la longitud del hueso en el [Bone2D].

en: Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value using [method apply_rest].
es: La transformación en reposo del hueso. Puedes reajustar las transformaciones del nodo a este valor usando [method apply_rest].

en: А node that dynamically copies or overrides the 3D transform of a bone in its parent [Skeleton3D].
es: Un nodo que copia u omite dinámicamente la transformación 3D de un hueso en su [Skeleton3D] padre.

en: This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the 3D transform of the selected bone.
es: Este nodo selecciona un hueso en un [Skeleton3D] y se adjunta a él. Esto significa que el nodo [BoneAttachment3D] copiará dinámicamente o anulará la transformación 3D del hueso seleccionado.

en: Returns the parent or external [Skeleton3D] node if it exists, otherwise returns [code]null[/code].
es: Devuelve el nodo [Skeleton3D] padre o externo si existe, de lo contrario devuelve [code]null[/code].

en: A function that is called automatically when the [Skeleton3D] is updated. This function is where the [BoneAttachment3D] node updates its position so it is correctly bound when it is [i]not[/i] set to override the bone pose.
es: Una función que se llama automáticamente cuando se actualiza el [Skeleton3D]. Esta función es donde el nodo [BoneAttachment3D] actualiza su posición para que esté correctamente vinculado cuando [i]no[/i] está configurado para sobrescribir la pose del hueso.

en: The index of the attached bone.
es: El índice del hueso adjunto.

en: The name of the attached bone.
es: El nombre del hueso unido.

en: The [NodePath] to the external [Skeleton3D] node.
es: El [NodePath] al nodo [Skeleton3D] externo.

en: Whether the [BoneAttachment3D] node will override the bone pose of the bone it is attached to. When set to [code]true[/code], the [BoneAttachment3D] node can change the pose of the bone. When set to [code]false[/code], the [BoneAttachment3D] will always be set to the bone's transform.
    [b]Note:[/b] This override performs interruptively in the skeleton update process using signals due to the old design. It may cause unintended behavior when used at the same time with [SkeletonModifier3D].
es: Indica si el nodo [BoneAttachment3D] va a sobrescribir la pose del hueso al que está adjunto. Cuando se establece en [code]true[/code], el nodo [BoneAttachment3D] puede cambiar la pose del hueso. Cuando se establece en [code]false[/code], el [BoneAttachment3D] siempre se establecerá en la transformación del hueso.
    [b]Nota:[/b] Esta sobrescritura se realiza de forma interrumpida en el proceso de actualización del esqueleto mediante señales debido al antiguo diseño. Puede causar un comportamiento no deseado cuando se utiliza al mismo tiempo que [SkeletonModifier3D].

en: Whether the [BoneAttachment3D] node will use an external [Skeleton3D] node rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D]. When set to [code]true[/code], the [BoneAttachment3D] node will use the external [Skeleton3D] node set in [member external_skeleton].
es: Indica si el nodo [BoneAttachment3D] usará un nodo [Skeleton3D] externo en lugar de intentar usar su nodo padre como [Skeleton3D]. Cuando se establece en [code]true[/code], el nodo [BoneAttachment3D] usará el nodo [Skeleton3D] externo establecido en [member external_skeleton].

en: A node that may modify Skeleton3D's bone with associating the two bones.
es: Un nodo que puede modificar el hueso de Skeleton3D asociando los dos huesos.

en: Base class of [SkeletonModifier3D] that modifies the bone set in [method set_apply_bone] based on the transform of the bone retrieved by [method get_reference_bone].
es: Clase base de [SkeletonModifier3D] que modifica el hueso establecido en [method set_apply_bone] basándose en la transformación del hueso recuperado por [method get_reference_bone].

en: Clear all settings.
es: Borra todos los ajustes.

en: Returns the apply bone of the setting at [param index]. This bone will be modified.
es: Devuelve el hueso de aplicación del ajuste en [param index]. Este hueso será modificado.

en: Returns the apply bone name of the setting at [param index]. This bone will be modified.
es: Devuelve el nombre del hueso de aplicación del ajuste en [param index]. Este hueso será modificado.

en: Returns the reference bone of the setting at [param index].
    This bone will be only referenced and not modified by this modifier.
es: Devuelve el hueso de referencia del ajuste en [param index].
    Este hueso solo será referenciado y no modificado por este modificador.

en: Returns the reference bone name of the setting at [param index].
    This bone will be only referenced and not modified by this modifier.
es: Devuelve el nombre del hueso de referencia del ajuste en [param index].
    Este hueso solo será referenciado y no modificado por este modificador.

en: Returns the number of settings in the modifier.
es: Devuelve el número de ajustes en el modificador.

en: Sets the apply amount of the setting at [param index] to [param amount].
es: Establece la cantidad de aplicación del ajuste en [param index] a [param amount].

en: Sets the apply bone of the setting at [param index] to [param bone]. This bone will be modified.
es: Establece el hueso de aplicación del ajuste en [param index] a [param bone]. Este hueso será modificado.

en: Sets the apply bone of the setting at [param index] to [param bone_name]. This bone will be modified.
es: Establece el hueso de aplicación del ajuste en [param index] a [param bone_name]. Este hueso será modificado.

en: Sets the reference bone of the setting at [param index] to [param bone].
    This bone will be only referenced and not modified by this modifier.
es: Establece el hueso de referencia del ajuste en [param index] a [param bone].
    Este hueso solo será referenciado y no modificado por este modificador.

en: Sets the reference bone of the setting at [param index] to [param bone_name].
    This bone will be only referenced and not modified by this modifier.
es: Establece el hueso de referencia del ajuste en [param index] a [param bone_name].
    Este hueso solo será referenciado y no modificado por este modificador.

en: Sets the number of settings in the modifier.
es: Establece el número de ajustes en el modificador.

en: Describes a mapping of bone names for retargeting [Skeleton3D] into common names defined by a [SkeletonProfile].
es: Describe una asignación de nombres de huesos para redirigir [Skeleton3D] a nombres comunes definidos por un [SkeletonProfile].

en: This class contains a dictionary that uses a list of bone names in [SkeletonProfile] as key names.
    By assigning the actual [Skeleton3D] bone name as the key value, it maps the [Skeleton3D] to the [SkeletonProfile].
es: Esta clase contiene un diccionario que usa una lista de nombres de huesos en [SkeletonProfile] como nombres de clave.
    Al asignar el nombre del hueso [Skeleton3D] real como valor de la clave, asigna el [Skeleton3D] al [SkeletonProfile].

en: Retargeting 3D Skeletons
es: Reorientación de esqueletos 3D

en: Returns a profile bone name having [param skeleton_bone_name]. If not found, an empty [StringName] will be returned.
    In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the target skeleton.
es: Devuelve un nombre de hueso de perfil que tiene [param skeleton_bone_name]. Si no se encuentra, se devolverá un [StringName] vacío.
    En el proceso de retargeting, el nombre del hueso devuelto es el nombre del hueso del esqueleto de destino.

en: Returns a skeleton bone name is mapped to [param profile_bone_name].
    In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the source skeleton.
es: Devuelve el nombre de un hueso del esqueleto que está asignado a [param profile_bone_name].
    En el proceso de retargeting, el nombre del hueso devuelto es el nombre del hueso del esqueleto de origen.

en: Maps a skeleton bone name to [param profile_bone_name].
    In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the source skeleton.
es: Asigna un nombre de hueso del esqueleto a [param profile_bone_name].
    En el proceso de retargeting, el nombre del hueso de ajuste es el nombre del hueso del esqueleto de origen.

en: A [SkeletonProfile] of the mapping target. Key names in the [BoneMap] are synchronized with it.
es: Un [SkeletonProfile] del objetivo de la asignación. Los nombres de las claves en el [BoneMap] están sincronizados con él.

en: This signal is emitted when change the key value in the [BoneMap]. This is used to validate mapping and to update [BoneMap] editor.
es: Esta señal se emite cuando cambia el valor de la clave en el [BoneMap]. Esto se utiliza para validar la asignación y para actualizar el editor [BoneMap].

en: This signal is emitted when change the value in profile or change the reference of profile. This is used to update key names in the [BoneMap] and to redraw the [BoneMap] editor.
es: Esta señal se emite cuando cambia el valor de la clave en el perfil o cambia la referencia del perfil. Esto se utiliza para actualizar los nombres de las claves en el [BoneMap] y para volver a dibujar el editor del [BoneMap].

en: Clears all settings.
es: Limpia todos los ajustes.

en: Returns the end bone index of the bone chain.
es: Devuelve el índice del hueso final de la cadena de huesos.

en: Returns the end bone name of the bone chain.
es: Devuelve el nombre del hueso final de la cadena de huesos.

en: Returns the bone index at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve el índice del hueso en la articulación [param joint] de la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the bone name at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve el nombre del hueso en la articulación [param joint] de la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the joint count of the bone chain's joint list.
es: Devuelve el número de articulaciones de la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the root bone index of the bone chain.
es: Devuelve el índice del hueso raíz de la cadena de huesos.

en: Returns the root bone name of the bone chain.
es: Devuelve el nombre del hueso raíz de la cadena de huesos.

en: Sets the end bone index of the bone chain.
es: Establece el índice del hueso final de la cadena de huesos.

en: Sets the end bone tail direction of the bone chain when [method is_end_bone_extended] is [code]true[/code].
es: Establece la dirección de la cola del hueso final de la cadena de huesos cuando [method is_end_bone_extended] es [code]true[/code].

en: Sets the root bone index of the bone chain.
es: Establece el índice del hueso raíz de la cadena de huesos.

en: Sets the root bone name of the bone chain.
es: Establece el nombre del hueso raíz de la cadena de huesos.

en: The number of settings.
es: El número de configuraciones.

en: A built-in boolean type.
es: Un tipo booleano incorporado.

en: Constructs a [bool] set to [code]false[/code].
es: Construye un [bool] establecido en [code]false[/code].

en: Constructs a [bool] as a copy of the given [bool].
es: Construye un [bool] como una copia del [bool] dado.

en: Cast a [float] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param from] is equal to [code]0.0[/code] (including [code]-0.0[/code]), and [code]true[/code] for all other values (including [constant @GDScript.INF] and [constant @GDScript.NAN]).
es: Convierte un valor [float] a un valor booleano. Devuelve [code]false[/code] si [param from] es igual a [code]0.0[/code] (incluyendo [code]-0.0[/code]), y [code]true[/code] para todos los demás valores (incluyendo [constant @GDScript.INF] y [constant @GDScript.NAN]).

en: Cast an [int] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param from] is equal to [code]0[/code], and [code]true[/code] for all other values.
es: Convierte un valor [int] a un valor booleano. Devuelve [code]false[/code] si [param from] es igual a [code]0[/code], y [code]true[/code] para todos los demás valores.

en: Returns [code]true[/code] if the two booleans are not equal. That is, one is [code]true[/code] and the other is [code]false[/code]. This operation can be seen as a logical XOR.
es: Devuelve [code]true[/code] si los dos booleanos no son iguales. Es decir, uno es [code]true[/code] y el otro es [code]false[/code]. Esta operación puede verse como un XOR lógico.

en: Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]false[/code] and the right operand is [code]true[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el operando izquierdo es [code]false[/code] y el operando derecho es [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the two booleans are equal. That is, both are [code]true[/code] or both are [code]false[/code]. This operation can be seen as a logical EQ or XNOR.
es: Devuelve [code]true[/code] si los dos booleanos son iguales. Es decir, ambos son [code]true[/code] o ambos son [code]false[/code]. Esta operación puede verse como un EQ o XNOR lógico.

en: Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]true[/code] and the right operand is [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el operando izquierdo es [code]true[/code] y el operando derecho es [code]false[/code].

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically.
es: Un contenedor que organiza sus controles secundarios horizontal o verticalmente.

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically, rearranging them automatically when their minimum size changes.
es: Un contenedor que organiza sus controles hijos horizontal o verticalmente, reorganizándolos automáticamente cuando cambia su tamaño mínimo.

en: Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/code], it will insert the [Control] node in front of all other children.
es: Añade un nodo [Control] al cuadro como un espaciador. Si [param begin] es [code]true[/code], insertará el nodo [Control] delante de todos los demás hijos.

en: The alignment of the container's children (must be one of [constant ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END]).
es: La alineación de los hijos del contenedor (debe ser uno de [constant ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], o [constant ALIGNMENT_END]).

en: If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children vertically, rather than horizontally.
    Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer].
es: Si es [code]true[/code], el [BoxContainer] organizará sus hijos verticalmente, en lugar de horizontalmente.
    No se puede cambiar cuando se usan [HBoxContainer] y [VBoxContainer].

en: The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for RTL layout).
es: Los controles secundarios se organizarán al principio del contenedor, es decir, en la parte superior si la orientación es vertical, a la izquierda si la orientación es horizontal (a la derecha para el diseño RTL).

en: The child controls will be centered in the container.
es: Los controles hijos se centrarán en el contenedor.

en: The child controls will be arranged at the end of the container, i.e. bottom if orientation is vertical, right if orientation is horizontal (left for RTL layout).
es: Los controles secundarios se organizarán al final del contenedor, es decir, en la parte inferior si la orientación es vertical, a la derecha si la orientación es horizontal (a la izquierda para el diseño RTL).

en: The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels.
es: El espacio entre los elementos del [BoxContainer], en píxeles.

en: Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh].
es: Genera una caja alineada con los ejes [PrimitiveMesh].

en: The box's width, height and depth.
es: El ancho, la altura y la profundidad de la caja.

en: Number of extra edge loops inserted along the Z axis.
es: Número de bucles de borde extra insertados a lo largo del eje Z.

en: Number of extra edge loops inserted along the Y axis.
es: Número de bucles de borde extra insertados a lo largo del eje Y.

en: Number of extra edge loops inserted along the X axis.
es: Número de bucles de borde extra insertados a lo largo del eje X.

en: The box's size in 3D units.
es: El tamaño de la caja en unidades 3D.

en: A 3D box shape used for physics collision.
es: Una forma de caja 3D utilizada para la colisión física.

en: A 3D box shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Performance:[/b] [BoxShape3D] is fast to check collisions against. It is faster than [CapsuleShape3D] and [CylinderShape3D], but slower than [SphereShape3D].
es: Una forma de caja 3D, pensada para su uso en la física. Normalmente se usa para dar forma a un [CollisionShape3D].
    [b]Rendimiento:[/b] [BoxShape3D] es rápido para comprobar colisiones. Es más rápido que [CapsuleShape3D] y [CylinderShape3D], pero más lento que [SphereShape3D].

en: 3D Kinematic Character Demo
es: Demo de Personaje Cinemático en 3D

en: A themed button that can contain text and an icon.
es: Un botón temático que puede contener texto y un icono.

en: Operating System Testing Demo
es: Demo de Prueba de Sistema Operativo

en: Text alignment policy for the button's text.
es: Política de alineación del texto del botón.

en: If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the node's bounding rectangle.
es: Si se establece en un valor distinto de [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], el texto se ajusta dentro del rectángulo delimitador del nodo.

en: Autowrap space trimming flags. See [constant TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] and [constant TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES] for more info.
es: Flags de recorte de espacio de ajuste automático. Véase [constant TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] y [constant TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES] para más información.

en: If [code]true[/code], text that is too large to fit the button is clipped horizontally. If [code]false[/code], the button will always be wide enough to hold the text. The text is not vertically clipped, and the button's height is not affected by this property.
es: Si es [code]true[/code], el texto que es demasiado grande para caber en el botón se recorta horizontalmente. Si es [code]false[/code], el botón siempre será lo suficientemente ancho como para contener el texto. El texto no se recorta verticalmente, y la altura del botón no se ve afectada por esta propiedad.

en: When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width].
es: Cuando está activado, el icono del botón se expandirá o encogerá para adaptarse al tamaño del botón, manteniendo su aspecto. Véase también [theme_item icon_max_width].

en: Flat buttons don't display decoration.
es: Los botones planos no muestran decoración.

en: Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.
    To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used [StyleBox]es.
es: Icono del botón, si hay texto presente, el icono se colocará antes del texto.
    Para editar el margen y el espaciado del icono, usa la propiedad del tema [theme_item h_separation] y las propiedades [code]content_margin_*[/code] de los [StyleBox] usados.

en: Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on top of the icon.
es: Especifica si el icono debe estar alineado horizontalmente a la izquierda, a la derecha o al centro de un botón. Utiliza las mismas constantes de [enum HorizontalAlignment] que la alineación del texto. Si está centrado horizontal y verticalmente, el texto se dibujará encima del icono.

en: The button's text that will be displayed inside the button's area.
es: El texto del botón que se mostrará dentro del área del botón.

en: Base text writing direction.
es: Dirección base de escritura del texto.

en: Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on top of the icon.
es: Especifica si el icono debe alinearse verticalmente a la parte superior, inferior o al centro de un botón. Utiliza las mismas constantes de [enum VerticalAlignment] que la alineación del texto. Si está centrado horizontal y verticalmente, el texto se dibujará encima del icono.

en: Default text [Color] of the [Button].
es: [Color] del texto predeterminado del [Button].

en: Text [Color] used when the [Button] is disabled.
es: [Color] del texto utilizado cuando el [Button] está desactivado.

en: Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
es: El [Color] del texto que se usa cuando el [Button] está enfocado. Solo reemplaza el color normal del texto del botón. Los estados desactivado, flotante y presionado tienen prioridad sobre este color.

en: Text [Color] used when the [Button] is being hovered.
es: [Color] del texto usado cuando el [Button] tiene encima el cursor.

en: Text [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed.
es: [Color] del texto utilizado cuando se está pasando el ratón y pulsando el [Button].

en: The tint of text outline of the [Button].
es: El tinte del contorno del texto del [Button].

en: Text [Color] used when the [Button] is being pressed.
es: [Color] del texto utilizado cuando se pulsa el [Button].

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled.
es: [Color] de modulación del icono que se usa cuando el [Button] está desactivado.

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
es: [Color] de modulación del icono que se usa cuando el [Button] está enfocado. Solo reemplaza el color de modulación normal del botón. Los estados desactivado, flotante y presionado tienen prioridad sobre este color.

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered.
es: [Color] de modulación del icono que se usa cuando se está pasando el ratón por encima del [Button].

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed.
es: [Color] de modulación del icono que se usa cuando se está pasando el ratón por encima del [Button] y se está pulsando.

en: Default icon modulate [Color] of the [Button].
es: [Color] de modulación del icono predeterminado del [Button].

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is being pressed.
es: [Color] de modulación del icono usado cuando se está pulsando el [Button].

en: The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will be treated as [code]0[/code] when used.
es: El espacio horizontal entre el icono y el texto del [Button]. Los valores negativos se tratarán como [code]0[/code] cuando se utilicen.

en: [Font] of the [Button]'s text.
es: [Font] del texto del [Button].

en: Font size of the [Button]'s text.
es: Tamaño de fuente del texto del [Button].

en: Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned.
es: Icono predeterminado para el [Button]. Aparece solo si [member icon] no está asignado.

en: [StyleBox] used when the [Button] is disabled.
es: [StyleBox] usado cuando el [Button] está desactivado.

en: [StyleBox] used when the [Button] is disabled (for right-to-left layouts).
es: [StyleBox] usado cuando el [Button] está desactivado (para diseños de derecha a izquierda).

en: [StyleBox] used when the [Button] is being hovered.
es: [StyleBox] que se usa cuando el [Button] tiene encima el cursor.

en: [StyleBox] used when the [Button] is being hovered (for right-to-left layouts).
es: [StyleBox] utilizado cuando el puntero está sobre el [Button] (para diseños de derecha a izquierda).

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same time.
es: [StyleBox] utilizado cuando se está pulsando el [Button] y el puntero está encima a la vez.

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same time (for right-to-left layouts).
es: [StyleBox] utilizado cuando se está pulsando el [Button] y el puntero está encima a la vez (para diseños de derecha a izquierda).

en: Default [StyleBox] for the [Button].
es: [StyleBox] por defecto para el [Button].

en: Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts).
es: El [StyleBox] predeterminado para el [Button] (para diseños de derecha a izquierda).

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed.
es: [StyleBox] que se usa cuando se presiona el [Button].

en: A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a time.
es: Un grupo de botones que no permite que se pulse más de un botón a la vez.

en: A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in this state.
    Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] set to [code]true[/code].
es: Un grupo de botones derivados de [BaseButton]. Los botones de un [ButtonGroup] se tratan como botones de radio: No se puede presionar más de un botón a la vez. Algunos tipos de botones (como [CheckBox]) pueden tener una apariencia especial en este estado.
    Cada miembro de un [ButtonGroup] debería tener [member BaseButton.toggle_mode] establecido en [code]true[/code].

en: Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see [member BaseButton.button_group]).
es: Devuelve un [Array] de [Button]s que tienen esto como su [ButtonGroup] (véase [member BaseButton.button_group]).

en: Returns the current pressed button.
es: Devuelve el botón pulsado.

en: If [code]true[/code], it is possible to unpress all buttons in this [ButtonGroup].
es: Si es [code]true[/code], es posible deseleccionar todos los botones de este [ButtonGroup].

en: Emitted when one of the buttons of the group is pressed.
es: Emitida cuando se presiona uno de los botones del grupo.

en: A built-in type representing a method or a standalone function.
es: Un tipo incorporado que representa un método o una función independiente.

en: Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound.
es: Construye un [Callable] vacío, sin ningún objeto ni método vinculado.

en: Constructs a [Callable] as a copy of the given [Callable].
es: Construye un [Callable] como una copia del [Callable] dado.

en: Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified [param object].
    [b]Note:[/b] For methods of built-in [Variant] types, use [method create] instead.
es: Crea un nuevo [Callable] para el método llamado [param method] en el [param object] especificado.
    [b]Nota:[/b] Para métodos de tipos [Variant] incorporados, usa [method create] en su lugar.

en: Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].
    [b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the order in which the argument list is modified is read from right to left.
es: Devuelve una copia de este [Callable] con uno o más argumentos vinculados. Cuando se llama, los argumentos vinculados se pasan [i]después[/i] de los argumentos proporcionados por [method call]. Véase también [method unbind].
    [b]Nota:[/b] Cuando este método se encadena con otros métodos similares, el orden en que se modifica la lista de argumentos se lee de derecha a izquierda.

en: Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound, reading them from an array. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].
    [b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the order in which the argument list is modified is read from right to left.
es: Devuelve una copia de este [Callable] con uno o más argumentos vinculados, leyéndolos desde un array. Cuando se llama, los argumentos vinculados se pasan [i]después[/i] de los argumentos proporcionados por [method call]. Véase también [method unbind].
    [b]Nota:[/b] Cuando este método se encadena con otros métodos similares, el orden en que se modifica la lista de argumentos se lee de derecha a izquierda.

en: Calls the method represented by this [Callable]. Arguments can be passed and should match the method's signature.
es: Llama al método representado por este [Callable]. Se pueden pasar argumentos y deben coincidir con la firma del método.

en: Calls the method represented by this [Callable]. Unlike [method call], this method expects all arguments to be contained inside the [param arguments] [Array].
es: Llama al método representado por este [Callable]. A diferencia de [method call], este método espera que todos los argumentos estén contenidos dentro del [param arguments] [Array].

en: Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified [param variant]. To represent a method of a built-in [Variant] type, a custom callable is used (see [method is_custom]). If [param variant] is [Object], then a standard callable will be created instead.
    [b]Note:[/b] This method is always necessary for the [Dictionary] type, as property syntax is used to access its entries. You may also use this method when [param variant]'s type is not known in advance (for polymorphism).
es: Crea un nuevo [Callable] para el método llamado [param method] en el [param variant] especificado. Para representar un método de un tipo [Variant] incorporado, se utiliza un objeto invocable personalizado (véase [method is_custom]). Si [param variant] es [Object], se creará un objeto invocable estándar en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Este método es siempre necesario para el tipo [Dictionary], ya que la sintaxis de propiedad se utiliza para acceder a sus entradas. También puedes utilizar este método cuando el tipo de [param variant] no se conoce de antemano (para el polimorfismo).

en: Returns the total number of arguments this [Callable] should take, including optional arguments. This means that any arguments bound with [method bind] are [i]subtracted[/i] from the result, and any arguments unbound with [method unbind] are [i]added[/i] to the result.
es: Devuelve el número total de argumentos que debe tomar este [Callable], incluidos los argumentos opcionales. Esto significa que cualquier argumento vinculado con [method bind] se [i]resta[/i] del resultado, y cualquier argumento desvinculado con [method unbind] se [i]suma[/i] al resultado.

en: Returns the total amount of arguments bound via successive [method bind] or [method unbind] calls. This is the same as the size of the array returned by [method get_bound_arguments]. See [method get_bound_arguments] for details.
    [b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values.
es: Devuelve la cantidad total de argumentos vinculados a través de sucesivas llamadas a [method bind] o [method unbind]. Esto es lo mismo que el tamaño del array devuelto por [method get_bound_arguments]. Véase [method get_bound_arguments] para más detalles.
    [b]Nota:[/b] Los métodos [method get_bound_arguments_count] y [method get_unbound_arguments_count] pueden devolver valores positivos.

en: Returns the name of the method represented by this [Callable]. If the callable is a GDScript lambda function, returns the function's name or [code]"<anonymous lambda>"[/code].
es: Devuelve el nombre del método representado por este [Callable]. Si el objeto invocable es una función lambda de GDScript, devuelve el nombre de la función o [code]"<anonymous lambda>"[/code].

en: Returns the object on which this [Callable] is called.
es: Devuelve el objeto en el que se llama a este [Callable].

en: Returns the ID of this [Callable]'s object (see [method Object.get_instance_id]).
es: Devuelve el ID del objeto de este [Callable] (véase [method Object.get_instance_id]).

en: Returns the total amount of arguments unbound via successive [method bind] or [method unbind] calls. See [method get_bound_arguments] for details.
    [b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values.
es: Devuelve la cantidad total de argumentos desvinculados a través de sucesivas llamadas a [method bind] o [method unbind]. Véase [method get_bound_arguments] para más detalles.
    [b]Nota:[/b] Los métodos [method get_bound_arguments_count] y [method get_unbound_arguments_count] pueden devolver valores positivos.

en: Returns the 32-bit hash value of this [Callable]'s object.
    [b]Note:[/b] [Callable]s with equal content will always produce identical hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash values does [i]not[/i] imply the callables are equal, because different callables can have identical hash values due to hash collisions. The engine uses a 32-bit hash algorithm for [method hash].
es: Devuelve el valor hash de 32 bits del objeto de este [Callable].
    [b]Nota:[/b] Los [Callable]s con contenido igual siempre producirán valores hash idénticos. Sin embargo, lo contrario no es cierto. Devolver valores hash idénticos [i]no[/i] implica que los invocables sean iguales, porque diferentes invocables pueden tener valores hash idénticos debido a colisiones de hash. El motor utiliza un algoritmo hash de 32 bits para [method hash].

en: Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a custom callable. Custom callables are used:
    - for binding/unbinding arguments (see [method bind] and [method unbind]);
    - for representing methods of built-in [Variant] types (see [method create]);
    - for representing global, lambda, and RPC functions in GDScript;
    - for other purposes in the core, GDExtension, and C#.
es: Devuelve [code]true[/code] si este [Callable] es un objeto invocable personalizado. Los objetos invocables personalizados se utilizan:
    - para vincular/desvincular argumentos (véase [method bind] y [method unbind]);
    - para representar métodos de tipos [Variant] incorporados (véase [method create]);
    - para representar funciones globales, lambda y RPC en GDScript;
    - para otros propósitos en el núcleo, GDExtension y C#.

en: Returns [code]true[/code] if this [Callable] has no target to call the method on. Equivalent to [code]callable == Callable()[/code].
    [b]Note:[/b] This is [i]not[/i] the same as [code]not is_valid()[/code] and using [code]not is_null()[/code] will [i]not[/i] guarantee that this callable can be called. Use [method is_valid] instead.
es: Devuelve [code]true[/code] si este [Callable] no tiene un objetivo al que llamar al método. Equivalente a [code]callable == Callable()[/code].
    [b]Nota:[/b] Esto [i]no[/i] es lo mismo que [code]not is_valid()[/code] y usar [code]not is_null()[/code] [i]no[/i] garantiza que se pueda llamar a este objeto invocable. Utiliza [method is_valid] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a standard callable. This method is the opposite of [method is_custom]. Returns [code]false[/code] if this callable is a lambda function.
es: Devuelve [code]true[/code] si este [Callable] es un objeto invocable estándar. Este método es lo opuesto a [method is_custom]. Devuelve [code]false[/code] si este objeto invocable es una función lambda.

en: Returns [code]true[/code] if the callable's object exists and has a valid method name assigned, or is a custom callable.
es: Devuelve [code]true[/code] si el objeto invocable existe y tiene un nombre de método válido asignado, o es un objeto invocable personalizado.

en: Perform an RPC (Remote Procedure Call) on all connected peers. This is used for multiplayer and is normally not available, unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will result in an error. See [method Node.rpc].
es: Realiza una RPC (Remote Procedure Call) en todos los pares conectados. Esto se utiliza para el multijugador y normalmente no está disponible, a menos que la función a la que se llame se haya marcado como [i]RPC[/i] (usando [annotation @GDScript.@rpc] o [method Node.rpc_config]). Llamar a este método en funciones no soportadas resultará en un error. Véase [method Node.rpc].

en: Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets.
es: Devuelve [code]true[/code] si ambos [Callable] invocan diferentes destinos.

en: Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke the same custom target.
es: Devuelve [code]true[/code] si ambos [Callable] invocan el mismo destino personalizado.

en: Calls the specified method after optional delay.
es: Llama al método especificado después de un retraso opcional.

en: [CallbackTweener] is used to call a method in a tweening sequence. See [method Tween.tween_callback] for more usage information.
    The tweener will finish automatically if the callback's target object is freed.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_callback] is the only correct way to create [CallbackTweener]. Any [CallbackTweener] created manually will not function correctly.
es: [CallbackTweener] se usa para llamar a un método en una secuencia de interpolación. Véase [method Tween.tween_callback] para obtener más información sobre su uso.
    El interpolador finalizará automáticamente si se libera el objeto de destino de la llamada.
    [b]Nota:[/b] [method Tween.tween_callback] es la única forma correcta de crear [CallbackTweener]. Cualquier [CallbackTweener] creado manualmente no funcionará correctamente.

en: Makes the callback call delayed by given time in seconds.
    [b]Example:[/b] Call [method Node.queue_free] after 2 seconds:
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)
    [/codeblock]
es: Hace que la callback se retrase el tiempo dado en segundos.
    [b]Ejemplo:[/b] Llama a [method Node.queue_free] después de 2 segundos:
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)
    [/codeblock]

en: Camera node for 2D scenes.
es: Nodo de cámara para escenas 2D.

en: 2D Isometric Demo
es: Demo Isométrica en 2D

en: Forces the camera to update scroll immediately.
es: Obliga a la cámara a actualizar el scroll inmediatamente.

en: Returns the specified [enum Side]'s margin. See also [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and [member drag_right_margin].
es: Devuelve el margen del [enum Side] especificado. Véase también [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin] y [member drag_right_margin].

en: Returns the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member limit_right].
es: Devuelve el límite de la cámara para el [enum Side] especificado. Véase también [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left] y [member limit_right].

en: Returns the center of the screen from this camera's point of view, in global coordinates.
    [b]Note:[/b] The exact targeted position of the camera may be different. See [method get_target_position].
es: Devuelve el centro de la pantalla desde el punto de vista de esta cámara, en coordenadas globales.
    [b]Nota:[/b] La posición exacta a la que se dirige la cámara puede ser diferente. Véase [method get_target_position].

en: Returns the current screen rotation from this camera's point of view.
    [b]Note:[/b] The screen rotation can be different from [member Node2D.global_rotation] if the camera is rotating smoothly due to [member rotation_smoothing_enabled].
es: Devuelve la rotación actual de la pantalla desde el punto de vista de esta cámara.
    [b]Nota:[/b] La rotación de la pantalla puede ser diferente de [member Node2D.global_rotation] si la cámara está rotando suavemente debido a [member rotation_smoothing_enabled].

en: Returns [code]true[/code] if this [Camera2D] is the active camera (see [method Viewport.get_camera_2d]).
es: Devuelve [code]true[/code] si esta [Camera2D] es la cámara activa (véase [method Viewport.get_camera_2d]).

en: Forces this [Camera2D] to become the current active one. [member enabled] must be [code]true[/code].
es: Fuerza a esta [Camera2D] a convertirse en la activa. [member enabled] debe ser [code]true[/code].

en: Sets the camera's position immediately to its current smoothing destination.
    This method has no effect if [member position_smoothing_enabled] is [code]false[/code].
es: Establece la posición de la cámara inmediatamente a su destino de suavizado actual.
    Este método no tiene ningún efecto si [member position_smoothing_enabled] es [code]false[/code].

en: Sets the specified [enum Side]'s margin. See also [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and [member drag_right_margin].
es: Establece el margen del [enum Side] especificado. Véase también [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin] y [member drag_right_margin].

en: Sets the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member limit_right].
es: Establece el límite de la cámara para el [enum Side] especificado. Véase también [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left] y [member limit_right].

en: The Camera2D's anchor point.
es: El punto de anclaje de Camera2D.

en: The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] or not a [Viewport], uses the default viewport instead.
es: El nodo personalizado de [Viewport] unido a [Camera2D]. Si [code]null[/code] o no es un [Viewport], usa el viewport por defecto en su lugar.

en: Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the bottom edge of the screen.
es: Margen inferior necesario para arrastrar la cámara. Un valor de [code]1[/code] hace que la cámara se mueva solo cuando alcance el borde inferior de la pantalla.

en: If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal (left and right) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves horizontally regardless of margins.
es: Si es [code]true[/code], la cámara solo se mueve cuando alcanza los márgenes de arrastre horizontal (izquierdo y derecho). Si es [code]false[/code], la cámara se mueve horizontalmente independientemente de los márgenes.

en: The relative horizontal drag offset of the camera between the right ([code]-1[/code]) and left ([code]1[/code]) drag margins.
    [b]Note:[/b] Used to set the initial horizontal drag offset; determine the current offset; or force the current offset. It's not automatically updated when [member drag_horizontal_enabled] is [code]true[/code] or the drag margins are changed.
es: El desplazamiento de arrastre horizontal relativo de la cámara entre los márgenes de arrastre derecho ([code]-1[/code]) e izquierdo ([code]1[/code]).
    [b]Nota:[/b] Se utiliza para establecer el desplazamiento de arrastre horizontal inicial, determinar el desplazamiento actual u forzar el desplazamiento actual. No se actualiza automáticamente cuando [member drag_horizontal_enabled] es [code]true[/code] o se modifican los márgenes de arrastre.

en: Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the left edge of the screen.
es: Margen izquierdo necesario para arrastrar la cámara. Un valor de [code]1[/code] hace que la cámara se mueva solo cuando alcance el borde izquierdo de la pantalla.

en: If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor.
es: Si es [code]true[/code], dibuja el rectángulo de margen de arrastre de la cámara en el editor.

en: If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor.
es: Si es [code]true[/code], dibuja el rectángulo de límites de la cámara en el editor.

en: If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor.
es: Si es [code]true[/code], dibuja el rectángulo de la pantalla de la cámara en el editor.

en: The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the origin.
es: La posición de la cámara está fijada de tal manera que la esquina superior izquierda está siempre en el origen.

en: The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the screen size.
es: La posición de la cámara tiene en cuenta los desplazamientos verticales/horizontales y el tamaño de la pantalla.

en: Camera node, displays from a point of view.
es: Nodo de cámara, muestra desde un punto de vista.

en: If this is the current camera, remove it from being current. If [param enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, if any.
es: Si esta es la cámara actual, dejar de usarla. Si [param enable_next] es [code]true[/code], se solicitará usar la siguiente cámara, si existe.

en: Returns the projection matrix that this camera uses to render to its associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function.
es: Devuelve la matriz de proyección que esta cámara utiliza para renderizar a su viewport asociado. La cámara debe ser parte del árbol de la escena para funcionar.

en: Returns the camera's RID from the [RenderingServer].
es: Devuelve el RID de la cámara desde el [RenderingServer].

en: Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the position and orientation of the camera by subclassed cameras such as [XRCamera3D].
es: Devuelve la transformación de la cámara más los desplazamientos verticales ([member v_offset]) y horizontales ([member h_offset]); y cualquier otro ajuste realizado a la posición y orientación de la cámara por las cámaras subclasificadas como [XRCamera3D].

en: Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20.
es: Devuelve si la capa especificada de [member cull_mask] está habilitada, dado un [param layer_number] entre 1 y 20.

en: Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of [Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to be confused with [member frustum_offset].
es: Devuelve los planos del frustum de la cámara en unidades del espacio mundial como un array de [Plane]s en el siguiente orden: cerca, lejos, izquierda, arriba, derecha, abajo. No confundir con [member frustum_offset].

en: Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the position of the camera.
es: Devuelve el RID de una forma piramidal que abarca el frustum de visión de la cámara, ignorando el plano cercano de la cámara. La punta de la pirámide representa la posición de la cámara.

en: Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of position query methods.
    [b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside the camera's field of view.
es: Devuelve [code]true[/code] si la posición dada está detrás de la cámara (la parte azul del diagrama enlazado). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]Consulta este diagrama[/url] para obtener una visión general de los métodos de consulta de posición.
    [b]Nota:[/b] Una posición que devuelva [code]false[/code] aún puede estar fuera del campo de visión de la cámara.

en: Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of position query methods.
es: Devuelve [code]true[/code] si la posición dada está dentro del frustum de la cámara (la parte verde del diagrama enlazado). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]Consulta este diagrama[/url] para obtener una visión general de los métodos de consulta de posición.

en: Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt to become current once it's added.
es: Hace que esta cámara sea la cámara actual para el [Viewport] (ver descripción de la clase). Si el nodo de la cámara está fuera del árbol de escenas, intentará convertirse en actual una vez que se añada.

en: Returns a normal vector from the screen point location directed along the camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for perspective, screen width/height, etc.
es: Devuelve un vector normal de la ubicación del punto de la pantalla dirigido a lo largo de la cámara. Las cámaras ortogonales están normalizadas. Las cámaras de perspectiva tienen en cuenta la perspectiva, la anchura y la altura de la pantalla, etc.

en: Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] distance into the scene away from the camera.
es: Devuelve el punto 3D en el espacio mundial que se corresponde con la coordenada 2D dada en el rectángulo del [Viewport], en un plano que está a la distancia [param z_depth] en la escena, alejado de la cámara.

en: Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object intersection or picking.
es: Devuelve un vector normal en el espacio mundial, que es el resultado de proyectar un punto en el rectángulo del [Viewport] mediante la proyección inversa de la cámara. Esto es útil para lanzar rayos en forma de (origen, normal) para la intersección o selección de objetos.

en: Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object intersection or picking.
es: Devuelve una posición 3D en el espacio mundial, que es el resultado de proyectar un punto en el rectángulo del [Viewport] mediante la proyección inversa de la cámara. Esto es útil para lanzar rayos en forma de (origen, normal) para la intersección o selección de objetos.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member cull_mask], given a [param layer_number] between 1 and 20.
es: Según [param value], activa o desactiva la capa especificada en el [member cull_mask], dado un [param layer_number] entre 1 y 20.

en: Sets the camera projection to frustum mode (see [constant PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. See also [member frustum_offset].
es: Establece la proyección de la cámara en modo frustum (véase [constant PROJECTION_FRUSTUM]), especificando un [param size], un [param offset], y los planos de recorte [param z_near] y [param z_far] en unidades del espacio mundial. Véase también [member frustum_offset].

en: Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units.
    As a hint, 3D games that look 2D often use this projection, with [param size] specified in pixels.
es: Establece la proyección de la cámara en modo ortogonal (véase [constant PROJECTION_ORTHOGONAL]), especificando un [param size], y los planos de recorte [param z_near] y [param z_far] en unidades del espacio mundial.
    Como sugerencia, los juegos 3D que parecen 2D a menudo usan esta proyección, con [param size] especificado en píxeles.

en: Sets the camera projection to perspective mode (see [constant PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units.
es: Establece la proyección de la cámara en modo de perspectiva (véase [constant PROJECTION_PERSPECTIVE]), especificando un ángulo [param fov] (campo de visión) en grados, y los planos de recorte [param z_near] y [param z_far] en unidades del espacio mundial.

en: The [CameraAttributes] to use for this camera.
es: Los [CameraAttributes] que se utilizarán para esta cámara.

en: The [Compositor] to use for this camera.
es: El [Compositor] a utilizar para esta cámara.

en: The [Environment] to use for this camera.
es: El [Environment] a utilizar para esta cámara.

en: The horizontal (X) offset of the camera viewport.
es: El desplazamiento horizontal (X) de la vista de la cámara.

en: The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either [constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT].
es: El eje a bloquear durante los ajustes de [member fov]/[member size]. Puede ser [constant KEEP_WIDTH] o [constant KEEP_HEIGHT].

en: The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size.
es: El modo de proyección de la cámara. En el modo [constant PROJECTION_PERSPECTIVE], la distancia Z de los objetos al espacio local de la cámara escala su tamaño percibido.

en: The vertical (Y) offset of the camera viewport.
es: El desplazamiento vertical (Y) del viewport de la cámara.

en: Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
es: Proyección de la perspectiva. Los objetos en la pantalla se hacen más pequeños cuando están lejos.

en: Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
es: Proyección ortogonal, también conocida como proyección ortográfica. Los objetos permanecen del mismo tamaño en la pantalla sin importar lo lejos que estén.

en: Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to create "tilted frustum" effects.
es: Proyección de Frustum. Este modo permite ajustar [member frustum_offset] para crear efectos de "frustum inclinado".

en: Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is usually the best option for projects running in portrait mode, as taller aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV.
es: Preserva la relación de aspecto horizontal; también conocida como escala de Vert-. Esta suele ser la mejor opción para los proyectos que se ejecutan en modo de retrato, ya que las proporciones de aspecto más altas se beneficiarán de un mayor FOV vertical.

en: Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is usually the best option for projects running in landscape mode, as wider aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV.
es: Preserva la relación de aspecto vertical; también conocida como escala Hor+. Esta suele ser la mejor opción para los proyectos que se ejecutan en modo paisaje, ya que las relaciones de aspecto más amplias se beneficiarán automáticamente de un FOV horizontal más amplio.

en: Parent class for camera settings.
es: Clase padre para la configuración de la cámara.

en: If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light.
es: Si es [code]true[/code], habilita el modo de exposición automática del mapa de tonos del renderizador de escenas. Si es [code]true[/code], el renderizador determinará automáticamente el ajuste de exposición para adaptarse a la iluminación de la escena y a la luz observada.

en: The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure.
es: La escala del efecto de la exposición automática. Afecta a la intensidad de la exposición automática.

en: The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera to perform auto exposure.
es: La velocidad del efecto de la exposición automática. Afecta al tiempo necesario para que la cámara realice la exposición automática.

en: Physically-based camera settings.
es: Configuración de la cámara basada en la física.

en: Physical light and camera units
es: Unidades físicas de luz y cámara

en: Returns the vertical field of view that corresponds to the [member frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member frustum_focal_length] is changed.
es: Devuelve el campo de visión vertical que corresponde a [member frustum_focal_length]. Este valor se calcula internamente cada vez que se cambia [member frustum_focal_length].

en: The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright.
es: La luminancia máxima (en EV100) utilizada al calcular la exposición automática. Al calcular la luminancia media de la escena, los valores de color se limitarán a este valor como mínimo. Esto limita la exposición automática a exponer por debajo de un cierto brillo, lo que resulta en un punto de corte donde la escena permanecerá brillante.

en: The minimum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark.
es: La luminancia mínima (en EV100) utilizada al calcular la exposición automática. Al calcular la luminancia media de la escena, los valores de color se limitarán a este valor como mínimo. Esto limita la exposición automática a exponer por encima de un cierto brillo, lo que resulta en un punto de corte donde la escena permanecerá oscura.

en: Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter image).
    Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled.
es: Tiempo para que el obturador se abra y se cierre, evaluado como [code]1 / velocidad_de_obturación[/code] segundos. Un valor más alto permitirá menos luz (lo que conducirá a una imagen más oscura), mientras que un valor más bajo permitirá más luz (lo que conducirá a una imagen más brillante).
    Solo disponible cuando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] está habilitado.

en: Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.far] property.
es: Valor de reemplazo para [member Camera3D.far]. Se usa internamente al calcular la profundidad de campo. Cuando se adjunta a una [Camera3D] como sus [member Camera3D.attributes], reemplazará la propiedad [member Camera3D.far].

en: Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.fov] property and the [member Camera3D.keep_aspect] property.
es: Distancia entre la lente de la cámara y la apertura de la cámara, medida en milímetros. Controla el campo de visión y la profundidad de campo. Una distancia focal mayor resultará en un campo de visión más pequeño y una profundidad de campo más estrecha, lo que significa que menos objetos estarán enfocados. Una distancia focal más pequeña resultará en un campo de visión más amplio y una profundidad de campo mayor, lo que significa que más objetos estarán enfocados. Cuando se adjunta a una [Camera3D] como sus [member Camera3D.attributes], sobrescribirá la propiedad [member Camera3D.fov] y la propiedad [member Camera3D.keep_aspect].

en: Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than [member frustum_focal_length].
es: Distancia desde la cámara del objeto que estará enfocado, medida en metros. Internamente, esto se sujetará para que sea al menos 1 milímetro más grande que [member frustum_focal_length].

en: Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.near] property.
es: Valor de reemplazo para [member Camera3D.near]. Se usa internamente al calcular la profundidad de campo. Cuando se adjunta a una [Camera3D] como sus [member Camera3D.attributes], reemplazará la propiedad [member Camera3D.near].

en: Camera settings in an easy to use format.
es: Ajustes de la cámara en un formato fácil de usar.

en: A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your device.
es: La alimentación de la cámara le da acceso a una única cámara física conectada a tu dispositivo.

en: Called when the camera feed is activated.
es: Se llama cuando se activa la transmisión de la cámara.

en: Called when the camera feed is deactivated.
es: Se llama cuando la transmisión de la cámara está desactivada.

en: Returns the camera's name.
es: Devuelve el nombre de la cámara.

en: Returns the position of camera on the device.
es: Devuelve la posición de la cámara en el dispositivo.

en: Sets the camera's name.
es: Establece el nombre de la cámara.

en: Sets the position of this camera.
es: Establece la posición de esta cámara.

en: If [code]true[/code], the feed is active.
es: Si es [code]true[/code], el feed está activo.

en: Emitted when the format has changed.
es: Emitida cuando el formato ha cambiado.

en: No image set for the feed.
es: No hay ninguna imagen establecida para el feed.

en: Feed supplies RGB images.
es: Proporciona imágenes RGB.

en: Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB.
es: Proporciona imágenes YCbCr que necesitan ser convertidas a RGB.

en: Unspecified position.
es: Posición no especificada.

en: Camera is mounted at the front of the device.
es: La cámara está montada en la parte frontal del dispositivo.

en: Camera is mounted at the back of the device.
es: La cámara está montada en la parte trasera del dispositivo.

en: Server keeping track of different cameras accessible in Godot.
es: El servidor mantiene un seguimiento de las diferentes cámaras accesibles en Godot.

en: Adds the camera [param feed] to the camera server.
es: Agrega la cámara [param feed] al servidor de cámara.

en: Returns an array of [CameraFeed]s.
es: Devuelve un array de [CameraFeed]s.

en: Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [param index].
es: Devuelve el [CameraFeed] correspondiente a la cámara con el [param index] dado.

en: Returns the number of [CameraFeed]s registered.
es: Devuelve el número de [CameraFeed]s registrados.

en: Removes the specified camera [param feed].
es: Elimina el [param feed] de la cámara especificada.

en: Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged).
es: Emitida cuando se retira una [CameraFeed] (por ejemplo, se desenchufa una cámara web).

en: The RGBA camera image.
es: La imagen de la cámara RGBA.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] camera image.
es: La imagen de la cámara [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url].

en: The Y component camera image.
es: La imagen de la cámara del componente Y.

en: The CbCr component camera image.
es: La imagen de la cámara del componente CbCr.

en: Texture provided by a [CameraFeed].
es: Textura proporcionada por un [CameraFeed].

en: This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].
    [b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a shader.
es: Esta textura da acceso a la textura de la cámara proporcionada por un [CameraFeed].
    [b]Nota:[/b] Muchas cámaras suministran imágenes YCbCr que necesitan ser convertidas en un shader.

en: The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image.
es: El ID del [CameraFeed] para el cual queremos mostrar la imagen.

en: Convenience property that gives access to the active property of the [CameraFeed].
es: Propiedad de conveniencia que da acceso a la propiedad activa de la [CameraFeed].

en: Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the camera image is split in a Y and CbCr component.
es: La imagen dentro de la [CameraFeed] a la que queremos acceder, es importante si la imagen de la cámara está dividida en un componente Y y CbCr.

en: Abstract base class for everything in 2D space.
es: Clase base abstracta para todo en el espacio 2D.

en: Abstract base class for everything in 2D space. Canvas items are laid out in a tree; children inherit and extend their parent's transform. [CanvasItem] is extended by [Control] for GUI-related nodes, and by [Node2D] for 2D game objects.
    Any [CanvasItem] can draw. For this, [method queue_redraw] is called by the engine, then [constant NOTIFICATION_DRAW] will be received on idle time to request a redraw. Because of this, canvas items don't need to be redrawn on every frame, improving the performance significantly. Several functions for drawing on the [CanvasItem] are provided (see [code]draw_*[/code] functions). However, they can only be used inside [method _draw], its corresponding [method Object._notification] or methods connected to the [signal draw] signal.
    Canvas items are drawn in tree order on their canvas layer. By default, children are on top of their parents, so a root [CanvasItem] will be drawn behind everything. This behavior can be changed on a per-item basis.
    A [CanvasItem] can be hidden, which will also hide its children. By adjusting various other properties of a [CanvasItem], you can also modulate its color (via [member modulate] or [member self_modulate]), change its Z-index, blend mode, and more.
    Note that properties like transform, modulation, and visibility are only propagated to [i]direct[/i] [CanvasItem] child nodes. If there is a non-[CanvasItem] node in between, like [Node] or [AnimationPlayer], the [CanvasItem] nodes below will have an independent position and [member modulate] chain. See also [member top_level].
es: Clase base abstracta para todo en el espacio 2D. Los elementos de Canvas se disponen en un árbol; los elementos secundarios heredan y extienden la transformación de su elemento primario. [CanvasItem] se extiende mediante [Control] para los nodos relacionados con la interfaz gráfica de usuario y mediante [Node2D] para los objetos de juego 2D.
    Cualquier [CanvasItem] puede dibujar. Para ello, el motor llama a [method queue_redraw] y, en tiempo de inactividad, se recibe [constant NOTIFICATION_DRAW] para solicitar un redibujado. Gracias a esto, no es necesario redibujar los elementos del canvas en cada fotograma, lo que mejora significativamente el rendimiento. Se proporcionan varias funciones para dibujar en [CanvasItem] (consulta las funciones [code]draw_*[/code]). Sin embargo, solo se pueden usar dentro de [method _draw], su [method Object._notification] correspondiente o métodos conectados a la señal [signal draw].
    Los elementos de Canvas se dibujan en orden de árbol en su capa de canvas. De forma predeterminada, los elementos secundarios se ubican encima de los primarios, por lo que se dibujará un elemento raíz [CanvasItem] detrás de cada elemento. Este comportamiento se puede modificar individualmente.
    Un elemento [CanvasItem] se puede ocultar, lo que también ocultará a sus elementos secundarios. Ajustando otras propiedades de un elemento [CanvasItem], también se puede modular su color (mediante [member modulate] o [member self_modulate]), cambiar su índice Z, modo de fusión, etc.
    Ten en cuenta que propiedades como la transformación, la modulación y la visibilidad solo se propagan a los nodos hijos [i]directos[/i] de [CanvasItem]. Si hay un nodo que no sea [CanvasItem] entre ellos, como [Node] o [AnimationPlayer], los nodos [CanvasItem] inferiores tendrán una posición y una cadena [member modulate] independientes. Véase también [member top_level].

en: Custom drawing in 2D
es: Dibujo personalizado en 2D

en: Returns the transform matrix of this [CanvasItem].
es: Devuelve la matriz de transformación de este [CanvasItem].

en: The mode in which this node clips its children, acting as a mask.
    [b]Note:[/b] Clipping nodes cannot be nested or placed within a [CanvasGroup]. If an ancestor of this node clips its children or is a [CanvasGroup], then this node's clip mode should be set to [constant CLIP_CHILDREN_DISABLED] to avoid unexpected behavior.
es: El modo en que este nodo recorta a sus hijos, actuando como una máscara.
    [b]Nota:[/b] Los nodos de recorte no se pueden anidar ni colocar dentro de un [CanvasGroup]. Si un ancestro de este nodo recorta a sus hijos o es un [CanvasGroup], entonces el modo de recorte de este nodo debe establecerse en [constant CLIP_CHILDREN_DISABLED] para evitar un comportamiento inesperado.

en: The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes.
es: Las capas de renderizado en las que este [CanvasItem] responde a los nodos [Light2D].

en: The material applied to this [CanvasItem].
es: El material aplicado a este [CanvasItem].

en: The color applied to this [CanvasItem]. This property does affect child [CanvasItem]s, unlike [member self_modulate] which only affects the node itself.
es: El color aplicado a este [CanvasItem]. Esta propiedad afecta a los [CanvasItem] hijos, a diferencia de [member self_modulate] que solo afecta al nodo en sí.

en: The color applied to this [CanvasItem]. This property does [b]not[/b] affect child [CanvasItem]s, unlike [member modulate] which affects both the node itself and its children.
    [b]Note:[/b] Internal children are also not affected by this property (see the [code]include_internal[/code] parameter in [method Node.add_child]). For built-in nodes this includes sliders in [ColorPicker], and the tab bar in [TabContainer].
es: El color aplicado a este [CanvasItem]. Esta propiedad [b]no[/b] afecta a los [CanvasItem] hijos, a diferencia de [member modulate] que afecta tanto al nodo en sí como a sus hijos.
    [b]Nota:[/b] Los hijos internos tampoco se ven afectados por esta propiedad (véase el parámetro [code]include_internal[/code] en [method Node.add_child]). Para los nodos incorporados esto incluye los deslizadores en [ColorPicker], y la barra de pestañas en [TabContainer].

en: If [code]true[/code], this node draws behind its parent.
es: Si es [code]true[/code], este nodo se dibuja detrás de su padre.

en: The filtering mode used to render this [CanvasItem]'s texture(s).
es: El modo de filtrado utilizado para renderizar las texturas de este [CanvasItem].

en: If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] is used as this node's material.
es: Si es [code]true[/code], el [member material] del elemento [CanvasItem] padre se utiliza como material de este nodo.

en: The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw]).
es: Se solicita que [CanvasItem] dibuje (véase [method _draw]).

en: The [CanvasItem] has entered the canvas.
es: El [CanvasItem] ha entrado en el canvas.

en: Notification received when this [CanvasItem] is registered to a new [World2D] (see [method get_world_2d]).
es: Notificación recibida cuando este [CanvasItem] se registra en un nuevo [World2D] (véase [method get_world_2d]).

en: The [CanvasItem] will inherit the filter from its parent.
es: El [CanvasItem] heredará el filtro de su padre.

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance.
    Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth out pixels that are smaller than on-screen pixels.
es: El filtro de textura lee del píxel más cercano y mezcla entre los 2 mipmaps más cercanos (o usa el mipmap más cercano si [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]). Esto hace que la textura se vea pixelada de cerca y suave de lejos.
    Úsalo para texturas que no son de arte de píxeles y que pueden verse a baja escala (por ejemplo, debido al zoom de [Camera2D] o al escalado de sprites), ya que los mipmaps son importantes para suavizar los píxeles que son más pequeños que los píxeles en pantalla.

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance.
    Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth out pixels that are smaller than on-screen pixels.
es: El filtro de textura mezcla entre los 4 píxeles más cercanos y entre los 2 mipmaps más cercanos (o usa el mipmap más cercano si [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]). Esto hace que la textura se vea suave de cerca y suave de lejos.
    Úsalo para texturas que no son de arte de píxeles y que pueden verse a baja escala (por ejemplo, debido al zoom de [Camera2D] o al escalado de sprites), ya que los mipmaps son importantes para suavizar los píxeles que son más pequeños que los píxeles en pantalla.

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case.
es: El filtro de textura lee del píxel más cercano y mezcla entre 2 mipmaps (o usa el mipmap más cercano si [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]) basándose en el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea pixelada de cerca y suave de lejos. El filtrado anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi en línea con la cámara, pero es ligeramente más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar ajustando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. [constant TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] suele ser más apropiado en este caso.

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case.
es: El filtro de textura mezcla entre los 4 píxeles más cercanos y mezcla entre 2 mipmaps (o usa el mipmap más cercano si [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]) basándose en el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea suave de cerca y suave de lejos. El filtrado anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi en línea con la cámara, pero es ligeramente más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar ajustando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] suele ser más apropiado en este caso.

en: The texture does not repeat. Sampling the texture outside its extents will result in "stretching" of the edge pixels. You can avoid this by ensuring a 1-pixel fully transparent border on each side of the texture.
es: La textura no se repite. Muestrear la textura fuera de sus límites resultará en el "estiramiento" de los píxeles de los bordes. Puedes evitar esto asegurándote de que haya un borde de 1 píxel completamente transparente a cada lado de la textura.

en: The texture repeats when exceeding the texture's size.
es: La textura se repite al exceder el tamaño de la textura.

en: The texture repeats when the exceeding the texture's size in a "2×2 tiled mode". Repeated textures at even positions are mirrored.
es: La textura se repite al exceder el tamaño de la textura en un "modo de mosaico 2×2". Las texturas repetidas en posiciones pares se reflejan.

en: Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureRepeat].

en: Children are drawn over this node and are not clipped.
es: Los hijos se dibujan sobre este nodo y no se recortan.

en: This node is used as a mask and is [b]not[/b] drawn. The mask is based on this node's alpha channel: Opaque pixels are kept, transparent pixels are discarded, and semi-transparent pixels are blended in according to their opacity. Children are clipped to this node's drawn area.
es: Este nodo se usa como máscara y [b]no[/b] se dibuja. La máscara se basa en el canal alfa de este nodo: los píxeles opacos se mantienen, los píxeles transparentes se descartan y los píxeles semitransparentes se mezclan según su opacidad. Los hijos se recortan al área dibujada de este nodo.

en: This node is used as a mask and is also drawn. The mask is based on this node's alpha channel: Opaque pixels are kept, transparent pixels are discarded, and semi-transparent pixels are blended in according to their opacity. Children are clipped to the parent's drawn area.
es: Este nodo se usa como máscara y también se dibuja. La máscara se basa en el canal alfa de este nodo: los píxeles opacos se mantienen, los píxeles transparentes se descartan y los píxeles semitransparentes se mezclan según su opacidad. Los hijos se recortan al área dibujada del padre.

en: Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ClipChildrenMode].

en: A material for [CanvasItem]s.
es: Un material para [CanvasItem]s.

en: [CanvasItemMaterial]s provide a means of modifying the textures associated with a CanvasItem. They specialize in describing blend and lighting behaviors for textures. Use a [ShaderMaterial] to more fully customize a material's interactions with a [CanvasItem].
es: Los [CanvasItemMaterial]s proporcionan un medio de modificar las texturas asociadas a un CanvasItem. Se especializan en describir los comportamientos de mezcla e iluminación de las texturas. Utiliza un [ShaderMaterial] para personalizar más completamente las interacciones de un material con un [CanvasItem].

en: The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures.
es: La manera en que la representación de un material se aplica a las texturas inferiores.

en: The manner in which material reacts to lighting.
es: La manera en que el material reacciona a la iluminación.

en: The number of columns in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a [GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
es: El número de columnas en la spritesheet asignada como [Texture2D] para un [GPUParticles2D] o [CPUParticles2D].
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se utiliza y es visible en el editor si [member particles_animation] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the particles animation will loop.
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], la animación de las partículas se hará en bucle.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad sólo se usa y es visible en el editor si [member particles_animation] es [code]true[/code].

en: The number of rows in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a [GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
es: El número de filas en la spritesheet asignada como [Texture2D] para un [GPUParticles2D] o [CPUParticles2D].
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se usa y es visible en el editor si [member particles_animation] es [code]true[/code].

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha (opacity) value.
es: Modo de mezcla. Se supone que los colores son independientes del valor alfa (opacidad).

en: Additive blending mode.
es: Modo de mezcla de añadidos.

en: Subtractive blending mode.
es: Modo de mezcla de substracción.

en: Multiplicative blending mode.
es: Modo de mezcla multiplicativo.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha (opacity) value.
es: Modo de mezcla Mix. Se supone que los colores se premultiplican por el valor alfa (opacidad).

en: Render the material using both light and non-light sensitive material properties.
es: Renderizar el material utilizando tanto las propiedades de los materiales sensibles a la luz como las que no lo son.

en: Render the material as if there were no light.
es: Renderiza el material como si no hubiera luz.

en: Render the material as if there were only light.
es: Renderizar el material como si sólo hubiera luz.

en: Canvas layers
es: Capas del canvas

en: Returns the RID of the canvas used by this layer.
es: Devuelve el RID del canvas usado por esta capa.

en: The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/code], uses the default viewport instead.
es: El nodo personalizado [Viewport] asignado al [CanvasLayer]. Si [code]null[/code], utiliza en su lugar la vista por defecto.

en: The layer's base offset.
es: El desplazamiento de la capa base.

en: The layer's rotation in radians.
es: La rotación de la capa en radianes.

en: The layer's scale.
es: La escala de la capa.

en: The layer's transform.
es: La transformación de la capa.

en: Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible].
es: Emitida cuando se modifica la visibilidad de la capa. Véase [member visible].

en: A node that applies a color tint to a canvas.
es: Un nodo que aplica un tinte de color a un canvas.

en: The tint color to apply.
es: El color del tinte a aplicar.

en: 2D Lights and Shadows
es: Luces y sombras en 2D

en: The texture filtering mode to use when drawing this [CanvasTexture].
es: El modo de filtrado de textura a utilizar al dibujar esta [CanvasTexture].

en: The texture repeat mode to use when drawing this [CanvasTexture].
es: El modo de repetición de textura a utilizar al dibujar esta [CanvasTexture].

en: Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa una forma de capsula [PrimitiveMesh].

en: Number of radial segments on the capsule mesh.
es: Número de segmentos radiales en la malla de la cápsula.

en: Number of rings along the height of the capsule.
es: Número de anillos a lo largo de la altura de la cápsula.

en: A 2D capsule shape used for physics collision.
es: Una forma de cápsula 2D utilizada para colisiones físicas.

en: A 2D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
    [b]Performance:[/b] [CapsuleShape2D] is fast to check collisions against, but it is slower than [RectangleShape2D] and [CircleShape2D].
es: Una forma de cápsula 2D, para ser usada en física. Normalmente usada para proveer una forma para un [CollisionShape2D].
    [b]Rendimiento:[/b] [CapsuleShape2D] es rápida para comprobar colisiones, pero es más lenta que [RectangleShape2D] y [CircleShape2D].

en: The capsule's height, excluding the semicircles. This is the height of the central rectangular part in the middle of the capsule, and is the distance between the centers of the two semicircles. This is a wrapper for [member height].
es: La altura de la cápsula, excluyendo los semicírculos. Esta es la altura de la parte rectangular central en el medio de la cápsula, y es la distancia entre los centros de los dos semicírculos. Esto es un envoltorio para [member height].

en: A 3D capsule shape used for physics collision.
es: Una forma de cápsula 3D utilizada para colisiones físicas.

en: A 3D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Performance:[/b] [CapsuleShape3D] is fast to check collisions against. It is faster than [CylinderShape3D], but slower than [SphereShape3D] and [BoxShape3D].
es: Una forma de cápsula 3D, para ser usada en física. Normalmente usada para proveer una forma para un [CollisionShape3D].
    [b]Rendimiento:[/b] [CapsuleShape3D] es rápida para comprobar colisiones. Es más rápida que [CylinderShape3D], pero más lenta que [SphereShape3D] y [BoxShape3D].

en: The capsule's height, excluding the hemispheres. This is the height of the central cylindrical part in the middle of the capsule, and is the distance between the centers of the two hemispheres. This is a wrapper for [member height].
es: La altura de la cápsula, excluyendo los hemisferios. Esta es la altura de la parte cilíndrica central en el medio de la cápsula, y es la distancia entre los centros de los dos hemisferios. Esto es un envoltorio para [member height].

en: A container that keeps child controls in its center.
es: Un contenedor que mantiene los controles hijos en su centro.

en: [CenterContainer] is a container that keeps all of its child controls in its center at their minimum size.
es: [CenterContainer] es un contenedor que mantiene todos sus controles hijos en su centro en su tamaño mínimo.

en: If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s top left corner.
es: Si es [code]true[/code], centra a los hijos en relación con la esquina superior izquierda del [CenterContainer].

en: Sets the end bone tail length of the bone chain when [method is_end_bone_extended] is [code]true[/code].
es: Establece la longitud de la cola del hueso final de la cadena de huesos cuando [method is_end_bone_extended] es [code]true[/code].

en: A 2D physics body specialized for characters moved by script.
es: Un cuerpo de física 2D especializado para characters movidos por script.

en: [CharacterBody2D] is a specialized class for physics bodies that are meant to be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-level API to move objects with wall and slope detection ([method move_and_slide] method) in addition to the general collision detection provided by [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. This makes it useful for highly configurable physics bodies that must move in specific ways and collide with the world, as is often the case with user-controlled characters.
    For game objects that don't require complex movement or collision detection, such as moving platforms, [AnimatableBody2D] is simpler to configure.
es: [CharacterBody2D] es una clase especializada para cuerpos físicos diseñados para ser controlados por el usuario. No están afectados por la física en absoluto, pero sí afectan a otros cuerpos físicos en su trayectoria. Principalmente, se utilizan para proporcionar una API de alto nivel que permite mover objetos con detección de paredes y pendientes (método [method move_and_slide]), además de la detección general de colisiones que ofrece [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. Esto los hace útiles para cuerpos físicos altamente configurables que deben moverse de maneras específicas y colisionar con el mundo, como suele ser el caso de los personajes controlados por el usuario.
    Para los objetos del juego que no requieren un movimiento complejo ni detección de colisiones, como plataformas móviles, [AnimatableBody2D] es más sencillo de configurar.

en: Kinematic character (2D)
es: Personaje cinemático (2D)

en: Using CharacterBody2D
es: Usar CharacterBody2D

en: 2D Kinematic Character Demo
es: Demo de Personaje Cinemático en 2D

en: Allows to manually apply a snap to the floor regardless of the body's velocity. This function does nothing when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
es: Permite aplicar manualmente un ajuste al suelo sin importar la velocidad del cuerpo. Esta función no hace nada cuando [method is_on_floor] devuelve [code]true[/code].

en: Returns the floor's collision angle at the last collision point according to [param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
es: Devuelve el ángulo de colisión del suelo en el último punto de colisión según [param up_direction], que es [constant Vector2.UP] por defecto. Este valor es siempre positivo y solo es válido después de llamar a [method move_and_slide] y cuando [method is_on_floor] devuelve [code]true[/code].

en: Returns the collision normal of the floor at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
    [b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface normal.
es: Devuelve la normal de colisión del suelo en el último punto de colisión. Solo es válido después de llamar a [method move_and_slide] y cuando [method is_on_floor] devuelve [code]true[/code].
    [b]Advertencia:[/b] La normal de colisión no siempre es la misma que la normal de la superficie.

en: Returns the last motion applied to the [CharacterBody2D] during the last call to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to retrieve the current direction of the movement.
es: Devuelve el último movimiento aplicado al [CharacterBody2D] durante la última llamada a [method move_and_slide]. El movimiento se puede dividir en múltiples movimientos cuando se produce un deslizamiento, y este método devuelve el último, que es útil para recuperar la dirección actual del movimiento.

en: Returns the linear velocity of the platform at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide].
es: Devuelve la velocidad lineal de la plataforma en el último punto de colisión. Solo es válido después de llamar a [method move_and_slide].

en: Returns the travel (position delta) that occurred during the last call to [method move_and_slide].
es: Devuelve el recorrido (posición delta) que se produjo durante la última llamada a [method move_and_slide].

en: Returns the current real velocity since the last call to [method move_and_slide]. For example, when you climb a slope, you will move diagonally even though the velocity is horizontal. This method returns the diagonal movement, as opposed to [member velocity] which returns the requested velocity.
es: Devuelve la velocidad real actual desde la última llamada a [method move_and_slide]. Por ejemplo, al subir una pendiente, te moverás en diagonal aunque la velocidad sea horizontal. Este método devuelve el movimiento diagonal, a diferencia de [member velocity] que devuelve la velocidad solicitada.

en: Returns the number of times the body collided and changed direction during the last call to [method move_and_slide].
es: Devuelve el número de veces que el cuerpo chocó y cambió de dirección durante la última llamada a [method move_and_slide].

en: Returns the collision normal of the wall at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_wall] returns [code]true[/code].
    [b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface normal.
es: Devuelve la normal de la colisión de la pared en el último punto de colisión. Solo es válido después de llamar a [method move_and_slide] y cuando [method is_on_wall] devuelve [code]true[/code].
    [b]Advertencia:[/b] La normal de colisión no siempre es la misma que la normal de la superficie.

en: Do nothing when leaving a platform.
es: No hacer nada al salir de una plataforma.

en: Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect].
es: Controla cómo se mostrará un personaje individual en un [RichTextEffect].

en: By setting various properties on this object, you can control how individual characters will be displayed in a [RichTextEffect].
es: Al establecer varias propiedades en este objeto, puedes controlar cómo se mostrarán los caracteres individuales en un [RichTextEffect].

en: BBCode in RichTextLabel
es: BBCode en RichTextLabel

en: The color the character will be drawn with.
es: El color con el que se dibujará el carácter.

en: Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form [code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque [Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If present, quotes will also be present in the final string.
    For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hello", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]
es: Contiene los argumentos pasados en la etiqueta de apertura de BBCode. Por defecto, los argumentos son strings; si su contenido coincide con un tipo como [bool], [int] o [float], se convertirán automáticamente. Los códigos de color en la forma [code]#rrggbb[/code] o [code]#rgb[/code] se convertirán en un [Color] opaco. Los argumentos de string pueden no contener espacios, incluso si son citados. Si están presentes, las comillas también estarán presentes en la string final.
    Por ejemplo, la etiqueta de apertura de BBCode [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] se asignará al siguiente [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hola", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]

en: [TextServer] RID of the font used to render glyph, this value can be used with [code]TextServer.font_*[/code] methods to retrieve font information.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
es: El RID del [TextServer] de la fuente usada para renderizar el glifo, este valor puede ser usado con los métodos [code]TextServer.font_*[/code] para recuperar información de la fuente.
    [b]Nota:[/b] Solo lectura. Establecer esta propiedad no afectará el dibujo.

en: Number of glyphs in the grapheme cluster. This value is set in the first glyph of a cluster.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
es: Número de glifos en el clúster de grafemas. Este valor se establece en el primer glifo de un clúster.
    [b]Nota:[/b] Solo lectura. Establecer esta propiedad no afectará el dibujo.

en: Glyph flags. See [enum TextServer.GraphemeFlag] for more info.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
es: Banderas de glifo. Véase [enum TextServer.GraphemeFlag] para más información.
    [b]Nota:[/b] Solo lectura. Establecer esta propiedad no afectará el dibujo.

en: Glyph index specific to the [member font]. If you want to replace this glyph, use [method TextServer.font_get_glyph_index] with [member font] to get a new glyph index for a single character.
es: Índice de glifo específico de la [member font]. Si quieres reemplazar este glifo, usa [method TextServer.font_get_glyph_index] con [member font] para obtener un nuevo índice de glifo para un único carácter.

en: The position offset the character will be drawn with (in pixels).
es: La posición de desplazamiento con el que el carácter será dibujado (en píxeles).

en: If [code]true[/code], FX transform is called for outline drawing.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
es: Si es [code]true[/code], la transformación FX es llamada para el dibujo del contorno.
    [b]Nota:[/b] Solo lectura. Establecer esta propiedad no afectará el dibujo.

en: Absolute character range in the string, corresponding to the glyph.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
es: Rango de caracteres absoluto en la string, correspondiente al glifo.
    [b]Nota:[/b] Solo lectura. Establecer esta propiedad no afectará el dibujo.

en: The character offset of the glyph, relative to the current [RichTextEffect] custom block.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
es: El desplazamiento de caracteres del glifo, relativo al bloque personalizado del [RichTextEffect] actual.
    [b]Nota:[/b] Solo lectura. Establecer esta propiedad no afectará el dibujo.

en: The current transform of the current glyph. It can be overridden (for example, by driving the position and rotation from a curve). You can also alter the existing value to apply transforms on top of other effects.
es: La transformación actual del glifo actual. Se puede sobreescribir (por ejemplo, manejando la posición y la rotación desde una curva). También puedes alterar el valor existente para aplicar transformaciones sobre otros efectos.

en: If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to take the space of hidden characters. If this is not desired, set their [member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead.
es: Si es [code]true[/code], el carácter será dibujado. Si es [code]false[/code], el carácter se ocultará. Los caracteres alrededor de los caracteres ocultos se posicionarán para tomar el espacio de los caracteres ocultos. Si no se desea esto, establezca su [member color] a [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] en su lugar.

en: A button that represents a binary choice.
es: Un botón que representa una elección binaria.

en: [CheckBox] allows the user to choose one of only two possible options. It's similar to [CheckButton] in functionality, but it has a different appearance. To follow established UX patterns, it's recommended to use [CheckBox] when toggling it has [b]no[/b] immediate effect on something. For example, it could be used when toggling it will only do something once a confirmation button is pressed.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    When [member BaseButton.button_group] specifies a [ButtonGroup], [CheckBox] changes its appearance to that of a radio button and uses the various [code]radio_*[/code] theme properties.
es: [CheckBox] permite al usuario elegir una de solo dos opciones posibles. Es similar a [CheckButton] en funcionalidad, pero tiene una apariencia diferente. Para seguir los patrones de UX establecidos, se recomienda usar [CheckBox] cuando al alternarlo [b]no[/b] tiene un efecto inmediato sobre algo. Por ejemplo, podría usarse cuando al alternarlo solo hará algo una vez que se presione un botón de confirmación.
    Véase también [BaseButton] que contiene propiedades y métodos comunes asociados con este nodo.
    Cuando [member BaseButton.button_group] especifica un [ButtonGroup], [CheckBox] cambia su apariencia a la de un botón de opción y usa las diversas propiedades de tema [code]radio_*[/code].

en: The color of the checked icon when the checkbox is pressed.
es: El color del icono de marca cuando la casilla está presionada.

en: The color of the unchecked icon when the checkbox is not pressed.
es: El color del icono sin marcar cuando la casilla de verificación no está presionada.

en: The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels).
es: El desplazamiento vertical utilizado al renderizar los check icons (en píxeles).

en: The check icon to display when the [CheckBox] is checked.
es: El check icon que se muestra cuando se marca el [CheckBox].

en: The check icon to display when the [CheckBox] is checked and is disabled.
es: El icono de marca que se muestra cuando el [CheckBox] está marcado y desactivado.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button and is checked.
es: El icono de marca que se muestra cuando el [CheckBox] está configurado como un botón de radio y está marcado.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button, is disabled, and is unchecked.
es: El icono de marca que se muestra cuando el [CheckBox] está configurado como un botón de radio, está desactivado y desmarcado.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button and is unchecked.
es: El icono de marca que se muestra cuando el [CheckBox] está configurado como un botón de radio y está desmarcado.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked.
es: El check icon que aparece cuando el [CheckBox] está deseleccionado.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and is disabled.
es: El icono de marca que se muestra cuando el [CheckBox] está desmarcado y desactivado.

en: The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels).
es: El desplazamiento vertical que se utiliza al renderizar los iconos de conmutación (en píxeles).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked (for left-to-right layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está marcado (para diseños de izquierda a derecha).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for left-to-right layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está marcado y desactivado (para diseños de izquierda a derecha).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for right-to-left layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está marcado y desactivado (para diseños de derecha a izquierda).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked (for right-to-left layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está marcado (para diseños de derecha a izquierda).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for left-to-right layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está desmarcado (para diseños de izquierda a derecha).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for left-to-right layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está desmarcado y desactivado (para diseños de izquierda a derecha).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for right-to-left layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está desmarcado y desactivado (para diseños de derecha a izquierda).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for right-to-left layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está desmarcado (para diseños de derecha a izquierda).

en: A 2D circle shape used for physics collision.
es: Una forma de círculo 2D usada para colisiones de físicas.

en: A 2D circle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
    [b]Performance:[/b] [CircleShape2D] is fast to check collisions against. It is faster than [RectangleShape2D] and [CapsuleShape2D].
es: Una forma de círculo 2D, destinada a usarse en físicas. Normalmente se usa para dar forma a un [CollisionShape2D].
    [b]Rendimiento:[/b] La comprobación de colisiones con [CircleShape2D] es rápida. Es más rápida que [RectangleShape2D] y [CapsuleShape2D].

en: The circle's radius.
es: El radio del círculo.

en: A class information repository.
es: Un repositorio de información de clases.

en: Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified [param class], otherwise returns [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si se pueden instanciar objetos desde la [param class] especificada, de lo contrario devuelve [code]false[/code].

en: Calls a static method on a class.
es: Llama a un método estático en una clase.

en: Returns whether the specified [param class] is available or not.
es: Devuelve si la [param class] especificada está disponible o no.

en: Returns the API type of the specified [param class].
es: Devuelve el tipo de API de la [param class] especificada.

en: Returns an array with all the keys in [param enum] of [param class] or its ancestry.
es: Devuelve un array con todas las claves en el [param enum] de [param class] o su ascendencia.

en: Returns an array with all the enums of [param class] or its ancestry.
es: Devuelve un array con todos los enums de [param class] o su ascendencia.

en: Returns the value of the integer constant [param name] of [param class] or its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found.
es: Devuelve el valor de la constante entera [param name] de [param class] o su ascendencia. Siempre devuelve 0 si no se pudo encontrar la constante.

en: Returns which enum the integer constant [param name] of [param class] or its ancestry belongs to.
es: Devuelve a qué enum pertenece la constante de tipo integer [param name] de [param class] o su ascendencia.

en: Returns an array with the names all the integer constants of [param class] or its ancestry.
es: Devuelve un array con los nombres de todas las constantes de tipo integer de [param class] o su ascendencia.

en: Returns the number of arguments of the method [param method] of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code].
es: Devuelve el número de argumentos del método [param method] de [param class] o su ascendencia si [param no_inheritance] es [code]false[/code].

en: Returns an array with all the methods of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
    [b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so the returned dictionaries will contain only method names.
es: Devuelve un array con todos los métodos de [param class] o su ascendencia si [param no_inheritance] es [code]false[/code]. Cada elemento del array es un [Dictionary] con las siguientes claves: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
    [b]Nota:[/b] En las compilaciones de lanzamiento exportadas, la información de depuración no está disponible, por lo que los diccionarios devueltos solo contendrán los nombres de métodos.

en: Returns the value of [param property] of [param object] or its ancestry.
es: Devuelve el valor de [param property] de [param object] o su ascendencia.

en: Returns the default value of [param property] of [param class] or its ancestor classes.
es: Devuelve el valor por defecto de [param property] de [param class] o sus clases ascendentes.

en: Returns the getter method name of [param property] of [param class].
es: Devuelve el nombre del método getter de [param property] de [param class].

en: Returns an array with all the properties of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code].
es: Devuelve un array con todas las propiedades de [param class] o su ascendencia si [param no_inheritance] es [code]false[/code].

en: Returns the setter method name of [param property] of [param class].
es: Devuelve el nombre del método setter de [param property] de [param class].

en: Returns the [param signal] data of [param class] or its ancestry. The returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
es: Devuelve los datos de la señal [param signal] de [param class] o su ascendencia. El valor devuelto es un [Dictionary] con las siguientes claves: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].

en: Returns an array with all the signals of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a [Dictionary] as described in [method class_get_signal].
es: Devuelve un array con todas las señales de [param class] o su ascendencia si [param no_inheritance] es [code]false[/code]. Cada elemento del array es un [Dictionary] como se describe en [method class_get_signal].

en: Returns whether [param class] or its ancestry has an enum called [param name] or not.
es: Devuelve si [param class] o su ascendencia tiene un enum llamado [param name] o no.

en: Returns whether [param class] or its ancestry has an integer constant called [param name] or not.
es: Devuelve si [param class] o su ascendencia tiene una constante de tipo integer llamada [param name] o no.

en: Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]) has a method called [param method] or not.
es: Devuelve si [param class] (o su ascendencia si [param no_inheritance] es [code]false[/code]) tiene un método llamado [param method] o no.

en: Sets [param property] value of [param object] to [param value].
es: Establece el valor de la [param property] de [param object] a [param value].

en: Returns the parent class of [param class].
es: Devuelve la clase padre de [param class].

en: Creates an instance of [param class].
es: Crea una instancia de [param class].

en: Returns whether this [param class] is enabled or not.
es: Devuelve si esta [param class] está habilitada o no.

en: Returns whether [param class] (or its ancestor classes if [param no_inheritance] is [code]false[/code]) has an enum called [param enum] that is a bitfield.
es: Devuelve si [param class] (o sus clases ancestras si [param no_inheritance] es [code]false[/code]) tiene un enum llamado [param enum] que es un campo de bits.

en: Native Core class type.
es: Tipo de clase nativa del núcleo.

en: Native Editor class type.
es: Tipo de clase nativa del editor.

en: GDExtension class type.
es: Tipo de clase de GDExtension.

en: GDExtension Editor class type.
es: Tipo de clase de editor de GDExtension.

en: Unknown class type.
es: Tipo de clase desconocido.

en: A multiline text editor designed for editing code.
es: Un editor de texto multilínea diseñado para editar código.

en: CodeEdit is a specialized [TextEdit] designed for editing plain text code files. It has many features commonly found in code editors such as line numbers, line folding, code completion, indent management, and string/comment management.
    [b]Note:[/b] Regardless of locale, [CodeEdit] will by default always use left-to-right text direction to correctly display source code.
es: CodeEdit es un [TextEdit] especializado, diseñado para editar archivos de código de texto plano. Cuenta con muchas características comunes en los editores de código, como números de línea, plegado de líneas, autocompletado de código, gestión de la sangría y gestión de strings/comentarios.
    [b]Nota:[/b] Independientemente de la configuración regional, [CodeEdit] por defecto siempre usará la dirección de texto de izquierda a derecha para mostrar correctamente el código fuente.

en: Override this method to define how the selected entry should be inserted. If [param replace] is [code]true[/code], any existing text should be replaced.
es: Sobrescribe este método para definir cómo se debe insertar la entrada seleccionada. Si [param replace] es [code]true[/code], se debe reemplazar cualquier texto existente.

en: Adds a brace pair.
    Both the start and end keys must be symbols. Only the start key has to be unique.
es: Añade un par de llaves.
    Tanto la clave de inicio como la de fin deben ser símbolos. Solo la clave de inicio tiene que ser única.

en: Submits an item to the queue of potential candidates for the autocomplete menu. Call [method update_code_completion_options] to update the list.
    [param location] indicates location of the option relative to the location of the code completion query. See [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation] for how to set this value.
    [b]Note:[/b] This list will replace all current candidates.
es: Envía un elemento a la cola de posibles candidatos para el menú de completado automático. Llama a [method update_code_completion_options] para actualizar la lista.
    [param location] indica la ubicación de la opción en relación con la ubicación de la consulta de completado automático de código. Véase [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation] para saber cómo establecer este valor.
    [b]Nota:[/b] Esta lista reemplazará a todos los candidatos actuales.

en: Adds a comment delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other delimiters.
    If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty [String], the region does not carry over to the next line.
es: Añade un delimitador de comentario desde [param start_key] hasta [param end_key]. Ambas claves deben ser símbolos, y [param start_key] no debe compartirse con otros delimitadores.
    Si [param line_only] es [code]true[/code] o [param end_key] es una [String] vacía, la región no se extiende a la siguiente línea.

en: Defines a string delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other delimiters.
    If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty [String], the region does not carry over to the next line.
es: Define un delimitador de string desde [param start_key] hasta [param end_key]. Ambas claves deben ser símbolos, y [param start_key] no debe compartirse con otros delimitadores.
    Si [param line_only] es [code]true[/code] o [param end_key] es una [String] vacía, la región no se extiende a la siguiente línea.

en: Returns [code]true[/code] if the given line is foldable. A line is foldable if it is the start of a valid code region (see [method get_code_region_start_tag]), if it is the start of a comment or string block, or if the next non-empty line is more indented (see [method TextEdit.get_indent_level]).
es: Devuelve [code]true[/code] si la línea dada se puede plegar. Una línea se puede plegar si es el inicio de una región de código válida (ver [method get_code_region_start_tag]), si es el inicio de un comentario o bloque de string, o si la siguiente línea no vacía está más indentada (ver [method TextEdit.get_indent_level]).

en: Cancels the autocomplete menu.
es: Cancela el menú de completado automático.

en: Clears all bookmarked lines.
es: Borra todas las líneas con marcadores.

en: Clears all breakpointed lines.
es: Limpia todas las líneas con puntos de interrupción.

en: Removes all comment delimiters.
es: Elimina todos los delimitadores de comentarios.

en: Clears all executed lines.
es: Limpia todas las líneas ejecutadas.

en: Removes all string delimiters.
es: Elimina todos los delimitadores de strings.

en: Inserts the selected entry into the text. If [param replace] is [code]true[/code], any existing text is replaced rather than merged.
es: Inserta la entrada seleccionada en el texto. Si [param replace] es [code]true[/code], cualquier texto existente se reemplaza en lugar de fusionarse.

en: Converts the indents of lines between [param from_line] and [param to_line] to tabs or spaces as set by [member indent_use_spaces].
    Values of [code]-1[/code] convert the entire text.
es: Convierte las indentaciones de las líneas entre [param from_line] y [param to_line] a tabulaciones o espacios según lo establecido por [member indent_use_spaces].
    Los valores de [code]-1[/code] convierten todo el texto.

en: Creates a new code region with the selection. At least one single line comment delimiter have to be defined (see [method add_comment_delimiter]).
    A code region is a part of code that is highlighted when folded and can help organize your script.
    Code region start and end tags can be customized (see [method set_code_region_tags]).
    Code regions are delimited using start and end tags (respectively [code]region[/code] and [code]endregion[/code] by default) preceded by one line comment delimiter. (eg. [code]#region[/code] and [code]#endregion[/code])
es: Crea una nueva región de código con la selección. Se debe definir al menos un delimitador de comentario de una sola línea (véase [method add_comment_delimiter]).
    Una región de código es una parte del código que se resalta cuando se pliega y puede ayudar a organizar tu script.
    Las etiquetas de inicio y fin de la región de código se pueden personalizar (ver [method set_code_region_tags]).
    Las regiones de código se delimitan mediante etiquetas de inicio y fin (respectivamente [code]region[/code] y [code]endregion[/code] por defecto) precedidas por un delimitador de comentario de una línea. (ej. [code]#region[/code] y [code]#endregion[/code])

en: Deletes all lines that are selected or have a caret on them.
es: Elimina todas las líneas que están seleccionadas o que tienen un cursor sobre ellas.

en: If there is no selection, indentation is inserted at the caret. Otherwise, the selected lines are indented like [method indent_lines]. Equivalent to the [member ProjectSettings.input/ui_text_indent] action. The indentation characters used depend on [member indent_use_spaces] and [member indent_size].
es: Si no hay selección, se inserta una indentación en el cursor. De lo contrario, las líneas seleccionadas se indentan como [method indent_lines]. Equivalente a la acción [member ProjectSettings.input/ui_text_indent]. Los caracteres de indentación utilizados dependen de [member indent_use_spaces] y [member indent_size].

en: Duplicates all lines currently selected with any caret. Duplicates the entire line beneath the current one no matter where the caret is within the line.
es: Duplica todas las líneas seleccionadas actualmente con cualquier cursor. Duplica toda la línea debajo de la actual, sin importar dónde se encuentre el cursor dentro de la línea.

en: Duplicates all selected text and duplicates all lines with a caret on them.
es: Duplica todo el texto seleccionado y duplica todas las líneas que tengan un cursor sobre ellas.

en: Folds all lines that are possible to be folded (see [method can_fold_line]).
es: Pliega todas las líneas que se pueden plegar (véase [method can_fold_line]).

en: Folds the given line, if possible (see [method can_fold_line]).
es: Pliega la línea dada, si es posible (véase [method can_fold_line]).

en: Gets the matching auto brace close key for [param open_key].
es: Obtiene la llave de cierre automático de corchete coincidente para [param open_key].

en: Gets all bookmarked lines.
es: Obtiene todas las líneas con marcadores.

en: Gets all breakpointed lines.
es: Obtiene todas las líneas con puntos de interrupción.

en: Gets all completion options, see [method get_code_completion_option] for return content.
es: Obtiene todas las opciones de completado automático, véase [method get_code_completion_option] para el contenido devuelto.

en: Gets the index of the current selected completion option.
es: Obtiene el índice de la opción de completado automático seleccionada.

en: Returns the code region end tag (without comment delimiter).
es: Devuelve la etiqueta final de la región de código (sin delimitador de comentario).

en: Returns the code region start tag (without comment delimiter).
es: Devuelve la etiqueta de inicio de la región de código (sin delimitador de comentario).

en: Gets the end key for a string or comment region index.
es: Obtiene la clave final para un índice de región de string o comentario.

en: If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the end position of the region. If not or no end could be found, both [Vector2] values will be [code]-1[/code].
es: Si [param line] [param column] está en una string o comentario, devuelve la posición final de la región. Si no, o no se pudo encontrar un final, ambos valores de [Vector2] serán [code]-1[/code].

en: Gets the start key for a string or comment region index.
es: Obtiene la clave de inicio para un índice de región de string o comentario.

en: If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the start position of the region. If not or no start could be found, both [Vector2] values will be [code]-1[/code].
es: Si [param line] [param column] está en una string o comentario, devuelve la posición inicial de la región. Si no, o no se pudo encontrar un inicio, ambos valores de [Vector2] serán [code]-1[/code].

en: Gets all executing lines.
es: Obtiene todas las líneas en ejecución.

en: Returns all lines that are currently folded.
es: Devuelve todas las líneas que están actualmente plegadas.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the caret location.
es: Devuelve el texto completo con el carácter [code]0xFFFF[/code] en la ubicación del cursor.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the cursor location.
es: Devuelve el texto completo con el carácter [code]0xFFFF[/code] en la ubicación del cursor.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the specified location.
es: Devuelve el texto completo con el carácter [code]0xFFFF[/code] en la ubicación especificada.

en: Returns [code]true[/code] if close key [param close_key] exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si la clave de cierre [param close_key] existe.

en: Returns [code]true[/code] if open key [param open_key] exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si la clave de apertura [param open_key] existe.

en: Returns [code]true[/code] if comment [param start_key] exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si el comentario [param start_key] existe.

en: Returns [code]true[/code] if string [param start_key] exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si la string [param start_key] existe.

en: Indents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or a tab depending on [member indent_use_spaces]. See [method unindent_lines].
es: Sangra todas las líneas seleccionadas o que tienen un cursor. Usa espacios o una tabulación según [member indent_use_spaces]. Véase [method unindent_lines].

en: Returns delimiter index if [param line] [param column] is in a comment. If [param column] is not provided, will return delimiter index if the entire [param line] is a comment. Otherwise [code]-1[/code].
es: Devuelve el índice del delimitador si [param line] [param column] está en un comentario. Si no se proporciona [param column], devolverá el índice del delimitador si toda la [param line] es un comentario. De lo contrario, devuelve [code]-1[/code].

en: Returns the delimiter index if [param line] [param column] is in a string. If [param column] is not provided, will return the delimiter index if the entire [param line] is a string. Otherwise [code]-1[/code].
es: Devuelve el índice del delimitador si [param line] [param column] está en una string. Si no se proporciona [param column], devolverá el índice del delimitador si toda la [param line] es una string. De lo contrario, devuelve [code]-1[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is bookmarked. See [method set_line_as_bookmarked].
es: Devuelve [code]true[/code] si la línea dada tiene un marcador. Véase [method set_line_as_bookmarked].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is breakpointed. See [method set_line_as_breakpoint].
es: Devuelve [code]true[/code] si la línea dada tiene un punto de interrupción. Véase [method set_line_as_breakpoint].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is a code region end. See [method set_code_region_tags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la línea dada es el final de una región de código. Véase [method set_code_region_tags].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is a code region start. See [method set_code_region_tags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la línea dada es el inicio de una región de código. Véase [method set_code_region_tags].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is marked as executing. See [method set_line_as_executing].
es: Devuelve [code]true[/code] si la línea dada está marcada como en ejecución. Véase [method set_line_as_executing].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is folded. See [method fold_line].
es: Devuelve [code]true[/code] si la línea dada está plegada. Véase [method fold_line].

en: Moves all lines down that are selected or have a caret on them.
es: Mueve hacia abajo todas las líneas que estén seleccionadas o que tengan un cursor sobre ellas.

en: Moves all lines up that are selected or have a caret on them.
es: Mueve hacia arriba todas las líneas que estén seleccionadas o que tengan un cursor sobre ellas.

en: Removes the comment delimiter with [param start_key].
es: Elimina el delimitador de comentario con [param start_key].

en: Removes the string delimiter with [param start_key].
es: Elimina el delimitador de string con [param start_key].

en: Emits [signal code_completion_requested], if [param force] is [code]true[/code] will bypass all checks. Otherwise will check that the caret is in a word or in front of a prefix. Will ignore the request if all current options are of type file path, node path, or signal.
es: Emite [signal code_completion_requested], si [param force] es [code]true[/code] se omitirán todas las comprobaciones. De lo contrario, comprobará que el cursor está en una palabra o delante de un prefijo. Ignorará la petición si todas las opciones actuales son de tipo ruta de archivo, ruta de nodo o señal.

en: Sets the current selected completion option.
es: Establece la opción de finalización seleccionada actualmente.

en: Sets the code hint text. Pass an empty string to clear.
es: Establece el texto de sugerencia de código. Pasa una string vacía para borrarlo.

en: If [code]true[/code], the code hint will draw below the main caret. If [code]false[/code], the code hint will draw above the main caret. See [method set_code_hint].
es: Si es [code]true[/code], la sugerencia de código se dibujará debajo del cursor principal. Si es [code]false[/code], la sugerencia de código se dibujará encima del cursor principal. Véase [method set_code_hint].

en: Sets the code region start and end tags (without comment delimiter).
es: Establece las etiquetas de inicio y fin de la región de código (sin delimitador de comentario).

en: Sets the given line as bookmarked. If [code]true[/code] and [member gutters_draw_bookmarks] is [code]true[/code], draws the [theme_item bookmark] icon in the gutter for this line. See [method get_bookmarked_lines] and [method is_line_bookmarked].
es: Establece la línea dada como marcada. Si es [code]true[/code] y [member gutters_draw_bookmarks] es [code]true[/code], dibuja el icono [theme_item bookmark] en el medianil para esta línea. Véase [method get_bookmarked_lines] y [method is_line_bookmarked].

en: Sets the given line as a breakpoint. If [code]true[/code] and [member gutters_draw_breakpoints_gutter] is [code]true[/code], draws the [theme_item breakpoint] icon in the gutter for this line. See [method get_breakpointed_lines] and [method is_line_breakpointed].
es: Establece la línea dada como un punto de interrupción. Si es [code]true[/code] y [member gutters_draw_breakpoints_gutter] es [code]true[/code], dibuja el icono [theme_item breakpoint] en el medianil para esta línea. Véase [method get_breakpointed_lines] y [method is_line_breakpointed].

en: Sets the given line as executing. If [code]true[/code] and [member gutters_draw_executing_lines] is [code]true[/code], draws the [theme_item executing_line] icon in the gutter for this line. See [method get_executing_lines] and [method is_line_executing].
es: Establece la línea dada como en ejecución. Si es [code]true[/code] y [member gutters_draw_executing_lines] es [code]true[/code], dibuja el icono [theme_item executing_line] en el medianil para esta línea. Véase [method get_executing_lines] e [method is_line_executing].

en: Sets the symbol emitted by [signal symbol_validate] as a valid lookup.
es: Establece el símbolo emitido por [signal symbol_validate] como una búsqueda válida.

en: Toggle the folding of the code block at the given line.
es: Cambia el plegado del bloque de código en la línea dada.

en: Toggle the folding of the code block on all lines with a caret on them.
es: Alterna el plegado del bloque de código en todas las líneas que tienen un cursor sobre ellas.

en: Unfolds all lines that are folded.
es: Despliega todas las líneas que están plegadas.

en: Unfolds the given line if it is folded or if it is hidden under a folded line.
es: Despliega la línea dada si está plegada o si está oculta bajo una línea plegada.

en: Unindents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or a tab depending on [member indent_use_spaces]. Equivalent to the [member ProjectSettings.input/ui_text_dedent] action. See [method indent_lines].
es: Elimina la indentación de todas las líneas que están seleccionadas o tienen un cursor sobre ellas. Utiliza espacios o una tabulación dependiendo de [member indent_use_spaces]. Equivalente a la acción [member ProjectSettings.input/ui_text_dedent]. Véase [method indent_lines].

en: Submits all completion options added with [method add_code_completion_option]. Will try to force the autocomplete menu to popup, if [param force] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] This will replace all current candidates.
es: Envía todas las opciones de completado añadidas con [method add_code_completion_option]. Intentará forzar la aparición del menú de autocompletado, si [param force] es [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Esto reemplazará todos los candidatos actuales.

en: If [code]true[/code], uses [member auto_brace_completion_pairs] to automatically insert the closing brace when the opening brace is inserted by typing or autocompletion. Also automatically removes the closing brace when using backspace on the opening brace.
es: Si es [code]true[/code], utiliza [member auto_brace_completion_pairs] para insertar automáticamente la llave de cierre cuando la llave de apertura se inserta escribiendo o mediante autocompletado. También elimina automáticamente la llave de cierre al usar la tecla de retroceso en la llave de apertura.

en: If [code]true[/code], highlights brace pairs when the caret is on either one, using [member auto_brace_completion_pairs]. If matching, the pairs will be underlined. If a brace is unmatched, it is colored with [theme_item brace_mismatch_color].
es: Si es [code]true[/code], resalta los pares de llaves cuando el cursor está en uno de ellos, utilizando [member auto_brace_completion_pairs]. Si coinciden, los pares se subrayarán. Si una llave no coincide, se colorea con [theme_item brace_mismatch_color].

en: Sets the brace pairs to be autocompleted. For each entry in the dictionary, the key is the opening brace and the value is the closing brace that matches it. A brace is a [String] made of symbols. See [member auto_brace_completion_enabled] and [member auto_brace_completion_highlight_matching].
es: Establece los pares de llaves que se autocompletarán. Para cada entrada en el diccionario, la clave es la llave de apertura y el valor es la llave de cierre que coincide con ella. Una llave es una [String] hecha de símbolos. Véase [member auto_brace_completion_enabled] y [member auto_brace_completion_highlight_matching].

en: If [code]true[/code], the [member ProjectSettings.input/ui_text_completion_query] action requests code completion. To handle it, see [method _request_code_completion] or [signal code_completion_requested].
es: Si es [code]true[/code], la acción [member ProjectSettings.input/ui_text_completion_query] solicita la finalización del código. Para manejarlo, véase [method _request_code_completion] o [signal code_completion_requested].

en: Sets prefixes that will trigger code completion.
es: Establece los prefijos que activarán el autocompletado de código.

en: Sets the comment delimiters. All existing comment delimiters will be removed.
es: Establece los delimitadores de comentarios. Se eliminarán todos los delimitadores de comentarios existentes.

en: Sets the string delimiters. All existing string delimiters will be removed.
es: Establece los delimitadores de string. Se eliminarán todos los delimitadores de string existentes.

en: If [code]true[/code], an extra indent is automatically inserted when a new line is added and a prefix in [member indent_automatic_prefixes] is found. If a brace pair opening key is found, the matching closing brace will be moved to another new line (see [member auto_brace_completion_pairs]).
es: Si es [code]true[/code], se inserta una indentación adicional automáticamente cuando se añade una nueva línea y se encuentra un prefijo en [member indent_automatic_prefixes]. Si se encuentra una clave de apertura de un par de llaves, la llave de cierre correspondiente se moverá a otra línea nueva (véase [member auto_brace_completion_pairs]).

en: Prefixes to trigger an automatic indent. Used when [member indent_automatic] is set to [code]true[/code].
es: Prefijos para activar una indentación automática. Se utiliza cuando [member indent_automatic] se establece en [code]true[/code].

en: Size of the tabulation indent (one [kbd]Tab[/kbd] press) in characters. If [member indent_use_spaces] is enabled the number of spaces to use.
es: Tamaño de la indentación de tabulación (una pulsación de [kbd]Tab[/kbd]) en caracteres. Si [member indent_use_spaces] está habilitado, es el número de espacios a utilizar.

en: Use spaces instead of tabs for indentation.
es: Usa espacios en lugar de tabulaciones para la indentación.

en: If [code]true[/code], lines can be folded. Otherwise, line folding methods like [method fold_line] will not work and [method can_fold_line] will always return [code]false[/code]. See [member gutters_draw_fold_gutter].
es: Si es [code]true[/code], las líneas pueden ser plegadas. De lo contrario, los métodos de plegado de líneas como [method fold_line] no funcionarán y [method can_fold_line] siempre devolverá [code]false[/code]. Véase [member gutters_draw_fold_gutter].

en: Draws vertical lines at the provided columns. The first entry is considered a main hard guideline and is drawn more prominently.
es: Dibuja líneas verticales en las columnas proporcionadas. La primera entrada se considera una guía principal y se dibuja de forma más prominente.

en: Set when a validated word from [signal symbol_validate] is clicked, the [signal symbol_lookup] should be emitted.
es: Controla si se debe emitir la señal [signal symbol_lookup] al hacer clic en una palabra validada de [signal symbol_validate].

en: If [code]true[/code], the [signal symbol_hovered] signal is emitted when hovering over a word.
es: Si es [code]true[/code], la señal [signal symbol_hovered] se emite al pasar el cursor sobre una palabra.

en: Emitted when a breakpoint is added or removed from a line. If the line is removed via backspace, a signal is emitted at the old line.
es: Emitida cuando se añade o elimina un punto de interrupción de una línea. Si la línea se elimina con la tecla de retroceso, se emite una señal en la línea antigua.

en: Emitted when the user requests code completion. This signal will not be sent if [method _request_code_completion] is overridden or [member code_completion_enabled] is [code]false[/code].
es: Emitida cuando el usuario solicita el completado de código. Esta señal no se enviará si se sobrescribe [method _request_code_completion] o si [member code_completion_enabled] es [code]false[/code].

en: Emitted when the user hovers over a symbol. Unlike [signal Control.mouse_entered], this signal is not emitted immediately, but when the cursor is over the symbol for [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] seconds.
    [b]Note:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] must be [code]true[/code] for this signal to be emitted.
es: Emitida cuando el usuario pasa el cursor sobre un símbolo. A diferencia de [signal Control.mouse_entered], esta señal no se emite inmediatamente, sino cuando el cursor está sobre el símbolo durante [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] segundos.
    [b]Nota:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] debe ser [code]true[/code] para que esta señal se emita.

en: Emitted when the user has clicked on a valid symbol.
es: Emitida cuando el usuario ha hecho clic en un símbolo válido.

en: Emitted when the user hovers over a symbol. The symbol should be validated and responded to, by calling [method set_symbol_lookup_word_as_valid].
    [b]Note:[/b] [member symbol_lookup_on_click] must be [code]true[/code] for this signal to be emitted.
es: Emitida cuando el usuario pasa el cursor sobre un símbolo. El símbolo debe ser validado y se debe responder a él, llamando a [method set_symbol_lookup_word_as_valid].
    [b]Nota:[/b] [member symbol_lookup_on_click] debe ser [code]true[/code] para que esta señal se emita.

en: Marks the option as a class.
es: Marca la opción como una clase.

en: Marks the option as a function.
es: Marca la opción como una función.

en: Marks the option as a Godot signal.
es: Marca la opción como una señal de Godot.

en: Marks the option as a variable.
es: Marca la opción como una variable.

en: Marks the option as a member.
es: Marca la opción como un miembro.

en: Marks the option as an enum entry.
es: Marca la opción como una entrada de enum.

en: Marks the option as a constant.
es: Marca la opción como una constante.

en: Marks the option as a Godot node path.
es: Marca la opción como una ruta de nodo de Godot.

en: Marks the option as a file path.
es: Marca la opción como una ruta de archivo.

en: Marks the option as unclassified or plain text.
es: Marca la opción como no clasificada o texto plano.

en: The option is local to the location of the code completion query - e.g. a local variable. Subsequent value of location represent options from the outer class, the exact value represent how far they are (in terms of inner classes).
es: La opción es local a la ubicación de la consulta de completado de código (p. ej., una variable local). Los valores subsecuentes de la ubicación representan opciones de la clase externa, el valor exacto representa cuán lejos están (en términos de clases internas).

en: The option is from the containing class or a parent class, relative to the location of the code completion query. Perform a bitwise OR with the class depth (e.g. [code]0[/code] for the local class, [code]1[/code] for the parent, [code]2[/code] for the grandparent, etc.) to store the depth of an option in the class or a parent class.
es: La opción es de la clase contenedora o una clase padre, relativa a la ubicación de la consulta de completado de código. Realiza un OR a nivel de bits con la profundidad de la clase (p. ej., [code]0[/code] para la clase local, [code]1[/code] para la padre, [code]2[/code] para la abuela, etc.) para almacenar la profundidad de una opción en la clase o en una clase padre.

en: The option is from user code which is not local and not in a derived class (e.g. Autoload Singletons).
es: La opción es de código de usuario que no es local y no está en una clase derivada (p. ej., Autoload Singletons).

en: The option is from other engine code, not covered by the other enum constants - e.g. built-in classes.
es: La opción es de otro código del motor, no cubierto por las otras constantes del enum (p. ej., clases incorporadas).

en: [Color] of the bookmark icon for bookmarked lines.
es: [Color] del icono de marcador para líneas con marcadores.

en: [Color] of the text to highlight mismatched braces.
es: [Color] del texto para resaltar las llaves no coincidentes.

en: [Color] of the breakpoint icon for bookmarked lines.
es: [Color] del icono de punto de interrupción para líneas marcadas.

en: [Color] for all icons related to line folding.
es: [Color] para todos los iconos relacionados con el plegado de líneas.

en: Sets the background [Color] for the code completion popup.
es: Establece [Color] del fondo para el popup de finalización de código.

en: Background highlight [Color] for matching text in code completion options.
es: Color de resaltado de fondo para el texto coincidente en las opciones de completado automático de código.

en: [Color] of the scrollbar in the code completion popup.
es: [Color] de la barra de desplazamiento en el popup de completado automático de código.

en: [Color] of the scrollbar in the code completion popup when hovered.
es: [Color] de la barra de desplazamiento en el popup de completado automático de código al pasar el cursor por encima.

en: Background highlight [Color] for the current selected option item in the code completion popup.
es: [Color] de resaltado de fondo para el elemento de opción actualmente seleccionado en el popup de completado automático de código.

en: [Color] of the executing icon for executing lines.
es: [Color] del icono de ejecución para ejecutar líneas.

en: [Color] of background line highlight for folded code region.
es: [Color] del resaltado de línea de fondo para la región de código plegada.

en: [Color] of the main line length guideline, secondary guidelines will have 50% alpha applied.
es: [Color] de la guía principal de longitud de línea, a las guías secundarias se les aplicará un 50% de alfa.

en: Sets the [Color] of line numbers.
es: Establece el [Color] de los números de línea.

en: Max number of options to display in the code completion popup at any one time.
es: Número máximo de opciones a mostrar en el popup de completado automático de código en cualquier momento.

en: Max width of options in the code completion popup. Options longer than this will be cut off.
es: Ancho máximo de las opciones en el popup de completado automático de código. Las opciones más largas que esto serán recortadas.

en: Width of the scrollbar in the code completion popup.
es: Ancho de la barra de desplazamiento en el popup de completado automático de código.

en: Background panel for the color preview box in autocompletion (visible when the color is translucent).
es: Panel de fondo para el cuadro de vista previa de color en el completado automático (visible cuando el color es translúcido).

en: Sets a custom [Texture2D] to draw at the end of a folded line.
es: Establece una [Texture2D] personalizada para dibujar al final de una línea plegada.

en: [StyleBox] for the code completion popup.
es: [StyleBox] para el popup de finalización de código.

en: A syntax highlighter intended for code.
es: Un resaltador de sintaxis destinado al código.

en: By adjusting various properties of this resource, you can change the colors of strings, comments, numbers, and other text patterns inside a [TextEdit] control.
es: Ajustando varias propiedades de este recurso, puedes cambiar los colores de las strings, comentarios, números y otros patrones de texto dentro de un control [TextEdit].

en: Adds a color region (such as for comments or strings) from [param start_key] to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other delimiters.
    If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty [String], the region does not carry over to the next line.
es: Añade una región de color (como para comentarios o strings) desde [param start_key] hasta [param end_key]. Ambas claves deben ser símbolos, y [param start_key] no debe ser compartida con otros delimitadores.
    Si [param line_only] es [code]true[/code] o [param end_key] es una [String] vacía, la región no se extiende a la siguiente línea.

en: Sets the color for a keyword.
    The keyword cannot contain any symbols except '_'.
es: Establece el color para una palabra clave.
    La palabra clave no puede contener símbolos excepto '_'.

en: Sets the color for a member keyword.
    The member keyword cannot contain any symbols except '_'.
    It will not be highlighted if preceded by a '.'.
es: Establece el color para una palabra clave miembro.
    La palabra clave miembro no puede contener ningún símbolo excepto '_'.
    No se resaltará si está precedida por un '.'.

en: Removes all color regions.
es: Elimina todas las regiones de color.

en: Removes all keywords.
es: Elimina todas las palabras claves.

en: Removes all member keywords.
es: Elimina todas las palabras clave de los miembros.

en: Returns the color for a keyword.
es: Devuelve el color de una palabra clave.

en: Returns the color for a member keyword.
es: Devuelve el color de una palabra clave miembro.

en: Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si la clave de inicio existe, si no, devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si la palabra clave existe, si no, devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the member keyword exists, else [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si la palabra clave miembro existe, si no, devuelve [code]false[/code].

en: Removes the color region that uses that start key.
es: Elimina la región de color que usa esa clave de inicio.

en: Removes the keyword.
es: Elimina la palabra clave.

en: Removes the member keyword.
es: Elimina la palabra clave del miembro.

en: Sets the color regions. All existing regions will be removed. The [Dictionary] key is the region start and end key, separated by a space. The value is the region color.
es: Establece las regiones de color. Se eliminarán todas las regiones existentes. La clave del [Dictionary] es la clave de inicio y fin de la región, separada por un espacio. El valor es el color de la región.

en: Sets color for functions. A function is a non-keyword string followed by a '('.
es: Establece el color para las funciones. Una función es una string que no es palabra clave seguida de un '('.

en: Sets the keyword colors. All existing keywords will be removed. The [Dictionary] key is the keyword. The value is the keyword color.
es: Establece los colores de las palabras clave. Se eliminarán todas las palabras clave existentes. La clave del [Dictionary] es la palabra clave. El valor es el color de la palabra clave.

en: Sets the member keyword colors. All existing member keyword will be removed. The [Dictionary] key is the member keyword. The value is the member keyword color.
es: Establece los colores de las palabras clave miembro. Se eliminarán todas las palabras clave miembro existentes. La clave del [Dictionary] es la palabra clave miembro. El valor es el color de la palabra clave miembro.

en: Sets color for member variables. A member variable is non-keyword, non-function string proceeded with a '.'.
es: Establece el color para las variables miembro. Una variable miembro es una string que no es palabra clave ni función, precedida por un '.'.

en: Sets the color for numbers.
es: Establece el color de los números.

en: Sets the color for symbols.
es: Establece el color de los símbolos.

en: Abstract base class for 2D physics objects.
es: Clase base abstracta para objetos de física 2D.

en: Abstract base class for 2D physics objects. [CollisionObject2D] can hold any number of [Shape2D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.
    [b]Note:[/b] Only collisions between objects within the same canvas ([Viewport] canvas or [CanvasLayer]) are supported. The behavior of collisions between objects in different canvases is undefined.
es: Clase base abstracta para objetos físicos 2D. [CollisionObject2D] puede contener cualquier número de [Shape2D]s para la colisión. Cada forma debe ser asignada a un [i]propietario de la forma[/i]. Los propietarios de la forma no son nodos y no aparecen en el editor, pero son accesibles a través del código usando los métodos [code]shape_owner_*[/code].
    [b]Nota:[/b] Solo se admiten colisiones entre objetos dentro del mismo canvas ([Viewport] o [CanvasLayer]). El comportamiento de las colisiones entre objetos en diferentes canvas no está definido.

en: Accepts unhandled [InputEvent]s. [param shape_idx] is the child index of the clicked [Shape2D]. Connect to [signal input_event] to easily pick up these events.
    [b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
es: Acepta [InputEvent]s no gestionados. [param shape_idx] es el índice hijo del [Shape2D] clickeado. Conéctate a la [signal input_event] para capturar fácilmente estos eventos.
    [b]Nota:[/b] [method _input_event] requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido.

en: Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called.
es: Llamado cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de este objeto. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido. Ten en cuenta que moverte entre diferentes formas dentro de un único [CollisionObject2D] no causará que esta función sea llamada.

en: Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called.
es: Llamado cuando el puntero del ratón sale de todas las formas de este objeto. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido. Ten en cuenta que moverte entre diferentes formas dentro de un único [CollisionObject2D] no causará que esta función sea llamada.

en: Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be called.
es: Llamado cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de este objeto o se mueve de una forma a otra. [param shape_idx] es el índice del hijo [Shape2D] recién entrado. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido.

en: Called when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be called.
es: Llamado cuando el puntero del ratón sale de cualquiera de las formas de este objeto. [param shape_idx] es el índice hijo del [Shape2D] que se ha salido. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido.

en: Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/code] of the new owner for future reference.
es: Crea un nuevo dueño de la forma para el objeto dado. Devuelve [code]owner_id[/code] del nuevo propietario para futuras referencias.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member collision_layer] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
es: Devuelve si la capa especificada de [member collision_layer] está habilitada o no, dado un [param layer_number] entre 1 y 32.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
es: Devuelve si la capa especificada de [member collision_mask] está habilitada o no, dado un [param layer_number] entre 1 y 32.

en: Returns the object's [RID].
es: Devuelve el [RID] del objeto.

en: Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified by given [param owner_id].
es: Devuelve el [code]one_way_collision_margin[/code] del propietario de la forma identificado por el [param owner_id] dado.

en: Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument.
es: Devuelve un [Array] de identificadores [code]owner_id[/code]. Puedes usar estos identificadores en otros métodos que toman [code]owner_id[/code] como argumento.

en: If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled.
es: Si es [code]true[/code], el propietario de la forma y sus formas se desactivan.

en: Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
es: Devuelve [code]true[/code] si las colisiones para el propietario de la forma originadas por este [CollisionObject2D] no serán reportadas como colisionadas con los [CollisionObject2D]s.

en: Removes the given shape owner.
es: Elimina al dueño de la forma dada.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member collision_layer], given a [param layer_number] between 1 and 32.
es: Basado en [param value], habilita o deshabilita la capa especificada en [member collision_layer], dado un [param layer_number] entre 1 y 32.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32.
es: Basado en [param value], habilita o deshabilita la capa especificada en [member collision_mask], dado un [param layer_number] entre 1 y 32.

en: Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape.
es: Devuelve el [code]owner_id[/code] de la forma dada.

en: Adds a [Shape2D] to the shape owner.
es: Añade un [Shape2D] al dueño de la forma.

en: Removes all shapes from the shape owner.
es: Elimina todas las formas del dueño de la forma.

en: Returns the parent object of the given shape owner.
es: Devuelve el objeto padre del propietario de la forma dada.

en: Returns the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner.
es: Devuelve la [Shape2D] con el ID dado del propietario de la forma especificado.

en: Returns the number of shapes the given shape owner contains.
es: Devuelve el número de formas que contiene el propietario de la forma dada.

en: Returns the child index of the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner.
es: Devuelve el índice hijo de la [Shape2D] con el ID dado del propietario de la forma especificado.

en: Returns the shape owner's [Transform2D].
es: Devuelve la forma del dueño [Transform2D].

en: Removes a shape from the given shape owner.
es: Quita una forma del dueño de la forma dada.

en: If [code]true[/code], disables the given shape owner.
es: Si es [code]true[/code], deshabilita al dueño de la forma dada.

en: If [param enable] is [code]true[/code], collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
es: Si [param enable] es [code]true[/code], las colisiones para el propietario de la forma que se originen en este [CollisionObject2D] no se reportarán a los [CollisionObject2D] con los que colisione.

en: Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified by given [param owner_id] to [param margin] pixels.
es: Establece el [code]one_way_collision_margin[/code] del propietario de la forma identificado por el [param owner_id] dado a [param margin] píxeles.

en: Sets the [Transform2D] of the given shape owner.
es: Establece la [Transform2D] del propietario de la forma dada.

en: The physics layers this CollisionObject2D is in. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
es: Las capas de físicas en las que se encuentra este CollisionObject2D. Los objetos de colisión pueden existir en una o más de 32 capas diferentes. Ver también [member collision_mask].
    [b]Nota:[/b] Un objeto A puede detectar un contacto con un objeto B solo si el objeto B está en alguna de las capas que el objeto A escanea. Para más información, Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Capas y máscaras de colisión[/url] en la documentación.

en: The physics layers this CollisionObject2D scans. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
es: Las capas de físicas que este CollisionObject2D escanea. Los objetos de colisión pueden escanear una o más de 32 capas diferentes. Véase también [member collision_layer].
    [b]Nota:[/b] Un objeto A puede detectar un contacto con un objeto B solo si el objeto B está en alguna de las capas que el objeto A escanea. Para más información, Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Capas y máscaras de colisión[/url] en la documentación.

en: The priority used to solve colliding when occurring penetration. The higher the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can for example be used to prevent the player from breaking through the boundaries of a level.
es: La prioridad usada para resolver colisiones cuando ocurre penetración. Cuanto mayor sea la prioridad, menor será la penetración en el objeto. Esto puede usarse, por ejemplo, para evitar que el jugador atraviese los límites de un nivel.

en: Defines the behavior in physics when [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED].
es: Define el comportamiento en la física cuando [member Node.process_mode] se establece a [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED].

en: If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set.
es: Si es [code]true[/code], este objeto es seleccionable. Un objeto seleccionable puede detectar la entrada/salida del puntero del ratón y, si el ratón está dentro de él, informar de los eventos de entrada. Requiere que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido.

en: Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. See [method _input_event] for details.
es: Emitida cuando ocurre un evento de entrada. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido. Véase [method _input_event] para más detalles.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in question.
es: Emitida cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de este objeto. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido. Ten en cuenta que moverse entre diferentes formas dentro de un único [CollisionObject2D] no provocará que esta señal se emita.
    [b]Nota:[/b] Debido a la falta de detección de colisión continua, esta señal puede no emitirse en el orden esperado si el ratón se mueve lo suficientemente rápido y el área del [CollisionObject2D] es pequeña. Esta señal también puede no emitirse si otro [CollisionObject2D] está solapando al [CollisionObject2D] en cuestión.

en: Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in question.
es: Emitida cuando el puntero del ratón sale de todas las formas de este objeto. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido. Ten en cuenta que moverse entre diferentes formas dentro de un único [CollisionObject2D] no provocará que esta señal se emita.
    [b]Nota:[/b] Debido a la falta de detección de colisión continua, esta señal puede no emitirse en el orden esperado si el ratón se mueve lo suficientemente rápido y el área del [CollisionObject2D] es pequeña. Esta señal también puede no emitirse si otro [CollisionObject2D] está solapando al [CollisionObject2D] en cuestión.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
es: Emitida cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de este objeto o se mueve de una forma a otra. [param shape_idx] es el índice hijo de la [Shape2D] recién entrada. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido.

en: Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
es: Emitida cuando el puntero del ratón sale de cualquiera de las formas de este objeto. [param shape_idx] es el índice hijo de la [Shape2D] de la que se ha salido. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all physics interactions with this [CollisionObject2D].
    Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed again.
es: Cuando [member Node.process_mode] se establece en [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], se elimina de la simulación de físicas para detener todas las interacciones de físicas con este [CollisionObject2D].
    Se vuelve a añadir automáticamente a la simulación de físicas cuando el [Node] se procesa de nuevo.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area2D]. [PhysicsBody2D] can't be affected by forces or other bodies while static.
    Automatically set [PhysicsBody2D] back to its original mode when the [Node] is processed again.
es: Cuando [member Node.process_mode] se establece en [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], hace que el cuerpo sea estático. No afecta a [Area2D]. Un [PhysicsBody2D] no puede ser afectado por fuerzas u otros cuerpos mientras es estático.
    Automáticamente devuelve el [PhysicsBody2D] a su modo original cuando el [Node] se procesa de nuevo.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], do not affect the physics simulation.
es: Cuando [member Node.process_mode] se establece en [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], no afecta a la simulación de físicas.

en: Abstract base class for 3D physics objects.
es: Clase base abstracta para objetos de física 3D.

en: Abstract base class for 3D physics objects. [CollisionObject3D] can hold any number of [Shape3D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.
    [b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its collision shape(s) instead.
es: Clase base abstracta para objetos de físicas 3D. Un [CollisionObject3D] puede contener cualquier número de [Shape3D]s para la colisión. Cada forma debe ser asignada a un [i]propietario de forma[/i]. Los propietarios de formas no son nodos y no aparecen en el editor, pero son accesibles a través de código usando los métodos [code]shape_owner_*[/code].
    [b]Advertencia:[/b] Con una escala no uniforme, este nodo probablemente no se comportará como se espera. Se recomienda mantener su escala igual en todos los ejes y en su lugar ajustar su(s) forma(s) de colisión.

en: Receives unhandled [InputEvent]s. [param event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at that point. Connect to the [signal input_event] signal to easily pick up these events.
    [b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
es: Recibe [InputEvent]s no manejados. [param event_position] es la ubicación en el espacio del mundo del puntero del ratón en la superficie de la forma con índice [param shape_idx] y [param normal] es el vector normal de la superficie en ese punto. Conéctate a la señal [signal input_event] para recoger fácilmente estos eventos.
    [b]Nota:[/b] [method _input_event] requiere que [member input_ray_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido.

en: Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called.
es: Se llama cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de este objeto. Requiere que [member input_ray_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido. Ten en cuenta que moverse entre diferentes formas dentro de un único [CollisionObject3D] no provocará que se llame a esta función.

en: Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called.
es: Se llama cuando el puntero del ratón sale de todas las formas de este objeto. Requiere que [member input_ray_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido. Ten en cuenta que moverse entre diferentes formas dentro de un único [CollisionObject3D] no provocará que se llame a esta función.

en: Adds a [Shape3D] to the shape owner.
es: Agrega una [Shape3D] al propietario de la forma.

en: Returns the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner.
es: Devuelve la [Shape3D] con el ID dado del propietario de la forma dado.

en: Returns the child index of the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner.
es: Devuelve el índice de hijo de la [Shape3D] con el ID dado del propietario de forma dado.

en: Returns the shape owner's [Transform3D].
es: Devuelve el [Transform3D] del propietario de la forma.

en: Sets the [Transform3D] of the given shape owner.
es: Establece la [Transform3D] del propietario de forma dado.

en: The physics layers this CollisionObject3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
es: Las capas de física en las que [b]está[/b] este [CollisionObject3D]. Los objetos de colisión pueden existir en una o más de 32 capas diferentes. Ver también [member collision_mask].
    [b]Nota:[/b] Un objeto A puede detectar un contacto con un objeto B solo si el objeto B está en cualquiera de las capas que el objeto A escanea. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Capas y máscaras de colisión[/url] en la documentación para más información.

en: The physics layers this CollisionObject3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
es: Las capas de física que [b]escanea[/b] este [CollisionObject3D]. Los objetos de colisión pueden escanear una o más de 32 capas diferentes. Véase también [member collision_layer].
    [b]Nota:[/b] Un objeto A puede detectar un contacto con un objeto B solo si el objeto B está en cualquiera de las capas que el objeto A escanea. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Capas y máscaras de colisión[/url] en la documentación para más información.

en: If [code]true[/code], the [CollisionObject3D] will continue to receive input events as the mouse is dragged across its shapes.
es: Si es [code]true[/code], el [CollisionObject3D] continuará recibiendo eventos de entrada mientras el ratón se arrastra sobre sus formas.

en: Emitted when the object receives an unhandled [InputEvent]. [param event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at that point.
es: Emitida cuando el objeto recibe un [InputEvent] no gestionado. [param event_position] es la ubicación en el espacio del mundo del puntero del ratón sobre la superficie de la forma con el índice [param shape_idx], y [param normal] es el vector normal de la superficie en ese punto.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in question.
es: Emitida cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de este objeto. Requiere que [member input_ray_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido.
    [b]Nota:[/b] Debido a la falta de detección continua de colisiones, esta señal puede no emitirse en el orden esperado si el ratón se mueve lo suficientemente rápido y el área del [CollisionObject3D] es pequeña. Puede que esta señal tampoco se emita si otro [CollisionObject3D] se superpone al [CollisionObject3D] en cuestión.

en: Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in question.
es: Emitida cuando el puntero del ratón sale de todas las formas de este objeto. Requiere que [member input_ray_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido.
    [b]Nota:[/b] Debido a la falta de detección continua de colisiones, esta señal puede no emitirse en el orden esperado si el ratón se mueve lo suficientemente rápido y el área de [CollisionObject3D] es pequeña. Esta señal también puede no emitirse si otro [CollisionObject3D] se superpone al [CollisionObject3D] en cuestión.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all physics interactions with this [CollisionObject3D].
    Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed again.
es: Cuando [member Node.process_mode] se establece en [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], se elimina de la simulación física para detener todas las interacciones físicas con este [CollisionObject3D].
    Se vuelve a añadir automáticamente a la simulación física cuando el [Node] se procesa de nuevo.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area3D]. [PhysicsBody3D] can't be affected by forces or other bodies while static.
    Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] is processed again.
es: Cuando [member Node.process_mode] se establece en [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], haz que el cuerpo sea estático. No afecta a [Area3D]. [PhysicsBody3D] no puede ser afectado por fuerzas u otros cuerpos mientras es estático.
    Automáticamente devuelve [PhysicsBody3D] a su modo original cuando el [Node] se procesa de nuevo.

en: A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent.
es: Un nodo que proporciona una forma de polígono a un padre [CollisionObject2D].

en: Collision build mode.
es: Modo de construcción de colisión.

en: If [code]true[/code], no collisions will be detected. This property should be changed with [method Object.set_deferred].
es: Si es [code]true[/code], no se detectarán colisiones. Esta propiedad debe cambiarse con [method Object.set_deferred].

en: If [code]true[/code], only edges that face up, relative to [CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.
    [b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionPolygon2D] is a child of an [Area2D] node.
es: Si es [code]true[/code], solo los bordes que miren hacia arriba, con relación a la rotación de [CollisionPolygon2D], colisionarán con otros objetos.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad no tiene ningún efecto si este [CollisionPolygon2D] es hijo de un nodo [Area2D].

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a high velocity.
es: El margen utilizado para la colisión en un sentido (en píxeles). Valores más altos harán la forma más gruesa, y funcionará mejor para los colisionadores que entran en el polígono a alta velocidad.

en: Collisions will include the polygon and its contained area. In this mode the node has the same effect as several [ConvexPolygonShape2D] nodes, one for each convex shape in the convex decomposition of the polygon (but without the overhead of multiple nodes).
es: Las colisiones incluirán el polígono y su área contenida. En este modo, el nodo tiene el mismo efecto que varios nodos [ConvexPolygonShape2D], uno para cada forma convexa en la descomposición convexa del polígono (pero sin la sobrecarga de múltiples nodos).

en: Collisions will only include the polygon edges. In this mode the node has the same effect as a single [ConcavePolygonShape2D] made of segments, with the restriction that each segment (after the first one) starts where the previous one ends, and the last one ends where the first one starts (forming a closed but hollow polygon).
es: Las colisiones solo incluirán los bordes del polígono. En este modo, el nodo tiene el mismo efecto que un único [ConcavePolygonShape2D] hecho de segmentos, con la restricción de que cada segmento (después del primero) comienza donde termina el anterior, y el último termina donde comienza el primero (formando un polígono cerrado pero hueco).

en: A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a [CollisionObject3D] parent.
es: Un nodo que proporciona una forma de polígono engrosada (un prisma) a un padre [CollisionObject3D].

en: If [code]true[/code], when the shape is displayed, it will show a solid fill color in addition to its wireframe.
es: Si es [code]true[/code], cuando se muestre la forma, mostrará un color de relleno sólido además de su estructura alámbrica.

en: Length that the resulting collision extends in either direction perpendicular to its 2D polygon.
es: Longitud en la que la colisión resultante se extiende en cualquier dirección perpendicular a su polígono 2D.

en: If [code]true[/code], no collision will be produced. This property should be changed with [method Object.set_deferred].
es: Si es [code]true[/code], no se producirá ninguna colisión. Esta propiedad debe cambiarse con [method Object.set_deferred].

en: The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] for more details.
es: El margen de colisión para el [Shape3D] generado. Véase [member Shape3D.margin] para obtener más detalles.

en: Array of vertices which define the 2D polygon in the local XY plane.
es: Array de vértices que definen el polígono 2D en el plano XY local.

en: A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent.
es: Un nodo que proporciona una [Shape2D] a un padre [CollisionObject2D].

en: A disabled collision shape has no effect in the world. This property should be changed with [method Object.set_deferred].
es: Una forma de colisión desactivada no tiene ningún efecto en el mundo. Esta propiedad debe cambiarse con [method Object.set_deferred].

en: Sets whether this collision shape should only detect collision on one side (top or bottom).
    [b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a child of an [Area2D] node.
es: Establece si esta forma de colisión sólo debe detectar la colisión en un lado (superior o inferior).
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad no tiene ningún efecto si este [CollisionShape2D] es hijo de un nodo [Area2D].

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a high velocity.
es: El margen utilizado para la colisión en un sentido (en píxeles). Valores más altos harán la forma más gruesa, y funcionará mejor para los colisionadores que entran en la forma a alta velocidad.

en: The actual shape owned by this collision shape.
es: La forma actual que posee esta forma de colisión.

en: A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent.
es: Un nodo que proporciona una [Shape3D] a un padre [CollisionObject3D].

en: Use [signal Resource.changed] instead.
es: Usa [signal Resource.changed] en su lugar.

en: This method does nothing.
es: Este método no hace nada.

en: A color represented in RGBA format.
es: Un color representado en formato RGBA.

en: 2D GD Paint Demo
es: Demo de Pintura en 2D con GD

en: Tween Interpolation Demo
es: Demo de Interpolación de Tweens

en: GUI Drag And Drop Demo
es: Demo de Arrastrar y Soltar con la interfaz gráfica de usuario

en: Constructs a default [Color] from opaque black. This is the same as [constant BLACK].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Color] with all of its components set to [code]0.0[/code] (transparent black).
es: Construye un [Color] por defecto a partir de negro opaco. Es lo mismo que [constant BLACK].
    [b]Nota:[/b] En C#, esto construye un [Color] con todos sus componentes establecidos a [code]0.0[/code] (negro transparente).

en: Constructs a [Color] from the existing color, with [member a] set to the given [param alpha] value.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Construye un [Color] a partir del color existente, con [member a] establecido al valor [param alpha] dado.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color(Color.RED, 0.2) # Rojo opaco al 20%.
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // Rojo opaco al 20%.
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a [Color] as a copy of the given [Color].
es: Construye un [Color] como una copia del [Color] dado.

en: Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized color name. The supported color names are the same as the constants.
es: Construye un [Color] ya sea desde un código de color HTML o desde un nombre de color estandarizado. Los nombres de color soportados son los mismos que las constantes.

en: Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized color name, with [param alpha] on the range of 0.0 to 1.0. The supported color names are the same as the constants.
es: Construye un [Color] ya sea desde un código de color HTML o desde un nombre de color estandarizado, con [param alpha] en el rango de 0.0 a 1.0. Los nombres de color soportados son los mismos que las constantes.

en: Returns a new color resulting from overlaying this color over the given color. In a painting program, you can imagine it as the [param over] color painted over this color (including alpha).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%
    [/gdscript]
    [csharp]
    var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Green with alpha of 50%
    var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Red with alpha of 50%
    Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Brown with alpha of 75%
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve un nuevo color resultante de superponer este color sobre el color dado. En un programa de pintura, puedes imaginarlo como el color [param over] pintado sobre este color (incluyendo el alfa).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Verde con alfa del 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Rojo con alfa del 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Marrón con alfa del 75%
    [/gdscript]
    [csharp]
    var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Verde con alfa del 50%
    var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Rojo con alfa del 50%
    Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Marrón con alfa del 75%
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a new color with all components clamped between the components of [param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component.
es: Devuelve un nuevo color con todos los componentes sujetos entre los componentes de [param min] y [param max], ejecutando [method @GlobalScope.clamp] en cada componente.

en: Returns a new color resulting from making this color darker by the specified [param amount] (ratio from 0.0 to 1.0). See also [method lightened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green
    [/gdscript]
    [csharp]
    var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% darker than regular green
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve un nuevo color resultante de oscurecer este color según la [param amount] especificada (relación de 0.0 a 1.0). Véase también [method lightened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% más oscuro que el verde normal
    [/gdscript]
    [csharp]
    var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% más oscuro que el verde normal
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a color from an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and value ([param v]) are typically between 0.0 and 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Construye un color a partir de un [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]perfil HSV[/url]. El tono ([param h]), la saturación ([param s]) y el valor ([param v]) están normalmente entre 0.0 y 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a color from an [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]OK HSL profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and lightness ([param l]) are typically between 0.0 and 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Construye un color a partir de un [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]perfil OK HSL[/url]. El tono ([param h]), la saturación ([param s]) y la luminosidad ([param l]) están normalmente entre 0.0 y 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Decodes a [Color] from an RGBE9995 format integer. See [constant Image.FORMAT_RGBE9995].
es: Decodifica un [Color] desde un entero con formato RGBE9995. Véase [constant Image.FORMAT_RGBE9995].

en: Creates a [Color] from the given string, which can be either an HTML color code or a named color (case-insensitive). Returns [param default] if the color cannot be inferred from the string.
    If you want to create a color from String in a constant expression, use the equivalent constructor instead (i.e. [code]Color("color string")[/code]).
es: Crea un [Color] a partir de la string dada, que puede ser un código de color HTML o un color con nombre (insensible a mayúsculas y minúsculas). Devuelve [param default] si no se puede inferir el color de la string.
    Si quieres crear un color desde una String en una expresión constante, usa el constructor equivalente en su lugar (ej. [code]Color("color string")[/code]).

en: Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 32-bit RGBA format (8 bits per channel). This method is the inverse of [method to_rgba32].
    In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation ([code]"0x"[/code] prefix, making it [code]"0xRRGGBBAA"[/code]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color.hex(0xff0000ff)
    var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)
    var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(0xff0000ff);
    var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);
    var my_color = new Color(0xbbefd2a4);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If you want to use hex notation in a constant expression, use the equivalent constructor instead (i.e. [code]Color(0xRRGGBBAA)[/code]).
es: Devuelve el [Color] asociado con el entero [param hex] proporcionado en formato RGBA de 32 bits (8 bits por canal). Este método es el inverso de [method to_rgba32].
    En GDScript y C#, el [int] se visualiza mejor con notación hexadecimal ([code]"0x"[/code] prefijo, haciéndolo [code]"0xRRGGBBAA"[/code]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color.hex(0xff0000ff)
    var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)
    var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(0xff0000ff);
    var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);
    var my_color = new Color(0xbbefd2a4);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Si quieres usar la notación hexadecimal en una expresión constante, usa el constructor equivalente en su lugar (ej. [code]Color(0xRRGGBBAA)[/code]).

en: Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 64-bit RGBA format (16 bits per channel). This method is the inverse of [method to_rgba64].
    In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation ([code]"0x"[/code] prefix, making it [code]"0xRRRRGGGGBBBBAAAA"[/code]).
es: Devuelve el [Color] asociado con el entero [param hex] proporcionado en formato RGBA de 64 bits (16 bits por canal). Este método es el inverso de [method to_rgba64].
    En GDScript y C#, el [int] se visualiza mejor con la notación hexadecimal ([code]"0x"[/code] prefijo, haciéndolo [code]"0xRRRRGGGGBBBBAAAA"[/code]).

en: Returns a new color from [param rgba], an HTML hexadecimal color string. [param rgba] is not case-sensitive, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]).
    [param rgba] must be a valid three-digit or six-digit hexadecimal color string, and may contain an alpha channel value. If [param rgba] does not contain an alpha channel value, an alpha channel value of 1.0 is applied. If [param rgba] is invalid, returns an empty color.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var blue = Color.html("#0000ff") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var green = Color.html("#0F0")   # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.html("663399cc") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var blue = Color.FromHtml("#0000ff"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var green = Color.FromHtml("#0F0");   // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.FromHtml("663399cc"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve un nuevo color de [param rgba], una string de color hexadecimal HTML. [param rgba] no distingue entre mayúsculas y minúsculas, y puede tener el prefijo de un signo hash ([code]#[/code]).
    [param rgba] debe ser una string de color hexadecimal válida de tres o seis dígitos, y puede contener un valor de canal alfa. Si [param rgba] no contiene un valor de canal alfa, se aplica un valor de canal alfa de 1.0. Si [param rgba] no es válido, devuelve un color vacío.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var azul = Color.html("#0000ff") # azul es Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var verde = Color.html("#0F0")   # verde es Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.html("663399cc") # col es Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var azul = Color.FromHtml("#0000ff"); // azul es Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var verde = Color.FromHtml("#0F0");   // verde es Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.FromHtml("663399cc"); // col es Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if [param color] is a valid HTML hexadecimal color string. The string must be a hexadecimal value (case-insensitive) of either 3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]). This method is identical to [method String.is_valid_html_color].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    Color.html_is_valid("#55aaFF")   # Returns true
    Color.html_is_valid("#55AAFF20") # Returns true
    Color.html_is_valid("55AAFF")    # Returns true
    Color.html_is_valid("#F2C")      # Returns true
    
    Color.html_is_valid("#AABBC")    # Returns false
    Color.html_is_valid("#55aaFF5")  # Returns false
    [/gdscript]
    [csharp]
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF");   // Returns true
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF20"); // Returns true
    Color.HtmlIsValid("55AAFF");    // Returns true
    Color.HtmlIsValid("#F2C");      // Returns true
    
    Color.HtmlIsValid("#AABBC");    // Returns false
    Color.HtmlIsValid("#55aaFF5");  // Returns false
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve [code]true[/code] si [param color] es una string hexadecimal HTML válida.La string debe ser un valor hexadecimal (insensible a mayúsculas y minúsculas) de 3, 4, 6 u 8 dígitos, y puede tener el prefijo de un signo hash ([code]#[/code]).Este método es idéntico a [method String.is_valid_html_color].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    Color.html_is_valid("#55aaFF")   # Devuelve true
    Color.html_is_valid("#55AAFF20") # Devuelve true
    Color.html_is_valid("55AAFF")    # Devuelve true
    Color.html_is_valid("#F2C")      # Devuelve true
    
    Color.html_is_valid("#AABBC")    # Devuelve false
    Color.html_is_valid("#55aaFF5")  # Devuelve false
    [/gdscript]
    [csharp]
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF");   // Devuelve true
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF20"); // Devuelve true
    Color.HtmlIsValid("55AAFF");    // Devuelve true
    Color.HtmlIsValid("#F2C");      // Devuelve true
    
    Color.HtmlIsValid("#AABBC");    // Devuelve false
    Color.HtmlIsValid("#55aaFF5");  // Devuelve false
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color with its [member r], [member g], and [member b] components inverted ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var black = Color.WHITE.inverted()
    var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)
    var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var black = Colors.White.Inverted();
    var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);
    Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, 0.6f, 0.1f)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve el color con sus componentes [member r], [member g] y [member b] invertidos ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var black = Color.WHITE.inverted()
    var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)
    var inverted_color = color.inverted() # Equivalente a `Color(0.7, 0.6, 0.1)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var black = Colors.White.Inverted();
    var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);
    Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalente a `new Color(0.7f, 0.6f, 0.1f)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the linear interpolation between this color's components and [param to]'s components. The interpolation factor [param weight] should be between 0.0 and 1.0 (inclusive). See also [method @GlobalScope.lerp].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)
    var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)
    
    red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)
    red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)
    red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);
    
    red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)
    red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)
    red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve la interpolación lineal entre los componentes de este color y los componentes de [param to]. El factor de interpolación [param weight] debe estar entre 0.0 y 1.0 (inclusivo). Véase también [method @GlobalScope.lerp].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rojo = Color(1.0, 0.0, 0.0)
    var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)
    
    rojo.lerp(aqua, 0.2) # Devuelve Color(0.8, 0.2, 0.16)
    rojo.lerp(aqua, 0.5) # Devuelve Color(0.5, 0.5, 0.4)
    rojo.lerp(aqua, 1.0) # Devuelve Color(0.0, 1.0, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rojo = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);
    
    rojo.Lerp(aqua, 0.2f); // Devuelve Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)
    rojo.Lerp(aqua, 0.5f); // Devuelve Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)
    rojo.Lerp(aqua, 1.0f); // Devuelve Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified [param amount], which should be a ratio from 0.0 to 1.0. See also [method darkened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var light_green = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green
    [/gdscript]
    [csharp]
    var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% lighter than regular green
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve un nuevo color resultante de hacer este color más claro según la [param amount] especificada, que debería ser una relación de 0.0 a 1.0. Véase también [method darkened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var verde = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var light_green = verde.lightened(0.2) # 20% más claro que el verde normal
    [/gdscript]
    [csharp]
    var verde = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color verdeClaro = verde.Lightened(0.2f); // 20% más claro que el verde normal
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 32-bit integer in ABGR format (each component is 8 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA format.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve el color convertido a un entero de 32 bits en formato ABGR (cada componente ocupa 8 bits). ABGR es la versión invertida del formato RGBA por defecto.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr32()) # Imprime 4281565439
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr32()); // Imprime 4281565439
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 64-bit integer in ABGR format (each component is 16 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA format.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve el color convertido a un entero de 64 bits en formato ABGR (cada componente ocupa 16 bits). ABGR es la versión invertida del formato RGBA por defecto.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr64()) # Imprime -225178692812801
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr64()); // Imprime -225178692812801
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 32-bit integer in ARGB format (each component is 8 bits). ARGB is more compatible with DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve el color convertido a un entero de 32 bits en formato ARGB (cada componente ocupa 8 bits). ARGB es más compatible con DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb32()) # Imprime 4294934323
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb32()); // Imprime 4294934323
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 64-bit integer in ARGB format (each component is 16 bits). ARGB is more compatible with DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve el color convertido a un entero de 64 bits en formato ARGB (cada componente ocupa 16 bits). ARGB es más compatible con DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb64()) # Imprime -2147470541
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb64()); // Imprime -2147470541
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to an HTML hexadecimal color [String] in RGBA format, without the hash ([code]#[/code]) prefix.
    Setting [param with_alpha] to [code]false[/code], excludes alpha from the hexadecimal string, using RGB format instead of RGBA format.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var white = Color(1, 1, 1, 0.5)
    var with_alpha = white.to_html() # Returns "ffffff7f"
    var without_alpha = white.to_html(false) # Returns "ffffff"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);
    string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns "ffffff7f"
    string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns "ffffff"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve el color convertido a una [String] de color hexadecimal HTML en formato RGBA, sin el prefijo hash ([code]#[/code]).
    Si estableces [param with_alpha] a [code]false[/code], se excluye el alfa de la string hexadecimal, usando el formato RGB en lugar del formato RGBA.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var white = Color(1, 1, 1, 0.5)
    var with_alpha = white.to_html() # Devuelve "ffffff7f"
    var without_alpha = white.to_html(false) # Devuelve "ffffff"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);
    string withAlpha = white.ToHtml(); // Devuelve "ffffff7f"
    string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Devuelve "ffffff"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each component is 8 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the inverse of [method hex].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve el color convertido a un entero de 32 bits en formato RGBA (cada componente tiene 8 bits). RGBA es el formato por defecto de Godot. Este método es el inverso de [method hex].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba32()) # Imprime 4286526463
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToRgba32()); // Imprime 4286526463
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: The color's blue component, typically on the range of 0 to 1.
es: El componente azul del color, típicamente en el rango de 0 a 1.

en: The color's green component, typically on the range of 0 to 1.
es: El componente verde del color, típicamente en el rango de 0 a 1.

en: The HSV hue of this color, on the range 0 to 1.
es: El tono del HSV de este color, en el rango de 0 a 1..

en: The OKHSL hue of this color, on the range 0 to 1.
es: El tono OKHSL de este color, en el rango de 0 a 1.

en: The OKHSL lightness of this color, on the range 0 to 1.
es: La luminosidad OKHSL de este color, en el rango de 0 a 1.

en: The OKHSL saturation of this color, on the range 0 to 1.
es: La saturación OKHSL de este color, en el rango de 0 a 1.

en: The color's red component, typically on the range of 0 to 1.
es: El componente rojo del color, típicamente en el rango de 0 a 1.

en: The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1.
es: La saturación del HSV de este color, en el rango de 0 a 1.

en: The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1.
es: El valor HSV (brillo) de este color, en el rango de 0 a 1.

en: Alice blue color.
es: Color azul Alice.

en: Antique white color.
es: Color blanco antiguo.

en: Aqua color.
es: Color agua.

en: Aquamarine color.
es: Color aguamarina.

en: Azure color.
es: Color Azure.

en: Beige color.
es: Color beige.

en: Bisque color.
es: Color bisque.

en: Black color. In GDScript, this is the default value of any color.
es: Color negro. En GDScript, este es el valor predeterminado de cualquier color.

en: Blanched almond color.
es: Color almendra blanqueada.

en: Blue color.
es: Color azul.

en: Blue violet color.
es: Color azul violeta.

en: Brown color.
es: Color marrón.

en: Burlywood color.
es: Color madera fuerte.

en: Cadet blue color.
es: Color azul cadete.

en: Chartreuse color.
es: Color cartujo.

en: Chocolate color.
es: Color chocolate.

en: Coral color.
es: Color coral.

en: Cornflower blue color.
es: Color azul aciano.

en: Cornsilk color.
es: Color seda de maíz.

en: Crimson color.
es: Color carmesí.

en: Cyan color.
es: Color cian.

en: Dark blue color.
es: Color azul oscuro.

en: Dark cyan color.
es: Color cian oscuro.

en: Dark goldenrod color.
es: Color de vara dorada oscura.

en: Dark gray color.
es: Color gris oscuro.

en: Dark green color.
es: Color verde oscuro.

en: Dark khaki color.
es: Color caqui oscuro.

en: Dark magenta color.
es: Color magenta oscuro.

en: Dark olive green color.
es: Color verde oliva oscuro.

en: Dark orange color.
es: Color naranja oscuro.

en: Dark orchid color.
es: Color de orquídea oscura.

en: Dark red color.
es: Color rojo oscuro.

en: Dark salmon color.
es: Color salmón oscuro.

en: Dark sea green color.
es: Color verde mar oscuro.

en: Dark slate blue color.
es: Color azul pizarra oscuro.

en: Dark slate gray color.
es: Color gris pizarra oscuro.

en: Dark turquoise color.
es: Color turquesa oscuro.

en: Dark violet color.
es: Color violeta oscuro.

en: Deep pink color.
es: Color rosa intenso.

en: Deep sky blue color.
es: Color azul cielo profundo.

en: Dim gray color.
es: Color gris oscuro.

en: Dodger blue color.
es: Color azul de los Dodgers.

en: Firebrick color.
es: Color de ladrillo de fuego.

en: Floral white color.
es: Color blanco floral.

en: Forest green color.
es: Color verde del bosque.

en: Fuchsia color.
es: Color fucsia.

en: Gainsboro color.
es: Color Gainsboro.

en: Ghost white color.
es: Color blanco fantasma.

en: Gold color.
es: Color oro.

en: Goldenrod color.
es: Color de la vara de oro.

en: Gray color.
es: Color gris.

en: Green color.
es: Color verde.

en: Green yellow color.
es: Color amarillo verde.

en: Honeydew color.
es: Color melón.

en: Hot pink color.
es: Color rosa vivo.

en: Indian red color.
es: Color rojo indio.

en: Indigo color.
es: Color índigo.

en: Ivory color.
es: Color marfil.

en: Khaki color.
es: Color caqui.

en: Lavender color.
es: Color lavanda.

en: Lavender blush color.
es: Color de rubor lavanda.

en: Lawn green color.
es: Color verde césped.

en: Lemon chiffon color.
es: Color chifón limón.

en: Light blue color.
es: Color azul claro.

en: Light coral color.
es: Color coral claro.

en: Light cyan color.
es: Color cian claro.

en: Light goldenrod color.
es: Color de vara de oro claro.

en: Light gray color.
es: Color gris claro.

en: Light green color.
es: Color verde claro.

en: Light pink color.
es: Color rosa claro.

en: Light salmon color.
es: Color salmón claro.

en: Light sea green color.
es: Color verde mar claro.

en: Light sky blue color.
es: Color azul celeste.

en: Light slate gray color.
es: Color gris pizarra claro.

en: Light steel blue color.
es: Color azul acero claro.

en: Light yellow color.
es: Color amarillo claro.

en: Lime color.
es: Color lima.

en: Lime green color.
es: Color verde lima.

en: Linen color.
es: Color lino.

en: Magenta color.
es: Color magenta.

en: Maroon color.
es: Color granate.

en: Medium aquamarine color.
es: Color aguamarina medio.

en: Medium blue color.
es: Color azul medio.

en: Medium orchid color.
es: Color de orquídea medio.

en: Medium purple color.
es: Color púrpura medio.

en: Medium sea green color.
es: Color verde marino medio.

en: Medium slate blue color.
es: Color azul pizarra medio.

en: Medium spring green color.
es: Color verde primaveral medio.

en: Medium turquoise color.
es: Color turquesa medio.

en: Medium violet red color.
es: Color rojo violáceo medio.

en: Midnight blue color.
es: Color azul medianoche.

en: Mint cream color.
es: Color crema de menta.

en: Misty rose color.
es: Color rosa niebla.

en: Moccasin color.
es: Color mocasín.

en: Navajo white color.
es: Color blanco navajo.

en: Navy blue color.
es: Color azul marino.

en: Old lace color.
es: Color de encaje antiguo.

en: Olive color.
es: Color oliva.

en: Olive drab color.
es: Color aceituna monótono.

en: Orange color.
es: Color naranja.

en: Orange red color.
es: Color rojo anaranjado.

en: Orchid color.
es: Color orquídea.

en: Pale goldenrod color.
es: Color de vara de oro pálido.

en: Pale green color.
es: Color verde pálido.

en: Pale turquoise color.
es: Color turquesa pálido.

en: Pale violet red color.
es: Color rojo violeta pálido.

en: Papaya whip color.
es: Color del látigo de papaya.

en: Peach puff color.
es: Color melocotón.

en: Peru color.
es: Color Perú.

en: Pink color.
es: Color rosa.

en: Plum color.
es: Color ciruela.

en: Powder blue color.
es: Color azul de polvo.

en: Purple color.
es: Color púrpura.

en: Rebecca purple color.
es: Color púrpura de Rebecca.

en: Red color.
es: Color rojo.

en: Rosy brown color.
es: Color marrón rosado.

en: Royal blue color.
es: Color azul real.

en: Saddle brown color.
es: Color marrón silla de montar.

en: Salmon color.
es: Color salmón.

en: Sandy brown color.
es: Color marrón arenoso.

en: Sea green color.
es: Color verde mar.

en: Seashell color.
es: Color de la concha marina.

en: Sienna color.
es: Color siena.

en: Silver color.
es: Color plata.

en: Sky blue color.
es: Color azul cielo.

en: Slate blue color.
es: Color azul pizarra.

en: Slate gray color.
es: Color gris pizarra.

en: Snow color.
es: Color nieve.

en: Spring green color.
es: Color verde primaveral.

en: Steel blue color.
es: Color azul acero.

en: Tan color.
es: Color bronceado.

en: Teal color.
es: Color verde azulado.

en: Thistle color.
es: Color cardo.

en: Tomato color.
es: Color tomate.

en: Transparent color (white with zero alpha).
es: Color transparente (blanco con alfa cero).

en: Turquoise color.
es: Color turquesa.

en: Violet color.
es: Color violeta.

en: Web gray color.
es: Color gris web.

en: Web green color.
es: Color verde web.

en: Web maroon color.
es: Color granate web.

en: Web purple color.
es: Color púrpura web.

en: Wheat color.
es: Color trigo.

en: White color.
es: Color blanco.

en: White smoke color.
es: Color humo blanco.

en: Yellow color.
es: Color amarillo.

en: Yellow green color.
es: Color verde amarillo.

en: Multiplies each component of the [Color] by the components of the given [Color].
es: Multiplica cada componente del [Color] por los componentes del [Color] dado.

en: Multiplies each component of the [Color] by the given [float].
es: Multiplica cada componente del [Color] por el [float] dado.

en: Multiplies each component of the [Color] by the given [int].
es: Multiplica cada componente de [Color] por el [int] dado.

en: Adds each component of the [Color] with the components of the given [Color].
es: Suma cada componente del [Color] con los componentes del [Color] dado.

en: Subtracts each component of the [Color] by the components of the given [Color].
es: Resta cada componente del [Color] por los componentes del [Color] dado.

en: Divides each component of the [Color] by the components of the given [Color].
es: Divide cada componente del [Color] por los componentes del [Color] dado.

en: Divides each component of the [Color] by the given [float].
es: Divide cada componente del [Color] por el [float] dado.

en: Divides each component of the [Color] by the given [int].
es: Divide cada componente de [Color] por el [int] dado.

en: Access color components using their index. [code][0][/code] is equivalent to [member r], [code][1][/code] is equivalent to [member g], [code][2][/code] is equivalent to [member b], and [code][3][/code] is equivalent to [member a].
es: Accede a los componentes de color usando su índice. [code][0][/code] es equivalente a [member r], [code][1][/code] es equivalente a [member g], [code][2][/code] es equivalente a [member b], y [code][3][/code] es equivalente a [member a].

en: Returns the same value as if the [code]+[/code] was not there. Unary [code]+[/code] does nothing, but sometimes it can make your code more readable.
es: Devuelve el mismo valor como si el [code]+[/code] no estuviera ahí. El [code]+[/code] unario no hace nada, pero a veces puede hacer que tu código sea más legible.

en: Inverts the given color. This is equivalent to [code]Color.WHITE - c[/code] or [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. Unlike with [method inverted], the [member a] component is inverted, too.
es: Invierte el color dado. Esto es equivalente a [code]Color.WHITE - c[/code] o a [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. A diferencia de [method inverted], el componente [member a] también se invierte.

en: A resource class for managing a palette of colors, which can be loaded and saved using [ColorPicker].
es: Una clase de recurso para gestionar una paleta de colores, que puede ser cargada y guardada usando [ColorPicker].

en: The [ColorPalette] resource is designed to store and manage a collection of colors. This resource is useful in scenarios where a predefined set of colors is required, such as for creating themes, designing user interfaces, or managing game assets. The built-in [ColorPicker] control can also make use of [ColorPalette] without additional code.
es: El recurso [ColorPalette] está diseñado para almacenar y gestionar una colección de colores. Este recurso es útil en escenarios donde se requiere un conjunto de colores predefinido, como para crear temas, diseñar interfaces de usuario o gestionar recursos del juego. El control [ColorPicker] incorporado también puede hacer uso de [ColorPalette] sin código adicional.

en: A [PackedColorArray] containing the colors in the palette.
es: Un [PackedColorArray] que contiene los colores de la paleta.

en: A widget that provides an interface for selecting or modifying a color.
es: Un widget que proporciona una interfaz para seleccionar o modificar un color.

en: A widget that provides an interface for selecting or modifying a color. It can optionally provide functionalities like a color sampler (eyedropper), color modes, and presets.
    [b]Note:[/b] This control is the color picker widget itself. You can use a [ColorPickerButton] instead if you need a button that brings up a [ColorPicker] in a popup.
es: Un widget que proporciona una interfaz para seleccionar o modificar un color. Opcionalmente, puede proporcionar funcionalidades como un muestreador de color (cuentagotas), modos de color y preajustes.
    [b]Nota:[/b] Este control es el widget selector de color en sí mismo. Puedes usar un [ColorPickerButton] en su lugar si necesitas un botón que muestre un [ColorPicker] en un popup.

en: Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed in the color picker and the user will be able to select them.
    [b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker.
es: Añade el color dado a una lista de preajustes de color. Los preajustes se muestran en el selector de color y el usuario podrá seleccionarlos.
    [b]Nota:[/b] La lista de preajustes es solo para [i]este[/i] selector de color.

en: Adds the given color to a list of color recent presets so that it can be picked later. Recent presets are the colors that were picked recently, a new preset is automatically created and added to recent presets when you pick a new color.
    [b]Note:[/b] The recent presets list is only for [i]this[/i] color picker.
es: Añade el color dado a una lista de preajustes de color recientes para que pueda ser seleccionado más adelante. Los preajustes recientes son los colores que se han seleccionado recientemente, un nuevo preajuste se crea y se añade automáticamente a los preajustes recientes cuando seleccionas un nuevo color.
    [b]Nota:[/b] La lista de preajustes recientes es solo para [i]este[/i] selector de color.

en: Removes the given color from the list of color presets of this color picker.
es: Elimina el color dado de la lista de colores predefinidos de este selector de colores.

en: Removes the given color from the list of color recent presets of this color picker.
es: Elimina el color dado de la lista de preajustes de color recientes de este selector de color.

en: Returns the list of colors in the presets of the color picker.
es: Devuelve la lista de colores en los preajustes del selector de colores.

en: Returns the list of colors in the recent presets of the color picker.
es: Devuelve la lista de colores en los preajustes recientes del selector de color.

en: If [code]true[/code], it's possible to add presets under Swatches. If [code]false[/code], the button to add presets is disabled.
es: Si es [code]true[/code], es posible añadir preajustes bajo Muestras. Si [code]false[/code], el botón para añadir preajustes está desactivado.

en: The currently selected color.
es: El color actualmente seleccionado.

en: The currently selected color mode.
es: El modo del color seleccionado actualmente.

en: If [code]true[/code], the color mode buttons are visible.
es: Si es [code]true[/code], los botones del modo de color son visibles.

en: If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event (which can cause performance issues).
es: Si es [code]true[/code], el color se aplicará sólo después de que el usuario suelte el botón del ratón, de lo contrario se aplicará inmediatamente incluso en el evento de movimiento del ratón (lo que puede causar problemas de rendimiento).

en: If [code]true[/code], shows an alpha channel slider (opacity).
es: Si es [code]true[/code], muestra un deslizador de canal alfa (opacidad).

en: If [code]true[/code], the hex color code input field is visible.
es: Si es [code]true[/code], el campo de entrada del código de color hexadecimal es visible.

en: The shape of the color space view.
es: La forma de la vista del espacio de color.

en: If [code]true[/code], the Swatches and Recent Colors presets are visible.
es: Si es [code]true[/code], los preajustes de Muestras y Colores Recientes son visibles.

en: If [code]true[/code], the color sampler and color preview are visible.
es: Si es [code]true[/code], el selector de color y la vista previa del color son visibles.

en: If [code]true[/code], the color sliders are visible.
es: Si es [code]true[/code], los deslizadores de color estarán visibles.

en: Emitted when the color is changed.
es: Emitida cuando se cambia el color.

en: Emitted when a preset is added.
es: Emitida cuando se añade un preajuste.

en: Emitted when a preset is removed.
es: Emitida cuando se elimina un preajuste.

en: Allows editing the color with Red/Green/Blue sliders in sRGB color space.
es: Permite editar el color con deslizadores de Rojo/Verde/Azul en el espacio de color sRGB.

en: Allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders.
es: Permite editar el color con los deslizadores de Tono/Saturación/Valor.

en: This is replaced by [constant MODE_LINEAR].
es: Esto se reemplaza por [constant MODE_LINEAR].

en: Allows editing the color with Red/Green/Blue sliders in linear color space.
es: Permite editar el color con los deslizadores de Rojo/Verde/Azul en el espacio de color lineal.

en: Allows editing the color with Hue/Saturation/Lightness sliders.
    OKHSL is a new color space similar to HSL but that better match perception by leveraging the Oklab color space which is designed to be simple to use, while doing a good job at predicting perceived lightness, chroma and hue.
    [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Okhsv and Okhsl color spaces[/url]
es: Permite editar el color con los deslizadores de Tono/Saturación/Luminosidad.
    OKHSL es un nuevo espacio de color similar a HSL pero que se ajusta mejor a la percepción aprovechando el espacio de color Oklab, que está diseñado para ser simple de usar, al tiempo que hace un buen trabajo prediciendo la luminosidad, el croma y el tono percibidos.
    [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Espacios de color Okhsv y Okhsl[/url]

en: HSV Color Model rectangle color space.
es: Espacio de color rectangular del modelo de color HSV.

en: HSV Color Model rectangle color space with a wheel.
es: Espacio de color rectangular del modelo de color HSV con una rueda.

en: HSV Color Model circle color space. Use Saturation as a radius.
es: Espacio de color circular del modelo de color HSV. Utiliza la Saturación como radio.

en: HSL OK Color Model circle color space.
es: Espacio de color circular del modelo de color HSL OK.

en: The color space shape and the shape select button are hidden. Can't be selected from the shapes popup.
es: La forma del espacio de color y el botón de selección de forma están ocultos. No se puede seleccionar desde el popup de formas.

en: OKHSL Color Model rectangle with constant lightness.
es: Rectángulo del modelo de color OKHSL con luminosidad constante.

en: OKHSL Color Model rectangle with constant saturation.
es: Rectángulo del modelo de color OKHSL con saturación constante.

en: Color of rectangle or circle drawn when a picker shape part is focused but not editable via keyboard or joypad. Displayed [i]over[/i] the picker shape, so a partially transparent color should be used to ensure the picker shape remains visible.
es: Color del rectángulo o círculo dibujado cuando una parte de la forma del selector está enfocada pero no se puede editar mediante el teclado o el mando. Se muestra [i]sobre[/i] la forma del selector, por lo que se debe utilizar un color parcialmente transparente para garantizar que la forma del selector siga siendo visible.

en: Overrides the [theme_item Slider.center_grabber] theme property of the sliders.
es: Anula la propiedad de tema [theme_item Slider.center_grabber] de los deslizadores.

en: The width of the hue selection slider.
es: El ancho del deslizador de selección de tonos.

en: The minimum width of the color labels next to sliders.
es: El ancho mínimo de las etiquetas de color junto a los deslizadores.

en: The margin around the [ColorPicker].
es: El margen alrededor del [ColorPicker].

en: The height of the saturation-value selection box.
es: La altura del cuadro de selección del valor de la saturación.

en: The width of the saturation-value selection box.
es: El ancho de la caja de selección del valor de saturación.

en: The icon for the "Add Preset" button.
es: El icono del botón "Añadir Preajuste".

en: The texture for the arrow grabber.
es: La textura para el agarrador de flecha.

en: Custom texture for the hue selection slider on the right.
es: Textura personalizada para el deslizador de selección de tonos de la derecha.

en: The icon for the button that switches color text to hexadecimal.
es: El icono para el botón que cambia el texto del color a hexadecimal.

en: The icon for color preset drop down menu when expanded.
es: El icono para el menú desplegable de preajustes de color cuando está expandido.

en: The icon for color preset drop down menu when folded.
es: El icono para el menú desplegable de preajustes de color cuando está plegado.

en: The icon for color preset option menu.
es: El icono para el menú de opciones de preajustes de color.

en: The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range.
es: El indicador utilizado para señalar que el valor del color está fuera del rango de 0-1.

en: The image displayed over the color box/circle (depending on the [member picker_shape]), marking the currently selected color.
es: La imagen que se muestra sobre la caja/círculo de color (dependiendo de [member picker_shape]), marcando el color actualmente seleccionado.

en: The fill image displayed behind the picker cursor.
es: La imagen de relleno que se muestra detrás del cursor del selector.

en: Background panel for the color preview box (visible when the color is translucent).
es: Panel de fondo para la caja de vista previa del color (visible cuando el color es translúcido).

en: The icon for the revert button (visible on the middle of the "old" color when it differs from the currently selected color). This icon is modulated with a dark color if the "old" color is bright enough, so the icon should be bright to ensure visibility in both scenarios.
es: El icono para el botón de revertir (visible en el medio del color "antiguo" cuando difiere del color seleccionado actualmente). Este icono se modula con un color oscuro si el color "antiguo" es lo suficientemente brillante, por lo que el icono debe ser brillante para garantizar la visibilidad en ambos escenarios.

en: The icon for the screen color picker button.
es: El icono del botón del selector de color de la pantalla.

en: The icon for circular picker shapes.
es: El icono para formas de selector circulares.

en: The icon for rectangular picker shapes.
es: El icono para formas de selector rectangulares.

en: The icon for rectangular wheel picker shapes.
es: El icono para formas de selector de rueda rectangular.

en: The [StyleBox] used when the circle-shaped part of the picker is focused. Displayed [i]over[/i] the picker shape, so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the picker shape remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
es: El [StyleBox] usado cuando la parte con forma de círculo del selector está enfocada. Se muestra [i]sobre[/i] la forma del selector, por lo que se debe usar un [StyleBox] parcialmente transparente para asegurar que la forma del selector permanezca visible. Un [StyleBox] que representa un contorno o un subrayado funciona bien para este propósito. Para deshabilitar el efecto visual de enfoque, asigna un recurso [StyleBoxEmpty]. Nota que deshabilitar el efecto visual de enfoque dañará la usabilidad de la navegación con teclado/mando, por lo que esto no se recomienda por razones de accesibilidad.

en: The [StyleBox] used when the rectangle-shaped part of the picker is focused. Displayed [i]over[/i] the picker shape, so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the picker shape remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
es: El [StyleBox] usado cuando la parte con forma de rectángulo del selector está enfocada. Se muestra [i]sobre[/i] la forma del selector, por lo que se debe usar un [StyleBox] parcialmente transparente para asegurar que la forma del selector permanezca visible. Un [StyleBox] que representa un contorno o un subrayado funciona bien para este propósito. Para deshabilitar el efecto visual de enfoque, asigna un recurso [StyleBoxEmpty]. Nota que deshabilitar el efecto visual de enfoque dañará la usabilidad de la navegación con teclado/mando, por lo que esto no se recomienda por razones de accesibilidad.

en: The [StyleBox] used for the old color sample part when it is focused. Displayed [i]over[/i] the sample, so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the picker shape remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
es: El [StyleBox] usado para la parte de muestra del color anterior cuando está enfocada. Se muestra [i]sobre[/i] la muestra, por lo que se debe usar un [StyleBox] parcialmente transparente para asegurar que la forma del selector permanezca visible. Un [StyleBox] que representa un contorno o un subrayado funciona bien para este propósito. Para deshabilitar el efecto visual de enfoque, asigna un recurso [StyleBoxEmpty]. Nota que deshabilitar el efecto visual de enfoque dañará la usabilidad de la navegación con teclado/mando, por lo que esto no se recomienda por razones de accesibilidad.

en: A button that brings up a [ColorPicker] when pressed.
es: Un botón que abre un [ColorPicker] cuando se pulsa.

en: Encapsulates a [ColorPicker], making it accessible by pressing a button. Pressing the button will toggle the [ColorPicker]'s visibility.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] By default, the button may not be wide enough for the color preview swatch to be visible. Make sure to set [member Control.custom_minimum_size] to a big enough value to give the button enough space.
es: Encapsula un [ColorPicker], haciéndolo accesible al pulsar un botón. Al pulsar el botón se activará/desactivará la visibilidad del [ColorPicker].
    Véase también [BaseButton], que contiene propiedades y métodos comunes asociados a este nodo.
    [b]Nota:[/b] Por defecto, el botón puede no ser lo suficientemente ancho para que la muestra de previsualización del color sea visible. Asegúrate de establecer [member Control.custom_minimum_size] a un valor lo suficientemente grande para darle al botón espacio suficiente.

en: Returns the [ColorPicker] that this node toggles.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
es: Devuelve el [ColorPicker] que este nodo activa/desactiva.
    [b]Advertencia:[/b] Este es un nodo interno requerido, removerlo y liberarlo puede causar un fallo. Si deseas ocultarlo o alguno de sus hijos, usa su propiedad [member CanvasItem.visible].

en: If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will be visible.
es: Si es [code]true[/code], el canal alfa en el [ColorPicker] visualizado será visible.

en: Emitted when the color changes.
es: Emitida cuando el color cambia.

en: Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the first time).
es: Emitida cuando se crea el [ColorPicker] (se pulsa el botón por primera vez).

en: Emitted when the [ColorPicker] is closed.
es: Emitida cuando [ColorPicker] está cerrado.

en: The background of the color preview rect on the button.
es: El fondo del rectángulo de vista previa de color en el botón.

en: A control that displays a solid color rectangle.
es: Un control que muestra un rectángulo de color sólido.

en: Displays a rectangle filled with a solid [member color]. If you need to display the border alone, consider using a [Panel] instead.
es: Muestra un rectángulo relleno con un [member color] sólido. Si necesitas mostrar el borde solo, considera usar un [Panel] en su lugar.

en: The fill color of the rectangle.
es: El color de relleno del rectángulo.

en: More customization of the rendering pipeline will be added in the future.
es: En el futuro se añadirá más personalización de la pipeline de renderizado.

en: Stores attributes used to customize how a Viewport is rendered.
es: Almacena atributos usados para personalizar cómo se renderiza un Viewport.

en: The compositor resource stores attributes used to customize how a [Viewport] is rendered.
es: El recurso compositor almacena atributos usados para personalizar cómo se renderiza un [Viewport].

en: The Compositor
es: El Compositor

en: The custom [CompositorEffect]s that are applied during rendering of viewports using this compositor.
es: Los [CompositorEffect]s personalizados que se aplican durante el renderizado de viewports usando este compositor.

en: The implementation may change as more of the rendering internals are exposed over time.
es: La implementación puede cambiar a medida que se expongan más elementos internos del renderizado con el tiempo.

en: This resource allows for creating a custom rendering effect.
es: Este recurso permite crear un efecto de renderizado personalizado.

en: This resource defines a custom rendering effect that can be applied to [Viewport]s through the viewports' [Environment]. You can implement a callback that is called during rendering at a given stage of the rendering pipeline and allows you to insert additional passes. Note that this callback happens on the rendering thread. CompositorEffect is an abstract base class and must be extended to implement specific rendering logic.
es: Este recurso define un efecto de renderizado personalizado que se puede aplicar a los [Viewport]s a través del [Environment] de los viewports. Puedes implementar una callback que se llama durante el renderizado en una etapa dada de la pipeline de renderizado y te permite insertar pases adicionales. Ten en cuenta que esta callback se produce en el hilo de renderizado. CompositorEffect es una clase base abstracta y debe ser extendida para implementar una lógica de renderizado específica.

en: Implement this function with your custom rendering code. [param effect_callback_type] should always match the effect callback type you've specified in [member effect_callback_type]. [param render_data] provides access to the rendering state, it is only valid during rendering and should not be stored.
es: Implementa esta función con tu código de renderizado personalizado. [param effect_callback_type] siempre debe coincidir con el tipo de callback de efecto que has especificado en [member effect_callback_type]. [param render_data] proporciona acceso al estado de renderizado, sólo es válido durante el renderizado y no debe ser almacenado.

en: If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a color buffer resolve before the effect is run.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "color")
    [/codeblock]
es: Si es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto activará una resolución del búfer de color antes de que se ejecute el efecto.
    [b]Nota:[/b] En [method _render_callback], para acceder al búfer resuelto, usa:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "color")
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a depth buffer resolve before the effect is run.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "depth")
    [/codeblock]
es: Si es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto activará una resolución del búfer de profundidad antes de que se ejecute el efecto.
    [b]Nota:[/b] En [method _render_callback], para acceder al búfer resuelto, usa:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "depth")
    [/codeblock]

en: The type of effect that is implemented, determines at what stage of rendering the callback is called.
es: El tipo de efecto que se implementa determina en qué etapa del renderizado se llama al callback.

en: If [code]true[/code] this rendering effect is applied to any viewport it is added to.
es: Si es [code]true[/code], este efecto de renderizado se aplica a cualquier viewport al que se añada.

en: If [code]true[/code] this triggers motion vectors being calculated during the opaque render state.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the motion vector buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()
    [/codeblock]
es: Si es [code]true[/code], esto activa el cálculo de vectores de movimiento durante el estado de renderizado opaco.
    [b]Nota:[/b] En [method _render_callback], para acceder al búfer de vectores de movimiento, usa:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code] this triggers normal and roughness data to be output during our depth pre-pass, only applicable for the Forward+ renderer.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the roughness buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var roughness_buffer = render_scene_buffers.get_texture("forward_clustered", "normal_roughness")
    [/codeblock]
    The raw normal and roughness buffer is stored in an optimized format, different than the one available in Spatial shaders. When sampling the buffer, a conversion function must be applied. Use this function, copied from [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/da5f39889f155658cef7f7ec3cc1abb94e17d815/servers/rendering/renderer_rd/shaders/forward_clustered/scene_forward_clustered_inc.glsl#L334-L341]here[/url]:
    [codeblock]
    vec4 normal_roughness_compatibility(vec4 p_normal_roughness) {
    	float roughness = p_normal_roughness.w;
    	if (roughness > 0.5) {
    		roughness = 1.0 - roughness;
    	}
    	roughness /= (127.0 / 255.0);
    	return vec4(normalize(p_normal_roughness.xyz * 2.0 - 1.0) * 0.5 + 0.5, roughness);
    }
    [/codeblock]
es: Si es [code]true[/code], esto activa la salida de los datos normales y de rugosidad durante nuestro pre-pase de profundidad, solo aplicable para el renderizador Forward+.
    [b]Nota:[/b] En [method _render_callback], para acceder al búfer de rugosidad, usa:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var roughness_buffer = render_scene_buffers.get_texture("forward_clustered", "normal_roughness")
    [/codeblock]
    El búfer bruto normal y de rugosidad se almacena en un formato optimizado, diferente del disponible en los shaders espaciales. Al muestrear el búfer, debe aplicarse una función de conversión. Usa esta función, copiada de [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/da5f39889f155658cef7f7ec3cc1abb94e17d815/servers/rendering/renderer_rd/shaders/forward_clustered/scene_forward_clustered_inc.glsl#L334-L341]aquí[/url]:
    [codeblock]
    vec4 normal_roughness_compatibility(vec4 p_normal_roughness) {
    	float roughness = p_normal_roughness.w;
    	if (roughness > 0.5) {
    		roughness = 1.0 - roughness;
    	}
    	roughness /= (127.0 / 255.0);
    	return vec4(normalize(p_normal_roughness.xyz * 2.0 - 1.0) * 0.5 + 0.5, roughness);
    }
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code] this triggers specular data being rendered to a separate buffer and combined after effects have been applied, only applicable for the Forward+ renderer.
es: Si es [code]true[/code], esto activa que los datos especulares se rendericen en un búfer separado y se combinen después de que se hayan aplicado los efectos, solo aplicable para el renderizador Forward+.

en: The callback is called before our opaque rendering pass, but after depth prepass (if applicable).
es: La callback se llama antes de nuestro pase de renderizado opaco, pero después del pre-pase de profundidad (si corresponde).

en: The callback is called after our opaque rendering pass, but before our sky is rendered.
es: La callback se llama después de nuestro pase de renderizado opaco, pero antes de que se renderice nuestro cielo.

en: The callback is called after our sky is rendered, but before our back buffers are created (and if enabled, before subsurface scattering and/or screen space reflections).
es: La callback se llama después de que se renderice nuestro cielo, pero antes de que se creen nuestros búferes de fondo (y, si está habilitado, antes de la dispersión subsuperficial y/o los reflejos del espacio de pantalla).

en: The callback is called before our transparent rendering pass, but after our sky is rendered and we've created our back buffers.
es: La callback se llama antes de nuestro pase de renderizado transparente, pero después de que se renderice nuestro cielo y hayamos creado nuestros búferes de fondo.

en: The callback is called after our transparent rendering pass, but before any built-in post-processing effects and output to our render target.
es: La callback se llama después de nuestro pase de renderizado transparente, pero antes de cualquier efecto de post-procesamiento incorporado y de la salida a nuestro objetivo de renderizado.

en: Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EffectCallbackType].

en: An optionally compressed [Cubemap].
es: Un [Cubemap] opcionalmente comprimido.

en: A cubemap that is loaded from a [code].ccube[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedCubemap] can use one of 4 compression methods:
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [Cubemap] for a general description of cubemaps.
es: Un cubemap que se carga desde un archivo [code].ccube[/code]. Este formato de archivo es interno de Godot; se crea importando otros formatos de imagen con el sistema de importación. [CompressedCubemap] puede usar uno de los 4 métodos de compresión:
    - Sin pérdida (WebP o PNG, descomprimido en la GPU)
    - Con pérdida (WebP, descomprimido en la GPU)
    - Comprimido en VRAM (comprimido en la GPU)
    - Sin comprimir en VRAM (sin comprimir en la GPU)
    - Basis Universal (comprimido en la GPU. Tamaños de archivo más bajos que VRAM Comprimida, pero más lento para comprimir y de menor calidad que VRAM Comprimido)
    Solo [b]VRAM Comprimida[/b] reduce realmente el uso de memoria en la GPU. Los métodos de compresión [b]Sin pérdida[/b] y [b]Con pérdida[/b] reducirán el almacenamiento necesario en el disco, pero no reducirán el uso de memoria en la GPU, ya que la textura se envía a la GPU sin comprimir.
    El uso de [b]VRAM Comprimida[/b] también mejora los tiempos de carga, ya que las texturas comprimidas en VRAM se cargan más rápido en comparación con las texturas que utilizan compresión sin pérdida o con pérdida. La compresión VRAM puede mostrar artefactos notables y está destinada a ser utilizada para el renderizado 3D, no 2D.
    Véase [Cubemap] para obtener una descripción general de los cubemaps.

en: An optionally compressed [CubemapArray].
es: Un [CubemapArray] opcionalmente comprimido.

en: A cubemap array that is loaded from a [code].ccubearray[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedCubemapArray] can use one of 4 compression methods:
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [CubemapArray] for a general description of cubemap arrays.
es: Un array de cubemap que se carga desde un archivo [code].ccubearray[/code]. Este formato de archivo es interno de Godot; se crea importando otros formatos de imagen con el sistema de importación. [CompressedCubemapArray] puede usar uno de los 4 métodos de compresión:
    - Sin pérdida (WebP o PNG, descomprimido en la GPU)
    - Con pérdida (WebP, descomprimido en la GPU)
    - Comprimido en VRAM (comprimido en la GPU)
    - Sin comprimir en VRAM (sin comprimir en la GPU)
    - Basis Universal (comprimido en la GPU. Tamaños de archivo más bajos que VRAM Comprimida, pero más lento para comprimir y de menor calidad que VRAM Comprimido)
    Solo [b]VRAM Comprimida[/b] reduce realmente el uso de memoria en la GPU. Los métodos de compresión [b]Sin pérdida[/b] y [b]Con pérdida[/b] reducirán el almacenamiento necesario en el disco, pero no reducirán el uso de memoria en la GPU, ya que la textura se envía a la GPU sin comprimir.
    El uso de [b]VRAM Comprimida[/b] también mejora los tiempos de carga, ya que las texturas comprimidas en VRAM se cargan más rápido en comparación con las texturas que utilizan compresión sin pérdida o con pérdida. La compresión VRAM puede mostrar artefactos notables y está destinada a ser utilizada para el renderizado 3D, no 2D.
    Véase [CubemapArray] para obtener una descripción general de los arrays de cubemap.

en: Texture with 2 dimensions, optionally compressed.
es: Textura con 2 dimensiones, opcionalmente comprimida.

en: A texture that is loaded from a [code].ctex[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedTexture2D] can use one of 4 compression methods (including a lack of any compression):
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
es: Una textura que se carga desde un archivo [code].ctex[/code]. Este formato de archivo es interno de Godot; se crea importando otros formatos de imagen con el sistema de importación. [CompressedTexture2D] puede usar uno de los 4 métodos de compresión (incluyendo la falta de cualquier compresión):
    - Sin pérdida (WebP o PNG, descomprimido en la GPU)
    - Con pérdida (WebP, descomprimido en la GPU)
    - VRAM Comprimida (comprimido en la GPU)
    - VRAM Sin comprimir (sin comprimir en la GPU)
    - Basis Universal (comprimido en la GPU. Tamaños de archivo más pequeños que VRAM Comprimida, pero más lento para comprimir y de menor calidad que VRAM Comprimido)
    Solo [b]VRAM Comprimida[/b] reduce realmente el uso de memoria en la GPU. Los métodos de compresión [b]Sin pérdida[/b] y [b]Con pérdida[/b] reducirán el almacenamiento requerido en el disco, pero no reducirán el uso de memoria en la GPU, ya que la textura se envía a la GPU sin comprimir.
    El uso de [b]VRAM Comprimida[/b] también mejora los tiempos de carga, ya que las texturas comprimidas en VRAM se cargan más rápido en comparación con las texturas que utilizan compresión sin pérdida o con pérdida. La compresión VRAM puede mostrar artefactos notables y está destinada a ser utilizada para el renderizado 3D, no 2D.

en: Loads the texture from the specified [param path].
es: Carga la textura desde la [param path] especificada.

en: The [CompressedTexture2D]'s file path to a [code].ctex[/code] file.
es: La ruta del archivo [CompressedTexture2D] a un archivo [code].ctex[/code].

en: Array of 2-dimensional textures, optionally compressed.
es: Array de texturas bidimensionales, opcionalmente comprimido.

en: A texture array that is loaded from a [code].ctexarray[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedTexture2DArray] can use one of 4 compression methods:
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [Texture2DArray] for a general description of texture arrays.
es: Un array de texturas que se carga desde un archivo [code].ctexarray[/code]. Este formato de archivo es interno de Godot; se crea importando otros formatos de imagen con el sistema de importación. [CompressedTexture2DArray] puede usar uno de los 4 métodos de compresión:
    - Sin pérdida (WebP o PNG, descomprimido en la GPU)
    - Con pérdida (WebP, descomprimido en la GPU)
    - Comprimido en VRAM (comprimido en la GPU)
    - Sin comprimir en VRAM (sin comprimir en la GPU)
    - Basis Universal (comprimido en la GPU. Tamaños de archivo más bajos que VRAM Comprimida, pero más lento para comprimir y de menor calidad que VRAM Comprimido)
    Solo [b]VRAM Comprimida[/b] reduce realmente el uso de memoria en la GPU. Los métodos de compresión [b]Sin pérdida[/b] y [b]Con pérdida[/b] reducirán el almacenamiento necesario en el disco, pero no reducirán el uso de memoria en la GPU, ya que la textura se envía a la GPU sin comprimir.
    El uso de [b]VRAM Comprimida[/b] también mejora los tiempos de carga, ya que las texturas comprimidas en VRAM se cargan más rápido en comparación con las texturas que utilizan compresión sin pérdida o con pérdida. La compresión VRAM puede mostrar artefactos notables y está destinada a ser utilizada para el renderizado 3D, no 2D.
    Véase [Texture2DArray] para obtener una descripción general de los arrays de texturas.

en: Texture with 3 dimensions, optionally compressed.
es: Textura con 3 dimensiones, opcionalmente comprimida.

en: [CompressedTexture3D] is the VRAM-compressed counterpart of [ImageTexture3D]. The file extension for [CompressedTexture3D] files is [code].ctex3d[/code]. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system.
    [CompressedTexture3D] uses VRAM compression, which allows to reduce memory usage on the GPU when rendering the texture. This also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [Texture3D] for a general description of 3D textures.
es: [CompressedTexture3D] es la contraparte comprimida en VRAM de [ImageTexture3D]. La extensión de archivo para los archivos [CompressedTexture3D] es [code].ctex3d[/code]. Este formato de archivo es interno de Godot; se crea importando otros formatos de imagen con el sistema de importación.
    [CompressedTexture3D] utiliza la compresión VRAM, lo que permite reducir el uso de memoria en la GPU al renderizar la textura. Esto también mejora los tiempos de carga, ya que las texturas comprimidas en VRAM se cargan más rápido en comparación con las texturas que utilizan compresión sin pérdida. La compresión VRAM puede mostrar artefactos notables y está destinada a ser utilizada para el renderizado 3D, no 2D.
    Véase [Texture3D] para obtener una descripción general de las texturas 3D.

en: The [CompressedTexture3D]'s file path to a [code].ctex3d[/code] file.
es: La ruta del archivo [CompressedTexture3D] a un archivo [code].ctex3d[/code].

en: Base class for texture arrays that can optionally be compressed.
es: Clase base para arrays de texturas que pueden comprimirse opcionalmente.

en: Base class for [CompressedTexture2DArray] and [CompressedTexture3D]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. See also [TextureLayered].
es: Clase base para [CompressedTexture2DArray] y [CompressedTexture3D]. No puede usarse directamente, pero contiene todas las funciones necesarias para acceder a los tipos de recursos derivados. Véase también [TextureLayered].

en: Loads the texture at [param path].
es: Carga la textura en [param path].

en: The path the texture should be loaded from.
es: La ruta desde donde se debe cargar la textura.

en: A 2D polyline shape used for physics collision.
es: Una forma de polilínea 2D utilizada para colisiones físicas.

en: A 2D polyline shape, intended for use in physics. Used internally in [CollisionPolygon2D] when it's in [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SEGMENTS] mode.
    Being just a collection of interconnected line segments, [ConcavePolygonShape2D] is the most freely configurable single 2D shape. It can be used to form polygons of any nature, or even shapes that don't enclose an area. However, [ConcavePolygonShape2D] is [i]hollow[/i] even if the interconnected line segments do enclose an area, which often makes it unsuitable for physics or detection.
    [b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape2D] is intended to work with static [CollisionShape2D] nodes like [StaticBody2D] and will likely not behave well for [CharacterBody2D]s or [RigidBody2D]s in a mode other than Static.
    [b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics body may be on the "outside" of the shape, and on the next frame it may be "inside" it. [ConcavePolygonShape2D] is hollow, so it won't detect a collision.
    [b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape2D] is the slowest 2D collision shape to check collisions against. Its use should generally be limited to level geometry. If the polyline is closed, [CollisionPolygon2D]'s [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode can be used, which decomposes the polygon into convex ones; see [ConvexPolygonShape2D]'s documentation for instructions.
es: Una forma de polilínea 2D, pensada para su uso en física. Se utiliza internamente en [CollisionPolygon2D] cuando está en modo [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SEGMENTS].
    Siendo sólo una colección de segmentos de línea interconectados, [ConcavePolygonShape2D] es la forma 2D individual más libremente configurable. Puede utilizarse para formar polígonos de cualquier naturaleza, o incluso formas que no encierran un área. Sin embargo, [ConcavePolygonShape2D] es [i]hueco[/i] incluso si los segmentos de línea interconectados encierran un área, lo que a menudo lo hace inadecuado para la física o la detección.
    [b]Nota:[/b] Cuando se utiliza para la colisión, [ConcavePolygonShape2D] está pensado para trabajar con nodos [CollisionShape2D] estáticos como [StaticBody2D] y probablemente no se comportará bien para [CharacterBody2D]s o [RigidBody2D]s en un modo que no sea Estático.
    [b]Advertencia:[/b] Los cuerpos físicos que son pequeños tienen la posibilidad de atravesar esta forma cuando se mueven rápido. Esto sucede porque en un fotograma, el cuerpo físico puede estar en el "exterior" de la forma, y en el siguiente fotograma puede estar "dentro" de ella. [ConcavePolygonShape2D] es hueco, por lo que no detectará una colisión.
    [b]Rendimiento:[/b] Debido a su complejidad, [ConcavePolygonShape2D] es la forma de colisión 2D más lenta para comprobar las colisiones. Su uso debe limitarse generalmente a la geometría del nivel. Si la polilínea está cerrada, se puede utilizar el modo [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] de [CollisionPolygon2D], que descompone el polígono en polígonos convexos; consulta la documentación de [ConvexPolygonShape2D] para obtener instrucciones.

en: The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments. The array (of length divisible by two) is naturally divided into pairs (one pair for each segment); each pair consists of the starting point of a segment and the endpoint of a segment.
es: El array de puntos que componen los segmentos de línea de [ConcavePolygonShape2D]. El array (de longitud divisible por dos) se divide naturalmente en pares (un par para cada segmento); cada par consta del punto de inicio de un segmento y el punto final de un segmento.

en: A 3D trimesh shape used for physics collision.
es: Una forma de malla tridimensional utilizada para colisiones físicas.

en: Sets the faces of the trimesh shape from an array of vertices. The [param faces] array should be composed of triples such that each triple of vertices defines a triangle.
es: Establece las caras de la forma trimesh a partir de un array de vértices. El array [param faces] debe estar compuesto por triples de forma que cada triple de vértices defina un triángulo.

en: Returns the value of the specified parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro especificado.

en: Sets the value of the specified parameter.
es: Establece el valor del parámetro especificado.

en: The speed with which the swing or twist will take place.
    The higher, the faster.
es: La velocidad con la que se producirá la oscilación o la torsión.
    Cuanto más alto, más rápido.

en: Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets synced.
es: Define cuán rápido se sincroniza la diferencia de velocidad de giro en ambos lados.

en: The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more force to start twisting the joint.
es: La facilidad con la que la articulación comienza a girar. Si es demasiado baja, se necesita más fuerza para empezar a torcer la articulación.

en: Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the joint can twist.
    Twist is locked if below 0.05.
es: La torsión es la rotación alrededor del eje de la torsión, este valor definió cuán lejos puede torcerse la articulación.
    La torsión se bloquea si está por debajo de 0,05.

en: Represents the size of the [enum Param] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Param].

en: Helper class to handle INI-style files.
es: Clase de ayuda para manejar los archivos de tipo INI.

en: Removes the entire contents of the config.
es: Elimina todo el contenido de la configuración.

en: Obtain the text version of this config file (the same text that would be written to a file).
es: Obtener la versión de texto de este archivo de configuración (el mismo texto que se escribiría en un archivo).

en: Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. Raises an error if the section does not exist.
es: Borra la sección especificada junto con todos los pares clave-valor que hay dentro. Provoca un error si la sección no existe.

en: Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section or the key do not exist.
es: Borra la clave especificada en una sección. Provoca un error si la sección o la clave no existen.

en: Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. Raises an error and returns an empty array if the section does not exist.
es: Devuelve un array de todos los identificadores clave definidos en la sección especificada. Levanta un error y devuelve un array vacío si la sección no existe.

en: Returns an array of all defined section identifiers.
es: Devuelve un array de todos los identificadores de sección definidos.

en: Returns the current value for the specified section and key. If either the section or the key do not exist, the method returns the fallback [param default] value. If [param default] is not specified or set to [code]null[/code], an error is also raised.
es: Devuelve el valor actual para la sección y la clave especificadas. Si la sección o la clave no existen, el método devuelve el valor [param default]. Si [param default] no se especifica o se establece en [code]null[/code], también se produce un error.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe la sección especificada.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el par de claves de lasección especificada.

en: Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section if it ends up empty once the key has been removed.
es: Asigna un valor a la clave especificada de la sección especificada. Si la sección o la clave no existen, se crean. Al pasar un valor [code]null[/code] se borra la clave especificada si existe, y se borra la sección si termina vacía una vez que se ha eliminado la clave.

en: Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating custom container classes.
es: Ajustar un control hijo en un rectángulo dado. Esto es principalmente una ayuda para crear clases de contenedores personalizados.

en: Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, but can be called upon request.
es: Encolar la reorganización de los hijos contenidos. Este método es llamado automáticamente, pero también puede ser llamado manualmente.

en: Emitted when children are going to be sorted.
es: Emitida cuando los hijos van a ser clasificados.

en: Emitted when sorting the children is needed.
es: Emitida cuando se necesita ordenar a los hijos.

en: Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately.
es: La notificación, para cuando se ordenan los hijos, debe ser obedecida inmediatamente.

en: GUI documentation index
es: Índice de documentación de GUI

en: Control node gallery
es: Galería de nodos de Control

en: Multiple resolutions
es: Múltiples resoluciones

en: All GUI Demos
es: Todas las Demos de GUI

en: Returns the anchor for the specified [enum Side]. A getter method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top].
es: Devuelve el anclaje para el [enum Side] especificado. Un método getter para [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] y [member anchor_top].

en: Returns the mouse cursor shape for this control when hovered over [param position] in local coordinates. For most controls, this is the same as [member mouse_default_cursor_shape], but some built-in controls implement more complex logic.
es: Devuelve la forma del cursor del ratón para este control cuando se pasa por encima de [param position] en coordenadas locales. Para la mayoría de los controles, esto es lo mismo que [member mouse_default_cursor_shape], pero algunos controles incorporados implementan una lógica más compleja.

en: Returns [member offset_right] and [member offset_bottom].
es: Devuelve [member offset_right] y [member offset_bottom].

en: Returns the [member focus_mode], but takes the [member focus_behavior_recursive] into account. If [member focus_behavior_recursive] is set to [constant FOCUS_BEHAVIOR_DISABLED], or it is set to [constant FOCUS_BEHAVIOR_INHERITED] and its ancestor is set to [constant FOCUS_BEHAVIOR_DISABLED], then this returns [constant FOCUS_NONE].
es: Devuelve el [member focus_mode], pero tiene en cuenta el [member focus_behavior_recursive]. Si [member focus_behavior_recursive] está establecido en [constant FOCUS_BEHAVIOR_DISABLED], o está establecido en [constant FOCUS_BEHAVIOR_INHERITED] y su antecesor está establecido en [constant FOCUS_BEHAVIOR_DISABLED], entonces esto devuelve [constant FOCUS_NONE].

en: Returns the focus neighbor for the specified [enum Side]. A getter method for [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] and [member focus_neighbor_top].
    [b]Note:[/b] To find the next [Control] on the specific [enum Side], even if a neighbor is not assigned, use [method find_valid_focus_neighbor].
es: Devuelve el vecino de foco para el [enum Side] especificado. Un método getter para [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] y [member focus_neighbor_top].
    [b]Nota:[/b] Para encontrar el siguiente [Control] en el [enum Side] específico, incluso si no se ha asignado un vecino, usa [method find_valid_focus_neighbor].

en: Returns the position and size of the control relative to the containing canvas. See [member global_position] and [member size].
    [b]Note:[/b] If the node itself or any parent [CanvasItem] between the node and the canvas have a non default rotation or skew, the resulting size is likely not meaningful.
    [b]Note:[/b] Setting [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] to [code]true[/code] can lead to rounding inaccuracies between the displayed control and the returned [Rect2].
es: Devuelve la posición y el tamaño del control en relación con el lienzo que lo contiene. Véase [member global_position] y [member size].
    [b]Nota:[/b] Si el propio nodo o cualquier [CanvasItem] padre entre el nodo y el lienzo tienen una rotación o inclinación no predeterminada, el tamaño resultante probablemente no sea significativo.
    [b]Nota:[/b] Establecer [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] a [code]true[/code] puede dar lugar a imprecisiones de redondeo entre el control visualizado y el [Rect2] devuelto.

en: Returns the minimum size for this control. See [member custom_minimum_size].
es: Devuelve el tamaño mínimo para este control. Véase [member custom_minimum_size].

en: Returns the [member mouse_filter], but takes the [member mouse_behavior_recursive] into account. If [member mouse_behavior_recursive] is set to [constant MOUSE_BEHAVIOR_DISABLED], or it is set to [constant MOUSE_BEHAVIOR_INHERITED] and its ancestor is set to [constant MOUSE_BEHAVIOR_DISABLED], then this returns [constant MOUSE_FILTER_IGNORE].
es: Devuelve el [member mouse_filter], pero tiene en cuenta el [member mouse_behavior_recursive]. Si [member mouse_behavior_recursive] está establecido en [constant MOUSE_BEHAVIOR_DISABLED], o está establecido en [constant MOUSE_BEHAVIOR_INHERITED] y su antecesor está establecido en [constant MOUSE_BEHAVIOR_DISABLED], entonces esto devuelve [constant MOUSE_FILTER_IGNORE].

en: Returns the offset for the specified [enum Side]. A getter method for [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] and [member offset_top].
es: Devuelve el offset para el [enum Side] especificado. Un método getter para [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] y [member offset_top].

en: Returns the width/height occupied in the parent control.
es: Devuelve la anchura/altura ocupada en el control parental.

en: Returns the parent control node.
es: Devuelve el nodo de control del padre.

en: Returns the position and size of the control in the coordinate system of the containing node. See [member position], [member scale] and [member size].
    [b]Note:[/b] If [member rotation] is not the default rotation, the resulting size is not meaningful.
    [b]Note:[/b] Setting [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] to [code]true[/code] can lead to rounding inaccuracies between the displayed control and the returned [Rect2].
es: Devuelve la posición y el tamaño del control en el sistema de coordenadas del nodo que lo contiene. Véase [member position], [member scale] y [member size].
    [b]Nota:[/b] Si [member rotation] no es la rotación predeterminada, el tamaño resultante no es significativo.
    [b]Nota:[/b] Establecer [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] a [code]true[/code] puede provocar imprecisiones de redondeo entre el control mostrado y el [Rect2] devuelto.

en: Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve una constante del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento constante con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para más detalles.

en: Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve el valor de escala base predeterminado del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un valor [member Theme.default_base_scale] válido.
    Véase [method get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve la fuente predeterminada del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un valor [member Theme.default_font] válido.
    Véase [method get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve el tamaño de fuente predeterminado del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un valor [member Theme.default_font_size] válido.
    Véase [method get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve una [Font] del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve un tamaño de fuente del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento de tamaño de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve un icono del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento de icono con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de color con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Color] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_color_override].
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una sobrescritura local para un [Color] de tema con el [param name] especificado en este nodo [Control].
    Véase [method add_theme_color_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento constante con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme constant with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_constant_override].
es: Devuelve [code]true[/code] si existe una sobrescritura local para una constante de tema con el [param name] especificado en este nodo [Control].
    Véase [method add_theme_constant_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Font] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_font_override].
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una sobrescritura local para una [Font] de tema con el [param name] especificado en este nodo [Control].
    Véase [method add_theme_font_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de tamaño de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme font size with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_font_size_override].
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una sobrescritura local para un tamaño de fuente de tema con el [param name] especificado en este nodo [Control].
    Véase [method add_theme_font_size_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de icono con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme icon with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_icon_override].
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una sobrescritura local para un icono de tema con el [param name] especificado en este nodo [Control].
    Véase [method add_theme_icon_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de stylebox con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_stylebox_override].
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una sobrescritura local para un [StyleBox] de tema con el [param name] especificado en este nodo [Control].
    Véase [method add_theme_stylebox_override].

en: Returns [code]true[/code] if a drag operation is successful. Alternative to [method Viewport.gui_is_drag_successful].
    Best used with [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END].
es: Devuelve [code]true[/code] si una operación de arrastre es exitosa. Alternativa a [method Viewport.gui_is_drag_successful].
    Mejor usado con [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END].

en: Returns [code]true[/code] if the layout is right-to-left. See also [member layout_direction].
es: Devuelve [code]true[/code] si el diseño es de derecha a izquierda. Véase también [member layout_direction].

en: Resets the size to [method get_combined_minimum_size]. This is equivalent to calling [code]set_size(Vector2())[/code] (or any size below the minimum).
es: Restablece el tamaño a [method get_combined_minimum_size]. Esto equivale a llamar a [code]set_size(Vector2())[/code] (o cualquier tamaño por debajo del mínimo).

en: Sets the anchor for the specified [enum Side] to [param anchor]. A setter method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top].
    If [param keep_offset] is [code]true[/code], offsets aren't updated after this operation.
    If [param push_opposite_anchor] is [code]true[/code] and the opposite anchor overlaps this anchor, the opposite one will have its value overridden. For example, when setting left anchor to 1 and the right anchor has value of 0.5, the right anchor will also get value of 1. If [param push_opposite_anchor] was [code]false[/code], the left anchor would get value 0.5.
es: Establece el anclaje para el [enum Side] especificado en [param anchor]. Un método setter para [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] y [member anchor_top].
    Si [param keep_offset] es [code]true[/code], los offsets no se actualizarán después de esta operación.
    Si [param push_opposite_anchor] es [code]true[/code] y el anclaje opuesto se superpone a este anclaje, el opuesto tendrá su valor sobrescrito. Por ejemplo, al establecer el anclaje izquierdo en 1 y el anclaje derecho tiene un valor de 0.5, el anclaje derecho también obtendrá un valor de 1. Si [param push_opposite_anchor] fuera [code]false[/code], el anclaje izquierdo obtendría el valor 0.5.

en: Works the same as [method set_anchor], but instead of [code]keep_offset[/code] argument and automatic update of offset, it allows to set the offset yourself (see [method set_offset]).
es: Funciona igual que [method set_anchor], pero en lugar del argumento [code]keep_offset[/code] y la actualización automática del dessplazamiento, te permite establecer el desplazamiento tú mismo (véase [method set_offset]).

en: Sets both anchor preset and offset preset. See [method set_anchors_preset] and [method set_offsets_preset].
es: Establece tanto el preset del ancla como el preset del desplazamiento. Véase [method set_anchors_preset] y [method set_offsets_preset].

en: Sets the anchors to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's position will also be updated.
es: Establece los anclajes a un [param preset] del enum [enum Control.LayoutPreset]. Esto es el equivalente en código a usar el menú de Layout en el editor 2D.
    Si [param keep_offsets] es [code]true[/code], la posición del control también se actualizará.

en: Sets [member offset_left] and [member offset_top] at the same time. Equivalent of changing [member position].
es: Establece [member offset_left] y [member offset_top] al mismo tiempo. Equivale a cambiar [member position].

en: Sets the given callables to be used instead of the control's own drag-and-drop virtual methods. If a callable is empty, its respective virtual method is used as normal.
    The arguments for each callable should be exactly the same as their respective virtual methods, which would be:
    - [param drag_func] corresponds to [method _get_drag_data] and requires a [Vector2];
    - [param can_drop_func] corresponds to [method _can_drop_data] and requires both a [Vector2] and a [Variant];
    - [param drop_func] corresponds to [method _drop_data] and requires both a [Vector2] and a [Variant].
es: Establece los callables dados para ser usados en lugar de los métodos virtuales de arrastrar y soltar propios del control. Si un callable está vacío, su respectivo método virtual se usa de forma normal.
    Los argumentos para cada callable deben ser exactamente los mismos que sus respectivos métodos virtuales, que serían:
    - [param drag_func] corresponde a [method _get_drag_data] y requiere un [Vector2];
    - [param can_drop_func] corresponde a [method _can_drop_data] y requiere tanto un [Vector2] como un [Variant];
    - [param drop_func] corresponde a [method _drop_data] y requiere tanto un [Vector2] como un [Variant].

en: Sets [member offset_right] and [member offset_bottom] at the same time.
es: Establece [member offset_right] y [member offset_bottom] al mismo tiempo.

en: Sets the [member global_position] to given [param position].
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of offsets.
es: Establece la [member global_position] a la [param position] dada.
    Si [param keep_offsets] es [code]true[/code], los anclajes del control se actualizarán en lugar de los desplazamientos.

en: Sets the offset for the specified [enum Side] to [param offset]. A setter method for [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] and [member offset_top].
es: Establece el offset para el [enum Side] especificado en [param offset]. Un método setter para [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] y [member offset_top].

en: Sets the offsets to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.
    Use parameter [param resize_mode] with constants from [enum Control.LayoutPresetMode] to better determine the resulting size of the [Control]. Constant size will be ignored if used with presets that change size, e.g. [constant PRESET_LEFT_WIDE].
    Use parameter [param margin] to determine the gap between the [Control] and the edges.
es: Establece los offsets a un [param preset] del enum [enum Control.LayoutPreset]. Esto es el equivalente en código a usar el menú de Layout en el editor 2D.
    Usa el parámetro [param resize_mode] con constantes del enum [enum Control.LayoutPresetMode] para determinar mejor el tamaño resultante del [Control]. El tamaño constante será ignorado si se usa con presets que cambian el tamaño, p. ej. [constant PRESET_LEFT_WIDE].
    Usa el parámetro [param margin] para determinar el espacio entre el [Control] y los bordes.

en: Sets the [member position] to given [param position].
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of offsets.
es: Establece la [member position] a la [param position] dada.
    Si [param keep_offsets] es [code]true[/code], los anclajes del control se actualizarán en lugar de los desplazamientos.

en: Sets the size (see [member size]).
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of offsets.
es: Establece el tamaño (véase [member size]).
    Si [param keep_offsets] es [code]true[/code], los anclajes del control se actualizarán en lugar de los desplazamientos.

en: Moves the mouse cursor to [param position], relative to [member position] of this [Control].
    [b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and Linux. It has no effect on Android, iOS and Web.
es: Mueve el cursor del ratón a [param position], relativo a [member position] de este [Control].
    [b]Nota:[/b] [method warp_mouse] solo es compatible con Windows, macOS y Linux. No tiene ningún efecto en Android, iOS y Web.

en: The paths to the nodes which are controlled by this node.
es: Las rutas a los nodos que están controlados por este nodo.

en: The paths to the nodes which are describing this node.
es: Las rutas a los nodos que describen este nodo.

en: The human-readable node description that is reported to assistive apps.
es: La descripción del nodo legible por humanos que se reporta a las aplicaciones de asistencia.

en: The paths to the nodes which this node flows into.
es: Las rutas a los nodos a los que fluye este nodo.

en: The paths to the nodes which label this node.
es: Las rutas a los nodos que etiquetan este nodo.

en: The mode with which a live region updates. A live region is a [Node] that is updated as a result of an external event when the user's focus may be elsewhere.
es: El modo con el que se actualiza una región activa. Una región activa es un [Node] que se actualiza como resultado de un evento externo cuando el foco del usuario puede estar en otro lugar.

en: The human-readable node name that is reported to assistive apps.
es: El nombre del nodo legible por humanos que se informa a las apps de asistencia.

en: Anchors the bottom edge of the node to the origin, the center, or the end of its parent control. It changes how the bottom offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
es: Ancla el borde inferior del nodo al origen, el centro o el final de su control padre. Cambia la forma en que el margen inferior se actualiza cuando el nodo se mueve o cambia de tamaño. Puedes usar una de las constantes [enum Anchor] para tu conveniencia.

en: Anchors the left edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the left offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
es: Ancla el borde izquierdo del nodo al origen, el centro o el final de su control padre. Cambia la forma en que el margen izquierdo se actualiza cuando el nodo se mueve o cambia de tamaño. Puedes usar una de las constantes [enum Anchor] para tu conveniencia.

en: Anchors the right edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the right offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
es: Ancla el borde derecho del nodo al origen, el centro o el final de su control padre. Cambia la forma en que el margen derecho se actualiza cuando el nodo se mueve o cambia de tamaño. Puedes usar una de las constantes [enum Anchor] para tu conveniencia.

en: Anchors the top edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the top offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
es: Ancla el borde superior del nodo al origen, el centro o el final de su control padre. Cambia la forma en que el margen superior se actualiza cuando el nodo se mueve o cambia de tamaño. Puedes usar una de las constantes [enum Anchor] para tu conveniencia.

en: Use [member Node.auto_translate_mode] and [method Node.can_auto_translate] instead.
es: Utiliza [member Node.auto_translate_mode] y [method Node.can_auto_translate] en su lugar.

en: Toggles if any text should automatically change to its translated version depending on the current locale.
es: Activa o desactiva si algún texto debe cambiar automáticamente a su versión traducida dependiendo de la configuración regional actual.

en: Enables whether rendering of [CanvasItem] based children should be clipped to this control's rectangle. If [code]true[/code], parts of a child which would be visibly outside of this control's rectangle will not be rendered and won't receive input.
es: Activa si el renderizado de los hijos basados en [CanvasItem] debe ser recortado al rectángulo de este control. Si es [code]true[/code], las partes de un hijo que estarían visiblemente fuera del rectángulo de este control no se renderizarán y no recibirán entrada.

en: The minimum size of the node's bounding rectangle. If you set it to a value greater than [code](0, 0)[/code], the node's bounding rectangle will always have at least this size. Note that [Control] nodes have their internal minimum size returned by [method get_minimum_size]. It depends on the control's contents, like text, textures, or style boxes. The actual minimum size is the maximum value of this property and the internal minimum size (see [method get_combined_minimum_size]).
es: El tamaño mínimo del rectángulo delimitador del nodo. Si lo estableces en un valor mayor que [code](0, 0)[/code], el rectángulo delimitador del nodo siempre tendrá al menos este tamaño. Ten en cuenta que los nodos [Control] tienen su tamaño mínimo interno devuelto por [method get_minimum_size]. Depende del contenido del control, como texto, texturas o style boxes. El tamaño mínimo real es el valor máximo de esta propiedad y el tamaño mínimo interno (véase [method get_combined_minimum_size]).

en: Determines which controls can be focused together with [member focus_mode]. See [method get_focus_mode_with_override]. Since the default behavior is [constant FOCUS_BEHAVIOR_INHERITED], this can be used to prevent all children controls from getting focused.
es: Determina qué controles se pueden enfocar junto con [member focus_mode]. Véase [method get_focus_mode_with_override]. Dado que el comportamiento predeterminado es [constant FOCUS_BEHAVIOR_INHERITED], esto se puede utilizar para evitar que todos los controles secundarios se enfoquen.

en: Determines which controls can be focused. Only one control can be focused at a time, and the focused control will receive keyboard, gamepad, and mouse events in [method _gui_input]. Use [method get_focus_mode_with_override] to determine if a control can grab focus, since [member focus_behavior_recursive] also affects it. See also [method grab_focus].
es: Determina qué controles se pueden enfocar. Solo se puede enfocar un control a la vez, y el control enfocado recibirá eventos de teclado, gamepad y ratón en [method _gui_input]. Utiliza [method get_focus_mode_with_override] para determinar si un control puede tomar el foco, ya que [member focus_behavior_recursive] también le afecta. Véase también [method grab_focus].

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the down arrow on the keyboard or down on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_down] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the bottom of this one.
es: Le dice a Godot a qué nodo debe darle el foco si el usuario pulsa la flecha abajo en el teclado o abajo en un gamepad de forma predeterminada. Puedes cambiar la tecla editando la acción de entrada [member ProjectSettings.input/ui_down]. El nodo debe ser un [Control]. Si esta propiedad no está establecida, Godot le dará el foco al [Control] más cercano a la parte inferior de este.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the left arrow on the keyboard or left on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_left] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the left of this one.
es: Le dice a Godot a qué nodo debe darle el foco si el usuario pulsa la flecha izquierda en el teclado o a la izquierda en un gamepad de forma predeterminada. Puedes cambiar la tecla editando la acción de entrada [member ProjectSettings.input/ui_left]. El nodo debe ser un [Control]. Si esta propiedad no está establecida, Godot le dará el foco al [Control] más cercano a la izquierda de este.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the right arrow on the keyboard or right on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_right] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the right of this one.
es: Le dice a Godot a qué nodo debe darle el foco si el usuario pulsa la flecha derecha en el teclado o a la derecha en un gamepad de forma predeterminada. Puedes cambiar la tecla editando la acción de entrada [member ProjectSettings.input/ui_right]. El nodo debe ser un [Control]. Si esta propiedad no está establecida, Godot le dará el foco al [Control] más cercano a la derecha de este.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the top arrow on the keyboard or top on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_up] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the top of this one.
es: Le dice a Godot a qué nodo debe darle el foco si el usuario pulsa la flecha arriba en el teclado o arriba en un gamepad de forma predeterminada. Puedes cambiar la tecla editando la acción de entrada [member ProjectSettings.input/ui_up]. El nodo debe ser un [Control]. Si esta propiedad no está establecida, Godot le dará el foco al [Control] más cercano a la parte superior de este.

en: The node's global position, relative to the world (usually to the [CanvasLayer]).
es: La posición global del nodo, relativa al mundo (normalmente a la [CanvasLayer]).

en: Controls the direction on the horizontal axis in which the control should grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
es: Controla la dirección en el eje horizontal en la que el control debe crecer si su tamaño mínimo horizontal se cambia para que sea mayor que su tamaño actual, ya que el control siempre tiene que ser al menos del tamaño mínimo.

en: Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
es: Controla la dirección en el eje vertical en la que el control debe crecer si su tamaño mínimo vertical se cambia para que sea mayor que su tamaño actual, ya que el control siempre tiene que ser al menos del tamaño mínimo.

en: Controls layout direction and text writing direction. Right-to-left layouts are necessary for certain languages (e.g. Arabic and Hebrew). See also [method is_layout_rtl].
es: Controla la dirección del diseño y la dirección de la escritura del texto. Los diseños de derecha a izquierda son necesarios para ciertos idiomas (por ejemplo, árabe y hebreo). Véase también [method is_layout_rtl].

en: If [code]true[/code], automatically converts code line numbers, list indices, [SpinBox] and [ProgressBar] values from the Western Arabic (0..9) to the numeral systems used in current locale.
    [b]Note:[/b] Numbers within the text are not automatically converted, it can be done manually, using [method TextServer.format_number].
es: Si es [code]true[/code], convierte automáticamente los números de línea de código, los índices de lista, los valores de [SpinBox] y [ProgressBar] del árabe occidental (0..9) a los sistemas de numeración utilizados en la configuración regional actual.
    [b]Nota:[/b] Los números dentro del texto no se convierten automáticamente, se pueden hacer manualmente, usando [method TextServer.format_number].

en: Determines which controls can receive mouse input together with [member mouse_filter]. See [method get_mouse_filter_with_override]. Since the default behavior is [constant MOUSE_BEHAVIOR_INHERITED], this can be used to prevent all children controls from receiving mouse input.
es: Determina qué controles pueden recibir entrada del ratón junto con [member mouse_filter]. Véase [method get_mouse_filter_with_override]. Dado que el comportamiento predeterminado es [constant MOUSE_BEHAVIOR_INHERITED], esto se puede utilizar para evitar que todos los controles hijos reciban entrada del ratón.

en: The default cursor shape for this control. Useful for Godot plugins and applications or games that use the system's mouse cursors.
    [b]Note:[/b] On Linux, shapes may vary depending on the cursor theme of the system.
es: La forma del cursor por defecto para este control. Útil para los plugins de Godot y las aplicaciones o juegos que utilizan los cursores del ratón del sistema.
    [b]Nota:[/b] En Linux, las formas pueden variar dependiendo del tema del cursor del sistema.

en: Determines which controls will be able to receive mouse button input events through [method _gui_input] and the [signal mouse_entered], and [signal mouse_exited] signals. Also determines how these events should be propagated. See the constants to learn what each does. Use [method get_mouse_filter_with_override] to determine if a control can receive mouse input, since [member mouse_behavior_recursive] also affects it.
es: Determina qué controles podrán recibir eventos de entrada de botón del ratón a través de [method _gui_input] y las señales [signal mouse_entered] y [signal mouse_exited]. También determina cómo deben propagarse estos eventos. Consulta las constantes para saber qué hace cada una. Utiliza [method get_mouse_filter_with_override] para determinar si un control puede recibir entrada del ratón, ya que [member mouse_behavior_recursive] también le afecta.

en: When enabled, scroll wheel events processed by [method _gui_input] will be passed to the parent control even if [member mouse_filter] is set to [constant MOUSE_FILTER_STOP].
    You should disable it on the root of your UI if you do not want scroll events to go to the [method Node._unhandled_input] processing.
    [b]Note:[/b] Because this property defaults to [code]true[/code], this allows nested scrollable containers to work out of the box.
es: Cuando está activado, los eventos de la rueda del ratón procesados por [method _gui_input] se pasarán al control padre incluso si [member mouse_filter] está establecido en [constant MOUSE_FILTER_STOP].
    Deberías desactivarlo en la raíz de tu IU si no quieres que los eventos de desplazamiento vayan al procesamiento de [method Node._unhandled_input].
    [b]Nota:[/b] Debido a que esta propiedad por defecto es [code]true[/code], esto permite que los contenedores desplazables anidados funcionen inmediatamente.

en: Distance between the node's bottom edge and its parent control, based on [member anchor_bottom].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
es: Distancia entre el borde inferior del nodo y su control padre, basado en [member anchor_bottom].
    Los márgenes son a menudo controlados por uno o varios nodos padre [Container], por lo que no deberías modificarlos manualmente si tu nodo es un hijo directo de un [Container]. Los márgenes se actualizan automáticamente cuando mueves o cambias el tamaño del nodo.

en: Distance between the node's left edge and its parent control, based on [member anchor_left].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
es: Distancia entre el borde izquierdo del nodo y su control padre, basado en [member anchor_left].
    Los márgenes son a menudo controlados por uno o varios nodos padre [Container], por lo que no deberías modificarlos manualmente si tu nodo es un hijo directo de un [Container]. Los márgenes se actualizan automáticamente cuando mueves o cambias el tamaño del nodo.

en: Distance between the node's right edge and its parent control, based on [member anchor_right].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
es: Distancia entre el borde derecho del nodo y su control padre, basado en [member anchor_right].
    Los márgenes son a menudo controlados por uno o varios nodos padre [Container], por lo que no deberías modificarlos manualmente si tu nodo es un hijo directo de un [Container]. Los márgenes se actualizan automáticamente cuando mueves o cambias el tamaño del nodo.

en: Distance between the node's top edge and its parent control, based on [member anchor_top].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
es: Distancia entre el borde superior del nodo y su control padre, basado en [member anchor_top].
    Los márgenes a menudo están controlados por uno o varios nodos padre [Container], por lo que no deberías modificarlos manualmente si tu nodo es un hijo directo de un [Container]. Los márgenes se actualizan automáticamente cuando mueves o cambias el tamaño del nodo.

en: The node's rotation around its pivot, in radians. See [member pivot_offset] to change the pivot's position.
    [b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want to use degrees in a script, use [member rotation_degrees].
es: La rotación del nodo alrededor de su pivote, en radianes. Véase [member pivot_offset] para cambiar la posición del pivote.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se edita en el inspector en grados. Si quieres usar grados en un script, usa [member rotation_degrees].

en: Helper property to access [member rotation] in degrees instead of radians.
es: Propiedad auxiliar para acceder a [member rotation] en grados en lugar de radianes.

en: The [Node] which must be a parent of the focused [Control] for the shortcut to be activated. If [code]null[/code], the shortcut can be activated when any control is focused (a global shortcut). This allows shortcuts to be accepted only when the user has a certain area of the GUI focused.
es: El [Node] que debe ser un padre del [Control] enfocado para que el atajo se active. Si es [code]null[/code], el atajo puede activarse cuando cualquier control esté enfocado (un atajo global). Esto permite que los atajos se acepten solo cuando el usuario tiene una cierta área de la GUI enfocada.

en: The size of the node's bounding rectangle, in the node's coordinate system. [Container] nodes update this property automatically.
es: El tamaño del rectángulo delimitador del nodo, en el sistema de coordenadas del nodo. Los nodos [Container] actualizan esta propiedad automáticamente.

en: Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node on the X axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change the flags. See the constants to learn what each does.
es: Le dice a los nodos padre [Container] cómo deben cambiar de tamaño y colocar el nodo en el eje X. Usa una combinación de las constantes [enum SizeFlags] para cambiar los flags. Consulta las constantes para saber qué hace cada una.

en: If the node and at least one of its neighbors uses the [constant SIZE_EXPAND] size flag, the parent [Container] will let it take more or less space depending on this property. If this node has a stretch ratio of 2 and its neighbor a ratio of 1, this node will take two thirds of the available space.
es: Si el nodo y al menos uno de sus vecinos utiliza la bandera de tamaño [constant SIZE_EXPAND], el padre [Container] le permitirá ocupar más o menos espacio dependiendo de esta propiedad. Si este nodo tiene una relación de estiramiento de 2 y su vecino una relación de 1, este nodo ocupará dos tercios del espacio disponible.

en: Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node on the Y axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change the flags. See the constants to learn what each does.
es: Le dice a los nodos padres [Container] cómo deberían cambiar de tamaño y colocar el nodo en el eje Y. Usa una combinación de las constantes [enum SizeFlags] para cambiar las banderas. Mira las constantes para aprender lo que hace cada una.

en: The [Theme] resource this node and all its [Control] and [Window] children use. If a child node has its own [Theme] resource set, theme items are merged with child's definitions having higher priority.
    [b]Note:[/b] [Window] styles will have no effect unless the window is embedded.
es: El recurso [Theme] que este nodo y todos sus hijos [Control] y [Window] usan. Si un nodo hijo tiene su propio recurso [Theme] establecido, los elementos del tema se fusionan con las definiciones del hijo, teniendo este mayor prioridad.
    [b]Nota:[/b] Los estilos de [Window] no tendrán efecto a menos que la ventana esté integrada.

en: The name of a theme type variation used by this [Control] to look up its own theme items. When empty, the class name of the node is used (e.g. [code skip-lint]Button[/code] for the [Button] control), as well as the class names of all parent classes (in order of inheritance).
    When set, this property gives the highest priority to the type of the specified name. This type can in turn extend another type, forming a dependency chain. See [method Theme.set_type_variation]. If the theme item cannot be found using this type or its base types, lookup falls back on the class names.
    [b]Note:[/b] To look up [Control]'s own items use various [code]get_theme_*[/code] methods without specifying [code]theme_type[/code].
    [b]Note:[/b] Theme items are looked for in the tree order, from branch to root, where each [Control] node is checked for its [member theme] property. The earliest match against any type/class name is returned. The project-level Theme and the default Theme are checked last.
es: El nombre de una variación del tipo de tema utilizada por este [Control] para buscar sus propios elementos de tema. Cuando está vacío, se utiliza el nombre de la clase del nodo (por ejemplo, [code skip-lint]Button[/code] para el control [Button]), así como los nombres de clase de todas las clases padre (en orden de herencia).
    Cuando se establece, esta propiedad da la máxima prioridad al tipo del nombre especificado. Este tipo puede a su vez extender otro tipo, formando una cadena de dependencias. Véase [method Theme.set_type_variation]. Si el elemento del tema no se puede encontrar utilizando este tipo o sus tipos base, la búsqueda recurre a los nombres de las clases.
    [b]Nota:[/b] Para buscar los propios elementos de [Control], utiliza varios métodos [code]get_theme_*[/code] sin especificar [code]theme_type[/code].
    [b]Nota:[/b] Los elementos del tema se buscan en el orden del árbol, de la rama a la raíz, donde se comprueba cada nodo [Control] por su propiedad [member theme]. Se devuelve la primera coincidencia con cualquier tipo/nombre de clase. El Theme a nivel de proyecto y el Theme predeterminado se comprueban en último lugar.

en: Defines if tooltip text should automatically change to its translated version depending on the current locale. Uses the same auto translate mode as this control when set to [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].
    [b]Note:[/b] Tooltips customized using [method _make_custom_tooltip] do not use this auto translate mode automatically.
es: Define si el texto de la sugerencia debe cambiar automáticamente a su versión traducida dependiendo de la configuración regional actual. Utiliza el mismo modo de traducción automática que este control cuando se establece en [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].
    [b]Nota:[/b] Las sugerencias personalizadas mediante [method _make_custom_tooltip] no utilizan este modo de traducción automática automáticamente.

en: Emitted when the node gains focus.
es: Emitida cuando el nodo obtiene el foco.

en: Emitted when the node loses focus.
es: Emitida cuando el nodo pierde el foco.

en: Emitted when the node receives an [InputEvent].
es: Emitida cuando el nodo recibe un [InputEvent].

en: Emitted when the node's minimum size changes.
es: Emitida cuando el tamaño mínimo del nodo cambia.

en: Emitted when the control changes size.
es: Emitida cuando el control cambia de tamaño.

en: Emitted when one of the size flags changes. See [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Emitida cuando una de las flags de tamaño cambia. Véase [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: Emitted when the [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] notification is sent.
es: Emitida cuando se envía la notificación [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED].

en: The node cannot grab focus. Use with [member focus_mode].
es: El nodo no puede captar el foco. Usar con [member focus_mode].

en: The node can only grab focus on mouse clicks. Use with [member focus_mode].
es: El nodo sólo puede captar el foco en los clics del ratón. Usar con [member focus_mode].

en: The node can grab focus on mouse click, using the arrows and the Tab keys on the keyboard, or using the D-pad buttons on a gamepad. Use with [member focus_mode].
es: El nodo puede tomar el foco al hacer clic con el ratón, usando las flechas y las teclas Tab en el teclado, o usando los botones D-pad en un gamepad. Usar con [member focus_mode].

en: The node can grab focus only when screen reader is active. Use with [member focus_mode].
es: El nodo solo puede captar el foco cuando el lector de pantalla está activo. Usar con [member focus_mode].

en: Inherits the [member focus_behavior_recursive] from the parent control. If there is no parent control, this is the same as [constant FOCUS_BEHAVIOR_ENABLED].
es: Hereda el [member focus_behavior_recursive] del control padre. Si no hay un control padre, es lo mismo que [constant FOCUS_BEHAVIOR_ENABLED].

en: Prevents the control from getting focused. [method get_focus_mode_with_override] will return [constant FOCUS_NONE].
es: Evita que el control reciba el foco. [method get_focus_mode_with_override] devolverá [constant FOCUS_NONE].

en: Allows the control to be focused, depending on the [member focus_mode]. This can be used to ignore the parent's [member focus_behavior_recursive]. [method get_focus_mode_with_override] will return the [member focus_mode].
es: Permite que el control reciba el foco, dependiendo del [member focus_mode]. Esto se puede usar para ignorar el [member focus_behavior_recursive] del padre. [method get_focus_mode_with_override] devolverá el [member focus_mode].

en: Inherits the [member mouse_behavior_recursive] from the parent control. If there is no parent control, this is the same as [constant MOUSE_BEHAVIOR_ENABLED].
es: Hereda el [member mouse_behavior_recursive] del control padre. Si no hay un control padre, es lo mismo que [constant MOUSE_BEHAVIOR_ENABLED].

en: Prevents the control from receiving mouse input. [method get_mouse_filter_with_override] will return [constant MOUSE_FILTER_IGNORE].
es: Evita que el control reciba entradas del ratón. [method get_mouse_filter_with_override] devolverá [constant MOUSE_FILTER_IGNORE].

en: Sent when the node changes size. Use [member size] to get the new size.
es: Se envía cuando el nodo cambia de tamaño. Usa [member size] para obtener el nuevo tamaño.

en: Sent when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF].
es: Enviado cuando el cursor del ratón entra en el área visible del control (o de cualquier control hijo), que no está ocluida detrás de otros Controles o Ventanas, siempre que su [member mouse_filter] permita que el evento lo alcance e independientemente de si está actualmente enfocado o no.
    [b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] no afecta qué Control recibe la notificación.
    Véase también [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF].

en: Sent when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF].
es: Enviado cuando el cursor del ratón sale del área visible del control (y de todos sus controles hijos), que no está ocluida detrás de otros Controles o Ventanas, siempre que su [member mouse_filter] permita que el evento lo alcance e independientemente de si está actualmente enfocado o no.
    [b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] no afecta qué Control recibe la notificación.
    Véase también [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF].

en: The reason this notification is sent may change in the future.
es: La razón por la que se envía esta notificación puede cambiar en el futuro.

en: Sent when the mouse cursor enters the control's visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER].
es: Enviado cuando el cursor del ratón entra en el área visible del control, que no está ocluida detrás de otros Controles o Ventanas, siempre que su [member mouse_filter] permita que el evento lo alcance e independientemente de si está actualmente enfocado o no.
    [b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] no afecta qué Control recibe la notificación.
    Véase también [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER].

en: Sent when the mouse cursor leaves the control's visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT].
es: Enviado cuando el cursor del ratón sale del área visible del control, que no está ocluida detrás de otros Controles o Ventanas, siempre que su [member mouse_filter] permita que el evento lo alcance e independientemente de si está actualmente enfocado o no.
    [b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] no afecta qué Control recibe la notificación.
    Véase también [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT].

en: Sent when the node grabs focus.
es: Enviado cuando el nodo agarra el foco.

en: Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of the following cases:
    - The [member theme] property is changed on this node or any of its ancestors.
    - The [member theme_type_variation] property is changed on this node.
    - One of the node's theme property overrides is changed.
    - The node enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the theme item updates can be applied at once when the node enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] This notification is received alongside [constant Node.NOTIFICATION_ENTER_TREE], so if you are instantiating a scene, the child nodes will not be initialized yet. You can use it to setup theming for this node, child nodes created from script, or if you want to access child nodes added in the editor, make sure the node is ready using [method Node.is_node_ready].
    [codeblock]
    func _notification(what):
    	if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:
    		if not is_node_ready():
    			await ready # Wait until ready signal.
    		$Label.add_theme_color_override("font_color", Color.YELLOW)
    [/codeblock]
es: Enviado cuando el nodo necesita refrescar sus elementos de tema. Esto sucede en uno de los siguientes casos:
    - La propiedad [member theme] se cambia en este nodo o en cualquiera de sus ancestros.
    - La propiedad [member theme_type_variation] se cambia en este nodo.
    - Se cambia una de las sobrescrituras de propiedades de tema del nodo.
    - El nodo entra en el árbol de escenas.
    [b]Nota:[/b] Como optimización, esta notificación no se enviará por cambios que ocurran mientras este nodo esté fuera del árbol de escenas. En su lugar, todas las actualizaciones de los elementos del tema pueden aplicarse a la vez cuando el nodo entre en el árbol de escenas.
    [b]Nota:[/b] Esta notificación se recibe junto con [constant Node.NOTIFICATION_ENTER_TREE], por lo que si estás instanciando una escena, los nodos hijos aún no estarán inicializados. Puedes usarla para configurar el tema para este nodo, para nodos hijos creados desde script, o si quieres acceder a los nodos hijos añadidos en el editor, asegúrate de que el nodo esté listo usando [method Node.is_node_ready].
    [codeblock]
    func _notification(what):
    	if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:
    		if not is_node_ready():
    			await ready # Espera a la señal ready.
    		$Label.add_theme_color_override("font_color", Color.YELLOW)
    [/codeblock]

en: Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has begun being scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is enabled.
es: Se envía cuando este nodo está dentro de un [ScrollContainer] que ha empezado a desplazarse al arrastrar el área desplazable [i]con un evento táctil[/i]. Esta notificación [i]no[/i] se envía al desplazar arrastrando la barra de desplazamiento, desplazando con la rueda del ratón o desplazando con eventos de teclado/gamepad.
    [b]Nota:[/b] Esta señal solo se emite en Android o iOS, o en plataformas de escritorio/web cuando [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] está habilitado.

en: Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has stopped being scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is enabled.
es: Se envía cuando este nodo está dentro de un [ScrollContainer] que ha dejado de desplazarse al arrastrar el área desplazable [i]con un evento táctil[/i]. Esta notificación [i]no[/i] se envía al desplazar arrastrando la barra de desplazamiento, desplazando con la rueda del ratón o desplazando con eventos de teclado/gamepad.
    [b]Nota:[/b] Esta señal solo se emite en Android o iOS, o en plataformas de escritorio/web cuando [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] está habilitado.

en: Sent when the control layout direction is changed from LTR or RTL or vice versa. This notification is propagated to child Control nodes as result of a change to [member layout_direction].
es: Enviado cuando la dirección de la disposición del control cambia de LTR o RTL o viceversa. Esta notificación se propaga a los nodos Control hijos como resultado de un cambio en [member layout_direction].

en: Show the system's arrow mouse cursor when the user hovers the node. Use with [member mouse_default_cursor_shape].
es: Mostrar el cursor del ratón de la flecha del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Usar con [member mouse_default_cursor_shape].

en: Show the system's I-beam mouse cursor when the user hovers the node. The I-beam pointer has a shape similar to "I". It tells the user they can highlight or insert text.
es: Muestra el cursor del ratón del sistema I-beam cuando el usuario pasa por encima del nodo. El puntero del I-beam tiene una forma similar a la de la "I". Le dice al usuario que puede resaltar o insertar texto.

en: Show the system's pointing hand mouse cursor when the user hovers the node.
es: Muestra el cursor del ratón de la mano del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo.

en: Show the system's cross mouse cursor when the user hovers the node.
es: Muestra el cursor cruzado del ratón del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo.

en: Show the system's wait mouse cursor when the user hovers the node. Often an hourglass.
es: Muestra el cursor del ratón de espera del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. A menudo un reloj de arena.

en: Show the system's busy mouse cursor when the user hovers the node. Often an arrow with a small hourglass.
es: Muestra el cursor del ratón ocupado del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. A menudo una flecha con un pequeño reloj de arena.

en: Show the system's drag mouse cursor, often a closed fist or a cross symbol, when the user hovers the node. It tells the user they're currently dragging an item, like a node in the Scene dock.
es: Muestra el cursor del ratón de arrastre del sistema, a menudo un puño cerrado o un símbolo de cruz, cuando el usuario pasa por encima del nodo. Le dice al usuario que está arrastrando un elemento, como un nodo en el Dock de la escena.

en: Show the system's drop mouse cursor when the user hovers the node. It can be an open hand. It tells the user they can drop an item they're currently grabbing, like a node in the Scene dock.
es: Muestra el cursor del ratón del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Puede ser una mano abierta. Le dice al usuario que puede soltar un elemento que está agarrando, como un nodo en el Dock de la escena.

en: Show the system's forbidden mouse cursor when the user hovers the node. Often a crossed circle.
es: Muestra el cursor del ratón prohibido del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. A menudo un círculo cruzado.

en: Show the system's vertical resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
es: Muestra el cursor del ratón de tamaño vertical del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Una flecha vertical de doble punta. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel verticalmente.

en: Show the system's horizontal resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
es: Muestra el cursor del ratón de tamaño horizontal del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Una flecha horizontal de doble punta. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel horizontalmente.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: Muestra el cursor de cambio de tamaño de la ventana del sistema del ratón cuando el usuario pasa por encima del nodo. El cursor es una flecha de doble punta que va de abajo a la izquierda a arriba a la derecha. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: Muestra el cursor del cambio de tamaño de la ventana del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. El cursor es una flecha de doble punta que va de arriba a la izquierda a abajo a la derecha, lo opuesto a [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Show the system's move mouse cursor when the user hovers the node. It shows 2 double-headed arrows at a 90 degree angle. It tells the user they can move a UI element freely.
es: Muestra el cursor del ratón del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Muestra 2 flechas de doble cabeza en un ángulo de 90 grados. Le dice al usuario que puede mover libremente un elemento de la interfaz de usuario.

en: Show the system's vertical split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
es: Muestra el cursor del ratón dividido verticalmente del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. En Windows, es lo mismo que [constant CURSOR_VSIZE].

en: Show the system's horizontal split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
es: Muestra el cursor del ratón dividido horizontalmente del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. En Windows, es lo mismo que [constant CURSOR_HSIZE].

en: Show the system's help mouse cursor when the user hovers the node, a question mark.
es: Mostrar el cursor del ratón de ayuda del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo, un signo de interrogación.

en: Snap all 4 anchors to the top-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte superior izquierda de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte superior derecha de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte inferior izquierda de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte inferior derecha de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde izquierdo de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde superior de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde derecho de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde inferior de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en el centro de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the left edge of the parent control. The left offset becomes relative to the left edge and the top offset relative to the top left corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
es: Ancla las 4 anclas al borde izquierdo del control padre. El margen izquierdo se vuelve relativo al borde izquierdo y el margen superior relativo a la esquina superior izquierda del control padre. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top edge of the parent control. The left offset becomes relative to the top left corner, the top offset relative to the top edge, and the right offset relative to the top right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
es: Ancla las 4 anclas al borde superior del control padre. El margen izquierdo se vuelve relativo a la esquina superior izquierda, el margen superior relativo al borde superior, y el margen derecho relativo a la esquina superior derecha del control padre. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the right edge of the parent control. The right offset becomes relative to the right edge and the top offset relative to the top right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
es: Ancla las 4 anclas al borde derecho del control padre. El margen derecho se vuelve relativo al borde derecho y el margen superior relativo a la esquina superior derecha del control padre. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom edge of the parent control. The left offset becomes relative to the bottom left corner, the bottom offset relative to the bottom edge, and the right offset relative to the bottom right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
es: Ancla las 4 anclas al borde inferior del control padre. El margen izquierdo se vuelve relativo a la esquina inferior izquierda, el margen inferior relativo al borde inferior, y el margen derecho relativo a la esquina inferior derecha del control padre. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en una línea vertical que corta el control parental por la mitad. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a horizontal line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en una línea horizontal que corta el control parental por la mitad. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the respective corners of the parent control. Set all 4 offsets to 0 after you applied this preset and the [Control] will fit its parent control. Use with [method set_anchors_preset].
es: Ancla las 4 anclas a las esquinas respectivas del control padre. Establezca los 4 márgenes a 0 después de aplicar este preajuste y el [Control] se ajustará a su control padre. Usar con [method set_anchors_preset].

en: The control will be resized to its minimum size.
es: El control será redimensionado a su tamaño mínimo.

en: The control's width will not change.
es: El ancho del control no cambiará.

en: The control's height will not change.
es: La altura del control no cambiará.

en: The control's size will not change.
es: El tamaño del control no cambiará.

en: Tells the parent [Container] to align the node with its start, either the top or the left edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
    [b]Note:[/b] Setting this flag is equal to not having any size flags.
es: Le dice al [Container] padre que alinee el nodo con su inicio, ya sea el borde superior o el izquierdo. Es mutuamente exclusivo con [constant SIZE_FILL] y otras flags de tamaño de encogimiento, pero puede usarse con [constant SIZE_EXPAND] en algunos contenedores. Usar con [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].
    [b]Nota:[/b] Establecer esta flag es igual a no tener ninguna flag de tamaño.

en: Tells the parent [Container] to expand the bounds of this node to fill all the available space without pushing any other node. It is mutually exclusive with shrink size flags. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Le dice al [Container] padre que expanda los límites de este nodo para llenar todo el espacio disponible sin empujar a ningún otro nodo. Es mutuamente exclusivo con las flags de tamaño de encogimiento. Usar con [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: Tells the parent [Container] to let this node take all the available space on the axis you flag. If multiple neighboring nodes are set to expand, they'll share the space based on their stretch ratio. See [member size_flags_stretch_ratio]. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Le dice al padre [Container] que deje que este nodo tome todo el espacio disponible en el eje que marque. Si varios nodos vecinos están configurados para expandirse, compartirán el espacio basado en su relación de estiramiento. Véase [member size_flags_stretch_ratio]. Utilízalo con [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: Sets the node's size flags to both fill and expand. See [constant SIZE_FILL] and [constant SIZE_EXPAND] for more information.
es: Establece las flags de tamaño del nodo tanto para rellenar como para expandir. Véase [constant SIZE_FILL] y [constant SIZE_EXPAND] para más información.

en: Tells the parent [Container] to center the node in the available space. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Le dice al [Container] padre que centre el nodo en el espacio disponible. Es mutuamente exclusivo con [constant SIZE_FILL] y otras flags de tamaño de encogimiento, pero puede usarse con [constant SIZE_EXPAND] en algunos contenedores. Usar con [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: Tells the parent [Container] to align the node with its end, either the bottom or the right edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Le dice al [Container] padre que alinee el nodo con su final, ya sea el borde inferior o el derecho. Es mutuamente exclusivo con [constant SIZE_FILL] y otras flags de tamaño de encogimiento, pero puede usarse con [constant SIZE_EXPAND] en algunos contenedores. Usar con [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: The control will receive mouse movement input events and mouse button input events if clicked on through [method _gui_input]. The control will also receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals. These events are automatically marked as handled, and they will not propagate further to other controls. This also results in blocking signals in other controls.
es: El control recibirá los eventos de entrada de movimiento del ratón y los eventos de entrada del botón del ratón si se hace clic en él a través de [method _gui_input]. El control también recibirá las señales [signal mouse_entered] y [signal mouse_exited]. Estos eventos se marcan automáticamente como manejados, y no se propagarán más a otros controles. Esto también resulta en el bloqueo de señales en otros controles.

en: The control will not receive any mouse movement input events nor mouse button input events through [method _gui_input]. The control will also not receive the [signal mouse_entered] nor [signal mouse_exited] signals. This will not block other controls from receiving these events or firing the signals. Ignored events will not be handled automatically. If a child has [constant MOUSE_FILTER_PASS] and an event was passed to this control, the event will further propagate up to the control's parent.
    [b]Note:[/b] If the control has received [signal mouse_entered] but not [signal mouse_exited], changing the [member mouse_filter] to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] will cause [signal mouse_exited] to be emitted.
es: El control no recibirá ningún evento de entrada de movimiento del ratón ni eventos de entrada del botón del ratón a través de [method _gui_input]. El control tampoco recibirá las señales [signal mouse_entered] ni [signal mouse_exited]. Esto no bloqueará a otros controles para que no reciban estos eventos o para que no activen las señales. Los eventos ignorados no se manejarán automáticamente. Si un hijo tiene [constant MOUSE_FILTER_PASS] y se ha pasado un evento a este control, el evento se propagará aún más hasta el padre del control.
    [b]Nota:[/b] Si el control ha recibido [signal mouse_entered] pero no [signal mouse_exited], cambiar el [member mouse_filter] a [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] hará que se emita [signal mouse_exited].

en: The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
es: El control crecerá hacia la izquierda o hacia arriba para compensar si su tamaño mínimo se cambia para que sea mayor que su tamaño actual en el eje respectivo.

en: The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
es: El control crecerá hacia la derecha o hacia abajo para compensar si su tamaño mínimo se cambia para que sea mayor que su tamaño actual en el eje respectivo.

en: The control will grow in both directions equally to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size.
es: El control crecerá en ambas direcciones por igual para compensar si su tamaño mínimo se cambia para que sea mayor que su tamaño actual.

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the origin of the node's [code]Rect[/code], in the top left. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
es: Encaja uno de los 4 lados del ancla en el origen del nodo [code]Rect[/code], en la parte superior izquierda. Úsalo con una de las variables miembro [code]anchor_*[/code], como [member anchor_left]. Para cambiar las 4 anclas a la vez, usa [method set_anchors_preset].

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the end of the node's [code]Rect[/code], in the bottom right. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
es: Pone uno de los 4 lados del ancla al final del nodo [code]Rect[/code], en la parte inferior derecha. Úsalo con una de las variables miembros [code]anchor_*[/code], como [member anchor_left]. Para cambiar las 4 anclas a la vez, usa [method set_anchors_preset].

en: Automatic layout direction, determined from the parent control layout direction.
es: Dirección de diseño automática, determinada por la dirección de diseño del control padre.

en: Automatic layout direction, determined from the current locale. Right-to-left layout direction is automatically used for languages that require it such as Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the given language (unless said language is configured as a fallback in [member ProjectSettings.internationalization/locale/fallback]). For all other languages (or if no valid translation file is found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of the language. Right-to-left layout direction can also be forced using [member ProjectSettings.internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction].
es: Dirección de diseño automática, determinada por la configuración regional actual. La dirección de diseño de derecha a izquierda se utiliza automáticamente para los idiomas que lo requieren, como el árabe y el hebreo, pero solo si se carga un archivo de traducción válido para el idioma dado (a menos que dicho idioma esté configurado como alternativa en [member ProjectSettings.internationalization/locale/fallback]). Para todos los demás idiomas (o si Godot no encuentra un archivo de traducción válido), se utiliza la dirección de diseño de izquierda a derecha. Si utilizas [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), siempre se utiliza la dirección de diseño de izquierda a derecha, independientemente del idioma. La dirección de diseño de derecha a izquierda también se puede forzar mediante [member ProjectSettings.internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction].

en: Left-to-right layout direction.
es: Dirección de diseño de izquierda a derecha.

en: Right-to-left layout direction.
es: Dirección de diseño de derecha a izquierda.

en: Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left layout direction is automatically used for languages that require it such as Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the given language. For all other languages (or if no valid translation file is found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of the language.
es: Dirección de diseño automática, determinada por la configuración regional del sistema. La dirección de diseño de derecha a izquierda se utiliza automáticamente para los idiomas que lo requieren, como el árabe y el hebreo, pero solo si se carga un archivo de traducción válido para el idioma dado. Para todos los demás idiomas (o si Godot no encuentra un archivo de traducción válido), se utiliza la dirección de diseño de izquierda a derecha. Si utilizas [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), siempre se utiliza la dirección de diseño de izquierda a derecha, independientemente del idioma.

en: Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum LayoutDirection].

en: Use [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE] instead.
es: Usa [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE] en su lugar.

en: Text writing direction is the same as layout direction.
es: La dirección de escritura del texto es la misma que la dirección del diseño.

en: Automatic text writing direction, determined from the current locale and text content.
es: Dirección de escritura de texto automática, determinada por la configuración regional actual y el contenido del texto.

en: Left-to-right text writing direction.
es: Dirección de escritura de texto de izquierda a derecha.

en: Right-to-left text writing direction.
es: Dirección de escritura de texto de derecha a izquierda.

en: A [SkeletonModifier3D] that apply transform to the bone which converted from reference.
es: Un [SkeletonModifier3D] que aplica transformación al hueso que se convirtió a partir de la referencia.

en: Returns the axis of the remapping destination transform.
es: Devuelve el eje de la transformación de destino de reasignación.

en: Returns the maximum value of the remapping destination range.
es: Devuelve el valor máximo del rango de destino de reasignación.

en: Returns the minimum value of the remapping destination range.
es: Devuelve el valor mínimo del rango de destino de reasignación.

en: Returns the operation of the remapping destination transform.
es: Devuelve la operación de transformación de destino de reasignación.

en: Returns the axis of the remapping source transform.
es: Devuelve el eje de la transformación de la fuente de reasignación.

en: Returns the maximum value of the remapping source range.
es: Devuelve el valor máximo del rango de origen de reasignación.

en: Returns the minimum value of the remapping source range.
es: Devuelve el valor mínimo del rango de origen de reasignación.

en: Returns the operation of the remapping source transform.
es: Devuelve la operación de transformación de la fuente de reasignación.

en: Returns [code]true[/code] if the additive option is enabled in the setting at [param index].
es: Devuelve [code]true[/code] si la opción aditiva está habilitada en la configuración en [param index].

en: Sets additive option in the setting at [param index] to [param enabled]. This mainly affects the process of applying transform to the [method BoneConstraint3D.set_apply_bone].
    If sets [param enabled] to [code]true[/code], the processed transform is added to the pose of the current apply bone.
    If sets [param enabled] to [code]false[/code], the pose of the current apply bone is replaced with the processed transform. However, if set [method set_relative] to [code]true[/code], the transform is relative to rest.
es: Establece la opción aditiva en el ajuste en [param index] a [param enabled]. Esto afecta principalmente al proceso de aplicación de la transformación al [method BoneConstraint3D.set_apply_bone].
    Si estableces [param enabled] a [code]true[/code], la transformación procesada se añade a la pose del hueso de aplicación actual.
    Si estableces [param enabled] a [code]false[/code], la pose del hueso de aplicación actual se reemplaza con la transformación procesada. Sin embargo, si estableces [method set_relative] a [code]true[/code], la transformación es relativa al reposo.

en: Sets the axis of the remapping destination transform.
es: Establece el eje de la transformación de destino de reasignación.

en: Sets the maximum value of the remapping destination range.
es: Establece el valor máximo del rango de destino de reasignación.

en: Sets the minimum value of the remapping destination range.
es: Establece el valor mínimo del rango de destino de reasignación.

en: Sets the operation of the remapping destination transform.
es: Establece la operación de la transformación de destino de reasignación.

en: Sets the axis of the remapping source transform.
es: Establece el eje de la transformación de la fuente de reasignación.

en: Sets the maximum value of the remapping source range.
es: Establece el valor máximo del rango de origen de reasignación.

en: Sets the minimum value of the remapping source range.
es: Establece el valor mínimo del rango de origen de reasignación.

en: Sets the operation of the remapping source transform.
es: Establece la operación de transformación de la fuente de reasignación.

en: Sets relative option in the setting at [param index] to [param enabled].
    If sets [param enabled] to [code]true[/code], the extracted and applying transform is relative to the rest.
    If sets [param enabled] to [code]false[/code], the extracted transform is absolute.
es: Establece la opción relativa en el ajuste en [param index] a [param enabled].
    Si estableces [param enabled] a [code]true[/code], la transformación extraída y aplicada es relativa al resto.
    Si estableces [param enabled] a [code]false[/code], la transformación extraída es absoluta.

en: Convert with position. Transfer the difference.
es: Convierte con la posición. Transfiere la diferencia.

en: Convert with rotation. The angle is the roll for the specified axis.
es: Convertir con rotación. El ángulo es el balanceo del eje especificado.

en: Convert with scale. Transfers the ratio, not the difference.
es: Convertir con escala. Transfiere la proporción, no la diferencia.

en: A 2D convex polygon shape used for physics collision.
es: Una forma de polígono convexo 2D utilizada para colisiones físicas.

en: A 2D convex polygon shape, intended for use in physics. Used internally in [CollisionPolygon2D] when it's in [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode.
    [ConvexPolygonShape2D] is [i]solid[/i], which means it detects collisions from objects that are fully inside it, unlike [ConcavePolygonShape2D] which is hollow. This makes it more suitable for both detection and physics.
    [b]Convex decomposition:[/b] A concave polygon can be split up into several convex polygons. This allows dynamic physics bodies to have complex concave collisions (at a performance cost) and can be achieved by using several [ConvexPolygonShape2D] nodes or by using the [CollisionPolygon2D] node in [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode. To generate a collision polygon from a sprite, select the [Sprite2D] node, go to the [b]Sprite2D[/b] menu that appears above the viewport, and choose [b]Create Polygon2D Sibling[/b].
    [b]Performance:[/b] [ConvexPolygonShape2D] is faster to check collisions against compared to [ConcavePolygonShape2D], but it is slower than primitive collision shapes such as [CircleShape2D] and [RectangleShape2D]. Its use should generally be limited to medium-sized objects that cannot have their collision accurately represented by primitive shapes.
es: Una forma de polígono convexo 2D, destinada a ser utilizada en física. Se utiliza internamente en [CollisionPolygon2D] cuando está en modo [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS].
    [ConvexPolygonShape2D] es [i]sólido[/i], lo que significa que detecta colisiones de objetos que están completamente dentro de él, a diferencia de [ConcavePolygonShape2D] que es hueco. Esto lo hace más adecuado tanto para la detección como para la física.
    [b]Descomposición convexa:[/b] Un polígono cóncavo puede dividirse en varios polígonos convexos. Esto permite que los cuerpos físicos dinámicos tengan colisiones cóncavas complejas (a un costo de rendimiento) y se puede lograr utilizando varios nodos [ConvexPolygonShape2D] o utilizando el nodo [CollisionPolygon2D] en modo [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS]. Para generar un polígono de colisión a partir de un sprite, selecciona el nodo [Sprite2D], ve al menú [b]Sprite2D[/b] que aparece encima de la ventana gráfica y elige [b]Crear nodo hermano Polygon2D[/b].
    [b]Rendimiento:[/b] [ConvexPolygonShape2D] es más rápido para comprobar las colisiones en comparación con [ConcavePolygonShape2D], pero es más lento que las formas de colisión primitivas como [CircleShape2D] y [RectangleShape2D]. Su uso generalmente debe limitarse a objetos de tamaño mediano que no pueden tener su colisión representada con precisión por formas primitivas.

en: Based on the set of points provided, this assigns the [member points] property using the convex hull algorithm, removing all unneeded points. See [method Geometry2D.convex_hull] for details.
es: Basándose en el conjunto de puntos proporcionados, esto asigna la propiedad [member points] utilizando el algoritmo de envolvente convexa, eliminando todos los puntos innecesarios. Véase [method Geometry2D.convex_hull] para obtener más detalles.

en: The polygon's list of vertices that form a convex hull. Can be in either clockwise or counterclockwise order.
    [b]Warning:[/b] Only set this property to a list of points that actually form a convex hull. Use [method set_point_cloud] to generate the convex hull of an arbitrary set of points.
es: La lista de vértices del polígono que forman una envolvente convexa. Puede estar en orden horario o antihorario.
    [b]Advertencia:[/b] Solo establece esta propiedad en una lista de puntos que realmente formen una envolvente convexa. Utiliza [method set_point_cloud] para generar la envolvente convexa de un conjunto arbitrario de puntos.

en: A 3D convex polyhedron shape used for physics collision.
es: Una forma de poliedro convexo 3D utilizada para colisiones físicas.

en: The list of 3D points forming the convex polygon shape.
es: La lista de puntos 3D que forman la forma de polígono convexo.

en: A [SkeletonModifier3D] that apply transform to the bone which copied from reference.
es: Un [SkeletonModifier3D] que aplica transformación al hueso copiado de la referencia.

en: Returns the axis flags of the setting at [param index].
es: Devuelve las banderas de eje de la configuración en [param index].

en: Returns the copy flags of the setting at [param index].
es: Devuelve las banderas de copia de la configuración en [param index].

en: Returns the invert flags of the setting at [param index].
es: Devuelve las banderas de inversión de la configuración en [param index].

en: Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the X-axis in the setting at [param index]. See also [method set_axis_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la opción de habilitación tiene la bandera para el eje X en la configuración de [param index]. Véase también [method set_axis_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the invert flags has the flag for the X-axis in the setting at [param index]. See also [method set_invert_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la función de inversión tiene la bandera para el eje X en la configuración en [param index]. Véase también [method set_invert_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the Y-axis in the setting at [param index]. See also [method set_axis_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la opción de habilitación tiene la bandera para el eje Y en la configuración en [param index]. Véase también [method set_axis_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the invert flags has the flag for the Y-axis in the setting at [param index]. See also [method set_invert_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la función invert flags tiene la bandera para el eje Y en la configuración en [param index]. Véase también [method set_invert_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the Z-axis in the setting at [param index]. See also [method set_axis_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la opción de habilitación tiene la bandera para el eje Z en la configuración en [param index]. Véase también [method set_axis_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the invert flags has the flag for the Z-axis in the setting at [param index]. See also [method set_invert_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la variable invertida tiene la variable para el eje Z en la configuración de [param index]. Véase también [method set_invert_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the position in the setting at [param index]. See also [method set_copy_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la copia tiene la bandera para la posición en la configuración en [param index]. Véase también [method set_copy_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the rotation in the setting at [param index]. See also [method set_copy_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la copia tiene la bandera para la rotación en la configuración en [param index]. Véase también [method set_copy_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the scale in the setting at [param index]. See also [method set_copy_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si las banderas de copia tienen la bandera de escala en la configuración de [param index]. Véase también [method set_copy_flags].

en: Sets the flags to copy axes. If the flag is valid, the axis is copied.
es: Establece las banderas para copiar ejes. Si la bandera es válida, se copia el eje.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the X-axis will be copied.
es: Si establece [param enabled] en [code]true[/code], se copiará el eje X.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the X-axis will be inverted.
es: Si establece [param enabled] en [code]true[/code], el eje X se invertirá.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Y-axis will be copied.
es: Si establece [param enabled] en [code]true[/code], se copiará el eje Y.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Y-axis will be inverted.
es: Si establece [param enabled] en [code]true[/code], el eje Y se invertirá.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Z-axis will be copied.
es: Si establece [param enabled] en [code]true[/code], se copiará el eje Z.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Z-axis will be inverted.
es: Si establece [param enabled] en [code]true[/code], el eje Z se invertirá.

en: Sets the flags to process the transform operations. If the flag is valid, the transform operation is processed.
    [b]Note:[/b] If the rotation is valid for only one axis, it respects the roll of the valid axis. If the rotation is valid for two axes, it discards the roll of the invalid axis.
es: Establece las banderas para procesar las operaciones de transformación. Si la bandera es válida, se procesa la operación de transformación.
    [b]Nota:[/b] Si la rotación es válida solo para un eje, se respeta el giro del eje válido. Si la rotación es válida para dos ejes, se descarta el giro del eje no válido.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the position will be copied.
es: Si se establece [param enabled] en [code]true[/code], se copiará la posición.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the rotation will be copied.
es: Si se establece [param enabled] en [code]true[/code], se copiará la rotación.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the scale will be copied.
es: Si se establece [param enabled] en [code]true[/code], se copiará la escala.

en: Sets the flags to inverte axes. If the flag is valid, the axis is copied.
    [b]Note:[/b] An inverted scale means an inverse number, not a negative scale. For example, inverting [code]2.0[/code] means [code]0.5[/code].
    [b]Note:[/b] An inverted rotation flips the elements of the quaternion. For example, a two-axis inversion will flip the roll of each axis, and a three-axis inversion will flip the final orientation. However, be aware that flipping only one axis may cause unintended rotation by the unflipped axes, due to the characteristics of the quaternion.
es: Establece las banderas para invertir los ejes. Si la bandera es válida, el eje se copia.
    [b]Nota:[/b] Una escala invertida significa un número inverso, no una escala negativa. Por ejemplo, invertir [code]2.0[/code] significa [code]0.5[/code].
    [b]Nota:[/b] Una rotación invertida invierte los elementos del cuaternión. Por ejemplo, una inversión de dos ejes invertirá el balanceo de cada eje, y una inversión de tres ejes invertirá la orientación final. Sin embargo, ten en cuenta que invertir solo un eje puede causar una rotación no deseada por los ejes no invertidos, debido a las características del cuaternión.

en: If set, allows to copy the position.
es: Si se establece, permite copiar la posición.

en: If set, allows to copy the rotation.
es: Si se establece, permite copiar la rotación.

en: If set, allows to copy the scale.
es: Si se establece, permite copiar la rotación.

en: If set, allows to copy the position/rotation/scale.
es: Si se establece, permite copiar la posición/rotación/escala.

en: If set, allows to process the X-axis.
es: Si se establece, permite procesar el eje X.

en: If set, allows to process the Y-axis.
es: Si se establece, permite procesar el eje Y.

en: If set, allows to process the Z-axis.
es: Si se establece, permite procesar el eje Z.

en: If set, allows to process the all axes.
es: Si se establece, permite procesar todos los ejes.

en: A CPU-based 2D particle emitter.
es: Un emisor de partículas 2D basado en la CPU.

en: CPU-based 2D particle node used to create a variety of particle systems and effects.
    See also [GPUParticles2D], which provides the same functionality with hardware acceleration, but may not run on older devices.
es: Nodo de partículas 2D basado en CPU que se utiliza para crear diversos sistemas y efectos de partículas.
    Véase también [GPUParticles2D], que ofrece la misma funcionalidad con aceleración por hardware, pero podría no funcionar en dispositivos más antiguos.

en: Particle systems (2D)
es: Sistemas de partículas (2D)

en: Sets this node's properties to match a given [GPUParticles2D] node with an assigned [ParticleProcessMaterial].
es: Establece las propiedades de este nodo para que coincidan con un nodo [GPUParticles2D] determinado con un [ParticleProcessMaterial] asignado.

en: Returns the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter].
es: Devuelve la [Curve] del parámetro especificado por [enum Parameter].

en: Returns the maximum value range for the given parameter.
es: Devuelve el rango de valores máximo para el parámetro dado.

en: Returns the minimum value range for the given parameter.
es: Devuelve el rango de valores mínimo para el parámetro dado.

en: Returns the enabled state of the given particle flag.
es: Devuelve el estado habilitado de la bandera de partícula dada.

en: Requests the particles to process for extra process time during a single frame.
    Useful for particle playback, if used in combination with [member use_fixed_seed] or by calling [method restart] with parameter [code]keep_seed[/code] set to [code]true[/code].
es: Solicita a las partículas que se procesen durante un tiempo adicional durante un solo fotograma.
    Útil para la reproducción de partículas si se usa en combinación con [member use_fixed_seed] o al llamar a [method restart] con el parámetro [code]keep_seed[/code] establecido en [code]true[/code].

en: Restarts the particle emitter.
    If [param keep_seed] is [code]true[/code], the current random seed will be preserved. Useful for seeking and playback.
es: Reinicia el emisor de partículas.
    Si [param keep_seed] es [code]true[/code], se conservará la semilla aleatoria actual. Útil para búsquedas y reproducción.

en: Sets the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter]. Should be a unit [Curve].
es: Establece la [Curve] del parámetro especificado por [enum Parameter]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Sets the maximum value for the given parameter.
es: Establece el valor máximo para el parámetro dado.

en: Sets the minimum value for the given parameter.
es: Establece el valor mínimo para el parámetro dado.

en: Enables or disables the given particle flag.
es: Habilita o deshabilita la bandera dada.

en: Number of particles emitted in one emission cycle.
es: Número de partículas emitidas en un ciclo de emisión.

en: Each particle's rotation will be animated along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La rotación de cada partícula se animará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees.
es: Rotación inicial máxima aplicada a cada partícula, en grados.

en: Minimum equivalent of [member angle_max].
es: Equivalente mínimo de [member angle_max].

en: Each particle's angular velocity will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La velocidad angular de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in [i]degrees[/i] per second.
es: Velocidad angular inicial máxima (velocidad de rotación) aplicada a cada partícula en [i]grados[/i] por segundo.

en: Minimum equivalent of [member angular_velocity_max].
es: Equivalente mínimo de [member angular_velocity_max].

en: Each particle's animation offset will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: El desplazamiento de animación de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum animation offset that corresponds to frame index in the texture. [code]0[/code] is the first frame, [code]1[/code] is the last one. See [member CanvasItemMaterial.particles_animation].
es: Desplazamiento máximo de animación correspondiente al índice de fotograma en la textura. [code]0[/code] es el primer fotograma, [code]1[/code] es el último. Véase [member CanvasItemMaterial.particles_animation].

en: Minimum equivalent of [member anim_offset_max].
es: Equivalente mínimo de [member anim_offset_max].

en: Each particle's animation speed will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La velocidad de animación de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum particle animation speed. Animation speed of [code]1[/code] means that the particles will make full [code]0[/code] to [code]1[/code] offset cycle during lifetime, [code]2[/code] means [code]2[/code] cycles etc.
    With animation speed greater than [code]1[/code], remember to enable [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] property if you want the animation to repeat.
es: Velocidad máxima de animación de partículas. Una velocidad de animación de [code]1[/code] significa que las partículas completarán un ciclo completo de [code]0[/code] a [code]1[/code] durante su vida útil; [code]2[/code] significa [code]2[/code] ciclos, etc.
    Si la velocidad de animación es superior a [code]1[/code], recuerda habilitar la propiedad [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] si deseas que la animación se repita.

en: Minimum equivalent of [member anim_speed_max].
es: Equivalente mínimo de [member anim_speed_max].

en: Each particle's initial color. If [member texture] is defined, it will be multiplied by this color.
es: El color inicial de cada partícula. Si se define [member texture], se multiplicará por este color.

en: Each particle's initial color will vary along this [Gradient] (multiplied with [member color]).
es: El color inicial de cada partícula variará a lo largo de este [Gradient] (multiplicado por [member color]).

en: Each particle's color will vary along this [Gradient] over its lifetime (multiplied with [member color]).
es: El color de cada partícula variará a lo largo de este [Gradient] durante su vida útil (multiplicado por [member color]).

en: Damping will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La amortiguación variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una unidad [Curve].

en: The maximum rate at which particles lose velocity. For example value of [code]100[/code] means that the particle will go from [code]100[/code] velocity to [code]0[/code] in [code]1[/code] second.
es: La velocidad máxima a la que las partículas pierden velocidad. Por ejemplo, un valor de [code]100[/code] significa que la partícula pasará de [code]100[/code] de velocidad a [code]0[/code] en [code]1[/code] segundo.

en: Minimum equivalent of [member damping_max].
es: Equivalente mínimo de [member damping_max].

en: Unit vector specifying the particles' emission direction.
es: Vector unitario que especifica la dirección de emisión de las partículas.

en: Particle draw order.
es: Orden de dibujado de partículas.

en: Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
es: Establece los [Color]s para modular las partículas al usar [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Sets the direction the particles will be emitted in when using [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
es: Establece la dirección en la que las partículas serán emitidas cuando se use [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Sets the initial positions to spawn particles when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
es: Establece las posiciones iniciales para generar partículas cuando se utiliza [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].
es: La extensión del rectángulo si [member emission_shape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].

en: Particles will be emitted inside this region.
es: Se emitirán partículas dentro de esta región.

en: The sphere's radius if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
es: El radio de la esfera si [member emission_shape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart the emission cycle until after all active particles finish processing. You can use the [signal finished] signal to be notified once all active particles finish processing.
es: Si es [code]true[/code], se están emitiendo partículas. [member emitting] se puede usar para iniciar y detener la emisión de partículas. Sin embargo, si [member one_shot] es [code]true[/code], establecer [member emitting] como [code]true[/code] no reiniciará el ciclo de emisión hasta que todas las partículas activas terminen de procesarse. Puedes usar la señal [signal finished] para recibir una notificación cuando todas las partículas activas terminen de procesarse.

en: How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than [code]0[/code], there will be a gap in emissions before the next cycle begins.
es: La rapidez con la que se emiten las partículas en un ciclo de emisión. Si es mayor que [code]0[/code], habrá una espacio de tiempo en las emisiones antes de que comience el siguiente ciclo.

en: The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note this does not slow down the simulation of the particle system itself.
es: La velocidad de fotogramas del sistema de partículas se fija a un valor. Por ejemplo, cambiar el valor a 2 hará que las partículas se rendericen a 2 fotogramas por segundo. Ten en cuenta que esto no ralentiza la simulación del sistema de partículas en sí.

en: If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a smoother particles display effect.
es: Si es [code]true[/code], resulta en un cálculo delta fraccionario que tiene un efecto de visualización de partículas más suave.

en: Gravity applied to every particle.
es: La gravedad aplicada a cada partícula.

en: Each particle's hue will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: El tono de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum initial hue variation applied to each particle. It will shift the particle color's hue.
es: Variación máxima inicial de tono aplicada a cada partícula. Desplazará el tono del color de la partícula.

en: Minimum equivalent of [member hue_variation_max].
es: Equivalente mínimo de [member hue_variation_max].

en: Maximum initial velocity magnitude for each particle. Direction comes from [member direction] and [member spread].
es: Magnitud máxima de la velocidad inicial para cada partícula. La dirección viene de [member direction] y [member spread].

en: Minimum equivalent of [member initial_velocity_max].
es: Equivalente mínimo de [member initial_velocity_max].

en: Amount of time each particle will exist.
es: Cantidad de tiempo que cada partícula existirá.

en: Particle lifetime randomness ratio.
es: El ratio de aleatoriedad del tiempo de vida de las partículas.

en: Each particle's linear acceleration will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La aceleración lineal de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum linear acceleration applied to each particle in the direction of motion.
es: Aceleración lineal máxima aplicada a cada partícula en la dirección del movimiento.

en: Minimum equivalent of [member linear_accel_max].
es: Equivalente mínimo de [member linear_accel_max].

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
es: Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas se muevan y giren junto con el nodo [CPUParticles2D] (y sus padres) cuando este se mueva o gire. Si es [code]false[/code], las partículas usan coordenadas globales; no se moverán ni girarán junto con el nodo [CPUParticles2D] (y sus padres) cuando este se mueva o gire.

en: If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end.
es: Si es [code]true[/code], sólo se produce un ciclo de emisión. Si se establece [code]true[/code] durante un ciclo, la emisión se detendrá al final del ciclo.

en: Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La velocidad orbital de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle around origin. Specified in number of full rotations around origin per second.
es: Velocidad orbital máxima aplicada a cada partícula. Hace que las partículas giren alrededor del origen. Se especifica en número de rotaciones completas alrededor del origen por segundo.

en: Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max].
es: Equivalente mínimo de [member orbit_velocity_max].

en: Align Y axis of particle with the direction of its velocity.
es: Alinea el eje Y de la partícula con la dirección de su velocidad.

en: Particle system starts as if it had already run for this many seconds.
es: El sistema de partículas se inicia como si ya hubiera funcionado durante este número de segundos.

en: Each particle's radial acceleration will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La aceleración radial de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum radial acceleration applied to each particle. Makes particle accelerate away from the origin or towards it if negative.
es: Aceleración radial máxima aplicada a cada partícula. Hace que la partícula se acelere alejándose del origen o hacia él si es negativa.

en: Minimum equivalent of [member radial_accel_max].
es: Equivalente mínimo de [member radial_accel_max].

en: Emission lifetime randomness ratio.
es: Proporción de aleatoriedad de la vida útil de las emisiones.

en: Each particle's scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La escala de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum initial scale applied to each particle.
es: Escala inicial máxima aplicada a cada partícula.

en: Minimum equivalent of [member scale_amount_max].
es: Equivalente mínimo de [member scale_amount_max].

en: Each particle's horizontal scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
    [member split_scale] must be enabled.
es: La escala horizontal de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.
    [member split_scale] debe estar habilitado.

en: Each particle's vertical scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
    [member split_scale] must be enabled.
es: La escala vertical de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.
    [member split_scale] debe estar habilitado.

en: Sets the random seed used by the particle system. Only effective if [member use_fixed_seed] is [code]true[/code].
es: Establece la semilla aleatoria utilizada por el sistema de partículas. Solo es efectivo si [member use_fixed_seed] es [code]true[/code].

en: Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the particles.
es: El sistema de partículas está funcionando a una velocidad de escalada. Un valor de [code]0[/code] puede ser usado para pausar las partículas.

en: If [code]true[/code], the scale curve will be split into x and y components. See [member scale_curve_x] and [member scale_curve_y].
es: Si es [code]true[/code], la curva de escala se dividirá en componentes x e y. Véase [member scale_curve_x] y [member scale_curve_y].

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees.
es: La dirección inicial de cada partícula va desde [code]+spread[/code] hasta [code]-spread[/code] grados.

en: Each particle's tangential acceleration will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La aceleración tangencial de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum tangential acceleration applied to each particle. Tangential acceleration is perpendicular to the particle's velocity giving the particles a swirling motion.
es: Aceleración tangencial máxima aplicada a cada partícula. La aceleración tangencial es perpendicular a la velocidad de la partícula, lo que les da a las partículas un movimiento de remolino.

en: Minimum equivalent of [member tangential_accel_max].
es: Equivalente mínimo de [member tangential_accel_max].

en: Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares.
es: La textura de las partículas. Si [code]null[/code], las partículas serán cuadradas.

en: If [code]true[/code], particles will use the same seed for every simulation using the seed defined in [member seed]. This is useful for situations where the visual outcome should be consistent across replays, for example when using Movie Maker mode.
es: Si es [code]true[/code], las partículas usarán la misma semilla para cada simulación utilizando la semilla definida en [member seed]. Esto es útil para situaciones en las que el resultado visual debe ser consistente en las repeticiones, por ejemplo, cuando se utiliza el modo Movie Maker.

en: Emitted when all active particles have finished processing. When [member one_shot] is disabled, particles will process continuously, so this is never emitted.
es: Emitida cuando todas las partículas activas han terminado de procesarse. Cuando [member one_shot] está desactivado, las partículas se procesarán continuamente, por lo que esto nunca se emite.

en: Particles are drawn in the order emitted.
es: Las partículas se dibujan en el orden en que se emiten.

en: Particles are drawn in order of remaining lifetime. In other words, the particle with the highest lifetime is drawn at the front.
es: Las partículas se dibujan en orden de vida útil restante. En otras palabras, la partícula con la vida útil más alta se dibuja al frente.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set initial velocity properties.
es: Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la velocidad inicial.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set angular velocity properties.
es: Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la velocidad angular.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set orbital velocity properties.
es: Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la velocidad orbital.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set linear acceleration properties.
es: Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la aceleración lineal.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set radial acceleration properties.
es: Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la aceleración radial.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set tangential acceleration properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer propiedades de aceleración tangencial.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set damping properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer propiedades de amortiguación.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set angle properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer propiedades de ángulo.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set scale properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer propiedades de escala.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set hue variation properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer propiedades de variación de tono.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set animation speed properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de velocidad de la animación.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set animation offset properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de desplazamiento de la animación.

en: Represents the size of the [enum Parameter] enum.
es: Representa el tamaño del enumerado [enum Parameter].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_align_y].
es: Utilizar con [method set_particle_flag] para establecer [member particle_flag_align_y].

en: Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D.
es: Presente por coherencia con los nodos de partículas en 3D, no usado en 2D.

en: Represents the size of the [enum ParticleFlags] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ParticleFlags].

en: All particles will be emitted from a single point.
es: Todas las partículas serán emitidas desde un único punto.

en: Particles will be emitted in the volume of a sphere flattened to two dimensions.
es: Las partículas se emitirán en el volumen de una esfera aplanada en dos dimensiones.

en: Particles will be emitted on the surface of a sphere flattened to two dimensions.
es: Se emitirán partículas en la superficie de una esfera aplanada en dos dimensiones.

en: Particles will be emitted in the area of a rectangle.
es: Se emitirán partículas en el área de un rectángulo.

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
es: Las partículas se emitirán en una posición elegida al azar entre [member emission_points]. El color de las partículas será modulado por [member emission_colors].

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle velocity and rotation will be set based on [member emission_normals]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
es: Las partículas se emitirán en una posición elegida al azar entre [member emission_points]. La velocidad y rotación de las partículas se fijarán en base a [member emission_normals]. El color de las partículas será modulado por [member emission_colors].

en: Represents the size of the [enum EmissionShape] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EmissionShape].

en: A CPU-based 3D particle emitter.
es: Un emisor de partículas 3D que utiliza la CPU.

en: CPU-based 3D particle node used to create a variety of particle systems and effects.
    See also [GPUParticles3D], which provides the same functionality with hardware acceleration, but may not run on older devices.
es: Nodo de partículas 3D basado en la CPU utilizado para crear una variedad de sistemas y efectos de partículas.
    Véase también [GPUParticles3D], que proporciona la misma funcionalidad con aceleración por hardware, pero puede que no funcione en dispositivos más antiguos.

en: Particle systems (3D)
es: Sistemas de partículas (3D)

en: Returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles that are active in the current frame.
es: Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje que contiene todas las partículas que están activas en el cuadro actual.

en: Sets this node's properties to match a given [GPUParticles3D] node with an assigned [ParticleProcessMaterial].
es: Establece las propiedades de este nodo para que coincidan con un nodo [GPUParticles3D] dado con un [ParticleProcessMaterial] asignado.

en: Maximum angle.
es: Ángulo máximo.

en: Minimum angle.
es: Ángulo mínimo.

en: Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this [Curve] over its lifetime. Should be a unit [Curve].
es: La velocidad angular (velocidad de rotación) de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve] durante su vida útil. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Minimum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in [i]degrees[/i] per second.
es: Velocidad angular inicial mínima (velocidad de rotación) aplicada a cada partícula en [i]grados[/i] por segundo.

en: Maximum animation offset.
es: Desplazamiento máximo de la animación.

en: Minimum animation offset.
es: Desplazamiento mínimo de la animación.

en: Maximum particle animation speed.
es: Velocidad máxima de animación de partículas.

en: Minimum particle animation speed.
es: Velocidad mínima de animación de partículas.

en: Each particle's initial color.
    [b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will have no visible effect.
es: Color inicial de cada partícula.
    [b]Nota:[/b] [member color] multiplica los colores de los vértices de la malla de partículas. Para que tenga un efecto visible en un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]debe[/i] ser [code]true[/code]. Para un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] debe insertarse en la función [code]fragment()[/code] del shader. De lo contrario, [member color] no tendrá ningún efecto visible.

en: Each particle's initial color will vary along this [Gradient] (multiplied with [member color]).
    [b]Note:[/b] [member color_initial_ramp] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_initial_ramp] will have no visible effect.
es: El color inicial de cada partícula variará a lo largo de este [Gradient] (multiplicado con [member color]).
    [b]Nota:[/b] [member color_initial_ramp] multiplica los colores de los vértices de la malla de partículas. Para que tenga un efecto visible en un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]debe[/i] ser [code]true[/code]. Para un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] debe insertarse en la función [code]fragment()[/code] del shader. De lo contrario, [member color_initial_ramp] no tendrá ningún efecto visible.

en: Each particle's color will vary along this [Gradient] over its lifetime (multiplied with [member color]).
    [b]Note:[/b] [member color_ramp] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_ramp] will have no visible effect.
es: El color de cada partícula variará a lo largo de este [Gradient] durante su vida útil (multiplicado con [member color]).
    [b]Nota:[/b] [member color_ramp] multiplica los colores de los vértices de la malla de partículas. Para que tenga un efecto visible en un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]debe[/i] ser [code]true[/code]. Para un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] debe insertarse en la función [code]fragment()[/code] del shader. De lo contrario, [member color_ramp] no tendrá ningún efecto visible.

en: Maximum damping.
es: Damping máximo.

en: Minimum damping.
es: Amortiguación mínima.

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_BOX].
es: La extensión del rectángulo si [member emission_shape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_BOX].

en: Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
    [b]Note:[/b] [member emission_colors] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member emission_colors] will have no visible effect.
es: Establece los [Color]s para modular las partículas cuando se utiliza [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
    [b]Nota:[/b] [member emission_colors] multiplica los colores de los vértices de la malla de partículas. Para que tenga un efecto visible en un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]debe[/i] ser [code]true[/code]. Para un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] debe insertarse en la función [code]fragment()[/code] del shader. De lo contrario, [member emission_colors] no tendrá ningún efecto visible.

en: The axis of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
es: El eje del anillo cuando se utiliza el emisor [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The angle of the cone when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]. The default angle of 90 degrees results in a ring, while an angle of 0 degrees results in a cone. Intermediate values will result in a ring where one end is larger than the other.
    [b]Note:[/b] Depending on [member emission_ring_height], the angle may be clamped if the ring's end is reached to form a perfect cone.
es: El ángulo del cono cuando se utiliza el emisor [constant EMISSION_SHAPE_RING]. El ángulo predeterminado de 90 grados da como resultado un anillo, mientras que un ángulo de 0 grados da como resultado un cono. Los valores intermedios darán como resultado un anillo donde un extremo es más grande que el otro.
    [b]Nota:[/b] Dependiendo de [member emission_ring_height], el ángulo puede ser limitado si se alcanza el extremo del anillo para formar un cono perfecto.

en: The height of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
es: La altura del anillo cuando se utiliza el emisor [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The inner radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
es: El radio interior del anillo cuando se utiliza el emisor [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
es: El radio del anillo cuando se utiliza el emisor [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The sphere's radius if [enum EmissionShape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
es: El radio de la esfera si [enum EmissionShape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note this does not slow down the particle system itself.
es: La velocidad de fotogramas del sistema de partículas se fija a un valor. Por ejemplo, cambiar el valor a 2 hará que las partículas se rendericen a 2 fotogramas por segundo. Ten en cuenta que esto no ralentiza el sistema de partículas en sí mismo.

en: Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts particles to X/Z plane.
es: Cantidad de [member spread] en el plano Y/Z. Un valor de [code]1[/code] restringe las partículas al plano X/Z.

en: Maximum hue variation.
es: Variación máxima de tono.

en: Minimum hue variation.
es: Variación mínima de tono.

en: Maximum value of the initial velocity.
es: Valor máximo de la velocidad inicial.

en: Minimum value of the initial velocity.
es: Valor mínimo de la velocidad inicial.

en: Maximum linear acceleration.
es: Aceleración lineal máxima.

en: Minimum linear acceleration.
es: Aceleración lineal mínima.

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
es: Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas se muevan y giren junto con el nodo [CPUParticles3D] (y sus padres) cuando este se mueva o gire. Si es [code]false[/code], las partículas usan coordenadas globales; no se moverán ni girarán junto con el nodo [CPUParticles3D] (y sus padres) cuando este se mueva o gire.

en: The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be spheres.
es: La [Mesh] usada para cada partícula. Si [code]null[/code], las partículas serán esferas.

en: Maximum orbit velocity.
es: Velocidad máxima de órbita.

en: Minimum orbit velocity.
es: Velocidad mínima de órbita.

en: If [code]true[/code], particles will not move on the Z axis.
es: Si es [code]true[/code], las partículas no se moverán en el eje Z.

en: If [code]true[/code], particles rotate around Y axis by [member angle_min].
es: Si es [code]true[/code], las partículas giran alrededor del eje Y por [member angle_min].

en: Maximum radial acceleration.
es: Aceleración radial máxima.

en: Minimum radial acceleration.
es: Aceleración radial mínima.

en: Maximum scale.
es: Escala máxima.

en: Minimum scale.
es: Escala mínima.

en: Curve for the scale over life, along the x axis.
es: Curva para la escala a lo largo de la vida útil, a lo largo del eje X.

en: Curve for the scale over life, along the y axis.
es: Curva para la escala a lo largo de la vida útil, a lo largo del eje Y.

en: Curve for the scale over life, along the z axis.
es: Curva de la escala a lo largo de la vida, a lo largo del eje Z.

en: If set to [code]true[/code], three different scale curves can be specified, one per scale axis.
es: Si se establece en [code]true[/code], se pueden especificar tres curvas de escala diferentes, una por eje de escala.

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes.
es: La dirección inicial de cada partícula va desde [code]+spread[/code] hasta [code]-spread[/code] grados. Aplicado a los planos X/Z y Y/Z.

en: Maximum tangent acceleration.
es: Aceleración tangencial máxima.

en: Minimum tangent acceleration.
es: Aceleración tangencial mínima.

en: The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on screen for the particle system to be active.
    Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → Generate AABB[/b] editor tool.
es: El [AABB] que determina la región del nodo que debe estar visible en la pantalla para que el sistema de partículas esté activo.
    Aumenta el tamaño del cuadro si las partículas aparecen/desaparecen repentinamente cuando el nodo entra/sale de la pantalla. El [AABB] puede aumentarse mediante código o con la herramienta del editor [b]Partículas → Generar AABB[/b].

en: Particles are drawn in order of depth.
es: Las partículas se dibujan en orden de profundidad.

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_rotate_y].
es: Utilizar con [method set_particle_flag] para establecer [member particle_flag_rotate_y].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_disable_z].
es: Utiliza con [method set_particle_flag] para establecer [member particle_flag_disable_z].

en: Particles will be emitted in the volume of a sphere.
es: Las partículas se emitirán en el volumen de una esfera.

en: Particles will be emitted on the surface of a sphere.
es: Las partículas se emitirán sobre la superficie de una esfera.

en: Particles will be emitted in the volume of a box.
es: Se emitirán partículas en el volumen de una caja.

en: Particles will be emitted in a ring or cylinder.
es: Las partículas se emitirán en un anillo o cilindro.

en: Provides access to advanced cryptographic functionalities.
es: Proporciona acceso a funcionalidades criptográficas avanzadas.

en: The Crypto class provides access to advanced cryptographic functionalities.
    Currently, this includes asymmetric key encryption/decryption, signing/verification, and generating cryptographically secure random bytes, RSA keys, HMAC digests, and self-signed [X509Certificate]s.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    
    # Generate new RSA key.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    
    # Generate new self-signed certificate with the given key.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
    
    # Save key and certificate in the user folder.
    key.save("user://generated.key")
    cert.save("user://generated.crt")
    
    # Encryption
    var data = "Some data"
    var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())
    
    # Decryption
    var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
    
    # Signing
    var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
    
    # Verifying
    var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
    
    # Checks
    assert(verified)
    assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    Crypto crypto = new Crypto();
    
    // Generate new RSA key.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    
    // Generate new self-signed certificate with the given key.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    
    // Save key and certificate in the user folder.
    key.Save("user://generated.key");
    cert.Save("user://generated.crt");
    
    // Encryption
    string data = "Some data";
    byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());
    
    // Decryption
    byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);
    
    // Signing
    byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), key);
    
    // Verifying
    bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), signature, key);
    
    // Checks
    Debug.Assert(verified);
    Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: La clase Crypto proporciona acceso a funcionalidades criptográficas avanzadas.
    Actualmente, esto incluye cifrado/descifrado de clave asimétrica, firma/verificación y la generación de bytes aleatorios criptográficamente seguros, claves RSA, resúmenes HMAC y certificados [X509Certificate] autofirmados.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    
    # Generar una nueva clave RSA.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    
    # Generar un nuevo certificado autofirmado con la clave dada.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
    
    # Guardar la clave y el certificado en la carpeta del usuario.
    key.save("user://generated.key")
    cert.save("user://generated.crt")
    
    # Cifrado
    var data = "Algunos datos"
    var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())
    
    # Descifrado
    var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
    
    # Firma
    var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
    
    # Verificación
    var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
    
    # Comprobaciones
    assert(verified)
    assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    Crypto crypto = new Crypto();
    
    // Generar una nueva clave RSA.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    
    // Generar un nuevo certificado autofirmado con la clave dada.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    
    // Guardar la clave y el certificado en la carpeta del usuario.
    key.Save("user://generated.key");
    cert.Save("user://generated.crt");
    
    // Cifrado
    string data = "Algunos datos";
    byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());
    
    // Descifrado
    byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);
    
    // Firma
    byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), key);
    
    // Verificación
    bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), signature, key);
    
    // Comprobaciones
    Debug.Assert(verified);
    Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Compares two [PackedByteArray]s for equality without leaking timing information in order to prevent timing attacks.
    See [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-string-comparison-with-double-hmac-strategy]this blog post[/url] for more information.
es: Compara dos [PackedByteArray] para determinar la igualdad sin filtrar información de tiempo para evitar ataques de tiempo.
    Véase [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-string-comparison-with-double-hmac-strategy]esta publicación de blog[/url] para obtener más información.

en: Decrypt the given [param ciphertext] with the provided private [param key].
    [b]Note:[/b] The maximum size of accepted ciphertext is limited by the key size.
es: Descifra el [param ciphertext] dado con la [param key] privada proporcionada.
    [b]Nota:[/b] El tamaño máximo del texto cifrado aceptado está limitado por el tamaño de la clave.

en: Encrypt the given [param plaintext] with the provided public [param key].
    [b]Note:[/b] The maximum size of accepted plaintext is limited by the key size.
es: Cifra el [param plaintext] dado con la [param key] pública proporcionada.
    [b]Nota:[/b] El tamaño máximo del texto plano aceptado está limitado por el tamaño de la clave.

en: Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with given [param size].
es: Genera un [PackedByteArray] de bytes aleatorios criptográficamente seguros con el [param size] dado.

en: Generates an RSA [CryptoKey] that can be used for creating self-signed certificates and passed to [method StreamPeerTLS.accept_stream].
es: Genera una RSA [CryptoKey] que puede ser utilizada para crear certificados autofirmados y pasarla a [method StreamPeerTLS.accept_stream].

en: Generates a self-signed [X509Certificate] from the given [CryptoKey] and [param issuer_name]. The certificate validity will be defined by [param not_before] and [param not_after] (first valid date and last valid date). The [param issuer_name] must contain at least "CN=" (common name, i.e. the domain name), "O=" (organization, i.e. your company name), "C=" (country, i.e. 2 lettered ISO-3166 code of the country the organization is based in).
    A small example to generate an RSA key and an X509 self-signed certificate.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    # Generate 4096 bits RSA key.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    # Generate self-signed certificate using the given key.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=example.com,O=A Game Company,C=IT")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var crypto = new Crypto();
    // Generate 4096 bits RSA key.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    // Generate self-signed certificate using the given key.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Genera un [X509Certificate] autofirmado a partir de la [CryptoKey] y el [param issuer_name] dados. La validez del certificado se definirá mediante [param not_before] y [param not_after] (primera fecha de validez y última fecha de validez). El [param issuer_name] debe contener al menos "CN=" (nombre común, es decir, el nombre del dominio), "O=" (organización, es decir, el nombre de su empresa), "C=" (país, es decir, el código ISO-3166 de dos letras del país en el que la organización tiene su sede).
    Un pequeño ejemplo para generar una clave RSA y un certificado autofirmado X509.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var criptografia = Crypto.new()
    # Genera una clave de 4096 bits RSA.
    var clave = criptografia.generate_rsa(4096)
    # Genera un certificado autofirmado usando la clave.
    var certificado = criptografia.generate_self_signed_certificate(clave, "CN=example.com,O=A Game Company,C=IT")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var criptografia = new Crypto();
    // Generar clave RSA de 4096 bits.
    CryptoKey clave = criptografia.GenerateRsa(4096);
    // Generar certificado autofirmado usando la clave dada.
    X509Certificate certificado = criptografia.GenerateSelfSignedCertificate(clave, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Generates an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] digest of [param msg] using [param key]. The [param hash_type] parameter is the hashing algorithm that is used for the inner and outer hashes.
    Currently, only [constant HashingContext.HASH_SHA256] and [constant HashingContext.HASH_SHA1] are supported.
es: Genera un resumen [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] de [param msg] usando [param key]. El parámetro [param hash_type] es el algoritmo de hash que se utiliza para los hashes internos y externos.
    Actualmente, solo se admiten [constant HashingContext.HASH_SHA256] y [constant HashingContext.HASH_SHA1].

en: Sign a given [param hash] of type [param hash_type] with the provided private [param key].
es: Firma un [param hash] dado de tipo [param hash_type] con la [param key] privada proporcionada.

en: Verify that a given [param signature] for [param hash] of type [param hash_type] against the provided public [param key].
es: Verifica que una [param signature] dada para [param hash] de tipo [param hash_type] coincida con la [param key] pública proporcionada.

en: A cryptographic key (RSA or elliptic-curve).
es: Una clave criptográfica (RSA o de curva elíptica).

en: The CryptoKey class represents a cryptographic key. Keys can be loaded and saved like any other [Resource].
    They can be used to generate a self-signed [X509Certificate] via [method Crypto.generate_self_signed_certificate] and as private key in [method StreamPeerTLS.accept_stream] along with the appropriate certificate.
es: La clase CryptoKey representa una clave criptográfica. Las claves se pueden cargar y guardar como cualquier otro [Resource].
    Se pueden utilizar para generar un [X509Certificate] autofirmado a través de [method Crypto.generate_self_signed_certificate] y como clave privada en [method StreamPeerTLS.accept_stream] junto con el certificado correspondiente.

en: SSL certificates
es: Certificados SSL

en: Returns [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not the private one.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta CryptoKey solo tiene la parte pública y no la privada.

en: Loads a key from [param path]. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be loaded.
    [b]Note:[/b] [param path] should be a "*.pub" file if [param public_only] is [code]true[/code], a "*.key" file otherwise.
es: Carga una clave desde [param path]. Si [param public_only] es [code]true[/code], solo se cargará la clave pública.
    [b]Nota:[/b] [param path] debe ser un archivo "*.pub" si [param public_only] es [code]true[/code], un archivo "*.key" en caso contrario.

en: Loads a key from the given [param string_key]. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be loaded.
es: Carga una clave desde la [param string_key] dada. Si [param public_only] es [code]true[/code], solo se cargará la clave pública.

en: Saves a key to the given [param path]. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be saved.
    [b]Note:[/b] [param path] should be a "*.pub" file if [param public_only] is [code]true[/code], a "*.key" file otherwise.
es: Guarda una clave en la [param path] dada. Si [param public_only] es [code]true[/code], solo se guardará la clave pública.
    [b]Nota:[/b] [param path] debe ser un archivo "*.pub" si [param public_only] es [code]true[/code], un archivo "*.key" en caso contrario.

en: Returns a string containing the key in PEM format. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be included.
es: Devuelve una string que contiene la clave en formato PEM. Si [param public_only] es [code]true[/code], solo se incluirá la clave pública.

en: A CSG Box shape.
es: Una forma de caja CSG.

en: This node allows you to create a box for use with the CSG system.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
es: Este nodo te permite crear una caja para usarla con el sistema CSG.
    [b]Nota:[/b] Los nodos CSG están pensados para ser usados para el prototipado de niveles. La creación de nodos CSG tiene un coste de CPU significativo comparado con la creación de una [MeshInstance3D] con una [PrimitiveMesh]. Mover un nodo CSG dentro de otro nodo CSG también tiene un coste de CPU significativo, por lo que debe evitarse durante el juego.

en: Prototyping levels with CSG
es: Prototipado de niveles con CSG

en: The material used to render the box.
es: El material utilizado para fabricar la caja.

en: A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers.
es: Un nodo CSG que permite combinar otros modificadores CSG.

en: A CSG Cylinder shape.
es: Una forma de cilindro CSG.

en: This node allows you to create a cylinder (or cone) for use with the CSG system.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
es: Este nodo te permite crear un cilindro (o cono) para usarlo con el sistema CSG.
    [b]Nota:[/b] Los nodos CSG están pensados para ser usados para el prototipado de niveles. La creación de nodos CSG tiene un coste de CPU significativo comparado con la creación de una [MeshInstance3D] con una [PrimitiveMesh]. Mover un nodo CSG dentro de otro nodo CSG también tiene un coste de CPU significativo, por lo que debe evitarse durante el juego.

en: If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply to one side.
es: Si se crea un cono de [code]true[/code], el [member radius] sólo se aplicará a un lado.

en: The height of the cylinder.
es: La altura del cilindro.

en: The material used to render the cylinder.
es: El material utilizado para el renderizado del cilindro.

en: The radius of the cylinder.
es: El radio del cilindro.

en: The number of sides of the cylinder, the higher this number the more detail there will be in the cylinder.
es: Cuanto más alto sea el número de lados del cilindro, más detalles habrá en él.

en: If [code]true[/code] the normals of the cylinder are set to give a smooth effect making the cylinder seem rounded. If [code]false[/code] the cylinder will have a flat shaded look.
es: Si es [code]true[/code], las normales del cilindro se ajustan para dar un efecto suave haciendo que el cilindro parezca redondeado. Si es [code]false[/code], el cilindro tendrá un aspecto de sombra plana.

en: A CSG Mesh shape that uses a mesh resource.
es: Una forma de malla de CSG que utiliza un recurso de malla.

en: This CSG node allows you to use any mesh resource as a CSG shape, provided it is [i]manifold[/i]. A manifold shape is closed, does not self-intersect, does not contain internal faces and has no edges that connect to more than two faces. See also [CSGPolygon3D] for drawing 2D extruded polygons to be used as CSG nodes.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
es: Este nodo CSG te permite usar cualquier recurso de malla como una forma CSG, siempre que sea [i]múltiple[/i]. Una forma múltiple es cerrada, no se auto-intersecta, no contiene caras internas y no tiene bordes que se conecten a más de dos caras. Véase también [CSGPolygon3D] para dibujar polígonos 2D extruidos para ser usados como nodos CSG.
    [b]Nota:[/b] Los nodos CSG están pensados para ser usados para el prototipado de niveles. La creación de nodos CSG tiene un coste de CPU significativo comparado con la creación de una [MeshInstance3D] con una [PrimitiveMesh]. Mover un nodo CSG dentro de otro nodo CSG también tiene un coste de CPU significativo, por lo que debe evitarse durante el juego.

en: The [Material] used in drawing the CSG shape.
es: El [Material] utilizado en el dibujo de la forma CSG.

en: The [Mesh] resource to use as a CSG shape.
    [b]Note:[/b] Some [Mesh] types such as [PlaneMesh], [PointMesh], [QuadMesh], and [RibbonTrailMesh] are excluded from the type hint for this property, as these primitives are non-[i]manifold[/i] and thus not compatible with the CSG algorithm.
    [b]Note:[/b] When using an [ArrayMesh], all vertex attributes except [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] and [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] are left unused. Only [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] and [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] will be passed to the GPU.
    [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] is only used to determine which faces require the use of flat shading. By default, CSGMesh will ignore the mesh's vertex normals, recalculate them for each vertex and use a smooth shader. If a flat shader is required for a face, ensure that all vertex normals of the face are approximately equal.
es: El recurso [Mesh] a usar como forma CSG.
    [b]Nota:[/b] Algunos tipos de [Mesh] como [PlaneMesh], [PointMesh], [QuadMesh], y [RibbonTrailMesh] son excluidos de la sugerencia de tipo para esta propiedad, ya que estas primitivas no son [i]múltiples[/i] y por lo tanto no son compatibles con el algoritmo CSG.
    [b]Nota:[/b] Cuando se usa un [ArrayMesh], todos los atributos de vértice excepto [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] y [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] se dejan sin usar. Solo [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] y [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] se pasarán a la GPU.
    [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] sólo se usa para determinar qué caras requieren el uso de sombreado plano. Por defecto, CSGMesh ignorará las normales de los vértices de la malla, las recalculará para cada vértice y usará un shader suave. Si se requiere un shader plano para una cara, asegúrate de que todas las normales de los vértices de la cara sean aproximadamente iguales.

en: Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh.
es: Extrae una forma de polígono 2D para crear una malla 3D.

en: An array of 2D points is extruded to quickly and easily create a variety of 3D meshes. See also [CSGMesh3D] for using 3D meshes as CSG nodes.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
es: Un array de puntos 2D se extruye para crear rápida y fácilmente una variedad de mallas 3D. Véase también [CSGMesh3D] para usar mallas 3D como nodos CSG.
    [b]Nota:[/b] Los nodos CSG están pensados para ser usados para el prototipado de niveles. La creación de nodos CSG tiene un coste de CPU significativo comparado con la creación de una [MeshInstance3D] con una [PrimitiveMesh]. Mover un nodo CSG dentro de otro nodo CSG también tiene un coste de CPU significativo, por lo que debe evitarse durante el juego.

en: When [member mode] is [constant MODE_DEPTH], the depth of the extrusion.
es: Cuando [member mode] es [constant MODE_DEPTH], la profundidad de la extrusión.

en: Material to use for the resulting mesh. The UV maps the top half of the material to the extruded shape (U along the length of the extrusions and V around the outline of the [member polygon]), the bottom-left quarter to the front end face, and the bottom-right quarter to the back end face.
es: Material a usar para la malla resultante. El UV mapea la mitad superior del material a la forma extruida (U a lo largo de la longitud de las extrusiones y V alrededor del contorno del [member polygon]), el cuarto inferior izquierdo a la cara del extremo frontal, y el cuarto inferior derecho a la cara del extremo posterior.

en: The [member mode] used to extrude the [member polygon].
es: El [member mode] utilizado para extruir el [member polygon].

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], by default, the top half of the [member material] is stretched along the entire length of the extruded shape. If [code]false[/code] the top half of the material is repeated every step of the extrusion.
es: Cuando [member mode] es [constant MODE_PATH], por defecto, la mitad superior del [member material] se estira a lo largo de toda la longitud de la forma extruida. Si es [code]false[/code], la mitad superior del material se repite en cada paso de la extrusión.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path interval or ratio of path points to extrusions.
es: Cuando [member mode] es [constant MODE_PATH], el intervalo de ruta o la relación de puntos de ruta a extrusiones.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], this will determine if the interval should be by distance ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) or subdivision fractions ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE]).
es: Cuando [member mode] es [constant MODE_PATH], esto determinará si el intervalo debe ser por distancia ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) o fracciones de subdivisión ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE]).

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the ends of the path are joined, by adding an extrusion between the last and first points of the path.
es: Cuando [member mode] es [constant MODE_PATH], si es [code]true[/code] los extremos de la ruta se unen, añadiendo una extrusión entre el último y el primer punto de la ruta.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the [Transform3D] of the [CSGPolygon3D] is used as the starting point for the extrusions, not the [Transform3D] of the [member path_node].
es: Cuando [member mode] es [constant MODE_PATH], si es [code]true[/code] la [Transform3D] del [CSGPolygon3D] se utiliza como punto de partida para las extrusiones, no la [Transform3D] del [member path_node].

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], the location of the [Path3D] object used to extrude the [member polygon].
es: Cuando [member mode] es [constant MODE_PATH], la ubicación del objeto [Path3D] utilizado para extruir el [member polygon].

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path rotation method used to rotate the [member polygon] as it is extruded.
es: Cuando [member mode] es [constant MODE_PATH], el método de rotación de la ruta utilizado para rotar el [member polygon] a medida que se extruye.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the polygon will be rotated according to the proper tangent of the path at the sampled points. If [code]false[/code] an approximation is used, which decreases in accuracy as the number of subdivisions decreases.
es: Cuando [member mode] es [constant MODE_PATH], si es [code]true[/code] el polígono se rotará de acuerdo con la tangente apropiada de la ruta en los puntos muestreados. Si es [code]false[/code], se utiliza una aproximación, cuya precisión disminuye a medida que disminuye el número de subdivisiones.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], extrusions that are less than this angle, will be merged together to reduce polygon count.
es: Cuando [member mode] es [constant MODE_PATH], las extrusiones que son menores que este ángulo se fusionarán para reducir el número de polígonos.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], this is the distance along the path, in meters, the texture coordinates will tile. When set to 0, texture coordinates will match geometry exactly with no tiling.
es: Cuando [member mode] es [constant MODE_PATH], esta es la distancia a lo largo de la ruta, en metros, que se enlazarán las coordenadas de textura. Cuando se establece en 0, las coordenadas de textura coincidirán exactamente con la geometría sin enlazar.

en: The point array that defines the 2D polygon that is extruded. This can be a convex or concave polygon with 3 or more points. The polygon must [i]not[/i] have any intersecting edges. Otherwise, triangulation will fail and no mesh will be generated.
    [b]Note:[/b] If only 1 or 2 points are defined in [member polygon], no mesh will be generated.
es: La matriz de puntos que define el polígono 2D que se extruye. Esto puede ser un polígono convexo o cóncavo con 3 o más puntos. El polígono [i]no[/i] debe tener aristas que se intersecten. De lo contrario, la triangulación fallará y no se generará ninguna malla.
    [b]Nota:[/b] Si solo se definen 1 o 2 puntos en [member polygon], no se generará ninguna malla.

en: If [code]true[/code], applies smooth shading to the extrusions.
es: Si es [code]true[/code], aplica sombreado suave a las extrusiones.

en: When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the total number of degrees the [member polygon] is rotated when extruding.
es: Cuando [member mode] es [constant MODE_SPIN], el número total de grados que se rota el [member polygon] al extruir.

en: When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the number of extrusions made.
es: Cuando [member mode] es [constant MODE_SPIN], el número de extrusiones realizadas.

en: The [member polygon] shape is extruded along the negative Z axis.
es: La forma [member polygon] se extruye a lo largo del eje Z negativo.

en: The [member polygon] shape is extruded by rotating it around the Y axis.
es: La forma [member polygon] se extruye girándola alrededor del eje Y.

en: The [member polygon] shape is extruded along the [Path3D] specified in [member path_node].
es: La forma [member polygon] se extruye a lo largo del [Path3D] especificado en [member path_node].

en: The [member polygon] shape is not rotated.
    [b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to ensure viable shapes.
es: La forma [member polygon] no se rota.
    [b]Nota:[/b] Requiere que las coordenadas Z de la ruta disminuyan continuamente para asegurar formas viables.

en: The [member polygon] shape is rotated along the path, but it is not rotated around the path axis.
    [b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to ensure viable shapes.
es: La forma [member polygon] se rota a lo largo de la ruta, pero no se rota alrededor del eje de la ruta.
    [b]Nota:[/b] Requiere que las coordenadas Z de la ruta disminuyan continuamente para asegurar formas viables.

en: The [member polygon] shape follows the path and its rotations around the path axis.
es: La forma [member polygon] sigue la ruta y sus rotaciones alrededor del eje de la ruta.

en: When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] will determine the distance, in meters, each interval of the path will extrude.
es: Cuando [member mode] se establece en [constant MODE_PATH], [member path_interval] determinará la distancia, en metros, que se extruirá cada intervalo de la ruta.

en: When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] will subdivide the polygons along the path.
es: Cuando [member mode] se establece en [constant MODE_PATH], [member path_interval] subdividirá los polígonos a lo largo de la ruta.

en: Base class for CSG primitives.
es: Clase base para primitivas CSG.

en: The CSG base class.
es: La clase base del CSG.

en: Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object that is rendered.
es: Devuelve [code]true[/code] si se trata de una forma de raíz y por lo tanto es el objeto que se renderiza.

en: The operation that is performed on this shape. This is ignored for the first CSG child node as the operation is between this node and the previous child of this nodes parent.
es: La operación que se realiza en esta forma. Esto se ignora para el primer nodo hijo de CSG ya que la operación es entre este nodo y el hijo previo a este nodo padre.

en: This property does nothing.
es: Esta propiedad no hace nada.

en: Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed.
es: La geometría de ambas primitivas se fusiona, la geometría que se interseca se elimina.

en: Only intersecting geometry remains, the rest is removed.
es: Solo queda la geometría de intersección, el resto se elimina.

en: The second shape is subtracted from the first, leaving a dent with its shape.
es: La segunda forma se resta de la primera, dejando una depresión con su forma.

en: A CSG Sphere shape.
es: Una forma de esfera CSG.

en: The material used to render the sphere.
es: El material utilizado para la fabricación de la esfera.

en: Number of vertical slices for the sphere.
es: Número de cortes verticales para la esfera.

en: Radius of the sphere.
es: Radio de la esfera.

en: Number of horizontal slices for the sphere.
es: Número de cortes horizontales para la esfera.

en: If [code]true[/code] the normals of the sphere are set to give a smooth effect making the sphere seem rounded. If [code]false[/code] the sphere will have a flat shaded look.
es: Si es [code]true[/code], los normales de la esfera se fijan para dar un efecto suave haciendo que la esfera parezca redondeada. Si es [code]false[/code], la esfera tendrá un aspecto de sombra plana.

en: A CSG Torus shape.
es: Una forma de Toroide CSG.

en: The inner radius of the torus.
es: El radio interior del toroide.

en: The material used to render the torus.
es: El material utilizado para la fabricación del toroide.

en: The outer radius of the torus.
es: El radio exterior del toroide.

en: The number of edges each ring of the torus is constructed of.
es: El número de bordes con que se construye cada anillo del toroide.

en: The number of slices the torus is constructed of.
es: El número de piezas de las que está construido el toroide.

en: If [code]true[/code] the normals of the torus are set to give a smooth effect making the torus seem rounded. If [code]false[/code] the torus will have a flat shaded look.
es: Si es [code]true[/code], las normales del toro se fijan para dar un efecto suave haciendo que el toro parezca redondeado. Si es [code]false[/code], el toro tendrá un aspecto de sombra plana.

en: C# documentation index
es: Índice de documentación de C#

en: Returns a new instance of the script.
es: Devuelve una nueva instancia del script.

en: A mathematical curve.
es: Una curva matemática.

en: Adds a point to the curve. For each side, if the [code]*_mode[/code] is [constant TANGENT_LINEAR], the [code]*_tangent[/code] angle (in degrees) uses the slope of the curve halfway to the adjacent point. Allows custom assignments to the [code]*_tangent[/code] angle if [code]*_mode[/code] is set to [constant TANGENT_FREE].
es: Añade un punto a la curva. Para cada lado, si el [code]*_mode[/code] es [constant TANGENT_LINEAR], el ángulo [code]*_tangent[/code] (en grados) utiliza la pendiente de la curva a mitad de camino del punto adyacente. Permite asignaciones personalizadas al ángulo [code]*_tangent[/code] si [code]*_mode[/code] se establece en [constant TANGENT_FREE].

en: Recomputes the baked cache of points for the curve.
es: Recompone la caché de puntos cocinada para la curva.

en: Removes all points from the curve.
es: Elimina todos los puntos de la curva.

en: Returns the difference between [member min_domain] and [member max_domain].
es: Devuelve la diferencia entre [member min_domain] y [member max_domain].

en: Returns the left [enum TangentMode] for the point at [param index].
es: Devuelve el [enum TangentMode] izquierdo para el punto en [param index].

en: Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [param index].
es: Devuelve el ángulo de la tangente izquierda (en grados) para el punto en [param index].

en: Returns the curve coordinates for the point at [param index].
es: Devuelve las coordenadas de la curva para el punto en [param index].

en: Returns the right [enum TangentMode] for the point at [param index].
es: Devuelve el [enum TangentMode] derecho para el punto en [param index].

en: Returns the right tangent angle (in degrees) for the point at [param index].
es: Devuelve el ángulo de la tangente derecha (en grados) para el punto en [param index].

en: Returns the difference between [member min_value] and [member max_value].
es: Devuelve la diferencia entre [member min_value] y [member max_value].

en: Removes the point at [param index] from the curve.
es: Elimina el punto en [param index] de la curva.

en: Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param offset] along the curve.
es: Devuelve el valor Y para el punto que existiría en la posición X [param offset] a lo largo de la curva.

en: Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param offset] along the curve using the baked cache. Bakes the curve's points if not already baked.
es: Devuelve el valor Y para el punto que existiría en la posición X [param offset] a lo largo de la curva utilizando la caché procesada. Procesa los puntos de la curva si aún no están procesados.

en: Sets the left [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param mode].
es: Establece el [enum TangentMode] izquierdo para el punto en [param index] a [param mode].

en: Sets the left tangent angle for the point at [param index] to [param tangent].
es: Establece el ángulo de la tangente izquierda para el punto en [param index] a [param tangent].

en: Sets the offset from [code]0.5[/code].
es: Establece el desplazamiento a [code]0.5[/code].

en: Sets the right [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param mode].
es: Establece el [enum TangentMode] derecho para el punto en [param index] a [param mode].

en: Sets the right tangent angle for the point at [param index] to [param tangent].
es: Establece el ángulo de la tangente derecha para el punto en [param index] a [param tangent].

en: Assigns the vertical position [param y] to the point at [param index].
es: Asigna la posición vertical [param y] al punto en [param index].

en: The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data.
es: El número de puntos a incluir en los datos procesados (es decir, en caché) de la curva.

en: The maximum domain (x-coordinate) that points can have.
es: El dominio máximo (coordenada X) que pueden tener los puntos.

en: The maximum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause higher values between points.
es: El valor máximo (coordenada Y) que pueden tener los puntos. Las tangentes pueden causar valores más altos entre los puntos.

en: The minimum domain (x-coordinate) that points can have.
es: El dominio mínimo (coordenada X) que pueden tener los puntos.

en: The minimum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause lower values between points.
es: El valor mínimo (coordenada Y) que pueden tener los puntos. Las tangentes pueden causar valores más bajos entre los puntos.

en: The number of points describing the curve.
es: El número de puntos que describen la curva.

en: Emitted when [member max_domain] or [member min_domain] is changed.
es: Emitida cuando se cambia [member max_domain] o [member min_domain].

en: Emitted when [member max_value] or [member min_value] is changed.
es: Emitida cuando se cambia [member max_value] o [member min_value].

en: The tangent on this side of the point is user-defined.
es: La tangente de este lado del punto es definida por el usuario.

en: The curve calculates the tangent on this side of the point as the slope halfway towards the adjacent point.
es: La curva calcula la tangente de este lado del punto como la pendiente a mitad de camino hacia el punto adyacente.

en: The total number of available tangent modes.
es: El número total de modos tangentes disponibles.

en: Describes a Bézier curve in 2D space.
es: Describe una curva de Bézier en el espacio 2D.

en: This class describes a Bézier curve in 2D space. It is mainly used to give a shape to a [Path2D], but can be manually sampled for other purposes.
    It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further calculations.
es: Esta clase describe una curva de Bézier en el espacio 2D. Se utiliza principalmente para dar una forma a un [Path2D], pero puede ser muestreada manualmente para otros propósitos.
    Mantiene un cacheo de puntos precalculados a lo largo de la curva, para acelerar los cálculos.

en: Returns the total length of the curve, based on the cached points. Given enough density (see [member bake_interval]), it should be approximate enough.
es: Devuelve la longitud total de la curva, basada en los puntos cacheados. Si se le da suficiente densidad (véase [member bake_interval]), debe ser bastante aproximada.

en: Returns the cache of points as a [PackedVector2Array].
es: Devuelve la caché de puntos como un [PackedVector2Array].

en: Sets the position of the control point leading out of the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console. The position is relative to the vertex.
es: Establece la posición del punto de control que sale del vértice [param idx]. Si el índice está fuera de los límites, la función envía un error a la consola. La posición es relativa al vértice.

en: Sets the position for the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console.
es: Establece la posición para el vértice [param idx]. Si el índice está fuera de los límites, la función envía un error a la consola.

en: The distance in pixels between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
es: La distancia en píxeles entre dos puntos cacheados adyacentes. Cambiarlo obliga a recomponer la caché la próxima vez que se llame a la función [method get_baked_points] o [method get_baked_length]. Cuanto menor sea la distancia, más puntos en la caché y más memoria consumirá, así que úsala con cuidado.

en: Describes a Bézier curve in 3D space.
es: Describe una curva de Bézier en el espacio 3D.

en: Returns a [Transform3D] with [code]origin[/code] as point position, [code]basis.x[/code] as sideway vector, [code]basis.y[/code] as up vector, [code]basis.z[/code] as forward vector. When the curve length is 0, there is no reasonable way to calculate the rotation, all vectors aligned with global space axes. See also [method sample_baked].
es: Devuelve un [Transform3D] con [code]origin[/code] como posición del punto, [code]basis.x[/code] como vector lateral, [code]basis.y[/code] como vector superior, [code]basis.z[/code] como vector frontal. Cuando la longitud de la curva es 0, no hay una forma razonable de calcular la rotación, todos los vectores se alinean con los ejes del espacio global. Véase también [method sample_baked].

en: Sets the tilt angle in radians for the point [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console.
    The tilt controls the rotation along the look-at axis an object traveling the path would have. In the case of a curve controlling a [PathFollow3D], this tilt is an offset over the natural tilt the [PathFollow3D] calculates.
es: Establece el ángulo de inclinación en radianes para el punto [param idx]. Si el índice está fuera de los límites, la función envía un error a la consola.
    La inclinación controla la rotación a lo largo del eje de visión que tendría un objeto que viaja por el trayecto. En el caso de una curva que controla un [PathFollow3D], esta inclinación es un desplazamiento sobre la inclinación natural que calcula el [PathFollow3D].

en: The distance in meters between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
es: La distancia en metros entre dos puntos cacheados adyacentes. Cambiarlo obliga a recomponer la caché la próxima vez que se llame a la función [method get_baked_points] o [method get_baked_length]. Cuanto más pequeña sea la distancia, más puntos en la caché y más memoria consumirá, así que úsala con cuidado.

en: If [code]true[/code], and the curve has more than 2 control points, the last point and the first one will be connected in a loop.
es: Si es [code]true[/code] y la curva tiene más de 2 puntos de control, el último punto y el primero se conectarán en un bucle.

en: If [code]true[/code], the curve will bake up vectors used for orientation. This is used when [member PathFollow3D.rotation_mode] is set to [constant PathFollow3D.ROTATION_ORIENTED]. Changing it forces the cache to be recomputed.
es: Si es [code]true[/code], la curva calculará los vectores utilizados para la orientación. Esto se utiliza cuando [member PathFollow3D.rotation_mode] se establece en [constant PathFollow3D.ROTATION_ORIENTED]. Cambiar esto fuerza a que la caché se vuelva a calcular.

en: A 1D texture where pixel brightness corresponds to points on a curve.
es: Una textura 1D donde el brillo de los píxeles corresponde a los puntos de una curva.

en: A 1D texture where pixel brightness corresponds to points on a unit [Curve] resource, either in grayscale or in red. This visual representation simplifies the task of saving curves as image files.
    If you need to store up to 3 curves within a single texture, use [CurveXYZTexture] instead. See also [GradientTexture1D] and [GradientTexture2D].
es: Una textura 1D donde el brillo de los píxeles se corresponde con los puntos de un recurso [Curve] unitario, ya sea en escala de grises o en rojo. Esta representación visual simplifica la tarea de guardar curvas como archivos de imagen.
    Si necesitas almacenar hasta 3 curvas dentro de una sola textura, utiliza [CurveXYZTexture] en su lugar. Véase también [GradientTexture1D] y [GradientTexture2D].

en: The [Curve] that is rendered onto the texture. Should be a unit [Curve].
es: La [Curve] que se renderiza en la textura. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: The format the texture should be generated with. When passing a CurveTexture as an input to a [Shader], this may need to be adjusted.
es: El formato con el que se debe generar la textura. Al pasar una CurveTexture como entrada a un [Shader], es posible que esto deba ajustarse.

en: The width of the texture (in pixels). Higher values make it possible to represent high-frequency data better (such as sudden direction changes), at the cost of increased generation time and memory usage.
es: El ancho de la textura (en píxeles). Los valores más altos hacen posible representar mejor los datos de alta frecuencia (como los cambios repentinos de dirección), a costa de un mayor tiempo de generación y uso de memoria.

en: Store the curve equally across the red, green and blue channels. This uses more video memory, but is more compatible with shaders that only read the green and blue values.
es: Guarda la curva por igual en los canales rojo, verde y azul. Esto usa más memoria de video, pero es más compatible con los sombreadores que solo leen los valores verde y azul.

en: Store the curve only in the red channel. This saves video memory, but some custom shaders may not be able to work with this.
es: Guarda la curva solo en el canal rojo. Esto ahorra memoria de video, pero algunos sombreadores personalizados podrían no funcionar con esto.

en: A 1D texture where the red, green, and blue color channels correspond to points on 3 curves.
es: Una textura 1D donde los canales de color rojo, verde y azul corresponden a puntos en 3 curvas.

en: A 1D texture where the red, green, and blue color channels correspond to points on 3 unit [Curve] resources. Compared to using separate [CurveTexture]s, this further simplifies the task of saving curves as image files.
    If you only need to store one curve within a single texture, use [CurveTexture] instead. See also [GradientTexture1D] and [GradientTexture2D].
es: Una textura 1D donde los canales de color rojo, verde y azul corresponden a puntos en 3 recursos [Curve] unitarias. En comparación con el uso de [CurveTexture]s separadas, esto simplifica aún más la tarea de guardar curvas como archivos de imagen.
    Si solo necesitas guardar una curva dentro de una sola textura, usa [CurveTexture] en su lugar. Véase también [GradientTexture1D] y [GradientTexture2D].

en: The [Curve] that is rendered onto the texture's red channel. Should be a unit [Curve].
es: La [Curve] que se renderiza en el canal rojo de la textura. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: The [Curve] that is rendered onto the texture's green channel. Should be a unit [Curve].
es: La [Curve] que se renderiza en el canal verde de la textura. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: The [Curve] that is rendered onto the texture's blue channel. Should be a unit [Curve].
es: La [Curve] que se renderiza en el canal azul de la textura. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa un cilindro [PrimitiveMesh].

en: Full height of the cylinder.
es: La altura total del cilindro.

en: A 3D cylinder shape used for physics collision.
es: Una forma de cilindro 3D utilizada para colisiones físicas.

en: The cylinder's height.
es: La altura del cilindro.

en: The cylinder's radius.
es: El radio del cilindro.

en: The spring joint's maximum length. The two attached bodies cannot stretch it past this value.
es: La longitud máxima de la articulación del resorte. Los dos cuerpos unidos no pueden estirarse más allá de este valor.

en: When the bodies attached to the spring joint move they stretch or squash it. The joint always tries to resize towards this length.
es: Cuando los cuerpos unidos a la articulación de resorte se mueven, se estiran o se aplastan. La articulación siempre trata de redimensionarse hacia esta longitud.

en: The higher the value, the less the bodies attached to the joint will deform it. The joint applies an opposing force to the bodies, the product of the stiffness multiplied by the size difference from its resting length.
es: Cuanto más alto sea el valor, menos los cuerpos adheridos a la articulación la deformarán. La articulación aplica una fuerza opuesta a los cuerpos, producto de la rigidez multiplicada por la diferencia de tamaño de su longitud en reposo.

en: Node that projects a texture onto a [MeshInstance3D].
es: Nodo que proyecta una textura sobre una [MeshInstance3D].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_albedo].
es: [Texture2D] correspondiente a [member texture_albedo].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_normal].
es: [Texture2D] correspondiente a [member texture_normal].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_orm].
es: [Texture2D] correspondiente a [member texture_orm].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_emission].
es: [Texture2D] correspondiente a [member texture_emission].

en: Max size of [enum DecalTexture] enum.
es: El tamaño del enum [enum DecalTexture].

en: GDScript basics: Dictionary
es: Bases de GDScript: Diccionario

en: Constructs an empty [Dictionary].
es: Construye un [Dictionary] vacío.

en: Creates a typed dictionary from the [param base] dictionary. A typed dictionary can only contain keys and values of the given types, or that inherit from the given classes, as described by this constructor's parameters.
es: Crea un diccionario tipado desde el diccionario [param base]. Un diccionario tipado solo puede contener claves y valores de los tipos dados, o que hereden de las clases dadas, como se describe en los parámetros de este constructor.

en: Returns the same dictionary as [param from]. If you need a copy of the dictionary, use [method duplicate].
es: Devuelve el mismo diccionario que [param from]. Si necesitas una copia del diccionario, usa [method duplicate].

en: Assigns elements of another [param dictionary] into the dictionary. Resizes the dictionary to match [param dictionary]. Performs type conversions if the dictionary is typed.
es: Asigna elementos de otro [param dictionary] al diccionario. Cambia el tamaño del diccionario para que coincida con [param dictionary]. Realiza conversiones de tipo si el diccionario está tipado.

en: Clears the dictionary, removing all entries from it.
es: Limpia el diccionario, eliminando todas las entradas del mismo.

en: Returns a new copy of the dictionary.
    By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array], [Dictionary], and [Resource] keys and values are shared with the original dictionary. Modifying any of those in one dictionary will also affect them in the other.
    If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays and dictionaries are also duplicated (recursively). Any [Resource] is still shared with the original dictionary, though.
es: Devuelve una nueva copia del diccionario.
    De forma predeterminada, se devuelve una copia [b]superficial[/b]: todas las claves y valores anidados de [Array], [Dictionary] y [Resource] se comparten con el diccionario original. Modificar cualquiera de ellos en un diccionario también los afectará en el otro.
    Si [param deep] es [code]true[/code], se devuelve una copia [b]profunda[/b]: todos los arrays y diccionarios anidados también se duplican (recursivamente). Sin embargo, cualquier [Resource] se sigue compartiendo con el diccionario original.

en: Duplicates this dictionary, deeply, like [method duplicate] when passing [code]true[/code], with extra control over how subresources are handled.
    [param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum Resource.DeepDuplicateMode]. By default, only internal resources will be duplicated (recursively).
es: Duplica este diccionario, profundamente, como [method duplicate] cuando se pasa [code]true[/code], con control adicional sobre cómo se manejan los subrecursos.
    [param deep_subresources_mode] debe ser uno de los valores de [enum Resource.DeepDuplicateMode]. De forma predeterminada, solo los recursos internos se duplicarán (recursivamente).

en: Removes the dictionary entry by key, if it exists. Returns [code]true[/code] if the given [param key] existed in the dictionary, otherwise [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Do not erase entries while iterating over the dictionary. You can iterate over the [method keys] array instead.
es: Elimina la entrada del diccionario por clave, si existe. Devuelve [code]true[/code] si la [param key] dada existía en el diccionario, de lo contrario [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] No borres entradas mientras iteras sobre el diccionario. En su lugar, puedes iterar sobre el array [method keys].

en: Finds and returns the first key whose associated value is equal to [param value], or [code]null[/code] if it is not found.
    [b]Note:[/b] [code]null[/code] is also a valid key. If inside the dictionary, [method find_key] may give misleading results.
es: Encuentra y devuelve la primera clave cuyo valor asociado es igual a [param value], o [code]null[/code] si no se encuentra.
    [b]Nota:[/b] [code]null[/code] también es una clave válida. Si está dentro del diccionario, [method find_key] puede dar resultados engañosos.

en: Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. If the [param key] does not exist, returns [param default], or [code]null[/code] if the parameter is omitted.
es: Devuelve el valor correspondiente a la [param key] dada en el diccionario. Si la [param key] no existe, devuelve [param default], o [code]null[/code] si el parámetro se omite.

en: Gets a value and ensures the key is set. If the [param key] exists in the dictionary, this behaves like [method get]. Otherwise, the [param default] value is inserted into the dictionary and returned.
es: Obtiene un valor y se asegura de que la clave está establecida. Si la [param key] existe en el diccionario, esto se comporta como [method get]. De lo contrario, el valor [param default] se inserta en el diccionario y se devuelve.

en: Returns the built-in [Variant] type of the typed dictionary's keys as a [enum Variant.Type] constant. If the keys are not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See also [method is_typed_key].
es: Devuelve el tipo [Variant] incorporado de las claves del diccionario tipado como una constante [enum Variant.Type]. Si las claves no están tipadas, devuelve [constant TYPE_NIL]. Véase también [method is_typed_key].

en: Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed dictionary's keys, if the built-in [Variant] type is [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty [StringName]. See also [method is_typed_key] and [method Object.get_class].
es: Devuelve el nombre de la clase [b]incorporada[/b] de las claves del diccionario tipado, si el tipo [Variant] incorporado es [constant TYPE_OBJECT]. De lo contrario, devuelve un [StringName] vacío. Véase también [method is_typed_key] y [method Object.get_class].

en: Returns the [Script] instance associated with this typed dictionary's keys, or [code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed_key].
es: Devuelve la instancia de [Script] asociada con las claves de este diccionario tipado, o [code]null[/code] si no existe. Véase también [method is_typed_key].

en: Returns the built-in [Variant] type of the typed dictionary's values as a [enum Variant.Type] constant. If the values are not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See also [method is_typed_value].
es: Devuelve el tipo [Variant] incorporado de los valores del diccionario tipado como una constante [enum Variant.Type]. Si los valores no están tipados, devuelve [constant TYPE_NIL]. Véase también [method is_typed_value].

en: Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed dictionary's values, if the built-in [Variant] type is [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty [StringName]. See also [method is_typed_value] and [method Object.get_class].
es: Devuelve el nombre de la clase [b]incorporada[/b] de los valores del diccionario tipado, si el tipo [Variant] incorporado es [constant TYPE_OBJECT]. De lo contrario, devuelve un [StringName] vacío. Véase también [method is_typed_value] y [method Object.get_class].

en: Returns the [Script] instance associated with this typed dictionary's values, or [code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed_value].
es: Devuelve la instancia de [Script] asociada con los valores de este diccionario tipado, o [code]null[/code] si no existe. Véase también [method is_typed_value].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty (its size is [code]0[/code]). See also [method size].
es: Devuelve [code]true[/code] si el diccionario está vacío (su tamaño es [code]0[/code]). Véase también [method size].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is read-only. See [method make_read_only]. Dictionaries are automatically read-only if declared with [code]const[/code] keyword.
es: Devuelve [code]true[/code] si el diccionario es de solo lectura. Véase [method make_read_only]. Los diccionarios son automáticamente de solo lectura si se declaran con la palabra clave [code]const[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is typed the same as [param dictionary].
es: Devuelve [code]true[/code] si el diccionario tiene el mismo tipo que [param dictionary].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary's keys are typed the same as [param dictionary]'s keys.
es: Devuelve [code]true[/code] si los tipos de las claves del diccionario son los mismos que los tipos de las claves de [param dictionary].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary's values are typed the same as [param dictionary]'s values.
es: Devuelve [code]true[/code] si los tipos de los valores del diccionario son los mismos que los tipos de los valores de [param dictionary].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is typed. Typed dictionaries can only store keys/values of their associated type and provide type safety for the [code][][/code] operator. Methods of typed dictionary still return [Variant].
es: Devuelve [code]true[/code] si el diccionario está tipado. Los diccionarios tipados solo pueden almacenar claves/valores de su tipo asociado y proporcionan seguridad de tipo para el operador [code][][/code]. Los métodos del diccionario tipado aún devuelven [Variant].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary's keys are typed.
es: Devuelve [code]true[/code] si las claves del diccionario están tipadas.

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary's values are typed.
es: Devuelve [code]true[/code] si los valores del diccionario están tipados.

en: Returns the list of keys in the dictionary.
es: Devuelve la lista de claves del diccionario.

en: Makes the dictionary read-only, i.e. disables modification of the dictionary's contents. Does not apply to nested content, e.g. content of nested dictionaries.
es: Hace que el diccionario sea de solo lectura, es decir, deshabilita la modificación del contenido del diccionario. No se aplica al contenido anidado, por ejemplo, al contenido de los diccionarios anidados.

en: Returns the number of entries in the dictionary. Empty dictionaries ([code]{ }[/code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty].
es: Devuelve el número de entradas en el diccionario. Los diccionarios vacíos ([code]{ }[/code]) siempre devuelven [code]0[/code]. Véase también [method is_empty].

en: Returns the list of values in this dictionary.
es: Devuelve la lista de valores en este diccionario.

en: Returns [code]true[/code] if the two dictionaries contain the same keys and values. The order of the entries does not matter.
    [b]Note:[/b] In C#, by convention, this operator compares by [b]reference[/b]. If you need to compare by value, iterate over both dictionaries.
es: Devuelve [code]true[/code] si los dos diccionarios contienen las mismas claves y valores. El orden de las entradas no importa.
    [b]Nota:[/b] En C#, por convención, este operador compara por [b]referencia[/b]. Si necesitas comparar por valor, itera sobre ambos diccionarios.

en: Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. If the entry does not exist, fails and returns [code]null[/code]. For safe access, use [method get] or [method has].
es: Devuelve el valor correspondiente para la [param key] dada en el diccionario. Si la entrada no existe, falla y devuelve [code]null[/code]. Para un acceso seguro, usa [method get] o [method has].

en: Provides methods for managing directories and their content.
es: Proporciona métodos para gestionar directorios y su contenido.

en: File system
es: Sistema de archivos

en: Static version of [method copy]. Supports only absolute paths.
es: Versión estática de [method copy]. Solo admite rutas absolutas.

en: Creates symbolic link between files or folders.
    [b]Note:[/b] On Windows, this method works only if the application is running with elevated privileges or Developer Mode is enabled.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows.
es: Crea un enlace simbólico entre archivos o carpetas.
    [b]Nota:[/b] En Windows, este método solo funciona si la aplicación se está ejecutando con privilegios elevados o el Modo Desarrollador está habilitado.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS, Linux y Windows.

en: Returns whether the current item processed with the last [method get_next] call is a directory ([code].[/code] and [code]..[/code] are considered directories).
es: Devuelve si el objeto actual procesado con la última llamada a [method get_next] es un directorio. [code].[/code] y [code]..[/code] son considerados directorios.

en: Returns whether the target directory exists. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path.
    [b]Note:[/b] The returned [bool] in the editor and after exporting when used on a path in the [code]res://[/code] directory may be different. Some files are converted to engine-specific formats when exported, potentially changing the directory structure.
es: Devuelve si el directorio de destino existe. El argumento puede ser relativo al directorio actual, o una ruta absoluta.
    [b]Nota:[/b] El [bool] devuelto en el editor y después de la exportación cuando se usa en una ruta en el directorio [code]res://[/code] puede ser diferente. Algunos archivos se convierten a formatos específicos del motor cuando se exportan, lo que puede cambiar la estructura del directorio.

en: Static version of [method dir_exists]. Supports only absolute paths.
    [b]Note:[/b] The returned [bool] in the editor and after exporting when used on a path in the [code]res://[/code] directory may be different. Some files are converted to engine-specific formats when exported, potentially changing the directory structure.
es: Versión estática de [method dir_exists]. Solo admite rutas absolutas.
    [b]Nota:[/b] El [bool] devuelto en el editor y después de la exportación cuando se usa en una ruta en el directorio [code]res://[/code] puede ser diferente. Algunos archivos se convierten a formatos específicos del motor cuando se exportan, lo que puede cambiar la estructura del directorio.

en: Returns the absolute path to the currently opened directory (e.g. [code]res://folder[/code] or [code]C:\tmp\folder[/code]).
es: Devuelve la ruta absoluta del directorio abierto actualmente (por ejemplo, [code]res://folder[/code] o [code]C:\tmp\folder[/code]).

en: Returns the currently opened directory's drive index. See [method get_drive_name] to convert returned index to the name of the drive.
es: Devuelve el índice de la unidad del directorio abierto actualmente. Véase [method get_drive_name] para convertir el índice devuelto al nombre de la unidad.

en: Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, excluding files. The array is sorted alphabetically.
    Affected by [member include_hidden] and [member include_navigational].
    [b]Note:[/b] The returned directories in the editor and after exporting in the [code]res://[/code] directory may differ as some files are converted to engine-specific formats when exported.
es: Devuelve un [PackedStringArray] que contiene los nombres de archivo del contenido del directorio, excluyendo los archivos. El array está ordenado alfabéticamente.
    Afectado por [member include_hidden] y [member include_navigational].
    [b]Nota:[/b] Los directorios devueltos en el editor y después de la exportación en el directorio [code]res://[/code] pueden diferir, ya que algunos archivos se convierten a formatos específicos del motor cuando se exportan.

en: Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, excluding files, at the given [param path]. The array is sorted alphabetically.
    Use [method get_directories] if you want more control of what gets included.
    [b]Note:[/b] The returned directories in the editor and after exporting in the [code]res://[/code] directory may differ as some files are converted to engine-specific formats when exported.
es: Devuelve un [PackedStringArray] que contiene nombres de archivos del contenido del directorio, excluyendo archivos, en la [param path] dada. El array se ordena alfabéticamente.
    Usa [method get_directories] si quieres más control sobre lo que se incluye.
    [b]Nota:[/b] Los directorios devueltos en el editor y después de la exportación en el directorio [code]res://[/code] pueden diferir, ya que algunos archivos se convierten a formatos específicos del motor cuando se exportan.

en: On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current filesystem.
    On macOS and Android, returns the number of mounted volumes.
    On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.
    On other platforms, the method returns 0.
es: En Windows, devuelve el número de unidades (particiones) montadas en el sistema de archivos actual.
    En macOS y Android, devuelve el número de volúmenes montados.
    En Linux, devuelve el número de volúmenes montados y los marcadores de GTK 3.
    En otras plataformas, el método devuelve 0.

en: On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument (e.g. [code]C:[/code]).
    On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.
    On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as an argument.
    On Android (API level 30+), returns the path to the mounted volume as an argument.
    On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method returns an empty String.
es: En Windows, devuelve el nombre de la unidad (partición) pasada como argumento (p. ej. [code]C:[/code]).
    En macOS, devuelve la ruta al volumen montado pasado como argumento.
    En Linux, devuelve la ruta al volumen montado o al marcador de GTK 3 pasado como argumento.
    En Android (API nivel 30+), devuelve la ruta al volumen montado como argumento.
    En otras plataformas, o si la unidad solicitada no existe, el método devuelve una String vacía.

en: Returns file system type name of the current directory's disk. Returned values are uppercase strings like [code]NTFS[/code], [code]FAT32[/code], [code]EXFAT[/code], [code]APFS[/code], [code]EXT4[/code], [code]BTRFS[/code], and so on.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, Windows and for PCK virtual file system.
es: Devuelve el nombre del tipo de sistema de archivos del disco del directorio actual. Los valores devueltos son cadenas de texto en mayúsculas como [code]NTFS[/code], [code]FAT32[/code], [code]EXFAT[/code], [code]APFS[/code], [code]EXT4[/code], [code]BTRFS[/code], y así sucesivamente.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS, Linux, Windows y para el sistema de archivos virtual PCK.

en: Returns the next element (file or directory) in the current directory.
    The name of the file or directory is returned (and not its full path). Once the stream has been fully processed, the method returns an empty [String] and closes the stream automatically (i.e. [method list_dir_end] would not be mandatory in such a case).
es: Devuelve el siguiente elemento (archivo o directorio) en el directorio actual.
    Se devuelve el nombre del archivo o directorio (y no su ruta completa). Una vez que la secuencia se ha procesado completamente, el método devuelve una string vacía y cierra la secuencia automáticamente (es decir, [method list_dir_end] no sería obligatorio en tal caso).

en: Returns the result of the last [method open] call in the current thread.
es: Devuelve el resultado de la última llamada a [method open] en el hilo actual.

en: Returns the available space on the current directory's disk, in bytes. Returns [code]0[/code] if the platform-specific method to query the available space fails.
es: Devuelve el espacio disponible en el disco del directorio actual, en bytes. Devuelve [code]0[/code] si el método específico de la plataforma para consultar el espacio disponible falla.

en: Returns [code]true[/code] if the directory is a macOS bundle.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS.
es: Devuelve [code]true[/code] si el directorio es un paquete de macOS.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the file system or directory use case sensitive file names.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux (for EXT4 and F2FS filesystems only) and Windows. On other platforms, it always returns [code]true[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el sistema de archivos o el directorio utilizan nombres de archivo que distinguen entre mayúsculas y minúsculas.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS, Linux (solo para sistemas de archivos EXT4 y F2FS) y Windows. En otras plataformas, siempre devuelve [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if paths [param path_a] and [param path_b] resolve to the same file system object. Returns [code]false[/code] otherwise, even if the files are bit-for-bit identical (e.g., identical copies of the file that are not symbolic links).
es: Devuelve [code]true[/code] si las rutas [param path_a] y [param path_b] se resuelven en el mismo objeto del sistema de archivos. Devuelve [code]false[/code] en caso contrario, incluso si los archivos son idénticos bit a bit (por ejemplo, copias idénticas del archivo que no son enlaces simbólicos).

en: Returns [code]true[/code] if the file or directory is a symbolic link, directory junction, or other reparse point.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows.
es: Devuelve [code]true[/code] si el archivo o directorio es un enlace simbólico, una unión de directorio u otro punto de reanálisis.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS, Linux y Windows.

en: Initializes the stream used to list all files and directories using the [method get_next] function, closing the currently opened stream if needed. Once the stream has been processed, it should typically be closed with [method list_dir_end].
    Affected by [member include_hidden] and [member include_navigational].
    [b]Note:[/b] The order of files and directories returned by this method is not deterministic, and can vary between operating systems. If you want a list of all files or folders sorted alphabetically, use [method get_files] or [method get_directories].
es: Inicializa el flujo usado para listar todos los archivos y directorios usando la función [method get_next], cerrando el flujo abierto actual si es necesario. Una vez que el flujo ha sido procesado, típicamente debería ser cerrado con [method list_dir_end].
    Afectado por [member include_hidden] y [member include_navigational].
    [b]Nota:[/b] El orden de los archivos y directorios devueltos por este método no es determinístico y puede variar entre sistemas operativos. Si quieres una lista de todos los archivos o carpetas ordenados alfabéticamente, usa [method get_files] o [method get_directories].

en: Closes the current stream opened with [method list_dir_begin] (whether it has been fully processed with [method get_next] does not matter).
es: Cierra el flujo actual abierto con [method list_dir_begin] (no importa si se ha procesado completamente con [method get_next] o no).

en: Creates a directory. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path. The target directory should be placed in an already existing directory (to create the full path recursively, see [method make_dir_recursive]).
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
es: Crea un directorio. El argumento puede ser relativo al directorio actual o una ruta absoluta. El directorio de destino debe ubicarse en un directorio ya existente (para crear la ruta completa recursivamente, Véase [method make_dir_recursive]).
    Devuelve una de las constantes de código [enum Error] ([constant OK] en caso de éxito).

en: Static version of [method make_dir]. Supports only absolute paths.
es: Versión estática de [method make_dir]. Solo admite rutas absolutas.

en: Creates a target directory and all necessary intermediate directories in its path, by calling [method make_dir] recursively. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
es: Crea un directorio de destino y todos los directorios intermedios necesarios en su ruta, llamando a [method make_dir] recursivamente. El argumento puede ser relativo al directorio actual, o una ruta absoluta.
    Devuelve una de las constantes de código de [enum Error] ([constant OK] en caso de éxito).

en: Static version of [method make_dir_recursive]. Supports only absolute paths.
es: Versión estática de [method make_dir_recursive]. Solo admite rutas absolutas.

en: Creates a new [DirAccess] object and opens an existing directory of the filesystem. The [param path] argument can be within the project tree ([code]res://folder[/code]), the user directory ([code]user://folder[/code]) or an absolute path of the user filesystem (e.g. [code]/tmp/folder[/code] or [code]C:\tmp\folder[/code]).
    Returns [code]null[/code] if opening the directory failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
es: Crea un nuevo objeto [DirAccess] y abre un directorio existente del sistema de archivos. El argumento [param path] puede estar dentro del árbol del proyecto ([code]res://folder[/code]), el directorio de usuario ([code]user://folder[/code]) o una ruta absoluta del sistema de archivos de usuario (por ejemplo, [code]/tmp/folder[/code] o [code]C:\tmp\folder[/code]).
    Devuelve [code]null[/code] si falló la apertura del directorio. Puedes usar [method get_open_error] para verificar el error ocurrido.

en: Returns target of the symbolic link.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows.
es: Devuelve el destino del enlace simbólico.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS, Linux y Windows.

en: Permanently deletes the target file or an empty directory. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path. If the target directory is not empty, the operation will fail.
    If you don't want to delete the file/directory permanently, use [method OS.move_to_trash] instead.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
es: Elimina permanentemente el archivo de destino o un directorio vacío. El argumento puede ser relativo al directorio actual o una ruta absoluta. Si el directorio de destino no está vacío, la operación fallará.
    Si no desea eliminar el archivo o directorio permanentemente, utiliza [method OS.move_to_trash].
    Devuelve una de las constantes de código [enum Error], ([constant OK] en caso de éxito).

en: Static version of [method remove]. Supports only absolute paths.
es: Versión estática de [method remove]. Solo admite rutas absolutas.

en: Renames (move) the [param from] file or directory to the [param to] destination. Both arguments should be paths to files or directories, either relative or absolute. If the destination file or directory exists and is not access-protected, it will be overwritten.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
es: Renombra (mueve) el archivo o directorio [param from] al destino [param to]. Ambos argumentos deben ser rutas a archivos o directorios, ya sean relativas o absolutas. Si el archivo o directorio de destino existe y no está protegido contra el acceso, será sobrescrito.
    Devuelve una de las constantes del código [enum Error] ([constant OK] en caso de éxito).

en: Static version of [method rename]. Supports only absolute paths.
es: Versión estática de [method rename]. Solo admite rutas absolutas.

en: If [code]true[/code], hidden files are included when navigating the directory.
    Affects [method list_dir_begin], [method get_directories] and [method get_files].
es: Si [code]true[/code], los archivos ocultos se incluyen al navegar por el directorio.
    Afecta a [method list_dir_begin], [method get_directories] y [method get_files].

en: If [code]true[/code], [code].[/code] and [code]..[/code] are included when navigating the directory.
    Affects [method list_dir_begin] and [method get_directories].
es: Si [code]true[/code], [code].[/code] y [code]..[/code] se incluyen al navegar por el directorio.
    Afecta a [method list_dir_begin] y [method get_directories].

en: Directional 2D light from a distance.
es: Luz direccional 2D desde la distancia.

en: A directional light is a type of [Light2D] node that models an infinite number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with strong intensity that are located far away from the scene (for example: to model sunlight or moonlight).
    Light is emitted in the +Y direction of the node's global basis. For an unrotated light, this means that the light is emitted downwards. The position of the node is ignored; only the basis is used to determine light direction.
    [b]Note:[/b] [DirectionalLight2D] does not support light cull masks (but it supports shadow cull masks). It will always light up 2D nodes, regardless of the 2D node's [member CanvasItem.light_mask].
es: Una luz direccional es un tipo de nodo [Light2D] que modela un número infinito de rayos paralelos que cubren toda la escena. Se utiliza para luces de gran intensidad que se ubican lejos de la escena (por ejemplo: para modelar la luz del sol o la luz de la luna).
    La luz se emite en la dirección +Y de la base global del nodo. Para una luz sin rotar, esto significa que la luz se emite hacia abajo. La posición del nodo se ignora; solo se usa la base para determinar la dirección de la luz.
    [b]Nota:[/b] [DirectionalLight2D] no soporta máscaras de exclusión de luz (pero sí soporta máscaras de exclusión de sombra). Siempre iluminará los nodos 2D, independientemente de la [member CanvasItem.light_mask] del nodo 2D.

en: The height of the light. Used with 2D normal mapping. Ranges from 0 (parallel to the plane) to 1 (perpendicular to the plane).
es: La altura de la luz. Se utiliza con el mapeo normal 2D. Rango de 0 (paralelo al plano) a 1 (perpendicular al plano).

en: The maximum distance from the camera center objects can be before their shadows are culled (in pixels). Decreasing this value can prevent objects located outside the camera from casting shadows (while also improving performance). [member Camera2D.zoom] is not taken into account by [member max_distance], which means that at higher zoom values, shadows will appear to fade out sooner when zooming onto a given point.
es: La distancia máxima desde el centro de la cámara a la que los objetos pueden estar antes de que sus sombras sean eliminadas (en píxeles). Disminuir este valor puede evitar que los objetos situados fuera de la cámara proyecten sombras (al mismo tiempo que mejora el rendimiento). [member Camera2D.zoom] no es tomado en cuenta por [member max_distance], lo que significa que con valores de zoom más altos, las sombras parecerán desvanecerse antes al hacer zoom en un punto dado.

en: Directional light from a distance, as from the Sun.
es: Luz direccional desde una distancia, como desde el Sol.

en: A directional light is a type of [Light3D] node that models an infinite number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with strong intensity that are located far away from the scene to model sunlight or moonlight.
    Light is emitted in the -Z direction of the node's global basis. For an unrotated light, this means that the light is emitted forwards, illuminating the front side of a 3D model (see [constant Vector3.FORWARD] and [constant Vector3.MODEL_FRONT]). The position of the node is ignored; only the basis is used to determine light direction.
es: Una luz direccional es un tipo de nodo [Light3D] que modela un número infinito de rayos paralelos que cubren toda la escena. Se utiliza para luces de gran intensidad que se ubican lejos de la escena para modelar la luz del sol o la luz de la luna.
    La luz se emite en la dirección -Z de la base global del nodo. Para una luz sin rotar, esto significa que la luz se emite hacia adelante, iluminando la parte frontal de un modelo 3D (véase [constant Vector3.FORWARD] y [constant Vector3.MODEL_FRONT]). La posición del nodo se ignora; solo se usa la base para determinar la dirección de la luz.

en: 3D lights and shadows
es: Luces y sombras 3D

en: Faking global illumination
es: Falsificar la iluminación global

en: If [code]true[/code], shadow detail is sacrificed in exchange for smoother transitions between splits. Enabling shadow blend splitting also has a moderate performance cost. This is ignored when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_ORTHOGONAL].
es: Si es [code]true[/code], el detalle de la sombra se sacrifica a cambio de transiciones más suaves entre divisiones. Habilitar la división de mezcla de sombras también tiene un costo moderado en el rendimiento. Esto se ignora cuando [member directional_shadow_mode] es [constant SHADOW_ORTHOGONAL].

en: Proportion of [member directional_shadow_max_distance] at which point the shadow starts to fade. At [member directional_shadow_max_distance], the shadow will disappear. The default value is a balance between smooth fading and distant shadow visibility. If the camera moves fast and the [member directional_shadow_max_distance] is low, consider lowering [member directional_shadow_fade_start] below [code]0.8[/code] to make shadow transitions less noticeable. On the other hand, if you tuned [member directional_shadow_max_distance] to cover the entire scene, you can set [member directional_shadow_fade_start] to [code]1.0[/code] to prevent the shadow from fading in the distance (it will suddenly cut off instead).
es: Proporción de [member directional_shadow_max_distance] en la que la sombra comienza a desvanecerse. En [member directional_shadow_max_distance], la sombra desaparecerá. El valor predeterminado es un equilibrio entre el desvanecimiento suave y la visibilidad de la sombra a distancia. Si la cámara se mueve rápido y [member directional_shadow_max_distance] es baja, considera reducir [member directional_shadow_fade_start] por debajo de [code]0.8[/code] para hacer que las transiciones de sombra sean menos notorias. Por otro lado, si ajustaste [member directional_shadow_max_distance] para cubrir toda la escena, puedes establecer [member directional_shadow_fade_start] en [code]1.0[/code] para evitar que la sombra se desvanezca en la distancia (en su lugar, se cortará repentinamente).

en: The maximum distance for shadow splits. Increasing this value will make directional shadows visible from further away, at the cost of lower overall shadow detail and performance (since more objects need to be included in the directional shadow rendering).
es: La distancia máxima para las divisiones de sombra. Aumentar este valor hará que las sombras direccionales sean visibles desde más lejos, a costa de un menor detalle general de la sombra y rendimiento (ya que se deben incluir más objetos en la renderización de la sombra direccional).

en: The light's shadow rendering algorithm.
es: El algoritmo de renderizado de sombras de la luz.

en: The distance from camera to shadow split 1. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] or [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
es: La distancia desde la cámara hasta la primera división de sombra. Relativo a [member directional_shadow_max_distance]. Solo se usa cuando [member directional_shadow_mode] es [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] o [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: The distance from shadow split 1 to split 2. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
es: La distancia desde la división de sombra 1 a la división 2. Relativo a [member directional_shadow_max_distance]. Solo se usa cuando [member directional_shadow_mode] es [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: The distance from shadow split 2 to split 3. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
es: La distancia desde la división de sombra 2 a la división 3. Relativo a [member directional_shadow_max_distance]. Solo se usa cuando [member directional_shadow_mode] es [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: Whether this [DirectionalLight3D] is visible in the sky, in the scene, or both in the sky and in the scene.
es: Si esta [DirectionalLight3D] es visible en el cielo, en la escena, o en ambos, en el cielo y en la escena.

en: Renders the entire scene's shadow map from an orthogonal point of view. This is the fastest directional shadow mode. May result in blurrier shadows on close objects.
es: Renderiza el mapa de sombras de toda la escena desde un punto de vista ortogonal. Este es el modo de sombra de dirección más rápida. Puede dar lugar a sombras más borrosas en objetos cercanos.

en: Splits the view frustum in 2 areas, each with its own shadow map. This shadow mode is a compromise between [constant SHADOW_ORTHOGONAL] and [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] in terms of performance.
es: Divide la vista del frustum en 2 áreas, cada una con su propio mapa de sombras. Este modo de sombra es un compromiso entre [constant SHADOW_ORTHOGONAL] y [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] en términos de rendimiento.

en: Splits the view frustum in 4 areas, each with its own shadow map. This is the slowest directional shadow mode.
es: Divide el frustum de la vista en 4 áreas, cada una con su propio mapa de sombras. Este es el modo de sombra direccional más lento.

en: Makes the light visible in both scene lighting and sky rendering.
es: Hace que la luz sea visible tanto en la iluminación de la escena como en la renderización del cielo.

en: Makes the light visible in scene lighting only (including direct lighting and global illumination). When using this mode, the light will not be visible from sky shaders.
es: Hace que la luz sea visible solo en la iluminación de la escena (incluida la iluminación directa y la iluminación global). Al usar este modo, la luz no será visible desde los shaders del cielo.

en: Makes the light visible to sky shaders only. When using this mode the light will not cast light into the scene (either through direct lighting or through global illumination), but can be accessed through sky shaders. This can be useful, for example, when you want to control sky effects without illuminating the scene (during a night cycle, for example).
es: Hace que la luz sea visible solo para los shaders del cielo. Al usar este modo, la luz no proyectará luz en la escena (ya sea a través de iluminación directa o a través de iluminación global), pero se puede acceder a ella a través de los shaders del cielo. Esto puede ser útil, por ejemplo, cuando quieres controlar los efectos del cielo sin iluminar la escena (durante un ciclo nocturno, por ejemplo).

en: A server interface for low-level window management.
es: Una interfaz de servidor para la gestión de ventanas de bajo nivel.

en: Creates a new, empty accessibility element resource.
    [b]Note:[/b] An accessibility element is created and freed automatically for each [Node]. In general, this function should not be called manually.
es: Crea un nuevo recurso de elemento de accesibilidad vacío.
    [b]Nota:[/b] Se crea y libera automáticamente un elemento de accesibilidad para cada [Node]. En general, esta función no debe ser llamada manualmente.

en: Creates a new, empty accessibility sub-element resource. Sub-elements can be used to provide accessibility information for objects which are not [Node]s, such as list items, table cells, or menu items. Sub-elements are freed automatically when the parent element is freed, or can be freed early using the [method accessibility_free_element] method.
es: Crea un nuevo recurso de subelemento de accesibilidad vacío. Los subelementos se pueden usar para proporcionar información de accesibilidad para objetos que no son [Node]s, como elementos de lista, celdas de tabla o elementos de menú. Los subelementos se liberan automáticamente cuando se libera el elemento padre, o se pueden liberar antes usando el método [method accessibility_free_element].

en: Creates a new, empty accessibility sub-element from the shaped text buffer. Sub-elements are freed automatically when the parent element is freed, or can be freed early using the [method accessibility_free_element] method.
    If [param is_last_line] is [code]true[/code], no trailing newline is appended to the text content. Set to [code]true[/code] for the last line in multi-line text fields and for single-line text fields.
es: Crea un nuevo subelemento de accesibilidad vacío desde el búfer de texto formateado. Los subelementos se liberan automáticamente cuando el elemento padre se libera, o pueden liberarse antes usando el método [method accessibility_free_element].
    Si [param is_last_line] es [code]true[/code], no se añade un salto de línea al final del contenido del texto. Establécelo en [code]true[/code] para la última línea en campos de texto multilínea y para campos de texto de una sola línea.

en: Returns the metadata of the accessibility element [param id].
es: Devuelve los metadatos del elemento de accesibilidad [param id].

en: Sets the metadata of the accessibility element [param id] to [param meta].
es: Establece los metadatos del elemento de accesibilidad [param id] a [param meta].

en: Frees the accessibility element [param id] created by [method accessibility_create_element], [method accessibility_create_sub_element], or [method accessibility_create_sub_text_edit_elements].
es: Libera el elemento de accesibilidad [param id] creado por [method accessibility_create_element], [method accessibility_create_sub_element], o [method accessibility_create_sub_text_edit_elements].

en: Returns the main accessibility element of the OS native window.
es: Devuelve el elemento de accesibilidad principal de la ventana nativa del sistema operativo.

en: Returns [code]true[/code] if [param id] is a valid accessibility element.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param id] es un elemento de accesibilidad válido.

en: Sets the window focused state for assistive apps.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] Advanced users only! [Window] objects call this method automatically.
es: Establece el estado de foco de la ventana para aplicaciones de asistencia.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.
    [b]Nota:[/b] ¡Solo para usuarios avanzados! Los objetos [Window] llaman a este método automáticamente.

en: Sets window outer (with decorations) and inner (without decorations) bounds for assistive apps.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] Advanced users only! [Window] objects call this method automatically.
es: Establece los límites exteriores (con decoraciones) e interiores (sin decoraciones) de la ventana para aplicaciones de asistencia.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.
    [b]Nota:[/b] ¡Solo para usuarios avanzados! Los objetos [Window] llaman a este método automáticamente.

en: Returns [code]1[/code] if a high-contrast user interface theme should be used, [code]0[/code] otherwise. Returns [code]-1[/code] if status is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland, GNOME), macOS, and Windows.
es: Devuelve [code]1[/code] si se debe usar un tema de interfaz de usuario de alto contraste, [code]0[/code] en caso contrario. Devuelve [code]-1[/code] si el estado es desconocido.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux (X11/Wayland, GNOME), macOS y Windows.

en: Returns [code]1[/code] if flashing, blinking, and other moving content that can cause seizures in users with photosensitive epilepsy should be disabled, [code]0[/code] otherwise. Returns [code]-1[/code] if status is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve [code]1[/code] si se debe deshabilitar el contenido parpadeante, intermitente y otro contenido en movimiento que pueda causar convulsiones en usuarios con epilepsia fotosensible, [code]0[/code] en caso contrario. Devuelve [code]-1[/code] si el estado es desconocido.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns [code]1[/code] if background images, transparency, and other features that can reduce the contrast between the foreground and background should be disabled, [code]0[/code] otherwise. Returns [code]-1[/code] if status is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve [code]1[/code] si las imágenes de fondo, la transparencia y otras características que pueden reducir el contraste entre el primer plano y el fondo deben ser deshabilitadas, [code]0[/code] en caso contrario. Devuelve [code]-1[/code] si el estado es desconocido.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Adds a callback for the accessibility action (action which can be performed by using a special screen reader command or buttons on the Braille display), and marks this action as supported. The action callback receives one [Variant] argument, which value depends on action type.
es: Añade una devolución de llamada para la acción de accesibilidad (acción que se puede realizar usando un comando especial del lector de pantalla o botones en la pantalla Braille), y marca esta acción como compatible. La devolución de llamada de la acción recibe un argumento [Variant], cuyo valor depende del tipo de acción.

en: Adds a child accessibility element.
    [b]Note:[/b] [Node] children and sub-elements are added to the child list automatically.
es: Añade un elemento de accesibilidad hijo.
    [b]Nota:[/b] Los hijos y subelementos de [Node] se añaden automáticamente a la lista de hijos.

en: Adds an element that is controlled by this element.
es: Añade un elemento que es controlado por este elemento.

en: Adds an element that describes this element.
es: Añade un elemento que describe este elemento.

en: Adds an element that details this element.
es: Añade un elemento que detalla este elemento.

en: Adds an element that this element flow into.
es: Agrega un elemento hacia el cual fluye este elemento.

en: Adds an element that labels this element.
es: Añade un elemento que etiqueta este elemento.

en: Adds an element that is part of the same radio group.
    [b]Note:[/b] This method should be called on each element of the group, using all other elements as [param related_id].
es: Añade un elemento que forma parte del mismo grupo de radio.
    [b]Nota:[/b] Este método debe ser llamado en cada elemento del grupo, usando todos los demás elementos como [param related_id].

en: Adds an element that is an active descendant of this element.
es: Agrega un elemento que es un descendiente activo de este elemento.

en: Sets element background color.
es: Establece el color de fondo del elemento.

en: Sets element bounding box, relative to the node position.
es: Establece el cuadro delimitador del elemento, en relación con la posición del nodo.

en: Sets element checked state.
es: Establece el estado del elemento marcado.

en: Sets element class name.
es: Establece el nombre de la clase del elemento.

en: Sets element color value.
es: Establece el valor del color del elemento.

en: Sets element accessibility description.
es: Establece la descripción de accesibilidad del elemento.

en: Sets an element which contains an error message for this element.
es: Establece un elemento que contiene un mensaje de error para este elemento.

en: Sets element accessibility extra information added to the element name.
es: Establece información extra de accesibilidad del elemento, añadida al nombre del elemento.

en: Sets element flag.
es: Establece la bandera del elemento.

en: Sets currently focused element.
es: Establece el elemento enfocado actualmente.

en: Sets element foreground color.
es: Establece el color de primer plano del elemento.

en: Sets target element for the link.
es: Establece el elemento de destino para el enlace.

en: Sets element text language.
es: Establece el idioma del texto del elemento.

en: Sets number of items in the list.
es: Establece el número de elementos en la lista.

en: Sets list/tree item expanded status.
es: Establece el estado de expandido de un elemento de lista/árbol.

en: Sets the position of the element in the list.
es: Establece la posición del elemento en la lista.

en: Sets the hierarchical level of the element in the list.
es: Establece el nivel jerárquico del elemento en la lista.

en: Sets list/tree item selected status.
es: Establece el estado seleccionado del elemento de lista/árbol.

en: Sets the orientation of the list elements.
es: Establece la orientación de los elementos de la lista.

en: Sets the priority of the live region updates.
es: Establece la prioridad de las actualizaciones de la región en vivo.

en: Sets the element to be a member of the group.
es: Establece el elemento para que sea miembro del grupo.

en: Sets element accessibility name.
es: Establece el nombre de accesibilidad del elemento.

en: Sets next element on the line.
es: Establece el siguiente elemento en la línea.

en: Sets numeric value jump.
es: Establece el salto del valor numérico.

en: Sets numeric value range.
es: Establece un rango de valores numéricos.

en: Sets numeric value step.
es: Establece el paso del valor numérico.

en: Sets numeric value.
es: Establece el valor numérico.

en: Sets placeholder text.
es: Establece el texto de marcador de posición.

en: Sets popup type for popup buttons.
es: Establece el tipo de popup para los botones emergentes.

en: Sets previous element on the line.
es: Establece el elemento anterior en la línea.

en: Sets element accessibility role.
es: Modifica el rol de accesibilidad del elemento.

en: Sets element accessibility role description text.
es: Establece el texto de descripción del rol de accesibilidad del elemento.

en: Sets scroll bar x position.
es: Establece la posición x de la barra de desplazamiento.

en: Sets scroll bar x range.
es: Establece el rango X de la barra de desplazamiento.

en: Sets scroll bar y position.
es: Establece la posición y de la barra de desplazamiento.

en: Sets scroll bar y range.
es: Establece el rango Y de la barra de desplazamiento.

en: Sets the list of keyboard shortcuts used by element.
es: Establece la lista de atajos de teclado utilizados por elemento.

en: Sets human-readable description of the current checked state.
es: Establece una descripción legible por humanos del estado actual marcado.

en: Sets cell position in the table.
es: Establece la posición de la celda en la tabla.

en: Sets cell row/column span.
es: Establece el espacio entre filas y columnas de celdas.

en: Sets number of columns in the table.
es: Establece el número de columnas en la tabla.

en: Sets position of the column.
es: Establece la posición de la columna.

en: Sets number of rows in the table.
es: Establece el número de filas en la tabla.

en: Sets position of the row in the table.
es: Establece la posición de la fila en la tabla.

en: Sets element text alignment.
es: Establece la alineación del texto del elemento.

en: Sets text underline/overline/strikethrough.
es: Establece el subrayado/sobrelineado/tachado del texto.

en: Sets text orientation.
es: Establece la orientación del texto.

en: Sets text selection to the text field. [param text_start_id] and [param text_end_id] should be elements created by [method accessibility_create_sub_text_edit_elements]. Character offsets are relative to the corresponding element.
es: Establece la selección de texto en el campo de texto. [param text_start_id] y [param text_end_id] deberían ser elementos creados por [method accessibility_create_sub_text_edit_elements]. Los desplazamientos de caracteres son relativos al elemento correspondiente.

en: Sets tooltip text.
es: Establece el texto de la información sobre herramientas.

en: Sets element 2D transform.
es: Establece la transformación 2D del elemento.

en: Sets link URL.
es: Establece la URL del enlace.

en: Sets element text value.
es: Establece el valor del texto del elemento.

en: Plays the beep sound from the operative system, if possible. Because it comes from the OS, the beep sound will be audible even if the application is muted. It may also be disabled for the entire OS by the user.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux (X11/Wayland), and Windows.
es: Reproduce el sonido de pitido del sistema operativo, si es posible. Debido a que proviene del sistema operativo, el sonido de pitido será audible incluso si la aplicación está silenciada. También puede ser deshabilitado para todo el sistema operativo por el usuario.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS, Linux (X11/Wayland) y Windows.

en: Returns the user's clipboard as a string if possible.
es: Devuelve el portapapeles del usuario como una string si es posible.

en: Returns the user's clipboard as an image if possible.
    [b]Note:[/b] This method uses the copied pixel data, e.g. from an image editing software or a web browser, not an image file copied from file explorer.
es: Devuelve el portapapeles del usuario como una imagen si es posible.
    [b]Nota:[/b] Este método utiliza los datos de píxeles copiados, p. ej. de un software de edición de imágenes o un navegador web, no un archivo de imagen copiado desde el explorador de archivos.

en: Returns the user's [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] clipboard as a string if possible. This is the clipboard that is set when the user selects text in any application, rather than when pressing [kbd]Ctrl + C[/kbd]. The clipboard data can then be pasted by clicking the middle mouse button in any application that supports the primary clipboard mechanism.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux (X11/Wayland).
es: Devuelve el portapapeles [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primario[/url] del usuario como una string, si es posible. Este es el portapapeles que se establece cuando el usuario selecciona texto en cualquier aplicación, en lugar de cuando presiona [kbd]Ctrl + C[/kbd]. Los datos del portapapeles se pueden pegar haciendo clic con el botón central del ratón en cualquier aplicación que admita el mecanismo del portapapeles primario.
    [b]Nota:[/b] Este método sólo está implementado en Linux (X11/Wayland).

en: Returns [code]true[/code] if there is a text content on the user's clipboard.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un contenido de texto en el portapapeles del usuario.

en: Returns [code]true[/code] if there is an image content on the user's clipboard.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un contenido de imagen en el portapapeles del usuario.

en: Sets the user's clipboard content to the given string.
es: Establece el contenido del portapapeles del usuario en la string dada.

en: Sets the user's [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] clipboard content to the given string. This is the clipboard that is set when the user selects text in any application, rather than when pressing [kbd]Ctrl + C[/kbd]. The clipboard data can then be pasted by clicking the middle mouse button in any application that supports the primary clipboard mechanism.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux (X11/Wayland).
es: Establece el contenido del portapapeles [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primario[/url] del usuario a la string dada. Este es el portapapeles que se establece cuando el usuario selecciona texto en cualquier aplicación, en lugar de cuando presiona [kbd]Ctrl + C[/kbd]. Los datos del portapapeles se pueden pegar haciendo clic con el botón central del ratón en cualquier aplicación que admita el mecanismo del portapapeles primario.
    [b]Nota:[/b] Este método sólo está implementado en Linux (X11/Wayland).

en: Displays OS native color picker.
    Callbacks have the following arguments: [code]status: bool, color: Color[/code].
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_COLOR_PICKER] feature.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux (X11/Wayland).
es: Muestra el selector de color nativo del sistema operativo.
    Las retrollamadas tienen los siguientes argumentos: [code]status: bool, color: Color[/code].
    [b]Nota:[/b] Este método se implementa si el servidor de visualización tiene la función [constant FEATURE_NATIVE_COLOR_PICKER].
    [b]Nota:[/b] Este método sólo está implementado en Linux (X11/Wayland).

en: Returns the default mouse cursor shape set by [method cursor_set_shape].
es: Devuelve la forma predeterminada del cursor del mouse establecida por [method cursor_set_shape].

en: Sets the default mouse cursor shape. The cursor's appearance will vary depending on the user's operating system and mouse cursor theme. See also [method cursor_get_shape] and [method cursor_set_custom_image].
es: Establece la forma predeterminada del cursor del ratón. La apariencia del cursor variará dependiendo del sistema operativo del usuario y del tema del cursor del ratón. Véase también [method cursor_get_shape] y [method cursor_set_custom_image].

en: Removes the application status indicator.
es: Elimina el indicador de estado de la aplicación.

en: Shows a text input dialog which uses the operating system's native look-and-feel. [param callback] should accept a single [String] parameter which contains the text field's contents.
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_INPUT] feature. Supported platforms include macOS, Windows, and Android.
es: Muestra un diálogo de entrada de texto que utiliza la apariencia nativa del sistema operativo. [param callback] debería aceptar un único parámetro [String] que contenga el contenido del campo de texto.
    [b]Nota:[/b] Este método se implementa si el servidor de visualización tiene la función [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_INPUT]. Las plataformas soportadas incluyen macOS, Windows y Android.

en: Shows a text dialog which uses the operating system's native look-and-feel. [param callback] should accept a single [int] parameter which corresponds to the index of the pressed button.
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG] feature. Supported platforms include macOS, Windows, and Android.
es: Muestra un diálogo de texto que utiliza la apariencia nativa del sistema operativo. [param callback] debería aceptar un único parámetro [int] que corresponda al índice del botón pulsado.
    [b]Nota:[/b] Este método se implementa si el servidor de visualización tiene la función [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG]. Las plataformas soportadas incluyen macOS, Windows y Android.

en: Allows the [param process_id] PID to steal focus from this window. In other words, this disables the operating system's focus stealing protection for the specified PID.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
es: Permite que el PID [param process_id] robe el foco de esta ventana. En otras palabras, esto desactiva la protección contra el robo de foco del sistema operativo para el PID especificado.
    [b]Nota:[/b] Este método sólo se implementa en Windows.

en: Returns OS theme accent color. Returns [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], if accent color is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Windows, Android, and Linux (X11/Wayland).
es: Devuelve el color de énfasis del tema del sistema operativo. Devuelve [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] si se desconoce el color de énfasis.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS, Windows, Android y Linux (X11/Wayland).

en: Returns the OS theme base color (default control background). Returns [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] if the base color is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Windows, and Android.
es: Devuelve el color base del tema del sistema operativo (fondo de control predeterminado). Devuelve [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] si se desconoce el color base.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS, Windows y Android.

en: Returns the index of the screen containing the window with the keyboard focus, or the primary screen if there's no focused window.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux/X11, macOS, and Windows. On other platforms, this method always returns the primary screen.
es: Devuelve el índice de la pantalla que contiene la ventana con el foco del teclado, o la pantalla principal si no hay ninguna ventana enfocada.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux/X11, macOS y Windows. En otras plataformas, este método siempre devuelve la pantalla principal.

en: Returns the number of displays available.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11 and Wayland), macOS, and Windows. On other platforms, this method always returns [code]1[/code].
es: Devuelve el número de pantallas disponibles.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux (X11 y Wayland), macOS y Windows. En otras plataformas, este método siempre devuelve [code]1[/code].

en: Returns the index of the screen that overlaps the most with the given rectangle. Returns [constant INVALID_SCREEN] if the rectangle doesn't overlap with any screen or has no area.
es: Devuelve el índice de la pantalla que más se superpone con el rectángulo dado. Devuelve [constant INVALID_SCREEN] si el rectángulo no se superpone con ninguna pantalla o no tiene área.

en: Returns the list of Godot window IDs belonging to this process.
    [b]Note:[/b] Native dialogs are not included in this list.
es: Devuelve la lista de IDs de ventana de Godot que pertenecen a este proceso.
    [b]Nota:[/b] Los diálogos nativos no se incluyen en esta lista.

en: Use [NativeMenu] or [PopupMenu] instead.
es: Utiliza [NativeMenu] o [PopupMenu] en su lugar.

en: Returns the accelerator of the item at index [param idx]. Accelerators are special combinations of keys that activate the item, no matter which control is focused.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve el acelerador del elemento en el índice [param idx]. Los aceleradores son combinaciones especiales de teclas que activan el elemento, independientemente del control que tenga el foco.
    [b]Nota:[/b] Este método solo se implementa en macOS.

en: Returns the callback of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve la devolución de llamada del elemento en el índice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Este método solo se implementa en macOS.

en: Returns number of items in the global menu with ID [param menu_root].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve el número de elementos del menú global con ID [param menu_root].
    [b]Nota:[/b] Este método solo se implementa en macOS.

en: Returns the icon of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve el icono del elemento en el índice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Este método solo se implementa en macOS.

en: Returns the horizontal offset of the item at the given [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve el desplazamiento horizontal del elemento en el [param idx] dado.
    [b]Nota:[/b] Este método solo se implementa en macOS.

en: Sets the state of a multistate item. See [method global_menu_add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Establece el estado de un elemento multiestado. Véase [method global_menu_add_multistate_item] para obtener más detalles.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Sets the submenu of the item at index [param idx]. The submenu is the ID of a global menu root that would be shown when the item is clicked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Establece el submenú del elemento en el índice [param idx]. El submenú es el ID de una raíz de menú global que se mostraría cuando se hace clic en el elemento.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it with [method global_menu_get_item_tag], which provides a simple way of assigning context data to items.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Establece los metadatos de un elemento, que pueden ser de cualquier tipo. Puedes obtenerlo más tarde con [method global_menu_get_item_tag], que proporciona una forma sencilla de asignar datos de contexto a los elementos.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Sets the text of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Establece el texto del elemento en el índice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Registers callables to emit when the menu is respectively about to show or closed. Callback methods should have zero arguments.
es: Registra callables para emitir cuando el menú está a punto de mostrarse o cerrarse, respectivamente. Los métodos de callback no deben tener argumentos.

en: Returns [code]true[/code] if any additional outputs have been registered via [method register_additional_output].
es: Devuelve [code]true[/code] si se han registrado salidas adicionales a través de [method register_additional_output].

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param feature] is supported by the current [DisplayServer], [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param feature] especificada es compatible con el [DisplayServer] actual, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Returns [code]true[/code] if a hardware keyboard is connected.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android and iOS. On other platforms, this method always returns [code]true[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si un teclado físico está conectado.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android e iOS. En otras plataformas, este método siempre devuelve [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if OS is using dark mode.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and Linux (X11/Wayland).
es: Devuelve [code]true[/code] si el sistema operativo está usando el modo oscuro.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en Android, iOS, macOS, Windows y Linux (X11/Wayland).

en: Returns [code]true[/code] if OS supports dark mode.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and Linux (X11/Wayland).
es: Devuelve [code]true[/code] si el sistema operativo usa el modo oscuro.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, iOS, macOS, Windows y Linux (X11/Wayland).

en: Returns [code]true[/code] if touch events are available (Android or iOS), the capability is detected on the Web platform or if [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is [code]true[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si los eventos táctiles están disponibles (Android o iOS), la capacidad se detecta en la plataforma web o si [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] es [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the window background can be made transparent. This method returns [code]false[/code] if [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code], or if transparency is not supported by the renderer or OS compositor.
es: Devuelve [code]true[/code] si el fondo de la ventana puede ser transparente. Este método devuelve [code]false[/code] si [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] está establecido a [code]false[/code], o si la transparencia no es compatible con el renderizador o el compositor del sistema operativo.

en: Returns active keyboard layout index.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
es: Devuelve el índice de la disposición del teclado activa.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Converts a physical (US QWERTY) [param keycode] to one in the active keyboard layout.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
es: Convierte un [param keycode] físico (US QWERTY) a uno en la disposición del teclado activa.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Converts a physical (US QWERTY) [param keycode] to localized label printed on the key in the active keyboard layout.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
es: Convierte un [param keycode] físico (US QWERTY) a la etiqueta localizada impresa en la tecla en la disposición del teclado activa.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Returns the number of keyboard layouts.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
es: Devuelve el número de distribuciones de teclado.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Returns the ISO-639/BCP-47 language code of the keyboard layout at position [param index].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
es: Devuelve el código de idioma ISO-639/BCP-47 de la distribución de teclado en la posición [param index].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Returns the localized name of the keyboard layout at position [param index].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
es: Devuelve el nombre localizado de la distribución de teclado en la posición [param index].
    [b]Note:[/b] Este método está implementado en Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Sets the active keyboard layout.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
es: Establece la distribución de teclado activa.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Returns the current state of mouse buttons (whether each button is pressed) as a bitmask. If multiple mouse buttons are pressed at the same time, the bits are added together. Equivalent to [method Input.get_mouse_button_mask].
es: Devuelve el estado actual de los botones del ratón (si cada botón está presionado) como una máscara de bits. Si se presionan varios botones del ratón al mismo tiempo, los bits se suman. Equivalente a [method Input.get_mouse_button_mask].

en: Returns the current mouse mode. See also [method mouse_set_mode].
es: Devuelve el modo actual del ratón. Véase también [method mouse_set_mode].

en: Returns the mouse cursor's current position in screen coordinates.
es: Devuelve la posición actual del cursor del ratón en coordenadas de pantalla.

en: Sets the current mouse mode. See also [method mouse_get_mode].
es: Establece el modo actual del ratón. Véase también [method mouse_get_mode].

en: Perform window manager processing, including input flushing. See also [method force_process_and_drop_events], [method Input.flush_buffered_events] and [member Input.use_accumulated_input].
es: Realiza el procesamiento del administrador de ventanas, incluyendo el vaciado de entrada. Véase también [method force_process_and_drop_events], [method Input.flush_buffered_events] y [member Input.use_accumulated_input].

en: Registers an [Object] which represents an additional output that will be rendered too, beyond normal windows. The [Object] is only used as an identifier, which can be later passed to [method unregister_additional_output].
    This can be used to prevent Godot from skipping rendering when no normal windows are visible.
es: Registra un [Object] que representa una salida adicional que también se renderizará, más allá de las ventanas normales. El [Object] solo se utiliza como un identificador, que puede ser pasado más tarde a [method unregister_additional_output].
    Esto se puede usar para evitar que Godot omita el renderizado cuando no hay ventanas normales visibles.

en: Sets the application status indicator native popup menu.
    [b]Note:[/b] On macOS, the menu is activated by any mouse button. Its activation callback is [i]not[/i] triggered.
    [b]Note:[/b] On Windows, the menu is activated by the right mouse button, selecting the status icon and pressing [kbd]Shift + F10[/kbd], or the applications key. The menu's activation callback for the other mouse buttons is still triggered.
    [b]Note:[/b] Native popup is only supported if [NativeMenu] supports the [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU] feature.
es: Establece el popup nativo del indicador de estado de la aplicación.
    [b]Nota:[/b] En macOS, el menú se activa con cualquier botón del ratón. Su callback de activación [i]no[/i] se dispara.
    [b]Nota:[/b] En Windows, el menú se activa con el botón derecho del ratón, seleccionando el icono de estado y pulsando [kbd]Mayús + F10[/kbd], o la tecla de aplicaciones. El callback de activación del menú para los otros botones del ratón todavía se dispara.
    [b]Nota:[/b] El popup nativo solo es compatible si [NativeMenu] admite la característica [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU].

en: Returns current active tablet driver name.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
es: Devuelve el nombre del controlador de tableta activo actual.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en Windows.

en: Returns the total number of available tablet drivers.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
es: Devuelve el número total de controladores de tabletas disponibles.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en Windows.

en: Returns the tablet driver name for the given index.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
es: Devuelve el nombre del controlador de la tableta para el índice dado.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en Windows.

en: Returns a [PackedStringArray] of voice identifiers for the [param language].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
es: Devuelve un [PackedStringArray] de identificadores de voz para el [param language].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the synthesizer is in a paused state.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
es: Devuelve [code]true[/code] si el sintetizador está en un estado de pausa.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the synthesizer is generating speech, or have utterance waiting in the queue.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
es: Devuelve [code]true[/code] si el sintetizador está generando habla, o tiene expresiones esperando en la cola.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Puts the synthesizer into a paused state.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
es: Pone el sintetizador en un estado de pausa.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Resumes the synthesizer if it was paused.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
es: Reanuda el sintetizador si estaba en pausa.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Adds an utterance to the queue. If [param interrupt] is [code]true[/code], the queue is cleared first.
    - [param voice] identifier is one of the [code]"id"[/code] values returned by [method tts_get_voices] or one of the values returned by [method tts_get_voices_for_language].
    - [param volume] ranges from [code]0[/code] (lowest) to [code]100[/code] (highest).
    - [param pitch] ranges from [code]0.0[/code] (lowest) to [code]2.0[/code] (highest), [code]1.0[/code] is default pitch for the current voice.
    - [param rate] ranges from [code]0.1[/code] (lowest) to [code]10.0[/code] (highest), [code]1.0[/code] is a normal speaking rate. Other values act as a percentage relative.
    - [param utterance_id] is passed as a parameter to the callback functions.
    [b]Note:[/b] On Windows and Linux (X11/Wayland), utterance [param text] can use SSML markup. SSML support is engine and voice dependent. If the engine does not support SSML, you should strip out all XML markup before calling [method tts_speak].
    [b]Note:[/b] The granularity of pitch, rate, and volume is engine and voice dependent. Values may be truncated.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
es: Añade una locución a la cola. Si [param interrupt] es [code]true[/code], la cola se vacía primero.
    - El identificador [param voice] es uno de los valores [code]"id"[/code] devueltos por [method tts_get_voices] o uno de los valores devueltos por [method tts_get_voices_for_language].
    - [param volume] va de [code]0[/code] (el más bajo) a [code]100[/code] (el más alto).
    - [param pitch] va de [code]0.0[/code] (el más bajo) a [code]2.0[/code] (el más alto); [code]1.0[/code] es el tono predeterminado para la voz actual.
    - [param rate] va de [code]0.1[/code] (el más bajo) a [code]10.0[/code] (el más alto); [code]1.0[/code] es una velocidad de habla normal. Otros valores actúan como un porcentaje relativo.
    - [param utterance_id] se pasa como parámetro a las funciones de callback.
    [b]Nota:[/b] En Windows y Linux (X11/Wayland), la [param text] de la locución puede usar marcado SSML. El soporte SSML depende del motor y de la voz. Si el motor no soporta SSML, debes eliminar todo el marcado XML antes de llamar a [method tts_speak].
    [b]Nota:[/b] La granularidad del tono, la velocidad y el volumen depende del motor y de la voz. Los valores pueden ser truncados.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Stops synthesis in progress and removes all utterances from the queue.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
es: Detiene la síntesis en curso y elimina todas las locuciones de la cola.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Unregisters an [Object] representing an additional output, that was registered via [method register_additional_output].
es: Sobrescribe el registro de un [Object] que representa una salida adicional, que fue registrada a través de [method register_additional_output].

en: Returns the on-screen keyboard's height in pixels. Returns [code]0[/code] if there is no keyboard or if it is currently hidden.
    [b]Note:[/b] On Android 7 and 8, the keyboard height may return [code]0[/code] the first time the keyboard is opened in non-immersive mode. This behavior does not occur in immersive mode.
es: Devuelve la altura en píxeles del teclado en pantalla. Devuelve [code]0[/code] si no hay teclado o si está actualmente oculto.
    [b]Nota:[/b] En Android 7 y 8, la altura del teclado puede devolver [code]0[/code] la primera vez que se abre el teclado en modo no inmersivo. Este comportamiento no ocurre en modo inmersivo.

en: Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise.
es: Oculta el teclado virtual si se muestra, no hace nada más.

en: Shows the virtual keyboard if the platform has one.
    [param existing_text] parameter is useful for implementing your own [LineEdit] or [TextEdit], as it tells the virtual keyboard what text has already been typed (the virtual keyboard uses it for auto-correct and predictions).
    [param position] parameter is the screen space [Rect2] of the edited text.
    [param type] parameter allows configuring which type of virtual keyboard to show.
    [param max_length] limits the number of characters that can be entered if different from [code]-1[/code].
    [param cursor_start] can optionally define the current text cursor position if [param cursor_end] is not set.
    [param cursor_start] and [param cursor_end] can optionally define the current text selection.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS and Web.
es: Muestra el teclado virtual si la plataforma tiene uno.
    El parámetro [param existing_text] es útil para implementar tu propio [LineEdit] o [TextEdit], ya que le dice al teclado virtual qué texto ya ha sido escrito (el teclado virtual lo usa para autocorrección y predicciones).
    El parámetro [param position] es el espacio de pantalla [Rect2] del texto editado.
    El parámetro [param type] permite configurar qué tipo de teclado virtual mostrar.
    [param max_length] limita el número de caracteres que pueden introducirse si es diferente de [code]-1[/code].
    [param cursor_start] puede definir opcionalmente la posición actual del cursor del texto si [param cursor_end] no está configurado.
    [param cursor_start] y [param cursor_end] pueden definir opcionalmente la selección de texto actual.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, iOS y Web.

en: Sets the mouse cursor position to the given [param position] relative to an origin at the upper left corner of the currently focused game Window Manager window.
    [b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS, and Linux (X11/Wayland). It has no effect on Android, iOS, and Web.
es: Establece la posición del cursor del ratón en la [param position] dada, relativa a un origen en la esquina superior izquierda de la ventana actualmente enfocada del gestor de ventanas del juego.
    [b]Nota:[/b] [method warp_mouse] solo es compatible con Windows, macOS y Linux (X11/Wayland). No tiene efecto en Android, iOS y Web.

en: Returns [code]true[/code] if anything can be drawn in the window specified by [param window_id], [code]false[/code] otherwise. Using the [code]--disable-render-loop[/code] command line argument or a headless build will return [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si se puede dibujar algo en la ventana especificada [param window_id], [code]false[/code] en caso contrario. Usar el argumento línea de comandos [code]--disable-render-loop[/code] o una compilación devolverá [code]false[/code].

en: Returns ID of the active popup window, or [constant INVALID_WINDOW_ID] if there is none.
es: Devuelve el ID de la ventana emergente activa, o [constant INVALID_WINDOW_ID] si no hay ninguna.

en: Returns the [method Object.get_instance_id] of the [Window] the [param window_id] is attached to.
es: Devuelve el [method Object.get_instance_id] de la [Window] al que está adjunto [param window_id].

en: Returns the screen the window specified by [param window_id] is currently positioned on. If the screen overlaps multiple displays, the screen where the window's center is located is returned. See also [method window_set_current_screen]. Returns [constant INVALID_SCREEN] if [param window_id] is invalid.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux/X11, macOS, and Windows. On other platforms, this method always returns [code]0[/code].
es: Devuelve la pantalla en la que se encuentra actualmente la ventana especificada por [param window_id]. Si la pantalla se superpone a varias pantallas, se devuelve la pantalla en la que se encuentra el centro de la ventana. Véase también [method window_set_current_screen]. Devuelve [constant INVALID_SCREEN] si [param window_id] no es válido.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux/X11, macOS y Windows. En otras plataformas, este método siempre devuelve [code]0[/code].

en: Returns the current value of the given window's [param flag].
es: Devuelve el valor actual del [param flag] de la ventana dada.

en: Returns the window's maximum size (in pixels). See also [method window_set_max_size].
es: Devuelve el tamaño máximo de la ventana (en píxeles). Véase también [method window_set_max_size].

en: Returns the window's minimum size (in pixels). See also [method window_set_min_size].
es: Devuelve el tamaño mínimo de la ventana (en píxeles). Véase también [method window_set_min_size].

en: Returns the mode of the given window.
es: Devuelve el modo de la ventana dada.

en: Returns internal structure pointers for use in plugins.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
es: Devuelve punteros a la estructura interna para su uso en plugins.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Returns the bounding box of control, or menu item that was used to open the popup window, in the screen coordinate system.
es: Devuelve el cuadro delimitador del control, o el elemento del menú que se utilizó para abrir la ventana emergente, en el sistema de coordenadas de la pantalla.

en: Returns the position of the client area of the given window on the screen.
es: Devuelve la posición del área del cliente de la ventana dada en la pantalla.

en: Returns the position of the given window on the screen including the borders drawn by the operating system. See also [method window_get_position].
es: Devuelve la posición de la ventana dada en la pantalla, incluyendo los bordes dibujados por el sistema operativo. Véase también [method window_get_position].

en: Returns left margins ([code]x[/code]), right margins ([code]y[/code]) and height ([code]z[/code]) of the title that are safe to use (contains no buttons or other elements) when [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] flag is set.
es: Devuelve los márgenes izquierdos ([code]x[/code]), los márgenes derechos ([code]y[/code]) y la altura ([code]z[/code]) del título que son seguros de usar (no contiene botones u otros elementos) cuando la bandera [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] está establecida.

en: Returns the size of the window specified by [param window_id] (in pixels), excluding the borders drawn by the operating system. This is also called the "client area". See also [method window_get_size_with_decorations], [method window_set_size] and [method window_get_position].
es: Devuelve el tamaño de la ventana especificada por [param window_id] (en píxeles), excluyendo los bordes dibujados por el sistema operativo. Esto también se llama el "área del cliente". Véase también [method window_get_size_with_decorations], [method window_set_size] y [method window_get_position].

en: Returns the size of the window specified by [param window_id] (in pixels), including the borders drawn by the operating system. See also [method window_get_size].
es: Devuelve el tamaño de la ventana especificada por [param window_id] (en píxeles), incluyendo los bordes dibujados por el sistema operativo. Véase también [method window_get_size].

en: Returns the estimated window title bar size (including text and window buttons) for the window specified by [param window_id] (in pixels). This method does not change the window title.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve el tamaño estimado de la barra de título de la ventana (incluyendo el texto y los botones de la ventana) para la ventana especificada por [param window_id] (en píxeles). Este método no cambia el título de la ventana.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns the V-Sync mode of the given window.
es: Devuelve el modo V-Sync de la ventana dada.

en: Returns [code]true[/code] if the window specified by [param window_id] is focused.
es: Devuelve [code]true[/code] si la ventana especificada por [param window_id] está enfocada.

en: Returns [code]true[/code] if the given window can be maximized (the maximize button is enabled).
es: Devuelve [code]true[/code] si la ventana dada puede ser maximizada (el botón de maximizar está habilitado).

en: Returns [code]true[/code] if double-clicking on a window's title should maximize it.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve [code]true[/code] si el doble clic en el título de una ventana debería maximizarla.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Returns [code]true[/code] if double-clicking on a window's title should minimize it.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve [code]true[/code] si hacer doble clic en el título de una ventana debería minimizarla.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Moves the window specified by [param window_id] to the foreground, so that it is visible over other windows.
es: Mueve la ventana especificada por [param window_id] al frente, de forma que sea visible sobre otras ventanas.

en: Makes the window specified by [param window_id] request attention, which is materialized by the window title and taskbar entry blinking until the window is focused. This usually has no visible effect if the window is currently focused. The exact behavior varies depending on the operating system.
es: Hace que la ventana especificada por [param window_id] solicite atención, lo que se materializa mediante el parpadeo del título de la ventana y la entrada de la barra de tareas hasta que la ventana esté enfocada. Esto normalmente no tiene un efecto visible si la ventana está actualmente enfocada. El comportamiento exacto varía según el sistema operativo.

en: Sets the background color of the root window.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Android.
es: Establece el color de fondo de la ventana raíz.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en Android.

en: Moves the window specified by [param window_id] to the specified [param screen]. See also [method window_get_current_screen].
    [b]Note:[/b] One of the following constants can be used as [param screen]: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS], or [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux/X11, macOS, and Windows.
es: Mueve la ventana especificada por [param window_id] a la [param screen] especificada. Véase también [method window_get_current_screen].
    [b]Nota:[/b] Se puede utilizar una de las siguientes constantes como [param screen]: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS] o [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux/X11, macOS y Windows.

en: Sets the [param callback] that should be called when files are dropped from the operating system's file manager to the window specified by [param window_id]. [param callback] should take one [PackedStringArray] argument, which is the list of dropped files.
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), and Web.
es: Establece la [param callback] que debe llamarse cuando se sueltan archivos desde el administrador de archivos del sistema operativo en la ventana especificada por [param window_id]. [param callback] debe tomar un argumento [PackedStringArray], que es la lista de archivos soltados.
    [b]Advertencia:[/b] ¡Solo para usuarios avanzados! Agregar tal callback a un nodo [Window] anulará su implementación por defecto, lo que puede introducir errores.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Windows, macOS, Linux (X11/Wayland) y Web.

en: If set to [code]true[/code], this window will always stay on top of its parent window, parent window will ignore input while this window is opened.
    [b]Note:[/b] On macOS, exclusive windows are confined to the same space (virtual desktop or screen) as the parent window.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Si se establece en [code]true[/code], esta ventana siempre permanecerá encima de su ventana padre, la ventana padre ignorará la entrada mientras esta ventana esté abierta.
    [b]Nota:[/b] En macOS, las ventanas exclusivas están confinadas al mismo espacio (escritorio virtual o pantalla) que la ventana padre.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Enables or disables the given window's given [param flag].
es: Activa o desactiva la [param flag] dado de la ventana dada.

en: Sets whether [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] should be enabled for the window specified by [param window_id]. See also [method window_set_ime_position].
es: Establece si el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Editor de Método de Entrada[/url] debe estar habilitado para la ventana especificada por [param window_id]. Véase también [method window_set_ime_position].

en: Sets the position of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] popup for the specified [param window_id]. Only effective if [method window_set_ime_active] was set to [code]true[/code] for the specified [param window_id].
es: Establece la posición de la ventana emergente del [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ Input_method]Editor de Método de Entrada[/url] para el [param window_id] especificado. Solo es efectivo si [method window_set_ime_active] se estableció en [code]true[/code] para el [param window_id] especificado.

en: Sets the [param callback] that should be called when any [InputEvent] is sent to the window specified by [param window_id].
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
es: Establece la [param callback] que debe llamarse cuando cualquier [InputEvent] se envíe a la ventana especificada por [param window_id].
    [b]Advertencia:[/b] ¡Solo para usuarios avanzados! Agregar tal callback a un nodo [Window] anulará su implementación por defecto, lo que puede introducir errores.

en: Sets the [param callback] that should be called when text is entered using the virtual keyboard to the window specified by [param window_id].
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
es: Establece la [param callback] que debe llamarse cuando se introduce texto utilizando el teclado virtual en la ventana especificada por [param window_id].
    [b]Advertencia:[/b] ¡Solo para usuarios avanzados! Agregar tal callback a un nodo [Window] anulará su implementación por defecto, lo que puede introducir errores.

en: Sets the maximum size of the window specified by [param window_id] in pixels. Normally, the user will not be able to drag the window to make it larger than the specified size. See also [method window_get_max_size].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.max_size] instead.
    [b]Note:[/b] Using third-party tools, it is possible for users to disable window geometry restrictions and therefore bypass this limit.
es: Establece el tamaño máximo de la ventana especificada por [param window_id] en píxeles. Normalmente, el usuario no podrá arrastrar la ventana para hacerla más grande que el tamaño especificado. Véase también [method window_get_max_size].
    [b]Nota:[/b] Se recomienda cambiar este valor utilizando [member Window.max_size] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Utilizando herramientas de terceros, es posible que los usuarios deshabiliten las restricciones de geometría de la ventana y, por lo tanto, eviten este límite.

en: Sets the minimum size for the given window to [param min_size] in pixels. Normally, the user will not be able to drag the window to make it smaller than the specified size. See also [method window_get_min_size].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.min_size] instead.
    [b]Note:[/b] By default, the main window has a minimum size of [code]Vector2i(64, 64)[/code]. This prevents issues that can arise when the window is resized to a near-zero size.
    [b]Note:[/b] Using third-party tools, it is possible for users to disable window geometry restrictions and therefore bypass this limit.
es: Establece el tamaño mínimo para la ventana dada a [param min_size] en píxeles. Normalmente, el usuario no podrá arrastrar la ventana para hacerla más pequeña que el tamaño especificado. Véase también [method window_get_min_size].
    [b]Nota:[/b] Se recomienda cambiar este valor usando [member Window.min_size] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Por defecto, la ventana principal tiene un tamaño mínimo de [code]Vector2i(64, 64)[/code]. Esto evita problemas que pueden surgir cuando la ventana se redimensiona a un tamaño cercano a cero.
    [b]Nota:[/b] Usando herramientas de terceros, es posible que los usuarios deshabiliten las restricciones de geometría de la ventana y por lo tanto eviten este límite.

en: Sets window mode for the given window to [param mode].
    [b]Note:[/b] On Android, setting it to [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN] or [constant WINDOW_MODE_EXCLUSIVE_FULLSCREEN] will enable immersive mode.
    [b]Note:[/b] Setting the window to full screen forcibly sets the borderless flag to [code]true[/code], so make sure to set it back to [code]false[/code] when not wanted.
es: Establece el modo de ventana para la ventana dada a [param mode].
    [b]Nota:[/b] En Android, establecerlo en [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN] o [constant WINDOW_MODE_EXCLUSIVE_FULLSCREEN] activará el modo inmersivo.
    [b]Nota:[/b] Establecer la ventana en pantalla completa establece forzosamente la bandera sin bordes a [code]true[/code], así que asegúrate de volver a establecerlo en [code]false[/code] cuando no se desee.

en: Sets a polygonal region of the window which accepts mouse events. Mouse events outside the region will be passed through.
    Passing an empty array will disable passthrough support (all mouse events will be intercepted by the window, which is the default behavior).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set region, using Path2D node.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points())
    
    # Set region, using Polygon2D node.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon)
    
    # Reset region to default.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough([])
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set region, using Path2D node.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints());
    
    // Set region, using Polygon2D node.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon);
    
    // Reset region to default.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough([]);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] On Windows, the portion of a window that lies outside the region is not drawn, while on Linux (X11) and macOS it is.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.
es: Establece una región poligonal de la ventana que acepta eventos del ratón. Los eventos del ratón fuera de la región se pasarán a través.
    Pasar un array vacío desactivará el soporte de passthrough (todos los eventos del ratón serán interceptados por la ventana, que es el comportamiento por defecto).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Establecer la región, usando el nodo Path2D.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points())
    
    # Establecer la región, usando el nodo Polygon2D.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon)
    
    # Restablecer la región a su valor por defecto.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough([])
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Establecer la región, usando el nodo Path2D.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints());
    
    // Establecer la región, usando el nodo Polygon2D.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon);
    
    // Restablecer la región a su valor por defecto.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough([]);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] En Windows, la porción de una ventana que se encuentra fuera de la región no se dibuja, mientras que en Linux (X11) y macOS sí lo hace.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux (X11), macOS y Windows.

en: Sets the bounding box of control, or menu item that was used to open the popup window, in the screen coordinate system. Clicking this area will not auto-close this popup.
es: Establece el cuadro delimitador del control, o el elemento del menú que se utilizó para abrir la ventana emergente, en el sistema de coordenadas de la pantalla. Hacer clic en esta área no cerrará automáticamente esta ventana emergente.

en: Sets the position of the given window to [param position]. On multi-monitor setups, the screen position is relative to the virtual desktop area. On multi-monitor setups with different screen resolutions or orientations, the origin may be located outside any display like this:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]
    See also [method window_get_position] and [method window_set_size].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.position] instead.
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland): this method is a no-op.
es: Establece la posición de la ventana dada a [param position]. En configuraciones de múltiples monitores, la posición de la pantalla es relativa al área del escritorio virtual. En configuraciones de múltiples monitores con diferentes resoluciones u orientaciones de pantalla, el origen puede estar ubicado fuera de cualquier pantalla de esta manera:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]
    Véase también [method window_get_position] y [method window_set_size].
    [b]Nota:[/b] Se recomienda cambiar este valor usando [member Window.position] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] En Linux (Wayland): este método no tiene efecto.

en: Sets the [param callback] that will be called when the window specified by [param window_id] is moved or resized.
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
es: Establece la [param callback] que se llamará cuando la ventana especificada por [param window_id] se mueva o cambie de tamaño.
    [b]Advertencia:[/b] ¡Solo para usuarios avanzados! Agregar una callback de este tipo a un nodo [Window] sobrescribirá su implementación predeterminada, lo que puede introducir errores.

en: Sets the size of the given window to [param size] (in pixels). See also [method window_get_size] and [method window_get_position].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.size] instead.
es: Establece el tamaño de la ventana dada a [param size] (en píxeles). Véase también [method window_get_size] y [method window_get_position].
    [b]Nota:[/b] Se recomienda cambiar este valor usando [member Window.size] en su lugar.

en: Sets the title of the given window to [param title].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.title] instead.
    [b]Note:[/b] Avoid changing the window title every frame, as this can cause performance issues on certain window managers. Try to change the window title only a few times per second at most.
es: Establece el título de la ventana dada a [param title].
    [b]Nota:[/b] Se recomienda cambiar este valor usando [member Window.title] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Evita cambiar el título de la ventana cada fotograma, ya que esto puede causar problemas de rendimiento en ciertos administradores de ventanas. Intenta cambiar el título de la ventana solo unas pocas veces por segundo como máximo.

en: Sets window transient parent. Transient window will be destroyed with its transient parent and will return focus to their parent when closed. The transient window is displayed on top of a non-exclusive full-screen parent window. Transient windows can't enter full-screen mode.
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.transient] instead.
    [b]Note:[/b] The behavior might be different depending on the platform.
es: Establece el padre transitorio de la ventana. La ventana transitoria se destruirá con su padre transitorio y devolverá el foco a su padre al cerrarse. La ventana transitoria se muestra encima de una ventana padre en pantalla completa no exclusiva. Las ventanas transitorias no pueden entrar en modo de pantalla completa.
    [b]Nota:[/b] Se recomienda cambiar este valor usando [member Window.transient] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] El comportamiento puede ser diferente dependiendo de la plataforma.

en: Sets the V-Sync mode of the given window. See also [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode].
    Depending on the platform and used renderer, the engine will fall back to [constant VSYNC_ENABLED] if the desired mode is not supported.
    [b]Note:[/b] V-Sync modes other than [constant VSYNC_ENABLED] are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
es: Establece el modo V-Sync de la ventana dada. Véase también [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode].
    Dependiendo de la plataforma y del renderizador utilizado, el motor recurrirá a [constant VSYNC_ENABLED] si el modo deseado no es compatible.
    [b]Nota:[/b] Los modos V-Sync distintos de [constant VSYNC_ENABLED] solo son compatibles con los métodos de renderizado Forward+ y Mobile, no con Compatibility.

en: When [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] flag is set, set offset to the center of the first titlebar button.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
es: Cuando la bandera [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] está activada, establece el desplazamiento al centro del primer botón de la barra de título.
    [b]Nota:[/b] Esta bandera solo está implementada en macOS.

en: Sets the [param callback] that will be called when an event occurs in the window specified by [param window_id].
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
es: Establece el [param callback] que será llamado cuando ocurra un evento en la ventana especificada por [param window_id].
    [b]Advertencia:[/b] ¡Solo para usuarios avanzados! Añadir tal callback a un nodo [Window] anulará su implementación predeterminada, lo que puede introducir errores.

en: Starts an interactive drag operation on the window with the given [param window_id], using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's title bar. Using this method allows the window to participate in space switching, tiling, and other system features.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
es: Inicia una operación interactiva de arrastre en la ventana con el [param window_id] dado, usando la posición actual del ratón. Llama a este método cuando estés manejando un botón del ratón que está siendo presionado para simular un evento de pulsación en la barra de título de la ventana. Usar este método permite que la ventana participe en el cambio de espacio, el mosaico y otras características del sistema.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Starts an interactive resize operation on the window with the given [param window_id], using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's edge.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
es: Inicia una operación interactiva de redimensionamiento en la ventana con el [param window_id] dado, usando la posición actual del ratón. Llama a este método cuando estés manejando un botón del ratón que está siendo presionado para simular un evento de pulsación en el borde de la ventana.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Display server supports global menu. This allows the application to display its menu items in the operating system's top bar. [b]macOS[/b]
es: El servidor de pantalla soporta menú global. Esto permite a la aplicación mostrar sus elementos de menú en la barra superior del sistema operativo. [b]macOS[/b]

en: Display server supports multiple windows that can be moved outside of the main window. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]
es: El servidor de pantalla soporta múltiples ventanas que pueden ser movidas fuera de la ventana principal. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]

en: Display server supports touchscreen input. [b]Windows, Linux (X11), Android, iOS, Web[/b]
es: El servidor de pantalla soporta entrada táctil. [b]Windows, Linux (X11), Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports mouse input. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]
es: El servidor de pantalla soporta entrada de ratón. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]

en: Display server supports warping mouse coordinates to keep the mouse cursor constrained within an area, but looping when one of the edges is reached. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]
es: El servidor de pantalla soporta el ajuste de las coordenadas del ratón para mantener el cursor restringido dentro de un área, pero haciendo un bucle cuando se alcanza uno de los bordes. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server supports setting and getting clipboard data. See also [constant FEATURE_CLIPBOARD_PRIMARY]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]
es: El servidor de pantalla soporta establecer y obtener datos del portapapeles. Véase también [constant FEATURE_CLIPBOARD_PRIMARY]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports popping up a virtual keyboard when requested to input text without a physical keyboard. [b]Android, iOS, Web[/b]
es: El servidor de pantalla soporta la aparición de un teclado virtual cuando se solicita introducir texto sin un teclado físico. [b]Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports setting the mouse cursor shape to be different from the default. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]
es: El servidor de pantalla soporta configurar la forma del cursor del ratón para que sea diferente de la predeterminada. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]

en: Display server supports setting the mouse cursor shape to a custom image. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Web[/b]
es: El servidor de pantalla soporta configurar la forma del cursor del ratón a una imagen personalizada. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Web[/b]

en: Display server supports spawning text dialogs using the operating system's native look-and-feel. See [method dialog_show]. [b]Windows, macOS[/b]
es: El servidor de pantalla soporta la aparición de diálogos de texto utilizando la apariencia nativa del sistema operativo. Ver [method dialog_show]. [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url], which is commonly used for inputting Chinese/Japanese/Korean text. This is handled by the operating system, rather than by Godot. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]
es: El servidor de pantalla soporta el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Editor de Método de Entrada[/url], que se usa comúnmente para introducir texto en chino/japonés/coreano. Esto es gestionado por el sistema operativo, en lugar de por Godot. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]

en: Display server supports windows can use per-pixel transparency to make windows behind them partially or fully visible. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android[/b]
es: El servidor de pantalla soporta ventanas que pueden usar transparencia por píxel para hacer que las ventanas detrás de ellas sean parcial o totalmente visibles. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android[/b]

en: Display server supports querying the operating system's display scale factor. This allows automatically detecting the hiDPI display [i]reliably[/i], instead of guessing based on the screen resolution and the display's reported DPI (which might be unreliable due to broken monitor EDID). [b]Windows, Linux (Wayland), macOS[/b]
es: El servidor de pantalla permite consultar el factor de escala de la pantalla del sistema operativo. Esto permite detectar automáticamente la pantalla hiDPI [i]de forma fiable[/i], en lugar de adivinar basándose en la resolución de la pantalla y el DPI reportado por la pantalla (lo que podría no ser fiable debido a EDID de monitor defectuoso). [b]Windows, Linux (Wayland), macOS[/b]

en: Display server supports changing the window icon (usually displayed in the top-left corner). [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]
    [b]Note:[/b] Use on Wayland requires the compositor to implement the [url=https://wayland.app/protocols/xdg-toplevel-icon-v1#xdg_toplevel_icon_v1]xdg_toplevel_icon_v1[/url] protocol, which not all compositors do. See [url=https://wayland.app/protocols/xdg-toplevel-icon-v1#compositor-support]xdg_toplevel_icon_v1#compositor-support[/url] for more information on individual compositor support.
es: El servidor de pantalla permite cambiar el icono de la ventana (normalmente se muestra en la esquina superior izquierda). [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]
    [b]Nota:[/b] Su uso en Wayland requiere que el compositor implemente el protocolo [url=https://wayland.app/protocols/xdg-toplevel-icon-v1#xdg_toplevel_icon_v1]xdg_toplevel_icon_v1[/url], lo cual no hacen todos los compositores. Véase [url=https://wayland.app/protocols/xdg-toplevel-icon-v1#compositor-support]xdg_toplevel_icon_v1#compositor-support[/url] para obtener más información sobre el soporte de compositores individuales.

en: Display server supports changing the window icon (usually displayed in the top-left corner). [b]Windows, macOS[/b]
es: El servidor de pantalla permite cambiar el icono de la ventana (normalmente se muestra en la esquina superior izquierda). [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports changing the screen orientation. [b]Android, iOS[/b]
es: El servidor de pantalla permite cambiar la orientación de la pantalla. [b]Android, iOS[/b]

en: Display server supports V-Sync status can be changed from the default (which is forced to be enabled platforms not supporting this feature). [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]
es: El servidor de pantalla permite cambiar el estado de V-Sync desde el predeterminado (que está forzado a estar habilitado en plataformas que no soportan esta característica). [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server supports Primary clipboard can be used. This is a different clipboard from [constant FEATURE_CLIPBOARD]. [b]Linux (X11/Wayland)[/b]
es: El servidor de pantalla permite usar el portapapeles primario. Este es un portapapeles diferente de [constant FEATURE_CLIPBOARD]. [b]Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server supports text-to-speech. See [code]tts_*[/code] methods. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]
es: El servidor de pantalla soporta texto a voz. Véanse los métodos [code]tts_*[/code]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports expanding window content to the title. See [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE]. [b]macOS[/b]
es: El servidor de pantalla permite expandir el contenido de la ventana al título. Véase [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE]. [b]macOS[/b]

en: Display server supports reading screen pixels. See [method screen_get_pixel].
es: El servidor de pantalla permite leer los píxeles de la pantalla. Véase [method screen_get_pixel].

en: Display server supports application status indicators.
es: El servidor de pantalla soporta indicadores de estado de la aplicación.

en: Display server supports native help system search callbacks. See [method help_set_search_callbacks].
es: El servidor de visualización admite devoluciones de llamada de búsqueda del sistema de ayuda nativo. Véase [method help_set_search_callbacks].

en: Display server supports spawning text input dialogs using the operating system's native look-and-feel. See [method dialog_input_text]. [b]Windows, macOS[/b]
es: El servidor de pantalla permite generar diálogos de entrada de texto utilizando la apariencia nativa del sistema operativo. Véase [method dialog_input_text]. [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports spawning dialogs for selecting files or directories using the operating system's native look-and-feel. See [method file_dialog_show]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android[/b]
es: El servidor de pantalla permite generar diálogos para seleccionar archivos o directorios utilizando la apariencia nativa del sistema operativo. Véase [method file_dialog_show]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android[/b]

en: The display server supports initiating window drag and resize operations on demand. See [method window_start_drag] and [method window_start_resize].
es: El servidor de visualización admite el inicio de operaciones de arrastre y redimensionamiento de ventanas bajo demanda. Véase [method window_start_drag] y [method window_start_resize].

en: Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window flag. [b]Windows, macOS[/b]
es: El servidor de visualización admite la bandera de ventana [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]. [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, Linux (X11), macOS[/b]
es: El servidor de visualización permite incrustar una ventana de otro proceso. [b]Windows, Linux (X11), macOS[/b]

en: Native file selection dialog supports MIME types as filters.
es: El diálogo nativo de selección de archivos admite tipos MIME como filtros.

en: Display server supports system emoji and symbol picker. [b]Windows, macOS[/b]
es: El servidor de visualización es compatible con el selector de emojis y símbolos del sistema. [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports native color picker. [b]Linux (X11/Wayland)[/b]
es: El servidor de visualización es compatible con el selector de color nativo. [b]Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server automatically fits popups according to the screen boundaries. Window nodes should not attempt to do that themselves.
es: El servidor de visualización ajusta automáticamente las ventanas emergentes de acuerdo con los límites de la pantalla. Los nodos de la ventana no deben intentar hacerlo ellos mismos.

en: Display server supports interaction with screen reader or Braille display. [b]Linux (X11/Wayland), macOS, Windows[/b]
es: El servidor de visualización admite la interacción con el lector de pantalla o la pantalla Braille. [b]Linux (X11/Wayland), macOS, Windows[/b]

en: Unknown or custom role.
es: Rol desconocido o personalizado.

en: Default dialog button element.
es: Elemento de botón de diálogo por defecto.

en: Audio player element.
es: Elemento de reproductor de audio.

en: Video player element.
es: Elemento de reproductor de vídeo.

en: Non-editable text label.
es: Etiqueta de texto no editable.

en: Container element. Elements with this role are used for internal structure and ignored by screen readers.
es: Elemento contenedor. Los elementos con este rol se utilizan para la estructura interna y son ignorados por los lectores de pantalla.

en: Panel container element.
es: Elemento contenedor de panel.

en: Button element.
es: Elemento de botón.

en: Link element.
es: Elemento de enlace.

en: Check box element.
es: Elemento de casilla de verificación.

en: Radio button element.
es: Elemento de botón de opción.

en: Check button element.
es: Elemento de botón de verificación.

en: Scroll bar element.
es: Elemento de barra de desplazamiento.

en: Scroll container element.
es: Elemento contenedor de desplazamiento.

en: Container splitter handle element.
es: Elemento de manejador de divisor de contenedor.

en: Slider element.
es: Elemento deslizador.

en: Spin box element.
es: Elemento de cuadro de giro.

en: Progress indicator element.
es: Elemento indicador de progreso.

en: Editable text field element.
es: Elemento de campo de texto editable.

en: Multiline editable text field element.
es: Elemento de campo de texto editable multilínea.

en: Color picker element.
es: Elemento selector de color.

en: Table element.
es: Elemento de tabla.

en: Table/tree cell element.
es: Elemento de celda de tabla/árbol.

en: Table/tree row element.
es: Elemento de fila de tabla/árbol.

en: Table/tree row group element.
es: Elemento de grupo de filas de tabla/árbol.

en: Table/tree row header element.
es: Elemento de encabezado de fila de tabla/árbol.

en: Table/tree column header element.
es: Elemento de encabezado de columna de tabla/árbol.

en: Tree view element.
es: Elemento de vista de árbol.

en: Tree view item element.
es: Elemento de ítem de vista de árbol.

en: List element.
es: Elemento de lista.

en: List item element.
es: Elemento de ítem de lista.

en: List view element.
es: Elemento de vista de lista.

en: List view item element.
es: Elemento de ítem de vista de lista.

en: Tab bar element.
es: Elemento de barra de pestañas.

en: Tab bar item element.
es: Elemento de ítem de barra de pestañas.

en: Tab panel element.
es: Elemento del panel de pestañas.

en: Menu bar element.
es: Elemento de barra de menú.

en: Popup menu element.
es: Elemento de menú emergente.

en: Popup menu item element.
es: Elemento de menú emergente.

en: Popup menu check button item element.
es: Elemento de ítem de botón de verificación de menú emergente.

en: Popup menu radio button item element.
es: Elemento de ítem de botón de opción de menú emergente.

en: Image element.
es: Elemento de Imágen.

en: Window element.
es: Elemento de ventana.

en: Embedded window title bar element.
es: Elemento de barra de título de ventana incrustado.

en: Dialog window element.
es: Elemento de ventana de diálogo.

en: Popup menu.
es: Menú de popup.

en: Popup list.
es: Lista de popup.

en: Popup tree view.
es: Vista de árbol de popup.

en: Popup dialog.
es: Diálogo de popup.

en: Element is hidden for accessibility tools.
es: El elemento está oculto para las herramientas de accesibilidad.

en: Element require user input.
es: El elemento requiere la entrada del usuario.

en: Element is a visited link.
es: El elemento es un enlace visitado.

en: Element content is not ready (e.g. loading).
es: El contenido del elemento no está listo (p. ej., cargando).

en: Element is modal window.
es: El elemento es una ventana modal.

en: Element allows touches to be passed through when a screen reader is in touch exploration mode.
es: El elemento permite realizar toques cuando un lector de pantalla está en modo de exploración táctil.

en: Element is text field with selectable but read-only text.
es: El elemento es un campo de texto con texto seleccionable pero de solo lectura.

en: Element is disabled.
es: El elemento está deshabilitado.

en: Element clips children.
es: El elemento recorta los hijos.

en: Single click action, callback argument is not set.
es: Acción de clic único, el argumento de callback no está establecido.

en: Focus action, callback argument is not set.
es: Acción de enfocar, el argumento de callback no está establecido.

en: Blur action, callback argument is not set.
es: Acción de desenfocar, el argumento de callback no está establecido.

en: Collapse action, callback argument is not set.
es: Acción de contraer, el argumento de callback no está establecido.

en: Expand action, callback argument is not set.
es: Acción de expandir, el argumento de callback no está establecido.

en: Decrement action, callback argument is not set.
es: Acción de decrementar, el argumento de callback no está establecido.

en: Increment action, callback argument is not set.
es: Acción de incrementar, el argumento de callback no está establecido.

en: Hide tooltip action, callback argument is not set.
es: Acción de ocultar tooltip, el argumento de callback no está establecido.

en: Show tooltip action, callback argument is not set.
es: Acción de mostrar tooltip, el argumento de callback no está establecido.

en: Replace text action, callback argument is set to [String] with the replacement text.
es: Acción de reemplazar texto, el argumento de callback se establece en [String] con el texto de reemplazo.

en: Scroll backward action, callback argument is not set.
es: Acción de desplazamiento hacia atrás, el argumento de callback no está establecido.

en: Scroll forward action, callback argument is not set.
es: Acción de desplazamiento hacia adelante, el argumento de callback no está establecido.

en: Scroll to point action, callback argument is set to [Vector2] with the relative point coordinates.
es: Acción de desplazamiento a un punto, el argumento de callback se establece en [Vector2] con las coordenadas del punto relativo.

en: Set scroll offset action, callback argument is set to [Vector2] with the scroll offset.
es: Acción de establecer el desplazamiento, el argumento de callback se establece en [Vector2] con el desplazamiento.

en: Show context menu action, callback argument is not set.
es: Acción de mostrar menú contextual, el argumento de callback no está establecido.

en: Indicates that updates to the live region should not be presented.
es: Indica que las actualizaciones de la región activa no deben presentarse.

en: Indicates that updates to the live region should be presented at the next opportunity (for example at the end of speaking the current sentence).
es: Indica que las actualizaciones de la región activa deben presentarse en la siguiente oportunidad (por ejemplo, al final de la frase actual).

en: Indicates that updates to the live region have the highest priority and should be presented immediately.
es: Indica que las actualizaciones de la región activa tienen la máxima prioridad y deben presentarse inmediatamente.

en: Makes the mouse cursor visible if it is hidden.
es: Hace que el cursor del ratón sea visible si está oculto.

en: Makes the mouse cursor hidden if it is visible.
es: Hace que el cursor del ratón se oculte si es visible.

en: Captures the mouse. The mouse will be hidden and its position locked at the center of the window manager's window.
    [b]Note:[/b] If you want to process the mouse's movement in this mode, you need to use [member InputEventMouseMotion.relative].
es: Captura el ratón. El ratón se ocultará y su posición se bloqueará en el centro de la ventana del gestor de ventanas.
    [b]Nota:[/b] Si quieres procesar el movimiento del ratón en este modo, necesitas usar [member InputEventMouseMotion.relative].

en: Confines the mouse cursor to the game window, and make it visible.
es: Limita el cursor del ratón a la ventana del juego y lo hace visible.

en: Confines the mouse cursor to the game window, and make it hidden.
es: Limita el cursor del ratón a la ventana del juego y lo oculta.

en: Max value of the [enum MouseMode].
es: Valor máximo de [enum MouseMode].

en: The ID that refers to a screen that does not exist. This is returned by some [DisplayServer] methods if no screen matches the requested result.
es: El ID que se refiere a una pantalla que no existe. Algunos métodos de [DisplayServer] lo devuelven si ninguna pantalla coincide con el resultado solicitado.

en: Represents the screen containing the mouse pointer.
    [b]Note:[/b] On Android, iOS, Web, and Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
es: Representa la pantalla que contiene el puntero del ratón.
    [b]Nota:[/b] En Android, iOS, Web y Linux (Wayland), esta constante siempre representa la pantalla en el índice [code]0[/code].

en: Represents the screen containing the window with the keyboard focus.
    [b]Note:[/b] On Android, iOS, Web, and Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
es: Representa la pantalla que contiene la ventana con el foco del teclado.
    [b]Nota:[/b] En Android, iOS, Web y Linux (Wayland), esta constante siempre representa la pantalla en el índice [code]0[/code].

en: Represents the primary screen.
    [b]Note:[/b] On Android, iOS, Web, and Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
es: Representa la pantalla principal.
    [b]Nota:[/b] En Android, iOS, Web y Linux (Wayland), esta constante siempre representa la pantalla en el índice [code]0[/code].

en: Represents the screen where the main window is located. This is usually the default value in functions that allow specifying one of several screens.
    [b]Note:[/b] On Android, iOS, Web, and Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
es: Representa la pantalla donde se encuentra la ventana principal. Este es generalmente el valor por defecto en las funciones que permiten especificar una de varias pantallas.
    [b]Nota:[/b] En Android, iOS, Web y Linux (Wayland), esta constante siempre representa la pantalla en el índice [code]0[/code].

en: The ID of the main window spawned by the engine, which can be passed to methods expecting a [code]window_id[/code].
es: El ID de la ventana principal generada por el motor, que puede ser pasado a los métodos que esperan un [code]window_id[/code].

en: The ID that refers to a nonexistent window. This is returned by some [DisplayServer] methods if no window matches the requested result.
es: El ID que se refiere a una ventana inexistente. Algunos métodos de [DisplayServer] lo devuelven si ninguna ventana coincide con el resultado solicitado.

en: The ID that refers to a nonexistent application status indicator.
es: El ID que se refiere a un indicador de estado de la aplicación inexistente.

en: Default landscape orientation.
es: Orientación horizontal predeterminada.

en: Default portrait orientation.
es: Orientación vertical predeterminada.

en: Reverse landscape orientation (upside down).
es: Orientación horizontal inversa (boca abajo).

en: Reverse portrait orientation (upside down).
es: Orientación vertical inversa (boca abajo).

en: Automatic landscape orientation (default or reverse depending on sensor).
es: Orientación horizontal automática (por defecto o inversa dependiendo del sensor).

en: Automatic portrait orientation (default or reverse depending on sensor).
es: Orientación vertical automática (por defecto o inversa dependiendo del sensor).

en: Automatic landscape or portrait orientation (default or reverse depending on sensor).
es: Orientación horizontal o vertical automática (por defecto o inversa dependiendo del sensor).

en: Default text virtual keyboard.
es: Teclado virtual de texto por defecto.

en: Multiline virtual keyboard.
es: Teclado virtual multilínea.

en: Virtual number keypad, useful for PIN entry.
es: Teclado numérico virtual, útil para ingresar pines.

en: Virtual number keypad, useful for entering fractional numbers.
es: Teclado numérico virtual, útil para introducir números fraccionarios.

en: Virtual phone number keypad.
es: Teclado numérico de teléfono virtual.

en: Virtual keyboard with additional keys to assist with typing email addresses.
es: Teclado virtual con teclas adicionales para ayudar a escribir direcciones de correo electrónico.

en: Virtual keyboard for entering a password. On most platforms, this should disable autocomplete and autocapitalization.
    [b]Note:[/b] This is not supported on Web. Instead, this behaves identically to [constant KEYBOARD_TYPE_DEFAULT].
es: Teclado virtual para introducir una contraseña. En la mayoría de las plataformas, esto debería desactivar el autocompletado y la autocapitalización.
    [b]Nota:[/b] Esto no es compatible en la Web. En su lugar, se comporta de forma idéntica a [constant KEYBOARD_TYPE_DEFAULT].

en: Virtual keyboard with additional keys to assist with typing URLs.
es: Teclado virtual con teclas adicionales para ayudar a escribir URLs.

en: Arrow cursor shape. This is the default when not pointing anything that overrides the mouse cursor, such as a [LineEdit] or [TextEdit].
es: Forma de cursor de flecha. Este es el predeterminado cuando no se apunta a nada que sobrescriba el cursor del ratón, como un [LineEdit] o [TextEdit].

en: Pointing hand cursor shape. This is used by default when hovering a [LinkButton] or a URL tag in a [RichTextLabel].
es: Forma de cursor de mano apuntando. Se utiliza por defecto al pasar el ratón por encima de un [LinkButton] o una etiqueta URL en un [RichTextLabel].

en: Crosshair cursor. This is intended to be displayed when the user needs precise aim over an element, such as a rectangle selection tool or a color picker.
es: Cursor en forma de cruz. Se pretende que se muestre cuando el usuario necesita apuntar con precisión sobre un elemento, como una herramienta de selección rectangular o un selector de color.

en: Wait cursor. On most cursor themes, this displays a spinning icon [i]besides[/i] the arrow. Intended to be used for non-blocking operations (when the user can do something else at the moment). See also [constant CURSOR_BUSY].
es: Cursor de espera. En la mayoría de los temas de cursor, esto muestra un icono giratorio [i]junto a[/i] la flecha. Destinado a ser utilizado para operaciones sin bloqueo (cuando el usuario puede hacer otra cosa en ese momento). Véase también [constant CURSOR_BUSY].

en: Wait cursor. On most cursor themes, this [i]replaces[/i] the arrow with a spinning icon. Intended to be used for blocking operations (when the user can't do anything else at the moment). See also [constant CURSOR_WAIT].
es: Cursor de espera. En la mayoría de los temas de cursor, esto [i]reemplaza[/i] la flecha con un icono giratorio. Destinado a ser utilizado para operaciones de bloqueo (cuando el usuario no puede hacer nada más en ese momento). Véase también [constant CURSOR_WAIT].

en: Dragging hand cursor. This is displayed during drag-and-drop operations. See also [constant CURSOR_CAN_DROP].
es: Cursor de mano arrastrando. Se muestra durante las operaciones de arrastrar y soltar. Véase también [constant CURSOR_CAN_DROP].

en: Forbidden cursor. This is displayed during drag-and-drop operations if the hovered [Control] can't accept the drag-and-drop event.
es: Cursor prohibido. Se muestra durante las operaciones de arrastrar y soltar si el [Control] sobre el que se pasa el ratón no puede aceptar el evento de arrastrar y soltar.

en: Vertical resize cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be vertically resized using the mouse. See also [constant CURSOR_VSPLIT].
es: Cursor de redimensionamiento vertical. Se pretende que se muestre cuando el [Control] sobre el que se pasa el ratón puede ser redimensionado verticalmente usando el ratón. Véase también [constant CURSOR_VSPLIT].

en: Horizontal resize cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be horizontally resized using the mouse. See also [constant CURSOR_HSPLIT].
es: Cursor de redimensionamiento horizontal. Se pretende que se muestre cuando el [Control] sobre el que se pasa el ratón puede ser redimensionado horizontalmente usando el ratón. Véase también [constant CURSOR_HSPLIT].

en: Secondary diagonal resize cursor (top-right/bottom-left). Intended to be displayed when the hovered [Control] can be resized on both axes at once using the mouse.
es: Cursor de redimensionamiento diagonal secundario (arriba-derecha/abajo-izquierda). Se pretende que se muestre cuando el [Control] sobre el que se pasa el ratón puede ser redimensionado en ambos ejes a la vez usando el ratón.

en: Main diagonal resize cursor (top-left/bottom-right). Intended to be displayed when the hovered [Control] can be resized on both axes at once using the mouse.
es: Cursor de redimensionamiento diagonal principal (arriba-izquierda/abajo-derecha). Se pretende que se muestre cuando el [Control] sobre el que se pasa el ratón puede ser redimensionado en ambos ejes a la vez usando el ratón.

en: Move cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be moved using the mouse.
es: Cursor de movimiento. Se pretende que se muestre cuando el [Control] sobre el que se pasa el ratón puede ser movido usando el ratón.

en: Vertical split cursor. This is displayed when hovering a [Control] with splits that can be vertically resized using the mouse, such as [VSplitContainer]. On some cursor themes, this cursor may have the same appearance as [constant CURSOR_VSIZE].
es: Cursor de división vertical. Se muestra al pasar el ratón por encima de un [Control] con divisiones que pueden ser redimensionadas verticalmente usando el ratón, como [VSplitContainer]. En algunos temas de cursor, este cursor puede tener la misma apariencia que [constant CURSOR_VSIZE].

en: Horizontal split cursor. This is displayed when hovering a [Control] with splits that can be horizontally resized using the mouse, such as [HSplitContainer]. On some cursor themes, this cursor may have the same appearance as [constant CURSOR_HSIZE].
es: Cursor de división horizontal. Se muestra al pasar el ratón por encima de un [Control] con divisiones que pueden ser redimensionadas horizontalmente usando el ratón, como [HSplitContainer]. En algunos temas de cursor, este cursor puede tener la misma apariencia que [constant CURSOR_HSIZE].

en: Help cursor. On most cursor themes, this displays a question mark icon instead of the mouse cursor. Intended to be used when the user has requested help on the next element that will be clicked.
es: Cursor de ayuda. En la mayoría de los temas de cursor, esto muestra un icono de signo de interrogación en lugar del cursor del ratón. Destinado a ser utilizado cuando el usuario ha solicitado ayuda sobre el siguiente elemento que será pulsado.

en: Represents the size of the [enum CursorShape] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum CursorShape].

en: The native file dialog allows selecting one, and only one file.
es: El cuadro de diálogo de archivo nativo permite seleccionar uno, y solo un, archivo.

en: The native file dialog allows selecting multiple files.
es: El cuadro de diálogo de archivo nativo permite seleccionar varios archivos.

en: The native file dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of any file.
es: El cuadro de diálogo de archivo nativo solo permite seleccionar un directorio y no permite la selección de ningún archivo.

en: The native file dialog allows selecting one file or directory.
es: El cuadro de diálogo de archivo nativo permite seleccionar un archivo o directorio.

en: The native file dialog will warn when a file exists.
es: El cuadro de diálogo del archivo nativo avisará cuando exista un archivo.

en: Windowed mode, i.e. [Window] doesn't occupy the whole screen (unless set to the size of the screen).
es: Modo de ventana, es decir, [Window] no ocupa toda la pantalla (a menos que se establezca el tamaño de la pantalla).

en: Minimized window mode, i.e. [Window] is not visible and available on window manager's window list. Normally happens when the minimize button is pressed.
es: Modo de ventana minimizada, es decir, [Window] no es visible y está disponible en la lista de ventanas del gestor de ventanas. Normalmente ocurre cuando se pulsa el botón de minimizar.

en: Maximized window mode, i.e. [Window] will occupy whole screen area except task bar and still display its borders. Normally happens when the maximize button is pressed.
es: Modo de ventana maximizada, es decir, [Window] ocupará toda el área de la pantalla excepto la barra de tareas y seguirá mostrando sus bordes. Normalmente ocurre cuando se pulsa el botón de maximizar.

en: Full screen mode with full multi-window support.
    Full screen window covers the entire display area of a screen and has no decorations. The display's video mode is not changed.
    [b]On Android:[/b] This enables immersive mode.
    [b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project.
    [b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full screen mode.
es: Modo de pantalla completa con soporte completo para múltiples ventanas.
    La ventana de pantalla completa cubre toda el área de visualización de una pantalla y no tiene decoraciones. El modo de vídeo de la pantalla no se cambia.
    [b]En Android:[/b] Esto habilita el modo inmersivo.
    [b]En macOS:[/b] Se utiliza un nuevo escritorio para mostrar el proyecto en ejecución.
    [b]Nota:[/b] Independientemente de la plataforma, habilitar la pantalla completa cambiará el tamaño de la ventana para que coincida con el tamaño del monitor. Por lo tanto, asegúrate de que tu proyecto admita [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]múltiples resoluciones[/url] al habilitar el modo de pantalla completa.

en: The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible to resize the window using [method window_set_size]. This flag is ignored for full screen windows.
es: La ventana no puede ser redimensionada arrastrando su agarre de redimensionamiento. Todavía es posible redimensionar la ventana usando [method window_set_size]. Esta bandera es ignorada para las ventanas en pantalla completa.

en: The window do not have native title bar and other decorations. This flag is ignored for full-screen windows.
es: La ventana no tiene barra de título nativa ni otras decoraciones. Esta bandera es ignorada para las ventanas en pantalla completa.

en: The window is floating on top of all other windows. This flag is ignored for full-screen windows.
es: La ventana está flotando sobre todas las demás ventanas. Esta bandera es ignorada para las ventanas en pantalla completa.

en: The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except mouse clicks.
es: La ventana no puede enfocarse. Una ventana sin foco ignorará todas las entradas, excepto los clics del ratón.

en: Window is part of menu or [OptionButton] dropdown. This flag can't be changed when the window is visible. An active popup window will exclusively receive all input, without stealing focus from its parent. Popup windows are automatically closed when uses click outside it, or when an application is switched. Popup window must have transient parent set (see [method window_set_transient]).
es: La ventana es parte de un menú o desplegable de [OptionButton]. Esta bandera no puede ser cambiado cuando la ventana está visible. Una ventana emergente activa recibirá exclusivamente toda la entrada, sin robar el foco de su padre. Las ventanas emergentes se cierran automáticamente cuando el usuario hace clic fuera de ella, o cuando se cambia de aplicación. La ventana emergente debe tener un padre transitorio establecido (véase [method window_set_transient]).

en: Window content is expanded to the full size of the window. Unlike borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the window, title bar is transparent, but have minimize/maximize/close buttons.
    Use [method window_set_window_buttons_offset] to adjust minimize/maximize/close buttons offset.
    Use [method window_get_safe_title_margins] to determine area under the title bar that is not covered by decorations.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
es: El contenido de la ventana se expande al tamaño completo de la ventana. A diferencia de la ventana sin bordes, el marco se mantiene intacto y puede usarse para cambiar el tamaño de la ventana, la barra de título es transparente pero tiene botones de minimizar/maximizar/cerrar.
    Usa [method window_set_window_buttons_offset] para ajustar el desplazamiento de los botones minimizar/maximizar/cerrar.
    Usa [method window_get_safe_title_margins] para determinar el área bajo la barra de título que no está cubierta por las decoraciones.
    [b]Nota:[/b] Esta bandera solo se implementa en macOS.

en: All mouse events are passed to the underlying window of the same application.
es: Todos los eventos del ratón se pasan a la ventana subyacente de la misma aplicación.

en: Window style is overridden, forcing sharp corners.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on Windows (11).
es: El estilo de ventana se sobrescribe, forzando las esquinas afiladas.
    [b]Nota:[/b] Esta opción solo está implementada en Windows (11).

en: Signals the window manager that this window is supposed to be an implementation-defined "popup" (usually a floating, borderless, untileable and immovable child window).
es: Señala al gestor de ventanas que se supone que esta ventana es un "popup" definido por la implementación (normalmente una ventana hija flotante, sin bordes, no tileable e inamovible).

en: Window minimize button is disabled.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows.
es: El botón para minimizar la ventana se deshabilita.
    [b]Nota:[/b] Esta opción está implementada en macOS y Windows.

en: Window maximize button is disabled.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows.
es: El botón para maximizar la ventana se deshabilita.
    [b]Nota:[/b] Esta opción está implementada en macOS y Windows.

en: Represents the size of the [enum WindowFlags] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum WindowFlags].

en: Sent when the mouse pointer enters the window.
es: Se envía cuando el puntero del ratón ingresa a la ventana.

en: Sent when the mouse pointer exits the window.
es: Se envía cuando el puntero del ratón sale de la ventana.

en: Sent when the window grabs focus.
es: Se envía cuando la ventana toma el foco.

en: Sent when the window loses focus.
es: Se envía cuando la ventana pierde el foco.

en: Sent when the user has attempted to close the window (e.g. close button is pressed).
es: Se envía cuando el usuario ha intentado cerrar la ventana (por ejemplo, se presiona el botón de cerrar).

en: Sent when the device "Back" button is pressed.
    [b]Note:[/b] This event is implemented only on Android.
es: Se envía al presionar el botón "Atrás" del dispositivo.
    [b]Nota:[/b] Este evento solo está implementado en Android.

en: Sent when the window is moved to the display with different DPI, or display DPI is changed.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS and Linux (Wayland).
es: Se envía cuando la ventana se mueve a una pantalla con un DPI diferente o cuando se cambia el DPI de la pantalla.
    [b]Nota:[/b] Esta opción solo se implementa en macOS y Linux (Wayland).

en: Sent when the window title bar decoration is changed (e.g. [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] is set or window entered/exited full screen mode).
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
es: Enviado cuando la decoración de la barra de título de la ventana es cambiada (p. ej. [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] está activada o la ventana entra/sale del modo de pantalla completa).
    [b]Nota:[/b] Esta bandera solo está implementada en macOS.

en: Top-left edge of a window.
es: Borde superior izquierdo de una ventana.

en: Top edge of a window.
es: Borde superior de una ventana.

en: Top-right edge of a window.
es: Borde superior derecho de una ventana.

en: Left edge of a window.
es: Borde izquierdo de una ventana.

en: Right edge of a window.
es: Borde derecho de una ventana.

en: Bottom-left edge of a window.
es: Borde inferior izquierdo de una ventana.

en: Bottom edge of a window.
es: Borde inferior de una ventana.

en: Bottom-right edge of a window.
es: Borde inferior derecho de una ventana.

en: Represents the size of the [enum WindowResizeEdge] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum WindowResizeEdge].

en: No vertical synchronization, which means the engine will display frames as fast as possible (tearing may be visible). Framerate is unlimited (regardless of [member Engine.max_fps]).
es: Sin sincronización vertical, lo que significa que el motor mostrará los fotogramas lo más rápido posible (el tearing puede ser visible). La velocidad de fotogramas es ilimitada (independientemente de [member Engine.max_fps]).

en: Default vertical synchronization mode, the image is displayed only on vertical blanking intervals (no tearing is visible). Framerate is limited by the monitor refresh rate (regardless of [member Engine.max_fps]).
es: Modo de sincronización vertical por defecto, la imagen sólo se muestra en los intervalos de borrado vertical (no hay tearing visible). La velocidad de fotogramas está limitada por la frecuencia de actualización del monitor (independientemente de [member Engine.max_fps]).

en: Utterance was successfully finished.
es: La expresión se completó con éxito.

en: Resizes the texture to the specified dimensions.
es: Redimensiona la [ImageTexture] a las dimensiones especificadas.

en: Helper class to implement a DTLS server.
es: Clase de ayuda para implementar un servidor DTLS.

en: Godot editor's command palette.
es: La paleta de comandos del editor Godot.

en: Plugin for adding custom context menus in the editor.
es: Plugin para agregar menús contextuales personalizados en el editor.

en: A base class to implement debugger plugins.
es: Una clase base para implementar plugins de depuración.

en: Override this method to be notified when a breakpoint is set in the editor.
es: Sobrescribe este método para recibir una notificación cuando se establezca un punto de interrupción en el editor.

en: Override this method to be notified when all breakpoints are cleared in the editor.
es: Sobrescribe este método para recibir una notificación cuando se borren todos los puntos de interrupción en el editor.

en: Override this method to be notified when a breakpoint line has been clicked in the debugger breakpoint panel.
es: Sobrescribe este método para recibir una notificación cuando se haga clic en una línea de punto de interrupción en el panel de puntos de interrupción del depurador.

en: Override this method to be notified whenever a new [EditorDebuggerSession] is created. Note that the session may be inactive during this stage.
es: Sobrescribe este método para recibir una notificación cada vez que se cree una nueva [EditorDebuggerSession]. Ten en cuenta que la sesión puede estar inactiva durante esta etapa.

en: Returns the [EditorDebuggerSession] with the given [param id].
es: Devuelve la [EditorDebuggerSession] con el [param id] indicado.

en: A class to interact with the editor debugger.
es: Una clase para interactuar con el depurador del editor.

en: This class cannot be directly instantiated and must be retrieved via an [EditorDebuggerPlugin].
    You can add tabs to the session UI via [method add_session_tab], send messages via [method send_message], and toggle [EngineProfiler]s via [method toggle_profiler].
es: Esta clase no puede instanciarse directamente y debe obtenerse a través de un [EditorDebuggerPlugin].
    Puedes añadir pestañas a la IU de la sesión a través de [method add_session_tab], enviar mensajes a través de [method send_message], y alternar [EngineProfiler]s a través de [method toggle_profiler].

en: Adds the given [param control] to the debug session UI in the debugger bottom panel. The [param control]'s node name will be used as the tab title.
es: Añade el [param control] dado a la IU de la sesión de depuración en el panel inferior del depurador. El nombre del nodo de [param control] se utilizará como título de la pestaña.

en: Returns [code]true[/code] if the debug session is currently attached to a remote instance.
es: Devuelve [code]true[/code] si la sesión de depuración está actualmente conectada a una instancia remota.

en: Returns [code]true[/code] if the attached remote instance is currently in the debug loop.
es: Devuelve [code]true[/code] si la instancia remota adjunta está actualmente en el bucle de depuración.

en: Returns [code]true[/code] if the attached remote instance can be debugged.
es: Devuelve [code]true[/code] si la instancia remota adjunta se puede depurar.

en: Removes the given [param control] from the debug session UI in the debugger bottom panel.
es: Elimina el [param control] dado de la IU de la sesión de depuración en el panel inferior del depurador.

en: Sends the given [param message] to the attached remote instance, optionally passing additionally [param data]. See [EngineDebugger] for how to retrieve those messages.
es: Envía el [param message] dado a la instancia remota adjunta, opcionalmente pasando además [param data]. Véase [EngineDebugger] para saber cómo recuperar esos mensajes.

en: Enables or disables a specific breakpoint based on [param enabled], updating the Editor Breakpoint Panel accordingly.
es: Activa o desactiva un punto de interrupción específico basado en [param enabled], actualizando el Panel de puntos de interrupción del editor según corresponda.

en: Toggle the given [param profiler] on the attached remote instance, optionally passing additionally [param data]. See [EngineProfiler] for more details.
es: Activa o desactiva el [param profiler] dado en la instancia remota adjunta, opcionalmente pasando además [param data]. Véase [EngineProfiler] para obtener más detalles.

en: Emitted when the attached remote instance enters a break state. If [param can_debug] is [code]true[/code], the remote instance will enter the debug loop.
es: Emitida cuando la instancia remota adjunta entra en un estado de interrupción. Si [param can_debug] es [code]true[/code], la instancia remota entrará en el bucle de depuración.

en: Emitted when the attached remote instance exits a break state.
es: Emitida cuando la instancia remota adjunta sale de un estado de interrupción.

en: Emitted when a remote instance is attached to this session (i.e. the session becomes active).
es: Emitida cuando una instancia remota se adjunta a esta sesión (es decir, la sesión se vuelve activa).

en: Emitted when a remote instance is detached from this session (i.e. the session becomes inactive).
es: Emitida cuando una instancia remota se separa de esta sesión (es decir, la sesión se vuelve inactiva).

en: The dock is closed.
es: El panel está cerrado.

en: Bottom panel.
es: Panel inferior.

en: Represents the size of the [enum DockSlot] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DockSlot].

en: Identifies a supported export platform, and internally provides the functionality of exporting to that platform.
es: Identifica una plataforma de exportación compatible e internamente proporciona la funcionalidad de exportar a esa plataforma.

en: Adds a message to the export log that will be displayed when exporting ends.
es: Agrega un mensaje al registro de exportación que se mostrará cuando finalice la exportación.

en: Clears the export log.
es: Borra el registro de exportación.

en: Create a new preset for this platform.
es: Crea un nuevo ajuste preestablecido para esta plataforma.

en: Creates a PCK archive at [param path] for the specified [param preset].
es: Crea un archivo PCK en [param path] para el [param path] especificado.

en: Creates a patch PCK archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    [b]Note:[/b] [param patches] is an optional override of the set of patches defined in the export preset. When empty the patches defined in the export preset will be used instead.
es: Crea un archivo PCK de parche en [param path] para el [param preset] especificado, que contiene solo los archivos que han cambiado desde el último parche.
    [b]Nota:[/b] [param patches] es una sobrescritura opcional del conjunto de parches definidos en el preajuste de exportación. Cuando está vacío, se utilizarán los parches definidos en el preajuste de exportación.

en: Creates a full project at [param path] for the specified [param preset].
es: Crea un proyecto completo en [param path] para el [param preset] especificado.

en: Create a ZIP archive at [param path] for the specified [param preset].
es: Crea un archivo ZIP en [param path] para el [param preset] especificado.

en: Saves patch ZIP archive and returns [Dictionary] with the following keys: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array of the shared/static objects which contains dictionaries with the following keys: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], and [code]target_folder: String[/code]).
es: Guarda el archivo ZIP del parche y devuelve un [Dictionary] con las siguientes claves: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array de objetos compartidos/estáticos que contiene diccionarios con las siguientes claves: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code] y [code]target_folder: String[/code]).

en: Uploads specified file over SCP protocol to the remote host.
es: Sube el archivo especificado a través del protocolo SCP al host remoto.

en: Executes specified command on the remote host via SSH protocol and returns command output in the [param output].
es: Ejecuta el comando especificado en el host remoto a través del protocolo SSH y devuelve la salida del comando en [param output].

en: Executes specified command on the remote host via SSH protocol and returns process ID (on the remote host) without waiting for command to finish.
es: Ejecuta el comando especificado en el host remoto a través del protocolo SSH y devuelve el ID del proceso (en el host remoto) sin esperar a que el comando finalice.

en: Invalid message type used as the default value when no type is specified.
es: Tipo de mensaje inválido utilizado como valor por defecto cuando no se especifica un tipo.

en: Message type for informational messages that have no effect on the export.
es: Tipo de mensaje para mensajes informativos que no tienen ningún efecto en la exportación.

en: Message type for warning messages that should be addressed but still allow to complete the export.
es: Tipo de mensaje para mensajes de advertencia que deben abordarse pero que aún permiten completar la exportación.

en: Message type for error messages that must be addressed and fail the export.
es: Tipo de mensaje para mensajes de error que deben abordarse y fallan en la exportación.

en: Exporting for Android
es: Exportar a Android

en: Gradle builds for Android
es: Compilaciones de Gradle para Android

en: Android plugins documentation index
es: Índice de documentación de plugins de Android

en: Base64 encoded RSA public key for your publisher account, available from the profile page on the "Google Play Console".
es: Clave pública RSA codificada en Base64 para tu cuenta de editor, disponible en la página de perfil en la "Google Play Console".

en: If [code]true[/code], [code]arm64[/code] binaries are included into exported project.
es: Si es [code]true[/code], los binarios [code]arm64[/code] se incluirán en el proyecto exportado.

en: If [code]true[/code], [code]arm32[/code] binaries are included into exported project.
es: Si es [code]true[/code], los binarios [code]arm32[/code] se incluirán en el proyecto exportado.

en: If [code]true[/code], [code]x86_64[/code] binaries are included into exported project.
es: Si es [code]true[/code], los binarios [code]x86_64[/code] se incluirán en el proyecto exportado.

en: A list of additional command line arguments, separated by space, which the exported project will receive when started.
es: Una lista de argumentos de línea de comandos adicionales, separados por espacios, que el proyecto exportado recibirá cuando se inicie.

en: Path to an APK file to use as a custom export template for debug exports. If left empty, default template is used.
    [b]Note:[/b] This is only used if [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] is disabled.
es: Ruta a un archivo APK para usar como plantilla de exportación personalizada para exportaciones de depuración. Si se deja vacío, se utiliza la plantilla predeterminada.
    [b]Nota:[/b] Esto solo se usa si [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] está deshabilitado.

en: Path to an APK file to use as a custom export template for release exports. If left empty, default template is used.
    [b]Note:[/b] This is only used if [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] is disabled.
es: Ruta a un archivo APK para usar como plantilla de exportación personalizada para exportaciones de lanzamiento. Si se deja vacío, se utiliza la plantilla predeterminada.
    [b]Nota:[/b] Esto solo se usa si [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] está deshabilitado.

en: If [code]true[/code], [url=https://developer.android.com/design/ui/wear/guides/components/swipe-to-dismiss]Swipe to dismiss[/url] will be enabled.
    This functionality is intended for smartwatches and is generally ignored on standard Android devices. However, some devices may not ignore it. Therefore, it is recommended to keep this feature disabled for standard Android apps to avoid unexpected behavior.
    [b]Note:[/b] This is [code]false[/code] by default. To enable this behavior, [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] is required.
es: Si es [code]true[/code], [url=https://developer.android.com/design/ui/wear/guides/components/swipe-to-dismiss]Deslizar para descartar[/url] se habilitará.
    Esta funcionalidad está pensada para relojes inteligentes y generalmente se ignora en dispositivos Android estándar. Sin embargo, algunos dispositivos pueden no ignorarlo. Por lo tanto, se recomienda mantener esta función desactivada para las aplicaciones estándar de Android para evitar un comportamiento inesperado.
    [b]Nota:[/b] Esto es [code]false[/code] por defecto. Para habilitar este comportamiento, se requiere [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build].

en: Path to a ZIP file holding the source for the export template used in a Gradle build. If left empty, the default template is used.
es: Ruta a un archivo ZIP que contiene la fuente para la plantilla de exportación utilizada en una compilación de Gradle. Si se deja vacío, se utiliza la plantilla predeterminada.

en: If [code]true[/code], native libraries are compressed when performing a Gradle build.
    [b]Note:[/b] While enabling compression can reduce the size of the binary, it may result in slower application startup because the native libraries must be extracted before use, rather than being loaded directly.
    If you're distributing your app via the Play Store, it's generally recommended to keep this option [code]false[/code], see [url=https://developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-notes#extractNativeLibs]official documentation[/url].
es: Si es [code]true[/code], las librerías nativas se comprimen cuando se realiza una compilación de Gradle.
    [b]Nota:[/b] Si bien habilitar la compresión puede reducir el tamaño del binario, puede resultar en un inicio de aplicación más lento porque las librerías nativas deben extraerse antes de usarse, en lugar de cargarse directamente.
    Si estás distribuyendo tu aplicación a través de Play Store, generalmente se recomienda mantener esta opción [code]false[/code], consulta [url=https://developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-notes#extractNativeLibs]documentación oficial[/url].

en: A dictionary of custom theme attributes to include in the exported Android project. Each entry defines a theme attribute name and its value, and will be added to the [b]GodotAppMainTheme[/b].
    For example, the key [code]android:windowSwipeToDismiss[/code] with the value [code]false[/code] is resolved to [code]<item name="android:windowSwipeToDismiss">false</item>[/code].
    [b]Note:[/b] To add a custom attribute to the [b]GodotAppSplashTheme[/b], prefix the attribute name with [code][splash][/code].
    [b]Note:[/b] Reserved attributes configured via other export options or project settings cannot be overridden by [code]custom_theme_attributes[/code] and are skipped during export.
es: Un diccionario de atributos de tema personalizados para incluir en el proyecto Android exportado. Cada entrada define un nombre de atributo de tema y su valor, y se agregará a [b]GodotAppMainTheme[/b].
    Por ejemplo, la clave [code]android:windowSwipeToDismiss[/code] con el valor [code]false[/code] se resuelve a [code]<item name="android:windowSwipeToDismiss">false</item>[/code].
    [b]Nota:[/b] Para agregar un atributo personalizado a [b]GodotAppSplashTheme[/b], prefija el nombre del atributo con [code][splash][/code].
    [b]Nota:[/b] Los atributos reservados configurados a través de otras opciones de exportación o la configuración del proyecto no pueden ser anulados por [code]custom_theme_attributes[/code] y se omiten durante la exportación.

en: Application export format (*.apk or *.aab).
es: Formato de exportación de la aplicación (*.apk o *.aab).

en: Path to the Gradle build directory. If left empty, then [code]res://android[/code] will be used.
es: Ruta al directorio de compilación de Gradle. Si se deja vacío, se utilizará [code]res://android[/code].

en: Minimum Android API level required for the application to run (used during Gradle build). See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:minSdkVersion[/url].
es: Nivel mínimo de API de Android requerido para que la aplicación se ejecute (utilizado durante la compilación de Gradle). Véase [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:minSdkVersion[/url].

en: The Android API level on which the application is designed to run (used during Gradle build). See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:targetSdkVersion[/url].
es: El nivel de API de Android en el que la aplicación está diseñada para ejecutarse (utilizado durante la compilación de Gradle). Véase [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:targetSdkVersion[/url].

en: If [code]true[/code], Gradle build is used instead of pre-built APK.
es: Si es [code]true[/code], se utiliza la compilación de Gradle en lugar de APK precompilado.

en: If [code]true[/code], OpenGL ES debug context will be created (additional runtime checking, validation, and logging).
es: Si es [code]true[/code], se creará un contexto de depuración OpenGL ES (verificación, validación y registro adicionales en tiempo de ejecución).

en: Path of the debug keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH[/code].
    Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore[/code] if empty.
es: Ruta del archivo keystore de depuración.
    Se puede sobrescribir con la variable de entorno [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH[/code].
    Si está vacío, recurre a [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore[/code].

en: Password for the debug keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD[/code].
    Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_pass[/code] if both it and [member keystore/debug] are empty.
es: Contraseña para el archivo keystore de depuración.
    Se puede sobrescribir con la variable de entorno [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD[/code].
    Si tanto esta como [member keystore/debug] están vacías, recurre a [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_pass[/code].

en: User name for the debug keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER[/code].
    Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_user[/code] if both it and [member keystore/debug] are empty.
es: Nombre de usuario para el archivo keystore de depuración.
    Se puede sobrescribir con la variable de entorno [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER[/code].
    Si tanto esta como [member keystore/debug] están vacías, recurre a [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_user[/code].

en: Path of the release keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH[/code].
es: Ruta del archivo keystore de lanzamiento.
    Se puede sobrescribir con la variable de entorno [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH[/code].

en: Password for the release keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD[/code].
es: Contraseña para el archivo keystore de lanzamiento.
    Se puede sobrescribir con la variable de entorno [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD[/code].

en: User name for the release keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER[/code].
es: Nombre de usuario para el archivo keystore de lanzamiento.
    Se puede sobrescribir con la variable de entorno [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER[/code].

en: Background layer of the application adaptive icon file. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Design adaptive icons[/url].
es: Capa de fondo del archivo de icono adaptativo de la aplicación. Véase [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Diseñar iconos adaptativos[/url].

en: Foreground layer of the application adaptive icon file. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Design adaptive icons[/url].
es: Capa de primer plano del archivo de icono adaptativo de la aplicación. Véase [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Diseñar iconos adaptativos[/url].

en: Monochrome layer of the application adaptive icon file. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Design adaptive icons[/url].
es: Capa monocromática del archivo de icono adaptativo de la aplicación. Véase [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Diseñar iconos adaptativos[/url].

en: Application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon].
es: Archivo de icono de la aplicación. Si se deja vacío, recurrirá a [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: Application category for the Google Play Store. Only define this if your application fits one of the categories well. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#appCategory]android:appCategory[/url].
es: Categoría de la aplicación para Google Play Store. Solo define esto si tu aplicación se ajusta bien a una de las categorías. Véase [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#appCategory]android:appCategory[/url].

en: If [code]true[/code], task initiated by main activity will be excluded from the list of recently used applications. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/activity-element#exclude]android:excludeFromRecents[/url].
es: Si es [code]true[/code], la tarea iniciada por la actividad principal se excluirá de la lista de aplicaciones utilizadas recientemente. Véase [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/activity-element#exclude]android:excludeFromRecents[/url].

en: Name of the application.
es: El nombre de la aplicación.

en: If [code]true[/code], when the user uninstalls an app, a prompt to keep the app's data will be shown. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#fragileuserdata]android:hasFragileUserData[/url].
es: Si es [code]true[/code], cuando el usuario desinstala una aplicación, se mostrará un aviso para conservar los datos de la aplicación. Véase [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#fragileuserdata]android:hasFragileUserData[/url].

en: If [code]true[/code], the user will be able to set this app as the system launcher in Android preferences.
es: Si es [code]true[/code], el usuario podrá establecer esta aplicación como el launcher del sistema en las preferencias de Android.

en: If [code]true[/code], this app will show in Android TV launcher UI.
es: Si es [code]true[/code], esta aplicación se mostrará en la interfaz de inicio de Android TV.

en: If [code]true[/code], this app will show in the device's app library.
    [b]Note:[/b] This is [code]true[/code] by default.
es: Si es [code]true[/code], esta aplicación se mostrará en la biblioteca de aplicaciones del dispositivo.
    [b]Nota:[/b] Esto es [code]true[/code] por defecto.

en: If [code]true[/code], package signing is enabled.
es: Si es [code]true[/code], la firma del paquete está habilitada.

en: Unique application identifier in a reverse-DNS format. The reverse DNS format should preferably match a domain name you control, but this is not strictly required. For instance, if you own [code]example.com[/code], your package unique name should preferably be of the form [code]com.example.mygame[/code]. This identifier can only contain lowercase alphanumeric characters ([code]a-z[/code], and [code]0-9[/code]), underscores ([code]_[/code]), and periods ([code].[/code]). Each component of the reverse DNS format must start with a letter: for instance, [code]com.example.8game[/code] is not valid.
    If [code]$genname[/code] is present in the value, it will be replaced by the project name converted to lowercase. If there are invalid characters in the project name, they will be stripped. If all characters in the project name are stripped, [code]$genname[/code] is replaced by [code]noname[/code].
    [b]Note:[/b] Changing the package name will cause the package to be considered as a new package, with its own installation and data paths. The new package won't be usable to update existing installations.
    [b]Note:[/b] When publishing to Google Play, the package name must be [i]globally[/i] unique. This means no other apps published on Google Play must be using the same package name as yours. Otherwise, you'll be prevented from publishing your app on Google Play.
es: Identificador único de la aplicación en un formato de DNS inverso. El formato de DNS inverso debe coincidir preferiblemente con un nombre de dominio que controles, pero esto no es estrictamente obligatorio. Por ejemplo, si eres dueño de [code]example.com[/code], el nombre único de tu paquete debería ser preferiblemente de la forma [code]com.example.mygame[/code]. Este identificador solo puede contener caracteres alfanuméricos en minúsculas ([code]a-z[/code] y [code]0-9[/code]), guiones bajos ([code]_[/code]) y puntos ([code].[/code]). Cada componente del formato de DNS inverso debe comenzar con una letra: por ejemplo, [code]com.example.8game[/code] no es válido.
    Si [code]$genname[/code] está presente en el valor, se reemplazará por el nombre del proyecto convertido a minúsculas. Si hay caracteres no válidos en el nombre del proyecto, se eliminarán. Si todos los caracteres en el nombre del proyecto se eliminan, [code]$genname[/code] se reemplaza por [code]noname[/code].
    [b]Nota:[/b] Cambiar el nombre del paquete hará que el paquete se considere como un nuevo paquete, con su propia instalación y rutas de datos. El nuevo paquete no se podrá utilizar para actualizar las instalaciones existentes.
    [b]Nota:[/b] Al publicar en Google Play, el nombre del paquete debe ser [i]globalmente[/i] único. Esto significa que ninguna otra aplicación publicada en Google Play debe estar utilizando el mismo nombre de paquete que la tuya. De lo contrario, se te impedirá publicar tu aplicación en Google Play.

en: Allows read/write access to the "properties" table in the checkin database. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES]ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES[/url].
es: Permite el acceso de lectura/escritura a la tabla de "propiedades" en la base de datos de registro. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES]ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES[/url].

en: Allows access to the approximate location information. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_COARSE_LOCATION]ACCESS_COARSE_LOCATION[/url].
es: Permite acceder a la información de ubicación aproximada. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_COARSE_LOCATION]ACCESS_COARSE_LOCATION[/url].

en: Allows access to the precise location information. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_FINE_LOCATION]ACCESS_FINE_LOCATION[/url].
es: Permite acceder a la información de ubicación precisa. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_FINE_LOCATION]ACCESS_FINE_LOCATION[/url].

en: Allows access to the extra location provider commands. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS]ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS[/url].
es: Permite acceder a los comandos adicionales del proveedor de ubicación. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS]ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS[/url].

en: Allows an application to access any geographic locations persisted in the user's shared collection. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_MEDIA_LOCATION]ACCESS_MEDIA_LOCATION[/url].
es: Permite que una aplicación acceda a cualquier ubicación geográfica persistente en la colección compartida del usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_MEDIA_LOCATION]ACCESS_MEDIA_LOCATION[/url].

en: Allows an application to create mock location providers for testing.
es: Permite que una aplicación cree proveedores de ubicación simulados para realizar pruebas.

en: Allows access to the information about networks. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_NETWORK_STATE]ACCESS_NETWORK_STATE[/url].
es: Permite acceder a la información sobre las redes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_NETWORK_STATE]ACCESS_NETWORK_STATE[/url].

en: Allows an application to use SurfaceFlinger's low level features.
es: Permite que una aplicación utilice las características de bajo nivel de SurfaceFlinger.

en: Allows access to the information about Wi-Fi networks. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_WIFI_STATE]ACCESS_WIFI_STATE[/url].
es: Permite acceder a la información sobre las redes Wi-Fi. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_WIFI_STATE]ACCESS_WIFI_STATE[/url].

en: Allows applications to call into AccountAuthenticators. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCOUNT_MANAGER]ACCOUNT_MANAGER[/url].
es: Permite que las aplicaciones llamen a AccountAuthenticators. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCOUNT_MANAGER]ACCOUNT_MANAGER[/url].

en: Allows an application to add voicemails into the system. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ADD_VOICEMAIL]ADD_VOICEMAIL[/url].
es: Permite que una aplicación agregue mensajes de voz al sistema. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ADD_VOICEMAIL]ADD_VOICEMAIL[/url].

en: Allows an application to act as an AccountAuthenticator for the AccountManager.
es: Permite que una aplicación actúe como un AccountAuthenticator para el AccountManager.

en: Allows an application to collect battery statistics. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BATTERY_STATS]BATTERY_STATS[/url].
es: Permite que una aplicación recopile estadísticas de batería. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BATTERY_STATS]BATTERY_STATS[/url].

en: Must be required by an AccessibilityService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE]BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE[/url].
es: Debe ser requerido por un AccessibilityService, para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE]BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE[/url].

en: Allows an application to tell the AppWidget service which application can access AppWidget's data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_APPWIDGET]BIND_APPWIDGET[/url].
es: Permite que una aplicación le diga al servicio AppWidget qué aplicación puede acceder a los datos de AppWidget. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_APPWIDGET]BIND_APPWIDGET[/url].

en: Must be required by device administration receiver, to ensure that only the system can interact with it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_DEVICE_ADMIN]BIND_DEVICE_ADMIN[/url].
es: Debe ser requerido por el receptor de administración de dispositivos, para garantizar que solo el sistema pueda interactuar con él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_DEVICE_ADMIN]BIND_DEVICE_ADMIN[/url].

en: Must be required by an InputMethodService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_INPUT_METHOD]BIND_INPUT_METHOD[/url].
es: Debe ser requerido por un InputMethodService, para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_INPUT_METHOD]BIND_INPUT_METHOD[/url].

en: Must be required by a HostApduService or OffHostApduService to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NFC_SERVICE]BIND_NFC_SERVICE[/url].
es: Debe ser requerido por un HostApduService u OffHostApduService para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NFC_SERVICE]BIND_NFC_SERVICE[/url].

en: Must be required by a NotificationListenerService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE]BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE[/url].
es: Debe ser requerido por un NotificationListenerService, para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE]BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE[/url].

en: Must be required by a PrintService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_PRINT_SERVICE]BIND_PRINT_SERVICE[/url].
es: Debe ser requerido por un PrintService, para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_PRINT_SERVICE]BIND_PRINT_SERVICE[/url].

en: Must be required by a RemoteViewsService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_REMOTEVIEWS]BIND_REMOTEVIEWS[/url].
es: Debe ser requerido por un RemoteViewsService, para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_REMOTEVIEWS]BIND_REMOTEVIEWS[/url].

en: Must be required by a TextService (e.g. SpellCheckerService) to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_TEXT_SERVICE]BIND_TEXT_SERVICE[/url].
es: Debe ser requerido por un TextService (ej. SpellCheckerService) para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_TEXT_SERVICE]BIND_TEXT_SERVICE[/url].

en: Must be required by a VpnService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_VPN_SERVICE]BIND_VPN_SERVICE[/url].
es: Debe ser requerido por un VpnService, para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_VPN_SERVICE]BIND_VPN_SERVICE[/url].

en: Must be required by a WallpaperService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_WALLPAPER]BIND_WALLPAPER[/url].
es: Debe ser requerido por un WallpaperService, para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_WALLPAPER]BIND_WALLPAPER[/url].

en: Allows applications to connect to paired bluetooth devices. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH]BLUETOOTH[/url].
es: Permite a las aplicaciones conectarse a dispositivos bluetooth emparejados. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH]BLUETOOTH[/url].

en: Allows applications to discover and pair bluetooth devices. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_ADMIN]BLUETOOTH_ADMIN[/url].
es: Permite a las aplicaciones descubrir y emparejar dispositivos bluetooth. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_ADMIN]BLUETOOTH_ADMIN[/url].

en: Allows applications to pair bluetooth devices without user interaction, and to allow or disallow phonebook access or message access. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_PRIVILEGED]BLUETOOTH_PRIVILEGED[/url].
es: Permite a las aplicaciones emparejar dispositivos bluetooth sin interacción del usuario, y permitir o denegar el acceso a la agenda telefónica o a los mensajes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_PRIVILEGED]BLUETOOTH_PRIVILEGED[/url].

en: Required to be able to disable the device (very dangerous!).
es: Requerido para poder desactivar el dispositivo (¡muy peligroso!).

en: Allows an application to broadcast a notification that an application package has been removed. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_PACKAGE_REMOVED]BROADCAST_PACKAGE_REMOVED[/url].
es: Permite a una aplicación transmitir una notificación de que un paquete de aplicación ha sido eliminado. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_PACKAGE_REMOVED]BROADCAST_PACKAGE_REMOVED[/url].

en: Allows an application to broadcast an SMS receipt notification. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_SMS]BROADCAST_SMS[/url].
es: Permite a una aplicación transmitir una notificación de recepción de SMS. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_SMS]BROADCAST_SMS[/url].

en: Allows an application to broadcast sticky intents. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url].
es: Permite que una aplicación transmita intenciones persistentes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url].

en: Allows an application to broadcast a WAP PUSH receipt notification. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_WAP_PUSH]BROADCAST_WAP_PUSH[/url].
es: Permite que una aplicación transmita una notificación de recepción de WAP PUSH. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_WAP_PUSH]BROADCAST_WAP_PUSH[/url].

en: Allows an application to initiate a phone call without going through the Dialer user interface. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PHONE]CALL_PHONE[/url].
es: Permite que una aplicación inicie una llamada telefónica sin pasar por la interfaz de usuario del Marcador. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PHONE]CALL_PHONE[/url].

en: Allows an application to call any phone number, including emergency numbers, without going through the Dialer user interface. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PRIVILEGED]CALL_PRIVILEGED[/url].
es: Permite que una aplicación llame a cualquier número de teléfono, incluyendo números de emergencia, sin pasar por la interfaz de usuario del Marcador. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PRIVILEGED]CALL_PRIVILEGED[/url].

en: Required to be able to access the camera device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAMERA]CAMERA[/url].
es: Requerido para poder acceder al dispositivo de la cámara. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAMERA]CAMERA[/url].

en: Allows an application to capture audio output. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAPTURE_AUDIO_OUTPUT]CAPTURE_AUDIO_OUTPUT[/url].
es: Permite que una aplicación capture la salida de audio. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAPTURE_AUDIO_OUTPUT]CAPTURE_AUDIO_OUTPUT[/url].

en: Allows an application to capture secure video output.
es: Permite que una aplicación capture la salida de vídeo segura.

en: Allows an application to capture video output.
es: Permite que una aplicación capture la salida de vídeo.

en: Allows an application to change whether an application component (other than its own) is enabled or not. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE]CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE[/url].
es: Permite a una aplicación cambiar si un componente de la aplicación (distinto del suyo) está activado o no. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE]CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE[/url].

en: Allows an application to modify the current configuration, such as locale. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_CONFIGURATION]CHANGE_CONFIGURATION[/url].
es: Permite a una aplicación modificar la configuración actual, como la local. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_CONFIGURATION]CHANGE_CONFIGURATION[/url].

en: Allows applications to change network connectivity state. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_NETWORK_STATE]CHANGE_NETWORK_STATE[/url].
es: Permite a las aplicaciones cambiar el estado de la conectividad de red. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_NETWORK_STATE]CHANGE_NETWORK_STATE[/url].

en: Allows applications to enter Wi-Fi Multicast mode. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/url].
es: Permite a las aplicaciones entrar en el modo Wi-Fi Multicast. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/url].

en: Allows applications to change Wi-Fi connectivity state. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_STATE]CHANGE_WIFI_STATE[/url].
es: Permite a las aplicaciones cambiar el estado de la conectividad Wi-Fi. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_STATE]CHANGE_WIFI_STATE[/url].

en: Allows an application to clear the caches of all installed applications on the device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CLEAR_APP_CACHE]CLEAR_APP_CACHE[/url].
es: Permite que una aplicación borre los cachés de todas las aplicaciones instaladas en el dispositivo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CLEAR_APP_CACHE]CLEAR_APP_CACHE[/url].

en: Allows an application to clear user data.
es: Permite que una aplicación borre los datos de usuario.

en: Allows enabling/disabling location update notifications from the radio. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CONTROL_LOCATION_UPDATES]CONTROL_LOCATION_UPDATES[/url].
es: Permite activar/desactivar las notificaciones de actualización de la ubicación desde la radio. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CONTROL_LOCATION_UPDATES]CONTROL_LOCATION_UPDATES[/url].

en: Array of custom permission strings.
es: Array de strings de permisos personalizados.

en: Allows an application to delete packages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DELETE_PACKAGES]DELETE_PACKAGES[/url].
es: Permite que una aplicación elimine paquetes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DELETE_PACKAGES]DELETE_PACKAGES[/url].

en: Allows low-level access to power management.
es: Permite el acceso de bajo nivel a la gestión de energía.

en: Allows applications to RW to diagnostic resources. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DIAGNOSTIC]DIAGNOSTIC[/url].
es: Permite a las aplicaciones leer/escribir en los recursos de diagnóstico. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DIAGNOSTIC]DIAGNOSTIC[/url].

en: Allows applications to disable the keyguard if it is not secure. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DISABLE_KEYGUARD]DISABLE_KEYGUARD[/url].
es: Permite a las aplicaciones desactivar el bloqueo de teclado si no es seguro. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DISABLE_KEYGUARD]DISABLE_KEYGUARD[/url].

en: Allows an application to retrieve state dump information from system services. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DUMP]DUMP[/url].
es: Permite a una aplicación recuperar información de volcado de estado de los servicios del sistema. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DUMP]DUMP[/url].

en: Allows an application to expand or collapse the status bar. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#EXPAND_STATUS_BAR]EXPAND_STATUS_BAR[/url].
es: Permite a una aplicación expandir o contraer la barra de estado. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#EXPAND_STATUS_BAR]EXPAND_STATUS_BAR[/url].

en: Run as a manufacturer test application, running as the root user. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#FACTORY_TEST]FACTORY_TEST[/url].
es: Ejecutar como una aplicación de prueba del fabricante, ejecutándose como el usuario root. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#FACTORY_TEST]FACTORY_TEST[/url].

en: Allows access to the flashlight.
es: Permite el acceso a la linterna.

en: Allows an application to force a BACK operation on whatever is the top activity.
es: Permite que una aplicación fuerce una operación de retroceso (BACK) en la actividad que se encuentre en la parte superior.

en: Allows access to the list of accounts in the Accounts Service. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_ACCOUNTS]GET_ACCOUNTS[/url].
es: Permite el acceso a la lista de cuentas en el Servicio de Cuentas. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_ACCOUNTS]GET_ACCOUNTS[/url].

en: Allows an application to find out the space used by any package. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_PACKAGE_SIZE]GET_PACKAGE_SIZE[/url].
es: Permite a una aplicación averiguar el espacio utilizado por cualquier paquete. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_PACKAGE_SIZE]GET_PACKAGE_SIZE[/url].

en: Deprecated in API level 21.
es: Obsoleto en el nivel de API 21.

en: Allows an application to retrieve private information about the current top activity.
es: Permite a una aplicación recuperar información privada sobre la actividad superior actual.

en: Used on content providers to allow the global search system to access their data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GLOBAL_SEARCH]GLOBAL_SEARCH[/url].
es: Utilizado en proveedores de contenido para permitir que el sistema de búsqueda global acceda a sus datos. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GLOBAL_SEARCH]GLOBAL_SEARCH[/url].

en: Allows access to hardware peripherals.
es: Permite el acceso a periféricos de hardware.

en: Allows an application to inject user events (keys, touch, trackball) into the event stream and deliver them to ANY window.
es: Permite a una aplicación inyectar eventos de usuario (teclas, táctiles, trackball) en el flujo de eventos y entregarlos a CUALQUIER ventana.

en: Allows an application to install a location provider into the Location Manager. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_LOCATION_PROVIDER]INSTALL_LOCATION_PROVIDER[/url].
es: Permite a una aplicación instalar un proveedor de ubicación en el Administrador de Ubicaciones. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_LOCATION_PROVIDER]INSTALL_LOCATION_PROVIDER[/url].

en: Allows an application to install packages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_PACKAGES]INSTALL_PACKAGES[/url].
es: Permite a una aplicación instalar paquetes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_PACKAGES]INSTALL_PACKAGES[/url].

en: Allows an application to install a shortcut in Launcher. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_SHORTCUT]INSTALL_SHORTCUT[/url].
es: Permite a una aplicación instalar un atajo en el Launcher. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_SHORTCUT]INSTALL_SHORTCUT[/url].

en: Allows an application to open windows that are for use by parts of the system user interface.
es: Permite a una aplicación abrir ventanas que son para uso de partes de la interfaz de usuario del sistema.

en: Allows applications to open network sockets. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET]INTERNET[/url].
es: Permite a las aplicaciones abrir sockets de red. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET]INTERNET[/url].

en: Allows an application to call ActivityManager.killBackgroundProcesses(String). See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#KILL_BACKGROUND_PROCESSES]KILL_BACKGROUND_PROCESSES[/url].
es: Permite a una aplicación llamar a ActivityManager.killBackgroundProcesses(String). Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#KILL_BACKGROUND_PROCESSES]KILL_BACKGROUND_PROCESSES[/url].

en: Allows an application to use location features in hardware, such as the geofencing api. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#LOCATION_HARDWARE]LOCATION_HARDWARE[/url].
es: Permite a una aplicación utilizar las funciones de localización del hardware, como la API de geofencing. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#LOCATION_HARDWARE]LOCATION_HARDWARE[/url].

en: Allows an application to manage the list of accounts in the AccountManager.
es: Permite a una aplicación gestionar la lista de cuentas en el AccountManager.

en: Allows an application to manage (create, destroy, Z-order) application tokens in the window manager.
es: Permite a una aplicación gestionar (crear, destruir, ordenar en Z) los tokens de la aplicación en el gestor de ventanas.

en: Allows an application to manage access to documents, usually as part of a document picker. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_DOCUMENTS]MANAGE_DOCUMENTS[/url].
es: Permite a una aplicación gestionar el acceso a los documentos, normalmente como parte de un selector de documentos. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_DOCUMENTS]MANAGE_DOCUMENTS[/url].

en: Allows an application a broad access to external storage in scoped storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_EXTERNAL_STORAGE]MANAGE_EXTERNAL_STORAGE[/url].
es: Permite a una aplicación un amplio acceso al almacenamiento externo en el almacenamiento con ámbito. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_EXTERNAL_STORAGE]MANAGE_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url].
es: Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url].

en: Allows an application to know what content is playing and control its playback. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MEDIA_CONTENT_CONTROL]MEDIA_CONTENT_CONTROL[/url].
es: Permite a una aplicación saber qué contenido se está reproduciendo y controlar su reproducción. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MEDIA_CONTENT_CONTROL]MEDIA_CONTENT_CONTROL[/url].

en: Allows an application to modify global audio settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_AUDIO_SETTINGS]MODIFY_AUDIO_SETTINGS[/url].
es: Permite a una aplicación modificar la configuración de audio global. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_AUDIO_SETTINGS]MODIFY_AUDIO_SETTINGS[/url].

en: Allows modification of the telephony state - power on, mmi, etc. Does not include placing calls. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_PHONE_STATE]MODIFY_PHONE_STATE[/url].
es: Permite la modificación del estado de la telefonía (encendido, MMI, etc.). No incluye la realización de llamadas. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_PHONE_STATE]MODIFY_PHONE_STATE[/url].

en: Allows formatting file systems for removable storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS]MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS[/url].
es: Permite formatear sistemas de archivos para almacenamiento extraíble. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS]MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS[/url].

en: Allows mounting and unmounting file systems for removable storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS]MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS[/url].
es: Permite montar y desmontar sistemas de archivos para almacenamiento extraíble. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS]MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS[/url].

en: Allows applications to perform I/O operations over NFC. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#NFC]NFC[/url].
es: Permite a las aplicaciones realizar operaciones de E/S a través de NFC. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#NFC]NFC[/url].

en: Deprecated in API level 15.
es: Obsoleto en el nivel de API 15.

en: Allows an application to make its activities persistent.
es: Permite que una aplicación haga que sus actividades sean persistentes.

en: Allows an application to post notifications. Added in API level 33. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/notifications/notification-permission]Notification runtime permission[/url].
es: Permite a una aplicación publicar notificaciones. Añadido en el nivel 33 de la API. Véase [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/notifications/notification-permission]Permiso de notificación en tiempo de ejecución[/url].

en: Deprecated in API level 29.
es: Obsoleto en el nivel de API 29.

en: Allows an application to see the number being dialed during an outgoing call with the option to redirect the call to a different number or abort the call altogether. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#PROCESS_OUTGOING_CALLS]PROCESS_OUTGOING_CALLS[/url].
es: Permite a una aplicación ver el número que se está marcando durante una llamada saliente con la opción de redirigir la llamada a un número diferente o anularla por completo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#PROCESS_OUTGOING_CALLS]PROCESS_OUTGOING_CALLS[/url].

en: Allows an application to read the user's calendar data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALENDAR]READ_CALENDAR[/url].
es: Permite a una aplicación leer los datos del calendario del usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALENDAR]READ_CALENDAR[/url].

en: Allows an application to read the user's call log. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALL_LOG]READ_CALL_LOG[/url].
es: Permite a una aplicación leer el registro de llamadas del usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALL_LOG]READ_CALL_LOG[/url].

en: Allows an application to read the user's contacts data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CONTACTS]READ_CONTACTS[/url].
es: Permite a una aplicación leer los datos de los contactos del usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CONTACTS]READ_CONTACTS[/url].

en: Deprecated in API level 33.
es: Obsoleto en el nivel de API 33.

en: Allows an application to read from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_EXTERNAL_STORAGE]READ_EXTERNAL_STORAGE[/url].
es: Permite a una aplicación leer desde el almacenamiento externo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_EXTERNAL_STORAGE]READ_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: Allows an application to take screen shots and more generally get access to the frame buffer data.
es: Permite a una aplicación tomar capturas de pantalla y, en general, obtener acceso a los datos del búfer de fotogramas.

en: Allows an application to read (but not write) the user's browsing history and bookmarks.
es: Permite a una aplicación leer (pero no escribir) el historial de navegación y los marcadores del usuario.

en: Deprecated in API level 16.
es: Obsoleto en el nivel de API 16.

en: Allows an application to read the low-level system log files. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_LOGS]READ_LOGS[/url].
es: Permite a una aplicación leer los archivos de registro del sistema de bajo nivel. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_LOGS]READ_LOGS[/url].

en: Allows an application to read audio files from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_AUDIO]READ_MEDIA_AUDIO[/url].
es: Permite a una aplicación leer archivos de audio del almacenamiento externo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_AUDIO]READ_MEDIA_AUDIO[/url].

en: Allows an application to read image files from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_IMAGES]READ_MEDIA_IMAGES[/url].
es: Permite a una aplicación leer archivos de imagen desde el almacenamiento externo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_IMAGES]READ_MEDIA_IMAGES[/url].

en: Allows an application to read video files from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VIDEO]READ_MEDIA_VIDEO[/url].
es: Permite a una aplicación leer archivos de video desde el almacenamiento externo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VIDEO]READ_MEDIA_VIDEO[/url].

en: Allows an application to read image or video files from external storage that a user has selected via the permission prompt photo picker. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED]READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED[/url].
es: Permite a una aplicación leer archivos de imagen o vídeo del almacenamiento externo que un usuario ha seleccionado a través del selector de fotos del aviso de permiso. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED]READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED[/url].

en: Allows read only access to phone state. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_PHONE_STATE]READ_PHONE_STATE[/url].
es: Permite el acceso de solo lectura al estado del teléfono. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_PHONE_STATE]READ_PHONE_STATE[/url].

en: Allows an application to read the user's personal profile data.
es: Permite que una aplicación lea los datos del perfil personal del usuario.

en: Allows an application to read SMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SMS]READ_SMS[/url].
es: Permite que una aplicación lea mensajes SMS. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SMS]READ_SMS[/url].

en: Allows an application to read from the user's social stream.
es: Permite que una aplicación lea desde el flujo social del usuario.

en: Allows applications to read the sync settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_SETTINGS]READ_SYNC_SETTINGS[/url].
es: Permite que las aplicaciones lean la configuración de sincronización. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_SETTINGS]READ_SYNC_SETTINGS[/url].

en: Allows applications to read the sync stats. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_STATS]READ_SYNC_STATS[/url].
es: Permite que las aplicaciones lean las estadísticas de sincronización. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_STATS]READ_SYNC_STATS[/url].

en: Allows an application to read the user dictionary.
es: Permite que una aplicación lea el diccionario del usuario.

en: Required to be able to reboot the device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REBOOT]REBOOT[/url].
es: Requerido para poder reiniciar el dispositivo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REBOOT]REBOOT[/url].

en: Allows an application to receive the Intent.ACTION_BOOT_COMPLETED that is broadcast after the system finishes booting. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_BOOT_COMPLETED]RECEIVE_BOOT_COMPLETED[/url].
es: Permite que una aplicación reciba el Intent.ACTION_BOOT_COMPLETED que se emite después de que el sistema termine de arrancar. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_BOOT_COMPLETED]RECEIVE_BOOT_COMPLETED[/url].

en: Allows an application to monitor incoming MMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_MMS]RECEIVE_MMS[/url].
es: Permite que una aplicación monitoree los mensajes MMS entrantes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_MMS]RECEIVE_MMS[/url].

en: Allows an application to receive SMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_SMS]RECEIVE_SMS[/url].
es: Permite que una aplicación reciba mensajes SMS. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_SMS]RECEIVE_SMS[/url].

en: Allows an application to receive WAP push messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_WAP_PUSH]RECEIVE_WAP_PUSH[/url].
es: Permite que una aplicación reciba mensajes push WAP. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_WAP_PUSH]RECEIVE_WAP_PUSH[/url].

en: Allows an application to record audio. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECORD_AUDIO]RECORD_AUDIO[/url].
es: Permite que una aplicación grabe audio. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECORD_AUDIO]RECORD_AUDIO[/url].

en: Allows an application to change the Z-order of tasks. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REORDER_TASKS]REORDER_TASKS[/url].
es: Permite que una aplicación cambie el orden Z de las tareas. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REORDER_TASKS]REORDER_TASKS[/url].

en: Allows an application (Phone) to send a request to other applications to handle the respond-via-message action during incoming calls. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE]SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE[/url].
es: Permite a una aplicación (Teléfono) enviar una solicitud a otras aplicaciones para gestionar la acción de respuesta por mensaje durante las llamadas entrantes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE]SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE[/url].

en: Allows an application to send SMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_SMS]SEND_SMS[/url].
es: Permite a una aplicación enviar mensajes SMS. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_SMS]SEND_SMS[/url].

en: Allows an application to watch and control how activities are started globally in the system.
es: Permite a una aplicación observar y controlar cómo se inician las actividades globalmente en el sistema.

en: Allows an application to broadcast an Intent to set an alarm for the user. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALARM]SET_ALARM[/url].
es: Permite a una aplicación difundir un Intent para establecer una alarma para el usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALARM]SET_ALARM[/url].

en: Allows an application to control whether activities are immediately finished when put in the background. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALWAYS_FINISH]SET_ALWAYS_FINISH[/url].
es: Permite a una aplicación controlar si las actividades finalizan inmediatamente cuando se ponen en segundo plano. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALWAYS_FINISH]SET_ALWAYS_FINISH[/url].

en: Allows to modify the global animation scaling factor. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ANIMATION_SCALE]SET_ANIMATION_SCALE[/url].
es: Permite modificar el factor de escala de la animación global. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ANIMATION_SCALE]SET_ANIMATION_SCALE[/url].

en: Configure an application for debugging. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_DEBUG_APP]SET_DEBUG_APP[/url].
es: Permite configurar una aplicación para la depuración. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_DEBUG_APP]SET_DEBUG_APP[/url].

en: Allows low-level access to setting the orientation (actually rotation) of the screen.
es: Permite el acceso de bajo nivel para establecer la orientación (en realidad, la rotación) de la pantalla.

en: Allows low-level access to setting the pointer speed.
es: Permite el acceso a bajo nivel para establecer la velocidad del puntero.

en: Allows an application to set the maximum number of (not needed) application processes that can be running. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_PROCESS_LIMIT]SET_PROCESS_LIMIT[/url].
es: Permite a una aplicación establecer el número máximo de procesos de aplicación (no necesarios) que pueden estar en ejecución. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_PROCESS_LIMIT]SET_PROCESS_LIMIT[/url].

en: Allows applications to set the system time directly. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME]SET_TIME[/url].
es: Permite a las aplicaciones establecer la hora del sistema directamente. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME]SET_TIME[/url].

en: Allows applications to set the system time zone directly. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME_ZONE]SET_TIME_ZONE[/url].
es: Permite a las aplicaciones establecer la zona horaria del sistema directamente. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME_ZONE]SET_TIME_ZONE[/url].

en: Allows applications to set the wallpaper. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER]SET_WALLPAPER[/url].
es: Permite a las aplicaciones establecer el fondo de pantalla. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER]SET_WALLPAPER[/url].

en: Allows applications to set the wallpaper hints. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER_HINTS]SET_WALLPAPER_HINTS[/url].
es: Permite que las aplicaciones establezcan las sugerencias del fondo de pantalla. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER_HINTS]SET_WALLPAPER_HINTS[/url].

en: Allow an application to request that a signal be sent to all persistent processes. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES]SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES[/url].
es: Permite que una aplicación solicite que se envíe una señal a todos los procesos persistentes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES]SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES[/url].

en: Allows an application to open, close, or disable the status bar and its icons. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#STATUS_BAR]STATUS_BAR[/url].
es: Permite que una aplicación abra, cierre o desactive la barra de estado y sus iconos. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#STATUS_BAR]STATUS_BAR[/url].

en: Allows an application to allow access the subscribed feeds ContentProvider.
es: Permite que una aplicación permita el acceso al ContentProvider de fuentes suscritas.

en: Allows an app to create windows using the type WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY, shown on top of all other apps. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SYSTEM_ALERT_WINDOW]SYSTEM_ALERT_WINDOW[/url].
es: Permite que una aplicación cree ventanas usando el tipo WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY, que se muestra encima de todas las demás aplicaciones. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SYSTEM_ALERT_WINDOW]SYSTEM_ALERT_WINDOW[/url].

en: Allows using the device's IR transmitter, if available. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#TRANSMIT_IR]TRANSMIT_IR[/url].
es: Permite usar el transmisor de infrarrojos del dispositivo, si está disponible. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#TRANSMIT_IR]TRANSMIT_IR[/url].

en: Allows an application to update device statistics. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#UPDATE_DEVICE_STATS]UPDATE_DEVICE_STATS[/url].
es: Permite que una aplicación actualice las estadísticas del dispositivo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#UPDATE_DEVICE_STATS]UPDATE_DEVICE_STATS[/url].

en: Allows an application to request authtokens from the AccountManager.
es: Permite que una aplicación solicite authtokens del AccountManager.

en: Allows an application to use SIP service. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#USE_SIP]USE_SIP[/url].
es: Permite que una aplicación utilice el servicio SIP. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#USE_SIP]USE_SIP[/url].

en: Allows access to the vibrator. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#VIBRATE]VIBRATE[/url].
es: Permite acceder al vibrador. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#VIBRATE]VIBRATE[/url].

en: Allows using PowerManager WakeLocks to keep processor from sleeping or screen from dimming. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WAKE_LOCK]WAKE_LOCK[/url].
es: Permite usar PowerManager WakeLocks para evitar que el procesador se suspenda o que la pantalla se atenúe. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WAKE_LOCK]WAKE_LOCK[/url].

en: Allows applications to write the apn settings and read sensitive fields of an existing apn settings like user and password. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_APN_SETTINGS]WRITE_APN_SETTINGS[/url].
es: Permite que las aplicaciones escriban la configuración apn y lean campos confidenciales de una configuración apn existente, como el usuario y la contraseña. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_APN_SETTINGS]WRITE_APN_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to write the user's calendar data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALENDAR]WRITE_CALENDAR[/url].
es: Permite que una aplicación escriba los datos del calendario del usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALENDAR]WRITE_CALENDAR[/url].

en: Allows an application to write (but not read) the user's call log data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALL_LOG]WRITE_CALL_LOG[/url].
es: Permite que una aplicación escriba (pero no lea) los datos del registro de llamadas del usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALL_LOG]WRITE_CALL_LOG[/url].

en: Allows an application to write the user's contacts data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CONTACTS]WRITE_CONTACTS[/url].
es: Permite que una aplicación escriba los datos de los contactos del usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CONTACTS]WRITE_CONTACTS[/url].

en: Allows an application to write to external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_EXTERNAL_STORAGE]WRITE_EXTERNAL_STORAGE[/url].
es: Permite que una aplicación escriba en el almacenamiento externo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_EXTERNAL_STORAGE]WRITE_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: Allows an application to modify the Google service map. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_GSERVICES]WRITE_GSERVICES[/url].
es: Permite que una aplicación modifique el mapa de servicios de Google. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_GSERVICES]WRITE_GSERVICES[/url].

en: Allows an application to write (but not read) the user's browsing history and bookmarks.
es: Permite que una aplicación escriba (pero no lea) el historial de navegación y los marcadores del usuario.

en: Allows an application to write (but not read) the user's personal profile data.
es: Permite que una aplicación escriba (pero no lea) los datos del perfil personal del usuario.

en: Allows an application to read or write the secure system settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SECURE_SETTINGS]WRITE_SECURE_SETTINGS[/url].
es: Permite que una aplicación lea o escriba la configuración segura del sistema. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SECURE_SETTINGS]WRITE_SECURE_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to read or write the system settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SETTINGS]WRITE_SETTINGS[/url].
es: Permite que una aplicación lea o escriba la configuración del sistema. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SETTINGS]WRITE_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to write SMS messages.
es: Permite que una aplicación escriba mensajes SMS.

en: Allows applications to write the sync settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SYNC_SETTINGS]WRITE_SYNC_SETTINGS[/url].
es: Permite que las aplicaciones escriban la configuración de sincronización. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SYNC_SETTINGS]WRITE_SYNC_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to write to the user dictionary.
es: Permite que una aplicación escriba en el diccionario del usuario.

en: If [code]true[/code], this makes the navigation and status bars translucent and allows the application content to extend edge to edge.
    [b]Note:[/b] You should ensure that none of the application content is occluded by system elements by using the [method DisplayServer.get_display_safe_area] and [method DisplayServer.get_display_cutouts] methods.
es: Si es [code]true[/code], esto hace que las barras de navegación y de estado sean translúcidas y permite que el contenido de la aplicación se extienda de borde a borde.
    [b]Nota:[/b] Debes asegurarte de que ningún elemento del sistema ocluya el contenido de la aplicación utilizando los métodos [method DisplayServer.get_display_safe_area] y [method DisplayServer.get_display_cutouts].

en: If [code]true[/code], hides the navigation and status bar. Set [method DisplayServer.window_set_mode] to change this at runtime.
es: Si es [code]true[/code], oculta la barra de navegación y la de estado. Establece [method DisplayServer.window_set_mode] para cambiar esto en tiempo de ejecución.

en: Indicates whether the application supports larger screen form-factors.
es: Indica si la aplicación soporta factores de forma de pantalla más grandes.

en: Indicates whether an application supports the "normal" screen form-factors.
es: Indica si una aplicación soporta los factores de forma de pantalla "normales".

en: Indicates whether the application supports smaller screen form-factors.
es: Indica si la aplicación admite factores de formato de pantalla más pequeños.

en: Indicates whether the application supports extra large screen form-factors.
es: Indica si la aplicación admite factores de formato de pantalla extra grandes.

en: If [code]true[/code], allows the application to participate in the backup and restore infrastructure.
es: Si es [code]true[/code], permite que la aplicación participe en la infraestructura de copia de seguridad y restauración.

en: Machine-readable application version. This must be incremented for every new release pushed to the Play Store.
es: Versión de la aplicación legible por máquina. Debe incrementarse con cada nuevo lanzamiento enviado a Play Store.

en: Application version visible to the user. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty.
es: Versión de la aplicación visible para el usuario. Si se deja vacía, se recurre a [member ProjectSettings.application/config/version].

en: The extended reality (XR) mode for this application.
es: El modo de realidad extendida (XR) para esta aplicación.

en: Base class for the Apple embedded platform exporters (iOS and visionOS).
es: Clase base para los exportadores de plataformas integradas de Apple (iOS y visionOS).

en: The base class for Apple embedded platform exporters. These include iOS and visionOS, but not macOS. See the classes inheriting from this one for more details.
es: La clase base para los exportadores de plataformas integradas de Apple. Estos incluyen iOS y visionOS, pero no macOS. Véase las clases que heredan de esta para obtener más detalles.

en: Exporting for iOS
es: Exportando para iOS

en: iOS plugins documentation index
es: Índice de documentación de plugins de iOS

en: Base class for custom [EditorExportPlatform] implementations (plugins).
es: Clase base para implementaciones personalizadas de [EditorExportPlatform] (plugins).

en: External [EditorExportPlatform] implementations should inherit from this class.
    To use [EditorExportPlatform], register it using the [method EditorPlugin.add_export_platform] method first.
es: Las implementaciones externas de [EditorExportPlatform] deben heredar de esta clase.
    Para usar [EditorExportPlatform], regístralo primero usando el método [method EditorPlugin.add_export_platform].

en: Called by the editor before platform is unregistered.
es: Llamado por el editor antes de que se desregistre la plataforma.

en: Creates a PCK archive at [param path] for the specified [param preset].
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" disabled, and PCK is selected as a file type.
es: Crea un archivo PCK en [param path] para el [param preset] especificado.
    Este método se llama cuando se presiona el botón "Export PCK/ZIP" en el diálogo de exportación, con "Export as Patch" desactivado, y PCK se selecciona como tipo de archivo.

en: Creates a patch PCK archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" enabled, and PCK is selected as a file type.
    [b]Note:[/b] The patches provided in [param patches] have already been loaded when this method is called and are merely provided as context. When empty the patches defined in the export preset have been loaded instead.
es: Crea un archivo PCK de parche en [param path] para el [param preset] especificado, que contiene solo los archivos que han cambiado desde el último parche.
    Este método se llama cuando se presiona el botón "Export PCK/ZIP" en el diálogo de exportación, con "Export as Patch" habilitado, y PCK se selecciona como tipo de archivo.
    [b]Nota:[/b] Los parches proporcionados en [param patches] ya se han cargado cuando se llama a este método y simplemente se proporcionan como contexto. Cuando esté vacío, se cargarán los parches definidos en el preset de exportación.

en: Creates a full project at [param path] for the specified [param preset].
    This method is called when "Export" button is pressed in the export dialog.
    This method implementation can call [method EditorExportPlatform.save_pack] or [method EditorExportPlatform.save_zip] to use default PCK/ZIP export process, or calls [method EditorExportPlatform.export_project_files] and implement custom callback for processing each exported file.
es: Crea un proyecto completo en [param path] para el [param preset] especificado.
    Este método se llama cuando se presiona el botón "Exportar" en el diálogo de exportación.
    Esta implementación del método puede llamar a [method EditorExportPlatform.save_pack] o [method EditorExportPlatform.save_zip] para usar el proceso de exportación PCK/ZIP predeterminado, o llama a [method EditorExportPlatform.export_project_files] e implementa una callback personalizada para procesar cada archivo exportado.

en: Create a ZIP archive at [param path] for the specified [param preset].
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" disabled, and ZIP is selected as a file type.
es: Crea un archivo ZIP en [param path] para el [param preset] especificado.
    Este método se llama cuando se presiona el botón "Export PCK/ZIP" en el diálogo de exportación, con "Export as Patch" desactivado, y ZIP se selecciona como tipo de archivo.

en: Create a ZIP archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" enabled, and ZIP is selected as a file type.
    [b]Note:[/b] The patches provided in [param patches] have already been loaded when this method is called and are merely provided as context. When empty the patches defined in the export preset have been loaded instead.
es: Crea un archivo ZIP en [param path] para el [param preset] especificado, que contiene solo los archivos que han cambiado desde el último parche.
    Este método se llama cuando se presiona el botón "Export PCK/ZIP" en el diálogo de exportación, con "Export as Patch" habilitado, y ZIP se selecciona como tipo de archivo.
    [b]Nota:[/b] Los parches proporcionados en [param patches] ya se han cargado cuando se llama a este método y simplemente se proporcionan como contexto. Cuando esté vacío, se cargarán los parches definidos en el preset de exportación.

en: Returns array of supported binary extensions for the full project export.
es: Devuelve un array de extensiones binarias compatibles para la exportación completa del proyecto.

en: Returns protocol used for remote debugging. Default implementation return [code]tcp://[/code].
es: Devuelve el protocolo utilizado para la depuración remota. La implementación predeterminada devuelve [code]tcp://[/code].

en: Returns device architecture for one-click deploy.
es: Devuelve la arquitectura del dispositivo para una implementación con un solo clic.

en: Validates [param option] and returns visibility for the specified [param preset]. Default implementation return [code]true[/code] for all options.
es: Valida [param option] y devuelve la visibilidad para el [param preset] especificado. La implementación predeterminada devuelve [code]true[/code] para todas las opciones.

en: Validates [param option] and returns warning message for the specified [param preset]. Default implementation return empty string for all options.
es: Valida [param option] y devuelve un mensaje de advertencia para el [param preset] especificado. La implementación predeterminada devuelve una string vacía para todas las opciones.

en: Returns a property list, as an [Array] of dictionaries. Each [Dictionary] must at least contain the [code]name: StringName[/code] and [code]type: Variant.Type[/code] entries.
    Additionally, the following keys are supported:
    - [code]hint: PropertyHint[/code]
    - [code]hint_string: String[/code]
    - [code]usage: PropertyUsageFlags[/code]
    - [code]class_name: StringName[/code]
    - [code]default_value: Variant[/code], default value of the property.
    - [code]update_visibility: bool[/code], if set to [code]true[/code], [method _get_export_option_visibility] is called for each property when this property is changed.
    - [code]required: bool[/code], if set to [code]true[/code], this property warnings are critical, and should be resolved to make export possible. This value is a hint for the [method _has_valid_export_configuration] implementation, and not used by the engine directly.
    See also [method Object._get_property_list].
es: Devuelve una lista de propiedades, como un [Array] de diccionarios. Cada [Dictionary] debe contener al menos las entradas [code]name: StringName[/code] y [code]type: Variant.Type[/code].
    Además, se admiten las siguientes claves:
    - [code]hint: PropertyHint[/code]
    - [code]hint_string: String[/code]
    - [code]usage: PropertyUsageFlags[/code]
    - [code]class_name: StringName[/code]
    - [code]default_value: Variant[/code], valor predeterminado de la propiedad.
    - [code]update_visibility: bool[/code], si se establece en [code]true[/code], [method _get_export_option_visibility] se llama para cada propiedad cuando se cambia esta propiedad.
    - [code]required: bool[/code], si se establece en [code]true[/code], las advertencias de esta propiedad son críticas y deben resolverse para que la exportación sea posible. Este valor es una sugerencia para la implementación de [method _has_valid_export_configuration] y no es utilizado directamente por el motor.
    Véase también [method Object._get_property_list].

en: Returns the platform logo displayed in the export dialog. The logo should be 32×32 pixels, adjusted for the current editor scale (see [method EditorInterface.get_editor_scale]).
es: Devuelve el logo de la plataforma que se muestra en el diálogo de exportación. El logo debería ser de 32×32 píxeles, ajustado a la escala actual del editor (véase [method EditorInterface.get_editor_scale]).

en: Returns export platform name.
es: Devuelve el nombre de la plataforma de exportación.

en: Returns the item icon for the specified [param device] in the one-click deploy menu. The icon should be 16×16 pixels, adjusted for the current editor scale (see [method EditorInterface.get_editor_scale]).
es: Devuelve el icono del elemento para el [param device] especificado en el menú de implementación con un solo clic. El icono debe ser de 16×16 píxeles, ajustado a la escala actual del editor (véase [method EditorInterface.get_editor_scale]).

en: Returns one-click deploy menu item label for the specified [param device].
es: Devuelve la etiqueta del elemento del menú de implementación con un solo clic para el [param device] especificado.

en: Returns one-click deploy menu item tooltip for the specified [param device].
es: Devuelve la información sobre la herramienta del elemento del menú de implementación con un solo clic para el [param device] especificado.

en: Returns the number of devices (or other options) available in the one-click deploy menu.
es: Devuelve el número de dispositivos (u otras opciones) disponibles en el menú de implementación con un solo clic.

en: Returns tooltip of the one-click deploy menu button.
es: Devuelve la información sobre herramientas del botón del menú de implementación de un clic.

en: Returns target OS name.
es: Devuelve el nombre del sistema operativo de destino.

en: Returns array of platform specific features.
es: Devuelve un array de características específicas de la plataforma.

en: Returns array of platform specific features for the specified [param preset].
es: Devuelve un array de características específicas de la plataforma para el [param preset] especificado.

en: Returns the icon of the one-click deploy menu button. The icon should be 16×16 pixels, adjusted for the current editor scale (see [method EditorInterface.get_editor_scale]).
es: Devuelve el icono del botón del menú de implementación con un solo clic. El icono debe ser de 16×16 píxeles, ajustado a la escala actual del editor (véase [method EditorInterface.get_editor_scale]).

en: Returns [code]true[/code] if export configuration is valid.
es: Devuelve [code]true[/code] si la configuración de exportación es válida.

en: Returns [code]true[/code] if project configuration is valid.
es: Devuelve [code]true[/code] si la configuración del proyecto es válida.

en: Returns [code]true[/code] if specified file is a valid executable (native executable or script) for the target platform.
es: Devuelve [code]true[/code] si el archivo especificado es un ejecutable válido (ejecutable nativo o script) para la plataforma de destino.

en: Returns [code]true[/code] if one-click deploy options are changed and editor interface should be updated.
es: Devuelve [code]true[/code] si las opciones de implementación con un solo clic se han cambiado y la interfaz del editor debería actualizarse.

en: This method is called when [param device] one-click deploy menu option is selected.
    Implementation should export project to a temporary location, upload and run it on the specific [param device], or perform another action associated with the menu item.
es: Este método se llama cuando se selecciona la opción del menú de implementación con un solo clic [param device].
    La implementación debería exportar el proyecto a una ubicación temporal, cargarlo y ejecutarlo en el [param device] específico, o realizar otra acción asociada con el elemento del menú.

en: Returns [code]true[/code] if export options list is changed and presets should be updated.
es: Devuelve [code]true[/code] si la lista de opciones de exportación ha cambiado y los preajustes deberían actualizarse.

en: Returns current configuration error message text. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
es: Devuelve el texto del mensaje de error de configuración actual. Este método solo debe llamarse desde las implementaciones de [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] o [method _has_valid_project_configuration].

en: Returns [code]true[/code] is export templates are missing from the current configuration. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
es: Devuelve [code]true[/code] si faltan plantillas de exportación en la configuración actual. Este método solo debe llamarse desde las implementaciones de [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] o [method _has_valid_project_configuration].

en: Sets current configuration error message text. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
es: Establece el texto del mensaje de error de configuración actual. Este método solo debe llamarse desde las implementaciones de [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] o [method _has_valid_project_configuration].

en: Set to [code]true[/code] is export templates are missing from the current configuration. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
es: Establece en [code]true[/code] si faltan plantillas de exportación en la configuración actual. Este método solo debe llamarse desde las implementaciones de [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] o [method _has_valid_project_configuration].

en: Exporter for iOS.
es: Exportador para iOS.

en: Unique application identifier in a reverse-DNS format, can only contain alphanumeric characters ([code]A-Z[/code], [code]a-z[/code], and [code]0-9[/code]), hyphens ([code]-[/code]), and periods ([code].[/code]).
es: Identificador único de la aplicación en formato DNS inverso, solo puede contener caracteres alfanuméricos ([code]A-Z[/code], [code]a-z[/code] y [code]0-9[/code]), guiones ([code]-[/code]) y puntos ([code].[/code]).

en: The "Full Name", "Common Name", or SHA-1 hash of the signing identity used for debug export.
es: El "nombre completo", "nombre común" o hash SHA-1 de la identidad de firma utilizada para la exportación de depuración.

en: The "Full Name", "Common Name", or SHA-1 hash of the signing identity used for release export.
es: El "nombre completo", "nombre común" o hash SHA-1 de la identidad de firma utilizada para la exportación de lanzamiento.

en: Application distribution target (debug export).
es: Objetivo de distribución de la aplicación (exportación de depuración).

en: Application distribution target (release export).
es: Objetivo de distribución de la aplicación (exportación de lanzamiento).

en: If [code]true[/code], exports iOS project files without building an XCArchive or [code].ipa[/code] file. If [code]false[/code], exports iOS project files and builds an XCArchive and [code].ipa[/code] file at the same time. When combining Godot with Fastlane or other build pipelines, you may want to set this to [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], exporta los archivos del proyecto de iOS sin construir un archivo XCArchive o [code].ipa[/code]. Si es [code]false[/code], exporta los archivos del proyecto de iOS y construye un archivo XCArchive y [code].ipa[/code] al mismo tiempo. Cuando combines Godot con Fastlane u otros flujos de trabajo de construcción, es posible que desees establecer esto en [code]true[/code].

en: Interpolation method used to resize application icon.
es: Método de interpolación utilizado para redimensionar el icono de la aplicación.

en: Minimum version of iOS required for this application to run in the [code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]).
es: Versión mínima de iOS requerida para que esta aplicación se ejecute en el formato [code]major.minor.patch[/code] o [code]major.minor[/code], solo puede contener caracteres numéricos ([code]0-9[/code]) y puntos ([code].[/code]).

en: Name of the provisioning profile. Sets Xcode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER for debug. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Used for manual provisioning[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_DEBUG[/code].
es: Nombre del perfil de aprovisionamiento. Establece Xcode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER para la depuración. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Utilizado para el aprovisionamiento manual[/url].
    Se puede sobrescribir con la variable de entorno [code] GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_DEBUG[/code].

en: Name of the provisioning profile. Sets Xcode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER for release. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Used for manual provisioning[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_RELEASE[/code].
es: Nombre del perfil de aprovisionamiento. Establece Xcode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER para el lanzamiento. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Utilizado para el aprovisionamiento manual[/url].
    Se puede sobrescribir con la variable de entorno [code] GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_RELEASE[/code].

en: UUID of the provisioning profile. If left empty, Xcode will download or create a provisioning profile automatically. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG[/code].
es: UUID del perfil de aprovisionamiento. Si se deja vacío, Xcode descargará o creará un perfil de aprovisionamiento automáticamente. Véase [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Editar, descargar o eliminar perfiles de aprovisionamiento[/url].
    Se puede sobrescribir con la variable de entorno [code] GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG[/code].

en: UUID of the provisioning profile. If left empty, Xcode will download or create a provisioning profile automatically. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code].
es: UUID del perfil de aprovisionamiento. Si se deja vacío, Xcode descargará o creará un perfil de aprovisionamiento automáticamente. Véase [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Editar, descargar o eliminar perfiles de aprovisionamiento[/url].
    Se puede sobrescribir con la variable de entorno [code] GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code].

en: A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional.
es: Un código de creador de cuatro caracteres que es específico del paquete. Opcional.

en: Supported device family.
es: Familia de dispositivos compatibles.

en: If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-capabilities/]Required Device Capabilities[/url].
es: Si es [code]true[/code], las funciones de red relacionadas con el acceso Wi-Fi están habilitadas. Véase [url=https://developer.apple.com/support/required-device-capabilities/] Required Device Capabilities[/url].

en: Additional data added to the [code]UIRequiredDeviceCapabilities[/code] array of the [code]Info.plist[/code] file.
es: Datos adicionales añadidos al array [code]UIRequiredDeviceCapabilities[/code] del archivo [code]Info.plist[/code].

en: Requires the graphics performance and features of the A12 Bionic and later chips (devices supporting all Vulkan renderer features).
    Enabling this option limits supported devices to: iPhone XS, iPhone XR, iPad Mini (5th gen.), iPad Air (3rd gen.), iPad (8th gen), and newer.
es: Requiere el rendimiento gráfico y las características de los chips A12 Bionic y posteriores (dispositivos que admiten todas las características del renderizador Vulkan).
    Habilitar esta opción limita los dispositivos compatibles a: iPhone XS, iPhone XR, iPad Mini (5ª generación), iPad Air (3ª generación), iPad (8ª generación) y más nuevos.

en: Requires the graphics performance and features of the A17 Pro and later chips.
    Enabling this option limits supported devices to: iPhone 15 Pro and newer.
es: Requiere el rendimiento gráfico y las características de los chips A17 Pro y posteriores.
    Habilitar esta opción limita los dispositivos compatibles a: iPhone 15 Pro y más nuevos.

en: Path to the custom export template. If left empty, default template is used.
es: Ruta a la plantilla de exportación personalizada. Si se deja vacío, se utiliza la plantilla predeterminada.

en: Additional data added to the root [code]<dict>[/code] section of the [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements].entitlements[/url] file. The value should be an XML section with pairs of key-value elements, for example:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>value</string>
    [/codeblock]
es: Datos adicionales añadidos a la sección raíz [code]<dict>[/code] del archivo [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements].entitlements[/url]. El valor debe ser una sección XML con pares de elementos clave-valor, por ejemplo:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>value</string>
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code], allows access to Game Center features. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_game-center]com.apple.developer.game-center[/url].
es: Si es [code]true[/code], permite el acceso a las funciones de Game Center. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_game-center]com.apple.developer.game-center[/url].

en: If [code]true[/code], hints that the app might perform better with a higher memory limit. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_kernel_increased-memory-limit]com.apple.developer.kernel.increased-memory-limit[/url].
es: Si es [code]true[/code], indica que la aplicación podría funcionar mejor con un límite de memoria más alto. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_kernel_increased-memory-limit]com.apple.developer.kernel.increased-memory-limit[/url].

en: Environment for Apple Push Notification service. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/aps-environment]aps-environment[/url].
es: Entorno para el servicio de notificaciones push de Apple. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/aps-environment]aps-environment[/url].

en: App Store application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la App Store. Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: App Store application icon file, dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la App Store, versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: App Store application icon file, tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la App Store, versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Base application icon used to generate other icons. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Icono de la aplicación base utilizado para generar otros iconos. Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Base application icon used to generate other icons, dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Icono de la aplicación base utilizado para generar otros iconos, versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Base application icon used to generate other icons, tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Icono de la aplicación base utilizado para generar otros iconos, versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 64x64 (2x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 64x64 (2x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 64x64 (2x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 68x68 icon file (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 68x68 (2x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https:// developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 68x68 icon file (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 68x68 (2x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 68x68 icon file (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 68x68 (2x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 64x64 (3x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 64x64 (3x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 64x64 (3x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPad (2x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPad (2x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPad (2x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPad (3x DPI). Si se deja vacío,volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPad (3x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPad (3x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPhone (2x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPhone (2x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPhone (2x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPhone (3x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPhone (3x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPhone (3x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de notificación en iPad y iPhone (2x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]]Iconos de aplicación[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de notificación en iPad y iPhone (2x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de notificación en iPad y iPhone (2x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Notification icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de notificación en iPhone (3x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Indicates whether your app collects advertising data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos publicitarios.

en: Indicates whether your app links advertising data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los datos publicitarios a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses advertising data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos publicitarios para seguimiento.

en: Indicates whether your app collects audio data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos de audio.

en: The reasons your app collects audio data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila datos de audio. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links audio data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula datos de audio a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses audio data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos de audio para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects browsing history.
es: Indica si tu aplicación recopila el historial de navegación.

en: The reasons your app collects browsing history. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila el historial de navegación. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links browsing history to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula el historial de navegación a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses browsing history for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza el historial de navegación para seguimiento.

en: Indicates whether your app collects coarse location data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos de ubicación aproximados.

en: The reasons your app collects coarse location data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila datos de ubicación generales. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links coarse location data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula datos de ubicación aproximados a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses coarse location data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos de ubicación aproximados para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects contacts.
es: Indica si tu aplicación recopila contactos.

en: The reasons your app collects contacts. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila contactos. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links contacts to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los contactos a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses contacts for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza contactos para el rastreo.

en: Indicates whether your app collects crash data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos de fallos.

en: The reasons your app collects crash data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila datos de fallos. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links crash data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los datos de fallas a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses crash data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos de fallos para realizar el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects credit information.
es: Indica si tu aplicación recopila información de crédito.

en: The reasons your app collects credit information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila información crediticia. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links credit information to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula información de crédito a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses credit information for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza información de crédito para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects customer support data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos de atención al cliente.

en: The reasons your app collects customer support data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila datos de atención al cliente. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links customer support data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los datos de atención al cliente a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses customer support data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos de atención al cliente para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects device IDs.
es: Indica si tu aplicación recopila identificadores de dispositivo.

en: The reasons your app collects device IDs. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila los ID de dispositivo. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links device IDs to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los identificadores de dispositivo a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses device IDs for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza los identificadores de dispositivo para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects email address.
es: Indica si tu aplicación recopila direcciones de correo electrónico.

en: The reasons your app collects email address. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila direcciones de correo electrónico. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links email address to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula las direcciones de correo electrónico a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses email address for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza las direcciones de correo electrónico para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects emails or text messages.
es: Indica si tu aplicación recopila correos electrónicos o mensajes de texto.

en: The reasons your app collects emails or text messages. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila correos electrónicos o mensajes de texto. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links emails or text messages to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula correos electrónicos o mensajes de texto a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses emails or text messages for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza correos electrónicos o mensajes de texto para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects environment scanning data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos de escaneo del entorno.

en: The reasons your app collects environment scanning data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila datos de análisis del entorno. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links environment scanning data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los datos de escaneo del entorno a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses environment scanning data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza los datos de escaneo del entorno para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects fitness and exercise data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos de actividad física y ejercicio.

en: The reasons your app collects fitness and exercise data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu app recopila datos de actividad física y ejercicio. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links fitness and exercise data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los datos de actividad física y ejercicio a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses fitness and exercise data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos de ejercicio y forma física para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects gameplay content.
es: Indica si tu aplicación recopila contenido de juego.

en: The reasons your app collects gameplay content. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila contenido de juego. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links gameplay content to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula el contenido del juego a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses gameplay content for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza contenido de juego para seguimiento.

en: Indicates whether your app collects user's hand structure and hand movements.
es: Indica si tu aplicación recopila la estructura de la mano y los movimientos de la mano del usuario.

en: The reasons your app collects user's hand structure and hand movements. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila la estructura y los movimientos de la mano del usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links user's hand structure and hand movements to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula la estructura de la mano y los movimientos de la mano del usuario a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses user's hand structure and hand movements for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza la estructura de la mano y los movimientos de la mano del usuario para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects user's head movement.
es: Indica si tu aplicación recopila el movimiento de la cabeza del usuario.

en: The reasons your app collects user's head movement. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila el movimiento de la cabeza del usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links user's head movement to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula el movimiento de la cabeza del usuario a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses user's head movement for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza el movimiento de la cabeza del usuario para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects health and medical data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos médicos y de salud.

en: The reasons your app collects health and medical data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu app recopila datos médicos y de salud. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links health and medical data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los datos médicos y de salud a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses health and medical data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos médicos y de salud para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects user's name.
es: Indica si tu aplicación recopila el nombre del usuario.

en: The reasons your app collects user's name. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila el nombre del usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links user's name to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula el nombre del usuario a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses user's name for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza el nombre del usuario para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects any other contact information.
es: Indica si tu aplicación recopila otra información de contacto.

en: The reasons your app collects any other contact information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila cualquier otra información de contacto. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links any other contact information to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula cualquier otra información de contacto a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses any other contact information for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza cualquier otra información de contacto para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects any other data.
es: Indica si tu aplicación recopila cualquier otro dato.

en: The reasons your app collects any other data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila otros datos. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links any other data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula cualquier otro dato a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses any other data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza cualquier otro dato para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects any other diagnostic data.
es: Indica si tu aplicación recopila cualquier otro dato de diagnóstico.

en: The reasons your app collects any other diagnostic data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila otros datos de diagnóstico. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links any other diagnostic data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula cualquier otro dato de diagnóstico a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses any other diagnostic data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza cualquier otro dato de diagnóstico para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects any other financial information.
es: Indica si tu aplicación recopila cualquier otra información financiera.

en: The reasons your app collects any other financial information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila cualquier otra información financiera. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en los manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links any other financial information to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula cualquier otra información financiera a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses any other financial information for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza cualquier otra información financiera para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects any other usage data.
es: Indica si tu aplicación recopila cualquier otro dato de uso.

en: The reasons your app collects any other usage data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila otros datos de uso. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links any other usage data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula cualquier otro dato de uso a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses any other usage data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza cualquier otro dato de uso para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects any other user generated content.
es: Indica si tu aplicación recopila cualquier otro contenido generado por el usuario.

en: The reasons your app collects any other user generated content. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila cualquier otro contenido generado por el usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links any other user generated content to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula cualquier otro contenido generado por el usuario a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses any other user generated content for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza cualquier otro contenido generado por el usuario para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects payment information.
es: Indica si tu aplicación recopila información de pago.

en: The reasons your app collects payment information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila información de pago. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links payment information to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula la información de pago a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses payment information for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza información de pago para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects performance data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos de rendimiento.

en: The reasons your app collects performance data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila datos de rendimiento. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links performance data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los datos de rendimiento a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses performance data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos de rendimiento para realizar seguimiento.

en: Indicates whether your app collects phone number.
es: Indica si tu aplicación recopila números de teléfono.

en: The reasons your app collects phone number. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila el número de teléfono. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links phone number to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula el número de teléfono a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses phone number for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza el número de teléfono para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects photos or videos.
es: Indica si tu aplicación recopila fotos o vídeos.

en: The reasons your app collects photos or videos. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu app recopila fotos o vídeos. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links photos or videos to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula fotos o vídeos a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses photos or videos for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza fotos o vídeos para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects physical address.
es: Indica si tu aplicación recopila direcciones físicas.

en: The reasons your app collects physical address. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila la dirección física. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links physical address to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula las direcciones físicas a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses physical address for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza la dirección física para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects precise location data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos de ubicación precisos.

en: The reasons your app collects precise location data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila datos de ubicación precisos. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links precise location data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los datos de ubicación precisos a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses precise location data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos de ubicación precisos para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects product interaction data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos de interacción del producto.

en: The reasons your app collects product interaction data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila datos de interacción del producto. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en los manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links product interaction data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los datos de interacción del producto a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses product interaction data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos de interacción del producto para realizar el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects purchase history.
es: Indica si tu aplicación recopila el historial de compras.

en: The reasons your app collects purchase history. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu app recopila el historial de compras. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links purchase history to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula el historial de compras a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses purchase history for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza el historial de compras para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects search history.
es: Indica si tu aplicación recopila el historial de búsqueda.

en: The reasons your app collects search history. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila el historial de búsqueda. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links search history to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula el historial de búsqueda a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses search history for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza el historial de búsqueda para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects sensitive user information.
es: Indica si tu aplicación recopila información confidencial del usuario.

en: The reasons your app collects sensitive user information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila información confidencial del usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links sensitive user information to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula información confidencial del usuario a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses sensitive user information for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza información confidencial del usuario para realizar seguimiento.

en: Indicates whether your app collects user IDs.
es: Indica si tu aplicación recopila los ID de usuario.

en: The reasons your app collects user IDs. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila ID de usuario. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links user IDs to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los ID de usuario a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses user IDs for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza ID de usuario para realizar seguimiento.

en: The reasons your app use free disk space API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación usa la API de espacio libre en disco. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Descripción del uso de la API de razones requeridas[/url].

en: The reasons your app use file timestamp/metadata API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación usa la API de marca de tiempo/metadatos de archivo. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Descripción del uso de la API de motivo requerido[/url].

en: A message displayed when requesting access to the device's microphone (in English).
es: Un mensaje que se muestra al solicitar acceso al micrófono del dispositivo (en inglés).

en: A message displayed when requesting access to the device's microphone (localized).
es: Un mensaje que se muestra cuando se solicita acceso al micrófono del dispositivo (localizado).

en: A message displayed when requesting access to the user's photo library (in English).
es: Un mensaje que se muestra cuando se solicita acceso a la biblioteca de fotos del usuario (en inglés).

en: A message displayed when requesting access to the user's photo library (localized).
es: Un mensaje que se muestra cuando se solicita acceso a la biblioteca de fotos del usuario (localizado).

en: The reasons your app use system boot time / absolute time API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación usa la API de tiempo de arranque del sistema/tiempo absoluto. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Descripción del uso de la API de motivo obligatorio[/url].

en: The list of internet domains your app connects to that engage in tracking. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]Privacy manifest files[/url].
es: La lista de dominios de Internet a los que se conecta tu aplicación y que se dedican al seguimiento. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]Archivos de manifiesto de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app uses data for tracking. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]Privacy manifest files[/url].
es: Indica si tu aplicación utiliza datos para el seguimiento. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]Archivos de manifiesto de privacidad[/url].

en: The reasons your app use user defaults API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación usa la API de valores predeterminados del usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Descripción del uso de la API de motivos obligatorios[/url].

en: A custom background color of the storyboard launch screen.
es: Un color de fondo personalizado para la pantalla de inicio del guión gráfico.

en: Application launch screen image file (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].
es: Archivo de imagen de la pantalla de inicio de la aplicación (2x PPP). Si se deja vacío, recurrirá a [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].

en: Application launch screen image file (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].
es: Archivo de imagen de la pantalla de inicio de la aplicación (3x PPP). Si se deja vacío, recurrirá a [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].

en: Launch screen image scaling mode.
es: Modo de escala de imagen de pantalla de lanzamiento.

en: If [code]true[/code], [member storyboard/custom_bg_color] is used as a launch screen background color, otherwise [code]application/boot_splash/bg_color[/code] project setting is used.
es: Si es [code]true[/code], [member storyboard/custom_bg_color] se utiliza como color de fondo de la pantalla de inicio; de lo contrario, se utiliza la configuración del proyecto [code]application/boot_splash/bg_color[/code].

en: If [code]true[/code], the app "Documents" folder can be accessed via "Files" app. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/lssupportsopeningdocumentsinplace]LSSupportsOpeningDocumentsInPlace[/url].
es: Si es [code]true[/code], se puede acceder a la carpeta "Documentos" de la aplicación a través de la aplicación "Archivos". Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/lssupportsopeningdocumentsinplace]LSSupportsOpeningDocumentsInPlace[/url].

en: If [code]true[/code], the app "Documents" folder can be accessed via iTunes file sharing. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/uifilesharingenabled]UIFileSharingEnabled[/url].
es: Si es [code]true[/code], se puede acceder a la carpeta "Documentos" de la aplicación a través del uso compartido de archivos de iTunes. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/uifilesharingenabled]UIFileSharingEnabled[/url].

en: Exporter for Linux/BSD.
es: Exportador para Linux/BSD.

en: Exporting for Linux
es: Exportando a Linux

en: Application executable architecture.
    Supported architectures: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], [code]arm32[/code], [code]rv64[/code], [code]ppc64[/code], and [code]loongarch64[/code].
    Official export templates include [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm32[/code], and [code]arm64[/code] binaries only.
es: Arquitectura del ejecutable de la aplicación.
    Arquitecturas admitidas: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], [code]arm32[/code], [code]rv64[/code], [code]ppc64[/code] y [code]loongarch64[/code].
    Las plantillas de exportación oficiales incluyen solo binarios [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm32[/code] y [code]arm64[/code].

en: If [code]true[/code], project resources are embedded into the executable.
es: Si es [code]true[/code], los recursos del proyecto se incrustan en el ejecutable.

en: If [code]true[/code], a console wrapper is exported alongside the main executable, which allows running the project with enabled console output.
es: Si es [code]true[/code], se exporta un envoltorio de consola junto con el ejecutable principal, lo que permite ejecutar el proyecto con la salida de la consola habilitada.

en: Enables remote deploy using SSH/SCP.
es: Permite la implementación remota mediante SSH/SCP.

en: Array of the additional command line arguments passed to the SCP.
es: Array de argumentos de línea de comando adicionales pasados al SCP.

en: Remote host SSH port number.
es: Número de puerto SSH del host remoto.

en: Exporter for macOS.
es: Exportador para macOS.

en: Exporting for macOS
es: Exportando para macOS

en: Running Godot apps on macOS
es: Ejecución de aplicaciones Godot en macOS

en: Application category for the App Store.
es: Categoría de aplicaciones para la App Store.

en: Copyright notice for the bundle visible to the user (in English).
es: Aviso de derechos de autor del paquete visible para el usuario (en inglés).

en: Copyright notice for the bundle visible to the user (localized).
es: Aviso de derechos de autor del paquete visible para el usuario (localizado).

en: Application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/macos_native_icon], and then to [member ProjectSettings.application/config/icon].
es: Archivo del icono de la aplicación. Si se deja vacío, regresará a [member ProjectSettings.application/config/macos_native_icon] y, a continuación, a [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: Minimum version of macOS required for this application to run on Apple Silicon Macs, in the [code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]).
es: Versión mínima de macOS requerida para que esta aplicación se ejecute en Macs con Apple Silicon, en formato [code]mayor.menor.parche[/code] o [code]mayor.menor[/code], solo puede contener caracteres numéricos ([code]0-9[/code]) y puntos ([code].[/code]).

en: Minimum version of macOS required for this application to run on Intel Macs, in the [code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]).
es: Versión mínima de macOS requerida para que esta aplicación se ejecute en Macs con Intel, en formato [code]mayor.menor.parche[/code] o [code]mayor.menor[/code], solo puede contener caracteres numéricos ([code]0-9[/code]) y puntos ([code].[/code]).

en: Application executable architecture.
    Supported architectures: [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], and [code]universal[/code] ([code]x86_64 + arm64[/code]).
    Official export templates include [code]universal[/code] binaries only.
es: Arquitectura del ejecutable de la aplicación.
    Arquitecturas soportadas: [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code] y [code]universal[/code] ([code]x86_64 + arm64[/code]).
    Las plantillas de exportación oficiales solo incluyen binarios [code]universal[/code].

en: PKCS #12 certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code].
es: Archivo de certificado PKCS #12 usado para firmar el paquete [code].app[/code].
    Puede ser sobrescrito con la variable de entorno [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code].

en: Password for the certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code].
es: Contraseña del archivo de certificado usado para firmar el paquete [code].app[/code].
    Puede ser sobrescrito con la variable de entorno [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code].

en: Tool to use for code signing.
es: Herramienta a utilizar para la firma de código.

en: Array of the additional command line arguments passed to the code signing tool.
es: Array de argumentos adicionales de la línea de comandos pasados a la herramienta de firma de código.

en: Enable to allow access to contacts in the user's address book, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/address_book_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_addressbook]com.apple.security.personal-information.addressbook[/url].
es: Habilita para permitir el acceso a los contactos en la libreta de direcciones del usuario; si está habilitado, también debes proporcionar un mensaje de uso en la opción [member privacy/address_book_usage_description]. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_addressbook]com.apple.security.personal-information.addressbook[/url].

en: Allows app to use dynamic linker environment variables to inject code. If you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-dyld-environment-variables]com.apple.security.cs.allow-dyld-environment-variables[/url].
es: Permite que la aplicación use variables de entorno del enlazador dinámico para inyectar código. Si estás usando complementos con código nativo dinámico o auto-modificable, habilítalos según la documentación del complemento. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-dyld-environment-variables]com.apple.security.cs.allow-dyld-environment-variables[/url].

en: Allows creating writable and executable memory for JIT code. If you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-jit]com.apple.security.cs.allow-jit[/url].
es: Permite crear memoria escribible y ejecutable para código JIT. Si estás usando complementos con código nativo dinámico o auto-modificable, habilítalos según la documentación del complemento. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-jit]com.apple.security.cs.allow-jit[/url].

en: Allows creating writable and executable memory without JIT restrictions. If you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-unsigned-executable-memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-memory[/url].
es: Permite crear memoria escribible y ejecutable sin restricciones JIT. Si estás usando complementos con código nativo dinámico o auto-modificable, habilítalos según la documentación del complemento. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-unsigned-executable-memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-memory[/url].

en: Enable to allow app to interact with Bluetooth devices. This entitlement is required to use wireless controllers. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url].
es: Habilítalo para permitir que la aplicación interactúe con dispositivos Bluetooth. Este derecho es necesario para usar controladores inalámbricos. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url].

en: Enable to allow app to interact with USB devices. This entitlement is required to use wired controllers. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_usb]com.apple.security.device.usb[/url].
es: Habilítalo para permitir que la aplicación interactúe con dispositivos USB. Este derecho es necesario para usar controladores cableados. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_usb]com.apple.security.device.usb[/url].

en: Enable to allow app to establish outgoing network connections. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_client]com.apple.security.network.client[/url].
es: Activar para permitir que la aplicación establezca conexiones de red salientes. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_client]com.apple.security.network.client[/url].

en: Enable to allow app to listen for incoming network connections. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_server]com.apple.security.network.server[/url].
es: Activar para permitir que la aplicación escuche las conexiones de red entrantes. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_server]com.apple.security.network.server[/url].

en: Enable to allow app to send Apple events to other apps. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_automation_apple-events]com.apple.security.automation.apple-events[/url].
es: Activar para permitir que la aplicación envíe eventos de Apple a otras aplicaciones. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_automation_apple-events]com.apple.security.automation.apple-events[/url].

en: Enable if you need to use the microphone or other audio input sources, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/microphone_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_audio-input]com.apple.security.device.audio-input[/url].
es: Activar si necesitas usar el micrófono u otras fuentes de entrada de audio, si está activado también debes proporcionar un mensaje de uso en la opción [member privacy/microphone_usage_description]. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_audio-input]com.apple.security.device.audio-input[/url].

en: Application distribution target.
es: Destino de distribución de aplicaciones.

en: Tool to use for notarization.
es: Herramienta a utilizar para notarización.

en: A message displayed when requesting access to the user's contacts (in English).
es: Un mensaje mostrado al solicitar acceso a los contactos del usuario (en inglés).

en: A message displayed when requesting access to the user's contacts (localized).
es: Un mensaje mostrado al solicitar acceso a los contactos del usuario (localizado).

en: A message displayed when requesting access to the user's calendar data (in English).
es: Un mensaje mostrado al solicitar acceso a los datos del calendario del usuario (en inglés).

en: A message displayed when requesting access to the user's calendar data (localized).
es: Un mensaje mostrado al solicitar acceso a los datos del calendario del usuario (localizado).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Desktop" folder (in English).
es: Un mensaje mostrado al solicitar acceso a la carpeta "Escritorio" del usuario (en inglés).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Desktop" folder (localized).
es: Un mensaje mostrado al solicitar acceso a la carpeta "Escritorio" del usuario (localizado).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Documents" folder (in English).
es: Un mensaje mostrado al solicitar acceso a la carpeta "Documentos" del usuario (en inglés).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Documents" folder (localized).
es: Un mensaje mostrado al solicitar acceso a la carpeta "Documentos" del usuario (localizado).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Downloads" folder (in English).
es: Un mensaje que se muestra al solicitar acceso a la carpeta "Descargas" del usuario (en inglés).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Downloads" folder (localized).
es: Un mensaje que se muestra al solicitar acceso a la carpeta "Descargas" del usuario (localizado).

en: A message displayed when requesting access to the user's location information (in English).
es: Un mensaje que se muestra al solicitar acceso a la información de ubicación del usuario (en inglés).

en: A message displayed when requesting access to the user's location information (localized).
es: Un mensaje que se muestra al solicitar acceso a la información de ubicación del usuario (localizado).

en: A message displayed when requesting access to the user's network drives (in English).
es: Un mensaje que se muestra al solicitar acceso a las unidades de red del usuario (en inglés).

en: A message displayed when requesting access to the user's network drives (localized).
es: Un mensaje que se muestra al solicitar acceso a las unidades de red del usuario (localizado).

en: A message displayed when requesting access to the user's removable drives (in English).
es: Un mensaje que se muestra al solicitar acceso a las unidades extraíbles del usuario (en inglés).

en: A message displayed when requesting access to the user's removable drives (localized).
es: Un mensaje que se muestra al solicitar acceso a las unidades extraíbles del usuario (localizado).

en: macOS build number used to build application executable.
es: Número de compilación de macOS utilizado para construir el ejecutable de la aplicación.

en: macOS SDK build number used to build application executable.
es: Número de compilación del SDK de macOS utilizado para construir el ejecutable de la aplicación.

en: macOS SDK name used to build application executable.
es: Nombre del SDK de macOS utilizado para construir el ejecutable de la aplicación.

en: macOS SDK version used to build application executable in the [code]major.minor[/code] format.
es: Versión del SDK de macOS utilizada para construir el ejecutable de la aplicación en el formato [code]major.minor[/code].

en: Xcode build number used to build application executable.
es: Número de compilación de Xcode usado para construir el ejecutable de la aplicación.

en: Xcode version used to build application executable.
es: Versión de Xcode usada para construir el ejecutable de la aplicación.

en: Base class for the desktop platform exporter (Windows and Linux/BSD).
es: Clase base para el exportador de plataformas de escritorio (Windows y Linux/BSD).

en: The base class for the desktop platform exporters. These include Windows and Linux/BSD, but not macOS. See the classes inheriting from this one for more details.
es: La clase base para los exportadores de plataformas de escritorio. Estos incluyen Windows y Linux/BSD, pero no macOS. Véase las clases que heredan de esta para más detalles.

en: Exporting for Windows
es: Exportar a Windows

en: Exporter for visionOS.
es: Exportador de visionOS.

en: The "Full Name", "Common Name" or SHA-1 hash of the signing identity used for debug export.
es: El "nombre completo", "nombre común" o hash SHA-1 de la identidad de firma usada para la exportación de depuración.

en: The "Full Name", "Common Name" or SHA-1 hash of the signing identity used for release export.
es: El "nombre completo", "nombre común" o hash SHA-1 de la identidad de firma usada para la exportación de lanzamiento.

en: Name of the provisioning profile. Sets XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER for debug. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Used for manual provisioning[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_DEBUG[/code].
es: Nombre del perfil de aprovisionamiento. Establece XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER para depuración. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Usado para aprovisionamiento manual[/url].
    Puede ser sobrescrito con la variable de entorno [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_DEBUG[/code].

en: Name of the provisioning profile. Sets XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER for release. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Used for manual provisioning[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_RELEASE[/code].
es: Nombre del perfil de aprovisionamiento. Establece XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER para lanzamiento. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Usado para aprovisionamiento manual[/url].
    Puede ser sobrescrito con la variable de entorno [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_RELEASE[/code].

en: Requires the graphics performance and features of the A12 Bionic and later chips (devices supporting all Vulkan renderer features).
    Enabling this option limits supported devices to: iPhone XS, iPhone XR, iPad Mini (5th gen.), iPad Air (3rd gen.), iPad (8th gen) and newer.
es: Requiere el rendimiento gráfico y las características de los chips A12 Bionic y posteriores (dispositivos compatibles con todas las características del renderizador Vulkan).
    Habilitar esta opción limita los dispositivos compatibles a: iPhone XS, iPhone XR, iPad Mini (5ª gen.), iPad Air (3ª gen.), iPad (8ª gen) y posteriores.

en: If [code]true[/code], shaders will be compiled and embedded in the application. This option is only supported when using the Forward+ and Mobile renderers.
    [b]Note:[/b] When exporting as a dedicated server, the shader baker is always disabled since no rendering is performed.
es: Si es [code]true[/code], los shaders se compilarán e incrustarán en la aplicación. Esta opción sólo es compatible cuando se utilizan los renderizadores Forward+ y Mobile.
    [b]Nota:[/b] Al exportar como servidor dedicado, el compilador de shaders siempre está deshabilitado, ya que no se realiza ninguna renderización.

en: Exporter for the Web.
es: Exportador para la Web.

en: The Web exporter customizes how a web build is handled. In the editor's "Export" window, it is created when adding a new "Web" preset.
    [b]Note:[/b] Godot on Web is rendered inside a [code]<canvas>[/code] tag. Normally, the canvas cannot be positioned or resized manually, but otherwise acts as the main [Window] of the application.
es: El exportador web personaliza cómo se gestiona una compilación web. En la ventana "Exportar" del editor, se crea al añadir un nuevo preset "Web".
    [b]Nota:[/b] Godot en la Web se renderiza dentro de una etiqueta [code]<canvas>[/code]. Normalmente, el canvas no puede posicionarse o redimensionarse manualmente, pero por lo demás actúa como la [Window] principal de la aplicación.

en: Exporting for the Web
es: Exportar para la Web

en: Web documentation index
es: Índice de documentación web

en: File path to the custom export template used for debug builds. If left empty, the default template is used.
es: Ruta del archivo de la plantilla de exportación personalizada utilizada para las compilaciones de depuración. Si se deja vacío, se utiliza la plantilla predeterminada.

en: File path to the custom export template used for release builds. If left empty, the default template is used.
es: Ruta del archivo de la plantilla de exportación personalizada utilizada para las compilaciones de lanzamiento. Si se deja vacío, se utiliza la plantilla predeterminada.

en: Determines how the canvas should be resized by Godot.
    - [b]None:[/b] The canvas is not automatically resized.
    - [b]Project:[/b] The size of the canvas is dependent on the [ProjectSettings].
    - [b]Adaptive:[/b] The canvas is automatically resized to fit as much of the web page as possible.
es: Determina cómo debe ser redimensionado el canvas por Godot.
    - [b]Ninguno:[/b] El canvas no se redimensiona automáticamente.
    - [b]Proyecto:[/b] El tamaño del canvas depende de la [ProjectSettings].
    - [b]Adaptativo:[/b] El canvas se redimensiona automáticamente para ajustarse a la mayor parte posible de la página web.

en: The custom HTML page that wraps the exported web build. If left empty, the default HTML shell is used.
    For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/platform/web/customizing_html5_shell.html]Customizing HTML5 Shell[/url] tutorial.
es: La página HTML personalizada que envuelve la compilación web exportada. Si se deja vacío, se utiliza el shell de HTML predeterminado.
    Para más información, consulta el tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/platform/web/customizing_html5_shell.html]Customizing HTML5 Shell[/url].

en: If [code]true[/code], embeds support for a virtual keyboard into the web page, which is shown when necessary on touchscreen devices.
es: Si es [code]true[/code], se incrusta soporte para un teclado virtual en la página web, el cual se muestra cuando es necesario en dispositivos con pantalla táctil.

en: If [code]true[/code], the project icon will be used as the favicon for this application's web page.
es: Si es [code]true[/code], el icono del proyecto se utilizará como favicon para la página web de esta aplicación.

en: If [code]true[/code], the canvas will be focused as soon as the application is loaded, if the browser window is already in focus.
es: Si es [code]true[/code], el canvas se enfocará tan pronto como la aplicación se cargue, si la ventana del navegador ya está enfocada.

en: Additional HTML tags to include inside the [code]<head>[/code], such as [code]<meta>[/code] tags.
    [b]Note:[/b] You do not need to add a [code]<title>[/code] tag, as it is automatically included based on the project's name.
es: Etiquetas HTML adicionales para incluir dentro de [code]<head>[/code], como etiquetas [code]<meta>[/code].
    [b]Nota:[/b] No necesitas añadir una etiqueta [code]<title>[/code], ya que se incluye automáticamente basándose en el nombre del proyecto.

en: The background color used behind the web application.
es: El color de fondo utilizado detrás de la aplicación web.

en: The [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Manifest/display/]display mode[/url] to use for this progressive web application. Different browsers and platforms may not behave the same.
    - [b]Fullscreen:[/b] Displays the app in fullscreen and hides all of the browser's UI elements.
    - [b]Standalone:[/b] Displays the app in a separate window and hides all of the browser's UI elements.
    - [b]Minimal UI:[/b] Displays the app in a separate window and only shows the browser's UI elements for navigation.
    - [b]Browser:[/b] Displays the app as a normal web page.
es: El [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Manifest/display/]modo de visualización[/url] a utilizar para esta aplicación web progresiva. Diferentes navegadores y plataformas pueden no comportarse de la misma manera.
    - [b]Pantalla completa:[/b] Muestra la aplicación en pantalla completa y oculta todos los elementos de la interfaz de usuario del navegador.
    - [b]Independiente:[/b] Muestra la aplicación en una ventana separada y oculta todos los elementos de la interfaz de usuario del navegador.
    - [b]Interfaz de usuario mínima:[/b] Muestra la aplicación en una ventana separada y solo muestra los elementos de la interfaz de usuario del navegador para la navegación.
    - [b]Navegador:[/b] Muestra la aplicación como una página web normal.

en: If [code]true[/code], turns this web build into a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Progressive_web_app]progressive web application[/url] (PWA).
es: Si es [code]true[/code], convierte esta compilación web en una [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Progressive_web_app]aplicación web progresiva[/url] (PWA).

en: When enabled, the progressive web app will make sure that each request has cross-origin isolation headers (COEP/COOP).
    This can simplify the setup to serve the exported game.
es: Cuando está habilitada, la aplicación web progresiva se asegurará de que cada solicitud tenga cabeceras de aislamiento de origen cruzado (COEP/COOP).
    Esto puede simplificar la configuración para servir el juego exportado.

en: File path to the smallest icon for this web application. If not defined, defaults to the project icon.
    [b]Note:[/b] If the icon is not 144×144, it will be automatically resized for the final build.
es: Ruta del archivo al icono más pequeño para esta aplicación web. Si no se define, se usará el icono del proyecto por defecto.
    [b]Nota:[/b] Si el icono no es de 144×144, se redimensionará automáticamente para la compilación final.

en: File path to the small icon for this web application. If not defined, defaults to the project icon.
    [b]Note:[/b] If the icon is not 180×180, it will be automatically resized for the final build.
es: Ruta del archivo al icono pequeño para esta aplicación web. Si no se define, se usa el icono del proyecto por defecto.
    [b]Nota:[/b] Si el icono no es de 180×180, se redimensionará automáticamente para la compilación final.

en: File path to the largest icon for this web application. If not defined, defaults to the project icon.
    [b]Note:[/b] If the icon is not 512×512, it will be automatically resized for the final build.
es: Ruta del archivo al icono más grande para esta aplicación web. Si no se define, se usa el icono del proyecto por defecto.
    [b]Nota:[/b] Si el icono no es de 512×512, se redimensionará automáticamente para la compilación final.

en: The page to display, should the server hosting the page not be available. This page is saved in the client's machine.
es: La página a mostrar si el servidor que aloja la página no está disponible. Esta página se guarda en la máquina del cliente.

en: The orientation to use when the web application is run through a mobile device.
    - [b]Any:[/b] No orientation is forced.
    - [b]Landscape:[/b] Forces a horizontal layout (wider than it is taller).
    - [b]Portrait:[/b] Forces a vertical layout (taller than it is wider).
es: La orientación a usar cuando la aplicación web se ejecuta en un dispositivo móvil.
    - [b]Cualquiera:[/b] No se fuerza ninguna orientación.
    - [b]Horizontal:[/b] Fuerza un diseño horizontal (más ancho que alto).
    - [b]Vertical:[/b] Fuerza un diseño vertical (más alto que ancho).

en: The number of threads that emscripten will allocate at startup. A smaller value will allocate fewer threads and consume fewer system resources, but you may run the risk of running out of threads in the pool and needing to allocate more threads at run time which may cause a deadlock.
    [b]Note:[/b] Some browsers have a hard cap on the number of threads that can be allocated, so it is best to be cautious and keep this number low.
es: El número de hilos que Emscripten asignará al inicio. Un valor más pequeño asignará menos hilos y consumirá menos recursos del sistema, pero puedes correr el riesgo de quedarte sin hilos en el pool y necesitar asignar más hilos en tiempo de ejecución, lo que podría causar un interbloqueo.
    [b]Nota:[/b] Algunos navegadores tienen un límite estricto en el número de hilos que se pueden asignar, por lo que es mejor ser cauteloso y mantener este número bajo.

en: Override for the default size of the [WorkerThreadPool]. This setting is used when [member ProjectSettings.threading/worker_pool/max_threads] size is set to [code]-1[/code] (which it is by default). This size must be smaller than [member threads/emscripten_pool_size] otherwise deadlocks may occur.
    When using threads, this size needs to be large enough to accommodate features that rely on having a dedicated thread like [member ProjectSettings.physics/2d/run_on_separate_thread] or [member ProjectSettings.rendering/driver/threads/thread_model]. In general, it is best to ensure that this is at least [code]4[/code] and is at least [code]2[/code] or [code]3[/code] less than [member threads/emscripten_pool_size].
es: Sobrescritura del tamaño predeterminado de [WorkerThreadPool]. Esta configuración se utiliza cuando el tamaño de [member ProjectSettings.threading/worker_pool/max_threads] se establece en [code]-1[/code] (que es el valor por defecto). Este tamaño debe ser menor que [member threads/emscripten_pool_size], de lo contrario podrían producirse interbloqueos.
    Cuando se usan hilos, este tamaño debe ser lo suficientemente grande para acomodar características que dependen de tener un hilo dedicado, como [member ProjectSettings.physics/2d/run_on_separate_thread] o [member ProjectSettings.rendering/driver/threads/thread_model]. En general, es mejor asegurarse de que sea al menos [code]4[/code] y al menos [code]2[/code] o [code]3[/code] menos que [member threads/emscripten_pool_size].

en: If [code]true[/code] enables [GDExtension] support for this web build.
es: Si es [code]true[/code], habilita la compatibilidad con [GDExtension] para esta compilación web.

en: If [code]true[/code], the exported game will support threads. It requires [url=https://web.dev/articles/coop-coep]a "cross-origin isolated" website[/url], which may be difficult to set up and is limited for security reasons (such as not being able to communicate with third-party websites).
    If [code]false[/code], the exported game will not support threads. As a result, it is more prone to performance and audio issues, but will only require to be run on an HTTPS website.
es: Si es [code]true[/code], el juego exportado soportará hilos. Requiere [url=https://web.dev/articles/coop-coep]un sitio web "cross-origin isolated"[/url], lo cual puede ser difícil de configurar y está limitado por razones de seguridad (como no poder comunicarse con sitios web de terceros).
    Si es [code]false[/code], el juego exportado no soportará hilos. Como resultado, es más propenso a problemas de rendimiento y audio, pero solo requerirá ejecutarse en un sitio web HTTPS.

en: If [code]true[/code], allows textures to be optimized for desktop through the S3TC/BPTC algorithm.
es: Si es [code]true[/code], permite que las texturas se optimicen para escritorio mediante el algoritmo S3TC/BPTC.

en: If [code]true[/code] allows textures to be optimized for mobile through the ETC2/ASTC algorithm.
es: Si es [code]true[/code], permite que las texturas se optimicen para móviles mediante el algoritmo ETC2/ASTC.

en: Exporter for Windows.
es: Exportador para Windows.

en: The Windows exporter customizes how a Windows build is handled. In the editor's "Export" window, it is created when adding a new "Windows" preset.
es: El exportador de Windows personaliza cómo se maneja una compilación de Windows. En la ventana "Exportar" del editor, se crea al añadir un nuevo preajuste de "Windows".

en: Company that produced the application. Required. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
es: Compañía que produjo la aplicación. Requerido. Véase [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Console wrapper icon file. If left empty, it will fallback to [member application/icon], then to [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], and lastly, [member ProjectSettings.application/config/icon].
es: Archivo de icono del envoltorio de la consola. Si se deja vacío, se recurrirá a [member application/icon], luego a [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], y finalmente, a [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: Copyright notice for the bundle visible to the user. Optional. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
es: Aviso de copyright para el paquete visible para el usuario. Opcional. Véase [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: If [code]true[/code], and [member application/export_d3d12] is set, the Agility SDK DLLs will be stored in arch-specific subdirectories.
es: Si es [code]true[/code], y se establece [member application/export_d3d12], las DLL de Agility SDK se almacenarán en subdirectorios específicos de la arquitectura.

en: If set to [code]1[/code], the Direct3D 12 runtime libraries (Agility SDK, PIX) are exported with the exported application. If set to [code]0[/code], Direct3D 12 libraries are exported only if [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] is set to [code]"d3d12"[/code].
es: Si se establece en [code]1[/code], las bibliotecas de tiempo de ejecución de Direct3D 12 (Agility SDK, PIX) se exportan con la aplicación exportada. Si se establece en [code]0[/code], las bibliotecas de Direct3D 12 se exportan solo si [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] se establece en [code]"d3d12"[/code].

en: File description to be presented to users. Required. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
es: Descripción del archivo a presentar a los usuarios. Requerido. Véase [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Version number of the file. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
es: Número de versión del archivo. Vuelve a [member ProjectSettings.application/config/version] si se deja vacío. Véase [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], and then to [member ProjectSettings.application/config/icon].
es: Archivo de icono de la aplicación. Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], y luego a [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: If enabled, icon and metadata of the exported executable is set according to the other [code]application/*[/code] values.
es: Si está habilitado, el icono y los metadatos del ejecutable exportado se establecen según los demás valores de [code]application/*[/code].

en: Name of the application. Required. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
es: Nombre de la aplicación. Requerido. Véase [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Application version visible to the user. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
es: Versión de la aplicación visible para el usuario. Vuelve a [member ProjectSettings.application/config/version] si se deja vacío. Véase [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Trademarks and registered trademarks that apply to the file. Optional. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
es: Marcas comerciales y marcas registradas que se aplican al archivo. Opcional. Véase [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Application executable architecture.
    Supported architectures: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], and [code]arm64[/code].
es: Arquitectura del ejecutable de la aplicación.
    Arquitecturas soportadas: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code] y [code]arm64[/code].

en: Array of the additional command line arguments passed to the code signing tool. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
es: Array de los argumentos adicionales de línea de comandos pasados a la herramienta de firma de código. Véase [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].

en: Description of the signed content. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
es: Descripción del contenido firmado. Véase [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].

en: Digest algorithm to use for creating signature. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
es: Algoritmo de resumen a utilizar para crear la firma. Véase [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].

en: If [code]true[/code], executable signing is enabled.
es: Si es [code]true[/code], la firma ejecutable está habilitada.

en: PKCS #12 certificate file used to sign executable or certificate SHA-1 hash (if [member codesign/identity_type] is set to "Use certificate store"). See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY[/code].
es: Archivo de certificado PKCS #12 utilizado para firmar el ejecutable o hash SHA-1 del certificado (si [member codesign/identity_type] está configurado como "Usar almacén de certificados"). Véase [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Puede ser sobrescrito con la variable de entorno [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY[/code].

en: Type of identity to use. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE[/code].
es: Tipo de identidad a utilizar. Véase [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Puede ser sobrescrito con la variable de entorno [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE[/code].

en: Password for the certificate file used to sign executable. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD[/code].
es: Contraseña para el archivo de certificado utilizado para firmar el ejecutable. Véase [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Puede ser sobrescrito con la variable de entorno [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD[/code].

en: If [code]true[/code], time-stamp is added to the signature. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
es: Si [code]true[/code], se añade una marca de tiempo a la firma. Véase [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].

en: URL of the time stamp server. If left empty, the default server is used. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
es: URL del servidor de marcas de tiempo. Si se deja vacío, se utiliza el servidor predeterminado. Véase [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].

en: If [code]true[/code], a console wrapper executable is exported alongside the main executable, which allows running the project with enabled console output.
es: Si [code]true[/code], se exporta un ejecutable contenedor de consola junto con el ejecutable principal, lo que permite ejecutar el proyecto con la salida de consola habilitada.

en: A script that is executed when exporting the project.
es: Un script que se ejecuta al exportar el proyecto.

en: [EditorExportPlugin]s are automatically invoked whenever the user exports the project. Their most common use is to determine what files are being included in the exported project. For each plugin, [method _export_begin] is called at the beginning of the export process and then [method _export_file] is called for each exported file.
    To use [EditorExportPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_export_plugin] method first.
es: Los [EditorExportPlugin]s se invocan automáticamente cada vez que el usuario exporta el proyecto. Su uso más común es determinar qué archivos se incluyen en el proyecto exportado. Para cada plugin, se llama a [method _export_begin] al comienzo del proceso de exportación y luego se llama a [method _export_file] para cada archivo exportado.
    Para usar [EditorExportPlugin], regístralo primero usando el método [method EditorPlugin.add_export_plugin].

en: Export Android plugins
es: Exportar plugins de Android

en: Return [code]true[/code] if this plugin will customize resources based on the platform and features used.
    When enabled, [method _get_customization_configuration_hash] and [method _customize_resource] will be called and must be implemented.
es: Devuelve [code]true[/code] si este plugin personalizará los recursos basándose en la plataforma y las características usadas.
    Cuando está habilitado, se llamará a [method _get_customization_configuration_hash] y [method _customize_resource] y deben ser implementados.

en: Return [code]true[/code] if this plugin will customize scenes based on the platform and features used.
    When enabled, [method _get_customization_configuration_hash] and [method _customize_scene] will be called and must be implemented.
    [b]Note:[/b] [method _customize_scene] will only be called for scenes that have been modified since the last export.
es: Devuelve [code]true[/code] si este plugin personalizará las escenas basándose en la plataforma y las características usadas.
    Cuando está habilitado, se llamará a [method _get_customization_configuration_hash] y [method _customize_scene] y deben ser implementados.
    [b]Nota:[/b] Se llamará a [method _customize_scene] solo para las escenas que han sido modificadas desde la última exportación.

en: Customize a resource. If changes are made to it, return the same or a new resource. Otherwise, return [code]null[/code]. When a new resource is returned, [param resource] will be replaced by a copy of the new resource.
    The [param path] argument is only used when customizing an actual file, otherwise this means that this resource is part of another one and it will be empty.
    Implementing this method is required if [method _begin_customize_resources] returns [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] When customizing any of the following types and returning another resource, the other resource should not be skipped using [method skip] in [method _export_file]:
    - [AtlasTexture]
    - [CompressedCubemap]
    - [CompressedCubemapArray]
    - [CompressedTexture2D]
    - [CompressedTexture2DArray]
    - [CompressedTexture3D]
es: Personaliza un recurso. Si se le hacen cambios, devuelve el mismo o un nuevo recurso. De lo contrario, devuelve [code]null[/code]. Cuando se devuelve un nuevo recurso, [param resource] será reemplazado por una copia del nuevo recurso.
    El argumento [param path] solo se usa al personalizar un archivo real, de lo contrario esto significa que este recurso es parte de otro y estará vacío.
    Es obligatorio implementar este método si [method _begin_customize_resources] devuelve [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Al personalizar cualquiera de los siguientes tipos y devolver otro recurso, el otro recurso no debe omitirse usando [method skip] en [method _export_file]:
    - [AtlasTexture]
    - [CompressedCubemap]
    - [CompressedCubemapArray]
    - [CompressedTexture2D]
    - [CompressedTexture2DArray]
    - [CompressedTexture3D]

en: Customize a scene. If changes are made to it, return the same or a new scene. Otherwise, return [code]null[/code]. If a new scene is returned, it is up to you to dispose of the old one.
    Implementing this method is required if [method _begin_customize_scenes] returns [code]true[/code].
es: Personaliza una escena. Si se realizan cambios, devuelve la misma escena o una nueva. De lo contrario, devuelve [code]null[/code]. Si se devuelve una nueva escena, depende de ti desechar la antigua.
    Es necesario implementar este método si [method _begin_customize_scenes] devuelve [code]true[/code].

en: This is called when the customization process for resources ends.
es: Se llama a esto cuando termina el proceso de personalización de los recursos.

en: This is called when the customization process for scenes ends.
es: Se llama a esto cuando termina el proceso de personalización de las escenas.

en: Virtual method to be overridden by the user. It is called when the export starts and provides all information about the export. [param features] is the list of features for the export, [param is_debug] is [code]true[/code] for debug builds, [param path] is the target path for the exported project. [param flags] is only used when running a runnable profile, e.g. when using native run on Android.
es: Método virtual para ser redefinido por el usuario. Se llama cuando comienza la exportación y proporciona toda la información sobre la exportación. [param features] es la lista de características para la exportación, [param is_debug] es [code]true[/code] para las compilaciones de depuración, [param path] es la ruta de destino para el proyecto exportado. [param flags] solo se usa cuando se ejecuta un perfil ejecutable, por ejemplo, cuando se usa la ejecución nativa en Android.

en: Virtual method to be overridden by the user. Called when the export is finished.
es: Método virtual que debe ser sobrescrito por el usuario. Llamado cuando la exportación esté terminada.

en: Virtual method to be overridden by the user. Called for each exported file before [method _customize_resource] and [method _customize_scene]. The arguments can be used to identify the file. [param path] is the path of the file, [param type] is the [Resource] represented by the file (e.g. [PackedScene]), and [param features] is the list of features for the export.
    Calling [method skip] inside this callback will make the file not included in the export.
es: Método virtual que debe ser sobrescrito por el usuario. Se llama para cada archivo exportado antes de [method _customize_resource] y [method _customize_scene]. Los argumentos se pueden usar para identificar el archivo. [param path] es la ruta del archivo, [param type] es el [Resource] representado por el archivo (por ejemplo, [PackedScene]), y [param features] es la lista de características para la exportación.
    Llamar a [method skip] dentro de esta función de retorno de llamada hará que el archivo no se incluya en la exportación.

en: Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the set of Android dependencies provided by this plugin. Each returned Android dependency should have the format of an Android remote binary dependency: [code]org.godot.example:my-plugin:0.0.0[/code]
    For more information see [url=https://developer.android.com/build/dependencies?agpversion=4.1#dependency-types]Android documentation on dependencies[/url].
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
es: Método virtual a ser sobrescrito por el usuario. Se llama para obtener el conjunto de dependencias de Android proporcionadas por este plugin. Cada dependencia de Android devuelta debe tener el formato de una dependencia binaria remota de Android: [code]org.godot.example:my-plugin:0.0.0[/code]
    Para más información, véase la [url=https://developer.android.com/build/dependencies?agpversion=4.1#dependency-types]documentación de Android sobre dependencias[/url].
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible con Android y requiere que [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] esté habilitado.

en: Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the URLs of Maven repositories for the set of Android dependencies provided by this plugin.
    For more information see [url=https://docs.gradle.org/current/userguide/dependency_management.html#sec:maven_repo]Gradle documentation on dependency management[/url].
    [b]Note:[/b] Google's Maven repo and the Maven Central repo are already included by default.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
es: Método virtual a ser sobrescrito por el usuario. Se llama para obtener las URLs de los repositorios Maven para el conjunto de dependencias de Android proporcionadas por este plugin.
    Para más información, véase la [url=https://docs.gradle.org/current/userguide/dependency_management.html#sec:maven_repo]documentación de Gradle sobre gestión de dependencias[/url].
    [b]Nota:[/b] El repositorio Maven de Google y el repositorio Maven Central ya están incluidos por defecto.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible con Android y requiere que [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] esté habilitado.

en: Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the local paths of the Android libraries archive (AAR) files provided by this plugin.
    [b]Note:[/b] Relative paths [b]must[/b] be relative to Godot's [code]res://addons/[/code] directory. For example, an AAR file located under [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code] can be returned as an absolute path using [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code] or a relative path using [code]hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code].
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
es: Método virtual a ser sobrescrito por el usuario. Se llama para obtener las rutas locales de los archivos de archivo de bibliotecas de Android (AAR) proporcionados por este plugin.
    [b]Nota:[/b] Las rutas relativas [b]deben[/b] ser relativas al directorio [code]res://addons/[/code] de Godot. Por ejemplo, un archivo AAR ubicado en [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code] se puede devolver como una ruta absoluta usando [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code] o una ruta relativa usando [code]hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code].
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible con Android y requiere que [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] esté habilitado.

en: Virtual method to be overridden by the user. This is used at export time to update the contents of the [code]activity[/code] element in the generated Android manifest.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
es: Método virtual a ser sobrescrito por el usuario. Se utiliza en tiempo de exportación para actualizar el contenido del elemento [code]activity[/code] en el manifiesto de Android generado.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible con Android y requiere que [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] esté habilitado.

en: Virtual method to be overridden by the user. This is used at export time to update the contents of the [code]application[/code] element in the generated Android manifest.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
es: Método virtual a ser sobrescrito por el usuario. Se utiliza en tiempo de exportación para actualizar el contenido del elemento [code]application[/code] en el manifiesto de Android generado.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible con Android y requiere que [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] esté habilitado.

en: Virtual method to be overridden by the user. This is used at export time to update the contents of the [code]manifest[/code] element in the generated Android manifest.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
es: Método virtual a ser sobrescrito por el usuario. Se utiliza en tiempo de exportación para actualizar el contenido del elemento [code]manifest[/code] en el manifiesto de Android generado.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible con Android y requiere que [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] esté habilitado.

en: Return a hash based on the configuration passed (for both scenes and resources). This helps keep separate caches for separate export configurations.
    Implementing this method is required if [method _begin_customize_resources] returns [code]true[/code].
es: Devuelve un hash basado en la configuración pasada (tanto para escenas como para recursos). Esto ayuda a mantener cachés separadas para configuraciones de exportación separadas.
    Implementar este método es necesario si [method _begin_customize_resources] devuelve [code]true[/code].

en: Return a [PackedStringArray] of additional features this preset, for the given [param platform], should have.
es: Devuelve un [PackedStringArray] de características adicionales que este ajuste preestablecido, para la [param platform] dada, debería tener.

en: Validates [param option] and returns the visibility for the specified [param platform]. The default implementation returns [code]true[/code] for all options.
es: Valida [param option] y devuelve la visibilidad para la [param platform] especificada. La implementación predeterminada devuelve [code]true[/code] para todas las opciones.

en: Check the requirements for the given [param option] and return a non-empty warning string if they are not met.
    [b]Note:[/b] Use [method get_option] to check the value of the export options.
es: Verifica los requisitos para la [param option] dada y devuelve una string de advertencia no vacía si no se cumplen.
    [b]Nota:[/b] Utiliza [method get_option] para verificar el valor de las opciones de exportación.

en: Returns currently used export platform.
es: Devuelve la plataforma de exportación utilizada actualmente.

en: Returns currently used export preset.
es: Devuelve el ajuste preestablecido de exportación utilizado actualmente.

en: Export preset configuration.
es: Exportar configuración preestablecida.

en: Returns file filters to exclude during PCK encryption.
es: Devuelve filtros de archivos para excluir durante el cifrado PCK.

en: Returns file filters to include during PCK encryption.
es: Devuelve filtros de archivos para incluir durante el cifrado PCK.

en: Returns PCK encryption key.
es: Devuelve la clave de cifrado PCK.

en: Returns file filters to exclude during export.
es: Devuelve filtros de archivos para excluir durante la exportación.

en: Returns export target path.
es: Devuelve la ruta de destino de la exportación.

en: Returns file export mode for the specified file.
es: Devuelve el modo de exportación de archivo para el archivo especificado.

en: Returns array of files to export.
es: Devuelve un array de archivos para exportar.

en: Returns file filters to include during export.
es: Devuelve filtros de archivos para incluir durante la exportación.

en: Returns the list of packs on which to base a patch export on.
es: Devuelve la lista de paquetes en los que basar una exportación de parche.

en: Returns [code]true[/code] if the preset has the property named [param property].
es: Devuelve [code]true[/code] si el ajuste preestablecido tiene la propiedad denominada [param property].

en: An editor feature profile which can be used to disable specific features.
es: Un perfil de características del editor que puede ser usado para deshabilitar características específicas.

en: An editor feature profile can be used to disable specific features of the Godot editor. When disabled, the features won't appear in the editor, which makes the editor less cluttered. This is useful in education settings to reduce confusion or when working in a team. For example, artists and level designers could use a feature profile that disables the script editor to avoid accidentally making changes to files they aren't supposed to edit.
    To manage editor feature profiles visually, use [b]Editor > Manage Feature Profiles...[/b] at the top of the editor window.
es: Un perfil de características del editor puede ser usado para deshabilitar características específicas del editor de Godot. Cuando se deshabilita, las características no aparecen en el editor, lo que hace que el editor esté menos desordenado. Esto es útil en entornos educativos para reducir la confusión o cuando se trabaja en equipo. Por ejemplo, los artistas y los diseñadores de niveles podrían utilizar un perfil de características que deshabilite el editor de scripts para evitar hacer accidentalmente cambios en los archivos que no deben editar.
    Para gestionar visualmente los perfiles de característica del editor, utiliza [b]Editor > Manage Feature Profiles...[/b] en la parte superior de la ventana del editor.

en: Returns the specified [param feature]'s human-readable name.
es: Devuelve el nombre legible para humanos de la [param feature] especificada.

en: The 3D editor. If this feature is disabled, the 3D editor won't display but 3D nodes will still display in the Create New Node dialog.
es: El editor 3D. Si esta característica está desactivada, el editor 3D no se mostrará, pero los nodos 3D seguirán mostrándose en el diálogo Crear nuevo nodo.

en: The Script tab, which contains the script editor and class reference browser. If this feature is disabled, the Script tab won't display.
es: La pestaña Script, que contiene el editor de scripts y el navegador de referencia de clases. Si esta característica está desactivada, la pestaña Script no se mostrará.

en: The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't display.
es: La pestaña Librería de Assets. Si esta característica está deshabilitada, la pestaña Librería de Assets no se mostrará.

en: Scene tree editing. If this feature is disabled, the Scene tree dock will still be visible but will be read-only.
es: Edición del árbol de escenas. Si esta función está desactivada, el acoplamiento del árbol de escenas seguirá siendo visible pero será de sólo lectura.

en: The Node dock. If this feature is disabled, signals and groups won't be visible and modifiable from the editor.
es: El nodo dock. Si esta característica está desactivada, las señales y grupos no serán visibles y modificables desde el editor.

en: The FileSystem dock. If this feature is disabled, the FileSystem dock won't be visible.
es: El dock del Sistema de Archivo. Si esta función está desactivada, el acoplamiento del Sistema de archivos no será visible.

en: The Import dock. If this feature is disabled, the Import dock won't be visible.
es: El Import dock. Si esta función está desactivada, el muelle de importación no será visible.

en: A modified version of [FileDialog] used by the editor.
es: Una versión modificada de [FileDialog] utilizada por el editor.

en: If [code]true[/code], the [EditorFileDialog] will not warn the user before overwriting files.
es: Si es [code]true[/code], el [EditorFileDialog] no avisará al usuario antes de sobrescribir los archivos.

en: Resource filesystem, as the editor sees it.
es: Sistema de archivos de recursos, como lo ve el editor.

en: This object holds information of all resources in the filesystem, their types, etc.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_resource_filesystem].
es: Este objeto contiene información de todos los recursos del sistema de archivos, sus tipos, etc.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no debe ser instanciada directamente. En su lugar, accede al singleton usando [method EditorInterface.get_resource_filesystem].

en: Gets the root directory object.
es: Obtiene el objeto del directorio raíz.

en: Returns a view into the filesystem at [param path].
es: Devuelve una vista del sistema de archivos en [param path].

en: Returns the scan progress for 0 to 1 if the FS is being scanned.
es: Devuelve el progreso del escaneo de 0 a 1 si el FS está siendo escaneado.

en: Returns [code]true[/code] if the filesystem is being scanned.
es: Devuelve [code]true[/code] si se está escaneando el sistema de archivos.

en: Scan the filesystem for changes.
es: Escanea el sistema de archivos en busca de cambios.

en: Check if the source of any imported resource changed.
es: Comprueba si ha cambiado la fuente de algún recurso importado.

en: Emitted if the filesystem changed.
es: Emitida si el sistema de archivos cambió.

en: Emitted if a resource is reimported.
es: Emitida si un recurso es reimportado.

en: Emitted before a resource is reimported.
es: Emitida antes de que se vuelva a importar un recurso.

en: Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned.
es: Emitida si al menos un recurso se recarga cuando el sistema de archivos es escaneado.

en: Emitted when the list of global script classes gets updated.
es: Emitida cuando se actualiza la lista de clases de script globales.

en: Emitted if the source of any imported file changed.
es: Emitida si la fuente de cualquier archivo importado cambia.

en: A directory for the resource filesystem.
es: Un directorio para el sistema de archivos de recursos.

en: A more generalized, low-level variation of the directory concept.
es: Una variación más generalizada y de bajo nivel del concepto de directorio.

en: Returns the name of the file at index [param idx].
es: Devuelve el nombre del archivo en el índice [param idx].

en: Returns the number of files in this directory.
es: Devuelve el número de archivos en este directorio.

en: Returns the path to the file at index [param idx].
es: Devuelve la ruta al archivo en el índice [param idx].

en: Returns the name of this directory.
es: Devuelve el nombre de este directorio.

en: Returns the parent directory for this directory or [code]null[/code] if called on a directory at [code]res://[/code] or [code]user://[/code].
es: Devuelve el directorio principal de este directorio o [code]null[/code] si se llama a un directorio en [code]res://[/code] o [code]user://[/code].

en: Returns the path to this directory.
es: Devuelve la ruta de este directorio.

en: Returns the subdirectory at index [param idx].
es: Devuelve el subdirectorio en el índice [param idx].

en: Returns the number of subdirectories in this directory.
es: Devuelve el número de subdirectorios en este directorio.

en: Return the file extensions supported.
es: Devuelve las extensiones de archivo admitidas.

en: Return whether this importer is active.
es: Devuelve si este importador está activo.

en: Registers a custom resource importer in the editor. Use the class to parse any file and import it as a new resource type.
es: Registra un importador de recursos personalizados en el editor. Usa la clase para analizar cualquier archivo e importarlo como un nuevo tipo de recurso.

en: Import plugins
es: Importar plugins

en: Gets the options and default values for the preset at this index. Returns an Array of Dictionaries with the following keys: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (optional), [code]hint_string[/code] (optional), [code]usage[/code] (optional).
es: Obtiene las opciones y los valores por defecto para el preajuste en este índice. Devuelve un array de diccionarios con las siguientes claves: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (opcional), [code]hint_string[/code] (opcional), [code]uso[/code] (opcional).

en: Gets the order of this importer to be run when importing resources. Importers with [i]lower[/i] import orders will be called first, and higher values will be called later. Use this to ensure the importer runs after the dependencies are already imported. The default import order is [code]0[/code] unless overridden by a specific importer. See [enum ResourceImporter.ImportOrder] for some predefined values.
es: Obtiene el orden de ejecución de este importador al importar recursos. Los importadores con órdenes de importación [i]inferiores[/i] se llamarán primero y los valores superiores se llamarán después. Úsalo para garantizar que el importador se ejecute después de que se hayan importado las dependencias. El orden de importación predeterminado es [code]0[/code] a menos que lo sobrescriba un importador específico. Véase [enum ResourceImporter.ImportOrder] para ver algunos valores predefinidos.

en: Gets the unique name of the importer.
es: Obtiene el nombre único del importador.

en: Gets the name of the options preset at this index.
es: Obtiene el nombre de las opciones de preajuste en este índice.

en: Gets the priority of this plugin for the recognized extension. Higher priority plugins will be preferred. The default priority is [code]1.0[/code].
es: Obtiene la prioridad de este plugin para la extensión reconocida. Se preferirán los plugins de mayor prioridad. La prioridad por defecto es [code]1.0[/code].

en: Gets the list of file extensions to associate with this loader (case-insensitive). e.g. [code]["obj"][/code].
es: Obtiene la lista de extensiones de archivos para asociar con este cargador (sin distinción de mayúsculas y minúsculas). Por ejemplo, [code]["obj"][/code].

en: Gets the Godot resource type associated with this loader. e.g. [code]"Mesh"[/code] or [code]"Animation"[/code].
es: Obtiene el tipo de recurso Godot asociado a este cargador. Por ejemplo, [code]"Mesh"[/code] o [code]"Animation"[/code].

en: Gets the extension used to save this resource in the [code].godot/imported[/code] directory (see [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).
es: Obtiene la extensión utilizada para guardar este recurso en el directorio [code].godot/imported[/code] (véase [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).

en: A control used to edit properties of an object.
es: Un control utilizado para editar las propiedades de un objeto.

en: Returns the object currently selected in this inspector.
es: Devuelve el objeto actualmente seleccionado en este inspector.

en: Gets the path of the currently selected property.
es: Obtiene la ruta de la propiedad seleccionada actualmente.

en: Emitted when the object being edited by the inspector has changed.
es: Emitida cuando el objeto que está siendo editado por el inspector ha cambiado.

en: Emitted when the Edit button of an [Object] has been pressed in the inspector. This is mainly used in the remote scene tree Inspector.
es: Emitida cuando se ha pulsado el botón de edición de un [Object] en el inspector. Esto se utiliza principalmente en el inspector de árbol de escenas remota.

en: Emitted when a property is removed from the inspector.
es: Emitida cuando se elimina una propiedad del inspector.

en: Emitted when a property is edited in the inspector.
es: Emitida cuando una propiedad es editada en el inspector.

en: Emitted when a property is keyed in the inspector. Properties can be keyed by clicking the "key" icon next to a property when the Animation panel is toggled.
es: Emitida cuando una propiedad es puesta en clave por el inspector. Las propiedades pueden ser tecleadas haciendo clic en el icono "tecla" junto a una propiedad cuando el panel de animación se conmuta.

en: Emitted when a property is selected in the inspector.
es: Emitida cuando una propiedad es seleccionada en el inspector.

en: Emitted when a boolean property is toggled in the inspector.
    [b]Note:[/b] This signal is never emitted if the internal [code]autoclear[/code] property enabled. Since this property is always enabled in the editor inspector, this signal is never emitted by the editor itself.
es: Emitida cuando una propiedad booleana se conmuta en el inspector.
    [b]Nota:[/b] Esta señal nunca se emite si la propiedad interna [code]autoclear[/code] está activada. Dado que esta propiedad siempre está activada en el inspector del editor, esta señal nunca es emitida por el propio editor.

en: Emitted when a resource is selected in the inspector.
es: Emitida cuando se selecciona un recurso en el inspector.

en: Emitted when a property that requires a restart to be applied is edited in the inspector. This is only used in the Project Settings and Editor Settings.
es: Emitida cuando una propiedad que requiere un reinicio para ser aplicada es editada en el inspector. Esto sólo se usa en los ajustes del proyecto y en los ajustes del editor.

en: Plugin for adding custom property editors on the inspector.
es: Plugin para agregar editores de propiedades personalizados en el inspector.

en: Inspector plugins
es: Plugins del inspector

en: Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin.
es: Devuelve [code]true[/code] si este objeto puede ser manejado por este plugin.

en: Adds a custom control, which is not necessarily a property editor.
es: Añade un control personalizado, que no es necesariamente un editor de propiedades.

en: Godot editor's interface.
es: La interfaz del editor de Godot.

en: Makes [param node] root of the currently opened scene. Only works if the scene is empty. If the [param node] is a scene instance, an inheriting scene will be created.
es: Convierte a [param node] en la raíz de la escena actualmente abierta. Solo funciona si la escena está vacía. Si [param node] es una instancia de escena, se creará una escena heredada.

en: Closes the currently active scene, discarding any pending changes in the process. Returns [constant OK] on success or [constant ERR_DOES_NOT_EXIST] if there is no scene to close.
es: Cierra la escena activa actualmente, descartando cualquier cambio pendiente en el proceso. Devuelve [constant OK] si tiene éxito o [constant ERR_DOES_NOT_EXIST] si no hay ninguna escena que cerrar.

en: Edits the given [Node]. The node will be also selected if it's inside the scene tree.
es: Edita el [Node] dado. El nodo también se seleccionará si está dentro del árbol de la escena.

en: Edits the given [Resource]. If the resource is a [Script] you can also edit it with [method edit_script] to specify the line and column position.
es: Edita el [Resource] dado. Si el recurso es un [Script] también puedes editarlo con [method edit_script] para especificar la posición de la línea y la columna.

en: Edits the given [Script]. The line and column on which to open the script can also be specified. The script will be open with the user-configured editor for the script's language which may be an external editor.
es: Edita el [Script] dado. También se puede especificar la línea y la columna en la que se abrirá el script. El script se abrirá con el editor configurado por el usuario para el lenguaje del script, que puede ser un editor externo.

en: Returns the main container of Godot editor's window. For example, you can use it to retrieve the size of the container and place your controls accordingly.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render the editor useless and may cause a crash.
es: Devuelve el contenedor principal de la ventana del editor de Godot. Por ejemplo, puedes usarlo para recuperar el tamaño del contenedor y colocar tus controles según corresponda.
    [b]Advertencia:[/b] Eliminar y liberar este nodo hará que el editor sea inutilizable y puede provocar un fallo.

en: Returns the editor's [EditorCommandPalette] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
es: Devuelve la instancia [EditorCommandPalette] del editor.
    [b]Advertencia:[/b] Eliminar y liberar este nodo inutilizará una parte del editor y puede provocar un fallo.

en: Returns the current directory being viewed in the [FileSystemDock]. If a file is selected, its base directory will be returned using [method String.get_base_dir] instead.
es: Devuelve el directorio actual que se está viendo en [FileSystemDock]. Si se selecciona un archivo, se devolverá su directorio base utilizando [method String.get_base_dir] en su lugar.

en: Returns the name of the currently activated feature profile. If the default profile is currently active, an empty string is returned instead.
    In order to get a reference to the [EditorFeatureProfile], you must load the feature profile using [method EditorFeatureProfile.load_from_file].
    [b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are loaded from the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/code] extension. The editor configuration folder can be found by using [method EditorPaths.get_config_dir].
es: Devuelve el nombre del perfil de características activado actualmente. Si el perfil predeterminado está activo, se devuelve una string vacía en su lugar.
    Para obtener una referencia al [EditorFeatureProfile], debes cargar el perfil de características usando [method EditorFeatureProfile.load_from_file].
    [b]Nota:[/b] Los perfiles de características creados a través de la interfaz de usuario se cargan desde el directorio [code]feature_profiles[/code], como un archivo con la extensión [code].profile[/code]. La carpeta de configuración del editor se puede encontrar usando [method EditorPaths.get_config_dir].

en: Returns the current path being viewed in the [FileSystemDock].
es: Devuelve la ruta actual que se está viendo en el [FileSystemDock].

en: Returns the edited (current) scene's root [Node].
es: Devuelve la raíz de la escena editada (actual) [Node].

en: Returns the editor control responsible for main screen plugins and tools. Use it with plugins that implement [method EditorPlugin._has_main_screen].
    [b]Note:[/b] This node is a [VBoxContainer], which means that if you add a [Control] child to it, you need to set the child's [member Control.size_flags_vertical] to [constant Control.SIZE_EXPAND_FILL] to make it use the full available space.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
es: Devuelve el control del editor responsable de los plugins y herramientas de la pantalla principal. Úsalo con plugins que implementen [method EditorPlugin._has_main_screen].
    [b]Nota:[/b] Este nodo es un [VBoxContainer], lo que significa que si añades un hijo [Control] a él, necesitas establecer el [member Control.size_flags_vertical] del hijo a [constant Control.SIZE_EXPAND_FILL] para que use todo el espacio disponible.
    [b]Advertencia:[/b] Eliminar y liberar este nodo hará que una parte del editor sea inútil y puede provocar un fallo.

en: Returns the [EditorPaths] singleton.
es: Devuelve el singleton [EditorPaths].

en: Returns the actual scale of the editor UI ([code]1.0[/code] being 100% scale). This can be used to adjust position and dimensions of the UI added by plugins.
    [b]Note:[/b] This value is set via the [member EditorSettings.interface/editor/display_scale] and [member EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale] settings. The editor must be restarted for changes to be properly applied.
es: Devuelve la escala real de la UI del editor ([code]1.0[/code] siendo la escala al 100%). Esto se puede usar para ajustar la posición y las dimensiones de la UI añadida por los plugins.
    [b]Nota:[/b] Este valor se establece a través de los ajustes [member EditorSettings.interface/editor/display_scale] y [member EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. El editor debe reiniciarse para que los cambios se apliquen correctamente.

en: Returns the editor's [EditorSettings] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorSettings].

en: Returns the editor's [Theme].
    [b]Note:[/b] When creating custom editor UI, prefer accessing theme items directly from your GUI nodes using the [code]get_theme_*[/code] methods.
es: Devuelve el [Theme] del editor.
    [b]Nota:[/b] Al crear una interfaz de usuario de editor personalizada, prefiere acceder a los elementos del tema directamente desde tus nodos GUI usando los métodos [code]get_theme_*[/code].

en: Returns the editor's [EditorToaster].
es: Devuelve el [EditorToaster] del editor.

en: Returns the editor's [EditorUndoRedoManager].
es: Devuelve el [EditorUndoRedoManager] del editor.

en: Returns the 2D editor [SubViewport]. It does not have a camera. Instead, the view transforms are done directly and can be accessed with [member Viewport.global_canvas_transform].
es: Devuelve el [SubViewport] del editor 2D. No tiene una cámara. En su lugar, las transformaciones de la vista se hacen directamente y se puede acceder a ellas con [member Viewport.global_canvas_transform].

en: Returns the specified 3D editor [SubViewport], from [code]0[/code] to [code]3[/code]. The viewport can be used to access the active editor cameras with [method Viewport.get_camera_3d].
es: Devuelve el [SubViewport] del editor 3D especificado, de [code]0[/code] a [code]3[/code]. El viewport puede ser usado para acceder a las cámaras del editor activo con [method Viewport.get_camera_3d].

en: Returns the editor's [FileSystemDock] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
es: Devuelve la instancia [FileSystemDock] del editor.
    [b]Advertencia:[/b] Eliminar y liberar este nodo hará que una parte del editor sea inútil y puede provocar un fallo.

en: Returns the editor's [EditorInspector] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
es: Devuelve la instancia [EditorInspector] del editor.
    [b]Advertencia:[/b] Eliminar y liberar este nodo hará que una parte del editor sea inútil y puede provocar un fallo.

en: Returns an array with references to the root nodes of the currently opened scenes.
es: Devuelve un array con referencias a los nodos raíz de las escenas abiertas actualmente.

en: Returns an array with the file paths of the currently opened scenes.
es: Devuelve un array con las rutas de archivo de las escenas abiertas actualmente.

en: Returns the name of the scene that is being played. If no scene is currently being played, returns an empty string.
es: Devuelve el nombre de la escena que se está reproduciendo. Si no se está reproduciendo ninguna escena, devuelve una string vacía.

en: Returns the editor's [EditorFileSystem] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorFileSystem].

en: Returns the editor's [EditorResourcePreview] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorResourcePreview].

en: Returns the editor's [ScriptEditor] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
es: Devuelve la instancia [ScriptEditor] del editor.
    [b]Advertencia:[/b] Eliminar y liberar este nodo hará que una parte del editor sea inútil y puede provocar un fallo.

en: Returns an array containing the paths of the currently selected files (and directories) in the [FileSystemDock].
es: Devuelve un array que contiene las rutas de los archivos (y directorios) seleccionados actualmente en el [FileSystemDock].

en: Returns the editor's [EditorSelection] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorSelection].

en: Shows the given property on the given [param object] in the editor's Inspector dock. If [param inspector_only] is [code]true[/code], plugins will not attempt to edit [param object].
es: Muestra la propiedad dada en el [param object] dado en el dock Inspector del editor. Si [param inspector_only] es [code]true[/code], los plugins no intentarán editar [param object].

en: Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/code] otherwise. Paused scenes are considered as being played.
es: Devuelve [code]true[/code] si se está reproduciendo una escena, [code]false[/code] en caso contrario. Las escenas en pausa se consideran como si estuvieran siendo reproducidas.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param plugin] is enabled. The plugin name is the same as its directory name.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param plugin] especificado está activado. El nombre del plugin es el mismo que el nombre de su directorio.

en: Returns mesh previews rendered at the given size as an [Array] of [Texture2D]s.
es: Devuelve las previsualizaciones de la malla renderizadas al tamaño dado como un [Array] de [Texture2D].

en: Marks the current scene tab as unsaved.
es: Marca la pestaña de la escena actual como no guardada.

en: Opens the scene at the given path. If [param set_inherited] is [code]true[/code], creates a new inherited scene.
es: Abre la escena en la ruta dada. Si [param set_inherited] es [code]true[/code], crea una nueva escena heredada.

en: Plays the currently active scene.
es: Reproduce la escena actualmente activa.

en: Plays the scene specified by its filepath.
es: Reproduce la escena especificada por su ruta de acceso.

en: Plays the main scene.
es: Reproduce la escena principal.

en: Reloads the scene at the given path.
es: Recarga la escena de la ruta dada.

en: Saves all opened scenes in the editor.
es: Guarda todas las escenas abiertas en el editor.

en: Selects the file, with the path provided by [param file], in the FileSystem dock.
es: Selecciona el archivo, con la ruta proporcionada por [param file], en el dock del Sistema de archivos.

en: Sets the editor's current main screen to the one specified in [param name]. [param name] must match the title of the tab in question exactly (e.g. [code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-lint]Script[/code], [code]Game[/code], or [code]AssetLib[/code] for default tabs).
es: Establece la pantalla principal actual del editor a la especificada en [param name]. [param name] debe coincidir exactamente con el título de la pestaña en cuestión (p. ej. [code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-lint]Script[/code], [code]Juego[/code], o [code]Librería de Assets[/code] para las pestañas predeterminadas).

en: Sets the enabled status of a plugin. The plugin name is the same as its directory name.
es: Establece el estado habilitado de un plugin. El nombre del plugin es el mismo que su nombre de directorio.

en: Stops the scene that is currently playing.
es: Detiene la escena que se está reproduciendo actualmente.

en: If [code]true[/code], enables distraction-free mode which hides side docks to increase the space available for the main view.
es: Si es [code]true[/code], permite el modo libre de distracción que oculta los muelles laterales para aumentar el espacio disponible para la vista principal.

en: Gizmo for editing [Node3D] objects.
es: Un gizmo para editar objetos [Node3D].

en: Removes everything in the gizmo including meshes, collisions and handles.
es: Elimina todo lo que hay en el gizmo, incluyendo las mallas, las colisiones y manejadoras.

en: Returns the [Node3D] node associated with this gizmo.
es: Devuelve el nodo [Node3D] asociado con este gizmo.

en: Returns the [EditorNode3DGizmoPlugin] that owns this gizmo. It's useful to retrieve materials using [method EditorNode3DGizmoPlugin.get_material].
es: Devuelve el [EditorNode3DGizmoPlugin] que posee este gizmo. Es útil para recuperar materiales usando el [method EditorNode3DGizmoPlugin.get_material].

en: Sets the gizmo's hidden state. If [code]true[/code], the gizmo will be hidden. If [code]false[/code], it will be shown.
es: Establece el estado oculto del aparato. Si es [code]true[/code], el aparato estará oculto. Si es [code]false[/code], se mostrará.

en: Sets the reference [Node3D] node for the gizmo. [param node] must inherit from [Node3D].
es: Establece el nodo de referencia [Node3D] para el aparato. El [param node] debe heredar de [Node3D].

en: A class used by the editor to define Node3D gizmo types.
es: Usado por el editor para definir los tipos de gizmo de Node3D.

en: Node3D gizmo plugins
es: Plugins de gizmos de Node3D

en: Override this method to provide the name that will appear in the gizmo visibility menu.
es: Sobrescribe este método para proporcionar el nombre que aparecerá en el menú de visibilidad del gizmo.

en: Override this method to define which Node3D nodes have a gizmo from this plugin. Whenever a [Node3D] node is added to a scene this method is called, if it returns [code]true[/code] the node gets a generic [EditorNode3DGizmo] assigned and is added to this plugin's list of active gizmos.
es: Sobrescribe este método para definir qué nodos de Node3D tienen un gizmo de este plugin. Cada vez que se añade un nodo [Node3D] a una escena se llama a este método, si devuelve [code]true[/code] el nodo obtiene un [EditorNode3DGizmo] genérico asignado y se añade a la lista de gizmos activos de este plugin.

en: Adds a new material to the internal material list for the plugin. It can then be accessed with [method get_material]. Should not be overridden.
es: Añade un nuevo material a la lista de material interno para el plugin. Entonces se puede acceder a él con [method get_material]. No debe ser sobreescrito.

en: Creates an icon material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_unscaled_billboard]. Should not be overridden.
es: Crea un material de iconos con sus variantes (seleccionadas y/o editables) y las añade a la lista de material interno. Se puede acceder a ellas con [method get_material] y utilizarlas en [method EditorNode3DGizmo.add_unscaled_billboard]. No debe sobrescribirse.

en: Creates an unshaded material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_mesh] and [method EditorNode3DGizmo.add_lines]. Should not be overridden.
es: Crea un material sin sombreado con sus variantes (seleccionadas y/o editables) y las añade a la lista de material interno. Se puede acceder a ellas con [method get_material] y utilizarlas en [method EditorNode3DGizmo.add_mesh] y [method EditorNode3DGizmo.add_lines]. No debe sobrescribirse.

en: Gets material from the internal list of materials. If an [EditorNode3DGizmo] is provided, it will try to get the corresponding variant (selected and/or editable).
es: Obtiene el material de la lista interna de materiales. Si se proporciona un [EditorNode3DGizmo], intentará obtener la variable correspondiente (seleccionada y/o editable).

en: File paths in Godot projects
es: Ruta de archivos de los proyectos de Godot

en: Used by the editor to extend its functionality.
es: Utilizado por el editor para ampliar su funcionalidad.

en: This method is called when the editor is about to save the project, switch to another tab, etc. It asks the plugin to apply any pending state changes to ensure consistency.
    This is used, for example, in shader editors to let the plugin know that it must apply the shader code being written by the user to the object.
es: Este método se llama cuando el editor está a punto de guardar el proyecto, cambiar a otra pestaña, etc. Le pide al plugin que aplique cualquier cambio de estado pendiente para asegurar la consistencia.
    Se utiliza, por ejemplo, en los editores de shaders para que el plugin sepa que debe aplicar el código de sombreado que está escribiendo el usuario al objeto.

en: Clear all the state and reset the object being edited to zero. This ensures your plugin does not keep editing a currently existing node, or a node from the wrong scene.
es: Borra todo el estado y pone a cero el objeto que se está editando. Esto asegura que tu plugin no siga editando un nodo existente o un nodo de la escena equivocada.

en: Called by the engine when the user disables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
es: Llamado por el motor cuando el usuario desactiva el [EditorPlugin] en la pestaña Plugins de la ventana de configuración del proyecto.

en: Called by the engine when the user enables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
es: Llamado por el motor cuando el usuario habilita el [EditorPlugin] en la pestaña Plugins de la ventana de configuración del proyecto.

en: Called when there is a root node in the current edited scene, [method _handles] is implemented, and an [InputEvent] happens in the 3D viewport. The return value decides whether the [InputEvent] is consumed or forwarded to other [EditorPlugin]s. See [enum AfterGUIInput] for options.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
    	return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
    	return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This method must return [constant AFTER_GUI_INPUT_PASS] in order to forward the [InputEvent] to other Editor classes.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
    	return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP if event is InputEventMouseMotion else EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
    	return @event is InputEventMouseMotion ? EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop : EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Se llama cuando hay un nodo raíz en la escena editada actual, se implementa [method _handles] y ocurre un [InputEvent] en el viewport 3D. El valor de retorno decide si el [InputEvent] es consumido o reenviado a otros [EditorPlugin]s. Véase [enum AfterGUIInput] para las opciones.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Evita que el InputEvent alcance a otras clases de Editor.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
    	return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Evita que el InputEvent alcance a otras clases de Editor.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
    	return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Este método debe devolver [constant AFTER_GUI_INPUT_PASS] para reenviar el [InputEvent] a otras clases de Editor.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consume InputEventMouseMotion y reenvía otros tipos de InputEvent.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
    	return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP if event is InputEventMouseMotion else EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consume InputEventMouseMotion y reenvía otros tipos de InputEvent.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
    	return @event is InputEventMouseMotion ? EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop : EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Called when there is a root node in the current edited scene, [method _handles] is implemented, and an [InputEvent] happens in the 2D viewport. If this method returns [code]true[/code], [param event] is intercepted by this [EditorPlugin], otherwise [param event] is forwarded to other Editor classes.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
    	return true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    public override bool ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
    	return true;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This method must return [code]false[/code] in order to forward the [InputEvent] to other Editor classes.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
    	if (event is InputEventMouseMotion):
    		return true
    	return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
    	if (@event is InputEventMouseMotion)
    	{
    		return true;
    	}
    	return false;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Se llama cuando hay un nodo raíz en la escena editada actual, se implementa [method _handles] y se produce un [InputEvent] en la vista 2D. Si este método devuelve [code]true[/code], [param event] es interceptado por este [EditorPlugin], de lo contrario se reenvía a otras clases de Editor.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Evita que el InputEvent llegue a otras clases de Editor.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
    	return true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Evita que el InputEvent llegue a otras clases de Editor.
    public override bool ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
    	return true;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Este método debe devolver [code]false[/code] para reenviar el [InputEvent] a otras clases de Editor.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consume InputEventMouseMotion y reenvía otros tipos de InputEvent.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
    	if (event is InputEventMouseMotion):
    		return true
    	return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consume InputEventMouseMotion y reenvía otros tipos de InputEvent.
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
    	if (@event is InputEventMouseMotion)
    	{
    		return true;
    	}
    	return false;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: This is for editors that edit script-based objects. You can return a list of breakpoints in the format ([code]script:line[/code]), for example: [code]res://path_to_script.gd:25[/code].
es: Esto es para los editores que editan objetos basados en scripts. Puede devolver una lista de puntos de interrupción en el formato ([code]script:line[/code]), por ejemplo: [code]res://ruta_a_script.gd:25[/code].

en: Override this method in your plugin to provide the name of the plugin when displayed in the Godot editor.
    For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right of the "2D", "3D", "Script", "Game", and "AssetLib" buttons.
es: Sobrescribe este método en tu plugin para proporcionar el nombre del plugin cuando se muestre en el editor de Godot.
    Para plugins de la pantalla principal, esto aparece en la parte superior de la pantalla, a la derecha de los botones "2D", "3D", "Script", "Juego" y "Librería de Assets".

en: This function will be called when the editor is requested to become visible. It is used for plugins that edit a specific object type.
    Remember that you have to manage the visibility of all your editor controls manually.
es: Esta función será llamada cuando se solicite que el editor se haga visible. Se utiliza para los plugins que editan un tipo de objeto específico.
    Recuerda que tienes que gestionar la visibilidad de todos los controles del editor de forma manual.

en: This method is called after the editor saves the project or when it's closed. It asks the plugin to save edited external scenes/resources.
es: Este método se llama después de que el editor guarda el proyecto o cuando se cierra. Le pide al plugin que guarde las escenas/recursos externos editados.

en: [EditorInterface] is a global singleton and can be accessed directly by its name.
es: [EditorInterface] es un singleton global y puede ser accedido directamente por su nombre.

en: Returns the [EditorInterface] singleton instance.
es: Devuelve la instancia singleton [EditorInterface].

en: Returns the [PopupMenu] under [b]Scene > Export As...[/b].
es: Devuelve el [PopupMenu] bajo [b]Escena > Exportar como...[/b].

en: Provide the version of the plugin declared in the [code]plugin.cfg[/code] config file.
es: Provee la versión del plugin declarada en el archivo de configuración [code]plugin.cfg[/code].

en: Gets the Editor's dialog used for making scripts.
    [b]Note:[/b] Users can configure it before use.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
es: Obtiene el diálogo del Editor usado para crear scripts.
    [b]Nota:[/b] Los usuarios pueden configurarlo antes de usarlo.
    [b]Advertencia:[/b] Eliminar y liberar este nodo hará que una parte del editor sea inútil y podría causar un fallo.

en: Gets the undo/redo object. Most actions in the editor can be undoable, so use this object to make sure this happens when it's worth it.
es: Consigue el objeto deshacer/rehacer. La mayoría de las acciones del editor pueden deshacerse, así que usa este objeto para asegurarte de que esto ocurra cuando valga la pena.

en: Minimizes the bottom panel.
es: Minimiza el panel inferior.

en: Makes a specific item in the bottom panel visible.
es: Hace visible un elemento específico en el panel inferior.

en: Queue save the project's editor layout.
es: La cola guarda el diseño del editor del proyecto.

en: Removes an Autoload [param name] from the list.
es: Elimina un [param name] Autoload de la lista.

en: Removes the specified context menu plugin.
es: Elimina el plugin del menú contextual especificado.

en: Use [method remove_dock] instead.
es: Usa [method remove_dock] en su lugar.

en: Removes the control from the bottom panel. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
es: Quita el control del panel inferior. Tienes que manualmente [method Node.queue_free] el control.

en: Removes the control from the specified container. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
es: Retira el control del contenedor especificado. Tienes que hacer manualmente [method Node.queue_free] el control.

en: Removes the control from the dock. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
es: Quita el control del dock. Tienes que manualmente [method Node.queue_free] el control.

en: Removes a custom type added by [method add_custom_type].
es: Elimina un tipo personalizado añadido por [method add_custom_type].

en: Removes the debugger plugin with given script from the Debugger.
es: Elimina el plugin del depurador con el script dado del depurador.

en: Removes [param dock] from the available docks. You should manually call [method Node.queue_free] to free it.
es: Elimina [param dock] de los docks disponibles. Debes llamar manualmente a [method Node.queue_free] para liberarlo.

en: Removes an export platform registered by [method add_export_platform].
es: Elimina una plataforma de exportación registrada por [method add_export_platform].

en: Removes an export plugin registered by [method add_export_plugin].
es: Elimina un plugin de exportación registrado por [method add_export_plugin].

en: Removes an import plugin registered by [method add_import_plugin].
es: Elimina un plugin de importación registrado por [method add_import_plugin].

en: Removes an inspector plugin registered by [method add_inspector_plugin].
es: Elimina un plugin de inspector registrado por [method add_inspector_plugin].

en: Removes a gizmo plugin registered by [method add_node_3d_gizmo_plugin].
es: Elimina un plugin de gizmo registrado por [method add_node_3d_gizmo_plugin].

en: Removes a resource conversion plugin registered by [method add_resource_conversion_plugin].
es: Elimina un plugin de conversión de recursos registrado por [method add_resource_conversion_plugin].

en: Removes a scene format importer registered by [method add_scene_format_importer_plugin].
es: Elimina un importador de formato de escena registrado por [method add_scene_format_importer_plugin].

en: Remove the [EditorScenePostImportPlugin], added with [method add_scene_post_import_plugin].
es: Elimina el [EditorScenePostImportPlugin], añadido con [method add_scene_post_import_plugin].

en: Removes a menu [param name] from [b]Project > Tools[/b].
es: Elimina un menú [param name] de [b]Proyecto > Herramientas[/b].

en: Removes a custom translation parser plugin registered by [method add_translation_parser_plugin].
es: Elimina un plugin de analizador de traducción personalizado registrado por [method add_translation_parser_plugin].

en: Removes a callback previously added by [method add_undo_redo_inspector_hook_callback].
es: Elimina una callback previamente añadida por [method add_undo_redo_inspector_hook_callback].

en: Use [member EditorDock.dock_icon] instead.
es: Usa [member EditorDock.dock_icon] en su lugar.

en: Sets the tab icon for the given control in a dock slot. Setting to [code]null[/code] removes the icon.
es: Establece el icono de la pestaña para el control dado en una ranura de dock. Establecerlo a [code]null[/code] elimina el icono.

en: Enables calling of [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport] for the 2D editor and [method _forward_3d_force_draw_over_viewport] for the 3D editor when their viewports are updated. You need to call this method only once and it will work permanently for this plugin.
es: Habilita la llamada a [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport] para el editor 2D y a [method _forward_3d_force_draw_over_viewport] para el editor 3D cuando sus viewports se actualizan. Solo necesitas llamar a este método una vez y funcionará permanentemente para este plugin.

en: Use this method if you always want to receive inputs from 3D view screen inside [method _forward_3d_gui_input]. It might be especially usable if your plugin will want to use raycast in the scene.
es: Usa este método si siempre quieres recibir entradas de la pantalla de la vista 3D dentro de [method _forward_3d_gui_input]. Podría ser especialmente útil si tu plugin quiere usar raycast en la escena.

en: Updates the overlays of the 2D and 3D editor viewport. Causes methods [method _forward_canvas_draw_over_viewport], [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport], [method _forward_3d_draw_over_viewport] and [method _forward_3d_force_draw_over_viewport] to be called.
es: Actualiza las superposiciones de la ventana de vista del editor 2D y 3D. Hace que se llamen los métodos [method _forward_canvas_draw_over_viewport], [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport], [method _forward_3d_draw_over_viewport] y [method _forward_3d_force_draw_over_viewport].

en: Emitted when user changes the workspace ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]Game[/b], [b]AssetLib[/b]). Also works with custom screens defined by plugins.
es: Emitida cuando el usuario cambia el espacio de trabajo ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]Juego[/b], [b]Librería de Assets[/b]). También funciona con pantallas personalizadas definidas por plugins.

en: Use [signal ProjectSettings.settings_changed] instead.
es: Usa [signal ProjectSettings.settings_changed] en su lugar.

en: Emitted when any project setting has changed.
es: Emitida cuando se ha cambiado alguna configuración del proyecto.

en: Emitted when the given [param resource] was saved on disc. See also [signal scene_saved].
es: Emitida cuando el [param resource] dado es guardado en el disco. Véase también [signal scene_saved].

en: Emitted when the scene is changed in the editor. The argument will return the root node of the scene that has just become active. If this scene is new and empty, the argument will be [code]null[/code].
es: Emitida cuando se cambia la escena en el editor. El argumento devolverá el nodo raíz de la escena que se acaba de activar. Si esta escena es nueva y está vacía, el argumento será [code]null[/code].

en: Emitted when user closes a scene. The argument is a file path to the closed scene.
es: Emitida cuando el usuario cierra una escena. El argumento es la ruta de archivo a una escena cerrada.

en: Emitted when a scene was saved on disc. The argument is a file path to the saved scene. See also [signal resource_saved].
es: Emitida al guardar una escena en el disco. El argumento es la ruta de acceso a la escena guardada. Véase también [signal resource_saved].

en: Main editor toolbar, next to play buttons.
es: Barra de herramientas principal del editor, junto a los botones de reproducción.

en: The toolbar that appears when 3D editor is active.
es: La barra de herramientas que aparece cuando el editor 3D está activo.

en: Left sidebar of the 3D editor.
es: Barra lateral izquierda del editor 3D.

en: Right sidebar of the 3D editor.
es: Barra lateral derecha del editor 3D.

en: Bottom panel of the 3D editor.
es: Panel inferior del editor 3D.

en: The toolbar that appears when 2D editor is active.
es: La barra de herramientas que aparece cuando el editor 2D está activo.

en: Left sidebar of the 2D editor.
es: Barra lateral izquierda del editor 2D.

en: Right sidebar of the 2D editor.
es: Barra lateral derecha del editor 2D.

en: Bottom panel of the 2D editor.
es: Panel inferior del editor 2D.

en: Bottom section of the inspector.
es: Sección inferior del inspector.

en: Tab of Project Settings dialog, to the right of other tabs.
es: Pestaña del cuadro de diálogo Configuración del proyecto, a la derecha de otras pestañas.

en: Forwards the [InputEvent] to other EditorPlugins.
es: Reenvía el [InputEvent] a otros EditorPlugins.

en: Prevents the [InputEvent] from reaching other Editor classes.
es: Evita que [InputEvent] llegue a otras clases de Editor.

en: Pass the [InputEvent] to other editor plugins except the main [Node3D] one. This can be used to prevent node selection changes and work with sub-gizmos instead.
es: Pasa el [InputEvent] a otros plugins del editor, excepto el [Node3D] principal. Esto se puede usar para evitar cambios en la selección de nodos y trabajar con subgizmos en su lugar.

en: Custom control for editing properties that can be added to the [EditorInspector].
es: Control personalizado para editar propiedades que se pueden añadir al [EditorInspector].

en: A custom control for editing properties that can be added to the [EditorInspector]. It is added via [EditorInspectorPlugin].
es: Un control personalizado para editar propiedades que se pueden añadir al [EditorInspector]. Se añade a través de [EditorInspectorPlugin].

en: Called when the read-only status of the property is changed. It may be used to change custom controls into a read-only or modifiable state.
es: Llamado cuando el estado de solo lectura de la propiedad cambia. Puede usarse para cambiar los controles personalizados a un estado de solo lectura o modifiable.

en: When this virtual function is called, you must update your editor.
es: Cuando se llama a esta función virtual, tu debes actualizar tu editor.

en: If any of the controls added can gain keyboard focus, add it here. This ensures that focus will be restored if the inspector is refreshed.
es: Si alguno de los controles añadidos puede obtener el enfoque del teclado, añádalo aquí. Esto asegura que el enfoque se restaurará si el inspector se refresca.

en: Draw property as not selected. Used by the inspector.
es: Dibuja la propiedad como no seleccionada. Usado por el inspector.

en: If one or several properties have changed, this must be called. [param field] is used in case your editor can modify fields separately (as an example, Vector3.x). The [param changing] argument avoids the editor requesting this property to be refreshed (leave as [code]false[/code] if unsure).
es: Si una o varias propiedades han cambiado, esto debe ser llamado. [param field] se utiliza en caso de que tu editor pueda modificar campos por separado (como ejemplo, Vector3.x). El argumento [param changing] evita que el editor solicite que esta propiedad se actualice (deja como [code]false[/code] si no estás seguro).

en: Returns the edited object.
    [b]Note:[/b] This method could return [code]null[/code] if the editor has not yet been associated with a property. However, in [method _update_property] and [method _set_read_only], this value is [i]guaranteed[/i] to be non-[code]null[/code].
es: Devuelve el objeto editado.
    [b]Nota:[/b] Este método podría devolver [code]null[/code] si el editor aún no se ha asociado con una propiedad. Sin embargo, en [method _update_property] y [method _set_read_only], se [i]garantiza[/i] que este valor no será [code]null[/code].

en: Returns the edited property. If your editor is for a single property (added via [method EditorInspectorPlugin._parse_property]), then this will return the property.
    [b]Note:[/b] This method could return [code]null[/code] if the editor has not yet been associated with a property. However, in [method _update_property] and [method _set_read_only], this value is [i]guaranteed[/i] to be non-[code]null[/code].
es: Devuelve la propiedad editada. Si tu editor es para una sola propiedad (añadida a través de [method EditorInspectorPlugin._parse_property]), entonces esto devolverá la propiedad.
    [b]Nota:[/b] Este método podría devolver [code]null[/code] si el editor aún no se ha asociado con una propiedad. Sin embargo, en [method _update_property] y [method _set_read_only], se [i]garantiza[/i] que este valor no será [code]null[/code].

en: Returns [code]true[/code] if property is drawn as selected. Used by the inspector.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad se dibuja como seleccionada. Usado por el inspector.

en: Draw property as selected. Used by the inspector.
es: Dibujar propiedad según la selección. Utilizado por el inspector.

en: Puts the [param editor] control below the property label. The control must be previously added using [method Node.add_child].
es: Coloca el control [param editor] debajo de la etiqueta de la propiedad. El control debe haber sido añadido previamente usando [method Node.add_child].

en: Used by the inspector, set to a control that will be used as a reference to calculate the size of the label.
es: Usado por el inspector, se establece a un control que se usará como referencia para calcular el tamaño de la etiqueta.

en: Assigns object and property to edit.
es: Asigna objeto y propiedad para editar.

en: Forces a refresh of the property display.
es: Fuerza una actualización de la visualización de la propiedad.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checkable.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando la propiedad es comprobable.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checked.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando se comprueba la propiedad.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can be deleted by the user.
es: Usado por el inspector, se establece a [code]true[/code] cuando la propiedad puede ser eliminada por el usuario.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property background is drawn.
es: Usado por el inspector, se establece a [code]true[/code] cuando se dibuja el fondo de la propiedad.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property label is drawn.
es: Usado por el inspector, se establece a [code]true[/code] cuando se dibuja la etiqueta de la propiedad.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is drawn with the editor theme's warning color. This is used for editable children's properties.
es: Usado por el inspector, se establece en [code]true[/code] cuando la propiedad se dibuja con el color de advertencia del tema del editor. Se usa para propiedades editables de los hijos.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can add keys for animation.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando la propiedad puede añadir teclas para la animación.

en: Set this property to change the label (if you want to show one).
es: Establezca esta propiedad para cambiar la etiqueta (si quieres mostrar una).

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is read-only.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando la propiedad es de sólo lectura.

en: Emit it if you want multiple properties modified at the same time. Do not use if added via [method EditorInspectorPlugin._parse_property].
es: Emítela si quieres que se modifiquen varias propiedades al mismo tiempo. No lo utilices si se agrega a través de [method EditorInspectorPlugin._parse_property].

en: Used by sub-inspectors. Emit it if what was selected was an Object ID.
es: Utilizado por los subinspectores. Emitelo si lo que se seleccionó fue una idde objeto.

en: Emitted when the revertability (i.e., whether it has a non-default value and thus is displayed with a revert icon) of a property has changed.
es: Emitida cuando la revertibilidad (es decir, si tiene un valor no predeterminado y, por lo tanto, se muestra con un icono de reversión) de una propiedad ha cambiado.

en: Do not emit this manually, use the [method emit_changed] method instead.
es: No lo emitas manualmente, utiliza en su lugar el método [method emit_changed].

en: Emitted when a property was checked. Used internally.
es: Emitida cuando una propiedad fue comprobada. Usada internamente.

en: Emitted when a property was deleted. Used internally.
es: Emitida al eliminar una propiedad. Usada internamente.

en: Emit it if you want to mark a property as favorited, making it appear at the top of the inspector.
es: Emítela si quieres marcar una propiedad como favorita, haciendo que aparezca en la parte superior del inspector.

en: Emit it if you want to add this value as an animation key (check for keying being enabled first).
es: Emite si quieres añadir este valor como una clave de animación (comprueba que la clave esté activada primero).

en: Emit it if you want to key a property with a single value.
es: Emitelo si quieres poner una clave en una propiedad con un solo valor.

en: Emitted when a setting override for the current project is requested.
es: Emitida cuando se solicita una sobrescritura de configuración para el proyecto actual.

en: Emit it if you want to mark (or unmark) the value of a property for being saved regardless of being equal to the default value.
    The default value is the one the property will get when the node is just instantiated and can come from an ancestor scene in the inheritance/instantiation chain, a script or a builtin class.
es: Emítela si quieres marcar (o desmarcar) el valor de una propiedad para que se guarde independientemente de si es igual al valor por defecto.
    El valor por defecto es el que la propiedad tendrá cuando el nodo acaba de ser instanciado y puede provenir de una escena ancestral en la cadena de herencia/instanciación, un script o una clase incorporada.

en: If you want a sub-resource to be edited, emit this signal with the resource.
es: Si quieres que se edite un subrecurso, emite esta señal con el recurso.

en: Emitted when selected. Used internally.
es: Emitida cuando se selecciona. Se utiliza internamente.

en: Plugin for adding custom converters from one resource format to another in the editor resource picker context menu; for example, converting a [StandardMaterial3D] to a [ShaderMaterial].
es: Plugin para añadir convertidores personalizados de un formato de recurso a otro en el menú contextual del selector de recursos del editor; por ejemplo, convertir un [StandardMaterial3D] a un [ShaderMaterial].

en: Takes an input [Resource] and converts it to the type given in [method _converts_to]. The returned [Resource] is the result of the conversion, and the input [Resource] remains unchanged.
es: Toma un [Resource] de entrada y lo convierte al tipo dado en [method _converts_to]. El [Resource] devuelto es el resultado de la conversión, y el [Resource] de entrada permanece sin cambios.

en: Returns the class name of the target type of [Resource] that this plugin converts source resources to.
es: Devuelve el nombre de la clase del tipo de destino de [Resource] al que este plugin convierte los recursos de origen.

en: Called to determine whether a particular [Resource] can be converted to the target resource type by this plugin.
es: Se llama para determinar si un [Resource] en particular puede ser convertido al tipo de recurso de destino por este plugin.

en: Godot editor's control for selecting [Resource] type properties.
es: Control del editor de Godot para seleccionar propiedades de tipo [Resource].

en: This virtual method can be implemented to handle context menu items not handled by default. See [method _set_create_options].
es: Este método virtual puede ser implementado para manejar elementos del menú contextual no manejados por defecto. Véase [method _set_create_options].

en: This virtual method is called when updating the context menu of [EditorResourcePicker]. Implement this method to override the "New ..." items with your own options. [param menu_node] is a reference to the [PopupMenu] node.
    [b]Note:[/b] Implement [method _handle_menu_selected] to handle these custom items.
es: Este método virtual es llamado al actualizar el menú contextual de [EditorResourcePicker]. Implementa este método para sobrescribir los elementos "Nuevo ..." con tus propias opciones. [param menu_node] es una referencia al nodo [PopupMenu].
    [b]Nota:[/b] Implementa [method _handle_menu_selected] para manejar estos elementos personalizados.

en: Returns a list of all allowed types and subtypes corresponding to the [member base_type]. If the [member base_type] is empty, an empty list is returned.
es: Devuelve una lista de todos los tipos y subtipos permitidos correspondientes a [member base_type]. Si [member base_type] está vacío, se devuelve una lista vacía.

en: Sets the toggle mode state for the main button. Works only if [member toggle_mode] is set to [code]true[/code].
es: Establece el estado del modo de alternancia para el botón principal. Solo funciona si [member toggle_mode] se establece en [code]true[/code].

en: The base type of allowed resource types. Can be a comma-separated list of several options.
es: El tipo base de los tipos de recursos permitidos. Puede ser una lista separada por comas de varias opciones.

en: If [code]true[/code], the value can be selected and edited.
es: Si es [code]true[/code], el valor puede ser seleccionado y editado.

en: The edited resource value.
es: El valor del recurso editado.

en: If [code]true[/code], the main button with the resource preview works in the toggle mode. Use [method set_toggle_pressed] to manually set the state.
es: Si es [code]true[/code], el botón principal con la vista previa del recurso funciona en el modo de alternancia. Utiliza [method set_toggle_pressed] para establecer manualmente el estado.

en: Emitted when the value of the edited resource was changed.
es: Emitida cuando se cambia el valor del recurso editado.

en: Emitted when the resource value was set and user clicked to edit it. When [param inspect] is [code]true[/code], the signal was caused by the context menu "Edit" or "Inspect" option.
es: Emitida cuando se establece el valor del recurso y el usuario hace clic para editarlo. Cuando [param inspect] es [code]true[/code], la señal fue causada por la opción del menú contextual "Editar" o "Inspeccionar".

en: A node used to generate previews of resources or files.
es: Un nodo utilizado para generar vistas previas de recursos o archivos.

en: This node is used to generate previews for resources or files.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_resource_previewer].
es: Este nodo se utiliza para generar vistas previas de recursos o archivos.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no debe ser instanciada directamente. En su lugar, accede al singleton usando [method EditorInterface.get_resource_previewer].

en: Create an own, custom preview generator.
es: Crear un generador de previsualización propio y personalizado.

en: Check if the resource changed, if so, it will be invalidated and the corresponding signal emitted.
es: Comprueba si el recurso ha cambiado, si es así, se invalidará y se emitirá la señal correspondiente.

en: Queue the [param resource] being edited for preview. Once the preview is ready, the [param receiver]'s [param receiver_func] will be called. The [param receiver_func] must take the following four arguments: [String] path, [Texture2D] preview, [Texture2D] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [param userdata] can be anything, and will be returned when [param receiver_func] is called.
    [b]Note:[/b] If it was not possible to create the preview the [param receiver_func] will still be called, but the preview will be [code]null[/code].
es: Encola el [param resource] que se está editando para su vista previa. Una vez que la vista previa esté lista, se llamará a [param receiver_func] de [param receiver]. [param receiver_func] debe tomar los siguientes cuatro argumentos: [String] path, [Texture2D] preview, [Texture2D] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [param userdata] puede ser cualquier cosa, y será devuelto cuando se llame a [param receiver_func].
    [b]Nota:[/b] Si no fue posible crear la vista previa, se seguirá llamando a [param receiver_func], pero la vista previa será [code]null[/code].

en: Queue a resource file located at [param path] for preview. Once the preview is ready, the [param receiver]'s [param receiver_func] will be called. The [param receiver_func] must take the following four arguments: [String] path, [Texture2D] preview, [Texture2D] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [param userdata] can be anything, and will be returned when [param receiver_func] is called.
    [b]Note:[/b] If it was not possible to create the preview the [param receiver_func] will still be called, but the preview will be [code]null[/code].
es: Encola un archivo de recurso ubicado en [param path] para su vista previa. Una vez que la vista previa esté lista, se llamará a [param receiver_func] de [param receiver]. [param receiver_func] debe tomar los siguientes cuatro argumentos: [String] path, [Texture2D] preview, [Texture2D] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [param userdata] puede ser cualquier cosa, y será devuelto cuando se llame a [param receiver_func].
    [b]Nota:[/b] Si no fue posible crear la vista previa, se seguirá llamando a [param receiver_func], pero la vista previa será [code]null[/code].

en: Removes a custom preview generator.
es: Elimina un generador de previsualización personalizado.

en: Emitted if a preview was invalidated (changed). [param path] corresponds to the path of the preview.
es: Se emite si una vista previa se ha invalidado (cambiado). [param path] corresponde a la ruta de la vista previa.

en: Custom generator of previews.
es: Generador personalizado de vistas previas.

en: Custom code to generate previews. Check [member EditorSettings.filesystem/file_dialog/thumbnail_size] to find a proper size to generate previews at.
es: Código personalizado para generar vistas previas. Comprueba [member EditorSettings.filesystem/file_dialog/thumbnail_size] para encontrar un tamaño adecuado para generar las vistas previas.

en: If this function returns [code]true[/code], the generator will call [method _generate] or [method _generate_from_path] for small previews as well.
    By default, it returns [code]false[/code].
es: Si esta función devuelve [code]true[/code], el generador llamará a [method _generate] o [method _generate_from_path] también para vistas previas pequeñas.
    Por defecto, devuelve [code]false[/code].

en: A plugin that advanced tooltip for its handled resource type.
es: Un plugin que ofrece información sobre herramientas avanzada para el tipo de recurso que maneja.

en: Imports scenes from third-parties' 3D files.
es: Importa escenas de archivos 3D de terceros.

en: Return supported file extensions for this scene importer.
es: Devuelve las extensiones de archivo admitidas para este importador de escena.

en: Perform the bulk of the scene import logic here, for example using [GLTFDocument] or [FBXDocument].
es: Realiza la mayor parte de la lógica de importación de la escena aquí, por ejemplo, usando [GLTFDocument] o [FBXDocument].

en: Add a specific import option (name and default value only). This function can only be called from [method _get_import_options].
es: Añade una opción de importación específica (solo nombre y valor predeterminado). Esta función solo puede ser llamada desde [method _get_import_options].

en: Add a specific import option. This function can only be called from [method _get_import_options].
es: Añade una opción de importación específica. Esta función solo puede ser llamada desde [method _get_import_options].

en: Importer for Blender's [code].blend[/code] scene file format.
es: Importador para el formato de archivo de escena [code].blend[/code] de Blender.

en: Importer for the [code].fbx[/code] scene file format.
es: Importador para el formato de archivo de escena [code].fbx[/code].

en: Import FBX files using the ufbx library.
es: Importa archivos FBX utilizando la biblioteca ufbx.

en: EditorSceneFormatImporterUFBX is designed to load FBX files and supports both binary and ASCII FBX files from version 3000 onward. This class supports various 3D object types like meshes, skins, blend shapes, materials, and rigging information. The class aims for feature parity with the official FBX SDK and supports FBX 7.4 specifications.
es: EditorSceneFormatImporterUFBX está diseñado para cargar archivos FBX y admite tanto archivos FBX binarios como ASCII a partir de la versión 3000. Esta clase soporta varios tipos de objetos 3D como mallas, pieles, blendshapes, materiales e información de rigging. La clase tiene como objetivo la paridad de características con el SDK oficial de FBX y soporta las especificaciones de FBX 7.4.

en: Post-processes scenes after import.
es: Post-procesa las escenas después de la importación.

en: Imported scenes can be automatically modified right after import by setting their [b]Custom Script[/b] Import property to a [code]tool[/code] script that inherits from this class.
    The [method _post_import] callback receives the imported scene's root node and returns the modified version of the scene:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool # Needed so it runs in editor.
    extends EditorScenePostImport
    
    # This sample changes all node names.
    # Called right after the scene is imported and gets the root node.
    func _post_import(scene):
    	# Change all node names to "modified_[oldnodename]"
    	iterate(scene)
    	return scene # Remember to return the imported scene
    
    func iterate(node):
    	if node != null:
    		node.name = "modified_" + node.name
    		for child in node.get_children():
    			iterate(child)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    // This sample changes all node names.
    // Called right after the scene is imported and gets the root node.
    [Tool]
    public partial class NodeRenamer : EditorScenePostImport
    {
    	public override GodotObject _PostImport(Node scene)
    	{
    		// Change all node names to "modified_[oldnodename]"
    		Iterate(scene);
    		return scene; // Remember to return the imported scene
    	}
    
    	public void Iterate(Node node)
    	{
    		if (node != null)
    		{
    			node.Name = $"modified_{node.Name}";
    			foreach (Node child in node.GetChildren())
    			{
    				Iterate(child);
    			}
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Las escenas importadas pueden ser modificadas automáticamente justo después de la importación estableciendo su propiedad de importación [b]Custom Script[/b] a un script [code]tool[/code] que herede de esta clase.
    La callback [method _post_import] recibe el nodo raíz de la escena importada y devuelve la versión modificada de la escena:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool # Necesario para que se ejecute en el editor.
    extends EditorScenePostImport
    
    # Este ejemplo cambia todos los nombres de los nodos.
    # Se llama justo después de que la escena es importada y obtiene el nodo raíz.
    func _post_import(scene):
    	# Cambia todos los nombres de los nodos a "modificado_[antiguonombredenodo]"
    	iterate(scene)
    	return scene # Recuerda devolver la escena importada
    
    func iterate(node):
    	if node != null:
    		node.name = "modificado_" + node.name
    		for child in node.get_children():
    			iterate(child)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    // Este ejemplo cambia todos los nombres de los nodos.
    // Se llama justo después de que la escena es importada y obtiene el nodo raíz.
    [Tool]
    public partial class NodeRenamer : EditorScenePostImport
    {
    	public override GodotObject _PostImport(Node scene)
    	{
    		// Cambia todos los nombres de los nodos a "modificado_[antiguonombredenodo]"
    		Iterate(scene);
    		return scene; // Recuerda devolver la escena importada
    	}
    
    	public void Iterate(Node node)
    	{
    		if (node != null)
    		{
    			node.Name = $"modificado_{node.Name}";
    			foreach (Node child in node.GetChildren())
    			{
    				Iterate(child);
    			}
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Importing 3D scenes: Configuration: Using import scripts for automation
es: Importación de escenas 3D: Configuración: Uso de scripts de importación para la automatización

en: Called after the scene was imported. This method must return the modified version of the scene.
es: Llamado después de que la escena sea importada. Este método debe devolver la versión modificada de la escena.

en: Returns the source file path which got imported (e.g. [code]res://scene.dae[/code]).
es: Devuelve la ruta del archivo de origen que se importó (por ejemplo, [code]res://scene.dae[/code]).

en: Plugin to control and modifying the process of importing a scene.
es: Plugin para controlar y modificar el proceso de importación de una escena.

en: This plugin type exists to modify the process of importing scenes, allowing to change the content as well as add importer options at every stage of the process.
es: Este tipo de plugin existe para modificar el proceso de importación de escenas, permitiendo cambiar el contenido así como añadir opciones de importación en cada etapa del proceso.

en: Override to add general import options. These will appear in the main import dock on the editor. Add options via [method add_import_option] and [method add_import_option_advanced].
es: Sobrescribe para añadir opciones generales de importación. Estas aparecerán en el dock principal de importación en el editor. Añade opciones a través de [method add_import_option] y [method add_import_option_advanced].

en: Override to add internal import options. These will appear in the 3D scene import dialog. Add options via [method add_import_option] and [method add_import_option_advanced].
es: Sobrescribe para añadir opciones internas de importación. Estas aparecerán en el diálogo de importación de la escena 3D. Añade opciones a través de [method add_import_option] y [method add_import_option_advanced].

en: Should return [code]true[/code] if the 3D view of the import dialog needs to update when changing the given option.
es: Debe devolver [code]true[/code] si la vista 3D del cuadro de diálogo de importación necesita actualizarse al cambiar la opción dada.

en: Process a specific node or resource for a given category.
es: Procesa un nodo o recurso específico para una categoría determinada.

en: Post-process the scene. This function is called after the final scene has been configured.
es: Postprocesa la escena. Esta función se llama después de que la escena final haya sido configurada.

en: Add a specific import option (name and default value only). This function can only be called from [method _get_import_options] and [method _get_internal_import_options].
es: Añade una opción de importación específica (solo el nombre y el valor por defecto). Esta función solo puede ser llamada desde [method _get_import_options] y [method _get_internal_import_options].

en: Add a specific import option. This function can only be called from [method _get_import_options] and [method _get_internal_import_options].
es: Añade una opción de importación específica. Esta función solo puede ser llamada desde [method _get_import_options] y [method _get_internal_import_options].

en: Query the value of an option. This function can only be called from those querying visibility, or processing.
es: Consulta el valor de una opción. Esta función solo puede ser llamada desde aquellos que consultan la visibilidad o el procesamiento.

en: Base script that can be used to add extension functions to the editor.
es: Script base que puede ser usado para añadir funciones de extensión al editor.

en: This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used.
es: Este método es ejecutado por el Editor cuando se utiliza [b]Archivo > Ejecutar[/b].

en: Returns the edited (current) scene's root [Node]. Equivalent of [method EditorInterface.get_edited_scene_root].
es: Devuelve la raíz [Node] de la escena editada (actual). Equivalente de [method EditorInterface.get_edited_scene_root].

en: Godot editor's control for selecting the [code]script[/code] property of a [Node].
es: Control del editor de Godot para seleccionar la propiedad [code]script[/code] de un [Node].

en: The owner [Node] of the script property that holds the edited resource.
es: El [Node] propietario de la propiedad de script que contiene el recurso editado.

en: Manages the SceneTree selection in the editor.
es: Gestiona la selección de SceneTree en el editor.

en: This object manages the SceneTree selection in the editor.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_selection].
es: Este objeto gestiona la selección de SceneTree en el editor.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no debe ser instanciada directamente. En su lugar, accede al singleton usando [method EditorInterface.get_selection].

en: Adds a node to the selection.
    [b]Note:[/b] The newly selected node will not be automatically edited in the inspector. If you want to edit a node, use [method EditorInterface.edit_node].
es: Añade un nodo a la selección.
    [b]Nota:[/b] El nodo recién seleccionado no se editará automáticamente en el inspector. Si quieres editar un nodo, usa [method EditorInterface.edit_node].

en: Clear the selection.
es: Despeja la selección.

en: Returns the list of selected nodes.
es: Devuelve la lista de nodos seleccionados.

en: Returns the list of top selected nodes only, excluding any children. This is useful for performing transform operations (moving them, rotating, etc.).
    For example, if there is a node A with a child B and a sibling C, then selecting all three will cause this method to return only A and C. Changing the global transform of A will affect the global transform of B, so there is no need to change B separately.
es: Devuelve la lista de los nodos seleccionados de nivel superior únicamente, excluyendo cualquier hijo. Esto es útil para realizar operaciones de transformación (moverlos, rotarlos, etc.).
    Por ejemplo, si hay un nodo A con un hijo B y un hermano C, entonces seleccionar los tres hará que este método devuelva solo A y C. Cambiar la transformación global de A afectará a la transformación global de B, por lo que no hay necesidad de cambiar B por separado.

en: Use [method get_top_selected_nodes] instead.
es: Utiliza [method get_top_selected_nodes] en su lugar.

en: Removes a node from the selection.
es: Elimina un nodo de la selección.

en: Emitted when the selection changes.
es: Emitida cuando la selección cambia.

en: Object that holds the project-independent editor settings.
es: Objeto que contiene la configuración del editor independiente del proyecto.

en: Checks if any settings with the prefix [param setting_prefix] exist in the set of changed settings. See also [method get_changed_settings].
es: Comprueba si existe algún ajuste con el prefijo [param setting_prefix] en el conjunto de ajustes modificados. Véase también [method get_changed_settings].

en: Erases the setting whose name is specified by [param property].
es: Borra el ajuste cuyo nombre se especifica en [param property].

en: Gets an array of the settings which have been changed since the last save. Note that internally [code]changed_settings[/code] is cleared after a successful save, so generally the most appropriate place to use this method is when processing [constant NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED].
es: Obtiene un array de los ajustes que se han modificado desde el último guardado. Ten en cuenta que internamente [code]changed_settings[/code] se borra después de un guardado exitoso, por lo que generalmente el lugar más apropiado para usar este método es al procesar [constant NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED].

en: Returns the list of favorite files and directories for this project.
es: Devuelve la lista de archivos y directorios favoritos para este proyecto.

en: Returns project-specific metadata for the [param section] and [param key] specified. If the metadata doesn't exist, [param default] will be returned instead. See also [method set_project_metadata].
es: Devuelve los metadatos específicos del proyecto para la [param section] y la [param key] especificadas. Si los metadatos no existen, se devolverá [param default] en su lugar. Véase también [method set_project_metadata].

en: Returns the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
es: Devuelve la lista de carpetas visitadas recientemente en el diálogo de archivos de este proyecto.

en: Returns the value of the setting specified by [param name]. This is equivalent to using [method Object.get] on the EditorSettings instance.
es: Devuelve el valor del ajuste especificado por [param name]. Esto es equivalente a usar [method Object.get] en la instancia EditorSettings.

en: Returns [code]true[/code] if the setting specified by [param name] exists, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ajuste especificado por [param name] existe, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Marks the passed editor setting as being changed, see [method get_changed_settings]. Only settings which exist (see [method has_setting]) will be accepted.
es: Marca el ajuste del editor pasado como modificado, véase [method get_changed_settings]. Solo se aceptarán los ajustes que existan (véase [method has_setting]).

en: Overrides the built-in editor action [param name] with the input actions defined in [param actions_list].
es: Reemplaza la acción del editor incorporada [param name] con las acciones de entrada definidas en [param actions_list].

en: Sets the list of favorite files and directories for this project.
es: Establece la lista de archivos y directorios favoritos para este proyecto.

en: Sets project-specific metadata with the [param section], [param key] and [param data] specified. This metadata is stored outside the project folder and therefore won't be checked into version control. See also [method get_project_metadata].
es: Establece metadatos específicos del proyecto con [param section], [param key] y [param data] especificados. Estos metadatos se almacenan fuera de la carpeta del proyecto y, por lo tanto, no se incluirán en el control de versiones. Véase también [method get_project_metadata].

en: Sets the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
es: Establece la lista de carpetas visitadas recientemente en el diálogo de archivos de este proyecto.

en: Sets the [param value] of the setting specified by [param name]. This is equivalent to using [method Object.set] on the EditorSettings instance.
es: Establece el [param value] del ajuste especificado por [param name]. Esto es equivalente a usar [method Object.set] en la instancia EditorSettings.

en: If [code]true[/code], the Asset Library uses multiple threads for its HTTP requests. This prevents the Asset Library from blocking the main thread for every loaded asset.
es: Si es [code]true[/code], la Librería de Assets usa múltiples hilos para sus peticiones HTTP. Esto evita que la Librería de Assets bloquee el hilo principal por cada asset cargado.

en: If [code]true[/code], automatically switches to the [b]Remote[/b] scene tree when running the project from the editor. If [code]false[/code], stays on the [b]Local[/b] scene tree when running the project from the editor.
    [b]Warning:[/b] Enabling this setting can cause stuttering when running a project with a large amount of nodes (typically a few thousands of nodes or more), even if the editor window isn't focused. This is due to the remote scene tree being updated every second regardless of whether the editor is focused.
es: Si es [code]true[/code], cambia automáticamente al árbol de escenas [b]Remoto[/b] al ejecutar el proyecto desde el editor. Si es [code]false[/code], se mantiene en el árbol de escenas [b]Local[/b] al ejecutar el proyecto desde el editor.
    [b]Advertencia:[/b] Activar este ajuste puede causar parpadeo al ejecutar un proyecto con una gran cantidad de nodos (normalmente unos pocos miles de nodos o más), incluso si la ventana del editor no está enfocada. Esto se debe a que el árbol de escenas remoto se actualiza cada segundo, independientemente de si el editor está enfocado.

en: The limit of how many remote nodes can be selected at once.
    [b]Warning:[/b] Increasing this value is not recommended, as selecting too many can make the editing and inspection of remote properties unreliable.
es: El límite de cuántos nodos remotos se pueden seleccionar a la vez.
    [b]Advertencia:[/b] No se recomienda aumentar este valor, ya que seleccionar demasiados puede hacer que la edición e inspección de propiedades remotas no sea fiable.

en: If [code]true[/code], enables collection of profiling data from non-GDScript Godot functions, such as engine class methods. Enabling this slows execution while profiling further.
es: Si es [code]true[/code], permite la recopilación de datos de creación de perfiles de funciones de Godot que no son GDScript, como los métodos de clase del motor. Habilitar esto ralentiza aún más la ejecución durante la creación de perfiles.

en: The size of the profiler's frame history. The default value (3600) allows seeing up to 60 seconds of profiling if the project renders at a constant 60 FPS. Higher values allow viewing longer periods of profiling in the graphs, especially when the project is running at high framerates.
es: El tamaño del historial de fotogramas del perfilador. El valor predeterminado (3600) permite ver hasta 60 segundos de creación de perfiles si el proyecto se renderiza a 60 FPS constantes. Los valores más altos permiten ver períodos más largos de creación de perfiles en los gráficos, especialmente cuando el proyecto se ejecuta a altas velocidades de fotogramas.

en: The maximum number of script functions that can be displayed per frame in the profiler. If there are more script functions called in a given profiler frame, these functions will be discarded from the profiling results entirely.
    [b]Note:[/b] This setting is only read when the profiler is first started, so changing it during profiling will have no effect.
es: El número máximo de funciones de script que se pueden mostrar por fotograma en el perfilador. Si se llaman más funciones de script en un fotograma del perfilador dado, estas funciones se descartarán por completo de los resultados de la creación de perfiles.
    [b]Nota:[/b] Esta configuración solo se lee cuando se inicia el perfilador por primera vez, por lo que cambiarla durante la creación de perfiles no tendrá ningún efecto.

en: The target frame rate shown in the visual profiler graph, in frames per second.
es: La velocidad de fotogramas objetivo que se muestra en el gráfico del perfilador visual, en fotogramas por segundo.

en: The refresh interval for the remote inspector's properties (in seconds). Lower values are more reactive, but may cause stuttering while the project is running from the editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the Scene tree dock.
es: El intervalo de actualización de las propiedades del inspector remoto (en segundos). Los valores más bajos son más reactivos, pero pueden causar parpadeos mientras el proyecto se ejecuta desde el editor y el árbol de escena [b]Remoto[/b] está seleccionado en el dock del árbol de escena.

en: The refresh interval for the remote scene tree (in seconds). Lower values are more reactive, but may cause stuttering while the project is running from the editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the Scene tree dock.
es: El intervalo de actualización del árbol de escenas remoto (en segundos). Los valores más bajos son más reactivos, pero pueden causar parpadeos mientras el proyecto se está ejecutando desde el editor y el árbol de escenas [b]Remoto[/b] está seleccionado en el dock del árbol de escenas.

en: If [code]true[/code], displays folders in the FileSystem dock's bottom pane when split mode is enabled. If [code]false[/code], only files will be displayed in the bottom pane. Split mode can be toggled by pressing the icon next to the [code]res://[/code] folder path.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect when split mode is disabled (which is the default).
es: Si es [code]true[/code], muestra las carpetas en el panel inferior del dock del sistema de archivos cuando el modo de división está habilitado. Si es [code]false[/code], solo se mostrarán los archivos en el panel inferior. El modo de división se puede alternar pulsando el icono situado junto a la ruta de la carpeta [code]res://[/code].
    [b]Nota:[/b] Esta configuración no tiene ningún efecto cuando el modo de división está desactivado (que es el predeterminado).

en: A comma separated list of unsupported file extensions to show in the FileSystem dock, e.g. [code]"ico,icns"[/code].
es: Una lista separada por comas de las extensiones de archivo no soportadas que se mostrarán en el dock del Sistema de Archivos, por ejemplo, [code]"ico,icns"[/code].

en: A comma separated list of file extensions to consider as editable text files in the FileSystem dock (by double-clicking on the files), e.g. [code]"txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml"[/code].
es: Una lista separada por comas de las extensiones de archivo que se consideran archivos de texto editables en el dock del Sistema de Archivos (haciendo doble clic en los archivos), por ejemplo, [code]"txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml"[/code].

en: The thumbnail size to use in the FileSystem dock (in pixels). See also [member filesystem/file_dialog/thumbnail_size].
es: El tamaño de la miniatura que se utilizará en el dock del Sistema de Archivos (en píxeles). Véase también [member filesystem/file_dialog/thumbnail_size].

en: The refresh interval to use for the Inspector dock's properties. The effect of this setting is mainly noticeable when adjusting gizmos in the 2D/3D editor and looking at the inspector at the same time. Lower values make the inspector refresh more often, but take up more CPU time.
es: El intervalo de actualización que se utilizará para las propiedades del dock del Inspector. El efecto de este ajuste se nota principalmente al ajustar los gizmos en el editor 2D/3D y al mirar el inspector al mismo tiempo. Los valores más bajos hacen que el inspector se actualice más a menudo, pero consumen más tiempo de CPU.

en: The tint intensity to use for the subresources background in the Inspector dock. The tint is used to distinguish between different subresources in the inspector. Higher values result in a more noticeable background color difference.
es: La intensidad del tinte que se utilizará para el fondo de los subrecursos en el dock Inspector. El tinte se utiliza para distinguir entre los diferentes subrecursos en el inspector. Los valores más altos dan como resultado una diferencia de color de fondo más notable.

en: If [code]true[/code], accessibility related warnings are displayed alongside other configuration warnings.
es: Si es [code]true[/code], las advertencias relacionadas con la accesibilidad se muestran junto con otras advertencias de configuración.

en: If [code]true[/code], when a node is deleted with animation tracks referencing it, a confirmation dialog appears before the tracks are deleted. The dialog will appear even when using the "Delete (No Confirm)" shortcut.
es: Si es [code]true[/code], cuando un nodo se borra con pistas de animación que lo referencian, aparece un diálogo de confirmación antes de que se borren las pistas. El diálogo aparecerá incluso cuando se utilice el atajo "Borrar (Sin Confirmar)".

en: If [code]true[/code], displays a confirmation dialog after left-clicking the "percent" icon next to a node name in the Scene tree dock. When clicked, this icon revokes the node's scene-unique name, which can impact the behavior of scripts that rely on this scene-unique name due to identifiers not being found anymore.
es: Si es [code]true[/code], muestra un diálogo de confirmación después de hacer clic con el botón izquierdo en el icono de "porcentaje" junto al nombre de un nodo en el dock del árbol de escenas. Al hacer clic, este icono revoca el nombre único de la escena del nodo, lo que puede afectar el comportamiento de los scripts que dependen de este nombre único de la escena debido a que ya no se encuentran los identificadores.

en: If [code]true[/code], the scene tree dock will automatically unfold nodes when a node that has folded parents is selected.
es: Si es [code]true[/code], el dock del árbol de escenas desplegará automáticamente los nodos cuando se seleccione un nodo que tenga padres plegados.

en: If [code]true[/code], new node created when reparenting node(s) will be positioned at the average position of the selected node(s).
es: Si es [code]true[/code], el nuevo nodo creado al cambiar el padre de los nodos se colocará en la posición media de los nodos seleccionados.

en: If [code]true[/code], the scene tree dock will only show nodes that match the filter, without showing parents that don't. This settings can also be changed in the Scene dock's top menu.
es: Si es [code]true[/code], el dock del árbol de escenas sólo mostrará los nodos que coincidan con el filtro, sin mostrar los padres que no lo hagan. Esta configuración también se puede cambiar en el menú superior del dock de la Escena.

en: If [code]true[/code], the Create dialog (Create New Node/Create New Resource) will start with all its sections expanded. Otherwise, sections will be collapsed until the user starts searching (which will automatically expand sections as needed).
es: Si es [code]true[/code], el diálogo Crear diálogo (Crear nuevo nodo/Crear nuevo recurso) comenzará con todas sus secciones expandidas. De lo contrario, las secciones se contraerán hasta que el usuario comience a buscar (lo que expandirá automáticamente las secciones según sea necesario).

en: The "start" stop of the color gradient to use for bones in the 2D skeleton editor.
es: La parada de "inicio" del gradiente de color que se utilizará para los huesos en el editor de esqueleto 2D.

en: The "end" stop of the color gradient to use for bones in the 2D skeleton editor.
es: La parada de "fin" del gradiente de color que se utilizará para los huesos en el editor de esqueleto 2D.

en: The color to use for inverse kinematics-enabled bones in the 2D skeleton editor.
es: El color que se utilizará para los huesos habilitados para la cinemática inversa en el editor de esqueleto 2D.

en: The outline color to use for non-selected bones in the 2D skeleton editor. See also [member editors/2d/bone_selected_color].
es: El color de contorno que se utilizará para los huesos no seleccionados en el editor de esqueleto 2D. Véase también [member editors/2d/bone_selected_color].

en: The outline size in the 2D skeleton editor (in pixels). See also [member editors/2d/bone_width].
    [b]Note:[/b] Changes to this value only apply after modifying a [Bone2D] node in any way, or closing and reopening the scene.
es: El tamaño del contorno en el editor de esqueletos 2D (en píxeles). Véase también [member editors/2d/bone_width].
    [b]Nota:[/b] Los cambios en este valor solo se aplican después de modificar un nodo [Bone2D] de alguna manera, o cerrar y volver a abrir la escena.

en: The color to use for selected bones in the 2D skeleton editor. See also [member editors/2d/bone_outline_color].
es: El color a utilizar para los huesos seleccionados en el editor de esqueletos 2D. Véase también [member editors/2d/bone_outline_color].

en: The bone width in the 2D skeleton editor (in pixels). See also [member editors/2d/bone_outline_size].
    [b]Note:[/b] Changes to this value only apply after modifying a [Bone2D] node in any way, or closing and reopening the scene.
es: El ancho del hueso en el editor de esqueletos 2D (en píxeles). Véase también [member editors/2d/bone_outline_size].
    [b]Nota:[/b] Los cambios en este valor solo se aplican después de modificar un nodo [Bone2D] de alguna manera, o cerrar y volver a abrir la escena.

en: The grid color to use in the 2D editor.
es: El color de la cuadrícula que se utilizará en el editor 2D.

en: The guides color to use in the 2D editor. Guides can be created by dragging the mouse cursor from the rulers.
es: El color de las guías que se utilizará en el editor 2D. Las guías se pueden crear arrastrando el cursor del ratón a partir de las reglas.

en: The thickness of the coordinate ruler in the 2D editor. Increasing this will also increase the size of the ruler font, improving readability when using a lower editor scale. The editor may force a minimum size to keep the ruler numbers legible.
es: El grosor de la regla de coordenadas en el editor 2D. Aumentar esto también aumentará el tamaño de la fuente de la regla, mejorando la legibilidad cuando se utiliza una escala de editor más baja. El editor puede forzar un tamaño mínimo para mantener los números de la regla legibles.

en: If [code]true[/code], the 2D editor will snap to integer zoom values when not holding the [kbd]Alt[/kbd] key. If [code]false[/code], this behavior is swapped.
es: Si es [code]true[/code], el editor 2D se ajustará a valores de zoom enteros cuando no se mantenga presionada la tecla [kbd]Alt[/kbd]. Si es [code]false[/code], este comportamiento se intercambia.

en: The color of the viewport border in the 2D editor. This border represents the viewport's size at the base resolution defined in the Project Settings. Objects placed outside this border will not be visible unless a [Camera2D] node is used, or unless the window is resized and the stretch mode is set to [code]disabled[/code].
es: El color del borde del viewport en el editor 2D. Este borde representa el tamaño del viewport en la resolución base definida en la Configuración del proyecto. Los objetos colocados fuera de este borde no serán visibles a menos que se utilice un nodo [Camera2D], o a menos que se cambie el tamaño de la ventana y el modo de estiramiento se establezca en [code]disabled[/code].

en: The factor to use when zooming in or out in the 2D editor. For example, [code]1.1[/code] will zoom in by 10% with every step. If set to [code]2.0[/code], zooming will only cycle through powers of two.
es: El factor a utilizar al acercar o alejar en el editor 2D. Por ejemplo, [code]1.1[/code] acercará en un 10% con cada paso. Si se establece en [code]2.0[/code], el zoom solo recorrerá las potencias de dos.

en: The color to use for the active selection box that surrounds selected nodes in the 3D editor viewport. The color's alpha channel influences the selection box's opacity.
    [b]Note:[/b] The term "active" indicates that this object is the primary selection used as the basis for certain operations. This is the last selected [Node3D], which can be reordered with [kbd]Shift + Left mouse button[/kbd].
es: El color a utilizar para el cuadro de selección activo que rodea a los nodos seleccionados en el viewport del editor 3D. El canal alfa del color influye en la opacidad del cuadro de selección.
    [b]Nota:[/b] El término "activo" indica que este objeto es la selección primaria utilizada como base para ciertas operaciones. Este es el último [Node3D] seleccionado, que se puede reordenar con [kbd]Shift + Botón izquierdo del ratón[/kbd].

en: The default camera vertical field of view to use in the 3D editor (in degrees). The camera field of view can be adjusted on a per-scene basis using the [b]View[/b] menu at the top of the 3D editor. If a scene had its camera field of view adjusted using the [b]View[/b] menu, this setting is ignored in the scene in question. This setting is also ignored while a [Camera3D] node is being previewed in the editor.
    [b]Note:[/b] The editor camera always uses the [b]Keep Height[/b] aspect mode.
es: El campo de visión vertical predeterminado de la cámara que se utilizará en el editor 3D (en grados). El campo de visión de la cámara se puede ajustar por escena utilizando el menú [b]Vista[/b] en la parte superior del editor 3D. Si una escena ha tenido su campo de visión de la cámara ajustado usando el menú [b]Vista[/b], este ajuste se ignora en la escena en cuestión. Este ajuste también se ignora mientras que un nodo [Camera3D] está siendo previsualizado en el editor.
    [b]Nota:[/b] La cámara del editor siempre usa el modo de aspecto [b]Mantener altura[/b].

en: The modifier key to use to enable freelook in the 3D editor (on top of pressing the right mouse button).
    [b]Note:[/b] Regardless of this setting, the freelook toggle keyboard shortcut ([kbd]Shift + F[/kbd] by default) is always available.
    [b]Note:[/b] On certain window managers on Linux, the [kbd]Alt[/kbd] key will be intercepted by the window manager when clicking a mouse button at the same time. This means Godot will not see the modifier key as being pressed.
es: La tecla modificadora que se utilizará para activar la vista libre en el editor 3D (además de pulsar el botón derecho del ratón).
    [b]Nota:[/b] Independientemente de este ajuste, el atajo de teclado para activar/desactivar la vista libre ([kbd]Shift + F[/kbd] por defecto) está siempre disponible.
    [b]Nota:[/b] En ciertos gestores de ventanas en Linux, la tecla [kbd]Alt[/kbd] será interceptada por el gestor de ventanas al hacer clic en un botón del ratón al mismo tiempo. Esto significa que Godot no verá la tecla modificadora como pulsada.

en: The base 3D freelook speed in units per second. This can be adjusted by using the mouse wheel while in freelook mode, or by holding down the "fast" or "slow" modifier keys ([kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd] by default, respectively).
es: La velocidad base de la vista libre 3D en unidades por segundo. Esto se puede ajustar utilizando la rueda del ratón mientras se está en el modo de vista libre, o manteniendo pulsadas las teclas modificadoras "rápido" o "lento" ([kbd]Shift[/kbd] y [kbd]Alt[/kbd] por defecto, respectivamente).

en: The inertia of the 3D freelook camera. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
es: La inercia de la cámara de vista libre 3D. Los valores más altos hacen que la cámara empiece y se detenga más lentamente, lo que se ve más suave pero añade latencia.

en: The mouse sensitivity to use while freelook mode is active in the 3D editor. See also [member editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity].
es: La sensibilidad del ratón que se utilizará mientras el modo de vista libre está activo en el editor 3D. Véase también [member editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity].

en: If [code]true[/code], freelook speed is linked to the zoom value used in the camera orbit mode in the 3D editor.
es: Si es [code]true[/code], la velocidad de vista libre está ligada al valor de zoom usado en el modo de órbita de cámara en el editor 3D.

en: The grid division bias to use in the 3D editor. Negative values will cause small grid divisions to appear earlier, whereas positive values will cause small grid divisions to appear later.
es: El sesgo de división de la rejilla que se utilizará en el editor 3D. Los valores negativos harán que las divisiones de la rejilla pequeña aparezcan antes, mientras que los valores positivos harán que las divisiones de la rejilla pequeña aparezcan después.

en: If [code]true[/code], renders the grid on the XY plane in perspective view. This can be useful for 3D side-scrolling games.
es: Si es [code]true[/code], se renderiza la cuadrícula en el plano XY en perspectiva. Esto puede ser útil para juegos 3D de desplazamiento lateral.

en: If [code]true[/code], renders the grid on the XZ plane in perspective view.
es: Si es [code]true[/code], representa la cuadrícula en el plano XZ en vista en perspectiva.

en: If [code]true[/code], renders the grid on the YZ plane in perspective view. This can be useful for 3D side-scrolling games.
es: Si es [code]true[/code], se renderiza la cuadrícula en el plano YZ en perspectiva. Esto puede ser útil para juegos 3D de desplazamiento lateral.

en: The mouse button that needs to be held down to orbit in the 3D editor viewport.
es: El botón del ratón que debe mantenerse pulsado para orbitar en la vista del editor 3D.

en: The mouse button that needs to be held down to pan in the 3D editor viewport.
es: El botón del ratón que debe mantenerse pulsado para panear en la vista del editor 3D.

en: If [code]true[/code], shows gizmos for moving and rotating the camera in the bottom corners of the 3D editor's viewport. Useful for devices that use touch screen.
es: Si es [code]true[/code], muestra gizmos para mover y rotar la cámara en las esquinas inferiores de la vista del editor 3D. Útil para dispositivos que usan pantalla táctil.

en: If [code]true[/code], shows a small orientation gizmo in the top-right corner of the 3D editor's viewports.
es: Si es [code]true[/code], muestra un pequeño gizmo de orientación en la esquina superior derecha de las vistas del editor 3D.

en: If [code]true[/code], warps the mouse around the 3D viewport while panning in the 3D editor. This makes it possible to pan over a large area without having to exit panning and adjust the mouse cursor.
es: Si es [code]true[/code], el cursor del ratón se reposiciona al borde opuesto de la vista 3D mientras se panea en el editor 3D. Esto hace posible panear sobre un área grande sin tener que salir del modo de paneo y ajustar el cursor del ratón.

en: The mouse button that needs to be held down to zoom in the 3D editor viewport.
es: El botón del ratón que debe mantenerse pulsado para hacer zoom en la vista del editor 3D.

en: The mouse cursor movement direction to use when zooming by moving the mouse. This does not affect zooming with the mouse wheel.
es: La dirección del movimiento del cursor del ratón a usar al hacer zoom moviendo el ratón. Esto no afecta al zoom con la rueda del ratón.

en: The angle threshold for snapping camera rotation to 45-degree angles while orbiting with [kbd]Alt[/kbd] held.
es: El umbral de ángulo para ajustar la rotación de la cámara a ángulos de 45 grados mientras se orbita con [kbd]Alt[/kbd] presionado.

en: The inertia to use when orbiting in the 3D editor. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
es: La inercia a usar al orbitar en el editor 3D. Valores más altos hacen que la cámara arranque y se detenga más lentamente, lo que se ve más suave pero añade latencia.

en: The mouse sensitivity to use when orbiting in the 3D editor. See also [member editors/3d/freelook/freelook_sensitivity].
es: La sensibilidad del ratón a usar al orbitar en el editor 3D. Véase también [member editors/3d/freelook/freelook_sensitivity].

en: The inertia to use when zooming in the 3D editor. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
es: La inercia a usar al hacer zoom en el editor 3D. Valores más altos hacen que la cámara arranque y se detenga más lentamente, lo que se ve más suave pero añade latencia.

en: The color to use for the primary 3D grid. The color's alpha channel affects the grid's opacity.
es: El color a usar para la cuadrícula 3D principal. El canal alfa del color afecta la opacidad de la cuadrícula.

en: If set above 0, where a primary grid line should be drawn. By default, primary lines are configured to be more visible than secondary lines. This helps with measurements in the 3D editor. See also [member editors/3d/primary_grid_color] and [member editors/3d/secondary_grid_color].
es: Si se establece por encima de 0, dónde se debe dibujar una línea de cuadrícula principal. Por defecto, las líneas principales están configuradas para ser más visibles que las líneas secundarias. Esto ayuda con las mediciones en el editor 3D. Véase también [member editors/3d/primary_grid_color] y [member editors/3d/secondary_grid_color].

en: The color to use for the secondary 3D grid. This is generally a less visible color than [member editors/3d/primary_grid_color]. The color's alpha channel affects the grid's opacity.
es: El color a usar para la cuadrícula 3D secundaria. Generalmente es un color menos visible que [member editors/3d/primary_grid_color]. El canal alfa del color afecta la opacidad de la cuadrícula.

en: The color to use for the selection box that surrounds selected nodes in the 3D editor viewport. The color's alpha channel influences the selection box's opacity.
es: El color a usar para la caja de selección que rodea los nodos seleccionados en la vista del editor 3D. El canal alfa del color influye en la opacidad de la caja de selección.

en: If checked, the transform gizmo remains visible during rotation in that transform mode.
es: Si está marcado, el gizmo de transformación permanece visible durante la rotación en ese modo de transformación.

en: The color to use for the AABB gizmo that displays the [GeometryInstance3D]'s custom [AABB].
es: El color a usar para el gizmo AABB que muestra el [AABB] personalizado de [GeometryInstance3D].

en: The 3D editor gizmo color for [Camera3D]s.
es: El color del gizmo del editor 3D para nodos [Camera3D].

en: The 3D editor gizmo color for CSG nodes (such as [CSGShape3D] or [CSGBox3D]).
es: El color del gizmo del editor 3D para nodos CSG (como [CSGShape3D] o [CSGBox3D]).

en: The 3D editor gizmo color for [Decal] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D para nodos [Decal].

en: The 3D editor gizmo color for [FogVolume] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D para los nodos [FogVolume].

en: The 3D editor gizmo color for the [GridMap] grid.
es: El color del gizmo del editor 3D para la cuadrícula de [GridMap].

en: The 3D editor gizmo color for the [IKModifier3D] guides.
es: El color del gizmo del editor 3D para las guías de [IKModifier3D].

en: The color override to use for 3D editor gizmos if the [Node3D] in question is part of an instantiated scene file (from the perspective of the current scene).
es: La sobrescritura de color a usar para los gizmos del editor 3D si el [Node3D] en cuestión es parte de un archivo de escena instanciado (desde la perspectiva de la escena actual).

en: The 3D editor gizmo color for [Joint3D]s and [PhysicalBone3D]s.
es: El color del gizmo del editor 3D para los [Joint3D]s y [PhysicalBone3D]s.

en: Color for representing [member Joint3D.node_a] for some [Joint3D] types.
es: Color para representar [member Joint3D.node_a] para algunos tipos de [Joint3D].

en: Color for representing [member Joint3D.node_b] for some [Joint3D] types.
es: Color para representar [member Joint3D.node_b] para algunos tipos de [Joint3D].

en: Color of lines displayed in baked [LightmapGI] node's grid.
es: Color de las líneas mostradas en la cuadrícula del nodo [LightmapGI] procesado.

en: The 3D editor gizmo color used for [LightmapProbe] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [LightmapProbe].

en: The 3D editor gizmo color used for [OccluderInstance3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [OccluderInstance3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [GPUParticlesAttractor3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [GPUParticlesAttractor3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [GPUParticlesCollision3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [GPUParticlesCollision3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [CPUParticles3D] and [GPUParticles3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [CPUParticles3D] y [GPUParticles3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [Path3D] tilt circles, which indicate the direction the [Curve3D] is tilted towards.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los círculos de inclinación de [Path3D], que indican la dirección hacia la que está inclinado el [Curve3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [ReflectionProbe] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [ReflectionProbe].

en: The 3D editor gizmo color used for the currently selected [Skeleton3D] bone.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para el hueso [Skeleton3D] actualmente seleccionado.

en: The 3D editor gizmo color used for [Skeleton3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [Skeleton3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [SpringBoneCollision3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [SpringBoneCollision3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [SpringBoneCollision3D] nodes with inside mode.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [SpringBoneCollision3D] con modo interior.

en: The 3D editor gizmo color used for [SpringBoneSimulator3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [SpringBoneSimulator3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [AudioStreamPlayer3D]'s emission angle.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para el ángulo de emisión de [AudioStreamPlayer3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [VisibleOnScreenNotifier3D] and [VisibleOnScreenEnabler3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [VisibleOnScreenNotifier3D] y [VisibleOnScreenEnabler3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [VoxelGI] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [VoxelGI].

en: The length of [Skeleton3D] bone gizmos in the 3D editor.
es: La longitud de los artilugios óseos [Skeleton3D] en el editor 3D.

en: Size of probe gizmos displayed when editing [LightmapGI] and [LightmapProbe] nodes. Setting this to [code]0.0[/code] will hide the probe spheres of [LightmapGI] and wireframes of [LightmapProbe] nodes, but will keep the wireframes linking probes from [LightmapGI] and billboard icons from [LightmapProbe] intact.
es: Tamaño de los gizmos de sonda mostrados al editar nodos [LightmapGI] y [LightmapProbe]. Establecer esto en [code]0.0[/code] ocultará las esferas de sonda de [LightmapGI] y los wireframes de los nodos [LightmapProbe], pero mantendrá intactos los wireframes que conectan las sondas de [LightmapGI] y los iconos de cartelera de [LightmapProbe].

en: Size of the disk gizmo displayed when editing [Path3D]'s tilt handles.
es: El tamaño del gizmo de disco que se muestra al editar las manijas de inclinación de [Path3D].

en: If [code]true[/code], automatically updates animation tracks' target paths when renaming or reparenting nodes in the Scene tree dock.
es: Si es [code]true[/code], actualiza automáticamente las rutas de destino de las pistas de animación al renombrar o reemparentar nodos en el panel del árbol de escenas.

en: If [code]true[/code], display a confirmation dialog when adding a new track to an animation by pressing the "key" icon next to a property. Holding Shift will bypass the dialog.
    If [code]false[/code], the behavior is reversed, i.e. the dialog only appears when Shift is held.
es: Si es [code]true[/code], muestra un diálogo de confirmación al añadir una nueva pista a una animación presionando el icono de "llave" al lado de una propiedad. Mantener pulsado Shift omitirá el diálogo.
    Si es [code]false[/code], el comportamiento se invierte, es decir, el diálogo solo aparecerá si se mantiene pulsado Shift.

en: Default step used when creating a new [Animation] in the Animation bottom panel. Only affects the first animation created in the [AnimationPlayer]. By default, other newly created animations will use the step from the previous ones.
    This value is always expressed in seconds. If you want e.g. [code]10[/code] FPS to be the default, you need to set the default step to [code]0.1[/code].
es: Paso predeterminado utilizado al crear una nueva [Animation] en el panel inferior de Animación. Sólo afecta a la primera animación creada en el [AnimationPlayer]. Por defecto, otras animaciones recién creadas usarán el paso de las anteriores.
    Este valor siempre se expresa en segundos. Si quieres, por ejemplo, que [code]10[/code] FPS sea el valor predeterminado, tienes que establecer el paso predeterminado en [code]0.1[/code].

en: If [code]true[/code], create a Bezier track instead of a standard track when pressing the "key" icon next to a property. Bezier tracks provide more control over animation curves, but are more difficult to adjust quickly.
es: Si es [code]true[/code], crea una pista Bezier en lugar de una pista estándar al presionar el icono de "llave" junto a una propiedad. Las pistas Bezier proporcionan más control sobre las curvas de animación, pero son más difíciles de ajustar rápidamente.

en: If [code]true[/code], create a [code]RESET[/code] track when creating a new animation track. This track can be used to restore the animation to a "default" state.
es: Si es [code]true[/code], crea una pista [code]RESET[/code] al crear una nueva pista de animación. Esta pista se puede usar para restaurar la animación a un estado "predeterminado".

en: Controls whether [AnimationPlayer] will apply snapping to nearest integer FPS when snapping is in Seconds mode. The option is remembered locally for a scene and this option only determines the default value when scene doesn't have local state yet.
es: Controla si [AnimationPlayer] aplicará el ajuste a los FPS enteros más cercanos cuando el ajuste está en modo Segundos. La opción se recuerda localmente para una escena y esta opción sólo determina el valor predeterminado cuando la escena aún no tiene estado local.

en: Default step mode for [AnimationPlayer] (seconds or FPS). The option is remembered locally for a scene and this option only determines the default value when scene doesn't have local state yet.
es: Modo de paso predeterminado para [AnimationPlayer] (segundos o FPS). La opción se recuerda localmente para una escena y esta opción sólo determina el valor predeterminado cuando la escena aún no tiene estado local.

en: If [code]true[/code], animation keys and markers are inserted at the current time in the animation.
    If [code]false[/code], they are inserted at the mouse cursor's position.
es: Si es [code]true[/code], las claves de animación y los marcadores se insertan en el tiempo actual de la animación.
    Si es [code]false[/code], se insertan en la posición del cursor del ratón.

en: The modulate color to use for "future" frames displayed in the animation editor's onion skinning feature.
es: El color de modulación a usar para los fotogramas "futuros" mostrados en la función de *onion skinning* del editor de animaciones.

en: The maximum distance at which tiles can be placed on a GridMap, relative to the camera position (in 3D units).
es: La distancia máxima a la que se pueden colocar los *tiles* en un GridMap, relativa a la posición de la cámara (en unidades 3D).

en: Texture size of mesh previews generated for GridMap's MeshLibrary.
es: Tamaño de la textura de las vistas previas de malla generadas para la MeshLibrary de GridMap.

en: The mouse cursor movement direction to use when drag-zooming in any editor (except 3D scene editor) by moving the mouse. This does not affect zooming with the mouse wheel.
es: La dirección de movimiento del cursor del ratón a utilizar al hacer zoom arrastrando en cualquier editor (excepto el editor de escenas 3D) moviendo el ratón. Esto no afecta al zoom con la rueda del ratón.

en: The radius in which points can be selected in the [Polygon2D] and [CollisionPolygon2D] editors (in pixels). Higher values make it easier to select points quickly, but can make it more difficult to select the expected point when several points are located close to each other.
es: El radio en el que se pueden seleccionar puntos en los editores [Polygon2D] y [CollisionPolygon2D] (en píxeles). Valores más altos facilitan la selección rápida de puntos, pero pueden dificultar la selección del punto esperado cuando varios puntos están ubicados cerca unos de otros.

en: If [code]true[/code], displays the polygon's previous shape in the 2D polygon editors with an opaque gray outline. This outline is displayed while dragging a point until the left mouse button is released.
es: Si es [code]true[/code], muestra la forma anterior del polígono en los editores de polígonos 2D con un contorno gris opaco. Este contorno se muestra al arrastrar un punto hasta que se suelta el botón izquierdo del ratón.

en: If [code]true[/code], reopens shader files that were open in the shader editor when the project was last closed.
es: Si es [code]true[/code], vuelve a abrir los archivos de shader que estaban abiertos en el editor de shaders cuando se cerró el proyecto por última vez.

en: If [code]true[/code], displays a grid while the TileMap editor is active. See also [member editors/tiles_editor/grid_color].
es: Si es [code]true[/code], muestra una cuadrícula mientras el editor TileMap está activo. Véase también [member editors/tiles_editor/grid_color].

en: The color to use for the TileMap editor's grid.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member editors/tiles_editor/display_grid] is [code]true[/code].
es: El color a usar para la cuadrícula del editor TileMap.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member editors/tiles_editor/display_grid] es [code]true[/code].

en: Highlight the currently selected TileMapLayer by dimming the other ones in the scene.
es: Resalta la TileMapLayer seleccionada actualmente atenuando las demás en la escena.

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Color" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Color".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Conditional" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Condicional".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Input" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Entrada".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Output" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Salida".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Particle" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Partícula".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Scalar" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Escalar".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Special" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Especial".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Textures" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Texturas".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Transform" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Transformación".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Utility" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Utilidad".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Vector" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Vector".

en: The color theme to use in the visual shader editor.
es: El tema de color a usar en el editor de shaders visuales.

en: The color of a port/connection of boolean type.
es: El color de un puerto/conexión de tipo booleano.

en: The color of a port/connection of sampler type.
es: El color de un puerto/conexión de tipo muestreador.

en: The color of a port/connection of scalar type (float, int, unsigned int).
es: El color de un puerto/conexión de tipo escalar (float, int, unsigned int).

en: The color of a port/connection of transform type.
es: El color de un puerto/conexión de tipo transformación.

en: The color of a port/connection of Vector2 type.
es: El color de un puerto/conexión de tipo Vector2.

en: The color of a port/connection of Vector3 type.
es: El color de un puerto/conexión de tipo Vector3.

en: The color of a port/connection of Vector4 type.
es: El color de un puerto/conexión de tipo Vector4.

en: The pattern used for the background grid.
es: El patrón usado para la cuadrícula de fondo.

en: The curvature to use for connection lines in the visual shader editor. Higher values will make connection lines appear more curved, with values above [code]0.5[/code] resulting in more "angular" turns in the middle of connection lines.
es: La curvatura a usar para las líneas de conexión en el editor de shaders visuales. Valores más altos harán que las líneas de conexión parezcan más curvas, con valores por encima de [code]0.5[/code] resultando en giros más "angulares" en el medio de las líneas de conexión.

en: The opacity of the minimap displayed in the bottom-right corner of the visual shader editor.
es: La opacidad del minimapa mostrado en la esquina inferior derecha del editor de shaders visuales.

en: The size to use for port previews in the visual shader uniforms (toggled by clicking the "eye" icon next to an output). The value is defined in pixels at 100% zoom, and will scale with zoom automatically.
es: El tamaño a usar para las previsualizaciones de puertos en las variables uniformes del shader visual (se activa haciendo clic en el icono del "ojo" junto a una salida). El valor se define en píxeles con un zoom del 100% y se escalará automáticamente con el zoom.

en: Path to the SCP (secure copy) executable (used for remote deploy to desktop platforms). If left empty, the editor will attempt to run [code]scp[/code] from [code]PATH[/code].
    [b]Note:[/b] SCP is not the same as SFTP. Specifying the SFTP executable here will not work.
es: Ruta al ejecutable SCP (secure copy) (utilizado para el despliegue remoto en plataformas de escritorio). Si se deja vacío, el editor intentará ejecutar [code]scp[/code] desde [code]PATH[/code].
    [b]Nota:[/b] SCP no es lo mismo que SFTP. Especificar el ejecutable de SFTP aquí no funcionará.

en: Path to the SSH executable (used for remote deploy to desktop platforms). If left empty, the editor will attempt to run [code]ssh[/code] from [code]PATH[/code].
es: Ruta al ejecutable de SSH (usado para el despliegue remoto en plataformas de escritorio). Si se deja vacío, el editor intentará ejecutar [code]ssh[/code] desde [code]PATH[/code].

en: The folder where projects should be scanned for (recursively), in a way similar to the project manager's [b]Scan[/b] button. This can be set to the same value as [member filesystem/directories/default_project_path] for convenience.
    [b]Note:[/b] Setting this path to a folder with very large amounts of files/folders can slow down the project manager startup significantly. To keep the project manager quick to start up, it is recommended to set this value to a folder as "specific" as possible.
es: La carpeta donde se deben buscar proyectos (recursivamente), de forma similar al botón [b]Escanear[/b] del gestor de proyectos. Para mayor comodidad, puede establecerse al mismo valor que [member filesystem/directories/default_project_path].
    [b]Nota:[/b] Establecer esta ruta a una carpeta con una gran cantidad de archivos/carpetas puede ralentizar significativamente el inicio del gestor de proyectos. Para que el gestor de proyectos se inicie rápidamente, se recomienda establecer este valor en una carpeta lo más "específica" posible.

en: The folder where new projects should be created by default when clicking the project manager's [b]New Project[/b] button. This can be set to the same value as [member filesystem/directories/autoscan_project_path] for convenience.
es: La carpeta donde se deben crear los nuevos proyectos por defecto al hacer clic en el botón [b]Nuevo Proyecto[/b] del gestor de proyectos. Para mayor comodidad, puede establecerse al mismo valor que [member filesystem/directories/autoscan_project_path].

en: The program that opens 3D model scene files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
es: El programa que abre los archivos de escena de modelos 3D al hacer clic en la opción "Abrir en Programa Externo" en el panel del Sistema de Archivos. Si no se especifica, el archivo se abrirá en el programa predeterminado del sistema.

en: The program that opens audio files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
es: El programa que abre los archivos de audio al hacer clic en la opción "Abrir en Programa Externo" en el panel del Sistema de Archivos. Si no se especifica, el archivo se abrirá en el programa predeterminado del sistema.

en: The program that opens raster image files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
es: El programa que abre los archivos de imagen ráster al hacer clic en la opción "Abrir en Programa Externo" en el panel del Sistema de Archivos. Si no se especifica, el archivo se abrirá en el programa predeterminado del sistema.

en: The terminal emulator program to use when using [b]Open in Terminal[/b] context menu action in the FileSystem dock. You can enter an absolute path to a program binary, or a path to a program that is present in the [code]PATH[/code] environment variable.
    If left empty, Godot will use the default terminal emulator for the system:
    - [b]Windows:[/b] PowerShell
    - [b]macOS:[/b] Terminal.app
    - [b]Linux:[/b] The first terminal found on the system in this order: gnome-terminal, konsole, xfce4-terminal, lxterminal, kitty, alacritty, urxvt, xterm.
    To use Command Prompt (cmd) instead of PowerShell on Windows, enter [code]cmd[/code] in this field and the correct flags will automatically be used.
    On macOS, make sure to point to the actual program binary located within the [code]Programs/MacOS[/code] folder of the .app bundle, rather than the .app bundle directory.
    If specifying a custom terminal emulator, you may need to override [member filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags] so it opens in the correct folder.
es: El programa emulador de terminal a usar cuando se utiliza la acción del menú contextual [b]Abrir en Terminal[/b] en el panel Sistema de Archivos. Puedes introducir una ruta absoluta a un binario del programa, o una ruta a un programa que esté presente en la variable de entorno [code]PATH[/code].
    Si se deja vacío, Godot usará el emulador de terminal por defecto para el sistema:
    - [b]Windows:[/b] PowerShell
    - [b]macOS:[/b] Terminal.app
    - [b]Linux:[/b] La primera terminal encontrada en el sistema en este orden: gnome-terminal, konsole, xfce4-terminal, lxterminal, kitty, alacritty, urxvt, xterm.
    Para usar Símbolo del sistema (cmd) en lugar de PowerShell en Windows, introduce [code]cmd[/code] en este campo y las banderas correctas se usarán automáticamente.
    En macOS, asegúrate de apuntar al binario real del programa ubicado dentro de la carpeta [code]Programs/MacOS[/code] del paquete .app, en lugar de al directorio del paquete .app.
    Si especificas un emulador de terminal personalizado, puede que necesites sobreescribir [member filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags] para que se abra en la carpeta correcta.

en: The command-line arguments to pass to the terminal emulator that is run when using [b]Open in Terminal[/b] context menu action in the FileSystem dock. See also [member filesystem/external_programs/terminal_emulator].
    If left empty, the default flags are [code]{directory}[/code], which is replaced by the absolute path to the directory that is being opened in the terminal.
    [b]Note:[/b] If the terminal emulator is set to PowerShell, cmd, or Konsole, Godot will automatically prepend arguments to this list, as these terminals require nonstandard arguments to open in the correct folder.
es: Los argumentos de la línea de comandos para pasar al emulador de terminal que se ejecuta al usar la acción del menú contextual [b]Abrir en Terminal[/b] en el panel Sistema de Archivos. Véase también [member filesystem/external_programs/terminal_emulator].
    Si se deja vacío, las banderas predeterminadas son [code]{directory}[/code], que se reemplaza por la ruta absoluta al directorio que se está abriendo en la terminal.
    [b]Nota:[/b] Si el emulador de terminal está configurado como PowerShell, cmd o Konsole, Godot antepondrá automáticamente argumentos a esta lista, ya que estas terminales requieren argumentos no estándar para abrirse en la carpeta correcta.

en: The program that opens vector image files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
es: El programa que abre los archivos de imagen vectorial al hacer clic en la opción "Abrir en Programa Externo" en el Panel del Sistema de Archivos. Si no se especifica, el archivo se abrirá con el programa predeterminado del sistema.

en: The display mode to use in the editor's file dialogs.
    - [b]Thumbnails[/b] takes more space, but displays dynamic resource thumbnails, making resources easier to preview without having to open them.
    - [b]List[/b] is more compact but doesn't display dynamic resource thumbnails. Instead, it displays static icons based on the file extension.
es: El modo de visualización a usar en los diálogos de archivo del editor.
    - [b]Miniaturas[/b] ocupa más espacio, pero muestra miniaturas de recursos dinámicas, haciendo más fácil la previsualización de recursos sin tener que abrirlos.
    - [b]Lista[/b] es más compacto pero no muestra miniaturas de recursos dinámicas. En su lugar, muestra iconos estáticos basados en la extensión del archivo.

en: If [code]true[/code], display hidden files in the editor's file dialogs. Files that have names starting with [code].[/code] are considered hidden (e.g. [code].hidden_file[/code]).
es: Si es [code]true[/code], muestra los archivos ocultos en los diálogos de archivos del editor. Los archivos cuyos nombres comienzan con [code].[/code] se consideran ocultos (p. ej., [code].archivo_oculto[/code]).

en: The thumbnail size to use in the editor's file dialogs (in pixels). See also [member docks/filesystem/thumbnail_size].
es: El tamaño de la miniatura a usar en los diálogos de archivos del editor (en píxeles). Véase también [member docks/filesystem/thumbnail_size].

en: Password used for file server when exporting project with remote file system.
es: Contraseña utilizada para el servidor de archivos al exportar el proyecto con un sistema de archivos remoto.

en: Port used for file server when exporting project with remote file system.
es: Puerto utilizado para el servidor de archivos al exportar el proyecto con un sistema de archivos remoto.

en: The path to the Blender executable used for converting the Blender 3D scene files [code].blend[/code] to glTF 2.0 format during import. Blender 3.0 or later is required.
    To enable this feature for your specific project, use [member ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled].
    If this setting is empty, Blender's default paths will be detected and used automatically if present in this order:
    [b]Windows:[/b]
    [codeblock]
    - C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
    - C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe
    [/codeblock]
    [b]macOS:[/b]
    [codeblock]
    - /opt/homebrew/bin/blender
    - /opt/local/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /usr/local/opt/blender
    - /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
    [/codeblock]
    [b]Linux/*BSD:[/b]
    [codeblock]
    - /usr/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /opt/blender/bin/blender
    [/codeblock]
es: La ruta al ejecutable de Blender usado para convertir los archivos de escena 3D de Blender [code].blend[/code] al formato glTF 2.0 durante la importación. Se requiere Blender 3.0 o posterior.
    Para activar esta característica para tu proyecto específico, usa [member ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled].
    Si esta configuración está vacía, las rutas por defecto de Blender serán detectadas y usadas automáticamente si están presentes en este orden:
    [b]Windows:[/b]
    [codeblock]
    - C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
    - C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe
    [/codeblock]
    [b]macOS:[/b]
    [codeblock]
    - /opt/homebrew/bin/blender
    - /opt/local/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /usr/local/opt/blender
    - /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
    [/codeblock]
    [b]Linux/*BSD:[/b]
    [codeblock]
    - /usr/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /opt/blender/bin/blender
    [/codeblock]

en: The port number used for Remote Procedure Call (RPC) communication with Godot's created process of the blender executable.
    Setting this to 0 effectively disables communication with Godot and the blender process, making performance slower.
es: El número de puerto utilizado para la comunicación de Llamada a Procedimiento Remoto (RPC) con el proceso creado por Godot del ejecutable de Blender.
    Establecerlo a 0 deshabilita efectivamente la comunicación con Godot y el proceso de Blender, haciendo que el rendimiento sea más lento.

en: The maximum idle uptime (in seconds) of the Blender process.
    This prevents Godot from having to create a new process for each import within the given seconds.
es: El tiempo máximo de actividad inactiva (en segundos) del proceso de Blender.
    Esto evita que Godot tenga que crear un nuevo proceso para cada importación dentro de los segundos dados.

en: The path to the FBX2glTF executable used for converting Autodesk FBX 3D scene files [code].fbx[/code] to glTF 2.0 format during import.
    To enable this feature for your specific project, use [member ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled].
es: La ruta al ejecutable FBX2glTF utilizado para convertir archivos de escena 3D de Autodesk FBX [code].fbx[/code] al formato glTF 2.0 durante la importación.
    Para habilitar esta característica para tu proyecto específico, usa [member ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled].

en: If [code]true[/code], uses lossless compression for binary resources.
es: Si es [code]true[/code], utiliza compresión sin pérdidas para los recursos binarios.

en: If [code]true[/code], when saving a file, the editor will rename the old file to a different name, save a new file, then only remove the old file once the new file has been saved. This makes loss of data less likely to happen if the editor or operating system exits unexpectedly while saving (e.g. due to a crash or power outage).
    [b]Note:[/b] On Windows, this feature can interact negatively with certain antivirus programs. In this case, you may have to set this to [code]false[/code] to prevent file locking issues.
es: Si es [code]true[/code], al guardar un archivo, el editor renombrará el archivo antiguo a un nombre diferente, guardará un nuevo archivo y solo eliminará el archivo antiguo una vez que el nuevo archivo se haya guardado. Esto hace que la pérdida de datos sea menos probable si el editor o el sistema operativo se cierran inesperadamente mientras se guarda (por ejemplo, debido a un cuelgue o un corte de energía).
    [b]Nota:[/b] En Windows, esta característica puede interactuar negativamente con ciertos programas antivirus. En este caso, puede que tengas que establecer esto en [code]false[/code] para evitar problemas de bloqueo de archivos.

en: If set to [code]Adaptive[/code], the dialog opens in list view or grid view depending on the requested type. If set to [code]Last Used[/code], the display mode will always open the way you last used it.
es: Si se establece en [code]Adaptativo[/code], el diálogo se abre en vista de lista o vista de cuadrícula dependiendo del tipo solicitado. Si se establece en [code]Último usado[/code], el modo de visualización siempre se abrirá de la forma en que lo usaste por última vez.

en: If [code]true[/code], together with exact matches of a filename, the dialog includes approximate matches.
    This is useful for finding the correct files even when there are typos in the search query; for example, searching "nprmal" will find "normal". Additionally, it allows you to write shorter search queries; for example, searching "nml" will also find "normal".
    See also [member filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses].
es: Si es [code]true[/code], junto con las coincidencias exactas de un nombre de archivo, el diálogo incluye las coincidencias aproximadas.
    Esto es útil para encontrar los archivos correctos incluso cuando hay errores tipográficos en la consulta de búsqueda; por ejemplo, buscar "nprmal" encontrará "normal". Además, te permite escribir consultas de búsqueda más cortas; por ejemplo, buscar "nml" también encontrará "normal".
    Véase también [member filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses].

en: If [code]true[/code], results will include files located in the [code]addons[/code] folder.
es: Si es [code]true[/code], los resultados incluirán archivos ubicados en la carpeta [code]addons[/code].

en: If [code]true[/code], highlighting a resource will preview it quickly without confirming the selection or closing the dialog.
es: Si es [code]true[/code], al resaltar un recurso se previsualizará rápidamente sin confirmar la selección ni cerrar el diálogo.

en: The number of missed query characters allowed in a match when fuzzy matching is enabled. For example, with the default value of [code]2[/code], [code]"normal"[/code] would match [code]"narmal"[/code] and [code]"norma"[/code] but not [code]"nor"[/code].
es: El número de caracteres de consulta omitidos permitidos en una coincidencia cuando la coincidencia difusa está habilitada. Por ejemplo, con el valor predeterminado de [code]2[/code], [code]"normal"[/code] coincidiría con [code]"narmal"[/code] y [code]"norma"[/code], pero no con [code]"nor"[/code].

en: Maximum number of matches to show in dialog.
es: Número máximo de coincidencias a mostrar en el diálogo.

en: If [code]true[/code], results will be highlighted with their search matches.
es: Si es [code]true[/code], los resultados se resaltarán con sus coincidencias de búsqueda.

en: The path to the directory containing the Open Image Denoise (OIDN) executable, used optionally for denoising lightmaps. It can be downloaded from [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads.html]openimagedenoise.org[/url].
    To enable this feature for your specific project, use [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser].
es: La ruta al directorio que contiene el ejecutable de Open Image Denoise (OIDN), usado opcionalmente para la eliminación de ruido en los lightmaps. Se puede descargar desde [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads.html]openimagedenoise.org[/url].
    Para habilitar esta característica para tu proyecto específico, utiliza [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser].

en: If [code]true[/code], input events will be flushed just before every idle and physics frame.
    If [code]false[/code], these events will be flushed only once per process frame, between iterations of the engine.
    Enabling this setting can greatly improve input responsiveness, especially in devices that struggle to run at the project's intended frame rate.
es: Si es [code]true[/code], los eventos de entrada se vaciarán justo antes de cada fotograma de inactividad y de físicas.
    Si es [code]false[/code], estos eventos se vaciarán solo una vez por fotograma de proceso, entre iteraciones del motor.
    Habilitar esta configuración puede mejorar en gran medida la capacidad de respuesta de la entrada, especialmente en dispositivos que tienen dificultades para ejecutarse a la velocidad de fotogramas prevista del proyecto.

en: If [code]true[/code], similar input events sent by the operating system are accumulated. When input accumulation is enabled, all input events generated during a frame will be merged and emitted when the frame is done rendering. Therefore, this limits the number of input method calls per second to the rendering FPS.
    Input accumulation can be disabled to get slightly more precise/reactive input at the cost of increased CPU usage.
    [b]Note:[/b] Input accumulation is [i]enabled[/i] by default.
es: Si es [code]true[/code], los eventos de entrada similares enviados por el sistema operativo se acumulan. Cuando la acumulación de entrada está habilitada, todos los eventos de entrada generados durante un fotograma se fusionarán y se emitirán cuando el fotograma termine de renderizarse. Por lo tanto, esto limita el número de llamadas al método de entrada por segundo al FPS de renderizado.
    La acumulación de entrada puede deshabilitarse para obtener una entrada ligeramente más precisa/reactiva a costa de un mayor uso de la CPU.
    [b]Nota:[/b] La acumulación de entrada está [i]habilitada[/i] por defecto.

en: Editor accessibility support mode:
    - [b]Auto[/b] ([code]0[/code]): Accessibility support is enabled, but updates to the accessibility information are processed only if an assistive app (such as a screen reader or a Braille display) is active (default).
    - [b]Always Active[/b] ([code]1[/code]): Accessibility support is enabled, and updates to the accessibility information are always processed, regardless of the status of assistive apps.
    - [b]Disabled[/b] ([code]2[/code]): Accessibility support is fully disabled.
    [b]Note:[/b] Accessibility debugging tools, such as Accessibility Insights for Windows, Accessibility Inspector (macOS), or AT-SPI Browser (Linux/BSD), do not count as assistive apps. To test the editor with these tools, use [b]Always Active[/b].
es: Modo de soporte de accesibilidad del editor:
    - [b]Automático[/b] ([code]0[/code]): El soporte de accesibilidad está habilitado, pero las actualizaciones de la información de accesibilidad se procesan solo si una aplicación de asistencia (como un lector de pantalla o una pantalla Braille) está activa (predeterminado).
    - [b]Siempre Activo[/b] ([code]1[/code]): El soporte de accesibilidad está habilitado, y las actualizaciones de la información de accesibilidad se procesan siempre, independientemente del estado de las aplicaciones de asistencia.
    - [b]Desactivado[/b] ([code]2[/code]): El soporte de accesibilidad está completamente deshabilitado.
    [b]Nota:[/b] Las herramientas de depuración de accesibilidad, como Accessibility Insights para Windows, Accessibility Inspector (macOS) o AT-SPI Browser (Linux/BSD), no cuentan como aplicaciones de asistencia. Para probar el editor con estas herramientas, usa [b]Siempre Activo[/b].

en: If [code]true[/code], automatically opens screenshots with the default program associated to [code].png[/code] files after a screenshot is taken using the [b]Editor > Take Screenshot[/b] action.
es: Si es [code]true[/code], abre automáticamente las capturas de pantalla con el programa predeterminado asociado a los archivos [code].png[/code] después de tomar una captura de pantalla usando la acción [b]Editor > Tomar captura de pantalla[/b].

en: Tab style of editor docks located at the bottom.
es: Estilo de las pestañas de los docks del editor ubicados en la parte inferior.

en: The font to use for the script editor. Must be a resource of a [Font] type such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file.
es: La fuente a usar para el editor de scripts. Debe ser un recurso de tipo [Font] como un archivo de fuente [code].ttf[/code] o [code].otf[/code].

en: The font ligatures to enable for the currently configured code font. Not all fonts include support for ligatures.
    [b]Note:[/b] The default editor code font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) has contextual ligatures in its font file.
es: Las ligaduras de fuente a habilitar para la fuente de código configurada actualmente. No todas las fuentes incluyen soporte para ligaduras.
    [b]Nota:[/b] La fuente de código predeterminada del editor ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) tiene ligaduras contextuales en su archivo de fuente.

en: List of custom OpenType features to use, if supported by the currently configured code font. Not all fonts include support for custom OpenType features. The string should follow the OpenType specification.
    [b]Note:[/b] The default editor code font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) has custom OpenType features in its font file, but there is no documented list yet.
es: Lista de características de OpenType personalizadas a usar, si se es compatible con la fuente de código configurada actualmente. No todas las fuentes incluyen soporte para características de OpenType personalizadas. La cadena debe seguir la especificación OpenType.
    [b]Nota:[/b] La fuente de código predeterminada del editor ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) tiene características de OpenType personalizadas en su archivo de fuente, pero aún no hay una lista documentada.

en: List of alternative characters to use, if supported by the currently configured code font. Not all fonts include support for custom variations. The string should follow the OpenType specification.
    [b]Note:[/b] The default editor code font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) has alternate characters in its font file, but there is no documented list yet.
es: Lista de caracteres alternativos a usar, si es compatible con la fuente de código configurada actualmente. No todas las fuentes incluyen soporte para variaciones personalizadas. La cadena debe seguir la especificación de OpenType.
    [b]Nota:[/b] La fuente de código predeterminada del editor ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) tiene caracteres alternativos en su archivo de fuente, pero aún no hay una lista documentada.

en: The size of the font in the script editor. This setting does not impact the font size of the Output panel (see [member run/output/font_size]).
es: El tamaño de la fuente en el editor de scripts. Esta configuración no afecta el tamaño de la fuente del panel de Salida (véase [member run/output/font_size]).

en: If [code]true[/code], the main menu collapses into a [MenuButton].
    [b]Note:[/b] This setting is only applicable on macOS when [member interface/editor/use_embedded_menu] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on the Android editor.
es: Si es [code]true[/code], el menú principal se colapsa en un [MenuButton].
    [b]Nota:[/b] Esta configuración solo es aplicable en macOS cuando [member interface/editor/use_embedded_menu] es [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Por defecto es [code]true[/code] en el editor de Android.

en: The custom editor scale factor to use. This can be used for displays with very high DPI where a scale factor of 200% is not sufficient.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member interface/editor/display_scale] is set to [b]Custom[/b].
es: El factor de escala personalizado del editor a usar. Esto se puede usar para pantallas con DPI muy alto donde un factor de escala del 200% no es suficiente.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member interface/editor/display_scale] está establecido en [b]Custom[/b].

en: Tab style of editor docks, except bottom docks.
es: Estilo de las pestañas de los docks del editor, excepto los docks inferiores.

en: During a drag-and-drop, this is how long to wait over a UI element before it triggers a reaction (e.g. a section unfolds to show nested items).
es: Durante una operación de arrastrar y soltar, este es el tiempo de espera sobre un elemento de la interfaz de usuario antes de que active una reacción (por ejemplo, una sección se despliega para mostrar elementos anidados).

en: The preferred monitor to display the editor. If [b]Auto[/b], the editor will remember the last screen it was displayed on across multiple sessions.
es: El monitor preferido para mostrar el editor. Si es [b]Automático[/b], el editor recordará la última pantalla en la que se mostró en múltiples sesiones.

en: Expanding main editor window content to the title, if supported by [DisplayServer]. See [constant DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].
    Specific to the macOS platform.
es: Expande el contenido de la ventana principal del editor hasta el título, si es compatible con [DisplayServer]. Véase [constant DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].
    Específico para la plataforma macOS.

en: If set to [code]true[/code], MSDF font rendering will be used for the visual shader graph editor. You may need to set this to [code]false[/code] when using a custom main font, as some fonts will look broken due to the use of self-intersecting outlines in their font data. Downloading the font from the font maker's official website as opposed to a service like Google Fonts can help resolve this issue.
es: Si se establece en [code]true[/code], se utilizará el renderizado de fuente MSDF para el editor visual de grafos de shaders. Es posible que debas establecer esto en [code]false[/code] cuando uses una fuente principal personalizada, ya que algunas fuentes se verán rotas debido al uso de contornos autointersecantes en sus datos de fuente. Descargar la fuente del sitio web oficial del creador de la fuente en lugar de un servicio como Google Fonts puede ayudar a resolver este problema.

en: If set to [code]true[/code], embedded font bitmap loading is disabled (bitmap-only and color fonts ignore this property).
es: Si se establece en [code]true[/code], la carga de mapas de bits de fuentes incrustados se desactiva (las fuentes solo de mapa de bits y de color ignoran esta propiedad).

en: The font hinting mode to use for the editor fonts. FreeType supports the following font hinting modes:
    - [b]None:[/b] Don't use font hinting when rasterizing the font. This results in a smooth font, but it can look blurry.
    - [b]Light:[/b] Use hinting on the X axis only. This is a compromise between font sharpness and smoothness.
    - [b]Normal:[/b] Use hinting on both X and Y axes. This results in a sharp font, but it doesn't look very smooth.
    If set to [b]Auto[/b], the font hinting mode will be set to match the current operating system in use. This means the [b]Light[/b] hinting mode will be used on Windows and Linux, and the [b]None[/b] hinting mode will be used on macOS.
es: El modo de hinting de fuente a usar para las fuentes del editor. FreeType admite los siguientes modos de hinting de fuente:
    - [b]Ninguno:[/b] No usar hinting de fuente al rasterizar la fuente. Esto resulta en una fuente suave, pero puede verse borrosa.
    - [b]Ligero:[/b] Usar hinting solo en el eje X. Esto es un compromiso entre la nitidez y la suavidad de la fuente.
    - [b]Normal:[/b] Usar hinting en los ejes X e Y. Esto resulta en una fuente nítida, pero no se ve muy suave.
    Si se establece en [b]Auto[/b], el modo de hinting de fuente se ajustará para coincidir con el sistema operativo actual en uso. Esto significa que el modo de hinting [b]Ligero[/b] se utilizará en Windows y Linux, y el modo de hinting [b]Ninguno[/b] se utilizará en macOS.

en: The subpixel positioning mode to use when rendering editor font glyphs. This affects both the main and code fonts. [b]Disabled[/b] is the fastest to render and uses the least memory. [b]Auto[/b] only uses subpixel positioning for small font sizes (where the benefit is the most noticeable). [b]One Half of a Pixel[/b] and [b]One Quarter of a Pixel[/b] force the same subpixel positioning mode for all editor fonts, regardless of their size (with [b]One Quarter of a Pixel[/b] being the highest-quality option).
es: El modo de posicionamiento subpíxel que se usará al renderizar los glifos de la fuente del editor. Esto afecta tanto a la fuente principal como a la de código. [b]Deshabilitado[/b] es el más rápido de renderizar y el que menos memoria usa. [b]Automático[/b] solo usa el posicionamiento de subpíxel para tamaños de fuente pequeños (donde el beneficio es más notorio). [b]La mitad de un píxel[/b] y [b]Un cuarto de píxel[/b] fuerzan el mismo modo de posicionamiento subpíxel para todas las fuentes del editor, independientemente de su tamaño (siendo [b]Un cuarto de píxel[/b] la opción de mayor calidad).

en: If [code]true[/code], (re)imports resources even if the editor window is unfocused or minimized. If [code]false[/code], resources are only (re)imported when the editor window is focused. This can be set to [code]true[/code] to speed up iteration by starting the import process earlier when saving files in the project folder. This also allows getting visual feedback on changes without having to click the editor window, which is useful with multi-monitor setups. The downside of setting this to [code]true[/code] is that it increases idle CPU usage and may steal CPU time from other applications when importing resources.
es: Si es [code]true[/code], (re)importa los recursos incluso si la ventana del editor no está enfocada o está minimizada. Si es [code]false[/code], los recursos solo se (re)importan cuando la ventana del editor está enfocada. Esto se puede establecer en [code]true[/code] para acelerar la iteración iniciando el proceso de importación antes al guardar archivos en la carpeta del proyecto. Esto también permite obtener retroalimentación visual sobre los cambios sin tener que hacer clic en la ventana del editor, lo cual es útil con configuraciones de múltiples monitores. La desventaja de establecer esto en [code]true[/code] es que aumenta el uso de CPU en reposo y puede robar tiempo de CPU a otras aplicaciones al importar recursos.

en: If [code]true[/code], keeps the screen on (even in case of inactivity), so the screensaver does not take over. Works on desktop and mobile platforms.
es: Si es [code]true[/code], mantiene la pantalla encendida (incluso en caso de inactividad), por lo que el salvapantallas no toma el control. Funciona en plataformas de escritorio y móviles.

en: If [code]true[/code], setting names in the editor are localized when possible.
    [b]Note:[/b] This setting affects most [EditorInspector]s in the editor UI, primarily Project Settings and Editor Settings. To control names displayed in the Inspector dock, use [member interface/inspector/default_property_name_style] instead.
es: Si es [code]true[/code], los nombres de las configuraciones en el editor se localizan cuando es posible.
    [b]Nota:[/b] Esta configuración afecta a la mayoría de los [EditorInspector]s en la interfaz de usuario del editor, principalmente a la Configuración del Proyecto y la Configuración del Editor. Para controlar los nombres que se muestran en el panel del Inspector, usa [member interface/inspector/default_property_name_style] en su lugar.

en: The font to use for the editor interface. Must be a resource of a [Font] type such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file.
    [b]Note:[/b] If the provided font is variable, a weight of 400 (normal) will be used.
es: La fuente que se usará para la interfaz del editor. Debe ser un recurso de tipo [Font], como un archivo de fuente [code].ttf[/code] o [code].otf[/code].
    [b]Nota:[/b] Si la fuente proporcionada es variable, se usará un peso de 400 (normal).

en: The font to use for bold text in the editor interface. Must be a resource of a [Font] type such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file.
    [b]Note:[/b] If the provided font is variable, a weight of 700 (bold) will be used.
es: La fuente que se usará para el texto en negrita en la interfaz del editor. Debe ser un recurso de tipo [Font], como un archivo de fuente [code].ttf[/code] o [code].otf[/code].
    [b]Nota:[/b] Si la fuente proporcionada es variable, se usará un peso de 700 (negrita).

en: List of custom OpenType features to use, if supported by the currently configured main font. Check what OpenType features are supported by your font first.
    The string should follow the OpenType specification, e.g. [code]ss01,tnum,calt=false[/code]. Microsoft's documentation contains a list of [url=https://learn.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featurelist]all registered features[/url].
    [b]Note:[/b] The default editor main font ([url=https://rsms.me/inter]Inter[/url]) has custom OpenType features in its font file, with [code]ss04[/code] and [code]tnum[/code] enabled and [code]calt[/code] disabled by default. Supported features can be found at its website.
es: Lista de características OpenType personalizadas a usar, si son compatibles con la fuente principal configurada actualmente. Comprueba primero qué características OpenType son compatibles con tu fuente.
    La cadena debe seguir la especificación OpenType, por ejemplo, [code]ss01,tnum,calt=false[/code]. La documentación de Microsoft contiene una lista de [url=https://learn.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featurelist]todas las características registradas[/url].
    [b]Nota:[/b] La fuente principal predeterminada del editor ([url=https://rsms.me/inter]Inter[/url]) tiene características OpenType personalizadas en su archivo de fuente, con [code]ss04[/code] y [code]tnum[/code] habilitadas y [code]calt[/code] deshabilitada por defecto. Las características compatibles se pueden encontrar en su sitio web.

en: The size of the font in the editor interface.
es: El tamaño de la fuente en la interfaz del editor.

en: If [code]true[/code], the mouse's additional side buttons will be usable to navigate in the script editor's file history. Set this to [code]false[/code] if you're using the side buttons for other purposes (such as a push-to-talk button in a VoIP program).
es: Si es [code]true[/code], los botones laterales adicionales del ratón se podrán usar para navegar en el historial de archivos del editor de scripts. Establece esto en [code]false[/code] si estás usando los botones laterales para otros propósitos (como un botón de pulsar para hablar en un programa VoIP).

en: The preferred monitor to display the project manager.
es: El monitor preferido para mostrar el administrador de proyectos.

en: If [code]false[/code], the editor will save all scenes when confirming the [b]Save[/b] action when quitting the editor or quitting to the project list. If [code]true[/code], the editor will ask to save each scene individually.
es: Si es [code]false[/code], el editor guardará todas las escenas al confirmar la acción [b]Guardar[/b] al salir del editor o al salir a la lista de proyectos. Si es [code]true[/code], el editor preguntará si se guarda cada escena individualmente.

en: If [code]true[/code], scenes and scripts are saved when the editor loses focus. Depending on the work flow, this behavior can be less intrusive than [member text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs] or remembering to save manually.
es: Si es [code]true[/code], las escenas y los scripts se guardan cuando el editor pierde el foco. Dependiendo del flujo de trabajo, este comportamiento puede ser menos intrusivo que [member text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs] o recordar guardar manualmente.

en: If [code]true[/code], the editor's Script tab will have a separate distraction mode setting from the 2D/3D/Game/AssetLib tabs. If [code]false[/code], the distraction-free mode toggle is shared between all tabs.
es: Si es [code]true[/code], la pestaña Script del editor tendrá una opción de modo de distracción separada de las pestañas 2D/3D/Juego/Librería de Assets. Si es [code]false[/code], el cambio de modo sin distracciones se comparte entre todas las pestañas.

en: If enabled, displays an icon in the top-right corner of the editor that spins when the editor redraws a frame. This can be used to diagnose situations where the engine is constantly redrawing, which should be avoided as this increases CPU and GPU utilization for no good reason. To further troubleshoot these situations, start the editor with the [code]--debug-canvas-item-redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
    Consider enabling this if you are developing editor plugins to ensure they only make the editor redraw when required.
    The default [b]Auto[/b] value will only enable this if the editor was compiled with the [code]dev_build=yes[/code] SCons option (the default is [code]dev_build=no[/code]).
    [b]Note:[/b] If [member interface/editor/update_continuously] is [code]true[/code], the spinner icon displays in red.
    [b]Note:[/b] If the editor was started with the [code]--debug-canvas-item-redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url], the update spinner will [i]never[/i] display regardless of this setting's value. This is to avoid confusion with what would cause redrawing in real world scenarios.
es: Si está habilitado, muestra un icono en la esquina superior derecha del editor que gira cuando el editor vuelve a dibujar un fotograma. Esto se puede usar para diagnosticar situaciones en las que el motor está constantemente redibujando, lo que debe evitarse ya que esto aumenta la utilización de CPU y GPU sin una buena razón. Para solucionar más a fondo estas situaciones, inicia el editor con el [code]--debug-canvas-item-redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argumento de línea de comandos[/url].
    Considera habilitar esto si estás desarrollando plugins de editor para asegurarte de que solo hacen que el editor se redibuje cuando sea necesario.
    El valor predeterminado [b]Automático[/b] solo lo habilitará si el editor fue compilado con la opción SCons [code]dev_build=yes[/code] (el valor predeterminado es [code]dev_build=no[/code]).
    [b]Nota:[/b] Si [member interface/editor/update_continuously] es [code]true[/code], el icono del spinner se muestra en rojo.
    [b]Nota:[/b] Si el editor se inició con el [code]--debug-canvas-item-redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argumento de línea de comandos[/url], el spinner de actualización [i]nunca[/i] se mostrará independientemente del valor de esta configuración. Esto es para evitar confusiones sobre qué causaría el redibujado en escenarios del mundo real.

en: Overrides the tablet driver used by the editor.
es: Sobrescribe el controlador de tableta utilizado por el editor.

en: Editor UI default layout direction.
es: Dirección predeterminada del diseño de la interfaz de usuario del editor.

en: When the editor window is unfocused, the amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops (in addition to improving the running project's performance if the editor has to redraw continuously). However, higher values will result in a less responsive editor. The default value is set to limit the editor to 10 FPS when the editor window is unfocused. See also [member interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec].
    [b]Note:[/b] This setting is ignored if [member interface/editor/update_continuously] is [code]true[/code], as enabling that setting disables low-processor mode.
es: Cuando la ventana del editor no está enfocada, la cantidad de tiempo de espera entre fotogramas cuando el modo de bajo uso del procesador está habilitado (en microsegundos). Valores más altos resultarán en un menor uso de CPU/GPU, lo que puede mejorar la duración de la batería en portátiles (además de mejorar el rendimiento del proyecto en ejecución si el editor tiene que redibujar continuamente). Sin embargo, valores más altos resultarán en un editor menos responsivo. El valor predeterminado está configurado para limitar el editor a 10 FPS cuando la ventana del editor no está enfocada. Véase también [member interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec].
    [b]Nota:[/b] Esta configuración se ignora si [member interface/editor/update_continuously] es [code]true[/code], ya que habilitar esa configuración desactiva el modo de bajo uso del procesador.

en: If [code]true[/code], editor main menu is using embedded [MenuBar] instead of system global menu.
    Specific to the macOS platform.
es: Si [code]true[/code], el menú principal del editor utiliza una [MenuBar] incrustada en lugar del menú global del sistema.
    Específico de la plataforma macOS.

en: If [code]true[/code], editor UI uses OS native file/directory selection dialogs.
es: Si [code]true[/code], la interfaz de usuario del editor utiliza los diálogos nativos del sistema operativo para la selección de archivos/directorios.

en: If [code]true[/code], when extending a script, the global class name of the script is inserted in the script creation dialog, if it exists. If [code]false[/code], the script's file path is always inserted.
es: Si es [code]true[/code], al extender un script, el nombre de clase global del script se inserta en el diálogo de creación del script, si existe. Si es [code]false[/code], siempre se inserta la ruta del archivo del script.

en: If [code]true[/code], the Scene dock will display buttons to quickly add a root node to a newly created scene.
es: Si es [code]true[/code], el dock de Escena mostrará botones para agregar rápidamente un nodo raíz a una escena recién creada.

en: If [code]true[/code], automatically unfolds Inspector property groups containing modified values when opening a scene for the first time. Only affects scenes without saved folding preferences and only unfolds groups with properties that have been changed from their default values.
    [b]Note:[/b] This setting only works in specific scenarios: when opening a scene brought in from another project, or when opening a new scene that already has modified properties (e.g., from version control). Duplicated scenes are not considered foreign, so this setting will not affect them.
es: Si [code]true[/code], despliega automáticamente los grupos de propiedades del Inspector que contienen valores modificados al abrir una escena por primera vez. Solo afecta a escenas sin preferencias de plegado guardadas y solo despliega grupos con propiedades que han sido cambiadas de sus valores predeterminados.
    [b]Nota:[/b] Esta configuración solo funciona en escenarios específicos: al abrir una escena traída de otro proyecto, o al abrir una nueva escena que ya tiene propiedades modificadas (por ejemplo, desde control de versiones). Las escenas duplicadas no se consideran ajenas, por lo que esta configuración no las afectará.

en: If [code]true[/code], show the intensity slider in the [ColorPicker]s opened in the editor.
es: Si es [code]true[/code], muestra el deslizador de intensidad en los [ColorPicker]s abiertos en el editor.

en: The default color picker mode to use when opening [ColorPicker]s in the editor. This mode can be temporarily adjusted on the color picker itself.
es: El modo de selector de color predeterminado que se usará al abrir [ColorPicker]s en el editor. Este modo se puede ajustar temporalmente en el propio selector de color.

en: The default color picker shape to use when opening [ColorPicker]s in the editor. This shape can be temporarily adjusted on the color picker itself.
es: La forma del selector de color predeterminada que se usará al abrir [ColorPicker]s en el editor. Esta forma se puede ajustar temporalmente en el propio selector de color.

en: The floating-point precision to use for properties that don't define an explicit precision step. Lower values allow entering more precise values.
es: La precisión de punto flotante que se utilizará para las propiedades que no definen un paso de precisión explícito. Los valores más bajos permiten introducir valores más precisos.

en: The default property name style to display in the Inspector dock. This style can be temporarily adjusted in the Inspector dock's menu.
    - [b]Raw:[/b] Displays properties in [code]snake_case[/code].
    - [b]Capitalized:[/b] Displays properties capitalized.
    - [b]Localized:[/b] Displays the localized string for the current editor language if a translation is available for the given property. If no translation is available, falls back to [b]Capitalized[/b].
    [b]Note:[/b] To display translated setting names in Project Settings and Editor Settings, use [member interface/editor/localize_settings] instead.
es: El estilo de nombre de propiedad predeterminado que se mostrará en el dock Inspector. Este estilo se puede ajustar temporalmente en el menú del dock Inspector.
    - [b]Raw:[/b] Muestra las propiedades en [code]snake_case[/code].
    - [b]Capitalized:[/b] Muestra las propiedades en mayúsculas.
    - [b]Localized:[/b] Muestra la string localizada para el idioma actual del editor si hay una traducción disponible para la propiedad dada. Si no hay traducción disponible, recurre a [b]Capitalized[/b].
    [b]Nota:[/b] Para mostrar los nombres de configuración traducidos en Ajustes del proyecto y Ajustes del editor, usa [member interface/editor/localize_settings] en su lugar.

en: If [code]true[/code], add a margin around Array, Dictionary, and Resource Editors that are not already colored.
    [b]Note:[/b] If [member interface/inspector/nested_color_mode] is set to [b]Containers & Resources[/b] this parameter will have no effect since those editors will already be colored.
es: Si es [code]true[/code], agrega un margen alrededor de los editores de Array, Dictionary y Resource que aún no están coloreados.
    [b]Nota:[/b] Si [member interface/inspector/nested_color_mode] está establecido en [b]Contenedores y recursos[/b], este parámetro no tendrá efecto ya que esos editores ya estarán coloreados.

en: If [code]true[/code], forces all property groups to be expanded in the Inspector dock and prevents collapsing them.
es: Si es [code]true[/code], fuerza que todos los grupos de propiedades se expandan en el dock Inspector y evita que se contraigan.

en: Base speed for increasing/decreasing float values by dragging them in the inspector.
es: Velocidad base para aumentar/disminuir los valores de punto flotante arrastrándolos en el inspector.

en: If [code]true[/code], [Vector2] and [Vector2i] properties are shown on a single line in the inspector instead of two lines. This is overall more compact, but it can be harder to view and edit large values without expanding the inspector horizontally.
es: Si es [code]true[/code], las propiedades [Vector2] y [Vector2i] se muestran en una sola línea en el inspector en lugar de dos líneas. Esto es más compacto en general, pero puede ser más difícil ver y editar valores grandes sin expandir el inspector horizontalmente.

en: If [code]true[/code], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Plane], and [Quaternion] properties are shown on a single line in the inspector instead of multiple lines. This is overall more compact, but it can be harder to view and edit large values without expanding the inspector horizontally.
es: Si es [code]true[/code], las propiedades [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Plane] y [Quaternion] se muestran en una sola línea en el inspector en lugar de varias líneas. Esto es más compacto en general, pero puede ser más difícil ver y editar valores grandes sin expandir el inspector horizontalmente.

en: Base speed for increasing/decreasing integer values by dragging them in the inspector.
es: Velocidad base para aumentar/disminuir los valores enteros arrastrándolos en el inspector.

en: The number of [Array] or [Dictionary] items to display on each "page" in the inspector. Higher values allow viewing more values per page, but take more time to load. This increased load time is noticeable when selecting nodes that have array or dictionary properties in the editor.
es: El número de elementos [Array] o [Dictionary] que se mostrarán en cada "página" en el inspector. Los valores más altos permiten ver más valores por página, pero tardan más en cargarse. Este mayor tiempo de carga se nota al seleccionar nodos que tienen propiedades de matriz o diccionario en el editor.

en: Control which property editors are colored when they are opened.
    - [b]Containers & Resources:[/b] Color all Array, Dictionary, and Resource Editors.
    - [b]Resources:[/b] Color all Resource Editors.
    - [b]External Resources:[/b] Color Resource Editors that edits an external resource.
es: Controla qué editores de propiedades se colorean cuando se abren.
    - [b]Contenedores & Recursos:[/b] Colorea todos los editores de Array, Dictionary y Resource.
    - [b]Recursos:[/b] Colorea todos los editores de Resource.
    - [b]Recursos externos:[/b] Colorea los editores de Resource que editan un recurso externo.

en: If [code]true[/code], subresources can be edited in the current inspector view. If the resource type is defined in [member interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector] or if this setting is [code]false[/code], attempting to edit a subresource always opens a new inspector view.
es: Si es [code]true[/code], los subrecursos se pueden editar en la vista actual del inspector. Si el tipo de recurso está definido en [member interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector] o si este ajuste es [code]false[/code], intentar editar un subrecurso siempre abre una nueva vista del inspector.

en: List of resources that should always be opened in a new inspector view, even if [member interface/inspector/open_resources_in_current_inspector] is [code]true[/code].
es: Lista de recursos que siempre deben abrirse en una nueva vista del inspector, incluso si [member interface/inspector/open_resources_in_current_inspector] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], display OpenType features marked as [code]hidden[/code] by the font file in the [Font] editor.
es: Si es [code]true[/code], se mostrarán las características de OpenType marcadas como [code]hidden[/code] por el archivo de fuente en el editor de [Font].

en: If [code]true[/code], multiple window support in editor is enabled. The following panels can become dedicated windows (i.e. made floating): Docks, Script editor, Shader editor, and Game Workspace.
    [b]Note:[/b] When [member interface/editor/single_window_mode] is [code]true[/code], the multi window support is always disabled.
    [b]Note:[/b] To query whether the editor can use multiple windows in an editor plugin, use [method EditorInterface.is_multi_window_enabled] instead of querying the value of this editor setting.
es: Si es [code]true[/code], se habilita el soporte de múltiples ventanas en el editor. Los siguientes paneles pueden convertirse en ventanas dedicadas (es decir, hacerse flotantes): Docks, editor de scripts, editor de shaders y espacio de trabajo del juego.
    [b]Nota:[/b] Cuando [member interface/editor/single_window_mode] es [code]true[/code], el soporte de múltiples ventanas siempre está deshabilitado.
    [b]Nota:[/b] Para consultar si el editor puede usar múltiples ventanas en un plugin de editor, usa [method EditorInterface.is_multi_window_enabled] en lugar de consultar el valor de esta configuración del editor.

en: If [code]true[/code], when panels are made floating they will be maximized.
    If [code]false[/code], when panels are made floating their position and size will match the ones when they are attached (excluding window border) to the editor window.
es: Si es [code]true[/code], cuando los paneles se hacen flotantes, se maximizarán.
    Si es [code]false[/code], cuando los paneles se hacen flotantes, su posición y tamaño coincidirán con los de cuando están adjuntos (excluyendo el borde de la ventana) a la ventana del editor.

en: If [code]true[/code], the floating panel position, size, and screen will be saved on editor exit. On next launch the panels that were floating will be made floating in the saved positions, sizes and screens, if possible.
es: Si es [code]true[/code], la posición, el tamaño y la pantalla del panel flotante se guardarán al salir del editor. En el próximo inicio, los paneles que estaban flotando se harán flotantes en las posiciones, tamaños y pantallas guardados, si es posible.

en: If [code]true[/code], the FileSystem dock will automatically navigate to the currently selected scene tab.
es: Si es [code]true[/code], el dock del sistema de archivos navegará automáticamente a la pestaña de escena seleccionada actualmente.

en: Controls when the Close (X) button is displayed on scene tabs at the top of the editor.
es: Controla cuándo se muestra el botón Cerrar (X) en las pestañas de escena en la parte superior del editor.

en: The maximum width of each scene tab at the top editor (in pixels).
es: El ancho máximo de cada pestaña de escena en la parte superior del editor (en píxeles).

en: If [code]true[/code], when a project is loaded, restores scenes that were opened on the last editor session.
    [b]Note:[/b] With many opened scenes, the editor may take longer to become usable. If starting the editor quickly is necessary, consider setting this to [code]false[/code].
es: Si es [code]true[/code], cuando se carga un proyecto, restaura las escenas que se abrieron en la última sesión del editor.
    [b]Nota:[/b] Con muchas escenas abiertas, el editor puede tardar más en ser utilizable. Si es necesario iniciar el editor rápidamente, considera establecer esto en [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], show a button next to each scene tab that opens the scene's "dominant" script when clicked. The "dominant" script is the one that is at the highest level in the scene's hierarchy.
es: Si es [code]true[/code], muestra un botón al lado de cada pestaña de escena que abre el script "dominante" de la escena cuando se hace clic. El script "dominante" es el que está en el nivel más alto en la jerarquía de la escena.

en: If [code]true[/code], display an automatically-generated thumbnail when hovering scene tabs with the mouse. Scene thumbnails are generated when saving the scene.
es: Si es [code]true[/code], muestra una miniatura generada automáticamente al pasar el mouse por encima de las pestañas de la escena. Las miniaturas de la escena se generan al guardar la escena.

en: The color to use for "highlighted" user interface elements in the editor (pressed and hovered items).
es: El color que se usará para los elementos de la interfaz de usuario "resaltados" en el editor (elementos presionados y sobre los que se pasa el mouse).

en: The extra spacing to add to various GUI elements in the editor (in pixels). Increasing this value is useful to improve usability on touch screens, at the cost of reducing the amount of usable screen real estate.
    See also [member interface/theme/spacing_preset].
es: El espacio adicional que se añadirá a varios elementos de la GUI en el editor (en píxeles). Aumentar este valor es útil para mejorar la usabilidad en pantallas táctiles, a costa de reducir la cantidad de espacio útil en la pantalla.
    Véase también [member interface/theme/spacing_preset].

en: The base color to use for user interface elements in the editor. Secondary colors (such as darker/lighter variants) are derived from this color.
es: El color base que se usará para los elementos de la interfaz de usuario en el editor. Los colores secundarios (como las variantes más oscuras/claras) se derivan de este color.

en: The base spacing used by various GUI elements in the editor (in pixels). See also [member interface/theme/spacing_preset].
es: El espaciado base utilizado por varios elementos de la GUI en el editor (en píxeles). Véase también [member interface/theme/spacing_preset].

en: The border size to use for interface elements (in pixels).
es: El tamaño del borde que se usará para los elementos de la interfaz (en píxeles).

en: The editor color preset to use.
es: El ajuste preestablecido de color del editor a utilizar.

en: The contrast factor to use when deriving the editor theme's base color (see [member interface/theme/base_color]). When using a positive values, the derived colors will be [i]darker[/i] than the base color. This contrast factor can be set to a negative value, which will make the derived colors [i]brighter[/i] than the base color. Negative contrast rates often look better for light themes.
es: El factor de contraste que se utilizará al derivar el color base del tema del editor (véase [member interface/theme/base_color]). Cuando se utilizan valores positivos, los colores derivados serán [i]más oscuros[/i] que el color base. Este factor de contraste se puede establecer en un valor negativo, lo que hará que los colores derivados sean [i]más brillantes[/i] que el color base. Las tasas de contraste negativas a menudo se ven mejor para los temas claros.

en: The corner radius to use for interface elements (in pixels). [code]0[/code] is square.
es: El radio de las esquinas que se utilizará para los elementos de la interfaz (en píxeles). [code]0[/code] es cuadrado.

en: The custom theme resource to use for the editor. Must be a Godot theme resource in [code].tres[/code] or [code].res[/code] format.
es: El recurso de tema personalizado que se utilizará para el editor. Debe ser un recurso de tema de Godot en formato [code].tres[/code] o [code].res[/code].

en: If [code]true[/code], draws additional borders around interactive UI elements in the editor. This is automatically enabled when using the [b]Black (OLED)[/b] theme preset, as this theme preset uses a fully black background.
es: Si es [code]true[/code], dibuja bordes adicionales alrededor de los elementos interactivos de la interfaz de usuario en el editor. Esto se habilita automáticamente cuando se utiliza el tema preestablecido [b]Negro (OLED)[/b], ya que este tema preestablecido utiliza un fondo completamente negro.

en: What relationship lines to draw in the editor's [Tree]-based GUIs (such as the Scene tree dock).
    - [b]None[/b] will make it so that no relationship lines are drawn.
    - [b]Selected Only[/b] will only draw them for selected items.
    - [b]All[/b] will always draw them for all items.
es: Qué líneas de relación dibujar en las GUIs basadas en [Tree] del editor (como el dock del árbol de escenas).
    - [b]Ninguno[/b] hará que no se dibujen líneas de relación.
    - [b]Solo Seleccionados[/b] solo las dibujará para los elementos seleccionados.
    - [b]Todos[/b] siempre las dibujará para todos los elementos.

en: If [code]true[/code], the editor theme preset will attempt to automatically match the system theme.
es: Si es [code]true[/code], el tema preestablecido del editor intentará coincidir automáticamente con el tema del sistema.

en: The icon and font color scheme to use in the editor.
    - [b]Auto[/b] determines the color scheme to use automatically based on [member interface/theme/base_color].
    - [b]Dark[/b] makes fonts and icons dark (suitable for light themes). Icon colors are automatically converted by the editor following the set of rules defined in [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/editor/themes/editor_theme_manager.cpp]this file[/url].
    - [b]Light[/b] makes fonts and icons light (suitable for dark themes).
es: El esquema de color de iconos y fuentes a utilizar en el editor.
    - [b]Auto[/b] determina el esquema de color a utilizar automáticamente según [member interface/theme/base_color].
    - [b]Oscuro[/b] hace que las fuentes y los iconos sean oscuros (adecuado para temas claros). Los colores de los iconos son convertidos automáticamente por el editor siguiendo el conjunto de reglas definido en [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/editor/themes/editor_theme_manager.cpp]este archivo[/url].
    - [b]Claro[/b] hace que las fuentes y los iconos sean claros (adecuado para temas oscuros).

en: The saturation to use for editor icons. Higher values result in more vibrant colors.
    [b]Note:[/b] The default editor icon saturation was increased by 30% in Godot 4.0 and later. To get Godot 3.x's icon saturation back, set [member interface/theme/icon_saturation] to [code]0.77[/code].
es: La saturación que se usará para los iconos del editor. Los valores más altos dan como resultado colores más vibrantes.
    [b]Nota:[/b] La saturación predeterminada de los iconos del editor se incrementó en un 30% en Godot 4.0 y posteriores. Para recuperar la saturación de iconos de Godot 3.x, establece [member interface/theme/icon_saturation] a [code]0.77[/code].

en: The opacity to use when drawing relationship lines in the editor's [Tree]-based GUIs (such as the Scene tree dock).
es: La opacidad que se usará al dibujar líneas de relación en las GUI basadas en [Tree] del editor (como el dock del árbol de escenas).

en: The editor theme spacing preset to use. See also [member interface/theme/base_spacing] and [member interface/theme/additional_spacing].
es: El preajuste de espaciado del tema del editor que se utilizará. Véase también [member interface/theme/base_spacing] y [member interface/theme/additional_spacing].

en: The editor theme style to use.
es: El estilo del tema del editor a usar.

en: If [code]true[/code], set accent color based on system settings.
    [b]Note:[/b] This setting is only effective on Windows, MacOS, and Android.
es: Si es [code]true[/code], establece el color de acento según la configuración del sistema.
    [b]Nota:[/b] Esta configuración solo es efectiva en Windows, MacOS y Android.

en: If [code]true[/code], long press on touchscreen is treated as right click.
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices.
es: Si es [code]true[/code], una pulsación larga en la pantalla táctil se trata como un clic derecho.
    [b]Nota:[/b] El valor predeterminado es [code]true[/code] en dispositivos con pantalla táctil.

en: If [code]true[/code], enable two finger pan and scale gestures on touchscreen devices.
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices.
es: Si es [code]true[/code], habilita los gestos de desplazamiento y escala con dos dedos en dispositivos con pantalla táctil.
    [b]Nota:[/b] El valor predeterminado es [code]true[/code] en dispositivos con pantalla táctil.

en: If [code]true[/code], increases the scrollbar touch area, enables a larger dragger for split containers, and increases PopupMenu vertical separation to improve usability on touchscreen devices.
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices.
es: Si es [code]true[/code], aumenta el área táctil de la barra de desplazamiento, habilita un arrastrador más grande para los contenedores divididos y aumenta la separación vertical del PopupMenu para mejorar la usabilidad en dispositivos con pantalla táctil.
    [b]Nota:[/b] El valor predeterminado es [code]true[/code] en dispositivos con pantalla táctil.

en: Specify the multiplier to apply to the scale for the editor gizmo handles to improve usability on touchscreen devices.
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]1[/code] on non-touchscreen devices.
es: Especifica el multiplicador que se aplicará a la escala de los manejadores del gizmo del editor para mejorar la usabilidad en dispositivos con pantalla táctil.
    [b]Nota:[/b] El valor predeterminado es [code]1[/code] en dispositivos sin pantalla táctil.

en: A touch-friendly panel that provides easy access to common actions such as save, delete, undo, and redo without requiring a keyboard.
    [b]Note:[/b] Only available in the Android and XR editor.
es: Un panel táctil que proporciona fácil acceso a acciones comunes como guardar, eliminar, deshacer y rehacer sin necesidad de un teclado.
    [b]Nota:[/b] Solo disponible en el editor de Android y XR.

en: Specifies how the engine should check for updates.
    - [b]Disable Update Checks[/b] will block the engine from checking updates (see also [member network/connection/network_mode]).
    - [b]Check Newest Preview[/b] (default for preview versions) will check for the newest available development snapshot.
    - [b]Check Newest Stable[/b] (default for stable versions) will check for the newest available stable version.
    - [b]Check Newest Patch[/b] will check for the latest available stable version, but only within the same minor version. E.g. if your version is [code]4.3.stable[/code], you will be notified about [code]4.3.1.stable[/code], but not [code]4.4.stable[/code].
    All update modes will ignore builds with different major versions (e.g. Godot 4 -> Godot 5).
es: Especifica cómo el motor debe comprobar si hay actualizaciones.
    - [b]Desactivar las comprobaciones de actualización[/b] evitará que el motor busque actualizaciones (véase también [member network/connection/network_mode]).
    - [b]Comprobar la última versión preliminar[/b] (predeterminado para las versiones preliminares) buscará la última instantánea de desarrollo disponible.
    - [b]Comprobar la última versión estable[/b] (predeterminado para las versiones estables) buscará la última versión estable disponible.
    - [b]Comprobar el parche más reciente[/b] buscará la última versión estable disponible, pero solo dentro de la misma versión secundaria. Por ejemplo, si tu versión es [code]4.3.estable[/code], se te notificará sobre [code]4.3.1.estable[/code], pero no [code]4.4.estable[/code].
    Todos los modos de actualización ignorarán las compilaciones con diferentes versiones principales (por ejemplo, Godot 4 -> Godot 5).

en: Determines whether online features, such as the Asset Library or update checks, are enabled in the editor. If this is a privacy concern, disabling these online features prevents the editor from making HTTP requests to the Godot website or third-party platforms hosting assets from the Asset Library.
    Editor plugins and tool scripts are recommended to follow this setting. However, Godot can't prevent them from violating this rule.
es: Determina si las funciones en línea, como la Librería de Assets o las comprobaciones de actualización, están habilitadas en el editor. Si esto es una preocupación de privacidad, deshabilitar estas funciones en línea evita que el editor realice solicitudes HTTP al sitio web de Godot o a plataformas de terceros que alojan recursos de la Librería de Assets.
    Se recomienda que los plugins del editor y los scripts de herramientas sigan esta configuración. Sin embargo, Godot no puede evitar que la infrinjan.

en: The address to listen to when starting the remote debugger. This can be set to this device's local IP address to allow external clients to connect to the remote debugger (instead of restricting the remote debugger to connections from [code]localhost[/code]).
es: La dirección a la que escuchar al iniciar el depurador remoto. Esto se puede establecer en la dirección IP local de este dispositivo para permitir que clientes externos se conecten al depurador remoto (en lugar de restringir el depurador remoto a las conexiones desde [code]localhost[/code]).

en: The port to listen to when starting the remote debugger. Godot will try to use port numbers above the configured number if the configured number is already taken by another application.
es: El puerto a escuchar al iniciar el depurador remoto. Godot intentará usar números de puerto por encima del número configurado si el número configurado ya está siendo utilizado por otra aplicación.

en: The host to use to contact the HTTP and HTTPS proxy in the editor (for the asset library and export template downloads). See also [member network/http_proxy/port].
    [b]Note:[/b] Godot currently doesn't automatically use system proxy settings, so you have to enter them manually here if needed.
es: El host a utilizar para contactar con el proxy HTTP y HTTPS en el editor (para la biblioteca de recursos y las descargas de plantillas de exportación). Véase también [member network/http_proxy/port].
    [b]Nota:[/b] Godot actualmente no utiliza automáticamente la configuración del proxy del sistema, por lo que tienes que introducirlos manualmente aquí si es necesario.

en: The port number to use to contact the HTTP and HTTPS proxy in the editor (for the asset library and export template downloads). See also [member network/http_proxy/host].
    [b]Note:[/b] Godot currently doesn't automatically use system proxy settings, so you have to enter them manually here if needed.
es: El número de puerto a utilizar para contactar con el proxy HTTP y HTTPS en el editor (para la biblioteca de recursos y las descargas de plantillas de exportación). Véase también [member network/http_proxy/host].
    [b]Nota:[/b] Godot actualmente no utiliza automáticamente la configuración del proxy del sistema, por lo que tienes que introducirlos manualmente aquí si es necesario.

en: If [code]true[/code], enable TLSv1.3 negotiation.
    [b]Note:[/b] Only supported when using Mbed TLS 3.0 or later (Linux distribution packages may be compiled against older system Mbed TLS packages), otherwise the maximum supported TLS version is always TLSv1.2.
es: Si es [code]true[/code], habilita la negociación TLSv1.3.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza Mbed TLS 3.0 o posterior (los paquetes de distribución de Linux pueden compilarse con paquetes Mbed TLS del sistema más antiguos); de lo contrario, la versión máxima de TLS admitida es siempre TLSv1.2.

en: The renderer type that will be checked off by default when creating a new project. Accepted strings are "forward_plus", "mobile" or "gl_compatibility".
es: El tipo de renderizador que se marcará por defecto al crear un nuevo proyecto. Las cadenas aceptadas son "forward_plus", "mobile" o "gl_compatibility".

en: Directory naming convention for the project manager. Options are "No Convention" (project name is directory name), "kebab-case" (default), "snake_case", "camelCase", "PascalCase", or "Title Case".
es: Convención de nomenclatura de directorios para el administrador de proyectos. Las opciones son "Sin convención" (el nombre del proyecto es el nombre del directorio), "kebab-case" (predeterminado), "snake_case", "camelCase", "PascalCase" o "Title Case".

en: The sorting order to use in the project manager. When changing the sorting order in the project manager, this setting is set permanently in the editor settings.
es: El orden de clasificación que se utilizará en el administrador de proyectos. Al cambiar el orden de clasificación en el administrador de proyectos, esta configuración se establece permanentemente en la configuración del editor.

en: If [code]true[/code], saves all scenes and scripts automatically before running the project. Setting this to [code]false[/code] prevents the editor from saving if there are no changes which can speed up the project startup slightly, but it makes it possible to run a project that has unsaved changes. (Unsaved changes will not be visible in the running project.)
es: Si es [code]true[/code], guarda todas las escenas y scripts automáticamente antes de ejecutar el proyecto. Establecer esto en [code]false[/code] evita que el editor guarde si no hay cambios, lo que puede acelerar ligeramente el inicio del proyecto, pero permite ejecutar un proyecto que tiene cambios sin guardar. (Los cambios sin guardar no serán visibles en el proyecto en ejecución).

en: The action to execute on the bottom panel when running the project.
    [b]Note:[/b] This option won't do anything if the bottom panel switching is locked using the pin button in the corner of the bottom panel.
es: La acción a ejecutar en el panel inferior al ejecutar el proyecto.
    [b]Nota:[/b] Esta opción no hará nada si el cambio de panel inferior está bloqueado mediante el botón de pin en la esquina del panel inferior.

en: The action to execute on the bottom panel when stopping the project.
    [b]Note:[/b] This option won't do anything if the bottom panel switching is locked using the pin button in the corner of the bottom panel.
es: La acción a ejecutar en el panel inferior al detener el proyecto.
    [b]Nota:[/b] Esta opción no hará nada si el cambio de panel inferior está bloqueado mediante el botón de pin en la esquina del panel inferior.

en: If [code]true[/code], the editor will clear the Output panel when running the project.
es: Si es [code]true[/code], el editor borrará el panel de salida al ejecutar el proyecto.

en: The size of the font in the [b]Output[/b] panel at the bottom of the editor. This setting does not impact the font size of the script editor (see [member interface/editor/code_font_size]).
es: El tamaño de la fuente en el panel de [b]Salida[/b] en la parte inferior del editor. Esta configuración no afecta al tamaño de la fuente del editor de scripts (véase [member interface/editor/code_font_size]).

en: Maximum number of lines to show at any one time in the Output panel.
es: Número máximo de líneas que se mostrarán a la vez en el panel de salida.

en: If [code]true[/code], on Linux/BSD, the editor will check for Wayland first instead of X11 (if available).
es: Si es [code]true[/code], en Linux/BSD, el editor comprobará primero Wayland en lugar de X11 (si está disponible).

en: Overrides game embedding setting for all newly opened projects. If enabled, game embedding settings are not saved.
es: Anula la configuración de incrustación de juegos para todos los proyectos recién abiertos. Si está habilitado, la configuración de incrustación de juegos no se guarda.

en: The window mode to use to display the project when starting the project from the editor.
    [b]Note:[/b] Game embedding is not available for [b]"Force Maximized"[/b] or [b]"Force Fullscreen"[/b].
es: El modo de ventana que se utilizará para mostrar el proyecto al iniciar el proyecto desde el editor.
    [b]Nota:[/b] La incrustación de juegos no está disponible para [b]"Forzar Maximizado"[/b] o [b]"Forzar Pantalla Completa"[/b].

en: The custom position to use when starting the project from the editor (in pixels from the top-left corner). Only effective if [member run/window_placement/rect] is set to [b]Custom Position[/b].
es: La posición personalizada que se usará al iniciar el proyecto desde el editor (en píxeles desde la esquina superior izquierda). Solo es efectivo si [member run/window_placement/rect] se establece en [b]Posición personalizada[/b].

en: The monitor to display the project on when starting the project from the editor.
es: El monitor en el que se mostrará el proyecto al iniciar el proyecto desde el editor.

en: If [code]true[/code], makes the caret blink according to [member text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval]. Disabling this setting can improve battery life on laptops if you spend long amounts of time in the script editor, since it will reduce the frequency at which the editor needs to be redrawn.
es: Si es [code]true[/code], hace que el cursor parpadee de acuerdo con [member text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval]. Deshabilitar esta configuración puede mejorar la duración de la batería en los portátiles si pasas mucho tiempo en el editor de scripts, ya que reducirá la frecuencia con la que el editor necesita ser redibujado.

en: The interval at which the caret will blink (in seconds). See also [member text_editor/appearance/caret/caret_blink].
es: El intervalo de tiempo en que el cursor parpadeará (en segundos). Véase también [member text_editor/appearance/caret/caret_blink].

en: If [code]true[/code], highlights all occurrences of the currently selected text in the script editor. See also [member text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color].
es: Si es [code]true[/code], se resaltarán todas las ocurrencias del texto seleccionado en el editor de scripts. Véase también [member text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color].

en: If [code]true[/code], colors the background of the line the caret is currently on with [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
es: Si es [code]true[/code], colorea el fondo de la línea en la que se encuentra actualmente el cursor con [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The shape of the caret to use in the script editor. [b]Line[/b] displays a vertical line to the left of the current character, whereas [b]Block[/b] displays an outline over the current character.
es: La forma del cursor que se utilizará en el editor de scripts. [b]Línea[/b] muestra una línea vertical a la izquierda del carácter actual, mientras que [b]Bloque[/b] muestra un contorno sobre el carácter actual.

en: If [code]true[/code], displays a colored button before any [Color] constructor in the script editor. Clicking on them allows the color to be modified through a color picker.
es: Si es [code]true[/code], muestra un botón de color antes de cualquier constructor [Color] en el editor de scripts. Al hacer clic en ellos se puede modificar el color a través de un selector de color.

en: The column at which to display a subtle line as a line length guideline for scripts. This should generally be greater than [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column].
es: La columna en la que se mostrará una línea sutil como guía de longitud de línea para los scripts. Esto generalmente debe ser mayor que [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column].

en: The column at which to display a [i]very[/i] subtle line as a line length guideline for scripts. This should generally be lower than [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column].
es: La columna en la que se mostrará una línea [i]muy[/i] sutil como guía de longitud de línea para los scripts. Esto generalmente debe ser menor que [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column].

en: If [code]true[/code], displays line length guidelines to help you keep line lengths in check. See also [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column] and [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column].
es: Si es [code]true[/code], muestra las guías de longitud de línea para ayudarte a mantener las longitudes de línea bajo control. Véase también [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column] y [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column].

en: If [code]true[/code], displays line numbers with zero padding (e.g. [code]007[/code] instead of [code]7[/code]).
es: Si es [code]true[/code], muestra los números de línea con relleno de ceros (por ejemplo, [code]007[/code] en lugar de [code]7[/code]).

en: If [code]true[/code], displays a gutter at the left containing icons for methods with signal connections and for overridden methods.
es: Si es [code]true[/code], muestra un margen a la izquierda con iconos para los métodos con conexiones de señal y para los métodos sobrescritos.

en: If [code]true[/code], displays line numbers in a gutter at the left.
es: Si es [code]true[/code], muestra los números de línea en un margen a la izquierda.

en: If [member text_editor/appearance/lines/word_wrap] is set to [code]1[/code], sets text wrapping mode. To see how each mode behaves, see [enum TextServer.AutowrapMode].
es: Si [member text_editor/appearance/lines/word_wrap] está establecido en [code]1[/code], establece el modo de ajuste de texto. Para ver cómo se comporta cada modo, véase [enum TextServer.AutowrapMode].

en: If [code]true[/code], displays the folding arrows next to indented code sections and allows code folding. If [code]false[/code], hides the folding arrows next to indented code sections and disallows code folding.
es: Si es [code]true[/code], muestra las flechas de plegado junto a las secciones de código indentado y permite el plegado de código. Si es [code]false[/code], oculta las flechas de plegado junto a las secciones de código indentado e impide el plegado de código.

en: If [code]true[/code], wraps long lines over multiple lines to avoid horizontal scrolling. This is a display-only feature; it does not actually insert line breaks in your scripts.
es: Si es [code]true[/code], envuelve las líneas largas en varias líneas para evitar el desplazamiento horizontal. Esta es una función de solo visualización; en realidad no inserta saltos de línea en tus scripts.

en: The width of the minimap in the script editor (in pixels).
es: El ancho del minimapa en el editor de scripts (en píxeles).

en: If [code]true[/code], draws an overview of the script near the scroll bar. The minimap can be left-clicked to scroll directly to a location in an "absolute" manner.
es: Si es [code]true[/code], dibuja una vista general del script cerca de la barra de desplazamiento. Se puede hacer clic izquierdo en el minimapa para desplazarse directamente a una ubicación de manera "absoluta".

en: If [code]true[/code], draws space characters as centered points.
es: Si es [code]true[/code], dibuja los espacios como puntos centrados.

en: If [code]true[/code], draws tab characters as chevrons.
es: Si es [code]true[/code], dibuja los tabuladores como cheurones.

en: The space to add between lines (in pixels). Greater line spacing can help improve readability at the cost of displaying fewer lines on screen.
es: El espacio a añadir entre líneas (en píxeles). Un mayor espaciado entre líneas puede ayudar a mejorar la legibilidad a costa de mostrar menos líneas en pantalla.

en: If [code]true[/code], documentation tooltips will appear when hovering over a symbol.
es: Si es [code]true[/code], aparecerá información sobre herramientas de documentación al pasar el cursor sobre un símbolo.

en: If [code]true[/code], tool scripts will be automatically soft-reloaded after they are saved.
es: Si es [code]true[/code], los scripts de herramientas se volverán a cargar automáticamente después de ser guardados.

en: If [code]true[/code], automatically reloads scripts and text-based shaders in the editor when they have been modified and saved by external editors or tools and the editor regains focus. External changes can be discarded by using the Undo function after they've been loaded in the editor.
    If [code]false[/code], a file conflict dialog will always be displayed when the editor regains focus. This dialog allows you to choose whether to keep local changes or discard them.
    [b]Note:[/b] Even when this setting is [code]true[/code], a file conflict dialog is still displayed in certain situations. For instance, it will display when the script editor has unsaved changes that the external editor did not account for.
es: Si es [code]true[/code], recarga automáticamente los scripts y los shaders basados en texto en el editor cuando han sido modificados y guardados por editores o herramientas externas y el editor recupera el foco. Los cambios externos se pueden descartar utilizando la función Deshacer después de haber sido cargados en el editor.
    Si es [code]false[/code], siempre se mostrará un diálogo de conflicto de archivos cuando el editor recupere el foco. Este diálogo te permite elegir si quieres mantener los cambios locales o descartarlos.
    [b]Nota:[/b] Incluso cuando este ajuste es [code]true[/code], todavía se muestra un diálogo de conflicto de archivos en ciertas situaciones. Por ejemplo, se mostrará cuando el editor de scripts tenga cambios sin guardar de los que el editor externo no dio cuenta.

en: If set to a value greater than [code]0[/code], automatically saves the current script following the specified interval (in seconds). This can be used to prevent data loss if the editor crashes.
es: Si se establece en un valor mayor que [code]0[/code], guarda automáticamente el script actual siguiendo el intervalo especificado (en segundos). Esto se puede utilizar para evitar la pérdida de datos si el editor se bloquea.

en: If [code]true[/code], converts indentation to match the script editor's indentation settings when saving a script. See also [member text_editor/behavior/indent/type].
es: Si es [code]true[/code], convierte la indentación para que coincida con la configuración de indentación del editor de scripts al guardar un script. Véase también [member text_editor/behavior/indent/type].

en: If [code]true[/code], when dropping a [Resource] file to script editor while [kbd]Ctrl[/kbd] is held, the resource will be preloaded with a UID. If [code]false[/code], the resource will be preloaded with a path.
    When you hold [kbd]Ctrl+Shift[/kbd], the behavior is reversed.
es: Si es [code]true[/code], al soltar un archivo [Resource] en el editor de scripts mientras se mantiene pulsado [kbd]Ctrl[/kbd], el recurso se precargará con un UID. Si es [code]false[/code], el recurso se precargará con una ruta.
    Cuando mantienes pulsado [kbd]Ctrl+Shift[/kbd], el comportamiento se invierte.

en: If [code]true[/code], opening a scene automatically opens the script attached to the root node, or the topmost node if the root has no script.
es: Si es [code]true[/code], al abrir una escena se abre automáticamente el script adjunto al nodo raíz, o el nodo superior si la raíz no tiene script.

en: If [code]true[/code], reopens scripts that were opened in the last session when the editor is reopened on a given project.
es: Si es [code]true[/code], vuelve a abrir los scripts que se abrieron en la última sesión cuando se vuelve a abrir el editor en un proyecto dado.

en: If [code]true[/code], trims all empty newlines after the final newline when saving a script. Final newlines refer to the empty newlines found at the end of files. Since these serve no practical purpose, they can and should be removed to make version control diffs less noisy.
es: Si es [code]true[/code], elimina todas las líneas nuevas vacías después de la última línea nueva al guardar un script. Las líneas nuevas finales se refieren a las líneas nuevas vacías que se encuentran al final de los archivos. Dado que no tienen ningún propósito práctico, se pueden y deben eliminar para que las diferencias de control de versiones sean menos ruidosas.

en: If [code]true[/code], trims trailing whitespace when saving a script. Trailing whitespace refers to tab and space characters placed at the end of lines. Since these serve no practical purpose, they can and should be removed to make version control diffs less noisy.
es: Si es [code]true[/code], elimina los espacios en blanco finales al guardar un script. Los espacios en blanco finales se refieren a los caracteres de tabulación y espacio colocados al final de las líneas. Dado que no tienen ningún propósito práctico, se pueden y deben eliminar para que las diferencias de control de versiones sean menos ruidosas.

en: If [code]true[/code], copying or cutting without a selection is performed on all lines with a caret. Otherwise, copy and cut require a selection.
es: Si es [code]true[/code], copiar o cortar sin una selección se realiza en todas las líneas con un cursor. De lo contrario, copiar y cortar requieren una selección.

en: If [code]true[/code], automatically indents code when pressing the [kbd]Enter[/kbd] key based on blocks above the new line.
es: Si es [code]true[/code], indenta automáticamente el código al presionar la tecla [kbd]Enter[/kbd] basándose en los bloques sobre la nueva línea.

en: If [code]true[/code], all wrapped lines are indented to the same amount as the unwrapped line.
es: Si es [code]true[/code], todas las líneas envueltas se indentan a la misma cantidad que la línea no envuelta.

en: When using tab indentation, determines the length of each tab. When using space indentation, determines how many spaces are inserted when pressing [kbd]Tab[/kbd] and when automatic indentation is performed.
es: Cuando se usa la indentación con tabulaciones, determina la longitud de cada tabulación. Cuando se usa la indentación con espacios, determina cuántos espacios se insertan al presionar [kbd]Tab[/kbd] y cuando se realiza la indentación automática.

en: The indentation style to use (tabs or spaces).
    [b]Note:[/b] The [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]GDScript style guide[/url] recommends using tabs for indentation. It is advised to change this setting only if you need to work on a project that currently uses spaces for indentation.
es: El estilo de indentación a utilizar (tabulaciones o espacios).
    [b]Nota:[/b] La [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]guía de estilo de GDScript[/url] recomienda usar tabulaciones para la indentación. Se aconseja cambiar este ajuste solo si necesitas trabajar en un proyecto que actualmente usa espacios para la indentación.

en: The characters to consider as word delimiters if [member text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators] is [code]true[/code]. This is in addition to default characters if [member text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] is [code]true[/code]. The characters should be defined without separation, for example [code]_♥=[/code].
es: Los caracteres que se considerarán como delimitadores de palabras si [member text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators] es [code]true[/code]. Esto se suma a los caracteres predeterminados si [member text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] es [code]true[/code]. Los caracteres deben definirse sin separación, por ejemplo [code]_♥=[/code].

en: If [code]true[/code], allows drag-and-dropping text in the script editor to move text. Disable this if you find yourself accidentally drag-and-dropping text in the script editor.
es: Si es [code]true[/code], permite arrastrar y soltar texto en el editor de scripts para mover texto. Desactiva esto si te encuentras arrastrando y soltando texto accidentalmente en el editor de scripts.

en: If [code]true[/code], the caret will be moved when right-clicking somewhere in the script editor (like when left-clicking or middle-clicking). If [code]false[/code], the caret will only be moved when left-clicking or middle-clicking somewhere.
es: Si es [code]true[/code], el cursor se moverá al hacer clic derecho en algún lugar del editor de scripts (como cuando se hace clic izquierdo o se hace clic con el botón central). Si es [code]false[/code], el cursor solo se moverá al hacer clic izquierdo o con el botón central en algún lugar.

en: If [code]true[/code], opens the script editor when connecting a signal to an existing script method from the Signals dock.
es: Si es [code]true[/code], abre el editor de scripts al conectar una señal a un método de script existente desde el panel de Señales.

en: If [code]true[/code], allows scrolling past the end of the file.
es: Si es [code]true[/code], permite desplazarse más allá del final del archivo.

en: If [code]true[/code], enables a smooth scrolling animation when using the mouse wheel to scroll. See [member text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed] for the speed of this animation.
    [b]Note:[/b] [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] currently behaves poorly in projects where [member ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second] has been increased significantly from its default value ([code]60[/code]). In this case, it is recommended to disable this setting.
es: Si es [code]true[/code], activa una animación de desplazamiento suave al usar la rueda del ratón para desplazarse. Consulta [member text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed] para la velocidad de esta animación.
    [b]Nota:[/b] [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] se comporta mal en proyectos donde [member ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second] se ha aumentado significativamente de su valor predeterminado ([code]60[/code]). En este caso, se recomienda desactivar esta configuración.

en: If [code]true[/code], prevents automatically switching between the Script and 2D/3D screens when selecting a node in the Scene tree dock.
es: Si es [code]true[/code], evita cambiar automáticamente entre las pantallas Script y 2D/3D al seleccionar un nodo en el dock del árbol de escena.

en: The speed of scrolling in lines per second when [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] is [code]true[/code]. Higher values make the script scroll by faster when using the mouse wheel.
    [b]Note:[/b] You can hold down [kbd]Alt[/kbd] while using the mouse wheel to temporarily scroll 5 times faster.
es: La velocidad de desplazamiento en líneas por segundo cuando [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] es [code]true[/code]. Los valores más altos hacen que el script se desplace más rápido al usar la rueda del ratón.
    [b]Nota:[/b] Puedes mantener pulsado [kbd]Alt[/kbd] mientras usas la rueda del ratón para desplazarte temporalmente 5 veces más rápido.

en: If [code]true[/code], uses [NodePath] instead of [String] when appropriate for code autocompletion or for drag and dropping object properties into the script editor.
es: Si es [code]true[/code], utiliza [NodePath] en lugar de [String] cuando es apropiado para la autocompletación de código o para arrastrar y soltar propiedades de objetos en el editor de scripts.

en: If [code]true[/code], uses [StringName] instead of [String] when appropriate for code autocompletion.
es: Si es [code]true[/code], usa [StringName] en lugar de [String] cuando sea apropiado para el completado automático de código.

en: If [code]true[/code], provides autocompletion suggestions for file paths in methods such as [code]load()[/code] and [code]preload()[/code].
es: Si es [code]true[/code], proporciona sugerencias de completado automático para las rutas de archivo en métodos como [code]load()[/code] y [code]preload()[/code].

en: The delay in seconds after which the script editor should check for errors when the user stops typing.
es: El retardo en segundos después del cual el editor de scripts debe buscar errores cuando el usuario deja de escribir.

en: The delay used instead of [member text_editor/completion/idle_parse_delay], when the parser has found errors. A lower value should feel more responsive while fixing code, but may cause notable stuttering and increase CPU usage.
es: El retardo utilizado en lugar de [member text_editor/completion/idle_parse_delay], cuando el analizador ha encontrado errores. Un valor más bajo debería sentirse más receptivo al corregir el código, pero puede causar tartamudeo (stuttering) notable y aumentar el uso de la CPU.

en: If [code]true[/code], the code completion tooltip will appear below the current line unless there is no space on screen below the current line. If [code]false[/code], the code completion tooltip will appear above the current line.
es: Si es [code]true[/code], la información sobre herramientas de completado automático de código aparecerá debajo de la línea actual a menos que no haya espacio en la pantalla debajo de la línea actual. Si es [code]false[/code], la información sobre herramientas de completado automático de código aparecerá encima de la línea actual.

en: If [code]true[/code], performs string autocompletion with single quotes. If [code]false[/code], performs string autocompletion with double quotes (which matches the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]GDScript style guide[/url]).
es: Si es [code]true[/code], realiza el completado automático de cadenas con comillas simples. Si es [code]false[/code], realiza el completado automático de cadenas con comillas dobles (que coincide con la [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]guía de estilo de GDScript[/url]).

en: The command-line arguments to pass to the external text editor that is run when [member text_editor/external/use_external_editor] is [code]true[/code]. See also [member text_editor/external/exec_path].
es: Los argumentos de la línea de comandos para pasar al editor de texto externo que se ejecuta cuando [member text_editor/external/use_external_editor] es [code]true[/code]. Véase también [member text_editor/external/exec_path].

en: The path to the text editor executable used to edit text files if [member text_editor/external/use_external_editor] is [code]true[/code].
es: La ruta al ejecutable del editor de texto utilizado para editar archivos de texto si [member text_editor/external/use_external_editor] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], uses an external editor instead of the built-in Script Editor. See also [member text_editor/external/exec_path] and [member text_editor/external/exec_flags].
es: Si es [code]true[/code], utiliza un editor externo en lugar del Editor de Scripts incorporado. Véase también [member text_editor/external/exec_path] y [member text_editor/external/exec_flags].

en: Controls which multi-line code blocks should be displayed in the editor help. This setting does not affect single-line code literals in the editor help.
es: Controla qué bloques de código multi-línea deben mostrarse en la ayuda del editor. Este ajuste no afecta a los literales de código de una sola línea en la ayuda del editor.

en: The font size to use for the editor help (built-in class reference).
es: El tamaño de la fuente a utilizar para la ayuda del editor (referencia de clase incorporada).

en: The font size to use for code samples in the editor help (built-in class reference).
es: El tamaño de la fuente a utilizar para los ejemplos de código en la ayuda del editor (referencia de clase incorporada).

en: The font size to use for headings in the editor help (built-in class reference).
es: El tamaño de la fuente que se utilizará para los encabezados en la ayuda del editor (referencia de clase incorporada).

en: If [code]true[/code], displays a table of contents at the left of the editor help (at the location where the members overview would appear when editing a script).
es: Si es [code]true[/code], muestra una tabla de contenido a la izquierda de la ayuda del editor (en la ubicación donde aparecería la vista general de los miembros al editar un script).

en: If [code]true[/code], the script's method list in the Script Editor is sorted alphabetically.
es: Si es [code]true[/code], la lista de métodos del script en el Editor de Scripts se ordena alfabéticamente.

en: If [code]true[/code], class reference pages are grouped together at the bottom of the Script Editor's script list.
es: Si es [code]true[/code], las páginas de referencia de clase se agrupan en la parte inferior de la lista de scripts del Editor de Scripts.

en: If [code]true[/code], the scripts that are used by the current scene are highlighted in the Script Editor's script list.
es: Si es [code]true[/code], los scripts que se utilizan en la escena actual se resaltan en la lista de scripts del Editor de Scripts.

en: Specifies how script paths should be displayed in Script Editor's script list. If using the "Name" option and some scripts share the same file name, more parts of their paths are revealed to avoid conflicts.
es: Especifica cómo deben mostrarse las rutas de los scripts en la lista de scripts del Editor de Scripts. Si utilizas la opción "Nombre" y algunos scripts comparten el mismo nombre de archivo, se revelan más partes de sus rutas para evitar conflictos.

en: If [code]true[/code], the names of recently opened scripts in the Script Editor are highlighted with the accent color, with its intensity based on how recently they were opened.
es: Si es [code]true[/code], los nombres de los scripts abiertos recientemente en el Editor de Scripts se resaltan con el color de acento, con su intensidad basada en la frecuencia con la que se abrieron recientemente.

en: How many script names can be highlighted at most, if [member text_editor/script_list/script_temperature_enabled] is [code]true[/code]. Scripts older than this value use the default font color.
es: Cuántos nombres de script se pueden resaltar como máximo, si [member text_editor/script_list/script_temperature_enabled] es [code]true[/code]. Los scripts más antiguos que este valor utilizan el color de fuente predeterminado.

en: If [code]true[/code], sorts the members outline (located at the left of the script editor) using alphabetical order. If [code]false[/code], sorts the members outline depending on the order in which members are found in the script.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member text_editor/script_list/show_members_overview] is [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], ordena el esquema de los miembros (ubicado a la izquierda del editor de scripts) usando el orden alfabético. Si es [code]false[/code], ordena el esquema de los miembros dependiendo del orden en que se encuentran los miembros en el script.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member text_editor/script_list/show_members_overview] es [code]true[/code].

en: Specifies sorting used for Script Editor's open script list.
es: Especifica la clasificación utilizada para la lista de scripts abiertos del Editor de Scripts.

en: The syntax theme to use in the script editor.
    You can save your own syntax theme from your current settings by using [b]File > Theme > Save As...[/b] at the top of the script editor. The syntax theme will then be available locally in the list of color themes.
    You can find additional syntax themes to install in the [url=https://github.com/godotengine/godot-syntax-themes]godot-syntax-themes[/url] repository.
es: El tema de sintaxis a utilizar en el editor de scripts.
    Puedes guardar tu propio tema de sintaxis desde tu configuración actual utilizando [b]Archivo > Tema > Guardar como...[/b] en la parte superior del editor de scripts. El tema de sintaxis estará entonces disponible localmente en la lista de temas de color.
    Puedes encontrar temas de sintaxis adicionales para instalar en el [url=https://github.com/godotengine/godot-syntax-themes]repositorio godot-syntax-themes[/url].

en: The script editor's background color. If set to a translucent color, the editor theme's base color will be visible behind.
es: El color de fondo del editor de scripts. Si se establece en un color translúcido, el color base del tema del editor será visible detrás.

en: The script editor's base type color (used for types like [Vector2], [Vector3], [Color], ...).
es: El color del tipo base del editor de scripts (utilizado para tipos como [Vector2], [Vector3], [Color], ...).

en: The script editor's bookmark icon color (displayed in the gutter).
es: El color del icono de marcador del editor de scripts (que se muestra en el margen).

en: The script editor's brace mismatch color. Used when the caret is currently on a mismatched brace, parenthesis or bracket character.
es: El color de discordancia de llaves del editor de scripts. Se usa cuando el cursor se encuentra sobre una llave, paréntesis o corchete que no coincide.

en: The script editor's breakpoint icon color (displayed in the gutter).
es: El color del icono de punto de interrupción del editor de scripts (que se muestra en el margen).

en: The script editor's caret background color.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect as it's currently unused.
es: El color de fondo del cursor del editor de scripts.
    [b]Nota:[/b] Esta configuración no tiene efecto, ya que actualmente no se utiliza.

en: The script editor's caret color.
es: El color del cursor del editor de scripts.

en: The script editor's color for the code folding icon (displayed in the gutter).
es: El color del editor de scripts para el icono de plegado de código (que se muestra en el margen).

en: The script editor's comment color.
    [b]Note:[/b] In GDScript, unlike Python, multiline strings are not considered to be comments, and will use the string highlighting color instead.
es: El color de los comentarios del editor de scripts.
    [b]Nota:[/b] En GDScript, a diferencia de Python, las cadenas multilínea no se consideran comentarios y, en su lugar, utilizarán el color de resaltado de cadenas.

en: The script editor's critical comment marker text color. These markers are determined by [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list].
es: El color del texto del marcador de comentario crítico del editor de scripts. Estos marcadores están determinados por [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list].

en: A comma-separated list of case-sensitive words to highlight in comments. The text will be highlighted in the script editor with the [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color] color. These must not include spaces or symbols or they will not be highlighted.
    [b]Note:[/b] This is only implemented in the GDScript syntax highlighter.
es: Una lista separada por comas de palabras sensibles a mayúsculas y minúsculas para resaltar en los comentarios. El texto se resaltará en el editor de scripts con el color [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color]. Estos no deben incluir espacios ni símbolos o no se resaltarán.
    [b]Nota:[/b] Esto solo se implementa en el resaltador de sintaxis GDScript.

en: The script editor's notice comment marker text color. These markers are determined by [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list].
es: El color del texto del marcador de comentario de aviso del editor de scripts. Estos marcadores están determinados por [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list].

en: A comma-separated list of case-sensitive words to highlight in comments. The text will be highlighted in the script editor with the [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color] color. These must not include spaces or symbols or they will not be highlighted.
    [b]Note:[/b] This is only implemented in the GDScript syntax highlighter.
es: Una lista separada por comas de palabras sensibles a mayúsculas y minúsculas para resaltar en los comentarios. El texto se resaltará en el editor de scripts con el color [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color]. Estos no deben incluir espacios ni símbolos o no se resaltarán.
    [b]Nota:[/b] Esto solo se implementa en el resaltador de sintaxis GDScript.

en: The script editor's warning comment marker text color. These markers are determined by [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list].
es: El color del texto del marcador de comentario de advertencia del editor de scripts. Estos marcadores están determinados por [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list].

en: A comma-separated list of case-sensitive words to highlight in comments. The text will be highlighted in the script editor with the [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color] color. These must not include spaces or symbols or they will not be highlighted.
    [b]Note:[/b] This is only implemented in the GDScript syntax highlighter.
es: Una lista separada por comas de palabras sensibles a mayúsculas y minúsculas para resaltar en los comentarios. El texto se resaltará en el editor de scripts con el color [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color]. Estos no deben incluir espacios ni símbolos o no se resaltarán.
    [b]Nota:[/b] Esto solo se implementa en el resaltador de sintaxis GDScript.

en: The script editor's autocompletion box background color.
es: Color de fondo del cuadro de autocompletado del editor de scripts.

en: The script editor's autocompletion box background color to highlight existing characters in the completion results. This should be a translucent color so that [member text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color] can be seen behind.
es: El color de fondo del cuadro de completado automático del editor de scripts para resaltar los caracteres existentes en los resultados de la finalización. Debe ser un color translúcido para que [member text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color] se pueda ver detrás.

en: The script editor's autocompletion box text color.
es: El color del texto del cuadro de completado automático del editor de scripts.

en: The script editor's autocompletion box scroll bar color.
es: El color de la barra de desplazamiento del cuadro de completado automático del editor de scripts.

en: The script editor's autocompletion box scroll bar color when hovered or pressed with the mouse.
es: El color de la barra de desplazamiento del cuadro de completado automático del editor de scripts cuando se pasa el ratón por encima o se presiona con el ratón.

en: The script editor's autocompletion box background color for the currently selected line.
es: El color de fondo del cuadro de completado automático del editor de scripts para la línea actualmente seleccionada.

en: The script editor's control flow keyword color (used for keywords like [code]if[/code], [code]for[/code], [code]return[/code], ...).
es: El color de la palabra clave de flujo de control del editor de scripts (utilizado para palabras clave como [code]if[/code], [code]for[/code], [code]return[/code], ...).

en: The script editor's background color for the line the caret is currently on. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/mark_color].
es: El color de fondo del editor de scripts para la línea en la que se encuentra actualmente el cursor. Debe establecerse en un color translúcido para que pueda mostrarse sobre otros modificadores del color de la línea, como [member text_editor/theme/highlighting/mark_color].

en: The script editor's documentation comment color. In GDScript, this is used for comments starting with [code]##[/code]. In C#, this is used for comments starting with [code]///[/code] or [code]/**[/code].
es: El color del comentario de documentación del editor de scripts. En GDScript, esto se utiliza para los comentarios que comienzan con [code]##[/code]. En C#, esto se utiliza para los comentarios que comienzan con [code]///[/code] o [code]/**[/code].

en: The script editor's engine type color ([Object], [Mesh], [Node], ...).
es: El color del tipo de motor del editor de scripts ([Object], [Mesh], [Node], ...).

en: The script editor's color for the debugger's executing line icon (displayed in the gutter).
es: El color del editor de scripts para el icono de la línea de ejecución del depurador (que se muestra en el margen).

en: The script editor's background line highlighting color for folded code region.
es: El color de resaltado de la línea de fondo del editor de scripts para la región de código plegado.

en: The script editor's function call color.
    [b]Note:[/b] When using the GDScript syntax highlighter, this is only used when calling some functions since function definitions and global functions have their own colors [member text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color] and [member text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color].
es: El color de llamada a función del editor de scripts.
    [b]Nota:[/b] Cuando se utiliza el resaltador de sintaxis GDScript, esto solo se usa al llamar a algunas funciones, ya que las definiciones de función y las funciones globales tienen sus propios colores [member text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color] y [member text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color].

en: The GDScript syntax highlighter text color for annotations (e.g. [code]@export[/code]).
es: El color del texto del resaltador de sintaxis GDScript para las anotaciones (p. ej., [code]@export[/code]).

en: The GDScript syntax highlighter text color for function definitions (e.g. the [code]_ready[/code] in [code]func _ready():[/code]).
es: El color del texto del resaltador de sintaxis GDScript para las definiciones de función (p. ej., el [code]_ready[/code] en [code]func _ready():[/code]).

en: The GDScript syntax highlighter text color for global functions, such as the ones in [@GlobalScope] (e.g. [code]preload()[/code]).
es: El color del texto del resaltador de sintaxis GDScript para las funciones globales, como las de [@GlobalScope] (p. ej., [code]preload()[/code]).

en: The GDScript syntax highlighter text color for node reference literals (e.g. [code]$"Sprite"[/code] and [code]%"Sprite"[/code]]).
es: El color del texto del resaltador de sintaxis GDScript para los literales de referencia a nodos (p. ej. [code]$"Sprite"[/code] y [code]%"Sprite"[/code]].

en: The GDScript syntax highlighter text color for [StringName] literals (e.g. [code]&"example"[/code]).
es: El color del texto del resaltador de sintaxis GDScript para los literales de [StringName] (p. ej. [code]&"example"[/code]).

en: The script editor's non-control flow keyword color (used for keywords like [code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...).
es: El color de las palabras clave que no son de flujo de control del editor de scripts (utilizado para palabras clave como [code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...).

en: The script editor's color for the line length guideline. The "hard" line length guideline will be drawn with this color, whereas the "soft" line length guideline will be drawn with half of its opacity.
es: El color del editor de scripts para la guía de longitud de línea. La guía de longitud de línea "dura" se dibujará con este color, mientras que la guía de longitud de línea "suave" se dibujará con la mitad de su opacidad.

en: The script editor's color for line numbers. See also [member text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color].
es: El color del editor de scripts para los números de línea. Véase también [member text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color].

en: The script editor's background color for lines with errors. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
es: El color de fondo del editor de scripts para las líneas con errores. Debe establecerse en un color translúcido para que pueda mostrarse sobre otros modificadores del color de la línea, como [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The script editor's color for member variables on objects (e.g. [code]self.some_property[/code]).
    [b]Note:[/b] This color is not used for local variable declaration and access.
es: El color del editor de scripts para las variables miembro de los objetos (p. ej., [code]self.alguna_propiedad[/code]).
    [b]Nota:[/b] Este color no se utiliza para la declaración y el acceso a variables locales.

en: The script editor's color for numbers (integer and floating-point).
es: El color del editor de scripts para los números (enteros y de punto flotante).

en: The script editor's color for type-safe line numbers. See also [member text_editor/theme/highlighting/line_number_color].
    [b]Note:[/b] Only displayed if [member text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines] is [code]true[/code].
es: El color del editor de scripts para los números de línea type-safe. Véase también [member text_editor/theme/highlighting/line_number_color].
    [b]Nota:[/b] Solo se muestra si [member text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines] es [code]true[/code].

en: The script editor's color for the border of search results. This border helps bring further attention to the search result. Set this color's opacity to 0 to disable the border.
es: El color del editor de scripts para el borde de los resultados de búsqueda. Este borde ayuda a resaltar el resultado. Establezca la opacidad de este color en 0 para desactivar el borde.

en: The script editor's background color for search results.
es: El color de fondo del editor de scripts para los resultados de búsqueda.

en: The script editor's background color for the currently selected text.
es: El color de fondo del editor de scripts para el texto seleccionado actualmente.

en: The script editor's color for strings (single-line and multi-line).
es: El color del editor de scripts para strings de texto (de una o varias líneas).

en: The script editor's color for operators ([code]( ) [ ] { } + - * /[/code], ...).
es: El color del editor de scripts para los operadores ([code]( ) [ ] { } + - * /[/code], ...).

en: The script editor's color for text not highlighted by any syntax highlighting rule.
es: El color del editor de scripts para el texto no resaltado por ninguna regla de resaltado de sintaxis.

en: The script editor's background color for text. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
es: El color de fondo del editor de scripts para el texto. Debe establecerse en un color translúcido para que pueda mostrarse sobre otros modificadores de color de línea, como [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The script editor's color for user-defined types (using [code]class_name[/code]).
es: El color del editor de scripts para tipos definidos por el usuario (usando [code]class_name[/code]).

en: The script editor's background color for lines with warnings. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
es: El color de fondo del editor de scripts para las líneas con advertencias. Debe establecerse en un color translúcido para que pueda mostrarse sobre otros modificadores de color de línea, como [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The script editor's color for words highlighted by selecting them. Only visible if [member text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences] is [code]true[/code].
es: El color del editor de scripts para las palabras resaltadas al seleccionarlas. Solo es visible si [member text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences] es [code]true[/code].

en: Path to private SSH key file for the editor's Version Control integration credentials.
es: Ruta al archivo de clave SSH privada para las credenciales de integración del Control de Versiones del editor.

en: Path to public SSH key file for the editor's Version Control integration credentials.
es: Ruta al archivo de clave SSH pública para las credenciales de integración del Control de Versiones del editor.

en: Default username for editor's Version Control integration.
es: Nombre de usuario predeterminado para la integración del Control de Versiones del editor.

en: Emitted after any editor setting has changed.
es: Emitida después de que cualquier ajuste del editor haya cambiado.

en: Emitted after any editor setting has changed. It's used by various editor plugins to update their visuals on theme changes or logic on configuration changes.
es: Emitida después de que cualquier ajuste del editor haya cambiado. Es usado por varios plugins de edición para actualizar sus visuales en los cambios de temas o la lógica en los cambios de configuración.

en: Godot editor's control for editing numeric values.
es: Control del editor Godot para editar valores numéricos.

en: This [Control] node is used in the editor's Inspector dock to allow editing of numeric values. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same behavior.
    If the [member Range.step] value is [code]1[/code], the [EditorSpinSlider] will display up/down arrows, similar to [SpinBox]. If the [member Range.step] value is not [code]1[/code], a slider will be displayed instead.
es: Este nodo [Control] se utiliza en el panel Inspector del editor para permitir la edición de valores numéricos. Puede usarse con [EditorInspectorPlugin] para recrear el mismo comportamiento.
    Si el valor de [member Range.step] es [code]1[/code], el [EditorSpinSlider] mostrará flechas arriba/abajo, similar a [SpinBox]. Si el valor de [member Range.step] no es [code]1[/code], se mostrará un deslizador en su lugar.

en: If [code]true[/code], the slider will not draw background.
es: Si es [code]true[/code], el deslizador no dibujará el fondo.

en: If [code]true[/code], the slider and up/down arrows are hidden.
es: Si es [code]true[/code], el deslizador y las flechas arriba/abajo están ocultas.

en: The text that displays to the left of the value.
es: El texto que se muestra a la izquierda del valor.

en: If [code]true[/code], the slider can't be interacted with.
es: Si es [code]true[/code], no se puede interactuar con el deslizador.

en: The suffix to display after the value (in a faded color). This should generally be a plural word. You may have to use an abbreviation if the suffix is too long to be displayed.
es: El sufijo a mostrar después del valor (en un color atenuado). Por lo general, debería ser una palabra en plural. Es posible que tengas que utilizar una abreviatura si el sufijo es demasiado largo para mostrarse.

en: Emitted when the updown button is pressed.
es: Emitida cuando se presiona el botón de arriba/abajo.

en: Emitted when the value form gains focus.
es: Emitida cuando el formulario del valor obtiene el foco.

en: Emitted when the value form loses focus.
es: Emitida cuando el formulario del valor pierde el foco.

en: Single texture representing both the up and down buttons.
es: Textura única que representa los botones de arriba y abajo.

en: Single texture representing both the up and down buttons, when the control is readonly or disabled.
es: Textura única que representa los botones de arriba y abajo, cuando el control es de solo lectura o está deshabilitado.

en: Base class for [SyntaxHighlighter] used by the [ScriptEditor].
es: Clase base para [SyntaxHighlighter] utilizada por el [ScriptEditor].

en: Base class that all [SyntaxHighlighter]s used by the [ScriptEditor] extend from.
    Add a syntax highlighter to an individual script by calling [method ScriptEditorBase.add_syntax_highlighter]. To apply to all scripts on open, call [method ScriptEditor.register_syntax_highlighter].
es: Clase base de la que extienden todos los [SyntaxHighlighter]s utilizados por el [ScriptEditor].
    Añade un resaltador de sintaxis a un script individual llamando a [method ScriptEditorBase.add_syntax_highlighter]. Para aplicar a todos los scripts al abrir, llama a [method ScriptEditor.register_syntax_highlighter].

en: Virtual method which creates a new instance of the syntax highlighter.
es: Método virtual que crea una nueva instancia del resaltador de sintaxis.

en: Virtual method which can be overridden to return the syntax highlighter name.
es: Método virtual que puede ser sobreescrito para devolver el nombre del resaltador de sintaxis.

en: Virtual method which can be overridden to return the supported language names.
es: Método virtual que puede ser sobreescrito para devolver los nombres de los lenguajes soportados.

en: Manages toast notifications within the editor.
es: Gestiona las notificaciones toast dentro del editor.

en: Pushes a toast notification to the editor for display.
es: Muestra una notificación toast en el editor.

en: Toast will display with an INFO severity.
es: La notificación toast se mostrará con una severidad INFO.

en: Toast will display with a WARNING severity and have a corresponding color.
es: La notificación toast se mostrará con una severidad WARNING y tendrá un color correspondiente.

en: Toast will display with an ERROR severity and have a corresponding color.
es: La notificación toast se mostrará con una severidad ERROR y tendrá un color correspondiente.

en: Plugin for adding custom parsers to extract strings that are to be translated from custom files (.csv, .json etc.).
es: Plugin para añadir analizadores personalizados para extraer cadenas que se van a traducir de archivos personalizados (.csv, .json, etc.).

en: Gets the list of file extensions to associate with this parser, e.g. [code]["csv"][/code].
es: Obtiene la lista de extensiones de archivo que se asociarán con este analizador, por ejemplo, [code]["csv"][/code].

en: Override this method to define a custom parsing logic to extract the translatable strings.
es: Sobrescribe este método para definir una lógica de análisis personalizada para extraer las cadenas traducibles.

en: Manages undo history of scenes opened in the editor.
es: Gestiona el historial de deshacer de las escenas abiertas en el editor.

en: Register a method that will be called when the action is committed (i.e. the "do" action).
    If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce target undo history.
es: Registra un método que se llamará cuando se confirme la acción (es decir, la acción "do").
    Si esta es la primera operación, el [param object] se utilizará para deducir el historial de deshacer objetivo.

en: Register a property value change for "do".
    If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce target undo history.
es: Registra un cambio de valor de propiedad para "do".
    Si esta es la primera operación, el [param object] se utilizará para deducir el historial de deshacer objetivo.

en: Register a reference for "do" that will be erased if the "do" history is lost. This is useful mostly for new nodes created for the "do" call. Do not use for resources.
es: Registra una referencia para "hacer" que se borrará si se pierde la historia de "hacer". Esto es útil sobre todo para los nuevos nodos creados para la llamada "hacer". No lo utilices para los recursos.

en: Register a reference for "undo" that will be erased if the "undo" history is lost. This is useful mostly for nodes removed with the "do" call (not the "undo" call!).
es: Registra una referencia para "deshacer" que se borrará si se pierde la historia de "deshacer". Esto es útil sobre todo para los nodos eliminados con la llamada "hacer" (¡no la llamada "deshacer"!).

en: Commits the action. If [param execute] is [code]true[/code] (default), all "do" methods/properties are called/set when this function is called.
es: Confirma la acción. Si [param execute] es [code]true[/code] (por defecto), todos los métodos/propiedades "do" son llamados/establecidos cuando se llama a esta función.

en: Forces the next operation (e.g. [method add_do_method]) to use the action's history rather than guessing it from the object. This is sometimes needed when a history can't be correctly determined, like for a nested resource that doesn't have a path yet.
    This method should only be used when absolutely necessary, otherwise it might cause invalid history state. For most of complex cases, the [code]custom_context[/code] parameter of [method create_action] is sufficient.
es: Fuerza a que la siguiente operación (p. ej. [method add_do_method]) use el historial de la acción en lugar de adivinarlo del objeto. Esto a veces es necesario cuando no se puede determinar correctamente un historial, como para un recurso anidado que aún no tiene una ruta.
    Este método solo debe usarse cuando sea absolutamente necesario, de lo contrario, podría causar un estado de historial no válido. Para la mayoría de los casos complejos, el parámetro [code]custom_context[/code] de [method create_action] es suficiente.

en: Returns the [UndoRedo] object associated with the given history [param id].
    [param id] above [code]0[/code] are mapped to the opened scene tabs (but it doesn't match their order). [param id] of [code]0[/code] or lower have special meaning (see [enum SpecialHistory]).
    Best used with [method get_object_history_id]. This method is only provided in case you need some more advanced methods of [UndoRedo] (but keep in mind that directly operating on the [UndoRedo] object might affect editor's stability).
es: Devuelve el objeto [UndoRedo] asociado con el [param id] del historial dado.
    [param id] por encima de [code]0[/code] se asignan a las pestañas de escena abiertas (pero no coinciden con su orden). [param id] de [code]0[/code] o inferior tienen un significado especial (véase [enum SpecialHistory]).
    Se utiliza mejor con [method get_object_history_id]. Este método solo se proporciona en caso de que necesites algunos métodos más avanzados de [UndoRedo] (pero ten en cuenta que operar directamente en el objeto [UndoRedo] podría afectar la estabilidad del editor).

en: Returns the history ID deduced from the given [param object]. It can be used with [method get_history_undo_redo].
es: Devuelve el ID del historial deducido del [param object] dado. Se puede usar con [method get_history_undo_redo].

en: Returns [code]true[/code] if the [EditorUndoRedoManager] is currently committing the action, i.e. running its "do" method or property change (see [method commit_action]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el [EditorUndoRedoManager] está actualmente confirmando la acción, es decir, ejecutando su método "do" o el cambio de propiedad (véase [method commit_action]).

en: Emitted when the list of actions in any history has changed, either when an action is committed or a history is cleared.
es: Se emite cuando la lista de acciones en cualquier historial ha cambiado, ya sea cuando se confirma una acción o se borra un historial.

en: Emitted when the version of any history has changed as a result of undo or redo call.
es: Se emite cuando la versión de cualquier historial ha cambiado como resultado de una llamada de deshacer o rehacer.

en: Global history not associated with any scene, but with external resources etc.
es: Historial global no asociado a ninguna escena, sino a recursos externos, etc.

en: History associated with remote inspector. Used when live editing a running project.
es: Historial asociado con el inspector remoto. Se utiliza cuando se edita en vivo un proyecto en ejecución.

en: Invalid "null" history. It's a special value, not associated with any object.
es: Historial "nulo" inválido. Es un valor especial, no asociado a ningún objeto.

en: Version Control System (VCS) interface, which reads and writes to the local VCS in use.
es: Interfaz del Sistema de Control de Versiones (VCS), que lee y escribe en el VCS local en uso.

en: Defines the API that the editor uses to extract information from the underlying VCS. The implementation of this API is included in VCS plugins, which are GDExtension plugins that inherit [EditorVCSInterface] and are attached (on demand) to the singleton instance of [EditorVCSInterface]. Instead of performing the task themselves, all the virtual functions listed below are calling the internally overridden functions in the VCS plugins to provide a plug-n-play experience. A custom VCS plugin is supposed to inherit from [EditorVCSInterface] and override each of these virtual functions.
es: Define la API que el editor utiliza para extraer información del VCS subyacente. La implementación de esta API se incluye en los plugins de VCS, que son plugins GDExtension que heredan de [EditorVCSInterface] y se adjuntan (bajo demanda) a la instancia singleton de [EditorVCSInterface]. En lugar de realizar la tarea por sí mismas, todas las funciones virtuales listadas a continuación llaman a las funciones internas sobrescritas en los plugins de VCS para proporcionar una experiencia plug-n-play. Se supone que un plugin de VCS personalizado hereda de [EditorVCSInterface] y sobrescribe cada una de estas funciones virtuales.

en: Version control systems
es: Sistemas de control de versiones

en: Commits the currently staged changes and applies the commit [param msg] to the resulting commit.
es: Confirma los cambios actualmente preparados y aplica el [param msg] de confirmación al commit resultante.

en: Creates a new branch named [param branch_name] in the VCS.
es: Crea una nueva rama llamada [param branch_name] en el VCS.

en: Creates a new remote destination with name [param remote_name] and points it to [param remote_url]. This can be an HTTPS remote or an SSH remote.
es: Crea un nuevo destino remoto con el nombre [param remote_name] y lo dirige a [param remote_url]. Esto puede ser un remoto HTTPS o un remoto SSH.

en: Discards the changes made in a file present at [param file_path].
es: Descarta los cambios realizados en un archivo presente en [param file_path].

en: Fetches new changes from the [param remote], but doesn't write changes to the current working directory. Equivalent to [code]git fetch[/code].
es: Obtiene los nuevos cambios del [param remote], pero no escribe los cambios en el directorio de trabajo actual. Equivalente a [code]git fetch[/code].

en: Gets an instance of an [Array] of [String]s containing available branch names in the VCS.
es: Obtiene una instancia de un [Array] de [String]s que contiene los nombres de las ramas disponibles en el VCS.

en: Gets the current branch name defined in the VCS.
es: Obtiene el nombre de la rama actual definido en el VCS.

en: Returns an array of [Dictionary] items (see [method create_diff_file], [method create_diff_hunk], [method create_diff_line], [method add_line_diffs_into_diff_hunk] and [method add_diff_hunks_into_diff_file]), each containing information about a diff. If [param identifier] is a file path, returns a file diff, and if it is a commit identifier, then returns a commit diff.
es: Devuelve un array de elementos [Dictionary] (véase [method create_diff_file], [method create_diff_hunk], [method create_diff_line], [method add_line_diffs_into_diff_hunk] y [method add_diff_hunks_into_diff_file]), cada uno conteniendo información sobre una diferencia. Si [param identifier] es una ruta de archivo, devuelve una diferencia de archivo, y si es un identificador de commit, entonces devuelve una diferencia de commit.

en: Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_diff_hunk]), each containing a line diff between a file at [param file_path] and the [param text] which is passed in.
es: Devuelve un [Array] de elementos [Dictionary] (véase [method create_diff_hunk]), cada uno conteniendo una diferencia de línea entre un archivo en [param file_path] y el [param text] que se pasa.

en: Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_status_file]), each containing the status data of every modified file in the project folder.
es: Devuelve un [Array] de elementos [Dictionary] (véase [method create_status_file]), cada uno conteniendo los datos de estado de cada archivo modificado en la carpeta del proyecto.

en: Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_commit]), each containing the data for a past commit.
es: Devuelve un [Array] de elementos [Dictionary] (véase [method create_commit]), cada uno conteniendo los datos para un commit pasado.

en: Remove a branch from the local VCS.
es: Elimina una rama del VCS local.

en: Remove a remote from the local VCS.
es: Elimina un remoto del VCS local.

en: Holds a reference to an [Object]'s instance ID.
es: Contiene una referencia a la id de la instancia de un [Object].

en: A wrapper class for an [url=http://enet.bespin.org/group__host.html]ENetHost[/url].
es: Una clase contenedora para un [url=http://enet.bespin.org/group__host.html]ENetHost[/url].

en: Destroys the host and all resources associated with it.
es: Destruye el host y todos los recursos asociados a él.

en: Configure this ENetHost to use the custom Godot extension allowing DTLS encryption for ENet servers. Call this right after [method create_host_bound] to have ENet expect peers to connect using DTLS. See [method TLSOptions.server].
es: Configura este ENetHost para usar la extensión personalizada de Godot que permite el cifrado DTLS para servidores ENet. Llama a esto justo después de [method create_host_bound] para que ENet espere que los pares se conecten usando DTLS. Véase [method TLSOptions.server].

en: Returns and resets host statistics.
es: Devuelve y restablece las estadísticas del host.

en: Configures the DTLS server to automatically drop new connections.
    [b]Note:[/b] This method is only relevant after calling [method dtls_server_setup].
es: Configura el servidor DTLS para que descarte automáticamente las nuevas conexiones.
    [b]Nota:[/b] Este método solo es relevante después de llamar a [method dtls_server_setup].

en: No compression. This uses the most bandwidth, but has the upside of requiring the fewest CPU resources. This option may also be used to make network debugging using tools like Wireshark easier.
es: Sin compresión. Utiliza el mayor ancho de banda, pero tiene la ventaja de requerir la menor cantidad de recursos de la CPU. Esta opción también se puede utilizar para facilitar la depuración de la red mediante herramientas como Wireshark.

en: ENet's built-in range encoding. Works well on small packets, but is not the most efficient algorithm on packets larger than 4 KB.
es: Codificación de rango incorporada de ENet. Funciona bien en paquetes pequeños, pero no es el algoritmo más eficiente en paquetes de más de 4 KB.

en: [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression. This option uses less CPU resources compared to [constant COMPRESS_ZLIB], at the expense of using more bandwidth.
es: Compresión [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url]. Esta opción utiliza menos recursos de CPU en comparación con [constant COMPRESS_ZLIB], a expensas de utilizar más ancho de banda.

en: [url=https://www.zlib.net/]Zlib[/url] compression. This option uses less bandwidth compared to [constant COMPRESS_FASTLZ], at the expense of using more CPU resources.
es: Compresión [url=https://www.zlib.net/]Zlib[/url]. Esta opción utiliza menos ancho de banda en comparación con [constant COMPRESS_FASTLZ], a expensas de utilizar más recursos de la CPU.

en: [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression. Note that this algorithm is not very efficient on packets smaller than 4 KB. Therefore, it's recommended to use other compression algorithms in most cases.
es: Compresión [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url]. Ten en cuenta que este algoritmo no es muy eficiente en paquetes más pequeños de 4 KB. Por lo tanto, se recomienda utilizar otros algoritmos de compresión en la mayoría de los casos.

en: Total data sent.
es: Datos totales enviados.

en: Total UDP packets sent.
es: Total de paquetes UDP enviados.

en: Total data received.
es: Datos totales recibidos.

en: Total UDP packets received.
es: Total de paquetes UDP recibidos.

en: High-level multiplayer
es: Multijugador de alto nivel

en: The IP used when creating a server. This is set to the wildcard [code]"*"[/code] by default, which binds to all available interfaces. The given IP needs to be in IPv4 or IPv6 address format, for example: [code]"192.168.1.1"[/code].
es: La IP usada cuando se crea un servidor. Está configurada por defecto con el comodín [code]"*"[/code], que se une a todas las interfaces disponibles. La IP dada debe estar en formato de dirección IPv4 o IPv6, por ejemplo: [code]"192.168.1.1"[/code].

en: Returns the IP address of this peer.
es: Devuelve la dirección IP de este par.

en: Returns the remote port of this peer.
es: Devuelve el puerto remoto de este par.

en: Returns the current peer state.
es: Devuelve el estado actual del par.

en: Provides access to engine properties.
es: Proporciona acceso a las propiedades del motor.

en: Returns the full Godot license text.
es: Devuelve el texto de la licencia completa de Godot.

en: Returns the fraction through the current physics tick we are at the time of rendering the frame. This can be used to implement fixed timestep interpolation.
es: Devuelve la fracción a través de la marca de la física actual en la que estamos en el momento de renderizar el cuadro. Esto puede ser usado para implementar una interpolación de pasos de tiempo fijos.

en: Returns an instance of a [ScriptLanguage] with the given [param index].
es: Devuelve una instancia de un [ScriptLanguage] con el [param index] dado.

en: Returns the number of available script languages. Use with [method get_script_language].
es: Devuelve el número de idiomas de script disponibles. Se usa con [method get_script_language].

en: Returns a list of names of all available global singletons. See also [method get_singleton].
es: Devuelve una lista de nombres de todos los singleton globales disponibles. Véase también [method get_singleton].

en: Exposes the internal debugger.
es: Expone el depurador interno.

en: Clears all breakpoints.
es: Limpia todos los puntos de interrupción.

en: Returns the current debug depth.
es: Devuelve la profundidad de depuración actual.

en: Returns the number of lines that remain.
es: Devuelve el número de líneas que quedan.

en: Returns [code]true[/code] if a capture with the given name is present otherwise [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si existe una captura con el nombre dado, de lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if a profiler with the given name is present otherwise [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si existe un perfilador con el nombre dado, de lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Inserts a new breakpoint with the given [param source] and [param line].
es: Inserta un nuevo punto de interrupción con la [param source] y [param line] dadas.

en: Returns [code]true[/code] if the debugger is active otherwise [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el depurador está activo, de lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param source] and [param line] represent an existing breakpoint.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param source] y [param line] dadas representan un punto de interrupción existente.

en: Returns [code]true[/code] if a profiler with the given name is present and active otherwise [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si un perfilador con el nombre dado está presente y activo, de lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the debugger is skipping breakpoints otherwise [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el depurador está omitiendo puntos de interrupción, de lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Registers a profiler with the given [param name]. See [EngineProfiler] for more information.
es: Registra un perfilador con el [param name] dado. Véase [EngineProfiler] para obtener más información.

en: Removes a breakpoint with the given [param source] and [param line].
es: Elimina un punto de interrupción con la [param source] y [param line] dadas.

en: Sends a message with given [param message] and [param data] array.
es: Envía un mensaje con el [param message] dado y el array [param data].

en: Sets the current debugging depth.
es: Establece la profundidad de depuración actual.

en: Sets the current debugging lines that remain.
es: Establece las líneas de depuración actuales que quedan.

en: Unregisters the message capture with given [param name].
es: Anula el registro de la captura de mensajes con el [param name] indicado.

en: Unregisters a profiler with given [param name].
es: Anula el registro de un generador de perfiles con el [param name] especificado.

en: Base class for creating custom profilers.
es: Clase base para crear perfiladores personalizados.

en: This class can be used to implement custom profilers that are able to interact with the engine and editor debugger.
    See [EngineDebugger] and [EditorDebuggerPlugin] for more information.
es: Esta clase se puede utilizar para implementar perfiladores personalizados que pueden interactuar con el motor y el depurador del editor.
    Véase [EngineDebugger] y [EditorDebuggerPlugin] para obtener más información.

en: Called when data is added to profiler using [method EngineDebugger.profiler_add_frame_data].
es: Se llama cuando se añaden datos al perfilador usando [method EngineDebugger.profiler_add_frame_data].

en: Called once every engine iteration when the profiler is active with information about the current frame. All time values are in seconds. Lower values represent faster processing times and are therefore considered better.
es: Se llama una vez por cada iteración del motor cuando el perfilador está activo con información sobre el fotograma actual. Todos los valores de tiempo están en segundos. Los valores más bajos representan tiempos de procesamiento más rápidos y, por lo tanto, se consideran mejores.

en: Called when the profiler is enabled/disabled, along with a set of [param options].
es: Se llama cuando el perfilador se activa/desactiva, junto con un conjunto de [param options].

en: Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define multiple rendering options.
es: Recurso para nodos del entorno (como [WorldEnvironment]) que definen múltiples opciones de renderizado.

en: Environment and post-processing
es: Ambiente y posprocesamiento

en: High dynamic range lighting
es: Iluminación de alto rango dinámico

en: 3D Material Testers Demo
es: Demo de Prueba de Materiales en 3D

en: Returns the intensity of the glow level [param idx].
es: Devuelve la intensidad del nivel de brillo [param idx].

en: Sets the intensity of the glow level [param idx]. A value above [code]0.0[/code] enables the level. Each level relies on the previous level. This means that enabling higher glow levels will slow down the glow effect rendering, even if previous levels aren't enabled.
es: Establece la intensidad del nivel de brillo [param idx]. Un valor superior a [code]0.0[/code] activa el nivel. Cada nivel se basa en el nivel anterior. Esto significa que habilitar niveles de brillo más altos ralentizará el procesamiento del efecto de brillo, incluso si los niveles anteriores no están habilitados.

en: The [Texture2D] or [Texture3D] lookup table (LUT) to use for the built-in post-process color grading. Can use a [GradientTexture1D] for a 1-dimensional LUT, or a [Texture3D] for a more complex LUT. Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code].
es: La tabla de búsqueda ([Texture2D] o [Texture3D] LUT) para usar en la gradación de color de post-procesamiento incorporada. Se puede usar un [GradientTexture1D] para una LUT unidimensional, o una [Texture3D] para una LUT más compleja. Solo es efectivo si [member adjustment_enabled] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enables the [code]adjustment_*[/code] properties provided by this resource. If [code]false[/code], modifications to the [code]adjustment_*[/code] properties will have no effect on the rendered scene.
es: Si es [code]true[/code], activa las propiedades [code]adjustment_*[/code] proporcionadas por este recurso. Si es [code]false[/code], las modificaciones de las propiedades [code]adjustment_*[/code] no tendrán ningún efecto en la escena renderizada.

en: The ambient light's [Color]. Only effective if [member ambient_light_sky_contribution] is lower than [code]1.0[/code] (exclusive).
es: El [Color] de la luz ambiental. Solo es efectivo si [member ambient_light_sky_contribution] es inferior a [code]1.0[/code] (exclusivo).

en: The ambient light's energy. The higher the value, the stronger the light. Only effective if [member ambient_light_sky_contribution] is lower than [code]1.0[/code] (exclusive).
es: La energía de la luz ambiental. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte será la luz. Solo es efectivo si [member ambient_light_sky_contribution] es menor que [code]1.0[/code] (exclusivo).

en: Defines the amount of light that the sky brings on the scene. A value of [code]0.0[/code] means that the sky's light emission has no effect on the scene illumination, thus all ambient illumination is provided by the ambient light. On the contrary, a value of [code]1.0[/code] means that [i]all[/i] the light that affects the scene is provided by the sky, thus the ambient light parameter has no effect on the scene.
    [b]Note:[/b] [member ambient_light_sky_contribution] is internally clamped between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
es: Define la cantidad de luz que el cielo aporta a la escena. Un valor de [code]0.0[/code] significa que la emisión de luz del cielo no tiene efecto en la iluminación de la escena, por lo que toda la iluminación ambiental es proporcionada por la luz ambiental. Por el contrario, un valor de [code]1.0[/code] significa que [i]toda[/i] la luz que afecta a la escena es proporcionada por el cielo, por lo que el parámetro de luz ambiental no tiene efecto en la escena.
    [b]Nota:[/b] [member ambient_light_sky_contribution] se limita internamente entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive).

en: The ambient light source to use for rendering materials and global illumination.
es: La fuente de luz ambiental que se utilizará para renderizar materiales e iluminación global.

en: The ID of the camera feed to show in the background.
es: La identificación de la feed de la cámara para mostrarla en el fondo.

en: The maximum layer ID to display. Only effective when using the [constant BG_CANVAS] background mode.
es: El ID de la capa maxima a mostrar. Solo es efectivo cuando se utiliza el modo de fondo [constant BG_CANVAS].

en: The [Color] displayed for clear areas of the scene. Only effective when using the [constant BG_COLOR] background mode.
es: El [Color] mostrado para las áreas claras de la escena. Solo es efectivo cuando se usa el modo de fondo [constant BG_COLOR].

en: Multiplier for background energy. Increase to make background brighter, decrease to make background dimmer.
es: Multiplicador para la energía del fondo. Aumenta para hacer el fondo más brillante, disminuye para hacer el fondo más oscuro.

en: Luminance of background measured in nits (candela per square meter). Only used when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled. The default value is roughly equivalent to the sky at midday.
es: Luminancia del fondo medida en nits (candela por metro cuadrado). Solo se usa cuando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] está habilitado. El valor predeterminado es aproximadamente equivalente al cielo al mediodía.

en: The background mode.
es: El modo de fondo.

en: If [code]true[/code], fog effects are enabled.
es: Si es [code]true[/code], se habilitan los efectos de niebla.

en: The fog's color.
es: El color de la niebla.

en: The fog mode.
es: El modo de niebla.

en: The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold].
es: La intensidad del bloom. Si se ajusta a un valor superior a [code]0[/code], esto hará que el brillo sea visible en áreas más oscuras que el [member glow_hdr_threshold].

en: The higher threshold of the HDR glow. Areas brighter than this threshold will be clamped for the purposes of the glow effect.
es: El umbral más alto del brillo del HDR. Las áreas más brillantes que este umbral serán fijadas para el efecto de brillo.

en: The reflected (specular) light source.
es: La fuente de luz reflejada (especular).

en: [b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_min_cell_size] and [member sdfgi_max_distance]. Changing its value will automatically change those properties as well.
es: [b]Nota:[/b] Esta propiedad está enlazada a [member sdfgi_min_cell_size] y a [member sdfgi_max_distance]. Cambiar su valor cambiará automáticamente también esas propiedades.

en: The energy multiplier to use for SDFGI. Higher values will result in brighter indirect lighting and reflections. See also [member sdfgi_bounce_feedback].
es: El multiplicador de energía que se utiliza para SDFGI. Los valores más altos darán como resultado una iluminación indirecta y reflejos más brillantes. Véase también [member sdfgi_bounce_feedback].

en: The maximum distance at which SDFGI is visible. Beyond this distance, environment lighting or other sources of GI such as [ReflectionProbe] will be used as a fallback.
    [b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_min_cell_size] and [member sdfgi_cascade0_distance]. Changing its value will automatically change those properties as well.
es: La distancia máxima a la que SDFGI es visible. Más allá de esta distancia, se utilizará la iluminación del entorno u otras fuentes de GI como [ReflectionProbe] como alternativa.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad está enlazada a [member sdfgi_min_cell_size] y a [member sdfgi_cascade0_distance]. Cambiar su valor cambiará automáticamente también esas propiedades.

en: The cell size to use for the closest SDFGI cascade (in 3D units). Lower values allow SDFGI to be more precise up close, at the cost of making SDFGI updates more demanding. This can cause stuttering when the camera moves fast. Higher values allow SDFGI to cover more ground, while also reducing the performance impact of SDFGI updates.
    [b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_max_distance] and [member sdfgi_cascade0_distance]. Changing its value will automatically change those properties as well.
es: El tamaño de celda que se utilizará para la cascada SDFGI más cercana (en unidades 3D). Los valores más bajos permiten que SDFGI sea más preciso de cerca, a costa de hacer que las actualizaciones de SDFGI sean más exigentes. Esto puede causar tartamudeo cuando la cámara se mueve rápidamente. Los valores más altos permiten que SDFGI cubra más terreno, al tiempo que reducen el impacto en el rendimiento de las actualizaciones de SDFGI.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad está enlazada a [member sdfgi_max_distance] y a [member sdfgi_cascade0_distance]. Cambiar su valor cambiará automáticamente también esas propiedades.

en: The normal bias to use for SDFGI probes. Increasing this value can reduce visible streaking artifacts on sloped surfaces, at the cost of increased light leaking.
es: El sesgo normal que se utilizará para las sondas SDFGI. Aumentar este valor puede reducir los artefactos de rayado visibles en superficies inclinadas, a costa de una mayor fuga de luz.

en: The constant bias to use for SDFGI probes. Increasing this value can reduce visible streaking artifacts on sloped surfaces, at the cost of increased light leaking.
es: El sesgo constante que se utilizará para las sondas SDFGI. Aumentar este valor puede reducir los artefactos de rayado visibles en superficies inclinadas, a costa de una mayor fuga de luz.

en: If [code]true[/code], SDFGI takes the environment lighting into account. This should be set to [code]false[/code] for interior scenes.
es: Si es [code]true[/code], SDFGI tiene en cuenta la iluminación del entorno. Esto debería establecerse en [code]false[/code] para escenas de interior.

en: If [code]true[/code], SDFGI uses an occlusion detection approach to reduce light leaking. Occlusion may however introduce dark blotches in certain spots, which may be undesired in mostly outdoor scenes. [member sdfgi_use_occlusion] has a performance impact and should only be enabled when needed.
es: Si es [code]true[/code], SDFGI utiliza un enfoque de detección de oclusión para reducir las fugas de luz. Sin embargo, la oclusión puede introducir manchas oscuras en ciertos puntos, lo que puede ser indeseable en escenas principalmente exteriores. [member sdfgi_use_occlusion] tiene un impacto en el rendimiento y solo debe habilitarse cuando sea necesario.

en: The Y scale to use for SDFGI cells. Lower values will result in SDFGI cells being packed together more closely on the Y axis. This is used to balance between quality and covering a lot of vertical ground. [member sdfgi_y_scale] should be set depending on how vertical your scene is (and how fast your camera may move on the Y axis).
es: La escala Y a utilizar para las celdas SDFGI. Los valores más bajos harán que las celdas SDFGI se empaqueten más juntas en el eje Y. Esto se utiliza para equilibrar la calidad y la cobertura de una gran cantidad de terreno vertical. [member sdfgi_y_scale] debe establecerse dependiendo de lo vertical que sea tu escena (y de lo rápido que tu cámara pueda moverse en el eje Y).

en: The [Sky] resource used for this [Environment].
es: El recurso [Sky] utilizado para este [Environment].

en: If set to a value greater than [code]0.0[/code], overrides the field of view to use for sky rendering. If set to [code]0.0[/code], the same FOV as the current [Camera3D] is used for sky rendering.
es: Si se establece en un valor mayor que [code]0.0[/code], anula el campo de visión a utilizar para el renderizado del cielo. Si se establece en [code]0.0[/code], se utiliza el mismo FOV que el [Camera3D] actual para el renderizado del cielo.

en: The rotation to use for sky rendering.
es: La rotación a utilizar para el renderizado del cielo.

en: The screen-space ambient occlusion intensity on materials that have an AO texture defined. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect visible in areas darkened by AO textures.
es: La intensidad de la oclusión ambiental del espacio de pantalla en los materiales que tienen una textura de AO definida. Los valores superiores a [code]0[/code] harán visible el efecto SSAO en las áreas oscurecidas por las texturas de AO.

en: Sets the strength of the additional level of detail for the screen-space ambient occlusion effect. A high value makes the detail pass more prominent, but it may contribute to aliasing in your final image.
es: Establece la fuerza del nivel de detalle adicional para el efecto de oclusión ambiental del espacio de la pantalla. Un valor alto hace que el pase de detalle sea más prominente, pero puede contribuir al aliasing en tu imagen final.

en: The threshold for considering whether a given point on a surface is occluded or not represented as an angle from the horizon mapped into the [code]0.0-1.0[/code] range. A value of [code]1.0[/code] results in no occlusion.
es: El umbral para considerar si un punto dado en una superficie está ocluido o no, representado como un ángulo desde el horizonte mapeado en el rango [code]0.0-1.0[/code]. Un valor de [code]1.0[/code] resulta en ninguna oclusión.

en: The primary screen-space ambient occlusion intensity. Acts as a multiplier for the screen-space ambient occlusion effect. A higher value results in darker occlusion.
es: La intensidad primaria de la oclusión ambiental en el espacio de la pantalla. Actúa como un multiplicador para el efecto de oclusión ambiental en el espacio de la pantalla. Un valor más alto resulta en una oclusión más oscura.

en: The screen-space ambient occlusion intensity in direct light. In real life, ambient occlusion only applies to indirect light, which means its effects can't be seen in direct light. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect visible in direct light.
es: La intensidad de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla en luz directa. En la vida real, la oclusión ambiental sólo se aplica a la luz indirecta, lo que significa que sus efectos no se pueden ver con luz directa. Los valores superiores a [code]0[/code] harán que el efecto SSAO sea visible en luz directa.

en: The distribution of occlusion. A higher value results in darker occlusion, similar to [member ssao_intensity], but with a sharper falloff.
es: La distribución de la oclusión. Un valor más alto resulta en una oclusión más oscura, similar a [member ssao_intensity], pero con una caída más pronunciada.

en: The distance at which objects can occlude each other when calculating screen-space ambient occlusion. Higher values will result in occlusion over a greater distance at the cost of performance and quality.
es: La distancia a la que los objetos pueden ocluirse entre sí al calcular la oclusión ambiental del espacio de la pantalla. Los valores más altos darán como resultado una oclusión en una distancia mayor, a costa del rendimiento y la calidad.

en: The amount that the screen-space ambient occlusion effect is allowed to blur over the edges of objects. Setting too high will result in aliasing around the edges of objects. Setting too low will make object edges appear blurry.
es: La cantidad que se permite que el efecto de oclusión ambiental del espacio de la pantalla se difumine sobre los bordes de los objetos. Si se establece un valor demasiado alto, se producirá aliasing alrededor de los bordes de los objetos. Si se establece un valor demasiado bajo, los bordes de los objetos aparecerán borrosos.

en: If [code]true[/code], the screen-space indirect lighting effect is enabled. Screen space indirect lighting is a form of indirect lighting that allows diffuse light to bounce between nearby objects. Screen-space indirect lighting works very similarly to screen-space ambient occlusion, in that it only affects a limited range. It is intended to be used along with a form of proper global illumination like SDFGI or [VoxelGI]. Screen-space indirect lighting is not affected by individual light's [member Light3D.light_indirect_energy].
    [b]Note:[/b] SSIL is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
es: Si es [code]true[/code], el efecto de iluminación indirecta en el espacio de la pantalla está activado. La iluminación indirecta en el espacio de la pantalla es una forma de iluminación indirecta que permite que la luz difusa rebote entre los objetos cercanos. La iluminación indirecta en el espacio de la pantalla funciona de forma muy similar a la oclusión ambiental en el espacio de la pantalla, ya que solo afecta a un rango limitado. Está pensada para ser utilizada junto con una forma de iluminación global adecuada como SDFGI o [VoxelGI]. La iluminación indirecta del espacio de la pantalla no se ve afectada por la [member Light3D.light_indirect_energy] de la luz individual.
    [b]Nota:[/b] SSIL solo se soporta en el método de renderizado Forward+, no en Mobile o Compatibility.

en: The brightness multiplier for the screen-space indirect lighting effect. A higher value will result in brighter light.
es: El multiplicador de brillo para el efecto de iluminación indirecta en el espacio de la pantalla. Un valor más alto resultará en una luz más brillante.

en: Amount of normal rejection used when calculating screen-space indirect lighting. Normal rejection uses the normal of a given sample point to reject samples that are facing away from the current pixel. Normal rejection is necessary to avoid light leaking when only one side of an object is illuminated. However, normal rejection can be disabled if light leaking is desirable, such as when the scene mostly contains emissive objects that emit light from faces that cannot be seen from the camera.
es: Cantidad de rechazo normal utilizada al calcular la iluminación indirecta en el espacio de la pantalla. El rechazo normal utiliza la normal de un punto de muestra dado para rechazar las muestras que están orientadas en dirección opuesta al píxel actual. El rechazo normal es necesario para evitar fugas de luz cuando solo se ilumina un lado de un objeto. Sin embargo, el rechazo normal se puede desactivar si se desea la fuga de luz, como cuando la escena contiene principalmente objetos emisores que emiten luz desde caras que no se pueden ver desde la cámara.

en: The distance that bounced lighting can travel when using the screen space indirect lighting effect. A larger value will result in light bouncing further in a scene, but may result in under-sampling artifacts which look like long spikes surrounding light sources.
es: La distancia que puede viajar la iluminación rebotada cuando se utiliza el efecto de iluminación indirecta del espacio de la pantalla. Un valor mayor hará que la luz rebote más lejos en una escena, pero puede resultar en artefactos de submuestreo que parecen picos largos que rodean las fuentes de luz.

en: The amount that the screen-space indirect lighting effect is allowed to blur over the edges of objects. Setting too high will result in aliasing around the edges of objects. Setting too low will make object edges appear blurry.
es: La cantidad que se permite que el efecto de iluminación indirecta del espacio de la pantalla se difumine sobre los bordes de los objetos. Si se establece un valor demasiado alto, se producirá aliasing alrededor de los bordes de los objetos. Si se establece un valor demasiado bajo, los bordes de los objetos aparecerán borrosos.

en: The depth tolerance for screen-space reflections.
es: La tolerancia de profundidad para los reflejos del espacio de la pantalla.

en: The fade-out distance for screen-space reflections. Affects the area from the screen-space reflection to the "global" reflection. Only positive values are valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code]).
es: La distancia de atenuación para los reflejos del espacio de la pantalla. Afecta al área desde el reflejo del espacio de la pantalla hasta el reflejo "global". Solo son válidos los valores positivos (los valores negativos se limitarán a [code]0.0[/code]).

en: The maximum number of steps for screen-space reflections. Higher values are slower.
es: El número máximo de pasos para los reflejos en el espacio de la pantalla. Los valores más altos son más lentos.

en: Adjusts the brightness of values before they are provided to the tonemapper. Higher [member tonemap_exposure] values result in a brighter image. See also [member tonemap_white].
    [b]Note:[/b] Values provided to the tonemapper will also be multiplied by [code]2.0[/code] and [code]1.8[/code] for [constant TONE_MAPPER_FILMIC] and [constant TONE_MAPPER_ACES] respectively to produce a similar apparent brightness as [constant TONE_MAPPER_LINEAR].
es: Ajusta el brillo de los valores antes de que se proporcionen al mapeador de tonos.Los valores más altos de [member tonemap_exposure] dan como resultado una imagen más brillante. Véase también [member tonemap_white].
    [b]Nota:[/b] Los valores proporcionados al mapeador de tonos también se multiplicarán por [code]2.0[/code] y [code]1.8[/code] para [constant TONE_MAPPER_FILMIC] y [constant TONE_MAPPER_ACES] respectivamente para producir un brillo aparente similar al de [constant TONE_MAPPER_LINEAR].

en: The tonemapping mode to use. Tonemapping is the process that "converts" HDR values to be suitable for rendering on an LDR display. (Godot doesn't support rendering on HDR displays yet.)
es: El modo de mapeo de tonos a utilizar. El mapeo de tonos es el proceso que "convierte" los valores HDR para que sean adecuados para su representación en una pantalla LDR (Godot todavía no soporta el renderizado en pantallas HDR).

en: The [Color] of the volumetric fog when interacting with lights. Mist and fog have an albedo close to [code]Color(1, 1, 1, 1)[/code] while smoke has a darker albedo.
es: El [Color] de la niebla volumétrica cuando interactúa con las luces. La niebla y la neblina tienen un albedo cercano a [code]Color(1, 1, 1, 1)[/code] mientras que el humo tiene un albedo más oscuro.

en: Scales the strength of ambient light used in the volumetric fog. A value of [code]0.0[/code] means that ambient light will not impact the volumetric fog. [member volumetric_fog_ambient_inject] has a small performance cost when set above [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] This has no visible effect if [member volumetric_fog_density] is [code]0.0[/code] or if [member volumetric_fog_albedo] is a fully black color.
es: Escala la fuerza de la luz ambiental utilizada en la niebla volumétrica. Un valor de [code]0.0[/code] significa que la luz ambiental no afectará a la niebla volumétrica. [member volumetric_fog_ambient_inject] tiene un pequeño coste de rendimiento cuando se establece por encima de [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] Esto no tiene ningún efecto visible si [member volumetric_fog_density] es [code]0.0[/code] o si [member volumetric_fog_albedo] es un color completamente negro.

en: The direction of scattered light as it goes through the volumetric fog. A value close to [code]1.0[/code] means almost all light is scattered forward. A value close to [code]0.0[/code] means light is scattered equally in all directions. A value close to [code]-1.0[/code] means light is scattered mostly backward. Fog and mist scatter light slightly forward, while smoke scatters light equally in all directions.
es: La dirección de la luz dispersa a medida que atraviesa la niebla volumétrica. Un valor cercano a [code]1.0[/code] significa que casi toda la luz se dispersa hacia adelante. Un valor cercano a [code]0.0[/code] significa que la luz se dispersa por igual en todas las direcciones. Un valor cercano a [code]-1.0[/code] significa que la luz se dispersa principalmente hacia atrás. La niebla y la bruma dispersan la luz ligeramente hacia adelante, mientras que el humo dispersa la luz por igual en todas las direcciones.

en: The distribution of size down the length of the froxel buffer. A higher value compresses the froxels closer to the camera and places more detail closer to the camera.
es: La distribución del tamaño a lo largo del búfer de fróxeles. Un valor más alto comprime los fróxeles más cerca de la cámara y coloca más detalles más cerca de la cámara.

en: The emitted light from the volumetric fog. Even with emission, volumetric fog will not cast light onto other surfaces. Emission is useful to establish an ambient color. As the volumetric fog effect uses single-scattering only, fog tends to need a little bit of emission to soften the harsh shadows.
es: La luz emitida por la niebla volumétrica. Incluso con la emisión, la niebla volumétrica no proyectará luz sobre otras superficies. La emisión es útil para establecer un color ambiental. Como el efecto de niebla volumétrica utiliza sólo la dispersión simple, la niebla tiende a necesitar un poco de emisión para suavizar las sombras duras.

en: The brightness of the emitted light from the volumetric fog.
es: El brillo de la luz emitida por la niebla volumétrica.

en: Enables the volumetric fog effect. Volumetric fog uses a screen-aligned froxel buffer to calculate accurate volumetric scattering in the short to medium range. Volumetric fog interacts with [FogVolume]s and lights to calculate localized and global fog. Volumetric fog uses a PBR single-scattering model based on extinction, scattering, and emission which it exposes to users as density, albedo, and emission.
    [b]Note:[/b] Volumetric fog is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
es: Activa el efecto de niebla volumétrica. La niebla volumétrica utiliza un búfer de fróxeles alineado con la pantalla para calcular la dispersión volumétrica precisa en el rango corto a medio. La niebla volumétrica interactúa con los [FogVolume]s y las luces para calcular la niebla localizada y global. La niebla volumétrica utiliza un modelo de dispersión única PBR basado en la extinción, la dispersión y la emisión, que expone a los usuarios como densidad, albedo y emisión.
    [b]Nota:[/b] La niebla volumétrica solo es compatible con el método de renderizado Forward+, no con Mobile o Compatibility.

en: Scales the strength of Global Illumination used in the volumetric fog's albedo color. A value of [code]0.0[/code] means that Global Illumination will not impact the volumetric fog. [member volumetric_fog_gi_inject] has a small performance cost when set above [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] This has no visible effect if [member volumetric_fog_density] is [code]0.0[/code] or if [member volumetric_fog_albedo] is a fully black color.
    [b]Note:[/b] Only [VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) are taken into account when using [member volumetric_fog_gi_inject]. Global illumination from [LightmapGI], [ReflectionProbe] and SSIL (see [member ssil_enabled]) will be ignored by volumetric fog.
es: Escala la fuerza de la Iluminación Global utilizada en el color albedo de la niebla volumétrica. Un valor de [code]0.0[/code] significa que la Iluminación Global no afectará a la niebla volumétrica. [member volumetric_fog_gi_inject] tiene un pequeño coste de rendimiento cuando se establece por encima de [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] Esto no tiene ningún efecto visible si [member volumetric_fog_density] es [code]0.0[/code] o si [member volumetric_fog_albedo] es un color completamente negro.
    [b]Nota:[/b] Solo [VoxelGI] y SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) se tienen en cuenta al usar [member volumetric_fog_gi_inject]. La iluminación global de [LightmapGI], [ReflectionProbe] y SSIL (ver [member ssil_enabled]) será ignorada por la niebla volumétrica.

en: The distance over which the volumetric fog is computed. Increase to compute fog over a greater range, decrease to add more detail when a long range is not needed. For best quality fog, keep this as low as possible. See also [member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth].
es: La distancia sobre la que se calcula la niebla volumétrica. Aumenta para calcular la niebla en un rango mayor, disminuye para añadir más detalle cuando no se necesita un rango largo. Para obtener la mejor calidad de niebla, mantenlo lo más bajo posible. Véase también [member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth].

en: The factor to use when affecting the sky with volumetric fog. [code]1.0[/code] means that volumetric fog can fully obscure the sky. Lower values reduce the impact of volumetric fog on sky rendering, with [code]0.0[/code] not affecting sky rendering at all.
    [b]Note:[/b] [member volumetric_fog_sky_affect] also affects [FogVolume]s, even if [member volumetric_fog_density] is [code]0.0[/code]. If you notice [FogVolume]s are disappearing when looking towards the sky, set [member volumetric_fog_sky_affect] to [code]1.0[/code].
es: El factor a utilizar al afectar el cielo con la niebla volumétrica. [code]1.0[/code] significa que la niebla volumétrica puede oscurecer completamente el cielo. Los valores más bajos reducen el impacto de la niebla volumétrica en el renderizado del cielo, y [code]0.0[/code] no afecta en absoluto al renderizado del cielo.
    [b]Nota:[/b] [member volumetric_fog_sky_affect] también afecta a los [FogVolume]s, incluso si [member volumetric_fog_density] es [code]0.0[/code]. Si notas que los [FogVolume]s desaparecen al mirar hacia el cielo, establece [member volumetric_fog_sky_affect] a [code]1.0[/code].

en: Clears the background using a custom clear color.
es: Despeja el fondo usando un color claro personalizado.

en: Displays a user-defined sky in the background.
es: Muestra un cielo definido por el usuario en el fondo.

en: Displays a [CanvasLayer] in the background.
es: Muestra una [CanvasLayer] en el fondo.

en: Displays a camera feed in the background.
es: Muestra un feed de una cámara en el fondo.

en: Represents the size of the [enum BGMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BGMode].

en: Gather ambient light from whichever source is specified as the background.
es: Recoge la luz ambiental de la fuente que se especifique como fondo.

en: Disable ambient light. This provides a slight performance boost over [constant AMBIENT_SOURCE_SKY].
es: Deshabilita la luz ambiental. Esto proporciona una ligera mejora de rendimiento sobre [constant AMBIENT_SOURCE_SKY].

en: Specify a specific [Color] for ambient light. This provides a slight performance boost over [constant AMBIENT_SOURCE_SKY].
es: Especifica un [Color] específico para la luz ambiental. Esto proporciona una ligera mejora de rendimiento sobre [constant AMBIENT_SOURCE_SKY].

en: Gather ambient light from the [Sky] regardless of what the background is.
es: Recoge la luz ambiental del [Sky] independientemente de cuál sea el fondo.

en: Use the background for reflections.
es: Utilizar el fondo para los reflejos.

en: Disable reflections. This provides a slight performance boost over other options.
es: Deshabilita los reflejos. Esto proporciona una ligera mejora de rendimiento sobre otras opciones.

en: Use the [Sky] for reflections regardless of what the background is.
es: Usa el [Sky] para los reflejos independientemente de cuál sea el fondo.

en: Does not modify color data, resulting in a linear tonemapping curve which unnaturally clips bright values, causing bright lighting to look blown out. The simplest and fastest tonemapper.
es: No modifica los datos de color, lo que resulta en una curva de mapeo tonal lineal que recorta de forma antinatural los valores brillantes, haciendo que la iluminación brillante se vea quemada. El mapeador tonal más simple y rápido.

en: A simple tonemapping curve that rolls off bright values to prevent clipping. This results in an image that can appear dull and low contrast. Slower than [constant TONE_MAPPER_LINEAR].
    [b]Note:[/b] When [member tonemap_white] is left at the default value of [code]1.0[/code], [constant TONE_MAPPER_REINHARDT] produces an identical image to [constant TONE_MAPPER_LINEAR].
es: Una curva de mapeo tonal simple que suaviza los valores brillantes para evitar el recorte. Esto resulta en una imagen que puede parecer opaca y de bajo contraste. Más lento que [constant TONE_MAPPER_LINEAR].
    [b]Nota:[/b] Cuando [member tonemap_white] se deja en el valor predeterminado de [code]1.0[/code], [constant TONE_MAPPER_REINHARDT] produce una imagen idéntica a [constant TONE_MAPPER_LINEAR].

en: Uses a film-like tonemapping curve to prevent clipping of bright values and provide better contrast than [constant TONE_MAPPER_REINHARDT]. Slightly slower than [constant TONE_MAPPER_REINHARDT].
es: Utiliza una curva de mapeo tonal de tipo cinematográfico para evitar el recorte de valores brillantes y proporcionar un mejor contraste que [constant TONE_MAPPER_REINHARDT]. Ligeramente más lento que [constant TONE_MAPPER_REINHARDT].

en: A class that stores an expression you can execute.
es: Una clase que almacena una expresión que puedes ejecutar.

en: Evaluating Expressions
es: Evaluando expresiones

en: Executes the expression that was previously parsed by [method parse] and returns the result. Before you use the returned object, you should check if the method failed by calling [method has_execute_failed].
    If you defined input variables in [method parse], you can specify their values in the inputs array, in the same order.
es: Ejecuta la expresión que fue previamente analizada por [method parse] y devuelve el resultado. Antes de usar el objeto devuelto, debería comprobar si el método falló llamando a [method has_execute_failed].
    Si has definido las variables de entrada en [method parse], puedes especificar sus valores en el array de entradas, en el mismo orden.

en: Returns [code]true[/code] if [method execute] has failed.
es: Devuelve [code]true[/code] si [method execute] ha fallado.

en: Sets the external buffer ID.
    Depending on your use case, you may need to call this with data received from a platform API, for example, [code]SurfaceTexture.getHardwareBuffer()[/code] on Android.
es: Establece el ID del búfer externo.
    Dependiendo de tu caso de uso, es posible que debas llamar a esto con datos recibidos desde una API de la plataforma, por ejemplo, [code]SurfaceTexture.getHardwareBuffer()[/code] en Android.

en: External texture size.
es: Tamaño de la textura externa.

en: Generates noise using the FastNoiseLite library.
es: Genera ruido utilizando la librería FastNoiseLite.

en: This class generates noise using the FastNoiseLite library, which is a collection of several noise algorithms including Cellular, Perlin, Value, and more.
    Most generated noise values are in the range of [code][-1, 1][/code], but not always. Some of the cellular noise algorithms return results above [code]1[/code].
es: Esta clase genera ruido utilizando la librería FastNoiseLite, que es una colección de varios algoritmos de ruido incluyendo Celular, Perlin, Valor y más.
    La mayoría de los valores de ruido generados están en el rango de [code][-1, 1][/code], pero no siempre. Algunos de los algoritmos de ruido celular devuelven resultados por encima de [code]1[/code].

en: Determines how the distance to the nearest/second-nearest point is computed.
es: Determina cómo se calcula la distancia al punto más cercano/segundo más cercano.

en: Maximum distance a point can move off of its grid position. Set to [code]0[/code] for an even grid.
es: Distancia máxima que un punto puede moverse fuera de su posición en la cuadrícula. Establécela como [code]0[/code] para una cuadrícula uniforme.

en: Return type from cellular noise calculations.
es: Tipo de retorno de los cálculos de ruido celular.

en: Sets the maximum warp distance from the origin.
es: Establece la distancia máxima de deformación desde el origen.

en: If enabled, another FastNoiseLite instance is used to warp the space, resulting in a distortion of the noise.
es: Si está habilitado, se utiliza otra instancia de FastNoiseLite para deformar el espacio, lo que resulta en una distorsión del ruido.

en: Determines the strength of each subsequent layer of the noise which is used to warp the space.
    A low value places more emphasis on the lower frequency base layers, while a high value puts more emphasis on the higher frequency layers.
es: Determina la fuerza de cada capa subsiguiente del ruido que se utiliza para deformar el espacio.
    Un valor bajo pone más énfasis en las capas base de baja frecuencia, mientras que un valor alto pone más énfasis en las capas de alta frecuencia.

en: The change in frequency between octaves, also known as "lacunarity", of the fractal noise which warps the space. Increasing this value results in higher octaves, producing noise with finer details and a rougher appearance.
es: El cambio en la frecuencia entre octavas, también conocido como "lacunaridad", del ruido fractal que deforma el espacio. Aumentar este valor resulta en octavas más altas, produciendo ruido con detalles más finos y una apariencia más áspera.

en: The number of noise layers that are sampled to get the final value for the fractal noise which warps the space.
es: El número de capas de ruido que se muestrean para obtener el valor final para el ruido fractal que deforma el espacio.

en: The method for combining octaves into a fractal which is used to warp the space.
es: El método para combinar octavas en un fractal que se utiliza para deformar el espacio.

en: Frequency of the noise which warps the space. Low frequency results in smooth noise while high frequency results in rougher, more granular noise.
es: Frecuencia del ruido que deforma el espacio. La baja frecuencia resulta en un ruido suave, mientras que la alta frecuencia resulta en un ruido más áspero y granular.

en: The warp algorithm.
es: El algoritmo de deformación.

en: Determines the strength of each subsequent layer of noise in fractal noise.
    A low value places more emphasis on the lower frequency base layers, while a high value puts more emphasis on the higher frequency layers.
es: Determina la fuerza de cada capa subsiguiente de ruido en el ruido fractal.
    Un valor bajo da más importancia a las capas base de baja frecuencia, mientras que un valor alto da más importancia a las capas de alta frecuencia.

en: Frequency multiplier between subsequent octaves. Increasing this value results in higher octaves producing noise with finer details and a rougher appearance.
es: Multiplicador de frecuencia entre octavas subsiguientes. Aumentar este valor resulta en octavas más altas que producen ruido con detalles más finos y una apariencia más áspera.

en: The number of noise layers that are sampled to get the final value for fractal noise types.
es: El número de capas de ruido que se muestrean para obtener el valor final para los tipos de ruido fractal.

en: Sets the strength of the fractal ping pong type.
es: Establece la fuerza del tipo fractal ping pong.

en: The method for combining octaves into a fractal.
es: El método para combinar octavas en un fractal.

en: Higher weighting means higher octaves have less impact if lower octaves have a large impact.
es: Una mayor ponderación significa que las octavas más altas tienen menos impacto si las octavas más bajas tienen un gran impacto.

en: The frequency for all noise types. Low frequency results in smooth noise while high frequency results in rougher, more granular noise.
es: La frecuencia para todos los tipos de ruido. Una frecuencia baja produce un ruido uniforme, mientras que una frecuencia alta produce un ruido más áspero y granular.

en: The noise algorithm used.
es: El algoritmo de ruido utilizado.

en: Translate the noise input coordinates by the given [Vector3].
es: Traduce las coordenadas de entrada de ruido mediante el [Vector3] dado.

en: The random number seed for all noise types.
es: La semilla numérica aleatoria para todos los tipos de ruido.

en: A lattice of points are assigned random values then interpolated based on neighboring values.
es: A una red de puntos se les asignan valores aleatorios y luego se interpolan en función de los valores vecinos.

en: Similar to value noise ([constant TYPE_VALUE]), but slower. Has more variance in peaks and valleys.
    Cubic noise can be used to avoid certain artifacts when using value noise to create a bumpmap. In general, you should always use this mode if the value noise is being used for a heightmap or bumpmap.
es: Similar al ruido de valor ([constant TYPE_VALUE]), pero más lento. Tiene más varianza en los picos y valles.
    El ruido cúbico se puede usar para evitar ciertos artefactos al usar el ruido de valor para crear un mapa de relieve. En general, siempre debes usar este modo si el ruido de valor se está utilizando para un mapa de altura o un mapa de relieve.

en: A lattice of random gradients. Their dot products are interpolated to obtain values in between the lattices.
es: Una red de gradientes aleatorios. Sus productos escalares se interpolan para obtener valores entre las redes.

en: Cellular includes both Worley noise and Voronoi diagrams which creates various regions of the same value.
es: Celular incluye tanto ruido de Worley como diagramas de Voronoi que crean varias regiones del mismo valor.

en: As opposed to [constant TYPE_PERLIN], gradients exist in a simplex lattice rather than a grid lattice, avoiding directional artifacts. Internally uses FastNoiseLite's OpenSimplex2 noise type.
es: A diferencia de [constant TYPE_PERLIN], los gradientes existen en una red símplex en lugar de una red de cuadrícula, lo que evita artefactos direccionales. Internamente, utiliza el tipo de ruido OpenSimplex2 de FastNoiseLite.

en: Modified, higher quality version of [constant TYPE_SIMPLEX], but slower. Internally uses FastNoiseLite's OpenSimplex2S noise type.
es: Versión modificada de mayor calidad de [constant TYPE_SIMPLEX], pero más lenta. Internamente utiliza el tipo de ruido OpenSimplex2S de FastNoiseLite.

en: No fractal noise.
es: Sin ruido fractal.

en: Method using Fractional Brownian Motion to combine octaves into a fractal.
es: Método que utiliza el movimiento browniano fraccional para combinar octavas en un fractal.

en: Method of combining octaves into a fractal resulting in a "ridged" look.
es: Método de combinación de octavas en un fractal que da como resultado un aspecto "estriado".

en: Method of combining octaves into a fractal with a ping pong effect.
es: Método de combinación de octavas en un fractal con un efecto de ping pong.

en: Euclidean distance to the nearest point.
es: Distancia euclidiana al punto más cercano.

en: Squared Euclidean distance to the nearest point.
es: Distancia euclidiana al cuadrado al punto más cercano.

en: Manhattan distance (taxicab metric) to the nearest point.
es: Distancia de Manhattan (métrica de taxi) al punto más cercano.

en: Blend of [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] and [constant DISTANCE_MANHATTAN] to give curved cell boundaries.
es: Mezcla de [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] y [constant DISTANCE_MANHATTAN] para dar límites de celda curvados.

en: The cellular distance function will return the same value for all points within a cell.
es: La función de distancia celular devolverá el mismo valor para todos los puntos dentro de una celda.

en: The cellular distance function will return a value determined by the distance to the nearest point.
es: La función de distancia celular devolverá un valor determinado por la distancia al punto más cercano.

en: The cellular distance function returns the distance to the second-nearest point.
es: La función de distancia celular devuelve la distancia al segundo punto más cercano.

en: The distance to the nearest point is added to the distance to the second-nearest point.
es: La distancia al punto más cercano se suma a la distancia al segundo punto más cercano.

en: The distance to the nearest point is subtracted from the distance to the second-nearest point.
es: La distancia al punto más cercano se resta de la distancia al segundo punto más cercano.

en: The distance to the nearest point is multiplied with the distance to the second-nearest point.
es: La distancia al punto más cercano se multiplica por la distancia al segundo punto más cercano.

en: The distance to the nearest point is divided by the distance to the second-nearest point.
es: La distancia al punto más cercano se divide por la distancia al segundo punto más cercano.

en: The domain is warped using the simplex noise algorithm.
es: El dominio se distorsiona utilizando el algoritmo de ruido simplex.

en: The domain is warped using a simplified version of the simplex noise algorithm.
es: El dominio se distorsiona utilizando una versión simplificada del algoritmo de ruido simplex.

en: The domain is warped using a simple noise grid (not as smooth as the other methods, but more performant).
es: El dominio se distorsiona utilizando una simple rejilla de ruido (no tan suave como los otros métodos, pero más eficiente).

en: No fractal noise for warping the space.
es: Sin ruido fractal para distorsionar el espacio.

en: Warping the space progressively, octave for octave, resulting in a more "liquified" distortion.
es: Distorsionar el espacio progresivamente, octava por octava, resulta en una distorsión más "licuada".

en: Warping the space independently for each octave, resulting in a more chaotic distortion.
es: Distorsionar el espacio independientemente para cada octava, resulta en una distorsión más caótica.

en: Handles FBX documents.
es: Maneja documentos FBX.

en: The FBXDocument handles FBX documents. It provides methods to append data from buffers or files, generate scenes, and register/unregister document extensions.
    When exporting FBX from Blender, use the "FBX Units Scale" option. The "FBX Units Scale" option sets the correct scale factor and avoids manual adjustments when re-importing into Blender, such as through glTF export.
es: FBXDocument gestiona los documentos FBX. Proporciona métodos para añadir datos desde búferes o archivos, generar escenas y registrar/sobrescribir el registro de las extensiones de documentos.
    Cuando exportes FBX desde Blender, utiliza la opción "FBX Units Scale". La opción "FBX Units Scale" establece el factor de escala correcto y evita los ajustes manuales al volver a importar en Blender, como a través de la exportación glTF.

en: The FBXState handles the state data imported from FBX files.
es: FBXState gestiona los datos de estado importados de los archivos FBX.

en: If [code]true[/code], the import process used auxiliary nodes called geometry helper nodes. These nodes help preserve the pivots and transformations of the original 3D model during import.
es: Si es [code]true[/code], el proceso de importación utilizó nodos auxiliares llamados nodos de ayuda de geometría. Estos nodos ayudan a preservar los pivotes y las transformaciones del modelo 3D original durante la importación.

en: Provides methods for file reading and writing operations.
es: Proporciona métodos para las operaciones de lectura y escritura de archivos.

en: Binary serialization API
es: API de serialización binaria

en: Closes the currently opened file and prevents subsequent read/write operations. Use [method flush] to persist the data to disk without closing the file.
    [b]Note:[/b] [FileAccess] will automatically close when it's freed, which happens when it goes out of scope or when it gets assigned with [code]null[/code]. In C# the reference must be disposed after we are done using it, this can be done with the [code]using[/code] statement or calling the [code]Dispose[/code] method directly.
es: Cierra el archivo actualmente abierto e impide las operaciones de lectura/escritura posteriores. Utiliza [method flush] para guardar los datos en el disco sin cerrar el archivo.
    [b]Nota:[/b] [FileAccess] se cerrará automáticamente cuando se libere, lo que sucede cuando sale del alcance o cuando se le asigna [code]null[/code]. En C#, la referencia debe eliminarse después de que hayamos terminado de usarla, esto se puede hacer con la declaración [code]using[/code] o llamando al método [code]Dispose[/code] directamente.

en: Creates a temporary file. This file will be freed when the returned [FileAccess] is freed.
    If [param prefix] is not empty, it will be prefixed to the file name, separated by a [code]-[/code].
    If [param extension] is not empty, it will be appended to the temporary file name.
    If [param keep] is [code]true[/code], the file is not deleted when the returned [FileAccess] is freed.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
es: Crea un archivo temporal. Este archivo se liberará cuando el [FileAccess] devuelto se libere.
    Si [param prefix] no está vacío, se antepondrá al nombre del archivo, separado por un [code]-[/code].
    Si [param extension] no está vacío, se agregará al nombre del archivo temporal.
    Si [param keep] es [code]true[/code], el archivo no se elimina cuando se libera el [FileAccess] devuelto.
    Devuelve [code]null[/code] si falla la apertura del archivo. Puedes utilizar [method get_open_error] para comprobar el error que se produjo.

en: Returns [code]true[/code] if the file exists in the given path.
    [b]Note:[/b] Many resources types are imported (e.g. textures or sound files), and their source asset will not be included in the exported game, as only the imported version is used. See [method ResourceLoader.exists] for an alternative approach that takes resource remapping into account.
    For a non-static, relative equivalent, use [method DirAccess.file_exists].
es: Devuelve [code]true[/code] si el archivo existe en la ruta dada.
    [b]Nota:[/b] Muchos tipos de recursos son importados (por ejemplo, texturas o archivos de sonido), y su activo de origen no se incluirá en el juego exportado, ya que solo se utiliza la versión importada. Véase [method ResourceLoader.exists] para un enfoque alternativo que tenga en cuenta la reasignación de recursos.
    Para un equivalente relativo no estático, utiliza [method DirAccess.file_exists].

en: Writes the file's buffer to disk. Flushing is automatically performed when the file is closed. This means you don't need to call [method flush] manually before closing a file. Still, calling [method flush] can be used to ensure the data is safe even if the project crashes instead of being closed gracefully.
    [b]Note:[/b] Only call [method flush] when you actually need it. Otherwise, it will decrease performance due to constant disk writes.
es: Escribe el búfer del archivo en el disco. El vaciado se realiza automáticamente cuando se cierra el archivo. Esto significa que no necesitas llamar a [method flush] manualmente antes de cerrar un archivo. Aún así, llamar a [method flush] puede utilizarse para asegurar que los datos están a salvo incluso si el proyecto falla en lugar de cerrarse correctamente.
    [b]Nota:[/b] Solo llama a [method flush] cuando realmente lo necesites. De lo contrario, disminuirá el rendimiento debido a las constantes escrituras en disco.

en: Returns the next 8 bits from the file as an integer. This advances the file cursor by 1 byte. See [method store_8] for details on what values can be stored and retrieved this way.
es: Devuelve los siguientes 8 bits del archivo como un entero. Esto avanza el cursor del archivo en 1 byte. Véase [method store_8] para obtener detalles sobre qué valores pueden ser almacenados y recuperados de esta manera.

en: Returns the next 16 bits from the file as an integer. This advances the file cursor by 2 bytes. See [method store_16] for details on what values can be stored and retrieved this way.
es: Devuelve los siguientes 16 bits del archivo como un integer. Esto avanza el cursor del archivo en 2 bytes. Véase [method store_16] para obtener detalles sobre qué valores se pueden almacenar y recuperar de esta manera.

en: Returns the next 32 bits from the file as an integer. This advances the file cursor by 4 bytes. See [method store_32] for details on what values can be stored and retrieved this way.
es: Devuelve los siguientes 32 bits del archivo como un entero. Esto avanza el cursor del archivo en 4 bytes. Véase [method store_32] para obtener detalles sobre qué valores se pueden almacenar y recuperar de esta manera.

en: Returns the next 64 bits from the file as an integer. This advances the file cursor by 8 bytes. See [method store_64] for details on what values can be stored and retrieved this way.
es: Devuelve los siguientes 64 bits del archivo como un entero. Esto avanza el cursor del archivo en 8 bytes. Véase [method store_64] para obtener detalles sobre qué valores se pueden almacenar y recuperar de esta manera.

en: Returns the last time the [param file] was accessed in Unix timestamp format, or [code]0[/code] on error. This Unix timestamp can be converted to another format using the [Time] singleton.
es: Devuelve la última vez que se accedió al [param file] en formato de marca de tiempo Unix, o [code]0[/code] en caso de error. Esta marca de tiempo Unix se puede convertir a otro formato mediante el singleton [Time].

en: Returns the whole file as a [String]. Text is interpreted as being UTF-8 encoded. This ignores the file cursor and does not affect it.
es: Devuelve el archivo completo como una [String]. El texto se interpreta como codificado en UTF-8. Esto ignora el cursor del archivo y no lo afecta.

en: Returns next [param length] bytes of the file as a [PackedByteArray]. This advances the file cursor by [param length] bytes.
es: Devuelve los siguientes [param length] bytes del archivo como un [PackedByteArray]. Esto avanza el cursor del archivo en [param length] bytes.

en: Returns the next value of the file in CSV (Comma-Separated Values) format. You can pass a different delimiter [param delim] to use other than the default [code]","[/code] (comma). This delimiter must be one-character long, and cannot be a double quotation mark.
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded. Text values must be enclosed in double quotes if they include the delimiter character. Double quotes within a text value can be escaped by doubling their occurrence. This advances the file cursor to after the newline character at the end of the line.
    For example, the following CSV lines are valid and will be properly parsed as two strings each:
    [codeblock lang=text]
    Alice,"Hello, Bob!"
    Bob,Alice! What a surprise!
    Alice,"I thought you'd reply with ""Hello, world""."
    [/codeblock]
    Note how the second line can omit the enclosing quotes as it does not include the delimiter. However it [i]could[/i] very well use quotes, it was only written without for demonstration purposes. The third line must use [code]""[/code] for each quotation mark that needs to be interpreted as such instead of the end of a text value.
es: Devuelve el siguiente valor del archivo en formato CSV (Valores Separados por Comas). Puedes pasar un delimitador diferente [param delim] para usar en lugar de la coma por defecto [code]","[/code]. Este delimitador debe tener un solo carácter de longitud y no puede ser una comilla doble.
    El texto se interpreta como codificado en UTF-8. Los valores de texto deben estar entre comillas dobles si incluyen el carácter delimitador. Las comillas dobles dentro de un valor de texto pueden escaparse duplicando su aparición. Esto avanza el cursor del archivo hasta después del carácter de nueva línea al final de la línea.
    Por ejemplo, las siguientes líneas CSV son válidas y serán correctamente analizadas como dos cadenas cada una:
    [codeblock lang=text]
    Alicia,"¡Hola, Bob!"
    ¡Bob,Alicia! ¡Qué sorpresa!
    Alicia,"pensé que responderías con ""Hola, mundo""."
    [/codeblock]
    Ten en cuenta cómo la segunda línea puede omitir las comillas de cierre ya que no incluye el delimitador. Sin embargo, [i]podría[/i] muy bien usar comillas, solo se escribió sin ellas para fines de demostración. La tercera línea debe usar [code]""[/code] para cada comilla que necesite ser interpretada como tal en lugar del final de un valor de texto.

en: Returns the next 64 bits from the file as a floating-point number. This advances the file cursor by 8 bytes.
es: Devuelve los siguientes 64 bits del archivo como un número de punto flotante. Esto avanza el cursor del archivo en 8 bytes.

en: Returns the last error that happened when trying to perform operations. Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error].
es: Devuelve el último error que ocurrió al intentar realizar las operaciones. Compare con las constantes [code]ERR_FILE_*[/code] de [enum Error].

en: Reads the file extended attribute with name [param attribute_name] as a byte array.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] Extended attributes support depends on the file system. Attributes will be lost when the file is moved between incompatible file systems.
    [b]Note:[/b] On Linux, only "user" namespace attributes are accessible, namespace prefix should not be included.
    [b]Note:[/b] On Windows, alternate data streams are used to store extended attributes.
es: Lee el atributo extendido del archivo con el nombre [param attribute_name] como un array de bytes.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.
    [b]Nota:[/b] La compatibilidad con atributos extendidos depende del sistema de archivos. Los atributos se perderán cuando el archivo se mueva entre sistemas de archivos incompatibles.
    [b]Nota:[/b] En Linux, solo los atributos del espacio de nombres "user" son accesibles, el prefijo del espacio de nombres no debe incluirse.
    [b]Nota:[/b] En Windows, se utilizan flujos de datos alternativos para almacenar atributos extendidos.

en: Reads the file extended attribute with name [param attribute_name] as a UTF-8 encoded string.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] Extended attributes support depends on the file system. Attributes will be lost when the file is moved between incompatible file systems.
    [b]Note:[/b] On Linux, only "user" namespace attributes are accessible, namespace prefix should not be included.
    [b]Note:[/b] On Windows, alternate data streams are used to store extended attributes.
es: Lee el atributo extendido del archivo con el nombre [param attribute_name] como una string codificada en UTF-8.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.
    [b]Nota:[/b] La compatibilidad con atributos extendidos depende del sistema de archivos. Los atributos se perderán cuando el archivo se mueva entre sistemas de archivos incompatibles.
    [b]Nota:[/b] En Linux, solo los atributos del espacio de nombres "user" son accesibles, el prefijo del espacio de nombres no debe incluirse.
    [b]Nota:[/b] En Windows, se utilizan flujos de datos alternativos para almacenar atributos extendidos.

en: Returns a list of file extended attributes.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] Extended attributes support depends on the file system. Attributes will be lost when the file is moved between incompatible file systems.
    [b]Note:[/b] On Linux, only "user" namespace attributes are accessible, namespace prefix should not be included.
    [b]Note:[/b] On Windows, alternate data streams are used to store extended attributes.
es: Devuelve una lista de atributos extendidos del archivo.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.
    [b]Nota:[/b] La compatibilidad con atributos extendidos depende del sistema de archivos. Los atributos se perderán cuando el archivo se mueva entre sistemas de archivos incompatibles.
    [b]Nota:[/b] En Linux, solo los atributos del espacio de nombres "user" son accesibles, el prefijo del espacio de nombres no debe incluirse.
    [b]Nota:[/b] En Windows, se utilizan flujos de datos alternativos para almacenar atributos extendidos.

en: Returns the whole [param path] file contents as a [PackedByteArray] without any decoding.
    Returns an empty [PackedByteArray] if an error occurred while opening the file. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
es: Devuelve todo el contenido del archivo [param path] como un [PackedByteArray] sin ninguna decodificación.
    Devuelve un [PackedByteArray] vacío si se produce un error al abrir el archivo. Puedes usar [method get_open_error] para verificar el error que ocurrió.

en: Returns the whole [param path] file contents as a [String]. Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
    Returns an empty [String] if an error occurred while opening the file. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
es: Devuelve todo el contenido del archivo [param path] como un [String]. El texto se interpreta como codificado en UTF-8.
    Devuelve un [String] vacío si se produce un error al abrir el archivo. Puedes usar [method get_open_error] para verificar el error que ocurrió.

en: Returns the next 32 bits from the file as a floating-point number. This advances the file cursor by 4 bytes.
es: Devuelve los siguientes 32 bits del archivo como un número de punto flotante. Esto avanza el cursor del archivo en 4 bytes.

en: Returns the next 16 bits from the file as a half-precision floating-point number. This advances the file cursor by 2 bytes.
es: Devuelve los siguientes 16 bits del archivo como un número de punto flotante de media precisión. Esto avanza el cursor del archivo en 2 bytes.

en: Returns the size of the file in bytes. For a pipe, returns the number of bytes available for reading from the pipe.
es: Devuelve el tamaño del archivo en bytes. Para una tubería, devuelve el número de bytes disponibles para leer de la tubería.

en: Returns the next line of the file as a [String]. The returned string doesn't include newline ([code]\n[/code]) or carriage return ([code]\r[/code]) characters, but does include any other leading or trailing whitespace. This advances the file cursor to after the newline character at the end of the line.
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
es: Devuelve la siguiente línea del archivo como una [String]. La string devuelta no incluye el carácter de nueva línea ([code]\n[/code]) ni el de retorno de carro ([code]\r[/code]), pero sí incluye cualquier otro espacio en blanco inicial o final. Esto avanza el cursor del archivo hasta después del carácter de nueva línea al final de la línea.
    El texto se interpreta como codificado en UTF-8.

en: Returns an MD5 String representing the file at the given path or an empty [String] on failure.
es: Devuelve una string MD5 que representa el archivo en la ruta dada o una [String] vacía al fallar.

en: Returns the last time the [param file] was modified in Unix timestamp format, or [code]0[/code] on error. This Unix timestamp can be converted to another format using the [Time] singleton.
es: Devuelve la última vez que se modificó [param file] en formato de marca de tiempo Unix, o [code]0[/code] en caso de error. Esta marca de tiempo Unix se puede convertir a otro formato mediante el singleton [Time].

en: Returns a [String] saved in Pascal format from the file, meaning that the length of the string is explicitly stored at the start. See [method store_pascal_string]. This may include newline characters. The file cursor is advanced after the bytes read.
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
es: Devuelve una [String] guardado en formato Pascal desde el archivo, lo que significa que la longitud de la string se almacena explícitamente al principio. Véase [method store_pascal_string]. Esto puede incluir caracteres de nueva línea. El cursor del archivo se avanza después de los bytes leídos.
    El texto se interpreta como codificado en UTF-8.

en: Returns the path as a [String] for the current open file.
es: Devuelve la ruta como una [String] para el archivo abierto actual.

en: Returns the absolute path as a [String] for the current open file.
es: Devuelve la ruta absoluta como una [String] para el archivo abierto actual.

en: Returns the file cursor's position in bytes from the beginning of the file. This is the file reading/writing cursor set by [method seek] or [method seek_end] and advanced by read/write operations.
es: Devuelve la posición en bytes del cursor del archivo desde el principio del archivo. Este es el cursor de lectura/escritura del archivo establecido por [method seek] o [method seek_end] y avanzado por las operaciones de lectura/escritura.

en: Returns the next bits from the file as a floating-point number. This advances the file cursor by either 4 or 8 bytes, depending on the precision used by the Godot build that saved the file.
    If the file was saved by a Godot build compiled with the [code]precision=single[/code] option (the default), the number of read bits for that file is 32. Otherwise, if compiled with the [code]precision=double[/code] option, the number of read bits is 64.
es: Devuelve los siguientes bits del archivo como un número de punto flotante. Esto avanza el cursor del archivo en 4 u 8 bytes, dependiendo de la precisión utilizada por la compilación de Godot que guardó el archivo.
    Si el archivo fue guardado por una compilación de Godot compilada con la opción [code]precision=single[/code] (la predeterminada), el número de bits leídos para ese archivo es 32. De lo contrario, si se compila con la opción [code]precision=double[/code], el número de bits leídos es 64.

en: Returns an SHA-256 [String] representing the file at the given path or an empty [String] on failure.
es: Devuelve un SHA-256 [String] que representa el archivo en la ruta indicada o un [String] vacío en caso de error.

en: Returns the size of the file at the given path, in bytes, or [code]-1[/code] on error.
es: Devuelve el tamaño del archivo en la ruta dada, en bytes, o [code]-1[/code] en caso de error.

en: Returns the UNIX permissions of the file at the given path.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS.
es: Devuelve los permisos UNIX del archivo en la ruta dada.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en iOS, Linux/BSD y macOS.

en: Returns the next [Variant] value from the file. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding objects is allowed. This advances the file cursor by the number of bytes read.
    Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope.bytes_to_var] method, as described in the [url=$DOCS_URL/tutorials/io/binary_serialization_api.html]Binary serialization API[/url] documentation.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
es: Devuelve el siguiente valor [Variant] del archivo. Si [param allow_objects] es [code]true[/code], se permite la decodificación de objetos. Esto avanza el cursor del archivo por el número de bytes leídos.
    Internamente, esto utiliza el mismo mecanismo de decodificación que el [method @GlobalScope.bytes_to_var], como se describe en la [url=$DOCS_URL/tutorials/io/binary_serialization_api.html]documentación de la API de serialización binaria[/url].
    [b]Advertencia:[/b] Los objetos deserializados pueden contener código que se ejecuta. No uses esta opción si el objeto serializado proviene de fuentes no confiables para evitar posibles amenazas a la seguridad, como la ejecución remota de código.

en: Returns [code]true[/code] if the file is currently opened.
es: Devuelve [code]true[/code] si el archivo está actualmente abierto.

en: Creates a new [FileAccess] object and opens the file for writing or reading, depending on the flags.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
es: Crea un nuevo objeto [FileAccess] y abre el archivo para escritura o lectura, según las banderas.
    Devuelve [code]null[/code] si falla la apertura del archivo. Puedes usar [method get_open_error] para comprobar el error.

en: Creates a new [FileAccess] object and opens an encrypted file in write or read mode. You need to pass a binary key to encrypt/decrypt it.
    [b]Note:[/b] The provided key must be 32 bytes long.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
es: Crea un nuevo objeto [FileAccess] y abre un archivo cifrado en modo de escritura o lectura. Debes pasar una clave binaria para cifrarlo o descifrarlo.
    [b]Nota:[/b] La clave proporcionada debe tener 32 bytes.
    Devuelve [code]null[/code] si no se pudo abrir el archivo. Puedes usar [method get_open_error] para comprobar el error.

en: Creates a new [FileAccess] object and opens an encrypted file in write or read mode. You need to pass a password to encrypt/decrypt it.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
es: Crea un nuevo objeto [FileAccess] y abre un archivo encriptado en modo de escritura o lectura. Necesitas proporcionar una contraseña para encriptarlo/desencriptarlo.
    Devuelve [code]null[/code] si la apertura del archivo falla. Puedes usar [method get_open_error] para verificar el error que ocurrió.

en: Removes file extended attribute with name [param attribute_name].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] Extended attributes support depends on the file system. Attributes will be lost when the file is moved between incompatible file systems.
    [b]Note:[/b] On Linux, only "user" namespace attributes are accessible, namespace prefix should not be included.
    [b]Note:[/b] On Windows, alternate data streams are used to store extended attributes.
es: Elimina el atributo extendido del archivo con el nombre [param attribute_name].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.
    [b]Nota:[/b] La compatibilidad con atributos extendidos depende del sistema de archivos. Los atributos se perderán cuando el archivo se mueva entre sistemas de archivos incompatibles.
    [b]Nota:[/b] En Linux, solo los atributos del espacio de nombres "user" son accesibles; el prefijo del espacio de nombres no debe incluirse.
    [b]Nota:[/b] En Windows, se utilizan flujos de datos alternativos para almacenar atributos extendidos.

en: Resizes the file to a specified length. The file must be open in a mode that permits writing. If the file is extended, NUL characters are appended. If the file is truncated, all data from the end file to the original length of the file is lost.
es: Cambia el tamaño del archivo a una longitud especificada. El archivo debe estar abierto en un modo que permita la escritura. Si el archivo se extiende, se añaden caracteres NUL. Si el archivo se trunca, todos los datos desde el final del archivo hasta la longitud original del archivo se pierden.

en: Writes file extended attribute with name [param attribute_name] as a byte array.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] Extended attributes support depends on the file system. Attributes will be lost when the file is moved between incompatible file systems.
    [b]Note:[/b] On Linux, only "user" namespace attributes are accessible, namespace prefix should not be included.
    [b]Note:[/b] On Windows, alternate data streams are used to store extended attributes.
es: Escribe el atributo extendido del archivo con el nombre [param attribute_name] como un array de bytes.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.
    [b]Nota:[/b] El soporte de atributos extendidos depende del sistema de archivos. Los atributos se perderán cuando el archivo se mueva entre sistemas de archivos incompatibles.
    [b]Nota:[/b] En Linux, solo los atributos del espacio de nombres "user" son accesibles, el prefijo del espacio de nombres no debe ser incluido.
    [b]Nota:[/b] En Windows, se utilizan flujos de datos alternativos para almacenar atributos extendidos.

en: Writes file extended attribute with name [param attribute_name] as a UTF-8 encoded string.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] Extended attributes support depends on the file system. Attributes will be lost when the file is moved between incompatible file systems.
    [b]Note:[/b] On Linux, only "user" namespace attributes are accessible, namespace prefix should not be included.
    [b]Note:[/b] On Windows, alternate data streams are used to store extended attributes.
es: Escribe el atributo extendido del archivo con el nombre [param attribute_name] como una cadena codificada en UTF-8.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.
    [b]Nota:[/b] El soporte de atributos extendidos depende del sistema de archivos. Los atributos se perderán cuando el archivo se mueva entre sistemas de archivos incompatibles.
    [b]Nota:[/b] En Linux, solo los atributos del espacio de nombres "user" son accesibles, el prefijo del espacio de nombres no debe ser incluido.
    [b]Nota:[/b] En Windows, se utilizan flujos de datos alternativos para almacenar atributos extendidos.

en: Sets file [b]read only[/b] attribute.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows.
es: Establece el atributo de [b]solo lectura[/b] del archivo.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en iOS, BSD, macOS y Windows.

en: Sets file UNIX permissions.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS.
es: Establece los permisos UNIX del archivo.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en iOS, Linux/BSD y macOS.

en: Stores an integer as 8 bits in the file. This advances the file cursor by 1 byte. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 255][/code]. Any other value will overflow and wrap around.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
    To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually (see [method store_16] for an example).
es: Almacena un entero de 8 bits en el archivo. Esto avanza el cursor del archivo 1 byte. Devuelve [code]true[/code] si la operación se realiza con éxito.
    [b]Nota:[/b] El [param value] debe estar en el intervalo [code][0, 255][/code]. Cualquier otro valor provocará un desbordamiento y dará la vuelta.
    [b]Nota:[/b] Si se produce un error, el valor resultante del indicador de posición del archivo es indeterminado.
    Para almacenar un entero con signo, utiliza [method store_64], o conviértelo manualmente (véase [method store_16] para un ejemplo).

en: Stores an integer as 16 bits in the file. This advances the file cursor by 2 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 2^16 - 1][/code]. Any other value will overflow and wrap around.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
    To store a signed integer, use [method store_64] or store a signed integer from the interval [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (i.e. keeping one bit for the signedness) and compute its sign manually when reading. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const MAX_15B = 1 << 15
    const MAX_16B = 1 << 16
    
    func unsigned16_to_signed(unsigned):
    	return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B
    
    func _ready():
    	var f = FileAccess.open("user://file.dat", FileAccess.WRITE_READ)
    	f.store_16(-42) # This wraps around and stores 65494 (2^16 - 42).
    	f.store_16(121) # In bounds, will store 121.
    	f.seek(0) # Go back to start to read the stored value.
    	var read1 = f.get_16() # 65494
    	var read2 = f.get_16() # 121
    	var converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42
    	var converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	using var f = FileAccess.Open("user://file.dat", FileAccess.ModeFlags.WriteRead);
    	f.Store16(unchecked((ushort)-42)); // This wraps around and stores 65494 (2^16 - 42).
    	f.Store16(121); // In bounds, will store 121.
    	f.Seek(0); // Go back to start to read the stored value.
    	ushort read1 = f.Get16(); // 65494
    	ushort read2 = f.Get16(); // 121
    	short converted1 = (short)read1; // -42
    	short converted2 = (short)read2; // 121
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Almacena un entero como 16 bits en el archivo. Esto avanza el cursor del archivo en 2 bytes. Devuelve [code]true[/code] si la operación es exitosa.
    [b]Nota:[/b] El [param value] debe estar en el intervalo de [code][0, 2^16 - 1][/code]. Cualquier otro valor se desbordará y dará la vuelta.
    [b]Nota:[/b] Si ocurre un error, el valor resultante del indicador de posición del archivo es indeterminado.
    Para almacenar un entero con signo, usa [method store_64] o almacena un entero con signo del intervalo [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (es decir, guardando un bit para el signo) y calcula su signo manualmente al leer. Por ejemplo:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const MAX_15B = 1 << 15
    const MAX_16B = 1 << 16
    
    func unsigned16_to_signed(unsigned):
    	return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B
    
    func _ready():
    	var f = FileAccess.open("user://file.dat", FileAccess.WRITE_READ)
    	f.store_16(-42) # Esto da la vuelta y almacena 65494 (2^16 - 42).
    	f.store_16(121) # Dentro de los límites, almacenará 121.
    	f.seek(0) # Vuelve al principio para leer el valor almacenado.
    	var lectura1 = f.get_16() # 65494
    	var lectura2 = f.get_16() # 121
    	var convertido1 = unsigned16_to_signed(lectura1) # -42
    	var convertido2 = unsigned16_to_signed(lectura2) # 121
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	using var f = FileAccess.Open("user://file.dat", FileAccess.ModeFlags.WriteRead);
    	f.Store16(unchecked((ushort)-42)); // Esto da la vuelta y almacena 65494 (2^16 - 42).
    	f.Store16(121); // Dentro de los límites, almacenará 121.
    	f.Seek(0); // Vuelve al principio para leer el valor almacenado.
    	ushort read1 = f.Get16(); // 65494
    	ushort read2 = f.Get16(); // 121
    	short converted1 = (short)read1; // -42
    	short converted2 = (short)read2; // 121
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Stores an integer as 32 bits in the file. This advances the file cursor by 4 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 2^32 - 1][/code]. Any other value will overflow and wrap around.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
    To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually (see [method store_16] for an example).
es: Almacena un entero de 32 bits en el archivo. Esto avanza el cursor del archivo 4 bytes. Devuelve [code]true[/code] si la operación tiene éxito.
    [b]Nota:[/b] El [param value] debe estar en el intervalo [code][0, 2^32 - 1][/code]. Cualquier otro valor causará un desbordamiento y dará la vuelta.
    [b]Nota:[/b] Si ocurre un error, el valor resultante del indicador de posición del archivo es indeterminado.
    Para almacenar un entero con signo, usa [method store_64], o conviértelo manualmente (véase [method store_16] para un ejemplo).

en: Stores an integer as 64 bits in the file. This advances the file cursor by 8 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] The [param value] must lie in the interval [code][-2^63, 2^63 - 1][/code] (i.e. be a valid [int] value).
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
es: Almacena un entero de 64 bits en el archivo. Esto avanza el cursor del archivo 8 bytes. Devuelve [code]true[/code] si la operación tiene éxito.
    [b]Nota:[/b] El [param value] debe estar en el intervalo [code][-2^63, 2^63 - 1][/code] (es decir, debe ser un valor [int] válido).
    [b]Nota:[/b] Si ocurre un error, el valor resultante del indicador de posición del archivo es indeterminado.

en: Stores the given array of bytes in the file. This advances the file cursor by the number of bytes written. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
es: Almacena la array de bytes dada en el archivo. Esto avanza el cursor del archivo por el número de bytes escritos. Devuelve [code]true[/code] si la operación tiene éxito.
    [b]Nota:[/b] Si ocurre un error, el valor resultante del indicador de posición del archivo es indeterminado.

en: Stores a floating-point number as 64 bits in the file. This advances the file cursor by 8 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
es: Almacena un número de punto flotante como 64 bits en el archivo. Esto avanza el cursor del archivo en 8 bytes. Devuelve [code]true[/code] si la operación se realiza correctamente.
    [b]Nota:[/b] Si se produce un error, el valor resultante del indicador de posición del archivo es indeterminado.

en: Stores a floating-point number as 32 bits in the file. This advances the file cursor by 4 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
es: Almacena un número de punto flotante como 32 bits en el archivo. Esto avanza el cursor del archivo en 4 bytes. Devuelve [code]true[/code] si la operación se realiza correctamente.
    [b]Nota:[/b] Si se produce un error, el valor resultante del indicador de posición del archivo es indeterminado.

en: Stores a half-precision floating-point number as 16 bits in the file. This advances the file cursor by 2 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
es: Almacena un número de punto flotante de media precisión como 16 bits en el archivo. Esto avanza el cursor del archivo en 2 bytes. Devuelve [code]true[/code] si la operación se realiza correctamente.
    [b]Nota:[/b] Si se produce un error, el valor resultante del indicador de posición del archivo es indeterminado.

en: Stores [param line] in the file followed by a newline character ([code]\n[/code]), encoding the text as UTF-8. This advances the file cursor by the length of the line, after the newline character. The amount of bytes written depends on the UTF-8 encoded bytes, which may be different from [method String.length] which counts the number of UTF-32 codepoints. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
es: Almacena [param line] en el archivo seguido de un carácter de nueva línea ([code]\n[/code]), codificando el texto como UTF-8. Esto avanza el cursor del archivo en la longitud de la línea, después del carácter de nueva línea. La cantidad de bytes escritos depende de los bytes codificados en UTF-8, que pueden ser diferentes de [method String.length] que cuenta el número de codepuntos UTF-32. Devuelve [code]true[/code] si la operación es exitosa.
    [b]Nota:[/b] Si ocurre un error, el valor resultante del indicador de posición del archivo es indeterminado.

en: Stores the given [String] as a line in the file in Pascal format (i.e. also store the length of the string). Text will be encoded as UTF-8. This advances the file cursor by the number of bytes written depending on the UTF-8 encoded bytes, which may be different from [method String.length] which counts the number of UTF-32 codepoints. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
es: Almacena la [String] dada como una línea en el archivo en formato Pascal (es decir, también almacena la longitud de la string). El texto se codificará como UTF-8. Esto avanza el cursor del archivo por el número de bytes escritos dependiendo de los bytes codificados en UTF-8, que pueden ser diferentes de [method String.length] que cuenta el número de codepuntos UTF-32. Devuelve [code]true[/code] si la operación es exitosa.
    [b]Nota:[/b] Si ocurre un error, el valor resultante del indicador de posición del archivo es indeterminado.

en: Stores a floating-point number in the file. This advances the file cursor by either 4 or 8 bytes, depending on the precision used by the current Godot build.
    If using a Godot build compiled with the [code]precision=single[/code] option (the default), this method will save a 32-bit float. Otherwise, if compiled with the [code]precision=double[/code] option, this will save a 64-bit float. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
es: Almacena un número de punto flotante en el archivo. Esto avanza el cursor del archivo en 4 u 8 bytes, dependiendo de la precisión utilizada por la compilación actual de Godot.
    Si se utiliza una compilación de Godot compilada con la opción [code]precision=single[/code] (la predeterminada), este método guardará un float de 32 bits. De lo contrario, si se compila con la opción [code]precision=double[/code], esto guardará un float de 64 bits. Devuelve [code]true[/code] si la operación es exitosa.
    [b]Nota:[/b] Si ocurre un error, el valor resultante del indicador de posición del archivo es indeterminado.

en: Stores [param string] in the file without a newline character ([code]\n[/code]), encoding the text as UTF-8. This advances the file cursor by the length of the string in UTF-8 encoded bytes, which may be different from [method String.length] which counts the number of UTF-32 codepoints. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] This method is intended to be used to write text files. The string is stored as a UTF-8 encoded buffer without string length or terminating zero, which means that it can't be loaded back easily. If you want to store a retrievable string in a binary file, consider using [method store_pascal_string] instead. For retrieving strings from a text file, you can use [code]get_buffer(length).get_string_from_utf8()[/code] (if you know the length) or [method get_as_text].
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
es: Almacena [param string] en el archivo sin un carácter de nueva línea ([code]\n[/code]), codificando el texto como UTF-8. Esto avanza el cursor del archivo por la longitud de la string en bytes codificados en UTF-8, lo que puede ser diferente de [method String.length] que cuenta el número de codepuntos UTF-32. Devuelve [code]true[/code] si la operación se realiza correctamente.
    [b]Nota:[/b] Este método está destinado a ser utilizado para escribir archivos de texto. La string se almacena como un búfer codificado en UTF-8 sin longitud de string o cero de terminación, lo que significa que no se puede volver a cargar fácilmente. Si quieres almacenar una string recuperable en un archivo binario, considera usar [method store_pascal_string] en su lugar. Para recuperar strings de un archivo de texto, puedes usar [code]get_buffer(length).get_string_from_utf8()[/code] (si conoces la longitud) o [method get_as_text].
    [b]Nota:[/b] Si ocurre un error, el valor resultante del indicador de posición del archivo es indeterminado.

en: Stores any Variant value in the file. If [param full_objects] is [code]true[/code], encoding objects is allowed (and can potentially include code). This advances the file cursor by the number of bytes written. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope.var_to_bytes] method, as described in the [url=$DOCS_URL/tutorials/io/binary_serialization_api.html]Binary serialization API[/url] documentation.
    [b]Note:[/b] Not all properties are included. Only properties that are configured with the [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag set will be serialized. You can add a new usage flag to a property by overriding the [method Object._get_property_list] method in your class. You can also check how property usage is configured by calling [method Object._get_property_list]. See [enum PropertyUsageFlags] for the possible usage flags.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
es: Almacena cualquier valor Variant en el archivo. Si [param full_objects] es [code]true[/code], se permite la codificación de objetos (y puede incluir código). Esto avanza el cursor del archivo por el número de bytes escritos. Devuelve [code]true[/code] si la operación se realiza correctamente.
    Internamente, esto utiliza el mismo mecanismo de codificación que el [method @GlobalScope.var_to_bytes], como se describe en la [url=$DOCS_URL/tutorials/io/binary_serialization_api.html]documentación de la API de serialización binaria[/url].
    [b]Nota:[/b] No se incluyen todas las propiedades. Solo se serializarán las propiedades que estén configuradas con el flag [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] establecido. Puedes agregar un nuevo flag de uso a una propiedad sobrescribiendo el método [method Object._get_property_list] en tu clase. También puedes verificar cómo se configura el uso de la propiedad llamando a [method Object._get_property_list]. Véase [enum PropertyUsageFlags] para ver los flags de uso posibles.
    [b]Nota:[/b] Si ocurre un error, el valor resultante del indicador de posición del archivo es indeterminado.

en: If [code]true[/code], the file is read with big-endian [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Endianness]endianness[/url]. If [code]false[/code], the file is read with little-endian endianness. If in doubt, leave this to [code]false[/code] as most files are written with little-endian endianness.
    [b]Note:[/b] This is always reset to system endianness, which is little-endian on all supported platforms, whenever you open the file. Therefore, you must set [member big_endian] [i]after[/i] opening the file, not before.
es: Si es [code]true[/code], el archivo se lee con endianness big-endian ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/Endianness]endianness[/url]). Si es [code]false[/code], el archivo se lee con endianness little-endian. En caso de duda, déjalo en [code]false[/code], ya que la mayoría de los archivos se escriben con endianness little-endian.
    [b]Nota:[/b] Esto siempre se restablece a la endianness del sistema, que es little-endian en todas las plataformas compatibles, cada vez que abres el archivo. Por lo tanto, debes establecer [member big_endian] [i]después[/i] de abrir el archivo, no antes.

en: Opens the file for read operations. The file cursor is positioned at the beginning of the file.
es: Abre el archivo para operaciones de lectura. El cursor del archivo se posiciona al principio del archivo.

en: Opens the file for read and write operations. Does not truncate the file. The file cursor is positioned at the beginning of the file.
es: Abre el archivo para operaciones de lectura y escritura. No trunca el archivo. El cursor del archivo se posiciona al principio del archivo.

en: Uses the [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression method.
es: Utiliza el método de compresión [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url].

en: Uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] compression method.
es: Utiliza el método de compresión [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url].

en: Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression method.
es: Utiliza el método de compresión [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url].

en: Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method.
es: Utiliza el método de compresión [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url].

en: Uses the [url=https://github.com/google/brotli]brotli[/url] compression method (only decompression is supported).
es: Utiliza el método de compresión [url=https://github.com/google/brotli]brotli[/url] (solo se admite la descompresión).

en: Read for owner bit.
es: Bit de lectura para el propietario.

en: Write for owner bit.
es: Bit de escritura para el propietario.

en: Execute for owner bit.
es: Bit de ejecución para el propietario.

en: Read for group bit.
es: Bit de lectura para el grupo.

en: Write for group bit.
es: Bit de escritura para el grupo.

en: Execute for group bit.
es: Bit de ejecución para el grupo.

en: Read for other bit.
es: Bit de lectura para otros.

en: Write for other bit.
es: Bit de escritura para otros.

en: Execute for other bit.
es: Bit de ejecución para otros.

en: Set user id on execution bit.
es: Bit para establecer el ID de usuario en la ejecución.

en: Set group id on execution bit.
es: Bit para establecer el ID de grupo en la ejecución.

en: Restricted deletion (sticky) bit.
es: Bit de borrado restringido (sticky bit).

en: A dialog for selecting files or directories in the filesystem.
es: Un diálogo para seleccionar archivos o directorios en el sistema de archivos.

en: Clear the filter for file names.
es: Limpiar el filtro de nombres de archivos.

en: Clear all the added filters in the dialog.
es: Borra todos los filtros añadidos en el diálogo.

en: Clear all currently selected items in the dialog.
es: Borra los elementos actualmente seleccionados en el diálogo.

en: Returns the vertical box container of the dialog, custom controls can be added to it.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
    [b]Note:[/b] Changes to this node are ignored by native file dialogs, use [method add_option] to add custom elements to the dialog instead.
es: Devuelve el contenedor de caja vertical del diálogo, se le pueden añadir controles personalizados.
    [b]Advertencia:[/b] Este es un nodo interno requerido, eliminarlo y liberarlo puede causar un fallo. Si deseas ocultarlo o cualquiera de sus hijos, usa su propiedad [member CanvasItem.visible].
    [b]Nota:[/b] Los diálogos de archivo nativos ignoran los cambios en este nodo, usa [method add_option] para añadir elementos personalizados al diálogo en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param flag] is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param flag] proporcionada está habilitada.

en: The file system access scope.
    [b]Warning:[/b] In Web builds, FileDialog cannot access the host file system. In sandboxed Linux and macOS environments, [member use_native_dialog] is automatically used to allow limited access to host file system.
es: El ámbito de acceso al sistema de archivos.
    [b]Advertencia:[/b] En compilaciones para la web, FileDialog no puede acceder al sistema de archivos del anfitrión. En entornos de sandboxed de Linux y macOS, [member use_native_dialog] se utiliza automáticamente para permitir un acceso limitado al sistema de archivos del anfitrión.

en: The current working directory of the file dialog.
    [b]Note:[/b] For native file dialogs, this property is only treated as a hint and may not be respected by specific OS implementations.
es: El directorio de trabajo actual del diálogo de archivo.
    [b]Nota:[/b] Para los diálogos de archivo nativos, esta propiedad sólo se trata como una sugerencia y puede no ser respetada por implementaciones específicas del sistema operativo.

en: The currently selected file of the file dialog.
es: El archivo actualmente seleccionado del diálogo de archivos.

en: The currently selected file path of the file dialog.
es: La ruta de archivo actualmente seleccionada del diálogo de archivo.

en: Display mode of the dialog's file list.
es: Modo de visualización de la lista de archivos del diálogo.

en: If [code]true[/code], shows the toggle favorite button and favorite list on the left side of the dialog.
es: Si es [code]true[/code], muestra el botón para alternar favoritos y la lista de favoritos en el lado izquierdo del diálogo.

en: If [code]true[/code], shows the toggle file filter button.
es: Si es [code]true[/code], muestra el botón para alternar el filtro de archivos.

en: If [code]true[/code], shows the file sorting options button.
es: Si es [code]true[/code], muestra el botón de opciones para ordenar archivos.

en: The filter for file names (case-insensitive). When set to a non-empty string, only files that contains the substring will be shown. [member filename_filter] can be edited by the user with the filter button at the top of the file dialog.
    See also [member filters], which should be used to restrict the file types that can be selected instead of [member filename_filter] which is meant to be set by the user.
es: El filtro para nombres de archivo (no distingue entre mayúsculas y minúsculas). Cuando se establece en una string no vacía, solo se mostrarán los archivos que contengan la substring. El usuario puede editar [member filename_filter] con el botón de filtro en la parte superior del diálogo de archivo.
    Véase también [member filters], que debería usarse para restringir los tipos de archivo que se pueden seleccionar en lugar de [member filename_filter], que está destinado a ser establecido por el usuario.

en: If [code]true[/code], shows the toggle hidden files button.
es: Si es [code]true[/code], muestra el botón para alternar la visibilidad de archivos ocultos.

en: If [code]true[/code], shows the layout switch buttons (list/thumbnails).
es: Si es [code]true[/code], muestra los botones para cambiar el diseño (lista/miniaturas).

en: If [code]true[/code], changing the [member file_mode] property will set the window title accordingly (e.g. setting [member file_mode] to [constant FILE_MODE_OPEN_FILE] will change the window title to "Open a File").
es: Si es [code]true[/code], cambiar la propiedad [member file_mode] establecerá el título de la ventana en consecuencia (p. ej., establecer [member file_mode] en [constant FILE_MODE_OPEN_FILE] cambiará el título de la ventana a "Abrir un archivo").

en: If [code]true[/code], shows the recent directories list on the left side of the dialog.
es: Si es [code]true[/code], muestra la lista de directorios recientes en el lado izquierdo del diálogo.

en: If non-empty, the given sub-folder will be "root" of this [FileDialog], i.e. user won't be able to go to its parent directory.
    [b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs.
es: Si no está vacío, la subcarpeta dada será la "raíz" de este [FileDialog], es decir, el usuario no podrá ir a su directorio padre.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad es ignorada por los diálogos de archivo nativos.

en: If [code]true[/code], the dialog will show hidden files.
    [b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs on Android and Linux.
es: Si es [code]true[/code], el diálogo mostrará los archivos ocultos.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad es ignorada por los diálogos de archivo nativos en Android y Linux.

en: Emitted when the user selects a directory.
es: Emitida cuando el usuario selecciona un directorio.

en: Emitted when the user selects a file by double-clicking it or pressing the [b]OK[/b] button.
es: Emitida cuando el usuario selecciona un archivo haciendo doble clic en él o pulsando el botón [b]OK[/b].

en: Emitted when the filter for file names changes.
es: Emitida cuando el filtro de nombres de archivos cambia.

en: Emitted when the user selects multiple files.
es: Emitida cuando el usuario selecciona múltiples archivos.

en: The dialog allows selecting one, and only one file.
es: El diálogo permite seleccionar uno, y sólo un archivo.

en: The dialog allows selecting multiple files.
es: El diálogo permite seleccionar varios archivos.

en: The dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of any file.
es: El diálogo sólo permite seleccionar un directorio, no permitiendo la selección de ningún archivo.

en: The dialog allows selecting one file or directory.
es: El diálogo permite seleccionar un archivo o directorio.

en: The dialog will warn when a file exists.
es: El diálogo avisará cuando exista un archivo.

en: The dialog only allows accessing files under the [Resource] path ([code]res://[/code]).
es: El diálogo sólo permite acceder a los archivos bajo la ruta [Resource] ([code]res://[/code]).

en: The dialog only allows accessing files under user data path ([code]user://[/code]).
es: El diálogo sólo permite acceder a los archivos bajo la ruta de datos del usuario ([code]user://[/code]).

en: The dialog allows accessing files on the whole file system.
es: El diálogo permite acceder a los archivos de todo el sistema de archivos.

en: The dialog displays files as a grid of thumbnails. Use [theme_item thumbnail_size] to adjust their size.
es: El diálogo muestra los archivos como una cuadrícula de miniaturas. Usa [theme_item thumbnail_size] para ajustar su tamaño.

en: The dialog displays files as a list of filenames.
es: El diálogo muestra los archivos como una lista de nombres de archivo.

en: Toggles visibility of the favorite button, and the favorite list on the left side of the dialog.
    Equivalent to [member hidden_files_toggle_enabled].
es: Alterna la visibilidad del botón de favoritos y la lista de favoritos en el lado izquierdo del diálogo.
    Equivalente a [member hidden_files_toggle_enabled].

en: If enabled, shows the button for creating new directories (when using [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], or [constant FILE_MODE_SAVE_FILE]).
    Equivalent to [member folder_creation_enabled].
es: Si está habilitado, muestra el botón para crear nuevos directorios (cuando se usa [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY] o [constant FILE_MODE_SAVE_FILE]).
    Equivalente a [member folder_creation_enabled].

en: If enabled, shows the toggle file filter button.
    Equivalent to [member file_filter_toggle_enabled].
es: Si está habilitado, muestra el botón para alternar el filtro de archivos.
    Equivalente a [member file_filter_toggle_enabled].

en: If enabled, shows the file sorting options button.
    Equivalent to [member file_sort_options_enabled].
es: Si está habilitado, muestra el botón de opciones para ordenar archivos.
    Equivalente a [member file_sort_options_enabled].

en: If enabled, shows the toggle favorite button and favorite list on the left side of the dialog.
    Equivalent to [member favorites_enabled].
es: Si está habilitado, muestra el botón de alternar favoritos y la lista de favoritos en el lado izquierdo del diálogo.
    Equivalente a [member favorites_enabled].

en: If enabled, shows the recent directories list on the left side of the dialog.
    Equivalent to [member recent_list_enabled].
es: Si está habilitado, muestra la lista de directorios recientes en el lado izquierdo del diálogo.
    Equivalente a [member recent_list_enabled].

en: If enabled, shows the layout switch buttons (list/thumbnails).
    Equivalent to [member layout_toggle_enabled].
es: Si está habilitado, muestra los botones de cambio de diseño (lista/miniaturas).
    Equivalente a [member layout_toggle_enabled].

en: The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open folder mode).
es: El tinte de color para los archivos desactivados (cuando se utiliza [FileDialog] en el modo de carpeta abierta).

en: The color modulation applied to the file icon.
es: La modulación del color aplicada al icono del archivo.

en: The color modulation applied to the folder icon.
es: La modulación del color aplicada al icono de la carpeta.

en: The size of thumbnail icons when [constant DISPLAY_THUMBNAILS] is enabled.
es: El tamaño de los iconos de miniatura cuando [constant DISPLAY_THUMBNAILS] está habilitado.

en: Custom icon for the back arrow.
es: Icono personalizado para la flecha de retroceso.

en: Custom icon for the create folder button.
es: Icono personalizado para el botón de crear carpeta.

en: Custom icon for favorite folder button.
es: Icono personalizado para el botón de carpeta favorita.

en: Custom icon for button to move down a favorite entry.
es: Icono personalizado para el botón de mover hacia abajo una entrada favorita.

en: Custom icon for button to move up a favorite entry.
es: Icono personalizado para el botón de mover hacia arriba una entrada favorita.

en: Custom icon for files.
es: Icono personalizado para los archivos.

en: Icon for files when in thumbnail mode.
es: Icono para los archivos cuando está en modo de miniaturas.

en: Custom icon for folders.
es: Icono personalizado para las carpetas.

en: Icon for folders when in thumbnail mode.
es: Icono para carpetas en modo miniatura.

en: Custom icon for the forward arrow.
es: Icono personalizado para la flecha de avance.

en: Icon for the button that enables list mode.
es: Icono para el botón que habilita el modo de lista.

en: Custom icon for the parent folder arrow.
es: Icono personalizado para la flecha de la carpeta principal.

en: Custom icon for the reload button.
es: Icono personalizado para el botón de recarga.

en: Custom icon for the sorting options menu.
es: Icono personalizado para el menú de opciones de ordenación.

en: Icon for the button that enables thumbnail mode.
es: Icono para el botón que habilita el modo de miniaturas.

en: Custom icon for the toggle button for the filter for file names.
es: Icono personalizado para el botón de conmutación del filtro de nombres de archivo.

en: Custom icon for the toggle hidden button.
es: Icono personalizado para el botón oculto de commutación.

en: Godot editor's dock for managing files in the project.
es: El panel del editor de Godot para gestionar los archivos del proyecto.

en: This class is available only in [EditorPlugin]s and can't be instantiated. You can access it using [method EditorInterface.get_file_system_dock].
    While [FileSystemDock] doesn't expose any methods for file manipulation, it can listen for various file-related signals.
es: Esta clase solo está disponible en [EditorPlugin]s y no puede ser instanciada. Puedes acceder a ella usando [method EditorInterface.get_file_system_dock].
    Mientras que [FileSystemDock] no expone ningún método para la manipulación de archivos, puede escuchar varias señales relacionadas con archivos.

en: Registers a new [EditorResourceTooltipPlugin].
es: Registra un nuevo [EditorResourceTooltipPlugin].

en: Sets the given [param path] as currently selected, ensuring that the selected file/directory is visible.
es: Establece la [param path] dada como seleccionada actualmente, asegurando que el archivo/directorio seleccionado sea visible.

en: Removes an [EditorResourceTooltipPlugin]. Fails if the plugin wasn't previously added.
es: Elimina un [EditorResourceTooltipPlugin]. Falla si el plugin no se agregó previamente.

en: Emitted when the user switches file display mode or split mode.
es: Emitida cuando el usuario cambia el modo de visualización de archivo o el modo dividido.

en: Emitted when the given [param file] was removed.
es: Emitida cuando el [param file] dado es eliminado.

en: Emitted when a file is moved from [param old_file] path to [param new_file] path.
es: Emitida cuando un archivo es movido de la ruta [param old_file] a la ruta [param new_file].

en: Emitted when folders change color.
es: Emitida cuando el color cambia.

en: Emitted when a folder is moved from [param old_folder] path to [param new_folder] path.
es: Emitida cuando una carpeta es movida de la ruta [param old_folder] a la ruta [param new_folder].

en: Emitted when the given [param folder] was removed.
es: Emitida cuando el [param folder] dado es eliminado.

en: Emitted when a new scene is created that inherits the scene at [param file] path.
es: Emitida cuando se crea una nueva escena que hereda la escena en la ruta [param file].

en: Emitted when the given scenes are being instantiated in the editor.
es: Emitida cuando las escenas dadas se instancian en el editor.

en: Emitted when an external [param resource] had its file removed.
es: Emitida cuando se elimina un archivo de un [param resource] externo.

en: A built-in type for floating-point numbers.
es: Un tipo incorporado para números de punto float.

en: The [float] built-in type is a 64-bit double-precision floating-point number, equivalent to [code]double[/code] in C++. This type has 14 reliable decimal digits of precision. The maximum value of [float] is approximately [code]1.79769e308[/code], and the minimum is approximately [code]-1.79769e308[/code].
    Many methods and properties in the engine use 32-bit single-precision floating-point numbers instead, equivalent to [code skip-lint]float[/code] in C++, which have 6 reliable decimal digits of precision. For data structures such as [Vector2] and [Vector3], Godot uses 32-bit floating-point numbers by default, but it can be changed to use 64-bit doubles if Godot is compiled with the [code]precision=double[/code] option.
    Math done using the [float] type is not guaranteed to be exact and will often result in small errors. You should usually use the [method @GlobalScope.is_equal_approx] and [method @GlobalScope.is_zero_approx] methods instead of [code]==[/code] to compare [float] values for equality.
es: El tipo integrado [float] es un número de punto flotante de doble precisión de 64 bits, equivalente a [code]double[/code] en C++. Este tipo tiene 14 dígitos decimales de precisión confiables. El valor máximo de [float] es aproximadamente [code]1.79769e308[/code], y el mínimo es aproximadamente [code]-1.79769e308[/code].
    Muchos métodos y propiedades en el motor usan números de punto flotante de precisión simple de 32 bits en su lugar, equivalente a [code skip-lint]float[/code] en C++, que tienen 6 dígitos decimales de precisión confiables. Para estructuras de datos como [Vector2] y [Vector3], Godot usa números de punto flotante de 32 bits de forma predeterminada, pero se puede cambiar para usar dobles de 64 bits si Godot se compila con la opción [code]precision=double[/code].
    No se garantiza que las operaciones matemáticas realizadas con el tipo [float] sean exactas y, a menudo, generarán pequeños errores. Por lo general, debes usar los métodos [method @GlobalScope.is_equal_approx] y [method @GlobalScope.is_zero_approx] en lugar de [code]==[/code] para comparar valores [float] para determinar la igualdad.

en: Wikipedia: Double-precision floating-point format
es: Wikipedia: Formato de punto flotante de doble precisión

en: Wikipedia: Single-precision floating-point format
es: Wikipedia: Formato de punto flotante de precisión simple

en: Constructs a default-initialized [float] set to [code]0.0[/code].
es: Construye un [float] inicializado por defecto establecido en [code]0.0[/code].

en: Constructs a [float] as a copy of the given [float].
es: Construye un [float] como una copia del [float] dado.

en: Converts a [String] to a [float], following the same rules as [method String.to_float].
es: Convierte un [String] a un [float], siguiendo las mismas reglas que [method String.to_float].

en: Cast a [bool] value to a floating-point value, [code]float(true)[/code] will be equal to 1.0 and [code]float(false)[/code] will be equal to 0.0.
es: Convierte un valor [bool] a un valor de real, [code]float(true)[/code] será igual a 1.0 y [code]float(false)[/code] será igual a 0.0.

en: Cast an [int] value to a floating-point value, [code]float(1)[/code] will be equal to [code]1.0[/code].
es: Convierte un valor [int] a un valor de punto flotante, [code]float(1)[/code] será igual a [code]1.0[/code].

en: Returns [code]true[/code] if two floats are different from each other.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Devuelve [code]true[/code] si dos floats son diferentes entre sí.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] no se comporta igual que otros números. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Returns [code]true[/code] if the integer has different value than the float.
es: Devuelve [code]true[/code] si el entero tiene un valor diferente al float.

en: Multiplies each component of the [Color], including the alpha, by the given [float].
    [codeblock]
    print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # Prints (0.75, 0.75, 0.75, 1.5)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Color], incluido el alfa, por el [float] dado.
    [codeblock]
    print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # Imprime (0.75, 0.75, 0.75, 1.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the given [float]. This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
es: Multiplica cada componente del [Quaternion] por el [float] dado. Esta operación no es significativa por sí sola, pero puede usarse como parte de una expresión mayor.

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the given [float].
    [codeblock]
    print(2.5 * Vector2(1, 3)) # Prints (2.5, 7.5)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector2] por el [float] dado.
    [codeblock]
    print(2.5 * Vector2(1, 3)) # Imprime (2.5, 7.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a [Vector2].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector2i(10, 15)) # Prints (9.0, 13.5)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente de [Vector2i] por el [float] dado. Devuelve un [Vector2].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector2i(10, 15)) # Imprime (9.0, 13.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the given [float].
es: Multiplica cada componente del [Vector3] por el [float] dado.

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a [Vector3].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector3i(10, 15, 20)) # Prints (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector3i] por el [float] dado. Devuelve un [Vector3].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector3i(10, 15, 20)) # Imprime (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the given [float].
es: Multiplica cada componente del [Vector4] por el [float] dado.

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [float]. Returns a [Vector4].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector4i(10, 15, 20, -10)) # Prints (9.0, 13.5, 18.0, -9.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector4i] por el [float] dado. Devuelve un [Vector4]
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector4i(10, 15, 20, -10)) # Imprime (9.0, 13.5, 18.0, -9.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies two [float]s.
es: Multiplica dos [float]s.

en: Multiplies a [float] and an [int]. The result is a [float].
es: Multiplica un [float] y un [int]. El resultado es un [float].

en: Raises a [float] to a power of a [float].
    [codeblock]
    print(39.0625**0.25) # 2.5
    [/codeblock]
es: Eleva un [float] a una potencia de un [float].
    [codeblock]
    print(39.0625**0.25) # 2.5
    [/codeblock]

en: Raises a [float] to a power of an [int]. The result is a [float].
    [codeblock]
    print(0.9**3) # 0.729
    [/codeblock]
es: Eleva un [float] a una potencia de un [int]. El resultado es un [float].
    [codeblock]
    print(0.9**3) # 0.729
    [/codeblock]

en: Adds two floats.
es: Añade dos floats.

en: Adds a [float] and an [int]. The result is a [float].
es: Suma un [float] y un [int]. El resultado es un [float].

en: Subtracts a float from a float.
es: Resta un float de un float.

en: Subtracts an [int] from a [float]. The result is a [float].
es: Resta un [int] de un [float]. El resultado es un [float].

en: Divides two floats.
es: Divide dos floats.

en: Divides a [float] by an [int]. The result is a [float].
es: Divide un [float] por un [int]. El resultado es un [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left float is less than the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Devuelve [code]true[/code] si el float de la izquierda es menor que el de la derecha.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] no se comporta igual que otros números. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is less than the given [int].
es: Devuelve [code]true[/code] si este [float] es menor que el [int] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the left float is less than or equal to the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Devuelve [code]true[/code] si el float de la izquierda es menor o igual que el de la derecha.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] no se comporta igual que otros números. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is less than or equal to the given [int].
es: Devuelve [code]true[/code] si este [float] es menor o igual que el [int] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the [float] and the given [int] are equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [float] y el [int] dado son iguales.

en: Returns [code]true[/code] if the left float is greater than the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Devuelve [code]true[/code] si el float de la izquierda es mayor que el de la derecha.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] no se comporta igual que otros números. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is greater than the given [int].
es: Devuelve [code]true[/code] si este [float] es mayor que el [int] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the left float is greater than or equal to the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Devuelve [code]true[/code] si el float de la izquierda es mayor o igual que el de la derecha.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] no se comporta igual que otros números. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is greater than or equal to the given [int].
es: Devuelve [code]true[/code] si este [float] es mayor o igual que el [int] dado.

en: Returns the negative value of the [float]. If positive, turns the number negative. If negative, turns the number positive. With floats, the number zero can be either positive or negative.
es: Devuelve el valor negativo del [float]. Si es positivo, convierte el número en negativo. Si es negativo, convierte el número en positivo. Con los floats, el número cero puede ser positivo o negativo.

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically and wraps them around at the borders.
es: Un contenedor que organiza sus controles hijos horizontal o verticalmente y los envuelve alrededor de los bordes.

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically and wraps them around at the borders. This is similar to how text in a book wraps around when no more words can fit on a line.
es: Un contenedor que organiza sus controles hijos horizontal o verticalmente y los envuelve alrededor de los bordes. Esto es similar a cómo el texto en un libro se envuelve cuando no caben más palabras en una línea.

en: Returns the current line count.
es: Devuelve el recuento de líneas actual.

en: The wrap behavior of the last, partially filled row or column (must be one of [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER], or [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END]).
es: El comportamiento de ajuste de la última fila o columna parcialmente llena (debe ser uno de [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER] o [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END]).

en: If [code]true[/code], reverses fill direction. Horizontal [FlowContainer]s will fill rows bottom to top, vertical [FlowContainer]s will fill columns right to left.
    When using a vertical [FlowContainer] with a right to left [member Control.layout_direction], columns will fill left to right instead.
es: Si es [code]true[/code], invierte la dirección de llenado. Los [FlowContainer] horizontales llenarán las filas de abajo hacia arriba, los [FlowContainer] verticales llenarán las columnas de derecha a izquierda.
    Cuando se usa un [FlowContainer] vertical con una [member Control.layout_direction] de derecha a izquierda, las columnas se llenarán de izquierda a derecha en su lugar.

en: If [code]true[/code], the [FlowContainer] will arrange its children vertically, rather than horizontally.
    Can't be changed when using [HFlowContainer] and [VFlowContainer].
es: Si es [code]true[/code], el [FlowContainer] organizará sus hijos verticalmente, en lugar de horizontalmente.
    No se puede cambiar cuando se usa [HFlowContainer] y [VFlowContainer].

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the previous row or column in accordance with [member alignment].
es: La última fila o columna parcialmente llena se ajustará alineada con la fila o columna anterior de acuerdo con [member alignment].

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the beginning of the previous row or column.
es: La última fila o columna parcialmente llena se ajustará alineada al principio de la fila o columna anterior.

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the center of the previous row or column.
es: La última fila o columna parcialmente llena se ajustará alineada al centro de la fila o columna anterior.

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the end of the previous row or column.
es: La última fila o columna parcialmente llena se ajustará alineada al final de la fila o columna anterior.

en: The horizontal separation of child nodes.
es: La separación horizontal de los nodos hijos.

en: The vertical separation of child nodes.
es: La separación vertical de los nodos hijos.

en: A material that controls how volumetric fog is rendered, to be assigned to a [FogVolume].
es: Un material que controla cómo se renderiza la niebla volumétrica, para ser asignado a un [FogVolume].

en: A [Material] resource that can be used by [FogVolume]s to draw volumetric effects.
    If you need more advanced effects, use a custom [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url].
es: Un recurso [Material] que puede ser utilizado por [FogVolume]s para dibujar efectos volumétricos.
    Si necesitas efectos más avanzados, usa un [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]shader de niebla[/url] personalizado.

en: The single-scattering [Color] of the [FogVolume]. Internally, [member albedo] is converted into single-scattering, which is additively blended with other [FogVolume]s and the [member Environment.volumetric_fog_albedo].
es: El [Color] de dispersión simple del [FogVolume]. Internamente, [member albedo] se convierte en dispersión simple, que se mezcla aditivamente con otros [FogVolume]s y el [member Environment.volumetric_fog_albedo].

en: The density of the [FogVolume]. Denser objects are more opaque, but may suffer from under-sampling artifacts that look like stripes. Negative values can be used to subtract fog from other [FogVolume]s or global volumetric fog.
    [b]Note:[/b] Due to limited precision, [member density] values between [code]-0.001[/code] and [code]0.001[/code] (exclusive) act like [code]0.0[/code]. This does not apply to [member Environment.volumetric_fog_density].
es: La densidad del [FogVolume]. Los objetos más densos son más opacos, pero pueden sufrir artefactos de submuestreo que parecen rayas. Se pueden usar valores negativos para restar niebla de otros [FogVolume]s o niebla volumétrica global.
    [b]Nota:[/b] Debido a la precisión limitada, los valores de [member density] entre [code]-0.001[/code] y [code]0.001[/code] (exclusivo) actúan como [code]0.0[/code]. Esto no se aplica a [member Environment.volumetric_fog_density].

en: The 3D texture that is used to scale the [member density] of the [FogVolume]. This can be used to vary fog density within the [FogVolume] with any kind of static pattern. For animated effects, consider using a custom [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url].
es: La textura 3D que se utiliza para escalar la [member density] del [FogVolume]. Esto se puede utilizar para variar la densidad de la niebla dentro del [FogVolume] con cualquier tipo de patrón estático. Para efectos animados, considera usar un [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]shader de niebla[/url] personalizado.

en: The hardness of the edges of the [FogVolume]. A higher value will result in softer edges, while a lower value will result in harder edges.
es: Dureza de los bordes de [FogVolume]. Un valor más alto resultará en bordes más suaves, mientras que un valor más bajo resultará en bordes más duros.

en: The [Color] of the light emitted by the [FogVolume]. Emitted light will not cast light or shadows on other objects, but can be useful for modulating the [Color] of the [FogVolume] independently from light sources.
es: El [Color] de la luz emitida por el [FogVolume]. La luz emitida no proyectará luz ni sombras sobre otros objetos, pero puede ser útil para modular el [Color] del [FogVolume] independientemente de las fuentes de luz.

en: The rate by which the height-based fog decreases in density as height increases in world space. A high falloff will result in a sharp transition, while a low falloff will result in a smoother transition. A value of [code]0.0[/code] results in uniform-density fog. The height threshold is determined by the height of the associated [FogVolume].
es: La velocidad a la que la niebla basada en la altura disminuye en densidad a medida que la altura aumenta en el espacio mundial. Una atenuación alta resultará en una transición brusca, mientras que una atenuación baja resultará en una transición más suave. Un valor de [code]0.0[/code] resulta en una niebla de densidad uniforme. El umbral de altura está determinado por la altura del [FogVolume] asociado.

en: A region that contributes to the default volumetric fog from the world environment.
es: Una región que contribuye a la niebla volumétrica predeterminada del entorno mundial.

en: [FogVolume]s are used to add localized fog into the global volumetric fog effect. [FogVolume]s can also remove volumetric fog from specific areas if using a [FogMaterial] with a negative [member FogMaterial.density].
    Performance of [FogVolume]s is directly related to their relative size on the screen and the complexity of their attached [FogMaterial]. It is best to keep [FogVolume]s relatively small and simple where possible.
    [b]Note:[/b] [FogVolume]s only have a visible effect if [member Environment.volumetric_fog_enabled] is [code]true[/code]. If you don't want fog to be globally visible (but only within [FogVolume] nodes), set [member Environment.volumetric_fog_density] to [code]0.0[/code].
es: Los [FogVolume]s se utilizan para añadir niebla localizada al efecto de niebla volumétrica global. Los [FogVolume]s también pueden eliminar la niebla volumétrica de áreas específicas si se utiliza un [FogMaterial] con una [member FogMaterial.density] negativa.
    El rendimiento de los [FogVolume]s está directamente relacionado con su tamaño relativo en la pantalla y la complejidad de su [FogMaterial] adjunto. Es mejor mantener los [FogVolume]s relativamente pequeños y simples siempre que sea posible.
    [b]Nota:[/b] Los [FogVolume]s solo tienen un efecto visible si [member Environment.volumetric_fog_enabled] es [code]true[/code]. Si no quieres que la niebla sea globalmente visible (pero solo dentro de los nodos [FogVolume]), establece [member Environment.volumetric_fog_density] a [code]0.0[/code].

en: Volumetric fog and fog volumes
es: Niebla volumétrica y volúmenes de niebla

en: The [Material] used by the [FogVolume]. Can be either a built-in [FogMaterial] or a custom [ShaderMaterial].
es: El [Material] utilizado por [FogVolume]. Puede ser un [FogMaterial] integrado o un [ShaderMaterial] personalizado.

en: The shape of the [FogVolume]. This can be set to either [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD].
es: La forma del [FogVolume]. Esto se puede establecer en [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] o [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD].

en: The size of the [FogVolume] when [member shape] is [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].
    [b]Note:[/b] Thin fog volumes may appear to flicker when the camera moves or rotates. This can be alleviated by increasing [member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth] (at a performance cost) or by decreasing [member Environment.volumetric_fog_length] (at no performance cost, but at the cost of lower fog range). Alternatively, the [FogVolume] can be made thicker and use a lower density in the [member material].
    [b]Note:[/b] If [member shape] is [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], the cone/cylinder will be adjusted to fit within the size. Non-uniform scaling of cone/cylinder shapes via the [member size] property is not supported, but you can scale the [FogVolume] node instead.
es: El tamaño del [FogVolume] cuando [member shape] es [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] o [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].
    [b]Nota:[/b] Los volúmenes de niebla delgados pueden parecer parpadear cuando la cámara se mueve o gira. Esto se puede aliviar aumentando [member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth] (a costa del rendimiento) o disminuyendo [member Environment.volumetric_fog_length] (sin coste de rendimiento, pero a costa de un menor alcance de la niebla). Alternativamente, el [FogVolume] puede hacerse más grueso y usar una menor densidad en el [member material].
    [b]Nota:[/b] Si [member shape] es [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] o [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], el cono/cilindro se ajustará para encajar dentro del tamaño. El escalado no uniforme de las formas de cono/cilindro a través de la propiedad [member size] no es compatible, pero puedes escalar el nodo [FogVolume] en su lugar.

en: A container that can be expanded/collapsed.
es: Un contenedor que puede ser expandido/colapsado.

en: Adds a [Control] that will be placed next to the container's title, obscuring the clickable area. Prime usage is adding [Button] nodes, but it can be any [Control].
    The control will be added as a child of this container and removed from previous parent if necessary. The controls will be placed aligned to the right, with the first added control being the leftmost one.
es: Añade un [Control] que se colocará junto al título del contenedor, oscureciendo el área en la que se puede hacer clic. El uso principal es añadir nodos [Button], pero puede ser cualquier [Control].
    El control se añadirá como un hijo de este contenedor y se eliminará del padre anterior si es necesario. Los controles se colocarán alineados a la derecha, siendo el primer control añadido el de la izquierda.

en: Expands the container and emits [signal folding_changed].
es: Expande el contenedor y emite [signal folding_changed].

en: Folds the container and emits [signal folding_changed].
es: Pliega el contenedor y emite [signal folding_changed].

en: Removes a [Control] added with [method add_title_bar_control]. The node is not freed automatically, you need to use [method Node.queue_free].
es: Remueve un [Control] añadido con [method add_title_bar_control]. El nodo no se libera automáticamente, necesitas usar [method Node.queue_free].

en: The [FoldableGroup] associated with the container. When multiple [FoldableContainer] nodes share the same group, only one of them is allowed to be unfolded.
es: El [FoldableGroup] asociado con el contenedor. Cuando múltiples nodos [FoldableContainer] comparten el mismo grupo, solo uno de ellos puede estar desplegado.

en: If [code]true[/code], the container will becomes folded and will hide all its children.
es: Si es [code]true[/code], el contenedor se plegará y ocultará a todos sus hijos.

en: The container's title text.
es: El texto del título del contenedor.

en: Title's horizontal text alignment.
es: Alineación horizontal del texto del título.

en: Title's position.
es: La posición del tile.

en: Title text writing direction.
es: Dirección de redacción del texto del título.

en: Defines the behavior of the title when the text is longer than the available space.
es: Define el comportamiento del título cuando el texto es más largo que el espacio disponible.

en: Emitted when the container is folded/expanded.
es: Emitida cuando el contenedor se pliega/expande.

en: Makes the title appear at the top of the container.
es: Hace que el título aparezca en la parte superior del contenedor.

en: Makes the title appear at the bottom of the container. Also makes all StyleBoxes flipped vertically.
es: Hace que el título aparezca en la parte inferior del contenedor. También hace que todos los StyleBoxes se inviertan verticalmente.

en: The title's font color when collapsed.
es: El color de fuente del título cuando está contraído.

en: The title's font color when expanded.
es: El color de fuente del título cuando está expandido.

en: The title's font outline color.
es: El color del contorno de la fuente del título.

en: The title's font hover color.
es: Color del título al pasar el ratón sobre la fuente.

en: The horizontal separation between the title's icon and text, and between title bar controls.
es: La separación horizontal entre el icono y el texto del título, y entre los controles de la barra de título.

en: The title's font outline size.
es: El tamaño del contorno de fuente del título.

en: The title's font.
es: La fuente del título.

en: The title's font size.
es: El tamaño de fuente del título.

en: The title's icon used when expanded.
es: El icono del título utilizado cuando se expande.

en: The title's icon used when expanded (for bottom title).
es: El icono del título utilizado cuando está expandido (para el título inferior).

en: The title's icon used when folded (for left-to-right layouts).
es: El icono del título utilizado cuando está plegado (para diseños de izquierda a derecha).

en: The title's icon used when collapsed (for right-to-left layouts).
es: El icono del título utilizado cuando está contraído (para diseños de derecha a izquierda).

en: Background used when [FoldableContainer] has GUI focus. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
es: Fondo utilizado cuando [FoldableContainer] tiene el foco de la GUI. El [theme_item focus] [StyleBox] se muestra [i]sobre[/i] el [StyleBox] base, por lo que se debe utilizar un [StyleBox] parcialmente transparente para garantizar que el [StyleBox] base permanezca visible. Un [StyleBox] que representa un contorno o un subrayado funciona bien para este propósito. Para desactivar el efecto visual de enfoque, asigna un recurso [StyleBoxEmpty]. Ten en cuenta que desactivar el efecto visual de enfoque perjudicará la usabilidad de la navegación con teclado/mando, por lo que esto no se recomienda por razones de accesibilidad.

en: Default background for the [FoldableContainer].
es: Fondo predeterminado para el [FoldableContainer].

en: Background used when the mouse cursor enters the title's area when collapsed.
es: Fondo utilizado cuando el cursor del ratón ingresa al área del título cuando está contraído.

en: Default background for the [FoldableContainer]'s title when collapsed.
es: Fondo predeterminado para el título de [FoldableContainer] cuando está colapsado.

en: Background used when the mouse cursor enters the title's area when expanded.
es: Fondo utilizado cuando el cursor del ratón ingresa al área del título cuando está expandido.

en: Default background for the [FoldableContainer]'s title when expanded.
es: Fondo predeterminado para el título de [FoldableContainer] cuando está expandido.

en: A group of foldable containers that doesn't allow more than one container to be expanded at a time.
es: Un grupo de contenedores plegables que no permite expandir más de un contenedor a la vez.

en: A group of [FoldableContainer]-derived nodes. Only one container can be expanded at a time.
es: Un grupo de nodos derivados de [FoldableContainer]. Solo se puede expandir un contenedor a la vez.

en: Returns an [Array] of [FoldableContainer]s that have this as their FoldableGroup (see [member FoldableContainer.foldable_group]). This is equivalent to [ButtonGroup] but for FoldableContainers.
es: Devuelve un [Array] de [FoldableContainer] que tienen este como su FoldingGroup (véase [member FoldableContainer.foldable_group]). Esto es equivalente a [ButtonGroup], pero para los FoldableContainers.

en: Returns the current expanded container.
es: Devuelve el contenedor expandido actual.

en: If [code]true[/code], it is possible to fold all containers in this FoldableGroup.
es: Si es [code]true[/code], es posible plegar todos los contenedores en este FoldingGroup.

en: Emitted when one of the containers of the group is expanded.
es: Emitida cuando se expande uno de los contenedores del grupo.

en: Abstract base class for fonts and font variations.
es: Clase base abstracta para fuentes y variaciones de fuentes.

en: Abstract base class for different font types. It has methods for drawing text and font character introspection.
es: Clase base abstracta para diferentes tipos de fuente. Incluye métodos para dibujar texto y analizar los caracteres de la fuente.

en: Returns [TextServer] RID of the font cache for specific variation.
es: Devuelve el RID de [TextServer] del caché de fuentes para una variación específica.

en: Returns the average font ascent (number of pixels above the baseline).
    [b]Note:[/b] Real ascent of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate (e.g. as the ascent of empty line).
es: Devuelve el ascenso medio de la fuente (número de píxeles por encima de la línea base).
    [b]Nota:[/b] El ascenso real de la string depende del contexto y puede ser significativamente diferente del valor devuelto por esta función. Úsalo solo como una estimación aproximada (por ejemplo, como el ascenso de una línea vacía).

en: Returns the size of a character. Does not take kerning into account.
    [b]Note:[/b] Do not use this function to calculate width of the string character by character, use [method get_string_size] or [TextLine] instead. The height returned is the font height (see also [method get_height]) and has no relation to the glyph height.
es: Devuelve el tamaño de un carácter. No tiene en cuenta el kerning.
    [b]Nota:[/b] No uses esta función para calcular el ancho de la string carácter por carácter, usa [method get_string_size] o [TextLine] en su lugar. La altura devuelta es la altura de la fuente (véase también [method get_height]) y no tiene relación con la altura del glifo.

en: Returns the average font descent (number of pixels below the baseline).
    [b]Note:[/b] Real descent of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate (e.g. as the descent of empty line).
es: Devuelve el descenso medio de la fuente (número de píxeles por debajo de la línea de base).
    [b]Nota:[/b] El descenso real de la string depende del contexto y puede ser significativamente diferente del valor devuelto por esta función. Úsalo solo como una estimación aproximada (por ejemplo, como el descenso de una línea vacía).

en: Returns number of faces in the TrueType / OpenType collection.
es: Devuelve el número de caras en la colección TrueType/OpenType.

en: Returns font family name.
es: Devuelve el nombre de la familia de fuentes.

en: Returns font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
es: Devuelve el grado de estiramiento de la fuente, comparado con un ancho normal. Un valor porcentual entre [code]50%[/code] y [code]200%[/code].

en: Returns font style flags.
es: Devuelve las banderas de estilo de la fuente.

en: Returns font style name.
es: Devuelve el nombre del estilo de la fuente.

en: Returns weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
es: Devuelve el peso (grosor) de la fuente. Un valor en el rango [code]100...999[/code], el peso normal de la fuente es [code]400[/code], el peso de la fuente en negrita es [code]700[/code].

en: Returns the total average font height (ascent plus descent) in pixels.
    [b]Note:[/b] Real height of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate (e.g. as the height of empty line).
es: Devuelve la altura total media de la fuente (ascenso más descenso) en píxeles.
    [b]Nota:[/b] La altura real de la string depende del contexto y puede ser significativamente diferente del valor devuelto por esta función. Úsalo solo como una estimación aproximada (por ejemplo, como la altura de una línea vacía).

en: Returns the size of a bounding box of a string broken into the lines, taking kerning and advance into account.
    See also [method draw_multiline_string].
es: Devuelve el tamaño de un cuadro delimitador de una string dividida en líneas, teniendo en cuenta el kerning y el avance.
    Véase también [method draw_multiline_string].

en: Returns a set of OpenType feature tags. More info: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags]OpenType feature tags[/url].
es: Devuelve un conjunto de etiquetas de características OpenType. Más información: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags]Etiquetas de características OpenType[/url].

en: Returns [Dictionary] with OpenType font name strings (localized font names, version, description, license information, sample text, etc.).
es: Devuelve un [Dictionary] con cadenas de nombre de fuente OpenType (nombres de fuente localizados, versión, descripción, información de licencia, texto de ejemplo, etc.).

en: Returns [Array] of valid [Font] [RID]s, which can be passed to the [TextServer] methods.
es: Devuelve un [Array] de [RID]s de [Font] válidos, que se pueden pasar a los métodos [TextServer].

en: Returns the amount of spacing for the given [param spacing] type.
es: Devuelve la cantidad de espaciado para el tipo [param spacing] dado.

en: Returns a string containing all the characters available in the font.
    If a given character is included in more than one font data source, it appears only once in the returned string.
es: Devuelve una string que contiene todos los caracteres disponibles en la fuente.
    Si un carácter determinado está incluido en más de una fuente, solo aparece una vez en la string devuelta.

en: Returns list of OpenType features supported by font.
es: Devuelve una lista de las características OpenType soportadas por la fuente.

en: Returns average pixel offset of the underline below the baseline.
    [b]Note:[/b] Real underline position of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate.
es: Devuelve el desplazamiento medio en píxeles del subrayado por debajo de la línea de base.
    [b]Nota:[/b] La posición real del subrayado de la string depende del contexto y puede ser significativamente diferente del valor devuelto por esta función. Úsalo solo como una estimación aproximada.

en: Returns average thickness of the underline.
    [b]Note:[/b] Real underline thickness of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate.
es: Devuelve el grosor medio del subrayado.
    [b]Nota:[/b] El grosor real del subrayado de la string depende del contexto y puede ser significativamente diferente del valor devuelto por esta función. Úsalo solo como una estimación aproximada.

en: Returns [code]true[/code] if a Unicode [param char] is available in the font.
es: Devuelve [code]true[/code] si un [param char] Unicode está disponible en la fuente.

en: Sets LRU cache capacity for [code]draw_*[/code] methods.
es: Establece la capacidad de la caché LRU para los métodos [code]draw_*[/code].

en: Array of fallback [Font]s to use as a substitute if a glyph is not found in this current [Font].
    If this array is empty in a [FontVariation], the [member FontVariation.base_font]'s fallbacks are used instead.
es: Array de [Font]s de respaldo para usar como sustituto si no se encuentra un glifo en esta [Font] actual.
    Si este array está vacío en una [FontVariation], se utilizan los respaldos de [member FontVariation.base_font] en su lugar.

en: Holds font source data and prerendered glyph cache, imported from a dynamic or a bitmap font.
es: Contiene los datos de origen de la fuente y la caché de glifos pre-renderizados, importados de una fuente dinámica o de mapa de bits.

en: Removes all font cache entries.
es: Elimina todas las entradas de caché de fuentes.

en: Removes all rendered glyph information from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the glyphs, use [method remove_texture] to remove them manually.
es: Elimina toda la información de glifos renderizados de la entrada de caché.
    [b]Nota:[/b] Esta función no eliminará las texturas asociadas a los glifos; utiliza [method remove_texture] para eliminarlas manualmente.

en: Removes all kerning overrides.
es: Elimina todas las modificaciones de kerning.

en: Removes all font sizes from the cache entry.
es: Elimina todos los tamaños de fuente de la entrada de caché.

en: Removes all textures from font cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the texture, use [method remove_glyph] to remove them manually.
es: Elimina todas las texturas de la entrada de caché de fuentes.
    [b]Nota:[/b] Esta función no eliminará los glifos asociados a la textura; utiliza el método remove_glyph para eliminarlos manualmente.

en: Returns the font ascent (number of pixels above the baseline).
es: Devuelve el ascenso de la fuente (número de píxeles por encima de la línea de base).

en: Returns number of the font cache entries.
es: Devuelve el número de entradas de caché de fuentes.

en: Returns the font descent (number of pixels below the baseline).
es: Devuelve el descenso de la fuente (número de píxeles por debajo de la línea de base).

en: Returns scaling factor of the color bitmap font.
es: Devuelve el factor de escala de la fuente de mapa de bits de color.

en: Returns pixel offset of the underline below the baseline.
es: Devuelve el desplazamiento de píxeles del subrayado debajo de la línea base.

en: Returns thickness of the underline in pixels.
es: Devuelve el grosor del subrayado en píxeles.

en: Returns character code associated with [param glyph_index], or [code]0[/code] if [param glyph_index] is invalid. See [method get_glyph_index].
es: Devuelve el código de carácter asociado con [param glyph_index], o [code]0[/code] si [param glyph_index] no es válido. Véase [method get_glyph_index].

en: Returns extra baseline offset (as a fraction of font height).
es: Devuelve el desplazamiento adicional de la línea base (como una fracción de la altura de la fuente).

en: Returns spacing for [param spacing] in pixels (not relative to the font size).
es: Devuelve el espaciado para [param spacing] en píxeles (no relativo al tamaño de fuente).

en: Returns an active face index in the TrueType / OpenType collection.
es: Devuelve un índice de cara activo en la colección TrueType/OpenType.

en: Returns glyph advance (offset of the next glyph).
    [b]Note:[/b] Advance for glyphs outlines is the same as the base glyph advance and is not saved.
es: Devuelve el avance del glifo (desplazamiento del siguiente glifo).
    [b]Nota:[/b] El avance de los contornos de los glifos es el mismo que el avance del glifo base y no se guarda.

en: Returns the glyph index of a [param char], optionally modified by the [param variation_selector].
es: Devuelve el índice del glifo de un [param char], opcionalmente modificado por el [param variation_selector].

en: Returns list of rendered glyphs in the cache entry.
es: Devuelve la lista de glifos representados en la entrada de caché.

en: Returns glyph offset from the baseline.
es: Devuelve el desplazamiento del glifo desde la línea base.

en: Returns glyph size.
es: Devuelve el tamaño del glifo.

en: Returns index of the cache texture containing the glyph.
es: Devuelve el índice de la textura de caché que contiene el glifo.

en: Returns rectangle in the cache texture containing the glyph.
es: Devuelve el rectángulo en la textura de caché que contiene el glifo.

en: Returns kerning for the pair of glyphs.
es: Devuelve el kerning para el par de glifos.

en: Returns list of the kerning overrides.
es: Devuelve una lista de anulaciones de kerning.

en: Returns [code]true[/code] if support override is enabled for the [param language].
es: Devuelve [code]true[/code] si la sobrescritura de soporte está habilitada para el [param language].

en: Returns list of language support overrides.
es: Devuelve una lista de anulaciones de soporte de idiomas.

en: Returns [code]true[/code] if support override is enabled for the [param script].
es: Devuelve [code]true[/code] si la sobrescritura de soporte está habilitada para el [param script].

en: Returns list of script support overrides.
es: Devuelve una lista de anulaciones de compatibilidad de scripts.

en: Returns list of the font sizes in the cache. Each size is [Vector2i] with font size and outline size.
es: Devuelve una lista de los tamaños de fuente en la caché. Cada tamaño es [Vector2i] con el tamaño de la fuente y el tamaño del contorno.

en: Returns number of textures used by font cache entry.
es: Devuelve el número de texturas utilizadas por la entrada de caché de fuentes.

en: Returns a copy of the font cache texture image.
es: Devuelve una copia de la imagen de textura de caché de fuente.

en: Returns a copy of the array containing glyph packing data.
es: Devuelve una copia del array que contiene datos de empaquetado de glifos.

en: Returns 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, flipping and rotating glyphs.
es: Devuelve la transformación 2D, aplicada a los contornos de la fuente, que puede utilizarse para inclinar, voltear y rotar los glifos.

en: Returns variation coordinates for the specified font cache entry. See [method Font.get_supported_variation_list] for more info.
es: Devuelve las coordenadas de variación para la entrada de caché de fuente especificada. Véase [method Font.get_supported_variation_list] para más información.

en: Loads an AngelCode BMFont (.fnt, .font) bitmap font from file [param path].
    [b]Warning:[/b] This method should only be used in the editor or in cases when you need to load external fonts at run-time, such as fonts located at the [code]user://[/code] directory.
es: Carga una fuente de mapa de bits AngelCode BMFont (.fnt, .font) desde el archivo [param path].
    [b]Advertencia:[/b] Este método solo debe usarse en el editor o en los casos en que necesites cargar fuentes externas en tiempo de ejecución, como las fuentes ubicadas en el directorio [code]user://[/code].

en: Loads a TrueType (.ttf), OpenType (.otf), WOFF (.woff), WOFF2 (.woff2) or Type 1 (.pfb, .pfm) dynamic font from file [param path].
    [b]Warning:[/b] This method should only be used in the editor or in cases when you need to load external fonts at run-time, such as fonts located at the [code]user://[/code] directory.
es: Carga una fuente dinámica TrueType (.ttf), OpenType (.otf), WOFF (.woff), WOFF2 (.woff2) o Type 1 (.pfb, .pfm) desde el archivo [param path].
    [b]Advertencia:[/b] Este método solo debe usarse en el editor o en los casos en que necesites cargar fuentes externas en tiempo de ejecución, como las fuentes ubicadas en el directorio [code]user://[/code].

en: Removes specified font cache entry.
es: Elimina la entrada de caché de fuente especificada.

en: Removes specified rendered glyph information from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the glyphs, use [method remove_texture] to remove them manually.
es: Elimina la información del glifo renderizado especificado de la entrada de caché.
    [b]Nota:[/b] Esta función no eliminará las texturas asociadas con los glifos, usa [method remove_texture] para eliminarlos manualmente.

en: Removes kerning override for the pair of glyphs.
es: Elimina la sobrescritura de kerning para el par de glifos.

en: Remove language support override.
es: Elimina la sobrescritura de soporte de idioma.

en: Removes script support override.
es: Elimina la sobrescritura de soporte de script.

en: Removes specified font size from the cache entry.
es: Elimina el tamaño de fuente especificado de la entrada de caché.

en: Removes specified texture from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the texture. Remove them manually using [method remove_glyph].
es: Elimina la textura especificada de la entrada de caché.
    [b]Nota:[/b] Esta función no eliminará los glifos asociados con la textura. Elimínalos manualmente usando [method remove_glyph].

en: Renders specified glyph to the font cache texture.
es: Renderiza el glifo especificado en la textura de caché de la fuente.

en: Renders the range of characters to the font cache texture.
es: Representa el rango de caracteres en la textura de caché de fuentes.

en: Sets the font ascent (number of pixels above the baseline).
es: Establece el ascenso de la fuente (número de píxeles por encima de la línea base).

en: Sets the font descent (number of pixels below the baseline).
es: Establece el descenso de la fuente (número de píxeles por debajo de la línea de base).

en: Sets scaling factor of the color bitmap font.
es: Establece el factor de escala de la fuente de mapa de bits de color.

en: Sets pixel offset of the underline below the baseline.
es: Establece el desplazamiento en píxeles del subrayado por debajo de la línea de base.

en: Sets thickness of the underline in pixels.
es: Establece el grosor del subrayado en píxeles.

en: Sets embolden strength, if is not equal to zero, emboldens the font outlines. Negative values reduce the outline thickness.
es: Establece la fuerza del realce. Si no es igual a cero, realza los contornos de la fuente. Los valores negativos reducen el grosor del contorno.

en: Sets extra baseline offset (as a fraction of font height).
es: Establece el desplazamiento extra de la línea de base (como una fracción de la altura de la fuente).

en: Sets the spacing for [param spacing] to [param value] in pixels (not relative to the font size).
es: Establece el espaciado para [param spacing] a [param value] en píxeles (no en relación con el tamaño de la fuente).

en: Sets an active face index in the TrueType / OpenType collection.
es: Establece un índice de cara activo en la colección TrueType/OpenType.

en: Sets glyph advance (offset of the next glyph).
    [b]Note:[/b] Advance for glyphs outlines is the same as the base glyph advance and is not saved.
es: Establece el avance del glifo (desplazamiento del siguiente glifo).
    [b]Nota:[/b] El avance de los contornos de los glifos es el mismo que el avance del glifo base y no se guarda.

en: Sets glyph offset from the baseline.
es: Establece el desplazamiento del glifo desde la línea de base.

en: Sets glyph size.
es: Establece el tamaño del glifo.

en: Sets index of the cache texture containing the glyph.
es: Establece el índice de la textura de caché que contiene el glifo.

en: Sets rectangle in the cache texture containing the glyph.
es: Establece el rectángulo en la textura de caché que contiene el glifo.

en: Sets kerning for the pair of glyphs.
es: Establece el kerning para el par de glifos.

en: Adds override for [method Font.is_language_supported].
es: Añade una sobrescritura para [method Font.is_language_supported].

en: Adds override for [method Font.is_script_supported].
es: Añade una sobrescritura para [method Font.is_script_supported].

en: Sets font cache texture image.
es: Establece la imagen de textura de caché de fuente.

en: Sets array containing glyph packing data.
es: Establece un array que contiene datos de empaquetado de glifos.

en: Sets 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, flipping, and rotating glyphs.
es: Establece la transformación 2D, aplicada a los contornos de la fuente, que puede utilizarse para inclinar, voltear y rotar los glifos.

en: Sets variation coordinates for the specified font cache entry. See [method Font.get_supported_variation_list] for more info.
es: Establece las coordenadas de variación para la entrada de caché de fuente especificada. Véase [method Font.get_supported_variation_list] para más información.

en: If set to [code]true[/code], system fonts can be automatically used as fallbacks.
es: Si se establece en [code]true[/code], las fuentes del sistema se pueden utilizar automáticamente como alternativas.

en: Font anti-aliasing mode.
es: Modo de antialiasing de la fuente.

en: Contents of the dynamic font source file.
es: Contenido del archivo fuente de la fuente dinámica.

en: Font size, used only for the bitmap fonts.
es: Tamaño de la fuente, usado solo para las fuentes de mapa de bits.

en: Scaling mode, used only for the bitmap fonts with [member fixed_size] greater than zero.
es: Modo de escalado, usado solo para las fuentes de mapa de bits con [member fixed_size] mayor que cero.

en: Font family name.
es: Nombre de la familia de fuentes.

en: Font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
es: Cantidad de estiramiento de la fuente, comparado con un ancho normal. Un valor porcentual entre [code]50%[/code] y [code]200%[/code].

en: Font style flags.
es: Banderas de estilo de fuente.

en: Weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
es: Peso (grosor) de la fuente. Un valor en el rango [code]100...999[/code]. El peso normal de la fuente es [code]400[/code] y el peso de la fuente en negrita es [code]700[/code].

en: If set to [code]true[/code], auto-hinting is supported and preferred over font built-in hinting. Used by dynamic fonts only (MSDF fonts don't support hinting).
es: Si se establece en [code]true[/code], el hinting automático es compatible y preferido sobre el hinting incorporado de la fuente. Se utiliza solo en fuentes dinámicas (las fuentes MSDF no admiten hinting).

en: If set to [code]true[/code], generate mipmaps for the font textures.
es: Si se establece en [code]true[/code], se generan mipmaps para las texturas de la fuente.

en: Font hinting mode. Used by dynamic fonts only.
es: Modo de hinting de la fuente. Se utiliza solo en fuentes dinámicas.

en: If set to [code]true[/code], when aligning glyphs to the pixel boundaries rounding remainders are accumulated to ensure more uniform glyph distribution. This setting has no effect if subpixel positioning is enabled.
es: Si se establece en [code]true[/code], al alinear los glifos a los límites de los píxeles, los restos de redondeo se acumulan para asegurar una distribución de glifos más uniforme. Este ajuste no tiene efecto si el posicionamiento subpíxel está habilitado.

en: Font OpenType feature set override.
es: Sobrescritura del conjunto de características de fuentes OpenType.

en: Font style name.
es: Nombre del estilo de fuente.

en: A variation of a font with additional settings.
es: Una variación de una fuente con configuraciones adicionales.

en: Base font used to create a variation. If not set, default [Theme] font is used.
es: Fuente base utilizada para crear una variación. Si no se establece, se utiliza la fuente [Theme] predeterminada.

en: Extra baseline offset (as a fraction of font height).
es: Desplazamiento adicional de la línea de base (como una fracción de la altura de la fuente).

en: A set of OpenType feature tags. More info: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags]OpenType feature tags[/url].
es: Un conjunto de etiquetas de características OpenType. Más información: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags]Etiquetas de características OpenType[/url].

en: Extra spacing at the bottom of the line in pixels.
es: Espacio adicional en la parte inferior de la línea en píxeles.

en: Extra spacing between graphical glyphs.
es: Espacio adicional entre glifos gráficos.

en: Extra width of the space glyphs.
es: Ancho adicional de los glifos de espacio.

en: Extra spacing at the top of the line in pixels.
es: Espacio adicional en la parte superior de la línea en píxeles.

en: If is not equal to zero, emboldens the font outlines. Negative values reduce the outline thickness.
    [b]Note:[/b] Emboldened fonts might have self-intersecting outlines, which will prevent MSDF fonts and [TextMesh] from working correctly.
es: Si no es igual a cero, engrosa los contornos de la fuente. Los valores negativos reducen el grosor del contorno.
    [b]Nota:[/b] Las fuentes engrosadas pueden tener contornos que se auto-intersectan, lo que impedirá que las fuentes MSDF y [TextMesh] funcionen correctamente.

en: Active face index in the TrueType / OpenType collection file.
es: Índice de cara activa en el archivo de colección TrueType/OpenType.

en: Font OpenType variation coordinates. More info: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/dvaraxisreg]OpenType variation tags[/url].
    [b]Note:[/b] This [Dictionary] uses OpenType tags as keys. Variation axes can be identified both by tags ([int], e.g. [code]0x77678674[/code]) and names ([String], e.g. [code]wght[/code]). Some axes might be accessible by multiple names. For example, [code]wght[/code] refers to the same axis as [code]weight[/code]. Tags on the other hand are unique. To convert between names and tags, use [method TextServer.name_to_tag] and [method TextServer.tag_to_name].
    [b]Note:[/b] To get available variation axes of a font, use [method Font.get_supported_variation_list].
es: Coordenadas de variación OpenType de la fuente. Más información: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/dvaraxisreg]Etiquetas de variación OpenType[/url].
    [b]Nota:[/b] Este [Dictionary] utiliza etiquetas OpenType como claves. Los ejes de variación pueden identificarse tanto por etiquetas ([int], p. ej., [code]0x77678674[/code]) como por nombres ([String], p. ej., [code]wght[/code]). Algunos ejes pueden ser accesibles por múltiples nombres. Por ejemplo, [code]wght[/code] se refiere al mismo eje que [code]weight[/code]. Las etiquetas, por otro lado, son únicas. Para convertir entre nombres y etiquetas, utiliza [method TextServer.name_to_tag] y [method TextServer.tag_to_name].
    [b]Nota:[/b] Para obtener los ejes de variación disponibles de una fuente, utiliza [method Font.get_supported_variation_list].

en: 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, flipping and rotating glyphs.
    For example, to simulate italic typeface by slanting, apply the following transform [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/code].
es: Transformación 2D, aplicada a los contornos de la fuente, que puede utilizarse para inclinar, voltear y rotar glifos.
    Por ejemplo, para simular un tipo de letra cursiva mediante la inclinación, aplica la siguiente transformación [code]Transform2D(1.0, inclinación, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/code].

en: Framebuffer cache manager for Rendering Device based renderers.
es: Administrador de caché de framebuffer para renderizadores basados en el Dispositivo de Renderizado.

en: Creates, or obtains a cached, framebuffer. [param textures] lists textures accessed. [param passes] defines the subpasses and texture allocation, if left empty a single pass is created and textures are allocated depending on their usage flags. [param views] defines the number of views used when rendering.
es: Crea u obtiene un framebuffer en caché. [param textures] enumera las texturas a las que se accede. [param passes] define los subpases y la asignación de texturas; si se deja vacío, se crea un solo pase y las texturas se asignan según sus flags de uso. [param views] define el número de vistas utilizadas al renderizar.

en: A native library for GDExtension.
es: Una biblioteca nativa para GDExtension.

en: The [GDExtension] resource type represents a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Shared_library]shared library[/url] which can expand the functionality of the engine. The [GDExtensionManager] singleton is responsible for loading, reloading, and unloading [GDExtension] resources.
    [b]Note:[/b] GDExtension itself is not a scripting language and has no relation to [GDScript] resources.
es: El tipo de recurso [GDExtension] representa una [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Shared_library]biblioteca compartida[/url] que puede ampliar la funcionalidad del motor. El singleton [GDExtensionManager] es responsable de cargar, recargar y descargar los recursos [GDExtension].
    [b]Nota:[/b] GDExtension no es un lenguaje de scripting y no tiene relación con los recursos [GDScript].

en: GDExtension overview
es: Descripción general de GDExtension

en: GDExtension example in C++
es: Ejemplo de GDExtension en C++

en: Returns the lowest level required for this extension to be properly initialized (see the [enum InitializationLevel] enum).
es: Devuelve el nivel más bajo requerido para que esta extensión se inicialice correctamente (consulta la enumeración [enum InitializationLevel]).

en: Returns [code]true[/code] if this extension's library has been opened.
es: Devuelve [code]true[/code] si la biblioteca de esta extensión se ha abierto.

en: The library is initialized at the same time as the core features of the engine.
es: La biblioteca se inicializa al mismo tiempo que las características principales del motor.

en: The library is initialized at the same time as the engine's servers (such as [RenderingServer] or [PhysicsServer3D]).
es: La biblioteca se inicializa al mismo tiempo que los servidores del motor (como [RenderingServer] o [PhysicsServer3D]).

en: The library is initialized at the same time as the engine's scene-related classes.
es: La biblioteca se inicializa al mismo tiempo que las clases relacionadas con la escena del motor.

en: The library is initialized at the same time as the engine's editor classes. Only happens when loading the GDExtension in the editor.
es: La biblioteca se inicializa al mismo tiempo que las clases del editor del motor. Solo ocurre al cargar la GDExtension en el editor.

en: Provides access to GDExtension functionality.
es: Proporciona acceso a la funcionalidad de GDExtension.

en: The GDExtensionManager loads, initializes, and keeps track of all available [GDExtension] libraries in the project.
    [b]Note:[/b] Do not worry about GDExtension unless you know what you are doing.
es: GDExtensionManager carga, inicializa y realiza un seguimiento de todas las bibliotecas [GDExtension] disponibles en el proyecto.
    [b]Nota:[/b] No se preocupe por GDExtension a menos que sepa lo que está haciendo.

en: Returns the [GDExtension] at the given file [param path], or [code]null[/code] if it has not been loaded or does not exist.
es: Devuelve la [GDExtension] en la [param path] del archivo dada, o [code]null[/code] si no se ha cargado o no existe.

en: Returns the file paths of all currently loaded extensions.
es: Devuelve las rutas de archivo de todas las extensiones cargadas actualmente.

en: Returns [code]true[/code] if the extension at the given file [param path] has already been loaded successfully. See also [method get_loaded_extensions].
es: Devuelve [code]true[/code] si la extensión en la [param path] del archivo dada ya se ha cargado correctamente. Véase también [method get_loaded_extensions].

en: Loads an extension by absolute file path. The [param path] needs to point to a valid [GDExtension]. Returns [constant LOAD_STATUS_OK] if successful.
es: Carga una extensión por la ruta de archivo absoluta. La [param path] debe apuntar a una [GDExtension] válida. Devuelve [constant LOAD_STATUS_OK] si tiene éxito.

en: Reloads the extension at the given file path. The [param path] needs to point to a valid [GDExtension], otherwise this method may return either [constant LOAD_STATUS_NOT_LOADED] or [constant LOAD_STATUS_FAILED].
    [b]Note:[/b] You can only reload extensions in the editor. In release builds, this method always fails and returns [constant LOAD_STATUS_FAILED].
es: Recarga la extensión en la ruta de archivo dada. La [param path] debe apuntar a una [GDExtension] válida, de lo contrario, este método puede devolver [constant LOAD_STATUS_NOT_LOADED] o [constant LOAD_STATUS_FAILED].
    [b]Nota:[/b] Solo puedes recargar extensiones en el editor. En las compilaciones de lanzamiento, este método siempre falla y devuelve [constant LOAD_STATUS_FAILED].

en: Unloads an extension by file path. The [param path] needs to point to an already loaded [GDExtension], otherwise this method returns [constant LOAD_STATUS_NOT_LOADED].
es: Descarga una extensión por la ruta del archivo. La [param path] debe apuntar a una [GDExtension] ya cargada; de lo contrario, este método devuelve [constant LOAD_STATUS_NOT_LOADED].

en: Emitted after the editor has finished loading a new extension.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted in editor builds.
es: Emitida después de que el editor ha terminado de cargar una nueva extensión.
    [b]Nota:[/b] Esta señal solo se emite en las compilaciones del editor.

en: Emitted before the editor starts unloading an extension.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted in editor builds.
es: Emitida antes de que el editor comience a descargar una extensión.
    [b]Nota:[/b] Esta señal solo se emite en las compilaciones del editor.

en: Emitted after the editor has finished reloading one or more extensions.
es: Emitida después de que el editor ha terminado de recargar una o más extensiones.

en: The extension has loaded successfully.
es: La extensión se ha cargado correctamente.

en: The extension has failed to load, possibly because it does not exist or has missing dependencies.
es: La extensión no se pudo cargar, posiblemente porque no existe o le faltan dependencias.

en: The extension has already been loaded.
es: La extensión ya ha sido cargada.

en: The extension has not been loaded.
es: La extensión no se ha cargado.

en: The extension requires the application to restart to fully load.
es: La extensión requiere que la aplicación se reinicie para cargarse completamente.

en: A script implemented in the GDScript programming language.
es: Un guión implementado en el lenguaje de programación GDScript.

en: GDScript documentation index
es: Índice de documentación de GDScript

en: Returns a new instance of the script.
    [codeblock]
    var MyClass = load("myclass.gd")
    var instance = MyClass.new()
    print(instance.get_script() == MyClass) # Prints true
    [/codeblock]
es: Devuelve una nueva instancia del script.
    [codeblock]
    var MiClase = load("miclase.gd")
    var instancia = MiClase.new()
    print(instancia.get_script() == MiClase) # Imprime true
    [/codeblock]

en: A GDScript syntax highlighter that can be used with [TextEdit] and [CodeEdit] nodes.
es: Un resaltador de sintaxis de GDScript que se puede usar con nodos [TextEdit] y [CodeEdit].

en: A physics joint that allows for complex movement and rotation between two 3D physics bodies.
es: Una articulación física que permite un movimiento y rotación complejos entre dos cuerpos físicos 3D.

en: The [Generic6DOFJoint3D] (6 Degrees Of Freedom) joint allows for implementing custom types of joints by locking the rotation and translation of certain axes.
    The first 3 DOF represent the linear motion of the physics bodies and the last 3 DOF represent the angular motion of the physics bodies. Each axis can be either locked, or limited.
es: La articulación [Generic6DOFJoint3D] (6 grados de libertad) permite implementar tipos de articulaciones personalizados bloqueando la rotación y traslación de ciertos ejes.
    Los primeros 3 grados de libertad representan el movimiento lineal de los cuerpos físicos y los últimos 3 grados de libertad representan el movimiento angular de los cuerpos físicos. Cada eje puede estar bloqueado o limitado.

en: The amount of rotational damping across the X axis.
    The lower, the longer an impulse from one side takes to travel to the other side.
es: La cantidad de amortiguación rotacional a través del eje X.
    Cuanto más bajo, más tiempo tarda un impulso de un lado en viajar al otro lado.

en: If [code]true[/code], rotation across the X axis is limited.
es: Si es [code]true[/code], la rotación a través del eje X es limitada.

en: When rotating across the X axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar a través del eje X, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más baja, más lenta.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the X axis.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor del eje X.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the X axis.
es: La rotación mínima en dirección negativa para soltarse y girar alrededor del eje X.

en: The amount of rotational restitution across the X axis. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de restitución rotacional a través del eje X. Cuanto más bajo, más restitución se produce.

en: The speed of all rotations across the X axis.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través del eje X.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the X axis.
es: La mínima rotación en dirección positiva para soltarse y girar alrededor del eje X.

en: The amount of rotational damping across the Y axis. The lower, the more damping occurs.
es: La cantidad de amortiguación rotacional a lo largo del eje Y. Cuanto menor sea, mayor amortiguación se produce.

en: If [code]true[/code], rotation across the Y axis is limited.
es: Si es [code]true[/code], la rotación a través del eje Y está limitada.

en: When rotating across the Y axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar sobre el eje Y, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más baja, más lenta.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Y axis.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor del eje Y.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the Y axis.
es: La mínima rotación en dirección negativa para soltarse y girar alrededor del eje Y.

en: The amount of rotational restitution across the Y axis. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de restitución rotacional a través del eje Y. Cuanto más bajo, más restitución se produce.

en: The speed of all rotations across the Y axis.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través del eje Y.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the Y axis.
es: La mínima rotación en dirección positiva para soltarse y girar alrededor del eje Y.

en: The amount of rotational damping across the Z axis. The lower, the more damping occurs.
es: La cantidad de amortiguación rotacional a lo largo del eje Z. Cuanto menor sea, mayor amortiguación se produce.

en: If [code]true[/code], rotation across the Z axis is limited.
es: Si es [code]true[/code], la rotación a través del eje Z está limitada.

en: When rotating across the Z axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar a través del eje Z, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más baja, más lenta.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Z axis.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor del eje Z.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the Z axis.
es: La rotación mínima en dirección negativa para soltarse y girar alrededor del eje Z.

en: The amount of rotational restitution across the Z axis. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de restitución rotacional a través del eje Z. Cuanto más bajo, más restitución se produce.

en: The speed of all rotations across the Z axis.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través del eje Z.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the Z axis.
es: La rotación mínima en dirección positiva para soltarse y girar alrededor del eje Z.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the X axis is enabled.
es: Si es [code]true[/code], se activa un motor rotativo en el eje X.

en: Maximum acceleration for the motor at the X axis.
es: Aceleración máxima para el motor en el eje X.

en: Target speed for the motor at the X axis.
es: Velocidad objetivo para el motor en el eje X.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Y axis is enabled.
es: Si es [code]true[/code], se habilita un motor rotativo en el eje Y.

en: Maximum acceleration for the motor at the Y axis.
es: Aceleración máxima para el motor en el eje Y.

en: Target speed for the motor at the Y axis.
es: Velocidad objetivo para el motor en el eje Y.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Z axis is enabled.
es: Si es [code]true[/code], se habilita un motor rotativo en el eje Z.

en: Maximum acceleration for the motor at the Z axis.
es: Aceleración máxima para el motor en el eje Z.

en: Target speed for the motor at the Z axis.
es: La velocidad del objetivo para el motor en el eje Z.

en: The amount of damping that happens at the X motion.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento X.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the X axis is limited.
es: Si es [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje X está limitado.

en: The minimum difference between the pivot points' X axis.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote del eje X.

en: The amount of restitution on the X axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento del eje X. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: A factor applied to the movement across the X axis. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje X. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The maximum difference between the pivot points' X axis.
es: La diferencia máxima entre los puntos de pivote del eje X.

en: The amount of damping that happens at the Y motion.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento Y.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Y axis is limited.
es: Si es [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje Y está limitado.

en: The minimum difference between the pivot points' Y axis.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote del eje Y.

en: The amount of restitution on the Y axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento del eje Y. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: A factor applied to the movement across the Y axis. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje Y. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The maximum difference between the pivot points' Y axis.
es: La máxima diferencia entre los puntos de pivote del eje Y .

en: The amount of damping that happens at the Z motion.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento Z.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Z axis is limited.
es: Si es [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje Z está limitado.

en: The minimum difference between the pivot points' Z axis.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote del eje Z.

en: The amount of restitution on the Z axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento del eje Z. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: A factor applied to the movement across the Z axis. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje Z. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The maximum difference between the pivot points' Z axis.
es: La máxima diferencia entre los puntos de pivote del eje Z .

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the X axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
es: Si es [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje X. Intentará alcanzar la velocidad objetivo mientras se mantiene dentro de los límites de la fuerza.

en: The maximum force the linear motor can apply on the X axis while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar en el eje X mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the X axis.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar en el eje X.

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Y axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
es: Si es [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje Y. Intentará alcanzar la velocidad objetivo mientras se mantiene dentro de los límites de la fuerza.

en: The maximum force the linear motor can apply on the Y axis while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar sobre el eje Y mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Y axis.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar en el eje Y.

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Z axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
es: Si es [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje Z. Intentará alcanzar la velocidad objetivo mientras se mantiene dentro de los límites de la fuerza.

en: The maximum force the linear motor can apply on the Z axis while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar en el eje Z mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Z axis.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar en el eje Z.

en: The minimum difference between the pivot points' axes.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote de sus ejes.

en: The maximum difference between the pivot points' axes.
es: La diferencia máxima entre los puntos de pivote de sus ejes.

en: A factor applied to the movement across the axes. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través de los ejes. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution on the axes' movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento de los ejes. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: The amount of damping that happens at the linear motion across the axes.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento lineal a través de los ejes.

en: The velocity the linear motor will try to reach.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar.

en: The maximum force the linear motor will apply while trying to reach the velocity target.
es: La máxima fuerza que el motor lineal aplicará al intentar alcanzar el objetivo de velocidad.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the axes.
es: La rotación mínima en dirección negativa para soltarse y girar alrededor de los ejes.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the axes.
es: La rotación mínima en dirección positiva para soltarse y girar alrededor de los ejes.

en: The speed of all rotations across the axes.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través de los ejes.

en: The amount of rotational damping across the axes. The lower, the more damping occurs.
es: La cantidad de amortiguación rotacional en los ejes. Cuanto menor sea, mayor será el amortiguación.

en: The amount of rotational restitution across the axes. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de amortiguación rotacional a través de los ejes. Cuanto más bajo, más amortiguación se produce.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the axes.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor de los ejes.

en: When rotating across the axes, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar sobre los ejes, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más bajo, más lento.

en: Target speed for the motor at the axes.
es: La velocidad del objetivo para el motor en los ejes.

en: Maximum acceleration for the motor at the axes.
es: Aceleración máxima para el motor en los ejes.

en: If enabled, linear motion is possible within the given limits.
es: Si se activa, el movimiento lineal es posible dentro de los límites dados.

en: If enabled, rotational motion is possible within the given limits.
es: Si está activado, el movimiento de rotación es posible dentro de los límites dados.

en: If enabled, there is a rotational motor across these axes.
es: Si se activa, hay un motor de rotación a través de estos ejes.

en: If enabled, there is a linear motor across these axes.
es: Si se activa, hay un motor lineal a través de estos ejes.

en: Represents the size of the [enum Flag] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Flag].

en: Provides methods for some common 2D geometric operations.
es: Proporciona métodos para algunas operaciones geométricas 2D comunes.

en: Provides a set of helper functions to create geometric shapes, compute intersections between shapes, and process various other geometric operations in 2D.
es: Proporciona un conjunto de funciones de ayuda para crear formas geométricas, calcular intersecciones entre formas y procesar varias otras operaciones geométricas en 2D.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham%27s_line_algorithm]Bresenham line[/url] between the [param from] and [param to] points. A Bresenham line is a series of pixels that draws a line and is always 1-pixel thick on every row and column of the drawing (never more, never less).
    Example code to draw a line between two [Marker2D] nodes using a series of [method CanvasItem.draw_rect] calls:
    [codeblock]
    func _draw():
    	for pixel in Geometry2D.bresenham_line($MarkerA.position, $MarkerB.position):
    		draw_rect(Rect2(pixel, Vector2.ONE), Color.WHITE)
    [/codeblock]
es: Devuelve la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham%27s_line_algorithm]línea de Bresenham[/url] entre los puntos [param from] y [param to]. Una línea de Bresenham es una serie de píxeles que dibuja una línea y siempre tiene 1 píxel de grosor en cada fila y columna del dibujo (nunca más, nunca menos).
    Código de ejemplo para dibujar una línea entre dos nodos [Marker2D] usando una serie de llamadas a [method CanvasItem.draw_rect]:
    [codeblock]
    func _draw():
    	for pixel in Geometry2D.bresenham_line($MarkerA.position, $MarkerB.position):
    		draw_rect(Rect2(pixel, Vector2.ONE), Color.WHITE)
    [/codeblock]

en: Clips [param polygon_a] against [param polygon_b] and returns an array of clipped polygons. This performs [constant OPERATION_DIFFERENCE] between polygons. Returns an empty array if [param polygon_b] completely overlaps [param polygon_a].
    If [param polygon_b] is enclosed by [param polygon_a], returns an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
es: Recorta [param polygon_a] contra [param polygon_b] y devuelve un array de polígonos recortados. Esto realiza [constant OPERATION_DIFFERENCE] entre los polígonos. Devuelve un array vacío si [param polygon_b] se superpone completamente a [param polygon_a].
    Si [param polygon_b] está encerrado por [param polygon_a], devuelve un polígono exterior (límite) y un polígono interior (agujero) que se pueden distinguir llamando a [method is_polygon_clockwise].

en: Clips [param polyline] against [param polygon] and returns an array of clipped polylines. This performs [constant OPERATION_DIFFERENCE] between the polyline and the polygon. This operation can be thought of as cutting a line with a closed shape.
es: Recorta [param polyline] contra [param polygon] y devuelve un array de polilíneas recortadas. Esto realiza [constant OPERATION_DIFFERENCE] entre la polilínea y el polígono. Esta operación se puede considerar como cortar una línea con una forma cerrada.

en: Given an array of [Vector2]s, returns the convex hull as a list of points in counterclockwise order. The last point is the same as the first one.
es: Dado un conjunto de [Vector2], devuelve el casco convexo como una lista de puntos en orden antihorario. El último punto es el mismo que el primero.

en: Decomposes the [param polygon] into multiple convex hulls and returns an array of [PackedVector2Array].
es: Descompone el [param polygon] en múltiples envolventes convexas y devuelve un array de [PackedVector2Array].

en: Mutually excludes common area defined by intersection of [param polygon_a] and [param polygon_b] (see [method intersect_polygons]) and returns an array of excluded polygons. This performs [constant OPERATION_XOR] between polygons. In other words, returns all but common area between polygons.
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
es: Excluye mutuamente el área común definida por la intersección de [param polygon_a] y [param polygon_b] (véase [method intersect_polygons]) y devuelve un array de polígonos excluidos. Esto realiza [constant OPERATION_XOR] entre polígonos. En otras palabras, devuelve todo excepto el área común entre los polígonos.
    La operación puede dar como resultado un polígono exterior (límite) y un polígono interior (agujero) producidos que pueden distinguirse llamando a [method is_polygon_clockwise].

en: Returns the 2D point on the 2D segment ([param s1], [param s2]) that is closest to [param point]. The returned point will always be inside the specified segment.
es: Devuelve el punto 2D en el segmento 2D ([param s1], [param s2]) que está más cerca de [param point]. El punto devuelto siempre estará dentro del segmento especificado.

en: Returns the 2D point on the 2D line defined by ([param s1], [param s2]) that is closest to [param point]. The returned point can be inside the segment ([param s1], [param s2]) or outside of it, i.e. somewhere on the line extending from the segment.
es: Devuelve el punto 2D en la línea 2D definida por ([param s1], [param s2]) que está más cerca de [param point]. El punto devuelto puede estar dentro del segmento ([param s1], [param s2]) o fuera de él, es decir, en algún lugar de la línea que se extiende desde el segmento.

en: Given the two 2D segments ([param p1], [param q1]) and ([param p2], [param q2]), finds those two points on the two segments that are closest to each other. Returns a [PackedVector2Array] that contains this point on ([param p1], [param q1]) as well the accompanying point on ([param p2], [param q2]).
es: Dados los dos segmentos 2D ([param p1], [param q1]) y ([param p2], [param q2]), encuentra esos dos puntos en los dos segmentos que están más cerca uno del otro. Devuelve un [PackedVector2Array] que contiene este punto en ([param p1], [param q1]) así como el punto acompañante en ([param p2], [param q2]).

en: Intersects [param polygon_a] with [param polygon_b] and returns an array of intersected polygons. This performs [constant OPERATION_INTERSECTION] between polygons. In other words, returns common area shared by polygons. Returns an empty array if no intersection occurs.
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
es: Interseca [param polygon_a] con [param polygon_b] y devuelve un array de polígonos intersecados. Esto realiza [constant OPERATION_INTERSECTION] entre los polígonos. En otras palabras, devuelve el área común compartida por los polígonos. Devuelve un array vacío si no se produce ninguna intersección.
    La operación puede dar como resultado un polígono exterior (límite) y un polígono interior (agujero) producidos que se podrían distinguir llamando a [method is_polygon_clockwise].

en: Intersects [param polyline] with [param polygon] and returns an array of intersected polylines. This performs [constant OPERATION_INTERSECTION] between the polyline and the polygon. This operation can be thought of as chopping a line with a closed shape.
es: Interseca [param polyline] con [param polygon] y devuelve un array de polilíneas intersecadas. Esto realiza [constant OPERATION_INTERSECTION] entre la polilínea y el polígono. Esta operación puede ser pensada como cortar una línea con una forma cerrada.

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the circle or if it's located exactly [i]on[/i] the circle's boundary, otherwise returns [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si [param point] está dentro del círculo o si está situado exactamente [i]en[/i] el límite del círculo; de lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is inside [param polygon] or if it's located exactly [i]on[/i] polygon's boundary, otherwise returns [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si [param point] está dentro de [param polygon] o si está situado exactamente [i]en[/i] el límite del polígono; de lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if [param polygon]'s vertices are ordered in clockwise order, otherwise returns [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Assumes a Cartesian coordinate system where [code]+x[/code] is right and [code]+y[/code] is up. If using screen coordinates ([code]+y[/code] is down), the result will need to be flipped (i.e. a [code]true[/code] result will indicate counter-clockwise).
es: Devuelve [code]true[/code] si los vértices de [param polygon] están ordenados en el sentido de las agujas del reloj, de lo contrario devuelve [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Asume un sistema de coordenadas cartesianas donde [code]+x[/code] está a la derecha y [code]+y[/code] está arriba. Si usas coordenadas de pantalla ([code]+y[/code] está abajo), el resultado tendrá que ser invertido (es decir, un resultado [code]true[/code] indicará el sentido contrario a las agujas del reloj).

en: Returns the point of intersection between the two lines ([param from_a], [param dir_a]) and ([param from_b], [param dir_b]). Returns a [Vector2], or [code]null[/code] if the lines are parallel.
    [code]from[/code] and [code]dir[/code] are [i]not[/i] endpoints of a line segment or ray but the slope ([code]dir[/code]) and a known point ([code]from[/code]) on that line.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var from_a = Vector2.ZERO
    var dir_a = Vector2.RIGHT
    var from_b = Vector2.DOWN
    
    # Returns Vector2(1, 0)
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(1, -1))
    # Returns Vector2(-1, 0)
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(-1, -1))
    # Returns null
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2.RIGHT)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fromA = Vector2.Zero;
    var dirA = Vector2.Right;
    var fromB = Vector2.Down;
    
    // Returns new Vector2(1, 0)
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(1, -1));
    // Returns new Vector2(-1, 0)
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(-1, -1));
    // Returns null
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, Vector2.Right);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve el punto de intersección entre las dos líneas ([param from_a], [param dir_a]) y ([param from_b], [param dir_b]). Devuelve un [Vector2], o [code]null[/code] si las líneas son paralelas.
    [code]from[/code] y [code]dir[/code] [i]no[/i] son puntos finales de un segmento de línea o rayo, sino la pendiente ([code]dir[/code]) y un punto conocido ([code]from[/code]) en esa línea.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var from_a = Vector2.ZERO
    var dir_a = Vector2.RIGHT
    var from_b = Vector2.DOWN
    
    # Devuelve Vector2(1, 0)
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(1, -1))
    # Devuelve Vector2(-1, 0)
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(-1, -1))
    # Devuelve null
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2.RIGHT)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fromA = Vector2.Zero;
    var dirA = Vector2.Right;
    var fromB = Vector2.Down;
    
    // Devuelve new Vector2(1, 0)
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(1, -1));
    // Devuelve new Vector2(-1, 0)
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(-1, -1));
    // Devuelve null
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, Vector2.Right);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Given an array of [Vector2]s representing tiles, builds an atlas. The returned dictionary has two keys: [code]points[/code] is a [PackedVector2Array] that specifies the positions of each tile, [code]size[/code] contains the overall size of the whole atlas as [Vector2i].
es: Dado un array de [Vector2]s que representan tiles, construye un atlas. El diccionario devuelto tiene dos claves: [code]points[/code] es un [PackedVector2Array] que especifica las posiciones de cada tile, [code]size[/code] contiene el tamaño total del atlas como [Vector2i].

en: Merges (combines) [param polygon_a] and [param polygon_b] and returns an array of merged polygons. This performs [constant OPERATION_UNION] between polygons.
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and multiple inner polygons (holes) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
es: Fusiona (combina) [param polygon_a] y [param polygon_b] y devuelve un array de polígonos fusionados. Esto realiza [constant OPERATION_UNION] entre los polígonos.
    La operación puede dar como resultado un polígono exterior (límite) y múltiples polígonos interiores (agujeros) producidos que podrían distinguirse llamando a [method is_polygon_clockwise].

en: Returns if [param point] is inside the triangle specified by [param a], [param b] and [param c].
es: Devuelve si [param point] está dentro del triángulo especificado por [param a], [param b] y [param c].

en: Given the 2D segment ([param segment_from], [param segment_to]), returns the position on the segment (as a number between 0 and 1) at which the segment hits the circle that is located at position [param circle_position] and has radius [param circle_radius]. If the segment does not intersect the circle, -1 is returned (this is also the case if the line extending the segment would intersect the circle, but the segment does not).
es: Dado el segmento 2D ([param segment_from], [param segment_to]), devuelve la posición en el segmento (como un número entre 0 y 1) en la que el segmento golpea el círculo que se encuentra en la posición [param circle_position] y tiene un radio [param circle_radius]. Si el segmento no interseca el círculo, se devuelve -1 (este también es el caso si la línea que extiende el segmento intersecara el círculo, pero el segmento no).

en: Checks if the two segments ([param from_a], [param to_a]) and ([param from_b], [param to_b]) intersect. If yes, return the point of intersection as [Vector2]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code].
es: Comprueba si los dos segmentos ([param from_a], [param to_a]) y ([param from_b], [param to_b]) se intersecan. Si es así, devuelve el punto de intersección como [Vector2]. Si no hay intersección, devuelve [code]null[/code].

en: Triangulates the area specified by discrete set of [param points] such that no point is inside the circumcircle of any resulting triangle. Returns a [PackedInt32Array] where each triangle consists of three consecutive point indices into [param points] (i.e. the returned array will have [code]n * 3[/code] elements, with [code]n[/code] being the number of found triangles). If the triangulation did not succeed, an empty [PackedInt32Array] is returned.
es: Triangula el área especificada por un conjunto discreto de [param points] de tal manera que ningún punto está dentro del circuncírculo de cualquier triángulo resultante. Devuelve un [PackedInt32Array] donde cada triángulo consiste en tres índices de puntos consecutivos en [param points] (es decir, el array devuelto tendrá [code]n * 3[/code] elementos, siendo [code]n[/code] el número de triángulos encontrados). Si la triangulación no tiene éxito, se devuelve un [PackedInt32Array] vacío.

en: Triangulates the polygon specified by the points in [param polygon]. Returns a [PackedInt32Array] where each triangle consists of three consecutive point indices into [param polygon] (i.e. the returned array will have [code]n * 3[/code] elements, with [code]n[/code] being the number of found triangles). Output triangles will always be counter clockwise, and the contour will be flipped if it's clockwise. If the triangulation did not succeed, an empty [PackedInt32Array] is returned.
es: Triangula el polígono especificado por los puntos en [param polygon]. Devuelve un [PackedInt32Array] donde cada triángulo consiste en tres índices de puntos consecutivos en [param polygon] (es decir, el array devuelto tendrá [code]n * 3[/code] elementos, siendo [code]n[/code] el número de triángulos encontrados). Los triángulos de salida siempre estarán en sentido antihorario, y el contorno se invertirá si está en el sentido de las agujas del reloj. Si la triangulación no tiene éxito, se devuelve un [PackedInt32Array] vacío.

en: Create regions where either subject or clip polygons (or both) are filled.
es: Crear regiones en las que se llenen los polígonos del sujeto o del recorte (o ambos).

en: Create regions where subject polygons are filled except where clip polygons are filled.
es: Crea regiones en las que se rellenen los polígonos del sujeto, excepto cuando se rellenen los polígonos de clips.

en: Create regions where both subject and clip polygons are filled.
es: Crea regiones en las que se llenen tanto los polígonos del sujeto como los del recorte.

en: Create regions where either subject or clip polygons are filled but not where both are filled.
es: Crea regiones en las que se llenen los polígonos del sujeto o del recorte pero no en las que se llenen ambos.

en: Squaring is applied uniformally at all convex edge joins at [code]1 * delta[/code].
es: La cuadratura se aplica uniformemente en todas las uniones de bordes convexos en [code]1 * delta[/code].

en: While flattened paths can never perfectly trace an arc, they are approximated by a series of arc chords.
es: Mientras que los caminos aplanados nunca pueden trazar perfectamente un arco, son aproximados por una serie de acordes de arco.

en: There's a necessary limit to mitered joins since offsetting edges that join at very acute angles will produce excessively long and narrow "spikes". For any given edge join, when miter offsetting would exceed that maximum distance, "square" joining is applied.
es: Hay un límite necesario para las uniones a inglete, ya que los bordes desplazados que se unen en ángulos muy agudos producirán "picos" excesivamente largos y estrechos. Para cualquier unión de borde, cuando la compensación de inglete exceda esa distancia máxima, se aplica la unión "cuadrada".

en: Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled as a polygon.
es: Los puntos finales se unen usando el valor [enum PolyJoinType] y el camino llenado como un polígono.

en: Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled as a polyline.
es: Los puntos finales se unen usando el valor [enum PolyJoinType] y el camino llenado como una polilínea.

en: Endpoints are squared off with no extension.
es: Los puntos finales son cuadrados sin extensión.

en: Endpoints are squared off and extended by [code]delta[/code] units.
es: Los puntos finales se cuadran y se amplían con unidades [code]delta[/code].

en: Endpoints are rounded off and extended by [code]delta[/code] units.
es: Los puntos finales se redondean y se amplían con unidades [code]delta[/code].

en: Provides methods for some common 3D geometric operations.
es: Proporciona métodos para algunas operaciones geométricas 3D comunes.

en: Provides a set of helper functions to create geometric shapes, compute intersections between shapes, and process various other geometric operations in 3D.
es: Proporciona un conjunto de funciones de ayuda para crear formas geométricas, calcular intersecciones entre formas y procesar varias otras operaciones geométricas en 3D.

en: Returns an array with 6 [Plane]s that describe the sides of a box centered at the origin. The box size is defined by [param extents], which represents one (positive) corner of the box (i.e. half its actual size).
es: Devuelve un array con 6 [Plane]s que describen los lados de una caja centrada en el origen. El tamaño de la caja está definido por [param extents], que representa una esquina (positiva) de la caja (es decir, la mitad de su tamaño real).

en: Returns an array of [Plane]s closely bounding a faceted capsule centered at the origin with radius [param radius] and height [param height]. The parameter [param sides] defines how many planes will be generated for the side part of the capsule, whereas [param lats] gives the number of latitudinal steps at the bottom and top of the capsule. The parameter [param axis] describes the axis along which the capsule is oriented (0 for X, 1 for Y, 2 for Z).
es: Devuelve un array de [Plane]s que delimitan estrechamente una cápsula facetada centrada en el origen con radio [param radius] y altura [param height]. El parámetro [param sides] define cuántos planos se generarán para la parte lateral de la cápsula, mientras que [param lats] da el número de pasos latitudinales en la parte inferior y superior de la cápsula. El parámetro [param axis] describe el eje a lo largo del cual se orienta la cápsula (0 para X, 1 para Y, 2 para Z).

en: Clips the polygon defined by the points in [param points] against the [param plane] and returns the points of the clipped polygon.
es: Recorta el polígono definido por los puntos en [param points] contra el [param plane] y devuelve los puntos del polígono recortado.

en: Calculates and returns all the vertex points of a convex shape defined by an array of [param planes].
es: Calcula y devuelve todos los puntos de los vértices de una forma convexa definida por un array de [param planes].

en: Returns the 3D point on the 3D segment ([param s1], [param s2]) that is closest to [param point]. The returned point will always be inside the specified segment.
es: Devuelve el punto 3D en el segmento 3D ([param s1], [param s2]) que está más cerca de [param point]. El punto devuelto siempre estará dentro del segmento especificado.

en: Returns the 3D point on the 3D line defined by ([param s1], [param s2]) that is closest to [param point]. The returned point can be inside the segment ([param s1], [param s2]) or outside of it, i.e. somewhere on the line extending from the segment.
es: Devuelve el punto 3D en la línea 3D definida por ([param s1], [param s2]) que está más cerca de [param point]. El punto devuelto puede estar dentro del segmento ([param s1], [param s2]) o fuera de él, es decir, en algún lugar de la línea que se extiende desde el segmento.

en: Given the two 3D segments ([param p1], [param p2]) and ([param q1], [param q2]), finds those two points on the two segments that are closest to each other. Returns a [PackedVector3Array] that contains this point on ([param p1], [param p2]) as well the accompanying point on ([param q1], [param q2]).
es: Dados los dos segmentos 3D ([param p1], [param p2]) y ([param q1], [param q2]), encuentra esos dos puntos en los dos segmentos que están más cerca uno del otro. Devuelve un [PackedVector3Array] que contiene este punto en ([param p1], [param p2]) así como el punto acompañante en ([param q1], [param q2]).

en: Returns a [Vector3] containing weights based on how close a 3D position ([param point]) is to a triangle's different vertices ([param a], [param b] and [param c]). This is useful for interpolating between the data of different vertices in a triangle. One example use case is using this to smoothly rotate over a mesh instead of relying solely on face normals.
    [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coordinate_system]Here is a more detailed explanation of barycentric coordinates.[/url]
es: Devuelve un [Vector3] que contiene pesos basados en la cercanía de una posición 3D ([param point]) a los diferentes vértices de un triángulo ([param a], [param b] y [param c]). Esto es útil para interpolar entre los datos de los diferentes vértices de un triángulo. Un caso de uso de ejemplo es utilizar esto para rotar suavemente sobre una malla en lugar de depender únicamente de las normales de la cara.
    [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coordinate_system]Aquí hay una explicación más detallada de las coordenadas baricéntricas.[/url]

en: Tests if the 3D ray starting at [param from] with the direction of [param dir] intersects the triangle specified by [param a], [param b] and [param c]. If yes, returns the point of intersection as [Vector3]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code].
es: Comprueba si el rayo 3D que comienza en [param from] con la dirección de [param dir] interseca el triángulo especificado por [param a], [param b] y [param c]. Si es así, devuelve el punto de intersección como [Vector3]. Si no hay intersección, devuelve [code]null[/code].

en: Base node for geometry-based visual instances.
es: Nodo base para instancias visuales basadas en la geometría.

en: Base node for geometry-based visual instances. Shares some common functionality like visibility and custom materials.
es: Nodo base para instancias visuales basadas en la geometría. Comparte algunas funciones comunes como la visibilidad y los materiales personalizados.

en: Use [member gi_lightmap_texel_scale] instead.
es: Utiliza [method @GlobalScope.type_convert] en su lugar.

en: The material override for the whole geometry.
    If a material is assigned to this property, it will be used instead of any material set in any material slot of the mesh.
es: La sobrescritura del material para toda la geometría.
    Si se asigna un material a esta propiedad, se utilizará en lugar de cualquier material establecido en cualquier ranura de material de la malla.

en: Will not cast any shadows. Use this to improve performance for small geometry that is unlikely to cast noticeable shadows (such as debris).
es: No proyectará ninguna sombra. Utiliza esto para mejorar el rendimiento de geometrías pequeñas que es poco probable que proyecten sombras notables (como escombros).

en: Will only show the shadows casted from this object.
    In other words, the actual mesh will not be visible, only the shadows casted from the mesh will be.
es: Solo mostrará las sombras proyectadas por este objeto.
    En otras palabras, la malla real no será visible, sólo las sombras proyectadas desde la malla lo serán.

en: Disabled global illumination mode. Use for dynamic objects that do not contribute to global illumination (such as characters). When using [VoxelGI] and SDFGI, the geometry will [i]receive[/i] indirect lighting and reflections but the geometry will not be considered in GI baking.
es: Modo de iluminación global deshabilitado. Usar para objetos dinámicos que no contribuyen a la iluminación global (como personajes). Cuando se usa [VoxelGI] y SDFGI, la geometría [i]recibirá[/i] iluminación indirecta y reflejos, pero la geometría no se considerará en el procesado de la IG.

en: Baked global illumination mode. Use for static objects that contribute to global illumination (such as level geometry). This GI mode is effective when using [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI].
es: Modo de iluminación global procesada. Usar para objetos estáticos que contribuyen a la iluminación global (como la geometría del nivel). Este modo de IG es efectivo cuando se usa [VoxelGI], SDFGI y [LightmapGI].

en: The standard texel density for lightmapping with [LightmapGI].
es: La densidad de texel estándar para el lightmapping con [LightmapGI].

en: Multiplies texel density by 2× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor between 1.5 and 3.0.
es: Multiplica la densidad de texel por 2× para el lightmapping con [LightmapGI]. Para garantizar la consistencia en la densidad de texel, utiliza esto al escalar una malla por un factor entre 1.5 y 3.0.

en: Multiplies texel density by 4× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor between 3.0 and 6.0.
es: Multiplica la densidad de texel por 4× para el lightmapping con [LightmapGI]. Para garantizar la consistencia en la densidad de texel, utiliza esto al escalar una malla por un factor entre 3.0 y 6.0.

en: Multiplies texel density by 8× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor greater than 6.0.
es: Multiplica la densidad de texel por 8× para el lightmapping con [LightmapGI]. Para garantizar la consistencia en la densidad de texel, utiliza esto al escalar una malla por un factor mayor que 6.0.

en: Represents the size of the [enum LightmapScale] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum LightmapScale].

en: Will not fade itself nor its visibility dependencies, hysteresis will be used instead. This is the fastest approach to manual LOD, but it can result in noticeable LOD transitions depending on how the LOD meshes are authored. See [member visibility_range_begin] and [member Node3D.visibility_parent] for more information.
es: No se atenuará a sí mismo ni a sus dependencias de visibilidad, en su lugar se utilizará la histéresis. Este es el enfoque más rápido para el LOD manual, pero puede resultar en transiciones de LOD notables dependiendo de cómo se creen las mallas LOD. Véase [member visibility_range_begin] y [member Node3D.visibility_parent] para más información.

en: Will fade-out itself when reaching the limits of its own visibility range. This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can provide smoother transitions. The fading range is determined by [member visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled.
es: Se desvanecerá cuando alcance los límites de su propio rango de visibilidad. Esto es más lento que [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], pero puede proporcionar transiciones más suaves. El rango de desvanecimiento está determinado por [member visibility_range_begin_margin] y [member visibility_range_end_margin].
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+. Cuando se utiliza el método de renderizado Móvil o de Compatibilidad, este modo actúa como [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] pero con la histéresis desactivada.

en: Will fade-in its visibility dependencies (see [member Node3D.visibility_parent]) when reaching the limits of its own visibility range. This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can provide smoother transitions. The fading range is determined by [member visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled.
es: Aparecerán gradualmente sus dependencias de visibilidad (véase [member Node3D.visibility_parent]) cuando alcance los límites de su propio rango de visibilidad. Esto es más lento que [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], pero puede proporcionar transiciones más suaves. El rango de desvanecimiento está determinado por [member visibility_range_begin_margin] y [member visibility_range_end_margin].
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+. Cuando se utiliza el método de renderizado Móvil o de Compatibilidad, este modo actúa como [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] pero con la histéresis desactivada.

en: Represents a glTF accessor.
es: Representa un accesor glTF.

en: Buffers, BufferViews, and Accessors in Khronos glTF specification
es: Buffers, BufferViews y Accessors en la especificación Khronos glTF

en: The glTF accessor type, as an enum.
es: El tipo de accessor glTF, como un enum.

en: The index of the buffer view this accessor is referencing. If [code]-1[/code], this accessor is not referencing any buffer view.
es: El índice de la vista de búfer a la que hace referencia este accessor. Si es [code]-1[/code], este accessor no hace referencia a ninguna vista de búfer.

en: The offset relative to the start of the buffer view in bytes.
es: El offset relativo al inicio de la vista de búfer en bytes.

en: The glTF component type as an enum. See [enum GLTFComponentType] for possible values. Within the core glTF specification, a value of 5125 or "UNSIGNED_INT" must not be used for any accessor that is not referenced by mesh.primitive.indices.
es: El tipo de componente glTF como un enum. Véase [enum GLTFComponentType] para ver los valores posibles. Dentro de la especificación central de glTF, un valor de 5125 o "UNSIGNED_INT" no debe utilizarse para ningún accessor al que no haga referencia mesh.primitive.indices.

en: The number of elements referenced by this accessor.
es: El número de elementos a los que hace referencia este accessor.

en: Maximum value of each component in this accessor.
es: Valor máximo de cada componente en este accessor.

en: Minimum value of each component in this accessor.
es: Valor mínimo de cada componente en este accessor.

en: Specifies whether integer data values are normalized before usage.
es: Especifica si los valores de datos enteros se normalizan antes de su uso.

en: Number of deviating accessor values stored in the sparse array.
es: Número de valores de accessor que se desvían almacenados en el array disperso.

en: The index of the buffer view with sparse indices. The referenced buffer view MUST NOT have its target or byteStride properties defined. The buffer view and the optional byteOffset MUST be aligned to the componentType byte length.
es: El índice de la vista de búfer con índices dispersos. La vista de búfer a la que se hace referencia NO DEBE tener definidas sus propiedades target o byteStride. La vista de búfer y el byteOffset opcional DEBEN estar alineados con la longitud de bytes de componentType.

en: The indices component data type as an enum. Possible values are 5121 for "UNSIGNED_BYTE", 5123 for "UNSIGNED_SHORT", and 5125 for "UNSIGNED_INT".
es: El tipo de datos del componente de índices como un enum. Los valores posibles son 5121 para "UNSIGNED_BYTE", 5123 para "UNSIGNED_SHORT" y 5125 para "UNSIGNED_INT".

en: The index of the bufferView with sparse values. The referenced buffer view MUST NOT have its target or byteStride properties defined.
es: El índice de la vista de búfer con valores dispersos. La vista de búfer a la que se hace referencia NO DEBE tener definidas sus propiedades target o byteStride.

en: The offset relative to the start of the bufferView in bytes.
es: El desplazamiento relativo al inicio de bufferView en bytes.

en: Use [member accessor_type] instead.
es: Utiliza [method @GlobalScope.type_convert] en su lugar.

en: The glTF accessor type, as an [int]. Possible values are [code]0[/code] for "SCALAR", [code]1[/code] for "VEC2", [code]2[/code] for "VEC3", [code]3[/code] for "VEC4", [code]4[/code] for "MAT2", [code]5[/code] for "MAT3", and [code]6[/code] for "MAT4".
es: El tipo de accessor glTF, como un [int]. Los valores posibles son [code]0[/code] para "SCALAR", [code]1[/code] para "VEC2", [code]2[/code] para "VEC3", [code]3[/code] para "VEC4", [code]4[/code] para "MAT2", [code]5[/code] para "MAT3" y [code]6[/code] para "MAT4".

en: Accessor type "SCALAR". For the glTF object model, this can be used to map to a single float, int, or bool value, or a float array.
es: Tipo de accessor "SCALAR". Para el modelo de objeto glTF, esto puede utilizarse para mapear a un único valor float, int o bool, o a un array de floats.

en: Accessor type "VEC2". For the glTF object model, this maps to "float2", represented in the glTF JSON as an array of two floats.
es: Tipo de accessor "VEC2". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a "float2", representado en el JSON de glTF como un array de dos floats.

en: Accessor type "VEC3". For the glTF object model, this maps to "float3", represented in the glTF JSON as an array of three floats.
es: Tipo de accessor "VEC3". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a "float3", representado en el JSON de glTF como un array de tres floats.

en: Accessor type "VEC4". For the glTF object model, this maps to "float4", represented in the glTF JSON as an array of four floats.
es: Tipo de accessor "VEC4". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a "float4", representado en el JSON de glTF como un array de cuatro floats.

en: Accessor type "MAT2". For the glTF object model, this maps to "float2x2", represented in the glTF JSON as an array of four floats.
es: Tipo de accessor "MAT2". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a "float2x2", representado en el JSON de glTF como un array de cuatro floats.

en: Accessor type "MAT3". For the glTF object model, this maps to "float3x3", represented in the glTF JSON as an array of nine floats.
es: Tipo de accessor "MAT3". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a "float3x3", representado en el JSON de glTF como un array de nueve floats.

en: Accessor type "MAT4". For the glTF object model, this maps to "float4x4", represented in the glTF JSON as an array of sixteen floats.
es: Tipo de accessor "MAT4". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a "float4x4", representado en el JSON de glTF como un array de dieciséis floats.

en: Component type "NONE". This is not a valid component type, and is used to indicate that the component type is not set.
es: Tipo de componente "NONE". Este no es un tipo de componente válido, y se utiliza para indicar que el tipo de componente no está establecido.

en: Component type "BYTE". The value is [code]0x1400[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 1-byte or 8-bit signed integers. This is a core part of the glTF specification.
es: Tipo de componente "BYTE". El valor es [code]0x1400[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros con signo de 1 byte u 8 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación glTF.

en: Component type "UNSIGNED_BYTE". The value is [code]0x1401[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 1-byte or 8-bit unsigned integers. This is a core part of the glTF specification.
es: Tipo de componente "UNSIGNED_BYTE". El valor es [code]0x1401[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros sin signo de 1 byte u 8 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación glTF.

en: Component type "SHORT". The value is [code]0x1402[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit signed integers. This is a core part of the glTF specification.
es: Tipo de componente "SHORT". El valor es [code]0x1402[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros con signo de 2 bytes o 16 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación glTF.

en: Component type "UNSIGNED_SHORT". The value is [code]0x1403[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit unsigned integers. This is a core part of the glTF specification.
es: Tipo de componente "UNSIGNED_SHORT". El valor es [code]0x1403[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros sin signo de 2 bytes o 16 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación glTF.

en: Component type "INT". The value is [code]0x1404[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit signed integers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
es: Tipo de componente "INT". El valor es [code]0x1404[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros con signo de 4 bytes o 32 bits. Esta NO es una parte fundamental de la especificación glTF, y puede que no sea compatible con todos los importadores de glTF. Puede ser utilizado por algunas extensiones, incluyendo [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "UNSIGNED_INT". The value is [code]0x1405[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit unsigned integers. This is a core part of the glTF specification.
es: Tipo de componente "UNSIGNED_INT". El valor es [code]0x1405[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros sin signo de 4 bytes o 32 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación glTF.

en: Component type "FLOAT". The value is [code]0x1406[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit floating-point numbers. This is a core part of the glTF specification.
es: Tipo de componente "FLOAT". El valor es [code]0x1406[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en números de punto flotante de 4 bytes o 32 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación glTF.

en: Component type "DOUBLE". The value is [code]0x140A[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit floating-point numbers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
es: Tipo de componente "DOUBLE". El valor es [code]0x140A[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en números de punto flotante de 8 bytes o 64 bits. Esta NO es una parte fundamental de la especificación glTF, y puede que no sea compatible con todos los importadores de glTF. Puede ser utilizado por algunas extensiones, incluyendo [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "HALF_FLOAT". The value is [code]0x140B[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit floating-point numbers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
es: Tipo de componente "HALF_FLOAT". El valor es [code]0x140B[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en números de punto flotante de 2 bytes o 16 bits. Esta NO es una parte fundamental de la especificación glTF, y puede que no sea compatible con todos los importadores de glTF. Puede ser utilizado por algunas extensiones, incluyendo [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "LONG". The value is [code]0x140E[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit signed integers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
es: Tipo de componente "LONG". El valor es [code]0x140E[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros con signo de 8 bytes o 64 bits. Esta NO es una parte fundamental de la especificación glTF, y puede que no sea compatible con todos los importadores de glTF. Puede ser utilizado por algunas extensiones, incluyendo [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "UNSIGNED_LONG". The value is [code]0x140F[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit unsigned integers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
es: Tipo de componente "UNSIGNED_LONG". El valor es [code]0x140F[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros sin signo de 8 bytes o 64 bits. Esta NO es una parte fundamental de la especificación glTF, y puede que no sea compatible con todos los importadores de glTF. Puede ser utilizado por algunas extensiones, incluyendo [code]KHR_interactivity[/code].

en: Gets additional arbitrary data in this [GLTFAnimation] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the return value can be anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code].
es: Obtiene datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFAnimation]. Esto puede utilizarse para mantener datos de estado por nodo en las clases [GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.
    El argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene que coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el valor de retorno puede ser cualquier cosa que establezcas. Si no se estableció nada, el valor de retorno es [code]null[/code].

en: Sets additional arbitrary data in this [GLTFAnimation] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be anything you want.
es: Establece datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFAnimation]. Esto puede utilizarse para mantener datos de estado por nodo en las clases [GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.
    El primer argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene que coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el segundo argumento puede ser cualquier cosa que desees.

en: The original name of the animation.
es: El nombre original de la animación.

en: Represents a glTF buffer view.
es: Representa una vista de búfer glTF.

en: GLTFBufferView is a data structure representing a glTF [code]bufferView[/code] that would be found in the [code]"bufferViews"[/code] array. A buffer is a blob of binary data. A buffer view is a slice of a buffer that can be used to identify and extract data from the buffer.
    Most custom uses of buffers only need to use the [member buffer], [member byte_length], and [member byte_offset]. The [member byte_stride] and [member indices] properties are for more advanced use cases such as interleaved mesh data encoded for the GPU.
es: GLTFBufferView es una estructura de datos que representa un [code]bufferView[/code] glTF que se encuentra en el array [code]"bufferViews"[/code]. Un búfer es un blob de datos binarios. Una vista de búfer es una porción de un búfer que puede utilizarse para identificar y extraer datos del búfer.
    La mayoría de los usos personalizados de los búferes solo necesitan utilizar [member buffer], [member byte_length] y [member byte_offset]. Las propiedades [member byte_stride] e [member indices] son para casos de uso más avanzados, como datos de malla entrelazados codificados para la GPU.

en: Loads the buffer view data from the buffer referenced by this buffer view in the given [GLTFState]. Interleaved data with a byte stride is not yet supported by this method. The data is returned as a [PackedByteArray].
es: Carga los datos de la vista de búfer del búfer al que hace referencia esta vista de búfer en el [GLTFState] dado. Los datos entrelazados con un byte stride aún no son compatibles con este método. Los datos se devuelven como un [PackedByteArray].

en: The index of the buffer this buffer view is referencing. If [code]-1[/code], this buffer view is not referencing any buffer.
es: El índice del búfer al que hace referencia esta vista de búfer. Si es [code]-1[/code], esta vista de búfer no hace referencia a ningún búfer.

en: The length, in bytes, of this buffer view. If [code]0[/code], this buffer view is empty.
es: La longitud, en bytes, de esta vista de búfer. Si es [code]0[/code], esta vista de búfer está vacía.

en: The offset, in bytes, from the start of the buffer to the start of this buffer view.
es: El offset, en bytes, desde el inicio del búfer hasta el inicio de esta vista de búfer.

en: The stride, in bytes, between interleaved data. If [code]-1[/code], this buffer view is not interleaved.
es: El stride, en bytes, entre los datos entrelazados. Si es [code]-1[/code], esta vista de búfer no está entrelazada.

en: [code]true[/code] if the GLTFBufferView's OpenGL GPU buffer type is an [code]ELEMENT_ARRAY_BUFFER[/code] used for vertex indices (integer constant [code]34963[/code]). [code]false[/code] if the buffer type is any other value. See [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, BufferViews, and Accessors[/url] for possible values. This property is set on import and used on export.
es: Es [code]true[/code] si el tipo de búfer OpenGL GPU de GLTFBufferView es un [code]ELEMENT_ARRAY_BUFFER[/code] utilizado para índices de vértices (constante entera [code]34963[/code]). Es [code]false[/code] si el tipo de búfer es cualquier otro valor. Véase [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, BufferViews, and Accessors[/url] para ver los valores posibles. Esta propiedad se establece al importar y se utiliza al exportar.

en: [code]true[/code] if the GLTFBufferView's OpenGL GPU buffer type is an [code]ARRAY_BUFFER[/code] used for vertex attributes (integer constant [code]34962[/code]). [code]false[/code] if the buffer type is any other value. See [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, BufferViews, and Accessors[/url] for possible values. This property is set on import and used on export.
es: Es [code]true[/code] si el tipo de búfer OpenGL GPU de GLTFBufferView es un [code]ARRAY_BUFFER[/code] utilizado para atributos de vértices (constante entera [code]34962[/code]). Es [code]false[/code] si el tipo de búfer es cualquier otro valor. Véase [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, BufferViews, and Accessors[/url] para ver los valores posibles. Esta propiedad se establece al importar y se utiliza al exportar.

en: Represents a glTF camera.
es: Representa una cámara glTF.

en: Represents a camera as defined by the base glTF spec.
es: Representa una cámara tal como se define en la especificación base de glTF.

en: glTF camera detailed specification
es: Especificación detallada de la cámara glTF

en: glTF camera spec and example file
es: Especificación de la cámara glTF y archivo de ejemplo

en: Creates a new GLTFCamera instance by parsing the given [Dictionary].
es: Crea una nueva instancia de GLTFCamera analizando el [Dictionary] proporcionado.

en: Create a new GLTFCamera instance from the given Godot [Camera3D] node.
es: Crea una nueva instancia de GLTFCamera a partir del nodo [Camera3D] de Godot dado.

en: Serializes this GLTFCamera instance into a [Dictionary].
es: Serializa esta instancia de GLTFCamera en un [Dictionary].

en: Converts this GLTFCamera instance into a Godot [Camera3D] node.
es: Convierte esta instancia de GLTFCamera en un nodo [Camera3D] de Godot.

en: The distance to the far culling boundary for this camera relative to its local Z axis, in meters. This maps to glTF's [code]zfar[/code] property.
es: La distancia al límite lejano de culling para esta cámara en relación con su eje Z local, en metros. Esto se asigna a la propiedad [code]zfar[/code] de glTF.

en: The distance to the near culling boundary for this camera relative to its local Z axis, in meters. This maps to glTF's [code]znear[/code] property.
es: La distancia al límite cercano de culling de esta cámara en relación con su eje Z local, en metros. Esto se asigna a la propiedad [code]znear[/code] de glTF.

en: The FOV of the camera. This class and glTF define the camera FOV in radians, while Godot uses degrees. This maps to glTF's [code]yfov[/code] property. This value is only used for perspective cameras, when [member perspective] is [code]true[/code].
es: El FOV de la cámara. Esta clase y glTF definen el FOV de la cámara en radianes, mientras que Godot utiliza grados. Esto se asigna a la propiedad [code]yfov[/code] de glTF. Este valor solo se utiliza para las cámaras de perspectiva, cuando [member perspective] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the camera is in perspective mode. Otherwise, the camera is in orthographic/orthogonal mode. This maps to glTF's camera [code]type[/code] property. See [member Camera3D.projection] and the glTF spec for more information.
es: Si es [code]true[/code], la cámara está en modo de perspectiva. De lo contrario, la cámara está en modo ortográfico/ortogonal. Esto se asigna a la propiedad [code]type[/code] de la cámara glTF. Véase [member Camera3D.projection] y la especificación glTF para obtener más información.

en: The size of the camera. This class and glTF define the camera size magnitude as a radius in meters, while Godot defines it as a diameter in meters. This maps to glTF's [code]ymag[/code] property. This value is only used for orthographic/orthogonal cameras, when [member perspective] is [code]false[/code].
es: El tamaño de la cámara. Esta clase y glTF definen la magnitud del tamaño de la cámara como un radio en metros, mientras que Godot lo define como un diámetro en metros. Esto se asigna a la propiedad [code]ymag[/code] de glTF. Este valor solo se utiliza para las cámaras ortográficas/ortogonales, cuando [member perspective] es [code]false[/code].

en: Class for importing and exporting glTF files in and out of Godot.
es: Clase para importar y exportar archivos glTF dentro y fuera de Godot.

en: GLTFDocument supports reading data from a glTF file, buffer, or Godot scene. This data can then be written to the filesystem, buffer, or used to create a Godot scene.
    All of the data in a glTF scene is stored in the [GLTFState] class. GLTFDocument processes state objects, but does not contain any scene data itself. GLTFDocument has member variables to store export configuration settings such as the image format, but is otherwise stateless. Multiple scenes can be processed with the same settings using the same GLTFDocument object and different [GLTFState] objects.
    GLTFDocument can be extended with arbitrary functionality by extending the [GLTFDocumentExtension] class and registering it with GLTFDocument via [method register_gltf_document_extension]. This allows for custom data to be imported and exported.
es: GLTFDocument admite la lectura de datos de un archivo glTF, un búfer o una escena de Godot. Estos datos pueden escribirse en el sistema de archivos, en el búfer o utilizarse para crear una escena de Godot.
    Todos los datos de una escena glTF se almacenan en la clase [GLTFState]. GLTFDocument procesa objetos de estado, pero no contiene ningún dato de escena en sí mismo. GLTFDocument tiene variables miembro para almacenar los ajustes de configuración de la exportación, como el formato de imagen, pero por lo demás no tiene estado. Se pueden procesar varias escenas con la misma configuración utilizando el mismo objeto GLTFDocument y diferentes objetos [GLTFState].
    GLTFDocument puede ampliarse con funcionalidad arbitraria extendiendo la clase [GLTFDocumentExtension] y registrándola con GLTFDocument a través de [method register_gltf_document_extension]. Esto permite importar y exportar datos personalizados.

en: Khronos glTF specification
es: Especificación glTF de Khronos

en: Takes a [PackedByteArray] defining a glTF and imports the data to the given [GLTFState] object through the [param state] parameter.
    [b]Note:[/b] The [param base_path] tells [method append_from_buffer] where to find dependencies and can be empty.
es: Toma un [PackedByteArray] que define un glTF e importa los datos al objeto [GLTFState] dado a través del parámetro [param state].
    [b]Nota:[/b] El [param base_path] le dice a [method append_from_buffer] dónde encontrar las dependencias y puede estar vacío.

en: Takes a path to a glTF file and imports the data at that file path to the given [GLTFState] object through the [param state] parameter.
    [b]Note:[/b] The [param base_path] tells [method append_from_file] where to find dependencies and can be empty.
es: Toma una ruta a un archivo glTF e importa los datos en esa ruta de archivo al objeto [GLTFState] dado a través del parámetro [param state].
    [b]Nota:[/b] El [param base_path] le dice a [method append_from_file] dónde encontrar las dependencias y puede estar vacío.

en: Takes a Godot Engine scene node and exports it and its descendants to the given [GLTFState] object through the [param state] parameter.
es: Toma un nodo de escena de Godot Engine y lo exporta a él y a sus descendientes al objeto [GLTFState] dado a través del parámetro [param state].

en: Determines a mapping between the given Godot [param node_path] and the corresponding glTF Object Model JSON pointer(s) in the generated glTF file. The details of this mapping are returned in a [GLTFObjectModelProperty] object. Additional mappings can be supplied via the [method GLTFDocumentExtension._import_object_model_property] callback method.
es: Determina una asignación entre el [param node_path] de Godot dado y los punteros JSON del Modelo de Objeto glTF correspondientes en el archivo glTF generado. Los detalles de esta asignación se devuelven en un objeto [GLTFObjectModelProperty]. Se pueden proporcionar asignaciones adicionales a través del método de devolución de llamada [method GLTFDocumentExtension._import_object_model_property].

en: Takes a [GLTFState] object through the [param state] parameter and returns a glTF [PackedByteArray].
es: Toma un objeto [GLTFState] a través del parámetro [param state] y devuelve un [PackedByteArray] glTF.

en: Takes a [GLTFState] object through the [param state] parameter and returns a Godot Engine scene node.
    The [param bake_fps] parameter overrides the bake_fps in [param state].
es: Toma un objeto [GLTFState] a través del parámetro [param state] y devuelve un nodo de escena de Godot Engine.
    El parámetro [param bake_fps] anula el bake_fps en [param state].

en: Returns a list of all support glTF extensions, including extensions supported directly by the engine, and extensions supported by user plugins registering [GLTFDocumentExtension] classes.
    [b]Note:[/b] If this method is run before a GLTFDocumentExtension is registered, its extensions won't be included in the list. Be sure to only run this method after all extensions are registered. If you run this when the engine starts, consider waiting a frame before calling this method to ensure all extensions are registered.
es: Devuelve una lista de todas las extensiones glTF compatibles, incluyendo las extensiones compatibles directamente con el motor, y las extensiones compatibles con plugins de usuario que registran clases [GLTFDocumentExtension].
    [b]Nota:[/b] Si este método se ejecuta antes de que se registre un GLTFDocumentExtension, sus extensiones no se incluirán en la lista. Asegúrate de ejecutar este método sólo después de que todas las extensiones estén registradas. Si ejecutas esto cuando arranca el motor, considera esperar un frame antes de llamar a este método para asegurar que todas las extensiones estén registradas.

en: Determines a mapping between the given glTF Object Model [param json_pointer] and the corresponding Godot node path(s) in the generated Godot scene. The details of this mapping are returned in a [GLTFObjectModelProperty] object. Additional mappings can be supplied via the [method GLTFDocumentExtension._export_object_model_property] callback method.
es: Determina una asignación entre el Modelo de Objetos glTF dado [param json_pointer] y la(s) ruta(s) de nodo de Godot correspondientes en la escena Godot generada. Los detalles de esta asignación se devuelven en un objeto [GLTFObjectModelProperty]. Se pueden proporcionar asignaciones adicionales a través del método de retorno [method GLTFDocumentExtension._export_object_model_property].

en: Registers the given [GLTFDocumentExtension] instance with GLTFDocument. If [param first_priority] is [code]true[/code], this extension will be run first. Otherwise, it will be run last.
    [b]Note:[/b] Like GLTFDocument itself, all GLTFDocumentExtension classes must be stateless in order to function properly. If you need to store data, use the [code]set_additional_data[/code] and [code]get_additional_data[/code] methods in [GLTFState] or [GLTFNode].
es: Registra la instancia [GLTFDocumentExtension] dada con GLTFDocument. Si [param first_priority] es [code]true[/code], esta extensión se ejecutará primero. De lo contrario, se ejecutará al final.
    [b]Nota:[/b] Al igual que el propio GLTFDocument, todas las clases GLTFDocumentExtension deben ser sin estado para que funcionen correctamente. Si necesitas almacenar datos, utiliza los métodos [code]set_additional_data[/code] y [code]get_additional_data[/code] en [GLTFState] o [GLTFNode].

en: Unregisters the given [GLTFDocumentExtension] instance.
es: Anula el registro de la instancia [GLTFDocumentExtension] dada.

en: Takes a [GLTFState] object through the [param state] parameter and writes a glTF file to the filesystem.
    [b]Note:[/b] The extension of the glTF file determines if it is a .glb binary file or a .gltf text file.
es: Toma un objeto [GLTFState] a través del parámetro [param state] y escribe un archivo glTF en el sistema de archivos.
    [b]Nota:[/b] La extensión del archivo glTF determina si es un archivo binario .glb o un archivo de texto .gltf.

en: Part of the import process. This method is run after [method _get_supported_extensions] and before [method _import_post_parse].
    Runs when parsing the node extensions of a GLTFNode. This method can be used to process the extension JSON data into a format that can be used by [method _generate_scene_node]. The return value should be a member of the [enum Error] enum.
es: Parte del proceso de importación. Este método se ejecuta después de [method _get_supported_extensions] y antes de [method _import_post_parse].
    Se ejecuta al analizar las extensiones de nodo de un GLTFNode. Este método se puede utilizar para procesar los datos JSON de la extensión en un formato que pueda ser utilizado por [method _generate_scene_node]. El valor de retorno debe ser un miembro de la enumeración [enum Error].

en: Part of the import process. This method is run after [method _parse_image_data] and before [method _generate_scene_node].
    Runs when parsing the texture JSON from the glTF textures array. This can be used to set the source image index to use as the texture.
es: Parte del proceso de importación. Este método se ejecuta después de [method _parse_image_data] y antes de [method _generate_scene_node].
    Se ejecuta al analizar el JSON de la textura desde el array de texturas glTF. Esto se puede utilizar para establecer el índice de la imagen de origen a utilizar como textura.

en: Part of the export process. This method is run after [method _get_saveable_image_formats] and before [method _serialize_texture_json].
    This method is run when saving images separately from the glTF file. When images are embedded, [method _serialize_image_to_bytes] runs instead. Note that these methods only run when this [GLTFDocumentExtension] is selected as the image exporter.
es: Parte del proceso de exportación. Este método se ejecuta después de [method _get_saveable_image_formats] y antes de [method _serialize_texture_json].
    Este método se ejecuta al guardar imágenes separadas del archivo glTF. Cuando las imágenes están incrustadas, se ejecuta [method _serialize_image_to_bytes] en su lugar. Ten en cuenta que estos métodos solo se ejecutan cuando esta [GLTFDocumentExtension] está seleccionada como el exportador de imágenes.

en: Part of the export process. This method is run after [method _get_saveable_image_formats] and before [method _serialize_texture_json].
    This method is run when embedding images in the glTF file. When images are saved separately, [method _save_image_at_path] runs instead. Note that these methods only run when this [GLTFDocumentExtension] is selected as the image exporter.
    This method must set the image MIME type in the [param image_dict] with the [code]"mimeType"[/code] key. For example, for a PNG image, it would be set to [code]"image/png"[/code]. The return value must be a [PackedByteArray] containing the image data.
es: Parte del proceso de exportación. Este método se ejecuta después de [method _get_saveable_image_formats] y antes de [method _serialize_texture_json].
    Este método se ejecuta al incrustar imágenes en el archivo glTF. Cuando las imágenes se guardan por separado, se ejecuta [method _save_image_at_path] en su lugar. Ten en cuenta que estos métodos solo se ejecutan cuando esta [GLTFDocumentExtension] se selecciona como el exportador de imágenes.
    Este método debe establecer el tipo MIME de la imagen en el [param image_dict] con la clave [code]"mimeType"[/code]. Por ejemplo, para una imagen PNG, se establecería en [code]"image/png"[/code]. El valor de retorno debe ser un [PackedByteArray] que contenga los datos de la imagen.

en: Part of the export process. This method is run after [method _save_image_at_path] or [method _serialize_image_to_bytes], and before [method _export_node]. Note that this method only runs when this [GLTFDocumentExtension] is selected as the image exporter.
    This method can be used to set up the extensions for the texture JSON by editing [param texture_json]. The extension must also be added as used extension with [method GLTFState.add_used_extension], be sure to set [code]required[/code] to [code]true[/code] if you are not providing a fallback.
es: Parte del proceso de exportación. Este método se ejecuta después de [method _save_image_at_path] o [method _serialize_image_to_bytes], y antes de [method _export_node]. Ten en cuenta que este método solo se ejecuta cuando esta [GLTFDocumentExtension] se selecciona como el exportador de imágenes.
    Este método se puede utilizar para configurar las extensiones para el JSON de la textura editando [param texture_json]. La extensión también debe añadirse como extensión utilizada con [method GLTFState.add_used_extension], asegúrate de establecer [code]required[/code] a [code]true[/code] si no estás proporcionando una alternativa.

en: Represents a glTF light.
es: Representa una luz glTF.

en: Represents a light as defined by the [code]KHR_lights_punctual[/code] glTF extension.
es: Representa una luz definida por la extensión glTF [code]KHR_lights_punctual[/code].

en: KHR_lights_punctual glTF extension spec
es: Especificación de la extensión glTF KHR_lights_punctual

en: Creates a new GLTFLight instance by parsing the given [Dictionary].
es: Crea una nueva instancia de GLTFLight analizando el [Dictionary] dado.

en: Create a new GLTFLight instance from the given Godot [Light3D] node.
es: Crea una nueva instancia de GLTFLight a partir del nodo [Light3D] de Godot dado.

en: Serializes this GLTFLight instance into a [Dictionary].
es: Serializa esta instancia de GLTFLight en un [Dictionary].

en: Converts this GLTFLight instance into a Godot [Light3D] node.
es: Convierte esta instancia de GLTFLight en un nodo [Light3D] de Godot.

en: The [Color] of the light in linear space. Defaults to white. A black color causes the light to have no effect.
    This value is linear to match glTF, but will be converted to nonlinear sRGB when creating a Godot [Light3D] node upon import, or converted to linear when exporting a Godot [Light3D] to glTF.
es: El [Color] de la luz en espacio lineal. El valor predeterminado es blanco. Un color negro hace que la luz no tenga ningún efecto.
    Este valor es lineal para que coincida con glTF, pero se convertirá a sRGB no lineal al crear un nodo [Light3D] de Godot al importar, o se convertirá a lineal al exportar una [Light3D] de Godot a glTF.

en: The inner angle of the cone in a spotlight. Must be less than or equal to the outer cone angle.
    Within this angle, the light is at full brightness. Between the inner and outer cone angles, there is a transition from full brightness to zero brightness. When creating a Godot [SpotLight3D], the ratio between the inner and outer cone angles is used to calculate the attenuation of the light.
es: El ángulo interno del cono en un foco. Debe ser menor o igual que el ángulo externo del cono.
    Dentro de este ángulo, la luz está a pleno brillo. Entre los ángulos interno y externo del cono, hay una transición desde el brillo total hasta el brillo cero. Al crear un [SpotLight3D] de Godot, la relación entre los ángulos interno y externo del cono se utiliza para calcular la atenuación de la luz.

en: The intensity of the light. This is expressed in candelas (lumens per steradian) for point and spot lights, and lux (lumens per m²) for directional lights. When creating a Godot light, this value is converted to a unitless multiplier.
es: La intensidad de la luz. Esto se expresa en candelas (lúmenes por estereorradián) para luces puntuales y focos, y lux (lúmenes por m²) para luces direccionales. Al crear una luz de Godot, este valor se convierte en un multiplicador sin unidades.

en: The type of the light. The values accepted by Godot are "point", "spot", and "directional", which correspond to Godot's [OmniLight3D], [SpotLight3D], and [DirectionalLight3D] respectively.
es: El tipo de luz. Los valores aceptados por Godot son "point", "spot" y "directional", que corresponden a [OmniLight3D], [SpotLight3D] y [DirectionalLight3D] de Godot respectivamente.

en: The outer angle of the cone in a spotlight. Must be greater than or equal to the inner angle.
    At this angle, the light drops off to zero brightness. Between the inner and outer cone angles, there is a transition from full brightness to zero brightness. If this angle is a half turn, then the spotlight emits in all directions. When creating a Godot [SpotLight3D], the outer cone angle is used as the angle of the spotlight.
es: El ángulo exterior del cono en un foco. Debe ser mayor o igual que el ángulo interior.
    En este ángulo, la luz se reduce a brillo cero. Entre los ángulos de cono interior y exterior, hay una transición desde el brillo total hasta el brillo cero. Si este ángulo es media vuelta, entonces el foco emite en todas las direcciones. Al crear un [SpotLight3D] de Godot, el ángulo exterior del cono se usa como el ángulo del foco.

en: The range of the light, beyond which the light has no effect. glTF lights with no range defined behave like physical lights (which have infinite range). When creating a Godot light, the range is clamped to [code]4096.0[/code].
es: El alcance de la luz, más allá del cual la luz no tiene efecto. Las luces glTF sin un alcance definido se comportan como luces físicas (que tienen un alcance infinito). Al crear una luz de Godot, el alcance se limita a [code]4096.0[/code].

en: GLTFMesh represents a glTF mesh.
es: GLTFMesh representa una malla glTF.

en: GLTFMesh handles 3D mesh data imported from glTF files. It includes properties for blend channels, blend weights, instance materials, and the mesh itself.
es: GLTFMesh maneja datos de malla 3D importados de archivos glTF. Incluye propiedades para canales de mezcla, pesos de mezcla, materiales de instancia y la malla en sí.

en: Gets additional arbitrary data in this [GLTFMesh] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the return value can be anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code].
es: Obtiene datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFMesh]. Esto se puede utilizar para mantener los datos de estado por nodo en las clases [GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.
    El argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene que coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el valor de retorno puede ser cualquier cosa que establezcas. Si no se estableció nada, el valor de retorno es [code]null[/code].

en: Sets additional arbitrary data in this [GLTFMesh] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be anything you want.
es: Establece datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFMesh]. Esto se puede utilizar para mantener los datos de estado por nodo en las clases [GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.
    El primer argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene que coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el segundo argumento puede ser cualquier cosa que quieras.

en: An array of floats representing the blend weights of the mesh.
es: Un array de floats que representan los pesos de mezcla de la malla.

en: An array of Material objects representing the materials used in the mesh.
es: Un array de objetos [Material] que representan los materiales usados en la malla.

en: The [ImporterMesh] object representing the mesh itself.
es: El objeto [ImporterMesh] que representa la malla en sí.

en: The original name of the mesh.
es: El nombre original de la malla.

en: glTF node class.
es: Clase de nodo glTF.

en: Represents a glTF node. glTF nodes may have names, transforms, children (other glTF nodes), and more specialized properties (represented by their own classes).
    glTF nodes generally exist inside of [GLTFState] which represents all data of a glTF file. Most of GLTFNode's properties are indices of other data in the glTF file. You can extend a glTF node with additional properties by using [method get_additional_data] and [method set_additional_data].
es: Representa un nodo glTF. Los nodos glTF pueden tener nombres, transformaciones, hijos (otros nodos glTF) y propiedades más especializadas (representadas por sus propias clases).
    Los nodos glTF generalmente existen dentro de [GLTFState], que representa todos los datos de un archivo glTF. La mayoría de las propiedades de GLTFNode son índices de otros datos en el archivo glTF. Puedes extender un nodo glTF con propiedades adicionales utilizando [method get_additional_data] y [method set_additional_data].

en: glTF scene and node spec
es: Especificación de escena y nodo glTF

en: Gets additional arbitrary data in this [GLTFNode] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the return value can be anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code].
es: Obtiene datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFNode]. Esto se puede utilizar para mantener los datos de estado por nodo en las clases [GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.
    El argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene que coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el valor de retorno puede ser cualquier cosa que establezcas. Si no se estableció nada, el valor de retorno es [code]null[/code].

en: Returns the [NodePath] that this GLTF node will have in the Godot scene tree after being imported. This is useful when importing glTF object model pointers with [GLTFObjectModelProperty], for handling extensions such as [code]KHR_animation_pointer[/code] or [code]KHR_interactivity[/code].
    If [param handle_skeletons] is [code]true[/code], paths to skeleton bone glTF nodes will be resolved properly. For example, a path that would be [code]^"A/B/C/Bone1/Bone2/Bone3"[/code] if [code]false[/code] will become [code]^"A/B/C/Skeleton3D:Bone3"[/code].
es: Devuelve el [NodePath] que este nodo GLTF tendrá en el árbol de la escena de Godot después de ser importado. Esto es útil cuando se importan punteros de modelo de objeto glTF con [GLTFObjectModelProperty], para manejar extensiones como [code]KHR_animation_pointer[/code] o [code]KHR_interactivity[/code].
    Si [param handle_skeletons] es [code]true[/code], las rutas a los nodos glTF de hueso de esqueleto se resolverán correctamente. Por ejemplo, una ruta que sería [code]^"A/B/C/Bone1/Bone2/Bone3"[/code] si es [code]false[/code] se convertirá en [code]^"A/B/C/Skeleton3D:Bone3"[/code].

en: Sets additional arbitrary data in this [GLTFNode] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be anything you want.
es: Establece datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFNode]. Esto se puede utilizar para mantener los datos de estado por nodo en las clases [GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.
    El primer argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene que coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el segundo argumento puede ser cualquier cosa que quieras.

en: If this glTF node is a camera, the index of the [GLTFCamera] in the [GLTFState] that describes the camera's properties. If [code]-1[/code], this node is not a camera.
es: Si este nodo glTF es una cámara, el índice de la [GLTFCamera] en el [GLTFState] que describe las propiedades de la cámara. Si [code]-1[/code], este nodo no es una cámara.

en: The indices of the child nodes in the [GLTFState]. If this glTF node has no children, this will be an empty array.
es: Los índices de los nodos hijo en el [GLTFState]. Si este nodo glTF no tiene hijos, esto será un array vacío.

en: How deep into the node hierarchy this node is. A root node will have a height of 0, its children will have a height of 1, and so on. If -1, the height has not been calculated.
es: La profundidad en la jerarquía de nodos en la que se encuentra este nodo. Un nodo raíz tendrá una altura de 0, sus hijos tendrán una altura de 1, y así sucesivamente. Si es -1, la altura no se ha calculado.

en: If this glTF node is a light, the index of the [GLTFLight] in the [GLTFState] that describes the light's properties. If -1, this node is not a light.
es: Si este nodo glTF es una luz, el índice de la [GLTFLight] en el [GLTFState] que describe las propiedades de la luz. Si es -1, este nodo no es una luz.

en: If this glTF node is a mesh, the index of the [GLTFMesh] in the [GLTFState] that describes the mesh's properties. If -1, this node is not a mesh.
es: Si este nodo glTF es una malla, el índice de la [GLTFMesh] en el [GLTFState] que describe las propiedades de la malla. Si es -1, este nodo no es una malla.

en: The original name of the node.
es: El nombre original del nodo.

en: The index of the parent node in the [GLTFState]. If -1, this node is a root node.
es: El índice del nodo padre en el [GLTFState]. Si es -1, este nodo es un nodo raíz.

en: The position of the glTF node relative to its parent.
es: La posición del nodo glTF en relación con su padre.

en: The rotation of the glTF node relative to its parent.
es: La rotación del nodo glTF con respecto a su padre.

en: The scale of the glTF node relative to its parent.
es: La escala del nodo glTF en relación con su padre.

en: If this glTF node has a skeleton, the index of the [GLTFSkeleton] in the [GLTFState] that describes the skeleton's properties. If -1, this node does not have a skeleton.
es: Si este nodo glTF tiene un esqueleto, el índice del [GLTFSkeleton] en el [GLTFState] que describe las propiedades del esqueleto. Si es -1, este nodo no tiene un esqueleto.

en: If this glTF node has a skin, the index of the [GLTFSkin] in the [GLTFState] that describes the skin's properties. If -1, this node does not have a skin.
es: Si este nodo glTF tiene una piel, el índice de la [GLTFSkin] en el [GLTFState] que describe las propiedades de la piel. Si es -1, este nodo no tiene una piel.

en: The transform of the glTF node relative to its parent. This property is usually unused since the position, rotation, and scale properties are preferred.
es: La transformación del nodo glTF relativa a su padre. Esta propiedad generalmente no se utiliza ya que se prefieren las propiedades de posición, rotación y escala.

en: Describes how to access a property as defined in the glTF object model.
es: Describe cómo acceder a una propiedad tal como se define en el modelo de objeto glTF.

en: GLTF Object Model
es: Modelo de objeto GLTF

en: KHR_animation_pointer GLTF extension
es: Extensión KHR_animation_pointer de GLTF

en: Appends a [NodePath] to [member node_paths]. This can be used by [GLTFDocumentExtension] classes to define how a glTF object model property maps to a Godot property, or multiple Godot properties. Prefer using [method append_path_to_property] for simple cases. Be sure to also call [method set_types] once (the order does not matter).
es: Añade una [NodePath] a [member node_paths]. Esto puede ser usado por clases [GLTFDocumentExtension] para definir como una propiedad del modelo de objeto glTF se asigna a una propiedad de Godot, o a múltiples propiedades de Godot. Es preferible usar [method append_path_to_property] para casos sencillos. Asegúrate de llamar también a [method set_types] una vez (el orden no importa).

en: High-level wrapper over [method append_node_path] that handles the most common cases. It constructs a new [NodePath] using [param node_path] as a base and appends [param prop_name] to the subpath. Be sure to also call [method set_types] once (the order does not matter).
es: Wrapper de alto nivel sobre [method append_node_path] que maneja los casos más comunes. Construye una nueva [NodePath] usando [param node_path] como base y añade [param prop_name] al subpath. Asegúrate de llamar también a [method set_types] una vez (el orden no importa).

en: The GLTF accessor type associated with this property's [member object_model_type]. See [member GLTFAccessor.accessor_type] for possible values, and see [enum GLTFObjectModelType] for how the object model type maps to accessor types.
es: El tipo de accesor GLTF asociado con el [member object_model_type] de esta propiedad. Véase [member GLTFAccessor.accessor_type] para ver los valores posibles, y véase [enum GLTFObjectModelType] para ver cómo el tipo de modelo de objeto se asigna a los tipos de accesor.

en: Returns [code]true[/code] if [member json_pointers] is not empty. This is used during export to determine if a [GLTFObjectModelProperty] can handle converting a Godot property to a glTF object model property.
es: Devuelve [code]true[/code] si [member json_pointers] no está vacío. Esto se utiliza durante la exportación para determinar si una [GLTFObjectModelProperty] puede manejar la conversión de una propiedad de Godot a una propiedad de modelo de objeto glTF.

en: Represents a glTF physics body.
es: Representa un cuerpo de física glTF.

en: Creates a new GLTFPhysicsBody instance by parsing the given [Dictionary] in the [code]OMI_physics_body[/code] glTF extension format.
es: Crea una nueva instancia de GLTFPhysicsBody analizando el [Dictionary] dado en el formato de la extensión glTF [code]OMI_physics_body[/code].

en: Creates a new GLTFPhysicsBody instance from the given Godot [CollisionObject3D] node.
es: Crea una nueva instancia de GLTFPhysicsBody a partir del nodo [CollisionObject3D] de Godot dado.

en: Serializes this GLTFPhysicsBody instance into a [Dictionary]. It will be in the format expected by the [code]OMI_physics_body[/code] glTF extension.
es: Serializa esta instancia de GLTFPhysicsBody en un [Dictionary]. Estará en el formato esperado por la extensión glTF [code]OMI_physics_body[/code].

en: Converts this GLTFPhysicsBody instance into a Godot [CollisionObject3D] node.
es: Convierte esta instancia de GLTFPhysicsBody en un nodo [CollisionObject3D] de Godot.

en: The center of mass of the body, in meters. This is in local space relative to the body. By default, the center of the mass is the body's origin.
es: El centro de masa del cuerpo, en metros. Esto está en el espacio local relativo al cuerpo. Por defecto, el centro de la masa es el origen del cuerpo.

en: The inertia strength of the physics body, in kilogram meter squared (kg⋅m²). This represents the inertia around the principle axes, the diagonal of the inertia tensor matrix. This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle".
    When converted to a Godot [RigidBody3D] node, if this value is zero, then the inertia will be calculated automatically.
es: La fuerza de inercia del cuerpo físico, en kilogramos metros cuadrados (kg⋅m²). Esto representa la inercia alrededor de los ejes principales, la diagonal de la matriz del tensor de inercia. Esto solo se usa cuando el tipo de cuerpo es "rigid" o "vehicle".
    Cuando se convierte a un nodo [RigidBody3D] de Godot, si este valor es cero, entonces la inercia se calculará automáticamente.

en: The inertia orientation of the physics body. This defines the rotation of the inertia's principle axes relative to the object's local axes. This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle" and [member inertia_diagonal] is set to a non-zero value.
es: La orientación de la inercia del cuerpo físico. Esto define la rotación de los ejes principales de la inercia con respecto a los ejes locales del objeto. Esto es solo se usa cuando el tipo de cuerpo es "rigid" o "vehicle" y [member inertia_diagonal] se establece en un valor distinto de cero.

en: The inertia tensor of the physics body, in kilogram meter squared (kg⋅m²). This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle".
    When converted to a Godot [RigidBody3D] node, if this value is zero, then the inertia will be calculated automatically.
es: El tensor de inercia del cuerpo físico, en kilogramos metros cuadrados (kg⋅m²). Esto solo se usa cuando el tipo de cuerpo es "rigid" o "vehicle".
    Cuando se convierte a un nodo [RigidBody3D] de Godot, si este valor es cero, entonces la inercia se calculará automáticamente.

en: The linear velocity of the physics body, in meters per second. This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle".
es: La velocidad lineal del cuerpo físico, en metros por segundo. Esto solo se usa cuando el tipo de cuerpo es "rigid" o "vehicle".

en: The mass of the physics body, in kilograms. This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle".
es: La masa del cuerpo físico, en kilogramos. Esto solo se usa cuando el tipo de cuerpo es "rigid" o "vehicle".

en: Represents a glTF physics shape.
es: Representa una forma física glTF.

en: Represents a physics shape as defined by the [code]OMI_physics_shape[/code] or [code]OMI_collider[/code] glTF extensions. This class is an intermediary between the glTF data and Godot's nodes, and it's abstracted in a way that allows adding support for different glTF physics extensions in the future.
es: Representa una forma física tal como la definen las extensiones glTF [code]OMI_physics_shape[/code] o [code]OMI_collider[/code]. Esta clase es un intermediario entre los datos glTF y los nodos de Godot, y se abstrae de una manera que permite añadir soporte para diferentes extensiones de física glTF en el futuro.

en: The diffuse texture.
es: La textura difusa.

en: The glossiness or smoothness of the material.
es: El brillo o suavidad del material.

en: Represents all data of a glTF file.
es: Representa todos los datos de un archivo glTF.

en: Appends the given byte array [param data] to the buffers and creates a [GLTFBufferView] for it. The index of the destination [GLTFBufferView] is returned. If [param deduplication] is [code]true[/code], the buffers are first searched for duplicate data, otherwise new bytes are always appended.
es: Añade el array de bytes dado [param data] a los búferes y crea una [GLTFBufferView] para él. Se devuelve el índice del destino [GLTFBufferView]. Si [param deduplication] es [code]true[/code], los búferes se buscan primero para datos duplicados, de lo contrario, siempre se añaden nuevos bytes.

en: Appends the given [GLTFNode] to the state, and returns its new index. This can be used to export one Godot node as multiple glTF nodes, or inject new glTF nodes at import time. On import, this must be called before [method GLTFDocumentExtension._generate_scene_node] finishes for the parent node. On export, this must be called before [method GLTFDocumentExtension._export_node] runs for the parent node.
    The [param godot_scene_node] parameter is the Godot scene node that corresponds to this glTF node. This is highly recommended to be set to a valid node, but may be [code]null[/code] if there is no corresponding Godot scene node. One Godot scene node may be used for multiple glTF nodes, so if exporting multiple glTF nodes for one Godot scene node, use the same Godot scene node for each.
    The [param parent_node_index] parameter is the index of the parent [GLTFNode] in the state. If [code]-1[/code], the node will be a root node, otherwise the new node will be added to the parent's list of children. The index will also be written to the [member GLTFNode.parent] property of the new node.
es: Añade el [GLTFNode] dado al estado, y devuelve su nuevo índice. Esto se puede usar para exportar un nodo de Godot como múltiples nodos glTF, o inyectar nuevos nodos glTF en tiempo de importación. En la importación, esto debe ser llamado antes de que [method GLTFDocumentExtension._generate_scene_node] termine para el nodo padre. En la exportación, esto debe ser llamado antes de que [method GLTFDocumentExtension._export_node] se ejecute para el nodo padre.
    El parámetro [param godot_scene_node] es el nodo de la escena de Godot que corresponde a este nodo glTF. Se recomienda encarecidamente que se establezca en un nodo válido, pero puede ser [code]null[/code] si no hay un nodo de escena de Godot correspondiente. Un nodo de escena de Godot se puede usar para múltiples nodos glTF, así que si se exportan múltiples nodos glTF para un nodo de escena de Godot, use el mismo nodo de escena de Godot para cada uno.
    El parámetro [param parent_node_index] es el índice del [GLTFNode] padre en el estado. Si [code]-1[/code], el nodo será un nodo raíz, de lo contrario, el nuevo nodo se añadirá a la lista de hijos del padre. El índice también se escribirá en la propiedad [member GLTFNode.parent] del nuevo nodo.

en: Gets additional arbitrary data in this [GLTFState] instance. This can be used to keep per-file state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the return value can be anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code].
es: Obtiene datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFState]. Esto se puede usar para mantener datos de estado por archivo en las clases [GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.
    El argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene que coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el valor de retorno puede ser cualquier cosa que establezcas. Si no se estableció nada, el valor de retorno es [code]null[/code].

en: Returns the [AnimationPlayer] node with the given index. These nodes are only used during the export process when converting Godot [AnimationPlayer] nodes to glTF animations.
es: Devuelve el nodo [AnimationPlayer] con el índice dado. Estos nodos solo se usan durante el proceso de exportación al convertir los nodos [AnimationPlayer] de Godot en animaciones glTF.

en: Returns the number of [AnimationPlayer] nodes in this [GLTFState]. These nodes are only used during the export process when converting Godot [AnimationPlayer] nodes to glTF animations.
es: Devuelve el número de nodos [AnimationPlayer] en este [GLTFState]. Estos nodos solo se utilizan durante el proceso de exportación al convertir los nodos [AnimationPlayer] de Godot en animaciones glTF.

en: Returns an array of all [GLTFAnimation]s in the glTF file. When importing, these will be generated as animations in an [AnimationPlayer] node. When exporting, these will be generated from Godot [AnimationPlayer] nodes.
es: Devuelve un array de todos los [GLTFAnimation]s en el archivo glTF. Al importar, estos se generarán como animaciones en un nodo [AnimationPlayer]. Al exportar, estos se generarán a partir de nodos [AnimationPlayer] de Godot.

en: Returns an array of all [GLTFCamera]s in the glTF file. These are the cameras that the [member GLTFNode.camera] index refers to.
es: Devuelve un array de todos los [GLTFCamera] en el archivo glTF. Estas son las cámaras a las que se refiere el índice [member GLTFNode.camera].

en: Gets the images of the glTF file as an array of [Texture2D]s. These are the images that the [member GLTFTexture.src_image] index refers to.
es: Obtiene las imágenes del archivo glTF como un array de [Texture2D]s. Estas son las imágenes a las que se refiere el índice [member GLTFTexture.src_image].

en: Returns an array of all [GLTFLight]s in the glTF file. These are the lights that the [member GLTFNode.light] index refers to.
es: Devuelve un array de todas las [GLTFLight]s en el archivo glTF. Estas son las luces a las que se refiere el índice [member GLTFNode.light].

en: Returns an array of all [GLTFMesh]es in the glTF file. These are the meshes that the [member GLTFNode.mesh] index refers to.
es: Devuelve un array de todos los [GLTFMesh] del archivo glTF. Estas son las mallas a las que se refiere el índice [member GLTFNode.mesh].

en: Returns the index of the [GLTFNode] corresponding to this Godot scene node. This is the inverse of [method get_scene_node]. Useful during the export process.
    [b]Note:[/b] Not every Godot scene node will have a corresponding [GLTFNode], and not every [GLTFNode] will have a scene node generated. If there is no [GLTFNode] index for this scene node, [code]-1[/code] is returned.
es: Devuelve el índice del [GLTFNode] correspondiente a este nodo de escena de Godot. Esta es la inversa de [method get_scene_node]. Útil durante el proceso de exportación.
    [b]Nota:[/b] No todos los nodos de escena de Godot tendrán un [GLTFNode] correspondiente, y no todos los [GLTFNode] tendrán un nodo de escena generado. Si no hay un índice [GLTFNode] para este nodo de escena, se devuelve [code]-1[/code].

en: Returns an array of all [GLTFNode]s in the glTF file. These are the nodes that [member GLTFNode.children] and [member root_nodes] refer to. This includes nodes that may not be generated in the Godot scene, or nodes that may generate multiple Godot scene nodes.
es: Devuelve un array de todos los [GLTFNode]s en el archivo glTF. Estos son los nodos a los que [member GLTFNode.children] y [member root_nodes] se refieren. Esto incluye los nodos que pueden no ser generados en la escena de Godot, o los nodos que pueden generar múltiples nodos de la escena de Godot.

en: Returns the Godot scene node that corresponds to the same index as the [GLTFNode] it was generated from. This is the inverse of [method get_node_index]. Useful during the import process.
    [b]Note:[/b] Not every [GLTFNode] will have a scene node generated, and not every generated scene node will have a corresponding [GLTFNode]. If there is no scene node for this [GLTFNode] index, [code]null[/code] is returned.
es: Devuelve el nodo de la escena de Godot que corresponde al mismo índice que el [GLTFNode] del que fue generado. Esta es la inversa de [method get_node_index]. Útil durante el proceso de importación.
    [b]Nota:[/b] No todos los [GLTFNode] tendrán un nodo de escena generado, y no todos los nodos de escena generados tendrán un [GLTFNode] correspondiente. Si no hay ningún nodo de escena para este índice de [GLTFNode], se devuelve [code]null[/code].

en: Returns an array of all [GLTFSkeleton]s in the glTF file. These are the skeletons that the [member GLTFNode.skeleton] index refers to.
es: Devuelve un array de todos los [GLTFSkeleton]s en el archivo glTF. Estos son los esqueletos a los que se refiere el índice de [member GLTFNode.skeleton].

en: Returns an array of all [GLTFSkin]s in the glTF file. These are the skins that the [member GLTFNode.skin] index refers to.
es: Devuelve un array de todos los [GLTFSkin]s en el archivo glTF. Estos son las pieles a las que se refiere el índice de [member GLTFNode.skin].

en: Returns an array of unique animation names. This is only used during the import process.
es: Devuelve una lista de nombres de animación únicos. Esto solo se usa durante el proceso de importación.

en: Returns an array of unique node names. This is used in both the import process and export process.
es: Devuelve una lista de nombres de nodo únicos. Esto se usa tanto en el proceso de importación como en el de exportación.

en: Sets additional arbitrary data in this [GLTFState] instance. This can be used to keep per-file state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be anything you want.
es: Establece datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFState]. Esto se puede usar para mantener datos de estado por archivo en las clases [GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.
    El primer argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene que coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el segundo argumento puede ser cualquier cosa que desees.

en: Sets the [GLTFAnimation]s in the state. When importing, these will be generated as animations in an [AnimationPlayer] node. When exporting, these will be generated from Godot [AnimationPlayer] nodes.
es: Establece las [GLTFAnimation]s en el estado. Al importar, estas se generarán como animaciones en un nodo [AnimationPlayer]. Al exportar, estas se generarán a partir de nodos [AnimationPlayer] de Godot.

en: Sets the [GLTFCamera]s in the state. These are the cameras that the [member GLTFNode.camera] index refers to.
es: Establece las [GLTFCamera]s en el estado. Estas son las cámaras a las que se refiere el índice de [member GLTFNode.camera].

en: Sets the images in the state stored as an array of [Texture2D]s. This can be used during export. These are the images that the [member GLTFTexture.src_image] index refers to.
es: Establece las imágenes en el estado almacenado como un array de [Texture2D]s. Esto puede ser usado durante la exportación. Estas son las imágenes a las que se refiere el índice de [member GLTFTexture.src_image].

en: Sets the [GLTFLight]s in the state. These are the lights that the [member GLTFNode.light] index refers to.
es: Establece las [GLTFLight]s en el estado. Estas son las luces a las que se refiere el índice de [member GLTFNode.light].

en: Sets the [GLTFMesh]es in the state. These are the meshes that the [member GLTFNode.mesh] index refers to.
es: Establece los [GLTFMesh]es en el estado. Estas son las mallas a las que se refiere el índice de [member GLTFNode.mesh].

en: Sets the [GLTFNode]s in the state. These are the nodes that [member GLTFNode.children] and [member root_nodes] refer to. Some of the nodes set here may not be generated in the Godot scene, or may generate multiple Godot scene nodes.
es: Establece los [GLTFNode]s en el estado. Estos son los nodos a los que se refieren [member GLTFNode.children] y [member root_nodes]. Algunos de los nodos establecidos aquí pueden no ser generados en la escena de Godot, o pueden generar múltiples nodos de escena de Godot.

en: Sets the [GLTFSkeleton]s in the state. These are the skeletons that the [member GLTFNode.skeleton] index refers to.
es: Establece los [GLTFSkeleton]s en el estado. Estos son los esqueletos a los que se refiere el índice de [member GLTFNode.skeleton].

en: Sets the array of texture samplers that are used by the textures contained in the glTF.
es: Establece el array de muestreadores de texturas que son utilizados por las texturas contenidas en el glTF.

en: Sets the unique animation names in the state. This is only used during the import process.
es: Establece los nombres de animación únicos en el estado. Esto solo se usa durante el proceso de importación.

en: Sets the unique node names in the state. This is used in both the import process and export process.
es: Establece los nombres de nodos únicos en el estado. Esto se usa tanto en el proceso de importación como en el de exportación.

en: The baking fps of the animation for either import or export.
es: Los FPS de procesado de la animación para la importación o exportación.

en: The folder path associated with this glTF data. This is used to find other files the glTF file references, like images or binary buffers. This will be set during import when appending from a file, and will be set during export when writing to a file.
es: La ruta de la carpeta asociada con estos datos glTF. Se utiliza para encontrar otros archivos a los que hace referencia el archivo glTF, como imágenes o búferes binarios. Esto se establecerá durante la importación al adjuntar desde un archivo, y se establecerá durante la exportación al escribir en un archivo.

en: The copyright string in the asset header of the glTF file. This is set during import if present and export if non-empty. See the glTF asset header documentation for more information.
es: La string de copyright en la cabecera del activo del archivo glTF. Esto se establece durante la importación si está presente y en la exportación si no está vacío. Consulta la documentación de la cabecera de activos glTF para obtener más información.

en: The file name associated with this glTF data. If it ends with [code].gltf[/code], this is text-based glTF, otherwise this is binary GLB. This will be set during import when appending from a file, and will be set during export when writing to a file. If writing to a buffer, this will be an empty string.
es: El nombre de archivo asociado a estos datos glTF. Si termina con [code].gltf[/code], se trata de un glTF basado en texto; de lo contrario, es un GLB binario. Esto se establecerá durante la importación al añadir desde un archivo, y se establecerá durante la exportación al escribir en un archivo. Si se escribe en un búfer, será una string vacía.

en: The binary buffer attached to a .glb file.
es: El búfer binario adjunto a un archivo .glb.

en: If [code]true[/code], forces all GLTFNodes in the document to be bones of a single [Skeleton3D] Godot node.
es: Si es [code]true[/code], fuerza a todos los GLTFNodes del documento a ser huesos de un único nodo [Skeleton3D] de Godot.

en: The original raw JSON document corresponding to this GLTFState.
es: El documento JSON crudo original correspondiente a este GLTFState.

en: The root nodes of the glTF file. Typically, a glTF file will only have one scene, and therefore one root node. However, a glTF file may have multiple scenes and therefore multiple root nodes, which will be generated as siblings of each other and as children of the root node of the generated Godot scene.
es: Los nodos raíz del archivo glTF. Típicamente, un archivo glTF solo tendrá una escena y, por lo tanto, un nodo raíz. Sin embargo, un archivo glTF puede tener múltiples escenas y, por lo tanto, múltiples nodos raíz, que se generarán como hermanos entre sí y como hijos del nodo raíz de la escena de Godot generada.

en: The name of the scene. When importing, if not specified, this will be the file name. When exporting, if specified, the scene name will be saved to the glTF file.
es: El nombre de la escena. Al importar, si no se especifica, este será el nombre del archivo. Al exportar, si se especifica, el nombre de la escena se guardará en el archivo glTF.

en: Discards all embedded textures and uses untextured materials.
es: Descarta todas las texturas incrustadas y usa materiales sin textura.

en: Extracts embedded textures to be reimported and compressed. Editor only. Acts as uncompressed at runtime.
es: Extrae las texturas incrustadas para ser reimportadas y comprimidas. Solo en el editor. Actúa como sin comprimir en tiempo de ejecución.

en: Embeds textures VRAM compressed with Basis Universal into the generated scene.
es: Incrusta texturas comprimidas para VRAM con Basis Universal en la escena generada.

en: Embeds textures compressed losslessly into the generated scene, matching old behavior.
es: Incrusta texturas comprimidas sin pérdida en la escena generada, coincidiendo con el comportamiento anterior.

en: GLTFTexture represents a texture in a glTF file.
es: GLTFTexture representa una textura en un archivo glTF.

en: ID of the texture sampler to use when sampling the image. If -1, then the default texture sampler is used (linear filtering, and repeat wrapping in both axes).
es: ID del muestreador de textura a usar al muestrear la imagen. Si es -1, se utiliza el muestreador de textura predeterminado (filtrado lineal y envoltura de repetición en ambos ejes).

en: The index of the image associated with this texture, see [method GLTFState.get_images]. If -1, then this texture does not have an image assigned.
es: El índice de la imagen asociada con esta textura, véase [method GLTFState.get_images]. Si es -1, entonces esta textura no tiene una imagen asignada.

en: Represents a glTF texture sampler
es: Representa un muestreador de textura glTF

en: Represents a texture sampler as defined by the base glTF spec. Texture samplers in glTF specify how to sample data from the texture's base image, when rendering the texture on an object.
es: Representa un muestreador de textura como se define en la especificación base de glTF. Los muestreadores de textura en glTF especifican cómo muestrear datos de la imagen base de la textura, al renderizar la textura en un objeto.

en: Texture's magnification filter, used when texture appears larger on screen than the source image.
es: Filtro de magnificación de la textura, utilizado cuando la textura aparece más grande en la pantalla que la imagen de origen.

en: Texture's minification filter, used when the texture appears smaller on screen than the source image.
es: Filtro de minificación de la textura, utilizado cuando la textura aparece más pequeña en la pantalla que la imagen de origen.

en: A 2D particle emitter.
es: Un emisor de partículas 2D.

en: 2D particle node used to create a variety of particle systems and effects. [GPUParticles2D] features an emitter that generates some number of particles at a given rate.
    Use the [member process_material] property to add a [ParticleProcessMaterial] to configure particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a [ShaderMaterial] which will be applied to all particles.
    2D particles can optionally collide with [LightOccluder2D], but they don't collide with [PhysicsBody2D] nodes.
es: Nodo de partículas 2D utilizado para crear una variedad de sistemas de partículas y efectos. [GPUParticles2D] cuenta con un emisor que genera un cierto número de partículas a una velocidad determinada.
    Utiliza la propiedad [member process_material] para añadir un [ParticleProcessMaterial] para configurar la apariencia y el comportamiento de las partículas. Alternativamente, puedes añadir un [ShaderMaterial] que se aplicará a todas las partículas.
    Las partículas 2D pueden colisionar opcionalmente con [LightOccluder2D], pero no colisionan con los nodos [PhysicsBody2D].

en: 2D Particles Demo
es: Demo de Partículas en 2D

en: 2D Dodge The Creeps Demo (uses GPUParticles2D for the trail behind the player)
es: Demo de Dodge The Creeps en 2D (usa GPUParticles2D para el rastro detrás del jugador)

en: Returns a rectangle containing the positions of all existing particles.
    [b]Note:[/b] When using threaded rendering this method synchronizes the rendering thread. Calling it often may have a negative impact on performance.
es: Devuelve un rectángulo que contiene las posiciones de todas las partículas existentes.
    [b]Nota:[/b] Cuando se utiliza el renderizado en hilos, este método sincroniza el hilo de renderizado. Llamarlo a menudo puede tener un impacto negativo en el rendimiento.

en: Sets this node's properties to match a given [CPUParticles2D] node.
es: Establece las propiedades de este nodo para que coincidan con las de un nodo [CPUParticles2D] dado.

en: Emits a single particle. Whether [param xform], [param velocity], [param color] and [param custom] are applied depends on the value of [param flags]. See [enum EmitFlags].
    The default ParticleProcessMaterial will overwrite [param color] and use the contents of [param custom] as [code](rotation, age, animation, lifetime)[/code].
    [b]Note:[/b] [method emit_particle] is only supported on the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
es: Emite una sola partícula. Que se apliquen [param xform], [param velocity], [param color] y [param custom] depende del valor de [param flags]. Véase [enum EmitFlags].
    El ParticleProcessMaterial por defecto sobrescribirá [param color] y usará el contenido de [param custom] como [code](rotación, edad, animación, tiempo de vida)[/code].
    [b]Nota:[/b] [method emit_particle] solo es compatible con los métodos de renderizado Forward+ y Mobile, no con Compatibility.

en: Restarts the particle emission cycle, clearing existing particles. To avoid particles vanishing from the viewport, wait for the [signal finished] signal before calling.
    [b]Note:[/b] The [signal finished] signal is only emitted by [member one_shot] emitters.
    If [param keep_seed] is [code]true[/code], the current random seed will be preserved. Useful for seeking and playback.
es: Reinicia el ciclo de emisión de partículas, limpiando las partículas existentes. Para evitar que las partículas desaparezcan de la ventana gráfica, espera a la señal [signal finished] antes de llamar.
    [b]Nota:[/b] La señal [signal finished] solo es emitida por emisores [member one_shot].
    Si [param keep_seed] es [code]true[/code], la semilla aleatoria actual se conservará. Útil para la búsqueda y la reproducción.

en: The number of particles to emit in one emission cycle. The effective emission rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles per second. Higher values will increase GPU requirements, even if not all particles are visible at a given time or if [member amount_ratio] is decreased.
    [b]Note:[/b] Changing this value will cause the particle system to restart. To avoid this, change [member amount_ratio] instead.
es: El número de partículas a emitir en un ciclo de emisión. La tasa de emisión efectiva es de [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] partículas por segundo. Valores más altos aumentarán los requisitos de la GPU, incluso si no todas las partículas son visibles en un momento dado o si se reduce [member amount_ratio].
    [b]Nota:[/b] Cambiar este valor hará que el sistema de partículas se reinicie. Para evitar esto, cambia [member amount_ratio] en su lugar.

en: The ratio of particles that should actually be emitted. If set to a value lower than [code]1.0[/code], this will set the amount of emitted particles throughout the lifetime to [code]amount * amount_ratio[/code]. Unlike changing [member amount], changing [member amount_ratio] while emitting does not affect already-emitted particles and doesn't cause the particle system to restart. [member amount_ratio] can be used to create effects that make the number of emitted particles vary over time.
    [b]Note:[/b] Reducing the [member amount_ratio] has no performance benefit, since resources need to be allocated and processed for the total [member amount] of particles regardless of the [member amount_ratio]. If you don't intend to change the number of particles emitted while the particles are emitting, make sure [member amount_ratio] is set to [code]1[/code] and change [member amount] to your liking instead.
es: La relación de partículas que deberían emitirse realmente. Si se establece a un valor menor que [code]1.0[/code], esto establecerá la cantidad de partículas emitidas a lo largo de la vida útil a [code]amount * amount_ratio[/code]. A diferencia de cambiar [member amount], cambiar [member amount_ratio] mientras se emite no afecta a las partículas ya emitidas y no hace que el sistema de partículas se reinicie. [member amount_ratio] se puede utilizar para crear efectos que hagan que el número de partículas emitidas varíe con el tiempo.
    [b]Nota:[/b] Reducir el [member amount_ratio] no tiene ningún beneficio de rendimiento, ya que los recursos deben ser asignados y procesados para la [member amount] total de partículas independientemente del [member amount_ratio]. Si no tienes la intención de cambiar el número de partículas emitidas mientras las partículas están emitiendo, asegúrate de que [member amount_ratio] esté establecido en [code]1[/code] y cambia [member amount] a tu gusto en su lugar.

en: Multiplier for particle's collision radius. [code]1.0[/code] corresponds to the size of the sprite. If particles appear to sink into the ground when colliding, increase this value. If particles appear to float when colliding, decrease this value. Only effective if [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] is [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape.
es: Multiplicador del radio de colisión de la partícula. [code]1.0[/code] corresponde al tamaño del sprite. Si las partículas parecen hundirse en el suelo al colisionar, aumenta este valor. Si las partículas parecen flotar al colisionar, disminuye este valor. Solo es efectivo si [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] es [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Nota:[/b] Las partículas siempre tienen una forma de colisión esférica.

en: If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart the emission cycle unless all active particles have finished processing. Use the [signal finished] signal to be notified once all active particles finish processing.
    [b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being computed on the GPU, there may be a short period after receiving the [signal finished] signal during which setting this to [code]true[/code] will not restart the emission cycle.
    [b]Tip:[/b] If your [member one_shot] emitter needs to immediately restart emitting particles once [signal finished] signal is received, consider calling [method restart] instead of setting [member emitting].
es: Si es [code]true[/code], se están emitiendo partículas. [member emitting] se puede utilizar para iniciar y detener la emisión de partículas. Sin embargo, si [member one_shot] es [code]true[/code], establecer [member emitting] en [code]true[/code] no reiniciará el ciclo de emisión a menos que todas las partículas activas hayan terminado de procesarse. Utiliza la señal [signal finished] para que se te notifique una vez que todas las partículas activas terminen de procesarse.
    [b]Nota:[/b] Para los emisores [member one_shot], debido a que las partículas se computan en la GPU, puede haber un breve período después de recibir la señal [signal finished] durante el cual establecer esto en [code]true[/code] no reiniciará el ciclo de emisión.
    [b]Consejo:[/b] Si tu emisor [member one_shot] necesita reiniciar inmediatamente la emisión de partículas una vez que se recibe la señal [signal finished], considera llamar a [method restart] en lugar de establecer [member emitting].

en: Causes all the particles in this node to interpolate towards the end of their lifetime.
    [b]Note:[/b] This only works when used with a [ParticleProcessMaterial]. It needs to be manually implemented for custom process shaders.
es: Hace que todas las partículas en este nodo se interpolen hacia el final de su vida útil.
    [b]Nota:[/b] Esto solo funciona cuando se usa con un [ParticleProcessMaterial]. Debe implementarse manualmente para shaders de proceso personalizados.

en: Enables particle interpolation, which makes the particle movement smoother when their [member fixed_fps] is lower than the screen refresh rate.
es: Habilita la interpolación de partículas, lo que hace que el movimiento de las partículas sea más suave cuando su [member fixed_fps] es menor que la frecuencia de actualización de la pantalla.

en: The amount of time each particle will exist (in seconds). The effective emission rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles per second.
es: La cantidad de tiempo que cada partícula existirá (en segundos). La tasa de emisión efectiva es [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] partículas por segundo.

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
es: Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas se muevan y giren junto con el nodo [GPUParticles2D] (y sus padres) cuando se mueve o gira. Si es [code]false[/code], las partículas usan coordenadas globales; no se moverán ni rotarán junto con el nodo [GPUParticles2D] (y sus padres) cuando se mueve o gira.

en: Particle system starts as if it had already run for this many seconds.
    [b]Note:[/b] This can be very expensive if set to a high number as it requires running the particle shader a number of times equal to the [member fixed_fps] (or 30, if [member fixed_fps] is 0) for every second. In extreme cases it can even lead to a GPU crash due to the volume of work done in a single frame.
es: El sistema de partículas comienza como si ya hubiera funcionado durante esta cantidad de segundos.
    [b]Nota:[/b] Esto puede ser muy costoso si se establece en un número alto, ya que requiere ejecutar el shader de partículas varias veces igual a [member fixed_fps] (o 30, si [member fixed_fps] es 0) por cada segundo. En casos extremos, incluso puede provocar un fallo de la GPU debido al volumen de trabajo realizado en un solo fotograma.

en: [Material] for processing particles. Can be a [ParticleProcessMaterial] or a [ShaderMaterial].
es: [Material] para procesar partículas. Puede ser un [ParticleProcessMaterial] o un [ShaderMaterial].

en: Path to another [GPUParticles2D] node that will be used as a subemitter (see [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping into water drops, and more.
    [b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles2D] node will no longer emit particles on its own.
es: Ruta a otro nodo [GPUParticles2D] que se usará como subemisor (ver [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Los subemisores se pueden utilizar para lograr efectos tales como fuegos artificiales, chispas en la colisión, burbujas que estallan en gotas de agua, y más.
    [b]Nota:[/b] Cuando [member sub_emitter] está establecido, el nodo [GPUParticles2D] de destino ya no emitirá partículas por sí solo.

en: If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system.
    [b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles3D], the number of trail sections and subdivisions is set with the [member trail_sections] and [member trail_section_subdivisions] properties.
es: Si es [code]true[/code], habilita los rastros de partículas utilizando un sistema de skinning de malla.
    [b]Nota:[/b] A diferencia de [GPUParticles3D], el número de secciones de rastro y subdivisiones se establece con las propiedades [member trail_sections] y [member trail_section_subdivisions].

en: The amount of time the particle's trail should represent (in seconds). Only effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code].
es: La cantidad de tiempo que la estela de la partícula debe representar (en segundos). Solo es efectivo si [member trail_enabled] es [code]true[/code].

en: The number of subdivisions to use for the particle trail rendering. Higher values can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to increased mesh complexity. See also [member trail_sections]. Only effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code].
es: El número de subdivisiones a usar para el renderizado del rastro de la partícula. Los valores más altos pueden resultar en curvas de rastro más suaves, a costa del rendimiento debido a la mayor complejidad de la malla. Véase también [member trail_sections]. Solo es efectivo si [member trail_enabled] es [code]true[/code].

en: The number of sections to use for the particle trail rendering. Higher values can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to increased mesh complexity. See also [member trail_section_subdivisions]. Only effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code].
es: El número de secciones a usar para el renderizado del rastro de la partícula. Los valores más altos pueden resultar en curvas de rastro más suaves, a costa del rendimiento debido a la mayor complejidad de la malla. Véase también [member trail_section_subdivisions]. Solo es efectivo si [member trail_enabled] es [code]true[/code].

en: The [Rect2] that determines the node's region which needs to be visible on screen for the particle system to be active.
    Grow the rect if particles suddenly appear/disappear when the node enters/exits the screen. The [Rect2] can be grown via code or with the [b]Particles → Generate Visibility Rect[/b] editor tool.
es: El [Rect2] que determina la región del nodo que necesita estar visible en la pantalla para que el sistema de partículas esté activo.
    Aumenta el Rect si las partículas aparecen/desaparecen repentinamente cuando el nodo entra/sale de la pantalla. El [Rect2] puede aumentarse mediante código o con la herramienta del editor [b]Partículas → Generar Rect de Visibilidad[/b].

en: Emitted when all active particles have finished processing. To immediately restart the emission cycle, call [method restart].
    This signal is never emitted when [member one_shot] is disabled, as particles will be emitted and processed continuously.
    [b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being computed on the GPU, there may be a short period after receiving the signal during which setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart the emission cycle. This delay is avoided by instead calling [method restart].
es: Emitida cuando todas las partículas activas han terminado de procesarse. Para reiniciar inmediatamente el ciclo de emisión, llama a [method restart].
    Esta señal nunca se emite cuando [member one_shot] está deshabilitado, ya que las partículas se emitirán y procesarán continuamente.
    [b]Nota:[/b] Para los emisores [member one_shot], debido a que las partículas se calculan en la GPU, puede haber un breve período después de recibir la señal durante el cual establecer [member emitting] en [code]true[/code] no reiniciará el ciclo de emisión. Este retraso se evita llamando en su lugar a [method restart].

en: Particles are drawn in reverse order of remaining lifetime. In other words, the particle with the lowest lifetime is drawn at the front.
es: Las partículas se dibujan en orden inverso a su vida útil restante. En otras palabras, la partícula con la vida útil más baja se dibuja al frente.

en: Particle starts at the specified position.
es: La partícula comienza en la posición especificada.

en: Particle starts with specified rotation and scale.
es: La partícula comienza con la rotación y la escala especificadas.

en: Particle starts with the specified velocity vector, which defines the emission direction and speed.
es: La partícula comienza con el vector de velocidad especificado, que define la dirección y la velocidad de emisión.

en: Particle starts with specified color.
es: La partícula comienza con el color especificado.

en: Particle starts with specified [code]CUSTOM[/code] data.
es: La partícula comienza con los datos [code]CUSTOM[/code] especificados.

en: A 3D particle emitter.
es: Un emisor de partículas 3D.

en: 3D particle node used to create a variety of particle systems and effects. [GPUParticles3D] features an emitter that generates some number of particles at a given rate.
    Use [member process_material] to add a [ParticleProcessMaterial] to configure particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a [ShaderMaterial] which will be applied to all particles.
es: Nodo de partículas 3D utilizado para crear una variedad de sistemas y efectos de partículas. [GPUParticles3D] cuenta con un emisor que genera un número de partículas a una velocidad determinada.
    Usa [member process_material] para añadir un [ParticleProcessMaterial] para configurar la apariencia y el comportamiento de las partículas. Alternativamente, puedes añadir un [ShaderMaterial] que se aplicará a todas las partículas.

en: Controlling thousands of fish with Particles
es: Controlar miles de peces con Partículas

en: Sets this node's properties to match a given [CPUParticles3D] node.
es: Establece las propiedades de este nodo para que coincidan con un nodo [CPUParticles3D] dado.

en: Returns the [Mesh] that is drawn at index [param pass].
es: Devuelve el [Mesh] que se dibuja en el índice [param pass].

en: Sets the [Mesh] that is drawn at index [param pass].
es: Establece el [Mesh] que se dibuja en el índice [param pass].

en: The base diameter for particle collision in meters. If particles appear to sink into the ground when colliding, increase this value. If particles appear to float when colliding, decrease this value. Only effective if [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] is [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape.
es: El diámetro base para la colisión de partículas en metros. Si las partículas parecen hundirse en el suelo al colisionar, aumenta este valor. Si las partículas parecen flotar al colisionar, disminuye este valor. Solo es efectivo si [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] es [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Nota:[/b] Las partículas siempre tienen una forma de colisión esférica.

en: Particle draw order.
    [b]Note:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] is the only option that supports motion vectors for effects like TAA. It is suggested to use this draw order if the particles are opaque to fix ghosting artifacts.
es: Orden de dibujado de las partículas.
    [b]Nota:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] es la única opción que admite vectores de movimiento para efectos como TAA. Se sugiere usar este orden de dibujado si las partículas son opacas para corregir artefactos de fantasma.

en: [Mesh] that is drawn for the first draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el primer pase de dibujado.

en: [Mesh] that is drawn for the second draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el segundo pase de dibujado.

en: [Mesh] that is drawn for the third draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el tercer pase de dibujado.

en: [Mesh] that is drawn for the fourth draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el cuarto pase de dibujado.

en: The number of draw passes when rendering particles.
es: El número de pases de dibujado cuando se renderizan las partículas.

en: Time ratio between each emission. If [code]0[/code], particles are emitted continuously. If [code]1[/code], all particles are emitted simultaneously.
es: Ratio de tiempo entre cada emisión. Si [code]0[/code], las partículas se emiten continuamente. Si [code]1[/code], todas las partículas se emiten simultáneamente.

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
es: Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas se muevan y giren junto con el nodo [GPUParticles3D] (y sus padres) cuando se mueve o gira. Si es [code]false[/code], las partículas usan coordenadas globales; no se moverán ni rotarán junto con el nodo [GPUParticles3D] (y sus padres) cuando se mueve o gira.

en: If [code]true[/code], only the number of particles equal to [member amount] will be emitted.
es: Si es [code]true[/code], solo se emitirá el número de partículas igual a [member amount].

en: Amount of time to preprocess the particles before animation starts. Lets you start the animation some time after particles have started emitting.
    [b]Note:[/b] This can be very expensive if set to a high number as it requires running the particle shader a number of times equal to the [member fixed_fps] (or 30, if [member fixed_fps] is 0) for every second. In extreme cases it can even lead to a GPU crash due to the volume of work done in a single frame.
es: Cantidad de tiempo para preprocesar las partículas antes de que comience la animación. Permite iniciar la animación algún tiempo después de que las partículas hayan comenzado a emitirse.
    [b]Nota:[/b] Esto puede ser muy costoso si se establece en un número alto, ya que requiere ejecutar el shader de partículas varias veces igual a [member fixed_fps] (o 30, si [member fixed_fps] es 0) por cada segundo. En casos extremos, incluso puede provocar un fallo de la GPU debido al volumen de trabajo realizado en un solo fotograma.

en: Emission randomness ratio.
es: Ratio de aleatoriedad de las emisiones.

en: Speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the particles.
es: Relación de escala de velocidad. Un valor de [code]0[/code] puede ser usado para pausar las partículas.

en: Path to another [GPUParticles3D] node that will be used as a subemitter (see [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping into water drops, and more.
    [b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles3D] node will no longer emit particles on its own.
es: Ruta a otro nodo [GPUParticles3D] que se utilizará como subemisor (ver [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Los subemisores se pueden utilizar para lograr efectos tales como fuegos artificiales, chispas en la colisión, burbujas que estallan en gotas de agua, y más.
    [b]Nota:[/b] Cuando [member sub_emitter] está establecido, el nodo [GPUParticles3D] de destino ya no emitirá partículas por sí solo.

en: If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system. Designed to work with [RibbonTrailMesh] and [TubeTrailMesh].
    [b]Note:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] must also be enabled on the particle mesh's material. Otherwise, setting [member trail_enabled] to [code]true[/code] will have no effect.
    [b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles2D], the number of trail sections and subdivisions is set in the [RibbonTrailMesh] or the [TubeTrailMesh]'s properties.
es: Si es [code]true[/code], habilita los rastros de partículas utilizando un sistema de skinning de malla. Diseñado para funcionar con [RibbonTrailMesh] y [TubeTrailMesh].
    [b]Nota:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] también debe estar habilitado en el material de la malla de partículas. De lo contrario, establecer [member trail_enabled] en [code]true[/code] no tendrá ningún efecto.
    [b]Nota:[/b] A diferencia de [GPUParticles2D], el número de secciones y subdivisiones del rastro se establece en las propiedades de [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh].

en: The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on screen for the particle system to be active. [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] is added on each of the AABB's axes. Particle collisions and attraction will only occur within this area.
    Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → Generate AABB[/b] editor tool.
    [b]Note:[/b] [member visibility_aabb] is overridden by [member GeometryInstance3D.custom_aabb] if that property is set to a non-default value.
es: El [AABB] que determina la región del nodo que debe estar visible en la pantalla para que el sistema de partículas esté activo. Se añade [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] en cada uno de los ejes del AABB. Las colisiones y la atracción de partículas solo ocurrirán dentro de esta área.
    Aumenta el tamaño de la caja si las partículas aparecen/desaparecen repentinamente cuando el nodo entra/sale de la pantalla. El [AABB] se puede aumentar mediante código o con la herramienta del editor [b]Partículas → Generar AABB[/b].
    [b]Nota:[/b] [member visibility_aabb] se sobrescribe mediante [member GeometryInstance3D.custom_aabb] si esa propiedad se establece en un valor no predeterminado.

en: Maximum number of draw passes supported.
es: Número máximo de pases de dibujado soportados.

en: Abstract base class for 3D particle attractors.
es: Clase base abstracta para atractores de partículas 3D.

en: Particle attractors can be used to attract particles towards the attractor's origin, or to push them away from the attractor's origin.
    Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors is also supported.
    Attractors can be temporarily disabled by hiding them, or by setting their [member strength] to [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
es: Los atractores de partículas se pueden usar para atraer partículas hacia el origen del atractor o para alejarlas del origen del atractor.
    Los atractores de partículas funcionan en tiempo real y se pueden mover, rotar y escalar durante el juego. A diferencia de las formas de colisión, también se admite el escalado no uniforme de los atractores.
    Los atractores se pueden desactivar temporalmente ocultándolos o configurando su [member strength] a [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] Los atractores de partículas solo afectan a [GPUParticles3D], no a [CPUParticles3D].

en: The particle attractor's attenuation. Higher values result in more gradual pushing of particles as they come closer to the attractor's origin. Zero or negative values will cause particles to be pushed very fast as soon as the touch the attractor's edges.
es: La atenuación del atractor de partículas. Los valores más altos dan como resultado un empuje más gradual de las partículas a medida que se acercan al origen del atractor. Los valores cero o negativos harán que las partículas sean empujadas muy rápido tan pronto como toquen los bordes del atractor.

en: The particle rendering layers ([member VisualInstance3D.layers]) that will be affected by the attractor. By default, all particles are affected by an attractor.
    After configuring particle nodes accordingly, specific layers can be unchecked to prevent certain particles from being affected by attractors. For example, this can be used if you're using an attractor as part of a spell effect but don't want the attractor to affect unrelated weather particles at the same position.
    Particle attraction can also be disabled on a per-process material basis by setting [member ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] on the [GPUParticles3D] node.
es: Las capas de renderizado de partículas ([member VisualInstance3D.layers]) que se verán afectadas por el atractor. De forma predeterminada, todas las partículas se ven afectadas por un atractor.
    Después de configurar los nodos de partículas de forma acorde, se pueden desmarcar capas específicas para evitar que ciertas partículas se vean afectadas por los atractores. Por ejemplo, esto se puede usar si estás usando un atractor como parte de un efecto de hechizo pero no quieres que el atractor afecte a partículas climáticas no relacionadas en la misma posición.
    La atracción de partículas también se puede desactivar por material de proceso estableciendo [member ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] en el nodo [GPUParticles3D].

en: Adjusts how directional the attractor is. At [code]0.0[/code], the attractor is not directional at all: it will attract particles towards its center. At [code]1.0[/code], the attractor is fully directional: particles will always be pushed towards local -Z (or +Z if [member strength] is negative).
    [b]Note:[/b] If [member directionality] is greater than [code]0.0[/code], the direction in which particles are pushed can be changed by rotating the [GPUParticlesAttractor3D] node.
es: Ajusta la direccionalidad del atractor. En [code]0.0[/code], el atractor no es direccional en absoluto: atraerá las partículas hacia su centro. En [code]1.0[/code], el atractor es totalmente direccional: las partículas siempre serán empujadas hacia el -Z local (o +Z si [member strength] es negativo).
    [b]Nota:[/b] Si [member directionality] es mayor que [code]0.0[/code], la dirección en la que se empujan las partículas se puede cambiar rotando el nodo [GPUParticlesAttractor3D].

en: Adjusts the strength of the attractor. If [member strength] is negative, particles will be pushed in the opposite direction. Particles will be pushed [i]away[/i] from the attractor's origin if [member directionality] is [code]0.0[/code], or towards local +Z if [member directionality] is greater than [code]0.0[/code].
es: Ajusta la fuerza del atractor. Si [member strength] es negativo, las partículas serán empujadas en la dirección opuesta. Las partículas serán empujadas [i]lejos[/i] del origen del atractor si [member directionality] es [code]0.0[/code], o hacia el +Z local si [member directionality] es mayor que [code]0.0[/code].

en: A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.
es: Un atractor con forma de caja que influye en las partículas de los nodos [GPUParticles3D].

en: A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes. Can be used to attract particles towards its origin, or to push them away from its origin.
    Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors is also supported.
    [b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
es: Un atractor con forma de caja que influye en las partículas de los nodos [GPUParticles3D]. Puede utilizarse para atraer partículas hacia su origen, o para alejarlas de su origen.
    Los atractores de partículas funcionan en tiempo real y pueden ser movidos, rotados y escalados durante el juego. A diferencia de las formas de colisión, también se admite el escalado no uniforme de los atractores.
    [b]Nota:[/b] Los atractores de partículas sólo afectan a [GPUParticles3D], no a [CPUParticles3D].

en: The attractor box's size in 3D units.
es: Tamaño del cuadro atractor en unidades 3D.

en: A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.
es: Un atractor con forma de esferoide que influye en las partículas de los nodos [GPUParticles3D].

en: A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes. Can be used to attract particles towards its origin, or to push them away from its origin.
    Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors is also supported.
    [b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
es: Un atractor con forma de esferoide que influye en las partículas de los nodos [GPUParticles3D]. Puede utilizarse para atraer partículas hacia su origen, o para alejarlas de su origen.
    Los atractores de partículas funcionan en tiempo real y pueden ser movidos, rotados y escalados durante el juego. A diferencia de las formas de colisión, también se admite el escalado no uniforme de los atractores.
    [b]Nota:[/b] Los atractores de partículas sólo afectan a [GPUParticles3D], no a [CPUParticles3D].

en: The attractor sphere's radius in 3D units.
    [b]Note:[/b] Stretched ellipses can be obtained by using non-uniform scaling on the [GPUParticlesAttractorSphere3D] node.
es: El radio de la esfera del atractor en unidades 3D.
    [b]Nota:[/b] Se pueden obtener elipses estiradas utilizando un escalado no uniforme en el nodo [GPUParticlesAttractorSphere3D].

en: A box-shaped attractor with varying directions and strengths defined in it that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.
es: Un atractor con forma de caja con diferentes direcciones y fuerzas definidas en él que influye en las partículas de los nodos [GPUParticles3D].

en: The size of the vector field box in 3D units.
es: El tamaño de la caja del campo vectorial en unidades 3D.

en: The 3D texture to be used. Values are linearly interpolated between the texture's pixels.
    [b]Note:[/b] To get better performance, the 3D texture's resolution should reflect the [member size] of the attractor. Since particle attraction is usually low-frequency data, the texture can be kept at a low resolution such as 64×64×64.
es: La textura 3D que se va a utilizar. Los valores se interpolan linealmente entre los píxeles de la textura.
    [b]Nota:[/b] Para obtener un mejor rendimiento, la resolución de la textura 3D debería reflejar el [member size] del atractor. Dado que la atracción de partículas suele ser información de baja frecuencia, la textura puede mantenerse a una resolución baja, como 64×64×64.

en: Abstract base class for 3D particle collision shapes affecting [GPUParticles3D] nodes.
es: Clase base abstracta para las formas de colisión de partículas 3D que afectan a los nodos [GPUParticles3D].

en: A box-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
    Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision shapes is [i]not[/i] supported.
    [b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to work.
    [b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
es: Una forma de colisión de partículas 3D con forma de caja que afecta a los nodos [GPUParticles3D].
    Las formas de colisión de partículas funcionan en tiempo real y se pueden mover, rotar y escalar durante el juego. A diferencia de los atractores, [i]no[/i] se admite el escalado no uniforme de las formas de colisión.
    [b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] debe ser [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] en el material de proceso del [GPUParticles3D] para que la colisión funcione.
    [b]Nota:[/b] La colisión de partículas solo afecta a [GPUParticles3D], no a [CPUParticles3D].

en: The collision box's size in 3D units.
es: El tamaño de la caja de colisión en unidades 3D.

en: A real-time heightmap-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
es: Una forma de colisión de partículas 3D con forma de mapa de altura en tiempo real que afecta a los nodos [GPUParticles3D].

en: A real-time heightmap-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
    Heightmap shapes allow for efficiently representing collisions for convex and concave objects with a single "floor" (such as terrain). This is less flexible than [GPUParticlesCollisionSDF3D], but it doesn't require a baking step.
    [GPUParticlesCollisionHeightField3D] can also be regenerated in real-time when it is moved, when the camera moves, or even continuously. This makes [GPUParticlesCollisionHeightField3D] a good choice for weather effects such as rain and snow and games with highly dynamic geometry. However, this class is limited since heightmaps cannot represent overhangs (e.g. indoors or caves).
    [b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be [code]true[/code] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to work.
    [b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
es: Una forma de colisión de partículas 3D con forma de mapa de altura en tiempo real que afecta a los nodos [GPUParticles3D].
    Las formas de mapa de altura permiten representar de forma eficiente las colisiones de objetos convexos y cóncavos con un solo "suelo" (como el terreno). Esto es menos flexible que [GPUParticlesCollisionSDF3D], pero no requiere un paso de procesado.
    [GPUParticlesCollisionHeightField3D] también se puede regenerar en tiempo real cuando se mueve, cuando se mueve la cámara o incluso de forma continua. Esto hace que [GPUParticlesCollisionHeightField3D] sea una buena opción para efectos climáticos como la lluvia y la nieve, y juegos con geometría muy dinámica. Sin embargo, esta clase es limitada ya que los mapas de altura no pueden representar salientes (por ejemplo, interiores o cuevas).
    [b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] debe ser [code] true[/code] en el material de proceso del [GPUParticles3D] para que la colisión funcione.
    [b]Nota:[/b] La colisión de partículas solo afecta a [GPUParticles3D], no a [CPUParticles3D].

en: Returns [code]true[/code] if the specified layer of the [member heightfield_mask] is enabled, given a [param layer_number] between [code]1[/code] and [code]20[/code], inclusive.
es: Devuelve [code]true[/code] si la capa especificada de [member heightfield_mask] está habilitada, dado un [param layer_number] entre [code]1[/code] y [code]20[/code], inclusivo.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member heightfield_mask], given a [param layer_number] between [code]1[/code] and [code]20[/code], inclusive.
es: Basado en [param value], habilita o deshabilita la capa especificada en [member heightfield_mask], dado un [param layer_number] entre [code]1[/code] y [code]20[/code], inclusivo.

en: If [code]true[/code], the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] will follow the current camera in global space. The [GPUParticlesCollisionHeightField3D] does not need to be a child of the [Camera3D] node for this to work.
    Following the camera has a performance cost, as it will force the heightmap to update whenever the camera moves. Consider lowering [member resolution] to improve performance if [member follow_camera_enabled] is [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], el [GPUParticlesCollisionHeightField3D] seguirá la cámara actual en el espacio global. El [GPUParticlesCollisionHeightField3D] no necesita ser un hijo del nodo [Camera3D] para que esto funcione.
    Seguir a la cámara tiene un coste de rendimiento, ya que obligará al mapa de altura a actualizarse cada vez que la cámara se mueva. Considera la posibilidad de reducir [member resolution] para mejorar el rendimiento si [member follow_camera_enabled] es [code]true[/code].

en: Represents the size of the [enum Resolution] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Resolution].

en: Returns whether or not the specified layer of the [member bake_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
es: Devuelve si la capa especificada de [member bake_mask] está habilitada, dado un [param layer_number] entre 1 y 32.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member bake_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32.
es: Basado en [param value], habilita o deshabilita la capa especificada en el [member bake_mask], dado un [param layer_number] entre 1 y 32.

en: The visual layers to account for when baking the particle collision SDF. Only [MeshInstance3D]s whose [member VisualInstance3D.layers] match with this [member bake_mask] will be included in the generated particle collision SDF. By default, all objects are taken into account for the particle collision SDF baking.
es: Las capas visuales a tener en cuenta al procesar el SDF de colisión de partículas. Solo los [MeshInstance3D] cuyo [member VisualInstance3D.layers] coincidan con esta [member bake_mask] se incluirán en el SDF de colisión de partículas generado. Por defecto, todos los objetos se tienen en cuenta para el procesado del SDF de colisión de partículas.

en: The bake resolution to use for the signed distance field [member texture]. The texture must be baked again for changes to the [member resolution] property to be effective. Higher resolutions have a greater performance cost and take more time to bake. Higher resolutions also result in larger baked textures, leading to increased VRAM and storage space requirements. To improve performance and reduce bake times, use the lowest resolution possible for the object you're representing the collision of.
es: La resolución de procesado a utilizar para el campo de distancia con signo [member texture]. La textura debe ser procesada de nuevo para que los cambios en la propiedad [member resolution] sean efectivos. Las resoluciones más altas tienen un mayor coste de rendimiento y tardan más tiempo en procesarse. Las resoluciones más altas también dan como resultado texturas procesadas más grandes, lo que conlleva un aumento de los requisitos de VRAM y espacio de almacenamiento. Para mejorar el rendimiento y reducir los tiempos de procesado, utiliza la resolución más baja posible para el objeto que estás representando la colisión.

en: The collision SDF's size in 3D units. To improve SDF quality, the [member size] should be set as small as possible while covering the parts of the scene you need.
es: El tamaño del SDF de colisión en unidades 3D. Para mejorar la calidad del SDF, el [member size] debe establecerse lo más pequeño posible, cubriendo las partes de la escena que necesites.

en: The 3D texture representing the signed distance field.
es: La textura 3D que representa el campo de distancia con signo.

en: The collision shape's thickness. Unlike other particle colliders, [GPUParticlesCollisionSDF3D] is actually hollow on the inside. [member thickness] can be increased to prevent particles from tunneling through the collision shape at high speeds, or when the [GPUParticlesCollisionSDF3D] is moved.
es: El grosor de la forma de colisión. A diferencia de otros colisionadores de partículas, [GPUParticlesCollisionSDF3D] es en realidad hueco en su interior. [member thickness] puede aumentarse para evitar que las partículas atraviesen la forma de colisión a altas velocidades, o cuando se mueve el [GPUParticlesCollisionSDF3D].

en: Bake a 16×16×16 signed distance field. This is the fastest option, but also the least precise.
es: Procesa un campo de distancia firmado de 16×16×16. Esta es la opción más rápida, pero también la menos precisa.

en: Bake a 32×32×32 signed distance field.
es: Procesa un campo de distancia firmado de 32×32×32.

en: Bake a 64×64×64 signed distance field.
es: Procesa un campo de distancia firmado de 64×64×64.

en: Bake a 128×128×128 signed distance field.
es: Procesa un campo de distancia firmado de 128×128×128.

en: Bake a 256×256×256 signed distance field.
es: Procesa un campo de distancia firmado de 256×256×256.

en: Bake a 512×512×512 signed distance field. This is the slowest option, but also the most precise.
es: Procesa un campo de distancia firmado de 512×512×512. Esta es la opción más lenta, pero también la más precisa.

en: A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
es: Una forma de colisión de partículas 3D con forma de esfera que afecta a los nodos [GPUParticles3D].

en: A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
    Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision shapes is [i]not[/i] supported.
    [b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to work.
    [b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
es: Una forma de colisión de partículas 3D con forma de esfera que afecta a los nodos [GPUParticles3D].
    Las formas de colisión de partículas funcionan en tiempo real y se pueden mover, rotar y escalar durante el juego. A diferencia de los atractores, el escalado no uniforme de las formas de colisión [i]no[/i] es compatible.
    [b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] debe ser [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] en el material de proceso del [GPUParticles3D] para que la colisión funcione.
    [b]Nota:[/b] La colisión de partículas solo afecta a [GPUParticles3D], no a [CPUParticles3D].

en: The collision sphere's radius in 3D units.
es: Radio de la esfera de colisión en unidades 3D.

en: A color transition.
es: Una transición de color.

en: This resource describes a color transition by defining a set of colored points and how to interpolate between them.
    See also [Curve] which supports more complex easing methods, but does not support colors.
es: Este recurso describe una transición de color definiendo un conjunto de puntos coloreados y cómo interpolar entre ellos.
    Véase también [Curve] que soporta métodos de interpolación más complejos, pero no soporta colores.

en: Adds the specified color to the gradient, with the specified offset.
es: Añade el color especificado al gradiente, con el desplazamiento especificado.

en: Returns the color of the gradient color at index [param point].
es: Devuelve el color del gradiente en el índice [param point].

en: Returns the offset of the gradient color at index [param point].
es: Devuelve el desplazamiento del color del gradiente en el índice [param point].

en: Returns the number of colors in the gradient.
es: Devuelve el número de colores en el degradado.

en: Removes the color at index [param point].
es: Elimina el color en el índice [param point].

en: Reverses/mirrors the gradient.
    [b]Note:[/b] This method mirrors all points around the middle of the gradient, which may produce unexpected results when [member interpolation_mode] is set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT].
es: Invierte/refleja el gradiente.
    [b]Nota:[/b] Este método refleja todos los puntos alrededor del centro del gradiente, lo que puede producir resultados inesperados cuando [member interpolation_mode] está establecido como [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT].

en: Returns the interpolated color specified by [param offset]. [param offset] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Using a value lower than [code]0.0[/code] will return the same color as [code]0.0[/code], and using a value higher than [code]1.0[/code] will return the same color as [code]1.0[/code]. If your input value is not within this range, consider using [method @GlobalScope.remap] on the input value with output values set to [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
es: Devuelve el color interpolado especificado por [param offset]. [param offset] debe estar entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Usar un valor inferior a [code]0.0[/code] devolverá el mismo color que [code]0.0[/code], y usar un valor superior a [code]1.0[/code] devolverá el mismo color que [code]1.0[/code]. Si su valor de entrada no está dentro de este rango, considera usar [method @GlobalScope.remap] en el valor de entrada con los valores de salida establecidos en [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code].

en: Sets the color of the gradient color at index [param point].
es: Establece el color del color del gradiente en el índice [param point].

en: Sets the offset for the gradient color at index [param point].
es: Establece el desplazamiento del color del gradiente en el índice [param point].

en: Gradient's colors as a [PackedColorArray].
    [b]Note:[/b] Setting this property updates all colors at once. To update any color individually use [method set_color].
es: Los colores del gradiente como un [PackedColorArray].
    [b]Nota:[/b] Establecer esta propiedad actualiza todos los colores a la vez. Para actualizar cualquier color individualmente, use [method set_color].

en: The algorithm used to interpolate between points of the gradient.
es: El algoritmo utilizado para interpolar entre los puntos del gradiente.

en: Gradient's offsets as a [PackedFloat32Array].
    [b]Note:[/b] Setting this property updates all offsets at once. To update any offset individually use [method set_offset].
es: Los desplazamientos del gradiente como un [PackedFloat32Array].
    [b]Nota:[/b] Establecer esta propiedad actualiza todos los desplazamientos a la vez. Para actualizar cualquier desplazamiento individualmente, use [method set_offset].

en: Constant interpolation, color changes abruptly at each point and stays uniform between. This might cause visible aliasing when used for a gradient texture in some cases.
es: Interpolación constante, el color cambia abruptamente en cada punto y se mantiene uniforme entre ellos. Esto puede causar aliasing visible cuando se utiliza para una textura de gradiente en algunos casos.

en: Cubic interpolation.
es: Interpolación cúbica.

en: sRGB color space.
es: Espacio de color sRGB.

en: Linear sRGB color space.
es: Espacio de color sRGB lineal.

en: [url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url] color space. This color space provides a smooth and uniform-looking transition between colors.
es: El espacio de color [url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url]. Este espacio de color proporciona una transición suave y de aspecto uniforme entre los colores.

en: A 1D texture that uses colors obtained from a [Gradient].
es: Una textura 1D que utiliza colores obtenidos de un [Gradient].

en: A 1D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. The texture is filled by sampling the gradient for each pixel. Therefore, the texture does not necessarily represent an exact copy of the gradient, as it may miss some colors if there are not enough pixels. See also [GradientTexture2D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture].
es: Una textura 1D que obtiene colores de un [Gradient] para rellenar los datos de la textura. La textura se rellena muestreando el gradiente para cada píxel. Por lo tanto, la textura no representa necesariamente una copia exacta del gradiente, ya que puede perder algunos colores si no hay suficientes píxeles. Véase también [GradientTexture2D], [CurveTexture] y [CurveXYZTexture].

en: The [Gradient] used to fill the texture.
es: El [Gradient] utilizado para rellenar la textura.

en: If [code]true[/code], the generated texture will support high dynamic range ([constant Image.FORMAT_RGBAF] format). This allows for glow effects to work if [member Environment.glow_enabled] is [code]true[/code]. If [code]false[/code], the generated texture will use low dynamic range; overbright colors will be clamped ([constant Image.FORMAT_RGBA8] format).
es: Si es [code]true[/code], la textura generada admitirá un alto rango dinámico (formato [constant Image.FORMAT_RGBAF]). Esto permite que los efectos de brillo funcionen si [member Environment.glow_enabled] es [code]true[/code]. Si es [code]false[/code], la textura generada usará un rango dinámico bajo; los colores demasiado brillantes se sujetarán (formato [constant Image.FORMAT_RGBA8]).

en: The number of color samples that will be obtained from the [Gradient].
es: El número de muestras de color que se obtendrán del [Gradient].

en: A 2D texture that creates a pattern with colors obtained from a [Gradient].
es: Una textura 2D que crea un patrón con colores obtenidos de un [Gradient].

en: A 2D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. This texture is able to transform a color transition into different patterns such as a linear or a radial gradient. The texture is filled by interpolating colors starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets by default, but the gradient fill can be repeated to cover the entire texture.
    The gradient is sampled individually for each pixel so it does not necessarily represent an exact copy of the gradient (see [member width] and [member height]). See also [GradientTexture1D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture].
es: Una textura 2D que obtiene colores de un [Gradient] para rellenar los datos de la textura. Esta textura es capaz de transformar una transición de color en diferentes patrones, como un gradiente lineal o radial. La textura se rellena interpolando colores que comienzan desde los desplazamientos [member fill_from] a [member fill_to] de forma predeterminada, pero el relleno del gradiente se puede repetir para cubrir toda la textura.
    El gradiente se muestrea individualmente para cada píxel, por lo que no necesariamente representa una copia exacta del gradiente (ver [member width] y [member height]). Véase también [GradientTexture1D], [CurveTexture] y [CurveXYZTexture].

en: The gradient's fill type.
es: El tipo de relleno del degradado.

en: The initial offset used to fill the texture specified in UV coordinates.
es: El desplazamiento inicial utilizado para rellenar la textura especificado en coordenadas UV.

en: The final offset used to fill the texture specified in UV coordinates.
es: El desplazamiento final utilizado para rellenar la textura especificado en coordenadas UV.

en: The number of vertical color samples that will be obtained from the [Gradient], which also represents the texture's height.
es: El número de muestras de color verticales que se obtendrán del [Gradient], que también representa la altura de la textura.

en: The gradient's repeat type.
es: El tipo de repetición del gradiente.

en: The number of horizontal color samples that will be obtained from the [Gradient], which also represents the texture's width.
es: El número de muestras de color horizontales que se obtendrán del [Gradient], que también representa el ancho de la textura.

en: The colors are linearly interpolated in a straight line.
es: Los colores se interpolan linealmente en línea recta.

en: The colors are linearly interpolated in a circular pattern.
es: Los colores se interpolan linealmente en un patrón circular.

en: The colors are linearly interpolated in a square pattern.
es: Los colores se interpolan linealmente en un patrón cuadrado.

en: The gradient fill is restricted to the range defined by [member fill_from] to [member fill_to] offsets.
es: El relleno del gradiente está restringido al rango definido por los desplazamientos [member fill_from] a [member fill_to].

en: The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets, repeating the same pattern in both directions.
es: La textura se rellena comenzando desde los desplazamientos [member fill_from] a [member fill_to], repitiendo el mismo patrón en ambas direcciones.

en: The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets, mirroring the pattern in both directions.
es: La textura se rellena comenzando desde los desplazamientos [member fill_from] a [member fill_to], reflejando el patrón en ambas direcciones.

en: An editor for graph-like structures, using [GraphNode]s.
es: Un editor para estructuras tipo grafo, que utiliza [GraphNode]s.

en: [GraphEdit] provides tools for creation, manipulation, and display of various graphs. Its main purpose in the engine is to power the visual programming systems, such as visual shaders, but it is also available for use in user projects.
    [GraphEdit] by itself is only an empty container, representing an infinite grid where [GraphNode]s can be placed. Each [GraphNode] represents a node in the graph, a single unit of data in the connected scheme. [GraphEdit], in turn, helps to control various interactions with nodes and between nodes. When the user attempts to connect, disconnect, or delete a [GraphNode], a signal is emitted in the [GraphEdit], but no action is taken by default. It is the responsibility of the programmer utilizing this control to implement the necessary logic to determine how each request should be handled.
    [b]Performance:[/b] It is greatly advised to enable low-processor usage mode (see [member OS.low_processor_usage_mode]) when using GraphEdits.
    [b]Note:[/b] Keep in mind that [method Node.get_children] will also return the connection layer node named [code]_connection_layer[/code] due to technical limitations. This behavior may change in future releases.
es: [GraphEdit] proporciona herramientas para la creación, manipulación y visualización de varios gráficos. Su propósito principal en el motor es potenciar los sistemas de programación visual, como los shaders visuales, pero también está disponible para su uso en proyectos de usuario.
    [GraphEdit] por sí solo es solo un contenedor vacío, que representa una cuadrícula infinita donde se pueden colocar los [GraphNode]s. Cada [GraphNode] representa un nodo en el gráfico, una sola unidad de datos en el esquema conectado. [GraphEdit], a su vez, ayuda a controlar varias interacciones con los nodos y,entre los nodos. Cuando el usuario intenta conectar, desconectar o eliminar un [GraphNode], se emite una señal en el [GraphEdit], pero no se realiza ninguna acción de forma predeterminada. Es responsabilidad del programador que utiliza este control implementar la lógica necesaria para determinar cómo se debe gestionar cada solicitud.
    [b]Rendimiento:[/b] Se recomienda encarecidamente activar el modo de bajo uso del procesador (véase [member OS.low_processor_usage_mode]) al utilizar GraphEdits.
    [b]Nota:[/b] Ten en cuenta que [method Node.get_children] también devolverá el nodo de la capa de conexión llamado [code]_connection_layer[/code] debido a limitaciones técnicas. Este comportamiento puede cambiar en futuras versiones.

en: Virtual method which can be overridden to customize how connections are drawn.
es: Método virtual que puede ser sobreescrito para personalizar cómo se dibujan las conexiones.

en: Allows the connection between two different port types. The port type is defined individually for the left and the right port of each slot with the [method GraphNode.set_slot] method.
    See also [method is_valid_connection_type] and [method remove_valid_connection_type].
es: Permite la conexión entre dos tipos de puerto diferentes. El tipo de puerto se define individualmente para el puerto izquierdo y el derecho de cada ranura con el método [method GraphNode.set_slot].
    Véase también [method is_valid_connection_type] y [method remove_valid_connection_type].

en: Allows to disconnect nodes when dragging from the left port of the [GraphNode]'s slot if it has the specified type. See also [method remove_valid_left_disconnect_type].
es: Permite desconectar nodos al arrastrar desde el puerto izquierdo de la ranura del [GraphNode] si tiene el tipo especificado. Véase también [method remove_valid_left_disconnect_type].

en: Allows to disconnect nodes when dragging from the right port of the [GraphNode]'s slot if it has the specified type. See also [method remove_valid_right_disconnect_type].
es: Permite desconectar nodos al arrastrar desde el puerto derecho de la ranura del [GraphNode] si tiene el tipo especificado. Véase también [method remove_valid_right_disconnect_type].

en: Rearranges selected nodes in a layout with minimum crossings between connections and uniform horizontal and vertical gap between nodes.
es: Reorganiza los nodos seleccionados en un diseño con cruces mínimos entre conexiones y un espacio horizontal y vertical uniforme entre los nodos.

en: Attaches the [param element] [GraphElement] to the [param frame] [GraphFrame].
es: Adjunta el [param element] [GraphElement] al [param frame] [GraphFrame].

en: Removes all connections between nodes.
es: Elimina todas las conexiones entre los nodos.

en: Create a connection between the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode]. If the connection already exists, no connection is created.
    Connections with [param keep_alive] set to [code]false[/code] may be deleted automatically if invalid during a redraw.
es: Crea una conexión entre el [param from_port] del [param from_node] [GraphNode] y el [param to_port] del [param to_node] [GraphNode]. Si la conexión ya existe, no se crea ninguna conexión.
    Las conexiones con [param keep_alive] establecido en [code]false[/code] pueden eliminarse automáticamente si no son válidas durante un redibujo.

en: Detaches the [param element] [GraphElement] from the [GraphFrame] it is currently attached to.
es: Desvincula el [param element] [GraphElement] del [GraphFrame] al que está actualmente adjunto.

en: Removes the connection between the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode]. If the connection does not exist, no connection is removed.
es: Elimina la conexión entre el [param from_port] del [param from_node] [GraphNode] y el [param to_port] del [param to_node] [GraphNode]. Si la conexión no existe, no se elimina ninguna conexión.

en: Ends the creation of the current connection. In other words, if you are dragging a connection you can use this method to abort the process and remove the line that followed your cursor.
    This is best used together with [signal connection_drag_started] and [signal connection_drag_ended] to add custom behavior like node addition through shortcuts.
    [b]Note:[/b] This method suppresses any other connection request signals apart from [signal connection_drag_ended].
es: Finaliza la creación de la conexión actual. En otras palabras, si estás arrastrando una conexión, puedes usar este método para abortar el proceso y eliminar la línea que seguía a tu cursor.
    Esto se usa mejor junto con [signal connection_drag_started] y [signal connection_drag_ended] para agregar un comportamiento personalizado como la adición de nodos a través de atajos.
    [b]Nota:[/b] Este método suprime cualquier otra señal de solicitud de conexión aparte de [signal connection_drag_ended].

en: Returns an array of node names that are attached to the [GraphFrame] with the given name.
es: Devuelve un array de nombres de nodos que están adjuntos al [GraphFrame] con el nombre dado.

en: Returns the closest connection to the given point in screen space. If no connection is found within [param max_distance] pixels, an empty [Dictionary] is returned.
    A connection is represented as a [Dictionary] in the form of:
    [codeblock]
    {
    	from_node: StringName,
    	from_port: int,
    	to_node: StringName,
    	to_port: int,
    	keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
    For example, getting a connection at a given mouse position can be achieved like this:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var connection = get_closest_connection_at_point(mouse_event.get_position())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
es: Devuelve la conexión más cercana al punto dado en el espacio de la pantalla. Si no se encuentra ninguna conexión dentro de [param max_distance] píxeles, se devuelve un [Dictionary] vacío.
    Una conexión se representa como un [Dictionary] de la forma:
    [codeblock]
    {
    	from_node: StringName,
    	from_port: int,
    	to_node: StringName,
    	to_port: int,
    	keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
    Por ejemplo, obtener una conexión en una posición dada del ratón se puede lograr así:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var connection = get_closest_connection_at_point(mouse_event.get_position())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Returns the number of connections from [param from_port] of [param from_node].
es: Devuelve el número de conexiones desde [param from_port] de [param from_node].

en: Returns the points which would make up a connection between [param from_node] and [param to_node].
es: Devuelve los puntos que formarían una conexión entre [param from_node] y [param to_node].

en: Returns the [GraphFrame] that contains the [GraphElement] with the given name.
es: Devuelve el [GraphFrame] que contiene el [GraphElement] con el nombre dado.

en: Returns [code]true[/code] if the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] is connected to the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param from_port] del [param from_node] [GraphNode] está conectado al [param to_port] del [param to_node] [GraphNode].

en: Returns whether it's possible to make a connection between two different port types. The port type is defined individually for the left and the right port of each slot with the [method GraphNode.set_slot] method.
    See also [method add_valid_connection_type] and [method remove_valid_connection_type].
es: Devuelve si es posible realizar una conexión entre dos tipos de puerto diferentes. El tipo de puerto se define individualmente para el puerto izquierdo y el derecho de cada ranura con el método [method GraphNode.set_slot].
    Véase también [method add_valid_connection_type] y [method remove_valid_connection_type].

en: Sets the coloration of the connection between [param from_node]'s [param from_port] and [param to_node]'s [param to_port] with the color provided in the [theme_item activity] theme property. The color is linearly interpolated between the connection color and the activity color using [param amount] as weight.
es: Establece la coloración de la conexión entre el [param from_port] de [param from_node] y el [param to_port] de [param to_node] con el color proporcionado en la propiedad del tema [theme_item activity]. El color se interpola linealmente entre el color de la conexión y el color de actividad utilizando [param amount] como peso.

en: Sets the specified [param node] as the one selected.
es: Establece el [param node] especificado como el seleccionado.

en: If [code]true[/code], the lines between nodes will use antialiasing.
es: Si es [code]true[/code], las líneas entre nodos utilizarán antialiasing.

en: The curvature of the lines between the nodes. 0 results in straight lines.
es: La curvatura de las líneas entre los nodos. 0 da como resultado líneas rectas.

en: The thickness of the lines between the nodes.
es: El grosor de las líneas entre los nodos.

en: The connections between [GraphNode]s.
    A connection is represented as a [Dictionary] in the form of:
    [codeblock]
    {
    	from_node: StringName,
    	from_port: int,
    	to_node: StringName,
    	to_port: int,
    	keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
    Connections with [code]keep_alive[/code] set to [code]false[/code] may be deleted automatically if invalid during a redraw.
es: Las conexiones entre [GraphNode]s.
    Una conexión se representa como un [Dictionary] de la forma:
    [codeblock]
    {
    	from_node: StringName,
    	from_port: int,
    	to_node: StringName,
    	to_port: int,
    	keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
    Las conexiones con [code]keep_alive[/code] establecido en [code]false[/code] pueden ser eliminadas automáticamente si no son válidas durante un redibujado.

en: The pattern used for drawing the grid.
es: El patrón utilizado para dibujar la cuadrícula.

en: If [code]true[/code], the minimap is visible.
es: Si es [code]true[/code], el minimapa es visible.

en: The opacity of the minimap rectangle.
es: La opacidad del rectángulo del minimapa.

en: The size of the minimap rectangle. The map itself is based on the size of the grid area and is scaled to fit this rectangle.
es: El tamaño del rectángulo del minimapa. El mapa en sí se basa en el tamaño del área de la cuadrícula y se escala para que quepa en este rectángulo.

en: Defines the control scheme for panning with mouse wheel.
es: Define el esquema de control para el paneo con la rueda del ratón.

en: If [code]true[/code], enables disconnection of existing connections in the GraphEdit by dragging the right end.
es: Si es [code]true[/code], permite la desconexión de las conexiones existentes en el GraphEdit arrastrando el extremo derecho.

en: The scroll offset.
es: El desplazamiento del scroll.

en: If [code]true[/code], the button to automatically arrange graph nodes is visible.
es: Si es [code]true[/code], el botón para organizar automáticamente los nodos del gráfico será visible.

en: If [code]true[/code], the grid is visible.
es: Si es [code]true[/code], la cuadrícula es visible.

en: If [code]true[/code], buttons that allow to configure grid and snapping options are visible.
es: Si es [code]true[/code], los botones que permiten configurar las opciones de cuadrícula y ajuste son visibles.

en: If [code]true[/code], the menu toolbar is visible.
es: Si es [code]true[/code], la barra de herramientas del menú será visible.

en: If [code]true[/code], the button to toggle the minimap is visible.
es: Si es [code]true[/code], el botón para alternar el minimapa será visible.

en: If [code]true[/code], buttons that allow to change and reset the zoom level are visible.
es: Si es [code]true[/code], serán visibles los botones que permiten cambiar y restablecer el nivel de zoom.

en: If [code]true[/code], the label with the current zoom level is visible. The zoom level is displayed in percents.
es: Si [code]es verdadero[/code], la etiqueta con el nivel de zoom actual es visible. El nivel de zoom se muestra en porcentajes.

en: The snapping distance in pixels, also determines the grid line distance.
es: La distancia de encaje en píxeles, también determina la distancia de la línea de la cuadrícula.

en: If [code]true[/code], enables snapping.
es: Si es [code]true[/code], habilita el snapping.

en: The current zoom value.
es: El valor de zoom actual.

en: The upper zoom limit.
es: El límite superior del zoom.

en: The lower zoom limit.
es: El límite inferior del zoom.

en: The step of each zoom level.
es: El paso de cada nivel de zoom.

en: Emitted at the beginning of a [GraphElement]'s movement.
es: Emitida al comienzo del movimiento de un [GraphElement].

en: Emitted at the end of a connection drag.
es: Emitida al final de un arrastre de conexión.

en: Emitted at the beginning of a connection drag.
es: Emitida al comienzo de un arrastre de conexión.

en: Emitted when user drags a connection from an input port into the empty space of the graph.
es: Emitida cuando el usuario arrastra la conexión del puerto de entrada al espacio vacío del gráfico.

en: Emitted to the GraphEdit when the connection between the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode] is attempted to be created.
es: Emitida al GraphEdit cuando se intenta crear la conexión entre el [param from_port] del [param from_node] [GraphNode] y el [param to_port] del [param to_node] [GraphNode].

en: Emitted when user drags a connection from an output port into the empty space of the graph.
es: Emitida cuando el usuario arrastra una conexión desde un puerto de salida hacia el espacio vacío del gráfico.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_copy[/code] action ([kbd]Ctrl + C[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the selected [GraphElement]s should be copied.
es: Emitida cuando este [GraphEdit] captura una acción [code]ui_copy[/code] ([kbd]Ctrl + C[/kbd] por defecto). En general, esta señal indica que los [GraphElement]s seleccionados deben copiarse.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_cut[/code] action ([kbd]Ctrl + X[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the selected [GraphElement]s should be cut.
es: Emitida cuando este [GraphEdit] captura una acción [code]ui_cut[/code] ([kbd]Ctrl + X[/kbd] por defecto). En general, esta señal indica que los [GraphElement]s seleccionados deben cortarse.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_delete[/code] action ([kbd]Delete[/kbd] by default).
    [param nodes] is an array of node names that should be removed. These usually include all selected nodes.
es: Emitida cuando este [GraphEdit] captura una acción [code]ui_graph_delete[/code] ([kbd]Delete[/kbd] por defecto).
    [param nodes] es un array de nombres de nodos que deben eliminarse. Estos usualmente incluyen todos los nodos seleccionados.

en: Emitted to the GraphEdit when the connection between [param from_port] of [param from_node] [GraphNode] and [param to_port] of [param to_node] [GraphNode] is attempted to be removed.
es: Emitida al GraphEdit cuando se intenta eliminar la conexión entre [param from_port] de [param from_node] [GraphNode] y [param to_port] de [param to_node] [GraphNode].

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_duplicate[/code] action ([kbd]Ctrl + D[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the selected [GraphElement]s should be duplicated.
es: Emitida cuando este [GraphEdit] captura una acción [code]ui_graph_duplicate[/code] (predeterminadamente [kbd]Ctrl + D[/kbd]). En general, esta señal indica que los [GraphElement]s seleccionados deben ser duplicados.

en: Emitted at the end of a [GraphElement]'s movement.
es: Emitida al final del movimiento de un [GraphElement].

en: Emitted when the [GraphFrame] [param frame] is resized to [param new_rect].
es: Emitida cuando el [GraphFrame] [param frame] se redimensiona a [param new_rect].

en: Emitted when one or more [GraphElement]s are dropped onto the [GraphFrame] named [param frame], when they were not previously attached to any other one.
    [param elements] is an array of [GraphElement]s to be attached.
es: Emitida cuando uno o más [GraphElement]s se sueltan en el [GraphFrame] llamado [param frame], cuando no estaban previamente adjuntos a ningún otro.
    [param elements] es un array de [GraphElement]s que se adjuntarán.

en: Emitted when the given [GraphElement] node is deselected.
es: Emitida cuando el nodo [GraphElement] dado es deseleccionado.

en: Emitted when the given [GraphElement] node is selected.
es: Emitida cuando el nodo [GraphElement] dado es seleccionado.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_paste[/code] action ([kbd]Ctrl + V[/kbd] by default). In general, this signal indicates that previously copied [GraphElement]s should be pasted.
es: Emitida cuando este [GraphEdit] captura una acción [code]ui_paste[/code] (predeterminadamente [kbd]Ctrl + V[/kbd]). En general, esta señal indica que los [GraphElement]s copiados previamente deben pegarse.

en: Emitted when a popup is requested. Happens on right-clicking in the GraphEdit. [param at_position] is the position of the mouse pointer when the signal is sent.
es: Emitida cuando se solicita un popup. Ocurre al hacer clic derecho en GraphEdit. [param at_position] es la posición del puntero del ratón cuando se envía la señal.

en: Emitted when the scroll offset is changed by the user. It will not be emitted when changed in code.
es: Emitida cuando el desplazamiento de la pantalla es cambiado por el usuario. No se emitirá cuando se cambie el código.

en: [kbd]Mouse Wheel[/kbd] will zoom, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will move the view.
es: [kbd]Mouse Wheel[/kbd] hará zoom, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] moverá la vista.

en: [kbd]Mouse Wheel[/kbd] will move the view, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will zoom.
es: [kbd]Mouse Wheel[/kbd] moverá la vista, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] hará zoom.

en: Draw the grid using solid lines.
es: Dibuja la cuadrícula usando líneas sólidas.

en: Draw the grid using dots.
es: Dibuja la cuadrícula usando puntos.

en: Color the connection line is interpolated to based on the activity value of a connection (see [method set_connection_activity]).
es: El color de la línea de conexión se interpola en función del valor de actividad de una conexión (véase [method set_connection_activity]).

en: Color which is blended with the connection line when the mouse is hovering over it.
es: Color que se mezcla con la línea de conexión cuando el ratón se sitúa sobre ella.

en: Color of the rim around each connection line used for making intersecting lines more distinguishable.
es: Color del borde alrededor de cada línea de conexión utilizado para hacer que las líneas que se cruzan sean más distinguibles.

en: Color which is blended with the connection line when the currently dragged connection is hovering over a valid target port.
es: Color que se mezcla con la línea de conexión cuando la conexión que se está arrastrando se sitúa sobre un puerto de destino válido.

en: Color of major grid lines/dots.
es: Color de las líneas/puntos principales de la cuadrícula.

en: Color of minor grid lines/dots.
es: Color de las líneas/puntos menores de la cuadrícula.

en: The fill color of the selection rectangle.
es: El color de relleno del rectángulo de selección.

en: The outline color of the selection rectangle.
es: El color del contorno del rectángulo de selección.

en: The horizontal range within which a port can be grabbed (inner side).
es: El rango horizontal dentro del cual se puede agarrar un puerto (lado interno).

en: The horizontal range within which a port can be grabbed (outer side).
es: El rango horizontal dentro del cual se puede agarrar un puerto (lado externo).

en: The icon for the grid toggle button.
es: El icono del botón de alternancia de la cuadrícula.

en: The icon for the layout button for auto-arranging the graph.
es: El icono para el botón de diseño para organizar automáticamente el grafo.

en: The icon for the minimap toggle button.
es: El icono para el botón de alternar el minimapa.

en: The icon for the snapping toggle button.
es: El icono para el botón de alternar el ajuste.

en: The icon for the zoom in button.
es: El icono para el botón de acercamiento del zoom.

en: The icon for the zoom out button.
es: El icono para el botón de alejamiento del zoom.

en: The icon for the zoom reset button.
es: El icono del botón de reinicio del zoom.

en: The background drawn under the grid.
es: El fondo dibujado bajo la cuadrícula.

en: [StyleBox] used when the [GraphEdit] is focused (when used with assistive apps).
es: [StyleBox] utilizado cuando el [GraphEdit] está enfocado (cuando se usa con aplicaciones de asistencia).

en: A container that represents a basic element that can be placed inside a [GraphEdit] control.
es: Un contenedor que representa un elemento básico que puede colocarse dentro de un control [GraphEdit].

en: [GraphElement] allows to create custom elements for a [GraphEdit] graph. By default such elements can be selected, resized, and repositioned, but they cannot be connected. For a graph element that allows for connections see [GraphNode].
es: [GraphElement] permite crear elementos personalizados para un gráfico [GraphEdit]. Por defecto, dichos elementos se pueden seleccionar, cambiar de tamaño y cambiar de posición, pero no se pueden conectar. Para un elemento de gráfico que permita conexiones, véase [GraphNode].

en: If [code]true[/code], the user can drag the GraphElement.
es: Si es [code]true[/code], el usuario puede arrastrar el GraphElement.

en: If [code]true[/code], the user can resize the GraphElement.
    [b]Note:[/b] Dragging the handle will only emit the [signal resize_request] and [signal resize_end] signals, the GraphElement needs to be resized manually.
es: Si es [code]true[/code], el usuario puede cambiar el tamaño del GraphElement.
    [b]Nota:[/b] Arrastrar el controlador sólo emitirá las señales [signal resize_request] y [signal resize_end], el GraphElement necesita ser redimensionado manualmente.

en: If [code]true[/code], the user can select the GraphElement.
es: Si es [code]true[/code], el usuario puede seleccionar el GraphElement.

en: If [code]true[/code], the GraphElement is selected.
es: Si es [code]true[/code], el GraphElement está seleccionado.

en: Emitted when removing the GraphElement is requested.
es: Emitida cuando se solicita la eliminación de GraphElement.

en: Emitted when the GraphElement is dragged.
es: Emitida cuando se arrastra el GraphElement.

en: Emitted when the GraphElement is deselected.
es: Emitida cuando se deselecciona un GraphElement.

en: Emitted when the GraphElement is selected.
es: Emitida cuando se selecciona un GraphElement.

en: Emitted when the GraphElement is moved.
es: Emitida cuando se mueve el GraphElement.

en: Emitted when displaying the GraphElement over other ones is requested. Happens on focusing (clicking into) the GraphElement.
es: Emitida cuando se solicita mostrar el GraphElement sobre otros. Ocurre al enfocar (hacer clic en) el GraphElement.

en: Emitted when releasing the mouse button after dragging the resizer handle (see [member resizable]).
es: Emitida al soltar el botón del ratón después de arrastrar el mango de redimensionamiento (véase [member resizable]).

en: Emitted when resizing the GraphElement is requested. Happens on dragging the resizer handle (see [member resizable]).
es: Emitida cuando se pide que el GraphElement sea redimensionado. Ocurre al arrastrar el mango de redimensionamiento (véase [member resizable]).

en: The icon used for the resizer, visible when [member resizable] is enabled.
es: El icono utilizado para el redimensionador, visible cuando [member resizable] está habilitado.

en: GraphFrame is a special [GraphElement] that can be used to organize other [GraphElement]s inside a [GraphEdit].
es: GraphFrame es un [GraphElement] especial que se puede utilizar para organizar otros [GraphElement]s dentro de un [GraphEdit].

en: GraphFrame is a special [GraphElement] to which other [GraphElement]s can be attached. It can be configured to automatically resize to enclose all attached [GraphElement]s. If the frame is moved, all the attached [GraphElement]s inside it will be moved as well.
    A GraphFrame is always kept behind the connection layer and other [GraphElement]s inside a [GraphEdit].
es: GraphFrame es un [GraphElement] especial al que se pueden adjuntar otros [GraphElement]s. Se puede configurar para que se redimensione automáticamente para abarcar todos los [GraphElement]s adjuntos. Si se mueve el marco, todos los [GraphElement]s adjuntos dentro de él también se moverán.
    Un GraphFrame siempre se mantiene detrás de la capa de conexión y otros [GraphElement]s dentro de un [GraphEdit].

en: Returns the [HBoxContainer] used for the title bar, only containing a [Label] for displaying the title by default.
    This can be used to add custom controls to the title bar such as option or close buttons.
es: Devuelve el [HBoxContainer] utilizado para la barra de título, que solo contiene una [Label] para mostrar el título de forma predeterminada.
    Esto se puede utilizar para agregar controles personalizados a la barra de título, como botones de opción o de cierre.

en: If [code]true[/code], the frame's rect will be adjusted automatically to enclose all attached [GraphElement]s.
es: Si es [code]true[/code], el rectángulo del marco se ajustará automáticamente para abarcar todos los [GraphElement]s adjuntos.

en: The margin around the attached nodes that is used to calculate the size of the frame when [member autoshrink_enabled] is [code]true[/code].
es: El margen alrededor de los nodos adjuntos que se utiliza para calcular el tamaño del marco cuando [member autoshrink_enabled] es [code]true[/code].

en: The margin inside the frame that can be used to drag the frame.
es: El margen dentro del marco que se puede utilizar para arrastrar el marco.

en: The color of the frame when [member tint_color_enabled] is [code]true[/code].
es: El color del marco cuando [member tint_color_enabled] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the tint color will be used to tint the frame.
es: Si es [code]true[/code], el color de tinte se utilizará para teñir el marco.

en: Emitted when [member autoshrink_enabled] or [member autoshrink_margin] changes.
es: Emitida cuando [member autoshrink_enabled] o [member autoshrink_margin] cambia.

en: The color modulation applied to the resizer icon.
es: La modulación de color aplicada al icono de redimensionamiento.

en: The default [StyleBox] used for the background of the [GraphFrame].
es: El [StyleBox] predeterminado utilizado para el fondo del [GraphFrame].

en: The [StyleBox] used for the background of the [GraphFrame] when it is selected.
es: El [StyleBox] utilizado para el fondo del [GraphFrame] cuando está seleccionado.

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphFrame].
es: El [StyleBox] utilizado para la barra de título del [GraphFrame].

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphFrame] when it is selected.
es: El [StyleBox] utilizado para la barra de título del [GraphFrame] cuando está seleccionado.

en: A container with connection ports, representing a node in a [GraphEdit].
es: Un contenedor con puertos de conexión, que representa un nodo en un [GraphEdit].

en: [GraphNode] allows to create nodes for a [GraphEdit] graph with customizable content based on its child controls. [GraphNode] is derived from [Container] and it is responsible for placing its children on screen. This works similar to [VBoxContainer]. Children, in turn, provide [GraphNode] with so-called slots, each of which can have a connection port on either side.
    Each [GraphNode] slot is defined by its index and can provide the node with up to two ports: one on the left, and one on the right. By convention the left port is also referred to as the [b]input port[/b] and the right port is referred to as the [b]output port[/b]. Each port can be enabled and configured individually, using different type and color. The type is an arbitrary value that you can define using your own considerations. The parent [GraphEdit] will receive this information on each connect and disconnect request.
    Slots can be configured in the Inspector dock once you add at least one child [Control]. The properties are grouped by each slot's index in the "Slot" section.
    [b]Note:[/b] While GraphNode is set up using slots and slot indices, connections are made between the ports which are enabled. Because of that [GraphEdit] uses the port's index and not the slot's index. You can use [method get_input_port_slot] and [method get_output_port_slot] to get the slot index from the port index.
es: [GraphNode] permite crear nodos para un gráfico [GraphEdit] con contenido personalizable basado en sus controles hijo. [GraphNode] se deriva de [Container] y es responsable de colocar a sus hijos en la pantalla. Esto funciona de forma similar a [VBoxContainer]. Los hijos, a su vez, proporcionan a [GraphNode] las llamadas ranuras, cada una de las cuales puede tener un puerto de conexión a cada lado.
    Cada ranura de [GraphNode] se define por su índice y puede proporcionar al nodo hasta dos puertos: uno a la izquierda y otro a la derecha. Por convención, el puerto izquierdo también se conoce como [b]puerto de entrada[/b] y el puerto derecho se conoce como [b]puerto de salida[/b]. Cada puerto se puede habilitar y configurar individualmente, utilizando diferentes tipo y color. El tipo es un valor arbitrario que puede definir utilizando sus propias consideraciones. El [GraphEdit] padre recibirá esta información en cada solicitud de conexión y desconexión.
    Las ranuras se pueden configurar en el dock Inspector una vez que añadas al menos un [Control] hijo. Las propiedades se agrupan por el índice de cada ranura en la sección "Ranura".
    [b]Nota:[/b] Si bien GraphNode se configura utilizando ranuras e índices de ranuras, las conexiones se realizan entre los puertos que están habilitados. Debido a eso, [GraphEdit] usa el índice del puerto y no el índice de la ranura. Puedes usar [method get_input_port_slot] y [method get_output_port_slot] para obtener el índice de la ranura del índice del puerto.

en: Disables all slots of the GraphNode. This will remove all input/output ports from the GraphNode.
es: Desactiva todas las ranuras del GraphNode. Esto eliminará todos los puertos de entrada/salida del GraphNode.

en: Disables the slot with the given [param slot_index]. This will remove the corresponding input and output port from the GraphNode.
es: Desactiva la ranura con el [param slot_index] dado. Esto eliminará el puerto de entrada y salida correspondiente del GraphNode.

en: Returns the [Color] of the input port with the given [param port_idx].
es: Devuelve el [Color] del puerto de entrada con el [param port_idx] dado.

en: Returns the number of slots with an enabled input port.
es: Devuelve el número de ranuras con un puerto de entrada habilitado.

en: Returns the position of the input port with the given [param port_idx].
es: Devuelve la posición del puerto de entrada con el [param port_idx] dado.

en: Returns the corresponding slot index of the input port with the given [param port_idx].
es: Devuelve el índice de la ranura correspondiente del puerto de entrada con el [param port_idx] dado.

en: Returns the type of the input port with the given [param port_idx].
es: Devuelve el tipo del puerto de entrada con el [param port_idx] dado.

en: Returns the [Color] of the output port with the given [param port_idx].
es: Devuelve el [Color] del puerto de salida con el [param port_idx] dado.

en: Returns the number of slots with an enabled output port.
es: Devuelve el número de ranuras con un puerto de salida habilitado.

en: Returns the position of the output port with the given [param port_idx].
es: Devuelve la posición del puerto de salida con el [param port_idx] dado.

en: Returns the corresponding slot index of the output port with the given [param port_idx].
es: Devuelve el índice de la ranura correspondiente del puerto de salida con el [param port_idx] dado.

en: Returns the type of the output port with the given [param port_idx].
es: Devuelve el tipo del puerto de salida con el [param port_idx] dado.

en: Returns the left (input) [Color] of the slot with the given [param slot_index].
es: Devuelve el [Color] izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado.

en: Returns the right (output) [Color] of the slot with the given [param slot_index].
es: Devuelve el [Color] derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado.

en: Returns the left (input) custom [Texture2D] of the slot with the given [param slot_index].
es: Devuelve la [Texture2D] personalizada izquierda (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado.

en: Returns the right (output) custom [Texture2D] of the slot with the given [param slot_index].
es: Devuelve la [Texture2D] personalizada derecha (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado.

en: Returns the left (input) type of the slot with the given [param slot_index].
es: Devuelve el tipo izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado.

en: Returns the right (output) type of the slot with the given [param slot_index].
es: Devuelve el tipo derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado.

en: Returns the [HBoxContainer] used for the title bar, only containing a [Label] for displaying the title by default. This can be used to add custom controls to the title bar such as option or close buttons.
es: Devuelve el [HBoxContainer] utilizado para la barra de título, que solo contiene una [Label] para mostrar el título de forma predeterminada. Esto se puede utilizar para agregar controles personalizados a la barra de título, como botones de opción o de cierre.

en: Returns [code]true[/code] if the background [StyleBox] of the slot with the given [param slot_index] is drawn.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [StyleBox] de fondo de la ranura con el [param slot_index] dado está dibujado.

en: Returns [code]true[/code] if left (input) side of the slot with the given [param slot_index] is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el lado izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado está habilitado.

en: Returns [code]true[/code] if right (output) side of the slot with the given [param slot_index] is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el lado derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado está habilitado.

en: Sets properties of the slot with the given [param slot_index].
    If [param enable_left_port]/[param enable_right_port] is [code]true[/code], a port will appear and the slot will be able to be connected from this side.
    With [param type_left]/[param type_right] an arbitrary type can be assigned to each port. Two ports can be connected if they share the same type, or if the connection between their types is allowed in the parent [GraphEdit] (see [method GraphEdit.add_valid_connection_type]). Keep in mind that the [GraphEdit] has the final say in accepting the connection. Type compatibility simply allows the [signal GraphEdit.connection_request] signal to be emitted.
    Ports can be further customized using [param color_left]/[param color_right] and [param custom_icon_left]/[param custom_icon_right]. The color parameter adds a tint to the icon. The custom icon can be used to override the default port dot.
    Additionally, [param draw_stylebox] can be used to enable or disable drawing of the background stylebox for each slot. See [theme_item slot].
    Individual properties can also be set using one of the [code]set_slot_*[/code] methods.
    [b]Note:[/b] This method only sets properties of the slot. To create the slot itself, add a [Control]-derived child to the GraphNode.
es: Establece las propiedades de la ranura con el [param slot_index] dado.
    Si [param enable_left_port]/[param enable_right_port] es [code]true[/code], aparecerá un puerto y la ranura podrá conectarse desde este lado.
    Con [param type_left]/[param type_right] se puede asignar un tipo arbitrario a cada puerto. Dos puertos se pueden conectar si comparten el mismo tipo, o si la conexión entre sus tipos está permitida en el [GraphEdit] padre (véase [method GraphEdit.add_valid_connection_type]). Ten en cuenta que el [GraphEdit] tiene la última palabra para aceptar la conexión. La compatibilidad de tipos simplemente permite que se emita la señal [signal GraphEdit.connection_request].
    Los puertos se pueden personalizar aún más utilizando [param color_left]/[param color_right] y [param custom_icon_left]/[param custom_icon_right]. El parámetro de color añade un tinte al icono. El icono personalizado se puede utilizar para sobrescribir el punto del puerto predeterminado.
    Además, [param draw_stylebox] se puede utilizar para activar o desactivar el dibujo del stylebox de fondo para cada ranura. Véase [theme_item slot].
    Las propiedades individuales también se pueden establecer utilizando uno de los métodos [code]set_slot_*[/code].
    [b]Nota:[/b] Este método solo establece las propiedades de la ranura. Para crear la ranura en sí, añade un hijo derivado de [Control] al GraphNode.

en: Sets the [Color] of the left (input) side of the slot with the given [param slot_index] to [param color].
es: Establece el [Color] del lado izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado a [param color].

en: Sets the [Color] of the right (output) side of the slot with the given [param slot_index] to [param color].
es: Establece el [Color] del lado derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado a [param color].

en: Sets the custom [Texture2D] of the left (input) side of the slot with the given [param slot_index] to [param custom_icon].
es: Establece la [Texture2D] personalizada del lado izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado a [param custom_icon].

en: Sets the custom [Texture2D] of the right (output) side of the slot with the given [param slot_index] to [param custom_icon].
es: Establece la [Texture2D] personalizada del lado derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado a [param custom_icon].

en: Toggles the background [StyleBox] of the slot with the given [param slot_index].
es: Activa o desactiva el [StyleBox] de fondo de la ranura con el [param slot_index] dado.

en: Toggles the left (input) side of the slot with the given [param slot_index]. If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on the left side and the slot will be able to be connected from this side.
es: Activa o desactiva el lado izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado. Si [param enable] es [code]true[/code], aparecerá un puerto en el lado izquierdo y la ranura podrá conectarse desde este lado.

en: Toggles the right (output) side of the slot with the given [param slot_index]. If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on the right side and the slot will be able to be connected from this side.
es: Activa o desactiva el lado derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado. Si [param enable] es [code]true[/code], aparecerá un puerto en el lado derecho y la ranura podrá conectarse desde este lado.

en: Sets the left (input) type of the slot with the given [param slot_index] to [param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to be created via user inputs.
es: Establece el tipo izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado a [param type]. Si el valor es negativo, no se permitirá la creación de conexiones a través de las entradas del usuario.

en: Sets the right (output) type of the slot with the given [param slot_index] to [param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to be created via user inputs.
es: Establece el tipo derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado a [param type]. Si el valor es negativo, no se permitirá la creación de conexiones a través de las entradas del usuario.

en: If [code]true[/code], you can connect ports with different types, even if the connection was not explicitly allowed in the parent [GraphEdit].
es: Si es [code]true[/code], puedes conectar puertos con diferentes tipos, incluso si la conexión no se permitió explícitamente en el [GraphEdit] padre.

en: Determines how connection slots can be focused.
    - If set to [constant Control.FOCUS_CLICK], connections can only be made with the mouse.
    - If set to [constant Control.FOCUS_ALL], slots can also be focused using the [member ProjectSettings.input/ui_up] and [member ProjectSettings.input/ui_down] and connected using [member ProjectSettings.input/ui_left] and [member ProjectSettings.input/ui_right] input actions.
    - If set to [constant Control.FOCUS_ACCESSIBILITY], slot input actions are only enabled when the screen reader is active.
es: Determina cómo se pueden enfocar las ranuras de conexión.
    - Si se establece como [constant Control.FOCUS_CLICK], las conexiones solo se pueden realizar con el ratón.
    - Si se establece como [constant Control.FOCUS_ALL], las ranuras también se pueden enfocar utilizando [member ProjectSettings.input/ui_up] y [member ProjectSettings.input/ui_down] y se conectan utilizando las acciones de entrada [member ProjectSettings.input/ui_left] y [member ProjectSettings.input/ui_right].
    - Si se establece como [constant Control.FOCUS_ACCESSIBILITY], las acciones de entrada de la ranura solo se habilitan cuando el lector de pantalla está activo.

en: The text displayed in the GraphNode's title bar.
es: El texto que se muestra en la barra de título del GraphNode.

en: Emitted when any slot's size might have changed.
es: Emitida cuando el tamaño de alguna ranura puede haber cambiado.

en: Emitted when any GraphNode's slot is updated.
es: Emitida cuando se actualiza la ranura de cualquier GraphNode.

en: Horizontal offset for the ports.
es: Desplazamiento horizontal de los puertos.

en: The vertical distance between ports.
es: La distancia vertical entre los puertos.

en: The icon used for representing ports.
es: El icono utilizado para representar los puertos.

en: The default background for the slot area of the [GraphNode].
es: El fondo predeterminado para el área de la ranura del [GraphNode].

en: [StyleBox] used when the [GraphNode] is focused (when used with assistive apps).
es: [StyleBox] utilizado cuando el [GraphNode] está enfocado (cuando se usa con aplicaciones de asistencia).

en: The [StyleBox] used for the slot area when selected.
es: El [StyleBox] utilizado para el área de la ranura cuando se selecciona.

en: The [StyleBox] used for each slot of the [GraphNode].
es: El [StyleBox] utilizado para cada ranura del [GraphNode].

en: [StyleBox] used when the slot is focused (when used with assistive apps).
es: [StyleBox] utilizado cuando la ranura está enfocada (cuando se usa con aplicaciones de asistencia).

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode].
es: El [StyleBox] utilizado para la barra de título del [GraphNode].

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode] when it is selected.
es: El [StyleBox] utilizado para la barra de título del [GraphNode] cuando está seleccionado.

en: A container that arranges its child controls in a grid layout.
es: Un contenedor que organiza sus controles secundarios en un diseño de cuadrícula.

en: [GridContainer] arranges its child controls in a grid layout. The number of columns is specified by the [member columns] property, whereas the number of rows depends on how many are needed for the child controls. The number of rows and columns is preserved for every size of the container.
    [b]Note:[/b] [GridContainer] only works with child nodes inheriting from [Control]. It won't rearrange child nodes inheriting from [Node2D].
es: [GridContainer] organiza sus controles secundarios en un diseño de cuadrícula. El número de columnas se especifica mediante la propiedad [member columns], mientras que el número de filas depende de cuántas se necesiten para los controles secundarios. El número de filas y columnas se conserva para cada tamaño del contenedor.
    [b]Nota:[/b] [GridContainer] solo funciona con nodos secundarios que heredan de [Control]. No reorganizará los nodos secundarios que heredan de [Node2D].

en: The number of columns in the [GridContainer]. If modified, [GridContainer] reorders its Control-derived children to accommodate the new layout.
es: El número de columnas en el [GridContainer]. Si se modifica, el [GridContainer] reordena sus hijos derivados de Control para adaptarse al nuevo diseño.

en: Node for 3D tile-based maps.
es: Nodo para mapas en 3D basados en tiles.

en: Using gridmaps
es: Usando GridMaps

en: Clear all cells.
es: Despeja todas las celdas.

en: Clears all baked meshes. See [method make_baked_meshes].
es: Borra todas las mallas procesadas. Véase [method make_baked_meshes].

en: Returns an array of [Vector3] with the non-empty cell coordinates in the grid map.
es: Devuelve un array de [Vector3] con las coordenadas de la celda no vacía en el mapa de la cuadrícula.

en: Returns an array of all cells with the given item index specified in [param item].
es: Devuelve un array de todas las celdas con el índice del ítem dado en [param item].

en: Returns the map coordinates of the cell containing the given [param local_position]. If [param local_position] is in global coordinates, consider using [method Node3D.to_local] before passing it to this method. See also [method map_to_local].
es: Devuelve las coordenadas del mapa de la celda que contiene la [param local_position] dada. Si [param local_position] está en coordenadas globales, considera usar [method Node3D.to_local] antes de pasarla a este método. Véase también [method map_to_local].

en: Generates a baked mesh that represents all meshes in the assigned [MeshLibrary] for use with [LightmapGI]. If [param gen_lightmap_uv] is [code]true[/code], UV2 data will be generated for each mesh currently used in the [GridMap]. Otherwise, only meshes that already have UV2 data present will be able to use baked lightmaps. When generating UV2, [param lightmap_uv_texel_size] controls the texel density for lightmaps, with lower values resulting in more detailed lightmaps. [param lightmap_uv_texel_size] is ignored if [param gen_lightmap_uv] is [code]false[/code]. See also [method get_bake_meshes], which relies on the output of this method.
    [b]Note:[/b] Calling this method will not actually bake lightmaps, as lightmap baking is performed using the [LightmapGI] node.
es: Genera una malla procesada que representa todas las mallas en la [MeshLibrary] asignada para su uso con [LightmapGI]. Si [param gen_lightmap_uv] es [code]true[/code], se generarán datos UV2 para cada malla utilizada actualmente en [GridMap]. De lo contrario, solo las mallas que ya tengan datos UV2 presentes podrán usar lightmaps procesados. Al generar UV2, [param lightmap_uv_texel_size] controla la densidad de texeles para los lightmaps, con valores más bajos que dan como resultado lightmaps más detallados. [param lightmap_uv_texel_size] se ignora si [param gen_lightmap_uv] es [code]false[/code]. Consulta también [method get_bake_meshes], que se basa en la salida de este método.
    [b]Nota:[/b] Llamar a este método no procesará realmente los lightmaps, ya que el procesado del lightmap se realiza utilizando el nodo [LightmapGI].

en: Returns the position of a grid cell in the GridMap's local coordinate space. To convert the returned value into global coordinates, use [method Node3D.to_global]. See also [method local_to_map].
es: Devuelve la posición de una celda de la cuadrícula en el espacio de coordenadas local de GridMap. Para convertir el valor devuelto en coordenadas globales, usa [method Node3D.to_global]. Véase también [method local_to_map].

en: Sets the mesh index for the cell referenced by its grid coordinates.
    A negative item index such as [constant INVALID_CELL_ITEM] will clear the cell.
    Optionally, the item's orientation can be passed. For valid orientation values, see [method get_orthogonal_index_from_basis].
es: Establece el índice de la malla para la celda referenciada por sus coordenadas de la cuadrícula.
    Un índice de elemento negativo como [constant INVALID_CELL_ITEM] borrará la celda.
    Opcionalmente, se puede pasar la orientación del elemento. Para ver los valores de orientación válidos, véase [method get_orthogonal_index_from_basis].

en: Sets the [RID] of the navigation map this GridMap node should use for its cell baked navigation meshes.
es: Establece el [RID] del mapa de navegación que este nodo GridMap debe usar para sus mallas de navegación procesadas por celdas.

en: If [code]true[/code], this GridMap creates a navigation region for each cell that uses a [member mesh_library] item with a navigation mesh. The created navigation region will use the navigation layers bitmask assigned to the [MeshLibrary]'s item.
es: Si es [code]true[/code], este GridMap crea una región de navegación para cada celda que utiliza un elemento [member mesh_library] con una malla de navegación. La región de navegación creada utilizará la máscara de bits de las capas de navegación asignada al elemento de [MeshLibrary].

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the X axis.
es: Si es [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje X.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Y axis.
es: Si es [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje Y.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Z axis.
es: Si es [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje Z.

en: The size of each octant measured in number of cells. This applies to all three axis.
es: El tamaño de cada octante medido en número de celdas. Esto se aplica a los tres ejes.

en: The scale of the cell items.
    This does not affect the size of the grid cells themselves, only the items in them. This can be used to make cell items overlap their neighbors.
es: La escala de los elementos de celda.
    Esto no afecta al tamaño de las celdas de la cuadrícula en sí, sólo a los ítems en ellas. Esto puede ser usado para hacer que los elementos de la celda se superpongan a sus vecinos.

en: The dimensions of the grid's cells.
    This does not affect the size of the meshes. See [member cell_scale].
es: Las dimensiones de las celdas de rejilla.
    Esto no afecta al tamaño de las mallas. Véase [member cell_scale].

en: The physics layers this GridMap is in.
    GridMaps act as static bodies, meaning they aren't affected by gravity or other forces. They only affect other physics bodies that collide with them.
es: Las capas físicas en las que se encuentra este GridMap.
    Los GridMaps actúan como cuerpos estáticos, lo que significa que no son afectados por la gravedad u otras fuerzas. Solo afectan a otros cuerpos físicos que colisionan con ellos.

en: The assigned [MeshLibrary].
es: La [MeshLibrary] asignada.

en: Emitted when [member cell_size] changes.
es: Emitida cuando [member cell_size] cambia.

en: Emitted when the [MeshLibrary] of this GridMap changes.
es: Emitida cuando la [MeshLibrary] de este GridMap cambia.

en: Invalid cell item that can be used in [method set_cell_item] to clear cells (or represent an empty cell in [method get_cell_item]).
es: Elemento celular inválido que puede ser usado en [method set_cell_item] para borrar células (o representar una célula vacía en [method get_cell_item]).

en: The body B's initial anchor position defined by the joint's origin and a local offset [member initial_offset] along the joint's Y axis (along the groove).
es: La posición de anclaje inicial del cuerpo B definida por el origen de la junta y un desplazamiento local [member initial_offset] a lo largo del eje Y de la junta (a lo largo de la ranura).

en: The groove's length. The groove is from the joint's origin towards [member length] along the joint's local Y axis.
es: La longitud del surco. La ranura va desde el origen de la unión hacia [member length] a lo largo del eje Y local de la unión.

en: The HashingContext class provides an interface for computing cryptographic hashes over multiple iterations. Useful for computing hashes of big files (so you don't have to load them all in memory), network streams, and data streams in general (so you don't have to hold buffers).
    The [enum HashType] enum shows the supported hashing algorithms.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const CHUNK_SIZE = 1024
    
    func hash_file(path):
    	# Check that file exists.
    	if not FileAccess.file_exists(path):
    		return
    	# Start an SHA-256 context.
    	var ctx = HashingContext.new()
    	ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)
    	# Open the file to hash.
    	var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
    	# Update the context after reading each chunk.
    	while file.get_position() < file.get_length():
    		var remaining = file.get_length() - file.get_position()
    		ctx.update(file.get_buffer(min(remaining, CHUNK_SIZE)))
    	# Get the computed hash.
    	var res = ctx.finish()
    	# Print the result as hex string and array.
    	printt(res.hex_encode(), Array(res))
    [/gdscript]
    [csharp]
    public const int ChunkSize = 1024;
    
    public void HashFile(string path)
    {
    	// Check that file exists.
    	if (!FileAccess.FileExists(path))
    	{
    		return;
    	}
    	// Start an SHA-256 context.
    	var ctx = new HashingContext();
    	ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256);
    	// Open the file to hash.
    	using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
    	// Update the context after reading each chunk.
    	while (file.GetPosition() < file.GetLength())
    	{
    		int remaining = (int)(file.GetLength() - file.GetPosition());
    		ctx.Update(file.GetBuffer(Mathf.Min(remaining, ChunkSize)));
    	}
    	// Get the computed hash.
    	byte[] res = ctx.Finish();
    	// Print the result as hex string and array.
    	GD.PrintT(res.HexEncode(), (Variant)res);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: La clase HashingContext proporciona una interfaz para calcular hashes criptográficos en múltiples iteraciones. Esto es útil para calcular hashes de archivos grandes (para no tener que cargarlos todos en la memoria), flujos de red y flujos de datos en general (para no tener que mantener búferes).
    El [enum HashType] enum muestra los algoritmos de hash soportados.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const TAMANO_FRAGMENTO = 1024
    
    func hashear_archivo(ruta):
    	# Comprueba que el archivo existe.
    	if not FileAccess.file_exists(ruta):
    		return
    	# Inicia un contexto SHA-256.
    	var ctx = HashingContext.new()
    	contexto.start(HashingContext.HASH_SHA256)
    	# Abre el archivo a hashear.
    	var archivo = FileAccess.open(ruta, FileAccess.READ)
    	# Actualiza el ctx después de leer cada fragmento.
    	while archivo.get_position() < archivo.get_length():
    		var restante = archivo.get_length() - archivo.get_position()
    		contexto.update(archivo.get_buffer(min(restante, TAMANO_FRAGMENTO)))
    	# Obtiene el hash computado.
    	var res = ctx.finish()
    	# Imprime el resultado como una string hexadecimal y un array.
    	printt(res.hex_encode(), Array(res))
    [/gdscript]
    [csharp]
    public const int TamanoFragmento = 1024;
    
    public void HashearArchivo(string ruta)
    {
    	// Comprueba que el archivo existe.
    	if (!FileAccess.FileExists(ruta))
    	{
    		return;
    	}
    	// Inicia un contexto SHA-256.
    	var ctx = new HashingContext();
    	contexto.Start(HashingContext.HashType.Sha256);
    	// Abre el archivo a hashear.
    	using var archivo = FileAccess.Open(ruta, FileAccess.ModeFlags.Read);
    	// Actualiza el contexto después de leer cada fragmento.
    	while (archivo.GetPosition() < archivo.GetLength())
    	{
    		int restante = (int)(archivo.GetLength() - archivo.GetPosition());
    		contexto.Update(archivo.GetBuffer(Mathf.Min(restante, TamanoFragmento)));
    	}
    	// Obtiene el hash computado.
    	byte[] res = ctx.Finish();
    	// Imprime el resultado como una string hexadecimal y un array.
    	GD.PrintT(res.HexEncode(), (Variant)res);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Closes the current context, and return the computed hash.
es: Cierra el contexto actual, y devuelve el hash calculado.

en: Starts a new hash computation of the given [param type] (e.g. [constant HASH_SHA256] to start computation of an SHA-256).
es: Inicia un nuevo cálculo de hash del [param type] dado (p. ej., [constant HASH_SHA256] para iniciar el cálculo de un SHA-256).

en: Updates the computation with the given [param chunk] of data.
es: Actualiza el cálculo con el [param chunk] de datos dado.

en: Hashing algorithm: MD5.
es: Algoritmo de Hasheado: MD5.

en: Hashing algorithm: SHA-1.
es: Algoritmo de Hasheado: SHA-1.

en: Hashing algorithm: SHA-256.
es: Algoritmo de Hasheado: SHA-256.

en: A container that arranges its child controls horizontally.
es: Un contenedor que organiza sus controles hijos horizontalmente.

en: A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls horizontally. Child controls are rearranged automatically when their minimum size changes.
es: Una variante de [BoxContainer] que solo puede organizar sus controles hijos horizontalmente. Estos se reorganizan automáticamente al cambiar su tamaño mínimo.

en: Returns the largest height value found in [member map_data]. Recalculates only when [member map_data] changes.
es: Devuelve el valor de altura más grande encontrado en [member map_data]. Se vuelve a calcular solo cuando cambia [member map_data].

en: Returns the smallest height value found in [member map_data]. Recalculates only when [member map_data] changes.
es: Devuelve el valor de altura más pequeño encontrado en [member map_data]. Se vuelve a calcular solo cuando cambia [member map_data].

en: A container that arranges its child controls horizontally and wraps them around at the borders.
es: Un contenedor que organiza sus controles secundarios horizontalmente y los envuelve en los bordes.

en: A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls horizontally, wrapping them around at the borders. This is similar to how text in a book wraps around when no more words can fit on a line.
es: Una variante de [FlowContainer] que solo puede organizar sus controles secundarios horizontalmente, envolviéndolos en los bordes. Esto es similar a cómo el texto de un libro se envuelve cuando no caben más palabras en una línea.

en: A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an axis relative to another physics body.
es: Una unión física que restringe la rotación de un cuerpo físico 3D alrededor de un eje con respecto a otro cuerpo físico.

en: A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an axis relative to another physics body. For example, Body A can be a [StaticBody3D] representing a door hinge that a [RigidBody3D] rotates around.
es: Una unión física que restringe la rotación de un cuerpo físico 3D alrededor de un eje con respecto a otro cuerpo físico. Por ejemplo, el Cuerpo A puede ser un [StaticBody3D] que representa la bisagra de una puerta alrededor de la cual gira un [RigidBody3D].

en: Returns the value of the specified flag.
es: Devuelve el valor de la flag especificada.

en: If [code]true[/code], enables the specified flag.
es: Si es [code]true[/code], activa la flag especificada.

en: The speed with which the rotation across the axis perpendicular to the hinge gets corrected.
es: La velocidad con la que se corrige la rotación a través del eje perpendicular a la bisagra.

en: If [code]true[/code], the hinges maximum and minimum rotation, defined by [member angular_limit/lower] and [member angular_limit/upper] has effects.
es: Si es [code]true[/code], la rotación máxima y mínima de las bisagras, definida por [member angular_limit/lower] y [member angular_limit/upper] tiene efectos.

en: The minimum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
es: La rotación mínima. Solo está activa si [member angular_limit/enable] es [code]true[/code].

en: The lower this value, the more the rotation gets slowed down.
es: Cuanto más bajo es este valor, más se ralentiza la rotación.

en: This property is never set by the engine and is kept for compatibility purposes.
es: Esta propiedad nunca es establecida por el motor y se mantiene por motivos de compatibilidad.

en: The maximum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
es: La rotación máxima. Solo está activa si [member angular_limit/enable] es [code]true[/code].

en: When activated, a motor turns the hinge.
es: Cuando se activa, un motor gira la bisagra.

en: Maximum acceleration for the motor.
es: Aceleración máxima para el motor.

en: Target speed for the motor.
es: Velocidad objetivo para el motor.

en: The speed with which the two bodies get pulled together when they move in different directions.
es: La velocidad con la que los dos cuerpos se juntan cuando se mueven en diferentes direcciones.

en: This property is never used by the engine and is kept for compatibility purpose.
es: Esta propiedad nunca es utilizada por el motor y se mantiene por motivos de compatibilidad.

en: Used to create an HMAC for a message using a key.
es: Se usa para crear un HMAC para un mensaje usando una clave.

en: A horizontal line used for separating other controls.
es: Una línea horizontal utilizada para separar otros controles.

en: TLS certificates
es: Certificados TLS

en: Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient].
es: Cierra la conexión actual, permitiendo la reutilización de este [HTTPClient].

en: Returns the response's HTTP status code.
es: Devuelve el código de estado HTTP de la respuesta.

en: Returns the response headers.
es: Devuelve las cabeceras de la respuesta.

en: Returns a [enum Status] constant. Need to call [method poll] in order to get status updates.
es: Devuelve una constant [enum Status]. Necesito llamar a [method poll] para obtener actualizaciones de estado.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available.
es: Si es [code]true[/code], este [HTTPClient] tiene una respuesta disponible.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response that is chunked.
es: Si es [code]true[/code], este [HTTPClient] tiene una respuesta que es troceada.

en: This needs to be called in order to have any request processed. Check results with [method get_status].
es: Hay que llamar a esto para que se procese cualquier solicitud. Comprueba los resultados con [method get_status].

en: Reads one chunk from the response.
es: Lee un trozo de la respuesta.

en: If [code]true[/code], execution will block until all data is read from the response.
es: Si es [code]true[/code], la ejecución se bloqueará hasta que se lean todos los datos de la respuesta.

en: The connection to use for this client.
es: La conexión a usar para este cliente.

en: The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See [method read_response_body_chunk].
es: El tamaño de la memoria intermedia utilizada y el máximo de bytes a leer por iteración. Véase [method read_response_body_chunk].

en: HTTP GET method. The GET method requests a representation of the specified resource. Requests using GET should only retrieve data.
es: Método HTTP GET. El método GET solicita una representación del recurso especificado. Las solicitudes que utilizan GET sólo deben recuperar datos.

en: HTTP HEAD method. The HEAD method asks for a response identical to that of a GET request, but without the response body. This is useful to request metadata like HTTP headers or to check if a resource exists.
es: Método HTTP HEAD. El método HEAD pide una respuesta idéntica a la de una petición GET, pero sin el cuerpo de respuesta. Esto es útil para solicitar metadatos como cabeceras HTTP o para comprobar si existe un recurso.

en: HTTP POST method. The POST method is used to submit an entity to the specified resource, often causing a change in state or side effects on the server. This is often used for forms and submitting data or uploading files.
es: Método HTTP POST. El método POST se utiliza para someter una entidad al recurso especificado, a menudo causando un cambio de estado o efectos secundarios en el servidor. A menudo se utiliza para formularios y para enviar datos o cargar archivos.

en: HTTP PUT method. The PUT method asks to replace all current representations of the target resource with the request payload. (You can think of POST as "create or update" and PUT as "update", although many services tend to not make a clear distinction or change their meaning).
es: Método HTTP PUT. El método PUT pide reemplazar todas las representaciones actuales del recurso de destino con la carga útil de la solicitud. (Puedes pensar en POST como "crear o actualizar" y en PUT como "actualizar", aunque muchos servicios tienden a no hacer una distinción clara o a cambiar su significado).

en: HTTP DELETE method. The DELETE method requests to delete the specified resource.
es: Método HTTP DELETE. El método DELETE pide que se elimine el recurso especificado.

en: HTTP OPTIONS method. The OPTIONS method asks for a description of the communication options for the target resource. Rarely used.
es: Método OPTIONS HTTP. El método OPTIONS pide una descripción de las opciones de comunicación para el recurso objetivo. Rara vez se utiliza.

en: HTTP TRACE method. The TRACE method performs a message loop-back test along the path to the target resource. Returns the entire HTTP request received in the response body. Rarely used.
es: Método HTTP TRACE. El método TRACE realiza una prueba de bucle de mensajes a lo largo del camino hacia el recurso objetivo. Devuelve toda la petición HTTP recibida en el cuerpo de respuesta. Rara vez se usa.

en: HTTP CONNECT method. The CONNECT method establishes a tunnel to the server identified by the target resource. Rarely used.
es: Método HTTP CONNECT. El método CONNECT establece un túnel hacia el servidor identificado por el recurso objetivo. Rara vez se utiliza.

en: HTTP PATCH method. The PATCH method is used to apply partial modifications to a resource.
es: Método HTTP PATCH. El método PATCH se utiliza para aplicar modificaciones parciales a un recurso.

en: Represents the size of the [enum Method] enum.
es: Representa el tamaño del enumerado [enum Method].

en: Status: Disconnected from the server.
es: Estado: Desconectado del servidor.

en: Status: Currently resolving the hostname for the given URL into an IP.
es: Estado: Actualmente resolviendo el nombre del host para la URL dada, en una IP.

en: Status: DNS failure: Can't resolve the hostname for the given URL.
es: Estado: Fallo del DNS: No se puede resolver el nombre de host para la URL dada.

en: Status: Currently connecting to server.
es: Estado: Actualmente conectándose al servidor.

en: Status: Can't connect to the server.
es: Estado: No puede conectarse al servidor.

en: Status: Connection established.
es: Estado: Conexión establecida.

en: Status: Currently sending request.
es: Estado: Actualmente enviando la petición.

en: Status: HTTP body received.
es: Estado: Cuerpo HTTP recibido.

en: Status: Error in HTTP connection.
es: Estado: Error en la conexión HTTP.

en: HTTP status code [code]100 Continue[/code]. Interim response that indicates everything so far is OK and that the client should continue with the request (or ignore this status if already finished).
es: Código de estado HTTP [code]100 Continuar [/code]. Respuesta provisional que indica que todo hasta ahora está bien y que el cliente debe continuar con la solicitud (o ignorar este estado si ya ha terminado).

en: HTTP status code [code]101 Switching Protocol[/code]. Sent in response to an [code]Upgrade[/code] request header by the client. Indicates the protocol the server is switching to.
es: Código de estado HTTP [code]101 Switching Protocol[/code]. Enviado en respuesta a una solicitud de [code]Upgrade[/code] por el cliente. Indica el protocolo al que el servidor está cambiando.

en: HTTP status code [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indicates that the server has received and is processing the request, but no response is available yet.
es: Código de estado HTTP [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indica que el servidor ha recibido y está procesando la solicitud, pero aún no hay respuesta disponible.

en: HTTP status code [code]201 Created[/code]. The request has succeeded and a new resource has been created as a result of it. This is typically the response sent after a PUT request.
es: Código de estado HTTP [code]201 Creado[/code]. La petición ha tenido éxito y se ha creado un nuevo recurso como resultado de ella. Esta es típicamente la respuesta enviada después de una solicitud PUT.

en: HTTP status code [code]202 Accepted[/code]. The request has been received but not yet acted upon. It is non-committal, meaning that there is no way in HTTP to later send an asynchronous response indicating the outcome of processing the request. It is intended for cases where another process or server handles the request, or for batch processing.
es: Código de estado HTTP [code]202 Accepted[/code]. La solicitud ha sido recibida pero aún no se ha actuado al respecto. No se ha tomado ninguna medida, lo que significa que no hay forma de que HTTP envíe más tarde una respuesta asincrónica que indique el resultado del procesamiento de la solicitud. Está destinado a los casos en que otro proceso o servidor se encarga de la solicitud, o para el procesamiento por lotes.

en: HTTP status code [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. This response code means returned meta-information set is not exact set as available from the origin server, but collected from a local or a third party copy. Except this condition, 200 OK response should be preferred instead of this response.
es: Código de estado HTTP [code]203 Información no autorizada [/code]. Este código de respuesta significa que el conjunto de meta-información devuelta no está exactamente establecida como disponible en el servidor de origen, sino que se ha recogido de una copia local o de un tercero. Excepto en esta condición, se debe preferir la respuesta 200 OK en lugar de esta respuesta.

en: HTTP status code [code]204 No Content[/code]. There is no content to send for this request, but the headers may be useful. The user-agent may update its cached headers for this resource with the new ones.
es: Código de estado HTTP [code]204 No hay contenido [/code]. No hay contenido que enviar para esta petición, pero los encabezados pueden ser útiles. El user-agent puede actualizar sus cabeceras en caché para este recurso con las nuevas.

en: HTTP status code [code]205 Reset Content[/code]. The server has fulfilled the request and desires that the client resets the "document view" that caused the request to be sent to its original state as received from the origin server.
es: Código de estado HTTP [code]205 Reset Content[/code]. El servidor ha cumplido la solicitud y desea que el cliente restablezca la "vista del documento" que causó que la solicitud se enviara a su estado original tal como se recibió del servidor de origen.

en: HTTP status code [code]206 Partial Content[/code]. This response code is used because of a range header sent by the client to separate download into multiple streams.
es: Código de estado HTTP [code]206 Partial Content[/code]. Este código de respuesta se utiliza debido a un encabezado de rango enviado por el cliente para separar la descarga en múltiples flujos.

en: HTTP status code [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). A Multi-Status response conveys information about multiple resources in situations where multiple status codes might be appropriate.
es: Código de estado HTTP [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). Una respuesta Multi-Status transmite información sobre múltiples recursos en situaciones en las que podrían ser apropiados múltiples códigos de estado.

en: HTTP status code [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Used inside a DAV: propstat response element to avoid enumerating the internal members of multiple bindings to the same collection repeatedly.
es: Código de estado HTTP [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Utilizado dentro de un DAV: elemento de respuesta propstat para evitar enumerar los miembros internos de múltiples enlaces a la misma colección repetidamente.

en: HTTP status code [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). The server has fulfilled a GET request for the resource, and the response is a representation of the result of one or more instance-manipulations applied to the current instance.
es: Código de estado HTTP [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). El servidor ha cumplido una solicitud GET para el recurso, y la respuesta es una representación del resultado de una o más manipulaciones de instancia aplicadas a la instancia actual.

en: HTTP status code [code]300 Multiple Choice[/code]. The request has more than one possible responses and there is no standardized way to choose one of the responses. User-agent or user should choose one of them.
es: Código de estado HTTP [code]300 Multiple Choice[/code]. La solicitud tiene más de una respuesta posible y no hay una forma estandarizada de elegir una de las respuestas. El user-agent o el usuario debe elegir una de ellas.

en: HTTP status code [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirection. This response code means the URI of requested resource has been changed. The new URI is usually included in the response.
es: Código de estado HTTP [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirección. Este código de respuesta significa que la URI del recurso solicitado ha sido cambiada. La nueva URI suele estar incluida en la respuesta.

en: HTTP status code [code]302 Found[/code]. Temporary redirection. This response code means the URI of requested resource has been changed temporarily. New changes in the URI might be made in the future. Therefore, this same URI should be used by the client in future requests.
es: Código de estado HTTP [code]302 Found[/code]. Redireccionamiento temporal. Este código de respuesta significa que la URI del recurso solicitado ha sido cambiada temporalmente. Nuevos cambios en la URI podrían hacerse en el futuro. Por lo tanto, esta misma URI debería ser utilizada por el cliente en futuras solicitudes.

en: HTTP status code [code]303 See Other[/code]. The server is redirecting the user agent to a different resource, as indicated by a URI in the Location header field, which is intended to provide an indirect response to the original request.
es: Código de estado HTTP [code]303 See Other[/code]. El servidor está redirigiendo el user agent a un recurso diferente, como se indica en una URI en el campo de encabezamiento de la localización, que tiene por objeto proporcionar una respuesta indirecta a la solicitud original.

en: HTTP status code [code]304 Not Modified[/code]. A conditional GET or HEAD request has been received and would have resulted in a 200 OK response if it were not for the fact that the condition evaluated to [code]false[/code].
es: Código de estado HTTP [code]304 Not Modified[/code]. Se ha recibido una solicitud condicional GET o HEAD que habría dado lugar a una respuesta de 200 OK si no fuera por el hecho de que la condición fue evaluada a [code]false[/code].

en: HTTP status code [code]305 Use Proxy[/code].
es: Código de estado HTTP [code]305 Use Proxy[/code].

en: HTTP status code [code]306 Switch Proxy[/code].
es: Código de estado HTTP [code]306 Switch Proxy[/code].

en: HTTP status code [code]307 Temporary Redirect[/code]. The target resource resides temporarily under a different URI and the user agent MUST NOT change the request method if it performs an automatic redirection to that URI.
es: Código de estado HTTP [code]307 Temporary Redirect[/code]. El recurso objetivo reside temporalmente bajo una URI diferente y el user-agent NO DEBE cambiar el método de solicitud si realiza una redirección automática a esa URI.

en: HTTP status code [code]308 Permanent Redirect[/code]. The target resource has been assigned a new permanent URI and any future references to this resource ought to use one of the enclosed URIs.
es: Código de estado HTTP [code]308 Permanent Redirect[/code]. Al recurso objetivo se le ha asignado una nueva URI permanente y cualquier referencia futura a este recurso deberá utilizar una de las URI adjuntas.

en: HTTP status code [code]400 Bad Request[/code]. The request was invalid. The server cannot or will not process the request due to something that is perceived to be a client error (e.g., malformed request syntax, invalid request message framing, invalid request contents, or deceptive request routing).
es: Código de estado HTTP [code]400 Bad Request[/code]. La solicitud era inválida. El servidor no puede o no quiere procesar la solicitud debido a algo que se percibe como un error del cliente (por ejemplo, sintaxis de solicitud mal formada, enmarcado de mensaje de solicitud inválido, contenido de solicitud inválido o enrutamiento de solicitud engañoso).

en: HTTP status code [code]401 Unauthorized[/code]. Credentials required. The request has not been applied because it lacks valid authentication credentials for the target resource.
es: Código de estado HTTP [code]401 Unauthorized[/code]. Se requieren credenciales. La solicitud no se ha aplicado porque carece de credenciales de autenticación válidas para el recurso de destino.

en: HTTP status code [code]402 Payment Required[/code]. This response code is reserved for future use. Initial aim for creating this code was using it for digital payment systems, however this is not currently used.
es: Código de estado HTTP [code]402 Payment Required[/code]. Este código de respuesta está reservado para un uso futuro. El objetivo inicial para crear este código era usarlo para sistemas de pago digitales, sin embargo no se usa actualmente.

en: HTTP status code [code]403 Forbidden[/code]. The client does not have access rights to the content, i.e. they are unauthorized, so server is rejecting to give proper response. Unlike [code]401[/code], the client's identity is known to the server.
es: Código de estado HTTP [code]403 Forbidden[/code]. El cliente no tiene derechos de acceso al contenido, es decir, no están autorizados, por lo que el servidor se está negando a dar una respuesta adecuada. A diferencia de [code]401[/code], la identidad del cliente es conocida por el servidor.

en: HTTP status code [code]404 Not Found[/code]. The server can not find requested resource. Either the URL is not recognized or the endpoint is valid but the resource itself does not exist. May also be sent instead of 403 to hide existence of a resource if the client is not authorized.
es: Código de estado HTTP [code]404 Not Found[/code]. El servidor no puede encontrar el recurso solicitado. La URL no se reconoce o el punto final es válido pero el recurso en sí no existe. También puede ser enviado en lugar de 403 para ocultar la existencia de un recurso si el cliente no está autorizado.

en: HTTP status code [code]405 Method Not Allowed[/code]. The request's HTTP method is known by the server but has been disabled and cannot be used. For example, an API may forbid DELETE-ing a resource. The two mandatory methods, GET and HEAD, must never be disabled and should not return this error code.
es: Código de estado HTTP [code]405 Method Not Allowed[/code]. El método HTTP de la petición es conocido por el servidor pero ha sido desactivado y no puede ser utilizado. Por ejemplo, una API puede prohibir la eliminación de un recurso. Los dos métodos obligatorios, GET y HEAD, nunca deben ser desactivados y no deben devolver este código de error.

en: HTTP status code [code]406 Not Acceptable[/code]. The target resource does not have a current representation that would be acceptable to the user agent, according to the proactive negotiation header fields received in the request. Used when negotiation content.
es: Código de estado HTTP [code]406 Not Acceptable[/code]. El recurso de destino no tiene una representación actual que sería aceptable para el agente usuario, según los campos del encabezado de negociación proactiva recibidos en la solicitud. Se utiliza cuando el contenido de la negociación.

en: HTTP status code [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Similar to 401 Unauthorized, but it indicates that the client needs to authenticate itself in order to use a proxy.
es: Código de estado HTTP [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Similar a 401 No autorizado, pero indica que el cliente necesita autenticarse para usar un proxy.

en: HTTP status code [code]408 Request Timeout[/code]. The server did not receive a complete request message within the time that it was prepared to wait.
es: Código de estado HTTP [code]408 Solicitud de tiempo de espera [/code]. El servidor no recibió un mensaje de solicitud completo en el tiempo que estaba preparado para esperar.

en: HTTP status code [code]409 Conflict[/code]. The request could not be completed due to a conflict with the current state of the target resource. This code is used in situations where the user might be able to resolve the conflict and resubmit the request.
es: Código de estado HTTP [code]409 Conflict[/code]. La solicitud no pudo completarse debido a un conflicto con el estado actual del recurso objetivo. Este código se utiliza en situaciones en las que el usuario podría resolver el conflicto y volver a enviar la solicitud.

en: HTTP status code [code]410 Gone[/code]. The target resource is no longer available at the origin server and this condition is likely permanent.
es: Código de estado HTTP [code]410 Gone[/code]. El recurso objetivo ya no está disponible en el servidor de origen y esta condición es probablemente permanente.

en: HTTP status code [code]411 Length Required[/code]. The server refuses to accept the request without a defined Content-Length header.
es: Código de estado HTTP [code]411 Length Required[/code]. El servidor se niega a aceptar la solicitud sin un encabezado de longitud de contenido definido.

en: HTTP status code [code]412 Precondition Failed[/code]. One or more conditions given in the request header fields evaluated to [code]false[/code] when tested on the server.
es: Código de estado HTTP [code]412 Precondition Failed[/code]. Una o más condiciones dadas en los campos de la cabecera de la petición evaluadas a [code]false[/code] al ser probadas en el servidor.

en: HTTP status code [code]413 Entity Too Large[/code]. The server is refusing to process a request because the request payload is larger than the server is willing or able to process.
es: Código de estado HTTP [code]413 Entity Too large[/code]. El servidor se niega a procesar una solicitud porque la carga útil de la solicitud es mayor de lo que el servidor está dispuesto o puede procesar.

en: HTTP status code [code]414 Request-URI Too Long[/code]. The server is refusing to service the request because the request-target is longer than the server is willing to interpret.
es: Código de estado HTTP [code]414 Request-URI Too Long[/code]. El servidor se niega a atender la solicitud porque el objetivo de la solicitud es más largo de lo que el servidor está dispuesto a interpretar.

en: HTTP status code [code]415 Unsupported Media Type[/code]. The origin server is refusing to service the request because the payload is in a format not supported by this method on the target resource.
es: Código de estado HTTP [code]415 Unsupported Media Type[/code]. El servidor de origen se niega a atender la solicitud porque la carga útil está en un formato no soportado por este método en el recurso de destino.

en: HTTP status code [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. None of the ranges in the request's Range header field overlap the current extent of the selected resource or the set of ranges requested has been rejected due to invalid ranges or an excessive request of small or overlapping ranges.
es: Código de estado HTTP [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. Ninguno de los rangos en el campo de encabezamiento del rango de la solicitud se superpone a la extensión actual del recurso seleccionado o el conjunto de rangos solicitados ha sido rechazado debido a rangos inválidos o a una solicitud excesiva de rangos pequeños o superpuestos.

en: HTTP status code [code]417 Expectation Failed[/code]. The expectation given in the request's Expect header field could not be met by at least one of the inbound servers.
es: Código de estado HTTP [code]417 Expectation Failed[/code]. La expectativa dada en el campo de encabezado Expect de la solicitud no pudo ser satisfecha por al menos uno de los servidores de entrada.

en: HTTP status code [code]418 I'm A Teapot[/code]. Any attempt to brew coffee with a teapot should result in the error code "418 I'm a teapot". The resulting entity body MAY be short and stout.
es: Código de estado HTTP [code]418 I'm A Teapot[/code]. Cualquier intento de preparar café con una tetera debería dar como resultado el código de error "418 I'm a Teapot". El cuerpo de la entidad resultante PUEDE ser corto y robusto.

en: HTTP status code [code]421 Misdirected Request[/code]. The request was directed at a server that is not able to produce a response. This can be sent by a server that is not configured to produce responses for the combination of scheme and authority that are included in the request URI.
es: Código de estado HTTP [code]421 Misdirected Request[/code]. La solicitud fue dirigida a un servidor que no es capaz de producir una respuesta. Esto puede ser enviado por un servidor que no está configurado para producir respuestas para la combinación de esquema y autoridad que se incluyen en la URI de la solicitud.

en: HTTP status code [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). The server understands the content type of the request entity (hence a 415 Unsupported Media Type status code is inappropriate), and the syntax of the request entity is correct (thus a 400 Bad Request status code is inappropriate) but was unable to process the contained instructions.
es: Código de estado HTTP [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). El servidor entiende el tipo de contenido de la entidad de solicitud (por lo tanto, un código de estado 415 Unsupported Media Type es inapropiado), y la sintaxis de la entidad de solicitud es correcta (por lo tanto, un código de estado 400 Bad Request es inapropiado) pero no pudo procesar las instrucciones contenidas.

en: HTTP status code [code]423 Locked[/code] (WebDAV). The source or destination resource of a method is locked.
es: Código de estado HTTP [code]423 Locked[/code] (WebDAV). El recurso de origen o destino de un método está bloqueado.

en: HTTP status code [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). The method could not be performed on the resource because the requested action depended on another action and that action failed.
es: Código de estado HTTP [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). El método no pudo realizarse en el recurso porque la acción solicitada dependía de otra acción y esa acción falló.

en: HTTP status code [code]426 Upgrade Required[/code]. The server refuses to perform the request using the current protocol but might be willing to do so after the client upgrades to a different protocol.
es: Código de estado HTTP [code]426 Upgrade Required[/code]. El servidor se niega a realizar la solicitud utilizando el protocolo actual, pero podría estar dispuesto a hacerlo después de que el cliente se actualice a un protocolo diferente.

en: HTTP status code [code]428 Precondition Required[/code]. The origin server requires the request to be conditional.
es: Código de estado HTTP [code]428 Precondition Required[/code]. El servidor de origen requiere que la petición sea condicional.

en: HTTP status code [code]429 Too Many Requests[/code]. The user has sent too many requests in a given amount of time (see "rate limiting"). Back off and increase time between requests or try again later.
es: Código de estado HTTP [code]429 Too Many Requests[/code]. El usuario ha enviado demasiadas solicitudes en un período de tiempo determinado (véase "limitación de la tasa"). Retroceda y aumente el tiempo entre las solicitudes o inténtalo de nuevo más tarde.

en: HTTP status code [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. The server is unwilling to process the request because its header fields are too large. The request MAY be resubmitted after reducing the size of the request header fields.
es: Código de estado HTTP [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. El servidor no está dispuesto a procesar la solicitud porque los campos de la cabecera son demasiado grandes. La solicitud PUEDE volver a enviarse después de reducir el tamaño de los campos de la cabecera de la solicitud.

en: HTTP status code [code]451 Response Unavailable For Legal Reasons[/code]. The server is denying access to the resource as a consequence of a legal demand.
es: Código de estado HTTP [code]451 Response Unavailable for Legal Reasons[/code]. El servidor está negando el acceso al recurso como consecuencia de una demanda legal.

en: HTTP status code [code]500 Internal Server Error[/code]. The server encountered an unexpected condition that prevented it from fulfilling the request.
es: Código de estado HTTP [code]500 Internal Server Error[/code]. El servidor se encontró con una condición inesperada que le impidió cumplir con la solicitud.

en: HTTP status code [code]501 Not Implemented[/code]. The server does not support the functionality required to fulfill the request.
es: Código de estado HTTP [code]501 Not Implemented[/code]. El servidor no soporta la funcionalidad requerida para cumplir con la solicitud.

en: HTTP status code [code]502 Bad Gateway[/code]. The server, while acting as a gateway or proxy, received an invalid response from an inbound server it accessed while attempting to fulfill the request. Usually returned by load balancers or proxies.
es: Código de estado HTTP [code]502 Bad Gateway[/code]. El servidor, mientras actuaba como gateway o proxy, recibió una respuesta inválida de un servidor entrante al que accedió mientras intentaba cumplir la solicitud. Normalmente devuelta por los balanceadores de carga o proxies.

en: HTTP status code [code]503 Service Unavailable[/code]. The server is currently unable to handle the request due to a temporary overload or scheduled maintenance, which will likely be alleviated after some delay. Try again later.
es: Código de estado HTTP [code]503 Service Unavailable[/code]. El servidor no puede actualmente atender la solicitud debido a una sobrecarga temporal o a un mantenimiento programado, que probablemente se aliviará después de algún retraso. Inténtalo de nuevo más tarde.

en: HTTP status code [code]504 Gateway Timeout[/code]. The server, while acting as a gateway or proxy, did not receive a timely response from an upstream server it needed to access in order to complete the request. Usually returned by load balancers or proxies.
es: Código de estado HTTP [code]504 Gateway Timeout[/code]. El servidor, aunque actuaba como gateway o proxy, no recibía una respuesta oportuna de un servidor ascendente al que necesitaba acceder para completar la solicitud. Normalmente se devuelve por los balanceadores de carga o proxies.

en: HTTP status code [code]505 HTTP Version Not Supported[/code]. The server does not support, or refuses to support, the major version of HTTP that was used in the request message.
es: Código de estado HTTP [code]505 Versión HTTP Not Supported[/code]. El servidor no soporta, o se niega a soportar, la versión principal de HTTP que se utilizó en el mensaje de solicitud.

en: HTTP status code [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. The server has an internal configuration error: the chosen variant resource is configured to engage in transparent content negotiation itself, and is therefore not a proper end point in the negotiation process.
es: Código de estado HTTP [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. El servidor tiene un error de configuración interna: el recurso de la variante elegida está configurado para participar en una negociación de contenido transparente en sí misma, y por lo tanto no es un punto final adecuado en el proceso de negociación.

en: HTTP status code [code]507 Insufficient Storage[/code]. The method could not be performed on the resource because the server is unable to store the representation needed to successfully complete the request.
es: Código de estado HTTP [code]507 Insufficient Storage[/code]. El método no pudo realizarse en el recurso porque el servidor no puede almacenar la representación necesaria para completar con éxito la solicitud.

en: HTTP status code [code]508 Loop Detected[/code]. The server terminated an operation because it encountered an infinite loop while processing a request with "Depth: infinity". This status indicates that the entire operation failed.
es: Código de estado HTTP [code]508 Loop Detected[/code]. El servidor terminó una operación porque encontró un bucle infinito mientras procesaba una petición con "Depth:infinity". Este estado indica que la operación entera falló.

en: HTTP status code [code]510 Not Extended[/code]. The policy for accessing the resource has not been met in the request. The server should send back all the information necessary for the client to issue an extended request.
es: Código de estado HTTP [code]510 Not Extended[/code]. La política de acceso al recurso no se ha cumplido en la solicitud. El servidor debería devolver toda la información necesaria para que el cliente emita una solicitud extendida.

en: HTTP status code [code]511 Network Authentication Required[/code]. The client needs to authenticate to gain network access.
es: Código de estado HTTP [code]511 Network Authentication Required[/code]. El cliente necesita autenticarse para obtener acceso a la red.

en: A node with the ability to send HTTP(S) requests.
es: Un nodo con la capacidad de enviar peticiones HTTP(S).

en: Cancels the current request.
es: Cancela la solicitud actual.

en: Returns the response body length.
    [b]Note:[/b] Some Web servers may not send a body length. In this case, the value returned will be [code]-1[/code]. If using chunked transfer encoding, the body length will also be [code]-1[/code].
es: Devuelve la longitud del cuerpo de respuesta.
    [b]Nota:[/b] Algunos servidores web pueden no enviar la longitud del cuerpo. En este caso, el valor devuelto será [code]-1[/code]. Si se utiliza la codificación de transferencia de trozos, la longitud del cuerpo también será [code]-1[/code].

en: Returns the number of bytes this HTTPRequest downloaded.
es: Devuelve el número de bytes que esta HTTPRequest ha descargado.

en: Returns the current status of the underlying [HTTPClient].
es: Devuelve el estado actual del [HTTPClient] subyacente.

en: Sets the [TLSOptions] to be used when connecting to an HTTPS server. See [method TLSOptions.client].
es: Establece las [TLSOptions] que se usarán al conectarse a un servidor HTTPS. Véase [method TLSOptions.client].

en: Maximum allowed size for response bodies. If the response body is compressed, this will be used as the maximum allowed size for the decompressed body.
es: Tamaño máximo permitido para los cuerpos de las respuestas. Si el cuerpo de la respuesta está comprimido, esto se usará como el tamaño máximo permitido para el cuerpo descomprimido.

en: If [code]true[/code], multithreading is used to improve performance.
es: Si es [code]true[/code], se utiliza el multihilo para mejorar el rendimiento.

en: Emitted when a request is completed.
es: Emitida cuando se completa una solicitud.

en: Request successful.
es: Solicitud con éxito.

en: Request failed due to a mismatch between the expected and actual chunked body size during transfer. Possible causes include network errors, server misconfiguration, or issues with chunked encoding.
es: La solicitud falló debido a una discrepancia entre el tamaño esperado y el tamaño real del cuerpo fragmentado durante la transferencia. Las posibles causas incluyen errores de red, una mala configuración del servidor o problemas con la codificación fragmentada.

en: Request failed while connecting.
es: La solicitud falló mientras se conectaba.

en: Request failed while resolving.
es: La solicitud falló al resolverse.

en: Request failed due to connection (read/write) error.
es: La solicitud falló debido a un error de conexión (lectura/escritura).

en: Request failed on TLS handshake.
es: La solicitud falló en el establecimiento de comunicación TLS.

en: Request does not have a response (yet).
es: La solicitud no tiene respuesta (todavía).

en: Request exceeded its maximum size limit, see [member body_size_limit].
es: La solicitud excedió su límite de tamaño máximo, ver [member body_size_limit].

en: Request failed due to an error while decompressing the response body. Possible causes include unsupported or incorrect compression format, corrupted data, or incomplete transfer.
es: La solicitud falló debido a un error al descomprimir el cuerpo de la respuesta. Las posibles causas incluyen un formato de compresión no compatible o incorrecto, datos dañados o una transferencia incompleta.

en: Request failed (currently unused).
es: Solicitud fallida (actualmente no utilizada).

en: HTTPRequest couldn't open the download file.
es: HTTPRequest no pudo abrir el archivo descargado.

en: HTTPRequest couldn't write to the download file.
es: HTTPRequest no pudo escribir el archivo descargado.

en: Request reached its maximum redirect limit, see [member max_redirects].
es: La solicitud alcanzó su límite máximo de redireccionamiento, ver [member max_redirects].

en: Request failed due to a timeout. If you expect requests to take a long time, try increasing the value of [member timeout] or setting it to [code]0.0[/code] to remove the timeout completely.
es: La solicitud falló debido a un tiempo de espera excedido. Si esperas que las solicitudes tarden mucho tiempo, intenta aumentar el valor de [member timeout] o establecerlo en [code]0.0[/code] para eliminar el tiempo de espera por completo.

en: Image datatype.
es: Tipo de datos de imagen.

en: Importing images
es: Importando imágenes

en: Adjusts this image's [param brightness], [param contrast], and [param saturation] by the given values. Does not work if the image is compressed (see [method is_compressed]).
es: Ajusta el [param brightness] (brillo), [param contrast] (contraste) y la [param saturation] (saturación) de esta imagen por los valores dados. No funciona si la imagen está comprimida (véase [method is_compressed]).

en: Alpha-blends [param src_rect] from [param src] image to this image at coordinates [param dst], clipped accordingly to both image bounds. This image and [param src] image [b]must[/b] have the same format. [param src_rect] with non-positive size is treated as empty.
es: Mezcla el alfa [param src_rect] de la imagen [param src] a esta imagen en las coordenadas [param dst], recortada de acuerdo con los límites de ambas imágenes. Esta imagen y la imagen [param src] [b]deben[/b] tener el mismo formato. [param src_rect] con tamaño no positivo se trata como vacío.

en: Removes the image's mipmaps.
es: Elimina los mipmaps de la imagen.

en: Converts this image's format to the given [param format].
es: Convierte el formato de esta imagen al [param format] dado.

en: Copies [param src] image to this image.
es: Copia la imagen [param src] a esta imagen.

en: Use [method create_empty].
es: Utiliza [method create_empty].

en: Crops the image to the given [param width] and [param height]. If the specified size is larger than the current size, the extra area is filled with black pixels.
es: Recorta la imagen al [param width] y [param height] dados. Si el tamaño especificado es mayor que el actual, el área extra se rellena con píxeles negros.

en: Returns [constant ALPHA_BLEND] if the image has data for alpha values. Returns [constant ALPHA_BIT] if all the alpha values are stored in a single bit. Returns [constant ALPHA_NONE] if no data for alpha values is found.
es: Devuelve [constant ALPHA_BLEND] si la imagen tiene datos para valores alfa. Devuelve [constant ALPHA_BIT] si todos los valores alfa están almacenados en un solo bit. Devuelve [constant ALPHA_NONE] si no se encuentran datos para valores alfa.

en: Fills the image with [param color].
es: Rellena la imagen con [param color].

en: Fills [param rect] with [param color].
es: Rellena [param rect] con [param color].

en: Blends low-alpha pixels with nearby pixels.
es: Mezcla píxeles con el nivel alfa bajo con píxeles cercanos.

en: Flips the image horizontally.
es: Voltea la imagen horizontalmente.

en: Flips the image vertically.
es: Voltea la imagen verticalmente.

en: Generates mipmaps for the image. Mipmaps are precalculated lower-resolution copies of the image that are automatically used if the image needs to be scaled down when rendered. They help improve image quality and performance when rendering. This method returns an error if the image is compressed, in a custom format, or if the image's width/height is [code]0[/code]. Enabling [param renormalize] when generating mipmaps for normal map textures will make sure all resulting vector values are normalized.
    It is possible to check if the image has mipmaps by calling [method has_mipmaps] or [method get_mipmap_count]. Calling [method generate_mipmaps] on an image that already has mipmaps will replace existing mipmaps in the image.
es: Genera mipmaps para la imagen. Los mipmaps son copias precalculadas de menor resolución de la imagen que se utilizan automáticamente si la imagen necesita ser reducida cuando se renderiza. Esto ayuda a mejorar la calidad de la imagen y el rendimiento al renderizar. Este método devuelve un error si la imagen está comprimida, en un formato personalizado o si el ancho/alto de la imagen es [code]0[/code]. Habilitar [param renormalize] al generar mipmaps para texturas de mapas normales asegurará que todos los valores vectoriales resultantes estén normalizados.
    Es posible verificar si la imagen tiene mipmaps llamando a [method has_mipmaps] o [method get_mipmap_count]. Llamar a [method generate_mipmaps] en una imagen que ya tiene mipmaps reemplazará los mipmaps existentes en la imagen.

en: Returns a copy of the image's raw data.
es: Devuelve una copia de los datos sin procesar de la imagen.

en: Returns size (in bytes) of the image's raw data.
es: Devuelve el tamaño (en bytes) de los datos sin procesar de la imagen.

en: Returns this image's format.
es: Devuelve el formato de esta imagen.

en: Returns the image's height.
es: Devuelve la altura de la imagen.

en: Returns the number of mipmap levels or 0 if the image has no mipmaps. The largest main level image is not counted as a mipmap level by this method, so if you want to include it you can add 1 to this count.
es: Devuelve el número de niveles de mipmap o 0 si la imagen no tiene mipmaps. La imagen principal más grande no se cuenta como un nivel de mipmap en este método, por lo que, si quieres incluirla, puedes añadir 1 a este conteo.

en: Returns the offset where the image's mipmap with index [param mipmap] is stored in the [member data] dictionary.
es: Devuelve el desplazamiento donde el mipmap de la imagen con el índice [param mipmap] se almacena en el diccionario [member data].

en: Returns the color of the pixel at [code](x, y)[/code].
    This is the same as [method get_pixelv], but with two integer arguments instead of a [Vector2i] argument.
es: Devuelve el color del píxel en [code](x, y)[/code].
    Esto es lo mismo que [method get_pixelv], pero con dos argumentos enteros en lugar de un argumento [Vector2i].

en: Returns the color of the pixel at [param point].
    This is the same as [method get_pixel], but with a [Vector2i] argument instead of two integer arguments.
es: Devuelve el color del píxel en [param point].
    Es lo mismo que [method get_pixel], pero con un argumento [Vector2i] en lugar de dos argumentos enteros.

en: Returns a new [Image] that is a copy of this [Image]'s area specified with [param region].
es: Devuelve una nueva [Image] que es una copia del área de esta [Image] especificada con [param region].

en: Returns the image's size (width and height).
es: Devuelve el tamaño de la imagen (anchura y altura).

en: Returns a [Rect2i] enclosing the visible portion of the image, considering each pixel with a non-zero alpha channel as visible.
es: Devuelve un [Rect2i] que encierra la porción visible de la imagen, considerando cada píxel con un canal alfa no nulo como visible.

en: Returns the image's width.
es: Devuelve el ancho de la imagen.

en: Returns [code]true[/code] if the image has generated mipmaps.
es: Devuelve [code]true[/code] si la imagen ha generado mipmaps.

en: Returns [code]true[/code] if the image is compressed.
es: Devuelve [code]true[/code] si la imagen está comprimida.

en: Returns [code]true[/code] if the image has no data.
es: Devuelve [code]true[/code] si la imagen no tiene datos.

en: Returns [code]true[/code] if all the image's pixels have an alpha value of 0. Returns [code]false[/code] if any pixel has an alpha value higher than 0.
es: Devuelve [code]true[/code] si todos los píxeles de la imagen tienen un valor alfa de 0. Devuelve [code]false[/code] si algún píxel tiene un valor alfa superior a 0.

en: Loads an image from the binary contents of a DDS file.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the DDS module enabled. By default, the DDS module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_dds_enabled=no[/code] SCons option.
es: Carga una imagen desde el contenido binario de un archivo DDS.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está disponible en las compilaciones del motor con el módulo DDS habilitado. Por defecto, el módulo DDS está habilitado, pero se puede deshabilitar en tiempo de compilación utilizando la opción SCons [code]module_dds_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the binary contents of a JPEG file.
es: Carga una imagen del contenido binario de un archivo JPEG.

en: Loads an image from the binary contents of a [url=https://github.com/KhronosGroup/KTX-Software]KTX[/url] file. Unlike most image formats, KTX can store VRAM-compressed data and embed mipmaps.
    [b]Note:[/b] Godot's libktx implementation only supports 2D images. Cubemaps, texture arrays, and de-padding are not supported.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the KTX module enabled. By default, the KTX module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_ktx_enabled=no[/code] SCons option.
es: Carga una imagen desde el contenido binario de un archivo [url=https://github.com/KhronosGroup/KTX-Software]KTX[/url]. A diferencia de la mayoría de los formatos de imagen, KTX puede almacenar datos comprimidos en la VRAM e incrustar mipmaps.
    [b]Nota:[/b] La implementación de libktx de Godot solo admite imágenes 2D. No se admiten mapas de entorno (cubemaps), arrays de texturas ni des-padding.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está disponible en compilaciones del motor con el módulo KTX habilitado. De forma predeterminada, el módulo KTX está habilitado, pero se puede deshabilitar en tiempo de compilación utilizando la opción SCons [code]module_ktx_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the binary contents of a PNG file.
es: Carga una imagen del contenido binario de un archivo PNG.

en: Loads an image from the UTF-8 binary contents of an [b]uncompressed[/b] SVG file ([b].svg[/b]).
    [b]Note:[/b] Beware when using compressed SVG files (like [b].svgz[/b]), they need to be [code]decompressed[/code] before loading.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the SVG module enabled. By default, the SVG module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_svg_enabled=no[/code] SCons option.
es: Carga una imagen desde el contenido binario UTF-8 de un archivo SVG [b]sin comprimir[/b] ([b].svg[/b]).
    [b]Nota:[/b] Ten cuidado al usar archivos SVG comprimidos (como [b].svgz[/b]), deben ser [code]descomprimidos[/code] antes de cargarlos.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está disponible en compilaciones del motor con el módulo SVG habilitado. De forma predeterminada, el módulo SVG está habilitado, pero se puede deshabilitar en tiempo de compilación utilizando la opción SCons [code]module_svg_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the string contents of an SVG file ([b].svg[/b]).
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the SVG module enabled. By default, the SVG module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_svg_enabled=no[/code] SCons option.
es: Carga una imagen desde el contenido de texto de un archivo SVG ([b].svg[/b]).
    [b]Nota:[/b] Este método solo está disponible en compilaciones del motor con el módulo SVG habilitado. De forma predeterminada, el módulo SVG está habilitado, pero se puede deshabilitar en tiempo de compilación utilizando la opción SCons [code]module_svg_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the binary contents of a TGA file.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the TGA module enabled. By default, the TGA module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_tga_enabled=no[/code] SCons option.
es: Carga una imagen desde el contenido binario de un archivo TGA.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está disponible en compilaciones del motor con el módulo TGA habilitado. De forma predeterminada, el módulo TGA está habilitado, pero se puede deshabilitar en tiempo de compilación utilizando la opción SCons [code]module_tga_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the binary contents of a WebP file.
es: Carga una imagen del contenido binario de un archivo WebP.

en: Converts the image's data to represent coordinates on a 3D plane. This is used when the image represents a normal map. A normal map can add lots of detail to a 3D surface without increasing the polygon count.
es: Convierte los datos de la imagen para representar coordenadas en un plano 3D. Esto se utiliza cuando la imagen representa un mapa de normales. Un mapa de normales puede agregar muchos detalles a una superficie 3D sin aumentar el conteo de polígonos.

en: Multiplies color values with alpha values. Resulting color values for a pixel are [code](color * alpha)/256[/code]. See also [member CanvasItemMaterial.blend_mode].
es: Multiplica los valores de color por los valores alfa. Los valores de color resultantes para un píxel son [code](color * alpha)/256[/code]. Véase también [member CanvasItemMaterial.blend_mode].

en: Resizes the image to the given [param width] and [param height]. New pixels are calculated using the [param interpolation] mode defined via [enum Interpolation] constants.
es: Redimensiona la imagen al [param width] y [param height] dados. Los nuevos píxeles se calculan utilizando el modo de [param interpolation] definido a través de las constantes de [enum Interpolation].

en: Resizes the image to the nearest power of 2 for the width and height. If [param square] is [code]true[/code], sets width and height to be the same. New pixels are calculated using the [param interpolation] mode defined via [enum Interpolation] constants.
es: Redimensiona la imagen a la potencia de 2 más cercana para el ancho y la altura. Si [param square] es [code]true[/code], establece el ancho y la altura al mismo valor. Los nuevos píxeles se calculan utilizando el modo de [param interpolation] definido a través de las constantes de [enum Interpolation].

en: Rotates the image in the specified [param direction] by [code]90[/code] degrees. The width and height of the image must be greater than [code]1[/code]. If the width and height are not equal, the image will be resized.
es: Rota la imagen en la [param direction] especificada en [code]90[/code] grados. El ancho y el alto de la imagen deben ser mayores que [code]1[/code]. Si el ancho y el alto no son iguales, la imagen se redimensionará.

en: Rotates the image by [code]180[/code] degrees. The width and height of the image must be greater than [code]1[/code].
es: Rota la imagen en [code]180[/code] grados. El ancho y el alto de la imagen deben ser mayores que [code]1[/code].

en: Saves the image as a DDS (DirectDraw Surface) file to [param path]. DDS is a container format that can store textures in various compression formats, such as DXT1, DXT5, or BC7. This function will return [constant ERR_UNAVAILABLE] if Godot was compiled without the DDS module.
    [b]Note:[/b] The DDS module may be disabled in certain builds, which means [method save_dds] will return [constant ERR_UNAVAILABLE] when it is called from an exported project.
es: Guarda la imagen como un archivo DDS (DirectDraw Surface) en [param path]. DDS es un formato contenedor que puede almacenar texturas en varios formatos de compresión, como DXT1, DXT5 o BC7. Esta función devolverá [constant ERR_UNAVAILABLE] si Godot se compiló sin el módulo DDS.
    [b]Nota:[/b] El módulo DDS puede estar deshabilitado en ciertas compilaciones, lo que significa que [method save_dds] devolverá [constant ERR_UNAVAILABLE] cuando se le llame desde un proyecto exportado.

en: Saves the image as a DDS (DirectDraw Surface) file to a byte array. DDS is a container format that can store textures in various compression formats, such as DXT1, DXT5, or BC7. This function will return an empty byte array if Godot was compiled without the DDS module.
    [b]Note:[/b] The DDS module may be disabled in certain builds, which means [method save_dds_to_buffer] will return an empty byte array when it is called from an exported project.
es: Guarda la imagen como un archivo DDS (DirectDraw Surface) en un array de bytes. DDS es un formato contenedor que puede almacenar texturas en varios formatos de compresión, como DXT1, DXT5 o BC7. Esta función devolverá un array de bytes vacío si Godot se compiló sin el módulo DDS.
    [b]Nota:[/b] El módulo DDS puede estar deshabilitado en ciertas compilaciones, lo que significa que [method save_dds_to_buffer] devolverá un array de bytes vacío cuando se le llame desde un proyecto exportado.

en: Saves the image as a JPEG file to [param path] with the specified [param quality] between [code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [param quality] values result in better-looking output at the cost of larger file sizes. Recommended [param quality] values are between [code]0.75[/code] and [code]0.90[/code]. Even at quality [code]1.00[/code], JPEG compression remains lossy.
    [b]Note:[/b] JPEG does not save an alpha channel. If the [Image] contains an alpha channel, the image will still be saved, but the resulting JPEG file won't contain the alpha channel.
es: Guarda la imagen como un archivo JPEG en [param path] con el [param quality] especificado entre [code]0.01[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Los valores más altos de [param quality] dan como resultado una salida de mejor aspecto a costa de tamaños de archivo más grandes. Los valores recomendados de [param quality] están entre [code]0.75[/code] y [code]0.90[/code]. Incluso con calidad [code]1.00[/code], la compresión JPEG sigue teniendo pérdida.
    [b]Nota:[/b] JPEG no guarda un canal alfa. Si la [Image] contiene un canal alfa, la imagen se guardará de todos modos, pero el archivo JPEG resultante no contendrá el canal alfa.

en: Saves the image as a JPEG file to a byte array with the specified [param quality] between [code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [param quality] values result in better-looking output at the cost of larger byte array sizes (and therefore memory usage). Recommended [param quality] values are between [code]0.75[/code] and [code]0.90[/code]. Even at quality [code]1.00[/code], JPEG compression remains lossy.
    [b]Note:[/b] JPEG does not save an alpha channel. If the [Image] contains an alpha channel, the image will still be saved, but the resulting byte array won't contain the alpha channel.
es: Guarda la imagen como un archivo JPEG en un array de bytes con la [param quality] especificada entre [code]0.01[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Los valores más altos de [param quality] dan como resultado una salida de mejor aspecto a costa de tamaños de array de bytes más grandes (y, por lo tanto, un mayor uso de memoria). Los valores recomendados de [param quality] están entre [code]0.75[/code] y [code]0.90[/code]. Incluso con calidad [code]1.00[/code], la compresión JPEG sigue teniendo pérdida.
    [b]Nota:[/b] JPEG no guarda un canal alfa. Si la [Image] contiene un canal alfa, la imagen se guardará de todos modos, pero el array de bytes resultante no contendrá el canal alfa.

en: Saves the image as a PNG file to the file at [param path].
es: Guarda la imagen como un archivo PNG en el archivo en [param path].

en: Saves the image as a PNG file to a byte array.
es: Guarda la imagen como un archivo PNG en un array de bytes.

en: Saves the image as a WebP (Web Picture) file to the file at [param path]. By default it will save lossless. If [param lossy] is [code]true[/code], the image will be saved lossy, using the [param quality] setting between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Lossless WebP offers more efficient compression than PNG.
    [b]Note:[/b] The WebP format is limited to a size of 16383×16383 pixels, while PNG can save larger images.
es: Guarda la imagen como un archivo WebP (Web Picture) en el archivo en [param path]. Por defecto, se guardará sin pérdida. Si [param lossy] es [code]true[/code], la imagen se guardará con pérdida, utilizando el ajuste [param quality] entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). WebP sin pérdida ofrece una compresión más eficiente que PNG.
    [b]Nota:[/b] El formato WebP está limitado a un tamaño de 16383×16383 píxeles, mientras que PNG puede guardar imágenes más grandes.

en: Saves the image as a WebP (Web Picture) file to a byte array. By default it will save lossless. If [param lossy] is [code]true[/code], the image will be saved lossy, using the [param quality] setting between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Lossless WebP offers more efficient compression than PNG.
    [b]Note:[/b] The WebP format is limited to a size of 16383×16383 pixels, while PNG can save larger images.
es: Guarda la imagen como un archivo WebP (Web Picture) en un array de bytes. De forma predeterminada, se guardará sin pérdida. Si [param lossy] es [code]true[/code], la imagen se guardará con pérdida, utilizando el ajuste [param quality] entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). WebP sin pérdida ofrece una compresión más eficiente que PNG.
    [b]Nota:[/b] El formato WebP está limitado a un tamaño de 16383×16383 píxeles, mientras que PNG puede guardar imágenes más grandes.

en: Overwrites data of an existing [Image]. Non-static equivalent of [method create_from_data].
es: Sobrescribe los datos de una [Image] existente. Equivalente no estático de [method create_from_data].

en: Shrinks the image by a factor of 2 on each axis (this divides the pixel count by 4).
es: Reduce la imagen por un factor de 2 en cada eje (esto divide el número de píxeles por 4).

en: Holds all the image's color data in a given format. See [enum Format] constants.
es: Contiene todos los datos de color de la imagen en un formato dado. Véase las constantes de [enum Format].

en: The maximal width allowed for [Image] resources.
es: El ancho máximo permitido para los recursos [Image].

en: The maximal height allowed for [Image] resources.
es: La altura máxima permitida para los recursos [Image].

en: Texture format with a single 8-bit depth representing luminance.
es: Formato de textura con una única profundidad de 8 bits que representa la luminancia.

en: OpenGL texture format with two values, luminance and alpha each stored with 8 bits.
es: Formato de textura OpenGL con dos valores, luminancia y alfa, cada uno almacenado con 8 bits.

en: OpenGL texture format [code]RED[/code] with a single component and a bitdepth of 8.
es: Formato de textura OpenGL [code]RED[/code] con un solo componente y una profundidad de bits de 8.

en: OpenGL texture format [code]RG[/code] with two components and a bitdepth of 8 for each.
es: Formato de textura OpenGL [code]RG[/code] con dos componentes y una profundidad de bits de 8 para cada uno.

en: OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a bitdepth of 4.
es: Formato de textura OpenGL [code]RGBA[/code] con cuatro componentes, cada uno con una profundidad de bits de 4.

en: OpenGL texture format [code]RGB[/code] with three components. Red and blue have a bitdepth of 5, and green has a bitdepth of 6.
es: Formato de textura OpenGL [code]RGB[/code] con tres componentes. El rojo y azul tienen una profundidad de bits de 5, y el verde tiene una profundidad de bits de 6.

en: OpenGL texture format [code]GL_R32F[/code] where there's one component, a 32-bit floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_R32F[/code] donde hay un componente, un valor de 32 bits de punto flotante.

en: OpenGL texture format [code]GL_RG32F[/code] where there are two components, each a 32-bit floating-point values.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RG32F[/code] donde hay dos componentes, cada uno con valores de 32 bits de real.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGB32F[/code] where there are three components, each a 32-bit floating-point values.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RGB32F[/code] donde hay tres componentes, cada uno con valores de 32 bits real.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGBA32F[/code] where there are four components, each a 32-bit floating-point values.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RGBA32F[/code] donde hay cuatro componentes, cada uno con valores de 32 bits real.

en: OpenGL texture format [code]GL_R16F[/code] where there's one component, a 16-bit "half-precision" floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_R16F[/code] donde hay un componente, un valor de punto flotante de 16 bits de "media precisión".

en: OpenGL texture format [code]GL_RG16F[/code] where there are two components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RG16F[/code] donde hay dos componentes, cada uno un valor de punto flotante de 16 bits de "media precisión".

en: OpenGL texture format [code]GL_RGB16F[/code] where there are three components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RGB16F[/code] donde hay tres componentes, cada uno de ellos un valor de punto flotante de "media precisión" de 16 bits.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGBA16F[/code] where there are four components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RGBA16F[/code] donde hay cuatro componentes, cada uno de ellos un valor de punto flotante de "media precisión" de 16 bits.

en: A special OpenGL texture format where the three color components have 9 bits of precision and all three share a single 5-bit exponent.
es: Un formato especial de textura OpenGL donde los tres componentes de color tienen 9 bits de precisión y los tres comparten un único exponente de 5 bits.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], normalizing the red channel data using the same compression algorithm that DXT5 uses for the alpha channel.
es: Formato de textura que utiliza [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Compresión de textura rojo-verde[/url], normalizando los datos del canal rojo utilizando el mismo algoritmo de compresión que DXT5 utiliza para el canal alfa.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], normalizing the red and green channel data using the same compression algorithm that DXT5 uses for the alpha channel.
es: Formato de textura que utiliza [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Compresión de textura rojo-verde[/url], normalizando los datos de los canales rojo y verde utilizando el mismo algoritmo de compresión que DXT5 utiliza para el canal alfa.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with signed floating-point RGB components.
es: Formato de textura que utiliza la compresión [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] con componentes RGB reales firmados.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned floating-point RGB components.
es: Formato de textura que utiliza la compresión [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] con componentes RGB reales sin firmar.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Ericsson Texture Compression format 1[/url], also referred to as "ETC1", and is part of the OpenGL ES graphics standard. This format cannot store an alpha channel.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Formato de Compresión de Textura Ericsson 1[/url], también conocido como "ETC1", y es parte del estándar de gráficos OpenGL ES. Este formato no puede almacenar un canal alfa.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of unsigned data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura Ericsson 2[/url] ([code]R11_EAC[/code] variant), que proporciona un canal de datos sin firmar.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]SIGNED_R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of signed data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] (variante de [code]SIGNED_R11_EAC[/code]), que proporciona un canal de datos firmado.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels of unsigned data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] ([code]RG11_EAC[/code] variant), que proporciona dos canales de datos sin firmar.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]SIGNED_RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels of signed data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] (variante de [code]SIGNED_RG11_EAC[/code]), que proporciona dos canales de datos firmados.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGBA8[/code] variant), which compresses RA data and interprets it as two channels (red and green). See also [constant FORMAT_ETC2_RGBA8].
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] (variante [code]RGBA8[/code]), que comprime los datos RA y los interpreta como dos canales (rojo y verde). Véase también [constant FORMAT_ETC2_RGBA8].

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format also known as Block Compression 3 or BC3, which compresses RA data and interprets it as two channels (red and green). See also [constant FORMAT_DXT5].
es: El formato de textura [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url], también conocido como Block Compression 3 o BC3, que comprime los datos RA y los interpreta como dos canales (rojo y verde). Véase también [constant FORMAT_DXT5].

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_scalable_texture_compression]Adaptive Scalable Texture Compression[/url]. This implements the 4×4 (high quality) mode.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_scalable_texture_compression]Compresión de textura adaptable y escalable[/url]. Esto implementa el modo 4×4 (alta calidad).

en: Same format as [constant FORMAT_ASTC_4x4], but with the hint to let the GPU know it is used for HDR.
es: Mismo formato que [constant FORMAT_ASTC_4x4], pero con la pista para que la GPU sepa que se utiliza para HDR.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_scalable_texture_compression]Adaptive Scalable Texture Compression[/url]. This implements the 8×8 (low quality) mode.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_scalable_texture_compression]Compresión de textura adaptable y escalable[/url]. Esto implementa el modo 8×8 (baja calidad).

en: Same format as [constant FORMAT_ASTC_8x8], but with the hint to let the GPU know it is used for HDR.
es: Mismo formato que [constant FORMAT_ASTC_8x8], pero con la pista para que la GPU sepa que se utiliza para HDR.

en: Represents the size of the [enum Format] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Format].

en: Performs nearest-neighbor interpolation. If the image is resized, it will be pixelated.
es: Realiza la interpolación del vecino más cercano. Si se cambia el tamaño de la imagen, será pixelada.

en: Performs bilinear interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode is faster than [constant INTERPOLATE_CUBIC], but it results in lower quality.
es: Realiza una interpolación bilineal. Si se cambia el tamaño de la imagen, será borrosa. Este modo es más rápido que [constant INTERPOLATE_CUBIC], pero da como resultado una menor calidad.

en: Performs cubic interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode often gives better results compared to [constant INTERPOLATE_BILINEAR], at the cost of being slower.
es: Realiza una interpolación cúbica. Si se cambia el tamaño de la imagen, será borrosa. Este modo a menudo da mejores resultados en comparación con [constant INTERPOLATE_BILINEAR], a costa de ser más lento.

en: Use S3TC compression.
es: Use la compresión S3TC.

en: Use ETC compression.
es: Use la compresión ETC.

en: Use ETC2 compression.
es: Use la compresión ETC2.

en: Use BPTC compression.
es: Usa la compresión BPTC.

en: Use ASTC compression.
es: Usa la compresión ASTC.

en: Represents the size of the [enum CompressMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum CompressMode].

en: The image only uses one channel for luminance (grayscale).
es: La imagen solo usa un canal para la luminancia (escala de grises).

en: The image uses two channels for luminance and alpha, respectively.
es: La imagen usa dos canales para la luminancia y el alfa, respectivamente.

en: The image only uses the red channel.
es: La imagen solo usa el canal rojo.

en: The image uses two channels for red and green.
es: La imagen usa dos canales para rojo y verde.

en: The image uses three channels for red, green, and blue.
es: La imagen usa tres canales para rojo, verde y azul.

en: The image uses four channels for red, green, blue, and alpha.
es: La imagen usa cuatro canales para rojo, verde, azul y alfa.

en: Source texture (before compression) is a regular texture. Default for all textures.
es: La textura de la fuente (antes de la compresión) es una textura regular. Por defecto para todas las texturas.

en: Source texture (before compression) is a normal texture (e.g. it can be compressed into two channels).
es: La textura de la fuente (antes de la compresión) es una textura normal (por ejemplo, puede ser comprimida en dos canales).

en: Hint to indicate that the high quality 4×4 ASTC compression format should be used.
es: Pista para indicar que se debe utilizar el formato de compresión ASTC 4×4 de alta calidad.

en: Hint to indicate that the low quality 8×8 ASTC compression format should be used.
es: Pista para indicar que se debe utilizar el formato de compresión ASTC 8×8 de baja calidad.

en: Base class to add support for specific image formats.
es: Clase base para añadir soporte para formatos de imagen específicos.

en: The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional image formats by extending [ImageFormatLoaderExtension].
es: El motor soporta múltiples formatos de imagen de serie (PNG, SVG, JPEG, WebP, por nombrar algunos), pero puedes optar por implementar soporte para formatos de imagen adicionales extendiendo [ImageFormatLoaderExtension].

en: Base class for creating [ImageFormatLoader] extensions (adding support for extra image formats).
es: Clase base para crear extensiones de [ImageFormatLoader] (añadiendo soporte para formatos de imagen extra).

en: The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional image formats by extending this class.
    Be sure to respect the documented return types and values. You should create an instance of it, and call [method add_format_loader] to register that loader during the initialization phase.
es: El motor soporta múltiples formatos de imagen de serie (PNG, SVG, JPEG, WebP, por nombrar algunos), pero puedes optar por implementar soporte para formatos de imagen adicionales extendiendo esta clase.
    Asegúrate de respetar los tipos de retorno y los valores documentados. Debes crear una instancia de la misma y llamar a [method add_format_loader] para registrar ese cargador durante la fase de inicialización.

en: Returns the list of file extensions for this image format. Files with the given extensions will be treated as image file and loaded using this class.
es: Devuelve la lista de extensiones de archivo para este formato de imagen. Los archivos con las extensiones dadas serán tratados como archivo de imagen y cargados usando esta clase.

en: Loads the content of [param fileaccess] into the provided [param image].
es: Carga el contenido de [param fileaccess] en la [param image] proporcionada.

en: Add this format loader to the engine, allowing it to recognize the file extensions returned by [method _get_recognized_extensions].
es: Añade este cargador de formato al motor, permitiéndole reconocer las extensiones de archivo devueltas por [method _get_recognized_extensions].

en: Remove this format loader from the engine.
es: Elimina este cargador de formato del motor.

en: A [Texture2D] based on an [Image].
es: Una [Texture2D] basada en una [Image].

en: Creates a new [ImageTexture] and initializes it by allocating and setting the data from an [Image].
es: Crea una nueva [ImageTexture] y la inicializa asignando y estableciendo los datos de una [Image].

en: Returns the format of the texture.
es: Devuelve el formato de la textura.

en: Replaces the texture's data with a new [Image]. This will re-allocate new memory for the texture.
    If you want to update the image, but don't need to change its parameters (format, size), use [method update] instead for better performance.
es: Reemplaza los datos de la textura con una nueva [Image]. Esto volverá a asignar nueva memoria para la textura.
    Si quieres actualizar la imagen, pero no necesitas cambiar sus parámetros (formato, tamaño), usa [method update] en su lugar para un mejor rendimiento.

en: Replaces the texture's data with a new [Image].
    [b]Note:[/b] The texture has to be created using [method create_from_image] or initialized first with the [method set_image] method before it can be updated. The new image dimensions, format, and mipmaps configuration should match the existing texture's image configuration.
    Use this method over [method set_image] if you need to update the texture frequently, which is faster than allocating additional memory for a new texture each time.
es: Reemplaza los datos de la textura con una nueva [Image].
    [b]Nota:[/b] La textura tiene que ser creada usando [method create_from_image] o inicializada primero con el método [method set_image] antes de que pueda ser actualizada. Las nuevas dimensiones de la imagen, el formato y la configuración de mipmaps deben coincidir con la configuración de la imagen de la textura existente.
    Usa este método en lugar de [method set_image] si necesitas actualizar la textura con frecuencia, lo cual es más rápido que asignar memoria adicional para una nueva textura cada vez.

en: Texture with 3 dimensions.
es: Textura con 3 dimensiones.

en: [ImageTexture3D] is a 3-dimensional [ImageTexture] that has a width, height, and depth. See also [ImageTextureLayered].
    3D textures are typically used to store density maps for [FogMaterial], color correction LUTs for [Environment], vector fields for [GPUParticlesAttractorVectorField3D] and collision maps for [GPUParticlesCollisionSDF3D]. 3D textures can also be used in custom shaders.
es: [ImageTexture3D] es una [ImageTexture] tridimensional que tiene anchura, altura y profundidad. Véase también [ImageTextureLayered].
    Las texturas 3D se utilizan normalmente para almacenar mapas de densidad para [FogMaterial], LUTs de corrección de color para [Environment], campos vectoriales para [GPUParticlesAttractorVectorField3D] y mapas de colisión para [GPUParticlesCollisionSDF3D]. Las texturas 3D también se pueden utilizar en shaders personalizados.

en: Creates the [ImageTexture3D] with specified [param format], [param width], [param height], and [param depth]. If [param use_mipmaps] is [code]true[/code], generates mipmaps for the [ImageTexture3D].
es: Crea la [ImageTexture3D] con el [param format], [param width], [param height] y [param depth] especificados. Si [param use_mipmaps] es [code]true[/code], genera mipmaps para la [ImageTexture3D].

en: Replaces the texture's existing data with the layers specified in [param data]. The size of [param data] must match the parameters that were used for [method create]. In other words, the texture cannot be resized or have its format changed by calling [method update].
es: Reemplaza los datos existentes de la textura con las capas especificadas en [param data]. El tamaño de [param data] debe coincidir con los parámetros que se utilizaron para [method create]. En otras palabras, la textura no se puede redimensionar ni cambiar su formato llamando a [method update].

en: Base class for texture types which contain the data of multiple [ImageTexture]s. Each image is of the same size and format.
es: Clase base para los tipos de textura que contienen los datos de múltiples [ImageTexture]s. Cada imagen es del mismo tamaño y formato.

en: Base class for [Texture2DArray], [Cubemap] and [CubemapArray]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. See also [Texture3D].
es: Clase base para [Texture2DArray], [Cubemap] y [CubemapArray]. No se puede usar directamente, pero contiene todas las funciones necesarias para acceder a los tipos de recursos derivados. Véase también [Texture3D].

en: Replaces the existing [Image] data at the given [param layer] with this new image.
    The given [Image] must have the same width, height, image format, and mipmapping flag as the rest of the referenced images.
    If the image format is unsupported, it will be decompressed and converted to a similar and supported [enum Image.Format].
    The update is immediate: it's synchronized with drawing.
es: Reemplaza los datos existentes de [Image] en la [param layer] dada con esta nueva imagen.
    La [Image] dada debe tener la misma anchura, altura, formato de imagen y marca de mipmapping que el resto de las imágenes referenciadas.
    Si el formato de imagen no es compatible, se descomprimirá y convertirá a un [enum Image.Format] similar y compatible.
    La actualización es inmediata: está sincronizada con el dibujo.

en: Mesh optimized for creating geometry manually.
es: Malla optimizada para crear geometría manualmente.

en: Using ImmediateMesh
es: Usar ImmediateMesh

en: Clear all surfaces.
es: Despeja todas las superficies.

en: Add a 3D vertex using the current attributes previously set.
es: Añade un vértice 3D usando los atributos actuales previamente establecidos.

en: Add a 2D vertex using the current attributes previously set.
es: Añade un vértice 2D usando los atributos actuales previamente establecidos.

en: Begin a new surface.
es: Inicia una nueva superficie.

en: End and commit current surface. Note that surface being created will not be visible until this function is called.
es: Finaliza y confirma la superficie actual. Ten en cuenta que la superficie que se está creando no será visible hasta que se llame a esta función.

en: Set the color attribute that will be pushed with the next vertex.
es: Establece el atributo de color que se enviará con el siguiente vértice.

en: Set the normal attribute that will be pushed with the next vertex.
es: Establece el atributo normal que se enviará con el siguiente vértice.

en: Set the UV attribute that will be pushed with the next vertex.
es: Establece el atributo UV que se enviará con el siguiente vértice.

en: Set the UV2 attribute that will be pushed with the next vertex.
es: Establece el atributo UV2 que se enviará con el siguiente vértice.

en: A [Resource] that contains vertex array-based geometry during the import process.
es: Un [Resource] que contiene geometría basada en un array de vértices durante el proceso de importación.

en: Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface]. Must be called before surface is added.
es: Añade un nombre para una blend shape que se añadirá con [method add_surface]. Debe ser llamado antes de añadir la superficie.

en: Removes all surfaces and blend shapes from this [ImporterMesh].
es: Elimina todas las superficies y las blendshapes de este [ImporterMesh].

en: Returns the number of blend shapes that the mesh holds.
es: Devuelve el número de blend shapes que la malla contiene.

en: Returns the blend shape mode for this Mesh.
es: Devuelve el modo de blend shape para esta malla.

en: Returns the size hint of this mesh for lightmap-unwrapping in UV-space.
es: Devuelve la sugerencia de tamaño de esta malla para el desempaquetado de lightmap en el espacio UV.

en: Returns the mesh data represented by this [ImporterMesh] as a usable [ArrayMesh].
    This method caches the returned mesh, and subsequent calls will return the cached data until [method clear] is called.
    If not yet cached and [param base_mesh] is provided, [param base_mesh] will be used and mutated.
es: Devuelve los datos de la malla representados por este [ImporterMesh] como un [ArrayMesh] utilizable.
    Este método almacena en caché la malla devuelta, y las llamadas posteriores devolverán los datos almacenados en caché hasta que se llame a [method clear].
    Si aún no está en caché y se proporciona [param base_mesh], se utilizará y modificará [param base_mesh].

en: Returns the arrays for the vertices, normals, UVs, etc. that make up the requested surface. See [method add_surface].
es: Devuelve los arrays para los vértices, normales, UVs, etc. que conforman la superficie solicitada. Véase [method add_surface].

en: Returns a single set of blend shape arrays for the requested blend shape index for a surface.
es: Devuelve un único conjunto de arrays de blend shape para el índice de blend shape solicitado para una superficie.

en: Returns the number of surfaces that the mesh holds.
es: Devuelve el número de superficies que contiene la malla.

en: Returns the format of the surface that the mesh holds.
es: Devuelve el formato de la superficie que contiene la malla.

en: Returns the number of lods that the mesh holds on a given surface.
es: Devuelve el número de LODs que la malla contiene en una superficie determinada.

en: Returns the index buffer of a lod for a surface.
es: Devuelve el búfer de índices de un LOD para una superficie.

en: Returns the screen ratio which activates a lod for a surface.
es: Devuelve la proporción de pantalla que activa un LOD para una superficie.

en: Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this material.
es: Devuelve un [Material] en una superficie determinada. La superficie se renderiza usando este material.

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface]).
es: Devuelve el tipo primitivo de la superficie solicitada (véase [method add_surface]).

en: Sets the blend shape mode.
es: Establece el modo de blend shape.

en: Sets the size hint of this mesh for lightmap-unwrapping in UV-space.
es: Establece la sugerencia de tamaño de esta malla para el desempaquetado de lightmap en el espacio UV.

en: Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this material.
es: Establece un [Material] para una superficie determinada. La superficie se renderizará usando este material.

en: A singleton for handling inputs.
es: Un singleton para manejar las entradas.

en: Inputs documentation index
es: Índice de documentación de entradas

en: This will simulate pressing the specified action.
    The strength can be used for non-boolean actions, it's ranged between 0 and 1 representing the intensity of the given action.
    [b]Note:[/b] This method will not cause any [method Node._input] calls. It is intended to be used with [method is_action_pressed] and [method is_action_just_pressed]. If you want to simulate [code]_input[/code], use [method parse_input_event] instead.
es: Esto simulará pulsar la acción específica.
    La fuerza puede ser usada para acciones no booleanas, está entre 0 y 1 representando la intensidad de la acción dada.
    [b]Nota:[/b] Este método no causará ninguna llamada al [method Node._input]. Está pensado para ser usado con [method is_action_pressed] y [method is_action_just_pressed]. Si quieres simular [code]_input[/code], usa en su lugar [method parse_input_event].

en: If the specified action is already pressed, this will release it.
es: Si la acción especificada ya está presionada, esto la liberará.

en: Adds a new mapping entry (in SDL2 format) to the mapping database. Optionally update already connected devices.
es: Añade una nueva entrada de mapeo (en formato SDL2) a la base de datos de mapeo. Opcionalmente actualiza los dispositivos ya conectados.

en: Returns an [Array] containing the device IDs of all currently connected joypads.
es: Devuelve un [Array] que contiene los ID de los dispositivos de todos los joypads conectados actualmente.

en: Returns the duration of the current vibration effect in seconds.
es: Devuelve la duración del efecto de la vibración actual en segundos.

en: Returns the strength of the joypad vibration: x is the strength of the weak motor, and y is the strength of the strong motor.
es: Devuelve la fuerza de la vibración del joypad: x es la fuerza del motor débil, e y es la fuerza del motor fuerte.

en: Sets the default cursor shape to be used in the viewport instead of [constant CURSOR_ARROW].
    [b]Note:[/b] If you want to change the default cursor shape for [Control]'s nodes, use [member Control.mouse_default_cursor_shape] instead.
    [b]Note:[/b] This method generates an [InputEventMouseMotion] to update cursor immediately.
es: Establece la forma del cursor por defecto para ser usado en la vista en lugar de la [constant CURSOR_ARROW].
    [b]Nota:[/b] Si quieres cambiar la forma del cursor por defecto para los nodos de [Control], usa [member Control.mouse_default_cursor_shape] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Este método genera un [InputEventMouseMotion] para actualizar el cursor inmediatamente.

en: Emitted when a joypad device has been connected or disconnected.
es: Emitida cuando se ha conectado o desconectado un dispositivo joypad.

en: Arrow cursor. Standard, default pointing cursor.
es: Cursor de la flecha. Cursor puntero estándar y predeterminado.

en: I-beam cursor. Usually used to show where the text cursor will appear when the mouse is clicked.
es: Cursor del rayo I. Normalmente se usa para mostrar dónde aparecerá el cursor de texto cuando se haga clic con el ratón.

en: Pointing hand cursor. Usually used to indicate the pointer is over a link or other interactable item.
es: Apuntando con el cursor de la mano. Normalmente se usa para indicar que el puntero está sobre un enlace u otro elemento interactivo.

en: Cross cursor. Typically appears over regions in which a drawing operation can be performed or for selections.
es: Cursor en cruz. Normalmente aparece sobre las regiones en las que se puede realizar una operación de dibujo o para realizar selecciones.

en: Can drop cursor. Usually displayed when dragging something to indicate that it can be dropped at the current position.
es: Puede soltar el cursor. Normalmente se muestra cuando se arrastra algo para indicar que se puede soltar en la posición actual.

en: Forbidden cursor. Indicates that the current action is forbidden (for example, when dragging something) or that the control at a position is disabled.
es: Cursor prohibido. Indica que la acción actual está prohibida (por ejemplo, al arrastrar algo) o que el control en una posición está desactivado.

en: Vertical resize mouse cursor. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
es: Cursor del ratón de tamaño vertical. Una flecha vertical de doble punta. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel verticalmente.

en: Horizontal resize mouse cursor. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
es: Cursor del ratón de tamaño horizontal. Una flecha horizontal de doble cabeza. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel horizontalmente.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: La ventana cambia el tamaño del cursor del ratón. El cursor es una flecha de doble punta que va de abajo a la izquierda a arriba a la derecha. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: La ventana cambia el tamaño del cursor del ratón. El cursor es una flecha de doble punta que va de arriba a la izquierda a abajo a la derecha, lo opuesto a [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Move cursor. Indicates that something can be moved.
es: Mueve el cursor. Indica que algo puede ser movido.

en: Vertical split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
es: Cursor del ratón dividido verticalmente. En Windows, es lo mismo que [constant CURSOR_VSIZE].

en: Horizontal split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
es: Cursor del ratón dividido horizontalmente. En Windows, es lo mismo que [constant CURSOR_HSIZE].

en: Help cursor. Usually a question mark.
es: Cursor de ayuda. Normalmente un signo de interrogación.

en: Using InputEvent
es: Usando InputEvent

en: Returns [code]true[/code] if the given input event and this input event can be added together (only for events of type [InputEventMouseMotion]).
    The given input event's position, global position and speed will be copied. The resulting [code]relative[/code] is a sum of both events. Both events' modifiers have to be identical.
es: Devuelve [code]true[/code] si el evento de entrada dado y este evento de entrada se pueden sumar (sólo para eventos del tipo [InputEventMouseMotion]).
    Se copiarán la posición, la posición global y la velocidad del evento de entrada dado. El [code]relativo[/code] resultante es una suma de ambos eventos. Los modificadores de ambos eventos tienen que ser idénticos.

en: Returns a [String] representation of the event.
es: Devuelve una representación [String] del evento.

en: Returns [code]true[/code] if the given action matches this event and is being pressed (and is not an echo event for [InputEventKey] events, unless [param allow_echo] is [code]true[/code]). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
es: Devuelve [code]true[/code] si la acción dada coincide con este evento y está siendo presionada (y no es un evento de eco para los eventos [InputEventKey], a menos que [param allow_echo] sea [code]true[/code]). No es relevante para los eventos de tipo [InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].
    Si [param exact_match] es [code]false[/code], ignora los modificadores de entrada adicionales para los eventos [InputEventKey] e [InputEventMouseButton], y la dirección para los eventos [InputEventJoypadMotion].
    [b]Nota:[/b] Debido al efecto fantasma del teclado, [method is_action_pressed] puede devolver [code]false[/code] incluso si una de las teclas de la acción está presionada. Consulta los [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]ejemplos de entrada[/url] en la documentación para obtener más información.

en: Returns [code]true[/code] if the given action matches this event and is released (i.e. not pressed). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
es: Devuelve [code]true[/code] si la acción dada coincide con este evento y ha sido liberada (es decir, no presionada). No es relevante para los eventos de tipo [InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].
    Si [param exact_match] es [code]false[/code], ignora los modificadores de entrada adicionales para los eventos [InputEventKey] e [InputEventMouseButton], y la dirección para los eventos [InputEventJoypadMotion].

en: Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled.
es: Devuelve [code]true[/code] si este evento de entrada ha sido cancelado.

en: Returns [code]true[/code] if this input event is an echo event (only for events of type [InputEventKey]). An echo event is a repeated key event sent when the user is holding down the key. Any other event type returns [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] The rate at which echo events are sent is typically around 20 events per second (after holding down the key for roughly half a second). However, the key repeat delay/speed can be changed by the user or disabled entirely in the operating system settings. To ensure your project works correctly on all configurations, do not assume the user has a specific key repeat configuration in your project's behavior.
es: Devuelve [code]true[/code] si este evento de entrada es un evento de eco (solo para eventos de tipo [InputEventKey]). Un evento de eco es un evento de tecla repetido que se envía cuando el usuario mantiene pulsada la tecla. Cualquier otro tipo de evento devuelve [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] La velocidad a la que se envían los eventos de eco suele ser de unos 20 eventos por segundo (después de mantener pulsada la tecla durante aproximadamente medio segundo). Sin embargo, el retardo/velocidad de repetición de las teclas puede ser modificado por el usuario o desactivado por completo en la configuración del sistema operativo. Para asegurar que su proyecto funciona correctamente en todas las configuraciones, no asumas que el usuario tiene una configuración específica de repetición de teclas en el comportamiento de tu proyecto.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param event] matches this event. Only valid for action events, which include key ([InputEventKey]), button ([InputEventMouseButton] or [InputEventJoypadButton]), axis [InputEventJoypadMotion], and action ([InputEventAction]) events.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], the check ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] This method only considers the event configuration (such as the keyboard key or the joypad axis), not state information like [method is_pressed], [method is_released], [method is_echo], or [method is_canceled].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param event] especificado coincide con este evento. Solo es válido para eventos de acción, que incluyen tecla ([InputEventKey]), botón ([InputEventMouseButton] o [InputEventJoypadButton]), eje [InputEventJoypadMotion] y eventos de acción ([InputEventAction]).
    Si [param exact_match] es [code]false[/code], la comprobación ignora los modificadores de entrada adicionales para los eventos [InputEventKey] y [InputEventMouseButton], y la dirección para los eventos [InputEventJoypadMotion].
    [b]Nota:[/b] Este método solo considera la configuración del evento (como la tecla del teclado o el eje del joypad), no la información de estado como [method is_pressed], [method is_released], [method is_echo] o [method is_canceled].

en: Returns [code]true[/code] if this input event is pressed. Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
es: Devuelve [code]true[/code] si este evento de entrada está presionado. No es relevante para eventos de tipo [InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].
    [b]Nota:[/b] Debido al efecto fantasma del teclado, [method is_pressed] puede devolver [code]false[/code] incluso si una de las teclas de la acción está presionada. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Ejemplos de entrada[/url] en la documentación para obtener más información.

en: Returns [code]true[/code] if this input event is released. Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
es: Devuelve [code]true[/code] si este evento de entrada ha sido liberado. No es relevante para eventos de tipo [InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].

en: Returns a copy of the given input event which has been offset by [param local_ofs] and transformed by [param xform]. Relevant for events of type [InputEventMouseButton], [InputEventMouseMotion], [InputEventScreenTouch], [InputEventScreenDrag], [InputEventMagnifyGesture] and [InputEventPanGesture].
es: Devuelve una copia del evento de entrada dado que ha sido desplazado por [param local_ofs] y transformado por [param xform]. Relevante para eventos de tipo [InputEventMouseButton], [InputEventMouseMotion], [InputEventScreenTouch], [InputEventScreenDrag], [InputEventMagnifyGesture] y [InputEventPanGesture].

en: The event's device ID.
    [b]Note:[/b] [member device] can be negative for special use cases that don't refer to devices physically present on the system. See [constant DEVICE_ID_EMULATION].
es: El ID del dispositivo del evento.
    [b]Nota:[/b] [member device] puede ser negativo para casos de uso especiales que no se refieren a dispositivos presentes físicamente en el sistema. Véase [constant DEVICE_ID_EMULATION].

en: Device ID used for emulated mouse input from a touchscreen, or for emulated touch input from a mouse. This can be used to distinguish emulated mouse input from physical mouse input, or emulated touch input from physical touch input.
es: ID de dispositivo utilizado para la entrada de ratón emulada desde una pantalla táctil, o para la entrada táctil emulada desde un ratón. Esto se puede utilizar para distinguir la entrada de ratón emulada de la entrada de ratón física, o la entrada táctil emulada de la entrada táctil física.

en: An input event type for actions.
es: Un tipo de evento de entrada para acciones.

en: Using InputEvent: Actions
es: Usando InputEvent: Acciones

en: The action's name. This is usually the name of an existing action in the [InputMap] which you want this custom event to match.
es: El nombre de la acción. Normalmente es el nombre de una acción existente en el [InputMap] con la que quieres que coincida este evento personalizado.

en: The real event index in action this event corresponds to (from events defined for this action in the [InputMap]). If [code]-1[/code], a unique ID will be used and actions pressed with this ID will need to be released with another [InputEventAction].
es: El índice del evento real en la acción a la que corresponde este evento (de los eventos definidos para esta acción en el [InputMap]). Si es [code]-1[/code], se utilizará un ID único y las acciones pulsadas con este ID deberán liberarse con otro [InputEventAction].

en: If [code]true[/code], the action's state is pressed. If [code]false[/code], the action's state is released.
es: Si es [code]true[/code], se presiona el estado de la acción. Si [code]false[/code], se libera el estado de la acción.

en: The action's strength between 0 and 1. This value is considered as equal to 0 if pressed is [code]false[/code]. The event strength allows faking analog joypad motion events, by specifying how strongly the joypad axis is bent or pressed.
es: La fuerza de la acción entre 0 y 1. Este valor se considera igual a 0 si pressed es [code]false[/code]. La fuerza del evento permite simular eventos de movimiento analógico del joypad, especificando la fuerza con la que se dobla o presiona el eje del joypad.

en: Abstract base class for [Viewport]-based input events.
es: Clase base abstracta para eventos de entrada basados en [Viewport].

en: InputEventFromWindow represents events specifically received by windows. This includes mouse events, keyboard events in focused windows or touch screen actions.
es: InputEventFromWindow representa eventos recibidos específicamente por ventanas. Esto incluye eventos de ratón, eventos de teclado en ventanas enfocadas o acciones de pantalla táctil.

en: The ID of a [Window] that received this event.
es: El ID de una [Window] que recibió este evento.

en: Abstract base class for touch gestures.
es: Clase base abstracta para gestos táctiles.

en: The local gesture position relative to the [Viewport]. If used in [method Control._gui_input], the position is relative to the current [Control] that received this gesture.
es: La posición de gesto local relativa al [Viewport]. Si se utiliza en [method Control._gui_input], la posición es relativa al [Control] actual que recibió este gesto.

en: Represents a gamepad button being pressed or released.
es: Representa un botón de gamepad que se está pulsando o soltando.

en: Input event type for gamepad buttons. For gamepad analog sticks and joysticks, see [InputEventJoypadMotion].
es: Tipo de evento de entrada para los botones del gamepad. Para los palos y joysticks analógicos de gamepad, ver [InputEventJoypadMotion].

en: Button identifier. One of the [enum JoyButton] button constants.
es: Identificador del botón. Una de las constantes de botón [enum JoyButton].

en: If [code]true[/code], the button's state is pressed. If [code]false[/code], the button's state is released.
es: Si es [code]true[/code], el estado del botón es presionado. Si [code]false[/code], se libera el estado del botón.

en: This property is never set by the engine and is always [code]0[/code].
es: El motor nunca establece esta propiedad y siempre es [code]0[/code].

en: Represents axis motions (such as joystick or analog triggers) from a gamepad.
es: Representa los movimientos del eje (como el joystick o los gatillos analógicos) de un gamepad.

en: Stores information about joystick motions. One [InputEventJoypadMotion] represents one axis at a time. For gamepad buttons, see [InputEventJoypadButton].
es: Almacena información sobre los movimientos del joystick. Un [InputEventJoypadMotion] representa un eje a la vez. Para los botones del gamepad, véase [InputEventJoypadButton].

en: Axis identifier.
es: Identificador de eje.

en: Current position of the joystick on the given axis. The value ranges from [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code]. A value of [code]0[/code] means the axis is in its resting position.
es: Posición actual del joystick en el eje dado. El valor va de [code]-1,0[/code] a [code]1,0[/code]. Un valor de [code]0[/code] significa que el eje está en su posición de reposo.

en: Represents a key on a keyboard being pressed or released.
es: Representa una tecla de un teclado que se está pulsando o soltando.

en: An input event for keys on a keyboard. Supports key presses, key releases and [member echo] events. It can also be received in [method Node._unhandled_key_input].
    [b]Note:[/b] Events received from the keyboard usually have all properties set. Event mappings should have only one of the [member keycode], [member physical_keycode] or [member unicode] set.
    When events are compared, properties are checked in the following priority - [member keycode], [member physical_keycode] and [member unicode]. Events with the first matching value will be considered equal.
es: Un evento de entrada para las teclas de un teclado. Admite pulsaciones de teclas, liberaciones de teclas y eventos [member echo]. También se puede recibir en [method Node._unhandled_key_input].
    [b]Nota:[/b] Los eventos recibidos del teclado suelen tener todas las propiedades establecidas. Las asignaciones de eventos deben tener solo uno de los [member keycode], [member physical_keycode] o [member unicode] establecidos.
    Cuando se comparan los eventos, las propiedades se comprueban en el siguiente orden de prioridad: [member keycode], [member physical_keycode] y [member unicode]. Los eventos con el primer valor coincidente se considerarán iguales.

en: Returns a [String] representation of the event's [member key_label] and modifiers.
es: Devuelve una representación [String] de la [member key_label] y los modificadores del evento.

en: Returns a [String] representation of the event's [member keycode] and modifiers.
es: Devuelve una representación [String] de la [member keycode] y los modificadores del evento.

en: If [code]true[/code], the key's state is pressed. If [code]false[/code], the key's state is released.
es: Si es [code]true[/code], se pulsa el estado de la tecla. Si es [code]false[/code], el estado de la tecla se libera.

en: MIDI Message Status Byte List
es: Lista de bits del estado del mensaje MIDI

en: Wikipedia General MIDI Instrument List
es: Lista de instrumentos general del MIDI de wikipedia

en: Wikipedia Piano Key Frequencies List
es: Lista de frecuencias de teclas de piano de Wikipedia

en: Base input event type for mouse events.
es: Tipo de evento de entrada base para eventos de ratón.

en: Stores general information about mouse events.
es: Almacena información general sobre los eventos del ratón.

en: The mouse button mask identifier, one of or a bitwise combination of the [enum MouseButton] button masks.
es: El identificador de la máscara del botón del ratón, una de las máscaras de botón de [enum MouseButton] o una combinación bit a bit de ellas.

en: When received in [method Node._input] or [method Node._unhandled_input], returns the mouse's position in the root [Viewport] using the coordinate system of the root [Viewport].
    When received in [method Control._gui_input], returns the mouse's position in the [CanvasLayer] that the [Control] is in using the coordinate system of the [CanvasLayer].
es: Cuando se recibe en [method Node._input] o [method Node._unhandled_input], devuelve la posición del ratón en el [Viewport] raíz usando el sistema de coordenadas del [Viewport] raíz.
    Cuando se recibe en [method Control._gui_input], devuelve la posición del ratón en el [CanvasLayer] en el que se encuentra el [Control] usando el sistema de coordenadas del [CanvasLayer].

en: When received in [method Node._input] or [method Node._unhandled_input], returns the mouse's position in the [Viewport] this [Node] is in using the coordinate system of this [Viewport].
    When received in [method Control._gui_input], returns the mouse's position in the [Control] using the local coordinate system of the [Control].
es: Cuando se recibe en [method Node._input] o [method Node._unhandled_input], devuelve la posición del ratón en el [Viewport] en el que se encuentra este [Node] usando el sistema de coordenadas de este [Viewport].
    Cuando se recibe en [method Control._gui_input], devuelve la posición del ratón en el [Control] usando el sistema de coordenadas local del [Control].

en: Represents a mouse button being pressed or released.
es: Representa un botón del ratón siendo pulsado o soltado.

en: Stores information about mouse click events. See [method Node._input].
    [b]Note:[/b] On Wear OS devices, rotary input is mapped to [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP] and [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN]. This can be changed to [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_LEFT] and [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_RIGHT] with the [member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/rotary_input_scroll_axis] setting.
es: Almacena información sobre los eventos de clic del ratón. Véase [method Node._input].
    [b]Nota:[/b] En dispositivos con Wear OS, la entrada rotatoria se mapea a [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP] y [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN]. Esto se puede cambiar a [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_LEFT] y [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_RIGHT] con la configuración [member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/rotary_input_scroll_axis].

en: Mouse and input coordinates
es: Coordenadas del ratón y de entrada

en: The mouse button identifier, one of the [enum MouseButton] button or button wheel constants.
es: El identificador del botón del ratón, una de las constantes de botón o rueda de botón de [enum MouseButton].

en: If [code]true[/code], the mouse button event has been canceled.
es: Si es [code]true[/code], el evento del botón del ratón ha sido cancelado.

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is a double-click.
es: Si es [code]true[/code], el estado del botón del ratón es un doble clic.

en: The amount (or delta) of the event. When used for high-precision scroll events, this indicates the scroll amount (vertical or horizontal). This is only supported on some platforms; the reported sensitivity varies depending on the platform. May be [code]0[/code] if not supported.
es: La cantidad (o delta) del evento. Cuando se usa para eventos de desplazamiento de alta precisión, esto indica la cantidad de desplazamiento (vertical u horizontal). Esto sólo se admite en algunas plataformas; la sensibilidad notificada varía según la plataforma. Puede ser [code]0[/code] si no está soportada.

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is pressed. If [code]false[/code], the mouse button's state is released.
es: Si es [code]true[/code], el estado del botón del ratón está presionado. Si [code]false[/code], el estado del botón del ratón se libera.

en: Represents a mouse or a pen movement.
es: Representa un movimiento de ratón o de lápiz.

en: Stores information about a mouse or a pen motion. This includes relative position, absolute position, and velocity. See [method Node._input].
    [b]Note:[/b] By default, this event is only emitted once per frame rendered at most. If you need more precise input reporting, set [member Input.use_accumulated_input] to [code]false[/code] to make events emitted as often as possible. If you use InputEventMouseMotion to draw lines, consider using [method Geometry2D.bresenham_line] as well to avoid visible gaps in lines if the user is moving the mouse quickly.
    [b]Note:[/b] This event may be emitted even when the mouse hasn't moved, either by the operating system or by Godot itself. If you really need to know if the mouse has moved (e.g. to suppress displaying a tooltip), you should check that [code]relative.is_zero_approx()[/code] is [code]false[/code].
es: Almacena información sobre el movimiento de un ratón o un lápiz. Esto incluye posición relativa, posición absoluta y velocidad. Véase [method Node._input].
    [b]Nota:[/b] Por defecto, este evento solo se emite una vez por fotograma renderizado como máximo. Si necesitas un informe de entrada más preciso, establece [member Input.use_accumulated_input] a [code]false[/code] para que los eventos se emitan tan a menudo como sea posible. Si usas InputEventMouseMotion para dibujar líneas, considera usar [method Geometry2D.bresenham_line] también para evitar huecos visibles en las líneas si el usuario mueve el ratón rápidamente.
    [b]Nota:[/b] Este evento puede emitirse incluso cuando el ratón no se ha movido, ya sea por el sistema operativo o por el propio Godot. Si realmente necesitas saber si el ratón se ha movido (por ejemplo, para suprimir la visualización de una sugerencia), deberías comprobar que [code]relative.is_zero_approx()[/code] es [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen.
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux, macOS and Windows.
es: Devuelve [code]true[/code] cuando se usa el extremo de borrador de un lápiz óptico.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad está implementada en Linux, macOS y Windows.

en: Represents the pressure the user puts on the pen. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
es: Representa la presión que el usuario ejerce sobre el bolígrafo. Va desde [code]0.0[/code] hasta [code]1.0[/code].

en: The mouse position relative to the previous position (position at the last frame).
    [b]Note:[/b] Since [InputEventMouseMotion] may only be emitted when the mouse moves, it is not possible to reliably detect when the mouse has stopped moving by checking this property. A separate, short timer may be necessary.
    [b]Note:[/b] [member relative] is automatically scaled according to the content scale factor, which is defined by the project's stretch mode settings. This means mouse sensitivity will appear different depending on resolution when using [member relative] in a script that handles mouse aiming with the [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode. To avoid this, use [member screen_relative] instead.
es: La posición del ratón relativa a la posición anterior (posición en el último fotograma).
    [b]Nota:[/b] Dado que [InputEventMouseMotion] solo se emite cuando el ratón se mueve, no es posible detectar de forma fiable cuándo el ratón ha dejado de moverse comprobando esta propiedad. Puede ser necesario un temporizador corto separado.
    [b]Nota:[/b] [member relative] se escala automáticamente según el factor de escala de contenido, que se define por la configuración del modo de estiramiento del proyecto. Esto significa que la sensibilidad del ratón parecerá diferente dependiendo de la resolución cuando se use [member relative] en un script que maneje el apuntado del ratón con el modo de ratón [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED]. Para evitar esto, usa [member screen_relative] en su lugar.

en: The unscaled mouse position relative to the previous position in the coordinate system of the screen (position at the last frame).
    [b]Note:[/b] Since [InputEventMouseMotion] may only be emitted when the mouse moves, it is not possible to reliably detect when the mouse has stopped moving by checking this property. A separate, short timer may be necessary.
    [b]Note:[/b] This coordinate is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls to [method InputEvent.xformed_by]. This should be preferred over [member relative] for mouse aiming when using the [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode, regardless of the project's stretch mode.
es: La posición del ratón sin escalar relativa a la posición anterior en el sistema de coordenadas de la pantalla (posición en el último cuadro).
    [b]Nota:[/b] Dado que [InputEventMouseMotion] solo se emite cuando el ratón se mueve, no es posible detectar de forma fiable cuándo el ratón ha dejado de moverse comprobando esta propiedad. Puede ser necesario un temporizador corto y separado.
    [b]Nota:[/b] Esta coordenada [i]no[/i] se escala según el factor de escala del contenido o las llamadas a [method InputEvent.xformed_by]. Esto debería preferirse sobre [member relative] para la puntería del ratón cuando se usa el modo de ratón [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED], independientemente del modo de estiramiento del proyecto.

en: The unscaled mouse velocity in pixels per second in screen coordinates. This velocity is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls to [method InputEvent.xformed_by].
    [b]Note:[/b] Use [member screen_relative] for mouse aiming using the [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode.
es: La velocidad del ratón sin escalar en píxeles por segundo en coordenadas de pantalla. Esta velocidad [i]no[/i] se escala según el factor de escala del contenido o las llamadas a [method InputEvent.xformed_by].
    [b]Nota:[/b] Usa [member screen_relative] para la puntería del ratón usando el modo de ratón [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED].

en: Represents the angles of tilt of the pen. Positive X-coordinate value indicates a tilt to the right. Positive Y-coordinate value indicates a tilt toward the user. Ranges from [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code] for both axes.
es: Representa los ángulos de inclinación del bolígrafo. El valor positivo de la coordenada X indica una inclinación hacia la derecha. El valor positivo de la coordenada Y indica una inclinación hacia el usuario. Va de [code]-1.0[/code] a [code]1.0[/code] para ambos ejes.

en: The mouse velocity in pixels per second.
    [b]Note:[/b] [member velocity] is automatically scaled according to the content scale factor, which is defined by the project's stretch mode settings. That means mouse sensitivity may appear different depending on resolution.
    [b]Note:[/b] Use [member screen_relative] for mouse aiming using the [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode.
es: La velocidad del ratón en píxeles por segundo.
    [b]Nota:[/b] [member velocity] se escala automáticamente según el factor de escala del contenido, que se define por la configuración del modo de estiramiento del proyecto. Eso significa que la sensibilidad del ratón puede parecer diferente dependiendo de la resolución.
    [b]Nota:[/b] Usa [member screen_relative] para la puntería del ratón usando el modo de ratón [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED].

en: Represents a panning touch gesture.
es: Representa un gesto táctil de desplazamiento.

en: Panning amount since last pan event.
es: Cantidad de desplazamiento desde el último evento de desplazamiento.

en: Represents a screen drag event.
es: Representa un evento de arrastre en pantalla.

en: Stores information about screen drag events. See [method Node._input].
es: Almacena información sobre los eventos de arrastre de pantalla. Véase [method Node._input].

en: The drag event index in the case of a multi-drag event.
es: El índice de eventos de arrastre en el caso de un evento de arrastre múltiple.

en: Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen.
es: Devuelve [code]true[/code] cuando se usa el extremo de borrador de un lápiz óptico.

en: The drag position in the viewport the node is in, using the coordinate system of this viewport.
es: La posición de arrastre en la ventana gráfica en la que se encuentra el nodo, usando el sistema de coordenadas de esta ventana gráfica.

en: The drag position relative to the previous position (position at the last frame).
    [b]Note:[/b] [member relative] is automatically scaled according to the content scale factor, which is defined by the project's stretch mode settings. This means touch sensitivity will appear different depending on resolution when using [member relative] in a script that handles touch aiming. To avoid this, use [member screen_relative] instead.
es: La posición de arrastre relativa a la posición anterior (posición en el último fotograma).
    [b]Nota:[/b] [member relative] se escala automáticamente según el factor de escala de contenido, que se define por la configuración del modo de estiramiento del proyecto. Esto significa que la sensibilidad táctil aparecerá diferente dependiendo de la resolución al usar [member relative] en un script que maneja el apuntado táctil. Para evitar esto, usa [member screen_relative] en su lugar.

en: The unscaled drag position relative to the previous position in screen coordinates (position at the last frame). This position is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls to [method InputEvent.xformed_by]. This should be preferred over [member relative] for touch aiming regardless of the project's stretch mode.
es: La posición de arrastre sin escalar relativa a la posición anterior en coordenadas de pantalla (posición en el último fotograma). Esta posición [i]no[/i] se escala según el factor de escala de contenido o las llamadas a [method InputEvent.xformed_by]. Esto debería preferirse sobre [member relative] para el apuntado táctil, independientemente del modo de estiramiento del proyecto.

en: The unscaled drag velocity in pixels per second in screen coordinates. This velocity is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls to [method InputEvent.xformed_by]. This should be preferred over [member velocity] for touch aiming regardless of the project's stretch mode.
es: La velocidad de arrastre sin escalar en píxeles por segundo en coordenadas de pantalla. Esta velocidad [i]no[/i] se escala según el factor de escala de contenido o las llamadas a [method InputEvent.xformed_by]. Esto debería preferirse sobre [member velocity] para el apuntado táctil, independientemente del modo de estiramiento del proyecto.

en: The drag velocity.
    [b]Note:[/b] [member velocity] is automatically scaled according to the content scale factor, which is defined by the project's stretch mode settings. This means touch sensitivity will appear different depending on resolution when using [member velocity] in a script that handles touch aiming. To avoid this, use [member screen_velocity] instead.
es: La velocidad de arrastre.
    [b]Nota:[/b] [member velocity] se escala automáticamente según el factor de escala de contenido, que se define por la configuración del modo de estiramiento del proyecto. Esto significa que la sensibilidad táctil aparecerá diferente dependiendo de la resolución al usar [member velocity] en un script que maneja el apuntado táctil. Para evitar esto, usa [member screen_velocity] en su lugar.

en: Represents a screen touch event.
es: Representa un evento de toque de pantalla.

en: Stores information about multi-touch press/release input events. Supports touch press, touch release and [member index] for multi-touch count and order.
es: Almacena información de presión/liberación multitáctil. Soporta presión táctil, liberación táctil y [member index] para el conteo y el orden multitáctil.

en: If [code]true[/code], the touch event has been canceled.
es: Si es [code]true[/code], el evento táctil ha sido cancelado.

en: If [code]true[/code], the touch's state is a double tap.
es: Si es [code]true[/code], el estado del toque es un doble toque.

en: The touch index in the case of a multi-touch event. One index = one finger.
es: El índice táctil en el caso de un evento multitáctil. Un índice = un dedo.

en: The touch position in the viewport the node is in, using the coordinate system of this viewport.
es: La posición del toque en la ventanilla donde se encuentra el nodo, usando el sistema de coordenadas de esta ventanilla.

en: If [code]true[/code], the touch's state is pressed. If [code]false[/code], the touch's state is released.
es: Si es [code]true[/code], el estado del toque se pulsa. Si es [code]false[/code], el estado del toque se libera.

en: Represents a triggered keyboard [Shortcut].
es: Representa un [Shortcut] de teclado invocado.

en: InputEventShortcut is a special event that can be received in [method Node._input], [method Node._shortcut_input], and [method Node._unhandled_input]. It is typically sent by the editor's Command Palette to trigger actions, but can also be sent manually using [method Viewport.push_input].
es: InputEventShortcut es un evento especial que puede ser recibido en [method Node._input], [method Node._shortcut_input], y [method Node._unhandled_input]. Típicamente es enviado por la paleta de comandos del editor para activar acciones, pero también puede ser enviado manualmente usando [method Viewport.push_input].

en: The [Shortcut] represented by this event. Its [method Shortcut.matches_event] method will always return [code]true[/code] for this event.
es: El [Shortcut] representado por este evento. Su método [method Shortcut.matches_event] siempre devolverá [code]true[/code] para este evento.

en: Abstract base class for input events affected by modifier keys like [kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd].
es: Clase base abstracta para eventos de entrada afectados por teclas modificadoras como [kbd]Shift[/kbd] y [kbd]Alt[/kbd].

en: Stores information about mouse, keyboard, and touch gesture input events. This includes information about which modifier keys are pressed, such as [kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See [method Node._input].
    [b]Note:[/b] Modifier keys are considered modifiers only when used in combination with another key. As a result, their corresponding member variables, such as [member ctrl_pressed], will return [code]false[/code] if the key is pressed on its own.
es: Almacena información sobre eventos de entrada de ratón, teclado y gestos táctiles. Esto incluye información sobre qué teclas modificadoras están pulsadas, como [kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]. Véase [method Node._input].
    [b]Nota:[/b] Las teclas modificadoras se consideran modificadoras solo cuando se usan en combinación con otra tecla. Como resultado, sus variables miembro correspondientes, como [member ctrl_pressed], devolverán [code]false[/code] si la tecla se pulsa por sí sola.

en: Returns the keycode combination of modifier keys.
es: Devuelve la combinación de códigos de tecla de las teclas modificadoras.

en: On macOS, returns [code]true[/code] if [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) is pressed.
    On other platforms, returns [code]true[/code] if [kbd]Ctrl[/kbd] is pressed.
es: En macOS, devuelve [code]true[/code] si [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) está pulsada.
    En otras plataformas, devuelve [code]true[/code] si [kbd]Ctrl[/kbd] está pulsada.

en: State of the [kbd]Alt[/kbd] modifier.
es: Estado del modificador [kbd]Alt[/kbd].

en: Automatically use [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) on macOS and [kbd]Ctrl[/kbd] on other platforms. If [code]true[/code], [member ctrl_pressed] and [member meta_pressed] cannot be set.
es: Usa automáticamente [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) en macOS y [kbd]Ctrl[/kbd] en otras plataformas. Si [code]true[/code], [member ctrl_pressed] y [member meta_pressed] no se pueden establecer.

en: State of the [kbd]Ctrl[/kbd] modifier.
es: Estado del modificador [kbd]Ctrl[/kbd].

en: State of the [kbd]Meta[/kbd] modifier. On Windows and Linux, this represents the Windows key (sometimes called "meta" or "super" on Linux). On macOS, this represents the Command key.
es: Estado del modificador [kbd]Meta[/kbd]. En Windows y Linux, esto representa la tecla Windows (a veces llamada "meta" o "super" en Linux). En macOS, esto representa la tecla Comando.

en: State of the [kbd]Shift[/kbd] modifier.
es: Estado del modificador [kbd]Shift[/kbd].

en: A singleton that manages all [InputEventAction]s.
es: Un singleton que gestiona todas las [InputEventAction]s.

en: Manages all [InputEventAction] which can be created/modified from the project settings menu [b]Project > Project Settings > Input Map[/b] or in code with [method add_action] and [method action_add_event]. See [method Node._input].
es: Gestiona todos los [InputEventAction] que pueden ser creados/modificados desde el menú de configuración del proyecto [b]Proyecto > Configuración del proyecto > Mapa de entrada[/b] o en código con [method add_action] y [method action_add_event]. Véase [method Node._input].

en: Using InputEvent: InputMap
es: Usar InputEvent: InputMap

en: Adds an [InputEvent] to an action. This [InputEvent] will trigger the action.
es: Añade un [InputEvent] a una acción. Este [InputEvent] desencadenará la acción.

en: Removes an [InputEvent] from an action.
es: Elimina un [InputEvent] de una acción.

en: Removes all events from an action.
es: Elimina todos los eventos de una acción.

en: Returns a deadzone value for the action.
es: Devuelve un valor de zona muerta para la acción.

en: Returns an array of [InputEvent]s associated with a given action.
    [b]Note:[/b] When used in the editor (e.g. a tool script or [EditorPlugin]), this method will return events for the editor action. If you want to access your project's input binds from the editor, read the [code]input/*[/code] settings from [ProjectSettings].
es: Devuelve un array de [InputEvent]s asociados a una acción dada.
    [b]Nota:[/b] Cuando se usa en el editor (por ejemplo, un script de herramienta o [EditorPlugin]), este método devolverá eventos para la acción del editor. Si quieres acceder a los enlaces de entrada de tu proyecto desde el editor, lee la configuración [code]input/*[/code] de [ProjectSettings].

en: Returns [code]true[/code] if the action has the given [InputEvent] associated with it.
es: Devuelve [code]true[/code] si la acción tiene asociado el [InputEvent] dado.

en: Sets a deadzone value for the action.
es: Establece un valor de zona muerta para la acción.

en: Adds an empty action to the [InputMap] with a configurable [param deadzone].
    An [InputEvent] can then be added to this action with [method action_add_event].
es: Añade una acción vacía al [InputMap] con una [param deadzone] configurable.
    Se puede añadir un [InputEvent] a esta acción con [method action_add_event].

en: Removes an action from the [InputMap].
es: Elimina una acción del [InputMap].

en: Returns [code]true[/code] if the given event is part of an existing action. This method ignores keyboard modifiers if the given [InputEvent] is not pressed (for proper release detection). See [method action_has_event] if you don't want this behavior.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
es: Devuelve [code]true[/code] si el evento dado es parte de una acción existente. Este método ignora los modificadores de teclado si el [InputEvent] dado no está pulsado (para una detección de liberación adecuada). Véase [method action_has_event] si no deseas este comportamiento.
    Si [param exact_match] es [code]false[/code], ignora los modificadores de entrada adicionales para los eventos [InputEventKey] y [InputEventMouseButton], y la dirección para los eventos [InputEventJoypadMotion].

en: Returns the human-readable description of the given action.
es: Devuelve la descripción legible por humanos de la acción dada.

en: Returns an array of all actions in the [InputMap].
es: Devuelve un conjunto de todas las acciones en el [InputMap].

en: Returns [code]true[/code] if the [InputMap] has a registered action with the given name.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [InputMap] tiene una acción registrada con el nombre dado.

en: Clears all [InputEventAction] in the [InputMap] and load it anew from [ProjectSettings].
es: Borra todo [InputEventAction] en el [InputMap] y cárgalo de nuevo desde [ProjectSettings].

en: Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene].
es: Marcador de posición para la raíz [Node] de una [PackedScene].

en: Turning on the option [b]Load As Placeholder[/b] for an instantiated scene in the editor causes it to be replaced by an [InstancePlaceholder] when running the game, this will not replace the node in the editor. This makes it possible to delay actually loading the scene until calling [method create_instance]. This is useful to avoid loading large scenes all at once by loading parts of it selectively.
    [b]Note:[/b] Like [Node], [InstancePlaceholder] does not have a transform. This causes any child nodes to be positioned relatively to the [Viewport] origin, rather than their parent as displayed in the editor. Replacing the placeholder with a scene with a transform will transform children relatively to their parent again.
es: Activar la opción [b]Carga como marcador de posición[/b] para una escena instanciada en el editor hace que se sustituya por un [InstancePlaceholder] al ejecutar el juego. Esto no reemplazará el nodo en el editor. Esto hace posible retrasar la carga real de la escena hasta que se llame a [method create_instance]. Esto es útil para evitar cargar grandes escenas de una sola vez, cargando partes de ellas de forma selectiva.
    [b]Nota:[/b] Al igual que [Node], [InstancePlaceholder] no tiene una transformación. Esto hace que cualquier nodo hijo se posicione de forma relativa al origen del [Viewport], en lugar de su padre como se muestra en el editor. Reemplazar el marcador de posición por una escena con una transformación transformará a los hijos de forma relativa a su padre de nuevo.

en: Call this method to actually load in the node. The created node will be placed as a sibling [i]above[/i] the [InstancePlaceholder] in the scene tree. The [Node]'s reference is also returned for convenience.
    [b]Note:[/b] [method create_instance] is not thread-safe. Use [method Object.call_deferred] if calling from a thread.
es: Llama a este método para cargar el nodo. El nodo creado será colocado como un hermano [i]por encima[/i] del [InstancePlaceholder] en el árbol de la escena. La referencia del [Node] también se devuelve por conveniencia.
    [b]Nota:[/b] [method create_instance] no es seguro para hilos. Usa [method Object.call_deferred] si se llama desde un hilo.

en: Gets the path to the [PackedScene] resource file that is loaded by default when calling [method create_instance]. Not thread-safe. Use [method Object.call_deferred] if calling from a thread.
es: Obtiene la ruta del archivo de recursos [PackedScene] que se carga por defecto al llamar a [method create_instance]. No es seguro para hilos. Usa [method Object.call_deferred] si se llama desde un hilo.

en: Returns the list of properties that will be applied to the node when [method create_instance] is called.
    If [param with_order] is [code]true[/code], a key named [code].order[/code] (note the leading period) is added to the dictionary. This [code].order[/code] key is an [Array] of [String] property names specifying the order in which properties will be applied (with index 0 being the first).
es: Devuelve la lista de propiedades que se aplicarán al nodo cuando se llame a [method create_instance].
    Si [param with_order] es [code]true[/code], se añade al diccionario una clave llamada [code].order[/code] (nótese el punto inicial). Esta clave [code].order[/code] es un [Array] de [String]s que contiene los nombres de las propiedades, especificando el orden en que se aplicarán (siendo el índice 0 el primero).

en: A built-in type for integers.
es: Un tipo incorporado para enteros.

en: Signed 64-bit integer type. This means that it can take values from [code]-2^63[/code] to [code]2^63 - 1[/code], i.e. from [code]-9223372036854775808[/code] to [code]9223372036854775807[/code]. When it exceeds these bounds, it will wrap around.
    [int]s can be automatically converted to [float]s when necessary, for example when passing them as arguments in functions. The [float] will be as close to the original integer as possible.
    Likewise, [float]s can be automatically converted into [int]s. This will truncate the [float], discarding anything after the floating-point.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, an [int] will evaluate to [code]false[/code] if it equals [code]0[/code], and to [code]true[/code] otherwise.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var x: int = 1 # x is 1
    x = 4.2 # x is 4, because 4.2 gets truncated
    var max_int = 9223372036854775807 # Biggest value an int can store
    max_int += 1 # max_int is -9223372036854775808, because it wrapped around
    [/gdscript]
    [csharp]
    int x = 1; // x is 1
    x = (int)4.2; // x is 4, because 4.2 gets truncated
    // We use long below, because GDScript's int is 64-bit while C#'s int is 32-bit.
    long maxLong = 9223372036854775807; // Biggest value a long can store
    maxLong++; // maxLong is now -9223372036854775808, because it wrapped around.
    
    // Alternatively with C#'s 32-bit int type, which has a smaller maximum value.
    int maxInt = 2147483647; // Biggest value an int can store
    maxInt++; // maxInt is now -2147483648, because it wrapped around
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    You can use the [code]0b[/code] literal for binary representation, the [code]0x[/code] literal for hexadecimal representation, and the [code]_[/code] symbol to separate long numbers and improve readability.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var x = 0b1001 # x is 9
    var y = 0xF5 # y is 245
    var z = 10_000_000 # z is 10000000
    [/gdscript]
    [csharp]
    int x = 0b1001; // x is 9
    int y = 0xF5; // y is 245
    int z = 10_000_000; // z is 10000000
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Tipo de entero con signo de 64 bits. Esto significa que puede tomar valores desde [code]-2^63[/code] hasta [code]2^63 - 1[/code], es decir, desde [code]-9223372036854775808[/code] hasta [code]9223372036854775807[/code]. Cuando excede estos límites, se ajustará (wrapping around).
    Los [int] se pueden convertir automáticamente a [float]s cuando sea necesario, por ejemplo, al pasarlos como argumentos en funciones. El [float] será lo más cercano posible al entero original.
    Del mismo modo, los [float] se pueden convertir automáticamente en [int]s. Esto truncará el [float], descartando cualquier cosa después del punto decimal.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un [int] se evaluará como [code]false[/code] si es igual a [code]0[/code], y como [code]true[/code] en caso contrario.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var x: int = 1 # x es 1
    x = 4.2 # x es 4, porque 4.2 se trunca
    var max_int = 9223372036854775807 # El valor más grande que un int puede almacenar
    max_int += 1 # max_int es -9223372036854775808, porque se ajustó
    [/gdscript]
    [csharp]
    int x = 1; // x es 1
    x = (int)4.2; // x es 4, porque 4.2 se trunca
    // Usamos long a continuación, porque el int de GDScript es de 64 bits mientras que el int de C# es de 32 bits.
    long maxLong = 9223372036854775807; // El valor más grande que un long puede almacenar
    maxLong++; // maxLong es ahora -9223372036854775808, porque se ajustó.
    
    // Alternativamente con el tipo int de 32 bits de C#, que tiene un valor máximo más pequeño.
    int maxInt = 2147483647; // El valor más grande que un int puede almacenar
    maxInt++; // maxInt es ahora -2147483648, porque se ajustó
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Puedes usar el literal [code]0b[/code] para la representación binaria, el literal [code]0x[/code] para la representación hexadecimal, y el símbolo [code]_[/code] para separar números largos y mejorar la legibilidad.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var x = 0b1001 # x es 9
    var y = 0xF5 # y es 245
    var z = 10_000_000 # z es 10000000
    [/gdscript]
    [csharp]
    int x = 0b1001; // x es 9
    int y = 0xF5; // y es 245
    int z = 10_000_000; // z es 10000000
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs an [int] set to [code]0[/code].
es: Construye un [int] con un valor de [code]0[/code].

en: Constructs an [int] as a copy of the given [int].
es: Construye un [int] como copia del [int] dado.

en: Constructs a new [int] from a [String], following the same rules as [method String.to_int].
es: Construye un nuevo [int] a partir de un [String], siguiendo las mismas reglas que [method String.to_int].

en: Constructs a new [int] from a [bool]. [code]true[/code] is converted to [code]1[/code] and [code]false[/code] is converted to [code]0[/code].
es: Construye un nuevo [int] a partir de un [bool]. [code]true[/code] se convierte en [code]1[/code] y [code]false[/code] se convierte en [code]0[/code].

en: Constructs a new [int] from a [float]. This will truncate the [float], discarding anything after the floating point.
es: Construye un nuevo [int] a partir de un [float]. Esto truncará el [float], descartando cualquier cosa después del punto flotante.

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is not equivalent to the [float].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] no es equivalente al [float].

en: Returns [code]true[/code] if the [int]s are not equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si los [int]s no son iguales.

en: Returns the remainder after dividing two [int]s. Uses truncated division, which returns a negative number if the dividend is negative. If this is not desired, consider using [method @GlobalScope.posmod].
    [codeblock]
    print(6 % 2) # Prints 0
    print(11 % 4) # Prints 3
    print(-5 % 3) # Prints -2
    [/codeblock]
es: Devuelve el resto de la división de dos [int]s. Usa división truncada, la cual devuelve un número negativo si el dividendo es negativo. Si esto no es lo deseado, considera usar [method @GlobalScope.posmod].
    [codeblock]
    print(6 % 2) # Imprime 0
    print(11 % 4) # Imprime 3
    print(-5 % 3) # Imprime -2
    [/codeblock]

en: Performs the bitwise [code]AND[/code] operation.
    [codeblock]
    print(0b1100 & 0b1010) # Prints 8 (binary 1000)
    [/codeblock]
    This is useful for retrieving binary flags from a variable.
    [codeblock]
    var flags = 0b101
    # Check if the first or second bit are enabled.
    if flags & 0b011:
    	do_stuff() # This line will run.
    [/codeblock]
es: Realiza la operación [code]AND[/code] a nivel de bits.
    [codeblock]
    print(0b1100 & 0b1010) # Imprime 8 (binario 1000)
    [/codeblock]
    Esto es útil para recuperar banderas binarias de una variable.
    [codeblock]
    var flags = 0b101
    # Comprueba si el primer o segundo bit están activados.
    if flags & 0b011:
    	do_stuff() # Esta línea se ejecutará.
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Color] by the [int].
es: Multiplica cada componente del [Color] por el [int].

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the [int]. This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
es: Multiplica cada componente del [Quaternion] por el [int]. Esta operación no es significativa por sí misma, pero puede ser usada como parte de una expresión mayor.

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the [int].
    [codeblock]
    print(2 * Vector2(1, 4)) # Prints (2, 8)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector2] por el [int].
    [codeblock]
    print(2 * Vector2(1, 4)) # Imprime (2, 8)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector2i] por el [int].

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector3] por el [int].

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector3i] por el [int].

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector4] por el [int].

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector4i] por el [int].

en: Multiplies the [float] by the [int]. The result is a [float].
es: Multiplica el [float] por el [int]. El resultado es un [float].

en: Multiplies the two [int]s.
es: Multiplica los dos [int].

en: Raises an [int] to a power of a [float]. The result is a [float].
    [codeblock]
    print(2 ** 0.5) # Prints 1.4142135623731
    [/codeblock]
es: Eleva un [int] a una potencia de [float]. El resultado es un [float].
    [codeblock]
    print(2 ** 0.5) # Imprime 1.4142135623731
    [/codeblock]

en: Raises the left [int] to a power of the right [int].
    [codeblock]
    print(3 ** 4) # Prints 81
    [/codeblock]
es: Eleva el [int] izquierdo a una potencia del [int] derecho.
    [codeblock]
    print(3 ** 4) # Imprime 81
    [/codeblock]

en: Adds the [int] and the [float]. The result is a [float].
es: Suma el [int] y el [float]. El resultado es un [float].

en: Adds the two [int]s.
es: Suma los dos [int].

en: Subtracts the [float] from the [int]. The result is a [float].
es: Resta el [float] del [int]. El resultado es un [float].

en: Subtracts the two [int]s.
es: Resta los dos [int].

en: Divides the [int] by the [float]. The result is a [float].
    [codeblock]
    print(10 / 3.0) # Prints 3.33333333333333
    [/codeblock]
es: Divide el [int] entre el [float]. El resultado es un [float].
    [codeblock]
    print(10 / 3.0) # Imprime 3.33333333333333
    [/codeblock]

en: Divides the two [int]s. The result is an [int]. This will truncate the [float], discarding anything after the floating point.
    [codeblock]
    print(6 / 2) # Prints 3
    print(5 / 3) # Prints 1
    [/codeblock]
es: Divide los dos [int]s. El resultado es un [int]. Esto truncará el resultado, descartando cualquier cosa después del punto flotante.
    [codeblock]
    print(6 / 2) # Imprime 3
    print(5 / 3) # Imprime 1
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is less than the [float].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] es menor que el [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is less than the right [int].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] de la izquierda es menor que el [int] de la derecha.

en: Performs the bitwise shift left operation. Effectively the same as multiplying by a power of 2.
    [codeblock]
    print(0b1010 << 1) # Prints 20 (binary 10100)
    print(0b1010 << 3) # Prints 80 (binary 1010000)
    [/codeblock]
es: Realiza la operación de desplazamiento a la izquierda a nivel de bits. Efectivamente es lo mismo que multiplicar por una potencia de 2.
    [codeblock]
    print(0b1010 << 1) # Imprime 20 (binario 10100)
    print(0b1010 << 3) # Imprime 80 (binario 1010000)
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is less than or equal to the [float].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] es menor o igual que el [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is less than or equal to the right [int].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] de la izquierda es menor o igual que el [int] de la derecha.

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is equal to the [float].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] es igual al [float].

en: Returns [code]true[/code] if the two [int]s are equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si los dos [int]s son iguales.

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is greater than the [float].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] es mayor que el [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is greater than the right [int].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] de la izquierda es mayor que el [int] de la derecha.

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is greater than or equal to the [float].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] es mayor o igual que el [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is greater than or equal to the right [int].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] de la izquierda es mayor o igual que el [int] de la derecha.

en: Performs the bitwise shift right operation. Effectively the same as dividing by a power of 2.
    [codeblock]
    print(0b1010 >> 1) # Prints 5 (binary 101)
    print(0b1010 >> 2) # Prints 2 (binary 10)
    [/codeblock]
es: Realiza la operación de desplazamiento a la derecha a nivel de bits. Efectivamente es lo mismo que dividir por una potencia de 2.
    [codeblock]
    print(0b1010 >> 1) # Imprime 5 (binario 101)
    print(0b1010 >> 2) # Imprime 2 (binario 10)
    [/codeblock]

en: Performs the bitwise [code]XOR[/code] operation.
    [codeblock]
    print(0b1100 ^ 0b1010) # Prints 6 (binary 110)
    [/codeblock]
es: Realiza la operación bit a bit [code]XOR[/code].
    [codeblock]
    print(0b1100 ^ 0b1010) # Imprime 6 (binario 110)
    [/codeblock]

en: Returns the negated value of the [int]. If positive, turns the number negative. If negative, turns the number positive. If zero, does nothing.
es: Devuelve el valor negado del [int]. Si es positivo, lo vuelve negativo. Si es negativo, lo vuelve positivo. Si es cero, no hace nada.

en: Performs the bitwise [code]OR[/code] operation.
    [codeblock]
    print(0b1100 | 0b1010) # Prints 14 (binary 1110)
    [/codeblock]
    This is useful for storing binary flags in a variable.
    [codeblock]
    var flags = 0
    flags |= 0b101 # Turn the first and third bits on.
    [/codeblock]
es: Realiza la operación [code]OR[/code] bit a bit.
    [codeblock]
    print(0b1100 | 0b1010) # Imprime 14 (binario 1110)
    [/codeblock]
    Esto es útil para almacenar indicadores binarios en una variable.
    [codeblock]
    var flags = 0
    flags |= 0b101 # Activa el primer y tercer bit.
    [/codeblock]

en: Performs the bitwise [code]NOT[/code] operation on the [int]. Due to [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Two%27s_complement]2's complement[/url], it's effectively equal to [code]-(int + 1)[/code].
    [codeblock]
    print(~4) # Prints -5
    print(~(-7)) # Prints 6
    [/codeblock]
es: Realiza la operación [code]NOT[/code] bit a bit sobre el [int]. Debido al [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Two%27s_complement]complemento a 2[/url], es efectivamente igual a [code]-(int + 1)[/code].
    [codeblock]
    print(~4) # Imprime -5
    print(~(-7)) # Imprime 6
    [/codeblock]

en: Creates an idle interval in a [Tween] animation.
es: Crea un intervalo de inactividad en una animación de [Tween].

en: [IntervalTweener] is used to make delays in a tweening sequence. See [method Tween.tween_interval] for more usage information.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_interval] is the only correct way to create [IntervalTweener]. Any [IntervalTweener] created manually will not function correctly.
es: [IntervalTweener] se usa para crear retrasos en una secuencia de interpolación. Véase [method Tween.tween_interval] para obtener más información sobre su uso.
    [b]Nota:[/b] [method Tween.tween_interval] es la única forma correcta de crear [IntervalTweener]. Cualquier [IntervalTweener] creado manualmente no funcionará correctamente.

en: Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution.
es: Funciones de soporte del protocolo de Internet (IP) como la resolución del DNS.

en: IP contains support functions for the Internet Protocol (IP). TCP/IP support is in different classes (see [StreamPeerTCP] and [TCPServer]). IP provides DNS hostname resolution support, both blocking and threaded.
es: IP contiene funciones de soporte para el Protocolo de Internet (IP). El soporte de TCP/IP está en diferentes clases (véase [StreamPeerTCP] y [TCPServer]). IP proporciona soporte para la resolución de nombres de host DNS, tanto bloqueante como en hilos.

en: Removes all of a [param hostname]'s cached references. If no [param hostname] is given, all cached IP addresses are removed.
es: Elimina todas las referencias en caché de un [param hostname]. Si no se proporciona ningún [param hostname], se eliminan todas las direcciones IP en caché.

en: Removes a given item [param id] from the queue. This should be used to free a queue after it has completed to enable more queries to happen.
es: Elimina un elemento [param id] dado de la cola. Esto debe usarse para liberar una cola después de que se haya completado para permitir que se realicen más consultas.

en: Returns all the user's current IPv4 and IPv6 addresses as an array.
es: Devuelve todas las direcciones IPv4 e IPv6 actuales del usuario como una array.

en: Returns all network adapters as an array.
    Each adapter is a dictionary of the form:
    [codeblock]
    {
    	"index": "1", # Interface index.
    	"name": "eth0", # Interface name.
    	"friendly": "Ethernet One", # A friendly name (might be empty).
    	"addresses": ["192.168.1.101"], # An array of IP addresses associated to this interface.
    }
    [/codeblock]
es: Devuelve todos los adaptadores de red como un array.
    Cada adaptador es un diccionario de la forma:
    [codeblock]
    {
    	"index": "1", # indice interfaz.
    	"name": "eth0", # nombre interfaz.
    	"friendly": "Ethernet One", # Un nombre amigable (puede ser vacio).
    	"addresses": ["192.168.1.101"], # Un array de direcciones IP asociadas a esta interfaz.
    }
    [/codeblock]

en: Returns a queued hostname's IP address, given its queue [param id]. Returns an empty string on error or if resolution hasn't happened yet (see [method get_resolve_item_status]).
es: Devuelve la dirección IP de un nombre de host en cola, dado su [param id] de cola. Devuelve una string vacía en caso de error o si la resolución aún no se ha producido (véase [method get_resolve_item_status]).

en: Returns resolved addresses, or an empty array if an error happened or resolution didn't happen yet (see [method get_resolve_item_status]).
es: Devuelve las direcciones resueltas, o un array vacío si se produjo un error o la resolución aún no se ha producido (véase [method get_resolve_item_status]).

en: Returns a queued hostname's status as a [enum ResolverStatus] constant, given its queue [param id].
es: Devuelve el estado de un nombre de host en cola como una constante de [enum ResolverStatus], dado su [param id] de cola.

en: Returns a given hostname's IPv4 or IPv6 address when resolved (blocking-type method). The address type returned depends on the [enum Type] constant given as [param ip_type].
es: Devuelve la dirección IPv4 o IPv6 de un nombre de host dado cuando se resuelve (método de tipo bloqueante). El tipo de dirección devuelto depende de la constante [enum Type] dada como [param ip_type].

en: Resolves a given hostname in a blocking way. Addresses are returned as an [Array] of IPv4 or IPv6 addresses depending on [param ip_type].
es: Resuelve un nombre de host dado de forma bloqueante. Las direcciones se devuelven como un [Array] de direcciones IPv4 o IPv6 dependiendo de [param ip_type].

en: Creates a queue item to resolve a hostname to an IPv4 or IPv6 address depending on the [enum Type] constant given as [param ip_type]. Returns the queue ID if successful, or [constant RESOLVER_INVALID_ID] on error.
es: Crea un elemento de cola para resolver un nombre de host a una dirección IPv4 o IPv6 dependiendo de la constante [enum Type] dada como [param ip_type]. Devuelve el ID de la cola si tiene éxito, o [constant RESOLVER_INVALID_ID] en caso de error.

en: DNS hostname resolver status: No status.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: No hay estado.

en: DNS hostname resolver status: Waiting.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: Esperando.

en: DNS hostname resolver status: Done.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: Hecho.

en: DNS hostname resolver status: Error.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: Error.

en: Maximum number of concurrent DNS resolver queries allowed, [constant RESOLVER_INVALID_ID] is returned if exceeded.
es: El máximo número de consultas de resolución DNS concurrentes permitidas, [constant RESOLVER_INVALID_ID] se devuelve si se excede.

en: Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded.
es: Constante de ID no válida. Se devuelve si se excede el valor [constant RESOLVER_MAX_QUERIES].

en: Address type: None.
es: Tipo de dirección: Ninguna.

en: Address type: Internet protocol version 4 (IPv4).
es: Tipo de dirección: Protocolo de Internet versión 4 (IPv4).

en: Address type: Internet protocol version 6 (IPv6).
es: Tipo de dirección: Protocolo de Internet versión 6 (IPv6).

en: Address type: Any.
es: Tipo de dirección: Cualquiera.

en: A vertical list of selectable items with one or multiple columns.
es: Una lista vertical de elementos seleccionables con una o varias columnas.

en: Adds an item to the item list with no text, only an icon. Returns the index of an added item.
es: Añade un elemento a la lista de elementos sin texto, solo un icono. Devuelve el índice del elemento añadido.

en: Adds an item to the item list with specified text. Returns the index of an added item.
    Specify an [param icon], or use [code]null[/code] as the [param icon] for a list item with no icon.
    If [param selectable] is [code]true[/code], the list item will be selectable.
es: Añade un elemento a la lista de elementos con el texto especificado. Devuelve el índice del elemento añadido.
    Especifica un [param icon], o usa [code]null[/code] como [param icon] para un elemento de la lista sin icono.
    Si [param selectable] es [code]true[/code], el elemento de la lista será seleccionable.

en: Removes all items from the list.
es: Elimina todos los elementos de la lista.

en: Ensures the item associated with the specified index is not selected.
es: Asegura que no se seleccione el elemento asociado al índice especificado.

en: Ensures there are no items selected.
es: Se asegura de que no haya elementos seleccionados.

en: Ensure current selection is visible, adjusting the scroll position as necessary.
es: Asegúrate de que la selección actual sea visible, ajustando la posición del scroll según sea necesario.

en: Forces an update to the list size based on its items. This happens automatically whenever size of the items, or other relevant settings like [member auto_height], change. The method can be used to trigger the update ahead of next drawing pass.
es: Fuerza una actualización del tamaño de la lista según sus elementos. Esto sucede automáticamente cuando cambia el tamaño de los elementos, u otros ajustes relevantes como [member auto_height]. El método se puede utilizar para activar la actualización antes del siguiente pase de dibujo.

en: Returns the horizontal scrollbar.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
es: Devuelve la barra de desplazamiento horizontal.
    [b]Advertencia:[/b] Este es un nodo interno requerido, eliminarlo y liberarlo puede provocar un fallo. Si deseas ocultarlo o alguno de sus hijos, utiliza su propiedad [member CanvasItem.visible].

en: Returns the item index at the given [param position].
    When there is no item at that point, -1 will be returned if [param exact] is [code]true[/code], and the closest item index will be returned otherwise.
    [b]Note:[/b] The returned value is unreliable if called right after modifying the [ItemList], before it redraws in the next frame.
es: Devuelve el índice del elemento en la [param position] dada.
    Cuando no hay ningún elemento en ese punto, se devolverá -1 si [param exact] es [code]true[/code], y si no, se devolverá el índice del elemento más cercano.
    [b]Nota:[/b] El valor devuelto no es fiable si se llama justo después de modificar el [ItemList], antes de que se vuelva a dibujar en el siguiente fotograma.

en: Returns item's auto translate mode.
es: Devuelve el modo de traducción automática del elemento.

en: Returns the custom background color of the item specified by [param idx] index.
es: Devuelve el color de fondo personalizado del elemento especificado por el índice [param idx].

en: Returns the custom foreground color of the item specified by [param idx] index.
es: Devuelve el color de primer plano personalizado del elemento especificado por el índice [param idx].

en: Returns the icon associated with the specified index.
es: Devuelve el icono asociado al índice especificado.

en: Returns a [Color] modulating item's icon at the specified index.
es: Devuelve un [Color] del icono de un elemento modulador en el índice especificado.

en: Returns the region of item's icon used. The whole icon will be used if the region has no area.
es: Devuelve la región del icono del elemento utilizado. El icono completo será utilizado si la región no tiene área.

en: Returns item's text language code.
es: Devuelve el código de idioma del texto del elemento.

en: Returns the metadata value of the specified index.
es: Devuelve el valor de los metadatos del índice especificado.

en: Returns the position and size of the item with the specified index, in the coordinate system of the [ItemList] node. If [param expand] is [code]true[/code] the last column expands to fill the rest of the row.
    [b]Note:[/b] The returned value is unreliable if called right after modifying the [ItemList], before it redraws in the next frame.
es: Devuelve la posición y el tamaño del elemento con el índice especificado, en el sistema de coordenadas del nodo [ItemList]. Si [param expand] es [code]true[/code], la última columna se expande para rellenar el resto de la fila.
    [b]Nota:[/b] El valor devuelto no es fiable si se llama justo después de modificar el [ItemList], antes de que se redibuje en el siguiente fotograma.

en: Returns the text associated with the specified index.
es: Devuelve el texto asociado al índice especificado.

en: Returns item's text base writing direction.
es: Devuelve la dirección de escritura base del texto del elemento.

en: Returns the tooltip hint associated with the specified index.
es: Devuelve la sugerencia de la herramienta asociada con el índice especificado.

en: Returns an array with the indexes of the selected items.
es: Devuelve un array con los índices de los elementos seleccionados.

en: Returns the vertical scrollbar.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
es: Devuelve la barra de desplazamiento vertical.
    [b]Advertencia:[/b] Este es un nodo interno requerido, eliminarlo y liberarlo puede causar un crasheo. Si deseas ocultarlo o a alguno de sus hijos, usa su propiedad [member CanvasItem.visible].

en: Returns [code]true[/code] if one or more items are selected.
es: Devuelve [code]true[/code] si se seleccionan uno o más elementos.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento del índice especificado está desactivado.

en: Returns [code]true[/code] if the item icon will be drawn transposed, i.e. the X and Y axes are swapped.
es: Devuelve [code]true[/code] si el icono del elemento se dibujará transpuesto, es decir, los ejes X e Y se intercambian.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is selectable.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el índice especificado es seleccionable.

en: Returns [code]true[/code] if the tooltip is enabled for specified item index.
es: Devuelve [code]true[/code] si la sugerencia está habilitada para el índice del artículo especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is currently selected.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento del índice especificado está actualmente seleccionado.

en: Moves item from index [param from_idx] to [param to_idx].
es: Mueve el elemento del índice [param from_idx] a [param to_idx].

en: Removes the item specified by [param idx] index from the list.
es: Elimina de la lista el elemento especificado por el índice [param idx].

en: Select the item at the specified index.
    [b]Note:[/b] This method does not trigger the item selection signal.
es: Seleccione el elemento en el índice especificado.
    [b]Nota:[/b] Este método no dispara la señal de selección del elemento.

en: Sets the auto translate mode of the item associated with the specified index.
    Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses the same auto translate mode as the [ItemList] itself.
es: Establece el modo de autotraducción del elemento asociado con el índice especificado.
    Por defecto, los elementos usan [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT], que utiliza el mismo modo de autotraducción que el propio [ItemList].

en: Sets the background color of the item specified by [param idx] index to the specified [Color].
es: Establece el color de fondo del elemento especificado por el índice [param idx] al [Color] especificado.

en: Sets the foreground color of the item specified by [param idx] index to the specified [Color].
es: Establece el color de primer plano del elemento especificado por el índice [param idx] al [Color] especificado.

en: Disables (or enables) the item at the specified index.
    Disabled items cannot be selected and do not trigger activation signals (when double-clicking or pressing [kbd]Enter[/kbd]).
es: Desactiva (o activa) el elemento en el índice especificado.
    Los elementos desactivados no pueden seleccionarse y no activan las señales de activación (cuando se hace doble clic o se pulsa [kbd]Enter[/kbd]).

en: Sets (or replaces) the icon's [Texture2D] associated with the specified index.
es: Establece (o reemplaza) el icono [Texture2D] asociado al índice especificado.

en: Sets a modulating [Color] of the item associated with the specified index.
es: Establece un [Color] modulador del elemento asociado al índice especificado.

en: Sets the region of item's icon used. The whole icon will be used if the region has no area.
es: Establece la región del icono del elemento utilizado. El icono completo se utilizará si la región no tiene área.

en: Sets whether the item icon will be drawn transposed.
es: Establece si el icono del elemento se dibujará transpuesto.

en: Sets a value (of any type) to be stored with the item associated with the specified index.
es: Establece un valor (de cualquier tipo) que se almacenará con el elemento asociado al índice especificado.

en: Allows or disallows selection of the item associated with the specified index.
es: Permite o no la selección del elemento asociado al índice especificado.

en: Sets text of the item associated with the specified index.
es: Establece el texto del elemento asociado con el índice especificado.

en: Sets item's text base writing direction.
es: Establece la dirección de escritura base del texto del elemento.

en: Sets the tooltip hint for the item associated with the specified index.
es: Establece la sugerencia para el elemento asociado con el índice especificado.

en: Sets whether the tooltip hint is enabled for specified item index.
es: Establece si la sugerencia está habilitada para el índice de elementos especificados.

en: Sorts items in the list by their text.
es: Ordena los elementos de la lista por su texto.

en: If [code]true[/code], the currently selected item can be selected again.
es: Si es [code]true[/code], el elemento actualmente seleccionado puede ser seleccionado de nuevo.

en: If [code]true[/code], right mouse button click can select items.
es: Si es [code]true[/code], al hacer clic con el botón derecho del ratón se pueden seleccionar elementos.

en: If [code]true[/code], allows navigating the [ItemList] with letter keys through incremental search.
es: Si es [code]true[/code], permite navegar por [ItemList] con las teclas de letras a través de la búsqueda incremental.

en: If [code]true[/code], the control will automatically resize the height to fit its content.
es: Si es [code]true[/code], el control redimensionará automáticamente la altura para que se ajuste a su contenido.

en: If [code]true[/code], the control will automatically resize the width to fit its content.
es: Si es [code]true[/code], el control redimensionará automáticamente el ancho para que se ajuste a su contenido.

en: The width all columns will be adjusted to.
    A value of zero disables the adjustment, each item will have a width equal to the width of its content and the columns will have an uneven width.
es: El ancho de todas las columnas se ajustará.
    Un valor de cero desactiva el ajuste, cada elemento tendrá una anchura igual a la de su contenido y las columnas tendrán una anchura desigual.

en: The size all icons will be adjusted to.
    If either X or Y component is not greater than zero, icon size won't be affected.
es: El tamaño de todos los iconos se ajustará.
    Si el componente X o Y no es mayor que cero, el tamaño del icono no se verá afectado.

en: The icon position, whether above or to the left of the text. See the [enum IconMode] constants.
es: La posición del icono, ya sea arriba o a la izquierda del texto. Véase las constantes [enum IconMode].

en: The scale of icon applied after [member fixed_icon_size] and transposing takes effect.
es: La escala de icono aplicada después de [member fixed_icon_size] y la transposición tiene efecto.

en: The number of items currently in the list.
es: El número de elementos que hay actualmente en la lista.

en: Maximum columns the list will have.
    If greater than zero, the content will be split among the specified columns.
    A value of zero means unlimited columns, i.e. all items will be put in the same row.
es: Columnas máximas que tendrá la lista.
    Si es mayor que cero, el contenido se dividirá entre las columnas especificadas.
    Un valor de cero significa que las columnas son ilimitadas, es decir, que todos los artículos se pondrán en la misma fila.

en: Maximum lines of text allowed in each item. Space will be reserved even when there is not enough lines of text to display.
    [b]Note:[/b] This property takes effect only when [member icon_mode] is [constant ICON_MODE_TOP]. To make the text wrap, [member fixed_column_width] should be greater than zero.
es: Líneas de texto máximas permitidas en cada elemento. Se reservará espacio incluso cuando no haya suficientes líneas de texto para mostrar.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad sólo tiene efecto cuando [member icon_mode] es [constant ICON_MODE_TOP]. Para hacer la envoltura de texto, [member fixed_column_width] debe ser mayor que cero.

en: Whether all columns will have the same width.
    If [code]true[/code], the width is equal to the largest column width of all columns.
es: Si todas las columnas tendrán el mismo ancho.
    Si es [code]true[/code], el ancho es igual al mayor ancho de todas las columnas.

en: Allows single or multiple item selection. See the [enum SelectMode] constants.
es: Permite la selección de uno o varios elementos. Véase las constantes [enum SelectMode].

en: The clipping behavior when the text exceeds an item's bounding rectangle.
es: El comportamiento de recorte cuando el texto excede el rectángulo delimitador de un elemento.

en: If [code]true[/code], the control will automatically move items into a new row to fit its content. See also [HFlowContainer] for this behavior.
    If [code]false[/code], the control will add a horizontal scrollbar to make all items visible.
es: Si es [code]true[/code], el control moverá automáticamente los elementos a una nueva fila para que quepan en su contenido. Véase también [HFlowContainer] para este comportamiento.
    Si es [code]false[/code], el control añadirá una barra de desplazamiento horizontal para hacer visibles todos los elementos.

en: Emitted when any mouse click is issued within the rect of the list but on empty space.
    [param at_position] is the click position in this control's local coordinate system.
es: Emitida cuando se produce cualquier clic del ratón dentro del rectángulo de la lista pero en un espacio vacío.
    [param at_position] es la posición del clic en el sistema de coordenadas local de este control.

en: Emitted when specified list item is activated via double-clicking or by pressing [kbd]Enter[/kbd].
es: Emitida cuando el elemento de la lista especificado se activa haciendo doble clic o pulsando [kbd]Enter[/kbd].

en: Emitted when specified list item has been clicked with any mouse button.
    [param at_position] is the click position in this control's local coordinate system.
es: Emitida cuando se ha hecho clic en un elemento de la lista especificado con cualquier botón del ratón.
    [param at_position] es la posición del clic en el sistema de coordenadas local de este control.

en: Emitted when specified item has been selected. Only applicable in single selection mode.
    [member allow_reselect] must be enabled to reselect an item.
es: Emitida cuando se selecciona un elemento especificado. Solo aplicable en el modo de selección única.
    Se debe activar [member allow_reselect] para volver a seleccionar un elemento.

en: Emitted when a multiple selection is altered on a list allowing multiple selection.
es: Emitida cuando se altera una selección múltiple en una lista que permite la selección múltiple.

en: Icon is drawn above the text.
es: El icono se dibuja sobre el texto.

en: Icon is drawn to the left of the text.
es: El icono se dibuja a la izquierda del texto.

en: Only allow selecting a single item.
es: Solo permite seleccionar un único elemento.

en: Allows selecting multiple items by holding [kbd]Ctrl[/kbd] or [kbd]Shift[/kbd].
es: Permite seleccionar varios elementos manteniendo pulsada la tecla [kbd]Ctrl[/kbd] o [kbd]Shift[/kbd].

en: Allows selecting multiple items by toggling them on and off.
es: Permite seleccionar varios elementos activándolos y desactivándolos.

en: Default text [Color] of the item.
es: [Color] del texto predeterminado del elemento.

en: Text [Color] used when the item is hovered and not selected yet.
es: [Color] del texto utilizado cuando el puntero está sobre el elemento, pero este no está seleccionado.

en: Text [Color] used when the item is hovered and selected.
es: [Color] del texto utilizado cuando el puntero está sobre el elemento y este está seleccionado.

en: The tint of text outline of the item.
es: El tinte del contorno del texto del elemento.

en: Text [Color] used when the item is selected, but not hovered.
es: [Color] del texto utilizado cuando el elemento está seleccionado, pero el puntero no está sobre él.

en: [Color] of the guideline. The guideline is a line drawn between each row of items.
es: [Color] de la pauta. La pauta es una línea trazada entre cada fila de elementos.

en: The horizontal spacing between items.
es: El espacio horizontal entre los elementos.

en: The spacing between item's icon and text.
es: El espacio entre el icono del elemento y el texto.

en: The vertical spacing between each line of text.
es: El espacio vertical entre cada línea de texto.

en: The size of the item text outline.
    [b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of [theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, the outline may appear to be cut off earlier than intended.
es: El tamaño del contorno del texto del elemento.
    [b]Nota:[/b] Si se utiliza una fuente con [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] activado, su [member FontFile.msdf_pixel_range] debe establecerse en al menos el [i]doble[/i] del valor de [theme_item outline_size] para que la renderización del contorno se vea correcta. De lo contrario, el contorno puede parecer que se corta antes de lo previsto.

en: The vertical spacing between items.
es: El espacio vertical entre los artículos.

en: [Font] of the item's text.
es: [Font] del texto del elemento.

en: Font size of the item's text.
es: Tamaño de la fuente del texto del elemento.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [ItemList] está siendo enfocado.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is not being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [ItemList] no está siendo enfocado.

en: [StyleBox] for the hovered, but not selected items.
es: [StyleBox] para los elementos bajo el puntero, pero no seleccionados.

en: [StyleBox] for the hovered and selected items, used when the [ItemList] is not being focused.
es: [StyleBox] para los elementos bajo el puntero y seleccionados, utilizado cuando el [ItemList] no está enfocado.

en: [StyleBox] for the hovered and selected items, used when the [ItemList] is being focused.
es: [StyleBox] para los elementos bajo el puntero y seleccionados, utilizado cuando el [ItemList] está enfocado.

en: The background style for the [ItemList].
es: El estilo de fondo para el [ItemList].

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is not being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, utilizado cuando la [ItemList] no está siendo enfocada.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, que se utiliza cuando se enfoca la [ItemList].

en: Returns the rotation axis at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve el eje de rotación en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Represents a class from the Java Native Interface.
es: Representa una clase de la Interfaz Nativa de Java.

en: Represents a class from the Java Native Interface. It is returned from [method JavaClassWrapper.wrap].
    [b]Note:[/b] This class only works on Android. On any other platform, this class does nothing.
    [b]Note:[/b] This class is not to be confused with [JavaScriptObject].
es: Representa una clase de la Interfaz Nativa de Java. Es devuelta por [method JavaClassWrapper.wrap].
    [b]Nota:[/b] Esta clase solo funciona en Android. En cualquier otra plataforma, esta clase no hace nada.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no debe confundirse con [JavaScriptObject].

en: Returns the Java class name.
es: Devuelve el nombre de la clase Java.

en: Returns the object's Java methods and their signatures as an [Array] of dictionaries, in the same format as [method Object.get_method_list].
es: Devuelve los métodos Java del objeto y sus firmas como un [Array] de diccionarios, en el mismo formato que [method Object.get_method_list].

en: Returns a [JavaClass] representing the Java parent class of this class.
es: Devuelve una [JavaClass] que representa la clase padre Java de esta clase.

en: Represents an object from the Java Native Interface.
es: Representa un objeto de la Java Native Interface.

en: Returns the [JavaClass] that this object is an instance of.
es: Devuelve la [JavaClass] de la que este objeto es una instancia.

en: Singleton that connects the engine with the browser's JavaScript context in Web export.
es: Singleton que conecta el motor con el contexto de JavaScript del navegador en la exportación Web.

en: Creates a reference to a [Callable] that can be used as a callback by JavaScript. The reference must be kept until the callback happens, or it won't be called at all. See [JavaScriptObject] for usage.
    [b]Note:[/b] The callback function must take exactly one [Array] argument, which is going to be the JavaScript [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Functions/arguments]arguments object[/url] converted to an array.
es: Crea una referencia a un [Callable] que puede ser utilizado como un callback por JavaScript. La referencia debe mantenerse hasta que el callback se produzca, o no será llamado en absoluto. Véase [JavaScriptObject] para su uso.
    [b]Nota:[/b] La función de callback debe tomar exactamente un argumento [Array], que va a ser el [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Functions/arguments]objeto arguments[/url] de JavaScript convertido en un array.

en: Creates a new JavaScript object using the [code]new[/code] constructor. The [param object] must a valid property of the JavaScript [code]window[/code]. See [JavaScriptObject] for usage.
es: Crea un nuevo objeto de JavaScript usando el constructor [code]new[/code]. El [param object] debe ser una propiedad válida de la [code]window[/code] de JavaScript. Véase [JavaScriptObject] para su uso.

en: Force synchronization of the persistent file system (when enabled).
    [b]Note:[/b] This is only useful for modules or extensions that can't use [FileAccess] to write files.
es: Fuerza la sincronización del sistema de archivos persistente (cuando está habilitado).
    [b]Nota: [/b] Esto sólo es útil para módulos o extensiones que no pueden usar [FileAccess] para escribir archivos.

en: Returns an interface to a JavaScript object that can be used by scripts. The [param interface] must be a valid property of the JavaScript [code]window[/code]. The callback must accept a single [Array] argument, which will contain the JavaScript [code]arguments[/code]. See [JavaScriptObject] for usage.
es: Devuelve una interfaz a un objeto de JavaScript que puede ser utilizado por scripts. La [param interface] debe ser una propiedad válida de la ventana de JavaScript [code][/code]. El callback debe aceptar un solo argumento [Array], el cual contiene los [code]arguments[/code] de JavaScript. Véase [JavaScriptObject] para su uso.

en: Returns a copy of [param javascript_buffer]'s contents as a [PackedByteArray]. See also [method is_js_buffer].
es: Devuelve una copia del contenido de [param javascript_buffer] como un [PackedByteArray]. Véase también [method is_js_buffer].

en: Returns [code]true[/code] if a new version of the progressive web app is waiting to be activated.
    [b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App.
es: Devuelve [code]true[/code] si una nueva versión de la aplicación web progresiva está esperando ser activada.
    [b]Nota:[/b] Solo es relevante cuando se exporta como una Aplicación Web Progresiva.

en: Performs the live update of the progressive web app. Forcing the new version to be installed and the page to be reloaded.
    [b]Note:[/b] Your application will be [b]reloaded in all browser tabs[/b].
    [b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App and [method pwa_needs_update] returns [code]true[/code].
es: Realiza la actualización en vivo de la aplicación web progresiva. Forzando la instalación de la nueva versión y la recarga de la página.
    [b]Nota:[/b] Tu aplicación se [b]recargará en todas las pestañas del navegador[/b].
    [b]Nota:[/b] Solo es relevante cuando se exporta como una Aplicación Web Progresiva y [method pwa_needs_update] devuelve [code]true[/code].

en: Emitted when an update for this progressive web app has been detected but is waiting to be activated because a previous version is active. See [method pwa_update] to force the update to take place immediately.
es: Emitida cuando se ha detectado una actualización para esta aplicación web progresiva pero está esperando a ser activada porque una versión anterior está activa. Véase [method pwa_update] para forzar que la actualización se realice inmediatamente.

en: A wrapper class for web native JavaScript objects.
es: Una clase wrapper para objetos nativos de web de JavaScript.

en: JavaScriptObject is used to interact with JavaScript objects retrieved or created via [method JavaScriptBridge.get_interface], [method JavaScriptBridge.create_object], or [method JavaScriptBridge.create_callback].
    [codeblock]
    extends Node
    
    var _my_js_callback = JavaScriptBridge.create_callback(myCallback) # This reference must be kept
    var console = JavaScriptBridge.get_interface("console")
    
    func _init():
    	var buf = JavaScriptBridge.create_object("ArrayBuffer", 10) # new ArrayBuffer(10)
    	print(buf) # Prints [JavaScriptObject:OBJECT_ID]
    	var uint8arr = JavaScriptBridge.create_object("Uint8Array", buf) # new Uint8Array(buf)
    	uint8arr[1] = 255
    	prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # Prints "255 10"
    
    	# Prints "Uint8Array(10) [ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]" in the browser's console.
    	console.log(uint8arr)
    
    	# Equivalent of JavaScriptBridge: Array.from(uint8arr).forEach(myCallback)
    	JavaScriptBridge.get_interface("Array").from(uint8arr).forEach(_my_js_callback)
    
    func myCallback(args):
    	# Will be called with the parameters passed to the "forEach" callback
    	# [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]
    	# [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]
    	# ...
    	# [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]
    	print(args)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Only available in the Web platform.
es: JavaScriptObject se utiliza para interactuar con objetos de JavaScript recuperados o creados a través de [method JavaScriptBridge.get_interface], [method JavaScriptBridge.create_object] o [method JavaScriptBridge.create_callback].
    [codeblock]
    extends Node
    
    var _my_js_callback = JavaScriptBridge.create_callback(myCallback) # Esta referencia debe ser mantenida
    var console = JavaScriptBridge.get_interface("console")
    
    func _init():
    	var buf = JavaScriptBridge.create_object("ArrayBuffer", 10) # new ArrayBuffer(10)
    	print(buf) # Imprime [JavaScriptObject:OBJECT_ID]
    	var uint8arr = JavaScriptBridge.create_object("Uint8Array", buf) # new Uint8Array(buf)
    	uint8arr[1] = 255
    	prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # Imprime "255 10"
    
    	# Imprime "Uint8Array(10) [ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]" en la consola del navegador.
    	console.log(uint8arr)
    
    	# Equivalente de JavaScriptBridge: Array.from(uint8arr).forEach(myCallback)
    	JavaScriptBridge.get_interface("Array").from(uint8arr).forEach(_my_js_callback)
    
    func myCallback(args):
    	# Será llamado con los parámetros pasados al callback "forEach"
    	# [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]
    	# [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]
    	# ...
    	# [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]
    	print(args)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Solo disponible en la plataforma Web.

en: Singleton that connects the engine with Android plugins to interface with native Android code.
es: Singleton que conecta el motor con los plugins de Android para interactuar con código nativo de Android.

en: The JNISingleton is implemented only in the Android export. It's used to call methods and connect signals from an Android plugin written in Java or Kotlin. Methods and signals can be called and connected to the JNISingleton as if it is a Node. See [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Java_Native_Interface]Java Native Interface - Wikipedia[/url] for more information.
es: El JNISingleton solo se implementa en la exportación de Android. Se utiliza para llamar a métodos y conectar señales desde un plugin de Android escrito en Java o Kotlin. Los métodos y las señales se pueden llamar y conectar al JNISingleton como si fuera un Node. Véase [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Java_Native_Interface]Java Native Interface - Wikipedia[/url] para obtener más información.

en: Creating Android plugins
es: Crear plugins de Android

en: Abstract base class for all 2D physics joints.
es: Clase base abstracta para todas las articulaciones físicas 2D.

en: Abstract base class for all joints in 2D physics. 2D joints bind together two physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint.
es: Clase base abstracta para todas las articulaciones en la física 2D. Las articulaciones 2D unen dos cuerpos físicos ([member node_a] y [member node_b]) y aplican una restricción.

en: Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer2D].
es: Devuelve el [RID] interno de la articulación del [PhysicsServer2D].

en: If [code]true[/code], the two bodies bound together do not collide with each other.
es: Si es [code]true[/code], los dos cuerpos unidos no colisionan entre sí.

en: Path to the first body (A) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody2D].
es: Ruta al primer cuerpo (A) unido a la articulación. El nodo debe heredar [PhysicsBody2D].

en: Path to the second body (B) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody2D].
es: Ruta al segundo cuerpo (B) unido a la articulación. El nodo debe heredar [PhysicsBody2D].

en: Abstract base class for all 3D physics joints.
es: Clase base abstracta para todas las articulaciones físicas 3D.

en: Abstract base class for all joints in 3D physics. 3D joints bind together two physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint. If only one body is defined, it is attached to a fixed [StaticBody3D] without collision shapes.
es: Clase base abstracta para todas las articulaciones en física 3D. Las articulaciones 3D unen dos cuerpos físicos ([member node_a] y [member node_b]) y aplican una restricción. Si solo se define un cuerpo, se asocia a un [StaticBody3D] fijo sin formas de colisión.

en: 3D Truck Town Demo
es: Demo de Ciudad de Camioness en 3D

en: Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer3D].
es: Devuelve el [RID] interno de la articulación desde [PhysicsServer3D].

en: Path to the first node (A) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody3D].
    If left empty and [member node_b] is set, the body is attached to a fixed [StaticBody3D] without collision shapes.
es: Ruta al primer nodo (A) unido a la articulación. El nodo debe heredar [PhysicsBody3D].
    Si se deja vacío y [member node_b] está establecido, el cuerpo se une a un [StaticBody3D] fijo sin formas de colisión.

en: Path to the second node (B) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody3D].
    If left empty and [member node_a] is set, the body is attached to a fixed [StaticBody3D] without collision shapes.
es: Ruta al segundo nodo (B) unido a la articulación. El nodo debe heredar [PhysicsBody3D].
    Si se deja vacío y [member node_a] está establecido, el cuerpo se une a un [StaticBody3D] fijo sin formas de colisión.

en: The priority used to define which solver is executed first for multiple joints. The lower the value, the higher the priority.
es: La prioridad usada para definir qué solucionador se ejecuta primero para múltiples articulaciones. Cuanto más bajo es el valor, más alta es la prioridad.

en: Helper class for creating and parsing JSON data.
es: Clase auxiliar para crear y analizar datos JSON.

en: Converts a native engine type to a JSON-compliant value.
    By default, objects are ignored for security reasons, unless [param full_objects] is [code]true[/code].
    You can convert a native value to a JSON string like this:
    [codeblock]
    func encode_data(value, full_objects = false):
    	return JSON.stringify(JSON.from_native(value, full_objects))
    [/codeblock]
es: Convierte un tipo de motor nativo en un valor compatible con JSON.
    Por defecto, los objetos se ignoran por razones de seguridad, a menos que [param full_objects] sea [code]true[/code].
    Puedes convertir un valor nativo en una cadena JSON de esta manera:
    [codeblock]
    func encode_data(value, full_objects = false):
    	return JSON.stringify(JSON.from_native(value, full_objects))
    [/codeblock]

en: Returns [code]0[/code] if the last call to [method parse] was successful, or the line number where the parse failed.
es: Devuelve [code]0[/code] si la última llamada a [method parse] fue exitosa, o el número de línea donde falló el análisis.

en: Returns an empty string if the last call to [method parse] was successful, or the error message if it failed.
es: Devuelve una string vacía si la última llamada a [method parse] fue exitosa, o el mensaje de error si falló.

en: Return the text parsed by [method parse] (requires passing [code]keep_text[/code] to [method parse]).
es: Devuelve el texto analizado por [method parse] (requiere pasar [code]keep_text[/code] a [method parse]).

en: Attempts to parse the [param json_text] provided.
    Returns an [enum Error]. If the parse was successful, it returns [constant OK] and the result can be retrieved using [member data]. If unsuccessful, use [method get_error_line] and [method get_error_message] to identify the source of the failure.
    Non-static variant of [method parse_string], if you want custom error handling.
    The optional [param keep_text] argument instructs the parser to keep a copy of the original text. This text can be obtained later by using the [method get_parsed_text] function and is used when saving the resource (instead of generating new text from [member data]).
es: Intenta analizar el [param json_text] proporcionado.
    Devuelve un [enum Error]. Si el análisis fue exitoso, devuelve [constant OK] y el resultado se puede recuperar usando [member data]. Si no tiene éxito, usa [method get_error_line] y [method get_error_message] para identificar la causa del fallo.
    Variante no estática de [method parse_string], si quieres un manejo de errores personalizado.
    El argumento opcional [param keep_text] instruye al analizador a mantener una copia del texto original. Este texto se puede obtener más tarde usando la función [method get_parsed_text] y se usa al guardar el recurso (en lugar de generar nuevo texto a partir de [member data]).

en: Attempts to parse the [param json_string] provided and returns the parsed data. Returns [code]null[/code] if parse failed.
es: Intenta analizar la [param json_string] proporcionada y devuelve los datos analizados. Devuelve [code]null[/code] si el análisis falla.

en: Converts a JSON-compliant value that was created with [method from_native] back to native engine types.
    By default, objects are ignored for security reasons, unless [param allow_objects] is [code]true[/code].
    You can convert a JSON string back to a native value like this:
    [codeblock]
    func decode_data(string, allow_objects = false):
    	return JSON.to_native(JSON.parse_string(string), allow_objects)
    [/codeblock]
es: Convierte un valor compatible con JSON que se creó con [method from_native] de nuevo a los tipos de motor nativos.
    Por defecto, los objetos se ignoran por razones de seguridad, a menos que [param allow_objects] sea [code]true[/code].
    Puedes convertir un string JSON de nuevo a un valor nativo así:
    [codeblock]
    func decode_data(string, allow_objects = false):
    	return JSON.to_native(JSON.parse_string(string), allow_objects)
    [/codeblock]

en: Contains the parsed JSON data in [Variant] form.
es: Contiene los datos JSON analizados en formato [Variant].

en: A helper to handle dictionaries which look like JSONRPC documents.
es: Un asistente para manejar diccionarios que parecen documentos JSONRPC.

en: [url=https://www.jsonrpc.org/]JSON-RPC[/url] is a standard which wraps a method call in a [JSON] object. The object has a particular structure and identifies which method is called, the parameters to that function, and carries an ID to keep track of responses. This class implements that standard on top of [Dictionary]; you will have to convert between a [Dictionary] and [JSON] with other functions.
es: [url=https://www.jsonrpc.org/]JSON-RPC[/url] es un estándar que envuelve una llamada a un método en un objeto [JSON]. El objeto tiene una estructura particular e identifica qué método se llama, los parámetros de esa función, y lleva un ID para realizar un seguimiento de las respuestas. Esta clase implementa ese estándar sobre [Dictionary]; tendrás que convertir entre un [Dictionary] y [JSON] con otras funciones.

en: Returns a dictionary in the form of a JSON-RPC notification. Notifications are one-shot messages which do not expect a response.
    - [param method]: Name of the method being called.
    - [param params]: An array or dictionary of parameters being passed to the method.
es: Devuelve un diccionario en forma de notificación JSON-RPC. Las notificaciones son mensajes de una sola vez que no esperan una respuesta.
    - [param method]: Nombre del método que se está llamando.
    - [param params]: Un array o diccionario de parámetros que se pasan al método.

en: Returns a dictionary in the form of a JSON-RPC request. Requests are sent to a server with the expectation of a response. The ID field is used for the server to specify which exact request it is responding to.
    - [param method]: Name of the method being called.
    - [param params]: An array or dictionary of parameters being passed to the method.
    - [param id]: Uniquely identifies this request. The server is expected to send a response with the same ID.
es: Devuelve un diccionario en forma de solicitud JSON-RPC. Las solicitudes se envían a un servidor con la expectativa de una respuesta. El campo ID se utiliza para que el servidor especifique a qué solicitud exacta está respondiendo.
    - [param method]: Nombre del método que se está llamando.
    - [param params]: Un array o diccionario de parámetros que se pasan al método.
    - [param id]: Identifica de forma única esta solicitud. Se espera que el servidor envíe una respuesta con el mismo ID.

en: When a server has received and processed a request, it is expected to send a response. If you did not want a response then you need to have sent a Notification instead.
    - [param result]: The return value of the function which was called.
    - [param id]: The ID of the request this response is targeted to.
es: Cuando un servidor ha recibido y procesado una solicitud, se espera que envíe una respuesta. Si no querías una respuesta, entonces necesitas haber enviado una Notificación en su lugar.
    - [param result]: El valor de retorno de la función que fue llamada.
    - [param id]: El ID de la solicitud a la que se dirige esta respuesta.

en: Creates a response which indicates a previous reply has failed in some way.
    - [param code]: The error code corresponding to what kind of error this is. See the [enum ErrorCode] constants.
    - [param message]: A custom message about this error.
    - [param id]: The request this error is a response to.
es: Crea una respuesta que indica que una respuesta anterior ha fallado de alguna manera.
    - [param code]: El código de error que corresponde al tipo de error. Consulta las constantes [enum ErrorCode].
    - [param message]: Un mensaje personalizado sobre este error.
    - [param id]: La solicitud a la que este error es una respuesta.

en: Given a Dictionary which takes the form of a JSON-RPC request: unpack the request and run it. Methods are resolved by looking at the field called "method" and looking for an equivalently named function in the JSONRPC object. If one is found that method is called.
    To add new supported methods extend the JSONRPC class and call [method process_action] on your subclass.
    [param action]: The action to be run, as a Dictionary in the form of a JSON-RPC request or notification.
es: Dado un Dictionary con formato de solicitud JSON-RPC: desempaca la solicitud y ejecútala. Los métodos se resuelven buscando el campo llamado "method" y buscando una función con un nombre equivalente en el objeto JSONRPC. Si se encuentra una, se llama a ese método.
    Para añadir nuevos métodos compatibles, extiende la clase JSONRPC y llama a [method process_action] en tu subclase.
    [param action]: La acción a ejecutar, como un Dictionary con formato de solicitud o notificación JSON-RPC.

en: Registers a callback for the given method name.
    - [param name]: The name that clients can use to access the callback.
    - [param callback]: The callback which will handle the specified method.
es: Registra una callback para el nombre de método dado.
    - [param name]: El nombre que los clientes pueden usar para acceder al callback.
    - [param callback]: El callback que manejará el método específico.

en: The request could not be parsed as it was not valid by JSON standard ([method JSON.parse] failed).
es: La solicitud no pudo ser analizada ya que no era válida según el estándar JSON (falló [method JSON.parse]).

en: A method call was requested but the request's format is not valid.
es: Se solicitó una llamada a un método, pero el formato de la solicitud no es válido.

en: A method call was requested but no function of that name existed in the JSONRPC subclass.
es: Se solicitó una llamada a un método, pero no existía ninguna función con ese nombre en la subclase JSONRPC.

en: A method call was requested but the given method parameters are not valid. Not used by the built-in JSONRPC.
es: Se solicitó una llamada a un método, pero los parámetros del método dado no son válidos. No utilizado por el JSONRPC incorporado.

en: An internal error occurred while processing the request. Not used by the built-in JSONRPC.
es: Ocurrió un error interno al procesar la solicitud. No utilizado por el JSONRPC incorporado.

en: Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D].
es: Contiene datos de colisión del movimiento de un [PhysicsBody2D].

en: Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D], usually from [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. When a [PhysicsBody2D] is moved, it stops if it detects a collision with another body. If a collision is detected, a [KinematicCollision2D] object is returned.
    The collision data includes the colliding object, the remaining motion, and the collision position. This data can be used to determine a custom response to the collision.
es: Contiene los datos de colisión del movimiento de un [PhysicsBody2D], normalmente de [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. Cuando se mueve un [PhysicsBody2D], se detiene si detecta una colisión con otro cuerpo. Si se detecta una colisión, se devuelve un objeto [KinematicCollision2D].
    Los datos de colisión incluyen el objeto que colisiona, el movimiento restante y la posición de la colisión. Estos datos pueden utilizarse para determinar una respuesta personalizada a la colisión.

en: Returns the collision angle according to [param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value is always positive.
es: Devuelve el ángulo de colisión según [param up_direction], que es [constant Vector2.UP] de forma predeterminada. Este valor es siempre positivo.

en: Returns the colliding body's attached [Object].
es: Devuelve el [Object] adjunto al cuerpo en colisión.

en: Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object]. See [method Object.get_instance_id].
es: Devuelve el ID de instancia único del [Object] adjunto al cuerpo que colisiona. Véase [method Object.get_instance_id].

en: Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D].
es: Devuelve el [RID] del cuerpo en colisión utilizado por [PhysicsServer2D].

en: Returns the colliding body's shape.
es: Devuelve la forma del cuerpo en colisión.

en: Returns the colliding body's shape index. See [CollisionObject2D].
es: Devuelve el índice de la forma del cuerpo que colisiona. Véase [CollisionObject2D].

en: Returns the colliding body's velocity.
es: Devuelve la velocidad del cuerpo que colisiona.

en: Returns the colliding body's length of overlap along the collision normal.
es: Devuelve la longitud de superposición del cuerpo que colisiona a lo largo de la normal de colisión.

en: Returns the moving object's colliding shape.
es: Devuelve la forma de colisión del objeto en movimiento.

en: Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision.
es: Devuelve la normal de la forma del cuerpo que colisiona en el punto de colisión.

en: Returns the point of collision in global coordinates.
es: Devuelve el punto de colisión en coordenadas globales.

en: Returns the moving object's remaining movement vector.
es: Devuelve el vector de movimiento restante del objeto en movimiento.

en: Returns the moving object's travel before collision.
es: Devuelve la distancia que el objeto en movimiento recorrió antes de la colisión.

en: Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D].
es: Contiene datos de colisión del movimiento de un [PhysicsBody3D].

en: Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D], usually from [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. When a [PhysicsBody3D] is moved, it stops if it detects a collision with another body. If a collision is detected, a [KinematicCollision3D] object is returned.
    The collision data includes the colliding object, the remaining motion, and the collision position. This data can be used to determine a custom response to the collision.
es: Contiene los datos de colisión del movimiento de un [PhysicsBody3D], normalmente de [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. Cuando un [PhysicsBody3D] es movido, se detiene si detecta una colisión con otro cuerpo. Si se detecta una colisión, se devuelve un objeto [KinematicCollision3D].
    Los datos de colisión incluyen el objeto colisionador, el movimiento restante y la posición de la colisión. Estos datos pueden usarse para determinar una respuesta personalizada a la colisión.

en: Returns the collision angle according to [param up_direction], which is [constant Vector3.UP] by default. This value is always positive.
es: Devuelve el ángulo de colisión según [param up_direction], que es [constant Vector3.UP] de forma predeterminada. Este valor es siempre positivo.

en: Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default).
es: Devuelve el [Object] adjunto al cuerpo que colisiona, dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada).

en: Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default). See [method Object.get_instance_id].
es: Devuelve el ID de instancia único del [Object] adjunto al cuerpo que colisiona, dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada). Véase [method Object.get_instance_id].

en: Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a collision index (the deepest collision by default).
es: Devuelve el [RID] del cuerpo que colisiona utilizado por el [PhysicsServer3D] dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada).

en: Returns the colliding body's shape given a collision index (the deepest collision by default).
es: Devuelve la forma del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada).

en: Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest collision by default). See [CollisionObject3D].
es: Devuelve el índice de la forma del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada). Véase [CollisionObject3D].

en: Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest collision by default).
es: Devuelve la velocidad del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada).

en: Returns the number of detected collisions.
es: Devuelve el número de colisiones detectadas.

en: Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the deepest collision by default).
es: Devuelve la forma de colisión del objeto en movimiento dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada).

en: Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a collision index (the deepest collision by default).
es: Devuelve la normal de la forma del cuerpo que colisiona en el punto de colisión dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada).

en: Returns the point of collision in global coordinates given a collision index (the deepest collision by default).
es: Devuelve el punto de colisión en coordenadas globales dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada).

en: A control for displaying plain text.
es: Un control para mostrar texto sin formato.

en: Returns the bounding rectangle of the character at position [param pos] in the label's local coordinate system. If the character is a non-visual character or [param pos] is outside the valid range, an empty [Rect2] is returned. If the character is a part of a composite grapheme, the bounding rectangle of the whole grapheme is returned.
es: Devuelve el rectángulo delimitador del carácter en la posición [param pos] en el sistema de coordenadas local de la etiqueta. Si el carácter es un carácter no visual o [param pos] está fuera del rango válido, se devuelve un [Rect2] vacío. Si el carácter es parte de un grafema compuesto, se devuelve el rectángulo delimitador de todo el grafema.

en: Returns the number of lines of text the Label has.
es: Devuelve el número de líneas de texto que tiene la etiqueta.

en: Returns the height of the line [param line].
    If [param line] is set to [code]-1[/code], returns the biggest line height.
    If there are no lines, returns font size in pixels.
es: Devuelve la altura de la línea [param line].
    Si [param line] se establece en [code]-1[/code], devuelve la altura de línea más grande.
    Si no hay líneas, devuelve el tamaño de fuente en píxeles.

en: Returns the total number of printable characters in the text (excluding spaces and newlines).
es: Devuelve el número total de caracteres imprimibles en el texto (excluyendo espacios y líneas nuevas).

en: Returns the number of lines shown. Useful if the [Label]'s height cannot currently display all lines.
es: Devuelve el número de líneas mostradas. Es útil si la altura de la [Label] no puede mostrar actualmente todas las líneas.

en: If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the node's bounding rectangle. If you resize the node, it will change its height automatically to show all the text.
es: Si se establece en algo que no sea [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], el texto se ajusta dentro del rectángulo delimitador del nodo. Si cambias el tamaño del nodo, cambiará su altura automáticamente para mostrar todo el texto.

en: If [code]true[/code], the Label only shows the text that fits inside its bounding rectangle and will clip text horizontally.
es: Si es [code]true[/code], la etiqueta solo muestra el texto que cabe dentro de su rectángulo delimitador y recortará el texto horizontalmente.

en: Ellipsis character used for text clipping.
es: Carácter de elipsis utilizado para el recorte de texto.

en: Controls the text's horizontal alignment. Supports left, center, right, and fill (also known as justify).
es: Controla la alineación horizontal del texto. Admite izquierda, centro, derecha y relleno (también conocido como justificar).

en: Line fill alignment rules.
es: Reglas de alineación de relleno de línea.

en: A [LabelSettings] resource that can be shared between multiple [Label] nodes. Takes priority over theme properties.
es: Un recurso [LabelSettings] que puede ser compartido entre múltiples nodos [Label]. Tiene prioridad sobre las propiedades del tema.

en: The number of the lines ignored and not displayed from the start of the [member text] value.
es: El número de líneas ignoradas y no mostradas desde el principio del valor de [member text].

en: Limits the lines of text the node shows on screen.
es: Limita las líneas de texto que el nodo muestra en la pantalla.

en: String used as a paragraph separator. Each paragraph is processed independently, in its own BiDi context.
es: Cadena utilizada como separador de párrafos. Cada párrafo se procesa de forma independiente, en su propio contexto BiDi.

en: Set BiDi algorithm override for the structured text.
es: Establece la sobrescritura del algoritmo BiDi para el texto estructurado.

en: Set additional options for BiDi override.
es: Establece opciones adicionales para la sobrescritura BiDi.

en: Aligns text to the given tab-stops.
es: Alinea el texto con las tabulaciones indicadas.

en: The text to display on screen.
es: El texto a mostrar en la pantalla.

en: The clipping behavior when the text exceeds the node's bounding rectangle.
es: El comportamiento de recorte cuando el texto excede el rectángulo delimitador del nodo.

en: If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE.
es: Si es [code]true[/code], todo el texto se muestra como MAYÚSCULAS.

en: Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, bottom, and fill.
es: Controla la alineación vertical del texto. Admite superior, centro, inferior y relleno.

en: The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all characters are displayed. This can be useful when animating the text appearing in a dialog box.
    [b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] accordingly.
    [b]Note:[/b] Characters are counted as Unicode codepoints. A single visible grapheme may contain multiple codepoints (e.g. certain emoji use three codepoints). A single codepoint may contain two UTF-16 characters, which are used in C# strings.
es: El número de caracteres a mostrar. Si se establece en [code]-1[/code], se muestran todos los caracteres. Esto puede ser útil al animar el texto que aparece en un cuadro de diálogo.
    [b]Nota:[/b] Establecer esta propiedad actualiza [member visible_ratio] en consecuencia.
    [b]Nota:[/b] Los caracteres se cuentan como puntos de código Unicode. Un solo grafema visible puede contener múltiples puntos de código (por ejemplo, algunos emojis usan tres puntos de código). Un solo punto de código puede contener dos caracteres UTF-16, que se usan en las cadenas de C#.

en: The clipping behavior when [member visible_characters] or [member visible_ratio] is set.
es: El comportamiento de recorte cuando se establece [member visible_characters] o [member visible_ratio].

en: The fraction of characters to display, relative to the total number of characters (see [method get_total_character_count]). If set to [code]1.0[/code], all characters are displayed. If set to [code]0.5[/code], only half of the characters will be displayed. This can be useful when animating the text appearing in a dialog box.
    [b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_characters] accordingly.
es: La fracción de caracteres que se mostrarán, en relación con el número total de caracteres (véase [method get_total_character_count]). Si se establece en [code]1.0[/code], se mostrarán todos los caracteres. Si se establece en [code]0.5[/code], solo se mostrará la mitad de los caracteres. Esto puede ser útil al animar el texto que aparece en un cuadro de diálogo.
    [b]Nota:[/b] Establecer esta propiedad actualiza [member visible_characters] en consecuencia.

en: Default text [Color] of the [Label].
es: Texto predeterminado [Color] de la [Label].

en: The color of text outline.
es: El color del contorno del texto.

en: [Color] of the text's shadow effect.
es: [Color] del efecto de sombra del texto.

en: Text outline size.
    [b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of [theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, the outline may appear to be cut off earlier than intended.
    [b]Note:[/b] Using a value that is larger than half the font size is not recommended, as the font outline may fail to be fully closed in this case.
es: Tamaño del contorno del texto.
    [b]Nota:[/b] Si se utiliza una fuente con [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] habilitado, su [member FontFile.msdf_pixel_range] debe establecerse en al menos [i]dos veces[/i] el valor de [theme_item outline_size] para que el renderizado del contorno se vea correcto. De lo contrario, el contorno puede parecer que se corta antes de lo previsto.
    [b]Nota:[/b] No se recomienda utilizar un valor mayor que la mitad del tamaño de la fuente, ya que el contorno de la fuente puede no cerrarse por completo en este caso.

en: Vertical space between paragraphs. Added on top of [theme_item line_spacing].
es: Espacio vertical entre párrafos. Se añade sobre [theme_item line_spacing].

en: The horizontal offset of the text's shadow.
es: El desplazamiento horizontal de la sombra del texto.

en: The vertical offset of the text's shadow.
es: El desplazamiento vertical de la sombra del texto.

en: The size of the shadow outline.
es: El tamaño del contorno de la sombra.

en: [Font] used for the [Label]'s text.
es: [Font] que se usa para el texto de las [Label].

en: Font size of the [Label]'s text.
es: Tamaño de fuente del texto de [Label].

en: [StyleBox] used when the [Label] is focused (when used with assistive apps).
es: [StyleBox] usado cuando la [Label] está enfocada (cuando se usa con aplicaciones de asistencia).

en: Background [StyleBox] for the [Label].
es: Fondo [StyleBox] para la [Label].

en: A node for displaying plain text in 3D space.
es: Un nodo para mostrar texto plano en el espacio 3D.

en: A node for displaying plain text in 3D space. By adjusting various properties of this node, you can configure things such as the text's appearance and whether it always faces the camera.
es: Un nodo para mostrar texto plano en el espacio 3D. Ajustando varias propiedades de este nodo, puedes configurar cosas como la apariencia del texto y si siempre mira hacia la cámara.

en: 3D text
es: Texto 3D

en: Returns a [TriangleMesh] with the label's vertices following its current configuration (such as its [member pixel_size]).
es: Devuelve una [TriangleMesh] con los vértices de la etiqueta siguiendo su configuración actual (como su [member pixel_size]).

en: If [code]true[/code], the specified [param flag] will be enabled.
es: Si es [code]true[/code], la [param flag] especificado se activará.

en: The alpha cutting mode to use for the sprite.
es: El modo de corte alfa a utilizar para el sprite.

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values.
es: Umbral en el que el alpha scissor descartará los valores.

en: The billboard mode to use for the label.
es: El modo billboard a usar para la etiqueta.

en: If [code]true[/code], text can be seen from the back as well, if [code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind.
es: Si es [code]true[/code], el texto también puede verse desde atrás; si es [code]false[/code], es invisible al mirarlo desde atrás.

en: If [code]true[/code], the label is rendered at the same size regardless of distance. The label's size on screen is the same as if the camera was [code]1.0[/code] units away from the label's origin, regardless of the actual distance from the camera. The [Camera3D]'s field of view (or [member Camera3D.size] when in orthogonal/frustum mode) still affects the size the label is drawn at.
es: Si es [code]true[/code], la etiqueta se renderiza al mismo tamaño sin importar la distancia. El tamaño de la etiqueta en la pantalla es el mismo que si la cámara estuviera a [code]1.0[/code] unidades de distancia del origen de la etiqueta, independientemente de la distancia real de la cámara. El campo de visión de la [Camera3D] (o [member Camera3D.size] en modo ortogonal/frustum) todavía afecta el tamaño con el que se dibuja la etiqueta.

en: Font configuration used to display text.
es: Configuración de la fuente usada para mostrar texto.

en: Font size of the [Label3D]'s text. To make the font look more detailed when up close, increase [member font_size] while decreasing [member pixel_size] at the same time.
    Higher font sizes require more time to render new characters, which can cause stuttering during gameplay.
es: Tamaño de la fuente del texto de [Label3D]. Para que la fuente se vea más detallada de cerca, aumenta [member font_size] mientras disminuyes [member pixel_size] al mismo tiempo.
    Los tamaños de fuente más grandes requieren más tiempo para renderizar nuevos caracteres, lo que puede causar tartamudeo ("stuttering") durante el juego.

en: Text [Color] of the [Label3D].
es: [Color] de texto de la [Label3D].

en: The text drawing offset (in pixels).
es: El desplazamiento del dibujo del texto (en píxeles).

en: The tint of text outline.
es: El tinte del contorno del texto.

en: Sets the render priority for the text outline. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
es: Establece la prioridad de renderizado para el contorno del texto. Los objetos de mayor prioridad se ordenarán por delante de los de menor prioridad.
    [b]Nota:[/b] Esto solo se aplica si [member alpha_cut] está configurado como [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (valor predeterminado).
    [b]Nota:[/b] Esto solo se aplica al ordenamiento de objetos transparentes. Esto no afectará cómo se ordenan los objetos transparentes en relación con los objetos opacos. Esto se debe a que los objetos opacos no se ordenan, mientras que los objetos transparentes se ordenan de atrás hacia adelante (sujeto a prioridad).

en: Text outline size.
es: Tamaño del contorno del texto.

en: The size of one pixel's width on the label to scale it in 3D. To make the font look more detailed when up close, increase [member font_size] while decreasing [member pixel_size] at the same time.
es: El tamaño del ancho de un píxel en la etiqueta para escalarla en 3D. Para que la fuente se vea más detallada de cerca, aumenta [member font_size] mientras disminuyes [member pixel_size] al mismo tiempo.

en: Sets the render priority for the text. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
es: Establece la prioridad de renderizado del texto. Los objetos de mayor prioridad se ordenarán delante de los objetos de menor prioridad.
    [b]Nota:[/b] Esto solo se aplica si [member alpha_cut] está establecido en [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (valor predeterminado).
    [b]Nota:[/b] Esto solo se aplica a la ordenación de objetos transparentes. Esto no afectará a la forma en que se ordenan los objetos transparentes en relación con los objetos opacos. Esto se debe a que los objetos opacos no se ordenan, mientras que los objetos transparentes se ordenan de atrás hacia adelante (sujeto a prioridad).

en: If [code]true[/code], the [Light3D] in the [Environment] has effects on the label.
es: Si es [code]true[/code], la [Light3D] en el [Environment] tiene efectos sobre la etiqueta.

en: Filter flags for the texture.
es: Filtrar banderas para la textura.

en: Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, and bottom.
es: Controla la alineación vertical del texto. Admite alineación superior, centrada e inferior.

en: Text width (in pixels), used for autowrap and fill alignment.
es: Ancho del texto (en píxeles), usado para el ajuste automático de línea y la alineación de relleno.

en: If set, lights in the environment affect the label.
es: Si se establece, las luces del entorno afectan la etiqueta.

en: If set, text can be seen from the back as well. If not, the text is invisible when looking at it from behind.
es: Si está activado, el texto también puede verse desde atrás. Si no, el texto es invisible cuando se mira desde atrás.

en: Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others. However, objects drawn after it in the draw order may cover it.
es: Desactiva la prueba de profundidad, así que este objeto se dibuja encima de todos los demás. Sin embargo, los objetos dibujados después de él en el orden de dibujo pueden cubrirlo.

en: Label is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
es: La etiqueta se escala según la profundidad para que siempre aparezca del mismo tamaño en la pantalla.

en: Represents the size of the [enum DrawFlags] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DrawFlags].

en: This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent materials are overlapping. [member GeometryInstance3D.cast_shadow] has no effect when this transparency mode is used; the [Label3D] will never cast shadows.
es: Este modo realiza una mezcla alfa estándar. Puede mostrar áreas translúcidas, pero pueden ser visibles problemas de ordenación de transparencias cuando se superponen múltiples materiales transparentes. [member GeometryInstance3D.cast_shadow] no tiene efecto cuando se utiliza este modo de transparencia; la [Label3D] nunca proyectará sombras.

en: This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. Harsh edges will be visible unless some form of screen-space antialiasing is enabled (see [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). This mode is also known as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/i].
    [b]Note:[/b] This mode might have issues with anti-aliased fonts and outlines, try adjusting [member alpha_scissor_threshold] or using MSDF font.
    [b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), this mode might have transparency sorting issues between the main text and the outline.
es: Este modo solo permite píxeles totalmente transparentes o totalmente opacos. Los bordes duros serán visibles a menos que se habilite alguna forma de antialiasing de espacio de pantalla (véase [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). Este modo también se conoce como [i]prueba alfa[/i] o [i]transparencia de 1 bit[/i].
    [b]Nota:[/b] Este modo puede tener problemas con las fuentes y contornos con suavizado, intente ajustar [member alpha_scissor_threshold] o utilizar una fuente MSDF.
    [b]Nota:[/b] Cuando se utiliza texto con glifos superpuestos (por ejemplo, escrituras cursivas), este modo puede tener problemas de clasificación de transparencias entre el texto principal y el contorno.

en: This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than [constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting.
    [b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), this mode might have transparency sorting issues between the main text and the outline.
es: Este modo dibuja píxeles totalmente opacos en el prepass de profundidad. Esto es más lento que [constant ALPHA_CUT_DISABLED] o [constant ALPHA_CUT_DISCARD], pero permite mostrar áreas translúcidas y bordes suaves mientras se utiliza una clasificación adecuada.
    [b]Nota:[/b] Al utilizar texto con glifos superpuestos (por ejemplo, escrituras cursivas), este modo puede tener problemas de clasificación de transparencias entre el texto principal y el contorno.

en: This mode draws cuts off all values below a spatially-deterministic threshold, the rest will remain opaque.
es: Este modo corta todos los valores por debajo de un umbral espacialmente determinista; el resto permanecerá opaco.

en: Provides common settings to customize the text in a [Label].
es: Proporciona ajustes comunes para personalizar el texto en una [Label].

en: [LabelSettings] is a resource that provides common settings to customize the text in a [Label]. It will take priority over the properties defined in [member Control.theme]. The resource can be shared between multiple labels and changed on the fly, so it's convenient and flexible way to setup text style.
es: [LabelSettings] es un recurso que proporciona ajustes comunes para personalizar el texto en una [Label]. Tendrá prioridad sobre las propiedades definidas en [member Control.theme]. El recurso se puede compartir entre múltiples etiquetas y cambiar sobre la marcha, por lo que es una forma conveniente y flexible de configurar el estilo del texto.

en: Adds a new stacked outline to the label at the given [param index]. If [param index] is [code]-1[/code], the new stacked outline will be added at the end of the list.
es: Añade un nuevo contorno apilado a la etiqueta en el [param index] dado. Si el [param index] es [code]-1[/code], el nuevo contorno apilado se añadirá al final de la lista.

en: Adds a new stacked shadow to the label at the given [param index]. If [param index] is [code]-1[/code], the new stacked shadow will be added at the end of the list.
es: Añade una nueva sombra apilada a la etiqueta en el [param index] dado. Si [param index] es [code]-1[/code], la nueva sombra apilada se añadirá al final de la lista.

en: Returns the color of the stacked outline at [param index].
es: Devuelve el color del contorno apilado en [param index].

en: Returns the size of the stacked outline at [param index].
es: Devuelve el tamaño del contorno apilado en [param index].

en: Returns the color of the stacked shadow at [param index].
es: Devuelve el color de la sombra apilada en [param index].

en: Returns the offset of the stacked shadow at [param index].
es: Devuelve el desplazamiento de la sombra apilada en [param index].

en: Returns the outline size of the stacked shadow at [param index].
es: Devuelve el tamaño del contorno de la sombra apilada en el [param index].

en: Moves the stacked outline at index [param from_index] to the given position [param to_position] in the array.
es: Mueve el contorno apilado en el índice [param from_index] a la posición dada [param to_position] en el array.

en: Moves the stacked shadow at index [param from_index] to the given position [param to_position] in the array.
es: Mueve la sombra apilada en el índice [param from_index] a la posición dada [param to_position] en el array.

en: Removes the stacked outline at index [param index].
es: Elimina el contorno apilado en el índice [param index].

en: Removes the stacked shadow at index [param index].
es: Elimina la sombra apilada en el índice [param index].

en: Sets the color of the stacked outline identified by the given [param index] to [param color].
es: Establece el color del contorno apilado identificado por el [param index] dado a [param color].

en: Sets the size of the stacked outline identified by the given [param index] to [param size].
es: Establece el tamaño del contorno apilado identificado por el [param index] dado a [param size].

en: Sets the color of the stacked shadow identified by the given [param index] to [param color].
es: Establece el color de la sombra apilada identificada por el [param index] dado a [param color].

en: Sets the offset of the stacked shadow identified by the given [param index] to [param offset].
es: Establece el desplazamiento de la sombra apilada identificada por el [param index] dado a [param offset].

en: Sets the outline size of the stacked shadow identified by the given [param index] to [param size].
es: Establece el tamaño del contorno de la sombra apilada identificada por el [param index] dado a [param size].

en: [Font] used for the text.
es: [Font] utilizada para el texto.

en: Color of the text.
es: El color del texto.

en: Size of the text.
es: El tamaño del texto.

en: The color of the outline.
es: El color del contorno.

en: Vertical space between paragraphs. Added on top of [member line_spacing].
es: Espacio vertical entre párrafos. Se añade encima de [member line_spacing].

en: Color of the shadow effect. If alpha is [code]0[/code], no shadow will be drawn.
es: Color del efecto de sombra. Si el alfa es [code]0[/code], no se dibujará ninguna sombra.

en: Offset of the shadow effect, in pixels.
es: Desplazamiento del efecto de sombra, en píxeles.

en: Size of the shadow effect.
es: Tamaño del efecto de sombra.

en: The number of stacked outlines.
es: El número de contornos apilados.

en: The number of stacked shadows.
es: El número de sombras apiladas.

en: Casts light in a 2D environment.
es: Emite luz en un entorno 2D.

en: Casts light in a 2D environment. A light is defined as a color, an energy value, a mode (see constants), and various other parameters (range and shadows-related).
es: Emite luz en un entorno 2D. Una luz se define por un color, un valor de energía, un modo (ver constantes) y varios otros parámetros (rango y relacionados con las sombras).

en: Returns the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height].
es: Devuelve la altura de la luz, que se utiliza en el mapeo normal 2D. Ver [member PointLight2D.height] y [member DirectionalLight2D.height].

en: Sets the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height].
es: Establece la altura de la luz, que se utiliza en el mapeo normal 2D. Ver [member PointLight2D.height] y [member DirectionalLight2D.height].

en: The Light2D's blend mode.
es: El modo de fusión de Light2D.

en: The Light2D's [Color].
es: El [Color] de la Light2D.

en: If [code]true[/code], Light2D will only appear when editing the scene.
es: Si es [code]true[/code], Light2D sólo aparecerá cuando se edite la escena.

en: If [code]true[/code], Light2D will emit light.
es: Si es [code]true[/code], Light2D emitirá luz.

en: The Light2D's energy value. The larger the value, the stronger the light.
es: El valor energético de Light2D. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte es la luz.

en: The layer mask. Only objects with a matching [member CanvasItem.light_mask] will be affected by the Light2D. See also [member shadow_item_cull_mask], which affects which objects can cast shadows.
    [b]Note:[/b] [member range_item_cull_mask] is ignored by [DirectionalLight2D], which will always light a 2D node regardless of the 2D node's [member CanvasItem.light_mask].
es: La máscara de capa. Solo los objetos con una [member CanvasItem.light_mask] coincidente se verán afectados por la Light2D. Véase también [member shadow_item_cull_mask], que afecta a qué objetos pueden proyectar sombras.
    [b]Nota:[/b] [member range_item_cull_mask] es ignorado por [DirectionalLight2D], que siempre iluminará un nodo 2D independientemente de la [member CanvasItem.light_mask] del nodo 2D.

en: Maximum layer value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor máximo de la capa de los objetos afectados por Light2D.

en: Minimum layer value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor mínimo de la capa de los objetos afectados por Light2D.

en: Maximum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor máximo de [code]z[/code] de los objetos afectados por Light2D.

en: Minimum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor mínimo de [code]z[/code] de los objetos afectados por Light2D.

en: [Color] of shadows cast by the Light2D.
es: [Color] de las sombras proyectadas por el Light2D.

en: If [code]true[/code], the Light2D will cast shadows.
es: Si es [code]true[/code], Light2D proyectará sombras.

en: Shadow filter type.
es: Tipo de filtro de sombra.

en: Smoothing value for shadows. Higher values will result in softer shadows, at the cost of visible streaks that can appear in shadow rendering. [member shadow_filter_smooth] only has an effect if [member shadow_filter] is [constant SHADOW_FILTER_PCF5] or [constant SHADOW_FILTER_PCF13].
es: Valor de suavizado para las sombras. Los valores más altos resultarán en sombras más suaves, a costa de rayas visibles que pueden aparecer en el renderizado de sombras. [member shadow_filter_smooth] solo tiene un efecto si [member shadow_filter] es [constant SHADOW_FILTER_PCF5] o [constant SHADOW_FILTER_PCF13].

en: The shadow mask. Used with [LightOccluder2D] to cast shadows. Only occluders with a matching [member CanvasItem.light_mask] will cast shadows. See also [member range_item_cull_mask], which affects which objects can [i]receive[/i] the light.
es: La máscara de sombra. Se usa con [LightOccluder2D] para proyectar sombras. Solo los oclusores con una [member CanvasItem.light_mask] coincidente proyectarán sombras. Véase también [member range_item_cull_mask], que afecta a qué objetos pueden [i]recibir[/i] la luz.

en: No filter applies to the shadow map. This provides hard shadow edges and is the fastest to render. See [member shadow_filter].
es: No se aplica ningún filtro al mapa de sombras. Esto proporciona bordes de sombra duros y es lo más rápido de renderizar. Véase [member shadow_filter].

en: Percentage closer filtering (5 samples) applies to the shadow map. This is slower compared to hard shadow rendering. See [member shadow_filter].
es: El filtrado de porcentaje más cercano (5 muestras) se aplica al mapa de sombras. Esto es más lento en comparación con el renderizado de sombras duras. Véase [member shadow_filter].

en: Percentage closer filtering (13 samples) applies to the shadow map. This is the slowest shadow filtering mode, and should be used sparingly. See [member shadow_filter].
es: El filtrado de porcentaje más cercano (13 muestras) se aplica al mapa de sombras. Este es el modo de filtrado de sombras más lento y debe usarse con moderación. Véase [member shadow_filter].

en: Adds the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it. This is the common behavior of a light.
es: Añade el valor de los píxeles correspondientes a Light2D a los valores de los píxeles que están debajo de él. Este es el comportamiento común de una luz.

en: Subtracts the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it, resulting in inversed light effect.
es: Resta el valor de los píxeles correspondientes a Light2D a los valores de los píxeles que están debajo de él, lo que resulta en un efecto de luz invertida.

en: Mix the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it by linear interpolation.
es: Mezcla el valor de los píxeles correspondientes a Light2D con los valores de los píxeles que están debajo de él por interpolación lineal.

en: Provides a base class for different kinds of light nodes.
es: Proporciona una clase base para diferentes tipos de nodos de luz.

en: Light3D is the [i]abstract[/i] base class for light nodes. As it can't be instantiated, it shouldn't be used directly. Other types of light nodes inherit from it. Light3D contains the common variables and parameters used for lighting.
es: Light3D es la clase base [i]abstracta[/i] para los nodos de luz. Dado que no se puede instanciar, no debe usarse directamente. Otros tipos de nodos de luz heredan de ella. Light3D contiene las variables y parámetros comunes utilizados para la iluminación.

en: Returns the [Color] of an idealized blackbody at the given [member light_temperature]. This value is calculated internally based on the [member light_temperature]. This [Color] is multiplied by [member light_color] before being sent to the [RenderingServer].
es: Devuelve el [Color] de un cuerpo negro idealizado a la [member light_temperature] dada. Este valor se calcula internamente basándose en la [member light_temperature]. Este [Color] se multiplica por [member light_color] antes de enviarse al [RenderingServer].

en: Returns the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro [enum Light3D.Param] especificado.

en: Sets the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter.
es: Establece el valor del parámetro [enum Light3D.Param] especificado.

en: The distance from the camera at which the light begins to fade away (in 3D units).
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D].
es: La distancia desde la cámara a la que la luz comienza a desvanecerse (en unidades 3D).
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo para [OmniLight3D] y [SpotLight3D].

en: If [code]true[/code], the light will smoothly fade away when far from the active [Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. This acts as a form of level of detail (LOD). The light will fade out over [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after which it will be culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce the number of active lights in a scene and thus improve performance.
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D].
es: Si es [code]true[/code], la luz se desvanecerá suavemente cuando esté lejos de la [Camera3D] activa, comenzando en [member distance_fade_begin]. Esto actúa como una forma de nivel de detalle (LOD). La luz se desvanecerá sobre [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], después de lo cual se eliminará y no se enviará al shader en absoluto. Utiliza esto para reducir el número de luces activas en una escena y, por lo tanto, mejorar el rendimiento.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo para [OmniLight3D] y [SpotLight3D].

en: Distance over which the light and its shadow fades. The light's energy and shadow's opacity is progressively reduced over this distance and is completely invisible at the end.
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D].
es: Distancia sobre la cual la luz y su sombra se desvanecen. La energía de la luz y la opacidad de la sombra se reducen progresivamente a lo largo de esta distancia y es completamente invisible al final.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo para [OmniLight3D] y [SpotLight3D].

en: The distance from the camera at which the light's shadow cuts off (in 3D units). Set this to a value lower than [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length] to further improve performance, as shadow rendering is often more expensive than light rendering itself.
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D], and only when [member shadow_enabled] is [code]true[/code].
es: La distancia desde la cámara a la que se corta la sombra de la luz (en unidades 3D). Establece esto a un valor inferior a [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length] para mejorar aún más el rendimiento, ya que el renderizado de sombras suele ser más caro que el renderizado de la propia luz.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo para [OmniLight3D] y [SpotLight3D], y solo cuando [member shadow_enabled] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the light only appears in the editor and will not be visible at runtime. If [code]true[/code], the light will never be baked in [LightmapGI] regardless of its [member light_bake_mode].
es: Si es [code]true[/code], la luz solo aparece en el editor y no será visible en tiempo de ejecución. Si es [code]true[/code], la luz nunca se procesará en [LightmapGI] independientemente de su [member light_bake_mode].

en: The light's angular size in degrees. Increasing this will make shadows softer at greater distances (also called percentage-closer soft shadows, or PCSS). Only available for [DirectionalLight3D]s. For reference, the Sun from the Earth is approximately [code]0.5[/code]. Increasing this value above [code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a noticeable performance cost due to PCSS.
    [b]Note:[/b] [member light_angular_distance] is not affected by [member Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).
    [b]Note:[/b] PCSS for directional lights is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
es: El tamaño angular de la luz en grados. Aumentar esto hará que las sombras sean más suaves a mayores distancias (también llamadas sombras suaves de porcentaje más cercano, o PCSS). Solo disponible para [DirectionalLight3D]s. Como referencia, el Sol desde la Tierra es aproximadamente [code]0.5[/code]. Aumentar este valor por encima de [code]0.0[/code] para las luces con sombras habilitadas tendrá un costo de rendimiento notable debido a PCSS.
    [b]Nota:[/b] [member light_angular_distance] no se ve afectado por [member Node3D.scale] (la escala de la luz o la escala de su padre).
    [b]Nota:[/b] PCSS para luces direccionales solo se admite en el método de renderizado Forward+, no en Mobile o Compatibility.

en: The light's bake mode. This will affect the global illumination techniques that have an effect on the light's rendering.
    [b]Note:[/b] Meshes' global illumination mode will also affect the global illumination rendering. See [member GeometryInstance3D.gi_mode].
es: El modo de procesado de la luz. Esto afectará a las técnicas de iluminación global que tienen un efecto en el renderizado de la luz.
    [b]Nota:[/b] El modo de iluminación global de las mallas también afectará al renderizado de la iluminación global. Véase [member GeometryInstance3D.gi_mode].

en: The light's color in nonlinear sRGB encoding. An [i]overbright[/i] color can be used to achieve a result equivalent to increasing the light's [member light_energy].
es: El color de la luz en codificación sRGB no lineal. Un color [i]sobrebrillante[/i] puede usarse para lograr un resultado equivalente a aumentar la [member light_energy] de la luz.

en: The light will affect objects in the selected layers.
    [b]Note:[/b] The light cull mask is ignored by [VoxelGI], SDFGI, [LightmapGI], and volumetric fog. These will always render lights in a way that ignores the cull mask. See also [member VisualInstance3D.layers].
es: La luz afectará a los objetos en las capas seleccionadas.
    [b]Nota:[/b] La máscara de recorte de luz es ignorada por [VoxelGI], SDFGI, [LightmapGI] y la niebla volumétrica. Estos siempre renderizarán las luces de una manera que ignora la máscara de recorte. Véase también [member VisualInstance3D.layers].

en: The light's strength multiplier (this is not a physical unit). For [OmniLight3D] and [SpotLight3D], changing this value will only change the light color's intensity, not the light's radius.
es: El multiplicador de fuerza de la luz (esta no es una unidad física). Para [OmniLight3D] y [SpotLight3D], cambiar este valor solo cambiará la intensidad del color de la luz, no el radio de la luz.

en: Secondary multiplier used with indirect light (light bounces). Used with [VoxelGI] and SDFGI (see [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Note:[/b] This property is ignored if [member light_energy] is equal to [code]0.0[/code], as the light won't be present at all in the GI shader.
es: Multiplicador secundario utilizado con luz indirecta (rebotes de luz). Se utiliza con [VoxelGI] y SDFGI (véase [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se ignora si [member light_energy] es igual a [code]0.0[/code], ya que la luz no estará presente en absoluto en el shader de GI.

en: Used by positional lights ([OmniLight3D] and [SpotLight3D]) when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]. Sets the intensity of the light source measured in Lumens. Lumens are a measure of luminous flux, which is the total amount of visible light emitted by a light source per unit of time.
    For [SpotLight3D]s, we assume that the area outside the visible cone is surrounded by a perfect light absorbing material. Accordingly, the apparent brightness of the cone area does not change as the cone increases and decreases in size.
    A typical household lightbulb can range from around 600 lumens to 1,200 lumens, a candle is about 13 lumens, while a streetlight can be approximately 60,000 lumens.
es: Utilizado por las luces posicionales ([OmniLight3D] y [SpotLight3D]) cuando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] es [code]true[/code]. Establece la intensidad de la fuente de luz medida en lúmenes. Los lúmenes son una medida del flujo luminoso, que es la cantidad total de luz visible emitida por una fuente de luz por unidad de tiempo.
    Para [SpotLight3D]s, asumimos que el área fuera del cono visible está rodeada por un material perfecto que absorbe la luz. En consecuencia, el brillo aparente del área del cono no cambia a medida que el cono aumenta y disminuye de tamaño.
    Una bombilla doméstica típica puede oscilar entre 600 y 1200 lúmenes, una vela tiene unos 13 lúmenes, mientras que una farola puede tener aproximadamente 60.000 lúmenes.

en: Used by [DirectionalLight3D]s when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]. Sets the intensity of the light source measured in Lux. Lux is a measure of luminous flux per unit area, it is equal to one lumen per square meter. Lux is the measure of how much light hits a surface at a given time.
    On a clear sunny day a surface in direct sunlight may be approximately 100,000 lux, a typical room in a home may be approximately 50 lux, while the moonlit ground may be approximately 0.1 lux.
es: Utilizado por [DirectionalLight3D]s cuando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] es [code]true[/code]. Establece la intensidad de la fuente de luz medida en Lux. Lux es una medida del flujo luminoso por unidad de área, es igual a un lumen por metro cuadrado. Lux es la medida de cuánta luz golpea una superficie en un momento dado.
    En un día claro y soleado, una superficie a la luz directa del sol puede tener aproximadamente 100,000 lux, una habitación típica en una casa puede tener aproximadamente 50 lux, mientras que el suelo iluminado por la luna puede tener aproximadamente 0.1 lux.

en: If [code]true[/code], the light's effect is reversed, darkening areas and casting bright shadows.
es: Si es [code]true[/code], el efecto de la luz se invierte, oscureciendo áreas y proyectando sombras brillantes.

en: [Texture2D] projected by light. [member shadow_enabled] must be on for the projector to work. Light projectors make the light appear as if it is shining through a colored but transparent object, almost like light shining through stained-glass.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for light projector textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/filter].
    [b]Note:[/b] Light projector textures are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
es: [Texture2D] proyectada por la luz. [member shadow_enabled] debe estar activado para que el proyector funcione. Los proyectores de luz hacen que la luz aparezca como si brillara a través de un objeto coloreado pero transparente, casi como la luz que brilla a través de vidrieras.
    [b]Nota:[/b] A diferencia de [BaseMaterial3D], cuyo modo de filtro se puede ajustar por material, el modo de filtro para las texturas del proyector de luz se establece globalmente con [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/filter].
    [b]Nota:[/b] Las texturas del proyector de luz solo se admiten en los métodos de renderizado Forward+ y Mobile, no en Compatibility.

en: The size of the light in Godot units. Only available for [OmniLight3D]s and [SpotLight3D]s. Increasing this value will make the light fade out slower and shadows appear blurrier (also called percentage-closer soft shadows, or PCSS). This can be used to simulate area lights to an extent. Increasing this value above [code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a noticeable performance cost due to PCSS.
    [b]Note:[/b] [member light_size] is not affected by [member Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).
    [b]Note:[/b] PCSS for positional lights is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
es: El tamaño de la luz en unidades de Godot. Solo disponible para [OmniLight3D]s y [SpotLight3D]s. Aumentar este valor hará que la luz se desvanezca más lentamente y que las sombras aparezcan más borrosas (también llamadas sombras suaves de porcentaje más cercano, o PCSS). Esto se puede usar para simular luces de área hasta cierto punto. Aumentar este valor por encima de [code]0.0[/code] para las luces con sombras habilitadas tendrá un costo de rendimiento notable debido a PCSS.
    [b]Nota:[/b] [member light_size] no se ve afectado por [member Node3D.scale] (la escala de la luz o la escala de su padre).
    [b]Nota:[/b] PCSS para luces posicionales solo se admite en los métodos de renderizado Forward+ y Mobile, no en Compatibility.

en: The intensity of the specular blob in objects affected by the light. At [code]0[/code], the light becomes a pure diffuse light. When not baking emission, this can be used to avoid unrealistic reflections when placing lights above an emissive surface.
es: La intensidad de la mancha especular en los objetos afectados por la luz. En [code]0[/code], la luz se convierte en una luz difusa pura. Cuando no se emite, puede utilizarse para evitar reflejos poco realistas al colocar las luces sobre una superficie emisora.

en: Sets the color temperature of the light source, measured in Kelvin. This is used to calculate a correlated color temperature which tints the [member light_color].
    The sun on a cloudy day is approximately 6500 Kelvin, on a clear day it is between 5500 to 6000 Kelvin, and on a clear day at sunrise or sunset it ranges to around 1850 Kelvin.
es: Establece la temperatura de color de la fuente de luz, medida en Kelvin. Esto se utiliza para calcular una temperatura de color correlacionada que tiñe el [member light_color].
    El sol en un día nublado es de aproximadamente 6500 Kelvin, en un día despejado está entre 5500 y 6000 Kelvin, y en un día despejado al amanecer o al atardecer varía alrededor de 1850 Kelvin.

en: Secondary multiplier multiplied with [member light_energy] then used with the [Environment]'s volumetric fog (if enabled). If set to [code]0.0[/code], computing volumetric fog will be skipped for this light, which can improve performance for large amounts of lights when volumetric fog is enabled.
    [b]Note:[/b] To prevent short-lived dynamic light effects from poorly interacting with volumetric fog, lights used in those effects should have [member light_volumetric_fog_energy] set to [code]0.0[/code] unless [member Environment.volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] is disabled (or unless the reprojection amount is significantly lowered).
es: Multiplicador secundario multiplicado con [member light_energy] luego usado con la niebla volumétrica del [Environment] (si está habilitada). Si se establece en [code]0.0[/code], se omitirá el cálculo de la niebla volumétrica para esta luz, lo que puede mejorar el rendimiento para grandes cantidades de luces cuando la niebla volumétrica está habilitada.
    [b]Nota:[/b] Para evitar que los efectos de luz dinámicos de corta duración interactúen mal con la niebla volumétrica, las luces utilizadas en esos efectos deben tener [member light_volumetric_fog_energy] establecido en [code]0.0[/code] a menos que [member Environment.volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] esté deshabilitado (o a menos que la cantidad de reproyección se reduzca significativamente).

en: Used to adjust shadow appearance. Too small a value results in self-shadowing ("shadow acne"), while too large a value causes shadows to separate from casters ("peter-panning"). Adjust as needed.
es: Se usa para ajustar la apariencia de las sombras. Un valor demasiado pequeño da como resultado una sombra propia ("shadow acne"), mientras que un valor demasiado grande hace que las sombras se separen de las ruedas ("peter-panning"). Ajústalo según sea necesario.

en: Blurs the edges of the shadow. Can be used to hide pixel artifacts in low-resolution shadow maps. A high value can impact performance, make shadows appear grainy and can cause other unwanted artifacts. Try to keep as near default as possible.
es: Difumina los bordes de la sombra. Se puede usar para ocultar artefactos de píxeles en mapas de sombras de baja resolución. Un valor alto puede afectar el rendimiento, hacer que las sombras parezcan granuladas y puede causar otros artefactos no deseados. Intenta mantenerte lo más cerca posible del valor predeterminado.

en: The light will only cast shadows using objects in the selected layers.
es: La luz solo proyectará sombras utilizando objetos en las capas seleccionadas.

en: If [code]true[/code], the light will cast real-time shadows. This has a significant performance cost. Only enable shadow rendering when it makes a noticeable difference in the scene's appearance, and consider using [member distance_fade_enabled] to hide the light when far away from the [Camera3D].
es: Si es [code]true[/code], la luz proyectará sombras en tiempo real. Esto tiene un costo de rendimiento significativo. Solo habilita el renderizado de sombras cuando haga una diferencia notable en la apariencia de la escena, y considera usar [member distance_fade_enabled] para ocultar la luz cuando esté lejos de la [Camera3D].

en: Offsets the lookup into the shadow map by the object's normal. This can be used to reduce self-shadowing artifacts without using [member shadow_bias]. In practice, this value should be tweaked along with [member shadow_bias] to reduce artifacts as much as possible.
es: Desplaza la búsqueda en el mapa de sombras por la normal del objeto. Esto se puede usar para reducir los artefactos de auto-sombreado sin usar [member shadow_bias]. En la práctica, este valor debe ajustarse junto con [member shadow_bias] para reducir los artefactos tanto como sea posible.

en: The opacity to use when rendering the light's shadow map. Values lower than [code]1.0[/code] make the light appear through shadows. This can be used to fake global illumination at a low performance cost.
es: La opacidad a usar al renderizar el mapa de sombras de la luz. Los valores inferiores a [code]1.0[/code] hacen que la luz aparezca a través de las sombras. Esto se puede usar para simular la iluminación global a un bajo costo de rendimiento.

en: If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided shadows with [constant GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED].
es: Si es [code]true[/code], invierte el descarte de caras traseras de la malla. Esto puede ser útil cuando tienes una malla plana que tiene una luz detrás de ella. Si necesitas proyectar una sombra en ambos lados de la malla, establece la malla para usar sombras de doble cara con [constant GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED].

en: Constant for accessing [member light_energy].
es: Constante para acceder a [member light_energy].

en: Constant for accessing [member light_indirect_energy].
es: Constante para acceder a [member light_indirect_energy].

en: Constant for accessing [member light_volumetric_fog_energy].
es: Constante para acceder a [member light_volumetric_fog_energy].

en: Constant for accessing [member light_specular].
es: Constante para acceder a [member light_specular].

en: Constant for accessing [member OmniLight3D.omni_range] or [member SpotLight3D.spot_range].
es: Constante para acceder a [member OmniLight3D.omni_range] o [member SpotLight3D.spot_range].

en: Constant for accessing [member light_size].
es: Constante para acceder a [member light_size].

en: Constant for accessing [member OmniLight3D.omni_attenuation] or [member SpotLight3D.spot_attenuation].
es: Constante para acceder a [member OmniLight3D.omni_attenuation] o [member SpotLight3D.spot_attenuation].

en: Constant for accessing [member SpotLight3D.spot_angle].
es: Constante para acceder a [member SpotLight3D.spot_angle].

en: Constant for accessing [member SpotLight3D.spot_angle_attenuation].
es: Constante para acceder a [member SpotLight3D.spot_angle_attenuation].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance].
es: Constante para acceder a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_1].
es: Constante para acceder a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_1].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_2].
es: Constante para acceder a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_2].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_3].
es: Constante para acceder a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_3].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_fade_start].
es: Constante para acceder a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_fade_start].

en: Constant for accessing [member shadow_normal_bias].
es: Constante para acceder a [member shadow_normal_bias].

en: Constant for accessing [member shadow_bias].
es: Constante para acceder a [member shadow_bias].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_pancake_size].
es: Constante para acceder a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_pancake_size].

en: Constant for accessing [member shadow_opacity].
es: Constante para acceder a [member shadow_opacity].

en: Constant for accessing [member shadow_blur].
es: Constante para acceder a [member shadow_blur].

en: Constant for accessing [member shadow_transmittance_bias].
es: Constante para acceder a [member shadow_transmittance_bias].

en: Constant for accessing [member light_intensity_lumens] and [member light_intensity_lux]. Only used when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code].
es: Constante para acceder a [member light_intensity_lumens] y [member light_intensity_lux]. Solo se usa cuando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] es [code]true[/code].

en: Light is ignored when baking. This is the fastest mode, but the light will not be taken into account when baking global illumination. This mode should generally be used for dynamic lights that change quickly, as the effect of global illumination is less noticeable on those lights.
    [b]Note:[/b] Hiding a light does [i]not[/i] affect baking [LightmapGI]. Hiding a light will still affect baking [VoxelGI] and SDFGI (see [member Environment.sdfgi_enabled]).
es: La luz se ignora al procesar. Este es el modo más rápido, pero la luz no se tendrá en cuenta al procesar la iluminación global. Este modo generalmente debería usarse para luces dinámicas que cambian rápidamente, ya que el efecto de la iluminación global es menos notable en esas luces.
    [b]Nota:[/b] Ocultar una luz [i]no[/i] afecta el procesado de [LightmapGI]. Ocultar una luz seguirá afectando el procesado de [VoxelGI] y SDFGI (ver [member Environment.sdfgi_enabled]).

en: Light is taken into account in static baking ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). The light can be moved around or modified, but its global illumination will not update in real-time. This is suitable for subtle changes (such as flickering torches), but generally not large changes such as toggling a light on and off.
    [b]Note:[/b] The light is not baked in [LightmapGI] if [member editor_only] is [code]true[/code].
es: La luz se tiene en cuenta en el procesado estático ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luz se puede mover o modificar, pero su iluminación global no se actualizará en tiempo real. Esto es adecuado para cambios sutiles (como antorchas parpadeantes), pero generalmente no para grandes cambios, como encender y apagar una luz.
    [b]Nota:[/b] La luz no se procesa en [LightmapGI] si [member editor_only] es [code]true[/code].

en: Light is taken into account in dynamic baking ([VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) only). The light can be moved around or modified with global illumination updating in real-time. The light's global illumination appearance will be slightly different compared to [constant BAKE_STATIC]. This has a greater performance cost compared to [constant BAKE_STATIC]. When using SDFGI, the update speed of dynamic lights is affected by [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].
es: La luz se tiene en cuenta en el procesado dinámico (solo [VoxelGI] y SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luz se puede mover o modificar y la iluminación global se actualiza en tiempo real. La apariencia de iluminación global de la luz será ligeramente diferente en comparación con [constant BAKE_STATIC]. Esto tiene un mayor costo de rendimiento en comparación con [constant BAKE_STATIC]. Cuando se usa SDFGI, la velocidad de actualización de las luces dinámicas se ve afectada por [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].

en: Computes and stores baked lightmaps for fast global illumination.
es: Calcula y almacena lightmaps procesados para una iluminación global rápida.

en: Using Lightmap global illumination
es: Usando iluminación global de Lightmap

en: The bias to use when computing shadows. Increasing [member bias] can fix shadow acne on the resulting baked lightmap, but can introduce peter-panning (shadows not connecting to their casters). Real-time [Light3D] shadows are not affected by this [member bias] property.
es: El sesgo que se usará al calcular las sombras. Aumentar [member bias] puede corregir el acné de sombra en el lightmap procesado resultante, pero puede introducir el efecto de peter-panning (sombras que no se conectan con sus emisores). Las sombras en tiempo real de [Light3D] no se ven afectadas por esta propiedad [member bias].

en: The energy multiplier for each bounce. Higher values will make indirect lighting brighter. A value of [code]1.0[/code] represents physically accurate behavior, but higher values can be used to make indirect lighting propagate more visibly when using a low number of bounces. This can be used to speed up bake times by lowering the number of [member bounces] then increasing [member bounce_indirect_energy].
    [b]Note:[/b] [member bounce_indirect_energy] only has an effect if [member bounces] is set to a value greater than or equal to [code]1[/code].
es: El multiplicador de energía para cada rebote. Los valores más altos harán que la iluminación indirecta sea más brillante. Un valor de [code]1.0[/code] representa un comportamiento físicamente preciso, pero se pueden usar valores más altos para hacer que la iluminación indirecta se propague de manera más visible cuando se usa un número bajo de rebotes. Esto se puede usar para acelerar los tiempos de procesado al disminuir el número de [member bounces] y luego aumentar [member bounce_indirect_energy].
    [b]Nota:[/b] [member bounce_indirect_energy] solo tiene efecto si [member bounces] se establece en un valor mayor o igual a [code]1[/code].

en: Number of light bounces that are taken into account during baking. Higher values result in brighter, more realistic lighting, at the cost of longer bake times. If set to [code]0[/code], only environment lighting, direct light and emissive lighting is baked.
es: Número de rebotes de luz que se tienen en cuenta durante el procesado. Los valores más altos dan como resultado una iluminación más brillante y realista, a costa de tiempos de procesado más largos. Si se establece en [code]0[/code], solo se procesa la iluminación del entorno, la luz directa y la iluminación emisiva.

en: The [CameraAttributes] resource that specifies exposure levels to bake at. Auto-exposure and non exposure properties will be ignored. Exposure settings should be used to reduce the dynamic range present when baking. If exposure is too high, the [LightmapGI] will have banding artifacts or may have over-exposure artifacts.
es: El recurso [CameraAttributes] que especifica los niveles de exposición para procesar. La exposición automática y las propiedades de no exposición se ignorarán. La configuración de exposición debe utilizarse para reducir el rango dinámico presente durante el procesado. Si la exposición es demasiado alta, el [LightmapGI] tendrá artefactos de bandas o puede tener artefactos de sobreexposición.

en: The distance in pixels from which the denoiser samples. Lower values preserve more details, but may give blotchy results if the lightmap quality is not high enough. Only effective if [member use_denoiser] is [code]true[/code] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] is set to JNLM.
es: La distancia en píxeles desde la que muestrea el denoiser. Los valores más bajos conservan más detalles, pero pueden dar resultados irregulares si la calidad del lightmap no es lo suficientemente alta. Solo es efectivo si [member use_denoiser] es [code]true[/code] y [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] está establecido en JNLM.

en: The strength of denoising step applied to the generated lightmaps. Only effective if [member use_denoiser] is [code]true[/code] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] is set to JNLM.
es: La fuerza del paso de eliminación de ruido aplicado a los lightmaps generados. Solo es efectivo si [member use_denoiser] es [code]true[/code] y [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] está establecido en JNLM.

en: If [code]true[/code], bakes lightmaps to contain directional information as spherical harmonics. This results in more realistic lighting appearance, especially with normal mapped materials and for lights that have their direct light baked ([member Light3D.light_bake_mode] set to [constant Light3D.BAKE_STATIC] and with [member Light3D.editor_only] set to [code]false[/code]). The directional information is also used to provide rough reflections for static and dynamic objects. This has a small run-time performance cost as the shader has to perform more work to interpret the direction information from the lightmap. Directional lightmaps also take longer to bake and result in larger file sizes.
    [b]Note:[/b] The property's name has no relationship with [DirectionalLight3D]. [member directional] works with all light types.
es: Si [code]true[/code], procesa lightmaps para contener información direccional como armónicos esféricos. Esto resulta en una apariencia de iluminación más realista, especialmente con materiales con mapeado normal y para luces que tienen su luz directa procesada ([member Light3D.light_bake_mode] establecido en [constant Light3D.BAKE_STATIC] y con [member Light3D.editor_only] establecido en [code]false[/code]). La información direccional también se utiliza para proporcionar reflejos rugosos para objetos estáticos y dinámicos. Esto tiene un pequeño coste de rendimiento en tiempo de ejecución, ya que el sombreador tiene que realizar más trabajo para interpretar la información de dirección del lightmap. Los lightmaps direccionales también tardan más en procesarse y resultan en archivos de mayor tamaño.
    [b]Nota:[/b] El nombre de la propiedad no tiene relación con [DirectionalLight3D]. [member directional] funciona con todos los tipos de luz.

en: The color to use for environment lighting. Only effective if [member environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].
es: El color que se utilizará para la iluminación del entorno. Solo es efectivo si [member environment_mode] es [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].

en: The color multiplier to use for environment lighting. Only effective if [member environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].
es: El multiplicador de color que se utilizará para la iluminación del entorno. Solo es efectivo si [member environment_mode] es [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].

en: The sky to use as a source of environment lighting. Only effective if [member environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY].
es: El cielo que se utilizará como fuente de iluminación del entorno. Solo es efectivo si [member environment_mode] es [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY].

en: The environment mode to use when baking lightmaps.
es: El modo de entorno que se utilizará al procesar lightmaps.

en: The level of subdivision to use when automatically generating [LightmapProbe]s for dynamic object lighting. Higher values result in more accurate indirect lighting on dynamic objects, at the cost of longer bake times and larger file sizes.
    [b]Note:[/b] Automatically generated [LightmapProbe]s are not visible as nodes in the Scene tree dock, and cannot be modified this way after they are generated.
    [b]Note:[/b] Regardless of [member generate_probes_subdiv], direct lighting on dynamic objects is always applied using [Light3D] nodes in real-time.
es: El nivel de subdivisión que se utilizará al generar automáticamente [LightmapProbe]s para la iluminación de objetos dinámicos. Los valores más altos dan como resultado una iluminación indirecta más precisa en los objetos dinámicos, a costa de tiempos de procesado más largos y archivos de mayor tamaño.
    [b]Nota:[/b] Los [LightmapProbe]s generados automáticamente no son visibles como nodos en el dock del árbol de escenas y no se pueden modificar de esta manera después de generarlos.
    [b]Nota:[/b] Independientemente de [member generate_probes_subdiv], la iluminación directa en objetos dinámicos siempre se aplica utilizando nodos [Light3D] en tiempo real.

en: If [code]true[/code], ignore environment lighting when baking lightmaps.
es: Si es [code]true[/code], ignora la iluminación del entorno al procesar lightmaps.

en: The [LightmapGIData] associated to this [LightmapGI] node. This resource is automatically created after baking, and is not meant to be created manually.
es: El [LightmapGIData] asociado a este nodo [LightmapGI]. Este recurso se crea automáticamente después del procesado y no está destinado a ser creado manualmente.

en: The maximum texture size for the generated texture atlas. Higher values will result in fewer slices being generated, but may not work on all hardware as a result of hardware limitations on texture sizes. Leave [member max_texture_size] at its default value of [code]16384[/code] if unsure.
es: El tamaño máximo de textura para el atlas de texturas generado. Los valores más altos darán como resultado la generación de menos divisiones, pero es posible que no funcionen en todo el hardware como resultado de las limitaciones de hardware en los tamaños de textura. Deja [member max_texture_size] en su valor predeterminado de [code]16384[/code] si no estás seguro.

en: The quality preset to use when baking lightmaps. This affects bake times, but output file sizes remain mostly identical across quality levels.
    To further speed up bake times, decrease [member bounces], disable [member use_denoiser] and/or decrease [member texel_scale].
    To further increase quality, enable [member supersampling] and/or increase [member texel_scale].
es: El preajuste de calidad que se utilizará al procesar lightmaps. Esto afecta los tiempos de procesado, pero los tamaños de los archivos de salida siguen siendo prácticamente idénticos en todos los niveles de calidad.
    Para acelerar aún más los tiempos de procesado, disminuye [member bounces], desactiva [member use_denoiser] y/o disminuye [member texel_scale].
    Para aumentar aún más la calidad, activa [member supersampling] y/o aumenta [member texel_scale].

en: The shadowmasking policy to use for directional shadows on static objects that are baked with this [LightmapGI] instance.
    Shadowmasking allows [DirectionalLight3D] nodes to cast shadows even outside the range defined by their [member DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance] property. This is done by baking a texture that contains a shadowmap for the directional light, then using this texture according to the current shadowmask mode.
    [b]Note:[/b] The shadowmask texture is only created if [member shadowmask_mode] is not [constant LightmapGIData.SHADOWMASK_MODE_NONE]. To see a difference, you need to bake lightmaps again after switching from [constant LightmapGIData.SHADOWMASK_MODE_NONE] to any other mode.
es: La política de máscara de sombras a utilizar para sombras direccionales en objetos estáticos que se procesan con esta instancia de [LightmapGI].
    El enmascaramiento de sombras permite a los nodos [DirectionalLight3D] proyectar sombras incluso fuera del rango definido por su propiedad [member DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance]. Esto se logra procesando una textura que contiene un mapa de sombras para la luz direccional, y luego usando esta textura de acuerdo con el modo de máscara de sombras actual.
    [b]Nota:[/b] La textura de máscara de sombras solo se crea si [member shadowmask_mode] no es [constant LightmapGIData.SHADOWMASK_MODE_NONE]. Para ver una diferencia, debes procesar los lightmaps nuevamente después de cambiar de [constant LightmapGIData.SHADOWMASK_MODE_NONE] a cualquier otro modo.

en: If [code]true[/code], lightmaps are baked with the texel scale multiplied with [member supersampling_factor] and downsampled before saving the lightmap (so the effective texel density is identical to having supersampling disabled).
    Supersampling provides increased lightmap quality with less noise, smoother shadows and better shadowing of small-scale features in objects. However, it may result in significantly increased bake times and memory usage while baking lightmaps. Padding is automatically adjusted to avoid increasing light leaking.
es: Si [code]true[/code], los lightmaps se procesan con la escala de texel multiplicada por [member supersampling_factor] y se submuestrean antes de guardar el lightmap (de modo que la densidad de texel efectiva es idéntica a tener el supermuestreo deshabilitado).
    El supermuestreo proporciona una mayor calidad de lightmap con menos ruido, sombras más suaves y una mejor proyección de sombras de características a pequeña escala en los objetos. Sin embargo, puede resultar en tiempos de procesado y uso de memoria significativamente mayores al procesar lightmaps. El relleno se ajusta automáticamente para evitar aumentar la fuga de luz.

en: The factor by which the texel density is multiplied for supersampling. For best results, use an integer value. While fractional values are allowed, they can result in increased light leaking and a blurry lightmap.
    Higher values may result in better quality, but also increase bake times and memory usage while baking.
    See [member supersampling] for more information.
es: El factor por el cual se multiplica la densidad de texel para el supermuestreo. Para obtener mejores resultados, utiliza un valor entero. Aunque se permiten valores fraccionarios, estos pueden resultar en un aumento de la fuga de luz y un lightmap borroso.
    Valores más altos pueden resultar en una mejor calidad, pero también aumentan los tiempos de procesado y el uso de memoria durante el procesado.
    Consulta [member supersampling] para obtener más información.

en: If [code]true[/code], a texture with the lighting information will be generated to speed up the generation of indirect lighting at the cost of some accuracy. The geometry might exhibit extra light leak artifacts when using low resolution lightmaps or UVs that stretch the lightmap significantly across surfaces. Leave [member use_texture_for_bounces] at its default value of [code]true[/code] if unsure.
    [b]Note:[/b] [member use_texture_for_bounces] only has an effect if [member bounces] is set to a value greater than or equal to [code]1[/code].
es: Si es [code]true[/code], se generará una textura con la información de iluminación para acelerar la generación de iluminación indirecta a costa de cierta precisión. La geometría puede presentar artefactos de fugas de luz adicionales al usar lightmaps de baja resolución o UVs que estiran el lightmap significativamente a través de las superficies. Deja [member use_texture_for_bounces] en su valor predeterminado de [code]true[/code] si no estás seguro.
    [b]Nota:[/b] [member use_texture_for_bounces] solo tiene efecto si [member bounces] se establece en un valor mayor o igual a [code]1[/code].

en: Low bake quality (fastest bake times). The quality of this preset can be adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count].
es: Calidad baja de procesado (tiempos de procesado más rápidos). La calidad de este ajuste preestablecido se puede ajustar cambiando [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_ray_count] y [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count].

en: Medium bake quality (fast bake times). The quality of this preset can be adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count].
es: Calidad media de procesado (tiempos de procesado rápidos). La calidad de este ajuste preestablecido se puede ajustar cambiando [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count] y [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count].

en: High bake quality (slow bake times). The quality of this preset can be adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count].
es: Calidad alta de procesado (tiempos de procesado lentos). La calidad de este preajuste se puede ajustar cambiando [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_ray_count] y [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count].

en: Highest bake quality (slowest bake times). The quality of this preset can be adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count].
es: Calidad más alta de procesado (tiempos de procesado más lentos). La calidad de este preajuste se puede ajustar cambiando [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count] y [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count].

en: Don't generate lightmap probes for lighting dynamic objects.
es: No generar sondas de lightmaps para iluminar objetos dinámicos.

en: Lowest level of subdivision (fastest bake times, smallest file sizes).
es: Nivel más bajo de subdivisión (tiempos de procesado más rápidos, tamaños de archivo más pequeños).

en: Low level of subdivision (fast bake times, small file sizes).
es: Nivel bajo de subdivisión (tiempos de procesado rápidos, tamaños de archivo pequeños).

en: High level of subdivision (slow bake times, large file sizes).
es: Nivel alto de subdivisión (tiempos de procesado lentos, tamaños de archivo grandes).

en: Highest level of subdivision (slowest bake times, largest file sizes).
es: Nivel más alto de subdivisión (tiempos de procesado más lentos, tamaños de archivo más grandes).

en: Lightmap baking was successful.
es: El procesado del lightmap se realizó correctamente.

en: Lightmap baking failed because the root node for the edited scene could not be accessed.
es: El procesado del lightmap falló porque no se pudo acceder al nodo raíz de la escena editada.

en: Lightmap baking failed as the lightmap data resource is embedded in a foreign resource.
es: El procesado del lightmap falló porque el recurso de datos del lightmap está integrado en un recurso externo.

en: Lightmap baking failed as there is no lightmapper available in this Godot build.
es: El procesado del lightmap falló porque no hay un mapeador de luz disponible en esta compilación de Godot.

en: Lightmap baking failed as the [LightmapGIData] save path isn't configured in the resource.
es: El procesado del lightmap falló porque la ruta de guardado de [LightmapGIData] no está configurada en el recurso.

en: Lightmap baking failed as there are no meshes whose [member GeometryInstance3D.gi_mode] is [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] and with valid UV2 mapping in the current scene. You may need to select 3D scenes in the Import dock and change their global illumination mode accordingly.
es: El procesado del lightmap falló porque no hay mallas cuyo [member GeometryInstance3D.gi_mode] sea [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] y con un mapeo UV2 válido en la escena actual. Es posible que deba seleccionar escenas 3D en el dock de importación y cambiar su modo de iluminación global en consecuencia.

en: Lightmap baking failed as the lightmapper failed to analyze some of the meshes marked as static for baking.
es: El procesado del lightmap falló porque el mapeador de luz no pudo analizar algunas de las mallas marcadas como estáticas para el procesado.

en: Lightmap baking failed as the resulting image couldn't be saved or imported by Godot after it was saved.
es: El procesado del lightmap falló porque la imagen resultante no se pudo guardar o importar en Godot después de guardarla.

en: The user aborted the lightmap baking operation (typically by clicking the [b]Cancel[/b] button in the progress dialog).
es: El usuario abortó la operación de procesado del lightmap (normalmente haciendo clic en el botón [b]Cancelar[/b] en el diálogo de progreso).

en: Lightmap baking failed as the maximum texture size is too small to fit some of the meshes marked for baking.
es: El procesado del lightmap falló porque el tamaño máximo de la textura es demasiado pequeño para que quepan algunas de las mallas marcadas para el procesado.

en: Lightmap baking failed as the lightmap is too small.
es: El procesado del lightmap falló porque el lightmap es demasiado pequeño.

en: Lightmap baking failed as the lightmap was unable to fit into an atlas.
es: El procesado del lightmap falló porque el lightmap no pudo caber en un atlas.

en: Ignore environment lighting when baking lightmaps.
es: Ignorar la iluminación del entorno al procesar lightmaps.

en: Use the scene's environment lighting when baking lightmaps.
    [b]Note:[/b] If baking lightmaps in a scene with no [WorldEnvironment] node, this will act like [constant ENVIRONMENT_MODE_DISABLED]. The editor's preview sky and sun is [i]not[/i] taken into account by [LightmapGI] when baking lightmaps.
es: Usa la iluminación ambiental de la escena al procesar lightmaps.
    [b]Nota:[/b] Si procesas lightmaps en una escena sin un nodo [WorldEnvironment], esto actuará como [constant ENVIRONMENT_MODE_DISABLED]. El cielo y el sol de la previsualización del editor [i]no[/i] son tomados en cuenta por [LightmapGI] al procesar lightmaps.

en: Use [member environment_custom_sky] as a source of environment lighting when baking lightmaps.
es: Utiliza [member environment_custom_sky] como fuente de iluminación ambiental al procesar lightmaps.

en: Use [member environment_custom_color] multiplied by [member environment_custom_energy] as a constant source of environment lighting when baking lightmaps.
es: Utiliza [member environment_custom_color] multiplicado por [member environment_custom_energy] como fuente constante de iluminación ambiental al procesar lightmaps.

en: Contains baked lightmap and dynamic object probe data for [LightmapGI].
es: Contiene datos de lightmaps procesados y sondas de objetos dinámicos para [LightmapGI].

en: [LightmapGIData] contains baked lightmap and dynamic object probe data for [LightmapGI]. It is replaced every time lightmaps are baked in [LightmapGI].
es: [LightmapGIData] contiene datos de lightmaps procesados y sondas de objetos dinámicos para [LightmapGI]. Se reemplaza cada vez que se procesan los lightmaps en [LightmapGI].

en: Adds an object that is considered baked within this [LightmapGIData].
es: Añade un objeto que se considera procesado dentro de este [LightmapGIData].

en: Clear all objects that are considered baked within this [LightmapGIData].
es: Borra todos los objetos que se consideran procesados dentro de este [LightmapGIData].

en: Returns the number of objects that are considered baked within this [LightmapGIData].
es: Devuelve el número de objetos que se consideran procesados dentro de este [LightmapGIData].

en: Returns the [NodePath] of the baked object at index [param user_idx].
es: Devuelve el [NodePath] del objeto procesado en el índice [param user_idx].

en: If [code]true[/code], lightmaps were baked with directional information. See also [member LightmapGI.directional].
es: Si es [code]true[/code], los lightmaps se procesaron con información direccional. Véase también [member LightmapGI.directional].

en: If [param uses_spherical_harmonics] is [code]true[/code], tells the engine to treat the lightmap data as if it was baked with directional information.
    [b]Note:[/b] Changing this value on already baked lightmaps will not cause them to be baked again. This means the material appearance will look incorrect until lightmaps are baked again, in which case the value set here is discarded as the entire [LightmapGIData] resource is replaced by the lightmapper.
es: Si [param uses_spherical_harmonics] es [code]true[/code], le dice al motor que trate los datos del lightmap como si se hubieran procesado con información direccional.
    [b]Nota:[/b] Cambiar este valor en lightmaps ya procesados no hará que se procesen de nuevo. Esto significa que la apariencia del material se verá incorrecta hasta que los lightmaps se procesen de nuevo, en cuyo caso el valor establecido aquí se descarta ya que todo el recurso [LightmapGIData] es reemplazado por el lightmapper.

en: The lightmap atlas can now contain multiple textures. See [member lightmap_textures].
es: El atlas de lightmaps ahora puede contener múltiples texturas. Véase [member lightmap_textures].

en: The lightmap atlas texture generated by the lightmapper.
es: La textura del atlas del lightmap generada por el lightmapper.

en: The lightmap atlas textures generated by the lightmapper.
es: Las texturas del atlas de lightmaps generadas por el lightmapper.

en: The shadowmask atlas textures generated by the lightmapper.
es: Las texturas del atlas de máscaras de sombra generadas por el lightmapper.

en: Shadowmasking is disabled. No shadowmask texture will be created when baking lightmaps. Existing shadowmask textures will be removed during baking.
es: El enmascaramiento de sombras está desactivado. No se creará ninguna textura de máscara de sombra al procesar lightmaps. Las texturas de máscara de sombra existentes se eliminarán durante el procesado.

en: Abstract class extended by lightmappers, for use in [LightmapGI].
es: Clase abstracta extendida por los lightmappers, para su uso en [LightmapGI].

en: This class should be extended by custom lightmapper classes. Lightmappers can then be used with [LightmapGI] to provide fast baked global illumination in 3D.
    Godot contains a built-in GPU-based lightmapper [LightmapperRD] that uses compute shaders, but custom lightmappers can be implemented by C++ modules.
es: Esta clase debe ser extendida por clases lightmapper personalizadas. Los lightmappers pueden ser usados con [LightmapGI] para proveer iluminación global procesada rápidamente en 3D.
    Godot contiene un lightmapper basado en GPU [LightmapperRD] que usa "compute shaders", pero los lightmappers personalizados pueden ser implementados por módulos de C++.

en: The built-in GPU-based lightmapper for use with [LightmapGI].
es: El lightmapper incorporado basado en GPU para usar con [LightmapGI].

en: Represents a single manually placed probe for dynamic object lighting with [LightmapGI].
es: Representa una sola sonda colocada manualmente para la iluminación de objetos dinámicos con [LightmapGI].

en: [LightmapProbe] represents the position of a single manually placed probe for dynamic object lighting with [LightmapGI]. Lightmap probes affect the lighting of [GeometryInstance3D]-derived nodes that have their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DYNAMIC].
    Typically, [LightmapGI] probes are placed automatically by setting [member LightmapGI.generate_probes_subdiv] to a value other than [constant LightmapGI.GENERATE_PROBES_DISABLED]. By creating [LightmapProbe] nodes before baking lightmaps, you can add more probes in specific areas for greater detail, or disable automatic generation and rely only on manually placed probes instead.
    [b]Note:[/b] [LightmapProbe] nodes that are placed after baking lightmaps are ignored by dynamic objects. You must bake lightmaps again after creating or modifying [LightmapProbe]s for the probes to be effective.
es: [LightmapProbe] representa la posición de una sola sonda colocada manualmente para la iluminación de objetos dinámicos con [LightmapGI]. Las sondas Lightmap afectan la iluminación de los nodos derivados de [GeometryInstance3D] que tienen su [member GeometryInstance3D.gi_mode] establecido en [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DYNAMIC].
    Por lo general, las sondas [LightmapGI] se colocan automáticamente configurando [member LightmapGI.generate_probes_subdiv] a un valor diferente de [constant LightmapGI.GENERATE_PROBES_DISABLED]. Al crear nodos [LightmapProbe] antes de procesar lightmaps, puedes agregar más sondas en áreas específicas para obtener mayor detalle, o deshabilitar la generación automática y confiar solo en las sondas colocadas manualmente en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Los nodos [LightmapProbe] que se colocan después de procesar lightmaps son ignorados por los objetos dinámicos. Debes procesar lightmaps nuevamente después de crear o modificar [LightmapProbe]s para que las sondas sean efectivas.

en: Occludes light cast by a Light2D, casting shadows.
es: Ocluye la luz emitida por un Light2D, proyectando sombras.

en: Occludes light cast by a Light2D, casting shadows. The LightOccluder2D must be provided with an [OccluderPolygon2D] in order for the shadow to be computed.
es: Ocluye la luz emitida por un Light2D, proyectando sombras. El LightOccluder2D debe estar provisto de un [OccluderPolygon2D] para que la sombra sea computada.

en: The [OccluderPolygon2D] used to compute the shadow.
es: El [OccluderPolygon2D] utilizado para calcular la sombra.

en: The LightOccluder2D's occluder light mask. The LightOccluder2D will cast shadows only from Light2D(s) that have the same light mask(s).
es: La máscara de luz del oclusor de LightOccluder2D. El LightOccluder2D proyectará sombras solo de Light2D(s) que tengan la(s) misma(s) máscara(s) de luz.

en: If enabled, the occluder will be part of a real-time generated signed distance field that can be used in custom shaders.
es: Si está habilitado, el oclusor formará parte de un campo de distancia con signo generado en tiempo real que se puede usar en shaders personalizados.

en: A 2D polyline that can optionally be textured.
es: Una polilínea 2D que se puede texturizar opcionalmente.

en: This node draws a 2D polyline, i.e. a shape consisting of several points connected by segments. [Line2D] is not a mathematical polyline, i.e. the segments are not infinitely thin. It is intended for rendering and it can be colored and optionally textured.
    [b]Warning:[/b] Certain configurations may be impossible to draw nicely, such as very sharp angles. In these situations, the node uses fallback drawing logic to look decent.
    [b]Note:[/b] [Line2D] is drawn using a 2D mesh.
es: Este nodo dibuja una polilínea 2D, es decir, una forma que consta de varios puntos conectados por segmentos. [Line2D] no es una polilínea matemática, es decir, los segmentos no son infinitamente delgados. Está destinado a la renderización y puede colorearse y texturizarse opcionalmente.
    [b]Advertencia:[/b] Ciertas configuraciones pueden ser imposibles de dibujar bien, como ángulos muy agudos. En estas situaciones, el nodo utiliza una lógica de dibujo alternativa para que se vea decente.
    [b]Nota:[/b] [Line2D] se dibuja usando una malla 2D.

en: Adds a point with the specified [param position] relative to the polyline's own position. If no [param index] is provided, the new point will be added to the end of the points array.
    If [param index] is given, the new point is inserted before the existing point identified by index [param index]. The indices of the points after the new point get increased by 1. The provided [param index] must not exceed the number of existing points in the polyline. See [method get_point_count].
es: Añade un punto con la [param position] especificada en relación con la propia posición de la polilínea. Si no se proporciona ningún [param index], el nuevo punto se añadirá al final de la matriz de puntos.
    Si se proporciona [param index], el nuevo punto se inserta antes del punto existente identificado por el índice [param index]. Los índices de los puntos después del nuevo punto se incrementan en 1. El [param index] proporcionado no debe exceder el número de puntos existentes en la polilínea. Véase [method get_point_count].

en: Removes all points from the polyline, making it empty.
es: Elimina todos los puntos de la polilínea, dejándola vacía.

en: Returns the number of points in the polyline.
es: Devuelve el número de puntos en la polilínea.

en: Returns the position of the point at index [param index].
es: Devuelve la posición del punto en el índice [param index].

en: Removes the point at index [param index] from the polyline.
es: Elimina el punto en el índice [param index] de la polilínea.

en: Overwrites the position of the point at the given [param index] with the supplied [param position].
es: Sobrescribe la posición del punto en el [param index] dado con la [param position] proporcionada.

en: If [code]true[/code], the polyline's border will be anti-aliased.
    [b]Note:[/b] [Line2D] is not accelerated by batching when being anti-aliased.
es: Si es [code]true[/code], el borde de la polilínea tendrá antialiasing.
    [b]Nota:[/b] [Line2D] no se acelera mediante el procesamiento por lotes cuando se le aplica antialiasing.

en: The style of the beginning of the polyline, if [member closed] is [code]false[/code].
es: El estilo del principio de la polilínea, si [member closed] es [code]false[/code].

en: If [code]true[/code] and the polyline has more than 2 points, the last point and the first one will be connected by a segment.
    [b]Note:[/b] The shape of the closing segment is not guaranteed to be seamless if a [member width_curve] is provided.
    [b]Note:[/b] The joint between the closing segment and the first segment is drawn first and it samples the [member gradient] and the [member width_curve] at the beginning. This is an implementation detail that might change in a future version.
es: Si es [code]true[/code], y la polilínea tiene más de 2 puntos, el último punto y el primero se conectarán mediante un segmento.
    [b]Nota:[/b] No se garantiza que la forma del segmento de cierre sea perfecta si se proporciona una [member width_curve].
    [b]Nota:[/b] La unión entre el segmento de cierre y el primer segmento se dibuja primero y muestrea el [member gradient] y la [member width_curve] al principio. Este es un detalle de implementación que podría cambiar en una versión futura.

en: The color of the polyline. Will not be used if a gradient is set.
es: El color de la polilínea. No se utilizará si se establece un gradiente.

en: The style of the end of the polyline, if [member closed] is [code]false[/code].
es: El estilo del final de la polilínea, si [member closed] es [code]false[/code].

en: The gradient is drawn through the whole line from start to finish. The [member default_color] will not be used if this property is set.
es: El gradiente se dibuja a través de toda la línea de principio a fin. El [member default_color] no se utilizará si se establece esta propiedad.

en: The style of the connections between segments of the polyline.
es: El estilo de las conexiones entre los segmentos de la polilínea.

en: The points of the polyline, interpreted in local 2D coordinates. Segments are drawn between the adjacent points in this array.
es: Los puntos de la polilínea, interpretados en coordenadas 2D locales. Los segmentos se dibujan entre los puntos adyacentes de esta matriz.

en: The smoothness used for rounded joints and caps. Higher values result in smoother corners, but are more demanding to render and update.
es: La suavidad utilizada para las uniones y remates redondeados. Los valores más altos dan como resultado esquinas más suaves, pero son más exigentes de renderizar y actualizar.

en: Determines the miter limit of the polyline. Normally, when [member joint_mode] is set to [constant LINE_JOINT_SHARP], sharp angles fall back to using the logic of [constant LINE_JOINT_BEVEL] joints to prevent very long miters. Higher values of this property mean that the fallback to a bevel joint will happen at sharper angles.
es: Determina el límite de inglete de la polilínea. Normalmente, cuando [member joint_mode] se establece en [constant LINE_JOINT_SHARP], los ángulos agudos recurren a la lógica de las uniones [constant LINE_JOINT_BEVEL] para evitar ingletes muy largos. Los valores más altos de esta propiedad significan que el retorno a una unión biselada ocurrirá en ángulos más agudos.

en: The texture used for the polyline. Uses [member texture_mode] for drawing style.
es: La textura utilizada para la polilínea. Utiliza [member texture_mode] para el estilo de dibujo.

en: The style to render the [member texture] of the polyline.
es: El estilo para renderizar la [member texture] de la polilínea.

en: The polyline's width.
es: El ancho de la polilínea.

en: The polyline's width curve. The width of the polyline over its length will be equivalent to the value of the width curve over its domain. The width curve should be a unit [Curve].
es: La curva de anchura de la polilínea. La anchura de la polilínea a lo largo de su longitud será equivalente al valor de la curva de anchura sobre su dominio. La curva de anchura debe ser una [Curve] unitaria.

en: Makes the polyline's joints pointy, connecting the sides of the two segments by extending them until they intersect. If the rotation of a joint is too big (based on [member sharp_limit]), the joint falls back to [constant LINE_JOINT_BEVEL] to prevent very long miters.
es: Hace que las uniones de la polilínea sean puntiagudas, conectando los lados de los dos segmentos extendiéndolos hasta que se intersecten. Si la rotación de una unión es demasiado grande (basada en [member sharp_limit]), la unión recurre a [constant LINE_JOINT_BEVEL] para evitar ingletes muy largos.

en: Makes the polyline's joints rounded, connecting the sides of the two segments with an arc. The detail of this arc depends on [member round_precision].
es: Hace que las uniones de la polilínea sean redondeadas, conectando los lados de los dos segmentos con un arco. El detalle de este arco depende de [member round_precision].

en: Draws no line cap.
es: No dibuja un remate de línea.

en: Draws the line cap as a box, slightly extending the first/last segment.
es: Dibuja el remate de línea como una caja, extendiendo ligeramente el primer/último segmento.

en: Draws the line cap as a semicircle attached to the first/last segment.
es: Dibuja el extremo de la línea como un semicírculo adjunto al primer/último segmento.

en: Takes the left pixels of the texture and renders them over the whole polyline.
es: Toma los píxeles de la izquierda de la textura y los renderiza sobre toda la polilínea.

en: Tiles the texture over the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] of the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] or [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] for it to work properly.
es: Coloca la textura en mosaico sobre la polilínea. [member CanvasItem.texture_repeat] del nodo [Line2D] debe ser [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] o [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] para que funcione correctamente.

en: Stretches the texture across the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] of the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED] for best results.
es: Estira la textura a través de la polilínea. [member CanvasItem.texture_repeat] del nodo [Line2D] debe ser [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED] para obtener los mejores resultados.

en: An input field for single-line text.
es: Un campo de entrada para texto de una sola línea.

en: [LineEdit] provides an input field for editing a single line of text.
    - When the [LineEdit] control is focused using the keyboard arrow keys, it will only gain focus and not enter edit mode.
    - To enter edit mode, click on the control with the mouse, see also [member keep_editing_on_text_submit].
    - To exit edit mode, press [code]ui_text_submit[/code] or [code]ui_cancel[/code] (by default [kbd]Escape[/kbd]) actions.
    - Check [method edit], [method unedit], [method is_editing], and [signal editing_toggled] for more information.
    While entering text, it is possible to insert special characters using Unicode, OEM or Windows alt codes:
    - To enter Unicode codepoints, hold [kbd]Alt[/kbd] and type the codepoint on the numpad. For example, to enter the character [code]á[/code] (U+00E1), hold [kbd]Alt[/kbd] and type [kbd]+E1[/kbd] on the numpad (the leading zeroes can be omitted).
    - To enter OEM codepoints, hold [kbd]Alt[/kbd] and type the code on the numpad. For example, to enter the character [code]á[/code] (OEM 160), hold [kbd]Alt[/kbd] and type [code]160[/code] on the numpad.
    - To enter Windows codepoints, hold [kbd]Alt[/kbd] and type the code on the numpad. For example, to enter the character [code]á[/code] (Windows 0225), hold [kbd]Alt[/kbd] and type [kbd]0[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]5[/kbd] on the numpad. The leading zero here must [b]not[/b] be omitted, as this is how Windows codepoints are distinguished from OEM codepoints.
    [b]Important:[/b]
    - Focusing the [LineEdit] with [code]ui_focus_next[/code] (by default [kbd]Tab[/kbd]) or [code]ui_focus_prev[/code] (by default [kbd]Shift + Tab[/kbd]) or [method Control.grab_focus] still enters edit mode (for compatibility).
    [LineEdit] features many built-in shortcuts that are always available ([kbd]Ctrl[/kbd] here maps to [kbd]Cmd[/kbd] on macOS):
    - [kbd]Ctrl + C[/kbd]: Copy
    - [kbd]Ctrl + X[/kbd]: Cut
    - [kbd]Ctrl + V[/kbd] or [kbd]Ctrl + Y[/kbd]: Paste/"yank"
    - [kbd]Ctrl + Z[/kbd]: Undo
    - [kbd]Ctrl + ~[/kbd]: Swap input direction.
    - [kbd]Ctrl + Shift + Z[/kbd]: Redo
    - [kbd]Ctrl + U[/kbd]: Delete text from the caret position to the beginning of the line
    - [kbd]Ctrl + K[/kbd]: Delete text from the caret position to the end of the line
    - [kbd]Ctrl + A[/kbd]: Select all text
    - [kbd]Up Arrow[/kbd]/[kbd]Down Arrow[/kbd]: Move the caret to the beginning/end of the line
    On macOS, some extra keyboard shortcuts are available:
    - [kbd]Cmd + F[/kbd]: Same as [kbd]Right Arrow[/kbd], move the caret one character right
    - [kbd]Cmd + B[/kbd]: Same as [kbd]Left Arrow[/kbd], move the caret one character left
    - [kbd]Cmd + P[/kbd]: Same as [kbd]Up Arrow[/kbd], move the caret to the previous line
    - [kbd]Cmd + N[/kbd]: Same as [kbd]Down Arrow[/kbd], move the caret to the next line
    - [kbd]Cmd + D[/kbd]: Same as [kbd]Delete[/kbd], delete the character on the right side of caret
    - [kbd]Cmd + H[/kbd]: Same as [kbd]Backspace[/kbd], delete the character on the left side of the caret
    - [kbd]Cmd + A[/kbd]: Same as [kbd]Home[/kbd], move the caret to the beginning of the line
    - [kbd]Cmd + E[/kbd]: Same as [kbd]End[/kbd], move the caret to the end of the line
    - [kbd]Cmd + Left Arrow[/kbd]: Same as [kbd]Home[/kbd], move the caret to the beginning of the line
    - [kbd]Cmd + Right Arrow[/kbd]: Same as [kbd]End[/kbd], move the caret to the end of the line
    [b]Note:[/b] Caret movement shortcuts listed above are not affected by [member shortcut_keys_enabled].
es: [LineEdit] proporciona un campo de entrada para editar una sola línea de texto.
    - Cuando el control [LineEdit] está enfocado usando las teclas de flecha del teclado, solo ganará el foco y no entrará en el modo de edición.
    - Para entrar en el modo de edición, haz clic en el control con el ratón, mira también [member keep_editing_on_text_submit].
    - Para salir del modo de edición, pulsa las acciones [code]ui_text_submit[/code] o [code]ui_cancel[/code] (por defecto [kbd]Escape[/kbd]).
    - Véase [method edit], [method unedit], [method is_editing] y [signal editing_toggled] para obtener más información.
    Al introducir texto, es posible insertar caracteres especiales utilizando códigos Unicode, OEM o Windows alt:
    - Para introducir puntos de código Unicode, mantén pulsado [kbd]Alt[/kbd] y escribe el punto de código en el teclado numérico. Por ejemplo, para introducir el carácter [code]á[/code] (U+00E1), mantén pulsado [kbd]Alt[/kbd] y escribe [kbd]+E1[/kbd] en el teclado numérico (los ceros iniciales pueden omitirse).
    - Para introducir puntos de código OEM, mantén pulsado [kbd]Alt[/kbd] y escribe el código en el teclado numérico. Por ejemplo, para introducir el carácter [code]á[/code] (OEM 160), mantén pulsado [kbd]Alt[/kbd] y escribe [code]160[/code] en el teclado numérico.
    - Para introducir puntos de código de Windows, mantén pulsado [kbd]Alt[/kbd] y escribe el código en el teclado numérico. Por ejemplo, para introducir el carácter [code]á[/code] (Windows 0225), mantén pulsado [kbd]Alt[/kbd] y escribe [kbd]0[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]5[/kbd] en el teclado numérico. El cero inicial aquí [b]no[/b] debe omitirse, ya que así es como los puntos de código de Windows se distinguen de los puntos de código OEM.
    [b]Importante:[/b]
    - Enfocar el [LineEdit] con [code]ui_focus_next[/code] (por defecto [kbd]Tab[/kbd]) o [code]ui_focus_prev[/code] (por defecto [kbd]Shift + Tab[/kbd]) o [method Control.grab_focus] todavía entra en modo de edición (por compatibilidad).
    [LineEdit] incluye muchos atajos integrados que siempre están disponibles ([kbd]Ctrl[/kbd] aquí se asigna a [kbd]Cmd[/kbd] en macOS):
    - [kbd]Ctrl + C[/kbd]: Copiar
    - [kbd]Ctrl + X[/kbd]: Cortar
    - [kbd]Ctrl + V[/kbd] o [kbd]Ctrl + Y[/kbd]: Pegar/"tirar"
    - [kbd]Ctrl + Z[/kbd]: Deshacer
    - [kbd]Ctrl + ~[/kbd]: Intercambiar la dirección de entrada.
    - [kbd]Ctrl + Shift + Z[/kbd]: Rehacer
    - [kbd]Ctrl + U[/kbd]: Borrar el texto desde la posición del cursor hasta el principio de la línea
    - [kbd]Ctrl + K[/kbd]: Borrar el texto desde la posición del cursor hasta el final de la línea
    - [kbd]Ctrl + A[/kbd]: Seleccionar todo el texto
    - [kbd]Up Arrow[/kbd]/[kbd]Down Arrow[/kbd]: Mueve el cursor al principio/final de la línea
    En macOS, hay algunos atajos de teclado adicionales disponibles:
    - [kbd]Cmd + F[/kbd]: Igual que [kbd]Right Arrow[/kbd], mueve el cursor un carácter a la derecha
    - [kbd]Cmd + B[/kbd]: Igual que [kbd]Left Arrow[/kbd], mueve el cursor un carácter a la izquierda
    - [kbd]Cmd + P[/kbd]: Igual que [kbd]Up Arrow[/kbd], mueve el cursor a la línea anterior
    - [kbd]Cmd + N[/kbd]: Igual que [kbd]Down Arrow[/kbd], mueve el cursor a la línea siguiente
    - [kbd]Cmd + D[/kbd]: Igual que [kbd]Delete[/kbd], borra el carácter a la derecha del cursor
    - [kbd]Cmd + H[/kbd]: Igual que [kbd]Backspace[/kbd], borra el carácter a la izquierda del cursor
    - [kbd]Cmd + A[/kbd]: Igual que [kbd]Home[/kbd], mueve el cursor al principio de la línea
    - [kbd]Cmd + E[/kbd]: Igual que [kbd]End[/kbd], mueve el cursor al final de la línea
    - [kbd]Cmd + Left Arrow[/kbd]: Igual que [kbd]Home[/kbd], mueve el cursor al principio de la línea
    - [kbd]Cmd + Right Arrow[/kbd]: Igual que [kbd]End[/kbd], mueve el cursor al final de la línea
    [b]Nota:[/b] Los atajos de movimiento del cursor listados arriba no se ven afectados por [member shortcut_keys_enabled].

en: Erases the [LineEdit]'s [member text].
es: Borra [member text] de [LineEdit].

en: Deletes one character at the caret's current position (equivalent to pressing [kbd]Delete[/kbd]).
es: Elimina un carácter en la posición actual del cursor (equivalente a presionar [kbd]Suprimir[/kbd]).

en: Clears the current selection.
es: Borra la selección actual.

en: Returns the correct column at the end of a composite character like ❤️‍🩹 (mending heart; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) which is comprised of more than one Unicode code point, if the caret is at the start of the composite character. Also returns the correct column with the caret at mid grapheme and for non-composite characters.
    [b]Note:[/b] To check at caret location use [code]get_next_composite_character_column(get_caret_column())[/code]
es: Devuelve la columna correcta al final de un carácter compuesto como ❤️‍🩹 (corazón reparador; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) que está compuesto por más de un punto de código Unicode, si el cursor está al principio del carácter compuesto. También devuelve la columna correcta con el cursor a mitad de grafema y para caracteres no compuestos.
    [b]Nota:[/b] Para comprobar la ubicación del cursor, usa [code]get_next_composite_character_column(get_caret_column())[/code]

en: Returns the correct column at the start of a composite character like ❤️‍🩹 (mending heart; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) which is comprised of more than one Unicode code point, if the caret is at the end of the composite character. Also returns the correct column with the caret at mid grapheme and for non-composite characters.
    [b]Note:[/b] To check at caret location use [code]get_previous_composite_character_column(get_caret_column())[/code]
es: Devuelve la columna correcta al principio de un carácter compuesto como ❤️‍🩹 (corazón reparador; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) que está compuesto por más de un punto de código Unicode, si el cursor está al final del carácter compuesto. También devuelve la columna correcta con el cursor a mitad de grafema y para caracteres no compuestos.
    [b]Nota:[/b] Para comprobar la ubicación del cursor, usa [code]get_previous_composite_character_column(get_caret_column())[/code]

en: Returns the scroll offset due to [member caret_column], as a number of characters.
es: Devuelve el desplazamiento debido a [member caret_column], como un número de caracteres.

en: Returns the text inside the selection.
es: Devuelve el texto dentro de la selección.

en: Returns the selection begin column.
es: Devuelve la columna de inicio de la selección.

en: Returns the selection end column.
es: Devuelve la columna de final de selección.

en: Returns [code]true[/code] if the user has text in the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME).
es: Devuelve [code]true[/code] si el usuario tiene texto en el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Editor de métodos de entrada[/url] (IME).

en: Returns [code]true[/code] if a "redo" action is available.
es: Devuelve [code]true[/code] si una acción de "redo" está disponible.

en: Returns [code]true[/code] if the user has selected text.
es: Devuelve [code]true[/code] si el usuario ha seleccionado texto.

en: Returns [code]true[/code] if an "undo" action is available.
es: Devuelve [code]true[/code] si se dispone de una acción de "deshacer".

en: Inserts [param text] at the caret. If the resulting value is longer than [member max_length], nothing happens.
es: Inserta [param text] en el cursor. Si el valor resultante es mayor que [member max_length], no pasa nada.

en: Returns whether the [LineEdit] is being edited.
es: Devuelve si se está editando [LineEdit].

en: Returns whether the menu is visible. Use this instead of [code]get_menu().visible[/code] to improve performance (so the creation of the menu is avoided).
es: Devuelve si el menú está visible. Utiliza esto en lugar de [code]get_menu().visible[/code] para mejorar el rendimiento (para que se evite la creación del menú).

en: Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum.
es: Ejecuta una acción determinada según se define en el enum [enum MenuItems].

en: Selects characters inside [LineEdit] between [param from] and [param to]. By default, [param from] is at the beginning and [param to] at the end.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    text = "Welcome"
    select() # Will select "Welcome".
    select(4) # Will select "ome".
    select(2, 5) # Will select "lco".
    [/gdscript]
    [csharp]
    Text = "Welcome";
    Select(); // Will select "Welcome".
    Select(4); // Will select "ome".
    Select(2, 5); // Will select "lco".
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Selecciona los caracteres dentro de [LineEdit] entre [param from] y [param to]. Por defecto, [param from] está al principio y [param to] al final.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    text = "Bienvenido"
    select() # Seleccionará "Bienvenido".
    select(4) # Seleccionará "venido".
    select(2, 5) # Seleccionará "env".
    [/gdscript]
    [csharp]
    Text = "Bienvenido";
    Select(); // Seleccionará "Bienvenido".
    Select(4); // Seleccionará "venido".
    Select(2, 5); // Seleccionará "env".
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Selects the whole [String].
es: Selecciona toda la [String].

en: Allows exiting edit mode while preserving focus.
es: Permite salir del modo de edición conservando el foco.

en: The text's horizontal alignment.
es: Alineación horizontal del texto.

en: If [code]true[/code] and [member caret_mid_grapheme] is [code]false[/code], backspace deletes an entire composite character such as ❤️‍🩹, instead of deleting part of the composite character.
es: Si es [code]true[/code], y [member caret_mid_grapheme] es [code]false[/code], la tecla de retroceso elimina un carácter compuesto completo como ❤️‍🩹, en lugar de eliminar parte del carácter compuesto.

en: If [code]true[/code], makes the caret blink.
es: Si es [code]true[/code], el cursor visual parpadea.

en: The interval at which the caret blinks (in seconds).
es: El intervalo en el que el cursor parpadea (en segundos).

en: The caret's column position inside the [LineEdit]. When set, the text may scroll to accommodate it.
es: Posición de la columna del cursor dentro de la [LineEdit]. Cuando se configura, el texto puede desplazarse para acomodarlo.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will always show the caret, even if not editing or focus is lost.
es: Si es [code]true[/code], el [LineEdit] siempre mostrará el cursor, incluso si no está en modo de edición o si se pierde el foco.

en: Allow moving caret, selecting and removing the individual composite character components.
    [b]Note:[/b] [kbd]Backspace[/kbd] is always removing individual composite character components.
es: Permite mover el cursor, seleccionar y eliminar los componentes individuales de caracteres compuestos.
    [b]Nota:[/b] [kbd]Retroceso[/kbd] siempre elimina los componentes individuales de caracteres compuestos.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will show a clear button if [member text] is not empty, which can be used to clear the text quickly.
es: Si es [code]true[/code], el [LineEdit] mostrará un botón de borrado si [member text] no está vacío, que puede utilizarse para borrar el texto rápidamente.

en: If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked.
es: Si es [code]true[/code], el menú contextual aparecerá al hacer clic con el botón derecho del ratón.

en: If [code]true[/code], the selected text will be deselected when focus is lost.
es: Si es [code]true[/code], el texto seleccionado se deseleccionará cuando se pierda el foco.

en: If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text.
es: Si es [code]true[/code], permite arrastrar y soltar el texto seleccionado.

en: If [code]true[/code], control characters are displayed.
es: Si es [code]true[/code], se muestran los caracteres de control.

en: If [code]false[/code], existing text cannot be modified and new text cannot be added.
es: Si es [code]false[/code], el texto existente no puede ser modificado y no se puede añadir un nuevo texto.

en: If [code]true[/code], "Emoji and Symbols" menu is enabled.
es: Si es [code]true[/code], el menú "Emojis y símbolos" está habilitado.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] width will increase to stay longer than the [member text]. It will [b]not[/b] compress if the [member text] is shortened.
es: Si es [code]true[/code], el ancho de [LineEdit] aumentará para permanecer más tiempo que el [member text].[b]No[/b] se comprimirá si el [member text] se acorta.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] doesn't display decoration.
es: Si es [code]true[/code], [LineEdit] no muestra la decoración.

en: Define the scaling behavior of the [member right_icon].
es: Define el comportamiento de escalado del [member right_icon].

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will not exit edit mode when text is submitted by pressing [code]ui_text_submit[/code] action (by default: [kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Kp Enter[/kbd]).
es: Si es [code]true[/code], el [LineEdit] no saldrá del modo de edición cuando se envíe el texto pulsando la acción [code]ui_text_submit[/code] (por defecto: [kbd]Enter[/kbd] o [kbd]Kp Enter[/kbd]).

en: If [code]false[/code], using middle mouse button to paste clipboard will be disabled.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux.
es: Si es [code]false[/code], se deshabilitará el uso del botón central del ratón para pegar el contenido del portapapeles.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en Linux.

en: Text shown when the [LineEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [LineEdit]'s default value (see [member text]).
es: El texto se muestra cuando la [LineEdit] está vacía. Es [b]no[/b] el valor por defecto de [LineEdit] (véase el [member text]).

en: Sets the icon that will appear in the right end of the [LineEdit] if there's no [member text], or always, if [member clear_button_enabled] is set to [code]false[/code].
es: Establece el icono que aparecerá en el extremo derecho de la [LineEdit] si no hay [member text], o siempre, si [member clear_button_enabled] está establecido en [code]false[/code].

en: Scale ratio of the icon when [member icon_expand_mode] is set to [constant EXPAND_MODE_FIT_TO_LINE_EDIT].
es: Relación de escala del icono cuando [member icon_expand_mode] está configurado a [constant EXPAND_MODE_FIT_TO_LINE_EDIT].

en: If [code]true[/code], every character is replaced with the secret character (see [member secret_character]).
es: Si es [code]true[/code], cada carácter se sustituye por el carácter secreto (véase [member secret_character]).

en: The character to use to mask secret input. Only a single character can be used as the secret character. If it is longer than one character, only the first one will be used. If it is empty, a space will be used instead.
es: El carácter que se usará para enmascarar la entrada secreta. Solo se puede utilizar un único carácter como carácter secreto. Si tiene más de un carácter, solo se utilizará el primero. Si está vacío, se utilizará un espacio en su lugar.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will select the whole text when it gains focus.
es: Si es [code]true[/code], el [LineEdit] seleccionará todo el texto cuando obtenga el foco.

en: If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor keyboard.
es: Si es [code]false[/code], es imposible seleccionar el texto usando el ratón o el teclado.

en: If [code]true[/code], shortcut keys for context menu items are enabled, even if the context menu is disabled.
es: Si es [code]true[/code], las teclas de atajo para los elementos del menú contextual están habilitadas, incluso si el menú contextual está desactivado.

en: String value of the [LineEdit].
    [b]Note:[/b] Changing text using this property won't emit the [signal text_changed] signal.
es: Valor de la strting de la [LineEdit].
    [b]Nota:[/b] Cambiar el texto usando esta propiedad no emitirá la señal [signal text_changed].

en: If [code]true[/code], the native virtual keyboard is enabled on platforms that support it.
es: Si es [code]true[/code], el teclado virtual nativo se habilitará en las plataformas que lo soporten.

en: If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown on focus events on platforms that support it.
es: Si es [code]true[/code], el teclado virtual nativo se mostrará en los eventos de foco en las plataformas que lo soporten.

en: Specifies the type of virtual keyboard to show.
es: Especifica el tipo de teclado virtual que se mostrará.

en: Emitted when the [LineEdit] switches in or out of edit mode.
es: Emitida cuando [LineEdit] cambia dentro o fuera del modo de edición.

en: Emitted when appending text that overflows the [member max_length]. The appended text is truncated to fit [member max_length], and the part that couldn't fit is passed as the [param rejected_substring] argument.
es: Emitida cuando se añade texto que supera el [member max_length]. El texto añadido se trunca para ajustarse a [member max_length], y la parte que no cabe se pasa como argumento [param rejected_substring].

en: Emitted when the text changes.
es: Emitida cuando el texto cambia.

en: Emitted when the user presses the [code]ui_text_submit[/code] action (by default: [kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Kp Enter[/kbd]) while the [LineEdit] has focus.
es: Emitida cuando el usuario pulsa la acción [code]ui_text_submit[/code] (por defecto: [kbd]Enter[/kbd] o [kbd]Kp Enter[/kbd]) mientras el [LineEdit] tiene el foco.

en: Cuts (copies and clears) the selected text.
es: Corta (copia y borra) el texto seleccionado.

en: Copies the selected text.
es: Copia el texto seleccionado.

en: Pastes the clipboard text over the selected text (or at the caret's position).
    Non-printable escape characters are automatically stripped from the OS clipboard via [method String.strip_escapes].
es: Pega el texto del portapapeles sobre el texto seleccionado (o en la posición del cursor).
    Los caracteres de escape no imprimibles se eliminan automáticamente del portapapeles del sistema operativo a través del [method String.strip_escapes].

en: Erases the whole [LineEdit] text.
es: Borra todo el texto [LineEdit].

en: Selects the whole [LineEdit] text.
es: Selecciona todo el texto [LineEdit].

en: Undoes the previous action.
es: Deshace la acción anterior.

en: Reverse the last undo action.
es: Invierte la última acción de deshacer.

en: ID of "Text Writing Direction" submenu.
es: ID del submenú "Dirección de escritura del texto".

en: Sets text direction to inherited.
es: Establece la dirección del texto como heredada.

en: Sets text direction to automatic.
es: Establece la dirección del texto en automática.

en: Sets text direction to left-to-right.
es: Establece la dirección del texto de izquierda a derecha.

en: Sets text direction to right-to-left.
es: Establece la dirección del texto de derecha a izquierda.

en: Toggles control character display.
es: Alterna la visualización de los caracteres de control.

en: ID of "Insert Control Character" submenu.
es: ID del submenú "Insertar carácter de control".

en: Inserts left-to-right mark (LRM) character.
es: Inserta el carácter de marca de izquierda a derecha (LRM).

en: Inserts right-to-left mark (RLM) character.
es: Inserta el carácter de marca de derecha a izquierda (RLM).

en: Inserts start of left-to-right embedding (LRE) character.
es: Inserta el carácter de inicio de incrustación de izquierda a derecha (LRE).

en: Inserts start of right-to-left embedding (RLE) character.
es: Inserta el carácter de inicio de incrustación de derecha a izquierda (RLE).

en: Inserts start of left-to-right override (LRO) character.
es: Inserta el carácter de inicio de sobrescritura de izquierda a derecha (LRO).

en: Inserts start of right-to-left override (RLO) character.
es: Inserta el carácter de inicio de sobrescritura de derecha a izquierda (RLO).

en: Inserts pop direction formatting (PDF) character.
es: Inserta el carácter de formato de dirección emergente (PDF).

en: Inserts Arabic letter mark (ALM) character.
es: Inserta el carácter de marca de letra árabe (ALM).

en: Inserts left-to-right isolate (LRI) character.
es: Inserta el carácter de aislamiento de izquierda a derecha (LRI).

en: Inserts right-to-left isolate (RLI) character.
es: Inserta el carácter de aislamiento de derecha a izquierda (RLI).

en: Inserts first strong isolate (FSI) character.
es: Inserta el primer carácter de aislamiento fuerte (FSI).

en: Inserts pop direction isolate (PDI) character.
es: Inserta el carácter de aislamiento de dirección emergente (PDI).

en: Inserts zero width joiner (ZWJ) character.
es: Inserta el carácter de unión de ancho cero (ZWJ).

en: Inserts zero width non-joiner (ZWNJ) character.
es: Inserta el carácter de no unión de ancho cero (ZWNJ).

en: Inserts word joiner (WJ) character.
es: Inserta el carácter de unión de palabras (WJ).

en: Inserts soft hyphen (SHY) character.
es: Inserta el carácter de guion suave (SHY).

en: Opens system emoji and symbol picker.
es: Abre el selector de emojis y símbolos del sistema.

en: Represents the size of the [enum MenuItems] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum MenuItems].

en: Use the original size for the right icon.
es: Usa el tamaño original para el icono derecho.

en: Scale the right icon's size to match the size of the text.
es: Escala el tamaño del icono derecho para que coincida con el tamaño del texto.

en: Scale the right icon to fit the LineEdit.
es: Escala el icono derecho para que se ajuste al LineEdit.

en: Color of the [LineEdit]'s caret (text cursor). This can be set to a fully transparent color to hide the caret entirely.
es: El color del cursor (de texto) de [LineEdit]. Se puede establecer en un color totalmente transparente para ocultar el cursor por completo.

en: Color used as default tint for the clear button.
es: Color utilizado como tinte predeterminado para el botón de despejar.

en: Color used for the clear button when it's pressed.
es: Color usado para el botón de borrado cuando se presiona.

en: Default font color.
es: Color de fuente predeterminado.

en: The tint of text outline of the [LineEdit].
es: El tono del contorno del texto del [LineEdit].

en: Font color for [member placeholder_text].
es: Color de fuente para [member placeholder_text].

en: Font color for selected text (inside the selection rectangle).
es: Color de fuente para el texto seleccionado (dentro del rectángulo de selección).

en: Font color when editing is disabled.
es: El color de la fuente cuando la edición está desactivada.

en: Color of the selection rectangle.
es: Color del rectángulo de selección.

en: The caret's width in pixels. Greater values can be used to improve accessibility by ensuring the caret is easily visible, or to ensure consistency with a large font size.
es: El ancho del cursor en píxeles. Se pueden usar valores mayores para mejorar la accesibilidad, asegurando que el cursor sea fácilmente visible, o para asegurar la consistencia con un tamaño de fuente grande.

en: Minimum horizontal space for the text (not counting the clear button and content margins). This value is measured in count of 'M' characters (i.e. this number of 'M' characters can be displayed without scrolling).
es: Espacio horizontal mínimo para el texto (sin contar el botón de borrar y los márgenes de contenido). Este valor se mide en el conteo de caracteres 'M' (es decir, esta cantidad de caracteres 'M' puede mostrarse sin desplazamiento).

en: Font used for the text.
es: Fuente usada para el texto.

en: Font size of the [LineEdit]'s text.
es: Tamaño de fuente del texto de [LineEdit].

en: Texture for the clear button. See [member clear_button_enabled].
es: La textura para el botón de despejar. Véase [member clear_button_enabled].

en: Background used when [LineEdit] has GUI focus. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
es: Fondo utilizado cuando [LineEdit] tiene el foco de la GUI. El [StyleBox] de [theme_item focus] se muestra [i]sobre[/i] el [StyleBox] base, por lo que se debe usar un [StyleBox] parcialmente transparente para asegurar que el [StyleBox] base permanezca visible. Un [StyleBox] que representa un contorno o un subrayado funciona bien para este propósito. Para desactivar el efecto visual de foco, asigna un recurso [StyleBoxEmpty]. Ten en cuenta que desactivar el efecto visual de foco perjudicará la usabilidad de la navegación con teclado/controlador, por lo que no se recomienda por razones de accesibilidad.

en: Default background for the [LineEdit].
es: Fondo predeterminado para la [LineEdit].

en: Background used when [LineEdit] is in read-only mode ([member editable] is set to [code]false[/code]).
es: Fondo utilizado cuando [LineEdit] está en modo de sólo lectura ([member editable] está configurado como [code]false[/code]).

en: A button that represents a link.
es: Un botón que representa un enlace.

en: A button that represents a link. This type of button is primarily used for interactions that cause a context change (like linking to a web page).
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
es: Un botón que representa un enlace. Este tipo de botón se utiliza principalmente para interacciones que causan un cambio de contexto (como enlazar a una página web).
    Véase también [BaseButton], que contiene propiedades y métodos comunes asociados con este nodo.

en: The underline mode to use for the text.
es: El modo de subrayado a utilizar para el texto.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Uniform_Resource_Identifier]URI[/url] for this [LinkButton]. If set to a valid URI, pressing the button opens the URI using the operating system's default program for the protocol (via [method OS.shell_open]). HTTP and HTTPS URLs open the default web browser.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    uri = "https://godotengine.org"  # Opens the URL in the default web browser.
    uri = "C:\SomeFolder"  # Opens the file explorer at the given path.
    uri = "C:\SomeImage.png"  # Opens the given image in the default viewing app.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Uri = "https://godotengine.org"; // Opens the URL in the default web browser.
    Uri = "C:\SomeFolder"; // Opens the file explorer at the given path.
    Uri = "C:\SomeImage.png"; // Opens the given image in the default viewing app.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: El [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Uniform_Resource_Identifier]URI[/url] para este [LinkButton]. Si se establece en un URI válido, al presionar el botón se abre el URI utilizando el programa predeterminado del sistema operativo para el protocolo (a través de [method OS.shell_open]). Las URL HTTP y HTTPS abren el navegador web predeterminado.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    uri = "https://godotengine.org"  # Abre la URL en el navegador web predeterminado.
    uri = "C:\SomeFolder"  # Abre el explorador de archivos en la ruta dada.
    uri = "C:\SomeImage.png"  # Abre la imagen dada en la aplicación de visualización predeterminada.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Uri = "https://godotengine.org"; // Abre la URL en el navegador web predeterminado.
    Uri = "C:\SomeFolder"; // Abre el explorador de archivos en la ruta dada.
    Uri = "C:\SomeImage.png"; // Abre la imagen dada en la aplicación de visualización predeterminada.
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: The LinkButton will always show an underline at the bottom of its text.
es: El LinkButton siempre mostrará un subrayado en la parte inferior de su texto.

en: The LinkButton will show an underline at the bottom of its text when the mouse cursor is over it.
es: El LinkButton mostrará un subrayado en la parte inferior de su texto cuando el cursor del ratón esté sobre él.

en: The LinkButton will never show an underline at the bottom of its text.
es: El LinkButton nunca mostrará un subrayado en la parte inferior de su texto.

en: Default text [Color] of the [LinkButton].
es: [Color] del texto predeterminado del [LinkButton].

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is disabled.
es: [Color] del texto utilizado cuando el [LinkButton] está desactivado.

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is focused. Only replaces the normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
es: Color de texto usado cuando el [LinkButton] está enfocado. Solo reemplaza el color de texto normal del botón. Los estados deshabilitado, al pasar el cursor y presionado tienen precedencia sobre este color.

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered.
es: [Color] del texto usado cuando el [LinkButton] está siendo movido.

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered and pressed.
es: [Color] del texto usado cuando el [LinkButton] es pasado con el cursor y presionado.

en: The tint of text outline of the [LinkButton].
es: El tinte del contorno del texto del [LinkButton].

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being pressed.
es: [Color] del texto utilizado cuando se pulsa el [LinkButton].

en: The vertical space between the baseline of text and the underline.
es: El espacio vertical entre la línea de base del texto y el subrayado.

en: [Font] of the [LinkButton]'s text.
es: [Font] del texto del [LinkButton].

en: Font size of the [LinkButton]'s text.
es: Tamaño de fuente del texto del [LinkButton].

en: [StyleBox] used when the [LinkButton] is focused. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
es: [StyleBox] usado cuando el [LinkButton] está enfocado. El [StyleBox] de [theme_item focus] se muestra [i]sobre[/i] el [StyleBox] base, por lo que se debe usar un [StyleBox] parcialmente transparente para asegurar que el [StyleBox] base permanezca visible. Un [StyleBox] que representa un contorno o un subrayado funciona bien para este propósito. Para deshabilitar el efecto visual de enfoque, asigna un recurso [StyleBoxEmpty]. Ten en cuenta que deshabilitar el efecto visual de enfoque perjudicará la usabilidad de la navegación con teclado/controlador, por lo que esto no se recomienda por razones de accesibilidad.

en: Custom logger to receive messages from the internal error/warning stream.
es: Logger personalizado para recibir mensajes del flujo interno de errores/advertencias.

en: Custom logger to receive messages from the internal error/warning stream. Loggers are registered via [method OS.add_logger].
es: Logger personalizado para recibir mensajes del flujo interno de errores/advertencias. Los loggers se registran a través de [method OS.add_logger].

en: Called when an error is logged. The error provides the [param function], [param file], and [param line] that it originated from, as well as either the [param code] that generated the error or a [param rationale].
    The type of error provided by [param error_type] is described in the [enum ErrorType] enumeration.
    Additionally, [param script_backtraces] provides backtraces for each of the script languages. These will only contain stack frames in editor builds and debug builds by default. To enable them for release builds as well, you need to enable [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
    [b]Warning:[/b] This method will be called from threads other than the main thread, possibly at the same time, so you will need to have some kind of thread-safety in your implementation of it, like a [Mutex].
    [b]Note:[/b] [param script_backtraces] will not contain any captured variables, due to its prohibitively high cost. To get those you will need to capture the backtraces yourself, from within the [Logger] virtual methods, using [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Note:[/b] Logging errors from this method using functions like [method @GlobalScope.push_error] or [method @GlobalScope.push_warning] is not supported, as it could cause infinite recursion. These errors will only show up in the console output.
es: Llamado cuando se registra un error. El error proporciona la [param function], el [param file] y la [param line] de donde se originó, así como el [param code] que generó el error o una [param rationale].
    El tipo de error proporcionado por [param error_type] se describe en la enumeración [enum ErrorType].
    Además, [param script_backtraces] proporciona rastreos de pila para cada uno de los lenguajes de script. Estos solo contendrán marcos de pila en las compilaciones del editor y las compilaciones de depuración por defecto. Para habilitarlos también para las compilaciones de lanzamiento, debes habilitar [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
    [b]Advertencia:[/b] Este método será llamado desde hilos distintos al hilo principal, posiblemente al mismo tiempo, por lo que necesitarás tener algún tipo de seguridad de hilos en tu implementación, como un [Mutex].
    [b]Nota:[/b] [param script_backtraces] no contendrá ninguna variable capturada, debido a su costo prohibitivo. Para obtenerlas, deberás capturar los rastreos de pila tú mismo, desde dentro de los métodos virtuales de [Logger], usando [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Nota:[/b] No se admite el registro de errores desde este método usando funciones como [method @GlobalScope.push_error] o [method @GlobalScope.push_warning], ya que podría causar una recursión infinita. Estos errores solo aparecerán en la salida de la consola.

en: Called when a message is logged. If [param error] is [code]true[/code], then this message was meant to be sent to [code]stderr[/code].
    [b]Warning:[/b] This method will be called from threads other than the main thread, possibly at the same time, so you will need to have some kind of thread-safety in your implementation of it, like a [Mutex].
    [b]Note:[/b] Logging another message from this method using functions like [method @GlobalScope.print] is not supported, as it could cause infinite recursion. These messages will only show up in the console output.
es: Llamado cuando se registra un mensaje. Si [param error] es [code]true[/code], entonces este mensaje estaba destinado a ser enviado a [code]stderr[/code].
    [b]Advertencia:[/b] Este método será llamado desde hilos distintos al hilo principal, posiblemente al mismo tiempo, por lo que necesitarás tener algún tipo de seguridad de hilos en tu implementación, como un [Mutex].
    [b]Nota:[/b] No se admite el registro de otro mensaje desde este método usando funciones como [method @GlobalScope.print], ya que podría causar una recursión infinita. Estos mensajes solo aparecerán en la salida de la consola.

en: The message received is an error.
es: El mensaje recibido es un error.

en: The message received is a warning.
es: El mensaje recibido es una advertencia.

en: The message received is a script error.
es: El mensaje recibido es un error de script.

en: The message received is a shader error.
es: El mensaje recibido es un error de shader.

en: The [LookAtModifier3D] rotates a bone to look at a target.
es: El [LookAtModifier3D] rota un hueso para que mire a un objetivo.

en: This [SkeletonModifier3D] rotates a bone to look at a target. This is helpful for moving a character's head to look at the player, rotating a turret to look at a target, or any other case where you want to make a bone rotate towards something quickly and easily.
    When applying multiple [LookAtModifier3D]s, the [LookAtModifier3D] assigned to the parent bone must be put above the [LookAtModifier3D] assigned to the child bone in the list in order for the child bone results to be correct.
es: Este [SkeletonModifier3D] rota un hueso para que mire a un objetivo. Esto es útil para mover la cabeza de un personaje para que mire al jugador, rotar una torreta para que mire a un objetivo, o cualquier otro caso en el que quieras que un hueso rote hacia algo de forma rápida y sencilla.
    Cuando se aplican múltiples [LookAtModifier3D]s, el [LookAtModifier3D] asignado al hueso padre debe colocarse por encima del [LookAtModifier3D] asignado al hueso hijo en la lista para que los resultados del hueso hijo sean correctos.

en: Returns the remaining seconds of the time-based interpolation.
es: Devuelve los segundos restantes de la interpolación basada en el tiempo.

en: Returns [code]true[/code] if time-based interpolation is running. If [code]true[/code], it is equivalent to [method get_interpolation_remaining] returning [code]0.0[/code].
    This is useful to determine whether a [LookAtModifier3D] can be removed safely.
es: Devuelve [code]true[/code] si la interpolación basada en el tiempo está en ejecución. Si es [code]true[/code], es equivalente a que [method get_interpolation_remaining] devuelva [code]0.0[/code].
    Esto es útil para determinar si un [LookAtModifier3D] puede ser eliminado de forma segura.

en: Returns whether the target is within the angle limitations. It is useful for unsetting the [member target_node] when the target is outside of the angle limitations.
    [b]Note:[/b] The value is updated after [method SkeletonModifier3D._process_modification]. To retrieve this value correctly, we recommend using the signal [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].
es: Devuelve si el objetivo está dentro de las limitaciones de ángulo. Es útil para sobrescribir el [member target_node] cuando el objetivo está fuera de las limitaciones de ángulo.
    [b]Nota:[/b] El valor se actualiza después de [method SkeletonModifier3D._process_modification]. Para recuperar este valor correctamente, recomendamos utilizar la señal [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].

en: Index of the [member bone_name] in the parent [Skeleton3D].
es: Índice del [member bone_name] en el [Skeleton3D] padre.

en: The bone name of the [Skeleton3D] that the modification will operate on.
es: El nombre del hueso del [Skeleton3D] sobre el que operará la modificación.

en: The duration of the time-based interpolation. Interpolation is triggered at the following cases:
    - When the target node is changed
    - When an axis is flipped due to angle limitation
    [b]Note:[/b] The flipping occurs when the target is outside the angle limitation and the internally computed secondary rotation axis of the forward vector is flipped. Visually, it occurs when the target is outside the angle limitation and crosses the plane of the [member forward_axis] and [member primary_rotation_axis].
es: La duración de la interpolación basada en el tiempo. La interpolación se activa en los siguientes casos:
    - Cuando el nodo objetivo cambia
    - Cuando un eje se invierte debido a la limitación del ángulo
    [b]Nota:[/b] La inversión se produce cuando el objetivo está fuera de la limitación del ángulo y el eje de rotación secundario del vector de avance, calculado internamente, se invierte. Visualmente, se produce cuando el objetivo está fuera de la limitación del ángulo y cruza el plano del [member forward_axis] y [member primary_rotation_axis].

en: The ease type of the time-based interpolation. See also [enum Tween.EaseType].
es: El tipo de interpolación basada en el tiempo. Véase también [enum Tween.EaseType].

en: The forward axis of the bone. This [SkeletonModifier3D] modifies the bone so that this axis points toward the [member target_node].
es: El eje delantero del hueso. Este [SkeletonModifier3D] modifica el hueso para que este eje apunte hacia el [member target_node].

en: Index of the [member origin_bone_name] in the parent [Skeleton3D].
es: Índice del [member origin_bone_name] en el [Skeleton3D] padre.

en: If [member origin_from] is [constant ORIGIN_FROM_SPECIFIC_BONE], the bone global pose position specified for this is used as origin.
es: Si [member origin_from] es [constant ORIGIN_FROM_SPECIFIC_BONE], la posición global de la pose del hueso especificada para este se utiliza como origen.

en: If [member origin_from] is [constant ORIGIN_FROM_EXTERNAL_NODE], the global position of the [Node3D] specified for this is used as origin.
es: Si [member origin_from] es [constant ORIGIN_FROM_EXTERNAL_NODE], la posición global del [Node3D] especificado para este se utiliza como origen.

en: This value determines from what origin is retrieved for use in the calculation of the forward vector.
es: Este valor determina de qué origen se recupera para su uso en el cálculo del vector de avance.

en: The offset of the bone pose origin. Matching the origins by offset is useful for cases where multiple bones must always face the same direction, such as the eyes.
    [b]Note:[/b] This value indicates the local position of the object set in [member origin_from].
es: El desplazamiento del origen de la pose del hueso. Hacer coincidir los orígenes por desplazamiento es útil para los casos en los que varios huesos deben mirar siempre en la misma dirección, como los ojos.
    [b]Nota:[/b] Este valor indica la posición local del objeto establecido en [member origin_from].

en: If the target passes through too close to the origin than this value, time-based interpolation is used even if the target is within the angular limitations, to prevent the angular velocity from becoming too high.
es: Si el objetivo pasa demasiado cerca del origen que este valor, se utiliza la interpolación basada en el tiempo, incluso si el objetivo está dentro de las limitaciones angulares, para evitar que la velocidad angular sea demasiado alta.

en: The threshold to start damping for [member primary_limit_angle]. It provides non-linear (b-spline) interpolation, let it feel more resistance the more it rotate to the edge limit. This is useful for simulating the limits of human motion.
    If [code]1.0[/code], no damping is performed. If [code]0.0[/code], damping is always performed.
es: El umbral para empezar a amortiguar para [member primary_limit_angle]. Proporciona una interpolación no lineal (b-spline), deja que sienta más resistencia cuanto más gire hacia el límite del borde. Esto es útil para simular los límites del movimiento humano.
    Si es [code]1.0[/code], no se realiza ninguna amortiguación. Si es [code]0.0[/code], la amortiguación se realiza siempre.

en: The limit angle of the primary rotation when [member symmetry_limitation] is [code]true[/code], in radians.
es: El ángulo límite de la rotación primaria cuando [member symmetry_limitation] es [code]true[/code], en radianes.

en: The threshold to start damping for [member primary_negative_limit_angle].
es: El umbral para empezar a amortiguar para [member primary_negative_limit_angle].

en: The limit angle of negative side of the primary rotation when [member symmetry_limitation] is [code]false[/code], in radians.
es: El ángulo límite del lado negativo de la rotación primaria cuando [member symmetry_limitation] es [code]false[/code], en radianes.

en: The threshold to start damping for [member primary_positive_limit_angle].
es: El umbral para empezar a amortiguar para [member primary_positive_limit_angle].

en: The limit angle of positive side of the primary rotation when [member symmetry_limitation] is [code]false[/code], in radians.
es: El ángulo límite del lado positivo de la rotación primaria cuando [member symmetry_limitation] es [code]false[/code], en radianes.

en: The axis of the first rotation. This [SkeletonModifier3D] works by compositing the rotation by Euler angles to prevent to rotate the [member forward_axis].
es: El eje de la primera rotación. Este [SkeletonModifier3D] funciona componiendo la rotación mediante ángulos de Euler para evitar rotar el [member forward_axis].

en: The threshold to start damping for [member secondary_limit_angle].
es: El umbral para empezar a amortiguar para [member secondary_limit_angle].

en: The threshold to start damping for [member secondary_negative_limit_angle].
es: El umbral para empezar a amortiguar para [member secondary_negative_limit_angle].

en: The threshold to start damping for [member secondary_positive_limit_angle].
es: El umbral para empezar a amortiguar para [member secondary_positive_limit_angle].

en: If [code]true[/code], the limitations are spread from the bone symmetrically.
    If [code]false[/code], the limitation can be specified separately for each side of the bone rest.
es: Si es [code]true[/code], las limitaciones se extienden desde el hueso simétricamente.
    Si es [code]false[/code], la limitación se puede especificar por separado para cada lado del reposo del hueso.

en: The [NodePath] to the node that is the target for the look at modification. This node is what the modification will rotate the bone to.
es: El [NodePath] al nodo que es el objetivo para la modificación de la mirada. Este nodo es al que la modificación rotará el hueso.

en: The transition type of the time-based interpolation. See also [enum Tween.TransitionType].
es: El tipo de transición de la interpolación basada en el tiempo. Véase también [enum Tween.TransitionType].

en: If [code]true[/code], provides rotation by two axes.
es: Si es [code]true[/code], proporciona rotación en dos ejes.

en: The bone rest position of the bone specified in [member bone] is used as origin.
es: La posición de reposo del hueso especificado en [member bone] se utiliza como origen.

en: The bone global pose position of the bone specified in [member origin_bone] is used as origin.
    [b]Note:[/b] It is recommended that you select only the parent bone unless you are familiar with the bone processing process. The specified bone pose at the time the [LookAtModifier3D] is processed is used as a reference. In other words, if you specify a child bone and the [LookAtModifier3D] causes the child bone to move, the rendered result and direction will not match.
es: La posición global de la pose del hueso especificado en [member origin_bone] se utiliza como origen.
    [b]Nota:[/b] Se recomienda que selecciones solo el hueso padre a menos que estés familiarizado con el proceso de procesamiento de huesos. La pose del hueso especificada en el momento en que se procesa el [LookAtModifier3D] se utiliza como referencia. En otras palabras, si especificas un hueso hijo y el [LookAtModifier3D] hace que el hueso hijo se mueva, el resultado y la dirección renderizados no coincidirán.

en: The global position of the [Node3D] specified in [member origin_external_node] is used as origin.
    [b]Note:[/b] Same as [constant ORIGIN_FROM_SPECIFIC_BONE], when specifying a [BoneAttachment3D] with a child bone assigned, the rendered result and direction will not match.
es: La posición global del [Node3D] especificado en [member origin_external_node] se utiliza como origen.
    [b]Nota:[/b] Igual que [constant ORIGIN_FROM_SPECIFIC_BONE], al especificar un [BoneAttachment3D] con un hueso hijo asignado, el resultado y la dirección renderizados no coincidirán.

en: Abstract base class for the game's main loop.
es: Clase base abstracta para el bucle principal del juego.

en: Called before the program exits.
es: Llamada previa a la salida del programa.

en: Called once during initialization.
es: Llamado una vez durante la inicialización.

en: Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have been processed. [param delta] is the time between frames in seconds. Equivalent to [method Node._process].
    If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next frame.
    [b]Note:[/b] When the engine is struggling and the frame rate is lowered, [param delta] will increase. When [param delta] is increased, it's capped at a maximum of [member Engine.time_scale] * [member Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member Engine.physics_ticks_per_second]. As a result, accumulated [param delta] may not represent real world time.
    [b]Note:[/b] When [code]--fixed-fps[/code] is enabled or the engine is running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), process [param delta] will always be the same for every frame, regardless of how much time the frame took to render.
    [b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member OS.delta_smoothing] if this is enabled for the project.
es: Se llama en cada fotograma inactivo, antes de la renderización, y después de que se hayan procesado los ciclos de física. [param delta] es el tiempo entre fotogramas en segundos. Equivalente a [method Node._process].
    Si se implementa, el método debe devolver un valor booleano. [code]true[/code] termina el bucle principal, mientras que [code]false[/code] permite que continúe al siguiente fotograma.
    [b]Nota:[/b] Cuando el motor está sufriendo y la velocidad de fotogramas se reduce, [param delta] aumentará. Cuando [param delta] aumenta, se limita a un máximo de [member Engine.time_scale] * [member Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member Engine.physics_ticks_per_second]. Como resultado, el [param delta] acumulado puede no representar el tiempo del mundo real.
    [b]Nota:[/b] Cuando [code]--fixed-fps[/code] está habilitado o el motor se está ejecutando en modo Movie Maker (ver [MovieWriter]), el proceso [param delta] siempre será el mismo para cada fotograma, independientemente de la cantidad de tiempo que tarde el fotograma en renderizarse.
    [b]Nota:[/b] El delta de fotograma puede ser post-procesado por [member OS.delta_smoothing] si esto está habilitado para el proyecto.

en: Emitted when a user responds to a permission request.
es: Emitida cuando un usuario responde a una solicitud de permiso.

en: Notification received from the OS when the application is exceeding its allocated memory.
    Specific to the iOS platform.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando la aplicación supera su memoria asignada.
    Específico de la plataforma iOS.

en: Notification received when translations may have changed. Can be triggered by the user changing the locale. Can be used to respond to language changes, for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with the built-in translation support, like [method Object.tr].
es: Notificación recibida cuando las traducciones pueden haber cambiado. Puede ser activada por el usuario al cambiar el locale. Puede utilizarse para responder a los cambios de idioma, por ejemplo, para cambiar las strings de la interfaz de usuario sobre la marcha. Útil cuando se trabaja con el soporte de traducción incorporado, como [method Object.tr].

en: Notification received from the OS when a request for "About" information is sent.
    Specific to the macOS platform.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando se envía una solicitud de información "Acerca de".
    Específico de la plataforma MacOS.

en: Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to crash.
    Implemented on desktop platforms if the crash handler is enabled.
es: Notificación recibida del controlador de fallos de Godot cuando el motor está a punto de fallar.
    Implementado en las plataformas de escritorio si el manejador de fallos está habilitado.

en: Notification received from the OS when the application is resumed.
    Specific to the Android and iOS platforms.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando se reanuda la aplicación.
    Específica de las plataformas Android e iOS.

en: Notification received from the OS when the application is paused.
    Specific to the Android and iOS platforms.
    [b]Note:[/b] On iOS, you only have approximately 5 seconds to finish a task started by this signal. If you go over this allotment, iOS will kill the app instead of pausing it.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando la aplicación se pausa.
    Específica de las plataformas Android e iOS.
    [b]Nota:[/b] En iOS, solo tienes aproximadamente 5 segundos para finalizar una tarea iniciada por esta señal. Si superas esta asignación, iOS cerrará la aplicación en lugar de pausarla.

en: Notification received from the OS when the application is focused, i.e. when changing the focus from the OS desktop or a thirdparty application to any open window of the Godot instance.
    Implemented on desktop and mobile platforms.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando la aplicación está enfocada, es decir, cuando se cambia el foco del escritorio del sistema operativo o de una aplicación de terceros a cualquier ventana abierta de la instancia de Godot.
    Implementado en plataformas de escritorio y móviles.

en: Notification received from the OS when the application is defocused, i.e. when changing the focus from any open window of the Godot instance to the OS desktop or a thirdparty application.
    Implemented on desktop and mobile platforms.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando la aplicación pierde el foco, es decir, cuando se cambia el foco de cualquier ventana abierta de la instancia de Godot al escritorio del sistema operativo o a una aplicación de terceros.
    Implementado en plataformas de escritorio y móviles.

en: Notification received when text server is changed.
es: Notificación recibida cuando se cambia el servidor de texto.

en: A container that keeps a margin around its child controls.
es: Un contenedor que mantiene un margen alrededor de sus controles hijos.

en: Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of pixels from the bottom.
es: Desplaza hacia adentro a los hijos directos del contenedor esta cantidad de píxeles desde la parte inferior.

en: Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of pixels from the left.
es: Desplaza hacia adentro a los hijos directos del contenedor esta cantidad de píxeles desde la izquierda.

en: Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of pixels from the right.
es: Desplaza hacia adentro a los hijos directos del contenedor esta cantidad de píxeles desde la derecha.

en: Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of pixels from the top.
es: Desplaza hacia adentro a los hijos directos del contenedor esta cantidad de píxeles desde la parte superior.

en: Generic 2D position hint for editing.
es: Sugerencia de la posición 2D genérica para editar.

en: Generic 2D position hint for editing. It's just like a plain [Node2D], but it displays as a cross in the 2D editor at all times. You can set the cross' visual size by using the gizmo in the 2D editor while the node is selected.
es: Indicación de posición 2D genérica para la edición. Es como un [Node2D] normal, pero se muestra como una cruz en el editor 2D en todo momento. Puedes establecer el tamaño visual de la cruz utilizando el gizmo en el editor 2D mientras el nodo está seleccionado.

en: Size of the gizmo cross that appears in the editor.
es: Tamaño de la cruz del gizmo que aparece en el editor.

en: Generic 3D position hint for editing.
es: Sugerencia de posición 3D genérica para la edición.

en: Generic 3D position hint for editing. It's just like a plain [Node3D], but it displays as a cross in the 3D editor at all times.
es: Sugerencia de posición 3D genérica para la edición. Es como un plano [Node3D], pero se muestra como una cruz en el editor 3D en todo momento.

en: Data transformation (marshaling) and encoding helpers.
es: Ayudas para la transformación (marshaling) y la codificación de datos.

en: Provides data transformation and encoding utility functions.
es: Proporciona funciones de utilidad de transformación y codificación de datos.

en: Returns a decoded [PackedByteArray] corresponding to the Base64-encoded string [param base64_str].
es: Devuelve un [PackedByteArray] decodificado correspondiente a la string [param base64_str] codificada en Base64.

en: Returns a decoded string corresponding to the Base64-encoded string [param base64_str].
es: Devuelve una string decodificada correspondiente a la string [param base64_str] codificada en Base64.

en: Returns a decoded [Variant] corresponding to the Base64-encoded string [param base64_str]. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope.bytes_to_var] method.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
es: Devuelve una [Variant] decodificada correspondiente a la string codificada en Base64 [param base64_str]. Si [param allow_objects] es [code]true[/code], se permite la decodificación de objetos.
    Internamente, esto utiliza el mismo mecanismo de decodificación que el [method @GlobalScope.bytes_to_var].
    [b]Advertencia:[/b] Los objetos deserializados pueden contener código que se ejecuta. No uses esta opción si el objeto serializado proviene de fuentes no confiables para evitar posibles amenazas de seguridad, como la ejecución remota de código.

en: Returns a Base64-encoded string of a given [PackedByteArray].
es: Devuelve una string codificada en Base64 de un [PackedByteArray].

en: Returns a Base64-encoded string of the UTF-8 string [param utf8_str].
es: Devuelve una string codificada en Base64 de la string UTF-8 [param utf8_str].

en: Returns a Base64-encoded string of the [Variant] [param variant]. If [param full_objects] is [code]true[/code], encoding objects is allowed (and can potentially include code).
    Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope.var_to_bytes] method.
es: Devuelve una string codificada en Base64 del [Variant] [param variant]. Si [param full_objects] es [code]true[/code], se permite la codificación de objetos (y potencialmente puede incluir código).
    Internamente, esto utiliza el mismo mecanismo de codificación que el método [method @GlobalScope.var_to_bytes].

en: Virtual base class for applying visual properties to an object, such as color and roughness.
es: Clase base virtual para aplicar propiedades visuales a un objeto, como el color y la rugosidad.

en: [Material] is a base resource used for coloring and shading geometry. All materials inherit from it and almost all [VisualInstance3D] derived nodes carry a [Material]. A few flags and parameters are shared between all material types and are configured here.
    Importantly, you can inherit from [Material] to create your own custom material type in script or in GDExtension.
es: [Material] es un recurso base usado para colorear y sombrear la geometría. Todos los materiales heredan de él y casi todos los nodos derivados de [VisualInstance3D] llevan un [Material]. Algunas banderas y parámetros son compartidos por todos los tipos de materiales y se configuran aquí.
    Es importante destacar que puedes heredar de [Material] para crear tu propio tipo de material personalizado en script o en GDExtension.

en: Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function directly. Used internally to determine if [member next_pass] should be shown in the editor or not.
es: Expuesto solo con el propósito de ser sobrescrito. No puedes llamar a esta función directamente. Se utiliza internamente para determinar si [member next_pass] debe mostrarse o no en el editor.

en: Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function directly. Used internally to determine if [member render_priority] should be shown in the editor or not.
es: Expuesto solo con el propósito de ser sobrescrito. No puedes llamar a esta función directamente. Se utiliza internamente para determinar si [member render_priority] debe mostrarse o no en el editor.

en: Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function directly. Used internally by various editor tools.
es: Expuesto solo con el propósito de ser sobrescrito. No puedes llamar a esta función directamente. Utilizado internamente por varias herramientas del editor.

en: Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function directly. Used internally by various editor tools. Used to access the RID of the [Material]'s [Shader].
es: Expuesto solo con el propósito de ser sobrescrito. No puedes llamar a esta función directamente. Se utiliza internamente por varias herramientas del editor. Se utiliza para acceder al RID del [Shader] del [Material].

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMaterial]).
es: Crea una versión de marcador de posición de este recurso ([PlaceholderMaterial]).

en: Only available when running in the editor. Opens a popup that visualizes the generated shader code, including all variants and internal shader code. See also [method Shader.inspect_native_shader_code].
es: Solo disponible cuando se ejecuta en el editor. Abre un popup que visualiza el código de shader generado, incluyendo todas las variantes y el código de shader interno. Véase también [method Shader.inspect_native_shader_code].

en: Sets the [Material] to be used for the next pass. This renders the object again using a different material.
    [b]Note:[/b] [member next_pass] materials are not necessarily drawn immediately after the source [Material]. Draw order is determined by material properties, [member render_priority], and distance to camera.
    [b]Note:[/b] This only applies to [StandardMaterial3D]s and [ShaderMaterial]s with type "Spatial".
es: Establece el [Material] que se utilizará para el siguiente pase. Esto renderiza el objeto de nuevo utilizando un material diferente.
    [b]Nota:[/b] Los materiales [member next_pass] no se dibujan necesariamente inmediatamente después del [Material] de origen. El orden de dibujado está determinado por las propiedades del material, [member render_priority] y la distancia a la cámara.
    [b]Nota:[/b] Esto solo se aplica a [StandardMaterial3D] y [ShaderMaterial] con el tipo "Spatial".

en: Maximum value for the [member render_priority] parameter.
es: Valor máximo del parámetro [member render_priority].

en: Minimum value for the [member render_priority] parameter.
es: Valor mínimo del parámetro [member render_priority].

en: A horizontal menu bar that creates a menu for each [PopupMenu] child.
es: Una barra de menú horizontal que crea un menú para cada hijo [PopupMenu].

en: A horizontal menu bar that creates a menu for each [PopupMenu] child. New items are created by adding [PopupMenu]s to this node. Item title is determined by [member Window.title], or node name if [member Window.title] is empty. Item title can be overridden using [method set_menu_title].
es: Una barra de menú horizontal que crea un menú para cada hijo [PopupMenu]. Se crean nuevos elementos añadiendo [PopupMenu]s a este nodo. El título del elemento está determinado por [member Window.title], o el nombre del nodo si [member Window.title] está vacío. El título del elemento se puede sobrescribir usando [method set_menu_title].

en: Returns number of menu items.
es: Devuelve el número de elementos del menú.

en: Returns [PopupMenu] associated with menu item.
es: Devuelve el [PopupMenu] asociado con el elemento del menú.

en: Returns menu item title.
es: Devuelve el título del elemento del menú.

en: Returns menu item tooltip.
es: Devuelve la información sobre herramientas del elemento del menú.

en: If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger the button.
es: Si es [code]true[/code], los atajos están desactivados y no se pueden utilizar para activar el botón.

en: If [code]true[/code], menu item is disabled.
es: Si es [code]true[/code], el elemento del menú está deshabilitado.

en: If [code]true[/code], menu item is hidden.
es: Si es [code]true[/code], el elemento del menú está oculto.

en: Sets menu item title.
es: Establece el título del elemento del menú.

en: Flat [MenuBar] don't display item decoration.
es: Los [MenuBar] planos no muestran la decoración del elemento.

en: If [code]true[/code], [MenuBar] will use system global menu when supported.
    [b]Note:[/b] If [code]true[/code] and global menu is supported, this node is not displayed, has zero size, and all its child nodes except [PopupMenu]s are inaccessible.
    [b]Note:[/b] This property overrides the value of the [member PopupMenu.prefer_native_menu] property of the child nodes.
es: Si es [code]true[/code], [MenuBar] usará el menú global del sistema cuando sea compatible.
    [b]Nota:[/b] Si es [code]true[/code] y el menú global es compatible, este nodo no se muestra, tiene tamaño cero y todos sus nodos hijo, excepto los [PopupMenu]s, son inaccesibles.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad anula el valor de la propiedad [member PopupMenu.prefer_native_menu] de los nodos hijo.

en: Position order in the global menu to insert [MenuBar] items at. All menu items in the [MenuBar] are always inserted as a continuous range. Menus with lower [member start_index] are inserted first. Menus with [member start_index] equal to [code]-1[/code] are inserted last.
es: Orden de posición en el menú global para insertar los elementos [MenuBar]. Todos los elementos del menú en la [MenuBar] siempre se insertan como un rango continuo. Los menús con [member start_index] más bajo se insertan primero. Los menús con [member start_index] igual a [code]-1[/code] se insertan al final.

en: If [code]true[/code], when the cursor hovers above menu item, it will close the current [PopupMenu] and open the other one.
es: Si es [code]true[/code], cuando el cursor se sitúa sobre un elemento del menú, cerrará el [PopupMenu] actual y abrirá el otro.

en: Default text [Color] of the menu item.
es: [Color] de texto predeterminado del elemento del menú.

en: Text [Color] used when the menu item is disabled.
es: [Color] de texto utilizado cuando el elemento del menú está desactivado.

en: Text [Color] used when the menu item is being hovered.
es: [Color] del texto utilizado cuando el puntero está sobre el elemento del menú.

en: Text [Color] used when the menu item is being hovered and pressed.
es: [Color] del texto utilizado cuando el puntero está sobre y presionando el elemento del menú.

en: The tint of text outline of the menu item.
es: El tono del contorno del texto del elemento del menú.

en: Text [Color] used when the menu item is being pressed.
es: [Color] del texto utilizado al presionar el elemento del menú.

en: The horizontal space between menu items.
es: El espacio horizontal entre los elementos del menú.

en: [Font] of the menu item's text.
es: [Font] del texto del elemento del menú.

en: Font size of the menu item's text.
es: Tamaño de fuente del texto del elemento del menú.

en: [StyleBox] used when the menu item is disabled.
es: [StyleBox] utilizado cuando el elemento del menú está desactivado.

en: [StyleBox] used when the menu item is disabled (for right-to-left layouts).
es: [StyleBox] utilizado cuando el elemento del menú está desactivado (para diseños de derecha a izquierda).

en: [StyleBox] used when the menu item is being hovered.
es: [StyleBox] utilizado cuando el puntero está sobre el elemento del menú.

en: [StyleBox] used when the menu item is being hovered (for right-to-left layouts).
es: [StyleBox] utilizado cuando el puntero está sobre el elemento del menú (para diseños de derecha a izquierda).

en: [StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same time.
es: [StyleBox] utilizado cuando se está presionando el elemento del menú y el puntero está sobre él al mismo tiempo.

en: [StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same time (for right-to-left layouts).
es: [StyleBox] utilizado cuando se está presionando el elemento del menú y el puntero está sobre él al mismo tiempo (para diseños de derecha a izquierda).

en: Default [StyleBox] for the menu item.
es: [StyleBox] predeterminado para el elemento de menú.

en: Default [StyleBox] for the menu item (for right-to-left layouts).
es: [StyleBox] predeterminado para el elemento de menú (para diseños de derecha a izquierda).

en: [StyleBox] used when the menu item is being pressed.
es: [StyleBox] utilizado al presionar el elemento del menú.

en: [StyleBox] used when the menu item is being pressed (for right-to-left layouts).
es: [StyleBox] utilizado al presionar el elemento del menú (para diseños de derecha a izquierda).

en: A button that brings up a [PopupMenu] when clicked.
es: Un botón que abre un [PopupMenu] cuando se hace clic en él.

en: Returns the [PopupMenu] contained in this button.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member Window.visible] property.
es: Devuelve el [PopupMenu] contenido en este botón.
    [b]Advertencia:[/b] Este es un nodo interno requerido, eliminarlo y liberarlo puede causar un fallo. Si deseas ocultarlo o alguno de sus hijos, usa su propiedad [member Window.visible].

en: Adjusts popup position and sizing for the [MenuButton], then shows the [PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code].
es: Ajusta la posición y el tamaño del popup para el [MenuButton], luego muestra el [PopupMenu]. Es preferible usar esto en lugar de [code]get_popup().popup()[/code].

en: If [code]true[/code], when the cursor hovers above another [MenuButton] within the same parent which also has [member switch_on_hover] enabled, it will close the current [MenuButton] and open the other one.
es: Si es [code]true[/code], cuando el cursor se sitúa sobre otro [MenuButton] dentro del mismo padre que también tenga [member switch_on_hover] activado, cerrará el [MenuButton] actual y abrirá el otro.

en: Emitted when the [PopupMenu] of this MenuButton is about to show.
es: Emitida cuando el [PopupMenu] de este MenuButton está a punto de aparecer.

en: A [Resource] that contains vertex array-based geometry.
es: Un [Resource] que contiene un array de vértices de una geometría.

en: Virtual method to override the [AABB] for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir el [AABB] para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the number of blend shapes for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir el número de blendshapes para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the retrieval of blend shape names for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir la recuperación de nombres de blendshapes para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface count for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir el recuento de superficies para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the names of blend shapes for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir los nombres de los blendshapes para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface array index length for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir la longitud del array de índices de superficie para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface array length for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir la longitud del array de superficie para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface arrays for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir los arrays de superficie para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the blend shape arrays for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir los arrays de blend shape para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface format for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir el formato de superficie para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface LODs for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir los LODs de superficie para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface material for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir el material de superficie para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface primitive type for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir el tipo de primitiva de superficie para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the setting of a [param material] at the given [param index] for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir la configuración de un [param material] en el [param index] dado para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Calculate a [ConvexPolygonShape3D] from the mesh.
    If [param clean] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to make the process faster if not needed.
    If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default.
es: Calcula un [ConvexPolygonShape3D] a partir de la malla.
    Si [param clean] es [code]true[/code] (por defecto), los vértices duplicados e interiores se eliminan automáticamente. Puedes establecerlo en [code]false[/code] para que el proceso sea más rápido si no es necesario.
    Si [param simplify] es [code]true[/code], la geometría puede simplificarse aún más para reducir el número de vértices. Desactivado por defecto.

en: Calculate an outline mesh at a defined offset (margin) from the original mesh.
    [b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order (e.g. clockwise to counterclockwise).
es: Calcular una malla de contorno en un desplazamiento definido (margen) de la malla original.
    [b]Nota:[/b] Este método típicamente devuelve los vértices en orden inverso (por ejemplo, de derecha a izquierda).

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMesh]).
es: Crea una versión de marcador de posición de este recurso ([PlaceholderMesh]).

en: Calculate a [ConcavePolygonShape3D] from the mesh.
es: Calcula un [ConcavePolygonShape3D] a partir de la malla.

en: Generate a [TriangleMesh] from the mesh. Considers only surfaces using one of these primitive types: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP].
es: Genera un [TriangleMesh] a partir de la malla. Considera sólo las superficies que utilizan uno de estos tipos de primitivas: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP].

en: Returns the smallest [AABB] enclosing this mesh in local space. Not affected by [code]custom_aabb[/code].
    [b]Note:[/b] This is only implemented for [ArrayMesh] and [PrimitiveMesh].
es: Devuelve el [AABB] más pequeño que encierra esta malla en el espacio local. No se ve afectado por [code]custom_aabb[/code].
    [b]Nota:[/b] Esto sólo está implementado para [ArrayMesh] y [PrimitiveMesh].

en: Returns all the vertices that make up the faces of the mesh. Each three vertices represent one triangle.
es: Devuelve todos los vértices que forman las caras de la malla. Cada tres vértices representan un triángulo.

en: Returns the number of surfaces that the [Mesh] holds. This is equivalent to [method MeshInstance3D.get_surface_override_material_count].
es: Devuelve el número de superficies que contiene la [Mesh]. Esto es equivalente a [method MeshInstance3D.get_surface_override_material_count].

en: Returns the arrays for the vertices, normals, UVs, etc. that make up the requested surface (see [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve los arrays para los vértices, normales, UVs, etc. que conforman la superficie solicitada (véase [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays]).

en: Returns the blend shape arrays for the requested surface.
es: Devuelve los arrays de formas de mezcla para la superficie solicitada.

en: Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this material.
    [b]Note:[/b] This returns the material within the [Mesh] resource, not the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties. To get the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D.get_surface_override_material] instead.
es: Devuelve un [Material] en una superficie dada. La superficie se renderiza usando este material.
    [b]Nota:[/b] Esto devuelve el material dentro del recurso [Mesh], no el [Material] asociado a las propiedades de Surface Material Override de [MeshInstance3D]. Para obtener el [Material] asociado a las propiedades de Surface Material Override de [MeshInstance3D], usa [method MeshInstance3D.get_surface_override_material] en su lugar.

en: Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this material.
    [b]Note:[/b] This assigns the material within the [Mesh] resource, not the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties. To set the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D.set_surface_override_material] instead.
es: Establece un [Material] para una superficie dada. La superficie se renderizará usando este material.
    [b]Nota:[/b] Esto asigna el material dentro del recurso [Mesh], no el [Material] asociado a las propiedades de Surface Material Override de [MeshInstance3D]. Para establecer el [Material] asociado a las propiedades de Surface Material Override de [MeshInstance3D], usa [method MeshInstance3D.set_surface_override_material] en su lugar.

en: Render array as points (one vertex equals one point).
es: Renderizar un array como puntos (un vértice es igual a un punto).

en: Render array as lines (every two vertices a line is created).
es: Renderiza el array como líneas (cada dos vértices se crea una línea).

en: Render array as line strip.
es: Renderiza un array como una tira de líneas.

en: Render array as triangles (every three vertices a triangle is created).
es: Renderizar la matriz como triángulos (cada tres vértices se crea un triángulo).

en: Render array as triangle strips.
es: Renderizar un array como tiras de triángulo.

en: [PackedVector3Array], [PackedVector2Array], or [Array] of vertex positions.
es: [PackedVector3Array], [PackedVector2Array] o [Array] de posiciones de vértices.

en: [PackedVector3Array] of vertex normals.
    [b]Note:[/b] The array has to consist of normal vectors, otherwise they will be normalized by the engine, potentially causing visual discrepancies.
es: [PackedVector3Array] de normales de vértices.
    [b]Nota:[/b] El array tiene que consistir en vectores normales, de lo contrario serán normalizados por el motor, causando potencialmente discrepancias visuales.

en: [PackedFloat32Array] of vertex tangents. Each element in groups of 4 floats, first 3 floats determine the tangent, and the last the binormal direction as -1 or 1.
es: [PackedFloat32Array] de tangentes de vértice. Cada elemento está en grupos de 4 floats, los 3 primeros floats determinan la tangente, y el último la dirección binormal como -1 o 1.

en: [PackedColorArray] of vertex colors.
es: [PackedColorArray] de colores de vertices.

en: [PackedVector2Array] for UV coordinates.
es: [PackedVector2Array] para coordenadas UV.

en: [PackedVector2Array] for second UV coordinates.
es: [PackedVector2Array] para las segundas coordenadas UV.

en: Contains custom color channel 0. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM0_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] otherwise.
es: Contiene el canal de color personalizado 0. [PackedByteArray] si [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM0_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] es [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], o [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] en caso contrario.

en: Contains custom color channel 1. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM1_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] otherwise.
es: Contiene el canal de color personalizado 1. [PackedByteArray] si [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM1_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] es [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], o [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] en caso contrario.

en: Contains custom color channel 2. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM2_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] otherwise.
es: Contiene el canal de color personalizado 2. [PackedByteArray] si [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM2_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] es [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], o [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] en caso contrario.

en: Contains custom color channel 3. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM3_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] otherwise.
es: Contiene el canal de color personalizado 3. [PackedByteArray] si [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM3_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] es [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], o [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] en caso contrario.

en: [PackedFloat32Array] or [PackedInt32Array] of bone indices. Contains either 4 or 8 numbers per vertex depending on the presence of the [constant ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] flag.
es: [PackedFloat32Array] o [PackedInt32Array] de índices de hueso. Contiene 4 u 8 números por vértice dependiendo de la presencia de la bandera [constant ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS].

en: [PackedFloat32Array] or [PackedFloat64Array] of bone weights in the range [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code] (inclusive). Contains either 4 or 8 numbers per vertex depending on the presence of the [constant ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] flag.
es: [PackedFloat32Array] o [PackedFloat64Array] de pesos de hueso en el rango [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code] (inclusivo). Contiene 4 u 8 números por vértice dependiendo de la presencia de la bandera [constant ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS].

en: Represents the size of the [enum ArrayType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ArrayType].

en: Indicates this custom channel contains unsigned normalized byte colors from 0 to 1, encoded as [PackedByteArray].
es: Indica que este canal personalizado contiene colores de bytes normalizados sin signo de 0 a 1, codificados como [PackedByteArray].

en: Indicates this custom channel contains signed normalized byte colors from -1 to 1, encoded as [PackedByteArray].
es: Indica que este canal personalizado contiene colores de bytes normalizados con signo de -1 a 1, codificados como [PackedByteArray].

en: Indicates this custom channel contains half precision float colors, encoded as [PackedByteArray]. Only red and green channels are used.
es: Indica que este canal personalizado contiene colores de punto flotante de media precisión, codificados como [PackedByteArray]. Solo se utilizan los canales rojo y verde.

en: Indicates this custom channel contains half precision float colors, encoded as [PackedByteArray].
es: Indica que este canal personalizado contiene colores de punto flotante de media precisión, codificados como [PackedByteArray].

en: Indicates this custom channel contains full float colors, in a [PackedFloat32Array]. Only the red channel is used.
es: Indica que este canal personalizado contiene colores de punto flotante completo, en un [PackedFloat32Array]. Solo se utiliza el canal rojo.

en: Indicates this custom channel contains full float colors, in a [PackedFloat32Array]. Only red and green channels are used.
es: Indica que este canal personalizado contiene colores de punto flotante completo, en un [PackedFloat32Array]. Solo se utilizan los canales rojo y verde.

en: Indicates this custom channel contains full float colors, in a [PackedFloat32Array]. Only red, green and blue channels are used.
es: Indica que este canal personalizado contiene colores de punto flotante completo, en un [PackedFloat32Array]. Solo se utilizan los canales rojo, verde y azul.

en: Indicates this custom channel contains full float colors, in a [PackedFloat32Array].
es: Indica que este canal personalizado contiene colores de punto flotante completo, en un [PackedFloat32Array].

en: Represents the size of the [enum ArrayCustomFormat] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ArrayCustomFormat].

en: Mesh array contains vertices. All meshes require a vertex array so this should always be present.
es: El array de malla contiene vértices. Todas las mallas requieren un array de vértices, así que esto siempre debe estar presente.

en: Mesh array contains normals.
es: El array de malla contiene normales.

en: Mesh array contains tangents.
es: El array de malla contiene tangentes.

en: Mesh array contains colors.
es: El array de malla contiene colores.

en: Mesh array contains UVs.
es: El array de malla contiene UVs.

en: Mesh array contains second UV.
es: El array de malla contiene un segundo UV.

en: Mesh array contains custom channel index 0.
es: El array de malla contiene el índice de canal personalizado 0.

en: Mesh array contains custom channel index 1.
es: El array de malla contiene el índice de canal personalizado 1.

en: Mesh array contains custom channel index 2.
es: El array de malla contiene el índice de canal personalizado 2.

en: Mesh array contains custom channel index 3.
es: El array de malla contiene el índice de canal personalizado 3.

en: Mesh array contains bones.
es: El array de malla contiene huesos.

en: Mesh array contains bone weights.
es: El array de malla contiene pesos de huesos.

en: Mesh array uses indices.
es: El array de malla usa índices.

en: Mask of mesh channels permitted in blend shapes.
es: Máscara de los canales de malla permitidos en las blendshapes.

en: Shift of first custom channel.
es: Desplazamiento del primer canal personalizado.

en: Number of format bits per custom channel. See [enum ArrayCustomFormat].
es: Número de bits de formato por canal personalizado. Véase [enum ArrayCustomFormat].

en: Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 0.
es: Cantidad a desplazar [enum ArrayCustomFormat] para el índice de canal personalizado 0.

en: Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 1.
es: Cantidad a desplazar [enum ArrayCustomFormat] para el índice de canal personalizado 1.

en: Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 2.
es: Cantidad a desplazar [enum ArrayCustomFormat] para el índice de canal personalizado 2.

en: Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 3.
es: Cantidad a desplazar [enum ArrayCustomFormat] para el índice de canal personalizado 3.

en: Mask of custom format bits per custom channel. Must be shifted by one of the SHIFT constants. See [enum ArrayCustomFormat].
es: Máscara de bits de formato personalizado por canal personalizado. Debe ser desplazado por una de las constantes SHIFT. Véase [enum ArrayCustomFormat].

en: Shift of first compress flag. Compress flags should be passed to [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays] and [method SurfaceTool.commit].
es: Desplazamiento de la primera bandera de compresión. Las banderas de compresión deben pasarse a [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays] y [method SurfaceTool.commit].

en: Flag used to mark that the array contains 2D vertices.
es: Flag usada para marcar que el array contiene vértices 2D.

en: Flag used to mark that the mesh data will use [code]GL_DYNAMIC_DRAW[/code] on GLES. Unused on Vulkan.
es: Bandera utilizada para marcar que los datos de la malla usarán [code]GL_DYNAMIC_DRAW[/code] en GLES. No se utiliza en Vulkan.

en: Flag used to mark that the mesh contains up to 8 bone influences per vertex. This flag indicates that [constant ARRAY_BONES] and [constant ARRAY_WEIGHTS] elements will have double length.
es: Bandera utilizada para marcar que la malla contiene hasta 8 influencias de hueso por vértice. Esta bandera indica que los elementos [constant ARRAY_BONES] y [constant ARRAY_WEIGHTS] tendrán el doble de longitud.

en: Flag used to mark that the mesh intentionally contains no vertex array.
es: Bandera utilizada para marcar que la malla no contiene intencionalmente ningún array de vértices.

en: Flag used to mark that a mesh is using compressed attributes (vertices, normals, tangents, UVs). When this form of compression is enabled, vertex positions will be packed into an RGBA16UNORM attribute and scaled in the vertex shader. The normal and tangent will be packed into an RG16UNORM representing an axis, and a 16-bit float stored in the A-channel of the vertex. UVs will use 16-bit normalized floats instead of full 32-bit signed floats. When using this compression mode you must use either vertices, normals, and tangents or only vertices. You cannot use normals without tangents. Importers will automatically enable this compression if they can.
es: Bandera utilizada para marcar que una malla está utilizando atributos comprimidos (vértices, normales, tangentes, UVs). Cuando esta forma de compresión está habilitada, las posiciones de los vértices se empaquetarán en un atributo RGBA16UNORM y se escalarán en el sombreador de vértices. La normal y la tangente se empaquetarán en un RG16UNORM representando un eje, y un float de 16 bits almacenado en el canal A del vértice. Los UVs utilizarán floats normalizados de 16 bits en lugar de floats completos de 32 bits con signo. Cuando utilices este modo de compresión debes usar vértices, normales y tangentes o solo vértices. No puedes usar normales sin tangentes. Los importadores habilitarán automáticamente esta compresión si pueden.

en: Blend shapes are normalized.
es: Las formas de la mezcla se normalizan.

en: Blend shapes are relative to base weight.
es: Las formas de la mezcla son relativas al peso base.

en: Parameters to be used with a [Mesh] convex decomposition operation.
es: Parámetros que se utilizarán con una operación de descomposición convexa de [Mesh].

en: If [code]true[/code], uses approximation for computing convex hulls.
es: Si es [code]true[/code], utiliza aproximación para calcular las envolventes convexas.

en: Controls the precision of the convex-hull generation process during the clipping plane selection stage. Ranges from [code]1[/code] to [code]16[/code].
es: Controla la precisión del proceso de generación de envolventes convexas durante la etapa de selección del plano de recorte. El rango es de [code]1[/code] a [code]16[/code].

en: Maximum concavity. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
es: Máxima concavidad. El rango es de [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code].

en: The maximum number of convex hulls to produce from the merge operation.
es: El número máximo de envolventes convexas a producir a partir de la operación de fusión.

en: Mode for the approximate convex decomposition.
es: Modo para la descomposición convexa aproximada.

en: If [code]true[/code], normalizes the mesh before applying the convex decomposition.
es: Si es [code]true[/code], normaliza la malla antes de aplicar la descomposición convexa.

en: Controls the granularity of the search for the "best" clipping plane. Ranges from [code]1[/code] to [code]16[/code].
es: Controla la granularidad de la búsqueda del "mejor" plano de recorte. El rango es de [code]1[/code] a [code]16[/code].

en: Maximum number of voxels generated during the voxelization stage.
es: Número máximo de vóxeles generados durante la etapa de voxelización.

en: Controls the bias toward clipping along revolution axes. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
es: Controla el sesgo hacia el recorte a lo largo de los ejes de revolución. El rango es de [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code].

en: Controls the bias toward clipping along symmetry planes. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
es: Controla el sesgo hacia el recorte a lo largo de los planos de simetría. El rango es de [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code].

en: Constant for voxel-based approximate convex decomposition.
es: Constante para la descomposición convexa aproximada basada en vóxeles.

en: Constant for tetrahedron-based approximate convex decomposition.
es: Constante para la descomposición convexa aproximada basada en tetraedros.

en: Helper tool to access and edit [Mesh] data.
es: Herramienta de ayuda para acceder y editar los datos de la [Mesh].

en: MeshDataTool provides access to individual vertices in a [Mesh]. It allows users to read and edit vertex data of meshes. It also creates an array of faces and edges.
    To use MeshDataTool, load a mesh with [method create_from_surface]. When you are finished editing the data commit the data to a mesh with [method commit_to_surface].
    Below is an example of how MeshDataTool may be used.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var mesh = ArrayMesh.new()
    mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, BoxMesh.new().get_mesh_arrays())
    var mdt = MeshDataTool.new()
    mdt.create_from_surface(mesh, 0)
    for i in range(mdt.get_vertex_count()):
    	var vertex = mdt.get_vertex(i)
    	# In this example we extend the mesh by one unit, which results in separated faces as it is flat shaded.
    	vertex += mdt.get_vertex_normal(i)
    	# Save your change.
    	mdt.set_vertex(i, vertex)
    mesh.clear_surfaces()
    mdt.commit_to_surface(mesh)
    var mi = MeshInstance.new()
    mi.mesh = mesh
    add_child(mi)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var mesh = new ArrayMesh();
    mesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, new BoxMesh().GetMeshArrays());
    var mdt = new MeshDataTool();
    mdt.CreateFromSurface(mesh, 0);
    for (var i = 0; i < mdt.GetVertexCount(); i++)
    {
    	Vector3 vertex = mdt.GetVertex(i);
    	// In this example we extend the mesh by one unit, which results in separated faces as it is flat shaded.
    	vertex += mdt.GetVertexNormal(i);
    	// Save your change.
    	mdt.SetVertex(i, vertex);
    }
    mesh.ClearSurfaces();
    mdt.CommitToSurface(mesh);
    var mi = new MeshInstance();
    mi.Mesh = mesh;
    AddChild(mi);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [ArrayMesh], [ImmediateMesh] and [SurfaceTool] for procedural geometry generation.
    [b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive modes.
es: MeshDataTool proporciona acceso a los vértices individuales de una [Mesh]. Permite a los usuarios leer y editar los datos de los vértices de las mallas. También crea un array de caras y aristas.
    Para usar MeshDataTool, cargue una malla con [method create_from_surface]. Cuando termines de editar los datos, confírmalos en una malla con [method commit_to_surface].
    A continuación se muestra un ejemplo de cómo se puede usar MeshDataTool.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var mesh = ArrayMesh.new()
    mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, BoxMesh.new().get_mesh_arrays())
    var mdt = MeshDataTool.new()
    mdt.create_from_surface(mesh, 0)
    for i in range(mdt.get_vertex_count()):
    	var vertex = mdt.get_vertex(i)
    	# En este ejemplo extendemos la malla una unidad, lo que resulta en caras separadas ya que tiene sombreado plano.
    	vertex += mdt.get_vertex_normal(i)
    	# Guarde su cambio.
    	mdt.set_vertex(i, vertex)
    mesh.clear_surfaces()
    mdt.commit_to_surface(mesh)
    var mi = MeshInstance.new()
    mi.mesh = mesh
    add_child(mi)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var mesh = new ArrayMesh();
    mesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, new BoxMesh().GetMeshArrays());
    var mdt = new MeshDataTool();
    mdt.CreateFromSurface(mesh, 0);
    for (var i = 0; i < mdt.GetVertexCount(); i++)
    {
    	Vector3 vertex = mdt.GetVertex(i);
    	// En este ejemplo extendemos la malla una unidad, lo que resulta en caras separadas ya que tiene sombreado plano.
    	vertex += mdt.GetVertexNormal(i);
    	// Guarde su cambio.
    	mdt.SetVertex(i, vertex);
    }
    mesh.ClearSurfaces();
    mdt.CommitToSurface(mesh);
    var mi = new MeshInstance();
    mi.Mesh = mesh;
    AddChild(mi);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Véase también [ArrayMesh], [ImmediateMesh] y [SurfaceTool] para la generación procedural de geometría.
    [b]Nota:[/b] Godot utiliza un [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]orden de devanado[/url] en sentido horario para las caras frontales de los modos de primitiva de triángulo.

en: Using the MeshDataTool
es: Usando MeshDataTool

en: Clears all data currently in MeshDataTool.
es: Borra todos los datos que actualmente están en la MeshDataTool.

en: Adds a new surface to specified [Mesh] with edited data.
es: Añade una nueva superficie a la [Mesh] especificada con datos editados.

en: Uses specified surface of given [Mesh] to populate data for MeshDataTool.
    Requires [Mesh] with primitive type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
es: Utiliza la superficie especificada de la [Mesh] dada para poblar los datos de la MeshDataTool.
    Requiere [Mesh] con el tipo primitivo [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Returns the number of edges in this [Mesh].
es: Devuelve el número de bordes en esta [Mesh].

en: Returns array of faces that touch given edge.
es: Devuelve el conjunto de rostros que tocan el borde dado.

en: Returns meta information assigned to given edge.
es: Devuelve la meta información asignada a un borde dado.

en: Returns the index of the specified [param vertex] connected to the edge at index [param idx].
    [param vertex] can only be [code]0[/code] or [code]1[/code], as edges are composed of two vertices.
es: Devuelve el índice del [param vertex] especificado conectado al borde en el índice [param idx].
    [param vertex] solo puede ser [code]0[/code] o [code]1[/code], ya que los bordes se componen de dos vértices.

en: Returns the number of faces in this [Mesh].
es: Devuelve el número de caras en esta [Mesh].

en: Returns the edge associated with the face at index [param idx].
    [param edge] argument must be either [code]0[/code], [code]1[/code], or [code]2[/code] because a face only has three edges.
es: Devuelve el borde asociado con la cara en el índice [param idx].
    El argumento [param edge] debe ser [code]0[/code], [code]1[/code] o [code]2[/code] porque una cara solo tiene tres bordes.

en: Returns the metadata associated with the given face.
es: Devuelve los metadatos asociados con la cara dada.

en: Calculates and returns the face normal of the given face.
es: Calcula y devuelve la cara normal de la cara dada.

en: Returns the [Mesh]'s format as a combination of the [enum Mesh.ArrayFormat] flags. For example, a mesh containing both vertices and normals would return a format of [code]3[/code] because [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_VERTEX] is [code]1[/code] and [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL] is [code]2[/code].
es: Devuelve el formato de la [Mesh] como una combinación de los flags de [enum Mesh.ArrayFormat]. Por ejemplo, una malla que contiene tanto vértices como normales devolvería un formato de [code]3[/code] porque [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_VERTEX] es [code]1[/code] y [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL] es [code]2[/code].

en: Returns the material assigned to the [Mesh].
es: Devuelve el material asignado a la [Mesh].

en: Returns the position of the given vertex.
es: Devuelve la posición del vértice dado.

en: Returns the bones of the given vertex.
es: Devuelve los huesos del vértice dado.

en: Returns the color of the given vertex.
es: Devuelve el color del vértice dado.

en: Returns the total number of vertices in [Mesh].
es: Devuelve el número total de vértices en [Mesh].

en: Returns an array of edges that share the given vertex.
es: Devuelve un array de bordes que comparten el vértice dado.

en: Returns an array of faces that share the given vertex.
es: Devuelve un array de caras que comparten el vértice dado.

en: Returns the metadata associated with the given vertex.
es: Devuelve los metadatos asociados con el vértice dado.

en: Returns the normal of the given vertex.
es: Devuelve la normal del vértice dado.

en: Returns the tangent of the given vertex.
es: Devuelve la tangente del vértice dado.

en: Returns the UV of the given vertex.
es: Devuelve el UV del vértice dado.

en: Returns the UV2 of the given vertex.
es: Devuelve el UV2 del vértice dado.

en: Returns bone weights of the given vertex.
es: Devuelve los pesos del hueso del vértice dado.

en: Sets the metadata of the given edge.
es: Establece los metadatos del borde dado.

en: Sets the metadata of the given face.
es: Establece los metadatos de la cara dada.

en: Sets the material to be used by newly-constructed [Mesh].
es: Establece el material a ser usado por la [Mesh] recién construida.

en: Sets the position of the given vertex.
es: Establece la posición del vértice dado.

en: Sets the bones of the given vertex.
es: Establece los huesos del vértice dado.

en: Sets the color of the given vertex.
es: Establece el color del vértice dado.

en: Sets the metadata associated with the given vertex.
es: Establece los metadatos asociados con el vértice dado.

en: Sets the normal of the given vertex.
es: Establece la normal del vértice dado.

en: Sets the UV of the given vertex.
es: Establece el UV del vértice dado.

en: Sets the UV2 of the given vertex.
es: Establece el UV2 del vértice dado.

en: Sets the bone weights of the given vertex.
es: Establece los pesos del hueso del vértice dado.

en: Node used for displaying a [Mesh] in 2D.
es: Nodo utilizado para mostrar una [Mesh] en 2D.

en: 2D meshes
es: Mallas 2D

en: The [Mesh] that will be drawn by the [MeshInstance2D].
es: La [Mesh] que será dibujada por la [MeshInstance2D].

en: The [Texture2D] that will be used if using the default [CanvasItemMaterial]. Can be accessed as [code]TEXTURE[/code] in CanvasItem shader.
es: La [Texture2D] que se utilizará si se usa el [CanvasItemMaterial] por defecto. Se puede acceder como [code]TEXTURE[/code] en el shader CanvasItem.

en: Emitted when the [member texture] is changed.
es: Emitida cuando se cambia la [member texture].

en: Node that instances meshes into a scenario.
es: Nodo que instancia mallas en un escenario.

en: MeshInstance3D is a node that takes a [Mesh] resource and adds it to the current scenario by creating an instance of it. This is the class most often used to render 3D geometry and can be used to instance a single [Mesh] in many places. This allows reusing geometry, which can save on resources. When a [Mesh] has to be instantiated more than thousands of times at close proximity, consider using a [MultiMesh] in a [MultiMeshInstance3D] instead.
es: MeshInstance3D es un nodo que toma un recurso [Mesh] y lo añade al escenario actual creando una instancia del mismo. Esta es la clase más utilizada para renderizar geometría 3D y se puede usar para crear instancias de un único [Mesh] en muchos lugares. Esto permite reutilizar geometría, lo que puede ahorrar recursos. Cuando una [Mesh] tenga que instanciarse más de miles de veces en proximidad cercana, considera usar una [MultiMesh] en una [MultiMeshInstance3D] en su lugar.

en: Takes a snapshot from the current [ArrayMesh] with all blend shapes applied according to their current weights and bakes it to the provided [param existing] mesh. If no [param existing] mesh is provided a new [ArrayMesh] is created, baked and returned. Mesh surface materials are not copied.
    [b]Performance:[/b] [Mesh] data needs to be received from the GPU, stalling the [RenderingServer] in the process.
es: Toma una instantánea del [ArrayMesh] actual con todas las "blend shapes" aplicadas de acuerdo con sus pesos actuales y las guarda en la malla [param existing] proporcionada. Si no se proporciona ninguna malla [param existing], se crea, se procesa y se devuelve un nuevo [ArrayMesh]. Los materiales de la superficie de la malla no se copian.
    [b]Rendimiento:[/b] Los datos de [Mesh] deben recibirse de la GPU, deteniendo el [RenderingServer] en el proceso.

en: The [Mesh] resource for the instance.
es: El recurso [Mesh] para la instancia.

en: The [Skin] to be used by this instance.
es: La [Skin] que usará esta instancia.

en: Library of meshes.
es: Biblioteca de mallas.

en: A library of meshes. Contains a list of [Mesh] resources, each with a name and ID. Each item can also include collision and navigation shapes. This resource is used in [GridMap].
es: Una librería de mallas. Contiene una lista de recursos de [Mesh], cada uno con un nombre y una ID. Cada elemento también puede incluir formas de colisión y navegación. Este recurso se usa en [GridMap].

en: Clears the library.
es: Limpia la biblioteca.

en: Creates a new item in the library with the given ID.
    You can get an unused ID from [method get_last_unused_item_id].
es: Crea un nuevo artículo en la biblioteca con la identificación dada.
    Puedes obtener un ID sin usar con el [method get_last_unused_item_id].

en: Returns the first item with the given name, or [code]-1[/code] if no item is found.
es: Devuelve el primer elemento con el nombre dado, o [code]-1[/code] si no se encuentra ningún elemento.

en: Returns the list of item IDs in use.
es: Devuelve la lista de ID de objetos en uso.

en: Returns the item's mesh.
es: Devuelve la malla del objeto.

en: Returns the item's shadow casting mode.
es: Devuelve el modo de proyección de sombras del elemento.

en: Returns the transform applied to the item's mesh.
es: Devuelve la transformación aplicada a la malla del elemento.

en: Returns the item's name.
es: Devuelve el nombre del artículo.

en: Returns the item's navigation layers bitmask.
es: Devuelve la máscara de bits de las capas de navegación del elemento.

en: Returns the item's navigation mesh.
es: Devuelve la malla de navegación del objeto.

en: Returns the transform applied to the item's navigation mesh.
es: Devuelve la transformación aplicada a la malla de navegación del objeto.

en: When running in the editor, returns a generated item preview (a 3D rendering in isometric perspective). When used in a running project, returns the manually-defined item preview which can be set using [method set_item_preview]. Returns an empty [Texture2D] if no preview was manually set in a running project.
es: Cuando se ejecuta en el editor, devuelve una vista previa de elemento generada (una representación 3D en perspectiva isométrica). Cuando se utiliza en un proyecto en ejecución, devuelve la vista previa de elemento definida manualmente que puedes establecer usando [method set_item_preview]. Devuelve una [Texture2D] vacía si no has establecido manualmente ninguna vista previa en un proyecto en ejecución.

en: Returns an item's collision shapes.
    The array consists of each [Shape3D] followed by its [Transform3D].
es: Devuelve las formas de colisión de un objeto.
    El array consiste en cada [Shape3D] seguido de su [Transform3D].

en: Gets an unused ID for a new item.
es: Obtiene un id sin usar para un nuevo objeto.

en: Removes the item.
es: Quita el objeto.

en: Sets the item's mesh.
es: Establece la malla del objeto.

en: Sets the item's shadow casting mode to [param shadow_casting_setting].
es: Establece el modo de proyección de sombras del elemento a [param shadow_casting_setting].

en: Sets the transform to apply to the item's mesh.
es: Establece la transformación a aplicar a la malla del elemento.

en: Sets the item's name.
    This name is shown in the editor. It can also be used to look up the item later using [method find_item_by_name].
es: Establece el nombre del artículo.
    Este nombre se muestra en el editor. También puede ser usado para buscar el ítem más tarde usando [method find_item_by_name].

en: Sets the item's navigation layers bitmask.
es: Establece la máscara de bits de las capas de navegación del elemento.

en: Sets the item's navigation mesh.
es: Establece la malla de navegación del objeto.

en: Sets the transform to apply to the item's navigation mesh.
es: Establece la transformación para aplicarla a la malla de navegación del objeto.

en: Sets a texture to use as the item's preview icon in the editor.
es: Establece una textura para usar como el icono de vista previa del objeto en el editor.

en: Sets an item's collision shapes.
    The array should consist of [Shape3D] objects, each followed by a [Transform3D] that will be applied to it. For shapes that should not have a transform, use [constant Transform3D.IDENTITY].
es: Establece las formas de colisión de un objeto.
    El array debe consistir en objetos [Shape3D], cada uno seguido de una [Transform3D] que se le aplicará. Para las formas que no deben tener una transformación, usa [constant Transform3D.IDENTITY].

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself.
es: Una simple textura que usa una malla para dibujarse a sí misma.

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself. It's limited because flags can't be changed and region drawing is not supported.
es: Una textura simple que usa una malla para dibujarse a sí misma. Es limitada porque las flags no pueden ser cambiadas y el dibujo de la región no esta soportado.

en: Sets the base texture that the Mesh will use to draw.
es: Establece la textura base que la malla usará para dibujar.

en: Sets the size of the image, needed for reference.
es: Establece el tamaño de la imagen, necesario para la referencia.

en: Sets the mesh used to draw. It must be a mesh using 2D vertices.
es: Establece la malla utilizada para dibujar. Debe ser una malla que usa vértices 2D.

en: Interpolates an abstract value and supplies it to a method called over time.
es: Interpola un valor abstracto y lo proporciona a un método llamado a lo largo del tiempo.

en: [MethodTweener] is similar to a combination of [CallbackTweener] and [PropertyTweener]. It calls a method providing an interpolated value as a parameter. See [method Tween.tween_method] for more usage information.
    The tweener will finish automatically if the callback's target object is freed.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_method] is the only correct way to create [MethodTweener]. Any [MethodTweener] created manually will not function correctly.
es: [MethodTweener] es similar a una combinación de [CallbackTweener] y [PropertyTweener]. Llama a un método proporcionando un valor interpolado como parámetro. Vea [method Tween.tween_method] para más información de uso.
    El tweener finalizará automáticamente si el objeto destino del callback es liberado.
    [b]Nota:[/b] [method Tween.tween_method] es la única forma correcta de crear [MethodTweener]. Cualquier [MethodTweener] creado manualmente no funcionará correctamente.

en: Sets the time in seconds after which the [MethodTweener] will start interpolating. By default there's no delay.
es: Establece el tiempo en segundos después del cual el [MethodTweener] comenzará a interpolar. Por defecto, no hay retardo.

en: Sets the type of used easing from [enum Tween.EaseType]. If not set, the default easing is used from the [Tween] that contains this Tweener.
es: Establece el tipo de easing usado de [enum Tween.EaseType]. Si no se establece, se usa el easing por defecto del [Tween] que contiene este Tweener.

en: Sets the type of used transition from [enum Tween.TransitionType]. If not set, the default transition is used from the [Tween] that contains this Tweener.
es: Establece el tipo de transición usada de [enum Tween.TransitionType]. Si no se establece, se usa la transición por defecto del [Tween] que contiene este Tweener.

en: Returns the path of the scene this node was instance of originally.
es: Devuelve la ruta de la escena de la cual este nodo fue instancia originalmente.

en: Generic mobile VR implementation.
es: Implementación de la RealidadVirtual(VR) móvil genérica.

en: The distance between the display and the lenses inside of the device in centimeters.
es: La distancia entre la pantalla y las lentes dentro del dispositivo en centímetros.

en: The width of the display in centimeters.
es: El ancho de la pantalla en centímetros.

en: The interocular distance, also known as the interpupillary distance. The distance between the pupils of the left and right eye.
es: La distancia interocular, también conocida como distancia interpupilar. La distancia entre las pupilas del ojo izquierdo y del derecho.

en: The k1 lens factor is one of the two constants that define the strength of the lens used and directly influences the lens distortion effect.
es: El factor k1 de la lente es una de las dos constantes que definen la fuerza de la lente utilizada e influye directamente en el efecto de distorsión de la lente.

en: The k2 lens factor, see k1.
es: El factor de lente k2, ver k1.

en: The oversample setting. Because of the lens distortion we have to render our buffers at a higher resolution then the screen can natively handle. A value between 1.5 and 2.0 often provides good results but at the cost of performance.
es: El ajuste de sobremuestreo. Debido a la distorsión de la lente, tenemos que renderizar nuestros búferes a una resolución más alta de la que la pantalla puede manejar nativamente. Un valor entre 1,5 y 2,0 a menudo proporciona buenos resultados pero a costa del rendimiento.

en: Using MultiMeshInstance
es: Usando MultiMeshInstance

en: Optimization using MultiMeshes
es: Optimización mediante MultiMeshes

en: Gets a specific instance's color multiplier.
es: Obtiene el multiplicador de color de una instancia específica.

en: Returns the custom data that has been set for a specific instance.
es: Devuelve los datos personalizados que se han establecido para una instancia específica.

en: Returns the [Transform2D] of a specific instance.
es: Devuelve la [Transform2D] de una instancia específica.

en: Sets the [Transform3D] for a specific instance.
es: Establece el [Transform3D] para una instancia específica.

en: Sets the [Transform2D] for a specific instance.
es: Establece el [Transform2D] para una instancia específica.

en: Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_color] and [method get_instance_color] instead.
es: Acceder a esta propiedad es muy lento. Usa [method set_instance_color] y [method get_instance_color] en su lugar.

en: Array containing each [Color] used by all instances of this mesh.
es: array que contiene cada [Color] usado por todas las instancias de esta malla.

en: Custom AABB for this MultiMesh resource. Setting this manually prevents costly runtime AABB recalculations.
es: AABB personalizado para este recurso MultiMesh. Establecer esto manualmente evita costosas recalculaciones de AABB en tiempo de ejecución.

en: Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_custom_data] and [method get_instance_custom_data] instead.
es: Acceder a esta propiedad es muy lento. Usa [method set_instance_custom_data] y [method get_instance_custom_data] en su lugar.

en: Array containing each custom data value used by all instances of this mesh, as a [PackedColorArray].
es: Array que contiene cada valor de datos personalizado usado por todas las instancias de esta malla, como un [PackedColorArray].

en: Number of instances that will get drawn. This clears and (re)sizes the buffers. Setting data format or flags afterwards will have no effect.
    By default, all instances are drawn but you can limit this with [member visible_instance_count].
es: Número de instancias que se dibujarán. Esto limpia y (re)dimensiona los búferes. Establecer el formato de datos o las banderas después no tendrá efecto.
    Por defecto, todas las instancias se dibujan, pero puedes limitar esto con [member visible_instance_count].

en: [Mesh] resource to be instanced.
    The looks of the individual instances can be modified using [method set_instance_color] and [method set_instance_custom_data].
es: Recurso [Mesh] a instanciar.
    La apariencia de las instancias individuales puede modificarse usando [method set_instance_color] y [method set_instance_custom_data].

en: Choose whether to use an interpolation method that favors speed or quality.
    When using low physics tick rates (typically below 20) or high rates of object rotation, you may get better results from the high quality setting.
    [b]Note:[/b] Fast quality does not equate to low quality. Except in the special cases mentioned above, the quality should be comparable to high quality.
es: Elige si usar un método de interpolación que favorezca la velocidad o la calidad.
    Cuando uses bajas tasas de tick de física (típicamente por debajo de 20) o altas tasas de rotación de objetos, puedes obtener mejores resultados con la configuración de alta calidad.
    [b]Nota:[/b] La calidad rápida no equivale a baja calidad. Excepto en los casos especiales mencionados anteriormente, la calidad debería ser comparable a la alta calidad.

en: Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_transform_2d] and [method get_instance_transform_2d] instead.
es: Acceder a esta propiedad es muy lento. Usa [method set_instance_transform_2d] y [method get_instance_transform_2d] en su lugar.

en: Array containing each [Transform2D] value used by all instances of this mesh, as a [PackedVector2Array]. Each transform is divided into 3 [Vector2] values corresponding to the transforms' [code]x[/code], [code]y[/code], and [code]origin[/code].
es: Array que contiene cada valor [Transform2D] usado por todas las instancias de esta malla, como un [PackedVector2Array]. Cada transformación se divide en 3 valores [Vector2] correspondientes a [code]x[/code], [code]y[/code], y [code]origin[/code] de las transformaciones.

en: Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_transform] and [method get_instance_transform] instead.
es: Acceder a esta propiedad es muy lento. Usa [method set_instance_transform] y [method get_instance_transform] en su lugar.

en: Array containing each [Transform3D] value used by all instances of this mesh, as a [PackedVector3Array]. Each transform is divided into 4 [Vector3] values corresponding to the transforms' [code]x[/code], [code]y[/code], [code]z[/code], and [code]origin[/code].
es: Array que contiene cada valor [Transform3D] usado por todas las instancias de esta malla, como un [PackedVector3Array]. Cada transformación se divide en 4 valores [Vector3] correspondientes a [code]x[/code], [code]y[/code], [code]z[/code], y [code]origin[/code] de las transformaciones.

en: Format of transform used to transform mesh, either 2D or 3D.
es: Formato de transformación usado para transformar la malla, ya sea 2D o 3D.

en: If [code]true[/code], the [MultiMesh] will use color data (see [method set_instance_color]). Can only be set when [member instance_count] is [code]0[/code] or less. This means that you need to call this method before setting the instance count, or temporarily reset it to [code]0[/code].
es: Si [code]true[/code], el [MultiMesh] usará datos de color (véase [method set_instance_color]). Solo se puede establecer cuando [member instance_count] es [code]0[/code] o menos. Esto significa que necesitas llamar a este método antes de establecer el conteo de instancias, o restablecerlo temporalmente a [code]0[/code].

en: If [code]true[/code], the [MultiMesh] will use custom data (see [method set_instance_custom_data]). Can only be set when [member instance_count] is [code]0[/code] or less. This means that you need to call this method before setting the instance count, or temporarily reset it to [code]0[/code].
es: Si [code]true[/code], el [MultiMesh] usará datos personalizados (véase [method set_instance_custom_data]). Solo se puede establecer cuando [member instance_count] es [code]0[/code] o menos. Esto significa que necesitas llamar a este método antes de establecer el conteo de instancias, o restablecerlo temporalmente a [code]0[/code].

en: Limits the number of instances drawn, -1 draws all instances. Changing this does not change the sizes of the buffers.
es: Limita el número de instancias dibujadas, -1 dibuja todas las instancias. Cambiar esto no cambia el tamaño de los búferes.

en: Use this when using 2D transforms.
es: Utiliza esto cuando uses las transformadas 2D.

en: Use this when using 3D transforms.
es: Utiliza esto cuando uses las transformadas 3D.

en: Node that instances a [MultiMesh] in 2D.
es: Nodo que instancia un [MultiMesh] en 2D.

en: The [MultiMesh] that will be drawn by the [MultiMeshInstance2D].
es: La [MultiMesh] que será dibujada por la [MultiMeshInstance2D].

en: Node that instances a [MultiMesh].
es: Nodo que instancia un [MultiMesh].

en: [MultiMeshInstance3D] is a specialized node to instance [GeometryInstance3D]s based on a [MultiMesh] resource.
    This is useful to optimize the rendering of a high number of instances of a given mesh (for example trees in a forest or grass strands).
es: [MultiMeshInstance3D] es un nodo especializado para instanciar [GeometryInstance3D]s basadas en un recurso [MultiMesh].
    Esto es útil para optimizar la representación de un gran número de instancias de una malla determinada (por ejemplo, árboles en un bosque o briznas de hierba).

en: The [MultiMesh] resource that will be used and shared among all instances of the [MultiMeshInstance3D].
es: El recurso [MultiMesh] que se utilizará y compartirá entre todas las instancias de [MultiMeshInstance3D].

en: High-level multiplayer API interface.
es: Interfaz de la API multijugador de alto nivel.

en: Returns a new instance of the default MultiplayerAPI.
es: Devuelve una nueva instancia del MultiplayerAPI predeterminado.

en: Returns the default MultiplayerAPI implementation class name. This is usually [code]"SceneMultiplayer"[/code] when [SceneMultiplayer] is available. See [method set_default_interface].
es: Devuelve el nombre de la clase de implementación predeterminada de MultiplayerAPI. Suele ser [code]"SceneMultiplayer"[/code] cuando [SceneMultiplayer] está disponible. Véase [method set_default_interface].

en: Returns the peer IDs of all connected peers of this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer].
es: Devuelve los ID de todos los pares conectados del [member multiplayer_peer] de este MultiplayerAPI.

en: Returns the sender's peer ID for the RPC currently being executed.
    [b]Note:[/b] This method returns [code]0[/code] when called outside of an RPC. As such, the original peer ID may be lost when code execution is delayed (such as with GDScript's [code]await[/code] keyword).
es: Devuelve el ID del par remitente del RPC que se está ejecutando.
    [b]Nota:[/b] Este método devuelve [code]0[/code] cuando se llama fuera de un RPC. Como tal, el ID del par original puede perderse cuando la ejecución del código se retrasa (como con la palabra clave [code]await[/code] de GDScript).

en: Returns the unique peer ID of this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer].
es: Devuelve el ID único del par del [member multiplayer_peer] de este MultiplayerAPI.

en: Returns [code]true[/code] if there is a [member multiplayer_peer] set.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [member multiplayer_peer] establecido.

en: Returns [code]true[/code] if this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] is valid and in server mode (listening for connections).
es: Devuelve [code]true[/code] si el [member multiplayer_peer] de este MultiplayerAPI es válido y está en modo servidor (escuchando las conexiones).

en: Notifies the MultiplayerAPI of a new [param configuration] for the given [param object]. This method is used internally by [SceneTree] to configure the root path for this MultiplayerAPI (passing [code]null[/code] and a valid [NodePath] as [param configuration]). This method can be further used by MultiplayerAPI implementations to provide additional features, refer to specific implementation (e.g. [SceneMultiplayer]) for details on how they use it.
    [b]Note:[/b] This method is mostly relevant when extending or overriding the MultiplayerAPI behavior via [MultiplayerAPIExtension].
es: Notifica a la MultiplayerAPI de una nueva [param configuration] para el [param object] dado. Este método es usado internamente por [SceneTree] para configurar la ruta raíz para esta MultiplayerAPI (pasando [code]null[/code] y un [NodePath] válido como [param configuration]). Este método puede ser usado además por implementaciones de MultiplayerAPI para proveer funcionalidades adicionales, consulta la implementación específica (ej. [SceneMultiplayer]) para detalles de cómo lo usan.
    [b]Nota:[/b] Este método es principalmente relevante cuando se extiende o se sobrescribe el comportamiento de la MultiplayerAPI mediante [MultiplayerAPIExtension].

en: Notifies the MultiplayerAPI to remove a [param configuration] for the given [param object]. This method is used internally by [SceneTree] to configure the root path for this MultiplayerAPI (passing [code]null[/code] and an empty [NodePath] as [param configuration]). This method can be further used by MultiplayerAPI implementations to provide additional features, refer to specific implementation (e.g. [SceneMultiplayer]) for details on how they use it.
    [b]Note:[/b] This method is mostly relevant when extending or overriding the MultiplayerAPI behavior via [MultiplayerAPIExtension].
es: Notifica a la MultiplayerAPI que debe eliminar una [param configuration] para el [param object] dado. Este método es usado internamente por [SceneTree] para configurar la ruta raíz para esta MultiplayerAPI (pasando [code]null[/code] y un [NodePath] vacío como [param configuration]). Este método puede ser usado además por implementaciones de MultiplayerAPI para proveer funcionalidades adicionales, consulta la implementación específica (ej. [SceneMultiplayer]) para detalles de cómo lo usan.
    [b]Nota:[/b] Este método es principalmente relevante cuando se extiende o se sobrescribe el comportamiento de la MultiplayerAPI mediante [MultiplayerAPIExtension].

en: Method used for polling the MultiplayerAPI. You only need to worry about this if you set [member SceneTree.multiplayer_poll] to [code]false[/code]. By default, [SceneTree] will poll its MultiplayerAPI(s) for you.
    [b]Note:[/b] This method results in RPCs being called, so they will be executed in the same context of this function (e.g. [code]_process[/code], [code]physics[/code], [Thread]).
es: Método utilizado para sondear la MultiplayerAPI. Solo tienes que preocuparte por esto si estableces [member SceneTree.multiplayer_poll] a [code]false[/code]. Por defecto, [SceneTree] sondeará sus MultiplayerAPI(s) por ti.
    [b]Nota:[/b] Este método resulta en llamadas RPC, por lo que se ejecutarán en el mismo contexto de esta función (ej. [code]_process[/code], [code]physics[/code], [Thread]).

en: Sets the default MultiplayerAPI implementation class. This method can be used by modules and extensions to configure which implementation will be used by [SceneTree] when the engine starts.
es: Establece la clase de implementación de MultiplayerAPI por defecto. Este método puede ser usado por módulos y extensiones para configurar cuál implementación será usada por [SceneTree] cuando el motor se inicie.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] successfully connected to a server. Only emitted on clients.
es: Emitida cuando [member multiplayer_peer] de esta MultiplayerAPI se conecta con éxito a un servidor. Solo se emite en los clientes.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] fails to establish a connection to a server. Only emitted on clients.
es: Emitida cuando el [member multiplayer_peer] de esta MultiplayerAPI falla al establecer una conexión con un servidor. Solo se emite en los clientes.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] disconnects from server. Only emitted on clients.
es: Emitida cuando el [member multiplayer_peer] de esta MultiplayerAPI se desconecta del servidor. Solo se emite en los clientes.

en: Used with [method Node.rpc_config] to disable a method or property for all RPC calls, making it unavailable. Default for all methods.
es: Se utiliza con [method Node.rpc_config] para deshabilitar un método o propiedad para todas las llamadas RPC, haciéndolo no disponible. Es el valor por defecto para todos los métodos.

en: Callback for [method MultiplayerAPI.get_peers].
es: Callback para [method MultiplayerAPI.get_peers].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id].
es: Callback para [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.get_unique_id].
es: Callback para [method MultiplayerAPI.get_unique_id].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_add].
es: Callback para [method MultiplayerAPI.object_configuration_add].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove].
es: Callback para [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.poll].
es: Callback para [method MultiplayerAPI.poll].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.rpc].
es: Callback para [method MultiplayerAPI.rpc].

en: Returns a randomly generated integer that can be used as a network unique ID.
es: Devuelve un entero generado aleatoriamente que se puede usar como un ID único de red.

en: Returns the current state of the connection.
es: Devuelve el estado actual de la conexión.

en: Returns the channel over which the next available packet was received. See [method PacketPeer.get_available_packet_count].
es: Devuelve el canal por el que se recibió el siguiente paquete disponible. Véase [method PacketPeer.get_available_packet_count].

en: Returns the transfer mode the remote peer used to send the next available packet. See [method PacketPeer.get_available_packet_count].
es: Devuelve el modo de transferencia que utilizó el par remoto para enviar el siguiente paquete disponible. Véase [method PacketPeer.get_available_packet_count].

en: Returns the ID of the [MultiplayerPeer] who sent the next available packet. See [method PacketPeer.get_available_packet_count].
es: Devuelve el ID del [MultiplayerPeer] que envió el siguiente paquete disponible. Véase [method PacketPeer.get_available_packet_count].

en: Returns the ID of this [MultiplayerPeer].
es: Devuelve el ID de este [MultiplayerPeer].

en: Returns [code]true[/code] if the server can act as a relay in the current configuration. That is, if the higher level [MultiplayerAPI] should notify connected clients of other peers, and implement a relay protocol to allow communication between them.
es: Devuelve [code]true[/code] si el servidor puede actuar como un repetidor en la configuración actual. Es decir, si la [MultiplayerAPI] de nivel superior debe notificar a los clientes conectados de otros peers, e implementar un protocolo de retransmisión para permitir la comunicación entre ellos.

en: Waits up to 1 second to receive a new network event.
es: Espera hasta 1 segundo para recibir un nuevo evento de red.

en: If [code]true[/code], this [MultiplayerPeer] refuses new connections.
es: Si es [code]true[/code], este [MultiplayerPeer] rechaza las nuevas conexiones.

en: The MultiplayerPeer is disconnected.
es: El MultiplayerPeer está desconectado.

en: The MultiplayerPeer is currently connecting to a server.
es: El MultiplayerPeer se está conectando actualmente a un servidor.

en: This MultiplayerPeer is connected.
es: El MultiplayerPeer está conectado.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets may arrive in any order. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Use for non-critical data, and always consider whether the order matters.
es: No se reconocen los paquetes, no se hacen intentos de reenvío de los paquetes perdidos. Los paquetes pueden llegar en cualquier orden. Potencialmente más rápido que [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Utilícela para datos no críticos, y siempre considere si el orden importa.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets are received in the order they were sent in. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Use for non-critical data or data that would be outdated if received late due to resend attempt(s) anyway, for example movement and positional data.
es: No se reconocen los paquetes, no se hacen intentos de reenvío de los paquetes perdidos. Los paquetes se reciben en el orden en que fueron enviados. Potencialmente más rápido que [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Se utiliza para datos no críticos o datos que estarían desactualizados si se recibieran tarde debido a un intento de reenvío de todas formas, por ejemplo, datos de movimiento y de posición.

en: Packets must be received and resend attempts should be made until the packets are acknowledged. Packets must be received in the order they were sent in. Most reliable transfer mode, but potentially the slowest due to the overhead. Use for critical data that must be transmitted and arrive in order, for example an ability being triggered or a chat message. Consider carefully if the information really is critical, and use sparingly.
es: Los paquetes deben ser recibidos y se debe intentar reenviarlos hasta que se acuse recibo de los mismos. Los paquetes deben ser recibidos en el orden en que fueron enviados. Es el modo de transferencia más fiable, pero potencialmente el más lento debido a la sobrecarga. Se utiliza para los datos críticos que deben transmitirse y llegar en orden, por ejemplo, una capacidad que se está activando o un mensaje de chat. Considera cuidadosamente si la información es realmente crítica, y utilícela con moderación.

en: Class that can be inherited to implement custom multiplayer API networking layers via GDExtension.
es: Clase que puede ser heredada para implementar capas de red API multijugador personalizadas a través de GDExtension.

en: Called to get the channel over which the next available packet was received. See [method MultiplayerPeer.get_packet_channel].
es: Llamado para obtener el canal por el que se recibió el siguiente paquete disponible. Véase [method MultiplayerPeer.get_packet_channel].

en: Called to get the transfer mode the remote peer used to send the next available packet. See [method MultiplayerPeer.get_packet_mode].
es: Llamado para obtener el modo de transferencia que el par remoto usó para enviar el siguiente paquete disponible. Véase [method MultiplayerPeer.get_packet_mode].

en: Called when the ID of the [MultiplayerPeer] who sent the most recent packet is requested (see [method MultiplayerPeer.get_packet_peer]).
es: Se llama cuando se solicita el ID del [MultiplayerPeer] que envió el paquete más reciente (véase [method MultiplayerPeer.get_packet_peer]).

en: Called when the [MultiplayerAPI] is polled. See [method MultiplayerAPI.poll].
es: Se llama cuando se sondea [MultiplayerAPI]. Véase [method MultiplayerAPI.poll].

en: Called when a packet needs to be sent by the [MultiplayerAPI], with [param p_buffer_size] being the size of the binary [param p_buffer] in bytes.
es: Llamado cuando un paquete necesita ser enviado por la [MultiplayerAPI], siendo [param p_buffer_size] el tamaño del [param p_buffer] binario en bytes.

en: Called when a packet needs to be sent by the [MultiplayerAPI], if [method _put_packet] isn't implemented. Use this when extending this class via GDScript.
es: Llamado cuando un paquete necesita ser enviado por la [MultiplayerAPI], si [method _put_packet] no está implementado. Usa esto al extender esta clase a través de GDScript.

en: Returns the spawnable scene path by index.
es: Devuelve la ruta de la escena generable por índice.

en: Returns the count of spawnable scene paths.
es: Devuelve el recuento de rutas de escena que se pueden generar.

en: Time interval between delta synchronizations. Used when the replication is set to [constant SceneReplicationConfig.REPLICATION_MODE_ON_CHANGE]. If set to [code]0.0[/code] (the default), delta synchronizations happen every network process frame.
es: Intervalo de tiempo entre sincronizaciones delta. Se usa cuando la replicación está configurada en [constant SceneReplicationConfig.REPLICATION_MODE_ON_CHANGE]. Si se establece en [code]0.0[/code] (el valor por defecto), las sincronizaciones delta ocurren en cada fotograma de proceso de red.

en: Resource containing which properties to synchronize.
es: Recurso que contiene las propiedades a sincronizar.

en: Time interval between synchronizations. Used when the replication is set to [constant SceneReplicationConfig.REPLICATION_MODE_ALWAYS]. If set to [code]0.0[/code] (the default), synchronizations happen every network process frame.
es: Intervalo de tiempo entre sincronizaciones. Se usa cuando la replicación está configurada en [constant SceneReplicationConfig.REPLICATION_MODE_ALWAYS]. Si se establece en [code]0.0[/code] (el valor por defecto), las sincronizaciones ocurren en cada fotograma de proceso de red.

en: Node path that replicated properties are relative to.
    If [member root_path] was spawned by a [MultiplayerSpawner], the node will be also be spawned and despawned based on this synchronizer visibility options.
es: Ruta del nodo a la que las propiedades replicadas son relativas.
    Si [member root_path] fue generado por un [MultiplayerSpawner], el nodo también será generado y eliminado según las opciones de visibilidad de este sincronizador.

en: Specifies when visibility filters are updated.
es: Especifica cuándo se actualizan los filtros de visibilidad.

en: Emitted when a new delta synchronization state is received by this synchronizer after the properties have been updated.
es: Emitida cuando se recibe un nuevo estado de sincronización delta por parte de este sincronizador después de que las propiedades han sido actualizadas.

en: Emitted when a new synchronization state is received by this synchronizer after the properties have been updated.
es: Emitida cuando este sincronizador recibe un nuevo estado de sincronización después de que las propiedades han sido actualizadas.

en: Emitted when visibility of [param for_peer] is updated. See [method update_visibility].
es: Emitida cuando se actualiza la visibilidad de [param for_peer]. Véase [method update_visibility].

en: Visibility filters are not updated automatically, and must be updated manually by calling [method update_visibility].
es: Los filtros de visibilidad no se actualizan automáticamente y deben ser actualizados manualmente llamando a [method update_visibility].

en: A binary [Semaphore] for synchronization of multiple [Thread]s.
es: Un [Semaphore] binario para la sincronización de múltiples [Thread]s.

en: Using multiple threads
es: Usando múltiples hilos

en: Thread-safe APIs
es: APIs thread safe

en: A server interface for OS native menus.
es: Una interfaz de servidor para menús nativos del sistema operativo.

en: Frees a global menu object created by this [NativeMenu].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Libera un objeto de menú global creado por este [NativeMenu].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns the callback of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve la callback del elemento en el índice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns number of items in the global menu [param rid].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve el número de elementos en el menú global [param rid].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns the icon of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve el icono del elemento en el índice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns number of states of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve el número de estados de un elemento multiestado. Véase [method add_multistate_item] para más detalles.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve el estado de un elemento multiestado. Véase [method add_multistate_item] para más detalles.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns the submenu ID of the item at index [param idx]. See [method add_submenu_item] for more info on how to add a submenu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve el ID del submenú del elemento en el índice [param idx]. Véase [method add_submenu_item] para más información sobre cómo añadir un submenú.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You can set it with [method set_item_tag], which provides a simple way of assigning context data to items.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve los metadatos del elemento especificado, que pueden ser de cualquier tipo. Puedes establecerlo con [method set_item_tag], que proporciona una forma sencilla de asignar datos de contexto a los elementos.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns the text of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve el texto del elemento en el índice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns global menu minimum width.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve el ancho mínimo del menú global.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Returns global menu close callback.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve la función de llamada de cierre del menú global.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns global menu open callback.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve la función de llamada de apertura del menú global.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Returns global menu size.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve el tamaño del menú global.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns RID of a special system menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve el RID de un menú especial del sistema.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param feature] is supported by the current [NativeMenu], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param feature] especificada es compatible con el [NativeMenu] actual, [code]false[/code] en caso contrario.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns [code]true[/code] if [param rid] is valid global menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param rid] es un menú global válido.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns [code]true[/code] if a special system menu is supported.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve [code]true[/code] si se admite un menú especial del sistema.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checkable in some way, i.e. if it has a checkbox or radio button.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el índice [param idx] se puede marcar de alguna forma, es decir, si tiene una casilla de verificación o un botón de radio.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el índice [param idx] está marcado.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is hidden.
    See [method set_item_hidden] for more info on how to hide an item.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el índice [param idx] está oculto.
    Véase [method set_item_hidden] para obtener más información sobre cómo ocultar un elemento.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] has radio button-style checkability.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el índice [param idx] tiene la capacidad de ser marcado como un botón de radio.
    [b]Nota:[/b] Esto es puramente estético; debes añadir la lógica para marcar y desmarcar los elementos en los grupos de radio.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the menu is currently opened.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve [code]true[/code] si el menú está actualmente abierto.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Return [code]true[/code] is global menu is a special system menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve [code]true[/code] si el menú global es un menú especial del sistema.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Shows the global menu at [param position] in the screen coordinates.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Muestra el menú global en la [param position] en coordenadas de pantalla.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Removes the item at index [param idx] from the global menu [param rid].
    [b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by one.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Elimina el elemento en el índice [param idx] del menú global [param rid].
    [b]Nota:[/b] Los índices de los elementos después del elemento eliminado se desplazarán en uno.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Sets the menu text layout direction from right-to-left if [param is_rtl] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Establece la dirección de la disposición del texto del menú de derecha a izquierda si [param is_rtl] es [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Sets whether the item at index [param idx] has a checkbox. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Establece si el elemento en el índice [param idx] tiene una casilla de verificación. Si es [code]false[/code], establece el tipo del elemento en texto plano.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Sets the checkstate status of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Establece el estado de marcado del elemento en el índice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it with [method get_item_tag], which provides a simple way of assigning context data to items.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Establece los metadatos de un elemento, que puede ser de cualquier tipo. Puedes obtenerlos posteriormente con [method get_item_tag], que proporciona una forma sencilla de asignar datos de contexto a los elementos.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Sets the text of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Establece el texto del elemento en el índice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Sets the minimum width of the global menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Establece el ancho mínimo del menú global.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Registers callable to emit after the menu is closed.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Registra un objeto invocable para que se emita después de que el menú se haya cerrado.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: [NativeMenu] supports native global main menu.
es: [NativeMenu] soporta el menú principal global nativo.

en: [NativeMenu] supports native popup menus.
es: [NativeMenu] soporta menús emergentes nativos.

en: [NativeMenu] supports menu open and close callbacks.
es: [NativeMenu] soporta callbacks de apertura y cierre de menú.

en: [NativeMenu] supports menu item hover callback.
es: [NativeMenu] soporta callbacks de item de menú al pasar el cursor.

en: [NativeMenu] supports menu item accelerator/key callback.
es: [NativeMenu] soporta callbacks de acelerador/tecla de item de menú.

en: Invalid special system menu ID.
es: ID de menú especial del sistema inválido.

en: Global main menu ID.
es: ID del menú principal global.

en: Application (first menu after "Apple" menu on macOS) menu ID.
es: ID de menú de aplicación (primer menú después del menú "Apple" en macOS).

en: "Window" menu ID (on macOS this menu includes standard window control items and a list of open windows).
es: ID de menú "Ventana" (en macOS este menú incluye elementos de control de ventana estándar y una lista de ventanas abiertas).

en: "Help" menu ID (on macOS this menu includes help search bar).
es: ID del menú "Ayuda" (en macOS, este menú incluye una barra de búsqueda de ayuda).

en: Dock icon right-click menu ID (on macOS this menu include standard application control items and a list of open windows).
es: ID del menú del clic derecho del icono del Dock (en macOS este menú incluye elementos de control de aplicación estándar y una lista de ventanas abiertas).

en: A 2D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles.
es: Un agente 2D utilizado para encontrar el camino hacia una posición evitando obstáculos.

en: Using NavigationAgents
es: Utilizando NavigationAgents

en: Returns the distance to the target position, using the agent's global position. The user must set [member target_position] in order for this to be accurate.
es: Devuelve la distancia a la posición objetivo, utilizando la posición global del agente. El usuario debe configurar [member target_position] para que sea precisa.

en: Returns which index the agent is currently on in the navigation path's [PackedVector2Array].
es: Devuelve el índice en el que se encuentra actualmente el agente en el [PackedVector2Array] de la ruta de navegación.

en: Returns the path query result for the path the agent is currently following.
es: Devuelve el resultado de la consulta de la ruta que el agente está siguiendo actualmente.

en: Returns the reachable final position of the current navigation path in global coordinates. This position can change if the agent needs to update the navigation path which makes the agent emit the [signal path_changed] signal.
es: Devuelve la posición final alcanzable de la ruta de navegación actual en coordenadas globales. Esta posición puede cambiar si el agente necesita actualizar la ruta de navegación, lo que hace que el agente emita la señal [signal path_changed].

en: Returns whether or not the specified layer of the [member navigation_layers] bitmask is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
es: Devuelve si la capa especificada de la máscara de bits [member navigation_layers] está habilitada, dado un [param layer_number] entre 1 y 32.

en: Returns the [RID] of the navigation map for this NavigationAgent node. This function returns always the map set on the NavigationAgent node and not the map of the abstract agent on the NavigationServer. If the agent map is changed directly with the NavigationServer API the NavigationAgent node will not be aware of the map change. Use [method set_navigation_map] to change the navigation map for the NavigationAgent and also update the agent on the NavigationServer.
es: Devuelve el [RID] del mapa de navegación para este nodo NavigationAgent. Esta función siempre devuelve el mapa establecido en el nodo NavigationAgent y no el mapa del agente abstracto en el NavigationServer. Si el mapa del agente se cambia directamente con la API de NavigationServer, el nodo NavigationAgent no estará al tanto del cambio de mapa. Utiliza [method set_navigation_map] para cambiar el mapa de navegación para NavigationAgent y también actualizar el agente en el NavigationServer.

en: Returns the next position in global coordinates that can be moved to, making sure that there are no static objects in the way. If the agent does not have a navigation path, it will return the position of the agent's parent. The use of this function once every physics frame is required to update the internal path logic of the NavigationAgent.
es: Devuelve la siguiente posición en coordenadas globales a la que se puede mover, asegurándose de que no haya objetos estáticos en el camino. Si el agente no tiene una ruta de navegación, devolverá la posición del nodo padre del agente. El uso de esta función una vez cada frame de física es necesario para actualizar la lógica interna de la ruta del NavigationAgent.

en: Returns the length of the currently calculated path. The returned value is [code]0.0[/code], if the path is still calculating or no calculation has been requested yet.
es: Devuelve la longitud de la ruta calculada actualmente. El valor devuelto es [code]0.0[/code] si la ruta aún se está calculando o aún no se ha solicitado ningún cálculo.

en: Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer2D].
es: Devuelve el [RID] de este agente en el [NavigationServer2D].

en: The maximum speed that an agent can move.
es: La velocidad máxima a la que un agente se puede mover.

en: The distance to search for other agents.
es: La distancia para buscar otros agentes.

en: If [code]true[/code] a simplified version of the path will be returned with less critical path points removed. The simplification amount is controlled by [member simplify_epsilon]. The simplification uses a variant of Ramer-Douglas-Peucker algorithm for curve point decimation.
    Path simplification can be helpful to mitigate various path following issues that can arise with certain agent types and script behaviors. E.g. "steering" agents or avoidance in "open fields".
es: Si es [code]true[/code], se devolverá una versión simplificada del trayecto con menos puntos críticos de trayectos eliminados. La cantidad de simplificación se controla mediante [member simplify_epsilon]. La simplificación utiliza una variante del algoritmo Ramer-Douglas-Peucker para la diezma de puntos de curva.
    La simplificación de trayectos puede ser útil para mitigar varios problemas de seguimiento de trayectos que pueden surgir con ciertos tipos de agentes y comportamientos de script. Por ejemplo, agentes de "dirección" o evitación en "campos abiertos".

en: The distance threshold before the target is considered to be reached. On reaching the target, [signal target_reached] is emitted and navigation ends (see [method is_navigation_finished] and [signal navigation_finished]).
    You can make navigation end early by setting this property to a value greater than [member path_desired_distance] (navigation will end before reaching the last waypoint).
    You can also make navigation end closer to the target than each individual path position by setting this property to a value lower than [member path_desired_distance] (navigation won't immediately end when reaching the last waypoint). However, if the value set is too low, the agent will be stuck in a repath loop because it will constantly overshoot the distance to the target on each physics frame update.
es: El umbral de distancia antes de que se considere alcanzado el objetivo. Al alcanzar el objetivo, se emite [signal target_reached] y la navegación termina (véase [method is_navigation_finished] y [signal navigation_finished]).
    Puedes hacer que la navegación termine antes estableciendo esta propiedad a un valor mayor que [member path_desired_distance] (la navegación terminará antes de alcanzar el último punto de paso).
    También puedes hacer que la navegación termine más cerca del objetivo que cada posición de trayecto individual estableciendo esta propiedad a un valor menor que [member path_desired_distance] (la navegación no terminará inmediatamente al alcanzar el último punto de paso). Sin embargo, si el valor establecido es demasiado bajo, el agente se quedará atascado en un bucle de repath porque constantemente superará la distancia al objetivo en cada actualización del frame de física.

en: If set, a new navigation path from the current agent position to the [member target_position] is requested from the NavigationServer.
es: Si se establece, se solicita un nuevo camino de navegación desde la posición actual del agente hasta la [member target_position] al NavigationServer.

en: The minimal amount of time for which this agent's velocities, that are computed with the collision avoidance algorithm, are safe with respect to other agents. The larger the number, the sooner the agent will respond to other agents, but less freedom in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.
es: La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades de este agente, que se calculan con el algoritmo de evitación de colisiones, son seguras con respecto a otros agentes. Cuanto mayor sea el número, antes responderá el agente a otros agentes, pero tendrá menos libertad para elegir sus velocidades. Un valor demasiado alto ralentizará considerablemente el movimiento de los agentes. Debe ser positivo.

en: The minimal amount of time for which this agent's velocities, that are computed with the collision avoidance algorithm, are safe with respect to static avoidance obstacles. The larger the number, the sooner the agent will respond to static avoidance obstacles, but less freedom in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.
es: La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades de este agente, calculadas con el algoritmo de evitación de colisiones, son seguras con respecto a los obstáculos de evitación estáticos. Cuanto mayor sea el número, antes responderá el agente a los obstáculos de evitación estáticos, pero tendrá menos libertad para elegir sus velocidades. Un valor demasiado alto ralentizará considerablemente el movimiento de los agentes. Debe ser positivo.

en: Sets the new wanted velocity for the agent. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if possible but will modify it to avoid collision with other agents and obstacles. When an agent is teleported to a new position, use [method set_velocity_forced] as well to reset the internal simulation velocity.
es: Establece la nueva velocidad deseada para el agente. La simulación de evitación intentará cumplir esta velocidad si es posible, pero la modificará para evitar colisiones con otros agentes y obstáculos. Cuando un agente es teletransportado a una nueva posición, usa también [method set_velocity_forced] para restablecer la velocidad de simulación interna.

en: Signals that the agent reached a navigation link. Emitted when the agent moves within [member path_desired_distance] of the next position of the path when that position is a navigation link.
    The details dictionary may contain the following keys depending on the value of [member path_metadata_flags]:
    - [code]position[/code]: The start position of the link that was reached.
    - [code]type[/code]: Always [constant NavigationPathQueryResult2D.PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].
    - [code]rid[/code]: The [RID] of the link.
    - [code]owner[/code]: The object which manages the link (usually [NavigationLink2D]).
    - [code]link_entry_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and the owner is a [NavigationLink2D], it will contain the global position of the link's point the agent is entering.
    - [code]link_exit_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and the owner is a [NavigationLink2D], it will contain the global position of the link's point which the agent is exiting.
es: Señala que el agente alcanzó un enlace de navegación. Se emite cuando el agente se mueve dentro de [member path_desired_distance] de la siguiente posición del trayecto cuando esa posición es un enlace de navegación.
    El diccionario de detalles puede contener las siguientes claves dependiendo del valor de [member path_metadata_flags]:
    - [code]position[/code]: La posición inicial del enlace que se alcanzó.
    - [code]type[/code]: Siempre [constant NavigationPathQueryResult2D.PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].
    - [code]rid[/code]: El [RID] del enlace.
    - [code]owner[/code]: El objeto que gestiona el enlace (normalmente [NavigationLink2D]).
    - [code]link_entry_position[/code]: Si [code]owner[/code] está disponible y el propietario es un [NavigationLink2D], contendrá la posición global del punto del enlace al que entra el agente.
    - [code]link_exit_position[/code]: Si [code]owner[/code] está disponible y el propietario es un [NavigationLink2D], contendrá la posición global del punto del enlace por el que sale el agente.

en: Signals that the agent's navigation has finished. If the target is reachable, navigation ends when the target is reached. If the target is unreachable, navigation ends when the last waypoint of the path is reached. This signal is emitted only once per loaded path.
    This signal will be emitted just after [signal target_reached] when the target is reachable.
es: Señala que la navegación del agente ha terminado. Si el objetivo es alcanzable, la navegación termina cuando se alcanza el objetivo. Si el objetivo es inalcanzable, la navegación termina cuando se alcanza el último punto de trayecto de la trayectoria. Esta señal se emite solo una vez por trayectoria cargada.
    Esta señal se emitirá justo después de [signal target_reached] cuando el objetivo sea alcanzable.

en: Emitted when the agent had to update the loaded path:
    - because path was previously empty.
    - because navigation map has changed.
    - because agent pushed further away from the current path segment than the [member path_max_distance].
es: Se emite cuando el agente tuvo que actualizar la trayectoria cargada:
    - porque la trayectoria estaba previamente vacía.
    - porque el mapa de navegación ha cambiado.
    - porque el agente se alejó más del segmento de trayectoria actual de lo que permite [member path_max_distance].

en: Signals that the agent reached the target, i.e. the agent moved within [member target_desired_distance] of the [member target_position]. This signal is emitted only once per loaded path.
    This signal will be emitted just before [signal navigation_finished] when the target is reachable.
    It may not always be possible to reach the target but it should always be possible to reach the final position. See [method get_final_position].
es: Señala que el agente alcanzó el objetivo, es decir, el agente se movió dentro de [member target_desired_distance] de la [member target_position]. Esta señal se emite solo una vez por trayectoria cargada.
    Esta señal se emitirá justo antes de [signal navigation_finished] cuando el objetivo sea alcanzable.
    Puede que no siempre sea posible alcanzar el objetivo, pero siempre debería ser posible alcanzar la posición final. Véase [method get_final_position].

en: Notifies when the collision avoidance velocity is calculated. Emitted every update as long as [member avoidance_enabled] is [code]true[/code] and the agent has a navigation map.
es: Notifica cuando se calcula la velocidad de evitación de colisiones. Se emite en cada actualización siempre que [member avoidance_enabled] sea [code]true[/code] y el agente tenga un mapa de navegación.

en: Signals that the agent reached a waypoint. Emitted when the agent moves within [member path_desired_distance] of the next position of the path.
    The details dictionary may contain the following keys depending on the value of [member path_metadata_flags]:
    - [code]position[/code]: The position of the waypoint that was reached.
    - [code]type[/code]: The type of navigation primitive (region or link) that contains this waypoint.
    - [code]rid[/code]: The [RID] of the containing navigation primitive (region or link).
    - [code]owner[/code]: The object which manages the containing navigation primitive (region or link).
es: Señala que el agente alcanzó un punto de trayecto. Se emite cuando el agente se mueve dentro de [member path_desired_distance] de la siguiente posición del trayecto.
    El diccionario de detalles puede contener las siguientes claves dependiendo del valor de [member path_metadata_flags]:
    - [code]position[/code]: La posición del punto de trayecto que se alcanzó.
    - [code]type[/code]: El tipo de primitiva de navegación (región o enlace) que contiene este punto de trayecto.
    - [code]rid[/code]: El [RID] de la primitiva de navegación contenedora (región o enlace).
    - [code]owner[/code]: El objeto que gestiona la primitiva de navegación contenedora (región o enlace).

en: A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles.
es: Un agente 3D utilizado para encontrar un trayecto a una posición mientras evita obstáculos.

en: A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding static and dynamic obstacles. The calculation can be used by the parent node to dynamically move it along the path. Requires navigation data to work correctly.
    Dynamic obstacles are avoided using RVO collision avoidance. Avoidance is computed before physics, so the pathfinding information can be used safely in the physics step.
    [b]Note:[/b] After setting the [member target_position] property, the [method get_next_path_position] method must be used once every physics frame to update the internal path logic of the navigation agent. The vector position it returns should be used as the next movement position for the agent's parent node.
    [b]Note:[/b] Several methods of this class, such as [method get_next_path_position], can trigger a new path calculation. Calling these in your callback to an agent's signal, such as [signal waypoint_reached], can cause infinite recursion. It is recommended to call these methods in the physics step or, alternatively, delay their call until the end of the frame (see [method Object.call_deferred] or [constant Object.CONNECT_DEFERRED]).
es: Un agente 3D utilizado para encontrar un trayecto a una posición mientras evita obstáculos estáticos y dinámicos. El cálculo puede ser utilizado por el nodo padre para moverlo dinámicamente a lo largo del trayecto. Requiere datos de navegación para funcionar correctamente.
    Los obstáculos dinámicos se evitan usando la evitación de colisiones RVO. La evitación se calcula antes de la física, por lo que la información de pathfinding puede ser usada de forma segura en el paso de física.
    [b]Nota:[/b] Después de establecer la propiedad [member target_position], el método [method get_next_path_position] debe usarse una vez en cada frame de física para actualizar la lógica de trayecto interna del agente de navegación. La posición del vector que devuelve debe usarse como la siguiente posición de movimiento para el nodo padre del agente.
    [b]Nota:[/b] Varios métodos de esta clase, como [method get_next_path_position], pueden desencadenar un nuevo cálculo de trayecto. Llamar a estos en tu callback a una señal del agente, como [signal waypoint_reached], puede causar una recursión infinita. Se recomienda llamar a estos métodos en el paso de física o, alternativamente, retrasar su llamada hasta el final del frame (véase [method Object.call_deferred] o [constant Object.CONNECT_DEFERRED]).

en: Returns which index the agent is currently on in the navigation path's [PackedVector3Array].
es: Devuelve el índice en el que se encuentra actualmente el agente en el [PackedVector3Array] del trayecto de navegación.

en: Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer3D].
es: Devuelve el [RID] de este agente en el [NavigationServer3D].

en: If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback on the [NavigationServer3D]. When [member velocity] is set and the processing is completed a [code]safe_velocity[/code] Vector3 is received with a signal connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing with many registered agents has a significant performance cost and should only be enabled on agents that currently require it.
es: Si [code]true[/code], el agente se registra para una llamada de retorno de evitación RVO en el [NavigationServer3D]. Cuando se establece [member velocity] y se completa el procesamiento, se recibe un Vector3 [code]safe_velocity[/code] con una conexión de señal a [signal velocity_computed]. El procesamiento de evitación con muchos agentes registrados tiene un costo de rendimiento significativo y solo debe habilitarse en agentes que actualmente lo requieran.

en: The height of the avoidance agent. Agents will ignore other agents or obstacles that are above or below their current position + height in 2D avoidance. Does nothing in 3D avoidance which uses radius spheres alone.
es: La altura del agente de evitación. Los agentes ignorarán a otros agentes u obstáculos que estén por encima o por debajo de su posición actual + altura en la evitación 2D. No hace nada en la evitación 3D, que usa solo esferas de radio.

en: If [code]true[/code], and the agent uses 2D avoidance, it will remember the set y-axis velocity and reapply it after the avoidance step. While 2D avoidance has no y-axis and simulates on a flat plane this setting can help to soften the most obvious clipping on uneven 3D geometry.
es: Si [code]true[/code], y el agente usa evitación 2D, recordará la velocidad establecida en el eje Y y la volverá a aplicar después del paso de evitación. Aunque la evitación 2D no tiene eje Y y simula en un plano plano, esta configuración puede ayudar a suavizar el recorte más obvio en geometría 3D irregular.

en: The height offset is subtracted from the y-axis value of any vector path position for this NavigationAgent. The NavigationAgent height offset does not change or influence the navigation mesh or pathfinding query result. Additional navigation maps that use regions with navigation meshes that the developer baked with appropriate agent radius or height values are required to support different-sized agents.
es: El desplazamiento de altura se resta del valor del eje Y de cualquier posición de trayecto vectorial para este NavigationAgent. El desplazamiento de altura del NavigationAgent no cambia ni influye en la malla de navegación ni en el resultado de la consulta de búsqueda de rutas. Se requieren mapas de navegación adicionales que utilicen regiones con mallas de navegación que el desarrollador haya horneado con los valores de radio o altura del agente apropiados para admitir agentes de diferentes tamaños.

en: The radius of the avoidance agent. This is the "body" of the avoidance agent and not the avoidance maneuver starting radius (which is controlled by [member neighbor_distance]).
    Does not affect normal pathfinding. To change an actor's pathfinding radius bake [NavigationMesh] resources with a different [member NavigationMesh.agent_radius] property and use different navigation maps for each actor size.
es: El radio del agente de evitación. Este es el "cuerpo" del agente de evitación y no el radio de inicio de la maniobra de evitación (que se controla mediante [member neighbor_distance]).
    No afecta la búsqueda normal de trayectos. Para cambiar el radio de búsqueda de trayectos de un actor, hornea recursos [NavigationMesh] con una propiedad [member NavigationMesh.agent_radius] diferente y usa diferentes mapas de navegación para cada tamaño de actor.

en: If [code]true[/code], the agent calculates avoidance velocities in 3D omnidirectionally, e.g. for games that take place in air, underwater or space. Agents using 3D avoidance only avoid other agents using 3D avoidance, and react to radius-based avoidance obstacles. They ignore any vertex-based obstacles.
    If [code]false[/code], the agent calculates avoidance velocities in 2D along the x and z-axes, ignoring the y-axis. Agents using 2D avoidance only avoid other agents using 2D avoidance, and react to radius-based avoidance obstacles or vertex-based avoidance obstacles. Other agents using 2D avoidance that are below or above their current position including [member height] are ignored.
es: Si es [code]true[/code], el agente calcula las velocidades de evasión en 3D omnidireccionalmente, por ejemplo, para juegos que tienen lugar en el aire, bajo el agua o en el espacio. Los agentes que usan evasión en 3D solo evitan a otros agentes que usan evasión en 3D, y reaccionan a obstáculos de evasión basados en un radio. Ignoran cualquier obstáculo basado en vértices.
    Si es [code]false[/code], el agente calcula las velocidades de evasión en 2D a lo largo de los ejes X y Z, ignorando el eje Y. Los agentes que usan evasión en 2D solo evitan a otros agentes que usan evasión en 2D, y reaccionan a obstáculos de evasión basados en radio u obstáculos de evasión basados en vértices. Otros agentes que usan evasión en 2D que están por debajo o por encima de su posición actual, incluyendo [member height], son ignorados.

en: Signals that the agent reached a navigation link. Emitted when the agent moves within [member path_desired_distance] of the next position of the path when that position is a navigation link.
    The details dictionary may contain the following keys depending on the value of [member path_metadata_flags]:
    - [code]position[/code]: The start position of the link that was reached.
    - [code]type[/code]: Always [constant NavigationPathQueryResult3D.PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].
    - [code]rid[/code]: The [RID] of the link.
    - [code]owner[/code]: The object which manages the link (usually [NavigationLink3D]).
    - [code]link_entry_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and the owner is a [NavigationLink3D], it will contain the global position of the link's point the agent is entering.
    - [code]link_exit_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and the owner is a [NavigationLink3D], it will contain the global position of the link's point which the agent is exiting.
es: Señaliza que el agente alcanzó un enlace de navegación. Emitida cuando el agente se mueve dentro de [member path_desired_distance] de la siguiente posición del trayecto cuando esa posición es un enlace de navegación.
    El diccionario de detalles puede contener las siguientes claves, dependiendo del valor de [member path_metadata_flags]:
    - [code]position[/code]: La posición de inicio del enlace que fue alcanzado.
    - [code]type[/code]: Siempre es [constant NavigationPathQueryResult3D.PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].
    - [code]rid[/code]: El [RID] del enlace.
    - [code]owner[/code]: El objeto que gestiona el enlace (normalmente [NavigationLink3D]).
    - [code]link_entry_position[/code]: Si [code]owner[/code] está disponible y el propietario es un [NavigationLink3D], contendrá la posición global del punto del enlace al que el agente está entrando.
    - [code]link_exit_position[/code]: Si [code]owner[/code] está disponible y el propietario es un [NavigationLink3D], contendrá la posición global del punto del enlace del que el agente está saliendo.

en: A link between two positions on [NavigationRegion2D]s that agents can be routed through.
es: Un enlace entre dos posiciones en [NavigationRegion2D]s por el que los agentes pueden ser enrutados.

en: A link between two positions on [NavigationRegion2D]s that agents can be routed through. These positions can be on the same [NavigationRegion2D] or on two different ones. Links are useful to express navigation methods other than traveling along the surface of the navigation polygon, such as ziplines, teleporters, or gaps that can be jumped across.
es: Un enlace entre dos posiciones en [NavigationRegion2D]s por el que los agentes pueden ser enrutados. Estas posiciones pueden estar en el mismo [NavigationRegion2D] o en dos diferentes. Los enlaces son útiles para expresar métodos de navegación distintos a viajar a lo largo de la superficie del polígono de navegación, como tirolinas, teletransportadores o huecos que se pueden saltar.

en: Using NavigationLinks
es: Utilizando NavigationLinks

en: Returns the [member end_position] that is relative to the link as a global position.
es: Devuelve la [member end_position] que es relativa al enlace como una posición global.

en: Returns the [member start_position] that is relative to the link as a global position.
es: Devuelve la [member start_position] que es relativa al enlace como una posición global.

en: Returns the current navigation map [RID] used by this link.
es: Devuelve el [RID] del mapa de navegación actual utilizado por este enlace.

en: Returns the [RID] of this link on the [NavigationServer2D].
es: Devuelve el [RID] de este enlace en el [NavigationServer2D].

en: Sets the [member end_position] that is relative to the link from a global [param position].
es: Establece la [member end_position] que es relativa al enlace desde una [param position] global.

en: Sets the [member start_position] that is relative to the link from a global [param position].
es: Establece la [member start_position] que es relativa al enlace desde una [param position] global.

en: Sets the [RID] of the navigation map this link should use. By default the link will automatically join the [World2D] default navigation map so this function is only required to override the default map.
es: Establece el [RID] del mapa de navegación que debe usar este enlace. Por defecto, el enlace se unirá automáticamente al mapa de navegación predeterminado de [World2D], por lo que esta función solo es necesaria para sobrescribir el mapa predeterminado.

en: Whether this link can be traveled in both directions or only from [member start_position] to [member end_position].
es: Indica si este enlace puede ser recorrido en ambas direcciones o solo desde [member start_position] hasta [member end_position].

en: Whether this link is currently active. If [code]false[/code], [method NavigationServer2D.map_get_path] will ignore this link.
es: Si este enlace está actualmente activo. Si es [code]false[/code], [method NavigationServer2D.map_get_path] ignorará este enlace.

en: Ending position of the link.
    This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to attach to.
    The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].
es: Posición final del enlace.
    Esta posición buscará el polígono más cercano en la malla de navegación para conectarlo.
    La distancia que buscará el enlace se controla mediante [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].

en: When pathfinding enters this link from another regions navigation mesh the [member enter_cost] value is added to the path distance for determining the shortest path.
es: Cuando la búsqueda de trayectos entra en este enlace desde la malla de navegación de otra región, el valor [member enter_cost] se añade a la distancia del trayecto para determinar el trayecto más corto.

en: A bitfield determining all navigation layers the link belongs to. These navigation layers will be checked when requesting a path with [method NavigationServer2D.map_get_path].
es: Un campo de bits que determina todas las capas de navegación a las que pertenece el enlace. Estas capas de navegación se comprobarán al solicitar un trayecto con [method NavigationServer2D.map_get_path].

en: Starting position of the link.
    This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to attach to.
    The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].
es: Posición inicial del enlace.
    Esta posición buscará el polígono más cercano en la malla de navegación para adjuntarse.
    La distancia que buscará el enlace está controlada por [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].

en: When pathfinding moves along the link the traveled distance is multiplied with [member travel_cost] for determining the shortest path.
es: Cuando la búsqueda de trayecto se mueve a lo largo del enlace, la distancia recorrida se multiplica por [member travel_cost] para determinar el trayecto más corto.

en: A link between two positions on [NavigationRegion3D]s that agents can be routed through.
es: Un enlace entre dos posiciones en [NavigationRegion3D]s por el que los agentes pueden ser enrutados.

en: A link between two positions on [NavigationRegion3D]s that agents can be routed through. These positions can be on the same [NavigationRegion3D] or on two different ones. Links are useful to express navigation methods other than traveling along the surface of the navigation mesh, such as ziplines, teleporters, or gaps that can be jumped across.
es: Un enlace entre dos posiciones en [NavigationRegion3D]s por el que los agentes pueden ser enrutados. Estas posiciones pueden estar en la misma [NavigationRegion3D] o en dos diferentes. Los enlaces son útiles para expresar métodos de navegación distintos a los de viajar por la superficie de la malla de navegación, como tirolinas, teletransportadores o huecos que se pueden saltar.

en: Returns the [RID] of this link on the [NavigationServer3D].
es: Devuelve el [RID] de este enlace en [NavigationServer3D].

en: Sets the [RID] of the navigation map this link should use. By default the link will automatically join the [World3D] default navigation map so this function is only required to override the default map.
es: Establece el [RID] del mapa de navegación que este enlace debe usar. Por defecto, el enlace se unirá automáticamente al mapa de navegación predeterminado de [World3D], por lo que esta función solo es necesaria para sobrescribir el mapa predeterminado.

en: Whether this link is currently active. If [code]false[/code], [method NavigationServer3D.map_get_path] will ignore this link.
es: Está este enlace activo actualmente? Si es [code]false[/code], [method NavigationServer3D.map_get_path] ignorará este enlace.

en: Ending position of the link.
    This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to attach to.
    The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius].
es: Posición final del enlace.
    Esta posición buscará el polígono más cercano en la malla de navegación para adjuntarse.
    La distancia que buscará el enlace está controlada por [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius].

en: A bitfield determining all navigation layers the link belongs to. These navigation layers will be checked when requesting a path with [method NavigationServer3D.map_get_path].
es: Un campo de bits que determina todas las capas de navegación a las que pertenece el enlace. Estas capas de navegación se comprobarán al solicitar un trayecto con [method NavigationServer3D.map_get_path].

en: Starting position of the link.
    This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to attach to.
    The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius].
es: Posición inicial del enlace.
    Esta posición buscará el polígono más cercano en la malla de navegación para adjuntarse.
    La distancia que buscará el enlace está controlada por [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius].

en: A navigation mesh that defines traversable areas and obstacles.
es: Una malla de navegación que define las áreas transitables y los obstáculos.

en: A navigation mesh is a collection of polygons that define which areas of an environment are traversable to aid agents in pathfinding through complicated spaces.
es: Una malla de navegación es una colección de polígonos que definen qué áreas de un entorno son transitables para ayudar a los agentes en la búsqueda de rutas a través de espacios complicados.

en: Using NavigationMeshes
es: Usar NavigationMeshes

en: 3D Navigation Demo
es: Demo de Navegación en 3D

en: Adds a polygon using the indices of the vertices you get when calling [method get_vertices].
es: Añade un polígono usando los índices de los vértices que obtienes al llamar a [method get_vertices].

en: Clears the internal arrays for vertices and polygon indices.
es: Limpia los arrays internos para los vértices e índices de polígonos.

en: Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of vertices.
es: Limpia el array de polígonos, pero no borra el array de vértices.

en: Initializes the navigation mesh by setting the vertices and indices according to a [Mesh].
    [b]Note:[/b] The given [param mesh] must be of type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES] and have an index array.
es: Inicializa la malla de navegación estableciendo los vértices e índices de acuerdo con una [Mesh].
    [b]Nota:[/b] La [param mesh] dada debe ser de tipo [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES] y tener un array de índice.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member geometry_collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
es: Devuelve si la capa especificada de la [member geometry_collision_mask] está habilitada o no, dado un [param layer_number] entre 1 y 32.

en: Returns a [PackedInt32Array] containing the indices of the vertices of a created polygon.
es: Devuelve un [PackedInt32Array] que contiene los índices de los vértices de un polígono creado.

en: Returns the number of polygons in the navigation mesh.
es: Devuelve el número de polígonos en la malla de navegación.

en: Returns a [PackedVector3Array] containing all the vertices being used to create the polygons.
es: Devuelve un [PackedVector3Array] que contiene todos los vértices que se están utilizando para crear los polígonos.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member geometry_collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32.
es: Basado en [param value], activa o desactiva la capa especificada en la [member geometry_collision_mask], dado un [param layer_number] entre 1 y 32.

en: Sets the vertices that can be then indexed to create polygons with the [method add_polygon] method.
es: Establece los vértices que pueden ser indexados para crear polígonos con el método [method add_polygon].

en: The minimum floor to ceiling height that will still allow the floor area to be considered walkable.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest multiple of [member cell_height].
es: La altura mínima del piso al techo que aún permitirá que el área del piso se considere transitable.
    [b]Nota:[/b] Al hornear, este valor se redondeará al múltiplo más cercano de [member cell_height].

en: The minimum ledge height that is considered to still be traversable.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded down to the nearest multiple of [member cell_height].
es: La altura mínima del borde que se considera aún transitable.
    [b]Nota:[/b] Durante el horneado, este valor se redondeará al múltiplo más cercano de [member cell_height].

en: The maximum slope that is considered walkable, in degrees.
es: La pendiente máxima que se considera transitable, en grados.

en: The size of the non-navigable border around the bake bounding area.
    In conjunction with the [member filter_baking_aabb] and a [member edge_max_error] value at [code]1.0[/code] or below the border size can be used to bake tile aligned navigation meshes without the tile edges being shrunk by [member agent_radius].
    [b]Note:[/b] If this value is not [code]0.0[/code], it will be rounded up to the nearest multiple of [member cell_size] during baking.
es: El tamaño del borde no navegable alrededor del área de delimitación de horneado.
    En conjunto con el [member filter_baking_aabb] y un valor [member edge_max_error] de [code]1.0[/code] o inferior, el tamaño del borde se puede usar para hornear mallas de navegación alineadas con tiles sin que los bordes de los tiles se encojan por [member agent_radius].
    [b]Nota:[/b] Si este valor no es [code]0.0[/code], se redondeará al múltiplo más cercano de [member cell_size] durante el horneado.

en: The cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis. Must match with the cell height on the navigation map.
es: La altura de celda utilizada para rasterizar los vértices de la malla de navegación en el eje Y. Debe coincidir con la altura de celda en el mapa de navegación.

en: The cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on the XZ plane. Must match with the cell size on the navigation map.
es: El tamaño de celda utilizado para rasterizar los vértices de la malla de navegación en el plano XZ. Debe coincidir con el tamaño de celda en el mapa de navegación.

en: The sampling distance to use when generating the detail mesh, in cell unit.
es: La distancia de muestreo a usar al generar la malla de detalle, en unidades de celda.

en: The maximum distance the detail mesh surface should deviate from heightfield, in cell unit.
es: La distancia máxima que la superficie de la malla de detalle debe desviarse del campo de altura, en unidades de celda.

en: The maximum distance a simplified contour's border edges should deviate the original raw contour.
es: La distancia máxima que los bordes del contorno simplificado deben desviarse del contorno original sin procesar.

en: The maximum allowed length for contour edges along the border of the mesh. A value of [code]0.0[/code] disables this feature.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest multiple of [member cell_size].
es: La longitud máxima permitida para los bordes del contorno a lo largo del borde de la malla. Un valor de [code]0.0[/code] desactiva esta característica. 
    [b]Nota:[/b] Durante el horneado, este valor se redondeará al múltiplo más cercano de [member cell_size].

en: If the baking [AABB] has a volume the navigation mesh baking will be restricted to its enclosing area.
es: Si el volumen del [AABB] de horneado es el de una caja, el horneado de la malla de navegación estará restringido a su área contenida.

en: The position offset applied to the [member filter_baking_aabb] [AABB].
es: El desplazamiento de posición aplicado al [member filter_baking_aabb] [AABB].

en: If [code]true[/code], marks non-walkable spans as walkable if their maximum is within [member agent_max_climb] of a walkable neighbor.
es: Si es [code]true[/code], marca los span no transitables como transitables si sus máximos están dentro de [member agent_max_climb] de un vecino transitable.

en: The physics layers to scan for static colliders.
    Only used when [member geometry_parsed_geometry_type] is [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].
es: Las capas físicas a escanear en busca de colliders estáticos.
    Solo se usa cuando [member geometry_parsed_geometry_type] es [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] o [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].

en: Determines which type of nodes will be parsed as geometry.
es: Determina qué tipo de nodos se analizarán como geometría.

en: The source of the geometry used when baking.
es: La fuente de la geometría utilizada al hornear.

en: The name of the group to scan for geometry.
    Only used when [member geometry_source_geometry_mode] is [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].
es: El nombre del grupo a escanear en busca de geometría.
    Solo se usa cuando [member geometry_source_geometry_mode] es [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] o [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].

en: Any regions with a size smaller than this will be merged with larger regions if possible.
    [b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the number of cells. For example, a value of 20 will set the number of cells to 400.
es: Cualquier región con un tamaño menor que este se fusionará con regiones más grandes si es posible.
    [b]Nota:[/b] Este valor se elevará al cuadrado para calcular el número de celdas. Por ejemplo, un valor de 20 establecerá el número de celdas en 400.

en: The minimum size of a region for it to be created.
    [b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the minimum number of cells allowed to form isolated island areas. For example, a value of 8 will set the number of cells to 64.
es: El tamaño mínimo de una región para que sea creada.
    [b]Nota:[/b] Este valor se elevará al cuadrado para calcular el número mínimo de celdas permitidas para formar áreas de islas aisladas. Por ejemplo, un valor de 8 establecerá el número de celdas en 64.

en: Partitioning algorithm for creating the navigation mesh polys.
es: Algoritmo de partición para crear los polígonos de la malla de navegación.

en: The maximum number of vertices allowed for polygons generated during the contour to polygon conversion process.
es: El número máximo de vértices permitidos para los polígonos generados durante el proceso de conversión de contorno a polígono.

en: Monotone partitioning. Use this if you want fast navigation mesh generation.
es: Partición monótona. Usa esta si quieres una generación rápida de la malla de navegación.

en: Layer partitioning. Good choice to use for tiled navigation mesh with medium and small sized tiles.
es: Partición por capas. Buena opción para usar en mallas de navegación con tiles de tamaño mediano y pequeño.

en: Represents the size of the [enum SamplePartitionType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SamplePartitionType].

en: Represents the size of the [enum ParsedGeometryType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ParsedGeometryType].

en: Represents the size of the [enum SourceGeometryMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SourceGeometryMode].

en: Helper class for creating and clearing navigation meshes.
es: Clase auxiliar para crear y borrar mallas de navegación.

en: Bakes the [param navigation_mesh] with source geometry collected starting from the [param root_node].
es: Procesa la [param navigation_mesh] con la geometría de origen recopilada comenzando desde el [param root_node].

en: Bakes the provided [param navigation_mesh] with the data from the provided [param source_geometry_data]. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
es: Procesa la [param navigation_mesh] proporcionada con los datos del [param source_geometry_data] proporcionado. Una vez que finalice el proceso, se llamará al [param callback] opcional.

en: Removes all polygons and vertices from the provided [param navigation_mesh] resource.
es: Elimina todos los polígonos y vértices del recurso [param navigation_mesh] proporcionado.

en: Container for parsed source geometry data used in navigation mesh baking.
es: Contenedor para los datos de geometría de origen analizados utilizados en el procesado de la malla de navegación.

en: Adds the outline points of a shape as obstructed area.
es: Añade los puntos de contorno de una forma como área obstruida.

en: Adds a projected obstruction shape to the source geometry. If [param carve] is [code]true[/code] the carved shape will not be affected by additional offsets (e.g. agent radius) of the navigation mesh baking process.
es: Añade una forma de obstrucción proyectada a la geometría de origen. Si [param carve] es [code]true[/code], la forma esculpida no se verá afectada por desplazamientos adicionales (p. ej., radio del agente) del proceso de horneado de la malla de navegación.

en: Adds the outline points of a shape as traversable area.
es: Añade los puntos de contorno de una forma como área transitable.

en: Appends another array of [param obstruction_outlines] at the end of the existing obstruction outlines array.
es: Añade otro array de [param obstruction_outlines] al final del array existente de contornos de obstrucción.

en: Appends another array of [param traversable_outlines] at the end of the existing traversable outlines array.
es: Añade otro array de [param traversable_outlines] al final del array existente de contornos transitables.

en: Clears the internal data.
es: Limpia los datos internos.

en: Clears all projected obstructions.
es: Limpia todas las obstrucciones proyectadas.

en: Returns all the obstructed area outlines arrays.
es: Devuelve todos los arrays de contornos del área obstruida.

en: Returns the projected obstructions as an [Array] of dictionaries. Each [Dictionary] contains the following entries:
    - [code]vertices[/code] - A [PackedFloat32Array] that defines the outline points of the projected shape.
    - [code]carve[/code] - A [bool] that defines how the projected shape affects the navigation mesh baking. If [code]true[/code] the projected shape will not be affected by addition offsets, e.g. agent radius.
es: Devuelve las obstrucciones proyectadas como un [Array] de diccionarios. Cada [Dictionary] contiene las siguientes entradas:
    - [code]vertices[/code] - Un [PackedFloat32Array] que define los puntos del contorno de la forma proyectada.
    - [code]carve[/code] - Un [bool] que define cómo afecta la forma proyectada al procesado de la malla de navegación. Si es [code]true[/code], la forma proyectada no se verá afectada por las compensaciones adicionales, por ejemplo, el radio del agente.

en: Returns all the traversable area outlines arrays.
es: Devuelve todos los arrays de contornos del área transitable.

en: Returns [code]true[/code] when parsed source geometry data exists.
es: Devuelve [code]true[/code] cuando existen datos de geometría de origen analizados.

en: Adds the geometry data of another [NavigationMeshSourceGeometryData2D] to the navigation mesh baking data.
es: Agrega los datos de geometría de otro [NavigationMeshSourceGeometryData2D] a los datos de procesado de la malla de navegación.

en: Sets all the obstructed area outlines arrays.
es: Establece todos los arrays de contornos del área obstruida.

en: Sets all the traversable area outlines arrays.
es: Establece todos los arrays de contornos de área transitable.

en: Adds an array of vertex positions to the geometry data for navigation mesh baking to form triangulated faces. For each face the array must have three vertex positions in clockwise winding order. Since [NavigationMesh] resources have no transform, all vertex positions need to be offset by the node's transform using [param xform].
es: Añade un array de posiciones de vértices a los datos de geometría para el horneado de mallas de navegación para formar caras trianguladas. Para cada cara, el array debe tener tres posiciones de vértice en orden de bobinado horario. Dado que los recursos [NavigationMesh] no tienen transformación, todas las posiciones de los vértices deben ser compensadas por la transformación del nodo usando [param xform].

en: Adds the geometry data of a [Mesh] resource to the navigation mesh baking data. The mesh must have valid triangulated mesh data to be considered. Since [NavigationMesh] resources have no transform, all vertex positions need to be offset by the node's transform using [param xform].
es: Añade los datos de geometría de un recurso [Mesh] a los datos de horneado de la malla de navegación. La malla debe tener datos de malla triangulada válidos para ser considerada. Dado que los recursos [NavigationMesh] no tienen transformación, todas las posiciones de los vértices deben ser compensadas por la transformación del nodo usando [param xform].

en: Adds an [Array] the size of [constant Mesh.ARRAY_MAX] and with vertices at index [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] and indices at index [constant Mesh.ARRAY_INDEX] to the navigation mesh baking data. The array must have valid triangulated mesh data to be considered. Since [NavigationMesh] resources have no transform, all vertex positions need to be offset by the node's transform using [param xform].
es: Añade un [Array] del tamaño de [constant Mesh.ARRAY_MAX] y con vértices en el índice [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] e índices en el índice [constant Mesh.ARRAY_INDEX] a los datos de horneado de la malla de navegación. El array debe tener datos de malla triangulada válidos para ser considerado. Dado que los recursos [NavigationMesh] no tienen transformación, todas las posiciones de los vértices deben ser compensadas por la transformación del nodo usando [param xform].

en: Adds a projected obstruction shape to the source geometry. The [param vertices] are considered projected on an xz-axes plane, placed at the global y-axis [param elevation] and extruded by [param height]. If [param carve] is [code]true[/code] the carved shape will not be affected by additional offsets (e.g. agent radius) of the navigation mesh baking process.
es: Añade una forma de obstrucción proyectada a la geometría de origen. Los [param vertices] se consideran proyectados en un plano de ejes xz, colocados en la posición [param elevation] del eje Y global y extruidos por [param height]. Si [param carve] es [code]true[/code], la forma tallada no se verá afectada por desplazamientos adicionales (por ejemplo, el radio del agente) del proceso de horneado de la malla de navegación.

en: Appends arrays of [param vertices] and [param indices] at the end of the existing arrays. Adds the existing index as an offset to the appended indices.
es: Añade arrays de [param vertices] e [param indices] al final de los arrays existentes. Añade el índice existente como desplazamiento a los índices añadidos.

en: Returns the parsed source geometry data indices array.
es: Devuelve el array de índices de datos de geometría de origen analizados.

en: Returns the parsed source geometry data vertices array.
es: Devuelve el array de vértices de datos de geometría de origen analizados.

en: Using NavigationObstacles
es: Utilizando NavigationObstacles

en: Returns the [RID] of this obstacle on the [NavigationServer2D].
es: Devuelve el [RID] de este obstáculo en [NavigationServer2D].

en: Sets the [RID] of the navigation map this NavigationObstacle node should use and also updates the [code]obstacle[/code] on the NavigationServer.
es: Establece el [RID] del mapa de navegación que debe usar este nodo NavigationObstacle y también actualiza el [code]obstáculo[/code] en NavigationServer.

en: If [code]true[/code] the obstacle affects avoidance using agents.
es: Si es [code]true[/code], el obstáculo afecta la evasión usando agentes.

en: Sets the avoidance radius for the obstacle.
es: Establece el radio de evitación del obstáculo.

en: Returns the [RID] of this obstacle on the [NavigationServer3D].
es: Devuelve el [RID] de este obstáculo en [NavigationServer3D].

en: If enabled and parsed in a navigation mesh baking process the obstacle will discard source geometry inside its [member vertices] and [member height] defined shape.
es: Si está habilitado y se procesa en un proceso de bakeo de malla de navegación, el obstáculo descartará la geometría de origen dentro de su forma definida por [member vertices] y [member height].

en: Sets the obstacle height used in 2D avoidance. 2D avoidance using agent's ignore obstacles that are below or above them.
es: Establece la altura del obstáculo utilizada en la evitación 2D. La evitación 2D, al usar agentes, ignora los obstáculos que están por debajo o por encima de ellos.

en: If [code]true[/code] the obstacle affects 3D avoidance using agent's with obstacle [member radius].
    If [code]false[/code] the obstacle affects 2D avoidance using agent's with both obstacle [member vertices] as well as obstacle [member radius].
es: Si [code]true[/code], el obstáculo afecta la evitación 3D usando agentes con [member radius] del obstáculo.
    Si [code]false[/code], el obstáculo afecta la evitación 2D usando agentes con [member vertices] del obstáculo, así como con [member radius] del obstáculo.

en: Provides parameters for 2D navigation path queries.
es: Proporciona parámetros para consultas de ruta de navegación 2D.

en: By changing various properties of this object, such as the start and target position, you can configure path queries to the [NavigationServer2D].
es: Al cambiar varias propiedades de este objeto, como la posición de inicio y de destino, puedes configurar consultas de ruta a [NavigationServer2D].

en: Using NavigationPathQueryObjects
es: Usar NavigationPathQueryObjects

en: The list of region [RID]s that will be excluded from the path query. Use [method NavigationRegion2D.get_rid] to get the [RID] associated with a [NavigationRegion2D] node.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then set it to the property again.
es: La lista de [RID]s de región que serán excluidos de la consulta de ruta. Usa [method NavigationRegion2D.get_rid] para obtener el [RID] asociado a un nodo [NavigationRegion2D].
    [b]Nota:[/b] El array devuelto es copiado y cualquier cambio en él no actualizará el valor de la propiedad original. Para actualizar el valor, necesitas modificar el array devuelto y luego establecerlo de nuevo en la propiedad.

en: The list of region [RID]s that will be included by the path query. Use [method NavigationRegion2D.get_rid] to get the [RID] associated with a [NavigationRegion2D] node. If left empty all regions are included. If a region ends up being both included and excluded at the same time it will be excluded.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then set it to the property again.
es: La lista de [RID]s de región que serán incluidos por la consulta de ruta. Usa [method NavigationRegion2D.get_rid] para obtener el [RID] asociado a un nodo [NavigationRegion2D]. Si se deja vacío, se incluyen todas las regiones. Si una región termina siendo incluida y excluida al mismo tiempo, será excluida.
    [b]Nota:[/b] El array devuelto es copiado y cualquier cambio en él no actualizará el valor de la propiedad original. Para actualizar el valor, necesitas modificar el array devuelto y luego establecerlo de nuevo en la propiedad.

en: The navigation map [RID] used in the path query.
es: El mapa de navegación [RID] utilizado en la consulta de ruta.

en: Additional information to include with the navigation path.
es: Información adicional a incluir con la ruta de navegación.

en: The navigation layers the query will use (as a bitmask).
es: Las capas de navegación que usará la consulta (como una máscara de bits).

en: The maximum allowed length of the returned path in world units. A path will be clipped when going over this length. A value of [code]0[/code] or below counts as disabled.
es: La longitud máxima permitida de la ruta devuelta en unidades del mundo. Una ruta se cortará al exceder esta longitud. Un valor de [code]0[/code] o inferior se considera deshabilitado.

en: The pathfinding start position in global coordinates.
es: La posición de inicio de la búsqueda de ruta en coordenadas globales.

en: The pathfinding target position in global coordinates.
es: La posición del objetivo de búsqueda de rutas en coordenadas globales.

en: Applies a funnel algorithm to the raw path corridor found by the pathfinding algorithm. This will result in the shortest path possible inside the path corridor. This postprocessing very much depends on the navigation mesh polygon layout and the created corridor. Especially tile- or gridbased layouts can face artificial corners with diagonal movement due to a jagged path corridor imposed by the cell shapes.
es: Aplica un algoritmo de embudo al corredor de ruta sin procesar encontrado por el algoritmo de búsqueda de rutas. Esto resultará en la ruta más corta posible dentro del corredor de ruta. Este postprocesamiento depende mucho del diseño del polígono de la malla de navegación y del corredor creado. Especialmente los diseños basados en tiles o cuadrículas pueden enfrentar esquinas artificiales con movimiento diagonal debido a un corredor de ruta irregular impuesto por las formas de las celdas.

en: Centers every path position in the middle of the traveled navigation mesh polygon edge. This creates better paths for tile- or gridbased layouts that restrict the movement to the cells center.
es: Centra cada posición de la ruta en el medio del borde del polígono de la malla de navegación recorrido. Esto crea mejores rutas para diseños basados en tiles o cuadrículas que restringen el movimiento al centro de las celdas.

en: Applies no postprocessing and returns the raw path corridor as found by the pathfinding algorithm.
es: No aplica ningún postprocesamiento y devuelve el corredor de ruta sin procesar tal como lo encontró el algoritmo de búsqueda de rutas.

en: Don't include any additional metadata about the returned path.
es: No incluir metadatos adicionales sobre la ruta devuelta.

en: Include the type of navigation primitive (region or link) that each point of the path goes through.
es: Incluye el tipo de primitiva de navegación (región o enlace) por la que pasa cada punto de la ruta.

en: Include the [RID]s of the regions and links that each point of the path goes through.
es: Incluye los [RID]s de las regiones y los enlaces por los que pasa cada punto de la ruta.

en: Include the [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions and links each point of the path goes through.
es: Incluye los [code]ObjectID[/code]s de los [Object]s que gestionan las regiones y los enlaces por los que pasa cada punto de la ruta.

en: Include all available metadata about the returned path.
es: Incluye todos los metadatos disponibles sobre la ruta devuelta.

en: Provides parameters for 3D navigation path queries.
es: Proporciona parámetros para consultas de ruta de navegación 3D.

en: By changing various properties of this object, such as the start and target position, you can configure path queries to the [NavigationServer3D].
es: Al cambiar varias propiedades de este objeto, como la posición de inicio y de destino, puedes configurar las consultas de ruta al [NavigationServer3D].

en: The list of region [RID]s that will be excluded from the path query. Use [method NavigationRegion3D.get_rid] to get the [RID] associated with a [NavigationRegion3D] node.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then set it to the property again.
es: La lista de [RID] de región que se excluirán de la consulta de ruta. Utiliza [method NavigationRegion3D.get_rid] para obtener el [RID] asociado con un nodo [NavigationRegion3D].
    [b]Nota:[/b] El array devuelto se copia y cualquier cambio en él no actualizará el valor de la propiedad original. Para actualizar el valor, debes modificar el array devuelto y, a continuación, volver a establecerlo en la propiedad.

en: The list of region [RID]s that will be included by the path query. Use [method NavigationRegion3D.get_rid] to get the [RID] associated with a [NavigationRegion3D] node. If left empty all regions are included. If a region ends up being both included and excluded at the same time it will be excluded.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then set it to the property again.
es: La lista de [RID] de región que se incluirán en la consulta de ruta. Utiliza [method NavigationRegion3D.get_rid] para obtener el [RID] asociado con un nodo [NavigationRegion3D]. Si se deja vacío, se incluyen todas las regiones. Si una región termina siendo incluida y excluida al mismo tiempo, se excluirá.
    [b]Nota:[/b] El array devuelto se copia y cualquier cambio en él no actualizará el valor de la propiedad original. Para actualizar el valor, debes modificar el array devuelto y, a continuación, volver a establecerlo en la propiedad.

en: The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from the path start. The path will be clipped when going over this radius. A value of [code]0[/code] or below counts as disabled.
    [b]Note:[/b] This will perform a sphere shaped clip operation on the path with the first path position being the sphere's center position.
es: El radio máximo permitido en unidades del mundo que la ruta devuelta puede tener desde el inicio de la ruta. La ruta se recortará cuando supere este radio. Un valor de [code]0[/code] o inferior cuenta como desactivado.
    [b]Nota:[/b] Esto realizará una operación de recorte con forma de esfera en la ruta, siendo la primera posición de la ruta la posición central de la esfera.

en: Represents the result of a 2D pathfinding query.
es: Representa el resultado de una consulta de búsqueda de ruta 2D.

en: This class stores the result of a 2D navigation path query from the [NavigationServer2D].
es: Esta clase almacena el resultado de una consulta de ruta de navegación 2D de [NavigationServer2D].

en: Reset the result object to its initial state. This is useful to reuse the object across multiple queries.
es: Restablece el objeto de resultado a su estado inicial. Esto es útil para reutilizar el objeto en varias consultas.

en: The resulting path array from the navigation query. All path array positions are in global coordinates. Without customized query parameters this is the same path as returned by [method NavigationServer2D.map_get_path].
es: El array de ruta resultante de la consulta de navegación. Todas las posiciones del array de ruta están en coordenadas globales. Sin parámetros de consulta personalizados, esta es la misma ruta que la devuelta por [method NavigationServer2D.map_get_path].

en: Returns the length of the path.
es: Devuelve la longitud de la ruta.

en: The [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions and links each point of the path goes through.
es: Los [code]ObjectID[/code]s de los [Object]s que gestionan las regiones y los enlaces por los que pasa cada punto de la ruta.

en: The [RID]s of the regions and links that each point of the path goes through.
es: Los [RID]s de las regiones y los enlaces por los que pasa cada punto de la ruta.

en: The type of navigation primitive (region or link) that each point of the path goes through.
es: El tipo de primitiva de navegación (región o enlace) por la que pasa cada punto de la ruta.

en: This segment of the path goes through a region.
es: Este segmento de la ruta pasa por una región.

en: This segment of the path goes through a link.
es: Este segmento de la ruta pasa por un enlace.

en: Represents the result of a 3D pathfinding query.
es: Representa el resultado de una consulta de búsqueda de ruta 3D.

en: This class stores the result of a 3D navigation path query from the [NavigationServer3D].
es: Esta clase almacena el resultado de una consulta de ruta de navegación 3D de [NavigationServer3D].

en: The resulting path array from the navigation query. All path array positions are in global coordinates. Without customized query parameters this is the same path as returned by [method NavigationServer3D.map_get_path].
es: El array de ruta resultante de la consulta de navegación. Todas las posiciones del array de ruta están en coordenadas globales. Sin parámetros de consulta personalizados, esta es la misma ruta que la devuelta por [method NavigationServer3D.map_get_path].

en: A 2D navigation mesh that describes a traversable surface for pathfinding.
es: Una malla de navegación 2D que describe una superficie transitable para la búsqueda de rutas.

en: A navigation mesh can be created either by baking it with the help of the [NavigationServer2D], or by adding vertices and convex polygon indices arrays manually.
    To bake a navigation mesh at least one outline needs to be added that defines the outer bounds of the baked area.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var new_navigation_mesh = NavigationPolygon.new()
    var bounding_outline = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    new_navigation_mesh.add_outline(bounding_outline)
    NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data(new_navigation_mesh, NavigationMeshSourceGeometryData2D.new());
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = new_navigation_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();
    Vector2[] boundingOutline = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];
    newNavigationMesh.AddOutline(boundingOutline);
    NavigationServer2D.BakeFromSourceGeometryData(newNavigationMesh, new NavigationMeshSourceGeometryData2D());
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Adding vertices and polygon indices manually.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var new_navigation_mesh = NavigationPolygon.new()
    var new_vertices = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    new_navigation_mesh.vertices = new_vertices
    var new_polygon_indices = PackedInt32Array([0, 1, 2, 3])
    new_navigation_mesh.add_polygon(new_polygon_indices)
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = new_navigation_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();
    Vector2[] newVertices = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];
    newNavigationMesh.Vertices = newVertices;
    int[] newPolygonIndices = [0, 1, 2, 3];
    newNavigationMesh.AddPolygon(newPolygonIndices);
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Se puede crear una malla de navegación procesándola con la ayuda del [NavigationServer2D], o añadiendo manualmente vértices y arrays de índices de polígonos convexos.
    Para procesar una malla de navegación, debe añadirse al menos un contorno que defina los límites exteriores de la zona procesada.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var nueva_malla_de_navegacion = NavigationPolygon.new()
    var contorno_del_limite = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    nueva_malla_de_navegacion.add_outline(contorno_del_limite)
    NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data(nueva_malla_de_navegacion, NavigationMeshSourceGeometryData2D.new());
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = nueva_malla_de_navegacion
    [/gdscript]
    [csharp]
    var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();
    Vector2[] boundingOutline = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];
    newNavigationMesh.AddOutline(boundingOutline);
    NavigationServer2D.BakeFromSourceGeometryData(newNavigationMesh, new NavigationMeshSourceGeometryData2D());
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Añadiendo vértices e índices de polígonos manualmente.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var nueva_malla_de_navegacion = NavigationPolygon.new()
    var nuevos_vertices = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    nueva_malla_de_navegacion.vertices = nuevos_vertices
    var nuevos_indices_de_poligono = PackedInt32Array([0, 1, 2, 3])
    nueva_malla_de_navegacion.add_polygon(nuevos_indices_de_poligono)
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = nueva_malla_de_navegacion
    [/gdscript]
    [csharp]
    var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();
    Vector2[] newVertices = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];
    newNavigationMesh.Vertices = newVertices;
    int[] newPolygonIndices = [0, 1, 2, 3];
    newNavigationMesh.AddPolygon(newPolygonIndices);
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Navigation Polygon 2D Demo
es: Demo de Polígono de Navegación en 2D

en: Appends a [PackedVector2Array] that contains the vertices of an outline to the internal array that contains all the outlines.
es: Añade un [PackedVector2Array] que contiene los vértices de un contorno al array interno que contiene todos los contornos.

en: Adds a [PackedVector2Array] that contains the vertices of an outline to the internal array that contains all the outlines at a fixed position.
es: Añade un [PackedVector2Array] que contiene los vértices de un contorno al array interno que contiene todos los contornos en una posición fija.

en: Clears the array of the outlines, but it doesn't clear the vertices and the polygons that were created by them.
es: Limpia el array de los contornos, pero no limpia los vértices y los polígonos que fueron creados por ellos.

en: Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of outlines and vertices.
es: Limpia el array de polígonos, pero no limpia el array de contornos y vértices.

en: Returns the [NavigationMesh] resulting from this navigation polygon. This navigation mesh can be used to update the navigation mesh of a region with the [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] API directly.
es: Devuelve el [NavigationMesh] resultante de este polígono de navegación. Esta malla de navegación se puede usar para actualizar la malla de navegación de una región con la API [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] directamente.

en: Returns a [PackedVector2Array] containing the vertices of an outline that was created in the editor or by script.
es: Devuelve un [PackedVector2Array] que contiene los vértices de un contorno que se creó en el editor o mediante un script.

en: Returns the number of outlines that were created in the editor or by script.
es: Devuelve el número de contornos que fueron creados en el editor o por el script.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member parsed_collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
es: Devuelve si la capa especificada de [member parsed_collision_mask] está habilitada, dado un [param layer_number] entre 1 y 32.

en: Returns the count of all polygons.
es: Devuelve el recuento de todos los polígonos.

en: Returns a [PackedVector2Array] containing all the vertices being used to create the polygons.
es: Devuelve un [PackedVector2Array] que contiene todos los vértices que se utilizan para crear los polígonos.

en: Use [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] and [method NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data] instead.
es: Utiliza [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] y [method NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data] en su lugar.

en: Creates polygons from the outlines added in the editor or by script.
es: Crea polígonos a partir de los contornos agregados en el editor o mediante script.

en: Removes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
es: Elimina un esquema creado en el editor o por el guión. Tienes que llamar a [method make_polygons_from_outlines] para que los polígonos se actualicen.

en: Changes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
es: Cambia un contorno creado en el editor o por el script. Tienes que llamar a [method make_polygons_from_outlines] para que los polígonos se actualicen.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member parsed_collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32.
es: Según [param value], habilita o deshabilita la capa especificada en [member parsed_collision_mask], dado un [param layer_number] entre 1 y 32.

en: The distance to erode/shrink the walkable surface when baking the navigation mesh.
    [b]Note:[/b] The radius must be equal or higher than [code]0.0[/code]. If the radius is [code]0.0[/code], it won't be possible to fix invalid outline overlaps and other precision errors during the baking process. As a result, some obstacles may be excluded incorrectly from the final navigation mesh, or may delete the navigation mesh's polygons.
es: La distancia para erosionar/reducir la superficie transitable al procesar la malla de navegación.
    [b]Nota:[/b] El radio debe ser igual o mayor que [code]0.0[/code]. Si el radio es [code]0.0[/code], no será posible corregir las superposiciones de contornos no válidas y otros errores de precisión durante el proceso de procesado. Como resultado, algunos obstáculos pueden excluirse incorrectamente de la malla de navegación final, o pueden eliminar los polígonos de la malla de navegación.

en: If the baking [Rect2] has an area the navigation mesh baking will be restricted to its enclosing area.
es: Si el [Rect2] de procesado tiene un área, el procesado de la malla de navegación se restringirá a su área de cierre.

en: The position offset applied to the [member baking_rect] [Rect2].
es: El desplazamiento de posición aplicado al [Rect2] de [member baking_rect].

en: The cell size used to rasterize the navigation mesh vertices. Must match with the cell size on the navigation map.
es: El tamaño de celda utilizado para rasterizar los vértices de la malla de navegación. Debe coincidir con el tamaño de celda en el mapa de navegación.

en: The physics layers to scan for static colliders.
    Only used when [member parsed_geometry_type] is [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].
es: Las capas de física que se escanearán en busca de colisionadores estáticos.
    Solo se usa cuando [member parsed_geometry_type] es [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] o [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].

en: The group name of nodes that should be parsed for baking source geometry.
    Only used when [member source_geometry_mode] is [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].
es: El nombre del grupo de nodos que deben analizarse para procesar la geometría de origen.
    Solo se usa cuando [member source_geometry_mode] es [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] o [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].

en: Parses mesh instances as obstruction geometry. This includes [Polygon2D], [MeshInstance2D], [MultiMeshInstance2D], and [TileMap] nodes.
    Meshes are only parsed when they use a 2D vertices surface format.
es: Analiza las instancias de malla como geometría de obstrucción. Esto incluye los nodos [Polygon2D], [MeshInstance2D], [MultiMeshInstance2D] y [TileMap].
    Las mallas solo se analizan cuando utilizan un formato de superficie de vértices 2D.

en: Parses [StaticBody2D] and [TileMap] colliders as obstruction geometry. The collider should be in any of the layers specified by [member parsed_collision_mask].
es: Analiza los colisionadores [StaticBody2D] y [TileMap] como geometría de obstrucción. El colisionador debe estar en cualquiera de las capas especificadas por [member parsed_collision_mask].

en: Scans nodes in a group and their child nodes recursively for geometry. The group is specified by [member source_geometry_group_name].
es: Escanea los nodos de un grupo y sus nodos secundarios de forma recursiva en busca de geometría. El grupo se especifica mediante [member source_geometry_group_name].

en: Uses nodes in a group for geometry. The group is specified by [member source_geometry_group_name].
es: Utiliza los nodos de un grupo para la geometría. El grupo se especifica mediante [member source_geometry_group_name].

en: A traversable 2D region that [NavigationAgent2D]s can use for pathfinding.
es: Una región 2D transitable que los [NavigationAgent2D]s pueden usar para la búsqueda de rutas.

en: Using NavigationRegions
es: Utilizando NavigationRegions

en: Bakes the [NavigationPolygon]. If [param on_thread] is set to [code]true[/code] (default), the baking is done on a separate thread.
es: Procesa el [NavigationPolygon]. Si [param on_thread] se establece como [code]true[/code] (predeterminado), el procesamiento se realiza en un hilo separado.

en: Returns the axis-aligned rectangle for the region's transformed navigation mesh.
es: Devuelve el rectángulo alineado con los ejes para la malla de navegación transformada de la región.

en: Returns the current navigation map [RID] used by this region.
es: Devuelve el [RID] del mapa de navegación actual utilizado por esta región.

en: Use [method get_rid] instead.
es: Utiliza [method get_rid] en su lugar.

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer2D].
es: Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer2D].

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer2D]. Combined with [method NavigationServer2D.map_get_closest_point_owner] can be used to identify the [NavigationRegion2D] closest to a point on the merged navigation map.
es: Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer2D]. Combinado con [method NavigationServer2D.map_get_closest_point_owner] se puede usar para identificar el [NavigationRegion2D] más cercano a un punto en el mapa de navegación fusionado.

en: Returns [code]true[/code] when the [NavigationPolygon] is being baked on a background thread.
es: Devuelve [code]true[/code] cuando el [NavigationPolygon] se está procesando en un hilo en segundo plano.

en: Sets the [RID] of the navigation map this region should use. By default the region will automatically join the [World2D] default navigation map so this function is only required to override the default map.
es: Establece el [RID] del mapa de navegación que debe usar esta región. De forma predeterminada, la región se unirá automáticamente al mapa de navegación predeterminado de [World2D], por lo que esta función solo es necesaria para sobrescribir el mapa predeterminado.

en: Determines if the [NavigationRegion2D] is enabled or disabled.
es: Determina si el [NavigationRegion2D] está habilitado o deshabilitado.

en: When pathfinding enters this region's navigation mesh from another regions navigation mesh the [member enter_cost] value is added to the path distance for determining the shortest path.
es: Cuando la búsqueda de rutas entra en la malla de navegación de esta región desde la malla de navegación de otra región, el valor de [member enter_cost] se agrega a la distancia de la ruta para determinar la ruta más corta.

en: A bitfield determining all navigation layers the region belongs to. These navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer2D.map_get_path].
es: Un campo de bits que determina todas las capas de navegación a las que pertenece la región. Estas capas de navegación se pueden verificar al solicitar una ruta con [method NavigationServer2D.map_get_path].

en: The [NavigationPolygon] resource to use.
es: El recurso [NavigationPolygon] a utilizar.

en: When pathfinding moves inside this region's navigation mesh the traveled distances are multiplied with [member travel_cost] for determining the shortest path.
es: Cuando la búsqueda de rutas se mueve dentro de la malla de navegación de esta región, las distancias recorridas se multiplican por [member travel_cost] para determinar la ruta más corta.

en: If enabled the navigation region will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
es: Si está habilitada, la región de navegación utilizará conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.

en: Emitted when a navigation polygon bake operation is completed.
es: Emitida cuando se completa una operación de procesado de polígono de navegación.

en: Emitted when the used navigation polygon is replaced or changes to the internals of the current navigation polygon are committed.
es: Se emite cuando el polígono de navegación utilizado se reemplaza o se confirman los cambios en los elementos internos del polígono de navegación actual.

en: A traversable 3D region that [NavigationAgent3D]s can use for pathfinding.
es: Una región 3D transitable que los [NavigationAgent3D]s pueden usar para la búsqueda de rutas.

en: A traversable 3D region based on a [NavigationMesh] that [NavigationAgent3D]s can use for pathfinding.
    Two regions can be connected to each other if they share a similar edge. You can set the minimum distance between two vertices required to connect two edges by using [method NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin].
    [b]Note:[/b] Overlapping two regions' navigation meshes is not enough for connecting two regions. They must share a similar edge.
    The cost of entering this region from another region can be controlled with the [member enter_cost] value.
    [b]Note:[/b] This value is not added to the path cost when the start position is already inside this region.
    The cost of traveling distances inside this region can be controlled with the [member travel_cost] multiplier.
    [b]Note:[/b] This node caches changes to its properties, so if you make changes to the underlying region [RID] in [NavigationServer3D], they will not be reflected in this node's properties.
es: Una región 3D transitable basada en un [NavigationMesh] que los [NavigationAgent3D]s pueden usar para la búsqueda de rutas.
    Dos regiones se pueden conectar entre sí si comparten un borde similar. Puedes establecer la distancia mínima entre dos vértices necesarios para conectar dos bordes utilizando [method NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin].
    [b]Nota:[/b] Superponer las mallas de navegación de dos regiones no es suficiente para conectar dos regiones. Deben compartir un borde similar.
    El costo de entrar a esta región desde otra región se puede controlar con el valor [member enter_cost].
    [b]Nota:[/b] Este valor no se agrega al costo de la ruta cuando la posición de inicio ya está dentro de esta región.
    El costo de viajar distancias dentro de esta región se puede controlar con el multiplicador [member travel_cost].
    [b]Nota:[/b] Este nodo almacena en caché los cambios en sus propiedades, por lo que si realiza cambios en la región [RID] subyacente en [NavigationServer3D], no se reflejarán en las propiedades de este nodo.

en: Bakes the [NavigationMesh]. If [param on_thread] is set to [code]true[/code] (default), the baking is done on a separate thread. Baking on separate thread is useful because navigation baking is not a cheap operation. When it is completed, it automatically sets the new [NavigationMesh]. Please note that baking on separate thread may be very slow if geometry is parsed from meshes as async access to each mesh involves heavy synchronization. Also, please note that baking on a separate thread is automatically disabled on operating systems that cannot use threads (such as Web with threads disabled).
es: Procesa el [NavigationMesh]. Si [param on_thread] se establece en [code]true[/code] (predeterminado), el procesamiento se realiza en un hilo separado. El procesamiento en un hilo separado es útil porque el procesamiento de la navegación no es una operación barata. Cuando se completa, establece automáticamente el nuevo [NavigationMesh]. Ten en cuenta que el procesamiento en un hilo separado puede ser muy lento si la geometría se analiza desde mallas, ya que el acceso asíncrono a cada malla implica una sincronización pesada. Además, ten en cuenta que el procesamiento en un hilo separado se desactiva automáticamente en los sistemas operativos que no pueden usar hilos (como Web con hilos desactivados).

en: Returns the axis-aligned bounding box for the region's transformed navigation mesh.
es: Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje para la malla de navegación transformada de la región.

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer3D].
es: Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer3D].

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer3D]. Combined with [method NavigationServer3D.map_get_closest_point_owner] can be used to identify the [NavigationRegion3D] closest to a point on the merged navigation map.
es: Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer3D]. Combinado con [method NavigationServer3D.map_get_closest_point_owner] se puede usar para identificar la [NavigationRegion3D] más cercana a un punto en el mapa de navegación fusionado.

en: Returns [code]true[/code] when the [NavigationMesh] is being baked on a background thread.
es: Devuelve [code]true[/code] cuando el [NavigationMesh] se está procesando en un hilo en segundo plano.

en: Sets the [RID] of the navigation map this region should use. By default the region will automatically join the [World3D] default navigation map so this function is only required to override the default map.
es: Establece el [RID] del mapa de navegación que debe usar esta región. De forma predeterminada, la región se unirá automáticamente al mapa de navegación predeterminado de [World3D], por lo que esta función solo es necesaria para sobrescribir el mapa predeterminado.

en: Determines if the [NavigationRegion3D] is enabled or disabled.
es: Determina si [NavigationRegion3D] está habilitado o deshabilitado.

en: A bitfield determining all navigation layers the region belongs to. These navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer3D.map_get_path].
es: Un campo de bits que determina todas las capas de navegación a las que pertenece la región. Estas capas de navegación se pueden verificar al solicitar una ruta con [method NavigationServer3D.map_get_path].

en: The [NavigationMesh] resource to use.
es: El recurso [NavigationMesh] a utilizar.

en: Notifies when the navigation mesh bake operation is completed.
es: Notifica cuando se completa la operación de procesado de la malla de navegación.

en: Notifies when the [NavigationMesh] has changed.
es: Notifica cuando la [NavigationMesh] ha cambiado.

en: A server interface for low-level 2D navigation access.
es: Una interfaz de servidor para acceso de navegación 2D de bajo nivel.

en: NavigationServer2D is the server that handles navigation maps, regions and agents. It does not handle A* navigation from [AStar2D] or [AStarGrid2D].
    Maps are divided into regions, which are composed of navigation polygons. Together, they define the traversable areas in the 2D world.
    [b]Note:[/b] Most [NavigationServer2D] changes take effect after the next physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, regions or agents by navigation-related nodes in the scene tree or made through scripts.
    For two regions to be connected to each other, they must share a similar edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices are at a distance less than [code]edge_connection_margin[/code] to the respective other edge's vertex.
    You may assign navigation layers to regions with [method NavigationServer2D.region_set_navigation_layers], which then can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer2D.map_get_path]. This can be used to allow or deny certain areas for some objects.
    To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a modified velocity.
    [b]Note:[/b] The collision avoidance system ignores regions. Using the modified velocity directly may move an agent outside of the traversable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex situation may require the use of the physics engine.
    This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. This means that you can request any change to the map, using any thread, without worrying.
es: NavigationServer2D es el servidor que gestiona los mapas, regiones y agentes de navegación. No gestiona la navegación A* desde [AStar2D] o [AStarGrid2D].
    Los mapas se dividen en regiones, que se componen de polígonos de navegación. Juntos, definen las áreas transitables en el mundo 2D.
    [b]Nota:[/b] La mayoría de los cambios de [NavigationServer2D] surten efecto después del siguiente fotograma de física y no inmediatamente. Esto incluye todos los cambios realizados en mapas, regiones o agentes por nodos relacionados con la navegación en el árbol de escenas o realizados a través de scripts.
    Para que dos regiones se conecten entre sí, deben compartir un borde similar. Se considera que un borde está conectado a otro si ambos vértices están a una distancia inferior a [code]edge_connection_margin[/code] del vértice del otro borde respectivo.
    Puedes asignar capas de navegación a las regiones con [method NavigationServer2D.region_set_navigation_layers], que luego se pueden verificar al solicitar una ruta con [method NavigationServer2D.map_get_path]. Esto se puede utilizar para permitir o denegar ciertas áreas para algunos objetos.
    Para utilizar el sistema de evitación de colisiones, puedes utilizar agentes. Puedes establecer la velocidad objetivo de un agente, luego los servidores emitirán una callback con una velocidad modificada.
    [b]Nota:[/b] El sistema de evitación de colisiones ignora las regiones. El uso directo de la velocidad modificada puedes mover un agente fuera del área transitable. Esta es una limitación del sistema de evitación de colisiones, cualquier situación más compleja puedes requerir el uso del motor de física.
    Este servidor realiza un seguimiento de cualquier llamada y la ejecuta durante la fase de sincronización. Esto significa que puedes solicitar cualquier cambio en el mapa, utilizando cualquier hilo, sin preocuparte.

en: Using NavigationServer
es: Usar NavigationServer

en: Creates the agent.
es: Crea el agente.

en: Return [code]true[/code] if the specified [param agent] uses avoidance.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] especificado utiliza evitación.

en: Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param agent].
es: Devuelve la máscara de bits de [code]avoidance_layers[/code] del [param agent] especificado.

en: Returns the [code]avoidance_mask[/code] bitmask of the specified [param agent].
es: Devuelve la máscara de bits de [code]avoidance_mask[/code] del [param agent] especificado.

en: Returns the [code]avoidance_priority[/code] of the specified [param agent].
es: Devuelve la [code]avoidance_priority[/code] del [param agent] especificado.

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param agent] is currently assigned to.
es: Devuelve el mapa de navegación [RID] al que está asignado actualmente el [param agent] solicitado.

en: Returns the maximum number of other agents the specified [param agent] takes into account in the navigation.
es: Devuelve el número máximo de otros agentes que el [param agent] especificado tiene en cuenta en la navegación.

en: Returns the maximum speed of the specified [param agent].
es: Devuelve la velocidad máxima del [param agent] especificado.

en: Returns the maximum distance to other agents the specified [param agent] takes into account in the navigation.
es: Devuelve la distancia máxima a otros agentes que el [param agent] especificado tiene en cuenta en la navegación.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param agent] is paused.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] especificado está en pausa.

en: Returns the position of the specified [param agent] in world space.
es: Devuelve la posición del [param agent] especificado en el espacio global.

en: Returns the radius of the specified [param agent].
es: Devuelve el radio del [param agent] especificado.

en: Returns the minimal amount of time for which the specified [param agent]'s velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents.
es: Devuelve la cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del [param agent] especificado que son calculadas por la simulación son seguras con respecto a otros agentes.

en: Returns the minimal amount of time for which the specified [param agent]'s velocities that are computed by the simulation are safe with respect to static avoidance obstacles.
es: Devuelve la cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del [param agent] especificado que son calculadas por la simulación son seguras con respecto a los obstáculos estáticos de evitación.

en: Returns the velocity of the specified [param agent].
es: Devuelve la velocidad del [param agent] especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the map got changed the previous frame.
es: Devuelve [code]true[/code] si el mapa cambió en el fotograma anterior.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param agent] uses avoidance.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param agent] especificado usa la evitación.

en: Set the agent's [code]avoidance_layers[/code] bitmask.
es: Establece la máscara de bits [code]avoidance_layers[/code] del agente.

en: Set the agent's [code]avoidance_mask[/code] bitmask.
es: Establece la máscara de bits [code]avoidance_mask[/code] del agente.

en: Set the agent's [code]avoidance_priority[/code] with a [param priority] between 0.0 (lowest priority) to 1.0 (highest priority).
    The specified [param agent] does not adjust the velocity for other agents that would match the [code]avoidance_mask[/code] but have a lower [code]avoidance_priority[/code]. This in turn makes the other agents with lower priority adjust their velocities even more to avoid collision with this agent.
es: Establece la [code]avoidance_priority[/code] del agente con una [param priority] entre 0.0 (prioridad más baja) y 1.0 (prioridad más alta).
    El [param agent] especificado no ajusta la velocidad para otros agentes que coincidan con la [code]avoidance_mask[/code] pero que tengan una [code]avoidance_priority[/code] más baja. Esto a su vez hace que los otros agentes con menor prioridad ajusten aún más sus velocidades para evitar la colisión con este agente.

en: Puts the agent in the map.
es: Pone al agente en el mapa.

en: Sets the maximum number of other agents the agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.
es: Establece el número máximo de otros agentes que el agente tiene en cuenta en la navegación. Cuanto mayor sea este número, mayor será el tiempo de ejecución de la simulación. Si el número es demasiado bajo, la simulación no será segura.

en: Sets the maximum speed of the agent. Must be positive.
es: Establece la velocidad máxima del agente. Debe ser positiva.

en: Sets the maximum distance to other agents this agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.
es: Establece la distancia máxima a otros agentes que este agente tiene en cuenta en la navegación. Cuanto mayor sea este número, mayor será el tiempo de ejecución de la simulación. Si el número es demasiado bajo, la simulación no será segura.

en: Sets the position of the agent in world space.
es: Establece la posición del agente en el espacio mundial.

en: Sets the radius of the agent.
es: Establece el radio del agente.

en: The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of other agents, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.
es: La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del agente que son calculadas por la simulación son seguras con respecto a otros agentes. Cuanto mayor sea este número, antes responderá este agente a la presencia de otros agentes, pero menos libertad tendrá este agente para elegir sus velocidades. Un valor demasiado alto ralentizará considerablemente el movimiento de los agentes. Debe ser positivo.

en: The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to static avoidance obstacles. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of static avoidance obstacles, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.
es: La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del agente que son calculadas por la simulación son seguras con respecto a los obstáculos estáticos de evitación. Cuanto mayor sea este número, antes responderá este agente a la presencia de obstáculos estáticos de evitación, pero menos libertad tendrá este agente para elegir sus velocidades. Un valor demasiado alto ralentizará considerablemente el movimiento de los agentes. Debe ser positivo.

en: Sets [param velocity] as the new wanted velocity for the specified [param agent]. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if possible but will modify it to avoid collision with other agent's and obstacles. When an agent is teleported to a new position far away use [method agent_set_velocity_forced] instead to reset the internal velocity state.
es: Establece [param velocity] como la nueva velocidad deseada para el [param agent] especificado. La simulación de evitación intentará cumplir con esta velocidad si es posible, pero la modificará para evitar colisiones con otros agentes y obstáculos. Cuando un agente se teletransporta a una nueva posición lejana, usa [method agent_set_velocity_forced] en su lugar para restablecer el estado de velocidad interno.

en: Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with [param velocity] for the specified [param agent]. When an agent is teleported to a new position far away this function should be used in the same frame. If called frequently this function can get agents stuck.
es: Reemplaza la velocidad interna en la simulación de evitación de colisiones con [param velocity] para el [param agent] especificado. Cuando un agente se teletransporta a una nueva posición lejana, esta función debe usarse en el mismo fotograma. Si se llama con frecuencia, esta función puede atascar a los agentes.

en: Bakes the provided [param navigation_polygon] with the data from the provided [param source_geometry_data]. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
es: Procesa el [param navigation_polygon] proporcionado con los datos del [param source_geometry_data] proporcionado. Una vez finalizado el proceso, se llamará a la [param callback] opcional.

en: Bakes the provided [param navigation_polygon] with the data from the provided [param source_geometry_data] as an async task running on a background thread. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
es: Procesa el [param navigation_polygon] proporcionado con los datos del [param source_geometry_data] proporcionado como una tarea asíncrona que se ejecuta en un hilo en segundo plano. Una vez finalizado el proceso, se llamará a la [param callback] opcional.

en: Destroys the given RID.
es: Destruye el RID dado.

en: Returns [code]true[/code] when the NavigationServer has debug enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] cuando NavigationServer tiene habilitada la depuración.

en: Returns all created navigation map [RID]s on the NavigationServer. This returns both 2D and 3D created navigation maps as there is technically no distinction between them.
es: Devuelve todos los [RID] del mapa de navegación creados en el NavigationServer. Esto devuelve los mapas de navegación 2D y 3D creados, ya que técnicamente no hay distinción entre ellos.

en: Returns information about the current state of the NavigationServer.
es: Devuelve información sobre el estado actual del NavigationServer.

en: Returns [code]true[/code] when the provided navigation polygon is being baked on a background thread.
es: Devuelve [code]true[/code] cuando el polígono de navegación proporcionado se está procesando en un hilo en segundo plano.

en: Create a new link between two positions on a map.
es: Crea un nuevo enlace entre dos posiciones en un mapa.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param link] is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param link] especificado está habilitado.

en: Returns the ending position of this [param link].
es: Devuelve la posición final de este [param link].

en: Returns the enter cost of this [param link].
es: Devuelve el costo de entrada de este [param link].

en: Returns the current iteration ID of the navigation link. Every time the navigation link changes and synchronizes, the iteration ID increases. An iteration ID of [code]0[/code] means the navigation link has never synchronized.
    [b]Note:[/b] The iteration ID will wrap around to [code]1[/code] after reaching its range limit.
es: Devuelve el ID de iteración actual del enlace de navegación. Cada vez que el enlace de navegación cambia y se sincroniza, el ID de iteración aumenta. Un ID de iteración de [code]0[/code] significa que el enlace de navegación nunca se ha sincronizado.
    [b]Nota:[/b] El ID de iteración volverá a [code]1[/code] después de alcanzar su límite de rango.

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param link] is currently assigned to.
es: Devuelve el mapa de navegación [RID] al que está asignado actualmente el [param link] solicitado.

en: Returns the navigation layers for this [param link].
es: Devuelve las capas de navegación para este [param link].

en: Returns the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this link.
es: Devuelve el [code]ObjectID[/code] del objeto que administra este vínculo.

en: Returns the starting position of this [param link].
es: Devuelve la posición inicial de este [param link].

en: Returns the travel cost of this [param link].
es: Devuelve el costo del viaje de este [param link].

en: Returns whether this [param link] can be travelled in both directions.
es: Devuelve si este [param link] se puede recorrer en ambas direcciones.

en: Sets whether this [param link] can be travelled in both directions.
es: Establece si este [param link] se puede recorrer en ambas direcciones.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param link] will contribute to its current navigation map.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param link] especificado contribuirá a su mapa de navegación actual.

en: Sets the exit position for the [param link].
es: Establece la posición de salida para el [param link].

en: Sets the [param enter_cost] for this [param link].
es: Establece el [param enter_cost] para este [param link].

en: Sets the navigation map [RID] for the link.
es: Establece el [RID] del mapa de navegación para el enlace.

en: Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path request (when using [method NavigationServer2D.map_get_path]).
es: Establece las capas de navegación del enlace. Esto permite seleccionar enlaces de una solicitud de ruta (cuando se usa [method NavigationServer2D.map_get_path]).

en: Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this link.
es: Establece el [code]ObjectID[/code] del objeto que gestiona este enlace.

en: Sets the entry position for this [param link].
es: Establece la posición de entrada para este [param link].

en: Sets the [param travel_cost] for this [param link].
es: Establece el [param travel_cost] para este [param link].

en: Create a new map.
es: Crea un nuevo mapa.

en: This method is no longer supported, as it is incompatible with asynchronous updates. It can only be used in a single-threaded context, at your own risk.
es: Este método ya no es compatible, ya que es incompatible con las actualizaciones asíncronas. Solo se puede usar en un contexto de un solo hilo, bajo su propio riesgo.

en: This function immediately forces synchronization of the specified navigation [param map] [RID]. By default navigation maps are only synchronized at the end of each physics frame. This function can be used to immediately (re)calculate all the navigation meshes and region connections of the navigation map. This makes it possible to query a navigation path for a changed map immediately and in the same frame (multiple times if needed).
    Due to technical restrictions the current NavigationServer command queue will be flushed. This means all already queued update commands for this physics frame will be executed, even those intended for other maps, regions and agents not part of the specified map. The expensive computation of the navigation meshes and region connections of a map will only be done for the specified map. Other maps will receive the normal synchronization at the end of the physics frame. Should the specified map receive changes after the forced update it will update again as well when the other maps receive their update.
    Avoidance processing and dispatch of the [code]safe_velocity[/code] signals is unaffected by this function and continues to happen for all maps and agents at the end of the physics frame.
    [b]Note:[/b] With great power comes great responsibility. This function should only be used by users that really know what they are doing and have a good reason for it. Forcing an immediate update of a navigation map requires locking the NavigationServer and flushing the entire NavigationServer command queue. Not only can this severely impact the performance of a game but it can also introduce bugs if used inappropriately without much foresight.
es: Esta función fuerza inmediatamente la sincronización del [param map] de navegación especificado [RID]. Por defecto, los mapas de navegación solo se sincronizan al final de cada fotograma de física. Esta función se puede utilizar para (re)calcular inmediatamente todas las mallas de navegación y las conexiones de región del mapa de navegación. Esto permite consultar un camino de navegación para un mapa cambiado inmediatamente y en el mismo fotograma (varias veces si es necesario).
    Debido a restricciones técnicas, la cola de comandos actual de NavigationServer se vaciará. Esto significa que todos los comandos de actualización ya en cola para este fotograma de física se ejecutarán, incluso aquellos destinados a otros mapas, regiones y agentes que no forman parte del mapa especificado. El costoso cálculo de las mallas de navegación y las conexiones de región de un mapa solo se realizará para el mapa especificado. Otros mapas recibirán la sincronización normal al final del fotograma de física. Si el mapa especificado recibe cambios después de la actualización forzada, también se actualizará de nuevo cuando los otros mapas reciban su actualización.
    El procesamiento de evitación y el envío de las señales de [code]safe_velocity[/code] no se ven afectados por esta función y continúan ocurriendo para todos los mapas y agentes al final del fotograma de física.
    [b]Nota:[/b] Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Esta función solo debe ser utilizada por usuarios que realmente sepan lo que están haciendo y tengan una buena razón para ello. Forzar una actualización inmediata de un mapa de navegación requiere bloquear el NavigationServer y vaciar toda la cola de comandos del NavigationServer. Esto no solo puede afectar gravemente al rendimiento de un juego, sino que también puede introducir errores si se utiliza de forma inapropiada sin mucha previsión.

en: Returns all navigation agents [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
es: Devuelve todos los [RID] de agentes de navegación que están actualmente asignados al [param map] de navegación solicitado.

en: Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices.
es: Devuelve el tamaño de celda del mapa utilizado para rasterizar los vértices de la malla de navegación.

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param to_point] on the navigation [param map].
es: Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al [param to_point] proporcionado en el [param map] de navegación.

en: Returns the owner region RID for the navigation mesh surface point closest to the provided [param to_point] on the navigation [param map].
es: Devuelve el RID de la región propietaria del punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al [param to_point] proporcionado en el [param map] de navegación.

en: Returns the edge connection margin of the map. The edge connection margin is a distance used to connect two regions.
es: Devuelve el margen de conexión de borde del mapa. El margen de conexión de borde es una distancia utilizada para conectar dos regiones.

en: Returns the current iteration id of the navigation map. Every time the navigation map changes and synchronizes the iteration id increases. An iteration id of 0 means the navigation map has never synchronized.
    [b]Note:[/b] The iteration id will wrap back to 1 after reaching its range limit.
es: Devuelve el ID de iteración actual del mapa de navegación. Cada vez que el mapa de navegación cambia y se sincroniza, el ID de iteración aumenta. Un ID de iteración de 0 significa que el mapa de navegación nunca se ha sincronizado.
    [b]Nota:[/b] El ID de iteración volverá a 1 después de alcanzar el límite de su rango.

en: Returns the link connection radius of the map. This distance is the maximum range any link will search for navigation mesh polygons to connect to.
es: Devuelve el radio de conexión del enlace del mapa. Esta distancia es el alcance máximo que cualquier enlace buscará para los polígonos de la malla de navegación a los que conectarse.

en: Returns all navigation link [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
es: Devuelve todos los [RID] de enlaces de navegación que están actualmente asignados al [param map] de navegación solicitado.

en: Returns map's internal merge rasterizer cell scale.
es: Devuelve la escala de celda interna del rasterizador de fusión del mapa.

en: Returns all navigation obstacle [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
es: Devuelve todos los [RID] de obstáculos de navegación que están actualmente asignados al [param map] de navegación solicitado.

en: Returns the navigation path to reach the destination from the origin. [param navigation_layers] is a bitmask of all region navigation layers that are allowed to be in the path.
es: Devuelve la ruta de navegación para alcanzar el destino desde el origen. [param navigation_layers] es una máscara de bits de todas las capas de navegación de la región que pueden estar en la ruta.

en: Returns a random position picked from all map region polygons with matching [param navigation_layers].
    If [param uniformly] is [code]true[/code], all map regions, polygons, and faces are weighted by their surface area (slower).
    If [param uniformly] is [code]false[/code], just a random region and a random polygon are picked (faster).
es: Devuelve una posición aleatoria seleccionada de todos los polígonos de la región del mapa que coincidan con [param navigation_layers].
    Si [param uniformly] es [code]true[/code], todas las regiones del mapa, los polígonos y las caras se ponderan por su área de superficie (más lento).
    Si [param uniformly] es [code]false[/code], solo se elige una región aleatoria y un polígono aleatorio (más rápido).

en: Returns all navigation regions [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
es: Devuelve todos los [RID] de las regiones de navegación que están actualmente asignadas al [param map] de navegación solicitado.

en: Returns [code]true[/code] if the [param map] synchronization uses an async process that runs on a background thread.
es: Devuelve [code]true[/code] si la sincronización del [param map] utiliza un proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano.

en: Returns whether the navigation [param map] allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
es: Devuelve si el [param map] de navegación permite que las regiones de navegación utilicen conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.

en: Returns [code]true[/code] if the map is active.
es: Devuelve [code]true[/code] si el mapa está activo.

en: Sets the map active.
es: Establece el mapa como activo.

en: Sets the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices. Must match with the cell size of the used navigation meshes.
es: Establece el tamaño de celda del mapa utilizado para rasterizar los vértices de la malla de navegación. Debe coincidir con el tamaño de celda de las mallas de navegación utilizadas.

en: Set the map edge connection margin used to weld the compatible region edges.
es: Establece el margen de conexión de borde del mapa utilizado para soldar los bordes de región compatibles.

en: Set the map's link connection radius used to connect links to navigation polygons.
es: Establece el radio de conexión del enlace del mapa utilizado para conectar los enlaces a los polígonos de navegación.

en: Set the map's internal merge rasterizer cell scale used to control merging sensitivity.
es: Establece la escala de celda interna del rasterizador de fusión del mapa utilizada para controlar la sensibilidad de la fusión.

en: If [param enabled] is [code]true[/code] the [param map] synchronization uses an async process that runs on a background thread.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], la sincronización del [param map] utiliza un proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano.

en: Set the navigation [param map] edge connection use. If [param enabled] is [code]true[/code], the navigation map allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
es: Establece el uso de la conexión de borde del [param map] de navegación. Si [param enabled] es [code]true[/code], el mapa de navegación permite que las regiones de navegación utilicen conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.

en: Creates a new navigation obstacle.
es: Crea un nuevo obstáculo de navegación.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] has avoidance enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param obstacle] proporcionado tiene la evitación habilitada.

en: Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param obstacle].
es: Devuelve la máscara de bits de [code]avoidance_layers[/code] del [param obstacle] especificado.

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param obstacle] is currently assigned to.
es: Devuelve el [RID] del mapa de navegación al que está asignado actualmente el [param obstacle] solicitado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param obstacle] is paused.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param obstacle] especificado está en pausa.

en: Returns the position of the specified [param obstacle] in world space.
es: Devuelve la posición del [param obstacle] especificado en el espacio mundial.

en: Returns the radius of the specified dynamic [param obstacle].
es: Devuelve el radio del [param obstacle] dinámico especificado.

en: Returns the velocity of the specified dynamic [param obstacle].
es: Devuelve la velocidad del [param obstacle] dinámico especificado.

en: Returns the outline vertices for the specified [param obstacle].
es: Devuelve los vértices del contorno para el [param obstacle] especificado.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param obstacle] affects avoidance using agents.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param obstacle] proporcionado afecta la evitación usando agentes.

en: Set the obstacles's [code]avoidance_layers[/code] bitmask.
es: Establece la máscara de bits [code]avoidance_layers[/code] del obstáculo.

en: Sets the navigation map [RID] for the obstacle.
es: Establece el [RID] del mapa de navegación para el obstáculo.

en: If [param paused] is [code]true[/code] the specified [param obstacle] will not be processed. For example, it will no longer affect avoidance velocities.
es: Si [param paused] es [code]true[/code], el [param obstacle] especificado no se procesará. Por ejemplo, ya no afectará las velocidades de evitación.

en: Sets the position of the obstacle in world space.
es: Establece la posición del obstáculo en el espacio del mundo.

en: Sets the radius of the dynamic obstacle.
es: Establece el radio del obstáculo dinámico.

en: Sets [param velocity] of the dynamic [param obstacle]. Allows other agents to better predict the movement of the dynamic obstacle. Only works in combination with the radius of the obstacle.
es: Establece [param velocity] del [param obstacle] dinámico. Permite que otros agentes predigan mejor el movimiento del obstáculo dinámico. Solo funciona en combinación con el radio del obstáculo.

en: Sets the outline vertices for the obstacle. If the vertices are winded in clockwise order agents will be pushed in by the obstacle, else they will be pushed out.
es: Establece los vértices del contorno para el obstáculo. Si los vértices se enrollan en el sentido de las agujas del reloj, los agentes serán empujados hacia adentro por el obstáculo, de lo contrario, serán empujados hacia afuera.

en: Parses the [SceneTree] for source geometry according to the properties of [param navigation_polygon]. Updates the provided [param source_geometry_data] resource with the resulting data. The resource can then be used to bake a navigation mesh with [method bake_from_source_geometry_data]. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
    [b]Note:[/b] This function needs to run on the main thread or with a deferred call as the SceneTree is not thread-safe.
    [b]Performance:[/b] While convenient, reading data arrays from [Mesh] resources can affect the frame rate negatively. The data needs to be received from the GPU, stalling the [RenderingServer] in the process. For performance prefer the use of e.g. collision shapes or creating the data arrays entirely in code.
es: Analiza el [SceneTree] para la geometría de origen de acuerdo con las propiedades de [param navigation_polygon]. Actualiza el recurso [param source_geometry_data] proporcionado con los datos resultantes. El recurso se puede utilizar para procesar una malla de navegación con [method bake_from_source_geometry_data]. Una vez finalizado el proceso, se llamará a la [param callback] opcional.
    [b]Nota:[/b] Esta función debe ejecutarse en el hilo principal o con una llamada diferida, ya que SceneTree no es seguro para subprocesos.
    [b]Rendimiento:[/b] Si bien es conveniente, leer arrays de datos de los recursos [Mesh] puede afectar negativamente la velocidad de fotogramas. Los datos deben recibirse de la GPU, lo que detiene el [RenderingServer] en el proceso. Para el rendimiento, prefiera el uso de, p. formas de colisión o crear arrays de datos completamente en el código.

en: Queries a path in a given navigation map. Start and target position and other parameters are defined through [NavigationPathQueryParameters2D]. Updates the provided [NavigationPathQueryResult2D] result object with the path among other results requested by the query. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
es: Consulta una ruta en un mapa de navegación dado. La posición de inicio y destino y otros parámetros se definen a través de [NavigationPathQueryParameters2D]. Actualiza el objeto de resultado [NavigationPathQueryResult2D] proporcionado con la ruta entre otros resultados solicitados por la consulta. Una vez finalizado el proceso, se llamará a la [param callback] opcional.

en: Creates a new region.
es: Crea una nueva región.

en: Returns the axis-aligned rectangle for the [param region]'s transformed navigation mesh.
es: Devuelve el rectángulo alineado con los ejes para la malla de navegación transformada de la [param region].

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param to_point] on the navigation [param region].
es: Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al [param to_point] proporcionado en la [param region] de navegación.

en: Returns the ending point of a connection door. [param connection] is an index between 0 and the return value of [method region_get_connections_count].
es: Devuelve el punto final de una puerta de conexión. [param connection] es un índice entre 0 y el valor de retorno de [method region_get_connections_count].

en: Returns the starting point of a connection door. [param connection] is an index between 0 and the return value of [method region_get_connections_count].
es: Devuelve el punto de inicio de una puerta de conexión. [param connection] es un índice entre 0 y el valor de retorno de [method region_get_connections_count].

en: Returns how many connections this [param region] has with other regions in the map.
es: Devuelve cuántas conexiones tiene esta [param region] con otras regiones en el mapa.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param region] is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param region] especificada está habilitada.

en: Returns the enter cost of this [param region].
es: Devuelve el costo de entrada de esta [param region].

en: Returns the current iteration ID of the navigation region. Every time the navigation region changes and synchronizes, the iteration ID increases. An iteration ID of [code]0[/code] means the navigation region has never synchronized.
    [b]Note:[/b] The iteration ID will wrap around to [code]1[/code] after reaching its range limit.
es: Devuelve el ID de iteración actual de la región de navegación. Cada vez que la región de navegación cambia y se sincroniza, el ID de iteración aumenta. Un ID de iteración de [code]0[/code] significa que la región de navegación nunca se ha sincronizado.
    [b]Nota:[/b] El ID de iteración volverá a [code]1[/code] después de alcanzar su límite de rango.

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param region] is currently assigned to.
es: Devuelve el mapa de navegación [RID] al que está asignada actualmente la [param region] solicitada.

en: Returns the region's navigation layers.
es: Devuelve las capas de navegación de la región.

en: Returns the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region.
es: Devuelve el [code]ObjectID[/code] del objeto que gestiona esta región.

en: Returns a random position picked from all region polygons with matching [param navigation_layers].
    If [param uniformly] is [code]true[/code], all region polygons and faces are weighted by their surface area (slower).
    If [param uniformly] is [code]false[/code], just a random polygon and face is picked (faster).
es: Devuelve una posición aleatoria seleccionada de todos los polígonos de la región que coinciden con [param navigation_layers].
    Si [param uniformly] es [code]true[/code], todos los polígonos y caras de la región se ponderan por su área de superficie (más lento).
    Si [param uniformly] es [code]false[/code], solo se elige un polígono y una cara aleatorios (más rápido).

en: Returns the global transformation of this [param region].
es: Devuelve la transformación global de esta [param region].

en: Returns the travel cost of this [param region].
es: Devuelve el costo de viaje de esta [param region].

en: Returns [code]true[/code] if the [param region] uses an async synchronization process that runs on a background thread.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param region] utiliza un proceso de sincronización asíncrono que se ejecuta en un hilo secundario.

en: Returns whether the navigation [param region] is set to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
es: Devuelve si la [param region] de navegación está configurada para utilizar conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.

en: If [param enabled] is [code]true[/code] the specified [param region] will contribute to its current navigation map.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] especificada contribuirá a su mapa de navegación actual.

en: Sets the [param enter_cost] for this [param region].
es: Establece el [param enter_cost] para esta [param region].

en: Sets the map for the region.
es: Establece el mapa para la región.

en: Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path request (when using [method NavigationServer2D.map_get_path]).
es: Establece las capas de navegación de la región. Esto permite seleccionar regiones de una solicitud de ruta (cuando se usa [method NavigationServer2D.map_get_path]).

en: Sets the [param navigation_polygon] for the region.
es: Establece el [param navigation_polygon] para la región.

en: Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region.
es: Establece el [code]ObjectID[/code] del objeto que gestiona esta región.

en: Sets the global transformation for the region.
es: Establece la transformación global para la región.

en: Sets the [param travel_cost] for this [param region].
es: Establece el [param travel_cost] para esta [param region].

en: If [param enabled] is [code]true[/code] the [param region] uses an async synchronization process that runs on a background thread.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] utiliza un proceso de sincronización asíncrono que se ejecuta en un hilo secundario.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the navigation [param region] will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] de navegación utilizará conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.

en: Control activation of this server.
es: Controlar la activación de este servidor.

en: If [code]true[/code] enables debug mode on the NavigationServer.
es: Si es [code]true[/code], habilita el modo de depuración en NavigationServer.

en: Returns a simplified version of [param path] with less critical path points removed. The simplification amount is in worlds units and controlled by [param epsilon]. The simplification uses a variant of Ramer-Douglas-Peucker algorithm for curve point decimation.
    Path simplification can be helpful to mitigate various path following issues that can arise with certain agent types and script behaviors. E.g. "steering" agents or avoidance in "open fields".
es: Devuelve una versión simplificada de [param path] con menos puntos de ruta críticos eliminados. La cantidad de simplificación está en unidades del mundo y está controlada por [param epsilon]. La simplificación utiliza una variante del algoritmo de Ramer-Douglas-Peucker para la decimación de puntos de curva.
    La simplificación de la ruta puede ser útil para mitigar varios problemas de seguimiento de la ruta que pueden surgir con ciertos tipos de agentes y comportamientos de script. P.ej. agentes de "dirección" o evitación en "campos abiertos".

en: Creates a new source geometry parser. If a [Callable] is set for the parser with [method source_geometry_parser_set_callback] the callback will be called for every single node that gets parsed whenever [method parse_source_geometry_data] is used.
es: Crea un nuevo analizador de geometría de origen. Si se establece un [Callable] para el analizador con [method source_geometry_parser_set_callback], se llamará al callback para cada nodo que se analice siempre que se utilice [method parse_source_geometry_data].

en: Sets the [param callback] [Callable] for the specific source geometry [param parser]. The [Callable] will receive a call with the following parameters:
    - [code]navigation_mesh[/code] - The [NavigationPolygon] reference used to define the parse settings. Do NOT edit or add directly to the navigation mesh.
    - [code]source_geometry_data[/code] - The [NavigationMeshSourceGeometryData2D] reference. Add custom source geometry for navigation mesh baking to this object.
    - [code]node[/code] - The [Node] that is parsed.
es: Establece la [param callback] [Callable] para la geometría de origen específica [param parser]. El [Callable] recibirá una llamada con los siguientes parámetros:
    - [code]navigation_mesh[/code] - La referencia [NavigationPolygon] utilizada para definir la configuración de análisis. NO edite ni agregue directamente a la malla de navegación.
    - [code]source_geometry_data[/code] - La referencia [NavigationMeshSourceGeometryData2D]. Agregue geometría de origen personalizada para el procesado de la malla de navegación a este objeto.
    - [code]node[/code] - El [Node] que se analiza.

en: Emitted when avoidance debug settings are changed. Only available in debug builds.
es: Se emite cuando se cambian los ajustes de depuración de la evitación. Solo disponible en compilaciones de depuración.

en: Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified.
es: Se emite cuando se actualiza un mapa de navegación, cuando una región se mueve o se modifica.

en: Emitted when navigation debug settings are changed. Only available in debug builds.
es: Se emite cuando se cambian los ajustes de depuración de la navegación. Solo disponible en compilaciones de depuración.

en: Constant to get the number of active navigation maps.
es: Constante para obtener el número de mapas de navegación activos.

en: Constant to get the number of active navigation regions.
es: Constante para obtener el número de regiones de navegación activas.

en: Constant to get the number of active navigation agents processing avoidance.
es: Constante para obtener el número de agentes de navegación activos que procesan la evitación.

en: Constant to get the number of active navigation links.
es: Constante para obtener el número de enlaces de navegación activos.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygons.
es: Constante para obtener el número de polígonos de malla de navegación.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygon edges.
es: Constante para obtener el número de bordes de polígono de malla de navegación.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key overlap.
es: Constante para obtener el número de bordes de polígono de la malla de navegación que se fusionaron debido a la superposición de claves de borde.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that are considered connected by edge proximity.
es: Constante para obtener el número de bordes de polígono de la malla de navegación que se consideran conectados por proximidad de borde.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that could not be merged but may be still connected by edge proximity or with links.
es: Constante para obtener el número de bordes de polígono de la malla de navegación que no se pudieron fusionar, pero que aún pueden estar conectados por proximidad de borde o con enlaces.

en: Constant to get the number of active navigation obstacles.
es: Constante para obtener el número de obstáculos de navegación activos.

en: A server interface for low-level 3D navigation access.
es: Una interfaz de servidor para el acceso de navegación 3D de bajo nivel.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param agent] has avoidance enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] proporcionado tiene la evitación habilitada.

en: Returns the [code]height[/code] of the specified [param agent].
es: Devuelve la [code]height[/code] del [param agent] especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param agent] uses avoidance in 3D space Vector3(x,y,z) instead of horizontal 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z).
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] proporcionado utiliza la evitación en el espacio 3D Vector3(x,y,z) en lugar del Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z) horizontal 2D.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param agent] calculates avoidance.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param agent] proporcionado calcula la evitación.

en: Updates the provided [param agent] [param height].
es: Actualiza la [param height] del [param agent] proporcionado.

en: Sets if the agent uses the 2D avoidance or the 3D avoidance while avoidance is enabled.
    If [code]true[/code] the agent calculates avoidance velocities in 3D for the xyz-axis, e.g. for games that take place in air, underwater or space. The 3D using agent only avoids other 3D avoidance using agent's. The 3D using agent only reacts to radius based avoidance obstacles. The 3D using agent ignores any vertices based obstacles. The 3D using agent only avoids other 3D using agent's.
    If [code]false[/code] the agent calculates avoidance velocities in 2D along the xz-axis ignoring the y-axis. The 2D using agent only avoids other 2D avoidance using agent's. The 2D using agent reacts to radius avoidance obstacles. The 2D using agent reacts to vertices based avoidance obstacles. The 2D using agent only avoids other 2D using agent's. 2D using agents will ignore other 2D using agents or obstacles that are below their current position or above their current position including the agents height in 2D avoidance.
es: Establece si el agente usa la evitación 2D o la evitación 3D mientras la evitación está habilitada.
    Si es [code]true[/code], el agente calcula las velocidades de evitación en 3D para el eje xyz, p. ej., para juegos que tienen lugar en el aire, bajo el agua o en el espacio. El agente que usa 3D solo evita a otros agentes que usan la evitación 3D. El agente que usa 3D solo reacciona a los obstáculos de evitación basados en el radio. El agente que usa 3D ignora cualquier obstáculo basado en vértices. El agente que usa 3D solo evita a otros agentes que usan 3D.
    Si es [code]false[/code], el agente calcula las velocidades de evitación en 2D a lo largo del eje xz ignorando el eje y. El agente que usa 2D solo evita a otros agentes que usan la evitación 2D. El agente que usa 2D reacciona a los obstáculos de evitación basados en el radio. El agente que usa 2D reacciona a los obstáculos basados en vértices. El agente que usa 2D solo evita a otros agentes que usan 2D. Los agentes que usan 2D ignorarán a otros agentes u obstáculos que estén por debajo de su posición actual o por encima de su posición actual, incluida la altura de los agentes en la evitación 2D.

en: Sets [param velocity] as the new wanted velocity for the specified [param agent]. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if possible but will modify it to avoid collision with other agent's and obstacles. When an agent is teleported to a new position use [method agent_set_velocity_forced] as well to reset the internal simulation velocity.
es: Establece [param velocity] como la nueva velocidad deseada para el [param agent] especificado. La simulación de evitación intentará cumplir con esta velocidad si es posible, pero la modificará para evitar la colisión con otros agentes y obstáculos. Cuando un agente es teletransportado a una nueva posición, use también [method agent_set_velocity_forced] para restablecer la velocidad de simulación interna.

en: Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with [param velocity] for the specified [param agent]. When an agent is teleported to a new position this function should be used in the same frame. If called frequently this function can get agents stuck.
es: Reemplaza la velocidad interna en la simulación de evitación de colisiones con [param velocity] para el [param agent] especificado. Cuando un agente es teletransportado a una nueva posición, esta función debe usarse en el mismo fotograma. Si se llama con frecuencia, esta función puede atascar a los agentes.

en: Bakes the provided [param navigation_mesh] with the data from the provided [param source_geometry_data] as an async task running on a background thread. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
es: Procesa la [param navigation_mesh] proporcionada con los datos de la [param source_geometry_data] proporcionada como una tarea asíncrona que se ejecuta en un hilo en segundo plano. Una vez finalizado el proceso, se llamará a la [param callback] opcional.

en: Returns [code]true[/code] when the provided navigation mesh is being baked on a background thread.
es: Devuelve [code]true[/code] cuando la malla de navegación proporcionada se está procesando en un hilo en segundo plano.

en: Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path request (when using [method NavigationServer3D.map_get_path]).
es: Establece las capas de navegación de los enlaces. Esto permite seleccionar enlaces de una solicitud de ruta (cuando se usa [method NavigationServer3D.map_get_path]).

en: Returns the map cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis.
es: Devuelve la altura de la celda del mapa utilizada para rasterizar los vértices de la malla de navegación en el eje Y.

en: Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on the XZ plane.
es: Devuelve el tamaño de la celda del mapa utilizada para rasterizar los vértices de la malla de navegación en el plano XZ.

en: Returns the navigation mesh surface normal closest to the provided [param to_point] on the navigation [param map].
es: Devuelve la normal de la superficie de la malla de navegación más cercana al [param to_point] proporcionado en el [param map] de navegación.

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param start] and [param end] segment on the navigation [param map].
    If [param use_collision] is [code]true[/code], a closest point test is only done when the segment intersects with the navigation mesh surface.
es: Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al segmento [param start] y [param end] proporcionado en el [param map] de navegación.
    Si [param use_collision] es [code]true[/code], solo se realiza una prueba del punto más cercano cuando el segmento se cruza con la superficie de la malla de navegación.

en: Returns the edge connection margin of the map. This distance is the minimum vertex distance needed to connect two edges from different regions.
es: Devuelve el margen de conexión de bordes del mapa. Esta distancia es la distancia mínima entre vértices necesaria para conectar dos bordes de diferentes regiones.

en: Returns the map's up direction.
es: Devuelve la dirección hacia arriba del mapa.

en: Returns [code]true[/code] if the navigation [param map] allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param map] de navegación permite que las regiones de navegación utilicen conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.

en: Sets the map cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis. Must match with the cell height of the used navigation meshes.
es: Establece la altura de celda del mapa utilizada para rasterizar los vértices de la malla de navegación en el eje Y. Debe coincidir con la altura de celda de las mallas de navegación utilizadas.

en: Sets the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on the XZ plane. Must match with the cell size of the used navigation meshes.
es: Establece el tamaño de celda del mapa utilizado para rasterizar los vértices de la malla de navegación en el plano XZ. Debe coincidir con el tamaño de celda de las mallas de navegación utilizadas.

en: Sets the map up direction.
es: Establece la dirección del mapa.

en: Creates a new obstacle.
es: Crea un nuevo obstáculo.

en: Returns the [code]height[/code] of the specified [param obstacle].
es: Devuelve la [code]height[/code] del [param obstacle] especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] uses avoidance in 3D space Vector3(x,y,z) instead of horizontal 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z).
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param obstacle] proporcionado utiliza la evitación en el espacio 3D Vector3(x,y,z) en lugar del Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z) horizontal 2D.

en: Sets the [param height] for the [param obstacle]. In 3D agents will ignore obstacles that are above or below them while using 2D avoidance.
es: Establece la [param height] para el [param obstacle]. En 3D, los agentes ignorarán los obstáculos que estén por encima o por debajo de ellos mientras usan la evitación 2D.

en: Assigns the [param obstacle] to a navigation map.
es: Asigna el [param obstacle] a un mapa de navegación.

en: Updates the [param position] in world space for the [param obstacle].
es: Actualiza la [param position] en el espacio mundial para el [param obstacle].

en: Sets if the [param obstacle] uses the 2D avoidance or the 3D avoidance while avoidance is enabled.
es: Establece si el [param obstacle] utiliza la evitación 2D o la evitación 3D mientras la evitación está habilitada.

en: Queries a path in a given navigation map. Start and target position and other parameters are defined through [NavigationPathQueryParameters3D]. Updates the provided [NavigationPathQueryResult3D] result object with the path among other results requested by the query. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
es: Consulta una ruta en un mapa de navegación dado. La posición de inicio y de destino y otros parámetros se definen a través de [NavigationPathQueryParameters3D]. Actualiza el objeto de resultado [NavigationPathQueryResult3D] proporcionado con la ruta entre otros resultados solicitados por la consulta. Una vez finalizado el proceso, se llamará al [param callback] opcional.

en: Bakes the [param navigation_mesh] with bake source geometry collected starting from the [param root_node].
es: Procesa la [param navigation_mesh] con la geometría de origen de procesado recogida a partir del [param root_node].

en: Returns the axis-aligned bounding box for the [param region]'s transformed navigation mesh.
es: Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje para la malla de navegación transformada del [param region].

en: Returns the navigation mesh surface normal closest to the provided [param to_point] on the navigation [param region].
es: Devuelve la normal de la superficie de la malla de navegación más cercana al [param to_point] proporcionado en la [param region] de navegación.

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param start] and [param end] segment on the navigation [param region].
    If [param use_collision] is [code]true[/code], a closest point test is only done when the segment intersects with the navigation mesh surface.
es: Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al segmento [param start] y [param end] proporcionado en la [param region] de navegación.
    Si [param use_collision] es [code]true[/code], solo se realiza una prueba del punto más cercano cuando el segmento se cruza con la superficie de la malla de navegación.

en: Returns [code]true[/code] if the navigation [param region] is set to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param region] de navegación está configurada para usar conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param region] will contribute to its current navigation map.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] especificada contribuirá a su mapa de navegación actual.

en: Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path request (when using [method NavigationServer3D.map_get_path]).
es: Establece las capas de navegación de la región. Esto permite seleccionar regiones de una solicitud de ruta (cuando se usa [method NavigationServer3D.map_get_path]).

en: Sets the navigation mesh for the region.
es: Establece la malla de navegación para la región.

en: A control that displays a texture by keeping its corners intact, but tiling its edges and center.
es: Un control que muestra una textura manteniendo sus esquinas intactas, pero embaldosando sus bordes y su centro.

en: Also known as 9-slice panels, [NinePatchRect] produces clean panels of any size based on a small texture. To do so, it splits the texture in a 3×3 grid. When you scale the node, it tiles the texture's edges horizontally or vertically, tiles the center on both axes, and leaves the corners unchanged.
es: También conocido como paneles de 9 cortes, [NinePatchRect] produce paneles limpios de cualquier tamaño basados en una pequeña textura. Para ello, divide la textura en una cuadrícula de 3×3. Cuando escalas el nodo, se embaldosan los bordes de la textura horizontal o verticalmente, se embaldosa el centro en ambos ejes y se dejan las esquinas sin cambios.

en: Returns the size of the margin on the specified [enum Side].
es: Devuelve el tamaño del margen en el [enum Side] especificado.

en: Sets the size of the margin on the specified [enum Side] to [param value] pixels.
es: Establece el tamaño del margen en el [enum Side] especificado a [param value] píxeles.

en: The stretch mode to use for horizontal stretching/tiling.
es: El modo de estiramiento a usar para el estiramiento/alineación horizontal.

en: The stretch mode to use for vertical stretching/tiling.
es: El modo de estiramiento a usar para el estiramiento/alineación vertical.

en: If [code]true[/code], draw the panel's center. Else, only draw the 9-slice's borders.
es: Si es [code]true[/code], dibuja el centro del panel. Si no, sólo dibuja los bordes de los 9 cortes.

en: The height of the 9-slice's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
es: La altura de la fila inferior del 9-cortes. Un margen de 16 significa que las esquinas inferiores y el lado de los 9 cortes tendrán una altura de 16 píxeles. Puede establecer los 4 valores de margen individualmente para crear paneles con bordes no uniformes.

en: Rectangular region of the texture to sample from. If you're working with an atlas, use this property to define the area the 9-slice should use. All other properties are relative to this one. If the rect is empty, NinePatchRect will use the whole texture.
es: Región rectangular de la textura de la que tomar la muestra. Si trabajas con un atlas, usa esta propiedad para definir el área que el 9-cortes debe usar. Todas las demás propiedades son relativas a esta. Si el rectángulo está vacío, el NinePatchRect usará toda la textura.

en: The node's texture resource.
es: El recurso de textura del nodo.

en: Emitted when the node's texture changes.
es: Emitida cuando la textura del nodo cambia.

en: Stretches the center texture across the NinePatchRect. This may cause the texture to be distorted.
es: Estira la textura central a través del NinePatchRect. Esto puede causar que la textura se distorsione.

en: Repeats the center texture across the NinePatchRect. This won't cause any visible distortion. The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts between edges.
es: Repite la textura central a través del NinePatchRect. Esto no causará ninguna distorsión visible. La textura debe ser seamless para que esto funcione sin mostrar artefactos entre los bordes.

en: Repeats the center texture across the NinePatchRect, but will also stretch the texture to make sure each tile is visible in full. This may cause the texture to be distorted, but less than [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts between edges.
es: Repite la textura central a través del NinePatchRect, pero también estirará la textura para asegurarse de que cada tile sea visible por completo. Esto puede causar que la textura se distorsione, pero menos que [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. La textura debe ser seamless para que esto funcione sin mostrar artefactos entre los bordes.

en: Base class for all scene objects.
es: Clase base para todos los objetos de escena.

en: Nodes are Godot's building blocks. They can be assigned as the child of another node, resulting in a tree arrangement. A given node can contain any number of nodes as children with the requirement that all siblings (direct children of a node) should have unique names.
    A tree of nodes is called a [i]scene[/i]. Scenes can be saved to the disk and then instantiated into other scenes. This allows for very high flexibility in the architecture and data model of Godot projects.
    [b]Scene tree:[/b] The [SceneTree] contains the active tree of nodes. When a node is added to the scene tree, it receives the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification and its [method _enter_tree] callback is triggered. Child nodes are always added [i]after[/i] their parent node, i.e. the [method _enter_tree] callback of a parent node will be triggered before its child's.
    Once all nodes have been added in the scene tree, they receive the [constant NOTIFICATION_READY] notification and their respective [method _ready] callbacks are triggered. For groups of nodes, the [method _ready] callback is called in reverse order, starting with the children and moving up to the parent nodes.
    This means that when adding a node to the scene tree, the following order will be used for the callbacks: [method _enter_tree] of the parent, [method _enter_tree] of the children, [method _ready] of the children and finally [method _ready] of the parent (recursively for the entire scene tree).
    [b]Processing:[/b] Nodes can override the "process" state, so that they receive a callback on each frame requesting them to process (do something). Normal processing (callback [method _process], toggled with [method set_process]) happens as fast as possible and is dependent on the frame rate, so the processing time [i]delta[/i] (in seconds) is passed as an argument. Physics processing (callback [method _physics_process], toggled with [method set_physics_process]) happens a fixed number of times per second (60 by default) and is useful for code related to the physics engine.
    Nodes can also process input events. When present, the [method _input] function will be called for each input that the program receives. In many cases, this can be overkill (unless used for simple projects), and the [method _unhandled_input] function might be preferred; it is called when the input event was not handled by anyone else (typically, GUI [Control] nodes), ensuring that the node only receives the events that were meant for it.
    To keep track of the scene hierarchy (especially when instantiating scenes into other scenes), an "owner" can be set for the node with the [member owner] property. This keeps track of who instantiated what. This is mostly useful when writing editors and tools, though.
    Finally, when a node is freed with [method Object.free] or [method queue_free], it will also free all its children.
    [b]Groups:[/b] Nodes can be added to as many groups as you want to be easy to manage, you could create groups like "enemies" or "collectables" for example, depending on your game. See [method add_to_group], [method is_in_group] and [method remove_from_group]. You can then retrieve all nodes in these groups, iterate them and even call methods on groups via the methods on [SceneTree].
    [b]Networking with nodes:[/b] After connecting to a server (or making one, see [ENetMultiplayerPeer]), it is possible to use the built-in RPC (remote procedure call) system to communicate over the network. By calling [method rpc] with a method name, it will be called locally and in all connected peers (peers = clients and the server that accepts connections). To identify which node receives the RPC call, Godot will use its [NodePath] (make sure node names are the same on all peers). Also, take a look at the high-level networking tutorial and corresponding demos.
    [b]Note:[/b] The [code]script[/code] property is part of the [Object] class, not [Node]. It isn't exposed like most properties but does have a setter and getter (see [method Object.set_script] and [method Object.get_script]).
es: Los nodos son componentes fundamentales en Godot. Pueden asignarse como hijos de otros nodos, formando una disposición jerárquica en forma de árbol. Un nodo dado puede contener cualquier cantidad de nodos como hijos, con la condición de que todos los nodos hermanos (hijos directos de un nodo) tengan nombres únicos.
    Un árbol de nodos se denomina [i]escena[/i]. Las escenas pueden guardarse en el disco y luego instanciarse dentro de otras escenas, lo que permite una gran flexibilidad en la arquitectura y el modelo de datos de los proyectos en Godot.
    [b]Árbol de escenas:[/b] El [SceneTree] contiene el árbol activo de nodos. Cuando un nodo se añade al árbol de escenas, recibe la notificación [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] y se activa su callback [method _enter_tree]. Los nodos hijos siempre se añaden [i]después[/i] de su nodo padre, es decir, el callback [method _enter_tree] del nodo padre se ejecutará antes que el del nodo hijo.
    Una vez que todos los nodos se han añadido al árbol de escenas, reciben la notificación [constant NOTIFICATION_READY] y se activa su callback [method _ready]. Para los grupos de nodos, el callback [method _ready] se ejecuta en orden inverso, comenzando con los nodos hijos y avanzando hacia los nodos padre.
    Esto significa que al agregar un nodo al árbol de escenas, el orden será el siguiente: [method _enter_tree] del padre, [method _enter_tree] de los hijos, [method _ready] de los hijos y, finalmente, [method _ready] del padre (de manera recursiva para todo el árbol de escenas).
    [b]Procesamiento:[/b] Los nodos pueden sobrescribir el estado de "proceso" para recibir un callback en cada fotograma que solicite realizar alguna acción. El procesamiento normal ([method _process], activado con [method set_process]) se ejecuta lo más rápido posible y depende de la tasa de fotogramas, por lo que el tiempo de procesamiento ([i]delta[/i] en segundos) se pasa como argumento. El procesamiento físico ([method _physics_process], activado con [method set_physics_process]) ocurre un número fijo de veces por segundo (60 por defecto) y es útil para el código relacionado con el motor físico.
    Los nodos también pueden procesar eventos de entrada. Cuando está presente, la función [method _input] se llamará para cada entrada que reciba el programa. En muchos casos, esto puede ser excesivo (a menos que se use en proyectos simples), y puede preferirse la función [method _unhandled_input], que se activa cuando el evento de entrada no fue manejado por otros nodos (típicamente, los nodos de GUI como [Control]), asegurando que el nodo solo reciba los eventos destinados a él.
    Para realizar un seguimiento de la jerarquía de la escena (especialmente al instanciar escenas dentro de otras), se puede asignar un "propietario" al nodo mediante la propiedad [member owner]. Esto permite saber quién instanció qué nodo, lo cual es útil principalmente al escribir editores y herramientas.
    Finalmente, cuando un nodo se libera mediante [method Object.free] o [method queue_free], también libera a todos sus nodos hijos.
    [b]Grupos:[/b] Los nodos pueden añadirse a tantos grupos como sea necesario para facilitar su gestión. Por ejemplo, podrías crear grupos como "enemigos" o "coleccionables" dependiendo de tu juego. Véase [method add_to_group], [method is_in_group] y [method remove_from_group]. Luego puedes recuperar todos los nodos en estos grupos, iterarlos e incluso llamar métodos a los grupos a través de los métodos del [SceneTree].
    [b]Networking con nodos:[/b] Después de conectarte a un servidor (o crear uno, Véase [ENetMultiplayerPeer]), es posible utilizar el sistema incorporado de RPC (llamada de procedimiento remoto) para comunicarse a través de la red. Al llamar a [method rpc] con un nombre de método, este será llamado localmente y en todos los pares conectados (pares = clientes y el servidor que acepta conexiones). Para identificar qué nodo recibe la llamada RPC, Godot usará su [NodePath] (asegúrate de que los nombres de los nodos sean iguales en todos los pares). También te recomiendo revisar el tutorial de networking avanzado y sus demos correspondientes.
    [b]Nota:[/b] La propiedad [code]script[/code] forma parte de la clase [Object], no de [Node]. No está expuesta como la mayoría de las propiedades, pero tiene setter y getter (véase [method Object.set_script] y [method Object.get_script]).

en: Nodes and scenes
es: Nodos y escenas

en: All Demos
es: Todos los Demos

en: Called when the node enters the [SceneTree] (e.g. upon instantiating, scene changing, or after calling [method add_child] in a script). If the node has children, its [method _enter_tree] callback will be called first, and then that of the children.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification in [method Object._notification].
es: Se llama cuando el nodo entra en el [SceneTree] (por ejemplo, al instanciar, cambiar de escena o después de llamar a [method add_child] en un script). Si el nodo tiene hijos, su callback [method _enter_tree] se llamará primero, y luego la de los hijos.
    Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] en [method Object._notification].

en: Called when the node is about to leave the [SceneTree] (e.g. upon freeing, scene changing, or after calling [method remove_child] in a script). If the node has children, its [method _exit_tree] callback will be called last, after all its children have left the tree.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification in [method Object._notification] and signal [signal tree_exiting]. To get notified when the node has already left the active tree, connect to the [signal tree_exited].
es: Llamado cuando el nodo está a punto de salir del [SceneTree] (por ejemplo, al liberarse, al cambiar de escena o después de llamar a [method remove_child] en un script). Si el nodo tiene hijos, su llamada a [method _exit_tree] se llamará al final, después de que todos sus hijos hayan dejado el árbol.
    Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] en [method Object._notification] y a la señal [signal tree_exiting]. Para ser notificado cuando el nodo ya ha dejado el árbol activo, conéctese al [signal tree_exited].

en: The elements in the array returned from this method are displayed as warnings in the Scene dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] script, and accessibility warnings are enabled in the editor settings.
    Returning an empty array produces no warnings.
es: Los elementos en el array devuelto por este método se muestran como advertencias en el dock de la escena si el script que lo sobrescribe es un script [code]tool[/code], y las advertencias de accesibilidad están habilitadas en la configuración del editor.
    Devolver un array vacío no produce advertencias.

en: The elements in the array returned from this method are displayed as warnings in the Scene dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] script.
    Returning an empty array produces no warnings.
    Call [method update_configuration_warnings] when the warnings need to be updated for this node.
    [codeblock]
    @export var energy = 0:
    	set(value):
    		energy = value
    		update_configuration_warnings()
    
    func _get_configuration_warnings():
    	if energy < 0:
    		return ["Energy must be 0 or greater."]
    	else:
    		return []
    [/codeblock]
es: Los elementos del array devuelto por este método se muestran como advertencias en el dock Escena si el script que lo sobrescribe es un script [code]tool[/code].
    Devolver un array vacío no produce advertencias.
    Llama a [method update_configuration_warnings] cuando sea necesario actualizar las advertencias de configuración de este nodo.
    [codeblock]
    @export var energy = 0:
    	set(value):
    		energy = value
    		update_configuration_warnings()
    
    func _get_configuration_warnings():
    	if energy < 0:
    		return ["La energía debe ser 0 o mayor."]
    	else:
    		return []
    [/codeblock]

en: Called during accessibility information updates to determine the currently focused sub-element, should return a sub-element RID or the value returned by [method get_accessibility_element].
es: Se llama durante las actualizaciones de la información de accesibilidad para determinar el subelemento actualmente enfocado; debe devolver un RID de subelemento o el valor devuelto por [method get_accessibility_element].

en: Called when there is an input event. The input event propagates up through the node tree until a node consumes it.
    It is only called if input processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process_input].
    To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, [method Viewport.set_input_as_handled] can be called.
    For gameplay input, [method _unhandled_input] and [method _unhandled_key_input] are usually a better fit as they allow the GUI to intercept the events first.
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
es: Se llama cuando hay un evento de entrada. El evento de entrada se propaga a través del árbol de nodos hasta que un nodo lo consume.
    Solo se llama si el procesamiento de entrada está habilitado, lo que se hace automáticamente si se sobrescribe este método y se puede alternar con [method set_process_input].
    Para consumir el evento de entrada y evitar que se propague a otros nodos, se puede llamar a [method Viewport.set_input_as_handled].
    Para la entrada de juego, [method _unhandled_input] y [method _unhandled_key_input] suelen ser una mejor opción, ya que permiten que la GUI intercepte los eventos primero.
    [b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol de escenas (es decir, si no es huérfano).

en: Called once on each physics tick, and allows Nodes to synchronize their logic with physics ticks. [param delta] is the logical time between physics ticks in seconds and is equal to [member Engine.time_scale] / [member Engine.physics_ticks_per_second].
    It is only called if physics processing is enabled for this Node, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_physics_process].
    Processing happens in order of [member process_physics_priority], lower priority values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order traversal).
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] notification in [method Object._notification].
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
    [b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds.
es: Se llama una vez en cada ciclo de física y permite a los Nodos sincronizar su lógica con los ciclos de física. [param delta] es el tiempo lógico entre ciclos de física en segundos y es igual a [member Engine.time_scale] / [member Engine.physics_ticks_per_second].
    Solo se llama si el procesamiento de física está habilitado para este Nodo, lo que se hace automáticamente si se sobrescribe este método y se puede alternar con [method set_physics_process].
    El procesamiento se realiza en orden de [member process_physics_priority], los valores de prioridad más bajos se llaman primero. Los nodos con la misma prioridad se procesan en orden de árbol, o de arriba a abajo como se ve en el editor (también conocido como recorrido de preorden).
    Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] en [method Object._notification].
    [b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol de escenas (es decir, si no es huérfano).
    [b]Nota:[/b] El [param delta] acumulado puede diferir de los segundos del mundo real.

en: Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have been processed. [param delta] is the time between frames in seconds.
    It is only called if processing is enabled for this Node, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process].
    Processing happens in order of [member process_priority], lower priority values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order traversal).
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PROCESS] notification in [method Object._notification].
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
    [b]Note:[/b] When the engine is struggling and the frame rate is lowered, [param delta] will increase. When [param delta] is increased, it's capped at a maximum of [member Engine.time_scale] * [member Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member Engine.physics_ticks_per_second]. As a result, accumulated [param delta] may not represent real world time.
    [b]Note:[/b] When [code]--fixed-fps[/code] is enabled or the engine is running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), process [param delta] will always be the same for every frame, regardless of how much time the frame took to render.
    [b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member OS.delta_smoothing] if this is enabled for the project.
es: Se llama en cada fotograma inactivo, antes de la renderización y después de que se hayan procesado los ciclos de física. [param delta] es el tiempo entre fotogramas en segundos.
    Solo se llama si el procesamiento está habilitado para este Nodo, lo que se hace automáticamente si se sobrescribe este método y se puede alternar con [method set_process].
    El procesamiento se realiza en orden de [member process_priority], los valores de prioridad más bajos se llaman primero. Los nodos con la misma prioridad se procesan en orden de árbol, o de arriba a abajo como se ve en el editor (también conocido como recorrido de preorden).
    Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_PROCESS] en [method Object._notification].
    [b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol de escenas (es decir, si no es huérfano).
    [b]Nota:[/b] Cuando el motor está teniendo dificultades y la velocidad de fotogramas se reduce, [param delta] aumentará. Cuando [param delta] aumenta, se limita a un máximo de [member Engine.time_scale] * [member Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member Engine.physics_ticks_per_second]. Como resultado, el [param delta] acumulado puede no representar el tiempo del mundo real.
    [b]Nota:[/b] Cuando [code]--fixed-fps[/code] está habilitado o el motor se está ejecutando en modo Movie Maker (ver [MovieWriter]), el proceso [param delta] siempre será el mismo para cada fotograma, independientemente de cuánto tiempo tarde el fotograma en renderizarse.
    [b]Nota:[/b] El delta de fotogramas puede ser post-procesado por [member OS.delta_smoothing] si esto está habilitado para el proyecto.

en: Called when the node is "ready", i.e. when both the node and its children have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] callbacks get triggered first, and the parent node will receive the ready notification afterwards.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_READY] notification in [method Object._notification]. See also the [code]@onready[/code] annotation for variables.
    Usually used for initialization. For even earlier initialization, [method Object._init] may be used. See also [method _enter_tree].
    [b]Note:[/b] This method may be called only once for each node. After removing a node from the scene tree and adding it again, [method _ready] will [b]not[/b] be called a second time. This can be bypassed by requesting another call with [method request_ready], which may be called anywhere before adding the node again.
es: Se llama cuando el nodo está "listo", es decir, cuando tanto el nodo como sus hijos han entrado en el árbol de escenas. Si el nodo tiene hijos, sus callbacks [method _ready] se activan primero, y el nodo padre recibirá la notificación de listo después.
    Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_READY] en [method Object._notification]. Véase también la anotación [code]@onready[/code] para las variables.
    Normalmente se usa para la inicialización. Para una inicialización aún más temprana, se puede usar [method Object._init]. Véase también [method _enter_tree].
    [b]Nota:[/b] Este método se puede llamar solo una vez para cada nodo. Después de eliminar un nodo del árbol de escenas y volver a agregarlo, [method _ready] [b]no[/b] se llamará una segunda vez. Esto se puede evitar solicitando otra llamada con [method request_ready], que se puede llamar en cualquier lugar antes de volver a agregar el nodo.

en: Called when an [InputEventKey], [InputEventShortcut], or [InputEventJoypadButton] hasn't been consumed by [method _input] or any GUI [Control] item. It is called before [method _unhandled_key_input] and [method _unhandled_input]. The input event propagates up through the node tree until a node consumes it.
    It is only called if shortcut processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process_shortcut_input].
    To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, [method Viewport.set_input_as_handled] can be called.
    This method can be used to handle shortcuts. For generic GUI events, use [method _input] instead. Gameplay events should usually be handled with either [method _unhandled_input] or [method _unhandled_key_input].
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not orphan).
es: Se llama cuando un [InputEventKey], [InputEventShortcut] o [InputEventJoypadButton] no ha sido consumido por [method _input] o cualquier elemento [Control] de la GUI. Se llama antes de [method _unhandled_key_input] y [method _unhandled_input]. El evento de entrada se propaga a través del árbol de nodos hasta que un nodo lo consume.
    Solo se llama si el procesamiento de atajos está habilitado, lo que se hace automáticamente si se sobrescribe este método y se puede alternar con [method set_process_shortcut_input].
    Para consumir el evento de entrada y evitar que se propague a otros nodos, se puede llamar a [method Viewport.set_input_as_handled].
    Este método se puede usar para manejar atajos. Para eventos genéricos de la GUI, usa [method _input] en su lugar. Los eventos de juego generalmente deben manejarse con [method _unhandled_input] o [method _unhandled_key_input].
    [b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol de escenas (es decir, si no es huérfano).

en: Fetches a node. The [NodePath] can either be a relative path (from this node), or an absolute path (from the [member SceneTree.root]) to a node. If [param path] does not point to a valid node, generates an error and returns [code]null[/code]. Attempts to access methods on the return value will result in an [i]"Attempt to call <method> on a null instance."[/i] error.
    [b]Note:[/b] Fetching by absolute path only works when the node is inside the scene tree (see [method is_inside_tree]).
    [b]Example:[/b] Assume this method is called from the Character node, inside the following tree:
    [codeblock lang=text]
     ┖╴root
        ┠╴Character (you are here!)
        ┃  ┠╴Sword
        ┃  ┖╴Backpack
        ┃     ┖╴Dagger
        ┠╴MyGame
        ┖╴Swamp
           ┠╴Alligator
           ┠╴Mosquito
           ┖╴Goblin
    [/codeblock]
    The following calls will return a valid node:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_node("Sword")
    get_node("Backpack/Dagger")
    get_node("../Swamp/Alligator")
    get_node("/root/MyGame")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode("Sword");
    GetNode("Backpack/Dagger");
    GetNode("../Swamp/Alligator");
    GetNode("/root/MyGame");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Obtiene un nodo. La [NodePath] puede ser una ruta relativa (desde este nodo) o una ruta absoluta (desde el [member SceneTree.root]) a un nodo. Si [param path] no apunta a un nodo válido, genera un error y devuelve [code]null[/code]. Los intentos de acceder a métodos sobre el valor de retorno resultarán en un error [i]"Intento de llamar a"[/i].
    [b]Nota:[/b] La obtención por ruta absoluta solo funciona cuando el nodo está dentro del árbol de escenas (véase [method is_inside_tree]).
    [b]Ejemplo:[/b] Asume que este método es llamado desde el nodo Character, dentro del siguiente árbol:
    [codeblock lang=text]
     ┖╴root
        ┠╴Character (¡estás aquí!)
        ┃  ┠╴Sword
        ┃  ┖╴Backpack
        ┃     ┖╴Dagger
        ┠╴MyGame
        ┖╴Swamp
           ┠╴Alligator
           ┠╴Mosquito
           ┖╴Goblin
    [/codeblock]
    Las siguientes llamadas devolverán un nodo válido:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_node("Sword")
    get_node("Backpack/Dagger")
    get_node("../Swamp/Alligator")
    get_node("/root/MyGame")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode("Sword");
    GetNode("Backpack/Dagger");
    GetNode("../Swamp/Alligator");
    GetNode("/root/MyGame");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method set_physics_process]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento de la física está activado (véase [method set_physics_process]).

en: Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see [method set_physics_process_internal]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento de la física interna está activado (véase [method set_physics_process_internal]).

en: Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method set_process]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento está activado (véase [method set_process]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method set_process_input]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando la entrada (ver [method set_process_input]).

en: Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method set_process_internal]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento interno está activado (véase [method set_process_internal]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled input (see [method set_process_unhandled_input]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando una entrada no manejada (véase [method set_process_unhandled_input]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled key input (see [method set_process_unhandled_key_input]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando una entrada de clave no manejada (véase [method set_process_unhandled_key_input]).

en: Prints the node and its children to the console, recursively. The node does not have to be inside the tree. This method outputs [NodePath]s relative to this node, and is good for copy/pasting into [method get_node]. See also [method print_tree_pretty].
    May print, for example:
    [codeblock lang=text]
    .
    Menu
    Menu/Label
    Menu/Camera2D
    SplashScreen
    SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]
es: Imprime el nodo y sus hijos en la consola, recursivamente. El nodo no tiene que estar dentro del árbol. Este método imprime [NodePath]s relativas a este nodo, y es útil para copiar/pegar en [method get_node]. Mira también [method print_tree_pretty].
    Puede imprimir, por ejemplo:
    [codeblock lang=text]
    .
    Menu
    Menu/Label
    Menu/Camera2D
    SplashScreen
    SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]

en: Emitted when the node's editor description field changed.
es: Emitida cuando el campo de descripción del editor del nodo cambia.

en: Emitted when an attribute of the node that is relevant to the editor is changed. Only emitted in the editor.
es: Emitida cuando se modifica un atributo del nodo relevante para el editor. Solo se emite en el editor.

en: Emitted when the node's [member name] is changed, if the node is inside the tree.
es: Emitida cuando se cambia el [member name] del nodo, si el nodo está dentro del árbol.

en: Notification received when the node enters a [SceneTree]. See [method _enter_tree].
    This notification is received [i]before[/i] the related [signal tree_entered] signal.
es: Notificación recibida cuando el nodo entra en un [SceneTree]. Véase [method _enter_tree].
    Esta notificación se recibe [i]antes[/i] de la señal [signal tree_entered] relacionada.

en: Notification received when the node is ready. See [method _ready].
es: Notificación recibida cuando el nodo esté listo. Véase [method _ready].

en: Notification received when the node is paused. See [member process_mode].
es: Notificación recibida cuando el nodo está en pausa. Véase [member process_mode].

en: Notification received when the node is unpaused. See [member process_mode].
es: Notificación recibida cuando se reanuda la pausa del nodo. Véase [member process_mode].

en: Notification received from the tree every physics frame when [method is_physics_processing] returns [code]true[/code]. See [method _physics_process].
es: Notificación recibida del árbol en cada cuadro de física cuando [method is_physics_processing] devuelve [code]true[/code]. Véase [method _physics_process].

en: Notification received when the node is disabled. See [constant PROCESS_MODE_DISABLED].
es: Notificación recibida cuando el nodo está deshabilitado. Véase [constant PROCESS_MODE_DISABLED].

en: Notification received from the OS when a go back request is sent (e.g. pressing the "Back" button on Android).
    Implemented only on Android.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando se envía una solicitud de retroceso (por ejemplo, al pulsar el botón "Atrás" en Android).
    Implementado solo en Android.

en: Notification received when the window is resized.
    [b]Note:[/b] Only the resized [Window] node receives this notification, and it's not propagated to the child nodes.
es: Notificación recibida cuando la ventana es redimensionada.
    [b]Nota:[/b] Solo el nodo [Window] redimensionado recibe esta notificación, y no se propaga a los nodos hijos.

en: Notification received from the OS when the screen's dots per inch (DPI) scale is changed. Only implemented on macOS.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando la escala de puntos por pulgada (DPI) de la pantalla cambia. Solo implementado en macOS.

en: Notification received when the mouse cursor enters the [Viewport]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or [Window]s, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
es: Notificación recibida cuando el cursor del ratón entra en el área visible del [Viewport], que no está ocluida detrás de otros [Control]s o [Window]s, siempre que su [member Viewport.gui_disable_input] sea [code]false[/code] e independientemente de si está actualmente enfocado o no.

en: Notification received when the mouse cursor leaves the [Viewport]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or [Window]s, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
es: Notificación recibida cuando el cursor del ratón abandona el área visible del [Viewport], que no está ocluida detrás de otros [Control]s o [Window]s, siempre que su [member Viewport.gui_disable_input] sea [code]false[/code] e independientemente de si está actualmente enfocado o no.

en: Notification received when the window is moved.
es: Notificación recibida cuando la ventana es movida.

en: Notification received from the OS when the application is exceeding its allocated memory.
    Implemented only on iOS.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando la aplicación supera su memoria asignada.
    Implementado solo en iOS.

en: Notification received when translations may have changed. Can be triggered by the user changing the locale, changing [member auto_translate_mode] or when the node enters the scene tree. Can be used to respond to language changes, for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with the built-in translation support, like [method Object.tr].
    [b]Note:[/b] This notification is received alongside [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE], so if you are instantiating a scene, the child nodes will not be initialized yet. You can use it to setup translations for this node, child nodes created from script, or if you want to access child nodes added in the editor, make sure the node is ready using [method is_node_ready].
    [codeblock]
    func _notification(what):
    	if what == NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED:
    		if not is_node_ready():
    			await ready # Wait until ready signal.
    		$Label.text = atr("%d Bananas") % banana_counter
    [/codeblock]
es: Notificación recibida cuando las traducciones pueden haber cambiado. Puede ser activada por el usuario al cambiar la configuración regional, al cambiar [member auto_translate_mode] o cuando el nodo entra en el árbol de la escena. Puede utilizarse para responder a cambios de idioma, por ejemplo, para cambiar las cadenas de la interfaz de usuario sobre la marcha. Útil cuando se trabaja con el soporte de traducción integrado, como [method Object.tr].
    [b]Nota:[/b] Esta notificación se recibe junto con [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE], así que si estás instanciando una escena, los nodos hijos aún no estarán inicializados. Puedes usarla para configurar las traducciones de este nodo, de los nodos hijos creados a partir de script, o si quieres acceder a los nodos hijos añadidos en el editor, asegúrate de que el nodo esté listo usando [method is_node_ready].
    [codeblock]
    func _notification(what):
    	if what == NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED:
    		if not is_node_ready():
    			await ready # Esperar hasta la señal de ready.
    		$Label.text = atr("%d Bananas") % banana_counter
    [/codeblock]

en: Notification received from the OS when a request for "About" information is sent.
    Implemented only on macOS.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando se envía una solicitud de información "Acerca de".
    Implementado solo en macOS.

en: Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to crash.
    Implemented on desktop platforms, if the crash handler is enabled.
es: Notificación recibida del controlador de fallos de Godot cuando el motor está a punto de fallar.
    Implementado en las plataformas de escritorio si el manejador de fallos está habilitado.

en: Notification received when the [TextServer] is changed.
es: Notificación recibida cuando el [TextServer] es cambiado.

en: Notification received when an accessibility information update is required.
es: Notificación recibida cuando se requiere una actualización de la información de accesibilidad.

en: Notification received when accessibility elements are invalidated. All node accessibility elements are automatically deleted after receiving this message, therefore all existing references to such elements should be discarded.
es: Notificación recibida cuando los elementos de accesibilidad son invalidados. Todos los elementos de accesibilidad del nodo son eliminados automáticamente después de recibir este mensaje, por lo tanto, todas las referencias existentes a dichos elementos deben ser descartadas.

en: Inherits [member process_mode] from the node's parent. This is the default for any newly created node.
es: Hereda [member process_mode] del padre del nodo. Este es el valor predeterminado para cualquier nodo recién creado.

en: Stops processing when [member SceneTree.paused] is [code]true[/code]. This is the inverse of [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED], and the default for the root node.
es: Detiene el procesamiento cuando [member SceneTree.paused] es [code]true[/code]. Esto es lo opuesto a [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED], y el valor predeterminado para el nodo raíz.

en: Process [b]only[/b] when [member SceneTree.paused] is [code]true[/code]. This is the inverse of [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE].
es: Procesar [b]solo[/b] cuando [member SceneTree.paused] es [code]true[/code]. Esto es lo opuesto a [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE].

en: Always process. Keeps processing, ignoring [member SceneTree.paused]. This is the inverse of [constant PROCESS_MODE_DISABLED].
es: Siempre procesar. Continúa procesando, ignorando [member SceneTree.paused]. Esto es lo opuesto a [constant PROCESS_MODE_DISABLED].

en: Never process. Completely disables processing, ignoring [member SceneTree.paused]. This is the inverse of [constant PROCESS_MODE_ALWAYS].
es: Nunca procesar. Deshabilita completamente el procesamiento, ignorando [member SceneTree.paused]. Esto es lo opuesto a [constant PROCESS_MODE_ALWAYS].

en: Process this node based on the thread group mode of the first parent (or grandparent) node that has a thread group mode that is not inherit. See [member process_thread_group] for more information.
es: Procesa este nodo basándose en el modo de grupo de hilos del primer nodo padre (o abuelo) que tenga un modo de grupo de hilos que no sea heredado. Véase [member process_thread_group] para más información.

en: Process this node (and child nodes set to inherit) on the main thread. See [member process_thread_group] for more information.
es: Procesa este nodo (y los nodos hijos configurados para heredar) en el hilo principal. Véase [member process_thread_group] para más información.

en: Process this node (and child nodes set to inherit) on a sub-thread. See [member process_thread_group] for more information.
es: Procesa este nodo (y los nodos hijos configurados para heredar) en un subhilo. Véase [member process_thread_group] para más información.

en: Allows this node to process threaded messages created with [method call_deferred_thread_group] right before [method _process] is called.
es: Permite que este nodo procese mensajes multihilo creados con [method call_deferred_thread_group] justo antes de que se llame a [method _process].

en: Allows this node to process threaded messages created with [method call_deferred_thread_group] right before [method _physics_process] is called.
es: Permite que este nodo procese mensajes multihilo creados con [method call_deferred_thread_group] justo antes de que se llame a [method _physics_process].

en: Allows this node to process threaded messages created with [method call_deferred_thread_group] right before either [method _process] or [method _physics_process] are called.
es: Permite que este nodo procese mensajes multihilo creados con [method call_deferred_thread_group] justo antes de que se llamen a [method _process] o [method _physics_process].

en: Inherits [member physics_interpolation_mode] from the node's parent. This is the default for any newly created node.
es: Hereda [member physics_interpolation_mode] del padre del nodo. Este es el valor por defecto para cualquier nodo recién creado.

en: Enables physics interpolation for this node and for children set to [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]. This is the default for the root node.
es: Habilita la interpolación física para este nodo y para los hijos configurados en [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]. Este es el valor por defecto para el nodo raíz.

en: Disables physics interpolation for this node and for children set to [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT].
es: Deshabilita la interpolación física para este nodo y para los hijos configurados en [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT].

en: Duplicate the node's signal connections that are connected with the [constant Object.CONNECT_PERSIST] flag.
es: Duplica las conexiones de señal del nodo que están conectadas con la bandera [constant Object.CONNECT_PERSIST].

en: Duplicate the node's groups.
es: Duplica los grupos del nodo.

en: Duplicate the node's script (also overriding the duplicated children's scripts, if combined with [constant DUPLICATE_USE_INSTANTIATION]).
es: Duplica el script del nodo (también sobrescribiendo los scripts de los hijos duplicados, si se combina con [constant DUPLICATE_USE_INSTANTIATION]).

en: Duplicate using [method PackedScene.instantiate]. If the node comes from a scene saved on disk, reuses [method PackedScene.instantiate] as the base for the duplicated node and its children.
es: Duplica usando [method PackedScene.instantiate]. Si el nodo proviene de una escena guardada en disco, reutiliza [method PackedScene.instantiate] como base para el nodo duplicado y sus hijos.

en: Duplicate also non-serializable variables (i.e. without [constant @GlobalScope.PROPERTY_USAGE_STORAGE]).
es: Duplica también las variables no serializables (es decir, sin [constant @GlobalScope.PROPERTY_USAGE_STORAGE]).

en: Duplicate using default flags. This constant is useful to add or remove a single flag.
    [codeblock]
    # Duplicate non-exported variables.
    var dupe = duplicate(DUPLICATE_DEFAULT | DUPLICATE_INTERNAL_STATE)
    [/codeblock]
es: Duplica usando las banderas por defecto. Esta constante es útil para añadir o quitar una sola bandera.
    [codeblock]
    # Duplicar variables no exportadas.
    var dupe = duplicate(DUPLICATE_DEFAULT | DUPLICATE_INTERNAL_STATE)
    [/codeblock]

en: The node will not be internal.
es: El nodo no será interno.

en: The node will be placed at the beginning of the parent's children, before any non-internal sibling.
es: El nodo se colocará al principio de los hijos del padre, antes de cualquier hermano no interno.

en: The node will be placed at the end of the parent's children, after any non-internal sibling.
es: El nodo se colocará al final de los hijos del padre, después de cualquier hermano no interno.

en: Inherits [member auto_translate_mode] from the node's parent. This is the default for any newly created node.
es: Hereda [member auto_translate_mode] del padre del nodo. Este es el valor por defecto para cualquier nodo recién creado.

en: Always automatically translate. This is the inverse of [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED], and the default for the root node.
es: Siempre traducir automáticamente. Esta es la inversa de [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED], y el valor por defecto para el nodo raíz.

en: Never automatically translate. This is the inverse of [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].
    String parsing for translation template generation will be skipped for this node and children that are set to [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].
es: Nunca traducir automáticamente. Esto es lo inverso de [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].
    El análisis de strings para la generación de plantillas de traducción se omitirá para este nodo y los hijos que estén configurados como [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].

en: A 2D game object, inherited by all 2D-related nodes. Has a position, rotation, scale, and skew.
es: Un objeto de juego en 2D, heredado por todos los nodos relacionados con el 2D. Tiene una posición, rotación, escala y deformación.

en: A 2D game object, with a transform (position, rotation, and scale). All 2D nodes, including physics objects and sprites, inherit from Node2D. Use Node2D as a parent node to move, scale and rotate children in a 2D project. Also gives control of the node's render order.
    [b]Note:[/b] Since both [Node2D] and [Control] inherit from [CanvasItem], they share several concepts from the class such as the [member CanvasItem.z_index] and [member CanvasItem.visible] properties.
es: Un objeto de juego 2D, con una transformación (posición, rotación y escala). Todos los nodos 2D, incluyendo los objetos de física y los sprites, heredan de Node2D. Utiliza Node2D como nodo padre para mover, escalar y rotar a los hijos en un proyecto 2D. También da control del orden de renderizado del nodo.
    [b]Nota:[/b] Ya que tanto [Node2D] como [Control] heredan de [CanvasItem], comparten varios conceptos de la clase, como las propiedades [member CanvasItem.z_index] y [member CanvasItem.visible].

en: All 2D Demos
es: Todos los Demos 2D

en: Multiplies the current scale by the [param ratio] vector.
es: Multiplica la escala actual por el vector [param ratio].

en: Returns the angle between the node and the [param point] in radians. See also [method look_at].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/node2d_get_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]
es: Devuelve el ángulo entre el nodo y el [param point] en radianes. Véase también [method look_at].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/node2d_get_angle_to.png]Ilustración del ángulo devuelto.[/url]

en: Returns the [Transform2D] relative to this node's parent.
es: Devuelve el [Transform2D] relativo al padre de este nodo.

en: Adds the [param offset] vector to the node's global position.
es: Añade el vector [param offset] a la posición global del nodo.

en: Rotates the node so that its local +X axis points towards the [param point], which is expected to use global coordinates. This method is a combination of both [method rotate] and [method get_angle_to].
    [param point] should not be the same as the node's position, otherwise the node always looks to the right.
es: Rota el nodo para que su eje +X local apunte hacia el [param point], que se espera que use coordenadas globales. Este método es una combinación de [method rotate] y [method get_angle_to].
    [param point] no debe ser el mismo que la posición del nodo, de lo contrario el nodo siempre mirará hacia la derecha.

en: Applies a local translation on the node's X axis with the amount specified in [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], normalizes the movement to occur independently of the node's [member scale].
es: Aplica una traslación local en el eje X del nodo con la cantidad especificada en [param delta]. Si [param scaled] es [code]false[/code], normaliza el movimiento para que ocurra independientemente de la [member scale] del nodo.

en: Applies a local translation on the node's Y axis with the amount specified in [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], normalizes the movement to occur independently of the node's [member scale].
es: Aplica una traslación local en el eje Y del nodo con la cantidad especificada en [param delta]. Si [param scaled] es [code]false[/code], normaliza el movimiento para que ocurra independientemente de la [member scale] del nodo.

en: Applies a rotation to the node, in radians, starting from its current rotation. This is equivalent to [code]rotation += radians[/code].
es: Aplica una rotación al nodo, en radianes, a partir de su rotación actual. Esto es equivalente a [code]rotation += radians[/code].

en: Transforms the provided local position into a position in global coordinate space. The input is expected to be local relative to the [Node2D] it is called on. e.g. Applying this method to the positions of child nodes will correctly transform their positions into the global coordinate space, but applying it to a node's own position will give an incorrect result, as it will incorporate the node's own transformation into its global position.
es: Transforma la posición local proporcionada en una posición en el espacio de coordenadas globales. Se espera que la entrada sea local en relación con el [Node2D] al que se llama. Por ejemplo, aplicar este método a las posiciones de los nodos hijos transformará correctamente sus posiciones en el espacio de coordenadas globales, pero aplicarlo a la propia posición de un nodo dará un resultado incorrecto, ya que incorporará la propia transformación del nodo en su posición global.

en: Transforms the provided global position into a position in local coordinate space. The output will be local relative to the [Node2D] it is called on. e.g. It is appropriate for determining the positions of child nodes, but it is not appropriate for determining its own position relative to its parent.
es: Transforma la posición global proporcionada en una posición en el espacio de coordenadas locales. La salida será local en relación con el [Node2D] al que se llama. Por ejemplo, es apropiado para determinar las posiciones de los nodos hijos, pero no es apropiado para determinar su propia posición en relación con su padre.

en: Translates the node by the given [param offset] in local coordinates. This is equivalent to [code]position += offset[/code].
es: Traslada el nodo por el [param offset] dado en coordenadas locales. Esto es equivalente a [code]position += offset[/code].

en: Global position. See also [member position].
es: Posición global. Véase también [member position].

en: Global rotation in radians. See also [member rotation].
es: Rotación global en radianes. Véase también [member rotation].

en: Helper property to access [member global_rotation] in degrees instead of radians. See also [member rotation_degrees].
es: Propiedad de ayuda para acceder a [member global_rotation] en grados en lugar de radianes. Véase también [member rotation_degrees].

en: Global scale. See also [member scale].
es: Escala global. Véase también [member scale].

en: Global skew in radians. See also [member skew].
es: Sesgo global en radianes. Véase también [member skew].

en: Global [Transform2D]. See also [member transform].
es: [Transform2D] global. Véase también [member transform].

en: Position, relative to the node's parent. See also [member global_position].
es: Posición, relativa al padre del nodo. Véase también [member global_position].

en: Rotation in radians, relative to the node's parent. See also [member global_rotation].
    [b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want to use degrees in a script, use [member rotation_degrees].
es: Rotación en radianes, relativa al padre del nodo. Véase también [member global_rotation].
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se edita en el inspector en grados. Si quieres usar grados en un script, usa [member rotation_degrees].

en: Helper property to access [member rotation] in degrees instead of radians. See also [member global_rotation_degrees].
es: Propiedad de ayuda para acceder a [member rotation] en grados en lugar de radianes. Véase también [member global_rotation_degrees].

en: The node's scale, relative to the node's parent. Unscaled value: [code](1, 1)[/code]. See also [member global_scale].
    [b]Note:[/b] Negative X scales in 2D are not decomposable from the transformation matrix. Due to the way scale is represented with transformation matrices in Godot, negative scales on the X axis will be changed to negative scales on the Y axis and a rotation of 180 degrees when decomposed.
es: La escala del nodo, relativa al padre del nodo. Valor sin escalar: [code](1, 1)[/code]. Véase también [member global_scale].
    [b]Nota:[/b] Las escalas X negativas en 2D no son descomponibles de la matriz de transformación. Debido a la forma en que se representa la escala con las matrices de transformación en Godot, las escalas negativas en el eje X se cambiarán a escalas negativas en el eje Y y una rotación de 180 grados al descomponerse.

en: If set to a non-zero value, slants the node in one direction or another. This can be used for pseudo-3D effects. See also [member global_skew].
    [b]Note:[/b] Skew is performed on the X axis only, and [i]between[/i] rotation and scaling.
    [b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want to use degrees in a script, use [code]skew = deg_to_rad(value_in_degrees)[/code].
es: Si se establece en un valor distinto de cero, inclina el nodo en una dirección u otra. Esto puede usarse para efectos pseudo-3D. Véase también [member global_skew].
    [b]Nota:[/b] El sesgo se realiza solo en el eje X, y [i]entre[/i] la rotación y el escalado.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se edita en el inspector en grados. Si quieres usar grados en un script, usa [code]skew = deg_to_rad(value_in_degrees)[/code].

en: The node's [Transform2D], relative to the node's parent. See also [member global_transform].
es: La [Transform2D] del nodo, relativa a su nodo padre. Véase también [member global_transform].

en: Base object in 3D space, inherited by all 3D nodes.
es: Objeto base en el espacio 3D, del que heredan todos los nodos 3D.

en: The [Node3D] node is the base representation of a node in 3D space. All other 3D nodes inherit from this class.
    Affine operations (translation, rotation, scale) are calculated in the coordinate system relative to the parent, unless the [Node3D]'s [member top_level] is [code]true[/code]. In this coordinate system, affine operations correspond to direct affine operations on the [Node3D]'s [member transform]. The term [i]parent space[/i] refers to this coordinate system. The coordinate system that is attached to the [Node3D] itself is referred to as object-local coordinate system, or [i]local space[/i].
    [b]Note:[/b] Unless otherwise specified, all methods that need angle parameters must receive angles in [i]radians[/i]. To convert degrees to radians, use [method @GlobalScope.deg_to_rad].
    [b]Note:[/b] In Godot 3 and older, [Node3D] was named [i]Spatial[/i].
es: El nodo [Node3D] es la representación base de un nodo en el espacio 3D. Todos los demás nodos 3D heredan de esta clase.
    Las operaciones afines (traslación, rotación, escala) se calculan en el sistema de coordenadas relativo al padre, a menos que el [member top_level] del [Node3D] sea [code]true[/code]. En este sistema de coordenadas, las operaciones afines corresponden a operaciones afines directas sobre el [member transform] del [Node3D]. El término [i]espacio del padre[/i] se refiere a este sistema de coordenadas. El sistema de coordenadas que está asociado al propio [Node3D] se conoce como sistema de coordenadas objeto-local, o [i]espacio local[/i].
    [b]Nota:[/b] A menos que se especifique lo contrario, todos los métodos que necesiten parámetros de ángulo deben recibir los ángulos en [i]radianes[/i]. Para convertir grados a radianes, usa [method @GlobalScope.deg_to_rad].
    [b]Nota:[/b] En Godot 3 y anteriores, [Node3D] se llamaba [i]Spatial[/i].

en: Introduction to 3D
es: Introducción al 3D

en: All 3D Demos
es: Todos los Demos en 3D

en: Attaches the given [param gizmo] to this node. Only works in the editor.
    [b]Note:[/b] [param gizmo] should be an [EditorNode3DGizmo]. The argument type is [Node3DGizmo] to avoid depending on editor classes in [Node3D].
es: Adjunta el [param gizmo] dado a este nodo. Solo funciona en el editor.
    [b]Nota:[/b] [param gizmo] debería ser un [EditorNode3DGizmo]. El tipo de argumento es [Node3DGizmo] para evitar depender de las clases del editor en [Node3D].

en: Clears all [EditorNode3DGizmo] objects attached to this node. Only works in the editor.
es: Limpia todos los objetos [EditorNode3DGizmo] adjuntos a este nodo. Solo funciona en el editor.

en: Deselects all subgizmos for this node. Useful to call when the selected subgizmo may no longer exist after a property change. Only works in the editor.
es: Deselecciona todos los subgizmos para este nodo. Útil para llamar cuando el subgizmo seleccionado puede que ya no exista después de un cambio de propiedad. Solo funciona en el editor.

en: Forces the node's [member global_transform] to update, by sending [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED]. Fails if the node is not inside the tree.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, transform changes are usually accumulated and applied [i]once[/i] at the end of the frame. The update propagates through [Node3D] children, as well. Therefore, use this method only when you need an up-to-date transform (such as during physics operations).
es: Fuerza la actualización del [member global_transform] del nodo, enviando [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED]. Falla si el nodo no está dentro del árbol.
    [b]Nota:[/b] Por razones de rendimiento, los cambios de transformación se suelen acumular y aplicar [i]una sola vez[/i] al final del fotograma. La actualización se propaga también a través de los hijos [Node3D]. Por lo tanto, usa este método solo cuando necesites una transformación actualizada (como durante las operaciones de física).

en: Returns all the [EditorNode3DGizmo] objects attached to this node. Only works in the editor.
es: Devuelve todos los objetos [EditorNode3DGizmo] adjuntos a este nodo. Solo funciona en el editor.

en: When using physics interpolation, there will be circumstances in which you want to know the interpolated (displayed) transform of a node rather than the standard transform (which may only be accurate to the most recent physics tick).
    This is particularly important for frame-based operations that take place in [method Node._process], rather than [method Node._physics_process]. Examples include [Camera3D]s focusing on a node, or finding where to fire lasers from on a frame rather than physics tick.
    [b]Note:[/b] This function creates an interpolation pump on the [Node3D] the first time it is called, which can respond to physics interpolation resets. If you get problems with "streaking" when initially following a [Node3D], be sure to call [method get_global_transform_interpolated] at least once [i]before[/i] resetting the [Node3D] physics interpolation.
es: Al usar la interpolación física, habrá circunstancias en las que querrás saber la transformación interpolada (mostrada) de un nodo en lugar de la transformación estándar (que puede ser precisa solo hasta el tick de física más reciente).
    Esto es particularmente importante para operaciones basadas en fotogramas que tienen lugar en [method Node._process], en lugar de [method Node._physics_process]. Los ejemplos incluyen [Camera3D]s enfocándose en un nodo, o encontrar desde dónde disparar láseres en un fotograma en lugar de en un tick de física.
    [b]Nota:[/b] Esta función crea una 'bomba de interpolación' en el [Node3D] la primera vez que se llama, la cual puede responder a los reinicios de interpolación física. Si tienes problemas de "rayas" al seguir inicialmente un [Node3D], asegúrate de llamar a [method get_global_transform_interpolated] al menos una vez [i]antes[/i] de reiniciar la interpolación física del [Node3D].

en: Returns the parent [Node3D] that directly affects this node's [member global_transform]. Returns [code]null[/code] if no parent exists, the parent is not a [Node3D], or [member top_level] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] This method is not always equivalent to [method Node.get_parent], which does not take [member top_level] into account.
es: Devuelve el [Node3D] padre que afecta directamente a la [member global_transform] de este nodo. Devuelve [code]null[/code] si no existe un padre, si el padre no es un [Node3D], o si [member top_level] es [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Este método no siempre es equivalente a [method Node.get_parent], que no tiene en cuenta [member top_level].

en: Returns the [World3D] this node is registered to.
    Usually, this is the same as the world used by this node's viewport (see [method Node.get_viewport] and [method Viewport.find_world_3d]).
es: Devuelve el [World3D] al que está registrado este nodo.
    Normalmente, este es el mismo que el mundo utilizado por el viewport de este nodo (véase [method Node.get_viewport] y [method Viewport.find_world_3d]).

en: Rotates this node's [member global_basis] around the global [param axis] by the given [param angle], in radians. This operation is calculated in global space (relative to the world) and preserves the [member global_position].
es: Rota la [member global_basis] de este nodo alrededor del [param axis] global por el [param angle] dado, en radianes. Esta operación se calcula en el espacio global (relativo al mundo) y conserva la [member global_position].

en: Scales this node's [member global_basis] by the given [param scale] factor. This operation is calculated in global space (relative to the world) and preserves the [member global_position].
    [b]Note:[/b] This method is not to be confused with the [member scale] property.
es: Escala la [member global_basis] de este nodo por el factor de [param scale] dado. Esta operación se calcula en el espacio global (relativo al mundo) y conserva la [member global_position].
    [b]Nota:[/b] Este método no debe confundirse con la propiedad [member scale].

en: Adds the given translation [param offset] to the node's [member global_position] in global space (relative to the world).
es: Añade la traslación [param offset] dada a la [member global_position] del nodo en el espacio global (relativo al mundo).

en: Returns [code]true[/code] if this node's [member global_transform] is automatically orthonormalized. This results in this node not appearing distorted, as if its global scale were set to [constant Vector3.ONE] (or its negative counterpart). See also [method set_disable_scale] and [method orthonormalize].
    [b]Note:[/b] [member transform] is not affected by this setting.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [member global_transform] de este nodo se ortonormaliza automáticamente. Esto hace que este nodo no aparezca distorsionado, como si su escala global estuviera establecida en [constant Vector3.ONE] (o su contraparte negativa). Véase también [method set_disable_scale] y [method orthonormalize].
    [b]Nota:[/b] [member transform] no se ve afectada por esta configuración.

en: Returns [code]true[/code] if the node receives [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] whenever [member global_transform] changes. This is enabled with [method set_notify_transform].
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo recibe [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] cada vez que [member global_transform] cambia. Esto se habilita con [method set_notify_transform].

en: Returns [code]true[/code] if this node is inside the scene tree and the [member visible] property is [code]true[/code] for this node and all of its [Node3D] ancestors [i]in sequence[/i]. An ancestor of any other type (such as [Node] or [Node2D]) breaks the sequence. See also [method Node.get_parent].
    [b]Note:[/b] This method cannot take [member VisualInstance3D.layers] into account, so even if this method returns [code]true[/code], the node may not be rendered.
es: Devuelve [code]true[/code] si este nodo está dentro del árbol de escenas y si la propiedad [member visible] es [code]true[/code] para este nodo y todos sus ancestros [Node3D] [i]en secuencia[/i]. Un ancestro de cualquier otro tipo (como [Node] o [Node2D]) rompe la secuencia. Véase también [method Node.get_parent].
    [b]Nota:[/b] Este método no puede tener en cuenta [member VisualInstance3D.layers], por lo que incluso si este método devuelve [code]true[/code], es posible que el nodo no se renderice.

en: Rotates the node so that the local forward axis (-Z, [constant Vector3.FORWARD]) points toward the [param target] position. This operation is calculated in global space (relative to the world).
    The local up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while staying perpendicular to the local forward axis. The resulting transform is orthogonal, and the scale is preserved. Non-uniform scaling may not work correctly.
    The [param target] position cannot be the same as the node's position, the [param up] vector cannot be [constant Vector3.ZERO]. Furthermore, the direction from the node's position to the [param target] position cannot be parallel to the [param up] vector, to avoid an unintended rotation around the local Z axis.
    If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] position. By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is right).
    [b]Note:[/b] This method fails if the node is not in the scene tree. If necessary, use [method look_at_from_position] instead.
es: Rota el nodo de forma que el eje frontal local (-Z, [constant Vector3.FORWARD]) apunte hacia la posición [param target]. Esta operación se calcula en el espacio global (relativo al mundo).
    El eje local hacia arriba (+Y) apunta lo más cerca posible al vector [param up], manteniéndose perpendicular al eje frontal local. La transformación resultante es ortogonal y la escala se conserva. El escalado no uniforme puede no funcionar correctamente.
    La posición [param target] no puede ser la misma que la posición del nodo, el vector [param up] no puede ser [constant Vector3.ZERO]. Además, la dirección desde la posición del nodo a la posición [param target] no puede ser paralela al vector [param up], para evitar una rotación no deseada alrededor del eje Z local.
    Si [param use_model_front] es [code]true[/code], el eje +Z (frontal del activo) se trata como frontal (implica que +X es la izquierda) y apunta hacia la posición [param target]. Por defecto, el eje -Z (frontal de la cámara) se trata como frontal (implica que +X es la derecha).
    [b]Nota:[/b] Este método falla si el nodo no está en el árbol de escenas. Si es necesario, usa [method look_at_from_position] en su lugar.

en: Moves the node to the specified [param position], then rotates the node to point toward the [param target] position, similar to [method look_at]. This operation is calculated in global space (relative to the world).
es: Mueve el nodo a la [param position] especificada y luego rota el nodo para que apunte hacia la posición [param target], similar a [method look_at]. Esta operación se calcula en el espacio global (relativo al mundo).

en: Orthonormalizes this node's [member basis]. This method sets this node's [member scale] to [constant Vector3.ONE] (or its negative counterpart), but preserves the [member position] and [member rotation]. See also [method Transform3D.orthonormalized].
es: Ortonormaliza la [member basis] de este nodo. Este método establece la [member scale] de este nodo a [constant Vector3.ONE] (o su contraparte negativa), pero conserva la [member position] y la [member rotation]. Véase también [method Transform3D.orthonormalized].

en: Rotates this node's [member basis] around the [param axis] by the given [param angle], in radians. This operation is calculated in parent space (relative to the parent) and preserves the [member position].
es: Rota la [member basis] de este nodo alrededor del [param axis] por el [param angle] dado, en radianes. Esta operación se calcula en el espacio padre (relativo al padre) y conserva la [member position].

en: Rotates this node's [member basis] around the [param axis] by the given [param angle], in radians. This operation is calculated in local space (relative to this node) and preserves the [member position].
es: Rota la [member basis] de este nodo alrededor del [param axis] por el [param angle] dado, en radianes. Esta operación se calcula en el espacio local (relativo a este nodo) y conserva la [member position].

en: Rotates this node's [member basis] around the X axis by the given [param angle], in radians. This operation is calculated in parent space (relative to the parent) and preserves the [member position].
es: Rota la [member basis] de este nodo alrededor del eje X por el [param angle] dado, en radianes. Esta operación se calcula en el espacio padre (relativo al padre) y conserva la [member position].

en: Rotates this node's [member basis] around the Y axis by the given [param angle], in radians. This operation is calculated in parent space (relative to the parent) and preserves the [member position].
es: Rota la [member basis] de este nodo alrededor del eje Y por el [param angle] dado, en radianes. Esta operación se calcula en el espacio padre (relativo al padre) y conserva la [member position].

en: Rotates this node's [member basis] around the Z axis by the given [param angle], in radians. This operation is calculated in parent space (relative to the parent) and preserves the [member position].
es: Rota la [member basis] de este nodo alrededor del eje Z por el [param angle] dado, en radianes. Esta operación se calcula en el espacio padre (relativo al padre) y conserva la [member position].

en: Scales this node's [member basis] by the given [param scale] factor. This operation is calculated in local space (relative to this node) and preserves the [member position].
es: Escala la [member basis] de este nodo por el factor de [param scale] dado. Esta operación se calcula en el espacio local (relativo a este nodo) y conserva la [member position].

en: If [code]true[/code], this node's [member global_transform] is automatically orthonormalized. This results in this node not appearing distorted, as if its global scale were set to [constant Vector3.ONE] (or its negative counterpart). See also [method is_scale_disabled] and [method orthonormalize].
    [b]Note:[/b] [member transform] is not affected by this setting.
es: Si es [code]true[/code], la [member global_transform] de este nodo se ortonormaliza automáticamente. Esto hace que este nodo no aparezca distorsionado, como si su escala global estuviera establecida en [constant Vector3.ONE] (o su contraparte negativa). Véase también [method is_scale_disabled] y [method orthonormalize].
    [b]Nota:[/b] [member transform] no se ve afectada por esta configuración.

en: Sets this node's [member transform] to [constant Transform3D.IDENTITY], which resets all transformations in parent space ([member position], [member rotation], and [member scale]).
es: Establece la [member transform] de este nodo a [constant Transform3D.IDENTITY], lo que restablece todas las transformaciones en el espacio padre ([member position], [member rotation] y [member scale]).

en: If [code]true[/code], the node will not receive [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] or [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED].
    It may useful to call this method when handling these notifications to prevent infinite recursion.
es: Si es [code]true[/code], el nodo no recibirá [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] ni [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED].
    Puede ser útil llamar a este método al manejar estas notificaciones para evitar la recursión infinita.

en: If [code]true[/code], the node will receive [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] whenever [member transform] changes.
    [b]Note:[/b] Some 3D nodes such as [CSGShape3D] or [CollisionShape3D] automatically enable this to function correctly.
es: Si es [code]true[/code], el nodo recibirá [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] cada vez que cambie [member transform].
    [b]Nota:[/b] Algunos nodos 3D, como [CSGShape3D] o [CollisionShape3D], habilitan esto automáticamente para que funcionen correctamente.

en: If [code]true[/code], the node will receive [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] whenever [member global_transform] changes.
    [b]Note:[/b] Most 3D nodes such as [VisualInstance3D] or [CollisionObject3D] automatically enable this to function correctly.
    [b]Note:[/b] In the editor, nodes will propagate this notification to their children if a gizmo is attached (see [method add_gizmo]).
es: Si es [code]true[/code], el nodo recibirá [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] cada vez que [member global_transform] cambie.
    [b]Nota:[/b] La mayoría de los nodos 3D como [VisualInstance3D] o [CollisionObject3D] habilitan esto automáticamente para que funcionen correctamente.
    [b]Nota:[/b] En el editor, los nodos propagarán esta notificación a sus hijos si se adjunta un gizmo (véase [method add_gizmo]).

en: Selects the [param gizmo]'s subgizmo with the given [param id] and sets its transform. Only works in the editor.
    [b]Note:[/b] The gizmo object would typically be an instance of [EditorNode3DGizmo], but the argument type is kept generic to avoid creating a dependency on editor classes in [Node3D].
es: Selecciona el subgizmo del [param gizmo] con el [param id] dado y establece su transformación. Solo funciona en el editor.
    [b]Nota:[/b] El objeto gizmo normalmente sería una instancia de [EditorNode3DGizmo], pero el tipo de argumento se mantiene genérico para evitar crear una dependencia de las clases del editor en [Node3D].

en: Allows this node to be rendered. Equivalent to setting [member visible] to [code]true[/code]. This is the opposite of [method hide].
es: Permite que este nodo se renderice. Equivalente a establecer [member visible] como [code]true[/code]. Esto es lo opuesto a [method hide].

en: Returns the [param local_point] converted from this node's local space to global space. This is the opposite of [method to_local].
es: Devuelve el [param local_point] convertido del espacio local de este nodo al espacio global. Esto es lo opuesto a [method to_local].

en: Returns the [param global_point] converted from global space to this node's local space. This is the opposite of [method to_global].
es: Devuelve el [param global_point] convertido del espacio global al espacio local de este nodo. Esto es lo opuesto a [method to_global].

en: Adds the given translation [param offset] to the node's position, in local space (relative to this node).
    [b]Note:[/b] Prefer using [method translate_object_local], instead, as this method may be changed in a future release.
    [b]Note:[/b] Despite the naming convention, this operation is [b]not[/b] calculated in parent space for compatibility reasons. To translate in parent space, add [param offset] to the [member position] ([code]node_3d.position += offset[/code]).
es: Añade la traslación dada [param offset] a la posición del nodo, en espacio local (relativo a este nodo).
    [b]Nota:[/b] Es preferible usar [method translate_object_local], en su lugar, ya que este método podría cambiar en una futura versión.
    [b]Nota:[/b] A pesar de la convención de nombres, esta operación [b]no[/b] se calcula en el espacio del padre por razones de compatibilidad. Para trasladar en el espacio del padre, añade [param offset] a la [member position] ([code]node_3d.position += offset[/code]).

en: Adds the given translation [param offset] to the node's position, in local space (relative to this node).
es: Añade la traslación [param offset] dada a la posición del nodo, en el espacio local (relativo a este nodo).

en: Updates all the [EditorNode3DGizmo] objects attached to this node. Only works in the editor.
es: Actualiza todos los objetos [EditorNode3DGizmo] adjuntos a este nodo. Solo funciona en el editor.

en: Global position (translation) of this node in global space (relative to the world). This is equivalent to the [member global_transform]'s [member Transform3D.origin].
    [b]Note:[/b] If the node is not inside the tree, getting this property fails and returns [constant Vector3.ZERO].
es: Posición global (traslación) de este nodo en el espacio global (relativo al mundo). Esto es equivalente al [member Transform3D.origin] de la [member global_transform].
    [b]Nota:[/b] Si el nodo no está dentro del árbol, obtener esta propiedad falla y devuelve [constant Vector3.ZERO].

en: Global rotation of this node as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians and in global space (relative to the world). This value is obtained from [member global_basis]'s rotation.
    - The [member Vector3.x] is the angle around the global X axis (pitch);
    - The [member Vector3.y] is the angle around the global Y axis (yaw);
    - The [member Vector3.z] is the angle around the global Z axis (roll).
    [b]Note:[/b] Unlike [member rotation], this property always follows the YXZ convention ([constant EULER_ORDER_YXZ]).
    [b]Note:[/b] If the node is not inside the tree, getting this property fails and returns [constant Vector3.ZERO].
es: Rotación global de este nodo como [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]ángulos de Euler[/url], en radianes y en el espacio global (relativo al mundo). Este valor se obtiene de la rotación de [member global_basis].
    - El [member Vector3.x] es el ángulo alrededor del eje X global (cabeceo);
    - El [member Vector3.y] es el ángulo alrededor del eje Y global (guiñada);
    - El [member Vector3.z] es el ángulo alrededor del eje Z global (balanceo).
    [b]Nota:[/b] A diferencia de [member rotation], esta propiedad siempre sigue la convención YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]).
    [b]Nota:[/b] Si el nodo no está dentro del árbol, obtener esta propiedad falla y devuelve [constant Vector3.ZERO].

en: The [member global_rotation] of this node, in degrees instead of radians.
    [b]Note:[/b] If the node is not inside the tree, getting this property fails and returns [constant Vector3.ZERO].
es: La [member global_rotation] de este nodo, en grados en lugar de radianes.
    [b]Nota:[/b] Si el nodo no está dentro del árbol, obtener esta propiedad falla y devuelve [constant Vector3.ZERO].

en: The transformation of this node, in global space (relative to the world). Contains and represents this node's [member global_position], [member global_rotation], and global scale.
    [b]Note:[/b] If the node is not inside the tree, getting this property fails and returns [constant Transform3D.IDENTITY].
es: La transformación de este nodo, en el espacio global (relativo al mundo). Contiene y representa la [member global_position], la [member global_rotation] y la escala global de este nodo.
    [b]Nota:[/b] Si el nodo no está dentro del árbol, obtener esta propiedad falla y devuelve [constant Transform3D.IDENTITY].

en: Position (translation) of this node in parent space (relative to the parent node). This is equivalent to the [member transform]'s [member Transform3D.origin].
es: Posición (traslación) de este nodo en el espacio padre (relativo al nodo padre). Esto es equivalente al [member Transform3D.origin] de [member transform].

en: Rotation of this node represented as a [Quaternion] in parent space (relative to the parent node). This value is obtained from [member basis]'s rotation.
    [b]Note:[/b] Quaternions are much more suitable for 3D math but are less intuitive. Setting this property can be useful for interpolation (see [method Quaternion.slerp]).
es: Rotación de este nodo representada como un [Quaternion] en el espacio padre (relativo al nodo padre). Este valor se obtiene de la rotación de [member basis].
    [b]Nota:[/b] Los cuaterniones son mucho más adecuados para las matemáticas 3D, pero son menos intuitivos. Establecer esta propiedad puede ser útil para la interpolación (véase [method Quaternion.slerp]).

en: Rotation of this node as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians and in parent space (relative to the parent node). This value is obtained from [member basis]'s rotation.
    - The [member Vector3.x] is the angle around the local X axis (pitch);
    - The [member Vector3.y] is the angle around the local Y axis (yaw);
    - The [member Vector3.z] is the angle around the local Z axis (roll).
    The order of each consecutive rotation can be changed with [member rotation_order] (see [enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used ([constant EULER_ORDER_YXZ]).
    [b]Note:[/b] This property is edited in degrees in the inspector. If you want to use degrees in a script, use [member rotation_degrees].
es: Rotación de este nodo como [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]ángulos de Euler[/url], en radianes y en espacio padre (relativo al nodo padre). Este valor se obtiene de la rotación de la [member basis].
    - [member Vector3.x] es el ángulo alrededor del eje X local (cabeceo);
    - [member Vector3.y] es el ángulo alrededor del eje Y local (guiñada);
    - [member Vector3.z] es el ángulo alrededor del eje Z local (alabeo).
    El orden de cada rotación consecutiva puede cambiarse con [member rotation_order] (ver las constantes [enum EulerOrder]). Por defecto, se usa la convención YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]).
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se edita en grados en el inspector. Si quieres usar grados en un script, usa [member rotation_degrees].

en: The [member rotation] of this node, in degrees instead of radians.
    [b]Note:[/b] This is [b]not[/b] the property available in the Inspector dock.
es: La [member rotation] de este nodo, en grados en lugar de radianes.
    [b]Nota:[/b] Esta [b]no[/b] es la propiedad disponible en el dock Inspector.

en: How this node's rotation and scale are displayed in the Inspector dock.
es: Cómo se muestran la rotación y la escala de este nodo en el dock Inspector.

en: The axis rotation order of the [member rotation] property. The final orientation is calculated by rotating around the local X, Y, and Z axis in this order.
es: El orden de rotación de los ejes de la propiedad [member rotation]. La orientación final se calcula girando alrededor de los ejes X, Y y Z locales en este orden.

en: Scale of this node in local space (relative to this node). This value is obtained from [member basis]'s scale.
    [b]Note:[/b] The behavior of some 3D node types is not affected by this property. These include [Light3D], [Camera3D], [AudioStreamPlayer3D], and more.
    [b]Warning:[/b] The scale's components must either be all positive or all negative, and [b]not[/b] exactly [code]0.0[/code]. Otherwise, it won't be possible to obtain the scale from the [member basis]. This may cause the intended scale to be lost when reloaded from disk, and potentially other unstable behavior.
es: Escala de este nodo en el espacio local (relativa a este nodo). Este valor se obtiene de la escala de [member basis].
    [b]Nota:[/b] El comportamiento de algunos tipos de nodo 3D no se ve afectado por esta propiedad. Estos incluyen [Light3D], [Camera3D], [AudioStreamPlayer3D] y más.
    [b]Advertencia:[/b] Los componentes de la escala deben ser todos positivos o todos negativos, y [b]no[/b] exactamente [code]0.0[/code]. De lo contrario, no será posible obtener la escala de la [member basis]. Esto puede causar que la escala prevista se pierda al recargarla del disco, y potencialmente otros comportamientos inestables.

en: If [code]true[/code], the node does not inherit its transformations from its parent. As such, node transformations will only be in global space, which also means that [member global_transform] and [member transform] will be identical.
es: Si es [code]true[/code], el nodo no hereda sus transformaciones de su padre. Como tal, las transformaciones del nodo solo estarán en el espacio global, lo que también significa que [member global_transform] y [member transform] serán idénticas.

en: The local transformation of this node, in parent space (relative to the parent node). Contains and represents this node's [member position], [member rotation], and [member scale].
es: La transformación local de este nodo, en el espacio padre (relativo al nodo padre). Contiene y representa la [member position], la [member rotation] y la [member scale] de este nodo.

en: Path to the visibility range parent for this node and its descendants. The visibility parent must be a [GeometryInstance3D].
    Any visual instance will only be visible if the visibility parent (and all of its visibility ancestors) is hidden by being closer to the camera than its own [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin]. Nodes hidden via the [member Node3D.visible] property are essentially removed from the visibility dependency tree, so dependent instances will not take the hidden node or its descendants into account.
es: Ruta al padre del rango de visibilidad para este nodo y sus descendientes. El padre de visibilidad debe ser un [GeometryInstance3D].
    Cualquier instancia visual solo será visible si el padre de visibilidad (y todos sus ancestros de visibilidad) está oculto por estar más cerca de la cámara que su propio [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin]. Los nodos ocultos a través de la propiedad [member Node3D.visible] se eliminan esencialmente del árbol de dependencias de visibilidad, por lo que las instancias dependientes no tendrán en cuenta el nodo oculto ni sus descendientes.

en: If [code]true[/code], this node can be visible. The node is only rendered when all of its ancestors are visible, as well. That means [method is_visible_in_tree] must return [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], este nodo puede ser visible. El nodo solo se renderiza cuando todos sus ancestros son visibles también. Esto significa que [method is_visible_in_tree] debe devolver [code]true[/code].

en: Emitted when this node's visibility changes (see [member visible] and [method is_visible_in_tree]).
    This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant NOTIFICATION_VISIBILITY_CHANGED] notification.
es: Se emite cuando la visibilidad de este nodo cambia (véase [member visible] y [method is_visible_in_tree]).
    Esta señal se emite [i]después[/i] de la notificación relacionada [constant NOTIFICATION_VISIBILITY_CHANGED].

en: Notification received when this node's [member global_transform] changes, if [method is_transform_notification_enabled] is [code]true[/code]. See also [method set_notify_transform].
    [b]Note:[/b] Most 3D nodes such as [VisualInstance3D] or [CollisionObject3D] automatically enable this to function correctly.
    [b]Note:[/b] In the editor, nodes will propagate this notification to their children if a gizmo is attached (see [method add_gizmo]).
es: Notificación recibida cuando la [member global_transform] de este nodo cambia, si [method is_transform_notification_enabled] es [code]true[/code]. Véase también [method set_notify_transform].
    [b]Nota:[/b] La mayoría de los nodos 3D, como [VisualInstance3D] o [CollisionObject3D], habilitan esto automáticamente para que funcionen correctamente.
    [b]Nota:[/b] En el editor, los nodos propagarán esta notificación a sus hijos si se adjunta un gizmo (véase [method add_gizmo]).

en: Notification received when this node is registered to a new [World3D] (see [method get_world_3d]).
es: Notificación recibida cuando este nodo se registra en un nuevo [World3D] (véase [method get_world_3d]).

en: Notification received when this node is unregistered from the current [World3D] (see [method get_world_3d]).
    This notification is sent in reversed order.
es: Notificación recibida cuando este nodo se da de baja del [World3D] actual (véase [method get_world_3d]).
    Esta notificación se envía en orden inverso.

en: Notification received when this node's [member transform] changes, if [method is_local_transform_notification_enabled] is [code]true[/code]. This is not received when a parent [Node3D]'s [member transform] changes. See also [method set_notify_local_transform].
    [b]Note:[/b] Some 3D nodes such as [CSGShape3D] or [CollisionShape3D] automatically enable this to function correctly.
es: Notificación recibida cuando la [member transform] de este nodo cambia, si [method is_local_transform_notification_enabled] es [code]true[/code]. Esto no se recibe cuando la [member transform] de un [Node3D] padre cambia. Véase también [method set_notify_local_transform].
    [b]Nota:[/b] Algunos nodos 3D como [CSGShape3D] o [CollisionShape3D] habilitan esto automáticamente para que funcionen correctamente.

en: The rotation is edited using a [Vector3] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url].
es: La rotación se edita utilizando un [Vector3] en [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]ángulos de Euler[/url].

en: The rotation is edited using a [Quaternion].
es: La rotación se edita utilizando un [Quaternion].

en: The rotation is edited using a [Basis]. In this mode, the raw [member basis]'s axes can be freely modified, but the [member scale] property is not available.
es: La rotación se edita utilizando una [Basis]. En este modo, los ejes sin procesar de [member basis] se pueden modificar libremente, pero la propiedad [member scale] no está disponible.

en: Abstract class to expose editor gizmos for [Node3D].
es: Clase abstracta para exponer gizmos de editor para [Node3D].

en: This abstract class helps connect the [Node3D] scene with the editor-specific [EditorNode3DGizmo] class.
    [Node3DGizmo] by itself has no exposed API, refer to [method Node3D.add_gizmo] and pass it an [EditorNode3DGizmo] instance.
es: Esta clase abstracta ayuda a conectar la escena [Node3D] con la clase [EditorNode3DGizmo] específica del editor.
    [Node3DGizmo] por sí misma no tiene API expuesta, véase [method Node3D.add_gizmo] y pásale una instancia de [EditorNode3DGizmo].

en: The [NodePath] built-in [Variant] type represents a path to a node or property in a hierarchy of nodes. It is designed to be efficiently passed into many built-in methods (such as [method Node.get_node], [method Object.set_indexed], [method Tween.tween_property], etc.) without a hard dependence on the node or property they point to.
    A node path is represented as a [String] composed of slash-separated ([code]/[/code]) node names and colon-separated ([code]:[/code]) property names (also called "subnames"). Similar to a filesystem path, [code]".."[/code] and [code]"."[/code] are special node names. They refer to the parent node and the current node, respectively.
    The following examples are paths relative to the current node:
    [codeblock]
    ^"A"     # Points to the direct child A.
    ^"A/B"   # Points to A's child B.
    ^"."     # Points to the current node.
    ^".."    # Points to the parent node.
    ^"../C"  # Points to the sibling node C.
    ^"../.." # Points to the grandparent node.
    [/codeblock]
    A leading slash means the path is absolute, and begins from the [SceneTree]:
    [codeblock]
    ^"/root"            # Points to the SceneTree's root Window.
    ^"/root/Title"      # May point to the main scene's root node named "Title".
    ^"/root/Global"     # May point to an autoloaded node or scene named "Global".
    [/codeblock]
    Despite their name, node paths may also point to a property:
    [codeblock]
    ^":position"           # Points to this object's position.
    ^":position:x"         # Points to this object's position in the x axis.
    ^"Camera3D:rotation:y" # Points to the child Camera3D and its y rotation.
    ^"/root:size:x"        # Points to the root Window and its width.
    [/codeblock]
    In some situations, it's possible to omit the leading [code]:[/code] when pointing to an object's property. As an example, this is the case with [method Object.set_indexed] and [method Tween.tween_property], as those methods call [method NodePath.get_as_property_path] under the hood. However, it's generally recommended to keep the [code]:[/code] prefix.
    Node paths cannot check whether they are valid and may point to nodes or properties that do not exist. Their meaning depends entirely on the context in which they're used.
    You usually do not have to worry about the [NodePath] type, as strings are automatically converted to the type when necessary. There are still times when defining node paths is useful. For example, exported [NodePath] properties allow you to easily select any node within the currently edited scene. They are also automatically updated when moving, renaming or deleting nodes in the scene tree editor. See also [annotation @GDScript.@export_node_path].
    See also [StringName], which is a similar type designed for optimized strings.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a [NodePath] will evaluate to [code]false[/code] if it is empty ([code]NodePath("")[/code]). Otherwise, a [NodePath] will always evaluate to [code]true[/code].
es: El tipo [Variant] integrado [NodePath] representa una ruta a un nodo o propiedad en una jerarquía de nodos. Está diseñado para pasarse de manera eficiente a muchos métodos integrados (como [method Node.get_node], [method Object.set_indexed], [method Tween.tween_property], etc.) sin una dependencia estricta del nodo o propiedad al que apuntan.
    Una ruta de nodo se representa como una [String] compuesta por nombres de nodo separados por barras ([code]/[/code]) y nombres de propiedad separados por dos puntos ([code]:[/code]) (también llamados "subnombres"). De manera similar a una ruta de sistema de archivos, [code]".."[/code] y [code]"."[/code] son nombres de nodo especiales. Hacen referencia al nodo superior y al nodo actual, respectivamente.
    Los siguientes ejemplos son rutas relativas al nodo actual:
    [codeblock]
    ^"A" # Apunta al hijo directo A.
    ^"A/B" # Apunta al hijo B de A.
    ^"." # Apunta al nodo actual.
    ^".." # Apunta al nodo padre.
    ^"../C" # Apunta al nodo hermano C.
    ^"../.." # Apunta al nodo abuelo.
    [/codeblock]
    Una barra diagonal inicial significa que la ruta es absoluta y comienza desde [SceneTree]:
    [codeblock]
    ^"/root" # Apunta a la ventana raíz de SceneTree.
    ^"/root/Title" # Puede apuntar al nodo raíz de la escena principal llamado "Title".
    ^"/root/Global" # Puede apuntar a un nodo o escena cargados automáticamente llamados "Global".
    [/codeblock]
    A pesar de su nombre, las rutas de nodos también pueden apuntar a una propiedad:
    [codeblock]
    ^":position" # Apunta a la posición de este objeto.
    ^":position:x" # Apunta a la posición de este objeto en el eje x.
    ^"Camera3D:rotation:y" # Apunta a la cámara secundaria Camera3D y su rotación y.
    ^"/root:size:x" # Apunta a la ventana raíz y su ancho.
    [/codeblock]
    En algunas situaciones, es posible omitir el prefijo [code]:[/code] inicial cuando se apunta a la propiedad de un objeto. Como ejemplo, este es el caso de [method Object.set_indexed] y [method Tween.tween_property], ya que esos métodos llaman a [method NodePath.get_as_property_path] en segundo plano. Sin embargo, generalmente se recomienda mantener el prefijo [code]:[/code].
    Las rutas de nodos no pueden comprobar si son válidas y pueden apuntar a nodos o propiedades que no existen. Su significado depende completamente del contexto en el que se utilizan.
    Normalmente no hay que preocuparse por el tipo [NodePath], ya que las strings se convierten automáticamente al tipo cuando es necesario. Aún hay ocasiones en las que definir rutas de nodos es útil. Por ejemplo, las propiedades [NodePath] exportadas permiten seleccionar fácilmente cualquier nodo dentro de la escena que se está editando actualmente. También se actualizan automáticamente al mover, renombrar o eliminar nodos en el editor del árbol de escenas. Véase también [annotation @GDScript.@export_node_path].
    Véase también [StringName], que es un tipo similar diseñado para strings optimizadas.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un [NodePath] se evaluará como [code]false[/code] si está vacío ([code]NodePath("")[/code]). De lo contrario, un [NodePath] siempre se evaluará como [code]true[/code].

en: Constructs an empty [NodePath].
es: Construye un [NodePath] vacío.

en: Constructs a [NodePath] as a copy of the given [NodePath].
es: Construye un [NodePath] como copia del [NodePath] dado.

en: Returns the number of property names ("subnames") in the path. Each subname in the node path is listed after a colon character ([code]:[/code]).
    For example, [code]"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture:resource_name"[/code] contains 2 subnames.
es: Devuelve el número de nombres de propiedades ("subnombres") en la ruta. Cada subnombre en la ruta del nodo se lista después de un carácter de dos puntos ([code]:[/code]).
    Por ejemplo, [code]"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture:resource_name"[/code] contiene 2 subnombres.

en: Returns the 32-bit hash value representing the node path's contents.
    [b]Note:[/b] Node paths with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be the same, as a result of hash collisions. Node paths with different hash values are guaranteed to be different.
es: Devuelve el valor hash de 32 bits que representa el contenido de la ruta del nodo.
    [b]Nota:[/b] Las rutas de nodo con valores hash iguales [i]no[/i] garantizan ser las mismas, como resultado de colisiones de hash. Las rutas de nodo con valores hash diferentes garantizan ser diferentes.

en: Returns [code]true[/code] if the node path is absolute. Unlike a relative path, an absolute path is represented by a leading slash character ([code]/[/code]) and always begins from the [SceneTree]. It can be used to reliably access nodes from the root node (e.g. [code]"/root/Global"[/code] if an autoload named "Global" exists).
es: Devuelve [code]true[/code] si la ruta del nodo es absoluta. A diferencia de una ruta relativa, una ruta absoluta se representa con un carácter de barra inicial ([code]/[/code]) y siempre comienza desde el [SceneTree]. Se puede utilizar para acceder de forma fiable a los nodos desde el nodo raíz (por ejemplo, [code]"/root/Global"[/code] si existe una autocarga llamada "Global").

en: Returns [code]true[/code] if the node path has been constructed from an empty [String] ([code]""[/code]).
es: Devuelve [code]true[/code] si la ruta del nodo ha sido construida a partir de una [String] vacía ([code]""[/code]).

en: Returns the slice of the [NodePath], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [NodePath].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the sum of [method get_name_count] and [method get_subname_count], so the default value for [param end] makes it slice to the end of the [NodePath] by default (i.e. [code]path.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]path.slice(1, path.get_name_count() + path.get_subname_count())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the [NodePath] (i.e. [code]path.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]path.slice(0, path.get_name_count() + path.get_subname_count() - 2)[/code]).
es: Devuelve una porción de la [NodePath], desde [param begin] (inclusive) hasta [param end] (exclusive), como una nueva [NodePath].
    El valor absoluto de [param begin] y [param end] se ajustará a la suma de [method get_name_count] y [method get_subname_count], por lo que el valor predeterminado de [param end] hace que la porción vaya hasta el final de la [NodePath] por defecto (es decir, [code]path.slice(1)[/code] es una abreviatura de [code]path.slice(1, path.get_name_count() + path.get_subname_count())[/code]).
    Si [param begin] o [param end] son negativos, serán relativos al final de la [NodePath] (es decir, [code]path.slice(0, -2)[/code] es una abreviatura de [code]path.slice(0, path.get_name_count() + path.get_subname_count() - 2)[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if two node paths are not equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si dos rutas de nodo no son iguales.

en: Returns [code]true[/code] if two node paths are equal, that is, they are composed of the same node names and subnames in the same order.
es: Devuelve [code]true[/code] si dos rutas de nodo son iguales, es decir, si están compuestas por los mismos nombres de nodo y subnombres en el mismo orden.

en: Abstract base class for noise generators.
es: Clase base abstracta para los generadores de ruido.

en: Returns an [Image] containing 2D noise values.
    [b]Note:[/b] With [param normalize] set to [code]false[/code], the default implementation expects the noise generator to return values in the range [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code].
es: Devuelve una [Image] que contiene valores de ruido 2D.
    [b]Nota:[/b] Con [param normalize] establecido en [code]false[/code], la implementación predeterminada espera que el generador de ruido devuelva valores en el rango [code]-1.0[/code] a [code]1.0[/code].

en: Returns an [Array] of [Image]s containing 3D noise values for use with [method ImageTexture3D.create].
    [b]Note:[/b] With [param normalize] set to [code]false[/code], the default implementation expects the noise generator to return values in the range [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code].
es: Devuelve un [Array] de [Image]s que contiene valores de ruido 3D para usar con [method ImageTexture3D.create].
    [b]Nota:[/b] Con [param normalize] establecido en [code]false[/code], la implementación predeterminada espera que el generador de ruido devuelva valores en el rango [code]-1.0[/code] a [code]1.0[/code].

en: Returns the 1D noise value at the given (x) coordinate.
es: Devuelve el valor de ruido 1D en la coordenada (x) dada.

en: Returns the 2D noise value at the given position.
es: Devuelve el valor de ruido 2D en la posición dada.

en: Returns the 3D noise value at the given position.
es: Devuelve el valor de ruido 3D en la posición dada.

en: Returns an [Array] of [Image]s containing seamless 3D noise values for use with [method ImageTexture3D.create].
    [b]Note:[/b] With [param normalize] set to [code]false[/code], the default implementation expects the noise generator to return values in the range [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code].
es: Devuelve un [Array] de [Image]s que contiene valores de ruido 3D sin uniones para usar con [method ImageTexture3D.create].
    [b]Nota:[/b] Con [param normalize] establecido en [code]false[/code], la implementación predeterminada espera que el generador de ruido devuelva valores en el rango [code]-1.0[/code] a [code]1.0[/code].

en: A 2D texture filled with noise generated by a [Noise] object.
es: Una textura 2D rellena con ruido generado por un objeto [Noise].

en: Uses the [FastNoiseLite] library or other noise generators to fill the texture data of your desired size. [NoiseTexture2D] can also generate normal map textures.
    The class uses [Thread]s to generate the texture data internally, so [method Texture2D.get_image] may return [code]null[/code] if the generation process has not completed yet. In that case, you need to wait for the texture to be generated before accessing the image and the generated byte data:
    [codeblock]
    var texture = NoiseTexture2D.new()
    texture.noise = FastNoiseLite.new()
    await texture.changed
    var image = texture.get_image()
    var data = image.get_data()
    [/codeblock]
es: Utiliza la librería [FastNoiseLite] u otros generadores de ruido para rellenar los datos de la textura del tamaño deseado. [NoiseTexture2D] también puede generar texturas de mapa normal.
    La clase utiliza [Thread]s para generar los datos de la textura internamente, por lo que [method Texture2D.get_image] puede devolver [code]null[/code] si el proceso de generación no se ha completado todavía. En ese caso, debes esperar a que la textura se genere antes de acceder a la imagen y a los datos de bytes generados:
    [codeblock]
    var textura = NoiseTexture2D.new()
    textura.noise = FastNoiseLite.new()
    await textura.changed
    var imagen = textura.get_image()
    var datos = imagen.get_data()
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code], the resulting texture contains a normal map created from the original noise interpreted as a bump map.
es: Si es [code]true[/code], la textura resultante contiene un mapa normal creado a partir del ruido original interpretado como un bump map.

en: Strength of the bump maps used in this texture. A higher value will make the bump maps appear larger while a lower value will make them appear softer.
es: La fuerza de los bump maps usados en esta textura. Un valor más alto hará que los bump maps parezcan más grandes mientras que un valor más bajo los hará parecer más suaves.

en: A [Gradient] which is used to map the luminance of each pixel to a color value.
es: Un [Gradient] que se utiliza para asignar la luminancia de cada píxel a un valor de color.

en: Determines whether mipmaps are generated for this texture. Enabling this results in less texture aliasing in the distance, at the cost of increasing memory usage by roughly 33% and making the noise texture generation take longer.
    [b]Note:[/b] [member generate_mipmaps] requires mipmap filtering to be enabled on the material using the [NoiseTexture2D] to have an effect.
es: Determina si se generan mipmaps para esta textura. Habilitar esto resulta en menos aliasing de textura en la distancia, a costa de aumentar el uso de memoria en aproximadamente un 33% y hacer que la generación de la textura de ruido tarde más.
    [b]Nota:[/b] [member generate_mipmaps] requiere que el filtrado de mipmaps esté habilitado en el material que utiliza [NoiseTexture2D] para que tenga efecto.

en: Height of the generated texture (in pixels).
es: Altura de la textura generada (en píxeles).

en: Determines whether the noise image is calculated in 3D space. May result in reduced contrast.
es: Determina si la imagen de ruido se calcula en el espacio 3D. Puede resultar en un contraste reducido.

en: If [code]true[/code], inverts the noise texture. White becomes black, black becomes white.
es: Si es [code]true[/code], invierte la textura de ruido. El blanco se vuelve negro, el negro se vuelve blanco.

en: The instance of the [Noise] object.
es: La instancia del objeto [Noise].

en: If [code]true[/code], the noise image coming from the noise generator is normalized to the range [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
    Turning normalization off can affect the contrast and allows you to generate non repeating tileable noise textures.
es: Si es [code]true[/code], la imagen de ruido proveniente del generador de ruido se normaliza al rango [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code].
    Desactivar la normalización puede afectar el contraste y te permite generar texturas de ruido en mosaico no repetitivas.

en: Used for the default/fallback implementation of the seamless texture generation. It determines the distance over which the seams are blended. High values may result in less details and contrast. See [Noise] for further details.
    [b]Note:[/b] If using a [member width] or [member height] lower than the default, you may need to increase [member seamless_blend_skirt] to make seamless blending more effective.
es: Se utiliza para la implementación predeterminada/de reserva de la generación de texturas sin uniones. Determina la distancia sobre la que se fusionan las uniones. Los valores altos pueden resultar en menos detalles y contraste. Véase [Noise] para más detalles.
    [b]Nota:[/b] Si se utiliza un [member width] o un [member height] inferior al valor predeterminado, es posible que sea necesario aumentar [member seamless_blend_skirt] para que la fusión sin uniones sea más efectiva.

en: Width of the generated texture (in pixels).
es: Ancho de la textura generada (en píxeles).

en: A 3D texture filled with noise generated by a [Noise] object.
es: Una textura 3D rellena con ruido generado por un objeto [Noise].

en: Object class introduction
es: Introducción a la clase de Objeto

en: Object notifications
es: Notificaciones de objeto

en: Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called for the object.
es: Devuelve [code]true[/code] si el método [method Node.queue_free] fue llamado para el objeto.

en: Emitted when [method notify_property_list_changed] is called.
es: Emitida cuando se llama a [method notify_property_list_changed].

en: Notification received when the object is initialized, before its script is attached. Used internally.
es: Notificación recibida cuando el objeto se inicializa, antes de que su script sea adjuntado. Se utiliza internamente.

en: Notification received when the object finishes hot reloading. This notification is only sent for extensions classes and derived.
es: Notificación recibida cuando el objeto termina la recarga en caliente. Esta notificación solo se envía para las clases de extensión y derivadas.

en: One-shot connections disconnect themselves after emission.
es: Las conexiones de one-shot se desconectan después de la emisión.

en: Reference-counted connections can be assigned to the same [Callable] multiple times. Each disconnection decreases the internal counter. The signal fully disconnects only when the counter reaches 0.
es: Las conexiones con conteo de referencias pueden ser asignadas al mismo [Callable] múltiples veces. Cada desconexión disminuye el contador interno. La señal se desconecta completamente solo cuando el contador llega a 0.

en: Defines a 2D polygon for LightOccluder2D.
es: Define un polígono 2D para el LightOccluder2D.

en: Editor facility that helps you draw a 2D polygon used as resource for [LightOccluder2D].
es: Facilidad de edición que te ayuda a dibujar un polígono 2D usado como recurso para [LightOccluder2D].

en: If [code]true[/code], closes the polygon. A closed OccluderPolygon2D occludes the light coming from any direction. An opened OccluderPolygon2D occludes the light only at its outline's direction.
es: Si es [code]true[/code], cierra el polígono. Un OccluderPolygon2D cerrado ocluye la luz que viene de cualquier dirección. Un OccluderPolygon2D abierto ocluye la luz sólo en la dirección de su contorno.

en: The culling mode to use.
es: El modo de selección a utilizar.

en: Culling is disabled. See [member cull_mode].
es: La extracción está desactivada. Véase [member cull_mode].

en: Culling is performed in the clockwise direction. See [member cull_mode].
es: La selección se realiza en el sentido de las agujas del reloj. Véase [member cull_mode].

en: Culling is performed in the counterclockwise direction. See [member cull_mode].
es: La selección se realiza en sentido contrario a las agujas del reloj. Véase [member cull_mode].

en: Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle.
es: Luz omnidireccional, como una bombilla o una vela.

en: Shadows are rendered to a dual-paraboloid texture. Faster than [constant SHADOW_CUBE], but lower-quality.
es: Las sombras se convierten en una textura de doble paraboloide. Más rápido que [constant SHADOW_CUBE], pero de menor calidad.

en: An OpenXR action.
es: Una acción de OpenXR.

en: The type of action.
es: El tipo de la acción.

en: Add an action set.
es: Añadir un conjunto de acciones.

en: Add an interaction profile.
es: Añadir un perfil de interacción.

en: Setup this action set with our default actions.
es: Configura este conjunto de acciones con nuestras acciones predeterminadas.

en: Find an interaction profile by its name (path).
es: Encuentre un perfil de interacción por su nombre (ruta).

en: Remove an action set.
es: Elimina un conjunto de acciones.

en: Remove an interaction profile.
es: Elimina un perfil de interacción.

en: Makes the OpenXR API available for GDExtension.
es: Hace que la API OpenXR esté disponible para GDExtension.

en: XrResult documentation
es: Documentación de XrResult

en: XrInstance documentation
es: Documentación de XrInstance

en: XrSpace documentation
es: Documentación de XrSpace

en: XrSession documentation
es: Documentación de XrSession

en: XrSystemId documentation
es: Documentación de XrSystemId

en: xrBeginSession documentation
es: Documentación de xrBeginSession

en: XrPosef documentation
es: Documentación de XrPosef

en: Begins a new debug label region, this label will be reported in debug messages for any calls following this until [method end_debug_label_region] is called. Debug labels can be stacked.
es: Comienza una nueva región de etiqueta de depuración, esta etiqueta se reportará en los mensajes de depuración para cualquier llamada posterior a esta hasta que se llame a [method end_debug_label_region]. Las etiquetas de depuración se pueden apilar.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized for rendering with an XR viewport.
es: Devuelve [code]true[/code] si OpenXR está inicializado para renderizar con un viewport XR.

en: Destroys the provided swapchain and frees it from memory.
es: Destruye la cadena de intercambio proporcionada y la libera de la memoria.

en: Sets the reference space used by OpenXR to the given [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSpace.html]XrSpace[/url] (cast to a [code]void *[/code]).
es: Establece el espacio de referencia utilizado por OpenXR al [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSpace.html]XrSpace[/url] dado (convertido a un [code]void *[/code]).

en: If set to [code]true[/code], an OpenXR extension is loaded which is capable of emulating the [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] blend mode.
es: Si se establece en [code]true[/code], se carga una extensión de OpenXR que es capaz de emular el modo de mezcla [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND].

en: Set the object name of an OpenXR object, used for debug output. [param object_type] must be a valid OpenXR [code]XrObjectType[/code] enum and [param object_handle] must be a valid OpenXR object handle.
es: Establece el nombre del objeto de un objeto OpenXR, utilizado para la salida de depuración. [param object_type] debe ser un enum [code]XrObjectType[/code] válido de OpenXR y [param object_handle] debe ser un identificador de objeto válido de OpenXR.

en: Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] isn't supported at all.
es: Significa que [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] no es compatible en absoluto.

en: Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is really supported.
es: Significa que [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] es realmente compatible.

en: Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is emulated.
es: Significa que [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] es emulado.

en: The [SubViewport] to render on the composition layer.
es: El [SubViewport] para renderizar en la capa de composición.

en: The sort order for this composition layer. Higher numbers will be shown in front of lower numbers.
    [b]Note:[/b] This will have no effect if a fallback mesh is being used.
es: El orden de clasificación de esta capa de composición. Los números más altos se mostrarán delante de los más bajos.
    [b]Nota:[/b] Esto no tendrá efecto si se utiliza una malla de respaldo.

en: The border color of the swapchain state that is used when the wrap mode clamps to the border.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
es: El color del borde del estado de la cadena de intercambio que se utiliza cuando el modo de ajuste se fija al borde.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo tiene efecto en los dispositivos que admiten las extensiones OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan.

en: The horizontal wrap mode of the swapchain state.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
es: El modo de ajuste horizontal del estado de la cadena de intercambio.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo tiene efecto en los dispositivos que admiten las extensiones OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan.

en: The magnification filter of the swapchain state.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
es: El filtro de magnificación del estado de la cadena de intercambio.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo tiene efecto en los dispositivos que soportan las extensiones OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan.

en: The max anisotropy of the swapchain state.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
es: La anisotropía máxima del estado de la cadena de intercambio.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo tiene efecto en los dispositivos que soportan las extensiones OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan.

en: The mipmap mode of the swapchain state.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
es: El modo mipmap del estado de la cadena de intercambio.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo tiene efecto en los dispositivos que admiten las extensiones OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan.

en: If enabled, an Android surface will be created (with the dimensions from [member android_surface_size]) which will provide the 2D content for the composition layer, rather than using [member layer_viewport].
    See [method get_android_surface] for information about how to get the surface so that your application can draw to it.
    [b]Note:[/b] This will only work in Android builds.
es: Si está habilitado, se creará una superficie de Android (con las dimensiones de [member android_surface_size]) que proporcionará el contenido 2D para la capa de composición, en lugar de utilizar [member layer_viewport].
    Véase [method get_android_surface] para obtener información sobre cómo obtener la superficie para que tu aplicación pueda dibujar en ella.
    [b]Nota:[/b] Esto solo funcionará en compilaciones de Android.

en: Perform nearest-neighbor filtering when sampling the texture.
es: Realiza un filtrado de vecino más cercano al muestrear la textura.

en: Perform linear filtering when sampling the texture.
es: Realiza un filtrado lineal al muestrear la textura.

en: Perform cubic filtering when sampling the texture.
es: Realiza un filtrado cúbico al muestrear la textura.

en: Disable mipmapping.
    [b]Note:[/b] Mipmapping can only be disabled in the Compatibility renderer.
es: Desactiva el mipmapping.
    [b]Nota:[/b] El mipmapping solo se puede desactivar en el renderizador de Compatibilidad.

en: Use the mipmap of the nearest resolution.
es: Usa el mipmap de la resolución más cercana.

en: Use linear interpolation of the two mipmaps of the nearest resolution.
es: Usa la interpolación lineal de los dos mipmaps de la resolución más cercana.

en: Clamp the texture to its specified border color.
es: Fija la textura al color de borde especificado.

en: Clamp the texture to its edge color.
es: Fijar la textura a su color de borde.

en: Repeat the texture infinitely.
es: Repite la textura infinitamente.

en: Repeat the texture infinitely, mirroring it on each repeat.
es: Repite la textura infinitamente, reflejándola en cada repetición.

en: Mirror the texture once and then clamp the texture to its edge color.
    [b]Note:[/b] This wrap mode is not available in the Compatibility renderer.
es: Refleja la textura una vez y luego fija la textura al color de su borde.
    [b]Nota:[/b] Este modo de ajuste no está disponible en el renderizador de Compatibilidad.

en: Maps a color channel to the value of the red channel.
es: Mapea un canal de color al valor del canal rojo.

en: Maps a color channel to the value of the green channel.
es: Mapea un canal de color al valor del canal verde.

en: Maps a color channel to the value of the blue channel.
es: Mapea un canal de color al valor del canal azul.

en: Maps a color channel to the value of the alpha channel.
es: Mapea un canal de color al valor del canal alfa.

en: Maps a color channel to the value of zero.
es: Mapea un canal de color al valor de cero.

en: Maps a color channel to the value of one.
es: Mapea un canal de color al valor de uno.

en: An OpenXR composition layer that is rendered as an internal slice of a cylinder.
es: Una capa de composición de OpenXR que se renderiza como una sección interna de un cilindro.

en: An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on an internal slice of a cylinder.
es: Una capa de composición de OpenXR que permite renderizar un [SubViewport] en una sección interna de un cilindro.

en: The aspect ratio of the slice. Used to set the height relative to the width.
es: La relación de aspecto de la sección. Se utiliza para establecer la altura en relación con la anchura.

en: The central angle of the cylinder. Used to set the width.
es: El ángulo central del cilindro. Se utiliza para establecer la anchura.

en: The number of segments to use in the fallback mesh.
es: El número de segmentos a utilizar en la malla de respaldo.

en: An OpenXR composition layer that is rendered as an internal slice of a sphere.
es: Una capa de composición de OpenXR que se renderiza como una sección interna de una esfera.

en: An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on an internal slice of a sphere.
es: Una capa de composición de OpenXR que permite renderizar un [SubViewport] en una sección interna de una esfera.

en: The central horizontal angle of the sphere. Used to set the width.
es: El ángulo horizontal central de la esfera. Se utiliza para establecer la anchura.

en: The lower vertical angle of the sphere. Used (together with [member upper_vertical_angle]) to set the height.
es: El ángulo vertical inferior de la esfera. Se utiliza (junto con [member upper_vertical_angle]) para establecer la altura.

en: The radius of the sphere.
es: El radio de la esfera.

en: The upper vertical angle of the sphere. Used (together with [member lower_vertical_angle]) to set the height.
es: El ángulo vertical superior de la esfera. Se utiliza (junto con [member lower_vertical_angle]) para establecer la altura.

en: The DPad binding modifier converts an axis input to a dpad output.
es: El modificador de enlace DPad convierte una entrada de eje en una salida de dpad.

en: The DPad binding modifier converts an axis input to a dpad output, emulating a DPad. New input paths for each dpad direction will be added to the interaction profile. When bound to actions the DPad emulation will be activated. You should [b]not[/b] combine dpad inputs with normal inputs in the same action set for the same control, this will result in an error being returned when suggested bindings are submitted to OpenXR.
    See [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.1/html/xrspec.html#XR_EXT_dpad_binding]XR_EXT_dpad_binding[/url] for in-depth details.
    [b]Note:[/b] If the DPad binding modifier extension is enabled, all dpad binding paths will be available in the action map. Adding the modifier to an interaction profile allows you to further customize the behavior.
es: El modificador de enlace DPad convierte una entrada de eje en una salida de dpad, emulando un DPad. Se añadirán nuevas rutas de entrada para cada dirección del dpad al perfil de interacción. Cuando se vincula a acciones, la emulación del DPad se activará. [b]No[/b] debe combinar entradas de dpad con entradas normales en el mismo conjunto de acciones para el mismo control, esto resultará en un error que se devolverá cuando se envíen los enlaces sugeridos a OpenXR.
    Véase [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.1/html/xrspec.html#XR_EXT_dpad_binding]XR_EXT_dpad_binding[/url] para obtener detalles en profundidad.
    [b]Nota:[/b] Si la extensión del modificador de enlace DPad está habilitada, todas las rutas de enlace de dpad estarán disponibles en el mapa de acciones. Añadir el modificador a un perfil de interacción te permite personalizar aún más el comportamiento.

en: Action set for which this dpad binding modifier is active.
es: Conjunto de acciones para el que este modificador de enlace de dpad está activo.

en: Center region in which our center position of our dpad return [code]true[/code].
es: Región central en la que nuestra posición central de nuestro dpad devuelve [code]true[/code].

en: Input path for this dpad binding modifier.
es: Ruta de entrada para este modificador de enlace de dpad.

en: If [code]false[/code], when the joystick enters a new dpad zone this becomes [code]true[/code].
    If [code]true[/code], when the joystick remains in active dpad zone, this remains [code]true[/code] even if we overlap with another zone.
es: Si es [code]false[/code], cuando el joystick entra en una nueva zona de dpad, esto se convierte en [code]true[/code].
    Si es [code]true[/code], cuando el joystick permanece en la zona dpad activa, esto permanece [code]true[/code] incluso si nos superponemos con otra zona.

en: When our input value is equal or larger than this value, our dpad in that direction becomes [code]true[/code]. It stays [code]true[/code] until it falls under the [member threshold_released] value.
es: Cuando nuestro valor de entrada es igual o mayor que este valor, nuestro dpad en esa dirección se convierte en [code]true[/code]. Permanece [code]true[/code] hasta que cae por debajo del valor [member threshold_released].

en: The angle of each wedge that identifies the 4 directions of the emulated dpad.
es: El ángulo de cada cuña que identifica las 4 direcciones del dpad emulado.

en: Allows implementing OpenXR extensions with GDExtension.
es: Permite implementar extensiones de OpenXR con GDExtension.

en: Gets a [Dictionary] containing the default values for the properties returned by [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].
es: Obtiene un [Dictionary] que contiene los valores por defecto para las propiedades devueltas por [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].

en: Called when there is an OpenXR event to process. When implementing, return [code]true[/code] if the event was handled, return [code]false[/code] otherwise.
es: Llamado cuando hay un evento de OpenXR para procesar. Al implementar, devuelve [code]true[/code] si el evento fue manejado, devuelve [code]false[/code] de lo contrario.

en: Called as part of the OpenXR process handling. This happens right before general and physics processing steps of the main loop. During this step controller data is queried and made available to game logic.
es: Llamado como parte del manejo del proceso de OpenXR. Esto ocurre justo antes de los pasos de procesamiento general y físico del bucle principal. Durante este paso, los datos del controlador se consultan y se ponen a disposición de la lógica del juego.

en: Allows extensions to register additional controller metadata. This function is called even when the OpenXR API is not constructed as the metadata needs to be available to the editor.
    Extensions should also provide metadata regardless of whether they are supported on the host system. The controller data is used to setup action maps for users who may have access to the relevant hardware.
es: Permite a las extensiones registrar metadatos de controlador adicionales. Esta función se llama incluso cuando la API de OpenXR no está construida, ya que los metadatos deben estar disponibles para el editor.
    Las extensiones también deben proporcionar metadatos independientemente de si son compatibles con el sistema host. Los datos del controlador se utilizan para configurar mapas de acciones para los usuarios que pueden tener acceso al hardware relevante.

en: Called when the OpenXR session state is changed to exiting.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a saliendo (exiting).

en: Called when the OpenXR session state is changed to focused. This state is the active state when the game runs.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a enfocado (focused). Este es el estado activo cuando se ejecuta el juego.

en: Called when the OpenXR session state is changed to idle.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a inactivo (idle).

en: Called when the OpenXR session state is changed to loss pending.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a pérdida pendiente.

en: Called when the OpenXR session state is changed to ready. This means OpenXR is ready to set up the session.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a listo (ready). Esto significa que OpenXR está listo para configurar la sesión.

en: Called when the OpenXR session state is changed to stopping.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a deteniéndose (stopping).

en: Called when the OpenXR session state is changed to synchronized. OpenXR also returns to this state when the application loses focus.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a sincronizado (synchronized). OpenXR también vuelve a este estado cuando la aplicación pierde el foco.

en: Called when the OpenXR session state is changed to visible. This means OpenXR is now ready to receive frames.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a visible. Esto significa que OpenXR ahora está listo para recibir fotogramas.

en: Called when OpenXR has performed its action sync.
es: Llamado cuando OpenXR ha realizado su sincronización de acciones.

en: Called when a composition layer created via [OpenXRCompositionLayer] is destroyed.
    [param layer] is a pointer to an [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct.
es: Llamado cuando una capa de composición creada a través de [OpenXRCompositionLayer] es destruida.
    [param layer] es un puntero a una estructura [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code].

en: Returns the created [OpenXRAPIExtension], which can be used to access the OpenXR API.
es: Devuelve la [OpenXRAPIExtension] creada, que se puede utilizar para acceder a la API de OpenXR.

en: Use [OpenXRExtensionWrapper] instead.
es: Utiliza [OpenXRExtensionWrapper] en su lugar.

en: [OpenXRExtensionWrapperExtension] allows implementing OpenXR extensions with GDExtension. The extension should be registered with [method OpenXRExtensionWrapper.register_extension_wrapper].
es: [OpenXRExtensionWrapperExtension] permite implementar extensiones de OpenXR con GDExtension. La extensión debe registrarse con [method OpenXRExtensionWrapper.register_extension_wrapper].

en: The OpenXR Future extension allows for asynchronous APIs to be used.
es: La extensión OpenXR Future permite el uso de APIs asíncronas.

en: This is a support extension in OpenXR that allows other OpenXR extensions to start asynchronous functions and get a callback after this function finishes. It is not intended for consumption within GDScript but can be accessed from GDExtension.
es: Esta es una extensión de soporte en OpenXR que permite a otras extensiones de OpenXR iniciar funciones asíncronas y obtener una devolución de llamada después de que esta función termine. No está destinada al consumo dentro de GDScript, pero se puede acceder a ella desde GDExtension.

en: Cancels an in-progress future. [param future] must be an [code]XrFutureEXT[/code] value previously returned by an API that started an asynchronous function.
es: Cancela un futuro en curso. [param future] debe ser un valor [code]XrFutureEXT[/code] devuelto previamente por una API que inició una función asíncrona.

en: Register an OpenXR Future object so we monitor for completion. [param future] must be an [code]XrFutureEXT[/code] value previously returned by an API that started an asynchronous function.
    You can optionally specify [param on_success], it will be invoked on successful completion of the future.
    Or you can use the returned [OpenXRFutureResult] object to [code]await[/code] its [signal OpenXRFutureResult.completed] signal.
    [codeblock]
    var future_result = OpenXRFutureExtension.register_future(future)
    await future_result.completed
    if future_result.get_status() == OpenXRFutureResult.RESULT_FINISHED:
    	# Handle your success
    	pass
    [/codeblock]
es: Registra un objeto Future de OpenXR para que podamos monitorizar su finalización. [param future] debe ser un valor [code]XrFutureEXT[/code] devuelto previamente por una API que inició una función asíncrona.
    Opcionalmente, puedes especificar [param on_success], que se invocará al finalizar correctamente el futuro.
    O puedes utilizar el objeto [OpenXRFutureResult] devuelto para [code]await[/code] su señal [signal OpenXRFutureResult.completed].
    [codeblock]
    var future_result = OpenXRFutureExtension.register_future(future)
    await future_result.completed
    if future_result.get_status() == OpenXRFutureResult.RESULT_FINISHED:
    	# Maneja tu éxito
    	pass
    [/codeblock]

en: Result object tracking the asynchronous result of an OpenXR Future object.
es: Objeto de resultado que rastrea el resultado asíncrono de un objeto Future de OpenXR.

en: Result object tracking the asynchronous result of an OpenXR Future object, you can use this object to track the result status.
es: Objeto de resultado que rastrea el resultado asíncrono de un objeto Future de OpenXR, puedes usar este objeto para rastrear el estado del resultado.

en: Cancel this future, this will interrupt and stop the asynchronous function.
es: Cancela este futuro, esto interrumpirá y detendrá la función asíncrona.

en: Return the [code]XrFutureEXT[/code] value this result relates to.
es: Devuelve el valor [code]XrFutureEXT[/code] al que se refiere este resultado.

en: Returns the result value of our asynchronous function (if set by the extension). The type of this result value depends on the function being called. Consult the documentation of the relevant function.
es: Devuelve el valor del resultado de nuestra función asíncrona (si lo establece la extensión). El tipo de este valor de resultado depende de la función que se llame. Consulta la documentación de la función correspondiente.

en: Returns the status of this result.
es: Devuelve el estado de este resultado.

en: Stores the result value we expose to the user.
    [b]Note:[/b] This method should only be called by an OpenXR extension that implements an asynchronous function.
es: Almacena el valor del resultado que exponemos al usuario.
    [b]Nota:[/b] Este método sólo debe ser llamado por una extensión de OpenXR que implemente una función asíncrona.

en: Emitted when the asynchronous function is finished or has been cancelled.
es: Emitido cuando la función asíncrona ha terminado o ha sido cancelada.

en: The asynchronous function is running.
es: La función asíncrona se está ejecutando.

en: The asynchronous function has finished.
es: La función asíncrona ha terminado.

en: The asynchronous function has been cancelled.
es: La función asíncrona ha sido cancelada.

en: Use [XRHandModifier3D] instead.
es: Utiliza [XRHandModifier3D] en su lugar.

en: Node supporting hand and finger tracking in OpenXR.
es: Nodo que soporta el seguimiento de manos y dedos en OpenXR.

en: This node enables OpenXR's hand tracking functionality. The node should be a child node of an [XROrigin3D] node, tracking will update its position to the player's tracked hand Palm joint location (the center of the middle finger's metacarpal bone). This node also updates the skeleton of a properly skinned hand or avatar model.
    If the skeleton is a hand (one of the hand bones is the root node of the skeleton), then the skeleton will be placed relative to the hand palm location and the hand mesh and skeleton should be children of the OpenXRHand node.
    If the hand bones are part of a full skeleton, then the root of the hand will keep its location with the assumption that IK is used to position the hand and arm.
    By default the skeleton hand bones are repositioned to match the size of the tracked hand. To preserve the modeled bone sizes change [member bone_update] to apply rotation only.
es: Este nodo habilita la funcionalidad de seguimiento de manos de OpenXR. El nodo debe ser un nodo hijo de un nodo [XROrigin3D], el seguimiento actualizará su posición a la ubicación de la articulación de la palma de la mano rastreada del jugador (el centro del hueso metacarpiano del dedo medio). Este nodo también actualiza el esqueleto de un modelo de mano o avatar correctamente skinneado.
    Si el esqueleto es una mano (uno de los huesos de la mano es el nodo raíz del esqueleto), entonces el esqueleto se colocará en relación con la ubicación de la palma de la mano y la malla de la mano y el esqueleto deben ser hijos del nodo OpenXRHand.
    Si los huesos de la mano son parte de un esqueleto completo, entonces la raíz de la mano mantendrá su ubicación con la suposición de que se usa IK para posicionar la mano y el brazo.
    Por defecto, los huesos de la mano del esqueleto se reposicionan para que coincidan con el tamaño de la mano rastreada. Para preservar los tamaños de los huesos modelados, cambia [member bone_update] para aplicar solo la rotación.

en: Specify the type of updates to perform on the bone.
es: Especifica el tipo de actualizaciones que se realizarán en el hueso.

en: Specifies whether this node tracks the left or right hand of the player.
es: Especifica si este nodo rastrea la mano izquierda o derecha del jugador.

en: Set a [Skeleton3D] node for which the pose positions will be updated.
es: Establece un nodo [Skeleton3D] para el cual se actualizarán las posiciones de la pose.

en: Set the motion range (if supported) limiting the hand motion.
es: Establece el rango de movimiento (si es compatible) limitando el movimiento de la mano.

en: Set the type of skeleton rig the [member hand_skeleton] is compliant with.
es: Establece el tipo de rig de esqueleto con el que [member hand_skeleton] es compatible.

en: Tracking the player's left hand.
es: Rastrea la mano izquierda del jugador.

en: Tracking the player's right hand.
es: Rastrea la mano derecha del jugador.

en: Maximum supported hands.
es: Máximo de manos admitidas.

en: When player grips, hand skeleton will form a full fist.
es: Cuando el jugador agarra, el esqueleto de la mano formará un puño completo.

en: When player grips, hand skeleton conforms to the controller the player is holding.
es: Cuando el jugador agarra, el esqueleto de la mano se adapta al controlador que está sujetando el jugador.

en: Maximum supported motion ranges.
es: Rangos de movimiento máximos admitidos.

en: An OpenXR compliant skeleton.
es: Un esqueleto compatible con OpenXR.

en: A [SkeletonProfileHumanoid] compliant skeleton.
es: Un esqueleto compatible con [SkeletonProfileHumanoid].

en: The skeletons bones are fully updated (both position and rotation) to match the tracked bones.
es: Los huesos del esqueleto se actualizan por completo (tanto la posición como la rotación) para que coincidan con los huesos rastreados.

en: The skeletons bones are only rotated to align with the tracked bones, preserving bone length.
es: Los huesos del esqueleto solo se rotan para alinearse con los huesos rastreados, preservando la longitud de los huesos.

en: Maximum supported bone update mode.
es: Modo de actualización de hueso máximo admitido.

en: OpenXR Haptic feedback base class.
es: Clase base de retroalimentación háptica de OpenXR.

en: This is a base class for haptic feedback resources.
es: Esta es una clase base para los recursos de retroalimentación háptica.

en: Vibration haptic feedback.
es: Retroalimentación háptica por vibración.

en: This haptic feedback resource makes it possible to define a vibration based haptic feedback pulse that can be triggered through actions in the OpenXR action map.
es: Este recurso de retroalimentación háptica permite definir un pulso de retroalimentación háptica basado en vibración que puede ser activado a través de acciones en el mapa de acciones de OpenXR.

en: The amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
es: La amplitud del pulso entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code].

en: The duration of the pulse in nanoseconds. Use [code]-1[/code] for a minimum duration pulse for the current XR runtime.
es: La duración del pulso en nanosegundos. Utiliza [code]-1[/code] para un pulso de duración mínima para el tiempo de ejecución XR actual.

en: The frequency of the pulse in Hz. [code]0.0[/code] will let the XR runtime chose an optimal frequency for the device used.
es: La frecuencia del pulso en Hz. [code]0.0[/code] permitirá que el tiempo de ejecución XR elija una frecuencia óptima para el dispositivo utilizado.

en: Suggested bindings object for OpenXR.
es: Objeto de enlaces sugeridos para OpenXR.

en: This object stores suggested bindings for an interaction profile. Interaction profiles define the metadata for a tracked XR device such as an XR controller.
    For more information see the [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-interaction-profiles]interaction profiles info in the OpenXR specification[/url].
es: Este objeto almacena enlaces sugeridos para un perfil de interacción. Los perfiles de interacción definen los metadatos para un dispositivo XR rastreado, como un controlador XR.
    Para más información, consulta la [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-interaction-profiles]información de los perfiles de interacción en la especificación de OpenXR[/url].

en: Retrieve the binding at this index.
es: Recupera el enlace en esta vinculación.

en: Get the number of bindings in this interaction profile.
es: Obtiene el número de vinculaciones en este perfil de interacción.

en: Get the [OpenXRBindingModifier] at this index.
es: Obtiene el [OpenXRBindingModifier] en este índice.

en: Get the number of binding modifiers in this interaction profile.
es: Obtiene el número de modificadores de vinculación en este perfil de interacción.

en: Binding modifiers for this interaction profile.
es: Modificadores de vinculación para este perfil de interacción.

en: Action bindings for this interaction profile.
es: Vinculaciones de acción para este perfil de interacción.

en: The interaction profile path identifying the XR device.
es: La ruta del perfil de interacción que identifica el dispositivo XR.

en: Default OpenXR interaction profile editor.
es: Editor de perfil de interacción predeterminado de OpenXR.

en: This is the default OpenXR interaction profile editor that provides a generic interface for editing any interaction profile for which no custom editor has been defined.
es: Este es el editor de perfil de interacción predeterminado de OpenXR que proporciona una interfaz genérica para editar cualquier perfil de interacción para el que no se haya definido ningún editor personalizado.

en: Base class for editing interaction profiles.
es: Clase base para editar perfiles de interacción.

en: This is a base class for interaction profile editors used by the OpenXR action map editor. It can be used to create bespoke editors for specific interaction profiles.
es: Esta es una clase base para los editores de perfiles de interacción utilizados por el editor de mapas de acciones de OpenXR. Se puede utilizar para crear editores a medida para perfiles de interacción específicos.

en: Setup this editor for the provided [param action_map] and [param interaction_profile].
es: Configura este editor para el [param action_map] y el [param interaction_profile] proporcionados.

en: Meta class registering supported devices in OpenXR.
es: Meta clase que registra los dispositivos compatibles en OpenXR.

en: This class allows OpenXR core and extensions to register metadata relating to supported interaction devices such as controllers, trackers, haptic devices, etc. It is primarily used by the action map editor and to sanitize any action map by removing extension-dependent entries when applicable.
es: Esta clase permite que el núcleo de OpenXR y las extensiones registren metadatos relacionados con los dispositivos de interacción compatibles, como controladores, rastreadores, dispositivos hápticos, etc. Se utiliza principalmente por el editor de mapas de acciones y para sanear cualquier mapa de acciones eliminando las entradas dependientes de la extensión cuando corresponda.

en: Our OpenXR interface.
es: Nuestra interfaz de OpenXR.

en: The OpenXR interface allows Godot to interact with OpenXR runtimes and make it possible to create XR experiences and games.
    Due to the needs of OpenXR this interface works slightly different than other plugin based XR interfaces. It needs to be initialized when Godot starts. You need to enable OpenXR, settings for this can be found in your games project settings under the XR heading. You do need to mark a viewport for use with XR in order for Godot to know which render result should be output to the headset.
es: La interfaz OpenXR permite a Godot interactuar con los tiempos de ejecución de OpenXR y hace posible crear experiencias y juegos de XR.
    Debido a las necesidades de OpenXR, esta interfaz funciona de forma ligeramente diferente a otras interfaces XR basadas en plugins. Debe inicializarse cuando se inicia Godot. Debe habilitar OpenXR, la configuración para esto se puede encontrar en la configuración del proyecto de juegos bajo el encabezado XR. Es necesario marcar un viewport para su uso con XR para que Godot sepa qué resultado de renderizado debe enviarse al visor.

en: Setting up XR
es: Configurando XR

en: Returns a list of action sets registered with Godot (loaded from the action map at runtime).
es: Devuelve una lista de conjuntos de acciones registrados con Godot (cargados desde el mapa de acciones en tiempo de ejecución).

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
es: Utiliza [method XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity] obtenido de [method XRServer.get_tracker] en su lugar.

en: If handtracking is enabled, returns the angular velocity of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to [XROrigin3D]!
es: Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve la velocidad angular de una articulación ([param joint]) de una mano ([param hand]) según lo proporcionado por OpenXR. ¡Esto es relativo a [XROrigin3D]!

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_flags] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
es: Utiliza [method XRHandTracker.get_hand_joint_flags] obtenido de [method XRServer.get_tracker] en su lugar.

en: If handtracking is enabled, returns flags that inform us of the validity of the tracking data.
es: Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve banderas que nos informan de la validez de los datos de seguimiento.

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
es: Utiliza [method XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity] obtenido de [method XRServer.get_tracker] en su lugar.

en: If handtracking is enabled, returns the linear velocity of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to [XROrigin3D] without worldscale applied!
es: Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve la velocidad lineal de una articulación ([param joint]) de una mano ([param hand]) proporcionada por OpenXR. ¡Esto es relativo a [XROrigin3D] sin aplicar la escala del mundo!

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_transform] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
es: Utiliza [method XRHandTracker.get_hand_joint_transform] obtenido de [method XRServer.get_tracker] en su lugar.

en: If handtracking is enabled, returns the position of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to [XROrigin3D] without worldscale applied!
es: Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve la posición de una articulación ([param joint]) de una mano ([param hand]) proporcionada por OpenXR. ¡Esto es relativo a [XROrigin3D] sin aplicar la escala del mundo!

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_radius] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
es: Utiliza [method XRHandTracker.get_hand_joint_radius] obtenido de [method XRServer.get_tracker] en su lugar.

en: If handtracking is enabled, returns the radius of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is without worldscale applied!
es: Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve el radio de una articulación ([param joint]) de una mano ([param hand]) proporcionada por OpenXR. ¡Esto es sin aplicar la escala del mundo!

en: If handtracking is enabled, returns the rotation of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR.
es: Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve la rotación de una articulación ([param joint]) de una mano ([param hand]) proporcionada por OpenXR.

en: Use [member XRHandTracker.hand_tracking_source] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
es: Utiliza [member XRHandTracker.hand_tracking_source] obtenido de [method XRServer.get_tracker] en su lugar.

en: If handtracking is enabled and hand tracking source is supported, gets the source of the hand tracking data for [param hand].
es: Si el seguimiento de manos está habilitado y se admite la fuente de seguimiento de manos, obtiene la fuente de los datos de seguimiento de manos para [param hand].

en: If handtracking is enabled and motion range is supported, gets the currently configured motion range for [param hand].
es: Si el seguimiento de manos está habilitado y se admite el rango de movimiento, obtiene el rango de movimiento configurado actualmente para [param hand].

en: Returns the current state of our OpenXR session.
es: Devuelve el estado actual de nuestra sesión de OpenXR.

en: Returns [code]true[/code] if the given action set is active.
es: Devuelve [code]true[/code] si el conjunto de acciones dado está activo.

en: Returns the capabilities of the eye gaze interaction extension.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
es: Devuelve las capacidades de la extensión de interacción de la mirada ocular.
    [b]Nota:[/b] Esto solo devuelve un valor válido después de que se haya inicializado OpenXR.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand interaction profile is supported and enabled.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
es: Devuelve [code]true[/code] si el perfil de interacción de manos de OpenXR es compatible y está habilitado.
    [b]Nota:[/b] Esto solo devuelve un valor válido después de que OpenXR se haya inicializado.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand tracking is supported and enabled.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
es: Devuelve [code]true[/code] si el seguimiento de manos de OpenXR es compatible y está habilitado.
    [b]Nota:[/b] Esto solo devuelve un valor válido después de que OpenXR se haya inicializado.

en: Sets the given action set as active or inactive.
es: Establece el conjunto de acciones dado como activo o inactivo.

en: Sets the CPU performance level of the OpenXR device.
es: Establece el nivel de rendimiento de la CPU del dispositivo OpenXR.

en: Sets the GPU performance level of the OpenXR device.
es: Establece el nivel de rendimiento de la GPU del dispositivo OpenXR.

en: If handtracking is enabled and motion range is supported, sets the currently configured motion range for [param hand] to [param motion_range].
es: Si el seguimiento de manos está habilitado y el rango de movimiento es compatible, establece el rango de movimiento configurado actualmente para [param hand] a [param motion_range].

en: The display refresh rate for the current HMD. Only functional if this feature is supported by the OpenXR runtime and after the interface has been initialized.
es: La frecuencia de actualización de la pantalla para el HMD actual. Solo funciona si esta característica es compatible con el runtime de OpenXR y después de que se haya inicializado la interfaz.

en: The render size multiplier for the current HMD. Must be set before the interface has been initialized.
es: El multiplicador de tamaño de renderizado para el HMD actual. Debe establecerse antes de que se haya inicializado la interfaz.

en: Informs the device CPU performance level has changed in the specified subdomain.
es: Informa que el nivel de rendimiento de la CPU del dispositivo ha cambiado en el subdominio especificado.

en: Informs the device GPU performance level has changed in the specified subdomain.
es: Informa que el nivel de rendimiento de la GPU del dispositivo ha cambiado en el subdominio especificado.

en: Informs our OpenXR instance is exiting.
es: Informa que nuestra instancia de OpenXR está saliendo.

en: Informs the user queued a recenter of the player position.
es: Informa al usuario que ha puesto en cola un recentrado de la posición del jugador.

en: Informs the user the HMD refresh rate has changed.
    [b]Note:[/b] Only emitted if XR runtime supports the refresh rate extension.
es: Informa al usuario de que ha cambiado la frecuencia de actualización del HMD.
    [b]Nota:[/b] Solo se emite si el runtime de XR admite la extensión de la frecuencia de actualización.

en: Informs our OpenXR session has been started.
es: Nos informa que nuestra sesión OpenXR ha sido iniciada.

en: Informs our OpenXR session now has focus, for example output is sent to the HMD and we're receiving XR input.
es: Informa que nuestra sesión de OpenXR ahora tiene el foco, por ejemplo, la salida se envía al HMD y estamos recibiendo entrada XR.

en: Informs our OpenXR session is in the process of being lost.
es: Nos informa que nuestra sesión OpenXR está en proceso de perderse.

en: Informs our OpenXR session is stopping.
es: Nos informa que nuestra sesión OpenXR se está deteniendo.

en: Informs our OpenXR session has been synchronized.
es: Informa que nuestra sesión de OpenXR ha sido sincronizada.

en: Informs our OpenXR session is now visible, for example output is sent to the HMD but we don't receive XR input.
es: Informa que nuestra sesión de OpenXR ahora es visible, por ejemplo, la salida se envía al HMD pero no recibimos entrada XR.

en: The state of the session is unknown, we haven't tried setting up OpenXR yet.
es: Se desconoce el estado de la sesión, aún no hemos intentado configurar OpenXR.

en: The initial state after the OpenXR session is created or after the session is destroyed.
es: El estado inicial después de que se crea la sesión de OpenXR o después de que se destruye la sesión.

en: OpenXR is ready to begin our session. [signal session_begun] is emitted when we change to this state.
es: OpenXR está listo para comenzar nuestra sesión. [signal session_begun] se emite cuando cambiamos a este estado.

en: The application has synched its frame loop with the runtime but we're not rendering anything. [signal session_synchronized] is emitted when we change to this state.
es: La aplicación ha sincronizado su bucle de fotogramas con el tiempo de ejecución, pero no estamos renderizando nada. [signal session_synchronized] se emite cuando cambiamos a este estado.

en: The application has synched its frame loop with the runtime and we're rendering output to the user, however we receive no user input. [signal session_visible] is emitted when we change to this state.
    [b]Note:[/b] This is the current state just before we get the focused state, whenever the user opens a system menu, switches to another application, or takes off their headset.
es: La aplicación ha sincronizado su bucle de fotogramas con el tiempo de ejecución y estamos renderizando la salida al usuario, sin embargo, no recibimos ninguna entrada del usuario. [signal session_visible] se emite cuando cambiamos a este estado.
    [b]Nota:[/b] Este es el estado actual justo antes de obtener el estado enfocado, siempre que el usuario abra un menú del sistema, cambie a otra aplicación o se quite los auriculares.

en: The application has synched its frame loop with the runtime, we're rendering output to the user and we're receiving XR input. [signal session_focussed] is emitted when we change to this state.
    [b]Note:[/b] This is the state OpenXR will be in when the user can fully interact with your game.
es: La aplicación ha sincronizado su bucle de fotogramas con el tiempo de ejecución, estamos renderizando la salida al usuario y estamos recibiendo entrada XR. [signal session_focussed] se emite cuando cambiamos a este estado.
    [b]Nota:[/b] Este es el estado en el que estará OpenXR cuando el usuario pueda interactuar completamente con tu juego.

en: Our session is being stopped. [signal session_stopping] is emitted when we change to this state.
es: Nuestra sesión se está deteniendo. [signal session_stopping] se emite cuando cambiamos a este estado.

en: The session is about to be lost. [signal session_loss_pending] is emitted when we change to this state.
es: La sesión está a punto de perderse. [signal session_loss_pending] se emite cuando cambiamos a este estado.

en: Left hand.
es: Mano izquierda.

en: Right hand.
es: Mano derecha.

en: Maximum value for the hand enum.
es: Valor máximo para la enum de mano.

en: Full hand range, if user closes their hands, we make a full fist.
es: Rango completo de la mano, si el usuario cierra las manos, hacemos un puño completo.

en: Conform to controller, if user closes their hands, the tracked data conforms to the shape of the controller.
es: De acuerdo con el controlador, si el usuario cierra sus manos, los datos rastreados se ajustan a la forma del controlador.

en: Maximum value for the motion range enum.
es: Valor máximo para la enum de rango de movimiento.

en: The source of hand tracking data is unknown (the extension is likely unsupported).
es: Se desconoce la fuente de los datos de seguimiento de la mano (es probable que la extensión no sea compatible).

en: The source of hand tracking is unobstructed, this means that an accurate method of hand tracking is used, e.g. optical hand tracking, data gloves, etc.
es: La fuente del seguimiento de la mano no está obstruida, esto significa que se utiliza un método preciso de seguimiento de la mano, por ejemplo, seguimiento óptico de la mano, guantes de datos, etc.

en: The source of hand tracking is a controller, bone positions are inferred from controller inputs.
es: La fuente del seguimiento de la mano es un mando, las posiciones de los huesos se infieren a partir de las entradas del mando.

en: Represents the size of the [enum HandTrackedSource] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum HandTrackedSource].

en: Palm joint.
es: Junta de palma.

en: Wrist joint.
es: Junta de muñeca.

en: Thumb metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del pulgar.

en: Thumb proximal joint.
es: Articulación proximal del pulgar.

en: Thumb distal joint.
es: Articulación distal del pulgar.

en: Thumb tip joint.
es: Articulación de la punta del pulgar.

en: Index finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo índice.

en: Index finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo índice.

en: Index finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo índice.

en: Index finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo índice.

en: Index finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo índice.

en: Middle finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo medio.

en: Middle finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo medio.

en: Middle finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo medio.

en: Middle finger phalanx distal joint.
es: Articulación de la falange distal del dedo medio.

en: Middle finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo medio.

en: Ring finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo anular.

en: Ring finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo anular.

en: Ring finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo anular.

en: Ring finger phalanx distal joint.
es: Articulación de la falange distal del dedo anular.

en: Ring finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo anular.

en: Pinky finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo meñique.

en: Pinky finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo meñique.

en: Pinky finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo meñique.

en: Pinky finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo meñique.

en: Pinky finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo meñique.

en: Represents the size of the [enum HandJoints] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum HandJoints].

en: The application has entered a non-XR section (head-locked / static screen), during which power savings are to be prioritized.
es: La aplicación ha entrado en una sección que no es XR (pantalla estática / bloqueada en la cabeza), durante la cual se debe priorizar el ahorro de energía.

en: The application has entered a low and stable complexity section, during which reducing power is more important than occasional late rendering frames.
es: La aplicación ha entrado en una sección de complejidad baja y estable, durante la cual reducir la energía es más importante que los fotogramas de renderizado tardíos ocasionales.

en: The application has entered a high or dynamic complexity section, during which the XR Runtime strives for consistent XR compositing and frame rendering within a thermally sustainable range.
es: La aplicación ha entrado en una sección de complejidad alta o dinámica, durante la cual el XR Runtime se esfuerza por una composición XR y un renderizado de fotogramas consistentes dentro de un rango térmicamente sostenible.

en: The application has entered a section with very high complexity, during which the XR Runtime is allowed to step up beyond the thermally sustainable range.
es: La aplicación ha entrado en una sección de complejidad muy alta, durante la cual se permite que el XR Runtime supere el rango térmicamente sostenible.

en: The compositing performance within the runtime has reached a new level.
es: El rendimiento de la composición dentro del runtime ha alcanzado un nuevo nivel.

en: The application rendering performance has reached a new level.
es: El rendimiento del renderizado de la aplicación ha alcanzado un nuevo nivel.

en: The temperature of the device has reached a new level.
es: La temperatura del dispositivo ha alcanzado un nuevo nivel.

en: The sub-domain has reached a level where no further actions other than currently applied are necessary.
es: El subdominio ha alcanzado un nivel en el que no son necesarias más acciones que las que se están aplicando actualmente.

en: The sub-domain has reached an early warning level where the application should start proactive mitigation actions.
es: El subdominio ha alcanzado un nivel de alerta temprana en el que la aplicación debería iniciar acciones de mitigación proactivas.

en: The sub-domain has reached a critical level where the application should start drastic mitigation actions.
es: El subdominio ha alcanzado un nivel crítico en el que la aplicación debería iniciar acciones de mitigación drásticas.

en: No flags are set.
es: No hay banderas establecidas.

en: If set, the orientation data is valid, otherwise, the orientation data is unreliable and should not be used.
es: Si está establecido, los datos de orientación son válidos, de lo contrario, los datos de orientación no son fiables y no deben utilizarse.

en: If set, the orientation data comes from tracking data, otherwise, the orientation data contains predicted data.
es: Si está establecido, los datos de orientación provienen de datos de seguimiento, de lo contrario, los datos de orientación contienen datos predichos.

en: If set, the positional data is valid, otherwise, the positional data is unreliable and should not be used.
es: Si está establecido, los datos posicionales son válidos, de lo contrario, los datos posicionales no son fiables y no deben utilizarse.

en: If set, the positional data comes from tracking data, otherwise, the positional data contains predicted data.
es: Si está establecido, los datos posicionales provienen de datos de seguimiento, de lo contrario, los datos posicionales contienen datos predichos.

en: If set, our linear velocity data is valid, otherwise, the linear velocity data is unreliable and should not be used.
es: Si está establecido, nuestros datos de velocidad lineal son válidos, de lo contrario, los datos de velocidad lineal no son fiables y no deben utilizarse.

en: If set, our angular velocity data is valid, otherwise, the angular velocity data is unreliable and should not be used.
es: Si está establecido, nuestros datos de velocidad angular son válidos, de lo contrario, los datos de velocidad angular no son fiables y no deben utilizarse.

en: Defines a binding between an [OpenXRAction] and an XR input or output.
es: Define un enlace entre una [OpenXRAction] y una entrada o salida XR.

en: This binding resource binds an [OpenXRAction] to an input or output. As most controllers have left hand and right versions that are handled by the same interaction profile we can specify multiple bindings. For instance an action "Fire" could be bound to both "/user/hand/left/input/trigger" and "/user/hand/right/input/trigger". This would require two binding entries.
es: Este recurso de enlace une una [OpenXRAction] a una entrada o salida. Como la mayoría de los mandos tienen versiones para la mano izquierda y la mano derecha que son gestionadas por el mismo perfil de interacción, podemos especificar múltiples enlaces. Por ejemplo, una acción "Disparar" podría estar enlazada tanto a "/user/hand/left/input/trigger" como a "/user/hand/right/input/trigger". Esto requeriría dos entradas de enlace.

en: Binding is for a single path.
es: La vinculación es para una sola ruta.

en: Add an input/output path to this binding.
es: Añade una ruta de entrada/salida a este enlace.

en: Get the number of binding modifiers for this binding.
es: Obtiene el número de modificadores de enlace para este enlace.

en: Get the number of input/output paths in this binding.
es: Obtiene el número de rutas de entrada/salida en este enlace.

en: Returns [code]true[/code] if this input/output path is part of this binding.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta ruta de entrada/salida es parte de este enlace.

en: Removes this input/output path from this binding.
es: Elimina esta ruta de entrada/salida de esta vinculación.

en: [OpenXRAction] that is bound to [member binding_path].
es: [OpenXRAction] que está enlazada a [member binding_path].

en: Binding modifiers for this binding.
es: Modificadores de vinculación para esta vinculación.

en: Binding path that defines the input or output bound to [member action].
    [b]Note:[/b] Binding paths are suggestions, an XR runtime may choose to bind the action to a different input or output emulating this input or output.
es: Ruta de vinculación que define la entrada o salida enlazada a [member action].
    [b]Nota:[/b] Las rutas de vinculación son sugerencias, un runtime de XR puede elegir enlazar la acción a una entrada o salida diferente que emule esta entrada o salida.

en: Use [member binding_path] instead.
es: Utiliza [member binding_path] en su lugar.

en: Paths that define the inputs or outputs bound on the device.
es: Rutas que definen las entradas o salidas enlazadas en el dispositivo.

en: This node will display an OpenXR render model.
es: Este nodo mostrará un modelo de renderizado de OpenXR.

en: This node will display an OpenXR render model by accessing the associated GLTF and processes all animation data (if supported by the XR runtime).
    Render models were introduced to allow showing the correct model for the controller (or other device) the user has in hand, since the OpenXR action map does not provide information about the hardware used by the user. Note that while the controller (or device) can be somewhat inferred by the bound action map profile, this is a dangerous approach as the user may be using hardware not known at time of development and OpenXR will simply simulate an available interaction profile.
es: Este nodo mostrará un modelo de renderizado de OpenXR accediendo al GLTF asociado y procesa todos los datos de animación (si es soportado por el runtime XR).
    Los modelos de renderizado se introdujeron para permitir mostrar el modelo correcto para el controlador (u otro dispositivo) que el usuario tiene en la mano, ya que el mapa de acciones de OpenXR no proporciona información sobre el hardware utilizado por el usuario. Ten en cuenta que, si bien el controlador (o dispositivo) puede ser inferido de alguna manera por el perfil del mapa de acciones enlazado, este es un enfoque peligroso, ya que el usuario puede estar utilizando hardware no conocido en el momento del desarrollo y OpenXR simplemente simulará un perfil de interacción disponible.

en: Returns the top level path related to this render model.
es: Devuelve la ruta de nivel superior relacionada con este modelo de renderizado.

en: The render model RID for the render model to load, as returned by [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_create] or [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all].
es: El RID del modelo de renderizado para el modelo de renderizado a cargar, tal como lo devuelve [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_create] o [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all].

en: Emitted when the top level path of this render model has changed.
es: Emitida cuando la ruta de nivel superior de este modelo de renderizado ha cambiado.

en: This class implements the OpenXR Render Model Extension.
es: Esta clase implementa la extensión de modelo de renderizado de OpenXR.

en: This class implements the OpenXR Render Model Extension, if enabled it will maintain a list of active render models and provides an interface to the render model data.
es: Esta clase implementa la extensión de modelo de renderizado de OpenXR, si está habilitada, mantendrá una lista de modelos de renderizado activos y proporciona una interfaz a los datos del modelo de renderizado.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's render model extension is supported and enabled.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
es: Devuelve [code]true[/code] si la extensión del modelo de renderizado de OpenXR es compatible y está habilitada.
    [b]Nota:[/b] Esto solo devuelve un valor válido después de que OpenXR se haya inicializado.

en: Creates a render model object within OpenXR using a render model id.
    [b]Note:[/b] This function is exposed for dependent OpenXR extensions that provide render model ids to be used with the render model extension.
es: Crea un objeto de modelo de renderizado dentro de OpenXR utilizando un ID de modelo de renderizado.
    [b]Nota:[/b] Esta función se expone para las extensiones dependientes de OpenXR que proporcionan ID de modelo de renderizado para ser utilizados con la extensión de modelo de renderizado.

en: Destroys a render model object within OpenXR that was previously created with [method render_model_create].
    [b]Note:[/b] This function is exposed for dependent OpenXR extensions that provide render model ids to be used with the render model extension.
es: Destruye un objeto de modelo de renderizado dentro de OpenXR que fue creado previamente con [method render_model_create].
    [b]Nota:[/b] Esta función se expone para las extensiones dependientes de OpenXR que proporcionan ID de modelo de renderizado para ser utilizados con la extensión de modelo de renderizado.

en: Returns an array of all currently active render models registered with this extension.
es: Devuelve un array de todos los modelos de renderizado actualmente activos registrados con esta extensión.

en: Returns the number of animatable nodes this render model has.
es: Devuelve el número de nodos animables que tiene este modelo de renderizado.

en: Returns the name of the given animatable node.
es: Devuelve el nombre del nodo animable dado.

en: Returns the current local transform for an animatable node. This is updated every frame.
es: Devuelve la transformación local actual para un nodo animable. Esto se actualiza cada frame.

en: Returns the tracking confidence of the tracking data for the render model.
es: Devuelve la confianza de seguimiento de los datos de seguimiento para el modelo de renderizado.

en: Returns the root transform of a render model. This is the tracked position relative to our [XROrigin3D] node.
es: Devuelve la transformación raíz de un modelo de renderizado. Esta es la posición rastreada relativa a nuestro nodo [XROrigin3D].

en: Returns a list of active subaction paths for this [param render_model].
    [b]Note:[/b] If different devices are bound to your actions than available in suggested interaction bindings, this information shows paths related to the interaction bindings being mimicked by that device.
es: Devuelve una lista de rutas de subacción activas para este [param render_model].
    [b]Nota:[/b] Si se enlazan diferentes dispositivos a tus acciones que los disponibles en los enlaces de interacción sugeridos, esta información muestra las rutas relacionadas con los enlaces de interacción que está imitando ese dispositivo.

en: Returns the top level path associated with this [param render_model]. If provided this identifies whether the render model is associated with the player's hands or other body part.
es: Devuelve la ruta de nivel superior asociada con este [param render_model]. Si se proporciona, esto identifica si el modelo de renderizado está asociado con las manos del jugador u otra parte del cuerpo.

en: Returns [code]true[/code] if this animatable node should be visible.
es: Devuelve [code]true[/code] si este nodo animable debe ser visible.

en: Returns an instance of a subscene that contains all [MeshInstance3D] nodes that allow you to visualize the render model.
es: Devuelve una instancia de una subescena que contiene todos los nodos [MeshInstance3D] que te permiten visualizar el modelo de renderizado.

en: Emitted when a new render model is added.
es: Emitida cuando se añade un nuevo modelo de renderizado.

en: Emitted when a render model is removed.
es: Emitida cuando se elimina un modelo de renderizado.

en: Emitted when the top level path associated with a render model changed.
es: Emitida cuando cambia la ruta de nivel superior asociada con un modelo de renderizado.

en: Helper node that will automatically manage displaying render models.
es: Nodo de ayuda que gestionará automáticamente la visualización de modelos de renderizado.

en: This helper node will automatically manage displaying render models. It will create new [OpenXRRenderModel] nodes as controllers and other hand held devices are detected, and remove those nodes when they are deactivated.
    [b]Note:[/b] If you want more control over this logic you can alternatively call [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all] to obtain a list of active render model ids and create [OpenXRRenderModel] instances for each render model id provided.
es: Este nodo de ayuda gestionará automáticamente la visualización de modelos de renderizado. Creará nuevos nodos [OpenXRRenderModel] a medida que se detecten los mandos y otros dispositivos de mano, y eliminará esos nodos cuando se desactiven.
    [b]Nota:[/b] Si quieres tener más control sobre esta lógica, puedes llamar alternativamente a [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all] para obtener una lista de ID de modelos de renderizado activos y crear instancias de [OpenXRRenderModel] para cada ID de modelo de renderizado proporcionado.

en: Position render models local to this pose (this will adjust the position of the render models container node).
es: Posiciona los modelos de renderizado locales a esta pose (esto ajustará la posición del nodo contenedor de los modelos de renderizado).

en: Limits render models to the specified tracker. Include: 0 = All render models, 1 = Render models not related to a tracker, 2 = Render models related to the left hand tracker, 3 = Render models related to the right hand tracker.
es: Limita los modelos de renderizado al rastreador especificado. Incluye: 0 = Todos los modelos de renderizado, 1 = Modelos de renderizado no relacionados con un rastreador, 2 = Modelos de renderizado relacionados con el rastreador de la mano izquierda, 3 = Modelos de renderizado relacionados con el rastreador de la mano derecha.

en: Emitted when a render model node is added as a child to this node.
es: Emitida cuando se añade un nodo de modelo de renderizado como hijo a este nodo.

en: Emitted when a render model child node is about to be removed from this node.
es: Emitida cuando un nodo hijo de modelo de renderizado está a punto de ser eliminado de este nodo.

en: All active render models are shown regardless of what tracker they relate to.
es: Todos los modelos de renderizado activos se muestran independientemente del rastreador al que estén relacionados.

en: Only active render models are shown that are not related to any tracker we manage.
es: Solo se muestran los modelos de renderizado activos que no están relacionados con ningún rastreador que gestionemos.

en: Only active render models are shown that are related to the left hand tracker.
es: Solo se muestran los modelos de renderizado activos que están relacionados con el rastreador de la mano izquierda.

en: Only active render models are shown that are related to the right hand tracker.
es: Solo se muestran los modelos de renderizado activos que están relacionados con el rastreador de la mano derecha.

en: Returns the internal [code]XrSpatialEntityIdEXT[/code] associated with the entity.
es: Devuelve el nodo [code]XrSpatialEntityIdEXT[/code] asociado con la entidad.

en: Draws a stereo correct visibility mask.
es: Dibuja una máscara de visibilidad estéreo correcta.

en: The visibility mask allows us to black out the part of the render result that is invisible due to lens distortion.
    As this is rendered first, it prevents fragments with expensive lighting calculations to be processed as they are discarded through z-checking.
es: La máscara de visibilidad nos permite ennegrecer la parte del resultado del renderizado que es invisible debido a la distorsión de la lente.
    Como esto se renderiza primero, evita que se procesen fragmentos con cálculos de iluminación costosos, ya que se descartan mediante la comprobación z.

en: A button that brings up a dropdown with selectable options when pressed.
es: Un botón que muestra un menú desplegable con opciones seleccionables cuando se pulsa.

en: [OptionButton] is a type of button that brings up a dropdown with selectable items when pressed. The item selected becomes the "current" item and is displayed as the button text.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] The IDs used for items are limited to signed 32-bit integers, not the full 64 bits of [int]. These have a range of [code]-2^31[/code] to [code]2^31 - 1[/code], that is, [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].
    [b]Note:[/b] The [member Button.text] and [member Button.icon] properties are set automatically based on the selected item. They shouldn't be changed manually.
es: [OptionButton] es un tipo de botón que muestra un menú desplegable con ítems seleccionables cuando se pulsa. El ítem seleccionado se convierte en el ítem "actual" y se muestra como el texto del botón.
    Véase también [BaseButton] que contiene propiedades y métodos comunes asociados a este nodo.
    [b]Nota:[/b] Los ID utilizados para los ítems están limitados a enteros de 32 bits con signo, no a los 64 bits completos de [int]. Estos tienen un rango de [code]-2^31[/code] a [code]2^31 - 1[/code], es decir, [code]-2147483648[/code] a [code]2147483647[/code].
    [b]Nota:[/b] Las propiedades [member Button.text] y [member Button.icon] se establecen automáticamente en función del ítem seleccionado. No deben modificarse manualmente.

en: Adds an item, with a [param texture] icon, text [param label] and (optionally) [param id]. If no [param id] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items are appended at the end.
    [b]Note:[/b] The item will be selected if there are no other items.
es: Añade un ítem, con un icono [param texture], texto [param label] y (opcionalmente) [param id]. Si no se pasa [param id], el índice del ítem se usará como ID del mismo. Los nuevos ítems se añaden al final.
    [b]Nota:[/b] El ítem se seleccionará si no hay otros ítems.

en: Adds an item, with text [param label] and (optionally) [param id]. If no [param id] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items are appended at the end.
    [b]Note:[/b] The item will be selected if there are no other items.
es: Añade un ítem, con texto [param label] y (opcionalmente) [param id]. Si no se pasa [param id], el índice del ítem se usará como ID del mismo. Los nuevos ítems se añaden al final.
    [b]Nota:[/b] El ítem se seleccionará si no hay otros ítems.

en: Adds a separator to the list of items. Separators help to group items, and can optionally be given a [param text] header. A separator also gets an index assigned, and is appended at the end of the item list.
es: Añade un separador a la lista de ítems. Los separadores ayudan a agrupar los ítems y, opcionalmente, se les puede dar una cabecera [param text]. A un separador también se le asigna un índice, y se añade al final de la lista de ítems.

en: Clears all the items in the [OptionButton].
es: Borra todos los elementos del [OptionButton].

en: Returns the auto translate mode of the item at index [param idx].
es: Devuelve el modo de traducción automática del ítem en el índice [param idx].

en: Returns the icon of the item at index [param idx].
es: Devuelve el icono del ítem en el índice [param idx].

en: Returns the ID of the item at index [param idx].
es: Devuelve el ID del ítem en el índice [param idx].

en: Returns the index of the item with the given [param id].
es: Devuelve el índice del ítem con el [param id] dado.

en: Retrieves the metadata of an item. Metadata may be any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
es: Recupera los metadatos de un elemento. Los metadatos pueden ser de cualquier tipo y pueden utilizarse para almacenar información adicional sobre un elemento, como un ID de string externa.

en: Returns the text of the item at index [param idx].
es: Devuelve el texto del ítem en el índice [param idx].

en: Returns the tooltip of the item at index [param idx].
es: Devuelve el tooltip del ítem en el índice [param idx].

en: Returns the index of the first item which is not disabled, or marked as a separator. If [param from_last] is [code]true[/code], the items will be searched in reverse order.
    Returns [code]-1[/code] if no item is found.
es: Devuelve el índice del primer ítem que no está desactivado o marcado como un separador. Si [param from_last] es [code]true[/code], los ítems se buscarán en orden inverso.
    Devuelve [code]-1[/code] si no se encuentra ningún ítem.

en: Returns the ID of the selected item, or [code]-1[/code] if no item is selected.
es: Devuelve el ID del ítem seleccionado, o [code]-1[/code] si no hay ningún ítem seleccionado.

en: Gets the metadata of the selected item. Metadata for items can be set using [method set_item_metadata].
es: Obtiene los metadatos del elemento seleccionado. Los metadatos de los elementos pueden establecerse utilizando [method set_item_metadata].

en: Returns [code]true[/code] if this button contains at least one item which is not disabled, or marked as a separator.
es: Devuelve [code]true[/code] si este botón contiene al menos un ítem que no está desactivado o marcado como un separador.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ítem en el índice [param idx] está desactivado.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is marked as a separator.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ítem en el índice [param idx] está marcado como un separador.

en: Removes the item at index [param idx].
es: Elimina el ítem en el índice [param idx].

en: Selects an item by index and makes it the current item. This will work even if the item is disabled.
    Passing [code]-1[/code] as the index deselects any currently selected item.
es: Selecciona un ítem por índice y lo convierte en el ítem actual. Esto funcionará incluso si el ítem está desactivado.
    Pasar [code]-1[/code] como índice deselecciona cualquier ítem actualmente seleccionado.

en: Sets the auto translate mode of the item at index [param idx].
    Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses the same auto translate mode as the [OptionButton] itself.
es: Establece el modo de traducción automática del ítem en el índice [param idx].
    Los ítems usan [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] por defecto, que usa el mismo modo de traducción automática que el propio [OptionButton].

en: Sets whether the item at index [param idx] is disabled.
    Disabled items are drawn differently in the dropdown and are not selectable by the user. If the current selected item is set as disabled, it will remain selected.
es: Establece si el ítem en el índice [param idx] está desactivado.
    Los ítems desactivados se dibujan de forma diferente en el desplegable y no son seleccionables por el usuario. Si el ítem seleccionado actual se establece como desactivado, permanecerá seleccionado.

en: Sets the icon of the item at index [param idx].
es: Establece el icono del elemento en el índice [param idx].

en: Sets the ID of the item at index [param idx].
es: Establece el ID del elemento en el índice [param idx].

en: Sets the metadata of an item. Metadata may be of any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
es: Establece los metadatos de un elemento. Los metadatos pueden ser de cualquier tipo y pueden utilizarse para almacenar información adicional sobre un elemento, como una string externa con un ID.

en: Sets the text of the item at index [param idx].
es: Establece el texto del elemento en el índice [param idx].

en: Sets the tooltip of the item at index [param idx].
es: Establece el tooltip del elemento en el índice [param idx].

en: Adjusts popup position and sizing for the [OptionButton], then shows the [PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code].
es: Ajusta la posición y el tamaño del popup para el [OptionButton] y, a continuación, muestra el [PopupMenu]. Es preferible utilizar esto en lugar de [code]get_popup().popup()[/code].

en: If [code]true[/code], minimum size will be determined by the longest item's text, instead of the currently selected one's.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the minimum size doesn't update immediately when adding, removing or modifying items.
es: Si es [code]true[/code], el tamaño mínimo se determinará por el texto del elemento más largo, en lugar del elemento seleccionado actualmente.
    [b]Nota:[/b] Por razones de rendimiento, el tamaño mínimo no se actualiza inmediatamente al añadir, eliminar o modificar elementos.

en: The number of items to select from.
es: El número de elementos para seleccionar.

en: The index of the currently selected item, or [code]-1[/code] if no item is selected.
es: El índice del artículo actualmente seleccionado, o [code]-1[/code] si no hay ningún artículo seleccionado.

en: Emitted when the user navigates to an item using the [member ProjectSettings.input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/ui_down] input actions. The index of the item selected is passed as argument.
es: Emitida cuando el usuario navega a un elemento utilizando las acciones de entrada [member ProjectSettings.input/ui_up] o [member ProjectSettings.input/ui_down]. El índice del elemento seleccionado se pasa como argumento.

en: Emitted when the current item has been changed by the user. The index of the item selected is passed as argument.
    [member allow_reselect] must be enabled to reselect an item.
es: Emitida cuando el elemento actual ha sido cambiado por el usuario. El índice del elemento seleccionado se pasa como argumento.
    [member allow_reselect] debe estar activado para volver a seleccionar un elemento.

en: The horizontal space between the arrow icon and the right edge of the button.
es: El espacio horizontal entre el icono de la flecha y el borde derecho del botón.

en: If different than [code]0[/code], the arrow icon will be modulated to the font color.
es: Si es diferente a [code]0[/code], el icono de flecha se modulará al color de la fuente.

en: The arrow icon to be drawn on the right end of the button.
es: El icono de la flecha que se dibujará en el extremo derecho del botón.

en: A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects. Uses an ORM texture.
es: Un material PBR (Physically Based Rendering) que se utiliza en objetos 3D. Utiliza una textura ORM.

en: ORMMaterial3D's properties are inherited from [BaseMaterial3D]. Unlike [StandardMaterial3D], ORMMaterial3D uses a single texture for ambient occlusion, roughness and metallic maps, known as an ORM texture.
es: Las propiedades de ORMMaterial3D se heredan de [BaseMaterial3D]. A diferencia de [StandardMaterial3D], ORMMaterial3D utiliza una sola textura para los mapas de oclusión ambiental, rugosidad y metálicos, conocida como textura ORM.

en: Provides access to common operating system functionalities.
es: Proporciona acceso a funcionalidades comunes del sistema operativo.

en: Returns an array of connected MIDI device names, if they exist. Returns an empty array if the system MIDI driver has not previously been initialized with [method open_midi_inputs]. See also [method close_midi_inputs].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, Windows, and Web.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, Web MIDI needs to be supported by the browser. [url=https://caniuse.com/midi]For the time being[/url], it is currently supported by all major browsers, except Safari.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, using MIDI input requires a browser permission to be granted first. This permission request is performed when calling [method open_midi_inputs]. The browser will refrain from processing MIDI input until the user accepts the permission request.
es: Devuelve un array de nombres de dispositivos MIDI conectados, si existen. Devuelve un array vacío si el driver MIDI del sistema no ha sido inicializado previamente con [method open_midi_inputs]. Véase también [method close_midi_inputs].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS, Windows y Web.
    [b]Nota:[/b] En la plataforma Web, Web MIDI necesita ser soportado por el navegador. [url=https://caniuse.com/midi]Por el momento[/url], es actualmente soportado por todos los navegadores principales, excepto Safari.
    [b]Nota:[/b] En la plataforma Web, usar la entrada MIDI requiere que un permiso del navegador sea concedido primero. Esta petición de permiso se realiza al llamar a [method open_midi_inputs]. El navegador se abstendrá de procesar la entrada MIDI hasta que el usuario acepte la petición de permiso.

en: Returns the [i]global[/i] user data directory according to the operating system's standards.
    On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the [code]XDG_DATA_HOME[/code] environment variable before starting the project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/url] in the documentation for more information. See also [method get_cache_dir] and [method get_config_dir].
    Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the [i]project-specific[/i] user data path.
es: Devuelve el directorio de datos de usuario [i]global[/i] de acuerdo con los estándares del sistema operativo.
    En la plataforma Linux/BSD, esta ruta puede ser sobreescrita estableciendo la variable de entorno [code]XDG_DATA_HOME[/code] antes de iniciar el proyecto. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Rutas de archivos en proyectos de Godot[/url] en la documentación para más información. Véase también [method get_cache_dir] y [method get_config_dir].
    No debe confundirse con [method get_user_data_dir], que devuelve la ruta de datos de usuario [i]específica del proyecto[/i].

en: Returns the name of the distribution for Linux and BSD platforms (e.g. "Ubuntu", "Manjaro", "OpenBSD", etc.).
    Returns the same value as [method get_name] for stock Android ROMs, but attempts to return the custom ROM name for popular Android derivatives such as "LineageOS".
    Returns the same value as [method get_name] for other platforms.
    [b]Note:[/b] This method is not supported on the Web platform. It returns an empty string.
es: Devuelve el nombre de la distribución para plataformas Linux y BSD (p. ej., "Ubuntu", "Manjaro", "OpenBSD", etc.).
    Devuelve el mismo valor que [method get_name] para ROMs de Android de fábrica, pero intenta devolver el nombre de la ROM personalizada para derivados populares de Android como "LineageOS".
    Devuelve el mismo valor que [method get_name] para otras plataformas.
    [b]Nota:[/b] Este método no es compatible con la plataforma Web. Devuelve una string vacía.

en: Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with given [param size].
    [b]Note:[/b] Generating large quantities of bytes using this method can result in locking and entropy of lower quality on most platforms. Using [method Crypto.generate_random_bytes] is preferred in most cases.
es: Genera un [PackedByteArray] de bytes aleatorios criptográficamente seguros con el [param size] dado.
    [b]Nota:[/b] Generar grandes cantidades de bytes usando este método puede resultar en bloqueo y entropía de menor calidad en la mayoría de las plataformas. Es preferible usar [method Crypto.generate_random_bytes] en la mayoría de los casos.

en: Returns the value of the given environment variable, or an empty string if [param variable] doesn't exist.
    [b]Note:[/b] Double-check the casing of [param variable]. Environment variable names are case-sensitive on all platforms except Windows.
    [b]Note:[/b] On macOS, applications do not have access to shell environment variables.
es: Devuelve el valor de la variable de entorno dada, o una string vacía si [param variable] no existe.
    [b]Nota:[/b] Comprueba bien las mayúsculas y minúsculas de [param variable]. Los nombres de las variables de entorno distinguen entre mayúsculas y minúsculas en todas las plataformas excepto Windows.
    [b]Nota:[/b] En macOS, las aplicaciones no tienen acceso a las variables de entorno del shell.

en: Returns the file path to the current engine executable.
    [b]Note:[/b] On macOS, if you want to launch another instance of Godot, always use [method create_instance] instead of relying on the executable path.
es: Devuelve la ruta del archivo ejecutable del motor actual.
    [b]Nota:[/b] En macOS, si quieres iniciar otra instancia de Godot, usa siempre [method create_instance] en lugar de depender de la ruta del ejecutable.

en: On Android devices: Returns the list of dangerous permissions that have been granted.
    On macOS: Returns the list of granted permissions and user selected folders accessible to the application (sandboxed applications only). Use the native file dialog to request folder access permission.
    On iOS, visionOS: Returns the list of granted permissions.
es: En dispositivos Android: Devuelve la lista de permisos peligrosos que se han concedido.
    En macOS: Devuelve la lista de permisos concedidos y las carpetas seleccionadas por el usuario a las que puede acceder la aplicación (solo aplicaciones en sandbox). Usa el diálogo de archivos nativo para solicitar permiso de acceso a la carpeta.
    En iOS, visionOS: Devuelve la lista de permisos concedidos.

en: Returns the ID of the main thread. See [method get_thread_caller_id].
    [b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across application restarts.
es: Devuelve el ID del hilo principal. Véase [method get_thread_caller_id].
    [b]Nota:[/b] Los ID de los hilos no son deterministas y pueden ser reutilizados al reiniciar la aplicación.

en: Returns a [Dictionary] containing information about the current memory with the following entries:
    - [code]"physical"[/code] - total amount of usable physical memory in bytes. This value can be slightly less than the actual physical memory amount, since it does not include memory reserved by the kernel and devices.
    - [code]"free"[/code] - amount of physical memory, that can be immediately allocated without disk access or other costly operations, in bytes. The process might be able to allocate more physical memory, but this action will require moving inactive pages to disk, which can be expensive.
    - [code]"available"[/code] - amount of memory that can be allocated without extending the swap file(s), in bytes. This value includes both physical memory and swap.
    - [code]"stack"[/code] - size of the current thread stack in bytes.
    [b]Note:[/b] Each entry's value may be [code]-1[/code] if it is unknown.
es: Devuelve un [Dictionary] que contiene información sobre la memoria actual con las siguientes entradas:
    - [code]"physical"[/code] - cantidad total de memoria física utilizable en bytes. Este valor puede ser ligeramente inferior a la cantidad real de memoria física, ya que no incluye la memoria reservada por el kernel y los dispositivos.
    - [code]"free"[/code] - cantidad de memoria física que se puede asignar inmediatamente sin acceso al disco u otras operaciones costosas, en bytes. El proceso podría asignar más memoria física, pero esta acción requerirá el traslado de las páginas inactivas al disco, lo que puede ser costoso.
    - [code]"available"[/code] - cantidad de memoria que se puede asignar sin extender los archivos de intercambio (swap), en bytes. Este valor incluye tanto la memoria física como el swap.
    - [code]"stack"[/code] - tamaño de la pila (stack) del hilo actual en bytes.
    [b]Nota:[/b] El valor de cada entrada puede ser [code]-1[/code] si se desconoce.

en: Returns the model name of the current device.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, and Windows. Returns [code]"GenericDevice"[/code] on unsupported platforms.
es: Devuelve el nombre del modelo del dispositivo actual.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, iOS, macOS y Windows. Devuelve [code]"GenericDevice"[/code] en plataformas no compatibles.

en: Returns the exit code of a spawned process once it has finished running (see [method is_process_running]).
    Returns [code]-1[/code] if the [param pid] is not a PID of a spawned child process, the process is still running, or the method is not implemented for the current platform.
    [b]Note:[/b] Returns [code]-1[/code] if the [param pid] is a macOS bundled app process.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows.
es: Devuelve el código de salida de un proceso generado una vez que ha terminado de ejecutarse (véase [method is_process_running]).
    Devuelve [code]-1[/code] si el [param pid] no es un PID de un proceso hijo generado, el proceso aún se está ejecutando o el método no está implementado para la plataforma actual.
    [b]Nota:[/b] Devuelve [code]-1[/code] si el [param pid] es un proceso de aplicación agrupada de macOS.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, Linux, macOS y Windows.

en: Returns the number used by the host machine to uniquely identify this application.
    [b]Note:[/b] On Web, this method always returns [code]0[/code].
es: Devuelve el número utilizado por la máquina host para identificar de forma única esta aplicación.
    [b]Nota:[/b] En Web, este método siempre devuelve [code]0[/code].

en: Returns the number of [i]logical[/i] CPU cores available on the host machine. On CPUs with HyperThreading enabled, this number will be greater than the number of [i]physical[/i] CPU cores.
es: Devuelve el número de núcleos de CPU [i]lógicos[/i] disponibles en la máquina host. En las CPU con HyperThreading habilitado, este número será mayor que el número de núcleos de CPU [i]físicos[/i].

en: Returns the full name of the CPU model on the host machine (e.g. [code]"Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz"[/code]).
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Windows, macOS, Linux and iOS. On Android and Web, [method get_processor_name] returns an empty string.
es: Devuelve el nombre completo del modelo de CPU en la máquina host (p. ej. [code]"Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz"[/code]).
    [b]Nota:[/b] Este método sólo está implementado en Windows, macOS, Linux e iOS. En Android y Web, [method get_processor_name] devuelve una string vacía.

en: Returns the list of command line arguments that will be used when the project automatically restarts using [method set_restart_on_exit]. See also [method is_restart_on_exit_set].
es: Devuelve la lista de argumentos de la línea de comandos que se utilizarán cuando el proyecto se reinicie automáticamente utilizando [method set_restart_on_exit]. Véase también [method is_restart_on_exit_set].

en: Returns the maximum amount of static memory used. Only works in debug builds.
es: Devuelve la cantidad máxima de memoria estática utilizada. Solo funciona en las compilaciones de depuración.

en: Returns the amount of static memory being used by the program in bytes. Only works in debug builds.
es: Devuelve la cantidad de memoria estática que está utilizando el programa en bytes. Solo funciona en las compilaciones de depuración.

en: Returns the type of the standard error device.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
es: Devuelve el tipo del dispositivo de error estándar.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.

en: Returns the type of the standard input device.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] On exported Windows builds, run the console wrapper executable to access the standard input. If you need a single executable with full console support, use a custom build compiled with the [code]windows_subsystem=console[/code] flag.
es: Devuelve el tipo del dispositivo de entrada estándar.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.
    [b]Nota:[/b] En las compilaciones exportadas de Windows, ejecuta el ejecutable del contenedor de la consola para acceder a la entrada estándar. Si necesitas un único ejecutable con soporte completo para la consola, utiliza una compilación personalizada compilada con la bandera [code]windows_subsystem=console[/code].

en: Returns the type of the standard output device.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
es: Devuelve el tipo del dispositivo de salida estándar.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.

en: Returns the list of certification authorities trusted by the operating system as a string of concatenated certificates in PEM format.
es: Devuelve la lista de autoridades de certificación en las que confía el sistema operativo como una string de certificados concatenados en formato PEM.

en: Returns the path to commonly used folders across different platforms, as defined by [param dir]. See the [enum SystemDir] constants for available locations.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] Shared storage is implemented on Android and allows to differentiate between app specific and shared directories, if [param shared_storage] is [code]true[/code]. Shared directories have additional restrictions on Android.
es: Devuelve la ruta a las carpetas de uso común en diferentes plataformas, tal como se define en [param dir]. Consulta las constantes de [enum SystemDir] para ver las ubicaciones disponibles.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, Linux, macOS y Windows.
    [b]Nota:[/b] El almacenamiento compartido está implementado en Android y permite diferenciar entre los directorios específicos de la aplicación y los directorios compartidos, si [param shared_storage] es [code]true[/code]. Los directorios compartidos tienen restricciones adicionales en Android.

en: Returns [code]true[/code] if the feature for the given feature tag is supported in the currently running instance, depending on the platform, build, etc. Can be used to check whether you're currently running a debug build, on a certain platform or arch, etc. Refer to the [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Feature Tags[/url] documentation for more details.
    [b]Note:[/b] Tag names are case-sensitive.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, one of the following additional tags is defined to indicate the host platform: [code]web_android[/code], [code]web_ios[/code], [code]web_linuxbsd[/code], [code]web_macos[/code], or [code]web_windows[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si la característica para la etiqueta de la característica dada está soportada en la instancia que se está ejecutando actualmente, dependiendo de la plataforma, la construcción, etc. Se puede usar para comprobar si estás ejecutando una compilación de depuración, en una determinada plataforma o arquitectura, etc. Consulta la documentación [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Etiquetas de características[/url] para obtener más detalles.
    [b]Nota:[/b] Los nombres de las etiquetas distinguen entre mayúsculas y minúsculas.
    [b]Nota:[/b] En la plataforma Web, se define una de las siguientes etiquetas adicionales para indicar la plataforma host: [code]web_android[/code], [code]web_ios[/code], [code]web_linuxbsd[/code], [code]web_macos[/code] o [code]web_windows[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the Godot binary used to run the project is a [i]debug[/i] export template, or when running in the editor.
    Returns [code]false[/code] if the Godot binary used to run the project is a [i]release[/i] export template.
    [b]Note:[/b] To check whether the Godot binary used to run the project is an export template (debug or release), use [code]OS.has_feature("template")[/code] instead.
es: Devuelve [code]true[/code] si el binario de Godot utilizado para ejecutar el proyecto es una plantilla de exportación de [i]depuración[/i], o cuando se ejecuta en el editor.
    Devuelve [code]false[/code] si el binario de Godot utilizado para ejecutar el proyecto es una plantilla de exportación de [i]lanzamiento[/i].
    [b]Nota:[/b] Para comprobar si el binario de Godot utilizado para ejecutar el proyecto es una plantilla de exportación (depuración o lanzamiento), usa en su lugar [code]OS.has_feature("template")[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the input keycode corresponds to a Unicode character. For a list of codes, see the [enum Key] constants.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_G))      # Prints true
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_KP_4))   # Prints true
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_TAB))    # Prints false
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_ESCAPE)) # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.G));      // Prints True
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Kp4));    // Prints True
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Tab));    // Prints False
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Escape)); // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve [code]true[/code] si el código de tecla de entrada corresponde a un carácter Unicode. Para obtener una lista de códigos, consulta las constantes de [enum Key].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_G))      # Imprime true
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_KP_4))   # Imprime true
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_TAB))    # Imprime false
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_ESCAPE)) # Imprime false
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.G));      // Imprime True
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Kp4));    // Imprime True
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Tab));    // Imprime False
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Escape)); // Imprime False
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if the project will automatically restart when it exits for any reason, [code]false[/code] otherwise. See also [method set_restart_on_exit] and [method get_restart_on_exit_arguments].
es: Devuelve [code]true[/code] si el proyecto se reiniciará automáticamente cuando salga por cualquier razón, [code]false[/code] en caso contrario. Véase también [method set_restart_on_exit] y [method get_restart_on_exit_arguments].

en: Returns [code]true[/code] if the application is running in the sandbox.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on macOS and Linux.
es: Devuelve [code]true[/code] si la aplicación se está ejecutando en el sandbox.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS y Linux.

en: Returns [code]true[/code] if the engine was executed with the [code]--verbose[/code] or [code]-v[/code] command line argument, or if [member ProjectSettings.debug/settings/stdout/verbose_stdout] is [code]true[/code]. See also [method @GlobalScope.print_verbose].
es: Devuelve [code]true[/code] si el motor se ejecutó con el argumento de línea de comandos [code]--verbose[/code] o [code]-v[/code], o si [member ProjectSettings.debug/settings/stdout/verbose_stdout] es [code]true[/code]. Véase también [method @GlobalScope.print_verbose].

en: Returns [code]true[/code] if the [code]user://[/code] file system is persistent, that is, its state is the same after a player quits and starts the game again. Relevant to the Web platform, where this persistence may be unavailable.
es: Devuelve [code]true[/code] si el sistema de archivos [code]user://[/code] es persistente, es decir, su estado es el mismo después de que un jugador sale y vuelve a iniciar el juego. Relevante para la plataforma Web, donde esta persistencia puede no estar disponible.

en: Kill (terminate) the process identified by the given process ID ([param pid]), such as the ID returned by [method execute] in non-blocking mode. See also [method crash].
    [b]Note:[/b] This method can also be used to kill processes that were not spawned by the engine.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and Windows.
es: Mata (termina) el proceso identificado por el ID de proceso dado ([param pid]), como el ID devuelto por [method execute] en modo no bloqueante. Véase también [method crash].
    [b]Nota:[/b] Este método también se puede utilizar para matar procesos que no fueron generados por el motor.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, iOS, Linux, macOS y Windows.

en: Moves the file or directory at the given [param path] to the system's recycle bin. See also [method DirAccess.remove].
    The method takes only global paths, so you may need to use [method ProjectSettings.globalize_path]. Do not use it for files in [code]res://[/code] as it will not work in exported projects.
    Returns [constant FAILED] if the file or directory cannot be found, or the system does not support this method.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var file_to_remove = "user://slot1.save"
    OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(file_to_remove))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fileToRemove = "user://slot1.save";
    OS.MoveToTrash(ProjectSettings.GlobalizePath(fileToRemove));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] If the user has disabled the recycle bin on their system, the file will be permanently deleted instead.
es: Mueve el archivo o directorio en la ruta [param path] dada a la papelera de reciclaje del sistema. Véase también [method DirAccess.remove].
    El método solo acepta rutas globales, por lo que es posible que tengas que utilizar [method ProjectSettings.globalize_path]. No lo uses para archivos en [code]res://[/code], ya que no funcionará en proyectos exportados.
    Devuelve [constant FAILED] si no se encuentra el archivo o el directorio, o si el sistema no admite este método.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var archivo_a_eliminar = "user://slot1.save"
    OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(archivo_a_eliminar))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var archivoAEliminar = "user://slot1.save";
    OS.MoveToTrash(ProjectSettings.GlobalizePath(archivoAEliminar));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, Linux, macOS y Windows.
    [b]Nota:[/b] Si el usuario ha desactivado la papelera de reciclaje en su sistema, el archivo se eliminará permanentemente.

en: Initializes the singleton for the system MIDI driver, allowing Godot to receive [InputEventMIDI]. See also [method get_connected_midi_inputs] and [method close_midi_inputs].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, Windows, and Web.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, Web MIDI needs to be supported by the browser. [url=https://caniuse.com/midi]For the time being[/url], it is currently supported by all major browsers, except Safari.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, using MIDI input requires a browser permission to be granted first. This permission request is performed when calling [method open_midi_inputs]. The browser will refrain from processing MIDI input until the user accepts the permission request.
es: Inicializa el singleton para el controlador MIDI del sistema, permitiendo que Godot reciba [InputEventMIDI]. Véase también [method get_connected_midi_inputs] y [method close_midi_inputs].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS, Windows y Web.
    [b]Nota:[/b] En la plataforma Web, Web MIDI necesita ser soportado por el navegador. [url=https://caniuse.com/midi]Por el momento[/url], es actualmente soportado por todos los principales navegadores, excepto Safari.
    [b]Nota:[/b] En la plataforma Web, el uso de la entrada MIDI requiere que se conceda primero un permiso del navegador. Esta solicitud de permiso se realiza al llamar a [method open_midi_inputs]. El navegador se abstendrá de procesar la entrada MIDI hasta que el usuario acepte la solicitud de permiso.

en: Opens one or more files/directories with the specified application. The [param program_path] specifies the path to the application to use for opening the files, and [param paths] contains an array of file/directory paths to open.
    [b]Note:[/b] This method is mostly only relevant for macOS, where opening files using [method create_process] might fail. On other platforms, this falls back to using [method create_process].
    [b]Note:[/b] On macOS, [param program_path] should ideally be the path to a [code].app[/code] bundle.
es: Abre uno o más archivos/directorios con la aplicación especificada. El [param program_path] especifica la ruta a la aplicación a utilizar para abrir los archivos, y [param paths] contiene un array de rutas de archivos/directorios a abrir.
    [b]Nota:[/b] Este método es sobre todo relevante para macOS, donde la apertura de archivos usando [method create_process] podría fallar. En otras plataformas, esto recurre al uso de [method create_process].
    [b]Nota:[/b] En macOS, [param program_path] idealmente debería ser la ruta a un paquete [code].app[/code].

en: Remove a custom logger added by [method add_logger].
es: Elimina un logger personalizado añadido por [method add_logger].

en: Requests permission from the OS for the given [param name]. Returns [code]true[/code] if the permission has already been granted. See also [signal MainLoop.on_request_permissions_result].
    The [param name] must be the full permission name. For example:
    - [code]OS.request_permission("android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE")[/code]
    - [code]OS.request_permission("android.permission.POST_NOTIFICATIONS")[/code]
    - [code]OS.request_permission("macos.permission.RECORD_SCREEN")[/code]
    - [code]OS.request_permission("appleembedded.permission.AUDIO_RECORD")[/code]
    [b]Note:[/b] On Android, permission must be checked during export.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, macOS, and visionOS platforms.
es: Solicita permiso al sistema operativo para el [param name] dado. Devuelve [code]true[/code] si el permiso ya ha sido concedido. Véase también [signal MainLoop.on_request_permissions_result].
    El [param name] debe ser el nombre completo del permiso. Por ejemplo:
    - [code]OS.request_permission("android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE")[/code]
    - [code]OS.request_permission("android.permission.POST_NOTIFICATIONS")[/code]
    - [code]OS.request_permission("macos.permission.RECORD_SCREEN")[/code]
    - [code]OS.request_permission("appleembedded.permission.AUDIO_RECORD")[/code]
    [b]Nota:[/b] En Android, el permiso debe ser comprobado durante la exportación.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en las plataformas Android, macOS y visionOS.

en: Requests [i]dangerous[/i] permissions from the OS. Returns [code]true[/code] if permissions have already been granted. See also [signal MainLoop.on_request_permissions_result].
    [b]Note:[/b] Permissions must be checked during export.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Android. Normal permissions are automatically granted at install time in Android applications.
es: Solicita permisos [i]peligrosos[/i] al sistema operativo. Devuelve [code]true[/code] si los permisos ya han sido concedidos. Véase también [signal MainLoop.on_request_permissions_result].
    [b]Nota:[/b] Los permisos deben ser comprobados durante la exportación.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en Android. Los permisos normales se conceden automáticamente en el momento de la instalación en las aplicaciones de Android.

en: On macOS (sandboxed applications only), this function clears list of user selected folders accessible to the application.
es: En macOS (solo aplicaciones en sandbox), esta función borra la lista de carpetas seleccionadas por el usuario accesibles a la aplicación.

en: Sets the value of the environment variable [param variable] to [param value]. The environment variable will be set for the Godot process and any process executed with [method execute] after running [method set_environment]. The environment variable will [i]not[/i] persist to processes run after the Godot process was terminated.
    [b]Note:[/b] Environment variable names are case-sensitive on all platforms except Windows. The [param variable] name cannot be empty or include the [code]=[/code] character. On Windows, there is a 32767 characters limit for the combined length of [param variable], [param value], and the [code]=[/code] and null terminator characters that will be registered in the environment block.
es: Establece el valor de la variable de entorno [param variable] a [param value]. La variable de entorno se establecerá para el proceso de Godot y cualquier proceso ejecutado con [method execute] después de ejecutar [method set_environment]. La variable de entorno [i]no[/i] persistirá en los procesos que se ejecuten después de que finalice el proceso de Godot.
    [b]Nota:[/b] Los nombres de las variables de entorno distinguen entre mayúsculas y minúsculas en todas las plataformas, excepto en Windows. El nombre de [param variable] no puede estar vacío ni incluir el carácter [code]=[/code]. En Windows, existe un límite de 32767 caracteres para la longitud combinada de [param variable], [param value] y los caracteres [code]=[/code] y nulo que se registrarán en el bloque de entorno.

en: If [param restart] is [code]true[/code], restarts the project automatically when it is exited with [method SceneTree.quit] or [constant Node.NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST]. Command-line [param arguments] can be supplied. To restart the project with the same command line arguments as originally used to run the project, pass [method get_cmdline_args] as the value for [param arguments].
    This method can be used to apply setting changes that require a restart. See also [method is_restart_on_exit_set] and [method get_restart_on_exit_arguments].
    [b]Note:[/b] This method is only effective on desktop platforms, and only when the project isn't started from the editor. It will have no effect on mobile and Web platforms, or when the project is started from the editor.
    [b]Note:[/b] If the project process crashes or is [i]killed[/i] by the user (by sending [code]SIGKILL[/code] instead of the usual [code]SIGTERM[/code]), the project won't restart automatically.
es: Si [param restart] es [code]true[/code], reinicia el proyecto automáticamente cuando se sale con [method SceneTree.quit] o [constant Node.NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST]. Se pueden proporcionar [param arguments] de la línea de comandos. Para reiniciar el proyecto con los mismos argumentos de la línea de comandos que se utilizaron originalmente para ejecutar el proyecto, pasa [method get_cmdline_args] como valor para [param arguments].
    Este método se puede utilizar para aplicar cambios de configuración que requieran un reinicio. Véase también [method is_restart_on_exit_set] y [method get_restart_on_exit_arguments].
    [b]Nota:[/b] Este método solo es efectivo en plataformas de escritorio, y solo cuando el proyecto no se inicia desde el editor. No tendrá ningún efecto en las plataformas móviles y web, o cuando el proyecto se inicia desde el editor.
    [b]Nota:[/b] Si el proceso del proyecto falla o es [i]matado[/i] por el usuario (enviando [code]SIGKILL[/code] en lugar del [code]SIGTERM[/code] habitual), el proyecto no se reiniciará automáticamente.

en: Assigns the given name to the current thread. Returns [constant ERR_UNAVAILABLE] if unavailable on the current platform.
es: Asigna el nombre dado al hilo actual. Devuelve [constant ERR_UNAVAILABLE] si no está disponible en la plataforma actual.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], when opening a file for writing, a temporary file is used in its place. When closed, it is automatically applied to the target file.
    This can useful when files may be opened by other applications, such as antiviruses, text editors, or even the Godot editor itself.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], al abrir un archivo para escritura, se utiliza un archivo temporal en su lugar. Cuando se cierra, se aplica automáticamente al archivo de destino.
    Esto puede ser útil cuando los archivos pueden ser abiertos por otras aplicaciones, como antivirus, editores de texto o incluso el propio editor de Godot.

en: Requests the OS to open a resource identified by [param uri] with the most appropriate program. For example:
    - [code]OS.shell_open("C:\\Users\\name\\Downloads")[/code] on Windows opens the file explorer at the user's Downloads folder.
    - [code]OS.shell_open("C:/Users/name/Downloads")[/code] also works on Windows and opens the file explorer at the user's Downloads folder.
    - [code]OS.shell_open("https://godotengine.org")[/code] opens the default web browser on the official Godot website.
    - [code]OS.shell_open("mailto:example@example.com")[/code] opens the default email client with the "To" field set to [code]example@example.com[/code]. See [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 - The [code]mailto[/code] URL scheme[/url] for a list of fields that can be added.
    Use [method ProjectSettings.globalize_path] to convert a [code]res://[/code] or [code]user://[/code] project path into a system path for use with this method.
    [b]Note:[/b] Use [method String.uri_encode] to encode characters within URLs in a URL-safe, portable way. This is especially required for line breaks. Otherwise, [method shell_open] may not work correctly in a project exported to the Web platform.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux, macOS and Windows.
es: Solicita al sistema operativo abrir un recurso identificado por [param uri] con el programa más apropiado. Por ejemplo:
    - [code]OS.shell_open("C:\\Users\\name\\Downloads")[/code] en Windows abre el explorador de archivos en la carpeta Descargas del usuario.
    - [code]OS.shell_open("C:/Users/name/Downloads")[/code] también funciona en Windows y abre el explorador de archivos en la carpeta Descargas del usuario.
    - [code]OS.shell_open("https://godotengine.org")[/code] abre el navegador web predeterminado en el sitio oficial de Godot.
    - [code]OS.shell_open("mailto:example@example.com")[/code] abre el cliente de correo electrónico predeterminado con el campo "Para" configurado en [code]example@example.com[/code]. Véase [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 - El esquema de URL [code]mailto[/code][/url] para obtener una lista de campos que se pueden agregar.
    Utiliza [method ProjectSettings.globalize_path] para convertir una ruta de proyecto [code]res://[/code] o [code]user://[/code] en una ruta del sistema para usar con este método.
    [b]Nota:[/b] Usa [method String.uri_encode] para codificar caracteres dentro de URLs de forma segura y portable. Esto es especialmente necesario para los saltos de línea. De lo contrario, [method shell_open] puede no funcionar correctamente en un proyecto exportado a la plataforma Web.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, iOS, Web, Linux, macOS y Windows.

en: Requests the OS to open the file manager, navigate to the given [param file_or_dir_path] and select the target file or folder.
    If [param open_folder] is [code]true[/code] and [param file_or_dir_path] is a valid directory path, the OS will open the file manager and navigate to the target folder without selecting anything.
    Use [method ProjectSettings.globalize_path] to convert a [code]res://[/code] or [code]user://[/code] project path into a system path to use with this method.
    [b]Note:[/b] This method is currently only implemented on Windows and macOS. On other platforms, it will fallback to [method shell_open] with a directory path of [param file_or_dir_path] prefixed with [code]file://[/code].
es: Solicita al sistema operativo que abra el administrador de archivos, navegue hasta la [param file_or_dir_path] dada y seleccione el archivo o carpeta de destino.
    Si [param open_folder] es [code]true[/code] y [param file_or_dir_path] es una ruta de directorio válida, el sistema operativo abrirá el administrador de archivos y navegará hasta la carpeta de destino sin seleccionar nada.
    Utiliza [method ProjectSettings.globalize_path] para convertir una ruta de proyecto [code]res://[/code] o [code]user://[/code] en una ruta del sistema para usar con este método.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado actualmente en Windows y macOS. En otras plataformas, recurrirá a [method shell_open] con una ruta de directorio de [param file_or_dir_path] prefijada con [code]file://[/code].

en: Removes the given environment variable from the current environment, if it exists. The [param variable] name cannot be empty or include the [code]=[/code] character. The environment variable will be removed for the Godot process and any process executed with [method execute] after running [method unset_environment]. The removal of the environment variable will [i]not[/i] persist to processes run after the Godot process was terminated.
    [b]Note:[/b] Environment variable names are case-sensitive on all platforms except Windows.
es: Elimina la variable de entorno dada del entorno actual, si existe. El nombre de [param variable] no puede estar vacío ni incluir el carácter [code]=[/code]. La variable de entorno se eliminará para el proceso de Godot y cualquier proceso ejecutado con [method execute] después de ejecutar [method unset_environment]. La eliminación de la variable de entorno [i]no[/i] persistirá en los procesos que se ejecuten después de que finalice el proceso de Godot.
    [b]Nota:[/b] Los nombres de las variables de entorno distinguen entre mayúsculas y minúsculas en todas las plataformas, excepto en Windows.

en: If [code]true[/code], the engine filters the time delta measured between each frame, and attempts to compensate for random variation. This only works on systems where V-Sync is active.
    [b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings.application/run/delta_smoothing].
es: Si es [code]true[/code], el motor filtra el tiempo delta medido entre cada fotograma e intenta compensar la variación aleatoria. Esto sólo funciona en sistemas donde V-Sync está activo.
    [b]Nota:[/b] Al iniciar, esto es lo mismo que [member ProjectSettings.application/run/delta_smoothing].

en: If [code]true[/code], the engine optimizes for low processor usage by only refreshing the screen if needed. Can improve battery consumption on mobile.
    [b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings.application/run/low_processor_mode].
es: Si es [code]true[/code], el motor se optimiza para un bajo uso del procesador, sólo refrescando la pantalla si es necesario. Puede mejorar el consumo de la batería en el móvil.
    [b]Nota:[/b] Al iniciar, esto es lo mismo que [member ProjectSettings.application/run/low_processor_mode].

en: The amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled, in microseconds. Higher values will result in lower CPU usage. See also [member low_processor_usage_mode].
    [b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings.application/run/low_processor_mode_sleep_usec].
es: La cantidad de tiempo que se duerme entre fotogramas cuando el modo de bajo uso del procesador está activado, en microsegundos. Los valores más altos resultarán en un menor uso de la CPU. Véase también [member low_processor_usage_mode].
    [b]Nota:[/b] Al iniciar, esto es lo mismo que [member ProjectSettings.application/run/low_processor_mode_sleep_usec].

en: The Vulkan rendering driver. It requires Vulkan 1.0 support and automatically uses features from Vulkan 1.1 and 1.2 if available.
es: El controlador de renderizado de Vulkan. Requiere soporte para Vulkan 1.0 y utiliza automáticamente las características de Vulkan 1.1 y 1.2 si están disponibles.

en: The Direct3D 12 rendering driver.
es: El controlador de renderizado de Direct3D 12.

en: The Metal rendering driver.
es: El controlador de renderizado de Metal.

en: Refers to the Documents directory path.
es: Se refiere a la ruta del directorio de Documentos.

en: Refers to the Downloads directory path.
es: Se refiere a la ruta del directorio de Descargas.

en: Refers to the Movies (or Videos) directory path.
es: Se refiere a la ruta del directorio de Películas (o Videos).

en: Refers to the Music directory path.
es: Se refiere a la ruta del directorio de Música.

en: Refers to the Pictures directory path.
es: Se refiere a la ruta del directorio de Imágenes.

en: Refers to the Ringtones directory path.
es: Se refiere a la ruta del directorio de Ringtones.

en: Standard I/O device is invalid. No data can be received from or sent to these standard I/O devices.
es: El dispositivo de E/S estándar no es válido. No se pueden recibir ni enviar datos a estos dispositivos de E/S estándar.

en: Standard I/O device is a console. This typically occurs when Godot is run from a terminal with no redirection. This is also used for all standard I/O devices when running Godot from the editor, at least on desktop platforms.
es: El dispositivo de E/S estándar es una consola. Esto suele ocurrir cuando Godot se ejecuta desde una terminal sin redirección. También se utiliza para todos los dispositivos de E/S estándar cuando se ejecuta Godot desde el editor, al menos en las plataformas de escritorio.

en: Standard I/O device is a regular file. This typically occurs with redirection from a terminal, e.g. [code]godot > stdout.txt[/code], [code]godot < stdin.txt[/code] or [code]godot > stdout_stderr.txt 2>&1[/code].
es: El dispositivo de E/S estándar es un archivo normal. Esto suele ocurrir con la redirección desde una terminal, por ejemplo, [code]godot > stdout.txt[/code], [code]godot < stdin.txt[/code] o [code]godot > stdout_stderr.txt 2>&1[/code].

en: Standard I/O device is a FIFO/pipe. This typically occurs with pipe usage from a terminal, e.g. [code]echo "Hello" | godot[/code].
es: El dispositivo de E/S estándar es una FIFO/pipe. Esto suele ocurrir con el uso de pipes desde una terminal, por ejemplo, [code]echo "Hello" | godot[/code].

en: Standard I/O device type is unknown.
es: El tipo de dispositivo de E/S estándar es desconocido.

en: A packed array of bytes.
es: Un array empaquetado de bytes.

en: An array specifically designed to hold bytes. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [PackedByteArray] also provides methods to encode/decode various types to/from bytes. The way values are encoded is an implementation detail and shouldn't be relied upon when interacting with external apps.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
es: Un array diseñado específicamente para contener bytes. Empaqueta los datos de forma compacta, por lo que ahorra memoria para arrays de gran tamaño.
    [PackedByteArray] también proporciona métodos para codificar/decodificar varios tipos a/desde bytes. La forma en que se codifican los valores es un detalle de implementación y no se debe confiar en ella cuando se interactúa con aplicaciones externas.
    [b]Nota:[/b] Los arrays empaquetados siempre se pasan por referencia. Para obtener una copia de un array que pueda modificarse independientemente del array original, utiliza [method duplicate]. Este [i]no[/i] es el caso de las propiedades y métodos integrados. En estos casos, el array empaquetado devuelto es una copia, y al cambiarlo [i]no[/i] afectará el valor original. Para actualizar una propiedad integrada de este tipo, modifica el array devuelto y luego asígnalo nuevamente a la propiedad.

en: Constructs an empty [PackedByteArray].
es: Construye un [PackedByteArray] vacío.

en: Constructs a [PackedByteArray] as a copy of the given [PackedByteArray].
es: Construye un [PackedByteArray] como una copia del [PackedByteArray] dado.

en: Constructs a new [PackedByteArray]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
es: Construye un nuevo [PackedByteArray]. Opcionalmente, puedes pasarle un [Array] genérico que se convertirá.

en: Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back]).
es: Concatena un elemento al final del array (alias de [method push_back]).

en: Appends a [PackedByteArray] at the end of this array.
es: Añade un [PackedByteArray] al final de este array.

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
es: Encuentra el índice de un valor existente (o el índice de inserción que mantiene el orden de clasificación, si el valor aún no está presente en el array) utilizando la búsqueda binaria. Opcionalmente, se puede pasar un especificador [param before]. Si es [code]false[/code], el índice devuelto viene después de todas las entradas existentes del valor en el array.
    [b]Nota:[/b] Llamar a [method bsearch] en un array sin ordenar da como resultado un comportamiento inesperado.

en: Swaps the byte order of [param count] 16-bit segments of the array starting at [param offset]. Swap is done in-place. If [param count] is less than zero, all segments to the end of array are processed, if processed data size is not a multiple of 2, the byte after the last processed 16-bit segment is not modified.
es: Intercambia el orden de bytes de [param count] segmentos de 16 bits del array comenzando en [param offset]. El intercambio se realiza en el lugar. Si [param count] es menor que cero, se procesan todos los segmentos hasta el final del array. Si el tamaño de los datos procesados no es múltiplo de 2, el byte posterior al último segmento de 16 bits procesado no se modifica.

en: Swaps the byte order of [param count] 32-bit segments of the array starting at [param offset]. Swap is done in-place. If [param count] is less than zero, all segments to the end of array are processed, if processed data size is not a multiple of 4, bytes after the last processed 32-bit segment are not modified.
es: Intercambia el orden de bytes de [param count] segmentos de 32 bits del array comenzando en [param offset]. El intercambio se realiza en el lugar. Si [param count] es menor que cero, se procesan todos los segmentos hasta el final del array. Si el tamaño de los datos procesados no es múltiplo de 4, los bytes posteriores al último segmento de 32 bits procesado no se modifican.

en: Swaps the byte order of [param count] 64-bit segments of the array starting at [param offset]. Swap is done in-place. If [param count] is less than zero, all segments to the end of array are processed, if processed data size is not a multiple of 8, bytes after the last processed 64-bit segment are not modified.
es: Intercambia el orden de bytes de [param count] segmentos de 64 bits del array comenzando en [param offset]. El intercambio se realiza en el lugar. Si [param count] es menor que cero, se procesan todos los segmentos hasta el final del array. Si el tamaño de los datos procesados no es múltiplo de 8, los bytes posteriores al último segmento de 64 bits procesado no se modifican.

en: Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
es: Limpia el array. Esto es equivalente a usar [method resize] con un tamaño de [code]0[/code].

en: Returns the number of times an element is in the array.
es: Devuelve el numer de veces que un elemento es encuentra en el array.

en: Decodes a 64-bit floating-point number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/code] if a valid number can't be decoded.
es: Decodifica un número de punto flotante de 64 bits de los bytes que empiezan en [param byte_offset]. Falla si el recuento de bytes es insuficiente. Devuelve [code]0.0[/code] si no se puede decodificar un número válido.

en: Decodes a 32-bit floating-point number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/code] if a valid number can't be decoded.
es: Decodifica un número de punto flotante de 32 bits de los bytes que empiezan en [param byte_offset]. Falla si el recuento de bytes es insuficiente. Devuelve [code]0.0[/code] si no se puede decodificar un número válido.

en: Decodes a 16-bit floating-point number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/code] if a valid number can't be decoded.
es: Decodifica un número de punto flotante de 16 bits de los bytes que empiezan en [param byte_offset]. Falla si el recuento de bytes es insuficiente. Devuelve [code]0.0[/code] si no se puede decodificar un número válido.

en: Decodes a 8-bit signed integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
es: Decodifica un número entero con signo de 8 bits de los bytes que empiezan en [param byte_offset]. Falla si el recuento de bytes es insuficiente. Devuelve [code]0[/code] si no se puede decodificar un número válido.

en: Decodes a 16-bit signed integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
es: Decodifica un número entero con signo de 16 bits de los bytes que empiezan en [param byte_offset]. Falla si el recuento de bytes es insuficiente. Devuelve [code]0[/code] si no se puede decodificar un número válido.

en: Decodes a 32-bit signed integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
es: Decodifica un número entero con signo de 32 bits de los bytes que empiezan en [param byte_offset]. Falla si el recuento de bytes es insuficiente. Devuelve [code]0[/code] si no se puede decodificar un número válido.

en: Decodes a 64-bit signed integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
es: Decodifica un número entero con signo de 64 bits de los bytes que empiezan en [param byte_offset]. Falla si el recuento de bytes es insuficiente. Devuelve [code]0[/code] si no se puede decodificar un número válido.

en: Decodes a 8-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
es: Decodifica un número entero sin signo de 8 bits de los bytes que empiezan en [param byte_offset]. Falla si el recuento de bytes es insuficiente. Devuelve [code]0[/code] si no se puede decodificar un número válido.

en: Decodes a 16-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
es: Decodifica un número entero sin signo de 16 bits de los bytes que empiezan en [param byte_offset]. Falla si el recuento de bytes es insuficiente. Devuelve [code]0[/code] si no se puede decodificar un número válido.

en: Decodes a 32-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
es: Decodifica un número entero sin signo de 32 bits de los bytes que empiezan en [param byte_offset]. Falla si el recuento de bytes es insuficiente. Devuelve [code]0[/code] si no se puede decodificar un número válido.

en: Decodes a 64-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
es: Decodifica un número entero sin signo de 64 bits de los bytes que empiezan en [param byte_offset]. Falla si el recuento de bytes es insuficiente. Devuelve [code]0[/code] si no se puede decodificar un número válido.

en: Decodes a [Variant] from the bytes starting at [param byte_offset]. Returns [code]null[/code] if a valid variant can't be decoded or the value is [Object]-derived and [param allow_objects] is [code]false[/code].
es: Decodifica un [Variant] de los bytes que comienzan en [param byte_offset]. Devuelve [code]null[/code] si no se puede decodificar un Variant válido o si el valor deriva de [Object] y [param allow_objects] es [code]false[/code].

en: Decodes a size of a [Variant] from the bytes starting at [param byte_offset]. Requires at least 4 bytes of data starting at the offset, otherwise fails.
es: Decodifica el tamaño de un [Variant] de los bytes que empiezan en [param byte_offset]. Requiere al menos 4 bytes de datos a partir del desplazamiento, de lo contrario, falla.

en: Returns a new [PackedByteArray] with the data decompressed. Set [param buffer_size] to the size of the uncompressed data. Set the compression mode using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants.
    [b]Note:[/b] Decompression is not guaranteed to work with data not compressed by Godot, for example if data compressed with the deflate compression mode lacks a checksum or header.
es: Devuelve un nuevo [PackedByteArray] con los datos descomprimidos. Establece [param buffer_size] al tamaño de los datos descomprimidos. Establece el modo de compresión utilizando una de las constantes de [enum FileAccess.CompressionMode].
    [b]Nota:[/b] No se garantiza que la descompresión funcione con datos no comprimidos por Godot; por ejemplo, si los datos comprimidos con el modo de compresión deflate carecen de una suma de comprobación o encabezado.

en: Encodes a 64-bit floating-point number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 8 bytes of allocated space, starting at the offset.
es: Codifica un número de punto flotante de 64 bits como bytes en el índice de [param byte_offset] bytes. El array debe tener al menos 8 bytes de espacio asignado, empezando en el desplazamiento.

en: Encodes a 32-bit floating-point number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 4 bytes of space, starting at the offset.
es: Codifica un número de punto flotante de 32 bits como bytes en el índice de [param byte_offset] bytes. El array debe tener al menos 4 bytes de espacio, empezando en el desplazamiento.

en: Encodes a 16-bit floating-point number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 2 bytes of space, starting at the offset.
es: Codifica un número de punto flotante de 16 bits como bytes en el índice de [param byte_offset] bytes. El array debe tener al menos 2 bytes de espacio, empezando en el desplazamiento.

en: Encodes a 8-bit signed integer number (signed byte) at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 1 byte of space, starting at the offset.
es: Codifica un número entero con signo de 8 bits (byte con signo) como bytes en el índice de [param byte_offset] bytes. El array debe tener al menos 1 byte de espacio, empezando en el desplazamiento.

en: Encodes a 16-bit signed integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 2 bytes of space, starting at the offset.
es: Codifica un número entero con signo de 16 bits como bytes en el índice de [param byte_offset] bytes. El array debe tener al menos 2 bytes de espacio, empezando en el desplazamiento.

en: Encodes a 32-bit signed integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 4 bytes of space, starting at the offset.
es: Codifica un número entero con signo de 32 bits como bytes en el índice de [param byte_offset] bytes. El array debe tener al menos 4 bytes de espacio, empezando en el desplazamiento.

en: Encodes a 64-bit signed integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 8 bytes of space, starting at the offset.
es: Codifica un número entero con signo de 64 bits como bytes en el índice de [param byte_offset] bytes. El array debe tener al menos 8 bytes de espacio, empezando en el desplazamiento.

en: Encodes a 8-bit unsigned integer number (byte) at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 1 byte of space, starting at the offset.
es: Codifica un número entero sin signo de 8 bits (byte) como bytes en el índice de [param byte_offset] bytes. El array debe tener al menos 1 byte de espacio, empezando en el desplazamiento.

en: Encodes a 16-bit unsigned integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 2 bytes of space, starting at the offset.
es: Codifica un número entero sin signo de 16 bits como bytes en el índice de [param byte_offset] bytes. El array debe tener al menos 2 bytes de espacio, empezando en el desplazamiento.

en: Encodes a 32-bit unsigned integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 4 bytes of space, starting at the offset.
es: Codifica un número entero sin signo de 32 bits como bytes en el índice de [param byte_offset] bytes. El array debe tener al menos 4 bytes de espacio, empezando en el desplazamiento.

en: Encodes a 64-bit unsigned integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 8 bytes of space, starting at the offset.
es: Codifica un número entero sin signo de 64 bits como bytes en el índice de [param byte_offset] bytes. El array debe tener al menos 8 bytes de espacio, empezando en el desplazamiento.

en: Encodes a [Variant] at the index of [param byte_offset] bytes. A sufficient space must be allocated, depending on the encoded variant's size. If [param allow_objects] is [code]false[/code], [Object]-derived values are not permitted and will instead be serialized as ID-only.
es: Codifica un [Variant] en el índice de [param byte_offset] bytes. Se debe asignar un espacio suficiente, dependiendo del tamaño del variant codificado. Si [param allow_objects] es [code]false[/code], los valores derivados de [Object] no están permitidos y, en su lugar, se serializarán como ID-only.

en: Removes the first occurrence of a value from the array and returns [code]true[/code]. If the value does not exist in the array, nothing happens and [code]false[/code] is returned. To remove an element by index, use [method remove_at] instead.
es: Elimina la primera aparición de un valor del array y devuelve [code]true[/code]. Si el valor no existe en el array, no sucede nada y se devuelve [code]false[/code]. Para eliminar un elemento por índice, usa [method remove_at] en su lugar.

en: Assigns the given value to all elements in the array. This can typically be used together with [method resize] to create an array with a given size and initialized elements.
es: Asigna el valor dado a todos los elementos del array. Esto normalmente se puede usar junto con [method resize] para crear un array con un tamaño dado y elementos inicializados.

en: Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed.
es: Busca un valor en el array y devuelve su índice o [code]-1[/code] si no lo encuentra. Opcionalmente, se puede pasar el índice de búsqueda inicial.

en: Inserts a new element at a given position in the array. The position must be valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code]).
es: Inserta un nuevo elemento en una posición determinada del array. La posición debe ser válida, o al final del array ([code]idx == size()[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty.
es: Devuelve [code]true[/code] si el array es vacio.

en: Appends an element at the end of the array.
es: Concatena un elemen al final del array.

en: Removes an element from the array by index.
es: Elimina un elemento del array por indice.

en: Reverses the order of the elements in the array.
es: Invierte el orden de los elementos en el array.

en: Changes the byte at the given index.
es: Cambia el byte en el índice dado.

en: Returns the number of elements in the array.
es: Devuelve el numer de elementos en el array.

en: A packed array of [Color]s.
es: Un array empaquetado de [Color]s.

en: Constructs an empty [PackedColorArray].
es: Construye un [PackedColorArray] vacío.

en: Appends a [PackedColorArray] at the end of this array.
es: Añade un [PackedColorArray] al final de este array.

en: Appends a value to the array.
es: Añade un valor al array.

en: Changes the [Color] at the given index.
es: Cambia el [Color] en el índice dado.

en: Packs the given container into a binary representation. The [param value] must be either [Array] or [Dictionary], any other type will result in invalid data error.
    [b]Note:[/b] Subsequent calls to this method will overwrite the existing data.
es: Empaqueta el contenedor dado en una representación binaria. El [param value] debe ser [Array] o [Dictionary], cualquier otro tipo resultará en un error de datos inválido.
    [b]Nota:[/b] Las llamadas siguientes a este método sobrescribirán los datos existentes.

en: Returns the size of the packed container (see [method Array.size] and [method Dictionary.size]).
es: Devuelve el tamaño del contenedor empaquetado (véase [method Array.size] y [method Dictionary.size]).

en: An internal class used by [PackedDataContainer] to pack nested arrays and dictionaries.
es: Una clase interna utilizada por [PackedDataContainer] para empaquetar arrays y diccionarios anidados.

en: Constructs an empty [PackedFloat32Array].
es: Construye un [PackedInt64Array] vacío.

en: Constructs a [PackedFloat32Array] as a copy of the given [PackedFloat32Array].
es: Construye un nuevo [PackedFloat32Array] como copia del [PackedFloat32Array] dado.

en: Constructs a new [PackedFloat32Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
es: Construye un nuevo [PackedFloat32Array]. Opcionalmente, puedes pasar un [Array] genérico que será convertido.

en: Appends a [PackedFloat32Array] at the end of this array.
es: Añade un [PackedFloat32Array] al final de este array.

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
es: Encuentra el índice de un valor existente (o el índice de inserción que mantiene el orden de clasificación, si el valor aún no está presente en el array) utilizando la búsqueda binaria. Opcionalmente, se puede pasar un especificador [param before]. Si es [code]false[/code], el índice devuelto aparece después de todas las entradas existentes del valor en el array.
    [b]Nota:[/b] Llamar a [method bsearch] en un array no ordenado resulta en un comportamiento inesperado.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] no se comporta igual que otros números. Por lo tanto, los resultados de este método pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Returns the number of times an element is in the array.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
es: Devuelve el número de veces que un elemento está en el array.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] no se comporta igual que otros números. Por lo tanto, los resultados de este método pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Removes the first occurrence of a value from the array and returns [code]true[/code]. If the value does not exist in the array, nothing happens and [code]false[/code] is returned. To remove an element by index, use [method remove_at] instead.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
es: Elimina la primera aparición de un valor del array y devuelve [code]true[/code]. Si el valor no existe en el array, no pasa nada y se devuelve [code]false[/code]. Para eliminar un elemento por índice, usa [method remove_at] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] no se comporta igual que otros números. Por lo tanto, los resultados de este método pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
es: Busca un valor en el array y devuelve su índice o [code]-1[/code] si no lo encuentra. Opcionalmente, se puede pasar el índice de búsqueda inicial.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] no se comporta igual que otros números. Por lo tanto, los resultados de este método pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Returns [code]true[/code] if the array contains [param value].
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
es: Devuelve [code]true[/code] si el array contiene [param value].
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] no se comporta igual que otros números. Por lo tanto, los resultados de este método pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Changes the float at the given index.
es: Cambia el real en el índice dado.

en: Sorts the elements of the array in ascending order.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
es: Ordena los elementos del array en orden ascendente.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] no se comporta igual que otros números. Por lo tanto, los resultados de este método pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each element has been encoded as 4 bytes.
    The size of the new array will be [code]float32_array.size() * 4[/code].
es: Devuelve una copia de los datos convertidos a un [PackedByteArray], donde cada elemento ha sido codificado como 4 bytes.
    El tamaño del nuevo array será [code]float32_array.size() * 4[/code].

en: Returns a new [PackedFloat32Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
es: Devuelve un nuevo [PackedFloat32Array] con el contenido de [param right] añadido al final de este array. Para un mejor rendimiento, considera usar [method append_array] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal floats at the corresponding indices.
es: Devuelve [code]true[/code] si los contenidos de ambos arrays son iguales, es decir, tienen todos los floats iguales en los índices correspondientes.

en: Returns the [float] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
    Note that [float] type is 64-bit, unlike the values stored in the array.
es: Devuelve el [float] en el índice [param index]. Los índices negativos pueden utilizarse para acceder a los elementos empezando por el final. El uso de un índice fuera de los límites del array provocará un error.
    Ten en cuenta que el tipo [float] es de 64 bits, a diferencia de los valores almacenados en el array.

en: A packed array of 64-bit floating-point values.
es: Un array empaquetado de valores de punto flotante de 64 bits.

en: An array specifically designed to hold 64-bit floating-point values (double). Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    If you only need to pack 32-bit floats tightly, see [PackedFloat32Array] for a more memory-friendly alternative.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedFloat64Array] versus [code]Array[float][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
es: Un array diseñado específicamente para contener valores de punto flotante de 64 bits (doble). Empaqueta los datos de forma compacta, por lo que ahorra memoria para tamaños de array grandes.
    Si solo necesitas empaquetar floats de 32 bits de forma compacta, consulta [PackedFloat32Array] para una alternativa más amigable con la memoria.
    [b]Diferencias entre arrays empaquetados, arrays tipados y arrays no tipados:[/b] Los arrays empaquetados son generalmente más rápidos para iterar y modificar en comparación con un array tipado del mismo tipo (por ejemplo, [PackedFloat64Array] versus [code]Array[float][/code]). Además, los arrays empaquetados consumen menos memoria. Como desventaja, los arrays empaquetados son menos flexibles, ya que no ofrecen tantos métodos de conveniencia como [method Array.map]. Los arrays tipados son a su vez más rápidos para iterar y modificar que los arrays no tipados.
    [b]Nota:[/b] Los arrays empaquetados siempre se pasan por referencia. Para obtener una copia de un array que pueda modificarse independientemente del array original, utiliza [method duplicate]. Este [i]no[/i] es el caso de las propiedades y métodos incorporados. En estos casos, el array empaquetado devuelto es una copia, y cambiarlo [i]no[/i] afectará al valor original. Para actualizar una propiedad incorporada de este tipo, modifica el array devuelto y luego asígnalo a la propiedad de nuevo.

en: Constructs an empty [PackedFloat64Array].
es: Construye un [PackedInt64Array] vacío.

en: Constructs a [PackedFloat64Array] as a copy of the given [PackedFloat64Array].
es: Construye un [PackedFloat64Array] como una copia del [PackedFloat64Array] dado.

en: Constructs a new [PackedFloat64Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
es: Construye un nuevo [PackedFloat64Array]. Opcionalmente, puedes pasar un [Array] genérico que se convertirá.

en: Appends a [PackedFloat64Array] at the end of this array.
es: Añade un [PackedFloat64Array] al final de este array.

en: Returns the slice of the [PackedFloat64Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedFloat64Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
es: Devuelve una porción del [PackedFloat64Array], desde [param begin] (inclusive) hasta [param end] (exclusivo), como un nuevo [PackedFloat64Array].
    El valor absoluto de [param begin] y [param end] se limitará al tamaño del array, por lo que el valor predeterminado para [param end] hace que la porción tenga el tamaño del array de forma predeterminada (es decir, [code]arr.slice(1)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Si [param begin] o [param end] son negativos, serán relativos al final del array (es decir, [code]arr.slice(0, -2)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each element has been encoded as 8 bytes.
    The size of the new array will be [code]float64_array.size() * 8[/code].
es: Devuelve una copia de los datos convertidos a un [PackedByteArray], donde cada elemento ha sido codificado como 8 bytes.
    El tamaño del nuevo array será [code]float64_array.size() * 8[/code].

en: Returns a new [PackedFloat64Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
es: Devuelve un nuevo [PackedFloat64Array] con el contenido de [param right] añadido al final de este array. Para un mejor rendimiento, considera usar [method append_array] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal doubles at the corresponding indices.
es: Devuelve [code]true[/code] si los contenidos de ambos arrays son iguales, es decir, tienen todos los doubles iguales en los índices correspondientes.

en: Returns the [float] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
es: Devuelve el [float] en el índice [param index]. Los índices negativos pueden utilizarse para acceder a los elementos empezando por el final. El uso de un índice fuera de los límites del array provocará un error.

en: A packed array of 32-bit integers.
es: Un array empaquetado de enteros de 32 bits.

en: An array specifically designed to hold 32-bit integer values. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Note:[/b] This type stores signed 32-bit integers, which means it can take values in the interval [code][-2^31, 2^31 - 1][/code], i.e. [code][-2147483648, 2147483647][/code]. Exceeding those bounds will wrap around. In comparison, [int] uses signed 64-bit integers which can hold much larger values. If you need to pack 64-bit integers tightly, see [PackedInt64Array].
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
es: Un array diseñado específicamente para contener valores enteros de 32 bits. Empaqueta los datos de forma compacta, por lo que ahorra memoria para arrays de gran tamaño.
    [b]Nota:[/b] Este tipo almacena enteros de 32 bits con signo, lo que significa que puede tomar valores en el intervalo [code][-2^31, 2^31 - 1][/code], es decir, [code][-2147483648, 2147483647][/code]. Si se exceden estos límites, se dará la vuelta. En comparación, [int] utiliza enteros de 64 bits con signo que pueden contener valores mucho mayores. Si necesitas empaquetar enteros de 64 bits de forma compacta, consulta [PackedInt64Array].
    [b]Nota:[/b] Los arrays empaquetados siempre se pasan por referencia. Para obtener una copia de un array que pueda modificarse independientemente del array original, utiliza [method duplicate]. Este [i]no[/i] es el caso de las propiedades y métodos incorporados. En estos casos, el array empaquetado devuelto es una copia, y cambiarlo [i]no[/i] afectará al valor original. Para actualizar una propiedad incorporada de este tipo, modifica el array devuelto y luego asígnalo a la propiedad de nuevo.

en: Constructs an empty [PackedInt32Array].
es: Construye un [PackedInt64Array] vacío.

en: Constructs a [PackedInt32Array] as a copy of the given [PackedInt32Array].
es: Construye un [PackedInt32Array] como una copia del [PackedInt32Array] dado.

en: Constructs a new [PackedInt32Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
es: Construye un nuevo [PackedInt32Array]. Opcionalmente, puedes pasar un [Array] genérico que se convertirá.

en: Appends a [PackedInt32Array] at the end of this array.
es: Añade un [PackedInt32Array] al final de este array.

en: Inserts a new integer at a given position in the array. The position must be valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code]).
es: Inserta un nuevo entero en una posición dada del array. La posición debe ser válida, o al final del array ([code]idx == size()[/code]).

en: Changes the integer at the given index.
es: Cambia el entero en el índice dado.

en: Returns the slice of the [PackedInt32Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedInt32Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
es: Devuelve una porción del [PackedInt32Array], desde [param begin] (inclusive) hasta [param end] (exclusivo), como un nuevo [PackedInt32Array].
    El valor absoluto de [param begin] y [param end] se limitará al tamaño del array, por lo que el valor predeterminado para [param end] hace que la porción tenga el tamaño del array de forma predeterminada (es decir, [code]arr.slice(1)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Si [param begin] o [param end] son negativos, serán relativos al final del array (es decir, [code]arr.slice(0, -2)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each element has been encoded as 4 bytes.
    The size of the new array will be [code]int32_array.size() * 4[/code].
es: Devuelve una copia de los datos convertidos a un [PackedByteArray], donde cada elemento ha sido codificado como 4 bytes.
    El tamaño del nuevo array será [code]int32_array.size() * 4[/code].

en: Returns a new [PackedInt32Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
es: Devuelve un nuevo [PackedInt32Array] con el contenido de [param right] añadido al final de este array. Para un mejor rendimiento, considera usar [method append_array] en su lugar.

en: A packed array of 64-bit integers.
es: Un array empaquetado de enteros de 64 bits.

en: Constructs an empty [PackedInt64Array].
es: Construye un [PackedInt64Array] vacío.

en: Constructs a [PackedInt64Array] as a copy of the given [PackedInt64Array].
es: Construye un [PackedInt64Array] como una copia del [PackedInt64Array] dado.

en: Constructs a new [PackedInt64Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
es: Construye un nuevo [PackedInt64Array]. Opcionalmente, puedes pasar un [Array] genérico que será convertido.

en: Appends a [PackedInt64Array] at the end of this array.
es: Añade un [PackedInt64Array] al final de este array.

en: Returns the 64-bit integer at the given [param index] in the array. If [param index] is out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]0[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
es: Devuelve el entero de 64 bits en el [param index] dado en el array. Si [param index] está fuera de los límites o es negativo, este método falla y devuelve [code]0[/code].
    Este método es similar (pero no idéntico) al operador [code][][/code]. Lo más notable es que, cuando este método falla, no pausa la ejecución del proyecto si se ejecuta desde el editor.

en: Returns the slice of the [PackedInt64Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedInt64Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
es: Devuelve una porción del [PackedInt64Array], desde [param begin] (inclusive) hasta [param end] (exclusivo), como un nuevo [PackedInt64Array].
    El valor absoluto de [param begin] y [param end] se ajustará al tamaño del array, por lo que el valor predeterminado para [param end] hace que se corte al tamaño del array por defecto (es decir, [code]arr.slice(1)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Si [param begin] o [param end] son negativos, serán relativos al final del array (es decir, [code]arr.slice(0, -2)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each element has been encoded as 8 bytes.
    The size of the new array will be [code]int64_array.size() * 8[/code].
es: Devuelve una copia de los datos convertidos a un [PackedByteArray], donde cada elemento ha sido codificado como 8 bytes.
    El tamaño del nuevo array será [code]int64_array.size() * 8[/code].

en: Returns a new [PackedInt64Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
es: Devuelve un nuevo [PackedInt64Array] con el contenido de [param right] añadido al final de este array. Para un mejor rendimiento, considera usar [method append_array] en su lugar.

en: Returns the [int] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
es: Devuelve el [int] en el índice [param index]. Se pueden usar índices negativos para acceder a los elementos desde el final. Usar un índice fuera de los límites del array resultará en un error.

en: An abstraction of a serialized scene.
es: Una abstracción de una escena serializada.

en: Returns [code]true[/code] if the scene file has nodes.
es: Devuelve [code]true[/code] si el archivo de la escena tiene nodos.

en: Returns the [SceneState] representing the scene file contents.
es: Devuelve el [SceneState] que representa el contenido del archivo de la escena.

en: Instantiates the scene's node hierarchy. Triggers child scene instantiation(s). Triggers a [constant Node.NOTIFICATION_SCENE_INSTANTIATED] notification on the root node.
es: Instancia la jerarquía de nodos de la escena. Desencadena la(s) instanciación de la(s) escena(s) hija(s). Dispara una notificación [constant Node.NOTIFICATION_SCENE_INSTANTIATED] en el nodo raíz.

en: Packs the [param path] node, and all owned sub-nodes, into this [PackedScene]. Any existing data will be cleared. See [member Node.owner].
es: Empaqueta el nodo [param path], y todos los subnodos propios, en esta [PackedScene]. Cualquier dato existente será borrado. Véase [member Node.owner].

en: If passed to [method instantiate], blocks edits to the scene state.
es: Si se pasa a [method instantiate], bloquea las ediciones al estado de la escena.

en: If passed to [method instantiate], provides local scene resources to the local scene.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
es: Si se pasa a [method instantiate], proporciona recursos de escena locales a la escena local.
    [b]Nota:[/b] Solo disponible en compilaciones de editor.

en: If passed to [method instantiate], provides local scene resources to the local scene. Only the main scene should receive the main edit state.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
es: Si se pasa a [method instantiate], proporciona recursos de la escena local a la escena local. Solo la escena principal debe recibir el estado de edición principal.
    [b]Nota:[/b] Solo disponible en las builds del editor.

en: It's similar to [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the scene is being instantiated to be the base of another one.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
es: Es similar a [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], pero para el caso en que la escena se está instanciando para ser la base de otra.
    [b]Nota:[/b] Solo disponible en las builds del editor.

en: A packed array of [String]s.
es: Un array empaquetado de [String]s.

en: An array specifically designed to hold [String]s. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    If you want to join the strings in the array, use [method String.join].
    [codeblock]
    var string_array = PackedStringArray(["hello", "world"])
    var string = " ".join(string_array)
    print(string) # "hello world"
    [/codeblock]
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedStringArray] versus [code]Array[String][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
es: Un array diseñado específicamente para contener [String]s. Empaqueta los datos de forma compacta, lo que ahorra memoria para arrays de gran tamaño.
    Si quieres unir las strings en el array, usa [method String.join].
    [codeblock]
    var string_array = PackedStringArray(["hola", "mundo"])
    var string = " ".join(string_array)
    print(string) # "hola mundo"
    [/codeblock]
    [b]Diferencias entre arrays empaquetados, arrays tipados y arrays sin tipo:[/b] Los arrays empaquetados son generalmente más rápidos de iterar y modificar en comparación con un array tipado del mismo tipo (por ejemplo, [PackedStringArray] versus [code]Array[String][/code]). Además, los arrays empaquetados consumen menos memoria. Como desventaja, los arrays empaquetados son menos flexibles ya que no ofrecen tantos métodos de conveniencia como [method Array.map]. Los arrays tipados, a su vez, son más rápidos de iterar y modificar que los arrays sin tipo.
    [b]Nota:[/b] Los arrays empaquetados siempre se pasan por referencia. Para obtener una copia de un array que pueda ser modificado independientemente del array original, usa [method duplicate]. Este [i]no[/i] es el caso para propiedades y métodos integrados. En estos casos, el array empaquetado devuelto es una copia, y modificarlo [i]no[/i] afectará al valor original. Para actualizar una propiedad integrada de este tipo, modifica el array devuelto y luego asígnalo a la propiedad de nuevo.

en: Constructs an empty [PackedStringArray].
es: Construye un [PackedStringArray] vacío.

en: Constructs a [PackedStringArray] as a copy of the given [PackedStringArray].
es: Construye un [PackedStringArray] como una copia del [PackedStringArray] dado.

en: Constructs a new [PackedStringArray]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
es: Construye un nuevo [PackedStringArray]. Opcionalmente, puedes pasar un [Array] genérico que será convertido.

en: Appends a [PackedStringArray] at the end of this array.
es: Añade un [PackedStringArray] al final de este array.

en: Returns the [String] at the given [param index] in the array. If [param index] is out-of-bounds or negative, this method fails and returns an empty string.
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
es: Devuelve la [String] en el [param index] dado en el array. Si [param index] está fuera de los límites o es negativo, este método falla y devuelve una cadena vacía.
    Este método es similar (pero no idéntico) al operador [code][][/code]. Lo más notable es que, cuando este método falla, no pausa la ejecución del proyecto si se ejecuta desde el editor.

en: Appends a string element at end of the array.
es: Añade un elemento de string al final de la array.

en: Changes the [String] at the given index.
es: Cambia la [String] en el índice dado.

en: Returns the slice of the [PackedStringArray], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedStringArray].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
es: Devuelve una porción del [PackedStringArray], desde [param begin] (inclusive) hasta [param end] (exclusive), como un nuevo [PackedStringArray].
    El valor absoluto de [param begin] y [param end] se ajustará al tamaño del array, de modo que el valor predeterminado para [param end] hace que se corte al tamaño del array por defecto (es decir, [code]arr.slice(1)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Si [param begin] o [param end] son negativos, serán relativos al final del array (es decir, [code]arr.slice(0, -2)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a [PackedByteArray] with each string encoded as UTF-8. Strings are [code]null[/code] terminated.
es: Devuelve un [PackedByteArray] con cada strings codificada como UTF-8. Las cadenas están terminadas en [code]null[/code].

en: Returns a new [PackedStringArray] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
es: Devuelve un nuevo [PackedStringArray] con el contenido de [param right] añadido al final de este array. Para un mejor rendimiento, considera usar [method append_array] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [String]s at the corresponding indices.
es: Devuelve [code]true[/code] si el contenido de ambos arrays es el mismo, es decir, tienen todas las [String]s iguales en los índices correspondientes.

en: Returns the [String] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
es: Devuelve la [String] en el índice [param index]. Se pueden usar índices negativos para acceder a los elementos desde el final. Usar un índice fuera de los límites del array resultará en un error.

en: A packed array of [Vector2]s.
es: Un array empaquetado de [Vector2]s.

en: An array specifically designed to hold [Vector2]. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedVector2Array] versus [code]Array[Vector2][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
es: Un array específicamente diseñado para contener [Vector2]. Empaqueta los datos de forma compacta, lo que ahorra memoria para arrays de gran tamaño.
    [b]Diferencias entre arrays empaquetados, arrays tipados y arrays sin tipar:[/b] Los arrays empaquetados son generalmente más rápidos de iterar y modificar en comparación con un array tipado del mismo tipo (ej. [PackedVector2Array] versus [code]Array[Vector2][/code]). Además, los arrays empaquetados consumen menos memoria. Como desventaja, los arrays empaquetados son menos flexibles ya que no ofrecen tantos métodos de conveniencia como [method Array.map]. Los arrays tipados son a su vez más rápidos de iterar y modificar que los arrays sin tipar.
    [b]Nota:[/b] Los arrays empaquetados siempre se pasan por referencia. Para obtener una copia de un array que pueda ser modificado independientemente del array original, usa [method duplicate]. Este [i]no[/i] es el caso de las propiedades y métodos incorporados. En estos casos, el array empaquetado devuelto es una copia, y modificarlo [i]no[/i] afectará al valor original. Para actualizar una propiedad incorporada de este tipo, modifica el array devuelto y luego asígnalo de nuevo a la propiedad.

en: Constructs an empty [PackedVector2Array].
es: Construye un [PackedVector2Array] vacío.

en: Constructs a [PackedVector2Array] as a copy of the given [PackedVector2Array].
es: Construye un [PackedVector2Array] como una copia del [PackedVector2Array] dado.

en: Constructs a new [PackedVector2Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
    [b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector2Array] with elements, it must be initialized with an [Array] of [Vector2] values:
    [codeblock]
    var array = PackedVector2Array([Vector2(12, 34), Vector2(56, 78)])
    [/codeblock]
es: Construye un nuevo [PackedVector2Array]. Opcionalmente, puedes pasar un [Array] genérico que será convertido.
    [b]Nota:[/b] Al inicializar un [PackedVector2Array] con elementos, debe ser inicializado con un [Array] de valores [Vector2]:
    [codeblock]
    var array = PackedVector2Array([Vector2(12, 34), Vector2(56, 78)])
    [/codeblock]

en: Appends a [PackedVector2Array] at the end of this array.
es: Añade un [PackedVector2Array] al final de este array.

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
es: Encuentra el índice de un valor existente (o el índice de inserción que mantiene el orden, si el valor aún no está presente en el array) usando búsqueda binaria. Opcionalmente, se puede pasar un especificador [param before]. Si es [code]false[/code], el índice devuelto vendrá después de todas las entradas existentes del valor en el array.
    [b]Nota:[/b] Llamar a [method bsearch] en un array sin ordenar resultará en un comportamiento inesperado.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este método pueden no ser precisos si se incluyen NaNs.

en: Returns the number of times an element is in the array.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
es: Devuelve el número de veces que un elemento se encuentra en el array.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este método pueden no ser precisos si se incluyen NaNs.

en: Removes the first occurrence of a value from the array and returns [code]true[/code]. If the value does not exist in the array, nothing happens and [code]false[/code] is returned. To remove an element by index, use [method remove_at] instead.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
es: Elimina la primera ocurrencia de un valor del array y devuelve [code]true[/code]. Si el valor no existe en el array, no ocurre nada y se devuelve [code]false[/code]. Para eliminar un elemento por índice, usa [method remove_at] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este método pueden no ser precisos si se incluyen NaNs.

en: Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
es: Busca el array por un valor y devuelve su índice o [code]-1[/code] si no se encuentra. Opcionalmente, se puede pasar el índice de búsqueda inicial.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este método podrían no ser precisos si se incluyen NaNs.

en: Returns the [Vector2] at the given [param index] in the array. If [param index] is out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]Vector2(0, 0)[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
es: Devuelve el [Vector2] en el [param index] dado en el array. Si [param index] está fuera de los límites o es negativo, este método falla y devuelve [code]Vector2(0, 0)[/code].
    Este método es similar (pero no idéntico) al operador [code][][/code]. Cabe destacar que, cuando este método falla, no pausa la ejecución del proyecto si se ejecuta desde el editor.

en: Returns [code]true[/code] if the array contains [param value].
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
es: Devuelve [code]true[/code] si el array contiene [param value].
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este método pueden no ser precisos si se incluyen NaNs.

en: Inserts a [Vector2] at the end.
es: Inserta un [Vector2] al final.

en: Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the array.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
es: Busca el array en orden inverso. Opcionalmente, se puede pasar un índice de búsqueda inicial. Si es negativo, el índice inicial se considera relativo al final del array.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este método pueden no ser precisos si se incluyen NaNs.

en: Changes the [Vector2] at the given index.
es: Cambia el [Vector2] en el índice dado.

en: Returns the slice of the [PackedVector2Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector2Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
es: Devuelve la porción del [PackedVector2Array], desde [param begin] (inclusive) hasta [param end] (exclusive), como un nuevo [PackedVector2Array].
    El valor absoluto de [param begin] y [param end] se ajustará al tamaño del array, por lo que el valor predeterminado para [param end] hace que se corte al tamaño del array por defecto (es decir, [code]arr.slice(1)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Si [param begin] o [param end] son negativos, serán relativos al final del array (es decir, [code]arr.slice(0, -2)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Sorts the elements of the array in ascending order.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
es: Ordena los elementos del array en orden ascendente.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este método pueden no ser precisos si se incluyen NaNs.

en: Returns a [PackedByteArray] with each vector encoded as bytes.
es: Devuelve un [PackedByteArray] con cada vector codificado como bytes.

en: Returns a new [PackedVector2Array] with all vectors in this array inversely transformed (multiplied) by the given [Transform2D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]array * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * array[/code]. See [method Transform2D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * array[/code] can be used instead. See [method Transform2D.affine_inverse].
es: Devuelve un nuevo [PackedVector2Array] con todos los vectores de este array transformados inversamente (multiplicados) por la matriz de transformación [Transform2D] dada, bajo la suposición de que la base de la transformación es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, el escalado/sesgado no lo está).
    [code]array * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * array[/code]. Véase [method Transform2D.inverse].
    Para transformar por la inversa de una transformación afín (por ejemplo, con escalado) se puede usar [code]transform.affine_inverse() * array[/code] en su lugar. Véase [method Transform2D.affine_inverse].

en: Returns a new [PackedVector2Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
es: Devuelve un nuevo [PackedVector2Array] con el contenido de [param right] añadido al final de este array. Para un mejor rendimiento, considera usar [method append_array] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [Vector2]s at the corresponding indices.
es: Devuelve [code]true[/code] si el contenido de ambos arrays es el mismo, es decir, tienen todos los [Vector2] iguales en los índices correspondientes.

en: Returns the [Vector2] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
es: Devuelve el [Vector2] en el índice [param index]. Se pueden usar índices negativos para acceder a los elementos desde el final. Usar un índice fuera de los límites del array resultará en un error.

en: A packed array of [Vector3]s.
es: Un array empaquetado de [Vector3]s.

en: An array specifically designed to hold [Vector3]. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedVector3Array] versus [code]Array[Vector3][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
es: Un array diseñado específicamente para contener [Vector3]. Empaqueta los datos de forma compacta, por lo que ahorra memoria para arrays de gran tamaño.
    [b]Diferencias entre arrays empaquetados, tipados y no tipados:[/b] Los arrays empaquetados son generalmente más rápidos de iterar y modificar en comparación con un array tipado del mismo tipo (por ejemplo, [PackedVector3Array] frente a [code]Array[Vector3][/code]). Además, los arrays empaquetados consumen menos memoria. Como desventaja, los arrays empaquetados son menos flexibles, ya que no ofrecen tantos métodos de conveniencia como [method Array.map]. Los arrays tipados son a su vez más rápidos de iterar y modificar que los arrays no tipados.
    [b]Nota:[/b] Los arrays empaquetados siempre se pasan por referencia. Para obtener una copia de un array que se pueda modificar independientemente del original, utiliza [method duplicate]. Este [i]no[/i] es el caso de las propiedades y métodos incorporados. En estos casos, el array empaquetado devuelto es una copia, y su modificación [i]no[/i] afectará al valor original. Para actualizar una propiedad incorporada de este tipo, modifica el array devuelto y luego asígnalo de nuevo a la propiedad.

en: Constructs an empty [PackedVector3Array].
es: Construye un [PackedVector3Array] vacío.

en: Constructs a [PackedVector3Array] as a copy of the given [PackedVector3Array].
es: Construye un [PackedVector3Array] como una copia del [PackedVector3Array] dado.

en: Constructs a new [PackedVector3Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
    [b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector3Array] with elements, it must be initialized with an [Array] of [Vector3] values:
    [codeblock]
    var array = PackedVector3Array([Vector3(12, 34, 56), Vector3(78, 90, 12)])
    [/codeblock]
es: Construye un nuevo [PackedVector3Array]. Opcionalmente, puedes pasar un [Array] genérico que será convertido.
    [b]Nota:[/b] Al inicializar un [PackedVector3Array] con elementos, debe ser inicializado con un [Array] de valores [Vector3]:
    [codeblock]
    var array = PackedVector3Array([Vector3(12, 34, 56), Vector3(78, 90, 12)])
    [/codeblock]

en: Appends a [PackedVector3Array] at the end of this array.
es: Añade un [PackedVector3Array] al final de este array.

en: Returns the [Vector3] at the given [param index] in the array. If [param index] is out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
es: Devuelve el [Vector3] en el [param index] dado en el array. Si [param index] está fuera de los límites o es negativo, este método falla y devuelve [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    Este método es similar (pero no idéntico) al operador [code][][/code]. En particular, cuando este método falla, no pausa la ejecución del proyecto si se ejecuta desde el editor.

en: Inserts a [Vector3] at the end.
es: Inserta un [Vector3] al final.

en: Changes the [Vector3] at the given index.
es: Cambia el [Vector3] en el índice dado.

en: Returns the slice of the [PackedVector3Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector3Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
es: Devuelve la porción del [PackedVector3Array], desde [param begin] (inclusivo) hasta [param end] (exclusivo), como un nuevo [PackedVector3Array].
    El valor absoluto de [param begin] y [param end] se ajustará al tamaño del array, por lo que el valor por defecto de [param end] hace que se corte hasta el final del array por defecto (es decir, [code]arr.slice(1)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Si [param begin] o [param end] son negativos, serán relativos al final del array (es decir, [code]arr.slice(0, -2)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a new [PackedVector3Array] with all vectors in this array inversely transformed (multiplied) by the given [Transform3D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]array * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * array[/code]. See [method Transform3D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * array[/code] can be used instead. See [method Transform3D.affine_inverse].
es: Devuelve un nuevo [PackedVector3Array] con todos los vectores de este array transformados inversamente (multiplicados) por la matriz de transformación [Transform3D] dada, bajo la suposición de que la base de la transformación es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, pero el escalado/sesgado no).
    [code]array * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * array[/code]. Véase [method Transform3D.inverse].
    Para transformar por la inversa de una transformación afín (p. ej. con escalado) se puede usar en su lugar [code]transform.affine_inverse() * array[/code]. Véase [method Transform3D.affine_inverse].

en: Returns a new [PackedVector3Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
es: Devuelve un nuevo [PackedVector3Array] con el contenido de [param right] añadido al final de este array. Para un mejor rendimiento, considera usar [method append_array] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [Vector3]s at the corresponding indices.
es: Devuelve [code]true[/code] si el contenido de ambos arrays es el mismo, es decir, tienen todos los [Vector3]s iguales en los índices correspondientes.

en: Returns the [Vector3] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
es: Devuelve el [Vector3] en el índice [param index]. Se pueden usar índices negativos para acceder a los elementos desde el final. Usar un índice fuera de los límites del array resultará en un error.

en: A packed array of [Vector4]s.
es: Un array empaquetado de [Vector4]s.

en: An array specifically designed to hold [Vector4]. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedVector4Array] versus [code]Array[Vector4][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
es: Un array diseñado específicamente para contener [Vector4]s. Empaqueta los datos de forma compacta, por lo que ahorra memoria para arrays de gran tamaño.
    [b]Diferencias entre arrays empaquetados, tipados y no tipados[/b] Los arrays empaquetados son generalmente más rápidos de iterar y modificar en comparación con un array tipado del mismo tipo (por ejemplo, [PackedVector4Array] frente a [code]Array[Vector4][/code]). Además, los arrays empaquetados consumen menos memoria. Como desventaja, los arrays empaquetados son menos flexibles, ya que no ofrecen tantos métodos de conveniencia como [method Array.map]. Los arrays tipados son a su vez más rápidos de iterar y modificar que los arrays no tipados.
    [b]Nota:[/b] Los arrays empaquetados siempre se pasan por referencia. Para obtener una copia de un array que se pueda modificar independientemente del original, utiliza [method duplicate]. Este [i]no[/i] es el caso de las propiedades y métodos incorporados. En estos casos, el array empaquetado devuelto es una copia, y su modificación [i]no[/i] afectará al valor original. Para actualizar una propiedad incorporada de este tipo, modifica el array devuelto y luego asígnalo de nuevo a la propiedad.

en: Constructs an empty [PackedVector4Array].
es: Construye un [PackedVector4Array] vacío.

en: Constructs a [PackedVector4Array] as a copy of the given [PackedVector4Array].
es: Construye un [PackedVector4Array] como una copia del [PackedVector4Array] dado.

en: Constructs a new [PackedVector4Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
    [b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector4Array] with elements, it must be initialized with an [Array] of [Vector4] values:
    [codeblock]
    var array = PackedVector4Array([Vector4(12, 34, 56, 78), Vector4(90, 12, 34, 56)])
    [/codeblock]
es: Construye un nuevo [PackedVector4Array]. Opcionalmente, puedes pasar un [Array] genérico que será convertido.
    [b]Nota:[/b] Al inicializar un [PackedVector4Array] con elementos, debe ser inicializado con un [Array] de valores [Vector4]:
    [codeblock]
    var array = PackedVector4Array([Vector4(12, 34, 56, 78), Vector4(90, 12, 34, 56)])
    [/codeblock]

en: Appends a [PackedVector4Array] at the end of this array.
es: Añade un [PackedVector4Array] al final de este array.

en: Returns the [Vector4] at the given [param index] in the array. If [param index] is out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
es: Devuelve el [Vector4] en el [param index] dado en el array. Si [param index] está fuera de los límites o es negativo, este método falla y devuelve [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code].
    Este método es similar (pero no idéntico) al operador [code][][/code]. En particular, cuando este método falla, no pausa la ejecución del proyecto si se ejecuta desde el editor.

en: Inserts a [Vector4] at the end.
es: Inserta un [Vector4] al final.

en: Changes the [Vector4] at the given index.
es: Cambia el [Vector4] en el índice dado.

en: Returns the slice of the [PackedVector4Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector4Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
es: Devuelve la porción del [PackedVector4Array], desde [param begin] (inclusive) hasta [param end] (exclusive), como un nuevo [PackedVector4Array].
    El valor absoluto de [param begin] y [param end] se ajustará al tamaño del array, por lo que el valor predeterminado para [param end] hace que se corte al tamaño del array por defecto (es decir, [code]arr.slice(1)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Si [param begin] o [param end] son negativos, serán relativos al final del array (es decir, [code]arr.slice(0, -2)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a new [PackedVector4Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
es: Devuelve un nuevo [PackedVector4Array] con el contenido de [param right] añadido al final de este array. Para un mejor rendimiento, considera usar [method append_array] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [Vector4]s at the corresponding indices.
es: Devuelve [code]true[/code] si los contenidos de ambos arrays son iguales, es decir, si tienen todos los [Vector4]s iguales en los índices correspondientes.

en: Returns the [Vector4] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
es: Devuelve el [Vector4] en el índice [param index]. Se pueden usar índices negativos para acceder a los elementos empezando por el final. Usar un índice fuera de los límites del array resultará en un error.

en: Abstraction and base class for packet-based protocols.
es: Abstracción y clase base para protocolos basados en paquetes.

en: PacketPeer is an abstraction and base class for packet-based protocols (such as UDP). It provides an API for sending and receiving packets both as raw data or variables. This makes it easy to transfer data over a protocol, without having to encode data as low-level bytes or having to worry about network ordering.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
es: PacketPeer es una abstracción y clase base para protocolos basados en paquetes (como UDP). Proporciona una API para enviar y recibir paquetes tanto como datos en bruto o variables. Esto facilita la transferencia de datos a través de un protocolo, sin tener que codificar los datos como bytes de bajo nivel o tener que preocuparse por el ordenamiento de la red.
    [b]Nota:[/b] Al exportar a Android, asegúrate de habilitar el permiso [code]INTERNET[/code] en el preajuste de exportación de Android antes de exportar el proyecto o usar la implementación con un clic. De lo contrario, Android bloqueará cualquier tipo de comunicación de red.

en: Returns the number of packets currently available in the ring-buffer.
es: Devuelve el número de paquetes actualmente disponibles en el ring-buffer.

en: Gets a raw packet.
es: Recibe un paquete crudo.

en: Returns the error state of the last packet received (via [method get_packet] and [method get_var]).
es: Devuelve el estado de error del último paquete recibido (a través de [method get_packet] y [method get_var]).

en: Gets a Variant. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope.bytes_to_var] method.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
es: Obtiene una Variant. Si [param allow_objects] es [code]true[/code], se permite la decodificación de objetos.
    Internamente, esto usa el mismo mecanismo de decodificación que el método [method @GlobalScope.bytes_to_var].
    [b]Advertencia:[/b] Los objetos deserializados pueden contener código que se ejecuta. No utilices esta opción si el objeto serializado proviene de fuentes no fiables para evitar posibles amenazas de seguridad, como la ejecución remota de código.

en: Sends a raw packet.
es: Envía un paquete crudo.

en: Sends a [Variant] as a packet. If [param full_objects] is [code]true[/code], encoding objects is allowed (and can potentially include code).
    Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope.var_to_bytes] method.
es: Envía una [Variant] como un paquete. Si [param full_objects] es [code]true[/code], se permite la codificación de objetos (y esto puede incluir código).
    Internamente, utiliza el mismo mecanismo de codificación que el método [method @GlobalScope.var_to_bytes].

en: Maximum buffer size allowed when encoding [Variant]s. Raise this value to support heavier memory allocations.
    The [method put_var] method allocates memory on the stack, and the buffer used will grow automatically to the closest power of two to match the size of the [Variant]. If the [Variant] is bigger than [member encode_buffer_max_size], the method will error out with [constant ERR_OUT_OF_MEMORY].
es: Tamaño máximo del búfer permitido al codificar [Variant]s. Aumenta este valor para soportar asignaciones de memoria más pesadas.
    El método [method put_var] asigna memoria en la pila, y el búfer utilizado crecerá automáticamente hasta la potencia de dos más cercana para igualar el tamaño de la [Variant]. Si la [Variant] es más grande que [member encode_buffer_max_size], el método devolverá un error con [constant ERR_OUT_OF_MEMORY].

en: DTLS packet peer.
es: Paquete de pares DTLS.

en: Connects a [param packet_peer] beginning the DTLS handshake using the underlying [PacketPeerUDP] which must be connected (see [method PacketPeerUDP.connect_to_host]). You can optionally specify the [param client_options] to be used while verifying the TLS connections. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
es: Conecta un [param packet_peer] comenzando el handshake DTLS usando el [PacketPeerUDP] subyacente, el cual debe estar conectado (véase [method PacketPeerUDP.connect_to_host]). Opcionalmente, puedes especificar las [param client_options] a usar mientras verificas las conexiones TLS. Véase [method TLSOptions.client] y [method TLSOptions.client_unsafe].

en: Disconnects this peer, terminating the DTLS session.
es: Desconecta este par, terminando la sesión de DTLS.

en: Returns the status of the connection.
es: Devuelve el estado de la conexión.

en: Poll the connection to check for incoming packets. Call this frequently to update the status and keep the connection working.
es: Sondea la conexión para comprobar si hay paquetes entrantes. Llama a esto con frecuencia para actualizar el estado y mantener la conexión en funcionamiento.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is disconnected.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] que está desconectado.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is currently performing the handshake with a remote peer.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] que está actualmente realizando el establecimiento de comunicación con un par remoto.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is connected to a remote peer.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] que está conectado a un par remoto.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] in a generic error state.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] en un estado de error genérico.

en: An error status that shows a mismatch in the DTLS certificate domain presented by the host and the domain requested for validation.
es: Un estado de error que muestra una falta de coincidencia en el dominio del certificado DTLS presentado por el host y el dominio solicitado para la validación.

en: Wrapper to use a PacketPeer over a StreamPeer.
es: Envoltura para usar un PacketPeer sobre un StreamPeer.

en: PacketStreamPeer provides a wrapper for working using packets over a stream. This allows for using packet based code with StreamPeers. PacketPeerStream implements a custom protocol over the StreamPeer, so the user should not read or write to the wrapped StreamPeer directly.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
es: PacketStreamPeer proporciona un envoltorio para trabajar usando paquetes sobre un flujo. Esto permite usar código basado en paquetes con StreamPeers. PacketPeerStream implementa un protocolo personalizado sobre el StreamPeer, por lo que no debes leer o escribir directamente en el StreamPeer envuelto.
    [b]Nota:[/b] Al exportar a Android, asegúrate de habilitar el permiso [code]INTERNET[/code] en el ajuste preestablecido de exportación de Android antes de exportar el proyecto o usar el despliegue con un solo clic. De lo contrario, Android bloqueará cualquier tipo de comunicación de red.

en: The wrapped [StreamPeer] object.
es: El objeto envoltorio [StreamPeer].

en: UDP packet peer.
es: Paquete de pares UDP.

en: Closes the [PacketPeerUDP]'s underlying UDP socket.
es: Cierra el socket UDP subyacente del [PacketPeerUDP].

en: Calling this method connects this UDP peer to the given [param host]/[param port] pair. UDP is in reality connectionless, so this option only means that incoming packets from different addresses are automatically discarded, and that outgoing packets are always sent to the connected address (future calls to [method set_dest_address] are not allowed). This method does not send any data to the remote peer, to do that, use [method PacketPeer.put_var] or [method PacketPeer.put_packet] as usual. See also [UDPServer].
    [b]Note:[/b] Connecting to the remote peer does not help to protect from malicious attacks like IP spoofing, etc. Think about using an encryption technique like TLS or DTLS if you feel like your application is transferring sensitive information.
es: Llamar a este método conecta este peer UDP al par [param host]/[param port] dado. UDP es en realidad sin conexión, por lo que esta opción solo significa que los paquetes entrantes de diferentes direcciones son automáticamente descartados, y que los paquetes salientes son siempre enviados a la dirección conectada (no se permiten futuras llamadas a [method set_dest_address]). Este método no envía ningún dato al peer remoto; para ello, utiliza [method PacketPeer.put_var] o [method PacketPeer.put_packet] como es habitual. Véase también [UDPServer].
    [b]Nota:[/b] Conectarse al peer remoto no ayuda a protegerte de ataques maliciosos como el spoofing de IP, etc. Piensa en utilizar una técnica de encriptación como TLS o DTLS si crees que tu aplicación está transfiriendo información sensible.

en: Returns the IP of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
es: Devuelve la IP del par remoto que envió el último paquete (que fue recibido con [method PacketPeer.get_packet] o [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns the port of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
es: Devuelve el puerto del par remoto que envió el último paquete (que fue recibido con [method PacketPeer.get_packet] o [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns whether this [PacketPeerUDP] is bound to an address and can receive packets.
es: Devuelve si este [PacketPeerUDP] está enlazado a una dirección y puede recibir paquetes.

en: Returns [code]true[/code] if the UDP socket is open and has been connected to a remote address. See [method connect_to_host].
es: Devuelve [code]true[/code] si el enchufe UDP está abierto y se ha conectado a una dirección remota. Véase [method connect_to_host].

en: Enable or disable sending of broadcast packets (e.g. [code]set_dest_address("255.255.255.255", 4343)[/code]. This option is disabled by default.
    [b]Note:[/b] Some Android devices might require the [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] permission and this option to be enabled to receive broadcast packets too.
es: Habilita o deshabilita el envío de paquetes de emisión (por ejemplo, [code]set_dest_address("255.255.255.255", 4343)[/code]). Esta opción está deshabilitada por defecto.
    [b]Nota:[/b] Algunos dispositivos Android pueden requerir el permiso [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] y que esta opción esté habilitada para recibir también paquetes de emisión.

en: Sets the destination address and port for sending packets and variables. A hostname will be resolved using DNS if needed.
    [b]Note:[/b] [method set_broadcast_enabled] must be enabled before sending packets to a broadcast address (e.g. [code]255.255.255.255[/code]).
es: Establece la dirección y el puerto de destino para el envío de paquetes y variables. Un nombre de host será resuelto usando DNS si es necesario.
    [b]Nota:[/b] [method set_broadcast_enabled] debe estar habilitado antes de enviar paquetes a una dirección de difusión (por ejemplo, [code]255.255.255.255[/code]).

en: A GUI control that displays a [StyleBox].
es: Un control GUI que muestra un [StyleBox].

en: [Panel] is a GUI control that displays a [StyleBox]. See also [PanelContainer].
es: [Panel] es un control GUI que muestra un [StyleBox]. Véase también [PanelContainer].

en: The [StyleBox] of this control.
es: El [StyleBox] de este control.

en: A container that keeps its child controls within the area of a [StyleBox].
es: Un container que mantiene sus controles hijos dentro del área de un [StyleBox].

en: A container that keeps its child controls within the area of a [StyleBox]. Useful for giving controls an outline.
es: Un contenedor que mantiene sus controles hijos dentro del área de un [StyleBox]. Útil para definir el contorno de los controles.

en: The style of [PanelContainer]'s background.
es: El estilo del fondo de [PanelContainer].

en: A material that provides a special texture to a [Sky], usually an HDR panorama.
es: Un material que proporciona una textura especial a un [Sky], normalmente un panorama HDR.

en: The sky's overall brightness multiplier. Higher values result in a brighter sky.
es: El multiplicador de brillo general del cielo. Valores más altos resultan en un cielo más brillante.

en: A boolean value to determine if the background texture should be filtered or not.
es: Un valor booleano para determinar si la textura de fondo debe ser filtrada o no.

en: [Texture2D] to be applied to the [PanoramaSkyMaterial].
es: [Texture2D] para aplicar al [PanoramaSkyMaterial].

en: A node used to create a parallax scrolling background.
es: Un nodo usado para crear un fondo de desplazamiento de paralaje.

en: A [Parallax2D] is used to create a parallax effect. It can move at a different speed relative to the camera movement using [member scroll_scale]. This creates an illusion of depth in a 2D game. If manual scrolling is desired, the [Camera2D] position can be ignored with [member ignore_camera_scroll].
    [b]Note:[/b] Any changes to this node's position made after it enters the scene tree will be overridden if [member ignore_camera_scroll] is [code]false[/code] or [member screen_offset] is modified.
es: Un [Parallax2D] se utiliza para crear un efecto de paralaje. Puede moverse a una velocidad diferente en relación con el movimiento de la cámara usando [member scroll_scale]. Esto crea una ilusión de profundidad en un juego 2D. Si se desea un desplazamiento manual, la posición de la [Camera2D] puede ser ignorada con [member ignore_camera_scroll].
    [b]Nota:[/b] Cualquier cambio en la posición de este nodo realizado después de que entre en el árbol de la escena será anulado si [member ignore_camera_scroll] es [code]false[/code] o si [member screen_offset] es modificado.

en: 2D Parallax
es: Parallax 2D

en: Velocity at which the offset scrolls automatically, in pixels per second.
es: Velocidad en la que el offset se desplaza automáticamente, en píxeles por segundo.

en: If [code]true[/code], this [Parallax2D] is offset by the current camera's position. If the [Parallax2D] is in a [CanvasLayer] separate from the current camera, it may be desired to match the value with [member CanvasLayer.follow_viewport_enabled].
es: Si es [code]true[/code], este [Parallax2D] se desplaza según la posición actual de la cámara. Si el [Parallax2D] está en un [CanvasLayer] separado de la cámara actual, puede ser conveniente sincronizar el valor con [member CanvasLayer.follow_viewport_enabled].

en: If [code]true[/code], [Parallax2D]'s position is not affected by the position of the camera.
es: Si es [code]true[/code], la posición de [Parallax2D] no se ve afectada por la posición de la cámara.

en: Repeats the [Texture2D] of each of this node's children and offsets them by this value. When scrolling, the node's position loops, giving the illusion of an infinite scrolling background if the values are larger than the screen size. If an axis is set to [code]0[/code], the [Texture2D] will not be repeated.
es: Repite la [Texture2D] de cada uno de los hijos de este nodo y los desplaza según este valor. Al desplazarse, la posición del nodo se repite, dando la ilusión de un fondo de desplazamiento infinito si los valores son mayores que el tamaño de la pantalla. Si un eje se establece en [code]0[/code], la [Texture2D] no se repetirá.

en: Overrides the amount of times the texture repeats. Each texture copy spreads evenly from the original by [member repeat_size]. Useful for when zooming out with a camera.
es: Anula la cantidad de veces que se repite la textura. Cada copia de textura se extiende uniformemente desde el original por [member repeat_size]. Útil para cuando se aleja con una cámara.

en: Offset used to scroll this [Parallax2D]. This value is updated automatically unless [member ignore_camera_scroll] is [code]true[/code].
es: Desplazamiento utilizado para desplazar este [Parallax2D]. Este valor se actualiza automáticamente a menos que [member ignore_camera_scroll] sea [code]true[/code].

en: The [Parallax2D]'s offset. Similar to [member screen_offset] and [member Node2D.position], but will not be overridden.
    [b]Note:[/b] Values will loop if [member repeat_size] is set higher than [code]0[/code].
es: El desplazamiento de [Parallax2D]. Similar a [member screen_offset] y [member Node2D.position], pero no se sobrescribirá.
    [b]Nota:[/b] Los valores se repetirán si [member repeat_size] se establece por encima de [code]0[/code].

en: Multiplier to the final [Parallax2D]'s offset. Can be used to simulate distance from the camera.
    For example, a value of [code]1[/code] scrolls at the same speed as the camera. A value greater than [code]1[/code] scrolls faster, making objects appear closer. Less than [code]1[/code] scrolls slower, making objects appear further, and a value of [code]0[/code] stops the objects completely.
es: Multiplicador del desplazamiento final de [Parallax2D]. Se puede utilizar para simular la distancia desde la cámara.
    Por ejemplo, un valor de [code]1[/code] se desplaza a la misma velocidad que la cámara. Un valor mayor que [code]1[/code] se desplaza más rápido, haciendo que los objetos parezcan más cercanos. Menos de [code]1[/code] se desplaza más lento, haciendo que los objetos parezcan más lejanos, y un valor de [code]0[/code] detiene los objetos por completo.

en: Use the [Parallax2D] node instead.
es: Usa el nodo [Parallax2D] en su lugar.

en: A ParallaxBackground uses one or more [ParallaxLayer] child nodes to create a parallax effect. Each [ParallaxLayer] can move at a different speed using [member ParallaxLayer.motion_offset]. This creates an illusion of depth in a 2D game. If not used with a [Camera2D], you must manually calculate the [member scroll_offset].
    [b]Note:[/b] Each [ParallaxBackground] is drawn on one specific [Viewport] and cannot be shared between multiple [Viewport]s, see [member CanvasLayer.custom_viewport]. When using multiple [Viewport]s, for example in a split-screen game, you need create an individual [ParallaxBackground] for each [Viewport] you want it to be drawn on.
es: Un ParallaxBackground utiliza uno o más nodos hijos [ParallaxLayer] para crear un efecto de paralaje. Cada [ParallaxLayer] puede moverse a una velocidad diferente usando [member ParallaxLayer.motion_offset]. Esto crea una ilusión de profundidad en un juego 2D. Si no se usa con una [Camera2D], debes calcular manualmente [member scroll_offset].
    [b]Nota:[/b] Cada [ParallaxBackground] se dibuja en un [Viewport] específico y no se puede compartir entre múltiples [Viewport]s, consulta [member CanvasLayer.custom_viewport]. Cuando se utilizan múltiples [Viewport]s, por ejemplo, en un juego de pantalla dividida, debes crear un [ParallaxBackground] individual para cada [Viewport] en el que quieras que se dibuje.

en: The base position offset for all [ParallaxLayer] children.
es: El dezplazamiento de la posición base para todos los [ParallaxLayer] hijos.

en: The base motion scale for all [ParallaxLayer] children.
es: La escala de movimiento base para todos los [ParallaxLayer] hijos.

en: If [code]true[/code], elements in [ParallaxLayer] child aren't affected by the zoom level of the camera.
es: Si es [code]true[/code], los elementos en el [ParallaxLayer] hijo no se ven afectados por el nivel de zoom de la cámara.

en: Top-left limits for scrolling to begin. If the camera is outside of this limit, the background will stop scrolling. Must be lower than [member scroll_limit_end] to work.
es: Límite de la parte superior izquierda para que comience el scrolling. Si la cámara está fuera de este límite, el fondo parará el scrolling. Debe ser inferior a [member scroll_limit_end] para que funcione.

en: Bottom-right limits for scrolling to end. If the camera is outside of this limit, the background will stop scrolling. Must be higher than [member scroll_limit_begin] to work.
es: Límites inferiores de la derecha para el scrolling finalice. Si la cámara está fuera de este límite, el fondo dejará de parará el scrolling. Debe ser más alto que [member scroll_limit_begin] para que funcione.

en: The ParallaxBackground's scroll value. Calculated automatically when using a [Camera2D], but can be used to manually manage scrolling when no camera is present.
es: El valor de scroll del Fondo de paralaje. Se calcula automáticamente cuando se usa una [Camera2D], pero puede usarse para manejar manualmente el scrolling cuando no hay ninguna cámara presente.

en: A parallax scrolling layer to be used with [ParallaxBackground].
es: Una capa de scrolling de paralaje para ser usada con [ParallaxBackground].

en: A ParallaxLayer must be the child of a [ParallaxBackground] node. Each ParallaxLayer can be set to move at different speeds relative to the camera movement or the [member ParallaxBackground.scroll_offset] value.
    This node's children will be affected by its scroll offset.
    [b]Note:[/b] Any changes to this node's position and scale made after it enters the scene will be ignored.
es: Una Capa de paralaje debe ser el hijo de un nodo [ParallaxBackground]. Cada ParallaxLayer puede ser configurado para moverse a diferentes velocidades relativas al movimiento de la cámara o al valor [member ParallaxBackground.scroll_offset].
    Los hijos de este nodo se verán afectados por su desplazamiento.
    [b]Nota:[/b] Cualquier cambio en la posición y escala de este nodo realizado después de que entre en la escena será ignorado.

en: The interval, in pixels, at which the [ParallaxLayer] is drawn repeatedly. Useful for creating an infinitely scrolling background. If an axis is set to [code]0[/code], the [ParallaxLayer] will be drawn only once along that direction.
    [b]Note:[/b] If you want the repetition to pixel-perfect match a [Texture2D] displayed by a child node, you should account for any scale applied to the texture when defining this interval. For example, if you use a child [Sprite2D] scaled to [code]0.5[/code] to display a 600x600 texture, and want this sprite to be repeated continuously horizontally, you should set the mirroring to [code]Vector2(300, 0)[/code].
    [b]Note:[/b] If the length of the viewport axis is bigger than twice the repeated axis size, it will not repeat infinitely, as the parallax layer only draws 2 instances of the layer at any given time. The visibility window is calculated from the parent [ParallaxBackground]'s position, not the layer's own position. So, if you use mirroring, [b]do not[/b] change the [ParallaxLayer] position relative to its parent. Instead, if you need to adjust the background's position, set the [member CanvasLayer.offset] property in the parent [ParallaxBackground].
    [b]Note:[/b] Despite the name, the layer will not be mirrored, it will only be repeated.
es: El intervalo, en píxeles, en el que el [ParallaxLayer] se dibuja repetidamente. Útil para crear un fondo de desplazamiento infinito. Si un eje se establece en [code]0[/code], el [ParallaxLayer] se dibujará solo una vez en esa dirección.
    [b]Nota:[/b] Si deseas que la repetición coincida píxel a píxel con una [Texture2D] mostrada por un nodo hijo, debes tener en cuenta cualquier escala aplicada a la textura al definir este intervalo. Por ejemplo, si utilizas un [Sprite2D] hijo escalado a [code]0.5[/code] para mostrar una textura de 600x600, y quieres que este sprite se repita continuamente horizontalmente, debes establecer el efecto espejo en [code]Vector2(300, 0)[/code].
    [b]Nota:[/b] Si la longitud del eje del viewport es mayor que el doble del tamaño del eje repetido, no se repetirá infinitamente, ya que la capa de paralaje solo dibuja 2 instancias de la capa en un momento dado. La ventana de visibilidad se calcula a partir de la posición del [ParallaxBackground] padre, no de la posición propia de la capa. Por lo tanto, si utilizas el efecto espejo, [b]no[/b] cambies la posición del [ParallaxLayer] con respecto a su padre. En su lugar, si necesitas ajustar la posición del fondo, establece la propiedad [member CanvasLayer.offset] en el [ParallaxBackground] padre.
    [b]Nota:[/b] A pesar del nombre, la capa no se reflejará, solo se repetirá.

en: The ParallaxLayer's offset relative to the parent ParallaxBackground's [member ParallaxBackground.scroll_offset].
es: El desplazamiento de la ParallaxLayer en relación con el ParallaxBackground del padre [member ParallaxBackground.scroll_offset].

en: Multiplies the ParallaxLayer's motion. If an axis is set to [code]0[/code], it will not scroll.
es: Multiplica el movimiento de la ParallaxLayer. Si un eje se establece en [code]0[/code], no se hará scroll.

en: Holds a particle configuration for [GPUParticles2D] or [GPUParticles3D] nodes.
es: Mantiene una configuración de partículas para los nodos [GPUParticles2D] o [GPUParticles3D].

en: Returns the minimum and maximum values of the given [param param] as a vector.
    The [code]x[/code] component of the returned vector corresponds to minimum and the [code]y[/code] component corresponds to maximum.
es: Devuelve los valores mínimo y máximo del [param param] dado como un vector.
    El componente [code]x[/code] del vector devuelto corresponde al mínimo y el componente [code]y[/code] corresponde al máximo.

en: Returns the [Texture2D] used by the specified parameter.
es: Devuelve la [Texture2D] utilizada por el parámetro especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified particle flag is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si la bandera de partícula especificada está habilitada.

en: Sets the minimum and maximum values of the given [param param].
    The [code]x[/code] component of the argument vector corresponds to minimum and the [code]y[/code] component corresponds to maximum.
es: Establece los valores mínimo y máximo del [param param] dado.
    El componente [code]x[/code] del vector argumento corresponde al mínimo y el componente [code]y[/code] corresponde al máximo.

en: Sets the maximum value range for the given parameter.
es: Establece el rango de valores máximo para el parámetro dado.

en: Sets the minimum value range for the given parameter.
es: Establece el rango de valores mínimo para el parámetro dado.

en: Sets the [Texture2D] for the specified [enum Parameter].
es: Establece la [Texture2D] para el [enum Parameter] especificado.

en: Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture].
es: La rotación de cada partícula será animada a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees.
    Only applied when [member particle_flag_disable_z] or [member particle_flag_rotate_y] are [code]true[/code] or the [BaseMaterial3D] being used to draw the particle is using [constant BaseMaterial3D.BILLBOARD_PARTICLES].
es: Rotación inicial aplicada a cada partícula, en grados.
    Solo se aplica cuando [member particle_flag_disable_z] o [member particle_flag_rotate_y] son [code]true[/code] o el [BaseMaterial3D] que se usa para dibujar la partícula está usando [constant BaseMaterial3D.BILLBOARD_PARTICLES].

en: Each particle's animation offset will vary along this [CurveTexture].
es: El desplazamiento de la animación de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's animation speed will vary along this [CurveTexture].
es: La velocidad de animación de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Damping will vary along this [CurveTexture].
es: La amortiguación variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Particle velocity and rotation will be set by sampling this texture at the same point as the [member emission_point_texture]. Used only in [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or node by selecting "Create Emission Points from Mesh/Node" under the "Particles" tool in the toolbar.
es: La velocidad y la rotación de las partículas se fijarán mediante el muestreo de esta textura en el mismo punto que la [member emission_point_texture]. Se utiliza sólo en [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Se puede crear automáticamente a partir de la malla o del nodo seleccionando "Crear puntos de emisión a partir de la malla o del nodo" en la herramienta "Partículas" de la barra de herramientas.

en: Particles will be emitted at positions determined by sampling this texture at a random position. Used with [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] and [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or node by selecting "Create Emission Points from Mesh/Node" under the "Particles" tool in the toolbar.
es: Las partículas se emitirán en posiciones determinadas por el muestreo de esta textura en una posición aleatoria. Se utiliza con [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] y [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Se puede crear automáticamente a partir de la malla o del nodo seleccionando "Crear puntos de emisión a partir de la malla o del nodo" en la herramienta "Partículas" de la barra de herramientas.

en: Each particle's hue will vary along this [CurveTexture].
es: El tono de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's linear acceleration will vary along this [CurveTexture].
es: La aceleración lineal de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: If [code]true[/code], particles will not move on the z axis.
es: Si es [code]true[/code], las partículas no se moverán en el eje z.

en: Each particle's radial acceleration will vary along this [CurveTexture].
es: La aceleración radial de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Minimum equivalent of [member scale_max].
es: Equivalente mínimo de [member scale_max].

en: Either a [CurveTexture] or a [CurveXYZTexture] that scales each particle based on its velocity.
es: Ya sea una [CurveTexture] o una [CurveXYZTexture] que escala cada partícula en función de su velocidad.

en: Maximum velocity value reference for [member scale_over_velocity_curve].
    [member scale_over_velocity_curve] will be interpolated between [member scale_over_velocity_min] and [member scale_over_velocity_max].
es: Valor máximo de referencia de la velocidad para [member scale_over_velocity_curve].
    [member scale_over_velocity_curve] se interpolará entre [member scale_over_velocity_min] y [member scale_over_velocity_max].

en: Minimum velocity value reference for [member scale_over_velocity_curve].
    [member scale_over_velocity_curve] will be interpolated between [member scale_over_velocity_min] and [member scale_over_velocity_max].
es: Valor mínimo de referencia de la velocidad para [member scale_over_velocity_curve].
    [member scale_over_velocity_curve] se interpolará entre [member scale_over_velocity_min] y [member scale_over_velocity_max].

en: The amount of particles to spawn from the subemitter node when a collision occurs. When combined with [constant COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the main particles material, this can be used to achieve effects such as raindrops hitting the ground.
    [b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or [member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until enough particles have expired.
es: La cantidad de partículas que se generarán desde el nodo subemisor cuando ocurre una colisión. Cuando se combina con [constant COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] en el material de partículas principal, esto se puede usar para lograr efectos como gotas de lluvia golpeando el suelo.
    [b]Nota:[/b] Este valor no debe exceder [member GPUParticles2D.amount] o [member GPUParticles3D.amount] definido en el [i]nodo subemisor[/i] (no en el nodo principal), en relación con la vida útil de la partícula del subemisor. Si se excede el número de partículas, no se generarán nuevas partículas desde el subemisor hasta que hayan expirado suficientes partículas.

en: The amount of particles to spawn from the subemitter node when the particle expires.
    [b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or [member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until enough particles have expired.
es: La cantidad de partículas que se generarán desde el nodo subemisor cuando la partícula expira.
    [b]Nota:[/b] Este valor no debe exceder [member GPUParticles2D.amount] o [member GPUParticles3D.amount] definido en el [i]nodo subemisor[/i] (no en el nodo principal), en relación con la vida útil de la partícula del subemisor. Si se excede el número de partículas, no se generarán nuevas partículas desde el subemisor hasta que hayan expirado suficientes partículas.

en: The particle subemitter mode (see [member GPUParticles2D.sub_emitter] and [member GPUParticles3D.sub_emitter]).
es: El modo de subemisor de partículas (véase [member GPUParticles2D.sub_emitter] y [member GPUParticles3D.sub_emitter]).

en: Each particle's tangential acceleration will vary along this [CurveTexture].
es: La aceleración tangencial de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Maximum displacement of each particle's spawn position by the turbulence.
    The actual amount of displacement will be a factor of the underlying turbulence multiplied by a random value between [member turbulence_initial_displacement_min] and [member turbulence_initial_displacement_max].
es: Máximo desplazamiento de la posición de aparición de cada partícula por la turbulencia.
    La cantidad real de desplazamiento será un factor de la turbulencia subyacente multiplicado por un valor aleatorio entre [member turbulence_initial_displacement_min] y [member turbulence_initial_displacement_max].

en: Minimum displacement of each particle's spawn position by the turbulence.
    The actual amount of displacement will be a factor of the underlying turbulence multiplied by a random value between [member turbulence_initial_displacement_min] and [member turbulence_initial_displacement_max].
es: Mínimo desplazamiento de la posición de aparición de cada partícula por la turbulencia.
    La cantidad real de desplazamiento será un factor de la turbulencia subyacente multiplicado por un valor aleatorio entre [member turbulence_initial_displacement_min] y [member turbulence_initial_displacement_max].

en: This value controls the overall scale/frequency of the turbulence noise pattern.
    A small scale will result in smaller features with more detail while a high scale will result in smoother noise with larger features.
es: Este valor controla la escala/frecuencia general del patrón de ruido de turbulencia.
    Una escala pequeña dará como resultado características más pequeñas con más detalle, mientras que una escala alta dará como resultado un ruido más suave con características más grandes.

en: A scrolling velocity for the turbulence field. This sets a directional trend for the pattern to move in over time.
    The default value of [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] turns off the scrolling.
es: Una velocidad de desplazamiento para el campo de turbulencia. Esto establece una tendencia direccional para que el patrón se mueva con el tiempo.
    El valor predeterminado de [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] desactiva el desplazamiento.

en: The turbulence noise strength. Increasing this will result in a stronger, more contrasting, flow pattern.
es: La fuerza del ruido de la turbulencia. Aumentar esto resultará en un patrón de flujo más fuerte y contrastado.

en: A [CurveTexture] that defines the maximum velocity of a particle during its lifetime.
es: Una [CurveTexture] que define la velocidad máxima de una partícula durante su vida útil.

en: A pivot point used to calculate radial and orbital velocity of particles.
es: Un punto de pivote utilizado para calcular la velocidad radial y orbital de las partículas.

en: Emitted when this material's emission shape is changed in any way. This includes changes to [member emission_shape], [member emission_shape_scale], or [member emission_sphere_radius], and any other property that affects the emission shape's offset, size, scale, or orientation.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted inside the editor for performance reasons.
es: Emitida cuando la forma de emisión de este material se cambia de alguna manera. Esto incluye cambios en [member emission_shape], [member emission_shape_scale] o [member emission_sphere_radius], y cualquier otra propiedad que afecte el desplazamiento, el tamaño, la escala o la orientación de la forma de emisión.
    [b]Nota:[/b] Esta señal solo se emite dentro del editor por razones de rendimiento.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set initial velocity properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades iniciales de la velocidad.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set angular velocity properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la velocidad angular.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set orbital velocity properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la velocidad orbital.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set linear acceleration properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la aceleración lineal.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set radial acceleration properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la aceleración radial.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set tangential acceleration properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la aceleración tangencial.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set damping properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de amortiguación.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set angle properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de los ángulos.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set scale properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la escala.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set hue variation properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la variación del tono.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set animation speed properties.
es: Utiliza [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la velocidad de animación.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set animation offset properties.
es: Utiliza [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_texture] para establecer las propiedades del desplazamiento de la animación.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set radial velocity properties.
es: Utiliza [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la velocidad radial.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set directional velocity properties.
es: Utiliza [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la velocidad direccional.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set scale over velocity properties.
es: Utiliza [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la escala sobre la velocidad.

en: Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point on the [member emission_point_texture]. Particle color will be modulated by [member emission_color_texture].
es: Las partículas se emitirán en una posición determinada por el muestreo de un punto aleatorio en la [member emission_point_texture]. El color de las partículas será modulado por [member emission_color_texture].

en: Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point on the [member emission_point_texture]. Particle velocity and rotation will be set based on [member emission_normal_texture]. Particle color will be modulated by [member emission_color_texture].
es: Las partículas se emitirán en una posición determinada por el muestreo de un punto aleatorio en la [member emission_point_texture]. La velocidad y la rotación de las partículas se fijarán en base a [member emission_normal_texture]. El color de las partículas será modulado por [member emission_color_texture].

en: Use with [method set_param_min] and [method set_param_max] to set the turbulence minimum und maximum influence on each particles velocity.
es: Utiliza [method set_param_min] y [method set_param_max] para establecer la influencia mínima y máxima de la turbulencia en la velocidad de cada partícula.

en: Use with [method set_param_min] and [method set_param_max] to set the turbulence minimum and maximum displacement of the particles spawn position.
es: Utilízalo con [method set_param_min] y [method set_param_max] para establecer el desplazamiento mínimo y máximo de turbulencia de la posición de aparición de las partículas.

en: Use with [method set_param_texture] to set the turbulence influence over the particles life time.
es: Utiliza [method set_param_texture] para establecer la influencia de la turbulencia sobre la vida útil de las partículas.

en: Represents the size of the [enum SubEmitterMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SubEmitterMode].

en: No collision for particles. Particles will go through [GPUParticlesCollision3D] nodes.
es: Sin colisión para las partículas. Las partículas atravesarán los nodos [GPUParticlesCollision3D].

en: [RigidBody3D]-style collision for particles using [GPUParticlesCollision3D] nodes.
es: Colisión al estilo [RigidBody3D] para partículas usando nodos [GPUParticlesCollision3D].

en: Hide particles instantly when colliding with a [GPUParticlesCollision3D] node. This can be combined with a subemitter that uses the [constant COLLISION_RIGID] collision mode to "replace" the parent particle with the subemitter on impact.
es: Oculta las partículas instantáneamente al colisionar con un nodo [GPUParticlesCollision3D]. Esto se puede combinar con un subemisor que utilice el modo de colisión [constant COLLISION_RIGID] para "reemplazar" la partícula principal con el subemisor al impactar.

en: Represents the size of the [enum CollisionMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum CollisionMode].

en: Contains a [Curve2D] path for [PathFollow2D] nodes to follow.
es: Contiene un camino [Curve2D] para que los nodos [PathFollow2D] lo sigan.

en: Can have [PathFollow2D] child nodes moving along the [Curve2D]. See [PathFollow2D] for more information on usage.
    [b]Note:[/b] The path is considered as relative to the moved nodes (children of [PathFollow2D]). As such, the curve should usually start with a zero vector ([code](0, 0)[/code]).
es: Puede tener nodos hijos [PathFollow2D] moviéndose a lo largo de la [Curve2D]. Mira [PathFollow2D] para más información sobre su uso.
    [b]Nota:[/b] La ruta se considera relativa a los nodos movidos (hijos de [PathFollow2D]). Por lo tanto, la curva debería empezar normalmente con un vector cero ([code](0, 0)[/code]).

en: A [Curve2D] describing the path.
es: Una [Curve2D] que describe el camino.

en: Contains a [Curve3D] path for [PathFollow3D] nodes to follow.
es: Contiene un camino [Curve3D] para que los nodos [PathFollow3D] lo sigan.

en: Can have [PathFollow3D] child nodes moving along the [Curve3D]. See [PathFollow3D] for more information on the usage.
    Note that the path is considered as relative to the moved nodes (children of [PathFollow3D]). As such, the curve should usually start with a zero vector [code](0, 0, 0)[/code].
es: Puede tener nodos hijos [PathFollow3D] moviéndose a lo largo de la [Curve3D]. Véase [PathFollow3D] para más información sobre el uso.
    Ten en cuenta que la ruta se considera relativa a los nodos movidos (hijos de [PathFollow3D]). Como tal, la curva debería comenzar normalmente con un vector cero [code](0, 0, 0)[/code].

en: A [Curve3D] describing the path.
es: Una [Curve3D] que describe el camino.

en: Emitted when the [member curve] changes.
es: Emitida cuando la [member curve] cambia.

en: Emitted when the [member debug_custom_color] changes.
es: Emitida cuando la [member debug_custom_color] cambia.

en: Point sampler for a [Path2D].
es: Una muestra de puntos para un [Path2D].

en: If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated cubically, and linearly otherwise.
    The points along the [Curve2D] of the [Path2D] are precomputed before use, for faster calculations. The point at the requested offset is then calculated interpolating between two adjacent cached points. This may present a problem if the curve makes sharp turns, as the cached points may not follow the curve closely enough.
    There are two answers to this problem: either increase the number of cached points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation between two points at the cost of (slightly) slower calculations.
es: Si es [code]true[/code], la posición entre dos puntos cacheados se interpola cúbicamente, y linealmente en caso contrario.
    Los puntos a lo largo de la [Curve2D] del [Path2D] se precalculan antes de su uso, para cálculos más rápidos. El punto en el desplazamiento solicitado se calcula entonces interpolando entre dos puntos cacheados adyacentes. Esto puede presentar un problema si la curva hace giros bruscos, ya que los puntos cacheados pueden no seguir la curva lo suficientemente cerca.
    Hay dos respuestas a este problema: o bien aumentar el número de puntos cacheados y aumentar el consumo de memoria, o bien hacer una interpolación cúbica entre dos puntos a costa de cálculos (ligeramente) más lentos.

en: The node's offset along the curve.
es: El nodo está desplazado a lo largo de la curva.

en: If [code]true[/code], any offset outside the path's length will wrap around, instead of stopping at the ends. Use it for cyclic paths.
es: Si es [code]true[/code], cualquier desplazamiento fuera de la longitud del camino se envolverá, en lugar de detenerse en los extremos. Úsalo para los caminos cíclicos.

en: The distance along the path, in pixels. Changing this value sets this node's position to a point within the path.
es: La distancia a lo largo de la ruta, en píxeles. Al cambiar este valor, la posición de este nodo se establece en un punto dentro de la ruta.

en: The node's offset perpendicular to the curve.
es: El nodo está desplazado perpendicularmente a la curva.

en: Point sampler for a [Path3D].
es: Una muestra de puntos para un [Path3D].

en: Allows or forbids rotation on one or more axes, depending on the [enum RotationMode] constants being used.
es: Permite o prohíbe la rotación en uno o más ejes, dependiendo de las constantes [enum RotationMode] que se utilicen.

en: Forbids the PathFollow3D to rotate.
es: Prohíbe que PathFollow3D rote.

en: Allows the PathFollow3D to rotate in the Y axis only.
es: Permite que PathFollow3D rote sólo en el eje Y.

en: Allows the PathFollow3D to rotate in both the X, and Y axes.
es: Permite que PathFollow3D rote en los ejes X e Y.

en: Allows the PathFollow3D to rotate in any axis.
es: Permite que PathFollow3D rote en cualquier eje.

en: Creates packages that can be loaded into a running project.
es: Crea paquetes que pueden ser cargados en un proyecto en curso.

en: Registers a file removal of the [param target_path] internal path to the PCK. This is mainly used for patches. If the file at this path has been loaded from a previous PCK, it will be removed. The [code]res://[/code] prefix for [param target_path] is optional and stripped internally.
es: Registra la eliminación de un archivo en la ruta interna [param target_path] del PCK. Se utiliza principalmente para parches. Si el archivo en esta ruta se ha cargado desde un PCK anterior, se eliminará. El prefijo [code]res://[/code] para [param target_path] es opcional y se elimina internamente.

en: Writes the file directory and closes the PCK. If [param verbose] is [code]true[/code], a list of files added will be printed to the console for easier debugging.
    [b]Note:[/b] [PCKPacker] will automatically flush when it's freed, which happens when it goes out of scope or when it gets assigned with [code]null[/code]. In C# the reference must be disposed after use, either with the [code]using[/code] statement or by calling the [code]Dispose[/code] method directly.
es: Escribe el directorio de archivos y cierra el PCK. Si [param verbose] es [code]true[/code], se imprimirá una lista de los archivos añadidos en la consola para facilitar la depuración.
    [b]Nota:[/b] [PCKPacker] se vaciará automáticamente cuando se libere, lo que sucede cuando sale del alcance o cuando se le asigna [code]null[/code]. En C#, la referencia debe eliminarse después de su uso, ya sea con la declaración [code]using[/code] o llamando al método [code]Dispose[/code] directamente.

en: Creates a new PCK file at the file path [param pck_path]. The [code].pck[/code] file extension isn't added automatically, so it should be part of [param pck_path] (even though it's not required).
es: Crea un nuevo archivo PCK en la ruta de archivo [param pck_path]. La extensión de archivo [code].pck[/code] no se añade automáticamente, por lo que debe formar parte de [param pck_path] (aunque no es obligatorio).

en: Exposes performance-related data.
es: Expone los datos relacionados con el rendimiento.

en: Time it took to complete one frame, in seconds. [i]Lower is better.[/i]
es: El tiempo que tomó completar un fotograma, en segundos. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Time it took to complete one physics frame, in seconds. [i]Lower is better.[/i]
es: El tiempo que tomó completar un fotograma de la física, en segundos. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Static memory currently used, in bytes. Not available in release builds. [i]Lower is better.[/i]
es: Memoria estática actualmente utilizada, en bytes. No está disponible en las versiones de lanzamiento. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Largest amount of memory the message queue buffer has used, in bytes. The message queue is used for deferred functions calls and notifications. [i]Lower is better.[/i]
es: Máxima cantidad de memoria utilizada por el búfer de la cola de mensajes, en bytes. La cola de mensajes se utiliza para llamadas a funciones diferidas y notificaciones. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of objects currently instantiated (including nodes). [i]Lower is better.[/i]
es: Número de objetos instanciados actualmente (incluidos los nodos). [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of resources currently used. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de recursos utilizados actualmente. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of nodes currently instantiated in the scene tree. This also includes the root node. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de nodos actualmente instanciados en el árbol de escenas. Esto también incluye el nodo raíz. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: The total number of objects in the last rendered frame. This metric doesn't include culled objects (either via hiding nodes, frustum culling or occlusion culling). [i]Lower is better.[/i]
es: El número total de objetos en el último fotograma renderizado. Esta métrica no incluye objetos eliminados (ya sea ocultando nodos, culling de frustum o culling de oclusión). [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: The total number of vertices or indices rendered in the last rendered frame. This metric doesn't include primitives from culled objects (either via hiding nodes, frustum culling or occlusion culling). Due to the depth prepass and shadow passes, the number of primitives is always higher than the actual number of vertices in the scene (typically double or triple the original vertex count). [i]Lower is better.[/i]
es: El número total de vértices o índices renderizados en el último fotograma renderizado. Esta métrica no incluye primitivas de objetos eliminados (ya sea ocultando nodos, culling de frustum o culling de oclusión). Debido a la pre-pasada de profundidad y las pasadas de sombra, el número de primitivas es siempre mayor que el número real de vértices en la escena (típicamente el doble o triple del recuento de vértices original). [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: The total number of draw calls performed in the last rendered frame. This metric doesn't include culled objects (either via hiding nodes, frustum culling or occlusion culling), since they do not result in draw calls. [i]Lower is better.[/i]
es: El número total de llamadas de dibujado realizadas en el último fotograma renderizado. Esta métrica no incluye objetos eliminados (ya sea ocultando nodos, culling de frustum o culling de oclusión), ya que no resultan en llamadas de dibujado. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: The amount of video memory used (texture and vertex memory combined, in bytes). Since this metric also includes miscellaneous allocations, this value is always greater than the sum of [constant RENDER_TEXTURE_MEM_USED] and [constant RENDER_BUFFER_MEM_USED]. [i]Lower is better.[/i]
es: La cantidad de memoria de vídeo utilizada (memoria de texturas y vértices combinada, en bytes). Dado que esta métrica también incluye asignaciones varias, este valor es siempre mayor que la suma de [constant RENDER_TEXTURE_MEM_USED] y [constant RENDER_BUFFER_MEM_USED]. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: The amount of texture memory used (in bytes). [i]Lower is better.[/i]
es: La cantidad de memoria de textura utilizada (en bytes). [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: The amount of render buffer memory used (in bytes). [i]Lower is better.[/i]
es: La cantidad de memoria de búfer de renderizado utilizada (en bytes). [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of active [RigidBody2D] nodes in the game. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de nodos [RigidBody2D] activos en el juego. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of collision pairs in the 2D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de pares de colisión en el motor de física 2D. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of islands in the 2D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de islas en el motor de física 2D. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of active [RigidBody3D] and [VehicleBody3D] nodes in the game. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de nodos activos de [RigidBody3D] y [VehicleBody3D] en el juego. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of collision pairs in the 3D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de pares de colisión en el motor de física 3D. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of islands in the 3D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de islas en el motor de física 3D. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Output latency of the [AudioServer]. Equivalent to calling [method AudioServer.get_output_latency], it is not recommended to call this every frame.
es: Latencia de salida del [AudioServer]. Equivalente a llamar a [method AudioServer.get_output_latency]. No se recomienda llamar a esto en cada fotograma.

en: Number of active navigation maps in [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D]. This also includes the empty default navigation maps created by [World2D] and [World3D] instances.
es: Número de mapas de navegación activos en [NavigationServer2D] y [NavigationServer3D]. Esto también incluye los mapas de navegación por defecto vacíos creados por instancias de [World2D] y [World3D].

en: Number of active navigation regions in [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D].
es: Número de regiones de navegación activas en [NavigationServer2D] y [NavigationServer3D].

en: Number of active navigation links in [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D].
es: Número de enlaces de navegación activos en [NavigationServer2D] y [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygons in [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D].
es: Número de polígonos de malla de navegación en [NavigationServer2D] y [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key overlap in [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D].
es: Número de aristas de polígono de la malla de navegación que se fusionaron debido a la superposición de claves de aristas en [NavigationServer2D] y [NavigationServer3D].

en: Number of polygon edges that are considered connected by edge proximity [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D].
es: Número de aristas de polígono que se consideran conectadas por proximidad de aristas [NavigationServer2D] y [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygon edges that could not be merged in [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D]. The edges still may be connected by edge proximity or with links.
es: Número de aristas de polígono de la malla de navegación que no se pudieron fusionar en [NavigationServer2D] y [NavigationServer3D]. Las aristas aún pueden estar conectadas por proximidad de aristas o con enlaces.

en: Number of active navigation obstacles in the [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D].
es: Número de obstáculos de navegación activos en [NavigationServer2D] y [NavigationServer3D].

en: Number of pipeline compilations that were triggered by the 2D canvas renderer.
es: Número de compilaciones de canalización activadas por el renderizador del lienzo 2D.

en: Number of pipeline compilations that were triggered by loading meshes. These compilations will show up as longer loading times the first time a user runs the game and the pipeline is required.
es: El número de compilaciones de canalización activadas al cargar mallas. Estas compilaciones se traducirán en tiempos de carga más largos la primera vez que el usuario ejecute el juego y se requiera la canalización.

en: Number of active navigation regions in the [NavigationServer2D].
es: Número de regiones de navegación activas en el [NavigationServer2D].

en: Number of active navigation agents processing avoidance in the [NavigationServer2D].
es: Número de agentes de navegación activos procesando la evitación en el [NavigationServer2D].

en: Number of active navigation links in the [NavigationServer2D].
es: Número de enlaces de navegación activos en el [NavigationServer2D].

en: Number of navigation mesh polygons in the [NavigationServer2D].
es: Número de polígonos de malla de navegación en el [NavigationServer2D].

en: Number of navigation mesh polygon edges in the [NavigationServer2D].
es: Número de aristas de polígono de malla de navegación en el [NavigationServer2D].

en: Number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key overlap in the [NavigationServer2D].
es: Número de aristas de polígono de la malla de navegación que se fusionaron debido a la superposición de claves de aristas en el [NavigationServer2D].

en: Number of polygon edges that are considered connected by edge proximity [NavigationServer2D].
es: Número de bordes de polígono que se consideran conectados por proximidad de borde [NavigationServer2D].

en: Number of navigation mesh polygon edges that could not be merged in the [NavigationServer2D]. The edges still may be connected by edge proximity or with links.
es: Número de bordes de polígonos de malla de navegación que no se pudieron fusionar en [NavigationServer2D]. Los bordes aún pueden estar conectados por proximidad o mediante enlaces.

en: Number of active navigation obstacles in the [NavigationServer2D].
es: Número de obstáculos de navegación activos en el [NavigationServer2D].

en: Number of active navigation regions in the [NavigationServer3D].
es: Número de regiones de navegación activas en el [NavigationServer3D].

en: Number of active navigation agents processing avoidance in the [NavigationServer3D].
es: Número de agentes de navegación activos procesando la evitación en el [NavigationServer3D].

en: Number of active navigation links in the [NavigationServer3D].
es: Número de enlaces de navegación activos en el [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygons in the [NavigationServer3D].
es: Número de polígonos de malla de navegación en el [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygon edges in the [NavigationServer3D].
es: Número de aristas de polígono de la malla de navegación en el [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key overlap in the [NavigationServer3D].
es: Número de aristas de polígono de la malla de navegación que se fusionaron debido a la superposición de claves de aristas en el [NavigationServer3D].

en: Number of polygon edges that are considered connected by edge proximity [NavigationServer3D].
es: Número de aristas de polígono que se consideran conectadas por proximidad de aristas [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygon edges that could not be merged in the [NavigationServer3D]. The edges still may be connected by edge proximity or with links.
es: Número de aristas de polígono de la malla de navegación que no se pudieron fusionar en el [NavigationServer3D]. Las aristas aún pueden estar conectadas por proximidad de aristas o con enlaces.

en: Number of active navigation obstacles in the [NavigationServer3D].
es: Número de obstáculos de navegación activos en el [NavigationServer3D].

en: Represents the size of the [enum Monitor] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Monitor].

en: Monitor output is formatted as an integer value.
es: La salida del monitor tiene el formato de un valor entero.

en: A [RigidBody2D]-derived node used to make [Bone2D]s in a [Skeleton2D] react to physics.
es: Un nodo derivado de [RigidBody2D] utilizado para hacer que los [Bone2D]s en un [Skeleton2D] reaccionen a la física.

en: The [PhysicalBone2D] node is a [RigidBody2D]-based node that can be used to make [Bone2D]s in a [Skeleton2D] react to physics.
    [b]Note:[/b] To make the [Bone2D]s visually follow the [PhysicalBone2D] node, use a [SkeletonModification2DPhysicalBones] modification on the [Skeleton2D] parent.
    [b]Note:[/b] The [PhysicalBone2D] node does not automatically create a [Joint2D] node to keep [PhysicalBone2D] nodes together. They must be created manually. For most cases, you want to use a [PinJoint2D] node. The [PhysicalBone2D] node will automatically configure the [Joint2D] node once it's been added as a child node.
es: El nodo [PhysicalBone2D] es un nodo basado en [RigidBody2D] que puede ser utilizado para hacer que los [Bone2D]s en un [Skeleton2D] reaccionen a la física.
    [b]Nota:[/b] Para hacer que los [Bone2D]s sigan visualmente el nodo [PhysicalBone2D], utiliza una modificación de [SkeletonModification2DPhysicalBones] en el [Skeleton2D] padre.
    [b]Nota:[/b] El nodo [PhysicalBone2D] no crea automáticamente un nodo [Joint2D] para mantener los nodos [PhysicalBone2D] juntos. Deben ser creados manualmente. En la mayoría de los casos, querrás utilizar un nodo [PinJoint2D]. El nodo [PhysicalBone2D] configurará automáticamente el nodo [Joint2D] una vez que haya sido añadido como un nodo hijo.

en: Returns the first [Joint2D] child node, if one exists. This is mainly a helper function to make it easier to get the [Joint2D] that the [PhysicalBone2D] is autoconfiguring.
es: Devuelve el primer nodo hijo [Joint2D], si existe uno. Esta es principalmente una función auxiliar para hacer que sea más fácil obtener el [Joint2D] que el [PhysicalBone2D] está autoconfigurando.

en: Returns a boolean that indicates whether the [PhysicalBone2D] is running and simulating using the Godot 2D physics engine. When [code]true[/code], the PhysicalBone2D node is using physics.
es: Devuelve un booleano que indica si el [PhysicalBone2D] está funcionando y simulando usando el motor de física 2D de Godot. Cuando [code]true[/code], el nodo PhysicalBone2D está usando física.

en: If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will automatically configure the first [Joint2D] child node. The automatic configuration is limited to setting up the node properties and positioning the [Joint2D].
es: Si es [code]true[/code], el [PhysicalBone2D] configurará automáticamente el primer nodo hijo [Joint2D]. La configuración automática se limita a establecer las propiedades del nodo y a posicionar el [Joint2D].

en: The index of the [Bone2D] that this [PhysicalBone2D] should simulate.
es: El índice del [Bone2D] que este [PhysicalBone2D] debe simular.

en: The [NodePath] to the [Bone2D] that this [PhysicalBone2D] should simulate.
es: El [NodePath] al [Bone2D] que este [PhysicalBone2D] debe simular.

en: If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will keep the transform of the bone it is bound to when simulating physics.
es: Si es [code]true[/code], el [PhysicalBone2D] mantendrá la transformación del hueso al que está enlazado al simular la física.

en: If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will start simulating using physics. If [code]false[/code], the [PhysicalBone2D] will follow the transform of the [Bone2D] node.
    [b]Note:[/b] To have the [Bone2D]s visually follow the [PhysicalBone2D], use a [SkeletonModification2DPhysicalBones] modification on the [Skeleton2D] node with the [Bone2D] nodes.
es: Si es [code]true[/code], el [PhysicalBone2D] comenzará a simular usando la física. Si es [code]false[/code], el [PhysicalBone2D] seguirá la transformación del nodo [Bone2D].
    [b]Nota:[/b] Para que los [Bone2D] sigan visualmente al [PhysicalBone2D], usa una modificación [SkeletonModification2DPhysicalBones] en el nodo [Skeleton2D] con los nodos [Bone2D].

en: A physics body used to make bones in a [Skeleton3D] react to physics.
es: Un cuerpo físico utilizado para hacer que los huesos de un [Skeleton3D] reaccionen a la física.

en: The [PhysicalBone3D] node is a physics body that can be used to make bones in a [Skeleton3D] react to physics.
    [b]Note:[/b] In order to detect physical bones with raycasts, the [member SkeletonModifier3D.active] property of the parent [PhysicalBoneSimulator3D] must be [code]true[/code] and the [Skeleton3D]'s bone must be assigned to [PhysicalBone3D] correctly; it means that [method get_bone_id] should return a valid id ([code]>= 0[/code]).
es: El nodo [PhysicalBone3D] es un cuerpo físico que se puede utilizar para hacer que los huesos de un [Skeleton3D] reaccionen a la física.
    [b]Nota:[/b] Para detectar huesos físicos con raycasts, la propiedad [member SkeletonModifier3D.active] del padre [PhysicalBoneSimulator3D] debe ser [code]true[/code] y el hueso del [Skeleton3D] debe ser asignado al [PhysicalBone3D] correctamente; esto significa que [method get_bone_id] debe devolver un ID válido ([code]>= 0[/code]).

en: Returns the unique identifier of the PhysicsBone3D.
es: Devuelve el identificador único del PhysicsBone3D.

en: Defines how [member angular_damp] is applied.
es: Define cómo se aplica [member angular_damp].

en: Sets the body's transform.
es: Establece la transformación del cuerpo.

en: Sets the joint's transform.
es: Establece la transformación de la articulación.

en: Sets the joint's rotation in radians.
es: Establece la rotación de la articulación en radianes.

en: Sets the joint type.
es: Establece el tipo de articulación.

en: The body's mass.
es: La masa del cuerpo.

en: In this mode, the body's damping value is added to any value set in areas or the default value.
es: En este modo, el valor de amortiguación del cuerpo se añade a cualquier valor establecido en las áreas o al valor predeterminado.

en: In this mode, the body's damping value replaces any value set in areas or the default value.
es: En este modo, el valor de amortiguación del cuerpo reemplaza cualquier valor establecido en las áreas o al valor predeterminado.

en: No joint is applied to the PhysicsBone3D.
es: No se aplica ninguna articulación al PhysicsBone3D.

en: A pin joint is applied to the PhysicsBone3D.
es: Se aplica una articulación de pasador al PhysicsBone3D.

en: A cone joint is applied to the PhysicsBone3D.
es: Se aplica una articulación cónica al PhysicsBone3D.

en: A hinge joint is applied to the PhysicsBone3D.
es: Se aplica una articulación de bisagra al PhysicsBone3D.

en: A slider joint is applied to the PhysicsBone3D.
es: Se aplica una articulación deslizante al PhysicsBone3D.

en: A 6 degrees of freedom joint is applied to the PhysicsBone3D.
es: Se aplica una articulación de 6 grados de libertad al PhysicsBone3D.

en: Node that can be the parent of [PhysicalBone3D] and can apply the simulation results to [Skeleton3D].
es: Nodo que puede ser el padre de [PhysicalBone3D] y puede aplicar los resultados de la simulación a [Skeleton3D].

en: Returns a boolean that indicates whether the [PhysicalBoneSimulator3D] is running and simulating.
es: Devuelve un booleano que indica si el [PhysicalBoneSimulator3D] está funcionando y simulando.

en: Adds a collision exception to the physical bone.
    Works just like the [RigidBody3D] node.
es: Añade una excepción de colisión al hueso físico.
    Funciona igual que el nodo [RigidBody3D].

en: Removes a collision exception to the physical bone.
    Works just like the [RigidBody3D] node.
es: Elimina una excepción de colisión al hueso físico.
    Funciona igual que el nodo [RigidBody3D].

en: Tells the [PhysicalBone3D] nodes in the Skeleton to start simulating and reacting to the physics world.
    Optionally, a list of bone names can be passed-in, allowing only the passed-in bones to be simulated.
es: Indica a los nodos [PhysicalBone3D] en el esqueleto que comiencen a simular y reaccionar al mundo de la física.
    Opcionalmente, se puede pasar una lista de nombres de huesos, permitiendo que solo se simulen los huesos pasados.

en: Tells the [PhysicalBone3D] nodes in the Skeleton to stop simulating.
es: Indica a los nodos [PhysicalBone3D] en el esqueleto que dejen de simular.

en: A material that defines a sky for a [Sky] resource by a set of physical properties.
es: Un material que define un cielo para un recurso [Sky] mediante un conjunto de propiedades físicas.

en: The [PhysicalSkyMaterial] uses the Preetham analytic daylight model to draw a sky based on physical properties. This results in a substantially more realistic sky than the [ProceduralSkyMaterial], but it is slightly slower and less flexible.
    The [PhysicalSkyMaterial] only supports one sun. The color, energy, and direction of the sun are taken from the first [DirectionalLight3D] in the scene tree.
es: El [PhysicalSkyMaterial] utiliza el modelo analítico de luz diurna de Preetham para dibujar un cielo basado en propiedades físicas. Esto da como resultado un cielo sustancialmente más realista que el [ProceduralSkyMaterial], pero es ligeramente más lento y menos flexible.
    El [PhysicalSkyMaterial] sólo admite un sol. El color, la energía y la dirección del sol se toman de la primera [DirectionalLight3D] en el árbol de la escena.

en: Modulates the [Color] on the bottom half of the sky to represent the ground.
es: Modula el [Color] en la mitad inferior del cielo para representar el suelo.

en: Controls the strength of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering]Mie scattering[/url] for the sky. Mie scattering results from light colliding with larger particles (like water). On earth, Mie scattering results in a whitish color around the sun and horizon.
es: Controla la fuerza de la [url=https://es.wikipedia.org/wiki/Dispersi%C3%B3n_de_Mie]dispersión de Mie[/url] en el cielo. La dispersión de Mie es el resultado de la luz que colisiona con partículas más grandes (como el agua). En la tierra, la dispersión de Mie da como resultado un color blanquecino alrededor del sol y el horizonte.

en: Controls the [Color] of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering]Mie scattering[/url] effect. While not physically accurate, this allows for the creation of alien-looking planets.
es: Controla el [Color] del efecto de la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering]Dispersión de Mie[/url]. Aunque no es físicamente preciso, esto permite la creación de planetas con aspecto alienígena.

en: Controls the direction of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering]Mie scattering[/url]. A value of [code]1[/code] means that when light hits a particle it's passing through straight forward. A value of [code]-1[/code] means that all light is scatter backwards.
es: Controla la dirección de la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering]Dispersión de Mie[/url]. Un valor de [code]1[/code] significa que cuando la luz golpea una partícula, esta pasa directamente hacia adelante. Un valor de [code]-1[/code] significa que toda la luz se dispersa hacia atrás.

en: [Texture2D] for the night sky. This is added to the sky, so if it is bright enough, it may be visible during the day.
es: [Texture2D] para el cielo nocturno. Esto se añade al cielo, así que si es lo suficientemente brillante, puede ser visible durante el día.

en: Controls the strength of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. Rayleigh scattering results from light colliding with small particles. It is responsible for the blue color of the sky.
es: Controla la fuerza de la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Rayleigh_scattering]Dispersión de Rayleigh[/url]. La dispersión de Rayleigh es el resultado de la luz que colisiona con pequeñas partículas. Es responsable del color azul del cielo.

en: Controls the [Color] of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. While not physically accurate, this allows for the creation of alien-looking planets. For example, setting this to a red [Color] results in a Mars-looking atmosphere with a corresponding blue sunset.
es: Controla el [Color] de la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Rayleigh_scattering]Dispersión de Rayleigh[/url]. Aunque no es físicamente preciso, esto permite la creación de planetas con aspecto alienígena. Por ejemplo, si se establece en un [Color] rojo, se obtiene una atmósfera similar a la de Marte, con una puesta de sol azul correspondiente.

en: Sets the size of the sun disk. Default value is based on Sol's perceived size from Earth.
es: Establece el tamaño del disco solar. El valor predeterminado se basa en el tamaño percibido de Sol desde la Tierra.

en: Sets the thickness of the atmosphere. High turbidity creates a foggy-looking atmosphere, while a low turbidity results in a clearer atmosphere.
es: Establece el grosor de la atmósfera. Una alta turbidez crea una atmósfera de aspecto brumoso, mientras que una baja turbidez da como resultado una atmósfera más clara.

en: If [code]true[/code], enables debanding. Debanding adds a small amount of noise which helps reduce banding that appears from the smooth changes in color in the sky.
es: Si es [code]true[/code], activa la reducción de bandas. La reducción de bandas añade una pequeña cantidad de ruido que ayuda a reducir las bandas que aparecen por los cambios suaves de color en el cielo.

en: Abstract base class for 2D game objects affected by physics.
es: Clase base abstracta para objetos de juego 2D afectados por la física.

en: [PhysicsBody2D] is an abstract base class for 2D game objects affected by physics. All 2D physics bodies inherit from it.
es: [PhysicsBody2D] es una clase base abstracta para objetos de juego 2D afectados por la física. Todos los cuerpos físicos 2D heredan de ella.

en: Adds a body to the list of bodies that this body can't collide with.
es: Añade un cuerpo a la lista de cuerpos con los que este cuerpo no puede colisionar.

en: Returns an array of nodes that were added as collision exceptions for this body.
es: Devuelve un conjunto de nodos que se añadieron como excepciones de colisión para este cuerpo.

en: Returns the gravity vector computed from all sources that can affect the body, including all gravity overrides from [Area2D] nodes and the global world gravity.
es: Devuelve el vector de gravedad calculado a partir de todas las fuentes que pueden afectar al cuerpo, incluyendo todas las anulaciones de gravedad de los nodos [Area2D] y la gravedad global del mundo.

en: Removes a body from the list of bodies that this body can't collide with.
es: Quita un cuerpo de la lista de cuerpos con los que este cuerpo no puede colisionar.

en: Abstract base class for 3D game objects affected by physics.
es: Clase base abstracta para los objetos de juego 3D afectados por la física.

en: [PhysicsBody3D] is an abstract base class for 3D game objects affected by physics. All 3D physics bodies inherit from it.
    [b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its collision shape(s) instead.
es: [PhysicsBody3D] es una clase base abstracta para los objetos de juego 3D afectados por la física. Todos los cuerpos físicos 3D heredan de ella.
    [b]Advertencia:[/b] Con una escala no uniforme, este nodo probablemente no se comportará como se espera. Se aconseja mantener su escala igual en todos los ejes y ajustar sus formas de colisión en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if the specified linear or rotational [param axis] is locked.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param axis] lineal o rotacional especificado está bloqueado.

en: Returns the gravity vector computed from all sources that can affect the body, including all gravity overrides from [Area3D] nodes and the global world gravity.
es: Devuelve el vector de gravedad calculado a partir de todas las fuentes que pueden afectar al cuerpo, incluyendo todas las anulaciones de gravedad de los nodos [Area3D] y la gravedad global del mundo.

en: Moves the body along the vector [param motion]. In order to be frame rate independent in [method Node._physics_process] or [method Node._process], [param motion] should be computed using [code]delta[/code].
    The body will stop if it collides. Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about the collision when stopped, or when touching another body along the motion.
    If [param test_only] is [code]true[/code], the body does not move but the would-be collision information is given.
    [param safe_margin] is the extra margin used for collision recovery (see [member CharacterBody3D.safe_margin] for more details).
    If [param recovery_as_collision] is [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is also reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody3D] for improving floor detection during floor snapping.
    [param max_collisions] allows to retrieve more than one collision result.
es: Mueve el cuerpo a lo largo del vector [param motion]. Para que sea independiente de la velocidad de fotogramas en [method Node._physics_process] o [method Node._process], [param motion] debe calcularse utilizando [code]delta[/code].
    El cuerpo se detendrá si colisiona. Devuelve un [KinematicCollision3D], que contiene información sobre la colisión cuando se detiene, o cuando toca otro cuerpo a lo largo del movimiento.
    Si [param test_only] es [code]true[/code], el cuerpo no se mueve pero se da la información de la posible colisión.
    [param safe_margin] es el margen extra utilizado para la recuperación de la colisión (ver [member CharacterBody3D.safe_margin] para más detalles).
    Si [param recovery_as_collision] es [code]true[/code], cualquier despenetración de la fase de recuperación también se notifica como una colisión; esto es utilizado por ejemplo por [CharacterBody3D] para mejorar la detección del suelo durante el ajuste al suelo.
    [param max_collisions] permite recuperar más de un resultado de colisión.

en: Locks or unlocks the specified linear or rotational [param axis] depending on the value of [param lock].
es: Bloquea o desbloquea el [param axis] lineal o rotacional especificado según el valor de [param lock].

en: Checks for collisions without moving the body. In order to be frame rate independent in [method Node._physics_process] or [method Node._process], [param motion] should be computed using [code]delta[/code].
    Virtually sets the node's position, scale and rotation to that of the given [Transform3D], then tries to move the body along the vector [param motion]. Returns [code]true[/code] if a collision would stop the body from moving along the whole path.
    [param collision] is an optional object of type [KinematicCollision3D], which contains additional information about the collision when stopped, or when touching another body along the motion.
    [param safe_margin] is the extra margin used for collision recovery (see [member CharacterBody3D.safe_margin] for more details).
    If [param recovery_as_collision] is [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is also reported as a collision; this is useful for checking whether the body would [i]touch[/i] any other bodies.
    [param max_collisions] allows to retrieve more than one collision result.
es: Comprueba las colisiones sin mover el cuerpo. Para que sea independiente de la velocidad de fotogramas en [method Node._physics_process] o [method Node._process], [param motion] debe calcularse utilizando [code]delta[/code].
    Establece virtualmente la posición, escala y rotación del nodo a la del [Transform3D] dado, luego intenta mover el cuerpo a lo largo del vector [param motion]. Devuelve [code]true[/code] si una colisión impediría que el cuerpo se moviera a lo largo de todo el trayecto.
    [param collision] es un objeto opcional de tipo [KinematicCollision3D], que contiene información adicional sobre la colisión cuando se detiene, o cuando toca otro cuerpo a lo largo del movimiento.
    [param safe_margin] es el margen extra utilizado para la recuperación de la colisión (ver [member CharacterBody3D.safe_margin] para más detalles).
    Si [param recovery_as_collision] es [code]true[/code], cualquier despenetración de la fase de recuperación también se notifica como una colisión; esto es útil para comprobar si el cuerpo [i]tocaría[/i] algún otro cuerpo.
    [param max_collisions] permite recuperar más de un resultado de colisión.

en: Lock the body's rotation in the X axis.
es: Bloquea la rotación del cuerpo en el eje X.

en: Lock the body's rotation in the Y axis.
es: Bloquea la rotación del cuerpo en el eje Y.

en: Lock the body's rotation in the Z axis.
es: Bloquea la rotación del cuerpo en el eje Z.

en: Lock the body's linear movement in the X axis.
es: Bloquear el movimiento lineal del cuerpo en el eje X.

en: Lock the body's linear movement in the Y axis.
es: Bloquear el movimiento lineal del cuerpo en el eje Y.

en: Lock the body's linear movement in the Z axis.
es: Bloquear el movimiento lineal del cuerpo en el eje Z.

en: Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer2D].
es: Proporciona acceso directo a un cuerpo de física en [PhysicsServer2D].

en: Ray-casting
es: Ray casting

en: Adds a constant directional force without affecting rotation that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].
    This is equivalent to using [method add_constant_force] at the body's center of mass.
es: Añade una fuerza direccional constante sin afectar la rotación que se sigue aplicando con el tiempo hasta que se borra con [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].
    Esto es equivalente a usar [method add_constant_force] en el centro de masa del cuerpo.

en: Adds a constant positioned force to the body that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
es: Añade una fuerza constante posicionada al cuerpo que se sigue aplicando con el tiempo hasta que se borra con [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].
    [param position] es el desplazamiento desde el origen del cuerpo en coordenadas globales.

en: Adds a constant rotational force without affecting position that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_torque = 0[/code].
es: Añade una fuerza rotacional constante sin afectar la posición que se sigue aplicando con el tiempo hasta que se borra con [code]constant_torque = 0[/code].

en: Applies a directional force without affecting rotation. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    This is equivalent to using [method apply_force] at the body's center of mass.
es: Aplica una fuerza direccional sin afectar la rotación. Una fuerza depende del tiempo y está pensada para ser aplicada en cada actualización de la física.
    Esto es equivalente a usar [method apply_force] en el centro de masa del cuerpo.

en: Applies a directional impulse without affecting rotation.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    This is equivalent to using [method apply_impulse] at the body's center of mass.
es: Aplica un impulso direccional sin afectar la rotación.
    ¡Un impulso es independiente del tiempo! Aplicar un impulso en cada fotograma resultaría en una fuerza dependiente de la velocidad de fotogramas. Por esta razón, solo debe usarse al simular impactos únicos (usa las funciones "_force" en su lugar).
    Esto es equivalente a usar [method apply_impulse] en el centro de masa del cuerpo.

en: Applies a positioned force to the body. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
es: Aplica una fuerza posicionada al cuerpo. Una fuerza depende del tiempo y está pensada para ser aplicada en cada actualización de la física.
    [param position] es el desplazamiento desde el origen del cuerpo en coordenadas globales.

en: Applies a positioned impulse to the body.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
es: Aplica un impulso posicionado al cuerpo.
    ¡Un impulso es independiente del tiempo! Aplicar un impulso en cada fotograma resultaría en una fuerza dependiente de la velocidad de fotogramas. Por esta razón, solo debe usarse al simular impactos únicos (usa las funciones "_force" en su lugar).
    [param position] es el desplazamiento desde el origen del cuerpo en coordenadas globales.

en: Applies a rotational force without affecting position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [b]Note:[/b] [member inverse_inertia] is required for this to work. To have [member inverse_inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you can manually set [member inverse_inertia].
es: Aplica una fuerza rotacional sin afectar la posición. Una fuerza depende del tiempo y está pensada para ser aplicada en cada actualización de la física.
    [b]Nota:[/b] [member inverse_inertia] es requerido para que esto funcione. Para tener [member inverse_inertia], una [CollisionShape2D] activa debe ser hija del nodo, o puedes establecer manualmente [member inverse_inertia].

en: Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [b]Note:[/b] [member inverse_inertia] is required for this to work. To have [member inverse_inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you can manually set [member inverse_inertia].
es: Aplica un impulso rotacional al cuerpo sin afectar la posición.
    ¡Un impulso es independiente del tiempo! Aplicar un impulso en cada fotograma resultaría en una fuerza dependiente de la velocidad de fotogramas. Por esta razón, solo debe usarse al simular impactos únicos (usa las funciones "_force" en su lugar).
    [b]Nota:[/b] [member inverse_inertia] es requerido para que esto funcione. Para tener [member inverse_inertia], una [CollisionShape2D] activa debe ser hija del nodo, o puedes establecer manualmente [member inverse_inertia].

en: Returns the body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_force] and [method add_constant_central_force].
es: Devuelve las fuerzas posicionales constantes totales del cuerpo aplicadas durante cada actualización de la física.
    Véase [method add_constant_force] y [method add_constant_central_force].

en: Returns the body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_torque].
es: Devuelve las fuerzas rotacionales constantes totales del cuerpo aplicadas durante cada actualización de la física.
    Véase [method add_constant_torque].

en: Returns the collider's [RID].
es: Devuelve el [RID] del colisionador.

en: Returns the collider's object id.
es: Devuelve la identificación del objeto del colisionador.

en: Returns the collider object. This depends on how it was created (will return a scene node if such was used to create it).
es: Devuelve el objeto del colisionador. Esto depende de cómo fue creado (devolverá un nodo de la escena si tal fue usado para crearlo).

en: Returns the position of the contact point on the collider in the global coordinate system.
es: Devuelve la posición del punto de contacto en el colisionador en el sistema de coordenadas global.

en: Returns the collider's shape index.
es: Devuelve el índice de forma del colisionador.

en: Returns the velocity vector at the collider's contact point.
es: Devuelve el vector de velocidad en el punto de contacto del colisionador.

en: Returns the number of contacts this body has with other bodies.
    [b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to monitor contacts. See [member RigidBody2D.contact_monitor].
es: Devuelve el número de contactos que este cuerpo tiene con otros cuerpos.
    [b]Nota:[/b] Por defecto, esto devuelve 0 a menos que los cuerpos estén configurados para monitorear los contactos. Véase [member RigidBody2D.contact_monitor].

en: Returns the impulse created by the contact.
es: Devuelve el impulso creado por el contacto.

en: Returns the local normal at the contact point.
es: Devuelve la normalidad local en el punto de contacto.

en: Returns the position of the contact point on the body in the global coordinate system.
es: Devuelve la posición del punto de contacto en el cuerpo en el sistema de coordenadas global.

en: Returns the local shape index of the collision.
es: Devuelve el índice de forma local de la colisión.

en: Returns the velocity vector at the body's contact point.
es: Devuelve el vector de velocidad en el punto de contacto del cuerpo.

en: Returns the current state of the space, useful for queries.
es: Devuelve el estado actual del espacio, útil para las consultas.

en: Returns the body's velocity at the given relative position, including both translation and rotation.
es: Devuelve la velocidad del cuerpo en la posición relativa dada, incluyendo la traslación y la rotación.

en: Sets the body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_force] and [method add_constant_central_force].
es: Establece las fuerzas posicionales constantes totales del cuerpo aplicadas durante cada actualización de la física.
    Véase [method add_constant_force] y [method add_constant_central_force].

en: Sets the body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_torque].
es: Establece las fuerzas rotacionales constantes totales del cuerpo aplicadas durante cada actualización de la física.
    Véase [method add_constant_torque].

en: The body's rotational velocity in [i]radians[/i] per second.
es: La velocidad de rotación del cuerpo en [i]radianes[/i] por segundo.

en: The body's center of mass position relative to the body's center in the global coordinate system.
es: La posición del centro de masa del cuerpo relativa al centro del cuerpo en el sistema de coordenadas global.

en: The body's center of mass position in the body's local coordinate system.
es: Posición del centro de masa del cuerpo en el sistema de coordenadas local del cuerpo.

en: The body's collision layer.
es: La capa de colisión del cuerpo.

en: The body's collision mask.
es: La máscara de colisión del cuerpo.

en: The inverse of the inertia of the body.
es: El inverso de la inercia del cuerpo.

en: The inverse of the mass of the body.
es: El inverso de la masa del cuerpo.

en: The body's linear velocity in pixels per second.
es: La velocidad lineal del cuerpo en píxeles por segundo.

en: If [code]true[/code], this body is currently sleeping (not active).
es: Si es [code]true[/code], este cuerpo está actualmente durmiendo (no está activo).

en: The timestep (delta) used for the simulation.
es: El paso temporal (delta) utilizado para la simulación.

en: The rate at which the body stops rotating, if there are not any other forces moving it.
es: La velocidad a la que el cuerpo deja de girar, si no hay otras fuerzas que lo muevan.

en: The total gravity vector being currently applied to this body.
es: El vector de gravedad total que se aplica actualmente a este cuerpo.

en: The rate at which the body stops moving, if there are not any other forces moving it.
es: La velocidad a la que el cuerpo deja de moverse, si no hay otras fuerzas que lo muevan.

en: The body's transformation matrix.
es: La matriz de transformación del cuerpo.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsDirectBodyState2D] implementations.
es: Proporciona métodos virtuales que se pueden sobrescribir para crear implementaciones personalizadas de [PhysicsDirectBodyState2D].

en: This class extends [PhysicsDirectBodyState2D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsDirectBodyState2D].
es: Esta clase extiende [PhysicsDirectBodyState2D] proporcionando métodos virtuales adicionales que pueden ser sobrescritos. Cuando estos métodos son sobrescritos, serán llamados en lugar de los métodos internos del servidor de física.
    Pensado para su uso con GDExtension para crear implementaciones personalizadas de [PhysicsDirectBodyState2D].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_central_force].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_central_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_force].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_torque].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_central_force].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_central_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_central_impulse].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_central_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_force].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_impulse].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_torque].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_torque_impulse].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_torque_impulse].

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.angular_velocity] and its respective getter.
es: Implementa para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.angular_velocity] y su respectivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.center_of_mass] and its respective getter.
es: Implementa esto para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.center_of_mass] y su respectivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.center_of_mass_local] and its respective getter.
es: Implementa esto para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.center_of_mass_local] y su respectivo getter.

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_constant_force].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.get_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_constant_torque].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.get_constant_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_id].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_id].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_object].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_object].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_position].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_position].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_shape].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_velocity_at_position].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_velocity_at_position].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_count].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_count].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_impulse].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_normal].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_normal].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_position].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_position].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_shape].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_velocity_at_position].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_velocity_at_position].

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.inverse_inertia] and its respective getter.
es: Implementa esto para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.inverse_inertia] y su respectivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.inverse_mass] and its respective getter.
es: Implementa esto para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.inverse_mass] y su respectivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.linear_velocity] and its respective getter.
es: Implementa esto para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.linear_velocity] y su respectivo getter.

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_space_state].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.get_space_state].

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.step] and its respective getter.
es: Implementa esto para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.step] y su respectivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.total_angular_damp] and its respective getter.
es: Implementa esto para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.total_angular_damp] y su respectivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.total_gravity] and its respective getter.
es: Implementa esto para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.total_gravity] y su respectivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.total_linear_damp] and its respective getter.
es: Implementa esto para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.total_linear_damp] y su respectivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.transform] and its respective getter.
es: Implementa para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.transform] y su respectivo getter.

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.integrate_forces].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.integrate_forces].

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.sleeping] and its respective getter.
es: Implementa para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.sleeping] y su respectivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.angular_velocity] and its respective setter.
es: Implementa para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.angular_velocity] y su respectivo setter.

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.set_constant_force].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.set_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.set_constant_torque].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsDirectBodyState2D.set_constant_torque].

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.linear_velocity] and its respective setter.
es: Implementa para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.linear_velocity] y su respectivo setter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.sleeping] and its respective setter.
es: Implementa para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.sleeping] y su respectivo setter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.transform] and its respective setter.
es: Implementa para sobrescribir el comportamiento de [member PhysicsDirectBodyState2D.transform] y su respectivo setter.

en: Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer3D].
es: Proporciona acceso directo a un cuerpo físico en el [PhysicsServer3D].

en: Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer3D], allowing safe changes to physics properties. This object is passed via the direct state callback of [RigidBody3D], and is intended for changing the direct state of that body. See [method RigidBody3D._integrate_forces].
es: Proporciona acceso directo a un cuerpo físico en el [PhysicsServer3D], permitiendo cambios seguros en las propiedades físicas. Este objeto se pasa a través de la callback de estado directo de [RigidBody3D], y está destinado a cambiar el estado directo de ese cuerpo. Véase [method RigidBody3D._integrate_forces].

en: Adds a constant directional force without affecting rotation that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_force = Vector3(0, 0, 0)[/code].
    This is equivalent to using [method add_constant_force] at the body's center of mass.
es: Añade una fuerza direccional constante sin afectar la rotación que se aplica continuamente hasta que se elimina con [code]constant_force = Vector3(0, 0, 0)[/code].
    Esto es equivalente a usar [method add_constant_force] en el centro de masa del cuerpo.

en: Adds a constant positioned force to the body that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_force = Vector3(0, 0, 0)[/code].
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
es: Añade una fuerza posicionada constante al cuerpo que se aplica continuamente hasta que se elimina con [code]constant_force = Vector3(0, 0, 0)[/code].
    [param position] es el desplazamiento desde el origen del cuerpo en coordenadas globales.

en: Adds a constant rotational force without affecting position that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_torque = Vector3(0, 0, 0)[/code].
es: Añade una fuerza rotacional constante sin afectar la posición, que se aplica continuamente hasta que se elimina con [code]constant_torque = Vector3(0, 0, 0)[/code].

en: Applies a rotational force without affecting position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [b]Note:[/b] [member inverse_inertia] is required for this to work. To have [member inverse_inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the node, or you can manually set [member inverse_inertia].
es: Aplica una fuerza rotacional sin afectar la posición. Una fuerza depende del tiempo y está destinada a ser aplicada en cada actualización de la física.
    [b]Nota:[/b] Se requiere [member inverse_inertia] para que esto funcione. Para tener [member inverse_inertia], una [CollisionShape3D] activa debe ser hija del nodo, o puedes establecer manualmente [member inverse_inertia].

en: Returns the collider object.
es: Devuelve el objeto del colisionador.

en: Returns the linear velocity vector at the collider's contact point.
es: Devuelve el vector de velocidad lineal en el punto de contacto del colisionador.

en: Returns the number of contacts this body has with other bodies.
    [b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to monitor contacts. See [member RigidBody3D.contact_monitor].
es: Devuelve el número de contactos que este cuerpo tiene con otros cuerpos.
    [b]Nota:[/b] Por defecto, esto devuelve 0 a menos que los cuerpos estén configurados para monitorear los contactos. Véase [member RigidBody3D.contact_monitor].

en: Impulse created by the contact.
es: Impulso creado por el contacto.

en: Returns the linear velocity vector at the body's contact point.
es: Devuelve el vector de velocidad lineal en el punto de contacto del cuerpo.

en: The inverse of the inertia tensor of the body.
es: El inverso del tensor de inercia del cuerpo.

en: The body's linear velocity in units per second.
es: La velocidad lineal del cuerpo en unidades por segundo.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsDirectBodyState3D] implementations.
es: Proporciona métodos virtuales que pueden ser sobrescritos para crear implementaciones personalizadas de [PhysicsDirectBodyState3D].

en: This class extends [PhysicsDirectBodyState3D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsDirectBodyState3D].
es: Esta clase extiende [PhysicsDirectBodyState3D] al proporcionar métodos virtuales adicionales que pueden ser sobrescritos. Cuando estos métodos se sobrescriben, se llamarán en lugar de los métodos internos del servidor de física.
    Pensado para su uso con GDExtension para crear implementaciones personalizadas de [PhysicsDirectBodyState3D].

en: Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer2D].
es: Proporciona acceso directo a un espacio de física en el [PhysicsServer2D].

en: Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer2D]. It's used mainly to do queries against objects and areas residing in a given space.
    [b]Note:[/b] This class is not meant to be instantiated directly. Use [member World2D.direct_space_state] to get the world's physics 2D space state.
es: Proporciona acceso directo a un espacio de física en el [PhysicsServer2D]. Se utiliza principalmente para realizar consultas contra objetos y áreas que residen en un espacio dado.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no está pensada para ser instanciada directamente. Utiliza [member World2D.direct_space_state] para obtener el estado del espacio 2D de física del mundo.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsDirectSpaceState2D] implementations.
es: Proporciona métodos virtuales que pueden ser sobrescritos para crear implementaciones personalizadas de [PhysicsDirectSpaceState2D].

en: This class extends [PhysicsDirectSpaceState2D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsDirectSpaceState2D].
es: Esta clase extiende [PhysicsDirectSpaceState2D] al proporcionar métodos virtuales adicionales que pueden ser sobrescritos. Cuando estos métodos se sobrescriben, se llamarán en lugar de los métodos internos del servidor de física.
    Pensado para su uso con GDExtension para crear implementaciones personalizadas de [PhysicsDirectSpaceState2D].

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsDirectSpaceState3D] implementations.
es: Proporciona métodos virtuales que pueden ser sobrescritos para crear implementaciones personalizadas de [PhysicsDirectSpaceState3D].

en: This class extends [PhysicsDirectSpaceState3D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsDirectSpaceState3D].
es: Esta clase extiende [PhysicsDirectSpaceState3D] al proporcionar métodos virtuales adicionales que pueden ser sobreescritos. Cuando estos métodos se sobrescriben, se llamarán en lugar de los métodos internos del servidor de física.
    Pensado para su uso con GDExtension para crear implementaciones personalizadas de [PhysicsDirectSpaceState3D].

en: Holds physics-related properties of a surface, namely its roughness and bounciness.
es: Contiene las propiedades relacionadas con la física de una superficie, concretamente su rugosidad y rebote.

en: Holds physics-related properties of a surface, namely its roughness and bounciness. This class is used to apply these properties to a physics body.
es: Contiene las propiedades relacionadas con la física de una superficie, concretamente su rugosidad y rebote. Esta clase se utiliza para aplicar estas propiedades a un cuerpo físico.

en: If [code]true[/code], subtracts the bounciness from the colliding object's bounciness instead of adding it.
es: Si es [code]true[/code], resta el rebote del rebote del objeto que colisiona en lugar de agregarlo.

en: The body's friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to [code]1[/code] (maximum friction).
es: La fricción del cuerpo. Los valores van desde [code]0[/code] (sin fricción) hasta [code]1[/code] (fricción máxima).

en: If [code]true[/code], the physics engine will use the friction of the object marked as "rough" when two objects collide. If [code]false[/code], the physics engine will use the lowest friction of all colliding objects instead. If [code]true[/code] for both colliding objects, the physics engine will use the highest friction.
es: Si es [code]true[/code], el motor de la física utilizará la fricción del objeto marcado como "áspero" cuando dos objetos colisionen. Si [code]false[/code], el motor de física usará la menor fricción de todos los objetos que colisionen en su lugar. Si es [code]true[/code], para ambos objetos que colisionan, el motor de física utilizará la fricción más alta.

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point].
es: Proporciona parámetros para [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point].

en: By changing various properties of this object, such as the point position, you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point].
es: Modificando varias propiedades de este objeto, como la posición del punto, puedes configurar los parámetros para [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point].

en: If [code]true[/code], the query will take [Area2D]s into account.
es: Si es [code]true[/code], la consulta tendrá en cuenta las [Area2D]s.

en: If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody2D]s into account.
es: Si es [code]true[/code], la consulta tendrá en cuenta las [PhysicsBody2D]s.

en: The list of object [RID]s that will be excluded from collisions. Use [method CollisionObject2D.get_rid] to get the [RID] associated with a [CollisionObject2D]-derived node.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
es: La lista de [RID] de objetos que se excluirán de las colisiones. Utiliza [method CollisionObject2D.get_rid] para obtener el [RID] asociado con un nodo derivado de [CollisionObject2D].
    [b]Nota:[/b] El array devuelto se copia y cualquier cambio en él no actualizará el valor de la propiedad original. Para actualizar el valor, debes modificar el array devuelto y, a continuación, asignarlo de nuevo a la propiedad.

en: The position being queried for, in global coordinates.
es: La posición que se consulta, en coordenadas globales.

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point].
es: Proporciona parámetros para [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point].

en: By changing various properties of this object, such as the point position, you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point].
es: Al cambiar varias propiedades de este objeto, como la posición del punto, puedes configurar los parámetros para [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point].

en: If [code]true[/code], the query will take [Area3D]s into account.
es: Si es [code]true[/code], la consulta tendrá en cuenta las [Area3D]s.

en: If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody3D]s into account.
es: Si es [code]true[/code], la consulta tendrá en cuenta los [PhysicsBody3D]s.

en: The list of object [RID]s that will be excluded from collisions. Use [method CollisionObject3D.get_rid] to get the [RID] associated with a [CollisionObject3D]-derived node.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
es: La lista de [RID] de objetos que se excluirán de las colisiones. Utiliza [method CollisionObject3D.get_rid] para obtener el [RID] asociado con un nodo derivado de [CollisionObject3D].
    [b]Nota:[/b] El array devuelto se copia y cualquier cambio en él no actualizará el valor de la propiedad original. Para actualizar el valor, debes modificar el array devuelto y, a continuación, asignarlo de nuevo a la propiedad.

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray].
es: Proporciona parámetros para [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray].

en: By changing various properties of this object, such as the ray position, you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray].
es: Al cambiar varias propiedades de este objeto, como la posición del rayo, puedes configurar los parámetros para [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray].

en: Returns a new, pre-configured [PhysicsRayQueryParameters2D] object. Use it to quickly create query parameters using the most common options.
    [codeblock]
    var query = PhysicsRayQueryParameters2D.create(global_position, global_position + Vector2(0, 100))
    var collision = get_world_2d().direct_space_state.intersect_ray(query)
    [/codeblock]
es: Devuelve un nuevo objeto [PhysicsRayQueryParameters2D] preconfigurado. Úsalo para crear rápidamente parámetros de consulta utilizando las opciones más comunes.
    [codeblock]
    var query = PhysicsRayQueryParameters2D.create(global_position, global_position + Vector2(0, 100))
    var collision = get_world_2d().direct_space_state.intersect_ray(query)
    [/codeblock]

en: The starting point of the ray being queried for, in global coordinates.
es: El punto de inicio del rayo que se está consultando, en coordenadas globales.

en: If [code]true[/code], the query will detect a hit when starting inside shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. Does not affect concave polygon shapes.
es: Si es [code]true[/code], la consulta detectará un impacto cuando se inicie dentro de las formas. En este caso, la normal de colisión será [code]Vector2(0, 0)[/code]. No afecta a las formas de polígonos cóncavos.

en: The ending point of the ray being queried for, in global coordinates.
es: El punto final del rayo que se está consultando, en coordenadas globales.

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray].
es: Proporciona parámetros para [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray].

en: By changing various properties of this object, such as the ray position, you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray].
es: Al cambiar varias propiedades de este objeto, como la posición del rayo, puedes configurar los parámetros para [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray].

en: Returns a new, pre-configured [PhysicsRayQueryParameters3D] object. Use it to quickly create query parameters using the most common options.
    [codeblock]
    var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(position, position + Vector3(0, -10, 0))
    var collision = get_world_3d().direct_space_state.intersect_ray(query)
    [/codeblock]
es: Devuelve un nuevo objeto [PhysicsRayQueryParameters3D] preconfigurado. Úsalo para crear rápidamente parámetros de consulta utilizando las opciones más comunes.
    [codeblock]
    var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(position, position + Vector3(0, -10, 0))
    var collision = get_world_3d().direct_space_state.intersect_ray(query)
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code], the query will detect a hit when starting inside shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Does not affect concave polygon shapes or heightmap shapes.
es: Si es [code]true[/code], la consulta detectará un impacto al comenzar dentro de las formas. En este caso, la normal de colisión será [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. No afecta a las formas de polígono cóncavo ni a las formas de mapa de altura.

en: A server interface for low-level 2D physics access.
es: Una interfaz de servidor para el acceso de bajo nivel a la física 2D.

en: Adds a shape to the area, with the given local transform. The shape (together with its [param transform] and [param disabled] properties) is added to an array of shapes, and the shapes of an area are usually referenced by their index in this array.
es: Añade una forma al área, con la transformación local dada. La forma (junto con sus propiedades [param transform] y [param disabled]) se añade a un array de formas, y las formas de un área se referencian normalmente por su índice en este array.

en: Attaches the [code]ObjectID[/code] of a canvas to the area. Use [method Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a [CanvasLayer].
es: Adjunta el [code]ObjectID[/code] de un canvas al área. Utiliza [method Object.get_instance_id] para obtener el [code]ObjectID[/code] de un [CanvasLayer].

en: Attaches the [code]ObjectID[/code] of an [Object] to the area. Use [method Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a [CollisionObject2D].
es: Adjunta el [code]ObjectID[/code] de un [Object] al área. Utiliza [method Object.get_instance_id] para obtener el [code]ObjectID[/code] de un [CollisionObject2D].

en: Removes all shapes from the area. This does not delete the shapes themselves, so they can continue to be used elsewhere or added back later.
es: Elimina todas las formas del área. Esto no elimina las formas en sí mismas, por lo que pueden seguir utilizándose en otra parte o volverse a agregar más tarde.

en: Returns the [code]ObjectID[/code] of the canvas attached to the area. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to retrieve a [CanvasLayer] from a nonzero [code]ObjectID[/code].
es: Devuelve el [code]ObjectID[/code] del canvas adjunto al área. Utiliza [method @GlobalScope.instance_from_id] para recuperar un [CanvasLayer] de un [code]ObjectID[/code] distinto de cero.

en: Returns the physics layer or layers the area belongs to, as a bitmask.
es: Devuelve la capa o capas físicas a las que pertenece el área, como una máscara de bits.

en: Returns the physics layer or layers the area can contact with, as a bitmask.
es: Devuelve la capa o capas físicas con las que el área puede entrar en contacto, como una máscara de bits.

en: Returns the [code]ObjectID[/code] attached to the area. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to retrieve an [Object] from a nonzero [code]ObjectID[/code].
es: Devuelve el [code]ObjectID[/code] adjunto al área. Utiliza [method @GlobalScope.instance_from_id] para recuperar un [Object] de un [code]ObjectID[/code] distinto de cero.

en: Returns the value of the given area parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro de área dado.

en: Returns the [RID] of the shape with the given index in the area's array of shapes.
es: Devuelve el [RID] de la forma con el índice dado en el array de formas del área.

en: Returns the number of shapes added to the area.
es: Devuelve el número de formas agregadas al área.

en: Returns the local transform matrix of the shape with the given index in the area's array of shapes.
es: Devuelve el array de transformación local de la forma con el índice dado en el array de formas del área.

en: Returns the [RID] of the space assigned to the area. Returns an empty [RID] if no space is assigned.
es: Devuelve el [RID] del espacio asignado al área. Devuelve un [RID] vacío si no se ha asignado ningún espacio.

en: Returns the transform matrix of the area.
es: Devuelve la matriz de transformación del área.

en: Removes the shape with the given index from the area's array of shapes. The shape itself is not deleted, so it can continue to be used elsewhere or added back later. As a result of this operation, the area's shapes which used to have indices higher than [param shape_idx] will have their index decreased by one.
es: Elimina la forma con el índice dado del array de formas del área. La forma en sí no se elimina, por lo que puede seguir utilizándose en otra parte o volver a añadirse más tarde. Como resultado de esta operación, las formas del área que solían tener índices mayores que [param shape_idx] verán su índice disminuido en uno.

en: Assigns the area to one or many physics layers, via a bitmask.
es: Asigna el área a una o varias capas físicas, mediante una máscara de bits.

en: Sets which physics layers the area will monitor, via a bitmask.
es: Establece qué capas físicas monitoreará el área, mediante una máscara de bits.

en: Sets whether the area is monitorable or not. If [param monitorable] is [code]true[/code], the area monitoring callback of other areas will be called when this area enters or exits them.
es: Establece si el área es monitoreable o no. Si [param monitorable] es [code]true[/code], se llamará al callback de monitoreo de área de otras áreas cuando esta área entre o salga de ellas.

en: Sets the value of the given area parameter.
es: Establece el valor del parámetro de área dado.

en: Replaces the area's shape at the given index by another shape, while not affecting the [code]transform[/code] and [code]disabled[/code] properties at the same index.
es: Reemplaza la forma del área en el índice dado por otra forma, sin afectar las propiedades [code]transform[/code] y [code]disabled[/code] en el mismo índice.

en: Sets the disabled property of the area's shape with the given index. If [param disabled] is [code]true[/code], then the shape will not detect any other shapes entering or exiting it.
es: Establece la propiedad disabled de la forma del área con el índice dado. Si [param disabled] es [code]true[/code], entonces la forma no detectará otras formas que entren o salgan de ella.

en: Adds the area to the given space, after removing the area from the previously assigned space (if any).
    [b]Note:[/b] To remove an area from a space without immediately adding it back elsewhere, use [code]PhysicsServer2D.area_set_space(area, RID())[/code].
es: Añade el área al espacio dado, después de eliminar el área del espacio asignado previamente (si lo hay).
    [b]Nota:[/b] Para eliminar un área de un espacio sin añadirla inmediatamente de nuevo en otro lugar, utiliza [code]PhysicsServer2D.area_set_space(area, RID())[/code].

en: Sets the transform matrix of the area.
es: Establece la matriz de transformación del área.

en: Adds [param excepted_body] to the body's list of collision exceptions, so that collisions with it are ignored.
es: Añade [param excepted_body] a la lista de excepciones de colisión del cuerpo, para que se ignoren las colisiones con él.

en: Applies a rotational force to the body. The force does not affect position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
es: Aplica una fuerza rotacional al cuerpo. La fuerza no afecta la posición. Una fuerza depende del tiempo y está pensada para ser aplicada en cada actualización de la física.

en: Attaches the [code]ObjectID[/code] of a canvas to the body. Use [method Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a [CanvasLayer].
es: Adjunta el [code]ObjectID[/code] de un canvas al cuerpo. Utiliza [method Object.get_instance_id] para obtener el [code]ObjectID[/code] de un [CanvasLayer].

en: Attaches the [code]ObjectID[/code] of an [Object] to the body. Use [method Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a [CollisionObject2D].
es: Adjunta el [code]ObjectID[/code] de un [Object] al cuerpo. Utiliza [method Object.get_instance_id] para obtener el [code]ObjectID[/code] de un [CollisionObject2D].

en: Removes all shapes from the body. This does not delete the shapes themselves, so they can continue to be used elsewhere or added back later.
es: Elimina todas las formas del cuerpo. Esto no elimina las formas en sí mismas, por lo que pueden seguir utilizándose en otra parte o volver a añadirse más tarde.

en: Creates a 2D body object in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. The default settings for the created area include a collision layer and mask set to [code]1[/code], and body mode set to [constant BODY_MODE_RIGID].
    Use [method body_add_shape] to add shapes to it, use [method body_set_state] to set its transform, and use [method body_set_space] to add the body to a space.
es: Crea un objeto de cuerpo 2D en el servidor de física, y devuelve el [RID] que lo identifica. La configuración predeterminada para el área creada incluye una capa de colisión y una máscara establecida en [code]1[/code], y el modo del cuerpo establecido en [constant BODY_MODE_RIGID].
    Utiliza [method body_add_shape] para añadirle formas, utiliza [method body_set_state] para establecer su transformación, y utiliza [method body_set_space] para añadir el cuerpo a un espacio.

en: Returns the [code]ObjectID[/code] of the canvas attached to the body. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to retrieve a [CanvasLayer] from a nonzero [code]ObjectID[/code].
es: Devuelve el [code]ObjectID[/code] del canvas adjunto al cuerpo. Utiliza [method @GlobalScope.instance_from_id] para recuperar un [CanvasLayer] de un [code]ObjectID[/code] distinto de cero.

en: Returns the physics layer or layers the body belongs to, as a bitmask.
es: Devuelve la capa o capas físicas a las que pertenece el cuerpo, como una máscara de bits.

en: Returns the physics layer or layers the body can collide with, as a bitmask.
es: Devuelve la capa o capas físicas con las que el cuerpo puede colisionar, como una máscara de bits.

en: Returns the body's collision priority. This is used in the depenetration phase of [method body_test_motion]. The higher the priority is, the lower the penetration into the body will be.
es: Devuelve la prioridad de colisión del cuerpo. Esto se utiliza en la fase de despenetración de [method body_test_motion]. Cuanto mayor sea la prioridad, menor será la penetración en el cuerpo.

en: Returns the body's total constant positional force applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_force] and [method body_add_constant_central_force].
es: Devuelve la fuerza posicional constante total del cuerpo aplicada durante cada actualización de la física.
    Véase [method body_add_constant_force] y [method body_add_constant_central_force].

en: Returns the body's total constant rotational force applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_torque].
es: Devuelve la fuerza rotacional constante total del cuerpo aplicada durante cada actualización de la física.
    Véase [method body_add_constant_torque].

en: Returns the [PhysicsDirectBodyState2D] of the body. Returns [code]null[/code] if the body is destroyed or not assigned to a space.
es: Devuelve el [PhysicsDirectBodyState2D] del cuerpo. Devuelve [code]null[/code] si el cuerpo es destruido o no está asignado a un espacio.

en: Returns the maximum number of contacts that the body can report. See [method body_set_max_contacts_reported].
es: Devuelve el número máximo de contactos que el cuerpo puede reportar. Véase [method body_set_max_contacts_reported].

en: Returns the body's mode.
es: Devuelve el modo de cuerpo.

en: Returns the [code]ObjectID[/code] attached to the body. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to retrieve an [Object] from a nonzero [code]ObjectID[/code].
es: Devuelve el [code]ObjectID[/code] adjunto al cuerpo. Utiliza [method @GlobalScope.instance_from_id] para recuperar un [Object] de un [code]ObjectID[/code] distinto de cero.

en: Returns the value of the given body parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro del cuerpo dado.

en: Returns the [RID] of the shape with the given index in the body's array of shapes.
es: Devuelve el [RID] de la forma con el índice dado en el array de formas del cuerpo.

en: Returns the number of shapes added to the body.
es: Devuelve el número de formas añadidas al cuerpo.

en: Returns the value of the given state of the body.
es: Devuelve el valor del estado dado del cuerpo.

en: Returns [code]true[/code] if the body is omitting the standard force integration. See [method body_set_omit_force_integration].
es: Devuelve [code]true[/code] si el cuerpo está omitiendo la integración de fuerza estándar. Véase [method body_set_omit_force_integration].

en: Removes [param excepted_body] from the body's list of collision exceptions, so that collisions with it are no longer ignored.
es: Elimina [param excepted_body] de la lista de excepciones de colisión del cuerpo, de modo que las colisiones con él ya no se ignoran.

en: Removes the shape with the given index from the body's array of shapes. The shape itself is not deleted, so it can continue to be used elsewhere or added back later. As a result of this operation, the body's shapes which used to have indices higher than [param shape_idx] will have their index decreased by one.
es: Elimina la forma con el índice dado del array de formas del cuerpo. La forma en sí no se elimina, por lo que se puede seguir utilizando en otro lugar o volver a añadirse más tarde. Como resultado de esta operación, las formas del cuerpo que solían tener índices mayores que [param shape_idx] verán su índice disminuido en uno.

en: Restores the default inertia and center of mass of the body based on its shapes. This undoes any custom values previously set using [method body_set_param].
es: Restaura la inercia y el centro de masa predeterminados del cuerpo en función de sus formas. Esto deshace cualquier valor personalizado establecido previamente mediante [method body_set_param].

en: Modifies the body's linear velocity so that its projection to the axis [code]axis_velocity.normalized()[/code] is exactly [code]axis_velocity.length()[/code]. This is useful for jumping behavior.
es: Modifica la velocidad lineal del cuerpo para que su proyección al eje [code]axis_velocity.normalized()[/code] sea exactamente [code]axis_velocity.length()[/code]. Esto es útil para el comportamiento de salto.

en: Sets the physics layer or layers the body belongs to, via a bitmask.
es: Establece la capa o capas físicas a las que pertenece el cuerpo, mediante una máscara de bits.

en: Sets the physics layer or layers the body can collide with, via a bitmask.
es: Establece la capa o capas físicas con las que el cuerpo puede colisionar, mediante una máscara de bits.

en: Sets the body's collision priority. This is used in the depenetration phase of [method body_test_motion]. The higher the priority is, the lower the penetration into the body will be.
es: Establece la prioridad de colisión del cuerpo. Se utiliza en la fase de despenetración de [method body_test_motion]. Cuanto mayor sea la prioridad, menor será la penetración en el cuerpo.

en: Sets the body's total constant positional force applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_force] and [method body_add_constant_central_force].
es: Establece la fuerza posicional constante total del cuerpo aplicada durante cada actualización de la física.
    Véase [method body_add_constant_force] y [method body_add_constant_central_force].

en: Sets the body's total constant rotational force applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_torque].
es: Establece la fuerza rotacional constante total del cuerpo aplicada durante cada actualización de la física.
    Véase [method body_add_constant_torque].

en: Sets the continuous collision detection mode.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body would collide in between physics updates, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
es: Establece el modo de detección de colisión continua.
    La detección de colisión continua intenta predecir dónde colisionaría un cuerpo en movimiento entre las actualizaciones de la física, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si colisiona.

en: Sets the body's mode.
es: Establece el modo de cuerpo.

en: Sets the value of the given body parameter.
es: Establece el valor del parámetro del cuerpo dado.

en: Replaces the body's shape at the given index by another shape, while not affecting the [code]transform[/code], [code]disabled[/code], and one-way collision properties at the same index.
es: Reemplaza la forma del cuerpo en el índice dado por otra forma, sin afectar las propiedades [code]transform[/code], [code]disabled[/code] y de colisión unidireccional en el mismo índice.

en: Sets the disabled property of the body's shape with the given index. If [param disabled] is [code]true[/code], then the shape will be ignored in all collision detection.
es: Establece la propiedad disabled de la forma del cuerpo con el índice dado. Si [param disabled] es [code]true[/code], entonces la forma será ignorada en toda la detección de colisiones.

en: Sets the local transform matrix of the body's shape with the given index.
es: Establece la matriz de transformación local de la forma del cuerpo con el índice dado.

en: Creates a 2D capsule shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the capsule's height and radius.
es: Crea una forma de cápsula 2D en el servidor de física, y devuelve el [RID] que la identifica. Utiliza [method shape_set_data] para establecer la altura y el radio de la cápsula.

en: Creates a 2D circle shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the circle's radius.
es: Crea una forma de círculo 2D en el servidor de física, y devuelve el [RID] que la identifica. Utiliza [method shape_set_data] para establecer el radio del círculo.

en: Creates a 2D concave polygon shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the concave polygon's segments.
es: Crea una forma de polígono cóncavo 2D en el servidor de física, y devuelve el [RID] que la identifica. Utiliza [method shape_set_data] para establecer los segmentos del polígono cóncavo.

en: Creates a 2D convex polygon shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the convex polygon's points.
es: Crea una forma de polígono convexo 2D en el servidor de física, y devuelve el [RID] que la identifica. Utiliza [method shape_set_data] para establecer los puntos del polígono convexo.

en: Returns the value of the given damped spring joint parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro del resorte amortiguado dado.

en: Sets the value of the given damped spring joint parameter.
es: Establece el valor del parámetro del resorte amortiguado dado.

en: Destroys any of the objects created by PhysicsServer2D. If the [RID] passed is not one of the objects that can be created by PhysicsServer2D, an error will be printed to the console.
es: Destruye cualquiera de los objetos creados por PhysicsServer2D. Si el [RID] pasado no es uno de los objetos que puede ser creado por PhysicsServer2D, se imprimirá un error en la consola.

en: Returns the value of a physics engine state specified by [param process_info].
es: Devuelve el valor de un estado del motor de física especificado por [param process_info].

en: Creates a 2D rectangle shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the rectangle's half-extents.
es: Crea una forma de rectángulo 2D en el servidor de física, y devuelve el [RID] que la identifica. Utiliza [method shape_set_data] para establecer las semiextensiones del rectángulo.

en: Creates a 2D segment shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the segment's start and end points.
es: Crea una forma de segmento 2D en el servidor de física, y devuelve el [RID] que la identifica. Utiliza [method shape_set_data] para establecer los puntos de inicio y fin del segmento.

en: Creates a 2D separation ray shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the shape's [code]length[/code] and [code]slide_on_slope[/code] properties.
es: Crea una forma de rayo de separación 2D en el servidor de física, y devuelve el [RID] que la identifica. Utiliza [method shape_set_data] para establecer las propiedades [code]length[/code] y [code]slide_on_slope[/code] de la forma.

en: Activates or deactivates the 2D physics server. If [param active] is [code]false[/code], then the physics server will not do anything in its physics step.
es: Activa o desactiva el servidor de física 2D. Si [param active] es [code]false[/code], entonces el servidor de física no hará nada en su paso de física.

en: Returns the shape data that defines the configuration of the shape, such as the half-extents of a rectangle or the segments of a concave shape. See [method shape_set_data] for the precise format of this data in each case.
es: Devuelve los datos de la forma que definen la configuración de la forma, como las extensiones medias de un rectángulo o los segmentos de una forma cóncava. Véase [method shape_set_data] para conocer el formato preciso de estos datos en cada caso.

en: Returns the shape's type.
es: Devuelve el tipo de la forma.

en: Returns the value of the given space parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro de espacio dado.

en: Constant to set/get the threshold linear velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/sleep_threshold_linear].
es: Constante para establecer/obtener el umbral de velocidad lineal de actividad. Un cuerpo marcado como potencialmente inactivo tanto para la velocidad lineal como para la angular se pondrá a dormir después del tiempo dado. El valor predeterminado de este parámetro es [member ProjectSettings.physics/2d/sleep_threshold_linear].

en: Constant to set/get the threshold angular velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/sleep_threshold_angular].
es: Constante para establecer/obtener el umbral de velocidad angular de actividad. Un cuerpo marcado como potencialmente inactivo tanto para la velocidad lineal como para la angular se pondrá a dormir después del tiempo dado. El valor predeterminado de este parámetro es [member ProjectSettings.physics/2d/sleep_threshold_angular].

en: Constant to set/get the maximum time of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after this time. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/time_before_sleep].
es: Constante para establecer/obtener el tiempo máximo de actividad. Un cuerpo marcado como potencialmente inactivo tanto para la velocidad lineal como para la angular se pondrá a dormir después de este tiempo. El valor predeterminado de este parámetro es [member ProjectSettings.physics/2d/time_before_sleep].

en: Constant to set/get the default solver bias for all physics constraints. A solver bias is a factor controlling how much two objects "rebound", after violating a constraint, to avoid leaving them in that state because of numerical imprecision. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_constraint_bias].
es: Constante para establecer/obtener el sesgo del solucionador por defecto para todas las restricciones de la física. Un sesgo del solucionador es un factor que controla cuánto "rebotan" dos objetos, después de violar una restricción, para evitar dejarlos en ese estado debido a la imprecisión numérica.

en: This is the constant for creating world boundary shapes. A world boundary shape is an [i]infinite[/i] line with an origin point, and a normal. Thus, it can be used for front/behind checks.
es: Esta es la constante para crear formas de límites del mundo. Una forma de límite del mundo es una línea [i]infinita[/i] con un punto de origen y una normal. Por lo tanto, se puede utilizar para comprobaciones de delante/detrás.

en: This is the constant for creating separation ray shapes. A separation ray is defined by a length and separates itself from what is touching its far endpoint. Useful for character controllers.
es: Esta es la constante para crear formas de rayo de separación. Un rayo de separación se define por una longitud y se separa de lo que está tocando su punto final lejano. Útil para los controladores de personajes.

en: This is the constant for creating segment shapes. A segment shape is a [i]finite[/i] line from a point A to a point B. It can be checked for intersections.
es: Esta es la constante para crear formas de segmentos. Una forma de segmento es una línea [i]finita[/i] desde un punto A hasta un punto B. Se puede comprobar si hay intersecciones.

en: This is the constant for creating circle shapes. A circle shape only has a radius. It can be used for intersections and inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas de círculos. Una forma de círculo sólo tiene un radio. Puede ser usado para intersecciones y controles internos y externos.

en: This is the constant for creating rectangle shapes. A rectangle shape is defined by a width and a height. It can be used for intersections and inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas de rectángulo. Una forma de rectángulo se define por un ancho y una altura. Se puede usar para intersecciones y controles internos y externos.

en: This is the constant for creating capsule shapes. A capsule shape is defined by a radius and a length. It can be used for intersections and inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas de cápsulas. La forma de una cápsula se define por un radio y una longitud. Se puede usar para intersecciones y controles internos y externos.

en: This is the constant for creating convex polygon shapes. A polygon is defined by a list of points. It can be used for intersections and inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas de polígonos convexos. Un polígono se define por una lista de puntos. Se puede utilizar para intersecciones y comprobaciones de dentro/fuera.

en: This is the constant for creating concave polygon shapes. A polygon is defined by a list of points. It can be used for intersections checks, but not for inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas poligonales cóncavas. Un polígono se define por una lista de puntos. Puede ser usado para comprobar las intersecciones, pero no para comprobar el interior/exterior.

en: This constant is used internally by the engine. Any attempt to create this kind of shape results in an error.
es: Esta constante es utilizada internamente por el motor. Cualquier intento de crear este tipo de forma resulta en un error.

en: Constant to set/get gravity override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values. The default value of this parameter is [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].
es: Constante para establecer/obtener el modo de sobrescritura de gravedad en un área. Véase [enum AreaSpaceOverrideMode] para ver los valores posibles. El valor por defecto de este parámetro es [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].

en: Constant to set/get gravity strength in an area. The default value of this parameter is [code]9.80665[/code].
es: Constante para establecer/obtener la fuerza de gravedad en un área. El valor por defecto de este parámetro es [code]9.80665[/code].

en: Constant to set/get gravity vector/center in an area. The default value of this parameter is [code]Vector2(0, -1)[/code].
es: Constante para establecer/obtener el vector/centro de gravedad en un área. El valor por defecto de este parámetro es [code]Vector2(0, -1)[/code].

en: Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or a center point. The default value of this parameter is [code]false[/code].
es: Constante para establecer/obtener si el vector de gravedad de un área es una dirección, o un punto central. El valor por defecto de este parámetro es [code]false[/code].

en: Constant to set/get the distance at which the gravity strength is equal to the gravity controlled by [constant AREA_PARAM_GRAVITY]. For example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/s², set the gravity to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half the distance, 4x the gravity), and so on.
    The above is true only when the unit distance is a positive number. When the unit distance is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
es: Constante para establecer/obtener la distancia a la que la fuerza de la gravedad es igual a la gravedad controlada por [constant AREA_PARAM_GRAVITY]. Por ejemplo, en un planeta de 100 píxeles de radio con una gravedad superficial de 4.0 px/s², establece la gravedad a 4.0 y la distancia de unidad a 100.0. La gravedad tendrá una caída de acuerdo con la ley del inverso del cuadrado, por lo que en el ejemplo, a 200 píxeles del centro la gravedad será de 1.0 px/s² (el doble de la distancia, 1/4 de la gravedad), a 50 píxeles será de 16.0 px/s² (la mitad de la distancia, 4 veces la gravedad), y así sucesivamente.
    Lo anterior solo es cierto cuando la distancia de unidad es un número positivo. Cuando la distancia de unidad se establece en 0.0, la gravedad será constante independientemente de la distancia. El valor por defecto de este parámetro es [code]0.0[/code].

en: Constant to set/get linear damping override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values. The default value of this parameter is [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].
es: Constante para establecer/obtener el modo de sobrescritura de la amortiguación lineal en un área. Véase [enum AreaSpaceOverrideMode] para ver los valores posibles. El valor por defecto de este parámetro es [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].

en: Constant to set/get the linear damping factor of an area. The default value of this parameter is [code]0.1[/code].
es: Constante para establecer/obtener el factor de amortiguación lineal de un área. El valor por defecto de este parámetro es [code]0.1[/code].

en: Constant to set/get angular damping override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values. The default value of this parameter is [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].
es: Constante para establecer/obtener el modo de sobrescritura de amortiguación angular en un área. Véase [enum AreaSpaceOverrideMode] para ver los valores posibles. El valor por defecto de este parámetro es [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].

en: Constant to set/get the angular damping factor of an area. The default value of this parameter is [code]1.0[/code].
es: Constante para establecer/obtener el factor de amortiguación angular de un área. El valor por defecto de este parámetro es [code]1.0[/code].

en: Constant to set/get the priority (order of processing) of an area. The default value of this parameter is [code]0[/code].
es: Constante para establecer/obtener la prioridad (orden de procesamiento) de un área. El valor por defecto de este parámetro es [code]0[/code].

en: This area does not affect gravity/damp. These are generally areas that exist only to detect collisions, and objects entering or exiting them.
es: Esta zona no afecta a la gravedad/humedad. Estas son generalmente áreas que existen sólo para detectar colisiones, y objetos que entran o salen de ellas.

en: This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so far. This way, many overlapping areas can combine their physics to make interesting effects.
es: Esta área añade sus valores de gravedad/humedad a lo que se ha calculado hasta ahora. De esta manera, muchas áreas superpuestas pueden combinar su física para hacer efectos interesantes.

en: This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so far. Then stops taking into account the rest of the areas, even the default one.
es: Esta área añade sus valores de gravedad/amortiguación a lo que se ha calculado hasta ahora. Luego deja de tener en cuenta el resto de las áreas, incluso la predeterminada.

en: This area replaces any gravity/damp, even the default one, and stops taking into account the rest of the areas.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación, incluso la predeterminada, y deja de tener en cuenta el resto de las áreas.

en: This area replaces any gravity/damp calculated so far, but keeps calculating the rest of the areas, down to the default one.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación calculada hasta ahora, pero sigue calculando el resto de las áreas, hasta la predeterminada.

en: Constant for static bodies. In this mode, a body can be only moved by user code and doesn't collide with other bodies along its path when moved.
es: Constante para cuerpos estáticos. En este modo, un cuerpo solo puede ser movido por el código del usuario y no colisiona con otros cuerpos a lo largo de su trayectoria cuando se mueve.

en: Constant for kinematic bodies. In this mode, a body can be only moved by user code and collides with other bodies along its path.
es: Constante para cuerpos cinemáticos. En este modo, un cuerpo solo puede ser movido por el código del usuario y colisiona con otros cuerpos a lo largo de su trayectoria.

en: Constant for rigid bodies. In this mode, a body can be pushed by other bodies and has forces applied.
es: Constante para cuerpos rígidos. En este modo, un cuerpo puede ser empujado por otros cuerpos y se le aplican fuerzas.

en: Constant for linear rigid bodies. In this mode, a body can not rotate, and only its linear velocity is affected by external forces.
es: Constante para cuerpos rígidos lineales. En este modo, un cuerpo no puede rotar, y solo su velocidad lineal se ve afectada por fuerzas externas.

en: Constant to set/get a body's bounce factor. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
es: Constante para establecer/obtener el factor de rebote de un cuerpo. El valor por defecto de este parámetro es [code]0.0[/code].

en: Constant to set/get a body's friction. The default value of this parameter is [code]1.0[/code].
es: Constante para establecer/obtener la fricción de un cuerpo. El valor por defecto de este parámetro es [code]1.0[/code].

en: Constant to set/get a body's mass. The default value of this parameter is [code]1.0[/code]. If the body's mode is set to [constant BODY_MODE_RIGID], then setting this parameter will have the following additional effects:
    - If the parameter [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] has never been set explicitly, then the value of that parameter will be recalculated based on the body's shapes.
    - If the parameter [constant BODY_PARAM_INERTIA] is set to a value [code]<= 0.0[/code], then the value of that parameter will be recalculated based on the body's shapes, mass, and center of mass.
es: Constante para establecer/obtener la masa de un cuerpo. El valor por defecto de este parámetro es [code]1.0[/code]. Si el modo del cuerpo se establece en [constant BODY_MODE_RIGID], entonces establecer este parámetro tendrá los siguientes efectos adicionales:
    - Si el parámetro [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] nunca ha sido establecido explícitamente, entonces el valor de ese parámetro será recalculado basándose en las formas del cuerpo.
    - Si el parámetro [constant BODY_PARAM_INERTIA] se establece en un valor [code]<= 0.0[/code], entonces el valor de ese parámetro será recalculado basándose en las formas, masa y centro de masa del cuerpo.

en: Constant to set/get a body's inertia. The default value of this parameter is [code]0.0[/code]. If the body's inertia is set to a value [code]<= 0.0[/code], then the inertia will be recalculated based on the body's shapes, mass, and center of mass.
es: Constante para establecer/obtener la inercia de un cuerpo. El valor por defecto de este parámetro es [code]0.0[/code]. Si la inercia del cuerpo se establece a un valor [code]<= 0.0[/code], entonces la inercia será recalculada basándose en las formas, masa y centro de masa del cuerpo.

en: Constant to set/get a body's center of mass position in the body's local coordinate system. The default value of this parameter is [code]Vector2(0, 0)[/code]. If this parameter is never set explicitly, then it is recalculated based on the body's shapes when setting the parameter [constant BODY_PARAM_MASS] or when calling [method body_set_space].
es: Constante para establecer/obtener la posición del centro de masa de un cuerpo en el sistema de coordenadas local del cuerpo. El valor por defecto de este parámetro es [code]Vector2(0, 0)[/code]. Si este parámetro nunca se establece explícitamente, se recalcula en función de las formas del cuerpo al establecer el parámetro [constant BODY_PARAM_MASS] o al llamar a [method body_set_space].

en: Constant to set/get a body's gravity multiplier. The default value of this parameter is [code]1.0[/code].
es: Constante para establecer/obtener el multiplicador de gravedad de un cuerpo. El valor por defecto de este parámetro es [code]1.0[/code].

en: Constant to set/get a body's linear damping mode. See [enum BodyDampMode] for possible values. The default value of this parameter is [constant BODY_DAMP_MODE_COMBINE].
es: Constante para establecer/obtener el modo de amortiguación lineal de un cuerpo. Véase [enum BodyDampMode] para ver los valores posibles. El valor predeterminado de este parámetro es [constant BODY_DAMP_MODE_COMBINE].

en: Constant to set/get a body's angular damping mode. See [enum BodyDampMode] for possible values. The default value of this parameter is [constant BODY_DAMP_MODE_COMBINE].
es: Constante para establecer/obtener el modo de amortiguación angular de un cuerpo. Véase [enum BodyDampMode] para ver los valores posibles. El valor predeterminado de este parámetro es [constant BODY_DAMP_MODE_COMBINE].

en: Constant to set/get a body's linear damping factor. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
es: Constante para establecer/obtener el factor de amortiguación lineal de un cuerpo. El valor por defecto de este parámetro es [code]0.0[/code].

en: Constant to set/get a body's angular damping factor. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
es: Constante para establecer/obtener el factor de amortiguación angular de un cuerpo. El valor por defecto de este parámetro es [code]0.0[/code].

en: Represents the size of the [enum BodyParameter] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BodyParameter].

en: The body's damping value is added to any value set in areas or the default value.
es: El valor de amortiguación del cuerpo se suma a cualquier valor establecido en las áreas o al valor por defecto.

en: The body's damping value replaces any value set in areas or the default value.
es: El valor de amortiguación del cuerpo reemplaza cualquier valor establecido en las áreas o al valor por defecto.

en: Constant to set/get the current transform matrix of the body.
es: Constante para establecer/obtener la matriz de transformación de la corriente del cuerpo.

en: Constant to set/get the current linear velocity of the body.
es: Constante para establecer/obtener la actual velocidad lineal del cuerpo.

en: Constant to set/get the current angular velocity of the body.
es: Constante para establecer/obtener la actual velocidad angular del cuerpo.

en: Constant to sleep/wake up a body, or to get whether it is sleeping.
es: Constante para dormir/despertar un cuerpo, o para saber si está durmiendo.

en: Constant to set/get whether the body can sleep.
es: Constante para establecer/obtener si el cuerpo puede dormir.

en: Constant to create pin joints.
es: Constante para crear articulaciones de alfileres.

en: Constant to create groove joints.
es: Constantemente para crear uniones ranuradas.

en: Constant to create damped spring joints.
es: Constante para crear juntas de resorte amortiguadas.

en: Represents the size of the [enum JointType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum JointType].

en: Constant to set/get how fast the joint pulls the bodies back to satisfy the joint constraint. The lower the value, the more the two bodies can pull on the joint. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] In Godot Physics, this parameter is only used for pin joints and groove joints.
es: Constante para establecer/obtener la rapidez con la que la articulación tira de los cuerpos hacia atrás para satisfacer la restricción de la articulación. Cuanto menor sea el valor, más podrán tirar los dos cuerpos de la articulación. El valor por defecto de este parámetro es [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] En las físicas de Godot, este parámetro solo se utiliza para las articulaciones de pasador y de ranura.

en: Constant to set/get the maximum speed with which the joint can apply corrections. The default value of this parameter is [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Note:[/b] In Godot Physics, this parameter is only used for groove joints.
es: Constante para establecer/obtener la velocidad máxima con la que la articulación puede aplicar correcciones. El valor por defecto de este parámetro es [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Nota:[/b] En las físicas de Godot, este parámetro solo se utiliza para articulaciones de ranura.

en: Constant to set/get the maximum force that the joint can use to act on the two bodies. The default value of this parameter is [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Note:[/b] In Godot Physics, this parameter is only used for groove joints.
es: Constante para establecer/obtener la fuerza máxima que la articulación puede usar para actuar sobre los dos cuerpos. El valor por defecto de este parámetro es [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Nota:[/b] En las físicas de Godot, este parámetro solo se utiliza para articulaciones de ranura.

en: Constant to set/get a how much the bond of the pin joint can flex. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
es: Constante para establecer/obtener cuánto se puede flexionar la unión de la articulación de pasador. El valor por defecto de este parámetro es [code]0.0[/code].

en: The maximum rotation around the pin.
es: La rotación máxima alrededor del pin.

en: The minimum rotation around the pin.
es: La rotación mínima alrededor del pin.

en: Target speed for the motor. In radians per second.
es: Velocidad objetivo para el motor. En radianes por segundo.

en: If [code]true[/code], the pin has a maximum and a minimum rotation.
es: Si es [code]true[/code], el pasador tiene una rotación máxima y mínima.

en: If [code]true[/code], a motor turns the pin.
es: Si es [code]true[/code], un motor gira el pasador.

en: Sets the resting length of the spring joint. The joint will always try to go to back this length when pulled apart. The default value of this parameter is the distance between the joint's anchor points.
es: Establece la longitud de reposo de la articulación de resorte. La articulación siempre intentará volver a esta longitud cuando se separe. El valor por defecto de este parámetro es la distancia entre los puntos de anclaje de la articulación.

en: Sets the stiffness of the spring joint. The joint applies a force equal to the stiffness times the distance from its resting length. The default value of this parameter is [code]20.0[/code].
es: Establece la rigidez de la articulación de resorte. La articulación aplica una fuerza igual a la rigidez multiplicada por la distancia desde su longitud de reposo. El valor por defecto de este parámetro es [code]20.0[/code].

en: Sets the damping ratio of the spring joint. A value of 0 indicates an undamped spring, while 1 causes the system to reach equilibrium as fast as possible (critical damping). The default value of this parameter is [code]1.5[/code].
es: Establece la relación de amortiguación de la articulación de resorte. Un valor de 0 indica un resorte sin amortiguación, mientras que 1 hace que el sistema alcance el equilibrio lo más rápido posible (amortiguación crítico). El valor por defecto de este parámetro es [code]1.5[/code].

en: Disables continuous collision detection. This is the fastest way to detect body collisions, but it can miss small and/or fast-moving objects.
es: Desactiva la detección de colisión continua. Es la forma más rápida de detectar colisiones corporales, pero puede pasar por alto objetos pequeños y/o que se mueven rápidamente.

en: Enables continuous collision detection by raycasting. It is faster than shapecasting, but less precise.
es: Permite la detección continua de colisiones mediante la emisión de rayos. Es más rápido que el "shapecasting", pero menos preciso.

en: Enables continuous collision detection by shapecasting. It is the slowest CCD method, and the most precise.
es: Permite la detección continua de colisiones mediante el modelado. Es el método más lento de CCD, y el más preciso.

en: The value of the first parameter and area callback function receives, when an object enters one of its shapes.
es: El valor del primer parámetro y la función de callback de área recibe, cuando un objeto entra en una de sus formas.

en: The value of the first parameter and area callback function receives, when an object exits one of its shapes.
es: El valor del primer parámetro y la función de llamada de área recibe, cuando un objeto sale de una de sus formas.

en: Constant to get the number of objects that are not sleeping.
es: Constante para obtener el número de objetos que no están durmiendo.

en: Constant to get the number of possible collisions.
es: Constante para obtener el número de posibles colisiones.

en: Constant to get the number of space regions where a collision could occur.
es: Constante para obtener el número de regiones espaciales donde podría ocurrir una colisión.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsServer2D] implementations.
es: Proporciona métodos virtuales que pueden ser sobreescritos para crear implementaciones personalizadas de [PhysicsServer2D].

en: This class extends [PhysicsServer2D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsServer2D].
es: Esta clase extiende [PhysicsServer2D] proporcionando métodos virtuales adicionales que pueden ser sobreescritos. Cuando estos métodos son sobreescritos, serán llamados en lugar de los métodos internos del servidor de físicas.
    Destinado para su uso con GDExtension para crear implementaciones personalizadas de [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_add_shape].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_add_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_attach_canvas_instance_id].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_attach_canvas_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_attach_object_instance_id].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_attach_object_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_clear_shapes].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_clear_shapes].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_create].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_canvas_instance_id].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_canvas_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_collision_layer].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_collision_layer].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_collision_mask].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_collision_mask].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_object_instance_id].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_object_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_param].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape_count].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_shape_count].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape_transform].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_shape_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_space].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_space].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_transform].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_remove_shape].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_remove_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_area_monitor_callback].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_area_monitor_callback].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_collision_layer].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_collision_layer].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_collision_mask].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_collision_mask].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_monitor_callback].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_monitor_callback].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_monitorable].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_monitorable].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_param].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_param].

en: If set to [code]true[/code], allows the area with the given [RID] to detect mouse inputs when the mouse cursor is hovering on it.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]area_set_pickable[/code] method. Corresponds to [member CollisionObject2D.input_pickable].
es: Si se establece a [code]true[/code], permite que el área con el [RID] dado detecte las entradas del ratón cuando el cursor está sobre ella.
    Versión sobrescribible del método interno [code]area_set_pickable[/code] de [PhysicsServer2D]. Corresponde a [member CollisionObject2D.input_pickable].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape_disabled].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_shape_disabled].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape_transform].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_shape_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_space].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_space].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_transform].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_collision_exception].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_add_collision_exception].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_central_force].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_add_constant_central_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_force].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_add_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_torque].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_add_constant_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_shape].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_add_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_central_force].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_apply_central_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_central_impulse].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_apply_central_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_force].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_apply_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_impulse].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_apply_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_torque].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_apply_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_torque_impulse].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_apply_torque_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_attach_canvas_instance_id].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_attach_canvas_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_attach_object_instance_id].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_attach_object_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_clear_shapes].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_clear_shapes].

en: Given a [param body], a [param shape], and their respective parameters, this method should return [code]true[/code] if a collision between the two would occur, with additional details passed in [param results].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_collide[/code] method. Corresponds to [method PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape].
es: Dado un [param body], una [param shape] y sus respectivos parámetros, este método debería devolver [code]true[/code] si se produjera una colisión entre los dos, con detalles adicionales pasados en [param results].
    Versión sobrescribible del método interno [code]shape_collide[/code] de [PhysicsServer2D]. Corresponde a [method PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_create].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_canvas_instance_id].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_canvas_instance_id].

en: Returns the [RID]s of all bodies added as collision exceptions for the given [param body]. See also [method _body_add_collision_exception] and [method _body_remove_collision_exception].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_get_collision_exceptions[/code] method. Corresponds to [method PhysicsBody2D.get_collision_exceptions].
es: Devuelve los [RID] de todos los cuerpos añadidos como excepciones de colisión para el [param body] dado. Véase también [method _body_add_collision_exception] y [method _body_remove_collision_exception].
    Versión sobrescribible del método interno [code]body_get_collision_exceptions[/code] de [PhysicsServer2D]. Corresponde a [method PhysicsBody2D.get_collision_exceptions].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_layer].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_collision_layer].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_mask].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_collision_mask].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_priority].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_collision_priority].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_constant_force].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_constant_torque].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_constant_torque].

en: Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_get_contacts_reported_depth_threshold[/code] method.
    [b]Note:[/b] This method is currently unused by Godot's default physics implementation.
es: Versión sobrescribible del método interno de [PhysicsServer2D] [code]body_get_contacts_reported_depth_threshold[/code].
    [b]Nota:[/b] Este método no se utiliza actualmente en la implementación de físicas por defecto de Godot.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_continuous_collision_detection_mode].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_continuous_collision_detection_mode].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_direct_state].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_direct_state].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_max_contacts_reported].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_max_contacts_reported].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_mode].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_mode].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_object_instance_id].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_object_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_param].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape_count].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_shape_count].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape_transform].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_shape_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_space].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_space].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_state].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_state].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_is_omitting_force_integration].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_is_omitting_force_integration].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_remove_collision_exception].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_remove_collision_exception].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_remove_shape].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_remove_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_reset_mass_properties].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_reset_mass_properties].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_axis_velocity].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_axis_velocity].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_layer].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_collision_layer].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_mask].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_collision_mask].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_priority].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_collision_priority].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_constant_force].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_constant_torque].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_constant_torque].

en: Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_set_contacts_reported_depth_threshold[/code] method.
    [b]Note:[/b] This method is currently unused by Godot's default physics implementation.
es: Versión sobrescribible del método interno [code]body_set_contacts_reported_depth_threshold[/code] de [PhysicsServer2D].
    [b]Nota:[/b] Este método no es utilizado actualmente por la implementación de físicas por defecto de Godot.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_continuous_collision_detection_mode].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_continuous_collision_detection_mode].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_force_integration_callback].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_force_integration_callback].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_max_contacts_reported].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_max_contacts_reported].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_mode].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_mode].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_omit_force_integration].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_omit_force_integration].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_param].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_param].

en: If set to [code]true[/code], allows the body with the given [RID] to detect mouse inputs when the mouse cursor is hovering on it.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_set_pickable[/code] method. Corresponds to [member CollisionObject2D.input_pickable].
es: Si se establece a [code]true[/code], permite que el cuerpo con el [RID] dado detecte las entradas del ratón cuando el cursor del ratón se posa sobre él.
    Versión sobrescribible del método interno [code]body_set_pickable[/code] de [PhysicsServer2D]. Corresponde a [member CollisionObject2D.input_pickable].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_as_one_way_collision].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_shape_as_one_way_collision].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_disabled].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_shape_disabled].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_transform].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_shape_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_space].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_space].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_state].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_state].

en: Assigns the [param body] to call the given [param callable] during the synchronization phase of the loop, before [method _step] is called. See also [method _sync].
    Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_state_sync_callback].
es: Asigna el [param body] para llamar al [param callable] dado durante la fase de sincronización del bucle, antes de que se llame a [method _step]. Véase también [method _sync].
    Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_state_sync_callback].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_test_motion]. Unlike the exposed implementation, this method does not receive all of the arguments inside a [PhysicsTestMotionParameters2D].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.body_test_motion]. A diferencia de la implementación expuesta, este método no recibe todos los argumentos dentro de un [PhysicsTestMotionParameters2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.capsule_shape_create].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.capsule_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.circle_shape_create].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.circle_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.concave_polygon_shape_create].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.concave_polygon_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.convex_polygon_shape_create].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.convex_polygon_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_get_param].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_set_param].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_set_param].

en: Called to indicate that the physics server has stopped synchronizing. It is in the loop's iteration/physics phase, and can access physics objects even if running on a separate thread. See also [method _sync].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]end_sync[/code] method.
es: Llamado para indicar que el servidor de físicas ha dejado de sincronizarse. Está en la fase de iteración/física del bucle, y puede acceder a los objetos de física incluso si se ejecuta en un hilo separado. Véase también [method _sync].
    Versión sobrescribible del método interno [code]end_sync[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Called when the main loop finalizes to shut down the physics server. See also [method MainLoop._finalize] and [method _init].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]finish[/code] method.
es: Llamado cuando el bucle principal finaliza para apagar el servidor de físicas. Véase también [method MainLoop._finalize] y [method _init].
    Versión sobrescribible del método interno [code]finish[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Called every physics step before [method _step] to process all remaining queries.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]flush_queries[/code] method.
es: Llamado en cada paso de física antes de [method _step] para procesar todas las consultas restantes.
    Versión sobrescribible del método interno [code]flush_queries[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.free_rid].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.free_rid].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.get_process_info].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.get_process_info].

en: Called when the main loop is initialized and creates a new instance of this physics server. See also [method MainLoop._initialize] and [method _finish].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]init[/code] method.
es: Llamado cuando el bucle principal es inicializado y crea una nueva instancia de este servidor de físicas. Véase también [method MainLoop._initialize] y [method _finish].
    Versión sobrescribible del método interno [code]init[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Overridable method that should return [code]true[/code] when the physics server is processing queries. See also [method _flush_queries].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]is_flushing_queries[/code] method.
es: Método sobrescribible que debe devolver [code]true[/code] cuando el servidor de físicas está procesando consultas. Véase también [method _flush_queries].
    Versión sobrescribible del método interno [code]is_flushing_queries[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_clear].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.joint_clear].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_create].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.joint_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_disable_collisions_between_bodies].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.joint_disable_collisions_between_bodies].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_get_param].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.joint_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_get_type].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.joint_get_type].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_is_disabled_collisions_between_bodies].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.joint_is_disabled_collisions_between_bodies].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_damped_spring].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.joint_make_damped_spring].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_groove].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.joint_make_groove].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_pin].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.joint_make_pin].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_set_param].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.joint_set_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_flag].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_flag].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_param].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_flag].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_flag].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_param].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.rectangle_shape_create].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.rectangle_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.segment_shape_create].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.segment_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.separation_ray_shape_create].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.separation_ray_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.set_active].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.set_active].

en: Given two shapes and their parameters, should return [code]true[/code] if a collision between the two would occur, with additional details passed in [param results].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_collide[/code] method. Corresponds to [method PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape].
es: Dadas dos formas y sus parámetros, debería devolver [code]true[/code] si se produjera una colisión entre ambas, con detalles adicionales pasados en [param results].
    Versión sobrescribible del método interno [code]shape_collide[/code] de [PhysicsServer2D]. Corresponde a [method PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape].

en: Should return the custom solver bias of the given [param shape], which defines how much bodies are forced to separate on contact when this shape is involved.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_get_custom_solver_bias[/code] method. Corresponds to [member Shape2D.custom_solver_bias].
es: Debe devolver el sesgo de resolución personalizado de la [param shape] dada, que define cuánto se fuerza a los cuerpos a separarse en el contacto cuando esta forma está involucrada.
    Versión sobrescribible del método interno [code]shape_get_custom_solver_bias[/code] de [PhysicsServer2D]. Corresponde a [member Shape2D.custom_solver_bias].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_get_data].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.shape_get_data].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_get_type].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.shape_get_type].

en: Should set the custom solver bias for the given [param shape]. It defines how much bodies are forced to separate on contact.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_get_custom_solver_bias[/code] method. Corresponds to [member Shape2D.custom_solver_bias].
es: Debe establecer el sesgo de resolución personalizado para la [param shape] dada. Define cuánto se fuerza a los cuerpos a separarse al contacto.
    Versión sobrescribible del método interno [code]shape_get_custom_solver_bias[/code] de [PhysicsServer2D]. Corresponde a [member Shape2D.custom_solver_bias].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_set_data].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.shape_set_data].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_create].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.space_create].

en: Should return how many contacts have occurred during the last physics step in the given [param space]. See also [method _space_get_contacts] and [method _space_set_debug_contacts].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]space_get_contact_count[/code] method.
es: Debe devolver cuántos contactos han ocurrido durante el último paso de física en el [param space] dado. Véase también [method _space_get_contacts] y [method _space_set_debug_contacts].
    Versión sobrescribible del método interno [code]space_get_contact_count[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Should return the positions of all contacts that have occurred during the last physics step in the given [param space]. See also [method _space_get_contact_count] and [method _space_set_debug_contacts].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]space_get_contacts[/code] method.
es: Debe devolver las posiciones de todos los contactos que han ocurrido durante el último paso de física en el [param space] dado. Véase también [method _space_get_contact_count] y [method _space_set_debug_contacts].
    Versión sobrescribible del método interno [code]space_get_contacts[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_get_direct_state].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.space_get_direct_state].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_get_param].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.space_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_is_active].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.space_is_active].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_active].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.space_set_active].

en: Used internally to allow the given [param space] to store contact points, up to [param max_contacts]. This is automatically set for the main [World2D]'s space when [member SceneTree.debug_collisions_hint] is [code]true[/code], or by checking "Visible Collision Shapes" in the editor. Only works in debug builds.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]space_set_debug_contacts[/code] method.
es: Usado internamente para permitir que el [param space] dado almacene puntos de contacto, hasta [param max_contacts]. Esto se establece automáticamente para el espacio del [World2D] principal cuando [member SceneTree.debug_collisions_hint] es [code]true[/code], o marcando "Visible Collision Shapes" en el editor. Solo funciona en compilaciones de depuración.
    Versión sobrescribible del método interno [code]space_set_debug_contacts[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_param].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.space_set_param].

en: Called every physics step to process the physics simulation. [param step] is the time elapsed since the last physics step, in seconds. It is usually the same as the value returned by [method Node.get_physics_process_delta_time].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code skip-lint]step[/code] method.
es: Llamado en cada paso de física para procesar la simulación física. [param step] es el tiempo transcurrido desde el último paso de física, en segundos. Generalmente es el mismo que el valor devuelto por [method Node.get_physics_process_delta_time].
    Versión sobrescribible del método interno [code skip-lint]step[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Called to indicate that the physics server is synchronizing and cannot access physics states if running on a separate thread. See also [method _end_sync].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]sync[/code] method.
es: Llamado para indicar que el servidor de física se está sincronizando y no puede acceder a los estados de la física si se ejecuta en un hilo separado. Véase también [method _end_sync].
    Versión sobrescribible del método interno [code]sync[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.world_boundary_shape_create].
es: Versión sobrescribible de [method PhysicsServer2D.world_boundary_shape_create].

en: Returns [code]true[/code] if the body with the given [RID] is being excluded from [method _body_test_motion]. See also [method Object.get_instance_id].
es: Devuelve [code]true[/code] si el cuerpo con el [RID] dado está siendo excluido de [method _body_test_motion]. Véase también [method Object.get_instance_id].

en: Returns [code]true[/code] if the object with the given instance ID is being excluded from [method _body_test_motion]. See also [method Object.get_instance_id].
es: Devuelve [code]true[/code] si el objeto con el ID de instancia dado está siendo excluido de [method _body_test_motion]. Véase también [method Object.get_instance_id].

en: A singleton for managing [PhysicsServer2D] implementations.
es: Un singleton para administrar las implementaciones de [PhysicsServer2D].

en: [PhysicsServer2DManager] is the API for registering [PhysicsServer2D] implementations and for setting the default implementation.
    [b]Note:[/b] It is not possible to switch physics servers at runtime. This class is only used on startup at the server initialization level, by Godot itself and possibly by GDExtensions.
es: [PhysicsServer2DManager] es la API para registrar implementaciones de [PhysicsServer2D] y para establecer la implementación predeterminada.
    [b]Nota:[/b] No es posible cambiar los servidores de física en tiempo de ejecución. Esta clase solo se utiliza al inicio en el nivel de inicialización del servidor, por Godot y posiblemente por las GDExtensions.

en: Register a [PhysicsServer2D] implementation by passing a [param name] and a [Callable] that returns a [PhysicsServer2D] object.
es: Registra una implementación de [PhysicsServer2D] pasando un [param name] y un [Callable] que devuelve un objeto [PhysicsServer2D].

en: Set the default [PhysicsServer2D] implementation to the one identified by [param name], if [param priority] is greater than the priority of the current default implementation.
es: Establece la implementación predeterminada de [PhysicsServer2D] a la identificada por [param name], si [param priority] es mayor que la prioridad de la implementación predeterminada actual.

en: A server interface for low-level 3D physics access.
es: Una interfaz de servidor para el acceso de bajo nivel a la física 3D.

en: Adds a shape to the area, along with a transform matrix. Shapes are usually referenced by their index, so you should track which shape has a given index.
es: Añade una forma a la zona, junto con una matriz de transformación. Las formas suelen estar referenciadas por su índice, por lo que se debe rastrear qué forma tiene un índice determinado.

en: Assigns the area to a descendant of [Object], so it can exist in the node tree.
es: Asigna el área a un descendiente de [Object], para que pueda existir en el árbol de nodos.

en: Removes all shapes from an area. It does not delete the shapes, so they can be reassigned later.
es: Elimina todas las formas de un área. No elimina las formas, por lo que pueden ser reasignadas más tarde.

en: Creates a 3D area object in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. The default settings for the created area include a collision layer and mask set to [code]1[/code], and [code]monitorable[/code] set to [code]false[/code].
    Use [method area_add_shape] to add shapes to it, use [method area_set_transform] to set its transform, and use [method area_set_space] to add the area to a space. If you want the area to be detectable use [method area_set_monitorable].
es: Crea un objeto de área 3D en el servidor de física y devuelve el [RID] que lo identifica. La configuración predeterminada para el área creada incluye una capa y máscara de colisión establecidas en [code]1[/code], y [code]monitorable[/code] establecido en [code]false[/code].
    Usa [method area_add_shape] para agregarle formas, usa [method area_set_transform] para establecer su transformación y usa [method area_set_space] para agregar el área a un espacio. Si quieres que el área sea detectable, usa [method area_set_monitorable].

en: Returns the physics layer or layers an area belongs to.
es: Devuelve la capa o capas físicas a las que pertenece un área.

en: Returns the physics layer or layers an area can contact with.
es: Devuelve la capa o capas físicas con las que un área puede entrar en contacto.

en: Gets the instance ID of the object the area is assigned to.
es: Obtiene el ID de la instancia del objeto al que está asignada el área.

en: Returns an area parameter value. A list of available parameters is on the [enum AreaParameter] constants.
es: Devuelve un valor de parámetro de área. Una lista de los parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum AreaParameter].

en: Returns the [RID] of the nth shape of an area.
es: Devuelve el [RID] de la forma enésima de un área.

en: Returns the number of shapes assigned to an area.
es: Devuelve el número de formas asignadas a un área.

en: Returns the transform matrix of a shape within an area.
es: Devuelve la matriz de transformación de una forma dentro de un área.

en: Returns the space assigned to the area.
es: Devuelve el espacio asignado a la zona.

en: Returns the transform matrix for an area.
es: Devuelve la matriz de transformación de un área.

en: Removes a shape from an area. It does not delete the shape, so it can be reassigned later.
es: Elimina una forma de un área. No borra la forma, por lo que puede ser reasignada más tarde.

en: Assigns the area to one or many physics layers.
es: Asigna el área a una o varias capas de la física.

en: Sets which physics layers the area will monitor.
es: Establece qué capas de la física monitoreará el área.

en: Sets the value for an area parameter. A list of available parameters is on the [enum AreaParameter] constants.
es: Establece el valor de un parámetro de área. Una lista de los parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum AreaParameter].

en: Sets object pickable with rays.
es: Establece un objeto que se puede recoger con los rayos.

en: Substitutes a given area shape by another. The old shape is selected by its index, the new one by its [RID].
es: Sustituye una forma de área dada por otra. La forma antigua es seleccionada por su índice, la nueva por su [RID].

en: Sets the transform matrix for an area shape.
es: Establece la matriz de transformación para la forma de un área.

en: Assigns a space to the area.
es: Asigna un espacio a la zona.

en: Sets the transform matrix for an area.
es: Establece la matriz de transformación para un área.

en: Adds a body to the list of bodies exempt from collisions.
es: Añade un cuerpo a la lista de cuerpos exentos de colisiones.

en: Adds a constant directional force without affecting rotation that keeps being applied over time until cleared with [code]body_set_constant_force(body, Vector3(0, 0, 0))[/code].
    This is equivalent to using [method body_add_constant_force] at the body's center of mass.
es: Añade una fuerza direccional constante sin afectar la rotación que se sigue aplicando con el tiempo hasta que se borra con [code]body_set_constant_force(body, Vector3(0, 0, 0))[/code].
    Esto es equivalente a usar [method body_add_constant_force] en el centro de masa del cuerpo.

en: Adds a constant rotational force without affecting position that keeps being applied over time until cleared with [code]body_set_constant_torque(body, Vector3(0, 0, 0))[/code].
es: Añade una fuerza rotacional constante sin afectar la posición que se aplica con el tiempo hasta que se borra con [code]body_set_constant_torque(body, Vector3(0, 0, 0))[/code].

en: Adds a shape to the body, along with a transform matrix. Shapes are usually referenced by their index, so you should track which shape has a given index.
es: Añade una forma al cuerpo, junto con una matriz de transformación. Las formas suelen estar referenciadas por su índice, así que debes rastrear qué forma tiene un índice determinado.

en: Applies a directional force without affecting rotation. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    This is equivalent to using [method body_apply_force] at the body's center of mass.
es: Aplica una fuerza direccional sin afectar la rotación. Una fuerza depende del tiempo y está destinada a aplicarse en cada actualización de la física.
    Esto es equivalente a usar [method body_apply_force] en el centro de masa del cuerpo.

en: Applies a directional impulse without affecting rotation.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    This is equivalent to using [method body_apply_impulse] at the body's center of mass.
es: Aplica un impulso direccional sin afectar la rotación.
    ¡Un impulso es independiente del tiempo! Aplicar un impulso en cada frame resultaría en una fuerza dependiente del framerate. Por esta razón, solo debe usarse al simular impactos únicos (usa las funciones "_force" en caso contrario).
    Esto es equivalente a usar [method body_apply_impulse] en el centro de masa del cuerpo.

en: Applies a rotational force without affecting position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
es: Aplica una fuerza rotacional sin afectar la posición. Una fuerza depende del tiempo y está destinada a aplicarse en cada actualización de la física.

en: Removes all shapes from a body.
es: Elimina todas las formas de un cuerpo.

en: Creates a 3D body object in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. The default settings for the created area include a collision layer and mask set to [code]1[/code], and body mode set to [constant BODY_MODE_RIGID].
    Use [method body_add_shape] to add shapes to it, use [method body_set_state] to set its transform, and use [method body_set_space] to add the body to a space.
es: Crea un objeto cuerpo 3D en el servidor de física y devuelve el [RID] que lo identifica. La configuración predeterminada para el área creada incluye una capa de colisión y una máscara establecida en [code]1[/code], y el modo de cuerpo establecido en [constant BODY_MODE_RIGID].
    Usa [method body_add_shape] para agregarle formas, usa [method body_set_state] para establecer su transformación, y usa [method body_set_space] para agregar el cuerpo a un espacio.

en: Returns the physics layer or layers a body belongs to.
es: Devuelve la capa o capas físicas a las que pertenece un cuerpo.

en: Returns the physics layer or layers a body can collide with.
es: Devuelve la capa física o las capas con las que un cuerpo puede colisionar.

en: Returns the body's collision priority.
es: Devuelve la prioridad de colisión del cuerpo.

en: Returns the body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_force] and [method body_add_constant_central_force].
es: Devuelve el total de fuerzas posicionales constantes del cuerpo aplicadas durante cada actualización de físicas.
    Véase [method body_add_constant_force] y [method body_add_constant_central_force].

en: Returns the body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_torque].
es: Devuelve el total de fuerzas rotacionales constantes del cuerpo aplicadas durante cada actualización de físicas.
    Véase [method body_add_constant_torque].

en: Returns the [PhysicsDirectBodyState3D] of the body. Returns [code]null[/code] if the body is destroyed or removed from the physics space.
es: Devuelve el [PhysicsDirectBodyState3D] del cuerpo. Devuelve [code]null[/code] si el cuerpo es destruido o eliminado del espacio de físicas.

en: Returns the maximum contacts that can be reported. See [method body_set_max_contacts_reported].
es: Devuelve el máximo de contactos que se pueden reportar. Véase [method body_set_max_contacts_reported].

en: Returns the body mode.
es: Devuelve el modo de cuerpo.

en: Returns the value of a body parameter. A list of available parameters is on the [enum BodyParameter] constants.
es: Devuelve el valor de un parámetro corporal. Una lista de parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum BodyParameter].

en: Returns the [RID] of the nth shape of a body.
es: Devuelve el [RID] de la enésima forma de un cuerpo.

en: Returns the number of shapes assigned to a body.
es: Devuelve el número de formas asignadas a un cuerpo.

en: Returns the transform matrix of a body shape.
es: Devuelve la matriz de transformación de una forma corporal.

en: Returns the [RID] of the space assigned to a body.
es: Devuelve el [RID] del espacio asignado a un cuerpo.

en: Returns a body state.
es: Devuelve un estado corporal.

en: If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled.
es: Si es [code]true[/code], se activa el modo de detección de colisión continua.

en: Removes a body from the list of bodies exempt from collisions.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
es: Elimina un cuerpo de la lista de cuerpos exentos de colisiones.
    La detección continua de colisiones intenta predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si colisionara.

en: Removes a shape from a body. The shape is not deleted, so it can be reused afterwards.
es: Quita una forma de un cuerpo. La forma no se borra, por lo que puede ser reutilizada después.

en: Restores the default inertia and center of mass based on shapes to cancel any custom values previously set using [method body_set_param].
es: Restaura la inercia y el centro de masa por defecto basados en las formas para cancelar cualquier valor personalizado previamente establecido usando [method body_set_param].

en: Sets an axis velocity. The velocity in the given vector axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping behavior.
es: Establece una velocidad del eje. La velocidad en el eje vectorial dado se fijará como la longitud del vector dado. Esto es útil para el comportamiento de salto.

en: Sets the physics layer or layers a body belongs to.
es: Establece la capa o capas físicas a las que pertenece un cuerpo.

en: Sets the physics layer or layers a body can collide with.
es: Establece la capa física o las capas con las que un cuerpo puede colisionar.

en: Sets the body's collision priority.
es: Establece la prioridad de colisión del cuerpo.

en: Sets the body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_force] and [method body_add_constant_central_force].
es: Establece el total de fuerzas posicionales constantes del cuerpo aplicadas durante cada actualización de físicas.
    Véase [method body_add_constant_force] y [method body_add_constant_central_force].

en: Sets the body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_torque].
es: Establece el total de fuerzas rotacionales constantes del cuerpo aplicadas durante cada actualización de físicas.
    Véase [method body_add_constant_torque].

en: If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
es: Si es [code]true[/code], se activa el modo de detección de colisión continua.
    La detección de colisión continua trata de predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si colisionara.

en: Sets the body's custom force integration callback function to [param callable]. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the custom callback.
    The function [param callable] will be called every physics tick, before the standard force integration (see [method body_set_omit_force_integration]). It can be used for example to update the body's linear and angular velocity based on contact with other bodies.
    If [param userdata] is not [code]null[/code], the function [param callable] must take the following two parameters:
    1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState3D], used to retrieve and modify the body's state,
    2. [code skip-lint]userdata[/code]: a [Variant]; its value will be the [param userdata] passed into this method.
    If [param userdata] is [code]null[/code], then [param callable] must take only the [code]state[/code] parameter.
es: Establece la función de callback de integración de fuerza personalizada del cuerpo a [param callable]. Usa un [Callable] vacío ([code skip-lint]Callable()[/code]) para limpiar el callback personalizado.
    La función [param callable] será llamada en cada tick de físicas, antes de la integración de fuerza estándar (véase [method body_set_omit_force_integration]). Puede ser usada, por ejemplo, para actualizar la velocidad lineal y angular del cuerpo basada en el contacto con otros cuerpos.
    Si [param userdata] no es [code]null[/code], la función [param callable] debe tomar los siguientes dos parámetros:
    1. [code]state[/code]: un [PhysicsDirectBodyState3D], usado para recuperar y modificar el estado del cuerpo,
    2. [code skip-lint]userdata[/code]: un [Variant]; su valor será el [param userdata] pasado a este método.
    Si [param userdata] es [code]null[/code], entonces [param callable] debe tomar solo el parámetro [code]state[/code].

en: Sets the maximum contacts to report. Bodies can keep a log of the contacts with other bodies. This is enabled by setting the maximum number of contacts reported to a number greater than 0.
es: Establece el número máximo de contactos a reportar. Los cuerpos pueden mantener un registro de los contactos con otros cuerpos. Esto se habilita estableciendo el número máximo de contactos reportados a un número mayor que 0.

en: Sets the body mode.
es: Establece el modo de cuerpo.

en: Sets whether the body omits the standard force integration. If [param enable] is [code]true[/code], the body will not automatically use applied forces, torques, and damping to update the body's linear and angular velocity. In this case, [method body_set_force_integration_callback] can be used to manually update the linear and angular velocity instead.
    This method is called when the property [member RigidBody3D.custom_integrator] is set.
es: Establece si el cuerpo omite la integración de fuerza estándar. Si [param enable] es [code]true[/code], el cuerpo no usará automáticamente las fuerzas aplicadas, torques y amortiguación para actualizar la velocidad lineal y angular del cuerpo. En este caso, [method body_set_force_integration_callback] puede ser usado para actualizar manualmente la velocidad lineal y angular en su lugar.
    Este método es llamado cuando la propiedad [member RigidBody3D.custom_integrator] es establecida.

en: Sets a body parameter. A list of available parameters is on the [enum BodyParameter] constants.
es: Establece un parámetro corporal. Una lista de parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum BodyParameter].

en: Sets the body pickable with rays if [param enable] is set.
es: Establece que el cuerpo sea seleccionable con rayos si [param enable] está establecido.

en: Substitutes a given body shape by another. The old shape is selected by its index, the new one by its [RID].
es: Sustituye una forma corporal dada por otra. La forma antigua es seleccionada por su índice, la nueva por su [RID].

en: Sets the transform matrix for a body shape.
es: Establece la matriz de transformación para una forma corporal.

en: Assigns a space to the body (see [method space_create]).
es: Asigna un espacio al cuerpo (véase [method space_create]).

en: Sets a body state.
es: Establece un estado corporal.

en: Sets the body's state synchronization callback function to [param callable]. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the callback.
    The function [param callable] will be called every physics frame, assuming that the body was active during the previous physics tick, and can be used to fetch the latest state from the physics server.
    The function [param callable] must take the following parameters:
    1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState3D], used to retrieve the body's state.
es: Establece la función de callback de sincronización de estado del cuerpo a [param callable]. Usa un [Callable] vacío ([code skip-lint]Callable()[/code]) para limpiar el callback.
    La función [param callable] será llamada cada fotograma de física, asumiendo que el cuerpo estuvo activo durante el tick de física anterior, y puede ser usada para obtener el último estado del servidor de física.
    La función [param callable] debe tomar los siguientes parámetros:
    1. [code]state[/code]: un [PhysicsDirectBodyState3D], usado para recuperar el estado del cuerpo.

en: Returns [code]true[/code] if a collision would result from moving along a motion vector from a given point in space. [PhysicsTestMotionParameters3D] is passed to set motion parameters. [PhysicsTestMotionResult3D] can be passed to return additional information.
es: Devuelve [code]true[/code] si una colisión resultaría de moverse a lo largo de un vector de movimiento desde un punto dado en el espacio. Se pasa un [PhysicsTestMotionParameters3D] para establecer los parámetros de movimiento. Se puede pasar un [PhysicsTestMotionResult3D] para devolver información adicional.

en: Gets a cone twist joint parameter.
es: Obtiene un parámetro de la articulación de cono y torsión (cone twist).

en: Sets a cone twist joint parameter.
es: Establece un parámetro de la articulación de cono y torsión (cone twist).

en: Destroys any of the objects created by PhysicsServer3D. If the [RID] passed is not one of the objects that can be created by PhysicsServer3D, an error will be sent to the console.
es: Destruye cualquiera de los objetos creados por PhysicsServer3D. Si el [RID] pasado no es uno de los objetos que puede ser creado por PhysicsServer3D, se enviará un error a la consola.

en: Returns the value of a generic 6DOF joint flag.
es: Devuelve el valor de una bandera de una articulación genérica de 6 grados de libertad (6DOF).

en: Returns the value of a generic 6DOF joint parameter.
es: Devuelve el valor de un parámetro de una articulación genérica de 6 grados de libertad (6DOF).

en: Sets the value of a given generic 6DOF joint flag.
es: Establece el valor de una bandera dada de una articulación genérica de 6 grados de libertad (6DOF).

en: Sets the value of a given generic 6DOF joint parameter.
es: Establece el valor de un parámetro dado de una articulación genérica de 6 grados de libertad (6DOF).

en: Gets a hinge joint flag.
es: Obtiene una bandera de una articulación de bisagra (hinge).

en: Gets a hinge joint parameter.
es: Obtiene un parámetro de una articulación de bisagra (hinge).

en: Sets a hinge joint flag.
es: Establece una bandera de una articulación de bisagra (hinge).

en: Sets a hinge joint parameter.
es: Establece un parámetro de una articulación de bisagra (hinge).

en: Sets whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each other.
es: Establece si los cuerpos unidos a la [Joint3D] colisionarán entre sí.

en: Gets the priority value of the Joint3D.
es: Obtiene el valor de prioridad del Joint3D.

en: Returns the type of the Joint3D.
es: Devuelve el tipo del Joint3D.

en: Returns whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each other.
es: Devuelve si los cuerpos unidos a la [Joint3D] colisionarán entre sí.

en: Make the joint a generic six degrees of freedom (6DOF) joint. Use [method generic_6dof_joint_set_flag] and [method generic_6dof_joint_set_param] to set the joint's flags and parameters respectively.
es: Convierte la unión en una unión genérica de seis grados de libertad (6DOF). Usa [method generic_6dof_joint_set_flag] y [method generic_6dof_joint_set_param] para establecer las banderas y parámetros de la unión respectivamente.

en: Sets the priority value of the Joint3D.
es: Establece el valor de prioridad del Joint3D.

en: Returns position of the joint in the local space of body a of the joint.
es: Devuelve la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo a de la articulación.

en: Returns position of the joint in the local space of body b of the joint.
es: Devuelve la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo b de la articulación.

en: Sets position of the joint in the local space of body a of the joint.
es: Establece la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo a de la articulación.

en: Sets position of the joint in the local space of body b of the joint.
es: Establece la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo b de la articulación.

en: Activates or deactivates the 3D physics engine.
es: Activa o desactiva el motor de física 3D.

en: Adds the given body to the list of bodies exempt from collisions.
es: Añade el cuerpo dado a la lista de cuerpos exentos de colisiones.

en: Distributes and applies a force to all points. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
es: Distribuye y aplica una fuerza a todos los puntos. Una fuerza depende del tiempo y está pensada para aplicarse en cada actualización de la física.

en: Distributes and applies an impulse to all points.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
es: Distribuye y aplica un impulso a todos los puntos.
    ¡Un impulso es independiente del tiempo! Aplicar un impulso cada frame resultaría en una fuerza dependiente del framerate. Por esta razón, solo debe usarse al simular impactos únicos (usa las funciones "_force" en caso contrario).

en: Applies a force to a point. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
es: Aplica una fuerza a un punto. Una fuerza depende del tiempo y está pensada para aplicarse en cada actualización de la física.

en: Returns the bounds of the given soft body in global coordinates.
es: Devuelve los límites del cuerpo blando dado en coordenadas globales.

en: Creates a space. A space is a collection of parameters for the physics engine that can be assigned to an area or a body. It can be assigned to an area with [method area_set_space], or to a body with [method body_set_space].
es: Crea un espacio. Un espacio es una colección de parámetros para el motor de la física que puede ser asignado a un área o a un cuerpo. Puede ser asignado a un área con [method area_set_space], o a un cuerpo con [method body_set_space].

en: Returns the value of a space parameter.
es: Devuelve el valor de un parámetro espacial.

en: Returns whether the space is active.
es: Devuelve si el espacio está activo.

en: Marks a space as active. It will not have an effect, unless it is assigned to an area or body.
es: Marca un espacio como activo. No tendrá efecto, a menos que se asigne a un área o cuerpo.

en: Sets the value for a space parameter. A list of available parameters is on the [enum SpaceParameter] constants.
es: Establece el valor de un parámetro espacial. Una lista de los parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum SpaceParameter].

en: The [Joint3D] is a [PinJoint3D].
es: El [Joint3D] es un [PinJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [HingeJoint3D].
es: El [Joint3D] es un [HingeJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [SliderJoint3D].
es: El [Joint3D] es un [SliderJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [ConeTwistJoint3D].
es: El [Joint3D] es un [ConeTwistJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [Generic6DOFJoint3D].
es: El [Joint3D] es un [Generic6DOFJoint3D].

en: The strength with which the pinned objects try to stay in positional relation to each other.
    The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos clavados tratan de mantenerse en relación posicional entre sí.
    Cuanto más alto, más fuerte.

en: The strength with which the pinned objects try to stay in velocity relation to each other.
    The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos clavados tratan de mantenerse en relación posicional entre sí.
    Cuanto más alto, más fuerte.

en: The maximum rotation across the Hinge.
es: La máxima rotación a través de la Hinge.

en: The minimum rotation across the Hinge.
es: La máxima rotación a través de la Hinge.

en: If [code]true[/code], the Hinge has a maximum and a minimum rotation.
es: Si es [code]true[/code], la Hinge tiene una rotación máxima y una mínima.

en: The maximum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
es: La máxima diferencia entre los puntos de pivote en su eje X antes de que se produzca la amortiguación.

en: The minimum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote en su eje X antes de que se produzca la amortiguación.

en: A factor applied to the movement across the slider axis once the limits get surpassed. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje del deslizador una vez que se superan los límites. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution once the limits are surpassed. The lower, the more velocity-energy gets lost.
es: El monto de la restitución una vez que se superen los límites. Cuanto más bajo, más energía de velocidad se pierde.

en: The amount of damping once the slider limits are surpassed.
es: La cantidad de amortiguación una vez que se superan los límites del deslizador.

en: A factor applied to the movement across the slider axis as long as the slider is in the limits. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje del deslizador mientras el deslizador esté en los límites. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution inside the slider limits.
es: La cantidad de restitución dentro de los límites del deslizador.

en: The amount of damping inside the slider limits.
es: La cantidad de amortiguación dentro de los límites del deslizador.

en: A factor applied to the movement across axes orthogonal to the slider.
es: Un factor aplicado al movimiento a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of restitution when movement is across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de restitución cuando el movimiento es a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of damping when movement is across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de amortiguación cuando el movimiento es a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The upper limit of rotation in the slider.
es: El límite superior de rotación en el deslizador.

en: The lower limit of rotation in the slider.
es: El límite inferior de rotación en el deslizador.

en: A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.

en: The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
es: La cantidad de restitución de la rotación cuando se supera el límite.

en: The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación cuando se supera el límite.

en: A factor that gets applied to the all rotation in the limits.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación en los límites.

en: The amount of restitution of the rotation in the limits.
es: La cantidad de restitución de la rotación en los límites.

en: The amount of damping of the rotation in the limits.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación en los límites.

en: A factor that gets applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of restitution of the rotation across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de restitución de la rotación a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of damping of the rotation across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: Represents the size of the [enum SliderJointParam] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SliderJointParam].

en: A factor that gets applied to the movement across the axes. The lower, the slower the movement.
es: Un factor que se aplica al movimiento a través de los ejes. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution on the axes movement. The lower, the more velocity-energy gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento de los ejes. Cuanto más bajo, más energía de velocidad se pierde.

en: The velocity that the joint's linear motor will attempt to reach.
es: La velocidad que el motor lineal de la articulación intentará alcanzar.

en: The maximum force that the linear motor can apply while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: A factor that gets multiplied onto all rotations across the axes.
es: Un factor que se multiplica en todas las rotaciones a través de los ejes.

en: When correcting the crossing of limits in rotation across the axes, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Cuando se corrige el cruce de límites en la rotación a través de los ejes, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más bajo, más lento.

en: Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisParam] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum G6DOFJointAxisParam].

en: If set, linear motion is possible within the given limits.
es: Si se activa, el movimiento lineal es posible dentro de los límites dados.

en: If set, rotational motion is possible.
es: Si se configura, es posible el movimiento de rotación.

en: If set, there is a rotational motor across these axes.
es: Si se activa, hay un motor de rotación a través de estos ejes.

en: If set, there is a linear motor on this axis that targets a specific velocity.
es: Si se activa, hay un motor lineal en este eje que apunta a una velocidad específica.

en: Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisFlag] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum G6DOFJointAxisFlag].

en: Constant for creating a world boundary shape (used by the [WorldBoundaryShape3D] resource).
es: Constante para crear una forma de límite de mundo (utilizado por el recurso [WorldBoundaryShape3D]).

en: Constant for creating a separation ray shape (used by the [SeparationRayShape3D] resource).
es: Constante para crear una forma de rayo de separación (utilizado por el recurso [SeparationRayShape3D]).

en: Constant for creating a sphere shape (used by the [SphereShape3D] resource).
es: Constante para crear una forma de esfera (utilizado por el recurso [SphereShape3D]).

en: Constant for creating a box shape (used by the [BoxShape3D] resource).
es: Constante para crear una forma de caja (utilizado por el recurso [BoxShape3D]).

en: Constant for creating a capsule shape (used by the [CapsuleShape3D] resource).
es: Constante para crear una forma de cápsula (utilizado por el recurso [CapsuleShape3D]).

en: Constant for creating a cylinder shape (used by the [CylinderShape3D] resource).
es: Constante para crear una forma de cilindro (utilizado por el recurso [CylinderShape3D]).

en: Constant for creating a convex polygon shape (used by the [ConvexPolygonShape3D] resource).
es: Constante para crear una forma de polígono convexo (utilizado por el recurso [ConvexPolygonShape3D]).

en: Constant for creating a concave polygon (trimesh) shape (used by the [ConcavePolygonShape3D] resource).
es: Constante para crear una forma de polígono cóncavo (trimesh) (utilizado por el recurso [ConcavePolygonShape3D]).

en: Constant to set/get gravity strength in an area.
es: Constante para establecer/obtener la fuerza de gravedad en un área.

en: Constant to set/get gravity vector/center in an area.
es: Constante para establecer/obtener el vector/centro de gravedad en un área.

en: Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or a center point.
es: Constante para establecer/obtener si el vector de gravedad de un área es una dirección, o un punto central.

en: Constant to set/get linear damping override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values.
es: Constante para establecer/obtener el modo de sobrescritura de la amortiguación lineal en un área. Véase [enum AreaSpaceOverrideMode] para los valores posibles.

en: Constant to set/get the linear damping factor of an area.
es: Constante para establecer/obtener el factor de amortiguación lineal de un área.

en: Constant to set/get angular damping override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values.
es: Constante para establecer/obtener el modo de sobrescritura de la amortiguación angular en un área. Véase [enum AreaSpaceOverrideMode] para los valores posibles.

en: Constant to set/get the angular damping factor of an area.
es: Constante para establecer/obtener el factor de amortiguación angular de un área.

en: Constant to set/get the priority (order of processing) of an area.
es: Constante para establecer/obtener la prioridad (orden de procesamiento) de un área.

en: Constant to set/get the magnitude of area-specific wind force. This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
es: Constante para establecer/obtener la magnitud de la fuerza del viento específica del área. Esta fuerza del viento solo se aplica a los nodos [SoftBody3D]. Otros cuerpos físicos no se ven afectados actualmente por el viento.

en: Constant to set/get the 3D vector that specifies the origin from which an area-specific wind blows.
es: Constante para establecer/obtener el vector 3D que especifica el origen desde el que sopla un viento específico del área.

en: Constant to set/get the 3D vector that specifies the direction in which an area-specific wind blows.
es: Constante para establecer/obtener el vector 3D que especifica la dirección en la que sopla un viento específico del área.

en: Constant to set/get the exponential rate at which wind force decreases with distance from its origin.
es: Constante para establecer/obtener la tasa exponencial a la que la fuerza del viento disminuye con la distancia desde su origen.

en: Constant to set/get a body's bounce factor.
es: Constante para establecer/obtener el factor de rebote de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's friction.
es: Constante para establecer/obtener la fricción de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's mass.
es: Constante para establecer/obtener la masa de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's inertia.
es: Constante para establecer/obtener la inercia de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's center of mass position in the body's local coordinate system.
es: Constante para establecer/obtener la posición del centro de masa de un cuerpo en el sistema de coordenadas local del cuerpo.

en: Constant to set/get a body's gravity multiplier.
es: Constante para establecer/obtener el multiplicador de gravedad de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's linear damping mode. See [enum BodyDampMode] for possible values.
es: Constante para establecer/obtener el modo de amortiguación lineal de un cuerpo. Véase [enum BodyDampMode] para los valores posibles.

en: Constant to set/get a body's angular damping mode. See [enum BodyDampMode] for possible values.
es: Constante para establecer/obtener el modo de amortiguación angular de un cuerpo. Véase [enum BodyDampMode] para los valores posibles.

en: Constant to set/get a body's linear damping factor.
es: Constante para establecer/obtener el factor de amortiguación lineal de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's angular damping factor.
es: Constante para establecer/obtener el factor de amortiguación angular de un cuerpo.

en: Constant to set/get the maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status has to be recalculated.
es: Constante para establecer/obtener la máxima distancia que un par de cuerpos tiene que moverse antes de que su estado de colisión tenga que ser recalculado.

en: Constant to set/get the maximum distance a shape can be from another before they are considered separated and the contact is discarded.
es: Constante para establecer/obtener la distancia máxima a la que una forma puede estar de otra antes de que se consideren separadas y se descarte el contacto.

en: Constant to set/get the maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered a collision.
es: Constante para establecer/obtener la máxima distancia que una forma puede penetrar en otra forma antes de que se considere una colisión.

en: Constant to set/get the default solver bias for all physics contacts. A solver bias is a factor controlling how much two objects "rebound", after overlapping, to avoid leaving them in that state because of numerical imprecision.
es: Constante para establecer/obtener el sesgo del solucionador predeterminado para todos los contactos físicos. Un sesgo del solucionador es un factor que controla cuánto "rebotan" dos objetos, después de superponerse, para evitar dejarlos en ese estado debido a la imprecisión numérica.

en: Constant to set/get the threshold linear velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given.
es: Constante para establecer/obtener el umbral de velocidad lineal de actividad. Un cuerpo marcado como potencialmente inactivo tanto para la velocidad lineal como para la angular será puesto a dormir después del tiempo dado.

en: Constant to set/get the threshold angular velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given.
es: Constante para establecer/obtener el umbral de velocidad angular de actividad. Un cuerpo marcado como potencialmente inactivo tanto para la velocidad lineal como para la angular será puesto a dormir después del tiempo dado.

en: Constant to set/get the maximum time of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after this time.
es: Constante para establecer/obtener el tiempo máximo de actividad. Un cuerpo marcado como potencialmente inactivo tanto para la velocidad lineal como para la angular será puesto a dormir después de este tiempo.

en: Constant to set/get the number of solver iterations for contacts and constraints. The greater the number of iterations, the more accurate the collisions and constraints will be. However, a greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease performance.
es: Constante para establecer/obtener el número de iteraciones del solucionador para contactos y restricciones. Cuanto mayor sea el número de iteraciones, más precisas serán las colisiones y las restricciones. Sin embargo, un mayor número de iteraciones requiere más potencia de la CPU, lo que puede disminuir el rendimiento.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsServer3D] implementations.
es: Proporciona métodos virtuales que pueden ser sobrescritos para crear implementaciones personalizadas de [PhysicsServer3D].

en: This class extends [PhysicsServer3D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsServer3D].
es: Esta clase extiende [PhysicsServer3D] proporcionando métodos virtuales adicionales que pueden ser sobreescritos. Cuando estos métodos son sobreescritos, serán llamados en lugar de los métodos internos del servidor de física.
    Pensado para ser usado con GDExtension para crear implementaciones personalizadas de [PhysicsServer3D].

en: A singleton for managing [PhysicsServer3D] implementations.
es: Un singleton para administrar las implementaciones de [PhysicsServer3D].

en: [PhysicsServer3DManager] is the API for registering [PhysicsServer3D] implementations and for setting the default implementation.
    [b]Note:[/b] It is not possible to switch physics servers at runtime. This class is only used on startup at the server initialization level, by Godot itself and possibly by GDExtensions.
es: [PhysicsServer3DManager] es la API para registrar implementaciones de [PhysicsServer3D] y para establecer la implementación predeterminada.
    [b]Nota:[/b] No es posible cambiar los servidores de física en tiempo de ejecución. Esta clase solo se usa al inicio, en el nivel de inicialización del servidor, por Godot y posiblemente por GDExtensions.

en: Register a [PhysicsServer3D] implementation by passing a [param name] and a [Callable] that returns a [PhysicsServer3D] object.
es: Registra una implementación de [PhysicsServer3D] pasando un [param name] y un [Callable] que devuelve un objeto [PhysicsServer3D].

en: Set the default [PhysicsServer3D] implementation to the one identified by [param name], if [param priority] is greater than the priority of the current default implementation.
es: Establece la implementación predeterminada de [PhysicsServer3D] a la identificada por [param name], si [param priority] es mayor que la prioridad de la implementación predeterminada actual.

en: Called by the [PhysicsServer3D] to set the bounding box for the [SoftBody3D].
es: Llamado por el [PhysicsServer3D] para establecer el cuadro delimitador para el [SoftBody3D].

en: Called by the [PhysicsServer3D] to set the normal for the [SoftBody3D] vertex at the index specified by [param vertex_id].
    [b]Note:[/b] The [param normal] parameter used to be of type [code]const void*[/code] prior to Godot 4.2.
es: Llamado por el [PhysicsServer3D] para establecer la normal para el vértice del [SoftBody3D] en el índice especificado por [param vertex_id].
    [b]Nota:[/b] El parámetro [param normal] solía ser de tipo [code]const void*[/code] antes de Godot 4.2.

en: Called by the [PhysicsServer3D] to set the position for the [SoftBody3D] vertex at the index specified by [param vertex_id].
    [b]Note:[/b] The [param vertex] parameter used to be of type [code]const void*[/code] prior to Godot 4.2.
es: Llamado por el [PhysicsServer3D] para establecer la posición para el vértice del [SoftBody3D] en el índice especificado por [param vertex_id].
    [b]Nota:[/b] El parámetro [param vertex] solía ser de tipo [code]const void*[/code] antes de Godot 4.2.

en: Sets the bounding box for the [SoftBody3D].
es: Establece el cuadro delimitador para [SoftBody3D].

en: The collision margin for the shape.
es: El margen de colisión de la forma.

en: The motion of the shape being queried for.
es: El movimiento de la forma que se ha encolado.

en: The queried shape's transform matrix.
es: La matriz de transformación de la forma en cuestión.

en: Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion].
es: Proporciona parámetros para [method PhysicsServer2D.body_test_motion].

en: Optional array of object unique instance ID to exclude from collision. See [method Object.get_instance_id].
es: Array opcional de los ID de instancia únicas de objetos para excluir de la colisión. Véase [method Object.get_instance_id].

en: Transform in global space where the motion should start. Usually set to [member Node2D.global_transform] for the current body's transform.
es: Transformación en el espacio global donde debería comenzar el movimiento. Normalmente se establece en [member Node2D.global_transform] para la transformación del cuerpo actual.

en: Increases the size of the shapes involved in the collision detection.
es: Aumenta el tamaño de las formas involucradas en la detección de colisiones.

en: Motion vector to define the length and direction of the motion to test.
es: Vector de movimiento para definir la longitud y la dirección del movimiento a probar.

en: Provides parameters for [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
es: Proporciona parámetros para [method PhysicsServer3D.body_test_motion].

en: By changing various properties of this object, such as the motion, you can configure the parameters for [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
es: Cambiando varias propiedades de este objeto, como el movimiento, puedes configurar los parámetros para [method PhysicsServer3D.body_test_motion].

en: If set to [code]true[/code], shapes of type [constant PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] are used to detect collisions and can stop the motion. Can be useful when snapping to the ground.
    If set to [code]false[/code], shapes of type [constant PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] are only used for separation when overlapping with other bodies. That's the main use for separation ray shapes.
es: Si se establece en [code]true[/code], las formas de tipo [constant PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] se utilizan para detectar colisiones y pueden detener el movimiento. Puede ser útil al ajustarse al suelo.
    Si se establece en [code]false[/code], las formas de tipo [constant PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] solo se utilizan para la separación cuando se superponen con otros cuerpos. Ese es el principal uso para las formas de rayo de separación.

en: Optional array of body [RID] to exclude from collision. Use [method CollisionObject3D.get_rid] to get the [RID] associated with a [CollisionObject3D]-derived node.
es: Array opcional de [RID] del cuerpo a excluir de la colisión. Utiliza [method CollisionObject3D.get_rid] para obtener el [RID] asociado con un nodo derivado de [CollisionObject3D].

en: Transform in global space where the motion should start. Usually set to [member Node3D.global_transform] for the current body's transform.
es: Transformación en el espacio global donde debería comenzar el movimiento. Normalmente se establece en [member Node3D.global_transform] para la transformación del cuerpo actual.

en: Maximum number of returned collisions, between [code]1[/code] and [code]32[/code]. Always returns the deepest detected collisions.
es: Número máximo de colisiones devueltas, entre [code]1[/code] y [code]32[/code]. Siempre devuelve las colisiones detectadas más profundas.

en: If set to [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody3D] for improving floor detection during floor snapping.
    If set to [code]false[/code], only collisions resulting from the motion are reported, which is generally the desired behavior.
es: Si se establece en [code]true[/code], cualquier despenetración de la fase de recuperación se notifica como una colisión; esto lo utiliza, por ejemplo, [CharacterBody3D] para mejorar la detección del suelo durante el ajuste al suelo.
    Si se establece en [code]false[/code], solo se informan las colisiones resultantes del movimiento, que generalmente es el comportamiento deseado.

en: Describes the motion and collision result from [method PhysicsServer2D.body_test_motion].
es: Describe el movimiento y el resultado de la colisión de [method PhysicsServer2D.body_test_motion].

en: Returns the colliding body's attached [Object], if a collision occurred.
es: Devuelve el [Object] adjunto al cuerpo que colisiona, si se produjo una colisión.

en: Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D], if a collision occurred.
es: Devuelve el [RID] del cuerpo que colisiona usado por [PhysicsServer2D], si se produjo una colisión.

en: Returns the colliding body's shape index, if a collision occurred. See [CollisionObject2D].
es: Devuelve el índice de la forma del cuerpo que colisiona, si se produjo una colisión. Véase [CollisionObject2D].

en: Returns the colliding body's velocity, if a collision occurred.
es: Devuelve la velocidad del cuerpo que colisiona, si se produjo una colisión.

en: Returns the length of overlap along the collision normal, if a collision occurred.
es: Devuelve la longitud de la superposición a lo largo de la normal de colisión, si se produjo una colisión.

en: Returns the moving object's colliding shape, if a collision occurred.
es: Devuelve la forma de colisión del objeto en movimiento, si se produjo una colisión.

en: Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision, if a collision occurred.
es: Devuelve la normal de la forma del cuerpo que colisiona en el punto de colisión, si se produjo una colisión.

en: Returns the point of collision in global coordinates, if a collision occurred.
es: Devuelve el punto de colisión en coordenadas globales, si se produjo una colisión.

en: Returns the maximum fraction of the motion that can occur without a collision, between [code]0[/code] and [code]1[/code].
es: Devuelve la fracción máxima del movimiento que puede ocurrir sin una colisión, entre [code]0[/code] y [code]1[/code].

en: Returns the minimum fraction of the motion needed to collide, if a collision occurred, between [code]0[/code] and [code]1[/code].
es: Devuelve la fracción mínima del movimiento necesaria para colisionar, si se produjo una colisión, entre [code]0[/code] y [code]1[/code].

en: Describes the motion and collision result from [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
es: Describe el movimiento y el resultado de la colisión de [method PhysicsServer3D.body_test_motion].

en: Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
es: Devuelve el [Object] adjunto del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.

en: Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred. See [method Object.get_instance_id].
es: Devuelve el ID de instancia único del [Object] adjunto del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión. Véase [method Object.get_instance_id].

en: Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
es: Devuelve el [RID] del cuerpo que colisiona usado por el [PhysicsServer3D] dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.

en: Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred. See [CollisionObject3D].
es: Devuelve el índice de la forma del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión. Véase [CollisionObject3D].

en: Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
es: Devuelve la velocidad del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.

en: Returns the length of overlap along the collision normal given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
es: Devuelve la longitud de la superposición a lo largo de la normal de colisión dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.

en: Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
es: Devuelve la forma de colisión del objeto en movimiento dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.

en: Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
es: Devuelve la normal de la forma del cuerpo que colisiona en el punto de colisión dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.

en: Returns the point of collision in global coordinates given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
es: Devuelve el punto de colisión en coordenadas globales dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.

en: A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate.
es: Una articulación física que une dos cuerpos físicos 2D en un solo punto, permitiéndoles rotar libremente.

en: A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody2D] can be attached to a [StaticBody2D] to create a pendulum or a seesaw.
es: Una articulación física que une dos cuerpos físicos 2D en un solo punto, permitiéndoles rotar libremente. Por ejemplo, un [RigidBody2D] puede ser unido a un [StaticBody2D] para crear un péndulo o un balancín.

en: If [code]true[/code], the pin maximum and minimum rotation, defined by [member angular_limit_lower] and [member angular_limit_upper] are applied.
es: Si es [code]true[/code], se aplican la rotación máxima y mínima del pivote, definidas por [member angular_limit_lower] y [member angular_limit_upper].

en: The minimum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is [code]true[/code].
es: La rotación mínima. Solo está activa si [member angular_limit_enabled] es [code]true[/code].

en: The maximum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is [code]true[/code].
es: La rotación máxima. Solo está activa si [member angular_limit_enabled] es [code]true[/code].

en: The higher this value, the more the bond to the pinned partner can flex.
es: Cuanto más alto es este valor, más se puede flexionar el vínculo con el compañero clavado.

en: A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate.
es: Una articulación física que une dos cuerpos físicos 3D en un solo punto, permitiéndoles rotar libremente.

en: A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody3D] can be attached to a [StaticBody3D] to create a pendulum or a seesaw.
es: Una articulación física que une dos cuerpos físicos 3D en un solo punto, permitiéndoles rotar libremente. Por ejemplo, un [RigidBody3D] puede ser unido a un [StaticBody3D] para crear un péndulo o un balancín.

en: The force with which the pinned objects stay in positional relation to each other. The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos fijados se mantienen en relación posicional entre sí. Cuanto mayor, más fuerte.

en: The force with which the pinned objects stay in velocity relation to each other. The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos fijados se mantienen en relación de velocidad entre sí. Cuanto mayor, más fuerte.

en: If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint3D produces.
es: Si es mayor que 0, este valor es el valor máximo para un impulso que produce esta Joint3D.

en: A [Cubemap] without image data.
es: Un [Cubemap] sin datos de imagen.

en: This class replaces a [Cubemap] or a [Cubemap]-derived class in 2 conditions:
    - In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When the [Cubemap]-derived class is missing, for example when using a different engine version.
    [b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. Operations like calculating UV are not guaranteed to work.
es: Esta clase reemplaza un [Cubemap] o una clase derivada de [Cubemap] en 2 condiciones:
    - En el modo de servidor dedicado, donde los datos de la imagen no deberían afectar a la lógica del juego. Esto permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.
    - Cuando falta la clase derivada de [Cubemap], por ejemplo, cuando se utiliza una versión diferente del motor.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no está destinada a la renderización o al uso en shaders. No se garantiza que las operaciones como el cálculo de UV funcionen.

en: A [CubemapArray] without image data.
es: Un [CubemapArray] sin datos de imagen.

en: This class replaces a [CubemapArray] or a [CubemapArray]-derived class in 2 conditions:
    - In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When the [CubemapArray]-derived class is missing, for example when using a different engine version.
    [b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. Operations like calculating UV are not guaranteed to work.
es: Esta clase reemplaza un [CubemapArray] o una clase derivada de [CubemapArray] en 2 condiciones:
    - En el modo de servidor dedicado, donde los datos de la imagen no deberían afectar a la lógica del juego. Esto permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.
    - Cuando falta la clase derivada de [CubemapArray], por ejemplo, cuando se utiliza una versión diferente del motor.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no está destinada a la renderización o al uso en shaders. No se garantiza que las operaciones como el cálculo de UV funcionen.

en: This class is used when loading a project that uses a [Material] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
es: Esta clase se utiliza al cargar un proyecto que utiliza una subclase de [Material] en 2 condiciones:
    - Cuando se ejecuta el proyecto exportado en modo de servidor dedicado, sólo se mantienen las dimensiones de la textura (ya que se puede confiar en ellas para fines de juego o para el posicionamiento de otros elementos). Esto permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.
    - Cuando falta esta subclase debido al uso de una versión o compilación diferente del motor (por ejemplo, módulos desactivados).

en: This class is used when loading a project that uses a [Mesh] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
es: Esta clase se utiliza al cargar un proyecto que utiliza una subclase de [Mesh] en 2 condiciones:
    - Al ejecutar el proyecto exportado en modo de servidor dedicado, solo se mantienen las dimensiones de la textura (ya que se puede confiar en ellas para fines de juego o para el posicionamiento de otros elementos). Esto permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.
    - Cuando falta esta subclase debido al uso de una versión o compilación diferente del motor (por ejemplo, módulos desactivados).

en: The smallest [AABB] enclosing this mesh in local space.
es: El [AABB] más pequeño que encierra esta malla en el espacio local.

en: This class is used when loading a project that uses a [Texture2D] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
    [b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for example when calculating UV).
es: Esta clase se utiliza al cargar un proyecto que utiliza una subclase de [Texture2D] en 2 condiciones:
    - Cuando se ejecuta el proyecto exportado en modo de servidor dedicado, sólo se mantienen las dimensiones de la textura (ya que se puede confiar en ellas para fines de juego o para el posicionamiento de otros elementos). Esto permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.
    - Cuando falta esta subclase debido al uso de una versión o compilación diferente del motor (por ejemplo, módulos desactivados).
    [b]Nota:[/b] Esto no está diseñado para ser usado como una textura real para renderizar. No se garantiza que funcione como tal en shaders o materiales (por ejemplo, al calcular las UV).

en: The texture's size (in pixels).
es: El tamaño de la textura (en píxeles).

en: Placeholder class for a 2-dimensional texture array.
es: Clase de marcador de posición para un array de texturas bidimensionales.

en: Placeholder class for a 3-dimensional texture.
es: Clase de marcador de posición para una textura tridimensional.

en: This class is used when loading a project that uses a [Texture3D] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
    [b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for example when calculating UV).
es: Esta clase se utiliza al cargar un proyecto que utiliza una subclase de [Texture3D] en 2 condiciones:
    - Al ejecutar el proyecto exportado en modo de servidor dedicado, solo se mantienen las dimensiones de la textura (ya que se puede confiar en ellas para fines de juego o para el posicionamiento de otros elementos). Esto permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.
    - Cuando falta esta subclase debido al uso de una versión o compilación diferente del motor (por ejemplo, módulos desactivados).
    [b]Nota:[/b] Esto no está diseñado para ser usado como una textura real para renderizar. No se garantiza que funcione como tal en shaders o materiales (por ejemplo, al calcular las UV).

en: This class is used when loading a project that uses a [TextureLayered] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
    [b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for example when calculating UV).
es: Esta clase se utiliza al cargar un proyecto que utiliza una subclase de [TextureLayered] en 2 condiciones:
    - Al ejecutar el proyecto exportado en modo de servidor dedicado, solo se mantienen las dimensiones de la textura (ya que se puede confiar en ellas para fines de juego o para el posicionamiento de otros elementos). Esto permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.
    - Cuando falta esta subclase debido al uso de una versión o compilación diferente del motor (por ejemplo, módulos desactivados).
    [b]Nota:[/b] Esto no está diseñado para ser usado como una textura real para renderizar. No se garantiza que funcione como tal en shaders o materiales (por ejemplo, al calcular las UV).

en: The number of layers in the texture array.
es: El número de capas en la array de textura.

en: The size of each texture layer (in pixels).
es: El tamaño de cada capa de textura (en píxeles).

en: A plane in Hessian normal form.
es: Un plano en forma normal de Hesse.

en: Represents a normalized plane equation. [member normal] is the normal of the plane (a, b, c normalized), and [member d] is the distance from the origin to the plane (in the direction of "normal"). "Over" or "Above" the plane is considered the side of the plane towards where the normal is pointing.
es: Representa una ecuación de plano normalizada. [member normal] es la normal del plano (a, b, c normalizados), y [member d] es la distancia desde el origen al plano (en la dirección de "normal"). Se considera "Sobre" o "Por encima" del plano el lado del plano hacia donde apunta la normal.

en: Constructs a default-initialized [Plane] with all components set to [code]0[/code].
es: Construye un [Plane] inicializado por defecto con todos los componentes establecidos a [code]0[/code].

en: Constructs a [Plane] as a copy of the given [Plane].
es: Construye un [Plane] como una copia del [Plane] dado.

en: Creates a plane from the four parameters. The three components of the resulting plane's [member normal] are [param a], [param b] and [param c], and the plane has a distance of [param d] from the origin.
es: Crea un plano a partir de cuatro parámetros. Los tres componentes de la [member normal] del plano resultante son [param a], [param b] y [param c], y el plano tiene una distancia de [param d] desde el origen.

en: Creates a plane from the normal vector. The plane will intersect the origin.
    The [param normal] of the plane must be a unit vector.
es: Crea un plano a partir del vector normal. El plano intersecará con el origen.
    El [param normal] del plano debe ser un vector unitario.

en: Creates a plane from the normal vector and the plane's distance from the origin.
    The [param normal] of the plane must be a unit vector.
es: Crea un plano a partir del vector normal y la distancia del plano al origen.
    El [param normal] del plano debe ser un vector unitario.

en: Creates a plane from the normal vector and a point on the plane.
    The [param normal] of the plane must be a unit vector.
es: Crea un plano a partir del vector normal y un punto en el plano.
    El [param normal] del plano debe ser un vector unitario.

en: Creates a plane from the three points, given in clockwise order.
es: Crea un plano a partir de los tres puntos, dados en el sentido de las agujas del reloj.

en: Returns the shortest distance from the plane to the position [param point]. If the point is above the plane, the distance will be positive. If below, the distance will be negative.
es: Devuelve la distancia más corta desde el plano a la posición [param point]. Si el punto está por encima del plano, la distancia será positiva. Si está por debajo, la distancia será negativa.

en: Returns the center of the plane.
es: Devuelve el centro del plano.

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the plane. Comparison uses a custom minimum [param tolerance] threshold.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param point] está dentro del plano. La comparación utiliza un umbral mínimo personalizado de [param tolerance].

en: Returns the intersection point of the three planes [param b], [param c] and this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned.
es: Devuelve el punto de intersección de los tres planos [param b], [param c] y este plano. Si no se encuentra ninguna intersección, se devuelve [code]null[/code].

en: Returns the intersection point of a ray consisting of the position [param from] and the direction normal [param dir] with this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned.
es: Devuelve el punto de intersección de un rayo que consiste en la posición [param from] y la dirección normal [param dir] con este plano. Si no se encuentra ninguna intersección, se devuelve [code]null[/code].

en: Returns the intersection point of a segment from position [param from] to position [param to] with this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned.
es: Devuelve el punto de intersección de un segmento desde la posición [param from] hasta la posición [param to] con este plano. Si no se encuentra ninguna intersección, se devuelve [code]null[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this plane and [param to_plane] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este plano y [param to_plane] son aproximadamente iguales, ejecutando [method @GlobalScope.is_equal_approx] en cada componente.

en: Returns [code]true[/code] if this plane is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este plano es finito, llamando a [method @GlobalScope.is_finite] en cada componente.

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is located above the plane.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param point] se encuentra por encima del plano.

en: Returns a copy of the plane, with normalized [member normal] (so it's a unit vector). Returns [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] if [member normal] can't be normalized (it has zero length).
es: Devuelve una copia del plano, con [member normal] normalizado (por lo que es un vector unitario). Devuelve [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] si [member normal] no se puede normalizar (tiene longitud cero).

en: Returns the orthogonal projection of [param point] into a point in the plane.
es: Devuelve la proyección ortogonal de [param point] en un punto del plano.

en: The distance from the origin to the plane, expressed in terms of [member normal] (according to its direction and magnitude). Actual absolute distance from the origin to the plane can be calculated as [code]abs(d) / normal.length()[/code] (if [member normal] has zero length then this [Plane] does not represent a valid plane).
    In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is [code skip-lint]d[/code], while the [code](a, b, c)[/code] coordinates are represented by the [member normal] property.
es: La distancia desde el origen hasta el plano, expresada en términos de [member normal] (según su dirección y magnitud). La distancia absoluta real desde el origen al plano se puede calcular como [code]abs(d) / normal.length()[/code] (si [member normal] tiene longitud cero, entonces este [Plane] no representa un plano válido).
    En la ecuación escalar del plano [code]ax + by + cz = d[/code], esto es [code skip-lint]d[/code], mientras que las coordenadas [code](a, b, c)[/code] están representadas por la propiedad [member normal].

en: The normal of the plane, typically a unit vector. Shouldn't be a zero vector as [Plane] with such [member normal] does not represent a valid plane.
    In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is the vector [code](a, b, c)[/code], where [code skip-lint]d[/code] is the [member d] property.
es: La normal del plano, típicamente un vector unitario. No debería ser un vector cero, ya que un [Plane] con tal [member normal] no representa un plano válido.
    En la ecuación escalar del plano [code]ax + by + cz = d[/code], este es el vector [code](a, b, c)[/code], donde [code skip-lint]d[/code] es la propiedad [member d].

en: The X component of the plane's [member normal] vector.
es: El componente X del vector [member normal] del plano.

en: The Y component of the plane's [member normal] vector.
es: El componente Y del vector [member normal] del plano.

en: The Z component of the plane's [member normal] vector.
es: El componente Z del vector [member normal] del plano.

en: A plane that extends in the Y and Z axes (normal vector points +X).
es: Un plano que se extiende en los ejes Y y Z (puntos de vector normal +X).

en: A plane that extends in the X and Z axes (normal vector points +Y).
es: Un plano que se extiende en los ejes X y Z (puntos de vector normal +Y).

en: A plane that extends in the X and Y axes (normal vector points +Z).
es: Un plano que se extiende en los ejes X e Y (puntos de vector normal +Z).

en: Inversely transforms (multiplies) the [Plane] by the given [Transform3D] transformation matrix.
    [code]plane * transform[/code] is equivalent to [code]transform.affine_inverse() * plane[/code]. See [method Transform3D.affine_inverse].
es: Transforma inversamente (multiplica) el [Plane] por la matriz de transformación [Transform3D] dada.
    [code]plane * transform[/code] es equivalente a [code]transform.affine_inverse() * plane[/code]. Véase [method Transform3D.affine_inverse].

en: Returns the negative value of the [Plane]. This is the same as writing [code]Plane(-p.normal, -p.d)[/code]. This operation flips the direction of the normal vector and also flips the distance value, resulting in a Plane that is in the same place, but facing the opposite direction.
es: Devuelve el valor negativo del [Plane]. Esto es lo mismo que escribir [code]Plane(-p.normal, -p.d)[/code]. Esta operación invierte la dirección del vector normal y también invierte el valor de la distancia, lo que da como resultado un Plano que está en el mismo lugar, pero mirando en la dirección opuesta.

en: Class representing a planar [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa un plano [PrimitiveMesh].

en: Class representing a planar [PrimitiveMesh]. This flat mesh does not have a thickness. By default, this mesh is aligned on the X and Z axes; this default rotation isn't suited for use with billboarded materials. For billboarded materials, change [member orientation] to [constant FACE_Z].
    [b]Note:[/b] When using a large textured [PlaneMesh] (e.g. as a floor), you may stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve this, increase [member subdivide_depth] and [member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering.
es: Clase que representa un [PrimitiveMesh] plano. Esta malla plana no tiene grosor. Por defecto, esta malla está alineada en los ejes X y Z; esta rotación por defecto no es adecuada para su uso con materiales de publicidad. Para materiales de publicidad, cambia [member orientation] a [constant FACE_Z].
    [b]Nota:[/b] Cuando utilices un [PlaneMesh] texturizado grande (por ejemplo, como suelo), puedes toparte con problemas de fluctuación de las UV dependiendo del ángulo de la cámara. Para solucionar esto, aumenta [member subdivide_depth] y [member subdivide_width] hasta que ya no notes la fluctuación de las UV.

en: Offset of the generated plane. Useful for particles.
es: Desplazamiento del plano generado. Útil para partículas.

en: Direction that the [PlaneMesh] is facing.
es: Dirección a la que mira el [PlaneMesh].

en: Size of the generated plane.
es: El tamaño del plano generado.

en: Number of subdivision along the Z axis.
es: Número de subdivisión a lo largo del eje Z.

en: Number of subdivision along the X axis.
es: Número de subdivisión a lo largo del eje X.

en: [PlaneMesh] will face the positive X-axis.
es: [PlaneMesh] mirará hacia el eje X positivo.

en: [PlaneMesh] will face the positive Y-axis. This matches the behavior of the [PlaneMesh] in Godot 3.x.
es: [PlaneMesh] mirará hacia el eje Y positivo. Esto coincide con el comportamiento del [PlaneMesh] en Godot 3.x.

en: [PlaneMesh] will face the positive Z-axis. This matches the behavior of the QuadMesh in Godot 3.x.
es: [PlaneMesh] mirará hacia el eje Z positivo. Esto coincide con el comportamiento de QuadMesh en Godot 3.x.

en: Positional 2D light source.
es: Fuente de luz 2D posicional.

en: Casts light in a 2D environment. This light's shape is defined by a (usually grayscale) texture.
es: Emite luz en un entorno 2D. La forma de esta luz se define mediante una textura (normalmente en escala de grises).

en: The height of the light. Used with 2D normal mapping. The units are in pixels, e.g. if the height is 100, then it will illuminate an object 100 pixels away at a 45° angle to the plane.
es: La altura de la luz. Se utiliza con el mapeo normal 2D. Las unidades están en píxeles, p. ej. si la altura es 100, iluminará un objeto a 100 píxeles de distancia en un ángulo de 45° con respecto al plano.

en: The offset of the light's [member texture].
es: El desplazamiento de la [member texture] de la luz.

en: [Texture2D] used for the light's appearance.
es: [Texture2D] usada para la apariencia de la luz.

en: The [member texture]'s scale factor.
es: El factor de escala de [member texture].

en: A 2D polygon.
es: Un polígono 2D.

en: A Polygon2D is defined by a set of points. Each point is connected to the next, with the final point being connected to the first, resulting in a closed polygon. Polygon2Ds can be filled with color (solid or gradient) or filled with a given texture.
es: Un Polígono2D se define por un conjunto de puntos. Cada punto está conectado al siguiente, y el punto final está conectado al primero, resultando en un polígono cerrado. Los Polígonos2D pueden ser rellenados con color (sólido o gradiente) o rellenados con una textura dada.

en: Adds a bone with the specified [param path] and [param weights].
es: Agrega un hueso con la [param path] y los [param weights] especificados.

en: Removes all bones from this [Polygon2D].
es: Quita todos los huesos de este [Polygon2D].

en: Removes the specified bone from this [Polygon2D].
es: Quita el hueso especificado de este [Polygon2D].

en: Returns the number of bones in this [Polygon2D].
es: Devuelve el número de huesos en este [Polygon2D].

en: Returns the path to the node associated with the specified bone.
es: Devuelve el camino al nodo asociado con el hueso especificado.

en: Returns the weight values of the specified bone.
es: Devuelve los valores de peso del hueso especificado.

en: Sets the path to the node associated with the specified bone.
es: Establece el camino al nodo asociado con el hueso especificado.

en: Sets the weight values for the specified bone.
es: Establece los valores de peso para el hueso especificado.

en: If [code]true[/code], polygon edges will be anti-aliased.
es: Si es [code]true[/code], los bordes del polígono tendrán antialiasing.

en: The polygon's fill color. If [member texture] is set, it will be multiplied by this color. It will also be the default color for vertices not set in [member vertex_colors].
es: El color de relleno del polígono. Si se define [member texture], se multiplicará por este color. También será el color por defecto para los vértices no definidos en [member vertex_colors].

en: Number of internal vertices, used for UV mapping.
es: Número de vértices internos, utilizados para el mapeo UV.

en: Added padding applied to the bounding box when [member invert_enabled] is set to [code]true[/code]. Setting this value too small may result in a "Bad Polygon" error.
es: Relleno adicional aplicado al cuadro delimitador cuando [member invert_enabled] se establece como [code]true[/code]. Establecer este valor demasiado pequeño puede resultar en un error de "Polígono Erróneo".

en: If [code]true[/code], the polygon will be inverted, containing the area outside the defined points and extending to the [member invert_border].
es: Si es [code]true[/code], el polígono se invertirá, conteniendo el área fuera de los puntos definidos y extendiéndose hasta [member invert_border].

en: The offset applied to each vertex.
es: El desplazamiento se aplicó a cada vértice.

en: The polygon's list of vertices. The final point will be connected to the first.
es: La lista de vértices del polígono. El punto final estará conectado al primero.

en: The list of polygons, in case more than one is being represented. Every individual polygon is stored as a [PackedInt32Array] where each [int] is an index to a point in [member polygon]. If empty, this property will be ignored, and the resulting single polygon will be composed of all points in [member polygon], using the order they are stored in.
es: La lista de polígonos, en caso de que se represente más de uno. Cada polígono individual se almacena como un [PackedInt32Array] donde cada [int] es un índice a un punto en [member polygon]. Si está vacío, esta propiedad será ignorada, y el polígono único resultante se compondrá de todos los puntos en [member polygon], usando el orden en que están almacenados.

en: Path to a [Skeleton2D] node used for skeleton-based deformations of this polygon. If empty or invalid, skeletal deformations will not be used.
es: Ruta a un nodo [Skeleton2D] usado para deformaciones basadas en esqueleto de este polígono. Si está vacío o es inválido, las deformaciones esqueléticas no se usarán.

en: The polygon's fill texture. Use [member uv] to set texture coordinates.
es: La textura de relleno del polígono. Usa [member uv] para establecer las coordenadas de la textura.

en: Amount to offset the polygon's [member texture]. If set to [code]Vector2(0, 0)[/code], the texture's origin (its top-left corner) will be placed at the polygon's position.
es: Cantidad para desplazar la [member texture] del polígono. Si se establece a [code]Vector2(0, 0)[/code], el origen de la textura (su esquina superior izquierda) se colocará en la posición del polígono.

en: The texture's rotation in radians.
es: La rotación de la textura en radianes.

en: Amount to multiply the [member uv] coordinates when using [member texture]. Larger values make the texture smaller, and vice versa.
es: Cantidad por la que multiplicar las coordenadas [member uv] cuando se usa [member texture]. Los valores más grandes hacen la textura más pequeña, y viceversa.

en: Texture coordinates for each vertex of the polygon. There should be one UV value per polygon vertex. If there are fewer, undefined vertices will use [code]Vector2(0, 0)[/code].
es: Las coordenadas de textura para cada vértice del polígono. Debería haber un valor UV por vértice del polígono. Si hay menos, los vértices no definidos usarán [code]Vector2(0, 0)[/code].

en: Color for each vertex. Colors are interpolated between vertices, resulting in smooth gradients. There should be one per polygon vertex. If there are fewer, undefined vertices will use [member color].
es: Color para cada vértice. Los colores se interpolan entre los vértices, lo que resulta en gradientes suaves. Debería haber uno por vértice del polígono. Si hay menos, los vértices no definidos usarán [member color].

en: Flat 2D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
es: Forma de polígono 2D plano para usar con la ocultación por oclusión en [OccluderInstance3D].

en: [PolygonOccluder3D] stores a polygon shape that can be used by the engine's occlusion culling system. When an [OccluderInstance3D] with a [PolygonOccluder3D] is selected in the editor, an editor will appear at the top of the 3D viewport so you can add/remove points. All points must be placed on the same 2D plane, which means it is not possible to create arbitrary 3D shapes with a single [PolygonOccluder3D]. To use arbitrary 3D shapes as occluders, use [ArrayOccluder3D] or [OccluderInstance3D]'s baking feature instead.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
es: [PolygonOccluder3D] almacena una forma de polígono que puede ser utilizada por el sistema de ocultación por oclusión del motor. Cuando se selecciona en el editor un [OccluderInstance3D] con un [PolygonOccluder3D], aparecerá un editor en la parte superior del viewport 3D para que puedas añadir/eliminar puntos. Todos los puntos deben estar situados en el mismo plano 2D, lo que significa que no es posible crear formas 3D arbitrarias con un único [PolygonOccluder3D]. Para usar formas 3D arbitrarias como oclusores, utiliza en su lugar [ArrayOccluder3D] o la función de procesado de [OccluderInstance3D].
    Consulta la documentación de [OccluderInstance3D] para obtener instrucciones sobre cómo configurar la ocultación por oclusión.

en: The polygon to use for occlusion culling. The polygon can be convex or concave, but it should have as few points as possible to maximize performance.
    The polygon must [i]not[/i] have intersecting lines. Otherwise, triangulation will fail (with an error message printed).
es: El polígono a utilizar para la ocultación por oclusión. El polígono puede ser convexo o cóncavo, pero debe tener el menor número de puntos posible para maximizar el rendimiento.
    El polígono [i]no[/i] debe tener líneas que se crucen. De lo contrario, la triangulación fallará (con un mensaje de error impreso).

en: Base class for contextual windows and panels with fixed position.
es: Clase base para ventanas y paneles contextuales con posición fija.

en: Emitted when the popup is hidden.
es: Emitida cuando un popup se oculta.

en: A modal window used to display a list of options.
es: Una ventana modal utilizada para mostrar una lista de opciones.

en: Checks the provided [param event] against the [PopupMenu]'s shortcuts and accelerators, and activates the first item with matching events. If [param for_global_only] is [code]true[/code], only shortcuts and accelerators with [code]global[/code] set to [code]true[/code] will be called.
    Returns [code]true[/code] if an item was successfully activated.
    [b]Note:[/b] Certain [Control]s, such as [MenuButton], will call this method automatically.
es: Comprueba el [param event] proporcionado con los atajos y aceleradores del [PopupMenu], y activa el primer elemento con eventos coincidentes. Si [param for_global_only] es [code]true[/code], solo se llamarán a los atajos y aceleradores con [code]global[/code] establecido en [code]true[/code].
    Devuelve [code]true[/code] si un elemento se activó correctamente.
    [b]Nota:[/b] Ciertos [Control]s, como [MenuButton], llamarán a este método automáticamente.

en: Same as [method add_icon_check_item], but uses a radio check button.
es: Igual que [method add_icon_check_item], pero utiliza un botón de comprobación de radio.

en: Same as [method add_icon_check_shortcut], but uses a radio check button.
es: Igual que [method add_icon_check_shortcut], pero utiliza un botón de comprobación de radio.

en: Adds a separator between items. Separators also occupy an index, which you can set by using the [param id] parameter.
    A [param label] can optionally be provided, which will appear at the center of the separator.
es: Añade un separador entre los elementos. Los separadores también ocupan un índice, que se puede establecer utilizando el parámetro [param id].
    Opcionalmente, se puede proporcionar un [param label], que aparecerá en el centro del separador.

en: Adds a [Shortcut].
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
    If [param allow_echo] is [code]true[/code], the shortcut can be activated with echo events.
es: Añade un [Shortcut].
    Se puede proporcionar un [param id] opcionalmente. Si no se proporciona un [param id], se creará uno a partir del índice.
    Si [param allow_echo] es [code]true[/code], el atajo se puede activar con eventos de eco.

en: Prefer using [method add_submenu_node_item] instead.
es: Es preferible utilizar [method add_submenu_node_item] en su lugar.

en: Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when clicked. The [param submenu] argument must be the name of an existing [PopupMenu] that has been added as a child to this node. This submenu will be shown when the item is clicked, hovered for long enough, or activated using the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/code] input actions.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
es: Añade un elemento que actuará como submenú del nodo padre [PopupMenu] cuando se haga clic. El argumento [param submenu] debe ser el nombre de un [PopupMenu] existente que se haya añadido como hijo a este nodo. Este submenú se mostrará cuando se haga clic en el elemento, se mantenga el ratón encima durante el tiempo suficiente o se active mediante las acciones de entrada [code]ui_select[/code] o [code]ui_right[/code].
    Se puede proporcionar un [param id] opcionalmente. Si no se proporciona un [param id], se creará uno a partir del índice.

en: Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when clicked. This submenu will be shown when the item is clicked, hovered for long enough, or activated using the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/code] input actions.
    [param submenu] must be either child of this [PopupMenu] or has no parent node (in which case it will be automatically added as a child). If the [param submenu] popup has another parent, this method will fail.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
es: Añade un elemento que actuará como submenú del nodo padre [PopupMenu] cuando se haga clic. Este submenú se mostrará cuando se haga clic en el elemento, se mantenga el ratón encima durante el tiempo suficiente o se active mediante las acciones de entrada [code]ui_select[/code] o [code]ui_right[/code].
    [param submenu] debe ser hijo de este [PopupMenu] o no tener un nodo padre (en cuyo caso se añadirá automáticamente como hijo). Si el popup [param submenu] tiene otro padre, este método fallará.
    Se puede proporcionar un [param id] opcionalmente. Si no se proporciona un [param id], se creará uno a partir del índice.

en: Removes all items from the [PopupMenu]. If [param free_submenus] is [code]true[/code], the submenu nodes are automatically freed.
es: Elimina todos los elementos del [PopupMenu]. Si [param free_submenus] es [code]true[/code], los nodos del submenú se liberan automáticamente.

en: Returns the index of the currently focused item. Returns [code]-1[/code] if no item is focused.
es: Devuelve el índice del elemento actualmente enfocado. Devuelve [code]-1[/code] si no hay ningún elemento enfocado.

en: Returns the accelerator of the item at the given [param index]. An accelerator is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The return value is an integer which is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). If no accelerator is defined for the specified [param index], [method get_item_accelerator] returns [code]0[/code] (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]).
es: Devuelve el acelerador del elemento en el [param index] dado. Un acelerador es un atajo de teclado que se puede pulsar para activar el botón del menú incluso si no está abierto. El valor de retorno es un entero que generalmente es una combinación de [enum KeyModifierMask]s y [enum Key]s usando OR bitwise como [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). Si no se define ningún acelerador para el [param index] especificado, [method get_item_accelerator] devuelve [code]0[/code] (correspondiente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]).

en: Returns the auto translate mode of the item at the given [param index].
es: Devuelve el modo de traducción automática del elemento en el [param index] dado.

en: Returns the icon of the item at the given [param index].
es: Devuelve el icono del elemento en el [param index] dado.

en: Returns the maximum allowed width of the icon for the item at the given [param index].
es: Devuelve el ancho máximo permitido del icono para el elemento en el [param index] dado.

en: Returns a [Color] modulating the item's icon at the given [param index].
es: Devuelve un [Color] que modula el icono del elemento en el [param index] dado.

en: Returns the ID of the item at the given [param index]. [code]id[/code] can be manually assigned, while index can not.
es: Devuelve el ID del elemento en el [param index] dado. El [code]id[/code] se puede asignar manualmente, mientras que el índice no.

en: Returns the horizontal offset of the item at the given [param index].
es: Devuelve el desplazamiento horizontal del elemento en el [param index] dado.

en: Returns the index of the item containing the specified [param id]. Index is automatically assigned to each item by the engine and can not be set manually.
es: Devuelve el índice del elemento que contiene el [param id] especificado. El índice se asigna automáticamente a cada elemento por el motor y no se puede establecer manualmente.

en: Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You can set it with [method set_item_metadata], which provides a simple way of assigning context data to items.
es: Devuelve los metadatos del elemento especificado, que pueden ser de cualquier tipo. Puede configurarlo con [method set_item_metadata], que proporciona una forma sencilla de asignar datos de contexto a los elementos.

en: Returns the state of the item at the given [param index].
es: Devuelve el estado del elemento en el [param index] dado.

en: Returns the max states of the item at the given [param index].
es: Devuelve el número máximo de estados del elemento en el [param index] dado.

en: Returns the [Shortcut] associated with the item at the given [param index].
es: Devuelve el [Shortcut] asociado al elemento en el [param index] dado.

en: Prefer using [method get_item_submenu_node] instead.
es: Es preferible utilizar [method get_item_submenu_node] en su lugar.

en: Returns the submenu name of the item at the given [param index]. See [method add_submenu_item] for more info on how to add a submenu.
es: Devuelve el nombre del submenú del elemento en el [param index] dado. Véase [method add_submenu_item] para obtener más información sobre cómo añadir un submenú.

en: Returns the submenu of the item at the given [param index], or [code]null[/code] if no submenu was added. See [method add_submenu_node_item] for more info on how to add a submenu.
es: Devuelve el submenú del elemento en el [param index] dado, o [code]null[/code] si no se añadió ningún submenú. Véase [method add_submenu_node_item] para obtener más información sobre cómo añadir un submenú.

en: Returns the text of the item at the given [param index].
es: Devuelve el texto del elemento en el [param index] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is checked.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el [param index] dado está marcado.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is disabled. When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.
    See [method set_item_disabled] for more info on how to disable an item.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el [param index] dado está desactivado. Cuando está desactivado, no se puede seleccionar ni invocar su acción.
    Véase [method set_item_disabled] para obtener más información sobre cómo desactivar un elemento.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] has radio button-style checkability.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el [param index] dado tiene una capacidad de comprobación estilo botón de radio.
    [b]Nota:[/b] Esto es puramente estético; debes añadir la lógica para marcar/desmarcar elementos en grupos de radio.

en: Returns [code]true[/code] if the item is a separator. If it is, it will be displayed as a line. See [method add_separator] for more info on how to add a separator.
es: Devuelve [code]true[/code] si el artículo es un separador. Si lo es, se mostrará como una línea. Véase [method add_separator] para más información sobre cómo añadir un separador.

en: Returns [code]true[/code] if the specified item's shortcut is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el atajo del elemento especificado está desactivado.

en: Returns [code]true[/code] if the system native menu is supported and currently used by this [PopupMenu].
es: Devuelve [code]true[/code] si el menú nativo del sistema es compatible y actualmente utilizado por este [PopupMenu].

en: Returns [code]true[/code] if the menu is bound to the special system menu.
es: Devuelve [code]true[/code] si el menú está vinculado al menú especial del sistema.

en: Removes the item at the given [param index] from the menu.
    [b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by one.
es: Elimina el elemento en el [param index] dado del menú.
    [b]Nota:[/b] Los índices de los elementos después del elemento eliminado se desplazarán en uno.

en: Moves the scroll view to make the item at the given [param index] visible.
es: Mueve la vista de desplazamiento para hacer visible el elemento en el [param index] dado.

en: Sets the currently focused item as the given [param index].
    Passing [code]-1[/code] as the index makes so that no item is focused.
es: Establece el elemento actualmente enfocado como el [param index] dado.
    Pasar [code]-1[/code] como índice hace que ningún elemento esté enfocado.

en: Sets the accelerator of the item at the given [param index]. An accelerator is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. [param accel] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
es: Establece el acelerador del elemento en el [param index] dado. Un acelerador es un atajo de teclado que se puede presionar para activar el botón del menú incluso si no está abierto. [param accel] es generalmente una combinación de [enum KeyModifierMask]s y [enum Key]s usando OR bitwise como [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).

en: Sets whether the item at the given [param index] has a checkbox. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually.
es: Establece si el elemento en el [param index] dado tiene una casilla de verificación. Si es [code]false[/code], establece el tipo del elemento como texto plano.
    [b]Nota:[/b] Los elementos comprobables solo muestran una marca de verificación, pero no tienen ningún comportamiento de comprobación incorporado y deben marcarse/desmarcarse manualmente.

en: Sets the type of the item at the given [param index] to radio button. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
es: Establece el tipo del elemento en el [param index] dado como botón de radio. Si es [code]false[/code], establece el tipo del elemento como texto plano.

en: Mark the item at the given [param index] as a separator, which means that it would be displayed as a line. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
es: Marca el elemento en el [param index] dado como un separador, lo que significa que se mostrará como una línea. Si es [code]false[/code], establece el tipo del elemento como texto plano.

en: Sets the auto translate mode of the item at the given [param index].
    Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses the same auto translate mode as the [PopupMenu] itself.
es: Establece el modo de traducción automática del elemento en el [param index] dado.
    Los elementos utilizan [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] por defecto, que utiliza el mismo modo de traducción automática que el propio [PopupMenu].

en: Sets the checkstate status of the item at the given [param index].
es: Establece el estado de marcado del elemento en el [param index] dado.

en: Enables/disables the item at the given [param index]. When it is disabled, it can't be selected and its action can't be invoked.
es: Activa/desactiva el elemento en el [param index] dado. Cuando está desactivado, no se puede seleccionar y su acción no se puede invocar.

en: Replaces the [Texture2D] icon of the item at the given [param index].
es: Reemplaza el icono [Texture2D] del elemento en el [param index] dado.

en: Sets the maximum allowed width of the icon for the item at the given [param index]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on top of [theme_item icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
es: Establece el ancho máximo permitido del icono para el elemento en el [param index] dado. Este límite se aplica sobre el tamaño predeterminado del icono y sobre [theme_item icon_max_width]. La altura se ajusta según la relación del icono.

en: Sets a modulating [Color] of the item's icon at the given [param index].
es: Establece un [Color] modulador del icono del elemento en el [param index] dado.

en: Sets the [param id] of the item at the given [param index].
    The [param id] is used in [signal id_pressed] and [signal id_focused] signals.
es: Establece el [param id] del elemento en el [param index] dado.
    El [param id] se utiliza en las señales [signal id_pressed] y [signal id_focused].

en: Sets the horizontal offset of the item at the given [param index].
es: Establece el desplazamiento horizontal del elemento en el [param index] dado.

en: Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it with [method get_item_metadata], which provides a simple way of assigning context data to items.
es: Establece los metadatos de un elemento, que pueden ser de cualquier tipo. Posteriormente se puede obtener con [method get_item_metadata], que proporciona una forma sencilla de asignar datos de contexto a los elementos.

en: Sets the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
es: Establece el estado de un elemento multiestado. Véase [method add_multistate_item] para obtener más detalles.

en: Sets the max states of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
es: Establece el número máximo de estados de un elemento multiestado. Véase [method add_multistate_item] para obtener más detalles.

en: Sets a [Shortcut] for the item at the given [param index].
es: Establece un [Shortcut] para el elemento en el [param index] dado.

en: Disables the [Shortcut] of the item at the given [param index].
es: Desactiva el [Shortcut] del elemento en el [param index] dado.

en: Prefer using [method set_item_submenu_node] instead.
es: Es preferible utilizar [method set_item_submenu_node] en su lugar.

en: Sets the submenu of the item at the given [param index]. The submenu is the name of a child [PopupMenu] node that would be shown when the item is clicked.
es: Establece el submenú del elemento en el [param index] dado. El submenú es el nombre de un nodo hijo [PopupMenu] que se mostrará cuando se haga clic en el elemento.

en: Sets the text of the item at the given [param index].
es: Establece el texto del elemento en el [param index] dado.

en: Toggles the check state of the item at the given [param index].
es: Alterna el estado de marcado del elemento en el [param index] dado.

en: Cycle to the next state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
es: Pasa al siguiente estado de un elemento multiestado. Véase [method add_multistate_item] para más detalles.

en: If [code]true[/code], allows navigating [PopupMenu] with letter keys.
es: Si es [code]true[/code], permite navegar por el [PopupMenu] con las teclas de letras.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a checkbox or radio button is selected.
es: Si es [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona una casilla de verificación o un botón de radio.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when an item is selected.
es: Si es [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona un elemento.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a state item is selected.
es: Si es [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona un elemento de estado.

en: If [code]true[/code], [MenuBar] will use native menu when supported.
    [b]Note:[/b] If [PopupMenu] is linked to [StatusIndicator], [MenuBar], or another [PopupMenu] item it can use native menu regardless of this property, use [method is_native_menu] to check it.
es: Si es [code]true[/code], [MenuBar] usará el menú nativo cuando sea compatible.
    [b]Nota:[/b] Si [PopupMenu] está enlazado a [StatusIndicator], [MenuBar], u otro elemento [PopupMenu] puede usar el menú nativo independientemente de esta propiedad, usa [method is_native_menu] para comprobarlo.

en: If set to one of the values of [enum NativeMenu.SystemMenus], this [PopupMenu] is bound to the special system menu. Only one [PopupMenu] can be bound to each special menu at a time.
es: Si se establece en uno de los valores de [enum NativeMenu.SystemMenus], este [PopupMenu] está vinculado al menú especial del sistema. Solo un [PopupMenu] puede estar vinculado a cada menú especial a la vez.

en: Emitted when the user navigated to an item of some [param id] using the [member ProjectSettings.input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/ui_down] input action.
es: Emitida cuando el usuario navega a un elemento de algún [param id] utilizando la acción de entrada [member ProjectSettings.input/ui_up] o [member ProjectSettings.input/ui_down].

en: Emitted when any item is added, modified or removed.
es: Emitida cuando se agrega, modifica o elimina cualquier elemento.

en: The text [Color] used for shortcuts and accelerators that show next to the menu item name when defined. See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
es: El texto [Color] utilizado para los atajos y aceleradores que se muestran junto al nombre del elemento de menú cuando está definido. Véase [method get_item_accelerator] para más información sobre los aceleradores.

en: The default text [Color] for menu items' names.
es: El texto predeterminado [Color] para los nombres de los elementos del menú.

en: [Color] used for disabled menu items' text.
es: [Color] utilizado para el texto de los elementos del menú desactivados.

en: [Color] used for the hovered text.
es: [Color] usado por el texto cuando el cursor esta encima del mismo.

en: [Color] used for labeled separators' text. See [method add_separator].
es: [Color] usado para el texto de los separadores etiquetados. Véase [method add_separator].

en: The tint of text outline of the labeled separator.
es: El tinte del contorno del texto del separador etiquetado.

en: The horizontal space between the item's elements.
es: El espacio horizontal entre los elementos del ítem.

en: The maximum allowed width of the item's icon. This limit is applied on top of the default size of the icon, but before the value set with [method set_item_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
es: El ancho máximo permitido del icono del ítem. Este límite se aplica sobre el tamaño predeterminado del icono, pero antes del valor establecido con [method set_item_icon_max_width]. La altura se ajusta según la relación del icono.

en: Width of the single indentation level.
es: Ancho del nivel de sangría simple.

en: Horizontal padding to the right of the items (or left, in RTL layout).
es: Relleno horizontal a la derecha de los ítems (o a la izquierda, en el diseño RTL).

en: Horizontal padding to the left of the items (or right, in RTL layout).
es: Relleno horizontal a la izquierda de los ítems (o a la derecha, en el diseño RTL).

en: The size of the labeled separator text outline.
es: El tamaño del contorno del texto separador etiquetado.

en: The vertical space between each menu item.
es: El espacio vertical entre cada elemento del menú.

en: [Font] used for the menu items.
es: [Font] usada para los elementos del menú.

en: [Font] used for the labeled separator.
es: [Font] utilizada para el separador etiquetado.

en: Font size of the labeled separator.
es: Tamaño de fuente del separador etiquetado.

en: Font size of the menu items.
es: Tamaño de la fuente de los elementos del menú.

en: [Texture2D] icon for the checked checkbox items.
es: Icono [Texture2D] para los ítems de casilla de verificación marcados.

en: [Texture2D] icon for the checked checkbox items when they are disabled.
es: Icono [Texture2D] para los ítems de casilla de verificación marcados cuando están desactivados.

en: [Texture2D] icon for the checked radio button items.
es: Icono [Texture2D] para los ítems de botón de radio marcados.

en: [Texture2D] icon for the checked radio button items when they are disabled.
es: Icono [Texture2D] para los elementos de botón de radio marcados cuando están desactivados.

en: [Texture2D] icon for the unchecked radio button items.
es: Icono [Texture2D] para los elementos de botón de radio no marcados.

en: [Texture2D] icon for the unchecked radio button items when they are disabled.
es: Icono [Texture2D] para los elementos de botón de radio no marcados cuando están desactivados.

en: [Texture2D] icon for the submenu arrow (for left-to-right layouts).
es: Icono [Texture2D] para la flecha del submenú (para diseños de izquierda a derecha).

en: [Texture2D] icon for the submenu arrow (for right-to-left layouts).
es: Icono [Texture2D] para la flecha del submenú (para diseños de derecha a izquierda).

en: [Texture2D] icon for the unchecked checkbox items.
es: Icono [Texture2D] para los elementos de casilla de verificación no marcados.

en: [Texture2D] icon for the unchecked checkbox items when they are disabled.
es: Icono [Texture2D] para los elementos de casilla de verificación no marcados cuando están desactivados.

en: [StyleBox] displayed when the [PopupMenu] item is hovered.
es: [StyleBox] que se muestra cuando el [PopupMenu] elemento tiene el cursor encima.

en: [StyleBox] for the left side of labeled separator. See [method add_separator].
es: [StyleBox] para el lado izquierdo del separador etiquetado. Véase [method add_separator].

en: [StyleBox] for the right side of labeled separator. See [method add_separator].
es: [StyleBox] para el lado derecho del separador etiquetado. Véase [method add_separator].

en: [StyleBox] for the background panel.
es: [StyleBox] para el panel de fondo.

en: [StyleBox] used for the separators. See [method add_separator].
es: [StyleBox] usado para los separadores. Véase [method add_separator].

en: A popup with a panel background.
es: Un popup con un fondo de panel.

en: A popup with a configurable panel background. Any child controls added to this node will be stretched to fit the panel's size (similar to how [PanelContainer] works). If you are making windows, see [Window].
es: Un popup con un fondo de panel configurable. Cualquier control secundario agregado a este nodo se estirará para ajustarse al tamaño del panel (similar a cómo funciona [PanelContainer]). Si está creando ventanas, véase [Window].

en: Provides a compressed texture for disk and/or VRAM in a way that is portable.
es: Proporciona una textura comprimida para el disco y/o la VRAM de forma portable.

en: Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a primitive mesh.
es: Clase base para todas las mallas primitivas. Maneja la aplicación de un [Material] a una malla primitiva.

en: Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a primitive mesh. Examples include [BoxMesh], [CapsuleMesh], [CylinderMesh], [PlaneMesh], [PrismMesh], and [SphereMesh].
es: Clase base para todas las mallas primitivas. Maneja la aplicación de un [Material] a una malla primitiva. Algunos ejemplos son [BoxMesh], [CapsuleMesh], [CylinderMesh], [PlaneMesh], [PrismMesh] y [SphereMesh].

en: The current [Material] of the primitive mesh.
es: El actual [Material] de la malla primitiva.

en: If [member add_uv2] is set, specifies the padding in pixels applied along seams of the mesh. Lower padding values allow making better use of the lightmap texture (resulting in higher texel density), but may introduce visible lightmap bleeding along edges.
    If the size of the lightmap texture can't be determined when generating the mesh, UV2 is calculated assuming a texture size of 1024x1024.
es: Si [member add_uv2] está activado, especifica el relleno en píxeles aplicado a lo largo de las costuras de la malla. Los valores de relleno más bajos permiten hacer un mejor uso de la textura del lightmap (lo que resulta en una mayor densidad de texeles), pero pueden introducir sangrado visible del lightmap a lo largo de los bordes.
    Si el tamaño de la textura del lightmap no se puede determinar al generar la malla, UV2 se calcula asumiendo un tamaño de textura de 1024x1024.

en: Class representing a prism-shaped [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa un prisma en forma de [PrimitiveMesh].

en: Displacement of the upper edge along the X axis. 0.0 positions edge straight above the bottom-left edge.
es: Desplazamiento del borde superior a lo largo del eje X. 0,0 posiciona el borde recto por encima del borde inferior izquierdo.

en: Size of the prism.
es: El tamaño del prisma.

en: Number of added edge loops along the Z axis.
es: Número de bucles de borde añadidos a lo largo del eje Z.

en: Number of added edge loops along the Y axis.
es: Número de bucles de borde añadidos a lo largo del eje Y.

en: Number of added edge loops along the X axis.
es: Número de bucles de borde añadidos a lo largo del eje X.

en: A material that defines a simple sky for a [Sky] resource.
es: Un material que define un cielo simple para un recurso [Sky].

en: Color of the ground at the bottom. Blends with [member ground_horizon_color].
es: Color del suelo en la parte inferior. Se mezcla con [member ground_horizon_color].

en: How quickly the [member ground_horizon_color] fades into the [member ground_bottom_color].
es: Qué tan rápido se desvanece el [member ground_horizon_color] en el [member ground_bottom_color].

en: Multiplier for ground color. A higher value will make the ground brighter.
es: Multiplicador para el color del suelo. Un valor más alto hará que el suelo sea más brillante.

en: Color of the ground at the horizon. Blends with [member ground_bottom_color].
es: Color del suelo en el horizonte. Se mezcla con [member ground_bottom_color].

en: The sky cover texture to use. This texture must use an equirectangular projection (similar to [PanoramaSkyMaterial]). The texture's colors will be [i]added[/i] to the existing sky color, and will be multiplied by [member sky_energy_multiplier] and [member sky_cover_modulate]. This is mainly suited to displaying stars at night, but it can also be used to display clouds at day or night (with a non-physically-accurate look).
es: La textura de cobertura del cielo a utilizar. Esta textura debe usar una proyección equirrectangular (similar a [PanoramaSkyMaterial]). Los colores de la textura se [i]añadirán[/i] al color del cielo existente, y se multiplicarán por [member sky_energy_multiplier] y [member sky_cover_modulate]. Esto es principalmente adecuado para mostrar estrellas por la noche, pero también se puede utilizar para mostrar nubes de día o de noche (con un aspecto no físicamente exacto).

en: The tint to apply to the [member sky_cover] texture. This can be used to change the sky cover's colors or opacity independently of the sky energy, which is useful for day/night or weather transitions. Only effective if a texture is defined in [member sky_cover].
es: El tinte a aplicar a la textura [member sky_cover]. Esto se puede usar para cambiar los colores u opacidad de la cobertura del cielo independientemente de la energía del cielo, lo cual es útil para las transiciones día/noche o climáticas. Solo es efectivo si se define una textura en [member sky_cover].

en: How quickly the [member sky_horizon_color] fades into the [member sky_top_color].
es: La rapidez con la que el [member sky_horizon_color] se desvanece en el [member sky_top_color].

en: Multiplier for sky color. A higher value will make the sky brighter.
es: Multiplicador para el color del cielo. Un valor más alto hará que el cielo sea más brillante.

en: Color of the sky at the horizon. Blends with [member sky_top_color].
es: Color del cielo en el horizonte. Se mezcla con [member sky_top_color].

en: Color of the sky at the top. Blends with [member sky_horizon_color].
es: Color del cielo en la parte superior. Se mezcla con [member sky_horizon_color].

en: Distance from center of sun where it fades out completely.
es: Distancia desde el centro del sol donde se desvanece completamente.

en: How quickly the sun fades away between the edge of the sun disk and [member sun_angle_max].
es: La rapidez con la que el sol se desvanece entre el borde del disco solar y [member sun_angle_max].

en: A control used for visual representation of a percentage.
es: Un control utilizado para la representación visual de un porcentaje.

en: A control used for visual representation of a percentage. Shows the fill percentage in the center. Can also be used to show indeterminate progress. For more fill modes, use [TextureProgressBar] instead.
es: Un control utilizado para la representación visual de un porcentaje. Muestra el porcentaje de relleno en el centro. También se puede utilizar para mostrar el progreso indeterminado. Para más modos de relleno, utiliza [TextureProgressBar] en su lugar.

en: If [code]false[/code], the [member indeterminate] animation will be paused in the editor.
es: Si es [code]false[/code], la animación [member indeterminate] se pausará en el editor.

en: The fill direction. See [enum FillMode] for possible values.
es: La dirección de llenado. Véase [enum FillMode] para los posibles valores.

en: When set to [code]true[/code], the progress bar indicates that something is happening with an animation, but does not show the fill percentage or value.
es: Cuando se establece en [code]true[/code], la barra de progreso indica que algo está sucediendo con una animación, pero no muestra el porcentaje o valor de relleno.

en: If [code]true[/code], the fill percentage is displayed on the bar.
es: Si es [code]true[/code], el porcentaje de llenado se muestra en la barra.

en: The progress bar fills from begin to end horizontally, according to the language direction. If [method Control.is_layout_rtl] returns [code]false[/code], it fills from left to right, and if it returns [code]true[/code], it fills from right to left.
es: La barra de progreso se llena de principio a fin horizontalmente, según la dirección del idioma. Si [method Control.is_layout_rtl] devuelve [code]false[/code], se llena de izquierda a derecha, y si devuelve [code]true[/code], se llena de derecha a izquierda.

en: The progress bar fills from end to begin horizontally, according to the language direction. If [method Control.is_layout_rtl] returns [code]false[/code], it fills from right to left, and if it returns [code]true[/code], it fills from left to right.
es: La barra de progreso se llena de fin a principio horizontalmente, según la dirección del idioma. Si [method Control.is_layout_rtl] devuelve [code]false[/code], se llena de derecha a izquierda, y si devuelve [code]true[/code], se llena de izquierda a derecha.

en: The progress fills from top to bottom.
es: El progreso se llena de arriba a abajo.

en: The progress fills from bottom to top.
es: El progreso se llena de abajo hacia arriba.

en: The color of the text.
es: El color del texto.

en: The tint of text outline of the [ProgressBar].
es: El tono del contorno del texto de [ProgressBar].

en: Font used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is [code]true[/code].
es: Fuente utilizada para dibujar el porcentaje de relleno si [member show_percentage] es [code]true[/code].

en: Font size used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is [code]true[/code].
es: Tamaño de fuente utilizado para dibujar el porcentaje de relleno si [member show_percentage] es [code]true[/code].

en: The style of the background.
es: El estilo del fondo.

en: The style of the progress (i.e. the part that fills the bar).
es: El estilo del progreso (es decir, la parte que llena la barra).

en: A 4×4 matrix for 3D projective transformations.
es: Una matriz de 4×4 para transformaciones proyectivas 3D.

en: A 4×4 matrix used for 3D projective transformations. It can represent transformations such as translation, rotation, scaling, shearing, and perspective division. It consists of four [Vector4] columns.
    For purely linear transformations (translation, rotation, and scale), it is recommended to use [Transform3D], as it is more performant and requires less memory.
    Used internally as [Camera3D]'s projection matrix.
es: Una matriz de 4×4 utilizada para transformaciones proyectivas 3D. Puede representar transformaciones como la traslación, la rotación, el escalado, el cizallamiento y la división en perspectiva. Consiste en cuatro columnas de [Vector4].
    Para transformaciones puramente lineales (traslación, rotación y escala), se recomienda utilizar [Transform3D], ya que es más eficiente y requiere menos memoria.
    Se utiliza internamente como matriz de proyección de [Camera3D].

en: Constructs a default-initialized [Projection] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Projection] identical to [constant ZERO].
es: Construye una [Projection] inicializada por defecto idéntica a [constant IDENTITY].
    [b]Nota:[/b] En C#, esto construye una [Projection] idéntica a [constant ZERO].

en: Constructs a [Projection] as a copy of the given [Projection].
es: Construye una [Projection] como una copia de la [Projection] dada.

en: Constructs a Projection as a copy of the given [Transform3D].
es: Construye una Projection como una copia del [Transform3D] dado.

en: Constructs a Projection from four [Vector4] values (matrix columns).
es: Construye una [Projection] a partir de cuatro valores [Vector4] (columnas de la matriz).

en: Creates a new [Projection] that projects positions from a depth range of [code]-1[/code] to [code]1[/code] to one that ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code], and flips the projected positions vertically, according to [param flip_y].
es: Crea una nueva [Projection] que proyecta posiciones desde un rango de profundidad de [code]-1[/code] a [code]1[/code] a uno que va de [code]0[/code] a [code]1[/code], e invierte las posiciones proyectadas verticalmente, según [param flip_y].

en: Creates a new [Projection] that scales a given projection to fit around a given [AABB] in projection space.
es: Crea una nueva [Projection] que escala una proyección dada para ajustarse a un [AABB] determinado en el espacio de proyección.

en: Creates a new [Projection] for projecting positions onto a head-mounted display with the given X:Y aspect ratio, distance between eyes, display width, distance to lens, oversampling factor, and depth clipping planes.
    [param eye] creates the projection for the left eye when set to 1, or the right eye when set to 2.
es: Crea una nueva [Projection] para proyectar posiciones en una pantalla montada en la cabeza con la relación de aspecto X:Y dada, la distancia entre los ojos, el ancho de la pantalla, la distancia a la lente, el factor de sobremuestreo y los planos de recorte de profundidad.
    [param eye] crea la proyección para el ojo izquierdo cuando se establece en 1, o el ojo derecho cuando se establece en 2.

en: Creates a new [Projection] that projects positions in a frustum with the given clipping planes.
es: Crea una nueva [Projection] que proyecta posiciones en un frustum con los planos de recorte dados.

en: Creates a new [Projection] that projects positions in a frustum with the given size, X:Y aspect ratio, offset, and clipping planes.
    [param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped over its diagonal.
es: Crea una nueva [Projection] que proyecta posiciones en un frustum con el tamaño dado, la relación de aspecto X:Y, el desplazamiento y los planos de recorte.
    [param flip_fov] determina si el campo de visión de la proyección se invierte sobre su diagonal.

en: Creates a new [Projection] that projects positions into the given [Rect2].
es: Crea una nueva [Projection] que proyecta posiciones en el [Rect2] dado.

en: Creates a new [Projection] that projects positions using an orthogonal projection with the given clipping planes.
es: Crea una nueva [Projection] que proyecta posiciones utilizando una proyección ortogonal con los planos de recorte dados.

en: Creates a new [Projection] that projects positions using an orthogonal projection with the given size, X:Y aspect ratio, and clipping planes.
    [param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped over its diagonal.
es: Crea una nueva [Projection] que proyecta posiciones usando una proyección ortogonal con el tamaño dado, la relación de aspecto X:Y y los planos de recorte.
    [param flip_fov] determina si el campo de visión de la proyección se invierte sobre su diagonal.

en: Creates a new [Projection] that projects positions using a perspective projection with the given Y-axis field of view (in degrees), X:Y aspect ratio, and clipping planes.
    [param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped over its diagonal.
es: Crea una nueva [Projection] que proyecta posiciones usando una proyección en perspectiva con el campo de visión del eje Y dado (en grados), la relación de aspecto X:Y y los planos de recorte.
    [param flip_fov] determina si el campo de visión de la proyección se invierte sobre su diagonal.

en: Creates a new [Projection] that projects positions using a perspective projection with the given Y-axis field of view (in degrees), X:Y aspect ratio, and clipping distances. The projection is adjusted for a head-mounted display with the given distance between eyes and distance to a point that can be focused on.
    [param eye] creates the projection for the left eye when set to 1, or the right eye when set to 2.
    [param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped over its diagonal.
es: Crea una nueva [Projection] que proyecta posiciones usando una proyección en perspectiva con el campo de visión del eje Y dado (en grados), la relación de aspecto X:Y y las distancias de recorte. La proyección se ajusta para una pantalla montada en la cabeza con la distancia dada entre los ojos y la distancia a un punto en el que se puede enfocar.
    [param eye] crea la proyección para el ojo izquierdo cuando se establece en 1, o el ojo derecho cuando se establece en 2.
    [param flip_fov] determina si el campo de visión de la proyección se invierte sobre su diagonal.

en: Returns a scalar value that is the signed factor by which areas are scaled by this matrix. If the sign is negative, the matrix flips the orientation of the area.
    The determinant can be used to calculate the invertibility of a matrix or solve linear systems of equations involving the matrix, among other applications.
es: Devuelve un valor escalar que es el factor con signo por el cual las áreas son escaladas por esta matriz. Si el signo es negativo, la matriz invierte la orientación del área.
    El determinante se puede utilizar para calcular la invertibilidad de una matriz o resolver sistemas lineales de ecuaciones que involucran a la matriz, entre otras aplicaciones.

en: Returns a copy of this [Projection] with the signs of the values of the Y column flipped.
es: Devuelve una copia de esta [Projection] con los signos de los valores de la columna Y invertidos.

en: Returns the X:Y aspect ratio of this [Projection]'s viewport.
es: Devuelve la relación de aspecto X:Y del viewport de esta [Projection].

en: Returns the dimensions of the far clipping plane of the projection, divided by two.
es: Devuelve las dimensiones del plano de recorte lejano de la proyección, divididas entre dos.

en: Returns the horizontal field of view of the projection (in degrees).
es: Devuelve el campo de visión horizontal de la proyección (en grados).

en: Returns the vertical field of view of the projection (in degrees) associated with the given horizontal field of view (in degrees) and aspect ratio.
    [b]Note:[/b] Unlike most methods of [Projection], [param aspect] is expected to be 1 divided by the X:Y aspect ratio.
es: Devuelve el campo de visión vertical de la proyección (en grados) asociado con el campo de visión horizontal dado (en grados) y la relación de aspecto.
    [b]Nota:[/b] A diferencia de la mayoría de los métodos de [Projection], se espera que [param aspect] sea 1 dividido por la relación de aspecto X:Y.

en: Returns the factor by which the visible level of detail is scaled by this [Projection].
es: Devuelve el factor por el cual se escala el nivel de detalle visible mediante esta [Projection].

en: Returns [param for_pixel_width] divided by the viewport's width measured in meters on the near plane, after this [Projection] is applied.
es: Devuelve [param for_pixel_width] dividido por el ancho del viewport medido en metros en el plano cercano, después de aplicar esta [Projection].

en: Returns the clipping plane of this [Projection] whose index is given by [param plane].
    [param plane] should be equal to one of [constant PLANE_NEAR], [constant PLANE_FAR], [constant PLANE_LEFT], [constant PLANE_TOP], [constant PLANE_RIGHT], or [constant PLANE_BOTTOM].
es: Devuelve el plano de recorte de esta [Projection] cuyo índice se indica en [param plane].
    [param plane] debe ser igual a uno de [constant PLANE_NEAR], [constant PLANE_FAR], [constant PLANE_LEFT], [constant PLANE_TOP], [constant PLANE_RIGHT] o [constant PLANE_BOTTOM].

en: Returns the dimensions of the viewport plane that this [Projection] projects positions onto, divided by two.
es: Devuelve las dimensiones del plano del viewport sobre el que esta [Projection] proyecta posiciones, dividido por dos.

en: Returns the distance for this [Projection] beyond which positions are clipped.
es: Devuelve la distancia para esta [Projection] más allá de la cual se recortan las posiciones.

en: Returns the distance for this [Projection] before which positions are clipped.
es: Devuelve la distancia para esta [Projection] antes de la cual se recortan las posiciones.

en: Returns a [Projection] that performs the inverse of this [Projection]'s projective transformation.
es: Devuelve una [Projection] que realiza la inversa de la transformación proyectiva de esta [Projection].

en: Returns [code]true[/code] if this [Projection] performs an orthogonal projection.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta [Projection] realiza una proyección ortogonal.

en: Returns a [Projection] with the X and Y values from the given [Vector2] added to the first and second values of the final column respectively.
es: Devuelve una [Projection] con los valores X e Y del [Vector2] dado agregados al primer y segundo valor de la columna final respectivamente.

en: Returns a [Projection] with the near clipping distance adjusted to be [param new_znear].
    [b]Note:[/b] The original [Projection] must be a perspective projection.
es: Devuelve una [Projection] con la distancia de recorte cercana ajustada a [param new_znear].
    [b]Nota:[/b] La [Projection] original debe ser una proyección en perspectiva.

en: The projection matrix's W vector (column 3). Equivalent to array index [code]3[/code].
es: El vector W de la matriz de proyección (columna 3). Equivalente al índice [code]3[/code] del array.

en: The projection matrix's X vector (column 0). Equivalent to array index [code]0[/code].
es: El vector X de la matriz de proyección (columna 0). Equivalente al índice [code]0[/code] del array.

en: The projection matrix's Y vector (column 1). Equivalent to array index [code]1[/code].
es: El vector Y de la matriz de proyección (columna 1). Equivalente al índice [code]1[/code] del array.

en: The projection matrix's Z vector (column 2). Equivalent to array index [code]2[/code].
es: El vector Z de la matriz de proyección (columna 2). Equivalente al índice [code]2[/code] del array.

en: The index value of the projection's near clipping plane.
es: El valor del índice del plano de recorte cercano de la proyección.

en: The index value of the projection's far clipping plane.
es: El valor del índice del plano de recorte lejano de la proyección.

en: The index value of the projection's left clipping plane.
es: El valor del índice del plano de recorte izquierdo de la proyección.

en: The index value of the projection's top clipping plane.
es: El valor del índice del plano de recorte superior de la proyección.

en: The index value of the projection's right clipping plane.
es: El valor del índice del plano de recorte derecho de la proyección.

en: The index value of the projection bottom clipping plane.
es: El valor del índice del plano de recorte inferior de la proyección.

en: A [Projection] with no transformation defined. When applied to other data structures, no transformation is performed.
es: Una [Projection] sin transformación definida. Cuando se aplica a otras estructuras de datos, no se realiza ninguna transformación.

en: A [Projection] with all values initialized to 0. When applied to other data structures, they will be zeroed.
es: Una [Projection] con todos los valores inicializados a 0. Cuando se aplique a otras estructuras de datos, se pondrán a cero.

en: Returns [code]true[/code] if the projections are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, this may return [code]true[/code], even if the projections are virtually equal. An [code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Godot.
es: Devuelve [code]true[/code] si las proyecciones no son iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a errores de precisión de punto flotante, esto puede devolver [code]true[/code], incluso si las proyecciones son virtualmente iguales. Un método [code]is_equal_approx[/code] puede ser añadido en una futura versión de Godot.

en: Returns a [Projection] that applies the combined transformations of this [Projection] and [param right].
es: Devuelve una [Projection] que aplica las transformaciones combinadas de esta [Projection] y [param right].

en: Projects (multiplies) the given [Vector4] by this [Projection] matrix.
es: Proyecta (multiplica) el [Vector4] dado por esta matriz [Projection].

en: Returns [code]true[/code] if the projections are equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, this may return [code]false[/code], even if the projections are virtually equal. An [code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Godot.
es: Devuelve [code]true[/code] si las proyecciones son iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a errores de precisión de punto flotante, esto puede devolver [code]false[/code], incluso si las proyecciones son virtualmente iguales. Un método [code]is_equal_approx[/code] puede ser añadido en una futura versión de Godot.

en: Returns the column of the [Projection] with the given index.
    Indices are in the following order: x, y, z, w.
es: Devuelve la columna de la [Projection] con el índice dado.
    Los índices están en el siguiente orden: x, y, z, w.

en: Stores globally-accessible variables.
es: Almacena variables accesibles globalmente.

en: Project Settings
es: Ajustes del Proyecto

en: Clears the whole configuration (not recommended, may break things).
es: Despeja toda la configuración (no recomendado, puede romper cosas).

en: Returns the order of a configuration value (influences when saved to the config file).
es: Devuelve el orden de un valor de configuración (influye cuando se guarda en el archivo de configuración).

en: Similar to [method get_setting_with_override], but applies feature tag overrides instead of current OS features.
es: Similar a [method get_setting_with_override], pero aplica anulaciones de etiquetas de características en lugar de características del sistema operativo actual.

en: Loads the contents of the .pck or .zip file specified by [param pack] into the resource filesystem ([code]res://[/code]). Returns [code]true[/code] on success.
    [b]Note:[/b] If a file from [param pack] shares the same path as a file already in the resource filesystem, any attempts to load that file will use the file from [param pack] unless [param replace_files] is set to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] The optional [param offset] parameter can be used to specify the offset in bytes to the start of the resource pack. This is only supported for .pck files.
    [b]Note:[/b] [DirAccess] will not show changes made to the contents of [code]res://[/code] after calling this function.
es: Carga el contenido del archivo (.pck o .zip) especificado por [param pack] al sistema de archivos de recursos ([code]res://[/code]). Devuelve [code]true[/code] si tiene éxito.
    [b]Nota:[/b] Si un archivo de [param pack] comparte la ruta de otro que ya está en dicho sistema de archivos, al intentar cargar ese archivo, se usará el de [param pack] a menos que [param replace_files] esté configurado como [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] El parámetro opcional [param offset] se puede usar para especificar el desplazamiento en bytes al inicio del paquete de recursos. Solo sirve con archivos en .pck.
    [b]Nota:[/b] [DirAccess] no mostrará los cambios hechos al contenido en [code]res://[/code] tras llamar esta función.

en: Sets the order of a configuration value (influences when saved to the config file).
es: Establece el orden de un valor de configuración (influye cuando se guarda en el archivo de configuración).

en: The number of accessibility information updates per second.
es: Número de actualizaciones por segundo de la información de accesibilidad.

en: Background color for the boot splash.
es: Color de fondo para la imagen de arranque.

en: Amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU usage.
es: Cantidad de sueño entre fotogramas cuando se activa el modo de uso del procesador bajo (en microsegundos). Valores más altos resultarán en un menor uso de la CPU.

en: Path to the main scene file that will be loaded when the project runs.
es: Ruta al archivo de la escena principal que se cargará cuando se ejecute el proyecto.

en: Audio buses will disable automatically when sound goes below a given dB threshold for a given time. This saves CPU as effects assigned to that bus will no longer do any processing.
es: Los buses de audio se desactivarán automáticamente cuando el sonido baje de un determinado umbral de dB durante un tiempo determinado. Esto ahorra a la CPU ya que los efectos asignados a ese bus ya no harán ningún tipo de procesamiento.

en: Default [AudioBusLayout] resource file to use in the project, unless overridden by the scene.
es: Archivo de recursos [AudioBusLayout] por defecto para usar en el proyecto, a menos que sea sobreescrito por la escena.

en: The default compression level for gzip. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. [code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib updates.
es: El nivel de compresión por defecto para el gzip. Afecta a las escenas y recursos comprimidos. Los niveles más altos dan como resultado archivos más pequeños a costa de la velocidad de compresión. La velocidad de descompresión no se ve afectada por el nivel de compresión. [code]-1[/code] utiliza el nivel de compresión predeterminado de gzip, que es idéntico al de [code]6[/code] pero podría cambiar en el futuro debido a las actualizaciones subyacentes de zlib.

en: The default compression level for Zlib. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. [code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib updates.
es: El nivel de compresión por defecto para Zlib. Afecta a las escenas y recursos comprimidos. Los niveles más altos dan como resultado archivos más pequeños a costa de la velocidad de compresión. La velocidad de descompresión no se ve afectada por el nivel de compresión. [code]-1[/code] utiliza el nivel de compresión predeterminado de gzip, que es idéntico al de [code]6[/code] pero podría cambiar en el futuro debido a las actualizaciones subyacentes de zlib.

en: The default compression level for Zstandard. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level.
es: El nivel de compresión por defecto para Zstandard. Afecta a las escenas y recursos comprimidos. Los niveles más altos dan como resultado archivos más pequeños a costa de la velocidad de compresión. La velocidad de descompresión no se ve afectada por el nivel de compresión.

en: Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-distance matching[/url] in Zstandard.
es: Habilita [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]la coincidencia a larga distancia[/url] en Zstandard.

en: Largest size limit (in power of 2) allowed when compressing using long-distance matching with Zstandard. Higher values can result in better compression, but will require more memory when compressing and decompressing.
es: Límite de tamaño más grande (en potencia de 2) permitido cuando se comprime usando la correspondencia a larga distancia con Zstandard. Valores más altos pueden resultar en una mejor compresión, pero requerirán más memoria al comprimir y descomprimir.

en: When set to [b]Warn[/b] or [b]Error[/b], produces a warning or an error respectively when an empty file is parsed.
es: Cuando se establece en [b]Warn[/b] o [b]Error[/b], produce una advertencia o un error respectivamente cuando se analiza un archivo vacío.

en: If [code]true[/code], enables specific GDScript warnings (see [code]debug/gdscript/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables all GDScript warnings.
es: Si es [code]true[/code], habilita advertencias específicas de GDScript (véase la configuración de [code]debug/gdscript/warnings/*[/code]). Si [code]false[/code], desactiva todas las advertencias de GDScript.

en: When enabled, using a property, enum, or function that was renamed since Godot 3 will produce a hint if an error occurs.
es: Cuando está activado, el uso de una propiedad, enumeración o función que ha sido renombrada desde Godot 3 producirá una sugerencia si ocurre un error.

en: When set to [b]Warn[/b] or [b]Error[/b], produces a warning or an error respectively when calling a function without using its return value (by assigning it to a variable or using it as a function argument). These return values are sometimes used to indicate possible errors using the [enum Error] enum.
es: Si está establecido como [b]Warn[/b] o [b]Error[/b], produce una advertencia o un error respectivamente al llamar a una función sin utilizar su valor de retorno (asignándolo a una variable o utilizándolo como argumento de la función). Esos valores de retorno se utilizan a veces para denotar posibles errores mediante el uso del enum [enum Error].

en: Editor-only override for [member debug/settings/crash_handler/message]. Does not affect exported projects in debug or release mode.
es: Sobrescritura solo para el editor de [member debug/settings/crash_handler/message]. No afecta a los proyectos exportados en modo de depuración o de lanzamiento.

en: Whether GDScript call stacks will be tracked in release builds, thus allowing [method Engine.capture_script_backtraces] to function.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect on editor builds or debug builds, where GDScript call stacks are tracked regardless.
es: Indica si las pilas de llamadas de GDScript se rastrearán en las compilaciones de lanzamiento, lo que permitirá que [method Engine.capture_script_backtraces] funcione.
    [b]Nota:[/b] Esta configuración no tiene ningún efecto en las compilaciones del editor o las compilaciones de depuración, donde las pilas de llamadas de GDScript se rastrean de todos modos.

en: Whether GDScript local variables will be tracked in all builds, including export builds, thus allowing [method Engine.capture_script_backtraces] to capture them when enabling its [code]include_variables[/code] parameter.
    Enabling this comes at the cost of roughly 50 bytes of memory per local variable, for every compiled class in the entire project, so can be several MiB in larger projects.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect when running the game from the editor, where GDScript local variables are tracked regardless.
es: Indica si las variables locales de GDScript se rastrearán en todas las compilaciones, incluidas las compilaciones de exportación, lo que permite que [method Engine.capture_script_backtraces] las capture al habilitar su parámetro [code]include_variables[/code].
    Habilitar esto tiene el coste de aproximadamente 50 bytes de memoria por variable local, para cada clase compilada en todo el proyecto, por lo que puede ser varios MiB en proyectos más grandes.
    [b]Nota:[/b] Esta configuración no tiene ningún efecto cuando se ejecuta el juego desde el editor, donde las variables locales de GDScript se rastrean de todos modos.

en: Maximum call stack allowed for debugging GDScript.
es: Máxima pila de llamadas permitida para depurar GDScript.

en: If [code]true[/code], enables warnings which can help pinpoint where nodes are being incorrectly updated, which will result in incorrect interpolation and visual glitches.
    When a node is being interpolated, it is essential that the transform is set during [method Node._physics_process] (during a physics tick) rather than [method Node._process] (during a frame).
es: Si es [code]true[/code], habilita advertencias que pueden ayudar a identificar dónde se están actualizando incorrectamente los nodos, lo que provocará una interpolación incorrecta y fallos visuales.
    Cuando se interpola un nodo, es esencial que la transformación se establezca durante [method Node._physics_process] (durante un tick de física) en lugar de [method Node._process] (durante un frame).

en: Print frames per second to standard output every second.
es: Imprime fotogramas por segundo a una salida estándar cada segundo.

en: Print GPU profile information to standard output every second. This includes how long each frame takes the GPU to render on average, broken down into different steps of the render pipeline, such as CanvasItems, shadows, glow, etc.
es: Imprime la información del perfil de la GPU en la salida estándar cada segundo. Esto incluye cuánto tiempo tarda cada frame en renderizarse en la GPU en promedio, dividido en diferentes pasos de la canalización de renderizado, como CanvasItems, sombras, resplandor, etc.

en: Print more information to standard output when running. It displays information such as memory leaks, which scenes and resources are being loaded, etc. This can also be enabled using the [code]--verbose[/code] or [code]-v[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url], even on an exported project. See also [method OS.is_stdout_verbose] and [method @GlobalScope.print_verbose].
es: Imprime más información en la salida estándar al ejecutar. Muestra información como fugas de memoria, qué escenas y recursos se están cargando, etc. Esto también se puede habilitar usando el [code]--verbose[/code] o [code]-v[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argumento de línea de comandos[/url], incluso en un proyecto exportado. Véase también [method OS.is_stdout_verbose] y [method @GlobalScope.print_verbose].

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when the shader exceeds certain device limits. Currently, the only device limit checked is the limit on uniform buffer size. More device limits will be added in the future.
es: Cuando se establece en [code]true[/code], produce una advertencia cuando el shader excede ciertos límites del dispositivo. Actualmente, el único límite del dispositivo que se comprueba es el límite en el tamaño del búfer de la variable uniforme. Se agregarán más límites de dispositivo en el futuro.

en: If [code]true[/code], enables specific shader warnings (see [code]debug/shader_language/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables all shader warnings.
es: Si es [code]true[/code], habilita advertencias específicas del shader (véase la configuración de [code]debug/shader_language/warnings/*[/code]). Si es [code]false[/code], desactiva todas las advertencias del shader.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when two floating-point numbers are compared directly with the [code]==[/code] operator or the [code]!=[/code] operator.
es: Cuando se establece en [code]true[/code], produce una advertencia cuando dos números de punto flotante se comparan directamente con el operador [code]==[/code] o el operador [code]!=[/code].

en: When set to [code]true[/code], produces a warning upon encountering certain formatting errors. Currently this only checks for empty statements. More formatting errors may be added over time.
es: Cuando se establece en [code]true[/code], produce una advertencia al encontrar ciertos errores de formato. Actualmente, esto solo verifica si hay declaraciones vacías. Se pueden agregar más errores de formato con el tiempo.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when the shader contains [code]POSITION = vec4(vertex,[/code] as this was very common code written in Godot 4.2 and earlier that was paired with a QuadMesh to produce a full screen post processes pass. With the switch to reversed z in 4.3, this trick no longer works, as it implicitly relied on the [code]VERTEX.z[/code] being 0.
es: Cuando se establece en [code]true[/code], produce una advertencia cuando el shader contiene [code]POSITION = vec4(vertex,[/code], ya que este era un código muy común escrito en Godot 4.2 y versiones anteriores que se combinaba con un QuadMesh para producir un pase de postprocesamiento de pantalla completa. Con el cambio a la Z invertida en 4.3, este truco ya no funciona, ya que dependía implícitamente de que [code]VERTEX.z[/code] fuera 0.

en: When set to [code]true[/code], warnings are treated as errors.
es: Cuando se establece en [code]true[/code], las advertencias se tratan como errores.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a constant is never used.
es: Cuando se establece en [code]true[/code], se produce una advertencia cuando una constante nunca se utiliza.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a function is never used.
es: Cuando se establece en [code]true[/code], se produce una advertencia cuando una función nunca se utiliza.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a local variable is never used.
es: Cuando se establece en [code]true[/code], se produce una advertencia cuando una variable local nunca se utiliza.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a struct is never used.
es: Cuando se establece en [code]true[/code], se produce una advertencia cuando una struct nunca se utiliza.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a uniform is never used.
es: Cuando se establece en [code]true[/code], se produce una advertencia cuando una uniform nunca se utiliza.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a varying is never used.
es: Cuando se establece en [code]true[/code], se produce una advertencia cuando una varying nunca se utiliza.

en: Color of the avoidance agents radius, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
es: Color del radio de los agentes de evitación, visible cuando "Evitación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: If enabled, displays avoidance agents radius when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
es: Si está activado, muestra el radio de los agentes de evitación cuando "Evitación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: If enabled, displays avoidance obstacles radius when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
es: Si está activado, muestra el radio de los obstáculos de evitación cuando "Evitación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: If enabled, displays static avoidance obstacles when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
es: Si está activado, muestra los obstáculos estáticos de evitación cuando "Evitación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: Color of the avoidance obstacles radius, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
es: Color del radio de los obstáculos de evitación, visible cuando "Evitación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded in order to push agents in, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
es: Color de los bordes de los obstáculos estáticos de evitación cuando sus vértices están orientados para empujar a los agentes hacia adentro, visible cuando "Evitación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded in order to push agents out, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
es: Color de los bordes de los obstáculos estáticos de evitación cuando sus vértices están orientados para empujar a los agentes hacia afuera, visible cuando "Evitación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded in order to push agents in, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
es: Color de las caras de los obstáculos estáticos de evitación cuando sus vértices están orientados para empujar a los agentes hacia adentro, visible cuando "Evitación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded in order to push agents out, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
es: Color de las caras de los obstáculos estáticos de evitación cuando sus vértices están orientados para empujar a los agentes hacia afuera, visible cuando "Evitación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: Color of the contact points between collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
es: Color de los puntos de contacto entre las formas de colisión, visible cuando "Formas de colisión visibles" está activado en el menú de Depuración.

en: Sets whether 2D physics will display collision outlines in game when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
es: Establece si la física 2D mostrará los contornos de colisión en el juego cuando "Formas de colisión visibles" esté activado en el menú Depuración.

en: Maximum number of contact points between collision shapes to display when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
es: Número máximo de puntos de contacto entre las formas de colisión a mostrar cuando "Formas de colisión visibles" está activado en el menú de Depuración.

en: Color of the collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
es: Color de las formas de colisión, visible cuando "Formas de colisión visibles" está activado en el menú de Depuración.

en: Color to display enabled navigation agent paths when an agent has debug enabled.
es: Color para mostrar las rutas de los agentes de navegación habilitados cuando un agente tiene la depuración habilitada.

en: Rasterized size (pixel) used to render navigation agent path points when an agent has debug enabled.
es: Tamaño rasterizado (píxel) utilizado para renderizar los puntos de la ruta del agente de navegación cuando un agente tiene la depuración habilitada.

en: Color to display edge connections between navigation regions, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Color para mostrar las conexiones de borde entre las regiones de navegación, visible cuando "Navegación Visible" está habilitada en el menú Depuración.

en: If enabled, displays navigation agent paths when an agent has debug enabled.
es: Si está activado, muestra las rutas de los agentes de navegación cuando un agente tiene la depuración habilitada.

en: If enabled, displays edge connections between navigation regions when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Si está activado, muestra las conexiones de borde entre las regiones de navegación cuando "Navegación Visible" está habilitada en el menú Depuración.

en: If enabled, displays navigation mesh polygon edges when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Si está activado, muestra los bordes del polígono de la malla de navegación cuando "Navegación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: If enabled, colorizes each navigation mesh polygon face with a random color when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Si está activado, colorea cada cara del polígono de la malla de navegación con un color aleatorio cuando "Navegación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: If enabled, displays navigation link connections when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Si está activado, muestra las conexiones de los enlaces de navegación cuando "Navegación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: Color to display enabled navigation mesh polygon edges, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Color para mostrar los bordes del polígono de la malla de navegación habilitada, visible cuando "Navegación Visible" está habilitada en el menú Depuración.

en: Color to display disabled navigation mesh polygon edges, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Color para mostrar los bordes del polígono de la malla de navegación deshabilitada, visible cuando "Navegación Visible" está habilitada en el menú Depuración.

en: Color to display enabled navigation mesh polygon faces, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Color para mostrar las caras del polígono de la malla de navegación habilitada, visible cuando "Navegación Visible" está habilitada en el menú Depuración.

en: Color to display disabled navigation mesh polygon faces, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Color para mostrar las caras del polígono de la malla de navegación deshabilitada, visible cuando "Navegación Visible" está habilitada en el menú Depuración.

en: Color to use to display navigation link connections, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Color a usar para mostrar las conexiones de los enlaces de navegación, visible cuando "Navegación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: Color to use to display disabled navigation link connections, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Color a usar para mostrar las conexiones de los enlaces de navegación desactivados, visible cuando "Navegación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: If enabled, displays navigation agent paths through geometry when an agent has debug enabled.
es: Si está activado, muestra las rutas de los agentes de navegación a través de la geometría cuando un agente tiene la depuración habilitada.

en: If enabled, displays edge connections between navigation regions through geometry when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Si está activado, muestra las conexiones de borde entre las regiones de navegación a través de la geometría cuando "Navegación Visible" está habilitada en el menú Depuración.

en: If enabled, displays navigation mesh polygon edges through geometry when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Si está activado, muestra los bordes de los polígonos de la malla de navegación a través de la geometría cuando la opción "Navegación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: If enabled, displays navigation link connections through geometry when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Si está activado, muestra las conexiones de los enlaces de navegación a través de la geometría cuando "Navegación Visible" está activada en el menú Depuración.

en: Color of the curve path geometry, visible when "Visible Paths" is enabled in the Debug menu.
es: Color de la geometría del camino del trayecto, visible cuando la opción "Trayectos Visibles" está activada en el menú Depuración.

en: Line width of the curve path geometry, visible when "Visible Paths" is enabled in the Debug menu.
es: Ancho de línea de la geometría del camino del trayecto, visible cuando "Trayectos Visibles" está habilitado en el menú Depuración.

en: Sets the driver to be used by the display server. This property can not be edited directly, instead, set the driver using the platform-specific overrides.
es: Establece el driver que utilizará el servidor de visualización. Esta propiedad no se puede editar directamente, en su lugar, establece el driver utilizando las sobrescrituras específicas de la plataforma.

en: Android override for [member display/display_server/driver].
es: Sobrescritura de Android para [member display/display_server/driver].

en: iOS override for [member display/display_server/driver].
es: Sobrescritura de iOS para [member display/display_server/driver].

en: LinuxBSD override for [member display/display_server/driver].
es: Sobrescritura de LinuxBSD para [member display/display_server/driver].

en: MacOS override for [member display/display_server/driver].
es: Sobrescritura de MacOS para [member display/display_server/driver].

en: visionOS override for [member display/display_server/driver].
es: Sobrescritura de visionOS para [member display/display_server/driver].

en: Windows override for [member display/display_server/driver].
es: Sobrescritura de Windows para [member display/display_server/driver].

en: Custom image for the mouse cursor (limited to 256×256).
es: Imagen personalizada para el cursor del ratón (limitada a 256×256).

en: Hotspot for the custom mouse cursor image.
es: Punto donde se encuentra la imagen personalizada del cursor del ratón.

en: Position offset for tooltips, relative to the mouse cursor's hotspot.
es: Desplazamiento de la posición de las sugerencias, en relación con el punto donde se encuentra el cursor del ratón.

en: If [code]true[/code], allows HiDPI display on Windows, macOS, Android, iOS and Web. If [code]false[/code], the platform's low-DPI fallback will be used on HiDPI displays, which causes the window to be displayed in a blurry or pixelated manner (and can cause various window management bugs). Therefore, it is recommended to make your project scale to [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] instead of disabling this setting.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect on Linux as DPI-awareness fallbacks are not supported there.
es: Si es [code]true[/code], permite la visualización HiDPI en Windows, macOS, Android, iOS y Web. Si es [code]false[/code], se utilizará el fallback de baja resolución DPI de la plataforma en pantallas HiDPI, lo que hará que la ventana se muestre de forma borrosa o pixelada (y puede causar varios errores de administración de ventanas). Por lo tanto, se recomienda escalar tu proyecto a [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]múltiples resoluciones[/url] en lugar de desactivar este ajuste.
    [b]Nota:[/b] Este ajuste no tiene ningún efecto en Linux, ya que los fallbacks de reconocimiento de DPI no son compatibles allí.

en: Enable Swappy for stable frame pacing on Android. Highly recommended.
    [b]Note:[/b] This option will be forced off when using OpenXR.
es: Activa Swappy para un ritmo de fotogramas estable en Android. Muy recomendable.
    [b]Nota:[/b] Esta opción se desactivará obligatoriamente cuando se utilice OpenXR.

en: Swappy mode to use. The options are:
    - [code]pipeline_forced_on[/code]: Try to honor [member Engine.max_fps]. Pipelining is always on. This is the same behavior as a desktop PC.
    - [code]auto_fps_pipeline_forced_on[/code]: Calculate the max FPS automatically. The actual max FPS will be between [code]0[/code] and [member Engine.max_fps]. While this sounds convenient, beware that Swappy will often downgrade the max FPS until it finds a value that can be maintained. That means, if your game runs between 40fps and 60fps on a 60hz screen, after some time Swappy will downgrade the max FPS so that the game renders at a perfect 30fps.
    - [code]auto_fps_auto_pipeline[/code]: Same as [code]auto_fps_pipeline_forced_on[/code], but if Swappy detects that rendering is very fast (for example it takes less than 8ms to render on a 60hz screen), Swappy will disable pipelining to minimize input latency. This is the default.
    [b]Note:[/b] If [member Engine.max_fps] is [code]0[/code], the actual max FPS will be considered to be the screen's refresh rate (often 60hz, 90hz, or 120hz, depending on device model and OS settings).
es: Modo Swappy a utilizar. Las opciones son:
    - [code]pipeline_forced_on[/code]: Intenta respetar [member Engine.max_fps]. El pipeline siempre está activado. Este es el mismo comportamiento que un PC de escritorio.
    - [code]auto_fps_pipeline_forced_on[/code]: Calcula los FPS máximos automáticamente. Los FPS máximos reales estarán entre [code]0[/code] y [member Engine.max_fps]. Si bien esto suena conveniente, ten cuidado porque Swappy a menudo reducirá los FPS máximos hasta que encuentre un valor que pueda mantenerse. Eso significa que, si tu juego se ejecuta entre 40 FPS y 60 FPS en una pantalla de 60 Hz, después de un tiempo Swappy reducirá los FPS máximos para que el juego se renderice a 30 FPS perfectos.
    - [code]auto_fps_auto_pipeline[/code]: Igual que [code]auto_fps_pipeline_forced_on[/code], pero si Swappy detecta que el renderizado es muy rápido (por ejemplo, tarda menos de 8 ms en renderizarse en una pantalla de 60 Hz), Swappy desactivará el pipeline para minimizar la latencia de entrada. Este es el valor predeterminado.
    [b]Nota:[/b] Si [member Engine.max_fps] es [code]0[/code], los FPS máximos reales se considerarán la frecuencia de actualización de la pantalla (a menudo 60 Hz, 90 Hz o 120 Hz, dependiendo del modelo de dispositivo y la configuración del sistema operativo).

en: The default screen orientation to use on mobile devices. See [enum DisplayServer.ScreenOrientation] for possible values.
    [b]Note:[/b] When set to a portrait orientation, this project setting does not flip the project resolution's width and height automatically. Instead, you have to set [member display/window/size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height] accordingly.
es: La orientación de pantalla predeterminada para usar en dispositivos móviles. Véase [enum DisplayServer.ScreenOrientation] para ver los valores posibles.
    [b]Nota:[/b] Cuando se establece en una orientación vertical, esta configuración del proyecto no invierte automáticamente el ancho y el alto de la resolución del proyecto. En su lugar, debes establecer [member display/window/size/viewport_width] y [member display/window/size/viewport_height] en consecuencia.

en: If [code]true[/code], iOS devices that support high refresh rate/"ProMotion" will be allowed to render at up to 120 frames per second.
es: Si es [code]true[/code], los dispositivos iOS que admiten una alta frecuencia de actualización/"ProMotion" podrán renderizar hasta 120 fotogramas por segundo.

en: If [code]true[/code], the home indicator is hidden automatically. This only affects iOS devices without a physical home button.
es: Si es [code]true[/code], el indicador de casa se oculta automáticamente. Esto sólo afecta a los dispositivos iOS sin un botón de inicio físico.

en: If [code]true[/code], the status bar is hidden while the app is running.
es: Si es [code]true[/code], la barra de estado se oculta mientras la aplicación está en ejecución.

en: If [code]true[/code], it will require two swipes to access iOS UI that uses gestures.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect on the home indicator if [code]hide_home_indicator[/code] is [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], se requerirán dos deslizamientos para acceder a la interfaz de usuario de iOS que usa gestos.
    [b]Nota:[/b] Este ajuste no tiene efecto en el indicador de inicio si [code]hide_home_indicator[/code] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], allows per-pixel transparency for the window background. This affects performance, so leave it on [code]false[/code] unless you need it. See also [member display/window/size/transparent] and [member rendering/viewport/transparent_background].
es: Si es [code]true[/code], permite la transparencia por píxel para el fondo de la ventana. Esto afecta al rendimiento, así que déjalo en [code]false[/code] a menos que lo necesites. Véase también [member display/window/size/transparent] y [member rendering/viewport/transparent_background].

en: Forces the main window to be always on top.
    [b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and Web.
es: Fuerza que la ventana principal esté siempre en primer plano.
    [b]Nota:[/b] Este ajuste se ignora en iOS, Android y Web.

en: Forces the main window to be borderless.
    [b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and Web.
es: Fuerza que la ventana principal no tenga bordes.
    [b]Nota:[/b] Este ajuste se ignora en iOS, Android y Web.

en: Main window content is expanded to the full size of the window. Unlike a borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the window, and the title bar is transparent, but has minimize/maximize/close buttons.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on macOS.
es: El contenido de la ventana principal se expande al tamaño completo de la ventana. A diferencia de una ventana sin bordes, el marco se deja intacto y se puede usar para redimensionar la ventana, y la barra de título es transparente, pero tiene botones de minimizar/maximizar/cerrar.
    [b]Nota:[/b] Este ajuste solo se implementa en macOS.

en: Main window initial screen, this setting is used only if [member display/window/size/initial_position_type] is set to "Other Screen Center" ([code]2[/code]).
    [b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the project is run from the command line. In the editor, the value of [member EditorSettings.run/window_placement/screen] is used instead.
es: Pantalla inicial de la ventana principal, este ajuste solo se utiliza si [member display/window/size/initial_position_type] está establecido en "Centro de otra pantalla" ([code]2[/code]).
    [b]Nota:[/b] Este ajuste solo afecta al proyecto exportado, o cuando el proyecto se ejecuta desde la línea de comandos. En el editor, se utiliza el valor de [member EditorSettings.run/window_placement/screen] en su lugar.

en: If [code]true[/code], the main window's maximize button is disabled.
es: Si es [code]true[/code], el botón de maximizar de la ventana principal está desactivado.

en: If [code]true[/code], the main window's minimize button is disabled.
es: Si es [code]true[/code], el botón de minimizar de la ventana principal está desactivado.

en: Main window mode. See [enum DisplayServer.WindowMode] for possible values and how each mode behaves.
    [b]Note:[/b] Game embedding is available only in the "Windowed" mode.
es: Modo de la ventana principal. Véase [enum DisplayServer.WindowMode] para ver los valores posibles y cómo se comporta cada modo.
    [b]Nota:[/b] La incrustación de juegos solo está disponible en el modo "En ventana".

en: Main window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except mouse clicks.
es: La ventana principal no se puede enfocar. La ventana sin foco ignorará todas las entradas, excepto los clics del ratón.

en: If [code]true[/code], allows the window to be resizable by default.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change whether the window is resizable at runtime, set [member Window.unresizable] instead on the root Window, which can be retrieved using [code]get_viewport().get_window()[/code]. [member Window.unresizable] takes the opposite value of this setting.
    [b]Note:[/b] Certain window managers can be configured to ignore the non-resizable status of a window. Do not rely on this setting as a guarantee that the window will [i]never[/i] be resizable.
    [b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS.
es: Si es [code]true[/code], permite que la ventana se pueda redimensionar de forma predeterminada.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se lee cuando el proyecto se inicia. Para cambiar si la ventana se puede redimensionar en tiempo de ejecución, establece [member Window.unresizable] en su lugar en la ventana raíz, que se puede recuperar utilizando [code]get_viewport().get_window()[/code]. [member Window.unresizable] toma el valor opuesto de este ajuste.
    [b]Nota:[/b] Ciertos administradores de ventanas se pueden configurar para ignorar el estado no redimensionable de una ventana. No confíes en este ajuste como una garantía de que la ventana [i]nunca[/i] será redimensionable.
    [b]Nota:[/b] Este ajuste se ignora en iOS.

en: If [code]true[/code], the main window uses sharp corners by default.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on Windows (11).
es: Si es [code]true[/code], la ventana principal usa esquinas puntiagudas por defecto.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo está implementada en Windows (11).

en: If [code]true[/code], enables a window manager hint that the main window background [i]can[/i] be transparent. This does not make the background actually transparent. For the background to be transparent, the root viewport must also be made transparent by enabling [member rendering/viewport/transparent_background].
    [b]Note:[/b] To use a transparent splash screen, set [member application/boot_splash/bg_color] to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].
    [b]Note:[/b] This setting has no effect if [member display/window/per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] This setting has no effect on Android as transparency is controlled only via [member display/window/per_pixel_transparency/allowed].
es: Si es [code]true[/code], activa una sugerencia del administrador de ventanas de que el fondo de la ventana principal [i]puede[/i] ser transparente. Esto no hace que el fondo sea realmente transparente. Para que el fondo sea transparente, el viewport raíz también debe hacerse transparente activando [member rendering/viewport/transparent_background].
    [b]Nota:[/b] Para usar una pantalla de presentación transparente, establece [member application/boot_splash/bg_color] a [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].
    [b]Nota:[/b] Este ajuste no tiene ningún efecto si [member display/window/per_pixel_transparency/allowed] está establecido en [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Este ajuste no tiene ningún efecto en Android, ya que la transparencia se controla únicamente a través de [member display/window/per_pixel_transparency/allowed].

en: Sets the game's main viewport height. On desktop platforms, this is also the initial window height, represented by an indigo-colored rectangle in the 2D editor. Stretch mode settings also use this as a reference when using the [code]canvas_items[/code] or [code]viewport[/code] stretch modes. See also [member display/window/size/viewport_width], [member display/window/size/window_width_override] and [member display/window/size/window_height_override].
es: Establece la altura del viewport principal del juego. En las plataformas de escritorio, esta es también la altura inicial de la ventana, representada por un rectángulo de color índigo en el editor 2D. Los ajustes del modo de estiramiento también utilizan esto como referencia cuando se utilizan los modos de estiramiento [code]canvas_items[/code] o [code]viewport[/code]. Véase también [member display/window/size/viewport_width], [member display/window/size/window_width_override] y [member display/window/size/window_height_override].

en: Sets the game's main viewport width. On desktop platforms, this is also the initial window width, represented by an indigo-colored rectangle in the 2D editor. Stretch mode settings also use this as a reference when using the [code]canvas_items[/code] or [code]viewport[/code] stretch modes. See also [member display/window/size/viewport_height], [member display/window/size/window_width_override] and [member display/window/size/window_height_override].
es: Establece el ancho del viewport principal del juego. En las plataformas de escritorio, este es también el ancho inicial de la ventana, representado por un rectángulo de color índigo en el editor 2D. Los ajustes del modo de estiramiento también utilizan esto como referencia cuando se utilizan los modos de estiramiento [code]canvas_items[/code] o [code]viewport[/code]. Véase también [member display/window/size/viewport_height], [member display/window/size/window_width_override] y [member display/window/size/window_height_override].

en: On desktop platforms, overrides the game's initial window height. See also [member display/window/size/window_width_override], [member display/window/size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height].
    [b]Note:[/b] By default, or when set to [code]0[/code], the initial window height is the [member display/window/size/viewport_height]. This setting is ignored on iOS, Android, and Web.
es: En las plataformas de escritorio, sobrescribe la altura inicial de la ventana del juego. Véase también [member display/window/size/window_width_override], [member display/window/size/viewport_width] y [member display/window/size/viewport_height].
    [b]Nota:[/b] Por defecto, o cuando se establece en [code]0[/code], la altura inicial de la ventana es [member display/window/size/viewport_height]. Este ajuste se ignora en iOS, Android y Web.

en: On desktop platforms, overrides the game's initial window width. See also [member display/window/size/window_height_override], [member display/window/size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height].
    [b]Note:[/b] By default, or when set to [code]0[/code], the initial window width is the [member display/window/size/viewport_width]. This setting is ignored on iOS, Android, and Web.
es: En plataformas de escritorio, sobrescribe el ancho inicial de la ventana del juego. Véase también [member display/window/size/window_height_override], [member display/window/size/viewport_width] y [member display/window/size/viewport_height].
    [b]Nota:[/b] Por defecto, o cuando se establece a [code]0[/code], el ancho inicial de la ventana es el [member display/window/size/viewport_width]. Este ajuste se ignora en iOS, Android y Web.

en: The scale factor multiplier to use for 2D elements. This multiplies the final scale factor determined by [member display/window/stretch/mode]. If using the [b]Disabled[/b] stretch mode, this scale factor is applied as-is. This can be adjusted to make the UI easier to read on certain displays.
es: El multiplicador del factor de escala a utilizar para los elementos 2D. Esto multiplica el factor de escala final determinado por [member display/window/stretch/mode]. Si utilizas el modo de estiramiento [b]Desactivado[/b], este factor de escala se aplica tal cual. Esto se puede ajustar para que la interfaz de usuario sea más fácil de leer en ciertas pantallas.

en: Name of the .NET assembly. This name is used as the name of the [code].csproj[/code] and [code].sln[/code] files. By default, it's set to the name of the project ([member application/config/name]) allowing to change it in the future without affecting the .NET assembly.
es: Nombre del ensamblaje .NET. Este nombre se utiliza como nombre de los archivos [code].csproj[/code] y [code].sln[/code]. Por defecto, se establece al nombre del proyecto ([member application/config/name]) permitiendo cambiarlo en el futuro sin afectar al ensamblaje .NET.

en: Number of times to attempt assembly reloading after rebuilding .NET assemblies. Effectively also the timeout in seconds to wait for unloading of script assemblies to finish.
es: Número de veces que se intenta recargar el ensamblaje después de reconstruir los ensamblajes .NET. Efectivamente, también es el tiempo de espera en segundos para que termine la descarga de los ensamblajes de script.

en: Directory that contains the [code].sln[/code] file. By default, the [code].sln[/code] files is in the root of the project directory, next to the [code]project.godot[/code] and [code].csproj[/code] files.
    Changing this value allows setting up a multi-project scenario where there are multiple [code].csproj[/code]. Keep in mind that the Godot project is considered one of the C# projects in the workspace and it's root directory should contain the [code]project.godot[/code] and [code].csproj[/code] next to each other.
es: Directorio que contiene el archivo [code].sln[/code]. Por defecto, los archivos [code].sln[/code] están en la raíz del directorio del proyecto, junto a los archivos [code]project.godot[/code] y [code].csproj[/code].
    Cambiar este valor permite establecer un escenario de múltiples proyectos donde hay múltiples [code].csproj[/code]. Ten en cuenta que el proyecto Godot se considera uno de los proyectos C# en el espacio de trabajo y su directorio raíz debe contener [code]project.godot[/code] y [code].csproj[/code] uno al lado del otro.

en: If [code]true[/code], text resource ([code]tres[/code]) and text scene ([code]tscn[/code]) files are converted to their corresponding binary format on export. This decreases file sizes and speeds up loading slightly.
    [b]Note:[/b] Because a resource's file extension may change in an exported project, it is heavily recommended to use [method @GDScript.load] or [ResourceLoader] instead of [FileAccess] to load resources dynamically.
    [b]Note:[/b] The project settings file ([code]project.godot[/code]) will always be converted to binary on export, regardless of this setting.
es: Si es [code]true[/code], los archivos de recursos de texto ([code]tres[/code]) y los archivos de escenas de texto ([code]tscn[/code]) se convierten a su formato binario correspondiente al exportar. Esto disminuye el tamaño de los archivos y acelera ligeramente la carga.
    [b]Nota:[/b] Debido a que la extensión de archivo de un recurso puede cambiar en un proyecto exportado, se recomienda encarecidamente utilizar [method @GDScript.load] o [ResourceLoader] en lugar de [FileAccess] para cargar los recursos dinámicamente.
    [b]Nota:[/b] El archivo de configuración del proyecto ([code]project.godot[/code]) siempre se convertirá a binario al exportar, independientemente de este ajuste.

en: The maximum width to use when importing textures as an atlas. The value will be rounded to the nearest power of two when used. Use this to prevent imported textures from growing too large in the other direction.
es: El ancho máximo a utilizar al importar texturas como un atlas. El valor se redondeará a la potencia de dos más cercana cuando se utilice. Utiliza esto para evitar que las texturas importadas crezcan demasiado en la otra dirección.

en: If [code]true[/code] importing of resources is run on multiple threads.
es: Si es [code]true[/code], la importación de recursos se ejecuta en múltiples hilos.

en: If [code]true[/code], requests V-Sync to be disabled when writing a movie (similar to setting [member display/window/vsync/vsync_mode] to [b]Disabled[/b]). This can speed up video writing if the hardware is fast enough to render, encode and save the video at a framerate higher than the monitor's refresh rate.
    [b]Note:[/b] [member editor/movie_writer/disable_vsync] has no effect if the operating system or graphics driver forces V-Sync with no way for applications to disable it.
es: Si es [code]true[/code], solicita que V-Sync se desactive al escribir una película (similar a establecer [member display/window/vsync/vsync_mode] a [b]Desactivado[/b]). Esto puede acelerar la escritura de vídeo si el hardware es lo suficientemente rápido para renderizar, codificar y guardar el vídeo a una velocidad de fotogramas superior a la frecuencia de actualización del monitor.
    [b]Nota:[/b] [member editor/movie_writer/disable_vsync] no tiene ningún efecto si el sistema operativo o el controlador de gráficos fuerza V-Sync sin que las aplicaciones puedan desactivarlo.

en: The audio mix rate to use in the recorded audio when writing a movie (in Hz). This can be different from [member audio/driver/mix_rate], but this value must be divisible by [member editor/movie_writer/fps] to prevent audio from desynchronizing over time.
es: La frecuencia de mezcla de audio a utilizar en el audio grabado al escribir una película (en Hz). Esto puede ser diferente de [member audio/driver/mix_rate], pero este valor debe ser divisible por [member editor/movie_writer/fps] para evitar que el audio se desincronice con el tiempo.

en: The audio encoding quality to use when writing Vorbis audio to a file, between [code]-0.1[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [code]quality[/code] values result in better-sounding output at the cost of larger file sizes. Even at quality [code]1.0[/code], compression remains lossy.
    [b]Note:[/b] This does not affect video quality, which is controlled by [member editor/movie_writer/video_quality] instead.
es: La calidad de codificación de audio que se utilizará al escribir audio Vorbis en un archivo, entre [code]-0.1[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Los valores más altos de [code]quality[/code] dan como resultado una salida con mejor sonido a costa de archivos de mayor tamaño. Incluso con una calidad de [code]1.0[/code], la compresión sigue siendo con pérdida.
    [b]Nota:[/b] Esto no afecta a la calidad del vídeo, que se controla mediante [member editor/movie_writer/video_quality] en su lugar.

en: The tradeoff between encoding speed and compression efficiency. Speed [code]1[/code] is the slowest but provides the best compression. Speed [code]4[/code] is the fastest but provides the worst compression. Video quality is generally not affected significantly by this setting.
es: El equilibrio entre la velocidad de codificación y la eficiencia de la compresión. La velocidad [code]1[/code] es la más lenta, pero proporciona la mejor compresión. La velocidad [code]4[/code] es la más rápida, pero proporciona la peor compresión. La calidad del vídeo no se ve afectada de forma significativa por este ajuste.

en: Forces keyframes at the specified interval (in frame count). Higher values can improve compression up to a certain level at the expense of higher latency when seeking.
es: Fuerza fotogramas clave en el intervalo especificado (en número de fotogramas). Los valores más altos pueden mejorar la compresión hasta un cierto nivel a expensas de una mayor latencia al buscar.

en: The speaker mode to use in the recorded audio when writing a movie. See [enum AudioServer.SpeakerMode] for possible values.
es: El modo de altavoz a utilizar en el audio grabado al escribir una película. Véase [enum AudioServer.SpeakerMode] para ver los valores posibles.

en: The video encoding quality to use when writing a Theora or AVI (MJPEG) video to a file, between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [code]quality[/code] values result in better-looking output at the cost of larger file sizes. Recommended [code]quality[/code] values are between [code]0.75[/code] and [code]0.9[/code]. Even at quality [code]1.0[/code], compression remains lossy.
es: La calidad de codificación de vídeo que se utilizará al escribir un vídeo Theora o AVI (MJPEG) en un archivo, entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Los valores más altos de [code]quality[/code] dan como resultado una salida de mejor aspecto a costa de archivos de mayor tamaño. Los valores de [code]quality[/code] recomendados están entre [code]0.75[/code] y [code]0.9[/code]. Incluso con una calidad de [code]1.0[/code], la compresión sigue siendo con pérdida.

en: The format of the default signal callback name (in the Signal Connection Dialog). The following substitutions are available: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/code], and [code]{signal_name}[/code].
es: El formato del nombre de la callback de señal por defecto (en el Diálogo de Conexión de Señal). Las siguientes sustituciones están disponibles: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/code], y [code]{signal_name}[/code].

en: When creating node names automatically, set the type of casing to use in this project. This is mostly an editor setting.
es: Al crear nombres de nodos automáticamente, establece el tipo de capitalización a usar en este proyecto. Esto es principalmente un ajuste del editor.

en: What to use to separate node name from number. This is mostly an editor setting.
es: Qué usar para separar el nombre del nodo del número. Esto es mayormente un ajuste de editor.

en: When generating scene file names from scene root node, set the type of casing to use in this project. This is mostly an editor setting.
es: Al generar nombres de archivos de escena desde el nodo raíz de la escena, establece el tipo de capitalización a usar en este proyecto. Esto es principalmente un ajuste del editor.

en: When generating script file names from the selected node, set the type of casing to use in this project. This is mostly an editor setting.
es: Al generar nombres de archivos de script desde el nodo seleccionado, establece el tipo de capitalización a usar en este proyecto. Esto es principalmente un ajuste del editor.

en: The command-line arguments to append to Godot's own command line when running the project. This doesn't affect the editor itself.
    It is possible to make another executable run Godot by using the [code]%command%[/code] placeholder. The placeholder will be replaced with Godot's own command line. Program-specific arguments should be placed [i]before[/i] the placeholder, whereas Godot-specific arguments should be placed [i]after[/i] the placeholder.
    For example, this can be used to force the project to run on the dedicated GPU in an NVIDIA Optimus system on Linux:
    [codeblock lang=text]
    prime-run %command%
    [/codeblock]
es: Los argumentos de la línea de comandos que se añadirán a la propia línea de comandos de Godot al ejecutar el proyecto. Esto no afecta al editor en sí.
    Es posible hacer que otro ejecutable ejecute Godot utilizando el marcador de posición [code]%command%[/code]. El marcador de posición se reemplazará con la propia línea de comandos de Godot. Los argumentos específicos del programa deben colocarse [i]antes[/i] del marcador de posición, mientras que los argumentos específicos de Godot deben colocarse [i]después[/i] del marcador de posición.
    Por ejemplo, esto se puede utilizar para forzar la ejecución del proyecto en la GPU dedicada en un sistema NVIDIA Optimus en Linux:
    [codeblock lang=text]
    prime-run %command%
    [/codeblock]

en: Text-based file extensions to include in the script editor's "Find in Files" feature. You can add e.g. [code]tscn[/code] if you wish to also parse your scene files, especially if you use built-in scripts which are serialized in the scene files.
es: Extensiones de archivo basadas en texto para incluir en la función "Buscar en los archivos" del editor de scripts. Puedes añadir, por ejemplo, [code]tscn[/code] si deseas analizar también los archivos de la escena, especialmente si utilizas scripts incorporados que se serializan en los archivos de la escena.

en: Search path for project-specific script templates. Godot will search for script templates both in the editor-specific path and in this project-specific path.
es: Ruta de búsqueda de plantillas de script específicas del proyecto. Godot buscará plantillas de script tanto en la ruta específica del editor como en esta ruta específica del proyecto.

en: If [code]true[/code], Blender 3D scene files with the [code].blend[/code] extension will be imported by converting them to glTF 2.0.
    This requires configuring a path to a Blender executable in the [member EditorSettings.filesystem/import/blender/blender_path] setting. Blender 3.0 or later is required.
es: Si es [code]true[/code], los archivos de escena 3D de Blender con la extensión [code].blend[/code] se importarán convirtiéndolos a glTF 2.0.
    Esto requiere configurar una ruta a un ejecutable de Blender en el ajuste [member EditorSettings.filesystem/import/blender/blender_path]. Se requiere Blender 3.0 o posterior.

en: Override for [member filesystem/import/blender/enabled] on Android where Blender can't easily be accessed from Godot.
es: Sobrescritura para [member filesystem/import/blender/enabled] en Android donde Blender no puede ser accedido fácilmente desde Godot.

en: Override for [member filesystem/import/blender/enabled] on the Web where Blender can't easily be accessed from Godot.
es: Sobrescritura para [member filesystem/import/blender/enabled] en la Web donde Blender no puede ser accedido fácilmente desde Godot.

en: If [code]true[/code], Autodesk FBX 3D scene files with the [code].fbx[/code] extension will be imported by converting them to glTF 2.0.
    This requires configuring a path to an FBX2glTF executable in the editor settings at [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path].
es: Si es [code]true[/code], los archivos de escena 3D Autodesk FBX con la extensión [code].fbx[/code] se importarán convirtiéndolos a glTF 2.0.
    Esto requiere configurar una ruta a un ejecutable FBX2glTF en los ajustes del editor en [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path].

en: Override for [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] on Android where FBX2glTF can't easily be accessed from Godot.
es: Sobrescritura para [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] en Android donde FBX2glTF no puede ser accedido fácilmente desde Godot.

en: Override for [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] on the Web where FBX2glTF can't easily be accessed from Godot.
es: Sobrescritura para [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] en la Web donde FBX2glTF no puede ser accedido fácilmente desde Godot.

en: Default value for [member ScrollContainer.scroll_deadzone], which will be used for all [ScrollContainer]s unless overridden.
es: Valor por defecto para [member ScrollContainer.scroll_deadzone], que se utilizará para todos los [ScrollContainer]s a menos que se sobrescriba.

en: If [code]true[/code], snaps [Control] node vertices to the nearest pixel to ensure they remain crisp even when the camera moves or zooms.
es: Si es [code]true[/code], ajusta los vértices del nodo [Control] al píxel más cercano para asegurar que permanezcan nítidos incluso cuando la cámara se mueve o hace zoom.

en: Path to a custom [Font] resource to use as default for all GUI elements of the project.
es: Ruta a un recurso [Font] personalizado para usar como predeterminado para todos los elementos de la interfaz gráfica de usuario del proyecto.

en: Timer setting for incremental search in [Tree], [ItemList], etc. controls (in milliseconds).
es: Ajuste del temporizador para la búsqueda incremental en los controles de [Tree], [ItemList], etc. (en milisegundos).

en: Timer for detecting idle in [TextEdit] (in seconds).
es: Temporizador para detectar la inactividad en [TextEdit] (en segundos).

en: Default delay for tooltips (in seconds).
es: Retraso predeterminado para las sugerencias (en segundos).

en: Default [InputEventAction] to confirm a focused button, menu or list item, or validate input.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para confirmar un botón enfocado, un menú o un elemento de la lista, o validar la entrada.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no pueden ser eliminadas ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to discard a modal or pending input.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para descartar una entrada modal o pendiente.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to move down in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para moverse hacia abajo en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go to the end position of a [Control] (e.g. last item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_END] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para ir a la posición final de un [Control] (por ejemplo, el último elemento de una [ItemList] o de un [Tree]), que coincide con el comportamiento de la [constant KEY_END] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to focus the next [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_next].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para enfocar el siguiente [Control] en la escena. El comportamiento de enfoque puede ser configurado a través del [member Control.focus_next].
    [b]Nota:[/b] Las acciones por defecto de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to focus the previous [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_previous].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para enfocar el [Control] anterior en la escena. El comportamiento de enfoque puede ser configurado a través del [member Control.focus_previous].
    [b]Nota:[/b] Las acciones por defecto de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go to the start position of a [Control] (e.g. first item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_HOME] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para ir a la posición de inicio de un [Control] (por ejemplo, el primer elemento de una [ItemList] o de un [Tree]), que coincide con el comportamiento de [constant KEY_HOME] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to move left in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para moverse a la izquierda en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go down a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEDOWN] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para bajar una página en un [Control] (por ejemplo, en una [ItemList] o un [Tree]), coincidiendo con el comportamiento de [constant KEY_PAGEDOWN] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go up a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEUP] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para subir una página en un [Control] (por ejemplo, en una [ItemList] o en un [Tree]), que coincida con el comportamiento de [constant KEY_PAGEUP] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to move right in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para moverse a la derecha en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to select an item in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]).
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para seleccionar un elemento en un [Control] (por ejemplo, en una [ItemList] o en un [Tree]).
    [b]Nota:[/b] Las acciones de [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: macOS specific override for the shortcut to delete a word.
es: Sobrescritura específica de macOS para el acceso directo para eliminar una palabra.

en: Default [InputEventAction] to add an additional caret above every caret of a text.
es: [InputEventAction] predeterminado para agregar un cursor adicional sobre cada cursor de un texto.

en: macOS specific override for the shortcut to add a caret above every caret.
es: Sobrescritura específica de macOS para el acceso directo para agregar un cursor encima de cada cursor.

en: Default [InputEventAction] to add an additional caret below every caret of a text.
es: [InputEventAction] predeterminado para agregar un cursor adicional debajo de cada cursor de un texto.

en: macOS specific override for the shortcut to add a caret below every caret.
es: Sobrescritura específica de macOS para el acceso directo para agregar un cursor debajo de cada cursor.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the end of the text.
es: Sobrescritura específica de macOS para el acceso directo para mover el cursor de texto al final del texto.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the start of the text.
es: Sobrescritura específica de macOS para el acceso directo para mover el cursor de texto al inicio del texto.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the end of the line.
es: Sobrescritura específica de macOS para el acceso directo para mover el cursor de texto al final de la línea.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the start of the line.
es: Sobrescritura específica de macOS para el acceso directo para mover el cursor de texto al inicio de la línea.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor back one word.
es: Sobrescritura específica de macOS para el acceso directo para mover el cursor de texto una palabra hacia atrás.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor forward one word.
es: Sobrescritura específica de macOS para el acceso directo para mover el cursor de texto una palabra hacia adelante.

en: macOS specific override for the shortcut to delete all text after the text cursor.
es: Sobrescritura específica de macOS para el acceso directo para eliminar todo el texto después del cursor de texto.

en: macOS specific override for the shortcut to delete a word after the text cursor.
es: Sobrescritura específica de macOS para el acceso directo para eliminar una palabra después del cursor de texto.

en: macOS specific override for the shortcut to scroll down one line.
es: Sobrescritura específica de macOS para el acceso directo para desplazarse hacia abajo una línea.

en: macOS specific override for the shortcut to scroll up one line.
es: Sobrescritura específica de macOS para el acceso directo para desplazarse hacia arriba una línea.

en: macOS specific override for the shortcut to select the word currently under the caret.
es: Sobrescritura específica de macOS para el acceso directo para seleccionar la palabra que se encuentra actualmente debajo del cursor.

en: Default [InputEventAction] to toggle [i]insert mode[/i] in a text field. While in insert mode, inserting new text overrides the character after the cursor, unless the next character is a new line.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para alternar el [i]modo de inserción[/i] en un campo de texto. Mientras estás en modo de inserción, al insertar texto nuevo se sobrescribe el carácter después del cursor, a menos que el siguiente carácter sea una nueva línea.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no pueden eliminarse ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to undo the most recent action.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para deshacer la acción más reciente.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no pueden eliminarse ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to start Unicode character hexadecimal code input in a text field.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para iniciar la entrada de código hexadecimal de caracteres Unicode en un campo de texto.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no pueden eliminarse ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to move up in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para subir en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: If [code]true[/code], [method Input.is_action_just_pressed] and [method Input.is_action_just_released] will only return [code]true[/code] if the action is still in the respective state, i.e. an action that is pressed [i]and[/i] released on the same frame will be missed.
    If [code]false[/code], no input will be lost.
    [b]Note:[/b] You should in nearly all cases prefer the [code]false[/code] setting. The legacy behavior is to enable supporting old projects that rely on the old logic, without changes to script.
es: Si es [code]true[/code], [method Input.is_action_just_pressed] y [method Input.is_action_just_released] solo devolverán [code]true[/code] si la acción todavía está en el estado respectivo, es decir, una acción que se presiona [i]y[/i] se suelta en el mismo fotograma no se detectará.
    Si es [code]false[/code], no se perderá ninguna entrada.
    [b]Nota:[/b] En casi todos los casos deberías preferir la configuración [code]false[/code]. El comportamiento heredado está habilitado para dar soporte a proyectos antiguos que dependen de la lógica anterior, sin cambios en el script.

en: Specifies the tablet driver to use. If left empty, the default driver will be used.
    [b]Note:[/b] The driver in use can be overridden at runtime via the [code]--tablet-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
    [b]Note:[/b] Use [method DisplayServer.tablet_set_current_driver] to switch tablet driver in runtime.
es: Especifica el controlador de tableta a usar. Si se deja vacío, se usará el controlador predeterminado.
    [b]Nota:[/b]El controlador en uso puede ser sobrescrito en tiempo de ejecución mediante el [code]--tablet-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argumento de línea de comandos[/url].
    [b]Nota:[/b]Usa [method DisplayServer.tablet_set_current_driver] para cambiar el controlador de tableta en tiempo de ejecución.

en: If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the touchscreen.
es: Si es [code]true[/code], envía eventos de entrada de ratón al tocar o deslizar en la pantalla táctil.

en: If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the mouse.
es: Si es [code]true[/code], envía eventos de entrada táctil al hacer clic o arrastrar el ratón.

en: Optional name for the 2D navigation layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
es: Nombre opcional para la capa 1 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 1".

en: Optional name for the 2D navigation layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
es: Nombre opcional para la capa 2 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 2".

en: Optional name for the 2D navigation layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
es: Nombre opcional para la capa 3 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 3".

en: Optional name for the 2D navigation layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
es: Nombre opcional para la capa 4 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 4".

en: Optional name for the 2D navigation layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
es: Nombre opcional para la capa 5 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 5".

en: Optional name for the 2D navigation layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
es: Nombre opcional para la capa 6 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 6".

en: Optional name for the 2D navigation layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
es: Nombre opcional para la capa 7 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 7".

en: Optional name for the 2D navigation layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
es: Nombre opcional para la capa 8 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 8".

en: Optional name for the 2D navigation layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
es: Nombre opcional para la capa 9 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 9".

en: Optional name for the 2D navigation layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
es: Nombre opcional para la capa 10 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 10".

en: Optional name for the 2D navigation layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
es: Nombre opcional para la capa 11 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 11".

en: Optional name for the 2D navigation layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
es: Nombre opcional para la capa 12 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 12".

en: Optional name for the 2D navigation layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
es: Nombre opcional para la capa 13 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 13".

en: Optional name for the 2D navigation layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
es: Nombre opcional para la capa 14 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 14".

en: Optional name for the 2D navigation layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
es: Nombre opcional para la capa 15 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 15".

en: Optional name for the 2D navigation layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
es: Nombre opcional para la capa 16 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 16".

en: Optional name for the 2D navigation layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
es: Nombre opcional para la capa 17 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 17".

en: Optional name for the 2D navigation layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
es: Nombre opcional para la capa 18 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 18".

en: Optional name for the 2D navigation layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
es: Nombre opcional para la capa 19 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 19".

en: Optional name for the 2D navigation layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
es: Nombre opcional para la capa 20 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 20".

en: Optional name for the 2D navigation layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
es: Nombre opcional para la capa 21 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 21".

en: Optional name for the 2D navigation layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
es: Nombre opcional para la capa 22 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 22".

en: Optional name for the 2D navigation layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
es: Nombre opcional para la capa 23 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 23".

en: Optional name for the 2D navigation layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
es: Nombre opcional para la capa 24 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 24".

en: Optional name for the 2D navigation layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
es: Nombre opcional para la capa 25 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 25".

en: Optional name for the 2D navigation layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
es: Nombre opcional para la capa 26 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 26".

en: Optional name for the 2D navigation layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
es: Nombre opcional para la capa 27 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 27".

en: Optional name for the 2D navigation layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
es: Nombre opcional para la capa 28 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 28".

en: Optional name for the 2D navigation layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
es: Nombre opcional para la capa 29 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 29".

en: Optional name for the 2D navigation layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
es: Nombre opcional para la capa 30 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 30".

en: Optional name for the 2D navigation layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
es: Nombre opcional para la capa 31 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 31".

en: Optional name for the 2D navigation layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
es: Nombre opcional para la capa 32 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 32".

en: Optional name for the 2D physics layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
es: Nombre opcional para la capa 1 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 1".

en: Optional name for the 2D physics layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
es: Nombre opcional para la capa 2 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 2".

en: Optional name for the 2D physics layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
es: Nombre opcional para la capa 3 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 3".

en: Optional name for the 2D physics layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
es: Nombre opcional para la capa 4 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 4".

en: Optional name for the 2D physics layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
es: Nombre opcional para la capa 5 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 5".

en: Optional name for the 2D physics layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
es: Nombre opcional para la capa 6 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 6".

en: Optional name for the 2D physics layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
es: Nombre opcional para la capa 7 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 7".

en: Optional name for the 2D physics layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
es: Nombre opcional para la capa 8 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 8".

en: Optional name for the 2D physics layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
es: Nombre opcional para la capa 9 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 9".

en: Optional name for the 2D physics layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
es: Nombre opcional para la capa 10 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 10".

en: Optional name for the 2D physics layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
es: Nombre opcional para la capa 11 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 11".

en: Optional name for the 2D physics layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
es: Nombre opcional para la capa 12 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 12".

en: Optional name for the 2D physics layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
es: Nombre opcional para la capa 13 de la física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 13".

en: Optional name for the 2D physics layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
es: Nombre opcional para la capa 14 de la física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 14".

en: Optional name for the 2D physics layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
es: Nombre opcional para la capa 15 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 15".

en: Optional name for the 2D physics layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
es: Nombre opcional para la capa 15 de la física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 16".

en: Optional name for the 2D physics layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
es: Nombre opcional para la capa 17 de la física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 17".

en: Optional name for the 2D physics layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
es: Nombre opcional para la capa 18 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 18".

en: Optional name for the 2D physics layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
es: Nombre opcional para la capa 19 de la física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 19".

en: Optional name for the 2D physics layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
es: Nombre opcional para la capa 20 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 20".

en: Optional name for the 2D physics layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
es: Nombre opcional para la capa 21 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 21".

en: Optional name for the 2D physics layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
es: Nombre opcional para la capa 22 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 22".

en: Optional name for the 2D physics layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
es: Nombre opcional para la capa 23 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 23".

en: Optional name for the 2D physics layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
es: Nombre opcional para la capa 24 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 24".

en: Optional name for the 2D physics layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
es: Nombre opcional para la capa 25 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 25".

en: Optional name for the 2D physics layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
es: Nombre opcional para la capa 26 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 26".

en: Optional name for the 2D physics layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
es: Nombre opcional para la capa 27 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 27".

en: Optional name for the 2D physics layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
es: Nombre opcional para la capa 28 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 28".

en: Optional name for the 2D physics layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
es: Nombre opcional para la capa 29 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 29".

en: Optional name for the 2D physics layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
es: Nombre opcional para la capa 30 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 30".

en: Optional name for the 2D physics layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
es: Nombre opcional para la capa 31 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 31".

en: Optional name for the 2D physics layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
es: Nombre opcional para la capa 32 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 32".

en: Optional name for the 2D render layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
es: Nombre opcional para la capa 1 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 1".

en: Optional name for the 2D render layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
es: Nombre opcional para la capa 2 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 2".

en: Optional name for the 2D render layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
es: Nombre opcional para la capa 3 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 3".

en: Optional name for the 2D render layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
es: Nombre opcional para la capa 4 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 4".

en: Optional name for the 2D render layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
es: Nombre opcional para la capa 5 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 5".

en: Optional name for the 2D render layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
es: Nombre opcional para la capa 6 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 6".

en: Optional name for the 2D render layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
es: Nombre opcional para la capa 7 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 7".

en: Optional name for the 2D render layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
es: Nombre opcional para la capa 8 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 8".

en: Optional name for the 2D render layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
es: Nombre opcional para la capa 9 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 9".

en: Optional name for the 2D render layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
es: Nombre opcional para la capa 10 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 10".

en: Optional name for the 2D render layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
es: Nombre opcional para la capa 11 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 11".

en: Optional name for the 2D render layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
es: Nombre opcional para la capa 12 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 12".

en: Optional name for the 2D render layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
es: Nombre opcional para la capa 13 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 13".

en: Optional name for the 2D render layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
es: Nombre opcional para la capa 14 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 14".

en: Optional name for the 2D render layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
es: Nombre opcional para la capa 15 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 15".

en: Optional name for the 2D render layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
es: Nombre opcional para la capa 16 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 16".

en: Optional name for the 2D render layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
es: Nombre opcional para la capa 17 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 17".

en: Optional name for the 2D render layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
es: Nombre opcional para la capa 18 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 18".

en: Optional name for the 2D render layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
es: Nombre opcional para la capa 19 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 19".

en: Optional name for the 2D render layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
es: Nombre opcional para la capa 20 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 20".

en: Optional name for the 3D navigation layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
es: Nombre opcional para la capa 1 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 1".

en: Optional name for the 3D navigation layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
es: Nombre opcional para la capa 2 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 2".

en: Optional name for the 3D navigation layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
es: Nombre opcional para la capa 3 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 3".

en: Optional name for the 3D navigation layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
es: Nombre opcional para la capa 4 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 4".

en: Optional name for the 3D navigation layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
es: Nombre opcional para la capa 5 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 5".

en: Optional name for the 3D navigation layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
es: Nombre opcional para la capa 6 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 6".

en: Optional name for the 3D navigation layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
es: Nombre opcional para la capa 7 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 7".

en: Optional name for the 3D navigation layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
es: Nombre opcional para la capa 8 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 8".

en: Optional name for the 3D navigation layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
es: Nombre opcional para la capa 9 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 9".

en: Optional name for the 3D navigation layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
es: Nombre opcional para la capa 10 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 10".

en: Optional name for the 3D navigation layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
es: Nombre opcional para la capa 11 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 11".

en: Optional name for the 3D navigation layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
es: Nombre opcional para la capa 12 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 12".

en: Optional name for the 3D navigation layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
es: Nombre opcional para la capa 13 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 13".

en: Optional name for the 3D navigation layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
es: Nombre opcional para la capa 14 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 14".

en: Optional name for the 3D navigation layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
es: Nombre opcional para la capa 15 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 15".

en: Optional name for the 3D navigation layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
es: Nombre opcional para la capa 16 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 16".

en: Optional name for the 3D navigation layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
es: Nombre opcional para la capa 17 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 17".

en: Optional name for the 3D navigation layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
es: Nombre opcional para la capa 18 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 18".

en: Optional name for the 3D navigation layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
es: Nombre opcional para la capa 19 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 19".

en: Optional name for the 3D navigation layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
es: Nombre opcional para la capa 20 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 20".

en: Optional name for the 3D navigation layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
es: Nombre opcional para la capa 21 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 21".

en: Optional name for the 3D navigation layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
es: Nombre opcional para la capa 22 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 22".

en: Optional name for the 3D navigation layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
es: Nombre opcional para la capa 23 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 23".

en: Optional name for the 3D navigation layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
es: Nombre opcional para la capa 24 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 24".

en: Optional name for the 3D navigation layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
es: Nombre opcional para la capa 25 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 25".

en: Optional name for the 3D navigation layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
es: Nombre opcional para la capa 26 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 26".

en: Optional name for the 3D navigation layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
es: Nombre opcional para la capa 27 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 27".

en: Optional name for the 3D navigation layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
es: Nombre opcional para la capa 28 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 28".

en: Optional name for the 3D navigation layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
es: Nombre opcional para la capa 29 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 29".

en: Optional name for the 3D navigation layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
es: Nombre opcional para la capa 30 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 30".

en: Optional name for the 3D navigation layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
es: Nombre opcional para la capa 31 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 31".

en: Optional name for the 3D navigation layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
es: Nombre opcional para la capa 32 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 32".

en: Optional name for the 3D physics layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
es: Nombre opcional para la capa 1 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 1".

en: Optional name for the 3D physics layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
es: Nombre opcional para la capa 2 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 2".

en: Optional name for the 3D physics layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
es: Nombre opcional para la capa 3 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 3".

en: Optional name for the 3D physics layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
es: Nombre opcional para la capa 4 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 4".

en: Optional name for the 3D physics layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
es: Nombre opcional para la capa 5 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 5".

en: Optional name for the 3D physics layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
es: Nombre opcional para la capa 6 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 6".

en: Optional name for the 3D physics layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
es: Nombre opcional para la capa 7 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 7".

en: Optional name for the 3D physics layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
es: Nombre opcional para la capa 8 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 8".

en: Optional name for the 3D physics layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
es: Nombre opcional para la capa 9 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 9".

en: Optional name for the 3D physics layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
es: Nombre opcional para la capa 10 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 10".

en: Optional name for the 3D physics layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
es: Nombre opcional para la capa 11 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 11".

en: Optional name for the 3D physics layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
es: Nombre opcional para la capa 12 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 12".

en: Optional name for the 3D physics layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
es: Nombre opcional para la capa 13 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 13".

en: Optional name for the 3D physics layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
es: Nombre opcional para la capa 14 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 14".

en: Optional name for the 3D physics layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
es: Nombre opcional para la capa 15 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 15".

en: Optional name for the 3D physics layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
es: Nombre opcional para la capa 16 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 16".

en: Optional name for the 3D physics layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
es: Nombre opcional para la capa 17 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 17".

en: Optional name for the 3D physics layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
es: Nombre opcional para la capa 18 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 18".

en: Optional name for the 3D physics layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
es: Nombre opcional para la capa 19 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 19".

en: Optional name for the 3D physics layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
es: Nombre opcional para la capa 20 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 20".

en: Optional name for the 3D physics layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
es: Nombre opcional para la capa 21 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 21".

en: Optional name for the 3D physics layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
es: Nombre opcional para la capa 22 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 22".

en: Optional name for the 3D physics layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
es: Nombre opcional para la capa 23 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 23".

en: Optional name for the 3D physics layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
es: Nombre opcional para la capa 24 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 24".

en: Optional name for the 3D physics layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
es: Nombre opcional para la capa 25 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 25".

en: Optional name for the 3D physics layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
es: Nombre opcional para la capa 26 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 26".

en: Optional name for the 3D physics layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
es: Nombre opcional para la capa 27 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 27".

en: Optional name for the 3D physics layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
es: Nombre opcional para la capa 28 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 28".

en: Optional name for the 3D physics layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
es: Nombre opcional para la capa 29 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 29".

en: Optional name for the 3D physics layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
es: Nombre opcional para la capa 30 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 30".

en: Optional name for the 3D physics layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
es: Nombre opcional para la capa 31 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 31".

en: Optional name for the 3D physics layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
es: Nombre opcional para la capa 32 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 32".

en: Optional name for the 3D render layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
es: Nombre opcional para la capa 14 del renderizado 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 14".

en: Optional name for the 3D render layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
es: Nombre opcional para la capa 16 del renderizado 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 16".

en: Optional name for the 3D render layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
es: Nombre opcional para la capa 17 del renderizado 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 17".

en: Optional name for the 3D render layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
es: Nombre opcional para la capa 18 del renderizado 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 18".

en: Optional name for the 3D render layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
es: Nombre opcional para la capa 19 del renderizado 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 19".

en: Optional name for the 3D render layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
es: Nombre opcional para la capa 20 del renderizado 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 20".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
es: Nombre opcional para la capa 1 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 1".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
es: Nombre opcional para la capa 2 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 2".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
es: Nombre opcional para la capa 3 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 3".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
es: Nombre opcional para la capa 4 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 4".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
es: Nombre opcional para la capa 5 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 5".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
es: Nombre opcional para la capa 6 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 6".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
es: Nombre opcional para la capa 7 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 7".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
es: Nombre opcional para la capa 8 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 8".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
es: Nombre opcional para la capa 9 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 9".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
es: Nombre opcional para la capa 10 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 10".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
es: Nombre opcional para la capa 11 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 11".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
es: Nombre opcional para la capa 12 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 12".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
es: Nombre opcional para la capa 13 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 13".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
es: Nombre opcional para la capa 14 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 14".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
es: Nombre opcional para la capa 15 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 15".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
es: Nombre opcional para la capa 16 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 16".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
es: Nombre opcional para la capa 17 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 17".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
es: Nombre opcional para la capa 18 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 18".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
es: Nombre opcional para la capa 19 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 19".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
es: Nombre opcional para la capa 20 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 20".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
es: Nombre opcional para la capa 21 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 21".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
es: Nombre opcional para la capa 22 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 22".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
es: Nombre opcional para la capa 23 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 23".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
es: Nombre opcional para la capa 24 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 24".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
es: Nombre opcional para la capa 25 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 25".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
es: Nombre opcional para la capa 26 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 26".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
es: Nombre opcional para la capa 27 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 27".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
es: Nombre opcional para la capa 28 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 28".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
es: Nombre opcional para la capa 29 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 29".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
es: Nombre opcional para la capa 30 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 30".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
es: Nombre opcional para la capa 31 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 31".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
es: Nombre opcional para la capa 32 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 32".

en: Godot uses a message queue to defer some function calls. If you run out of space on it (you will see an error), you can increase the size here.
es: Godot utiliza una cola de mensajes para aplazar algunas llamadas a funciones. Si te quedas sin espacio en ella (verás un error), puedes aumentar el tamaño aquí.

en: If enabled, navigation map synchronization uses an async process that runs on a background thread. This avoids stalling the main thread but adds an additional delay to any navigation map change.
es: Si está habilitado, la sincronización del mapa de navegación utiliza un proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano. Esto evita bloquear el hilo principal, pero añade un retraso adicional a cualquier cambio en el mapa de navegación.

en: If enabled, navigation region synchronization uses an async process that runs on a background thread. This avoids stalling the main thread but adds an additional delay to any navigation region change.
es: Si está habilitado, la sincronización de la región de navegación utiliza un proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano. Esto evita bloquear el hilo principal, pero añade un retraso adicional a cualquier cambio en la región de navegación.

en: Maximum number of characters allowed to send as output from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
es: Cantidad máxima de caracteres que se pueden enviar como salida desde el depurador. Si se supera este valor, se descartará el contenido. Esto ayuda a evitar que la conexión del depurador se bloquee.

en: Timeout (in seconds) for connection attempts using TCP.
es: Tiempo de espera (en segundos) para los intentos de conexión usando TCP.

en: Maximum size (in kiB) for the [WebRTCDataChannel] input buffer.
es: Tamaño máximo (en kiB) para el búfer de entrada [WebRTCDataChannel].

en: Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport.
es: Habilita [member Viewport.physics_object_picking] en el viewport raíz.

en: Fraction of a body's inner radius that may penetrate another body while using continuous collision detection.
es: Fracción del radio interior de un cuerpo que puede penetrar otro cuerpo mientras se usa la detección continua de colisión.

en: Fraction of a body's inner radius that the body must move per step to make use of continuous collision detection.
es: Fracción del radio interior de un cuerpo que el cuerpo debe moverse por paso para hacer uso de la detección continua de colisión.

en: How much bodies are allowed to penetrate each other, in meters.
es: Cantidad que se permite que los cuerpos se penetren entre sí, en metros.

en: Number of solver position iterations. The greater the number of iterations, the more accurate the simulation will be, at the cost of CPU performance.
es: Número de iteraciones de posición del solucionador. Cuanto mayor sea el número de iteraciones, más precisa será la simulación, a costa del rendimiento de la CPU.

en: Time in seconds a [RigidBody3D] will spend below the sleep velocity threshold before going to sleep.
es: Tiempo en segundos que un [RigidBody3D] pasará por debajo del umbral de velocidad de reposo antes de entrar en reposo.

en: The linear velocity of specific points on the bounding box of a [RigidBody3D], below which it can be put to sleep, in meters per second. These points help capture both the linear and angular motion of a [RigidBody3D].
es: La velocidad lineal de puntos específicos en la caja delimitadora de un [RigidBody3D], por debajo de la cual puede ser puesto a dormir, en metros por segundo. Estos puntos ayudan a capturar tanto el movimiento lineal como angular de un [RigidBody3D].

en: How big the points of a [SoftBody3D] are, in meters. A higher value can prevent behavior such as cloth laying perfectly flush against other surfaces and causing Z-fighting.
es: Qué tan grandes son los puntos de un [SoftBody3D], en metros. Un valor más alto puede evitar comportamientos como que la tela quede perfectamente al ras de otras superficies y cause Z-fighting.

en: Radius around physics bodies, inside which speculative contact points will be detected, in meters. This is mainly used to prevent tunneling/penetration for [RigidBody3D] nodes during simulation.
    [b]Note:[/b] Setting this too high may result in ghost collisions, as speculative contacts are based on the closest points during the collision detection step which may not be the actual closest points by the time the two bodies hit.
es: Radio alrededor de los cuerpos físicos, dentro del cual se detectarán puntos de contacto especulativos, en metros. Esto se utiliza principalmente para evitar la tunelización/penetración de los nodos [RigidBody3D] durante la simulación.
    [b]Nota:[/b] Establecer esto demasiado alto puede resultar en colisiones fantasma, ya que los contactos especulativos se basan en los puntos más cercanos durante el paso de detección de colisiones, que pueden no ser los puntos más cercanos reales cuando los dos cuerpos chocan.

en: If [code]true[/code], enables Jolt's enhanced internal edge removal for [RigidBody3D]. This can help alleviate ghost collisions when, for example, a [RigidBody3D] collides with the edges of two perfectly joined [BoxShape3D]. The removal only applies to edges internal to a single body, meaning edges between separate bodies can still cause ghost collisions.
es: Si es [code]true[/code], habilita la eliminación de bordes internos mejorada de Jolt para [RigidBody3D]. Esto puede ayudar a aliviar las colisiones fantasma cuando, por ejemplo, un [RigidBody3D] colisiona con los bordes de dos [BoxShape3D] perfectamente unidos. La eliminación solo se aplica a los bordes internos de un solo cuerpo, lo que significa que los bordes entre cuerpos separados aún pueden causar colisiones fantasma.

en: Number of solver velocity iterations. The greater the number of iterations, the more accurate the simulation will be, at the cost of CPU performance.
    [b]Note:[/b] This needs to be at least [code]2[/code] in order for friction to work, as friction is applied using the non-penetration impulse from the previous iteration.
es: Número de iteraciones de velocidad del solucionador. Cuanto mayor sea el número de iteraciones, más precisa será la simulación, a costa del rendimiento de la CPU.
    [b]Nota:[/b] Esto debe ser al menos [code]2[/code] para que la fricción funcione, ya que la fricción se aplica utilizando el impulso de no penetración de la iteración anterior.

en: Maximum number of uniform sets that will be cached by the 2D renderer when batching draw calls.
    [b]Note:[/b] Increasing this value can improve performance if the project renders many unique sprite textures every frame.
es: Número máximo de conjuntos de variables uniformes que la renderización 2D almacenará en caché al procesar llamadas de dibujo por lotes.
    [b]Nota:[/b] Aumentar este valor puede mejorar el rendimiento si el proyecto renderiza muchas texturas de sprite únicas cada fotograma.

en: The resolution scale to use for the 2D signed distance field. Higher values lead to a more precise and more stable signed distance field as the camera moves, at the cost of performance. The default value (50%) renders at half the resolution of the viewport size on each axis, which means the SDF is generated with 25% of the viewport's pixel count.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the 2D SDF resolution scale at runtime, use [method RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale] instead.
es: La escala de resolución a usar para el campo de distancia firmado 2D. Los valores más altos conducen a un campo de distancia firmado más preciso y estable a medida que la cámara se mueve, a costa del rendimiento. El valor predeterminado (50%) se renderiza a la mitad de la resolución del tamaño de la ventana gráfica en cada eje, lo que significa que el SDF se genera con el 25% del recuento de píxeles de la ventana gráfica.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se lee cuando se inicia el proyecto. Para cambiar la escala de resolución SDF 2D en tiempo de ejecución, usa [method RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale] en su lugar.

en: The size of the 2D shadow atlas in pixels. Higher values result in more precise [Light2D] shadows, at the cost of performance and video memory usage. The specified value is rounded up to the nearest power of 2.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the 2D shadow atlas size at runtime, use [method RenderingServer.canvas_set_shadow_texture_size] instead.
es: El tamaño del atlas de sombras 2D en píxeles. Los valores más altos dan como resultado sombras [Light2D] más precisas, a costa del rendimiento y el uso de memoria de vídeo. El valor especificado se redondea a la potencia de 2 más cercana.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se lee cuando se inicia el proyecto. Para cambiar el tamaño del atlas de sombras 2D en tiempo de ejecución, usa [method RenderingServer.canvas_set_shadow_texture_size] en su lugar.

en: Sets the sensitivity to edges when using SMAA for antialiasing. Lower values will catch more edges, at a potentially higher performance cost.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this setting at run-time.
es: Establece la sensibilidad a los bordes al usar SMAA para el antialiasing. Los valores más bajos captarán más bordes, a un costo de rendimiento potencialmente mayor.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se lee cuando se inicia el proyecto. Actualmente no hay forma de cambiar esta configuración en tiempo de ejecución.

en: [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control the screen-space roughness limiter at runtime, call [method RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active] instead.
es: [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se lee cuando se inicia el proyecto. Para controlar el limitador de rugosidad del espacio de la pantalla en tiempo de ejecución, llama a [method RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active] en su lugar.

en: Sets the quality of the depth of field effect. Higher quality takes more samples, which is slower but looks smoother.
es: Establece la calidad del efecto de profundidad de campo. Una mayor calidad toma más muestras, lo que es más lento pero se ve más suave.

en: If [code]true[/code], jitters DOF samples to make effect slightly blurrier and hide lines created from low sample rates. This can result in a slightly grainy appearance when used with a low number of samples.
es: Si es [code]true[/code], aplica fluctuación a las muestras DOF para que el efecto sea ligeramente más borroso y oculte las líneas creadas a partir de bajas tasas de muestreo. Esto puede resultar en una apariencia ligeramente granulada cuando se usa con un número bajo de muestras.

en: Disables [member rendering/driver/depth_prepass/enable] conditionally for certain vendors. By default, disables the depth prepass for mobile devices as mobile devices do not benefit from the depth prepass due to their unique architecture.
es: Deshabilita [member rendering/driver/depth_prepass/enable] condicionalmente para ciertos proveedores. Por defecto, deshabilita el pre-pase de profundidad para dispositivos móviles, ya que estos no se benefician de él debido a su arquitectura única.

en: This setting has several known bugs which can lead to crashing, especially when using particles or resizing the window. Not recommended for use in production at this stage.
es: Esta configuración tiene varios errores conocidos que pueden provocar bloqueos, especialmente cuando se utilizan partículas o se redimensiona la ventana. No se recomienda su uso en producción en esta etapa.

en: Distance at which the screen-space ambient occlusion effect starts to fade out. Use this hide ambient occlusion from far away.
es: Distancia a la que el efecto de oclusión ambiental en espacio de pantalla comienza a desvanecerse. Usa esto para ocultar la oclusión ambiental desde lejos.

en: Distance at which the screen-space ambient occlusion is fully faded out. Use this hide ambient occlusion from far away.
es: Distancia a la que la oclusión ambiental en espacio de pantalla está completamente desvanecida. Usa esto para ocultar la oclusión ambiental desde lejos.

en: If [code]true[/code], screen-space ambient occlusion will be rendered at half size and then upscaled before being added to the scene. This is significantly faster but may miss small details. If [code]false[/code], screen-space ambient occlusion will be rendered at full size.
es: Si [code]true[/code], la oclusión ambiental en espacio de pantalla se renderizará a la mitad de tamaño y luego se aumentará antes de agregarse a la escena. Esto es significativamente más rápido pero puede perder pequeños detalles. Si [code]false[/code], la oclusión ambiental en espacio de pantalla se renderizará a tamaño completo.

en: Sets the quality of the screen-space ambient occlusion effect. Higher values take more samples and so will result in better quality, at the cost of performance. Setting to [code]Ultra[/code] will use the [member rendering/environment/ssao/adaptive_target] setting.
es: Establece la calidad del efecto de oclusión ambiental en espacio de pantalla. Los valores más altos toman más muestras y, por lo tanto, resultarán en una mejor calidad, a costa del rendimiento. Establecer en [code]Ultra[/code] utilizará el ajuste [member rendering/environment/ssao/adaptive_target].

en: Quality target to use when [member rendering/environment/ssil/quality] is set to [code]Ultra[/code]. A value of [code]0.0[/code] provides a quality and speed similar to [code]Medium[/code] while a value of [code]1.0[/code] provides much higher quality than any of the other settings at the cost of performance. When using the adaptive target, the performance cost scales with the complexity of the scene.
es: Objetivo de calidad a utilizar cuando [member rendering/environment/ssil/quality] está establecido en [code]Ultra[/code]. Un valor de [code]0.0[/code] proporciona una calidad y velocidad similar a [code]Medium[/code] mientras que un valor de [code]1.0[/code] proporciona una calidad mucho mayor que cualquiera de los otros ajustes a costa del rendimiento. Cuando se utiliza el objetivo adaptativo, el coste de rendimiento se escala con la complejidad de la escena.

en: Number of blur passes to use when computing screen-space indirect lighting. A higher number will result in a smoother look, but will be slower to compute and will have less high-frequency detail.
es: Número de pases de desenfoque a utilizar al calcular la iluminación indirecta en espacio de pantalla. Un número mayor resultará en un aspecto más suave, pero será más lento de calcular y tendrá menos detalles de alta frecuencia.

en: Distance at which the screen-space indirect lighting effect starts to fade out. Use this to hide screen-space indirect lighting from far away.
es: Distancia a la que el efecto de iluminación indirecta en espacio de pantalla comienza a desvanecerse. Usa esto para ocultar la iluminación indirecta en espacio de pantalla desde lejos.

en: Distance at which the screen-space indirect lighting is fully faded out. Use this to hide screen-space indirect lighting from far away.
es: Distancia a la que la iluminación indirecta en espacio de pantalla está completamente desvanecida. Usa esto para ocultar la iluminación indirecta en espacio de pantalla desde lejos.

en: If [code]true[/code], screen-space indirect lighting will be rendered at half size and then upscaled before being added to the scene. This is significantly faster but may miss small details and may result in some objects appearing to glow at their edges.
es: Si [code]true[/code], la iluminación indirecta en espacio de pantalla se renderizará a la mitad de tamaño y luego se aumentará antes de agregarse a la escena. Esto es significativamente más rápido pero puede perder pequeños detalles y puede hacer que algunos objetos parezcan brillar en sus bordes.

en: Sets the quality of the screen-space indirect lighting effect. Higher values take more samples and so will result in better quality, at the cost of performance. Setting to [code]Ultra[/code] will use the [member rendering/environment/ssil/adaptive_target] setting.
es: Establece la calidad del efecto de iluminación indirecta en espacio de pantalla. Los valores más altos toman más muestras y, por lo tanto, resultarán en una mejor calidad, a costa del rendimiento. Establecer en [code]Ultra[/code] utilizará el ajuste [member rendering/environment/ssil/adaptive_target].

en: Enables filtering of the volumetric fog effect prior to integration. This substantially blurs the fog which reduces fine details but also smooths out harsh edges and aliasing artifacts. Disable when more detail is required.
es: Activa el filtrado del efecto de niebla volumétrica antes de la integración. Esto difumina sustancialmente la niebla, lo que reduce los detalles finos, pero también suaviza los bordes ásperos y los artefactos de aliasing. Desactiva esta opción cuando se requieran más detalles.

en: Number of slices to use along the depth of the froxel buffer for volumetric fog. A lower number will be more efficient but may result in artifacts appearing during camera movement. See also [member Environment.volumetric_fog_length].
es: Número de cortes a utilizar a lo largo de la profundidad del búfer de fróxeles para la niebla volumétrica. Un número menor será más eficiente, pero puede provocar la aparición de artefactos durante el movimiento de la cámara. Véase también [member Environment.volumetric_fog_length].

en: Base size used to determine size of froxel buffer in the camera X-axis and Y-axis. The final size is scaled by the aspect ratio of the screen, so actual values may differ from what is set. Set a larger size for more detailed fog, set a smaller size for better performance.
es: Tamaño base utilizado para determinar el tamaño del búfer de fróxeles en el eje X y el eje Y de la cámara. El tamaño final se escala según la relación de aspecto de la pantalla, por lo que los valores reales pueden diferir de los establecidos. Establece un tamaño mayor para una niebla más detallada, establece un tamaño menor para un mejor rendimiento.

en: Android override for [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Only one option is supported:
    - [code]opengl3[/code], OpenGL ES 3.0 from native drivers.
es: Sobrescritura de Android para [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Solo se admite una opción:
    - [code]opengl3[/code], OpenGL ES 3.0 de controladores nativos.

en: iOS override for [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Only one option is supported:
    - [code]opengl3[/code], OpenGL ES 3.0 from native drivers.
es: Sobrescritura de iOS para [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Solo se admite una opción:
    - [code]opengl3[/code], OpenGL ES 3.0 de controladores nativos.

en: LinuxBSD override for [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Two options are supported:
    - [code]opengl3[/code] (default), OpenGL 3.3 from native drivers.
    - [code]opengl3_es[/code], OpenGL ES 3.0 from native drivers. If [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles] is enabled, this is used as a fallback if OpenGL 3.3 is not supported.
es: Sobrescritura de LinuxBSD para [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Se admiten dos opciones:
    - [code]opengl3[/code] (predeterminado), OpenGL 3.3 de controladores nativos.
    - [code]opengl3_es[/code], OpenGL ES 3.0 de controladores nativos. Si [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles] está habilitado, esto se utiliza como alternativa si OpenGL 3.3 no es compatible.

en: If [code]true[/code], the Compatibility renderer will fall back to ANGLE if native OpenGL is not supported or the device is listed in [member rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices].
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows.
es: Si es [code]true[/code], el renderizador de Compatibilidad recurrirá a ANGLE si OpenGL nativo no es compatible o si el dispositivo aparece en [member rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices].
    [b]Nota:[/b] Este ajuste solo se implementa en Windows.

en: If [code]true[/code], the Compatibility renderer will fall back to OpenGLES if desktop OpenGL is not supported.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Linux/X11.
es: Si es [code]true[/code], el renderizador de Compatibilidad recurrirá a OpenGLES si OpenGL de escritorio no es compatible.
    [b]Nota:[/b] Este ajuste solo se implementa en Linux/X11.

en: If [code]true[/code], the Compatibility renderer will fall back to native OpenGL if ANGLE is not supported, or ANGLE dynamic libraries aren't found.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented on macOS and Windows.
es: Si es [code]true[/code], el renderizador Compatibility recurrirá a OpenGL nativo si ANGLE no es compatible o no se encuentran las bibliotecas dinámicas de ANGLE.
    [b]Nota:[/b] Este ajuste se implementa en macOS y Windows.

en: An [Array] of devices which should always use the ANGLE renderer.
    Each entry is a [Dictionary] with the following keys: [code]vendor[/code] and [code]name[/code]. [code]name[/code] can be set to [code]*[/code] to add all devices with the specified [code]vendor[/code].
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows.
es: Un [Array] de dispositivos que siempre deberían usar el renderizador ANGLE.
    Cada entrada es un [Dictionary] con las siguientes claves: [code]vendor[/code] y [code]name[/code]. [code]name[/code] puede establecerse como [code]*[/code] para añadir todos los dispositivos con el [code]vendor[/code] especificado.
    [b]Nota:[/b] Este ajuste solo se implementa en Windows.

en: The number of rays to use for baking dynamic object lighting in [LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM].
es: El número de rayos a usar para procesar la iluminación de objetos dinámicos en [LightmapProbe]s cuando [member LightmapGI.quality] es [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM].

en: The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM].
es: El número de rayos a usar para procesar lightmaps con [LightmapGI] cuando [member LightmapGI.quality] es [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM].

en: The number of rays to use for baking dynamic object lighting in [LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA].
es: El número de rayos a usar para procesar la iluminación de objetos dinámicos en [LightmapProbe]s cuando [member LightmapGI.quality] es [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA].

en: The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA].
es: El número de rayos a usar para procesar lightmaps con [LightmapGI] cuando [member LightmapGI.quality] es [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA].

en: The texel_size that is used to calculate the [member Mesh.lightmap_size_hint] on [PrimitiveMesh] resources if [member PrimitiveMesh.add_uv2] is enabled.
es: El texel_size que se utiliza para calcular el [member Mesh.lightmap_size_hint] en los recursos [PrimitiveMesh] si [member PrimitiveMesh.add_uv2] está habilitado.

en: Override for [member rendering/renderer/rendering_method] on mobile devices.
es: Sobrescritura para [member rendering/renderer/rendering_method] en dispositivos móviles.

en: Override for [member rendering/renderer/rendering_method] on web.
es: Sobrescritura para [member rendering/renderer/rendering_method] en web.

en: iOS override for [member rendering/rendering_device/driver].
    Two options are supported:
    - [code]metal[/code] (default), Metal from native drivers.
    - [code]vulkan[/code], Vulkan over Metal via MoltenVK.
es: Sobrescritura de iOS para [member rendering/rendering_device/driver].
    Se admiten dos opciones:
    - [code]metal[/code] (predeterminado), Metal de controladores nativos.
    - [code]vulkan[/code], Vulkan sobre Metal a través de MoltenVK.

en: LinuxBSD override for [member rendering/rendering_device/driver].
    Only one option is supported:
    - [code]vulkan[/code], Vulkan from native drivers.
    [b]Note:[/b] If Vulkan was disabled at compile time, there is no alternative RenderingDevice driver.
es: Sobrescritura de LinuxBSD para [member rendering/rendering_device/driver].
    Solo se admite una opción:
    - [code]vulkan[/code], Vulkan de controladores nativos.
    [b]Nota:[/b] Si Vulkan se desactivó en tiempo de compilación, no hay ningún controlador RenderingDevice alternativo.

en: macOS override for [member rendering/rendering_device/driver].
    Two options are supported:
    - [code]metal[/code] (default), Metal from native drivers, only supported on Apple Silicon Macs. On Intel Macs, it will automatically fall back to [code]vulkan[/code] as Metal support is not implemented.
    - [code]vulkan[/code], Vulkan over Metal via MoltenVK, supported on both Apple Silicon and Intel Macs.
es: Sobrescritura de macOS para [member rendering/rendering_device/driver].
    Se admiten dos opciones:
    - [code]metal[/code] (predeterminado), Metal de controladores nativos, solo se admite en Macs de silicio de Apple. En Macs de Intel, volverá automáticamente a [code]vulkan[/code], ya que la compatibilidad con Metal no está implementada.
    - [code]vulkan[/code], Vulkan sobre Metal a través de MoltenVK, compatible tanto con Macs de silicio de Apple como con Macs de Intel.

en: visionOS override for [member rendering/rendering_device/driver].
    Only one option is supported:
    - [code]metal[/code] (default), Metal from native drivers.
es: Sobrescritura de visionOS para [member rendering/rendering_device/driver].
    Solo se admite una opción:
    - [code]metal[/code] (predeterminado), Metal de controladores nativos.

en: If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material lighting model instead of Burley.
es: Si es [code]true[/code], utiliza un modelo de iluminación de material Lambert más rápido pero de menor calidad en lugar del Burley.

en: If [code]true[/code], enables [member Viewport.transparent_bg] on the root viewport. This allows per-pixel transparency to be effective after also enabling [member display/window/size/transparent] and [member display/window/per_pixel_transparency/allowed].
es: Si es [code]true[/code], habilita [member Viewport.transparent_bg] en el viewport raíz. Esto permite que la transparencia por píxel sea efectiva después de habilitar también [member display/window/size/transparent] y [member display/window/per_pixel_transparency/allowed].

en: Set the default Variable Rate Shading (VRS) mode for the main viewport. See [member Viewport.vrs_mode] to change this at runtime, and [enum Viewport.VRSMode] for possible values.
es: Establece el modo predeterminado de Sombreado de Tasa Variable (VRS) para el viewport principal. Véase [member Viewport.vrs_mode] para cambiar esto en tiempo de ejecución, y [enum Viewport.VRSMode] para los valores posibles.

en: If [code]true[/code], enables the analog threshold binding modifier if supported by the XR runtime.
es: Si es [code]true[/code], habilita el modificador de vinculación del umbral analógico si es soportado por el tiempo de ejecución de XR.

en: If [code]true[/code], enables the D-pad binding modifier if supported by the XR runtime.
es: Si es [code]true[/code], habilita el modificador de vinculación del D-pad si es soportado por el tiempo de ejecución de XR.

en: Action map configuration to load by default.
es: Configuración del mapa de acciones a cargar por defecto.

en: If [code]true[/code], Godot will setup and initialize OpenXR on startup.
es: Si es [code]true[/code], Godot configurará e inicializará OpenXR al inicio.

en: Specify how OpenXR should blend in the environment. This is specific to certain AR and passthrough devices where camera images are blended in by the XR compositor.
es: Especifica cómo OpenXR debe mezclarse con el entorno. Esto es específico para ciertos dispositivos de RA y de paso donde las imágenes de la cámara son mezcladas por el compositor de XR.

en: Specifies the message types for which we request debug messages. Requires [member xr/openxr/extensions/debug_utils] to be set and the extension to be supported by the XR runtime.
es: Especifica los tipos de mensajes para los cuales solicitamos mensajes de depuración. Requiere que [member xr/openxr/extensions/debug_utils] esté establecido y que la extensión sea soportada por el tiempo de ejecución de XR.

en: Enables debug utilities on XR runtimes that supports the debug utils extension. Sets the maximum severity being reported (0 = disabled, 1 = error, 2 = warning, 3 = info, 4 = verbose).
es: Habilita las utilidades de depuración en los tiempos de ejecución de XR que soportan la extensión de utilidades de depuración. Establece la severidad máxima a ser reportada (0 = desactivado, 1 = error, 2 = advertencia, 3 = información, 4 = verboso).

en: Specify whether to enable eye tracking for this project. Depending on the platform, additional export configuration may be needed.
es: Especifica si se debe habilitar el seguimiento ocular para este proyecto. Dependiendo de la plataforma, puede ser necesaria una configuración de exportación adicional.

en: If [code]true[/code] the hand interaction profile extension will be activated if supported by the platform.
es: Si es [code]true[/code], la extensión del perfil de interacción de mano se activará si es soportada por la plataforma.

en: Specify whether OpenXR should be configured for an HMD or a hand held device.
es: Especifica si OpenXR debe configurarse para un HMD o un dispositivo de mano.

en: If [code]true[/code] and foveation is supported, will automatically adjust foveation level based on framerate up to the level set on [member xr/openxr/foveation_level].
es: Si es [code]true[/code] y la foveación es compatible, ajustará automáticamente el nivel de foveación en función de la velocidad de fotogramas hasta el nivel establecido en [member xr/openxr/foveation_level].

en: Specify the default reference space.
es: Especifica el espacio de referencia por defecto.

en: If [code]true[/code], Godot will display an alert modal when OpenXR initialization fails on startup.
es: Si es [code]true[/code], Godot mostrará un modal de alerta cuando la inicialización de OpenXR falle al iniciar.

en: If [code]true[/code], OpenXR will manage the depth buffer and use the depth buffer for advanced reprojection provided this is supported by the XR runtime. Note that some rendering features in Godot can't be used with this feature.
es: Si es [code]true[/code], OpenXR gestionará el búfer de profundidad y lo usará para la reproyección avanzada, siempre que sea compatible con el runtime de XR. Ten en cuenta que algunas características de renderizado de Godot no se pueden usar con esta función.

en: Specify the view configuration with which to configure OpenXR setting up either Mono or Stereo rendering.
es: Especifica la configuración de la vista con la que configurar OpenXR, estableciendo un renderizado Mono o Estéreo.

en: If [code]true[/code], Godot will compile shaders required for XR.
es: Si es [code]true[/code], Godot compilará los shaders necesarios para XR.

en: Emitted when any setting is changed, up to once per process frame.
es: Emitida cuando se cambia cualquier ajuste, hasta una vez por fotograma de proceso.

en: Interpolates an [Object]'s property over time.
es: Interpola una propiedad de un [Object] a lo largo del tiempo.

en: Sets the time in seconds after which the [PropertyTweener] will start interpolating. By default there's no delay.
es: Establece el tiempo en segundos después del cual el [PropertyTweener] comenzará a interpolar. Por defecto no hay retardo.

en: Class representing a square mesh facing the camera.
es: Clase que representa una malla cuadrada que mira hacia la cámara.

en: Flat plane shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
es: Forma de plano para usar con la oclusión de recorte en [OccluderInstance3D].

en: [QuadOccluder3D] stores a flat plane shape that can be used by the engine's occlusion culling system. See also [PolygonOccluder3D] if you need to customize the quad's shape.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
es: [QuadOccluder3D] almacena una forma de plano que puede ser utilizada por el sistema de oclusión de recorte del motor. Véase también [PolygonOccluder3D] si necesita personalizar la forma del quad.
    Consulta la documentación de [OccluderInstance3D] para obtener instrucciones sobre cómo configurar la oclusión de recorte.

en: The quad's size in 3D units.
es: El tamaño del quad en unidades 3D.

en: A unit quaternion used for representing 3D rotations.
es: Un cuaternión unitario utilizado para representar rotaciones 3D.

en: 3Blue1Brown's video on Quaternions
es: Vídeo de 3Blue1Brown sobre Cuaterniones

en: Online Quaternion Visualization
es: Visualización de Cuaterniones en Línea

en: Advanced Quaternion Visualization
es: Visualización Avanzada de Cuaterniones

en: Constructs a [Quaternion] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Quaternion] with all of its components set to [code]0.0[/code].
es: Construye un [Quaternion] idéntico a [constant IDENTITY].
    [b]Nota:[/b] En C#, esto construye un [Quaternion] con todos sus componentes establecidos en [code]0.0[/code].

en: Constructs a [Quaternion] as a copy of the given [Quaternion].
es: Construye un [Quaternion] como copia del [Quaternion] dado.

en: Constructs a [Quaternion] representing the shortest arc between [param arc_from] and [param arc_to]. These can be imagined as two points intersecting a sphere's surface, with a radius of [code]1.0[/code].
es: Construye un [Quaternion] que representa el arco más corto entre [param arc_from] y [param arc_to]. Estos pueden imaginarse como dos puntos que se intersecan en la superficie de una esfera, con un radio de [code]1.0[/code].

en: Constructs a [Quaternion] representing rotation around the [param axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized vector.
es: Construye un [Quaternion] que representa la rotación alrededor del [param axis] por el [param angle] dado, en radianes. El eje debe ser un vector normalizado.

en: Constructs a [Quaternion] from the given rotation [Basis].
    This constructor is faster than [method Basis.get_rotation_quaternion], but the given basis must be [i]orthonormalized[/i] (see [method Basis.orthonormalized]). Otherwise, the constructor fails and returns [constant IDENTITY].
es: Construye un [Quaternion] a partir de la [Basis] de rotación dada.
    Este constructor es más rápido que [method Basis.get_rotation_quaternion], pero la base dada debe ser [i]ortonormalizada[/i] (véase [method Basis.orthonormalized]). De lo contrario, el constructor falla y devuelve [constant IDENTITY].

en: Constructs a [Quaternion] defined by the given values.
    [b]Note:[/b] Only normalized quaternions represent rotation; if these values are not normalized, the new [Quaternion] will not be a valid rotation.
es: Construye un [Quaternion] definido por los valores dados.
    [b]Nota:[/b] Solo los cuaterniones normalizados representan una rotación; si estos valores no están normalizados, el nuevo [Quaternion] no será una rotación válida.

en: Returns the angle between this quaternion and [param to]. This is the magnitude of the angle you would need to rotate by to get from one to the other.
    [b]Note:[/b] The magnitude of the floating-point error for this method is abnormally high, so methods such as [code]is_zero_approx[/code] will not work reliably.
es: Devuelve el ángulo entre este cuaternión y [param to]. Esta es la magnitud del ángulo que necesitarías rotar para ir de uno al otro.
    [b]Nota:[/b] La magnitud del error de punto flotante para este método es anormalmente alta, por lo que métodos como [code]is_zero_approx[/code] no funcionarán de forma fiable.

en: Returns the dot product between this quaternion and [param with].
    This is equivalent to [code](quat.x * with.x) + (quat.y * with.y) + (quat.z * with.z) + (quat.w * with.w)[/code].
es: Devuelve el producto escalar entre este cuaternión y [param with].
    Esto es equivalente a [code](quat.x * with.x) + (quat.y * with.y) + (quat.z * with.z) + (quat.w * with.w)[/code].

en: Returns the exponential of this quaternion. The rotation axis of the result is the normalized rotation axis of this quaternion, the angle of the result is the length of the vector part of this quaternion.
es: Devuelve el exponencial de este cuaternión. El eje de rotación del resultado es el eje de rotación normalizado de este cuaternión, el ángulo del resultado es la longitud de la parte vectorial de este cuaternión.

en: Constructs a new [Quaternion] from the given [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. This method always uses the YXZ convention ([constant EULER_ORDER_YXZ]).
es: Construye un nuevo [Quaternion] a partir del [Vector3] de [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]ángulos de Euler[/url] dado, en radianes. Este método siempre usa la convención YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]).

en: Returns the angle of the rotation represented by this quaternion.
    [b]Note:[/b] The quaternion must be normalized.
es: Devuelve el ángulo de la rotación representada por este cuaternión.
    [b]Nota:[/b] El cuaternión debe estar normalizado.

en: Returns the rotation axis of the rotation represented by this quaternion.
es: Devuelve el eje de rotación de la rotación representada por este cuaternión.

en: Returns the inverse version of this quaternion, inverting the sign of every component except [member w].
es: Devuelve la versión inversa de este cuaternión, invirtiendo el signo de cada componente excepto [member w].

en: Returns [code]true[/code] if this quaternion and [param to] are approximately equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuaternión y [param to] son aproximadamente iguales, llamando a [method @GlobalScope.is_equal_approx] en cada componente.

en: Returns [code]true[/code] if this quaternion is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuaternión es finito, llamando a [method @GlobalScope.is_finite] en cada componente.

en: Returns [code]true[/code] if this quaternion is normalized. See also [method normalized].
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuaternión está normalizado. Véase también [method normalized].

en: Returns this quaternion's length, also called magnitude.
es: Devuelve la longitud de este cuaternión, también llamada magnitud.

en: Returns this quaternion's length, squared.
    [b]Note:[/b] This method is faster than [method length], so prefer it if you only need to compare quaternion lengths.
es: Devuelve la longitud al cuadrado de este cuaternión.
    [b]Nota:[/b] Este método es más rápido que [method length], así que prefiérelo si solo necesitas comparar las longitudes de los cuaterniones.

en: Returns the logarithm of this quaternion. Multiplies this quaternion's rotation axis by its rotation angle, and stores the result in the returned quaternion's vector part ([member x], [member y], and [member z]). The returned quaternion's real part ([member w]) is always [code]0.0[/code].
es: Devuelve el logaritmo de este cuaternión. Multiplica el eje de rotación de este cuaternión por su ángulo de rotación, y almacena el resultado en la parte vectorial del cuaternión devuelto ([member x], [member y], y [member z]). La parte real del cuaternión devuelto ([member w]) es siempre [code]0.0[/code].

en: Returns a copy of this quaternion, normalized so that its length is [code]1.0[/code]. See also [method is_normalized].
es: Devuelve una copia de este cuaternión, normalizada para que su longitud sea [code]1.0[/code]. Véase también [method is_normalized].

en: Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] quaternion, given a [param weight] and returns the result. Both this quaternion and [param to] must be normalized.
es: Realiza una interpolación lineal esférica con el cuaternión [param to], dado un [param weight] y devuelve el resultado. Tanto este cuaternión como [param to] deben estar normalizados.

en: Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] quaternion, given a [param weight] and returns the result. Unlike [method slerp], this method does not check if the rotation path is smaller than 90 degrees. Both this quaternion and [param to] must be normalized.
es: Realiza una interpolación esférica-lineal con el cuaternión [param to], dado un [param weight], y devuelve el resultado. A diferencia de [method slerp], este método no comprueba si la ruta de rotación es inferior a 90 grados. Tanto este cuaternión como [param to] deben estar normalizados.

en: Performs a spherical cubic interpolation between quaternions [param pre_a], this vector, [param b], and [param post_b], by the given amount [param weight].
es: Realiza una interpolación esférica cúbica entre los cuaterniones [param pre_a], este cuaternión, [param b] y [param post_b], por la cantidad dada [param weight].

en: W component of the quaternion. This is the "real" part.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
es: Componente W del cuaternión. Esta es la parte "real".
    [b]Nota:[/b] Los componentes de un cuaternión normalmente no deben ser manipulados directamente.

en: X component of the quaternion. This is the value along the "imaginary" [code]i[/code] axis.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
es: Componente X del cuaternión. Este es el valor a lo largo del eje "imaginario" [code]i[/code].
    [b]Nota:[/b] Los componentes de un cuaternión normalmente no deben ser manipulados directamente.

en: Y component of the quaternion. This is the value along the "imaginary" [code]j[/code] axis.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
es: Componente Y del cuaternión. Este es el valor a lo largo del eje "imaginario" [code]j[/code].
    [b]Nota:[/b] Los componentes de un cuaternión normalmente no deben ser manipulados directamente.

en: Z component of the quaternion. This is the value along the "imaginary" [code]k[/code] axis.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
es: Componente Z del cuaternión. Este es el valor a lo largo del eje "imaginario" [code]k[/code].
    [b]Nota:[/b] Los componentes de un cuaternión normalmente no deben ser manipulados directamente.

en: The identity quaternion, representing no rotation. This has the same rotation as [constant Basis.IDENTITY].
    If a [Vector3] is rotated (multiplied) by this quaternion, it does not change.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a [constructor Quaternion] without any arguments. It can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
es: El cuaternión identidad, que no representa rotación. Tiene la misma rotación que [constant Basis.IDENTITY].
    Si un [Vector3] se rota (multiplica) por este cuaternión, no cambia.
    [b]Nota:[/b] En GDScript, esta constante es equivalente a crear un [constructor Quaternion] sin argumentos. Puede usarse para hacer tu código más claro y por consistencia con C#.

en: Returns [code]true[/code] if the components of both quaternions are not exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
es: Devuelve [code]true[/code] si los componentes de ambos cuaterniones no son exactamente iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a errores de precisión de punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable.

en: Composes (multiplies) two quaternions. This rotates the [param right] quaternion (the child) by this quaternion (the parent).
es: Compone (multiplica) dos cuaterniones. Esto rota el cuaternión [param right] (el hijo) por este cuaternión (el padre).

en: Rotates (multiplies) the [param right] vector by this quaternion, returning a [Vector3].
es: Rota (multiplica) el vector [param right] por este cuaternión, devolviendo un [Vector3].

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the right [float] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
es: Multiplica cada componente del [Quaternion] por el valor [float] de la derecha.
    Esta operación no es significativa por sí sola, pero puede usarse como parte de una expresión más grande.

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the right [int] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
es: Multiplica cada componente del [Quaternion] por el valor [int] de la derecha.
    Esta operación no es significativa por sí sola, pero puede usarse como parte de una expresión más grande.

en: Adds each component of the left [Quaternion] to the right [Quaternion].
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression, such as approximating an intermediate rotation between two nearby rotations.
es: Suma cada componente del [Quaternion] de la izquierda al [Quaternion] de la derecha.
    Esta operación no es significativa por sí sola, pero puede usarse como parte de una expresión más grande, como la aproximación de una rotación intermedia entre dos rotaciones cercanas.

en: Subtracts each component of the left [Quaternion] by the right [Quaternion].
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
es: Resta cada componente del [Quaternion] de la izquierda por el [Quaternion] de la derecha.
    Esta operación no es significativa por sí sola, pero puede ser usada como parte de una expresión más grande.

en: Divides each component of the [Quaternion] by the right [float] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
es: Divide cada componente del [Quaternion] por el valor [float] de la derecha.
    Esta operación no es significativa por sí sola, pero puede ser usada como parte de una expresión más grande.

en: Divides each component of the [Quaternion] by the right [int] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
es: Divide cada componente del [Quaternion] por el valor [int] de la derecha.
    Esta operación no es significativa por sí sola, pero puede ser usada como parte de una expresión más grande.

en: Returns [code]true[/code] if the components of both quaternions are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
es: Devuelve [code]true[/code] si los componentes de ambos cuaterniones son exactamente iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a errores de precisión de punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable.

en: Accesses each component of this quaternion by their index.
    Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member y], index [code]2[/code] is the same as [member z], and index [code]3[/code] is the same as [member w].
es: Accede a cada componente de este cuaternión por su índice.
    El índice [code]0[/code] es el mismo que [member x], el índice [code]1[/code] es el mismo que [member y], el índice [code]2[/code] es el mismo que [member z], y el índice [code]3[/code] es el mismo que [member w].

en: Returns the negative value of the [Quaternion]. This is the same as multiplying all components by [code]-1[/code]. This operation results in a quaternion that represents the same rotation.
es: Devuelve el valor negativo del [Quaternion]. Esto es lo mismo que multiplicar todos los componentes por [code]-1[/code]. Esta operación da como resultado un cuaternión que representa la misma rotación.

en: Provides methods for generating pseudo-random numbers.
es: Proporciona métodos para generar números pseudoaleatorios.

en: Returns a pseudo-random float between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
es: Devuelve un float pseudoaleatorio entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (ambos inclusive).

en: Returns a pseudo-random float between [param from] and [param to] (inclusive).
es: Devuelve un float pseudoaleatorio entre [param from] y [param to] (ambos inclusive).

en: Returns a pseudo-random 32-bit unsigned integer between [code]0[/code] and [code]4294967295[/code] (inclusive).
es: Devuelve un entero pseudoaleatorio de 32 bits sin signo entre [code]0[/code] y [code]4294967295[/code] (inclusive).

en: Returns a pseudo-random 32-bit signed integer between [param from] and [param to] (inclusive).
es: Devuelve un entero pseudoaleatorio de 32 bits con signo entre [param from] y [param to] (inclusive).

en: Sets up a time-based seed for this [RandomNumberGenerator] instance. Unlike the [@GlobalScope] random number generation functions, different [RandomNumberGenerator] instances can use different seeds.
es: Establece una semilla basada en el tiempo para esta instancia de [RandomNumberGenerator]. A diferencia de las funciones de generación de números aleatorios de [@GlobalScope], diferentes instancias de [RandomNumberGenerator] pueden usar semillas diferentes.

en: Abstract base class for controls that represent a number within a range.
es: Clase base abstracta para controles que representan un número dentro de un rango.

en: Range is an abstract base class for controls that represent a number within a range, using a configured [member step] and [member page] size. See e.g. [ScrollBar] and [Slider] for examples of higher-level nodes using Range.
es: Range es una clase base abstracta para controles que representan un número dentro de un rango, usando un tamaño de [member step] y [member page] configurado. Ver por ejemplo [ScrollBar] y [Slider] para ver ejemplos de nodos de nivel superior que usan Range.

en: Called when the [Range]'s value is changed (following the same conditions as [signal value_changed]).
es: Se llama cuando el valor del [Range] cambia (siguiendo las mismas condiciones que la señal [signal value_changed]).

en: Sets the [Range]'s current value to the specified [param value], without emitting the [signal value_changed] signal.
es: Establece el valor actual del [Range] al [param value] especificado, sin emitir la señal [signal value_changed].

en: Binds two [Range]s together along with any ranges previously grouped with either of them. When any of range's member variables change, it will share the new value with all other ranges in its group.
es: Vincula dos [Range]s entre sí, junto con cualquier rango previamente agrupado con cualquiera de ellos. Cuando cualquiera de las variables miembro de un rango cambia, compartirá el nuevo valor con todos los demás rangos de su grupo.

en: Stops the [Range] from sharing its member variables with any other.
es: Hace que el [Range] deje de compartir sus variables miembro con cualquier otro.

en: If [code]true[/code], [member value] may be greater than [member max_value].
es: Si es [code]true[/code], [member value] puede ser mayor que [member max_value].

en: If [code]true[/code], [member value] may be less than [member min_value].
es: Si es [code]true[/code], [member value] puede ser menor que [member min_value].

en: The value mapped between 0 and 1.
es: El valor asignado entre 0 y 1.

en: Emitted when [member min_value], [member max_value], [member page], or [member step] change.
es: Emitida cuando [member min_value], [member max_value], [member page] o [member step] cambian.

en: A ray in 2D space, used to find the first collision object it intersects.
es: Un rayo en el espacio 2D, utilizado para encontrar el primer objeto de colisión que interseca.

en: Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the specified [param node].
es: Añade una excepción de colisión para que el rayo no reporte colisiones con el [param node] especificado.

en: Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the specified [RID].
es: Añade una excepción de colisión para que el rayo no reporte colisiones con el [RID] especificado.

en: Removes all collision exceptions for this ray.
es: Elimina todas las excepciones de colisión para este rayo.

en: Updates the collision information for the ray immediately, without waiting for the next [code]_physics_process[/code] call. Use this method, for example, when the ray or its parent has changed state.
    [b]Note:[/b] [member enabled] does not need to be [code]true[/code] for this to work.
es: Actualiza la información de colisión del rayo inmediatamente, sin esperar a la siguiente llamada a [code]_physics_process[/code]. Usa este método, por ejemplo, cuando el rayo o su padre han cambiado de estado.
    [b]Nota:[/b] No es necesario que [member enabled] sea [code]true[/code] para que esto funcione.

en: Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
    [b]Note:[/b] This object is not guaranteed to be a [CollisionObject2D]. For example, if the ray intersects a [TileMapLayer], the method will return a [TileMapLayer] instance.
es: Devuelve el primer objeto que el rayo interseca, o [code]null[/code] si no hay ningún objeto que interseca el rayo (es decir, [method is_colliding] devuelve [code]false[/code]).
    [b]Nota:[/b] No se garantiza que este objeto sea un [CollisionObject2D]. Por ejemplo, si el rayo interseca un [TileMapLayer], el método devolverá una instancia de [TileMapLayer].

en: Returns the [RID] of the first object that the ray intersects, or an empty [RID] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
es: Devuelve el [RID] del primer objeto que el rayo interseca, o un [RID] vacío si ningún objeto interseca el rayo (es decir, [method is_colliding] devuelve [code]false[/code]).

en: Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point, or [code]Vector2(0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member hit_from_inside] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-date.
es: Devuelve la normal de la forma del objeto que interseca en el punto de colisión, o [code]Vector2(0, 0)[/code] si el rayo comienza dentro de la forma y [member hit_from_inside] es [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Comprueba que [method is_colliding] devuelve [code]true[/code] antes de llamar a este método para asegurarte de que la normal devuelta es válida y está actualizada.

en: Returns the collision point at which the ray intersects the closest object, in the global coordinate system. If [member hit_from_inside] is [code]true[/code] and the ray starts inside of a collision shape, this function will return the origin point of the ray.
    [b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] before calling this method to ensure the returned point is valid and up-to-date.
es: Devuelve el punto de colisión en el que el rayo interseca el objeto más cercano, en el sistema de coordenadas global. Si [member hit_from_inside] es [code]true[/code] y el rayo comienza dentro de una forma de colisión, esta función devolverá el punto de origen del rayo.
    [b]Nota:[/b] Comprueba que [method is_colliding] devuelve [code]true[/code] antes de llamar a este método para asegurarte de que el punto devuelto es válido y está actualizado.

en: Returns whether any object is intersecting with the ray's vector (considering the vector length).
es: Devuelve si algún objeto se cruza con el vector del rayo (considerando la longitud del vector).

en: Removes a collision exception so the ray can report collisions with the specified [param node].
es: Elimina una excepción de colisión para que el rayo pueda informar de colisiones con el [param node] especificado.

en: Removes a collision exception so the ray can report collisions with the specified [RID].
es: Elimina una excepción de colisión para que el rayo pueda informar de colisiones con el [RID] especificado.

en: If [code]true[/code], collisions with [Area2D]s will be reported.
es: Si es [code]true[/code], se informará de las colisiones con [Area2D]s.

en: If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody2D]s will be reported.
es: Si es [code]true[/code], se informará de las colisiones con [PhysicsBody2D]s.

en: The ray's collision mask. Only objects in at least one collision layer enabled in the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
es: La máscara de colisión del rayo. Solo se detectarán los objetos en al menos una capa de colisión habilitada en la máscara. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Capas y máscaras de colisión[/url] en la documentación para obtener más información.

en: If [code]true[/code], collisions will be reported.
es: Si es [code]true[/code], se informará de las colisiones.

en: If [code]true[/code], this raycast will not report collisions with its parent node. This property only has an effect if the parent node is a [CollisionObject2D]. See also [method Node.get_parent] and [method add_exception].
es: Si es [code]true[/code], este raycast no informará de las colisiones con su nodo padre. Esta propiedad solo tiene efecto si el nodo padre es un [CollisionObject2D]. Véase también [method Node.get_parent] y [method add_exception].

en: If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. Does not affect concave polygon shapes.
es: Si es [code]true[/code], el rayo detectará un impacto cuando comience dentro de las formas. En este caso, la normal de colisión será [code]Vector2(0, 0)[/code]. No afecta a las formas de polígono cóncavas.

en: The ray's destination point, relative to this raycast's [member Node2D.position].
es: El punto de destino del rayo, relativo a la [member Node2D.position] de este raycast.

en: A ray in 3D space, used to find the first collision object it intersects.
es: Un rayo en el espacio 3D, utilizado para encontrar el primer objeto de colisión que interseca.

en: Returns the collision object's face index at the collision point, or [code]-1[/code] if the shape intersecting the ray is not a [ConcavePolygonShape3D].
es: Devuelve el índice de la cara del objeto de colisión en el punto de colisión, o [code]-1[/code] si la forma que interseca el rayo no es una [ConcavePolygonShape3D].

en: Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point, or [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member hit_from_inside] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-date.
es: Devuelve la normal de la forma del objeto que interseca en el punto de colisión, o [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] si el rayo comienza dentro de la forma y [member hit_from_inside] es [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Comprueba que [method is_colliding] devuelve [code]true[/code] antes de llamar a este método para asegurarte de que la normal devuelta es válida y está actualizada.

en: If [code]true[/code], collisions with [Area3D]s will be reported.
es: Si es [code]true[/code], se informará de las colisiones con [Area3D]s.

en: If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody3D]s will be reported.
es: Si es [code]true[/code], se informará de las colisiones con [PhysicsBody3D]s.

en: If set to [code]1[/code], a line is used as the debug shape. Otherwise, a truncated pyramid is drawn to represent the [RayCast3D]. Requires [b]Visible Collision Shapes[/b] to be enabled in the [b]Debug[/b] menu for the debug shape to be visible at run-time.
es: Si se establece en [code]1[/code], se utiliza una línea como forma de depuración. De lo contrario, se dibuja una pirámide truncada para representar el [RayCast3D]. Requiere que [b]Formas de colisión visibles[/b] estén habilitadas en el menú [b]Depuración[/b] para que la forma de depuración sea visible en tiempo de ejecución.

en: If [code]true[/code], this raycast will not report collisions with its parent node. This property only has an effect if the parent node is a [CollisionObject3D]. See also [method Node.get_parent] and [method add_exception].
es: Si es [code]true[/code], este raycast no informará de colisiones con su nodo padre. Esta propiedad solo tiene efecto si el nodo padre es un [CollisionObject3D]. Véase también [method Node.get_parent] y [method add_exception].

en: If [code]true[/code], the ray will hit back faces with concave polygon shapes with back face enabled or heightmap shapes.
es: Si es [code]true[/code], el rayo golpeará las caras posteriores con formas de polígono cóncavo con la cara posterior habilitada o formas de mapa de altura.

en: If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Does not affect shapes with no volume like concave polygon or heightmap.
es: Si es [code]true[/code], el rayo detectará un impacto al comenzar dentro de las formas. En este caso, la normal de colisión será [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. No afecta a las formas sin volumen como el polígono cóncavo o el mapa de altura.

en: The ray's destination point, relative to this raycast's [member Node3D.position].
es: El punto de destino del rayo, relativo a la [member Node3D.position] de este raycast.

en: Attachment format (used by [RenderingDevice]).
es: Formato de adjunto (utilizado por [RenderingDevice]).

en: This object is used by [RenderingDevice].
es: Este objeto es utilizado por [RenderingDevice].

en: The attachment's data format.
es: El formato de los datos del adjunto.

en: The number of samples used when sampling the attachment.
es: El número de muestras utilizadas al muestrear el adjunto.

en: The attachment's usage flags, which determine what can be done with it.
es: Las banderas de uso del adjunto, que determinan lo que se puede hacer con él.

en: Color attachments in order starting from 0. If this attachment is not used by the shader, pass ATTACHMENT_UNUSED to skip.
es: Adjuntos de color en orden a partir de 0. Si este adjunto no es utilizado por el shader, pasa ATTACHMENT_UNUSED para omitir.

en: Depth attachment. ATTACHMENT_UNUSED should be used if no depth buffer is required for this pass.
es: Adjunto de profundidad. ATTACHMENT_UNUSED debe ser usado si no se requiere ningún búfer de profundidad para este pase.

en: Used for multipass framebuffers (more than one render pass). Converts an attachment to an input. Make sure to also supply it properly in the [RDUniform] for the uniform set.
es: Utilizado para búferes de fotogramas multipase (más de un pase de renderizado). Convierte un adjunto en una entrada. Asegúrate de suministrarlo también correctamente en el [RDUniform] para el conjunto de variables uniformes.

en: Attachments to preserve in this pass (otherwise they are erased).
es: Adjuntos a preservar en este pase (de lo contrario, se borran).

en: Attachment is unused.
es: El adjunto no se utiliza.

en: Pipeline color blend state (used by [RenderingDevice]).
es: Estado de mezcla de color del pipeline (utilizado por [RenderingDevice]).

en: The attachments that are blended together.
es: Los adjuntos que se mezclan.

en: The constant color to blend with. See also [method RenderingDevice.draw_list_set_blend_constants].
es: El color constante con el que mezclar. Véase también [method RenderingDevice.draw_list_set_blend_constants].

en: If [code]true[/code], performs the logic operation defined in [member logic_op].
es: Si es [code]true[/code], realiza la operación lógica definida en [member logic_op].

en: The logic operation to perform for blending. Only effective if [member enable_logic_op] is [code]true[/code].
es: La operación lógica a realizar para la mezcla. Solo es efectiva si [member enable_logic_op] es [code]true[/code].

en: Pipeline color blend state attachment (used by [RenderingDevice]).
es: Adjunto del estado de mezcla de color del pipeline (utilizado por [RenderingDevice]).

en: Convenience method to perform standard mix blending with straight (non-premultiplied) alpha. This sets [member enable_blend] to [code]true[/code], [member src_color_blend_factor] to [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA], [member dst_color_blend_factor] to [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA], [member src_alpha_blend_factor] to [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA] and [member dst_alpha_blend_factor] to [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA].
es: Método de conveniencia para realizar una mezcla estándar con alfa directo (no premultiplicado). Esto establece [member enable_blend] como [code]true[/code], [member src_color_blend_factor] a [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA], [member dst_color_blend_factor] a [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA], [member src_alpha_blend_factor] a [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA] y [member dst_alpha_blend_factor] a [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA].

en: The blend mode to use for the alpha channel.
es: El modo de mezcla a usar para el canal alfa.

en: The blend mode to use for the red/green/blue color channels.
es: El modo de mezcla a usar para los canales de color rojo/verde/azul.

en: Controls how the blend factor for the alpha channel is determined based on the destination's fragments.
es: Controla cómo se determina el factor de mezcla para el canal alfa en función de los fragmentos del destino.

en: Controls how the blend factor for the color channels is determined based on the destination's fragments.
es: Controla cómo se determina el factor de mezcla para los canales de color en función de los fragmentos del destino.

en: If [code]true[/code], performs blending between the source and destination according to the factors defined in [member src_color_blend_factor], [member dst_color_blend_factor], [member src_alpha_blend_factor] and [member dst_alpha_blend_factor]. The blend modes [member color_blend_op] and [member alpha_blend_op] are also taken into account, with [member write_r], [member write_g], [member write_b] and [member write_a] controlling the output.
es: Si es [code]true[/code], realiza la mezcla entre el origen y el destino de acuerdo con los factores definidos en [member src_color_blend_factor], [member dst_color_blend_factor], [member src_alpha_blend_factor] y [member dst_alpha_blend_factor]. Los modos de mezcla [member color_blend_op] y [member alpha_blend_op] también se tienen en cuenta, con [member write_r], [member write_g], [member write_b] y [member write_a] controlando la salida.

en: Controls how the blend factor for the alpha channel is determined based on the source's fragments.
es: Controla cómo se determina el factor de mezcla para el canal alfa en función de los fragmentos de la fuente.

en: Controls how the blend factor for the color channels is determined based on the source's fragments.
es: Controla cómo se determina el factor de mezcla para los canales de color en función de los fragmentos de la fuente.

en: If [code]true[/code], writes the new alpha channel to the final result.
es: Si es [code]true[/code], escribe el nuevo canal alfa en el resultado final.

en: If [code]true[/code], writes the new blue color channel to the final result.
es: Si es [code]true[/code], escribe el nuevo canal de color azul en el resultado final.

en: If [code]true[/code], writes the new green color channel to the final result.
es: Si es [code]true[/code], escribe el nuevo canal de color verde en el resultado final.

en: If [code]true[/code], writes the new red color channel to the final result.
es: Si es [code]true[/code], escribe el nuevo canal de color rojo en el resultado final.

en: Pipeline depth/stencil state (used by [RenderingDevice]).
es: Estado de profundidad/stencil del pipeline (utilizado por [RenderingDevice]).

en: [RDPipelineDepthStencilState] controls the way depth and stencil comparisons are performed when sampling those values using [RenderingDevice].
es: [RDPipelineDepthStencilState] controla la forma en que se realizan las comparaciones de profundidad y stencil al muestrear esos valores usando [RenderingDevice].

en: The method used for comparing the previous back stencil value and [member back_op_reference].
es: El método utilizado para comparar el valor anterior del esténcil trasero y [member back_op_reference].

en: Selects which bits from the back stencil value will be compared.
es: Selecciona qué bits del valor del esténcil trasero se compararán.

en: The operation to perform on the stencil buffer for back pixels that pass the stencil test but fail the depth test.
es: La operación a realizar en el búfer de esténcil para los píxeles traseros que pasan la prueba de esténcil pero fallan la prueba de profundidad.

en: The operation to perform on the stencil buffer for back pixels that fail the stencil test.
es: La operación a realizar en el búfer de esténcil para los píxeles traseros que fallan la prueba de esténcil.

en: The operation to perform on the stencil buffer for back pixels that pass the stencil test.
es: La operación a realizar en el búfer de esténcil para los píxeles posteriores que pasan la prueba de esténcil.

en: The value the previous back stencil value will be compared to.
es: El valor con el que se comparará el valor anterior del esténcil posterior.

en: Selects which bits from the back stencil value will be changed.
es: Selecciona qué bits del valor del esténcil posterior se cambiarán.

en: The method used for comparing the previous and current depth values.
es: El método utilizado para comparar los valores de profundidad anterior y actual.

en: The maximum depth that returns [code]true[/code] for [member enable_depth_range].
es: La profundidad máxima que devuelve [code]true[/code] para [member enable_depth_range].

en: The minimum depth that returns [code]true[/code] for [member enable_depth_range].
es: La profundidad mínima que devuelve [code]true[/code] para [member enable_depth_range].

en: If [code]true[/code], each depth value will be tested to see if it is between [member depth_range_min] and [member depth_range_max]. If it is outside of these values, it is discarded.
es: Si es [code]true[/code], cada valor de profundidad será probado para ver si está entre [member depth_range_min] y [member depth_range_max]. Si está fuera de estos valores, se descarta.

en: If [code]true[/code], enables depth testing which allows objects to be automatically occluded by other objects based on their depth. This also allows objects to be partially occluded by other objects. If [code]false[/code], objects will appear in the order they were drawn (like in Godot's 2D renderer).
es: Si es [code]true[/code], habilita la prueba de profundidad que permite que los objetos sean ocultados automáticamente por otros objetos en función de su profundidad. Esto también permite que los objetos sean ocultados parcialmente por otros objetos. Si es [code]false[/code], los objetos aparecerán en el orden en que fueron dibujados (como en el renderizador 2D de Godot).

en: If [code]true[/code], writes to the depth buffer whenever the depth test returns [code]true[/code]. Only works when enable_depth_test is also [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], escribe en el búfer de profundidad siempre que la prueba de profundidad devuelva [code]true[/code]. Solo funciona cuando enable_depth_test también es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enables stencil testing. There are separate stencil buffers for front-facing triangles and back-facing triangles. See properties that begin with "front_op" and properties with "back_op" for each.
es: Si es [code]true[/code], habilita la prueba de esténcil. Hay búferes de stencil separados para los triángulos orientados hacia delante y los orientados hacia atrás. Véase las propiedades que empiezan con "front_op" y las que tienen "back_op" para cada uno.

en: The method used for comparing the previous front stencil value and [member front_op_reference].
es: El método utilizado para comparar el valor de esténcil frontal anterior y [member front_op_reference].

en: Selects which bits from the front stencil value will be compared.
es: Selecciona qué bits del valor de esténcil frontal se compararán.

en: The operation to perform on the stencil buffer for front pixels that pass the stencil test but fail the depth test.
es: La operación a realizar en el búfer de esténcil para los píxeles frontales que pasan la prueba de esténcil pero fallan la prueba de profundidad.

en: The operation to perform on the stencil buffer for front pixels that fail the stencil test.
es: La operación a realizar en el búfer de esténcil para los píxeles frontales que fallan la prueba de esténcil.

en: The operation to perform on the stencil buffer for front pixels that pass the stencil test.
es: La operación a realizar en el búfer de esténcil para los píxeles frontales que pasan la prueba de esténcil.

en: The value the previous front stencil value will be compared to.
es: El valor con el que se comparará el valor de esténcil frontal anterior.

en: Selects which bits from the front stencil value will be changed.
es: Selecciona qué bits del valor de esténcil frontal se cambiarán.

en: Pipeline multisample state (used by [RenderingDevice]).
es: Estado de muestreo múltiple del pipeline (utilizado por [RenderingDevice]).

en: [RDPipelineMultisampleState] is used to control how multisample or supersample antialiasing is being performed when rendering using [RenderingDevice].
es: [RDPipelineMultisampleState] se utiliza para controlar cómo se realiza el antialiasing de muestreo múltiple o supermuestreo al renderizar con [RenderingDevice].

en: If [code]true[/code], alpha to coverage is enabled. This generates a temporary coverage value based on the alpha component of the fragment's first color output. This allows alpha transparency to make use of multisample antialiasing.
es: Si es [code]true[/code], se habilita la cobertura alfa. Esto genera un valor de cobertura temporal basado en el componente alfa de la primera salida de color del fragmento. Esto permite que la transparencia alfa haga uso del antialiasing de muestreo múltiple.

en: If [code]true[/code], enables per-sample shading which replaces MSAA by SSAA. This provides higher quality antialiasing that works with transparent (alpha scissor) edges. This has a very high performance cost. See also [member min_sample_shading]. See the [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#primsrast-sampleshading]per-sample shading Vulkan documentation[/url] for more details.
es: Si es [code]true[/code], habilita el sombreado por muestra, que reemplaza MSAA por SSAA. Esto proporciona un antialiasing de mayor calidad que funciona con bordes transparentes (alpha scissor). Esto tiene un coste de rendimiento muy alto. Véase también [member min_sample_shading]. Véase la [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#primsrast-sampleshading]documentación de Vulkan sobre el sombreado por muestra[/url] para obtener más detalles.

en: The multiplier of [member sample_count] that determines how many samples are performed for each fragment. Must be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Only effective if [member enable_sample_shading] is [code]true[/code]. If [member min_sample_shading] is [code]1.0[/code], fragment invocation must only read from the coverage index sample. Tile image access must not be used if [member enable_sample_shading] is [i]not[/i] [code]1.0[/code].
es: El multiplicador de [member sample_count] que determina cuántas muestras se realizan para cada fragmento. Debe estar entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Solo es efectivo si [member enable_sample_shading] es [code]true[/code]. Si [member min_sample_shading] es [code]1.0[/code], la invocación de fragmentos sólo debe leer de la muestra del índice de cobertura. El acceso a la imagen de tile no debe utilizarse si [member enable_sample_shading] [i]no[/i] es [code]1.0[/code].

en: The number of MSAA samples (or SSAA samples if [member enable_sample_shading] is [code]true[/code]) to perform. Higher values result in better antialiasing, at the cost of performance.
es: El número de muestras MSAA (o muestras SSAA si [member enable_sample_shading] es [code]true[/code]) a realizar. Los valores más altos resultan en un mejor antialiasing, a costa del rendimiento.

en: The sample mask array. See the [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#fragops-samplemask]sample mask Vulkan documentation[/url] for more details.
es: El array de máscara de muestra. Véase la [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#fragops-samplemask]documentación de Vulkan sobre la máscara de muestra[/url] para más detalles.

en: Pipeline rasterization state (used by [RenderingDevice]).
es: Estado de rasterización del pipeline (utilizado por [RenderingDevice]).

en: The cull mode to use when drawing polygons, which determines whether front faces or backfaces are hidden.
es: El modo de descarte a utilizar al dibujar polígonos, que determina si las caras frontales o traseras están ocultas.

en: A limit for how much each depth value can be offset. If negative, it serves as a minimum value, but if positive, it serves as a maximum value.
es: Un límite para cuánto se puede desplazar cada valor de profundidad. Si es negativo, sirve como un valor mínimo, pero si es positivo, sirve como un valor máximo.

en: A constant offset added to each depth value. Applied after [member depth_bias_slope_factor].
es: Un desplazamiento constante añadido a cada valor de profundidad. Se aplica después de [member depth_bias_slope_factor].

en: If [code]true[/code], each generated depth value will by offset by some amount. The specific amount is generated per polygon based on the values of [member depth_bias_slope_factor] and [member depth_bias_constant_factor].
es: Si es [code]true[/code], cada valor de profundidad generado se desplazará por alguna cantidad. La cantidad específica se genera por polígono en función de los valores de [member depth_bias_slope_factor] y [member depth_bias_constant_factor].

en: A constant scale applied to the slope of each polygons' depth. Applied before [member depth_bias_constant_factor].
es: Una escala constante aplicada a la pendiente de la profundidad de cada polígono. Se aplica antes de [member depth_bias_constant_factor].

en: If [code]true[/code], primitives are discarded immediately before the rasterization stage.
es: Si es [code]true[/code], las primitivas se descartan inmediatamente antes de la etapa de rasterización.

en: If [code]true[/code], clamps depth values according to the minimum and maximum depth of the associated viewport.
es: Si es [code]true[/code], limita los valores de profundidad de acuerdo con la profundidad mínima y máxima del viewport asociado.

en: The winding order to use to determine which face of a triangle is considered its front face.
es: El orden de enrollamiento a utilizar para determinar qué cara de un triángulo se considera su cara frontal.

en: The line width to use when drawing lines (in pixels). Thick lines may not be supported on all hardware.
es: El ancho de línea a utilizar al dibujar líneas (en píxeles). Las líneas gruesas pueden no ser compatibles con todo el hardware.

en: The number of control points to use when drawing a patch with tessellation enabled. Higher values result in higher quality at the cost of performance.
es: El número de puntos de control a utilizar al dibujar un parche con la teselación habilitada. Los valores más altos dan como resultado una mayor calidad a costa del rendimiento.

en: If [code]true[/code], performs wireframe rendering for triangles instead of flat or textured rendering.
es: Si es [code]true[/code], realiza el renderizado de alambre para los triángulos en lugar de renderizado plano o texturizado.

en: Pipeline specialization constant (used by [RenderingDevice]).
es: Constante de especialización del pipeline (utilizada por [RenderingDevice]).

en: A [i]specialization constant[/i] is a way to create additional variants of shaders without actually increasing the number of shader versions that are compiled. This allows improving performance by reducing the number of shader versions and reducing [code]if[/code] branching, while still allowing shaders to be flexible for different use cases.
    This object is used by [RenderingDevice].
es: Una [i]constante de especialización[/i] es una forma de crear variantes adicionales de shaders sin aumentar realmente el número de versiones de shaders que se compilan. Esto permite mejorar el rendimiento al reducir el número de versiones de shaders y reducir las ramificaciones [code]if[/code], al tiempo que permite que los shaders sean flexibles para diferentes casos de uso.
    Este objeto es utilizado por [RenderingDevice].

en: The identifier of the specialization constant. This is a value starting from [code]0[/code] and that increments for every different specialization constant for a given shader.
es: El identificador de la constante de especialización. Este es un valor que comienza desde [code]0[/code] y que se incrementa para cada constante de especialización diferente para un shader dado.

en: The specialization constant's value. Only [bool], [int] and [float] types are valid for specialization constants.
es: El valor de la constante de especialización. Solo los tipos [bool], [int] y [float] son válidos para las constantes de especialización.

en: Sampler state (used by [RenderingDevice]).
es: Estado del sampler (utilizado por [RenderingDevice]).

en: Maximum anisotropy that can be used when sampling. Only effective if [member use_anisotropy] is [code]true[/code]. Higher values result in a sharper sampler at oblique angles, at the cost of performance (due to memory bandwidth). This value may be limited by the graphics hardware in use. Most graphics hardware only supports values up to [code]16.0[/code].
    If [member anisotropy_max] is [code]1.0[/code], forcibly disables anisotropy even if [member use_anisotropy] is [code]true[/code].
es: Máxima anisotropía que se puede utilizar al muestrear. Solo es efectivo si [member use_anisotropy] es [code]true[/code]. Los valores más altos dan como resultado un sampler más nítido en ángulos oblicuos, a costa del rendimiento (debido al ancho de banda de la memoria). Este valor puede estar limitado por el hardware gráfico en uso. La mayoría del hardware gráfico solo admite valores de hasta [code]16.0[/code].
    Si [member anisotropy_max] es [code]1.0[/code], desactiva por la fuerza la anisotropía incluso si [member use_anisotropy] es [code]true[/code].

en: The border color that will be returned when sampling outside the sampler's bounds and the [member repeat_u], [member repeat_v] or [member repeat_w] modes have repeating disabled.
es: El color del borde que se devolverá al muestrear fuera de los límites del sampler y los modos [member repeat_u], [member repeat_v] o [member repeat_w] tienen la repetición desactivada.

en: The compare operation to use. Only effective if [member enable_compare] is [code]true[/code].
es: La operación de comparación a utilizar. Solo es efectiva si [member enable_compare] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], returned values will be based on the comparison operation defined in [member compare_op]. This is a hardware-based approach and is therefore faster than performing this manually in a shader. For example, compare operations are used for shadow map rendering by comparing depth values from a shadow sampler.
es: Si es [code]true[/code], los valores devueltos se basarán en la operación de comparación definida en [member compare_op]. Este es un enfoque basado en hardware y, por lo tanto, es más rápido que realizar esto manualmente en un shader. Por ejemplo, las operaciones de comparación se utilizan para el renderizado de mapas de sombras comparando los valores de profundidad de un sampler de sombras.

en: The mipmap LOD bias to use. Positive values will make the sampler blurrier at a given distance, while negative values will make the sampler sharper at a given distance (at the risk of looking grainy). Recommended values are between [code]-0.5[/code] and [code]0.0[/code]. Only effective if the sampler has mipmaps available.
es: El sesgo de LOD de mipmap a utilizar. Los valores positivos harán que el sampler sea más borroso a una distancia dada, mientras que los valores negativos harán que el sampler sea más nítido a una distancia dada (con el riesgo de verse granulado). Los valores recomendados están entre [code]-0.5[/code] y [code]0.0[/code]. Solo es efectivo si el sampler tiene mipmaps disponibles.

en: Shader source code (used by [RenderingDevice]).
es: Código fuente del shader (utilizado por [RenderingDevice]).

en: The language the shader is written in.
es: El lenguaje en el que está escrito el shader.

en: Source code for the shader's compute stage.
es: Código fuente para la etapa de cálculo del shader.

en: Source code for the shader's fragment stage.
es: Código fuente para la etapa de fragmento del shader.

en: Source code for the shader's tessellation control stage.
es: Código fuente para la etapa de control de teselación del shader.

en: Source code for the shader's tessellation evaluation stage.
es: Código fuente para la etapa de evaluación de teselación del shader.

en: Source code for the shader's vertex stage.
es: Código fuente para la etapa de vértice del shader.

en: The SPIR-V bytecode for the compute shader stage.
es: El bytecode SPIR-V para la etapa de shader de cómputo.

en: The SPIR-V bytecode for the fragment shader stage.
es: El bytecode SPIR-V para la etapa de shader de fragmentos.

en: The SPIR-V bytecode for the tessellation control shader stage.
es: El bytecode SPIR-V para la etapa de shader de control de teselación.

en: The SPIR-V bytecode for the tessellation evaluation shader stage.
es: El bytecode SPIR-V para la etapa de shader de evaluación de teselación.

en: The SPIR-V bytecode for the vertex shader stage.
es: El bytecode SPIR-V para la etapa de shader de vértices.

en: The compilation error message for the compute shader stage (set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful.
es: El mensaje de error de compilación para la etapa de shader de cómputo (establecido por el compilador SPIR-V y Godot). Si está vacío, la compilación del shader fue exitosa.

en: The compilation error message for the fragment shader stage (set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful.
es: El mensaje de error de compilación para la etapa de shader de fragmentos (establecido por el compilador SPIR-V y Godot). Si está vacío, la compilación del shader fue exitosa.

en: The compilation error message for the tessellation control shader stage (set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful.
es: El mensaje de error de compilación para la etapa de shader de control de teselación (establecido por el compilador SPIR-V y Godot). Si está vacío, la compilación del shader fue exitosa.

en: The compilation error message for the tessellation evaluation shader stage (set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful.
es: El mensaje de error de compilación para la etapa de shader de evaluación de teselación (establecido por el compilador SPIR-V y Godot). Si está vacío, la compilación del shader fue exitosa.

en: The compilation error message for the vertex shader stage (set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful.
es: El mensaje de error de compilación para la etapa de shader de vértices (establecido por el compilador SPIR-V y Godot). Si está vacío, la compilación del shader fue exitosa.

en: Texture format (used by [RenderingDevice]).
es: Formato de textura (utilizado por [RenderingDevice]).

en: Adds [param format] as a valid format for the corresponding [RDTextureView]'s [member RDTextureView.format_override] property. If any format is added as shareable, then the main [member format] must also be added.
es: Añade [param format] como un formato válido para la propiedad [member RDTextureView.format_override] de la [RDTextureView] correspondiente. Si se añade algún formato como compartible, también se debe añadir el [member format] principal.

en: Removes [param format] from the list of valid formats that the corresponding [RDTextureView]'s [member RDTextureView.format_override] property can be set to.
es: Elimina [param format] de la lista de formatos válidos a los que se puede establecer la propiedad [member RDTextureView.format_override] de la [RDTextureView] correspondiente.

en: The number of layers in the texture. Only relevant for 2D texture arrays.
es: El número de capas en la textura. Solo relevante para los arrays de texturas 2D.

en: The texture's depth (in pixels). This is always [code]1[/code] for 2D textures.
es: La profundidad de la textura (en píxeles). Esto siempre es [code]1[/code] para texturas 2D.

en: The texture's pixel data format.
es: El formato de datos de píxeles de la textura.

en: The texture's height (in pixels).
es: La altura de la textura (en píxeles).

en: If a texture is discardable, its contents do not need to be preserved between frames. This flag is only relevant when the texture is used as target in a draw list.
    This information is used by [RenderingDevice] to figure out if a texture's contents can be discarded, eliminating unnecessary writes to memory and boosting performance.
es: Si una textura es descartable, no es necesario preservar su contenido entre frames. Este indicador solo es relevante cuando la textura se usa como destino en una lista de dibujo.
    Esta información es utilizada por [RenderingDevice] para determinar si el contenido de una textura puede descartarse, eliminando escrituras innecesarias en la memoria y aumentando el rendimiento.

en: The texture will be used as the destination of a resolve operation.
es: La textura se utilizará como destino de una operación de resolución.

en: The number of mipmaps available in the texture.
es: El número de mipmaps disponibles en la textura.

en: The number of samples used when sampling the texture.
es: El número de muestras utilizadas al muestrear la textura.

en: The texture type.
es: El tipo de textura.

en: The texture's usage bits, which determine what can be done using the texture.
es: Los bits de uso de la textura, que determinan lo que se puede hacer con la textura.

en: The texture's width (in pixels).
es: El ancho de la textura (en píxeles).

en: Texture view (used by [RenderingDevice]).
es: Vista de textura (utilizada por [RenderingDevice]).

en: Optional override for the data format to return sampled values in. The corresponding [RDTextureFormat] must have had this added as a shareable format. The default value of [constant RenderingDevice.DATA_FORMAT_MAX] does not override the format.
es: Sobrescritura opcional para el formato de datos en el que se devolverán los valores muestreados. El [RDTextureFormat] correspondiente debe haber añadido esto como un formato compartible. El valor predeterminado de [constant RenderingDevice.DATA_FORMAT_MAX] no anula el formato.

en: The channel to sample when sampling the alpha channel.
es: El canal para muestrear cuando se muestrea el canal alfa.

en: The channel to sample when sampling the blue color channel.
es: El canal para muestrear cuando se muestrea el canal de color azul.

en: The channel to sample when sampling the green color channel.
es: El canal para muestrear cuando se muestrea el canal de color verde.

en: The channel to sample when sampling the red color channel.
es: El canal para muestrear cuando se muestrea el canal de color rojo.

en: Shader uniform (used by [RenderingDevice]).
es: Uniforme de shader (utilizada por [RenderingDevice]).

en: Binds the given id to the uniform. The data associated with the id is then used when the uniform is passed to a shader.
es: Enlaza el ID dado a la variable uniforme. Los datos asociados con el ID se utilizan cuando la variable uniforme se pasa a un shader.

en: Unbinds all ids currently bound to the uniform.
es: Desenlaza todos los ID actualmente enlazados a la variable uniforme.

en: Returns an array of all ids currently bound to the uniform.
es: Devuelve un array de todos los ID actualmente enlazados a la variable uniforme.

en: The uniform's binding.
es: El enlace de la variable uniforme.

en: Vertex attribute (used by [RenderingDevice]).
es: Atributo de vértice (utilizado por [RenderingDevice]).

en: The way that this attribute's data is interpreted when sent to a shader.
es: La forma en que los datos de este atributo se interpretan cuando se envían a un shader.

en: The rate at which this attribute is pulled from its vertex buffer.
es: La velocidad a la que este atributo se extrae de su búfer de vértices.

en: The location in the shader that this attribute is bound to.
es: La ubicación en el shader al que está enlazado este atributo.

en: The number of bytes between the start of the vertex buffer and the first instance of this attribute.
es: El número de bytes entre el inicio del búfer de vértices y la primera instancia de este atributo.

en: The number of bytes between the starts of consecutive instances of this attribute.
es: El número de bytes entre el inicio de instancias consecutivas de este atributo.

en: A 2D axis-aligned bounding box using floating-point coordinates.
es: Un cuadro delimitador 2D alineado con los ejes que usa coordenadas de punto flotante.

en: The [Rect2] built-in [Variant] type represents an axis-aligned rectangle in a 2D space. It is defined by its [member position] and [member size], which are [Vector2]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method intersects]). Although [Rect2] itself is axis-aligned, it can be combined with [Transform2D] to represent a rotated or skewed rectangle.
    For integer coordinates, use [Rect2i]. The 3D equivalent to [Rect2] is [AABB].
    [b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With negative size, most [Rect2] methods do not work correctly. Use [method abs] to get an equivalent [Rect2] with a non-negative size.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a [Rect2] evaluates to [code]false[/code] if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant Vector2.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code].
es: El tipo [Variant] incorporado [Rect2] representa un rectángulo alineado con los ejes en un espacio 2D. Se define por su [member position] y su [member size], que son [Vector2]. Se utiliza con frecuencia para pruebas rápidas de superposición (véase [method intersects]). Aunque [Rect2] en sí está alineado con los ejes, puede combinarse con [Transform2D] para representar un rectángulo rotado o sesgado.
    Para coordenadas enteras, utiliza [Rect2i]. El equivalente 3D a [Rect2] es [AABB].
    [b]Nota:[/b] No se admiten valores negativos para [member size]. Con un tamaño negativo, la mayoría de los métodos [Rect2] no funcionan correctamente. Utiliza [method abs] para obtener un [Rect2] equivalente con un tamaño no negativo.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un [Rect2] se evalúa como [code]false[/code] si tanto [member position] como [member size] son cero (igual a [constant Vector2.ZERO]). De lo contrario, siempre se evalúa como [code]true[/code].

en: Constructs a [Rect2] with its [member position] and [member size] set to [constant Vector2.ZERO].
es: Construye un [Rect2] con su [member position] y [member size] establecidos a [constant Vector2.ZERO].

en: Constructs a [Rect2] as a copy of the given [Rect2].
es: Construye un [Rect2] como una copia del [Rect2] dado.

en: Constructs a [Rect2] from a [Rect2i].
es: Construye un [Rect2] desde un [Rect2i].

en: Constructs a [Rect2] by [param position] and [param size].
es: Construye un [Rect2] por [param position] y [param size].

en: Constructs a [Rect2] by setting its [member position] to ([param x], [param y]), and its [member size] to ([param width], [param height]).
es: Construye un [Rect2] estableciendo su [member position] a ([param x], [param y]) y su [member size] a ([param width], [param height]).

en: Returns a [Rect2] equivalent to this rectangle, with its width and height modified to be non-negative values, and with its [member position] being the top-left corner of the rectangle.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2(25, 25, -100, -50)
    var absolute = rect.abs() # absolute is Rect2(-75, -25, 100, 50)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2(25, 25, -100, -50);
    var absolute = rect.Abs(); // absolute is Rect2(-75, -25, 100, 50)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner.
es: Devuelve un [Rect2] equivalente a este rectángulo, con su anchura y altura modificadas para que sean valores no negativos, y con su [member position] siendo la esquina superior izquierda del rectángulo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2(25, 25, -100, -50)
    var absolute = rect.abs() # absolute es Rect2(-75, -25, 100, 50)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2(25, 25, -100, -50);
    var absolute = rect.Abs(); // absolute es Rect2(-75, -25, 100, 50)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Se recomienda utilizar este método cuando [member size] es negativo, ya que la mayoría de los otros métodos en Godot asumen que la [member position] es la esquina superior izquierda, y el [member end] es la esquina inferior derecha.

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle [i]completely[/i] encloses the [param b] rectangle.
es: Devuelve [code]true[/code] si este rectángulo encierra [i]completamente[/i] el rectángulo [param b].

en: Returns a copy of this rectangle expanded to align the edges with the given [param to] point, if necessary.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)
    
    rect = rect.expand(Vector2(10, 0)) # rect is Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.expand(Vector2(-5, 5)) # rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);
    
    rect = rect.Expand(new Vector2(10, 0)); // rect is Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.Expand(new Vector2(-5, 5)); // rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve una copia de este rectángulo expandida para alinear los bordes con el punto [param to] dado, si es necesario.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)
    
    rect = rect.expand(Vector2(10, 0)) # rect is Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.expand(Vector2(-5, 5)) # rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);
    
    rect = rect.Expand(new Vector2(10, 0)); // rect is Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.Expand(new Vector2(-5, 5)); // rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the rectangle's area. This is equivalent to [code]size.x * size.y[/code]. See also [method has_area].
es: Devuelve el área del rectángulo. Esto es equivalente a [code]size.x * size.y[/code]. Véase también [method has_area].

en: Returns the center point of the rectangle. This is the same as [code]position + (size / 2.0)[/code].
es: Devuelve el punto central del rectángulo. Esto es lo mismo que [code]position + (size / 2.0)[/code].

en: Returns the vertex's position of this rect that's the farthest in the given direction. This point is commonly known as the support point in collision detection algorithms.
es: Devuelve la posición del vértice de este rect que está más lejos en la dirección dada. Este punto se conoce comúnmente como el punto de soporte en los algoritmos de detección de colisiones.

en: Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param amount]. A negative [param amount] shrinks the rectangle instead. See also [method grow_individual] and [method grow_side].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2(0, 0, 16, 16)
    var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2(-2, -2, 12, 8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Rect2(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2(0, 0, 16, 16)
    var b = new Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2(-2, -2, 12, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve una copia de este rectángulo extendido en todos los lados por la [param amount] dada. Una [param amount] negativa encoge el rectángulo en su lugar. Véase también [method grow_individual] y [method grow_side].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a es Rect2(0, 0, 16, 16)
    var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # b es Rect2(-2, -2, 12, 8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Rect2(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a es Rect2(0, 0, 16, 16)
    var b = new Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b es Rect2(-2, -2, 12, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of this rectangle with its [param left], [param top], [param right], and [param bottom] sides extended by the given amounts. Negative values shrink the sides, instead. See also [method grow] and [method grow_side].
es: Devuelve una copia de este rectángulo con sus lados [param left], [param top], [param right] y [param bottom] extendidos por las cantidades dadas. Los valores negativos encogen los lados, en su lugar. Véase también [method grow] y [method grow_side].

en: Returns a copy of this rectangle with its [param side] extended by the given [param amount] (see [enum Side] constants). A negative [param amount] shrinks the rectangle, instead. See also [method grow] and [method grow_individual].
es: Devuelve una copia de este rectángulo con su [param side] extendido por la [param amount] dada (véase las constantes [enum Side]). Una [param amount] negativa encoge el rectángulo, en su lugar. Véase también [method grow] y [method grow_individual].

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle has positive width and height. See also [method get_area].
es: Devuelve [code]true[/code] si este rectángulo tiene un ancho y un alto positivos. Véase también [method get_area].

en: Returns [code]true[/code] if the rectangle contains the given [param point]. By convention, points on the right and bottom edges are [b]not[/b] included.
    [b]Note:[/b] This method is not reliable for [Rect2] with a [i]negative[/i] [member size]. Use [method abs] first to get a valid rectangle.
es: "Devuelve [code]true[/code] si el rectángulo contiene el [param point] dado. Por convención, los puntos en los bordes derecho e inferior [b]no[/b] están incluidos.
    [b]Nota:[/b] Este método no es fiable para [Rect2] con un [i]tamaño[/i] [member size] negativo. Utiliza [method abs] primero para obtener un rectángulo válido.

en: Returns the intersection between this rectangle and [param b]. If the rectangles do not intersect, returns an empty [Rect2].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect1 = Rect2(0, 0, 5, 10)
    var rect2 = Rect2(2, 0, 8, 4)
    
    var a = rect1.intersection(rect2) # a is Rect2(2, 0, 3, 4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect1 = new Rect2(0, 0, 5, 10);
    var rect2 = new Rect2(2, 0, 8, 4);
    
    var a = rect1.Intersection(rect2); // a is Rect2(2, 0, 3, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you only need to know whether two rectangles are overlapping, use [method intersects], instead.
es: Devuelve la intersección entre este rectángulo y [param b]. Si los rectángulos no se intersecan, devuelve un [Rect2] vacío.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect1 = Rect2(0, 0, 5, 10)
    var rect2 = Rect2(2, 0, 8, 4)
    
    var a = rect1.intersection(rect2) # a es Rect2(2, 0, 3, 4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect1 = new Rect2(0, 0, 5, 10);
    var rect2 = new Rect2(2, 0, 8, 4);
    
    var a = rect1.Intersection(rect2); // a es Rect2(2, 0, 3, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Si solo necesitas saber si dos rectángulos se superponen, usa [method intersects] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle overlaps with the [param b] rectangle. The edges of both rectangles are excluded, unless [param include_borders] is [code]true[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si este rectángulo se superpone con el rectángulo [param b]. Los bordes de ambos rectángulos se excluyen, a menos que [param include_borders] sea [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle and [param rect] are approximately equal, by calling [method Vector2.is_equal_approx] on the [member position] and the [member size].
es: Devuelve [code]true[/code] si este rectángulo y [param rect] son aproximadamente iguales, llamando a [method Vector2.is_equal_approx] en la [member position] y el [member size].

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle's values are finite, by calling [method Vector2.is_finite] on the [member position] and the [member size].
es: Devuelve [code]true[/code] si los valores de este rectángulo son finitos, llamando a [method Vector2.is_finite] en la [member position] y el [member size].

en: Returns a [Rect2] that encloses both this rectangle and [param b] around the edges. See also [method encloses].
es: Devuelve un [Rect2] que encierra tanto este rectángulo como [param b] alrededor de los bordes. Véase también [method encloses].

en: The ending point. This is usually the bottom-right corner of the rectangle, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this point affects the [member size].
es: El punto final. Este es usualmente la esquina inferior derecha del rectángulo, y es equivalente a [code]position + size[/code]. Establecer este punto afecta el [member size].

en: The origin point. This is usually the top-left corner of the rectangle.
es: El punto de origen. Este es usualmente la esquina superior izquierda del rectángulo.

en: The rectangle's width and height, starting from [member position]. Setting this value also affects the [member end] point.
    [b]Note:[/b] It's recommended setting the width and height to non-negative values, as most methods in Godot assume that the [member position] is the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner. To get an equivalent rectangle with non-negative size, use [method abs].
es: La anchura y la altura del rectángulo, empezando desde [member position]. Establecer este valor también afecta al punto [member end].
    [b]Nota:[/b] Se recomienda establecer la anchura y la altura a valores no negativos, ya que la mayoría de los métodos en Godot asumen que la [member position] es la esquina superior izquierda, y el [member end] es la esquina inferior derecha. Para obtener un rectángulo equivalente con un tamaño no negativo, utiliza [method abs].

en: Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both rectangles are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [member position] o el [member size] de ambos rectángulos no son iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a errores de precisión de punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable.

en: Inversely transforms (multiplies) the [Rect2] by the given [Transform2D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]rect * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * rect[/code]. See [method Transform2D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * rect[/code] can be used instead. See [method Transform2D.affine_inverse].
es: Transforma inversamente (multiplica) el [Rect2] por la matriz de transformación [Transform2D] dada, bajo la suposición de que la base de transformación es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, la escala/sesgo no lo está).
    [code]rect * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * rect[/code]. Véase [method Transform2D.inverse].
    Para transformar por la inversa de una transformación afín (por ejemplo, con escala) se puede utilizar [code]transform.affine_inverse() * rect[/code] en su lugar. Véase [method Transform2D.affine_inverse].

en: Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the rectangles are exactly equal, respectively.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
es: Devuelve [code]true[/code] si tanto [member position] como [member size] de los rectángulos son exactamente iguales, respectivamente.
    [b]Nota:[/b] Debido a errores de precisión de punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable.

en: A 2D axis-aligned bounding box using integer coordinates.
es: Un cuadro delimitador 2D alineado con los ejes que utiliza coordenadas enteras.

en: The [Rect2i] built-in [Variant] type represents an axis-aligned rectangle in a 2D space, using integer coordinates. It is defined by its [member position] and [member size], which are [Vector2i]. Because it does not rotate, it is frequently used for fast overlap tests (see [method intersects]).
    For floating-point coordinates, see [Rect2].
    [b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With negative size, most [Rect2i] methods do not work correctly. Use [method abs] to get an equivalent [Rect2i] with a non-negative size.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a [Rect2i] evaluates to [code]false[/code] if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant Vector2i.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code].
es: El tipo [Variant] incorporado [Rect2i] representa un rectángulo alineado con los ejes en un espacio 2D, utilizando coordenadas enteras. Se define por su [member position] y su [member size], que son [Vector2i]. Debido a que no rota, se utiliza con frecuencia para pruebas rápidas de superposición (véase [method intersects]).
    Para coordenadas de punto flotante, consulta [Rect2].
    [b]Nota:[/b] No se admiten valores negativos para [member size]. Con un tamaño negativo, la mayoría de los métodos [Rect2i] no funcionan correctamente. Utiliza [method abs] para obtener un [Rect2i] equivalente con un tamaño no negativo.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un [Rect2i] se evalúa como [code]false[/code] si tanto [member position] como [member size] son cero (igual a [constant Vector2i.ZERO]). De lo contrario, siempre se evalúa como [code]true[/code].

en: Constructs a [Rect2i] with its [member position] and [member size] set to [constant Vector2i.ZERO].
es: Construye un [Rect2i] con su [member position] y [member size] establecidos en [constant Vector2i.ZERO].

en: Constructs a [Rect2i] as a copy of the given [Rect2i].
es: Construye un [Rect2i] como copia del [Rect2i] dado.

en: Constructs a [Rect2i] from a [Rect2]. The floating-point coordinates are truncated.
es: Construye un [Rect2i] a partir de un [Rect2]. Las coordenadas de punto flotante se truncan.

en: Constructs a [Rect2i] by [param position] and [param size].
es: Construye un [Rect2i] por [param position] y [param size].

en: Constructs a [Rect2i] by setting its [member position] to ([param x], [param y]), and its [member size] to ([param width], [param height]).
es: Construye un [Rect2i] estableciendo su [member position] en ([param x], [param y]), y su [member size] en ([param width], [param height]).

en: Returns a [Rect2i] equivalent to this rectangle, with its width and height modified to be non-negative values, and with its [member position] being the top-left corner of the rectangle.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2i(25, 25, -100, -50)
    var absolute = rect.abs() # absolute is Rect2i(-75, -25, 100, 50)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2I(25, 25, -100, -50);
    var absolute = rect.Abs(); // absolute is Rect2I(-75, -25, 100, 50)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner.
es: Devuelve un [Rect2i] equivalente a este rectángulo, con su anchura y altura modificadas para que sean valores no negativos, y con su [member position] siendo la esquina superior izquierda del rectángulo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2i(25, 25, -100, -50)
    var absolute = rect.abs() # absolute es Rect2i(-75, -25, 100, 50)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2I(25, 25, -100, -50);
    var absolute = rect.Abs(); // absolute es Rect2I(-75, -25, 100, 50)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Se recomienda utilizar este método cuando [member size] es negativo, ya que la mayoría de los otros métodos en Godot asumen que la [member position] es la esquina superior izquierda, y el [member end] es la esquina inferior derecha.

en: Returns [code]true[/code] if this [Rect2i] completely encloses another one.
es: Devuelve [code]true[/code] si este [Rect2i] encierra completamente a otro.

en: Returns a copy of this rectangle expanded to align the edges with the given [param to] point, if necessary.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2i(0, 0, 5, 2)
    
    rect = rect.expand(Vector2i(10, 0)) # rect is Rect2i(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.expand(Vector2i(-5, 5)) # rect is Rect2i(-5, 0, 15, 5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2I(0, 0, 5, 2);
    
    rect = rect.Expand(new Vector2I(10, 0)); // rect is Rect2I(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.Expand(new Vector2I(-5, 5)); // rect is Rect2I(-5, 0, 15, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve una copia de este rectángulo expandida para alinear los bordes con el punto [param to] dado, si es necesario.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2i(0, 0, 5, 2)
    
    rect = rect.expand(Vector2i(10, 0)) # rect is Rect2i(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.expand(Vector2i(-5, 5)) # rect is Rect2i(-5, 0, 15, 5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2I(0, 0, 5, 2);
    
    rect = rect.Expand(new Vector2I(10, 0)); // rect is Rect2I(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.Expand(new Vector2I(-5, 5)); // rect is Rect2I(-5, 0, 15, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the center point of the rectangle. This is the same as [code]position + (size / 2)[/code].
    [b]Note:[/b] If the [member size] is odd, the result will be rounded towards [member position].
es: Devuelve el punto central del rectángulo. Esto es lo mismo que [code]position + (size / 2)[/code].
    [b]Nota:[/b] Si el [member size] es impar, el resultado se redondeará hacia [member position].

en: Returns [code]true[/code] if the rectangle contains the given [param point]. By convention, points on the right and bottom edges are [b]not[/b] included.
    [b]Note:[/b] This method is not reliable for [Rect2i] with a [i]negative[/i] [member size]. Use [method abs] first to get a valid rectangle.
es: Devuelve [code]true[/code] si el rectángulo contiene el [param point] dado. Por convención, los puntos en los bordes derecho e inferior [b]no[/b] están incluidos.
    [b]Nota:[/b] Este método no es fiable para [Rect2i] con un [member size] [i]negativo[/i]. Usa [method abs] primero para obtener un rectángulo válido.

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle overlaps with the [param b] rectangle. The edges of both rectangles are excluded.
es: Devuelve [code]true[/code] si este rectángulo se superpone con el rectángulo [param b]. Los bordes de ambos rectángulos están excluidos.

en: Returns a [Rect2i] that encloses both this rectangle and [param b] around the edges. See also [method encloses].
es: Devuelve un [Rect2i] que encierra tanto a este rectángulo como a [param b] alrededor de los bordes. Véase también [method encloses].

en: Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both rectangles are not equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [member position] o el [member size] de ambos rectángulos no son iguales.

en: Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the rectangles are equal, respectively.
es: Devuelve [code]true[/code] si tanto [member position] como [member size] de los rectángulos son iguales, respectivamente.

en: A 2D rectangle shape used for physics collision.
es: Una forma de rectángulo 2D utilizada para colisiones físicas.

en: A 2D rectangle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
    [b]Performance:[/b] [RectangleShape2D] is fast to check collisions against. It is faster than [CapsuleShape2D], but slower than [CircleShape2D].
es: Una forma de rectángulo 2D, destinada a su uso en física. Normalmente se usa para proporcionar una forma a una [CollisionShape2D].
    [b]Rendimiento:[/b] La comprobación de colisiones con [RectangleShape2D] es rápida. Es más rápida que [CapsuleShape2D], pero más lenta que [CircleShape2D].

en: The rectangle's width and height.
es: El ancho y la altura del rectángulo.

en: Base class for reference-counted objects.
es: Clase base para los objetos contados como referencia.

en: Returns the current reference count.
es: Devuelve el contador de referencia actual.

en: Initializes the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns whether the initialization was successful.
es: Inicializa el contador de referencia interno. Usa esto sólo si realmente sabes lo que estás haciendo.
    Devuelve si la inicialización tuvo éxito.

en: Increments the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns [code]true[/code] if the increment was successful, [code]false[/code] otherwise.
es: Incrementa el contador de referencia interno. Usa esto sólo si realmente sabes lo que estás haciendo.
    Devuelve [code]true[/code] si el incremento fue exitoso, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Decrements the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns [code]true[/code] if the object should be freed after the decrement, [code]false[/code] otherwise.
es: Decrementa el contador de referencia interno. Usa esto solo si realmente sabes lo que estás haciendo.
    Devuelve [code]true[/code] si el objeto debe ser liberado después del decremento, [code]false[/code] en caso contrario.

en: A rectangular box for designing UIs.
es: Un cuadro rectangular para diseñar interfaces de usuario.

en: A rectangular box that displays only a colored border around its rectangle (see [method Control.get_rect]). It can be used to visualize the extents of a [Control] node, for testing purposes.
es: Un cuadro rectangular que muestra solo un borde coloreado alrededor de su rectángulo (ver [method Control.get_rect]). Puede ser utilizado para visualizar las extensiones de un nodo [Control], para propósitos de prueba.

en: Sets the border color of the [ReferenceRect].
es: Establece el color del borde del [ReferenceRect].

en: Sets the border width of the [ReferenceRect]. The border grows both inwards and outwards with respect to the rectangle box.
es: Establece el ancho del borde del [ReferenceRect]. El borde crece tanto hacia adentro como hacia afuera con respecto al cuadro del rectángulo.

en: If [code]true[/code], the [ReferenceRect] will only be visible while in editor. Otherwise, [ReferenceRect] will be visible in the running project.
es: Si es [code]true[/code], el [ReferenceRect] solo será visible mientras esté en el editor. De lo contrario, el [ReferenceRect] será visible en el proyecto en ejecución.

en: Reflection probes
es: Sondas de reflexión

en: The ambient color to use within the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size]. The ambient color will smoothly blend with other [ReflectionProbe]s and the rest of the scene (outside the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size]).
es: El color ambiental que se utilizará dentro de la caja del [ReflectionProbe] definida por su [member size]. El color ambiental se mezclará suavemente con otros [ReflectionProbe]s y con el resto de la escena (fuera de la caja del [ReflectionProbe] definida por su [member size]).

en: Defines the distance in meters over which a probe blends into the scene.
es: Define la distancia en metros sobre la que una sonda se mezcla con la escena.

en: If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes the reflection probe slower to render; you may want to disable this if using the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].
es: Si es [code]true[/code], calcula las sombras en la sonda de reflexión. Esto hace que la sonda de reflexión se renderice más lentamente; puede que quieras desactivarlo si utilizas el [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].

en: Defines the reflection intensity. Intensity modulates the strength of the reflection.
es: Define la intensidad del reflejo. La intensidad modula la fuerza de la reflexión.

en: Class for searching text for patterns using regular expressions.
es: Clase para buscar patrones en el texto usando expresiones regulares.

en: This method resets the state of the object, as if it was freshly created. Namely, it unassigns the regular expression of this object.
es: Este método restablece el estado del objeto, como si fuera recién creado. Es decir, desasigna la expresión regular de este objeto.

en: Returns the number of capturing groups in compiled pattern.
es: Devuelve el número de grupos de captura en un patrón compilado.

en: Returns an array of names of named capturing groups in the compiled pattern. They are ordered by appearance.
es: Devuelve un array de nombres de grupos de captura de nombres en el patrón compilado. Están ordenados por su apariencia.

en: Returns the original search pattern that was compiled.
es: Devuelve el patrón de búsqueda original que fue compilado.

en: Returns whether this object has a valid search pattern assigned.
es: Devuelve si este objeto tiene asignado un patrón de búsqueda válido.

en: Contains the results of a [RegEx] search.
es: Contiene los resultados de una búsqueda [RegEx].

en: Contains the results of a single [RegEx] match returned by [method RegEx.search] and [method RegEx.search_all]. It can be used to find the position and range of the match and its capturing groups, and it can extract its substring for you.
es: Contiene los resultados de una sola coincidencia [RegEx] devuelta por [method RegEx.search] y [method RegEx.search_all]. Puede ser usado para encontrar la posición y el rango de la coincidencia y sus grupos de captura, y puede extraer su subcadena para ti.

en: Returns the end position of the match within the source string. The end position of capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns -1 if the group did not match or doesn't exist.
es: Devuelve la posición final de la coincidencia dentro de la string de origen. La posición final de los grupos de captura puede recuperarse proporcionando su número de grupo como un número entero o su nombre de string (si es un grupo con nombre). El valor por defecto de 0 se refiere al patrón completo.
    Devuelve -1 si el grupo no coincide o no existe.

en: Returns the number of capturing groups.
es: Devuelve el número de grupos de captura.

en: Returns the starting position of the match within the source string. The starting position of capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns -1 if the group did not match or doesn't exist.
es: Devuelve la posición inicial de la coincidencia dentro de la string de origen. La posición inicial de los grupos de captura puede recuperarse proporcionando su número de grupo como un número entero o su nombre de string (si es un grupo con nombre). El valor por defecto de 0 se refiere al patrón completo.
    Devuelve -1 si el grupo no coincide o no existe.

en: Returns the substring of the match from the source string. Capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns an empty string if the group did not match or doesn't exist.
es: Devuelve la substring de la coincidencia de la string de origen. Los grupos de captura pueden recuperarse proporcionando su número de grupo como un entero o su nombre de string (si es un grupo con nombre). El valor predeterminado de 0 se refiere al patrón completo.
    Devuelve una string vacía si el grupo no coincidió o no existe.

en: A dictionary of named groups and its corresponding group number. Only groups that were matched are included. If multiple groups have the same name, that name would refer to the first matching one.
es: Un diccionario de grupos nombrados y su correspondiente número de grupo. Solo se incluyen los grupos que fueron coincidentes. Si varios grupos tienen el mismo nombre, ese nombre se referirá al primero que coincida.

en: An [Array] of the match and its capturing groups.
es: Una [Array] de la coincidencia y sus grupos de captura.

en: The source string used with the search pattern to find this matching result.
es: La string de fuente utilizada con el patrón de búsqueda para encontrar este resultado coincidente.

en: [RemoteTransform2D] caches the remote node. It may not notice if the remote node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache again.
es: [RemoteTransform2D] almacena el nodo remoto. Puede que no se dé cuenta si el nodo remoto desaparece; [method force_update_cache] le obliga a actualizar la caché de nuevo.

en: The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform2D's position in the scene.
es: El [NodePath] al nodo remoto, relativo a la posición del RemoteTransform2D en la escena.

en: If [code]true[/code], the remote node's position is updated.
es: Si es [code]true[/code], la posición del nodo remoto se actualiza.

en: If [code]true[/code], the remote node's rotation is updated.
es: Si es [code]true[/code], la rotación del nodo remoto se actualiza.

en: If [code]true[/code], the remote node's scale is updated.
es: Si es [code]true[/code], la rotación del nodo remoto se actualiza.

en: If [code]true[/code], global coordinates are used. If [code]false[/code], local coordinates are used.
es: Si es [code]true[/code], se utilizan las coordenadas globales. Si [code]false[/code], se utilizan las coordenadas locales.

en: RemoteTransform3D pushes its own [Transform3D] to another [Node3D] derived Node in the scene.
es: RemoteTransform3D empuja su propia [Transform3D] a otro Nodo derivado de [Node3D] en la escena.

en: RemoteTransform3D pushes its own [Transform3D] to another [Node3D] derived Node (called the remote node) in the scene.
    It can be set to update another Node's position, rotation and/or scale. It can use either global or local coordinates.
es: RemoteTransform3D empuja su propia [Transform3D] a otro Nodo derivado de [Node3D] (llamado el nodo remoto) en la escena.
    Puede ser configurado para actualizar la posición, rotación y/o escala de otro Nodo. Puede usar tanto coordenadas globales como locales.

en: The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform3D's position in the scene.
es: El [NodePath] al nodo remoto, relativo a la posición del RemoteTransform3D en la escena.

en: Abstract render data object, holds frame data related to rendering a single frame of a viewport.
es: Objeto de datos de renderizado abstracto, contiene datos de fotogramas relacionados con el renderizado de un solo fotograma de un viewport.

en: Returns the [RID] of the camera attributes object in the [RenderingServer] being used to render this viewport.
es: Devuelve el [RID] del objeto de atributos de la cámara en el [RenderingServer] que se utiliza para renderizar este viewport.

en: Returns the [RID] of the environment object in the [RenderingServer] being used to render this viewport.
es: Devuelve el [RID] del objeto de entorno en el [RenderingServer] que se utiliza para renderizar este viewport.

en: Returns the [RenderSceneBuffers] object managing the scene buffers for rendering this viewport.
es: Devuelve el objeto [RenderSceneBuffers] que gestiona los búferes de escena para renderizar este viewport.

en: Returns the [RenderSceneData] object managing this frames scene data.
es: Devuelve el objeto [RenderSceneData] que gestiona los datos de la escena de este fotograma.

en: This class allows for a RenderData implementation to be made in GDExtension.
es: Esta clase permite realizar una implementación de RenderData en GDExtension.

en: Implement this in GDExtension to return the [RID] for the implementation's camera attributes object.
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el [RID] del objeto de atributos de la cámara de la implementación.

en: Implement this in GDExtension to return the [RID] of the implementation's environment object.
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el [RID] del objeto de entorno de la implementación.

en: Implement this in GDExtension to return the implementation's [RenderSceneBuffers] object.
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el objeto [RenderSceneBuffers] de la implementación.

en: Implement this in GDExtension to return the implementation's [RenderSceneDataExtension] object.
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el objeto [RenderSceneDataExtension] de la implementación.

en: Abstraction for working with modern low-level graphics APIs.
es: Abstracción para trabajar con las modernas APIs gráficas de bajo nivel.

en: [RenderingDevice] is an abstraction for working with modern low-level graphics APIs such as Vulkan. Compared to [RenderingServer] (which works with Godot's own rendering subsystems), [RenderingDevice] is much lower-level and allows working more directly with the underlying graphics APIs. [RenderingDevice] is used in Godot to provide support for several modern low-level graphics APIs while reducing the amount of code duplication required. [RenderingDevice] can also be used in your own projects to perform things that are not exposed by [RenderingServer] or high-level nodes, such as using compute shaders.
    On startup, Godot creates a global [RenderingDevice] which can be retrieved using [method RenderingServer.get_rendering_device]. This global [RenderingDevice] performs drawing to the screen.
    [b]Local RenderingDevices:[/b] Using [method RenderingServer.create_local_rendering_device], you can create "secondary" rendering devices to perform drawing and GPU compute operations on separate threads.
    [b]Note:[/b] [RenderingDevice] assumes intermediate knowledge of modern graphics APIs such as Vulkan, Direct3D 12, Metal or WebGPU. These graphics APIs are lower-level than OpenGL or Direct3D 11, requiring you to perform what was previously done by the graphics driver itself. If you have difficulty understanding the concepts used in this class, follow the [url=https://vulkan-tutorial.com/]Vulkan Tutorial[/url] or [url=https://vkguide.dev/]Vulkan Guide[/url]. It's recommended to have existing modern OpenGL or Direct3D 11 knowledge before attempting to learn a low-level graphics API.
    [b]Note:[/b] [RenderingDevice] is not available when running in headless mode or when using the Compatibility rendering method.
es: [RenderingDevice] es una abstracción para trabajar con las modernas APIs gráficas de bajo nivel, como Vulkan. En comparación con [RenderingServer] (que trabaja con los propios subsistemas de renderizado de Godot), [RenderingDevice] es de un nivel mucho más bajo y permite trabajar más directamente con las APIs gráficas subyacentes. [RenderingDevice] se utiliza en Godot para dar soporte a varias APIs gráficas modernas de bajo nivel, al tiempo que se reduce la cantidad de duplicación de código necesaria. [RenderingDevice] también se puede utilizar en tus propios proyectos para realizar cosas que no están expuestas por [RenderingServer] o nodos de alto nivel, como el uso de shaders de cálculo.
    Al inicio, Godot crea un [RenderingDevice] global que se puede recuperar utilizando [method RenderingServer.get_rendering_device]. Este [RenderingDevice] global realiza el dibujado en la pantalla.
    [b]RenderingDevices Locales:[/b] Usando [method RenderingServer.create_local_rendering_device], puedes crear dispositivos de renderizado "secundarios" para realizar operaciones de dibujo y cálculo de GPU en hilos separados.
    [b]Nota:[/b] [RenderingDevice] asume un conocimiento intermedio de las APIs gráficas modernas como Vulkan, Direct3D 12, Metal o WebGPU. Estas APIs gráficas son de más bajo nivel que OpenGL o Direct3D 11, lo que requiere que realices lo que antes hacía el propio controlador de gráficos. Si tienes dificultades para entender los conceptos utilizados en esta clase, sigue el [url=https://vulkan-tutorial.com/]Tutorial de Vulkan[/url] o la [url=https://vkguide.dev/]Guía de Vulkan[/url]. Se recomienda tener conocimientos existentes de OpenGL o Direct3D 11 modernos antes de intentar aprender una API de gráficos de bajo nivel.
    [b]Nota:[/b] [RenderingDevice] no está disponible cuando se ejecuta en modo headless o cuando se utiliza el método de renderizado de Compatibilidad.

en: Using compute shaders
es: Usando shaders de cómputo

en: Barriers are automatically inserted by RenderingDevice.
es: Las barreras son insertadas automáticamente por RenderingDevice.

en: Clears the contents of the [param buffer], clearing [param size_bytes] bytes, starting at [param offset].
    Prints an error if:
    - the size isn't a multiple of four
    - the region specified by [param offset] + [param size_bytes] exceeds the buffer
    - a draw list is currently active (created by [method draw_list_begin])
    - a compute list is currently active (created by [method compute_list_begin])
es: Borra el contenido del [param buffer], borrando [param size_bytes] bytes, empezando en [param offset].
    Imprime un error si:
    - el tamaño no es múltiplo de cuatro
    - la región especificada por [param offset] + [param size_bytes] excede el búfer
    - una lista de dibujado está actualmente activa (creada por [method draw_list_begin])
    - una lista de cálculo está actualmente activa (creada por [method compute_list_begin])

en: Copies [param size] bytes from the [param src_buffer] at [param src_offset] into [param dst_buffer] at [param dst_offset].
    Prints an error if:
    - [param size] exceeds the size of either [param src_buffer] or [param dst_buffer] at their corresponding offsets
    - a draw list is currently active (created by [method draw_list_begin])
    - a compute list is currently active (created by [method compute_list_begin])
es: Copia [param size] bytes desde el [param src_buffer] en [param src_offset] a [param dst_buffer] en [param dst_offset].
    Imprime un error si:
    - [param size] excede el tamaño de [param src_buffer] o [param dst_buffer] en sus correspondientes desplazamientos.
    - una lista de dibujado está actualmente activa (creada por [method draw_list_begin])
    - una lista de cálculo está actualmente activa (creada por [method compute_list_begin])

en: Returns a copy of the data of the specified [param buffer], optionally [param offset_bytes] and [param size_bytes] can be set to copy only a portion of the buffer.
    [b]Note:[/b] This method will block the GPU from working until the data is retrieved. Refer to [method buffer_get_data_async] for an alternative that returns the data in more performant way.
es: Devuelve una copia de los datos del [param buffer] especificado, opcionalmente se puede establecer [param offset_bytes] y [param size_bytes] para copiar solo una parte del búfer.
    [b]Nota:[/b] Este método bloqueará el trabajo de la GPU hasta que se recuperen los datos. Véase [method buffer_get_data_async] para obtener una alternativa que devuelve los datos de forma más eficiente.

en: Asynchronous version of [method buffer_get_data]. RenderingDevice will call [param callback] in a certain amount of frames with the data the buffer had at the time of the request.
    [b]Note:[/b] At the moment, the delay corresponds to the amount of frames specified by [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size].
    [b]Note:[/b] Downloading large buffers can have a prohibitive cost for real-time even when using the asynchronous method due to hardware bandwidth limitations. When dealing with large resources, you can adjust settings such as [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb] to improve the transfer speed at the cost of extra memory.
    [codeblock]
    func _buffer_get_data_callback(array):
    	value = array.decode_u32(0)
    
    ...
    
    rd.buffer_get_data_async(buffer, _buffer_get_data_callback)
    [/codeblock]
es: Versión asíncrona de [method buffer_get_data]. RenderingDevice llamará a [param callback] en una cierta cantidad de fotogramas con los datos que tenía el búfer en el momento de la solicitud.
    [b]Nota:[/b] Por el momento, el retardo corresponde a la cantidad de fotogramas especificada por [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size].
    [b]Nota:[/b] La descarga de búferes grandes puede tener un coste prohibitivo para el tiempo real, incluso cuando se utiliza el método asíncrono debido a las limitaciones del ancho de banda del hardware. Cuando se trata de recursos grandes, puedes ajustar ajustes como [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb] para mejorar la velocidad de transferencia a costa de memoria adicional.
    [codeblock]
    func _buffer_get_data_callback(array):
    	value = array.decode_u32(0)
    
    ...
    
    rd.buffer_get_data_async(buffer, _buffer_get_data_callback)
    [/codeblock]

en: Returns the address of the given [param buffer] which can be passed to shaders in any way to access underlying data. Buffer must have been created with this feature enabled.
    [b]Note:[/b] You must check that the GPU supports this functionality by calling [method has_feature] with [constant SUPPORTS_BUFFER_DEVICE_ADDRESS] as a parameter.
es: Devuelve la dirección del [param buffer] dado que puede ser pasado a los shaders de cualquier manera para acceder a los datos subyacentes. El búfer debe haber sido creado con esta característica habilitada.
    [b]Nota:[/b] Debes comprobar que la GPU soporta esta funcionalidad llamando a [method has_feature] con [constant SUPPORTS_BUFFER_DEVICE_ADDRESS] como parámetro.

en: Updates a region of [param size_bytes] bytes, starting at [param offset], in the buffer, with the specified [param data].
    Prints an error if:
    - the region specified by [param offset] + [param size_bytes] exceeds the buffer
    - a draw list is currently active (created by [method draw_list_begin])
    - a compute list is currently active (created by [method compute_list_begin])
es: Actualiza una región de [param size_bytes] bytes, comenzando en [param offset], en el búfer, con los [param data] especificados.
    Imprime un error si:
    - la región especificada por [param offset] + [param size_bytes] excede el búfer
    - una lista de dibujado está actualmente activa (creada por [method draw_list_begin])
    - una lista de cálculo está actualmente activa (creada por [method compute_list_begin])

en: Creates a timestamp marker with the specified [param name]. This is used for performance reporting with the [method get_captured_timestamp_cpu_time], [method get_captured_timestamp_gpu_time] and [method get_captured_timestamp_name] methods.
es: Crea un marcador de tiempo con el [param name] especificado. Esto se utiliza para informar del rendimiento con los métodos [method get_captured_timestamp_cpu_time], [method get_captured_timestamp_gpu_time] y [method get_captured_timestamp_name].

en: Raises a Vulkan compute barrier in the specified [param compute_list].
es: Eleva una barrera de cálculo Vulkan en la [param compute_list] especificada.

en: Starts a list of compute commands created with the [code]compute_*[/code] methods. The returned value should be passed to other [code]compute_list_*[/code] functions.
    Multiple compute lists cannot be created at the same time; you must finish the previous compute list first using [method compute_list_end].
    A simple compute operation might look like this (code is not a complete example):
    [codeblock]
    var rd = RenderingDevice.new()
    var compute_list = rd.compute_list_begin()
    
    rd.compute_list_bind_compute_pipeline(compute_list, compute_shader_dilate_pipeline)
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, compute_base_uniform_set, 0)
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, dilate_uniform_set, 1)
    
    for i in atlas_slices:
    	rd.compute_list_set_push_constant(compute_list, push_constant, push_constant.size())
    	rd.compute_list_dispatch(compute_list, group_size.x, group_size.y, group_size.z)
    	# No barrier, let them run all together.
    
    rd.compute_list_end()
    [/codeblock]
es: Inicia una lista de comandos de cálculo creados con los métodos [code]compute_*[/code]. El valor devuelto debe pasarse a otras funciones [code]compute_list_*[/code].
    No se pueden crear varias listas de cálculo al mismo tiempo; primero debes terminar la lista de cálculo anterior usando [method compute_list_end].
    Una operación de cálculo simple podría ser así (el código no es un ejemplo completo):
    [codeblock]
    var rd = RenderingDevice.new()
    var compute_list = rd.compute_list_begin()
    
    rd.compute_list_bind_compute_pipeline(compute_list, compute_shader_dilate_pipeline)
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, compute_base_uniform_set, 0)
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, dilate_uniform_set, 1)
    
    for i in atlas_slices:
    	rd.compute_list_set_push_constant(compute_list, push_constant, push_constant.size())
    	rd.compute_list_dispatch(compute_list, group_size.x, group_size.y, group_size.z)
    	# Sin barrera, dejarlos correr a todos juntos.
    
    rd.compute_list_end()
    [/codeblock]

en: Tells the GPU what compute pipeline to use when processing the compute list. If the shader has changed since the last time this function was called, Godot will unbind all descriptor sets and will re-bind them inside [method compute_list_dispatch].
es: Le dice a la GPU qué pipeline de cálculo usar al procesar la lista de cálculo. Si el shader ha cambiado desde la última vez que se llamó a esta función, Godot desvinculará todos los conjuntos de descriptores y los volverá a vincular dentro de [method compute_list_dispatch].

en: Binds the [param uniform_set] to this [param compute_list]. Godot ensures that all textures in the uniform set have the correct Vulkan access masks. If Godot had to change access masks of textures, it will raise a Vulkan image memory barrier.
es: Vincula el [param uniform_set] a esta [param compute_list]. Godot se asegura de que todas las texturas en el conjunto de variables uniformes tengan las máscaras de acceso Vulkan correctas. Si Godot tuvo que cambiar las máscaras de acceso de las texturas, elevará una barrera de memoria de imagen Vulkan.

en: Submits the compute list for processing on the GPU. This is the compute equivalent to [method draw_list_draw].
es: Envía la lista de cálculo para su procesamiento en la GPU. Este es el equivalente de cálculo a [method draw_list_draw].

en: Submits the compute list for processing on the GPU with the given group counts stored in the [param buffer] at [param offset]. Buffer must have been created with [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT] flag.
es: Envía la lista de cálculo para su procesamiento en la GPU con los conteos de grupos dados almacenados en el [param buffer] en [param offset]. El búfer debe haber sido creado con el flag [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT].

en: Finishes a list of compute commands created with the [code]compute_*[/code] methods.
es: Finaliza una lista de comandos de cálculo creados con los métodos [code]compute_*[/code].

en: Sets the push constant data to [param buffer] for the specified [param compute_list]. The shader determines how this binary data is used. The buffer's size in bytes must also be specified in [param size_bytes] (this can be obtained by calling the [method PackedByteArray.size] method on the passed [param buffer]).
es: Establece los datos constantes de inserción en [param buffer] para la [param compute_list] especificada. El shader determina cómo se utilizan estos datos binarios. El tamaño del búfer en bytes también debe especificarse en [param size_bytes] (esto se puede obtener llamando al método [method PackedByteArray.size] en el [param buffer] pasado).

en: Returns [code]true[/code] if the compute pipeline specified by the [param compute_pipeline] RID is valid, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si el pipeline de cómputo especificado por el RID [param compute_pipeline] es válido, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Create a new local [RenderingDevice]. This is most useful for performing compute operations on the GPU independently from the rest of the engine.
es: Crea un nuevo [RenderingDevice] local. Esto es más útil para realizar operaciones de cómputo en la GPU independientemente del resto del motor.

en: Create a command buffer debug label region that can be displayed in third-party tools such as [url=https://renderdoc.org/]RenderDoc[/url]. All regions must be ended with a [method draw_command_end_label] call. When viewed from the linear series of submissions to a single queue, calls to [method draw_command_begin_label] and [method draw_command_end_label] must be matched and balanced.
    The [code]VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME[/code] Vulkan extension must be available and enabled for command buffer debug label region to work. See also [method draw_command_end_label].
es: Crea una región de etiqueta de depuración del búfer de comandos que se puede mostrar en herramientas de terceros como [url=https://renderdoc.org/]RenderDoc[/url]. Todas las regiones deben terminar con una llamada a [method draw_command_end_label]. Cuando se ve desde la serie lineal de envíos a una sola cola, las llamadas a [method draw_command_begin_label] y [method draw_command_end_label] deben coincidir y estar balanceadas.
    La extensión Vulkan [code]VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME[/code] debe estar disponible y habilitada para que funcione la región de etiqueta de depuración del búfer de comandos. Véase también [method draw_command_end_label].

en: Ends the command buffer debug label region started by a [method draw_command_begin_label] call.
es: Finaliza la región de etiqueta de depuración del búfer de comandos iniciada por una llamada a [method draw_command_begin_label].

en: High-level variant of [method draw_list_begin], with the parameters automatically being adjusted for drawing onto the window specified by the [param screen] ID.
    [b]Note:[/b] Cannot be used with local RenderingDevices, as these don't have a screen. If called on a local RenderingDevice, [method draw_list_begin_for_screen] returns [constant INVALID_ID].
es: Variante de alto nivel de [method draw_list_begin], con los parámetros que se ajustan automáticamente para dibujar en la ventana especificada por el ID [param screen].
    [b]Nota:[/b] No se puede utilizar con RenderingDevices locales, ya que estos no tienen una pantalla. Si se llama en un RenderingDevice local, [method draw_list_begin_for_screen] devuelve [constant INVALID_ID].

en: Split draw lists are used automatically by RenderingDevice.
es: Las listas de dibujado divididas son utilizadas automáticamente por RenderingDevice.

en: This method does nothing and always returns an empty [PackedInt64Array].
es: Este método no hace nada y siempre devuelve un [PackedInt64Array] vacío.

en: Binds [param index_array] to the specified [param draw_list].
es: Vincula [param index_array] a la [param draw_list] especificada.

en: Binds [param render_pipeline] to the specified [param draw_list].
es: Vincula [param render_pipeline] a la [param draw_list] especificada.

en: Binds [param uniform_set] to the specified [param draw_list]. A [param set_index] must also be specified, which is an identifier starting from [code]0[/code] that must match the one expected by the draw list.
es: Vincula [param uniform_set] a la [param draw_list] especificada. También se debe especificar un [param set_index], que es un identificador que comienza en [code]0[/code] y que debe coincidir con el esperado por la lista de dibujado.

en: Binds [param vertex_array] to the specified [param draw_list].
es: Vincula [param vertex_array] a la [param draw_list] especificada.

en: Removes and disables the scissor rectangle for the specified [param draw_list]. See also [method draw_list_enable_scissor].
es: Elimina e inhabilita el rectángulo de tijera para la [param draw_list] especificada. Véase también [method draw_list_enable_scissor].

en: Submits [param draw_list] for rendering on the GPU. This is the raster equivalent to [method compute_list_dispatch].
es: Envía [param draw_list] para renderizar en la GPU. Este es el equivalente raster a [method compute_list_dispatch].

en: Submits [param draw_list] for rendering on the GPU with the given parameters stored in the [param buffer] at [param offset]. Parameters being integers: vertex count, instance count, first vertex, first instance. And when using indices: index count, instance count, first index, vertex offset, first instance. Buffer must have been created with [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT] flag.
es: Envía [param draw_list] para renderizar en la GPU con los parámetros dados almacenados en el [param buffer] en [param offset]. Los parámetros son enteros: conteo de vértices, conteo de instancias, primer vértice, primera instancia. Y cuando se usan índices: conteo de índices, conteo de instancias, primer índice, desplazamiento de vértice, primera instancia. El búfer debe haber sido creado con el flag [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT].

en: Creates a scissor rectangle and enables it for the specified [param draw_list]. Scissor rectangles are used for clipping by discarding fragments that fall outside a specified rectangular portion of the screen. See also [method draw_list_disable_scissor].
    [b]Note:[/b] The specified [param rect] is automatically intersected with the screen's dimensions, which means it cannot exceed the screen's dimensions.
es: Crea un rectángulo de tijera y lo habilita para la [param draw_list] especificada. Los rectángulos de tijera se utilizan para el recorte descartando los fragmentos que caen fuera de una porción rectangular especificada de la pantalla. Véase también [method draw_list_disable_scissor].
    [b]Nota:[/b] El [param rect] especificado se cruza automáticamente con las dimensiones de la pantalla, lo que significa que no puede exceder las dimensiones de la pantalla.

en: Sets blend constants for the specified [param draw_list] to [param color]. Blend constants are used only if the graphics pipeline is created with [constant DYNAMIC_STATE_BLEND_CONSTANTS] flag set.
es: Establece las constantes de mezcla para la [param draw_list] especificada a [param color]. Las constantes de mezcla solo se utilizan si el pipeline gráfico se crea con el flag [constant DYNAMIC_STATE_BLEND_CONSTANTS] establecido.

en: Sets the push constant data to [param buffer] for the specified [param draw_list]. The shader determines how this binary data is used. The buffer's size in bytes must also be specified in [param size_bytes] (this can be obtained by calling the [method PackedByteArray.size] method on the passed [param buffer]).
es: Establece los datos constantes de inserción en [param buffer] para la [param draw_list] especificada. El shader determina cómo se utilizan estos datos binarios. El tamaño del búfer en bytes también debe especificarse en [param size_bytes] (esto se puede obtener llamando al método [method PackedByteArray.size] en el [param buffer] pasado).

en: Switches to the next draw pass.
es: Cambia al siguiente pase de dibujado.

en: Returns the number of texture samples used for the given framebuffer [param format] ID (returned by [method framebuffer_get_format]).
es: Devuelve el número de muestras de textura utilizadas para el ID de [param format] del framebuffer dado (devuelto por [method framebuffer_get_format]).

en: Returns the format ID of the framebuffer specified by the [param framebuffer] RID. This ID is guaranteed to be unique for the same formats and does not need to be freed.
es: Devuelve el ID de formato del framebuffer especificado por el RID [param framebuffer]. Se garantiza que este ID es único para los mismos formatos y no es necesario liberarlo.

en: Returns [code]true[/code] if the framebuffer specified by the [param framebuffer] RID is valid, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si el framebuffer especificado por el RID [param framebuffer] es válido, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Tries to free an object in the RenderingDevice. To avoid memory leaks, this should be called after using an object as memory management does not occur automatically when using RenderingDevice directly.
es: Intenta liberar un objeto en el RenderingDevice. Para evitar fugas de memoria, se debe llamar a esto después de usar un objeto ya que la gestión de la memoria no se produce automáticamente cuando se utiliza RenderingDevice directamente.

en: Returns the timestamp in CPU time for the rendering step specified by [param index] (in microseconds since the engine started). See also [method get_captured_timestamp_gpu_time] and [method capture_timestamp].
es: Devuelve la marca de tiempo en tiempo de CPU para el paso de renderizado especificado por [param index] (en microsegundos desde que se inició el motor). Véase también [method get_captured_timestamp_gpu_time] y [method capture_timestamp].

en: Returns the timestamp in GPU time for the rendering step specified by [param index] (in microseconds since the engine started). See also [method get_captured_timestamp_cpu_time] and [method capture_timestamp].
es: Devuelve la marca de tiempo en tiempo de GPU para el paso de renderizado especificado por [param index] (en microsegundos desde que se inició el motor). Véase también [method get_captured_timestamp_cpu_time] y [method capture_timestamp].

en: Returns the timestamp's name for the rendering step specified by [param index]. See also [method capture_timestamp].
es: Devuelve el nombre de la marca de tiempo para el paso de renderizado especificado por [param index]. Véase también [method capture_timestamp].

en: Returns the total number of timestamps (rendering steps) available for profiling.
es: Devuelve el número total de marcas de tiempo (pasos de renderizado) disponibles para la creación de perfiles.

en: Returns the index of the last frame rendered that has rendering timestamps available for querying.
es: Devuelve el índice del último fotograma renderizado que tiene marcas de tiempo de renderizado disponibles para la consulta.

en: Returns how many allocations the GPU has performed for internal driver structures.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
es: Devuelve cuántas asignaciones ha realizado la GPU para las estructuras internas del controlador.
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración y puede devolver 0 cuando esta información no se rastrea o se desconoce.

en: Same as [method get_device_allocation_count] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
es: Igual que [method get_device_allocation_count] pero filtrado para un tipo de objeto dado.
    El argumento de tipo debe estar en el rango [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Si [method get_tracked_object_type_count] es 0, entonces el argumento de tipo se ignora y siempre devuelve 0.
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración y puede devolver 0 cuando esta información no se rastrea o se desconoce.

en: Same as [method get_device_total_memory] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
es: Igual que [method get_device_total_memory] pero filtrado para un tipo de objeto dado.
    El argumento de tipo debe estar en el rango [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Si [method get_tracked_object_type_count] es 0, entonces el argumento de tipo se ignora y siempre devuelve 0.
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración y puede devolver 0 cuando esta información no se rastrea o se desconoce.

en: Returns the name of the video adapter (e.g. "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2"). Equivalent to [method RenderingServer.get_video_adapter_name]. See also [method get_device_vendor_name].
es: Devuelve el nombre del adaptador de vídeo (por ejemplo, "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2"). Equivalente a [method RenderingServer.get_video_adapter_name]. Véase también [method get_device_vendor_name].

en: Returns how much bytes the GPU is using.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
es: Devuelve cuántos bytes está usando la GPU.
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración y puede devolver 0 cuando esta información no se rastrea o se desconoce.

en: Returns the vendor of the video adapter (e.g. "NVIDIA Corporation"). Equivalent to [method RenderingServer.get_video_adapter_vendor]. See also [method get_device_name].
es: Devuelve el proveedor del adaptador de vídeo (por ejemplo, "NVIDIA Corporation"). Equivalente a [method RenderingServer.get_video_adapter_vendor]. Véase también [method get_device_name].

en: Returns how many allocations the GPU driver has performed for internal driver structures.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
es: Devuelve cuántas asignaciones ha realizado el controlador de la GPU para las estructuras internas del controlador.
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración y puede devolver 0 cuando esta información no se rastrea o se desconoce.

en: Same as [method get_driver_allocation_count] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
es: Igual que [method get_driver_allocation_count] pero filtrado para un tipo de objeto dado.
    El argumento de tipo debe estar en el rango [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Si [method get_tracked_object_type_count] es 0, entonces el argumento de tipo se ignora y siempre devuelve 0.
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración y puede devolver 0 cuando esta información no se rastrea o se desconoce.

en: Returns string report in CSV format using the following methods:
    - [method get_tracked_object_name]
    - [method get_tracked_object_type_count]
    - [method get_driver_total_memory]
    - [method get_driver_allocation_count]
    - [method get_driver_memory_by_object_type]
    - [method get_driver_allocs_by_object_type]
    - [method get_device_total_memory]
    - [method get_device_allocation_count]
    - [method get_device_memory_by_object_type]
    - [method get_device_allocs_by_object_type]
    This is only used by Vulkan in debug builds. Godot must also be started with the [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
es: Devuelve un informe de string en formato CSV utilizando los siguientes métodos:
    - [method get_tracked_object_name]
    - [method get_tracked_object_type_count]
    - [method get_driver_total_memory]
    - [method get_driver_allocation_count]
    - [method get_driver_memory_by_object_type]
    - [method get_driver_allocs_by_object_type]
    - [method get_device_total_memory]
    - [method get_device_allocation_count]
    - [method get_device_memory_by_object_type]
    - [method get_device_allocs_by_object_type]
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración. Godot también debe iniciarse con el [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argumento de la línea de comandos[/url].

en: Same as [method get_driver_total_memory] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
es: Igual que [method get_driver_total_memory] pero filtrado para un tipo de objeto dado.
    El argumento de tipo debe estar en el rango [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Si [method get_tracked_object_type_count] es 0, entonces el argumento de tipo se ignora y siempre devuelve 0.
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración y puede devolver 0 cuando esta información no se rastrea o se desconoce.

en: Returns the data format used to create this texture.
es: Devuelve el formato de datos utilizado para crear esta textura.

en: Use [method get_driver_resource] with [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] instead.
es: Utiliza [method get_driver_resource] con [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if the [param texture] is discardable, [code]false[/code] otherwise. See [RDTextureFormat] or [method texture_set_discardable].
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param texture] es descartable, [code]false[/code] en caso contrario. Véase [RDTextureFormat] o [method texture_set_discardable].

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param format] is supported for the given [param usage_flags], [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param format] especificado es compatible con los [param usage_flags] proporcionados, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Returns [code]true[/code] if the [param texture] is shared, [code]false[/code] otherwise. See [RDTextureView].
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param texture] es compartida, [code]false[/code] en caso contrario. Véase [RDTextureView].

en: Returns [code]true[/code] if the [param texture] is valid, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param texture] es válida, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Creates a new vertex buffer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
es: Crea un nuevo búfer de vértices. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo usando el método [method free_rid] de RenderingDevice.

en: Creates a new vertex format with the specified [param vertex_descriptions]. Returns a unique vertex format ID corresponding to the newly created vertex format.
es: Crea un nuevo formato de vértice con los [param vertex_descriptions] especificados. Devuelve un ID de formato de vértice único correspondiente al formato de vértice recién creado.

en: Rendering device type does not match any of the other enum values or is unknown.
es: El tipo de dispositivo de renderizado no coincide con ninguno de los otros valores del enum o es desconocido.

en: Rendering device is an integrated GPU, which is typically [i](but not always)[/i] slower than dedicated GPUs ([constant DEVICE_TYPE_DISCRETE_GPU]). On Android and iOS, the rendering device type is always considered to be [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU].
es: El dispositivo de renderizado es una GPU integrada, que suele ser [i](pero no siempre)[/i] más lenta que las GPU dedicadas ([constant DEVICE_TYPE_DISCRETE_GPU]). En Android e iOS, el tipo de dispositivo de renderizado siempre se considera [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU].

en: Rendering device is a dedicated GPU, which is typically [i](but not always)[/i] faster than integrated GPUs ([constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]).
es: El dispositivo de renderizado es una GPU dedicada, que suele ser [i](pero no siempre)[/i] más rápida que las GPU integradas ([constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]).

en: Represents the size of the [enum DeviceType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DeviceType].

en: Specific device object based on a physical device ([code]rid[/code] parameter is ignored).
    - Vulkan: Vulkan device driver resource ([code]VkDevice[/code]).
    - D3D12: D3D12 device driver resource ([code]ID3D12Device[/code]).
    - Metal: Metal device driver resource ([code]MTLDevice[/code]).
es: El objeto de dispositivo específico basado en un dispositivo físico ([code]rid[/code] ignorado).
    - Vulkan: Recurso del controlador de dispositivo Vulkan ([code]VkDevice[/code]).
    - D3D12: Recurso del controlador de dispositivo D3D12 ([code]ID3D12Device[/code]).
    - Metal: Recurso del controlador de dispositivo Metal ([code]MTLDevice[/code]).

en: Physical device the specific logical device is based on ([code]rid[/code] parameter is ignored).
    - Vulkan: [code]VkPhysicalDevice[/code].
    - D3D12: [code]IDXGIAdapter[/code].
es: Dispositivo físico en el que se basa el dispositivo lógico específico ([code]rid[/code] ignorado).
    - Vulkan: [code]VkPhysicalDevice[/code].
    - D3D12: [code]IDXGIAdapter[/code].

en: Top-most graphics API entry object ([code]rid[/code] parameter is ignored).
    - Vulkan: [code]VkInstance[/code].
es: Objeto de entrada de la API de gráficos de más alto nivel ([code]rid[/code] ignorado).
    - Vulkan: [code]VkInstance[/code].

en: The specific family the main queue belongs to ([code]rid[/code] parameter is ignored).
    - Vulkan: The queue family index, a [code]uint32_t[/code].
es: La familia específica a la que pertenece la cola principal ([code]rid[/code] ignorado).
    - Vulkan: El índice de la familia de colas, un [code]uint32_t[/code].

en: The view of an owned or shared texture.
    - Vulkan: [code]VkImageView[/code].
    - D3D12: [code]ID3D12Resource[/code].
es: La vista de una textura propia o compartida.
    - Vulkan: [code]VkImageView[/code].
    - D3D12: [code]ID3D12Resource[/code].

en: The native id of the data format of the texture.
    - Vulkan: [code]VkFormat[/code].
    - D3D12: [code]DXGI_FORMAT[/code].
es: El ID nativo del formato de datos de la textura.
    - Vulkan: [code]VkFormat[/code].
    - D3D12: [code]DXGI_FORMAT[/code].

en: Buffer of any kind of (storage, vertex, etc.).
    - Vulkan: [code]VkBuffer[/code].
    - D3D12: [code]ID3D12Resource[/code].
es: Búfer de cualquier tipo (almacenamiento, vértice, etc.).
    - Vulkan: [code]VkBuffer[/code].
    - D3D12: [code]ID3D12Resource[/code].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE] en su lugar.

en: 4-bit-per-channel red/green/blue/alpha channel data format, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de 4 bits por canal, empaquetado en 16 bits. Los valores están en el [code][0.0, 1.0][/code] rango.

en: 4-bit-per-channel blue/green/red/alpha channel data format, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo/alfa de 4 bits por canal, empaquetado en 16 bits. Los valores están en el [code][0.0, 1.0][/code] rango.

en: Red/green/blue channel data format with 5 bits of red, 6 bits of green and 5 bits of blue, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul con 5 bits de rojo, 6 bits de verde y 5 bits de azul, empaquetado en 16 bits. Los valores están en el [code][0.0, 1.0][/code] rango.

en: Blue/green/red channel data format with 5 bits of blue, 6 bits of green and 5 bits of red, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo con 5 bits de azul, 6 bits de verde y 5 bits de rojo, empaquetado en 16 bits. Los valores están en el [code][0.0, 1.0][/code] rango.

en: Red/green/blue/alpha channel data format with 5 bits of red, 6 bits of green, 5 bits of blue and 1 bit of alpha, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa con 5 bits de rojo, 6 bits de verde, 5 bits de azul y 1 bit de alfa, empaquetado en 16 bits. Los valores están en el [code][0.0, 1.0][/code] rango.

en: Blue/green/red/alpha channel data format with 5 bits of blue, 6 bits of green, 5 bits of red and 1 bit of alpha, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos del canal azul/verde/rojo/alfa con 5 bits de azul, 6 bits de verde, 5 bits de rojo y 1 bit de alfa, empaquetados en 16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: Alpha/red/green/blue channel data format with 1 bit of alpha, 5 bits of red, 6 bits of green and 5 bits of blue, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos del canal alfa/rojo/verde/azul con 1 bit de alfa, 5 bits de rojo, 6 bits de verde y 5 bits de azul, empaquetados en 16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos del canal rojo de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos del canal rojo de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
es: Formato de datos del canal rojo de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
es: Formato de datos del canal rojo de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de 8 bits por canal, entero sin signo. Los valores están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de 8 bits por canal, entero con signo. Los valores están en el rango [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de 8 bits por canal, de punto flotante sin signo con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de 8 bits por canal, de punto flotante con signo con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de 8 bits por canal, de punto flotante sin signo con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de 8 bits por canal, de punto flotante con signo con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de 8 bits por canal, entero sin signo. Los valores están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de 8 bits por canal, entero con signo. Los valores están en el rango [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de 8 bits por canal, de punto flotante sin signo con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de 8 bits por canal, de punto flotante con signo con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de 8 bits por canal, de punto flotante sin signo con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de 8 bits por canal, de punto flotante con signo con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de 8 bits por canal, entero sin signo. Los valores están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de entero con signo de 8 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer blue/green/red channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de enteros sin signo de 8 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer blue/green/red channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de enteros con signo de 8 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de entero sin signo de 8 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de entero con signo de 8 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo/alfa de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo/alfa de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo/alfa de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo/alfa de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer blue/green/red/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo/alfa de entero sin signo de 8 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer blue/green/red/alpha channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo/alfa de entero con signo de 8 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float), packed in 32 bits. Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de 8 bits por canal de punto flotante sin signo con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante), empaquetado en 32 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float), packed in 32 bits. Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de 8 bits por canal de punto flotante con signo con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante), empaquetado en 32 bits. Los valores están en el rango [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer alpha/red/green/blue channel data format, packed in 32 bits. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de entero sin signo de 8 bits por canal, empaquetado en 32 bits. Los valores están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer alpha/red/green/blue channel data format, packed in 32 bits. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de entero con signo de 8 bits por canal, empaquetado en 32 bits. Los valores están en el rango [code][-127, 127][/code].

en: Unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de punto flotante sin signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de rojo, 10 bits de verde y 10 bits de azul. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: Signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de punto flotante con signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de rojo, 10 bits de verde y 10 bits de azul. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: Unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][0.0, 1023.0][/code] range for red/green/blue and [code][0.0, 3.0][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de punto flotante sin signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de rojo, 10 bits de verde y 10 bits de azul. Los valores están en el rango [code][0.0, 1023.0][/code] para rojo/verde/azul y [code][0.0, 3.0][/code] para alfa.

en: Signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][-511.0, 511.0][/code] range for red/green/blue and [code][-1.0, 1.0][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de punto flotante con signo y valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de rojo, 10 bits de verde y 10 bits de azul. Los valores están en el rango [code][-511.0, 511.0][/code] para rojo/verde/azul y [code][-1.0, 1.0][/code] para alfa.

en: Unsigned integer alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][0, 1023][/code] range for red/green/blue and [code][0, 3][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de entero sin signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de rojo, 10 bits de verde y 10 bits de azul. Los valores están en el rango [code][0, 1023][/code] para rojo/verde/azul y [code][0, 3][/code] para alfa.

en: Signed integer alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][-511, 511][/code] range for red/green/blue and [code][-1, 1][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de entero con signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de rojo, 10 bits de verde y 10 bits de azul. Los valores están en el rango [code][-511, 511][/code] para rojo/verde/azul y [code][-1, 1][/code] para alfa.

en: Unsigned floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/azul/verde/rojo de punto flotante sin signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de azul, 10 bits de verde y 10 bits de rojo. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: Signed floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/azul/verde/rojo de punto flotante con signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de azul, 10 bits de verde y 10 bits de rojo. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: Unsigned floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][0.0, 1023.0][/code] range for blue/green/red and [code][0.0, 3.0][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/azul/verde/rojo de punto flotante sin signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de azul, 10 bits de verde y 10 bits de rojo. Los valores están en el rango [code][0.0, 1023.0][/code] para azul/verde/rojo y [code][0.0, 3.0][/code] para alfa.

en: Signed floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][-511.0, 511.0][/code] range for blue/green/red and [code][-1.0, 1.0][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/azul/verde/rojo de punto flotante con signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits para alfa, 10 bits para azul, 10 bits para verde y 10 bits para rojo. Los valores están en el rango [code][-511.0, 511.0][/code] para azul/verde/rojo y en el rango [code][-1.0, 1.0][/code] para alfa.

en: Unsigned integer alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][0, 1023][/code] range for blue/green/red and [code][0, 3][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/azul/verde/rojo entero sin signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits para alfa, 10 bits para azul, 10 bits para verde y 10 bits para rojo. Los valores están en el rango [code][0, 1023][/code] para azul/verde/rojo y en el rango [code][0, 3][/code] para alfa.

en: Signed integer alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][-511, 511][/code] range for blue/green/red and [code][-1, 1][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/azul/verde/rojo entero con signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits para alfa, 10 bits para azul, 10 bits para verde y 10 bits para rojo. Los valores están en el rango [code][-511, 511][/code] para azul/verde/rojo y en el rango [code][-1, 1][/code] para alfa.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo entero sin signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0.0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo entero con signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo de punto flotante con signo de 16 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de entero sin signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0.0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de entero con signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de punto flotante con signo de 16 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de entero sin signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0.0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de entero con signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de punto flotante con signo de 16 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de entero sin signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0.0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de entero con signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante con signo de 16 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de entero sin signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de entero con signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo de punto flotante con signo de 32 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de entero sin signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de entero con signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de punto flotante con signo de 32 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de entero sin signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de entero con signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de punto flotante con signo de 32 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de entero sin signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de enteros con signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante con signo de 32 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de enteros sin signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de enteros con signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo de punto flotante con signo de 64 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de enteros sin signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de enteros con signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de punto flotante con signo de 64 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de enteros sin signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de enteros con signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de punto flotante con signo de 64 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de enteros sin signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de enteros con signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante con signo de 64 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: Unsigned floating-point blue/green/red data format with the value stored as-is, packed in 32 bits. The format's precision is 10 bits of blue channel, 11 bits of green channel and 11 bits of red channel.
es: Formato de datos azul/verde/rojo de punto flotante sin signo con el valor almacenado tal cual, empaquetado en 32 bits. La precisión del formato es de 10 bits de canal azul, 11 bits de canal verde y 11 bits de canal rojo.

en: Unsigned floating-point exposure/blue/green/red data format with the value stored as-is, packed in 32 bits. The format's precision is 5 bits of exposure, 9 bits of blue channel, 9 bits of green channel and 9 bits of red channel.
es: Formato de datos de exposición/azul/verde/rojo de punto flotante sin signo con el valor almacenado tal cual, empaquetado en 32 bits. La precisión del formato es de 5 bits de exposición, 9 bits de canal azul, 9 bits de canal verde y 9 bits de canal rojo.

en: 16-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de profundidad de punto flotante sin signo de 16 bits con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 24-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value, plus 8 unused bits, packed in 32 bits. Values for depth are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de profundidad de punto flotante sin signo de 24 bits con valor normalizado, más 8 bits no utilizados, empaquetados en 32 bits. Los valores para la profundidad están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 32-bit signed floating-point depth data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de profundidad de punto flotante con signo de 32 bits con el valor almacenado tal cual.

en: 8-bit unsigned integer stencil data format.
es: Formato de datos de plantilla de entero sin signo de 8 bits.

en: 16-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value, plus 8 bits of stencil in unsigned integer format. Values for depth are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Values for stencil are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de profundidad de punto flotante sin signo de 16 bits con valor normalizado, más 8 bits de plantilla en formato de entero sin signo. Los valores para la profundidad están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los valores para la plantilla están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 24-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value, plus 8 bits of stencil in unsigned integer format. Values for depth are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Values for stencil are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de profundidad de punto flotante sin signo de 24 bits con valor normalizado, más 8 bits de plantilla en formato de entero sin signo. Los valores para la profundidad están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los valores para la plantilla están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 32-bit signed floating-point depth data format with the value stored as-is, plus 8 bits of stencil in unsigned integer format. Values for stencil are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de profundidad de punto flotante con signo de 32 bits con el valor almacenado tal cual, más 8 bits de plantilla en formato de entero sin signo. Los valores para la plantilla están en el rango [code][0, 255][/code].

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel and 5 bits of blue channel. Using BC1 texture compression (also known as S3TC DXT1).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 5 bits del canal rojo, 6 bits del canal verde y 5 bits del canal azul. Usando compresión de textura BC1 (también conocida como S3TC DXT1).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 1 bit of alpha channel. Using BC1 texture compression (also known as S3TC DXT1).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 5 bits del canal rojo, 6 bits del canal verde, 5 bits del canal azul y 1 bit del canal alfa. Usando compresión de textura BC1 (también conocida como S3TC DXT1).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 4 bits of alpha channel. Using BC2 texture compression (also known as S3TC DXT3).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 5 bits del canal rojo, 6 bits del canal verde, 5 bits del canal azul y 4 bits del canal alfa. Usando compresión de textura BC2 (también conocida como S3TC DXT3).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 8 bits of alpha channel. Using BC3 texture compression (also known as S3TC DXT5).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 5 bits del canal rojo, 6 bits del canal verde, 5 bits del canal azul y 8 bits del canal alfa. Utiliza la compresión de texturas BC3 (también conocida como S3TC DXT5).

en: VRAM-compressed unsigned red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel. Using BC4 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 8 bits del canal rojo. Utiliza la compresión de texturas BC4.

en: VRAM-compressed signed red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel. Using BC4 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo con signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 8 bits del canal rojo. Utiliza la compresión de texturas BC4.

en: VRAM-compressed unsigned red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel and 8 bits of green channel. Using BC5 texture compression (also known as S3TC RGTC).
es: Formato de datos de canal rojo/verde sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 8 bits del canal rojo y 8 bits del canal verde. Utiliza la compresión de texturas BC5 (también conocida como S3TC RGTC).

en: VRAM-compressed signed red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel and 8 bits of green channel. Using BC5 texture compression (also known as S3TC RGTC).
es: Formato de datos de canal rojo/verde con signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 8 bits del canal rojo y 8 bits del canal verde. Utiliza la compresión de texturas BC5 (también conocida como S3TC RGTC).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with the floating-point value stored as-is. The format's precision is between 10 and 13 bits for the red/green/blue channels. Using BC6H texture compression (also known as BPTC HDR).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul sin signo comprimido en VRAM con el valor de punto flotante almacenado tal cual. La precisión del formato está entre 10 y 13 bits para los canales rojo/verde/azul. Utiliza la compresión de texturas BC6H (también conocida como BPTC HDR).

en: VRAM-compressed signed red/green/blue channel data format with the floating-point value stored as-is. The format's precision is between 10 and 13 bits for the red/green/blue channels. Using BC6H texture compression (also known as BPTC HDR).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul con signo comprimido en VRAM con el valor de punto flotante almacenado tal cual. La precisión del formato está entre 10 y 13 bits para los canales rojo/verde/azul. Utiliza la compresión de texturas BC6H (también conocida como BPTC HDR).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is between 4 and 7 bits for the red/green/blue channels and between 0 and 8 bits for the alpha channel. Also known as BPTC LDR.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato está entre 4 y 7 bits para los canales rojo/verde/azul y entre 0 y 8 bits para el canal alfa. También conocido como BPTC LDR.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bit of precision each, with alpha using 1 bit of precision. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Rojo/verde/azul utilizan 8 bits de precisión cada uno, con alfa utilizando 1 bit de precisión. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bits of precision each, with alpha using 8 bits of precision. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Rojo/verde/azul utilizan 8 bits de precisión cada uno, con alfa utilizando 8 bits de precisión. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed unsigned red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo sin signo comprimido en VRAM de 11 bits con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed signed red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo con signo comprimido en VRAM de 11 bits con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed unsigned red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo/verde sin signo comprimido en VRAM de 11 bits con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed signed red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo/verde con signo comprimido en VRAM de 11 bits con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 4×4 blocks (highest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 4×4 (máxima calidad). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 5×4 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 5×4. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 5×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 5×5. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 6×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 6×5. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 6×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 6×6. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 8×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 8×5. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 8×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 8×6. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 8×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 8×8. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 10×5. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 10×6. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 10×8. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 10×10. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 12×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 12×10. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 12 blocks (lowest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 12 (calidad más baja). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Formato de datos de canal verde/azul/rojo de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado, almacenados en 3 planos separados (verde + azul+ rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado, almacenados en 2 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, stored across 2 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado, almacenados en 2 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado, almacenados en 2 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, stored across 3 separate planes. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado, almacenados en 3 planos separados. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data with normalized value, plus 6 unused bits, packed in 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal rojo en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados, empaquetados en 16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 2×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal rojo/verde en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 2×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal rojo/verde/azul/alfa en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 4×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/green/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel is listed twice, but contains different values to allow it to be represented at full resolution.
es: Datos de canal verde/azul/verde/rojo en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 4×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo). El canal verde se enumera dos veces, pero contiene valores diferentes para permitir que se represente a resolución completa.

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/green channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel is listed twice, but contains different values to allow it to be represented at full resolution.
es: Datos de canal azul/verde/rojo/verde en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 4×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo). El canal verde se enumera dos veces, pero contiene valores diferentes para permitir que se represente a resolución completa.

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 2 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 2 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 2 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 3 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 3 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 3 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data with normalized value, plus 6 unused bits, packed in 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal rojo en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados, empaquetados en 16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 2×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal rojo/verde en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 2×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal rojo/verde/azul/alfa en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 4×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/green/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel is listed twice, but contains different values to allow it to be represented at full resolution.
es: Datos de canal verde/azul/verde/rojo en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 4×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo). El canal verde se enumera dos veces, pero contiene valores diferentes para permitir que se represente a resolución completa.

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/green channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel is listed twice, but contains different values to allow it to be represented at full resolution.
es: Datos de canal azul/verde/rojo/verde en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 4×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo). El canal verde se enumera dos veces, pero contiene valores diferentes para permitir que se represente a resolución completa.

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 2 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 2 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 2 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 3 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 3 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 3 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Formato de datos de canal verde/azul/rojo de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 2 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Almacenado en 2 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Almacenado en 2 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Almacenado en 3 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 3 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Almacenado en 3 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Almacenado en 3 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: Represents the size of the [enum DataFormat] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DataFormat].

en: 1-dimensional texture.
es: Textura unidimensional.

en: 2-dimensional texture.
es: Textura bidimensional.

en: 3-dimensional texture.
es: Textura tridimensional.

en: [Cubemap] texture.
es: Textura del [Cubemap].

en: Array of 1-dimensional textures.
es: Arreglo de texturas unidimensionales.

en: Array of 2-dimensional textures.
es: Arreglo de texturas bidimensionales.

en: Represents the size of the [enum TextureType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureType].

en: Perform 1 texture sample (this is the fastest but lowest-quality for antialiasing).
es: Realiza 1 muestreo de textura (este es el más rápido pero de menor calidad para el suavizado).

en: Perform 2 texture samples.
es: Realiza 2 muestreos de textura.

en: Perform 4 texture samples.
es: Realiza 4 muestreos de textura.

en: Perform 8 texture samples. Not supported on mobile GPUs (including Apple Silicon).
es: Realiza 8 muestreos de textura. No compatible con GPUs móviles (incluyendo Apple Silicon).

en: Perform 16 texture samples. Not supported on mobile GPUs and many desktop GPUs.
es: Realiza 16 muestreos de textura. No compatible con GPUs móviles y muchas GPUs de escritorio.

en: Perform 32 texture samples. Not supported on most GPUs.
es: Realiza 32 muestreos de textura. No compatible con la mayoría de las GPUs.

en: Perform 64 texture samples (this is the slowest but highest-quality for antialiasing). Not supported on most GPUs.
es: Realiza 64 muestreos de textura (este es el más lento pero de mayor calidad para el suavizado). No compatible con la mayoría de las GPUs.

en: Represents the size of the [enum TextureSamples] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureSamples].

en: Texture can be sampled.
es: La textura se puede muestrear.

en: Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url].
es: La textura se puede usar como una [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]imagen de almacenamiento[/url].

en: Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url] with support for atomic operations.
es: La textura se puede usar como una [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]imagen de almacenamiento[/url] con soporte para operaciones atómicas.

en: Texture can be read back on the CPU using [method texture_get_data] faster than without this bit, since it is always kept in the system memory.
es: La textura se puede leer de nuevo en la CPU usando [method texture_get_data] más rápido que sin este bit, ya que siempre se mantiene en la memoria del sistema.

en: Texture can be updated using [method texture_update].
es: La textura se puede actualizar usando [method texture_update].

en: Texture can be a source for [method texture_copy].
es: La textura puede ser una fuente para [method texture_copy].

en: Texture can be a destination for [method texture_copy].
es: La textura puede ser un destino para [method texture_copy].

en: Return the sampled value as-is.
es: Devuelve el valor muestreado tal cual.

en: Always return [code]0.0[/code] when sampling.
es: Siempre devuelve [code]0.0[/code] al muestrear.

en: Always return [code]1.0[/code] when sampling.
es: Siempre devuelve [code]1.0[/code] al muestrear.

en: Sample the red color channel.
es: Muestrea el canal de color rojo.

en: Sample the green color channel.
es: Muestrea el canal de color verde.

en: Sample the blue color channel.
es: Muestrea el canal de color azul.

en: Sample the alpha channel.
es: Muestrea el canal alfa.

en: Represents the size of the [enum TextureSwizzle] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureSwizzle].

en: 2-dimensional texture slice.
es: Capa de textura bidimensional.

en: Cubemap texture slice.
es: Capa de textura cubemap.

en: 3-dimensional texture slice.
es: Capa de textura tridimensional.

en: Nearest-neighbor sampler filtering. Sampling at higher resolutions than the source will result in a pixelated look.
es: Filtro de muestreador de vecino más cercano. El muestreo a resoluciones más altas que la original resultará en una apariencia pixelada.

en: Bilinear sampler filtering. Sampling at higher resolutions than the source will result in a blurry look.
es: Filtro de muestreador bilineal. El muestreo a resoluciones más altas que la original resultará en una apariencia borrosa.

en: Sample with repeating enabled.
es: Muestreo con repetición habilitada.

en: Sample with mirrored repeating enabled. When sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range, return a mirrored version of the sampler. This mirrored version is mirrored again if sampling further away, with the pattern repeating indefinitely.
es: Muestreo con repetición reflejada habilitada. Al muestrear fuera del rango [code][0.0, 1.0][/code], devuelve una versión reflejada del muestreador. Esta versión reflejada se refleja de nuevo si se muestrea más lejos, con el patrón repitiéndose indefinidamente.

en: Sample with repeating disabled. When sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range, return the color of the last pixel on the edge.
es: Muestreo con repetición deshabilitada. Al muestrear fuera del rango [code][0.0, 1.0][/code], devuelve el color del último píxel en el borde.

en: Sample with repeating disabled. When sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range, return the specified [member RDSamplerState.border_color].
es: Muestreo con repetición deshabilitada. Al muestrear fuera del rango [code][0.0, 1.0][/code], devuelve el color especificado en [member RDSamplerState.border_color].

en: Sample with mirrored repeating enabled, but only once. When sampling in the [code][-1.0, 0.0][/code] range, return a mirrored version of the sampler. When sampling outside the [code][-1.0, 1.0][/code] range, return the color of the last pixel on the edge.
es: Muestreo con repetición reflejada habilitada, pero solo una vez. Al muestrear en el rango [code][-1.0, 0.0][/code], devuelve una versión reflejada del muestreador. Al muestrear fuera del rango [code][-1.0, 1.0][/code], devuelve el color del último píxel en el borde.

en: Represents the size of the [enum SamplerRepeatMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SamplerRepeatMode].

en: Return a floating-point transparent black color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
es: Devuelve un color negro transparente de punto flotante al muestrear fuera del rango [code][0.0, 1.0][/code]. Solo es efectivo si el modo de repetición del muestreador es [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Return a floating-point opaque black color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
es: Devuelve un color negro opaco de punto flotante al muestrear fuera del rango [code][0.0, 1.0][/code]. Solo es efectivo si el modo de repetición del muestreador es [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Return a floating-point opaque white color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
es: Devuelve un color blanco opaco de punto flotante al muestrear fuera del rango [code][0.0, 1.0][/code]. Solo es efectivo si el modo de repetición del muestreador es [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Represents the size of the [enum SamplerBorderColor] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SamplerBorderColor].

en: Vertex attribute addressing is a function of the vertex. This is used to specify the rate at which vertex attributes are pulled from buffers.
es: El direccionamiento de los atributos de vértice es una función del vértice. Esto se utiliza para especificar la velocidad a la que se extraen los atributos de vértice de los búferes.

en: Vertex attribute addressing is a function of the instance index. This is used to specify the rate at which vertex attributes are pulled from buffers.
es: El direccionamiento de los atributos de vértice es una función del índice de la instancia. Esto se utiliza para especificar la velocidad a la que se extraen los atributos de vértice de los búferes.

en: Index buffer in 16-bit unsigned integer format. This limits the maximum index that can be specified to [code]65535[/code].
es: Búfer de índices en formato de entero sin signo de 16 bits. Esto limita el índice máximo que se puede especificar como [code]65535[/code].

en: Index buffer in 32-bit unsigned integer format. This limits the maximum index that can be specified to [code]4294967295[/code].
es: Búfer de índices en formato de entero sin signo de 32 bits. Esto limita el índice máximo que se puede especificar como [code]4294967295[/code].

en: Sampler uniform.
es: Uniforme de muestreador.

en: Sampler uniform with a texture.
es: Uniforme de muestreador con una textura.

en: Texture uniform.
es: Uniforme de textura.

en: Image uniform.
es: Uniforme de imagen.

en: Texture buffer uniform.
es: Uniforme de búfer de textura.

en: Sampler uniform with a texture buffer.
es: Uniforme de muestreador con un búfer de textura.

en: Image buffer uniform.
es: Uniforme de búfer de imagen.

en: Uniform buffer uniform.
es: Uniforme de búfer de variables uniformes.

en: [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]Storage buffer[/url] uniform.
es: Uniforme de [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]búfer de almacenamiento[/url].

en: Represents the size of the [enum UniformType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum UniformType].

en: Point rendering primitive (with constant size, regardless of distance from camera).
es: Primitiva de renderizado de puntos (con tamaño constante, independientemente de la distancia a la cámara).

en: Line list rendering primitive. Lines are drawn separated from each other.
es: Primitiva de renderizado de lista de líneas. Las líneas se dibujan separadas unas de otras.

en: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-lists-with-adjacency]Line list rendering primitive with adjacency.[/url]
    [b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot does not expose.
es: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-lists-with-adjacency]Primitiva de renderizado de lista de líneas con adyacencia.[/url]
    [b]Nota:[/b] La adyacencia solo es útil con los shaders de geometría, que Godot no expone.

en: Line strip rendering primitive. Lines drawn are connected to the previous vertex.
es: Primitiva de renderizado de tira de líneas. Las líneas dibujadas se conectan al vértice anterior.

en: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-strips-with-adjacency]Line strip rendering primitive with adjacency.[/url]
    [b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot does not expose.
es: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-strips-with-adjacency]Primitiva de renderizado de tira de líneas con adyacencia.[/url]
    [b]Nota:[/b] La adyacencia solo es útil con los shaders de geometría, que Godot no expone.

en: Triangle list rendering primitive. Triangles are drawn separated from each other.
es: Primitiva de renderizado de lista de triángulos. Los triángulos se dibujan separados unos de otros.

en: Tessellation patch rendering primitive. Only useful with tessellation shaders, which can be used to deform these patches.
es: Primitiva de renderizado de parche de teselación. Solo es útil con shaders de teselación, que pueden usarse para deformar estos parches.

en: Represents the size of the [enum RenderPrimitive] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum RenderPrimitive].

en: Represents the size of the [enum StencilOperation] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum StencilOperation].

en: "Never" comparison (opposite of [constant COMPARE_OP_ALWAYS]).
es: Comparación "Nunca" (opuesto de [constant COMPARE_OP_ALWAYS]).

en: "Less than" comparison.
es: Comparación "menor que".

en: "Equal" comparison.
es: Comparación "igual".

en: "Less than or equal" comparison.
es: Comparación "Menor o igual que".

en: "Greater than" comparison.
es: Comparación "mayor que".

en: "Not equal" comparison.
es: Comparación "No es igual a".

en: "Greater than or equal" comparison.
es: Comparación "Mayor o igual que".

en: "Always" comparison (opposite of [constant COMPARE_OP_NEVER]).
es: Comparación "Siempre" (opuesto de [constant COMPARE_OP_NEVER]).

en: Represents the size of the [enum CompareOperator] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum CompareOperator].

en: Clear logic operation (result is always [code]0[/code]). See also [constant LOGIC_OP_SET].
es: Operación lógica de borrado (el resultado siempre es [code]0[/code]). Véase también [constant LOGIC_OP_SET].

en: AND logic operation.
es: Operación lógica AND.

en: AND logic operation with the [i]destination[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_AND_INVERTED].
es: Operación lógica AND con el operando [i]destino[/i] invertido. Véase también [constant LOGIC_OP_AND_INVERTED].

en: Copy logic operation (keeps the [i]source[/i] value as-is). See also [constant LOGIC_OP_COPY_INVERTED] and [constant LOGIC_OP_NO_OP].
es: Operación lógica de copia (mantiene el valor de la [i]fuente[/i] tal cual). Véase también [constant LOGIC_OP_COPY_INVERTED] y [constant LOGIC_OP_NO_OP].

en: AND logic operation with the [i]source[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_AND_REVERSE].
es: Operación lógica AND con el operando [i]fuente[/i] invertido. Véase también [constant LOGIC_OP_AND_REVERSE].

en: No-op logic operation (keeps the [i]destination[/i] value as-is). See also [constant LOGIC_OP_COPY].
es: Operación lógica no-op (mantiene el valor del [i]destino[/i] tal como está). Véase también [constant LOGIC_OP_COPY].

en: Exclusive or (XOR) logic operation.
es: Operación lógica OR exclusiva (XOR).

en: OR logic operation.
es: Operación lógica OR.

en: Not-OR (NOR) logic operation.
es: Operación lógica Not-OR (NOR).

en: Not-XOR (XNOR) logic operation.
es: Operación lógica Not-XOR (XNOR).

en: Invert logic operation.
es: Operación lógica de inversión.

en: OR logic operation with the [i]destination[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].
es: Operación lógica OR con el operando [i]destino[/i] invertido. Véase también [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].

en: NOT logic operation (inverts the value). See also [constant LOGIC_OP_COPY].
es: Operación lógica NOT (invierte el valor). Véase también [constant LOGIC_OP_COPY].

en: OR logic operation with the [i]source[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].
es: Operación lógica OR con el operando [i]fuente[/i] invertido. Véase también [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].

en: Not-AND (NAND) logic operation.
es: Operación lógica Not-AND (NAND).

en: SET logic operation (result is always [code]1[/code]). See also [constant LOGIC_OP_CLEAR].
es: Operación lógica SET (el resultado siempre es [code]1[/code]). Véase también [constant LOGIC_OP_CLEAR].

en: Represents the size of the [enum LogicOperation] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum LogicOperation].

en: Constant [code]0.0[/code] blend factor.
es: Factor de mezcla constante [code]0.0[/code].

en: Constant [code]1.0[/code] blend factor.
es: Factor de mezcla constante [code]1.0[/code].

en: Represents the size of the [enum BlendFactor] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BlendFactor].

en: Represents the size of the [enum BlendOperation] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BlendOperation].

en: Represents the size of the [enum InitialAction] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum InitialAction].

en: Represents the size of the [enum FinalAction] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum FinalAction].

en: Represents the size of the [enum ShaderStage] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ShaderStage].

en: Boolean specialization constant.
es: Constante de especialización de bools.

en: Integer specialization constant.
es: Constante de especialización de ints.

en: Floating-point specialization constant.
es: Constante de especialización de punto flotante.

en: Support for MetalFX spatial upscaling.
es: Soporte para el escalado espacial de MetalFX.

en: Support for MetalFX temporal upscaling.
es: Soporte para el escalado temporal de MetalFX.

en: Features support for buffer device address extension.
es: Funciones de soporte para la extensión de la dirección del dispositivo de búfer.

en: Support for 32-bit image atomic operations.
es: Soporte para operaciones atómicas de imágenes de 32 bits.

en: Maximum number of storage images per uniform set.
es: Número máximo de imágenes de almacenamiento por conjunto de variables uniformes.

en: Maximum number of uniform buffers per uniform set.
es: Número máximo de búferes de variables uniformes por conjunto de variables uniformes.

en: Maximum index for an indexed draw command.
es: Índice máximo para un comando de dibujado indexado.

en: Maximum height of a framebuffer (in pixels).
es: Altura máxima de un framebuffer (en píxeles).

en: Maximum width of a framebuffer (in pixels).
es: Ancho máximo de un framebuffer (en píxeles).

en: Maximum number of texture array layers.
es: Número máximo de capas de array de texturas.

en: Maximum supported 1-dimensional texture size (in pixels on a single axis).
es: Tamaño máximo de textura unidimensional soportado (en píxeles en un solo eje).

en: Maximum supported 2-dimensional texture size (in pixels on a single axis).
es: Tamaño máximo de textura bidimensional soportado (en píxeles en un solo eje).

en: Maximum supported 3-dimensional texture size (in pixels on a single axis).
es: Tamaño máximo de textura tridimensional soportado (en píxeles en un solo eje).

en: Maximum supported cubemap texture size (in pixels on a single axis of a single face).
es: Tamaño máximo de textura cubemap soportado (en píxeles en un solo eje de una sola cara).

en: Maximum number of textures per shader stage.
es: Número máximo de texturas por etapa de shader.

en: Maximum number of samplers per shader stage.
es: Número máximo de samplers por etapa de shader.

en: Maximum number of [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]storage buffers[/url] per shader stage.
es: Número máximo de [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]búferes de almacenamiento[/url] por etapa de shader.

en: Maximum number of storage images per shader stage.
es: Número máximo de imágenes de almacenamiento por etapa de shader.

en: Maximum size of a push constant. A lot of devices are limited to 128 bytes, so try to avoid exceeding 128 bytes in push constants to ensure compatibility even if your GPU is reporting a higher value.
es: Tamaño máximo de una push constante. Muchos dispositivos están limitados a 128 bytes, así que intenta no exceder los 128 bytes en las constantes push para asegurar la compatibilidad incluso si tu GPU reporta un valor más alto.

en: Maximum size of a uniform buffer.
es: Tamaño máximo de un búfer de variables uniformes.

en: Maximum vertex input attribute offset.
es: Desplazamiento máximo del atributo de entrada de vértice.

en: Maximum number of vertex input attributes.
es: Número máximo de atributos de entrada de vértice.

en: Maximum number of vertex input bindings.
es: Número máximo de enlaces de entrada de vértice.

en: Maximum vertex input binding stride.
es: Paso máximo del enlace de entrada de vértice.

en: Minimum uniform buffer offset alignment.
es: Alineación mínima del desplazamiento del búfer de variables uniforme.

en: Maximum shared memory size for compute shaders.
es: Tamaño máximo de la memoria compartida para los shaders de cómputo.

en: Maximum number of workgroups for compute shaders on the X axis.
es: Número máximo de grupos de trabajo para los shaders de cómputo en el eje X.

en: Maximum number of workgroups for compute shaders on the Y axis.
es: Número máximo de grupos de trabajo para los shaders de cómputo en el eje Y.

en: Maximum number of workgroups for compute shaders on the Z axis.
es: Número máximo de grupos de trabajo para los shaders de cómputo en el eje Z.

en: Maximum number of workgroup invocations for compute shaders.
es: Número máximo de invocaciones de grupos de trabajo para los shaders de cómputo.

en: Maximum workgroup size for compute shaders on the X axis.
es: Tamaño máximo del grupo de trabajo para los shaders de cómputo en el eje X.

en: Maximum workgroup size for compute shaders on the Y axis.
es: Tamaño máximo del grupo de trabajo para los shaders de cómputo en el eje Y.

en: Maximum workgroup size for compute shaders on the Z axis.
es: Tamaño máximo del grupo de trabajo para los shaders de cómputo en el eje Z.

en: Maximum viewport width (in pixels).
es: Ancho máximo del viewport (en píxeles).

en: Maximum viewport height (in pixels).
es: Alto máximo del viewport (en píxeles).

en: Returns the smallest value for [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] when using the MetalFX temporal upscaler.
    [b]Note:[/b] The returned value is multiplied by a factor of [code]1000000[/code] to preserve 6 digits of precision. It must be divided by [code]1000000.0[/code] to convert the value to a floating point number.
es: Devuelve el valor más pequeño para [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] al usar el escalador temporal MetalFX.
    [b]Nota:[/b] El valor devuelto se multiplica por un factor de [code]1000000[/code] para preservar 6 dígitos de precisión. Se debe dividir por [code]1000000.0[/code] para convertir el valor a un número de punto flotante.

en: Returns the largest value for [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] when using the MetalFX temporal upscaler.
    [b]Note:[/b] The returned value is multiplied by a factor of [code]1000000[/code] to preserve 6 digits of precision. It must be divided by [code]1000000.0[/code] to convert the value to a floating point number.
es: Devuelve el valor más grande para [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] al usar el escalador temporal MetalFX.
    [b]Nota:[/b] El valor devuelto se multiplica por un factor de [code]1000000[/code] para preservar 6 dígitos de precisión. Debe dividirse por [code]1000000.0[/code] para convertir el valor a un número de punto flotante.

en: Memory taken by textures.
es: La memoria utilizada por las texturas.

en: Memory taken by buffers.
es: Memoria ocupada por búferes.

en: Total memory taken. This is greater than the sum of [constant MEMORY_TEXTURES] and [constant MEMORY_BUFFERS], as it also includes miscellaneous memory usage.
es: Memoria total ocupada. Esto es mayor que la suma de [constant MEMORY_TEXTURES] y [constant MEMORY_BUFFERS], ya que también incluye el uso de memoria miscelánea.

en: Returned by functions that return an ID if a value is invalid.
es: Devuelto por funciones que devuelven una ID si un valor es inválido.

en: Returned by functions that return a format ID if a value is invalid.
es: Devuelto por funciones que devuelven una ID de formato si un valor es inválido.

en: No breadcrumb marker will be added.
es: No se añadirá ningún marcador de ruta de navegación.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"REFLECTION_PROBES"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"REFLECTION_PROBES"[/code] para un contexto adicional sobre cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"SKY_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"SKY_PASS"[/code] para un contexto adicional sobre cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"LIGHTMAPPER_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"LIGHTMAPPER_PASS"[/code] para un contexto adicional sobre cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"SHADOW_PASS_DIRECTIONAL"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"SHADOW_PASS_DIRECTIONAL"[/code] para un contexto adicional sobre cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"SHADOW_PASS_CUBE"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"SHADOW_PASS_CUBE"[/code] para un contexto adicional sobre cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"OPAQUE_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"OPAQUE_PASS"[/code] para un contexto adicional sobre cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"ALPHA_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"ALPHA_PASS"[/code] para añadir contexto de cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"TRANSPARENT_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"TRANSPARENT_PASS"[/code] para añadir contexto de cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"POST_PROCESSING_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"POST_PROCESSING_PASS"[/code] para añadir contexto de cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"BLIT_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"BLIT_PASS"[/code] para añadir contexto de cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"UI_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"UI_PASS"[/code] para añadir contexto de cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"DEBUG_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"DEBUG_PASS"[/code] para añadir contexto de cuándo ocurrió el fallo.

en: Do not clear or ignore any attachments.
es: No limpiar ni ignorar ningún adjunto.

en: Clear the first color attachment.
es: Limpia el primer adjunto de color.

en: Clear the second color attachment.
es: Limpia el segundo adjunto de color.

en: Clear the third color attachment.
es: Limpia el tercer adjunto de color.

en: Clear the fourth color attachment.
es: Limpia el cuarto adjunto de color.

en: Clear the fifth color attachment.
es: Limpia el quinto adjunto de color.

en: Clear the sixth color attachment.
es: Limpia el sexto adjunto de color.

en: Clear the seventh color attachment.
es: Limpia el séptimo adjunto de color.

en: Clear the eighth color attachment.
es: Limpia el octavo adjunto de color.

en: Mask for clearing all color attachments.
es: Máscara para limpiar todos los adjuntos de color.

en: Clear all color attachments.
es: Limpia todos los adjuntos de color.

en: Ignore the previous contents of the first color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del primer adjunto de color.

en: Ignore the previous contents of the second color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del segundo adjunto de color.

en: Ignore the previous contents of the third color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del tercer adjunto de color.

en: Ignore the previous contents of the fourth color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del cuarto adjunto de color.

en: Ignore the previous contents of the fifth color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del quinto adjunto de color.

en: Ignore the previous contents of the sixth color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del sexto adjunto de color.

en: Ignore the previous contents of the seventh color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del séptimo adjunto de color.

en: Ignore the previous contents of the eighth color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del octavo adjunto de color.

en: Mask for ignoring all the previous contents of the color attachments.
es: Máscara para ignorar todo el contenido anterior de los adjuntos de color.

en: Ignore the previous contents of all color attachments.
es: Ignora el contenido anterior de todos los adjuntos de color.

en: Clear the depth attachment.
es: Limpia el adjunto de profundidad.

en: Ignore the previous contents of the depth attachment.
es: Ignora el contenido anterior del adjunto de profundidad.

en: Clear the stencil attachment.
es: Limpia el adjunto de esténcil.

en: Ignore the previous contents of the stencil attachment.
es: Ignora el contenido anterior del adjunto de esténcil.

en: Clear all attachments.
es: Limpia todos los adjuntos.

en: Ignore the previous contents of all attachments.
es: Ignora el contenido anterior de todos los adjuntos.

en: Server for anything visible.
es: Servidor para cualquier cosa visible.

en: Optimization using Servers
es: Optimización utilizando servidores

en: Bakes the material data of the Mesh passed in the [param base] parameter with optional [param material_overrides] to a set of [Image]s of size [param image_size]. Returns an array of [Image]s containing material properties as specified in [enum BakeChannels].
es: Realiza un procesado de los datos del material de la [Mesh] pasada en el parámetro [param base] con [param material_overrides] opcionales a un conjunto de [Image]s del tamaño de [param image_size]. Devuelve un array de [Image]s que contienen las propiedades del material tal y como se especifica en [enum BakeChannels].

en: As the RenderingServer actual logic may run on a separate thread, accessing its internals from the main (or any other) thread will result in errors. To make it easier to run code that can safely access the rendering internals (such as [RenderingDevice] and similar RD classes), push a callable via this function so it will be executed on the render thread.
es: Como la lógica real de RenderingServer puede ejecutarse en un hilo separado, acceder a sus elementos internos desde el hilo principal (o cualquier otro) provocará errores. Para que sea más fácil ejecutar código que pueda acceder de forma segura a los elementos internos de renderizado (como [RenderingDevice] y clases RD similares), envía un elemento invocable a través de esta función para que se ejecute en el hilo de renderizado.

en: Creates a camera attributes object and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]camera_attributes_[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [CameraAttributes].
es: Crea un objeto de atributos de cámara y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones [code]camera_attributes_[/code] de RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo utilizando el método [method free_rid] de RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] El recurso equivalente es [CameraAttributes].

en: Sets the parameters to use with the auto-exposure effect. These parameters take on the same meaning as their counterparts in [CameraAttributes] and [CameraAttributesPractical].
es: Establece los parámetros a utilizar con el efecto de autoexposición. Estos parámetros tienen el mismo significado que sus contrapartes en [CameraAttributes] y [CameraAttributesPractical].

en: Sets the parameters to use with the DOF blur effect. These parameters take on the same meaning as their counterparts in [CameraAttributesPractical].
es: Establece los parámetros a usar con el efecto de desenfoque DOF. Estos parámetros tienen el mismo significado que sus contrapartes en [CameraAttributesPractical].

en: Sets the shape of the DOF bokeh pattern to [param shape]. Different shapes may be used to achieve artistic effect, or to meet performance targets.
es: Establece la forma del patrón bokeh DOF a [param shape]. Se pueden usar diferentes formas para lograr un efecto artístico, o para cumplir con los objetivos de rendimiento.

en: Sets the quality level of the DOF blur effect to [param quality]. [param use_jitter] can be used to jitter samples taken during the blur pass to hide artifacts at the cost of looking more fuzzy.
es: Establece el nivel de calidad del efecto de desenfoque DOF a [param quality]. [param use_jitter] se puede utilizar para hacer jitter a las muestras tomadas durante el pase de desenfoque para ocultar artefactos a costa de verse más difuso.

en: Sets the exposure values that will be used by the renderers. The normalization amount is used to bake a given Exposure Value (EV) into rendering calculations to reduce the dynamic range of the scene.
    The normalization factor can be calculated from exposure value (EV100) as follows:
    [codeblock]
    func get_exposure_normalization(ev100: float):
    	return 1.0 / (pow(2.0, ev100) * 1.2)
    [/codeblock]
    The exposure value can be calculated from aperture (in f-stops), shutter speed (in seconds), and sensitivity (in ISO) as follows:
    [codeblock]
    func get_exposure(aperture: float, shutter_speed: float, sensitivity: float):
    	return log((aperture * aperture) / shutter_speed * (100.0 / sensitivity)) / log(2)
    [/codeblock]
es: Establece los valores de exposición que usarán los renderizadores. La cantidad de normalización se usa para bakear un valor de exposición (EV) dado en los cálculos de renderizado para reducir el rango dinámico de la escena.
    El factor de normalización se puede calcular a partir del valor de exposición (EV100) de la siguiente manera:
    [codeblock]
    func get_exposure_normalization(ev100: float):
    	return 1.0 / (pow(2.0, ev100) * 1.2)
    [/codeblock]
    El valor de exposición se puede calcular a partir de la apertura (en pasos f), la velocidad de obturación (en segundos) y la sensibilidad (en ISO) de la siguiente manera:
    [codeblock]
    func get_exposure(aperture: float, shutter_speed: float, sensitivity: float):
    	return log((aperture * aperture) / shutter_speed * (100.0 / sensitivity)) / log(2)
    [/codeblock]

en: Creates a 3D camera and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]camera_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [Camera3D].
es: Crea una cámara 3D y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a ella con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones [code]camera_*[/code] de RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo utilizando el método [method free_rid] de RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] El nodo equivalente es [Camera3D].

en: Sets the camera_attributes created with [method camera_attributes_create] to the given camera.
es: Establece los camera_attributes creados con [method camera_attributes_create] a la cámara dada.

en: Sets the compositor used by this camera. Equivalent to [member Camera3D.compositor].
es: Establece el compositor utilizado por esta cámara. Equivalente a [member Camera3D.compositor].

en: Sets the cull mask associated with this camera. The cull mask describes which 3D layers are rendered by this camera. Equivalent to [member Camera3D.cull_mask].
es: Establece la máscara de selección asociada con esta cámara. La máscara de selección describe qué capas 3D son renderizadas por esta cámara. Equivalente a [member Camera3D.cull_mask].

en: Sets the environment used by this camera. Equivalent to [member Camera3D.environment].
es: Establece el entorno utilizado por esta cámara. Equivalente a [member Camera3D.environment].

en: Sets camera to use frustum projection. This mode allows adjusting the [param offset] argument to create "tilted frustum" effects.
es: Establece la cámara para usar la proyección de frustum. Este modo permite ajustar el argumento [param offset] para crear efectos de "frustum inclinado".

en: Sets camera to use orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
es: Establece la cámara para usar la proyección ortogonal, también conocida como proyección ortográfica. Los objetos permanecen del mismo tamaño en la pantalla sin importar lo lejos que estén.

en: Sets camera to use perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
es: Establece la cámara para usar la proyección en perspectiva. Los objetos en la pantalla se hacen más pequeños cuando están lejos.

en: Sets [Transform3D] of camera.
es: Establece la [Transform3D] de la cámara.

en: If [code]true[/code], preserves the horizontal aspect ratio which is equivalent to [constant Camera3D.KEEP_WIDTH]. If [code]false[/code], preserves the vertical aspect ratio which is equivalent to [constant Camera3D.KEEP_HEIGHT].
es: Si es [code]true[/code], conserva la relación de aspecto horizontal, que es equivalente a [constant Camera3D.KEEP_WIDTH]. Si es [code]false[/code], preserva la relación de aspecto vertical, que es equivalente a [constant Camera3D.KEEP_HEIGHT].

en: Creates a canvas and returns the assigned [RID]. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    Canvas has no [Resource] or [Node] equivalent.
es: Crea un canvas y devuelve el [RID] asignado. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones [code]canvas_*[/code] de RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo utilizando el método [method free_rid] de RenderingServer.
    Canvas no tiene un equivalente en [Resource] o [Node].

en: Draws a circle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_circle].
es: Dibuja un círculo en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_circle].

en: If [param ignore] is [code]true[/code], ignore clipping on items drawn with this canvas item until this is called again with [param ignore] set to [code]false[/code].
es: Si [param ignore] es [code]true[/code], ignora el recorte en los elementos dibujados con este elemento de canvas hasta que se vuelva a llamar con [param ignore] establecido en [code]false[/code].

en: Draws an ellipse with semi-major axis [param major] and semi-minor axis [param minor] on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_ellipse].
es: Dibuja una elipse con el semieje mayor [param major] y el semieje menor [param minor] en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] del elemento [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_ellipse].

en: See also [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region].
es: Véase también [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region].

en: Draws a line on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_line].
es: Dibuja una línea en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_line].

en: Draws a mesh created with [method mesh_create] with given [param transform], [param modulate] color, and [param texture]. This is used internally by [MeshInstance2D].
es: Dibuja una malla creada con [method mesh_create] con la [param transform] dada, el color [param modulate] y la [param texture]. Esto es usado internamente por [MeshInstance2D].

en: See also [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region].
es: Véase también [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region].

en: Draws a 2D multiline on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_multiline] and [method CanvasItem.draw_multiline_colors].
es: Dibuja una multilínea 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_multiline] y [method CanvasItem.draw_multiline_colors].

en: Draws a 2D [MultiMesh] on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_multimesh].
es: Dibuja un [MultiMesh] 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_multimesh].

en: Draws a nine-patch rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID].
es: Dibuja un rectángulo nine-patch en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item].

en: Draws particles on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID].
es: Dibuja partículas en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item].

en: Draws a 2D polygon on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. If you need more flexibility (such as being able to use bones), use [method canvas_item_add_triangle_array] instead. See also [method CanvasItem.draw_polygon].
    [b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method CanvasItem.draw_mesh], [method CanvasItem.draw_multimesh], or [method canvas_item_add_triangle_array].
es: Dibuja un polígono 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Si necesitas más flexibilidad (como poder usar huesos), usa [method canvas_item_add_triangle_array] en su lugar. Véase también [method CanvasItem.draw_polygon].
    [b]Nota:[/b] Si redibujas frecuentemente el mismo polígono con un gran número de vértices, considera pre-calcular la triangulación con [method Geometry2D.triangulate_polygon] y usar [method CanvasItem.draw_mesh], [method CanvasItem.draw_multimesh] o [method canvas_item_add_triangle_array].

en: Draws a 2D polyline on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_polyline] and [method CanvasItem.draw_polyline_colors].
es: Dibuja una polilínea 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_polyline] y [method CanvasItem.draw_polyline_colors].

en: Draws a 2D primitive on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_primitive].
es: Dibuja una primitiva 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_primitive].

en: Draws a rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_rect].
es: Dibuja un rectángulo en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_rect].

en: Sets a [Transform2D] that will be used to transform subsequent canvas item commands.
es: Establece una [Transform2D] que se utilizará para transformar los siguientes comandos del elemento del canvas.

en: Draws a 2D textured rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_texture_rect] and [method Texture2D.draw_rect].
es: Dibuja un rectángulo texturizado 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_texture_rect] y [method Texture2D.draw_rect].

en: Draws the specified region of a 2D textured rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_texture_rect_region] and [method Texture2D.draw_rect_region].
es: Dibuja la región especificada de un rectángulo texturizado 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_texture_rect_region] y [method Texture2D.draw_rect_region].

en: Draws a triangle array on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. This is internally used by [Line2D] and [StyleBoxFlat] for rendering. [method canvas_item_add_triangle_array] is highly flexible, but more complex to use than [method canvas_item_add_polygon].
    [b]Note:[/b] If [param count] is set to a non-negative value, only the first [code]count * 3[/code] indices (corresponding to [code skip-lint]count[/code] triangles) will be drawn. Otherwise, all indices are drawn.
es: Dibuja un array de triángulos en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Esto es usado internamente por [Line2D] y [StyleBoxFlat] para el renderizado. [method canvas_item_add_triangle_array] es muy flexible, pero más complejo de usar que [method canvas_item_add_polygon].
    [b]Nota:[/b] Si [param count] se establece en un valor no negativo, solo se dibujarán los primeros [code]count * 3[/code] índices (correspondientes a [code skip-lint]count[/code] triángulos). De lo contrario, se dibujarán todos los índices.

en: Clears the [CanvasItem] and removes all commands in it.
es: Despeja el [CanvasItem] y elimina todos los comandos en él.

en: Creates a new CanvasItem instance and returns its [RID]. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_item_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [CanvasItem].
es: Crea una nueva instancia de CanvasItem y devuelve su [RID]. Se puede acceder a ella con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones [code]canvas_item_*[/code] de RenderingServer.
    Una vez que haya terminado con su RID, querrá liberarlo utilizando el método [method free_rid] de RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] El nodo equivalente es [CanvasItem].

en: Sets the canvas group mode used during 2D rendering for the canvas item specified by the [param item] RID. For faster but more limited clipping, use [method canvas_item_set_clip] instead.
    [b]Note:[/b] The equivalent node functionality is found in [CanvasGroup] and [member CanvasItem.clip_children].
es: Establece el modo de grupo de canvas utilizado durante el renderizado 2D para el elemento canvas especificado por el RID [param item]. Para un recorte más rápido pero más limitado, usa [method canvas_item_set_clip] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] La funcionalidad de nodo equivalente se encuentra en [CanvasGroup] y [member CanvasItem.clip_children].

en: If [param clip] is [code]true[/code], makes the canvas item specified by the [param item] RID not draw anything outside of its rect's coordinates. This clipping is fast, but works only with axis-aligned rectangles. This means that rotation is ignored by the clipping rectangle. For more advanced clipping shapes, use [method canvas_item_set_canvas_group_mode] instead.
    [b]Note:[/b] The equivalent node functionality is found in [member Label.clip_text], [RichTextLabel] (always enabled) and more.
es: Si [param clip] es [code]true[/code], hace que el elemento canvas especificado por el RID [param item] no dibuje nada fuera de las coordenadas de su rect. Este recorte es rápido, pero solo funciona con rectángulos alineados con los ejes. Esto significa que la rotación es ignorada por el rectángulo de recorte. Para formas de recorte más avanzadas, usa [method canvas_item_set_canvas_group_mode] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] La funcionalidad de nodo equivalente se encuentra en [member Label.clip_text], [RichTextLabel] (siempre habilitado) y más.

en: Sets the [CanvasItem] to copy a rect to the backbuffer.
es: Establece el [CanvasItem] para copiar un rectángulo al backbuffer.

en: If [param use_custom_rect] is [code]true[/code], sets the custom visibility rectangle (used for culling) to [param rect] for the canvas item specified by [param item]. Setting a custom visibility rect can reduce CPU load when drawing lots of 2D instances. If [param use_custom_rect] is [code]false[/code], automatically computes a visibility rectangle based on the canvas item's draw commands.
es: Si [param use_custom_rect] es [code]true[/code], establece el rectángulo de visibilidad personalizado (utilizado para el culling) en [param rect] para el elemento de canvas especificado por [param item]. Establecer un rectángulo de visibilidad personalizado puede reducir la carga de la CPU al dibujar muchas instancias 2D. Si [param use_custom_rect] es [code]false[/code], calcula automáticamente un rectángulo de visibilidad basado en los comandos de dibujo del elemento de canvas.

en: Sets the default texture filter mode for the canvas item specified by the [param item] RID. Equivalent to [member CanvasItem.texture_filter].
es: Establece el modo de filtro de textura predeterminado para el elemento de canvas especificado por el RID [param item]. Equivalente a [member CanvasItem.texture_filter].

en: Sets the default texture repeat mode for the canvas item specified by the [param item] RID. Equivalent to [member CanvasItem.texture_repeat].
es: Establece el modo de repetición de textura predeterminado para el elemento de canvas especificado por el RID [param item]. Equivalente a [member CanvasItem.texture_repeat].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], enables multichannel signed distance field rendering mode for the canvas item specified by the [param item] RID. This is meant to be used for font rendering, or with specially generated images using [url=https://github.com/Chlumsky/msdfgen]msdfgen[/url].
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], habilita el modo de renderizado de campo de distancia con signo multicanal para el elemento de canvas especificado por el RID [param item]. Esto está destinado a ser utilizado para el renderizado de fuentes, o con imágenes especialmente generadas usando [url=https://github.com/Chlumsky/msdfgen]msdfgen[/url].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], draws the canvas item specified by the [param item] RID behind its parent. Equivalent to [member CanvasItem.show_behind_parent].
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], dibuja el elemento del canvas especificado por el RID [param item] detrás de su padre. Equivalente a [member CanvasItem.show_behind_parent].

en: Sets the index for the [CanvasItem].
es: Establece el índice para el [CanvasItem].

en: Sets the per-instance shader uniform on the specified canvas item instance. Equivalent to [method CanvasItem.set_instance_shader_parameter].
es: Establece la variable uniforme del shader por instancia en la instancia del elemento del canvas especificado. Equivalente a [method CanvasItem.set_instance_shader_parameter].

en: If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation for the canvas item.
es: Si [param interpolated] es [code]true[/code], activa la interpolación de física para el elemento del canvas.

en: Sets the light [param mask] for the canvas item specified by the [param item] RID. Equivalent to [member CanvasItem.light_mask].
es: Establece la [param mask] de luz para el elemento del canvas especificado por el [param item] RID. Equivalente a [member CanvasItem.light_mask].

en: Sets a new [param material] to the canvas item specified by the [param item] RID. Equivalent to [member CanvasItem.material].
es: Establece un nuevo [param material] al elemento del canvas especificado por el [param item] RID. Equivalente a [member CanvasItem.material].

en: Multiplies the color of the canvas item specified by the [param item] RID, while affecting its children. See also [method canvas_item_set_self_modulate]. Equivalent to [member CanvasItem.modulate].
es: Multiplica el color del item de canvas especificado por el [param item] RID, afectando a sus hijos. Véase también [method canvas_item_set_self_modulate]. Equivalente a [member CanvasItem.modulate].

en: Sets a parent [CanvasItem] to the [CanvasItem]. The item will inherit transform, modulation and visibility from its parent, like [CanvasItem] nodes in the scene tree.
es: Establece un [CanvasItem] padre al [CanvasItem]. El elemento heredará la transformación, modulación y visibilidad de su padre, como los nodos [CanvasItem] en el árbol de escenas.

en: Multiplies the color of the canvas item specified by the [param item] RID, without affecting its children. See also [method canvas_item_set_modulate]. Equivalent to [member CanvasItem.self_modulate].
es: Multiplica el color del elemento de canvas especificado por el [param item] RID, sin afectar a sus hijos. Véase también [method canvas_item_set_modulate]. Equivalente a [member CanvasItem.self_modulate].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], child nodes with the lowest Y position are drawn before those with a higher Y position. Y-sorting only affects children that inherit from the canvas item specified by the [param item] RID, not the canvas item itself. Equivalent to [member CanvasItem.y_sort_enabled].
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], los nodos hijos con la posición Y más baja se dibujan antes que aquellos con una posición Y más alta. La ordenación Y solo afecta a los hijos que heredan del item de canvas especificado por el [param item] RID, no al item de canvas en sí mismo. Equivalente a [member CanvasItem.y_sort_enabled].

en: Sets the [param transform] of the canvas item specified by the [param item] RID. This affects where and how the item will be drawn. Child canvas items' transforms are multiplied by their parent's transform. Equivalent to [member Node2D.transform].
es: Establece la [param transform] del elemento de canvas especificado por el [param item] RID. Esto afecta dónde y cómo se dibujará el elemento. Las transformaciones de los elementos de canvas hijos se multiplican por la transformación de su padre. Equivalente a [member Node2D.transform].

en: Sets if the [CanvasItem] uses its parent's material.
es: Establece si el [CanvasItem] utiliza el material de su padre.

en: Sets the rendering visibility layer associated with this [CanvasItem]. Only [Viewport] nodes with a matching rendering mask will render this [CanvasItem].
es: Establece la capa de visibilidad de renderizado asociada con este [CanvasItem]. Solo los nodos [Viewport] con una máscara de renderizado coincidente renderizarán este [CanvasItem].

en: Sets the given [CanvasItem] as visibility notifier. [param area] defines the area of detecting visibility. [param enter_callable] is called when the [CanvasItem] enters the screen, [param exit_callable] is called when the [CanvasItem] exits the screen. If [param enable] is [code]false[/code], the item will no longer function as notifier.
    This method can be used to manually mimic [VisibleOnScreenNotifier2D].
es: Establece el [CanvasItem] dado como notificador de visibilidad. [param area] define el área para detectar la visibilidad. [param enter_callable] se llama cuando el [CanvasItem] entra en la pantalla, [param exit_callable] se llama cuando el [CanvasItem] sale de la pantalla. Si [param enable] es [code]false[/code], el elemento dejará de funcionar como notificador.
    Este método se puede usar para imitar manualmente [VisibleOnScreenNotifier2D].

en: Sets the visibility of the [CanvasItem].
es: Establece la visibilidad del [CanvasItem].

en: If this is enabled, the Z index of the parent will be added to the children's Z index.
es: Si esto está activado, el índice Z del padre se añadirá al índice Z de los hijos.

en: Sets the [CanvasItem]'s Z index, i.e. its draw order (lower indexes are drawn first).
es: Establece el índice Z del [CanvasItem], es decir, su orden de dibujo (los índices inferiores se dibujan primero).

en: Transforms both the current and previous stored transform for a canvas item.
    This allows transforming a canvas item without creating a "glitch" in the interpolation, which is particularly useful for large worlds utilizing a shifting origin.
es: Transforma tanto la transformación actual como la anterior almacenada para un elemento de canvas.
    Esto permite transformar un elemento de canvas sin crear un "glitch" en la interpolación, lo que es particularmente útil para mundos grandes que utilizan un origen cambiante.

en: Attaches the canvas light to the canvas. Removes it from its previous canvas.
es: Une la luz del canvas al canvas. Lo quita de su canvas anterior.

en: Creates a canvas light and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_light_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [Light2D].
es: Crea una luz de canvas y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a ella con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones [code]canvas_light_*[/code] del RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberar el RID usando el método [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] El nodo equivalente es [Light2D].

en: Attaches a light occluder to the canvas. Removes it from its previous canvas.
es: Adjunta un oclusor de luz al canvas. Lo quita de su canvas anterior.

en: Creates a light occluder and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_light_occluder_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [LightOccluder2D].
es: Crea un oclusor de luz y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones [code]canvas_light_occluder_*[/code] del RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberar el RID usando el método [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] El nodo equivalente es [LightOccluder2D].

en: Prevents physics interpolation for the current physics tick.
    This is useful when moving an occluder to a new location, to give an instantaneous change rather than interpolation from the previous location.
es: Evita la interpolación física para el tick de física actual.
    Esto es útil al mover un oclusor a una nueva ubicación, para dar un cambio instantáneo en lugar de una interpolación desde la ubicación anterior.

en: Enables or disables light occluder.
es: Activa o desactiva el oclusor de luz.

en: If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation for the light occluder.
es: Si [param interpolated] es [code]true[/code], activa la interpolación física para el oclusor de luz.

en: The light mask. See [LightOccluder2D] for more information on light masks.
es: La máscara de luz. Véase [LightOccluder2D] para más información sobre las máscaras de luz.

en: Sets a light occluder's polygon.
es: Establece un polígono de oclusión de luz.

en: Sets a light occluder's [Transform2D].
es: Establece un oclusor de luz [Transform2D].

en: Transforms both the current and previous stored transform for a light occluder.
    This allows transforming an occluder without creating a "glitch" in the interpolation, which is particularly useful for large worlds utilizing a shifting origin.
es: Transforma tanto la transformación actual como la anterior almacenada para un oclusor de luz.
    Esto permite transformar un oclusor sin crear un "glitch" en la interpolación, lo que es particularmente útil para mundos grandes que utilizan un origen desplazable.

en: Sets the blend mode for the given canvas light to [param mode]. Equivalent to [member Light2D.blend_mode].
es: Establece el modo de mezcla para la luz de canvas especificada a [param mode]. Equivalente a [member Light2D.blend_mode].

en: Sets the color for a light.
es: Establece el color de la luz.

en: Enables or disables a canvas light.
es: Habilita o deshabilita una luz de canvas.

en: Sets a canvas light's energy.
es: Establece la energía de la luz de un canvas.

en: Sets a canvas light's height.
es: Establece la altura de la luz de un canvas.

en: If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation for the canvas light.
es: Si [param interpolated] es [code]true[/code], activa la interpolación física para la luz del canvas.

en: The binary mask used to determine which layers this canvas light's shadows affects. See [LightOccluder2D] for more information on light masks.
es: La máscara binaria utilizada para determinar a qué capas afecta la sombra de la luz del canvas. Véase [LightOccluder2D] para más información sobre las máscaras de luz.

en: The layer range that gets rendered with this light.
es: El rango de capas que se renderizan con esta luz.

en: Sets the mode of the canvas light.
es: Establece el modo de la luz del canvas.

en: Sets the color of the canvas light's shadow.
es: Establece el color de la sombra de la luz del canvas.

en: Enables or disables the canvas light's shadow.
es: Habilita o deshabilita la sombra de la luz del canvas.

en: Sets the canvas light's shadow's filter.
es: Establece el filtro de la sombra de la luz del canvas.

en: Smoothens the shadow. The lower, the smoother.
es: Suaviza la sombra. Cuanto más baja, más suave.

en: Sets the texture to be used by a [PointLight2D]. Equivalent to [member PointLight2D.texture].
es: Establece la textura a ser usada por una [PointLight2D]. Equivalente a [member PointLight2D.texture].

en: Sets the offset of a [PointLight2D]'s texture. Equivalent to [member PointLight2D.offset].
es: Establece el desplazamiento de la textura de una [PointLight2D]. Equivalente a [member PointLight2D.offset].

en: Sets the scale factor of a [PointLight2D]'s texture. Equivalent to [member PointLight2D.texture_scale].
es: Establece el factor de escala de la textura de una [PointLight2D]. Equivalente a [member PointLight2D.texture_scale].

en: Sets the canvas light's [Transform2D].
es: Establece la luz del canvas [Transform2D].

en: Sets the Z range of objects that will be affected by this light. Equivalent to [member Light2D.range_z_min] and [member Light2D.range_z_max].
es: Establece el rango Z de los objetos que serán afectados por esta luz. Equivalente a [member Light2D.range_z_min] y [member Light2D.range_z_max].

en: Transforms both the current and previous stored transform for a canvas light.
    This allows transforming a light without creating a "glitch" in the interpolation, which is particularly useful for large worlds utilizing a shifting origin.
es: Transforma tanto la transformación actual como la anterior almacenada para una luz de canvas.
    Esto permite transformar una luz sin crear un "glitch" en la interpolación, lo que es particularmente útil para mundos grandes que utilizan un origen desplazable.

en: Creates a new light occluder polygon and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [OccluderPolygon2D].
es: Crea un nuevo polígono oclusor de luz y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] del RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberar el RID usando el método [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] El recurso equivalente es [OccluderPolygon2D].

en: Sets an occluder polygon's cull mode.
es: Establece el modo de descarte de un polígono oclusor.

en: Sets the shape of the occluder polygon.
es: Establece la forma del polígono oclusor.

en: A copy of the canvas item will be drawn with a local offset of the [param mirroring].
    [b]Note:[/b] This is equivalent to calling [method canvas_set_item_repeat] like [code]canvas_set_item_repeat(item, mirroring, 1)[/code], with an additional check ensuring [param canvas] is a parent of [param item].
es: Se dibujará una copia del elemento de canvas con un desplazamiento local de [param mirroring].
    [b]Nota:[/b] Esto es equivalente a llamar a [method canvas_set_item_repeat] como [code]canvas_set_item_repeat(item, mirroring, 1)[/code], con una comprobación adicional que asegura que [param canvas] es un padre de [param item].

en: A copy of the canvas item will be drawn with a local offset of the [param repeat_size] by the number of times of the [param repeat_times]. As the [param repeat_times] increases, the copies will spread away from the origin texture.
es: Se dibujará una copia del elemento de canvas con un desplazamiento local de [param repeat_size] un número de veces igual a [param repeat_times]. A medida que [param repeat_times] aumenta, las copias se alejarán de la textura de origen.

en: Modulates all colors in the given canvas.
es: Modula todos los colores en el canvas dado.

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/2d/shadow_atlas/size] to use for [Light2D] shadow rendering (in pixels). The value is rounded up to the nearest power of 2.
es: Establece el [member ProjectSettings.rendering/2d/shadow_atlas/size] a usar para el renderizado de sombras de [Light2D] (en píxeles). El valor se redondea a la potencia de 2 más cercana.

en: Creates a canvas texture and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_texture_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method. See also [method texture_2d_create].
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [CanvasTexture] and is only meant to be used in 2D rendering, not 3D.
es: Crea una textura de lienzo y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a ella con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones [code]canvas_texture_*[/code] del RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberar el RID usando el método [method free_rid] del RenderingServer. Véase también [method texture_2d_create].
    [b]Nota:[/b] El recurso equivalente es [CanvasTexture] y solo está destinado a ser utilizado en el renderizado 2D, no 3D.

en: Sets the [param channel]'s [param texture] for the canvas texture specified by the [param canvas_texture] RID. Equivalent to [member CanvasTexture.diffuse_texture], [member CanvasTexture.normal_texture] and [member CanvasTexture.specular_texture].
es: Establece la [param texture] del [param channel] para la textura de canvas especificada por el RID [param canvas_texture]. Equivalente a [member CanvasTexture.diffuse_texture], [member CanvasTexture.normal_texture] y [member CanvasTexture.specular_texture].

en: Sets the [param base_color] and [param shininess] to use for the canvas texture specified by the [param canvas_texture] RID. Equivalent to [member CanvasTexture.specular_color] and [member CanvasTexture.specular_shininess].
es: Establece el [param base_color] y el [param shininess] a usar para la textura de canvas especificada por el RID [param canvas_texture]. Equivalente a [member CanvasTexture.specular_color] y [member CanvasTexture.specular_shininess].

en: Sets the texture [param filter] mode to use for the canvas texture specified by the [param canvas_texture] RID.
es: Establece el modo de filtro de textura [param filter] para la textura de canvas especificada por el RID [param canvas_texture].

en: Sets the texture [param repeat] mode to use for the canvas texture specified by the [param canvas_texture] RID.
es: Establece el modo de repetición de textura [param repeat] para la textura de canvas especificada por el RID [param canvas_texture].

en: Creates a new compositor and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
es: Crea un nuevo compositor y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo usando el método [method free_rid] del RenderingServer.

en: Creates a new rendering effect and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
es: Crea un nuevo efecto de renderizado y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo usando el método [method free_rid] del RenderingServer.

en: Sets the callback type ([param callback_type]) and callback method([param callback]) for this rendering effect.
es: Establece el tipo de callback ([param callback_type]) y el método de callback ([param callback]) para este efecto de renderizado.

en: Enables/disables this rendering effect.
es: Habilita/deshabilita este efecto de renderizado.

en: Sets the flag ([param flag]) for this rendering effect to [code]true[/code] or [code]false[/code] ([param set]).
es: Establece la bandera ([param flag]) para este efecto de renderizado a [code]true[/code] o [code]false[/code] ([param set]).

en: Sets the compositor effects for the specified compositor RID. [param effects] should be an array containing RIDs created with [method compositor_effect_create].
es: Establece los efectos de composición para el RID de compositor especificado. [param effects] debe ser un array que contenga RIDs creados con [method compositor_effect_create].

en: Creates a RenderingDevice that can be used to do draw and compute operations on a separate thread. Cannot draw to the screen nor share data with the global RenderingDevice.
    [b]Note:[/b] When using the OpenGL rendering driver or when running in headless mode, this function always returns [code]null[/code].
es: Crea un RenderingDevice que puede ser usado para hacer operaciones de dibujo y computación en un hilo separado. No puede dibujar en la pantalla ni compartir datos con el RenderingDevice global.
    [b]Nota:[/b] Cuando se usa el controlador de renderizado OpenGL o cuando se ejecuta en modo headless, esta función siempre devuelve [code]null[/code].

en: Returns the bounding rectangle for a canvas item in local space, as calculated by the renderer. This bound is used internally for culling.
    [b]Warning:[/b] This function is intended for debugging in the editor, and will pass through and return a zero [Rect2] in exported projects.
es: Devuelve el rectángulo delimitador para un ítem de canvas en el espacio local, tal como lo calcula el renderizador. Este límite se utiliza internamente para la ocultación (culling).
    [b]Advertencia:[/b] Esta función está pensada para la depuración en el editor, y en los proyectos exportados pasará de largo y devolverá un [Rect2] con valor cero.

en: Creates a decal and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]decal_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this decal to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [Decal].
es: Crea un decal y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones [code]decal_*[/code] del RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberar el RID usando el método [method free_rid] del RenderingServer.
    Para colocarlo en una escena, adjunta este decal a una instancia usando [method instance_set_base] con el RID devuelto.
    [b]Nota:[/b] El nodo equivalente es [Decal].

en: Sets the [param albedo_mix] in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.albedo_mix].
es: Establece el [param albedo_mix] en el decal especificado por el RID [param decal]. Equivalente a [member Decal.albedo_mix].

en: Sets the cull [param mask] in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.cull_mask].
es: Establece la máscara de ocultación ([param mask]) en el decal especificado por el RID [param decal]. Equivalente a [member Decal.cull_mask].

en: Sets the distance fade parameters in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.distance_fade_enabled], [member Decal.distance_fade_begin] and [member Decal.distance_fade_length].
es: Establece los parámetros de desvanecimiento por distancia en el decal especificado por el RID [param decal]. Equivalente a [member Decal.distance_fade_enabled], [member Decal.distance_fade_begin] y [member Decal.distance_fade_length].

en: Sets the emission [param energy] in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.emission_energy].
es: Establece la energía de emisión ([param energy]) en el decal especificado por el RID [param decal]. Equivalente a [member Decal.emission_energy].

en: Sets the upper fade ([param above]) and lower fade ([param below]) in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.upper_fade] and [member Decal.lower_fade].
es: Establece el desvanecimiento superior ([param above]) y el desvanecimiento inferior ([param below]) en el decal especificado por el RID [param decal]. Equivalente a [member Decal.upper_fade] y [member Decal.lower_fade].

en: Sets the color multiplier in the decal specified by the [param decal] RID to [param color]. Equivalent to [member Decal.modulate].
es: Establece el multiplicador de color en el decal especificado por el RID [param decal] a [param color]. Equivalente a [member Decal.modulate].

en: Sets the normal [param fade] in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.normal_fade].
es: Establece el desvanecimiento normal ([param fade]) en el decal especificado por el RID [param decal]. Equivalente a [member Decal.normal_fade].

en: Sets the [param size] of the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.size].
es: Establece el [param size] del decal especificado por el RID [param decal]. Equivalente a [member Decal.size].

en: Sets the [param texture] in the given texture [param type] slot for the specified decal. Equivalent to [method Decal.set_texture].
es: Establece la [param texture] en el slot [param type] de textura dado para el decal especificado. Equivalente a [method Decal.set_texture].

en: Sets the texture [param filter] mode to use when rendering decals. This parameter is global and cannot be set on a per-decal basis.
es: Establece el modo de [param filter] de textura a usar al renderizar decals. Este parámetro es global y no puede establecerse por decal individualmente.

en: Creates a directional light and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]light_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this directional light to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [DirectionalLight3D].
es: Crea una luz direccional y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a ella con el RID que se devuelve. Este RID puede ser usado en la mayoría de las funciones de [code]light_*[/code] de RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberar el RID usando el método [method free_rid] del RenderingServer.
    Para colocar en una escena, adjunta esta luz direccional a una instancia usando [method instance_set_base] usando el RID devuelto.
    [b]Nota:[/b] El nodo equivalente es [DirectionalLight3D].

en: Sets the [param size] of the directional light shadows in 3D. See also [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size]. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
es: Establece el [param size] de las sombras de la luz direccional en 3D. Mira también [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size]. Este parámetro es global y no puede ser establecido por cada viewport.

en: Sets the filter [param quality] for directional light shadows in 3D. See also [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality]. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
es: Establece el filtro [param quality] para las sombras de la luz direccional en 3D. Mira también [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality]. Este parámetro es global y no puede ser establecido por cada viewport.

en: Generates and returns an [Image] containing the radiance map for the specified [param environment] RID's sky. This supports built-in sky material and custom sky shaders. If [param bake_irradiance] is [code]true[/code], the irradiance map is saved instead of the radiance map. The radiance map is used to render reflected light, while the irradiance map is used to render ambient light. See also [method sky_bake_panorama].
    [b]Note:[/b] The image is saved using linear encoding without any tonemapping performed, which means it will look too dark if viewed directly in an image editor.
    [b]Note:[/b] [param size] should be a 2:1 aspect ratio for the generated panorama to have square pixels. For radiance maps, there is no point in using a height greater than [member Sky.radiance_size], as it won't increase detail. Irradiance maps only contain low-frequency data, so there is usually no point in going past a size of 128×64 pixels when saving an irradiance map.
es: Genera y devuelve una [Image] que contiene el mapa de radiancia para el cielo del RID [param environment] especificado. Esto soporta material de cielo incorporado y shaders de cielo personalizados. Si [param bake_irradiance] es [code]true[/code], el mapa de irradiancia se guarda en lugar del mapa de radiancia. El mapa de radiancia se usa para renderizar luz reflejada, mientras que el mapa de irradiancia se usa para renderizar luz ambiental. Véase también [method sky_bake_panorama].
    [b]Nota:[/b] La imagen se guarda utilizando codificación lineal sin ningún mapeo de tonos realizado, lo que significa que se verá demasiado oscura si se visualiza directamente en un editor de imágenes.
    [b]Nota:[/b] [param size] debe tener una relación de aspecto de 2:1 para que el panorama generado tenga píxeles cuadrados. Para los mapas de radiancia, no tiene sentido utilizar una altura mayor que [member Sky.radiance_size], ya que no aumentará el detalle. Los mapas de irradiancia solo contienen datos de baja frecuencia, por lo que normalmente no tiene sentido ir más allá de un tamaño de 128×64 píxeles al guardar un mapa de irradiancia.

en: Creates an environment and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]environment_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Environment].
es: Crea un entorno y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones de RenderingServer de [code]environment_*[/code].
    Una vez terminado tu RID, querrás liberarlo usando el método [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] El recurso equivalente es [Environment].

en: If [param enable] is [code]true[/code], enables bicubic upscaling for glow which improves quality at the cost of performance. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/environment/glow/upscale_mode].
    [b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Forward+ or Mobile rendering methods, as Compatibility uses a different glow implementation.
es: Si [param enable] es [code]true[/code], habilita el escalado bicúbico para el brillo, lo que mejora la calidad a costa del rendimiento. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/environment/glow/upscale_mode].
    [b]Nota:[/b] Esta configuración solo es efectiva cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile, ya que Compatibility usa una implementación de brillo diferente.

en: Sets the values to be used with the "adjustments" post-process effect. See [Environment] for more details.
es: Establece los valores que se utilizarán con el efecto de post-procesado de "ajustes". Véase [Environment] para más detalles.

en: Sets the values to be used for ambient light rendering. See [Environment] for more details.
es: Establece los valores que se utilizarán para el renderizado de luz ambiental. Véase [Environment] para más detalles.

en: Sets the environment's background mode. Equivalent to [member Environment.background_mode].
es: Establece el modo de fondo del entorno. Equivalente a [member Environment.background_mode].

en: Color displayed for clear areas of the scene. Only effective if using the [constant ENV_BG_COLOR] background mode.
es: Color que se muestra para las zonas despejadas de la escena. Solo es efectivo si se utiliza el modo de fondo [constant ENV_BG_COLOR].

en: Sets the intensity of the background color.
es: Establece la intensidad del color de fondo.

en: Sets the camera ID to be used as environment background.
es: Establece el ID de la cámara que se usará como fondo del entorno.

en: Sets the maximum layer to use if using Canvas background mode.
es: Establece la capa máxima a usar si se utiliza el modo de fondo de canvas.

en: Configures fog for the specified environment RID. See [code]fog_*[/code] properties in [Environment] for more information.
es: Configura la niebla para el RID de entorno especificado. Véanse las propiedades [code]fog_*[/code] en [Environment] para más información.

en: Configures fog depth for the specified environment RID. Only has an effect when the fog mode of the environment is [constant ENV_FOG_MODE_DEPTH]. See [code]fog_depth_*[/code] properties in [Environment] for more information.
es: Configura la profundidad de la niebla para el RID de entorno especificado. Solo tiene efecto cuando el modo de niebla del entorno es [constant ENV_FOG_MODE_DEPTH]. Véanse las propiedades [code]fog_depth_*[/code] en [Environment] para más información.

en: Configures glow for the specified environment RID. See [code]glow_*[/code] properties in [Environment] for more information.
es: Configura el brillo (glow) para el RID de entorno especificado. Véanse las propiedades [code]glow_*[/code] en [Environment] para más información.

en: Configures signed distance field global illumination for the specified environment RID. See [code]sdfgi_*[/code] properties in [Environment] for more information.
es: Configura la iluminación global de campo de distancia con signo para el RID de entorno especificado. Véanse las propiedades [code]sdfgi_*[/code] en [Environment] para más información.

en: Sets the number of frames to use for converging signed distance field global illumination. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge].
es: Establece el número de fotogramas a usar para la convergencia de la iluminación global de campo de distancia con signo. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge].

en: Sets the update speed for dynamic lights' indirect lighting when computing signed distance field global illumination. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].
es: Establece la velocidad de actualización para la iluminación indirecta de las luces dinámicas al calcular la iluminación global de campo de distancia con signo. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].

en: Sets the number of rays to throw per frame when computing signed distance field global illumination. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].
es: Establece el número de rayos a lanzar por fotograma al calcular la iluminación global de campo de distancia con signo. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].

en: Sets the [Sky] to be used as the environment's background when using [i]BGMode[/i] sky. Equivalent to [member Environment.sky].
es: Establece el [Sky] para ser usado como fondo del ambiente cuando se usa el [i]BGMode[/i] cielo. Equivalente a [member Environment.sky].

en: Sets a custom field of view for the background [Sky]. Equivalent to [member Environment.sky_custom_fov].
es: Establece un campo de visión personalizado para el fondo [Sky]. Equivalente a [member Environment.sky_custom_fov].

en: Sets the rotation of the background [Sky] expressed as a [Basis]. Equivalent to [member Environment.sky_rotation], where the rotation vector is used to construct the [Basis].
es: Establece la rotación del fondo [Sky] expresada como una [Basis]. Equivalente a [member Environment.sky_rotation], donde el vector de rotación se utiliza para construir la [Basis].

en: Sets the variables to be used with the screen-space ambient occlusion (SSAO) post-process effect. See [Environment] for more details.
es: Establece las variables que se utilizarán con el efecto de post-procesamiento "reflejos del espacio de la pantalla". Véase [Environment] para más detalles.

en: Sets the quality level of the screen-space ambient occlusion (SSAO) post-process effect. See [Environment] for more details.
es: Establece el nivel de calidad del efecto de postprocesado de oclusión ambiental en espacio de pantalla (SSAO). Véase [Environment] para más detalles.

en: Sets the quality level of the screen-space indirect lighting (SSIL) post-process effect. See [Environment] for more details.
es: Establece el nivel de calidad del efecto de postprocesado de iluminación indirecta en espacio de pantalla (SSIL). Véase [Environment] para más detalles.

en: Sets the variables to be used with the screen-space reflections (SSR) post-process effect. See [Environment] for more details.
es: Establece las variables a usar con el efecto de postprocesado de reflejos en espacio de pantalla (SSR). Véase [Environment] para más detalles.

en: Sets whether screen-space reflections will be rendered at full or half size. Half size is faster, but may look pixelated or cause flickering.
es: Establece si los reflejos en espacio de pantalla se renderizarán a tamaño completo o a mitad de tamaño. La mitad de tamaño es más rápida, pero puede verse pixelada o causar parpadeos.

en: This option no longer does anything.
es: Esta opción ya no hace nada.

en: Sets the variables to be used with the "tonemap" post-process effect. See [Environment] for more details.
es: Establece las variables que se utilizarán con el efecto de post-proceso "tonemap". Véase [Environment] para más detalles.

en: See [member Environment.tonemap_agx_contrast] for more details.
es: Véase [member Environment.tonemap_agx_contrast] para más detalles.

en: Sets the variables to be used with the volumetric fog post-process effect. See [Environment] for more details.
es: Establece las variables que se utilizarán con el efecto de post-procesamiento de niebla volumétrica. Véase [Environment] para más detalles.

en: Enables filtering of the volumetric fog scattering buffer. This results in much smoother volumes with very few under-sampling artifacts.
es: Habilita el filtrado del búfer de dispersión de niebla volumétrica. Esto da como resultado volúmenes mucho más suaves con muy pocos artefactos de submuestreo.

en: Sets the resolution of the volumetric fog's froxel buffer. [param size] is modified by the screen's aspect ratio and then used to set the width and height of the buffer. While [param depth] is directly used to set the depth of the buffer.
es: Establece la resolución del búfer de froxel de la niebla volumétrica. [param size] es modificado por la relación de aspecto de la pantalla y luego se usa para establecer el ancho y la altura del búfer. Mientras que [param depth] se usa directamente para establecer la profundidad del búfer.

en: Creates a new fog volume and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]fog_volume_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [FogVolume].
es: Crea un nuevo volumen de niebla y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones [code]fog_volume_*[/code] del RenderingServer.
    Una vez terminado con tu RID, querrás liberarlo usando el método [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] El nodo equivalente es [FogVolume].

en: Sets the [Material] of the fog volume. Can be either a [FogMaterial] or a custom [ShaderMaterial].
es: Establece el [Material] del volumen de niebla. Puede ser un [FogMaterial] o un [ShaderMaterial] personalizado.

en: Sets the shape of the fog volume to either [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD].
es: Establece la forma del volumen de niebla a [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] o [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD].

en: Sets the size of the fog volume when shape is [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].
es: Establece el tamaño del volumen de niebla cuando la forma es [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] o [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].

en: Forces redrawing of all viewports at once. Must be called from the main thread.
es: Fuerza el redibujado de todos los viewports a la vez. Debe ser llamado desde el hilo principal.

en: Forces a synchronization between the CPU and GPU, which may be required in certain cases. Only call this when needed, as CPU-GPU synchronization has a performance cost.
es: Fuerza una sincronización entre la CPU y la GPU, lo cual puede ser necesario en ciertos casos. Llama a esto solo cuando sea necesario, ya que la sincronización CPU-GPU tiene un coste de rendimiento.

en: Tries to free an object in the RenderingServer. To avoid memory leaks, this should be called after using an object as memory management does not occur automatically when using RenderingServer directly.
es: Intenta liberar un objeto en el RenderingServer. Para evitar fugas de memoria, esto debe ser llamado después de usar un objeto, ya que la gestión de memoria no ocurre automáticamente al usar RenderingServer directamente.

en: Returns the name of the current rendering driver. This can be [code]vulkan[/code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], [code]opengl3_es[/code], or [code]opengl3_angle[/code]. See also [method get_current_rendering_method].
    When [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] is [code]forward_plus[/code] or [code]mobile[/code], the rendering driver is determined by [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver].
    When [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] is [code]gl_compatibility[/code], the rendering driver is determined by [member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver].
    The rendering driver is also determined by the [code]--rendering-driver[/code] command line argument that overrides this project setting, or an automatic fallback that is applied depending on the hardware.
es: Devuelve el nombre del controlador de renderizado actual. Puede ser [code]vulkan[/code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], [code]opengl3_es[/code], o [code]opengl3_angle[/code]. Véase también [method get_current_rendering_method].
    Cuando [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] es [code]forward_plus[/code] o [code]mobile[/code], el controlador de renderizado es determinado por [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver].
    Cuando [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] es [code]gl_compatibility[/code], el controlador de renderizado es determinado por [member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver].
    El controlador de renderizado también es determinado por el argumento de línea de comandos [code]--rendering-driver[/code] que anula esta configuración del proyecto, o por una alternativa automática que se aplica dependiendo del hardware.

en: Returns the name of the current rendering method. This can be [code]forward_plus[/code], [code]mobile[/code], or [code]gl_compatibility[/code]. See also [method get_current_rendering_driver_name].
    The rendering method is determined by [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method], the [code]--rendering-method[/code] command line argument that overrides this project setting, or an automatic fallback that is applied depending on the hardware.
es: Devuelve el nombre del método de renderizado actual. Puede ser [code]forward_plus[/code], [code]mobile[/code], o [code]gl_compatibility[/code]. Véase también [method get_current_rendering_driver_name].
    El método de renderizado es determinado por [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method], el argumento de línea de comandos [code]--rendering-method[/code] que anula esta configuración del proyecto, o por una alternativa automática que se aplica dependiendo del hardware.

en: Returns the default clear color which is used when a specific clear color has not been selected. See also [method set_default_clear_color].
es: Devuelve el color claro predeterminado que se utiliza cuando no se ha seleccionado un color claro específico. Véase también [method set_default_clear_color].

en: Returns the time taken to setup rendering on the CPU in milliseconds. This value is shared across all viewports and does [i]not[/i] require [method viewport_set_measure_render_time] to be enabled on a viewport to be queried. See also [method viewport_get_measured_render_time_cpu].
es: Devuelve el tiempo que tarda en configurarse el renderizado en la CPU en milisegundos. Este valor se comparte entre todas las viewports y [i]no[/i] requiere que [method viewport_set_measure_render_time] esté habilitado en una viewport para ser consultado. Véase también [method viewport_get_measured_render_time_cpu].

en: Returns a statistic about the rendering engine which can be used for performance profiling. See also [method viewport_get_render_info], which returns information specific to a viewport.
    [b]Note:[/b] Only 3D rendering is currently taken into account by some of these values, such as the number of draw calls.
    [b]Note:[/b] Rendering information is not available until at least 2 frames have been rendered by the engine. If rendering information is not available, [method get_rendering_info] returns [code]0[/code]. To print rendering information in [code]_ready()[/code] successfully, use the following:
    [codeblock]
    func _ready():
    	for _i in 2:
    		await get_tree().process_frame
    
    	print(RenderingServer.get_rendering_info(RENDERING_INFO_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME))
    [/codeblock]
es: Devuelve una estadística sobre el motor de renderizado que puede utilizarse para la evaluación del rendimiento. Véase también [method viewport_get_render_info], que devuelve información específica de una viewport.
    [b]Nota:[/b] Actualmente, solo el renderizado 3D es tenido en cuenta por algunos de estos valores, como el número de llamadas de dibujo.
    [b]Nota:[/b] La información de renderizado no está disponible hasta que el motor haya renderizado al menos 2 frames. Si la información de renderizado no está disponible, [method get_rendering_info] devuelve [code]0[/code]. Para imprimir información de renderizado en [code]_ready()[/code] correctamente, utiliza lo siguiente:
    [codeblock]
    func _ready():
    	for _i in 2:
    		await get_tree().process_frame
    
    	print(RenderingServer.get_rendering_info(RENDERING_INFO_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME))
    [/codeblock]

en: Returns the parameters of a shader.
es: Devuelve los parámetros de un shader.

en: Returns the RID of the test cube. This mesh will be created and returned on the first call to [method get_test_cube], then it will be cached for subsequent calls. See also [method make_sphere_mesh].
es: Devuelve el RID del cubo de prueba. Esta malla se creará y devolverá en la primera llamada a [method get_test_cube], luego se almacenará en caché para llamadas posteriores. Véase también [method make_sphere_mesh].

en: Returns the RID of a 256×256 texture with a testing pattern on it (in [constant Image.FORMAT_RGB8] format). This texture will be created and returned on the first call to [method get_test_texture], then it will be cached for subsequent calls. See also [method get_white_texture].
    [b]Example:[/b] Get the test texture and apply it to a [Sprite2D] node:
    [codeblock]
    var texture_rid = RenderingServer.get_test_texture()
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]
es: Devuelve el RID de una textura de 256×256 con un patrón de prueba (en formato [constant Image.FORMAT_RGB8]). Esta textura se creará y devolverá en la primera llamada a [method get_test_texture], luego se almacenará en caché para llamadas posteriores. Ver también [method get_white_texture].
    [b]Ejemplo:[/b] Obtener la textura de prueba y aplicarla a un nodo [Sprite2D]:
    [codeblock]
    var texture_rid = RenderingServer.get_test_texture()
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]

en: Returns the version of the graphics video adapter [i]currently in use[/i] (e.g. "1.2.189" for Vulkan, "3.3.0 NVIDIA 510.60.02" for OpenGL). This version may be different from the actual latest version supported by the hardware, as Godot may not always request the latest version. See also [method OS.get_video_adapter_driver_info].
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
es: Devuelve la versión del adaptador de vídeo de gráficos [i]actualmente en uso[/i] (p. ej., "1.2.189" para Vulkan, "3.3.0 NVIDIA 510.60.02" para OpenGL). Esta versión puede ser diferente de la versión más reciente real soportada por el hardware, ya que Godot no siempre solicita la versión más reciente. Véase también [method OS.get_video_adapter_driver_info].
    [b]Nota:[/b] Cuando se ejecuta un binario sin interfaz gráfica o de servidor, esta función devuelve una string vacía.

en: Returns the name of the video adapter (e.g. "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2").
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
    [b]Note:[/b] On the web platform, some browsers such as Firefox may report a different, fixed GPU name such as "GeForce GTX 980" (regardless of the user's actual GPU model). This is done to make fingerprinting more difficult.
es: Devuelve el nombre del adaptador de vídeo (p. ej., "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2").
    [b]Nota:[/b] Cuando se ejecuta un binario sin interfaz gráfica o de servidor, esta función devuelve una string vacía.
    [b]Nota:[/b] En la plataforma web, algunos navegadores como Firefox pueden informar de un nombre de GPU diferente y fijo, como "GeForce GTX 980" (independientemente del modelo de GPU real del usuario). Esto se hace para dificultar la toma de huellas dactilares.

en: Returns the type of the video adapter. Since dedicated graphics cards from a given generation will [i]usually[/i] be significantly faster than integrated graphics made in the same generation, the device type can be used as a basis for automatic graphics settings adjustment. However, this is not always true, so make sure to provide users with a way to manually override graphics settings.
    [b]Note:[/b] When using the OpenGL rendering driver or when running in headless mode, this function always returns [constant RenderingDevice.DEVICE_TYPE_OTHER].
es: Devuelve el tipo del adaptador de vídeo. Dado que las tarjetas gráficas dedicadas de una generación dada [i]normalmente[/i] serán significativamente más rápidas que los gráficos integrados hechos en la misma generación, el tipo de dispositivo puede utilizarse como base para el ajuste automático de la configuración de gráficos. Sin embargo, esto no siempre es cierto, así que asegúrate de proporcionar a los usuarios una forma de anular manualmente la configuración de gráficos.
    [b]Nota:[/b] Cuando se utiliza el controlador de renderizado OpenGL o cuando se ejecuta en modo sin interfaz gráfica, esta función siempre devuelve [constant RenderingDevice.DEVICE_TYPE_OTHER].

en: Returns the vendor of the video adapter (e.g. "NVIDIA Corporation").
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
es: Devuelve el proveedor del adaptador de vídeo (por ejemplo, "NVIDIA Corporation").
    [b]Nota:[/b] Cuando se ejecuta un binario headless o de servidor, esta función devuelve una string vacía.

en: Returns the ID of a 4×4 white texture (in [constant Image.FORMAT_RGB8] format). This texture will be created and returned on the first call to [method get_white_texture], then it will be cached for subsequent calls. See also [method get_test_texture].
    [b]Example:[/b] Get the white texture and apply it to a [Sprite2D] node:
    [codeblock]
    var texture_rid = RenderingServer.get_white_texture()
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]
es: Devuelve el ID de una textura blanca de 4x4 (en formato [constant Image.FORMAT_RGB8]). Esta textura se creará y se devolverá en la primera llamada a [method get_white_texture], luego se almacenará en caché para llamadas subsiguientes. Véase también [method get_test_texture].
    [b]Ejemplo:[/b] Obtén la textura blanca y aplícala a un nodo [Sprite2D]:
    [codeblock]
    var texture_rid = RenderingServer.get_white_texture()
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]

en: If [param half_resolution] is [code]true[/code], renders [VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) buffers at halved resolution on each axis (e.g. 960×540 when the viewport size is 1920×1080). This improves performance significantly when VoxelGI or SDFGI is enabled, at the cost of artifacts that may be visible on polygon edges. The loss in quality becomes less noticeable as the viewport resolution increases. [LightmapGI] rendering is not affected by this setting. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution].
es: Si [param half_resolution] es [code]true[/code], renderiza los búferes de [VoxelGI] y SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) a la mitad de resolución en cada eje (por ejemplo, 960x540 cuando el tamaño del viewport es 1920x1080). Esto mejora significativamente el rendimiento cuando VoxelGI o SDFGI están habilitados, a costa de artefactos que pueden ser visibles en los bordes de los polígonos. La pérdida de calidad se vuelve menos perceptible a medida que aumenta la resolución del viewport. La renderización de [LightmapGI] no se ve afectada por esta configuración. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution].

en: Creates a new global shader uniform.
    [b]Note:[/b] Global shader parameter names are case-sensitive.
es: Crea una nueva variable global uniforme de shader.
    [b]Nota:[/b] Los nombres de los parámetros de shader globales distinguen entre mayúsculas y minúsculas.

en: Returns the value of the global shader uniform specified by [param name].
    [b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If you need to read values in a script after setting them, consider creating an autoload where you store the values you need to query at the same time you're setting them as global parameters.
es: Devuelve el valor de la variable uniforme global de shader especificada por [param name].
    [b]Nota:[/b] [method global_shader_parameter_get] tiene una gran penalización de rendimiento ya que el hilo de renderización necesita sincronizarse con el hilo que llama, lo cual es lento. No utilices este método durante el juego para evitar tirones. Si necesitas leer valores en un script después de configurarlos, considera crear un autoload donde almacenes los valores que necesitas consultar al mismo tiempo que los estás configurando como parámetros globales.

en: Returns the list of global shader uniform names.
    [b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If you need to read values in a script after setting them, consider creating an autoload where you store the values you need to query at the same time you're setting them as global parameters.
es: Devuelve la lista de nombres de variables uniformes de shader globales.
    [b]Nota:[/b] [method global_shader_parameter_get] tiene una gran penalización de rendimiento ya que el hilo de renderizado necesita sincronizarse con el hilo que lo llama, lo cual es lento. No uses este método durante el juego para evitar tirones. Si necesitas leer valores en un script después de configurarlos, considera crear un "autoload" donde almacenes los valores que necesitas consultar al mismo tiempo que los configuras como parámetros globales.

en: Returns the type associated to the global shader uniform specified by [param name].
    [b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If you need to read values in a script after setting them, consider creating an autoload where you store the values you need to query at the same time you're setting them as global parameters.
es: Devuelve el tipo asociado a la variable uniforme de shader global especificado por [param name].
    [b]Nota:[/b] [method global_shader_parameter_get] tiene una gran penalización de rendimiento ya que el hilo de renderizado necesita sincronizarse con el hilo que lo llama, lo cual es lento. No uses este método durante el juego para evitar tirones. Si necesitas leer valores en un script después de configurarlos, considera crear un "autoload" donde almacenes los valores que necesitas consultar al mismo tiempo que los configuras como parámetros globales.

en: Removes the global shader uniform specified by [param name].
es: Elimina la variable uniforme global del shader especificada por [param name].

en: Sets the global shader uniform [param name] to [param value].
es: Establece la variable uniforme global del shader [param name] a [param value].

en: Overrides the global shader uniform [param name] with [param value]. Equivalent to the [ShaderGlobalsOverride] node.
es: Reemplaza la variable uniforme global del shader [param name] con [param value]. Equivalente al nodo [ShaderGlobalsOverride].

en: Returns [code]true[/code] if changes have been made to the RenderingServer's data. [method force_draw] is usually called if this happens.
es: Devuelve [code]true[/code] si se han realizado cambios en los datos del RenderingServer. [method force_draw] se suele llamar si esto ocurre.

en: This method has not been used since Godot 3.0.
es: Este método no se ha utilizado desde Godot 3.0.

en: This method does nothing and always returns [code]false[/code].
es: Este método no hace nada y siempre devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the OS supports a certain [param feature]. Features might be [code]s3tc[/code], [code]etc[/code], and [code]etc2[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el sistema operativo soporta una [param feature] determinada. Las características pueden ser [code]s3tc[/code], [code]etc[/code] y [code]etc2[/code].

en: Attaches a unique Object ID to instance. Object ID must be attached to instance for proper culling with [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], and [method instances_cull_ray].
es: Adjunta una identificación de objeto única a la instancia. El ID de objeto debe adjuntarse a la instancia para una correcta selección con [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], y [method instances_cull_ray].

en: Attaches a skeleton to an instance. Removes the previous skeleton from the instance.
es: Adjunta un esqueleto a una instancia. Elimina el esqueleto anterior de la instancia.

en: Creates a visual instance and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]instance_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    An instance is a way of placing a 3D object in the scenario. Objects like particles, meshes, reflection probes and decals need to be associated with an instance to be visible in the scenario using [method instance_set_base].
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [VisualInstance3D].
es: Crea una instancia visual y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a ella con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones de [code]instance_*[/code] de RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberar el RID usando el método [method free_rid] del RenderingServer.
    Una instancia es una forma de colocar un objeto 3D en el escenario. Objetos como partículas, mallas, sondas de reflexión y decals necesitan ser asociados a una instancia para ser visibles en el escenario usando [method instance_set_base].
    [b]Nota:[/b] El nodo equivalente es [VisualInstance3D].

en: Creates a visual instance, adds it to the RenderingServer, and sets both base and scenario. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]instance_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method. This is a shorthand for using [method instance_create] and setting the base and scenario manually.
es: Crea una instancia visual, la añade al RenderingServer, y establece tanto la base como el escenario. Se puede acceder a ella con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones de [code]instance_*[/code] de RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberar el RID usando el método [method free_rid] del RenderingServer. Esto es una abreviatura para usar [method instance_create] y establecer la base y el escenario manualmente.

en: Returns the value of the per-instance shader uniform from the specified 3D geometry instance. Equivalent to [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].
    [b]Note:[/b] Per-instance shader parameter names are case-sensitive.
es: Devuelve el valor de la variable uniforme de shader por instancia de la instancia de geometría 3D especificada. Equivalente a [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].
    [b]Nota:[/b] Los nombres de los parámetros de shader por instancia distinguen entre mayúsculas y minúsculas.

en: Returns the default value of the per-instance shader uniform from the specified 3D geometry instance. Equivalent to [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].
es: Devuelve el valor predeterminado de la variable uniforme de shader por instancia de la instancia de geometría 3D especificada. Equivalente a [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].

en: Returns a dictionary of per-instance shader uniform names of the per-instance shader uniform from the specified 3D geometry instance. The returned dictionary is in PropertyInfo format, with the keys [code]name[/code], [code]class_name[/code], [code]type[/code], [code]hint[/code], [code]hint_string[/code] and [code]usage[/code]. Equivalent to [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].
es: Devuelve un diccionario con los nombres de las variables uniformes de shader por instancia de la instancia de geometría 3D especificada. El diccionario devuelto está en formato PropertyInfo, con las claves [code]name[/code], [code]class_name[/code], [code]type[/code], [code]hint[/code], [code]hint_string[/code] y [code]usage[/code]. Equivalente a [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].

en: Sets the shadow casting setting. Equivalent to [member GeometryInstance3D.cast_shadow].
es: Establece la configuración de proyección de sombras. Equivalente a [member GeometryInstance3D.cast_shadow].

en: Sets the [param flag] for a given [param instance] to [param enabled].
es: Establece la [param flag] para una [param instance] dada a [param enabled].

en: Sets the lightmap GI instance to use for the specified 3D geometry instance. The lightmap UV scale for the specified instance (equivalent to [member GeometryInstance3D.gi_lightmap_scale]) and lightmap atlas slice must also be specified.
es: Establece la instancia de GI de mapa de luz a usar para la instancia de geometría 3D especificada. La escala UV del mapa de luz para la instancia especificada (equivalente a [member GeometryInstance3D.gi_lightmap_scale]) y el fragmento del atlas del mapa de luz también deben ser especificados.

en: Sets the level of detail bias to use when rendering the specified 3D geometry instance. Higher values result in higher detail from further away. Equivalent to [member GeometryInstance3D.lod_bias].
es: Establece el sesgo del nivel de detalle a utilizar al renderizar la instancia de geometría 3D especificada. Valores más altos resultan en un mayor detalle desde más lejos. Equivalente a [member GeometryInstance3D.lod_bias].

en: Sets a material that will be rendered for all surfaces on top of active materials for the mesh associated with this instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.material_overlay].
es: Establece un material que se renderizará para todas las superficies por encima de los materiales activos para la malla asociada con esta instancia. Equivalente a [member GeometryInstance3D.material_overlay].

en: Sets a material that will override the material for all surfaces on the mesh associated with this instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.material_override].
es: Establece un material que sobreesscribirá el material para todas las superficies de la malla asociada a esta instancia. Equivalente a [member GeometryInstance3D.material_override].

en: Sets the per-instance shader uniform on the specified 3D geometry instance. Equivalent to [method GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter].
es: Establece la variable uniforme de shader por instancia en la instancia de geometría 3D especificada. Equivalente a [method GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter].

en: Sets the transparency for the given geometry instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.transparency].
    A transparency of [code]0.0[/code] is fully opaque, while [code]1.0[/code] is fully transparent. Values greater than [code]0.0[/code] (exclusive) will force the geometry's materials to go through the transparent pipeline, which is slower to render and can exhibit rendering issues due to incorrect transparency sorting. However, unlike using a transparent material, setting [param transparency] to a value greater than [code]0.0[/code] (exclusive) will [i]not[/i] disable shadow rendering.
    In spatial shaders, [code]1.0 - transparency[/code] is set as the default value of the [code]ALPHA[/code] built-in.
    [b]Note:[/b] [param transparency] is clamped between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code], so this property cannot be used to make transparent materials more opaque than they originally are.
es: Establece la transparencia para la instancia de geometría dada. Equivalente a [member GeometryInstance3D.transparency].
    Una transparencia de [code]0.0[/code] es totalmente opaca, mientras que [code]1.0[/code] es totalmente transparente. Los valores mayores que [code]0.0[/code] (exclusivo) forzarán a los materiales de la geometría a pasar por el pipeline de transparencia, que es más lento de renderizar y puede presentar problemas de renderizado debido a una ordenación incorrecta de la transparencia. Sin embargo, a diferencia de usar un material transparente, establecer [param transparency] a un valor mayor que [code]0.0[/code] (exclusivo) [i]no[/i] desactivará el renderizado de sombras.
    En los shaders espaciales, [code]1.0 - transparency[/code] se establece como el valor por defecto del [code]ALPHA[/code] incorporado.
    [b]Nota:[/b] [param transparency] se limita entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code], por lo que esta propiedad no puede usarse para hacer que los materiales transparentes sean más opacos de lo que son originalmente.

en: Sets the visibility range values for the given geometry instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and related properties.
es: Establece los valores del rango de visibilidad para la instancia de geometría dada. Equivalente a [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] y propiedades relacionadas.

en: Sets the base of the instance. A base can be any of the 3D objects that are created in the RenderingServer that can be displayed. For example, any of the light types, mesh, multimesh, particle system, reflection probe, decal, lightmap, voxel GI and visibility notifiers are all types that can be set as the base of an instance in order to be displayed in the scenario.
es: Establece la base de la instancia. Una base puede ser cualquiera de los objetos 3D que se crean en el RenderingServer que pueden ser mostrados. Por ejemplo, cualquiera de los tipos de luz, malla, multimalla, sistema de partículas, sonda de reflexión, decal, lightmap, VoxelGI y notificadores de visibilidad son todos tipos que pueden establecerse como base de una instancia para ser mostrada en el escenario.

en: Sets the weight for a given blend shape associated with this instance.
es: Establece el peso de una determinada forma de mezcla asociada a este caso.

en: Sets a custom AABB to use when culling objects from the view frustum. Equivalent to setting [member GeometryInstance3D.custom_aabb].
es: Establece una AABB personalizada para usar al descartar objetos del frustum de la vista. Equivalente a establecer [member GeometryInstance3D.custom_aabb].

en: Sets a margin to increase the size of the AABB when culling objects from the view frustum. This allows you to avoid culling objects that fall outside the view frustum. Equivalent to [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin].
es: Establece un margen para aumentar el tamaño del AABB cuando se seleccionan objetos del frustum de la vista. Esto te permite evitar la selección de objetos que caen fuera del frustum de la vista. Equivalente a [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin].

en: If [code]true[/code], ignores both frustum and occlusion culling on the specified 3D geometry instance. This is not the same as [member GeometryInstance3D.ignore_occlusion_culling], which only ignores occlusion culling and leaves frustum culling intact.
es: Si [code]true[/code], ignora tanto el culling de frustum como el de oclusión en la instancia de geometría 3D especificada. Esto no es lo mismo que [member GeometryInstance3D.ignore_occlusion_culling], que solo ignora el culling de oclusión y deja el culling de frustum intacto.

en: Sets the render layers that this instance will be drawn to. Equivalent to [member VisualInstance3D.layers].
es: Establece las capas de renderizado a las que se dibujará esta instancia. Equivalente a [member VisualInstance3D.layers].

en: Sets the sorting offset and switches between using the bounding box or instance origin for depth sorting.
es: Establece el desplazamiento de ordenación y conmuta entre usar la caja delimitadora o el origen de la instancia para la ordenación por profundidad.

en: Sets the scenario that the instance is in. The scenario is the 3D world that the objects will be displayed in.
es: Establece el escenario en el que se encuentra la instancia. El escenario es el mundo tridimensional en el que se mostrarán los objetos.

en: Sets the override material of a specific surface. Equivalent to [method MeshInstance3D.set_surface_override_material].
es: Establece el material de sobrescritura de una superficie específica. Equivalente a [method MeshInstance3D.set_surface_override_material].

en: Sets the world space transform of the instance. Equivalent to [member Node3D.global_transform].
es: Establece la transformación espacial del mundo de la instancia. Equivalente a [member Node3D.global_transform].

en: Sets the visibility parent for the given instance. Equivalent to [member Node3D.visibility_parent].
es: Establece el padre de visibilidad para la instancia dada. Equivalente a [member Node3D.visibility_parent].

en: Sets whether an instance is drawn or not. Equivalent to [member Node3D.visible].
es: Establece si una instancia se dibuja o no. Equivalente a [member Node3D.visible].

en: Resets motion vectors and other interpolated values. Use this [i]after[/i] teleporting a mesh from one position to another to avoid ghosting artifacts.
es: Reinicia los vectores de movimiento y otros valores interpolados. Utiliza esto [i]después[/i] de teletransportar una malla de una posición a otra para evitar artefactos de ghosting.

en: Returns an array of object IDs intersecting with the provided AABB. Only 3D nodes that inherit from [VisualInstance3D] are considered, such as [MeshInstance3D] or [DirectionalLight3D]. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to obtain the actual nodes. A scenario RID must be provided, which is available in the [World3D] you want to query. This forces an update for all resources queued to update.
    [b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-game use cases, prefer physics collision.
es: Devuelve un array de ID de objetos que se intersecan con el AABB proporcionado. Solo se consideran los nodos 3D que heredan de [VisualInstance3D], como [MeshInstance3D] o [DirectionalLight3D]. Utiliza [method @GlobalScope.instance_from_id] para obtener los nodos reales. Se debe proporcionar un RID de escenario, que está disponible en el [World3D] que deseas consultar. Esto fuerza una actualización para todos los recursos en cola para actualizarse.
    [b]Advertencia:[/b] Esta función está pensada principalmente para el uso del editor. Para casos de uso en el juego, prefiere la colisión física.

en: Returns an array of object IDs intersecting with the provided convex shape. Only 3D nodes that inherit from [VisualInstance3D] are considered, such as [MeshInstance3D] or [DirectionalLight3D]. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to obtain the actual nodes. A scenario RID must be provided, which is available in the [World3D] you want to query. This forces an update for all resources queued to update.
    [b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-game use cases, prefer physics collision.
es: Devuelve un array de ID de objetos que se intersecan con la forma convexa proporcionada. Solo se consideran los nodos 3D que heredan de [VisualInstance3D], como [MeshInstance3D] o [DirectionalLight3D]. Utiliza [method @GlobalScope.instance_from_id] para obtener los nodos reales. Se debe proporcionar un RID de escenario, que está disponible en el [World3D] que deseas consultar. Esto fuerza una actualización para todos los recursos en cola para actualizarse.
    [b]Advertencia:[/b] Esta función está pensada principalmente para el uso del editor. Para casos de uso en el juego, prefiere la colisión física.

en: Returns an array of object IDs intersecting with the provided 3D ray. Only 3D nodes that inherit from [VisualInstance3D] are considered, such as [MeshInstance3D] or [DirectionalLight3D]. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to obtain the actual nodes. A scenario RID must be provided, which is available in the [World3D] you want to query. This forces an update for all resources queued to update.
    [b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-game use cases, prefer physics collision.
es: Devuelve un array de IDs de objeto que se intersecan con el rayo 3D proporcionado. Solo se consideran los nodos 3D que heredan de [VisualInstance3D], como [MeshInstance3D] o [DirectionalLight3D]. Utiliza [method @GlobalScope.instance_from_id] para obtener los nodos reales. Se debe proporcionar un RID de escenario, que está disponible en el [World3D] que deseas consultar. Esto fuerza una actualización para todos los recursos en cola para actualizarse.
    [b]Advertencia:[/b] Esta función está pensada principalmente para el uso del editor. Para casos de uso en el juego, prefiere la colisión física.

en: Returns [code]true[/code] if our code is currently executing on the rendering thread.
es: Devuelve [code]true[/code] si nuestro código se está ejecutando actualmente en el hilo de renderizado.

en: If [code]true[/code], this directional light will blend between shadow map splits resulting in a smoother transition between them. Equivalent to [member DirectionalLight3D.directional_shadow_blend_splits].
es: Si es [code]true[/code], esta luz direccional se mezclará entre las divisiones del mapa de sombras, lo que resultará en una transición más suave entre ellas. Equivalente a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_blend_splits].

en: Sets the shadow mode for this directional light. Equivalent to [member DirectionalLight3D.directional_shadow_mode].
es: Establece el modo de sombra para esta luz direccional. Equivalente a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_mode]. Véase [enum LightDirectionalShadowMode] para las opciones.

en: If [code]true[/code], this light will not be used for anything except sky shaders. Use this for lights that impact your sky shader that you may want to hide from affecting the rest of the scene. For example, you may want to enable this when the sun in your sky shader falls below the horizon.
es: Si [code]true[/code], esta luz no se usará para nada excepto para los shaders de cielo. Úsalo para las luces que afectan a tu shader de cielo y que quieras ocultar para que no afecten al resto de la escena. Por ejemplo, puede que quieras activar esto cuando el sol en tu shader de cielo caiga por debajo del horizonte.

en: Sets whether to use a dual paraboloid or a cubemap for the shadow map. Dual paraboloid is faster but may suffer from artifacts. Equivalent to [member OmniLight3D.omni_shadow_mode].
es: Establece si se debe usar un paraboloide dual o un mapa de cubos para el mapa de sombras. El paraboloide dual es más rápido pero puede sufrir de artefactos. Equivalente a [member OmniLight3D.omni_shadow_mode].

en: Sets the texture filter mode to use when rendering light projectors. This parameter is global and cannot be set on a per-light basis.
es: Establece el modo de filtro de textura a usar al renderizar proyectores de luz. Este parámetro es global y no puede establecerse por luz.

en: Sets the bake mode to use for the specified 3D light. Equivalent to [member Light3D.light_bake_mode].
es: Establece el modo de horneado a usar para la luz 3D especificada. Equivalente a [member Light3D.light_bake_mode].

en: Sets the color of the light. Equivalent to [member Light3D.light_color].
es: Establece el color de la luz. Equivalente a [member Light3D.light_color].

en: Returns the value of a certain material's parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro de un determinado material.

en: Sets an object's next material.
es: Establece el próximo material de un objeto.

en: Sets a material's parameter.
es: Establece el parámetro de un material.

en: Sets a material's render priority.
es: Establece la prioridad de renderizado de un material.

en: Sets a shader material's shader.
es: Establece un shader como el shader de un material.

en: Removes all surfaces from a mesh.
es: Quita todas las superficies de una malla.

en: Returns a mesh's blend shape count.
es: Devuelve el recuento de la forma de la malla.

en: Returns a mesh's blend shape mode.
es: Devuelve el modo de mezcla de una malla.

en: Returns a mesh's custom aabb.
es: Devuelve el aabb personalizado de una malla.

en: Returns a mesh's number of surfaces.
es: Devuelve el número de superficies de una malla.

en: Sets a mesh's blend shape mode.
es: Establece el modo de mezcla de una malla.

en: Sets a mesh's custom aabb.
es: Establece el aabb personalizado de una malla.

en: Returns a mesh's surface's buffer arrays.
es: Devuelve los array de búfer de superficie de una malla.

en: Returns a mesh's surface's arrays for blend shapes.
es: Devuelve los arrays de la superficie de una malla para mezclar formas.

en: Returns a mesh's surface's material.
es: Devuelve el material de la superficie de una malla.

en: Sets a mesh's surface's material.
es: Establece el material de la superficie de una malla.

en: Calculates and returns the axis-aligned bounding box that encloses all instances within the multimesh.
es: Calcula y devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje que encierra todas las instancias dentro de la multimalla.

en: Returns the number of instances allocated for this multimesh.
es: Devuelve el número de instancias asignadas para esta multimalla.

en: Returns the RID of the mesh that will be used in drawing this multimesh.
es: Devuelve el RID de la malla que se usará para dibujar este multimalla.

en: Returns the number of visible instances for this multimesh.
es: Devuelve el número de instancias visibles para este multimalla.

en: Returns the color by which the specified instance will be modulated.
es: Devuelve el color por el cual la instancia especificada será modulada.

en: Returns the custom data associated with the specified instance.
es: Devuelve los datos personalizados asociados a la instancia especificada.

en: Returns the [Transform3D] of the specified instance.
es: Devuelve la [Transform3D] de la instancia especificada.

en: Returns the [Transform2D] of the specified instance. For use when the multimesh is set to use 2D transforms.
es: Devuelve la [Transform2D] de la instancia especificada. Para usar cuando el multimalle está configurado para usar transformaciones 2D.

en: Sets the color by which this instance will be modulated. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_color].
es: Establece el color por el cual esta instancia será modulada. Equivalente a [method MultiMesh.set_instance_color].

en: Sets the custom data for this instance. Custom data is passed as a [Color], but is interpreted as a [code]vec4[/code] in the shader. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_custom_data].
es: Establece los datos personalizados para este caso. Los datos personalizados se pasan como un [Color], pero se interpretan como un [code]vec4[/code] en el shader. Equivalente al [method MultiMesh.set_instance_custom_data].

en: Sets the [Transform3D] for this instance. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_transform].
es: Establece la [Transform3D] para este caso. Equivalente a [method MultiMesh.set_instance_transform].

en: Sets the [Transform2D] for this instance. For use when multimesh is used in 2D. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_transform_2d].
es: Establece el [Transform2D] para este caso. Para su uso cuando se utiliza el multimesh en 2D. Equivalente al [method MultiMesh.set_instance_transform_2d].

en: Sets the mesh to be drawn by the multimesh. Equivalent to [member MultiMesh.mesh].
es: Establece la malla a ser dibujada por la multimalla. Equivalente a [member MultiMesh.mesh].

en: Sets the number of instances visible at a given time. If -1, all instances that have been allocated are drawn. Equivalent to [member MultiMesh.visible_instance_count].
es: Establece el número de instancias visibles en un momento dado. Si es -1, se sortean todas las instancias que han sido asignadas. Equivalente a [member MultiMesh.visible_instance_count].

en: Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting.
es: Devuelve [code]true[/code] si las partículas están actualmente fijadas para emitir.

en: Returns [code]true[/code] if particles are not emitting and particles are set to inactive.
es: Devuelve [code]true[/code] si las partículas no están emitiendo y las partículas están inactivas.

en: Add particle system to list of particle systems that need to be updated. Update will take place on the next frame, or on the next call to [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], or [method instances_cull_ray].
es: Añade el sistema de partículas a la lista de sistemas de partículas que deben ser actualizados. La actualización tendrá lugar en el siguiente fotograma, o en la siguiente llamada a [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], o [method instances_cull_ray].

en: Sets the [Transform3D] that will be used by the particles when they first emit.
es: Establece la [Transform3D] que será utilizada por las partículas cuando emitan por primera vez.

en: Sets the velocity of a particle node, that will be used by [member ParticleProcessMaterial.inherit_velocity_ratio].
es: Establece la velocidad de un nodo de partícula, que será usado por [member ParticleProcessMaterial.inherit_velocity_ratio].

en: Sets the explosiveness ratio. Equivalent to [member GPUParticles3D.explosiveness].
es: Establece la relación de explosividad. Equivalente a [member GPUParticles3D.explosiveness].

en: Sets the frame rate that the particle system rendering will be fixed to. Equivalent to [member GPUParticles3D.fixed_fps].
es: Establece la velocidad de fotogramas a la que se fijará el renderizado del sistema de partículas. Equivalente a [member GPUParticles3D.fixed_fps].

en: If [code]true[/code], uses fractional delta which smooths the movement of the particles. Equivalent to [member GPUParticles3D.fract_delta].
es: Si es [code]true[/code], usa delta fraccional que suaviza el movimiento de las partículas. Equivalente a [member GPUParticles3D.fract_delta].

en: Sets the value that informs a [ParticleProcessMaterial] to rush all particles towards the end of their lifetime.
es: Establece el valor que informa a un [ParticleProcessMaterial] para que impulse todas las partículas hacia el final de su vida útil.

en: Sets the lifetime of each particle in the system. Equivalent to [member GPUParticles3D.lifetime].
es: Establece la vida útil de cada partícula en el sistema. Equivalente a [member GPUParticles3D.lifetime].

en: Sets whether the GPU particles specified by the [param particles] RID should be rendered in 2D or 3D according to [param mode].
es: Establece si las partículas de la GPU especificadas por el RID [param particles] deben renderizarse en 2D o 3D según el [param mode].

en: If [code]true[/code], particles will emit once and then stop. Equivalent to [member GPUParticles3D.one_shot].
es: Si es [code]true[/code], las partículas se emitirán una vez y luego se detendrán. Equivalente a [member GPUParticles3D.one_shot].

en: Sets the preprocess time for the particles' animation. This lets you delay starting an animation until after the particles have begun emitting. Equivalent to [member GPUParticles3D.preprocess].
es: Establece el tiempo de preprocesamiento para la animación de las partículas. Esto te permite retrasar el inicio de una animación hasta después de que las partículas hayan comenzado a emitirse. Equivalente a [member GPUParticles3D.preprocess].

en: Sets the material for processing the particles.
    [b]Note:[/b] This is not the material used to draw the materials. Equivalent to [member GPUParticles3D.process_material].
es: Establece el material para procesar las partículas.
    [b]Nota:[/b] Este no es el material utilizado para dibujar los materiales. Equivalente a [member GPUParticles3D.process_material].

en: Sets the speed scale of the particle system. Equivalent to [member GPUParticles3D.speed_scale].
es: Establece la escala de velocidad del sistema de partículas. Equivalente a [member GPUParticles3D.speed_scale].

en: Sets the filter quality for omni and spot light shadows in 3D. See also [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality]. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
es: Establece la calidad del filtro para las sombras de luces omnidireccionales y puntuales en 3D. Véase también [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality]. Este parámetro es global y no se puede establecer por viewport.

en: Sets the reflection probe's custom ambient light color. Equivalent to [member ReflectionProbe.ambient_color].
es: Establece el color de luz ambiental personalizado de la sonda de reflexión. Equivalente a [member ReflectionProbe.ambient_color].

en: Sets the reflection probe's custom ambient light energy. Equivalent to [member ReflectionProbe.ambient_color_energy].
es: Establece la energía de luz ambiental personalizada de la sonda de reflexión. Equivalente a [member ReflectionProbe.ambient_color_energy].

en: Sets the reflection probe's ambient light mode. Equivalent to [member ReflectionProbe.ambient_mode].
es: Establece el modo de luz ambiental de la sonda de reflexión. Equivalente a [member ReflectionProbe.ambient_mode].

en: If [code]true[/code], reflections will ignore sky contribution. Equivalent to [member ReflectionProbe.interior].
es: Si es [code]true[/code], las reflexiones ignorarán la contribución del cielo. Equivalente a [member ReflectionProbe.interior].

en: Sets the distance in meters over which a probe blends into the scene.
es: Establece la distancia en metros sobre la que una sonda se mezcla con la escena.

en: Sets the render cull mask for this reflection probe. Only instances with a matching layer will be reflected by this probe. Equivalent to [member ReflectionProbe.cull_mask].
es: Establece la máscara de selección de renderizado para esta sonda de reflexión. Solo las instancias con una capa coincidente se reflejarán con esta sonda. Equivalente a [member ReflectionProbe.cull_mask].

en: If [code]true[/code], uses box projection. This can make reflections look more correct in certain situations. Equivalent to [member ReflectionProbe.box_projection].
es: Si es [code]true[/code], usa la proyección de caja. Esto puede hacer que los reflejos se vean más correctos en ciertas situaciones. Equivalente a [member ReflectionProbe.box_projection].

en: If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes the reflection much slower to compute. Equivalent to [member ReflectionProbe.enable_shadows].
es: Si es [code]true[/code], calcula las sombras en la sonda de reflexión. Esto hace que el reflejo sea mucho más lento de calcular. Equivalente a [member ReflectionProbe.enable_shadows].

en: Sets the intensity of the reflection probe. Intensity modulates the strength of the reflection. Equivalent to [member ReflectionProbe.intensity].
es: Establece la intensidad de la sonda de reflexión. La intensidad modula la fuerza de la reflexión. Equivalente a [member ReflectionProbe.intensity].

en: Sets the max distance away from the probe an object can be before it is culled. Equivalent to [member ReflectionProbe.max_distance].
es: Establece la máxima distancia de la sonda a la que puede estar un objeto antes de ser seleccionado. Equivalente a [member ReflectionProbe.max_distance].

en: Sets the mesh level of detail to use in the reflection probe rendering. Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD variations generated, which can improve performance. Equivalent to [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold].
es: Establece el nivel de detalle de la malla que se utilizará en el renderizado de la sonda de reflexión. Los valores más altos utilizarán versiones menos detalladas de las mallas que tienen variaciones LOD generadas, lo que puede mejorar el rendimiento. Equivalente a [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold].

en: Sets the origin offset to be used when this reflection probe is in box project mode. Equivalent to [member ReflectionProbe.origin_offset].
es: Establece el desplazamiento de origen que se utilizará cuando esta sonda de reflexión esté en modo de proyecto de caja. Equivalente a [member ReflectionProbe.origin_offset].

en: Sets the render reflection mask for this reflection probe. Only instances with a matching layer will have reflections applied from this probe. Equivalent to [member ReflectionProbe.reflection_mask].
es: Establece la máscara de reflexión de renderizado para esta sonda de reflexión. Solo las instancias con una capa coincidente tendrán reflejos aplicados desde esta sonda. Equivalente a [member ReflectionProbe.reflection_mask].

en: Deprecated. This method does nothing.
es: Obsoleto. Este método no hace nada.

en: Sets how often the reflection probe updates. Can either be once or every frame.
es: Establece la frecuencia con la que se actualiza la sonda de reflexión. Puede ser una vez o en cada fotograma.

en: Schedules a callback to the given callable after a frame has been drawn.
es: Programa una llamada al objeto invocable dado después de que se haya dibujado un fotograma.

en: Sets the camera attributes ([param effects]) that will be used with this scenario. See also [CameraAttributes].
es: Establece los atributos de la cámara ([param effects]) que se utilizarán con este escenario. Véase también [CameraAttributes].

en: Sets the compositor ([param compositor]) that will be used with this scenario. See also [Compositor].
es: Establece el compositor ([param compositor]) que se utilizará con este escenario. Véase también [Compositor].

en: Sets the environment that will be used with this scenario. See also [Environment].
es: Establece el entorno que se utilizará con este escenario. Véase también [Environment].

en: Sets the fallback environment to be used by this scenario. The fallback environment is used if no environment is set. Internally, this is used by the editor to provide a default environment.
es: Establece el entorno de reserva que se utilizará en este escenario. El entorno de reserva se utiliza si no se establece ningún entorno. Internamente, es usado por el editor para proporcionar un entorno por defecto.

en: Sets the default clear color which is used when a specific clear color has not been selected. See also [method get_default_clear_color].
es: Establece el color de borrado predeterminado que se utiliza cuando no se ha seleccionado un color de borrado específico. Véase también [method get_default_clear_color].

en: Returns a shader's source code as a string.
es: Devuelve el código fuente de un shader como una string.

en: Returns a default texture from a shader searched by name.
    [b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the specified texture.
es: Devuelve una textura por defecto de un shader buscada por nombre.
    [b]Nota:[/b] Si se utiliza el array de muestreo, usa [param index] para acceder a la textura especificada.

en: Returns the default value for the specified shader uniform. This is usually the value written in the shader source code.
es: Devuelve el valor por defecto para la variable uniforme del shader especificado. Este es usualmente el valor escrito en el código fuente del shader.

en: Sets the shader's source code (which triggers recompilation after being changed).
es: Establece el código fuente del shader (lo que desencadena la recompilación después de ser cambiado).

en: Sets a shader's default texture. Overwrites the texture given by name.
    [b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the specified texture.
es: Establece la textura por defecto de un shader. Sobrescribe la textura dada por el nombre.
    [b]Nota:[/b] Si se utiliza el array de muestreo, utiliza [param index] para acceder a la textura especificada.

en: Sets the path hint for the specified shader. This should generally match the [Shader] resource's [member Resource.resource_path].
es: Establece la pista de ruta para el shader especificado. Esto generalmente debería coincidir con el [member Resource.resource_path] del recurso [Shader].

en: Returns the [Transform3D] set for a specific bone of this skeleton.
es: Devuelve el conjunto [Transform3D] para un hueso específico de este esqueleto.

en: Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton.
es: Devuelve el conjunto [Transform3D] para un hueso específico de este esqueleto.

en: Sets the [Transform3D] for a specific bone of this skeleton.
es: Establece la [Transform3D] para un hueso específico de este esqueleto.

en: Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton.
es: Establece la [Transform2D] para un hueso específico de este esqueleto.

en: Creates a skeleton and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]skeleton_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
es: Crea un esqueleto y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones del [code]skeleton_*[/code] RenderingServer.
    Cuando hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo usando el método [method free_rid] de RenderingServer.

en: Returns the number of bones allocated for this skeleton.
es: Devuelve el número de huesos asignados a este esqueleto.

en: Sets the material that the sky uses to render the background, ambient and reflection maps.
es: Establece el material que el cielo utiliza para renderizar el fondo, el ambiente y los mapas de reflexión.

en: Sets the process [param mode] of the sky specified by the [param sky] RID. Equivalent to [member Sky.process_mode].
es: Establece el [param mode] de proceso del cielo especificado por el RID [param sky]. Equivalente a [member Sky.process_mode].

en: Sets [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality] to use when rendering materials that have subsurface scattering enabled.
es: Establece [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality] que se utilizará al renderizar materiales que tengan la dispersión subsuperficial habilitada.

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale] and [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale] to use when rendering materials that have subsurface scattering enabled.
es: Establece [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale] y [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale] para usarlos al renderizar materiales que tengan la dispersión subsuperficial habilitada.

en: Returns an [Image] instance from the given [param texture] [RID] and [param layer].
es: Devuelve una instancia de [Image] de la [RID] de [param texture] dada y [param layer].

en: Creates a 2-dimensional layered texture and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]texture_2d_layered_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [TextureLayered].
es: Crea una textura en capas bidimensional y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a ella con la RID que se devuelve. Esta RID se utilizará en todas las funciones [code]texture_2d_layered_*[/code] del RenderingServer.
    Cuando hayas terminado con tu RID, querrás liberarla usando el método [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] El recurso equivalente es [TextureLayered].

en: Updates the texture specified by the [param texture] [RID] with the data in [param image]. A [param layer] must also be specified, which should be [code]0[/code] when updating a single-layer texture ([Texture2D]).
    [b]Note:[/b] The [param image] must have the same width, height and format as the current [param texture] data. Otherwise, an error will be printed and the original texture won't be modified. If you need to use different width, height or format, use [method texture_replace] instead.
es: Actualiza la textura especificada por la [RID] [param texture] con los datos de [param image]. También se debe especificar una [param layer], que debe ser [code]0[/code] al actualizar una textura de una sola capa ([Texture2D]).
    [b]Nota:[/b] La [param image] debe tener el mismo ancho, alto y formato que los datos actuales de [param texture]. De lo contrario, se imprimirá un error y la textura original no se modificará. Si necesitas usar un ancho, alto o formato diferente, usa [method texture_replace] en su lugar.

en: [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Texture3D].
es: [b]Nota:[/b] El recurso equivalente es [Texture3D].

en: Returns 3D texture data as an array of [Image]s for the specified texture [RID].
es: Devuelve datos de textura 3D como un array de [Image] para la [RID] de la textura especificada.

en: Updates the texture specified by the [param texture] [RID]'s data with the data in [param data]. All the texture's layers must be replaced at once.
    [b]Note:[/b] The [param texture] must have the same width, height, depth and format as the current texture data. Otherwise, an error will be printed and the original texture won't be modified. If you need to use different width, height, depth or format, use [method texture_replace] instead.
es: Actualiza los datos de la textura especificada por la [RID] [param texture] con los datos de [param data]. Todas las capas de la textura deben ser reemplazadas a la vez.
    [b]Nota:[/b] La [param texture] debe tener el mismo ancho, alto, profundidad y formato que los datos actuales de la textura. De lo contrario, se imprimirá un error y la textura original no se modificará. Si necesitas usar un ancho, alto, profundidad o formato diferente, usa [method texture_replace] en su lugar.

en: Returns the format for the texture.
es: Devuelve el formato de la textura.

en: ProxyTexture was removed in Godot 4.
es: ProxyTexture fue eliminado en Godot 4.

en: This method does nothing and always returns an invalid [RID].
es: Este método no hace nada y siempre devuelve una [RID] inválida.

en: Replaces [param texture]'s texture data by the texture specified by the [param by_texture] RID, without changing [param texture]'s RID.
es: Reemplaza los datos de la textura de [param texture] por la textura especificada por la RID [param by_texture], sin cambiar la RID de [param texture].

en: Sets a viewport's camera.
es: Establece la cámara de un viewport.

en: Sets a viewport's canvas.
es: Establece el canvas de un viewport.

en: Returns the viewport's last rendered frame.
es: Devuelve el último fotograma renderizado del viewport.

en: If [code]true[/code], sets the viewport active, else sets it inactive.
es: Si es [code]true[/code], activa la ventana de visualización, si no, la desactiva.

en: Sets the rendering mask associated with this [Viewport]. Only [CanvasItem] nodes with a matching rendering visibility layer will be rendered by this [Viewport].
es: Establece la máscara de renderizado asociada con este [Viewport]. Solo los nodos [CanvasItem] con una capa de visibilidad de renderizado coincidente serán renderizados por este [Viewport].

en: Sets the stacking order for a viewport's canvas.
    [param layer] is the actual canvas layer, while [param sublayer] specifies the stacking order of the canvas among those in the same layer.
    [b]Note:[/b] [param layer] should be between [constant CANVAS_LAYER_MIN] and [constant CANVAS_LAYER_MAX] (inclusive). Any other value will wrap around.
es: Establece el orden de apilamiento para el canvas de un viewport.
    [param layer] es la capa real del canvas, mientras que [param sublayer] especifica el orden de apilamiento del canvas entre los de la misma capa.
    [b]Nota:[/b] [param layer] debe estar entre [constant CANVAS_LAYER_MIN] y [constant CANVAS_LAYER_MAX] (inclusivo). Cualquier otro valor se ajustará.

en: Sets the transformation of a viewport's canvas.
es: Establece la transformación del canvas de un viewport.

en: Sets the clear mode of a viewport.
es: Establece el modo de limpieza de un viewport.

en: Sets the debug draw mode of a viewport.
es: Establece el modo de dibujo de depuración de un viewport.

en: Sets the default texture filtering mode for the specified [param viewport] RID.
es: Establece el modo de filtrado de textura predeterminado para el [param viewport] RID especificado.

en: Sets the default texture repeat mode for the specified [param viewport] RID.
es: Establece el modo de repetición de textura predeterminado para el [param viewport] RID especificado.

en: If [code]true[/code], the viewport's canvas (i.e. 2D and GUI elements) is not rendered.
es: Si es [code]true[/code], el canvas del viewport (es decir, los elementos 2D y GUI) no se renderiza.

en: If [code]true[/code], the viewport's 3D elements are not rendered.
es: Si es [code]true[/code], los elementos 3D del viewport no se renderizan.

en: Sets the viewport's environment mode which allows enabling or disabling rendering of 3D environment over 2D canvas. When disabled, 2D will not be affected by the environment. When enabled, 2D will be affected by the environment if the environment background mode is [constant ENV_BG_CANVAS]. The default behavior is to inherit the setting from the viewport's parent. If the topmost parent is also set to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], then the behavior will be the same as if it was set to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].
es: Establece el modo de entorno del viewport, lo que permite activar o desactivar la renderización del entorno 3D sobre el canvas 2D. Cuando está desactivado, el 2D no se verá afectado por el entorno. Cuando está activado, el 2D se verá afectado por el entorno si el modo de fondo del entorno es [constant ENV_BG_CANVAS]. El comportamiento predeterminado es heredar el ajuste del padre del viewport. Si el padre superior también está establecido en [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], entonces el comportamiento será el mismo que si estuviera establecido en [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].

en: Sets the viewport's global transformation matrix.
es: Establece la matriz de transformación global del Viewport.

en: Sets the measurement for the given [param viewport] RID (obtained using [method Viewport.get_viewport_rid]). Once enabled, [method viewport_get_measured_render_time_cpu] and [method viewport_get_measured_render_time_gpu] will return values greater than [code]0.0[/code] when queried with the given [param viewport].
es: Establece la medición para el [param viewport] RID dado (obtenido usando [method Viewport.get_viewport_rid]). Una vez habilitado, [method viewport_get_measured_render_time_cpu] y [method viewport_get_measured_render_time_gpu] devolverán valores mayores que [code]0.0[/code] cuando se consulten con el [param viewport] dado.

en: Sets the multisample antialiasing mode for 2D/Canvas on the specified [param viewport] RID. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] or [member Viewport.msaa_2d].
es: Establece el modo de antialiasing multisample para 2D/Canvas en el [param viewport] RID especificado. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] o [member Viewport.msaa_2d].

en: Sets the multisample antialiasing mode for 3D on the specified [param viewport] RID. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] or [member Viewport.msaa_3d].
es: Establece el modo de antialiasing multisample para 3D en el [param viewport] RID especificado. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] o [member Viewport.msaa_3d].

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality] to use for occlusion culling. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
es: Establece el [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality] para usar en el "occlusion culling". Este parámetro es global y no se puede establecer por cada viewport.

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread] to use for occlusion culling. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
es: Establece el [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread] para usar en el "occlusion culling". Este parámetro es global y no se puede establecer por cada viewport.

en: Sets the viewport's parent to the viewport specified by the [param parent_viewport] RID.
es: Establece el padre del viewport al viewport especificado por el [param parent_viewport] RID.

en: Sets the number of subdivisions to use in the specified shadow atlas [param quadrant] for omni and spot shadows. See also [method Viewport.set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdiv].
es: Establece el número de subdivisiones a utilizar en el atlas de sombras especificado [param quadrant] para sombras omnidireccionales y puntuales. Véase también [method Viewport.set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdiv].

en: Sets a viewport's scenario. The scenario contains information about environment information, reflection atlas, etc.
es: Establece el escenario de un viewport. El escenario contiene información sobre el entorno, el atlas de reflexión, etc.

en: Sets the viewport's screen-space antialiasing mode. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] or [member Viewport.screen_space_aa].
es: Establece el modo de antialiasing del espacio de pantalla del viewport. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] o [member Viewport.screen_space_aa].

en: Sets the viewport's 2D signed distance field [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/oversize] and [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/scale]. This is used when sampling the signed distance field in [CanvasItem] shaders as well as [GPUParticles2D] collision. This is [i]not[/i] used by SDFGI in 3D rendering.
es: Establece el campo de distancia con signo 2D del viewport [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/oversize] y [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/scale]. Esto se utiliza al muestrear el campo de distancia con signo en los shaders de [CanvasItem] así como la colisión de [GPUParticles2D]. Esto [i]no[/i] es utilizado por SDFGI en el renderizado 3D.

en: Sets the viewport's width and height in pixels.
es: Establece el ancho y la altura del viewport en píxeles.

en: If [code]true[/code], canvas item transforms (i.e. origin position) are snapped to the nearest pixel when rendering. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
es: Si es [code]true[/code], las transformaciones de los elementos del canvas (es decir, la posición de origen) se ajustan al píxel más cercano al renderizar. Esto puede llevar a una apariencia más nítida a costa de un movimiento menos suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] está habilitado. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: If [code]true[/code], canvas item vertices (i.e. polygon points) are snapped to the nearest pixel when rendering. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel].
es: Si es [code]true[/code], los vértices de los elementos del canvas (es decir, los puntos del polígono) se ajustan al píxel más cercano al renderizar. Esto puede llevar a una apariencia más nítida a costa de un movimiento menos suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] está habilitado. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel].

en: Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap (also called "texture LOD bias"). Negative values make mipmapped textures sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make mipmapped textures blurrier (even when up close). To get sharper textures at a distance without introducing too much graininess, set this between [code]-0.75[/code] and [code]0.0[/code]. Enabling temporal antialiasing ([member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]) can help reduce the graininess visible when using negative mipmap bias.
    [b]Note:[/b] When the 3D scaling mode is set to FSR 1.0, this value is used to adjust the automatic mipmap bias which is calculated internally based on the scale factor. The formula for this is [code]-log2(1.0 / scale) + mipmap_bias[/code].
es: Afecta a la nitidez final de la textura leyendo de un mipmap inferior o superior (también llamado "sesgo LOD de la textura"). Los valores negativos hacen que las texturas mipmapeadas sean más nítidas pero más granuladas cuando se ven a distancia, mientras que los valores positivos hacen que las texturas mipmapeadas se vean más borrosas (incluso de cerca). Para obtener texturas más nítidas a distancia sin introducir demasiada granulosidad, establece este valor entre [code]-0.75[/code] y [code]0.0[/code]. La activación del antialiasing temporal ([member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]) puede ayudar a reducir la granulosidad visible cuando se utiliza un sesgo de mipmap negativo.
    [b]Nota:[/b] Cuando el modo de escalado 3D está establecido en FSR 1.0, este valor se utiliza para ajustar el sesgo automático de mipmap que se calcula internamente basándose en el factor de escala. La fórmula para esto es [code]-log2(1.0 / escala) + mipmap_bias[/code].

en: If [code]true[/code], the viewport renders its background as transparent.
es: Si es [code]true[/code], el viewport hace que su fondo sea transparente.

en: Sets when the viewport should be updated.
es: Establece cuándo debe actualizarse el viewport.

en: Sets the [member VoxelGIData.bias] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
es: Establece el valor de [member VoxelGIData.bias] a usar en el [RID] del [param voxel_gi] especificado.

en: Sets the [member VoxelGIData.dynamic_range] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
es: Establece el valor de [member VoxelGIData.dynamic_range] a usar en el [RID] del [param voxel_gi] especificado.

en: Sets the [member VoxelGIData.energy] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
es: Establece el valor de [member VoxelGIData.energy] a usar en el [RID] del [param voxel_gi] especificado.

en: Sets the [member VoxelGIData.interior] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
es: Establece el valor de [member VoxelGIData.interior] a usar en el [RID] del [param voxel_gi] especificado.

en: Sets the [member VoxelGIData.normal_bias] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
es: Establece el valor de [member VoxelGIData.normal_bias] a usar en el [RID] del [param voxel_gi] especificado.

en: Sets the [member VoxelGIData.propagation] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
es: Establece el valor de [member VoxelGIData.propagation] a usar en el [RID] del [param voxel_gi] especificado.

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] value to use when rendering. This parameter is global and cannot be set on a per-VoxelGI basis.
es: Establece el valor de [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] a usar al renderizar. Este parámetro es global y no puede establecerse para cada VoxelGI.

en: Sets the [member VoxelGIData.use_two_bounces] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
es: Establece el valor de [member VoxelGIData.use_two_bounces] a usar en el [RID] del [param voxel_gi] especificado.

en: If [code]false[/code], disables rendering completely, but the engine logic is still being processed. You can call [method force_draw] to draw a frame even with rendering disabled.
es: Si es [code]false[/code], desactiva el renderizado completamente, pero la lógica del motor sigue siendo procesada. Puedes llamar a [method force_draw] para dibujar un fotograma incluso con el renderizado desactivada.

en: Marks an error that shows that the index array is empty.
es: Marca un error que muestra que el array de índices está vacío.

en: Number of weights/bones per vertex.
es: Número de pesos/huesos por vértice.

en: The minimum Z-layer for canvas items.
es: La capa Z mínima para los objetos del canvas.

en: The maximum Z-layer for canvas items.
es: La máxima capa Z para los objetos del canvas.

en: The minimum canvas layer.
es: La capa de canvas mínima.

en: The maximum canvas layer.
es: La capa de canvas máxima.

en: The maximum number of glow levels that can be used with the glow post-processing effect.
es: El número máximo de niveles de brillo que se pueden utilizar con el efecto de posprocesamiento de brillo.

en: This constant is not used by the engine.
es: Esta constante no es utilizada por el motor.

en: The maximum number of directional lights that can be rendered at a given time in 2D.
es: El número máximo de luces direccionales que se pueden renderizar en un momento determinado en 2D.

en: The maximum number of surfaces a mesh can have.
es: El número máximo de superficies que puede tener una malla.

en: 2D texture.
es: Textura 2D.

en: Layered texture.
es: Textura en capas.

en: 3D texture.
es: Textura 3D.

en: Array of 2-dimensional textures (see [Texture2DArray]).
es: Array de texturas bidimensionales (véase [Texture2DArray]).

en: Cubemap texture (see [Cubemap]).
es: La textura del CubeMap (véase [Cubemap]).

en: Array of cubemap textures (see [CubemapArray]).
es: Array de texturas de cubemap (véase [CubemapArray]).

en: Left face of a [Cubemap].
es: Cara izquierda de un [Cubemap].

en: Right face of a [Cubemap].
es: Cara derecha de un [Cubemap].

en: Bottom face of a [Cubemap].
es: Cara inferior de un [Cubemap].

en: Top face of a [Cubemap].
es: Cara superior de un [Cubemap].

en: Front face of a [Cubemap].
es: Cara frontal de un [Cubemap].

en: Back face of a [Cubemap].
es: Cara trasera de un [Cubemap].

en: Shader is a 3D shader.
es: El shader es un shader 3D.

en: Shader is a 2D shader.
es: El shader es un shader 2D.

en: Shader is a particle shader (can be used in both 2D and 3D).
es: El shader es un shader de partículas (se puede utilizar tanto en 2D como en 3D).

en: Shader is a 3D sky shader.
es: El shader es un shader de cielo 3D.

en: Shader is a 3D fog shader.
es: El shader es un shader de niebla 3D.

en: Represents the size of the [enum ShaderMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ShaderMode].

en: The minimum renderpriority of all materials.
es: La prioridad mínima de renderizado de todos los materiales.

en: The maximum renderpriority of all materials.
es: La máxima prioridad de renderizado de todos los materiales.

en: Array is a normal array.
es: El array es un array normales.

en: Array is a tangent array.
es: El Array es un array de tangentes.

en: Array is a UV coordinates array.
es: El array es un array de coordenadas UV.

en: Array is a UV coordinates array for the second set of UV coordinates.
es: El array es un array de coordenadas UV para el segundo conjunto de coordenadas UV.

en: Array is a custom data array for the first set of custom data.
es: El array es un array de datos personalizados para el primer conjunto de datos personalizados.

en: Array is a custom data array for the second set of custom data.
es: El array es un array de datos personalizados para el segundo conjunto de datos personalizados.

en: Array is a custom data array for the third set of custom data.
es: El array es un array de datos personalizados para el tercer conjunto de datos personalizados.

en: Array is a custom data array for the fourth set of custom data.
es: El array es un array de datos personalizados para el cuarto conjunto de datos personalizados.

en: Array contains bone information.
es: El Array contiene información sobre los huesos.

en: Array is weight information.
es: El Array contiene la información de pesos.

en: Array is an index array.
es: El array es un array de índices.

en: The number of custom data arrays available ([constant ARRAY_CUSTOM0], [constant ARRAY_CUSTOM1], [constant ARRAY_CUSTOM2], [constant ARRAY_CUSTOM3]).
es: El número de arrays de datos personalizados disponibles ([constant ARRAY_CUSTOM0], [constant ARRAY_CUSTOM1], [constant ARRAY_CUSTOM2], [constant ARRAY_CUSTOM3]).

en: Custom data array contains 8-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are normalized, unsigned floating-point in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo/verde/azul/alfa de 8 bits por canal. Los valores son de punto flotante sin signo normalizados en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: Custom data array contains 8-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are normalized, signed floating-point in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo/verde/azul/alfa de 8 bits por canal. Los valores son de punto flotante con signo normalizados en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: Custom data array contains 16-bit-per-channel red/green color data. Values are floating-point in half precision.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo/verde de 16 bits por canal. Los valores son de punto flotante de media precisión.

en: Custom data array contains 16-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are floating-point in half precision.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo/verde/azul/alfa de 16 bits por canal. Los valores son de punto flotante de media precisión.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red color data. Values are floating-point in single precision.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo de 32 bits por canal. Los valores son de punto flotante de precisión simple.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red/green color data. Values are floating-point in single precision.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo/verde de 32 bits por canal. Los valores son de punto flotante de precisión simple.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red/green/blue color data. Values are floating-point in single precision.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo/verde/azul de 32 bits por canal. Los valores son de punto flotante de precisión simple.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are floating-point in single precision.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo/verde/azul/alfa de 32 bits por canal. Los valores son de punto flotante de precisión simple.

en: Flag used to mark a vertex position array.
es: Bandera usada para marcar un array de posiciones de vértice.

en: Flag used to mark a normal array.
es: Bandera usada para marcar un array de normales.

en: Flag used to mark a tangent array.
es: Bandera usada para marcar un array de tangentes.

en: Flag used to mark a vertex color array.
es: Bandera usada para marcar un array de color de vértice.

en: Flag used to mark a UV coordinates array.
es: Bandera usada para marcar un array de coordenadas UV.

en: Flag used to mark a UV coordinates array for the second UV coordinates.
es: Bandera usada para marcar un array de coordenadas UV para las segundas coordenadas UV.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the first set of custom data.
es: Bandera usada para marcar un array de datos personalizados por vértice para el primer conjunto de datos personalizados.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the second set of custom data.
es: Bandera usada para marcar un array de datos personalizados por vértice para el segundo conjunto de datos personalizados.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the third set of custom data.
es: Bandera usada para marcar un array de datos personalizados por vértice para el tercer conjunto de datos personalizados.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the fourth set of custom data.
es: Bandera usada para marcar un array de datos personalizados por vértice para el cuarto conjunto de datos personalizados.

en: Flag used to mark a bone information array.
es: Bandera usada para marcar un array con información de huesos.

en: Flag used to mark a weights array.
es: Bandera usada para marcar un array de pesos.

en: Flag used to mark an index array.
es: Bandera usada para marcar un array de índices.

en: Flag used to mark that the array uses 8 bone weights instead of 4.
es: Bandera usada para marcar que el array usa 8 pesos de hueso en lugar de 4.

en: Flag used to mark that the mesh does not have a vertex array and instead will infer vertex positions in the shader using indices and other information.
es: Bandera usada para marcar que la malla no tiene un array de vértices y en su lugar inferirá las posiciones de los vértices en el shader usando índices y otra información.

en: Flag used to mark the start of the bits used to store the mesh version.
es: Bandera usada para marcar el inicio de los bits usados para almacenar la versión de la malla.

en: Flag used to shift a mesh format int to bring the version into the lowest digits.
es: Bandera usada para desplazar un entero de formato de malla para llevar la versión a los dígitos más bajos.

en: Flag used to record the format used by prior mesh versions before the introduction of a version.
es: Bandera usada para registrar el formato usado por versiones de malla anteriores antes de la introducción de una versión.

en: Flag used to record the second iteration of the mesh version flag. The primary difference between this and [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_1] is that this version supports [constant ARRAY_FLAG_COMPRESS_ATTRIBUTES] and in this version vertex positions are de-interleaved from normals and tangents.
es: Bandera usada para registrar la segunda iteración del flag de versión de malla. La diferencia principal entre este y [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_1] es que esta versión soporta [constant ARRAY_FLAG_COMPRESS_ATTRIBUTES] y en esta versión las posiciones de los vértices están desintercaladas de las normales y tangentes.

en: Flag used to record the current version that the engine expects. Currently this is the same as [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_2].
es: Bandera usada para registrar la versión actual que el motor espera. Actualmente esta es la misma que [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_2].

en: Flag used to isolate the bits used for mesh version after using [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_SHIFT] to shift them into place.
es: Bandera usada para aislar los bits usados para la versión de la malla después de usar [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_SHIFT] para desplazarlos a su lugar.

en: Primitive to draw consists of points.
es: Primitiva para dibujar vagones de puntos.

en: Primitive to draw consists of lines.
es: Primitiva para dibujar vagones de líneas.

en: Primitive to draw consists of a line strip from start to end.
es: Primitiva para dibujar consiste en una franja de líneas de principio a fin.

en: Primitive to draw consists of triangles.
es: Primitiva para dibujar vagones de triángulos.

en: Primitive to draw consists of a triangle strip (the last 3 vertices are always combined to make a triangle).
es: Primitiva para dibujar consiste en una tira de triángulo (los últimos 3 vértices siempre se combinan para formar un triángulo).

en: Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum PrimitiveType].

en: Use [Transform2D] to store MultiMesh transform.
es: Use [Transform2D] para almacenar la transformación de MultiMalla.

en: Use [Transform3D] to store MultiMesh transform.
es: Usa [Transform3D] para almacenar la transformación de MultiMesh.

en: MultiMesh physics interpolation favors speed over quality.
es: La interpolación física de MultiMesh favorece la velocidad sobre la calidad.

en: MultiMesh physics interpolation favors quality over speed.
es: La interpolación física de MultiMesh favorece la calidad sobre la velocidad.

en: Nearest-neighbor filter for light projectors (use for pixel art light projectors). No mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look sharp but grainy. This has roughly the same performance cost as using mipmaps.
es: Filtro de vecino más cercano para proyectores de luz (úsese para proyectores de luz de pixel art). No se usan mipmaps para el renderizado, lo que significa que los proyectores de luz a distancia se verán nítidos pero granulados. Esto tiene aproximadamente el mismo costo de rendimiento que usar mipmaps.

en: Linear filter for light projectors (use for non-pixel art light projectors). No mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as using mipmaps.
es: Filtro lineal para proyectores de luz (úsese para proyectores de luz que no sean de pixel art). No se usan mipmaps para el renderizado, lo que significa que los proyectores de luz a distancia se verán suaves pero borrosos. Esto tiene aproximadamente el mismo costo de rendimiento que usar mipmaps.

en: Nearest-neighbor filter for light projectors (use for pixel art light projectors). Isotropic mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as not using mipmaps.
es: Filtro de vecino más cercano para proyectores de luz (úsese para proyectores de luz de pixel art). Se usan mipmaps isotrópicos para el renderizado, lo que significa que los proyectores de luz a distancia se verán suaves pero borrosos. Esto tiene aproximadamente el mismo costo de rendimiento que no usar mipmaps.

en: Linear filter for light projectors (use for non-pixel art light projectors). Isotropic mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as not using mipmaps.
es: Filtro lineal para proyectores de luz (úsese para proyectores de luz que no sean de pixel art). Se usan mipmaps isotrópicos para el renderizado, lo que significa que los proyectores de luz a distancia se verán suaves pero borrosos. Esto tiene aproximadamente el mismo costo de rendimiento que no usar mipmaps.

en: Directional (sun/moon) light (see [DirectionalLight3D]).
es: Luz direccional (sol/luna) (véase [DirectionalLight3D]).

en: Omni light (see [OmniLight3D]).
es: Luz omnidireccional (véase [OmniLight3D]).

en: Spot light (see [SpotLight3D]).
es: Luz de foco (véase [SpotLight3D]).

en: The light's energy multiplier.
es: El multiplicador de energía de la luz.

en: The light's indirect energy multiplier (final indirect energy is [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_INDIRECT_ENERGY]).
es: El multiplicador de energía indirecta de la luz (la energía indirecta final es [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_INDIRECT_ENERGY]).

en: The light's volumetric fog energy multiplier (final volumetric fog energy is [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_VOLUMETRIC_FOG_ENERGY]).
es: El multiplicador de energía de niebla volumétrica de la luz (la energía final de la niebla volumétrica es [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_VOLUMETRIC_FOG_ENERGY]).

en: The light's influence on specularity.
es: La influencia de la luz en la especularidad.

en: The light's range.
es: El rango de la luz.

en: The size of the light when using spot light or omni light. The angular size of the light when using directional light.
es: El tamaño de la luz cuando se usa luz de foco o luz omnidireccional. El tamaño angular de la luz cuando se usa luz direccional.

en: The light's attenuation.
es: La atenuación de la luz.

en: The spotlight's angle.
es: El ángulo del foco.

en: The spotlight's attenuation.
es: La atenuación del foco.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the first split.
es: Proporción de atlas de sombras ocupados por la primera división.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the second split.
es: Proporción del atlas de las sombras ocupado por la segunda división.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the third split. The fourth split occupies the rest.
es: Proporción del atlas de las sombras ocupado por la tercera división. La cuarta división ocupa el resto.

en: Proportion of shadow max distance where the shadow will start to fade out.
es: Proporción de la distancia máxima de la sombra donde la sombra comenzará a desvanecerse.

en: Normal bias used to offset shadow lookup by object normal. Can be used to fix self-shadowing artifacts.
es: Sesgo normal usado para compensar la búsqueda de sombras por el objeto normal. Puede ser usado para arreglar artefactos de auto-sombra.

en: Bias for the shadow lookup to fix self-shadowing artifacts.
es: Sesgo para la búsqueda de sombras para corregir artefactos de sombreado automático.

en: The light's shadow opacity. Values lower than [code]1.0[/code] make the light appear through shadows. This can be used to fake global illumination at a low performance cost.
es: La opacidad de la sombra de la luz. Los valores inferiores a [code]1.0[/code] hacen que la luz aparezca a través de las sombras. Esto puede usarse para simular iluminación global a un bajo costo de rendimiento.

en: Blurs the edges of the shadow. Can be used to hide pixel artifacts in low resolution shadow maps. A high value can make shadows appear grainy and can cause other unwanted artifacts. Try to keep as near default as possible.
es: Desenfoca los bordes de la sombra. Se puede utilizar para ocultar artefactos de píxeles en mapas de sombras de baja resolución. Un valor alto puede hacer que las sombras parezcan granuladas y puede causar otros artefactos no deseados. Intenta mantenerlo lo más cerca posible del valor predeterminado.

en: Constant representing the intensity of the light, measured in Lumens when dealing with a [SpotLight3D] or [OmniLight3D], or measured in Lux with a [DirectionalLight3D]. Only used when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code].
es: Constante que representa la intensidad de la luz, medida en Lúmenes cuando se trata de un [SpotLight3D] o [OmniLight3D], o medida en Lux con un [DirectionalLight3D]. Solo se usa cuando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] es [code]true[/code].

en: Represents the size of the [enum LightParam] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum LightParam].

en: Light is ignored when baking. This is the fastest mode, but the light will be taken into account when baking global illumination. This mode should generally be used for dynamic lights that change quickly, as the effect of global illumination is less noticeable on those lights.
es: La luz se ignora durante el procesado. Este es el modo más rápido, pero la luz se tendrá en cuenta al procesar la iluminación global. Este modo generalmente debe usarse para luces dinámicas que cambian rápidamente, ya que el efecto de la iluminación global es menos notable en esas luces.

en: Light is taken into account in static baking ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). The light can be moved around or modified, but its global illumination will not update in real-time. This is suitable for subtle changes (such as flickering torches), but generally not large changes such as toggling a light on and off.
es: La luz se tiene en cuenta en el procesado estático ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luz se puede mover o modificar, pero su iluminación global no se actualizará en tiempo real. Esto es adecuado para cambios sutiles (como antorchas parpadeantes), pero generalmente no para cambios grandes como encender y apagar una luz.

en: Light is taken into account in dynamic baking ([VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) only). The light can be moved around or modified with global illumination updating in real-time. The light's global illumination appearance will be slightly different compared to [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. This has a greater performance cost compared to [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. When using SDFGI, the update speed of dynamic lights is affected by [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].
es: La luz se tiene en cuenta en el procesado dinámico (solo [VoxelGI] y SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luz se puede mover o modificar con la actualización de la iluminación global en tiempo real. La apariencia de la iluminación global de la luz será ligeramente diferente en comparación con [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. Esto tiene un mayor costo de rendimiento en comparación con [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. Al usar SDFGI, la velocidad de actualización de las luces dinámicas se ve afectada por [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].

en: Use a dual paraboloid shadow map for omni lights.
es: Usar un mapa de sombras paraboloide doble para las luces omnidireccionales.

en: Use a cubemap shadow map for omni lights. Slower but better quality than dual paraboloid.
es: Usa un mapa de cubo de sombras para las luces omnidireccionales. Más lento pero de mejor calidad que el paraboloide dual.

en: Use orthogonal shadow projection for directional light.
es: Usar proyección de sombra ortogonal para la luz direccional.

en: Use 2 splits for shadow projection when using directional light.
es: Use 2 divisiones para la proyección de sombras cuando use luz direccional.

en: Use 4 splits for shadow projection when using directional light.
es: Use 4 divisiones para la proyección de sombras cuando use luz direccional.

en: Use DirectionalLight3D in both sky rendering and scene lighting.
es: Usar DirectionalLight3D tanto en el renderizado del cielo como en la iluminación de la escena.

en: Only use DirectionalLight3D in scene lighting.
es: Solo usar DirectionalLight3D en la iluminación de la escena.

en: Very low shadow filtering quality (faster). When using this quality setting, [member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 0.75× to avoid introducing too much noise. This division only applies to lights whose [member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code]).
es: Calidad de filtrado de sombras muy baja (más rápido). Cuando se usa este ajuste de calidad, [member Light3D.shadow_blur] se multiplica automáticamente por 0.75× para evitar introducir demasiado ruido. Esta división solo se aplica a las luces cuyo [member Light3D.light_size] o [member Light3D.light_angular_distance] sea [code]0.0[/code]).

en: Low shadow filtering quality (fast).
es: Filtrado de sombras de baja calidad (rápido).

en: Medium low shadow filtering quality (average).
es: Calidad de filtrado de sombras media baja (promedio).

en: High low shadow filtering quality (slow). When using this quality setting, [member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 1.5× to better make use of the high sample count. This increased blur also improves the stability of dynamic object shadows. This multiplier only applies to lights whose [member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code]).
es: Filtrado de sombras de baja calidad (lento). Al usar esta configuración de calidad, [member Light3D.shadow_blur] se multiplica automáticamente por 1.5 para aprovechar mejor el alto número de muestras. Este mayor desenfoque también mejora la estabilidad de las sombras dinámicas de los objetos. Este multiplicador solo se aplica a luces cuyo [member Light3D.light_size] o [member Light3D.light_angular_distance] sea [code]0.0[/code]).

en: Highest low shadow filtering quality (slowest). When using this quality setting, [member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 2× to better make use of the high sample count. This increased blur also improves the stability of dynamic object shadows. This multiplier only applies to lights whose [member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code]).
es: Calidad de filtrado de sombras alta (más lento). Cuando se usa este ajuste de calidad, [member Light3D.shadow_blur] se multiplica automáticamente por 2× para aprovechar mejor el alto número de muestras. Este aumento del desenfoque también mejora la estabilidad de las sombras de los objetos dinámicos. Este multiplicador solo se aplica a las luces cuyo [member Light3D.light_size] o [member Light3D.light_angular_distance] sea [code]0.0[/code]).

en: Represents the size of the [enum ShadowQuality] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ShadowQuality].

en: Reflection probe will update reflections once and then stop.
es: La sonda de reflexión actualizará las reflexiones una vez y luego se detendrá.

en: Reflection probe will update each frame. This mode is necessary to capture moving objects.
es: La sonda de reflexión actualizará cada cuadro. Este modo es necesario para capturar objetos en movimiento.

en: Do not apply any ambient lighting inside the reflection probe's box defined by its size.
es: No aplicar ninguna iluminación ambiental dentro de la caja de la sonda de reflexión definida por su tamaño.

en: Apply automatically-sourced environment lighting inside the reflection probe's box defined by its size.
es: Aplicar iluminación ambiental de origen automático dentro del cuadro de la sonda de reflexión definido por su tamaño.

en: Apply custom ambient lighting inside the reflection probe's box defined by its size. See [method reflection_probe_set_ambient_color] and [method reflection_probe_set_ambient_energy].
es: Aplica iluminación ambiental personalizada dentro de la caja de la sonda de reflexión definida por su tamaño. Véase [method reflection_probe_set_ambient_color] y [method reflection_probe_set_ambient_energy].

en: Represents the size of the [enum DecalTexture] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DecalTexture].

en: Low [VoxelGI] rendering quality using 4 cones.
es: Calidad de renderizado baja de [VoxelGI] usando 4 conos.

en: High [VoxelGI] rendering quality using 6 cones.
es: Calidad de renderizado alta de [VoxelGI] usando 6 conos.

en: 2D particles.
es: Partículas 2D.

en: 3D particles.
es: Partículas 3D.

en: Draw particles in the order that they appear in the particles array.
es: Dibuja las partículas en el orden en que aparecen en el array de partículas.

en: Sort particles based on their lifetime. In other words, the particle with the highest lifetime is drawn at the front.
es: Ordena las partículas en función de su tiempo de vida. En otras palabras, la partícula con el mayor tiempo de vida se dibuja al frente.

en: Sort particles based on the inverse of their lifetime. In other words, the particle with the lowest lifetime is drawn at the front.
es: Ordena las partículas en función de la inversa de su tiempo de vida. En otras palabras, la partícula con el menor tiempo de vida se dibuja al frente.

en: Sort particles based on their distance to the camera.
es: Clasifica las partículas según su distancia a la cámara.

en: Represents the size of the [enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution].

en: [FogVolume] will be shaped like an ellipsoid (stretched sphere).
es: [FogVolume] tendrá la forma de un elipsoide (esfera estirada).

en: [FogVolume] will be shaped like a cone pointing upwards (in local coordinates). The cone's angle is set automatically to fill the size. The cone will be adjusted to fit within the size. Rotate the [FogVolume] node to reorient the cone. Non-uniform scaling via size is not supported (scale the [FogVolume] node instead).
es: [FogVolume] tendrá la forma de un cono que apunta hacia arriba (en coordenadas locales). El ángulo del cono se ajusta automáticamente para ajustarse al tamaño. El cono se ajustará al tamaño. Gire el nodo [FogVolume] para reorientarlo. No se admite el escalado no uniforme por tamaño (en su lugar, escale el nodo [FogVolume]).

en: [FogVolume] will be shaped like an upright cylinder (in local coordinates). Rotate the [FogVolume] node to reorient the cylinder. The cylinder will be adjusted to fit within the size. Non-uniform scaling via size is not supported (scale the [FogVolume] node instead).
es: [FogVolume] tendrá la forma de un cilindro vertical (en coordenadas locales). Gire el nodo [FogVolume] para reorientar el cilindro. Este se ajustará al tamaño. No se admite el escalado no uniforme por tamaño (en su lugar, escale el nodo [FogVolume]).

en: [FogVolume] will be shaped like a box.
es: [FogVolume] tendrá la forma de una caja.

en: [FogVolume] will have no shape, will cover the whole world and will not be culled.
es: [FogVolume] no tendrá forma, cubrirá el mundo entero y no será eliminado.

en: Represents the size of the [enum FogVolumeShape] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum FogVolumeShape].

en: Use bilinear scaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in undersampling while values greater than [code]1.0[/code] will result in supersampling. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
es: Utiliza el escalado bilineal para el búfer 3D del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] darán como resultado un submuestreo, mientras que los valores mayores que [code]1.0[/code] darán como resultado un sobremuestreo. Un valor de [code]1.0[/code] desactiva el escalado.

en: Use AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using FSR. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
es: Utiliza el upscaling AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 para el búfer 3D del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán que el viewport se escale utilizando FSR. Los valores mayores que [code]1.0[/code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] desactiva el escalado.

en: Use AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using FSR2. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] will use FSR2 at native resolution as a TAA solution.
es: Utiliza el upscaling AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 para el búfer 3D del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán que el viewport se escale utilizando FSR2. Los valores mayores que [code]1.0[/code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] utilizará FSR2 a resolución nativa como una solución TAA.

en: Use MetalFX spatial upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
es: Utiliza el upscaling espacial MetalFX para el búfer 3D del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán que el viewport se escale utilizando MetalFX. Los valores mayores que [code]1.0[/code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] desactiva el escalado.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el controlador de renderizado Metal, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS.

en: Use MetalFX temporal upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] will use MetalFX at native resolution as a TAA solution.
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
es: Utiliza el upscaling temporal MetalFX para el búfer 3D del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán que el viewport se escale utilizando MetalFX. Los valores mayores que [code]1.0[/code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] utilizará MetalFX a resolución nativa como una solución TAA.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el controlador de renderizado Metal, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS.

en: Represents the size of the [enum ViewportScaling3DMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportScaling3DMode].

en: Do not update the viewport's render target.
es: No actualizar el objetivo de renderizado del viewport.

en: Update the viewport's render target once, then switch to [constant VIEWPORT_UPDATE_DISABLED].
es: Actualizar el objetivo de renderizado del viewport una vez, luego cambiar a [constant VIEWPORT_UPDATE_DISABLED].

en: Update the viewport's render target only when it is visible. This is the default value.
es: Actualizar el objetivo de renderizado del viewport solo cuando esté visible. Este es el valor predeterminado.

en: Update the viewport's render target only when its parent is visible.
es: Actualizar el objetivo de renderizado del viewport solo cuando su padre esté visible.

en: Always update the viewport's render target.
es: Siempre actualizar el objetivo de renderizado del viewport.

en: Always clear the viewport's render target before drawing.
es: Siempre limpiar el objetivo de renderizado del viewport antes de dibujar.

en: Never clear the viewport's render target.
es: Nunca limpiar el objetivo de renderizado del viewport.

en: Clear the viewport's render target on the next frame, then switch to [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER].
es: Limpiar el objetivo de renderizado del viewport en el siguiente frame, luego cambiar a [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER].

en: Inherit enable/disable value from parent. If the topmost parent is also set to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], then this has the same behavior as [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].
es: Hereda el valor de habilitación/deshabilitación del padre. Si el padre más alto también está establecido en [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], entonces esto tiene el mismo comportamiento que [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].

en: Represents the size of the [enum ViewportEnvironmentMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportEnvironmentMode].

en: Do not oversize the 2D signed distance field. Occluders may disappear when touching the viewport's edges, and [GPUParticles3D] collision may stop working earlier than intended. This has the lowest GPU requirements.
es: No sobredimensionar el campo de distancia firmado 2D. Los oclusores pueden desaparecer al tocar los bordes del viewport, y la colisión de [GPUParticles3D] puede dejar de funcionar antes de lo previsto. Esto tiene los requisitos de GPU más bajos.

en: 2D signed distance field covers 20% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left).
es: El campo de distancia firmado 2D cubre el 20% del tamaño del viewport fuera del viewport en cada lado (arriba, derecha, abajo, izquierda).

en: 2D signed distance field covers 50% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left).
es: El campo de distancia firmado 2D cubre el 50% del tamaño del viewport fuera del viewport en cada lado (arriba, derecha, abajo, izquierda).

en: 2D signed distance field covers 100% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left). This has the highest GPU requirements.
es: El campo de distancia firmado 2D cubre el 100% del tamaño del viewport fuera del viewport en cada lado (arriba, derecha, abajo, izquierda). Esto tiene los requisitos de GPU más altos.

en: Represents the size of the [enum ViewportSDFOversize] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportSDFOversize].

en: Full resolution 2D signed distance field scale. This has the highest GPU requirements.
es: Escala de campo de distancia firmado 2D de resolución completa. Esto tiene los requisitos de GPU más altos.

en: Half resolution 2D signed distance field scale on each axis (25% of the viewport pixel count).
es: Escala de campo de distancia firmado 2D de media resolución en cada eje (25% del recuento de píxeles del viewport).

en: Quarter resolution 2D signed distance field scale on each axis (6.25% of the viewport pixel count). This has the lowest GPU requirements.
es: Escala de campo de distancia firmado 2D de un cuarto de resolución en cada eje (6.25% del recuento de píxeles del viewport). Esto tiene los requisitos de GPU más bajos.

en: Represents the size of the [enum ViewportSDFScale] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportSDFScale].

en: Represents the size of the [enum ViewportMSAA] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportMSAA].

en: Anisotropic filtering is disabled.
es: El filtrado anisotrópico está desactivado.

en: Use 2× anisotropic filtering.
es: Usar filtrado anisotrópico 2×.

en: Use 4× anisotropic filtering. This is the default value.
es: Usar filtrado anisotrópico 4×. Este es el valor predeterminado.

en: Use 8× anisotropic filtering.
es: Usar filtrado anisotrópico 8×.

en: Use 16× anisotropic filtering.
es: Usar filtrado anisotrópico 16×.

en: Represents the size of the [enum ViewportAnisotropicFiltering] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportAnisotropicFiltering].

en: Do not perform any antialiasing in the full screen post-process.
es: No realizar ningún antialiasing en el post-procesamiento de pantalla completa.

en: Use fast approximate antialiasing. FXAA is a popular screen-space antialiasing method, which is fast but will make the image look blurry, especially at lower resolutions. It can still work relatively well at large resolutions such as 1440p and 4K.
es: Usar antialiasing aproximado rápido. FXAA es un método popular de antialiasing en el espacio de la pantalla, que es rápido pero hará que la imagen se vea borrosa, especialmente en resoluciones más bajas. Aún puede funcionar relativamente bien en resoluciones grandes como 1440p y 4K.

en: Use subpixel morphological antialiasing. SMAA may produce clearer results than FXAA, but at a slightly higher performance cost.
es: Usar antialiasing morfológico de subpíxeles. SMAA puede producir resultados más claros que FXAA, pero con un coste de rendimiento ligeramente superior.

en: Represents the size of the [enum ViewportScreenSpaceAA] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportScreenSpaceAA].

en: Low occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree). Results in the lowest CPU usage, but least effective culling.
es: Calidad de construcción BVH de eliminación de oclusión baja (según lo define Embree). Resulta en el uso de CPU más bajo, pero en la eliminación menos efectiva.

en: Medium occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree).
es: Calidad de construcción BVH de eliminación de oclusión media (según lo define Embree).

en: High occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree). Results in the highest CPU usage, but most effective culling.
es: Calidad de construcción BVH de eliminación de oclusión alta (según lo define Embree). Resulta en el uso de CPU más alto, pero en la eliminación más efectiva.

en: Number of objects drawn in a single frame.
es: Número de objetos dibujados en un solo fotograma.

en: Number of points, lines, or triangles drawn in a single frame.
es: Número de puntos, líneas o triángulos dibujados en un solo frame.

en: Number of draw calls during this frame.
es: Número de llamadas de dibujo durante este fotograma.

en: Represents the size of the [enum ViewportRenderInfo] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportRenderInfo].

en: Visible render pass (excluding shadows).
es: Pase de renderizado visible (excluidas las sombras).

en: Shadow render pass. Objects will be rendered several times depending on the number of amounts of lights with shadows and the number of directional shadow splits.
es: Paso de renderizado de sombras. Los objetos se renderizarán varias veces dependiendo de la cantidad de luces con sombras y el número de divisiones de sombras direccionales.

en: Canvas item rendering. This includes all 2D rendering.
es: Renderizado de elementos del canvas. Esto incluye todo el renderizado 2D.

en: Represents the size of the [enum ViewportRenderInfoType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportRenderInfoType].

en: Debug draw is disabled. Default setting.
es: El dibujado de depuración está desactivado. Configuración predeterminada.

en: Objects are displayed without light information.
es: Los objetos se muestran sin información de la luz.

en: Objects are displayed with only light information.
    [b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders are ignored since all materials in the scene temporarily use a debug material. This means the result from custom shader functions (such as vertex displacement) won't be visible anymore when using this debug draw mode.
es: Los objetos se muestran solo con información de la luz.
    [b]Nota:[/b] Cuando se utiliza este modo de dibujo de depuración, se ignoran los shaders personalizados, ya que todos los materiales de la escena utilizan temporalmente un material de depuración. Esto significa que el resultado de las funciones de shader personalizadas (como el desplazamiento de vértices) ya no será visible cuando se utilice este modo de dibujo de depuración.

en: Normal buffer is drawn instead of regular scene so you can see the per-pixel normals that will be used by post-processing effects.
es: El búfer normal se dibuja en lugar de la escena normal para que puedas ver las normales por píxel que serán utilizadas por los efectos de post-procesamiento.

en: Objects are displayed with only the albedo value from [VoxelGI]s. Requires at least one visible [VoxelGI] node that has been baked to have a visible effect.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Los objetos se muestran solo con el valor albedo de los [VoxelGI]. Requiere al menos un nodo [VoxelGI] visible que haya sido procesado para tener un efecto visible.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Objects are displayed with only the lighting value from [VoxelGI]s. Requires at least one visible [VoxelGI] node that has been baked to have a visible effect.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Los objetos se muestran solo con el valor de iluminación de los [VoxelGI]. Requiere al menos un nodo [VoxelGI] visible que haya sido procesado para tener un efecto visible.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Objects are displayed with only the emission color from [VoxelGI]s. Requires at least one visible [VoxelGI] node that has been baked to have a visible effect.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Los objetos se muestran solo con el color de emisión de los [VoxelGI]. Requiere al menos un nodo [VoxelGI] visible que haya sido procesado para tener un efecto visible.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the shadow atlas that stores shadows from [OmniLight3D]s and [SpotLight3D]s in the upper left quadrant of the [Viewport].
es: Dibuja el atlas de sombras que almacena las sombras de las [OmniLight3D] y [SpotLight3D] en el cuadrante superior izquierdo del [Viewport].

en: Draws the shadow atlas that stores shadows from [DirectionalLight3D]s in the upper left quadrant of the [Viewport].
    The slice of the camera frustum related to the shadow map cascade is superimposed to visualize coverage. The color of each slice matches the colors used for [constant VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS]. When shadow cascades are blended the overlap is taken into account when drawing the frustum slices.
    The last cascade shows all frustum slices to illustrate the coverage of all slices.
es: Dibuja el atlas de sombras que almacena las sombras de los [DirectionalLight3D] en el cuadrante superior izquierdo del [Viewport].
    La porción del frustum de la cámara relacionada con la cascada del mapa de sombras se superpone para visualizar la cobertura. El color de cada porción coincide con los colores utilizados para [constant VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS]. Cuando las cascadas de sombras se mezclan, la superposición se tiene en cuenta al dibujar las porciones del frustum.
    La última cascada muestra todas las porciones del frustum para ilustrar la cobertura de todas las porciones.

en: Draws the estimated scene luminance. This is a 1×1 texture that is generated when autoexposure is enabled to control the scene's exposure.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Dibuja la luminancia estimada de la escena. Esta es una textura de 1×1 que se genera cuando la autoexposición está habilitada para controlar la exposición de la escena.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Draws the screen space ambient occlusion texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssao_enabled] set in your [WorldEnvironment].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja la textura de oclusión ambiental del espacio de la pantalla en lugar de la escena para que puedas ver claramente cómo está afectando a los objetos. Para que este modo de visualización funcione, debes tener [member Environment.ssao_enabled] establecido en tu [WorldEnvironment].
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the screen space indirect lighting texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssil_enabled] set in your [WorldEnvironment].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja la textura de iluminación indirecta del espacio de la pantalla en lugar de la escena para que puedas ver claramente cómo está afectando a los objetos. Para que este modo de visualización funcione, debes tener [member Environment.ssil_enabled] establecido en tu [WorldEnvironment].
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Colors each PSSM split for the [DirectionalLight3D]s in the scene a different color so you can see where the splits are. In order (from closest to furthest from the camera), they are colored red, green, blue, and yellow.
    [b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders are ignored since all materials in the scene temporarily use a debug material. This means the result from custom shader functions (such as vertex displacement) won't be visible anymore when using this debug draw mode.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Colorea cada división PSSM para los [DirectionalLight3D] en la escena con un color diferente para que puedas ver dónde están las divisiones. En orden (desde el más cercano al más lejano de la cámara), se colorean de rojo, verde, azul y amarillo.
    [b]Nota:[/b] Cuando se utiliza este modo de dibujo de depuración, se ignoran los shaders personalizados, ya que todos los materiales de la escena utilizan temporalmente un material de depuración. Esto significa que el resultado de las funciones de shader personalizadas (como el desplazamiento de vértices) ya no será visible cuando se utilice este modo de dibujo de depuración.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Draws the decal atlas that stores decal textures from [Decal]s.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Dibuja el atlas de decals que almacena las texturas de decals de los [Decal].
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Draws SDFGI cascade data. This is the data structure that is used to bounce lighting against and create reflections.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja los datos de la cascada SDFGI. Esta es la estructura de datos que se utiliza para rebotar la iluminación y crear reflejos.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the global illumination buffer from [VoxelGI] or SDFGI. Requires [VoxelGI] (at least one visible baked VoxelGI node) or SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) to be enabled to have a visible effect.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el búfer de iluminación global de [VoxelGI] o SDFGI. Requiere que [VoxelGI] (al menos un nodo VoxelGI procesado visible) o SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) estén habilitados para tener un efecto visible.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Disable mesh LOD. All meshes are drawn with full detail, which can be used to compare performance.
es: Deshabilitar el LOD de la malla. Todas las mallas se dibujan con todo detalle, lo que puede utilizarse para comparar el rendimiento.

en: Draws the [OmniLight3D] cluster. Clustering determines where lights are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for lighting.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster [OmniLight3D]. La agrupación por clúster determina dónde se colocan las luces en el espacio de la pantalla, lo que permite al motor procesar solo estas porciones de la pantalla para la iluminación.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the [SpotLight3D] cluster. Clustering determines where lights are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for lighting.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster [SpotLight3D]. La agrupación por clúster determina dónde se colocan las luces en el espacio de la pantalla, lo que permite al motor procesar solo estas porciones de la pantalla para la iluminación.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the [Decal] cluster. Clustering determines where decals are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for decals.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster [Decal]. La agrupación por clúster determina dónde se colocan los decals en el espacio de la pantalla, lo que permite al motor procesar solo estas porciones de la pantalla para los decals.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the [ReflectionProbe] cluster. Clustering determines where reflection probes are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for reflection probes.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster [ReflectionProbe]. La agrupación por clúster determina dónde se colocan las sondas de reflexión en el espacio de la pantalla, lo que permite al motor procesar solo estas porciones de la pantalla para las sondas de reflexión.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the occlusion culling buffer. This low-resolution occlusion culling buffer is rasterized on the CPU and is used to check whether instances are occluded by other objects.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Dibuja el búfer de eliminación de oclusión. Este búfer de eliminación de oclusión de baja resolución se rasteriza en la CPU y se utiliza para comprobar si las instancias están ocluidas por otros objetos.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Draws the motion vectors buffer. This is used by temporal antialiasing to correct for motion that occurs during gameplay.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el búfer de vectores de movimiento. Esto es utilizado por el antialiasing temporal para corregir el movimiento que ocurre durante el juego.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Internal buffer is drawn instead of regular scene so you can see the per-pixel output that will be used by post-processing effects.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: El búfer interno se dibuja en lugar de la escena normal para que puedas ver la salida por píxel que será utilizada por los efectos de post-procesamiento.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Variable rate shading is disabled.
es: El sombreado de velocidad variable está desactivado.

en: Variable rate shading uses a texture. Note, for stereoscopic use a texture atlas with a texture for each view.
es: El sombreado de velocidad variable utiliza una textura. Nota: para uso estereoscópico, utiliza un atlas de texturas con una textura para cada vista.

en: Variable rate shading texture is supplied by the primary [XRInterface]. Note that this may override the update mode.
es: La textura de sombreado de velocidad variable es proporcionada por la [XRInterface] principal. Ten en cuenta que esto puede sobrescribir el modo de actualización.

en: Represents the size of the [enum ViewportVRSMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportVRSMode].

en: The input texture for variable rate shading will not be processed.
es: La textura de entrada para el sombreado de velocidad variable no se procesará.

en: The input texture for variable rate shading will be processed once.
es: La textura de entrada para el sombreado de velocidad variable se procesará una vez.

en: The input texture for variable rate shading will be processed each frame.
es: La textura de entrada para el sombreado de velocidad variable se procesará en cada frame.

en: Represents the size of the [enum ViewportVRSUpdateMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportVRSUpdateMode].

en: Automatically selects the appropriate process mode based on your sky shader. If your shader uses [code]TIME[/code] or [code]POSITION[/code], this will use [constant SKY_MODE_REALTIME]. If your shader uses any of the [code]LIGHT_*[/code] variables or any custom uniforms, this uses [constant SKY_MODE_INCREMENTAL]. Otherwise, this defaults to [constant SKY_MODE_QUALITY].
es: Selecciona automáticamente el modo de proceso apropiado según tu shader de cielo. Si tu shader usa [code]TIME[/code] o [code]POSITION[/code], esto usará [constant SKY_MODE_REALTIME]. Si tu shader usa cualquiera de las variables [code]LIGHT_*[/code] o cualquier variable uniforme personalizada, esto usa [constant SKY_MODE_INCREMENTAL]. De lo contrario, esto regresa por defecto a [constant SKY_MODE_QUALITY].

en: Uses high quality importance sampling to process the radiance map. In general, this results in much higher quality than [constant SKY_MODE_REALTIME] but takes much longer to generate. This should not be used if you plan on changing the sky at runtime. If you are finding that the reflection is not blurry enough and is showing sparkles or fireflies, try increasing [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples].
es: Utiliza un muestreo de importancia de alta calidad para procesar el mapa de radiancia. En general, esto resulta en una calidad mucho mayor que [constant SKY_MODE_REALTIME] pero tarda mucho más en generarse. Esto no debe usarse si planea cambiar el cielo en tiempo de ejecución. Si encuentra que el reflejo no es lo suficientemente borroso y muestra destellos o luciérnagas, intenta aumentar [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples].

en: Uses the same high quality importance sampling to process the radiance map as [constant SKY_MODE_QUALITY], but updates over several frames. The number of frames is determined by [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Use this when you need highest quality radiance maps, but have a sky that updates slowly.
es: Utiliza el mismo muestreo de importancia de alta calidad para procesar el mapa de radiancia que [constant SKY_MODE_QUALITY], pero se actualiza durante varios fotogramas. El número de fotogramas está determinado por [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Usa esto cuando necesites mapas de radiancia de la más alta calidad, pero tengas un cielo que se actualice lentamente.

en: Uses the fast filtering algorithm to process the radiance map. In general this results in lower quality, but substantially faster run times. If you need better quality, but still need to update the sky every frame, consider turning on [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality].
    [b]Note:[/b] The fast filtering algorithm is limited to 256×256 cubemaps, so [method sky_set_radiance_size] must be set to [code]256[/code]. Otherwise, a warning is printed and the overridden radiance size is ignored.
es: Utiliza el algoritmo de filtrado rápido para procesar el mapa de radiancia. En general, esto resulta en una menor calidad, pero en tiempos de ejecución sustancialmente más rápidos. Si necesita una mejor calidad, pero aún necesita actualizar el cielo cada fotograma, considera activar [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality].
    [b]Nota:[/b] El algoritmo de filtrado rápido está limitado a cubemaps de 256×256, por lo que [method sky_set_radiance_size] debe establecerse en [code]256[/code]. De lo contrario, se imprime una advertencia y se ignora el tamaño de radiancia anulado.

en: The rendering effect requires the color buffer to be resolved if MSAA is enabled.
es: El efecto de renderizado requiere que se resuelva el búfer de color si MSAA está habilitado.

en: The rendering effect requires the depth buffer to be resolved if MSAA is enabled.
es: El efecto de renderizado requiere que se resuelva el búfer de profundidad si MSAA está habilitado.

en: The rendering effect requires motion vectors to be produced.
es: El efecto de renderizado requiere que se produzcan vectores de movimiento.

en: The rendering effect requires normals and roughness g-buffer to be produced (Forward+ only).
es: El efecto de renderizado requiere que se produzcan las normales y el g-búfer de rugosidad (solo Forward+).

en: The rendering effect requires specular data to be separated out (Forward+ only).
es: El efecto de renderizado requiere que los datos especulares se separen (solo Forward+).

en: Use the clear color as background.
es: Usa el color limpio como fondo.

en: Use a specified color as the background.
es: Usar un color específico como fondo.

en: Use a sky resource for the background.
es: Usar un recurso del cielo para el fondo.

en: Use a specified canvas layer as the background. This can be useful for instantiating a 2D scene in a 3D world.
es: Usar una capa de canvas especifica como fondo. Esto puede ser útil para instanciar una escena 2D en un mundo 3D.

en: Do not clear the background, use whatever was rendered last frame as the background.
es: No despejar el fondo, usar el último fotograma como fondo.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentBG].

en: Disable ambient light.
es: Desactiva la luz ambiental.

en: Specify a specific [Color] for ambient light.
es: Especifica un [Color] específico para la luz ambiental.

en: Disable reflections.
es: Desactivar reflejos.

en: Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens flare, bright sources.
es: Modo de mezcla de brillo aditivo. Se utiliza principalmente para partículas, brillos (florecimiento), destellos de lentes, fuentes brillantes.

en: Screen glow blending mode. Increases brightness, used frequently with bloom.
es: Modo de mezcla de brillo de pantalla. Aumenta el brillo, se usa frecuentemente con el bloom.

en: Soft light glow blending mode. Modifies contrast, exposes shadows and highlights (vivid bloom).
es: Modo de mezcla de brillo de luz suave. Modifica el contraste, expone sombras y luces (bloom vivo).

en: Replace glow blending mode. Replaces all pixels' color by the glow value. This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow parameters to match the original image's brightness.
es: Reemplazar el modo de mezcla de brillo. Reemplaza el color de todos los píxeles por el valor de brillo. Puede utilizarse para simular un efecto de desenfoque en pantalla completa ajustando los parámetros de brillo para que coincidan con el brillo de la imagen original.

en: A simple tonemapping curve that rolls off bright values to prevent clipping. This results in an image that can appear dull and low contrast. Slower than [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].
    [b]Note:[/b] When [member Environment.tonemap_white] is left at the default value of [code]1.0[/code], [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] produces an identical image to [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].
es: Una curva de mapeo de tonos simple que reduce los valores brillantes para evitar el recorte. Esto da como resultado una imagen que puede parecer opaca y de bajo contraste. Más lento que [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].
    [b]Nota:[/b] Cuando [member Environment.tonemap_white] se deja en el valor predeterminado de [code]1.0[/code], [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] produce una imagen idéntica a [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].

en: Uses a film-like tonemapping curve to prevent clipping of bright values and provide better contrast than [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]. Slightly slower than [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD].
es: Utiliza una curva de mapeo de tonos similar a la de una película para evitar el recorte de valores brillantes y proporcionar un mejor contraste que [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]. Ligeramente más lento que [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD].

en: Uses a high-contrast film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Slightly slower than [constant ENV_TONE_MAPPER_FILMIC].
    [b]Note:[/b] This tonemapping operator is called "ACES Fitted" in Godot 3.x.
es: Utiliza una curva de mapeo de tonos similar a la de una película de alto contraste y desatura los valores brillantes para una apariencia más realista. Ligeramente más lento que [constant ENV_TONE_MAPPER_FILMIC].
    [b]Nota:[/b] Este operador de mapeo de tonos se llama "ACES Fitted" en Godot 3.x.

en: Lowest quality of roughness filter for screen-space reflections. Rough materials will not have blurrier screen-space reflections compared to smooth (non-rough) materials. This is the fastest option.
es: La calidad más baja del filtro de rugosidad para los reflejos del espacio de la pantalla. Los materiales rugosos no tendrán reflejos del espacio de la pantalla más borrosos en comparación con los materiales lisos (no rugosos). Esta es la opción más rápida.

en: Low quality of roughness filter for screen-space reflections.
es: Baja calidad del filtro de rugosidad para reflejos en espacio de pantalla.

en: Medium quality of roughness filter for screen-space reflections.
es: Calidad media del filtro de rugosidad para reflejos en espacio de pantalla.

en: High quality of roughness filter for screen-space reflections. This is the slowest option.
es: Alta calidad del filtro de rugosidad para reflejos en espacio de pantalla. Esta es la opción más lenta.

en: Lowest quality of screen-space ambient occlusion.
es: La calidad más baja de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla.

en: Low quality screen-space ambient occlusion.
es: Oclusión ambiental del espacio de pantalla de baja calidad.

en: Medium quality screen-space ambient occlusion.
es: Oclusión ambiental del espacio de pantalla de calidad media.

en: High quality screen-space ambient occlusion.
es: Oclusión ambiental del espacio de pantalla de alta calidad.

en: Highest quality screen-space ambient occlusion. Uses the adaptive target setting which can be dynamically adjusted to smoothly balance performance and visual quality.
es: Oclusión ambiental del espacio de pantalla de la máxima calidad. Utiliza el ajuste de objetivo adaptativo que puede ajustarse dinámicamente para equilibrar suavemente el rendimiento y la calidad visual.

en: Lowest quality of screen-space indirect lighting.
es: La calidad más baja de iluminación indirecta en espacio de pantalla.

en: Low quality screen-space indirect lighting.
es: Iluminación indirecta en espacio de pantalla de baja calidad.

en: High quality screen-space indirect lighting.
es: Iluminación indirecta en espacio de pantalla de alta calidad.

en: Highest quality screen-space indirect lighting. Uses the adaptive target setting which can be dynamically adjusted to smoothly balance performance and visual quality.
es: Iluminación indirecta en espacio de pantalla de la máxima calidad. Utiliza el ajuste de objetivo adaptativo que puede ajustarse dinámicamente para equilibrar suavemente el rendimiento y la calidad visual.

en: Throw 4 rays per frame when converging SDFGI. This has the lowest GPU requirements, but creates the most noisy result.
es: Lanza 4 rayos por fotograma al converger SDFGI. Esto tiene los requisitos de GPU más bajos, pero crea el resultado más ruidoso.

en: Throw 8 rays per frame when converging SDFGI.
es: Lanza 8 rayos por fotograma al converger SDFGI.

en: Throw 16 rays per frame when converging SDFGI.
es: Lanza 16 rayos por fotograma al converger SDFGI.

en: Throw 32 rays per frame when converging SDFGI.
es: Lanza 32 rayos por fotograma al converger SDFGI.

en: Throw 64 rays per frame when converging SDFGI.
es: Lanza 64 rayos por fotograma al converger SDFGI.

en: Throw 96 rays per frame when converging SDFGI. This has high GPU requirements.
es: Lanza 96 rayos por fotograma al converger SDFGI. Esto tiene altos requisitos de GPU.

en: Throw 128 rays per frame when converging SDFGI. This has very high GPU requirements, but creates the least noisy result.
es: Lanza 128 rayos por fotograma al converger SDFGI. Esto tiene unos requisitos de GPU muy altos, pero crea el resultado menos ruidoso.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIRayCount] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentSDFGIRayCount].

en: Converge SDFGI over 5 frames. This is the most responsive, but creates the most noisy result with a given ray count.
es: Converge SDFGI en 5 fotogramas. Esto es lo más sensible, pero crea el resultado más ruidoso con un número de rayos dado.

en: Configure SDFGI to fully converge over 10 frames.
es: Configurar SDFGI para que converja completamente en 10 cuadros.

en: Configure SDFGI to fully converge over 15 frames.
es: Configurar SDFGI para que converja completamente en 15 cuadros.

en: Configure SDFGI to fully converge over 20 frames.
es: Configurar SDFGI para que converja completamente en más de 20 cuadros.

en: Configure SDFGI to fully converge over 25 frames.
es: Configurar SDFGI para que converja completamente en 25 cuadros.

en: Configure SDFGI to fully converge over 30 frames. This is the least responsive, but creates the least noisy result with a given ray count.
es: Configurar SDFGI para que converja completamente en 30 fotogramas. Esta opción ofrece la menor capacidad de respuesta, pero genera el resultado menos ruidoso con un número de rayos determinado.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge].

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 1 frame. This is the most responsive, but has the highest GPU requirements.
es: Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 1 fotograma. Esto es lo más sensible, pero tiene los requisitos de GPU más altos.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 2 frames.
es: Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 2 fotogramas.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 4 frames.
es: Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 4 fotogramas.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 8 frames.
es: Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 8 fotogramas.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 16 frames. This is the least responsive, but has the lowest GPU requirements.
es: Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 16 fotogramas. Esto es lo menos sensible, pero tiene los requisitos de GPU más bajos.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight].

en: Disables subsurface scattering entirely, even on materials that have [member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] set to [code]true[/code]. This has the lowest GPU requirements.
es: Desactiva por completo la dispersión del subsuelo, incluso en materiales que tienen [member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] establecido en [code]true[/code]. Esto tiene los requisitos de GPU más bajos.

en: Calculate the DOF blur using a box filter. The fastest option, but results in obvious lines in blur pattern.
es: Calcula el desenfoque DOF usando un filtro de caja. Es la opción más rápida, pero da como resultado líneas obvias en el patrón de desenfoque.

en: Calculates DOF blur using a hexagon shaped filter.
es: Calcula el desenfoque DOF usando un filtro con forma de hexágono.

en: Calculates DOF blur using a circle shaped filter. Best quality and most realistic, but slowest. Use only for areas where a lot of performance can be dedicated to post-processing (e.g. cutscenes).
es: Calcula el desenfoque DOF usando un filtro con forma de círculo. La mejor calidad y la más realista, pero la más lenta. Usar solo para áreas donde se puede dedicar mucho rendimiento al post-procesamiento (por ejemplo, cinemáticas).

en: Lowest quality DOF blur. This is the fastest setting, but you may be able to see filtering artifacts.
es: Desenfoque DOF de la calidad más baja. Es el ajuste más rápido, pero es posible que se vean artefactos de filtrado.

en: Low quality DOF blur.
es: Desenfoque DOF de baja calidad.

en: Medium quality DOF blur.
es: Desenfoque DOF de calidad media.

en: Highest quality DOF blur. Results in the smoothest looking blur by taking the most samples, but is also significantly slower.
es: Desenfoque DOF de la más alta calidad. Da como resultado el desenfoque de aspecto más suave al tomar la mayor cantidad de muestras, pero también es significativamente más lento.

en: The instance does not have a type.
es: La instancia no tiene un tipo.

en: The instance is a mesh.
es: La instancia es una malla.

en: The instance is a multimesh.
es: La instancia es una multimalla.

en: The instance is a particle emitter.
es: El caso es un emisor de partículas.

en: The instance is a GPUParticles collision shape.
es: La instancia es una forma de colisión de GPUParticles.

en: The instance is a light.
es: La instancia es una luz.

en: The instance is a reflection probe.
es: La instancia es una sonda de reflexión.

en: The instance is a decal.
es: La instancia es una decal.

en: The instance is a VoxelGI.
es: La instancia es un VoxelGI.

en: The instance is a lightmap.
es: La instancia es un lightmap.

en: The instance is an occlusion culling occluder.
es: La instancia es un oclusor de descarte de oclusión.

en: The instance is a visible on-screen notifier.
es: La instancia es un notificador visible en pantalla.

en: The instance is a fog volume.
es: La instancia es un volumen de niebla.

en: Represents the size of the [enum InstanceType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum InstanceType].

en: A combination of the flags of geometry instances (mesh, multimesh, immediate and particles).
es: Una combinación de las banderas de las instancias de la geometría (malla, multimesh, inmediata y partículas).

en: Allows the instance to be used in baked lighting.
es: Permite que la instancia se utilice en la iluminación del cocinado.

en: Allows the instance to be used with dynamic global illumination.
es: Permite que la instancia se utilice con iluminación global dinámica.

en: When set, manually requests to draw geometry on next frame.
es: Cuando se establece, pide manualmente dibujar la geometría en el siguiente fotograma.

en: Always draw, even if the instance would be culled by occlusion culling. Does not affect view frustum culling.
es: Dibujar siempre, incluso si la instancia fuera descartada por el occlusion culling. No afecta al descarte por frustum de vista.

en: Represents the size of the [enum InstanceFlags] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum InstanceFlags].

en: Disable shadows from this instance.
es: Deshabilita sombras de esta instancia.

en: Cast shadows from this instance.
es: Proyecta sombras de esta instancia.

en: Disable backface culling when rendering the shadow of the object. This is slightly slower but may result in more correct shadows.
es: Deshabilitar la selección de la cara posterior cuando se renderice la sombra del objeto. Esto es un poco más lento pero puede resultar en sombras más correctas.

en: Only render the shadows from the object. The object itself will not be drawn.
es: Solo se muestran las sombras del objeto. El objeto en sí no será dibujado.

en: Disable visibility range fading for the given instance.
es: Deshabilita el desvanecimiento del rango de visibilidad para la instancia dada.

en: Fade-out the given instance when it approaches its visibility range limits.
es: Desvanece la instancia dada cuando se acerca a sus límites de rango de visibilidad.

en: Fade-in the given instance's dependencies when reaching its visibility range limits.
es: Muestra gradualmente las dependencias de la instancia dada al alcanzar sus límites del rango de visibilidad.

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBA8] and contains albedo color in the [code].rgb[/code] channels and alpha in the [code].a[/code] channel.
es: Índice de [Image] en el array de [Image]s devuelto por [method bake_render_uv2]. La imagen usa [constant Image.FORMAT_RGBA8] y contiene el color albedo en los canales [code].rgb[/code] y alfa en el canal [code].a[/code].

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBA8] and contains the per-pixel normal of the object in the [code].rgb[/code] channels and nothing in the [code].a[/code] channel. The per-pixel normal is encoded as [code]normal * 0.5 + 0.5[/code].
es: Índice de [Image] en el array de [Image]s devuelto por [method bake_render_uv2]. La imagen usa [constant Image.FORMAT_RGBA8] y contiene la normal por píxel del objeto en los canales [code].rgb[/code] y nada en el canal [code].a[/code]. La normal por píxel está codificada como [code]normal * 0.5 + 0.5[/code].

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBA8] and contains ambient occlusion (from material and decals only) in the [code].r[/code] channel, roughness in the [code].g[/code] channel, metallic in the [code].b[/code] channel and sub surface scattering amount in the [code].a[/code] channel.
es: Índice de [Image] en el array de [Image]s devuelto por [method bake_render_uv2]. La imagen utiliza [constant Image.FORMAT_RGBA8] y contiene oclusión ambiental (solo del material y los decals) en el canal [code].r[/code], rugosidad en el canal [code].g[/code], metalicidad en el canal [code].b[/code] y la cantidad de dispersión de subsuperficie en el canal [code].a[/code].

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBAH] and contains emission color in the [code].rgb[/code] channels and nothing in the [code].a[/code] channel.
es: Índice de [Image] en el array de [Image]s devuelto por [method bake_render_uv2]. La imagen utiliza [constant Image.FORMAT_RGBAH] y contiene el color de emisión en los canales [code].rgb[/code] y nada en el canal [code].a[/code].

en: Diffuse canvas texture ([member CanvasTexture.diffuse_texture]).
es: Textura de lienzo difusa ([member CanvasTexture.diffuse_texture]).

en: Normal map canvas texture ([member CanvasTexture.normal_texture]).
es: Textura de lienzo del mapa de normales ([member CanvasTexture.normal_texture]).

en: Specular map canvas texture ([member CanvasTexture.specular_texture]).
es: Textura de lienzo del mapa especular ([member CanvasTexture.specular_texture]).

en: The nine patch gets stretched where needed.
es: El nine patch se estira donde es necesario.

en: The nine patch gets filled with tiles where needed.
es: El nine patch se llena de tiles donde sea necesario.

en: The nine patch gets filled with tiles where needed and stretches them a bit if needed.
es: El nine patch se llena de tiles donde sea necesario y se estira un poco si es necesario.

en: Uses the default filter mode for this [Viewport].
es: Usa el modo de filtro por defecto para este [Viewport].

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case.
es: El filtro de textura lee desde el píxel más cercano y se mezcla entre 2 mipmaps (o utiliza el mipmap más cercano si [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]) según el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea pixelada de cerca y suave desde la distancia. El filtrado anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi en línea con la cámara, pero es ligeramente más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar ajustando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] suele ser más apropiado en este caso.

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case.
es: El filtro de textura se mezcla entre los 4 píxeles más cercanos y se mezcla entre 2 mipmaps (o utiliza el mipmap más cercano si [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]) según el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea suave de cerca y suave desde la distancia. El filtrado anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi en línea con la cámara, pero es ligeramente más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar ajustando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] suele ser más apropiado en este caso.

en: Max value for [enum CanvasItemTextureFilter] enum.
es: Valor máximo para el enum [enum CanvasItemTextureFilter].

en: Uses the default repeat mode for this [Viewport].
es: Usa el modo de repetición por defecto para este [Viewport].

en: Disables textures repeating. Instead, when reading UVs outside the 0-1 range, the value will be clamped to the edge of the texture, resulting in a stretched out look at the borders of the texture.
es: Desactiva la repetición de texturas. En su lugar, al leer UVs fuera del rango 0-1, el valor se sujetará al borde de la textura, resultando en un aspecto estirado en los bordes de la textura.

en: Flip the texture when repeating so that the edge lines up instead of abruptly changing.
es: Invierte la textura al repetirla para que el borde se alinee en lugar de cambiar bruscamente.

en: Max value for [enum CanvasItemTextureRepeat] enum.
es: Valor máximo para el enum [enum CanvasItemTextureRepeat].

en: Child draws over parent and is not clipped.
es: El hijo se dibuja sobre el padre y no se recorta.

en: Parent is used for the purposes of clipping only. Child is clipped to the parent's visible area, parent is not drawn.
es: El padre se usa solo para fines de recorte. El hijo se recorta al área visible del padre, el padre no se dibuja.

en: Parent is used for clipping child, but parent is also drawn underneath child as normal before clipping child to its visible area.
es: El padre se usa para recortar al hijo, pero el padre también se dibuja debajo del hijo de forma normal antes de recortar al hijo a su área visible.

en: 2D point light (see [PointLight2D]).
es: Punto de luz 2D (véase [PointLight2D]).

en: 2D directional (sun/moon) light (see [DirectionalLight2D]).
es: Luz direccional 2D (sol/luna) (véase [DirectionalLight2D]).

en: Adds light color additive to the canvas.
es: Añade un aditivo de color claro al canvas.

en: Adds light color subtractive to the canvas.
es: Añade el color de la luz que se sustrae al canvas.

en: The light adds color depending on transparency.
es: La luz añade color dependiendo de la transparencia.

en: Do not apply a filter to canvas light shadows.
es: No aplique un filtro a las sombras de luz del canvas.

en: Use PCF5 filtering to filter canvas light shadows.
es: Utiliza el filtro PCF5 para filtrar las sombras de luz del canvas.

en: Use PCF13 filtering to filter canvas light shadows.
es: Utiliza el filtro PCF13 para filtrar las sombras de luz del canvas.

en: Max value of the [enum CanvasLightShadowFilter] enum.
es: Valor máximo del enum [enum CanvasLightShadowFilter].

en: Culling of the canvas occluder is disabled.
es: Selección del oclusor del canvas está desactivado.

en: Culling of the canvas occluder is clockwise.
es: La selección del oclusor del canvas se hace en el sentido de las agujas del reloj.

en: Culling of the canvas occluder is counterclockwise.
es: La selección del oclusor del canvas es en sentido contrario a las agujas del reloj.

en: Boolean global shader parameter ([code]global uniform bool ...[/code]).
es: Parámetro global de shader booleano ([code]global uniform bool ...[/code]).

en: 2-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform bvec2 ...[/code]).
es: Parámetro global de shader de vector booleano de 2 dimensiones ([code]global uniform bvec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform bvec3 ...[/code]).
es: Parámetro global de shader de vector booleano de 3 dimensiones ([code]global uniform bvec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform bvec4 ...[/code]).
es: Parámetro global de shader de vector booleano de 4 dimensiones ([code]global uniform bvec4 ...[/code]).

en: Integer global shader parameter ([code]global uniform int ...[/code]).
es: Parámetro global de shader de tipo integer ([code]global uniform int ...[/code]).

en: 2-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform ivec2 ...[/code]).
es: Parámetro global de shader de vector de tipo integer de 2 dimensiones ([code]global uniform ivec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform ivec3 ...[/code]).
es: Parámetro global de shader de vector de tipo integer de 3 dimensiones ([code]global uniform ivec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform ivec4 ...[/code]).
es: Parámetro global de shader de vector de tipo integer de 4 dimensiones ([code]global uniform ivec4 ...[/code]).

en: 2-dimensional integer rectangle global shader parameter ([code]global uniform ivec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC4] in shader code, but exposed as a [Rect2i] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de rectángulo de tipo integer de 2 dimensiones ([code]global uniform ivec4 ...[/code]). Equivalente a [constant GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC4] en el código del shader, pero expuesto como un [Rect2i] en la interfaz de usuario del editor.

en: Unsigned integer global shader parameter ([code]global uniform uint ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de integer sin signo ([code]global uniform uint ...[/code]).

en: 2-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global uniform uvec2 ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de vector de integers sin signo de 2 dimensiones ([code]global uniform uvec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global uniform uvec3 ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de vector de integers sin signo de 3 dimensiones ([code]global uniform uvec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global uniform uvec4 ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de vector de integers sin signo de 4 dimensiones ([code]global uniform uvec4 ...[/code]).

en: Single-precision floating-point global shader parameter ([code]global uniform float ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de punto flotante de precisión simple ([code]global uniform float ...[/code]).

en: 2-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global uniform vec2 ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de vector de punto flotante de 2 dimensiones ([code]global uniform vec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global uniform vec3 ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de vector de punto flotante de 3 dimensiones ([code]global uniform vec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global uniform vec4 ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de vector de punto flotante de 4 dimensiones ([code]global uniform vec4 ...[/code]).

en: Color global shader parameter ([code]global uniform vec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] in shader code, but exposed as a [Color] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de color ([code]global uniform vec4 ...[/code]). Equivalente a [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] en el código del shader, pero expuesto como un [Color] en la interfaz de usuario del editor.

en: 2-dimensional floating-point rectangle global shader parameter ([code]global uniform vec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] in shader code, but exposed as a [Rect2] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de rectángulo de punto flotante de 2 dimensiones ([code]global uniform vec4 ...[/code]). Equivalente a [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] en el código del shader, pero expuesto como un [Rect2] en la interfaz de usuario del editor.

en: 2×2 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat2 ...[/code]). Exposed as a [PackedInt32Array] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de matriz 2×2 ([code]global uniform mat2 ...[/code]). Expuesto como un [PackedInt32Array] en la interfaz de usuario del editor.

en: 3×3 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat3 ...[/code]). Exposed as a [Basis] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de matriz 3×3 ([code]global uniform mat3 ...[/code]). Expuesto como una [Basis] en la interfaz de usuario del editor.

en: 4×4 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat4 ...[/code]). Exposed as a [Projection] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de matriz 4×4 ([code]global uniform mat4 ...[/code]). Expuesto como una [Projection] en la interfaz de usuario del editor.

en: 2-dimensional transform global shader parameter ([code]global uniform mat2x3 ...[/code]). Exposed as a [Transform2D] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de transformación de 2 dimensiones ([code]global uniform mat2x3 ...[/code]). Expuesto como un [Transform2D] en la interfaz de usuario del editor.

en: 3-dimensional transform global shader parameter ([code]global uniform mat3x4 ...[/code]). Exposed as a [Transform3D] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de transformación de 3 dimensiones ([code]global uniform mat3x4 ...[/code]). Expuesto como un [Transform3D] en la interfaz de usuario del editor.

en: 2D sampler global shader parameter ([code]global uniform sampler2D ...[/code]). Exposed as a [Texture2D] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de muestreador 2D ([code]global uniform sampler2D ...[/code]). Expuesto como un [Texture2D] en la interfaz de usuario del editor.

en: 2D sampler array global shader parameter ([code]global uniform sampler2DArray ...[/code]). Exposed as a [Texture2DArray] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de array de muestreador 2D ([code]global uniform sampler2DArray ...[/code]). Expuesto como un [Texture2DArray] en la interfaz de usuario del editor.

en: 3D sampler global shader parameter ([code]global uniform sampler3D ...[/code]). Exposed as a [Texture3D] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de muestreador 3D ([code]global uniform sampler3D ...[/code]). Expuesto como un [Texture3D] en la interfaz de usuario del editor.

en: Cubemap sampler global shader parameter ([code]global uniform samplerCube ...[/code]). Exposed as a [Cubemap] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de muestreador Cubemap ([code]global uniform samplerCube ...[/code]). Expuesto como un [Cubemap] en la interfaz de usuario del editor.

en: External sampler global shader parameter ([code]global uniform samplerExternalOES ...[/code]). Exposed as an [ExternalTexture] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de muestreador externo ([code]global uniform samplerExternalOES ...[/code]). Expuesto como una [ExternalTexture] en la interfaz de usuario del editor.

en: Represents the size of the [enum GlobalShaderParameterType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum GlobalShaderParameterType].

en: Number of objects rendered in the current 3D scene. This varies depending on camera position and rotation.
es: Número de objetos renderizados en la escena 3D actual. Esto varía dependiendo de la posición y rotación de la cámara.

en: Number of points, lines, or triangles rendered in the current 3D scene. This varies depending on camera position and rotation.
es: Número de puntos, líneas o triángulos renderizados en la escena 3D actual. Esto varía dependiendo de la posición y rotación de la cámara.

en: Number of draw calls performed to render in the current 3D scene. This varies depending on camera position and rotation.
es: Número de llamadas de dibujado realizadas para renderizar en la escena 3D actual. Esto varía dependiendo de la posición y rotación de la cámara.

en: Texture memory used (in bytes).
es: Memoria de textura utilizada (en bytes).

en: Buffer memory used (in bytes). This includes vertex data, uniform buffers, and many miscellaneous buffer types used internally.
es: Memoria de búfer utilizada (en bytes). Esto incluye datos de vértices, búferes de variables uniformes y muchos tipos de búferes misceláneos utilizados internamente.

en: Video memory used (in bytes). When using the Forward+ or Mobile renderers, this is always greater than the sum of [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] and [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED], since there is miscellaneous data not accounted for by those two metrics. When using the Compatibility renderer, this is equal to the sum of [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] and [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED].
es: Memoria de vídeo utilizada (en bytes). Cuando se utilizan los renderizadores Forward+ o Mobile, esta es siempre mayor que la suma de [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] y [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED], ya que hay datos misceláneos no contabilizados por esas dos métricas. Cuando se utiliza el renderizador de Compatibility, es igual a la suma de [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] y [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED].

en: Represents the size of the [enum PipelineSource] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum PipelineSource].

en: This constant has not been used since Godot 3.0.
es: Esta constante no se ha utilizado desde Godot 3.0.

en: Abstract scene buffers object, created for each viewport for which 3D rendering is done.
es: Objeto de búferes de escena abstracto, creado para cada viewport para el que se realiza el renderizado 3D.

en: This method is called by the rendering server when the associated viewport's configuration is changed. It will discard the old buffers and recreate the internal buffers used.
es: Este método es llamado por el servidor de renderizado cuando la configuración del viewport asociado cambia. Descartará los búferes antiguos y recreará los búferes internos utilizados.

en: Configuration object used to setup a [RenderSceneBuffers] object.
es: Objeto de configuración utilizado para configurar un objeto [RenderSceneBuffers].

en: This configuration object is created and populated by the render engine on a viewport change and used to (re)configure a [RenderSceneBuffers] object.
es: Este objeto de configuración es creado y poblado por el motor de renderizado en un cambio de viewport y se utiliza para (re)configurar un objeto [RenderSceneBuffers].

en: Level of the anisotropic filter.
es: Nivel del filtro anisotrópico.

en: FSR Sharpness applicable if FSR upscaling is used.
es: Nitidez FSR aplicable si se utiliza el escalado FSR.

en: The size of the 3D render buffer used for rendering.
es: El tamaño del búfer de renderizado 3D utilizado para el renderizado.

en: The MSAA mode we're using for 3D rendering.
es: El modo MSAA que estamos usando para el renderizado 3D.

en: The render target associated with these buffer.
es: El objetivo de renderizado asociado con estos búferes.

en: The requested scaling mode with which we upscale/downscale if [member internal_size] and [member target_size] are not equal.
es: El modo de escalado solicitado con el que se escala hacia arriba/abajo si [member internal_size] y [member target_size] no son iguales.

en: The requested screen space AA applied in post processing.
es: El AA de espacio de pantalla solicitado aplicado en el post-procesado.

en: The target (upscale) size if scaling is used.
es: El tamaño objetivo (de reescalado) si se utiliza el escalado.

en: Bias applied to mipmaps.
es: Sesgo aplicado a los mipmaps.

en: The number of views we're rendering.
es: El número de vistas que estamos renderizando.

en: This class allows for a RenderSceneBuffer implementation to be made in GDExtension.
es: Esta clase permite realizar una implementación de RenderSceneBuffer en GDExtension.

en: Implement this in GDExtension to handle the (re)sizing of a viewport.
es: Implementa esto en GDExtension para gestionar el (re)dimensionamiento de un viewport.

en: Implement this in GDExtension to change the anisotropic filtering level.
es: Implementa esto en GDExtension para cambiar el nivel de filtrado anisotrópico.

en: Implement this in GDExtension to record a new FSR sharpness value.
es: Implementa esto en GDExtension para registrar un nuevo valor de nitidez FSR.

en: Implement this in GDExtension to change the texture mipmap bias.
es: Implementa esto en GDExtension para cambiar el sesgo del mipmap de la textura.

en: Implement this in GDExtension to react to the debanding flag changing.
es: Implementa esto en GDExtension para reaccionar al cambio de la bandera de debanding.

en: Render scene buffer implementation for the RenderingDevice based renderers.
es: Implementación del búfer de escena de renderizado para los renderizadores basados en RenderingDevice.

en: Frees all buffers related to this context.
es: Libera todos los búferes relacionados con este contexto.

en: Create a new texture with the given definition and cache this under the given name. Will return the existing texture if it already exists.
es: Crea una nueva textura con la definición dada y la almacena en caché con el nombre indicado. Devuelve la textura existente si ya existe.

en: Create a new texture using the given format and view and cache this under the given name. Will return the existing texture if it already exists.
es: Crea una nueva textura con el formato y la vista indicados y guárdala en caché con el nombre indicado. Devolverá la textura existente si ya existe.

en: Create a new texture view for an existing texture and cache this under the given [param view_name]. Will return the existing texture view if it already exists. Will error if the source texture doesn't exist.
es: Crea una nueva vista de textura para una textura existente y la almacena en caché bajo [param view_name]. Devolverá la vista de textura existente si ya existe. Se generará un error si la textura original no existe.

en: Returns the specified layer from the color texture we are rendering 3D content to.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
es: Devuelve la capa especificada de la textura de color a la que estamos renderizando contenido 3D.
    Si [param msaa] es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto devuelve la variante MSAA del búfer.

en: Returns the color texture we are rendering 3D content to. If multiview is used this will be a texture array with all views.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
es: Devuelve la textura de color a la que estamos renderizando contenido 3D. Si se utiliza multivista, esto será un array de texturas con todas las vistas.
    Si [param msaa] es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto devuelve la variante MSAA del búfer.

en: Returns the specified layer from the depth texture we are rendering 3D content to.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
es: Devuelve la capa especificada de la textura de profundidad en la que estamos renderizando el contenido 3D.
    Si [param msaa] es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto devuelve la variante MSAA del búfer.

en: Returns the depth texture we are rendering 3D content to. If multiview is used this will be a texture array with all views.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
es: Devuelve la textura de profundidad en la que estamos renderizando el contenido 3D. Si se utiliza multivista, será un array de texturas con todas las vistas.
    Si [param msaa] es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto devuelve la variante MSAA del búfer.

en: Returns the FSR sharpness value used while rendering the 3D content (if [method get_scaling_3d_mode] is an FSR mode).
es: Devuelve el valor de nitidez FSR utilizado al renderizar el contenido 3D (si [method get_scaling_3d_mode] es un modo FSR).

en: Returns the internal size of the render buffer (size before upscaling) with which textures are created by default.
es: Devuelve el tamaño interno del búfer de renderizado (tamaño antes del reescalado) con el que se crean las texturas por defecto.

en: Returns the applied 3D MSAA mode for this viewport.
es: Devuelve el modo 3D MSAA aplicado para este viewport.

en: Returns the render target associated with this buffers object.
es: Devuelve el objetivo de renderizado asociado con este objeto de búferes.

en: Returns the scaling mode used for upscaling.
es: Devuelve el modo de escalado utilizado para el reescalado.

en: Returns the screen-space antialiasing method applied.
es: Devuelve el método de antialiasing del espacio de pantalla aplicado.

en: Returns the target size of the render buffer (size after upscaling).
es: Devuelve el tamaño de destino del búfer de renderizado (tamaño después del reescalado).

en: Returns a cached texture with this name.
es: Devuelve una textura en caché con este nombre.

en: Returns the texture format information with which a cached texture was created.
es: Devuelve la información del formato de textura con el que se creó una textura en caché.

en: Returns the number of MSAA samples used.
es: Devuelve el número de muestras MSAA utilizadas.

en: Returns a specific slice (layer or mipmap) for a cached texture.
es: Devuelve un corte (capa o mipmap) específico para una textura en caché.

en: Returns the texture size of a given slice of a cached texture.
es: Devuelve el tamaño de textura de un corte dado de una textura en caché.

en: Returns a specific view of a slice (layer or mipmap) for a cached texture.
es: Devuelve una vista específica de un corte (capa o mipmap) para una textura en caché.

en: Returns [code]true[/code] if debanding is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el debanding está habilitado.

en: Returns [code]true[/code] if TAA is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si TAA está activado.

en: Returns the specified layer from the velocity texture we are rendering 3D content to.
es: Devuelve la capa especificada de la textura de velocidad en la que estamos renderizando contenido 3D.

en: Returns the velocity texture we are rendering 3D content to. If multiview is used this will be a texture array with all views.
    If [param msaa] is [b]true[/b] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
es: Devuelve la textura de velocidad en la que estamos renderizando contenido 3D. Si se utiliza multivista, este será un array de texturas con todas las vistas.
    Si [param msaa] es [b]true[/b] y MSAA está activado, esto devuelve la variante MSAA del búfer.

en: Returns the view count for the associated viewport.
es: Devuelve el número de vistas para el viewport asociado.

en: Returns [code]true[/code] if a cached texture exists for this name.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe una textura en caché para este nombre.

en: Abstract render data object, holds scene data related to rendering a single frame of a viewport.
es: Objeto de datos de renderizado abstracto, contiene datos de escena relacionados con el renderizado de un único fotograma de un viewport.

en: Returns the camera projection used to render this frame.
    [b]Note:[/b] If more than one view is rendered, this will return a combined projection.
es: Devuelve la proyección de cámara utilizada para renderizar este fotograma.
    [b]Nota:[/b] Si se renderiza más de una vista, esto devolverá una proyección combinada.

en: Returns the camera transform used to render this frame.
    [b]Note:[/b] If more than one view is rendered, this will return a centered transform.
es: Devuelve la transformación de cámara utilizada para renderizar este fotograma.
    [b]Nota:[/b] Si se renderiza más de una vista, esto devolverá una transformación centrada.

en: Return the [RID] of the uniform buffer containing the scene data as a UBO.
es: Devuelve el [RID] del búfer de variable uniforme que contiene los datos de la escena como un UBO.

en: Returns the number of views being rendered.
es: Devuelve el número de vistas que se están renderizando.

en: Returns the eye offset per view used to render this frame. This is the offset between our camera transform and the eye transform.
es: Devuelve el desplazamiento del ojo por vista utilizado para renderizar este fotograma. Este es el desplazamiento entre nuestra transformación de cámara y la transformación del ojo.

en: Returns the view projection per view used to render this frame.
    [b]Note:[/b] If a single view is rendered, this returns the camera projection. If more than one view is rendered, this will return a projection for the given view including the eye offset.
es: Devuelve la proyección de la vista por vista utilizada para renderizar este fotograma.
    [b]Nota:[/b] Si se renderiza una sola vista, esto devuelve la proyección de la cámara. Si se renderiza más de una vista, esto devolverá una proyección para la vista dada incluyendo el desplazamiento del ojo.

en: This class allows for a RenderSceneData implementation to be made in GDExtension.
es: Esta clase permite que se realice una implementación de RenderSceneData en GDExtension.

en: Implement this in GDExtension to return the camera [Projection].
es: Implementa esto en GDExtension para devolver la [Projection] de la cámara.

en: Implement this in GDExtension to return the camera [Transform3D].
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el [Transform3D] de la cámara.

en: Implement this in GDExtension to return the [RID] of the uniform buffer containing the scene data as a UBO.
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el [RID] del búfer de variable uniforme que contiene los datos de la escena como un UBO.

en: Implement this in GDExtension to return the view count.
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el conteo de vistas.

en: Implement this in GDExtension to return the eye offset for the given [param view].
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el desplazamiento del ojo para la [param view] dada.

en: Implement this in GDExtension to return the view [Projection] for the given [param view].
es: Implementa esto en GDExtension para devolver la [Projection] de la vista para la [param view] dada.

en: Render scene data implementation for the RenderingDevice based renderers.
es: Implementación de datos de escena de renderizado para los renderizadores basados en RenderingDevice.

en: Base class for serializable objects.
es: Clase base para objetos serializables.

en: Resource is the base class for all Godot-specific resource types, serving primarily as data containers. Since they inherit from [RefCounted], resources are reference-counted and freed when no longer in use. They can also be nested within other resources, and saved on disk. [PackedScene], one of the most common [Object]s in a Godot project, is also a resource, uniquely capable of storing and instantiating the [Node]s it contains as many times as desired.
    In GDScript, resources can loaded from disk by their [member resource_path] using [method @GDScript.load] or [method @GDScript.preload].
    The engine keeps a global cache of all loaded resources, referenced by paths (see [method ResourceLoader.has_cached]). A resource will be cached when loaded for the first time and removed from cache once all references are released. When a resource is cached, subsequent loads using its path will return the cached reference.
    [b]Note:[/b] In C#, resources will not be freed instantly after they are no longer in use. Instead, garbage collection will run periodically and will free resources that are no longer in use. This means that unused resources will remain in memory for a while before being removed.
es: Resource es la clase base para todos los tipos de recursos específicos de Godot, sirviendo principalmente como contenedores de datos. Ya que heredan de [RefCounted], los recursos son contados por referencia y liberados cuando ya no están en uso. También pueden anidarse dentro de otros recursos, y guardarse en el disco. [PackedScene], uno de los [Object]s más comunes en un proyecto de Godot, también es un recurso, únicamente capaz de almacenar e instanciar los [Node]s que contiene tantas veces como se desee.
    En GDScript, los recursos pueden ser cargados desde el disco por su [member resource_path] usando [method @GDScript.load] o [method @GDScript.preload].
    El motor mantiene un caché global de todos los recursos cargados, referenciados por rutas (ver [method ResourceLoader.has_cached]). Un recurso será cacheado cuando se cargue por primera vez y se removerá del caché una vez que todas las referencias sean liberadas. Cuando un recurso está en caché, las cargas subsiguientes usando su ruta devolverán la referencia en caché.
    [b]Nota:[/b] En C#, los recursos no se liberarán instantáneamente después de que ya no estén en uso. En cambio, la recolección de basura se ejecutará periódicamente y liberará los recursos que ya no estén en uso. Esto significa que los recursos no utilizados permanecerán en la memoria durante un tiempo antes de ser eliminados.

en: Override this method to return a custom [RID] when [method get_rid] is called.
es: Sobrescribe este método para devolver un [RID] personalizado cuando se llama a [method get_rid].

en: For resources that store state in non-exported properties, such as via [method Object._validate_property] or [method Object._get_property_list], this method must be implemented to clear them.
es: Para los recursos que almacenan el estado en propiedades no exportadas, como a través de [method Object._validate_property] o [method Object._get_property_list], este método debe ser implementado para borrarlas.

en: Override this method to execute additional logic after [method set_path_cache] is called on this object.
es: Sobrescribe este método para ejecutar lógica adicional después de que se llame a [method set_path_cache] en este objeto.

en: Override this method to customize the newly duplicated resource created from [method PackedScene.instantiate], if the original's [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code].
    [b]Example:[/b] Set a random [code]damage[/code] value to every local resource from an instantiated scene:
    [codeblock]
    extends Resource
    
    var damage = 0
    
    func _setup_local_to_scene():
    	damage = randi_range(10, 40)
    [/codeblock]
es: Sobrescribe este método para personalizar el recurso recién duplicado creado a partir de [method PackedScene.instantiate], si el [member resource_local_to_scene] del original está establecido en [code]true[/code].
    [b]Ejemplo:[/b] Establece un valor [code]damage[/code] aleatorio para cada recurso local de una escena instanciada:
    [codeblock]
    extends Resource
    
    var damage = 0
    
    func _setup_local_to_scene():
    	damage = randi_range(10, 40)
    [/codeblock]

en: Duplicates this resource, returning a new resource with its [code]export[/code]ed or [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] properties copied from the original.
    If [param deep] is [code]false[/code], a [b]shallow[/b] copy is returned: nested [Array], [Dictionary], and [Resource] properties are not duplicated and are shared with the original resource.
    If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays, dictionaries, and packed arrays are also duplicated (recursively). Any [Resource] found inside will only be duplicated if it's local, like [constant DEEP_DUPLICATE_INTERNAL] used with [method duplicate_deep].
    The following exceptions apply:
    - Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] flag are always duplicated (recursively or not, depending on [param deep]).
    - Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] flag are never duplicated.
    [b]Note:[/b] For custom resources, this method will fail if [method Object._init] has been defined with required parameters.
    [b]Note:[/b] When duplicating with [param deep] set to [code]true[/code], each resource found, including the one on which this method is called, will be only duplicated once and referenced as many times as needed in the duplicate. For instance, if you are duplicating resource A that happens to have resource B referenced twice, you'll get a new resource A' referencing a new resource B' twice.
es: Duplica este recurso, devolviendo un nuevo recurso con sus propiedades [code]export[/code]adas o [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] copiadas del original.
    Si [param deep] es [code]false[/code], se devuelve una copia [b]superficial[/b]: las propiedades anidadas [Array], [Dictionary] y [Resource] no se duplican y se comparten con el recurso original.
    Si [param deep] es [code]true[/code], se devuelve una copia [b]profunda[/b]: todos los arrays, diccionarios y arrays empaquetados anidados también se duplican (recursivamente). Cualquier [Resource] encontrado dentro solo se duplicará si es local, como [constant DEEP_DUPLICATE_INTERNAL] utilizado con [method duplicate_deep].
    Se aplican las siguientes excepciones:
    - Las propiedades de subrecursos con la bandera [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] siempre se duplican (recursivamente o no, dependiendo de [param deep]).
    - Las propiedades de subrecursos con la bandera [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] nunca se duplican.
    [b]Nota:[/b] Para recursos personalizados, este método fallará si [method Object._init] ha sido definido con parámetros requeridos.
    [b]Nota:[/b] Al duplicar con [param deep] establecido en [code]true[/code], cada recurso encontrado, incluido aquel sobre el que se llama a este método, se duplicará solo una vez y se referenciará tantas veces como sea necesario en el duplicado. Por ejemplo, si estás duplicando el recurso A que tiene el recurso B referenciado dos veces, obtendrás un nuevo recurso A' que referencia a un nuevo recurso B' dos veces.

en: Emits the [signal changed] signal. This method is called automatically for some built-in resources.
    [b]Note:[/b] For custom resources, it's recommended to call this method whenever a meaningful change occurs, such as a modified property. This ensures that custom [Object]s depending on the resource are properly updated.
    [codeblock]
    var damage:
    	set(new_value):
    		if damage != new_value:
    			damage = new_value
    			emit_changed()
    [/codeblock]
es: Emite la señal [signal changed]. Este método se llama automáticamente para algunos recursos incorporados.
    [b]Nota:[/b] Para los recursos personalizados, se recomienda llamar a este método siempre que se produzca un cambio significativo, como una propiedad modificada. Esto asegura que los [Object]s personalizados que dependen del recurso se actualicen correctamente.
    [codeblock]
    var daño:
    	set(nuevo_valor):
    		if daño != nuevo_valor:
    			damage = nuevo_valor
    			emit_changed()
    [/codeblock]

en: Generates a unique identifier for a resource to be contained inside a [PackedScene], based on the current date, time, and a random value. The returned string is only composed of letters ([code]a[/code] to [code]y[/code]) and numbers ([code]0[/code] to [code]8[/code]). See also [member resource_scene_unique_id].
es: Genera un identificador único para un recurso que se contendrá dentro de una [PackedScene], basado en la fecha, hora y un valor aleatorio actuales. La string devuelta se compone únicamente de letras ([code]a[/code] a [code]y[/code]) y números ([code]0[/code] a [code]8[/code]). Véase también [member resource_scene_unique_id].

en: From the internal cache for scene-unique IDs, returns the ID of this resource for the scene at [param path]. If there is no entry, an empty string is returned. Useful to keep scene-unique IDs the same when implementing a VCS-friendly custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].
    [b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor context. At runtime, it returns an empty string.
es: Desde la caché interna para ID únicos de escena, devuelve el ID de este recurso para la escena en [param path]. Si no hay ninguna entrada, se devuelve una string vacía. Útil para mantener los ID únicos de escena iguales al implementar un formato de recurso personalizado compatible con VCS extendiendo [ResourceFormatLoader] y [ResourceFormatSaver].
    [b]Nota:[/b] Este método solo se implementa cuando se ejecuta en un contexto de editor. En tiempo de ejecución, devuelve una string vacía.

en: If [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code] and the resource has been loaded from a [PackedScene] instantiation, returns the root [Node] of the scene where this resource is used. Otherwise, returns [code]null[/code].
es: Si [member resource_local_to_scene] está establecido en [code]true[/code] y el recurso se ha cargado desde una instanciación de [PackedScene], devuelve el [Node] raíz de la escena donde se utiliza este recurso. De lo contrario, devuelve [code]null[/code].

en: Returns the [RID] of this resource (or an empty RID). Many resources (such as [Texture2D], [Mesh], and so on) are high-level abstractions of resources stored in a specialized server ([DisplayServer], [RenderingServer], etc.), so this function will return the original [RID].
es: Devuelve el [RID] de este recurso (o un [RID] vacío). Muchos recursos (como [Texture2D], [Mesh], etc.) son abstracciones de alto nivel de recursos almacenados en un servidor especializado ([DisplayServer], [RenderingServer], etc.), por lo que esta función devolverá el [RID] original.

en: Returns [code]true[/code] if the resource is saved on disk as a part of another resource's file.
es: Devuelve [code]true[/code] si el recurso está guardado en el disco como parte del archivo de otro recurso.

en: Makes the resource clear its non-exported properties. See also [method _reset_state]. Useful when implementing a custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].
es: Hace que el recurso borre sus propiedades no exportadas. Véase también [method _reset_state]. Útil al implementar un formato de recurso personalizado extendiendo [ResourceFormatLoader] y [ResourceFormatSaver].

en: In the internal cache for scene-unique IDs, sets the ID of this resource to [param id] for the scene at [param path]. If [param id] is empty, the cache entry for [param path] is cleared. Useful to keep scene-unique IDs the same when implementing a VCS-friendly custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].
    [b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor context.
es: En la caché interna para ID únicos de escena, establece el ID de este recurso a [param id] para la escena en [param path]. Si [param id] está vacío, la entrada de caché para [param path] se borra. Útil para mantener los ID únicos de escena iguales al implementar un formato de recurso personalizado amigable con VCS extendiendo [ResourceFormatLoader] y [ResourceFormatSaver].
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado cuando se ejecuta en un contexto de editor.

en: Sets the resource's path to [param path] without involving the resource cache. Useful for handling [enum ResourceFormatLoader.CacheMode] values when implementing a custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].
es: Establece la ruta del recurso a [param path] sin involucrar la caché de recursos. Útil para manejar los valores de [enum ResourceFormatLoader.CacheMode] al implementar un formato de recurso personalizado extendiendo [ResourceFormatLoader] y [ResourceFormatSaver].

en: This method should only be called internally.
es: Este método sólo debe llamarse internamente.

en: Calls [method _setup_local_to_scene]. If [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code], this method is automatically called from [method PackedScene.instantiate] by the newly duplicated resource within the scene instance.
es: Llama a [method _setup_local_to_scene]. Si [member resource_local_to_scene] está establecido en [code]true[/code], este método es llamado automáticamente desde [method PackedScene.instantiate] por el recurso recién duplicado dentro de la instancia de la escena.

en: Sets the [member resource_path] to [param path], potentially overriding an existing cache entry for this path. Further attempts to load an overridden resource by path will instead return this resource.
es: Establece la [member resource_path] a [param path], potencialmente sobrescribiendo una entrada de caché existente para esta ruta. Los intentos posteriores de cargar un recurso sobrescrito por la ruta devolverán este recurso en su lugar.

en: If [code]true[/code], the resource is duplicated for each instance of all scenes using it. At run-time, the resource can be modified in one scene without affecting other instances (see [method PackedScene.instantiate]).
    [b]Note:[/b] Changing this property at run-time has no effect on already created duplicate resources.
es: Si es [code]true[/code], el recurso es duplicado para cada instancia de todas las escenas que lo usen. En tiempo de ejecución, el recurso puede ser modificado en una escena sin afectar a otras instancias (véase [method PackedScene.instantiate]).
    [b]Nota:[/b] Cambiar esta propiedad en tiempo de ejecución no tiene efecto en los recursos duplicados ya creados.

en: An optional name for this resource. When defined, its value is displayed to represent the resource in the Inspector dock. For built-in scripts, the name is displayed as part of the tab name in the script editor.
    [b]Note:[/b] Some resource formats do not support resource names. You can still set the name in the editor or via code, but it will be lost when the resource is reloaded. For example, only built-in scripts can have a resource name, while scripts stored in separate files cannot.
es: Un nombre opcional para este recurso. Cuando se define, su valor se muestra para representar el recurso en el panel Inspector. Para los scripts incorporados, el nombre se muestra como parte del nombre de la pestaña en el editor de scripts.
    [b]Nota:[/b] Algunos formatos de recursos no soportan nombres de recursos. Aún puedes establecer el nombre en el editor o a través de código, pero se perderá cuando el recurso se recargue. Por ejemplo, solo los scripts incorporados pueden tener un nombre de recurso, mientras que los scripts almacenados en archivos separados no pueden.

en: The unique path to this resource. If it has been saved to disk, the value will be its filepath. If the resource is exclusively contained within a scene, the value will be the [PackedScene]'s filepath, followed by a unique identifier.
    [b]Note:[/b] Setting this property manually may fail if a resource with the same path has already been previously loaded. If necessary, use [method take_over_path].
es: La ruta única a este recurso. Si se ha guardado en disco, el valor será su ruta de archivo. Si el recurso está contenido exclusivamente dentro de una escena, el valor será la ruta de archivo de la [PackedScene], seguida de un identificador único.
    [b]Nota:[/b] Establecer esta propiedad manualmente puede fallar si un recurso con la misma ruta ya ha sido cargado previamente. Si es necesario, usa [method take_over_path].

en: A unique identifier relative to the this resource's scene. If left empty, the ID is automatically generated when this resource is saved inside a [PackedScene]. If the resource is not inside a scene, this property is empty by default.
    [b]Note:[/b] When the [PackedScene] is saved, if multiple resources in the same scene use the same ID, only the earliest resource in the scene hierarchy keeps the original ID. The other resources are assigned new IDs from [method generate_scene_unique_id].
    [b]Note:[/b] Setting this property does not emit the [signal changed] signal.
    [b]Warning:[/b] When setting, the ID must only consist of letters, numbers, and underscores. Otherwise, it will fail and default to a randomly generated ID.
es: Un identificador único relativo a la escena de este recurso. Si se deja vacío, el ID se genera automáticamente cuando este recurso se guarda dentro de un [PackedScene]. Si el recurso no está dentro de una escena, esta propiedad está vacía por defecto.
    [b]Nota:[/b] Cuando se guarda el [PackedScene], si varios recursos de la misma escena utilizan el mismo ID, solo el primer recurso de la jerarquía de la escena conserva el ID original. A los demás recursos se les asignan nuevos ID desde [method generate_scene_unique_id].
    [b]Nota:[/b] El establecimiento de esta propiedad no emite la señal [signal changed].
    [b]Advertencia:[/b] Al establecerlo, el ID solo debe consistir en letras, números y guiones bajos. De lo contrario, fallará y por defecto se generará un ID aleatorio.

en: Emitted when the resource changes, usually when one of its properties is modified. See also [method emit_changed].
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted automatically for properties of custom resources. If necessary, a setter needs to be created to emit the signal.
es: Emitida cuando el recurso cambia, normalmente cuando se modifica una de sus propiedades. Véase también [method emit_changed].
    [b]Nota:[/b] Esta señal no se emite automáticamente para las propiedades de los recursos personalizados. Si es necesario, se debe crear un setter para emitir la señal.

en: This signal is only emitted when the resource is created. Override [method _setup_local_to_scene] instead.
es: Esta señal solo se emite cuando se crea el recurso. Sobrescribe [method _setup_local_to_scene] en su lugar.

en: Emitted by a newly duplicated resource with [member resource_local_to_scene] set to [code]true[/code].
es: Emitido por un recurso recién duplicado con [member resource_local_to_scene] establecido a [code]true[/code].

en: No subresorces at all are duplicated. This is useful even in a deep duplication to have all the arrays and dictionaries duplicated but still pointing to the original resources.
es: No se duplica ningún subrecurso. Esto es útil incluso en una duplicación profunda para tener todos los arrays y diccionarios duplicados pero siguiendo apuntando a los recursos originales.

en: Only subresources without a path or with a scene-local path will be duplicated.
es: Solo se duplicarán los subrecursos sin una ruta o con una ruta local de la escena.

en: Every subresource found will be duplicated, even if it has a non-local path. In other words, even potentially big resources stored separately will be duplicated.
es: Cada subrecurso encontrado será duplicado, incluso si tiene una ruta no local. En otras palabras, incluso los recursos potencialmente grandes almacenados por separado serán duplicados.

en: Loads a specific resource type from a file.
es: Carga un tipo de recurso específico de un archivo.

en: Godot loads resources in the editor or in exported games using ResourceFormatLoaders. They are queried automatically via the [ResourceLoader] singleton, or when a resource with internal dependencies is loaded. Each file type may load as a different resource type, so multiple ResourceFormatLoaders are registered in the engine.
    Extending this class allows you to define your own loader. Be sure to respect the documented return types and values. You should give it a global class name with [code]class_name[/code] for it to be registered. Like built-in ResourceFormatLoaders, it will be called automatically when loading resources of its handled type(s). You may also implement a [ResourceFormatSaver].
    [b]Note:[/b] You can also extend [EditorImportPlugin] if the resource type you need exists but Godot is unable to load its format. Choosing one way over another depends on if the format is suitable or not for the final exported game. For example, it's better to import [code].png[/code] textures as [code].ctex[/code] ([CompressedTexture2D]) first, so they can be loaded with better efficiency on the graphics card.
es: Godot carga recursos en el editor o en los juegos exportados usando ResourceFormatLoaders. Se consultan automáticamente a través del singleton [ResourceLoader], o cuando se carga un recurso con dependencias internas. Cada tipo de archivo puede cargarse como un tipo de recurso diferente, por lo que se registran varios ResourceFormatLoaders en el motor.
    Extender esta clase te permite definir tu propio cargador. Asegúrate de respetar los tipos y valores de retorno documentados. Debes darle un nombre de clase global con [code]class_name[/code] para que se registre. Al igual que los ResourceFormatLoaders incorporados, se llamará automáticamente cuando se carguen los recursos de su(s) tipo(s) manejado(s). También puedes implementar un [ResourceFormatSaver].
    [b]Nota:[/b] También puedes extender [EditorImportPlugin] si el tipo de recurso que necesitas existe pero Godot es incapaz de cargar su formato. Elegir una forma en lugar de otra depende de si el formato es adecuado o no para el juego exportado final. Por ejemplo, es mejor importar primero las texturas [code].png[/code] como [code].ctex[/code] ([CompressedTexture2D]), para que se puedan cargar con mayor eficacia en la tarjeta gráfica.

en: Should return the dependencies for the resource at the given [param path]. Each dependency is a string composed of one to three sections separated by [code]::[/code], with trailing empty sections omitted:
    - The first section should contain the UID if the resource has one. Otherwise, it should contain the file path.
    - The second section should contain the class name of the dependency if [param add_types] is [code]true[/code]. Otherwise, it should be empty.
    - The third section should contain the fallback path if the resource has a UID. Otherwise, it should be empty.
    [codeblock]
    func _get_dependencies(path, add_types):
    	return [
    		"uid://fqgvuwrkuixh::Script::res://script.gd",
    		"uid://fqgvuwrkuixh::::res://script.gd",
    		"res://script.gd::Script",
    		"res://script.gd",
    	]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so [code]"Resource"[/code] can be used for the class name.
es: Debería devolver las dependencias para el recurso en la [param path] dada. Cada dependencia es una string compuesta por una a tres secciones separadas por [code]::[/code], omitiendo las secciones finales vacías:
    - La primera sección debería contener el UID si el recurso tiene uno. De lo contrario, debería contener la ruta del archivo.
    - La segunda sección debería contener el nombre de clase de la dependencia si [param add_types] es [code]true[/code]. De lo contrario, debería estar vacía.
    - La tercera sección debería contener la ruta de respaldo si el recurso tiene un UID. De lo contrario, debería estar vacía.
    [codeblock]
    func _get_dependencies(path, add_types):
    	return [
    		"uid://fqgvuwrkuixh::Script::res://script.gd",
    		"uid://fqgvuwrkuixh::::res://script.gd",
    		"res://script.gd::Script",
    		"res://script.gd",
    	]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Los tipos de recursos personalizados definidos por scripts no son conocidos por la [ClassDB], por lo que se puede usar [code]"Resource"[/code] como nombre de la clase.

en: Gets the list of extensions for files this loader is able to read.
es: Obtiene la lista de extensiones de los archivos que este cargador es capaz de leer.

en: Returns the script class name associated with the [Resource] under the given [param path]. If the resource has no script or the script isn't a named class, it should return [code]""[/code].
es: Devuelve el nombre de la clase de script asociada con el [Resource] bajo la [param path] dada. Si el recurso no tiene script o el script no es una clase con nombre, debería devolver [code]""[/code].

en: Gets the class name of the resource associated with the given path. If the loader cannot handle it, it should return [code]""[/code].
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so you might just return [code]"Resource"[/code] for them.
es: Obtiene el nombre de la clase del recurso asociado con el camino dado. Si el cargador no puede manejarlo, debe devolver [code]"[/code].
    [b]Nota:[/b] Los tipos de recursos personalizados definidos por los scripts no son conocidos por el [ClassDB], por lo que debería devolver [code]"Resource"[/code] por ellos.

en: Should return the unique ID for the resource associated with the given path. If this method is not overridden, a [code].uid[/code] file is generated along with the resource file, containing the unique ID.
es: Debería devolver el ID único para el recurso asociado con la ruta dada. Si este método no se sobrescribe, se genera un archivo [code].uid[/code] junto con el archivo de recurso, conteniendo el ID único.

en: Tells which resource class this loader can load.
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so you might just handle [code]"Resource"[/code] for them.
es: Dice qué clase de recursos puede cargar este cargador.
    [b]Nota:[/b] Los tipos de recursos personalizados definidos por los scripts no son conocidos por la [ClassDB], por lo que sólo puedes manejar [code]"Resource"[/code] para ellos.

en: Loads a resource when the engine finds this loader to be compatible. If the loaded resource is the result of an import, [param original_path] will target the source file. Returns a [Resource] object on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
    The [param cache_mode] property defines whether and how the cache should be used or updated when loading the resource. See [enum CacheMode] for details.
es: Carga un recurso cuando el motor encuentra que este cargador es compatible. Si el recurso cargado es el resultado de una importación, [param original_path] se dirigirá al archivo fuente. Devuelve un objeto [Resource] en caso de éxito, o una constante [enum Error] en caso de fracaso.
    La propiedad [param cache_mode] define si y cómo la caché debería ser usada o actualizada al cargar el recurso. Véase [enum CacheMode] para más detalles.

en: Tells whether or not this loader should load a resource from its resource path for a given type.
    If it is not implemented, the default behavior returns whether the path's extension is within the ones provided by [method _get_recognized_extensions], and if the type is within the ones provided by [method _get_resource_type].
es: Indica si este cargador debe o no cargar un recurso desde su ruta de recurso para un tipo dado.
    Si no se implementa, el comportamiento predeterminado devuelve si la extensión de la ruta está dentro de las proporcionadas por [method _get_recognized_extensions], y si el tipo está dentro de los proporcionados por [method _get_resource_type].

en: If implemented, renames dependencies within the given resource and saves it. [param renames] is a dictionary [code]{ String => String }[/code] mapping old dependency paths to new paths.
    Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
es: Si se implementa, renombra las dependencias dentro del recurso dado y lo guarda. [param renames] es un diccionario [code]{ String => String }[/code] que mapea las antiguas rutas de dependencia a las nuevas rutas.
    Devuelve [constant OK] en caso de éxito, o una constante [enum Error] en caso de fracaso.

en: Neither the main resource (the one requested to be loaded) nor any of its subresources are retrieved from cache nor stored into it. Dependencies (external resources) are loaded with [constant CACHE_MODE_REUSE].
es: Ni el recurso principal (el que se solicitó cargar) ni ninguno de sus subrecursos se recuperan de la caché ni se almacenan en ella. Las dependencias (recursos externos) se cargan con [constant CACHE_MODE_REUSE].

en: The main resource (the one requested to be loaded), its subresources, and its dependencies (external resources) are retrieved from cache if present, instead of loaded. Those not cached are loaded and then stored into the cache. The same rules are propagated recursively down the tree of dependencies (external resources).
es: El recurso principal (el que se solicitó cargar), sus subrecursos y sus dependencias (recursos externos) se recuperan de la caché si están presentes, en lugar de cargarse. Los que no están en caché se cargan y luego se almacenan en la caché. Las mismas reglas se propagan recursivamente por el árbol de dependencias (recursos externos).

en: Like [constant CACHE_MODE_REUSE], but the cache is checked for the main resource (the one requested to be loaded) as well as for each of its subresources. Those already in the cache, as long as the loaded and cached types match, have their data refreshed from storage into the already existing instances. Otherwise, they are recreated as completely new objects.
es: Como [constant CACHE_MODE_REUSE], pero la caché se comprueba para el recurso principal (el que se solicitó cargar), así como para cada uno de sus subrecursos. Aquellos que ya están en la caché, siempre que los tipos cargados y cacheados coincidan, ven sus datos actualizados desde el almacenamiento en las instancias ya existentes. De lo contrario, se recrean como objetos completamente nuevos.

en: Like [constant CACHE_MODE_IGNORE], but propagated recursively down the tree of dependencies (external resources).
es: Como [constant CACHE_MODE_IGNORE], pero se propaga recursivamente por el árbol de dependencias (recursos externos).

en: Like [constant CACHE_MODE_REPLACE], but propagated recursively down the tree of dependencies (external resources).
es: Como [constant CACHE_MODE_REPLACE], pero se propaga recursivamente por el árbol de dependencias (recursos externos).

en: Saves a specific resource type to a file.
es: Guarda un tipo de recurso específico en un archivo.

en: The engine can save resources when you do it from the editor, or when you use the [ResourceSaver] singleton. This is accomplished thanks to multiple [ResourceFormatSaver]s, each handling its own format and called automatically by the engine.
    By default, Godot saves resources as [code].tres[/code] (text-based), [code].res[/code] (binary) or another built-in format, but you can choose to create your own format by extending this class. Be sure to respect the documented return types and values. You should give it a global class name with [code]class_name[/code] for it to be registered. Like built-in ResourceFormatSavers, it will be called automatically when saving resources of its recognized type(s). You may also implement a [ResourceFormatLoader].
es: El motor puede ahorrar recursos cuando lo haces desde el editor, o cuando usas el botón [ResourceSaver]. Esto se logra gracias a los múltiples [ResourceFormatSaver], cada uno de los cuales maneja su propio formato y es llamado automáticamente por el motor.
    Por defecto, Godot guarda recursos como [code].tres[/code] (basado en texto), [code].res[/code] (binario) u otro formato incorporado, pero puedes elegir crear tu propio formato extendiendo esta clase. Asegúrate de respetar los tipos y valores de retorno documentados. Debes darle un nombre de clase global con [code]class_name[/code] para que se registre. Al igual que los ResourceFormatSavers incorporados, se llamará automáticamente cuando se guarden los recursos de su(s) tipo(s) reconocido(s). También puedes implementar un [ResourceFormatLoader].

en: Returns the list of extensions available for saving the resource object, provided it is recognized (see [method _recognize]).
es: Devuelve la lista de extensiones disponibles para guardar el objeto de recurso, siempre que se reconozca (véase [method _recognize]).

en: Returns whether the given resource object can be saved by this saver.
es: Devuelve si el objeto de recurso dado puede ser salvado por este salvador.

en: Returns [code]true[/code] if this saver handles a given save path and [code]false[/code] otherwise.
    If this method is not implemented, the default behavior returns whether the path's extension is within the ones provided by [method _get_recognized_extensions].
es: Devuelve [code]true[/code] si este guardador maneja una ruta de guardado dada y [code]false[/code] en caso contrario.
    Si este método no está implementado, el comportamiento por defecto devuelve si la extensión de la ruta está dentro de las proporcionadas por [method _get_recognized_extensions].

en: Saves the given resource object to a file at the target [param path]. [param flags] is a bitmask composed with [enum ResourceSaver.SaverFlags] constants.
    Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
es: Guarda el objeto de recurso dado en un archivo en la [param path] de destino. [param flags] es una máscara de bits compuesta con constantes [enum ResourceSaver.SaverFlags].
    Devuelve [constant OK] en caso de éxito, o una constante [enum Error] en caso de fracaso.

en: Sets a new UID for the resource at the given [param path]. Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
es: Establece una nueva UID para el recurso en la [param path] dada. Devuelve [constant OK] en caso de éxito, o una constante [enum Error] en caso de fallo.

en: Base class for resource importers.
es: Clase base para los importadores de recursos.

en: This is the base class for Godot's resource importers. To implement your own resource importers using editor plugins, see [EditorImportPlugin].
es: Esta es la clase base para los importadores de recursos de Godot. Para implementar tus propios importadores de recursos usando plugins de editor, véase [EditorImportPlugin].

en: Called when the engine compilation profile editor wants to check what build options an imported resource needs. For example, [ResourceImporterDynamicFont] has a property called [member ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field], that depends on the engine to be build with the "msdfgen" module. If that resource happened to be a custom one, it would be handled like this:
    [codeblock]
    func _get_build_dependencies(path):
    	var resource = load(path)
    	var dependencies = PackedStringArray()
    
    	if resource.multichannel_signed_distance_field:
    		dependencies.push_back("module_msdfgen_enabled")
    
    	return dependencies
    [/codeblock]
es: Llamado cuando el editor de perfiles de compilación del motor quiere comprobar qué opciones de compilación necesita un recurso importado. Por ejemplo, [ResourceImporterDynamicFont] tiene una propiedad llamada [member ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field], que depende de que el motor se compile con el módulo "msdfgen". Si ese recurso fuera uno personalizado, se manejaría así:
    [codeblock]
    func _get_build_dependencies(path):
    	var resource = load(path)
    	var dependencies = PackedStringArray()
    
    	if resource.multichannel_signed_distance_field:
    		dependencies.push_back("module_msdfgen_enabled")
    
    	return dependencies
    [/codeblock]

en: The default import order.
es: El orden de importación predeterminado.

en: The import order for scenes, which ensures scenes are imported [i]after[/i] all other core resources such as textures. Custom importers should generally have an import order lower than [code]100[/code] to avoid issues when importing scenes that rely on custom resources.
es: El orden de importación para las escenas, que asegura que las escenas se importen [i]después[/i] de todos los demás recursos principales, como las texturas. Los importadores personalizados generalmente deben tener un orden de importación inferior a [code]100[/code] para evitar problemas al importar escenas que dependen de recursos personalizados.

en: Imports a [BitMap] resource (2D array of boolean values).
es: Importa un recurso [BitMap] (array 2D de valores booleanos).

en: [BitMap] resources are typically used as click masks in [TextureButton] and [TouchScreenButton].
es: Los recursos [BitMap] se usan típicamente como máscaras de clic en [TextureButton] y [TouchScreenButton].

en: The data source to use for generating the bitmap.
    [b]Black & White:[/b] Pixels whose HSV value is greater than the [member threshold] will be considered as "enabled" (bit is [code]true[/code]). If the pixel is lower than or equal to the threshold, it will be considered as "disabled" (bit is [code]false[/code]).
    [b]Alpha:[/b] Pixels whose alpha value is greater than the [member threshold] will be considered as "enabled" (bit is [code]true[/code]). If the pixel is lower than or equal to the threshold, it will be considered as "disabled" (bit is [code]false[/code]).
es: La fuente de datos a utilizar para generar el mapa de bits.
    [b]Blanco y Negro:[/b] Los píxeles cuyo valor HSV sea mayor que el [member threshold] se considerarán "habilitados" (el bit es [code]true[/code]). Si el píxel es menor o igual que el umbral, se considerará "deshabilitado" (el bit es [code]false[/code]).
    [b]Alfa:[/b] Los píxeles cuyo valor alfa sea mayor que el [member threshold] se considerarán "habilitados" (el bit es [code]true[/code]). Si el píxel es menor o igual que el umbral, se considerará "deshabilitado" (el bit es [code]false[/code]).

en: The threshold to use to determine which bits should be considered enabled or disabled. See also [member create_from].
es: El umbral a utilizar para determinar qué bits deben considerarse habilitados o deshabilitados. Véase también [member create_from].

en: Imports a bitmap font in the BMFont ([code].fnt[/code]) format.
es: Importa una fuente de mapa de bits en el formato BMFont ([code].fnt[/code]).

en: The BMFont format is a format created by the [url=https://www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url] program. Many BMFont-compatible programs also exist, like [url=https://www.bmglyph.com/]BMGlyph[/url].
    Compared to [ResourceImporterImageFont], [ResourceImporterBMFont] supports bitmap fonts with varying glyph widths/heights.
    See also [ResourceImporterDynamicFont].
es: El formato BMFont es un formato creado por el programa [url=https://www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url]. También existen muchos programas compatibles con BMFont, como [url=https://www.bmglyph.com/]BMGlyph[/url].
    En comparación con [ResourceImporterImageFont], [ResourceImporterBMFont] admite fuentes de mapa de bits con anchos/altos de glifo variables.
    Véase también [ResourceImporterDynamicFont].

en: Bitmap fonts - Using fonts
es: Fuentes de mapa de bits - Uso de fuentes

en: If [code]true[/code], uses lossless compression for the resulting font.
es: Si es [code]true[/code], utiliza compresión sin pérdidas para la fuente resultante.

en: List of font fallbacks to use if a glyph isn't found in this bitmap font. Fonts at the beginning of the array are attempted first.
es: Lista de fuentes de respaldo a usar si no se encuentra un glifo en esta fuente de mapa de bits. Se intentará primero con las fuentes al principio del array.

en: Font scaling mode.
es: Modo de escalada de fuente.

en: Importing translations
es: Importando traducciones

en: The delimiter to use in the CSV file. The default value matches the common CSV convention. Tab-separated values are sometimes called TSV files.
es: El delimitador a usar en el archivo CSV. El valor por defecto coincide con la convención común de CSV. Los valores separados por tabuladores a veces se denominan archivos TSV.

en: Imports a TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF or WOFF2 font file for font rendering that adapts to any size.
es: Importa un archivo de fuente TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF o WOFF2 para una representación de fuente que se adapta a cualquier tamaño.

en: Unlike bitmap fonts, dynamic fonts can be resized to any size and still look crisp. Dynamic fonts also optionally support MSDF font rendering, which allows for run-time scale changes with no re-rasterization cost.
    While WOFF and especially WOFF2 tend to result in smaller file sizes, there is no universally "better" font format. In most situations, it's recommended to use the font format that was shipped on the font developer's website.
    See also [ResourceImporterBMFont] and [ResourceImporterImageFont].
es: A diferencia de las fuentes de mapa de bits, las fuentes dinámicas pueden redimensionarse a cualquier tamaño y seguir viéndose nítidas. Las fuentes dinámicas también soportan opcionalmente el renderizado de fuentes MSDF, que permite cambios de escala en tiempo de ejecución sin costo de re-rasterización.
    Mientras que WOFF y especialmente WOFF2 tienden a resultar en archivos de menor tamaño, no hay un formato de fuente universalmente "mejor". En la mayoría de las situaciones, se recomienda utilizar el formato de fuente que se entregó en el sitio web del desarrollador de la fuente.
    Véase también [ResourceImporterBMFont] y [ResourceImporterImageFont].

en: Dynamic fonts - Using fonts
es: Fuentes dinámicas - Uso de fuentes

en: If [code]true[/code], automatically use system fonts as a fallback if a glyph isn't found in this dynamic font. This makes supporting CJK characters or emoji more straightforward, as you don't need to include a CJK/emoji font in your project. See also [member fallbacks].
    [b]Note:[/b] The appearance of system fonts varies across platforms. Loading system fonts is only supported on Windows, macOS, Linux, Android and iOS.
es: Si es [code]true[/code], se usarán automáticamente las fuentes del sistema como alternativa si no se encuentra un glifo en esta fuente dinámica. Esto hace que sea más fácil dar soporte a los caracteres CJK o emojis, ya que no es necesario incluir una fuente CJK/emoji en tu proyecto. Véase también [member fallbacks].
    [b]Nota:[/b] La apariencia de las fuentes del sistema varía entre plataformas. La carga de fuentes del sistema solo es compatible en Windows, macOS, Linux, Android e iOS.

en: The font antialiasing method to use.
    [b]Disabled:[/b] Most suited for pixel art fonts, although you do not [i]have[/i] to change the antialiasing from the default [b]Grayscale[/b] if the font file was well-created and the font is used at an integer multiple of its intended size. If pixel art fonts have a bad appearance at their intended size, try setting [member subpixel_positioning] to [b]Disabled[/b] instead.
    [b]Grayscale:[/b] Use grayscale antialiasing. This is the approach used by the operating system on macOS, Android and iOS.
    [b]LCD Subpixel:[/b] Use antialiasing with subpixel patterns to make fonts sharper on LCD displays. This is the approach used by the operating system on Windows and most Linux distributions. The downside is that this can introduce "fringing" on edges, especially on display technologies that don't use standard RGB subpixels (such as OLED displays). The LCD subpixel layout is globally controlled by [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout], which also allows falling back to grayscale antialiasing.
es: El método de antialiasing de fuente a utilizar.
    [b]Deshabilitado:[/b] El más adecuado para fuentes de pixel art, aunque no [i]tienes[/i] que cambiar el antialiasing del predeterminado [b]Escala de grises[/b] si el archivo de la fuente fue bien creado y la fuente se utiliza en un múltiplo entero de su tamaño previsto. Si las fuentes de pixel art tienen una mala apariencia en su tamaño previsto, intenta establecer [member subpixel_positioning] en [b]Deshabilitado[/b] en su lugar.
    [b]Escala de grises:[/b] Usa antialiasing en escala de grises. Este es el enfoque utilizado por el sistema operativo en macOS, Android e iOS.
    [b]Subpíxel LCD:[/b] Usa antialiasing con patrones de subpíxeles para hacer las fuentes más nítidas en pantallas LCD. Este es el enfoque utilizado por el sistema operativo en Windows y la mayoría de las distribuciones de Linux. La desventaja es que esto puede introducir "fringing" (bordes de color) en los bordes, especialmente en tecnologías de pantalla que no utilizan subpíxeles RGB estándar (como las pantallas OLED). El diseño de subpíxeles LCD se controla globalmente mediante [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout], que también permite volver al antialiasing en escala de grises.

en: List of font fallbacks to use if a glyph isn't found in this dynamic font. Fonts at the beginning of the array are attempted first, but fallback fonts that don't support the glyph's language and script are attempted last (see [member language_support] and [member script_support]). See also [member allow_system_fallback].
es: Lista de fuentes de respaldo a utilizar si no se encuentra un glifo en esta fuente dinámica. Las fuentes al principio del array se intentan primero, pero las fuentes de respaldo que no son compatibles con el idioma y el script del glifo se intentan al final (ver [member language_support] y [member script_support]). Véase también [member allow_system_fallback].

en: If [code]true[/code], forces generation of hinting data for the font using [url=https://freetype.org/]FreeType[/url]'s autohinter. This will make [member hinting] effective with fonts that don't include hinting data.
es: Si es [code]true[/code], fuerza la generación de datos de hinting para la fuente usando el autohinter de [url=https://freetype.org/]FreeType[/url]. Esto hará que el [member hinting] sea efectivo con fuentes que no incluyen datos de hinting.

en: If [code]true[/code], this font will have mipmaps generated. This prevents text from looking grainy when a [Control] is scaled down, or when a [Label3D] is viewed from a long distance (if [member Label3D.texture_filter] is set to a mode that displays mipmaps).
    Enabling [member generate_mipmaps] increases font generation time and memory usage. Only enable this setting if you actually need it.
es: Si es [code]true[/code], se generarán mipmaps para esta fuente. Esto evita que el texto se vea granulado cuando un [Control] se escala hacia abajo, o cuando un [Label3D] se ve desde una gran distancia (si [member Label3D.texture_filter] está configurado en un modo que muestra mipmaps).
    Activar [member generate_mipmaps] aumenta el tiempo de generación de la fuente y el uso de memoria. Activa esta opción solo si realmente la necesitas.

en: Override the list of languages supported by this font. If left empty, this is supplied by the font metadata. There is usually no need to change this. See also [member script_support].
es: Sobrescribe la lista de idiomas soportados por esta fuente. Si se deja vacío, se toma de los metadatos de la fuente. Normalmente no es necesario cambiar esto. Véase también [member script_support].

en: The width of the range around the shape between the minimum and maximum representable signed distance. If using font outlines, [member msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the size of the largest font outline. The default [member msdf_pixel_range] value of [code]8[/code] allows outline sizes up to [code]4[/code] to look correct.
es: El ancho del rango alrededor de la forma entre la distancia con signo mínima y máxima representable. Si se usan contornos de fuente, [member msdf_pixel_range] debe ser al menos el [i]doble[/i] del tamaño del contorno de fuente más grande. El valor por defecto de [member msdf_pixel_range] de [code]8[/code] permite que los tamaños de contorno de hasta [code]4[/code] se vean correctamente.

en: Source font size used to generate MSDF textures. Higher values allow for more precision, but are slower to render and require more memory. Only increase this value if you notice a visible lack of precision in glyph rendering. Only effective if [member multichannel_signed_distance_field] is [code]true[/code].
es: Tamaño de la fuente de origen utilizado para generar texturas MSDF. Valores más altos permiten una mayor precisión, pero son más lentos de renderizar y requieren más memoria. Aumenta este valor solo si notas una falta visible de precisión en el renderizado de glifos. Solo es efectivo si [member multichannel_signed_distance_field] es [code]true[/code].

en: If set to [code]true[/code], the font will use multichannel signed distance field (MSDF) for crisp rendering at any size. Since this approach does not rely on rasterizing the font every time its size changes, this allows for resizing the font in real-time without any performance penalty. Text will also not look grainy for [Control]s that are scaled down (or for [Label3D]s viewed from a long distance).
    MSDF font rendering can be combined with [member generate_mipmaps] to further improve font rendering quality when scaled down.
es: Si se establece en [code]true[/code], la fuente utilizará el campo de distancia con signo multicanal (MSDF) para una renderización nítida a cualquier tamaño. Dado que este enfoque no depende de la rasterización de la fuente cada vez que cambia su tamaño, permite redimensionar la fuente en tiempo real sin ninguna penalización de rendimiento. El texto tampoco se verá granulado para los [Control]s que se escalan hacia abajo (o para los [Label3D]s vistos desde una gran distancia).
    La renderización de fuentes MSDF se puede combinar con [member generate_mipmaps] para mejorar aún más la calidad de renderización de la fuente cuando se escala hacia abajo.

en: The OpenType features to enable, disable or set a value for this font. This can be used to enable optional features provided by the font, such as ligatures or alternative glyphs. The list of supported OpenType features varies on a per-font basis.
es: Las características OpenType para habilitar, deshabilitar o establecer un valor para esta fuente. Esto se puede utilizar para habilitar características opcionales proporcionadas por la fuente, como ligaduras o glifos alternativos. La lista de características OpenType compatibles varía según la fuente.

en: The glyph ranges to prerender. This can avoid stuttering during gameplay when new characters need to be rendered, especially if [member subpixel_positioning] is enabled. The downside of using preloading is that initial project load times will increase, as well as memory usage.
es: Los rangos de glifos a prerrenderizar. Esto puede evitar el tartamudeo durante el juego cuando se necesitan renderizar nuevos caracteres, especialmente si [member subpixel_positioning] está habilitado. La desventaja de usar la precarga es que los tiempos de carga iniciales del proyecto aumentarán, así como el uso de la memoria.

en: Override the list of language scripts supported by this font. If left empty, this is supplied by the font metadata. There is usually no need to change this. See also [member language_support].
es: Sobrescribe la lista de escrituras de idiomas compatibles con esta fuente. Si se deja vacío, esto se obtiene de los metadatos de la fuente. Normalmente no hay necesidad de cambiar esto. Véase también [member language_support].

en: Subpixel positioning improves font rendering appearance, especially at smaller font sizes. The downside is that it takes more time to initially render the font, which can cause stuttering during gameplay, especially if used with large font sizes. This should be set to [b]Disabled[/b] for fonts with a pixel art appearance.
    [b]Disabled:[/b] No subpixel positioning. Lowest quality, fastest rendering.
    [b]Auto:[/b] Use subpixel positioning at small font sizes (the chosen quality varies depending on font size). Large fonts will not use subpixel positioning. This is a good tradeoff between performance and quality.
    [b]One Half of a Pixel:[/b] Always perform intermediate subpixel positioning regardless of font size. High quality, slow rendering.
    [b]One Quarter of a Pixel:[/b] Always perform precise subpixel positioning regardless of font size. Highest quality, slowest rendering.
    [b]Auto (Except Pixel Fonts):[/b] [b]Disabled[/b] for the pixel style fonts (each glyph contours contain only straight horizontal and vertical lines), [b]Auto[/b] for the other fonts.
es: El posicionamiento de subpíxeles mejora la apariencia del renderizado de la fuente, especialmente en tamaños de fuente más pequeños. La desventaja es que lleva más tiempo renderizar inicialmente la fuente, lo que puede causar tartamudeo durante el juego, especialmente si se usa con tamaños de fuente grandes. Esto debería establecerse en [b]Desactivado[/b] para fuentes con apariencia de pixel art.
    [b]Desactivado:[/b] Sin posicionamiento de subpíxeles. La calidad más baja, el renderizado más rápido.
    [b]Automático:[/b] Usar posicionamiento de subpíxeles en tamaños de fuente pequeños (la calidad elegida varía según el tamaño de la fuente). Las fuentes grandes no usarán posicionamiento de subpíxeles. Esta es una buena compensación entre rendimiento y calidad.
    [b]Medio Píxel:[/b] Realizar siempre un posicionamiento de subpíxeles intermedio independientemente del tamaño de la fuente. Alta calidad, renderizado lento.
    [b]Un Cuarto de Píxel:[/b] Realizar siempre un posicionamiento de subpíxeles preciso independientemente del tamaño de la fuente. La más alta calidad, el renderizado más lento.
    [b]Automático (Excepto Fuentes Pixel):[/b] [b]Desactivado[/b] para las fuentes de estilo píxel (los contornos de cada glifo contienen solo líneas rectas horizontales y verticales), [b]Automático[/b] para las demás fuentes.

en: Imports an image for use in scripting, with no rendering capabilities.
es: Importa una imagen para usar en scripting, sin capacidades de renderizado.

en: This importer imports [Image] resources, as opposed to [CompressedTexture2D]. If you need to render the image in 2D or 3D, use [ResourceImporterTexture] instead.
es: Este importador importa recursos [Image], a diferencia de [CompressedTexture2D]. Si necesitas renderizar la imagen en 2D o 3D, usa [ResourceImporterTexture] en su lugar.

en: Imports a bitmap font where all glyphs have the same width and height.
es: Importa una fuente de mapa de bits donde todos los glifos tienen el mismo ancho y alto.

en: This image-based workflow can be easier to use than [ResourceImporterBMFont], but it requires all glyphs to have the same width and height, glyph advances and drawing offsets can be customized. This makes [ResourceImporterImageFont] most suited to fixed-width fonts.
    See also [ResourceImporterDynamicFont].
es: Este flujo de trabajo basado en imágenes puede ser más fácil de usar que [ResourceImporterBMFont], pero requiere que todos los glifos tengan el mismo ancho y alto, los avances de glifo y los desplazamientos de dibujo se pueden personalizar. Esto hace que [ResourceImporterImageFont] sea más adecuado para fuentes de ancho fijo.
    Véase también [ResourceImporterDynamicFont].

en: Font ascent (number of pixels above the baseline). If set to [code]0[/code], half of the character height is used.
es: Ascenso de la fuente (número de píxeles por encima de la línea de base). Si se establece en [code]0[/code], se utiliza la mitad de la altura del carácter.

en: Margin applied around every imported glyph. If your font image contains guides (in the form of lines between glyphs) or if spacing between characters appears incorrect, try adjusting [member character_margin].
es: Margen aplicado alrededor de cada glifo importado. Si tu imagen de fuente contiene guías (en forma de líneas entre glifos) o si el espaciado entre caracteres parece incorrecto, intenta ajustar [member character_margin].

en: Number of columns in the font image. See also [member rows].
es: El número de columnas en la imagen de la fuente. Véase también [member rows].

en: Font descent (number of pixels below the baseline). If set to [code]0[/code], half of the character height is used.
es: El descenso de la fuente (número de píxeles por debajo de la línea de base). Si se establece en [code]0[/code], se utiliza la mitad de la altura del carácter.

en: Margin to cut on the sides of the entire image. This can be used to cut parts of the image that contain attribution information or similar.
es: El margen a cortar en los lados de toda la imagen. Esto se puede usar para cortar partes de la imagen que contienen información de atribución o similar.

en: Kerning pairs for the font. Kerning pair adjust the spacing between two characters.
    Each string consist of three space separated values: "from" string, "to" string and integer offset. Each combination form the two string for a kerning pair, e.g, [code]ab cd -3[/code] will create kerning pairs [code]ac[/code], [code]ad[/code], [code]bc[/code], and [code]bd[/code] with offset [code]-3[/code]. [code]\uXXXX[/code] escape sequences can be used to add Unicode characters.
es: Pares de kerning para la fuente. El par de kerning ajusta el espaciado entre dos caracteres.
    Cada string consiste en tres valores separados por espacios: string "desde", string "hasta" y un desplazamiento entero. Cada combinación forma las dos strings para un par de kerning, por ejemplo, [code]ab cd -3[/code] creará pares de kerning [code]ac[/code], [code]ad[/code], [code]bc[/code], y [code]bd[/code] con un desplazamiento de [code]-3[/code]. Las secuencias de escape [code]\uXXXX[/code] se pueden usar para añadir caracteres Unicode.

en: Number of rows in the font image. See also [member columns].
es: Número de filas en la imagen de la fuente. Véase también [member columns].

en: Imports a 3-dimensional texture ([Texture3D]), a [Texture2DArray], a [Cubemap] or a [CubemapArray].
es: Importa una textura tridimensional ([Texture3D]), un [Texture2DArray], un [Cubemap] o un [CubemapArray].

en: This imports a 3-dimensional texture, which can then be used in custom shaders, as a [FogMaterial] density map or as a [GPUParticlesAttractorVectorField3D]. See also [ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterTextureAtlas].
es: Esto importa una textura tridimensional, que luego puede ser usada en shaders personalizados, como un mapa de densidad [FogMaterial] o como un [GPUParticlesAttractorVectorField3D]. Véase también [ResourceImporterTexture] y [ResourceImporterTextureAtlas].

en: Controls how VRAM compression should be performed for HDR images.
    [b]Disabled:[/b] Never use VRAM compression for HDR textures, regardless of whether they're opaque or transparent. Instead, the texture is converted to RGBE9995 (9-bits per channel + 5-bit exponent = 32 bits per pixel) to reduce memory usage compared to a half-float or single-precision float image format.
    [b]Opaque Only:[/b] Only uses VRAM compression for opaque HDR textures. This is due to a limitation of HDR formats, as there is no VRAM-compressed HDR format that supports transparency at the same time.
    [b]Always:[/b] Force VRAM compression even for HDR textures with an alpha channel. To perform this, the alpha channel is discarded on import.
    [b]Note:[/b] Only effective on Radiance HDR ([code].hdr[/code]) and OpenEXR ([code].exr[/code]) images.
es: Controla cómo se debe realizar la compresión VRAM para las imágenes HDR.
    [b]Desactivado:[/b] Nunca uses la compresión VRAM para texturas HDR, independientemente de si son opacas o transparentes. En su lugar, la textura se convierte a RGBE9995 (9 bits por canal + exponente de 5 bits = 32 bits por píxel) para reducir el uso de memoria en comparación con un formato de imagen de punto flotante de media precisión o de precisión simple.
    [b]Solo opaco:[/b] Solo usa la compresión VRAM para texturas HDR opacas. Esto se debe a una limitación de los formatos HDR, ya que no hay un formato HDR comprimido en VRAM que admita la transparencia al mismo tiempo.
    [b]Siempre:[/b] Fuerza la compresión VRAM incluso para texturas HDR con un canal alfa. Para realizar esto, el canal alfa se descarta en la importación.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo en imágenes Radiance HDR ([code].hdr[/code]) y OpenEXR ([code].exr[/code]).

en: If [code]true[/code], uses BPTC compression on desktop platforms and ASTC compression on mobile platforms. When using BPTC, BC7 is used for SDR textures and BC6H is used for HDR textures.
    If [code]false[/code], uses the faster but lower-quality S3TC compression on desktop platforms and ETC2 on mobile/web platforms. When using S3TC, DXT1 (BC1) is used for opaque textures and DXT5 (BC3) is used for transparent or normal map (RGTC) textures.
    BPTC and ASTC support VRAM compression for HDR textures, but S3TC and ETC2 do not (see [member compress/hdr_compression]).
es: Si es [code]true[/code], usa la compresión BPTC en plataformas de escritorio y la compresión ASTC en plataformas móviles. Cuando se usa BPTC, BC7 se usa para texturas SDR y BC6H se usa para texturas HDR.
    Si es [code]false[/code], usa la compresión S3TC más rápida pero de menor calidad en plataformas de escritorio y ETC2 en plataformas móviles/web. Cuando se usa S3TC, DXT1 (BC1) se usa para texturas opacas y DXT5 (BC3) se usa para texturas transparentes o mapas normales (RGTC).
    BPTC y ASTC admiten la compresión VRAM para texturas HDR, pero S3TC y ETC2 no (ver [member compress/hdr_compression]).

en: The quality to use when using the [b]Lossy[/b] compression mode. Higher values result in better quality, at the cost of larger file sizes. Lossy quality does not affect memory usage of the imported texture, only its file size on disk.
es: La calidad a usar cuando se usa el modo de compresión [b]Con pérdida[/b]. Los valores más altos dan como resultado una mejor calidad, a costa de tamaños de archivo más grandes. La calidad con pérdida no afecta el uso de memoria de la textura importada, solo el tamaño de su archivo en el disco.

en: The compression mode to use. Each compression mode provides a different tradeoff:
    [b]Lossless[/b]: Original quality, high memory usage, high size on disk, fast import.
    [b]Lossy:[/b] Reduced quality, high memory usage, low size on disk, fast import.
    [b]VRAM Compressed:[/b] Reduced quality, low memory usage, low size on disk, slowest import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.
    [b]VRAM Uncompressed:[/b] Original quality, high memory usage, highest size on disk, fastest import.
    [b]Basis Universal:[/b] Reduced quality, low memory usage, lowest size on disk, slow import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.
    See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-mode]Compress mode[/url] in the manual for more details.
es: El modo de compresión a utilizar. Cada modo de compresión ofrece una compensación diferente:
    [b]Sin pérdida[/b]: Calidad original, alto uso de memoria, gran tamaño en el disco, importación rápida.
    [b]Con pérdida:[/b] Calidad reducida, alto uso de memoria, tamaño reducido en el disco, importación rápida.
    [b]VRAM Comprimida:[/b] Calidad reducida, bajo uso de memoria, tamaño reducido en el disco, importación más lenta. Solo usar para texturas en escenas 3D, no para elementos 2D.
    [b]VRAM Sin comprimir:[/b] Calidad original, alto uso de memoria, mayor tamaño en el disco, importación más rápida.
    [b]Basis Universal:[/b] Calidad reducida, bajo uso de memoria, menor tamaño en el disco, importación lenta. Solo usar para texturas en escenas 3D, no para elementos 2D.
    Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-mode]Modo de compresión[/url] en el manual para más detalles.

en: If greater than or equal to [code]0.01[/code], enables Rate-Distortion Optimization (RDO) to reduce file size. Higher values result in smaller file sizes but lower quality.
    [b]Note:[/b] Enabling RDO makes encoding times significantly longer, especially when the image is large.
    See also [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size] and [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level] if you want to reduce the file size further.
es: Si es mayor o igual que [code]0.01[/code], activa la optimización de tasa-distorsión (RDO) para reducir el tamaño del archivo. Los valores más altos dan como resultado archivos más pequeños, pero de menor calidad.
    [b]Nota:[/b] Habilitar RDO hace que los tiempos de codificación sean significativamente más largos, especialmente cuando la imagen es grande.
    Véase también [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size] y [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level] si quieres reducir aún más el tamaño del archivo.

en: The UASTC encoding level. Higher values result in better quality but make encoding times longer.
es: El nivel de codificación UASTC. Los valores más altos dan como resultado una mejor calidad, pero hacen que los tiempos de codificación sean más largos.

en: If [code]true[/code], smaller versions of the texture are generated on import. For example, a 64×64 texture will generate 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). This has several benefits:
    - Textures will not become grainy in the distance (in 3D), or if scaled down due to [Camera2D] zoom or [CanvasItem] scale (in 2D).
    - Performance will improve if the texture is displayed in the distance, since sampling smaller versions of the original texture is faster and requires less memory bandwidth.
    The downside of mipmaps is that they increase memory usage by roughly 33% (for [Texture2DArray], [Cubemap] and [CubemapArray]) or 14% (for [Texture3D]).
    It's recommended to enable mipmaps in 3D. However, in 2D, this should only be enabled if your project visibly benefits from having mipmaps enabled. If the camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to enabling mipmaps but memory usage will increase.
es: Si es [code]true[/code], las versiones más pequeñas de la textura se generan en la importación. Por ejemplo, una textura de 64×64 generará 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Esto tiene varios beneficios:
    - Las texturas no se volverán granuladas en la distancia (en 3D), o si se reducen debido al zoom de [Camera2D] o a la escala de [CanvasItem] (en 2D).
    - El rendimiento mejorará si la textura se muestra en la distancia, ya que el muestreo de versiones más pequeñas de la textura original es más rápido y requiere menos ancho de banda de memoria.
    La desventaja de los mipmaps es que aumentan el uso de memoria en aproximadamente un 33% (para [Texture2DArray], [Cubemap] y [CubemapArray]) o un 14% (para [Texture3D]).
    Se recomienda habilitar los mipmaps en 3D. Sin embargo, en 2D, esto solo debe habilitarse si tu proyecto se beneficia visiblemente de tener los mipmaps habilitados. Si la cámara nunca se aleja significativamente, no habrá ningún beneficio al habilitar los mipmaps, pero el uso de memoria aumentará.

en: Unimplemented. This currently has no effect when changed.
es: Sin implementar. Esto actualmente no tiene ningún efecto cuando se cambia.

en: Controls how the cubemap's texture is internally laid out. When using high-resolution cubemaps, [b]2×3[/b] and [b]3×2[/b] are less prone to exceeding hardware texture size limits compared to [b]1×6[/b] and [b]6×1[/b].
es: Controla cómo se dispone internamente la textura del mapa de entorno. Cuando se utilizan mapas de entorno de alta resolución, [b]2×3[/b] y [b]3×2[/b] son menos propensos a exceder los límites de tamaño de la textura del hardware en comparación con [b]1×6[/b] y [b]6×1[/b].

en: Imports an MP3 audio file for playback.
es: Importa un archivo de audio MP3 para reproducción.

en: MP3 is a lossy audio format, with worse audio quality compared to [ResourceImporterOggVorbis] at a given bitrate.
    In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy compression.
    MP3 requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you need to play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for those sounds instead, especially if targeting low-end devices.
es: MP3 es un formato de audio con pérdida, con peor calidad de audio en comparación con [ResourceImporterOggVorbis] a una tasa de bits dada.
    En la mayoría de los casos, se recomienda usar Ogg Vorbis sobre MP3. Sin embargo, si estás utilizando una fuente de sonido MP3 sin una fuente de mayor calidad disponible, entonces se recomienda usar el archivo MP3 directamente para evitar la doble compresión con pérdida.
    MP3 requiere más CPU para decodificar que [ResourceImporterWAV]. Si necesitas reproducir muchos sonidos simultáneos, se recomienda usar WAV para esos sonidos en su lugar, especialmente si se apunta a dispositivos de gama baja.

en: Importing audio samples
es: Importar muestras de audio

en: The number of bars within a single beat in the audio track. This is only relevant for music that wishes to make use of interactive music functionality, not sound effects.
    A more convenient editor for [member bar_beats] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
es: El número de compases dentro de un solo tiempo en la pista de audio. Esto solo es relevante para la música que desee hacer uso de la música interactiva funcionalidad, no efectos de sonido.
    Un editor más conveniente para [member bar_beats] se proporciona en el diálogo [b]Configuración avanzada de importación[/b], ya que te permite previsualizar tus cambios sin tener que volver a importar el audio.

en: The beat count of the audio track. This is only relevant for music that wishes to make use of interactive music functionality, not sound effects.
    A more convenient editor for [member beat_count] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
es: El conteo de tiempos de la pista de audio. Esto solo es relevante para la música que desee hacer uso de la funcionalidad de música interactiva, no efectos de sonido.
    Un editor más conveniente para [member beat_count] se proporciona en el diálogo [b]Configuración avanzada de importación[/b], ya que te permite previsualizar tus cambios sin tener que volver a importar el audio.

en: The beats per minute of the audio track. This should match the BPM measure that was used to compose the track. This is only relevant for music that wishes to make use of interactive music functionality, not sound effects.
    A more convenient editor for [member bpm] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
es: Los tiempos por minuto de la pista de audio. Esto debería coincidir con la medida de BPM que se utilizó para componer la pista. Esto solo es relevante para la música que desee hacer uso de la funcionalidad de música interactiva, no efectos de sonido.
    Un editor más conveniente para [member bpm] se proporciona en el [b]Avanzado Configuración de importación[/b] diálogo, ya que te permite previsualizar tus cambios sin tener que volver a importar el audio.

en: If enabled, the audio will begin playing at the beginning after playback ends by reaching the end of the audio.
    [b]Note:[/b] In [AudioStreamPlayer], the [signal AudioStreamPlayer.finished] signal won't be emitted for looping audio when it reaches the end of the audio file, as the audio will keep playing indefinitely.
es: Si está habilitado, el audio comenzará a reproducirse al principio después de que la reproducción termine al llegar al final del audio.
    [b]Nota:[/b] En [AudioStreamPlayer], la señal [signal AudioStreamPlayer.finished] no se emitirá para el audio en bucle cuando llegue al final del archivo de audio, ya que el audio seguirá reproduciéndose indefinidamente.

en: Determines where audio will start to loop after playback reaches the end of the audio. This can be used to only loop a part of the audio file, which is useful for some ambient sounds or music. The value is determined in seconds relative to the beginning of the audio. A value of [code]0.0[/code] will loop the entire audio file.
    Only has an effect if [member loop] is [code]true[/code].
    A more convenient editor for [member loop_offset] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
es: Determina dónde comenzará a repetirse el audio después de que la reproducción llegue al final del audio. Esto se puede usar para solo repetir una parte del archivo de audio, lo cual es útil para algunos sonidos o música ambientales. El valor se determina en segundos en relación con el principio del audio. Un valor de [code]0.0[/code] repetirá todo el archivo de audio.
    Solo tiene efecto si [member loop] es [code]true[/code].
    Un editor más conveniente para [member loop_offset] se proporciona en el diálogo [b]Configuración avanzada de importación[/b], ya que te permite previsualizar tus cambios sin tener que volver a importar el audio.

en: Imports an OBJ 3D model as an independent [Mesh] or scene.
es: Importa un modelo 3D OBJ como una [Mesh] independiente o como una escena.

en: Unlike [ResourceImporterScene], [ResourceImporterOBJ] will import a single [Mesh] resource by default instead of importing a [PackedScene]. This makes it easier to use the [Mesh] resource in nodes that expect direct [Mesh] resources, such as [GridMap], [GPUParticles3D] or [CPUParticles3D]. Note that it is still possible to save mesh resources from 3D scenes using the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, regardless of the source format.
    See also [ResourceImporterScene], which is used for more advanced 3D formats such as glTF.
es: A diferencia de [ResourceImporterScene], [ResourceImporterOBJ] importará un solo recurso [Mesh] por defecto en lugar de importar una [PackedScene]. Esto hace que sea más fácil usar el recurso [Mesh] en nodos que esperan recursos [Mesh] directos, como [GridMap], [GPUParticles3D] o [CPUParticles3D]. Ten en cuenta que todavía es posible guardar los recursos de la malla de las escenas 3D usando el [b]Configuración avanzada de importación[/b] diálogo, independientemente del formato de origen.
    Véase también [ResourceImporterScene], que se utiliza para formatos 3D más avanzados como glTF.

en: Importing 3D scenes
es: Importar escenas 3D

en: If [code]true[/code], mesh compression will not be used. Consider enabling if you notice blocky artifacts in your mesh normals or UVs, or if you have meshes that are larger than a few thousand meters in each direction.
es: Si es [code]true[/code], la compresión de la malla no se utilizará. Considera activar esta opción si observas artefactos de bloques en tus normales de malla o UV, o si tienes mallas que son más grandes que unos pocos miles de metros en cada dirección.

en: If [code]true[/code], generates UV2 on import for [LightmapGI] baking.
es: Si es [code]true[/code], genera UV2 al importar para el procesado de [LightmapGI].

en: Controls the size of each texel on the baked lightmap. A smaller value results in more precise lightmaps, at the cost of larger lightmap sizes and longer bake times.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member generate_lightmap_uv2] is [code]true[/code].
es: Controla el tamaño de cada texel en el lightmap procesado. Un valor más pequeño da como resultado lightmaps más precisos, a costa de tamaños de lightmaps más grandes y tiempos de procesado más largos.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member generate_lightmap_uv2] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], generates lower detail variants of the mesh which will be displayed in the distance to improve rendering performance. Not all meshes benefit from LOD, especially if they are never rendered from far away. Disabling this can reduce output file size and speed up importing. See [url=$DOCS_URL/tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-mesh-lod]Mesh level of detail (LOD)[/url] for more information.
es: Si es [code]true[/code], genera variantes de menor detalle de la malla que se mostrarán en la distancia para mejorar el rendimiento del renderizado. No todas las mallas se benefician de LOD, especialmente si nunca se renderizan desde lejos. Deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la importación. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-mesh-lod]Nivel de detalle de la malla (LOD)[/url] para obtener más información.

en: If [code]true[/code], enables the generation of shadow meshes on import. This optimizes shadow rendering without reducing quality by welding vertices together when possible. This in turn reduces the memory bandwidth required to render shadows. Shadow mesh generation currently doesn't support using a lower detail level than the source mesh (but shadow rendering will make use of LODs when relevant).
es: Si es [code]true[/code], habilita la generación de mallas de sombra en la importación. Esto optimiza el renderizado de sombras sin reducir la calidad soldando los vértices juntos cuando sea posible. Esto a su vez reduce el ancho de banda de memoria requerido para renderizar las sombras. La generación de mallas de sombra actualmente no admite el uso de un nivel de detalle más bajo que la malla de origen (pero el renderizado de sombras hará uso de los LOD cuando sea relevante).

en: If [code]true[/code], generate vertex tangents using [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] if the source mesh doesn't have tangent data. When possible, it's recommended to let the 3D modeling software generate tangents on export instead on relying on this option. Tangents are required for correct display of normal and height maps, along with any material/shader features that require tangents.
    If you don't need material features that require tangents, disabling this can reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't contain tangents.
es: Si es [code]true[/code], genera tangentes de vértices usando [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] si la malla de origen no tiene datos de tangente. Cuando sea posible, se recomienda dejar que el software de modelado 3D genere tangentes en la exportación en lugar de depender de esta opción. Se requieren tangentes para la visualización correcta de los mapas normales y de altura, junto con cualquier característica de material/sombreador que requiera tangentes.
    Si no necesitas características de material que requieran tangentes, deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la importación si el archivo 3D de origen no contiene tangentes.

en: Offsets the mesh's data by the specified value. This can be used to work around misaligned meshes without having to modify the source file.
es: Desplaza los datos de la malla por el valor especificado. Esto se puede utilizar para solucionar mallas desalineadas sin tener que modificar el archivo de origen.

en: Scales the mesh's data by the specified value. This can be used to work around misscaled meshes without having to modify the source file.
es: Escala los datos de la malla según el valor especificado. Esto permite solucionar mallas mal escaladas sin necesidad de modificar el archivo fuente.

en: Imports an Ogg Vorbis audio file for playback.
es: Importa un archivo de audio Ogg Vorbis para reproducción.

en: Ogg Vorbis is a lossy audio format, with better audio quality compared to [ResourceImporterMP3] at a given bitrate.
    In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy compression.
    Ogg Vorbis requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you need to play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for those sounds instead, especially if targeting low-end devices.
es: Ogg Vorbis es un formato de audio con pérdida, con mejor calidad de audio en comparación con [ResourceImporterMP3] a una tasa de bits dada.
    En la mayoría de los casos, se recomienda usar Ogg Vorbis sobre MP3. Sin embargo, si estás utilizando una fuente de sonido MP3 sin una fuente de mayor calidad disponible, entonces se recomienda usar el archivo MP3 directamente para evitar la doble compresión con pérdida.
    Ogg Vorbis requiere más CPU para decodificar que [ResourceImporterWAV]. Si necesitas reproducir muchos sonidos simultáneos, se recomienda usar WAV para esos sonidos en su lugar, especialmente si se apunta a dispositivos de gama baja.

en: Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer] instead.
es: Utiliza [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer] en su lugar.

en: Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file] instead.
es: Utiliza [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file] en su lugar.

en: Imports a glTF, FBX, COLLADA, or Blender 3D scene.
es: Importa una escena 3D glTF, FBX, COLLADA o de Blender.

en: See also [ResourceImporterOBJ], which is used for OBJ models that can be imported as an independent [Mesh] or a scene.
    Additional options (such as extracting individual meshes or materials to files) are available in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog. This dialog can be accessed by double-clicking a 3D scene in the FileSystem dock or by selecting a 3D scene in the FileSystem dock, going to the Import dock and choosing [b]Advanced[/b].
    [b]Note:[/b] [ResourceImporterScene] is [i]not[/i] used for [PackedScene]s, such as [code].tscn[/code] and [code].scn[/code] files.
es: Véase también [ResourceImporterOBJ], que se utiliza para los modelos OBJ que se pueden importar como una [Mesh] independiente o una escena.
    Las opciones adicionales (como extraer mallas o materiales individuales a archivos) están disponibles en el diálogo [b]Configuración avanzada de importación[/b]. Este diálogo se puede acceder haciendo doble clic en una escena 3D en el dock FileSystem o seleccionando una escena 3D en el dock FileSystem, yendo al dock Importar y eligiendo [b]Avanzado[/b].
    [b]Nota:[/b] [ResourceImporterScene] [i]no[/i] se utiliza para [PackedScene]s, como archivos [code].tscn[/code] y [code].scn[/code].

en: Contains properties for the scene's subresources. This is an internal option which is not visible in the Import dock.
es: Contiene propiedades para los subrecursos de la escena. Esta es una opción interna que no es visible en el dock Importar.

en: The number of frames per second to use for baking animation curves to a series of points with linear interpolation. It's recommended to configure this value to match the value you're using as a baseline in your 3D modeling software. Higher values result in more precise animation with fast movement changes, at the cost of higher file sizes and memory usage. Thanks to interpolation, there is usually not much benefit in going above 30 FPS (as the animation will still appear smooth at higher rendering framerates).
es: El número de fotogramas por segundo que se utilizará para procesar curvas de animación a una serie de puntos con interpolación lineal. Se recomienda configurar este valor para que coincida con el valor que estás utilizando como base en tu modelado 3D software. Los valores más altos dan como resultado una animación más precisa con cambios de movimiento rápidos a costa de tamaños de archivo y uso de memoria más altos. Gracias a la interpolación, por lo general no hay mucho beneficio en superar los 30 FPS (ya que la animación seguirá apareciendo fluida a velocidades de fotogramas de renderizado más altas).

en: If [code]true[/code], import animations from the 3D scene.
es: Si es [code]true[/code], importa las animaciones de la escena 3D.

en: If [code]true[/code], adds an [Animation] named [code]RESET[/code], containing the [method Skeleton3D.get_bone_rest] from [Skeleton3D] nodes. This can be useful to extract an animation in the reference pose.
es: Si es [code]true[/code], agrega una [Animation] llamada [code]RESET[/code], que contiene el [method Skeleton3D.get_bone_rest] de los nodos [Skeleton3D]. Esto puede ser útil para extraer una animación en la pose de referencia.

en: If [code]true[/code], remove animation tracks that only contain default values. This can reduce output file size and memory usage with certain 3D scenes, depending on the contents of their animation tracks.
es: Si es [code]true[/code], elimina las pistas de animación que solo contienen valores predeterminados. Esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y el uso de memoria con ciertas escenas 3D, dependiendo del contenido de sus pistas de animación.

en: If [code]true[/code], trim the beginning and end of animations if there are no keyframe changes. This can reduce output file size and memory usage with certain 3D scenes, depending on the contents of their animation tracks.
es: Si es [code]true[/code], recorta el principio y el final de las animaciones si no hay cambios de fotogramas clave. Esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y el uso de memoria con ciertas escenas 3D, dependiendo del contenido de sus pistas de animación.

en: Path to an import script, which can run code after the import process has completed for custom processing. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.html#using-import-scripts-for-automation]Using import scripts for automation[/url] for more information.
es: Ruta a un script de importación, que puede ejecutar código después de que el proceso de importación se haya completado para el procesamiento personalizado. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.html#using-import-scripts-for-automation]Usando scripts de importación para la automatización[/url] para más información.

en: Material extraction mode.
    - [code]0 (Keep Internal)[/code], materials are not extracted.
    - [code]1 (Extract Once)[/code], materials are extracted once and reused on subsequent import.
    - [code]2 (Extract and Overwrite)[/code], materials are extracted and overwritten on every import.
es: Modo de extracción de material.
    - [code]0 (Keep Internal)[/code], los materiales no se extraen.
    - [code]1 (Extract Once)[/code], los materiales se extraen una vez y se reutilizan en la importación posterior.
    - [code]2 (Extract and Overwrite)[/code], los materiales se extraen y sobrescriben en cada importación.

en: Extracted material file format.
    - [code]0 (Text)[/code], text file format ([code]*.tres[/code]).
    - [code]1 (Binary)[/code], binary file format ([code]*.res[/code]).
    - [code]2 (Material)[/code], binary file format ([code]*.material[/code]).
es: Formato de archivo de material extraído.
    - [code]0 (Text)[/code], formato de archivo de texto ([code]*.tres[/code]).
    - [code]1 (Binary)[/code], formato de archivo binario ([code]*.res[/code]).
    - [code]2 (Material)[/code], formato de archivo binario ([code]*.material[/code]).

en: Path extracted materials are saved to. If empty, source scene path is used.
es: Ruta donde se guardan los materiales extraídos. Si está vacío, se utiliza la ruta de la escena de origen.

en: If [code]true[/code], generate vertex tangents using [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] if the input meshes don't have tangent data. When possible, it's recommended to let the 3D modeling software generate tangents on export instead on relying on this option. Tangents are required for correct display of normal and height maps, along with any material/shader features that require tangents.
    If you don't need material features that require tangents, disabling this can reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't contain tangents.
es: Si es [code]true[/code], genera tangentes de vértice utilizando [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] si las mallas de entrada no tienen datos de tangente. Cuando sea posible, se recomienda dejar que el software de modelado 3D genere tangentes al exportar en lugar de depender de esta opción. Se requieren tangentes para la visualización correcta de los mapas normales y de altura, junto con cualquier característica de material/shader que requiera tangentes.
    Si no necesitas funciones de material que requieran tangentes, deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la importación si el archivo 3D de origen no contiene tangentes.

en: Configures the meshes' [member GeometryInstance3D.gi_mode] in the 3D scene. If set to [b]Static Lightmaps[/b], sets the meshes' GI mode to Static and generates UV2 on import for [LightmapGI] baking.
es: Configura [member GeometryInstance3D.gi_mode] de las mallas en la escena 3D. Si se establece en [b]Lightmaps estáticos[/b], establece el modo GI de las mallas en estático y genera UV2 al importar para el procesado de [LightmapGI].

en: Controls the size of each texel on the baked lightmap. A smaller value results in more precise lightmaps, at the cost of larger lightmap sizes and longer bake times.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member meshes/light_baking] is set to [b]Static Lightmaps[/b].
es: Controla el tamaño de cada texel en el lightmap procesado. Un valor más pequeño da como resultado lightmaps más precisos, a costa de tamaños de lightmaps más grandes y tiempos de procesado más largos.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member meshes/light_baking] está establecido en [b]Lightmaps estáticos[/b].

en: If [code]true[/code], [member nodes/root_scale] will be applied to the descendant nodes, meshes, animations, bones, etc. This means that if you add a child node later on within the imported scene, it won't be scaled. If [code]false[/code], [member nodes/root_scale] will multiply the scale of the root node instead.
es: Si es [code]true[/code], [member nodes/root_scale] se aplicará a los nodos descendientes, mallas, animaciones, huesos, etc. Esto significa que si agregas un nodo hijo más adelante dentro de la escena importada, no se escalará. Si es [code]false[/code], [member nodes/root_scale] multiplicará la escala del nodo raíz en su lugar.

en: Treat all nodes in the imported scene as if they are bones within a single [Skeleton3D]. Can be used to guarantee that imported animations target skeleton bones rather than nodes. May also be used to assign the [code]"Root"[/code] bone in a [BoneMap]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.html]Retargeting 3D Skeletons[/url] for more information.
es: Trata todos los nodos en la escena importada como si fueran huesos dentro de un solo [Skeleton3D]. Se puede usar para garantizar que las animaciones importadas se dirijan a los huesos del esqueleto en lugar de los nodos. También se puede usar para asignar el hueso [code]"Root"[/code] en un [BoneMap]. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.html]Retargeting 3D Skeletons[/url] para obtener más información.

en: Override for the root node name. If empty, the root node will use what the scene specifies, or the file name if the scene does not specify a root name.
es: Sobrescribe el nombre del nodo raíz. Si está vacío, el nodo raíz usará lo que la escena especifica, o el nombre del archivo si la escena no especifica un nombre raíz.

en: The uniform scale to use for the scene root. The default value of [code]1.0[/code] will not perform any rescaling. See [member nodes/apply_root_scale] for details of how this scale is applied.
es: La escala uniforme que se utilizará para la raíz de la escena. El valor predeterminado de [code]1.0[/code] no realizará ningún cambio de escala. Véase [member nodes/apply_root_scale] para obtener detalles de cómo se aplica esta escala.

en: If set to a valid script, attaches the script to the root node of the imported scene. If the type of the root node is not compatible with the script, the root node will be replaced with a type that is compatible with the script. This setting can also be used on other non-mesh nodes in the scene to attach scripts to them.
es: Si se establece en un script válido, adjunta el script al nodo raíz de la escena importada. Si el tipo del nodo raíz no es compatible con el script, el nodo raíz se reemplazará con un tipo que sea compatible con el script. Esta configuración también se puede usar en otros nodos que no son de malla en la escena para adjuntar scripts a ellos.

en: Override for the root node type. If empty, the root node will use what the scene specifies, or [Node3D] if the scene does not specify a root type. Using a node type that inherits from [Node3D] is recommended. Otherwise, you'll lose the ability to position the node directly in the 3D editor.
es: Sobrescribe el tipo de nodo raíz. Si está vacío, el nodo raíz usará lo que la escena especifica, o [Node3D] si la escena no especifica un tipo de raíz. Se recomienda usar un tipo de nodo que herede de [Node3D]. De lo contrario, perderás la capacidad de posicionar el nodo directamente en el editor 3D.

en: If [code]true[/code], will use suffixes in the names of imported objects such as nodes and resources to determine types and properties, such as [code]-noimp[/code] to skip import of a node or animation, [code]-alpha[/code] to enable alpha transparency on a material, and [code]-vcol[/code] to enable vertex colors on a material. Disabling this makes editor-imported files more similar to the original files, and more similar to files imported at runtime. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Node type customization using name suffixes[/url] for more information.
es: Si es [code]true[/code], utilizará sufijos en los nombres de los objetos importados como nodos y recursos para determinar los tipos y propiedades, como [code]-noimp[/code] para omitir la importación de un nodo o animación, [code]-alpha[/code] para habilitar la transparencia alfa en un material, y [code]-vcol[/code] para habilitar colores de vértice en un material. Deshabilitar esto hace que los archivos importados por el editor sean más similares a los archivos originales, y más similares a los archivos importados en tiempo de ejecución. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Personalización del tipo de nodo usando sufijos de nombre[/url] para obtener más información.

en: If [code]true[/code], will use suffixes in the node names to determine the node type, such as [code]-col[/code] for collision shapes. This is only used when [member nodes/use_name_suffixes] is [code]true[/code]. Disabling this makes editor-imported files more similar to the original files, and more similar to files imported at runtime. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Node type customization using name suffixes[/url] for more information.
es: Si es [code]true[/code], utilizará sufijos en los nombres de los nodos para determinar el tipo de nodo, como [code]-col[/code] para las formas de colisión. Esto solo se usa cuando [member nodes/use_name_suffixes] es [code]true[/code]. Deshabilitar esto hace que los archivos importados por el editor sean más similares a los archivos originales, y más similares a los archivos importados en tiempo de ejecución. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Personalización del tipo de nodo usando sufijos de nombre[/url] para obtener más información.

en: If checked, use named [Skin]s for animation. The [MeshInstance3D] node contains 3 properties of relevance here: a skeleton [NodePath] pointing to the [Skeleton3D] node (usually [code]..[/code]), a mesh, and a skin:
    - The [Skeleton3D] node contains a list of bones with names, their pose and rest, a name and a parent bone.
    - The mesh is all of the raw vertex data needed to display a mesh. In terms of the mesh, it knows how vertices are weight-painted and uses some internal numbering often imported from 3D modeling software.
    - The skin contains the information necessary to bind this mesh onto this Skeleton3D. For every one of the internal bone IDs chosen by the 3D modeling software, it contains two things. Firstly, a matrix known as the Bind Pose Matrix, Inverse Bind Matrix, or IBM for short. Secondly, the [Skin] contains each bone's name (if [member skins/use_named_skins] is [code]true[/code]), or the bone's index within the [Skeleton3D] list (if [member skins/use_named_skins] is [code]false[/code]).
    Together, this information is enough to tell Godot how to use the bone poses in the [Skeleton3D] node to render the mesh from each [MeshInstance3D]. Note that each [MeshInstance3D] may share binds, as is common in models exported from Blender, or each [MeshInstance3D] may use a separate [Skin] object, as is common in models exported from other tools such as Maya.
es: Si está marcada, usa [Skin]s nombradas para la animación. El nodo [MeshInstance3D] contiene 3 propiedades de relevancia aquí: un esqueleto [NodePath] que apunta al nodo [Skeleton3D] (generalmente [code]..[/code]), una malla y una piel:
    - El nodo [Skeleton3D] contiene una lista de huesos con nombres, su pose y descanso, un nombre y un hueso principal.
    - La malla son todos los datos de vértice sin procesar necesarios para mostrar una malla. En términos de la malla, sabe cómo se pintan los vértices con peso y usa algunos numeración a menudo importada del software de modelado 3D.
    - La piel contiene la información necesaria para unir esta malla a este Skeleton3D. Para cada una de las ID de hueso internas elegidas por el modelado 3D software, contiene dos cosas. En primer lugar, una matriz conocida como Bind Pose Matrix, Inverse Bind Matrix o IBM para abreviar. En segundo lugar, el [Skin] contiene el nombre de cada hueso (si [member skins/use_named_skins] es [code]true[/code]), o el índice del hueso dentro de la lista [Skeleton3D] (si [member skins/use_named_skins] es [code]false[/code]).
    Junta, esta información es suficiente para decirle a Godot cómo usar las poses de los huesos en el nodo [Skeleton3D] para renderizar la malla de cada [MeshInstance3D]. Ten en cuenta que cada [MeshInstance3D] puede compartir enlaces, como es común en los modelos exportados desde Blender, o cada [MeshInstance3D] puede usar un objeto [Skin] separado, como es común en los modelos exportados desde otras herramientas como Maya.

en: Imports native GLSL shaders (not Godot shaders) as an [RDShaderFile].
es: Importa shaders GLSL nativos (no shaders de Godot) como un [RDShaderFile].

en: This imports native GLSL shaders as [RDShaderFile] resources, for use with low-level [RenderingDevice] operations. This importer does [i]not[/i] handle [code].gdshader[/code] files.
es: Esto importa shaders GLSL nativos como recursos [RDShaderFile], para usar con operaciones de bajo nivel [RenderingDevice]. Este importador [i]no[/i] maneja archivos [code].gdshader[/code].

en: Imports an SVG file as an automatically scalable texture for use in UI elements and 2D rendering.
es: Importa un archivo SVG como una textura automáticamente escalable para usar en elementos de la IU y renderizado 2D.

en: This importer imports [DPITexture] resources. See also [ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage].
es: Este importador importa recursos [DPITexture]. Véase también [ResourceImporterTexture] y [ResourceImporterImage].

en: If [code]true[/code], uses lossless compression for the SVG source.
es: Si es [code]true[/code], utiliza compresión sin pérdida para la fuente SVG.

en: Imports an image for use in 2D or 3D rendering.
es: Importa una imagen para usar en renderizado 2D o 3D.

en: This importer imports [CompressedTexture2D] resources. If you need to process the image in scripts in a more convenient way, use [ResourceImporterImage] instead. See also [ResourceImporterLayeredTexture].
es: Este importador importa recursos [CompressedTexture2D]. Si necesitas procesar la imagen en scripts de una manera más conveniente, usa [ResourceImporterImage] en su lugar. Véase también [ResourceImporterLayeredTexture].

en: When using a texture as normal map, only the red and green channels are required. Given regular texture compression algorithms produce artifacts that don't look that nice in normal maps, the RGTC compression format is the best fit for this data. Forcing this option to Enable will make Godot import the image as RGTC compressed. By default, it's set to Detect. This means that if the texture is ever detected to be used as a normal map, it will be changed to Enable and reimported automatically.
    Note that RGTC compression affects the resulting normal map image. You will have to adjust custom shaders that use the normal map's blue channel to take this into account. Built-in material shaders already ignore the blue channel in a normal map (regardless of the actual normal map's contents).
es: Cuando se utiliza una textura como mapa normal, solo se requieren los canales rojo y verde. Dado que los algoritmos de compresión de textura regulares producen artefactos que no se ven tan bien en los mapas normales, el formato de compresión RGTC es el que mejor se adapta a estos datos. Forzar esta opción a Activar hará que Godot importe la imagen como comprimida en RGTC. De forma predeterminada, se establece en Detectar. Esto significa que si alguna vez se detecta que la textura se utiliza como un mapa normal, se cambiará a Activar y se volverá a importar automáticamente.
    Ten en cuenta que la compresión RGTC afecta la imagen del mapa normal resultante. Tendrás que ajustar los shaders personalizados que utilizan el canal azul del mapa normal para tener esto en cuenta. Los shaders de materiales incorporados ya ignoran el canal azul en un mapa normal (independientemente del contenido real del mapa normal).

en: This changes the [member compress/mode] option that is used when a texture is detected as being used in 3D.
    Changing this import option only has an effect if a texture is detected as being used in 3D. Changing this to [b]Disabled[/b] then reimporting will not change the existing compress mode on a texture (if it's detected to be used in 3D), but choosing [b]VRAM Compressed[/b] or [b]Basis Universal[/b] will.
es: Esto cambia la opción [member compress/mode] que se utiliza cuando se detecta que una textura se está utilizando en 3D.
    Cambiar esta opción de importación solo tiene efecto si se detecta que una textura se está utilizando en 3D. Cambiar esto a [b]Deshabilitado[/b] y luego volver a importar no cambiará el modo de compresión existente en una textura (si se detecta que se está utilizando en 3D), pero elegir [b]Comprimido en VRAM[/b] o [b]Basis Universal[/b] sí lo hará.

en: If [code]true[/code], scales the imported image to match [member EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. This should be enabled for editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled otherwise.
    [b]Note:[/b] Only available for SVG images.
es: Si es [code]true[/code], escala la imagen importada para que coincida con [member EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. Esto debe habilitarse para los iconos de los plugins del editor y los iconos de clase personalizados, pero debe dejarse deshabilitado en caso contrario.
    [b]Nota:[/b] Solo disponible para imágenes SVG.

en: If [code]true[/code], smaller versions of the texture are generated on import. For example, a 64×64 texture will generate 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). This has several benefits:
    - Textures will not become grainy in the distance (in 3D), or if scaled down due to [Camera2D] zoom or [CanvasItem] scale (in 2D).
    - Performance will improve if the texture is displayed in the distance, since sampling smaller versions of the original texture is faster and requires less memory bandwidth.
    The downside of mipmaps is that they increase memory usage by roughly 33%.
    It's recommended to enable mipmaps in 3D. However, in 2D, this should only be enabled if your project visibly benefits from having mipmaps enabled. If the camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to enabling mipmaps but memory usage will increase.
es: Si es [code]true[/code], se generan versiones más pequeñas de la textura al importar. Por ejemplo, una textura de 64×64 generará 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Esto tiene varios beneficios:
    - Las texturas no se verán granuladas en la distancia (en 3D), o si se reducen debido al zoom de [Camera2D] o la escala de [CanvasItem] (en 2D).
    - El rendimiento mejorará si la textura se muestra en la distancia, ya que muestrear versiones más pequeñas de la textura original es más rápido y requiere menos ancho de banda de memoria.
    La desventaja de los mipmaps es que aumentan el uso de memoria en aproximadamente un 33%.
    Se recomienda habilitar los mipmaps en 3D. Sin embargo, en 2D, esto solo debe habilitarse si tu proyecto se beneficia visiblemente de tener los mipmaps habilitados. Si la cámara nunca se aleja significativamente, no habrá ningún beneficio al habilitar los mipmaps, pero el uso de memoria aumentará.

en: Specifies the data source of the output image's alpha channel.
    [b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.
    [b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.
    [b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.
    [b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.
    [b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green channel ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue channel ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha channel ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).
    [b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].
    [b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code].
es: Especifica la fuente de datos del canal alfa de la imagen de salida.
    [b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.
    [b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.
    [b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.
    [b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.
    [b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, verde o azul).
    [b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].
    [b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code].

en: Specifies the data source of the output image's blue channel.
    [b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.
    [b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.
    [b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.
    [b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.
    [b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green channel ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue channel ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha channel ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).
    [b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].
    [b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code].
es: Especifica la fuente de datos del canal azul de la imagen de salida.
    [b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.
    [b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.
    [b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.
    [b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.
    [b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, verde o azul).
    [b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].
    [b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code].

en: Specifies the data source of the output image's green channel.
    [b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.
    [b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.
    [b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.
    [b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.
    [b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green channel ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue channel ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha channel ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).
    [b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].
    [b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code].
es: Especifica la fuente de datos del canal verde de la imagen de salida.
    [b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.
    [b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.
    [b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.
    [b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.
    [b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, verde o azul).
    [b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].
    [b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code].

en: Specifies the data source of the output image's red channel.
    [b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.
    [b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.
    [b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.
    [b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.
    [b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green channel ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue channel ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha channel ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).
    [b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].
    [b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code].
es: Especifica la fuente de datos del canal rojo de la imagen de salida.
    [b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.
    [b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.
    [b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.
    [b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.
    [b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, verde o azul).
    [b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].
    [b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code].

en: If [code]true[/code], puts pixels of the same surrounding color in transition from transparent to opaque areas. For textures displayed with bilinear filtering, this helps to reduce the outline effect when exporting images from an image editor.
    It's recommended to leave this enabled (as it is by default), unless this causes issues for a particular image.
es: Si es [code]true[/code], coloca píxeles del mismo color circundante en la transición de áreas transparentes a opacas. Para las texturas mostradas con filtrado bilineal, esto ayuda a reducir el efecto de contorno al exportar imágenes desde un editor de imágenes.
    Se recomienda dejar esto habilitado (como está por defecto), a menos que esto cause problemas para una imagen en particular.

en: If [code]true[/code], clamps exposure in the imported high dynamic range images using a smart clamping formula (without introducing [i]visible[/i] clipping).
    Some HDR panorama images you can find online may contain extremely bright pixels, due to being taken from real life sources without any clipping.
    While these HDR panorama images are accurate to real life, this can cause the radiance map generated by Godot to contain sparkles when used as a background sky. This can be seen in material reflections (even on rough materials in extreme cases). Enabling [member process/hdr_clamp_exposure] can resolve this.
es: Si es [code]true[/code], limita la exposición en las imágenes de alto rango dinámico importadas utilizando una fórmula de limitación inteligente (sin introducir un recorte [i]visible[/i]).
    Algunas imágenes panorámicas HDR que puedes encontrar en línea pueden contener píxeles extremadamente brillantes, debido a que se toman de fuentes de la vida real sin ningún recorte.
    Si bien estas imágenes panorámicas HDR son precisas para la vida real, esto puede causar que el mapa de radiancia generado por Godot contenga destellos cuando se utiliza como un cielo de fondo. Esto se puede ver en los reflejos del material (incluso en materiales rugosos en casos extremos). Habilitar [member process/hdr_clamp_exposure] puede resolver esto.

en: The same result can be achieved by setting [member process/channel_remap/green] to [code]Green Inverted[/code].
es: Se puede lograr el mismo resultado configurando [member process/channel_remap/green] a [code]Verde Invertido[/code].

en: If [code]true[/code], convert the normal map from Y- (DirectX-style) to Y+ (OpenGL-style) by inverting its green color channel. This is the normal map convention expected by Godot.
    More information about normal maps (including a coordinate order table for popular engines) can be found [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details]here[/url].
es: Si es [code]true[/code], convierte el mapa normal de Y- (estilo DirectX) a Y+ (estilo OpenGL) invirtiendo su canal de color verde. Esta es la convención de mapa normal esperada por Godot.
    Se puede encontrar más información sobre los mapas normales (incluida una tabla de orden de coordenadas para motores populares) [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details]aquí[/url].

en: An alternative to fixing darkened borders with [member process/fix_alpha_border] is to use premultiplied alpha. By enabling this option, the texture will be converted to this format. A premultiplied alpha texture requires specific materials to be displayed correctly:
    - In 2D, a [CanvasItemMaterial] will need to be created and configured to use the [constant CanvasItemMaterial.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] blend mode on [CanvasItem]s that use this texture. In custom [code]@canvas_item[/code] shaders, [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code] should be used.
    - In 3D, a [BaseMaterial3D] will need to be created and configured to use the [constant BaseMaterial3D.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] blend mode on materials that use this texture. In custom [code]spatial[/code] shaders, [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code] should be used.
es: Una alternativa a la corrección de bordes oscurecidos con [member process/fix_alpha_border] es usar alfa pre-multiplicado. Al habilitar esta opción, la textura se convertirá a este formato. Una textura alfa pre-multiplicada requiere materiales específicos para que se muestre correctamente:
    - En 2D, se deberá crear y configurar un [CanvasItemMaterial] para usar el modo de mezcla [constant CanvasItemMaterial.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] en los [CanvasItem]s que usen esta textura. En los shaders [code]@canvas_item[/code] personalizados, se debe usar [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code].
    - En 3D, se deberá crear y configurar un [BaseMaterial3D] para usar el modo de mezcla [constant BaseMaterial3D.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] en los materiales que usen esta textura. En los shaders [code]spatial[/code] personalizados, se debe usar [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code].

en: If set to a value greater than [code]0[/code], the size of the texture is limited on import to a value smaller than or equal to the value specified here. For non-square textures, the size limit affects the longer dimension, with the shorter dimension scaled to preserve aspect ratio. Resizing is performed using cubic interpolation.
    This can be used to reduce memory usage without affecting the source images, or avoid issues with textures not displaying on mobile/web platforms (as these usually can't display textures larger than 4096×4096).
    [b]Note:[/b] Even if this is set to [code]0[/code], import size is limited to the following dimensions for technical reasons. Depending on [member compress/mode], textures will be downsampled on import if necessary:
    - [b]Lossy:[/b] 16383 pixels width or height, whichever is larger;
    - [b]Basis Universal:[/b] 16384 pixels width or height, whichever is larger;
    - [b]All other modes:[/b] 32768 pixels width or height, whichever is larger.
es: Si se establece en un valor mayor que [code]0[/code], el tamaño de la textura se limita al importar a un valor menor o igual al valor especificado aquí. Para las texturas no cuadradas, el límite de tamaño afecta a la dimensión más larga, con la dimensión más corta escalada para preservar la relación de aspecto. El cambio de tamaño se realiza utilizando la interpolación cúbica.
    Esto se puede usar para reducir el uso de memoria sin afectar las imágenes de origen, o evitar problemas con las texturas que no se muestran en plataformas móviles/web (ya que estas generalmente no pueden mostrar texturas más grandes que 4096×4096).
    [b]Nota:[/b] Incluso si esto se establece en [code]0[/code], el tamaño de importación está limitado a las siguientes dimensiones por razones técnicas. Dependiendo de [member compress/mode], las texturas se reducirán al importar si es necesario:
    - [b]Con pérdida:[/b] 16383 píxeles de ancho o alto, el que sea mayor;
    - [b]Basis Universal:[/b] 16384 píxeles de ancho o alto, el que sea mayor;
    - [b]Todos los demás modos:[/b] 32768 píxeles de ancho o alto, el que sea mayor.

en: The color channel to consider as a roughness map in this texture. Only effective if [member roughness/src_normal] is not empty.
es: El canal de color a considerar como un mapa de rugosidad en esta textura. Solo es efectivo si [member roughness/src_normal] no está vacío.

en: The path to the texture to consider as a normal map for roughness filtering on import. Specifying this can help decrease specular aliasing slightly in 3D.
    Roughness filtering on import is only used in 3D rendering, not 2D.
es: La ruta a la textura a considerar como un mapa normal para el filtrado de rugosidad en la importación. Especificar esto puede ayudar a disminuir ligeramente el aliasing especular en 3D.
    El filtrado de rugosidad en la importación solo se usa en renderizado 3D, no 2D.

en: The scale the SVG should be rendered at, with [code]1.0[/code] being the original design size. Higher values result in a larger image. Note that unlike font oversampling, this affects the size the SVG is rendered at in 2D. See also [member editor/scale_with_editor_scale].
    [b]Note:[/b] Only available for SVG images.
es: La escala a la que se debe renderizar el SVG, siendo [code]1.0[/code] el tamaño original del diseño. Los valores más altos resultan en una imagen más grande. Ten en cuenta que, a diferencia del sobremuestreo de fuentes, esto afecta el tamaño al que se renderiza el SVG en 2D. Véase también [member editor/scale_with_editor_scale].
    [b]Nota:[/b] Solo disponible para imágenes SVG.

en: Imports a collection of textures from a PNG image into an optimized [AtlasTexture] for 2D rendering.
es: Importa una colección de texturas de una imagen PNG en un [AtlasTexture] optimizado para renderizado 2D.

en: This imports a collection of textures from a PNG image into an [AtlasTexture] or 2D [ArrayMesh]. This can be used to save memory when importing 2D animations from spritesheets. Texture atlases are only supported in 2D rendering, not 3D. See also [ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterLayeredTexture].
    [b]Note:[/b] [ResourceImporterTextureAtlas] does not handle importing [TileSetAtlasSource], which is created using the [TileSet] editor instead.
es: Esto importa una colección de texturas de una imagen PNG en un [AtlasTexture] o [ArrayMesh] 2D. Esto se puede usar para ahorrar memoria al importar animaciones 2D desde hojas de sprites. Los atlas de texturas solo se admiten en renderizado 2D, no en 3D. Véase también [ResourceImporterTexture] y [ResourceImporterLayeredTexture].
    [b]Nota:[/b] [ResourceImporterTextureAtlas] no se encarga de importar [TileSetAtlasSource], que se crea utilizando el editor [TileSet] en su lugar.

en: Path to the atlas spritesheet. This [i]must[/i] be set to valid path to a PNG image. Otherwise, the atlas will fail to import.
es: Ruta a la hoja de sprites del atlas. Esto [i]debe[/i] establecerse en una ruta válida a una imagen PNG. De lo contrario, el atlas no se importará.

en: If [code]true[/code], discards empty areas from the atlas. This only affects final sprite positioning, not storage. See also [member trim_alpha_border_from_region].
    [b]Note:[/b] Only effective if [member import_mode] is [b]Region[/b].
es: Si es [code]true[/code], descarta las áreas vacías del atlas. Esto solo afecta el posicionamiento final del sprite, no el almacenamiento. Consulta también [member trim_alpha_border_from_region].
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member import_mode] es [b]Region[/b].

en: [b]Region:[/b] Imports the atlas in an [AtlasTexture] resource, which is rendered as a rectangle. This is fast to render, but transparent areas still have to be rendered if they can't be trimmed effectively by [member trim_alpha_border_from_region]. This can reduce performance when rendering large sprites on screen.
    [b]Mesh:[/b] Imports the atlas as an [ArrayMesh] resource, keeping the original bitmap visible (but rendered as a polygon). This can be used to reduce fill rate when rendering large transparent sprites, at the cost of slower rendering if there are little to no transparent areas in the sprite.
es: [b]Región:[/b] Importa el atlas en un recurso [AtlasTexture], que se renderiza como un rectángulo. Esto es rápido de renderizar, pero las áreas transparentes aún deben renderizarse si no se pueden recortar de manera efectiva mediante [member trim_alpha_border_from_region]. Esto puede reducir el rendimiento al renderizar sprites grandes en la pantalla.
    [b]Malla:[/b] Importa el atlas como un recurso [ArrayMesh], manteniendo visible el mapa de bits original (pero renderizado como un polígono). Esto se puede usar para reducir la tasa de relleno al renderizar sprites transparentes grandes, a costa de un renderizado más lento si hay pocas o ninguna área transparente en el sprite.

en: If [code]true[/code], trims the region to exclude fully transparent pixels using a clipping rectangle (which is never rotated). This can be used to save memory. See also [member crop_to_region].
    [b]Note:[/b] Only effective if [member import_mode] is [b]Region[/b].
es: Si es [code]true[/code], recorta la región para excluir los píxeles totalmente transparentes utilizando un rectángulo de recorte (que nunca se rota). Esto se puede usar para ahorrar memoria. Véase también [member crop_to_region].
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member import_mode] es [b]Region[/b].

en: Imports a WAV audio file for playback.
es: Importa un archivo de audio WAV para su reproducción.

en: WAV is an uncompressed format, which can provide higher quality compared to Ogg Vorbis and MP3. It also has the lowest CPU cost to decode. This means high numbers of WAV sounds can be played at the same time, even on low-end devices.
    By default, Godot imports WAV files using the lossy Quite OK Audio compression. You may change this by setting the [member compress/mode] property.
es: WAV es un formato sin comprimir, que puede proporcionar mayor calidad en comparación con Ogg Vorbis y MP3. También tiene el costo de CPU más bajo para decodificar. Esto significa que se pueden reproducir grandes cantidades de sonidos WAV al mismo tiempo, incluso en dispositivos de gama baja.
    De forma predeterminada, Godot importa archivos WAV utilizando la compresión con pérdida Quite OK Audio. Puedes cambiar esto configurando la propiedad [member compress/mode].

en: The compression mode to use on import.
    - [b]PCM (Uncompressed):[/b] Imports audio data without any form of compression, preserving the highest possible quality. It has the lowest CPU cost, but the highest memory usage.
    - [b]IMA ADPCM:[/b] Applies fast, lossy compression during import, noticeably decreasing the quality, but with low CPU cost and memory usage. Does not support seeking and only Forward loop mode is supported.
    - [b][url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url]:[/b] Also applies lossy compression on import, having a slightly higher CPU cost compared to IMA ADPCM, but much higher quality and the lowest memory usage.
es: El modo de compresión a utilizar al importar.
    - [b]PCM (Sin comprimir):[/b] Importa datos de audio sin ninguna forma de compresión, preservando la mayor calidad posible. Tiene el menor costo de CPU, pero el mayor uso de memoria.
    - [b]IMA ADPCM:[/b] Aplica una compresión rápida con pérdida durante la importación, disminuyendo notablemente la calidad, pero con un bajo costo de CPU y uso de memoria. No soporta la búsqueda y solo se soporta el modo de bucle Forward.
    - [b][url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url]:[/b] También aplica compresión con pérdida al importar, teniendo un costo de CPU ligeramente superior al de IMA ADPCM, pero una calidad mucho mayor y el menor uso de memoria.

en: The begin loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b], or [b]Backward[/b]. This is set in samples after the beginning of the audio file.
es: El punto de inicio del bucle a usar cuando [member edit/loop_mode] es [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b] o [b]Backward[/b]. Esto se establece en muestras después del comienzo del archivo de audio.

en: The end loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b], or [b]Backward[/b]. This is set in samples after the beginning of the audio file. A value of [code]-1[/code] uses the end of the audio file as the end loop point.
es: El punto final del bucle a usar cuando [member edit/loop_mode] es [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b] o [b]Backward[/b]. Esto se establece en muestras después del comienzo del archivo de audio. Un valor de [code]-1[/code] usa el final del archivo de audio como el punto final del bucle.

en: Controls how audio should loop.
    - [b]Detect From WAV:[/b] Uses loop information from the WAV metadata.
    - [b]Disabled:[/b] Don't loop audio, even if the metadata indicates the file playback should loop.
    - [b]Forward:[/b] Standard audio looping. Plays the audio forward from the beginning to [member edit/loop_end], then returns to [member edit/loop_begin] and repeats.
    - [b]Ping-Pong:[/b] Plays the audio forward until [member edit/loop_end], then backwards to [member edit/loop_begin], repeating this cycle.
    - [b]Backward:[/b] Plays the audio backwards from [member edit/loop_end] to [member edit/loop_begin], then repeats.
    [b]Note:[/b] In [AudioStreamPlayer], the [signal AudioStreamPlayer.finished] signal won't be emitted for looping audio when it reaches the end of the audio file, as the audio will keep playing indefinitely.
es: Controla cómo se debe repetir el audio.
    - [b]Detectar desde WAV:[/b] Utiliza la información de bucle de los metadatos WAV.
    - [b]Deshabilitado:[/b] No repetir el audio, incluso si los metadatos indican que la reproducción del archivo debe repetirse.
    - [b]Adelante:[/b] Bucle de audio estándar. Reproduce el audio hacia adelante desde el principio hasta [member edit/loop_end], luego regresa a [member edit/loop_begin] y se repite.
    - [b]Ping-Pong:[/b] Reproduce el audio hacia adelante hasta [member edit/loop_end], luego hacia atrás hasta [member edit/loop_begin], repitiendo este ciclo.
    - [b]Atrás:[/b] Reproduce el audio hacia atrás desde [member edit/loop_end] hasta [member edit/loop_begin], luego se repite.
    [b]Nota:[/b] En [AudioStreamPlayer], la señal [signal AudioStreamPlayer.finished] no se emitirá para el audio en bucle cuando llegue al final del archivo de audio, ya que el audio seguirá reproduciéndose indefinidamente.

en: If [code]true[/code], normalize the audio volume so that its peak volume is equal to 0 dB. When enabled, normalization will make audio sound louder depending on its original peak volume.
es: Si es [code]true[/code], normaliza el volumen del audio para que su volumen máximo sea igual a 0 dB. Cuando está habilitado, la normalización hará que el audio suene más fuerte dependiendo de su volumen máximo original.

en: If [code]true[/code], automatically trim the beginning and end of the audio if it's lower than -50 dB after normalization (see [member edit/normalize]). This prevents having files with silence at the beginning or end, which increases their size unnecessarily and adds latency to the moment they are played back. A fade-in/fade-out period of 500 samples is also used during trimming to avoid audible pops.
es: Si es [code]true[/code], recorta automáticamente el principio y el final del audio si es inferior a -50 dB después de la normalización (véase [member edit/normalize]). Esto evita tener archivos con silencio al principio o al final, lo que aumenta su tamaño innecesariamente y agrega latencia al momento en que se reproducen. También se utiliza un período de fundido de entrada/salida de 500 muestras durante el recorte para evitar chasquidos audibles.

en: If [code]true[/code], forces the imported audio to use 8-bit quantization if the source file is 16-bit or higher.
    Enabling this is generally not recommended, as 8-bit quantization decreases audio quality significantly. If you need smaller file sizes, consider using Ogg Vorbis or MP3 audio instead.
es: Si es [code]true[/code], fuerza al audio importado a usar una cuantificación de 8 bits si el archivo de origen es de 16 bits o superior.
    Generalmente no se recomienda habilitar esto, ya que la cuantificación de 8 bits disminuye significativamente la calidad del audio. Si necesitas tamaños de archivo más pequeños, considera usar audio Ogg Vorbis o MP3 en su lugar.

en: If set to a value greater than [code]0[/code], forces the audio's sample rate to be reduced to a value lower than or equal to the value specified in [member force/max_rate_hz].
    This can decrease file size noticeably on certain sounds, without impacting quality depending on the actual sound's contents. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.html#doc-importing-audio-samples-best-practices]Best practices[/url] for more information.
es: Si se establece en un valor mayor que [code]0[/code], fuerza a que la frecuencia de muestreo del audio se reduzca a un valor inferior o igual al valor especificado en [member force/max_rate_hz].
    Esto puede disminuir notablemente el tamaño del archivo en ciertos sonidos, sin afectar la calidad dependiendo del contenido real del sonido. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.html#doc-importing-audio-samples-best-practices]Buenas prácticas[/url] para obtener más información.

en: The frequency to limit the imported audio sample to (in Hz). Only effective if [member force/max_rate] is [code]true[/code].
es: La frecuencia a la que se limitará la muestra de audio importada (en Hz). Solo es efectivo si [member force/max_rate] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], forces the imported audio to be mono if the source file is stereo. This decreases the file size by 50% by merging the two channels into one.
es: Si es [code]true[/code], fuerza a que el audio importado sea mono si el archivo de origen es estéreo. Esto disminuye el tamaño del archivo en un 50% al fusionar los dos canales en uno.

en: A singleton for loading resource files.
es: Un singleton para cargar archivos de recursos.

en: A singleton used to load resource files from the filesystem.
    It uses the many [ResourceFormatLoader] classes registered in the engine (either built-in or from a plugin) to load files into memory and convert them to a format that can be used by the engine.
    [b]Note:[/b] You have to import the files into the engine first to load them using [method load]. If you want to load [Image]s at run-time, you may use [method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the snippet described in [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Note:[/b] Non-resource files such as plain text files cannot be read using [ResourceLoader]. Use [FileAccess] for those files instead, and be aware that non-resource files are not exported by default (see notes in the [FileAccess] class description for instructions on exporting them).
es: Un singleton utilizado para cargar archivos de recursos desde el sistema de archivos.
    Utiliza las muchas clases [ResourceFormatLoader] registradas en el motor (ya sean integradas o de un plugin) para cargar archivos en la memoria y convertirlos a un formato que pueda ser utilizado por el motor.
    [b]Nota:[/b] Primero debes importar los archivos al motor para cargarlos usando [method load]. Si quieres cargar [Image]s en tiempo de ejecución, puedes usar [method Image.load]. Si quieres importar archivos de audio, puedes usar el fragmento de código descrito en [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Nota:[/b] Los archivos que no son de recursos, como los archivos de texto plano, no se pueden leer usando [ResourceLoader]. Utiliza [FileAccess] para esos archivos en su lugar, y ten en cuenta que los archivos que no son de recursos no se exportan de forma predeterminada (consulta las notas en la descripción de la clase [FileAccess] para obtener instrucciones sobre cómo exportarlos).

en: Registers a new [ResourceFormatLoader]. The ResourceLoader will use the ResourceFormatLoader as described in [method load].
    This method is performed implicitly for ResourceFormatLoaders written in GDScript (see [ResourceFormatLoader] for more information).
es: Registra un nuevo [ResourceFormatLoader]. El ResourceLoader utilizará el ResourceFormatLoader como se describe en [method load].
    Este método se realiza implícitamente para los ResourceFormatLoaders escritos en GDScript (consulta [ResourceFormatLoader] para obtener más información).

en: Returns whether a recognized resource exists for the given [param path].
    An optional [param type_hint] can be used to further specify the [Resource] type that should be handled by the [ResourceFormatLoader]. Anything that inherits from [Resource] can be used as a type hint, for example [Image].
    [b]Note:[/b] If you use [method Resource.take_over_path], this method will return [code]true[/code] for the taken path even if the resource wasn't saved (i.e. exists only in resource cache).
es: Devuelve si existe un recurso reconocido para la [param path] dada.
    Se puede utilizar un [param type_hint] opcional para especificar con más detalle el tipo de [Resource] que debe manejar el [ResourceFormatLoader]. Cualquier cosa que herede de [Resource] puede ser utilizado como un type hint, por ejemplo [Image].
    [b]Nota:[/b] Si utilizas [method Resource.take_over_path], este método devolverá [code]true[/code] para la ruta tomada incluso si el recurso no fue guardado (es decir, existe solo en la caché de recursos).

en: Returns the cached resource reference for the given [param path].
    [b]Note:[/b] If the resource is not cached, the returned [Resource] will be invalid.
es: Devuelve la referencia al recurso en caché para la [param path] dada.
    [b]Nota:[/b] Si el recurso no está en caché, el [Resource] devuelto no será válido.

en: Returns the dependencies for the resource at the given [param path].
    Each dependency is a string that can be divided into sections by [code]::[/code]. There can be either one section or three sections, with the second section always being empty. When there is one section, it contains the file path. When there are three sections, the first section contains the UID and the third section contains the fallback path.
    [codeblock]
    for dependency in ResourceLoader.get_dependencies(path):
    	if dependency.contains("::"):
    		print(dependency.get_slice("::", 0)) # Prints the UID.
    		print(dependency.get_slice("::", 2)) # Prints the fallback path.
    	else:
    		print(dependency) # Prints the path.
    [/codeblock]
es: Devuelve las dependencias del recurso en la [param path] dada.
    Cada dependencia es una string que puede dividirse en secciones mediante [code]::[/code]. Puede haber una sección o tres secciones, siendo la segunda sección siempre vacía. Cuando hay una sección, contiene la ruta del archivo. Cuando hay tres secciones, la primera sección contiene el UID y la tercera sección contiene la ruta de respaldo.
    [codeblock]
    for dependencia in ResourceLoader.get_dependencies(path):
    	if dependencia.contains("::"):
    		print(dependency.get_slice("::", 0)) # Imprime el UID.
    		print(dependency.get_slice("::", 2)) # Imprime la ruta de respaldo.
    	else:
    		print(dependency) # Imprime la ruta.
    [/codeblock]

en: Returns the list of recognized extensions for a resource type.
es: Devuelve la lista de extensiones reconocidas para un tipo de recurso.

en: Returns the ID associated with a given resource path, or [code]-1[/code] when no such ID exists.
es: Devuelve el ID asociado con una ruta de recurso dada, o [code]-1[/code] cuando no existe dicho ID.

en: Returns whether a cached resource is available for the given [param path].
    Once a resource has been loaded by the engine, it is cached in memory for faster access, and future calls to the [method load] method will use the cached version. The cached resource can be overridden by using [method Resource.take_over_path] on a new resource for that same path.
es: Devuelve si un recurso en caché está disponible para la [param path] dada.
    Una vez que un recurso ha sido cargado por el motor, se almacena en la memoria caché para un acceso más rápido, y las futuras llamadas al método [method load] utilizarán la versión en caché. El recurso en caché puede ser sobrescrito usando [method Resource.take_over_path] en un nuevo recurso para esa misma ruta.

en: Lists a directory, returning all resources and subdirectories contained within. The resource files have the original file names as visible in the editor before exporting. The directories have [code]"/"[/code] appended.
    [codeblock]
    # Prints ["extra_data/", "model.gltf", "model.tscn", "model_slime.png"]
    print(ResourceLoader.list_directory("res://assets/enemies/slime"))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The order of files and directories returned by this method is not deterministic, and can vary between operating systems.
    [b]Note:[/b] To normally traverse the filesystem, see [DirAccess].
es: Lista un directorio, devolviendo todos los recursos y subdirectorios contenidos dentro. Los archivos de recursos tienen los nombres de archivo originales tal como se ven en el editor antes de la exportación. Los directorios tienen [code]"/"[/code] añadido.
    [codeblock]
    # Imprime ["extra_data/", "model.gltf", "model.tscn", "model_slime.png"]
    print(ResourceLoader.list_directory("res://assets/enemies/slime"))
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] El orden de los archivos y directorios devueltos por este método no es determinista, y puede variar entre sistemas operativos.
    [b]Nota:[/b] Para recorrer normalmente el sistema de archivos, consulta [DirAccess].

en: Loads a resource at the given [param path], caching the result for further access.
    The registered [ResourceFormatLoader]s are queried sequentially to find the first one which can handle the file's extension, and then attempt loading. If loading fails, the remaining ResourceFormatLoaders are also attempted.
    An optional [param type_hint] can be used to further specify the [Resource] type that should be handled by the [ResourceFormatLoader]. Anything that inherits from [Resource] can be used as a type hint, for example [Image].
    The [param cache_mode] property defines whether and how the cache should be used or updated when loading the resource.
    Returns an empty resource if no [ResourceFormatLoader] could handle the file, and prints an error if no file is found at the specified path.
    GDScript has a simplified [method @GDScript.load] built-in method which can be used in most situations, leaving the use of [ResourceLoader] for more advanced scenarios.
    [b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Relative paths will be prefixed with [code]"res://"[/code] before loading, to avoid unexpected results make sure your paths are absolute.
es: Carga un recurso en la [param path] dada, almacenando el resultado en caché para un acceso posterior.
    Se consultan secuencialmente los [ResourceFormatLoader] registrados para encontrar el primero que pueda manejar la extensión del archivo, y luego intenta la carga. Si la carga falla, también se intentan los ResourceFormatLoader restantes.
    Se puede utilizar un [param type_hint] opcional para especificar aún más el tipo de [Resource] que debe ser manejado por el [ResourceFormatLoader]. Cualquier cosa que herede de [Resource] puede ser utilizada como una pista de tipo, por ejemplo [Image].
    La propiedad [param cache_mode] define si y cómo la caché debe ser utilizada o actualizada al cargar el recurso.
    Devuelve un recurso vacío si ningún [ResourceFormatLoader] pudo manejar el archivo, e imprime un error si no se encuentra ningún archivo en la ruta especificada.
    GDScript tiene un método incorporado simplificado [method @GDScript.load] que puede ser utilizado en la mayoría de las situaciones, dejando el uso de [ResourceLoader] para escenarios más avanzados.
    [b]Nota:[/b] Si [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] es [code]true[/code], [method @GDScript.load] no podrá leer los archivos convertidos en un proyecto exportado. Si dependes de la carga en tiempo de ejecución de archivos presentes dentro del PCK, establece [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] a [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Las rutas relativas se prefijarán con [code]"res://"[/code] antes de la carga, para evitar resultados inesperados asegúrate de que tus rutas sean absolutas.

en: Returns the resource loaded by [method load_threaded_request].
    If this is called before the loading thread is done (i.e. [method load_threaded_get_status] is not [constant THREAD_LOAD_LOADED]), the calling thread will be blocked until the resource has finished loading. However, it's recommended to use [method load_threaded_get_status] to known when the load has actually completed.
es: Devuelve el recurso cargado por [method load_threaded_request].
    Si se llama a esto antes de que el hilo de carga haya terminado (es decir, [method load_threaded_get_status] no es [constant THREAD_LOAD_LOADED]), el hilo que llama se bloqueará hasta que el recurso haya terminado de cargarse. Sin embargo, se recomienda utilizar [method load_threaded_get_status] para saber cuándo la carga se ha completado realmente.

en: Returns the status of a threaded loading operation started with [method load_threaded_request] for the resource at [param path].
    An array variable can optionally be passed via [param progress], and will return a one-element array containing the ratio of completion of the threaded loading (between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]).
    [b]Note:[/b] The recommended way of using this method is to call it during different frames (e.g., in [method Node._process], instead of a loop).
es: Devuelve el estado de una operación de carga por hilos iniciada con [method load_threaded_request] para el recurso en [param path].
    Una variable de array puede ser pasada opcionalmente a través de [param progress], y devolverá un array de un elemento que contiene la relación de terminación de la carga por hilos (entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code]).
    [b]Nota:[/b] La forma recomendada de usar este método es llamarlo durante diferentes frames (por ejemplo, en [method Node._process], en lugar de un bucle).

en: Loads the resource using threads. If [param use_sub_threads] is [code]true[/code], multiple threads will be used to load the resource, which makes loading faster, but may affect the main thread (and thus cause game slowdowns).
    The [param cache_mode] parameter defines whether and how the cache should be used or updated when loading the resource.
es: Carga el recurso usando hilos. Si [param use_sub_threads] es [code]true[/code], se utilizarán múltiples hilos para cargar el recurso, lo que hace que la carga sea más rápida, pero puede afectar al hilo principal (y por lo tanto causar ralentizaciones en el juego).
    El parámetro [param cache_mode] define si y cómo la caché debe ser utilizada o actualizada al cargar el recurso.

en: Unregisters the given [ResourceFormatLoader].
es: Sobrescribe el registro del [ResourceFormatLoader] dado.

en: Changes the behavior on missing sub-resources. The default behavior is to abort loading.
es: Cambia el comportamiento sobre los subrecursos faltantes. El comportamiento por defecto es abortar la carga.

en: The resource is invalid, or has not been loaded with [method load_threaded_request].
es: El recurso no es válido, o no ha sido cargado con [method load_threaded_request].

en: The resource is still being loaded.
es: El recurso todavía está siendo cargado.

en: Some error occurred during loading and it failed.
es: Ocurrió algún error durante la carga y falló.

en: The resource was loaded successfully and can be accessed via [method load_threaded_get].
es: El recurso se cargó correctamente y se puede acceder a él a través de [method load_threaded_get].

en: A node used to preload sub-resources inside a scene.
es: Un nodo utilizado para precargar subrecursos dentro de una escena.

en: This node is used to preload sub-resources inside a scene, so when the scene is loaded, all the resources are ready to use and can be retrieved from the preloader. You can add the resources using the ResourcePreloader tab when the node is selected.
    GDScript has a simplified [method @GDScript.preload] built-in method which can be used in most situations, leaving the use of [ResourcePreloader] for more advanced scenarios.
es: Este nodo se utiliza para precargar subrecursos dentro de una escena, de modo que cuando se carga la escena, todos los recursos están listos para usar y pueden ser recuperados del precargador. Puedes añadir los recursos usando la pestaña ResourcePreloader cuando el nodo está seleccionado.
    GDScript tiene un método simplificado integrado [method @GDScript.preload] que puede ser usado en la mayoría de las situaciones, dejando el uso de [ResourcePreloader] para escenarios más avanzados.

en: Adds a resource to the preloader with the given [param name]. If a resource with the given [param name] already exists, the new resource will be renamed to "[param name] N" where N is an incrementing number starting from 2.
es: Añade un recurso al precargador con el [param name] dado. Si ya existe un recurso con el [param name] dado, el nuevo recurso será renombrado a "[param name] N" donde N es un número incremental que comienza en 2.

en: Returns the resource associated to [param name].
es: Devuelve el recurso asociado a [param name].

en: Returns the list of resources inside the preloader.
es: Devuelve la lista de recursos dentro del precargador.

en: Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to [param name].
es: Devuelve [code]true[/code] si el precargador contiene un recurso asociado a [param name].

en: Removes the resource associated to [param name] from the preloader.
es: Elimina el recurso asociado a [param name] del precargador.

en: Renames a resource inside the preloader from [param name] to [param newname].
es: Renombra un recurso dentro del precargador de [param name] a [param newname].

en: A singleton for saving [Resource]s to the filesystem.
es: Un singleton para guardar [Resource]s en el sistema de archivos.

en: A singleton for saving resource types to the filesystem.
    It uses the many [ResourceFormatSaver] classes registered in the engine (either built-in or from a plugin) to save resource data to text-based (e.g. [code].tres[/code] or [code].tscn[/code]) or binary files (e.g. [code].res[/code] or [code].scn[/code]).
es: Un singleton para guardar tipos de recursos en el sistema de archivos.
    Utiliza las muchas clases [ResourceFormatSaver] registradas en el motor (ya sea integrado o de un plugin) para guardar datos de recursos en archivos basados en texto (p. ej. [code].tres[/code] o [code].tscn[/code]) o archivos binarios (p. ej. [code].res[/code] o [code].scn[/code]).

en: Registers a new [ResourceFormatSaver]. The ResourceSaver will use the ResourceFormatSaver as described in [method save].
    This method is performed implicitly for ResourceFormatSavers written in GDScript (see [ResourceFormatSaver] for more information).
es: Registra un nuevo [ResourceFormatSaver]. ResourceSaver usará el ResourceFormatSaver como se describe en [method save].
    Este método se realiza implícitamente para los ResourceFormatSavers escritos en GDScript (consulta [ResourceFormatSaver] para obtener más información).

en: Returns the list of extensions available for saving a resource of a given type.
es: Devuelve la lista de extensiones disponibles para guardar un recurso de un tipo determinado.

en: Returns the resource ID for the given path. If [param generate] is [code]true[/code], a new resource ID will be generated if one for the path is not found. If [param generate] is [code]false[/code] and the path is not found, [constant ResourceUID.INVALID_ID] is returned.
es: Devuelve el ID del recurso para la ruta dada. Si [param generate] es [code]true[/code], se generará un nuevo ID de recurso si no se encuentra uno para la ruta. Si [param generate] es [code]false[/code] y no se encuentra la ruta, se devuelve [constant ResourceUID.INVALID_ID].

en: Unregisters the given [ResourceFormatSaver].
es: Anula el registro del [ResourceFormatSaver] indicado.

en: Saves a resource to disk to the given path, using a [ResourceFormatSaver] that recognizes the resource object. If [param path] is empty, [ResourceSaver] will try to use [member Resource.resource_path].
    The [param flags] bitmask can be specified to customize the save behavior.
    Returns [constant OK] on success.
    [b]Note:[/b] When the project is running, any generated UID associated with the resource will not be saved as the required code is only executed in editor mode.
es: Guarda un recurso en el disco en la ruta dada, utilizando un [ResourceFormatSaver] que reconoce el objeto de recurso. Si [param path] está vacío, [ResourceSaver] intentará utilizar [member Resource.resource_path].
    La máscara de bits [param flags] se puede especificar para personalizar el comportamiento de guardado.
    Devuelve [constant OK] si tiene éxito.
    [b]Nota:[/b] Cuando el proyecto se está ejecutando, cualquier UID generado asociado con el recurso no se guardará, ya que el código requerido solo se ejecuta en modo editor.

en: Sets the UID of the given [param resource] path to [param uid]. You can generate a new UID using [method ResourceUID.create_id].
    Since resources will normally get a UID automatically, this method is only useful in very specific cases.
es: Establece el UID de la [param resource] ruta dada a [param uid]. Puedes generar un nuevo UID usando [method ResourceUID.create_id].
    Dado que los recursos normalmente obtendrán un UID automáticamente, este método solo es útil en casos muy específicos.

en: No resource saving option.
es: No hay opción de guardado de recursos.

en: Save the resource with a path relative to the scene which uses it.
es: Guarda el recurso con una ruta relativa a la escena que lo utiliza.

en: Bundles external resources.
es: Agrupa los recursos externos.

en: Changes the [member Resource.resource_path] of the saved resource to match its new location.
es: Cambia la [member Resource.resource_path] del recurso guardado para que coincida con su nueva ubicación.

en: Do not save editor-specific metadata (identified by their [code]__editor[/code] prefix).
es: No guarde los metadatos específicos del editor (identificados por su prefijo [code]__editor[/code]).

en: Save as big endian (see [member FileAccess.big_endian]).
es: Guardar como big endian (véase [member FileAccess.big_endian]).

en: Compress the resource on save using [constant FileAccess.COMPRESSION_ZSTD]. Only available for binary resource types.
es: Comprime el recurso al guardarlo usando [constant FileAccess.COMPRESSION_ZSTD]. Solo disponible para tipos de recursos binarios.

en: Take over the paths of the saved subresources (see [method Resource.take_over_path]).
es: Asumir las rutas de los subrecursos guardados (véase [method Resource.take_over_path]).

en: A singleton that manages the unique identifiers of all resources within a project.
es: Un singleton que administra los identificadores únicos de todos los recursos dentro de un proyecto.

en: Resource UIDs (Unique IDentifiers) allow the engine to keep references between resources intact, even if files are renamed or moved. They can be accessed with [code]uid://[/code].
    [ResourceUID] keeps track of all registered resource UIDs in a project, generates new UIDs, and converts between their string and integer representations.
es: Los UID (Identificadores Únicos) de los recursos permiten que el motor mantenga las referencias entre los recursos intactos, incluso si los archivos se renombran o se mueven. Se puede acceder a ellos con [code]uid://[/code].
    [ResourceUID] realiza un seguimiento de todos los UID de recursos registrados en un proyecto, genera nuevos UID y convierte entre sus representaciones de string y enteras.

en: Adds a new UID value which is mapped to the given resource path.
    Fails with an error if the UID already exists, so be sure to check [method has_id] beforehand, or use [method set_id] instead.
es: Añade un nuevo valor de UID que se asigna a la ruta del recurso dado.
    Falla con un error si el UID ya existe, así que asegúrate de comprobar [method has_id] de antemano, o usa [method set_id] en su lugar.

en: Generates a random resource UID which is guaranteed to be unique within the list of currently loaded UIDs.
    In order for this UID to be registered, you must call [method add_id] or [method set_id].
es: Genera un UID de recurso aleatorio que garantiza que sea único dentro de la lista de UIDs cargados actualmente.
    Para que este UID se registre, debes llamar a [method add_id] o [method set_id].

en: Like [method create_id], but the UID is seeded with the provided [param path] and project name. UIDs generated for that path will be always the same within the current project.
es: Como [method create_id], pero el UID se inicializa con la [param path] proporcionada y el nombre del proyecto. Los UID generados para esa ruta siempre serán los mismos dentro del proyecto actual.

en: Returns the path that the given UID value refers to.
    Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method has_id] beforehand.
es: Devuelve la ruta a la que se refiere el valor UID dado.
    Falla con un error si el UID no existe, así que asegúrate de comprobar [method has_id] de antemano.

en: Returns whether the given UID value is known to the cache.
es: Devuelve si el valor de UID dado es conocido por la caché.

en: Converts the given UID to a [code]uid://[/code] string value.
es: Convierte el UID dado en un valor de string [code]uid://[/code].

en: Converts the provided resource [param path] to a UID. Returns the unchanged path if it has no associated UID.
es: Convierte el recurso proporcionado [param path] en un UID. Devuelve la ruta sin cambios si no tiene un UID asociado.

en: Removes a loaded UID value from the cache.
    Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method has_id] beforehand.
es: Elimina un valor UID cargado de la caché.
    Se produce un error si el UID no existe, así que asegúrate de comprobar [method has_id] de antemano.

en: Updates the resource path of an existing UID.
    Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method has_id] beforehand, or use [method add_id] instead.
es: Actualiza la ruta del recurso de un UID existente.
    Falla con un error si el UID no existe, así que asegúrate de comprobar [method has_id] de antemano, o usa [method add_id] en su lugar.

en: Extracts the UID value from the given [code]uid://[/code] string.
es: Extrae el valor UID de la [code]uid://[/code] string dada.

en: Converts the provided [param uid] to a path. Prints an error if the UID is invalid.
es: Convierte el [param uid] proporcionado a una ruta. Imprime un error si el UID no es válido.

en: The value to use for an invalid UID, for example if the resource could not be loaded.
    Its text representation is [code]uid://<invalid>[/code].
es: El valor a utilizar para un UID no válido, por ejemplo, si el recurso no se pudo cargar.
    Su representación de texto es [code]uid://<invalid>[/code].

en: A modifier to transfer parent skeleton poses (or global poses) to child skeletons in model space with different rests.
es: Un modificador para transferir poses de esqueletos padres (o poses globales) a esqueletos hijos en el espacio del modelo con diferentes rests.

en: Returns [code]true[/code] if [member enable] has [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION].
es: Devuelve [code]true[/code] si [member enable] tiene [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION].

en: Returns [code]true[/code] if [member enable] has [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION].
es: Devuelve [code]true[/code] si [member enable] tiene [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION].

en: Returns [code]true[/code] if [member enable] has [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE].
es: Devuelve [code]true[/code] si [member enable] tiene [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE].

en: Sets [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION] into [member enable].
es: Establece [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION] en [member enable].

en: Sets [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION] into [member enable].
es: Establece [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION] en [member enable].

en: Sets [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE] into [member enable].
es: Establece [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE] en [member enable].

en: Flags to control the process of the transform elements individually when [member use_global_pose] is disabled.
es: Banderas para controlar el proceso de los elementos de transformación individualmente cuando [member use_global_pose] está desactivado.

en: [SkeletonProfile] for retargeting bones with names matching the bone list.
es: [SkeletonProfile] para reasignar huesos con nombres que coincidan con la lista de huesos.

en: If [code]false[/code], in case the target skeleton has fewer bones than the source skeleton, the source bone parent's transform will be ignored.
    Instead, it is possible to retarget between models with different body shapes, and position, rotation, and scale can be retargeted separately.
    If [code]true[/code], retargeting is performed taking into account global pose.
    In case the target skeleton has fewer bones than the source skeleton, the source bone parent's transform is taken into account. However, bone length between skeletons must match exactly, if not, the bones will be forced to expand or shrink.
    This is useful for using dummy bone with length [code]0[/code] to match postures when retargeting between models with different number of bones.
es: Si es [code]false[/code], en caso de que el esqueleto de destino tenga menos huesos que el esqueleto de origen, la transformación del padre del hueso de origen se ignorará.
    En su lugar, es posible reasignar entre modelos con diferentes formas de cuerpo, y la posición, la rotación y la escala se pueden reasignar por separado.
    Si es [code]true[/code], la reasignación se realiza teniendo en cuenta la pose global.
    En caso de que el esqueleto de destino tenga menos huesos que el esqueleto de origen, el transformación del padre del hueso de origen se tiene en cuenta. Sin embargo, la longitud del hueso entre esqueletos debe coincidir exactamente, si no, los huesos se verán obligados a expandirse o encogerse.
    Esto es útil para usar hueso falso con longitud [code]0[/code] para que coincida con posturas al reasignar entre modelos con diferente número de huesos.

en: If set, allows to retarget the position.
es: Si se establece, permite reasignar la posición.

en: If set, allows to retarget the rotation.
es: Si se establece, permite reasignar la rotación.

en: If set, allows to retarget the scale.
es: Si se establece, permite reasignar la escala.

en: If set, allows to retarget the position/rotation/scale.
es: Si se establece, permite reasignar la posición/rotación/escala.

en: Represents a straight ribbon-shaped [PrimitiveMesh] with variable width.
es: Representa una [PrimitiveMesh] recta con forma de cinta con ancho variable.

en: [RibbonTrailMesh] represents a straight ribbon-shaped mesh with variable width. The ribbon is composed of a number of flat or cross-shaped sections, each with the same [member section_length] and number of [member section_segments]. A [member curve] is sampled along the total length of the ribbon, meaning that the curve determines the size of the ribbon along its length.
    This primitive mesh is usually used for particle trails.
es: [RibbonTrailMesh] representa una malla recta con forma de cinta con ancho variable. La cinta se compone de una serie de secciones planas o en forma de cruz, cada una con la misma [member section_length] y el número de [member section_segments]. Una [member curve] se muestrea a lo largo de la longitud total de la cinta, lo que significa que la curva determina el tamaño de la cinta a lo largo de su longitud.
    Esta malla primitiva se utiliza normalmente para rastros de partículas.

en: 3D Particle trails
es: Estelas de Partículas 3D

en: Determines the size of the ribbon along its length. The size of a particular section segment is obtained by multiplying the baseline [member size] by the value of this curve at the given distance. For values smaller than [code]0[/code], the faces will be inverted. Should be a unit [Curve].
es: Determina el tamaño de la cinta a lo largo de su longitud. El tamaño de un determinado segmento de sección se obtiene multiplicando la línea de base [member size] por el valor de esta curva a la distancia dada. Para valores menores que [code]0[/code], las caras se invertirán. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: The length of a section of the ribbon.
es: La longitud de una sección de la cinta.

en: The number of segments in a section. The [member curve] is sampled on each segment to determine its size. Higher values result in a more detailed ribbon at the cost of performance.
es: El número de segmentos en una sección. La [member curve] se muestrea en cada segmento para determinar su tamaño. Los valores más altos dan como resultado una cinta más detallada a costa del rendimiento.

en: The total number of sections on the ribbon.
es: El número total de secciones en la cinta.

en: Determines the shape of the ribbon.
es: Determina la forma de la cinta.

en: The baseline size of the ribbon. The size of a particular section segment is obtained by multiplying this size by the value of the [member curve] at the given distance.
es: El tamaño de línea de base de la cinta. El tamaño de un segmento de sección particular es se obtiene multiplicando este tamaño por el valor de la [member curve] en la distancia dada.

en: Gives the mesh a single flat face.
es: Da a la malla una única cara plana.

en: Gives the mesh two perpendicular flat faces, making a cross shape.
es: Da a la malla dos caras planas perpendiculares, formando una forma de cruz.

en: A custom effect for a [RichTextLabel].
es: Un efecto personalizado para un [RichTextLabel].

en: A custom effect for a [RichTextLabel], which can be loaded in the [RichTextLabel] inspector or using [method RichTextLabel.install_effect].
    [b]Note:[/b] For a [RichTextEffect] to be usable, a BBCode tag must be defined as a member variable called [code]bbcode[/code] in the script.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    # The RichTextEffect will be usable like this: `[example]Some text[/example]`
    var bbcode = "example"
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    // The RichTextEffect will be usable like this: `[example]Some text[/example]`
    string bbcode = "example";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] As soon as a [RichTextLabel] contains at least one [RichTextEffect], it will continuously process the effect unless the project is paused. This may impact battery life negatively.
es: Un efecto personalizado para [RichTextLabel], que puede ser cargado en el inspector de [RichTextLabel] o usando [method RichTextLabel.install_effect].
    [b]Nota:[/b] Para que un [RichTextEffect] sea utilizable, una etiqueta BBCode debe ser definida como una variable de miembro llamada [code]bbcode[/code] en el script.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    # El RichTextEffect será utilizable así: `[example]Algún texto[/example]`
    var bbcode = "example"
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    // El RichTextEffect será utilizable así: `[example]Algún texto[/example]`
    string bbcode = "example";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Tan pronto como un [RichTextLabel] contenga al menos un [RichTextEffect], procesará continuamente el efecto a menos que el proyecto se pause. Esto puede afectar negativamente la duración de la batería.

en: RichTextEffect test project (third-party)
es: Proyecto de prueba de RichTextEffect (de terceros)

en: Override this method to modify properties in [param char_fx]. The method must return [code]true[/code] if the character could be transformed successfully. If the method returns [code]false[/code], it will skip transformation to avoid displaying broken text.
es: Sobrescribe este método para modificar las propiedades en [param char_fx]. El método debe devolver [code]true[/code] si el carácter pudo ser transformado exitosamente. Si el método devuelve [code]false[/code], se saltará la transformación para evitar mostrar texto dañado.

en: A control for displaying text that can contain different font styles, images, and basic formatting.
es: Un control para mostrar texto que puede contener diferentes estilos de fuente, imágenes y formato básico.

en: A control for displaying text that can contain custom fonts, images, and basic formatting. [RichTextLabel] manages these as an internal tag stack. It also adapts itself to given width/heights.
    [b]Note:[/b] [method newline], [method push_paragraph], [code]"\n"[/code], [code]"\r\n"[/code], [code]p[/code] tag, and alignment tags start a new paragraph. Each paragraph is processed independently, in its own BiDi context. If you want to force line wrapping within paragraph, any other line breaking character can be used, for example, Form Feed (U+000C), Next Line (U+0085), Line Separator (U+2028).
    [b]Note:[/b] Assignments to [member text] clear the tag stack and reconstruct it from the property's contents. Any edits made to [member text] will erase previous edits made from other manual sources such as [method append_text] and the [code]push_*[/code] / [method pop] methods.
    [b]Note:[/b] RichTextLabel doesn't support entangled BBCode tags. For example, instead of using [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i][/code], use [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/code].
    [b]Note:[/b] [code]push_*/pop_*[/code] functions won't affect BBCode.
    [b]Note:[/b] While [member bbcode_enabled] is enabled, alignment tags such as [code skip-lint][center][/code] will take priority over the [member horizontal_alignment] setting which determines the default text alignment.
es: Un control para mostrar texto que puede contener fuentes personalizadas, imágenes y formato básico. [RichTextLabel] gestiona estos como una pila de etiquetas interna. También se adapta a los anchos/altos dados.
    [b]Nota:[/b] [method newline], [method push_paragraph], [code]"\n"[/code], [code]"\r\n"[/code], la etiqueta [code]p[/code] y las etiquetas de alineación inician un nuevo párrafo. Cada párrafo se procesa de forma independiente, en su propio contexto BiDi. Si deseas forzar el ajuste de línea dentro del párrafo, se puede usar cualquier otro carácter de salto de línea, por ejemplo, Salto de página (U+000C), Línea siguiente (U+0085), Separador de línea (U+2028).
    [b]Nota:[/b] Las asignaciones a [member text] borran la pila de etiquetas y la reconstruyen a partir del contenido de la propiedad. Cualquier edición realizada en [member text] borrará las ediciones anteriores realizadas desde otras fuentes manuales como [method append_text] y los métodos [code]push_*[/code] / [method pop].
    [b]Nota:[/b] RichTextLabel no admite etiquetas BBCode entrelazadas. Por ejemplo, en lugar de usar [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i][/code], usa [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/code].
    [b]Nota:[/b] Las funciones [code]push_*/pop_*[/code] no afectarán a BBCode.
    [b]Nota:[/b] Mientras [member bbcode_enabled] esté habilitado, las etiquetas de alineación como [code skip-lint][center][/code] tendrán prioridad sobre la configuración [member horizontal_alignment] que determina la alineación de texto predeterminada.

en: Rich Text Label with BBCode Demo
es: Demostración de etiqueta de texto enriquecido con BBCode

en: Adds a horizontal rule that can be used to separate content.
    If [param width_in_percent] is set, [param width] values are percentages of the control width instead of pixels.
    If [param height_in_percent] is set, [param height] values are percentages of the control width instead of pixels.
es: Agrega una regla horizontal que se puede usar para separar el contenido.
    Si [param width_in_percent] está establecido, los valores de [param width] son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles.
    Si [param height_in_percent] está establecido, los valores de [param height] son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles.

en: Adds an image's opening and closing tags to the tag stack, optionally providing a [param width] and [param height] to resize the image, a [param color] to tint the image and a [param region] to only use parts of the image.
    If [param width] or [param height] is set to 0, the image size will be adjusted in order to keep the original aspect ratio.
    If [param width] and [param height] are not set, but [param region] is, the region's rect will be used.
    [param key] is an optional identifier, that can be used to modify the image via [method update_image].
    If [param pad] is set, and the image is smaller than the size specified by [param width] and [param height], the image padding is added to match the size instead of upscaling.
    If [param width_in_percent] is set, [param width] values are percentages of the control width instead of pixels.
    If [param height_in_percent] is set, [param height] values are percentages of the control width instead of pixels.
    [param alt_text] is used as the image description for assistive apps.
es: Añade las etiquetas de apertura y cierre de una imagen a la pila de etiquetas, opcionalmente proporcionando un [param width] y un [param height] para redimensionar la imagen, un [param color] para teñir la imagen y una [param region] para usar solo partes de la imagen.
    Si [param width] o [param height] se establece en 0, el tamaño de la imagen se ajustará para mantener la relación de aspecto original.
    Si [param width] y [param height] no están establecidos, pero [param region] sí lo está, se usará el rectángulo de la región.
    [param key] es un identificador opcional, que se puede usar para modificar la imagen a través de [method update_image].
    Si [param pad] está establecido, y la imagen es más pequeña que el tamaño especificado por [param width] y [param height], el relleno de la imagen se agrega para que coincida con el tamaño en lugar de aumentar la escala.
    Si [param width_in_percent] está establecido, los valores de [param width] son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles.
    Si [param height_in_percent] está establecido, los valores de [param height] son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles.
    [param alt_text] se usa como la descripción de la imagen para las aplicaciones de asistencia.

en: Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack.
es: Añade texto crudo no preparado por BBCode a la pila de etiquetas.

en: Parses [param bbcode] and adds tags to the tag stack as needed.
    [b]Note:[/b] Using this method, you can't close a tag that was opened in a previous [method append_text] call. This is done to improve performance, especially when updating large RichTextLabels since rebuilding the whole BBCode every time would be slower. If you absolutely need to close a tag in a future method call, append the [member text] instead of using [method append_text].
es: Analiza [param bbcode] y agrega etiquetas a la pila de etiquetas según sea necesario.
    [b]Nota:[/b] Usando este método, no puedes cerrar una etiqueta que se abrió en una llamada anterior a [method append_text]. Esto se hace para mejorar el rendimiento, especialmente al actualizar RichTextLabels grandes, ya que reconstruir todo el BBCode cada vez sería más lento. Si absolutamente necesitas cerrar una etiqueta en una llamada de método futura, agrega [member text] en lugar de usar [method append_text].

en: Clears the tag stack, causing the label to display nothing.
    [b]Note:[/b] This method does not affect [member text], and its contents will show again if the label is redrawn. However, setting [member text] to an empty [String] also clears the stack.
es: Borra la pila de etiquetas, haciendo que la etiqueta no muestre nada.
    [b]Nota:[/b] Este método no afecta a [member text], y su contenido se mostrará de nuevo si la etiqueta se vuelve a dibujar. Sin embargo, establecer [member text] en una [String] vacía también borra la pila.

en: Returns the line number of the character position provided. Line and character numbers are both zero-indexed.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el número de línea de la posición del carácter proporcionada. Los números de línea y de carácter están indexados en cero.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the paragraph number of the character position provided. Paragraph and character numbers are both zero-indexed.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el número de párrafo de la posición del carácter proporcionada. Los números de párrafo y de carácter están indexados en cero.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the height of the content.
    [b]Note:[/b] This method always returns the full content size, and is not affected by [member visible_ratio] and [member visible_characters]. To get the visible content size, use [method get_visible_content_rect].
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve la altura del contenido.
    [b]Nota:[/b] Este método siempre devuelve el tamaño completo del contenido, y no se ve afectado por [member visible_ratio] y [member visible_characters]. Para obtener el tamaño del contenido visible, usa [method get_visible_content_rect].
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the width of the content.
    [b]Note:[/b] This method always returns the full content size, and is not affected by [member visible_ratio] and [member visible_characters]. To get the visible content size, use [method get_visible_content_rect].
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el ancho del contenido.
    [b]Nota:[/b] Este método siempre devuelve el tamaño completo del contenido, y no se ve afectado por [member visible_ratio] y [member visible_characters]. Para obtener el tamaño del contenido visible, usa [method get_visible_content_rect].
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the total number of lines in the text. Wrapped text is counted as multiple lines.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el número total de líneas en el texto. El texto ajustado se cuenta como múltiples líneas.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the height of the line found at the provided index.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether the document is fully loaded.
es: Devuelve la altura de la línea encontrada en el índice proporcionado.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the vertical offset of the line found at the provided index.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el desplazamiento vertical de la línea encontrada en el índice proporcionado.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the indexes of the first and last visible characters for the given [param line], as a [Vector2i].
    [b]Note:[/b] If [member visible_characters_behavior] is set to [constant TextServer.VC_CHARS_BEFORE_SHAPING] only visible wrapped lines are counted.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve los índices del primer y último carácter visible para la [param line] dada, como un [Vector2i].
    [b]Nota:[/b] Si [member visible_characters_behavior] está establecido en [constant TextServer.VC_CHARS_BEFORE_SHAPING], solo se cuentan las líneas ajustadas visibles.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the width of the line found at the provided index.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether the document is fully loaded.
es: Devuelve el ancho de la línea encontrada en el índice proporcionado.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the total number of paragraphs (newlines or [code]p[/code] tags in the tag stack's text tags). Considers wrapped text as one paragraph.
es: Devuelve el número total de párrafos (saltos de línea o etiquetas [code]p[/code] en las etiquetas de texto de la pila de etiquetas). Considera el texto ajustado como un párrafo.

en: Returns the vertical offset of the paragraph found at the provided index.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el desplazamiento vertical del párrafo encontrado en el índice proporcionado.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Utiliza [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the text without BBCode mark-up.
es: Devuelve el texto sin el marcado BBCode.

en: Returns the current selection text. Does not include BBCodes.
es: Devuelve el texto de la selección actual. No incluye los BBCodes.

en: Returns the current selection first character index if a selection is active, [code]-1[/code] otherwise. Does not include BBCodes.
es: Devuelve el índice del primer carácter de la selección actual si hay una selección activa, [code]-1[/code] en caso contrario. No incluye los BBCodes.

en: Returns the current selection vertical line offset if a selection is active, [code]-1.0[/code] otherwise.
es: Devuelve el desplazamiento de la línea vertical de la selección actual si hay una selección activa. Devuelve [code]-1.0[/code] en caso contrario.

en: Returns the current selection last character index if a selection is active, [code]-1[/code] otherwise. Does not include BBCodes.
es: Devuelve el índice del último carácter de la selección actual si hay una selección activa, [code]-1[/code] en caso contrario. No incluye los BBCodes.

en: Returns the total number of characters from text tags. Does not include BBCodes.
es: Devuelve el número total de caracteres de las etiquetas de texto. No incluye los BBCodes.

en: Returns the number of visible lines.
    [b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has been drawn.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el número de líneas visibles.
    [b]Nota:[/b] Este método devuelve un valor correcto solo después de que la etiqueta haya sido dibujada.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Utiliza [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the number of visible paragraphs. A paragraph is considered visible if at least one of its lines is visible.
    [b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has been drawn.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el número de párrafos visibles. Se considera que un párrafo es visible si al menos una de sus líneas es visible.
    [b]Nota:[/b] Este método devuelve un valor correcto solo después de que la etiqueta haya sido dibujada.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Utiliza [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Invalidates [param paragraph] and all subsequent paragraphs cache.
es: Invalida [param paragraph] y todas las cachés de párrafos siguientes.

en: If [member threaded] is enabled, returns [code]true[/code] if the background thread has finished text processing, otherwise always return [code]true[/code].
es: Si [member threaded] está habilitado, devuelve [code]true[/code] si el hilo de fondo ha terminado el procesamiento del texto, de lo contrario siempre devuelve [code]true[/code].

en: Use [method is_finished] instead.
es: Utiliza [method is_finished] en su lugar.

en: Adds a newline tag to the tag stack.
es: Añade una etiqueta de nueva línea a la pila de etiquetas.

en: The assignment version of [method append_text]. Clears the tag stack and inserts the new content.
es: La versión de asignación de [method append_text]. Limpia la pila de etiquetas e inserta el nuevo contenido.

en: Parses BBCode parameter [param expressions] into a dictionary.
es: Analiza el parámetro BBCode [param expressions] en un diccionario.

en: Terminates the current tag. Use after [code]push_*[/code] methods to close BBCodes manually. Does not need to follow [code]add_*[/code] methods.
es: Termina la etiqueta actual. Utiliza después de [code]push_*[/code] métodos para cerrar manualmente los BBCodes. No necesita seguir los métodos [code]add_*[/code].

en: Terminates all tags opened by [code]push_*[/code] methods.
es: Termina todas las etiquetas abiertas por los métodos [code]push_*[/code].

en: Terminates tags opened after the last [method push_context] call (including context marker), or all tags if there's no context marker on the stack.
es: Termina las etiquetas abiertas después de la última llamada a [method push_context] (incluido el marcador de contexto), o todas las etiquetas si no hay un marcador de contexto en la pila.

en: Adds a [code skip-lint][bgcolor][/code] tag to the tag stack.
    [b]Note:[/b] The background color has padding applied by default, which is controlled using [theme_item text_highlight_h_padding] and [theme_item text_highlight_v_padding]. This can lead to overlapping highlights if background colors are placed on neighboring lines/columns, so consider setting those theme items to [code]0[/code] if you want to avoid this.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][bgcolor][/code] a la pila de etiquetas.
    [b]Nota:[/b] El color de fondo tiene un relleno aplicado por defecto, que se controla mediante [theme_item text_highlight_h_padding] y [theme_item text_highlight_v_padding]. Esto puede provocar resaltes superpuestos si los colores de fondo se colocan en líneas/columnas vecinas, por lo que considera la posibilidad de establecer esos elementos del tema en [code]0[/code] si quieres evitar esto.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold font to the tag stack. This is the same as adding a [code skip-lint][b][/code] tag if not currently in a [code skip-lint][i][/code] tag.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] con una fuente en negrita a la pila de etiquetas. Esto es lo mismo que añadir una etiqueta [code skip-lint][b][/code] si no está actualmente en una etiqueta [code skip-lint][i][/code].

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold italics font to the tag stack.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] con una fuente en negrita y cursiva a la pila de etiquetas.

en: Adds a context marker to the tag stack. See [method pop_context].
es: Añade un marcador de contexto a la pila de etiquetas. Véase [method pop_context].

en: Adds a custom effect tag to the tag stack. The effect does not need to be in [member custom_effects]. The environment is directly passed to the effect.
es: Añade una etiqueta de efecto personalizado a la pila de etiquetas. El efecto no necesita estar en [member custom_effects]. El entorno se pasa directamente al efecto.

en: Adds a [code skip-lint][dropcap][/code] tag to the tag stack. Drop cap (dropped capital) is a decorative element at the beginning of a paragraph that is larger than the rest of the text.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][dropcap][/code] a la pila de etiquetas. La letra capitular es un elemento decorativo al principio de un párrafo que es más grande que el resto del texto.

en: Adds a [code skip-lint][fgcolor][/code] tag to the tag stack.
    [b]Note:[/b] The foreground color has padding applied by default, which is controlled using [theme_item text_highlight_h_padding] and [theme_item text_highlight_v_padding]. This can lead to overlapping highlights if foreground colors are placed on neighboring lines/columns, so consider setting those theme items to [code]0[/code] if you want to avoid this.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][fgcolor][/code] a la pila de etiquetas.
    [b]Nota:[/b] El color de primer plano tiene un relleno aplicado por defecto, que se controla mediante [theme_item text_highlight_h_padding] y [theme_item text_highlight_v_padding]. Esto puede provocar resaltes superpuestos si los colores de primer plano se colocan en líneas/columnas vecinas, así que considera establecer esos elementos del tema a [code]0[/code] si quieres evitar esto.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag to the tag stack. Overrides default fonts for its duration.
    Passing [code]0[/code] to [param font_size] will use the existing default font size.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] a la pila de etiquetas. Anula las fuentes predeterminadas durante su duración.
    Si se pasa [code]0[/code] a [param font_size], se utilizará el tamaño de fuente predeterminado existente.

en: Adds a [code skip-lint][font_size][/code] tag to the tag stack. Overrides default font size for its duration.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][font_size][/code] a la pila de etiquetas. Anula el tamaño de fuente predeterminado durante su duración.

en: Adds a [code skip-lint][hint][/code] tag to the tag stack. Same as BBCode [code skip-lint][hint=something]{text}[/hint][/code].
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][hint][/code] a la pila de etiquetas. Es lo mismo que el BBCode [code skip-lint][hint=something]{text}[/hint][/code].

en: Adds an [code skip-lint][indent][/code] tag to the tag stack. Multiplies [param level] by current [member tab_size] to determine new margin length.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][indent][/code] a la pila de etiquetas. Multiplica [param level] por [member tab_size] actual para determinar la nueva longitud del margen.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with an italics font to the tag stack. This is the same as adding an [code skip-lint][i][/code] tag if not currently in a [code skip-lint][b][/code] tag.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] con una fuente en cursiva a la pila de etiquetas. Esto es lo mismo que añadir una etiqueta [code skip-lint][i][/code] si no está actualmente en una etiqueta [code skip-lint][b][/code].

en: Adds language code used for text shaping algorithm and Open-Type font features.
es: Añade un código de idioma utilizado para el algoritmo de modelado de texto y características de fuente OpenType.

en: Adds [code skip-lint][ol][/code] or [code skip-lint][ul][/code] tag to the tag stack. Multiplies [param level] by current [member tab_size] to determine new margin length.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][ol][/code] o [code skip-lint][ul][/code] a la pila de etiquetas. Multiplica [param level] por el [member tab_size] actual para determinar la nueva longitud del margen.

en: Adds a meta tag to the tag stack. Similar to the BBCode [code skip-lint][url=something]{text}[/url][/code], but supports non-[String] metadata types.
    If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tags display an underline. This behavior can be customized with [param underline_mode].
    [b]Note:[/b] Meta tags do nothing by default when clicked. To assign behavior when clicked, connect [signal meta_clicked] to a function that is called when the meta tag is clicked.
es: Añade una metaetiqueta a la pila de etiquetas. Similar al BBCode [code skip-lint][url=algo]{text}[/url][/code], pero admite tipos de metadatos que no son [String].
    Si [member meta_underlined] es [code]true[/code], las metaetiquetas muestran un subrayado. Este comportamiento se puede personalizar con [param underline_mode].
    [b]Nota:[/b] Las metaetiquetas no hacen nada por defecto cuando se hace clic en ellas. Para asignar un comportamiento cuando se hace clic, conecta [signal meta_clicked] a una función que se llama cuando se hace clic en la metaetiqueta.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a monospace font to the tag stack.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] con una fuente monoespaciada a la pila de etiquetas.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a normal font to the tag stack.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] con una fuente normal a la pila de etiquetas.

en: Adds a [code skip-lint][outline_color][/code] tag to the tag stack. Adds text outline for its duration.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][outline_color][/code] a la pila de etiquetas. Añade un contorno al texto durante su duración.

en: Adds a [code skip-lint][outline_size][/code] tag to the tag stack. Overrides default text outline size for its duration.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][outline_size][/code] a la pila de etiquetas. Anula el tamaño predeterminado del contorno del texto durante su duración.

en: Adds a [code skip-lint][p][/code] tag to the tag stack.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][p][/code] a la pila de etiquetas.

en: Adds a [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] tag to the tag stack. Use [method set_table_column_expand] to set column expansion ratio. Use [method push_cell] to add cells. [param name] is used as the table name for assistive apps.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] a la pila de etiquetas. Utiliza [method set_table_column_expand] para establecer la proporción de expansión de la columna. Utiliza [method push_cell] para añadir celdas. [param name] se utiliza como el nombre de la tabla para las aplicaciones de asistencia.

en: Reloads custom effects. Useful when [member custom_effects] is modified manually.
es: Recarga los efectos personalizados. Útil cuando [member custom_effects] se modifica manualmente.

en: Removes a paragraph of content from the label. Returns [code]true[/code] if the paragraph exists.
    The [param paragraph] argument is the index of the paragraph to remove, it can take values in the interval [code][0, get_paragraph_count() - 1][/code].
    If [param no_invalidate] is set to [code]true[/code], cache for the subsequent paragraphs is not invalidated. Use it for faster updates if deleted paragraph is fully self-contained (have no unclosed tags), or this call is part of the complex edit operation and [method invalidate_paragraph] will be called at the end of operation.
es: Elimina un párrafo de contenido de la etiqueta. Devuelve [code]true[/code] si el párrafo existe.
    El argumento [param paragraph] es el índice del párrafo a eliminar, puede tomar valores en el intervalo [code][0, get_paragraph_count() - 1][/code].
    Si [param no_invalidate] se establece en [code]true[/code], la caché de los párrafos subsiguientes no se invalida. Utilícelo para actualizaciones más rápidas si el párrafo eliminado está completamente autocontenido (no tiene etiquetas sin cerrar), o esta llamada es parte de una operación de edición compleja y [method invalidate_paragraph] se llamará al final de la operación.

en: Scrolls the window's top line to match [param line].
es: Desplaza la línea superior de la ventana para que coincida con [param line].

en: Scrolls the window's top line to match first line of the [param paragraph].
es: Desplaza la línea superior de la ventana para que coincida con la primera línea del [param paragraph].

en: Scrolls to the beginning of the current selection.
es: Se desplaza al principio de la selección actual.

en: Select all the text.
    If [member selection_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
es: Selecciona todo el texto.
    Si [member selection_enabled] es [code]false[/code], no se producirá ninguna selección.

en: Sets color of a table cell border.
es: Establece el color del borde de una celda de la tabla.

en: Sets inner padding of a table cell.
es: Establece el relleno interior de una celda de la tabla.

en: Sets color of a table cell. Separate colors for alternating rows can be specified.
es: Establece el color de una celda de la tabla. Se pueden especificar colores separados para filas alternas.

en: Sets minimum and maximum size overrides for a table cell.
es: Establece las anulaciones de tamaño mínimo y máximo para una celda de la tabla.

en: Sets table column name for assistive apps.
es: Establece el nombre de la columna de la tabla para las aplicaciones de asistencia.

en: Updates the existing images with the key [param key]. Only properties specified by [param mask] bits are updated. See [method add_image].
es: Actualiza las imágenes existentes con la clave [param key]. Solo se actualizan las propiedades especificadas por los bits de [param mask]. Véase [method add_image].

en: If [code]true[/code], the label uses BBCode formatting.
    [b]Note:[/b] This only affects the contents of [member text], not the tag stack.
es: Si es [code]true[/code], la etiqueta utiliza formato BBCode.
    [b]Nota:[/b] Esto solo afecta al contenido de [member text], no a la pila de etiquetas.

en: If [code]true[/code], a right-click displays the context menu.
es: Si es [code]true[/code], un clic con el botón derecho del ratón muestra el menú contextual.

en: The currently installed custom effects. This is an array of [RichTextEffect]s.
    To add a custom effect, it's more convenient to use [method install_effect].
es: Los efectos personalizados actualmente instalados. Este es un conjunto de [RichTextEffect].
    Para añadir un efecto personalizado, es más conveniente usar [method install_effect].

en: If [code]true[/code], the label's minimum size will be automatically updated to fit its content, matching the behavior of [Label].
es: Si es [code]true[/code], el tamaño mínimo de la etiqueta se actualizará automáticamente para ajustarse a su contenido, coincidiendo con el comportamiento de [Label].

en: If [code]true[/code], the label underlines hint tags such as [code skip-lint][hint=description]{text}[/hint][/code].
es: Si es [code]true[/code], la etiqueta subraya las etiquetas de sugerencia como [code skip-lint][hint=description]{text}[/hint][/code].

en: If [code]true[/code], the label underlines meta tags such as [code skip-lint][url]{text}[/url][/code]. These tags can call a function when clicked if [signal meta_clicked] is connected to a function.
es: Si es [code]true[/code], la etiqueta subraya las metaetiquetas como [code skip-lint][url]{text}[/url][/code]. Estas etiquetas pueden llamar a una función cuando se hace clic si [signal meta_clicked] está conectado a una función.

en: The delay after which the loading progress bar is displayed, in milliseconds. Set to [code]-1[/code] to disable progress bar entirely.
    [b]Note:[/b] Progress bar is displayed only if [member threaded] is enabled.
es: El retardo después del cual se muestra la barra de progreso de carga, en milisegundos. Establecer en [code]-1[/code] para desactivar la barra de progreso por completo.
    [b]Nota:[/b] La barra de progreso se muestra solo si [member threaded] está habilitado.

en: If [code]true[/code], the scrollbar is visible. Setting this to [code]false[/code] does not block scrolling completely. See [method scroll_to_line].
es: Si es [code]true[/code], la barra de desplazamiento es visible. Ponerla en [code]false[/code] no bloquea completamente el desplazamiento. Véase [method scroll_to_line].

en: If [code]true[/code], the window scrolls down to display new content automatically.
es: Si es [code]true[/code], la ventana se desplaza hacia abajo para mostrar automáticamente el nuevo contenido.

en: If [code]true[/code], the window scrolls to display the last visible line when [member visible_characters] or [member visible_ratio] is changed.
es: Si es [code]true[/code], la ventana se desplaza para mostrar la última línea visible cuando se cambia [member visible_characters] o [member visible_ratio].

en: If [code]true[/code], the label allows text selection.
es: Si es [code]true[/code], la etiqueta permite la selección de texto.

en: The number of spaces associated with a single tab length. Does not affect [code]\t[/code] in text tags, only indent tags.
es: El número de espacios asociados a una sola pestaña de longitud. No afecta al [code]\t[/code] en las etiquetas de texto, sólo a las etiquetas con indentado.

en: If [code]true[/code], text processing is done in a background thread.
es: Si es [code]true[/code], el procesamiento del texto se realiza en un hilo secundario.

en: Triggered when the document is fully loaded.
    [b]Note:[/b] This can happen before the text is processed for drawing. Scrolling values may not be valid until the document is drawn for the first time after this signal.
es: Se activa cuando el documento se ha cargado por completo.
    [b]Nota:[/b] Esto puede ocurrir antes de que el texto se procese para su dibujo. Los valores de desplazamiento pueden no ser válidos hasta que el documento se dibuje por primera vez después de esta señal.

en: Triggers when the mouse exits a meta tag.
es: Se activa cuando el ratón sale de una meta etiqueta.

en: Triggers when the mouse enters a meta tag.
es: Se activa cuando el ratón sale de una meta etiqueta.

en: Each list item has a number marker.
es: Cada elemento de la lista tiene un marcador numérico.

en: Each list item has a letter marker.
es: Cada elemento de la lista tiene un marcador de letras.

en: Each list item has a roman number marker.
es: Cada elemento de la lista tiene un marcador numérico romano.

en: Each list item has a filled circle marker.
es: Cada elemento de la lista tiene un marcador de círculo lleno.

en: Selects the whole [RichTextLabel] text.
es: Selecciona todo el texto del [RichTextLabel].

en: Meta tag does not display an underline, even if [member meta_underlined] is [code]true[/code].
es: La metaetiqueta no muestra un subrayado, incluso si [member meta_underlined] es [code]true[/code].

en: If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag always display an underline.
es: Si [member meta_underlined] es [code]true[/code], la metaetiqueta siempre muestra un subrayado.

en: If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag display an underline when the mouse cursor is over it.
es: Si [member meta_underlined] es [code]true[/code], la metaetiqueta muestra un subrayado cuando el cursor del ratón está sobre ella.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image texture.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia la textura de la imagen.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image size.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia el tamaño de la imagen.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image color.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia el color de la imagen.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image inline alignment.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia la alineación en línea de la imagen.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image texture region.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia la región de la textura de la imagen.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image padding.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia el relleno de la imagen.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image tooltip.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia la información sobre herramientas de la imagen.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image width from/to percents.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia el ancho de la imagen de/a porcentajes.

en: The default text color.
es: El color de texto por defecto.

en: The default tint of text outline.
es: El tinte predeterminado del contorno del texto.

en: The color of selected text, used when [member selection_enabled] is [code]true[/code]. If equal to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], it will be ignored.
es: El color del texto seleccionado, utilizado cuando [member selection_enabled] es [code]true[/code]. Si es igual a [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], se ignorará.

en: The color of the font's shadow.
es: El color de la sombra de la fuente.

en: The color of the selection box.
es: El color de la caja de selección.

en: The default cell border color.
es: El color de borde de celda predeterminado.

en: The default background color for even rows.
es: El color de fondo predeterminado para las filas pares.

en: The default background color for odd rows.
es: El color de fondo predeterminado para las filas impares.

en: Additional vertical spacing between paragraphs (in pixels). Spacing is added after the last line. This value can be negative.
es: Espacio vertical adicional entre párrafos (en píxeles). El espacio se añade después de la última línea. Este valor puede ser negativo.

en: The horizontal offset of the font's shadow.
es: El desplazamiento horizontal de la sombra de la fuente.

en: The vertical offset of the font's shadow.
es: El desplazamiento vertical de la sombra de la fuente.

en: The default strikethrough color transparency (percent). For strikethroughs with a custom color, this theme item is only used if the custom color's alpha is [code]0.0[/code] (fully transparent).
es: La transparencia (porcentaje) predeterminada del color de tachado. Para los tachados con un color personalizado, este elemento del tema solo se utiliza si el alfa del color personalizado es [code]0.0[/code] (totalmente transparente).

en: The horizontal separation of elements in a table.
es: La separación horizontal de elementos en una tabla.

en: The vertical separation of elements in a table.
es: La separación vertical de elementos en una tabla.

en: The horizontal padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and [code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text selection. To avoid any risk of neighboring highlights overlapping each other, set this to [code]0[/code] to disable padding.
es: El relleno horizontal alrededor de los cuadros dibujados por las etiquetas [code][fgcolor][/code] y [code][bgcolor][/code]. Esto no afecta la apariencia de la selección de texto. Para evitar cualquier riesgo de que los resaltados vecinos se superpongan entre sí, establece esto en [code]0[/code] para desactivar el relleno.

en: The vertical padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and [code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text selection. To avoid any risk of neighboring highlights overlapping each other, set this to [code]0[/code] to disable padding.
es: El relleno vertical alrededor de los cuadros dibujados por las etiquetas [code][fgcolor][/code] y [code][bgcolor][/code]. Esto no afecta la apariencia de la selección de texto. Para evitar cualquier riesgo de que los resaltados vecinos se superpongan entre sí, establece esto en [code]0[/code] para desactivar el relleno.

en: The default underline color transparency (percent). For underlines with a custom color, this theme item is only used if the custom color's alpha is [code]0.0[/code] (fully transparent).
es: El porcentaje de transparencia del color de subrayado predeterminado. Para subrayados con un color personalizado, este elemento de tema solo se usa si el alfa del color personalizado es [code]0.0[/code] (totalmente transparente).

en: The font used for bold text.
es: La fuente usada para el texto en negrita.

en: The font used for bold italics text.
es: La fuente usada para el texto en negrita y cursiva.

en: The font used for italics text.
es: La fuente usada para el texto en cursiva.

en: The font used for monospace text.
es: La fuente usada para el texto monoespacio.

en: The default text font.
es: La fuente por defecto.

en: The font size used for bold text.
es: El tamaño de fuente utilizado para texto en negrita.

en: The font size used for bold italics text.
es: El tamaño de fuente utilizado para texto en negrita cursiva.

en: The font size used for italics text.
es: El tamaño de fuente utilizado para texto en cursiva.

en: The font size used for monospace text.
es: El tamaño de fuente utilizado para el texto monoespaciado.

en: The default text font size.
es: El tamaño de fuente predeterminado del texto.

en: The horizontal rule texture.
es: La textura de la regla horizontal.

en: The normal background for the [RichTextLabel].
es: El fondo normal para el [RichTextLabel].

en: Constructs an empty [RID] with the invalid ID [code]0[/code].
es: Construye un [RID] vacío con el ID inválido [code]0[/code].

en: Constructs an [RID] as a copy of the given [RID].
es: Construye un [RID] como copia del [RID] dado.

en: Returns the ID of the referenced low-level resource.
es: Devuelve el ID del recurso de bajo nivel al que se hace referencia.

en: Returns [code]true[/code] if the [RID] is not [code]0[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [RID] no es [code]0[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]s are not equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si los [RID] no son iguales.

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is less than [param right]'s ID.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ID del [RID] es menor que el ID de [param right].

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is less than or equal to [param right]'s ID.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ID del [RID] es menor o igual que el ID de [param right].

en: Returns [code]true[/code] if both [RID]s are equal, which means they both refer to the same low-level resource.
es: Devuelve [code]true[/code] si ambos [RID] son iguales, lo que significa que ambos se refieren al mismo recurso de bajo nivel.

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is greater than [param right]'s ID.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ID del [RID] es mayor que el ID de [param right].

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is greater than or equal to [param right]'s ID.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ID del [RID] es mayor o igual que el ID de [param right].

en: A 2D physics body that is moved by a physics simulation.
es: Un cuerpo físico 2D que se mueve mediante una simulación física.

en: 2D Physics Platformer Demo
es: Demo de Plataformas de Física en 2D

en: Instancing Demo
es: Demo de Instanciación

en: Applies a rotational force without affecting position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you can manually set [member inertia].
es: Aplica una fuerza de rotación sin afectar la posición. Una fuerza depende del tiempo y está destinada a aplicarse en cada actualización de la física.
    [b]Nota:[/b] Se requiere [member inertia] para que esto funcione. Para tener [member inertia], un [CollisionShape2D] activo debe ser hijo del nodo, o puede establecer manualmente [member inertia].

en: Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you can manually set [member inertia].
es: Aplica un impulso de rotación al cuerpo sin afectar la posición.
    ¡Un impulso es independiente del tiempo! Aplicar un impulso cada fotograma resultaría en una fuerza dependiente de la velocidad de fotogramas. Por esta razón, solo debe usarse al simular impactos únicos (usa las funciones "_force" de lo contrario).
    [b]Nota:[/b] Se requiere [member inertia] para que esto funcione. Para tener [member inertia], un [CollisionShape2D] activo debe ser hijo del nodo, o puede establecer manualmente [member inertia].

en: Sets the body's velocity on the given axis. The velocity in the given vector axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping behavior.
es: Asigna la velocidad del cuerpo en el eje dado. La velocidad en el eje del vector será asignada como la longitud del vector. Esto es útil para comportamiento pertinente al salto.

en: Defines the way the body's center of mass is set.
es: Define la forma en que se establece el centro de masa del cuerpo.

en: The physics material override for the body.
    If a material is assigned to this property, it will be used instead of any other physics material, such as an inherited one.
es: El material de la física se sobrescribe para el cuerpo.
    Si se asigna un material a esta propiedad, se utilizará en lugar de cualquier otro material de física, como por ejemplo uno heredado.

en: Emitted when the physics engine changes the body's sleeping state.
    [b]Note:[/b] Changing the value [member sleeping] will not trigger this signal. It is only emitted if the sleeping state is changed by the physics engine or [code]emit_signal("sleeping_state_changed")[/code] is used.
es: Emitida cuando el motor físico cambia el estado de sueño del cuerpo.
    [b]Nota:[/b] Cambiar el valor [member sleeping] no activará esta señal. Solo se emite si el motor de física cambia el estado de sueño o si se utiliza [code]emit_signal("sleeping_state_changed")[/code].

en: Static body freeze mode (default). The body is not affected by gravity and forces. It can be only moved by user code and doesn't collide with other bodies along its path.
es: Modo de congelación estática del cuerpo (predeterminado). El cuerpo no se ve afectado por la gravedad ni las fuerzas. Solo se puede mover mediante código de usuario y no colisiona con otros cuerpos en su trayectoria.

en: Kinematic body freeze mode. Similar to [constant FREEZE_MODE_STATIC], but collides with other bodies along its path when moved. Useful for a frozen body that needs to be animated.
es: Modo de congelación cinemática de cuerpos. Similar a [constant FREEZE_MODE_STATIC], pero colisiona con otros cuerpos en su trayectoria al moverse. Útil para cuerpos congelados que necesitan ser animados.

en: In this mode, the body's center of mass is calculated automatically based on its shapes. This assumes that the shapes' origins are also their center of mass.
es: En este modo, el centro de masa del cuerpo se calcula automáticamente a partir de sus formas. Esto supone que el origen de las formas también es su centro de masa.

en: In this mode, the body's center of mass is set through [member center_of_mass]. Defaults to the body's origin position.
es: En este modo, el centro de masa del cuerpo se establece a través de [member center_of_mass]. El valor predeterminado es la posición de origen del cuerpo.

en: Continuous collision detection disabled. This is the fastest way to detect body collisions, but can miss small, fast-moving objects.
es: Detección de colisión continua desactivada. Es la forma más rápida de detectar colisiones corporales, pero puede pasar por alto pequeños objetos de movimiento rápido.

en: Continuous collision detection enabled using raycasting. This is faster than shapecasting but less precise.
es: Detección de colisión continua activada mediante raycasting. Esto es más rápido que el "shapecasting" pero menos preciso.

en: Continuous collision detection enabled using shapecasting. This is the slowest CCD method and the most precise.
es: Detección de colisión continua habilitada mediante el uso de "shapecasting". Este es el método CCD más lento y más preciso.

en: A 3D physics body that is moved by a physics simulation.
es: Un cuerpo físico 3D que se mueve mediante una simulación física.

en: If [code]true[/code], continuous collision detection is used.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided. Continuous collision detection is more precise, and misses fewer impacts by small, fast-moving objects. Not using continuous collision detection is faster to compute, but can miss small, fast-moving objects.
es: Si es [code]true[/code], se utiliza la detección continua de colisiones.
    La detección de colisión continua trata de predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si colisionara. La detección de colisión continua es más precisa, y pierde menos impactos de objetos pequeños y de movimiento rápido. No usar la detección de colisión continua es más rápido de calcular, pero puede pasar por alto los objetos pequeños y de movimiento rápido.

en: The grid's color.
es: El color de la cuadrícula.

en: High-level multiplayer API implementation.
es: Implementación de API multijugador de alto nivel.

en: Disconnects the peer identified by [param id], removing it from the list of connected peers, and closing the underlying connection with it.
es: Desconecta el par identificado por [param id], eliminándolo de la lista de pares conectados y cerrando la conexión subyacente con él.

en: Returns the IDs of the peers currently trying to authenticate with this [MultiplayerAPI].
es: Devuelve los ID de los pares que actualmente intentan autenticarse con esta [MultiplayerAPI].

en: Maximum size of each synchronization packet. Higher values increase the chance of receiving full updates in a single frame, but also the chance of packet loss. See [MultiplayerSynchronizer].
es: Tamaño máximo de cada paquete de sincronización. Los valores más altos aumentan la posibilidad de recibir actualizaciones completas en un solo fotograma, pero también la posibilidad de pérdida de paquetes. Véase [MultiplayerSynchronizer].

en: If [code]true[/code], the MultiplayerAPI's [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] refuses new incoming connections.
es: Si es [code]true[/code], el [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] de la MultiplayerAPI rechaza nuevas conexiones entrantes.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] receives a [param packet] with custom data (see [method send_bytes]). ID is the peer ID of the peer that sent the packet.
es: Emitida cuando el [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] de esta MultiplayerAPI recibe un [param packet] con datos personalizados (véase [method send_bytes]). ID es el ID del par que envió el paquete.

en: Use [method property_get_replication_mode] instead.
es: Utiliza [method property_get_replication_mode] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if the property identified by the given [param path] is configured to be reliably synchronized when changes are detected on process.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad identificada por la [param path] dada está configurada para ser sincronizada de forma fiable cuando se detectan cambios en process.

en: Sets the synchronization mode for the property identified by the given [param path].
es: Establece el modo de sincronización para la propiedad identificada por la [param path] dada.

en: Use [method property_set_replication_mode] with [constant REPLICATION_MODE_ALWAYS] instead.
es: Utiliza [method property_set_replication_mode] con [constant REPLICATION_MODE_ALWAYS] en su lugar.

en: Use [method property_set_replication_mode] with [constant REPLICATION_MODE_ON_CHANGE] instead.
es: Utiliza [method property_set_replication_mode] con [constant REPLICATION_MODE_ON_CHANGE] en su lugar.

en: Returns the number of signal connections in the scene.
    The [code]idx[/code] argument used to query connection metadata in other [code]get_connection_*[/code] methods in the interval [code][0, get_connection_count() - 1][/code].
es: Devuelve el número de conexiones de señales en la escena.
    El argumento [code]idx[/code] utilizado para consultar los metadatos de conexión en otros métodos [code]get_connection_*[/code] en el intervalo [code][0, get_connection_count() - 1][/code].

en: Returns the method connected to the signal at [param idx].
es: Devuelve el método conectado a la señal en [param idx].

en: Returns the name of the signal at [param idx].
es: Devuelve el nombre de la señal en [param idx].

en: Returns the number of nodes in the scene.
    The [code]idx[/code] argument used to query node data in other [code]get_node_*[/code] methods in the interval [code][0, get_node_count() - 1][/code].
es: Devuelve el número de nodos en la escena.
    El argumento [code]idx[/code] utilizado para consultar los datos de los nodos en otros métodos [code]get_node_*[/code] en el intervalo [code][0, get_node_count() - 1][/code].

en: Returns the name of the node at [param idx].
es: Devuelve el nombre del nodo en [param idx].

en: Returns the type of the node at [param idx].
es: Devuelve el tipo de nodo en [param idx].

en: Returns the resource path to the represented [PackedScene].
es: Devuelve la ruta del recurso a la [PackedScene] representada.

en: Manages the game loop via a hierarchy of nodes.
es: Maneja el bucle del juego a través de una jerarquía de nodos.

en: SceneTree
es: Árbol de Escenas

en: Returns the number of nodes inside this tree.
es: Devuelve el número de nodos dentro de este árbol.

en: Returns the number of nodes assigned to the given group.
es: Devuelve el número de nodos asignados al grupo dado.

en: Returns an [Array] containing all nodes inside this tree, that have been added to the given [param group], in scene hierarchy order.
es: Devuelve un [Array] que contiene todos los nodos dentro de este árbol, que han sido añadidos al [param group] dado, en orden de jerarquía de escena.

en: Returns an [Array] of currently existing [Tween]s in the tree, including paused tweens.
es: Devuelve un [Array] de los [Tween]s existentes en el árbol, incluyendo los tweens pausados.

en: Returns [code]true[/code] if a node added to the given group [param name] exists in the tree.
es: Devuelve [code]true[/code] si un nodo añadido al grupo [param name] dado existe en el árbol.

en: Returns [code]true[/code] if accessibility features are enabled, and accessibility information updates are actively processed.
es: Devuelve [code]true[/code] si las características de accesibilidad están habilitadas, y las actualizaciones de información de accesibilidad se procesan activamente.

en: Returns [code]true[/code] if accessibility features are supported by the OS and enabled in project settings.
es: Devuelve [code]true[/code] si las funciones de accesibilidad son compatibles con el sistema operativo y están habilitadas en la configuración del proyecto.

en: Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all nodes inside this tree added to the [param group]. See also [url=$DOCS_URL/tutorials/best_practices/godot_notifications.html]Godot notifications[/url] and [method call_group] and [method set_group].
    [b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, which may cause stuttering in some performance-intensive situations.
es: Llama a [method Object.notification] con la [param notification] dada a todos los nodos dentro de este árbol añadidos al [param group]. Véase también [url=$DOCS_URL/tutorials/best_practices/godot_notifications.html]Notificaciones de Godot[/url] y [method call_group] y [method set_group].
    [b]Nota:[/b] Este método actúa inmediatamente sobre todos los nodos seleccionados a la vez, lo que puede causar tartamudeo en algunas situaciones de rendimiento intensivo.

en: Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all nodes inside this tree added to the [param group]. Use [param call_flags] to customize this method's behavior (see [enum GroupCallFlags]).
es: Llama a [method Object.notification] con la [param notification] dada a todos los nodos dentro de este árbol añadidos al [param group]. Usa [param call_flags] para personalizar el comportamiento de este método (véase [enum GroupCallFlags]).

en: Queues the given [param obj] to be deleted, calling its [method Object.free] at the end of the current frame. This method is similar to [method Node.queue_free].
es: Pone en cola el [param obj] dado para ser borrado, llamando a su [method Object.free] al final del fotograma actual. Este método es similar a [method Node.queue_free].

en: If a current scene is loaded, calling this method will unload it.
es: Si una escena actual está cargada, llamar a este método la descargará.

en: The root node of the currently loaded main scene, usually as a direct child of [member root]. See also [method change_scene_to_file], [method change_scene_to_packed], and [method reload_current_scene].
    [b]Warning:[/b] Setting this property directly may not work as expected, as it does [i]not[/i] add or remove any nodes from this tree.
es: El nodo raíz de la escena principal cargada actualmente, normalmente como hijo directo de [member root]. Véase también [method change_scene_to_file], [method change_scene_to_packed], y [method reload_current_scene].
    [b]Advertencia:[/b] Establecer esta propiedad directamente puede no funcionar como se espera, ya que [i]no[/i] añade ni elimina ningún nodo de este árbol.

en: If [code]true[/code], collision shapes will be visible when running the game from the editor for debugging purposes.
    [b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. Changing the value of [member debug_collisions_hint] while the project is running will not have the desired effect.
es: Si es [code]true[/code], las formas de colisión serán visibles al ejecutar el juego desde el editor con fines de depuración.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad no está diseñada para ser cambiada en tiempo de ejecución. Cambiar el valor de [member debug_collisions_hint] mientras el proyecto está en ejecución no tendrá el efecto deseado.

en: If [code]true[/code], navigation polygons will be visible when running the game from the editor for debugging purposes.
    [b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. Changing the value of [member debug_navigation_hint] while the project is running will not have the desired effect.
es: Si es [code]true[/code], los polígonos de navegación serán visibles al ejecutar el juego desde el editor con fines de depuración.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad no está diseñada para ser cambiada en tiempo de ejecución. Cambiar el valor de [member debug_navigation_hint] mientras el proyecto está en ejecución no tendrá el efecto deseado.

en: If [code]true[/code], curves from [Path2D] and [Path3D] nodes will be visible when running the game from the editor for debugging purposes.
    [b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. Changing the value of [member debug_paths_hint] while the project is running will not have the desired effect.
es: Si es [code]true[/code], las curvas de los nodos [Path2D] y [Path3D] serán visibles al ejecutar el juego desde el editor con fines de depuración.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad no está diseñada para ser cambiada en tiempo de ejecución. Cambiar el valor de [member debug_paths_hint] mientras el proyecto está en ejecución no tendrá el efecto deseado.

en: The root of the scene currently being edited in the editor. This is usually a direct child of [member root].
    [b]Note:[/b] This property does nothing in release builds.
es: La raíz de la escena que se está editando actualmente en el editor. Suele ser un hijo directo de [member root].
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad no hace nada en las compilaciones de lanzamiento (release builds).

en: Emitted when the [param node] enters this tree.
es: Emitida cuando el [param node] entra en este árbol.

en: Emitted when the [param node]'s [method Node.update_configuration_warnings] is called. Only emitted in the editor.
es: Emitida al llamar a [method Node.update_configuration_warnings] de [param node]. Solo se emite en el editor.

en: Emitted when the [param node] exits this tree.
es: Emitida cuando el [param node] sale de este árbol.

en: Emitted when the [param node]'s [member Node.name] is changed.
es: Emitida cuando el [member Node.name] de [param node] es cambiado.

en: Emitted after the new scene is added to scene tree and initialized. Can be used to reliably access [member current_scene] when changing scenes.
    [codeblock]
    # This code should be inside an autoload.
    get_tree().change_scene_to_file(other_scene_path)
    await get_tree().scene_changed
    print(get_tree().current_scene) # Prints the new scene.
    [/codeblock]
es: Emitida después de que la nueva escena se añade al árbol de escenas y se inicializa. Se puede usar para acceder de forma fiable a [member current_scene] al cambiar de escena.
    [codeblock]
    # Este código debería estar dentro de un autoload.
    get_tree().change_scene_to_file(other_scene_path)
    await get_tree().scene_changed
    print(get_tree().current_scene) # Imprime la nueva escena.
    [/codeblock]

en: Emitted any time the tree's hierarchy changes (nodes being moved, renamed, etc.).
es: Emitida cada vez que cambia la jerarquía del árbol (los nodos se mueven, se renombran, etc.).

en: Emitted when the [member Node.process_mode] of any node inside the tree is changed. Only emitted in the editor, to update the visibility of disabled nodes.
es: Emitida cuando cambia el [member Node.process_mode] de cualquier nodo dentro del árbol. Solo se emite en el editor, para actualizar la visibilidad de los nodos deshabilitados.

en: Call nodes within a group in reverse tree hierarchy order (all nested children are called before their respective parent nodes).
es: Llama a los nodos dentro de un grupo en orden jerárquico inverso al del árbol (todos los hijos anidados son llamados antes que sus respectivos nodos padres).

en: Call nodes within a group only once, even if the call is executed many times in the same frame. Must be combined with [constant GROUP_CALL_DEFERRED] to work.
    [b]Note:[/b] Different arguments are not taken into account. Therefore, when the same call is executed with different arguments, only the first call will be performed.
es: Llama a los nodos dentro de un grupo una sola vez, incluso si la llamada se ejecuta muchas veces en el mismo fotograma. Debe combinarse con [constant GROUP_CALL_DEFERRED] para que funcione.
    [b]Nota:[/b] Los argumentos diferentes no se tienen en cuenta. Por lo tanto, cuando la misma llamada se ejecuta con diferentes argumentos, solo se realizará la primera llamada.

en: One-shot timer.
es: Un temporizador de un solo uso.

en: A one-shot timer managed by the scene tree, which emits [signal timeout] on completion. See also [method SceneTree.create_timer].
    As opposed to [Timer], it does not require the instantiation of a node. Commonly used to create a one-shot delay timer as in the following example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func some_function():
    	print("Timer started.")
    	await get_tree().create_timer(1.0).timeout
    	print("Timer ended.")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public async Task SomeFunction()
    {
    	GD.Print("Timer started.");
    	await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);
    	GD.Print("Timer ended.");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The timer will be dereferenced after its time elapses. To preserve the timer, you can keep a reference to it. See [RefCounted].
    [b]Note:[/b] The timer is processed after all of the nodes in the current frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the timer (or [method Node._physics_process] if [code]process_in_physics[/code] in [method SceneTree.create_timer] has been set to [code]true[/code]).
es: Un temporizador de un solo uso gestionado por el árbol de escenas, que emite [signal timeout] al finalizar. Véase también [method SceneTree.create_timer].
    A diferencia de [Timer], no requiere la instanciación de un nodo. Se utiliza comúnmente para crear un temporizador de retardo de un solo uso como en el siguiente ejemplo:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func some_function():
    	print("Temporizador iniciado.")
    	await get_tree().create_timer(1.0).timeout
    	print("Temporizador finalizado.")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public async Task SomeFunction()
    {
    	GD.Print("Temporizador iniciado.");
    	await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);
    	GD.Print("Temporizador finalizado.");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    El temporizador se desreferenciará cuando su tiempo se agote. Para conservar el temporizador, puedes mantener una referencia a él. Véase [RefCounted].
    [b]Nota:[/b] El temporizador se procesa después de todos los nodos del fotograma actual, es decir, el método [method Node._process] de un nodo se llamaría antes que el temporizador (o [method Node._physics_process] si [code]process_in_physics[/code] en [method SceneTree.create_timer] se ha establecido en [code]true[/code]).

en: The time remaining (in seconds).
es: El tiempo restante (en segundos).

en: Emitted when the timer reaches 0.
es: Emitida cuando el temporizador llega a 0.

en: A class stored as a resource.
es: Una clase almacenada como recurso.

en: Scripting documentation index
es: Índice de la documentación de scripting

en: Returns [code]true[/code] if the script can be instantiated.
es: Devuelve [code]true[/code] si el script puede ser instanciado.

en: Returns the script directly inherited by this script.
es: Devuelve el script directamente heredado por este script.

en: Returns the script's base type.
es: Devuelve el tipo de base del script.

en: Returns the default value of the specified property.
es: Devuelve el valor por defecto de la propiedad especificada.

en: Returns a [Dictionary] mapping method names to their RPC configuration defined by this script.
es: Devuelve un [Dictionary] que mapea los nombres de los métodos a su configuración RPC definida por este script.

en: Returns a dictionary containing constant names and their values.
es: Devuelve un diccionario que contiene nombres de constantes y sus valores.

en: Returns the list of methods in this [Script].
    [b]Note:[/b] The dictionaries returned by this method are formatted identically to those returned by [method Object.get_method_list].
es: Devuelve la lista de métodos en este [Script].
    [b]Nota:[/b] Los diccionarios devueltos por este método tienen un formato idéntico a los devueltos por [method Object.get_method_list].

en: Returns the list of properties in this [Script].
    [b]Note:[/b] The dictionaries returned by this method are formatted identically to those returned by [method Object.get_property_list].
es: Devuelve la lista de propiedades en este [Script].
    [b]Nota:[/b] Los diccionarios devueltos por este método tienen un formato idéntico a los devueltos por [method Object.get_property_list].

en: Returns [code]true[/code] if the script, or a base class, defines a signal with the given name.
es: Devuelve [code]true[/code] si el script, o una clase base, define una señal con el nombre dado.

en: Returns [code]true[/code] if the script contains non-empty source code.
    [b]Note:[/b] If a script does not have source code, this does not mean that it is invalid or unusable. For example, a [GDScript] that was exported with binary tokenization has no source code, but still behaves as expected and could be instantiated. This can be checked with [method can_instantiate].
es: Devuelve [code]true[/code] si el script contiene código fuente no vacío.
    [b]Nota:[/b] Que un script no tenga código fuente no significa que no sea válido o inutilizable. Por ejemplo, un [GDScript] que fue exportado con tokenización binaria no tiene código fuente, pero aun así se comporta como se espera y puede ser instanciado. Esto puede ser verificado con [method can_instantiate].

en: Returns [code]true[/code] if [param base_object] is an instance of this script.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param base_object] es una instancia de este script.

en: Returns [code]true[/code] if the script is an abstract script. An abstract script does not have a constructor and cannot be instantiated.
es: Devuelve [code]true[/code] si el script es un script abstracto. Un script abstracto no tiene un constructor y no puede ser instanciado.

en: Returns [code]true[/code] if the script is a tool script. A tool script can run in the editor.
es: Devuelve [code]true[/code] si el script es un script de herramientas. Un script de herramienta puede ejecutarse en el editor.

en: Reloads the script's class implementation. Returns an error code.
es: Recarga la implementación de la clase del script. Devuelve un código de error.

en: The script source code or an empty string if source code is not available. When set, does not reload the class implementation automatically.
es: El código fuente del script o una string vacía si el código fuente no está disponible. Cuando está configurado, no recarga la implementación de la clase automáticamente.

en: Returns the value of the local variable at the specified [param variable_index] in the stack frame at the specified [param frame_index].
    [b]Warning:[/b] With GDScript backtraces, the returned [Variant] will be the variable's actual value, including any object references. This means that storing the returned [Variant] will prevent any such object from being deallocated, so it's generally recommended not to do so.
es: Devuelve el valor de la variable local en el [param variable_index] especificado en el frame de la pila en el [param frame_index] especificado.
    [b]Advertencia:[/b] Con los backtraces de GDScript, el [Variant] devuelto será el valor real de la variable, incluyendo cualquier referencia a objetos. Esto significa que almacenar el [Variant] devuelto evitará que dicho objeto sea desasignado, por lo que generalmente se recomienda no hacerlo.

en: Returns the number of member variables in the stack frame at the specified index.
    [b]Note:[/b] This will be non-zero only if the [code]include_variables[/code] parameter was [code]true[/code] when capturing the backtrace with [method Engine.capture_script_backtraces].
es: Devuelve el número de variables miembro en el frame de la pila en el índice especificado.
    [b]Nota:[/b] Esto será distinto de cero solo si el parámetro [code]include_variables[/code] era [code]true[/code] al capturar el backtrace con [method Engine.capture_script_backtraces].

en: Returns the name of the member variable at the specified [param variable_index] in the stack frame at the specified [param frame_index].
es: Devuelve el nombre de la variable miembro en el [param variable_index] especificado en el frame de la pila en el [param frame_index] especificado.

en: Godot editor's popup dialog for creating new [Script] files.
es: Cuadro de diálogo emergente del editor Godot para crear nuevos archivos [Script].

en: Prefills required fields to configure the ScriptCreateDialog for use.
es: Rellena previamente los campos obligatorios para configurar el ScriptCreateDialog para su uso.

en: Emitted when the user clicks the OK button.
es: Emitida cuando el usuario hace clic en el botón OK.

en: Godot editor's script editor.
es: El editor de script de Godot.

en: Godot editor's script editor.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_script_editor].
es: Editor de scripts del editor de Godot.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no debe instanciarse directamente. En su lugar, accede al singleton usando [method EditorInterface.get_script_editor].

en: Removes the documentation for the given [param script].
    [b]Note:[/b] This should be called whenever the script is changed to keep the open documentation state up to date.
es: Elimina la documentación para el [param script] dado.
    [b]Nota:[/b] Esto debería llamarse siempre que se cambie el script para mantener el estado de la documentación abierto actualizado.

en: Returns array of breakpoints.
es: Devuelve un array de puntos de interrupción.

en: Returns the [ScriptEditorBase] object that the user is currently editing.
es: Devuelve el objeto [ScriptEditorBase] que el usuario está editando actualmente.

en: Returns a [Script] that is currently active in editor.
es: Devuelve un [Script] que está actualmente activo en el editor.

en: Returns an array with all [ScriptEditorBase] objects which are currently open in editor.
es: Devuelve un array con todos los objetos [ScriptEditorBase] que están abiertos actualmente en el editor.

en: Returns an array with all [Script] objects which are currently open in editor.
es: Devuelve un array con todos los objetos [Script] que están actualmente abiertos en el editor.

en: Goes to the specified line in the current script.
es: Va a la línea especificada en el script actual.

en: Opens the script create dialog. The script will extend [param base_name]. The file extension can be omitted from [param base_path]. It will be added based on the selected scripting language.
es: Abre el diálogo de creación de scripts. El script extenderá [param base_name]. La extensión del archivo puede omitirse de [param base_path]. Se agregará según el lenguaje de scripting seleccionado.

en: Registers the [EditorSyntaxHighlighter] to the editor, the [EditorSyntaxHighlighter] will be available on all open scripts.
    [b]Note:[/b] Does not apply to scripts that are already opened.
es: Registra el [EditorSyntaxHighlighter] en el editor, el [EditorSyntaxHighlighter] estará disponible en todos los scripts abiertos.
    [b]Nota:[/b] No se aplica a los scripts que ya están abiertos.

en: Unregisters the [EditorSyntaxHighlighter] from the editor.
    [b]Note:[/b] The [EditorSyntaxHighlighter] will still be applied to scripts that are already opened.
es: Anula el registro del [EditorSyntaxHighlighter] del editor.
    [b]Nota:[/b] El [EditorSyntaxHighlighter] seguirá aplicándose a los scripts que ya están abiertos.

en: Updates the documentation for the given [param script].
    [b]Note:[/b] This should be called whenever the script is changed to keep the open documentation state up to date.
es: Actualiza la documentación para el [param script] dado.
    [b]Nota:[/b] Esto debe llamarse cada vez que se cambie el script para mantener el estado de la documentación abierto actualizado.

en: Emitted when user changed active script. Argument is a freshly activated [Script].
es: Emitida cuando el usuario cambia el script activo. El argumento es un [Script] recién activado.

en: Emitted when editor is about to close the active script. Argument is a [Script] that is going to be closed.
es: Emitida cuando el editor está a punto de cerrar el script activo. El argumento es un [Script] que va a ser cerrado.

en: Base editor for editing scripts in the [ScriptEditor].
es: Editor base para editar scripts en el [ScriptEditor].

en: Base editor for editing scripts in the [ScriptEditor]. This does not include documentation items.
es: Editor base para editar scripts en el [ScriptEditor]. No incluye los elementos de documentación.

en: Adds an [EditorSyntaxHighlighter] to the open script.
es: Añade un [EditorSyntaxHighlighter] al script abierto.

en: Returns the underlying [Control] used for editing scripts. For text scripts, this is a [CodeEdit].
es: Devuelve el [Control] subyacente utilizado para editar scripts. Para scripts de texto, este es un [CodeEdit].

en: Emitted after script validation.
es: Emitida después de la validación del script.

en: Emitted when the user requests a specific documentation page.
es: Emitida cuando el usuario solicita una página de documentación específica.

en: Emitted when the user requests to view a specific method of a script, similar to [signal request_open_script_at_line].
es: Emitida cuando el usuario solicita ver un método específico de un script, similar a [signal request_open_script_at_line].

en: Emitted after script validation or when the edited resource has changed.
es: Emitida después de la validación del script o cuando el recurso editado ha cambiado.

en: Emitted when the user request to find and replace text in the file system.
es: Emitida cuando el usuario solicita buscar y reemplazar texto en el sistema de archivos.

en: Emitted when the user requests contextual help.
es: Emitida cuando el usuario solicita ayuda contextual.

en: Emitted when the user requests to view a specific line of a script, similar to [signal go_to_method].
es: Emitida cuando el usuario solicita ver una línea específica de un script, similar a [signal go_to_method].

en: Emitted when the user contextual goto and the item is in the same script.
es: Emitida cuando el usuario va al contexto y el elemento está en el mismo script.

en: Emitted when the user changes current script or moves caret by 10 or more columns within the same script.
es: Emitida cuando el usuario cambia el script actual o mueve el cursor 10 o más columnas dentro del mismo script.

en: Emitted when the user request to search text in the file system.
es: Emitida cuando el usuario solicita buscar texto en el sistema de archivos.

en: Return the expected argument count for the given [param method], or [code]null[/code] if it can't be determined (which will then fall back to the default behavior).
es: Devuelve el número de argumentos esperado para el [param method] dado, o [code]null[/code] si no se puede determinar (que entonces recurrirá al comportamiento predeterminado).

en: Returns [code]true[/code] if the script is an abstract script. Abstract scripts cannot be instantiated directly, instead other scripts should inherit them. Abstract scripts will be either unselectable or hidden in the Create New Node dialog (unselectable if there are non-abstract classes inheriting it, otherwise hidden).
es: Devuelve [code]true[/code] si el script es un script abstracto. Los scripts abstractos no se pueden instanciar directamente, en su lugar, otros scripts deben heredarlos. Los scripts abstractos no se podrán seleccionar u ocultar en el diálogo Crear nuevo nodo (no se podrán seleccionar si hay clases no abstractas que lo hereden, de lo contrario, se ocultarán).

en: Returns the source associated with a given debug stack position.
es: Devuelve el código fuente asociado con una posición dada en la pila de depuración.

en: Returns the line where the function is defined in the code, or [code]-1[/code] if the function is not present.
es: Devuelve la línea donde se define la función en el código, o [code]-1[/code] si la función no está presente.

en: This method is not called by the engine.
es: Este método no es llamado por el motor.

en: Abstract base class for scrollbars.
es: Clase base abstracta para barras de desplazamiento.

en: Abstract base class for scrollbars, typically used to navigate through content that extends beyond the visible area of a control. Scrollbars are [Range]-based controls.
es: Clase base abstracta para las barras de desplazamiento, que se utiliza normalmente para navegar por contenido que se extiende más allá del área visible de un control. Las barras de desplazamiento son controles basados en [Range].

en: Overrides the step used when clicking increment and decrement buttons or when using arrow keys when the [ScrollBar] is focused.
es: Sobrescribe el paso utilizado cuando se hace clic en los botones de incremento y disminución o cuando se utilizan las teclas de flecha cuando la [ScrollBar] está enfocada.

en: Emitted when the scrollbar is being scrolled.
es: Emitida cuando la barra de desplazamiento se está desplazando.

en: Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] left/up. Supports custom step using the [member ScrollBar.custom_step] property.
es: Icono usado como botón para desplazar la [ScrollBar] a la izquierda/arriba. Admite un paso personalizado usando la propiedad [member ScrollBar.custom_step].

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the decrement button.
es: Se muestra cuando el cursor del ratón pasa por encima del botón de disminución.

en: Displayed when the decrement button is being pressed.
es: Se muestra cuando se presiona el botón de decremento.

en: Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] right/down. Supports custom step using the [member ScrollBar.custom_step] property.
es: Icono usado como botón para desplazar la [ScrollBar] a la derecha/abajo. Admite un paso personalizado usando la propiedad [member ScrollBar.custom_step].

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the increment button.
es: Se muestra cuando el cursor del ratón pasa por encima del botón de incremento.

en: Displayed when the increment button is being pressed.
es: Se muestra cuando se presiona el botón de incremento.

en: Used as texture for the grabber, the draggable element representing current scroll.
es: Usado como textura para el grabber, el elemento arrastrable que representa el scroll actual.

en: Used when the mouse hovers over the grabber.
es: Se usa cuando el ratón esta encima del agarrador.

en: Used when the grabber is being dragged.
es: Se usa cuando el agarrador está siendo arrastrado.

en: Used as background of this [ScrollBar].
es: Usado como fondo de esta [ScrollBar].

en: Used as background when the [ScrollBar] has the GUI focus.
es: Se usa como fondo cuando la [ScrollBar] tiene el foco de la GUI.

en: A container used to provide scrollbars to a child control when needed.
es: Un contenedor utilizado para proporcionar barras de desplazamiento a un control hijo cuando sea necesario.

en: A container used to provide a child control with scrollbars when needed. Scrollbars will automatically be drawn at the right (for vertical) or bottom (for horizontal) and will enable dragging to move the viewable Control (and its children) within the ScrollContainer. Scrollbars will also automatically resize the grabber based on the [member Control.custom_minimum_size] of the Control relative to the ScrollContainer.
es: Un contenedor utilizado para proporcionar a un control hijo barras de desplazamiento cuando sea necesario. Las barras de desplazamiento se dibujarán automáticamente a la derecha (para vertical) o abajo (para horizontal) y permitirán arrastrar para mover el Control visible (y sus hijos) dentro del ScrollContainer. Las barras de desplazamiento también cambiarán automáticamente el tamaño del agarrador según el [member Control.custom_minimum_size] del Control en relación con el ScrollContainer.

en: Ensures the given [param control] is visible (must be a direct or indirect child of the ScrollContainer). Used by [member follow_focus].
    [b]Note:[/b] This will not work on a node that was just added during the same frame. If you want to scroll to a newly added child, you must wait until the next frame using [signal SceneTree.process_frame]:
    [codeblock]
    add_child(child_node)
    await get_tree().process_frame
    ensure_control_visible(child_node)
    [/codeblock]
es: Asegura que el [param control] dado sea visible (debe ser un hijo directo o indirecto del ScrollContainer). Utilizado por [member follow_focus].
    [b]Nota:[/b] Esto no funcionará en un nodo que acaba de ser añadido durante el mismo frame. Si quieres desplazarte a un hijo recién añadido, debes esperar hasta el siguiente frame usando [signal SceneTree.process_frame]:
    [codeblock]
    add_child(child_node)
    await get_tree().process_frame
    ensure_control_visible(child_node)
    [/codeblock]

en: Returns the horizontal scrollbar [HScrollBar] of this [ScrollContainer].
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to disable or hide a scrollbar, you can use [member horizontal_scroll_mode].
es: Devuelve la barra de desplazamiento horizontal [HScrollBar] de este [ScrollContainer].
    [b]Advertencia:[/b] Este es un nodo interno requerido, eliminarlo y liberarlo puede causar un fallo. Si deseas deshabilitar u ocultar una barra de desplazamiento, puedes usar [member horizontal_scroll_mode].

en: Returns the vertical scrollbar [VScrollBar] of this [ScrollContainer].
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to disable or hide a scrollbar, you can use [member vertical_scroll_mode].
es: Devuelve la barra de desplazamiento vertical [VScrollBar] de este [ScrollContainer].
    [b]Advertencia:[/b] Este es un nodo interno requerido, eliminarlo y liberarlo puede causar un fallo. Si deseas deshabilitar u ocultar una barra de desplazamiento, puedes usar [member vertical_scroll_mode].

en: If [code]true[/code], [theme_item focus] is drawn when the ScrollContainer or one of its descendant nodes is focused.
es: Si es [code]true[/code], se dibuja [theme_item focus] cuando el ScrollContainer o uno de sus nodos descendientes está enfocado.

en: If [code]true[/code], the ScrollContainer will automatically scroll to focused children (including indirect children) to make sure they are fully visible.
es: Si es [code]true[/code], el ScrollContainer se desplazará automáticamente hacia los hijos enfocados (incluidos los hijos indirectos) para asegurarse de que sean completamente visibles.

en: Controls whether horizontal scrollbar can be used and when it should be visible.
es: Controla si la barra de desplazamiento horizontal puede ser usada y cuándo debería ser visible.

en: Deadzone for touch scrolling. Lower deadzone makes the scrolling more sensitive.
es: Zona muerta para el desplazamiento táctil. Una zona muerta más baja hace que el desplazamiento sea más sensible.

en: The current horizontal scroll value.
    [b]Note:[/b] If you are setting this value in the [method Node._ready] function or earlier, it needs to be wrapped with [method Object.set_deferred], since scroll bar's [member Range.max_value] is not initialized yet.
    [codeblock]
    func _ready():
    	set_deferred("scroll_horizontal", 600)
    [/codeblock]
es: El valor de desplazamiento horizontal actual.
    [b]Nota:[/b] Si estás estableciendo este valor en la función [method Node._ready] o antes, necesita ser envuelto con [method Object.set_deferred], ya que [member Range.max_value] de la barra de desplazamiento aún no está inicializado.
    [codeblock]
    func _ready():
    	set_deferred("scroll_horizontal", 600)
    [/codeblock]

en: Overrides the [member ScrollBar.custom_step] used when clicking the internal scroll bar's horizontal increment and decrement buttons or when using arrow keys when the [ScrollBar] is focused.
es: Reemplaza el [member ScrollBar.custom_step] utilizado al hacer clic en los botones de incremento y decremento horizontal de la barra de desplazamiento interna o al usar las teclas de flecha cuando la [ScrollBar] está enfocada.

en: The current vertical scroll value.
    [b]Note:[/b] Setting it early needs to be deferred, just like in [member scroll_horizontal].
    [codeblock]
    func _ready():
    	set_deferred("scroll_vertical", 600)
    [/codeblock]
es: El valor de desplazamiento vertical actual.
    [b]Nota:[/b] Establecerlo antes de tiempo necesita ser diferido, al igual que en [member scroll_horizontal].
    [codeblock]
    func _ready():
    	set_deferred("scroll_vertical", 600)
    [/codeblock]

en: Overrides the [member ScrollBar.custom_step] used when clicking the internal scroll bar's vertical increment and decrement buttons or when using arrow keys when the [ScrollBar] is focused.
es: Reemplaza el [member ScrollBar.custom_step] utilizado al hacer clic en los botones de incremento y decremento verticales de la barra de desplazamiento interna o al usar las teclas de flecha cuando la [ScrollBar] está enfocada.

en: Controls whether vertical scrollbar can be used and when it should be visible.
es: Controla si la barra de desplazamiento vertical puede ser usada y cuándo debería ser visible.

en: Emitted when scrolling stops when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This signal is [i]not[/i] emitted when scrolling by dragging the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is enabled.
es: Emitida cuando el desplazamiento se detiene al arrastrar el área desplazable [i]con un evento táctil[/i]. Esta señal [i]no[/i] se emite cuando se desplaza arrastrando la barra de desplazamiento, desplazando con la rueda del ratón o desplazando con eventos de teclado/gamepad.
    [b]Nota:[/b] Esta señal solo se emite en Android o iOS, o en plataformas de escritorio/web cuando [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] está habilitado.

en: Emitted when scrolling starts when dragging the scrollable area w[i]ith a touch event[/i]. This signal is [i]not[/i] emitted when scrolling by dragging the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is enabled.
es: Emitida cuando el desplazamiento comienza al arrastrar el área desplazable c[i]on un evento táctil[/i]. Esta señal [i]no[/i] se emite cuando se desplaza arrastrando la barra de desplazamiento, desplazando con la rueda del ratón o desplazando con eventos de teclado/gamepad.
    [b]Nota:[/b] Esta señal solo se emite en Android o iOS, o en plataformas de escritorio/web cuando [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] está habilitado.

en: Scrolling disabled, scrollbar will be invisible.
es: Desplazamiento desactivado, la barra de desplazamiento estará invisible.

en: Scrolling enabled, scrollbar will be visible only if necessary, i.e. container's content is bigger than the container.
es: Desplazamiento activado, la barra de desplazamiento estará visible solo si es necesario, es decir, el contenido del contenedor es más grande que el contenedor.

en: Scrolling enabled, scrollbar will be always visible.
es: Desplazamiento activado, la barra de desplazamiento siempre estará visible.

en: Scrolling enabled, scrollbar will be hidden.
es: Desplazamiento activado, la barra de desplazamiento estará oculta.

en: Combines [constant SCROLL_MODE_AUTO] and [constant SCROLL_MODE_SHOW_ALWAYS]. The scrollbar is only visible if necessary, but the content size is adjusted as if it was always visible. It's useful for ensuring that content size stays the same regardless if the scrollbar is visible.
es: Combina [constant SCROLL_MODE_AUTO] y [constant SCROLL_MODE_SHOW_ALWAYS]. La barra de desplazamiento solo es visible si es necesario, pero el tamaño del contenido se ajusta como si siempre estuviera visible. Es útil para asegurar que el tamaño del contenido se mantenga igual independientemente de si la barra de desplazamiento está visible.

en: The focus border [StyleBox] of the [ScrollContainer]. Only used if [member draw_focus_border] is [code]true[/code].
es: El [StyleBox] del borde de enfoque del [ScrollContainer]. Solo se usa si [member draw_focus_border] es [code]true[/code].

en: The background [StyleBox] of the [ScrollContainer].
es: El fondo [StyleBox] del [ScrollContainer].

en: A 2D line segment shape used for physics collision.
es: Una forma de segmento de línea 2D utilizada para la colisión física.

en: A 2D line segment shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
es: Una forma de segmento de línea 2D, destinada a ser utilizada en física. Normalmente se usa para proporcionar una forma para un [CollisionShape2D].

en: The segment's first point position.
es: La posición del primer punto del segmento.

en: The segment's second point position.
es: La posición del segundo punto del segmento.

en: A synchronization mechanism used to control access to a shared resource by [Thread]s.
es: Un mecanismo de sincronización utilizado para controlar el acceso a un recurso compartido por [Thread]s.

en: A synchronization semaphore that can be used to synchronize multiple [Thread]s. Initialized to zero on creation. For a binary version, see [Mutex].
    [b]Warning:[/b] Semaphores must be used carefully to avoid deadlocks.
    [b]Warning:[/b] To guarantee that the operating system is able to perform proper cleanup (no crashes, no deadlocks), these conditions must be met:
    - When a [Semaphore]'s reference count reaches zero and it is therefore destroyed, no threads must be waiting on it.
    - When a [Thread]'s reference count reaches zero and it is therefore destroyed, it must not be waiting on any semaphore.
es: Un semáforo de sincronización que se puede utilizar para sincronizar múltiples [Thread]s. Inicializado a cero en la creación. Para una versión binaria, consulta [Mutex].
    [b]Advertencia:[/b] Los semáforos deben utilizarse con cuidado para evitar interbloqueos.
    [b]Advertencia:[/b] Para garantizar que el sistema operativo pueda realizar una limpieza adecuada (sin bloqueos, sin interbloqueos), se deben cumplir estas condiciones:
    - Cuando el recuento de referencias de un [Semaphore] llega a cero y, por lo tanto, se destruye, ningún hilo debe estar esperando en él.
    - Cuando el recuento de referencias de un [Thread] llega a cero y, por lo tanto, se destruye, no debe estar esperando en ningún semáforo.

en: Lowers the [Semaphore], allowing one thread in, or more if [param count] is specified.
es: Reduce el [Semaphore], permitiendo la entrada a un hilo, o más si se especifica [param count].

en: Like [method wait], but won't block, so if the value is zero, fails immediately and returns [code]false[/code]. If non-zero, it returns [code]true[/code] to report success.
es: Como [method wait], pero no se bloqueará, por lo que si el valor es cero, falla inmediatamente y devuelve [code]false[/code]. Si no es cero, devuelve [code]true[/code] para indicar éxito.

en: Waits for the [Semaphore], if its value is zero, blocks until non-zero.
es: Espera al [Semaphore], si su valor es cero, se bloquea hasta que no sea cero.

en: A 2D ray shape used for physics collision that tries to separate itself from any collider.
es: Una forma de rayo 2D utilizada para la colisión física que intenta separarse de cualquier colisionador.

en: A 2D ray shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D]. When a [SeparationRayShape2D] collides with an object, it tries to separate itself from it by moving its endpoint to the collision point. For example, a [SeparationRayShape2D] next to a character can allow it to instantly move up when touching stairs.
es: Una forma de rayo 2D, destinada a ser utilizada en física. Normalmente se utiliza para proporcionar una forma para un [CollisionShape2D]. Cuando un [SeparationRayShape2D] colisiona con un objeto, intenta separarse de él moviendo su punto final al punto de colisión. Por ejemplo, un [SeparationRayShape2D] al lado de un personaje puede permitirle moverse instantáneamente hacia arriba al tocar las escaleras.

en: The ray's length.
es: La longitud del rayo.

en: If [code]false[/code] (default), the shape always separates and returns a normal along its own direction.
    If [code]true[/code], the shape can return the correct normal and separate in any direction, allowing sliding motion on slopes.
es: Si es [code]false[/code] (por defecto), la forma siempre se separa y devuelve una normal a lo largo de su propia dirección.
    Si es [code]true[/code], la forma puede devolver la normal correcta y separarse en cualquier dirección, permitiendo el movimiento de deslizamiento en pendientes.

en: A 3D ray shape used for physics collision that tries to separate itself from any collider.
es: Una forma de rayo 3D utilizada para la colisión física que intenta separarse de cualquier colisionador.

en: A 3D ray shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D]. When a [SeparationRayShape3D] collides with an object, it tries to separate itself from it by moving its endpoint to the collision point. For example, a [SeparationRayShape3D] next to a character can allow it to instantly move up when touching stairs.
es: Una forma de rayo 3D, destinada a ser utilizada en física. Normalmente se utiliza para proporcionar una forma para un [CollisionShape3D]. Cuando un [SeparationRayShape3D] colisiona con un objeto, intenta separarse de él moviendo su punto final al punto de colisión. Por ejemplo, un [SeparationRayShape3D] al lado de un personaje puede permitirle moverse instantáneamente hacia arriba al tocar las escaleras.

en: Abstract base class for separators.
es: Clase base abstracta para separadores.

en: Abstract base class for separators, used for separating other controls. [Separator]s are purely visual and normally drawn as a [StyleBoxLine].
es: Clase base abstracta para separadores, utilizada para separar otros controles. Los [Separator]s son puramente visuales y normalmente se dibujan como un [StyleBoxLine].

en: The size of the area covered by the separator. Effectively works like a minimum width/height.
es: El tamaño del área cubierta por el separador. Efectivamente funciona como un ancho/alto mínimo.

en: The style for the separator line. Works best with [StyleBoxLine] (remember to enable [member StyleBoxLine.vertical] for [VSeparator]).
es: El estilo de la línea del separador. Funciona mejor con [StyleBoxLine] (recuerda habilitar [member StyleBoxLine.vertical] para [VSeparator]).

en: A shader implemented in the Godot shading language.
es: Un shader implementado en el lenguaje de sombreado Godot.

en: Shaders documentation index
es: Índice de documentación de shaders

en: Returns the shader's code as the user has written it, not the full generated code used internally.
es: Devuelve el código del shader tal y como lo ha escrito el usuario, no el código generado completo usado internamente.

en: Mode used to draw all 3D objects.
es: Modo utilizado para dibujar todos los objetos 3D.

en: Mode used to draw all 2D objects.
es: El modo utilizado para dibujar todos los objetos 2D.

en: Mode used to calculate particle information on a per-particle basis. Not used for drawing.
es: Modo utilizado para calcular la información de las partículas en base a cada una de ellas. No se usa para dibujar.

en: Shading language
es: Lenguaje de shading

en: Shader preprocessor
es: Preprocesador de shader

en: A material defined by a custom [Shader] program and the values of its shader parameters.
es: Un material definido por un programa de [Shader]s personalizado y los valores de sus parámetros de shader.

en: Returns the current value set for this material of a uniform in the shader.
es: Devuelve el valor actual establecido para este material de una variable uniforme en el shader.

en: The [Shader] program used to render this material.
es: El programa [Shader] utilizado para renderizar este material.

en: Abstract base class for 2D shapes used for physics collision.
es: Clase base abstracta para las formas 2D utilizadas en colisiones físicas.

en: Abstract base class for all 2D shapes, intended for use in physics.
    [b]Performance:[/b] Primitive shapes, especially [CircleShape2D], are fast to check collisions against. [ConvexPolygonShape2D] is slower, and [ConcavePolygonShape2D] is the slowest.
es: Clase base abstracta para todas las formas 2D, pensada para su uso en física.
    [b]Rendimiento:[/b] Las formas primitivas, especialmente [CircleShape2D], son rápidas para comprobar colisiones. [ConvexPolygonShape2D] es más lenta, y [ConcavePolygonShape2D] es la más lenta.

en: Returns [code]true[/code] if this shape is colliding with another.
    This method needs the transformation matrix for this shape ([param local_xform]), the shape to check collisions with ([param with_shape]), and the transformation matrix of that shape ([param shape_xform]).
es: Devuelve [code]true[/code] si esta forma está colisionando con otra.
    Este método necesita la matriz de transformación de esta forma ([param local_xform]), la forma para comprobar las colisiones ([param with_shape]), y la matriz de transformación de esa forma ([param shape_xform]).

en: The shape's custom solver bias. Defines how much bodies react to enforce contact separation when this shape is involved.
    When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings.physics/3d/solver/default_contact_bias] is used.
es: El sesgo de resolución personalizado de la forma. Define cuánto reaccionan los cuerpos para forzar la separación de contactos cuando esta forma está involucrada.
    Cuando se establece en [code]0[/code], se utiliza el valor predeterminado de [member ProjectSettings.physics/3d/solver/default_contact_bias].

en: The collision margin for the shape. This is not used in Godot Physics.
    Collision margins allow collision detection to be more efficient by adding an extra shell around shapes. Collision algorithms are more expensive when objects overlap by more than their margin, so a higher value for margins is better for performance, at the cost of accuracy around edges as it makes them less sharp.
es: El margen de colisión de la forma. Esto no se usa en Godot Physics.
    Los márgenes de colisión permiten que la detección de colisiones sea más eficiente al agregar una capa adicional alrededor de las formas. Los algoritmos de colisión son más costosos cuando los objetos se superponen en más de su margen, por lo que un valor más alto para los márgenes es mejor para el rendimiento, a costa de la precisión alrededor de los bordes, ya que los hace menos nítidos.

en: Adds a collision exception so the shape does not report collisions with the specified node.
es: Añade una excepción de colisión para que la forma no reporte colisiones con el nodo especificado.

en: Adds a collision exception so the shape does not report collisions with the specified [RID].
es: Añade una excepción de colisión para que la forma no reporte colisiones con el [RID] especificado.

en: Removes all collision exceptions for this shape.
es: Elimina todas las excepciones de colisión para esta forma.

en: The number of collisions detected at the point of impact. Use this to iterate over multiple collisions as provided by [method get_collider], [method get_collider_shape], [method get_collision_point], and [method get_collision_normal] methods.
es: El número de colisiones detectadas en el punto de impacto. Utiliza esto para iterar sobre múltiples colisiones como las proporcionadas por los métodos [method get_collider], [method get_collider_shape], [method get_collision_point] y [method get_collision_normal].

en: Returns the normal of one of the multiple collisions at [param index] of the intersecting object.
es: Devuelve la normal de una de las múltiples colisiones en [param index] del objeto que se interseca.

en: Returns the collision point of one of the multiple collisions at [param index] where the shape intersects the colliding object.
    [b]Note:[/b] This point is in the [b]global[/b] coordinate system.
es: Devuelve el punto de colisión de una de las múltiples colisiones en [param index] donde la forma se interseca con el objeto que colisiona.
    [b]Nota:[/b] Este punto está en el sistema de coordenadas [b]global[/b].

en: Returns the complete collision information from the collision sweep. The data returned is the same as in the [method PhysicsDirectSpaceState2D.get_rest_info] method.
es: Devuelve la información completa de la colisión del barrido de colisión. Los datos devueltos son los mismos que en el método [method PhysicsDirectSpaceState2D.get_rest_info].

en: If [code]true[/code], the parent node will be excluded from collision detection.
es: Si es [code]true[/code], el nodo padre será excluido de la detección de colisiones.

en: The collision margin for the shape. A larger margin helps detecting collisions more consistently, at the cost of precision.
es: El margen de colisión de la forma. Un margen más grande ayuda a detectar colisiones de forma más consistente, a costa de la precisión.

en: The number of intersections can be limited with this parameter, to reduce the processing time.
es: El número de intersecciones se puede limitar con este parámetro, para reducir el tiempo de procesamiento.

en: The shape to be used for collision queries.
es: La forma que se usará para las consultas de colisión.

en: The shape's destination point, relative to this node's [member Node2D.position].
es: El punto de destino de la forma, relativo a la [member Node2D.position] de este nodo.

en: A 3D shape that sweeps a region of space to detect [CollisionObject3D]s.
es: Una forma 3D que barre una región del espacio para detectar [CollisionObject3D]s.

en: Returns the complete collision information from the collision sweep. The data returned is the same as in the [method PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info] method.
es: Devuelve la información completa de la colisión del barrido de colisión. Los datos devueltos son los mismos que en el método [method PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info].

en: The custom color to use to draw the shape in the editor and at run-time if [b]Visible Collision Shapes[/b] is enabled in the [b]Debug[/b] menu. This color will be highlighted at run-time if the [ShapeCast3D] is colliding with something.
    If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] is used.
es: El color personalizado para usar para dibujar la forma en el editor y en tiempo de ejecución si [b]Visible Collision Shapes[/b] está habilitado en el menú [b]Depurar[/b]. Este color se resaltará en tiempo de ejecución si el [ShapeCast3D] está colisionando con algo.
    Si se establece en [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (por defecto), se utiliza el color establecido en [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color].

en: The shape's destination point, relative to this node's [member Node3D.position].
es: El punto de destino de la forma, relativo a la [member Node3D.position] de este nodo.

en: A shortcut for binding input.
es: Un atajo para vincular la entrada.

en: Returns the shortcut's first valid [InputEvent] as a [String].
es: Devuelve el primer [InputEvent] válido del atajo como una [String].

en: Returns whether [member events] contains an [InputEvent] which is valid.
es: Devuelve si [member events] contiene un [InputEvent] que es válido.

en: Returns whether any [InputEvent] in [member events] equals [param event]. This uses [method InputEvent.is_match] to compare events.
es: Devuelve si algún [InputEvent] en [member events] es igual a [param event]. Esto usa [method InputEvent.is_match] para comparar eventos.

en: The shortcut's [InputEvent] array.
    Generally the [InputEvent] used is an [InputEventKey], though it can be any [InputEvent], including an [InputEventAction].
es: El array de [InputEvent] del atajo.
    Generalmente, el [InputEvent] utilizado es un [InputEventKey], aunque puede ser cualquier [InputEvent], incluyendo un [InputEventAction].

en: A built-in type representing a signal of an [Object].
es: Un tipo incorporado que representa una señal de un [Object].

en: Using Signals
es: Usar Señales

en: GDScript Basics
es: Bases de GDScript

en: Constructs an empty [Signal] with no object nor signal name bound.
es: Construye una [Signal] vacía sin ningún objeto ni nombre de señal vinculado.

en: Constructs a [Signal] as a copy of the given [Signal].
es: Construye una [Signal] como copia de la [Signal] dada.

en: Creates a [Signal] object referencing a signal named [param signal] in the specified [param object].
es: Crea un objeto [Signal] que hace referencia a una señal llamada [param signal] en el [param object] especificado.

en: Emits this signal. All [Callable]s connected to this signal will be triggered. This method supports a variable number of arguments, so parameters can be passed as a comma separated list.
es: Emite esta señal. Todos los [Callable]s conectados a esta señal se activarán. Este método admite un número variable de argumentos, por lo que los parámetros se pueden pasar como una lista separada por comas.

en: Returns the name of this signal.
es: Devuelve el nombre de esta señal.

en: Returns the object emitting this signal.
es: Devuelve el objeto que emite esta señal.

en: Returns the ID of the object emitting this signal (see [method Object.get_instance_id]).
es: Devuelve el ID del objeto que emite esta señal (véase [method Object.get_instance_id]).

en: Returns [code]true[/code] if any [Callable] is connected to this signal.
es: Devuelve [code]true[/code] si algún [Callable] está conectado a esta señal.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [Callable] is connected to this signal.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [Callable] especificado está conectado a esta señal.

en: Returns [code]true[/code] if this [Signal] has no object and the signal name is empty. Equivalent to [code]signal == Signal()[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si esta [Signal] no tiene objeto y el nombre de la señal está vacío. Equivalente a [code]signal == Signal()[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the signals do not share the same object and name.
es: Devuelve [code]true[/code] si las señales no comparten el mismo objeto y nombre.

en: Returns [code]true[/code] if both signals share the same object and name.
es: Devuelve [code]true[/code] si ambas señales comparten el mismo objeto y nombre.

en: The parent of a hierarchy of [Bone2D]s, used to create a 2D skeletal animation.
es: El padre de una jerarquía de [Bone2D]s, usado para crear una animación esquelética 2D.

en: 2D skeletons
es: Esqueletos 2D

en: Returns the number of [Bone2D] nodes in the node hierarchy parented by Skeleton2D.
es: Devuelve el número de nodos [Bone2D] en la jerarquía de nodos que tiene Skeleton2D.

en: Returns the [RID] of a Skeleton2D instance.
es: Devuelve el [RID] de una instancia de Skeleton2D.

en: Sets the [SkeletonModificationStack2D] attached to this skeleton.
es: Establece el [SkeletonModificationStack2D] adjunto a este esqueleto.

en: Emitted when the [Bone2D] setup attached to this skeletons changes. This is primarily used internally within the skeleton.
es: Emitida cuando la configuración de [Bone2D] adjunta a este esqueleto cambia. Se usa principalmente de forma interna dentro del esqueleto.

en: A node containing a bone hierarchy, used to create a 3D skeletal animation.
es: Un nodo que contiene una jerarquía de huesos, usado para crear una animación esquelética 3D.

en: Clear all the bones in this skeleton.
es: Limpia todos los huesos de este esqueleto.

en: Removes the global pose override on all bones in the skeleton.
es: Elimina la sobrescritura de la pose global en todos los huesos del esqueleto.

en: Returns the bone index that matches [param name] as its name. Returns [code]-1[/code] if no bone with this name exists.
es: Devuelve el índice del hueso que coincide con [param name] como su nombre. Devuelve [code]-1[/code] si no existe ningún hueso con este nombre.

en: Force updates the bone transforms/poses for all bones in the skeleton.
es: Fuerza la actualización de las transformaciones/poses para todos los huesos del esqueleto.

en: Force updates the bone transform for the bone at [param bone_idx] and all of its children.
es: Fuerza la actualización de la transformación del hueso en [param bone_idx] y de todos sus hijos.

en: Returns an array containing the bone indexes of all the child node of the passed in bone, [param bone_idx].
es: Devuelve un array que contiene los índices de hueso de todos los nodos hijos del hueso proporcionado, [param bone_idx].

en: Returns the number of bones in the skeleton.
es: Devuelve la cantidad de huesos del esqueleto.

en: Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the skeleton. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual "global" transform of the bone.
    [b]Note:[/b] This is the global pose you set to the skeleton in the process, the final global pose can get overridden by modifiers in the deferred process, if you want to access the final global pose, use [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].
es: Devuelve la transformación general del hueso especificado, con respecto al esqueleto. Al ser relativa al marco del esqueleto, esta no es la transformación "global" real del hueso.
    [b]Nota:[/b] Esta es la pose global que estableces en el esqueleto durante el proceso, la pose global final puede ser anulada por modificadores en el proceso diferido. Si quieres acceder a la pose global final, usa [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].

en: Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the skeleton, but without any global pose overrides. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual "global" transform of the bone.
es: Devuelve la transformación general del hueso especificado, con respecto al esqueleto, pero sin ninguna sobrescritura de pose global. Al ser relativa al marco del esqueleto, esta no es la transformación "global" real del hueso.

en: Returns the global rest transform for [param bone_idx].
es: Devuelve la transformación de reposo global para [param bone_idx].

en: Returns the list of all metadata keys for the bone at index [param bone_idx].
es: Devuelve la lista de todas las claves de metadatos para el hueso en el índice [param bone_idx].

en: Returns the name of the bone at index [param bone_idx].
es: Devuelve el nombre del hueso en el índice [param bone_idx].

en: Returns the pose rotation of the bone at [param bone_idx]. The returned [Quaternion] is local to the bone with respect to the rotation of any parent bones.
es: Devuelve la rotación de pose del hueso en [param bone_idx]. El [Quaternion] devuelto es local al hueso con respecto a la rotación de cualquier hueso padre.

en: Returns an array with all of the bones that are parentless. Another way to look at this is that it returns the indexes of all the bones that are not dependent or modified by other bones in the Skeleton.
es: Devuelve un array con todos los huesos que no tienen padre. Otra forma de verlo es que devuelve los índices de todos los huesos que no son dependientes o modificados por otros huesos del esqueleto.

en: Returns the number of times the bone hierarchy has changed within this skeleton, including renames.
    The Skeleton version is not serialized: only use within a single instance of Skeleton3D.
    Use for invalidating caches in IK solvers and other nodes which process bones.
es: Devuelve el número de veces que la jerarquía de huesos ha cambiado dentro de este esqueleto, incluyendo los cambios de nombre.
    La versión del Skeleton no se serializa: úsese sólo dentro de una única instancia de Skeleton3D.
    Útil para invalidar cachés en solucionadores de IK y otros nodos que procesan huesos.

en: Binds the given Skin to the Skeleton.
es: Vincula la Skin dada al Skeleton.

en: Sets all bone poses to rests.
es: Restablece todas las poses de los huesos.

en: Sets the metadata with the given [param key] to [param value] for the bone at index [param bone_idx].
es: Establece los metadatos con la [param key] dada en [param value] para el hueso en el índice [param bone_idx].

en: Sets the bone name, [param name], for the bone at [param bone_idx].
es: Establece el nombre del hueso, [param name], para el hueso en el índice [param bone_idx].

en: Sets the bone index [param parent_idx] as the parent of the bone at [param bone_idx]. If -1, then bone has no parent.
    [b]Note:[/b] [param parent_idx] must be less than [param bone_idx].
es: Establece el índice de hueso [param parent_idx] como el padre del hueso en [param bone_idx]. Si es -1, el hueso no tiene padre.
    [b]Nota:[/b] [param parent_idx] debe ser menor que [param bone_idx].

en: Sets the pose transform, [param pose], for the bone at [param bone_idx].
es: Establece la transformación de pose, [param pose], para el hueso en el índice [param bone_idx].

en: Sets the pose position of the bone at [param bone_idx] to [param position]. [param position] is a [Vector3] describing a position local to the [Skeleton3D] node.
es: Establece la posición de la pose del hueso en el índice [param bone_idx] a [param position]. [param position] es un [Vector3] que describe una posición local al nodo [Skeleton3D].

en: Sets the pose rotation of the bone at [param bone_idx] to [param rotation]. [param rotation] is a [Quaternion] describing a rotation in the bone's local coordinate space with respect to the rotation of any parent bones.
es: Establece la rotación de la pose del hueso en el índice [param bone_idx] a [param rotation]. [param rotation] es un [Quaternion] que describe una rotación en el espacio de coordenadas local del hueso con respecto a la rotación de cualquier hueso padre.

en: Sets the pose scale of the bone at [param bone_idx] to [param scale].
es: Establece la escala de la pose del hueso en el índice [param bone_idx] a [param scale].

en: Sets the rest transform for bone [param bone_idx].
es: Establece la transformación de reposo para el hueso en el índice [param bone_idx].

en: Unparents the bone at [param bone_idx] and sets its rest position to that of its parent prior to being reset.
es: Desemparenta el hueso en el índice [param bone_idx] y establece su posición de reposo a la de su padre antes de ser desemparentado.

en: If you follow the recommended workflow and explicitly have [PhysicalBoneSimulator3D] as a child of [Skeleton3D], you can control whether it is affected by raycasting without running [method physical_bones_start_simulation], by its [member SkeletonModifier3D.active].
    However, for old (deprecated) configurations, [Skeleton3D] has an internal virtual [PhysicalBoneSimulator3D] for compatibility. This property controls the internal virtual [PhysicalBoneSimulator3D]'s [member SkeletonModifier3D.active].
es: Si sigues el flujo de trabajo recomendado y tienes explícitamente un [PhysicalBoneSimulator3D] como hijo de [Skeleton3D], puedes controlar si se ve afectado por el raycasting sin ejecutar [method physical_bones_start_simulation], mediante su [member SkeletonModifier3D.active].
    Sin embargo, para configuraciones antiguas (obsoletas), [Skeleton3D] tiene un [PhysicalBoneSimulator3D] virtual interno para compatibilidad. Esta propiedad controla el [member SkeletonModifier3D.active] del [PhysicalBoneSimulator3D] virtual interno.

en: Sets the processing timing for the Modifier.
es: Establece el tiempo de procesamiento para el Modificador.

en: Multiplies the 3D position track animation.
    [b]Note:[/b] Unless this value is [code]1.0[/code], the key value in animation will not match the actual position value.
es: Multiplica la animación de la pista de posición 3D.
    [b]Nota:[/b] A menos que este valor sea [code]1.0[/code], el valor clave en la animación no coincidirá con el valor de posición real.

en: If [code]true[/code], forces the bones in their default rest pose, regardless of their values. In the editor, this also prevents the bones from being edited.
es: Si es [code]true[/code], fuerza a los huesos a estar en su pose de reposo por defecto, independientemente de sus valores. En el editor, esto también impide que los huesos sean editados.

en: Emitted when the bone at [param bone_idx] is toggled with [method set_bone_enabled]. Use [method is_bone_enabled] to check the new value.
es: Emitida cuando el hueso en el índice [param bone_idx] es activado/desactivado con [method set_bone_enabled]. Usa [method is_bone_enabled] para comprobar el nuevo valor.

en: Emitted when the list of bones changes, such as when calling [method add_bone], [method set_bone_parent], [method unparent_bone_and_rest], or [method clear_bones].
es: Emitida cuando la lista de huesos cambia, como al llamar a [method add_bone], [method set_bone_parent], [method unparent_bone_and_rest], o [method clear_bones].

en: Emitted when the pose is updated.
    [b]Note:[/b] During the update process, this signal is not fired, so modification by [SkeletonModifier3D] is not detected.
es: Emitida cuando la pose es actualizada.
    [b]Nota:[/b] Durante el proceso de actualización, esta señal no se dispara, por lo que la modificación por [SkeletonModifier3D] no es detectada.

en: Emitted when the rest is updated.
es: Emitida cuando el resto se actualiza.

en: Emitted when the value of [member show_rest_only] changes.
es: Emitida cuando el valor de [member show_rest_only] cambia.

en: Emitted when the final pose has been calculated will be applied to the skin in the update process.
    This means that all [SkeletonModifier3D] processing is complete. In order to detect the completion of the processing of each [SkeletonModifier3D], use [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].
es: Emitida cuando la pose final ha sido calculada y será aplicada a la piel en el proceso de actualización.
    Esto significa que todo el procesamiento de [SkeletonModifier3D] está completo. Para detectar la finalización del procesamiento de cada [SkeletonModifier3D], usa la señal [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].

en: Notification received when this skeleton's pose needs to be updated. In that case, this is called only once per frame in a deferred process.
es: Notificación recibida cuando la pose de este esqueleto necesita ser actualizada. En ese caso, esto es llamado solo una vez por fotograma en un proceso diferido.

en: Do not process modification. Use [method advance] to process the modification manually.
es: No procesar la modificación. Utiliza [method advance] para procesar la modificación manualmente.

en: A node used to rotate all bones of a [Skeleton3D] bone chain a way that places the end bone at a desired 3D position.
es: Un nodo usado para rotar todos los huesos de una cadena de huesos de [Skeleton3D] de tal manera que coloca el hueso final en una posición 3D deseada.

en: Returns the parent [Skeleton3D] node that was present when SkeletonIK entered the scene tree. Returns [code]null[/code] if the parent node was not a [Skeleton3D] node when SkeletonIK3D entered the scene tree.
es: Devuelve el nodo padre [Skeleton3D] que estaba presente cuando SkeletonIK entró en el árbol de escenas. Devuelve [code]null[/code] si el nodo padre no era un nodo [Skeleton3D] cuando SkeletonIK3D entró en el árbol de escenas.

en: Returns [code]true[/code] if SkeletonIK is applying IK effects on continues frames to the [Skeleton3D] bones. Returns [code]false[/code] if SkeletonIK is stopped or [method start] was used with the [code]one_time[/code] parameter set to [code]true[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si SkeletonIK está aplicando efectos de IK en fotogramas continuos a los huesos del [Skeleton3D]. Devuelve [code]false[/code] si SkeletonIK está detenido o si se usó [method start] con el parámetro [code]one_time[/code] establecido en [code]true[/code].

en: Starts applying IK effects on each frame to the [Skeleton3D] bones but will only take effect starting on the next frame. If [param one_time] is [code]true[/code], this will take effect immediately but also reset on the next frame.
es: Comienza a aplicar efectos de IK en cada fotograma a los huesos del [Skeleton3D], pero solo tendrá efecto a partir del siguiente fotograma. Si [param one_time] es [code]true[/code], esto tendrá efecto inmediatamente pero también se reiniciará en el siguiente fotograma.

en: Stops applying IK effects on each frame to the [Skeleton3D] bones and also calls [method Skeleton3D.clear_bones_global_pose_override] to remove existing overrides on all bones.
es: Deja de aplicar efectos de IK en cada fotograma a los huesos del [Skeleton3D] y también llama a [method Skeleton3D.clear_bones_global_pose_override] para eliminar las sobrescrituras existentes en todos los huesos.

en: Use [member SkeletonModifier3D.influence] instead.
es: Utiliza [member SkeletonModifier3D.influence] en su lugar.

en: Interpolation value for how much the IK results are applied to the current skeleton bone chain. A value of [code]1.0[/code] will overwrite all skeleton bone transforms completely while a value of [code]0.0[/code] will visually disable the SkeletonIK.
es: Valor de interpolación de cuánto se aplican los resultados de la IK a la cadena de huesos del esqueleto actual. Un valor de [code]1.0[/code] sobreescribirá por completo todas las transformaciones de los huesos del esqueleto, mientras que un valor de [code]0.0[/code] desactivará visualmente el SkeletonIK.

en: Secondary target position (first is [member target] property or [member target_node]) for the IK chain. Use magnet position (pole target) to control the bending of the IK chain. Only works if the bone chain has more than 2 bones. The middle chain bone position will be linearly interpolated with the magnet position.
es: Posición del objetivo secundario (el primero es la propiedad [member target] o [member target_node]) para la cadena de IK. Usa la posición del imán (objetivo polar) para controlar la flexión de la cadena de IK. Solo funciona si la cadena de huesos tiene más de 2 huesos. La posición del hueso central de la cadena se interpolará linealmente con la posición del imán.

en: Number of iteration loops used by the IK solver to produce more accurate (and elegant) bone chain results.
es: Número de bucles de iteración utilizados por el solucionador de IK para producir resultados más precisos (y elegantes) en la cadena de huesos.

en: The minimum distance between bone and goal target. If the distance is below this value, the IK solver stops further iterations.
es: La distancia mínima entre el hueso y el objetivo. Si la distancia es inferior a este valor, el solucionador de IK detiene las iteraciones posteriores.

en: If [code]true[/code] overwrites the rotation of the tip bone with the rotation of the [member target] (or [member target_node] if defined).
es: Si es [code]true[/code], sobrescribe la rotación del hueso de la punta con la rotación del [member target] (o [member target_node] si está definido).

en: The name of the current root bone, the first bone in the IK chain.
es: El nombre del hueso raíz actual, el primer hueso de la cadena de IK.

en: First target of the IK chain where the tip bone is placed and, if [member override_tip_basis] is [code]true[/code], how the tip bone is rotated. If a [member target_node] path is available the nodes transform is used instead and this property is ignored.
es: Primer objetivo de la cadena de IK donde se coloca el hueso de la punta y, si [member override_tip_basis] es [code]true[/code], cómo se rota el hueso de la punta. Si hay una ruta de [member target_node] disponible, se utiliza la transformación del nodo en su lugar y se ignora esta propiedad.

en: Target node [NodePath] for the IK chain. If available, the node's current [Transform3D] is used instead of the [member target] property.
es: Nodo objetivo [NodePath] para la cadena de IK. Si está disponible, se utiliza el [Transform3D] actual del nodo en lugar de la propiedad [member target].

en: The name of the current tip bone, the last bone in the IK chain placed at the [member target] transform (or [member target_node] if defined).
es: El nombre del hueso de la punta actual, el último hueso de la cadena de IK colocado en la transformación de [member target] (o [member target_node] si está definido).

en: If [code]true[/code], instructs the IK solver to consider the secondary magnet target (pole target) when calculating the bone chain. Use the magnet position (pole target) to control the bending of the IK chain.
es: Si es [code]true[/code], instruye al solucionador de IK para que considere el objetivo magnético secundario (objetivo polar) al calcular la cadena de huesos. Usa la posición del imán (objetivo polar) para controlar la flexión de la cadena de IK.

en: Base class for resources that operate on [Bone2D]s in a [Skeleton2D].
es: Clase base para los recursos que operan sobre [Bone2D]s en un [Skeleton2D].

en: This resource provides an interface that can be expanded so code that operates on [Bone2D] nodes in a [Skeleton2D] can be mixed and matched together to create complex interactions.
    This is used to provide Godot with a flexible and powerful Inverse Kinematics solution that can be adapted for many different uses.
es: Este recurso proporciona una interfaz que puede ser expandida para que el código que opera en nodos [Bone2D] en un [Skeleton2D] pueda ser mezclado y combinado para crear interacciones complejas.
    Esto es usado para proveer a Godot con una solución de Cinemática Inversa flexible y poderosa que puede ser adaptada para muchos usos diferentes.

en: Used for drawing [b]editor-only[/b] modification gizmos. This function will only be called in the Godot editor and can be overridden to draw custom gizmos.
    [b]Note:[/b] You will need to use the Skeleton2D from [method SkeletonModificationStack2D.get_skeleton] and it's draw functions, as the [SkeletonModification2D] resource cannot draw on its own.
es: Usado para dibujar gizmos de modificación [b]solo para el editor[/b]. Esta función solo será llamada en el editor de Godot y puede ser sobreescrita para dibujar gizmos personalizados.
    [b]Nota:[/b] Necesitarás usar el Skeleton2D de [method SkeletonModificationStack2D.get_skeleton] y sus funciones de dibujo, ya que el recurso [SkeletonModification2D] no puede dibujar por sí solo.

en: Executes the given modification. This is where the modification performs whatever function it is designed to do.
es: Ejecuta la modificación dada. Aquí es donde la modificación realiza cualquier función para la que esté diseñada.

en: Called when the modification is setup. This is where the modification performs initialization.
es: Se llama cuando se configura la modificación. Aquí es donde la modificación realiza la inicialización.

en: Takes an angle and clamps it so it is within the passed-in [param min] and [param max] range. [param invert] will inversely clamp the angle, clamping it to the range outside of the given bounds.
es: Toma un ángulo y lo limita para que esté dentro del rango [param min] y [param max] pasados. [param invert] invertirá la limitación del ángulo, limitándolo al rango fuera de los límites dados.

en: Sets the maximum angle constraint for the joint at [param joint_idx].
es: Establece la restricción de ángulo máximo para la articulación en [param joint_idx].

en: Sets the minimum angle constraint for the joint at [param joint_idx].
es: Establece la restricción de ángulo mínimo para la articulación en [param joint_idx].

en: Determines whether angle constraints on the CCDIK joint at [param joint_idx] are enabled. When [code]true[/code], constraints will be enabled and taken into account when solving.
es: Determina si las restricciones de ángulo en la articulación CCDIK en [param joint_idx] están habilitadas. Cuando es [code]true[/code], las restricciones estarán habilitadas y se tendrán en cuenta al resolver.

en: Sets whether the joint at [param joint_idx] is set to rotate from the joint, [code]true[/code], or to rotate from the tip, [code]false[/code].
es: Establece si la articulación en [param joint_idx] está configurada para rotar desde la articulación, [code]true[/code], o para rotar desde la punta, [code]false[/code].

en: The number of CCDIK joints in the CCDIK modification.
es: El número de articulaciones CCDIK en la modificación CCDIK.

en: The NodePath to the node that is the target for the CCDIK modification. This node is what the CCDIK chain will attempt to rotate the bone chain to.
es: La NodePath al nodo que es el objetivo de la modificación CCDIK. Este nodo es hacia donde la cadena CCDIK intentará rotar la cadena de huesos.

en: The end position of the CCDIK chain. Typically, this should be a child of a [Bone2D] node attached to the final [Bone2D] in the CCDIK chain.
es: La posición final de la cadena CCDIK. Típicamente, este debería ser un hijo de un nodo [Bone2D] adjunto al [Bone2D] final en la cadena CCDIK.

en: A modification that uses FABRIK to manipulate a series of [Bone2D] nodes to reach a target.
es: Una modificación que utiliza FABRIK para manipular una serie de nodos [Bone2D] para alcanzar un objetivo.

en: Returns the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx].
es: Devuelve el nodo [Bone2D] asignado a la articulación FABRIK en [param joint_idx].

en: Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx].
es: Devuelve el índice del nodo [Bone2D] asignado a la articulación FABRIK en [param joint_idx].

en: Returns the magnet position vector for the joint at [param joint_idx].
es: Devuelve el vector de posición del imán para la articulación en [param joint_idx].

en: Returns whether the joint is using the target's rotation rather than allowing FABRIK to rotate the joint. This option only applies to the tip/final joint in the chain.
es: Devuelve si la articulación está usando la rotación del objetivo en lugar de permitir que FABRIK rote la articulación. Esta opción solo se aplica a la articulación punta/final de la cadena.

en: Sets the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx].
es: Establece el nodo [Bone2D] asignado a la articulación FABRIK en [param joint_idx].

en: Sets the bone index, [param bone_idx], of the FABRIK joint at [param joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] of the FABRIK joint based on data provided by the linked skeleton.
es: Establece el índice de hueso, [param bone_idx], de la articulación FABRIK en [param joint_idx]. Cuando sea posible, esto también actualizará el [code]bone2d_node[/code] de la articulación FABRIK basándose en los datos proporcionados por el esqueleto vinculado.

en: Sets the magnet position vector for the joint at [param joint_idx].
es: Establece el vector de posición del imán para la articulación en [param joint_idx].

en: Sets whether the joint at [param joint_idx] will use the target node's rotation rather than letting FABRIK rotate the node.
    [b]Note:[/b] This option only works for the tip/final joint in the chain. For all other nodes, this option will be ignored.
es: Establece si la articulación en [param joint_idx] usará la rotación del nodo objetivo en lugar de dejar que FABRIK rote el nodo.
    [b]Nota:[/b] Esta opción solo funciona para la articulación punta/final de la cadena. Para todos los demás nodos, esta opción será ignorada.

en: The number of FABRIK joints in the FABRIK modification.
es: El número de articulaciones FABRIK en la modificación FABRIK.

en: A modification that jiggles [Bone2D] nodes as they move towards a target.
es: Una modificación que sacude los nodos [Bone2D] mientras se mueven hacia un objetivo.

en: A modification that rotates a [Bone2D] node to look at a target.
es: Una modificación que rota un nodo [Bone2D] para mirar a un objetivo.

en: This [SkeletonModification2D] rotates a bone to look a target. This is extremely helpful for moving character's head to look at the player, rotating a turret to look at a target, or any other case where you want to make a bone rotate towards something quickly and easily.
es: Este [SkeletonModification2D] rota un hueso para mirar a un objetivo. Esto es extremadamente útil para mover la cabeza del personaje para mirar al jugador, rotar una torreta para mirar a un objetivo, o cualquier otro caso en el que quieras hacer que un hueso rote hacia algo rápida y fácilmente.

en: Returns the amount of additional rotation that is applied after the LookAt modification executes.
es: Devuelve la cantidad de rotación adicional que se aplica después de que la modificación LookAt se ejecuta.

en: Returns whether the constraints to this modification are inverted or not.
es: Devuelve si las restricciones de esta modificación están invertidas o no.

en: Returns the constraint's maximum allowed angle.
es: Devuelve el ángulo máximo permitido de la restricción.

en: Returns the constraint's minimum allowed angle.
es: Devuelve el ángulo mínimo permitido de la restricción.

en: Returns [code]true[/code] if the LookAt modification is using constraints.
es: Devuelve [code]true[/code] si la modificación LookAt está usando restricciones.

en: Sets the amount of additional rotation that is to be applied after executing the modification. This allows for offsetting the results by the inputted rotation amount.
es: Establece la cantidad de rotación adicional que se aplicará después de ejecutar la modificación. Esto permite compensar los resultados por la cantidad de rotación introducida.

en: When [code]true[/code], the modification will use an inverted joint constraint.
    An inverted joint constraint only constraints the [Bone2D] to the angles [i]outside of[/i] the inputted minimum and maximum angles. For this reason, it is referred to as an inverted joint constraint, as it constraints the joint to the outside of the inputted values.
es: Cuando es [code]true[/code], la modificación utilizará una restricción de articulación invertida.
    Una restricción de articulación invertida solo restringe el [Bone2D] a los ángulos [i]fuera de[/i] los ángulos mínimo y máximo introducidos. Por esta razón, se denomina restricción de articulación invertida, ya que restringe la articulación al exterior de los valores introducidos.

en: Sets the constraint's maximum allowed angle.
es: Establece el ángulo máximo permitido de la restricción.

en: Sets the constraint's minimum allowed angle.
es: Establece el ángulo mínimo permitido de la restricción.

en: Sets whether this modification will use constraints or not. When [code]true[/code], constraints will be applied when solving the LookAt modification.
es: Establece si esta modificación utilizará restricciones o no. Cuando es [code]true[/code], se aplicarán restricciones al resolver la modificación LookAt.

en: The [Bone2D] node that the modification will operate on.
es: El nodo [Bone2D] sobre el que operará la modificación.

en: The index of the [Bone2D] node that the modification will operate on.
es: El índice del nodo [Bone2D] sobre el que operará la modificación.

en: The NodePath to the node that is the target for the LookAt modification. This node is what the modification will rotate the [Bone2D] to.
es: El NodePath al nodo que es el objetivo de la modificación LookAt. Este nodo es hacia el que la modificación rotará el [Bone2D].

en: Physical bones may be changed in the future to perform the position update of [Bone2D] on their own, without needing this resource.
es: Los huesos físicos pueden ser modificados en el futuro para realizar la actualización de la posición de [Bone2D] por sí mismos, sin necesidad de este recurso.

en: A modification that applies the transforms of [PhysicalBone2D] nodes to [Bone2D] nodes.
es: Una modificación que aplica las transformaciones de los nodos [PhysicalBone2D] a los nodos [Bone2D].

en: This modification takes the transforms of [PhysicalBone2D] nodes and applies them to [Bone2D] nodes. This allows the [Bone2D] nodes to react to physics thanks to the linked [PhysicalBone2D] nodes.
es: Esta modificación toma las transformaciones de los nodos [PhysicalBone2D] y las aplica a los nodos [Bone2D]. Esto permite que los nodos [Bone2D] reaccionen a la física gracias a los nodos [PhysicalBone2D] enlazados.

en: Empties the list of [PhysicalBone2D] nodes and populates it with all [PhysicalBone2D] nodes that are children of the [Skeleton2D].
es: Vacía la lista de nodos [PhysicalBone2D] y la llena con todos los nodos [PhysicalBone2D] que son hijos del [Skeleton2D].

en: Returns the [PhysicalBone2D] node at [param joint_idx].
es: Devuelve el nodo [PhysicalBone2D] en [param joint_idx].

en: Sets the [PhysicalBone2D] node at [param joint_idx].
    [b]Note:[/b] This is just the index used for this modification, not the bone index used in the [Skeleton2D].
es: Establece el nodo [PhysicalBone2D] en [param joint_idx].
    [b]Nota:[/b] Este es solo el índice utilizado para esta modificación, no el índice del hueso utilizado en el [Skeleton2D].

en: Tell the [PhysicalBone2D] nodes to start simulating and interacting with the physics world.
    Optionally, an array of bone names can be passed to this function, and that will cause only [PhysicalBone2D] nodes with those names to start simulating.
es: Indica a los nodos [PhysicalBone2D] que comiencen a simular e interactuar con el mundo físico.
    Opcionalmente, se puede pasar un array de nombres de huesos a esta función, y eso hará que solo los nodos [PhysicalBone2D] con esos nombres comiencen a simular.

en: Tell the [PhysicalBone2D] nodes to stop simulating and interacting with the physics world.
    Optionally, an array of bone names can be passed to this function, and that will cause only [PhysicalBone2D] nodes with those names to stop simulating.
es: Indica a los nodos [PhysicalBone2D] que dejen de simular e interactuar con el mundo físico.
    Opcionalmente, se puede pasar un array de nombres de huesos a esta función, y eso hará que solo los nodos [PhysicalBone2D] con esos nombres dejen de simular.

en: The number of [PhysicalBone2D] nodes linked in this modification.
es: El número de nodos [PhysicalBone2D] enlazados en esta modificación.

en: A modification that holds and executes a [SkeletonModificationStack2D].
es: Una modificación que contiene y ejecuta un [SkeletonModificationStack2D].

en: This [SkeletonModification2D] holds a reference to a [SkeletonModificationStack2D], allowing you to use multiple modification stacks on a single [Skeleton2D].
    [b]Note:[/b] The modifications in the held [SkeletonModificationStack2D] will only be executed if their execution mode matches the execution mode of the SkeletonModification2DStackHolder.
es: Este [SkeletonModification2D] contiene una referencia a un [SkeletonModificationStack2D], lo que te permite usar múltiples pilas de modificación en un solo [Skeleton2D].
    [b]Nota:[/b] Las modificaciones en el [SkeletonModificationStack2D] contenido solo se ejecutarán si su modo de ejecución coincide con el modo de ejecución del SkeletonModification2DStackHolder.

en: Returns the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is holding.
es: Devuelve el [SkeletonModificationStack2D] que esta modificación está conteniendo.

en: Sets the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is holding. This modification stack will then be executed when this modification is executed.
es: Establece el [SkeletonModificationStack2D] que esta modificación está conteniendo. Esta pila de modificación se ejecutará cuando se ejecute esta modificación.

en: A modification that rotates two bones using the law of cosines to reach the target.
es: Una modificación que rota dos huesos usando la ley de los cosenos para alcanzar el objetivo.

en: Returns the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the TwoBoneIK modification.
es: Devuelve el nodo [Bone2D] que se está utilizando como el primer hueso en la modificación TwoBoneIK.

en: Returns the index of the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the TwoBoneIK modification.
es: Devuelve el índice del nodo [Bone2D] que se está utilizando como el primer hueso en la modificación TwoBoneIK.

en: Returns the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the TwoBoneIK modification.
es: Devuelve el nodo [Bone2D] que se está utilizando como el segundo hueso en la modificación TwoBoneIK.

en: Returns the index of the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the TwoBoneIK modification.
es: Devuelve el índice del nodo [Bone2D] que se está utilizando como el segundo hueso en la modificación TwoBoneIK.

en: Sets the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the TwoBoneIK modification.
es: Establece el nodo [Bone2D] que se está utilizando como el primer hueso en la modificación TwoBoneIK.

en: Sets the index of the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the TwoBoneIK modification.
es: Establece el índice del nodo [Bone2D] que se está utilizando como el primer hueso en la modificación TwoBoneIK.

en: Sets the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the TwoBoneIK modification.
es: Establece el nodo [Bone2D] que se está utilizando como el segundo hueso en la modificación TwoBoneIK.

en: Sets the index of the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the TwoBoneIK modification.
es: Establece el índice del nodo [Bone2D] que se está utilizando como el segundo hueso en la modificación TwoBoneIK.

en: If [code]true[/code], the bones in the modification will bend outward as opposed to inwards when contracting. If [code]false[/code], the bones will bend inwards when contracting.
es: Si es [code]true[/code], los huesos en la modificación se doblarán hacia afuera en lugar de hacia adentro al contraerse. Si es [code]false[/code], los huesos se doblarán hacia adentro al contraerse.

en: The maximum distance the target can be at. If the target is farther than this distance, the modification will solve as if it's at this maximum distance. When set to [code]0[/code], the modification will solve without distance constraints.
es: La distancia máxima a la que puede estar el objetivo. Si el objetivo está más lejos de esta distancia, la modificación se resolverá como si estuviera a esta distancia máxima. Cuando se establece en [code]0[/code], la modificación se resolverá sin restricciones de distancia.

en: The minimum distance the target can be at. If the target is closer than this distance, the modification will solve as if it's at this minimum distance. When set to [code]0[/code], the modification will solve without distance constraints.
es: La distancia mínima a la que puede estar el objetivo. Si el objetivo está más cerca de esta distancia, la modificación se resolverá como si estuviera a esta distancia mínima. Cuando se establece en [code]0[/code], la modificación se resolverá sin restricciones de distancia.

en: The NodePath to the node that is the target for the TwoBoneIK modification. This node is what the modification will use when bending the [Bone2D] nodes.
es: La NodePath al nodo que es el objetivo para la modificación TwoBoneIK. Este nodo es lo que la modificación usará cuando doble los nodos [Bone2D].

en: A resource that holds a stack of [SkeletonModification2D]s.
es: Un recurso que contiene una pila de [SkeletonModification2D]s.

en: This resource is used by the Skeleton and holds a stack of [SkeletonModification2D]s.
    This controls the order of the modifications and how they are applied. Modification order is especially important for full-body IK setups, as you need to execute the modifications in the correct order to get the desired results. For example, you want to execute a modification on the spine [i]before[/i] the arms on a humanoid skeleton.
    This resource also controls how strongly all of the modifications are applied to the [Skeleton2D].
es: Este recurso es utilizado por el esqueleto y contiene una pila de [SkeletonModification2D]s.
    Esto controla el orden de las modificaciones y cómo se aplican. El orden de modificación es especialmente importante para las configuraciones de IK de cuerpo completo, ya que necesitas ejecutar las modificaciones en el orden correcto para obtener los resultados deseados. Por ejemplo, quieres ejecutar una modificación en la columna vertebral [i]antes[/i] que en los brazos en un esqueleto humanoide.
    Este recurso también controla la fuerza con la que todas las modificaciones se aplican al [Skeleton2D].

en: Adds the passed-in [SkeletonModification2D] to the stack.
es: Añade la [SkeletonModification2D] pasado a la pila.

en: Deletes the [SkeletonModification2D] at the index position [param mod_idx], if it exists.
es: Elimina la [SkeletonModification2D] en la posición del índice [param mod_idx], si existe.

en: Enables all [SkeletonModification2D]s in the stack.
es: Habilita todos los [SkeletonModification2D]s en la pila.

en: Executes all of the [SkeletonModification2D]s in the stack that use the same execution mode as the passed-in [param execution_mode], starting from index [code]0[/code] to [member modification_count].
    [b]Note:[/b] The order of the modifications can matter depending on the modifications. For example, modifications on a spine should operate before modifications on the arms in order to get proper results.
es: Ejecuta todos los [SkeletonModification2D]s en la pila que usan el mismo modo de ejecución que el [param execution_mode] pasado, comenzando desde el índice [code]0[/code] hasta [member modification_count].
    [b]Nota:[/b] El orden de las modificaciones puede importar dependiendo de las modificaciones. Por ejemplo, las modificaciones en una columna vertebral deben operar antes de las modificaciones en los brazos para obtener resultados adecuados.

en: Returns a boolean that indicates whether the modification stack is setup and can execute.
es: Devuelve un booleano que indica si la pila de modificación está configurada y puede ejecutarse.

en: Returns the [Skeleton2D] node that the SkeletonModificationStack2D is bound to.
es: Devuelve el nodo [Skeleton2D] al que está vinculado el SkeletonModificationStack2D.

en: Sets the modification at [param mod_idx] to the passed-in modification, [param modification].
es: Establece la modificación en [param mod_idx] a la modificación pasada, [param modification].

en: Sets up the modification stack so it can execute. This function should be called by [Skeleton2D] and shouldn't be manually called unless you know what you are doing.
es: Configura la pila de modificaciones para que se pueda ejecutar. Esta función debe ser llamada por [Skeleton2D] y no debe ser llamada manualmente a menos que sepas lo que estás haciendo.

en: If [code]true[/code], the modification's in the stack will be called. This is handled automatically through the [Skeleton2D] node.
es: Si es [code]true[/code], se llamará a las modificaciones en la pila. Esto se maneja automáticamente a través del nodo [Skeleton2D].

en: The number of modifications in the stack.
es: El número de modificaciones en la pila.

en: The interpolation strength of the modifications in stack. A value of [code]0[/code] will make it where the modifications are not applied, a strength of [code]0.5[/code] will be half applied, and a strength of [code]1[/code] will allow the modifications to be fully applied and override the [Skeleton2D] [Bone2D] poses.
es: La fuerza de interpolación de las modificaciones en la pila. Un valor de [code]0[/code] hará que las modificaciones no se apliquen, una fuerza de [code]0.5[/code] hará que se apliquen a la mitad, y una fuerza de [code]1[/code] permitirá que las modificaciones se apliquen por completo y anulen las poses de [Skeleton2D] [Bone2D].

en: A node that may modify a Skeleton3D's bones.
es: Un nodo que puede modificar los huesos de un Skeleton3D.

en: [SkeletonModifier3D] retrieves a target [Skeleton3D] by having a [Skeleton3D] parent.
    If there is an [AnimationMixer], a modification always performs after playback process of the [AnimationMixer].
    This node should be used to implement custom IK solvers, constraints, or skeleton physics.
es: [SkeletonModifier3D] recupera un [Skeleton3D] objetivo al tener un padre [Skeleton3D].
    Si hay un [AnimationMixer], una modificación siempre se realiza después del proceso de reproducción del [AnimationMixer].
    Este nodo debe utilizarse para implementar solucionadores IK personalizados, restricciones o física de esqueletos.

en: Use [method _process_modification_with_delta] instead.
es: Utiliza [method _process_modification_with_delta] en su lugar.

en: Override this virtual method to implement a custom skeleton modifier. You should do things like get the [Skeleton3D]'s current pose and apply the pose here.
    [method _process_modification] must not apply [member influence] to bone poses because the [Skeleton3D] automatically applies influence to all bone poses set by the modifier.
es: Sobrescribe este método virtual para implementar un modificador de esqueleto personalizado. Deberías hacer cosas como obtener la pose actual del [Skeleton3D] y aplicar la pose aquí.
    [method _process_modification] no debe aplicar [member influence] a las poses de los huesos porque el [Skeleton3D] aplica automáticamente la influencia a todas las poses de los huesos establecidas por el modificador.

en: Called when the skeleton is changed.
es: Se llama a este método cuando el esqueleto cambia.

en: If [code]true[/code], the [SkeletonModifier3D] will be processing.
es: Si es [code]true[/code], el [SkeletonModifier3D] se procesará.

en: Sets the influence of the modification.
    [b]Note:[/b] This value is used by [Skeleton3D] to blend, so the [SkeletonModifier3D] should always apply only 100% of the result without interpolation.
es: Establece la influencia de la modificación.
    [b]Nota:[/b] Este valor es usado por [Skeleton3D] para mezclar, así que el [SkeletonModifier3D] siempre debería aplicar solo el 100% del resultado sin interpolación.

en: Notifies when the modification have been finished.
    [b]Note:[/b] If you want to get the modified bone pose by the modifier, you must use [method Skeleton3D.get_bone_pose] or [method Skeleton3D.get_bone_global_pose] at the moment this signal is fired.
es: Notifica cuando la modificación ha terminado.
    [b]Nota:[/b] Si quieres obtener la pose del hueso modificada por el modificador, debes usar [method Skeleton3D.get_bone_pose] o [method Skeleton3D.get_bone_global_pose] en el momento en que esta señal es emitida.

en: Enumerated value for the +X axis.
es: Valor enumerado para el eje +X.

en: Enumerated value for the -X axis.
es: Valor enumerado para el eje -X.

en: Enumerated value for the +Y axis.
es: Valor enumerado para el eje +Y.

en: Enumerated value for the -Y axis.
es: Valor enumerado para el eje -Y.

en: Enumerated value for the +Z axis.
es: Valor enumerado para el eje +Z.

en: Enumerated value for the -Z axis.
es: Valor enumerado para el eje -Z.

en: Enumerated value for the axis from a parent bone to the child bone.
es: Valor enumerado para el eje desde un hueso padre hasta el hueso hijo.

en: Enumerated value for the rotation of the X axis.
es: Valor enumerado para la rotación del eje X.

en: Enumerated value for the rotation of the Y axis.
es: Valor enumerado para la rotación del eje Y.

en: Enumerated value for the rotation of the Z axis.
es: Valor enumerado para la rotación del eje Z.

en: Enumerated value for the unconstrained rotation.
es: Valor enumerado para la rotación sin restricciones.

en: This resource is used in [EditorScenePostImport]. Some parameters are referring to bones in [Skeleton3D], [Skin], [Animation], and some other nodes are rewritten based on the parameters of [SkeletonProfile].
    [b]Note:[/b] These parameters need to be set only when creating a custom profile. In [SkeletonProfileHumanoid], they are defined internally as read-only values.
es: Este recurso se utiliza en [EditorScenePostImport]. Algunos parámetros se refieren a huesos en [Skeleton3D], [Skin], [Animation], y algunos otros nodos se reescriben basándose en los parámetros de [SkeletonProfile].
    [b]Nota:[/b] Estos parámetros solo deben establecerse al crear un perfil personalizado. En [SkeletonProfileHumanoid], se definen internamente como valores de solo lectura.

en: Returns the bone index that matches [param bone_name] as its name.
es: Devuelve el índice del hueso que coincide con [param bone_name] como su nombre.

en: Returns the name of the bone which is the parent to the bone at [param bone_idx]. The result is empty if the bone has no parent.
es: Devuelve el nombre del hueso que es el padre del hueso en [param bone_idx]. El resultado está vacío si el hueso no tiene padre.

en: Returns the name of the bone which is the tail of the bone at [param bone_idx].
es: Devuelve el nombre del hueso que es la cola del hueso en [param bone_idx].

en: Returns the group of the bone at [param bone_idx].
es: Devuelve el grupo del hueso en [param bone_idx].

en: Returns the name of the group at [param group_idx] that will be the drawing group in the [BoneMap] editor.
es: Devuelve el nombre del grupo en [param group_idx] que será el grupo de dibujo en el editor de [BoneMap]s.

en: Returns the offset of the bone at [param bone_idx] that will be the button position in the [BoneMap] editor.
    This is the offset with origin at the top left corner of the square.
es: Devuelve el desplazamiento del hueso en [param bone_idx] que será la posición del botón en el editor de [BoneMap]s.
    Este es el desplazamiento con origen en la esquina superior izquierda del cuadrado.

en: Returns the reference pose transform for bone [param bone_idx].
es: Devuelve la transformación de pose de referencia para el hueso [param bone_idx].

en: Returns the tail direction of the bone at [param bone_idx].
es: Devuelve la dirección de la cola del hueso en [param bone_idx].

en: Returns the texture of the group at [param group_idx] that will be the drawing group background image in the [BoneMap] editor.
es: Devuelve la textura del grupo en [param group_idx] que será la imagen de fondo del grupo de dibujo en el editor de [BoneMap]s.

en: Sets the name of the bone at [param bone_idx] that will be the key name in the [BoneMap].
    In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the target skeleton.
es: Establece el nombre del hueso en [param bone_idx] que será el nombre clave en el [BoneMap].
    En el proceso de retargeting, el nombre del hueso de ajuste es el nombre del hueso del esqueleto objetivo.

en: Sets the bone with name [param bone_parent] as the parent of the bone at [param bone_idx]. If an empty string is passed, then the bone has no parent.
es: Establece el hueso con el nombre [param bone_parent] como el padre del hueso en [param bone_idx]. Si se pasa una string vacía, entonces el hueso no tiene padre.

en: Sets the bone with name [param bone_tail] as the tail of the bone at [param bone_idx].
es: Establece el hueso con el nombre [param bone_tail] como la cola del hueso en [param bone_idx].

en: Sets the group of the bone at [param bone_idx].
es: Establece el grupo del hueso en [param bone_idx].

en: Sets the name of the group at [param group_idx] that will be the drawing group in the [BoneMap] editor.
es: Establece el nombre del grupo en [param group_idx] que será el grupo de dibujo en el editor de [BoneMap]s.

en: Sets the offset of the bone at [param bone_idx] that will be the button position in the [BoneMap] editor.
    This is the offset with origin at the top left corner of the square.
es: Establece el desplazamiento del hueso en [param bone_idx] que será la posición del botón en el editor de [BoneMap]s.
    Este es el desplazamiento con origen en la esquina superior izquierda del cuadrado.

en: Sets the reference pose transform for bone [param bone_idx].
es: Establece la transformación de pose de referencia para el hueso [param bone_idx].

en: Sets the required status for bone [param bone_idx] to [param required].
es: Establece el estado requerido para el hueso [param bone_idx] a [param required].

en: Sets the tail direction of the bone at [param bone_idx].
    [b]Note:[/b] This only specifies the method of calculation. The actual coordinates required should be stored in an external skeleton, so the calculation itself needs to be done externally.
es: Establece la dirección de la cola del hueso en [param bone_idx].
    [b]Nota:[/b] Esto solo especifica el método de cálculo. Las coordenadas reales requeridas deben almacenarse en un esqueleto externo, por lo que el cálculo en sí debe realizarse externamente.

en: Sets the texture of the group at [param group_idx] that will be the drawing group background image in the [BoneMap] editor.
es: Establece la textura del grupo en [param group_idx] que será la imagen de fondo del grupo de dibujo en el editor de [BoneMap]s.

en: A bone name that will be used as the root bone in [AnimationTree]. This should be the bone of the parent of hips that exists at the world origin.
es: Un nombre de hueso que se utilizará como hueso raíz en [AnimationTree]. Este debería ser el hueso del padre de las caderas que existe en el origen del mundo.

en: A bone name which will use model's height as the coefficient for normalization. For example, [SkeletonProfileHumanoid] defines it as [code]Hips[/code].
es: Un nombre de hueso que utilizará la altura del modelo como coeficiente para la normalización. Por ejemplo, [SkeletonProfileHumanoid] lo define como [code]Hips[/code].

en: This signal is emitted when change the value in profile. This is used to update key name in the [BoneMap] and to redraw the [BoneMap] editor.
    [b]Note:[/b] This signal is not connected directly to editor to simplify the reference, instead it is passed on to editor through the [BoneMap].
es: Esta señal se emite cuando se cambia el valor en el perfil. Esto se utiliza para actualizar el nombre de la clave en el [BoneMap] y para volver a dibujar el editor de [BoneMap]s.
    [b]Nota:[/b] Esta señal no está conectada directamente al editor para simplificar la referencia, sino que se pasa al editor a través del [BoneMap].

en: Direction to the average coordinates of bone children.
es: Dirección a las coordenadas promedio de los hijos del hueso.

en: A humanoid [SkeletonProfile] preset.
es: Un preajuste [SkeletonProfile] humanoide.

en: A reference-counted holder object for a skeleton RID used in the [RenderingServer].
es: Un objeto contenedor con conteo de referencias para un RID de esqueleto usado en el [RenderingServer].

en: Returns the [RID] owned by this SkinReference, as returned by [method RenderingServer.skeleton_create].
es: Devuelve el [RID] propiedad de esta SkinReference, tal como lo devuelve [method RenderingServer.skeleton_create].

en: Returns the [Skin] connected to this SkinReference. In the case of [MeshInstance3D] with no [member MeshInstance3D.skin] assigned, this will reference an internal default [Skin] owned by that [MeshInstance3D].
    Note that a single [Skin] may have more than one [SkinReference] in the case that it is shared by meshes across multiple [Skeleton3D] nodes.
es: Dvuelve la [Skin] conectado a este SkinReference. En el caso de [MeshInstance3D] sin [member MeshInstance3D.skin] asignado, esta hará referencia a una [Skin] predeterminada interna propiedad de ese [MeshInstance3D].
    Ten en cuenta que un único [Skin] puede tener más de un [SkinReference] en el caso de que sea compartida por mallas en múltiples nodos [Skeleton3D].

en: Defines a 3D environment's background by using a [Material].
es: Define el fondo de un entorno 3D usando un [Material].

en: Radiance texture size is 32×32 pixels.
es: El tamaño de la textura de la radiación es de 32×32 píxeles.

en: Radiance texture size is 64×64 pixels.
es: El tamaño de la textura de la radiación es de 64×64 píxeles.

en: Radiance texture size is 128×128 pixels.
es: El tamaño de la textura del resplandor es de 128×128 píxeles.

en: Radiance texture size is 256×256 pixels.
es: El tamaño de la textura del resplandor es de 256×256 píxeles.

en: Radiance texture size is 512×512 pixels.
es: El tamaño de la textura del resplandor es de 512×512 píxeles.

en: Represents the size of the [enum RadianceSize] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum RadianceSize].

en: Abstract base class for sliders.
es: Clase base abstracta para deslizadores.

en: Abstract base class for sliders, used to adjust a value by moving a grabber along a horizontal or vertical axis. Sliders are [Range]-based controls.
es: Clase base abstracta para los deslizadores, utilizada para ajustar un valor moviendo un agarrador a lo largo de un eje horizontal o vertical. Los deslizadores son controles basados en [Range].

en: If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/code], the value can be changed only by code.
es: Si es [code]true[/code], se puede interactuar con el deslizador. Si [code]false[/code], el valor puede ser cambiado sólo por el código.

en: If [code]true[/code], the value can be changed using the mouse wheel.
es: Si es [code]true[/code], el valor puede ser cambiado usando la rueda del ratón.

en: Number of ticks displayed on the slider, including border ticks. Ticks are uniformly-distributed value markers.
es: Número de marcas que aparecen en el deslizador, incluyendo las marcas de los bordes. Las marcas son marcadores de valor uniformemente distribuidos.

en: If [code]true[/code], the slider will display ticks for minimum and maximum values.
es: Si es [code]true[/code], el deslizador mostrará las marcas de los valores mínimo y máximo.

en: Sets the position of the ticks. See [enum TickPosition] for details.
es: Establece la posición de las marcas. Véase [enum TickPosition] para más detalles.

en: Emitted when the grabber stops being dragged. If [param value_changed] is [code]true[/code], [member Range.value] is different from the value when the dragging was started.
es: Emitida cuando se deja de arrastrar el agarrador. Si [param value_changed] es [code]true[/code], [member Range.value] es diferente del valor cuando se empezó a arrastrar.

en: Emitted when the grabber starts being dragged. This is emitted before the corresponding [signal Range.value_changed] signal.
es: Emitida cuando se empieza a arrastrar el agarrador. Se emite antes de la señal [signal Range.value_changed] correspondiente.

en: Places the ticks at the bottom of the [HSlider], or right of the [VSlider].
es: Coloca las marcas en la parte inferior del [HSlider], o a la derecha del [VSlider].

en: Places the ticks at the top of the [HSlider], or left of the [VSlider].
es: Coloca las marcas en la parte superior del [HSlider], o a la izquierda del [VSlider].

en: Boolean constant. If [code]1[/code], the grabber texture size will be ignored and it will fit within slider's bounds based only on its center position.
es: Constante booleana. Si es [code]1[/code], el tamaño de la textura del agarrador se ignorará y se ajustará a los límites del deslizador basándose únicamente en la posición de su centro.

en: Vertical or horizontal offset of the grabber.
es: Desplazamiento vertical u horizontal del agarrador.

en: Vertical or horizontal offset of the ticks. The offset is reversed for top or left ticks.
es: Desplazamiento vertical u horizontal de las marcas. El desplazamiento se invierte para las marcas superiores o izquierdas.

en: The texture for the grabber (the draggable element).
es: La textura para el grabber (el elemento arrastrable).

en: The texture for the grabber when it's disabled.
es: La textura para el agarrador cuando está desactivado.

en: The texture for the grabber when it's focused.
es: La textura para el agarrador cuando está enfocado.

en: The texture for the ticks, visible when [member Slider.tick_count] is greater than 0.
es: La textura de las marcas, visible cuando [member Slider.tick_count] es mayor que 0.

en: The background of the area to the left or bottom of the grabber.
es: El fondo del área a la izquierda o debajo del agarrador.

en: The background of the area to the left or bottom of the grabber that displays when it's being hovered or focused.
es: El fondo del área a la izquierda o debajo del agarrador que se muestra cuando se está pasando el ratón por encima o está enfocado.

en: A physics joint that restricts the movement of a 3D physics body along an axis relative to another physics body.
es: Una unión física que restringe el movimiento de un cuerpo físico 3D a lo largo de un eje en relación con otro cuerpo físico.

en: A physics joint that restricts the movement of a 3D physics body along an axis relative to another physics body. For example, Body A could be a [StaticBody3D] representing a piston base, while Body B could be a [RigidBody3D] representing the piston head, moving up and down.
es: Una unión física que restringe el movimiento de un cuerpo físico 3D a lo largo de un eje en relación con otro cuerpo físico. Por ejemplo, el Cuerpo A podría ser un [StaticBody3D] que representa la base de un pistón, mientras que el Cuerpo B podría ser un [RigidBody3D] que representa la cabeza del pistón, moviéndose arriba y abajo.

en: Returns the value of the given parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro dado.

en: Assigns [param value] to the given parameter.
es: Asigna [param value] al parámetro dado.

en: The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.
    A lower damping value allows a rotation initiated by body A to travel to body B slower.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación cuando se supera el límite.
    Un valor de amortiguación menor permite que una rotación iniciada por el cuerpo A viaje al cuerpo B más lentamente.

en: The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
    Does not affect damping.
es: La cantidad de restitución de la rotación cuando se supera el límite.
    No afecta a la amortiguación.

en: A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
    Makes all rotation slower when between 0 and 1.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.
    Hace que toda la rotación sea más lenta cuando está entre 0 y 1.

en: A factor applied to the all rotation in the limits.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.

en: A factor applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
es: Un factor aplicado a toda la rotación a través de los ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of damping that happens once the limit defined by [member linear_limit/lower_distance] and [member linear_limit/upper_distance] is surpassed.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre una vez que se supera el límite definido por [member linear_limit/lower_distance] y [member linear_limit/upper_distance].

en: Constant for accessing [member linear_limit/upper_distance]. The maximum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
es: Constante para acceder a [member linear_limit/upper_distance]. La diferencia máxima entre los puntos de pivote en su eje X antes de que se produzca la amortiguación.

en: Constant for accessing [member linear_limit/lower_distance]. The minimum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
es: Constante para acceder a [member linear_limit/lower_distance]. La diferencia mínima entre los puntos de pivote en su eje X antes de que se produzca la amortiguación.

en: Constant for accessing [member linear_limit/softness]. A factor applied to the movement across the slider axis once the limits get surpassed. The lower, the slower the movement.
es: Constante para acceder a [member linear_limit/softness]. Un factor aplicado al movimiento a través del eje del deslizador una vez que se sobrepasan los límites. Cuanto menor sea, más lento será el movimiento.

en: Constant for accessing [member linear_limit/restitution]. The amount of restitution once the limits are surpassed. The lower, the more velocity-energy gets lost.
es: Constante para acceder a [member linear_limit/restitution]. La cantidad de restitución una vez que se sobrepasan los límites. Cuanto menor sea, más energía de velocidad se pierde.

en: Constant for accessing [member linear_limit/damping]. The amount of damping once the slider limits are surpassed.
es: Constante para acceder a [member linear_limit/damping]. La cantidad de amortiguación una vez que se superan los límites del deslizador.

en: Constant for accessing [member linear_motion/softness]. A factor applied to the movement across the slider axis as long as the slider is in the limits. The lower, the slower the movement.
es: Constante para acceder a [member linear_motion/softness]. Un factor aplicado al movimiento a través del eje del deslizador mientras el deslizador esté en los límites. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: Constant for accessing [member linear_motion/restitution]. The amount of restitution inside the slider limits.
es: Constante para acceder a [member linear_motion/restitution]. La cantidad de restitución dentro de los límites del deslizador.

en: Constant for accessing [member linear_motion/damping]. The amount of damping inside the slider limits.
es: Constante para acceder a [member linear_motion/damping]. La cantidad de amortiguación dentro de los límites del deslizador.

en: Constant for accessing [member linear_ortho/softness]. A factor applied to the movement across axes orthogonal to the slider.
es: Constante para acceder a [member linear_ortho/softness]. Un factor aplicado al movimiento a través de los ejes ortogonales al deslizador.

en: Constant for accessing [member linear_motion/restitution]. The amount of restitution when movement is across axes orthogonal to the slider.
es: Constante para acceder a [member linear_motion/restitution]. La cantidad de restitución cuando el movimiento es a través de los ejes ortogonales al deslizador.

en: Constant for accessing [member linear_motion/damping]. The amount of damping when movement is across axes orthogonal to the slider.
es: Constante para acceder a [member linear_motion/damping]. La cantidad de amortiguación cuando el movimiento es a través de los ejes ortogonales al deslizador.

en: Constant for accessing [member angular_limit/upper_angle]. The upper limit of rotation in the slider.
es: Constante para acceder a [member angular_limit/upper_angle]. El límite superior de rotación en el deslizador.

en: Constant for accessing [member angular_limit/lower_angle]. The lower limit of rotation in the slider.
es: Constante para acceder a [member angular_limit/lower_angle]. El límite inferior de rotación en el deslizador.

en: Constant for accessing [member angular_limit/softness]. A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
es: Constante para acceder a [member angular_limit/softness]. Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.

en: Constant for accessing [member angular_limit/restitution]. The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
es: Constante para acceder a [member angular_limit/restitution]. La cantidad de restitución de la rotación cuando se supera el límite.

en: Constant for accessing [member angular_limit/damping]. The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.
es: Constante para acceder a [member angular_limit/damping]. La cantidad de amortiguación de la rotación cuando se supera el límite.

en: Constant for accessing [member angular_motion/softness]. A factor applied to the all rotation in the limits.
es: Constante para acceder a [member angular_motion/softness]. Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.

en: Constant for accessing [member angular_motion/restitution]. The amount of restitution of the rotation in the limits.
es: Constante para acceder a [member angular_motion/restitution]. La cantidad de restitución de la rotación en los límites.

en: Constant for accessing [member angular_motion/damping]. The amount of damping of the rotation in the limits.
es: Constante para acceder a [member angular_motion/damping]. La cantidad de amortiguación de la rotación en los límites.

en: Constant for accessing [member angular_ortho/softness]. A factor applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
es: Constante para acceder a [member angular_ortho/softness]. Un factor aplicado a toda la rotación a través de los ejes ortogonales al deslizador.

en: Constant for accessing [member angular_ortho/restitution]. The amount of restitution of the rotation across axes orthogonal to the slider.
es: Constante para acceder a [member angular_ortho/restitution]. La cantidad de restitución de la rotación a través de los ejes ortogonales al deslizador.

en: Constant for accessing [member angular_ortho/damping]. The amount of damping of the rotation across axes orthogonal to the slider.
es: Constante para acceder a [member angular_ortho/damping]. La cantidad de amortiguación de la rotación a través de los ejes ortogonales al deslizador.

en: Returns [code]true[/code] if a connection is available for taking.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una conexión disponible para tomar.

en: Returns [code]true[/code] if the server is currently listening for connections.
es: Devuelve [code]true[/code] si el servidor está actualmente a la escucha de las conexiones.

en: Stops listening.
es: Para de escuchar.

en: If a connection is available, returns a StreamPeerSocket with the connection.
es: Si hay una conexión disponible, devuelve un StreamPeerSocket con la conexión.

en: A deformable 3D physics mesh.
es: Una malla física 3D deformable.

en: Returns the internal [RID] used by the [PhysicsServer3D] for this body.
es: Devuelve el [RID] interno utilizado por el [PhysicsServer3D] para este cuerpo.

en: Returns local translation of a vertex in the surface array.
es: Devuelve la traslación local de un vértice en el array de superficie.

en: Returns [code]true[/code] if vertex is set to pinned.
es: Devuelve [code]true[/code] si el vértice está fijado.

en: Sets the pinned state of a surface vertex. When set to [code]true[/code], the optional [param attachment_path] can define a [Node3D] the pinned vertex will be attached to.
es: Establece el estado fijado de un vértice de la superficie. Cuando se establece en [code]true[/code], el [param attachment_path] opcional puede definir un [Node3D] al que se adjuntará el vértice fijado.

en: The physics layers this SoftBody3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
es: Las capas de física [b]en las que se encuentra[/b] este SoftBody3D. Los objetos de colisión pueden existir en una o más de 32 capas diferentes. Ver también [member collision_mask].
    [b]Nota:[/b] El objeto A puede detectar un contacto con el objeto B solo si el objeto B está en alguna de las capas que el objeto A escanea. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Capas y máscaras de colisión[/url] en la documentación para más información.

en: The physics layers this SoftBody3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
es: Las capas de física que este SoftBody3D [b]escanea[/b]. Los objetos de colisión pueden escanear una o más de 32 capas diferentes. Véase también [member collision_layer].
    [b]Nota:[/b] El objeto A puede detectar un contacto con el objeto B solo si el objeto B está en alguna de las capas que el objeto A escanea. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Capas y máscaras de colisión[/url] en la documentación para más información.

en: The body's damping coefficient. Higher values will slow down the body more noticeably when forces are applied.
es: El coeficiente de amortiguación del cuerpo. Los valores más altos ralentizarán el cuerpo de forma más notoria cuando se apliquen fuerzas.

en: The body's drag coefficient. Higher values increase this body's air resistance.
    [b]Note:[/b] This value is currently unused by Godot's default physics implementation.
es: El coeficiente de arrastre del cuerpo. Los valores más altos aumentan la resistencia al aire de este cuerpo.
    [b]Nota:[/b] Este valor no es utilizado actualmente por la implementación física predeterminada de Godot.

en: Higher values will result in a stiffer body, while lower values will increase the body's ability to bend. The value can be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
es: Los valores más altos resultarán en un cuerpo más rígido, mientras que los valores más bajos aumentarán la capacidad del cuerpo para doblarse. El valor puede estar entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusivo).

en: [NodePath] to a [CollisionObject3D] this SoftBody3D should avoid clipping.
es: [NodePath] a un [CollisionObject3D] que este SoftBody3D debería evitar atravesar.

en: The pressure coefficient of this soft body. Simulate pressure build-up from inside this body. Higher values increase the strength of this effect.
es: El coeficiente de presión de este cuerpo blando. Simula la acumulación de presión desde el interior de este cuerpo. Los valores más altos aumentan la fuerza de este efecto.

en: If [code]true[/code], the [SoftBody3D] will respond to [RayCast3D]s.
es: Si es [code]true[/code], el [SoftBody3D] responderá a los [RayCast3D]s.

en: Scales the rest lengths of [SoftBody3D]'s edge constraints. Positive values shrink the mesh, while negative values expand it. For example, a value of [code]0.1[/code] shortens the edges of the mesh by 10%, while [code]-0.1[/code] expands the edges by 10%.
    [b]Note:[/b] [member shrinking_factor] is best used on surface meshes with pinned points.
es: Escala las longitudes de reposo de las restricciones de borde del [SoftBody3D]. Los valores positivos encogen la malla, mientras que los valores negativos la expanden. Por ejemplo, un valor de [code]0.1[/code] acorta los bordes de la malla en un 10%, mientras que [code]-0.1[/code] expande los bordes en un 10%.
    [b]Nota:[/b] [member shrinking_factor] se usa mejor en mallas de superficie con puntos fijados.

en: Increasing this value will improve the resulting simulation, but can affect performance. Use with care.
es: Aumentar este valor mejorará la simulación resultante, pero puede afectar al rendimiento. Usar con cuidado.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all physics interactions with this [SoftBody3D].
    Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed again.
es: Cuando [member Node.process_mode] está establecido en [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], se elimina de la simulación física para detener todas las interacciones físicas con este [SoftBody3D].
    Se vuelve a añadir automáticamente a la simulación física cuando el [Node] se procesa de nuevo.

en: Class representing a spherical [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa una malla esférica [PrimitiveMesh].

en: Full height of the sphere.
es: Altura completa de la esfera.

en: If [code]true[/code], a hemisphere is created rather than a full sphere.
    [b]Note:[/b] To get a regular hemisphere, the height and radius of the sphere must be equal.
es: Si es [code]true[/code], se crea un hemisferio en lugar de una esfera completa.
    [b]Nota:[/b] Para obtener un hemisferio regular, la altura y el radio de la esfera deben ser iguales.

en: Number of radial segments on the sphere.
es: Número de segmentos radiales en la esfera.

en: Radius of sphere.
es: Radio de la esfera.

en: Number of segments along the height of the sphere.
es: Número de segmentos a lo largo de la altura de la esfera.

en: Spherical shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
es: Forma esférica para usar con el culling de oclusión en [OccluderInstance3D].

en: [SphereOccluder3D] stores a sphere shape that can be used by the engine's occlusion culling system.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
es: [SphereOccluder3D] almacena una forma esférica que puede ser utilizada por el sistema de culling de oclusión del motor.
    Véase la documentación de [OccluderInstance3D] para obtener instrucciones sobre cómo configurar el culling de oclusión.

en: The sphere's radius in 3D units.
es: El radio de la esfera en unidades 3D.

en: A 3D sphere shape used for physics collision.
es: Una forma de esfera 3D utilizada para la colisión física.

en: A 3D sphere shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Performance:[/b] [SphereShape3D] is fast to check collisions against. It is faster than [BoxShape3D], [CapsuleShape3D], and [CylinderShape3D].
es: Una forma de esfera 3D, destinada a ser utilizada en la física. Normalmente se utiliza para proporcionar una forma a un [CollisionShape3D].
    [b]Rendimiento:[/b] [SphereShape3D] es rápido para comprobar colisiones. Es más rápido que [BoxShape3D], [CapsuleShape3D] y [CylinderShape3D].

en: The sphere's radius. The shape's diameter is double the radius.
es: El radio de la esfera. El diámetro de la forma es el doble del radio.

en: An input field for numbers.
es: Un campo de entrada para números.

en: Applies the current value of this [SpinBox]. This is equivalent to pressing [kbd]Enter[/kbd] while editing the [LineEdit] used by the [SpinBox]. This will cause [signal LineEdit.text_submitted] to be emitted and its currently contained expression to be evaluated.
es: Aplica el valor actual de este [SpinBox]. Esto es equivalente a pulsar [kbd]Enter[/kbd] mientras se edita el [LineEdit] utilizado por el [SpinBox]. Esto hará que se emita [signal LineEdit.text_submitted] y que se evalúe su expresión contenida actualmente.

en: Returns the [LineEdit] instance from this [SpinBox]. You can use it to access properties and methods of [LineEdit].
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
es: Devuelve la instancia [LineEdit] de este [SpinBox]. Puedes usarla para acceder a las propiedades y métodos de [LineEdit].
    [b]Advertencia:[/b] Este es un nodo interno requerido, removerlo y liberarlo puede causar un fallo. Si deseas ocultarlo o alguno de sus hijos, usa su propiedad [member CanvasItem.visible].

en: Changes the alignment of the underlying [LineEdit].
es: Cambia la alineación del [LineEdit] subyacente.

en: If not [code]0[/code], sets the step when interacting with the arrow buttons of the [SpinBox].
    [b]Note:[/b] [member Range.value] will still be rounded to a multiple of [member Range.step].
es: Si no es [code]0[/code], establece el paso al interactuar con los botones de flecha del [SpinBox].
    [b]Nota:[/b] [member Range.value] seguirá redondeándose a un múltiplo de [member Range.step].

en: If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be read only.
es: Si es [code]true[/code], el [SpinBox] será editable. De lo contrario, sólo será de lectura.

en: Adds the specified prefix string before the numerical value of the [SpinBox].
es: Añade la string especificada como prefijo antes del valor numérico del [SpinBox].

en: If [code]true[/code], the [SpinBox] will select the whole text when the [LineEdit] gains focus. Clicking the up and down arrows won't trigger this behavior.
es: Si es [code]true[/code], el [SpinBox] seleccionará todo el texto cuando el [LineEdit] gane el foco. Hacer clic en las flechas de arriba y abajo no desencadenará este comportamiento.

en: Adds the specified suffix string after the numerical value of the [SpinBox].
es: Añade la string especificada como sufijo después del valor numérico del [SpinBox].

en: Sets the value of the [Range] for this [SpinBox] when the [LineEdit] text is [i]changed[/i] instead of [i]submitted[/i]. See [signal LineEdit.text_changed] and [signal LineEdit.text_submitted].
    [b]Note:[/b] If set to [code]true[/code], this will interfere with entering mathematical expressions in the [SpinBox]. The [SpinBox] will try to evaluate the expression as you type, which means symbols like a trailing [code]+[/code] are removed immediately by the expression being evaluated.
es: Establece el valor del [Range] para este [SpinBox] cuando el texto del [LineEdit] es [i]cambiado[/i] en lugar de [i]enviado[/i]. Véase [signal LineEdit.text_changed] y [signal LineEdit.text_submitted].
    [b]Nota:[/b] Si se establece en [code]true[/code], esto interferirá con la introducción de expresiones matemáticas en el [SpinBox]. El [SpinBox] intentará evaluar la expresión mientras escribes, lo que significa que los símbolos como un [code]+[/code] final se eliminan inmediatamente al evaluar la expresión.

en: Down button icon modulation color, when the button is disabled.
es: Color de modulación del icono del botón de abajo, cuando el botón está desactivado.

en: Down button icon modulation color, when the button is hovered.
es: Color de modulación del icono del botón de abajo, cuando el botón está en foco.

en: Down button icon modulation color.
es: Color de modulación del icono del botón de abajo.

en: Down button icon modulation color, when the button is being pressed.
es: Color de modulación del icono del botón de abajo, cuando el botón está siendo presionado.

en: Up button icon modulation color, when the button is disabled.
es: Color de modulación del icono del botón de arriba, cuando el botón está desactivado.

en: Up button icon modulation color, when the button is hovered.
es: Color de modulación del icono del botón de arriba, cuando el botón está en foco.

en: Up button icon modulation color.
es: Color de modulación del icono del botón de arriba.

en: Up button icon modulation color, when the button is being pressed.
es: Color de modulación del icono del botón de arriba, cuando el botón está siendo presionado.

en: Vertical separation between the up and down buttons.
es: Separación vertical entre los botones de arriba y abajo.

en: Width of the up and down buttons. If smaller than any icon set on the buttons, the respective icon may overlap neighboring elements. If smaller than [code]0[/code], the width is automatically adjusted from the icon size.
es: Ancho de los botones de arriba y abajo. Si es más pequeño que cualquier icono establecido en los botones, el icono respectivo puede superponerse a los elementos vecinos. Si es menor que [code]0[/code], el ancho se ajusta automáticamente a partir del tamaño del icono.

en: Width of the horizontal separation between the text input field ([LineEdit]) and the buttons.
es: Ancho de la separación horizontal entre el campo de entrada de texto ([LineEdit]) y los botones.

en: This property exists only for compatibility with older themes. Setting [theme_item buttons_width] to a negative value has the same effect.
es: Esta propiedad existe solo para la compatibilidad con temas antiguos. Establecer [theme_item buttons_width] a un valor negativo tiene el mismo efecto.

en: If not [code]0[/code], the minimum button width corresponds to the widest of all icons set on those buttons, even if [theme_item buttons_width] is smaller.
es: Si no es [code]0[/code], el ancho mínimo del botón corresponde al más ancho de todos los iconos establecidos en esos botones, incluso si [theme_item buttons_width] es más pequeño.

en: Down button icon, displayed in the middle of the down (value-decreasing) button.
es: Icono del botón de abajo, que se muestra en el centro del botón de abajo (que disminuye el valor).

en: Down button icon when the button is disabled.
es: Icono del botón de abajo cuando el botón está desactivado.

en: Down button icon when the button is hovered.
es: Icono del botón de abajo cuando el botón está en foco.

en: Down button icon when the button is being pressed.
es: Icono del botón de bajar cuando se presiona el botón.

en: Up button icon, displayed in the middle of the up (value-increasing) button.
es: Icono del botón de arriba, que se muestra en el centro del botón de arriba (que aumenta el valor).

en: Up button icon when the button is disabled.
es: Icono del botón de arriba cuando el botón está desactivado.

en: Up button icon when the button is hovered.
es: Icono del botón de arriba cuando el botón está en foco.

en: Up button icon when the button is being pressed.
es: Icono del botón de arriba cuando se está pulsando el botón.

en: Use [theme_item up] and [theme_item down] instead.
es: Usa [theme_item up] y [theme_item down] en su lugar.

en: Single texture representing both the up and down buttons icons. It is displayed in the middle of the buttons and does not change upon interaction. If a valid icon is assigned, it will replace [theme_item up] and [theme_item down].
es: Una sola textura que representa los iconos de los botones de arriba y abajo. Se muestra en el centro de los botones y no cambia al interactuar con ellos. Si se asigna un icono válido, reemplazará a [theme_item up] y [theme_item down].

en: Background style of the down button.
es: Estilo de fondo del botón de abajo.

en: Background style of the down button when disabled.
es: Estilo de fondo del botón de abajo cuando está desactivado.

en: Background style of the down button when hovered.
es: Estilo de fondo del botón de abajo cuando está en foco.

en: Background style of the down button when being pressed.
es: Estilo de fondo del botón de abajo cuando está siendo presionado.

en: [StyleBox] drawn in the space occupied by the separation between the input field and the buttons.
es: [StyleBox] dibujado en el espacio ocupado por la separación entre el campo de entrada y los botones.

en: Background style of the up button.
es: Estilo de fondo del botón de arriba.

en: Background style of the up button when disabled.
es: Estilo de fondo del botón de arriba cuando está desactivado.

en: Background style of the up button when hovered.
es: Estilo de fondo del botón de arriba cuando está en foco.

en: Background style of the up button when being pressed.
es: Estilo de fondo del botón de arriba cuando está siendo pulsado.

en: [StyleBox] drawn in the space occupied by the separation between the up and down buttons.
es: [StyleBox] dibujado en el espacio ocupado por la separación entre los botones de arriba y abajo.

en: A [SkeletonModifier3D] for aligning bones along a [Path3D]. The smoothness of the fitting depends on the [member Curve3D.bake_interval].
    If you want the [Path3D] to attach to a specific bone, it is recommended to place a [ModifierBoneTarget3D] before the [SplineIK3D] in the [SkeletonModifier3D] list (children of the [Skeleton3D]), and then place a [Path3D] as the [ModifierBoneTarget3D]'s child.
    Bone twist is determined based on the [method Curve3D.get_point_tilt].
    If the root bone joint and the start point of the [Curve3D] are separated, it assumes that there is a linear line segment between them. This means that the vector pointing toward the start point of the [Curve3D] takes precedence over the shortest intersection point along the [Curve3D].
    If the end bone joint exceeds the path length, it is bent as close as possible to the end point of the [Curve3D].
es: Un [SkeletonModifier3D] para alinear huesos a lo largo de una [Path3D]. La suavidad del ajuste depende de [member Curve3D.bake_interval].
    Si quieres que la [Path3D] se adjunte a un hueso específico, se recomienda colocar un [ModifierBoneTarget3D] antes del [SplineIK3D] en la lista de [SkeletonModifier3D] (hijos del [Skeleton3D]), y luego colocar una [Path3D] como hijo del [ModifierBoneTarget3D].
    La torsión del hueso se determina basándose en el [method Curve3D.get_point_tilt].
    Si la articulación del hueso raíz y el punto de inicio de la [Curve3D] están separados, asume que hay un segmento de línea recta entre ellos. Esto significa que el vector que apunta hacia el punto de inicio de la [Curve3D] tiene prioridad sobre el punto de intersección más corto a lo largo de la [Curve3D].
    Si la articulación del hueso final excede la longitud de la ruta, se dobla lo más cerca posible del punto final de la [Curve3D].

en: Returns the node path of the [Path3D] which is describing the path.
es: Devuelve la ruta de nodo de la [Path3D] que describe la trayectoria.

en: Returns the tilt interpolation method used between the root bone and the start point of the [Curve3D] when they are apart. See also [method set_tilt_fade_in].
es: Devuelve el método de interpolación de inclinación usado entre el hueso raíz y el punto de inicio de la [Curve3D] cuando están separados. Véase también [method set_tilt_fade_in].

en: Returns the tilt interpolation method used between the end bone and the end point of the [Curve3D] when they are apart. See also [method set_tilt_fade_out].
es: Devuelve el método de interpolación de inclinación usado entre el hueso final y el punto final de la [Curve3D] cuando están separados. Véase también [method set_tilt_fade_out].

en: Returns if the tilt property of the [Curve3D] affects the bone twist.
es: Devuelve si la propiedad de inclinación de la [Curve3D] afecta la torsión del hueso.

en: Sets the node path of the [Path3D] which is describing the path.
es: Establece la ruta de nodo de la [Path3D] que describe la trayectoria.

en: Sets if the tilt property of the [Curve3D] should affect the bone twist.
es: Establece si la propiedad de inclinación de la [Curve3D] debe afectar la torsión del hueso.

en: If [param size] is greater than [code]0[/code], the tilt is interpolated between [param size] start bones from the start point of the [Curve3D] when they are apart.
    If [param size] is equal [code]0[/code], the tilts between the root bone head and the start point of the [Curve3D] are unified with a tilt of the start point of the [Curve3D].
    If [param size] is less than [code]0[/code], the tilts between the root bone and the start point of the [Curve3D] are [code]0.0[/code].
es: Si [param size] es mayor que [code]0[/code], la inclinación se interpola entre [param size] huesos iniciales desde el punto inicial de la [Curve3D] cuando están separados.
    Si [param size] es igual a [code]0[/code], las inclinaciones entre la cabeza del hueso raíz y el punto inicial de la [Curve3D] se unifican con la inclinación del punto inicial de la [Curve3D].
    Si [param size] es menor que [code]0[/code], las inclinaciones entre el hueso raíz y el punto inicial de la [Curve3D] son [code]0.0[/code].

en: A container that arranges child controls horizontally or vertically and provides grabbers for adjusting the split ratios between them.
es: Un contenedor que organiza controles hijo horizontal o verticalmente y proporciona agarradores para ajustar las proporciones de división entre ellos.

en: A container that arranges child controls horizontally or vertically and creates grabbers between them. The grabbers can be dragged around to change the size relations between the child controls.
es: Un contenedor que organiza controles hijo horizontal o verticalmente y crea agarradores entre ellos. Los agarradores se pueden arrastrar para cambiar las relaciones de tamaño entre los controles hijo.

en: Clamps the [member split_offsets] values to ensure they are within valid ranges and do not overlap with each other. When overlaps occur, this method prioritizes one split offset (at index [param priority_index]) by clamping any overlapping split offsets to it.
es: Limita los valores de [member split_offsets] para asegurar que estén dentro de rangos válidos y que no se superpongan entre sí. Cuando ocurren superposiciones, este método prioriza un desplazamiento de división (en el índice [param priority_index]) al limitar cualquier desplazamiento de división superpuesto a este.

en: Use the first element of [method get_drag_area_controls] instead.
es: Usa el primer elemento de [method get_drag_area_controls] en su lugar.

en: If [code]true[/code], the draggers will be disabled and the children will be sized as if all [member split_offsets] were [code]0[/code].
es: Si es [code]true[/code], los arrastradores estarán desactivados y los hijos se dimensionarán como si todos los [member split_offsets] fueran [code]0[/code].

en: Highlights the drag area [Rect2] so you can see where it is during development. The drag area is gold if [member dragging_enabled] is [code]true[/code], and red if [code]false[/code].
es: Resalta el área de arrastre [Rect2] para que puedas ver dónde está durante el desarrollo. El área de arrastre es dorada si [member dragging_enabled] es [code]true[/code], y roja si es [code]false[/code].

en: Reduces the size of the drag area and split bar [theme_item split_bar_background] at the beginning of the container.
es: Reduce el tamaño del área de arrastre y la barra divisoria [theme_item split_bar_background] al principio del contenedor.

en: Reduces the size of the drag area and split bar [theme_item split_bar_background] at the end of the container.
es: Reduce el tamaño del área de arrastre y la barra divisoria [theme_item split_bar_background] al final del contenedor.

en: Shifts the drag area in the axis of the container to prevent the drag area from overlapping the [ScrollBar] or other selectable [Control] of a child node.
es: Desplaza el área de arrastre en el eje del contenedor para evitar que el área de arrastre se superponga al [ScrollBar] u otro [Control] seleccionable de un nodo hijo.

en: Determines the dragger's visibility. This property does not determine whether dragging is enabled or not. Use [member dragging_enabled] for that.
es: Determina la visibilidad del arrastrador. Esta propiedad no determina si el arrastre está habilitado o no. Usa [member dragging_enabled] para eso.

en: Enables or disables split dragging.
es: Activa o desactiva el arrastre de la división.

en: Use [member split_offsets] instead. The first element of the array is the split offset between the first two children.
es: Usa [member split_offsets] en su lugar. El primer elemento del array es el offset de división entre los dos primeros hijos.

en: The first element of [member split_offsets].
es: El primer elemento de [member split_offsets].

en: If [code]true[/code], a touch-friendly drag handle will be enabled for better usability on smaller screens. Unlike the standard grabber, this drag handle overlaps the [SplitContainer]'s children and does not affect their minimum separation. The standard grabber will no longer be drawn when this option is enabled.
es: Si es [code]true[/code], se habilitará un asa de arrastre táctil para mejorar la usabilidad en pantallas más pequeñas. A diferencia del agarrador estándar, esta asa de arrastre se superpone a los hijos de [SplitContainer] y no afecta su separación mínima. El agarrador estándar ya no se dibujará cuando esta opción esté habilitada.

en: If [code]true[/code], the [SplitContainer] will arrange its children vertically, rather than horizontally.
    Can't be changed when using [HSplitContainer] and [VSplitContainer].
es: Si es [code]true[/code], el [SplitContainer] organizará a sus hijos verticalmente, en lugar de horizontalmente.
    No se puede cambiar cuando se usa [HSplitContainer] y [VSplitContainer].

en: Emitted when the user ends dragging.
es: Emitida cuando el usuario deja de arrastrar.

en: Emitted when the user starts dragging.
es: Emitida cuando el usuario comienza a arrastrar.

en: The split dragger icon is always visible when [theme_item autohide] is [code]false[/code], otherwise visible only when the cursor hovers it.
    The size of the grabber icon determines the minimum [theme_item separation].
    The dragger icon is automatically hidden if the length of the grabber icon is longer than the split bar.
es: El icono del divisor siempre está visible cuando [theme_item autohide] es [code]false[/code], de lo contrario, solo es visible cuando el cursor lo sobrevuela.
    El tamaño del icono del divisor determina la [theme_item separation] mínima.
    El icono del divisor se oculta automáticamente si la longitud del icono del divisor es mayor que la barra divisoria.

en: The split dragger icon is never visible regardless of the value of [theme_item autohide].
    The size of the grabber icon determines the minimum [theme_item separation].
es: El icono del divisor nunca es visible independientemente del valor de [theme_item autohide].
    El tamaño del icono del divisor determina la [theme_item separation] mínima.

en: The split dragger icon is not visible, and the split bar is collapsed to zero thickness.
es: El icono del divisor no está visible, y la barra divisoria se reduce a cero de grosor.

en: The color of the touch dragger.
es: El color del control táctil de arrastre.

en: The color of the touch dragger when hovered.
es: El color del control táctil de arrastre cuando está en foco.

en: The color of the touch dragger when pressed.
es: El color del control táctil de arrastre cuando se pulsa.

en: The icon used for the drag handle when [member touch_dragger_enabled] is [code]true[/code] and [member vertical] is [code]false[/code].
es: El icono usado para el control de arrastre cuando [member touch_dragger_enabled] es [code]true[/code] y [member vertical] es [code]false[/code].

en: The icon used for the drag handle when [member touch_dragger_enabled] is [code]true[/code]. This is only used in [HSplitContainer] and [VSplitContainer]. For [SplitContainer], see [theme_item h_touch_dragger] and [theme_item v_touch_dragger] instead.
es: El icono utilizado para el control de arrastre cuando [member touch_dragger_enabled] es [code]true[/code]. Esto solo se usa en [HSplitContainer] y [VSplitContainer]. Para [SplitContainer], mira [theme_item h_touch_dragger] y [theme_item v_touch_dragger] en su lugar.

en: The icon used for the drag handle when [member touch_dragger_enabled] is [code]true[/code] and [member vertical] is [code]true[/code].
es: El icono usado para el control de arrastre cuando [member touch_dragger_enabled] es [code]true[/code] y [member vertical] es [code]true[/code].

en: Determines the background of the split bar if its thickness is greater than zero.
es: Determina el fondo de la barra divisoria si su grosor es mayor que cero.

en: A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern.
es: Un foco, como un reflector o una linterna.

en: Controls the distance attenuation function for spotlights.
    A value of [code]0.0[/code] will maintain a constant brightness through most of the range, but smoothly attenuate the light at the edge of the range. Use a value of [code]2.0[/code] for physically accurate lights as it results in the proper inverse square attenutation.
    [b]Note:[/b] Setting attenuation to [code]2.0[/code] or higher may result in distant objects receiving minimal light, even within range. For example, with a range of [code]4096[/code], an object at [code]100[/code] units is attenuated by a factor of [code]0.0001[/code]. With a default brightness of [code]1[/code], the light would not be visible at that distance.
    [b]Note:[/b] Using negative or values higher than [code]10.0[/code] may lead to unexpected results.
es: Controla la función de atenuación de la distancia para los focos.
    Un valor de [code]0.0[/code] mantendrá un brillo constante en la mayor parte del rango, pero atenuará suavemente la luz en el borde del rango. Usa un valor de [code]2.0[/code] para luces físicamente precisas, ya que da como resultado la atenuación de la ley del inverso del cuadrado adecuada.
    [b]Nota:[/b] Establecer la atenuación a [code]2.0[/code] o más puede hacer que los objetos distantes reciban una luz mínima, incluso dentro del rango. Por ejemplo, con un rango de [code]4096[/code], un objeto a [code]100[/code] unidades se atenúa por un factor de [code]0.0001[/code]. Con un brillo predeterminado de [code]1[/code], la luz no sería visible a esa distancia.
    [b]Nota:[/b] Usar valores negativos o valores superiores a [code]10.0[/code] puede conducir a resultados inesperados.

en: A 3D raycast that dynamically moves its children near the collision point.
es: Un raycast 3D que mueve dinámicamente a sus hijos cerca del punto de colisión.

en: [SpringArm3D] casts a ray or a shape along its Z axis and moves all its direct children to the collision point, with an optional margin. This is useful for 3rd person cameras that move closer to the player when inside a tight space (you may need to exclude the player's collider from the [SpringArm3D]'s collision check).
es: [SpringArm3D] lanza un rayo o una forma a lo largo de su eje Z y mueve a todos sus hijos directos al punto de colisión, con un margen opcional. Esto es útil para cámaras en tercera persona que se acercan al jugador cuando están en un espacio reducido (es posible que debas excluir el colisionador del jugador de la comprobación de colisión de [SpringArm3D]).

en: Adds the [PhysicsBody3D] object with the given [RID] to the list of [PhysicsBody3D] objects excluded from the collision check.
es: Añade el objeto [PhysicsBody3D] con el [RID] dado a la lista de objetos [PhysicsBody3D] excluidos de la comprobación de colisión.

en: Clears the list of [PhysicsBody3D] objects excluded from the collision check.
es: Borra la lista de objetos [PhysicsBody3D] excluidos de la comprobación de colisión.

en: Returns the spring arm's current length.
es: Devuelve la longitud actual del brazo de resorte.

en: Removes the given [RID] from the list of [PhysicsBody3D] objects excluded from the collision check.
es: Elimina el [RID] dado de la lista de objetos [PhysicsBody3D] excluidos de la comprobación de colisión.

en: When the collision check is made, a candidate length for the SpringArm3D is given.
    The margin is then subtracted to this length and the translation is applied to the child objects of the SpringArm3D.
    This margin is useful for when the SpringArm3D has a [Camera3D] as a child node: without the margin, the [Camera3D] would be placed on the exact point of collision, while with the margin the [Camera3D] would be placed close to the point of collision.
es: Cuando se realiza la comprobación de colisión, se proporciona una longitud candidata para el SpringArm3D.
    El margen se resta a esta longitud y la traslación se aplica a los objetos secundarios del SpringArm3D.
    Este margen es útil cuando el SpringArm3D tiene una [Camera3D] como nodo hijo: sin el margen, la [Camera3D] se colocaría en el punto exacto de la colisión, mientras que con el margen la [Camera3D] se colocaría cerca del punto de colisión.

en: The [Shape3D] to use for the SpringArm3D.
    When the shape is set, the SpringArm3D will cast the [Shape3D] on its z axis instead of performing a ray cast.
es: La [Shape3D] que se utilizará para el SpringArm3D.
    Cuando se establece la forma, el SpringArm3D lanzará la [Shape3D] en su eje z en lugar de realizar un rayo.

en: A base class of the collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D].
es: Una clase base de la colisión que interactúa con [SpringBoneSimulator3D].

en: A collision can be a child of [SpringBoneSimulator3D]. If it is not a child of [SpringBoneSimulator3D], it has no effect.
    The colliding and sliding are done in the [SpringBoneSimulator3D]'s modification process in order of its collision list which is set by [method SpringBoneSimulator3D.set_collision_path]. If [method SpringBoneSimulator3D.are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code], the order matches [SceneTree].
    If [member bone] is set, it synchronizes with the bone pose of the ancestor [Skeleton3D], which is done in before the [SpringBoneSimulator3D]'s modification process as the pre-process.
    [b]Warning:[/b] A scaled [SpringBoneCollision3D] will likely not behave as expected. Make sure that the parent [Skeleton3D] and its bones are not scaled.
es: Una colisión puede ser hijo de [SpringBoneSimulator3D]. Si no es hijo de [SpringBoneSimulator3D], no tiene ningún efecto.
    La colisión y el deslizamiento se realizan en el proceso de modificación de [SpringBoneSimulator3D] en el orden de su lista de colisiones que se establece mediante [method SpringBoneSimulator3D.set_collision_path]. Si [method SpringBoneSimulator3D.are_all_child_collisions_enabled] es [code]true[/code], el orden coincide con [SceneTree].
    Si [member bone] está establecido, se sincroniza con la pose del hueso del [Skeleton3D] ancestro, lo que se realiza antes del proceso de modificación de [SpringBoneSimulator3D] como el pre-proceso.
    [b]Advertencia:[/b] Un [SpringBoneCollision3D] escalado probablemente no se comportará como se espera. Asegúrate de que el [Skeleton3D] padre y sus huesos no estén escalados.

en: Get parent [Skeleton3D] node of the parent [SpringBoneSimulator3D] if found.
es: Obtiene el nodo [Skeleton3D] padre del [SpringBoneSimulator3D] padre, si se encuentra.

en: The offset of the position from [Skeleton3D]'s [member bone] pose position.
es: El desplazamiento de la posición desde la posición de la pose del [member bone] del [Skeleton3D].

en: The offset of the rotation from [Skeleton3D]'s [member bone] pose rotation.
es: El desplazamiento de la rotación desde la rotación de la pose del [member bone] del [Skeleton3D].

en: A capsule shape collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D].
es: Una colisión con forma de cápsula que interactúa con [SpringBoneSimulator3D].

en: If [code]true[/code], the collision acts to trap the joint within the collision.
es: Si es [code]true[/code], la colisión actúa para atrapar la articulación dentro de la colisión.

en: An infinite plane collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D].
es: Una colisión de plano infinito que interactúa con [SpringBoneSimulator3D].

en: An infinite plane collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D]. It is an infinite size XZ plane, and the +Y direction is treated as normal.
es: Una colisión de plano infinito que interactúa con [SpringBoneSimulator3D]. Es un plano XZ de tamaño infinito, y la dirección +Y se trata como normal.

en: A sphere shape collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D].
es: Una colisión de forma esférica que interactúa con [SpringBoneSimulator3D].

en: The sphere's radius.
es: El radio de la esfera.

en: A [SkeletonModifier3D] to apply inertial wavering to bone chains.
es: Un [SkeletonModifier3D] para aplicar un bamboleo inercial a las cadenas de huesos.

en: This [SkeletonModifier3D] can be used to wiggle hair, cloth, and tails. This modifier behaves differently from [PhysicalBoneSimulator3D] as it attempts to return the original pose after modification.
    If you setup [method set_root_bone] and [method set_end_bone], it is treated as one bone chain. Note that it does not support a branched chain like Y-shaped chains.
    When a bone chain is created, an array is generated from the bones that exist in between and listed in the joint list.
    Several properties can be applied to each joint, such as [method set_joint_stiffness], [method set_joint_drag], and [method set_joint_gravity].
    For simplicity, you can set values to all joints at the same time by using a [Curve]. If you want to specify detailed values individually, set [method set_individual_config] to [code]true[/code].
    For physical simulation, [SpringBoneSimulator3D] can have children as self-standing collisions that are not related to [PhysicsServer3D], see also [SpringBoneCollision3D].
    [b]Warning:[/b] A scaled [SpringBoneSimulator3D] will likely not behave as expected. Make sure that the parent [Skeleton3D] and its bones are not scaled.
es: Este [SkeletonModifier3D] puede usarse para menear el pelo, la ropa y las colas.Este modificador se comporta de forma diferente a [PhysicalBoneSimulator3D], ya que intenta devolver la pose original después de la modificación.
    Si configuras [method set_root_bone] y [method set_end_bone], se tratará como una cadena de huesos. Ten en cuenta que no admite una cadena ramificada como las cadenas en forma de Y.
    Cuando se crea una cadena de huesos, se genera un array a partir de los huesos que existen entre ellos y se enumeran en la lista de articulaciones.
    Se pueden aplicar varias propiedades a cada articulación, como [method set_joint_stiffness], [method set_joint_drag] y [method set_joint_gravity].
    Para simplificar, puedes establecer valores para todas las articulaciones al mismo tiempo utilizando una [Curve]. Si deseas especificar valores detallados individualmente, establece [method set_individual_config] a [code]true[/code].
    Para la simulación física, [SpringBoneSimulator3D] puede tener hijos como colisiones independientes que no están relacionadas con [PhysicsServer3D], véase también [SpringBoneCollision3D].
    [b]Advertencia:[/b] Un [SpringBoneSimulator3D] escalado probablemente no se comportará como se espera. Asegúrate de que el [Skeleton3D] padre y sus huesos no estén escalados.

en: Returns [code]true[/code] if all child [SpringBoneCollision3D]s are contained in the collision list at [param index] in the settings.
es: Devuelve [code]true[/code] si todos los [SpringBoneCollision3D] hijo están contenidos en la lista de colisiones en [param index] en la configuración.

en: Clears all collisions from the collision list at [param index] in the settings when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
es: Limpia todas las colisiones de la lista de colisiones en [param index] en la configuración cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]false[/code].

en: Clears all exclude collisions from the collision list at [param index] in the settings when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
es: Limpia todas las colisiones excluidas de la lista de colisiones en [param index] en la configuración cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]true[/code].

en: Returns the center bone index of the bone chain.
es: Devuelve el índice del hueso central de la cadena de huesos.

en: Returns the center bone name of the bone chain.
es: Devuelve el nombre del hueso central de la cadena de huesos.

en: Returns what the center originates from in the bone chain.
es: Devuelve de dónde se origina el centro en la cadena de huesos.

en: Returns the center node path of the bone chain.
es: Devuelve la ruta del nodo central de la cadena de huesos.

en: Returns the collision count of the bone chain's collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
es: Devuelve el número de colisiones de la lista de colisiones de la cadena de huesos cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]false[/code].

en: Returns the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
es: Devuelve la ruta del nodo del [SpringBoneCollision3D] en el índice [param collision] de la lista de colisiones de la cadena de huesos cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]false[/code].

en: Returns the drag force damping curve of the bone chain.
es: Devuelve la curva de amortiguación de la fuerza de arrastre de la cadena de huesos.

en: Returns the exclude collision count of the bone chain's exclude collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
es: Devuelve el número de colisiones excluidas de la lista de colisiones excluidas de la cadena de huesos cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]true[/code].

en: Returns the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's exclude collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
es: Devuelve la ruta del nodo del [SpringBoneCollision3D] en el índice [param collision] de la lista de colisiones excluidas de la cadena de huesos cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]true[/code].

en: Returns the gravity amount of the bone chain.
es: Devuelve la cantidad de gravedad de la cadena de huesos.

en: Returns the gravity amount damping curve of the bone chain.
es: Devuelve la curva de amortiguación de la cantidad de gravedad de la cadena de huesos.

en: Returns the gravity direction of the bone chain.
es: Devuelve la dirección de la gravedad de la cadena de huesos.

en: Returns the drag force at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve la fuerza de arrastre en la articulación [param joint] de la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the gravity amount at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve la cantidad de gravedad en la articulación [param joint] de la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the gravity direction at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve la dirección de la gravedad en la articulación [param joint] de la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the radius at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve el radio en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the stiffness force at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve la fuerza de rigidez en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the joint radius of the bone chain.
es: Devuelve el radio de la articulación de la cadena de huesos.

en: Returns the joint radius damping curve of the bone chain.
es: Devuelve la curva de amortiguación del radio de la articulación de la cadena de huesos.

en: Returns the rotation axis of the bone chain.
es: Devuelve el eje de rotación de la cadena de huesos.

en: Returns the stiffness force of the bone chain.
es: Devuelve la fuerza de rigidez de la cadena de huesos.

en: Returns the stiffness force damping curve of the bone chain.
es: Devuelve la curva de amortiguación de la fuerza de rigidez de la cadena de huesos.

en: Returns [code]true[/code] if the config can be edited individually for each joint.
es: Devuelve [code]true[/code] si la configuración puede ser editada individualmente para cada articulación.

en: Resets a simulating state with respect to the current bone pose.
    It is useful to prevent the simulation result getting violent. For example, calling this immediately after a call to [method AnimationPlayer.play] without a fading, or within the previous [signal SkeletonModifier3D.modification_processed] signal if it's condition changes significantly.
es: Restablece un estado de simulación con respecto a la pose actual del hueso.
    Es útil para evitar que el resultado de la simulación se vuelva violento. Por ejemplo, llamar a esto inmediatamente después de una llamada a [method AnimationPlayer.play] sin un desvanecimiento, o dentro de la anterior [signal SkeletonModifier3D.modification_processed] señal si su condición cambia significativamente.

en: Sets what the center originates from in the bone chain.
    Bone movement is calculated based on the difference in relative distance between center and bone in the previous and next frames.
    For example, if the parent [Skeleton3D] is used as the center, the bones are considered to have not moved if the [Skeleton3D] moves in the world.
    In this case, only a change in the bone pose is considered to be a bone movement.
es: Establece de dónde se origina el centro en la cadena de huesos.
    El movimiento del hueso se calcula en función de la diferencia en la distancia relativa entre el centro y el hueso en los fotogramas anterior y siguiente.
    Por ejemplo, si el [Skeleton3D] padre se utiliza como centro, se considera que los huesos no se han movido si el [Skeleton3D] se mueve en el mundo.
    En este caso, solo se considera que un cambio en la pose del hueso es un movimiento del hueso.

en: Sets the center node path of the bone chain.
es: Establece la ruta del nodo central de la cadena de huesos.

en: Sets the number of collisions in the collision list at [param index] in the settings when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
es: Establece el número de colisiones en la lista de colisiones en [param index] en la configuración cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]false[/code].

en: Sets the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
es: Establece la ruta del nodo del [SpringBoneCollision3D] en [param collision] en la lista de colisiones de la cadena de huesos cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]false[/code].

en: Sets the drag force damping curve of the bone chain.
es: Establece la curva de amortiguación de la fuerza de arrastre de la cadena de huesos.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], all child [SpringBoneCollision3D]s are colliding and [method set_exclude_collision_path] is enabled as an exclusion list at [param index] in the settings.
    If [param enabled] is [code]false[/code], you need to manually register all valid collisions with [method set_collision_path].
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], todos los [SpringBoneCollision3D] hijo están colisionando y [method set_exclude_collision_path] está habilitado como una lista de exclusión en [param index] en la configuración.
    Si [param enabled] es [code]false[/code], debes registrar manualmente todas las colisiones válidas con [method set_collision_path].

en: Sets the end bone name of the bone chain.
    [b]Note:[/b] End bone must be the root bone or a child of the root bone. If they are the same, the tail must be extended by [method set_extend_end_bone] to jiggle the bone.
es: Establece el nombre del hueso final de la cadena de huesos.
    [b]Nota:[/b] El hueso final debe ser el hueso raíz o un hijo del hueso raíz. Si son iguales, la cola debe extenderse mediante [method set_extend_end_bone] para hacer que el hueso se sacuda.

en: Sets the number of exclude collisions in the exclude collision list at [param index] in the settings when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
es: Establece el número de colisiones excluidas en la lista de colisiones excluidas en [param index] en la configuración cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]true[/code].

en: Sets the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's exclude collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
es: Establece la ruta del nodo del [SpringBoneCollision3D] en [param collision] en la lista de colisiones excluidas de la cadena de huesos cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]true[/code].

en: Sets the gravity amount of the bone chain. This value is not an acceleration, but a constant velocity of movement in [method set_gravity_direction].
    If [param gravity] is not [code]0[/code], the modified pose will not return to the original pose since it is always affected by gravity.
    The value is scaled by [method set_gravity_damping_curve] and cached in each joint setting in the joint list.
es: Establece la cantidad de gravedad de la cadena de huesos. Este valor no es una aceleración, sino una velocidad constante de movimiento en [method set_gravity_direction].
    Si [param gravity] no es [code]0[/code], la pose modificada no volverá a la pose original, ya que siempre se ve afectada por la gravedad.
    El valor se escala mediante [method set_gravity_damping_curve] y se almacena en caché en cada ajuste de articulación en la lista de articulaciones.

en: Sets the gravity amount damping curve of the bone chain.
es: Establece la curva de amortiguación de la cantidad de gravedad de la cadena de huesos.

en: Sets the gravity direction of the bone chain. This value is internally normalized and then multiplied by [method set_gravity].
    The value is cached in each joint setting in the joint list.
es: Establece la dirección de la gravedad de la cadena de huesos. Este valor se normaliza internamente y luego se multiplica por [method set_gravity].
    El valor se almacena en caché en cada ajuste de articulación en la lista de articulaciones.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the config can be edited individually for each joint.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], la configuración se puede editar individualmente para cada articulación.

en: Sets the drag force at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
es: Establece la fuerza de arrastre en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos cuando [method is_config_individual] es [code]true[/code].

en: Sets the gravity amount at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
es: Establece la cantidad de gravedad en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos cuando [method is_config_individual] es [code]true[/code].

en: Sets the gravity direction at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
es: Establece la dirección de la gravedad en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos cuando [method is_config_individual] es [code]true[/code].

en: Sets the joint radius at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
es: Establece el radio de la articulación en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos cuando [method is_config_individual] es [code]true[/code].

en: Sets the stiffness force at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
es: Establece la fuerza de rigidez en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos cuando [method is_config_individual] es [code]true[/code].

en: Sets the joint radius of the bone chain. It is used to move and slide with the [SpringBoneCollision3D] in the collision list.
    The value is scaled by [method set_radius_damping_curve] and cached in each joint setting in the joint list.
es: Establece el radio de la articulación de la cadena de huesos. Se utiliza para mover y deslizar con el [SpringBoneCollision3D] en la lista de colisiones.
    El valor se escala mediante [method set_radius_damping_curve] y se almacena en caché en cada ajuste de articulación en la lista de articulaciones.

en: Sets the joint radius damping curve of the bone chain.
es: Establece la curva de amortiguación del radio de la articulación de la cadena de huesos.

en: Sets the stiffness force of the bone chain. The greater the value, the faster it recovers to its initial pose.
    If [param stiffness] is [code]0[/code], the modified pose will not return to the original pose.
    The value is scaled by [method set_stiffness_damping_curve] and cached in each joint setting in the joint list.
es: Establece la fuerza de rigidez de la cadena de huesos. Cuanto mayor sea el valor, más rápido se recuperará a su pose inicial.
    Si [param stiffness] es [code]0[/code], la pose modificada no volverá a la pose original.
    El valor se escala mediante [method set_stiffness_damping_curve] y se guarda en caché en cada ajuste de articulación en la lista de articulaciones.

en: Sets the stiffness force damping curve of the bone chain.
es: Establece la curva de amortiguación de la fuerza de rigidez de la cadena de huesos.

en: The constant force that always affected bones. It is equal to the result when the parent [Skeleton3D] moves at this speed in the opposite direction.
    This is useful for effects such as wind and anti-gravity.
es: La fuerza constante que siempre afecta a los huesos. Es igual al resultado cuando el [Skeleton3D] padre se mueve a esta velocidad en la dirección opuesta.
    Esto es útil para efectos como el viento y la antigravedad.

en: The world origin is defined as center.
es: El origen del mundo se define como centro.

en: The [Node3D] specified by [method set_center_node] is defined as center.
    If [Node3D] is not found, the parent [Skeleton3D] is treated as center.
es: El [Node3D] especificado por [method set_center_node] se define como centro.
    Si no se encuentra [Node3D], el [Skeleton3D] padre se trata como centro.

en: The bone pose origin of the parent [Skeleton3D] specified by [method set_center_bone] is defined as center.
    If [Node3D] is not found, the parent [Skeleton3D] is treated as center.
es: El origen de la pose del hueso del [Skeleton3D] padre especificado por [method set_center_bone] se define como centro.
    Si no se encuentra [Node3D], el [Skeleton3D] padre se trata como centro.

en: General-purpose sprite node.
es: Nodo de sprites de propósito general.

en: A node that displays a 2D texture. The texture displayed can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation.
es: Un nodo que muestra una textura 2D. La textura mostrada puede ser una región de una textura de atlas más grande, o un cuadro de una animación de hoja de sprite.

en: If [code]true[/code], texture is centered.
    [b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear deformed when centered. This is caused by their position being between pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
es: Si es [code]true[/code], la textura se centra.
    [b]Nota:[/b] Para juegos con una estética de pixel art, las texturas pueden aparecer deformadas cuando se centran. Esto se debe a que su posición está entre píxeles. Para evitar esto, establece esta propiedad en [code]false[/code], o considera habilitar [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] y [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: Current frame to display from sprite sheet. [member hframes] or [member vframes] must be greater than 1. This property is automatically adjusted when [member hframes] or [member vframes] are changed to keep pointing to the same visual frame (same column and row). If that's impossible, this value is reset to [code]0[/code].
es: Fotograma actual que se mostrará de la hoja de sprite. [member hframes] o [member vframes] deben ser mayores que 1. Esta propiedad se ajusta automáticamente cuando se cambian [member hframes] o [member vframes] para seguir apuntando al mismo fotograma visual (misma columna y fila). Si eso es imposible, este valor se restablece a [code]0[/code].

en: The number of columns in the sprite sheet. When this property is changed, [member frame] is adjusted so that the same visual frame is maintained (same row and column). If that's impossible, [member frame] is reset to [code]0[/code].
es: El número de columnas en la hoja de sprite. Cuando se cambia esta propiedad, [member frame] se ajusta para que se mantenga el mismo fotograma visual (misma fila y columna). Si eso es imposible, [member frame] se restablece a [code]0[/code].

en: The texture's drawing offset.
    [b]Note:[/b] When you increase [member offset].y in Sprite2D, the sprite moves downward on screen (i.e., +Y is down).
es: El desplazamiento de dibujo de la textura.
    [b]Nota:[/b] Cuando aumentas [member offset].y en Sprite2D, el sprite se mueve hacia abajo en la pantalla (es decir, +Y es hacia abajo).

en: If [code]true[/code], the area outside of the [member region_rect] is clipped to avoid bleeding of the surrounding texture pixels. [member region_enabled] must be [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], el área fuera de [member region_rect] se recorta para evitar el sangrado de los píxeles de la textura circundante. [member region_enabled] debe ser [code]true[/code].

en: The region of the atlas texture to display. [member region_enabled] must be [code]true[/code].
es: La región de la textura del atlas a mostrar. [member region_enabled] debe ser [code]true[/code].

en: [Texture2D] object to draw.
es: Objeto [Texture2D] a dibujar.

en: The number of rows in the sprite sheet. When this property is changed, [member frame] is adjusted so that the same visual frame is maintained (same row and column). If that's impossible, [member frame] is reset to [code]0[/code].
es: El número de filas en la hoja de sprites. Cuando se cambia esta propiedad, [member frame] se ajusta para que se mantenga el mismo cuadro visual (misma fila y columna). Si eso es imposible, [member frame] se restablece a [code]0[/code].

en: Emitted when the [member frame] changes.
es: Emitida cuando [member frame] cambia.

en: Emitted when the [member texture] changes.
es: Emitida cuando [member texture] cambia.

en: 2D sprite node in a 3D world.
es: Nodo de sprite 2D en un mundo 3D.

en: A node that displays a 2D texture in a 3D environment. The texture displayed can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation. See also [SpriteBase3D] where properties such as the billboard mode are defined.
es: Un nodo que muestra una textura 2D en un entorno 3D. La textura mostrada puede ser una región de una textura de atlas más grande, o un fotograma de una animación de hoja de sprites. Véase también [SpriteBase3D] donde se definen propiedades como el modo billboard.

en: If [code]true[/code], the sprite will use [member region_rect] and display only the specified part of its texture.
es: Si es [code]true[/code], el sprite usará [member region_rect] y mostrará solo la parte especificada de su textura.

en: [Texture2D] object to draw. If [member GeometryInstance3D.material_override] is used, this will be overridden. The size information is still used.
es: Objeto [Texture2D] a dibujar. Si se utiliza [member GeometryInstance3D.material_override], esto será sobreescrito. La información de tamaño todavía se utiliza.

en: 2D sprite node in 3D environment.
es: Nodo de sprite 2D en un entorno 3D.

en: A node that displays 2D texture information in a 3D environment. See also [Sprite3D] where many other properties are defined.
es: Un nodo que muestra información de textura 2D en un entorno 3D. Véase también [Sprite3D] donde se definen muchas otras propiedades.

en: Returns a [TriangleMesh] with the sprite's vertices following its current configuration (such as its [member axis] and [member pixel_size]).
es: Devuelve una [TriangleMesh] con los vértices del sprite siguiendo su configuración actual (como su [member axis] y [member pixel_size]).

en: Returns the rectangle representing this sprite.
es: Devuelve el rectángulo que representa a este sprite.

en: If [code]true[/code], the specified flag will be enabled.
es: Si es [code]true[/code], la bandera especificada será activada.

en: The direction in which the front of the texture faces.
es: La dirección en la que se orienta el frente de la textura.

en: The billboard mode to use for the sprite.
    [b]Note:[/b] When billboarding is enabled and the material also casts shadows, billboards will face [b]the[/b] camera in the scene when rendering shadows. In scenes with multiple cameras, the intended shadow cannot be determined and this will result in undefined behavior. See [url=https://github.com/godotengine/godot/pull/72638]GitHub Pull Request #72638[/url] for details.
es: El modo billboard a usar para el sprite.
    [b]Nota:[/b] Cuando el billboard está habilitado y el material también proyecta sombras, los billboards se orientarán hacia [b]la[/b] cámara en la escena al renderizar sombras. En escenas con múltiples cámaras, la sombra deseada no puede ser determinada y esto resultará en un comportamiento indefinido. Véase [url=https://github.com/godotengine/godot/pull/72638]GitHub Pull Request #72638[/url] para más detalles.

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
es: Si es [code]true[/code], la textura se centrará.

en: If [code]true[/code], texture can be seen from the back as well, if [code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind.
es: Si es [code]true[/code], la textura también se puede ver desde atrás, si [code]false[/code], es invisible cuando se mira desde atrás.

en: If [code]true[/code], the texture is rendered at the same size regardless of distance. The texture's size on screen is the same as if the camera was [code]1.0[/code] units away from the texture's origin, regardless of the actual distance from the camera. The [Camera3D]'s field of view (or [member Camera3D.size] when in orthogonal/frustum mode) still affects the size the sprite is drawn at.
es: Si es [code]true[/code], la textura se renderiza al mismo tamaño independientemente de la distancia. El tamaño de la textura en pantalla es el mismo que si la cámara estuviera a [code]1.0[/code] unidades de distancia del origen de la textura, independientemente de la distancia real de la cámara. El campo de visión de la [Camera3D] (o [member Camera3D.size] en modo ortogonal/frustum) todavía afecta el tamaño en que se dibuja el sprite.

en: A color value used to [i]multiply[/i] the texture's colors. Can be used for mood-coloring or to simulate the color of ambient light.
    [b]Note:[/b] Unlike [member CanvasItem.modulate] for 2D, colors with values above [code]1.0[/code] (overbright) are not supported.
    [b]Note:[/b] If a [member GeometryInstance3D.material_override] is defined on the [SpriteBase3D], the material override must be configured to take vertex colors into account for albedo. Otherwise, the color defined in [member modulate] will be ignored. For a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] must be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function.
es: Un valor de color utilizado para [i]multiplicar[/i] los colores de la textura. Puede usarse para dar color de ambiente o para simular el color de la luz ambiental.
    [b]Nota:[/b] A diferencia de [member CanvasItem.modulate] para 2D, los colores con valores superiores a [code]1.0[/code] (sobresaturados) no son compatibles.
    [b]Nota:[/b] Si se define un [member GeometryInstance3D.material_override] en el [SpriteBase3D], el material de sobrescritura debe configurarse para tener en cuenta los colores de los vértices para el albedo. De lo contrario, el color definido en [member modulate] será ignorado. Para un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] debe ser [code]true[/code]. Para un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] debe insertarse en la función [code]fragment()[/code] del shader.

en: The texture's drawing offset.
    [b]Note:[/b] When you increase [member offset].y in Sprite3D, the sprite moves upward in world space (i.e., +Y is up).
es: El desplazamiento de dibujo de la textura.
    [b]Nota:[/b] Cuando aumentas [member offset].y en Sprite3D, el sprite se mueve hacia arriba en el espacio mundial (es decir, +Y es hacia arriba).

en: The size of one pixel's width on the sprite to scale it in 3D.
es: El tamaño del ancho de un píxel en el sprite para escalarlo en 3D.

en: If [code]true[/code], the [Light3D] in the [Environment] has effects on the sprite.
es: Si es [code]true[/code], la [Light3D] en el [Environment] tiene efectos en el sprite.

en: Filter flags for the texture.
    [b]Note:[/b] Linear filtering may cause artifacts around the edges, which are especially noticeable on opaque textures. To prevent this, use textures with transparent or identical colors around the edges.
es: Marcas de filtro para la textura.
    [b]Nota:[/b] El filtrado lineal puede causar artefactos alrededor de los bordes, que son especialmente notables en texturas opacas. Para evitar esto, utiliza texturas con colores transparentes o idénticos alrededor de los bordes.

en: If [code]true[/code], the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
es: Si es [code]true[/code], la transparencia de la textura y la opacidad se usan para hacer invisibles estas partes del sprite.

en: If set, the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
es: Si se fija, la transparencia de la textura y la opacidad se utilizan para hacer invisibles esas partes del sprite.

en: If set, lights in the environment affect the sprite.
es: Si se ajusta, las luces del entorno afectan al sprite.

en: If set, texture can be seen from the back as well. If not, the texture is invisible when looking at it from behind.
es: Si está activado, la textura también se puede ver desde atrás. Si no, la textura es invisible cuando se mira desde atrás.

en: This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent materials are overlapping.
es: Este modo realiza una mezcla alfa estándar. Puede mostrar áreas translúcidas, pero los problemas de ordenación de la transparencia pueden ser visibles cuando varios materiales transparentes se superponen.

en: This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. Harsh edges will be visible unless some form of screen-space antialiasing is enabled (see [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). On the bright side, this mode doesn't suffer from transparency sorting issues when multiple transparent materials are overlapping. This mode is also known as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/i].
es: Este modo solo permite píxeles totalmente transparentes o totalmente opacos. Los bordes duros serán visibles a menos que se active alguna forma de antialiasing en el espacio de la pantalla (consulta [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). En el lado bueno, este modo no sufre problemas de ordenación de la transparencia cuando varios materiales transparentes se superponen. Este modo también se conoce como [i]prueba alfa[/i] o [i]transparencia de 1 bit[/i].

en: This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than [constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting.
es: Este modo dibuja píxeles completamente opacos en el pre-pase de profundidad. Esto es más lento que [constant ALPHA_CUT_DISABLED] o [constant ALPHA_CUT_DISCARD], pero permite mostrar áreas translúcidas y bordes suaves mientras se usa la ordenación adecuada.

en: Sprite frame library for AnimatedSprite2D and AnimatedSprite3D.
es: Librería de fotogramas de sprite para AnimatedSprite2D y AnimatedSprite3D.

en: Sprite frame library for an [AnimatedSprite2D] or [AnimatedSprite3D] node. Contains frames and animation data for playback.
es: Librería de fotogramas de sprite para un nodo [AnimatedSprite2D] o [AnimatedSprite3D]. Contiene fotogramas y datos de animación para su reproducción.

en: Adds a new [param anim] animation to the library.
es: Añade una nueva animación [param anim] a la librería.

en: Adds a frame to the [param anim] animation. If [param at_position] is [code]-1[/code], the frame will be added to the end of the animation. [param duration] specifies the relative duration, see [method get_frame_duration] for details.
es: Añade un fotograma a la animación [param anim]. Si [param at_position] es [code]-1[/code], el fotograma se añadirá al final de la animación. [param duration] especifica la duración relativa, véase [method get_frame_duration] para más detalles.

en: Removes all frames from the [param anim] animation.
es: Elimina todos los fotogramas de la animación [param anim].

en: Removes all animations. An empty [code]default[/code] animation will be created.
es: Elimina todas las animaciones. Se creará una animación [code]default[/code] vacía.

en: Duplicates the animation [param anim_from] to a new animation named [param anim_to]. Fails if [param anim_to] already exists, or if [param anim_from] does not exist.
es: Duplica la animación [param anim_from] a una nueva animación llamada [param anim_to]. Falla si [param anim_to] ya existe, o si [param anim_from] no existe.

en: Returns [code]true[/code] if the given animation is configured to loop when it finishes playing. Otherwise, returns [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si la animación dada está configurada para repetirse cuando termina de reproducirse. De lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Returns an array containing the names associated to each animation. Values are placed in alphabetical order.
es: Devuelve un array que contiene los nombres asociados a cada animación. Los valores se colocan en orden alfabético.

en: Returns the speed in frames per second for the [param anim] animation.
es: Devuelve la velocidad en fotogramas por segundo para la animación [param anim].

en: Returns the number of frames for the [param anim] animation.
es: Devuelve el número de fotogramas para la animación [param anim].

en: Returns the texture of the frame [param idx] in the [param anim] animation.
es: Devuelve la textura del fotograma [param idx] en la animación [param anim].

en: Returns [code]true[/code] if the [param anim] animation exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si la animación [param anim] existe.

en: Removes the [param anim] animation.
es: Elimina la animación [param anim].

en: Removes the [param anim] animation's frame [param idx].
es: Elimina el fotograma [param idx] de la animación [param anim].

en: Changes the [param anim] animation's name to [param newname].
es: Cambia el nombre de la animación [param anim] a [param newname].

en: If [param loop] is [code]true[/code], the [param anim] animation will loop when it reaches the end, or the start if it is played in reverse.
es: Si [param loop] es [code]true[/code], la animación [param anim] se repetirá cuando llegue al final, o al principio si se reproduce al revés.

en: Sets the speed for the [param anim] animation in frames per second.
es: Establece la velocidad para la animación [param anim] en fotogramas por segundo.

en: Sets the [param texture] and the [param duration] of the frame [param idx] in the [param anim] animation. [param duration] specifies the relative duration, see [method get_frame_duration] for details.
es: Establece la [param texture] y la [param duration] del fotograma [param idx] en la animación [param anim]. [param duration] especifica la duración relativa, véase [method get_frame_duration] para obtener más detalles.

en: [StandardMaterial3D]'s properties are inherited from [BaseMaterial3D]. [StandardMaterial3D] uses separate textures for ambient occlusion, roughness and metallic maps. To use a single ORM map for all 3 textures, use an [ORMMaterial3D] instead.
es: Las propiedades de [StandardMaterial3D] se heredan de [BaseMaterial3D]. [StandardMaterial3D] utiliza texturas separadas para oclusión ambiental, rugosidad y mapas metálicos. Para usar un solo mapa ORM para las 3 texturas, utiliza un [ORMMaterial3D] en su lugar.

en: A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it doesn't affect other bodies in its path.
es: Un cuerpo físico 2D que no puede ser movido por fuerzas externas. Cuando se mueve manualmente, no afecta a otros cuerpos en su camino.

en: The body's constant angular velocity. This does not rotate the body, but affects touching bodies, as if it were rotating.
es: La velocidad angular constante del cuerpo. Esto no rota el cuerpo, pero afecta a los cuerpos que toca, como si estuviera rotando.

en: The body's constant linear velocity. This does not move the body, but affects touching bodies, as if it were moving.
es: La velocidad lineal constante del cuerpo. Esto no mueve el cuerpo, pero afecta a los cuerpos que toca, como si se estuviera moviendo.

en: A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it doesn't affect other bodies in its path.
es: Un cuerpo físico 3D que no puede ser movido por fuerzas externas. Cuando se mueve manualmente, no afecta a otros cuerpos en su camino.

en: Application status indicator (aka notification area icon).
    [b]Note:[/b] Status indicator is implemented on macOS and Windows.
es: Indicador de estado de la aplicación (también conocido como icono del área de notificación).
    [b]Nota:[/b] El indicador de estado está implementado en macOS y Windows.

en: Returns the status indicator rectangle in screen coordinates. If this status indicator is not visible, returns an empty [Rect2].
es: Devuelve el rectángulo del indicador de estado en coordenadas de pantalla. Si este indicador de estado no está visible, devuelve un [Rect2] vacío.

en: Status indicator icon.
es: Icono indicador de estado.

en: Status indicator native popup menu. If this is set, the [signal pressed] signal is not emitted.
    [b]Note:[/b] Native popup is only supported if [NativeMenu] supports [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU] feature.
es: Popup nativo del indicador de estado. Si se establece, la señal [signal pressed] no se emite.
    [b]Nota:[/b] El popup nativo solo es compatible si [NativeMenu] soporta la característica [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU].

en: If [code]true[/code], the status indicator is visible.
es: Si es [code]true[/code], el indicador de estado es visible.

en: Emitted when the status indicator is pressed.
es: Emitida cuando se presiona el indicador de estado.

en: Abstract base class for interacting with streams.
es: Clase base abstracta para interactuar con tranmisiones.

en: StreamPeer is an abstract base class mostly used for stream-based protocols (such as TCP). It provides an API for sending and receiving data through streams as raw data or strings.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
es: StreamPeer es una clase base abstracta utilizada principalmente para protocolos basados en tranmisiones (como TCP). Proporciona una API para enviar y recibir datos a través de tranmisiones como datos brutos o strings de texto.
    [b]Nota:[/b] Al exportar a Android, asegúrate de habilitar el permiso [code]INTERNET[/code] en el preset de exportación de Android antes de exportar el proyecto o usar el despliegue con un solo clic. De lo contrario, la comunicación de red de cualquier tipo será bloqueada por Android.

en: Gets a signed byte from the stream.
es: Obtiene un byte con signo del stream.

en: Gets a signed 16-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor con signo de 16 bits del stream.

en: Gets a signed 32-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor con signo de 32 bits del stream.

en: Gets a signed 64-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor con signo de 64 bits del stream.

en: Returns the number of bytes this [StreamPeer] has available.
es: Devuelve la cantidad de bytes que este [StreamPeer] tiene disponible.

en: Gets a double-precision float from the stream.
es: Consigue un real de double-precision del stream.

en: Gets a single-precision float from the stream.
es: Consigue un real de single-precision del stream.

en: Gets a half-precision float from the stream.
es: Obtiene un float de precisión media de la transmisión.

en: Gets an ASCII string with byte-length [param bytes] from the stream. If [param bytes] is negative (default) the length will be read from the stream using the reverse process of [method put_string].
es: Obtiene una string ASCII con una longitud de bytes [param bytes] del flujo. Si [param bytes] es negativo (por defecto), la longitud se leerá del flujo utilizando el proceso inverso de [method put_string].

en: Gets an unsigned byte from the stream.
es: Obtiene un byte sin signo del stream.

en: Gets an unsigned 16-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor de 16 bits sin signo de la corriente.

en: Gets an unsigned 32-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor de 32 bits sin signo del stream.

en: Gets an unsigned 64-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor de 64 bits sin signo del stream.

en: Puts a signed byte into the stream.
es: Pone un byte con signo en el stream.

en: Puts a signed 16-bit value into the stream.
es: Pone un valor con signo de 16 bits en el stream.

en: Puts a signed 32-bit value into the stream.
es: Pone un valor con signo de 32 bits en el stream.

en: Puts a signed 64-bit value into the stream.
es: Pone un valor con signo de 64 bits en el stream.

en: Sends a chunk of data through the connection, blocking if necessary until the data is done sending. This function returns an [enum Error] code.
es: Envía un fragmento de datos a través de la conexión, bloqueando si es necesario hasta que se terminen de enviar los datos. Esta función devuelve un código [enum Error].

en: Puts a double-precision float into the stream.
es: Pone un real de double-precision en el stream.

en: Puts a single-precision float into the stream.
es: Pone un real de single-precision en el stream.

en: Puts an unsigned byte into the stream.
es: Pone un byte sin signo en el stream.

en: Puts an unsigned 16-bit value into the stream.
es: Pone un valor de 16 bits sin signo en el stream.

en: Puts an unsigned 32-bit value into the stream.
es: Pone un valor de 32 bits sin signo en el stream.

en: Puts an unsigned 64-bit value into the stream.
es: Pone un valor de 64 bits sin signo en stream.

en: If [code]true[/code], this [StreamPeer] will using big-endian format for encoding and decoding.
es: Si es [code]true[/code], este [StreamPeer] usará el formato big-endian para codificar y decodificar.

en: A stream peer used to handle binary data streams.
es: Un par de flujo utilizado para manejar flujos de datos binarios.

en: Clears the [member data_array] and resets the cursor.
es: Limpia el [member data_array] y reinicia el cursor.

en: Returns a new [StreamPeerBuffer] with the same [member data_array] content.
es: Devuelve un nuevo [StreamPeerBuffer] con el mismo contenido de [member data_array].

en: Returns the current cursor position.
es: Devuelve la posición actual del cursor.

en: Returns the size of [member data_array].
es: Devuelve el tamaño de [member data_array].

en: Resizes the [member data_array]. This [i]doesn't[/i] update the cursor.
es: Redimensiona el [member data_array]. Esto [i]no[/i] actualiza el cursor.

en: Moves the cursor to the specified position. [param position] must be a valid index of [member data_array].
es: Mueve el cursor a la posición especificada. [param position] debe ser un índice válido de [member data_array].

en: The underlying data buffer. Setting this value resets the cursor.
es: El búfer de datos subyacente. Establecer este valor reinicia el cursor.

en: Clears this stream, resetting the internal state.
es: Limpia este flujo, reiniciando el estado interno.

en: Finalizes the stream, compressing any buffered chunk left.
    You must call it only when you are compressing.
es: Finaliza el flujo, comprimiendo cualquier fragmento almacenado en búfer que quede.
    Debes llamarlo solo cuando estés comprimiendo.

en: Start the stream in compression mode with the given [param buffer_size], if [param use_deflate] is [code]true[/code] uses deflate instead of GZIP.
es: Inicia el flujo en modo de compresión con el [param buffer_size] dado, si [param use_deflate] es [code]true[/code] usa deflate en lugar de GZIP.

en: Start the stream in decompression mode with the given [param buffer_size], if [param use_deflate] is [code]true[/code] uses deflate instead of GZIP.
es: Inicia el flujo en modo de descompresión con el [param buffer_size] dado, si [param use_deflate] es [code]true[/code] usa deflate en lugar de GZIP.

en: Disconnects from host.
es: Se desconecta del host.

en: Returns the IP of this peer.
es: Devuelve la IP de este par.

en: Returns the port of this peer.
es: Devuelve el puerto de este par.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], packets will be sent immediately. If [param enabled] is [code]false[/code] (the default), packet transfers will be delayed and combined using [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nagle%27s_algorithm]Nagle's algorithm[/url].
    [b]Note:[/b] It's recommended to leave this disabled for applications that send large packets or need to transfer a lot of data, as enabling this can decrease the total available bandwidth.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], los paquetes se enviarán inmediatamente. Si [param enabled] es [code]false[/code] (el valor predeterminado), las transferencias de paquetes se retrasarán y combinarán utilizando [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nagle%27s_algorithm]el algoritmo de Nagle[/url].
    [b]Nota:[/b] Se recomienda dejar esto desactivado para las aplicaciones que envían paquetes grandes o necesitan transferir muchos datos, ya que habilitar esto puede disminuir el ancho de banda total disponible.

en: Returns the underlying [StreamPeer] connection, used in [method accept_stream] or [method connect_to_stream].
es: Devuelve la conexión subyacente [StreamPeer], utilizada en [method accept_stream] o [method connect_to_stream].

en: Poll the connection to check for incoming bytes. Call this right before [method StreamPeer.get_available_bytes] for it to work properly.
es: Sondea la conexión para comprobar los bytes entrantes. Llama a esto justo antes de [method StreamPeer.get_available_bytes] para que funcione correctamente.

en: A status representing a [StreamPeerTLS] that is disconnected.
es: Un estado que representa un [StreamPeerTLS] que está desconectado.

en: A status representing a [StreamPeerTLS] during handshaking.
es: Un estado que representa un [StreamPeerTLS] durante el handshaking.

en: A status representing a [StreamPeerTLS] that is connected to a host.
es: Un estado que representa un [StreamPeerTLS] que está conectado a un host.

en: A status representing a [StreamPeerTLS] in error state.
es: Un estado que representa un [StreamPeerTLS] en estado de error.

en: An error status that shows a mismatch in the TLS certificate domain presented by the host and the domain requested for validation.
es: Un estado de error que muestra una falta de coincidencia en el dominio del certificado TLS presentado por el host y el dominio solicitado para la validación.

en: A built-in type for strings.
es: Un tipo integrado para strings.

en: GDScript format strings
es: Strings de formato de GDScript

en: Constructs an empty [String] ([code]""[/code]).
es: Construye una [String] vacía ([code]""[/code]).

en: Constructs a [String] as a copy of the given [String].
es: Construye una [String] como copia de la [String] dada.

en: Constructs a new [String] from the given [NodePath].
es: Construye una nueva [String] desde el [NodePath] dado.

en: Constructs a new [String] from the given [StringName].
es: Construye una nueva [String] desde el [StringName] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the string begins with the given [param text]. See also [method ends_with].
es: Devuelve [code]true[/code] si la string comienza con el [param text] dado. Véase también [method ends_with].

en: Returns an array containing the bigrams (pairs of consecutive characters) of this string.
    [codeblock]
    print("Get up!".bigrams()) # Prints ["Ge", "et", "t ", " u", "up", "p!"]
    [/codeblock]
es: Devuelve un array que contiene los bigramas (pares de caracteres consecutivos) de esta string.
    [codeblock]
    print("Levántate!".bigrams()) # Imprime ["Le", "ev", "vá", "nt", "ta", "at", "te", "e!"]
    [/codeblock]

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the C language standard.
es: Devuelve una copia de la string con caracteres especiales escapados usando el estándar del lenguaje C.

en: Returns [code]true[/code] if the string contains [param what], [b]ignoring case[/b].
    If you need to know where [param what] is within the string, use [method findn]. See also [method contains].
es: Devuelve [code]true[/code] si la string contiene [param what], [b]ignorando mayúsculas y minúsculas[/b].
    Si necesitas saber dónde está [param what] dentro de la string, usa [method findn]. Véase también [method contains].

en: Returns the number of occurrences of the substring [param what] between [param from] and [param to] positions. If [param to] is 0, the search continues until the end of the string.
es: Devuelve el número de ocurrencias de la substring [param what] entre las posiciones [param from] y [param to]. Si [param to] es 0, la búsqueda continúa hasta el final de la string.

en: Returns the number of occurrences of the substring [param what] between [param from] and [param to] positions, [b]ignoring case[/b]. If [param to] is 0, the search continues until the end of the string.
es: Devuelve el número de ocurrencias de la substring [param what] entre las posiciones [param from] y [param to], [b]ignorando mayúsculas y minúsculas[/b]. Si [param to] es 0, la búsqueda continúa hasta el final de la string.

en: Returns a string with [param chars] characters erased starting from [param position]. If [param chars] goes beyond the string's length given the specified [param position], fewer characters will be erased from the returned string. Returns an empty string if either [param position] or [param chars] is negative. Returns the original string unmodified if [param chars] is [code]0[/code].
es: Devuelve una string con [param chars] caracteres borrados, comenzando desde [param position]. Si [param chars] excede la longitud de la string dada la [param position] especificada, se borrarán menos caracteres de la string devuelta. Devuelve una string vacía si [param position] o [param chars] son negativos. Devuelve la string original sin modificar si [param chars] es [code]0[/code].

en: Like [method naturalcasecmp_to] but prioritizes strings that begin with periods ([code].[/code]) and underscores ([code]_[/code]) before any other character. Useful when sorting folders or file names.
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method filenocasecmp_to], [method naturalcasecmp_to], and [method casecmp_to].
es: Como [method naturalcasecmp_to] pero prioriza las strings que comienzan con puntos ([code].[/code]) y guiones bajos ([code]_[/code]) antes que cualquier otro carácter. Útil al ordenar carpetas o nombres de archivos.
    Para obtener un resultado [bool] de una comparación de strings, usa el operador [code]==[/code] en su lugar. Véase también [method filenocasecmp_to], [method naturalcasecmp_to] y [method casecmp_to].

en: Like [method naturalnocasecmp_to] but prioritizes strings that begin with periods ([code].[/code]) and underscores ([code]_[/code]) before any other character. Useful when sorting folders or file names.
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method filecasecmp_to], [method naturalnocasecmp_to], and [method nocasecmp_to].
es: Como [method naturalnocasecmp_to] pero prioriza las strings que comienzan con puntos ([code].[/code]) y guiones bajos ([code]_[/code]) antes que cualquier otro carácter. Útil al ordenar carpetas o nombres de archivos.
    Para obtener un resultado [bool] de una comparación de strings, usa el operador [code]==[/code] en su lugar. Véase también [method filecasecmp_to], [method naturalnocasecmp_to] y [method nocasecmp_to].

en: Returns the index of the [b]first[/b] [b]case-insensitive[/b] occurrence of [param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The starting search index can be specified with [param from], continuing to the end of the string.
es: Devuelve el índice de la [b]primera[/b] ocurrencia [b]insensible a mayúsculas y minúsculas[/b] de [param what] en esta string, o [code]-1[/code] si no hay ninguna. El índice de búsqueda inicial se puede especificar con [param from], continuando hasta el final de la string.

en: If the string is a valid file path, returns the base directory name.
    [codeblock]
    var dir_path = "/path/to/file.txt".get_base_dir() # dir_path is "/path/to"
    [/codeblock]
es: Si la string es una ruta de archivo válida, devuelve el nombre del directorio base.
    [codeblock]
    var dir_path = "/ruta/al/archivo.txt".get_base_dir() # dir_path es "/ruta/al"
    [/codeblock]

en: If the string is a valid file path, returns the full file path, without the extension.
    [codeblock]
    var base = "/path/to/file.txt".get_basename() # base is "/path/to/file"
    [/codeblock]
es: Si la string es una ruta de archivo válida, devuelve la ruta de acceso de archivo completa, sin la extensión.
    [codeblock]
    var base = "/ruta/a/archivo.txt".get_basename() # la base es "/ruta/a/archivo"
    [/codeblock]

en: Returns the 32-bit hash value representing the string's contents.
    [b]Note:[/b] Strings with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be the same, as a result of hash collisions. On the contrary, strings with different hash values are guaranteed to be different.
es: Devuelve el valor hash de 32 bits que representa el contenido de la string.
    [b]Nota:[/b] [i]No[/i] se garantiza que las strings con valores hash iguales sean las mismas, como resultado de colisiones hash. Por el contrario, se garantiza que las strings con diferentes valores hash sean diferentes.

en: Indents every line of the string with the given [param prefix]. Empty lines are not indented. See also [method dedent] to remove indentation.
    For example, the string can be indented with two tabulations using [code]"\t\t"[/code], or four spaces using [code]"    "[/code].
es: Indenta cada línea de la string con el [param prefix] dado. Las líneas vacías no se indentan. Véase también [method dedent] para eliminar la indentación.
    Por ejemplo, la string se puede indentar con dos tabulaciones usando [code]"\t\t"[/code], o cuatro espacios usando [code]"    "[/code].

en: Inserts [param what] at the given [param position] in the string.
es: Inserta [param what] en la [param position] dada en la string.

en: Returns [code]true[/code] if the string is a path to a file or directory, and its starting point is explicitly defined. This method is the opposite of [method is_relative_path].
    This includes all paths starting with [code]"res://"[/code], [code]"user://"[/code], [code]"C:\"[/code], [code]"/"[/code], etc.
es: Devuelve [code]true[/code] si la string es una ruta a un archivo o directorio, y su punto de inicio está definido explícitamente. Este método es lo opuesto a [method is_relative_path].
    Esto incluye todas las rutas que comienzan con [code]"res://"[/code], [code]"user://"[/code], [code]"C:\"[/code], [code]"/"[/code], etc.

en: Returns [code]true[/code] if the string is a path, and its starting point is dependent on context. The path could begin from the current directory, or the current [Node] (if the string is derived from a [NodePath]), and may sometimes be prefixed with [code]"./"[/code]. This method is the opposite of [method is_absolute_path].
es: Devuelve [code]true[/code] si la string es una ruta, y su punto de inicio depende del contexto. La ruta podría comenzar desde el directorio actual, o el [Node] actual (si la string deriva de un [NodePath]), y a veces puede tener el prefijo [code]"./"[/code]. Este método es lo opuesto a [method is_absolute_path].

en: Use [method is_valid_ascii_identifier] instead.
es: Utiliza [method is_valid_ascii_identifier] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if this string is a valid identifier. A valid identifier may contain only letters, digits and underscores ([code]_[/code]), and the first character may not be a digit.
    [codeblock]
    print("node_2d".is_valid_identifier())    # Prints true
    print("TYPE_FLOAT".is_valid_identifier()) # Prints true
    print("1st_method".is_valid_identifier()) # Prints false
    print("MyMethod#2".is_valid_identifier()) # Prints false
    [/codeblock]
es: Devuelve [code]true[/code] si esta string es un identificador válido. Un identificador válido solo puede contener letras, dígitos y guiones bajos ([code]_[/code]), y el primer carácter no puede ser un dígito.
    [codeblock]
    print("node_2d".is_valid_identifier())    # Imprime true
    print("TYPE_FLOAT".is_valid_identifier()) # Imprime true
    print("1st_method".is_valid_identifier()) # Imprime false
    print("MyMethod#2".is_valid_identifier()) # Imprime false
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this string represents a valid integer. A valid integer only contains digits, and may be prefixed with a positive ([code]+[/code]) or negative ([code]-[/code]) sign. See also [method to_int].
    [codeblock]
    print("7".is_valid_int())    # Prints true
    print("1.65".is_valid_int()) # Prints false
    print("Hi".is_valid_int())   # Prints false
    print("+3".is_valid_int())   # Prints true
    print("-12".is_valid_int())  # Prints true
    [/codeblock]
es: Devuelve [code]true[/code] si esta string representa un entero válido. Un entero válido solo contiene dígitos y puede ir prefijado con un signo positivo ([code]+[/code]) o negativo ([code]-[/code]). Véase también [method to_int].
    [codeblock]
    print("7".is_valid_int())    # Imprime true
    print("1.65".is_valid_int()) # Imprime false
    print("Hi".is_valid_int())   # Imprime false
    print("+3".is_valid_int())   # Imprime true
    print("-12".is_valid_int())  # Imprime true
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this string represents a well-formatted IPv4 or IPv6 address. This method considers [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Reserved_IP_addresses]reserved IP addresses[/url] such as [code]"0.0.0.0"[/code] and [code]"ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff"[/code] as valid.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta string representa una dirección IPv4 o IPv6 bien formateada. Este método considera válidas las [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Reserved_IP_addresses]direcciones IP reservadas[/url] como [code]"0.0.0.0"[/code] y [code]"ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff"[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this string is a valid Unicode identifier.
    A valid Unicode identifier must begin with a Unicode character of class [code]XID_Start[/code] or [code]"_"[/code], and may contain Unicode characters of class [code]XID_Continue[/code] in the other positions.
    [codeblock]
    print("node_2d".is_valid_unicode_identifier())      # Prints true
    print("1st_method".is_valid_unicode_identifier())   # Prints false
    print("MyMethod#2".is_valid_unicode_identifier())   # Prints false
    print("állóképesség".is_valid_unicode_identifier()) # Prints true
    print("выносливость".is_valid_unicode_identifier()) # Prints true
    print("体力".is_valid_unicode_identifier())         # Prints true
    [/codeblock]
    See also [method is_valid_ascii_identifier].
    [b]Note:[/b] This method checks identifiers the same way as GDScript. See [method TextServer.is_valid_identifier] for more advanced checks.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta string es un identificador Unicode válido.
    Un identificador Unicode válido debe comenzar con un carácter Unicode de clase [code]XID_Start[/code] o [code]"_"[/code], y puede contener caracteres Unicode de clase [code]XID_Continue[/code] en las otras posiciones.
    [codeblock]
    print("node_2d".is_valid_unicode_identifier())      # Imprime true
    print("1st_method".is_valid_unicode_identifier())   # Imprime false
    print("MyMethod#2".is_valid_unicode_identifier())   # Imprime false
    print("állóképesség".is_valid_unicode_identifier()) # Imprime true
    print("выносливость".is_valid_unicode_identifier()) # Imprime true
    print("体力".is_valid_unicode_identifier())         # Imprime true
    [/codeblock]
    Véase también [method is_valid_ascii_identifier].
    [b]Nota:[/b] Este método verifica identificadores de la misma manera que GDScript. Consulta [method TextServer.is_valid_identifier] para comprobaciones más avanzadas.

en: Returns the concatenation of [param parts]' elements, with each element separated by the string calling this method. This method is the opposite of [method split].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fruits = ["Apple", "Orange", "Pear", "Kiwi"]
    
    print(", ".join(fruits))  # Prints "Apple, Orange, Pear, Kiwi"
    print("---".join(fruits)) # Prints "Apple---Orange---Pear---Kiwi"
    [/gdscript]
    [csharp]
    string[] fruits = ["Apple", "Orange", "Pear", "Kiwi"];
    
    // In C#, this method is static.
    GD.Print(string.Join(", ", fruits));  // Prints "Apple, Orange, Pear, Kiwi"
    GD.Print(string.Join("---", fruits)); // Prints "Apple---Orange---Pear---Kiwi"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve la concatenación de los elementos de [param parts], con cada elemento separado por la string que llama a este método. Este método es lo opuesto a [method split].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fruits = ["Manzana", "Naranja", "Pera", "Kiwi"]
    
    print(", ".join(fruits))  # Imprime "Manzana, Naranja, Pera, Kiwi"
    print("---".join(fruits)) # Imprime "Manzana---Naranja---Pera---Kiwi"
    [/gdscript]
    [csharp]
    string[] fruits = ["Manzana", "Naranja", "Pera", "Kiwi"];
    
    // En C#, este método es estático.
    GD.Print(string.Join(", ", fruits));  // Imprime "Manzana, Naranja, Pera, Kiwi"
    GD.Print(string.Join("---", fruits)); // Imprime "Manzana---Naranja---Pera---Kiwi"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the JSON standard. Because it closely matches the C standard, it is possible to use [method c_unescape] to unescape the string, if necessary.
es: Devuelve una copia de la string con los caracteres especiales escapados usando el estándar JSON. Debido a que coincide estrechamente con el estándar C, es posible usar [method c_unescape] para desencapsular la string, si es necesario.

en: Returns the first [param length] characters from the beginning of the string. If [param length] is negative, strips the last [param length] characters from the string's end.
    [codeblock]
    print("Hello World!".left(3))  # Prints "Hel"
    print("Hello World!".left(-4)) # Prints "Hello Wo"
    [/codeblock]
es: Devuelve los primeros [param length] caracteres desde el principio de la string. Si [param length] es negativo, elimina los últimos [param length] caracteres del final de la string.
    [codeblock]
    print("¡Hola mundo!".left(3))  # Imprime "¡Ho"
    print("¡Hola mundo!".left(-4)) # Imprime "¡Hola mu"
    [/codeblock]

en: Returns the number of characters in the string. Empty strings ([code]""[/code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty].
es: Devuelve el número de caracteres en la string. Las strings vacías ([code]""[/code]) siempre devuelven [code]0[/code]. Véase también [method is_empty].

en: Formats the string to be at least [param min_length] long by adding [param character]s to the left of the string, if necessary. See also [method rpad].
es: Formatea la string para que tenga al menos [param min_length] de longitud añadiendo [param character]s a la izquierda de la string, si es necesario. Véase también [method rpad].

en: Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's beginning. See also [method rstrip].
    [b]Note:[/b] [param chars] is not a prefix. Use [method trim_prefix] to remove a single prefix, rather than a set of characters.
es: Elimina un conjunto de caracteres definidos en [param chars] del comienzo de la string. Véase también [method rstrip].
    [b]Nota:[/b] [param chars] no es un prefijo. Usa [method trim_prefix] para eliminar un solo prefijo, en lugar de un conjunto de caracteres.

en: Does a simple expression match (also called "glob" or "globbing"), where [code]*[/code] matches zero or more arbitrary characters and [code]?[/code] matches any single character except a period ([code].[/code]). An empty string or empty expression always evaluates to [code]false[/code].
es: Realiza una comparación simple de expresiones (también llamado "glob" o "globbing"), donde [code]*[/code] coincide con cero o más caracteres arbitrarios y [code]?[/code] coincide con cualquier carácter individual excepto un punto ([code].[/code]). Una string vacía o una expresión vacía siempre se evalúa como [code]false[/code].

en: Does a simple [b]case-insensitive[/b] expression match, where [code]*[/code] matches zero or more arbitrary characters and [code]?[/code] matches any single character except a period ([code].[/code]). An empty string or empty expression always evaluates to [code]false[/code].
es: Realiza una comparación simple de expresiones [b]insensible a mayúsculas/minúsculas[/b], donde [code]*[/code] coincide con cero o más caracteres arbitrarios y [code]?[/code] coincide con cualquier carácter individual excepto un punto ([code].[/code]). Una string vacía o una expresión vacía siempre se evalúa como [code]false[/code].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 hash[/url] of the string as a [PackedByteArray].
es: Devuelve el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]hash MD5[/url] de la string como un [PackedByteArray].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 hash[/url] of the string as another [String].
es: Devuelve el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]hash MD5[/url] de la string como otra [String].

en: Performs a [b]case-sensitive[/b], [i]natural order[/i] comparison to another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if equal. "Less than" or "greater than" are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order.
    When used for sorting, natural order comparison orders sequences of numbers by the combined value of each digit as is often expected, instead of the single digit's value. A sorted sequence of numbered strings will be [code]["1", "2", "3", ...][/code], not [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
    If the character comparison reaches the end of one string, but the other string contains more characters, then it will use length as the deciding factor: [code]1[/code] will be returned if this string is longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that the length of empty strings is always [code]0[/code].
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method naturalnocasecmp_to], [method filecasecmp_to], and [method nocasecmp_to].
es: Realiza una comparación de [b]sensible a mayúsculas y minúsculas[/b] y [i]orden natural[/i] con otra cadena. Devuelve [code]-1[/code] si es menor, [code]1[/code] si es mayor, o [code]0[/code] si es igual. "Menor que" o "mayor que" se determinan por los [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]puntos de código Unicode[/url] de cada cadena, lo que coincide aproximadamente con el orden alfabético.
    Cuando se usa para ordenar, la comparación de orden natural ordena las secuencias de números por el valor combinado de cada dígito como se espera a menudo, en lugar del valor de un solo dígito. Una secuencia ordenada de strings numeradas será [code]["1", "2", "3", ...][/code], no [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
    Si la comparación de caracteres llega al final de una cadena, pero la otra cadena contiene más caracteres, entonces usará la longitud como factor decisivo: se devolverá [code]1[/code] si esta cadena es más larga que la cadena [param to], o [code]-1[/code] si es más corta. Ten en cuenta que la longitud de las strings vacías es siempre [code]0[/code].
    Para obtener un resultado [bool] de una comparación de strings, usa el operador [code]==[/code] en su lugar. Consulta también [method naturalnocasecmp_to], [method filecasecmp_to] y [method nocasecmp_to].

en: Performs a [b]case-insensitive[/b], [i]natural order[/i] comparison to another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if equal. "Less than" or "greater than" are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order. Internally, lowercase characters are converted to uppercase for the comparison.
    When used for sorting, natural order comparison orders sequences of numbers by the combined value of each digit as is often expected, instead of the single digit's value. A sorted sequence of numbered strings will be [code]["1", "2", "3", ...][/code], not [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
    If the character comparison reaches the end of one string, but the other string contains more characters, then it will use length as the deciding factor: [code]1[/code] will be returned if this string is longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that the length of empty strings is always [code]0[/code].
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method naturalcasecmp_to], [method filenocasecmp_to], and [method casecmp_to].
es: Realiza una comparación de [b]no sensible a mayúsculas y minúsculas[/b] y [i]orden natural[/i] con otra string. Devuelve [code]-1[/code] si es menor, [code]1[/code] si es mayor, o [code]0[/code] si es igual. "Menor que" o "mayor que" se determinan por los [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]puntos de código Unicode[/url] de cada string, lo que coincide aproximadamente con el orden alfabético. Internamente, los caracteres en minúscula se convierten a mayúscula para la comparación.
    Cuando se usa para ordenar, la comparación de orden natural ordena las secuencias de números por el valor combinado de cada dígito como se espera a menudo, en lugar del valor de un solo dígito. Una secuencia ordenada de strings numeradas será [code]["1", "2", "3", ...][/code], no [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
    Si la comparación de caracteres llega al final de una string, pero la otra string contiene más caracteres, entonces usará la longitud como factor decisivo: se devolverá [code]1[/code] si esta string es más larga que la string [param to], o [code]-1[/code] si es más corta. Ten en cuenta que la longitud de las strings vacías es siempre [code]0[/code].
    Para obtener un resultado [bool] de una comparación de strings, usa el operador [code]==[/code] en su lugar. Véase también [method naturalcasecmp_to], [method filenocasecmp_to] y [method casecmp_to].

en: Performs a [b]case-insensitive[/b] comparison to another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if equal. "Less than" or "greater than" are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order. Internally, lowercase characters are converted to uppercase for the comparison.
    If the character comparison reaches the end of one string, but the other string contains more characters, then it will use length as the deciding factor: [code]1[/code] will be returned if this string is longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that the length of empty strings is always [code]0[/code].
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method casecmp_to], [method filenocasecmp_to], and [method naturalnocasecmp_to].
es: Realiza una comparación [b]no sensible a mayúsculas y minúsculas[/b] con otra string. Devuelve [code]-1[/code] si es menor, [code]1[/code] si es mayor, o [code]0[/code] si es igual. "Menor que" o "mayor que" se determinan por los [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]puntos de código Unicode[/url] de cada string, lo que coincide aproximadamente con el orden alfabético. Internamente, los caracteres en minúscula se convierten a mayúscula para la comparación.
    Si la comparación de caracteres llega al final de una string, pero la otra string contiene más caracteres, entonces usará la longitud como factor decisivo: se devolverá [code]1[/code] si esta string es más larga que la string [param to], o [code]-1[/code] si es más corta. Ten en cuenta que la longitud de las strings vacías es siempre [code]0[/code].
    Para obtener un resultado [bool] de una comparación de strings, usa el operador [code]==[/code] en su lugar. Véase también [method casecmp_to], [method filenocasecmp_to] y [method naturalnocasecmp_to].

en: Converts a [float] to a string representation of a decimal number, with the number of decimal places specified in [param decimals].
    If [param decimals] is [code]-1[/code] as by default, the string representation may only have up to 14 significant digits, with digits before the decimal point having priority over digits after.
    Trailing zeros are not included in the string. The last digit is rounded, not truncated.
    [codeblock]
    String.num(3.141593)     # Returns "3.141593"
    String.num(3.141593, 3)  # Returns "3.142"
    String.num(3.14159300)   # Returns "3.141593"
    
    # Here, the last digit will be rounded up,
    # which reduces the total digit count, since trailing zeros are removed:
    String.num(42.129999, 5) # Returns "42.13"
    
    # If `decimals` is not specified, the maximum number of significant digits is 14:
    String.num(-0.0000012345432123454321)     # Returns "-0.00000123454321"
    String.num(-10000.0000012345432123454321) # Returns "-10000.0000012345"
    [/codeblock]
es: Convierte un [float] a una representación de string de un número decimal, con el número de decimales especificado en [param decimals].
    Si [param decimals] es [code]-1[/code] como por defecto, la representación de string puede tener solo hasta 14 dígitos significativos, con los dígitos antes del punto decimal teniendo prioridad sobre los dígitos después.
    Los ceros finales no se incluyen en la string. El último dígito se redondea, no se trunca.
    [codeblock]
    String.num(3.141593)     # Devuelve "3.141593"
    String.num(3.141593, 3)  # Devuelve "3.142"
    String.num(3.14159300)   # Devuelve "3.141593"
    
    # Aquí, el último dígito se redondeará hacia arriba,
    # lo que reduce el conteo total de dígitos, ya que los ceros finales se eliminan:
    String.num(42.129999, 5) # Returns "42.13"
    
    # Si `decimals` no se especifica, el número máximo de dígitos significativos es 14:
    String.num(-0.0000012345432123454321)     # Devuelve "-0.00000123454321"
    String.num(-10000.0000012345432123454321) # Devuelve "-10000.0000012345"
    [/codeblock]

en: Converts the given [param number] to a string representation, with the given [param base].
    By default, [param base] is set to decimal ([code]10[/code]). Other common bases in programming include binary ([code]2[/code]), [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), hexadecimal ([code]16[/code]).
    If [param capitalize_hex] is [code]true[/code], digits higher than 9 are represented in uppercase.
es: Convierte el [param number] dado a una representación de string, con la [param base] dada.
    Por defecto, [param base] se establece en decimal ([code]10[/code]). Otras bases comunes en programación incluyen binario ([code]2[/code]), [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), hexadecimal ([code]16[/code]).
    Si [param capitalize_hex] es [code]true[/code], los dígitos mayores que 9 se representan en mayúsculas.

en: Converts the given [param number] to a string representation, in scientific notation.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var n = -5.2e8
    print(n)                        # Prints -520000000
    print(String.num_scientific(n)) # Prints -5.2e+08
    [/gdscript]
    [csharp]
    // This method is not implemented in C#.
    // Use `string.ToString()` with "e" to achieve similar results.
    var n = -5.2e8f;
    GD.Print(n);                // Prints -520000000
    GD.Print(n.ToString("e1")); // Prints -5.2e+008
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, this method is not implemented. To achieve similar results, see C#'s [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/base-types/standard-numeric-format-strings]Standard numeric format strings[/url].
es: Convierte el [param number] dado a una representación de string, en notación científica.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var n = -5.2e8
    print(n)                        # Imprime -520000000
    print(String.num_scientific(n)) # Imprime -5.2e+08
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Este método no está implementado en C#.
    // Usa `string.ToString()` con "e" para obtener resultados similares.
    var n = -5.2e8f;
    GD.Print(n);                // Imprime -520000000
    GD.Print(n.ToString("e1")); // Imprime -5.2e+008
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] En C#, este método no está implementado. Para obtener resultados similares, véanse las [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/base-types/standard-numeric-format-strings]strings de formato numérico estándar[/url] de C#.

en: Converts the given unsigned [int] to a string representation, with the given [param base].
    By default, [param base] is set to decimal ([code]10[/code]). Other common bases in programming include binary ([code]2[/code]), [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), hexadecimal ([code]16[/code]).
    If [param capitalize_hex] is [code]true[/code], digits higher than 9 are represented in uppercase.
es: Convierte el [int] sin signo dado a una representación de string, con la [param base] dada.
    Por defecto, [param base] se establece en decimal ([code]10[/code]). Otras bases comunes en programación incluyen binario ([code]2[/code]), [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), hexadecimal ([code]16[/code]).
    Si [param capitalize_hex] es [code]true[/code], los dígitos mayores que 9 se representan en mayúsculas.

en: Formats the string representing a number to have an exact number of [param digits] [i]after[/i] the decimal point.
es: Formatea la string que representa un número para que tenga exactamente [param digits] dígitos [i]después[/i] del punto decimal.

en: Formats the string representing a number to have an exact number of [param digits] [i]before[/i] the decimal point.
es: Formatea la string que representa un número para que tenga exactamente [param digits] dígitos [i]antes[/i] del punto decimal.

en: Removes all occurrences of the Unicode character with code [param what]. Faster version of [method replace] when the key is only one character long and the replacement is [code]""[/code].
es: Elimina todas las ocurrencias del carácter Unicode con el código [param what]. Versión más rápida de [method replace] cuando la clave tiene solo un carácter de longitud y el reemplazo es [code]""[/code].

en: Removes all occurrences of the characters in [param chars]. See also [method remove_char].
es: Elimina cualquier ocurrencia de los caracteres en [param chars]. Véase también [method remove_char].

en: Repeats this string a number of times. [param count] needs to be greater than [code]0[/code]. Otherwise, returns an empty string.
es: Repite esta string un número de veces. [param count] debe ser mayor que [code]0[/code]. De lo contrario, devuelve una string vacía.

en: Replaces all occurrences of [param what] inside the string with the given [param forwhat].
es: Reemplaza todas las instancias de [param what] dentro de la string con el [param forwhat] dado.

en: Replaces all occurrences of the Unicode character with code [param key] with the Unicode character with code [param with]. Faster version of [method replace] when the key is only one character long. To get a single character use [code]"X".unicode_at(0)[/code] (note that some strings, like compound letters and emoji, can be composed of multiple unicode codepoints, and will not work with this method, use [method length] to make sure).
es: Reemplaza todas las ocurrencias del carácter Unicode con el código [param key] con el carácter Unicode con el código [param with]. Versión más rápida de [method replace] cuando la clave tiene solo un carácter de longitud. Para obtener un solo carácter, usa [code]"X".unicode_at(0)[/code] (ten en cuenta que algunas strings, como las letras compuestas y los emojis, pueden estar compuestas de múltiples puntos de código Unicode, y no funcionarán con este método; usa [method length] para asegurarte).

en: Replaces any occurrence of the characters in [param keys] with the Unicode character with code [param with]. See also [method replace_char].
es: Reemplaza cualquier ocurrencia de los caracteres en [param keys] con el carácter Unicode con el código [param with]. Véase también [method replace_char].

en: Replaces all [b]case-insensitive[/b] occurrences of [param what] inside the string with the given [param forwhat].
es: Reemplaza todas las ocurrencias [b]insensibles a mayúsculas y minúsculas[/b] de [param what] dentro de la string con el [param forwhat] dado.

en: Returns the copy of this string in reverse order. This operation works on unicode codepoints, rather than sequences of codepoints, and may break things like compound letters or emojis.
es: Devuelve la copia de esta string en orden inverso. Esta operación funciona en puntos de código Unicode, en lugar de secuencias de puntos de código, y puede romper cosas como letras compuestas o emojis.

en: Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the beginning of the string. This method is the reverse of [method find].
    [b]Note:[/b] A negative value of [param from] is converted to a starting index by counting back from the last possible index with enough space to find [param what].
    [b]Note:[/b] A value of [param from] that is greater than the last possible index with enough space to find [param what] is considered out-of-bounds, and returns [code]-1[/code].
es: Devuelve el índice de la [b]última[/b] ocurrencia de [param what] en esta string, o [code]-1[/code] si no hay ninguna. El inicio de la búsqueda se puede especificar con [param from], continuando hacia el principio de la string. Este método es el inverso de [method find].
    [b]Nota:[/b] Un valor negativo de [param from] se convierte en un índice de inicio contando hacia atrás desde el último índice posible con espacio suficiente para encontrar [param what].
    [b]Nota:[/b] Un valor de [param from] mayor que el último índice posible con espacio suficiente para encontrar [param what] se considera fuera de límites y devuelve [code]-1[/code].

en: Returns the index of the [b]last[/b] [b]case-insensitive[/b] occurrence of [param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The starting search index can be specified with [param from], continuing to the beginning of the string. This method is the reverse of [method findn].
es: Devuelve el índice de la [b]última[/b] ocurrencia [b]insensible a mayúsculas y minúsculas[/b] de [param what] en esta string, o [code]-1[/code] si no hay ninguna. El índice de búsqueda inicial se puede especificar con [param from], continuando hasta el principio de la string. Este método es el inverso de [method findn].

en: Formats the string to be at least [param min_length] long, by adding [param character]s to the right of the string, if necessary. See also [method lpad].
es: Formatea la string para que tenga al menos [param min_length] de longitud, añadiendo [param character]s a la derecha de la string, si es necesario. Véase también [method lpad].

en: Splits the string using a [param delimiter] and returns an array of the substrings, starting from the end of the string. The splits in the returned array appear in the same order as the original string. If [param delimiter] is an empty string, each substring will be a single character.
    If [param allow_empty] is [code]false[/code], empty strings between adjacent delimiters are excluded from the array.
    If [param maxsplit] is greater than [code]0[/code], the number of splits may not exceed [param maxsplit]. By default, the entire string is split, which is mostly identical to [method split].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var some_string = "One,Two,Three,Four"
    var some_array = some_string.rsplit(",", true, 1)
    
    print(some_array.size()) # Prints 2
    print(some_array[0])     # Prints "One,Two,Three"
    print(some_array[1])     # Prints "Four"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // In C#, there is no String.RSplit() method.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Divide la string usando un [param delimiter] y devuelve un array de las subcadenas, empezando desde el final de la string. Las divisiones en el array devuelto aparecen en el mismo orden que la string original. Si [param delimiter] es una string vacía, cada subcadena será un solo carácter.
    Si [param allow_empty] es [code]false[/code], las strings vacías entre delimitadores adyacentes se excluyen del array.
    Si [param maxsplit] es mayor que [code]0[/code], el número de divisiones no puede exceder [param maxsplit]. Por defecto, la string completa se divide, lo que es casi idéntico a [method split].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var some_string = "Uno,Dos,Tres,Cuatro"
    var some_array = some_string.rsplit(",", true, 1)
    
    print(some_array.size()) # Imprime 2
    print(some_array[0])     # Imprime "Uno,Dos,Tres"
    print(some_array[1])     # Imprime "Cuatro"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // En C#, no existe el método String.RSplit().
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's end. See also [method lstrip].
    [b]Note:[/b] [param chars] is not a suffix. Use [method trim_suffix] to remove a single suffix, rather than a set of characters.
es: Elimina un conjunto de caracteres definidos en [param chars] del final de la string. Véase también [method lstrip].
    [b]Nota:[/b] [param chars] no es un sufijo. Usa [method trim_suffix] para eliminar un solo sufijo, en lugar de un conjunto de caracteres.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] hash of the string as a [PackedByteArray].
es: Devuelve el hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] de la string como un [PackedByteArray].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] hash of the string as another [String].
es: Devuelve el hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] de la string como otra [String].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of the string as a [PackedByteArray].
es: Devuelve el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash de la string como un [PackedByteArray].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of the string as another [String].
es: Devuelve el hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] de la string como otra [String].

en: If the string is a valid file path, converts the string into a canonical path. This is the shortest possible path, without [code]"./"[/code], and all the unnecessary [code]".."[/code] and [code]"/"[/code].
    [codeblock]
    var simple_path = "./path/to///../file".simplify_path()
    print(simple_path) # Prints "path/file"
    [/codeblock]
es: Si la string es una ruta de archivo válida, convierte la string en una ruta canónica. Esta es la ruta más corta posible, sin [code]"./"[/code], y todo el [code]".."[/code] y [code]"/"[/code] innecesarios.
    [codeblock]
    var ruta_simple = "./ruta/a///../archivo".simplify_path()
    print(ruta_simple) # Imprime "ruta/archivo"
    [/codeblock]

en: Returns the string converted to [code]camelCase[/code].
es: Devuelve la string convertida a [code]camelCase[/code].

en: Returns the string converted to [code]lowercase[/code].
es: Devuelve la string convertida a [code]minúsculas[/code].

en: Returns the string converted to [code]PascalCase[/code].
es: Devuelve la string convertida a [code]PascalCase[/code].

en: Returns the string converted to [code]UPPERCASE[/code].
es: Devuelve la string convertida a [code]MAYÚSCULAS[/code].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url] encoded [PackedByteArray]. This method is slightly slower than [method to_ascii_buffer], but supports all UTF-8 characters. For most cases, prefer using this method. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_utf8].
es: Convierte la string a un [PackedByteArray] codificado en [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url]. Este método es un poco más lento que [method to_ascii_buffer], pero soporta todos los caracteres UTF-8. En la mayoría de los casos, es preferible usar este método. Este es el inverso de [method PackedByteArray.get_string_from_utf8].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/url] encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_utf16].
es: Convierte la string a un [PackedByteArray] codificado en [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/url]. Este es el inverso de [method PackedByteArray.get_string_from_utf16].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/url] encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_utf32].
es: Convierte la string a un [PackedByteArray] codificado en [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/url]. Este es el inverso de [method PackedByteArray.get_string_from_utf32].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Wide_character]wide character[/url] ([code]wchar_t[/code], UTF-16 on Windows, UTF-32 on other platforms) encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_wchar].
es: Convierte la string en un [PackedByteArray] codificado [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Wide_character]carácter ancho[/url] ([code]wchar_t[/code], UTF-16 en Windows, UTF-32 en otras plataformas). Esto es el inverso de [method PackedByteArray.get_string_from_wchar].

en: Removes the given [param prefix] from the start of the string, or returns the string unchanged.
es: Elimina el [param prefix] dado del inicio de la string, o devuelve la string sin cambios.

en: Removes the given [param suffix] from the end of the string, or returns the string unchanged.
es: Elimina el [param suffix] dado del final de la string, o string la string sin cambios.

en: Returns the character code at position [param at].
    See also [method chr], [method @GDScript.char], and [method @GDScript.ord].
es: Devuelve el código de carácter en la posición [param at].
    Véase también [method chr], [method @GDScript.char] y [method @GDScript.ord].

en: Decodes the file path from its URL-encoded format. Unlike [method uri_decode] this method leaves [code]+[/code] as is.
es: Decodifica la ruta del archivo desde su formato codificado en URL. A diferencia de [method uri_decode] este método deja [code]+[/code] como está.

en: Returns a copy of the string with all characters that are not allowed in [method is_valid_filename] replaced with underscores.
es: Devuelve una copia de la string con todos los caracteres que no están permitidos en [method is_valid_filename] reemplazados con guiones bajos.

en: Returns a copy of the string with all characters that are not allowed in [member Node.name] ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] [code]"[/code] [code]%[/code]) replaced with underscores.
es: Devuelve una copia de la string con todos los caracteres que no están permitidos en [member Node.name] ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] [code]"[/code] [code]%[/code]) reemplazados con guiones bajos.

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the XML standard. If [param escape_quotes] is [code]true[/code], the single quote ([code]'[/code]) and double quote ([code]"[/code]) characters are also escaped.
es: Devuelve una copia de la string con los caracteres especiales escapados usando el estándar XML. Si [param escape_quotes] es [code]true[/code], la comilla simple ([code]'[/code]) y la comilla doble ([code]"[/code]) también se escapan.

en: Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their meanings according to the XML standard.
es: Devuelve una copia de la string con los caracteres escapados reemplazados por sus significados según el estándar XML.

en: Returns [code]true[/code] if both strings do not contain the same sequence of characters.
es: Devuelve [code]true[/code] si ambas strings no contienen la misma secuencia de caracteres.

en: Returns [code]true[/code] if this [String] is not equivalent to the given [StringName].
es: Devuelve [code]true[/code] si esta [String] no es equivalente al [StringName] dado.

en: Appends [param right] at the end of this [String], also known as a string concatenation.
es: Añade [param right] al final de esta [String], también conocido como concatenación de strings.

en: Appends [param right] at the end of this [String], returning a [String]. This is also known as a string concatenation.
es: Añade [param right] al final de esta [String], devolviendo un [String]. Esto también se conoce como concatenación de strings.

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes before [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order. Useful for sorting.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [String] de la izquierda es anterior a [param right] en el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url], que coincide aproximadamente con el orden alfabético. Útil para ordenar.

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes before [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order, or if both are equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [String] de la izquierda es anterior a [param right] en el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url], que coincide aproximadamente con el orden alfabético, o si ambos son iguales.

en: Returns [code]true[/code] if both strings contain the same sequence of characters.
es: Devuelve [code]true[/code] si ambas strings contienen la misma secuencia de caracteres.

en: Returns [code]true[/code] if this [String] is equivalent to the given [StringName].
es: Devuelve [code]true[/code] si esta [String] es equivalente al [StringName] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes after [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order. Useful for sorting.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [String] de la izquierda es posterior a [param right] en el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url], que coincide aproximadamente con el orden alfabético. Útil para ordenar.

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes after [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order, or if both are equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [String] de la izquierda es posterior a [param right] en el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url], que coincide aproximadamente con el orden alfabético, o si ambos son iguales.

en: Returns a new [String] that only contains the character at [param index]. Indices start from [code]0[/code]. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the character is fetched starting from the beginning of the string. If [param index] is a negative value, it is fetched starting from the end. Accessing a string out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project execution if run from the editor.
es: Devuelve una nueva [String] que solo contiene el carácter en [param index]. Los índices comienzan desde [code]0[/code]. Si [param index] es mayor o igual que [code]0[/code], el carácter se obtiene desde el principio de la string. Si [param index] es un valor negativo, se obtiene desde el final. Acceder a una string fuera de los límites provocará un error en tiempo de ejecución, pausando la ejecución del proyecto si se ejecuta desde el editor.

en: A built-in type for unique strings.
es: Un tipo incorporado para strings únicas.

en: Constructs an empty [StringName].
es: Construye un [PackedStringArray] vacío.

en: Constructs a [StringName] as a copy of the given [StringName].
es: Construye un nuevo [StringName] como una copia del [StringName] dado.

en: Creates a new [StringName] from the given [String]. In GDScript, [code]StringName("example")[/code] is equivalent to [code]&"example"[/code].
es: Crea un nuevo [StringName] desde la [String] dada. En GDScript, [code]StringName("ejemplo")[/code] es equivalente a [code]&"ejemplo"[/code].

en: Splits the string using a [param delimiter] and returns the substring at index [param slice]. Returns the original string if [param delimiter] does not occur in the string. Returns an empty string if the [param slice] does not exist.
    This is faster than [method split], if you only need one substring.
    [codeblock]
    print("i/am/example/hi".get_slice("/", 2)) # Prints "example"
    [/codeblock]
es: Divide la string usando [param delimiter] y devuelve la substring en el índice [param slice]. Devuelve la string original si [param delimiter] no aparece en la string. Devuelve una string vacía si [param slice] no existe.
    Esto es más rápido que [method split], si solo necesitas una substring.
    [codeblock]
    print("i/am/example/hi".get_slice("/", 2)) # Imprime "example"
    [/codeblock]

en: Returns the total number of slices when the string is split with the given [param delimiter] (see [method split]).
es: Devuelve el número total de fragmentos cuando la string se divide con el [param delimiter] dado (véase [method split]).

en: Splits the string using a Unicode character with code [param delimiter] and returns the substring at index [param slice]. Returns an empty string if the [param slice] does not exist.
    This is faster than [method split], if you only need one substring.
es: Divide la string usando un carácter Unicode con código [param delimiter] y devuelve la substring en el índice [param slice]. Devuelve una string vacía si [param slice] no existe.
    Esto es más rápido que [method split] si solo necesitas una substring.

en: Returns the character code at position [param at].
    See also [method String.chr], [method @GDScript.char], and [method @GDScript.ord].
es: Devuelve el código de carácter en la posición [param at].
    Véase también [method String.chr], [method @GDScript.char], y [method @GDScript.ord].

en: Returns [code]true[/code] if this [StringName] is not equivalent to the given [String].
es: Devuelve [code]true[/code] si este [StringName] no es equivalente al [String] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the [StringName] and [param right] do not refer to the same name. Comparisons between [StringName]s are much faster than regular [String] comparisons.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [StringName] y [param right] no se refieren al mismo nombre. Las comparaciones entre [StringName]s son mucho más rápidas que las comparaciones regulares de [String].

en: Appends [param right] at the end of this [StringName], returning a [String]. This is also known as a string concatenation.
es: Añade [param right] al final de este [StringName], devolviendo un [String]. Esto también se conoce como concatenación de strings.

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes before [param right]. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
es: Devuelve [code]true[/code] si el puntero del [StringName] de la izquierda aparece antes que [param right]. Ten en cuenta que esto no coincidirá con su [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url].

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes before [param right] or if they are the same. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
es: Devuelve [code]true[/code] si el puntero del [StringName] de la izquierda aparece antes que [param right] o si son iguales. Ten en cuenta que esto no coincidirá con su [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url].

en: Returns [code]true[/code] if this [StringName] is equivalent to the given [String].
es: Devuelve [code]true[/code] si este [StringName] es equivalente a la [String] dada.

en: Returns [code]true[/code] if the [StringName] and [param right] refer to the same name. Comparisons between [StringName]s are much faster than regular [String] comparisons.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [StringName] y [param right] se refieren al mismo nombre. Las comparaciones entre [StringName]s son mucho más rápidas que las comparaciones regulares de [String].

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes after [param right]. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
es: Devuelve [code]true[/code] si el puntero del [StringName] de la izquierda está después de [param right]. Ten en cuenta que esto no coincidirá con su [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url].

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes after [param right] or if they are the same. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
es: Devuelve [code]true[/code] si el puntero del [StringName] de la izquierda está después de [param right] o si son el mismo. Ten en cuenta que esto no coincidirá con su [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url].

en: Abstract base class for defining stylized boxes for UI elements.
es: Clase base abstracta para definir cuadros estilizados para elementos de la interfaz de usuario.

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns a custom minimum size that the stylebox must respect when drawing. By default [method get_minimum_size] only takes content margins into account. This method can be overridden to add another size restriction. A combination of the default behavior and the output of this method will be used, to account for both sizes.
es: Método virtual para ser implementado por el usuario. Devuelve un tamaño mínimo personalizado que el stylebox debe respetar al dibujar. Por defecto, [method get_minimum_size] solo tiene en cuenta los márgenes de contenido. Este método puede ser sobreescrito para añadir otra restricción de tamaño. Se utilizará una combinación del comportamiento por defecto y la salida de este método, para tener en cuenta ambos tamaños.

en: Draws this stylebox using a canvas item identified by the given [RID].
    The [RID] value can either be the result of [method CanvasItem.get_canvas_item] called on an existing [CanvasItem]-derived node, or directly from creating a canvas item in the [RenderingServer] with [method RenderingServer.canvas_item_create].
es: Dibuja este stylebox usando un elemento del canvas identificado por el [RID] dado.
    El valor de [RID] puede ser el resultado de [method CanvasItem.get_canvas_item] llamado en un nodo derivado de [CanvasItem] existente, o directamente de la creación de un elemento del canvas en el [RenderingServer] con [method RenderingServer.canvas_item_create].

en: Returns the default margin of the specified [enum Side].
es: Devuelve el margen por defecto del [enum Side] especificado.

en: Returns the [CanvasItem] that handles its [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] or [method CanvasItem._draw] callback at this moment.
es: Devuelve el [CanvasItem] que maneja su [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] o [method CanvasItem._draw] llamada en este momento.

en: Returns the content margin offset for the specified [enum Side].
    Positive values reduce size inwards, unlike [Control]'s margin values.
es: Devuelve el desplazamiento del margen de contenido para el [enum Side] especificado.
    Los valores positivos reducen el tamaño hacia adentro, a diferencia de los valores de margen de [Control].

en: Returns the minimum size that this stylebox can be shrunk to.
es: Devuelve el tamaño mínimo al que se puede reducir esta caja de estilo.

en: Returns the "offset" of a stylebox. This helper function returns a value equivalent to [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code].
es: Devuelve el "desplazamiento" de una caja de estilo. Esta función de ayuda devuelve un valor equivalente a [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code].

en: Sets the default value of the specified [enum Side] to [param offset] pixels.
es: Establece el valor por defecto del [enum Side] especificado a [param offset] píxeles.

en: Sets the default margin to [param offset] pixels for all sides.
es: Establece el margen por defecto a [param offset] píxeles para todos los lados.

en: Test a position in a rectangle, return whether it passes the mask test.
es: Prueba una posición en un rectángulo, devolver si pasa la prueba de máscara.

en: The left margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the left.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
es: El margen izquierdo para el contenido de esta caja de estilo. Aumentar este valor reduce el espacio disponible para el contenido desde la izquierda.
    Véase [member content_margin_bottom] para consideraciones adicionales.

en: The right margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the right.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
es: El margen derecho para el contenido de esta caja de estilo. Aumentando este valor se reduce el espacio disponible para los contenidos de la derecha.
    Véase [member content_margin_bottom] para consideraciones adicionales.

en: The top margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the top.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
es: El margen superior para el contenido de esta caja de estilo. Aumentando este valor se reduce el espacio disponible para los contenidos desde la parte superior.
    Véase [member content_margin_bottom] para consideraciones adicionales.

en: An empty [StyleBox] (does not display anything).
es: Una [StyleBox] vacía (no muestra nada).

en: An empty [StyleBox] that can be used to display nothing instead of the default style (e.g. it can "disable" [code]focus[/code] styles).
es: Un [StyleBox] vacío que puede ser usado para no mostrar nada en lugar del estilo por defecto (p.ej. puede "deshabilitar" estilos de [code]focus[/code]).

en: A customizable [StyleBox] that doesn't use a texture.
es: Un [StyleBox] personalizable que no utiliza textura.

en: Returns the specified [enum Side]'s border width.
es: Devuelve el ancho del borde del [enum Side] especificado.

en: Returns the smallest border width out of all four borders.
es: Devuelve el menor ancho de borde de los cuatro bordes.

en: Returns the given [param corner]'s radius.
es: Devuelve el radio del [param corner] dado.

en: Returns the size of the specified [enum Side]'s expand margin.
es: Devuelve el tamaño del margen de expansión del [enum Side] especificado.

en: Sets the specified [enum Side]'s border width to [param width] pixels.
es: Establece el ancho del borde del [enum Side] especificado en [param width] píxeles.

en: Sets the border width to [param width] pixels for all sides.
es: Establece el ancho del borde a [param width] píxeles para todos los lados.

en: Sets the corner radius to [param radius] pixels for the given [param corner].
es: Establece el radio de la esquina a [param radius] píxeles para la [param corner] dada.

en: Sets the corner radius to [param radius] pixels for all corners.
es: Establece el radio de la esquina a [param radius] píxeles para todas las esquinas.

en: Sets the expand margin to [param size] pixels for the specified [enum Side].
es: Establece el margen de expansión a [param size] píxeles para el [enum Side] especificado.

en: Sets the expand margin to [param size] pixels for all sides.
es: Establece el margen de expansión a [param size] píxeles para todos los lados.

en: This changes the size of the antialiasing effect. [code]1.0[/code] is recommended for an optimal result at 100% scale, identical to how rounded rectangles are rendered in web browsers and most vector drawing software.
    [b]Note:[/b] Higher values may produce a blur effect but can also create undesired artifacts on small boxes with large-radius corners.
es: Esto cambia el tamaño del efecto de antialiasing. Se recomienda [code]1.0[/code] para un resultado óptimo a escala 100%, idéntico a como se renderizan los rectángulos redondeados en los navegadores web y en la mayoría de los programas de dibujo vectorial.
    [b]Nota:[/b] Los valores más altos pueden producir un efecto de desenfoque, pero también pueden crear artefactos no deseados en cajas pequeñas con esquinas de gran radio.

en: The background color of the stylebox.
es: El color de fondo de la caja de estilo.

en: If [code]true[/code], the border will fade into the background color.
es: Si es [code]true[/code], el borde se desvanecerá en el color de fondo.

en: Sets the color of the border.
es: Establece el color del borde.

en: Border width for the bottom border.
es: Ancho del borde para el borde inferior.

en: Border width for the left border.
es: Ancho del borde para el borde izquierdo.

en: Border width for the right border.
es: Ancho del borde para el borde derecho.

en: Border width for the top border.
es: Ancho del borde para el borde superior.

en: The bottom-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina inferior izquierda. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: The bottom-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina inferior derecha. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: The top-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina superior izquierda. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: The top-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina superior derecha. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: Toggles drawing of the inner part of the stylebox.
es: Cambia el dibujo de la parte interior de la caja de estilo.

en: The color of the shadow. This has no effect if [member shadow_size] is lower than 1.
es: El color de la sombra. Esto no tiene efecto si [member shadow_size] es inferior a 1.

en: The shadow offset in pixels. Adjusts the position of the shadow relatively to the stylebox.
es: El desplazamiento de la sombra en píxeles. Ajusta la posición de la sombra relativamente al stylebox.

en: The shadow size in pixels.
es: El tamaño de la sombra en píxeles.

en: A [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness.
es: Un [StyleBox] que muestra una sola línea de un color y grosor dados. Se puede usar para dibujar cosas como separadores.

en: A [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness. The line can be either horizontal or vertical. Useful for separators.
es: Un [StyleBox] que muestra una sola línea de un color y grosor dados. La línea puede ser horizontal o vertical. Útil para separadores.

en: The line's color.
es: El color de la línea.

en: The number of pixels the line will extend before the [StyleBoxLine]'s bounds. If set to a negative value, the line will begin inside the [StyleBoxLine]'s bounds.
es: El número de píxeles que la línea se extenderá antes de los límites de la [StyleBoxLine]. Si se ajusta a un valor negativo, la línea comenzará dentro de los límites de [StyleBoxLine].

en: The number of pixels the line will extend past the [StyleBoxLine]'s bounds. If set to a negative value, the line will end inside the [StyleBoxLine]'s bounds.
es: El número de píxeles que la línea se extenderá más allá de los límites de [StyleBoxLine]. Si se ajusta a un valor negativo, la línea terminará dentro de los límites de [StyleBoxLine].

en: The line's thickness in pixels.
es: El grosor de la línea en píxeles.

en: If [code]true[/code], the line will be vertical. If [code]false[/code], the line will be horizontal.
es: Si es [code]true[/code], la línea será vertical. Si es [code]false[/code], la línea será horizontal.

en: A texture-based nine-patch [StyleBox].
es: Un [StyleBox] de nueve parches basado en textura.

en: Returns the expand margin size of the specified [enum Side].
es: Devuelve el tamaño del margen de expansión del [enum Side] especificado.

en: Returns the margin size of the specified [enum Side].
es: Devuelve el tamaño del margen del [enum Side] especificado.

en: Sets the margin to [param size] pixels for the specified [enum Side].
es: Establece el margen a [param size] píxeles para el [enum Side] especificado.

en: Sets the margin to [param size] pixels for all sides.
es: Establece el margen en [param size] píxeles para todos los lados.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled horizontally.
es: Controla cómo se estirará o enlosará horizontalmente la textura del stylebox. Véase [enum AxisStretchMode] para ver los valores posibles.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled vertically.
es: Controla cómo se estirará o enlosará verticalmente la textura del stylebox. Véase [enum AxisStretchMode] para ver los valores posibles.

en: If [code]true[/code], the nine-patch texture's center tile will be drawn.
es: Si es [code]true[/code], se dibujará el tile central de la textura nine-patch.

en: Expands the bottom margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen inferior de este cuadro de estilo al dibujar, haciendo que sea más grande de lo solicitado.

en: Expands the left margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen izquierdo de esta caja de estilo al dibujar, haciendo que se dibuje más grande de lo solicitado.

en: Expands the right margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen derecho de esta caja de estilo al dibujar, haciendo que se dibuje más grande de lo solicitado.

en: Expands the top margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen superior de esta caja de estilo al dibujar, haciendo que se dibuje más grande de lo solicitado.

en: Modulates the color of the texture when this style box is drawn.
es: Modula el color de la textura cuando se dibuja este cuadro de estilo.

en: The region to use from the [member texture].
    This is equivalent to first wrapping the [member texture] in an [AtlasTexture] with the same region.
    If empty ([code]Rect2(0, 0, 0, 0)[/code]), the whole [member texture] is used.
es: La región que se usará de la [member texture].
    Esto equivale a envolver primero la [member texture] en una [AtlasTexture] con la misma región.
    Si está vacío ([code]Rect2(0, 0, 0, 0)[/code]), se usa toda la [member texture].

en: The texture to use when drawing this style box.
es: La textura a usar al dibujar este cuadro de estilo.

en: Increases the bottom margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the bottom border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_bottom] if it is negative.
es: Aumenta el margen inferior de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura fuente forma parte del borde inferior de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_bottom] si es negativo.

en: Increases the left margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the left border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_left] if it is negative.
es: Aumenta el margen izquierdo de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura de la fuente forma parte del margen izquierdo de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_left] si es negativo.

en: Increases the right margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the right border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_right] if it is negative.
es: Aumenta el margen derecho de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura fuente forma parte del margen derecho de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_right] si es negativo.

en: Increases the top margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the top border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_top] if it is negative.
es: Aumenta el margen superior de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura fuente forma parte del borde superior de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_top] si es negativo.

en: Stretch the stylebox's texture. This results in visible distortion unless the texture size matches the stylebox's size perfectly.
es: Estira la textura de la stylebox. Esto resulta en una distorsión visible a menos que el tamaño de la textura coincida perfectamente con el tamaño de la stylebox.

en: Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the nine-patch system.
es: Repite la textura de la stylebox para que coincida con el tamaño de la caja de estilo según el sistema nine-patch.

en: Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the nine-patch system. Unlike [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], the texture may be slightly stretched to make the nine-patch texture tile seamlessly.
es: Repite la textura de la stylebox para que coincida con el tamaño de la caja de estilo según el sistema nine-patch. A diferencia de [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], la textura puede ser ligeramente estirada para hacer que la textura nine-patch se aplique sin fisuras.

en: Runs a [Tween] nested within another [Tween].
es: Ejecuta un [Tween] anidado dentro de otro [Tween].

en: [SubtweenTweener] is used to execute a [Tween] as one step in a sequence defined by another [Tween]. See [method Tween.tween_subtween] for more usage information.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_subtween] is the only correct way to create [SubtweenTweener]. Any [SubtweenTweener] created manually will not function correctly.
es: [SubtweenTweener] se usa para ejecutar un [Tween] como un paso en una secuencia definida por otro [Tween]. Véase [method Tween.tween_subtween] para obtener más información sobre su uso.
    [b]Nota:[/b] [method Tween.tween_subtween] es la única forma correcta de crear [SubtweenTweener]. Cualquier [SubtweenTweener] creado manualmente no funcionará correctamente.

en: Sets the time in seconds after which the [SubtweenTweener] will start running the subtween. By default there's no delay.
es: Establece el tiempo en segundos después del cual el [SubtweenTweener] comenzará a ejecutar el subtween. Por defecto, no hay retardo.

en: An interface to a game world that doesn't create a window or draw to the screen directly.
es: Una interfaz a un mundo de juego que no crea una ventana ni dibuja directamente en la pantalla.

en: Using Viewports
es: Usando Viewports

en: 3D in 2D Viewport Demo
es: Demo de Viewport 3D en 2D

en: Screen Capture Demo
es: Demo de Captura de Pantalla

en: Dynamic Split Screen Demo
es: Demo de División Dinámica de Pantalla

en: 3D Resolution Scaling Demo
es: Demo de Escalado de Resolución en 3D

en: The clear mode when the sub-viewport is used as a render target.
    [b]Note:[/b] This property is intended for 2D usage.
es: El modo claro cuando el viewport secundario se utiliza como objetivo de renderizado.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad está diseñada para uso 2D.

en: The update mode when the sub-viewport is used as a render target.
es: El modo de actualización cuando el viewport secundario se utiliza como destino de renderizado.

en: If [code]true[/code], the 2D size override affects stretch as well.
es: Si es [code]true[/code], la sobrescritura del tamaño 2D también afecta el estiramiento.

en: Always clear the render target before drawing.
es: Siempre despeja el objetivo de renderizado antes de dibujar.

en: Never clear the render target.
es: Nunca despejen el objetivo de renderizado.

en: Clear the render target on the next frame, then switch to [constant CLEAR_MODE_NEVER].
es: Limpia el objetivo de renderizado en el siguiente fotograma, luego cambia a [constant CLEAR_MODE_NEVER].

en: Do not update the render target.
es: No actualiza el objetivo de renderizado.

en: Update the render target once, then switch to [constant UPDATE_DISABLED].
es: Actualiza el objetivo de render una vez, luego cambia a [constant UPDATE_DISABLED].

en: Update the render target only when it is visible. This is the default value.
es: Actualice el objetivo de renderizado sólo cuando sea visible. Este es el valor predeterminado.

en: Update the render target only when its parent is visible.
es: Actualizar el objetivo de renderizado solo cuando su elemento principal esté visible.

en: Always update the render target.
es: Siempre actualiza el objetivo de renderizado.

en: A container used for displaying the contents of a [SubViewport].
es: Un contenedor utilizado para mostrar el contenido de un [SubViewport].

en: Virtual method to be implemented by the user. If it returns [code]true[/code], the [param event] is propagated to [SubViewport] children. Propagation doesn't happen if it returns [code]false[/code]. If the function is not implemented, all events are propagated to SubViewports.
es: Método virtual para ser implementado por el usuario. Si devuelve [code]true[/code], el [param event] se propaga a los hijos [SubViewport]. La propagación no ocurre si devuelve [code]false[/code]. Si la función no está implementada, todos los eventos se propagan a los SubViewports.

en: Configure, if either the [SubViewportContainer] or alternatively the [Control] nodes of its [SubViewport] children should be available as targets of mouse-related functionalities, like identifying the drop target in drag-and-drop operations or cursor shape of hovered [Control] node.
    If [code]false[/code], the [Control] nodes inside its [SubViewport] children are considered as targets.
    If [code]true[/code], the [SubViewportContainer] itself will be considered as a target.
es: Configura si el [SubViewportContainer] o alternativamente los nodos [Control] de sus hijos [SubViewport] deben estar disponibles como objetivos de funcionalidades relacionadas con el ratón, como identificar el objetivo de soltar en operaciones de arrastrar y soltar o la forma del cursor del nodo [Control] sobre el que se pasa el ratón.
    Si es [code]false[/code], los nodos [Control] dentro de sus hijos [SubViewport] se consideran como objetivos.
    Si es [code]true[/code], el propio [SubViewportContainer] se considerará como un objetivo.

en: If [code]true[/code], the sub-viewport will be automatically resized to the control's size.
    [b]Note:[/b] If [code]true[/code], this will prohibit changing [member SubViewport.size] of its children manually.
es: Si es [code]true[/code], el sub-viewport se redimensionará automáticamente al tamaño del control.
    [b]Nota:[/b] Si es [code]true[/code], esto prohibirá cambiar [member SubViewport.size] de sus hijos manualmente.

en: Helper tool to create geometry.
es: Herramienta de ayuda para crear geometría.

en: Using the SurfaceTool
es: Usar SurfaceTool

en: Adds a vertex to index array if you are using indexed vertices. Does not need to be called before adding vertices.
es: Añade un vértice al array de índices si se utilizan vértices indexados. No es necesario llamarlo antes de añadir vértices.

en: Inserts a triangle fan made of array data into [Mesh] being constructed.
    Requires the primitive type be set to [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
es: Inserta un triangulo fan hecho de un array de datos en la [Mesh] que se está construyendo.
    Requiere que el tipo primitivo se establezca en [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Specifies the position of current vertex. Should be called after specifying other vertex properties (e.g. Color, UV).
es: Especifica la posición del vértice actual. Debe ser llamado después de especificar otras propiedades del vértice (por ejemplo, Color, UV).

en: Append vertices from a given [Mesh] surface onto the current vertex array with specified [Transform3D].
es: Añade vértices de una superficie [Mesh] dada al array de vértices actual con la [Transform3D] especificada.

en: Called before adding any vertices. Takes the primitive type as an argument (e.g. [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]).
es: Llamado antes de añadir cualquier vértice. Toma el tipo primitivo como argumento (por ejemplo, [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]).

en: Clear all information passed into the surface tool so far.
es: Despeja toda la información pasada a la herramienta de la superficie hasta ahora.

en: Creates a vertex array from an existing [Mesh].
es: Crea un array de vértices a partir de una [Mesh] existente.

en: Creates a vertex array from the specified blend shape of an existing [Mesh]. This can be used to extract a specific pose from a blend shape.
es: Crea un array de vértices a partir de la forma de mezcla especificada de una [Mesh] existente. Esto puede ser usado para extraer una pose específica de una forma de mezcla.

en: Removes the index array by expanding the vertex array.
es: Elimina el array de índices expandiendo el array de vértices.

en: This method is unused internally, as it does not preserve normals or UVs. Consider using [method ImporterMesh.generate_lods] instead.
es: Este método no se usa internamente, ya que no conserva las normales ni los UV. Considera usar [method ImporterMesh.generate_lods] en su lugar.

en: Generates an LOD for a given [param nd_threshold] in linear units (square root of quadric error metric), using at most [param target_index_count] indices.
es: Genera un LOD para un [param nd_threshold] dado en unidades lineales (raíz cuadrada de la métrica de error cuadrático), utilizando como máximo [param target_index_count] índices.

en: Generates a tangent vector for each vertex. Requires that each vertex already has UVs and normals set (see [method generate_normals]).
es: Genera un vector tangente para cada vértice. Requiere que cada vértice ya tenga los UV y las normales establecidos (ver [method generate_normals]).

en: Returns the axis-aligned bounding box of the vertex positions.
es: Devuelve el cuadro delimitador alineado con los ejes de las posiciones de los vértices.

en: Returns the format for custom [param channel_index] (currently up to 4). Returns [constant CUSTOM_MAX] if this custom channel is unused.
es: Devuelve el formato para [param channel_index] personalizado (actualmente hasta 4). Devuelve [constant CUSTOM_MAX] si este canal personalizado no se usa.

en: Returns the type of mesh geometry, such as [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
es: Devuelve el tipo de geometría de la malla, como [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Shrinks the vertex array by creating an index array. This can improve performance by avoiding vertex reuse.
es: Reduce el array de vértices creando un array de índice. Esto puede mejorar el rendimiento al evitar la reutilización de vértices.

en: Optimizes triangle sorting for performance. Requires that [method get_primitive_type] is [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
es: Optimiza la ordenación de triángulos para mejorar el rendimiento. Requiere que [method get_primitive_type] sea [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Specifies an array of bones to use for the [i]next[/i] vertex. [param bones] must contain 4 integers.
es: Especifica un array de huesos para usar para el [i]siguiente[/i] vértice. [param bones] debe contener 4 enteros.

en: Specifies a [Color] to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
    [b]Note:[/b] The material must have [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] enabled for the vertex color to be visible.
es: Especifica un [Color] para usar para el [i]siguiente[/i] vértice. Si cada vértice necesita tener esta información establecida y no la envías para el primer vértice, es posible que esta información no se utilice en absoluto.
    [b]Nota:[/b] El material debe tener [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] activado para que el color del vértice sea visible.

en: Sets the custom value on this vertex for [param channel_index].
    [method set_custom_format] must be called first for this [param channel_index]. Formats which are not RGBA will ignore other color channels.
es: Establece el valor personalizado en este vértice para [param channel_index].
    [method set_custom_format] debe ser llamado primero para este [param channel_index]. Los formatos que no son RGBA ignorarán otros canales de color.

en: Sets the color format for this custom [param channel_index]. Use [constant CUSTOM_MAX] to disable.
    Must be invoked after [method begin] and should be set before [method commit] or [method commit_to_arrays].
es: Establece el formato de color para este [param channel_index] personalizado. Usa [constant CUSTOM_MAX] para desactivarlo.
    Debe invocarse después de [method begin] y debe establecerse antes de [method commit] o [method commit_to_arrays].

en: Sets [Material] to be used by the [Mesh] you are constructing.
es: Establece [Material] para ser usado por la [Mesh] que estás construyendo.

en: Specifies a normal to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
es: Especifica una normal para usar para el [i]siguiente[/i] vértice. Si cada vértice necesita tener esta información establecida y no la envías para el primer vértice, es posible que esta información no se utilice en absoluto.

en: Specifies the smooth group to use for the [i]next[/i] vertex. If this is never called, all vertices will have the default smooth group of [code]0[/code] and will be smoothed with adjacent vertices of the same group. To produce a mesh with flat normals, set the smooth group to [code]-1[/code].
    [b]Note:[/b] This function actually takes a [code]uint32_t[/code], so C# users should use [code]uint32.MaxValue[/code] instead of [code]-1[/code] to produce a mesh with flat normals.
es: Especifica el grupo suavizado a usar para el [i]siguiente[/i] vértice. Si nunca se llama a esto, todos los vértices tendrán el grupo suavizado por defecto de [code]0[/code] y se suavizarán con los vértices adyacentes del mismo grupo. Para producir una malla con normales planas, establece el grupo suavizado a [code]-1[/code].
    [b]Nota:[/b] Esta función en realidad toma un [code]uint32_t[/code], por lo que los usuarios de C# deben usar [code]uint32.MaxValue[/code] en lugar de [code]-1[/code] para producir una malla con normales planas.

en: Specifies a set of UV coordinates to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
es: Especifica un conjunto de coordenadas UV para usar para el [i]siguiente[/i] vértice. Si cada vértice necesita tener esta información establecida y no la envías para el primer vértice, es posible que esta información no se utilice en absoluto.

en: Specifies an optional second set of UV coordinates to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
es: Especifica un segundo conjunto opcional de coordenadas UV para usar en el [i]siguiente[/i] vértice. Si cada vértice necesita tener esta información establecida y no la envías para el primer vértice, puede que esta información no se use en absoluto.

en: Specifies weight values to use for the [i]next[/i] vertex. [param weights] must contain 4 values. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
es: Especifica los valores de peso a usar para el [i]siguiente[/i] vértice. [param weights] debe contener 4 valores. Si cada vértice necesita tener esta información establecida y no la envías para el primer vértice, puede que esta información no se use en absoluto.

en: Limits range of data passed to [method set_custom] to unsigned normalized 0 to 1 stored in 8 bits per channel. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM].
es: Limita el rango de datos pasados a [method set_custom] a valores normalizados sin signo de 0 a 1, almacenados en 8 bits por canal. Ver [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM].

en: Limits range of data passed to [method set_custom] to signed normalized -1 to 1 stored in 8 bits per channel. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM].
es: Limita el rango de datos pasados a [method set_custom] a valores normalizados con signo de -1 a 1, almacenados en 8 bits por canal. Ver [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM].

en: Stores data passed to [method set_custom] as half precision floats, and uses only red and green color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_HALF].
es: Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de media precisión, y usa solo los canales de color rojo y verde. Véase [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_HALF].

en: Stores data passed to [method set_custom] as half precision floats and uses all color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF].
es: Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de media precisión y usa todos los canales de color. Véase [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses only red color channel. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_R_FLOAT].
es: Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de precisión completa, y usa solo el canal de color rojo. Véase [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_R_FLOAT].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses only red and green color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_FLOAT].
es: Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de precisión completa, y usa solo los canales de color rojo y verde. Véase [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_FLOAT].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses only red, green and blue color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGB_FLOAT].
es: Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de precisión completa, y usa solo los canales de color rojo, verde y azul. Véase [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGB_FLOAT].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses all color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_FLOAT].
es: Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de precisión completa, y usa todos los canales de color. Véase [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_FLOAT].

en: Used to indicate a disabled custom channel.
es: Usado para indicar un canal personalizado desactivado.

en: Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a [TextEdit].
es: Clase base para los resaltadores de sintaxis. Proporciona datos de resaltado de sintaxis a un [TextEdit].

en: Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a [TextEdit]. The associated [TextEdit] will call into the [SyntaxHighlighter] on an as-needed basis.
    [b]Note:[/b] A [SyntaxHighlighter] instance should not be used across multiple [TextEdit] nodes.
es: Clase base para los resaltadores de sintaxis. Proporciona datos de resaltado de sintaxis a un [TextEdit]. El [TextEdit] asociado llamará al [SyntaxHighlighter] cuando sea necesario.
    [b]Nota:[/b] Una instancia de [SyntaxHighlighter] no debe ser usada a través de múltiples nodos [TextEdit].

en: Virtual method which can be overridden to clear any local caches.
es: Método virtual que puede ser sobreescrito para limpiar cualquier caché local.

en: Virtual method which can be overridden to return syntax highlighting data.
    See [method get_line_syntax_highlighting] for more details.
es: Método virtual que puede ser sobreescrito para devolver datos de resaltado de sintaxis.
    Véase [method get_line_syntax_highlighting] para más detalles.

en: Virtual method which can be overridden to update any local caches.
es: Método virtual que puede ser sobreescrito para actualizar cualquier caché local.

en: Clears all cached syntax highlighting data.
    Then calls overridable method [method _clear_highlighting_cache].
es: Limpia todos los datos de resaltado de sintaxis cacheados.
    Luego llama al método sobrescribible [method _clear_highlighting_cache].

en: Returns the associated [TextEdit] node.
es: Devuelve el nodo [TextEdit] asociado.

en: Clears then updates the [SyntaxHighlighter] caches. Override [method _update_cache] for a callback.
    [b]Note:[/b] This is called automatically when the associated [TextEdit] node, updates its own cache.
es: Limpia y luego actualiza las cachés de [SyntaxHighlighter]. Sobrescribe [method _update_cache] para una devolución de llamada.
    [b]Nota:[/b] Esto se llama automáticamente cuando el nodo [TextEdit] asociado actualiza su propia caché.

en: A font loaded from a system font. Falls back to a default theme font if not implemented on the host OS.
es: Una fuente cargada desde una fuente del sistema. Recurre a una fuente de tema por defecto si no está implementada en el SO anfitrión.

en: If set to [code]true[/code], italic or oblique font is preferred.
es: Si se establece en [code]true[/code], se prefiere la fuente cursiva u oblicua.

en: Array of font family names to search, first matching font found is used.
es: Array de nombres de familias de fuentes a buscar, se utiliza la primera fuente encontrada que coincida.

en: Preferred font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
es: Cantidad de estiramiento de la fuente preferida, en comparación con un ancho normal. Un valor porcentual entre [code]50%[/code] y [code]200%[/code].

en: Preferred weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
es: Peso (grosor) preferido de la fuente. Un valor en el rango [code]100...999[/code], el peso normal de la fuente es [code]400[/code], el peso de la fuente en negrita es [code]700[/code].

en: If set to [code]true[/code], auto-hinting is supported and preferred over font built-in hinting.
es: Si se establece como [code]true[/code], se admite y prefiere el hinting automático sobre el hinting incorporado de la fuente.

en: Font hinting mode.
es: Modo de sugerencia de fuente.

en: If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector data.
es: Si se establece en [code]true[/code], los glifos de todos los tamaños se renderizan utilizando un único campo de distancia con signo multicanal generado a partir de los datos vectoriales de la fuente dinámica.

en: Font glyph subpixel positioning mode. Subpixel positioning provides shaper text and better kerning for smaller font sizes, at the cost of memory usage and font rasterization speed. Use [constant TextServer.SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] to automatically enable it based on the font size.
es: Modo de posicionamiento de subpíxeles de los glifos de la fuente. El posicionamiento de subpíxeles proporciona un texto más nítido y un mejor kerning para tamaños de fuente más pequeños, a costa del uso de memoria y la velocidad de rasterización de la fuente. Utiliza [constant TextServer.SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] para activarlo automáticamente según el tamaño de la fuente.

en: A control that provides a horizontal bar with tabs.
es: Un control que proporciona una barra horizontal con pestañas.

en: A control that provides a horizontal bar with tabs. Similar to [TabContainer] but is only in charge of drawing tabs, not interacting with children.
es: Un control que proporciona una barra horizontal con pestañas. Similar a [TabContainer] pero sólo se encarga de dibujar pestañas, no de interactuar con los hijos.

en: Adds a new tab.
es: Añade una nueva pestaña.

en: Clears all tabs.
es: Li todas las pestañas.

en: Moves the scroll view to make the tab visible.
es: Mueve la scroll view para hacer visible la pestaña.

en: Returns [code]true[/code] if the offset buttons (the ones that appear when there's not enough space for all tabs) are visible.
es: Devuelve [code]true[/code] si los botones de desplazamiento (los que aparecen cuando no hay suficiente espacio para todas las pestañas) son visibles.

en: Returns the previously active tab index.
es: Devuelve la pestaña anteriormente activa.

en: Returns the icon for the right button of the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/code] if the right button has no icon.
es: Devuelve el icono del botón derecho de la pestaña en el índice [param tab_idx] o [code]null[/code] si el botón derecho no tiene icono.

en: Returns the icon for the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/code] if the tab has no icon.
es: Devuelve el icono de la pestaña en el índice [param tab_idx] o [code]null[/code] si la pestaña no tiene icono.

en: Returns the maximum allowed width of the icon for the tab at index [param tab_idx].
es: Devuelve el ancho máximo permitido del icono para la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Returns the index of the tab at local coordinates [param point]. Returns [code]-1[/code] if the point is outside the control boundaries or if there's no tab at the queried position.
es: Devuelve el índice de la pestaña en las coordenadas locales [param point]. Devuelve [code]-1[/code] si el punto está fuera de los límites del control o si no hay ninguna pestaña en la posición consultada.

en: Returns tab title language code.
es: Devuelve el código de idioma del título de la pestaña.

en: Returns the metadata value set to the tab at index [param tab_idx] using [method set_tab_metadata]. If no metadata was previously set, returns [code]null[/code] by default.
es: Devuelve el valor de los metadatos establecidos en la pestaña en el índice [param tab_idx] utilizando [method set_tab_metadata]. Si no se han establecido metadatos previamente, devuelve [code]null[/code] por defecto.

en: Returns the number of hidden tabs offsetted to the left.
es: Devuelve el número de pestañas ocultas desplazadas a la izquierda.

en: Returns tab [Rect2] with local position and size.
es: Devuelve la pestaña [Rect2] con la posición y el tamaño local.

en: Returns tab title text base writing direction.
es: Devuelve la dirección de escritura base del texto del título de la pestaña.

en: Returns the title of the tab at index [param tab_idx].
es: Devuelve el título de la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Returns the tooltip text of the tab at index [param tab_idx].
es: Devuelve el texto de la información sobre herramientas de la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si la pestaña en el índice [param tab_idx] está desactivada.

en: Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is hidden.
es: Devuelve [code]true[/code] si la pestaña en el índice [param tab_idx] está oculta.

en: Moves a tab from [param from] to [param to].
es: Mueve una pestaña de [param from] a [param to].

en: Removes the tab at index [param tab_idx].
es: Elimina la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Selects the first available tab with greater index than the currently selected. Returns [code]true[/code] if tab selection changed.
es: Selecciona la primera pestaña disponible con un índice mayor que la actualmente seleccionada. Devuelve [code]true[/code] si la selección de la pestaña cambió.

en: Selects the first available tab with lower index than the currently selected. Returns [code]true[/code] if tab selection changed.
es: Selecciona la primera pestaña disponible con un índice menor que la actualmente seleccionada. Devuelve [code]true[/code] si la selección de la pestaña cambió.

en: Sets an [param icon] for the button of the tab at index [param tab_idx] (located to the right, before the close button), making it visible and clickable (See [signal tab_button_pressed]). Giving it a [code]null[/code] value will hide the button.
es: Establece un [param icon] para el botón de la pestaña en el índice [param tab_idx] (ubicado a la derecha, antes del botón de cierre), haciéndolo visible y clicable (Véase [signal tab_button_pressed]). Darle un valor [code]null[/code] ocultará el botón.

en: If [param disabled] is [code]true[/code], disables the tab at index [param tab_idx], making it non-interactable.
es: Si [param disabled] es [code]true[/code], desactiva la pestaña en el índice [param tab_idx], haciéndola no interactiva.

en: If [param hidden] is [code]true[/code], hides the tab at index [param tab_idx], making it disappear from the tab area.
es: Si [param hidden] es [code]true[/code], oculta la pestaña en el índice [param tab_idx], haciéndola desaparecer del área de pestañas.

en: Sets an [param icon] for the tab at index [param tab_idx].
es: Establece un [param icon] para la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Sets the maximum allowed width of the icon for the tab at index [param tab_idx]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on top of [theme_item icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
es: Establece el ancho máximo permitido del icono para la pestaña en el índice [param tab_idx]. Este límite se aplica sobre el tamaño predeterminado del icono y sobre [theme_item icon_max_width]. La altura se ajusta según la relación del icono.

en: Sets the metadata value for the tab at index [param tab_idx], which can be retrieved later using [method get_tab_metadata].
es: Establece el valor de los metadatos para la pestaña en el índice [param tab_idx], que se puede recuperar más tarde utilizando [method get_tab_metadata].

en: Sets tab title base writing direction.
es: Establece la dirección de escritura base del título de la pestaña.

en: Sets a [param title] for the tab at index [param tab_idx].
es: Establece un [param title] para la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Sets a [param tooltip] for tab at index [param tab_idx].
    [b]Note:[/b] By default, if the [param tooltip] is empty and the tab text is truncated (not all characters fit into the tab), the title will be displayed as a tooltip. To hide the tooltip, assign [code]" "[/code] as the [param tooltip] text.
es: Establece una [param tooltip] para la pestaña en el índice [param tab_idx].
    [b]Nota:[/b] De forma predeterminada, si el [param tooltip] está vacío y el texto de la pestaña está truncado (no todos los caracteres caben en la pestaña), el título se mostrará como información sobre herramientas. Para ocultar la información sobre herramientas, asigna [code]" "[/code] como el texto de la [param tooltip].

en: If [code]true[/code], tabs overflowing this node's width will be hidden, displaying two navigation buttons instead. Otherwise, this node's minimum size is updated so that all tabs are visible.
es: Si es [code]true[/code], las pestañas que se desborden del ancho de este nodo se ocultarán, mostrando dos botones de navegación en su lugar. De lo contrario, el tamaño mínimo de este nodo se actualiza para que todas las pestañas sean visibles.

en: The index of the current selected tab. A value of [code]-1[/code] means that no tab is selected and can only be set when [member deselect_enabled] is [code]true[/code] or if all tabs are hidden or disabled.
es: El índice de la pestaña seleccionada actualmente. Un valor de [code]-1[/code] significa que no hay ninguna pestaña seleccionada y sólo se puede establecer cuando [member deselect_enabled] es [code]true[/code] o si todas las pestañas están ocultas o desactivadas.

en: If [code]true[/code], all tabs can be deselected so that no tab is selected. Click on the current tab to deselect it.
es: Si es [code]true[/code], todas las pestañas pueden ser deseleccionadas de modo que ninguna pestaña sea seleccionada. Haz clic en la pestaña actual para deseleccionarla.

en: If [code]true[/code], tabs can be rearranged with mouse drag.
es: Si es [code]true[/code], las pestañas se pueden reorganizar con el arrastre del ratón.

en: Sets the maximum width which all tabs should be limited to. Unlimited if set to [code]0[/code].
es: Establece el ancho máximo al que deben limitarse todas las pestañas. Ilimitado si se establece en [code]0[/code].

en: If [code]true[/code], the tab offset will be changed to keep the currently selected tab visible.
es: Si es [code]true[/code], el desplazamiento de la pestaña se cambiará para mantener visible la pestaña seleccionada actualmente.

en: if [code]true[/code], the mouse's scroll wheel can be used to navigate the scroll view.
es: Si es [code]true[/code], la rueda de desplazamiento del ratón se puede usar para navegar por la vista de desplazamiento.

en: If [code]true[/code], enables selecting a tab with the right mouse button.
es: Si es [code]true[/code], permite seleccionar una pestaña con el botón derecho del ratón.

en: When the close button will appear on the tabs.
es: Cuando aparezca el botón cerrar en las pestañas.

en: The number of tabs currently in the bar.
es: El número de pestañas que hay actualmente en la barra.

en: [TabBar]s with the same rearrange group ID will allow dragging the tabs between them. Enable drag with [member drag_to_rearrange_enabled].
    Setting this to [code]-1[/code] will disable rearranging between [TabBar]s.
es: Las [TabBar]s con el mismo ID de grupo de reorganización permitirán arrastrar las pestañas entre ellas. Activa el arrastre con [member drag_to_rearrange_enabled].
    Establecer esto como [code]-1[/code] desactivará la reorganización entre [TabBar]s.

en: Emitted when the active tab is rearranged via mouse drag. See [member drag_to_rearrange_enabled].
es: Emitida cuando la pestaña activa se reorganiza mediante el arrastre del ratón. Véase [member drag_to_rearrange_enabled].

en: Emitted when a tab's right button is pressed. See [method set_tab_button_icon].
es: Emitida al presionar el botón derecho de una pestaña. Véase [method set_tab_button_icon].

en: Emitted when switching to another tab.
es: Emitida cuando se cambia a otra pestaña.

en: Emitted when a tab is clicked, even if it is the current tab.
es: Emitida cuando se hace clic con el botón derecho del ratón en una pestaña.

en: Emitted when a tab is hovered by the mouse.
es: Emitida cuando una pestaña tiene encima el cursor del ratón.

en: Emitted when a tab is selected via click, directional input, or script, even if it is the current tab.
es: Emitida cuando una pestaña es seleccionada mediante un clic, entrada direccional o script, incluso si es la pestaña actual.

en: Represents the size of the [enum AlignmentMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum AlignmentMode].

en: Never show the close buttons.
es: Nunca muestra los botones de cerrado.

en: Only show the close button on the currently active tab.
es: Solo muestra el botón de cierre en la pestaña actualmente activa.

en: Show the close button on all tabs.
es: Mostrar el botón de cerrado en todas las pestañas.

en: Represents the size of the [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum CloseButtonDisplayPolicy].

en: Modulation color for the [theme_item drop_mark] icon.
es: Color de modulación para el icono [theme_item drop_mark].

en: Font color of disabled tabs.
es: El color de la fuente de las pestañas desactivadas.

en: Font color of the currently hovered tab. Does not apply to the selected tab.
es: Color de la fuente de la pestaña sobre la que está el cursor. No se aplica a la pestaña seleccionada.

en: The tint of text outline of the tab name.
es: El tinte del contorno del texto del nombre de la pestaña.

en: Font color of the currently selected tab.
es: Color de la fuente de la pestaña actualmente seleccionada.

en: Font color of the other, unselected tabs.
es: Color de la fuente de las otras pestañas no seleccionadas.

en: The horizontal separation between the elements inside tabs.
es: La separación horizontal entre los elementos dentro de las pestañas.

en: The maximum allowed width of the tab's icon. This limit is applied on top of the default size of the icon, but before the value set with [method set_tab_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
es: El ancho máximo permitido para el icono de la pestaña. Este límite se aplica además del tamaño por defecto del icono, pero antes del valor establecido con [method set_tab_icon_max_width]. La altura se ajusta según la proporción del icono.

en: The size of the tab text outline.
    [b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of [theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, the outline may appear to be cut off earlier than intended.
es: El tamaño del contorno del texto de la pestaña.
    [b]Nota:[/b] Si utilizas una fuente con [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] activado, su [member FontFile.msdf_pixel_range] debe establecerse al menos al [i]doble[/i] del valor de [theme_item outline_size] para que el renderizado del contorno se vea correctamente. De lo contrario, el contorno puede aparecer recortado antes de lo previsto.

en: The font used to draw tab names.
es: La fuente usada para dibujar los nombres de las pestañas.

en: Font size of the tab names.
es: Tamaño de fuente de los nombres de las pestañas.

en: The icon for the close button (see [member tab_close_display_policy]).
es: El icono para el botón de cerrado (véase [member tab_close_display_policy]).

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the first tab is visible), it appears semi-transparent.
es: Icono para el botón de la flecha izquierda que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Cuando el botón está desactivado (es decir, la primera pestaña es visible), aparece semi-transparente.

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
es: Icono para el botón de la flecha izquierda que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Se utiliza cuando el cursor se mantiene encima del botón.

en: Icon shown to indicate where a dragged tab is gonna be dropped (see [member drag_to_rearrange_enabled]).
es: Icono que se muestra para indicar dónde se va a soltar una pestaña arrastrada (véase [member drag_to_rearrange_enabled]).

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the last tab is visible) it appears semi-transparent.
es: Icono para el botón de la flecha derecha que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Cuando el botón está desactivado (es decir, la última pestaña es visible) aparece semi-transparente.

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
es: Icono para el botón de la flecha derecha que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Se utiliza cuando el cursor esta encima del botón.

en: Background of the tab and close buttons when they're being hovered with the cursor.
es: Fondo de la pestaña y los botones de cierre cuando se está pasando el cursor sobre ellos.

en: Background of the tab and close buttons when it's being pressed.
es: Fondo de la pestaña y los botones de cierre cuando se están presionando.

en: The style of disabled tabs.
es: El estilo de las pestañas desactivadas.

en: [StyleBox] used when the [TabBar] is focused. The [theme_item tab_focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox] of the selected tab, so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
es: [StyleBox] que se usa cuando el [TabBar] tiene el foco. El [StyleBox] de [theme_item tab_focus] se muestra [i]sobre[/i] el [StyleBox] base de la pestaña seleccionada, por lo que se debe usar un [StyleBox] parcialmente transparente para garantizar que el [StyleBox] base permanezca visible. Un [StyleBox] que representa un contorno o un subrayado funciona bien para este propósito. Para deshabilitar el efecto visual de foco, asigna un recurso [StyleBoxEmpty]. Ten en cuenta que deshabilitar el efecto visual de foco perjudicará la usabilidad de la navegación por teclado/controlador, por lo que no se recomienda por razones de accesibilidad.

en: The style of the currently selected tab.
es: El estilo de la pestaña actualmente seleccionada.

en: The style of the other, unselected tabs.
es: El estilo de las otras pestañas no seleccionadas.

en: A container that creates a tab for each child control, displaying only the active tab's control.
es: Un contenedor que crea una pestaña para cada control hijo, mostrando solo el control de la pestaña activa.

en: Arranges child controls into a tabbed view, creating a tab for each one. The active tab's corresponding control is made visible, while all other child controls are hidden. Ignores non-control children.
    [b]Note:[/b] The drawing of the clickable tabs is handled by this node; [TabBar] is not needed.
es: Organiza los controles hijos en una vista de pestañas, creando una pestaña para cada uno. El control correspondiente a la pestaña activa se hace visible, mientras que todos los demás controles hijos se ocultan. Ignora los hijos que no son controles.
    [b]Nota:[/b] El dibujo de las pestañas clickables es manejado por este nodo; no se necesita [TabBar].

en: Returns the child [Control] node located at the active tab index.
es: Devuelve el nodo hijo [Control] situado en el pestaña activa.

en: Returns the number of tabs.
es: Devuelve el número de pestañas.

en: Sets the button icon from the tab at index [param tab_idx].
es: Establece el icono del botón de la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Sets an icon for the tab at index [param tab_idx].
es: Establece un icono para la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Sets a custom title for the tab at index [param tab_idx] (tab titles default to the name of the indexed child node). Set it back to the child's name to make the tab default to it again.
es: Establece un título personalizado para la pestaña en el índice [param tab_idx] (los títulos de las pestañas por defecto son el nombre del nodo hijo indexado). Vuelve a establecerlo con el nombre del hijo para que la pestaña vuelva a usarlo por defecto.

en: If [code]true[/code], all tabs are drawn in front of the panel. If [code]false[/code], inactive tabs are drawn behind the panel.
es: Si es [code]true[/code], todas las pestañas se dibujan delante del panel. Si es [code]false[/code], las pestañas inactivas se dibujan detrás del panel.

en: The current tab index. When set, this index's [Control] node's [code]visible[/code] property is set to [code]true[/code] and all others are set to [code]false[/code].
    A value of [code]-1[/code] means that no tab is selected.
es: El índice de la pestaña actual. Cuando se establece, la propiedad [code]visible[/code] del nodo [Control] de este índice se establece en [code]true[/code] y todas las demás se establecen en [code]false[/code].
    Un valor de [code]-1[/code] significa que no hay ninguna pestaña seleccionada.

en: If [code]true[/code], all tabs can be deselected so that no tab is selected. Click on the [member current_tab] to deselect it.
    Only the tab header will be shown if no tabs are selected.
es: Si es [code]true[/code], se pueden deseleccionar todas las pestañas para que no haya ninguna pestaña seleccionada. Haz clic en la [member current_tab] para deseleccionarla.
    Solo se mostrará la cabecera de pestañas si no hay ninguna pestaña seleccionada.

en: The position at which tabs will be placed.
es: La posición en la que se colocarán las pestañas.

en: [TabContainer]s with the same rearrange group ID will allow dragging the tabs between them. Enable drag with [member drag_to_rearrange_enabled].
    Setting this to [code]-1[/code] will disable rearranging between [TabContainer]s.
es: Los [TabContainer]s con el mismo ID de grupo de reorganización permitirán arrastrar las pestañas entre ellos. Habilita el arrastre con [member drag_to_rearrange_enabled].
    Establecer esto a [code]-1[/code] deshabilitará la reorganización entre [TabContainer]s.

en: If [code]true[/code], tabs are visible. If [code]false[/code], tabs' content and titles are hidden.
es: Si es [code]true[/code], las pestañas son visibles. Si es [code]false[/code], el contenido y los títulos de las pestañas están ocultos.

en: If [code]true[/code], child [Control] nodes that are hidden have their minimum size take into account in the total, instead of only the currently visible one.
es: Si es [code]true[/code], los nodos hijos [Control] que están ocultos tienen su tamaño mínimo en cuenta en el total, en lugar de sólo el actualmente visible.

en: Emitted when the [TabContainer]'s [Popup] button is clicked. See [method set_popup] for details.
es: Emitida cuando se hace clic en el botón [Popup] del [TabContainer]. Consulta [method set_popup] para obtener más detalles.

en: Emitted when the user clicks on the button icon on this tab.
es: Emitida cuando el usuario hace clic en el icono del botón en esta pestaña.

en: Places the tab bar at the top.
es: Coloca la barra de pestañas en la parte superior.

en: Places the tab bar at the bottom. The tab bar's [StyleBox] will be flipped vertically.
es: Coloca la barra de pestañas en la parte inferior. El [StyleBox] de la barra de pestañas se volteará verticalmente.

en: Represents the size of the [enum TabPosition] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TabPosition].

en: The maximum allowed width of the tab's icon. This limit is applied on top of the default size of the icon, but before the value set with [method TabBar.set_tab_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
es: El ancho máximo permitido para el icono de la pestaña. Este límite se aplica sobre el tamaño por defecto del icono, pero antes del valor establecido con [method TabBar.set_tab_icon_max_width]. La altura se ajusta según la relación de aspecto del icono.

en: Space between tab's name and its icon.
es: Espacio entre el nombre de la pestaña y su icono.

en: The space at the left or right edges of the tab bar, accordingly with the current [member tab_alignment].
    The margin is ignored with [constant TabBar.ALIGNMENT_RIGHT] if the tabs are clipped (see [member clip_tabs]) or a popup has been set (see [method set_popup]). The margin is always ignored with [constant TabBar.ALIGNMENT_CENTER].
es: El espacio en los bordes izquierdo o derecho de la barra de pestañas, de acuerdo con el [member tab_alignment] actual.
    El margen se ignora con [constant TabBar.ALIGNMENT_RIGHT] si las pestañas se recortan (véase [member clip_tabs]) o si se ha establecido un popup (ver [method set_popup]). El margen siempre se ignora con [constant TabBar.ALIGNMENT_CENTER].

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]).
es: El icono para el botón de menú (véase [method set_popup]).

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]) when it's being hovered with the cursor.
es: El icono del botón de menú (véase [method set_popup]) cuando se pasa el cursor por encima de él.

en: The style for the background fill.
es: El estilo para el relleno de fondo.

en: The style for the background fill of the [TabBar] area.
es: El estilo para el relleno de fondo del área de [TabBar].

en: A TCP server.
es: Un servidor TCP.

en: A TCP server. Listens to connections on a port and returns a [StreamPeerTCP] when it gets an incoming connection.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
es: Un servidor TCP. Escucha las conexiones en un puerto y devuelve un [StreamPeerTCP] cuando recibe una conexión entrante.
    [b]Nota:[/b] Al exportar a Android, asegúrate de habilitar el permiso [code]INTERNET[/code] en el preajuste de exportación de Android antes de exportar el proyecto o usar el despliegue con un solo clic. De lo contrario, cualquier tipo de comunicación de red será bloqueada por Android.

en: Returns the local port this server is listening to.
es: Devuelve el puerto local que este servidor está escuchando.

en: If a connection is available, returns a StreamPeerTCP with the connection.
es: Si hay una conexión disponible, devuelve un StreamPeerTCP con la conexión.

en: A multiline text editor.
es: Un editor de texto multilínea.

en: Override this method to define what happens when the user presses the backspace key.
es: Sobrescribe este método para definir qué sucede cuando el usuario presiona la tecla de retroceso.

en: Override this method to define what happens when the user performs a copy operation.
es: Sobrescribe este método para definir qué sucede cuando el usuario realiza una operación de copiado.

en: Override this method to define what happens when the user performs a cut operation.
es: Sobrescribe este método para definir qué sucede cuando el usuario realiza una operación de corte.

en: Override this method to define what happens when the user types in the provided key [param unicode_char].
es: Sobrescribe este método para definir qué sucede cuando el usuario introduce la tecla [param unicode_char] proporcionada.

en: Override this method to define what happens when the user performs a paste operation.
es: Sobrescribe este método para definir qué sucede cuando el usuario realiza una operación de pegado.

en: Override this method to define what happens when the user performs a paste operation with middle mouse button.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux.
es: Sobrescribe este método para definir qué sucede cuando el usuario realiza una operación de pegado con el botón central del ratón.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en Linux.

en: Adds a new caret at the given location. Returns the index of the new caret, or [code]-1[/code] if the location is invalid.
es: Añade un nuevo cursor de texto en la ubicación dada. Devuelve el índice del nuevo cursor, o [code]-1[/code] si la ubicación no es válida.

en: Adds an additional caret above or below every caret. If [param below] is [code]true[/code] the new caret will be added below and above otherwise.
es: Añade un cursor de texto adicional por encima o por debajo de cada cursor. Si [param below] es [code]true[/code], el nuevo cursor se añadirá debajo; de lo contrario, se añadirá por encima.

en: Adds a selection and a caret for the next occurrence of the current selection. If there is no active selection, selects word under caret.
es: Añade una selección y un cursor de texto para la siguiente ocurrencia de la selección actual. Si no hay ninguna selección activa, selecciona la palabra bajo el cursor de texto.

en: No longer necessary since methods now adjust carets themselves.
es: Ya no es necesario porque los métodos ahora ajustan los cursores por sí solos.

en: Adjust the viewport so the caret is visible.
es: Ajusta el viewport para que el cursor sea visible.

en: Applies text from the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME) to each caret and closes the IME if it is open.
es: Aplica texto del [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Editor de métodos de entrada[/url] (IME) a cada cursor y cierra el IME si está abierto.

en: Called when the user presses the backspace key. Can be overridden with [method _backspace].
es: Se llama cuando el usuario pulsa la tecla de retroceso. Se puede sobrescribir con [method _backspace].

en: Starts a multipart edit. All edits will be treated as one action until [method end_complex_operation] is called.
es: Inicia una edición de varias partes. Todas las ediciones se tratarán como una única acción hasta que se llame a [method end_complex_operation].

en: Starts an edit for multiple carets. The edit must be ended with [method end_multicaret_edit]. Multicaret edits can be used to edit text at multiple carets and delay merging the carets until the end, so the caret indexes aren't affected immediately. [method begin_multicaret_edit] and [method end_multicaret_edit] can be nested, and the merge will happen at the last [method end_multicaret_edit].
    [codeblock]
    begin_complex_operation()
    begin_multicaret_edit()
    for i in range(get_caret_count()):
    	if multicaret_edit_ignore_caret(i):
    		continue
    	# Logic here.
    end_multicaret_edit()
    end_complex_operation()
    [/codeblock]
es: Inicia una edición para múltiples cursores. La edición debe finalizar con [method end_multicaret_edit]. Las ediciones con múltiples cursores se pueden usar para editar texto en varias posiciones a la vez y retrasar la fusión de los cursores hasta el final, para que los índices de los cursores no se vean afectados inmediatamente. [method begin_multicaret_edit] y [method end_multicaret_edit] se pueden anidar, y la fusión ocurrirá en el último [method end_multicaret_edit].
    [codeblock]
    begin_complex_operation()
    begin_multicaret_edit()
    for i in range(get_caret_count()):
    	if multicaret_edit_ignore_caret(i):
    		continue
    	# Lógica aquí.
    end_multicaret_edit()
    end_complex_operation()
    [/codeblock]

en: Centers the viewport on the line the editing caret is at. This also resets the [member scroll_horizontal] value to [code]0[/code].
es: Centra la vista en la línea en la que se encuentra el cursor de edición. Esto también restablece el valor de [member scroll_horizontal] a [code]0[/code].

en: Performs a full reset of [TextEdit], including undo history.
es: Realiza un reinicio completo de [TextEdit], incluyendo el historial de deshacer.

en: Clears the undo history.
es: Limpia el historial de deshacer.

en: Collapse all carets in the given range to the [param from_line] and [param from_column] position.
    [param inclusive] applies to both ends.
    If [method is_in_mulitcaret_edit] is [code]true[/code], carets that are collapsed will be [code]true[/code] for [method multicaret_edit_ignore_caret].
    [method merge_overlapping_carets] will be called if any carets were collapsed.
es: Colapsa todos los cursores en el rango dado a la posición de [param from_line] y [param from_column].
    [param inclusive] se aplica a ambos extremos.
    Si [method is_in_mulitcaret_edit] es [code]true[/code], los cursores que se colapsan serán [code]true[/code] para [method multicaret_edit_ignore_caret].
    Se llamará a [method merge_overlapping_carets] si se colapsó algún cursor.

en: Copies the current text selection. Can be overridden with [method _copy].
es: Copia la selección de texto actual. Puede ser sobreescrito con [method _copy].

en: Cut's the current selection. Can be overridden with [method _cut].
es: Corta la selección actual. Puede ser sobreescrito con [method _cut].

en: Deletes the selected text.
es: Elimina el texto seleccionado.

en: Deselects the current selection.
es: Deselecciona la selección actual.

en: Marks the end of steps in the current action started with [method start_action].
es: Marca el final de los pasos en la acción actual iniciada con [method start_action].

en: Ends a multipart edit, started with [method begin_complex_operation]. If called outside a complex operation, the current operation is pushed onto the undo/redo stack.
es: Finaliza una edición multiparte, iniciada con [method begin_complex_operation]. Si se llama fuera de una operación compleja, la operación actual se empuja a la pila de deshacer/rehacer.

en: Ends an edit for multiple carets, that was started with [method begin_multicaret_edit]. If this was the last [method end_multicaret_edit] and [method merge_overlapping_carets] was called, carets will be merged.
es: Finaliza una edición para múltiples cursores, que fue iniciada con [method begin_multicaret_edit]. Si esta fue la última llamada a [method end_multicaret_edit] y se llamó a [method merge_overlapping_carets], los cursores se fusionarán.

en: Returns the column the editing caret is at.
es: Devuelve la columna en la que se encuentra el cursor de edición.

en: Returns the number of carets in this [TextEdit].
es: Devuelve el número de cursores en este [TextEdit].

en: Returns the caret pixel draw position.
es: Devuelve la posición de dibujo del píxel del cursor.

en: Carets no longer need to be edited in any specific order. If the carets need to be sorted, use [method get_sorted_carets] instead.
es: Los cursores ya no necesitan ser editados en un orden específico. Si los cursores necesitan ser ordenados, usa [method get_sorted_carets] en su lugar.

en: Returns a list of caret indexes in their edit order, this done from bottom to top. Edit order refers to the way actions such as [method insert_text_at_caret] are applied.
es: Devuelve una lista de índices de cursores en su orden de edición, esto se hace de abajo hacia arriba. El orden de edición se refiere a la forma en que se aplican acciones como [method insert_text_at_caret].

en: Returns the line the editing caret is on.
es: Devuelve la línea en la que está el cursor de edición.

en: Returns the wrap index the editing caret is on.
es: Devuelve el índice de ajuste en el que se encuentra el cursor de edición.

en: Returns the first column containing a non-whitespace character on the given line. If there is only whitespace, returns the number of characters.
es: Devuelve la primera columna que contiene un carácter que no es un espacio en blanco en la línea dada. Si solo hay espacios en blanco, devuelve el número de caracteres.

en: Returns the first visible line.
es: Devuelve la primera línea visible.

en: Returns the [HScrollBar] used by [TextEdit].
es: Devuelve la [HScrollBar] utilizada por [TextEdit].

en: Returns the indent level of the given line. This is the number of spaces and tabs at the beginning of the line, with the tabs taking the tab size into account (see [method get_tab_size]).
es: Devuelve el nivel de sangría de la línea dada. Este es el número de espacios y tabulaciones al principio de la línea, teniendo en cuenta el tamaño de la tabulación (véase [method get_tab_size]).

en: Returns the last visible line. Use [method get_last_full_visible_line_wrap_index] for the wrap index.
es: Devuelve la última línea visible. Usa [method get_last_full_visible_line_wrap_index] para el índice de ajuste de línea.

en: Returns the last visible wrap index of the last visible line.
es: Devuelve el último índice de ajuste de línea visible de la última línea visible.

en: Returns the last unhidden line in the entire [TextEdit].
es: Devuelve la última línea no oculta en todo el [TextEdit].

en: Returns the text of a specific line.
es: Devuelve el texto de una línea específica.

en: Returns the custom background color of the given line. If no color is set, returns [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].
es: Devuelve el color de fondo personalizado de la línea dada. Si no se ha establecido ningún color, devuelve [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].

en: Returns the line and column at the given position. In the returned vector, [code]x[/code] is the column and [code]y[/code] is the line.
    If [param clamp_line] is [code]false[/code] and [param position] is below the last line, [code]Vector2i(-1, -1)[/code] is returned.
    If [param clamp_column] is [code]false[/code] and [param position] is outside the column range of the line, [code]Vector2i(-1, -1)[/code] is returned.
es: Devuelve la línea y la columna en la posición dada. En el vector devuelto, [code]x[/code] es la columna y [code]y[/code] es la línea.
    Si [param clamp_line] es [code]false[/code] y [param position] está por debajo de la última línea, se devuelve [code]Vector2i(-1, -1)[/code].
    Si [param clamp_column] es [code]false[/code] y [param position] está fuera del rango de columnas de la línea, se devuelve [code]Vector2i(-1, -1)[/code].

en: Returns the number of lines in the text.
es: Devuelve el número de líneas en el texto.

en: Returns the color currently in [param gutter] at [param line].
es: Devuelve el color actualmente en [param gutter] en la [param line].

en: Returns the metadata currently in [param gutter] at [param line].
es: Devuelve los metadatos actualmente en [param gutter] en la [param line].

en: Returns the text currently in [param gutter] at [param line]. This only works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_STRING] (see [method set_gutter_type]).
es: Devuelve el texto actualmente en [param gutter] en la [param line]. Esto solo funciona cuando el tipo de canal es [constant GUTTER_TYPE_STRING] (ver [method set_gutter_type]).

en: Returns the maximum value of the line height among all lines.
    [b]Note:[/b] The return value is influenced by [theme_item line_spacing] and [theme_item font_size]. And it will not be less than [code]1[/code].
es: Devuelve el valor máximo de la altura de línea entre todas las líneas.
    [b]Nota:[/b] El valor devuelto está influenciado por [theme_item line_spacing] y [theme_item font_size]. Y no será menor que [code]1[/code].

en: Returns an [Array] of line ranges where [code]x[/code] is the first line and [code]y[/code] is the last line. All lines within these ranges will have a caret on them or be part of a selection. Each line will only be part of one line range, even if it has multiple carets on it.
    If a selection's end column ([method get_selection_to_column]) is at column [code]0[/code], that line will not be included. If a selection begins on the line after another selection ends and [param merge_adjacent] is [code]true[/code], or they begin and end on the same line, one line range will include both selections.
es: Devuelve un [Array] de rangos de línea donde [code]x[/code] es la primera línea y [code]y[/code] es la última línea. Todas las líneas dentro de estos rangos tendrán un cursor sobre ellas o serán parte de una selección. Cada línea solo formará parte de un rango de línea, incluso si tiene múltiples cursores sobre ella.
    Si la columna final de una selección ([method get_selection_to_column]) está en la columna [code]0[/code], esa línea no será incluida. Si una selección comienza en la línea después de que otra selección termina y [param merge_adjacent] es [code]true[/code], o si comienzan y terminan en la misma línea, un solo rango de línea incluirá ambas selecciones.

en: Returns the width in pixels of the [param wrap_index] on [param line].
es: Devuelve el ancho en píxeles del [param wrap_index] en la [param line].

en: Returns line text as it is currently displayed, including IME composition string.
es: Devuelve el texto de la línea tal como se muestra actualmente, incluida la string de composición IME.

en: Returns the number of times the given line is wrapped.
es: Devuelve el número de veces que la línea dada ha sido ajustada.

en: Returns the wrap index of the given column on the given line. This ranges from [code]0[/code] to [method get_line_wrap_count].
es: Devuelve el índice de envoltura de la columna dada en la línea dada. Este va desde [code]0[/code] hasta [method get_line_wrap_count].

en: Returns the local mouse position adjusted for the text direction.
es: Devuelve la posición local del ratón ajustada a la dirección del texto.

en: Returns the equivalent minimap line at [param position].
es: Devuelve la línea equivalente del minimapa en la [param position].

en: Returns the number of lines that may be drawn on the minimap.
es: Devuelve el número de líneas que se pueden dibujar en el minimapa.

en: Returns the correct column at the end of a composite character like ❤️‍🩹 (mending heart; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) which is comprised of more than one Unicode code point, if the caret is at the start of the composite character. Also returns the correct column with the caret at mid grapheme and for non-composite characters.
    [b]Note:[/b] To check at caret location use [code]get_next_composite_character_column(get_caret_line(), get_caret_column())[/code]
es: Devuelve la columna correcta al final de un carácter compuesto como ❤️‍🩹 (corazón vendado; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) que está compuesto por más de un punto de código Unicode, si el cursor está al inicio del carácter compuesto. También devuelve la columna correcta con el cursor en medio de un grafema y para caracteres no compuestos.
    [b]Nota:[/b] Para comprobar en la ubicación del cursor usa [code]get_next_composite_character_column(get_caret_line(), get_caret_column())[/code]

en: Similar to [method get_next_visible_line_offset_from], but takes into account the line wrap indexes. In the returned vector, [code]x[/code] is the line, [code]y[/code] is the wrap index.
es: Similar a [method get_next_visible_line_offset_from], pero tiene en cuenta los índices de envoltura de línea. En el vector devuelto, [code]x[/code] es la línea, e [code]y[/code] es el índice de envoltura.

en: Returns the count to the next visible line from [param line] to [code]line + visible_amount[/code]. Can also count backwards. For example if a [TextEdit] has 5 lines with lines 2 and 3 hidden, calling this with [code]line = 1, visible_amount = 1[/code] would return 3.
es: Devuelve el recuento hasta la siguiente línea visible desde [param line] hasta [code]line + visible_amount[/code]. También puede contar hacia atrás. Por ejemplo, si un [TextEdit] tiene 5 líneas con las líneas 2 y 3 ocultas, llamar a esto con [code]line = 1, visible_amount = 1[/code] devolvería 3.

en: Returns the local position for the given [param line] and [param column]. If [code]x[/code] or [code]y[/code] of the returned vector equal [code]-1[/code], the position is outside of the viewable area of the control.
    [b]Note:[/b] The Y position corresponds to the bottom side of the line. Use [method get_rect_at_line_column] to get the top side position.
es: Devuelve la posición local para la [param line] (línea) y [param column] (columna) dadas. Si [code]x[/code] o [code]y[/code] del vector devuelto son iguales a [code]-1[/code], la posición está fuera del área visible del control.
    [b]Nota:[/b] La posición Y corresponde a la parte inferior de la línea. Usa [method get_rect_at_line_column] para obtener la posición de la parte superior.

en: Returns the correct column at the start of a composite character like ❤️‍🩹 (mending heart; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) which is comprised of more than one Unicode code point, if the caret is at the end of the composite character. Also returns the correct column with the caret at mid grapheme and for non-composite characters.
    [b]Note:[/b] To check at caret location use [code]get_previous_composite_character_column(get_caret_line(), get_caret_column())[/code]
es: Devuelve la columna correcta al inicio de un carácter compuesto como ❤️‍🩹 (corazón vendado; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) que se compone de más de un punto de código Unicode, si el cursor está al final del carácter compuesto. También devuelve la columna correcta con el cursor en medio de un grafema y para caracteres no compuestos.
    [b]Nota:[/b] Para comprobar la ubicación del cursor, utiliza [code]get_previous_composite_character_column(get_caret_line(), get_caret_column())[/code]

en: Returns the local position and size for the grapheme at the given [param line] and [param column]. If [code]x[/code] or [code]y[/code] position of the returned rect equal [code]-1[/code], the position is outside of the viewable area of the control.
    [b]Note:[/b] The Y position of the returned rect corresponds to the top side of the line, unlike [method get_pos_at_line_column] which returns the bottom side.
es: Devuelve la posición y el tamaño local para el grafema en la [param line] (línea) y [param column] (columna) dadas. Si la posición [code]x[/code] o [code]y[/code] del rectángulo devuelto es igual a [code]-1[/code], la posición está fuera del área visible del control.
    [b]Nota:[/b] La posición Y del rectángulo devuelto corresponde a la parte superior de la línea, a diferencia de [method get_pos_at_line_column] que devuelve la parte inferior.

en: Returns the last tagged saved version from [method tag_saved_version].
es: Devuelve la última versión guardada etiquetada de [method tag_saved_version].

en: Returns the scroll position for [param wrap_index] of [param line].
es: Devuelve la posición de desplazamiento para [param wrap_index] de [param line].

en: Returns the text inside the selection of a caret, or all the carets if [param caret_index] is its default value [code]-1[/code].
es: Devuelve el texto dentro de la selección de un cursor, o de todos los cursores si [param caret_index] es su valor por defecto [code]-1[/code].

en: Returns the caret index of the selection at the given [param line] and [param column], or [code]-1[/code] if there is none.
    If [param include_edges] is [code]false[/code], the position must be inside the selection and not at either end. If [param only_selections] is [code]false[/code], carets without a selection will also be considered.
es: Devuelve el índice del cursor de la selección en la [param line] y [param column] dadas, o [code]-1[/code] si no hay ninguna.
    Si [param include_edges] es [code]false[/code], la posición debe estar dentro de la selección y no en ninguno de los extremos. Si [param only_selections] es [code]false[/code], también se considerarán los cursores sin selección.

en: Use [method get_selection_origin_column] instead.
es: Utiliza [method get_selection_origin_column] en su lugar.

en: Returns the original start column of the selection.
es: Devuelve la columna de inicio original de la selección.

en: Returns the selection begin column. Returns the caret column if there is no selection.
es: Devuelve la columna de inicio de la selección. Devuelve la columna del cursor si no hay selección.

en: Returns the selection begin line. Returns the caret line if there is no selection.
es: Devuelve la línea de inicio de la selección. Devuelve la línea del cursor si no hay selección.

en: Use [method get_selection_origin_line] instead.
es: Utiliza [method get_selection_origin_line] en su lugar.

en: Returns the original start line of the selection.
es: Devuelve la línea de inicio original de la selección.

en: Returns the current selection mode.
es: Devuelve el modo de selección actual.

en: Returns the origin column of the selection. This is the opposite end from the caret.
es: Devuelve la columna de origen de la selección. Este es el extremo opuesto al cursor.

en: Returns the origin line of the selection. This is the opposite end from the caret.
es: Devuelve la línea de origen de la selección. Este es el extremo opuesto al cursor.

en: Returns the selection end column. Returns the caret column if there is no selection.
es: Devuelve la columna final de la selección. Devuelve la columna del cursor si no hay selección.

en: Returns the selection end line. Returns the caret line if there is no selection.
es: Devuelve la línea final de la selección. Devuelve la línea del cursor si no hay selección.

en: Returns the carets sorted by selection beginning from lowest line and column to highest (from top to bottom of text).
    If [param include_ignored_carets] is [code]false[/code], carets from [method multicaret_edit_ignore_caret] will be ignored.
es: Devuelve los cursores ordenados por selección comenzando desde la línea y columna más bajas hasta las más altas (de arriba a abajo del texto).
    Si [param include_ignored_carets] es [code]false[/code], se ignorarán los cursores de [method multicaret_edit_ignore_caret].

en: Returns the [TextEdit]'s' tab size.
es: Devuelve el tamaño de la pestaña de [TextEdit].

en: Returns the total number of lines in the text. This includes wrapped lines and excludes folded lines. If [member wrap_mode] is set to [constant LINE_WRAPPING_NONE] and no lines are folded (see [method CodeEdit.is_line_folded]) then this is equivalent to [method get_line_count]. See [method get_visible_line_count_in_range] for a limited range of lines.
es: Devuelve el número total de líneas en el texto. Esto incluye las líneas ajustadas y excluye las líneas plegadas. Si [member wrap_mode] está establecido en [constant LINE_WRAPPING_NONE] y no hay líneas plegadas (ver [method CodeEdit.is_line_folded]), entonces es equivalente a [method get_line_count]. Véase [method get_visible_line_count_in_range] para un rango limitado de líneas.

en: Returns the [VScrollBar] of the [TextEdit].
es: Devuelve la [VScrollBar] del [TextEdit].

en: Returns the current version of the [TextEdit]. The version is a count of recorded operations by the undo/redo history.
es: Devuelve la versión actual del [TextEdit]. La versión es un recuento de las operaciones registradas por el historial de deshacer/rehacer.

en: Returns the number of lines that can visually fit, rounded down, based on this control's height.
es: Devuelve el número de líneas que pueden caber visualmente, redondeado hacia abajo, basándose en la altura de este control.

en: Returns the total number of lines between [param from_line] and [param to_line] (inclusive) in the text. This includes wrapped lines and excludes folded lines. If the range covers all lines it is equivalent to [method get_total_visible_line_count].
es: Devuelve el número total de líneas entre [param from_line] y [param to_line] (inclusive) en el texto. Esto incluye las líneas ajustadas y excluye las líneas plegadas. Si el rango cubre todas las líneas, es equivalente a [method get_total_visible_line_count].

en: Returns the word at [param position].
es: Devuelve la palabra en [param position].

en: Returns a [String] text with the word under the caret's location.
es: Devuelve un [String] con la palabra debajo la ubicación del cursor.

en: Inserts a new line with [param text] at [param line].
es: Inserta una nueva línea con [param text] en la [param line].

en: Inserts the [param text] at [param line] and [param column].
    If [param before_selection_begin] is [code]true[/code], carets and selections that begin at [param line] and [param column] will moved to the end of the inserted text, along with all carets after it.
    If [param before_selection_end] is [code]true[/code], selections that end at [param line] and [param column] will be extended to the end of the inserted text. These parameters can be used to insert text inside of or outside of selections.
es: Inserta el [param text] en la [param line] y la [param column].
    Si [param before_selection_begin] es [code]true[/code], los cursores y selecciones que comienzan en la [param line] y la [param column] se moverán al final del texto insertado, junto con todos los cursores posteriores.
    Si [param before_selection_end] es [code]true[/code], las selecciones que terminan en la [param line] y la [param column] se extenderán hasta el final del texto insertado. Estos parámetros se pueden usar para insertar texto dentro o fuera de las selecciones.

en: Insert the specified text at the caret position.
es: Inserta el texto especificado en la posición del cursor.

en: Returns [code]true[/code] if the caret of the selection is after the selection origin. This can be used to determine the direction of the selection.
es: Devuelve [code]true[/code] si el cursor de la selección está después del origen de la selección. Esto se puede utilizar para determinar la dirección de la selección.

en: Returns [code]true[/code] if the caret is visible, [code]false[/code] otherwise. A caret will be considered hidden if it is outside the scrollable area when scrolling is enabled.
    [b]Note:[/b] [method is_caret_visible] does not account for a caret being off-screen if it is still within the scrollable area. It will return [code]true[/code] even if the caret is off-screen as long as it meets [TextEdit]'s own conditions for being visible. This includes uses of [member scroll_fit_content_width] and [member scroll_fit_content_height] that cause the [TextEdit] to expand beyond the viewport's bounds.
es: Devuelve [code]true[/code] si el cursor es visible, de lo contrario [code]false[/code]. Un cursor se considerará oculto si está fuera del área desplazable cuando el desplazamiento está activado.
    [b]Nota:[/b] [method is_caret_visible] no tiene en cuenta que un cursor esté fuera de la pantalla si todavía está dentro del área desplazable. Devolverá [code]true[/code] incluso si el cursor está fuera de la pantalla siempre que cumpla con las propias condiciones de [TextEdit] para ser visible. Esto incluye los usos de [member scroll_fit_content_width] y [member scroll_fit_content_height] que hacen que el [TextEdit] se expanda más allá de los límites de la ventana gráfica.

en: Returns [code]true[/code] if the user is dragging their mouse for scrolling, selecting, or text dragging.
es: Devuelve [code]true[/code] si el usuario está arrastrando el ratón para desplazarse, seleccionar o arrastrar texto.

en: Returns [code]true[/code] if a [method begin_multicaret_edit] has been called and [method end_multicaret_edit] has not yet been called.
es: Devuelve [code]true[/code] si se ha llamado a [method begin_multicaret_edit] y aún no se ha llamado a [method end_multicaret_edit].

en: Returns if the given line is wrapped.
es: Devuelve si la línea dada está ajustada.

en: Returns [code]true[/code] if the menu is visible. Use this instead of [code]get_menu().visible[/code] to improve performance (so the creation of the menu is avoided). See [method get_menu].
es: Devuelve [code]true[/code] si el menú es visible. Usa esto en lugar de [code]get_menu().visible[/code] para mejorar el rendimiento (así se evita la creación del menú). Véase [method get_menu].

en: Returns [code]true[/code] if the mouse is over a selection. If [param edges] is [code]true[/code], the edges are considered part of the selection.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ratón está sobre una selección. Si [param edges] es [code]true[/code], los bordes se consideran parte de la selección.

en: Returns [code]true[/code] if overtype mode is enabled. See [method set_overtype_mode_enabled].
es: Devuelve [code]true[/code] si el modo de sobrescritura está activado. Véase [method set_overtype_mode_enabled].

en: Merge the gutters from [param from_line] into [param to_line]. Only overwritable gutters will be copied. See [method set_gutter_overwritable].
es: Fusiona las canaletas de la línea [param from_line] en la línea [param to_line]. Solo se copiarán las canaletas sobrescribibles. Véase [method set_gutter_overwritable].

en: Merges any overlapping carets. Will favor the newest caret, or the caret with a selection.
    If [method is_in_mulitcaret_edit] is [code]true[/code], the merge will be queued to happen at the end of the multicaret edit. See [method begin_multicaret_edit] and [method end_multicaret_edit].
    [b]Note:[/b] This is not called when a caret changes position but after certain actions, so it is possible to get into a state where carets overlap.
es: Fusiona los cursores que se solapen. Se dará prioridad al cursor más nuevo o al cursor con una selección.
    Si [method is_in_mulitcaret_edit] es [code]true[/code], la fusión se pondrá en cola para que se produzca al final de la edición multcursor. Véase [method begin_multicaret_edit] y [method end_multicaret_edit].
    [b]Nota:[/b] Esto no se llama cuando un cursor cambia de posición, sino después de ciertas acciones, por lo que es posible entrar en un estado en el que los cursores se solapan.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param caret_index] should be ignored as part of a multicaret edit. See [method begin_multicaret_edit] and [method end_multicaret_edit]. Carets that should be ignored are ones that were part of removed text and will likely be merged at the end of the edit, or carets that were added during the edit.
    It is recommended to [code]continue[/code] within a loop iterating on multiple carets if a caret should be ignored.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param caret_index] dado debe ser ignorado como parte de una edición multcursor. Véase [method begin_multicaret_edit] y [method end_multicaret_edit]. Los cursores que deben ser ignorados son aquellos que formaban parte de texto eliminado y que probablemente se fusionarán al final de la edición, o los cursores que se añadieron durante la edición.
    Se recomienda usar [code]continue[/code] dentro de un bucle que itere sobre múltiples cursores si un cursor debe ser ignorado.

en: Paste at the current location. Can be overridden with [method _paste].
es: Pega en la ubicación actual. Puede ser sobreescrito con [method _paste].

en: Pastes the primary clipboard.
es: Pega el portapapeles principal.

en: Perform redo operation.
es: Realiza la operación de rehacer.

en: Removes the given caret index.
    [b]Note:[/b] This can result in adjustment of all other caret indices.
es: Elimina el índice del cursor indicado.
    [b]Nota:[/b] Esto puede provocar el ajuste de todos los demás índices de cursor.

en: Removes the line of text at [param line]. Carets on this line will attempt to match their previous visual x position.
    If [param move_carets_down] is [code]true[/code] carets will move to the next line down, otherwise carets will move up.
es: Elimina la línea de texto en [param line]. Los cursores en esta línea intentarán coincidir con su posición x visual anterior.
    Si [param move_carets_down] es [code]true[/code], los cursores se moverán a la siguiente línea hacia abajo, de lo contrario, los cursores se moverán hacia arriba.

en: Removes all additional carets.
es: Elimina todos los cursores adicionales.

en: Removes text between the given positions.
es: Elimina el texto entre las posiciones dadas.

en: Select all the text.
    If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
es: Selecciona todo el texto.
    Si [member selecting_enabled] es [code]false[/code], no se producirá ninguna selección.

en: Selects the word under the caret.
es: Selecciona la palabra debajo del cursor.

en: Swaps the two lines. Carets will be swapped with the lines.
es: Intercambia las dos líneas. Los cursores se intercambiarán con las líneas.

en: Perform undo operation.
es: Realiza la operación de deshacer.

en: If [code]true[/code], caret will be visible when [member editable] is disabled.
es: Si es [code]true[/code], el cursor será visible cuando [member editable] esté deshabilitado.

en: If [code]true[/code], multiple carets are allowed. Left-clicking with [kbd]Alt[/kbd] adds a new caret. See [method add_caret] and [method get_caret_count].
es: Si es [code]true[/code], se permiten varios cursores. Al hacer clic izquierdo con [kbd]Alt[/kbd], se agrega un nuevo cursor. Véase [method add_caret] y [method get_caret_count].

en: Set the type of caret to draw.
es: Establece el tipo de cursor a dibujar.

en: If [code]true[/code], the "space" character will have a visible representation.
es: Si es [code]true[/code], el carácter "espacio" tendrá una representación visible.

en: If [code]true[/code], the "tab" character will have a visible representation.
es: Si es [code]true[/code], el carácter "tab" tendrá una representación visible.

en: If [code]true[/code], all occurrences of the selected text will be highlighted.
es: Si es [code]true[/code], se resaltarán todas las ocurrencias del texto seleccionado.

en: If [code]true[/code], the line containing the cursor is highlighted.
es: Si es [code]true[/code], se resalta la línea que contiene el cursor.

en: The width, in pixels, of the minimap.
es: El ancho, en píxeles, del minimapa.

en: If [code]true[/code], text can be selected.
    If [code]false[/code], text can not be selected by the user or by the [method select] or [method select_all] methods.
es: Si es [code]true[/code], se puede seleccionar el texto.
    Si es [code]false[/code], el texto no puede ser seleccionado por el usuario o por los métodos [method select] o [method select_all].

en: String value of the [TextEdit].
es: Valor de string de [TextEdit].

en: Emitted when any caret changes position.
es: Emitida cuando cualquier cursor cambia de posición.

en: Emitted when a gutter is clicked.
es: Emitida cuando se cierra una pestaña.

en: Emitted when [method clear] is called or [member text] is set.
es: Emitida cuando se llama a [method clear] o se establece [member text].

en: Pastes the clipboard text over the selected text (or at the cursor's position).
es: Pega el texto del portapapeles sobre el texto seleccionado (o en la posición del cursor).

en: Erases the whole [TextEdit] text.
es: Borra todo el texto [TextEdit].

en: Selects the whole [TextEdit] text.
es: Selecciona todo el texto [TextEdit].

en: Redoes the previous action.
es: Rehace la acción anterior.

en: No current action.
es: Ninguna acción actual.

en: A typing action.
es: Una acción de mecanografía.

en: A forward delete action.
es: Una acción de eliminación hacia adelante.

en: Match case when searching.
es: Coincide con el caso cuando se busca.

en: Match whole words when searching.
es: Coincide con palabras enteras cuando se busca.

en: Search from end to beginning.
es: Busca desde el final hasta el principio.

en: Vertical line caret.
es: Cursor de línea vertical.

en: Block caret.
es: Cursor de bloque.

en: Not selecting.
es: No seleccionado.

en: Line wrapping is disabled.
es: El ajuste de línea está deshabilitado.

en: Sets the background [Color] of this [TextEdit].
es: Establece el [Color] del fondo de este [TextEdit].

en: [Color] of the text behind the caret when using a block caret.
es: El [Color] del texto detrás del cursor cuando se utiliza un cursor de bloque.

en: [Color] of the caret. This can be set to a fully transparent color to hide the caret entirely.
es: El [Color] del cursor. Se puede configurar en un color totalmente transparente para ocultarlo por completo.

en: Background [Color] of the line containing the caret.
es: El [Color] del fondo de la línea que contiene el cursor.

en: Sets the font [Color].
es: Establece la fuente [Color].

en: The tint of text outline of the [TextEdit].
es: El tono del contorno del texto de [TextEdit].

en: Sets the font [Color] when [member editable] is disabled.
es: Establece el [Color] de la fuente cuando [member editable] está deshabilitado.

en: [Color] of the border around text that matches the search query.
es: [Color] del borde alrededor del texto que coincide con la consulta de búsqueda.

en: [Color] behind the text that matches the search query.
es: [Color] detrás del texto que coincide con la consulta de búsqueda.

en: Sets the highlight [Color] of text selections.
es: Establece el resaltado [Color] de las selecciones de texto.

en: Sets the highlight [Color] of multiple occurrences. [member highlight_all_occurrences] has to be enabled.
es: Establece el resaltado [Color] de múltiples ocurrencias. [member highlight_all_occurrences] tiene que ser activado.

en: The caret's width in pixels. Greater values can be used to improve accessibility by ensuring the caret is easily visible, or to ensure consistency with a large font size. If set to [code]0[/code] or lower, the caret width is automatically set to 1 pixel and multiplied by the display scaling factor.
es: El ancho del cursor en píxeles. Se pueden usar valores mayores para mejorar la accesibilidad, asegurando que el cursor sea fácilmente visible, o para asegurar la consistencia con un tamaño de fuente grande. Si se establece en [code]0[/code] o menos, el ancho del cursor se establece automáticamente en 1 píxel y se multiplica por el factor de escala de la pantalla.

en: Sets the default [Font].
es: Establece la [Font] predeterminada.

en: Sets default font size.
es: Establece el tamaño de fuente predeterminado.

en: Sets a custom [Texture2D] for space text characters.
es: Establece una [Texture2D] personalizada para los caracteres de espacio.

en: Sets a custom [Texture2D] for tab text characters.
es: Establece una [Texture2D] personalizada para los caracteres de tabulación.

en: Sets the [StyleBox] when in focus. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
es: Establece el [StyleBox] cuando está en foco. El [theme_item focus] [StyleBox] se muestra [i]sobre[/i] el [StyleBox] base, por lo que se debe utilizar un [StyleBox] parcialmente transparente para garantizar que el [StyleBox] base permanezca visible. Un [StyleBox] que representa un contorno o un subrayado funciona bien para este propósito. Para deshabilitar el efecto visual de enfoque, asigna un recurso [StyleBoxEmpty]. Ten en cuenta que deshabilitar el efecto visual de enfoque perjudicará la usabilidad de la navegación con el teclado/mando, por lo que no se recomienda por razones de accesibilidad.

en: Sets the [StyleBox] of this [TextEdit].
es: Establece el [StyleBox] de este [TextEdit].

en: Sets the [StyleBox] of this [TextEdit] when [member editable] is disabled.
es: Establece el [StyleBox] de este [TextEdit] cuando [member editable] está deshabilitado.

en: Holds a line of text.
es: Contiene una línea de texto.

en: Abstraction over [TextServer] for handling a single line of text.
es: Abstracción sobre [TextServer] para manejar una sola línea de texto.

en: Adds inline object to the text buffer, [param key] must be unique. In the text, object is represented as [param length] object replacement characters.
es: Añade un objeto en línea al buffer de texto, [param key] debe ser único. En el texto, el objeto se representa como [param length] caracteres de reemplazo de objeto.

en: Adds text span and font to draw it.
es: Agrega espacio de texto y fuente para dibujarlo.

en: Clears text line (removes text and inline objects).
es: Limpia la línea de texto (elimina el texto y los objetos en línea).

en: Returns array of inline objects.
es: Devuelve un array de objetos en la línea.

en: Returns TextServer buffer RID.
es: Devuelve el RID del búfer de TextServer.

en: Returns caret character offset at the specified pixel offset at the baseline. This function always returns a valid position.
es: Devuelve el desplazamiento del cursor en el píxel especificado en la línea base. Esta función siempre devuelve una posición válida.

en: Text writing direction.
es: Dirección de escritura del texto.

en: Line alignment rules. For more info see [TextServer].
es: Reglas de alineación de línea. Para más información, consulta [TextServer].

en: Text orientation.
es: Orientación del texto.

en: If set to [code]true[/code] text will display control characters.
es: Si se establece a [code]true[/code], el texto mostrará caracteres de control.

en: If set to [code]true[/code] text will display invalid characters.
es: Si se establece a [code]true[/code], el texto mostrará caracteres inválidos.

en: The clipping behavior when the text exceeds the text line's set width.
es: El comportamiento de recorte cuando el texto excede el ancho establecido de la línea de texto.

en: Text line width.
es: El ancho de la línea de texto.

en: Generate a [PrimitiveMesh] from the text.
es: Genera una [PrimitiveMesh] a partir del texto.

en: Depths of the mesh, if set to [code]0.0[/code] only front surface, is generated, and UV layout is changed to use full texture for the front face only.
es: Profundidades de la malla, si se establece en [code]0.0[/code] solo se genera la superficie frontal, y el diseño UV se cambia para usar la textura completa solo para la cara frontal.

en: The text to generate mesh from.
    [b]Note:[/b] Due to being a [Resource], it doesn't follow the rules of [member Node.auto_translate_mode]. If disabling translation is desired, it should be done manually with [method Object.set_message_translation].
es: El texto del que se generará la malla.
    [b]Nota:[/b] Debido a que es un [Resource], no sigue las reglas de [member Node.auto_translate_mode]. Si se desea desactivar la traducción, debe hacerse manualmente con [method Object.set_message_translation].

en: Text width (in pixels), used for fill alignment.
es: Ancho del texto (en píxeles), utilizado para la alineación del relleno.

en: Holds a paragraph of text.
es: Contiene un párrafo de texto.

en: Abstraction over [TextServer] for handling a single paragraph of text.
es: Abstracción sobre [TextServer] para manejar un único párrafo de texto.

en: Clears text paragraph (removes text and inline objects).
es: Limpia el párrafo de texto (elimina el texto y los objetos en línea).

en: Draw outlines of all lines of the text and drop cap into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
es: Dibuja los contornos de todas las líneas del texto y la letra capital en un elemento del canvas en una posición dada, con [param color]. [param pos] especifica la esquina superior izquierda del cuadro delimitador. Si [param oversampling] es mayor que cero, se utiliza como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario, se utilizan los ajustes de sobremuestreo del viewport.

en: Returns number of lines used by dropcap.
es: Devuelve el número de líneas usadas por la letra capital.

en: Returns drop cap text buffer RID.
es: Devuelve el RID del búfer de texto de la letra capital.

en: Returns drop cap bounding box size.
es: Devuelve el tamaño del cuadro delimitador de la letra capital.

en: Returns number of lines in the paragraph.
es: Devuelve el número de líneas en el párrafo.

en: Returns the text line descent (number of pixels below the baseline for horizontal layout or to the right of baseline for vertical).
es: Devuelve el descenso de la línea de texto (número de píxeles por debajo de la línea base para el diseño horizontal o a la derecha de la línea base para el diseño vertical).

en: Returns array of inline objects in the line.
es: Devuelve un array de objetos en línea en la línea.

en: Returns character range of the line.
es: Devuelve el rango de caracteres de la línea.

en: Returns TextServer line buffer RID.
es: Devuelve el RID del búfer de línea de TextServer.

en: Returns size of the bounding box of the line of text. Returned size is rounded up.
es: Devuelve el tamaño del cuadro delimitador de la línea de texto. El tamaño devuelto se redondea hacia arriba.

en: Returns width (for horizontal layout) or height (for vertical) of the line of text.
es: Devuelve el ancho (para diseño horizontal) o la altura (para vertical) de la línea de texto.

en: Returns the size of the bounding box of the paragraph, without line breaks.
es: Devuelve el tamaño del cuadro delimitador del párrafo, sin saltos de línea.

en: Returns the character range of the paragraph.
es: Devuelve el rango de caracteres del párrafo.

en: Returns TextServer full string buffer RID.
es: Devuelve el RID del búfer de string completo de TextServer.

en: Returns the size of the bounding box of the paragraph.
es: Devuelve el tamaño del cuadro delimitador del párrafo.

en: Returns caret character offset at the specified coordinates. This function always returns a valid position.
es: Devuelve el desplazamiento del cursor en las coordenadas especificadas. Esta función siempre devuelve una posición válida.

en: Sets drop cap, overrides previously set drop cap. Drop cap (dropped capital) is a decorative element at the beginning of a paragraph that is larger than the rest of the text.
es: Establece la letra capital, sobreescribiendo la letra capital establecida previamente. La letra capital (letra capital caída) es un elemento decorativo al principio de un párrafo que es más grande que el resto del texto.

en: Aligns paragraph to the given tab-stops.
es: Alinea un párrafo a las tabulaciones dadas.

en: Paragraph horizontal alignment.
es: Alineación horizontal del párrafo.

en: Line breaking rules. For more info see [TextServer].
es: Reglas de salto de línea. Para más información, véase [TextServer].

en: Custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty string, server defaults are used.
es: Lista de caracteres de puntuación personalizados, utilizada para la división de palabras. Si se establece en una string vacía, se utilizan los valores predeterminados del servidor.

en: Limits the lines of text shown.
es: Limita las líneas de texto mostradas.

en: The clipping behavior when the text exceeds the paragraph's set width.
es: El comportamiento de recorte cuando el texto excede el ancho establecido del párrafo.

en: Paragraph width.
es: Ancho de párrafo.

en: A server interface for font management and text rendering.
es: Una interfaz de servidor para la gestión de fuentes y el renderizado de texto.

en: Returns font anti-aliasing mode.
es: Devuelve el modo de anti-aliasing de fuentes.

en: Returns font embolden strength.
es: Devuelve la intensidad del resaltado de la fuente.

en: Returns the glyph index of a [param char], optionally modified by the [param variation_selector]. See [method font_get_char_from_glyph_index].
es: Devuelve el índice del glifo de un [param char], modificado opcionalmente por el [param variation_selector]. Véase [method font_get_char_from_glyph_index].

en: Returns size of the glyph.
es: Devuelve el tamaño del glifo.

en: Returns resource ID of the cache texture containing the glyph.
    [b]Note:[/b] If there are pending glyphs to render, calling this function might trigger the texture cache update.
es: Devuelve el ID del recurso de la textura caché que contiene el glifo.
    [b]Nota:[/b] Si hay glifos pendientes de renderizar, llamar a esta función podría activar la actualización de la caché de texturas.

en: Returns size of the cache texture containing the glyph.
    [b]Note:[/b] If there are pending glyphs to render, calling this function might trigger the texture cache update.
es: Devuelve el tamaño de la textura caché que contiene el glifo.
    [b]Nota:[/b] Si hay glifos pendientes de renderizar, llamar a esta función podría activar la actualización de la caché de texturas.

en: Returns the font hinting mode. Used by dynamic fonts only.
es: Devuelve el modo de sugerencia de fuente. Solo se utiliza con fuentes dinámicas.

en: Returns glyph position rounding behavior. If set to [code]true[/code], when aligning glyphs to the pixel boundaries rounding remainders are accumulated to ensure more uniform glyph distribution. This setting has no effect if subpixel positioning is enabled.
es: Devuelve el comportamiento de redondeo de la posición del glifo. Si se establece en [code]true[/code], al alinear los glifos con los límites de los píxeles, los restos del redondeo se acumulan para asegurar una distribución más uniforme de los glifos. Este ajuste no tiene efecto si el posicionamiento subpíxel está habilitado.

en: Returns the width of the range around the shape between the minimum and maximum representable signed distance.
es: Devuelve el ancho del rango alrededor de la forma entre la distancia con signo mínima y máxima representable.

en: Returns source font size used to generate MSDF textures.
es: Devuelve el tamaño de la fuente original utilizada para generar texturas MSDF.

en: Returns font OpenType feature set override.
es: Devuelve la sobrescritura del conjunto de características de la fuente OpenType.

en: Returns oversampling factor override. If set to a positive value, overrides the oversampling factor of the viewport this font is used in. See [member Viewport.oversampling]. This value doesn't override the [code skip-lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-lint]draw_*[/code] methods. Used by dynamic fonts only.
es: Devuelve la sobrescritura del factor de sobremuestreo. Si se establece en un valor positivo, sobrescribe el factor de sobremuestreo del viewport en el que se utiliza esta fuente. Véase [member Viewport.oversampling]. Este valor no sobrescribe el parámetro [code skip-lint]oversampling[/code] de los métodos [code skip-lint]draw_*[/code]. Se utiliza solo en fuentes dinámicas.

en: Returns font cache information, each entry contains the following fields: [code]Vector2i size_px[/code] - font size in pixels, [code]float viewport_oversampling[/code] - viewport oversampling factor, [code]int glyphs[/code] - number of rendered glyphs, [code]int textures[/code] - number of used textures, [code]int textures_size[/code] - size of texture data in bytes.
es: Devuelve información sobre la caché de fuentes, cada entrada contiene los siguientes campos: [code]Vector2i size_px[/code] - tamaño de la fuente en píxeles, [code]float viewport_oversampling[/code] - factor de sobremuestreo del viewport, [code]int glyphs[/code] - número de glifos renderizados, [code]int textures[/code] - número de texturas utilizadas, [code]int textures_size[/code] - tamaño de los datos de la textura en bytes.

en: Returns the spacing for [param spacing] in pixels (not relative to the font size).
es: Devuelve el espaciado para [param spacing] en píxeles (no relativo al tamaño de la fuente).

en: Returns font subpixel glyph positioning mode.
es: Devuelve el modo de posicionamiento de glifo de subpíxeles de fuente.

en: Returns a string containing all the characters available in the font.
es: Devuelve una string que contiene todos los caracteres disponibles en la fuente.

en: Returns an array containing all glyph indices in the font.
es: Devuelve un array que contiene todos los índices de glifos en la fuente.

en: Returns font cache texture image data.
es: Devuelve datos de imagen de textura de caché de fuente.

en: Returns array containing glyph packing data.
es: Devuelve un array que contiene los datos de empaquetado de glifos.

en: Returns 2D transform applied to the font outlines.
es: Devuelve la transformación 2D aplicada a los contornos de la fuente.

en: Returns variation coordinates for the specified font cache entry. See [method font_supported_variation_list] for more info.
es: Devuelve las coordenadas de variación para la entrada de caché de fuente especificada. Véase [method font_supported_variation_list] para más información.

en: Returns [code]true[/code] if system fonts can be automatically used as fallbacks.
es: Devuelve [code]true[/code] si las fuentes del sistema pueden utilizarse automáticamente como alternativas.

en: Returns [code]true[/code] if auto-hinting is supported and preferred over font built-in hinting. Used by dynamic fonts only.
es: Devuelve [code]true[/code] si el hinting automático es compatible y preferible al hinting incorporado en la fuente. Se utiliza solo en fuentes dinámicas.

en: Returns [code]true[/code] if glyphs of all sizes are rendered using single multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector data.
es: Devuelve [code]true[/code] si los glifos de todos los tamaños se renderizan utilizando un único campo de distancia firmado multicanal generado a partir de los datos vectoriales de la fuente dinámica.

en: Removes specified rendered glyph information from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the glyphs, use [method font_remove_texture] to remove them manually.
es: Elimina la información del glifo renderizado especificado de la entrada de caché.
    [b]Nota:[/b] Esta función no eliminará las texturas asociadas con los glifos, usa [method font_remove_texture] para eliminarlas manualmente.

en: Removes specified texture from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the texture, remove them manually, using [method font_remove_glyph].
es: Elimina la textura especificada de la entrada de caché.
    [b]Nota:[/b] Esta función no eliminará los glifos asociados con la textura, elimínalos manualmente, usando [method font_remove_glyph].

en: Sets font anti-aliasing mode.
es: Establece el modo de antialiasing de la fuente.

en: Sets font source data, e.g contents of the dynamic font source file.
es: Establece los datos de origen de la fuente, por ejemplo, el contenido del archivo de origen de la fuente dinámica.

en: Sets font embolden strength. If [param strength] is not equal to zero, emboldens the font outlines. Negative values reduce the outline thickness.
es: Establece la fuerza de realce de la fuente. Si [param strength] no es igual a cero, realza los contornos de la fuente. Los valores negativos reducen el grosor del contorno.

en: Sets bitmap font fixed size. If set to value greater than zero, same cache entry will be used for all font sizes.
es: Establece el tamaño fijo de la fuente de mapa de bits. Si se establece en un valor mayor que cero, se utilizará la misma entrada de caché para todos los tamaños de fuente.

en: Sets bitmap font scaling mode. This property is used only if [code]fixed_size[/code] is greater than zero.
es: Establece el modo de escalado de la fuente de mapa de bits. Esta propiedad sólo se utiliza si [code]fixed_size[/code] es mayor que cero.

en: If set to [code]true[/code] auto-hinting is preferred over font built-in hinting.
es: Si se establece en [code]true[/code], se prefiere el hinting automático al hinting incorporado en la fuente.

en: If set to [code]true[/code] font texture mipmap generation is enabled.
es: Si se establece en [code]true[/code], la generación de mipmap de textura de fuente está habilitada.

en: Sets size of the glyph.
es: Establece el tamaño del glifo.

en: Sets font hinting mode. Used by dynamic fonts only.
es: Establece el modo de hinting de la fuente. Solo se usa en fuentes dinámicas.

en: Adds override for [method font_is_language_supported].
es: Añade una sobrescritura para [method font_is_language_supported].

en: Sets the width of the range around the shape between the minimum and maximum representable signed distance.
es: Establece el ancho del rango alrededor de la forma entre la distancia firmada mínima y máxima representable.

en: Sets source font size used to generate MSDF textures.
es: Establece el tamaño de la fuente de origen utilizada para generar texturas MSDF.

en: If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector data. MSDF rendering allows displaying the font at any scaling factor without blurriness, and without incurring a CPU cost when the font size changes (since the font no longer needs to be rasterized on the CPU). As a downside, font hinting is not available with MSDF. The lack of font hinting may result in less crisp and less readable fonts at small sizes.
    [b]Note:[/b] MSDF font rendering does not render glyphs with overlapping shapes correctly. Overlapping shapes are not valid per the OpenType standard, but are still commonly found in many font files, especially those converted by Google Fonts. To avoid issues with overlapping glyphs, consider downloading the font file directly from the type foundry instead of relying on Google Fonts.
es: Si se establece en [code]true[/code], los glifos de todos los tamaños se renderizan utilizando un único campo de distancia con signo multicanal generado a partir de los datos vectoriales de la fuente dinámica. El renderizado MSDF permite mostrar la fuente a cualquier factor de escala sin que se vea borrosa y sin incurrir en un coste de CPU cuando cambia el tamaño de la fuente (ya que la fuente ya no necesita ser rasterizada en la CPU). Como desventaja, el hinting de fuentes no está disponible con MSDF. La falta de hinting de fuentes puede dar como resultado fuentes menos nítidas y menos legibles en tamaños pequeños.
    [b]Nota:[/b] El renderizado de fuentes MSDF no renderiza correctamente los glifos con formas superpuestas. Las formas superpuestas no son válidas según el estándar OpenType, pero aún se encuentran comúnmente en muchos archivos de fuentes, especialmente aquellos convertidos por Google Fonts. Para evitar problemas con los glifos superpuestos, considera descargar el archivo de fuente directamente de la fundición de tipos en lugar de confiar en Google Fonts.

en: Sets the font family name.
es: Establece el nombre de la familia de fuentes.

en: Sets font OpenType feature set override.
es: Establece la sobrescritura del conjunto de características OpenType de la fuente.

en: If set to a positive value, overrides the oversampling factor of the viewport this font is used in. See [member Viewport.oversampling]. This value doesn't override the [code skip-lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-lint]draw_*[/code] methods. Used by dynamic fonts only.
es: Si se establece en un valor positivo, sobrescribe el factor de sobremuestreo del viewport en la que se utiliza esta fuente. Véase [member Viewport.oversampling]. Este valor no sobrescribe el parámetro [code skip-lint]oversampling[/code] de los métodos [code skip-lint]draw_*[/code]. Se utiliza solo con fuentes dinámicas.

en: Adds override for [method font_is_script_supported].
es: Añade una sobrescritura para [method font_is_script_supported].

en: Sets font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
    [b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect font rendering. Use [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], or [method font_set_transform] instead.
es: Establece la cantidad de estiramiento de la fuente, en comparación con un ancho normal. Un valor porcentual entre [code]50%[/code] y [code]200%[/code].
    [b]Nota:[/b] Este valor se utiliza solo para la coincidencia de fuentes y no afectará a la representación de la fuente. Utiliza [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates] o [method font_set_transform] en su lugar.

en: Sets the font style flags.
    [b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect font rendering. Use [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], [method font_set_embolden], or [method font_set_transform] instead.
es: Establece los flags de estilo de la fuente.
    [b]Nota:[/b] Este valor se utiliza solo para la coincidencia de fuentes y no afectará a la representación de la fuente. Utiliza [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], [method font_set_embolden] o [method font_set_transform] en su lugar.

en: Sets the font style name.
es: Establece el nombre del estilo de fuente.

en: Sets font subpixel glyph positioning mode.
es: Establece el modo de posicionamiento de glifos de subpíxeles de fuente.

en: Sets font cache texture image data.
es: Establece los datos de la imagen de textura de caché de fuentes.

en: Sets 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, flipping, and rotating glyphs.
    For example, to simulate italic typeface by slanting, apply the following transform [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/code].
es: Establece la transformación 2D, aplicada a los contornos de la fuente, que puede utilizarse para inclinar, voltear y rotar glifos.
    Por ejemplo, para simular un tipo de letra en cursiva inclinando, aplica la siguiente transformación [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/code].

en: Sets variation coordinates for the specified font cache entry. See [method font_supported_variation_list] for more info.
es: Establece las coordenadas de variación para la entrada de caché de fuente especificada. Véase [method font_supported_variation_list] para más información.

en: Sets weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
    [b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect font rendering. Use [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], or [method font_set_embolden] instead.
es: Establece el peso (grosor) de la fuente. Un valor en el rango [code]100...999[/code], el peso normal de la fuente es [code]400[/code], el peso de la fuente en negrita es [code]700[/code].
    [b]Nota:[/b] Este valor se utiliza solo para la coincidencia de fuentes y no afectará a la representación de la fuente. Utiliza [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates] o [method font_set_embolden] en su lugar.

en: Returns the dictionary of the supported OpenType features.
es: Devuelve el diccionario de las características OpenType admitidas.

en: Returns the dictionary of the supported OpenType variation coordinates.
es: Devuelve el diccionario de las coordenadas de variación OpenType admitidas.

en: Frees an object created by this [TextServer].
es: Libera un objeto creado por este [TextServer].

en: Returns text server features, see [enum Feature].
es: Devuelve las características del servidor de texto, véase [enum Feature].

en: Returns size of the replacement character (box with character hexadecimal code that is drawn in place of invalid characters).
es: Devuelve el tamaño del carácter de reemplazo (cuadro con el código hexadecimal del carácter que se dibuja en lugar de los caracteres no válidos).

en: Returns the name of the server interface.
es: Devuelve el nombre de la interfaz del servidor.

en: Returns default TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries).
es: Devuelve la base de datos predeterminada de TextServer (por ejemplo, iteradores de corte y diccionarios de ICU).

en: Returns default TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) filename.
es: Devuelve el nombre de archivo de la base de datos predeterminada de TextServer (por ejemplo, iteradores de corte y diccionarios de ICU).

en: Returns [code]true[/code] if [param rid] is valid resource owned by this text server.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param rid] es un recurso válido y propiedad de este servidor de texto.

en: Returns [code]true[/code] if the server supports a feature.
es: Devuelve [code]true[/code] si el servidor soporta una característica.

en: Returns index of the first string in [param dict] which is visually confusable with the [param string], or [code]-1[/code] if none is found.
    [b]Note:[/b] This method doesn't detect invisible characters, for spoof detection use it in combination with [method spoof_check].
    [b]Note:[/b] Always returns [code]-1[/code] if the server does not support the [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY] feature.
es: Devuelve el índice de la primera string en [param dict] que es visualmente confusa con la [param string], o [code]-1[/code] si no se encuentra ninguna.
    [b]Nota:[/b] Este método no detecta caracteres invisibles, para la detección de spoof, utilícelo en combinación con [method spoof_check].
    [b]Nota:[/b] Siempre devuelve [code]-1[/code] si el servidor no es compatible con la característica [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY].

en: Returns [code]true[/code] if locale is right-to-left.
es: Devuelve [code]true[/code] si la configuración regional es de derecha a izquierda.

en: Returns [code]true[/code] if [param string] is a valid identifier.
    If the text server supports the [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] feature, a valid identifier must:
    - Conform to normalization form C.
    - Begin with a Unicode character of class XID_Start or [code]"_"[/code].
    - May contain Unicode characters of class XID_Continue in the other positions.
    - Use UAX #31 recommended scripts only (mixed scripts are allowed).
    If the [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] feature is not supported, a valid identifier must:
    - Begin with a Unicode character of class XID_Start or [code]"_"[/code].
    - May contain Unicode characters of class XID_Continue in the other positions.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param string] es un identificador válido.
    Si el servidor de texto soporta la característica [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS], un identificador válido debe:
    - Cumplir con la forma de normalización C.
    - Comenzar con un carácter Unicode de la clase XID_Start o [code]"_"[/code].
    - Puede contener caracteres Unicode de la clase XID_Continue en las otras posiciones.
    - Utilizar solo scripts recomendados por UAX #31 (se permiten scripts mixtos).
    Si la característica [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] no es soportada, un identificador válido debe:
    - Comenzar con un carácter Unicode de la clase XID_Start o [code]"_"[/code].
    - Puede contener caracteres Unicode de la clase XID_Continue en las otras posiciones.

en: Returns [code]true[/code] if the given code point is a valid letter, i.e. it belongs to the Unicode category "L".
es: Devuelve [code]true[/code] si el punto de código dado es una letra válida, es decir, pertenece a la categoría Unicode "L".

en: Loads optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries).
    [b]Note:[/b] This function should be called before any other TextServer functions used, otherwise it won't have any effect.
es: Carga una base de datos opcional de TextServer (p. ej. iteradores de salto y diccionarios ICU).
    [b]Nota:[/b] Esta función debería ser llamada antes que cualquier otra función de TextServer, de lo contrario no tendrá ningún efecto.

en: Default implementation of the BiDi algorithm override function.
es: Implementación predeterminada de la función de sobrescritura del algoritmo BiDi.

en: Saves optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) to the file.
    [b]Note:[/b] This function is used by during project export, to include TextServer database.
es: Guarda la base de datos opcional de TextServer (p. ej. iteradores de salto y diccionarios ICU) en el archivo.
    [b]Nota:[/b] Esta función se utiliza durante la exportación del proyecto, para incluir la base de datos de TextServer.

en: Returns the number of uniform text runs in the buffer.
es: Devuelve el número de secuencias de texto de variables uniformes en el búfer.

en: Returns the direction of the [param index] text run (in visual order).
es: Devuelve la dirección de la secuencia de texto de [param index] (en orden visual).

en: Returns the font RID of the [param index] text run (in visual order).
es: Devuelve el RID de la fuente de la secuencia de texto de [param index] (en orden visual).

en: Returns the font size of the [param index] text run (in visual order).
es: Devuelve el tamaño de fuente de la secuencia de texto de [param index] (en orden visual).

en: Returns the language of the [param index] text run (in visual order).
es: Devuelve el idioma del texto [param index] ejecutado (en orden visual).

en: Returns the embedded object of the [param index] text run (in visual order).
es: Devuelve el objeto incrustado de la ejecución de texto [param index] (en orden visual).

en: Returns the source text range of the [param index] text run (in visual order).
es: Devuelve el rango de texto de origen de la secuencia de texto de [param index] (en orden visual).

en: Returns the source text of the [param index] text run (in visual order).
es: Devuelve el texto de origen de la secuencia de texto de [param index] (en orden visual).

en: Returns number of text spans added using [method shaped_text_add_string] or [method shaped_text_add_object].
es: Devuelve el número de tramos de texto añadidos usando [method shaped_text_add_string] o [method shaped_text_add_object].

en: Returns text embedded object key.
es: Devuelve la clave del objeto incrustado en el texto.

en: Returns text span metadata.
es: Devuelve metadatos del intervalo de texto.

en: Returns the text span embedded object key.
es: Devuelve la clave del objeto incrustado en el espacio de texto.

en: Returns the text span source text.
es: Devuelve el texto de origen del tramo de texto.

en: Returns the text buffer source text, including object replacement characters.
es: Devuelve el texto de origen del búfer de texto, incluyendo los caracteres de reemplazo de objeto.

en: Changes text span font, font size, and OpenType features, without changing the text.
es: Cambia la fuente, el tamaño de la fuente y las características OpenType del tramo de texto, sin cambiar el texto.

en: Adds text span and font to draw it to the text buffer.
es: Agrega espacio de texto y fuente para dibujarlo en el búfer de texto.

en: Clears text buffer (removes text and inline objects).
es: Limpia el búfer de texto (elimina el texto y los objetos en línea).

en: Returns composite character position closest to the [param pos].
es: Devuelve la posición del carácter compuesto más cercana a [param pos].

en: Draw the outline of the shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout). If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
    [param clip_l] and [param clip_r] are offsets relative to [param pos], going to the right in horizontal layout and downward in vertical layout. If [param clip_l] is not negative, glyphs starting before the offset are clipped. If [param clip_r] is not negative, glyphs ending after the offset are clipped.
es: Dibuja el contorno del texto conformado en un elemento del canvas en una posición dada, con [param color]. [param pos] especifica el punto más a la izquierda de la línea base (para el diseño horizontal) o el punto más alto de la línea base (para el diseño vertical). Si [param oversampling] es mayor que cero, se utiliza como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario, se utiliza la configuración de sobremuestreo del viewport.
    [param clip_l] y [param clip_r] son desplazamientos relativos a [param pos], yendo hacia la derecha en el diseño horizontal y hacia abajo en el diseño vertical. Si [param clip_l] no es negativo, los glifos que comienzan antes del desplazamiento se recortan. Si [param clip_r] no es negativo, los glifos que terminan después del desplazamiento se recortan.

en: Adjusts text width to fit to specified width, returns new text width.
es: Ajusta el ancho del texto para que encaje en el ancho especificado, devuelve el nuevo ancho del texto.

en: Returns the text ascent (number of pixels above the baseline for horizontal layout or to the left of baseline for vertical).
    [b]Note:[/b] Overall ascent can be higher than font ascent, if some glyphs are displaced from the baseline.
es: Devuelve el ascenso del texto (número de píxeles por encima de la línea de base para el diseño horizontal o a la izquierda de la línea de base para el vertical).
    [b]Nota:[/b] El ascenso total puede ser mayor que el ascenso de la fuente, si algunos glifos se desplazan desde la línea de base.

en: Returns shapes of the carets corresponding to the character offset [param position] in the text. Returned caret shape is 1 pixel wide rectangle.
es: Devuelve las formas de los cursores de texto correspondientes al desplazamiento de caracteres [param position] en el texto. La forma del cursor devuelta es un rectángulo de 1 píxel de ancho.

en: Returns array of the composite character boundaries.
es: Devuelve un array de los límites de los caracteres compuestos.

en: Returns ellipsis character used for text clipping.
es: Devuelve el carácter de elipsis utilizado para el recorte de texto.

en: Returns custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty string, server defaults are used.
es: Devuelve la lista de caracteres de puntuación personalizados, utilizada para el salto de palabra. Si se establece como una string vacía, se utilizan los valores predeterminados del servidor.

en: Returns the text descent (number of pixels below the baseline for horizontal layout or to the right of baseline for vertical).
    [b]Note:[/b] Overall descent can be higher than font descent, if some glyphs are displaced from the baseline.
es: Devuelve el descenso del texto (número de píxeles por debajo de la línea de base para el diseño horizontal o a la derecha de la línea de base para el vertical).
    [b]Nota:[/b] El descenso total puede ser mayor que el descenso de la fuente, si algunos glifos se desplazan desde la línea de base.

en: Returns direction of the text.
es: Devuelve la dirección del texto.

en: Returns dominant direction of in the range of text.
es: Devuelve la dirección dominante en el rango del texto.

en: Returns number of glyphs in the ellipsis.
es: Devuelve el número de glifos en la elipsis.

en: Returns array of the glyphs in the ellipsis.
es: Devuelve el array de glifos en la elipsis.

en: Returns position of the ellipsis.
es: Devuelve la posición de la elipsis.

en: Returns number of glyphs in the buffer.
es: Devuelve el número de glifos en el búfer.

en: Returns an array of glyphs in the visual order.
es: Devuelve un array de glifos en el orden visual.

en: Returns composite character's bounds as offsets from the start of the line.
es: Devuelve los límites del carácter compuesto como desplazamientos desde el inicio de la línea.

en: Returns direction of the text, inferred by the BiDi algorithm.
es: Devuelve la dirección del texto, inferida por el algoritmo BiDi.

en: Breaks text to the lines and returns character ranges for each line.
es: Divide el texto en líneas y devuelve los rangos de caracteres para cada línea.

en: Breaks text to the lines and columns. Returns character ranges for each segment.
es: Divide el texto en líneas y columnas. Devuelve los rangos de caracteres para cada segmento.

en: Returns the glyph index of the inline object.
es: Devuelve el índice de glifo del objeto en la línea.

en: Returns the character range of the inline object.
es: Devuelve el rango de caracteres del objeto en línea.

en: Returns text orientation.
es: Devuelve la orientación del texto.

en: Returns the parent buffer from which the substring originates.
es: Devuelve el búfer padre del que se origina la subcadena.

en: Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display control characters.
es: Devuelve [code]true[/code] si el búfer de texto está configurado para mostrar caracteres de control.

en: Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display hexadecimal codes in place of invalid characters.
    [b]Note:[/b] If set to [code]false[/code], nothing is displayed in place of invalid characters.
es: Devuelve [code]true[/code] si el búfer de texto está configurado para mostrar códigos hexadecimales en lugar de caracteres no válidos.
    [b]Nota:[/b] Si se establece en [code]false[/code], no se muestra nada en lugar de los caracteres no válidos.

en: Returns substring buffer character range in the parent buffer.
es: Devuelve el rango de caracteres del búfer de la subcadena en el búfer padre.

en: Returns selection rectangles for the specified character range.
es: Devuelve los rectángulos de selección para el rango de caracteres especificado.

en: Returns size of the text.
es: Devuelve el tamaño del texto.

en: Returns extra spacing added between glyphs or lines in pixels.
es: Devuelve el espaciado extra añadido entre glifos o líneas en píxeles.

en: Returns the position of the overrun trim.
es: Devuelve la posición del recorte de desbordamiento.

en: Breaks text into words and returns array of character ranges. Use [param grapheme_flags] to set what characters are used for breaking.
es: Divide el texto en palabras y devuelve un array de rangos de caracteres. Usa [param grapheme_flags] para establecer qué caracteres se usan para la división.

en: Returns [code]true[/code] if text buffer contains any visible characters.
es: Devuelve [code]true[/code] si el búfer de texto contiene algún carácter visible.

en: Returns grapheme index at the specified pixel offset at the baseline, or [code]-1[/code] if none is found.
es: Devuelve el índice del grafema en el desplazamiento de píxel especificado en la línea de base, o [code]-1[/code] si no se encuentra ninguno.

en: Returns [code]true[/code] if buffer is successfully shaped.
es: Devuelve [code]true[/code] si el búfer se ha conformado correctamente.

en: Returns composite character end position closest to the [param pos].
es: Devuelve la posición final del carácter compuesto más cercana a [param pos].

en: Returns grapheme end position closest to the [param pos].
es: Devuelve la posición final del grafema más cercana a [param pos].

en: Trims text if it exceeds the given width.
es: Recorta el texto si excede el ancho dado.

en: Returns composite character start position closest to the [param pos].
es: Devuelve la posición inicial del carácter compuesto más cercana a [param pos].

en: Returns grapheme start position closest to the [param pos].
es: Devuelve la posición inicial del grafema más cercana a [param pos].

en: Sets ellipsis character used for text clipping.
es: Establece el carácter de elipsis usado para el recorte de texto.

en: Sets custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty string, server defaults are used.
es: Establece una lista de caracteres de puntuación personalizada, utilizada para el salto de palabra. Si se establece como una string vacía, se utilizarán los valores predeterminados del servidor.

en: Sets desired text direction. If set to [constant DIRECTION_AUTO], direction will be detected based on the buffer contents and current locale.
    [b]Note:[/b] Direction is ignored if server does not support [constant FEATURE_BIDI_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
es: Establece la dirección de texto deseada. Si se establece a [constant DIRECTION_AUTO], la dirección se detectará basándose en el contenido del búfer y la configuración regional actual.
    [b]Nota:[/b] La dirección se ignora si el servidor no es compatible con la característica [constant FEATURE_BIDI_LAYOUT] (compatible con [TextServerAdvanced]).

en: Sets desired text orientation.
    [b]Note:[/b] Orientation is ignored if server does not support [constant FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
es: Establece la orientación del texto deseada.
    [b]Nota:[/b] La orientación se ignora si el servidor no es compatible con la característica [constant FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] (compatible con [TextServerAdvanced]).

en: If set to [code]true[/code] text buffer will display control characters.
es: Si se establece a [code]true[/code], el búfer de texto mostrará los caracteres de control.

en: If set to [code]true[/code] text buffer will display invalid characters as hexadecimal codes, otherwise nothing is displayed.
es: Si se establece a [code]true[/code], el búfer de texto mostrará los caracteres no válidos como códigos hexadecimales. De lo contrario, no se mostrará nada.

en: Sets extra spacing added between glyphs or lines in pixels.
es: Establece el espaciado extra añadido entre glifos o líneas en píxeles.

en: Shapes buffer if it's not shaped. Returns [code]true[/code] if the string is shaped successfully.
    [b]Note:[/b] It is not necessary to call this function manually, buffer will be shaped automatically as soon as any of its output data is requested.
es: Da forma al búfer si no la tiene. Devuelve [code]true[/code] si la string se conforma con éxito.
    [b]Nota:[/b] No es necesario llamar a esta función manualmente, el búfer se conformará automáticamente tan pronto como se solicite cualquiera de sus datos de salida.

en: Returns text glyphs in the logical order.
es: Devuelve los glifos de texto en orden lógico.

en: Returns text buffer for the substring of the text in the [param shaped] text buffer (including inline objects).
es: Devuelve un búfer de texto para la subcadena de texto en el búfer de texto [param shaped] (incluyendo objetos en línea).

en: Aligns shaped text to the given tab-stops.
es: Alinea el texto conformado a las tabulaciones dadas.

en: Returns [code]true[/code] if [param string] is likely to be an attempt at confusing the reader.
    [b]Note:[/b] Always returns [code]false[/code] if the server does not support the [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY] feature.
es: Devuelve [code]true[/code] si es probable que [param string] sea un intento de confundir al lector.
    [b]Nota:[/b] Siempre devuelve [code]false[/code] si el servidor no soporta la característica [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY].

en: Returns array of the composite character boundaries.
    [codeblock]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    print(ts.string_get_character_breaks("Test ❤️‍🔥 Test")) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 9, 10, 11, 12, 13, 14]
    [/codeblock]
es: Devuelve un array de los límites de los caracteres compuestos.
    [codeblock]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    print(ts.string_get_character_breaks("Prueba ❤️‍🔥 Prueba")) # Imprime [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18]
    [/codeblock]

en: Returns an array of the word break boundaries. Elements in the returned array are the offsets of the start and end of words. Therefore the length of the array is always even.
    When [param chars_per_line] is greater than zero, line break boundaries are returned instead.
    [codeblock]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    # Corresponds to the substrings "The", "Godot", "Engine", and "4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4")) # Prints [0, 3, 4, 9, 10, 16, 18, 19]
    # Corresponds to the substrings "The", "Godot", "Engin", and "e, 4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 5)) # Prints [0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19]
    # Corresponds to the substrings "The Godot" and "Engine, 4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 10)) # Prints [0, 9, 10, 19]
    [/codeblock]
es: Devuelve un array de los límites de saltos de palabra. Los elementos del array devuelto son los desplazamientos del inicio y el final de las palabras. Por lo tanto, la longitud del array es siempre par.
    Cuando [param chars_per_line] es mayor que cero, se devuelven en su lugar los límites de salto de línea.
    [codeblock]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    # Corresponde a las subcadenas "The", "Godot", "Engine", y "4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4")) # Imprime [0, 3, 4, 9, 10, 16, 18, 19]
    # Corresponde a las subcadenas "The", "Godot", "Engin", y "e, 4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 5)) # Imprime [0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19]
    # Corresponde a las subcadenas "The Godot" y "Engine, 4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 10)) # Imprime [0, 9, 10, 19]
    [/codeblock]

en: Strips diacritics from the string.
    [b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original.
es: Elimina los diacríticos de la string.
    [b]Nota:[/b] El resultado puede ser más largo o más corto que el original.

en: Font glyphs are rasterized as 1-bit bitmaps.
es: Los glifos de fuentes se rasterizan como mapas de bits de 1 bit.

en: Font glyphs are rasterized as 8-bit grayscale anti-aliased bitmaps.
es: Los glifos de las fuentes se rasterizan como mapas de bits con antialiasing en escala de grises de 8 bits.

en: Font glyphs are rasterized for LCD screens.
    LCD subpixel layout is determined by the value of the [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout] setting.
    LCD subpixel anti-aliasing mode is suitable only for rendering horizontal, unscaled text in 2D.
es: Los glifos de la fuente se rasterizan para pantallas LCD.
    La disposición de subpíxeles LCD se determina por el valor del ajuste [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout].
    El modo de antialiasing de subpíxeles LCD solo es adecuado para renderizar texto horizontal sin escalar en 2D.

en: Unknown or unsupported subpixel layout, LCD subpixel antialiasing is disabled.
es: Disposición de subpíxeles desconocida o no soportada, el antialiasing de subpíxeles LCD está desactivado.

en: Horizontal RGB subpixel layout.
es: Disposición horizontal de subpíxeles RGB.

en: Horizontal BGR subpixel layout.
es: Disposición horizontal de subpíxeles BGR.

en: Vertical RGB subpixel layout.
es: Disposición vertical de subpíxeles RGB.

en: Vertical BGR subpixel layout.
es: Disposición de subpíxeles BGR vertical.

en: Represents the size of the [enum FontLCDSubpixelLayout] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum FontLCDSubpixelLayout] enum.

en: Text direction is determined based on contents and current locale.
es: La dirección del texto se determina en función del contenido y la configuración regional actual.

en: Text is written from left to right.
es: El texto se escribe de izquierda a derecha.

en: Text is written from right to left.
es: El texto se escribe de derecha a izquierda.

en: Text writing direction is the same as base string writing direction. Used for BiDi override only.
es: La dirección de escritura del texto es la misma que la dirección de escritura de la string base. Se utiliza solo para la sobrescritura BiDi.

en: Text is written horizontally.
es: El texto está escrito horizontalmente.

en: Left to right text is written vertically from top to bottom.
    Right to left text is written vertically from bottom to top.
es: El texto de izquierda a derecha se escribe verticalmente de arriba a abajo.
    El texto de derecha a izquierda se escribe verticalmente de abajo a arriba.

en: Do not justify text.
es: No justificar el texto.

en: Justify text by adding and removing kashidas.
es: Justificar el texto añadiendo y eliminando kashidas.

en: Justify text by changing width of the spaces between the words.
es: Justificar el texto cambiando el ancho de los espacios entre las palabras.

en: Remove trailing and leading spaces from the justified text.
es: Eliminar los espacios iniciales y finales del texto justificado.

en: Only apply justification to the part of the text after the last tab.
es: Aplicar justificación solo a la parte del texto después de la última tabulación.

en: Apply justification to the trimmed line with ellipsis.
es: Aplicar justificación a la línea recortada con puntos suspensivos.

en: Do not apply justification to the last line of the paragraph.
es: No aplicar justificación a la última línea del párrafo.

en: Do not apply justification to the last line of the paragraph with visible characters (takes precedence over [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE]).
es: No aplicar justificación a la última línea del párrafo con caracteres visibles (tiene prioridad sobre [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE]).

en: Always apply justification to the paragraphs with a single line ([constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE] and [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE_WITH_VISIBLE_CHARS] are ignored).
es: Aplicar siempre la justificación a los párrafos con una sola línea (se ignoran [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE] y [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE_WITH_VISIBLE_CHARS]).

en: Autowrap is disabled.
es: El ajuste automático está desactivado.

en: Wraps the text inside the node's bounding rectangle by allowing to break lines at arbitrary positions, which is useful when very limited space is available.
es: Ajusta el texto dentro del rectángulo delimitador del nodo permitiendo romper líneas en posiciones arbitrarias, lo que es útil cuando hay un espacio muy limitado disponible.

en: Wraps the text inside the node's bounding rectangle by soft-breaking between words.
es: Ajusta el texto dentro del rectángulo delimitador del nodo mediante saltos de línea suaves entre palabras.

en: Behaves similarly to [constant AUTOWRAP_WORD], but force-breaks a word if that single word does not fit in one line.
es: Se comporta de forma similar a [constant AUTOWRAP_WORD], pero fuerza el salto de una palabra si esa única palabra no cabe en una línea.

en: Do not break the line.
es: No saltar de línea.

en: Break the line at the line mandatory break characters (e.g. [code]"\n"[/code]).
es: Saltar de línea en los caracteres de salto de línea obligatorios (p. ej. [code]"\n"[/code]).

en: Break the line between the words.
es: Saltar de línea entre las palabras.

en: Break the line between any unconnected graphemes.
es: Saltar de línea entre grafemas no conectados.

en: Should be used only in conjunction with [constant BREAK_WORD_BOUND], break the line between any unconnected graphemes, if it's impossible to break it between the words.
es: Debe utilizarse solo junto con [constant BREAK_WORD_BOUND], saltar de línea entre grafemas no conectados, si es imposible saltarla entre las palabras.

en: Use [code]BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES | BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES[/code] instead.
es: Usa [code]BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES | BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES[/code] en su lugar.

en: Remove edge spaces from the broken line segments.
es: Elimina los espacios al principio y al final de los segmentos de línea divididos.

en: Subtract first line indentation width from all lines after the first one.
es: Resta el ancho de sangría de la primera línea de todas las líneas después de la primera.

en: Remove spaces and line break characters from the start of broken line segments.
    E.g, after line breaking, the second segment of the following text [code]test  \n  next[/code], is [code]next[/code] if the flag is set, and [code]  next[/code] if it is not.
es: Elimina los espacios y los caracteres de salto de línea del inicio de los segmentos de línea divididos.
    Por ejemplo, después de dividir la línea, el segundo segmento del siguiente texto [code]test  \n  next[/code], es [code]next[/code] si el flag está activado, y [code]  next[/code] si no lo está.

en: Remove spaces and line break characters from the end of broken line segments.
    E.g, after line breaking, the first segment of the following text [code]test  \n  next[/code], is [code]test[/code] if the flag is set, and [code]test  \n[/code] if it is not.
es: Elimina los espacios y los caracteres de salto de línea del final de los segmentos de línea divididos.
    Por ejemplo, después de dividir la línea, el primer segmento del siguiente texto [code]test  \n  next[/code], es [code]test[/code] si el flag está activado, y [code]test  \n[/code] si no lo está.

en: Trims text before the shaping. e.g, increasing [member Label.visible_characters] or [member RichTextLabel.visible_characters] value is visually identical to typing the text.
    [b]Note:[/b] In this mode, trimmed text is not processed at all. It is not accounted for in line breaking and size calculations.
es: Recorta el texto antes de darle forma. Por ejemplo, aumentar el valor de [member Label.visible_characters] o [member RichTextLabel.visible_characters] es visualmente idéntico a escribir el texto.
    [b]Nota:[/b] En este modo, el texto recortado no se procesa en absoluto. No se tiene en cuenta en los cálculos de tamaño y salto de línea.

en: Displays glyphs that are mapped to the first [member Label.visible_characters] or [member RichTextLabel.visible_characters] characters from the beginning of the text.
es: Muestra los glifos que están mapeados a los primeros [member Label.visible_characters] o [member RichTextLabel.visible_characters] caracteres desde el principio del texto.

en: Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] glyphs, starting from the left or from the right, depending on [member Control.layout_direction] value.
es: Muestra glifos de [member Label.visible_ratio] o [member RichTextLabel.visible_ratio], comenzando desde la izquierda o desde la derecha, dependiendo del valor de [member Control.layout_direction].

en: Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] glyphs, starting from the left.
es: Muestra glifos de [member Label.visible_ratio] o [member RichTextLabel.visible_ratio], comenzando desde la izquierda.

en: Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] glyphs, starting from the right.
es: Muestra glifos de [member Label.visible_ratio] o [member RichTextLabel.visible_ratio], comenzando desde la derecha.

en: No text trimming is performed.
es: No se realiza ningún recorte de texto.

en: Trims the text per character.
es: Recorta el texto por carácter.

en: Trims the text per word.
es: Recorta el texto por palabra.

en: Trims the text per character and adds an ellipsis to indicate that parts are hidden if trimmed text is 6 characters or longer.
es: Recorta el texto por caracteres y añade puntos suspensivos para indicar que hay partes ocultas si el texto recortado tiene 6 caracteres o más.

en: Trims the text per word and adds an ellipsis to indicate that parts are hidden if trimmed text is 6 characters or longer.
es: Recorta el texto por palabras y añade puntos suspensivos para indicar que hay partes ocultas si el texto recortado tiene 6 caracteres o más.

en: Trims the text per character and adds an ellipsis to indicate that parts are hidden regardless of trimmed text length.
es: Recorta el texto por caracteres y añade puntos suspensivos para indicar que hay partes ocultas independientemente de la longitud del texto recortado.

en: Trims the text per word and adds an ellipsis to indicate that parts are hidden regardless of trimmed text length.
es: Recorta el texto por palabras y añade puntos suspensivos para indicar que hay partes ocultas independientemente de la longitud del texto recortado.

en: No trimming is performed.
es: No se realiza ningún recorte.

en: Trims the text when it exceeds the given width.
es: Recorta el texto cuando excede el ancho dado.

en: Trims the text per word instead of per grapheme.
es: Recorta el texto por palabras en lugar de por grafemas.

en: Determines whether an ellipsis should be added at the end of the text.
es: Determina si se debe agregar una elipsis al final del texto.

en: Determines whether the ellipsis at the end of the text is enforced and may not be hidden.
es: Determina si la elipsis al final del texto se aplica y no se puede ocultar.

en: Accounts for the text being justified before attempting to trim it (see [enum JustificationFlag]).
es: Tiene en cuenta que el texto esté justificado antes de intentar recortarlo (véase [enum JustificationFlag]).

en: Grapheme is supported by the font, and can be drawn.
es: El grafema es compatible con la fuente y se puede dibujar.

en: Grapheme is part of right-to-left or bottom-to-top run.
es: El grafema es parte de un tramo de derecha a izquierda o de abajo a arriba.

en: Grapheme is not part of source text, it was added by justification process.
es: El grafema no es parte del texto original, fue añadido por el proceso de justificación.

en: Grapheme is whitespace.
es: El grafema es un espacio en blanco.

en: Grapheme is mandatory break point (e.g. [code]"\n"[/code]).
es: El grafema es un punto de ruptura obligatorio (p. ej. [code]"\n"[/code]).

en: Grapheme is optional break point (e.g. space).
es: El grafema es un punto de ruptura opcional (p. ej. un espacio).

en: Grapheme is the tabulation character.
es: El grafema es el carácter de tabulación.

en: Grapheme is kashida.
es: El grafema es una kashida.

en: Grapheme is punctuation character.
es: El grafema es un carácter de puntuación.

en: Grapheme is underscore character.
es: El grafema es un carácter de guion bajo.

en: Grapheme is connected to the previous grapheme. Breaking line before this grapheme is not safe.
es: El grafema está conectado al grafema anterior. No es seguro saltar de línea antes de este grafema.

en: It is safe to insert a U+0640 before this grapheme for elongation.
es: Es seguro insertar un U+0640 antes de este grafema para su elongación.

en: Grapheme is an object replacement character for the embedded object.
es: El grafema es un carácter de reemplazo de objeto para el objeto incrustado.

en: Grapheme is a soft hyphen.
es: El grafema es un guion suave.

en: Disables font hinting (smoother but less crisp).
es: Desactiva la indicación de la fuente (más suave pero menos nítida).

en: Use the light font hinting mode.
es: Usar el modo de indicación de la fuente de luz.

en: Use the default font hinting mode (crisper but less smooth).
    [b]Note:[/b] This hinting mode changes both horizontal and vertical glyph metrics. If applied to monospace font, some glyphs might have different width.
es: Usa el modo de hinting de la fuente por defecto (más nítido pero menos suave).
    [b]Nota:[/b] Este modo de hinting cambia las métricas horizontales y verticales de los glifos. Si se aplica a una fuente monoespaciada, algunos glifos pueden tener un ancho diferente.

en: Glyph horizontal position is rounded to the whole pixel size, each glyph is rasterized once.
es: La posición horizontal del glifo se redondea al tamaño de un píxel entero, cada glifo se rasteriza una vez.

en: Glyph horizontal position is rounded based on font size.
    - To one quarter of the pixel size if font size is smaller or equal to [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_QUARTER_MAX_SIZE].
    - To one half of the pixel size if font size is smaller or equal to [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_HALF_MAX_SIZE].
    - To the whole pixel size for larger fonts.
es: La posición horizontal del glifo se redondea según el tamaño de la fuente.
    - A un cuarto del tamaño del píxel si el tamaño de la fuente es menor o igual a [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_QUARTER_MAX_SIZE].
    - A la mitad del tamaño del píxel si el tamaño de la fuente es menor o igual a [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_HALF_MAX_SIZE].
    - Al tamaño de píxel completo para fuentes más grandes.

en: Glyph horizontal position is rounded to one half of the pixel size, each glyph is rasterized up to two times.
es: La posición horizontal del glifo se redondea a la mitad del tamaño de un píxel, cada glifo se rasteriza hasta dos veces.

en: Glyph horizontal position is rounded to one quarter of the pixel size, each glyph is rasterized up to four times.
es: La posición horizontal del glifo se redondea a un cuarto del tamaño de un píxel, cada glifo se rasteriza hasta cuatro veces.

en: Maximum font size which will use "one half of the pixel" subpixel positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode.
es: Tamaño máximo de fuente que utilizará el posicionamiento de subpíxeles de "la mitad de un píxel" en el modo [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO].

en: Maximum font size which will use "one quarter of the pixel" subpixel positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode.
es: Tamaño máximo de fuente que utilizará el posicionamiento de subpíxeles de "un cuarto de píxel" en el modo [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO].

en: TextServer supports simple text layouts.
es: El TextServer admite diseños de texto simples.

en: TextServer supports bidirectional text layouts.
es: El TextServer admite diseños de texto bidireccionales.

en: TextServer supports vertical layouts.
es: El TextServer admite diseños verticales.

en: TextServer supports complex text shaping.
es: TextServer admite el modelado de texto complejo.

en: TextServer supports justification using kashidas.
es: El TextServer admite la justificación mediante kashidas.

en: TextServer supports complex line/word breaking rules (e.g. dictionary based).
es: El TextServer admite reglas complejas de salto de línea/palabra (p. ej., basadas en diccionarios).

en: TextServer supports loading bitmap fonts.
es: El TextServer admite la carga de fuentes de mapa de bits.

en: TextServer supports loading dynamic (TrueType, OpeType, etc.) fonts.
es: El TextServer admite la carga de fuentes dinámicas (TrueType, OpenType, etc.).

en: TextServer supports multichannel signed distance field dynamic font rendering.
es: El TextServer admite el renderizado de fuentes dinámicas con campo de distancia con signo multicanal.

en: TextServer supports loading system fonts.
es: El TextServer admite la carga de fuentes del sistema.

en: TextServer supports variable fonts.
es: El TextServer admite fuentes variables.

en: TextServer supports locale dependent and context sensitive case conversion.
es: El TextServer admite la conversión de mayúsculas y minúsculas dependiente de la configuración regional y sensible al contexto.

en: TextServer require external data file for some features, see [method load_support_data].
es: El TextServer requiere un archivo de datos externo para algunas características, ver [method load_support_data].

en: TextServer supports UAX #31 identifier validation, see [method is_valid_identifier].
es: El TextServer admite la validación de identificadores UAX #31, ver [method is_valid_identifier].

en: TextServer supports [url=https://unicode.org/reports/tr36/]Unicode Technical Report #36[/url] and [url=https://unicode.org/reports/tr39/]Unicode Technical Standard #39[/url] based spoof detection features.
es: El TextServer admite funciones de detección de spoofing basadas en el [url=https://unicode.org/reports/tr36/]Informe Técnico de Unicode #36[/url] y el [url=https://unicode.org/reports/tr39/]Estándar Técnico de Unicode #39[/url].

en: Contour point is on the curve.
es: El punto de contorno está en la curva.

en: Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a conic (quadratic) Bézier arc.
es: El punto de contorno no está en la curva, pero sirve como punto de control para un arco de Bézier cónico (cuadrático).

en: Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a cubic Bézier arc.
es: El punto de contorno no está en la curva, pero sirve como punto de control para un arco de Bézier cúbico.

en: Spacing for each glyph.
es: Espaciado para cada glifo.

en: Spacing for the space character.
es: Espaciado para el carácter de espacio.

en: Spacing at the top of the line.
es: Espaciado en la parte superior de la línea.

en: Spacing at the bottom of the line.
es: Espaciado en la parte inferior de la línea.

en: Represents the size of the [enum SpacingType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SpacingType] enum.

en: Font is bold.
es: La fuente está en negrita.

en: Font is italic or oblique.
es: La fuente está en cursiva u oblicua.

en: Font has fixed-width characters (also known as monospace).
es: La fuente tiene caracteres de ancho fijo (también conocida como monoespaciada).

en: Use default Unicode BiDi algorithm.
es: Utiliza el algoritmo Unicode BiDi predeterminado.

en: BiDi override for URI.
es: Sobrescritura BiDi para URI.

en: BiDi override for file path.
es: Sobrescritura BiDi para la ruta del archivo.

en: BiDi override for email.
es: Sobrescritura BiDi para el correo electrónico.

en: BiDi override for lists. Structured text options: list separator [String].
es: Sobrescritura BiDi para listas. Opciones de texto estructurado: separador de lista [String].

en: BiDi override for GDScript.
es: Sobrescritura BiDi para GDScript.

en: User defined structured text BiDi override function.
es: Función de sobrescritura BiDi de texto estructurado definida por el usuario.

en: Bitmap font is not scaled.
es: La fuente de mapa de bits no está escalada.

en: Bitmap font is scaled to the closest integer multiple of the font's fixed size. This is the recommended option for pixel art fonts.
es: La fuente de mapa de bits se escala al múltiplo entero más cercano del tamaño fijo de la fuente. Esta es la opción recomendada para las fuentes pixel art.

en: Bitmap font is scaled to an arbitrary (fractional) size. This is the recommended option for non-pixel art fonts.
es: La fuente de mapa de bits se escala a un tamaño arbitrario (fraccionario). Esta es la opción recomendada para las fuentes que no son pixel art.

en: An advanced text server with support for BiDi, complex text layout, and contextual OpenType features. Used in Godot by default.
es: Un servidor de texto avanzado con soporte para BiDi, diseño de texto complejo y características OpenType contextuales. Utilizado en Godot por defecto.

en: An implementation of [TextServer] that uses HarfBuzz, ICU and SIL Graphite to support BiDi, complex text layouts and contextual OpenType features. This is Godot's default primary [TextServer] interface.
es: Una implementación de [TextServer] que utiliza HarfBuzz, ICU y SIL Graphite para soportar BiDi, diseños de texto complejos y características contextuales de OpenType. Esta es la interfaz [TextServer] primaria por defecto de Godot.

en: A dummy text server that can't render text or manage fonts.
es: Un servidor de texto ficticio que no puede renderizar texto ni gestionar fuentes.

en: A dummy [TextServer] interface that doesn't do anything. Useful for freeing up memory when rendering text is not needed, as text servers are resource-intensive. It can also be used for performance comparisons in complex GUIs to check the impact of text rendering.
    A dummy text server is always available at the start of a project. Here's how to access it:
    [codeblock]
    var dummy_text_server = TextServerManager.find_interface("Dummy")
    if dummy_text_server != null:
    	TextServerManager.set_primary_interface(dummy_text_server)
    	# If the other text servers are unneeded, they can be removed:
    	for i in TextServerManager.get_interface_count():
    		var text_server = TextServerManager.get_interface(i)
    		if text_server != dummy_text_server:
    			TextServerManager.remove_interface(text_server)
    [/codeblock]
    The command line argument [code]--text-driver Dummy[/code] (case-sensitive) can be used to force the "Dummy" [TextServer] on any project.
es: Una interfaz [TextServer] ficticia que no hace nada. Útil para liberar memoria cuando no es necesario renderizar texto, ya que los servidores de texto consumen muchos recursos. También se puede utilizar para comparaciones de rendimiento en GUIs complejas para comprobar el impacto del renderizado de texto.
    Un servidor de texto ficticio está siempre disponible al inicio de un proyecto. He aquí cómo acceder a él:
    [codeblock]
    var dummy_text_server = TextServerManager.find_interface("Dummy")
    if dummy_text_server != null:
    	TextServerManager.set_primary_interface(dummy_text_server)
    	# Si los otros servidores de texto no son necesarios, pueden ser eliminados:
    	for i in TextServerManager.get_interface_count():
    		var text_server = TextServerManager.get_interface(i)
    		if text_server != dummy_text_server:
    			TextServerManager.remove_interface(text_server)
    [/codeblock]
    El argumento de línea de comandos [code]--text-driver Dummy[/code] (sensible a mayúsculas y minúsculas) puede ser usado para forzar el [TextServer] "Dummy" en cualquier proyecto.

en: Base class for custom [TextServer] implementations (plugins).
es: Clase base para implementaciones personalizadas de [TextServer] (plugins).

en: External [TextServer] implementations should inherit from this class.
es: Las implementaciones externas de [TextServer] deben heredar de esta clase.

en: This method is called before text server is unregistered.
es: Se llama a este método antes de que se sobrescriba el registro del servidor de texto.

en: Creates a new, empty font cache entry resource.
es: Crea un nuevo recurso de entrada de caché de fuentes vacío.

en: Optional, implement if font supports extra spacing or baseline offset.
    Creates a new variation existing font which is reusing the same glyph cache and font data.
es: Opcional, implementar si la fuente admite espaciado extra o desplazamiento de la línea de base.
    Crea una nueva variación de una fuente existente que reutiliza la misma caché de glifos y datos de la fuente.

en: Creates a new buffer for complex text layout, with the given [param direction] and [param orientation].
es: Crea un nuevo búfer para el diseño de texto complejo, con el [param direction] y la [param orientation] dadas.

en: Draws box displaying character hexadecimal code.
es: Dibuja una caja que muestra el código hexadecimal del carácter.

en: Removes all rendered glyph information from the cache entry.
es: Elimina toda la información de glifos renderizada de la entrada de caché.

en: Removes all textures from font cache entry.
es: Elimina todas las texturas de la entrada de caché de fuentes.

en: Draws single glyph into a canvas item at the position, using [param font_rid] at the size [param size]. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
es: Dibuja un solo glifo en un elemento de lienzo en la posición, usando [param font_rid] con el tamaño [param size]. Si [param oversampling] es mayor que cero, se usa como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario se usan los ajustes de sobremuestreo de la vista.

en: Draws single glyph outline of size [param outline_size] into a canvas item at the position, using [param font_rid] at the size [param size]. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
es: Dibuja el contorno de un solo glifo de tamaño [param outline_size] en un elemento de lienzo en la posición, usando [param font_rid] con el tamaño [param size]. Si [param oversampling] es mayor que cero, se usa como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario se usan los ajustes de sobremuestreo de la vista.

en: Returns character code associated with [param glyph_index], or [code]0[/code] if [param glyph_index] is invalid.
es: Devuelve el código de carácter asociado con [param glyph_index], o [code]0[/code] si [param glyph_index] es inválido.

en: Returns the font oversampling factor, shared by all fonts in the TextServer.
es: Devuelve el factor de sobremuestreo de la fuente, compartido por todas las fuentes en el TextServer.

en: Returns glyph advance (offset of the next glyph).
es: Devuelve el avance del glifo (desplazamiento del siguiente glifo).

en: Returns outline contours of the glyph.
es: Devuelve los contornos del contorno del glifo.

en: Returns resource ID of the cache texture containing the glyph.
es: Devuelve el ID de recurso de la textura de caché que contiene el glifo.

en: Returns size of the cache texture containing the glyph.
es: Devuelve el tamaño de la textura de caché que contiene el glifo.

en: Returns variation coordinates for the specified font cache entry.
es: Devuelve las coordenadas de variación para la entrada de caché de la fuente especificada.

en: Returns [code]true[/code] if auto-hinting is supported and preferred over font built-in hinting.
es: Devuelve [code]true[/code] si el hinting automático es compatible y preferido sobre el hinting incorporado de la fuente.

en: Removes specified rendered glyph information from the cache entry.
es: Elimina la información del glifo renderizado especificado de la entrada de caché.

en: Removes specified texture from the cache entry.
es: Elimina la textura especificada de la entrada de caché.

en: Sets pointer to the font source data, e.g contents of the dynamic font source file.
es: Establece el puntero a los datos de origen de la fuente, p. ej., el contenido del archivo de origen de la fuente dinámica.

en: If set to [code]true[/code], embedded font bitmap loading is disabled.
es: Si se establece en [code]true[/code], se deshabilita la carga de mapas de bits de fuentes incrustadas.

en: Sets oversampling factor, shared by all font in the TextServer.
es: Establece el factor de sobremuestreo, compartido por todas las fuentes en el TextServer.

en: Sets glyph advance (offset of the next glyph).
es: Establece el avance del glifo (desplazamiento del siguiente glifo).

en: Adds override for [method _font_is_language_supported].
es: Añade una sobrescritura para [method _font_is_language_supported].

en: If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector data. MSDF rendering allows displaying the font at any scaling factor without blurriness, and without incurring a CPU cost when the font size changes (since the font no longer needs to be rasterized on the CPU). As a downside, font hinting is not available with MSDF. The lack of font hinting may result in less crisp and less readable fonts at small sizes.
es: Si se establece como [code]true[/code], los glifos de todos los tamaños se renderizan utilizando un único campo de distancia con signo multicanal generado a partir de los datos vectoriales de la fuente dinámica. El renderizado MSDF permite mostrar la fuente a cualquier factor de escala sin que se vea borrosa y sin incurrir en un coste de CPU cuando cambia el tamaño de la fuente (ya que la fuente ya no necesita ser rasterizada en la CPU). Como desventaja, el hinting de fuentes no está disponible con MSDF. La falta de hinting de fuentes puede dar como resultado fuentes menos nítidas y menos legibles en tamaños pequeños.

en: Adds override for [method _font_is_script_supported].
es: Añade una sobrescritura para [method _font_is_script_supported].

en: Sets font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
es: Establece la cantidad de estiramiento de la fuente, en comparación con un ancho normal. Un valor porcentual entre [code]50%[/code] y [code]200%[/code].

en: Sets the font style flags.
es: Establece las banderas de estilo de fuente.

en: Sets variation coordinates for the specified font cache entry.
es: Establece las coordenadas de variación para la entrada de caché de fuente especificada.

en: Sets weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
es: Establece el peso (grosor) de la fuente. Un valor en el rango [code]100...999[/code], el peso de la fuente normal es [code]400[/code], el peso de la fuente en negrita es [code]700[/code].

en: Returns text server features, see [enum TextServer.Feature].
es: Devuelve las características del servidor de texto. Véase [enum TextServer.Feature].

en: Returns index of the first string in [param dict] which is visually confusable with the [param string], or [code]-1[/code] if none is found.
es: Devuelve el índice de la primera string en [param dict] que es visualmente confundible con la [param string], o [code]-1[/code] si no se encuentra ninguna.

en: Returns [code]true[/code] if [param string] is a valid identifier.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param string] es un identificador válido.

en: Loads optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries).
es: Carga la base de datos opcional del TextServer (por ejemplo, iteradores de salto y diccionarios de ICU).

en: Increases the reference count of the specified oversampling level. This method is called by [Viewport], and should not be used directly.
es: Incrementa el conteo de referencias del nivel de sobremuestreo especificado. Este método es llamado por [Viewport], y no debería ser usado directamente.

en: Saves optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) to the file.
es: Guarda la base de datos opcional del TextServer (por ejemplo, iteradores de salto y diccionarios de ICU) en el archivo.

en: Returns number of text spans added using [method _shaped_text_add_string] or [method _shaped_text_add_object].
es: Devuelve el número de tramos de texto añadidos usando [method _shaped_text_add_string] o [method _shaped_text_add_object].

en: Draw shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout). If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
es: Dibuja el texto moldeado en un elemento Canvas en una posición determinada, con [param color]. [param pos] especifica el punto más a la izquierda de la línea base (para el diseño horizontal) o el punto más alto de la línea base (para el diseño vertical). Si [param oversampling] es mayor que cero, se utiliza como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario se utiliza la configuración de sobremuestreo de la ventana gráfica.

en: Draw the outline of the shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout). If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
es: Dibuja el contorno del texto moldeado en un elemento Canvas en una posición determinada, con [param color]. [param pos] especifica el punto más a la izquierda de la línea base (para el diseño horizontal) o el punto más alto de la línea base (para el diseño vertical). Si [param oversampling] es mayor que cero, se utiliza como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario se utiliza la configuración de sobremuestreo de la ventana gráfica.

en: Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display hexadecimal codes in place of invalid characters.
es: Devuelve [code]true[/code] si el búfer de texto está configurado para mostrar códigos hexadecimales en lugar de caracteres inválidos.

en: Overrides BiDi for the structured text.
es: Anula el BiDi para el texto estructurado.

en: Sets desired text direction. If set to [constant TextServer.DIRECTION_AUTO], direction will be detected based on the buffer contents and current locale.
es: Establece la dirección del texto deseada. Si se establece en [constant TextServer.DIRECTION_AUTO], la dirección se detectará basándose en el contenido del búfer y la configuración regional actual.

en: Sets desired text orientation.
es: Establece la orientación del texto deseada.

en: Shapes buffer if it's not shaped. Returns [code]true[/code] if the string is shaped successfully.
es: Da forma al búfer si no la tiene. Devuelve [code]true[/code] si la string se forma con éxito.

en: Updates break points in the shaped text. This method is called by default implementation of text breaking functions.
es: Actualiza los puntos de ruptura en el texto con forma. Este método es llamado por la implementación por defecto de las funciones de ruptura de texto.

en: Updates justification points in the shaped text. This method is called by default implementation of text justification functions.
es: Actualiza los puntos de justificación en el texto con forma. Este método es llamado por la implementación por defecto de las funciones de justificación de texto.

en: Returns [code]true[/code] if [param string] is likely to be an attempt at confusing the reader.
es: Devuelve [code]true[/code] si es probable que [param string] sea un intento de confundir al lector.

en: Returns an array of the word break boundaries. Elements in the returned array are the offsets of the start and end of words. Therefore the length of the array is always even.
es: Devuelve un array con los límites de los saltos de palabra. Los elementos del array devuelto son los desplazamientos del principio y el final de las palabras. Por lo tanto, la longitud del array es siempre par.

en: Strips diacritics from the string.
es: Elimina los diacríticos de la string.

en: Decreases the reference count of the specified oversampling level, and frees the font cache for oversampling level when the reference count reaches zero. This method is called by [Viewport], and should not be used directly.
es: Disminuye el recuento de referencias del nivel de sobremuestreo especificado, y libera la caché de fuentes para el nivel de sobremuestreo cuando el recuento de referencias llega a cero. Este método es llamado por [Viewport], y no debe ser utilizado directamente.

en: A fallback implementation of Godot's text server, without support for BiDi and complex text layout.
es: Una implementación de respaldo del servidor de texto de Godot, sin soporte para BiDi y diseño de texto complejo.

en: A fallback implementation of Godot's text server. This fallback is faster than [TextServerAdvanced] for processing a lot of text, but it does not support BiDi and complex text layout.
    [b]Note:[/b] This text server is not part of official Godot binaries. If you want to use it, compile the engine with the option [code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]. When building with [TextServerFallback], consider also disabling [TextServerAdvanced] with [code]module_text_server_adv_enabled=no[/code] to reduce binary size.
es: Una implementación de respaldo del servidor de texto de Godot. Esta implementación de respaldo es más rápida que [TextServerAdvanced] para procesar mucho texto, pero no soporta BiDi ni diseño de texto complejo.
    [b]Nota:[/b] Este servidor de texto no forma parte de los binarios oficiales de Godot. Si quieres usarlo, compila el motor con la opción [code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]. Cuando construyas con [TextServerFallback], considera también desactivar [TextServerAdvanced] con [code]module_text_server_adv_enabled=no[/code] para reducir el tamaño del binario.

en: A singleton for managing [TextServer] implementations.
es: Un singleton para administrar implementaciones de [TextServer].

en: [TextServerManager] is the API backend for loading, enumerating, and switching [TextServer]s.
    [b]Note:[/b] Switching text server at runtime is possible, but will invalidate all fonts and text buffers. Make sure to unload all controls, fonts, and themes before doing so.
es: [TextServerManager] es el backend de la API para cargar, enumerar y cambiar [TextServer]s.
    [b]Nota:[/b] Es posible cambiar de servidor de texto en tiempo de ejecución, pero esto invalidará todas las fuentes y los búferes de texto. Asegúrate de descargar todos los controles, fuentes y temas antes de hacerlo.

en: Registers a [TextServer] interface.
es: Registra una interfaz [TextServer].

en: Finds an interface by its [param name].
es: Encuentra una interfaz por su [param name].

en: Returns the interface registered at a given index.
es: Devuelve la interfaz registrada en un índice dado.

en: Returns the number of interfaces currently registered.
es: Devuelve el número de interfaces registradas actualmente.

en: Returns a list of available interfaces, with the index and name of each interface.
es: Devuelve una lista de interfaces disponibles, con el índice y el nombre de cada interfaz.

en: Returns the primary [TextServer] interface currently in use.
es: Devuelve la interfaz principal [TextServer] actualmente en uso.

en: Removes an interface. All fonts and shaped text caches should be freed before removing an interface.
es: Elimina una interfaz. Todas las fuentes y cachés de texto conformado deben ser liberadas antes de eliminar una interfaz.

en: Sets the primary [TextServer] interface.
es: Establece la interfaz principal de [TextServer].

en: Emitted when a new interface has been added.
es: Emitida cuando se ha añadido una nueva interfaz.

en: Emitted when an interface is removed.
es: Emitida cuando se quita una interfaz.

en: Base class for all texture types.
es: Clase base para todos los tipos de textura.

en: [Texture] is the base class for all texture types. Common texture types are [Texture2D] and [ImageTexture]. See also [Image].
es: [Texture] es la clase base para todos los tipos de textura. Los tipos de textura comunes son [Texture2D] y [ImageTexture]. Véase también [Image].

en: Texture for 2D and 3D.
es: Textura para 2D y 3D.

en: A texture works by registering an image in the video hardware, which then can be used in 3D models or 2D [Sprite2D] or GUI [Control].
    Textures are often created by loading them from a file. See [method @GDScript.load].
    [Texture2D] is a base for other resources. It cannot be used directly.
    [b]Note:[/b] The maximum texture size is 16384×16384 pixels due to graphics hardware limitations. Larger textures may fail to import.
es: Una textura funciona registrando una imagen en el hardware de video, que luego puede ser usada en modelos 3D o 2D [Sprite2D] o GUI [Control].
    Las texturas se crean a menudo cargándolas desde un archivo. Véase [method @GDScript.load].
    [Texture2D] es una base para otros recursos. No puede ser usado directamente.
    [b]Nota:[/b] El tamaño máximo de la textura es de 16384×16384 píxeles debido a las limitaciones del hardware de gráficos. Es posible que las texturas más grandes no se importen.

en: Called when the entire [Texture2D] is requested to be drawn over a [CanvasItem], with the top-left offset specified in [param pos]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise rotation).
    [b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D.
es: Se llama cuando se solicita que se dibuje la [Texture2D] completa sobre un [CanvasItem], con el desplazamiento de la esquina superior izquierda especificado en [param pos]. [param modulate] especifica un multiplicador para los colores que se dibujan, mientras que [param transpose] especifica si el dibujo debe realizarse en orden de columna principal en lugar de orden de fila principal (lo que resulta en una rotación de 90 grados en el sentido de las agujas del reloj).
    [b]Nota:[/b] Esto solo se usa en el renderizado en 2D, no en 3D.

en: Called when the [Texture2D] is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s specified [param rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise rotation).
    [b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D.
es: Se llama cuando se solicita que se dibuje la [Texture2D] en el [param rect] especificado de [CanvasItem]. [param modulate] especifica un multiplicador para los colores que se dibujan, mientras que [param transpose] especifica si el dibujo debe realizarse en orden de columna principal en lugar de orden de fila principal (lo que resulta en una rotación de 90 grados en el sentido de las agujas del reloj).
    [b]Nota:[/b] Esto solo se usa en el renderizado en 2D, no en 3D.

en: Called when a part of the [Texture2D] specified by [param src_rect]'s coordinates is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s specified [param rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise rotation).
    [b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D.
es: Se llama cuando se solicita que una parte de la [Texture2D] especificada por las coordenadas de [param src_rect] se dibuje en el [param rect] especificado de [CanvasItem]. [param modulate] especifica un multiplicador para los colores que se dibujan, mientras que [param transpose] especifica si el dibujo debe realizarse en orden de columna principal en lugar de orden de fila principal (lo que resulta en una rotación de 90 grados en el sentido de las agujas del reloj).
    [b]Nota:[/b] Esto solo se usa en el renderizado en 2D, no en 3D.

en: Called when the [Texture2D]'s height is queried.
es: Llamado cuando se consulta la altura de la [Texture2D].

en: Called when the [Texture2D]'s width is queried.
es: Llamado cuando se consulta el ancho de la [Texture2D].

en: Called when the presence of an alpha channel in the [Texture2D] is queried.
es: Llamado cuando se consulta la presencia de un canal alfa en la [Texture2D].

en: Called when a pixel's opaque state in the [Texture2D] is queried at the specified [code](x, y)[/code] position.
es: Llamado cuando se consulta el estado opaco de un píxel en la [Texture2D] en la posición [code](x, y)[/code] especificada.

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2D]).
es: Crea una versión de marcador de posición de este recurso ([PlaceholderTexture2D]).

en: Draws the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API at the specified [param position].
es: Dibuja la textura utilizando un [CanvasItem] con la API [RenderingServer] en la [param position] especificada.

en: Draws the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API.
es: Dibuja la textura utilizando un [CanvasItem] con la API [RenderingServer].

en: Draws a part of the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API.
es: Dibuja una parte de la textura utilizando un [CanvasItem] con la API [RenderingServer].

en: Returns the texture height in pixels.
es: Devuelve la altura de la textura en píxeles.

en: Returns an [Image] that is a copy of data from this [Texture2D] (a new [Image] is created each time). [Image]s can be accessed and manipulated directly.
    [b]Note:[/b] This will return [code]null[/code] if this [Texture2D] is invalid.
    [b]Note:[/b] This will fetch the texture data from the GPU, which might cause performance problems when overused. Avoid calling [method get_image] every frame, especially on large textures.
es: Devuelve una [Image] que es una copia de los datos de esta [Texture2D] (se crea una nueva [Image] cada vez). Se puede acceder a las [Image]s y manipularlas directamente.
    [b]Nota:[/b] Esto devolverá [code]null[/code] si esta [Texture2D] no es válida.
    [b]Nota:[/b] Esto obtendrá los datos de la textura de la GPU, lo que podría causar problemas de rendimiento si se usa en exceso. Evita llamar a [method get_image] en cada fotograma, especialmente en texturas grandes.

en: Returns the texture size in pixels.
es: Devuelve el tamaño de la textura en píxeles.

en: Returns the texture width in pixels.
es: Devuelve el ancho de la textura en píxeles.

en: Returns [code]true[/code] if this [Texture2D] has an alpha channel.
es: Devuelve [code]true[/code] si este [Texture2D] tiene un canal alfa.

en: A single texture resource which consists of multiple, separate images. Each image has the same dimensions and number of mipmap levels.
es: Un único recurso de textura que consiste en múltiples imágenes separadas. Cada imagen tiene las mismas dimensiones y el mismo número de niveles de mipmap.

en: A Texture2DArray is different from a Texture3D: The Texture2DArray does not support trilinear interpolation between the [Image]s, i.e. no blending. See also [Cubemap] and [CubemapArray], which are texture arrays with specialized cubemap functions.
    A Texture2DArray is also different from an [AtlasTexture]: In a Texture2DArray, all images are treated separately. In an atlas, the regions (i.e. the single images) can be of different sizes. Furthermore, you usually need to add a padding around the regions, to prevent accidental UV mapping to more than one region. The same goes for mipmapping: Mipmap chains are handled separately for each layer. In an atlas, the slicing has to be done manually in the fragment shader.
    To create such a texture file yourself, reimport your image files using the Godot Editor import presets. To create a Texture2DArray from code, use [method ImageTextureLayered.create_from_images] on an instance of the Texture2DArray class.
es: Una Texture2DArray es diferente de una Texture3D: La Texture2DArray no soporta la interpolación trilineal entre las [Image]s, es decir, sin mezcla. Véase también [Cubemap] y [CubemapArray], que son arrays de texturas con funciones especializadas de cubemap.
    Una Texture2DArray también es diferente de una [AtlasTexture]: En una Texture2DArray, todas las imágenes se tratan por separado. En un atlas, las regiones (es decir, las imágenes individuales) pueden ser de diferentes tamaños. Además, normalmente necesita añadir un relleno alrededor de las regiones, para evitar el mapeo UV accidental a más de una región. Lo mismo ocurre con el mipmapping: Las strings de mipmap se gestionan por separado para cada capa. En un atlas, el corte tiene que hacerse manualmente en el fragment shader.
    Para crear un archivo de textura de este tipo, vuelva a importar sus archivos de imagen utilizando los preajustes de importación del Editor de Godot. Para crear una Texture2DArray desde el código, utiliza [method ImageTextureLayered.create_from_images] en una instancia de la clase Texture2DArray.

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2DArray]).
es: Crea una versión de marcador de posición de este recurso ([PlaceholderTexture2DArray]).

en: Texture Array for 2D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
es: Array de texturas para 2D que está vinculado a una textura creada en el [RenderingDevice].

en: Texture for 2D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
es: Textura para 2D que está vinculada a una textura creada en el [RenderingDevice].

en: The RID of the texture object created on the [RenderingDevice].
es: El RID del objeto de textura creado en [RenderingDevice].

en: Base class for 3-dimensional textures.
es: Clase base para texturas tridimensionales.

en: Base class for [ImageTexture3D] and [CompressedTexture3D]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. [Texture3D] is the base class for all 3-dimensional texture types. See also [TextureLayered].
    All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.
    To create such a texture file yourself, reimport your image files using the Godot Editor import presets.
es: Clase base para [ImageTexture3D] y [CompressedTexture3D]. No se puede usar directamente, pero contiene todas las funciones necesarias para acceder a los tipos de recursos derivados. [Texture3D] es la clase base para todos los tipos de texturas tridimensionales. Véase también [TextureLayered].
    Todas las imágenes deben tener el mismo ancho, alto y número de niveles de mipmap.
    Para crear un archivo de textura de este tipo, vuelve a importar tus archivos de imagen utilizando los preajustes de importación del Editor de Godot.

en: Called when the [Texture3D]'s data is queried.
es: Llamado cuando se consultan los datos de [Texture3D].

en: Called when the [Texture3D]'s depth is queried.
es: Llamado cuando se consulta la profundidad de [Texture3D].

en: Called when the [Texture3D]'s format is queried.
es: Llamado cuando se consulta el formato de [Texture3D].

en: Called when the [Texture3D]'s height is queried.
es: Llamado cuando se consulta la altura de [Texture3D].

en: Called when the [Texture3D]'s width is queried.
es: Llamado cuando se consulta el ancho de [Texture3D].

en: Called when the presence of mipmaps in the [Texture3D] is queried.
es: Llamado cuando se consulta la presencia de mipmaps en [Texture3D].

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture3D]).
es: Crea una versión de marcador de posición de este recurso ([PlaceholderTexture3D]).

en: Returns the [Texture3D]'s data as an array of [Image]s. Each [Image] represents a [i]slice[/i] of the [Texture3D], with different slices mapping to different depth (Z axis) levels.
es: Devuelve los datos de [Texture3D] como un array de [Image]s. Cada [Image] representa una [i]rebanada[/i] de la [Texture3D], con diferentes rebanadas que se asignan a diferentes niveles de profundidad (eje Z).

en: Returns the [Texture3D]'s depth in pixels. Depth is typically represented by the Z axis (a dimension not present in [Texture2D]).
es: Devuelve la profundidad de [Texture3D] en píxeles. La profundidad se representa típicamente por el eje Z (una dimensión no presente en [Texture2D]).

en: Returns the current format being used by this texture.
es: Devuelve el formato actual utilizado por esta textura.

en: Returns the [Texture3D]'s height in pixels. Width is typically represented by the Y axis.
es: Devuelve la altura de la [Texture3D] en píxeles. La altura se representa típicamente por el eje Y.

en: Returns the [Texture3D]'s width in pixels. Width is typically represented by the X axis.
es: Devuelve el ancho de la [Texture3D] en píxeles. El ancho se representa típicamente por el eje X.

en: Returns [code]true[/code] if the [Texture3D] has generated mipmaps.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [Texture3D] ha generado mipmaps.

en: Texture for 3D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
es: Textura para 3D que está vinculada a una textura creada en el [RenderingDevice].

en: Texture-based button. Supports Pressed, Hover, Disabled and Focused states.
es: Botón basado en la textura. Soporta los estados de Presionado, Cursor Encima, Desactivado y Enfocado.

en: [TextureButton] has the same functionality as [Button], except it uses sprites instead of Godot's [Theme] resource. It is faster to create, but it doesn't support localization like more complex [Control]s.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] Setting a texture for the "normal" state ([member texture_normal]) is recommended. If [member texture_normal] is not set, the [TextureButton] will still receive input events and be clickable, but the user will not be able to see it unless they activate another one of its states with a texture assigned (e.g., hover over it to show [member texture_hover]).
es: [TextureButton] tiene la misma funcionalidad que [Button], excepto que utiliza sprites en lugar del recurso [Theme] de Godot. Es más rápido de crear, pero no soporta la localización como los [Control]s más complejos.
    Véase también [BaseButton], que contiene propiedades y métodos comunes asociados a este nodo.
    [b]Nota:[/b] Se recomienda establecer una textura para el estado "normal" ([member texture_normal]). Si no se establece [member texture_normal], [TextureButton] seguirá recibiendo eventos de entrada y se podrá hacer clic en él, pero el usuario no podrá verlo a menos que active otro de sus estados con una textura asignada (por ejemplo, pasar el ratón por encima para mostrar [member texture_hover]).

en: If [code]true[/code], the size of the texture won't be considered for minimum size calculation, so the [TextureButton] can be shrunk down past the texture size.
es: Si es [code]true[/code], el tamaño de la textura no se considerará para el cálculo del tamaño mínimo, por lo que el [TextureButton] puede ser reducido más allá del tamaño de la textura.

en: Controls the texture's behavior when you resize the node's bounding rectangle. See the [enum StretchMode] constants for available options.
es: Controla el comportamiento de la textura al redimensionar el rectángulo delimitador del nodo. Consulta las constantes [enum StretchMode] para ver las opciones disponibles.

en: Pure black and white [BitMap] image to use for click detection. On the mask, white pixels represent the button's clickable area. Use it to create buttons with curved shapes.
es: Imagen en blanco y negro puro [BitMap] para usar en la detección de clics. En la máscara, los píxeles blancos representan el área donde se puede hacer clic en el botón. Úsalo para crear botones con formas curvas.

en: Texture to display when the node is disabled. See [member BaseButton.disabled]. If not assigned, the [TextureButton] displays [member texture_normal] instead.
es: Textura a mostrar cuando el nodo está deshabilitado. Véase [member BaseButton.disabled]. Si no se asigna, el [TextureButton] muestra [member texture_normal] en su lugar.

en: Texture to [i]overlay on the base texture[/i] when the node has mouse or keyboard focus. Because [member texture_focused] is displayed on top of the base texture, a partially transparent texture should be used to ensure the base texture remains visible. A texture that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a fully transparent texture of any size. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
es: Textura a [i]superponer sobre la textura base[/i] cuando el nodo tiene el foco del ratón o del teclado. Debido a que [member texture_focused] se muestra encima de la textura base, se debe usar una textura parcialmente transparente para asegurar que la textura base permanezca visible. Una textura que represente un contorno o un subrayado funciona bien para este propósito. Para desactivar el efecto visual de foco, asigna una textura totalmente transparente de cualquier tamaño. Ten en cuenta que desactivar el efecto visual de foco perjudicará la usabilidad de la navegación con teclado/controlador, por lo que no se recomienda por razones de accesibilidad.

en: Texture to display when the mouse hovers over the node. If not assigned, the [TextureButton] displays [member texture_normal] instead when hovered over.
es: Textura a mostrar cuando el ratón se cierne sobre el nodo. Si no se asigna, el [TextureButton] muestra [member texture_normal] en su lugar cuando se cierne sobre él.

en: Texture to display by default, when the node is [b]not[/b] in the disabled, hover or pressed state. This texture is still displayed in the focused state, with [member texture_focused] drawn on top.
es: Textura a mostrar por defecto, cuando el nodo [b]no[/b] está en estado deshabilitado, cernido o presionado. Esta textura también se muestra en el estado de foco, con [member texture_focused] dibujado encima.

en: Texture to display on mouse down over the node, if the node has keyboard focus and the player presses the Enter key or if the player presses the [member BaseButton.shortcut] key. If not assigned, the [TextureButton] displays [member texture_hover] instead when pressed.
es: Textura a mostrar al presionar el botón del ratón sobre el nodo, si el nodo tiene el foco del teclado y el jugador presiona la tecla Intro, o si el jugador presiona la tecla [member BaseButton.shortcut]. Si no se asigna, el [TextureButton] muestra [member texture_hover] en su lugar cuando se presiona.

en: Scale to fit the node's bounding rectangle.
es: Escala para ajustarse al rectángulo delimitador del nodo.

en: Tile inside the node's bounding rectangle.
es: Tile dentro del rectángulo delimitador del nodo.

en: The texture keeps its original size and stays in the bounding rectangle's top-left corner.
es: La textura mantiene su tamaño original y se mantiene en la esquina superior izquierda del rectángulo delimitador.

en: The texture keeps its original size and stays centered in the node's bounding rectangle.
es: La textura mantiene su tamaño original y permanece centrado en el rectángulo delimitador del nodo.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, but maintain the texture's aspect ratio.
es: Escala la textura para que se ajuste al rectángulo delimitador del nodo, pero mantén la relación de aspecto de la textura.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it, and maintain its aspect ratio.
es: Escala la textura para que se ajuste al rectángulo delimitador del nodo, la centra y mantiene su relación de aspecto.

en: Scale the texture so that the shorter side fits the bounding rectangle. The other side clips to the node's limits.
es: Escala la textura para que el lado más corto se ajuste al rectángulo delimitador. El otro lado se ajusta a los límites del nodo.

en: Texture Array for Cubemaps that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
es: Array de Texturas para Cubemaps que está vinculado a una textura creada en el [RenderingDevice].

en: Texture for Cubemap that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
es: Textura para Cubemap que está vinculada a una textura creada en el [RenderingDevice].

en: Base class for texture types which contain the data of multiple [Image]s. Each image is of the same size and format.
es: Clase base para los tipos de textura que contienen los datos de múltiples [Image]s. Cada imagen es del mismo tamaño y formato.

en: Base class for [ImageTextureLayered] and [CompressedTextureLayered]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. See also [Texture3D].
    Data is set on a per-layer basis. For [Texture2DArray]s, the layer specifies the array layer.
    All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.
    A [TextureLayered] can be loaded with [method ResourceLoader.load].
    Internally, Godot maps these files to their respective counterparts in the target rendering driver (Vulkan, OpenGL3).
es: Clase base para [ImageTextureLayered] y [CompressedTextureLayered]. No se puede utilizar directamente, pero contiene todas las funciones necesarias para acceder a los tipos de recursos derivados. Véase también [Texture3D].
    Los datos se establecen por capas. Para los [Texture2DArray], la capa especifica la capa del array.
    Todas las imágenes deben tener el mismo ancho, alto y número de niveles de mipmap.
    Una [TextureLayered] se puede cargar con [method ResourceLoader.load].
    Internamente, Godot asigna estos archivos a sus contrapartes respectivos en el controlador de renderizado de destino (Vulkan, OpenGL3).

en: Called when the [TextureLayered]'s format is queried.
es: Llamado cuando se consulta el formato de [TextureLayered].

en: Called when the [TextureLayered]'s height is queried.
es: Llamado cuando se consulta la altura de [TextureLayered].

en: Called when the data for a layer in the [TextureLayered] is queried.
es: Llamado cuando se consultan los datos de una capa en [TextureLayered].

en: Called when the layers' type in the [TextureLayered] is queried.
es: Llamado cuando se consulta el tipo de las capas en [TextureLayered].

en: Called when the number of layers in the [TextureLayered] is queried.
es: Llamado cuando se consulta el número de capas en [TextureLayered].

en: Called when the [TextureLayered]'s width queried.
es: Llamado cuando se consulta el ancho de [TextureLayered].

en: Called when the presence of mipmaps in the [TextureLayered] is queried.
es: Llamado cuando se consulta la presencia de mipmaps en [TextureLayered].

en: Returns the height of the texture in pixels. Height is typically represented by the Y axis.
es: Devuelve la altura de la textura en píxeles. La altura se representa típicamente por el eje Y.

en: Returns an [Image] resource with the data from specified [param layer].
es: Devuelve un recurso [Image] con los datos de la capa [param layer] especificada.

en: Returns the [TextureLayered]'s type. The type determines how the data is accessed, with cubemaps having special types.
es: Devuelve el tipo de la [TextureLayered]. El tipo determina cómo se accede a los datos, teniendo los cubemaps tipos especiales.

en: Returns the number of referenced [Image]s.
es: Devuelve el número de [Image]es referenciadas.

en: Returns the width of the texture in pixels. Width is typically represented by the X axis.
es: Devuelve el ancho de la textura en píxeles. El ancho es típicamente representado por el eje X.

en: Returns [code]true[/code] if the layers have generated mipmaps.
es: Devuelve [code]true[/code] si las capas han generado mipmaps.

en: Texture is a generic [Texture2DArray].
es: La textura es una [Texture2DArray] genérica.

en: Texture is a [Cubemap], with each side in its own layer (6 in total).
es: La textura es un [Cubemap], con cada cara en su propia capa (6 en total).

en: Texture is a [CubemapArray], with each cubemap being made of 6 layers.
es: La textura es un [CubemapArray], con cada cubemap compuesto por 6 capas.

en: Abstract base class for layered texture RD types.
es: Clase base abstracta para los tipos de texturas por capas RD.

en: Texture-based progress bar. Useful for loading screens and life or stamina bars.
es: Barra de progreso basada en la textura. Útil para cargar pantallas y barras de vida o resistencia.

en: TextureProgressBar works like [ProgressBar], but uses up to 3 textures instead of Godot's [Theme] resource. It can be used to create horizontal, vertical and radial progress bars.
es: TextureProgressBar funciona como [ProgressBar], pero utiliza hasta 3 texturas en lugar del recurso [Theme] de Godot. Se puede utilizar para crear barras de progreso horizontales, verticales y radiales.

en: Returns the stretch margin with the specified index. See [member stretch_margin_bottom] and related properties.
es: Devuelve el margen de estiramiento con el índice especificado. Véase [member stretch_margin_bottom] y propiedades relacionadas.

en: Sets the stretch margin with the specified index. See [member stretch_margin_bottom] and related properties.
es: Establece el margen de estiramiento con el índice especificado. Véase [member stretch_margin_bottom] y propiedades relacionadas.

en: If [code]true[/code], Godot treats the bar's textures like in [NinePatchRect]. Use the [code]stretch_margin_*[/code] properties like [member stretch_margin_bottom] to set up the nine patch's 3×3 grid. When using a radial [member fill_mode], this setting will only enable stretching for [member texture_progress], while [member texture_under] and [member texture_over] will be treated like in [NinePatchRect].
es: Si es [code]true[/code], Godot trata las texturas de la barra como en [NinePatchRect]. Usa las propiedades [code]stretch_margin_*[/code] como [member stretch_margin_bottom] para configurar la cuadrícula de 3×3 del nine patch. Cuando se utiliza un [member fill_mode] radial, este ajuste solo habilitará el estiramiento para [member texture_progress], mientras que [member texture_under] y [member texture_over] se tratarán como en [NinePatchRect].

en: Offsets [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE].
    [b]Note:[/b] The effective radial center always stays within the [member texture_progress] bounds. If you need to move it outside the texture's bounds, modify the [member texture_progress] to contain additional empty space where needed.
es: Desplaza [member texture_progress] si [member fill_mode] es [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE].
    [b]Nota:[/b] El centro radial efectivo siempre permanece dentro de los límites de [member texture_progress]. Si necesitas moverlo fuera de los límites de la textura, modifica [member texture_progress] para que contenga espacio vacío adicional donde sea necesario.

en: Upper limit for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is equal to its [code]max_value[/code], the texture fills up to this angle.
    See [member Range.value], [member Range.max_value].
es: Límite superior para el relleno de [member texture_progress] si [member fill_mode] es [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. Cuando el [code]value[/code] del nodo es igual a su [code]max_value[/code], la textura se rellena hasta este ángulo.
    Véase [member Range.value], [member Range.max_value].

en: Starting angle for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is equal to its [code]min_value[/code], the texture doesn't show up at all. When the [code]value[/code] increases, the texture fills and tends towards [member radial_fill_degrees].
    [b]Note:[/b] [member radial_initial_angle] is wrapped between [code]0[/code] and [code]360[/code] degrees (inclusive).
es: Ángulo inicial para el relleno de [member texture_progress] si [member fill_mode] es [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. Cuando el [code]value[/code] del nodo es igual a su [code]min_value[/code], la textura no se muestra en absoluto. Cuando el [code]value[/code] aumenta, la textura se llena y tiende hacia [member radial_fill_degrees].
    [b]Nota:[/b] [member radial_initial_angle] se ajusta entre [code]0[/code] y [code]360[/code] grados (inclusive).

en: The height of the 9-patch's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
es: La altura de la fila inferior del 9-patch. Un margen de 16 significa que las esquinas y el lado inferior del 9-patch tendrán una altura de 16 píxeles. Puede establecer los 4 valores de margen individualmente para crear paneles con bordes no uniformes. Solo es efectivo si [member nine_patch_stretch] es [code]true[/code].

en: The width of the 9-patch's left column. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
es: El ancho de la columna izquierda del 9-patch. Solo es efectivo si [member nine_patch_stretch] es [code]true[/code].

en: The width of the 9-patch's right column. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
es: El ancho de la columna derecha del 9-patch. Solo es efectivo si [member nine_patch_stretch] es [code]true[/code].

en: The height of the 9-patch's top row. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
es: La altura de la fila superior del 9-patch. Solo es efectivo si [member nine_patch_stretch] es [code]true[/code].

en: [Texture2D] that draws over the progress bar. Use it to add highlights or an upper-frame that hides part of [member texture_progress].
es: [Texture2D] que dibuja sobre la barra de progreso. Úsala para añadir resaltados o un marco superior que oculte parte de [member texture_progress].

en: [Texture2D] that clips based on the node's [code]value[/code] and [member fill_mode]. As [code]value[/code] increased, the texture fills up. It shows entirely when [code]value[/code] reaches [code]max_value[/code]. It doesn't show at all if [code]value[/code] is equal to [code]min_value[/code].
    The [code]value[/code] property comes from [Range]. See [member Range.value], [member Range.min_value], [member Range.max_value].
es: [Texture2D] que se recorta según el [code]value[/code] del nodo y [member fill_mode]. A medida que aumenta [code]value[/code], la textura se rellena. Se muestra por completo cuando [code]value[/code] alcanza [code]max_value[/code]. No se muestra en absoluto si [code]value[/code] es igual a [code]min_value[/code].
    La propiedad [code]value[/code] proviene de [Range]. Véase [member Range.value], [member Range.min_value], [member Range.max_value].

en: The offset of [member texture_progress]. Useful for [member texture_over] and [member texture_under] with fancy borders, to avoid transparent margins in your progress texture.
es: El desplazamiento de [member texture_progress]. Útil para [member texture_over] y [member texture_under] con bordes sofisticados, para evitar márgenes transparentes en tu textura de progreso.

en: [Texture2D] that draws under the progress bar. The bar's background.
es: [Texture2D] que se dibuja debajo de la barra de progreso. El fondo de la barra.

en: Multiplies the color of the bar's [member texture_over] texture. The effect is similar to [member CanvasItem.modulate], except it only affects this specific texture instead of the entire node.
es: Multiplica el color de la textura [member texture_over] de la barra. El efecto es similar a [member CanvasItem.modulate], excepto que solo afecta a esta textura específica en lugar de a todo el nodo.

en: Multiplies the color of the bar's [member texture_progress] texture.
es: Multiplica el color de la textura [member texture_progress] de la barra.

en: Multiplies the color of the bar's [member texture_under] texture.
es: Multiplica el color de la textura [member texture_under] de la barra.

en: The [member texture_progress] fills from left to right.
es: El [member texture_progress] se llena de izquierda a derecha.

en: The [member texture_progress] fills from right to left.
es: El [member texture_progress] se llena de derecha a izquierda.

en: The [member texture_progress] fills from top to bottom.
es: El [member texture_progress] se llena de arriba a abajo.

en: The [member texture_progress] fills from bottom to top.
es: El [member texture_progress] se llena de abajo a arriba.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills clockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
es: Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena en el sentido de las agujas del reloj. Véase [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar la forma en que la barra se llena.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
es: Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena en sentido contrario a las agujas del reloj. Véase [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar la forma en que la barra se llena.

en: The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards the left and the right.
es: El [member texture_progress] se llena desde el centro, expandiéndose tanto hacia la izquierda como hacia la derecha.

en: The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards the top and the bottom.
es: El [member texture_progress] se llena desde el centro, expandiéndose tanto hacia arriba como hacia abajo.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills radially from the center, expanding both clockwise and counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
es: Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena radialmente desde el centro, expandiéndose tanto en sentido horario como antihorario. Véase [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar la forma en que la barra se llena.

en: A control that displays a texture.
es: Un control que muestra una textura.

en: A control that displays a texture, for example an icon inside a GUI. The texture's placement can be controlled with the [member stretch_mode] property. It can scale, tile, or stay centered inside its bounding rectangle.
es: Un control que muestra una textura, por ejemplo, un icono, dentro de una interfaz gráfica de usuario. La ubicación de la textura se puede controlar con la propiedad [member stretch_mode]. Puede escalar, organizar en mosaico o permanecer centrada dentro de su rectángulo delimitador.

en: Using [constant EXPAND_FIT_WIDTH], [constant EXPAND_FIT_WIDTH_PROPORTIONAL], [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], or [constant EXPAND_FIT_HEIGHT_PROPORTIONAL] may result in unstable behavior in some [Container] controls. This behavior may be re-evaluated and changed in the future.
es: Usar [constant EXPAND_FIT_WIDTH], [constant EXPAND_FIT_WIDTH_PROPORTIONAL], [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], o [constant EXPAND_FIT_HEIGHT_PROPORTIONAL] puede resultar en un comportamiento inestable en algunos controles [Container]. Este comportamiento puede ser re-evaluado y cambiado en el futuro.

en: Defines how minimum size is determined based on the texture's size.
es: Define cómo se determina el tamaño mínimo en función del tamaño de la textura.

en: Controls the texture's behavior when resizing the node's bounding rectangle.
es: Controla el comportamiento de la textura al redimensionar el rectángulo delimitador del nodo.

en: The node's [Texture2D] resource.
es: El recurso [Texture2D] del nodo.

en: The minimum size will be equal to texture size, i.e. [TextureRect] can't be smaller than the texture.
es: El tamaño mínimo será igual al tamaño de la textura, es decir, [TextureRect] no puede ser más pequeño que la textura.

en: The size of the texture won't be considered for minimum size calculation, so the [TextureRect] can be shrunk down past the texture size.
es: El tamaño de la textura no se considerará para el cálculo del tamaño mínimo, por lo que el [TextureRect] puede reducirse más allá del tamaño de la textura.

en: The height of the texture will be ignored. Minimum width will be equal to the current height. Useful for horizontal layouts, e.g. inside [HBoxContainer].
es: Se ignorará la altura de la textura. El ancho mínimo será igual a la altura actual. Útil para diseños horizontales, por ejemplo, dentro de [HBoxContainer].

en: Same as [constant EXPAND_FIT_WIDTH], but keeps texture's aspect ratio.
es: Igual que [constant EXPAND_FIT_WIDTH], pero mantiene la relación de aspecto de la textura.

en: The width of the texture will be ignored. Minimum height will be equal to the current width. Useful for vertical layouts, e.g. inside [VBoxContainer].
es: Se ignorará el ancho de la textura. La altura mínima será igual al ancho actual. Útil para diseños verticales, por ejemplo, dentro de [VBoxContainer].

en: Same as [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], but keeps texture's aspect ratio.
es: Igual que [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], pero mantiene la relación de aspecto de la textura.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it and maintain its aspect ratio.
es: Escala la textura para que se ajuste al rectángulo delimitador del nodo, céntrarlo y mantenga su relación de aspecto.

en: A resource used for styling/skinning [Control]s and [Window]s.
es: Un recurso utilizado para dar estilo/personalizar los [Control]es y [Window]s.

en: A resource used for styling/skinning [Control] and [Window] nodes. While individual controls can be styled using their local theme overrides (see [method Control.add_theme_color_override]), theme resources allow you to store and apply the same settings across all controls sharing the same type (e.g. style all [Button]s the same). One theme resource can be used for the entire project, but you can also set a separate theme resource to a branch of control nodes. A theme resource assigned to a control applies to the control itself, as well as all of its direct and indirect children (as long as a chain of controls is uninterrupted).
    Use [member ProjectSettings.gui/theme/custom] to set up a project-scope theme that will be available to every control in your project.
    Use [member Control.theme] of any control node to set up a theme that will be available to that control and all of its direct and indirect children.
es: Un recurso utilizado para estilizar/skinning en nodos [Control] y [Window]. Si bien los controles individuales se pueden estilizar utilizando sus modificaciones de tema locales (ver [method Control.add_theme_color_override]), los recursos de tema le permiten almacenar y aplicar la misma configuración en todos los controles que comparten el mismo tipo (por ejemplo, estilizar todos los [Button]s de la misma manera). Se puede utilizar un recurso de tema para todo el proyecto, pero también puede establecer un recurso de tema separado para una rama de nodos de control. Un recurso de tema asignado a un control se aplica al propio control, así como a todos sus hijos directos e indirectos (siempre y cuando una cadena de controles no se interrumpa).
    Utiliza [member ProjectSettings.gui/theme/custom] para configurar un tema de alcance de proyecto que estará disponible para cada control en tu proyecto.
    Utiliza [member Control.theme] de cualquier nodo de control para configurar un tema que estará disponible para ese control y todos sus hijos directos e indirectos.

en: GUI skinning
es: Skinning GUI

en: Using the theme editor
es: Usar el editor de temas

en: Adds an empty theme type for every valid data type.
    [b]Note:[/b] Empty types are not saved with the theme. This method only exists to perform in-memory changes to the resource. Use available [code]set_*[/code] methods to add theme items.
es: Añade un tipo de tema vacío para cada tipo de datos válido.
    [b]Nota:[/b] Los tipos vacíos no se guardan con el tema. Este método solo existe para realizar cambios en memoria en el recurso. Utiliza los métodos [code]set_*[/code] disponibles para añadir elementos de tema.

en: Removes all the theme properties defined on the theme resource.
es: Elimina todas las propiedades del tema definidas en el recurso del tema.

en: Removes the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_color] to check for existence.
es: Elimina la propiedad [Color] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Falla si no existe. Utiliza [method has_color] para comprobar su existencia.

en: Removes the constant property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_constant] to check for existence.
es: Elimina la propiedad constante definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Falla si no existe. Utiliza [method has_constant] para comprobar su existencia.

en: Removes the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_font] to check for existence.
es: Elimina la propiedad [Font] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Falla si no existe. Utiliza [method has_font] para comprobar su existencia.

en: Removes the font size property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_font_size] to check for existence.
es: Elimina la propiedad de tamaño de fuente definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Falla si no existe. Utiliza [method has_font_size] para comprobar su existencia.

en: Removes the icon property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_icon] to check for existence.
es: Elimina la propiedad de icono definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Falla si no existe. Utiliza [method has_icon] para comprobar su existencia.

en: Removes the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_stylebox] to check for existence.
es: Elimina la propiedad [StyleBox] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Falla si no existe. Utiliza [method has_stylebox] para comprobar su existencia.

en: Removes the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_theme_item] to check for existence.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
es: Elimina la propiedad de tema de [param data_type] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Falla si no existe. Utiliza [method has_theme_item] para comprobar su existencia.
    [b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más generalizada.

en: Unmarks [param theme_type] as being a variation of another theme type. See [method set_type_variation].
es: Desmarca [param theme_type] como una variación de otro tipo de tema. Véase [method set_type_variation].

en: Returns the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the default color value if the property doesn't exist. Use [method has_color] to check for existence.
es: Devuelve la propiedad [Color] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Devuelve el valor de color por defecto si la propiedad no existe. Utiliza [method has_color] para comprobar su existencia.

en: Returns a list of names for [Color] properties defined with [param theme_type]. Use [method get_color_type_list] to get a list of possible theme type names.
es: Devuelve una lista de nombres para las propiedades [Color] definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_color_type_list] para obtener una lista de posibles nombres de tipo de tema.

en: Returns a list of all unique theme type names for [Color] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las propiedades [Color]. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de todos los tipos de tema únicos.

en: Returns the constant property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns [code]0[/code] if the property doesn't exist. Use [method has_constant] to check for existence.
es: Devuelve la propiedad constante definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Devuelve [code]0[/code] si la propiedad no existe. Utiliza [method has_constant] para comprobar su existencia.

en: Returns a list of names for constant properties defined with [param theme_type]. Use [method get_constant_type_list] to get a list of possible theme type names.
es: Devuelve una lista de nombres para las propiedades constantes definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_constant_type_list] para obtener una lista de nombres de tipo de tema posibles.

en: Returns a list of all unique theme type names for constant properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las propiedades constantes. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de todos los tipos de tema únicos.

en: Returns the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the default theme font if the property doesn't exist and the default theme font is set up (see [member default_font]). Use [method has_font] to check for existence of the property and [method has_default_font] to check for existence of the default theme font.
    Returns the engine fallback font value, if neither exist (see [member ThemeDB.fallback_font]).
es: Devuelve la propiedad [Font] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Devuelve la fuente del tema por defecto si la propiedad no existe y la fuente del tema por defecto está configurada (véase [member default_font]). Utiliza [method has_font] para comprobar la existencia de la propiedad y [method has_default_font] para comprobar la existencia de la fuente del tema por defecto.
    Devuelve el valor de la fuente de reserva del motor, si ninguno existe (véase [member ThemeDB.fallback_font]).

en: Returns a list of names for [Font] properties defined with [param theme_type]. Use [method get_font_type_list] to get a list of possible theme type names.
es: Devuelve una lista de nombres para las propiedades [Font] definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_font_type_list] para obtener una lista de nombres de tipo de tema posibles.

en: Returns the font size property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the default theme font size if the property doesn't exist and the default theme font size is set up (see [member default_font_size]). Use [method has_font_size] to check for existence of the property and [method has_default_font_size] to check for existence of the default theme font.
    Returns the engine fallback font size value, if neither exist (see [member ThemeDB.fallback_font_size]).
es: Devuelve la propiedad de tamaño de fuente definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Devuelve el tamaño de fuente del tema predeterminado si la propiedad no existe y el tamaño de fuente del tema predeterminado está configurado (véase [member default_font_size]). Utiliza [method has_font_size] para comprobar la existencia de la propiedad y [method has_default_font_size] para comprobar la existencia de la fuente del tema predeterminado.
    Devuelve el valor de tamaño de fuente de reserva del motor, si ninguno existe (véase [member ThemeDB.fallback_font_size]).

en: Returns a list of names for font size properties defined with [param theme_type]. Use [method get_font_size_type_list] to get a list of possible theme type names.
es: Devuelve una lista de nombres para las propiedades de tamaño de fuente definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_font_size_type_list] para obtener una lista de posibles nombres de tipo de tema.

en: Returns a list of all unique theme type names for font size properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las propiedades de tamaño de fuente. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de todos los tipos de tema únicos.

en: Returns a list of all unique theme type names for [Font] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las propiedades [Font]. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de todos los tipos de tema únicos.

en: Returns the icon property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the engine fallback icon value if the property doesn't exist (see [member ThemeDB.fallback_icon]). Use [method has_icon] to check for existence.
es: Devuelve la propiedad de icono definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Devuelve el valor del icono de reserva del motor si la propiedad no existe (véase [member ThemeDB.fallback_icon]). Utiliza [method has_icon] para comprobar su existencia.

en: Returns a list of names for icon properties defined with [param theme_type]. Use [method get_icon_type_list] to get a list of possible theme type names.
es: Devuelve una lista de nombres para las propiedades de icono definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_icon_type_list] para obtener una lista de posibles nombres de tipo de tema.

en: Returns a list of all unique theme type names for icon properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las propiedades de icono. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de todos los tipos de tema únicos.

en: Returns the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the engine fallback stylebox value if the property doesn't exist (see [member ThemeDB.fallback_stylebox]). Use [method has_stylebox] to check for existence.
es: Devuelve la propiedad [StyleBox] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Devuelve el valor de stylebox de reserva del motor si la propiedad no existe (véase [member ThemeDB.fallback_stylebox]). Utiliza [method has_stylebox] para comprobar su existencia.

en: Returns a list of names for [StyleBox] properties defined with [param theme_type]. Use [method get_stylebox_type_list] to get a list of possible theme type names.
es: Devuelve una lista de nombres para las propiedades [StyleBox] definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_stylebox_type_list] para obtener una lista de posibles nombres de tipo de tema.

en: Returns a list of all unique theme type names for [StyleBox] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las propiedades [StyleBox]. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de todos los tipos de tema únicos.

en: Returns the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the engine fallback value if the property doesn't exist (see [ThemeDB]). Use [method has_theme_item] to check for existence.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
es: Devuelve la propiedad del tema de [param data_type] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Devuelve el valor de reserva del motor si la propiedad no existe (ver [ThemeDB]). Utiliza [method has_theme_item] para comprobar su existencia.
    [b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más generalizada.

en: Returns a list of names for properties of [param data_type] defined with [param theme_type]. Use [method get_theme_item_type_list] to get a list of possible theme type names.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
es: Devuelve una lista de nombres para las propiedades de [param data_type] definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_theme_item_type_list] para obtener una lista de posibles nombres de tipo de tema.
    [b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más generalizada.

en: Returns a list of all unique theme type names for [param data_type] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las propiedades de [param data_type]. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de todos los tipos de tema únicos.
    [b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más generalizada.

en: Returns a list of all unique theme type names. Use the appropriate [code]get_*_type_list[/code] method to get a list of unique theme types for a single data type.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos. Utiliza el método [code]get_*_type_list[/code] apropiado para obtener una lista de tipos de tema únicos para un único tipo de datos.

en: Returns the name of the base theme type if [param theme_type] is a valid variation type. Returns an empty string otherwise.
es: Devuelve el nombre del tipo de tema base si [param theme_type] es un tipo de variación válido. En caso contrario, devuelve una string vacía.

en: Returns a list of all type variations for the given [param base_type].
es: Devuelve una lista de todas las variaciones de tipo para el [param base_type] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_color] to define it.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad [Color] definida por [param name] y [param theme_type] existe.
    Devuelve [code]false[/code] si no existe. Utiliza [method set_color] para definirla.

en: Returns [code]true[/code] if the constant property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_constant] to define it.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad constante definida por [param name] y [param theme_type] existe.
    Devuelve [code]false[/code] si no existe. Utiliza [method set_constant] para definirla.

en: Returns [code]true[/code] if [member default_base_scale] has a valid value.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't. The value must be greater than [code]0.0[/code] to be considered valid.
es: Devuelve [code]true[/code] si [member default_base_scale] tiene un valor válido.
    Devuelve [code]false[/code] si no lo tiene. El valor debe ser mayor que [code]0.0[/code] para ser considerado válido.

en: Returns [code]true[/code] if [member default_font] has a valid value.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't.
es: Devuelve [code]true[/code] si [member default_font] tiene un valor válido.
    Devuelve [code]false[/code] si no lo tiene.

en: Returns [code]true[/code] if [member default_font_size] has a valid value.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't. The value must be greater than [code]0[/code] to be considered valid.
es: Devuelve [code]true[/code] si [member default_font_size] tiene un valor válido.
    Devuelve [code]false[/code] si no lo tiene. El valor debe ser mayor que [code]0[/code] para ser considerado válido.

en: Returns [code]true[/code] if the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type] exists, or if the default theme font is set up (see [method has_default_font]).
    Returns [code]false[/code] if neither exist. Use [method set_font] to define the property.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad [Font] definida por [param name] y [param theme_type] existe, o si la fuente del tema predeterminada está configurada (véase [method has_default_font]).
    Devuelve [code]false[/code] si ninguna de las dos existe. Utiliza [method set_font] para definir la propiedad.

en: Returns [code]true[/code] if the font size property defined by [param name] and [param theme_type] exists, or if the default theme font size is set up (see [method has_default_font_size]).
    Returns [code]false[/code] if neither exist. Use [method set_font_size] to define the property.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad de tamaño de fuente definida por [param name] y [param theme_type] existe, o si el tamaño de fuente del tema predeterminado está configurado (véase [method has_default_font_size]).
    Devuelve [code]false[/code] si ninguno de los dos existe. Utiliza [method set_font_size] para definir la propiedad.

en: Returns [code]true[/code] if the icon property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_icon] to define it.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad de icono definida por [param name] y [param theme_type] existe.
    Devuelve [code]false[/code] si no existe. Utiliza [method set_icon] para definirla.

en: Returns [code]true[/code] if the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_stylebox] to define it.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad [StyleBox] definida por [param name] y [param theme_type] existe.
    Devuelve [code]false[/code] si no existe. Utiliza [method set_stylebox] para definirla.

en: Returns [code]true[/code] if the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_theme_item] to define it.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe la propiedad de tema de [param data_type] definida por [param name] y [param theme_type].
    Devuelve [code]false[/code] si no existe. Utiliza [method set_theme_item] para definirla.
    [b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más generalizada.

en: Returns [code]true[/code] if [param theme_type] is marked as a variation of [param base_type].
es: Devuelve [code]true[/code] si [param theme_type] está marcado como una variación de [param base_type].

en: Adds missing and overrides existing definitions with values from the [param other] theme resource.
    [b]Note:[/b] This modifies the current theme. If you want to merge two themes together without modifying either one, create a new empty theme and merge the other two into it one after another.
es: Añade las definiciones que faltan y sobrescribe las existentes con los valores del recurso de tema [param other].
    [b]Nota:[/b] Esto modifica el tema actual. Si quieres fusionar dos temas sin modificar ninguno de los dos, crea un nuevo tema vacío y fusiona los otros dos en él uno tras otro.

en: Removes the theme type, gracefully discarding defined theme items. If the type is a variation, this information is also erased. If the type is a base for type variations, those variations lose their base.
es: Elimina el tipo de tema, descartando con elegancia los elementos de tema definidos. Si el tipo es una variación, esta información también se borra. Si el tipo es una base para las variaciones de tipo, esas variaciones pierden su base.

en: Renames the [Color] property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_color] to check for existence, and [method clear_color] to remove the existing property.
es: Cambia el nombre de la propiedad [Color] definida por [param old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.
    Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. Utiliza [method has_color] para comprobar su existencia, y [method clear_color] para eliminar la propiedad existente.

en: Renames the constant property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_constant] to check for existence, and [method clear_constant] to remove the existing property.
es: Cambia el nombre de la propiedad constante definida por [param old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.
    Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. Utiliza [method has_constant] para comprobar su existencia y [method clear_constant] para eliminar la propiedad existente.

en: Renames the [Font] property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_font] to check for existence, and [method clear_font] to remove the existing property.
es: Cambia el nombre de la propiedad [Font] definida por [param old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.
    Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. Utiliza [method has_font] para comprobar su existencia, y [method clear_font] para eliminar la propiedad existente.

en: Renames the font size property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_font_size] to check for existence, and [method clear_font_size] to remove the existing property.
es: Cambia el nombre de la propiedad de tamaño de fuente definida por [param old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.
    Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. Utiliza [method has_font_size] para comprobar su existencia y [method clear_font_size] para eliminar la propiedad existente.

en: Renames the icon property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_icon] to check for existence, and [method clear_icon] to remove the existing property.
es: Cambia el nombre de la propiedad de icono definida por [param old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.
    Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. Utiliza [method has_icon] para comprobar su existencia, y [method clear_icon] para eliminar la propiedad existente.

en: Renames the [StyleBox] property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_stylebox] to check for existence, and [method clear_stylebox] to remove the existing property.
es: Cambia el nombre de la propiedad [StyleBox] definida por [param old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.
    Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. Utiliza [method has_stylebox] para comprobar su existencia, y [method clear_stylebox] para eliminar la propiedad existente.

en: Renames the theme property of [param data_type] defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_theme_item] to check for existence, and [method clear_theme_item] to remove the existing property.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
es: Cambia el nombre de la propiedad del tema de [param data_type] definida por [param old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.
    Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. Utiliza [method has_theme_item] para comprobar su existencia y [method clear_theme_item] para eliminar la propiedad existente.
    [b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más generalizada.

en: Renames the theme type [param old_theme_type] to [param theme_type], if the old type exists and the new one doesn't exist.
    [b]Note:[/b] Renaming a theme type to an empty name or a variation to a type associated with a built-in class removes type variation connections in a way that cannot be undone by reversing the rename alone.
es: Cambia el nombre del tipo de tema [param old_theme_type] a [param theme_type], si el tipo antiguo existe y el nuevo no.
    [b]Nota:[/b] Cambiar el nombre de un tipo de tema a un nombre vacío o una variación a un tipo asociado a una clase incorporada elimina las conexiones de variación de tipo de una manera que no se puede deshacer invirtiendo el cambio de nombre por sí solo.

en: Creates or changes the value of the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_color] to remove the property.
es: Crea o cambia el valor de la propiedad [Color] definida por [param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_color] para eliminar la propiedad.

en: Creates or changes the value of the constant property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_constant] to remove the property.
es: Crea o cambia el valor de la propiedad constante definida por [param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_constant] para eliminar la propiedad.

en: Creates or changes the value of the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_font] to remove the property.
es: Crea o cambia el valor de la propiedad [Font] definida por [param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_font] para eliminar la propiedad.

en: Creates or changes the value of the font size property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_font_size] to remove the property.
es: Crea o cambia el valor de la propiedad de tamaño de fuente definida por [param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_font_size] para eliminar la propiedad.

en: Creates or changes the value of the icon property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_icon] to remove the property.
es: Crea o cambia el valor de la propiedad de icono definida por [param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_icon] para eliminar la propiedad.

en: Creates or changes the value of the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_stylebox] to remove the property.
es: Crea o cambia el valor de la propiedad [StyleBox] definida por [param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_stylebox] para eliminar la propiedad.

en: Creates or changes the value of the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_theme_item] to remove the property.
    Fails if the [param value] type is not accepted by [param data_type].
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
es: Crea o cambia el valor de la propiedad del tema de [param data_type] definida por [param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_theme_item] para eliminar la propiedad.
    Falla si el tipo de [param value] no es aceptado por [param data_type].
    [b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más generalizada.

en: Marks [param theme_type] as a variation of [param base_type].
    This adds [param theme_type] as a suggested option for [member Control.theme_type_variation] on a [Control] that is of the [param base_type] class.
    Variations can also be nested, i.e. [param base_type] can be another variation. If a chain of variations ends with a [param base_type] matching the class of the [Control], the whole chain is going to be suggested as options.
    [b]Note:[/b] Suggestions only show up if this theme resource is set as the project default theme. See [member ProjectSettings.gui/theme/custom].
es: Marca [param theme_type] como una variación de [param base_type].
    Esto añade [param theme_type] como una opción sugerida para [member Control.theme_type_variation] en un [Control] que es de la clase [param base_type].
    Las variaciones también pueden anidarse, es decir, [param base_type] puede ser otra variación. Si una cadena de variaciones termina con un [param base_type] que coincide con la clase del [Control], toda la cadena se va a sugerir como opciones.
    [b]Nota:[/b] Las sugerencias solo aparecen si este recurso de tema está establecido como el tema predeterminado del proyecto. Véase [member ProjectSettings.gui/theme/custom].

en: The default base scale factor of this theme resource. Used by some controls to scale their visual properties based on the global scale factor. If this value is set to [code]0.0[/code], the global scale factor is used (see [member ThemeDB.fallback_base_scale]).
    Use [method has_default_base_scale] to check if this value is valid.
es: El factor de escala base predeterminado de este recurso de tema. Utilizado por algunos controles para escalar sus propiedades visuales en función del factor de escala global. Si este valor se establece en [code]0.0[/code], se utiliza el factor de escala global (véase [member ThemeDB.fallback_base_scale]).
    Utiliza [method has_default_base_scale] para comprobar si este valor es válido.

en: The default font of this theme resource. Used as the default value when trying to fetch a font resource that doesn't exist in this theme or is in invalid state. If the default font is also missing or invalid, the engine fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font]).
    Use [method has_default_font] to check if this value is valid.
es: La fuente predeterminada de este recurso de tema. Se utiliza como valor predeterminado al intentar obtener un recurso de fuente que no existe en este tema o está en estado no válido. Si la fuente predeterminada también falta o no es válida, se utiliza el valor de reserva del motor (véase [member ThemeDB.fallback_font]).
    Utiliza [method has_default_font] para comprobar si este valor es válido.

en: The default font size of this theme resource. Used as the default value when trying to fetch a font size value that doesn't exist in this theme or is in invalid state. If the default font size is also missing or invalid, the engine fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font_size]).
    Values below [code]1[/code] are invalid and can be used to unset the property. Use [method has_default_font_size] to check if this value is valid.
es: El tamaño de fuente predeterminado de este recurso de tema. Se utiliza como valor predeterminado al intentar obtener un valor de tamaño de fuente que no existe en este tema o está en estado no válido. Si el tamaño de fuente predeterminado también falta o no es válido, se utiliza el valor de reserva del motor (véase [member ThemeDB.fallback_font_size]).
    Los valores inferiores a [code]1[/code] no son válidos y pueden utilizarse para sobrescribir la propiedad. Utiliza [method has_default_font_size] para comprobar si este valor es válido.

en: Theme's [Color] item type.
es: Tipo de elemento [Color] del tema.

en: Theme's constant item type.
es: Tipo de elemento constante del tema.

en: Theme's [Font] item type.
es: Tipo de elemento [Font] del tema.

en: Theme's font size item type.
es: Tipo de elemento de tamaño de fuente del tema.

en: Theme's icon [Texture2D] item type.
es: Tipo de elemento del icono del tema [Texture2D].

en: Theme's [StyleBox] item type.
es: Tipo de objeto [StyleBox] del tema.

en: Maximum value for the DataType enum.
es: Valor máximo para la enumeración DataType.

en: A singleton that provides access to static information about [Theme] resources used by the engine and by your project.
es: Un singleton que proporciona acceso a información estática sobre los recursos [Theme] utilizados por el motor y por tu proyecto.

en: This singleton provides access to static information about [Theme] resources used by the engine and by your projects. You can fetch the default engine theme, as well as your project configured theme.
    [ThemeDB] also contains fallback values for theme properties.
es: Este singleton proporciona acceso a información estática sobre los recursos [Theme] utilizados por el motor y por tus proyectos. Puedes obtener el tema predeterminado del motor, así como el tema configurado de tu proyecto.
    [ThemeDB] también contiene valores de reserva para las propiedades del tema.

en: Returns a reference to the default engine [Theme]. This theme resource is responsible for the out-of-the-box look of [Control] nodes and cannot be overridden.
es: Devuelve una referencia al [Theme] predeterminado del motor. Este recurso de tema es responsable del aspecto predeterminado de los nodos [Control] y no puede ser sobrescrito.

en: Returns a reference to the custom project [Theme]. This theme resources allows to override the default engine theme for every control node in the project.
    To set the project theme, see [member ProjectSettings.gui/theme/custom].
es: Devuelve una referencia al [Theme] personalizado del proyecto. Este recurso de tema permite sobrescribir el tema predeterminado del motor para cada nodo de control en el proyecto.
    Para establecer el tema del proyecto, consulta [member ProjectSettings.gui/theme/custom].

en: The fallback base scale factor of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
    See also [member Theme.default_base_scale].
es: El factor de escala base de reserva de cada nodo [Control] y recurso [Theme]. Se utiliza cuando no hay otro valor disponible para el control.
    Véase también [member Theme.default_base_scale].

en: The fallback font of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
    See also [member Theme.default_font].
es: La fuente de reserva de cada nodo [Control] y recurso [Theme]. Se utiliza cuando no hay otro valor disponible para el control.
    Véase también [member Theme.default_font].

en: The fallback font size of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
    See also [member Theme.default_font_size].
es: El tamaño de fuente de reserva de cada nodo [Control] y recurso [Theme]. Se utiliza cuando no hay otro valor disponible para el control.
    Véase también [member Theme.default_font_size].

en: The fallback icon of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
es: El icono de reserva de cada nodo [Control] y recurso [Theme]. Se utiliza cuando no hay otro valor disponible para el control.

en: The fallback stylebox of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
es: El stylebox de respaldo de cada nodo [Control] y recurso [Theme]. Se utiliza cuando no hay otro valor disponible para el control.

en: Emitted when one of the fallback values had been changed. Use it to refresh the look of controls that may rely on the fallback theme items.
es: Emitida cuando uno de los valores de respaldo ha sido cambiado. Utilízalo para refrescar el aspecto de los controles que pueden depender de los elementos de tema de respaldo.

en: A unit of execution in a process.
es: Una unidad de ejecución en un proceso.

en: Returns the current [Thread]'s ID, uniquely identifying it among all threads. If the [Thread] has not started running or if [method wait_to_finish] has been called, this returns an empty string.
es: Devuelve el ID del [Thread] actual, identificándolo de forma única entre todos los hilos. Si el [Thread] no ha comenzado a ejecutarse o si se ha llamado a [method wait_to_finish], esto devuelve una string vacía.

en: Returns [code]true[/code] if this [Thread] is currently running the provided function. This is useful for determining if [method wait_to_finish] can be called without blocking the calling thread.
    To check if a [Thread] is joinable, use [method is_started].
es: Devuelve [code]true[/code] si este [Thread] está ejecutando actualmente la función proporcionada. Esto es útil para determinar si se puede llamar a [method wait_to_finish] sin bloquear el hilo que llama.
    Para comprobar si un [Thread] se puede unir, utiliza [method is_started].

en: Returns [code]true[/code] if this [Thread] has been started. Once started, this will return [code]true[/code] until it is joined using [method wait_to_finish]. For checking if a [Thread] is still executing its task, use [method is_alive].
es: Devuelve [code]true[/code] si este [Thread] ha sido iniciado. Una vez iniciado, esto devolverá [code]true[/code] hasta que se una usando [method wait_to_finish]. Para comprobar si un [Thread] todavía está ejecutando su tarea, utiliza [method is_alive].

en: Sets whether the thread safety checks the engine normally performs in methods of certain classes (e.g., [Node]) should happen [b]on the current thread[/b].
    The default, for every thread, is that they are enabled (as if called with [param enabled] being [code]true[/code]).
    Those checks are conservative. That means that they will only succeed in considering a call thread-safe (and therefore allow it to happen) if the engine can guarantee such safety.
    Because of that, there may be cases where the user may want to disable them ([param enabled] being [code]false[/code]) to make certain operations allowed again. By doing so, it becomes the user's responsibility to ensure thread safety (e.g., by using [Mutex]) for those objects that are otherwise protected by the engine.
    [b]Note:[/b] This is an advanced usage of the engine. You are advised to use it only if you know what you are doing and there is no safer way.
    [b]Note:[/b] This is useful for scripts running on either arbitrary [Thread] objects or tasks submitted to the [WorkerThreadPool]. It doesn't apply to code running during [Node] group processing, where the checks will be always performed.
    [b]Note:[/b] Even in the case of having disabled the checks in a [WorkerThreadPool] task, there's no need to re-enable them at the end. The engine will do so.
es: Indica si las comprobaciones de seguridad de hilos que el motor realiza normalmente en los métodos de ciertas clases (por ejemplo, [Node]) deben realizarse [b]en el hilo actual[/b].
    El valor por defecto, para cada hilo, es que estén habilitadas (como si se llamara con [param enabled] siendo [code]true[/code]).
    Estas comprobaciones son conservadoras. Esto significa que sólo tendrán éxito en considerar una llamada segura para hilos (y por lo tanto permitir que se produzca) si el motor puede garantizar dicha seguridad.
    Debido a esto, puede haber casos en los que el usuario quiera desactivarlas (siendo [param enabled] [code]false[/code]) para que ciertas operaciones vuelvan a estar permitidas. Al hacerlo, el usuario se hace responsable de garantizar la seguridad de los hilos (por ejemplo, mediante [Mutex]) para aquellos objetos que, de otro modo, están protegidos por el motor.
    [b]Nota:[/b] Este es un uso avanzado del motor. Se aconseja utilizarlo sólo si sabes lo que estás haciendo y no hay una forma más segura.
    [b]Nota:[/b] Esto es útil para los scripts que se ejecutan en objetos [Thread] arbitrarios o en tareas enviadas al [WorkerThreadPool]. No se aplica al código que se ejecuta durante el procesamiento de grupos [Node], donde las comprobaciones siempre se realizan.
    [b]Nota:[/b] Incluso en el caso de haber desactivado las comprobaciones en una tarea [WorkerThreadPool], no es necesario volver a activarlas al final. El motor lo hará.

en: Starts a new [Thread] that calls [param callable].
    If the method takes some arguments, you can pass them using [method Callable.bind].
    The [param priority] of the [Thread] can be changed by passing a value from the [enum Priority] enum.
    Returns [constant OK] on success, or [constant ERR_CANT_CREATE] on failure.
es: Inicia un nuevo [Thread] que llama a [param callable].
    Si el método acepta argumentos, se pueden pasar mediante [method Callable.bind].
    La [param priority] del [Thread] se puede modificar pasando un valor de la enumeración [enum Priority].
    Devuelve [constant OK] en caso de éxito o [constant ERR_CANT_CREATE] en caso de error.

en: Joins the [Thread] and waits for it to finish. Returns the output of the [Callable] passed to [method start].
    Should either be used when you want to retrieve the value returned from the method called by the [Thread] or before freeing the instance that contains the [Thread].
    To determine if this can be called without blocking the calling thread, check if [method is_alive] is [code]false[/code].
es: Une el [Thread] y espera a que termine. Devuelve la salida del [Callable] pasado a [method start].
    Debe utilizarse cuando se desea recuperar el valor devuelto por el método llamado por el [Thread] o antes de liberar la instancia que contiene el [Thread].
    Para determinar si esto se puede llamar sin bloquear el hilo de llamada, comprueba si [method is_alive] es [code]false[/code].

en: A thread running with lower priority than normally.
es: Un hilo que corre con menor prioridad de lo normal.

en: A thread with a standard priority.
es: Un hilo con una prioridad estándar.

en: A thread running with higher priority than normally.
es: Un hilo que corre con mayor prioridad de lo normal.

en: Settings for a single tile in a [TileSet].
es: Configuración para un solo mosaico en un [TileSet].

en: [TileData] object represents a single tile in a [TileSet]. It is usually edited using the tileset editor, but it can be modified at runtime using [method TileMapLayer._tile_data_runtime_update].
es: El objeto [TileData] representa un único tile en un [TileSet]. Normalmente se edita utilizando el editor de tileset, pero se puede modificar en tiempo de ejecución utilizando [method TileMapLayer._tile_data_runtime_update].

en: Adds a collision polygon to the tile on the given TileSet physics layer.
es: Añade un polígono de colisión al tile en la capa física del TileSet dada.

en: Adds an occlusion polygon to the tile on the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
es: Añade un polígono de oclusión al tile en la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Returns the one-way margin (for one-way platforms) of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Devuelve el margen unidireccional (para plataformas unidireccionales) del polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Returns the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Devuelve los puntos del polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Returns how many polygons the tile has for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Devuelve cuántos polígonos tiene el tile para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Returns the constant angular velocity applied to objects colliding with this tile.
es: Devuelve la velocidad angular constante aplicada a los objetos que colisionan con este tile.

en: Returns the constant linear velocity applied to objects colliding with this tile.
es: Devuelve la velocidad lineal constante aplicada a los objetos que colisionan con este tile.

en: Returns the custom data value for custom data layer named [param layer_name]. To check if a custom data layer exists, use [method has_custom_data].
es: Devuelve el valor de los datos personalizados para la capa de datos personalizados llamada [param layer_name]. Para comprobar si existe una capa de datos personalizados, utiliza [method has_custom_data].

en: Returns the custom data value for custom data layer with index [param layer_id].
es: Devuelve el valor de los datos personalizados para la capa de datos personalizados con el índice [param layer_id].

en: Returns the navigation polygon of the tile for the TileSet navigation layer with index [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the returned polygon.
es: Devuelve el polígono de navegación del tile para la capa de navegación del TileSet con el índice [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v] y [param transpose] permiten transformar el polígono devuelto.

en: Use [method get_occluder_polygon] instead.
es: Utiliza [method get_occluder_polygon] en su lugar.

en: Returns the occluder polygon of the tile for the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the returned polygon.
es: Devuelve el polígono oclusor del tile para la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v] y [param transpose] permiten transformar el polígono devuelto.

en: Returns the occluder polygon at index [param polygon_index] from the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
    The [param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] parameters can be [code]true[/code] to transform the returned polygon.
es: Devuelve el polígono oclusor en el índice [param polygon_index] de la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].
    Los parámetros [param flip_h], [param flip_v] y [param transpose] pueden ser [code]true[/code] para transformar el polígono devuelto.

en: Returns the number of occluder polygons of the tile in the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
es: Devuelve el número de polígonos oclusores del tile en la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Returns the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. To check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit].
es: Devuelve el bit de terreno del tile para la dirección [param peering_bit] dada. Para comprobar que una dirección es válida, utiliza [method is_valid_terrain_peering_bit].

en: Returns whether there exists a custom data layer named [param layer_name].
es: Devuelve si existe una capa de datos personalizada llamada [param layer_name].

en: Returns whether one-way collisions are enabled for the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Devuelve si las colisiones unidireccionales están habilitadas para el polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Returns whether the given [param peering_bit] direction is valid for this tile.
es: Devuelve si la dirección dada [param peering_bit] es válida para este tile.

en: Removes the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Elimina el polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Removes the polygon at index [param polygon_index] for TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
es: Elimina el polígono en el índice [param polygon_index] para la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Enables/disables one-way collisions on the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Activa/desactiva las colisiones unidireccionales en el polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the one-way margin (for one-way platforms) of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Establece el margen unidireccional (para plataformas unidireccionales) del polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Establece los puntos del polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the polygons count for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Establece el número de polígonos para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the constant angular velocity. This does not rotate the tile. This angular velocity is applied to objects colliding with this tile.
es: Establece la velocidad angular constante. Esto no rota el tile. Esta velocidad angular se aplica a los objetos que colisionan con este tile.

en: Sets the constant linear velocity. This does not move the tile. This linear velocity is applied to objects colliding with this tile. This is useful to create conveyor belts.
es: Establece la velocidad lineal constante. Esto no mueve el tile. Esta velocidad lineal se aplica a los objetos que colisionan con este tile. Esto es útil para crear cintas transportadoras.

en: Sets the tile's custom data value for the TileSet custom data layer with name [param layer_name].
es: Establece el valor de los datos personalizados del tile para la capa de datos personalizados del TileSet con el nombre [param layer_name].

en: Sets the tile's custom data value for the TileSet custom data layer with index [param layer_id].
es: Establece el valor de datos personalizado del tile para la capa de datos personalizados de TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the navigation polygon for the TileSet navigation layer with index [param layer_id].
es: Establece el polígono de navegación para la capa de navegación TileSet con el índice [param layer_id].

en: Use [method set_occluder_polygon] instead.
es: Utiliza [method set_occluder_polygon] en su lugar.

en: Sets the occluder for the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
es: Establece el oclusor para la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the occluder for polygon with index [param polygon_index] in the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
es: Establece el oclusor para el polígono con el índice [param polygon_index] en la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the occluder polygon count in the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
es: Establece el número de polígonos oclusores en la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. To check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit].
es: Establece el bit de terreno del tile para la dirección [param peering_bit] dada. Para comprobar que una dirección es válida, utiliza [method is_valid_terrain_peering_bit].

en: If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped horizontally.
es: Si es [code]true[/code], el tile tendrá su textura volteada horizontalmente.

en: If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped vertically.
es: Si es [code]true[/code], el tile tendrá su textura volteada verticalmente.

en: The [Material] to use for this [TileData]. This can be a [CanvasItemMaterial] to use the default shader, or a [ShaderMaterial] to use a custom shader.
es: El [Material] a utilizar para este [TileData]. Esto puede ser un [CanvasItemMaterial] para usar el shader predeterminado, o un [ShaderMaterial] para usar un shader personalizado.

en: Color modulation of the tile.
es: Modulación del color del tile.

en: Relative probability of this tile being selected when drawing a pattern of random tiles.
es: Probabilidad relativa de que este tile sea seleccionado al dibujar un patrón de tiles aleatorios.

en: ID of the terrain from the terrain set that the tile uses.
es: ID del terreno del conjunto de terrenos que usa el tile.

en: ID of the terrain set that the tile uses.
es: ID del conjunto de terrenos que usa el tile.

en: Offsets the position of where the tile is drawn.
es: Desplaza la posición en la que se dibuja el tile.

en: If [code]true[/code], the tile will display transposed, i.e. with horizontal and vertical texture UVs swapped.
es: Si es [code]true[/code], el tile se mostrará transpuesto, es decir, con los UV de la textura horizontal y vertical intercambiados.

en: Vertical point of the tile used for determining y-sorted order.
es: Punto vertical del tile utilizado para determinar el orden de clasificación Y.

en: Ordering index of this tile, relative to [TileMapLayer].
es: Índice de ordenación de este tile, relativo a [TileMapLayer].

en: Emitted when any of the properties are changed.
es: Emitida cuando se cambia alguna de las propiedades.

en: Node for 2D tile-based maps.
es: Nodo para mapas basados en tiles 2D.

en: Node for 2D tile-based maps. Tilemaps use a [TileSet] which contain a list of tiles which are used to create grid-based maps. A TileMap may have several layers, layouting tiles on top of each other.
    For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a frame. Notably, this means that scene tiles from a [TileSetScenesCollectionSource] may be initialized after their parent. This is only queued when inside the scene tree.
    To force an update earlier on, call [method update_internals].
    [b]Note:[/b] For performance and compatibility reasons, the coordinates serialized by [TileMap] are limited to 16-bit signed integers, i.e. the range for X and Y coordinates is from [code]-32768[/code] to [code]32767[/code]. When saving tile data, tiles outside this range are wrapped.
es: Nodo para mapas 2D basados en tiles. Los Tilemaps usan un [TileSet] que contiene una lista de tiles que se utilizan para crear mapas basados en cuadrículas. Un TileMap puede tener varias capas, colocando tiles uno encima del otro.
    Por razones de rendimiento, todas las actualizaciones de TileMap se procesan por lotes al final de un fotograma. Notablemente, esto significa que los tiles de escena de un [TileSetScenesCollectionSource] pueden inicializarse después de su padre. Esto solo se pone en cola cuando está dentro del árbol de la escena.
    Para forzar una actualización antes, llama a [method update_internals].
    [b]Nota:[/b] Por razones de rendimiento y compatibilidad, las coordenadas serializadas por [TileMap] están limitadas a enteros con signo de 16 bits, es decir, el rango para las coordenadas X e Y es de [code]-32768[/code] a [code]32767[/code]. Al guardar los datos del tile, los tiles fuera de este rango se ajustan.

en: Using Tilemaps
es: Usando TileMaps

en: 2D Hexagonal Demo
es: Demo Hexagonal en 2D

en: 2D Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo
es: Demo de navegación 2D basada en cuadrícula con AStarGrid2D

en: 2D Dynamic TileMap Layers Demo
es: Demo de capas dinámicas de TileMap 2D

en: Called with a TileData object about to be used internally by the TileMap, allowing its modification at runtime.
    This method is only called if [method _use_tile_data_runtime_update] is implemented and returns [code]true[/code] for the given tile [param coords] and [param layer].
    [b]Warning:[/b] The [param tile_data] object's sub-resources are the same as the one in the TileSet. Modifying them might impact the whole TileSet. Instead, make sure to duplicate those resources.
    [b]Note:[/b] If the properties of [param tile_data] object should change over time, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the TileMap it needs an update.
es: Se llama con un objeto TileData que está a punto de ser utilizado internamente por el TileMap, lo que permite su modificación en tiempo de ejecución.
    Este método solo se llama si [method _use_tile_data_runtime_update] está implementado y devuelve [code]true[/code] para el tile dado [param coords] y [param layer].
    [b]Advertencia:[/b] Los subrecursos del objeto [param tile_data] son los mismos que los del TileSet. Modificarlos podría afectar a todo el TileSet. En su lugar, asegúrate de duplicar esos recursos.
    [b]Nota:[/b] Si las propiedades del objeto [param tile_data] deben cambiar con el tiempo, utiliza [method notify_runtime_tile_data_update] para notificar al TileMap que necesita una actualización.

en: Should return [code]true[/code] if the tile at coordinates [param coords] on layer [param layer] requires a runtime update.
    [b]Warning:[/b] Make sure this function only return [code]true[/code] when needed. Any tile processed at runtime without a need for it will imply a significant performance penalty.
    [b]Note:[/b] If the result of this function should changed, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the TileMap it needs an update.
es: Debería devolver [code]true[/code] si el tile en las coordenadas [param coords] en la capa [param layer] requiere una actualización en tiempo de ejecución.
    [b]Advertencia:[/b] Asegúrate de que esta función solo devuelva [code]true[/code] cuando sea necesario. Cualquier tile procesado en tiempo de ejecución sin necesidad de ello implicará una penalización significativa en el rendimiento.
    [b]Nota:[/b] Si el resultado de esta función debe cambiar, utiliza [method notify_runtime_tile_data_update] para notificar al TileMap que necesita una actualización.

en: Adds a layer at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is negative, the position is counted from the end, with [code]-1[/code] adding the layer at the end of the array.
es: Añade una capa en la posición dada [param to_position] en el array. Si [param to_position] es negativo, la posición se cuenta desde el final, con [code]-1[/code] añadiendo la capa al final del array.

en: Clears all cells.
es: Limpia todas las celdas.

en: Clears all cells on the given layer.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Limpia todas las celdas en la capa dada.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Erases the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Borra la celda en la capa [param layer] en las coordenadas [param coords].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Clears cells that do not exist in the tileset.
es: Despeja las celdas que no existen en el tileset.

en: Use [method notify_runtime_tile_data_update] and/or [method update_internals] instead.
es: Utiliza [method notify_runtime_tile_data_update] y/o [method update_internals] en su lugar.

en: Forces the TileMap and the layer [param layer] to update.
es: Fuerza la actualización del TileMap y la capa [param layer].

en: Returns the tile alternative ID of the cell on layer [param layer] at [param coords].
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies, returning the raw alternative identifier. See [method TileSet.map_tile_proxy].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el ID alternativo del tile de la celda en la capa [param layer] en [param coords].
    Si [param use_proxies] es [code]false[/code], ignora los proxies del tile del [TileSet], devolviendo el identificador alternativo sin procesar. Véase [method TileSet.map_tile_proxy].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns the tile atlas coordinates ID of the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords]. Returns [code]Vector2i(-1, -1)[/code] if the cell does not exist.
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies, returning the raw atlas coordinate identifier. See [method TileSet.map_tile_proxy].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el ID de las coordenadas del atlas de tiles de la celda en la capa [param layer] en las coordenadas [param coords]. Devuelve [code]Vector2i(-1, -1)[/code] si la celda no existe.
    Si [param use_proxies] es [code]false[/code], ignora los proxies del tile del [TileSet], devolviendo el identificador de coordenadas del atlas sin procesar. Véase [method TileSet.map_tile_proxy].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns the tile source ID of the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords]. Returns [code]-1[/code] if the cell does not exist.
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies, returning the raw source identifier. See [method TileSet.map_tile_proxy].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el ID de la fuente del tile de la celda en la capa [param layer] en las coordenadas [param coords]. Devuelve [code]-1[/code] si la celda no existe.
    Si [param use_proxies] es [code]false[/code], ignora los proxies del tile del [TileSet], devolviendo el identificador de la fuente sin procesar. Véase [method TileSet.map_tile_proxy].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns the [TileData] object associated with the given cell, or [code]null[/code] if the cell does not exist or is not a [TileSetAtlasSource].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
    [codeblock]
    func get_clicked_tile_power():
    	var clicked_cell = tile_map.local_to_map(tile_map.get_local_mouse_position())
    	var data = tile_map.get_cell_tile_data(0, clicked_cell)
    	if data:
    		return data.get_custom_data("power")
    	else:
    		return 0
    [/codeblock]
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies. See [method TileSet.map_tile_proxy].
es: Devuelve el objeto [TileData] asociado con la celda dada, o [code]null[/code] si la celda no existe o no es una [TileSetAtlasSource].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.
    [codeblock]
    func get_clicked_tile_power():
    	var celda_pulsada = tile_map.local_to_map(tile_map.get_local_mouse_position())
    	var datos = tile_map.get_cell_tile_data(0, celda_pulsada)
    	if datos:
    		return datos.get_custom_data("power")
    	else:
    		return 0
    [/codeblock]
    Si [param use_proxies] es [code]false[/code], ignora los proxies del tile del [TileSet]. Véase [method TileSet.map_tile_proxy].

en: Returns the coordinates of the tile for given physics body RID. Such RID can be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], when colliding with a tile.
es: Devuelve las coordenadas del tile para el RID del cuerpo físico dado. Dicho RID se puede obtener de [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], al colisionar con un tile.

en: Returns the tilemap layer of the tile for given physics body RID. Such RID can be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], when colliding with a tile.
es: Devuelve la capa del tilemap del tile para el RID del cuerpo físico dado. Dicho RID se puede obtener de [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], al colisionar con un tile.

en: Returns a TileMap layer's modulate.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el modulate de una capa del TileMap.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns a TileMap layer's name.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el nombre de una capa del TileMap.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation map assigned to the specified TileMap layer [param layer].
    By default the TileMap uses the default [World2D] navigation map for the first TileMap layer. For each additional TileMap layer a new navigation map is created for the additional layer.
    In order to make [NavigationAgent2D] switch between TileMap layer navigation maps use [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] with the navigation map received from [method get_layer_navigation_map].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el [RID] del mapa de navegación [NavigationServer2D] asignado a la capa [param layer] del TileMap especificado.
    Por defecto, el TileMap utiliza el mapa de navegación [World2D] por defecto para la primera capa del TileMap. Para cada capa adicional del TileMap, se crea un nuevo mapa de navegación para la capa adicional.
    Para hacer que [NavigationAgent2D] cambie entre los mapas de navegación de las capas del TileMap, utiliza [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] con el mapa de navegación recibido de [method get_layer_navigation_map].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns a TileMap layer's Y sort origin.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el origen de ordenamiento Y de una capa del TileMap.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns a TileMap layer's Z-index value.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el valor del índice Z de una capa del TileMap.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns the number of layers in the TileMap.
es: Devuelve el número de capas en el TileMap.

en: Use [method get_layer_navigation_map] instead.
es: Utiliza [method get_layer_navigation_map] en su lugar.

en: Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation map assigned to the specified TileMap layer [param layer].
es: Devuelve el [RID] del mapa de navegación [NavigationServer2D] asignado a la capa [param layer] del TileMap especificado.

en: Returns the neighboring cell to the one at coordinates [param coords], identified by the [param neighbor] direction. This method takes into account the different layouts a TileMap can take.
es: Devuelve la celda vecina a la que se encuentra en las coordenadas [param coords], identificada por la dirección [param neighbor]. Este método tiene en cuenta los diferentes diseños que puede tener un TileMap.

en: Creates a new [TileMapPattern] from the given layer and set of cells.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Crea un nuevo [TileMapPattern] a partir de la capa y el conjunto de celdas indicados.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns the list of all neighbourings cells to the one at [param coords].
es: Devuelve la lista de todas las celdas vecinas a la que se encuentra en [param coords].

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile in the given layer. A cell is considered empty if its source identifier equals -1, its atlas coordinates identifiers is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is -1.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve un array [Vector2i] con las posiciones de todas las celdas que contienen un tile en la capa dada. Se considera que una celda está vacía si su identificador de fuente es igual a -1, sus identificadores de coordenadas del atlas son [code]Vector2(-1, -1)[/code] y su identificador alternativo es -1.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile in the given layer. Tiles may be filtered according to their source ([param source_id]), their atlas coordinates ([param atlas_coords]) or alternative id ([param alternative_tile]).
    If a parameter has its value set to the default one, this parameter is not used to filter a cell. Thus, if all parameters have their respective default value, this method returns the same result as [method get_used_cells].
    A cell is considered empty if its source identifier equals -1, its atlas coordinates identifiers is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is -1.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve un array de [Vector2i] con las posiciones de todas las celdas que contienen un tile en la capa dada. Los tiles pueden filtrarse según su fuente ([param source_id]), sus coordenadas de atlas ([param atlas_coords]) o su ID alternativo ([param alternative_tile]).
    Si un parámetro tiene su valor establecido en el valor predeterminado, este parámetro no se utiliza para filtrar una celda. Por lo tanto, si todos los parámetros tienen su respectivo valor predeterminado, este método devuelve el mismo resultado que [method get_used_cells].
    Se considera que una celda está vacía si su identificador de fuente es igual a -1, su identificador de coordenadas de atlas es [code]Vector2(-1, -1)[/code] y su identificador alternativo es -1.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map, including all layers.
es: Devuelve un rectángulo que encierra los tiles usados (no vacíos) del mapa, incluyendo todas las capas.

en: Returns [code]true[/code] if the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords] is flipped horizontally. The result is valid only for atlas sources.
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda en la capa [param layer] en las coordenadas [param coords] se invierte horizontalmente. El resultado solo es válido para fuentes de atlas.

en: Returns [code]true[/code] if the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords] is flipped vertically. The result is valid only for atlas sources.
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda en la capa [param layer] en las coordenadas [param coords] se invierte verticalmente. El resultado solo es válido para fuentes de atlas.

en: Returns [code]true[/code] if the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords] is transposed. The result is valid only for atlas sources.
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda en la capa [param layer] en las coordenadas [param coords] está transpuesta. El resultado solo es válido para fuentes de atlas.

en: Returns if a layer is enabled.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve si una capa está habilitada.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns if a layer's built-in navigation regions generation is enabled.
es: Devuelve si la generación de regiones de navegación incorporada de una capa está habilitada.

en: Returns if a layer Y-sorts its tiles.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve si una capa ordena sus tiles en el eje Y.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns the map coordinates of the cell containing the given [param local_position]. If [param local_position] is in global coordinates, consider using [method Node2D.to_local] before passing it to this method. See also [method map_to_local].
es: Devuelve las coordenadas del mapa de la celda que contiene la [param local_position] dada. Si [param local_position] está en coordenadas globales, considera usar [method Node2D.to_local] antes de pasarla a este método. Véase también [method map_to_local].

en: Returns for the given coordinate [param coords_in_pattern] in a [TileMapPattern] the corresponding cell coordinates if the pattern was pasted at the [param position_in_tilemap] coordinates (see [method set_pattern]). This mapping is required as in half-offset tile shapes, the mapping might not work by calculating [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].
es: Devuelve para la coordenada dada [param coords_in_pattern] en un [TileMapPattern] las coordenadas de celda correspondientes si el patrón se pegó en las coordenadas [param position_in_tilemap] (ver [method set_pattern]). Esta asignación es necesaria ya que en las formas de tile de medio desplazamiento, la asignación podría no funcionar calculando [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].

en: Returns the centered position of a cell in the TileMap's local coordinate space. To convert the returned value into global coordinates, use [method Node2D.to_global]. See also [method local_to_map].
    [b]Note:[/b] This may not correspond to the visual position of the tile, i.e. it ignores the [member TileData.texture_origin] property of individual tiles.
es: Devuelve la posición centrada de una celda en el espacio de coordenadas local del TileMap. Para convertir el valor devuelto en coordenadas globales, usa [method Node2D.to_global]. Véase también [method local_to_map].
    [b]Nota:[/b] Esto puede no corresponder a la posición visual del tile, es decir, ignora la propiedad [member TileData.texture_origin] de los tiles individuales.

en: Moves the layer at index [param layer] to the given position [param to_position] in the array.
es: Mueve la capa en el índice [param layer] a la posición dada [param to_position] en el array.

en: Notifies the TileMap node that calls to [method _use_tile_data_runtime_update] or [method _tile_data_runtime_update] will lead to different results. This will thus trigger a TileMap update.
    If [param layer] is provided, only notifies changes for the given layer. Providing the [param layer] argument (when applicable) is usually preferred for performance reasons.
    [b]Warning:[/b] Updating the TileMap is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of calls to this function to avoid unnecessary update.
    [b]Note:[/b] This does not trigger a direct update of the TileMap, the update will be done at the end of the frame as usual (unless you call [method update_internals]).
es: Notifica al nodo TileMap que las llamadas a [method _use_tile_data_runtime_update] o [method _tile_data_runtime_update] conducirán a resultados diferentes. Esto, por lo tanto, activará una actualización de TileMap.
    Si se proporciona [param layer], solo notifica los cambios para la capa dada. Proporcionar el argumento [param layer] (cuando corresponda) suele ser preferible por razones de rendimiento.
    [b]Advertencia:[/b] La actualización del TileMap es computacionalmente costosa y puede afectar el rendimiento. Intenta limitar el número de llamadas a esta función para evitar actualizaciones innecesarias.
    [b]Nota:[/b] Esto no activa una actualización directa del TileMap, la actualización se realizará al final del fotograma como de costumbre (a menos que llames a [method update_internals]).

en: Removes the layer at index [param layer].
es: Elimina la capa en el índice [param layer].

en: Sets the tile identifiers for the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords]. Each tile of the [TileSet] is identified using three parts:
    - The source identifier [param source_id] identifies a [TileSetSource] identifier. See [method TileSet.set_source_id],
    - The atlas coordinates identifier [param atlas_coords] identifies a tile coordinates in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]). For [TileSetScenesCollectionSource] it should always be [code]Vector2i(0, 0)[/code]),
    - The alternative tile identifier [param alternative_tile] identifies a tile alternative in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]), and the scene for a [TileSetScenesCollectionSource].
    If [param source_id] is set to [code]-1[/code], [param atlas_coords] to [code]Vector2i(-1, -1)[/code] or [param alternative_tile] to [code]-1[/code], the cell will be erased. An erased cell gets [b]all[/b] its identifiers automatically set to their respective invalid values, namely [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] and [code]-1[/code].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Establece los identificadores de tile para la celda en la capa [param layer] en las coordenadas [param coords]. Cada tile del [TileSet] se identifica mediante tres partes:
    - El identificador de origen [param source_id] identifica un identificador [TileSetSource]. Véase [method TileSet.set_source_id],
    - El identificador de las coordenadas del atlas [param atlas_coords] identifica las coordenadas de un tile en el atlas (si el origen es un [TileSetAtlasSource]). Para [TileSetScenesCollectionSource] siempre debe ser [code]Vector2i(0, 0)[/code],
    - El identificador de tile alternativo [param alternative_tile] identifica un tile alternativo en el atlas (si el origen es un [TileSetAtlasSource]), y la escena para un [TileSetScenesCollectionSource].
    Si [param source_id] se establece en [code]-1[/code], [param atlas_coords] en [code]Vector2i(-1, -1)[/code] o [param alternative_tile] en [code]-1[/code], la celda se borrará. Una celda borrada obtiene [b]todos[/b] sus identificadores automáticamente establecidos en sus respectivos valores no válidos, a saber, [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] y [code]-1[/code].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Update all the cells in the [param cells] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. If an updated cell has the same terrain as one of its neighboring cells, this function tries to join the two. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the TileMap's TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
es: Actualiza todas las celdas en el array de coordenadas [param cells] para que utilicen el [param terrain] dado para el [param terrain_set] dado. Si una celda actualizada tiene el mismo terreno que una de sus celdas vecinas, esta función intenta unir las dos. Esta función podría actualizar los tiles vecinos si es necesario para crear transiciones de terreno correctas.
    Si [param ignore_empty_terrains] es [code]true[/code], los terrenos vacíos se ignorarán al intentar encontrar el tile que mejor se adapte a las restricciones de terreno dadas.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.
    [b]Nota:[/b] Para que funcione correctamente, este método requiere que el TileSet de TileMap tenga terrenos configurados con todas las combinaciones de terreno necesarias. De lo contrario, puede producir resultados inesperados.

en: Update all the cells in the [param path] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. The function will also connect two successive cell in the path with the same terrain. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the TileMap's TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
es: Actualiza todas las celdas en el array de coordenadas [param path] para que utilicen el [param terrain] dado para el [param terrain_set] dado. La función también conectará dos celdas sucesivas en la ruta con el mismo terreno. Esta función podría actualizar los tiles vecinos si es necesario para crear transiciones de terreno correctas.
    Si [param ignore_empty_terrains] es [code]true[/code], los terrenos vacíos se ignorarán al intentar encontrar el tile que mejor se adapte a las restricciones de terreno dadas.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.
    [b]Nota:[/b] Para que funcione correctamente, este método requiere que el TileSet de TileMap tenga terrenos configurados con todas las combinaciones de terreno necesarias. De lo contrario, puede producir resultados inesperados.

en: Enables or disables the layer [param layer]. A disabled layer is not processed at all (no rendering, no physics, etc.).
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Habilita o deshabilita la capa [param layer]. Una capa deshabilitada no se procesa en absoluto (ni renderizado, ni física, etc.).
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Sets a layer's color. It will be multiplied by tile's color and TileMap's modulate.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Establece el color de una capa. Se multiplicará por el color del tile y el modulate del TileMap.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Sets a layer's name. This is mostly useful in the editor.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Establece el nombre de una capa. Esto es principalmente útil en el editor.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Enables or disables a layer's built-in navigation regions generation. Disable this if you need to bake navigation regions from a TileMap using a [NavigationRegion2D] node.
es: Habilita o deshabilita la generación de regiones de navegación incorporada de una capa. Desactiva esto si necesitas procesar regiones de navegación desde un TileMap usando un nodo [NavigationRegion2D].

en: Assigns [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map for the specified TileMap layer [param layer].
    By default the TileMap uses the default [World2D] navigation map for the first TileMap layer. For each additional TileMap layer a new navigation map is created for the additional layer.
    In order to make [NavigationAgent2D] switch between TileMap layer navigation maps use [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] with the navigation map received from [method get_layer_navigation_map].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Asigna [param map] como un mapa de navegación [NavigationServer2D] para la capa [param layer] del TileMap especificado.
    Por defecto, el TileMap utiliza el mapa de navegación [World2D] por defecto para la primera capa del TileMap. Para cada capa adicional del TileMap, se crea un nuevo mapa de navegación para la capa adicional.
    Para hacer que [NavigationAgent2D] cambie entre los mapas de navegación de las capas del TileMap, utiliza [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] con el mapa de navegación recibido de [method get_layer_navigation_map].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Enables or disables a layer's Y-sorting. If a layer is Y-sorted, the layer will behave as a CanvasItem node where each of its tile gets Y-sorted.
    Y-sorted layers should usually be on different Z-index values than not Y-sorted layers, otherwise, each of those layer will be Y-sorted as whole with the Y-sorted one. This is usually an undesired behavior.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Habilita o deshabilita el ordenamiento Y de una capa. Si una capa está ordenada en Y, la capa se comportará como un nodo CanvasItem donde cada uno de sus tiles se ordena en Y.
    Las capas ordenadas en Y generalmente deben tener diferentes valores de índice Z que las capas no ordenadas en Y, de lo contrario, cada una de esas capas se ordenará en Y como un todo con la ordenada en Y. Este es generalmente un comportamiento no deseado.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Sets a layer's Y-sort origin value. This Y-sort origin value is added to each tile's Y-sort origin value.
    This allows, for example, to fake a different height level on each layer. This can be useful for top-down view games.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Establece el valor de origen de ordenamiento Y de una capa. Este valor de origen de ordenamiento Y se agrega al valor de origen de ordenamiento Y de cada tile.
    Esto permite, por ejemplo, simular un nivel de altura diferente en cada capa. Esto puede ser útil para juegos con vista desde arriba.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Sets a layers Z-index value. This Z-index is added to each tile's Z-index value.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Establece el valor del índice Z de una capa. Este índice Z se agrega al valor del índice Z de cada tile.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Use [method set_layer_navigation_map] instead.
es: Utiliza [method set_layer_navigation_map] en su lugar.

en: Assigns [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map for the specified TileMap layer [param layer].
es: Asigna [param map] como un mapa de navegación [NavigationServer2D] para la capa [param layer] del TileMap especificado.

en: Paste the given [TileMapPattern] at the given [param position] and [param layer] in the tile map.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Pega el [TileMapPattern] dado en la [param position] y [param layer] dadas en el mapa de tiles.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Triggers a direct update of the TileMap. Usually, calling this function is not needed, as TileMap node updates automatically when one of its properties or cells is modified.
    However, for performance reasons, those updates are batched and delayed to the end of the frame. Calling this function will force the TileMap to update right away instead.
    [b]Warning:[/b] Updating the TileMap is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of updates and how many tiles they impact.
es: Activa una actualización directa del TileMap. Por lo general, no es necesario llamar a esta función, ya que el nodo TileMap se actualiza automáticamente cuando se modifica una de sus propiedades o celdas.
    Sin embargo, por razones de rendimiento, esas actualizaciones se procesan por lotes y se retrasan hasta el final del fotograma. Llamar a esta función forzará al TileMap a actualizarse de inmediato.
    [b]Advertencia:[/b] La actualización del TileMap es computacionalmente costosa y puede afectar el rendimiento. Intenta limitar el número de actualizaciones y cuántos tiles impactan.

en: If enabled, the TileMap will see its collisions synced to the physics tick and change its collision type from static to kinematic. This is required to create TileMap-based moving platform.
    [b]Note:[/b] Enabling [member collision_animatable] may have a small performance impact, only do it if the TileMap is moving and has colliding tiles.
es: Si está habilitado, el TileMap verá sus colisiones sincronizadas con el tick de la física y cambiará su tipo de colisión de estático a cinemático. Esto es necesario para crear plataformas móviles basadas en TileMap.
    [b]Nota:[/b] Habilitar [member collision_animatable] puede tener un pequeño impacto en el rendimiento, solo hazlo si el TileMap se está moviendo y tiene tiles que colisionan.

en: Show or hide the TileMap's collision shapes. If set to [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show collision debug settings.
es: Muestra u oculta las formas de colisión del TileMap. Si se establece en [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], esto depende de la configuración de depuración de visualización de colisiones.

en: Show or hide the TileMap's navigation meshes. If set to [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show navigation debug settings.
es: Muestra u oculta las mallas de navegación del TileMap. Si se establece en [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], esto depende de la configuración de depuración de visualización de navegación.

en: The TileMap's quadrant size. A quadrant is a group of tiles to be drawn together on a single canvas item, for optimization purposes. [member rendering_quadrant_size] defines the length of a square's side, in the map's coordinate system, that forms the quadrant. Thus, the default quadrant size groups together [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.
    The quadrant size does not apply on Y-sorted layers, as tiles are grouped by Y position instead in that case.
    [b]Note:[/b] As quadrants are created according to the map's coordinate system, the quadrant's "square shape" might not look like square in the TileMap's local coordinate system.
es: El tamaño del cuadrante del TileMap. Un cuadrante es un grupo de tiles que se dibujan juntos en un solo elemento de lienzo, con fines de optimización. [member rendering_quadrant_size] define la longitud del lado de un cuadrado, en el sistema de coordenadas del mapa, que forma el cuadrante. Por lo tanto, el tamaño de cuadrante predeterminado agrupa [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.
    El tamaño del cuadrante no se aplica en las capas ordenadas en Y, ya que los tiles se agrupan por posición Y en ese caso.
    [b]Nota:[/b] Como los cuadrantes se crean de acuerdo con el sistema de coordenadas del mapa, la "forma cuadrada" del cuadrante podría no parecerse a un cuadrado en el sistema de coordenadas local del TileMap.

en: The [TileSet] used by this [TileMap]. The textures, collisions, and additional behavior of all available tiles are stored here.
es: El [TileSet] utilizado por este [TileMap]. Las texturas, colisiones y el comportamiento adicional de todos los tiles disponibles se almacenan aquí.

en: Emitted when the [TileSet] of this TileMap changes.
es: Emitida cuando el [TileSet] de este TileMap cambia.

en: Use the debug settings to determine visibility.
es: Usa la configuración de depuración para determinar la visibilidad.

en: Always hide.
es: Siempre ocultar.

en: Always show.
es: Siempre mostrar.

en: Node for 2D tile-based maps. A [TileMapLayer] uses a [TileSet] which contain a list of tiles which are used to create grid-based maps. Unlike the [TileMap] node, which is deprecated, [TileMapLayer] has only one layer of tiles. You can use several [TileMapLayer] to achieve the same result as a [TileMap] node.
    For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a frame. Notably, this means that scene tiles from a [TileSetScenesCollectionSource] are initialized after their parent. This is only queued when inside the scene tree.
    To force an update earlier on, call [method update_internals].
    [b]Note:[/b] For performance and compatibility reasons, the coordinates serialized by [TileMapLayer] are limited to 16-bit signed integers, i.e. the range for X and Y coordinates is from [code]-32768[/code] to [code]32767[/code]. When saving tile data, tiles outside this range are wrapped.
es: Nodo para mapas 2D basados en tiles. Un [TileMapLayer] utiliza un [TileSet] que contiene una lista de tiles que se utilizan para crear mapas basados en cuadrículas. A diferencia del nodo [TileMap], que está obsoleto, [TileMapLayer] tiene solo una capa de tiles. Puedes usar varios [TileMapLayer] para lograr el mismo resultado que un nodo [TileMap].
    Por razones de rendimiento, todas las actualizaciones de TileMap se procesan por lotes al final de un fotograma. En particular, esto significa que los tiles de escena de un [TileSetScenesCollectionSource] se inicializan después de su padre. Esto solo se pone en cola cuando está dentro del árbol de escena.
    Para forzar una actualización antes, llama a [method update_internals].
    [b]Nota:[/b] Por razones de rendimiento y compatibilidad, las coordenadas serializadas por [TileMapLayer] están limitadas a enteros firmados de 16 bits, es decir, el rango para las coordenadas X e Y es de [code]-32768[/code] a [code]32767[/code]. Al guardar datos de tiles, los tiles fuera de este rango se ajustan.

en: Called with a [TileData] object about to be used internally by the [TileMapLayer], allowing its modification at runtime.
    This method is only called if [method _use_tile_data_runtime_update] is implemented and returns [code]true[/code] for the given tile [param coords].
    [b]Warning:[/b] The [param tile_data] object's sub-resources are the same as the one in the TileSet. Modifying them might impact the whole TileSet. Instead, make sure to duplicate those resources.
    [b]Note:[/b] If the properties of [param tile_data] object should change over time, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the [TileMapLayer] it needs an update.
es: Se llama con un objeto [TileData] que está a punto de ser utilizado internamente por el [TileMapLayer], lo que permite su modificación en tiempo de ejecución.
    Este método solo se llama si [method _use_tile_data_runtime_update] está implementado y devuelve [code]true[/code] para el [param coords] del tile dado.
    [b]Advertencia:[/b] Los subrecursos del objeto [param tile_data] son los mismos que los del TileSet. Modificarlos podría afectar a todo el TileSet. En su lugar, asegúrate de duplicar esos recursos.
    [b]Nota:[/b] Si las propiedades del objeto [param tile_data] deben cambiar con el tiempo, usa [method notify_runtime_tile_data_update] para notificar al [TileMapLayer] que necesita una actualización.

en: Called when this [TileMapLayer]'s cells need an internal update. This update may be caused from individual cells being modified or by a change in the [member tile_set] (causing all cells to be queued for an update). The first call to this function is always for initializing all the [TileMapLayer]'s cells. [param coords] contains the coordinates of all modified cells, roughly in the order they were modified. [param forced_cleanup] is [code]true[/code] when the [TileMapLayer]'s internals should be fully cleaned up. This is the case when:
    - The layer is disabled;
    - The layer is not visible;
    - [member tile_set] is set to [code]null[/code];
    - The node is removed from the tree;
    - The node is freed.
    Note that any internal update happening while one of these conditions is verified is considered to be a "cleanup". See also [method update_internals].
    [b]Warning:[/b] Implementing this method may degrade the [TileMapLayer]'s performance.
es: Se llama cuando las celdas de este [TileMapLayer] necesitan una actualización interna. Esta actualización puede deberse a que las celdas individuales se están modificando o a un cambio en el [member tile_set] (lo que hace que todas las celdas se pongan en cola para una actualización). La primera llamada a esta función es siempre para inicializar todas las celdas del [TileMapLayer]. [param coords] contiene las coordenadas de todas las celdas modificadas, aproximadamente en el orden en que fueron modificadas. [param forced_cleanup] es [code]true[/code] cuando los internos del [TileMapLayer] deben limpiarse por completo. Este es el caso cuando:
    - La capa está deshabilitada;
    - La capa no es visible;
    - [member tile_set] está establecido en [code]null[/code];
    - El nodo se elimina del árbol;
    - El nodo se libera.
    Ten en cuenta que cualquier actualización interna que ocurra mientras se verifica una de estas condiciones se considera una "limpieza". Véase también [method update_internals].
    [b]Advertencia:[/b] La implementación de este método puede degradar el rendimiento del [TileMapLayer].

en: Should return [code]true[/code] if the tile at coordinates [param coords] requires a runtime update.
    [b]Warning:[/b] Make sure this function only returns [code]true[/code] when needed. Any tile processed at runtime without a need for it will imply a significant performance penalty.
    [b]Note:[/b] If the result of this function should change, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the [TileMapLayer] it needs an update.
es: Debería devolver [code]true[/code] si el tile en las coordenadas [param coords] requiere una actualización en tiempo de ejecución.
    [b]Advertencia:[/b] Asegúrate de que esta función solo devuelva [code]true[/code] cuando sea necesario. Cualquier tile procesado en tiempo de ejecución sin necesidad de ello implicará una penalización significativa en el rendimiento.
    [b]Nota:[/b] Si el resultado de esta función debe cambiar, usa [method notify_runtime_tile_data_update] para notificar al [TileMapLayer] que necesita una actualización.

en: Erases the cell at coordinates [param coords].
es: Borra la celda en las coordenadas [param coords].

en: Clears cells containing tiles that do not exist in the [member tile_set].
es: Borra las celdas que contienen tiles que no existen en el [member tile_set].

en: Returns the tile alternative ID of the cell at coordinates [param coords].
es: Devuelve el ID alternativo del tile de la celda en las coordenadas [param coords].

en: Returns the tile atlas coordinates ID of the cell at coordinates [param coords]. Returns [code]Vector2i(-1, -1)[/code] if the cell does not exist.
es: Devuelve el ID de las coordenadas del atlas del tile de la celda en las coordenadas [param coords]. Devuelve [code]Vector2i(-1, -1)[/code] si la celda no existe.

en: Returns the tile source ID of the cell at coordinates [param coords]. Returns [code]-1[/code] if the cell does not exist.
es: Devuelve el ID de origen del tile de la celda en las coordenadas [param coords]. Devuelve [code]-1[/code] si la celda no existe.

en: Returns the [TileData] object associated with the given cell, or [code]null[/code] if the cell does not exist or is not a [TileSetAtlasSource].
    [codeblock]
    func get_clicked_tile_power():
    	var clicked_cell = tile_map_layer.local_to_map(tile_map_layer.get_local_mouse_position())
    	var data = tile_map_layer.get_cell_tile_data(clicked_cell)
    	if data:
    		return data.get_custom_data("power")
    	else:
    		return 0
    [/codeblock]
es: Devuelve el objeto [TileData] asociado con la celda dada, o [code]null[/code] si la celda no existe o no es un [TileSetAtlasSource].
    [codeblock]
    func get_clicked_tile_power():
    	var celda_pulsada = tile_map_layer.local_to_map(tile_map_layer.get_local_mouse_position())
    	var datos = tile_map_layer.get_cell_tile_data(celda_pulsada)
    	if datos:
    		return datos.get_custom_data("power")
    	else:
    		return 0
    [/codeblock]

en: Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation used by this [TileMapLayer].
    By default this returns the default [World2D] navigation map, unless a custom map was provided using [method set_navigation_map].
es: Devuelve el [RID] de la navegación [NavigationServer2D] utilizada por este [TileMapLayer].
    Por defecto, esto devuelve el mapa de navegación [World2D] predeterminado, a menos que se haya proporcionado un mapa personalizado usando [method set_navigation_map].

en: Creates and returns a new [TileMapPattern] from the given array of cells. See also [method set_pattern].
es: Crea y devuelve un nuevo [TileMapPattern] a partir del array de celdas dado. Véase también [method set_pattern].

en: Returns the list of all neighboring cells to the one at [param coords]. Any neighboring cell is one that is touching edges, so for a square cell 4 cells would be returned, for a hexagon 6 cells are returned.
es: Devuelve la lista de todas las celdas vecinas a la de [param coords]. Cualquier celda vecina es una que está tocando los bordes, por lo que para una celda cuadrada se devolverían 4 celdas, para un hexágono se devuelven 6 celdas.

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile. A cell is considered empty if its source identifier equals [code]-1[/code], its atlas coordinate identifier is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is [code]-1[/code].
es: Devuelve un array de [Vector2i] con las posiciones de todas las celdas que contienen un tile. Una celda se considera vacía si su identificador de origen es igual a [code]-1[/code], su identificador de coordenadas del atlas es [code]Vector2(-1, -1)[/code] y su identificador alternativo es [code]-1[/code].

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile. Tiles may be filtered according to their source ([param source_id]), their atlas coordinates ([param atlas_coords]), or alternative id ([param alternative_tile]).
    If a parameter has its value set to the default one, this parameter is not used to filter a cell. Thus, if all parameters have their respective default values, this method returns the same result as [method get_used_cells].
    A cell is considered empty if its source identifier equals [code]-1[/code], its atlas coordinate identifier is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is [code]-1[/code].
es: Devuelve un array [Vector2i] con las posiciones de todas las celdas que contienen un tile. Los tiles pueden filtrarse según su origen ([param source_id]), sus coordenadas del atlas ([param atlas_coords]) o el ID alternativo ([param alternative_tile]).
    Si un parámetro tiene su valor establecido en el predeterminado, este parámetro no se utiliza para filtrar una celda. Por lo tanto, si todos los parámetros tienen sus respectivos valores predeterminados, este método devuelve el mismo resultado que [method get_used_cells].
    Se considera que una celda está vacía si su identificador de origen es igual a [code]-1[/code], su identificador de coordenadas del atlas es [code]Vector2(-1, -1)[/code] y su identificador alternativo es [code]-1[/code].

en: Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map.
es: Devuelve un rectángulo que encierra los tiles usados (no vacíos) del mapa.

en: Returns whether the provided [param body] [RID] belongs to one of this [TileMapLayer]'s cells.
es: Devuelve si el [RID] de [param body] pertenece a una de las celdas de este [TileMapLayer].

en: Returns [code]true[/code] if the cell at coordinates [param coords] is flipped horizontally. The result is valid only for atlas sources.
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda en las coordenadas [param coords] se invierte horizontalmente. El resultado solo es válido para fuentes de atlas.

en: Returns [code]true[/code] if the cell at coordinates [param coords] is flipped vertically. The result is valid only for atlas sources.
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda en las coordenadas [param coords] se invierte verticalmente. El resultado solo es válido para fuentes de atlas.

en: Returns [code]true[/code] if the cell at coordinates [param coords] is transposed. The result is valid only for atlas sources.
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda en las coordenadas [param coords] está transpuesta. El resultado solo es válido para fuentes de atlas.

en: Returns for the given coordinates [param coords_in_pattern] in a [TileMapPattern] the corresponding cell coordinates if the pattern was pasted at the [param position_in_tilemap] coordinates (see [method set_pattern]). This mapping is required as in half-offset tile shapes, the mapping might not work by calculating [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].
es: Devuelve para las coordenadas dadas [param coords_in_pattern] en un [TileMapPattern] las coordenadas de celda correspondientes si el patrón se pegó en las coordenadas [param position_in_tilemap] (ver [method set_pattern]). Esta asignación es necesaria ya que en las formas de tile de medio desplazamiento, la asignación podría no funcionar calculando [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].

en: Returns the centered position of a cell in the [TileMapLayer]'s local coordinate space. To convert the returned value into global coordinates, use [method Node2D.to_global]. See also [method local_to_map].
    [b]Note:[/b] This may not correspond to the visual position of the tile, i.e. it ignores the [member TileData.texture_origin] property of individual tiles.
es: Devuelve la posición centrada de una celda en el espacio de coordenadas local del [TileMapLayer]. Para convertir el valor devuelto en coordenadas globales, usa [method Node2D.to_global]. Véase también [method local_to_map].
    [b]Nota:[/b] Esto puede no corresponder a la posición visual del tile, es decir, ignora la propiedad [member TileData.texture_origin] de los tiles individuales.

en: Notifies the [TileMapLayer] node that calls to [method _use_tile_data_runtime_update] or [method _tile_data_runtime_update] will lead to different results. This will thus trigger a [TileMapLayer] update.
    [b]Warning:[/b] Updating the [TileMapLayer] is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of calls to this function to avoid unnecessary update.
    [b]Note:[/b] This does not trigger a direct update of the [TileMapLayer], the update will be done at the end of the frame as usual (unless you call [method update_internals]).
es: Notifica al nodo [TileMapLayer] que las llamadas a [method _use_tile_data_runtime_update] o [method _tile_data_runtime_update] conducirán a resultados diferentes. Esto activará así una actualización de [TileMapLayer].
    [b]Advertencia:[/b] La actualización del [TileMapLayer] es computacionalmente costosa y puede afectar el rendimiento. Intenta limitar el número de llamadas a esta función para evitar actualizaciones innecesarias.
    [b]Nota:[/b] Esto no activa una actualización directa del [TileMapLayer], la actualización se realizará al final del fotograma como de costumbre (a menos que llames a [method update_internals]).

en: Sets the tile identifiers for the cell at coordinates [param coords]. Each tile of the [TileSet] is identified using three parts:
    - The source identifier [param source_id] identifies a [TileSetSource] identifier. See [method TileSet.set_source_id],
    - The atlas coordinate identifier [param atlas_coords] identifies a tile coordinates in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]). For [TileSetScenesCollectionSource] it should always be [code]Vector2i(0, 0)[/code],
    - The alternative tile identifier [param alternative_tile] identifies a tile alternative in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]), and the scene for a [TileSetScenesCollectionSource].
    If [param source_id] is set to [code]-1[/code], [param atlas_coords] to [code]Vector2i(-1, -1)[/code], or [param alternative_tile] to [code]-1[/code], the cell will be erased. An erased cell gets [b]all[/b] its identifiers automatically set to their respective invalid values, namely [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] and [code]-1[/code].
es: Establece los identificadores de tile para la celda en las coordenadas [param coords]. Cada tile del [TileSet] se identifica utilizando tres partes:
    - El identificador de origen [param source_id] identifica un identificador [TileSetSource]. Véase [method TileSet.set_source_id],
    - El identificador de coordenadas del atlas [param atlas_coords] identifica las coordenadas de un tile en el atlas (si el origen es un [TileSetAtlasSource]). Para [TileSetScenesCollectionSource] siempre debe ser [code]Vector2i(0, 0)[/code],
    - El identificador de tile alternativo [param alternative_tile] identifica un tile alternativo en el atlas (si el origen es un [TileSetAtlasSource]), y la escena para un [TileSetScenesCollectionSource].
    Si [param source_id] se establece en [code]-1[/code], [param atlas_coords] en [code]Vector2i(-1, -1)[/code], o [param alternative_tile] en [code]-1[/code], la celda se borrará. Una celda borrada obtiene [b]todos[/b] sus identificadores establecidos automáticamente en sus respectivos valores no válidos, a saber, [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] y [code]-1[/code].

en: Update all the cells in the [param cells] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. If an updated cell has the same terrain as one of its neighboring cells, this function tries to join the two. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the [TileMapLayer]'s TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
es: Actualiza todas las celdas en el array de coordenadas [param cells] para que utilicen el [param terrain] dado para el [param terrain_set] dado. Si una celda actualizada tiene el mismo terreno que una de sus celdas vecinas, esta función intenta unir las dos. Esta función podría actualizar los tiles vecinos si es necesario para crear transiciones de terreno correctas.
    Si [param ignore_empty_terrains] es [code]true[/code], los terrenos vacíos se ignorarán al intentar encontrar el tile que mejor se adapte a las restricciones de terreno dadas.
    [b]Nota:[/b] Para que funcione correctamente, este método requiere que el TileSet del [TileMapLayer] tenga terrenos configurados con todas las combinaciones de terreno necesarias. De lo contrario, puede producir resultados inesperados.

en: Update all the cells in the [param path] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. The function will also connect two successive cell in the path with the same terrain. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the [TileMapLayer]'s TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
es: Actualiza todas las celdas en el array de coordenadas [param path] para que utilicen el [param terrain] dado para el [param terrain_set] dado. La función también conectará dos celdas sucesivas en la ruta con el mismo terreno. Esta función podría actualizar los tiles vecinos si es necesario para crear transiciones de terreno correctas.
    Si [param ignore_empty_terrains] es [code]true[/code], los terrenos vacíos se ignorarán al intentar encontrar el tile que mejor se adapte a las restricciones de terreno dadas.
    [b]Nota:[/b] Para que funcione correctamente, este método requiere que el TileSet del [TileMapLayer] tenga terrenos configurados con todas las combinaciones de terreno necesarias. De lo contrario, puede producir resultados inesperados.

en: Sets a custom [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map. If not set, uses the default [World2D] navigation map instead.
es: Establece un [param map] personalizado como un mapa de navegación [NavigationServer2D]. Si no se establece, se utiliza el mapa de navegación [World2D] predeterminado en su lugar.

en: Pastes the [TileMapPattern] at the given [param position] in the tile map. See also [method get_pattern].
es: Pega el [TileMapPattern] en la [param position] dada en el mapa de tiles. Véase también [method get_pattern].

en: Triggers a direct update of the [TileMapLayer]. Usually, calling this function is not needed, as [TileMapLayer] node updates automatically when one of its properties or cells is modified.
    However, for performance reasons, those updates are batched and delayed to the end of the frame. Calling this function will force the [TileMapLayer] to update right away instead.
    [b]Warning:[/b] Updating the [TileMapLayer] is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of updates and how many tiles they impact.
es: Activa una actualización directa del [TileMapLayer]. Por lo general, no es necesario llamar a esta función, ya que el nodo [TileMapLayer] se actualiza automáticamente cuando se modifica una de sus propiedades o celdas.
    Sin embargo, por razones de rendimiento, esas actualizaciones se procesan por lotes y se retrasan hasta el final del fotograma. Llamar a esta función forzará al [TileMapLayer] a actualizarse de inmediato.
    [b]Advertencia:[/b] La actualización del [TileMapLayer] es computacionalmente costosa y puede afectar el rendimiento. Intenta limitar el número de actualizaciones y cuántos tiles impactan.

en: Enable or disable collisions.
es: Activa o desactiva las colisiones.

en: Show or hide the [TileMapLayer]'s collision shapes. If set to [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show collision debug settings.
es: Muestra u oculta las formas de colisión del [TileMapLayer]. Si se establece en [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], esto depende de la configuración de depuración de visualización de colisiones.

en: If [code]false[/code], disables this [TileMapLayer] completely (rendering, collision, navigation, scene tiles, etc.)
es: Si es [code]false[/code], deshabilita este [TileMapLayer] por completo (renderizado, colisión, navegación, tiles de escena, etc.).

en: If [code]true[/code], navigation regions are enabled.
es: Si es [code]true[/code], las regiones de navegación están habilitadas.

en: Show or hide the [TileMapLayer]'s navigation meshes. If set to [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show navigation debug settings.
es: Muestra u oculta las mallas de navegación del [TileMapLayer]. Si se establece en [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], esto depende de la configuración de depuración de visualización de navegación.

en: Enable or disable light occlusion.
es: Habilitar o deshabilitar la oclusión de luz.

en: The [TileMapLayer]'s rendering quadrant size. A quadrant is a group of tiles to be drawn together on a single canvas item, for optimization purposes. [member rendering_quadrant_size] defines the length of a square's side, in the map's coordinate system, that forms the quadrant. Thus, the default quadrant size groups together [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.
    The quadrant size does not apply on a Y-sorted [TileMapLayer], as tiles are grouped by Y position instead in that case.
    [b]Note:[/b] As quadrants are created according to the map's coordinate system, the quadrant's "square shape" might not look like square in the [TileMapLayer]'s local coordinate system.
es: El tamaño del cuadrante de renderizado del [TileMapLayer]. Un cuadrante es un grupo de tiles que se dibujan juntos en un solo elemento de lienzo, con fines de optimización. [member rendering_quadrant_size] define la longitud del lado de un cuadrado, en el sistema de coordenadas del mapa, que forma el cuadrante. Por lo tanto, el tamaño de cuadrante predeterminado agrupa juntos [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.
    El tamaño del cuadrante no se aplica en un [TileMapLayer] ordenado por Y, ya que los tiles se agrupan por posición Y en ese caso.
    [b]Nota:[/b] Como los cuadrantes se crean de acuerdo con el sistema de coordenadas del mapa, la "forma cuadrada" del cuadrante podría no parecerse a un cuadrado en el sistema de coordenadas local de [TileMapLayer].

en: The raw tile map data as a byte array.
es: Los datos del mapa de tiles sin procesar como un array de bytes.

en: The [TileSet] used by this layer. The textures, collisions, and additional behavior of all available tiles are stored here.
es: El [TileSet] utilizado por esta capa. Las texturas, colisiones y el comportamiento adicional de todos los tiles disponibles se almacenan aquí.

en: If [code]true[/code], this [TileMapLayer] collision shapes will be instantiated as kinematic bodies. This can be needed for moving [TileMapLayer] nodes (i.e. moving platforms).
es: Si es [code]true[/code], las formas de colisión de este [TileMapLayer] se instanciarán como cuerpos cinemáticos. Esto puede ser necesario para mover nodos [TileMapLayer] (es decir, plataformas móviles).

en: If [member CanvasItem.y_sort_enabled] is enabled, setting this to [code]true[/code] will reverse the order the tiles are drawn on the X-axis.
es: Si [member CanvasItem.y_sort_enabled] está habilitado, establecer esto en [code]true[/code] invertirá el orden en que se dibujan los tiles en el eje X.

en: This Y-sort origin value is added to each tile's Y-sort origin value. This allows, for example, to fake a different height level. This can be useful for top-down view games.
es: Este valor de origen de ordenación Y se agrega al valor de origen de ordenación Y de cada tile. Esto permite, por ejemplo, simular un nivel de altura diferente. Esto puede ser útil para juegos de vista superior.

en: Emitted when this [TileMapLayer]'s properties changes. This includes modified cells, properties, or changes made to its assigned [TileSet].
    [b]Note:[/b] This signal may be emitted very often when batch-modifying a [TileMapLayer]. Avoid executing complex processing in a connected function, and consider delaying it to the end of the frame instead (i.e. calling [method Object.call_deferred]).
es: Se emite cuando cambian las propiedades de este [TileMapLayer]. Esto incluye celdas modificadas, propiedades o cambios realizados en su [TileSet] asignado.
    [b]Nota:[/b] Esta señal puede emitirse muy a menudo al modificar por lotes un [TileMapLayer]. Evita ejecutar procesamiento complejo en una función conectada y considera retrasarlo hasta el final del fotograma (es decir, llamando a [method Object.call_deferred]).

en: Hide the collisions or navigation debug shapes in the editor, and use the debug settings to determine their visibility in game (i.e. [member SceneTree.debug_collisions_hint] or [member SceneTree.debug_navigation_hint]).
es: Oculta las formas de depuración de colisiones o navegación en el editor y utiliza la configuración de depuración para determinar su visibilidad en el juego (es decir, [member SceneTree.debug_collisions_hint] o [member SceneTree.debug_navigation_hint]).

en: Always hide the collisions or navigation debug shapes.
es: Siempre oculta las formas de depuración de colisiones o navegación.

en: Always show the collisions or navigation debug shapes.
es: Siempre muestra las formas de depuración de colisiones o navegación.

en: Holds a pattern to be copied from or pasted into [TileMap]s.
es: Contiene un patrón para copiar o pegar en [TileMap]s.

en: This resource holds a set of cells to help bulk manipulations of [TileMap].
    A pattern always starts at the [code](0, 0)[/code] coordinates and cannot have cells with negative coordinates.
es: Este recurso contiene un conjunto de celdas para ayudar a las manipulaciones masivas de [TileMap].
    Un patrón siempre comienza en las coordenadas [code](0, 0)[/code] y no puede tener celdas con coordenadas negativas.

en: Returns the tile alternative ID of the cell at [param coords].
es: Devuelve el ID de la alternativa de mosaico de la celda en [param coords].

en: Returns the tile atlas coordinates ID of the cell at [param coords].
es: Devuelve el ID de las coordenadas del atlas del tile en [param coords].

en: Returns the tile source ID of the cell at [param coords].
es: Devuelve el ID de la fuente de tile de la celda en [param coords].

en: Returns the size, in cells, of the pattern.
es: Devuelve el tamaño, en celdas, del patrón.

en: Returns the list of used cell coordinates in the pattern.
es: Devuelve la lista de coordenadas de celdas utilizadas en el patrón.

en: Returns whether the pattern has a tile at the given coordinates.
es: Devuelve si el patrón tiene un tile en las coordenadas dadas.

en: Returns whether the pattern is empty or not.
es: Devuelve si el patrón está vacío o no.

en: Remove the cell at the given coordinates.
es: Elimina la celda en las coordenadas dadas.

en: Sets the tile identifiers for the cell at coordinates [param coords]. See [method TileMap.set_cell].
es: Establece los identificadores de tile para la celda en las coordenadas [param coords]. Véase [method TileMap.set_cell].

en: Sets the size of the pattern.
es: Establece el tamaño del patrón.

en: Tile library for tilemaps.
es: Biblioteca de tile para tilemaps.

en: A TileSet is a library of tiles for a [TileMapLayer]. A TileSet handles a list of [TileSetSource], each of them storing a set of tiles.
    Tiles can either be from a [TileSetAtlasSource], which renders tiles out of a texture with support for physics, navigation, etc., or from a [TileSetScenesCollectionSource], which exposes scene-based tiles.
    Tiles are referenced by using three IDs: their source ID, their atlas coordinates ID, and their alternative tile ID.
    A TileSet can be configured so that its tiles expose more or fewer properties. To do so, the TileSet resources use property layers, which you can add or remove depending on your needs.
    For example, adding a physics layer allows giving collision shapes to your tiles. Each layer has dedicated properties (physics layer and mask), so you may add several TileSet physics layers for each type of collision you need.
    See the functions to add new layers for more information.
es: Un TileSet es una librería de tiles para un [TileMapLayer]. Un TileSet maneja una lista de [TileSetSource], cada uno de ellos almacenando un conjunto de tiles.
    Los tiles pueden ser de un [TileSetAtlasSource], que renderiza tiles fuera de una textura con soporte para física, navegación, etc., o de un [TileSetScenesCollectionSource], que expone tiles basados en escenas.
    Se hace referencia a los tiles utilizando tres ID: su ID de origen, su ID de coordenadas del atlas y su ID de tile alternativo.
    Se puede configurar un TileSet para que sus tiles expongan más o menos propiedades. Para ello, los recursos TileSet utilizan capas de propiedades, que puedes añadir o eliminar según tus necesidades.
    Por ejemplo, añadir una capa de física permite dar formas de colisión a tus tiles. Cada capa tiene propiedades dedicadas (capa de física y máscara), por lo que puedes añadir varias capas de física TileSet para cada tipo de colisión que necesites.
    Consulta las funciones para añadir nuevas capas para obtener más información.

en: Adds a custom data layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Custom data layers allow assigning custom properties to atlas tiles.
es: Añade una capa de datos personalizada al TileSet en la posición dada [param to_position] en el array. Si [param to_position] es -1, la añade al final del array.
    Las capas de datos personalizadas permiten asignar propiedades personalizadas a los tiles del atlas.

en: Adds a navigation layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Navigation layers allow assigning a navigable area to atlas tiles.
es: Añade una capa de navegación al TileSet en la posición dada [param to_position] en el array. Si [param to_position] es -1, la añade al final del array.
    Las capas de navegación permiten asignar un área navegable a los tiles del atlas.

en: Adds an occlusion layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Occlusion layers allow assigning occlusion polygons to atlas tiles.
es: Añade una capa de oclusión al TileSet en la posición dada [param to_position] en el array. Si [param to_position] es -1, la añade al final del array.
    Las capas de oclusión permiten asignar polígonos de oclusión a los tiles del atlas.

en: Adds a [TileMapPattern] to be stored in the TileSet resource. If provided, insert it at the given [param index].
es: Añade un [TileMapPattern] para ser almacenado en el recurso TileSet. Si se proporciona, lo inserta en el [param index] dado.

en: Adds a physics layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Physics layers allow assigning collision polygons to atlas tiles.
es: Añade una capa de física al TileSet en la posición dada [param to_position] en el array. Si [param to_position] es -1, la añade al final del array.
    Las capas de física permiten asignar polígonos de colisión a los tiles del atlas.

en: Adds a [TileSetSource] to the TileSet. If [param atlas_source_id_override] is not -1, also set its source ID. Otherwise, a unique identifier is automatically generated.
    The function returns the added source ID or -1 if the source could not be added.
    [b]Warning:[/b] A source cannot belong to two TileSets at the same time. If the added source was attached to another [TileSet], it will be removed from that one.
es: Añade un [TileSetSource] al TileSet. Si [param atlas_source_id_override] no es -1, también establece su ID de origen. De lo contrario, se genera automáticamente un identificador único.
    La función devuelve el ID de origen añadido o -1 si no se pudo añadir el origen.
    [b]Advertencia:[/b] Un origen no puede pertenecer a dos TileSets al mismo tiempo. Si el origen añadido estaba adjunto a otro [TileSet], se eliminará de ese.

en: Adds a new terrain to the given terrain set [param terrain_set] at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
es: Añade un nuevo terreno al conjunto de terrenos dado [param terrain_set] en la posición dada [param to_position] en el array. Si [param to_position] es -1, lo añade al final del array.

en: Adds a new terrain set at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
es: Añade un nuevo conjunto de terrenos en la posición dada [param to_position] en el array. Si [param to_position] es -1, lo añade al final del array.

en: Clears tile proxies pointing to invalid tiles.
es: Limpia los proxies de tiles que apuntan a tiles inválidos.

en: Clears all tile proxies.
es: Limpia todos los proxies de tiles.

en: Returns the alternative-level proxy for the given identifiers. The returned array contains the three proxie's target identifiers (source ID, atlas coords ID and alternative tile ID).
    If the TileSet has no proxy for the given identifiers, returns an empty Array.
es: Devuelve el proxy de nivel alternativo para los identificadores dados. El array devuelto contiene los tres identificadores de destino del proxy (ID de origen, ID de coordenadas del atlas e ID de tile alternativo).
    Si el TileSet no tiene proxy para los identificadores dados, devuelve un Array vacío.

en: Returns the coordinate-level proxy for the given identifiers. The returned array contains the two target identifiers of the proxy (source ID and atlas coordinates ID).
    If the TileSet has no proxy for the given identifiers, returns an empty Array.
es: Devuelve el proxy de nivel de coordenada para los identificadores dados. El array devuelto contiene los dos identificadores de destino del proxy (ID de origen e ID de coordenadas del atlas).
    Si el TileSet no tiene proxy para los identificadores dados, devuelve un Array vacío.

en: Returns the index of the custom data layer identified by the given name.
es: Devuelve el índice de la capa de datos personalizada identificada por el nombre dado.

en: Returns the name of the custom data layer identified by the given index.
es: Devuelve el nombre de la capa de datos personalizada identificada por el índice dado.

en: Returns the type of the custom data layer identified by the given index.
es: Devuelve el tipo de la capa de datos personalizada identificada por el índice dado.

en: Returns the custom data layers count.
es: Devuelve el número de capas de datos personalizadas.

en: Returns whether or not the specified navigation layer of the TileSet navigation data layer identified by the given [param layer_index] is enabled, given a navigation_layers [param layer_number] between 1 and 32.
es: Devuelve si la capa de navegación especificada de la capa de datos de navegación del TileSet identificada por el [param layer_index] dado está habilitada, dado un [param layer_number] de capas de navegación entre 1 y 32.

en: Returns the navigation layers (as in the Navigation server) of the given TileSet navigation layer.
es: Devuelve las capas de navegación (como en el servidor de navegación) de la capa de navegación del TileSet dada.

en: Returns the navigation layers count.
es: Devuelve el número de capas de navegación.

en: Returns a new unused source ID. This generated ID is the same that a call to [method add_source] would return.
es: Devuelve un nuevo ID de origen no utilizado. Este ID generado es el mismo que devolvería una llamada a [method add_source].

en: Returns the light mask of the occlusion layer.
es: Devuelve la máscara de luz de la capa de oclusión.

en: Returns if the occluders from this layer use [code]sdf_collision[/code].
es: Devuelve si los oclusores de esta capa usan [code]sdf_collision[/code].

en: Returns the occlusion layers count.
es: Devuelve el número de capas de oclusión.

en: Returns the [TileMapPattern] at the given [param index].
es: Devuelve el [TileMapPattern] en el [param index] dado.

en: Returns the number of [TileMapPattern] this tile set handles.
es: Devuelve el número de [TileMapPattern] que maneja este tileset.

en: Returns the collision layer (as in the physics server) bodies on the given TileSet's physics layer are in.
es: Devuelve la capa de colisión (como en el servidor de física) en la que se encuentran los cuerpos en la capa de física del TileSet dado.

en: Returns the collision mask of bodies on the given TileSet's physics layer.
es: Devuelve la máscara de colisión de los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dado.

en: Returns the collision priority of bodies on the given TileSet's physics layer.
es: Devuelve la prioridad de colisión de los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dado.

en: Returns the physics material of bodies on the given TileSet's physics layer.
es: Devuelve el material de físicas de los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dado.

en: Returns the physics layers count.
es: Devuelve el número de capas de físicas.

en: Returns the [TileSetSource] with ID [param source_id].
es: Devuelve el [TileSetSource] con el ID [param source_id].

en: Returns the number of [TileSetSource] in this TileSet.
es: Devuelve el número de [TileSetSource] en este TileSet.

en: Returns the source ID for source with index [param index].
es: Devuelve el ID de origen para el origen con el índice [param index].

en: Returns the source-level proxy for the given source identifier.
    If the TileSet has no proxy for the given identifier, returns -1.
es: Devuelve el proxy a nivel de origen para el identificador de origen dado.
    Si el TileSet no tiene un proxy para el identificador dado, devuelve -1.

en: Returns a terrain's color.
es: Devuelve el color de un terreno.

en: Returns a terrain's name.
es: Devuelve el nombre de un terreno.

en: Returns a terrain set mode.
es: Devuelve un modo de terrain set.

en: Returns the terrain sets count.
es: Devuelve el número de terrain sets.

en: Returns the number of terrains in the given terrain set.
es: Devuelve el número de terrenos en el conjunto de terrenos dado.

en: Returns if there is an alternative-level proxy for the given identifiers.
es: Devuelve si existe un proxy a nivel de alternativa para los identificadores dados.

en: Returns if there is a coodinates-level proxy for the given identifiers.
es: Devuelve si existe un proxy a nivel de coordenadas para los identificadores dados.

en: Returns if there is a custom data layer named [param layer_name].
es: Devuelve si existe una capa de datos personalizada llamada [param layer_name].

en: Returns if this TileSet has a source for the given source ID.
es: Devuelve si este TileSet tiene un origen para el ID de origen dado.

en: Returns if there is a source-level proxy for the given source ID.
es: Devuelve si existe un proxy a nivel de origen para el ID de origen dado.

en: According to the configured proxies, maps the provided identifiers to a new set of identifiers. The source ID, atlas coordinates ID and alternative tile ID are returned as a 3 elements Array.
    This function first look for matching alternative-level proxies, then coordinates-level proxies, then source-level proxies.
    If no proxy corresponding to provided identifiers are found, returns the same values the ones used as arguments.
es: Según los proxies configurados, mapea los identificadores proporcionados a un nuevo conjunto de identificadores. El ID de origen, el ID de coordenadas del atlas y el ID de tile alternativo se devuelven como un Array de 3 elementos.
    Esta función busca primero proxies a nivel de alternativa coincidentes, luego proxies a nivel de coordenadas y después proxies a nivel de origen.
    Si no se encuentra ningún proxy correspondiente a los identificadores proporcionados, devuelve los mismos valores que los utilizados como argumentos.

en: Moves the custom data layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Mueve la capa de datos personalizados en el índice [param layer_index] a la posición dada [param to_position] en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Moves the navigation layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Mueve la capa de navegación en el índice [param layer_index] a la posición dada [param to_position] en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Moves the occlusion layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Mueve la capa de oclusión en el índice [param layer_index] a la posición dada [param to_position] en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Moves the physics layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Mueve la capa de físicas en el índice [param layer_index] a la posición dada [param to_position] en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Moves the terrain at index [param terrain_index] for terrain set [param terrain_set] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Mueve el terreno en el índice [param terrain_index] para el conjunto de terreno [param terrain_set] a la posición dada [param to_position] en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Moves the terrain set at index [param terrain_set] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Mueve el conjunto de terrenos en el índice [param terrain_set] a la posición dada [param to_position] en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Removes an alternative-level proxy for the given identifiers.
es: Elimina un proxy a nivel de alternativa para los identificadores dados.

en: Removes a coordinates-level proxy for the given identifiers.
es: Elimina un proxy a nivel de coordenadas para los identificadores dados.

en: Removes the custom data layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Elimina la capa de datos personalizados en el índice [param layer_index]. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Removes the navigation layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Elimina la capa de navegación en el índice [param layer_index]. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Removes the occlusion layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Elimina la capa de oclusión en el índice [param layer_index]. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Remove the [TileMapPattern] at the given index.
es: Elimina el [TileMapPattern] en el índice dado.

en: Removes the physics layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Elimina la capa de físicas en el índice [param layer_index]. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Removes the source with the given source ID.
es: Elimina la fuente con el ID de fuente dado.

en: Removes a source-level tile proxy.
es: Elimina un proxy de tiles a nivel de fuente.

en: Removes the terrain at index [param terrain_index] in the given terrain set [param terrain_set]. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Elimina el terreno en el índice [param terrain_index] en el conjunto de terrenos [param terrain_set] dado. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Removes the terrain set at index [param terrain_set]. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Elimina el terrain set en el índice [param terrain_set]. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Create an alternative-level proxy for the given identifiers. A proxy will map set of tile identifiers to another set of identifiers.
    Proxied tiles can be automatically replaced in TileMapLayer nodes using the editor.
es: Crea un proxy a nivel de alternativa para los identificadores dados. Un proxy asignará un conjunto de identificadores de tiles a otro conjunto de identificadores.
    Los tiles con proxy pueden ser reemplazados automáticamente en los nodos TileMapLayer usando el editor.

en: Creates a coordinates-level proxy for the given identifiers. A proxy will map set of tile identifiers to another set of identifiers. The alternative tile ID is kept the same when using coordinates-level proxies.
    Proxied tiles can be automatically replaced in TileMapLayer nodes using the editor.
es: Crea un proxy a nivel de coordenadas para los identificadores dados. Un proxy asignará un conjunto de identificadores de tiles a otro conjunto de identificadores. El ID del tile alternativo se mantiene igual al usar proxies a nivel de coordenadas.
    Los tiles con proxy pueden ser reemplazados automáticamente en los nodos TileMapLayer usando el editor.

en: Sets the name of the custom data layer identified by the given index. Names are identifiers of the layer therefore if the name is already taken it will fail and raise an error.
es: Establece el nombre de la capa de datos personalizados identificada por el índice dado. Los nombres son identificadores de la capa. Por lo tanto, si el nombre ya está en uso, fallará y lanzará un error.

en: Sets the type of the custom data layer identified by the given index.
es: Establece el tipo de la capa de datos personalizados identificada por el índice dado.

en: Based on [param value], enables or disables the specified navigation layer of the TileSet navigation data layer identified by the given [param layer_index], given a navigation_layers [param layer_number] between 1 and 32.
es: Basado en [param value], activa o desactiva la capa de navegación especificada de la capa de datos de navegación del TileSet, identificada por el [param layer_index] dado, para un número de capa de navegación [param layer_number] entre 1 y 32.

en: Sets the navigation layers (as in the navigation server) for navigation regions in the given TileSet navigation layer.
es: Establece las capas de navegación (como en el servidor de navegación) para las regiones de navegación en la capa de navegación del TileSet dada.

en: Sets the occlusion layer (as in the rendering server) for occluders in the given TileSet occlusion layer.
es: Establece la capa de oclusión (como en el servidor de renderizado) para los oclusores en la capa de oclusión del TileSet dada.

en: Enables or disables SDF collision for occluders in the given TileSet occlusion layer.
es: Activa o desactiva la colisión SDF para los oclusores en la capa de oclusión del TileSet dada.

en: Sets the collision layer (as in the physics server) for bodies in the given TileSet physics layer.
es: Establece la capa de colisión (como en el servidor de físicas) para los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dada.

en: Sets the collision mask for bodies in the given TileSet physics layer.
es: Establece la máscara de colisión para los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dada.

en: Sets the collision priority for bodies in the given TileSet physics layer.
es: Establece la prioridad de colisión para los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dada.

en: Sets the physics material for bodies in the given TileSet physics layer.
es: Establece el material físico para los cuerpos en la capa de física del TileSet dado.

en: Changes a source's ID.
es: Cambia el ID de una fuente.

en: Creates a source-level proxy for the given source ID. A proxy will map set of tile identifiers to another set of identifiers. Both the atlas coordinates ID and the alternative tile ID are kept the same when using source-level proxies.
    Proxied tiles can be automatically replaced in TileMapLayer nodes using the editor.
es: Crea un proxy a nivel de fuente para el ID de origen dado. Un proxy mapeará un conjunto de identificadores de tiles a otro conjunto de identificadores. Tanto el ID de las coordenadas del atlas como el ID del tile alternativo se mantienen iguales cuando se utilizan proxies a nivel de fuente.
    Los tiles proxy se pueden reemplazar automáticamente en los nodos TileMapLayer utilizando el editor.

en: Sets a terrain's color. This color is used for identifying the different terrains in the TileSet editor.
es: Establece el color de un terreno. Este color se utiliza para identificar los diferentes terrenos en el editor de TileSet.

en: Sets a terrain's name.
es: Establece el nombre de un terreno.

en: Sets a terrain mode. Each mode determines which bits of a tile shape is used to match the neighboring tiles' terrains.
es: Establece un modo de terreno. Cada modo determina qué bits de una forma de tile se utilizan para que coincidan con los terrenos de los tiles vecinos.

en: For all half-offset shapes (Isometric, Hexagonal and Half-Offset square), changes the way tiles are indexed in the [TileMapLayer] grid.
es: Para todas las formas de medio offset (Isométrico, Hexagonal y Cuadrado de Medio Offset), cambia la forma en que se indexan los tiles en la cuadrícula de [TileMapLayer].

en: For all half-offset shapes (Isometric, Hexagonal and Half-Offset square), determines the offset axis.
es: Para todas las formas de medio offset (Isométrico, Hexagonal y Cuadrado de Medio Offset), determina el eje de offset.

en: The tile shape.
es: La forma del tile.

en: The tile size, in pixels. For all tile shapes, this size corresponds to the encompassing rectangle of the tile shape. This is thus the minimal cell size required in an atlas.
es: El tamaño del tile, en píxeles. Para todas las formas de tile, este tamaño corresponde al rectángulo envolvente de la forma del tile. Por lo tanto, este es el tamaño de celda mínimo requerido en un atlas.

en: Enables/Disable uv clipping when rendering the tiles.
es: Activa/desactiva el recorte UV al renderizar los tiles.

en: Rectangular tile shape.
es: Forma de tile rectangular.

en: Diamond tile shape (for isometric look).
    [b]Note:[/b] Isometric [TileSet] works best if all sibling [TileMapLayer]s and their parent inheriting from [Node2D] have Y-sort enabled.
es: Forma de tile de diamante (para apariencia isométrica).
    [b]Nota:[/b] El [TileSet] isométrico funciona mejor si todos los [TileMapLayer] hermanos y su padre que hereda de [Node2D] tienen la ordenación Y habilitada.

en: Rectangular tile shape with one row/column out of two offset by half a tile.
es: Forma de tile rectangular con una fila/columna de cada dos desplazada por la mitad de un tile.

en: Hexagonal tile shape.
es: Forma de tile hexagonal.

en: Tile coordinates layout where both axis stay consistent with their respective local horizontal and vertical axis.
es: Diseño de coordenadas de tile donde ambos ejes se mantienen consistentes con sus respectivos ejes horizontal y vertical locales.

en: Same as [constant TILE_LAYOUT_STACKED], but the first half-offset is negative instead of positive.
es: Igual que [constant TILE_LAYOUT_STACKED], pero el primer medio offset es negativo en lugar de positivo.

en: Tile coordinates layout where the horizontal axis stay horizontal, and the vertical one goes down-right.
es: Diseño de coordenadas de tile donde el eje horizontal se mantiene horizontal y el vertical va hacia abajo-derecha.

en: Tile coordinates layout where the vertical axis stay vertical, and the horizontal one goes down-right.
es: Diseño de coordenadas de tile donde el eje vertical se mantiene vertical y el horizontal va hacia abajo-derecha.

en: Tile coordinates layout where the horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right.
es: Diseño de coordenadas de tile donde el eje horizontal va hacia arriba-derecha y el vertical va hacia abajo-derecha.

en: Tile coordinates layout where the horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left.
es: Diseño de coordenadas de tile donde el eje horizontal va hacia abajo-derecha y el vertical va hacia abajo-izquierda.

en: Horizontal half-offset.
es: Desplazamiento medio horizontal.

en: Vertical half-offset.
es: Desplazamiento vertical a la mitad.

en: Neighbor on the right side.
es: Vecino del lado derecho.

en: Neighbor in the right corner.
es: Vecino en la esquina derecha.

en: Neighbor on the bottom right side.
es: Vecino en el lado inferior derecho.

en: Neighbor in the bottom right corner.
es: Vecino en la esquina inferior derecha.

en: Neighbor on the bottom side.
es: Vecino en el lado inferior.

en: Neighbor in the bottom corner.
es: Vecino en la esquina inferior.

en: Neighbor on the bottom left side.
es: Vecino en el lado inferior izquierdo.

en: Neighbor in the bottom left corner.
es: Vecino en la esquina inferior izquierda.

en: Neighbor on the left side.
es: Vecino en el lado izquierdo.

en: Neighbor in the left corner.
es: Vecino en la esquina izquierda.

en: Neighbor on the top left side.
es: Vecino en el lado superior izquierdo.

en: Neighbor in the top left corner.
es: Vecino en la esquina superior izquierda.

en: Neighbor on the top side.
es: Vecino en el lado superior.

en: Neighbor in the top corner.
es: Vecino en la esquina superior.

en: Neighbor on the top right side.
es: Vecino en el lado superior derecho.

en: Neighbor in the top right corner.
es: Vecino en la esquina superior derecha.

en: Requires both corners and side to match with neighboring tiles' terrains.
es: Requiere que tanto las esquinas como el lado coincidan con los terrenos de los tiles vecinos.

en: Requires corners to match with neighboring tiles' terrains.
es: Requiere que las esquinas coincidan con los terrenos de los tiles vecinos.

en: Requires sides to match with neighboring tiles' terrains.
es: Requiere que los lados coincidan con los terrenos de los tiles vecinos.

en: Exposes a 2D atlas texture as a set of tiles for a [TileSet] resource.
es: Expone una textura atlas 2D como un conjunto de tiles para un recurso [TileSet].

en: An atlas is a grid of tiles laid out on a texture. Each tile in the grid must be exposed using [method create_tile]. Those tiles are then indexed using their coordinates in the grid.
    Each tile can also have a size in the grid coordinates, making it more or less cells in the atlas.
    Alternatives version of a tile can be created using [method create_alternative_tile], which are then indexed using an alternative ID. The main tile (the one in the grid), is accessed with an alternative ID equal to 0.
    Each tile alternate has a set of properties that is defined by the source's [TileSet] layers. Those properties are stored in a TileData object that can be accessed and modified using [method get_tile_data].
    As TileData properties are stored directly in the TileSetAtlasSource resource, their properties might also be set using [code]TileSetAtlasSource.set("<coords_x>:<coords_y>/<alternative_id>/<tile_data_property>")[/code].
es: Un atlas es una cuadrícula de tiles dispuestas en una textura. Cada tile en la cuadrícula debe exponerse utilizando [method create_tile]. Esos tiles se indexan luego utilizando sus coordenadas en la cuadrícula.
    Cada tile también puede tener un tamaño en las coordenadas de la cuadrícula, haciéndolo más o menos celdas en el atlas.
    Se pueden crear versiones alternativas de un tile utilizando [method create_alternative_tile], que luego se indexan utilizando un ID alternativo. Se accede al tile principal (el que está en la cuadrícula) con un ID alternativo igual a 0.
    Cada alternativa de tile tiene un conjunto de propiedades que se definen mediante las capas [TileSet] del origen. Esas propiedades se almacenan en un objeto TileData al que se puede acceder y modificar utilizando [method get_tile_data].
    Como las propiedades de TileData se almacenan directamente en el recurso TileSetAtlasSource, sus propiedades también se pueden establecer utilizando [code]TileSetAtlasSource.set("<coords_x>:<coords_y>/<alternative_id>/<tile_data_property>")[/code].

en: Removes all tiles that don't fit the available texture area. This method iterates over all the source's tiles, so it's advised to use [method has_tiles_outside_texture] beforehand.
es: Elimina todos los tiles que no encajan en el área de textura disponible. Este método itera sobre todos los tiles del origen, por lo que se aconseja utilizar [method has_tiles_outside_texture] de antemano.

en: Creates an alternative tile for the tile at coordinates [param atlas_coords]. If [param alternative_id_override] is -1, give it an automatically generated unique ID, or assigns it the given ID otherwise.
    Returns the new alternative identifier, or -1 if the alternative could not be created with a provided [param alternative_id_override].
es: Crea un tile alternativo para el tile en las coordenadas [param atlas_coords]. Si [param alternative_id_override] es -1, le da un ID único generado automáticamente, o le asigna el ID dado de lo contrario.
    Devuelve el nuevo identificador alternativo, o -1 si la alternativa no pudo ser creada con un [param alternative_id_override] proporcionado.

en: Creates a new tile at coordinates [param atlas_coords] with the given [param size].
es: Crea un nuevo tile en las coordenadas [param atlas_coords] con el [param size] dado.

en: Returns the atlas grid size, which depends on how many tiles can fit in the texture. It thus depends on the [member texture]'s size, the atlas [member margins], and the tiles' [member texture_region_size].
es: Devuelve el tamaño de la cuadrícula del atlas, que depende de cuántos tiles caben en la textura. Por lo tanto, depende del tamaño de [member texture], los [member margins] del atlas y el [member texture_region_size] de los tiles.

en: Returns the alternative ID a following call to [method create_alternative_tile] would return.
es: Devuelve el ID alternativo que devolvería una llamada posterior a [method create_alternative_tile].

en: Returns the region of the tile at coordinates [param atlas_coords] for the given [param frame] inside the texture returned by [method get_runtime_texture].
    [b]Note:[/b] If [member use_texture_padding] is [code]false[/code], returns the same as [method get_tile_texture_region].
es: Devuelve la región del tile en las coordenadas [param atlas_coords] para el [param frame] dado dentro de la textura devuelta por [method get_runtime_texture].
    [b]Nota:[/b] Si [member use_texture_padding] es [code]false[/code], devuelve lo mismo que [method get_tile_texture_region].

en: Returns how many columns the tile at [param atlas_coords] has in its animation layout.
es: Devuelve cuántas columnas tiene el tile en [param atlas_coords] en su diseño de animación.

en: Returns the animation frame duration of frame [param frame_index] for the tile at coordinates [param atlas_coords].
es: Devuelve la duración del fotograma de animación [param frame_index] para el tile en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Returns how many animation frames has the tile at coordinates [param atlas_coords].
es: Devuelve cuántos fotogramas de animación tiene el tile en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Returns the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords]. See also [method set_tile_animation_mode].
es: Devuelve el modo de animación del tile en [param atlas_coords]. Véase también [method set_tile_animation_mode].

en: Returns the separation (as in the atlas grid) between each frame of an animated tile at coordinates [param atlas_coords].
es: Devuelve la separación (como en la cuadrícula del atlas) entre cada fotograma de un tile animado en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Returns the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords].
es: Devuelve la velocidad de animación del tile en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Returns the sum of the sum of the frame durations of the tile at coordinates [param atlas_coords]. This value needs to be divided by the animation speed to get the actual animation loop duration.
es: Devuelve la suma de la suma de las duraciones de los fotogramas del tile en las coordenadas [param atlas_coords]. Este valor debe dividirse por la velocidad de animación para obtener la duración real del bucle de animación.

en: If there is a tile covering the [param atlas_coords] coordinates, returns the top-left coordinates of the tile (thus its coordinate ID). Returns [code]Vector2i(-1, -1)[/code] otherwise.
es: Si hay un tile que cubre las coordenadas [param atlas_coords], devuelve las coordenadas de la esquina superior izquierda del tile (por lo tanto, su ID de coordenada). De lo contrario, devuelve [code]Vector2i(-1, -1)[/code].

en: Returns the [TileData] object for the given atlas coordinates and alternative ID.
es: Devuelve el objeto [TileData] para las coordenadas del atlas y el ID alternativo dados.

en: Returns the size of the tile (in the grid coordinates system) at coordinates [param atlas_coords].
es: Devuelve el tamaño del tile (en el sistema de coordenadas de la cuadrícula) en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Returns a tile's texture region in the atlas texture. For animated tiles, a [param frame] argument might be provided for the different frames of the animation.
es: Devuelve la región de textura de un tile en la textura del atlas. Para los tiles animados, se puede proporcionar un argumento [param frame] para los diferentes fotogramas de la animación.

en: Returns an array of tiles coordinates ID that will be automatically removed when modifying one or several of those properties: [param texture], [param margins], [param separation] or [param texture_region_size]. This can be used to undo changes that would have caused tiles data loss.
es: Devuelve un array de ID de coordenadas de tiles que se eliminarán automáticamente al modificar una o varias de estas propiedades: [param texture], [param margins], [param separation] o [param texture_region_size]. Esto se puede utilizar para deshacer los cambios que habrían causado la pérdida de datos de los tiles.

en: Returns whether there is enough room in an atlas to create/modify a tile with the given properties. If [param ignored_tile] is provided, act as is the given tile was not present in the atlas. This may be used when you want to modify a tile's properties.
es: Devuelve si hay suficiente espacio en un atlas para crear/modificar un tile con las propiedades dadas. Si se proporciona [param ignored_tile], actúa como si el tile dado no estuviera presente en el atlas. Esto se puede utilizar cuando quieres modificar las propiedades de un tile.

en: Checks if the source has any tiles that don't fit the texture area (either partially or completely).
es: Comprueba si el origen tiene algún tile que no se ajuste al área de textura (ya sea parcial o completamente).

en: Move the tile and its alternatives at the [param atlas_coords] coordinates to the [param new_atlas_coords] coordinates with the [param new_size] size. This functions will fail if a tile is already present in the given area.
    If [param new_atlas_coords] is [code]Vector2i(-1, -1)[/code], keeps the tile's coordinates. If [param new_size] is [code]Vector2i(-1, -1)[/code], keeps the tile's size.
    To avoid an error, first check if a move is possible using [method has_room_for_tile].
es: Mueve el tile y sus alternativas en las coordenadas [param atlas_coords] a las coordenadas [param new_atlas_coords] con el tamaño [param new_size]. Esta función fallará si ya hay un tile presente en el área dada.
    Si [param new_atlas_coords] es [code]Vector2i(-1, -1)[/code], mantiene las coordenadas del tile. Si [param new_size] es [code]Vector2i(-1, -1)[/code], mantiene el tamaño del tile.
    Para evitar un error, primero comprueba si un movimiento es posible usando [method has_room_for_tile].

en: Remove a tile's alternative with alternative ID [param alternative_tile].
    Calling this function with [param alternative_tile] equals to 0 will fail, as the base tile alternative cannot be removed.
es: Elimina la alternativa de un tile con el ID alternativo [param alternative_tile].
    Llamar a esta función con [param alternative_tile] igual a 0 fallará, ya que la alternativa del tile base no se puede eliminar.

en: Remove a tile and its alternative at coordinates [param atlas_coords].
es: Elimina un tile y su alternativa en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Change a tile's alternative ID from [param alternative_tile] to [param new_id].
    Calling this function with [param new_id] of 0 will fail, as the base tile alternative cannot be moved.
es: Cambia el ID alternativo de un tile de [param alternative_tile] a [param new_id].
    Llamar a esta función con [param new_id] de 0 fallará, ya que la alternativa del tile base no se puede mover.

en: Sets the number of columns in the animation layout of the tile at coordinates [param atlas_coords]. If set to 0, then the different frames of the animation are laid out as a single horizontal line in the atlas.
es: Establece el número de columnas en el diseño de animación del tile en las coordenadas [param atlas_coords]. Si se establece en 0, los diferentes fotogramas de la animación se disponen como una sola línea horizontal en el atlas.

en: Sets the animation frame [param duration] of frame [param frame_index] for the tile at coordinates [param atlas_coords].
es: Establece la duración [param duration] del fotograma de animación [param frame_index] para el tile en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Sets how many animation frames the tile at coordinates [param atlas_coords] has.
es: Establece cuántos fotogramas de animación tiene el mosaico en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Sets the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords] to [param mode]. See also [method get_tile_animation_mode].
es: Establece el modo de animación del tile en [param atlas_coords] en [param mode]. Véase también [method get_tile_animation_mode].

en: Sets the margin (in grid tiles) between each tile in the animation layout of the tile at coordinates [param atlas_coords] has.
es: Establece el espaciado (en mosaicos de la cuadrícula) entre mosaicos en el diseño animado del mosaico ubicado en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Sets the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords] has.
es: Establece la velocidad de animación del mosaico ubicado en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Margins, in pixels, to offset the origin of the grid in the texture.
es: Márgenes, en píxeles, para desplazar el origen de la cuadrícula en la textura.

en: Separation, in pixels, between each tile texture region of the grid.
es: El espacio, en píxeles, es el espacio entre mosaicos en el área de textura de la cuadrícula.

en: The atlas texture.
es: La textura del atlas.

en: The base tile size in the texture (in pixel). This size must be bigger than or equal to the TileSet's [code]tile_size[/code] value.
es: El tamaño base del tile en la textura (en píxeles). Este tamaño debe ser mayor o igual que el valor [code]tile_size[/code] del TileSet.

en: If [code]true[/code], generates an internal texture with an additional one pixel padding around each tile. Texture padding avoids a common artifact where lines appear between tiles.
    Disabling this setting might lead a small performance improvement, as generating the internal texture requires both memory and processing time when the TileSetAtlasSource resource is modified.
es: Si es [code]true[/code], genera una textura interna con un relleno adicional de un píxel alrededor de cada tile. El relleno de la textura evita un artefacto común donde aparecen líneas entre los tiles.
    Deshabilitar esta opción podría conducir a una pequeña mejora en el rendimiento, ya que generar la textura interna requiere tanto memoria como tiempo de procesamiento cuando se modifica el recurso TileSetAtlasSource.

en: Tile animations start at same time, looking identical.
es: Las animaciones de los tiles comienzan al mismo tiempo, pareciendo idénticas.

en: Tile animations start at random times, looking varied.
es: Las animaciones de los tiles comienzan en momentos aleatorios, pareciendo variadas.

en: Represents the size of the [enum TileAnimationMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TileAnimationMode].

en: Represents cell's horizontal flip flag. Should be used directly with [TileMapLayer] to flip placed tiles by altering their alternative IDs.
    [codeblock]
    var alternate_id = $TileMapLayer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(2, 2))
    if not alternate_id & TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H:
    	# If tile is not already flipped, flip it.
    	$TileMapLayer.set_cell(Vector2i(2, 2), source_id, atlas_coords, alternate_id | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] These transformations can be combined to do the equivalent of 0, 90, 180, and 270 degree rotations, as shown below:
    [codeblock]
    enum TileTransform {
    	ROTATE_0 = 0,
    	ROTATE_90 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H,
    	ROTATE_180 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
    	ROTATE_270 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
    }
    [/codeblock]
es: Representa la bandera de volteo horizontal de la celda. Debe usarse directamente con [TileMapLayer] para voltear los tiles colocados alterando sus IDs alternativos.
    [codeblock]
    var id_alternativo = $TileMapLayer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(2, 2))
    if not id_alternativo & TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H:
    	# Si el tile aún no está volteado, voltéalo.
    	$TileMapLayer.set_cell(Vector2i(2, 2), source_id, atlas_coords, id_alternativo | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Estas transformaciones pueden combinarse para hacer el equivalente a rotaciones de 0, 90, 180 y 270 grados, como se muestra a continuación:
    [codeblock]
    enum TileTransform {
    	ROTATE_0 = 0,
    	ROTATE_90 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H,
    	ROTATE_180 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
    	ROTATE_270 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
    }
    [/codeblock]

en: Represents cell's vertical flip flag. See [constant TRANSFORM_FLIP_H] for usage.
es: Representa la bandera de volteo vertical de la celda. Véase [constant TRANSFORM_FLIP_H] para su uso.

en: Represents cell's transposed flag. See [constant TRANSFORM_FLIP_H] for usage.
es: Representa la bandera de transposición de la celda. Véase [constant TRANSFORM_FLIP_H] para su uso.

en: Exposes a set of scenes as tiles for a [TileSet] resource.
es: Expone un conjunto de escenas como tiles para un recurso [TileSet].

en: Creates a scene-based tile out of the given scene.
    Returns a newly generated unique ID.
es: Crea un tile basado en una escena a partir de la escena dada.
    Devuelve un ID único recién generado.

en: Returns the scene ID a following call to [method create_scene_tile] would return.
es: Devuelve el ID de escena que una llamada posterior a [method create_scene_tile] devolvería.

en: Returns whether the scene tile with [param id] displays a placeholder in the editor.
es: Devuelve si el tile de escena con [param id] muestra un marcador de posición en el editor.

en: Returns the scene tile ID of the scene tile at [param index].
es: Devuelve el ID del tile de escena en [param index].

en: Returns the [PackedScene] resource of scene tile with [param id].
es: Devuelve el recurso [PackedScene] del tile de escena con [param id].

en: Returns the number or scene tiles this TileSet source has.
es: Devuelve el número de tiles de escena que tiene este origen TileSet.

en: Returns whether this TileSet source has a scene tile with [param id].
es: Devuelve si este origen TileSet tiene un tile de escena con [param id].

en: Remove the scene tile with [param id].
es: Eliminar el mosaico de escena con [param id].

en: Sets whether or not the scene tile with [param id] should display a placeholder in the editor. This might be useful for scenes that are not visible.
es: Establece si el tile de escena con [param id] debe mostrar o no un marcador de posición en el editor. Esto podría ser útil para escenas que no son visibles.

en: Changes a scene tile's ID from [param id] to [param new_id]. This will fail if there is already a tile with an ID equal to [param new_id].
es: Cambia el ID de un tile de escena de [param id] a [param new_id]. Esto fallará si ya hay un tile con un ID igual a [param new_id].

en: Assigns a [PackedScene] resource to the scene tile with [param id]. This will fail if the scene does not extend [CanvasItem], as positioning properties are needed to place the scene on the [TileMapLayer].
es: Asigna un recurso [PackedScene] al tile de escena con [param id]. Esto fallará si la escena no extiende [CanvasItem], ya que se necesitan propiedades de posicionamiento para colocar la escena en [TileMapLayer].

en: Exposes a set of tiles for a [TileSet] resource.
es: Expone un conjunto de tiles para un recurso [TileSet].

en: Exposes a set of tiles for a [TileSet] resource.
    Tiles in a source are indexed with two IDs, coordinates ID (of type Vector2i) and an alternative ID (of type int), named according to their use in the [TileSetAtlasSource] class.
    Depending on the TileSet source type, those IDs might have restrictions on their values, this is why the base [TileSetSource] class only exposes getters for them.
    You can iterate over all tiles exposed by a TileSetSource by first iterating over coordinates IDs using [method get_tiles_count] and [method get_tile_id], then over alternative IDs using [method get_alternative_tiles_count] and [method get_alternative_tile_id].
    [b]Warning:[/b] [TileSetSource] can only be added to one TileSet at the same time. Calling [method TileSet.add_source] on a second [TileSet] will remove the source from the first one.
es: Expone un conjunto de tiles para un recurso [TileSet].
    Los tiles de un origen se indexan con dos IDs, un ID de coordenadas (de tipo Vector2i) y un ID alternativo (de tipo int), denominados según su uso en la clase [TileSetAtlasSource].
    Dependiendo del tipo de origen TileSet, esos IDs pueden tener restricciones en sus valores, por eso la clase base [TileSetSource] solo expone getters para ellos.
    Puedes iterar sobre todos los tiles expuestos por un TileSetSource iterando primero sobre los ID de coordenadas usando [method get_tiles_count] y [method get_tile_id], luego sobre los ID alternativos usando [method get_alternative_tiles_count] y [method get_alternative_tile_id].
    [b]Advertencia:[/b] [TileSetSource] solo se puede añadir a un TileSet al mismo tiempo. Llamar a [method TileSet.add_source] en un segundo [TileSet] eliminará el origen del primero.

en: Returns the alternative ID for the tile with coordinates ID [param atlas_coords] at index [param index].
es: Devuelve el ID alternativo para el tile con ID de coordenadas [param atlas_coords] en el índice [param index].

en: Returns the number of alternatives tiles for the coordinates ID [param atlas_coords].
    For [TileSetAtlasSource], this always return at least 1, as the base tile with ID 0 is always part of the alternatives list.
    Returns -1 if there is not tile at the given coords.
es: Devuelve el número de tiles alternativos para el ID de coordenadas [param atlas_coords].
    Para [TileSetAtlasSource], esto siempre devuelve al menos 1, ya que el tile base con ID 0 siempre forma parte de la lista de alternativas.
    Devuelve -1 si no hay tile en las coordenadas dadas.

en: Returns the tile coordinates ID of the tile with index [param index].
es: Devuelve el ID de las coordenadas del tile con el índice [param index].

en: Returns how many tiles this atlas source defines (not including alternative tiles).
es: Devuelve cuántos tiles define este origen del atlas (sin incluir los tiles alternativos).

en: Returns if the base tile at coordinates [param atlas_coords] has an alternative with ID [param alternative_tile].
es: Devuelve si el tile base en las coordenadas [param atlas_coords] tiene una alternativa con ID [param alternative_tile].

en: Returns if this atlas has a tile with coordinates ID [param atlas_coords].
es: Devuelve si este atlas tiene un tile con ID de coordenadas [param atlas_coords].

en: A singleton for working with time data.
es: Un singleton para trabajar con datos de tiempo.

en: The Time singleton allows converting time between various formats and also getting time information from the system.
    This class conforms with as many of the ISO 8601 standards as possible. All dates follow the Proleptic Gregorian calendar. As such, the day before [code]1582-10-15[/code] is [code]1582-10-14[/code], not [code]1582-10-04[/code]. The year before 1 AD (aka 1 BC) is number [code]0[/code], with the year before that (2 BC) being [code]-1[/code], etc.
    Conversion methods assume "the same timezone", and do not handle timezone conversions or DST automatically. Leap seconds are also not handled, they must be done manually if desired. Suffixes such as "Z" are not handled, you need to strip them away manually.
    When getting time information from the system, the time can either be in the local timezone or UTC depending on the [code]utc[/code] parameter. However, the [method get_unix_time_from_system] method always uses UTC as it returns the seconds passed since the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]Unix epoch[/url].
    [b]Important:[/b] The [code]_from_system[/code] methods use the system clock that the user can manually set. [b]Never use[/b] this method for precise time calculation since its results are subject to automatic adjustments by the user or the operating system. [b]Always use[/b] [method get_ticks_usec] or [method get_ticks_msec] for precise time calculation instead, since they are guaranteed to be monotonic (i.e. never decrease).
es: El singleton Time permite convertir el tiempo entre varios formatos y también obtener información del tiempo del sistema.
    Esta clase cumple con la mayor cantidad posible de estándares ISO 8601. Todas las fechas siguen el calendario gregoriano proléptico. Como tal, el día anterior a [code]1582-10-15[/code] es [code]1582-10-14[/code], no [code]1582-10-04[/code]. El año anterior a 1 d.C. (también conocido como 1 a.C.) es el número [code]0[/code], y el año anterior a ese (2 a.C.) es [code]-1[/code], etc.
    Los métodos de conversión asumen "la misma zona horaria" y no manejan las conversiones de zona horaria o el horario de verano automáticamente. Los segundos bisiestos tampoco se manejan, deben hacerse manualmente si se desea. Los sufijos como "Z" no se manejan, debes eliminarlos manualmente.
    Al obtener información de tiempo del sistema, el tiempo puede estar en la zona horaria local o en UTC dependiendo del parámetro [code]utc[/code]. Sin embargo, el método [method get_unix_time_from_system] siempre usa UTC ya que devuelve los segundos transcurridos desde la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]época de Unix[/url].
    [b]Importante:[/b] Los métodos [code]_from_system[/code] usan el reloj del sistema que el usuario puede configurar manualmente. [b]Nunca uses[/b] este método para cálculos de tiempo precisos ya que sus resultados están sujetos a ajustes automáticos por parte del usuario o del sistema operativo. [b]Usa siempre[/b] [method get_ticks_usec] o [method get_ticks_msec] para cálculos de tiempo precisos en su lugar, ya que se garantiza que sean monótonos (es decir, que nunca disminuyan).

en: Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code].
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
es: Devuelve la fecha actual como un diccionario de claves: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code] y [code]weekday[/code].
    Los valores devueltos están en la hora local del sistema cuando [param utc] es [code]false[/code], de lo contrario, están en UTC.

en: Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code].
es: Convierte la marca de tiempo de Unix dada en un diccionario de claves: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code] y [code]weekday[/code].

en: Returns the current date as an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD).
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
es: Devuelve la fecha actual como una cadena de fecha ISO 8601 (AAAA-MM-DD).
    Los valores devueltos están en la hora local del sistema cuando [param utc] es [code]false[/code], de lo contrario, están en UTC.

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD).
es: Convierte la marca de tiempo de Unix dada en una string de fecha ISO 8601 (AAAA-MM-DD).

en: Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], [code]second[/code], and [code]dst[/code] (Daylight Savings Time).
es: Devuelve la fecha actual como un diccionario de claves: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], [code]second[/code] y [code]dst[/code] (horario de verano).

en: Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
    The returned Dictionary's values will be the same as the [method get_datetime_dict_from_system] if the Unix timestamp is the current time, with the exception of Daylight Savings Time as it cannot be determined from the epoch.
es: Convierte la marca de tiempo de Unix dada en un diccionario de claves: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code] y [code]second[/code].
    Los valores del diccionario devuelto serán los mismos que los de [method get_datetime_dict_from_system] si la marca de tiempo de Unix es la hora actual, con la excepción del horario de verano, ya que no se puede determinar a partir de la época.

en: Converts the given dictionary of keys to an ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).
    The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/code]) are ignored.
    If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 (1970-01-01 at 00:00:00).
    If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are separated by an empty space character instead of the letter T.
es: Convierte el diccionario de claves dado en una string de fecha y hora ISO 8601 (AAAA-MM-DDTHH:MM:SS).
    El diccionario dado se puede rellenar con las siguientes claves: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code] y [code]second[/code]. Cualquier otra entrada (incluyendo [code]dst[/code]) se ignora.
    Si el diccionario está vacío, se devuelve [code]0[/code]. Si se omiten algunas claves, el valor predeterminado es el equivalente a la marca de tiempo de la época de Unix 0 (1970-01-01 a las 00:00:00).
    Si [param use_space] es [code]true[/code], los bits de fecha y hora se separan con un carácter de espacio vacío en lugar de la letra T.

en: Returns the current date and time as an ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
    If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are separated by an empty space character instead of the letter T.
es: Devuelve la fecha y hora actuales como una string de fecha y hora ISO 8601 (AAAA-MM-DDTHH:MM:SS).
    Los valores devueltos están en la hora local del sistema cuando [param utc] es [code]false[/code]; de lo contrario, están en UTC.
    Si [param use_space] es [code]true[/code], los bits de fecha y hora se separan con un carácter de espacio vacío en lugar de la letra T.

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).
    If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are separated by an empty space character instead of the letter T.
es: Convierte la marca de tiempo de Unix dada en una string de fecha y hora ISO 8601 (AAAA-MM-DDTHH:MM:SS).
    Si [param use_space] es [code]true[/code], los bits de fecha y hora se separan con un carácter de espacio vacío en lugar de la letra T.

en: Converts the given timezone offset in minutes to a timezone offset string. For example, -480 returns "-08:00", 345 returns "+05:45", and 0 returns "+00:00".
es: Convierte el desplazamiento de la zona horaria dado en minutos en una string de desplazamiento de la zona horaria. Por ejemplo, -480 devuelve "-08:00", 345 devuelve "+05:45" y 0 devuelve "+00:00".

en: Returns the amount of time passed in milliseconds since the engine started.
    Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after roughly 500 million years).
es: Devuelve la cantidad de tiempo transcurrido en milisegundos desde que se inició el motor.
    Siempre será positivo o 0 y utiliza un valor de 64 bits (se ajustará después de aproximadamente 500 millones de años).

en: Returns the amount of time passed in microseconds since the engine started.
    Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after roughly half a million years).
es: Devuelve la cantidad de tiempo transcurrido en microsegundos desde que se inició el motor.
    Siempre será positivo o 0 y utiliza un valor de 64 bits (se ajustará después de aproximadamente medio millón de años).

en: Returns the current time as a dictionary of keys: [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
es: Devuelve la hora actual como un diccionario de claves: [code]hour[/code], [code]minute[/code] y [code]second[/code].
    Los valores devueltos están en la hora local del sistema cuando [param utc] es [code]false[/code]; de lo contrario, están en UTC.

en: Converts the given time to a dictionary of keys: [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
es: Convierte la hora dada en un diccionario de claves: [code]hour[/code], [code]minute[/code] y [code]second[/code].

en: Returns the current time as an ISO 8601 time string (HH:MM:SS).
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
es: Devuelve la hora actual como una string de hora ISO 8601 (HH:MM:SS).
    Los valores devueltos están en la hora local del sistema cuando [param utc] es [code]false[/code]; de lo contrario, están en UTC.

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 time string (HH:MM:SS).
es: Convierte la marca de tiempo de Unix dada en una string de hora ISO 8601 (HH:MM:SS).

en: Returns the current time zone as a dictionary of keys: [code]bias[/code] and [code]name[/code].
    - [code]bias[/code] is the offset from UTC in minutes, since not all time zones are multiples of an hour from UTC.
    - [code]name[/code] is the localized name of the time zone, according to the OS locale settings of the current user.
es: Devuelve la zona horaria actual como un diccionario de claves: [code]bias[/code] y [code]name[/code].
    - [code]bias[/code] es la diferencia con respecto a UTC en minutos, ya que no todas las zonas horarias son múltiplos de una hora con respecto a UTC.
    - [code]name[/code] es el nombre localizado de la zona horaria, de acuerdo con la configuración regional del sistema operativo del usuario actual.

en: Converts a dictionary of time values to a Unix timestamp.
    The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/code]) are ignored.
    If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 (1970-01-01 at 00:00:00).
    You can pass the output from [method get_datetime_dict_from_unix_time] directly into this function and get the same as what was put in.
    [b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the given datetime dictionary.
es: Convierte un diccionario de valores de tiempo a un timestamp de Unix.
    El diccionario dado puede ser rellenado con las siguientes claves: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], y [code]second[/code]. Cualquier otra entrada (incluyendo [code]dst[/code]) se ignora.
    Si el diccionario está vacío, se devuelve [code]0[/code]. Si algunas claves se omiten, se establece por defecto el valor equivalente para el timestamp de la época de Unix 0 (1970-01-01 a las 00:00:00).
    Puedes pasar la salida de [method get_datetime_dict_from_unix_time] directamente a esta función y obtener lo mismo que se introdujo.
    [b]Nota:[/b] Los timestamps de Unix suelen estar en UTC. Este método no realiza ninguna conversión de zona horaria, por lo que el timestamp estará en la misma zona horaria que el diccionario de fecha y hora dado.

en: Converts the given ISO 8601 date and/or time string to a Unix timestamp. The string can contain a date only, a time only, or both.
    [b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the given datetime string.
    [b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored silently.
es: Convierte la string de fecha y/u hora ISO 8601 dada a un timestamp de Unix. La string puede contener solo una fecha, solo una hora o ambas.
    [b]Nota:[/b] Los timestamps de Unix suelen estar en UTC. Este método no realiza ninguna conversión de zona horaria, por lo que el timestamp estará en la misma zona horaria que la string de fecha y hora dada.
    [b]Nota:[/b] Cualquier fracción decimal en la string de tiempo se ignorará silenciosamente.

en: Returns the current Unix timestamp in seconds based on the system time in UTC. This method is implemented by the operating system and always returns the time in UTC. The Unix timestamp is the number of seconds passed since 1970-01-01 at 00:00:00, the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]Unix epoch[/url].
    [b]Note:[/b] Unlike other methods that use integer timestamps, this method returns the timestamp as a [float] for sub-second precision.
es: Devuelve el timestamp de Unix actual en segundos basado en la hora del sistema en UTC. Este método es implementado por el sistema operativo y siempre devuelve la hora en UTC. El timestamp de Unix es el número de segundos transcurridos desde 1970-01-01 a las 00:00:00, la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]época de Unix[/url].
    [b]Nota:[/b] A diferencia de otros métodos que utilizan timestamps enteros, este método devuelve el timestamp como un [float] para una precisión de sub-segundos.

en: The month of January, represented numerically as [code]01[/code].
es: El mes de enero, representado numéricamente como [code]01[/code].

en: The month of February, represented numerically as [code]02[/code].
es: El mes de febrero, representado numéricamente como [code]02[/code].

en: The month of March, represented numerically as [code]03[/code].
es: El mes de marzo, representado numéricamente como [code]03[/code].

en: The month of April, represented numerically as [code]04[/code].
es: El mes de abril, representado numéricamente como [code]04[/code].

en: The month of May, represented numerically as [code]05[/code].
es: El mes de mayo, representado numéricamente como [code]05[/code].

en: The month of June, represented numerically as [code]06[/code].
es: El mes de junio, representado numéricamente como [code]06[/code].

en: The month of July, represented numerically as [code]07[/code].
es: El mes de julio, representado numéricamente como [code]07[/code].

en: The month of August, represented numerically as [code]08[/code].
es: El mes de agosto, representado numéricamente como [code]08[/code].

en: The month of September, represented numerically as [code]09[/code].
es: El mes de septiembre, representado numéricamente como [code]09[/code].

en: The month of October, represented numerically as [code]10[/code].
es: El mes de octubre, representado numéricamente como [code]10[/code].

en: The month of November, represented numerically as [code]11[/code].
es: El mes de noviembre, representado numéricamente como [code]11[/code].

en: The month of December, represented numerically as [code]12[/code].
es: El mes de diciembre, representado numéricamente como [code]12[/code].

en: The day of the week Sunday, represented numerically as [code]0[/code].
es: El día domingo de la semana, representado numéricamente como [code]0[/code].

en: The day of the week Monday, represented numerically as [code]1[/code].
es: El día lunes de la semana, representado numéricamente como [code]1[/code].

en: The day of the week Tuesday, represented numerically as [code]2[/code].
es: El día martes de la semana, representado numéricamente como [code]2[/code].

en: The day of the week Wednesday, represented numerically as [code]3[/code].
es: El día miércoles de la semana, representado numéricamente como [code]3[/code].

en: The day of the week Thursday, represented numerically as [code]4[/code].
es: El día jueves de la semana, representado numéricamente como [code]4[/code].

en: The day of the week Friday, represented numerically as [code]5[/code].
es: El día viernes de la semana, representado numéricamente como [code]5[/code].

en: The day of the week Saturday, represented numerically as [code]6[/code].
es: El día sábado de la semana, representado numéricamente como [code]6[/code].

en: A countdown timer.
es: Un temporizador de cuenta atrás.

en: Returns [code]true[/code] if the timer is stopped or has not started.
es: Devuelve [code]true[/code] si el temporizador está detenido o no ha comenzado.

en: Starts the timer, or resets the timer if it was started already. Fails if the timer is not inside the scene tree. If [param time_sec] is greater than [code]0[/code], this value is used for the [member wait_time].
    [b]Note:[/b] This method does not resume a paused timer. See [member paused].
es: Inicia el temporizador, o reinicia el temporizador si ya se ha iniciado. Falla si el temporizador no está dentro del árbol de escenas. Si [param time_sec] es mayor que [code]0[/code], este valor se utiliza para [member wait_time].
    [b]Nota:[/b] Este método no reanuda un temporizador en pausa. Consulta [member paused].

en: Stops the timer. See also [member paused]. Unlike [method start], this can safely be called if the timer is not inside the scene tree.
    [b]Note:[/b] Calling [method stop] does not emit the [signal timeout] signal, as the timer is not considered to have timed out. If this is desired, use [code]$Timer.timeout.emit()[/code] after calling [method stop] to manually emit the signal.
es: Detiene el temporizador. Véase también [member paused]. A diferencia de [method start], esto se puede llamar de forma segura si el temporizador no está dentro del árbol de escenas.
    [b]Nota:[/b] Llamar a [method stop] no emite la señal [signal timeout], ya que no se considera que el temporizador se haya agotado. Si se desea, utiliza [code]$Timer.timeout.emit()[/code] después de llamar a [method stop] para emitir manualmente la señal.

en: If [code]true[/code], the timer will ignore [member Engine.time_scale] and update with the real, elapsed time.
es: Si es [code]true[/code], el temporizador ignorará [member Engine.time_scale] y se actualizará con el tiempo real transcurrido.

en: If [code]true[/code], the timer will stop after reaching the end. Otherwise, as by default, the timer will automatically restart.
es: Si es [code]true[/code], el temporizador se detendrá después de alcanzar el final. De lo contrario, como por defecto, el temporizador se reiniciará automáticamente.

en: If [code]true[/code], the timer is paused. A paused timer does not process until this property is set back to [code]false[/code], even when [method start] is called. See also [method stop].
es: Si es [code]true[/code], el temporizador se pausa. Un temporizador en pausa no se procesa hasta que esta propiedad se vuelve a establecer en [code]false[/code], incluso cuando se llama a [method start]. Véase también [method stop].

en: Specifies when the timer is updated during the main loop.
es: Especifica cuándo se actualiza el temporizador durante el bucle principal.

en: The timer's remaining time in seconds. This is always [code]0[/code] if the timer is stopped.
    [b]Note:[/b] This property is read-only and cannot be modified. It is based on [member wait_time].
es: El tiempo restante del temporizador en segundos. Siempre es [code]0[/code] si el temporizador está detenido.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad es de solo lectura y no se puede modificar. Se basa en [member wait_time].

en: The time required for the timer to end, in seconds. This property can also be set every time [method start] is called.
    [b]Note:[/b] Timers can only process once per physics or process frame (depending on the [member process_callback]). An unstable framerate may cause the timer to end inconsistently, which is especially noticeable if the wait time is lower than roughly [code]0.05[/code] seconds. For very short timers, it is recommended to write your own code instead of using a [Timer] node. Timers are also affected by [member Engine.time_scale].
es: El tiempo requerido para que el temporizador termine, en segundos. Esta propiedad también se puede establecer cada vez que se llama a [method start].
    [b]Nota:[/b] Los temporizadores solo pueden procesarse una vez por frame de física o de proceso (dependiendo del [member process_callback]). Una velocidad de fotogramas inestable puede causar que el temporizador termine de manera inconsistente, lo cual es especialmente notable si el tiempo de espera es menor a aproximadamente [code]0.05[/code] segundos. Para temporizadores muy cortos, se recomienda escribir tu propio código en lugar de usar un nodo [Timer]. Los temporizadores también se ven afectados por [member Engine.time_scale].

en: Emitted when the timer reaches the end.
es: Emitida cuando el temporizador llega al final.

en: Update the timer every physics process frame (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
es: Actualiza el temporizador en cada frame del proceso de física (véase [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).

en: Update the timer every process (rendered) frame (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
es: Actualiza el temporizador en cada frame del proceso (renderizado) (ver [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: TLS configuration for clients and servers.
es: Configuración TLS para clientes y servidores.

en: TLSOptions abstracts the configuration options for the [StreamPeerTLS] and [PacketPeerDTLS] classes.
    Objects of this class cannot be instantiated directly, and one of the static methods [method client], [method client_unsafe], or [method server] should be used instead.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Create a TLS client configuration which uses our custom trusted CA chain.
    var client_trusted_cas = load("res://my_trusted_cas.crt")
    var client_tls_options = TLSOptions.client(client_trusted_cas)
    
    # Create a TLS server configuration.
    var server_certs = load("res://my_server_cas.crt")
    var server_key = load("res://my_server_key.key")
    var server_tls_options = TLSOptions.server(server_key, server_certs)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
es: TLSOptions abstrae las opciones de configuración para las clases [StreamPeerTLS] y [PacketPeerDTLS].
    Los objetos de esta clase no se pueden instanciar directamente, y en su lugar se debe utilizar uno de los métodos estáticos [method client], [method client_unsafe] o [method server].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Crea una configuración de cliente TLS que usa nuestra cadena CA de confianza personalizada.
    var client_trusted_cas = load("res://my_trusted_cas.crt")
    var client_tls_options = TLSOptions.client(client_trusted_cas)
    
    # Crea una configuración de servidor TLS.
    var server_certs = load("res://my_server_cas.crt")
    var server_key = load("res://my_server_key.key")
    var server_tls_options = TLSOptions.server(server_key, server_certs)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Creates a TLS client configuration which validates certificates and their common names (fully qualified domain names).
    You can specify a custom [param trusted_chain] of certification authorities (the default CA list will be used if [code]null[/code]), and optionally provide a [param common_name_override] if you expect the certificate to have a common name other than the server FQDN.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, TLS verification is always enforced against the CA list of the web browser. This is considered a security feature.
es: Crea una configuración de cliente TLS que valida los certificados y sus nombres comunes (nombres de dominio completos).
    Puedes especificar una [param trusted_chain] personalizada de autoridades de certificación ( la lista de CA por defecto se usará si [code]null[/code]), y opcionalmente proporcionar un [param common_name_override] si esperas que el certificado tenga un nombre común diferente al FQDN del servidor.
    [b]Nota:[/b] En la plataforma Web, la verificación TLS siempre se aplica contra la lista de CA del navegador web. Esto se considera una característica de seguridad.

en: Creates an [b]unsafe[/b] TLS client configuration where certificate validation is optional. You can optionally provide a valid [param trusted_chain], but the common name of the certificates will never be checked. Using this configuration for purposes other than testing [b]is not recommended[/b].
    [b]Note:[/b] On the Web platform, TLS verification is always enforced against the CA list of the web browser. This is considered a security feature.
es: Crea una configuración de cliente TLS [b]insegura[/b] donde la validación del certificado es opcional. Opcionalmente puedes proporcionar un [param trusted_chain] válido, pero el nombre común de los certificados nunca será comprobado. El uso de esta configuración para fines distintos de las pruebas [b]no es recomendable[/b].
    [b]Nota:[/b] En la plataforma Web, la verificación TLS siempre se aplica contra la lista de CA del navegador web. Esto se considera una característica de seguridad.

en: Returns the common name (domain name) override specified when creating with [method TLSOptions.client].
es: Devuelve el nombre común (nombre de dominio) que se especificó al crear con [method TLSOptions.client].

en: Returns the [X509Certificate] specified when creating with [method TLSOptions.server].
es: Devuelve el [X509Certificate] especificado al crear con [method TLSOptions.server].

en: Returns the [CryptoKey] specified when creating with [method TLSOptions.server].
es: Devuelve la [CryptoKey] especificada al crear con [method TLSOptions.server].

en: Returns the CA [X509Certificate] chain specified when creating with [method TLSOptions.client] or [method TLSOptions.client_unsafe].
es: Devuelve la cadena CA [X509Certificate] especificada al crear con [method TLSOptions.client] o [method TLSOptions.client_unsafe].

en: Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.server], [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si se crea con [method TLSOptions.server], [code]false[/code] en caso contrario.

en: Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.client_unsafe], [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si se crea con [method TLSOptions.client_unsafe], [code]false[/code] en caso contrario.

en: Creates a TLS server configuration using the provided [param key] and [param certificate].
    [b]Note:[/b] The [param certificate] should include the full certificate chain up to the signing CA (certificates file can be concatenated using a general purpose text editor).
es: Crea una configuración de servidor TLS utilizando la [param key] y el [param certificate] proporcionados.
    [b]Nota:[/b] El [param certificate] debe incluir la cadena de certificados completa hasta la CA firmante (el archivo de certificados se puede concatenar utilizando un editor de texto de propósito general).

en: Class representing a torus [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa un toro [PrimitiveMesh].

en: Button for touch screen devices for gameplay use.
es: Botón para dispositivos de pantalla táctil para uso en juegos.

en: TouchScreenButton allows you to create on-screen buttons for touch devices. It's intended for gameplay use, such as a unit you have to touch to move. Unlike [Button], TouchScreenButton supports multitouch out of the box. Several TouchScreenButtons can be pressed at the same time with touch input.
    This node inherits from [Node2D]. Unlike with [Control] nodes, you cannot set anchors on it. If you want to create menus or user interfaces, you may want to use [Button] nodes instead. To make button nodes react to touch events, you can enable [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch] in the Project Settings.
    You can configure TouchScreenButton to be visible only on touch devices, helping you develop your game both for desktop and mobile devices.
es: TouchScreenButton te permite crear botones en pantalla para dispositivos táctiles. Está pensado para su uso en el juego, como una unidad que tienes que tocar para mover. A diferencia de [Button], TouchScreenButton soporta multi-táctil de fábrica. Se pueden pulsar varios TouchScreenButtons al mismo tiempo con la entrada táctil.
    Este nodo hereda de [Node2D]. A diferencia de los nodos [Control], no puedes fijar anclajes en él. Si quieres crear menús o interfaces de usuario, puede que quieras usar nodos [Button] en su lugar. Para hacer que los nodos de botón reaccionen a los eventos táctiles, puedes activar [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch] en la Configuración del Proyecto.
    Puedes configurar TouchScreenButton para que sea visible sólo en dispositivos táctiles, ayudándote a desarrollar tu juego tanto para ordenadores de escritorio como para dispositivos móviles.

en: Returns [code]true[/code] if this button is currently pressed.
es: Devuelve [code]true[/code] si este botón está actualmente pulsado.

en: The button's action. Actions can be handled with [InputEventAction].
es: La acción del botón. Las acciones se pueden manejar con [InputEventAction].

en: The button's bitmask.
es: La máscara del botón.

en: If [code]true[/code], the [signal pressed] and [signal released] signals are emitted whenever a pressed finger goes in and out of the button, even if the pressure started outside the active area of the button.
    [b]Note:[/b] This is a "pass-by" (not "bypass") press mode.
es: Si es [code]true[/code], las señales [signal pressed] y [signal released] se emiten cada vez que un dedo presionado entra y sale del botón, incluso si la presión comenzó fuera del área activa del botón.
    [b]Nota:[/b] Este es un modo de presión de "pasar por" (no "pasar por alto").

en: The button's shape.
es: La forma del botón.

en: If [code]true[/code], the button's shape is centered in the provided texture. If no texture is used, this property has no effect.
es: Si es [code]true[/code], la forma del botón se centra en la textura proporcionada. Si no se utiliza ninguna textura, esta propiedad no tiene ningún efecto.

en: If [code]true[/code], the button's shape is visible in the editor.
es: Si es [code]true[/code], la forma del botón es visible en el editor.

en: The button's texture for the normal state.
es: La textura del botón para el estado normal.

en: The button's texture for the pressed state.
es: La textura del botón para el estado presionado.

en: The button's visibility mode.
es: Modo de visibilidad del botón.

en: Emitted when the button is pressed (down).
es: Emitida cuando se presiona el botón (abajo).

en: Emitted when the button is released (up).
es: Emitida cuando se suelta el botón (arriba).

en: Always visible.
es: Siempre visible.

en: Visible on touch screens only.
es: Visible sólo en las pantallas táctiles.

en: A 2×3 matrix representing a 2D transformation.
es: Una matriz de 2×3 que representa una transformación 2D.

en: The [Transform2D] built-in [Variant] type is a 2×3 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] representing a transformation in 2D space. It contains three [Vector2] values: [member x], [member y], and [member origin]. Together, they can represent translation, rotation, scale, and skew.
    The [member x] and [member y] axes form a 2×2 matrix, known as the transform's [b]basis[/b]. The length of each axis ([method Vector2.length]) influences the transform's scale, while the direction of all axes influence the rotation. Usually, both axes are perpendicular to one another. However, when you rotate one axis individually, the transform becomes skewed. Applying a skewed transform to a 2D sprite will make the sprite appear distorted.
    For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] Unlike [Transform3D], there is no 2D equivalent to the [Basis] type. All mentions of "basis" refer to the [member x] and [member y] components of [Transform2D].
es: El tipo [Variant] incorporado [Transform2D] es una [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics)]matriz[/url] de 2×3 que representa una transformación en el espacio 2D. Contiene tres valores [Vector2]: [member x], [member y] y [member origin]. Juntos, pueden representar traslación, rotación, escala e inclinación.
    Los ejes [member x] e [member y] forman una matriz de 2×2, conocida como la [b]base[/b] de la transformación. La longitud de cada eje ([method Vector2.length]) influye en la escala de la transformación, mientras que la dirección de todos los ejes influye en la rotación. Por lo general, ambos ejes son perpendiculares entre sí. Sin embargo, cuando se gira un eje individualmente, la transformación se sesga. La aplicación de una transformación sesgada a un sprite 2D hará que el sprite aparezca distorsionado.
    Para una introducción general, consulta el tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrices y transformaciones[/url].
    [b]Nota:[/b] A diferencia de [Transform3D], no hay equivalente 2D al tipo [Basis]. Todas las menciones de "base" se refieren a los componentes [member x] e [member y] de [Transform2D].

en: Constructs a [Transform2D] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Transform2D] with all of its components set to [constant Vector2.ZERO].
es: Construye una [Transform2D] idéntica a [constant IDENTITY].
    [b]Nota:[/b] En C#, esto construye una [Transform2D] con todos sus componentes establecidos a [constant Vector2.ZERO].

en: Constructs a [Transform2D] as a copy of the given [Transform2D].
es: Construye un [Transform2D] como una copia del [Transform2D] dado.

en: Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians) and position.
es: Construye un [Transform2D] a partir de un ángulo (en radianes) y posición determinados.

en: Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians), scale, skew (in radians), and position.
es: Construye un [Transform2D] a partir de un ángulo (en radianes), escala, inclinación (en radianes) y posición determinados.

en: Constructs a [Transform2D] from 3 [Vector2] values representing [member x], [member y], and the [member origin] (the three matrix columns).
es: Construye un [Transform2D] a partir de 3 valores [Vector2] que representan el [member x], el [member y] y el [member origin] (las tres columnas de la matriz).

en: Returns the inverted version of this transform. Unlike [method inverse], this method works with almost any basis, including non-uniform ones, but is slower.
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's basis needs to have a determinant that is not exactly [code]0.0[/code] (see [method determinant]).
es: Devuelve la versión invertida de esta transformación. A diferencia de [method inverse], este método funciona con casi cualquier base, incluyendo las no uniformes, pero es más lento.
    [b]Nota:[/b] Para que este método se devuelva correctamente, la base de la transformación debe tener un determinante que no sea exactamente [code]0.0[/code] (véase [method determinant]).

en: Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the transform basis's matrix. Unlike the multiplication operator ([code]*[/code]), this method ignores the [member origin].
es: Devuelve una copia del vector [param v], transformado (multiplicado) por la matriz de la base de la transformación. A diferencia del operador de multiplicación ([code]*[/code]), este método ignora el [member origin].

en: Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the inverse transform basis's matrix (see [method inverse]). This method ignores the [member origin].
    [b]Note:[/b] This method assumes that this transform's basis is [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). If the basis is not orthonormal, [code]transform.affine_inverse().basis_xform(vector)[/code] should be used instead (see [method affine_inverse]).
es: Devuelve una copia del vector [param v], transformado (multiplicado) por la matriz de la base de la transformación inversa (véase [method inverse]). Este método ignora el [member origin].
    [b]Nota:[/b] Este método asume que la base de esta transformación es [i]ortonormal[/i] (véase [method orthonormalized]). Si la base no es ortonormal, debería usarse [code]transform.affine_inverse().basis_xform(vector)[/code] en su lugar (véase [method affine_inverse]).

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] of this transform basis's matrix. For advanced math, this number can be used to determine a few attributes:
    - If the determinant is exactly [code]0.0[/code], the basis is not invertible (see [method inverse]).
    - If the determinant is a negative number, the basis represents a negative scale.
    [b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant is always that scale by the power of 2.
es: Devuelve el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinante[/url] de la matriz de la base de esta transformación. Para matemáticas avanzadas, este número puede ser usado para determinar algunos atributos:
    - Si el determinante es exactamente [code]0.0[/code], la base no es invertible (véase [method inverse]).
    - Si el determinante es un número negativo, la base representa una escala negativa.
    [b]Nota:[/b] Si la escala de la base es la misma para cada eje, su determinante es siempre esa escala por la potencia de 2.

en: Returns this transform's translation. Equivalent to [member origin].
es: Devuelve la traducción de esta transformación. Equivalente a [member origin].

en: Returns this transform's rotation (in radians). This is equivalent to [member x]'s angle (see [method Vector2.angle]).
es: Devuelve la rotación de esta transformación (en radianes). Esto es equivalente al ángulo de [member x] (véase [method Vector2.angle]).

en: Returns the length of both [member x] and [member y], as a [Vector2]. If this transform's basis is not skewed, this value is the scaling factor. It is not affected by rotation.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_transform = Transform2D(
    	Vector2(2, 0),
    	Vector2(0, 4),
    	Vector2(0, 0)
    )
    # Rotating the Transform2D in any way preserves its scale.
    my_transform = my_transform.rotated(TAU / 2)
    
    print(my_transform.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myTransform = new Transform2D(
    	Vector3(2.0f, 0.0f),
    	Vector3(0.0f, 4.0f),
    	Vector3(0.0f, 0.0f)
    );
    // Rotating the Transform2D in any way preserves its scale.
    myTransform = myTransform.Rotated(Mathf.Tau / 2.0f);
    
    GD.Print(myTransform.GetScale()); // Prints (2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the scale is also negative.
es: Devuelve la longitud de ambos [member x] e [member y], como un [Vector2]. Si la base de esta transformación no está sesgada, este valor es el factor de escala. No se ve afectado por la rotación.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var mi_transformacion = Transform2D(
    	Vector2(2, 0),
    	Vector2(0, 4),
    	Vector2(0, 0)
    )
    # Rotar la Transform2D de cualquier manera preserva su escala.
    mi_transformacion = mi_transformacion.rotated(TAU / 2)
    
    print(mi_transformacion.get_scale()) # Imprime (2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var miTransformacion = new Transform2D(
    	Vector3(2.0f, 0.0f),
    	Vector3(0.0f, 4.0f),
    	Vector3(0.0f, 0.0f)
    );
    // Rotar la Transform2D de cualquier manera preserva su escala.
    miTransformacion = miTransformacion.Rotated(Mathf.Tau / 2.0f);
    
    GD.Print(miTransformacion.GetScale()); // Imprime (2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Si el valor devuelto por [method determinant] es negativo, la escala también es negativa.

en: Returns this transform's skew (in radians).
es: Devuelve la desviación de esta transformación (en radianes).

en: Returns the result of the linear interpolation between this transform and [param xform] by the given [param weight].
    The [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i] instead.
es: Devuelve el resultado de la interpolación lineal entre esta transformación y [param xform] por el [param weight] dado.
    El [param weight] debe estar entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Se permiten valores fuera de este rango y se pueden utilizar para realizar [i]extrapolación[/i] en su lugar.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverted version of this transform[/url].
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's basis needs to be [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). That means the basis should only represent a rotation. If it does not, use [method affine_inverse] instead.
es: Devuelve la versión [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix] invertida de esta transformación[/url].
    [b]Nota:[/b] Para que este método se devuelva correctamente, la base de la transformación debe ser [i]ortonormal[/i] (véase [method orthonormalized]). Eso significa que la base sólo debe representar una rotación. Si no es así, utiliza [method affine_inverse] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if this transform's basis is conformal. A conformal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be especially useful during physics calculations.
es: Devuelve [code]true[/code] si la base de esta transformación es conforme. Una base conforme es tanto [i]ortogonal[/i] (los ejes son perpendiculares entre sí) como [i]uniforme[/i] (los ejes comparten la misma longitud). Este método puede ser especialmente útil durante los cálculos de física.

en: Returns [code]true[/code] if this transform and [param xform] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta transformación y [param xform] son aproximadamente iguales, ejecutando [method @GlobalScope.is_equal_approx] en cada componente.

en: Returns [code]true[/code] if this transform is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta transformación es finita, llamando a [method @GlobalScope.is_finite] en cada componente.

en: Returns a copy of the transform rotated such that the rotated X-axis points towards the [param target] position, in global space.
es: Devuelve una copia de la transformación rotada de tal manera que el eje X rotado apunte hacia la posición [param target], en el espacio global.

en: Returns a copy of this transform with its basis orthonormalized. An orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1.0[/code]), which also means it can only represent a rotation.
es: Devuelve una copia de esta transformación con su base ortonormalizada. Una base ortonormal es tanto [i]ortogonal[/i] (los ejes son perpendiculares entre sí) como [i]normalizada[/i] (los ejes tienen una longitud de [code]1.0[/code]), lo que también significa que sólo puede representar una rotación.

en: Returns a copy of this transform rotated by the given [param angle] (in radians).
    If [param angle] is positive, the transform is rotated clockwise.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the left, i.e., [code]R * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
es: Devuelve una copia de esta transformación rotada por el [param angle] dado (en radianes).
    Si [param angle] es positivo, la transformación se rota en el sentido de las agujas del reloj.
    Este método es una versión optimizada de la multiplicación de la transformación [code]X[/code] dada con una transformación de rotación [code]R[/code] correspondiente desde la izquierda, es decir, [code]R * X[/code].
    Esto puede verse como una transformación con respecto al fotograma global/padre.

en: Returns a copy of the transform rotated by the given [param angle] (in radians).
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the right, i.e., [code]X * R[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
es: Devuelve una copia de la transformación rotada por el [param angle] dado (en radianes).
    Este método es una versión optimizada de la multiplicación de la transformación [code]X[/code] dada con una transformación de rotación [code]R[/code] correspondiente desde la derecha, es decir, [code]X * R[/code].
    Esto puede verse como una transformación con respecto al fotograma local.

en: Returns a copy of the transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the left, i.e., [code]S * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
es: Devuelve una copia de la transformación escalada por el factor [param scale] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de escalado correspondiente [code]S[/code] desde la izquierda, es decir, [code]S * X[/code].
    Esto puede ser visto como una transformación con respecto al marco global/padre.

en: Returns a copy of the transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the right, i.e., [code]X * S[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
es: Devuelve una copia de la transformación escalada por el factor [param scale] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de escalado correspondiente [code]S[/code] desde la derecha, es decir, [code]X * S[/code].
    Esto puede ser visto como una transformación con respecto al marco local.

en: Returns a copy of the transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the left, i.e., [code]T * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
es: Devuelve una copia de la transformación trasladada por el [param offset] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de traslación correspondiente [code]T[/code] desde la izquierda, es decir, [code]T * X[/code].
    Esto puede ser visto como una transformación con respecto al marco global/padre.

en: Returns a copy of the transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the right, i.e., [code]X * T[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
es: Devuelve una copia de la transformación trasladada por el [param offset] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de traslación correspondiente [code]T[/code] desde la derecha, es decir, [code]X * T[/code].
    Esto puede ser visto como una transformación con respecto al marco local.

en: The translation offset of this transform, and the column [code]2[/code] of the matrix. In 2D space, this can be seen as the position.
es: El desplazamiento de traslación de esta transformación, y la columna [code]2[/code] de la matriz. En el espacio 2D, esto puede verse como la posición.

en: The transform basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix. Combined with [member y], this represents the transform's rotation, scale, and skew.
    On the identity transform, this vector points right ([constant Vector2.RIGHT]).
es: El eje X de la base de la transformación, y la columna [code]0[/code] de la matriz. Combinado con [member y], esto representa la rotación, la escala y el sesgo de la transformación.
    En la transformación identidad, este vector apunta a la derecha ([constant Vector2.RIGHT]).

en: The transform basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix. Combined with [member x], this represents the transform's rotation, scale, and skew.
    On the identity transform, this vector points down ([constant Vector2.DOWN]).
es: El eje Y de la base de la transformación y la columna [code]1[/code] de la matriz. Combinado con [member x], representa la rotación, escala y sesgo de la transformación.
    En la transformación identidad, este vector apunta hacia abajo ([constant Vector2.DOWN]).

en: The identity [Transform2D]. This is a transform with no translation, no rotation, and a scale of [constant Vector2.ONE]. This also means that:
    - The [member x] points right ([constant Vector2.RIGHT]);
    - The [member y] points down ([constant Vector2.DOWN]).
    [codeblock]
    var transform = Transform2D.IDENTITY
    print("| X | Y | Origin")
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.x, transform.y.x, transform.origin.x])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.y, transform.y.y, transform.origin.y])
    # Prints:
    # | X | Y | Origin
    # | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0
    [/codeblock]
    If a [Vector2], a [Rect2], a [PackedVector2Array], or another [Transform2D] is transformed (multiplied) by this constant, no transformation occurs.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a [constructor Transform2D] without any arguments. It can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
es: La [Transform2D] identidad. Es una transformación sin traslación, sin rotación y con una escala de [constant Vector2.ONE]. Esto también significa que:
    - [member x] apunta a la derecha ([constant Vector2.RIGHT]);
    - [member y] apunta hacia abajo ([constant Vector2.DOWN]).
    [codeblock]
    var transform = Transform2D.IDENTITY
    print("| X | Y | Origin")
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.x, transform.y.x, transform.origin.x])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.y, transform.y.y, transform.origin.y])
    # Imprime:
    # | X | Y | Origen
    # | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0
    [/codeblock]
    Si un [Vector2], un [Rect2], un [PackedVector2Array], u otro [Transform2D] es transformado (multiplicado) por esta constante, no ocurre ninguna transformación.
    [b]Nota:[/b] En GDScript, esta constante es equivalente a crear un [constructor Transform2D] sin ningún argumento. Puede usarse para hacer tu código más claro y por consistencia con C#.

en: When any transform is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components of the [member x] axis (the X column).
    When [constant FLIP_X] is multiplied by any transform, it negates the [member Vector2.x] component of all axes (the X row).
es: Cuando cualquier transformación es multiplicada por [constant FLIP_X], niega todos los componentes del eje [member x] (la columna X).
    Cuando [constant FLIP_X] es multiplicado por cualquier transformación, niega el componente [member Vector2.x] de todos los ejes (la fila X).

en: When any transform is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components of the [member y] axis (the Y column).
    When [constant FLIP_Y] is multiplied by any transform, it negates the [member Vector2.y] component of all axes (the Y row).
es: Cuando cualquier transformación se multiplica por [constant FLIP_Y], niega todos los componentes del eje [member y] (la columna Y).
    Cuando [constant FLIP_Y] se multiplica por cualquier transformación, niega el componente [member Vector2.y] de todos los ejes (la fila Y).

en: Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
es: Devuelve [code]true[/code] si los componentes de ambas transformaciones no son iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a los errores de precisión de punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, lo cual es más fiable.

en: Transforms (multiplies) every [Vector2] element of the given [PackedVector2Array] by this transformation matrix.
    On larger arrays, this operation is much faster than transforming each [Vector2] individually.
es: Transforma (multiplica) cada elemento [Vector2] del [PackedVector2Array] dado por esta matriz de transformación.
    En arrays más grandes, esta operación es mucho más rápida que transformar cada [Vector2] individualmente.

en: Transforms (multiplies) the [Rect2] by this transformation matrix.
es: Transforma (multiplica) el [Rect2] por esta matriz de transformación.

en: Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.
    This is the operation performed between parent and child [CanvasItem] nodes.
    [b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, consider using one of the following methods, instead:
    - For translation, see [method translated] or [method translated_local].
    - For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].
    - For scale, see [method scaled] or [method scaled_local].
es: Transforma (multiplica) esta transformación por la transformación [param right].
    Esta es la operación realizada entre los nodos [CanvasItem] padre e hijo.
    [b]Nota:[/b] Si necesitas modificar sólo un atributo de esta transformación, considera usar uno de los siguientes métodos, en su lugar:
    - Para la traslación, mira [method translated] o [method translated_local].
    - Para la rotación, mira [method rotated] o [method rotated_local].
    - Para la escala, mira [method scaled] o [method scaled_local].

en: Transforms (multiplies) the [Vector2] by this transformation matrix.
es: Transforma (multiplica) el [Vector2] por esta matriz de transformación.

en: Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
es: Multiplica todos los componentes del [Transform2D] por el [float] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente.

en: Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
es: Multiplica todos los componentes del [Transform2D] por el [int] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente.

en: Divides all components of the [Transform2D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
es: Divide todos los componentes del [Transform2D] por el [float] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente.

en: Divides all components of the [Transform2D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
es: Divide todos los componentes del [Transform2D] por el [int] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente.

en: Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
es: Devuelve [code]true[/code] si los componentes de ambas transformaciones son exactamente iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a errores de precisión de punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, lo cual es más fiable.

en: Accesses each axis (column) of this transform by their index. Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member y], and index [code]2[/code] is the same as [member origin].
es: Accede a cada eje (columna) de esta transformación por su índice. El índice [code]0[/code] es el mismo que [member x], el índice [code]1[/code] es el mismo que [member y], y el índice [code]2[/code] es el mismo que [member origin].

en: A 3×4 matrix representing a 3D transformation.
es: Una matriz de 3×4 que representa una transformación 3D.

en: The [Transform3D] built-in [Variant] type is a 3×4 matrix representing a transformation in 3D space. It contains a [Basis], which on its own can represent rotation, scale, and shear. Additionally, combined with its own [member origin], the transform can also represent a translation.
    For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may use different direction conventions. For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset direction conventions[/url] tutorial.
es: El tipo [Variant] incorporado [Transform3D] es una matriz de 3×4 que representa una transformación en el espacio 3D. Contiene una [Basis], que por sí sola puede representar rotación, escala y cizallamiento. Además, combinada con su propio [member origin], la transformación también puede representar una traslación.
    Para una introducción general, consulta el tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrices y transformaciones[/url].
    [b]Nota:[/b] Godot utiliza un [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-hand_rule]sistema de coordenadas a la derecha[/url], que es un estándar común. Para las direcciones, la convención para los tipos incorporados como [Camera3D] es que -Z apunte hacia delante (+X está a la derecha, +Y arriba y +Z atrás). Otros objetos pueden utilizar diferentes convenciones de dirección. Para más información, consulta el tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]convenciones de dirección de los recursos 3D[/url].

en: Constructs a [Transform3D] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Transform3D] with its [member origin] and the components of its [member basis] set to [constant Vector3.ZERO].
es: Construye una [Transform3D] idéntica a [constant IDENTITY].
    [b]Nota:[/b] En C#, esto construye una [Transform3D] con su [member origin] y los componentes de su [member basis] establecidos a [constant Vector3.ZERO].

en: Constructs a [Transform3D] as a copy of the given [Transform3D].
es: Construye un [Transform3D] como una copia del [Transform3D] dado.

en: Constructs a [Transform3D] from a [Basis] and [Vector3].
es: Construye un [Transform3D] a partir de un [Basis] y un [Vector3].

en: Constructs a [Transform3D] from a [Projection]. Because [Transform3D] is a 3×4 matrix and [Projection] is a 4×4 matrix, this operation trims the last row of the projection matrix ([code]from.x.w[/code], [code]from.y.w[/code], [code]from.z.w[/code], and [code]from.w.w[/code] are not included in the new transform).
es: Construye una [Transform3D] a partir de una [Projection]. Dado que [Transform3D] es una matriz de 3×4 y [Projection] es una matriz de 4×4, esta operación recorta la última fila de la matriz de proyección ([code]from.x.w[/code], [code]from.y.w[/code], [code]from.z.w[/code] y [code]from.w.w[/code] no se incluyen en la nueva transformación).

en: Constructs a [Transform3D] from four [Vector3] values (also called matrix columns).
    The first three arguments are the [member basis]'s axes ([member Basis.x], [member Basis.y], and [member Basis.z]).
es: Construye una [Transform3D] a partir de cuatro valores [Vector3] (también llamados columnas de la matriz).
    Los tres primeros argumentos son los ejes de la [member basis] ([member Basis.x], [member Basis.y] y [member Basis.z]).

en: Returns the inverted version of this transform. Unlike [method inverse], this method works with almost any [member basis], including non-uniform ones, but is slower. See also [method Basis.inverse].
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's [member basis] needs to have a determinant that is not exactly [code]0.0[/code] (see [method Basis.determinant]).
es: Devuelve la versión invertida de esta transformación. A diferencia de [method inverse], este método funciona con casi cualquier [member basis], incluyendo las no uniformes, pero es más lento. Véase también [method Basis.inverse].
    [b]Nota:[/b] Para que este método se devuelva correctamente, la [member basis] de la transformación debe tener un determinante que no sea exactamente [code]0.0[/code] (consulta [method Basis.determinant]).

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverted version of this transform[/url]. See also [method Basis.inverse].
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's [member basis] needs to be [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). That means the basis should only represent a rotation. If it does not, use [method affine_inverse] instead.
es: Devuelve la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]versión invertida de esta transformación[/url]. Véase también [method Basis.inverse].
    [b]Nota:[/b] Para que este método se devuelva correctamente, la [member basis] de la transformación debe ser [i]ortonormal[/i] (consulta [method orthonormalized]). Eso significa que la base sólo debe representar una rotación. Si no es así, utiliza [method affine_inverse] en su lugar.

en: Returns a copy of this transform rotated so that the forward axis (-Z) points towards the [param target] position.
    The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while staying perpendicular to the forward axis. The resulting transform is orthonormalized. The existing rotation, scale, and skew information from the original transform is discarded. The [param target] and [param up] vectors cannot be zero, cannot be parallel to each other, and are defined in global/parent space.
    If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] position. By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is right).
es: Devuelve una copia de esta transformación rotada de forma que el eje delantero (-Z) apunte hacia la posición [param target].
    El eje superior (+Y) apunta lo más cerca posible del vector [param up] sin dejar de ser perpendicular al eje delantero. La transformación resultante se ortonormaliza. Se descarta la información existente de rotación, escala y sesgado de la transformación original. Los vectores [param target] y [param up] no pueden ser cero, no pueden ser paralelos entre sí y se definen en el espacio global/principal.
    Si [param use_model_front] es [code]true[/code], el eje +Z (frontal del recurso) se trata como delantero (implica que +X está a la izquierda) y apunta hacia la posición [param target]. Por defecto, el eje -Z (frontal de la cámara) se trata como delantero (implica que +X está a la derecha).

en: Returns a copy of this transform with its [member basis] orthonormalized. An orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1.0[/code]), which also means it can only represent a rotation. See also [method Basis.orthonormalized].
es: Devuelve una copia de esta transformación con su [member basis] ortonormalizada. Una base ortonormal es tanto [i]ortogonal[/i] (los ejes son perpendiculares entre sí) como [i]normalizada[/i] (los ejes tienen una longitud de [code]1.0[/code]), lo que también significa que sólo puede representar una rotación. Véase también [method Basis.orthonormalized].

en: Returns a copy of this transform rotated around the given [param axis] by the given [param angle] (in radians).
    The [param axis] must be a normalized vector (see [method Vector3.normalized]). If [param angle] is positive, the basis is rotated counter-clockwise around the axis.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the left, i.e., [code]R * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
es: Devuelve una copia de esta transformación rotada alrededor del [param axis] dado por el [param angle] dado (en radianes).
    El [param axis] debe ser un vector normalizado (consulta [method Vector3.normalized]). Si [param angle] es positivo, la base se gira en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del eje.
    Este método es una versión optimizada de la multiplicación de la transformación [code]X[/code] dada con una transformación de rotación [code]R[/code] correspondiente desde la izquierda, es decir, [code]R * X[/code].
    Esto puede verse como una transformación con respecto al fotograma global/padre.

en: Returns a copy of this transform rotated around the given [param axis] by the given [param angle] (in radians).
    The [param axis] must be a normalized vector in the transform's local coordinate system. For example, to rotate around the local X-axis, use [constant Vector3.RIGHT].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the right, i.e., [code]X * R[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
es: Devuelve una copia de esta transformación rotada alrededor del [param axis] dado por el [param angle] dado (en radianes).
    El [param axis] debe ser un vector normalizado en el sistema de coordenadas local de la transformación. Por ejemplo, para girar alrededor del eje X local, utiliza [constant Vector3.RIGHT].
    Este método es una versión optimizada de la multiplicación de la transformación [code]X[/code] dada con una transformación de rotación [code]R[/code] correspondiente desde la derecha, es decir, [code]X * R[/code].
    Esto puede verse como una transformación con respecto al fotograma local.

en: Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the left, i.e., [code]S * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
es: Devuelve una copia de esta transformación escalada por el factor [param scale] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de escalado correspondiente [code]S[/code] desde la izquierda, es decir, [code]S * X[/code].
    Esto puede verse como transformar con respecto al marco global/padre.

en: Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the right, i.e., [code]X * S[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
es: Devuelve una copia de esta transformación escalada por el factor [param scale] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de escalado correspondiente [code]S[/code] desde la derecha, es decir, [code]X * S[/code].
    Esto puede verse como transformar con respecto al marco local.

en: Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the left, i.e., [code]T * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
es: Devuelve una copia de esta transformación trasladada por el [param offset] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de traslación correspondiente [code]T[/code] desde la izquierda, es decir, [code]T * X[/code].
    Esto puede verse como transformar con respecto al marco global/padre.

en: Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the right, i.e., [code]X * T[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
es: Devuelve una copia de esta transformación trasladada por el [param offset] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de traslación correspondiente [code]T[/code] desde la derecha, es decir, [code]X * T[/code].
    Esto puede verse como transformar con respecto al marco local.

en: The [Basis] of this transform. It is composed by 3 axes ([member Basis.x], [member Basis.y], and [member Basis.z]). Together, these represent the transform's rotation, scale, and shear.
es: La [Basis] de esta transformación. Está compuesta por 3 ejes ([member Basis.x], [member Basis.y] y [member Basis.z]). Juntos, estos representan la rotación, la escala y el sesgado de la transformación.

en: The translation offset of this transform. In 3D space, this can be seen as the position.
es: El desplazamiento de traslación de esta transformación. En el espacio 3D, esto se puede representar como la posición.

en: The identity [Transform3D]. This is a transform with no translation, no rotation, and a scale of [constant Vector3.ONE]. Its [member basis] is equal to [constant Basis.IDENTITY]. This also means that:
    - Its [member Basis.x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);
    - Its [member Basis.y] points up ([constant Vector3.UP]);
    - Its [member Basis.z] points back ([constant Vector3.BACK]).
    [codeblock]
    var transform = Transform3D.IDENTITY
    var basis = transform.basis
    print("| X | Y | Z | Origin")
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x, transform.origin.x])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y, transform.origin.y])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z, transform.origin.z])
    # Prints:
    # | X | Y | Z | Origin
    # | 1 | 0 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 0 | 1 | 0
    [/codeblock]
    If a [Vector3], an [AABB], a [Plane], a [PackedVector3Array], or another [Transform3D] is transformed (multiplied) by this constant, no transformation occurs.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a [constructor Transform3D] without any arguments. It can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
es: La [Transform3D] identidad. Esta es una transformación sin traslación, sin rotación y con una escala de [constant Vector3.ONE]. Su [member basis] es igual a [constant Basis.IDENTITY]. Esto también significa que:
    - Su [member Basis.x] apunta a la derecha ([constant Vector3.RIGHT]);
    - Su [member Basis.y] apunta hacia arriba ([constant Vector3.UP]);
    - Su [member Basis.z] apunta hacia atrás ([constant Vector3.BACK]).
    [codeblock]
    var transform = Transform3D.IDENTITY
    var basis = transform.basis
    print("| X | Y | Z | Origen")
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x, transform.origin.x])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y, transform.origin.y])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z, transform.origin.z])
    # Imprime:
    # | X | Y | Z | Origen
    # | 1 | 0 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 0 | 1 | 0
    [/codeblock]
    Si un [Vector3], un [AABB], un [Plane], un [PackedVector3Array] u otra [Transform3D] se transforma (multiplica) por esta constante, no se produce ninguna transformación.
    [b]Nota:[/b] En GDScript, esta constante es equivalente a crear un [constructor Transform3D] sin ningún argumento. Se puede utilizar para que tu código sea más claro y para que sea coherente con C#.

en: [Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the YZ plane. Its [member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_X].
es: [Transform3D] con la reflexión aplicada perpendicular al plano YZ. Su [member basis] es igual a [constant Basis.FLIP_X].

en: [Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XZ plane. Its [member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Y].
es: [Transform3D] con la reflexión aplicada perpendicular al plano XZ. Su [member basis] es igual a [constant Basis.FLIP_Y].

en: [Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XY plane. Its [member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Z].
es: [Transform3D] con la reflexión aplicada perpendicular al plano XY. Su [member basis] es igual a [constant Basis.FLIP_Z].

en: Transforms (multiplies) the [AABB] by this transformation matrix.
es: Transforma (multiplica) el [AABB] por esta matriz de transformación.

en: Transforms (multiplies) every [Vector3] element of the given [PackedVector3Array] by this transformation matrix.
    On larger arrays, this operation is much faster than transforming each [Vector3] individually.
es: Transforma (multiplica) cada elemento [Vector3] del [PackedVector3Array] dado por esta matriz de transformación.
    En arrays más grandes, esta operación es mucho más rápida que transformar cada [Vector3] individualmente.

en: Transforms (multiplies) the [Plane] by this transformation matrix.
es: Transforma (multiplica) el [Plane] por esta matriz de transformación.

en: Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.
    This is the operation performed between parent and child [Node3D]s.
    [b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, consider using one of the following methods, instead:
    - For translation, see [method translated] or [method translated_local].
    - For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].
    - For scale, see [method scaled] or [method scaled_local].
es: Transforma (multiplica) esta transformación por la transformación [param right].
    Esta es la operación realizada entre [Node3D] padre e hijo.
    [b]Nota:[/b] Si solo necesitas modificar un atributo de esta transformación, considera usar uno de los siguientes métodos en su lugar:
    - Para traslación, consulta [method translated] o [method translated_local].
    - Para rotación, consulta [method rotated] o [method rotated_local].
    - Para escala, consulta [method scaled] o [method scaled_local].

en: Transforms (multiplies) the [Vector3] by this transformation matrix.
es: Transforma (multiplica) el [Vector3] por esta matriz de transformación.

en: Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
es: Multiplica todos los componentes de la [Transform3D] por el [float] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente, escalando el [member basis].

en: Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
es: Multiplica todos los componentes de la [Transform3D] por el [int] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente, escalando el [member basis].

en: Divides all components of the [Transform3D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
es: Divide todos los componentes de la [Transform3D] por el [float] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente, escalando el [member basis].

en: Divides all components of the [Transform3D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
es: Divide todos los componentes de la [Transform3D] por el [int] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente, escalando el [member basis].

en: A language translation that maps a collection of strings to their individual translations.
es: Una traducción de idioma que asigna una colección de strings a sus traducciones individuales.

en: Internationalizing games
es: Internacionalizando los juegos

en: Localization using gettext
es: Localización usando gettext

en: Locales
es: Localización

en: Virtual method to override [method get_message].
es: Método virtual para sobrescribir [method get_message].

en: Virtual method to override [method get_plural_message].
es: Método virtual para sobrescribir [method get_plural_message].

en: Adds a message if nonexistent, followed by its translation.
    An additional context could be used to specify the translation context or differentiate polysemic words.
es: Añade un mensaje si no existe, seguido de su traducción.
    Se podría usar un contexto adicional para especificar el contexto de la traducción o diferenciar palabras polisémicas.

en: Erases a message.
es: Borra un mensaje.

en: Returns a message's translation.
es: Devuelve la traducción de un mensaje.

en: Returns the number of existing messages.
es: Devuelve el número de mensajes existentes.

en: Returns a message's translation involving plurals.
    The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for the selected language.
    [b]Note:[/b] Plurals are only supported in [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not CSV.
es: Devuelve la traducción de un mensaje que involucra plurales.
    El número [param n] es el número o cantidad del objeto plural. Se utilizará para guiar al sistema de traducción para obtener la forma plural correcta para el idioma seleccionado.
    [b]Nota:[/b] Los plurales solo se admiten en [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]traducciones basadas en gettext (PO)[/url], no en CSV.

en: The locale of the translation.
es: El locale de la traducción.

en: A self-contained collection of [Translation] resources.
es: Una colección autónoma de recursos [Translation].

en: [TranslationDomain] is a self-contained collection of [Translation] resources. Translations can be added to or removed from it.
    If you're working with the main translation domain, it is more convenient to use the wrap methods on [TranslationServer].
es: [TranslationDomain] es una colección autocontenida de recursos [Translation]. Se pueden añadir o eliminar traducciones de ella.
    Si estás trabajando con el dominio de traducción principal, es más conveniente utilizar los métodos de envoltura en [TranslationServer].

en: Adds a translation.
es: Añade una traducción.

en: Removes all translations.
es: Elimina todas las traducciones.

en: Returns the [Translation] instances that match [param locale] (see [method TranslationServer.compare_locales]). If [param exact] is [code]true[/code], only instances whose locale exactly equals [param locale] will be returned.
es: Devuelve las instancias de [Translation] que coinciden con [param locale] (véase [method TranslationServer.compare_locales]). Si [param exact] es [code]true[/code], solo se devolverán las instancias cuyo locale sea exactamente igual a [param locale].

en: Returns the locale override of the domain. Returns an empty string if locale override is disabled.
es: Devuelve la configuración regional del dominio. Si la configuración regional está deshabilitada, devuelve una string vacía.

en: Use [method find_translations] instead.
es: Utiliza [method find_translations] en su lugar.

en: Returns the [Translation] instance that best matches [param locale]. Returns [code]null[/code] if there are no matches.
es: Devuelve la instancia de [Translation] que mejor coincide con [param locale]. Devuelve [code]null[/code] si no hay coincidencias.

en: Returns all available [Translation] instances as added by [method add_translation].
es: Devuelve todas las instancias de [Translation] disponibles, tal como se agregaron con [method add_translation].

en: Returns [code]true[/code] if this translation domain contains the given [param translation].
es: Devuelve [code]true[/code] si este dominio de traducción contiene la [param translation] dada.

en: Returns [code]true[/code] if there are any [Translation] instances that match [param locale] (see [method TranslationServer.compare_locales]). If [param exact] is [code]true[/code], only instances whose locale exactly equals [param locale] are considered.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay alguna instancia de [Translation] que coincida con [param locale] (véase [method TranslationServer.compare_locales]). Si [param exact] es [code]true[/code], solo se consideran las instancias cuyo locale sea exactamente igual a [param locale].

en: Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in.
es: Devuelve la string pseudolocalizada basada en el [param message] pasado.

en: Removes the given translation.
es: Elimina la traducción dada.

en: Sets the locale override of the domain.
    If [param locale] is an empty string, locale override is disabled. Otherwise, [param locale] will be standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code]).
    [b]Note:[/b] Calling this method does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] signal manually.
es: Establece la sobrescritura de la configuración regional del dominio.
    Si [param locale] es una string vacía, la sobrescritura de la configuración regional está desactivada. De lo contrario, [param locale] se estandarizará para que coincida con las configuraciones regionales conocidas (por ejemplo, [code]en-US[/code] se correspondería con [code]en_US[/code]).
    [b]Nota:[/b] Llamar a este método no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la señal [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente.

en: Returns the current locale's translation for the given message and context.
es: Devuelve la traducción de la configuración regional actual para el mensaje y el contexto dados.

en: Returns the current locale's translation for the given message, plural message and context.
    The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for the selected language.
es: Devuelve la traducción de la configuración regional actual para el mensaje, el mensaje plural y el contexto dados.
    El número [param n] es el número o la cantidad del objeto plural. Se utilizará para guiar al sistema de traducción para obtener la forma plural correcta para el idioma seleccionado.

en: If [code]true[/code], translation is enabled. Otherwise, [method translate] and [method translate_plural] will return the input message unchanged regardless of the current locale.
es: Si es [code]true[/code], la traducción está activada. De lo contrario, [method translate] y [method translate_plural] devolverán el mensaje de entrada sin cambios, independientemente de la configuración regional actual.

en: Replace all characters with their accented variants during pseudolocalization.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Reemplaza todos los caracteres con sus variantes acentuadas durante la seudolocalización.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: Double vowels in strings during pseudolocalization to simulate the lengthening of text due to localization.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Duplica las vocales en las strings durante la seudolocalización para simular el alargamiento del texto debido a la localización.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: If [code]true[/code], enables pseudolocalization for the project. This can be used to spot untranslatable strings or layout issues that may occur once the project is localized to languages that have longer strings than the source language.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Si es [code]true[/code], activa la seudolocalización para el proyecto. Esto se puede utilizar para detectar strings no traducibles o problemas de diseño que pueden ocurrir una vez que el proyecto se localiza a idiomas que tienen strings más largas que el idioma de origen.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: The expansion ratio to use during pseudolocalization. A value of [code]0.3[/code] is sufficient for most practical purposes, and will increase the length of each string by 30%.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: La relación de expansión a utilizar durante la seudolocalización. Un valor de [code]0.3[/code] es suficiente para la mayoría de los propósitos prácticos, y aumentará la longitud de cada string en un 30%.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: If [code]true[/code], emulate bidirectional (right-to-left) text when pseudolocalization is enabled. This can be used to spot issues with RTL layout and UI mirroring that will crop up if the project is localized to RTL languages such as Arabic or Hebrew.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Si es [code]true[/code], emula texto bidireccional (de derecha a izquierda) cuando la seudolocalización está activada. Esto se puede utilizar para detectar problemas con el diseño RTL y la duplicación de la interfaz de usuario que surgirán si el proyecto se localiza a idiomas RTL como el árabe o el hebreo.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: Replace all characters in the string with [code]*[/code]. Useful for finding non-localizable strings.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Reemplaza todos los caracteres de la string con [code]*[/code]. Útil para encontrar strings no localizables.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: Prefix that will be prepended to the pseudolocalized string.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Prefijo que se añadirá a la string pseudolocalizada.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: Skip placeholders for string formatting like [code]%s[/code] or [code]%f[/code] during pseudolocalization. Useful to identify strings which need additional control characters to display correctly.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Omite los marcadores de posición para el formato de strings como [code]%s[/code] o [code]%f[/code] durante la seudolocalización. Útil para identificar strings que necesitan caracteres de control adicionales para mostrarse correctamente.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: Suffix that will be appended to the pseudolocalized string.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Sufijo que se añadirá a la string pseudolocalizada.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: The server responsible for language translations.
es: El servidor responsable de las traducciones de idiomas.

en: The translation server is the API backend that manages all language translations.
    Translations are stored in [TranslationDomain]s, which can be accessed by name. The most commonly used translation domain is the main translation domain. It always exists and can be accessed using an empty [StringName]. The translation server provides wrapper methods for accessing the main translation domain directly, without having to fetch the translation domain first. Custom translation domains are mainly for advanced usages like editor plugins. Names starting with [code]godot.[/code] are reserved for engine internals.
es: El servidor de traducción es el backend de la API que gestiona todas las traducciones de idiomas.
    Las traducciones se almacenan en [TranslationDomain]s, a las que se puede acceder por nombre. El dominio de traducción más utilizado es el dominio de traducción principal. Siempre existe y se puede acceder a él utilizando un [StringName] vacío. El servidor de traducción proporciona métodos wrapper para acceder al dominio de traducción principal directamente, sin tener que obtener primero el dominio de traducción. Los dominios de traducción personalizados son principalmente para usos avanzados como los plugins del editor. Los nombres que comienzan con [code]godot.[/code] están reservados para los elementos internos del motor.

en: Adds a translation to the main translation domain.
es: Añade una traducción al dominio de traducción principal.

en: Removes all translations from the main translation domain.
es: Elimina todas las traducciones del dominio de traducción principal.

en: Compares two locales and returns a similarity score between [code]0[/code] (no match) and [code]10[/code] (full match).
es: Compara dos configuraciones regionales y devuelve una puntuación de similitud entre [code]0[/code] (sin coincidencia) y [code]10[/code] (coincidencia total).

en: Returns the [Translation] instances in the main translation domain that match [param locale] (see [method compare_locales]). If [param exact] is [code]true[/code], only instances whose locale exactly equals [param locale] will be returned.
es: Devuelve las instancias de [Translation] en el dominio de traducción principal que coinciden con [param locale] (véase [method compare_locales]). Si [param exact] es [code]true[/code], solo se devolverán las instancias cuyo locale sea exactamente igual a [param locale].

en: Converts a number from Western Arabic (0..9) to the numeral system used in the given [param locale].
es: Convierte un número del sistema arábigo occidental (0..9) al sistema numérico utilizado en el [param locale] dado.

en: Returns an array of known country codes.
es: Devuelve un array de códigos de país conocidos.

en: Returns array of known language codes.
es: Devuelve un array de códigos de idioma conocidos.

en: Returns an array of known script codes.
es: Devuelve un array de códigos de script conocidos.

en: Returns a readable country name for the [param country] code.
es: Devuelve un nombre de país legible para el código [param country].

en: Returns a readable language name for the [param language] code.
es: Devuelve un nombre de idioma legible para el código [param language].

en: Returns an array of all loaded locales of the project.
es: Devuelve un array de todas las configuraciones regionales cargadas del proyecto.

en: Returns the current locale of the project.
    See also [method OS.get_locale] and [method OS.get_locale_language] to query the locale of the user system.
es: Devuelve la configuración regional actual del proyecto.
    Véase también [method OS.get_locale] y [method OS.get_locale_language] para consultar la configuración regional del sistema del usuario.

en: Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]"en_US"[/code] would return [code]"English (United States)"[/code]).
es: Devuelve el locale de un lenguaje y su variante (por ejemplo, [code]"es_ES"[/code] devolvería [code]"Español (España)"[/code]).

en: Returns the translation domain with the specified name. An empty translation domain will be created and added if it does not exist.
es: Devuelve el dominio de traducción con el nombre especificado. Se creará y agregará un dominio de traducción vacío si no existe.

en: Returns the percent sign used in the given [param locale].
es: Devuelve el signo de porcentaje utilizado en la [param locale] dada.

en: Returns the default plural rules for the [param locale].
es: Devuelve las reglas de pluralización predeterminadas para la [param locale].

en: Returns a readable script name for the [param script] code.
es: Devuelve un nombre de script legible para el código [param script].

en: Returns the current locale of the editor.
    [b]Note:[/b] When called from an exported project returns the same value as [method get_locale].
es: Devuelve la configuración regional actual del editor.
    [b]Nota:[/b] Cuando se llama desde un proyecto exportado, devuelve el mismo valor que [method get_locale].

en: Returns the [Translation] instance that best matches [param locale] in the main translation domain. Returns [code]null[/code] if there are no matches.
es: Devuelve la instancia de [Translation] que mejor coincide con [param locale] en el dominio de traducción principal. Devuelve [code]null[/code] si no hay coincidencias.

en: Returns all available [Translation] instances in the main translation domain as added by [method add_translation].
es: Devuelve todas las instancias [Translation] disponibles en el dominio de traducción principal, tal como se agregaron con [method add_translation].

en: Returns [code]true[/code] if a translation domain with the specified name exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe un dominio de traducción con el nombre especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the main translation domain contains the given [param translation].
es: Devuelve [code]true[/code] si el dominio de traducción principal contiene la traducción [param translation] dada.

en: Returns [code]true[/code] if there are any [Translation] instances in the main translation domain that match [param locale] (see [method compare_locales]). If [param exact] is [code]true[/code], only instances whose locale exactly equals [param locale] are considered.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay alguna instancia [Translation] en el dominio de traducción principal que coincida con [param locale] (véase [method compare_locales]). Si [param exact] es [code]true[/code], solo se consideran las instancias cuya configuración regional sea exactamente igual a [param locale].

en: Converts [param number] from the numeral system used in the given [param locale] to Western Arabic (0..9).
es: Convierte [param number] del sistema numérico utilizado en la [param locale] dada al árabe occidental (0..9).

en: Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in.
    [b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain.
es: Devuelve la string pseudolocalizada basada en el [param message] pasado.
    [b]Nota:[/b] Este método siempre utiliza el dominio de traducción principal.

en: Reparses the pseudolocalization options and reloads the translation for the main translation domain.
es: Vuelve a analizar las opciones de pseudolocalización y vuelve a cargar la traducción para el dominio de traducción principal.

en: Removes the translation domain with the specified name.
    [b]Note:[/b] Trying to remove the main translation domain is an error.
es: Elimina el dominio de traducción con el nombre especificado.
    [b]Nota:[/b] Intentar eliminar el dominio de traducción principal es un error.

en: Removes the given translation from the main translation domain.
es: Elimina la traducción dada del dominio de traducción principal.

en: Sets the locale of the project. The [param locale] string will be standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code]).
    If translations have been loaded beforehand for the new locale, they will be applied.
es: Establece la configuración regional del proyecto. La string [param locale] se estandarizará para que coincida con las configuraciones regionales conocidas (por ejemplo, [code]en-US[/code] se correspondería con [code]en_US[/code]).
    Si se han cargado traducciones de antemano para la nueva configuración regional, se aplicarán.

en: Returns a [param locale] string standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code]). If [param add_defaults] is [code]true[/code], the locale may have a default script or country added.
es: Devuelve una string [param locale] estandarizada para que coincida con las configuraciones regionales conocidas (por ejemplo, [code]en-US[/code] se correspondería con [code]en_US[/code]). Si [param add_defaults] es [code]true[/code], es posible que se añada un script o un país por defecto a la configuración regional.

en: Returns the current locale's translation for the given message and context.
    [b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain.
es: Devuelve la traducción del idioma actual para el mensaje y el contexto dados.
    [b]Nota:[/b] Este método siempre usa el dominio de traducción principal.

en: Returns the current locale's translation for the given message, plural message and context.
    The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for the selected language.
    [b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain.
es: Devuelve la traducción del idioma actual para el mensaje dado, el mensaje en plural y el contexto.
    El número [param n] es el número o la cantidad del objeto en plural. Se utilizará para guiar al sistema de traducción para obtener la forma plural correcta para el idioma seleccionado.
    [b]Nota:[/b] Este método siempre usa el dominio de traducción principal.

en: If [code]true[/code], enables the use of pseudolocalization on the main translation domain. See [member ProjectSettings.internationalization/pseudolocalization/use_pseudolocalization] for details.
es: Si es [code]true[/code], habilita el uso de pseudolocalización en el dominio de traducción principal. Véase [member ProjectSettings.internationalization/pseudolocalization/use_pseudolocalization] para más detalles.

en: A control used to show a set of internal [TreeItem]s in a hierarchical structure.
es: Un control utilizado para mostrar un conjunto de [TreeItem]s internos en una estructura jerárquica.

en: Clears the tree. This removes all items.
es: Despeja el árbol. Esto elimina todos los elementos.

en: Creates an item in the tree and adds it as a child of [param parent], which can be either a valid [TreeItem] or [code]null[/code].
    If [param parent] is [code]null[/code], the root item will be the parent, or the new item will be the root itself if the tree is empty.
    The new item will be the [param index]-th child of parent, or it will be the last child if there are not enough siblings.
es: Crea un elemento en el árbol y lo añade como hijo de [param parent], que puede ser un [TreeItem] válido o [code]null[/code].
    Si [param parent] es [code]null[/code], el elemento raíz será el padre, o el nuevo elemento será la propia raíz si el árbol está vacío.
    El nuevo ítem será el hijo [param index]-ésimo del padre, o será el último hijo si no hay suficientes hermanos.

en: Deselects all tree items (rows and columns). In [constant SELECT_MULTI] mode also removes selection cursor.
es: Deselecciona todos los elementos del árbol (filas y columnas). En el modo [constant SELECT_MULTI] también elimina el cursor de selección.

en: Edits the selected tree item as if it was clicked.
    Either the item must be set editable with [method TreeItem.set_editable] or [param force_edit] must be [code]true[/code].
    Returns [code]true[/code] if the item could be edited. Fails if no item is selected.
es: Edita el elemento del árbol seleccionado como si se hubiera hecho clic en él.
    El elemento debe establecerse como editable con [method TreeItem.set_editable] o [param force_edit] debe ser [code]true[/code].
    Devuelve [code]true[/code] si el elemento se pudo editar. Falla si no se selecciona ningún elemento.

en: Makes the currently focused cell visible.
    This will scroll the tree if necessary. In [constant SELECT_ROW] mode, this will not do horizontal scrolling, as all the cells in the selected row is focused logically.
    [b]Note:[/b] Despite the name of this method, the focus cursor itself is only visible in [constant SELECT_MULTI] mode.
es: Hace visible la célula actualmente enfocada.
    Esto desplazará el árbol si es necesario. En el modo [constant SELECT_ROW], esto no hará un scrolling horizontal, ya que todas las celdas de la fila seleccionada están enfocadas lógicamente.
    [b]Nota:[/b] A pesar del nombre de este método, el propio cursor de enfoque sólo es visible en el modo [constant SELECT_MULTI].

en: Returns the button ID at [param position], or -1 if no button is there.
es: Devuelve el ID del botón en [param position], o -1 si no hay ningún botón.

en: Returns the column index at [param position], or -1 if no item is there.
es: Devuelve el índice de la columna en [param position], o -1 si no hay ningún elemento.

en: Returns the expand ratio assigned to the column.
es: Devuelve la relación de expansión asignada a la columna.

en: Returns the column's title.
es: Devuelve el título de la columna.

en: Returns the column title alignment.
es: Devuelve la alineación del título de la columna.

en: Returns column title base writing direction.
es: Devuelve la dirección base de escritura del título de la columna.

en: Returns column title language code.
es: Devuelve el código de idioma del título de la columna.

en: Returns the column's width in pixels.
es: Devuelve el ancho de la columna en píxeles.

en: Returns the rectangle for custom popups. Helper to create custom cell controls that display a popup. See [method TreeItem.set_cell_mode].
es: Devuelve el rectángulo para los popups personalizados. Ayuda a crear controles de celda personalizados que muestran un popup. Véase [method TreeItem.set_cell_mode].

en: Returns the column for the currently edited item.
es: Devuelve la columna del elemento que se está editando actualmente.

en: Returns the rectangle area for the specified [TreeItem]. If [param column] is specified, only get the position and size of that column, otherwise get the rectangle containing all columns. If a button index is specified, the rectangle of that button will be returned.
es: Devuelve el área del rectángulo para el [TreeItem] especificado. Si se especifica [param column], solo se obtiene la posición y el tamaño de esa columna; de lo contrario, se obtiene el rectángulo que contiene todas las columnas. Si se especifica un índice de botón, se devolverá el rectángulo de ese botón.

en: Returns the tree item at the specified position (relative to the tree origin position).
es: Devuelve el elemento del árbol en la posición especificada (en relación con la posición de origen del árbol).

en: Returns the next selected [TreeItem] after the given one, or [code]null[/code] if the end is reached.
    If [param from] is [code]null[/code], this returns the first selected item.
es: Devuelve el siguiente [TreeItem] seleccionado después del dado, o [code]null[/code] si se alcanza el final.
    Si [param from] es [code]null[/code], esto devuelve el primer elemento seleccionado.

en: Returns the last pressed button's index.
es: Devuelve el índice del último botón pulsado.

en: Returns the tree's root item, or [code]null[/code] if the tree is empty.
es: Devuelve el elemento raíz del árbol, o [code]null[/code] si el árbol está vacío.

en: Returns the current scrolling position.
es: Devuelve la posición de scrolling actual.

en: Returns the currently focused item, or [code]null[/code] if no item is focused.
    In [constant SELECT_ROW] and [constant SELECT_SINGLE] modes, the focused item is same as the selected item. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused item is the item under the focus cursor, not necessarily selected.
    To get the currently selected item(s), use [method get_next_selected].
es: Devuelve el elemento enfocado actualmente, o [code]null[/code] si no hay ningún elemento enfocado.
    En los modos [constant SELECT_ROW] y [constant SELECT_SINGLE], el elemento enfocado es el mismo que el elemento seleccionado. En el modo [constant SELECT_MULTI], el elemento enfocado es el elemento que se encuentra bajo el cursor de enfoque, no necesariamente seleccionado.
    Para obtener el/los elemento(s) actualmente seleccionado(s), use [method get_next_selected].

en: Returns the currently focused column, or -1 if no column is focused.
    In [constant SELECT_SINGLE] mode, the focused column is the selected column. In [constant SELECT_ROW] mode, the focused column is always 0 if any item is selected. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused column is the column under the focus cursor, and there are not necessarily any column selected.
    To tell whether a column of an item is selected, use [method TreeItem.is_selected].
es: Devuelve la columna actualmente enfocada, o -1 si no hay ninguna columna enfocada.
    En el modo [constant SELECT_SINGLE], la columna enfocada es la columna seleccionada. En el modo [constant SELECT_ROW], la columna enfocada es siempre 0 si se selecciona algún elemento. En el modo [constant SELECT_MULTI], la columna enfocada es la columna que se encuentra bajo el cursor de enfoque, y no hay necesariamente ninguna columna seleccionada.
    Para saber si una columna de un elemento está seleccionada, utiliza [method TreeItem.is_selected].

en: Returns [code]true[/code] if the column has enabled clipping (see [method set_column_clip_content]).
es: Devuelve [code]true[/code] si la columna tiene habilitado el recorte (véase [method set_column_clip_content]).

en: Returns [code]true[/code] if the column has enabled expanding (see [method set_column_expand]).
es: Devuelve [code]true[/code] si la columna tiene habilitada la expansión (véase [method set_column_expand]).

en: Causes the [Tree] to jump to the specified [TreeItem].
es: Hace que el [Tree] salte al [TreeItem] especificado.

en: Allows to enable clipping for column's content, making the content size ignored.
es: Permite activar el recorte para el contenido de la columna, ignorando el tamaño del contenido.

en: Overrides the calculated minimum width of a column. It can be set to [code]0[/code] to restore the default behavior. Columns that have the "Expand" flag will use their "min_width" in a similar fashion to [member Control.size_flags_stretch_ratio].
es: Anula el ancho mínimo calculado de una columna. Puede establecerse a [code]0[/code] para restaurar el comportamiento predeterminado. Las columnas que tienen el flag "Expandir" usarán su "min_width" de forma similar a [member Control.size_flags_stretch_ratio].

en: If [code]true[/code], the column will have the "Expand" flag of [Control]. Columns that have the "Expand" flag will use their expand ratio in a similar fashion to [member Control.size_flags_stretch_ratio] (see [method set_column_expand_ratio]).
es: Si es [code]true[/code], la columna tendrá el flag "Expandir" de [Control]. Las columnas que tienen el flag "Expandir" usarán su relación de expansión de forma similar a [member Control.size_flags_stretch_ratio] (véase [method set_column_expand_ratio]).

en: Sets the relative expand ratio for a column. See [method set_column_expand].
es: Establece la relación de expansión relativa para una columna. Véase [method set_column_expand].

en: Sets the title of a column.
es: Establece el título de una columna.

en: Sets the column title alignment. Note that [constant @GlobalScope.HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] is not supported for column titles.
es: Establece la alineación del título de la columna. Ten en cuenta que [constant @GlobalScope.HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] no es compatible con los títulos de las columnas.

en: Sets column title base writing direction.
es: Establece la dirección base de escritura del título de la columna.

en: Selects the specified [TreeItem] and column.
es: Selecciona el [TreeItem] y la columna especificados.

en: If [code]true[/code], the currently selected cell may be selected again.
es: Si es [code]true[/code], la celda actualmente seleccionada puede ser seleccionada de nuevo.

en: If [code]true[/code], a right mouse button click can select items.
es: Si es [code]true[/code], un clic con el botón derecho del ratón puede seleccionar los elementos.

en: If [code]true[/code], allows navigating the [Tree] with letter keys through incremental search.
es: Si es [code]true[/code], permite navegar por el [Tree] con las teclas de letras a través de la búsqueda incremental.

en: If [code]true[/code], column titles are visible.
es: Si es [code]true[/code], los títulos de las columnas son visibles.

en: The number of columns.
es: El número de columnas.

en: The drop mode as an OR combination of flags. See [enum DropModeFlags] constants. Once dropping is done, reverts to [constant DROP_MODE_DISABLED]. Setting this during [method Control._can_drop_data] is recommended.
    This controls the drop sections, i.e. the decision and drawing of possible drop locations based on the mouse position.
es: El modo de drop es una combinación OR de flags. Mira las constantes de [enum DropModeFlags]. Una vez que se realiza el drop, se revierte a [constant DROP_MODE_DISABLED]. Se recomienda establecer esto durante [method Control._can_drop_data].
    Esto controla las secciones de drop, es decir, la decisión y el dibujo de las posibles ubicaciones de drop basadas en la posición del ratón.

en: If [code]true[/code], recursive folding is enabled for this [Tree]. Holding down [kbd]Shift[/kbd] while clicking the fold arrow or using [code]ui_right[/code]/[code]ui_left[/code] shortcuts collapses or uncollapses the [TreeItem] and all its descendants.
es: Si es [code]true[/code], el plegado recursivo se habilita para este [Tree]. Mantener pulsado [kbd]Shift[/kbd] mientras se hace clic en la flecha de plegado o usando los atajos [code]ui_right[/code]/[code]ui_left[/code] colapsa o expande el [TreeItem] y todos sus descendientes.

en: If [code]true[/code], the folding arrow is hidden.
es: Si es [code]true[/code], la flecha de plegado está oculta.

en: If [code]true[/code], the tree's root is hidden.
es: Si es [code]true[/code], la raíz del árbol está oculta.

en: If [code]true[/code], enables horizontal scrolling.
es: Si es [code]true[/code], permite el desplazamiento horizontal.

en: If [code]true[/code], enables vertical scrolling.
es: Si es [code]true[/code], permite el desplazamiento vertical.

en: Allows single or multiple selection. See the [enum SelectMode] constants.
es: Permite la selección simple o múltiple. Véase las constantes [enum SelectMode].

en: Emitted when a button on the tree was pressed (see [method TreeItem.add_button]).
es: Emitida cuando se presiona un botón del árbol (véase [method TreeItem.add_button]).

en: Emitted when a cell is selected.
es: Emitida cuando se selecciona una celda.

en: Emitted when [method TreeItem.propagate_check] is called. Connect to this signal to process the items that are affected when [method TreeItem.propagate_check] is invoked. The order that the items affected will be processed is as follows: the item that invoked the method, children of that item, and finally parents of that item.
es: Emitida cuando se llama a [method TreeItem.propagate_check]. Conéctate a esta señal para procesar los elementos que se ven afectados cuando se invoca [method TreeItem.propagate_check]. El orden en que se procesarán los elementos afectados es el siguiente: el elemento que invocó el método, los hijos de ese elemento y, finalmente, los padres de ese elemento.

en: Emitted when a column's title is clicked with either [constant MOUSE_BUTTON_LEFT] or [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT].
es: Emitida cuando se hace clic en el título de una columna con [constant MOUSE_BUTTON_LEFT] o [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT].

en: Emitted when a cell with the [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked to be edited.
es: Emitida cuando se hace clic en una celda con la [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] para ser editada.

en: Emitted when a mouse button is clicked in the empty space of the tree.
es: Emitida cuando se hace clic con un botón del ratón en el espacio vacío del árbol.

en: Emitted when an item is double-clicked, or selected with a [code]ui_accept[/code] input event (e.g. using [kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Space[/kbd] on the keyboard).
es: Emitida cuando se hace doble clic en un elemento, o se selecciona con un evento de entrada [code]ui_accept[/code] (por ejemplo, usando [kbd]Enter[/kbd] o [kbd]Space[/kbd] en el teclado).

en: Emitted when an item is edited.
es: Emitida cuando se edita un artículo.

en: Emitted when an item's icon is double-clicked. For a signal that emits when any part of the item is double-clicked, see [signal item_activated].
es: Emitida cuando se hace doble clic en el icono de un elemento. Para una señal que se emite cuando se hace doble clic en cualquier parte del elemento, véase [signal item_activated].

en: Emitted when an item is selected with a mouse button.
es: Emitida cuando se selecciona un elemento con un botón del ratón.

en: Emitted when an item is selected.
es: Emitida cuando se selecciona un elemento.

en: Emitted instead of [signal item_selected] if [member select_mode] is set to [constant SELECT_MULTI].
es: Emitida en lugar de [signal item_selected] si [member select_mode] está establecido en [constant SELECT_MULTI].

en: Emitted when a left mouse button click does not select any item.
es: Emitida cuando un clic con el botón izquierdo del ratón no selecciona ningún elemento.

en: Allows selection of a single cell at a time. From the perspective of items, only a single item is allowed to be selected. And there is only one column selected in the selected item.
    The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the current selection, making the currently selected item the currently focused item.
es: Permite la selección de una sola celda a la vez. Desde la perspectiva de los items, sólo se permite seleccionar un único item. Y sólo hay una columna seleccionada en el item seleccionado.
    El cursor de enfoque siempre está oculto en este modo, pero se posiciona en la selección actual, haciendo que el ítem actualmente seleccionado sea el ítem enfocado actualmente.

en: Allows selection of a single row at a time. From the perspective of items, only a single items is allowed to be selected. And all the columns are selected in the selected item.
    The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the first column of the current selection, making the currently selected item the currently focused item.
es: Permite la selección de una sola fila a la vez. Desde el punto de vista de los artículos, sólo se permite seleccionar un único artículo. Y todas las columnas se seleccionan en el artículo seleccionado.
    El cursor de enfoque siempre está oculto en este modo, pero se posiciona en la primera columna de la selección actual, haciendo que el elemento seleccionado sea el elemento enfocado actualmente.

en: Allows selection of multiple cells at the same time. From the perspective of items, multiple items are allowed to be selected. And there can be multiple columns selected in each selected item.
    The focus cursor is visible in this mode, the item or column under the cursor is not necessarily selected.
es: Permite la selección de múltiples celdas al mismo tiempo. Desde la perspectiva de los artículos, se permite seleccionar múltiples artículos. Y puede haber múltiples columnas seleccionadas en cada elemento seleccionado.
    El cursor de enfoque es visible en este modo, el ítem o columna bajo el cursor no está necesariamente seleccionado.

en: Disables all drop sections, but still allows to detect the "on item" drop section by [method get_drop_section_at_position].
    [b]Note:[/b] This is the default flag, it has no effect when combined with other flags.
es: Desactiva todas las secciones de caída, pero aún así permite detectar la sección de caída "en el artículo" por [method get_drop_section_at_position].
    [b]Nota:[/b] Esta es la flag por defecto, no tiene ningún efecto cuando se combina con otras flags.

en: Enables the "on item" drop section. This drop section covers the entire item.
    When combined with [constant DROP_MODE_INBETWEEN], this drop section halves the height and stays centered vertically.
es: Habilita la sección de entrega "en el artículo". Esta sección de entrega cubre todo el artículo.
    Cuando se combina con [constant DROP_MODE_INBETWEEN], esta sección de caída reduce a la mitad la altura y se mantiene centrada verticalmente.

en: Enables "above item" and "below item" drop sections. The "above item" drop section covers the top half of the item, and the "below item" drop section covers the bottom half.
    When combined with [constant DROP_MODE_ON_ITEM], these drop sections halves the height and stays on top / bottom accordingly.
es: Activa las secciones de caída "por encima del artículo" y "por debajo del artículo". La sección de caída "sobre el artículo" cubre la mitad superior del artículo, y la sección de caída "debajo del artículo" cubre la mitad inferior.
    Cuando se combinan con [constant DROP_MODE_ON_ITEM], estas secciones de caída reducen a la mitad la altura y se mantienen en la parte superior / inferior en consecuencia.

en: The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its children.
es: El [Color] de las líneas de relación entre el [TreeItem] seleccionado y sus hijos.

en: Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's hovered.
es: Texto [Color] para una celda de modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] cuando el cursor esta encima.

en: [Color] used to draw possible drop locations. See [enum DropModeFlags] constants for further description of drop locations.
es: [Color] usado para dibujar posibles lugares de caída. Ver las constantes [enum DropModeFlags] para una descripción más detallada de los lugares de caída.

en: Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell when it's non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
es: [Color] del texto para una celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] cuando no es editable (ver [method TreeItem.set_editable]).

en: Text [Color] used when the item is hovered, while a button of the same item is hovered as the same time.
es: [Color] del texto utilizado cuando se pasa el cursor por encima del elemento, mientras que se pasa el cursor por encima de un botón del mismo elemento al mismo tiempo.

en: Text [Color] used when the item is selected.
es: [Color] del texto utilizado cuando se selecciona el elemento.

en: [Color] of the guideline.
es: [Color] de la guía.

en: The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its parents.
es: El [Color] de las líneas de relación entre el [TreeItem] seleccionado y sus padres.

en: The default [Color] of the relationship lines.
es: El [Color] predeterminado de las líneas de relación.

en: Default text [Color] of the title button.
es: Texto predeterminado [Color] del botón de título.

en: The horizontal space between each button in a cell.
es: El espacio horizontal entre cada botón de una celda.

en: The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its children.
es: El ancho de las líneas de relación entre el [TreeItem] seleccionado y sus hijos.

en: Draws the guidelines if not zero, this acts as a boolean. The guideline is a horizontal line drawn at the bottom of each item.
es: Dibuja las guías si no es cero, esto actúa como un booleano. La guia es una línea horizontal dibujada en la parte inferior de cada artículo.

en: Draws the relationship lines if not zero, this acts as a boolean. Relationship lines are drawn at the start of child items to show hierarchy.
es: Dibuja las líneas de relación si no es cero, esto actúa como un booleano. Las líneas de relación se dibujan al principio de los elementos hijos para mostrar la jerarquía.

en: The horizontal space between item cells. This is also used as the margin at the start of an item when folding is disabled.
es: El espacio horizontal entre las celdas de los artículos. También se utiliza como el margen al principio de un artículo cuando el plegado está desactivado.

en: The maximum allowed width of the icon in item's cells. This limit is applied on top of the default size of the icon, but before the value set with [method TreeItem.set_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
es: El ancho máximo permitido del icono en las celdas del elemento. Este límite se aplica por encima del tamaño predeterminado del icono, pero antes del valor establecido con [method TreeItem.set_icon_max_width]. La altura se ajusta según la relación del icono.

en: The inner bottom margin of a cell.
es: El margen inferior interno de una celda.

en: The inner left margin of a cell.
es: El margen izquierdo interno de una celda.

en: The inner right margin of a cell.
es: El margen derecho interno de una celda.

en: The inner top margin of a cell.
es: El margen superior interno de una celda.

en: The horizontal margin at the start of an item. This is used when folding is enabled for the item.
es: El margen horizontal al comienzo de un artículo. Se utiliza cuando el plegado está habilitado para el artículo.

en: The space between the parent relationship lines for the selected [TreeItem] and the relationship lines to its siblings that are not selected.
es: El espacio entre las líneas de relación del padre para el [TreeItem] seleccionado y las líneas de relación con sus hermanos que no están seleccionados.

en: The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its parents.
es: El ancho de las líneas de relación entre el [TreeItem] seleccionado y sus padres.

en: The default width of the relationship lines.
es: El ancho predeterminado de las líneas de relación.

en: The maximum distance between the mouse cursor and the control's border to trigger border scrolling when dragging.
es: La distancia máxima entre el cursor del ratón y el borde del control para activar el desplazamiento del borde al arrastrar.

en: The speed of border scrolling.
es: La velocidad del scrolling de la frontera.

en: The horizontal separation of tree content and scrollbar.
es: La separación horizontal del contenido del árbol y la barra de desplazamiento.

en: The bottom margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] bottom margin.
es: El margen inferior de las barras de desplazamiento. Cuando es negativo, utiliza el margen inferior de [theme_item panel].

en: The left margin of the horizontal scrollbar. When negative, uses [theme_item panel] left margin.
es: El margen izquierdo de la barra de desplazamiento horizontal. Cuando es negativo, usa el margen izquierdo de [theme_item panel].

en: The right margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] right margin.
es: El margen derecho de las barras de desplazamiento. Cuando es negativo, usa el margen derecho de [theme_item panel].

en: The top margin of the vertical scrollbar. When negative, uses [theme_item panel] top margin.
es: El margen superior de la barra de desplazamiento vertical. Cuando es negativo, usa el margen superior de [theme_item panel].

en: The vertical separation of tree content and scrollbar.
es: La separación vertical del contenido del árbol y la barra de desplazamiento.

en: The vertical padding inside each item, i.e. the distance between the item's content and top/bottom border.
es: El relleno vertical dentro de cada artículo, es decir, la distancia entre el contenido del artículo y el borde superior/inferior.

en: [Font] of the title button's text.
es: [Font] del texto del título del botón.

en: Font size of the title button's text.
es: Tamaño de la fuente del texto del botón de título.

en: The arrow icon used when a foldable item is not collapsed.
es: El icono de la flecha que se usa cuando un elemento plegable no está colapsado.

en: The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for left-to-right layouts).
es: El icono de flecha que se utiliza cuando un elemento plegable está colapsado (para diseños de izquierda a derecha).

en: The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for right-to-left layouts).
es: El icono de flecha que se utiliza cuando un elemento plegable está colapsado (para diseños de derecha a izquierda).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is checked and editable (see [method TreeItem.set_editable]).
es: El icono de verificación que se muestra cuando la celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está marcada y es editable (véase [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is checked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
es: El icono de marca que se muestra cuando la celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está marcada y no es editable (véase [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is indeterminate and editable (see [method TreeItem.set_editable]).
es: El icono de marca que se muestra cuando la celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está indeterminada y es editable (véase [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is indeterminate and non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
es: El icono de marca que se muestra cuando la celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está indeterminada y no es editable (véase [method TreeItem.set_editable]).

en: The arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
es: El icono de la flecha que se muestra para la celda de modo [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE].

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is unchecked and editable (see [method TreeItem.set_editable]).
es: El icono de marca que se muestra cuando la celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está desmarcada y es editable (véase [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is unchecked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
es: El icono de marca que se muestra cuando la celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está desmarcada y no es editable (véase [method TreeItem.set_editable]).

en: The updown arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
es: El icono de flecha arriba/abajo para mostrar el modo celda [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE].

en: [StyleBox] used when a button in the tree is hovered.
es: [StyleBox] utilizado cuando se pasa el ratón por encima de un botón en el árbol.

en: [StyleBox] used when a button in the tree is pressed.
es: [StyleBox] usado cuando se pulsa un botón del árbol.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [Tree] está siendo enfocado.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is not being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [Tree] no está siendo enfocado.

en: Default [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when button is enabled with [method TreeItem.set_custom_as_button].
es: [StyleBox] por defecto para una celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] cuando el botón está habilitado con [method TreeItem.set_custom_as_button].

en: [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when it's hovered.
es: [StyleBox] para una celda de botón en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] cuando se pasa el ratón por encima.

en: [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when it's pressed.
es: [StyleBox] para una celda de botón en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] cuando se pulsa.

en: The focused style for the [Tree], drawn on top of everything.
es: El estilo de enfoque para el [Tree], dibujado por encima de todo.

en: [StyleBox] for the item being hovered, but not selected.
es: [StyleBox] para el elemento sobre el que se pasa el ratón, pero no está seleccionado.

en: [StyleBox] for the item being hovered, while a button of the same item is hovered as the same time.
es: [StyleBox] para el elemento sobre el que se está pasando el ratón, mientras que un botón del mismo elemento también está siendo apuntado al mismo tiempo.

en: [StyleBox] for the hovered and selected items, used when the [Tree] is not being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados y enfocados, utilizado cuando el [Tree] no está enfocado.

en: [StyleBox] for the hovered and selected items, used when the [Tree] is being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados y enfocados, utilizado cuando el [Tree] está enfocado.

en: The background style for the [Tree].
es: El estilo de fondo para el [Tree].

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is not being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, utilizado cuando el [Tree] no está siendo enfocado.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, usado cuando el [Tree] está siendo enfocado.

en: [StyleBox] used when the title button is being hovered.
es: [StyleBox] usado cuando el cursor esta encima del botón del título.

en: Default [StyleBox] for the title button.
es: Predeterminado [StyleBox] para el título del botón.

en: [StyleBox] used when the title button is being pressed.
es: [StyleBox] utilizado cuando se presiona el botón de título.

en: An internal control for a single item inside [Tree].
es: Un control interno para un solo elemento dentro de [Tree].

en: A single item of a [Tree] control. It can contain other [TreeItem]s as children, which allows it to create a hierarchy. It can also contain text and buttons. [TreeItem] is not a [Node], it is internal to the [Tree].
    To create a [TreeItem], use [method Tree.create_item] or [method TreeItem.create_child]. To remove a [TreeItem], use [method Object.free].
    [b]Note:[/b] The ID values used for buttons are 32-bit, unlike [int] which is always 64-bit. They go from [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].
es: Un único elemento de un control [Tree]. Puede contener otros [TreeItem]s como hijos, lo que le permite crear una jerarquía. También puede contener texto y botones. [TreeItem] no es un [Node], es interno al [Tree].
    Para crear un [TreeItem], usa [method Tree.create_item] o [method TreeItem.create_child]. Para eliminar un [TreeItem], usa [method Object.free].
    [b]Nota:[/b] Los valores ID usados para los botones son de 32-bit, a diferencia de [int] que siempre es de 64-bit. Van desde [code]-2147483648[/code] a [code]2147483647[/code].

en: Adds a button with [Texture2D] [param button] to the end of the cell at column [param column]. The [param id] is used to identify the button in the according [signal Tree.button_clicked] signal and can be different from the buttons index. If not specified, the next available index is used, which may be retrieved by calling [method get_button_count] immediately before this method. Optionally, the button can be [param disabled] and have a [param tooltip_text]. [param description] is used as the button description for assistive apps.
es: Añade un botón con [Texture2D] [param button] al final de la celda en la columna [param column]. El [param id] se usa para identificar el botón en la señal correspondiente [signal Tree.button_clicked] y puede ser diferente del índice de los botones. Si no se especifica, se utiliza el siguiente índice disponible, que puede recuperarse llamando a [method get_button_count] inmediatamente antes de este método. Opcionalmente, el botón puede estar [param disabled] y tener un [param tooltip_text]. [param description] se utiliza como descripción del botón para las aplicaciones de asistencia.

en: Adds a previously unparented [TreeItem] as a direct child of this one. The [param child] item must not be a part of any [Tree] or parented to any [TreeItem]. See also [method remove_child].
es: Añade un [TreeItem] sin padre previo como hijo directo de este. El elemento [param child] no debe ser parte de ningún [Tree] ni tener como padre a ningún [TreeItem]. Véase también [method remove_child].

en: Calls the [param method] on the actual TreeItem and its children recursively. Pass parameters as a comma separated list.
es: Llama al [param method] en el TreeItem actual y sus hijos de forma recursiva. Pasa los parámetros como una lista separada por comas.

en: Removes all buttons from all columns of this item.
es: Elimina todos los botones de todas las columnas de este elemento.

en: Resets the background color for the given column to default.
es: Restablece el color de fondo de la columna dada a su valor predeterminado.

en: Resets the color for the given column to default.
es: Restablece el color de la columna dada a su valor predeterminado.

en: Creates an item and adds it as a child.
    The new item will be inserted as position [param index] (the default value [code]-1[/code] means the last position), or it will be the last child if [param index] is higher than the child count.
es: Crea un elemento y lo añade como hijo.
    El nuevo elemento se insertará en la posición [param index] (el valor por defecto [code]-1[/code] significa la última posición), o será el último hijo si [param index] es mayor que el número de hijos.

en: Deselects the given column.
es: Deselecciona la columna dada.

en: Removes the button at index [param button_index] in column [param column].
es: Elimina el botón en el índice [param button_index] en la columna [param column].

en: Returns the column's auto translate mode.
es: Devuelve el modo de traducción automática de la columna.

en: Returns the text autowrap mode in the given [param column]. By default it is [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF].
es: Devuelve el modo de ajuste automático de texto en la [param column] dada. Por defecto es [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF].

en: Returns the [Texture2D] of the button at index [param button_index] in column [param column].
es: Devuelve la [Texture2D] del botón en el índice [param button_index] en la columna [param column].

en: Returns the button index if there is a button with ID [param id] in column [param column], otherwise returns -1.
es: Devuelve el índice del botón si hay un botón con ID [param id] en la columna [param column], de lo contrario devuelve -1.

en: Returns the color of the button with ID [param id] in column [param column]. If the specified button does not exist, returns [constant Color.BLACK].
es: Devuelve el color del botón con el ID [param id] en la columna [param column]. Si el botón especificado no existe, devuelve [constant Color.BLACK].

en: Returns the number of buttons in column [param column].
es: Devuelve el número de botones en la columna [param column].

en: Returns the ID for the button at index [param button_index] in column [param column].
es: Devuelve el ID del botón en el índice [param button_index] en la columna [param column].

en: Returns the tooltip text for the button at index [param button_index] in column [param column].
es: Devuelve el texto de la sugerencia para el botón en el índice [param button_index] en la columna [param column].

en: Returns the column's cell mode.
es: Devuelve el modo de celda de la columna.

en: Returns a child item by its [param index] (see [method get_child_count]). This method is often used for iterating all children of an item.
    Negative indices access the children from the last one.
es: Devuelve un elemento hijo por su [param index] (véase [method get_child_count]). Este método se utiliza a menudo para iterar a todos los hijos de un elemento.
    Los índices negativos acceden a los hijos desde el último.

en: Returns the number of child items.
es: Devuelve el número de nodos hijos.

en: Returns an array of references to the item's children.
es: Devuelve un array de referencias a los elementos hijos del elemento.

en: Returns the custom background color of column [param column].
es: Devuelve el color de fondo personalizado de la columna [param column].

en: Returns the custom color of column [param column].
es: Devuelve el color personalizado de la columna [param column].

en: Returns the custom callback of column [param column].
es: Devuelve la devolución de llamada personalizada de la columna [param column].

en: Returns custom font used to draw text in the column [param column].
es: Devuelve la fuente personalizada utilizada para dibujar texto en la columna [param column].

en: Returns custom font size used to draw text in the column [param column].
es: Devuelve el tamaño de fuente personalizado utilizado para dibujar texto en la columna [param column].

en: Returns the given column's description for assistive apps.
es: Devuelve la descripción de la columna dada para aplicaciones de asistencia.

en: Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set.
es: Devuelve [code]true[/code] si [code]expand_right[/code] está configurado.

en: Returns the TreeItem's first child.
es: Devuelve el primer hijo del TreeItem.

en: Returns the given column's icon [Texture2D]. Error if no icon is set.
es: Devuelve el icono [Texture2D] de la columna dada. Error si no se ha establecido ningún icono.

en: Returns the maximum allowed width of the icon in the given [param column].
es: Devuelve el ancho máximo permitido del icono en la [param column] dada.

en: Returns the [Color] modulating the column's icon.
es: Devuelve el [Color] modulando el icono de la columna.

en: Returns the given column's icon overlay [Texture2D].
es: Devuelve la superposición del icono [Texture2D] de la columna dada.

en: Returns the icon [Texture2D] region as [Rect2].
es: Devuelve la región del icono [Texture2D] como [Rect2].

en: Returns the node's order in the tree. For example, if called on the first child item the position is [code]0[/code].
es: Devuelve el orden del nodo en el árbol. Por ejemplo, si se llama al primer elemento hijo, la posición es [code]0[/code].

en: Returns the metadata value that was set for the given column using [method set_metadata].
es: Devuelve el valor de metadatos que se estableció para la columna dada usando [method set_metadata].

en: Returns the next sibling TreeItem in the tree or a [code]null[/code] object if there is none.
es: Devuelve el siguiente elemento TreeItem hermano en el árbol, o un objeto [code]null[/code] si no existe.

en: Returns the next TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first element in the tree when called on the last element, otherwise it returns [code]null[/code].
es: Devuelve el siguiente TreeItem en el árbol (en el contexto de una búsqueda en profundidad) o un objeto [code]null[/code] si no hay ninguno.
    Si [param wrap] está habilitado, el método volverá al primer elemento del árbol cuando se llame al último elemento, de lo contrario devuelve [code]null[/code].

en: Returns the next visible TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first visible element in the tree when called on the last visible element, otherwise it returns [code]null[/code].
es: Devuelve el siguiente TreeItem visible en el árbol (en el contexto de una búsqueda en profundidad) o un objeto [code]null[/code] si no hay ninguno.
    Si [param wrap] está habilitado, el método volverá al primer elemento visible en el árbol cuando se llame al último elemento visible, de lo contrario devuelve [code]null[/code].

en: Returns the parent TreeItem or a [code]null[/code] object if there is none.
es: Devuelve el TreeItem padre o un objeto [code]null[/code] si no existe.

en: Returns the previous sibling TreeItem in the tree or a [code]null[/code] object if there is none.
es: Devuelve el TreeItem hermano anterior en el árbol o un objeto [code]null[/code] si no existe.

en: Returns the previous TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last element in the tree when called on the first visible element, otherwise it returns [code]null[/code].
es: Devuelve el TreeItem anterior en el árbol (en el contexto de una búsqueda en profundidad) o un objeto [code]null[/code] si no existe.
    Si [param wrap] está habilitado, el método se ajustará al último elemento del árbol cuando se llame al primer elemento visible, de lo contrario devuelve [code]null[/code].

en: Returns the previous visible sibling TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last visible element in the tree when called on the first visible element, otherwise it returns [code]null[/code].
es: Devuelve el elemento TreeItem hermano visible anterior en el árbol (en el contexto de una búsqueda en profundidad) o un objeto [code]null[/code] si no existe.
    Si [param wrap] está habilitado, el método se ajustará al último elemento visible en el árbol cuando se llama al primer elemento visible; de lo contrario, devuelve [code]null[/code].

en: Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column.
es: Devuelve el valor de una columna [constant CELL_MODE_RANGE].

en: Returns a dictionary containing the range parameters for a given column. The keys are "min", "max", "step", and "expr".
es: Devuelve un diccionario que contiene los parámetros de rango para una columna dada. Las claves son "min", "max", "step" y "expr".

en: Returns the BiDi algorithm override set for this cell.
es: Devuelve la configuración de sobrescritura del algoritmo BiDi para esta celda.

en: Returns the additional BiDi options set for this cell.
es: Devuelve las opciones BiDi adicionales establecidas para esta celda.

en: Gets the suffix string shown after the column value.
es: Obtiene la string de sufijo que se muestra después del valor de la columna.

en: Returns the given column's text.
es: Devuelve el texto de la columna dada.

en: Returns the given column's text alignment.
es: Devuelve la alineación del texto de la columna dada.

en: Returns the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding rectangle in the given [param column]. By default it is [constant TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS].
es: Devuelve el comportamiento de recorte cuando el texto excede el rectángulo delimitador del elemento en la [param column] dada. Por defecto es [constant TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS].

en: Returns the given column's tooltip text.
es: Devuelve el texto de la descripción emergente de la columna dada.

en: Returns the [Tree] that owns this TreeItem.
es: Devuelve el [Tree] que posee este TreeItem.

en: Returns [code]true[/code] if this [TreeItem], or any of its descendants, is collapsed.
    If [param only_visible] is [code]true[/code] it ignores non-visible [TreeItem]s.
es: Devuelve [code]true[/code] si este [TreeItem], o cualquiera de sus descendientes, está colapsado.
    Si [param only_visible] es [code]true[/code], ignora los [TreeItem] no visibles.

en: Returns [code]true[/code] if the button at index [param button_index] for the given [param column] is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el botón en el índice [param button_index] para la columna dada está desactivado.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is checked.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada está marcada.

en: Returns [code]true[/code] if the cell was made into a button with [method set_custom_as_button].
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda se convirtió en un botón con [method set_custom_as_button].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is multiline editable.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada es editable en múltiples líneas.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is editable.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada es editable.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is indeterminate.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada es indeterminada.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selectable.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada es seleccionable.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selected.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada está seleccionada.

en: Returns [code]true[/code] if [member visible] is [code]true[/code] and all its ancestors are also visible.
es: Devuelve [code]true[/code] si [member visible] es [code]true[/code] y todos sus ancestros también son visibles.

en: Moves this TreeItem right after the given [param item].
    [b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root.
es: Mueve este TreeItem justo después del [param item] dado.
    [b]Nota:[/b] No puedes moverte a la raíz ni mover la raíz.

en: Moves this TreeItem right before the given [param item].
    [b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root.
es: Mueve este TreeItem justo antes del [param item] dado.
    [b]Nota:[/b] No puedes moverte a la raíz ni mover la raíz.

en: Propagates this item's checked status to its children and parents for the given [param column]. It is possible to process the items affected by this method call by connecting to [signal Tree.check_propagated_to_item]. The order that the items affected will be processed is as follows: the item invoking this method, children of that item, and finally parents of that item. If [param emit_signal] is [code]false[/code], then [signal Tree.check_propagated_to_item] will not be emitted.
es: Propaga el estado de marcado de este elemento a sus hijos y padres para la [param column] dada. Es posible procesar los elementos afectados por esta llamada al método conectándose a [signal Tree.check_propagated_to_item]. El orden en que se procesarán los elementos afectados es el siguiente: el elemento que invoca este método, los hijos de ese elemento y, finalmente, los padres de ese elemento. Si [param emit_signal] es [code]false[/code], entonces [signal Tree.check_propagated_to_item] no se emitirá.

en: Removes the given child [TreeItem] and all its children from the [Tree]. Note that it doesn't free the item from memory, so it can be reused later (see [method add_child]). To completely remove a [TreeItem] use [method Object.free].
    [b]Note:[/b] If you want to move a child from one [Tree] to another, then instead of removing and adding it manually you can use [method move_before] or [method move_after].
es: Elimina el [TreeItem] hijo dado y todos sus hijos del [Tree]. Ten en cuenta que no libera el elemento de la memoria, por lo que puede ser reutilizado más tarde (véase [method add_child]). Para eliminar completamente un [TreeItem] usa [method Object.free].
    [b]Nota:[/b] Si quieres mover un hijo de un [Tree] a otro, entonces en lugar de eliminarlo y añadirlo manualmente puedes usar [method move_before] o [method move_after].

en: Selects the given [param column].
es: Selecciona la [param column] dada.

en: Sets the given column's auto translate mode to [param mode].
    All columns use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses the same auto translate mode as the [Tree] itself.
es: Establece el modo de traducción automática de la columna dada a [param mode].
    Todas las columnas usan [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] por defecto, que usa el mismo modo de traducción automática que el propio [Tree].

en: Sets the autowrap mode in the given [param column]. If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the cell's bounding rectangle.
es: Establece el modo de ajuste automático en la [param column] dada. Si se establece en un valor que no sea [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], el texto se ajusta dentro del rectángulo delimitador de la celda.

en: Sets the given column's button [Texture2D] at index [param button_index] to [param button].
es: Establece el botón [Texture2D] de la columna dada en el índice [param button_index] a [param button].

en: Sets the given column's button color at index [param button_index] to [param color].
es: Establece el color del botón de la columna dada en el índice [param button_index] a [param color].

en: Sets the given column's button description at index [param button_index] for assistive apps.
es: Establece la descripción del botón de la columna dada en el índice [param button_index] para las aplicaciones de asistencia.

en: If [code]true[/code], disables the button at index [param button_index] in the given [param column].
es: Si es [code]true[/code], deshabilita el botón en el índice [param button_index] en la [param column] dada.

en: Sets the tooltip text for the button at index [param button_index] in the given [param column].
es: Establece el texto de la sugerencia para el botón en el índice [param button_index] en la [param column] dada.

en: Sets the given column's cell mode to [param mode]. This determines how the cell is displayed and edited.
es: Establece el modo de celda de la columna dada a [param mode]. Esto determina cómo se muestra y edita la celda.

en: If [param checked] is [code]true[/code], the given [param column] is checked. Clears column's indeterminate status.
es: Si [param checked] es [code]true[/code], se comprueba la [param column] dada. Borra el estado indeterminado de la columna.

en: Collapses or uncollapses this [TreeItem] and all the descendants of this item.
es: Pliega o despliega este [TreeItem] y todos los descendientes de este elemento.

en: Makes a cell with [constant CELL_MODE_CUSTOM] display as a non-flat button with a [StyleBox].
es: Hace que una celda con [constant CELL_MODE_CUSTOM] se muestre como un botón no plano con un [StyleBox].

en: Sets the given column's custom color.
es: Establece el color personalizado de la columna dada.

en: Use [method TreeItem.set_custom_draw_callback] instead.
es: Utiliza [method TreeItem.set_custom_draw_callback] en su lugar.

en: Sets the given column's custom draw callback to the [param callback] method on [param object].
    The method named [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] that is drawn and its position and size as a [Rect2].
es: Establece la callback de dibujo personalizado de la columna dada al método [param callback] en [param object].
    El método llamado [param callback] debe aceptar dos argumentos: el [TreeItem] que se dibuja y su posición y tamaño como un [Rect2].

en: Sets the given column's custom draw callback. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the custom callback. The cell has to be in [constant CELL_MODE_CUSTOM] to use this feature.
    The [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] that is drawn and its position and size as a [Rect2].
es: Establece la callback de dibujo personalizado de la columna dada. Utiliza un [Callable] vacío ([code skip-lint]Callable()[/code]) para borrar la callback personalizada. La celda debe estar en [constant CELL_MODE_CUSTOM] para usar esta función.
    El [param callback] debe aceptar dos argumentos: el [TreeItem] que se dibuja y su posición y tamaño como un [Rect2].

en: Sets custom font used to draw text in the given [param column].
es: Establece la fuente personalizada utilizada para dibujar texto en la [param column] dada.

en: Sets custom font size used to draw text in the given [param column].
es: Establece el tamaño de fuente personalizado utilizado para dibujar texto en la [param column] dada.

en: Sets the given column's description for assistive apps.
es: Establece la descripción de la columna dada para las aplicaciones de asistencia.

en: If [param multiline] is [code]true[/code], the given [param column] is multiline editable.
    [b]Note:[/b] This option only affects the type of control ([LineEdit] or [TextEdit]) that appears when editing the column. You can set multiline values with [method set_text] even if the column is not multiline editable.
es: Si [param multiline] es [code]true[/code], la [param column] dada es editable en varias líneas.
    [b]Nota:[/b] Esta opción solo afecta el tipo de control ([LineEdit] o [TextEdit]) que aparece al editar la columna. Puedes establecer valores multilínea con [method set_text] incluso si la columna no es editable en varias líneas.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the given [param column] is editable.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param column] dada es editable.

en: If [param enable] is [code]true[/code], the given [param column] is expanded to the right.
es: Si [param enable] es [code]true[/code], la [param column] dada se expande hacia la derecha.

en: Sets the given cell's icon [Texture2D]. If the cell is in [constant CELL_MODE_ICON] mode, the icon is displayed in the center of the cell. Otherwise, the icon is displayed before the cell's text. [constant CELL_MODE_RANGE] does not display an icon.
es: Establece el [Texture2D] del icono de la celda dada. Si la celda está en modo [constant CELL_MODE_ICON], el icono se muestra en el centro de la celda. De lo contrario, el icono se muestra antes del texto de la celda. [constant CELL_MODE_RANGE] no muestra un icono.

en: Sets the maximum allowed width of the icon in the given [param column]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on top of [theme_item Tree.icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
es: Establece el ancho máximo permitido del icono en la [param column] dada. Este límite se aplica sobre el tamaño predeterminado del icono y sobre [theme_item Tree.icon_max_width]. La altura se ajusta según la relación del icono.

en: Modulates the given column's icon with [param modulate].
es: Modula el icono de la columna dada con [param modulate].

en: Sets the given cell's icon overlay [Texture2D]. The cell has to be in [constant CELL_MODE_ICON] mode, and icon has to be set. Overlay is drawn on top of icon, in the bottom left corner.
es: Establece la superposición del icono [Texture2D] de la celda dada. La celda debe estar en modo [constant CELL_MODE_ICON], y el icono debe estar establecido. La superposición se dibuja encima del icono, en la esquina inferior izquierda.

en: Sets the given column's icon's texture region.
es: Establece la región de textura del icono de la columna dada.

en: If [param indeterminate] is [code]true[/code], the given [param column] is marked indeterminate.
    [b]Note:[/b] If set [code]true[/code] from [code]false[/code], then column is cleared of checked status.
es: Si [param indeterminate] es [code]true[/code], la [param column] dada se marca como indeterminada.
    [b]Nota:[/b] Si se establece [code]true[/code] desde [code]false[/code], entonces se borra el estado de marcado de la columna.

en: Sets the metadata value for the given column, which can be retrieved later using [method get_metadata]. This can be used, for example, to store a reference to the original data.
es: Establece el valor de metadatos para la columna dada, que se puede recuperar más tarde utilizando [method get_metadata]. Esto se puede utilizar, por ejemplo, para almacenar una referencia a los datos originales.

en: Sets the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column.
es: Establece el valor de una columna [constant CELL_MODE_RANGE].

en: Sets the range of accepted values for a column. The column must be in the [constant CELL_MODE_RANGE] mode.
    If [param expr] is [code]true[/code], the edit mode slider will use an exponential scale as with [member Range.exp_edit].
es: Establece el rango de valores aceptados para una columna. La columna debe estar en el modo [constant CELL_MODE_RANGE].
    Si [param expr] es [code]true[/code], el deslizador del modo de edición utilizará una escala exponencial como con [member Range.exp_edit].

en: If [param selectable] is [code]true[/code], the given [param column] is selectable.
es: Si [param selectable] es [code]true[/code], la [param column] dada es seleccionable.

en: Set BiDi algorithm override for the structured text. Has effect for cells that display text.
es: Establece la sobrescritura del algoritmo BiDi para el texto estructurado. Tiene efecto para las celdas que muestran texto.

en: Set additional options for BiDi override. Has effect for cells that display text.
es: Establece opciones adicionales para la sobrescritura de BiDi. Tiene efecto para las celdas que muestran texto.

en: Sets a string to be shown after a column's value (for example, a unit abbreviation).
es: Establece una string que se mostrará después del valor de una columna (por ejemplo, una abreviatura de unidad).

en: Sets the given column's text value.
es: Establece el valor de texto de la columna dada.

en: Sets the given column's text alignment to [param text_alignment].
es: Establece la alineación del texto de la columna dada en [param text_alignment].

en: Sets the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding rectangle in the given [param column].
es: Establece el comportamiento de recorte cuando el texto excede el rectángulo delimitador del elemento en la [param column] dada.

en: Sets the given column's tooltip text.
es: Establece el texto de la sugerencia de la columna dada.

en: Uncollapses all [TreeItem]s necessary to reveal this [TreeItem], i.e. all ancestor [TreeItem]s.
es: Despliega todos los [TreeItem] necesarios para revelar este [TreeItem], es decir, todos los [TreeItem] ancestros.

en: If [code]true[/code], the TreeItem is collapsed.
es: Si es [code]true[/code], el TreeItem se colapsa.

en: The custom minimum height.
es: La altura mínima personalizada.

en: If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem.
es: Si es [code]true[/code], el plegado está deshabilitado para este TreeItem.

en: If [code]true[/code], the [TreeItem] is visible (default).
    Note that if a [TreeItem] is set to not be visible, none of its children will be visible either.
es: Si es [code]true[/code], el [TreeItem] es visible (por defecto).
    Ten en cuenta que si un [TreeItem] se establece como no visible, ninguno de sus hijos será visible tampoco.

en: Cell shows a string label, optionally with an icon. When editable, the text can be edited using a [LineEdit], or a [TextEdit] popup if [method set_edit_multiline] is used.
es: La celda muestra una etiqueta de texto, opcionalmente con un icono. Cuando es editable, el texto se puede editar usando un [LineEdit], o un popup de [TextEdit] si se usa [method set_edit_multiline].

en: Cell shows a checkbox, optionally with text and an icon. The checkbox can be pressed, released, or indeterminate (via [method set_indeterminate]). The checkbox can't be clicked unless the cell is editable.
es: La celda muestra una casilla de verificación, opcionalmente con texto y un icono. La casilla de verificación puede estar presionada, liberada o indeterminada (a través de [method set_indeterminate]). La casilla de verificación no se puede hacer clic a menos que la celda sea editable.

en: Cell shows a numeric range. When editable, it can be edited using a range slider. Use [method set_range] to set the value and [method set_range_config] to configure the range.
    This cell can also be used in a text dropdown mode when you assign a text with [method set_text]. Separate options with a comma, e.g. [code]"Option1,Option2,Option3"[/code].
es: La celda muestra un rango numérico. Cuando es editable, se puede editar usando un deslizador de rango. Usa [method set_range] para establecer el valor y [method set_range_config] para configurar el rango.
    Esta celda también se puede usar en un modo de lista desplegable de texto cuando asignas un texto con [method set_text]. Separa las opciones con una coma, por ejemplo, [code]"Opción1,Opción2,Opción3"[/code].

en: Cell shows an icon. It can't be edited nor display text. The icon is always centered within the cell.
es: La celda muestra un icono. No se puede editar ni mostrar texto. El icono siempre está centrado dentro de la celda.

en: Cell shows as a clickable button. It will display an arrow similar to [OptionButton], but doesn't feature a dropdown (for that you can use [constant CELL_MODE_RANGE]). Clicking the button emits the [signal Tree.item_edited] signal. The button is flat by default, you can use [method set_custom_as_button] to display it with a [StyleBox].
    This mode also supports custom drawing using [method set_custom_draw_callback].
es: La celda se muestra como un botón en el que se puede hacer clic. Mostrará una flecha similar a [OptionButton], pero no presenta una lista desplegable (para eso puedes usar [constant CELL_MODE_RANGE]). Al hacer clic en el botón se emite la señal [signal Tree.item_edited]. El botón es plano por defecto, puedes usar [method set_custom_as_button] para mostrarlo con un [StyleBox].
    Este modo también admite el dibujo personalizado mediante [method set_custom_draw_callback].

en: Triangle geometry for efficient, physicsless intersection queries.
es: Geometría de triángulo para consultas de intersección eficientes y sin física.

en: Creates a bounding volume hierarchy (BVH) tree structure around triangle geometry.
    The triangle BVH tree can be used for efficient intersection queries without involving a physics engine.
    For example, this can be used in editor tools to select objects with complex shapes based on the mouse cursor position.
    [b]Performance:[/b] Creating the BVH tree for complex geometry is a slow process and best done in a background thread.
es: Crea una estructura de árbol de jerarquía de volúmenes delimitadores (BVH) alrededor de la geometría del triángulo.
    El árbol BVH del triángulo se puede utilizar para consultas de intersección eficientes sin involucrar un motor de física.
    Por ejemplo, esto se puede utilizar en herramientas de edición para seleccionar objetos con formas complejas según la posición del cursor del ratón.
    [b]Rendimiento:[/b] Crear el árbol BVH para geometrías complejas es un proceso lento y se hace mejor en un hilo en segundo plano.

en: Creates the BVH tree from an array of faces. Each 3 vertices of the input [param faces] array represent one triangle (face).
    Returns [code]true[/code] if the tree is successfully built, [code]false[/code] otherwise.
es: Crea el árbol BVH a partir de un array de caras. Cada 3 vértices del array de entrada [param faces] representan un triángulo (cara).
    Devuelve [code]true[/code] si el árbol se construye con éxito, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Returns a copy of the geometry faces. Each 3 vertices of the array represent one triangle (face).
es: Devuelve una copia de las caras geométricas. Cada 3 vértices del array representan un triángulo (cara).

en: Tests for intersection with a ray starting at [param begin] and facing [param dir] and extending toward infinity.
    If an intersection with a triangle happens, returns a [Dictionary] with the following fields:
    [code]position[/code]: The position on the intersected triangle.
    [code]normal[/code]: The normal of the intersected triangle.
    [code]face_index[/code]: The index of the intersected triangle.
    Returns an empty [Dictionary] if no intersection happens.
    See also [method intersect_segment], which is similar but uses a finite-length segment.
es: Prueba la intersección con un rayo que comienza en [param begin] y mira hacia [param dir] y se extiende hacia el infinito.
    Si se produce una intersección con un triángulo, devuelve un [Dictionary] con los siguientes campos:
    [code]position[/code]: La posición en el triángulo intersecado.
    [code]normal[/code]: La normal del triángulo intersecado.
    [code]face_index[/code]: El índice del triángulo intersecado.
    Devuelve un [Dictionary] vacío si no se produce ninguna intersección.
    Véase también [method intersect_segment], que es similar pero utiliza un segmento de longitud finita.

en: Tests for intersection with a segment going from [param begin] to [param end].
    If an intersection with a triangle happens returns a [Dictionary] with the following fields:
    [code]position[/code]: The position on the intersected triangle.
    [code]normal[/code]: The normal of the intersected triangle.
    [code]face_index[/code]: The index of the intersected triangle.
    Returns an empty [Dictionary] if no intersection happens.
    See also [method intersect_ray], which is similar but uses an infinite-length ray.
es: Prueba la intersección con un segmento que va desde [param begin] hasta [param end].
    Si se produce una intersección con un triángulo, devuelve un [Dictionary] con los siguientes campos:
    [code]position[/code]: La posición en el triángulo intersecado.
    [code]normal[/code]: La normal del triángulo intersecado.
    [code]face_index[/code]: El índice del triángulo intersecado.
    Devuelve un [Dictionary] vacío si no se produce ninguna intersección.
    Véase también [method intersect_ray], que es similar pero utiliza un rayo de longitud infinita.

en: Represents a straight tube-shaped [PrimitiveMesh] with variable width.
es: Representa un [PrimitiveMesh] en forma de tubo recto con ancho variable.

en: [TubeTrailMesh] represents a straight tube-shaped mesh with variable width. The tube is composed of a number of cylindrical sections, each with the same [member section_length] and number of [member section_rings]. A [member curve] is sampled along the total length of the tube, meaning that the curve determines the radius of the tube along its length.
    This primitive mesh is usually used for particle trails.
es: [TubeTrailMesh] representa una malla recta con forma de tubo con ancho variable. El tubo se compone de varias secciones cilíndricas, cada una con la misma [member section_length] y número de [member section_rings]. Se muestrea una [member curve] a lo largo de la longitud total del tubo, lo que significa que la curva determina el radio del tubo a lo largo de su longitud.
    Esta malla primitiva se utiliza normalmente para rastros de partículas.

en: If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the tube. This can be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is never seen by the camera.
es: Si es [code]true[/code], genera una tapa en la parte inferior del tubo. Esto se puede establecer en [code]false[/code] para acelerar la generación y el renderizado cuando la cámara nunca ve la tapa.

en: If [code]true[/code], generates a cap at the top of the tube. This can be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is never seen by the camera.
es: Si es [code]true[/code], genera una tapa en la parte superior del tubo. Esto se puede establecer en [code]false[/code] para acelerar la generación y el renderizado cuando la cámara nunca ve la tapa.

en: Determines the radius of the tube along its length. The radius of a particular section ring is obtained by multiplying the baseline [member radius] by the value of this curve at the given distance. For values smaller than [code]0[/code], the faces will be inverted. Should be a unit [Curve].
es: Determina el radio del tubo a lo largo de su longitud. El radio de un anillo de sección particular se obtiene multiplicando la línea de base [member radius] por el valor de esta curva a la distancia dada. Para valores menores que [code]0[/code], las caras se invertirán. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: The number of sides on the tube. For example, a value of [code]5[/code] means the tube will be pentagonal. Higher values result in a more detailed tube at the cost of performance.
es: El número de lados del tubo. Por ejemplo, un valor de [code]5[/code] significa que el tubo será pentagonal. Los valores más altos dan como resultado un tubo más detallado a costa del rendimiento.

en: The baseline radius of the tube. The radius of a particular section ring is obtained by multiplying this radius by the value of the [member curve] at the given distance.
es: El radio de línea de base del tubo. El radio de un anillo de sección particular se obtiene multiplicando este radio por el valor de la [member curve] a la distancia dada.

en: The length of a section of the tube.
es: La longitud de una sección del tubo.

en: The number of rings in a section. The [member curve] is sampled on each ring to determine its radius. Higher values result in a more detailed tube at the cost of performance.
es: El número de anillos en una sección. La [member curve] se muestrea en cada anillo para determinar su radio. Los valores más altos dan como resultado un tubo más detallado a costa del rendimiento.

en: The total number of sections on the tube.
es: El número total de secciones del tubo.

en: Lightweight object used for general-purpose animation via script, using [Tweener]s.
es: Objeto ligero utilizado para animación de propósito general a través de script, utilizando [Tweener]s.

en: Binds this [Tween] with the given [param node]. [Tween]s are processed directly by the [SceneTree], so they run independently of the animated nodes. When you bind a [Node] with the [Tween], the [Tween] will halt the animation when the object is not inside tree and the [Tween] will be automatically killed when the bound object is freed. Also [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] will make the pausing behavior dependent on the bound node.
    For a shorter way to create and bind a [Tween], you can use [method Node.create_tween].
es: Enlaza este [Tween] con el [param node] dado. Los [Tween]s son procesados directamente por el [SceneTree], por lo que se ejecutan independientemente de los nodos animados. Cuando enlazas un [Node] con el [Tween], el [Tween] detendrá la animación cuando el objeto no esté dentro del árbol y el [Tween] se eliminará automáticamente cuando se libere el objeto enlazado. Además, [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] hará que el comportamiento de pausa dependa del nodo enlazado.
    Para una forma más corta de crear y enlazar un [Tween], puedes usar [method Node.create_tween].

en: Used to chain two [Tweener]s after [method set_parallel] is called with [code]true[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween().set_parallel(true)
    tween.tween_property(...)
    tween.tween_property(...) # Will run parallelly with above.
    tween.chain().tween_property(...) # Will run after two above are finished.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween().SetParallel(true);
    tween.TweenProperty(...);
    tween.TweenProperty(...); // Will run parallelly with above.
    tween.Chain().TweenProperty(...); // Will run after two above are finished.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Se utiliza para encadenar dos [Tweener]s después de que se llame a [method set_parallel] con [code]true[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween().set_parallel(true)
    tween.tween_property(...)
    tween.tween_property(...) # Se ejecutará en paralelo con lo anterior.
    tween.chain().tween_property(...) # Se ejecutará después de que terminen los dos anteriores.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween().SetParallel(true);
    tween.TweenProperty(...);
    tween.TweenProperty(...); // Se ejecutará en paralelo con lo anterior.
    tween.Chain().TweenProperty(...); // Se ejecutará después de que terminen los dos anteriores.
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Processes the [Tween] by the given [param delta] value, in seconds. This is mostly useful for manual control when the [Tween] is paused. It can also be used to end the [Tween] animation immediately, by setting [param delta] longer than the whole duration of the [Tween] animation.
    Returns [code]true[/code] if the [Tween] still has [Tweener]s that haven't finished.
es: Procesa el [Tween] por el valor [param delta] dado, en segundos. Esto es mayormente útil para el control manual cuando el [Tween] está en pausa. También puede ser usado para terminar la animación [Tween] inmediatamente, estableciendo [param delta] más largo que la duración completa de la animación [Tween].
    Devuelve [code]true[/code] si el [Tween] todavía tiene [Tweener]s que no han terminado.

en: Returns the number of remaining loops for this [Tween] (see [method set_loops]). A return value of [code]-1[/code] indicates an infinitely looping [Tween], and a return value of [code]0[/code] indicates that the [Tween] has already finished.
es: Devuelve el número de bucles restantes para este [Tween] (véase [method set_loops]). Un valor de retorno de [code]-1[/code] indica un [Tween] en bucle infinito, y un valor de retorno de [code]0[/code] indica que el [Tween] ya ha terminado.

en: Returns the total time in seconds the [Tween] has been animating (i.e. the time since it started, not counting pauses etc.). The time is affected by [method set_speed_scale], and [method stop] will reset it to [code]0[/code].
    [b]Note:[/b] As it results from accumulating frame deltas, the time returned after the [Tween] has finished animating will be slightly greater than the actual [Tween] duration.
es: Devuelve el tiempo total en segundos que el [Tween] ha estado animando (es decir, el tiempo desde que comenzó, sin contar las pausas, etc.). El tiempo se ve afectado por [method set_speed_scale], y [method stop] lo restablecerá a [code]0[/code].
    [b]Nota:[/b] Como resultado de la acumulación de deltas de frame, el tiempo devuelto después de que el [Tween] haya terminado de animarse será ligeramente mayor que la duración real del [Tween].

en: This method can be used for manual interpolation of a value, when you don't want [Tween] to do animating for you. It's similar to [method @GlobalScope.lerp], but with support for custom transition and easing.
    [param initial_value] is the starting value of the interpolation.
    [param delta_value] is the change of the value in the interpolation, i.e. it's equal to [code]final_value - initial_value[/code].
    [param elapsed_time] is the time in seconds that passed after the interpolation started and it's used to control the position of the interpolation. E.g. when it's equal to half of the [param duration], the interpolated value will be halfway between initial and final values. This value can also be greater than [param duration] or lower than 0, which will extrapolate the value.
    [param duration] is the total time of the interpolation.
    [b]Note:[/b] If [param duration] is equal to [code]0[/code], the method will always return the final value, regardless of [param elapsed_time] provided.
es: Este método se puede utilizar para la interpolación manual de un valor, cuando no quieres que [Tween] haga la animación por ti. Es similar a [method @GlobalScope.lerp], pero con soporte para la transición y el suavizado personalizados.
    [param initial_value] es el valor inicial de la interpolación.
    [param delta_value] es el cambio del valor en la interpolación, es decir, es igual a [code]final_value - initial_value[/code].
    [param elapsed_time] es el tiempo en segundos que ha pasado después de que comenzó la interpolación y se usa para controlar la posición de la interpolación. Por ejemplo, cuando es igual a la mitad de la [param duration], el valor interpolado estará a medio camino entre los valores inicial y final. Este valor también puede ser mayor que [param duration] o menor que 0, lo que extrapolará el valor.
    [param duration] es el tiempo total de la interpolación.
    [b]Nota:[/b] Si [param duration] es igual a [code]0[/code], el método siempre devolverá el valor final, independientemente del [param elapsed_time] proporcionado.

en: Returns whether the [Tween] is currently running, i.e. it wasn't paused and it's not finished.
es: Devuelve si el [Tween] se está ejecutando actualmente, es decir, no se ha pausado y no ha terminado.

en: Returns whether the [Tween] is valid. A valid [Tween] is a [Tween] contained by the scene tree (i.e. the array from [method SceneTree.get_processed_tweens] will contain this [Tween]). A [Tween] might become invalid when it has finished tweening, is killed, or when created with [code]Tween.new()[/code]. Invalid [Tween]s can't have [Tweener]s appended.
es: Devuelve si el [Tween] es válido. Un [Tween] válido es un [Tween] contenido por el árbol de escena (es decir, el array de [method SceneTree.get_processed_tweens] contendrá este [Tween]). Un [Tween] puede volverse inválido cuando ha terminado de interpolar, se elimina o cuando se crea con [code]Tween.new()[/code]. Los [Tween] inválidos no pueden tener [Tweener]s añadidos.

en: Aborts all tweening operations and invalidates the [Tween].
es: Anula todas las operaciones de interpolación e invalida el [Tween].

en: Makes the next [Tweener] run parallelly to the previous one.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(...)
    tween.parallel().tween_property(...)
    tween.parallel().tween_property(...)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenProperty(...);
    tween.Parallel().TweenProperty(...);
    tween.Parallel().TweenProperty(...);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    All [Tweener]s in the example will run at the same time.
    You can make the [Tween] parallel by default by using [method set_parallel].
es: Hace que el siguiente [Tweener] se ejecute en paralelo al anterior.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(...)
    tween.parallel().tween_property(...)
    tween.parallel().tween_property(...)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenProperty(...);
    tween.Parallel().TweenProperty(...);
    tween.Parallel().TweenProperty(...);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Todos los [Tweener] en el ejemplo se ejecutarán al mismo tiempo.
    Puedes hacer que el [Tween] sea paralelo por defecto usando [method set_parallel].

en: Pauses the tweening. The animation can be resumed by using [method play].
    [b]Note:[/b] If a Tween is paused and not bound to any node, it will exist indefinitely until manually started or invalidated. If you lose a reference to such Tween, you can retrieve it using [method SceneTree.get_processed_tweens].
es: Pausa el tweening. La animación puede ser reanudada usando [method play].
    [b]Nota:[/b] Si un Tween está pausado y no está enlazado a ningún nodo, existirá indefinidamente hasta que se inicie o invalide manualmente. Si pierdes una referencia a tal Tween, puedes recuperarla usando [method SceneTree.get_processed_tweens].

en: Resumes a paused or stopped [Tween].
es: Reanuda un [Tween] pausado o detenido.

en: Sets the default ease type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s appended after this method.
    Before this method is called, the default ease type is [constant EASE_IN_OUT].
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Uses EASE_IN_OUT.
    tween.set_ease(Tween.EASE_IN)
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Uses EASE_IN.
    [/codeblock]
es: Establece el tipo de suavizado predeterminado para [PropertyTweener]s y [MethodTweener]s añadidos después de este método.
    Antes de llamar a este método, el tipo de suavizado predeterminado es [constant EASE_IN_OUT].
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Usa EASE_IN_OUT.
    tween.set_ease(Tween.EASE_IN)
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Usa EASE_IN.
    [/codeblock]

en: If [param ignore] is [code]true[/code], the tween will ignore [member Engine.time_scale] and update with the real, elapsed time. This affects all [Tweener]s and their delays. Default value is [code]false[/code].
es: Si [param ignore] es [code]true[/code], el tween ignorará [member Engine.time_scale] y se actualizará con el tiempo real transcurrido. Esto afecta a todos los [Tweener]s y sus retardos. El valor por defecto es [code]false[/code].

en: Sets the number of times the tweening sequence will be repeated, i.e. [code]set_loops(2)[/code] will run the animation twice.
    Calling this method without arguments will make the [Tween] run infinitely, until either it is killed with [method kill], the [Tween]'s bound node is freed, or all the animated objects have been freed (which makes further animation impossible).
    [b]Warning:[/b] Make sure to always add some duration/delay when using infinite loops. To prevent the game freezing, 0-duration looped animations (e.g. a single [CallbackTweener] with no delay) are stopped after a small number of loops, which may produce unexpected results. If a [Tween]'s lifetime depends on some node, always use [method bind_node].
es: Establece el número de veces que se repetirá la secuencia de interpolación, es decir, [code]set_loops(2)[/code] ejecutará la animación dos veces.
    Llamar a este método sin argumentos hará que el [Tween] se ejecute infinitamente, hasta que se detenga con [method kill], el nodo enlazado del [Tween] se libere o todos los objetos animados se hayan liberado (lo que hace que la animación adicional sea imposible).
    [b]Advertencia:[/b] Asegúrate de añadir siempre alguna duración/retardo cuando uses bucles infinitos. Para evitar que el juego se congele, las animaciones en bucle de duración 0 (por ejemplo, un solo [CallbackTweener] sin retardo) se detienen después de un pequeño número de bucles, lo que puede producir resultados inesperados. Si la vida útil de un [Tween] depende de algún nodo, usa siempre [method bind_node].

en: If [param parallel] is [code]true[/code], the [Tweener]s appended after this method will by default run simultaneously, as opposed to sequentially.
    [b]Note:[/b] Just like with [method parallel], the tweener added right before this method will also be part of the parallel step.
    [codeblock]
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5)
    tween.set_parallel()
    tween.tween_property(self, "modulate", Color.GREEN, 0.5) # Runs together with the position tweener.
    [/codeblock]
es: Si [param parallel] es [code]true[/code], los [Tweener]s añadidos después de este método se ejecutarán por defecto simultáneamente, en lugar de secuencialmente.
    [b]Nota:[/b] Al igual que con [method parallel], el tweener añadido justo antes de este método también formará parte del paso paralelo.
    [codeblock]
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5)
    tween.set_parallel()
    tween.tween_property(self, "modulate", Color.GREEN, 0.5) # Se ejecuta junto con el interpolador de posición.
    [/codeblock]

en: Determines the behavior of the [Tween] when the [SceneTree] is paused.
    Default value is [constant TWEEN_PAUSE_BOUND].
es: Determina el comportamiento del [Tween] cuando el [SceneTree] está en pausa.
    El valor por defecto es [constant TWEEN_PAUSE_BOUND].

en: Determines whether the [Tween] should run after process frames (see [method Node._process]) or physics frames (see [method Node._physics_process]).
    Default value is [constant TWEEN_PROCESS_IDLE].
es: Determina si el [Tween] debe ejecutarse después de los frames de proceso (ver [method Node._process]) o los frames de física (véase [method Node._physics_process]).
    El valor por defecto es [constant TWEEN_PROCESS_IDLE].

en: Scales the speed of tweening. This affects all [Tweener]s and their delays.
es: Escala la velocidad del tweening. Esto afecta a todos los [Tweener]s y sus retardos.

en: Sets the default transition type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s appended after this method.
    Before this method is called, the default transition type is [constant TRANS_LINEAR].
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Uses TRANS_LINEAR.
    tween.set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Uses TRANS_SINE.
    [/codeblock]
es: Establece el tipo de transición predeterminado para [PropertyTweener]s y [MethodTweener]s añadidos después de este método.
    Antes de llamar a este método, el tipo de transición predeterminado es [constant TRANS_LINEAR].
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Usa TRANS_LINEAR.
    tween.set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Usa TRANS_SINE.
    [/codeblock]

en: Stops the tweening and resets the [Tween] to its initial state. This will not remove any appended [Tweener]s.
    [b]Note:[/b] This does [i]not[/i] reset targets of [PropertyTweener]s to their values when the [Tween] first started.
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    
    # Will move from 0 to 500 over 1 second.
    position.x = 0.0
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 1.0)
    
    # Will be at (about) 250 when the timer finishes.
    await get_tree().create_timer(0.5).timeout
    
    # Will now move from (about) 250 to 500 over 1 second,
    # thus at half the speed as before.
    tween.stop()
    tween.play()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If a Tween is stopped and not bound to any node, it will exist indefinitely until manually started or invalidated. If you lose a reference to such Tween, you can retrieve it using [method SceneTree.get_processed_tweens].
es: Detiene el tweening y restablece el [Tween] a su estado inicial. Esto no eliminará ningún [Tweener] añadido.
    [b]Nota:[/b] Esto [i]no[/i] restablece los objetivos de [PropertyTweener]s a sus valores cuando el [Tween] comenzó por primera vez.
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    
    # Se moverá de 0 a 500 durante 1 segundo.
    position.x = 0.0
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 1.0)
    
    # Estará en (aproximadamente) 250 cuando el temporizador termine.
    await get_tree().create_timer(0.5).timeout
    
    # Ahora se moverá de (aproximadamente) 250 a 500 durante 1 segundo,
    # por lo tanto a la mitad de la velocidad que antes.
    tween.stop()
    tween.play()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Si un Tween se detiene y no está ligado a ningún nodo, existirá indefinidamente hasta que se inicie o invalide manualmente. Si pierdes una referencia a tal Tween, puedes recuperarla usando [method SceneTree.get_processed_tweens].

en: Creates and appends a [CallbackTweener]. This method can be used to call an arbitrary method in any object. Use [method Callable.bind] to bind additional arguments for the call.
    [b]Example:[/b] Object that keeps shooting every 1 second:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween().set_loops()
    tween.tween_callback(shoot).set_delay(1.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Shoot)).SetDelay(1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Turning a sprite red and then blue, with 2 second delay:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.RED)).set_delay(2)
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.BLUE)).set_delay(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    Sprite2D sprite = GetNode<Sprite2D>("Sprite");
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Red)).SetDelay(2.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Blue)).SetDelay(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Crea y añade un [CallbackTweener]. Este método puede ser usado para llamar a un método arbitrario en cualquier objeto. Utiliza [method Callable.bind] para enlazar argumentos adicionales para la llamada.
    [b]Ejemplo:[/b] Objeto que sigue disparando cada 1 segundo:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween().set_loops()
    tween.tween_callback(shoot).set_delay(1.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Shoot)).SetDelay(1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Ejemplo:[/b] Cambiar un sprite de rojo a azul, con un retardo de 2 segundos:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.RED)).set_delay(2)
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.BLUE)).set_delay(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    Sprite2D sprite = GetNode<Sprite2D>("Sprite");
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Red)).SetDelay(2.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Blue)).SetDelay(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates and appends an [IntervalTweener]. This method can be used to create delays in the tween animation, as an alternative to using the delay in other [Tweener]s, or when there's no animation (in which case the [Tween] acts as a timer). [param time] is the length of the interval, in seconds.
    [b]Example:[/b] Creating an interval in code execution:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # ... some code
    await create_tween().tween_interval(2).finished
    # ... more code
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ... some code
    await ToSignal(CreateTween().TweenInterval(2.0f), Tween.SignalName.Finished);
    // ... more code
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Creating an object that moves back and forth and jumps every few seconds:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween().set_loops()
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", 200.0, 1.0).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", -200.0, 1.0).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", 200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", -200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Crea y añade un [IntervalTweener]. Este método puede ser usado para crear retrasos en la animación tween, como una alternativa a usar el retardo en otros [Tweener]s, o cuando no hay animación (en cuyo caso el [Tween] actúa como un temporizador). [param time] es la duración del intervalo, en segundos.
    [b]Ejemplo:[/b] Crear un intervalo en la ejecución del código:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # ... algo de código
    await create_tween().tween_interval(2).finished
    # ... más código
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ... algo de código
    await ToSignal(CreateTween().TweenInterval(2.0f), Tween.SignalName.Finished);
    // ... más código
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Ejemplo:[/b] Crear un objeto que se mueve de un lado a otro y salta cada pocos segundos:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween().set_loops()
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", 200.0, 1.0).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", -200.0, 1.0).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", 200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", -200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates and appends a [SubtweenTweener]. This method can be used to nest [param subtween] within this [Tween], allowing for the creation of more complex and composable sequences.
    [codeblock]
    # Subtween will rotate the object.
    var subtween = create_tween()
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 1.0)
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 0.0, 1.0)
    
    # Parent tween will execute the subtween as one of its steps.
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 3.0)
    tween.tween_subtween(subtween)
    tween.tween_property(self, "position:x", 300, 2.0)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The methods [method pause], [method stop], and [method set_loops] can cause the parent [Tween] to get stuck on the subtween step; see the documentation for those methods for more information.
    [b]Note:[/b] The pause and process modes set by [method set_pause_mode] and [method set_process_mode] on [param subtween] will be overridden by the parent [Tween]'s settings.
es: Crea y añade un [SubtweenTweener]. Este método puede ser usado para anidar [param subtween] dentro de este [Tween], permitiendo la creación de secuencias más complejas y componibles.
    [codeblock]
    # El subtween rotará el objeto.
    var subtween = create_tween()
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 1.0)
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 0.0, 1.0)
    
    # El tween padre ejecutará el subtween como uno de sus pasos.
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 3.0)
    tween.tween_subtween(subtween)
    tween.tween_property(self, "position:x", 300, 2.0)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Los métodos [method pause], [method stop], y [method set_loops] pueden causar que el [Tween] padre se atasque en el paso del subtween; mira la documentación de esos métodos para más información.
    [b]Nota:[/b] Los modos de pausa y proceso establecidos por [method set_pause_mode] y [method set_process_mode] en [param subtween] serán sobrescritos por la configuración del [Tween] padre.

en: Emitted when the [Tween] has finished all tweening. Never emitted when the [Tween] is set to infinite looping (see [method set_loops]).
es: Emitida cuando el [Tween] ha terminado todo el tweening. Nunca se emite cuando el [Tween] está configurado para bucles infinitos (véase [method set_loops]).

en: Emitted when a full loop is complete (see [method set_loops]), providing the loop index. This signal is not emitted after the final loop, use [signal finished] instead for this case.
es: Emitida cuando se completa un bucle completo (véase [method set_loops]), proporcionando el índice del bucle. Esta señal no se emite después del bucle final, usa [signal finished] en su lugar para este caso.

en: Emitted when one step of the [Tween] is complete, providing the step index. One step is either a single [Tweener] or a group of [Tweener]s running in parallel.
es: Emitida cuando se completa un paso del [Tween], proporcionando el índice del paso. Un paso es un solo [Tweener] o un grupo de [Tweener]s que se ejecutan en paralelo.

en: The [Tween] updates after each physics frame (see [method Node._physics_process]).
es: El [Tween] se actualiza después de cada frame de física (véase [method Node._physics_process]).

en: The [Tween] updates after each process frame (see [method Node._process]).
es: El [Tween] se actualiza después de cada frame de proceso (véase [method Node._process]).

en: If the [Tween] has a bound node, it will process when that node can process (see [member Node.process_mode]). Otherwise it's the same as [constant TWEEN_PAUSE_STOP].
es: Si el [Tween] tiene un nodo vinculado, se procesará cuando ese nodo pueda procesarse (véase [member Node.process_mode]). De lo contrario, es lo mismo que [constant TWEEN_PAUSE_STOP].

en: If [SceneTree] is paused, the [Tween] will also pause.
es: Si [SceneTree] está en pausa, el [Tween] también se pausará.

en: The [Tween] will process regardless of whether [SceneTree] is paused.
es: El [Tween] se procesará independientemente de si [SceneTree] está en pausa.

en: The animation is interpolated linearly.
es: La animación se interpola linealmente.

en: The animation is interpolated using a sine function.
es: La animación se interpola usando una función senoidal.

en: The animation is interpolated with a quintic (to the power of 5) function.
es: La animación se interpola con una función a la quinta (a la potencia de 5).

en: The animation is interpolated with a quartic (to the power of 4) function.
es: La animación se interpola con una función a la cuarta (a la potencia de 4).

en: The animation is interpolated with a quadratic (to the power of 2) function.
es: La animación se interpola con una función cuadrática (a la potencia de 2).

en: The animation is interpolated with an exponential (to the power of x) function.
es: La animación se interpola con una función exponencial (a la potencia de x).

en: The animation is interpolated with elasticity, wiggling around the edges.
es: La animación se interpola con elasticidad, moviéndose alrededor de los bordes.

en: The animation is interpolated with a cubic (to the power of 3) function.
es: La animación se interpola con una función cúbica (a la potencia de 3).

en: The animation is interpolated with a function using square roots.
es: La animación se interpola con una función que utiliza raíces cuadradas.

en: The animation is interpolated by bouncing at the end.
es: La animación se interpola al rebotar al final.

en: The animation is interpolated backing out at ends.
es: La animación es interpolada retrocediendo en los extremos.

en: The animation is interpolated like a spring towards the end.
es: La animación se interpola como un resorte hacia el final.

en: The interpolation starts slowly and speeds up towards the end.
es: La interpolación comienza lentamente y se acelera hacia el final.

en: The interpolation starts quickly and slows down towards the end.
es: La interpolación comienza rápidamente y se ralentiza hacia el final.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is slowest at both ends.
es: Una combinación de [constant EASE_IN] y [constant EASE_OUT]. La interpolación es más lenta en ambos extremos.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is fastest at both ends.
es: Una combinación de [constant EASE_IN] y [constant EASE_OUT]. La interpolación es más rápida en ambos extremos.

en: Abstract class for all Tweeners used by [Tween].
es: Clase abstracta para todos los Tweeners utilizados por [Tween].

en: Tweeners are objects that perform a specific animating task, e.g. interpolating a property or calling a method at a given time. A [Tweener] can't be created manually, you need to use a dedicated method from [Tween].
es: Los Tweeners son objetos que realizan una tarea de animación específica, por ejemplo, interpolar una propiedad o llamar a un método en un momento dado. Un [Tweener] no puede ser creado manualmente, necesitas usar un método dedicado de [Tween].

en: Emitted when the [Tweener] has just finished its job or became invalid (e.g. due to a freed object).
es: Emitida cuando el [Tweener] acaba de terminar su trabajo o se volvió inválido (por ejemplo, debido a un objeto liberado).

en: Helper class to implement a UDP server.
es: Clase de ayudante para implementar un servidor UDP.

en: Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination was received on the socket.
es: Devuelve [code]true[/code] si un paquete con una nueva combinación de dirección/puerto fue recibido en el socket.

en: Returns [code]true[/code] if the socket is open and listening on a port.
es: Devuelve [code]true[/code] si el socket está abierto y escuchando en un puerto.

en: Starts the server by opening a UDP socket listening on the given [param port]. You can optionally specify a [param bind_address] to only listen for packets sent to that address. See also [method PacketPeerUDP.bind].
es: Inicia el servidor abriendo un socket UDP que escucha en el [param port] dado. Opcionalmente, puedes especificar una [param bind_address] para que solo escuche los paquetes enviados a esa dirección. Véase también [method PacketPeerUDP.bind].

en: Call this method at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]) to process new packets. Any packet from a known address/port pair will be delivered to the appropriate [PacketPeerUDP], while any packet received from an unknown address/port pair will be added as a pending connection (see [method is_connection_available] and [method take_connection]). The maximum number of pending connections is defined via [member max_pending_connections].
es: Llama a este método a intervalos regulares (p. ej., dentro de [method Node._process]) para procesar nuevos paquetes. Cualquier paquete de un par dirección/puerto conocido se entregará al [PacketPeerUDP] apropiado, mientras que cualquier paquete recibido de un par dirección/puerto desconocido se añadirá como una conexión pendiente (consulta [method is_connection_available] y [method take_connection]). El número máximo de conexiones pendientes se define mediante [member max_pending_connections].

en: Stops the server, closing the UDP socket if open. Will close all connected [PacketPeerUDP] accepted via [method take_connection] (remote peers will not be notified).
es: Detiene el servidor, cerrando el enchufe UDP si está abierto. Cerrará todos los [PacketPeerUDP] conectados aceptados a través del [method take_connection] (los compañeros remotos no serán notificados).

en: Returns the first pending connection (connected to the appropriate address/port). Will return [code]null[/code] if no new connection is available. See also [method is_connection_available], [method PacketPeerUDP.connect_to_host].
es: Devuelve la primera conexión pendiente (conectada a la dirección/puerto apropiado). Devolverá [code]null[/code] si no hay una nueva conexión disponible. Véase también [method is_connection_available], [method PacketPeerUDP.connect_to_host].

en: Define the maximum number of pending connections, during [method poll], any new pending connection exceeding that value will be automatically dropped. Setting this value to [code]0[/code] effectively prevents any new pending connection to be accepted (e.g. when all your players have connected).
es: Definir el número máximo de conexiones pendientes, durante el [method poll], cualquier nueva conexión pendiente que supere ese valor será automáticamente eliminada. Ajustar este valor a [code]0[/code] impide efectivamente que se acepte cualquier nueva conexión pendiente (por ejemplo, cuando todos tus jugadores se han conectado).

en: Provides a high-level interface for implementing undo and redo operations.
es: Proporciona una interfaz de alto nivel para implementar operaciones de deshacer y rehacer.

en: Register a [Callable] that will be called when the action is committed.
es: Registra una [Callable] que se llamará cuando se confirme la acción.

en: Register a [param property] that would change its value to [param value] when the action is committed.
es: Registra una [param property] que cambiará su valor a [param value] cuando se confirme la acción.

en: Register a reference to an object that will be erased if the "do" history is deleted. This is useful for objects added by the "do" action and removed by the "undo" action.
    When the "do" history is deleted, if the object is a [RefCounted], it will be unreferenced. Otherwise, it will be freed. Do not use for resources.
    [codeblock]
    var node = Node2D.new()
    undo_redo.create_action("Add node")
    undo_redo.add_do_method(add_child.bind(node))
    undo_redo.add_do_reference(node)
    undo_redo.add_undo_method(remove_child.bind(node))
    undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
es: Registra una referencia a un objeto que se borrará si se elimina el historial de "hacer". Esto es útil para los objetos añadidos por la acción "hacer" y eliminados por la acción "deshacer".
    Cuando se elimina el historial de "hacer", si el objeto es un [RefCounted], se liberará la referencia. De lo contrario, se liberará. No lo utilices para los recursos.
    [codeblock]
    var node = Node2D.new()
    undo_redo.create_action("Añadir nodo")
    undo_redo.add_do_method(add_child.bind(node))
    undo_redo.add_do_reference(node)
    undo_redo.add_undo_method(remove_child.bind(node))
    undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]

en: Register a [Callable] that will be called when the action is undone.
es: Registra un [Callable] que se llamará cuando se deshaga la acción.

en: Register a [param property] that would change its value to [param value] when the action is undone.
es: Registra una [param property] que cambiaría su valor a [param value] cuando se deshaga la acción.

en: Register a reference to an object that will be erased if the "undo" history is deleted. This is useful for objects added by the "undo" action and removed by the "do" action.
    When the "undo" history is deleted, if the object is a [RefCounted], it will be unreferenced. Otherwise, it will be freed. Do not use for resources.
    [codeblock]
    var node = $Node2D
    undo_redo.create_action("Remove node")
    undo_redo.add_do_method(remove_child.bind(node))
    undo_redo.add_undo_method(add_child.bind(node))
    undo_redo.add_undo_reference(node)
    undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
es: Registra una referencia a un objeto que se borrará si se elimina el historial de "deshacer". Esto es útil para los objetos añadidos por la acción "deshacer" y eliminados por la acción "hacer".
    Cuando se elimina el historial de "deshacer", si el objeto es un [RefCounted], se liberará la referencia. De lo contrario, se liberará. No lo utilices para los recursos.
    [codeblock]
    var node = $Node2D
    undo_redo.create_action("Eliminar nodo")
    undo_redo.add_do_method(remove_child.bind(node))
    undo_redo.add_undo_method(add_child.bind(node))
    undo_redo.add_undo_reference(node)
    undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]

en: Clear the undo/redo history and associated references.
    Passing [code]false[/code] to [param increase_version] will prevent the version number from increasing when the history is cleared.
es: Borra el historial de deshacer/rehacer y las referencias asociadas.
    Pasar [code]false[/code] a [param increase_version] evitará que el número de versión se incremente cuando se borre el historial.

en: Commit the action. If [param execute] is [code]true[/code] (which it is by default), all "do" methods/properties are called/set when this function is called.
es: Confirma la acción. Si [param execute] es [code]true[/code] (que lo es por defecto), todos los métodos/propiedades "hacer" son llamados/establecidos cuando se llama a esta función.

en: Gets the action name from its index.
es: Obtiene el nombre de la acción de su índice.

en: Gets the index of the current action.
es: Obtiene el índice de la acción actual.

en: Returns how many elements are in the history.
es: Devuelve cuántos elementos hay en el historial.

en: Gets the version. Every time a new action is committed, the [UndoRedo]'s version number is increased automatically.
    This is useful mostly to check if something changed from a saved version.
es: Consigue la versión. Cada vez que se comete una nueva acción, el número de versión de [UndoRedo]s se incrementa automáticamente.
    Esto es útil sobre todo para comprobar si algo cambió de una versión guardada.

en: Returns [code]true[/code] if the [UndoRedo] is currently committing the action, i.e. running its "do" method or property change (see [method commit_action]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el [UndoRedo] está actualmente cometiendo la acción, es decir, ejecutando su método "hacer" o cambio de propiedad (ver [method commit_action]).

en: Redo the last action.
es: Rehacer la última acción.

en: Undo the last action.
es: Deshace la última acción.

en: The maximum number of steps that can be stored in the undo/redo history. If the number of stored steps exceeds this limit, older steps are removed from history and can no longer be reached by calling [method undo]. A value of [code]0[/code] or lower means no limit.
es: El número máximo de pasos que se pueden almacenar en el historial de deshacer/rehacer. Si el número de pasos almacenados excede este límite, los pasos más antiguos se eliminan del historial y ya no se pueden alcanzar llamando a [method undo]. Un valor de [code]0[/code] o inferior significa que no hay límite.

en: Called when [method undo] or [method redo] was called.
es: Llamado cuando [method undo] o [method redo] fue llamado.

en: Makes "do"/"undo" operations stay in separate actions.
es: Hace que las operaciones de "hacer"/"deshacer" se mantengan en acciones separadas.

en: Merges this action with the previous one if they have the same name. Keeps only the first action's "undo" operations and the last action's "do" operations. Useful for sequential changes to a single value.
es: Fusiona esta acción con la anterior si tienen el mismo nombre. Mantiene solo las operaciones "deshacer" de la primera acción y las operaciones "rehacer" de la última acción. Útil para cambios secuenciales a un único valor.

en: Merges this action with the previous one if they have the same name.
es: Fusiona esta acción con la anterior si tienen el mismo nombre.

en: Uniform set cache manager for Rendering Device based renderers.
es: Gestor de caché de conjuntos uniformes para renderizadores basados en dispositivos de renderizado.

en: Universal Plug and Play (UPnP) functions for network device discovery, querying and port forwarding.
es: Funciones de Universal Plug and Play (UPnP) para el descubrimiento de dispositivos de red, consulta y redirección de puertos.

en: Adds the given [UPNPDevice] to the list of discovered devices.
es: Añade el [UPNPDevice] dado a la lista de dispositivos descubiertos.

en: Clears the list of discovered devices.
es: Borra la lista de dispositivos descubiertos.

en: Deletes the port mapping for the given port and protocol combination on the default gateway (see [method get_gateway]) if one exists. [param port] must be a valid port between 1 and 65535, [param proto] can be either [code]"TCP"[/code] or [code]"UDP"[/code]. May be refused for mappings pointing to addresses other than this one, for well-known ports (below 1024), or for mappings not added via UPnP. See [enum UPNPResult] for possible return values.
es: Elimina la asignación de puertos para la combinación de puerto y protocolo dada en la puerta de enlace predeterminada (ver [method get_gateway]) si existe. [param port] debe ser un puerto válido entre 1 y 65535, [param proto] puede ser [code]"TCP"[/code] o [code]"UDP"[/code]. Puede ser rechazado para asignaciones que apunten a direcciones que no sean esta, para puertos conocidos (por debajo de 1024), o para asignaciones no añadidas a través de UPnP. Véase [enum UPNPResult] para ver los posibles valores de retorno.

en: Discovers local [UPNPDevice]s. Clears the list of previously discovered devices.
    Filters for IGD (InternetGatewayDevice) type devices by default, as those manage port forwarding. [param timeout] is the time to wait for responses in milliseconds. [param ttl] is the time-to-live; only touch this if you know what you're doing.
    See [enum UPNPResult] for possible return values.
es: Descubre los [UPNPDevice]s locales. Borra la lista de dispositivos descubiertos anteriormente.
    Filtra los dispositivos de tipo IGD (InternetGatewayDevice) por defecto, ya que estos gestionan el reenvío de puertos. [param timeout] es el tiempo de espera de las respuestas en milisegundos. [param ttl] es el tiempo de vida; solo toca esto si sabes lo que estás haciendo.
    Véase [enum UPNPResult] para ver los posibles valores de retorno.

en: Returns the [UPNPDevice] at the given [param index].
es: Devuelve el [UPNPDevice] en el [param index] dado.

en: Returns the number of discovered [UPNPDevice]s.
es: Devuelve el número de [UPNPDevice] descubiertos.

en: Returns the default gateway. That is the first discovered [UPNPDevice] that is also a valid IGD (InternetGatewayDevice).
es: Devuelve la puerta de enlace por defecto. Es el primer dispositivo descubierto [UPNPDevice] que también es un IGD (InternetGatewayDevice) válido.

en: Returns the external [IP] address of the default gateway (see [method get_gateway]) as string. Returns an empty string on error.
es: Devuelve la dirección [IP] externa de la pasarela por defecto (véase [method get_gateway]) como string. Devuelve una string vacía en caso de error.

en: Removes the device at [param index] from the list of discovered devices.
es: Elimina el dispositivo en [param index] de la lista de dispositivos descubiertos.

en: Sets the device at [param index] from the list of discovered devices to [param device].
es: Establece el dispositivo en [param index] de la lista de dispositivos descubiertos a [param device].

en: If [code]true[/code], IPv6 is used for [UPNPDevice] discovery.
es: Si es [code]true[/code], IPv6 se utiliza para el descubrimiento de [UPNPDevice].

en: If [code]0[/code], the local port to use for discovery is chosen automatically by the system. If [code]1[/code], discovery will be done from the source port 1900 (same as destination port). Otherwise, the value will be used as the port.
es: Si [code]0[/code], el puerto local a utilizar para el descubrimiento es elegido automáticamente por el sistema. Si [code]1[/code], el descubrimiento se hará desde el puerto de origen 1900 (el mismo que el puerto de destino). De lo contrario, el valor se utilizará como el puerto.

en: Multicast interface to use for discovery. Uses the default multicast interface if empty.
es: Interfaz de multidifusión para usar para el descubrimiento. Utiliza la interfaz de multidifusión predeterminada si está vacía.

en: UPNP command or discovery was successful.
es: El comando o descubrimiento de la UPNP fue exitoso.

en: Not authorized to use the command on the [UPNPDevice]. May be returned when the user disabled UPNP on their router.
es: No está autorizado a usar el comando en el [UPNPDevice]. Puede ser devuelto cuando el usuario deshabilite el UPNP en su router.

en: No port mapping was found for the given port, protocol combination on the given [UPNPDevice].
es: No se encontró ningún mapeo de puerto para la combinación de protocolos del [UPNPDevice] dado.

en: Inconsistent parameters.
es: Parámetros inconsistentes.

en: No such entry in array. May be returned if a given port, protocol combination is not found on a [UPNPDevice].
es: No existe tal entrada en el array. Puede ser devuelto si una combinación dada de puerto y protocolo no se encuentra en un [UPNPDevice].

en: The action failed.
es: La acción falló.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the source IP address.
es: El [UPNPDevice] no permite valores comodín para la dirección IP de origen.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the external port.
es: El [UPNPDevice] no permite valores comodín para el puerto externo.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the internal port.
es: El [UPNPDevice] no permite valores comodín para el puerto interno.

en: The remote host value must be a wildcard.
es: El valor del host remoto debe ser un comodín.

en: The external port value must be a wildcard.
es: El valor del puerto externo debe ser un comodín.

en: No port maps are available. May also be returned if port mapping functionality is not available.
es: No hay mapas de puertos disponibles. También puede ser devuelto si la funcionalidad de mapas de puertos no está disponible.

en: Conflict with other mechanism. May be returned instead of [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] if a port mapping conflicts with an existing one.
es: Conflicto con otro mecanismo. Puede ser devuelto en lugar de [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] si un mapeo de puertos entra en conflicto con uno existente.

en: Conflict with an existing port mapping.
es: Conflicto con una mapeo de puertos existente.

en: External and internal port values must be the same.
es: Los valores de los puertos externos e internos deben ser los mismos.

en: Only permanent leases are supported. Do not use the [code]duration[/code] parameter when adding port mappings.
es: Solo se admiten los arrendamientos permanentes. No utilices el parámetro [code]duration[/code] cuando añada mapeos de puertos.

en: Invalid gateway.
es: Gateway invalida.

en: Invalid port.
es: Puerto inválido.

en: Invalid protocol.
es: Protocolo inválido.

en: Invalid duration.
es: Duración inválida.

en: Invalid arguments.
es: Argumentos inválidos.

en: Invalid response.
es: Respuesta inválida.

en: Invalid parameter.
es: Parámetro inválido.

en: HTTP error.
es: Error HTTP.

en: Socket error.
es: Error de socket.

en: Error allocating memory.
es: Error en la asignación de la memoria.

en: No gateway available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid IGDs (InternetGatewayDevices).
es: No hay ninguna gateway disponible. Puede que tengas que llamar a [method discover] primero, o el descubrimiento no detectó ningúna IGD (InternetGatewayDevices) válida.

en: No devices available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid [UPNPDevice]s.
es: No hay dispositivos disponibles. Puede que tengas que llamar a [method discover] primero, o el descubrimiento no detectó ninguna [UPNPDevice] válida.

en: Unknown error.
es: Error desconocido.

en: Universal Plug and Play (UPnP) device.
es: Dispositivo Universal Plug and Play (UPnP).

en: Adds a port mapping to forward the given external port on this [UPNPDevice] for the given protocol to the local machine. See [method UPNP.add_port_mapping].
es: Añade un mapeo de puertos para reenviar el puerto externo dado en este [UPNPDevice] para el protocolo dado a la máquina local. Véase [method UPNP.add_port_mapping].

en: Deletes the port mapping identified by the given port and protocol combination on this device. See [method UPNP.delete_port_mapping].
es: Borra el mapeo de puertos identificado por la combinación de puerto y protocolo dada en este dispositivo. Véase [method UPNP.delete_port_mapping].

en: Returns [code]true[/code] if this is a valid IGD (InternetGatewayDevice) which potentially supports port forwarding.
es: Devuelve [code]true[/code] si se trata de un IGD (InternetGatewayDevice) válido que potencialmente soporta el reenvío de puertos.

en: Returns the external IP address of this [UPNPDevice] or an empty string.
es: Devuelve la dirección IP externa de este [UPNPDevice] o una string vacía.

en: URL to the device description.
es: URL de la descripción del dispositivo.

en: IDG control URL.
es: URL de control de IDG.

en: Address of the local machine in the network connecting it to this [UPNPDevice].
es: Dirección de la máquina local en la red que la conecta a este [UPNPDevice].

en: IGD service type.
es: Tipo de servicio IGD.

en: IGD status.
es: Estado del IGD.

en: Service type.
es: Tipo de servicio.

en: Empty HTTP response.
es: Respuesta HTTP vacía.

en: This value is no longer used.
es: Este valor ya no se utiliza.

en: Returned response contained no URLs.
es: La respuesta devuelta no contenía ningún URL.

en: Not a valid IGD.
es: No es un IGD válido.

en: Disconnected.
es: Desconectado.

en: Unknown device.
es: Dispositivo desconocido.

en: Invalid control.
es: Control inválido.

en: Memory allocation error.
es: Error de asignación de memoria.

en: The most important data type in Godot.
es: El tipo de dato más importante de Godot.

en: In computer programming, a Variant class is a class that is designed to store a variety of other types. Dynamic programming languages like PHP, Lua, JavaScript and GDScript like to use them to store variables' data on the backend. With these Variants, properties are able to change value types freely.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2 # foo is dynamically an integer
    foo = "Now foo is a string!"
    foo = RefCounted.new() # foo is an Object
    var bar: int = 2 # bar is a statically typed integer.
    # bar = "Uh oh! I can't make statically typed variables become a different type!"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // C# is statically typed. Once a variable has a type it cannot be changed. You can use the `var` keyword to let the compiler infer the type automatically.
    var foo = 2; // Foo is a 32-bit integer (int). Be cautious, integers in GDScript are 64-bit and the direct C# equivalent is `long`.
    // foo = "foo was and will always be an integer. It cannot be turned into a string!";
    var boo = "Boo is a string!";
    var ref = new RefCounted(); // var is especially useful when used together with a constructor.
    
    // Godot also provides a Variant type that works like a union of all the Variant-compatible types.
    Variant fooVar = 2; // fooVar is dynamically an integer (stored as a `long` in the Variant type).
    fooVar = "Now fooVar is a string!";
    fooVar = new RefCounted(); // fooVar is a GodotObject.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Godot tracks all scripting API variables within Variants. Without even realizing it, you use Variants all the time. When a particular language enforces its own rules for keeping data typed, then that language is applying its own custom logic over the base Variant scripting API.
    - GDScript automatically wrap values in them. It keeps all data in plain Variants by default and then optionally enforces custom static typing rules on variable types.
    - C# is statically typed, but uses its own implementation of the Variant type in place of Godot's [Variant] class when it needs to represent a dynamic value. C# Variant can be assigned any compatible type implicitly but converting requires an explicit cast.
    The global [method @GlobalScope.typeof] function returns the enumerated value of the Variant type stored in the current variable (see [enum Variant.Type]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2
    match typeof(foo):
    	TYPE_NIL:
    		print("foo is null")
    	TYPE_INT:
    		print("foo is an integer")
    	TYPE_OBJECT:
    		# Note that Objects are their own special category.
    		# To get the name of the underlying Object type, you need the `get_class()` method.
    		print("foo is a(n) %s" % foo.get_class()) # inject the class name into a formatted string.
    		# Note that this does not get the script's `class_name` global identifier.
    		# If the `class_name` is needed, use `foo.get_script().get_global_name()` instead.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Variant foo = 2;
    switch (foo.VariantType)
    {
    	case Variant.Type.Nil:
    		GD.Print("foo is null");
    		break;
    	case Variant.Type.Int:
    		GD.Print("foo is an integer");
    		break;
    	case Variant.Type.Object:
    		// Note that Objects are their own special category.
    		// You can convert a Variant to a GodotObject and use reflection to get its name.
    		GD.Print($"foo is a(n) {foo.AsGodotObject().GetType().Name}");
    		break;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    A Variant takes up only 20 bytes and can store almost any engine datatype inside of it. Variants are rarely used to hold information for long periods of time. Instead, they are used mainly for communication, editing, serialization and moving data around.
    Godot has specifically invested in making its Variant class as flexible as possible; so much so that it is used for a multitude of operations to facilitate communication between all of Godot's systems.
    A Variant:
    - Can store almost any datatype.
    - Can perform operations between many variants. GDScript uses Variant as its atomic/native datatype.
    - Can be hashed, so it can be compared quickly to other variants.
    - Can be used to convert safely between datatypes.
    - Can be used to abstract calling methods and their arguments. Godot exports all its functions through variants.
    - Can be used to defer calls or move data between threads.
    - Can be serialized as binary and stored to disk, or transferred via network.
    - Can be serialized to text and use it for printing values and editable settings.
    - Can work as an exported property, so the editor can edit it universally.
    - Can be used for dictionaries, arrays, parsers, etc.
    [b]Containers (Array and Dictionary):[/b] Both are implemented using variants. A [Dictionary] can match any datatype used as key to any other datatype. An [Array] just holds an array of Variants. Of course, a Variant can also hold a [Dictionary] and an [Array] inside, making it even more flexible.
    Modifications to a container will modify all references to it. A [Mutex] should be created to lock it if multi-threaded access is desired.
es: En programación de computadoras, una clase Variant (variante en español) es una clase que está diseñada para almacenar datos de cualquier tipo. A los lenguajes de programación dinámicos como PHP, Lua, JavaScript y GDScript les gusta usarlos para almacenar datos de variables en el backend. Gracias a las variantes, las variables son capaces de cambiar el tipo de valor que contienen libremente.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2 # foo es dinámicamente un entero
    foo = "¡Ahora foo es una string!"
    foo = RefCounted.new() # foo es un objeto
    var bar: int = 2 # bar es estáticamente un entero.
    # bar = "¡Uh oh, no puedo hacer que las variables estáticamente escritas se conviertan en un tipo diferente!"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // C# Es de tipado estático. Una vez que una variable tiene un tipo de datos establecido, este no podrá ser cambiado más adelante. Puedes utilizar la palabra clave `var` para dejar que el compilador deduzca el tipo de datos de la variable automáticamente.
    var foo = 2; // foo es un entero (int) de 32 bits. Ten cuidado, los números enteros en GDScript son de 64 bits y su equivalente directo en C# es `long`.
    // foo = "foo fue y siempre será un entero, por lo tanto no se puede convertir en una string";
    var boo = "¡boo es una string!";
    var referencia = new RefCounted(); //`var` es especialmente útil cuando se utiliza junto con un constructor.
    
    // Godot también provee un tipo de variante que funciona como una unión para todos los tipos de datos que son compatibles con Variant.
    Variant mivariable = 2; // mivariable es dinámicamente un entero (almacenado como un `long` dentro de la variante).
    mivariable = "¡Ahora mivariable es una string!";
    mivariable = new RefCounted(); // mivariable es un objeto de tipo GodotObject.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Godot rastrea todas las variables de la API de scripting dentro de variantes. Sin siquiera darte cuenta, utilizas las variantes todo el tiempo. Cuando un determinado lenguaje aplica sus propias reglas para mantener los datos escritos, entonces ese lenguaje está aplicando su propia lógica personalizada sobre las bases de la API de scripting basada en variantes.
    - GDScript envuelve automáticamente los valores en ellas. Mantiene todos los datos de las variables en variantes simples de forma predeterminada y luego, opcionalmente, aplica reglas de escritura estática personalizadas en los tipos de variables.
    - C# es de tipado estático, pero utiliza su propia implementación del tipo Variant en lugar de utilizar la clase [Variant] de Godot cuando se necesita representar un valor dinámico. A una variante en C# se le puede asignar implícitamente cualquier tipo compatible, pero convertirla requiere un cast específico.
    La función global [method @GlobalScope.typeof] devuelve el valor enumerado del tipo de variante almacenado en la variable actual (véase [enum Variant.Type]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2
    match typeof(foo):
    	TYPE_NIL:
    		print("foo es nulo (null)")
    	TYPE_INTEGER:
    		print("foo es un entero")
    	TYPE_OBJECT:
    		# Ten en cuenta que los objetos son su propia categoría especial.
    		# Para obtener el nombre del tipo de objeto subyacente, necesitas el método `get_class()`.
    		print("foo es un(a) %s" % foo.get_class()) # Inyecta el nombre de la clase en una string formateada.
    		# Ten presente que el método `get_class()` no toma en cuenta el valor del identificador global`class_name` de un script.
    		# Si necesitas obtener ese valor debes usar `foo.get_script().get_global_name()`
    [/gdscript]
    [csharp]
    Variant foo = 2;
    switch (foo.VariantType)
    {
    	case Variant.Type.Nil:
    		GD.Print("foo es nulo (null)");
    		break;
    	case Variant.Type.Int:
    		GD.Print("foo es un entero");
    		break;
    	case Variant.Type.Object:
    		// Ten en cuenta que los objetos son su propia categoría especial.
    		// Puedes convertir una variante a un objeto de tipo GodotObject y usar la reflección para obtener su nombre.
    		GD.Print($"foo es un(a) {foo.AsGodotObject().GetType().Name}");
    		break;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Una variante sólo ocupa 20 bytes y puede almacenar casi cualquier tipo de dato del motor en su interior. Las variantes rara vez se utilizan para mantener información durante largos periodos de tiempo. En cambio, se utilizan principalmente para la comunicación, la edición, la serialización y el desplazamiento de datos.
    Godot ha invertido específicamente en hacer que su clase Variant sea lo más flexible posible; tanto es así que se utiliza para una multitud de operaciones para facilitar la comunicación entre todos los sistemas de Godot.
    Una variante:
    - Puede almacenar casi cualquier tipo de datos.
    - Puede realizar operaciones entre muchas variantes. GDScript utiliza [Variant] como su tipo de dato atómico/nativo.
    - Puede ser "hashed", por lo que puede ser comparado rápidamente con otras variantes.
    - Puede ser usado para convertir con seguridad entre tipos de datos.
    - Puede ser usado para abstraer métodos que están siendo llamados y sus argumentos. Godot exporta todas sus funciones a través de variantes.
    - Puede utilizarse para diferir llamadas o mover datos entre hilos.
    - Puede ser serializado como binario y ser almacenado en el disco, o transferido a través de la red.
    - Puede ser serializado como texto y ser usado para imprimir valores y configuraciones editables.
    - Puede funcionar como una propiedad exportada, de modo que el editor puede editarla globalmente.
    - Puede ser usado por diccionarios, arrays, parsers, etc.
    [b]Los contenedores (Array y Dictionary):[/b] Ambos están implementados utilizando variantes. Un [Dictionary] puede hacer coincidir cualquier tipo de datos utilizado como clave con cualquier otro tipo de datos. Un [Array] solo contiene un array de variantes. Por supuesto, una variante también puede contener un [Dictionary] y un [Array] en su interior, lo que lo hace aún más flexible.
    Las modificaciones a un contenedor modificarán todas las referencias que apuntan hacia él. Debe crearse un [Mutex] para bloquearla si deseas un acceso multihilo.

en: Variant class introduction
es: Introducción a la clase Variant

en: A container that arranges its child controls vertically.
es: Un contenedor que organiza sus controles hijo verticalmente.

en: A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls vertically. Child controls are rearranged automatically when their minimum size changes.
es: Una variante de [BoxContainer] que solo puede organizar sus controles hijos verticalmente. Estos se reorganizan automáticamente al cambiar su tamaño mínimo.

en: A 2D vector using floating-point coordinates.
es: Un vector 2D que utiliza coordenadas de punto flotante.

en: A 2-element structure that can be used to represent 2D coordinates or any other pair of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector2i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector2(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2 will always evaluate to [code]true[/code].
es: Estructura de 2 elementos que se puede usar para representar coordenadas 2D o cualquier otro par de valores numéricos.
    Utiliza coordenadas de punto flotante. De forma predeterminada, estos valores de punto flotante utilizan una precisión de 32 bits, a diferencia de [float] que siempre tiene 64 bits. Si se necesita una precisión doble, compila el motor con la opción [code]precision=double[/code].
    Véase [Vector2i] para su contraparte entera.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector2 se evaluará como [code]false[/code] si es igual a [code]Vector2(0, 0)[/code]. De lo contrario, un Vector2 siempre se evaluará como [code]true[/code].

en: 3Blue1Brown Essence of Linear Algebra
es: Esencia del álgebra lineal de 3Blue1Brown

en: Constructs a default-initialized [Vector2] with all components set to [code]0[/code].
es: Construye un [Vector2] inicializado por defecto con todos sus componentes a [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector2] as a copy of the given [Vector2].
es: Construye un [Vector2] como una copia del [Vector2] dado.

en: Constructs a new [Vector2] from [Vector2i].
es: Construye un nuevo [Vector2] a partir de [Vector2i].

en: Constructs a new [Vector2] from the given [param x] and [param y].
es: Construye un nuevo [Vector2] a partir de los [param x] y [param y] dados.

en: Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive).
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes en valores absolutos (es decir, positivos).

en: Returns the derivative at the given [param t] on the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by this vector and the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
es: Devuelve la derivada en el [param t] dado en la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva de Bézier[/url] definida por este vector y los puntos [param control_1], [param control_2] y [param end] dados.

en: Returns the point at the given [param t] on the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by this vector and the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
es: Devuelve el punto en el [param t] dado en la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva de Bézier[/url] definida por este vector y los puntos [param control_1], [param control_2] y [param end] dados.

en: Returns the vector "bounced off" from a line defined by the given normal [param n] perpendicular to the line.
    [b]Note:[/b] [method bounce] performs the operation that most engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code].
es: Devuelve el vector "rebotado" de una línea definida por la normal [param n] dada perpendicular a la línea.
    [b]Nota:[/b] [method bounce] realiza la operación que la mayoría de los motores y frameworks llaman [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns a new vector with all components rounded up (towards positive infinity).
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes redondeados hacia arriba (hacia el infinito positivo).

en: Returns a new vector with all components clamped between the components of [param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component.
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes limitados entre los componentes de [param min] y [param max], ejecutando [method @GlobalScope.clamp] en cada componente.

en: Returns a new vector with all components clamped between [param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component.
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes restringidos entre [param min] y [param max], ejecutando [method @GlobalScope.clamp] en cada componente.

en: Returns the 2D analog of the cross product for this vector and [param with].
    This is the signed area of the parallelogram formed by the two vectors. If the second vector is clockwise from the first vector, then the cross product is the positive area. If counter-clockwise, the cross product is the negative area. If the two vectors are parallel this returns zero, making it useful for testing if two vectors are parallel.
    [b]Note:[/b] Cross product is not defined in 2D mathematically. This method embeds the 2D vectors in the XY plane of 3D space and uses their cross product's Z component as the analog.
es: Devuelve el análogo 2D del producto cruz para este vector y [param with].
    Esta es el área con signo del paralelogramo formado por los dos vectores. Si el segundo vector está en el sentido de las agujas del reloj desde el primer vector, entonces el producto cruz es el área positiva. Si es en sentido contrario a las agujas del reloj, el producto cruz es el área negativa. Si los dos vectores son paralelos, esto devuelve cero, lo que lo hace útil para probar si dos vectores son paralelos.
    [b]Nota:[/b] El producto cruz no se define en 2D matemáticamente. Este método incrusta los vectores 2D en el plano XY del espacio 3D y utiliza el componente Z de su producto cruz como análogo.

en: Performs a cubic interpolation between this vector and [param b] using [param pre_a] and [param post_b] as handles, and returns the result at position [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
es: Realiza una interpolación cúbica entre este vector y [param b] usando [param pre_a] y [param post_b] como manejadores, y devuelve el resultado en la posición [param weight]. [param weight] está en el rango de 0.0 a 1.0, representando la cantidad de interpolación.

en: Performs a cubic interpolation between this vector and [param b] using [param pre_a] and [param post_b] as handles, and returns the result at position [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
es: Realiza una interpolación cúbica entre este vector y [param b] usando [param pre_a] y [param post_b] como manejadores, y devuelve el resultado en la posición [param weight]. [param weight] está en el rango de 0.0 a 1.0, representando la cantidad de interpolación.
    Puede realizar una interpolación más suave que [method cubic_interpolate] por los valores de tiempo.

en: Returns the squared distance between this vector and [param to].
    This method runs faster than [method distance_to], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
es: Devuelve la distancia al cuadrado entre este vector y [param to].
    Este método se ejecuta más rápido que [method distance_to], así que es preferible si necesitas comparar vectores o necesitas la distancia al cuadrado para alguna fórmula.

en: Returns the distance between this vector and [param to].
es: Devuelve la distancia entre este vector y [param to].

en: Returns the dot product of this vector and [param with]. This can be used to compare the angle between two vectors. For example, this can be used to determine whether an enemy is facing the player.
    The dot product will be [code]0[/code] for a right angle (90 degrees), greater than 0 for angles narrower than 90 degrees and lower than 0 for angles wider than 90 degrees.
    When using unit (normalized) vectors, the result will always be between [code]-1.0[/code] (180 degree angle) when the vectors are facing opposite directions, and [code]1.0[/code] (0 degree angle) when the vectors are aligned.
    [b]Note:[/b] [code]a.dot(b)[/code] is equivalent to [code]b.dot(a)[/code].
es: Devuelve el producto escalar de este vector y [param with]. Esto puede ser usado para comparar el ángulo entre dos vectores. Por ejemplo, esto puede ser usado para determinar si un enemigo está de cara al jugador.
    El producto escalar será [code]0[/code] para un ángulo recto (90 grados), mayor que 0 para ángulos más estrechos que 90 grados y menor que 0 para ángulos más anchos que 90 grados.
    Cuando se utilizan vectores unitarios (normalizados), el resultado siempre estará entre [code]-1.0[/code] (ángulo de 180 grados) cuando los vectores estén orientados en direcciones opuestas, y [code]1.0[/code] (ángulo de 0 grados) cuando los vectores estén alineados.
    [b]Nota:[/b] [code]a.dot(b)[/code] es equivalente a [code]b.dot(a)[/code].

en: Returns a new vector with all components rounded down (towards negative infinity).
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes redondeados hacia abajo (hacia el infinito negativo).

en: Creates a [Vector2] rotated to the given [param angle] in radians. This is equivalent to doing [code]Vector2(cos(angle), sin(angle))[/code] or [code]Vector2.RIGHT.rotated(angle)[/code].
    [codeblock]
    print(Vector2.from_angle(0)) # Prints (1.0, 0.0)
    print(Vector2(1, 0).angle()) # Prints 0.0, which is the angle used above.
    print(Vector2.from_angle(PI / 2)) # Prints (0.0, 1.0)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The length of the returned [Vector2] is [i]approximately[/i] [code]1.0[/code], but is is not guaranteed to be exactly [code]1.0[/code] due to floating-point precision issues. Call [method normalized] on the returned [Vector2] if you require a unit vector.
es: Crea un [Vector2] rotado al [param angle] dado en radianes. Esto es equivalente a hacer [code]Vector2(cos(angle), sin(angle))[/code] o [code]Vector2.RIGHT.rotated(angle)[/code].
    [codeblock]
    print(Vector2.from_angle(0)) # Imprime (1.0, 0.0)
    print(Vector2(1, 0).angle()) # Imprime 0.0, que es el ángulo usado arriba.
    print(Vector2.from_angle(PI / 2)) # Imprime (0.0, 1.0)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] La longitud del [Vector2] devuelto es [i]aproximadamente[/i] [code]1.0[/code], pero no se garantiza que sea exactamente [code]1.0[/code] debido a problemas de precisión de punto flotante. Llama a [method normalized] en el [Vector2] devuelto si requieres un vector unitario.

en: Returns [code]true[/code] if this vector and [param to] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este vector y [param to] son aproximadamente iguales, ejecutando [method @GlobalScope.is_equal_approx] en cada componente.

en: Returns [code]true[/code] if this vector is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este vector es finito, llamando a [method @GlobalScope.is_finite] en cada componente.

en: Returns [code]true[/code] if the vector is normalized, i.e. its length is approximately equal to 1.
es: Devuelve [code]true[/code] si el vector está normalizado, es decir, si su longitud es aproximadamente igual a 1.

en: Returns [code]true[/code] if this vector's values are approximately zero, by running [method @GlobalScope.is_zero_approx] on each component.
    This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as a zero vector.
es: Devuelve [code]true[/code] si los valores de este vector son aproximadamente cero, ejecutando [method @GlobalScope.is_zero_approx] en cada componente.
    Este método es más rápido que usar [method is_equal_approx] con un valor como un vector cero.

en: Returns the length (magnitude) of this vector.
es: Devuelve la longitud (magnitud) de este vector.

en: Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.
    This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
es: Devuelve la longitud cuadrada (magnitud cuadrada) de este vector.
    Este método funciona más rápido que el [method length], por lo que es preferible si necesitas comparar vectores o necesitas la distancia al cuadrado para alguna fórmula.

en: Returns the result of the linear interpolation between this vector and [param to] by amount [param weight]. [param weight] is on the range of [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code], representing the amount of interpolation.
es: Devuelve el resultado de la interpolación lineal entre este vector y [param to] por la cantidad [param weight]. [param weight] está en el rango de [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code], representando la cantidad de interpolación.

en: Returns the vector with a maximum length by limiting its length to [param length]. If the vector is non-finite, the result is undefined.
es: Devuelve el vector con una longitud máxima limitando su longitud a [param length]. Si el vector no es finito, el resultado no está definido.

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y))[/code].

en: Returns the axis of the vector's highest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_X].
es: Devuelve el eje del valor más alto del vector. Consulta las constantes [code]AXIS_*[/code]. Si todos los componentes son iguales, este método devuelve [constant AXIS_X].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y))[/code].

en: Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Y].
es: Devuelve el eje del valor más bajo del vector. Consulta las constantes [code]AXIS_*[/code]. Si todos los componentes son iguales, este método devuelve [constant AXIS_Y].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(minf(x, with), minf(y, with))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2(minf(x, with), minf(y, with))[/code].

en: Returns a new vector moved toward [param to] by the fixed [param delta] amount. Will not go past the final value.
es: Devuelve un nuevo vector movido hacia [param to] por la cantidad fija de [param delta]. No pasará del valor final.

en: Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0)[/code] if [code]v.length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].
    [b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector length is near zero.
es: Devuelve el resultado de escalar el vector a la longitud de la unidad. Equivalente a [code]v / v.length()[/code]. Devuelve [code](0, 0)[/code] si [code]v.length() == 0[/code]. Véase también [method is_normalized].
    [b]Nota:[/b] Esta función puede devolver valores incorrectos si la longitud del vector de entrada es cercana a cero.

en: Returns a perpendicular vector rotated 90 degrees counter-clockwise compared to the original, with the same length.
es: Devuelve un vector perpendicular girado 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj en comparación con el original, con la misma longitud.

en: Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this vector's components and [param mod].
es: Devuelve un vector compuesto por el [method @GlobalScope.fposmod] de los componentes de este vector y [param mod].

en: Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this vector's components and [param modv]'s components.
es: Devuelve un vector compuesto por el [method @GlobalScope.fposmod] de los componentes de este vector y los componentes de [param modv].

en: Returns a new vector resulting from projecting this vector onto the given vector [param b]. The resulting new vector is parallel to [param b]. See also [method slide].
    [b]Note:[/b] If the vector [param b] is a zero vector, the components of the resulting new vector will be [constant @GDScript.NAN].
es: Devuelve un nuevo vector resultante de proyectar este vector sobre el vector [param b] dado. El nuevo vector resultante es paralelo a [param b]. Ver también [method slide].
    [b]Nota:[/b] Si el vector [param b] es un vector cero, los componentes del nuevo vector resultante serán [constant @GDScript.NAN].

en: Returns the result of reflecting the vector from a line defined by the given direction vector [param line].
    [b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-lint]reflect()[/code] takes a normal direction which is a direction perpendicular to the line. In Godot, you specify the direction of the line directly. See also [method bounce] which does what most engines call [code skip-lint]reflect()[/code].
es: Devuelve el resultado de reflejar el vector desde una línea definida por el vector de dirección [param line] dado.
    [b]Nota:[/b] [method reflect] difiere de lo que otros motores y frameworks llaman [code skip-lint]reflect()[/code]. En otros motores, [code skip-lint]reflect()[/code] toma una dirección normal que es una dirección perpendicular a la línea. En Godot, se especifica la dirección de la línea directamente. Véase también [method bounce] que hace lo que la mayoría de los motores llaman [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns the result of rotating this vector by [param angle] (in radians). See also [method @GlobalScope.deg_to_rad].
es: Devuelve el resultado de rotar este vector por [param angle] (en radianes). Véase también [method @GlobalScope.deg_to_rad].

en: Returns a new vector with all components rounded to the nearest integer, with halfway cases rounded away from zero.
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes redondeados al entero más cercano, con los casos intermedios redondeados desde cero.

en: Returns a new vector with each component set to [code]1.0[/code] if it's positive, [code]-1.0[/code] if it's negative, and [code]0.0[/code] if it's zero. The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each component.
es: Devuelve un nuevo vector con cada componente establecido a [code]1.0[/code] si es positivo, [code]-1.0[/code] si es negativo y [code]0.0[/code] si es cero. El resultado es idéntico a llamar a [method @GlobalScope.sign] en cada componente.

en: Returns the result of spherical linear interpolation between this vector and [param to], by amount [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
    This method also handles interpolating the lengths if the input vectors have different lengths. For the special case of one or both input vectors having zero length, this method behaves like [method lerp].
es: Devuelve el resultado de la interpolación lineal esférica entre este vector y [param to], por la cantidad [param weight]. [param weight] está en el rango de 0.0 a 1.0, representando la cantidad de interpolación.
    Este método también gestiona la interpolación de las longitudes si los vectores de entrada tienen longitudes diferentes. Para el caso especial de que uno o ambos vectores de entrada tengan longitud cero, este método se comporta como [method lerp].

en: Returns a new vector resulting from sliding this vector along a line with normal [param n]. The resulting new vector is perpendicular to [param n], and is equivalent to this vector minus its projection on [param n]. See also [method project].
    [b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method normalized].
es: Devuelve un nuevo vector resultante de deslizar este vector a lo largo de una línea con la normal [param n]. El nuevo vector resultante es perpendicular a [param n], y es equivalente a este vector menos su proyección sobre [param n]. Véase también [method project].
    [b]Nota:[/b] El vector [param n] debe ser normalizado. Véase también [method normalized].

en: Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of the corresponding component in [param step]. This can also be used to round the components to an arbitrary number of decimals.
es: Devuelve un nuevo vector con cada componente ajustado al múltiplo más cercano del componente correspondiente en [param step]. Esto también se puede usar para redondear los componentes a un número arbitrario de decimales.

en: Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of [param step]. This can also be used to round the components to an arbitrary number of decimals.
es: Devuelve un nuevo vector con cada componente ajustado al múltiplo más cercano de [param step]. Esto también se puede usar para redondear los componentes a un número arbitrario de decimales.

en: The vector's X component. Also accessible by using the index position [code][0][/code].
es: El componente X del vector. También se puede acceder utilizando la posición del índice [code][0][/code].

en: The vector's Y component. Also accessible by using the index position [code][1][/code].
es: El componente Y del vector. También se puede acceder usando la posición del índice [code][1][/code].

en: Enumerated value for the X axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
es: Valor enumerado para el eje X. Devuelto por [method max_axis_index] y [method min_axis_index].

en: Enumerated value for the Y axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
es: Valor enumerado para el eje Y. Devuelto por [method max_axis_index] y [method min_axis_index].

en: Zero vector, a vector with all components set to [code]0[/code].
es: Vector cero, un vector con todos los componentes ajustados a [code]0[/code].

en: One vector, a vector with all components set to [code]1[/code].
es: Un vector, un vector con todos los componentes ajustados a [code]1[/code].

en: Infinity vector, a vector with all components set to [constant @GDScript.INF].
es: Vector infinito, un vector con todos los componentes ajustados a [constant @GDScript.INF].

en: Left unit vector. Represents the direction of left.
es: Vector de la unidad izquierda. Representa la dirección de la izquierda.

en: Right unit vector. Represents the direction of right.
es: Vector de la unidad derecha. Representa la dirección de la derecha.

en: Up unit vector. Y is down in 2D, so this vector points -Y.
es: Vector de la unidad superior. Y está abajo en 2D, por lo que este vector apunta -Y.

en: Down unit vector. Y is down in 2D, so this vector points +Y.
es: Vector de la unidad de descenso. Y está abajo en 2D, así que este vector apunta a +Y.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Devuelve [code]true[/code] si los vectores no son iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a errores de precisión en punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, ya que es más fiable.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador podrían no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector2] by the given [Transform2D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]vector * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * vector[/code]. See [method Transform2D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Transform2D.affine_inverse].
es: Transforma inversamente (multiplica) el [Vector2] por la matriz de transformación [Transform2D] dada, bajo el supuesto de que la base de la transformación es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, el escalado/sesgo no lo está).
    [code]vector * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * vector[/code]. Véase [method Transform2D.inverse].
    Para transformar por la inversa de una transformación afín (por ejemplo, con escalado) se puede usar [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] en su lugar. Véase [method Transform2D.affine_inverse].

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) * Vector2(3, 4)) # Prints (30.0, 80.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector2] por los componentes del [Vector2] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) * Vector2(3, 4)) # Imprime (30.0, 80.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the given [float].
es: Multiplica cada componente del [Vector2] por el [float] dado.

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the given [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector2] por el [int] dado.

en: Adds each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) + Vector2(3, 4)) # Prints (13.0, 24.0)
    [/codeblock]
es: Suma cada componente de [Vector2] con los componentes del [Vector2] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) + Vector2(3, 4)) # Imprime (13.0, 24.0)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) - Vector2(3, 4)) # Prints (7.0, 16.0)
    [/codeblock]
es: Resta cada componente de [Vector2] por los componentes del [Vector2] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) - Vector2(3, 4)) # Imprime (7.0, 16.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) / Vector2(2, 5)) # Prints (5.0, 4.0)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente de [Vector2] entre los componentes del [Vector2] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) / Vector2(2, 5)) # Imprime (5.0, 4.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2] by the given [float].
es: Divide cada componente del [Vector2] por el [float] dado.

en: Divides each component of the [Vector2] by the given [int].
es: Divide cada componente del [Vector2] por el [int] dado.

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Devuelve [code]true[/code] si los vectores son exactamente iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a errores de precisión en punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, ya que es más fiable.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador podrían no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is equivalent to [code]v.x[/code], and [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/code].
es: Accede a los componentes del vector utilizando su [param index]. [code]v[0][/code] es equivalente a [code]v.x[/code], y [code]v[1][/code] es equivalente a [code]v.y[/code].

en: Returns the negative value of the [Vector2]. This is the same as writing [code]Vector2(-v.x, -v.y)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be either positive or negative.
es: Devuelve el valor negativo del [Vector2]. Esto es lo mismo que escribir [code]Vector2(-v.x, -v.y)[/code]. Esta operación invierte la dirección del vector manteniendo la misma magnitud. Con los floats, el número cero puede ser positivo o negativo.

en: A 2D vector using integer coordinates.
es: Un vector 2D que utiliza coordenadas enteras.

en: A 2-element structure that can be used to represent 2D grid coordinates or any other pair of integers.
    It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector2] when exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and unlike [Vector2] this cannot be configured with an engine build option. Use [int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2i will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2i will always evaluate to [code]true[/code].
es: Una estructura de 2 elementos que se puede utilizar para representar coordenadas de cuadrícula 2D o cualquier otro par de enteros.
    Utiliza coordenadas enteras y, por lo tanto, es preferible a [Vector2] cuando se requiere una precisión exacta. Ten en cuenta que los valores están limitados a 32 bits y, a diferencia de [Vector2], esto no se puede configurar con una opción de compilación del motor. Utiliza [int] o [PackedInt64Array] si se necesitan valores de 64 bits.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector2i se evaluará como [code]false[/code] si es igual a [code]Vector2i(0, 0)[/code]. De lo contrario, un Vector2i siempre se evaluará como [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector2i] with all components set to [code]0[/code].
es: Construye un [Vector2i] inicializado por defecto con todos los componentes establecidos en [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector2i] as a copy of the given [Vector2i].
es: Construye un [Vector2i] como una copia del [Vector2i] dado.

en: Constructs a new [Vector2i] from the given [Vector2] by truncating components' fractional parts (rounding towards zero). For a different behavior consider passing the result of [method Vector2.ceil], [method Vector2.floor] or [method Vector2.round] to this constructor instead.
es: Construye un nuevo [Vector2i] a partir del [Vector2] dado truncando las partes fraccionarias de los componentes (redondeando hacia cero). Para un comportamiento diferente, considera pasar el resultado de [method Vector2.ceil], [method Vector2.floor] o [method Vector2.round] a este constructor en su lugar.

en: Constructs a new [Vector2i] from the given [param x] and [param y].
es: Construye un nuevo [Vector2i] a partir de los [param x] y [param y] dados.

en: Returns the aspect ratio of this vector, the ratio of [member x] to [member y].
es: Devuelve la relación de aspecto de este vector, la relación de [member x] a [member y].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(maxi(x, with), maxi(y, with))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2i(maxi(x, with), maxi(y, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(mini(x, with.x), mini(y, with.y))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2i(mini(x, with.x), mini(y, with.y))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(mini(x, with), mini(y, with))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2i(mini(x, with), mini(y, with))[/code].

en: Returns a new vector with each component set to [code]1[/code] if it's positive, [code]-1[/code] if it's negative, and [code]0[/code] if it's zero. The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each component.
es: Devuelve un nuevo vector con cada componente establecido en [code]1[/code] si es positivo, [code]-1[/code] si es negativo y [code]0[/code] si es cero. El resultado es idéntico a llamar a [method @GlobalScope.sign] en cada componente.

en: Returns a new vector with each component snapped to the closest multiple of the corresponding component in [param step].
es: Devuelve un nuevo vector con cada componente ajustado al múltiplo más cercano del componente correspondiente en [param step].

en: Returns a new vector with each component snapped to the closest multiple of [param step].
es: Devuelve un nuevo vector con cada componente ajustado al múltiplo más cercano de [param step].

en: Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can be used as a negative integer equivalent of [constant Vector2.INF].
es: Vector mínimo, un vector con todos los componentes iguales a [code]INT32_MIN[/code]. Se puede utilizar como un equivalente entero negativo de [constant Vector2.INF].

en: Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can be used as an integer equivalent of [constant Vector2.INF].
es: Vector máximo, un vector con todos los componentes iguales a [code]INT32_MAX[/code]. Se puede utilizar como un equivalente entero de [constant Vector2.INF].

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si los vectores no son iguales.

en: Gets the remainder of each component of the [Vector2i] with the components of the given [Vector2i]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, -20) % Vector2i(7, 8)) # Prints (3, -4)
    [/codeblock]
es: Obtiene el resto de cada componente del [Vector2i] con los componentes del [Vector2i] dado. Esta operación utiliza la división truncada, que a menudo no es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar [method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, -20) % Vector2i(7, 8)) # Imprime (3, -4)
    [/codeblock]

en: Gets the remainder of each component of the [Vector2i] with the given [int]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, -20) % 7) # Prints (3, -6)
    [/codeblock]
es: Obtiene el resto de cada componente del [Vector2i] con el [int] dado. Esta operación utiliza la división truncada, que a menudo no es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar [method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, -20) % 7) # Imprime (3, -6)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) * Vector2i(3, 4)) # Prints (30, 80)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente de [Vector2i] por los componentes del [Vector2i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) * Vector2i(3, 4)) # Imprime (30, 80)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 15) * 0.9) # Prints (9.0, 13.5)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector2i] por el [float] dado. Devuelve un [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 15) * 0.9) # Imprime (9.0, 13.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [int].
es: Multiplica cada componente de [Vector2i] por el [int] dado.

en: Adds each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) + Vector2i(3, 4)) # Prints (13, 24)
    [/codeblock]
es: Suma cada componente de [Vector2i] por los componentes del [Vector2i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) + Vector2i(3, 4)) # Imprime (13, 24)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) - Vector2i(3, 4)) # Prints (7, 16)
    [/codeblock]
es: Resta cada componente de [Vector2i] por los componentes del [Vector2i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) - Vector2i(3, 4)) # Imprime (7, 16)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) / Vector2i(2, 5)) # Prints (5, 4)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente de [Vector2i] entre los componentes del [Vector2i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) / Vector2i(2, 5)) # Imprime (5, 4)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2i] by the given [int].
es: Divide cada componente de [Vector2i] por el [int] dado.

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si los vectores son iguales.

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Returns the negative value of the [Vector2i]. This is the same as writing [code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude.
es: Devuelve el valor negativo del [Vector2i]. Esto es lo mismo que escribir [code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. Esta operación invierte la dirección del vector manteniendo la misma magnitud.

en: A 3D vector using floating-point coordinates.
es: Un vector 3D que utiliza coordenadas de punto flotante.

en: A 3-element structure that can be used to represent 3D coordinates or any other triplet of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector3i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3 will always evaluate to [code]true[/code].
es: Estructura de 3 elementos que puede ser usada para representar coordenadas 3D o cualquier otro trío de valores numéricos.
    Utiliza coordenadas de punto flotante. De forma predeterminada, estos valores de punto flotante utilizan una precisión de 32 bits, a diferencia de [float] que siempre es de 64 bits. Si se necesita una precisión doble, compila el motor con la opción [code]precision=double[/code].
    Véase [Vector3i] para su contraparte entera.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector3 se evaluará como [code]false[/code] si es igual a [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. De lo contrario, un Vector3 siempre se evaluará como [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector3] with all components set to [code]0[/code].
es: Construye un [Vector3] inicializado por defecto con todos los componentes establecidos en [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector3] as a copy of the given [Vector3].
es: Construye un [Vector3] como una copia del [Vector3] dado.

en: Constructs a new [Vector3] from [Vector3i].
es: Construye un nuevo [Vector3] a partir de un [Vector3i].

en: Returns a [Vector3] with the given components.
es: Devuelve un [Vector3] con los componentes dados.

en: Returns the unsigned minimum angle to the given vector, in radians.
es: Devuelve el ángulo mínimo sin signo del vector dado, en radianes.

en: Returns the vector "bounced off" from a plane defined by the given normal [param n].
    [b]Note:[/b] [method bounce] performs the operation that most engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code].
es: Devuelve el vector "rebotado" de un plano definido por la normal dada [param n].
    [b]Nota:[/b] [method bounce] realiza la operación que la mayoría de los motores y frameworks llaman [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns the cross product of this vector and [param with].
    This returns a vector perpendicular to both this and [param with], which would be the normal vector of the plane defined by the two vectors. As there are two such vectors, in opposite directions, this method returns the vector defined by a right-handed coordinate system. If the two vectors are parallel this returns an empty vector, making it useful for testing if two vectors are parallel.
es: Devuelve el producto vectorial de este vector y [param with].
    Esto devuelve un vector perpendicular tanto a este como a [param with], que sería el vector normal del plano definido por los dos vectores. Como hay dos de estos vectores, en direcciones opuestas, este método devuelve el vector definido por un sistema de coordenadas a derechas. Si los dos vectores son paralelos, esto devuelve un vector vacío, lo que lo hace útil para probar si dos vectores son paralelos.

en: Returns the normalized vector pointing from this vector to [param to]. This is equivalent to using [code](b - a).normalized()[/code].
es: Devuelve el vector normalizado que apunta desde este vector a [param to]. Esto es equivalente a usar [code](to - self).normalized()[/code].

en: Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector3(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z)[/code].
es: Devuelve la inversa del vector. Es lo mismo que [code]Vector3(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z)[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z))[/code].

en: Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Z].
es: Devuelve el eje del valor más bajo del vector. Consulta las constantes [code]AXIS_*[/code]. Si todos los componentes son iguales, este método devuelve la constante [constant AXIS_Z].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with))[/code].

en: Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0, 0)[/code] if [code]v.length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].
    [b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector length is near zero.
es: Devuelve el resultado de escalar el vector a la longitud unitaria. Equivalente a [code]v / v.length()[/code]. Devuelve [code](0, 0, 0)[/code] si [code]v.length() == 0[/code]. Véase también [method is_normalized].
    [b]Nota:[/b] Esta función puede devolver valores incorrectos si la longitud del vector de entrada es cercana a cero.

en: Returns the [Vector3] from an octahedral-compressed form created using [method octahedron_encode] (stored as a [Vector2]).
es: Devuelve el [Vector3] de una forma comprimida octaédrica creada usando [method octahedron_encode] (almacenado como un [Vector2]).

en: Returns the octahedral-encoded (oct32) form of this [Vector3] as a [Vector2]. Since a [Vector2] occupies 1/3 less memory compared to [Vector3], this form of compression can be used to pass greater amounts of [method normalized] [Vector3]s without increasing storage or memory requirements. See also [method octahedron_decode].
    [b]Note:[/b] [method octahedron_encode] can only be used for [method normalized] vectors. [method octahedron_encode] does [i]not[/i] check whether this [Vector3] is normalized, and will return a value that does not decompress to the original value if the [Vector3] is not normalized.
    [b]Note:[/b] Octahedral compression is [i]lossy[/i], although visual differences are rarely perceptible in real world scenarios.
es: Devuelve la forma codificada en octaedro (oct32) de este [Vector3] como un [Vector2]. Dado que un [Vector2] ocupa 1/3 menos de memoria en comparación con [Vector3], esta forma de compresión se puede utilizar para pasar mayores cantidades de [method normalized] [Vector3]s sin aumentar los requisitos de almacenamiento o memoria. Véase también [method octahedron_decode].
    [b]Nota:[/b] [method octahedron_encode] sólo se puede utilizar para vectores [method normalized]. [method octahedron_encode] [i]no[/i] comprueba si este [Vector3] está normalizado y devolverá un valor que no se descomprime al valor original si el [Vector3] no está normalizado.
    [b]Nota:[/b] La compresión octaédrica es [i]pérdida[/i], aunque las diferencias visuales rara vez son perceptibles en escenarios del mundo real.

en: Returns the outer product with [param with].
es: Devuelve el producto exterior con [param with].

en: Returns the result of reflecting the vector through a plane defined by the given normal vector [param n].
    [b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-lint]reflect()[/code] returns the result of the vector reflected by the given plane. The reflection thus passes through the given normal. While in Godot the reflection passes through the plane and can be thought of as bouncing off the normal. See also [method bounce] which does what most engines call [code skip-lint]reflect()[/code].
es: Devuelve el resultado de reflejar el vector a través de un plano definido por el vector normal dado [param n].
    [b]Nota:[/b] [method reflect] difiere de lo que otros motores y frameworks llaman [code skip-lint]reflect()[/code]. En otros motores, [code skip-lint]reflect()[/code] devuelve el resultado del vector reflejado por el plano dado. La reflexión, por tanto, pasa a través de la normal dada. Mientras que en Godot la reflexión pasa a través del plano y se puede pensar como un rebote en la normal. Véase también [method bounce] que hace lo que la mayoría de los motores llaman [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns the result of rotating this vector around a given axis by [param angle] (in radians). The axis must be a normalized vector. See also [method @GlobalScope.deg_to_rad].
es: Devuelve el resultado de rotar este vector alrededor de un eje dado por [param angle] (en radianes). El eje debe ser un vector normalizado. Véase también [method @GlobalScope.deg_to_rad].

en: Returns the signed angle to the given vector, in radians. The sign of the angle is positive in a counter-clockwise direction and negative in a clockwise direction when viewed from the side specified by the [param axis].
es: Devuelve el ángulo con signo al vector dado, en radianes. El signo del ángulo es positivo en el sentido contrario a las agujas del reloj y negativo en el sentido de las agujas del reloj cuando se ve desde el lado especificado por el [param axis].

en: Returns a new vector resulting from sliding this vector along a plane with normal [param n]. The resulting new vector is perpendicular to [param n], and is equivalent to this vector minus its projection on [param n]. See also [method project].
    [b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method normalized].
es: Devuelve un nuevo vector resultante de deslizar este vector a lo largo de un plano con normal [param n]. El nuevo vector resultante es perpendicular a [param n], y es equivalente a este vector menos su proyección sobre [param n]. Véase también [method project].
    [b]Nota:[/b] El vector [param n] debe ser normalizado. Véase también [method normalized].

en: The vector's Z component. Also accessible by using the index position [code][2][/code].
es: El componente Z del vector. También se puede acceder usando la posición del índice [code][2][/code].

en: Enumerated value for the Z axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
es: Valor enumerado para el eje Z. Devuelto por [method max_axis_index] y [method min_axis_index].

en: Left unit vector. Represents the local direction of left, and the global direction of west.
es: Vector de la unidad izquierda. Representa la dirección local de la izquierda y la dirección global del oeste.

en: Right unit vector. Represents the local direction of right, and the global direction of east.
es: Vector de la unidad derecha. Representa la dirección local de la derecha, y la dirección global del este.

en: Up unit vector.
es: Vector de la unidad superior.

en: Down unit vector.
es: Vector de la unidad inferior.

en: Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the global direction of north. Keep in mind that the forward direction for lights, cameras, etc is different from 3D assets like characters, which face towards the camera by convention. Use [constant Vector3.MODEL_FRONT] and similar constants when working in 3D asset space.
es: Vector unitario hacia adelante. Representa la dirección local de avance y la dirección global del norte. Ten en cuenta que la dirección de avance para las luces, las cámaras, etc. es diferente de los activos 3D como los personajes, que miran hacia la cámara por convención. Utiliza [constant Vector3.MODEL_FRONT] y constantes similares cuando trabaje en el espacio de activos 3D.

en: Back unit vector. Represents the local direction of back, and the global direction of south.
es: Vector de la unidad trasera. Representa la dirección local de la espalda, y la dirección global del sur.

en: Unit vector pointing towards the left side of imported 3D assets.
es: Vector unitario que apunta hacia el lado izquierdo de los activos 3D importados.

en: Unit vector pointing towards the right side of imported 3D assets.
es: Vector unitario que apunta hacia el lado derecho de los activos 3D importados.

en: Unit vector pointing towards the top side (up) of imported 3D assets.
es: Vector unitario que apunta hacia el lado superior (arriba) de los activos 3D importados.

en: Unit vector pointing towards the bottom side (down) of imported 3D assets.
es: Vector unitario que apunta hacia el lado inferior (abajo) de los activos 3D importados.

en: Unit vector pointing towards the front side (facing forward) of imported 3D assets.
es: Vector unitario que apunta hacia el lado frontal (mirando hacia adelante) de los activos 3D importados.

en: Unit vector pointing towards the rear side (back) of imported 3D assets.
es: Vector unitario que apunta hacia el lado trasero (parte posterior) de los activos 3D importados.

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Basis] matrix, under the assumption that the basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]vector * basis[/code] is equivalent to [code]basis.transposed() * vector[/code]. See [method Basis.transposed].
    For transforming by inverse of a non-orthonormal basis (e.g. with scaling) [code]basis.inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Basis.inverse].
es: Transforma inversamente (multiplica) el [Vector3] por la matriz [Basis] dada, bajo el supuesto de que la base es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, la escala/sesgo no lo está).
    [code]vector * basis[/code] es equivalente a [code]basis.transposed() * vector[/code]. Véase [method Basis.transposed].
    Para transformar por la inversa de una base no ortonormal (por ejemplo, con escalado) se puede utilizar [code]basis.inverse() * vector[/code] en su lugar. Véase [method Basis.inverse].

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Quaternion].
    [code]vector * quaternion[/code] is equivalent to [code]quaternion.inverse() * vector[/code]. See [method Quaternion.inverse].
es: Transforma inversamente (multiplica) el [Vector3] por el [Quaternion] dado.
    [code]vector * quaternion[/code] es equivalente a [code]quaternion.inverse() * vector[/code]. Véase [method Quaternion.inverse].

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Transform3D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]vector * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * vector[/code]. See [method Transform3D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Transform3D.affine_inverse].
es: Transforma inversamente (multiplica) el [Vector3] por la matriz de transformación [Transform3D] dada, bajo el supuesto de que la base de transformación es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, la escala/sesgo no lo está).
    [code]vector * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * vector[/code]. Véase [method Transform3D.inverse].
    Para transformar por la inversa de una transformación afín (por ejemplo, con escalado) se puede utilizar [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] en su lugar. Véase [method Transform3D.affine_inverse].

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) * Vector3(3, 4, 5)) # Prints (30.0, 80.0, 150.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente de [Vector3] por los componentes del [Vector3] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) * Vector3(3, 4, 5)) # Imprime (30.0, 80.0, 150.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the given [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector3] por el [int] dado.

en: Adds each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) + Vector3(3, 4, 5)) # Prints (13.0, 24.0, 35.0)
    [/codeblock]
es: Suma cada componente de [Vector3] con los componentes del [Vector3] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) + Vector3(3, 4, 5)) # Imprime (13.0, 24.0, 35.0)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) - Vector3(3, 4, 5)) # Prints (7.0, 16.0, 25.0)
    [/codeblock]
es: Resta cada componente de [Vector3] por los componentes del [Vector3] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) - Vector3(3, 4, 5)) # Imprime (7.0, 16.0, 25.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) / Vector3(2, 5, 3)) # Prints (5.0, 4.0, 10.0)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente de [Vector3] entre los componentes del [Vector3] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) / Vector3(2, 5, 3)) # Imprime (5.0, 4.0, 10.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3] by the given [float].
es: Divide cada componente del [Vector3] por el [float] dado.

en: Divides each component of the [Vector3] by the given [int].
es: Divide cada componente del [Vector3] por el [int] dado.

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is equivalent to [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/code], and [code]v[2][/code] is equivalent to [code]v.z[/code].
es: Accede a los componentes del vector utilizando su [param index]. [code]v[0][/code] es equivalente a [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] es equivalente a [code]v.y[/code], y [code]v[2][/code] es equivalente a [code]v.z[/code].

en: Returns the negative value of the [Vector3]. This is the same as writing [code]Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be either positive or negative.
es: Devuelve el valor negativo del [Vector3]. Esto es lo mismo que escribir [code]Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Esta operación invierte la dirección del vector manteniendo la misma magnitud. Con floats, el número cero puede ser positivo o negativo.

en: A 3D vector using integer coordinates.
es: Un vector 3D que utiliza coordenadas enteras.

en: A 3-element structure that can be used to represent 3D grid coordinates or any other triplet of integers.
    It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector3] when exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and unlike [Vector3] this cannot be configured with an engine build option. Use [int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3i will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector3i(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3i will always evaluate to [code]true[/code].
es: Una estructura de 3 elementos que puede usarse para representar coordenadas de cuadrícula 3D o cualquier otro triplete de enteros.
    Utiliza coordenadas enteras y, por lo tanto, es preferible a [Vector3] cuando se requiere precisión exacta. Ten en cuenta que los valores están limitados a 32 bits y, a diferencia de [Vector3], esto no se puede configurar con una opción de compilación del motor. Utiliza [int] o [PackedInt64Array] si necesitan valores de 64 bits.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector3i se evaluará como [code]false[/code] si es igual a [code]Vector3i(0, 0, 0)[/code]. De lo contrario, un Vector3i siempre se evaluará como [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector3i] with all components set to [code]0[/code].
es: Construye un [Vector3i] inicializado por defecto con todos los componentes establecidos en [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector3i] as a copy of the given [Vector3i].
es: Construye un [Vector3i] como una copia del [Vector3i] dado.

en: Constructs a new [Vector3i] from the given [Vector3] by truncating components' fractional parts (rounding towards zero). For a different behavior consider passing the result of [method Vector3.ceil], [method Vector3.floor] or [method Vector3.round] to this constructor instead.
es: Construye un nuevo [Vector3i] a partir del [Vector3] dado truncando las fracciones de los componentes (redondeando hacia cero). Para un comportamiento diferente, considera pasar el resultado de [method Vector3.ceil], [method Vector3.floor] o [method Vector3.round] a este constructor.

en: Returns a [Vector3i] with the given components.
es: Devuelve un [Vector3i] con los componentes dados.

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z))[/code].
es: Devuelve el máximo por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with))[/code].
es: Devuelve el máximo por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with))[/code].

en: Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can be used as a negative integer equivalent of [constant Vector3.INF].
es: Vector mínimo, un vector con todos los componentes iguales a [code]INT32_MIN[/code]. Se puede utilizar como un entero negativo equivalente a [constant Vector3.INF].

en: Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can be used as an integer equivalent of [constant Vector3.INF].
es: Vector máximo, un vector con todos los componentes iguales a [code]INT32_MAX[/code]. Se puede utilizar como un entero equivalente a [constant Vector3.INF].

en: Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the global direction of north.
es: Vector de la unidad de adelante. Representa la dirección local de avance, y la dirección global del norte.

en: Gets the remainder of each component of the [Vector3i] with the components of the given [Vector3i]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, -20, 30) % Vector3i(7, 8, 9)) # Prints (3, -4, 3)
    [/codeblock]
es: Obtiene el resto de cada componente del [Vector3i] con los componentes del [Vector3i] dado. Esta operación utiliza la división truncada, que a menudo no es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar [method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, -20, 30) % Vector3i(7, 8, 9)) # Imprime (3, -4, 3)
    [/codeblock]

en: Gets the remainder of each component of the [Vector3i] with the given [int]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, -20, 30) % 7) # Prints (3, -6, 2)
    [/codeblock]
es: Obtiene el resto de cada componente del [Vector3i] con el [int] dado. Esta operación utiliza la división truncada, que a menudo no es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar [method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, -20, 30) % 7) # Imprime (3, -6, 2)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (30, 80, 150)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Imprime (30, 80, 150)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 15, 20) * 0.9) # Prints (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector3i] por el [float] dado. Devuelve un [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 15, 20) * 0.9) # Imprime (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector3i] por el [int] dado.

en: Adds each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) + Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (13, 24, 35)
    [/codeblock]
es: Suma cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) + Vector3i(3, 4, 5)) # Imprime (13, 24, 35)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) - Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (7, 16, 25)
    [/codeblock]
es: Resta cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) - Vector3i(3, 4, 5)) # Imprime (7, 16, 25)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) / Vector3i(2, 5, 3)) # Prints (5, 4, 10)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) / Vector3i(2, 5, 3)) # Imprime (5, 4, 10)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(1, 2, 3) / 2.5) # Prints (0.4, 0.8, 1.2)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente del [Vector3i] por el [float] dado. Devuelve un [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(1, 2, 3) / 2.5) # Imprime (0.4, 0.8, 1.2)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3i] by the given [int].
es: Divide cada componente de [Vector3i] por el [int] dado.

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Returns the negative value of the [Vector3i]. This is the same as writing [code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude.
es: Devuelve el valor negativo del [Vector3i]. Esto es lo mismo que escribir [code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Esta operación invierte la dirección del vector manteniendo la misma magnitud.

en: A 4D vector using floating-point coordinates.
es: Un vector 4D que utiliza coordenadas de punto flotante.

en: A 4-element structure that can be used to represent 4D coordinates or any other quadruplet of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector4i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector4 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector4 will always evaluate to [code]true[/code].
es: Una estructura de 4 elementos que se puede usar para representar coordenadas 4D o cualquier otro cuarteto de valores numéricos.
    Utiliza coordenadas de punto flotante. De forma predeterminada, estos valores de punto flotante utilizan una precisión de 32 bits, a diferencia de [float], que siempre tiene 64 bits. Si se necesita precisión doble, compila el motor con la opción [code]precision=double[/code].
    Véase [Vector4i] para su contraparte entera.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector4 se evaluará como [code]false[/code] si es igual a [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code]. De lo contrario, un Vector4 siempre se evaluará como [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector4] with all components set to [code]0[/code].
es: Construye un [Vector4] inicializado por defecto con todos los componentes establecidos a [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector4] as a copy of the given [Vector4].
es: Construye un [Vector4] como copia del [Vector4] dado.

en: Constructs a new [Vector4] from the given [Vector4i].
es: Construye un nuevo [Vector4] a partir del [Vector4i] dado.

en: Returns a [Vector4] with the given components.
es: Devuelve un [Vector4] con los componentes dados.

en: Returns the dot product of this vector and [param with].
es: Devuelve el producto escalar de este vector y [param with].

en: Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector4(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z, 1.0 / v.w)[/code].
es: Devuelve el inverso del vector. Esto es lo mismo que [code]Vector4(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z, 1.0 / v.w)[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z), maxf(w, with.w))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z), maxf(w, with.w))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with), maxf(w, with))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with), maxf(w, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z), minf(w, with.w))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z), minf(w, with.w))[/code].

en: Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_W].
es: Devuelve el eje del valor más bajo del vector. Ver las constantes [code]AXIS_*[/code]. Si todos los componentes son iguales, este método devuelve [constant AXIS_W].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with), minf(w, with))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with), minf(w, with))[/code].

en: Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0, 0, 0)[/code] if [code]v.length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].
    [b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector length is near zero.
es: Devuelve el resultado de escalar el vector a longitud unitaria. Equivalente a [code]v / v.length()[/code]. Devuelve [code](0, 0, 0, 0)[/code] si [code]v.length() == 0[/code]. Véase también [method is_normalized].
    [b]Nota:[/b] Esta función puede devolver valores incorrectos si la longitud del vector de entrada es cercana a cero.

en: The vector's W component. Also accessible by using the index position [code][3][/code].
es: El componente W del vector. También se puede acceder utilizando la posición del índice [code][3][/code].

en: Enumerated value for the W axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
es: Valor enumerado para el eje W. Devuelto por [method max_axis_index] y [method min_axis_index].

en: Transforms (multiplies) the [Vector4] by the transpose of the given [Projection] matrix.
    For transforming by inverse of a projection [code]projection.inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Projection.inverse].
es: Transforma (multiplica) el [Vector4] por la transpuesta de la matriz [Projection] dada.
    Para transformar por la inversa de una proyección, se puede usar en su lugar [code]projection.inverse() * vector[/code]. Véase [method Projection.inverse].

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) * Vector4(3, 4, 5, 6)) # Prints (30.0, 80.0, 150.0, 240.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector4] por los componentes del [Vector4] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) * Vector4(3, 4, 5, 6)) # Imprime (30.0, 80.0, 150.0, 240.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the given [float].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) * 2) # Prints (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector4] por el [float] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) * 2) # Imprime (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the given [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector4] por el [int] dado.

en: Adds each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) + Vector4(3, 4, 5, 6)) # Prints (13.0, 24.0, 35.0, 46.0)
    [/codeblock]
es: Suma cada componente del [Vector4] con los componentes del [Vector4] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) + Vector4(3, 4, 5, 6)) # Imprime (13.0, 24.0, 35.0, 46.0)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) - Vector4(3, 4, 5, 6)) # Prints (7.0, 16.0, 25.0, 34.0)
    [/codeblock]
es: Resta cada componente del [Vector4] por los componentes del [Vector4] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) - Vector4(3, 4, 5, 6)) # Imprime (7.0, 16.0, 25.0, 34.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / Vector4(2, 5, 3, 4)) # Prints (5.0, 4.0, 10.0, 10.0)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente del [Vector4] por los componentes del [Vector4] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / Vector4(2, 5, 3, 4)) # Imprime (5.0, 4.0, 10.0, 10.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4] by the given [float].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / 2) # Prints (5.0, 10.0, 15.0, 20.0)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente del [Vector4] por el [float] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / 2) # Imprime (5.0, 10.0, 15.0, 20.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4] by the given [int].
es: Divide cada componente del [Vector4] por el [int] dado.

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector4] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es menor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores, y luego con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaNs.

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector4] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores, y luego con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaNs.

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector4] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores, y luego con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaNs.

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector4] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores, y luego con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaNs.

en: Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is equivalent to [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/code], [code]v[2][/code] is equivalent to [code]v.z[/code], and [code]v[3][/code] is equivalent to [code]v.w[/code].
es: Accede a los componentes del vector usando su [param index]. [code]v[0][/code] es equivalente a [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] es equivalente a [code]v.y[/code], [code]v[2][/code] es equivalente a [code]v.z[/code], y [code]v[3][/code] es equivalente a [code]v.w[/code].

en: Returns the negative value of the [Vector4]. This is the same as writing [code]Vector4(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be either positive or negative.
es: Devuelve el valor negativo del [Vector4]. Esto es lo mismo que escribir [code]Vector4(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. Esta operación invierte la dirección del vector manteniendo la misma magnitud. Con los floats, el número cero puede ser tanto positivo como negativo.

en: A 4D vector using integer coordinates.
es: Un vector 4D que utiliza coordenadas enteras.

en: A 4-element structure that can be used to represent 4D grid coordinates or any other quadruplet of integers.
    It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector4] when exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and unlike [Vector4] this cannot be configured with an engine build option. Use [int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector4i will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector4i(0, 0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector4i will always evaluate to [code]true[/code].
es: Estructura de 4 elementos que puede ser usada para representar coordenadas de cuadrícula 4D o cualquier otro cuarteto de enteros.
    Utiliza coordenadas enteras y por lo tanto es preferible a [Vector4] cuando se requiere precisión exacta. Ten en cuenta que los valores están limitados a 32 bits, y a diferencia de [Vector4] esto no se puede configurar con una opción de compilación del motor. Usa [int] o [PackedInt64Array] si se necesitan valores de 64 bits.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector4i evaluará a [code]false[/code] si es igual a [code]Vector4i(0, 0, 0, 0)[/code]. De lo contrario, un Vector4i siempre evaluará a [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector4i] with all components set to [code]0[/code].
es: Construye un [Vector4i] inicializado por defecto con todos los componentes a [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector4i] as a copy of the given [Vector4i].
es: Construye un [Vector4i] a partir del [Vector4i] dado.

en: Constructs a new [Vector4i] from the given [Vector4] by truncating components' fractional parts (rounding towards zero). For a different behavior consider passing the result of [method Vector4.ceil], [method Vector4.floor] or [method Vector4.round] to this constructor instead.
es: Construye un nuevo [Vector4i] a partir del [Vector4] dado truncando las fracciones de los componentes (redondeando hacia cero). Para un comportamiento diferente, considera pasar el resultado de [method Vector4.ceil], [method Vector4.floor] o [method Vector4.round] a este constructor.

en: Returns a [Vector4i] with the given components.
es: Devuelve un [Vector4i] con los componentes dados.

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z), maxi(w, with.w))[/code].
es: Devuelve el máximo por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z), maxi(w, with.w))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with), maxi(w, with))[/code].
es: Devuelve el máximo por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with), maxi(w, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z), mini(w, with.w))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z), mini(w, with.w))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with), mini(w, with))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with), mini(w, with))[/code].

en: Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can be used as a negative integer equivalent of [constant Vector4.INF].
es: Vector mínimo, un vector con todos los componentes iguales a [code]INT32_MIN[/code]. Se puede utilizar como un entero negativo equivalente a [constant Vector4.INF].

en: Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can be used as an integer equivalent of [constant Vector4.INF].
es: Vector máximo, un vector con todos los componentes iguales a [code]INT32_MAX[/code]. Se puede usar como un equivalente entero de [constant Vector4.INF].

en: Gets the remainder of each component of the [Vector4i] with the components of the given [Vector4i]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % Vector4i(7, 8, 9, 10)) # Prints (3, -4, 3, 0)
    [/codeblock]
es: Obtiene el resto de cada componente del [Vector4i] con los componentes del [Vector4i] dado. Esta operación usa división truncada, que a menudo no es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar [method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % Vector4i(7, 8, 9, 10)) # Imprime (3, -4, 3, 0)
    [/codeblock]

en: Gets the remainder of each component of the [Vector4i] with the given [int]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % 7) # Prints (3, -6, 2, -5)
    [/codeblock]
es: Obtiene el resto de cada componente del [Vector4i] con el [int] dado. Esta operación usa división truncada, que a menudo no es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar [method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % 7) # Imprime (3, -6, 2, -5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Prints (30, 80, 150, 240)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente de [Vector4i] por los componentes de [Vector4i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Imprime (30, 80, 150, 240)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [float].
    Returns a Vector4 value due to floating-point operations.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * 2) # Prints (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente de [Vector4i] por el [float] dado.
    Devuelve un valor de Vector4 debido a operaciones de punto flotante.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * 2) # Imprime (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector4i] por el [int] dado.

en: Adds each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) + Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Prints (13, 24, 35, 46)
    [/codeblock]
es: Suma cada componente del [Vector4i] con los componentes del [Vector4i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) + Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Imprime (13, 24, 35, 46)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) - Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Prints (7, 16, 25, 34)
    [/codeblock]
es: Resta cada componente del [Vector4i] por los componentes del [Vector4i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) - Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Imprime (7, 16, 25, 34)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / Vector4i(2, 5, 3, 4)) # Prints (5, 4, 10, 10)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente del [Vector4i] por los componentes del [Vector4i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / Vector4i(2, 5, 3, 4)) # Imprime (5, 4, 10, 10)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4i] by the given [int].
es: Divide cada componente del [Vector4i] por el [int] dado.

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector4i] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es menor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores y, a continuación, con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector4i] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores y, a continuación, con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si los vectores son exactamente iguales.

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector4i] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores y, a continuación, con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector4i] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores y, a continuación, con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Returns the negative value of the [Vector4i]. This is the same as writing [code]Vector4i(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude.
es: Devuelve el valor negativo del [Vector4i]. Esto es lo mismo que escribir [code]Vector4i(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. Esta operación invierte la dirección del vector manteniendo la misma magnitud.

en: A 3D physics body that simulates the behavior of a car.
es: Un cuerpo de física 3D que simula el comportamiento de un automóvil.

en: This physics body implements all the physics logic needed to simulate a car. It is based on the raycast vehicle system commonly found in physics engines. Aside from a [CollisionShape3D] for the main body of the vehicle, you must also add a [VehicleWheel3D] node for each wheel. You should also add a [MeshInstance3D] to this node for the 3D model of the vehicle, but this model should generally not include meshes for the wheels. You can control the vehicle by using the [member brake], [member engine_force], and [member steering] properties. The position or orientation of this node shouldn't be changed directly.
    [b]Note:[/b] The local forward for this node is [constant Vector3.MODEL_FRONT].
    [b]Note:[/b] The origin point of your VehicleBody3D will determine the center of gravity of your vehicle. To make the vehicle more grounded, the origin point is usually kept low, moving the [CollisionShape3D] and [MeshInstance3D] upwards.
    [b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may have to write your own physics integration using [CharacterBody3D] or [RigidBody3D].
es: Este cuerpo físico implementa toda la lógica física necesaria para simular un automóvil. Se basa en el sistema de vehículos de raycast que se encuentra comúnmente en los motores de física. Además de un [CollisionShape3D] para el cuerpo principal del vehículo, también debes agregar un nodo [VehicleWheel3D] para cada rueda. También debes agregar un [MeshInstance3D] a este nodo para el modelo 3D del vehículo, pero este modelo generalmente no debe incluir mallas para las ruedas. Puedes controlar el vehículo usando las propiedades [member brake], [member engine_force] y [member steering]. La posición u orientación de este nodo no debe cambiarse directamente.
    [b]Nota:[/b] El frente local para este nodo es [constant Vector3.MODEL_FRONT].
    [b]Nota:[/b] El punto de origen de tu VehicleBody3D determinará el centro de gravedad de tu vehículo. Para hacer que el vehículo esté más conectado a tierra, el punto de origen generalmente se mantiene bajo, moviendo el [CollisionShape3D] y el [MeshInstance3D] hacia arriba.
    [b]Nota:[/b] Esta clase tiene problemas conocidos y no está diseñada para proporcionar una física de vehículos 3D realista. Si deseas una física de vehículos avanzada, es posible que tengas que escribir tu propia integración de física utilizando [CharacterBody3D] o [RigidBody3D].

en: Slows down the vehicle by applying a braking force. The vehicle is only slowed down if the wheels are in contact with a surface. The force you need to apply to adequately slow down your vehicle depends on the [member RigidBody3D.mass] of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 30 range for hard braking.
es: Disminuye la velocidad del vehículo aplicando una fuerza de frenado. El vehículo solo se ralentiza si las ruedas están en contacto con una superficie. La fuerza que necesitas aplicar para ralentizar adecuadamente tu vehículo depende de la [member RigidBody3D.mass] del vehículo. Para un vehículo con una masa establecida en 1000, prueba un valor en el rango de 25 a 30 para un frenado brusco.

en: Accelerates the vehicle by applying an engine force. The vehicle is only sped up if the wheels that have [member VehicleWheel3D.use_as_traction] set to [code]true[/code] and are in contact with a surface. The [member RigidBody3D.mass] of the vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for acceleration.
    [b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.
    A negative value will result in the vehicle reversing.
es: Acelera el vehículo aplicando una fuerza del motor. El vehículo solo se acelera si las ruedas que tienen [member VehicleWheel3D.use_as_traction] establecido en [code]true[/code] están en contacto con una superficie. La [member RigidBody3D.mass] del vehículo tiene un efecto en la aceleración del vehículo. Para un vehículo con una masa establecida en 1000, prueba un valor en el rango de 25 a 50 para la aceleración.
    [b]Nota:[/b] La simulación no tiene en cuenta el efecto de los engranajes, tendrás que añadir lógica para esto si deseas simular engranajes.
    Un valor negativo hará que el vehículo retroceda.

en: The steering angle for the vehicle. Setting this to a non-zero value will result in the vehicle turning when it's moving. Wheels that have [member VehicleWheel3D.use_as_steering] set to [code]true[/code] will automatically be rotated.
    [b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. In code the property is set in radians.
es: El ángulo de dirección del vehículo. Establecer este valor a uno distinto de cero hará que el vehículo gire cuando se esté moviendo. Las ruedas que tienen [member VehicleWheel3D.use_as_steering] establecido a [code]true[/code] se rotarán automáticamente.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se edita en el inspector en grados. En el código, la propiedad se establece en radianes.

en: A 3D physics body for a [VehicleBody3D] that simulates the behavior of a wheel.
es: Un cuerpo físico 3D para un [VehicleBody3D] que simula el comportamiento de una rueda.

en: A node used as a child of a [VehicleBody3D] parent to simulate the behavior of one of its wheels. This node also acts as a collider to detect if the wheel is touching a surface.
    [b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may need to write your own physics integration using another [PhysicsBody3D] class.
es: Un nodo usado como hijo de un padre [VehicleBody3D] para simular el comportamiento de una de sus ruedas. Este nodo también actúa como un colisionador para detectar si la rueda está tocando una superficie.
    [b]Nota:[/b] Esta clase tiene problemas conocidos y no está diseñada para proporcionar una física de vehículos 3D realista. Si quieres una física de vehículos avanzada, puede que tengas que escribir tu propia integración de física usando otra clase [PhysicsBody3D].

en: Returns the contacting body node if valid in the tree, as [Node3D]. At the moment, [GridMap] is not supported so the node will be always of type [PhysicsBody3D].
    Returns [code]null[/code] if the wheel is not in contact with a surface, or the contact body is not a [PhysicsBody3D].
es: Devuelve el nodo del cuerpo en contacto si es válido en el árbol, como [Node3D]. Por el momento, [GridMap] no es compatible, por lo que el nodo siempre será de tipo [PhysicsBody3D].
    Devuelve [code]null[/code] si la rueda no está en contacto con una superficie, o si el cuerpo en contacto no es un [PhysicsBody3D].

en: Returns the normal of the suspension's collision in world space if the wheel is in contact. If the wheel isn't in contact with anything, returns a vector pointing directly along the suspension axis toward the vehicle in world space.
es: Devuelve la normal de la colisión de la suspensión en el espacio del mundo si la rueda está en contacto. Si la rueda no está en contacto con nada, devuelve un vector que apunta directamente a lo largo del eje de la suspensión hacia el vehículo en el espacio del mundo.

en: Returns the point of the suspension's collision in world space if the wheel is in contact. If the wheel isn't in contact with anything, returns the maximum point of the wheel's ray cast in world space, which is defined by [code]wheel_rest_length + wheel_radius[/code].
es: Devuelve el punto de la colisión de la suspensión en el espacio del mundo si la rueda está en contacto. Si la rueda no está en contacto con nada, devuelve el punto máximo del raycast de la rueda en el espacio del mundo, que se define por [code]wheel_rest_length + wheel_radius[/code].

en: Returns the rotational speed of the wheel in revolutions per minute.
es: Devuelve la velocidad de rotación de la rueda en revoluciones por minuto.

en: Returns a value between 0.0 and 1.0 that indicates whether this wheel is skidding. 0.0 is skidding (the wheel has lost grip, e.g. icy terrain), 1.0 means not skidding (the wheel has full grip, e.g. dry asphalt road).
es: Devuelve un valor entre 0.0 y 1.0 que indica si esta rueda está patinando. 0.0 es patinar (la rueda ha perdido el agarre, por ejemplo, en un terreno helado), 1.0 significa no patinar (la rueda tiene un agarre total, por ejemplo, en una carretera de asfalto seco).

en: Returns [code]true[/code] if this wheel is in contact with a surface.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta rueda está en contacto con una superficie.

en: Slows down the wheel by applying a braking force. The wheel is only slowed down if it is in contact with a surface. The force you need to apply to adequately slow down your vehicle depends on the [member RigidBody3D.mass] of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 30 range for hard braking.
es: Ralentiza la rueda aplicando una fuerza de frenado. La rueda sólo se ralentiza si está en contacto con una superficie. La fuerza que debe aplicar para desacelerar adecuadamente su vehículo depende de la [member RigidBody3D.mass] del vehículo. Para un vehículo con una masa fijada en 1000, intente un valor en el rango de 25 - 30 para un frenado fuerte.

en: The damping applied to the suspension spring when being compressed, meaning when the wheel is moving up relative to the vehicle. It is measured in Newton-seconds per millimeter (N⋅s/mm), or megagrams per second (Mg/s). This value should be between 0.0 (no damping) and 1.0, but may be more. A value of 0.0 means the car will keep bouncing as the spring keeps its energy. A good value for this is around 0.3 for a normal car, 0.5 for a race car.
es: La amortiguación aplicada al resorte de la suspensión cuando se comprime, es decir, cuando la rueda se mueve hacia arriba en relación al vehículo. Se mide en Newton-segundos por milímetro (N⋅s/mm), o megagramos por segundo (Mg/s). Este valor debe estar entre 0.0 (sin amortiguación) y 1.0, pero puede ser mayor. Un valor de 0.0 significa que el coche seguirá rebotando mientras el resorte mantiene su energía. Un buen valor para esto es de alrededor de 0.3 para un coche normal, y 0.5 para un coche de carreras.

en: The damping applied to the suspension spring when rebounding or extending, meaning when the wheel is moving down relative to the vehicle. It is measured in Newton-seconds per millimeter (N⋅s/mm), or megagrams per second (Mg/s). This value should be between 0.0 (no damping) and 1.0, but may be more. This value should always be slightly higher than the [member damping_compression] property. For a [member damping_compression] value of 0.3, try a relaxation value of 0.5.
es: La amortiguación aplicada al resorte de la suspensión al rebotar o extenderse, es decir, cuando la rueda se mueve hacia abajo en relación con el vehículo. Se mide en Newton-segundos por milímetro (N⋅s/mm), o megagramos por segundo (Mg/s). Este valor debe estar entre 0.0 (sin amortiguación) y 1.0, pero puede ser mayor. Este valor siempre debe ser ligeramente superior a la propiedad [member damping_compression]. Para un valor de [member damping_compression] de 0.3, intenta un valor de relajación de 0.5.

en: Accelerates the wheel by applying an engine force. The wheel is only sped up if it is in contact with a surface. The [member RigidBody3D.mass] of the vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for acceleration.
    [b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.
    A negative value will result in the wheel reversing.
es: Acelera la rueda aplicando una fuerza del motor. La rueda sólo se acelera si está en contacto con una superficie. La [member RigidBody3D.mass] del vehículo tiene un efecto en la aceleración del vehículo. Para un vehículo con una masa establecida en 1000, prueba un valor en el rango de 25 - 50 para la aceleración.
    [b]Nota:[/b] La simulación no tiene en cuenta el efecto de los engranajes, tendrás que añadir la lógica para esto si deseas simular los engranajes.
    Un valor negativo hará que la rueda se invierta.

en: The steering angle for the wheel, in radians. Setting this to a non-zero value will result in the vehicle turning when it's moving.
es: El ángulo de dirección de la rueda, en radianes. Establecer este valor a uno distinto de cero hará que el vehículo gire cuando se esté moviendo.

en: The maximum force the spring can resist. This value should be higher than a quarter of the [member RigidBody3D.mass] of the [VehicleBody3D] or the spring will not carry the weight of the vehicle. Good results are often obtained by a value that is about 3× to 4× this number.
es: La fuerza máxima que el resorte puede resistir. Este valor debe ser superior a una cuarta parte de la [member RigidBody3D.mass] del [VehicleBody3D] o el resorte no soportará el peso del vehículo. A menudo se obtienen buenos resultados con un valor que es aproximadamente 3× a 4× este número.

en: The stiffness of the suspension, measured in Newtons per millimeter (N/mm), or megagrams per second squared (Mg/s²). Use a value lower than 50 for an off-road car, a value between 50 and 100 for a race car and try something around 200 for something like a Formula 1 car.
es: La rigidez de la suspensión, medida en Newtons por milímetro (N/mm), o megagramos por segundo al cuadrado (Mg/s²). Utiliza un valor inferior a 50 para un coche todoterreno, un valor entre 50 y 100 para un coche de carreras y prueba algo alrededor de 200 para algo como un coche de Fórmula 1.

en: This is the distance the suspension can travel. As Godot units are equivalent to meters, keep this setting relatively low. Try a value between 0.1 and 0.3 depending on the type of car.
es: Esta es la distancia que puede recorrer la suspensión. Como las unidades Godot equivalen a metros, mantén este ajuste relativamente bajo. Prueba con un valor entre 0,1 y 0,3 dependiendo del tipo de coche.

en: If [code]true[/code], this wheel will be turned when the car steers. This value is used in conjunction with [member VehicleBody3D.steering] and ignored if you are using the per-wheel [member steering] value instead.
es: Si es [code]true[/code], esta rueda se girará cuando el coche se dirija. Este valor se utiliza junto con [member VehicleBody3D.steering] y se ignora si estás utilizando el valor por rueda [member steering] en su lugar.

en: If [code]true[/code], this wheel transfers engine force to the ground to propel the vehicle forward. This value is used in conjunction with [member VehicleBody3D.engine_force] and ignored if you are using the per-wheel [member engine_force] value instead.
es: Si es [code]true[/code], esta rueda transfiere la fuerza del motor al suelo para impulsar el vehículo hacia adelante. Este valor se utiliza junto con [member VehicleBody3D.engine_force] y se ignora si estás utilizando el valor por rueda [member engine_force] en su lugar.

en: This determines how much grip this wheel has. It is combined with the friction setting of the surface the wheel is in contact with. 0.0 means no grip, 1.0 is normal grip. For a drift car setup, try setting the grip of the rear wheels slightly lower than the front wheels, or use a lower value to simulate tire wear.
    It's best to set this to 1.0 when starting out.
es: Esto determina cuánto agarre tiene esta rueda. Se combina con el ajuste de la fricción de la superficie con la que la rueda está en contacto. 0.0 significa que no hay agarre, 1.0 es el agarre normal. Para una configuración de coche a la deriva, intente ajustar el agarre de las ruedas traseras ligeramente más bajo que el de las ruedas delanteras, o utiliza un valor más bajo para simular el desgaste de los neumáticos.
    Lo mejor es ajustarlo a 1.0 al comenzar.

en: The radius of the wheel in meters.
es: El radio de la rueda en metros.

en: This is the distance in meters the wheel is lowered from its origin point. Don't set this to 0.0 and move the wheel into position, instead move the origin point of your wheel (the gizmo in Godot) to the position the wheel will take when bottoming out, then use the rest length to move the wheel down to the position it should be in when the car is in rest.
es: Esta es la distancia en metros a la que se baja la rueda desde su punto de origen. No lo pongas a 0.0 y mueve la rueda a su posición, en su lugar mueve el punto de origen de tu rueda (el gizmo en Godot) a la posición que la rueda tomará al descender, luego usa la longitud de reposo para mover la rueda hacia abajo a la posición en la que debería estar cuando el auto esté en reposo.

en: This value affects the roll of your vehicle. If set to 1.0 for all wheels, your vehicle will resist body roll, while a value of 0.0 will be prone to rolling over.
es: Este valor afecta al balanceo de tu vehículo. Si se establece en 1.0 para todas las ruedas, tu vehículo resistirá el balanceo de la carrocería, mientras que un valor de 0.0 será propenso a volcar.

en: A container that arranges its child controls vertically and wraps them around at the borders.
es: Un contenedor que organiza sus controles hijos verticalmente y los envuelve en los bordes.

en: A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls vertically, wrapping them around at the borders. This is similar to how text in a book wraps around when no more words can fit on a line, except vertically.
es: Una variante de [FlowContainer] que sólo puede organizar sus controles hijos verticalmente, envolviéndolos en los bordes. Esto es similar a cómo el texto de un libro se envuelve cuando no caben más palabras en una línea, pero en vertical.

en: Base resource for video streams.
es: Recurso base para los streams de video.

en: Base resource type for all video streams. Classes that derive from [VideoStream] can all be used as resource types to play back videos in [VideoStreamPlayer].
es: Tipo de recurso base para todas las transmisiones de vídeo. Las clases que derivan de [VideoStream] pueden utilizarse como tipos de recurso para reproducir vídeos en [VideoStreamPlayer].

en: Playing videos
es: Reproduciendo videos

en: Called when the video starts playing, to initialize and return a subclass of [VideoStreamPlayback].
es: Se llama cuando el vídeo comienza a reproducirse, para inicializar y devolver una subclase de [VideoStreamPlayback].

en: The video file path or URI that this [VideoStream] resource handles.
    For [VideoStreamTheora], this filename should be an Ogg Theora video file with the [code].ogv[/code] extension.
es: La ruta del archivo de vídeo o URI que gestiona este recurso [VideoStream].
    Para [VideoStreamTheora], este nombre de archivo debe ser un archivo de vídeo Ogg Theora con la extensión [code].ogv[/code].

en: Internal class used by [VideoStream] to manage playback state when played from a [VideoStreamPlayer].
es: Clase interna utilizada por [VideoStream] para gestionar el estado de reproducción cuando se reproduce desde un [VideoStreamPlayer].

en: This class is intended to be overridden by video decoder extensions with custom implementations of [VideoStream].
es: Esta clase está pensada para ser sobreescrita por extensiones de decodificadores de vídeo con implementaciones personalizadas de [VideoStream].

en: Returns the number of audio channels.
es: Devuelve el número de canales de audio.

en: Returns the video duration in seconds, if known, or 0 if unknown.
es: Devuelve la duración del vídeo en segundos, si se conoce, o 0 si se desconoce.

en: Returns the audio sample rate used for mixing.
es: Devuelve la frecuencia de muestreo de audio utilizada para la mezcla.

en: Return the current playback timestamp. Called in response to the [member VideoStreamPlayer.stream_position] getter.
es: Devuelve la marca de tiempo de la reproducción actual. Llamado en respuesta al getter [member VideoStreamPlayer.stream_position].

en: Allocates a [Texture2D] in which decoded video frames will be drawn.
es: Asigna una [Texture2D] en la que se dibujarán los fotogramas de vídeo decodificados.

en: Returns the paused status, as set by [method _set_paused].
es: Devuelve el estado de pausa, según lo establecido por [method _set_paused].

en: Returns the playback state, as determined by calls to [method _play] and [method _stop].
es: Devuelve el estado de reproducción, determinado por las llamadas a [method _play] y [method _stop].

en: Called in response to [member VideoStreamPlayer.autoplay] or [method VideoStreamPlayer.play]. Note that manual playback may also invoke [method _stop] multiple times before this method is called. [method _is_playing] should return [code]true[/code] once playing.
es: Se llama en respuesta a [member VideoStreamPlayer.autoplay] o [method VideoStreamPlayer.play]. Ten en cuenta que la reproducción manual también puede invocar [method _stop] varias veces antes de que se llame a este método. [method _is_playing] debe devolver [code]true[/code] una vez que se está reproduciendo.

en: Seeks to [param time] seconds. Called in response to the [member VideoStreamPlayer.stream_position] setter.
es: Salta a los [param time] segundos. Se llama en respuesta al setter [member VideoStreamPlayer.stream_position].

en: Select the audio track [param idx]. Called when playback starts, and in response to the [member VideoStreamPlayer.audio_track] setter.
es: Selecciona la pista de audio [param idx]. Se llama cuando se inicia la reproducción y en respuesta al setter de [member VideoStreamPlayer.audio_track].

en: Set the paused status of video playback. [method _is_paused] must return [param paused]. Called in response to the [member VideoStreamPlayer.paused] setter.
es: Establece el estado de pausa de la reproducción de vídeo. [method _is_paused] debe devolver [param paused]. Se llama en respuesta al setter de [member VideoStreamPlayer.paused].

en: Stops playback. May be called multiple times before [method _play], or in response to [method VideoStreamPlayer.stop]. [method _is_playing] should return [code]false[/code] once stopped.
es: Detiene la reproducción. Se puede llamar varias veces antes de [method _play], o en respuesta a [method VideoStreamPlayer.stop]. [method _is_playing] debe devolver [code]false[/code] una vez detenido.

en: Ticks video playback for [param delta] seconds. Called every frame as long as both [method _is_paused] and [method _is_playing] return [code]true[/code].
es: Avanza la reproducción de vídeo durante [param delta] segundos. Se llama cada fotograma mientras [method _is_paused] y [method _is_playing] devuelvan [code]true[/code].

en: Render [param num_frames] audio frames (of [method _get_channels] floats each) from [param buffer], starting from index [param offset] in the array. Returns the number of audio frames rendered, or -1 on error.
es: Renderiza [param num_frames] fotogramas de audio (de [method _get_channels] flotantes cada uno) desde [param buffer], empezando por el índice [param offset] del array. Devuelve el número de fotogramas de audio renderizados, o -1 en caso de error.

en: A control used for video playback.
es: Un control utilizado para la reproducción de vídeo.

en: A control used for playback of [VideoStream] resources.
    Supported video formats are [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] ([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) and any format exposed via a GDExtension plugin.
    [b]Warning:[/b] On Web, video playback [i]will[/i] perform poorly due to missing architecture-specific assembly optimizations.
es: Un control utilizado para la reproducción de recursos [VideoStream].
    Los formatos de video soportados son [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] ([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) y cualquier formato expuesto a través de un plugin de GDExtension.
    [b]Advertencia:[/b] En la web, la reproducción de video [i]tendrá[/i] un rendimiento deficiente debido a la falta de optimizaciones de ensamblado específicas de la arquitectura.

en: The length of the current stream, in seconds.
es: La duración de la transmisión actual, en segundos.

en: Returns the video stream's name, or [code]"<No Stream>"[/code] if no video stream is assigned.
es: Devuelve el nombre del stream de video, o [code]"<No Stream>"[/code] si no hay stream de video asignado.

en: Returns the current frame as a [Texture2D].
es: Devuelve el fotograma actual como [Texture2D].

en: Returns [code]true[/code] if the video is playing.
    [b]Note:[/b] The video is still considered playing if paused during playback.
es: Devuelve [code]true[/code] si el video se está reproduciendo.
    [b]Nota:[/b] El vídeo sigue considerándose en reproducción si se interrumpe durante la reproducción.

en: Starts the video playback from the beginning. If the video is paused, this will not unpause the video.
es: Inicia la reproducción del video desde el principio. Si el vídeo está en pausa, esto no la desactivará.

en: Stops the video playback and sets the stream position to 0.
    [b]Note:[/b] Although the stream position will be set to 0, the first frame of the video stream won't become the current frame.
es: Detiene la reproducción del video y establece la posición del streaming en 0.
    [b]Nota:[/b] Aunque la posición del stream se establezca en 0, el primer fotograma del stream de vídeo no se convertirá en el fotograma actual.

en: The embedded audio track to play.
es: La pista de audio incrustada para reproducir.

en: If [code]true[/code], playback starts when the scene loads.
es: Si es [code]true[/code], la reproducción comienza cuando la escena se carga.

en: Amount of time in milliseconds to store in buffer while playing.
es: Cantidad de tiempo en milisegundos para almacenar en el búfer mientras se juega.

en: Audio bus to use for sound playback.
es: Bus de audio para usar para la reproducción de sonido.

en: If [code]true[/code], the video scales to the control size. Otherwise, the control minimum size will be automatically adjusted to match the video stream's dimensions.
es: Si es [code]true[/code], el video se escala al tamaño de control. En caso contrario, el tamaño mínimo de control se ajustará automáticamente para que coincida con las dimensiones del stream de vídeo.

en: If [code]true[/code], the video restarts when it reaches its end.
es: Si es [code]true[/code], el vídeo se reinicia cuando llega a su final.

en: If [code]true[/code], the video is paused.
es: Si es [code]true[/code], el video se pausa.

en: The stream's current speed scale. [code]1.0[/code] is the normal speed, while [code]2.0[/code] is double speed and [code]0.5[/code] is half speed. A speed scale of [code]0.0[/code] pauses the video, similar to setting [member paused] to [code]true[/code].
es: La escala de velocidad actual de la transmisión. [code]1.0[/code] es la velocidad normal, mientras que [code]2.0[/code] es el doble de velocidad y [code]0.5[/code] es la mitad de la velocidad. Una escala de velocidad de [code]0.0[/code] pausa el vídeo, de forma similar a establecer [member paused] en [code]true[/code].

en: The assigned video stream. See description for supported formats.
es: El stream de video asignado. Véase la descripción de los formatos soportados.

en: The current position of the stream, in seconds.
es: La posición actual de la transmisión, en segundos.

en: Audio volume as a linear value.
es: El volumen del audio como un valor lineal.

en: Audio volume in dB.
es: Volumen de audio en dB.

en: Emitted when playback is finished.
es: Emitida cuando se termina la reproducción.

en: [VideoStream] resource for Ogg Theora videos.
es: [VideoStream] recurso para los videos de Ogg Theora.

en: [VideoStream] resource handling the [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] video format with [code].ogv[/code] extension. The Theora codec is decoded on the CPU.
    [b]Note:[/b] While Ogg Theora videos can also have a [code].ogg[/code] extension, you will have to rename the extension to [code].ogv[/code] to use those videos within Godot.
es: Recurso [VideoStream] que maneja el formato de vídeo [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] con extensión [code].ogv[/code]. El códec Theora se decodifica en la CPU.
    [b]Nota:[/b] Si bien los vídeos Ogg Theora también pueden tener una extensión [code].ogg[/code], tendrás que cambiar el nombre de la extensión a [code].ogv[/code] para usar esos vídeos dentro de Godot.

en: Abstract base class for viewports. Encapsulates drawing and interaction with a game world.
es: Clase base abstracta para viewports. Encapsula el dibujo y la interacción con un mundo de juego.

en: A [Viewport] creates a different view into the screen, or a sub-view inside another viewport. Child 2D nodes will display on it, and child Camera3D 3D nodes will render on it too.
    Optionally, a viewport can have its own 2D or 3D world, so it doesn't share what it draws with other viewports.
    Viewports can also choose to be audio listeners, so they generate positional audio depending on a 2D or 3D camera child of it.
    Also, viewports can be assigned to different screens in case the devices have multiple screens.
    Finally, viewports can also behave as render targets, in which case they will not be visible unless the associated texture is used to draw.
es: Un [Viewport] crea una vista diferente en la pantalla, o una subvista dentro de otro viewport. Los nodos 2D hijos se mostrarán en él, y los nodos 3D hijos de [Camera3D] también se renderizarán en él.
    Opcionalmente, un viewport puede tener su propio mundo 2D o 3D, de modo que no comparte lo que dibuja con otros viewports.
    Los viewports también pueden optar por ser escuchas de audio, por lo que generan audio posicional dependiendo de una cámara 2D o 3D hija de él.
    Además, los viewports se pueden asignar a diferentes pantallas en caso de que los dispositivos tengan múltiples pantallas.
    Finalmente, los viewports también pueden comportarse como objetivos de renderizado, en cuyo caso no serán visibles a menos que se utilice la textura asociada para dibujar.

en: Returns the first valid [World2D] for this viewport, searching the [member world_2d] property of itself and any Viewport ancestor.
es: Devuelve el primer [World2D] válido para este viewport, buscando en la propiedad [member world_2d] de sí mismo y de cualquier ancestro Viewport.

en: Returns the first valid [World3D] for this viewport, searching the [member world_3d] property of itself and any Viewport ancestor.
es: Devuelve el primer [World3D] válido para este viewport, buscando en la propiedad [member world_3d] de sí mismo y de cualquier ancestro Viewport.

en: Returns the currently active 2D audio listener. Returns [code]null[/code] if there are no active 2D audio listeners, in which case the active 2D camera will be treated as listener.
es: Devuelve el oyente de audio 2D activo. Devuelve [code]null[/code] si no hay oyentes de audio 2D activos, en cuyo caso la cámara 2D activa será tratada como oyente.

en: Returns the currently active 3D audio listener. Returns [code]null[/code] if there are no active 3D audio listeners, in which case the active 3D camera will be treated as listener.
es: Devuelve el oyente de audio 3D activo. Devuelve [code]null[/code] si no hay oyentes de audio 3D activos, en cuyo caso la cámara 3D activa será tratada como oyente.

en: Returns an individual bit on the rendering layer mask.
es: Devuelve un bit individual en la máscara de capa de renderizado.

en: Returns a list of the visible embedded [Window]s inside the viewport.
    [b]Note:[/b] [Window]s inside other viewports will not be listed.
es: Devuelve una lista de las [Window]s embebidas visibles dentro del viewport.
    [b]Nota:[/b] Las [Window]s dentro de otros viewports no serán listadas.

en: Returns the transform from the viewport's coordinate system to the embedder's coordinate system.
es: Devuelve la transformación del sistema de coordenadas del viewport al sistema de coordenadas del embebedor.

en: Returns the mouse's position in this [Viewport] using the coordinate system of this [Viewport].
es: Devuelve la posición del ratón en este [Viewport] utilizando el sistema de coordenadas de este [Viewport].

en: Returns viewport oversampling factor.
es: Devuelve el factor de sobremuestreo del viewport.

en: Returns the positional shadow atlas quadrant subdivision of the specified quadrant.
es: Devuelve la subdivisión del cuadrante del atlas de sombras posicionales del cuadrante especificado.

en: Returns rendering statistics of the given type.
es: Devuelve estadísticas de representación del tipo dado.

en: Returns the transform from the Viewport's coordinates to the screen coordinates of the containing window manager window.
es: Devuelve la transformación de las coordenadas del Viewport a las coordenadas de la pantalla de la ventana del gestor de ventanas que la contiene.

en: Returns the automatically computed 2D stretch transform, taking the [Viewport]'s stretch settings into account. The final value is multiplied by [member Window.content_scale_factor], but only for the root viewport. If this method is called on a [SubViewport] (e.g., in a scene tree with [SubViewportContainer] and [SubViewport]), the scale factor of the root window will not be applied. Using [method Transform2D.get_scale] on the returned value, this can be used to compensate for scaling when zooming a [Camera2D] node, or to scale down a [TextureRect] to be pixel-perfect regardless of the automatically computed scale factor.
    [b]Note:[/b] Due to how pixel scaling works, the returned transform's X and Y scale may differ slightly, even when [member Window.content_scale_aspect] is set to a mode that preserves the pixels' aspect ratio. If [member Window.content_scale_aspect] is [constant Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], the X and Y scale may differ [i]significantly[/i].
es: Devuelve la transformación de estiramiento 2D calculada automáticamente, teniendo en cuenta los ajustes de estiramiento del [Viewport]. El valor final se multiplica por [member Window.content_scale_factor], pero sólo para el viewport raíz. Si este método se llama en un [SubViewport] (por ejemplo, en un árbol de escena con [SubViewportContainer] y [SubViewport]), el factor de escala de la ventana raíz no se aplicará. Usando [method Transform2D.get_scale] en el valor devuelto, esto puede ser usado para compensar el escalado al hacer zoom en un nodo [Camera2D], o para escalar un [TextureRect] para que sea perfecto en píxeles independientemente del factor de escala calculado automáticamente.
    [b]Nota:[/b] Debido a cómo funciona el escalado de píxeles, la escala X e Y de la transformación devuelta puede diferir ligeramente, incluso cuando [member Window.content_scale_aspect] se establece en un modo que conserva la relación de aspecto de los píxeles. Si [member Window.content_scale_aspect] es [constant Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], la escala X e Y puede diferir [i]significativamente[/i].

en: Returns the viewport's RID from the [RenderingServer].
es: Devuelve el RID del viewport del [RenderingServer].

en: Cancels the drag operation that was previously started through [method Control._get_drag_data] or forced with [method Control.force_drag].
es: Cancela la operación de arrastre que se inició previamente a través de [method Control._get_drag_data] o se forzó con [method Control.force_drag].

en: Returns the drag data from the GUI, that was previously returned by [method Control._get_drag_data].
es: Devuelve los datos de arrastre de la GUI, que fueron previamente devueltos por [method Control._get_drag_data].

en: Returns the currently focused [Control] within this viewport. If no [Control] is focused, returns [code]null[/code].
es: Devuelve el [Control] actualmente enfocado dentro de este viewport. Si no hay ningún [Control] enfocado, devuelve [code]null[/code].

en: Returns the [Control] that the mouse is currently hovering over in this viewport. If no [Control] has the cursor, returns [code]null[/code].
    Typically the leaf [Control] node or deepest level of the subtree which claims hover. This is very useful when used together with [method Node.is_ancestor_of] to find if the mouse is within a control tree.
es: Devuelve el [Control] sobre el que el ratón está actualmente en este viewport. Si ningún [Control] tiene el cursor, devuelve [code]null[/code].
    Típicamente el nodo [Control] hoja o el nivel más profundo del subárbol que reclama el hover. Esto es muy útil cuando se usa junto con [method Node.is_ancestor_of] para encontrar si el ratón está dentro de un árbol de control.

en: Returns [code]true[/code] if the drag operation is successful.
es: Devuelve [code]true[/code] si la operación de arrastre es exitosa.

en: Returns [code]true[/code] if a drag operation is currently ongoing and where the drop action could happen in this viewport.
    Alternative to [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] and [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END] when you prefer polling the value.
es: Devuelve [code]true[/code] si una operación de arrastre está actualmente en curso y donde la acción de soltar podría ocurrir en este viewport.
    Alternativa a [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] y [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END] cuando se prefiere sondear el valor.

en: Removes the focus from the currently focused [Control] within this viewport. If no [Control] has the focus, does nothing.
es: Quita el foco del [Control] actualmente enfocado dentro de este viewport. Si ningún [Control] tiene el foco, no hace nada.

en: Returns whether the current [InputEvent] has been handled. Input events are not handled until [method set_input_as_handled] has been called during the lifetime of an [InputEvent].
    This is usually done as part of input handling methods like [method Node._input], [method Control._gui_input] or others, as well as in corresponding signal handlers.
    If [member handle_input_locally] is set to [code]false[/code], this method will try finding the first parent viewport that is set to handle input locally, and return its value for [method is_input_handled] instead.
es: Devuelve si el [InputEvent] actual ha sido manejado. Los eventos de entrada no se manejan hasta que se ha llamado a [method set_input_as_handled] durante la vida útil de un [InputEvent].
    Esto se hace normalmente como parte de los métodos de manejo de entrada como [method Node._input], [method Control._gui_input] u otros, así como en los manejadores de señales correspondientes.
    Si [member handle_input_locally] se establece en [code]false[/code], este método intentará encontrar el primer viewport padre que esté configurado para manejar la entrada localmente, y devolverá su valor para [method is_input_handled] en su lugar.

en: Inform the Viewport that the mouse has entered its area. Use this function before sending an [InputEventMouseButton] or [InputEventMouseMotion] to the [Viewport] with [method Viewport.push_input]. See also [method notify_mouse_exited].
    [b]Note:[/b] In most cases, it is not necessary to call this function because [SubViewport] nodes that are children of [SubViewportContainer] are notified automatically. This is only necessary when interacting with viewports in non-default ways, for example as textures in [TextureRect] or with an [Area3D] that forwards input events.
es: Informa al Viewport de que el ratón ha entrado en su área. Utiliza esta función antes de enviar un [InputEventMouseButton] o [InputEventMouseMotion] al [Viewport] con [method Viewport.push_input]. Véase también [method notify_mouse_exited].
    [b]Nota:[/b] En la mayoría de los casos, no es necesario llamar a esta función porque los nodos [SubViewport] que son hijos de [SubViewportContainer] son notificados automáticamente. Esto sólo es necesario cuando se interactúa con viewports de forma no predeterminada, por ejemplo, como texturas en [TextureRect] o con un [Area3D] que reenvía los eventos de entrada.

en: Inform the Viewport that the mouse has left its area. Use this function when the node that displays the viewport notices the mouse has left the area of the displayed viewport. See also [method notify_mouse_entered].
    [b]Note:[/b] In most cases, it is not necessary to call this function because [SubViewport] nodes that are children of [SubViewportContainer] are notified automatically. This is only necessary when interacting with viewports in non-default ways, for example as textures in [TextureRect] or with an [Area3D] that forwards input events.
es: Informa al Viewport de que el ratón ha salido de su área. Utiliza esta función cuando el nodo que muestra el viewport note que el ratón ha salido del área del viewport mostrado. Véase también [method notify_mouse_entered].
    [b]Nota:[/b] En la mayoría de los casos, no es necesario llamar a esta función porque los nodos [SubViewport] que son hijos de [SubViewportContainer] son notificados automáticamente. Esto sólo es necesario cuando se interactúa con viewports de forma no predeterminada, por ejemplo, como texturas en [TextureRect] o con un [Area3D] que reenvía los eventos de entrada.

en: Triggers the given [param event] in this [Viewport]. This can be used to pass an [InputEvent] between viewports, or to locally apply inputs that were sent over the network or saved to a file.
    If [param in_local_coords] is [code]false[/code], the event's position is in the embedder's coordinates and will be converted to viewport coordinates. If [param in_local_coords] is [code]true[/code], the event's position is in viewport coordinates.
    While this method serves a similar purpose as [method Input.parse_input_event], it does not remap the specified [param event] based on project settings like [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].
    Calling this method will propagate calls to child nodes for following methods in the given order:
    - [method Node._input]
    - [method Control._gui_input] for [Control] nodes
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    If an earlier method marks the input as handled via [method set_input_as_handled], any later method in this list will not be called.
    If none of the methods handle the event and [member physics_object_picking] is [code]true[/code], the event is used for physics object picking.
es: Activa el [param event] dado en este [Viewport]. Esto puede ser usado para pasar un [InputEvent] entre viewports, o para aplicar localmente entradas que fueron enviadas por la red o guardadas en un archivo.
    Si [param in_local_coords] es [code]false[/code], la posición del evento está en las coordenadas del incrustador y será convertida a coordenadas del viewport. Si [param in_local_coords] es [code]true[/code], la posición del evento está en coordenadas del viewport.
    Aunque este método tiene un propósito similar a [method Input.parse_input_event], no reasigna el [param event] especificado basado en los ajustes del proyecto como [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].
    Llamar a este método propagará las llamadas a los nodos hijo para los siguientes métodos en el orden dado:
    - [method Node._input]
    - [method Control._gui_input] para nodos [Control]
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    Si un método anterior marca la entrada como manejada vía [method set_input_as_handled], cualquier método posterior en esta lista no será llamado.
    Si ninguno de los métodos maneja el evento y [member physics_object_picking] es [code]true[/code], el evento es usado para la selección de objetos de física.

en: Helper method which calls the [code]set_text()[/code] method on the currently focused [Control], provided that it is defined (e.g. if the focused Control is [Button] or [LineEdit]).
es: Método auxiliar que llama al método [code]set_text()[/code] en el [Control] actualmente enfocado, siempre que esté definido (por ejemplo, si el Control enfocado es [Button] o [LineEdit]).

en: Use [method push_input] instead.
es: Utiliza [method push_input] en su lugar.

en: Triggers the given [param event] in this [Viewport]. This can be used to pass an [InputEvent] between viewports, or to locally apply inputs that were sent over the network or saved to a file.
    If [param in_local_coords] is [code]false[/code], the event's position is in the embedder's coordinates and will be converted to viewport coordinates. If [param in_local_coords] is [code]true[/code], the event's position is in viewport coordinates.
    Calling this method will propagate calls to child nodes for following methods in the given order:
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    If an earlier method marks the input as handled via [method set_input_as_handled], any later method in this list will not be called.
    If none of the methods handle the event and [member physics_object_picking] is [code]true[/code], the event is used for physics object picking.
    [b]Note:[/b] This method doesn't propagate input events to embedded [Window]s or [SubViewport]s.
es: Activa el [param event] dado en este [Viewport]. Esto puede ser usado para pasar un [InputEvent] entre viewports, o para aplicar localmente entradas que fueron enviadas por la red o guardadas en un archivo.
    Si [param in_local_coords] es [code]false[/code], la posición del evento está en las coordenadas del incrustador y será convertida a coordenadas del viewport. Si [param in_local_coords] es [code]true[/code], la posición del evento está en coordenadas del viewport.
    Llamar a este método propagará las llamadas a los nodos hijo para los siguientes métodos en el orden dado:
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    Si un método anterior marca la entrada como manejada vía [method set_input_as_handled], cualquier método posterior en esta lista no será llamado.
    Si ninguno de los métodos maneja el evento y [member physics_object_picking] es [code]true[/code], el evento es usado para la selección de objetos de física.
    [b]Nota:[/b] Este método no propaga los eventos de entrada a [Window]s o [SubViewport]s incrustados.

en: Set/clear individual bits on the rendering layer mask. This simplifies editing this [Viewport]'s layers.
es: Establece o borra bits individuales en la máscara de la capa de renderizado. Esto simplifica la edición de las capas de este [Viewport].

en: Sets the number of subdivisions to use in the specified quadrant. A higher number of subdivisions allows you to have more shadows in the scene at once, but reduces the quality of the shadows. A good practice is to have quadrants with a varying number of subdivisions and to have as few subdivisions as possible.
es: Establece el número de subdivisiones a utilizar en el cuadrante especificado. Un mayor número de subdivisiones permite tener más sombras en la escena a la vez, pero reduce la calidad de las sombras. Una buena práctica es tener cuadrantes con un número variable de subdivisiones y tener el menor número posible de subdivisiones.

en: Force instantly updating the display based on the current mouse cursor position. This includes updating the mouse cursor shape and sending necessary [signal Control.mouse_entered], [signal CollisionObject2D.mouse_entered], [signal CollisionObject3D.mouse_entered] and [signal Window.mouse_entered] signals and their respective [code]mouse_exited[/code] counterparts.
es: Fuerza la actualización instantánea de la visualización basándose en la posición actual del cursor del ratón. Esto incluye la actualización de la forma del cursor del ratón y el envío de las señales necesarias [signal Control.mouse_entered], [signal CollisionObject2D.mouse_entered], [signal CollisionObject3D.mouse_entered] y [signal Window.mouse_entered] y sus contrapartes [code]mouse_exited[/code].

en: Moves the mouse pointer to the specified position in this [Viewport] using the coordinate system of this [Viewport].
    [b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and Linux. It has no effect on Android, iOS and Web.
es: Mueve el puntero del ratón a la posición especificada en este [Viewport] utilizando el sistema de coordenadas de este [Viewport].
    [b]Nota:[/b] [method warp_mouse] sólo es compatible con Windows, macOS y Linux. No tiene ningún efecto en Android, iOS y Web.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 2D audio streams.
es: Si es [code]true[/code], el viewport procesará streams de audio en 2D.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 3D audio streams.
es: Si es [code]true[/code], el viewport procesará streams de audio en 3D.

en: The canvas transform of the viewport, useful for changing the on-screen positions of all child [CanvasItem]s. This is relative to the global canvas transform of the viewport.
es: La transformación del canvas del viewport, útil para cambiar las posiciones en pantalla de todos los [CanvasItem]s hijos. Esto es relativo a la transformación global del canvas del viewport.

en: The overlay mode for test rendered geometry in debug purposes.
es: El modo de superposición para la prueba renderizó la geometría con fines de depuración.

en: Disable 3D rendering (but keep 2D rendering).
es: Desactiva el renderizado 3D (pero mantiene el renderizado 2D).

en: Determines how sharp the upscaled image will be when using the FSR upscaling mode. Sharpness halves with every whole number. Values go from 0.0 (sharpest) to 2.0. Values above 2.0 won't make a visible difference.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/fsr_sharpness] project setting.
es: Determina la nitidez de la imagen sobreescalada al usar el modo de sobreescalado FSR. La nitidez se reduce a la mitad con cada número entero. Los valores van de 0.0 (máxima nitidez) a 2.0. Los valores por encima de 2.0 no supondrán una diferencia visible.
    Para controlar esta propiedad en el viewport raíz, establece la configuración de proyecto [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/fsr_sharpness].

en: The global canvas transform of the viewport. The canvas transform is relative to this.
es: La transformación del canvas global del viewport. La transformación del canvas es relativa a esto.

en: If [code]true[/code], the viewport will not receive input events.
es: Si es [code]true[/code], el viewport no recibirá eventos de entrada.

en: If [code]true[/code], sub-windows (popups and dialogs) will be embedded inside application window as control-like nodes. If [code]false[/code], they will appear as separate windows handled by the operating system.
es: Si es [code]true[/code], las sub-ventanas (ventanas emergentes y diálogos) se incrustarán dentro de la ventana de la aplicación como nodos de tipo control. Si es [code]false[/code], aparecerán como ventanas separadas manejadas por el sistema operativo.

en: If [code]true[/code], the GUI controls on the viewport will lay pixel perfectly.
es: Si es [code]true[/code], los controles GUI en el viewport colocarán los píxeles perfectamente.

en: If [code]true[/code], this viewport will mark incoming input events as handled by itself. If [code]false[/code], this is instead done by the first parent viewport that is set to handle input locally.
    A [SubViewportContainer] will automatically set this property to [code]false[/code] for the [Viewport] contained inside of it.
    See also [method set_input_as_handled] and [method is_input_handled].
es: Si es [code]true[/code], este viewport marcará los eventos de entrada entrantes como manejados por sí mismo. Si es [code]false[/code], esto lo hará en su lugar el primer viewport padre que esté configurado para manejar la entrada localmente.
    Un [SubViewportContainer] establecerá automáticamente esta propiedad a [code]false[/code] para el [Viewport] contenido dentro de él.
    Véase también [method set_input_as_handled] e [method is_input_handled].

en: The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the [Viewport] (this is analogous to [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold]). Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD variations generated. If set to [code]0.0[/code], automatic LOD is disabled. Increase [member mesh_lod_threshold] to improve performance at the cost of geometry detail.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] project setting.
    [b]Note:[/b] [member mesh_lod_threshold] does not affect [GeometryInstance3D] visibility ranges (also known as "manual" LOD or hierarchical LOD).
es: El sesgo LOD automático que se utilizará para las mallas renderizadas dentro del [Viewport] (esto es análogo a [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold]). Los valores más altos utilizarán versiones menos detalladas de las mallas que tienen variaciones LOD generadas. Si se establece en [code]0.0[/code], el LOD automático se desactiva. Aumente [member mesh_lod_threshold] para mejorar el rendimiento a costa del detalle de la geometría.
    Para controlar esta propiedad en el viewport raíz, establezca el ajuste del proyecto [member ProjectSettings.rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels].
    [b]Nota:[/b] [member mesh_lod_threshold] no afecta a los rangos de visibilidad de [GeometryInstance3D] (también conocidos como LOD "manual" o LOD jerárquico).

en: The multisample antialiasing mode for 2D/Canvas rendering. A higher number results in smoother edges at the cost of significantly worse performance. A value of [constant Viewport.MSAA_2X] or [constant Viewport.MSAA_4X] is best unless targeting very high-end systems. This has no effect on shader-induced aliasing or texture aliasing.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] and [method RenderingServer.viewport_set_msaa_2d].
es: El modo de antialiasing multisample para el renderizado 2D/Canvas. Un número mayor resulta en bordes más suaves a costa de un rendimiento significativamente peor. Un valor de [constant Viewport.MSAA_2X] o [constant Viewport.MSAA_4X] es lo mejor a menos que se trate de sistemas de muy alta gama. Esto no tiene ningún efecto sobre el aliasing inducido por el sombreador o el aliasing de la textura.
    Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] y [method RenderingServer.viewport_set_msaa_2d].

en: The multisample antialiasing mode for 3D rendering. A higher number results in smoother edges at the cost of significantly worse performance. A value of [constant Viewport.MSAA_2X] or [constant Viewport.MSAA_4X] is best unless targeting very high-end systems. See also bilinear scaling 3D [member scaling_3d_mode] for supersampling, which provides higher quality but is much more expensive. This has no effect on shader-induced aliasing or texture aliasing.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] and [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d].
es: El modo de antialiasing multisample para el renderizado 3D. Un número mayor resulta en bordes más suaves a costa de un rendimiento significativamente peor. Un valor de [constant Viewport.MSAA_2X] o [constant Viewport.MSAA_4X] es mejor a menos que se trate de sistemas de muy alta gama. Véase también el escalado bilineal 3D [member scaling_3d_mode] para el supersampling, que proporciona mayor calidad pero es mucho más costoso. Esto no tiene ningún efecto sobre el aliasing inducido por el sombreador o el aliasing de la textura.
    Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] y [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d].

en: If [code]true[/code] and one of the following conditions are true: [member SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member SubViewport.size_2d_override] are set, [member Window.content_scale_factor] is set and scaling is enabled, [member oversampling_override] is set, font and [DPITexture] oversampling are enabled.
es: Si es [code]true[/code] y se cumple una de las siguientes condiciones: se establecen [member SubViewport.size_2d_override_stretch] y [member SubViewport.size_2d_override], se establece [member Window.content_scale_factor] y el escalado está activado, se establece [member oversampling_override], se activa el sobremuestreo de fuentes y el sobremuestreo de [DPITexture].

en: If greater than zero, this value is used as the font oversampling factor, otherwise oversampling is equal to viewport scale.
es: Si es mayor que cero, este valor se utiliza como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario, el sobremuestreo es igual a la escala del viewport.

en: If [code]true[/code], the viewport will use a unique copy of the [World3D] defined in [member world_3d].
es: Si es [code]true[/code], el viewport utilizará una copia única del [World3D] definido en [member world_3d].

en: If [code]true[/code], the objects rendered by viewport become subjects of mouse picking process.
    [b]Note:[/b] The number of simultaneously pickable objects is limited to 64 and they are selected in a non-deterministic order, which can be different in each picking process.
es: Si es [code]true[/code], los objetos renderizados por el viewport se convierten en sujetos del proceso de selección del ratón.
    [b]Nota:[/b] El número de objetos seleccionables simultáneamente está limitado a 64 y se seleccionan en un orden no determinista, que puede ser diferente en cada proceso de selección.

en: If [code]true[/code], the input_event signal will only be sent to one physics object in the mouse picking process. If you want to get the top object only, you must also enable [member physics_object_picking_sort].
    If [code]false[/code], an input_event signal will be sent to all physics objects in the mouse picking process.
    This applies to 2D CanvasItem object picking only.
es: Si es [code]true[/code], la señal input_event solo se enviará a un objeto físico en el proceso de selección del ratón. Si quieres obtener solo el objeto superior, también debes habilitar [member physics_object_picking_sort].
    Si es [code]false[/code], se enviará una señal input_event a todos los objetos físicos en el proceso de selección del ratón.
    Esto se aplica solo a la selección de objetos 2D CanvasItem.

en: If [code]true[/code], objects receive mouse picking events sorted primarily by their [member CanvasItem.z_index] and secondarily by their position in the scene tree. If [code]false[/code], the order is undetermined.
    [b]Note:[/b] This setting is disabled by default because of its potential expensive computational cost.
    [b]Note:[/b] Sorting happens after selecting the pickable objects. Because of the limitation of 64 simultaneously pickable objects, it is not guaranteed that the object with the highest [member CanvasItem.z_index] receives the picking event.
es: Si es [code]true[/code], los objetos reciben los eventos de selección del ratón ordenados principalmente por su [member CanvasItem.z_index] y secundariamente por su posición en el árbol de escenas. Si es [code]false[/code], el orden es indeterminado.
    [b]Nota:[/b] Esta configuración está deshabilitada por defecto debido a su potencial costo computacional.
    [b]Nota:[/b] La ordenación ocurre después de seleccionar los objetos seleccionables. Debido a la limitación de 64 objetos seleccionables simultáneamente, no se garantiza que el objeto con el [member CanvasItem.z_index] más alto reciba el evento de selección.

en: The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del primer cuadrante del atlas de las sombras.

en: The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del segundo cuadrante en el atlas de las sombras.

en: The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del tercer cuadrante en el atlas de las sombras.

en: The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del cuarto cuadrante en el atlas de las sombras.

en: The shadow atlas' resolution (used for omni and spot lights). The value is rounded up to the nearest power of 2.
    [b]Note:[/b] If this is set to [code]0[/code], no positional shadows will be visible at all. This can improve performance significantly on low-end systems by reducing both the CPU and GPU load (as fewer draw calls are needed to draw the scene without shadows).
es: La resolución del atlas de las sombras (usado para luces omni y spot). El valor se redondea a la potencia de 2 más cercana.
    [b]Nota:[/b] Si se establece a [code]0[/code], ninguna sombra posicional será visible. Esto puede mejorar el rendimiento significativamente en sistemas de gama baja al reducir tanto la carga de la CPU como la de la GPU (ya que se necesitan menos llamadas de dibujado para dibujar la escena sin sombras).

en: Sets scaling 3D mode. Bilinear scaling renders at different resolution to either undersample or supersample the viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abbreviated to FSR, is an upscaling technology that produces high quality images at fast framerates by using a spatially aware upscaling algorithm. FSR is slightly more expensive than bilinear, but it produces significantly higher image quality. FSR should be used where possible.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] project setting.
es: Establece el modo de escalado 3D. El escalado bilineal renderiza a una resolución diferente para submuestrear o sobremuestrear el viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abreviado como FSR, es una tecnología de reescalado que produce imágenes de alta calidad a velocidades de fotogramas rápidas mediante el uso de un algoritmo de reescalado espacialmente consciente. FSR es ligeramente más caro que el bilineal, pero produce una calidad de imagen significativamente mayor. FSR debe utilizarse siempre que sea posible.
    Para controlar esta propiedad en el viewport raíz, establece la configuración del proyecto [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode].

en: Scales the 3D render buffer based on the viewport size uses an image filter specified in [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] to scale the output image to the full viewport size. Values lower than [code]1.0[/code] can be used to speed up 3D rendering at the cost of quality (undersampling). Values greater than [code]1.0[/code] are only valid for bilinear mode and can be used to improve 3D rendering quality at a high performance cost (supersampling). See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] for multi-sample antialiasing, which is significantly cheaper but only smooths the edges of polygons.
    When using FSR upscaling, AMD recommends exposing the following values as preset options to users "Ultra Quality: 0.77", "Quality: 0.67", "Balanced: 0.59", "Performance: 0.5" instead of exposing the entire scale.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] project setting.
es: Escala el búfer de renderizado 3D basándose en el tamaño del viewport. Utiliza un filtro de imagen especificado en [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] para escalar la imagen de salida al tamaño completo del viewport. Los valores inferiores a [code]1.0[/code] pueden utilizarse para acelerar el renderizado 3D a costa de la calidad (submuestreo). Los valores superiores a [code]1.0[/code] sólo son válidos para el modo bilineal y pueden utilizarse para mejorar la calidad del renderizado 3D a un alto coste de rendimiento (sobremuestreo). Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] para el antialiasing multi-muestra, que es significativamente más barato, pero sólo suaviza los bordes de los polígonos.
    Cuando se utiliza el escalado FSR, AMD recomienda exponer los siguientes valores como opciones preestablecidas para los usuarios "Ultra Calidad: 0.77", "Calidad: 0.67", "Balanceado: 0.59", "Rendimiento: 0.5" en lugar de exponer la escala completa.
    Para controlar esta propiedad en el viewport raíz, establece el ajuste del proyecto [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale].

en: Sets the screen-space antialiasing method used. Screen-space antialiasing works by selectively blurring edges in a post-process shader. It differs from MSAA which takes multiple coverage samples while rendering objects. Screen-space AA methods are typically faster than MSAA and will smooth out specular aliasing, but tend to make scenes appear blurry.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] and [method RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa].
es: Establece el método de antialiasing del espacio de pantalla utilizado. El antialiasing del espacio de pantalla funciona difuminando selectivamente los bordes en un sombreador de post-proceso. Difiere del MSAA que toma múltiples muestras de cobertura al renderizar objetos. Los métodos AA del espacio de pantalla son típicamente más rápidos que el MSAA y suavizarán el aliasing especular, pero tienden a hacer que las escenas aparezcan borrosas.
    Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] y [method RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa].

en: Controls how much of the original viewport's size should be covered by the 2D signed distance field. This SDF can be sampled in [CanvasItem] shaders and is also used for [GPUParticles2D] collision. Higher values allow portions of occluders located outside the viewport to still be taken into account in the generated signed distance field, at the cost of performance. If you notice particles falling through [LightOccluder2D]s as the occluders leave the viewport, increase this setting.
    The percentage is added on each axis and on both sides. For example, with the default [constant SDF_OVERSIZE_120_PERCENT], the signed distance field will cover 20% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left).
es: Controla qué parte del tamaño del viewport original debe ser cubierta por el campo de distancia firmado 2D. Este SDF puede ser muestreado en shaders [CanvasItem] y también se utiliza para la colisión de [GPUParticles2D]. Los valores más altos permiten que las porciones de los oclusores situados fuera del viewport se tengan en cuenta en el campo de distancia firmado generado, a costa del rendimiento. Si observas que las partículas caen a través de los [LightOccluder2D]s cuando los oclusores salen del viewport, aumenta este ajuste.
    El porcentaje se añade en cada eje y en ambos lados. Por ejemplo, con el [constant SDF_OVERSIZE_120_PERCENT] por defecto, el campo de distancia firmado cubrirá el 20% del tamaño del viewport fuera del viewport en cada lado (arriba, derecha, abajo, izquierda).

en: The resolution scale to use for the 2D signed distance field. Higher values lead to a more precise and more stable signed distance field as the camera moves, at the cost of performance.
es: La escala de resolución a usar para el campo de distancia con signo 2D. Valores más altos conducen a un campo de distancia con signo más preciso y más estable a medida que la cámara se mueve, a costa del rendimiento.

en: If [code]true[/code], [CanvasItem] nodes will internally snap to full pixels. Their position can still be sub-pixel, but the decimals will not have effect. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled.
es: Si es [code]true[/code], los nodos [CanvasItem] se ajustarán internamente a píxeles completos. Su posición aún puede ser sub-pixel, pero los decimales no tendrán efecto. Esto puede llevar a una apariencia más nítida a costa de un movimiento menos suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] está habilitado.

en: If [code]true[/code], vertices of [CanvasItem] nodes will snap to full pixels. Only affects the final vertex positions, not the transforms. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled.
es: Si es [code]true[/code], los vértices de los nodos [CanvasItem] se ajustarán a píxeles completos. Solo afecta las posiciones finales de los vértices, no las transformaciones. Esto puede llevar a una apariencia más nítida a costa de un movimiento menos suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] está habilitado.

en: Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap (also called "texture LOD bias"). Negative values make mipmapped textures sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make mipmapped textures blurrier (even when up close).
    Enabling temporal antialiasing ([member use_taa]) will automatically apply a [code]-0.5[/code] offset to this value, while enabling FXAA ([member screen_space_aa]) will automatically apply a [code]-0.25[/code] offset to this value. If both TAA and FXAA are enabled at the same time, an offset of [code]-0.75[/code] is applied to this value.
    [b]Note:[/b] If [member scaling_3d_scale] is lower than [code]1.0[/code] (exclusive), [member texture_mipmap_bias] is used to adjust the automatic mipmap bias which is calculated internally based on the scale factor. The formula for this is [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias] project setting.
es: Afecta la nitidez final de la textura leyendo de un mipmap inferior o superior (también llamado "sesgo LOD de la textura"). Los valores negativos hacen que las texturas mipmapped sean más nítidas pero más granuladas cuando se ven a distancia, mientras que los valores positivos hacen que las texturas mipmapped sean más borrosas (incluso de cerca).
    Activar el antialiasing temporal ([member use_taa]) aplicará automáticamente un desplazamiento de [code]-0.5[/code] a este valor, mientras que activar FXAA ([member screen_space_aa]) aplicará automáticamente un desplazamiento de [code]-0.25[/code] a este valor. Si tanto TAA como FXAA están activados al mismo tiempo, se aplica un desplazamiento de [code]-0.75[/code] a este valor.
    [b]Nota:[/b] Si [member scaling_3d_scale] es inferior a [code]1.0[/code] (exclusivo), [member texture_mipmap_bias] se utiliza para ajustar el sesgo mipmap automático que se calcula internamente en función del factor de escala. La fórmula para esto es [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].
    Para controlar esta propiedad en el viewport raíz, establece el ajuste del proyecto [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias].

en: If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion culling in 3D for this viewport. For the root viewport, [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling] must be set to [code]true[/code] instead.
    [b]Note:[/b] Enabling occlusion culling has a cost on the CPU. Only enable occlusion culling if you actually plan to use it, and think whether your scene can actually benefit from occlusion culling. Large, open scenes with few or no objects blocking the view will generally not benefit much from occlusion culling. Large open scenes generally benefit more from mesh LOD and visibility ranges ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and [member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) compared to occlusion culling.
    [b]Note:[/b] Due to memory constraints, occlusion culling is not supported by default in Web export templates. It can be enabled by compiling custom Web export templates with [code]module_raycast_enabled=yes[/code].
es: Si es [code]true[/code], los nodos [OccluderInstance3D] se podrán utilizar para el culling por oclusión en 3D para este viewport. Para el viewport raíz, en su lugar se debe establecer [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling] a [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Activar el culling por oclusión tiene un coste en la CPU. Solo activa el culling por oclusión si realmente planeas usarlo, y piensa si tu escena puede realmente beneficiarse del culling por oclusión. Las escenas grandes y abiertas con pocos o ningún objeto que bloquee la vista generalmente no se benefician mucho del culling por oclusión. Las escenas grandes y abiertas generalmente se benefician más del LOD de la malla y los rangos de visibilidad ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] y [member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) en comparación con el culling por oclusión.
    [b]Nota:[/b] Debido a las limitaciones de memoria, el culling por oclusión no es compatible por defecto en las plantillas de exportación Web. Se puede activar compilando plantillas de exportación Web personalizadas con [code]module_raycast_enabled=yes[/code].

en: Enables temporal antialiasing for this viewport. TAA works by jittering the camera and accumulating the images of the last rendered frames, motion vector rendering is used to account for camera and object motion.
    [b]Note:[/b] The implementation is not complete yet, some visual instances such as particles and skinned meshes may show artifacts.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa] and [method RenderingServer.viewport_set_use_taa].
es: Activa el antialiasing temporal para este viewport. TAA funciona haciendo vibrar la cámara y acumulando las imágenes de los últimos fotogramas renderizados, se utiliza el renderizado de vectores de movimiento para tener en cuenta el movimiento de la cámara y de los objetos.
    [b]Nota:[/b] La implementación aún no está completa, algunas instancias visuales como las partículas y las mallas skinneadas pueden mostrar artefactos.
    Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa] y [method RenderingServer.viewport_set_use_taa].

en: If [code]true[/code], the viewport will use the primary XR interface to render XR output. When applicable this can result in a stereoscopic image and the resulting render being output to a headset.
es: Si es [code]true[/code], el viewport utilizará la interfaz XR principal para renderizar la salida XR. Cuando sea aplicable, esto puede resultar en una imagen estereoscópica y el renderizado resultante se enviará a un casco.

en: The Variable Rate Shading (VRS) mode that is used for this viewport. Note, if hardware does not support VRS this property is ignored.
es: El modo de Sombreado de Tasa Variable (VRS) que se utiliza para este viewport. Nota, si el hardware no soporta VRS esta propiedad se ignora.

en: Texture to use when [member vrs_mode] is set to [constant Viewport.VRS_TEXTURE].
    The texture [i]must[/i] use a lossless compression format so that colors can be matched precisely. The following VRS densities are mapped to various colors, with brighter colors representing a lower level of shading precision:
    [codeblock lang=text]
    - 1×1 = rgb(0, 0, 0)     - #000000
    - 1×2 = rgb(0, 85, 0)    - #005500
    - 2×1 = rgb(85, 0, 0)    - #550000
    - 2×2 = rgb(85, 85, 0)   - #555500
    - 2×4 = rgb(85, 170, 0)  - #55aa00
    - 4×2 = rgb(170, 85, 0)  - #aa5500
    - 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00
    - 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Not supported on most hardware
    - 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Not supported on most hardware
    - 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Not supported on most hardware
    [/codeblock]
es: Textura a usar cuando [member vrs_mode] se establece en [constant Viewport.VRS_TEXTURE].
    La textura [i]debe[/i] usar un formato de compresión sin pérdida para que los colores se puedan emparejar con precisión. Las siguientes densidades de VRS se asignan a varios colores, donde los colores más brillantes representan un nivel más bajo de precisión de sombreado:
    [codeblock lang=text]
    - 1×1 = rgb(0, 0, 0)     - #000000
    - 1×2 = rgb(0, 85, 0)    - #005500
    - 2×1 = rgb(85, 0, 0)    - #550000
    - 2×2 = rgb(85, 85, 0)   - #555500
    - 2×4 = rgb(85, 170, 0)  - #55aa00
    - 4×2 = rgb(170, 85, 0)  - #aa5500
    - 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00
    - 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - No soportado en la mayoría del hardware
    - 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - No soportado en la mayoría del hardware
    - 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - No soportado en la mayoría del hardware
    [/codeblock]

en: Sets the update mode for Variable Rate Shading (VRS) for the viewport. VRS requires the input texture to be converted to the format usable by the VRS method supported by the hardware. The update mode defines how often this happens. If the GPU does not support VRS, or VRS is not enabled, this property is ignored.
es: Establece el modo de actualización del Sombreado de Tasa Variable (VRS) para el viewport. El VRS requiere que la textura de entrada sea convertida al formato utilizable por el método VRS soportado por el hardware. El modo de actualización define la frecuencia con que esto ocurre. Si la GPU no soporta VRS, o el VRS no está habilitado, esta propiedad es ignorada.

en: The custom [World2D] which can be used as 2D environment source.
es: La [World2D] personalizada que puede ser usada como fuente de entorno 2D.

en: The custom [World3D] which can be used as 3D environment source.
es: El [World3D] personalizado que se puede usar como fuente de entorno 3D.

en: Emitted when a Control node grabs keyboard focus.
    [b]Note:[/b] A Control node losing focus doesn't cause this signal to be emitted.
es: Emitida cuando un nodo Control toma el foco del teclado.
    [b]Nota:[/b] Que un nodo Control pierda el foco no causa que esta señal sea emitida.

en: Emitted when the size of the viewport is changed, whether by resizing of window, or some other means.
es: Emitida cuando se cambia el tamaño del viewport, ya sea cambiando el tamaño de la ventana o por algún otro medio.

en: This quadrant will not be used.
es: Este cuadrante no será utilizado.

en: This quadrant will only be used by one shadow map.
es: Este cuadrante sólo será usado por un mapa de sombras.

en: This quadrant will be split in 4 and used by up to 4 shadow maps.
es: Este cuadrante se dividirá en 4 y será usado por hasta 4 mapas de sombras.

en: This quadrant will be split 16 ways and used by up to 16 shadow maps.
es: Este cuadrante se dividirá en 16 partes y será utilizado por hasta 16 mapas de sombras.

en: This quadrant will be split 64 ways and used by up to 64 shadow maps.
es: Este cuadrante se dividirá en 64 partes y será utilizado por hasta 64 mapas de sombras.

en: This quadrant will be split 256 ways and used by up to 256 shadow maps. Unless the [member positional_shadow_atlas_size] is very high, the shadows in this quadrant will be very low resolution.
es: Este cuadrante se dividirá en 256 partes y será utilizado por hasta 256 mapas de sombras. A menos que el valor de [member positional_shadow_atlas_size] sea muy alto, las sombras en este cuadrante tendrán muy baja resolución.

en: This quadrant will be split 1024 ways and used by up to 1024 shadow maps. Unless the [member positional_shadow_atlas_size] is very high, the shadows in this quadrant will be very low resolution.
es: Este cuadrante se dividirá en 1024 partes y será utilizado por hasta 1024 mapas de sombras. A menos que el valor de [member positional_shadow_atlas_size] sea muy alto, las sombras en este cuadrante tendrán muy baja resolución.

en: Represents the size of the [enum PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv].

en: Use bilinear scaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in undersampling while values greater than [code]1.0[/code] will result in supersampling. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
es: Usa escalado bilineal para el búfer 3D del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer usando [member scaling_3d_scale]. Valores menores que [code]1.0[/code] resultarán en submuestreo mientras que valores mayores a [code]1.0[/code] resultarán en sobremuestreo. Un valor de [code]1.0[/code] deshabilita el escalado.

en: Use AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using FSR. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
es: Usa el reescalado AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 para el búfer 3D del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer usando [member scaling_3d_scale]. Valores menores a [code]1.0[/code] resultarán en que el viewport sea reescalado usando FSR. Valores mayores a [code]1.0[/code] no son soportados y en su lugar se usará un submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] deshabilita el escalado.

en: Use the [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxspatialscaler#overview]MetalFX spatial upscaler[/url] for the viewport's 3D buffer.
    The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale].
    Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
    More information: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
es: Usa el [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxspatialscaler#overview]reescalador espacial MetalFX[/url] para el búfer 3D del viewport.
    La cantidad de escalado se puede establecer usando [member scaling_3d_scale].
    Valores menores a [code]1.0[/code] resultarán en que el viewport sea reescalado usando MetalFX. Valores mayores a [code]1.0[/code] no son soportados y en su lugar se usará submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] deshabilita el escalado.
    Más información: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Nota:[/b] Solo soportado cuando el controlador de renderizado Metal está en uso, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS.

en: Use the [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxtemporalscaler#overview]MetalFX temporal upscaler[/url] for the viewport's 3D buffer.
    The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale]. To determine the minimum input scale, use the [method RenderingDevice.limit_get] method with [constant RenderingDevice.LIMIT_METALFX_TEMPORAL_SCALER_MIN_SCALE].
    Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] will use MetalFX at native resolution as a TAA solution.
    More information: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
es: Utiliza el [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxtemporalscaler#overview]reescalador temporal MetalFX[/url] para el búfer 3D del viewport.
    La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member scaling_3d_scale]. Para determinar la escala de entrada mínima, utiliza el método [method RenderingDevice.limit_get] con [constant RenderingDevice.LIMIT_METALFX_TEMPORAL_SCALER_MIN_SCALE].
    Los valores inferiores a [code]1.0[/code] harán que el viewport se escale utilizando MetalFX. Los valores mayores que [code]1.0[/code] no son compatibles y en su lugar se utilizará el submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] utilizará MetalFX en la resolución nativa como una solución TAA.
    Más información: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el controlador de renderizado Metal, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS.

en: Represents the size of the [enum Scaling3DMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Scaling3DMode].

en: Multisample antialiasing mode disabled. This is the default value, and is also the fastest setting.
es: Modo de antialiasing multisample desactivado. Este es el valor predeterminado, y también la configuración más rápida.

en: Use 2× Multisample Antialiasing. This has a moderate performance cost. It helps reduce aliasing noticeably, but 4× MSAA still looks substantially better.
es: Usar antialiasing multisample 2×. Esto tiene un coste de rendimiento moderado. Ayuda a reducir el aliasing notablemente, pero el MSAA 4× sigue viéndose sustancialmente mejor.

en: Use 4× Multisample Antialiasing. This has a significant performance cost, and is generally a good compromise between performance and quality.
es: Usar antialiasing multisample 4×. Esto tiene un coste de rendimiento significativo, y generalmente es un buen compromiso entre rendimiento y calidad.

en: Use 8× Multisample Antialiasing. This has a very high performance cost. The difference between 4× and 8× MSAA may not always be visible in real gameplay conditions. Likely unsupported on low-end and older hardware.
es: Usar antialiasing multisample 8×. Esto tiene un coste de rendimiento muy alto. La diferencia entre MSAA 4× y 8× puede no ser siempre visible en condiciones de juego reales. Probablemente no sea compatible con hardware de gama baja o antiguo.

en: Represents the size of the [enum MSAA] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum MSAA].

en: Represents the size of the [enum AnisotropicFiltering] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum AnisotropicFiltering].

en: Represents the size of the [enum ScreenSpaceAA] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ScreenSpaceAA].

en: Amount of objects in frame.
es: Cantidad de objetos en el fotograma.

en: Amount of vertices in frame.
es: Cantidad de vértices en el fotograma.

en: Amount of draw calls in frame.
es: Cantidad de llamadas de dibujo en el fotograma.

en: Represents the size of the [enum RenderInfo] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum RenderInfo].

en: Represents the size of the [enum RenderInfoType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum RenderInfoType].

en: Objects are displayed normally.
es: Los objetos se muestran normalmente.

en: Objects are displayed without textures and only with lighting information.
    [b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders are ignored since all materials in the scene temporarily use a debug material. This means the result from custom shader functions (such as vertex displacement) won't be visible anymore when using this debug draw mode.
es: Los objetos se muestran sin texturas y solo con información de iluminación.
    [b]Nota:[/b] Al usar este modo de dibujo de depuración, los shaders personalizados se ignoran, ya que todos los materiales de la escena utilizan temporalmente un material de depuración. Esto significa que el resultado de las funciones de sombreado personalizadas (como el desplazamiento de vértices) ya no será visible cuando se utilice este modo de dibujo de depuración.

en: Objects are displayed semi-transparent with additive blending so you can see where they are drawing over top of one another. A higher overdraw means you are wasting performance on drawing pixels that are being hidden behind others.
    [b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders are ignored since all materials in the scene temporarily use a debug material. This means the result from custom shader functions (such as vertex displacement) won't be visible anymore when using this debug draw mode.
es: Los objetos se muestran semitransparentes con mezcla aditiva para que puedas ver dónde se dibujan unos encima de otros. Un sobredibujado más alto significa que estás malgastando rendimiento dibujando píxeles que se ocultan detrás de otros.
    [b]Nota:[/b] Al usar este modo de dibujo de depuración, los shaders personalizados se ignoran, ya que todos los materiales de la escena utilizan temporalmente un material de depuración. Esto significa que el resultado de las funciones de sombreado personalizadas (como el desplazamiento de vértices) ya no será visible cuando se utilice este modo de dibujo de depuración.

en: Objects are displayed as wireframe models.
    [b]Note:[/b] [method RenderingServer.set_debug_generate_wireframes] must be called before loading any meshes for wireframes to be visible when using the Compatibility renderer.
es: Los objetos se muestran como modelos de alambre (wireframe).
    [b]Nota:[/b] Se debe llamar a [method RenderingServer.set_debug_generate_wireframes] antes de cargar cualquier malla para que los wireframes sean visibles cuando se utiliza el renderizador de Compatibility.

en: Objects are displayed without lighting information and their textures replaced by normal mapping.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Los objetos se muestran sin información de iluminación y sus texturas son reemplazadas por el mapeo de normales.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the shadow atlas that stores shadows from [DirectionalLight3D]s in the upper left quadrant of the [Viewport].
es: Dibuja el atlas de sombras que almacena las sombras de los [DirectionalLight3D] en el cuadrante superior izquierdo del [Viewport].

en: Draws the scene luminance buffer (if available) in the upper left quadrant of the [Viewport].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Dibuja el búfer de luminancia de la escena (si está disponible) en el cuadrante superior izquierdo del [Viewport].
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Draws the screen-space ambient occlusion texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssao_enabled] set in your [WorldEnvironment].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja la textura de oclusión ambiental del espacio de la pantalla en lugar de la escena, para que pueda ver claramente cómo está afectando a los objetos. Para que este modo de visualización funcione, debe tener [member Environment.ssao_enabled] establecido en su [WorldEnvironment].
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the screen-space indirect lighting texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssil_enabled] set in your [WorldEnvironment].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja la textura de iluminación indirecta del espacio de la pantalla en lugar de la escena, para que pueda ver claramente cómo está afectando a los objetos. Para que este modo de visualización funcione, debe tener [member Environment.ssil_enabled] establecido en su [WorldEnvironment].
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the decal atlas used by [Decal]s and light projector textures in the upper left quadrant of the [Viewport].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Dibuja el atlas de decals utilizado por los [Decal]s y las texturas del proyector de luz en el cuadrante superior izquierdo del [Viewport].
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Draws the cascades used to render signed distance field global illumination (SDFGI).
    Does nothing if the current environment's [member Environment.sdfgi_enabled] is [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja las cascadas utilizadas para renderizar la iluminación global del campo de distancia firmado (SDFGI).
    No hace nada si el [member Environment.sdfgi_enabled] del entorno actual es [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the buffer used for global illumination from [VoxelGI] or SDFGI. Requires [VoxelGI] (at least one visible baked VoxelGI node) or SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) to be enabled to have a visible effect.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el búfer utilizado para la iluminación global de [VoxelGI] o SDFGI. Requiere que [VoxelGI] (al menos un nodo VoxelGI procesado visible) o SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) estén habilitados para tener un efecto visible.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws all of the objects at their highest polycount regardless of their distance from the camera. No low level of detail (LOD) is applied.
es: Dibuja todos los objetos con su mayor número de polígonos, independientemente de su distancia a la cámara. No se aplica ningún nivel de detalle bajo (LOD).

en: Draws the cluster used by [OmniLight3D] nodes to optimize light rendering.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster utilizado por los nodos [OmniLight3D] para optimizar el renderizado de la luz.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the cluster used by [SpotLight3D] nodes to optimize light rendering.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster utilizado por los nodos [SpotLight3D] para optimizar el renderizado de la luz.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the cluster used by [Decal] nodes to optimize decal rendering.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster utilizado por los nodos [Decal] para optimizar el renderizado de decals.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the cluster used by [ReflectionProbe] nodes to optimize reflection probes.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster utilizado por los nodos [ReflectionProbe] para optimizar las sondas de reflexión.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the buffer used for occlusion culling.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Dibuja el búfer utilizado para la oclusión.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Draws vector lines over the viewport to indicate the movement of pixels between frames.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja líneas vectoriales sobre el viewport para indicar el movimiento de los píxeles entre fotogramas.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the internal resolution buffer of the scene in linear colorspace before tonemapping or post-processing is applied.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Dibuja el búfer de resolución interna de la escena en un espacio de color lineal antes de que se aplique el mapeo de tonos o el post-procesado.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureFilter] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DefaultCanvasItemTextureFilter].

en: Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureRepeat] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DefaultCanvasItemTextureRepeat].

en: The signed distance field only covers the viewport's own rectangle.
es: El campo de distancia con signo solo cubre el propio rectángulo del viewport.

en: The signed distance field is expanded to cover 20% of the viewport's size around the borders.
es: El campo de distancia con signo se expande para cubrir el 20% del tamaño del viewport alrededor de los bordes.

en: The signed distance field is expanded to cover 50% of the viewport's size around the borders.
es: El campo de distancia con signo se expande para cubrir el 50% del tamaño del viewport alrededor de los bordes.

en: The signed distance field is expanded to cover 100% (double) of the viewport's size around the borders.
es: El campo de distancia con signo se expande para cubrir el 100% (el doble) del tamaño del viewport alrededor de los bordes.

en: Represents the size of the [enum SDFOversize] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SDFOversize].

en: The signed distance field is rendered at full resolution.
es: El campo de distancia con signo se renderiza a resolución completa.

en: The signed distance field is rendered at half the resolution of this viewport.
es: El campo de distancia con signo se renderiza a la mitad de la resolución de este viewport.

en: The signed distance field is rendered at a quarter the resolution of this viewport.
es: El campo de distancia con signo se renderiza a un cuarto de la resolución de este viewport.

en: Represents the size of the [enum SDFScale] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SDFScale].

en: Variable Rate Shading is disabled.
es: El sombreado de tasa variable está desactivado.

en: Variable Rate Shading uses a texture. Note, for stereoscopic use a texture atlas with a texture for each view.
es: El sombreado de tasa variable utiliza una textura. Nota: para uso estereoscópico, utiliza un atlas de texturas con una textura para cada vista.

en: Variable Rate Shading's texture is supplied by the primary [XRInterface].
es: La textura del sombreado de tasa variable es suministrada por la [XRInterface] principal.

en: Represents the size of the [enum VRSMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum VRSMode].

en: Represents the size of the [enum VRSUpdateMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum VRSUpdateMode].

en: Provides the content of a [Viewport] as a dynamic texture.
es: Proporciona el contenido de un [Viewport] como una textura dinámica.

en: The path to the [Viewport] node to display. This is relative to the local scene root (see [method Resource.get_local_scene]), [b]not[/b] to the nodes that use this texture.
    [b]Note:[/b] In the editor, this path is automatically updated when the target viewport or one of its ancestors is renamed or moved. At runtime, this path may not automatically update if the scene root cannot be found.
es: La ruta al nodo [Viewport] a mostrar. Es relativa a la raíz de la escena local (véase [method Resource.get_local_scene]), [b]no[/b] a los nodos que usan esta textura.
    [b]Nota:[/b] En el editor, esta ruta se actualiza automáticamente cuando el viewport objetivo o uno de sus ancestros es renombrado o movido. En tiempo de ejecución, esta ruta podría no actualizarse automáticamente si la raíz de la escena no puede ser encontrada.

en: A rectangular region of 2D space that, when visible on screen, enables a target node.
es: Una región rectangular del espacio 2D que, cuando es visible en pantalla, habilita un nodo objetivo.

en: [VisibleOnScreenEnabler2D] contains a rectangular region of 2D space and a target node. The target node will be automatically enabled (via its [member Node.process_mode] property) when any part of this region becomes visible on the screen, and automatically disabled otherwise. This can for example be used to activate enemies only when the player approaches them.
    See [VisibleOnScreenNotifier2D] if you only want to be notified when the region is visible on screen.
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenEnabler2D] uses the render culling code to determine whether it's visible on screen, so it won't function unless [member CanvasItem.visible] is set to [code]true[/code].
es: [VisibleOnScreenEnabler2D] contiene una región rectangular del espacio 2D y un nodo objetivo. El nodo objetivo se habilitará automáticamente (a través de su propiedad [member Node.process_mode]) cuando cualquier parte de esta región se vuelva visible en la pantalla, y se deshabilitará automáticamente en caso contrario. Esto puede, por ejemplo, ser usado para activar enemigos solo cuando el jugador se acerque a ellos.
    Véase [VisibleOnScreenNotifier2D] si solo quieres ser notificado cuando la región es visible en pantalla.
    [b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenEnabler2D] usa el código de descarte de renderizado para determinar si es visible en pantalla, por lo que no funcionará a menos que [member CanvasItem.visible] esté establecido a [code]true[/code].

en: Determines how the target node is enabled. Corresponds to [enum Node.ProcessMode]. When the node is disabled, it always uses [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED].
es: Determina cómo se habilita el nodo objetivo. Corresponde a [enum Node.ProcessMode]. Cuando el nodo está deshabilitado, siempre usa [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED].

en: The path to the target node, relative to the [VisibleOnScreenEnabler2D]. The target node is cached; it's only assigned when setting this property (if the [VisibleOnScreenEnabler2D] is inside the scene tree) and every time the [VisibleOnScreenEnabler2D] enters the scene tree. If the path is empty, no node will be affected. If the path is invalid, an error is also generated.
es: La ruta al nodo objetivo, relativa al [VisibleOnScreenEnabler2D]. El nodo objetivo es almacenado en caché; solo es asignado al establecer esta propiedad (si el [VisibleOnScreenEnabler2D] está dentro del árbol de escenas) y cada vez que el [VisibleOnScreenEnabler2D] entra en el árbol de escenas. Si la ruta está vacía, ningún nodo será afectado. Si la ruta es inválida, también se genera un error.

en: Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT].
es: Corresponde a [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT].

en: Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS].
es: Corresponde a [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS].

en: Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED].
es: Corresponde a [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED].

en: A box-shaped region of 3D space that, when visible on screen, enables a target node.
es: Una región en forma de caja del espacio 3D que, cuando es visible en pantalla, habilita un nodo objetivo.

en: [VisibleOnScreenEnabler3D] contains a box-shaped region of 3D space and a target node. The target node will be automatically enabled (via its [member Node.process_mode] property) when any part of this region becomes visible on the screen, and automatically disabled otherwise. This can for example be used to activate enemies only when the player approaches them.
    See [VisibleOnScreenNotifier3D] if you only want to be notified when the region is visible on screen.
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenEnabler3D] uses an approximate heuristic that doesn't take walls and other occlusion into account, unless occlusion culling is used. It also won't function unless [member Node3D.visible] is set to [code]true[/code].
es: [VisibleOnScreenEnabler3D] contiene una región con forma de caja del espacio 3D y un nodo objetivo. El nodo objetivo se activará automáticamente (a través de su propiedad [member Node.process_mode]) cuando cualquier parte de esta región se haga visible en la pantalla, y se desactivará automáticamente en caso contrario. Esto puede, por ejemplo, utilizarse para activar a los enemigos sólo cuando el jugador se acerca a ellos.
    Véase [VisibleOnScreenNotifier3D] si sólo quieres que se te notifique cuando la región sea visible en la pantalla.
    [b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenEnabler3D] utiliza una heurística aproximada que no tiene en cuenta las paredes y otras oclusiones, a menos que se utilice el culling por oclusión. Tampoco funcionará a menos que [member Node3D.visible] esté establecido en [code]true[/code].

en: The path to the target node, relative to the [VisibleOnScreenEnabler3D]. The target node is cached; it's only assigned when setting this property (if the [VisibleOnScreenEnabler3D] is inside the scene tree) and every time the [VisibleOnScreenEnabler3D] enters the scene tree. If the path is empty, no node will be affected. If the path is invalid, an error is also generated.
es: La ruta al nodo objetivo, relativa al [VisibleOnScreenEnabler3D]. El nodo objetivo se almacena en caché; solo se asigna al establecer esta propiedad (si el [VisibleOnScreenEnabler3D] está dentro del árbol de escenas) y cada vez que el [VisibleOnScreenEnabler3D] entra en el árbol de escenas. Si la ruta está vacía, ningún nodo se verá afectado. Si la ruta no es válida, también se genera un error.

en: A rectangular region of 2D space that detects whether it is visible on screen.
es: Una región rectangular del espacio 2D que detecta si es visible en la pantalla.

en: [VisibleOnScreenNotifier2D] represents a rectangular region of 2D space. When any part of this region becomes visible on screen or in a viewport, it will emit a [signal screen_entered] signal, and likewise it will emit a [signal screen_exited] signal when no part of it remains visible.
    If you want a node to be enabled automatically when this region is visible on screen, use [VisibleOnScreenEnabler2D].
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenNotifier2D] uses the render culling code to determine whether it's visible on screen, so it won't function unless [member CanvasItem.visible] is set to [code]true[/code].
es: [VisibleOnScreenNotifier2D] representa una región rectangular del espacio 2D. Cuando cualquier parte de esta región se hace visible en la pantalla o en un viewport, emitirá una señal de [signal screen_entered], e igualmente emitirá una señal de [signal screen_exited] cuando ninguna parte de ella permanezca visible.
    Si quieres que un nodo se active automáticamente cuando esta región sea visible en la pantalla, usa [VisibleOnScreenEnabler2D].
    [b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenNotifier2D] utiliza el código de culling de renderizado para determinar si es visible en la pantalla, por lo que no funcionará a menos que [member CanvasItem.visible] esté establecido en [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the bounding rectangle is on the screen.
    [b]Note:[/b] It takes one frame for the [VisibleOnScreenNotifier2D]'s visibility to be determined once added to the scene tree, so this method will always return [code]false[/code] right after it is instantiated, before the draw pass.
es: Si es [code]true[/code], el rectángulo delimitador está en la pantalla.
    [b]Nota:[/b] Se necesita un fotograma para evaluar la visibilidad del nodo [VisibleOnScreenNotifier2D] una vez añadido al árbol de escenas, por lo que este método devolverá [code]false[/code] justo después de ser instanciado, antes del pase de dibujado.

en: The VisibleOnScreenNotifier2D's bounding rectangle.
es: El rectángulo delimitador del VisibleOnScreenNotifier2D.

en: If [code]true[/code], shows the rectangle area of [member rect] in the editor with a translucent magenta fill. Unlike changing the visibility of the VisibleOnScreenNotifier2D, this does not affect the screen culling detection.
es: Si es [code]true[/code], muestra el área del rectángulo de [member rect] en el editor con un relleno magenta translúcido. A diferencia de cambiar la visibilidad del VisibleOnScreenNotifier2D, esto no afecta la detección de culling de la pantalla.

en: Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D enters the screen.
es: Emitida cuando el VisibleOnScreenNotifier2D entra en la pantalla.

en: Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D exits the screen.
es: Emitida cuando el VisibleOnScreenNotifier2D sale de la pantalla.

en: A box-shaped region of 3D space that detects whether it is visible on screen.
es: Una región con forma de caja del espacio 3D que detecta si es visible en la pantalla.

en: [VisibleOnScreenNotifier3D] represents a box-shaped region of 3D space. When any part of this region becomes visible on screen or in a [Camera3D]'s view, it will emit a [signal screen_entered] signal, and likewise it will emit a [signal screen_exited] signal when no part of it remains visible.
    If you want a node to be enabled automatically when this region is visible on screen, use [VisibleOnScreenEnabler3D].
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenNotifier3D] uses an approximate heuristic that doesn't take walls and other occlusion into account, unless occlusion culling is used. It also won't function unless [member Node3D.visible] is set to [code]true[/code].
es: [VisibleOnScreenNotifier3D] representa una región con forma de caja del espacio 3D. Cuando cualquier parte de esta región se hace visible en la pantalla o en la vista de una [Camera3D], emitirá una señal de [signal screen_entered], e igualmente emitirá una señal de [signal screen_exited] cuando ninguna parte de ella permanezca visible.
    Si quieres que un nodo se active automáticamente cuando esta región sea visible en la pantalla, usa [VisibleOnScreenEnabler3D].
    [b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenNotifier3D] usa una heurística aproximada que no tiene en cuenta las paredes y otras oclusiones, a menos que se utilice el culling por oclusión. Tampoco funcionará a menos que [member Node3D.visible] esté establecido en [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the bounding box is on the screen.
    [b]Note:[/b] It takes one frame for the [VisibleOnScreenNotifier3D]'s visibility to be assessed once added to the scene tree, so this method will always return [code]false[/code] right after it is instantiated.
es: Si es [code]true[/code], el cuadro delimitador está en la pantalla.
    [b]Nota:[/b] Se necesita un fotograma para que se evalúe la visibilidad del [VisibleOnScreenNotifier3D] una vez que se añade al árbol de escenas, por lo que este método siempre devolverá [code]false[/code] justo después de que se instancie.

en: The [VisibleOnScreenNotifier3D]'s bounding box.
es: El cuadro delimitador del [VisibleOnScreenNotifier3D].

en: Emitted when the [VisibleOnScreenNotifier3D] enters the screen.
es: Emitida cuando el [VisibleOnScreenNotifier3D] entra en la pantalla.

en: Emitted when the [VisibleOnScreenNotifier3D] exits the screen.
es: Emitida cuando el [VisibleOnScreenNotifier3D] sale de la pantalla.

en: Parent of all visual 3D nodes.
es: Padre de todos los nodos visuales 3D.

en: The [VisualInstance3D] is used to connect a resource to a visual representation. All visual 3D nodes inherit from the [VisualInstance3D]. In general, you should not access the [VisualInstance3D] properties directly as they are accessed and managed by the nodes that inherit from [VisualInstance3D]. [VisualInstance3D] is the node representation of the [RenderingServer] instance.
es: La [VisualInstance3D] se utiliza para conectar un recurso a una representación visual. Todos los nodos visuales 3D heredan de [VisualInstance3D]. En general, no debes acceder directamente a las propiedades de [VisualInstance3D] ya que son accedidas y gestionadas por los nodos que heredan de [VisualInstance3D]. [VisualInstance3D] es la representación del nodo de la instancia [RenderingServer].

en: Returns the [AABB] (also known as the bounding box) for this [VisualInstance3D].
es: Devuelve el [AABB] (también conocido como el cuadro delimitador) para este [VisualInstance3D].

en: Returns the RID of the resource associated with this [VisualInstance3D]. For example, if the Node is a [MeshInstance3D], this will return the RID of the associated [Mesh].
es: Devuelve el RID del recurso asociado con este [VisualInstance3D]. Por ejemplo, si el Nodo es un [MeshInstance3D], esto devolverá el RID de la [Mesh] asociada.

en: Returns the RID of this instance. This RID is the same as the RID returned by [method RenderingServer.instance_create]. This RID is needed if you want to call [RenderingServer] functions directly on this [VisualInstance3D].
es: Devuelve el RID de esta instancia. Este RID es el mismo que el RID devuelto por [method RenderingServer.instance_create]. Este RID es necesario si quieres llamar a las funciones de [RenderingServer] directamente en este [VisualInstance3D].

en: Returns whether or not the specified layer of the [member layers] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20.
es: Devuelve si la capa especificada de [member layers] está activada o no, dado un [param layer_number] entre 1 y 20.

en: Sets the resource that is instantiated by this [VisualInstance3D], which changes how the engine handles the [VisualInstance3D] under the hood. Equivalent to [method RenderingServer.instance_set_base].
es: Establece el recurso que es instanciado por este [VisualInstance3D], lo cual cambia la forma en que el motor maneja el [VisualInstance3D] internamente. Equivalente a [method RenderingServer.instance_set_base].

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member layers], given a [param layer_number] between 1 and 20.
es: Basado en [param value], activa o desactiva la capa especificada en [member layers], dado un [param layer_number] entre 1 y 20.

en: The render layer(s) this [VisualInstance3D] is drawn on.
    This object will only be visible for [Camera3D]s whose cull mask includes any of the render layers this [VisualInstance3D] is set to.
    For [Light3D]s, this can be used to control which [VisualInstance3D]s are affected by a specific light. For [GPUParticles3D], this can be used to control which particles are effected by a specific attractor. For [Decal]s, this can be used to control which [VisualInstance3D]s are affected by a specific decal.
    To adjust [member layers] more easily using a script, use [method get_layer_mask_value] and [method set_layer_mask_value].
    [b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers into account to determine what contributes to global illumination. If this is an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D.light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude them from global illumination.
es: Las capas de renderizado en las que se dibuja este [VisualInstance3D].
    Este objeto solo será visible para las [Camera3D]s cuya máscara de eliminación incluya cualquiera de las capas de renderizado a las que esté establecido este [VisualInstance3D].
    Para [Light3D]s, esto se puede utilizar para controlar qué [VisualInstance3D]s se ven afectados por una luz específica. Para [GPUParticles3D], esto se puede utilizar para controlar qué partículas se ven afectadas por un atractor específico. Para [Decal]s, esto se puede utilizar para controlar qué [VisualInstance3D]s se ven afectados por un decal específico.
    Para ajustar [member layers] más fácilmente usando un script, utiliza [method get_layer_mask_value] y [method set_layer_mask_value].
    [b]Nota:[/b] [VoxelGI], SDFGI y [LightmapGI] siempre tendrán en cuenta todas las capas para determinar qué contribuye a la iluminación global. Si esto es un problema, establece [member GeometryInstance3D.gi_mode] a [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] para las mallas y [member Light3D.light_bake_mode] a [constant Light3D.BAKE_DISABLED] para las luces para excluirlas de la iluminación global.

en: The amount by which the depth of this [VisualInstance3D] will be adjusted when sorting by depth. Uses the same units as the engine (which are typically meters). Adjusting it to a higher value will make the [VisualInstance3D] reliably draw on top of other [VisualInstance3D]s that are otherwise positioned at the same spot. To ensure it always draws on top of other objects around it (not positioned at the same spot), set the value to be greater than the distance between this [VisualInstance3D] and the other nearby [VisualInstance3D]s.
es: Cantidad en la que se ajustará la profundidad de esta [VisualInstance3D] al ordenar por profundidad. Utiliza las mismas unidades que el motor (que suelen ser metros). Ajustarlo a un valor más alto hará que la [VisualInstance3D] se dibuje de forma fiable por encima de otras [VisualInstance3D] que de otro modo estén situadas en el mismo punto. Para asegurar que siempre se dibuje encima de otros objetos a su alrededor (no situados en el mismo punto), establece el valor para que sea mayor que la distancia entre esta [VisualInstance3D] y las otras [VisualInstance3D] cercanas.

en: If [code]true[/code], the object is sorted based on the [AABB] center. The object will be sorted based on the global position otherwise.
    The [AABB] center based sorting is generally more accurate for 3D models. The position based sorting instead allows to better control the drawing order when working with [GPUParticles3D] and [CPUParticles3D].
es: Si es [code]true[/code], el objeto se ordena según el centro [AABB]. El objeto se ordenará según la posición global en caso contrario.
    La ordenación basada en el centro [AABB] suele ser más precisa para los modelos 3D. La ordenación basada en la posición, en cambio, permite controlar mejor el orden de dibujado cuando se trabaja con [GPUParticles3D] y [CPUParticles3D].

en: A custom shader program with a visual editor.
es: Un programa shader personalizado con un editor visual.

en: This class provides a graph-like visual editor for creating a [Shader]. Although [VisualShader]s do not require coding, they share the same logic with script shaders. They use [VisualShaderNode]s that can be connected to each other to control the flow of the shader. The visual shader graph is converted to a script shader behind the scenes.
es: Esta clase proporciona un editor visual tipo grafo para crear un [Shader]. Aunque los [VisualShader]s no requieren codificación, comparten la misma lógica con los shaders de script. Utilizan [VisualShaderNode]s que pueden conectarse entre sí para controlar el flujo del shader. El grafo de shader visual se convierte en un shader de script entre bastidores.

en: Using VisualShaders
es: Usar VisualShaders

en: Adds the specified [param node] to the shader.
es: Agrega el [param node] especificado al sombreador.

en: Adds a new varying value node to the shader.
es: Agrega un nuevo nodo de valor varying al shader.

en: Attaches the given node to the given frame.
es: Adjunta el nodo dado al fotograma dado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified nodes and ports can be connected together.
es: Devuelve [code]true[/code] si los nodos y puertos especificados pueden ser conectados juntos.

en: Connects the specified nodes and ports.
es: Conecta los nodos y puertos especificados.

en: Connects the specified nodes and ports, even if they can't be connected. Such connection is invalid and will not function properly.
es: Conecta los nodos y puertos especificados, aunque no puedan ser conectados. Dicha conexión es inválida y no funcionará correctamente.

en: Detaches the given node from the frame it is attached to.
es: Desvincula el nodo dado del marco al que está adjunto.

en: Returns the shader node instance with specified [param type] and [param id].
es: Devuelve la instancia del nodo shader con el [param type] y el [param id] especificados.

en: Returns the list of connected nodes with the specified type.
es: Devuelve la lista de nodos conectados con el tipo especificado.

en: Returns the list of all nodes in the shader with the specified type.
es: Devuelve la lista de todos los nodos del shader con el tipo especificado.

en: Returns the position of the specified node within the shader graph.
es: Devuelve la posición del nodo especificado dentro del gráfico shader.

en: Returns next valid node ID that can be added to the shader graph.
es: Devuelve el siguiente ID de nodo válido que se puede añadir al gráfico de shader.

en: Returns [code]true[/code] if the shader has a varying with the given [param name].
es: Devuelve [code]true[/code] si el shader tiene una varying con el [param name] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el nodo y la conexión de puerto especificados.

en: Removes the specified node from the shader.
es: Elimina el nodo especificado del shader.

en: Removes a varying value node with the given [param name]. Prints an error if a node with this name is not found.
es: Elimina un nodo de valor varying con el [param name] dado. Imprime un error si no se encuentra un nodo con este nombre.

en: Replaces the specified node with a node of new class type.
es: Reemplaza el nodo especificado con un nodo de nuevo tipo de clase.

en: Sets the mode of this shader.
es: Establece el modo de este shader.

en: Sets the position of the specified node.
es: Establece la posición del nodo especificado.

en: This property does nothing and always equals to zero.
es: Esta propiedad no hace nada y siempre es igual a cero.

en: Deprecated.
es: Obsoleto.

en: A vertex shader, operating on vertices.
es: Un shader de vértices, operando en vértices.

en: A fragment shader, operating on fragments (pixels).
es: Un shader de fragmentos, operando con fragmentos (píxeles).

en: A shader for light calculations.
es: Un shader para cálculos de luz.

en: A function for the "start" stage of particle shader.
es: Una función para la etapa "start" del shader de partículas.

en: A function for the "process" stage of particle shader.
es: Una función para la etapa "process" del shader de partículas.

en: A function for the "collide" stage (particle collision handler) of particle shader.
es: Una función para la etapa "collide" (manejador de colisión de partículas) del shader de partículas.

en: A function for the "start" stage of particle shader, with customized output.
es: Una función para la etapa "start" del shader de partículas, con salida personalizada.

en: A function for the "process" stage of particle shader, with customized output.
es: Una función para la etapa "process" del shader de partículas, con salida personalizada.

en: A shader for 3D environment's sky.
es: Un shader para el cielo del entorno 3D.

en: A compute shader that runs for each froxel of the volumetric fog map.
es: Un shader de computo que se ejecuta para cada froxel del mapa de niebla volumétrica.

en: Represents the size of the [enum Type] enum.
es: Representa el tamaño del enumerado [enum Type].

en: Varying is passed from [code]Vertex[/code] function to [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] functions.
es: La varying se pasa de la función [code]Vertex[/code] a las funciones [code]Fragment[/code] y [code]Light[/code].

en: Varying is passed from [code]Fragment[/code] function to [code]Light[/code] function.
es: La varying se pasa de la función [code]Fragment[/code] a la función [code]Light[/code].

en: Represents the size of the [enum VaryingMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum VaryingMode].

en: Varying is of type [float].
es: La varying es de tipo [float].

en: Varying is of type [int].
es: La varying es de tipo [int].

en: Varying is of type unsigned [int].
es: La varying es de tipo unsigned [int].

en: Varying is of type [Vector2].
es: La varying es de tipo [Vector2].

en: Varying is of type [Vector3].
es: La varying es de tipo [Vector3].

en: Varying is of type [Vector4].
es: La varying es de tipo [Vector4].

en: Varying is of type [bool].
es: La varying es de tipo [bool].

en: Varying is of type [Transform3D].
es: La varying es de tipo [Transform3D].

en: Represents the size of the [enum VaryingType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum VaryingType].

en: Indicates an invalid [VisualShader] node.
es: Indica un nodo [VisualShader] no válido.

en: Indicates an output node of [VisualShader].
es: Indica un nodo de salida de [VisualShader].

en: Base class for [VisualShader] nodes. Not related to scene nodes.
es: Clase base para los nodos [VisualShader]. No relacionada con los nodos de escena.

en: Visual shader graphs consist of various nodes. Each node in the graph is a separate object and they are represented as a rectangular boxes with title and a set of properties. Each node also has connection ports that allow to connect it to another nodes and control the flow of the shader.
es: Los grafos de shader visuales consisten en varios nodos. Cada nodo en el grafo es un objeto separado y están representados como cajas rectangulares con título y un conjunto de propiedades. Cada nodo también tiene puertos de conexión que permiten conectarlo a otros nodos y controlar el flujo del shader.

en: Clears the default input ports value.
es: Limpia el valor de los puertos de entrada predeterminados.

en: Returns the input port which should be connected by default when this node is created as a result of dragging a connection from an existing node to the empty space on the graph.
es: Devuelve el puerto de entrada que debe conectarse por defecto cuando este nodo se crea como resultado de arrastrar una conexión desde un nodo existente al espacio vacío en el gráfico.

en: Returns an [Array] containing default values for all of the input ports of the node in the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code].
es: Devuelve un [Array] que contiene valores por defecto para todos los puertos de entrada del nodo en la forma [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code].

en: Returns the default value of the input [param port].
es: Devuelve el valor predeterminado de la entrada [param port].

en: Removes the default value of the input [param port].
es: Elimina el valor predeterminado de la entrada [param port].

en: Sets the default input ports values using an [Array] of the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code]. For example: [code][0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code].
es: Establece los valores de los puertos de entrada por defecto utilizando una [Array] de la forma [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code]. Por ejemplo: [code][0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code].

en: Sets the default [param value] for the selected input [param port].
es: Establece el [param value] por defecto para el [param port] de entrada seleccionado.

en: Represents the index of the frame this node is linked to. If set to [code]-1[/code] the node is not linked to any frame.
es: Representa el índice del fotograma al que está enlazado este nodo. Si se establece en [code]-1[/code], el nodo no está enlazado a ningún fotograma.

en: Sets the output port index which will be showed for preview. If set to [code]-1[/code] no port will be open for preview.
es: Establece el índice del puerto de salida que se mostrará para la vista previa. Si se establece en [code]-1[/code] no se abrirá ningún puerto para la vista previa.

en: Floating-point scalar. Translated to [code skip-lint]float[/code] type in shader code.
es: Escalar de punto flotante. Se traduce al tipo [code skip-lint]float[/code] en el código del shader.

en: Integer scalar. Translated to [code skip-lint]int[/code] type in shader code.
es: Escalar entero. Se traduce al tipo [code skip-lint]int[/code] en el código del shader.

en: Unsigned integer scalar. Translated to [code skip-lint]uint[/code] type in shader code.
es: Escalar entero sin signo. Se traduce al tipo [code skip-lint]uint[/code] en el código del shader.

en: 2D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec2[/code] type in shader code.
es: Vector 2D de valores de punto flotante. Se traduce al tipo [code skip-lint]vec2[/code] en el código del shader.

en: 3D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec3[/code] type in shader code.
es: Vector 3D de valores de punto flotante. Se traduce al tipo [code skip-lint]vec3[/code] en el código del shader.

en: 4D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec4[/code] type in shader code.
es: Vector 4D de valores de punto flotante. Se traduce al tipo [code skip-lint]vec4[/code] en el código del shader.

en: Boolean type. Translated to [code skip-lint]bool[/code] type in shader code.
es: Tipo booleano. Se traduce al tipo [code skip-lint]bool[/code] en el código del shader.

en: Transform type. Translated to [code skip-lint]mat4[/code] type in shader code.
es: El tipo de transformación. Se traduce al tipo [code skip-lint]mat4[/code] en el código del shader.

en: Sampler type. Translated to reference of sampler uniform in shader code. Can only be used for input ports in non-uniform nodes.
es: Tipo Sampler. Traducido a referencia de la variable uniforme del muestras en el código de shader. Solo puede utilizarse para puertos de entrada en nodos no uniformes.

en: Represents the size of the [enum PortType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum PortType].

en: A node that controls how the object faces the camera to be used within the visual shader graph.
es: Un nodo que controla cómo el objeto mira a la cámara para ser utilizado dentro del grafo de shader visual.

en: The output port of this node needs to be connected to [code]Model View Matrix[/code] port of [VisualShaderNodeOutput].
es: El puerto de salida de este nodo debe estar conectado al puerto [code]Model View Matrix[/code] de [VisualShaderNodeOutput].

en: Controls how the object faces the camera.
es: Controla cómo el objeto mira a la cámara.

en: If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise, the scale is lost when billboarding.
es: Si es [code]true[/code], el shader mantendrá la escala establecida para la malla. De lo contrario, la escala se perderá cuando se haga billboarding.

en: Billboarding is disabled and the node does nothing.
es: El billboarding está desactivado y el nodo no hace nada.

en: A standard billboarding algorithm is enabled.
es: Se activa un algoritmo de billboarding estándar.

en: A billboarding algorithm to rotate around Y-axis is enabled.
es: Se activa un algoritmo de billboarding para rotar alrededor del eje Y.

en: A billboarding algorithm designed to use on particles is enabled.
es: Se activa un algoritmo de billboarding diseñado para su uso en partículas.

en: Represents the size of the [enum BillboardType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BillboardType].

en: A boolean constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante booleana para ser usada dentro del gráfico visual del shader.

en: Has only one output port and no inputs.
    Translated to [code skip-lint]bool[/code] in the shader language.
es: Solo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.
    Traducido a [code skip-lint]bool[/code] en el lenguaje de los shaders.

en: A boolean constant which represents a state of this node.
es: Una constante booleana que representa un estado de este nodo.

en: A boolean parameter to be used within the visual shader graph.
es: Un parámetro booleano para ser usado dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform bool[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform bool[/code] en el lenguaje de los shaders.

en: A default value to be assigned within the shader.
es: Un valor por defecto para ser asignado dentro del shader.

en: Enables usage of the [member default_value].
es: Habilita el uso de [member default_value].

en: Clamps a value within the visual shader graph.
es: Restringe un valor dentro del gráfico de shader visual.

en: Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] values.
es: Limita un valor a situarse entre los valores [code]min[/code] y [code]max[/code].

en: A type of operands and returned value.
es: Un tipo de operando y valor de retorno.

en: A floating-point scalar.
es: Un escalar real.

en: An integer scalar.
es: Un escalar entero.

en: An unsigned integer scalar.
es: Un escalar entero sin signo.

en: A 2D vector type.
es: Un tipo vector 2D.

en: A 3D vector type.
es: Un tipo vector 3D.

en: A 4D vector type.
es: Un tipo vector 4D.

en: Represents the size of the [enum OpType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum OpType].

en: A [Color] constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante [Color] para ser usada dentro del gráfico de shader visual.

en: Has two output ports representing RGB and alpha channels of [Color].
    Translated to [code]vec3 rgb[/code] and [code]float alpha[/code] in the shader language.
es: Tiene dos puertos de salida que representan los canales RGB y alfa de [Color].
    Traducido a [code]vec3 rgb[/code] y [code]float alpha[/code] en el lenguaje shader.

en: A [Color] constant which represents a state of this node.
es: Una constante [Color] que representa un estado de este nodo.

en: A [Color] function to be used within the visual shader graph.
es: Una función [Color] para ser usada dentro del gráfico de shader visual.

en: Accept a [Color] to the input port and transform it according to [member function].
es: Acepta un [Color] en el puerto de entrada y transfórmalo de acuerdo con la [member function].

en: A function to be applied to the input color.
es: Una función que se aplica al color de entrada.

en: Converts the color to grayscale using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float max1 = max(c.r, c.g);
    float max2 = max(max1, c.b);
    float max3 = max(max1, max2);
    return vec3(max3, max3, max3);
    [/codeblock]
es: Convierte el color a escala de grises usando la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    vec3 c = entrada;
    float max1 = max(c.r, c.g);
    float max2 = max(max1, c.b);
    float max3 = max(max1, max2);
    return vec3(max3, max3, max3);
    [/codeblock]

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
es: Convierte el vector HSV a su equivalente RGB.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
es: Convierte el vector RGB en el equivalente del HSV.

en: Applies sepia tone effect using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);
    float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);
    float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);
    return vec3(r, g, b);
    [/codeblock]
es: Aplica el efecto de tono sepia usando la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);
    float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);
    float b = (c.r * 0,272) + (c.g * 0,534) + (c.b * 0,131);
    return vec3(r, g, b);
    [/codeblock]

en: Represents the size of the [enum Function] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Function].

en: A [Color] operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador [Color] para ser usado dentro del gráfico de shader visual.

en: Applies [member operator] to two color inputs.
es: Aplica [member operator] a dos entradas de color.

en: An operator to be applied to the inputs.
es: Un operador que se aplica a las entradas.

en: Produce a screen effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]
es: Producir un efecto de pantalla con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]

en: Produce a difference effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = abs(a - b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de diferencia con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = abs(a - b);
    [/codeblock]

en: Produce a darken effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de oscurecimiento con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]

en: Produce a lighten effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de aligeramiento con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]

en: Produce an overlay effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = 2.0 * base * blend;
    	} else {
    		result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);
    	}
    }
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de superposición con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = 2.0 * base * blend;
    	} else {
    		result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);
    	}
    }
    [/codeblock]

en: Produce a dodge effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = a / (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de evasión con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = a / (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]

en: Produce a burn effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de quemadura con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;
    [/codeblock]

en: Produce a soft light effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = base * (blend + 0.5);
    	} else {
    		result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
    	}
    }
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de luz suave con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = base * (blend + 0.5);
    	} más {
    		result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
    	}
    }
    [/codeblock]

en: Produce a hard light effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = base * (2.0 * blend);
    	} else {
    		result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - 2.0 * (blend - 0.5));
    	}
    }
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de luz suave con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = base * (blend + 0.5);
    	} más {
    		result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
    	}
    }
    [/codeblock]

en: Represents the size of the [enum Operator] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Operator].

en: A [Color] parameter to be used within the visual shader graph.
es: Un parámetro [Color] para ser usado dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform vec4[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform vec4[/code] en el lenguaje de shaders.

en: This class has no function anymore and only exists for compatibility.
es: Esta clase ya no tiene ninguna función y sólo existe por compatibilidad.

en: Only exists for compatibility. Use [VisualShaderNodeFrame] as a replacement.
es: Solo existe por compatibilidad. Utiliza [VisualShaderNodeFrame] como reemplazo.

en: This node was replaced by [VisualShaderNodeFrame] and only exists to preserve compatibility. In the [VisualShader] editor it behaves exactly like [VisualShaderNodeFrame].
es: Este nodo fue reemplazado por [VisualShaderNodeFrame] y sólo existe para preservar la compatibilidad. En el editor de [VisualShader] se comporta exactamente igual que [VisualShaderNodeFrame].

en: This property only exists to preserve data authored in earlier versions of Godot. It has currently no function.
es: Esta propiedad sólo existe para preservar los datos creados en versiones anteriores de Godot. Actualmente no tiene ninguna función.

en: A comparison function for common types within the visual shader graph.
es: Una función de comparación para tipos comunes dentro del gráfico shader visual.

en: Compares [code]a[/code] and [code]b[/code] of [member type] by [member function]. Returns a boolean scalar. Translates to [code]if[/code] instruction in shader code.
es: Compara [code]a[/code] y [code]b[/code] de [member type] por [member function]. Devuelve un escalar booleano. Se traduce a la instrucción [code]if[/code] en código shader.

en: Extra condition which is applied if [member type] is set to [constant CTYPE_VECTOR_3D].
es: Condición extra que se aplica si [member type] se establece en [constant CTYPE_VECTOR_3D].

en: A comparison function.
es: Una función de comparación.

en: The type to be used in the comparison.
es: El tipo que se utilizará en la comparación.

en: A boolean type.
es: Un tipo booleano.

en: A transform ([code]mat4[/code]) type.
es: Un tipo de transformación ([code]mat4[/code]).

en: Represents the size of the [enum ComparisonType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ComparisonType].

en: Comparison for equality ([code]a == b[/code]).
es: Comparación para la igualdad ([code]a == b[/code]).

en: Comparison for inequality ([code]a != b[/code]).
es: Comparación de la desigualdad ([code]a != b[/code]).

en: Comparison for greater than ([code]a > b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
es: Comparación para mayores de ([code]a > b[/code]). No se puede utilizar si el [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for greater than or equal ([code]a >= b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
es: Comparación para mayor o igual ([code]a >= b[/code]). No se puede utilizar si el [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for less than ([code]a < b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
es: Comparación para menos de ([code]a < b[/code]). No se puede utilizar si el [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for less than or equal ([code]a <= b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
es: Comparación para menor o igual que ([code]a <= b[/code]). No se puede utilizar si [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: The result will be [code]true[/code] if all components in the vector satisfy the comparison condition.
es: El resultado será [code]true[/code] si todos los componentes del vector cumplen la condición de comparación.

en: The result will be [code]true[/code] if any component in the vector satisfies the comparison condition.
es: El resultado será [code]true[/code] si algún componente del vector cumple la condición de comparación.

en: Represents the size of the [enum Condition] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Condition].

en: A base type for the constants within the visual shader graph.
es: Un tipo base para las constantes dentro del gráfico de shader visual.

en: This is an abstract class. See the derived types for descriptions of the possible values.
es: Esta es una clase abstracta. Consulta los tipos derivados para obtener descripciones de los valores posibles.

en: A [Cubemap] sampling node to be used within the visual shader graph.
es: Un nodo de muestreo [Cubemap] para ser usado dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]texture(cubemap, vec3)[/code] in the shader language. Returns a color vector and alpha channel as scalar.
es: Traducido a [code]texture(cubemap, vec3)[/code] en el lenguaje de shaders. Devuelve un vector de color y un canal alfa como escalar.

en: The [Cubemap] texture to sample when using [constant SOURCE_TEXTURE] as [member source].
es: La textura [Cubemap] a muestrear cuando se usa [constant SOURCE_TEXTURE] como [member source].

en: Defines which source should be used for the sampling.
es: Define qué fuente se debe utilizar para el muestreo.

en: Defines the type of data provided by the source texture.
es: Define el tipo de datos proporcionados por la textura de origen.

en: Use the [Cubemap] set via [member cube_map]. If this is set to [member source], the [code]samplerCube[/code] port is ignored.
es: Usa el [Cubemap] establecido a través de [member cube_map]. Si se establece en [member source], el puerto [code]samplerCube[/code] se ignora.

en: Use the [Cubemap] sampler reference passed via the [code]samplerCube[/code] port. If this is set to [member source], the [member cube_map] texture is ignored.
es: Usa la referencia del sampler [Cubemap] pasada a través del puerto [code]samplerCube[/code]. Si se establece en [member source], la textura [member cube_map] se ignora.

en: Represents the size of the [enum Source] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Source].

en: No hints are added to the uniform declaration.
es: No se añade ninguna sugerencia a la declaración de la variable uniforme.

en: Adds [code]hint_normal[/code] as hint to the uniform declaration, which internally converts the texture for proper usage as normal map.
es: Añade [code]hint_normal[/code] como sugerencia a la declaración de la variable uniforme uniforme, lo que internamente convierte la textura para su uso adecuado como mapa normal.

en: A [Cubemap] parameter node to be used within the visual shader graph.
es: Un nodo de parámetro [Cubemap] que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform samplerCube[/code] in the shader language. The output value can be used as port for [VisualShaderNodeCubemap].
es: Traducido a [code]uniform samplerCube[/code] en el lenguaje de shaders. El valor de salida se puede utilizar como puerto para [VisualShaderNodeCubemap].

en: Performs a [CurveTexture] lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de [CurveTexture] dentro del gráfico de shader visual.

en: Comes with a built-in editor for texture's curves.
es: Viene con un editor incorporado para las curvas de la textura.

en: The source texture.
es: La textura de origen.

en: Performs a [CurveXYZTexture] lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de [CurveXYZTexture] dentro del gráfico de shader visual.

en: Virtual class to define custom [VisualShaderNode]s for use in the Visual Shader Editor.
es: Clase virtual para definir los [VisualShaderNode] personalizados para su uso en el Visual Shader Editor.

en: By inheriting this class you can create a custom [VisualShader] script addon which will be automatically added to the Visual Shader Editor. The [VisualShaderNode]'s behavior is defined by overriding the provided virtual methods.
    In order for the node to be registered as an editor addon, you must use the [code]@tool[/code] annotation and provide a [code]class_name[/code] for your custom script. For example:
    [codeblock]
    @tool
    extends VisualShaderNodeCustom
    class_name VisualShaderNodeNoise
    [/codeblock]
es: Heredando esta clase, puedes crear un addon de script [VisualShader] personalizado que se agregará automáticamente al Editor de Shaders Visuales. El comportamiento de [VisualShaderNode] se define anulando los métodos virtuales proporcionados.
    Para que el nodo se registre como un addon de editor, debes usar la anotación [code]@tool[/code] y proporcionar un [code]class_name[/code] para tu script personalizado. Por ejemplo:
    [codeblock]
    @tool
    extends VisualShaderNodeCustom
    class_name VisualShaderNodeNoise
    [/codeblock]

en: Visual Shader plugins
es: Plugins de Visual Shader

en: Override this method to define the path to the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog. The path may look like [code]"MyGame/MyFunctions/Noise"[/code].
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the node will be filed under the "Addons" category.
es: Sobrescribe este método para definir la ruta al nodo personalizado asociado en el diálogo de miembros del Editor de Shaders Visuales. La ruta puede verse como [code]"MiJuego/MisFunciones/Ruido"[/code].
    Definir este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, el nodo se archivará en la categoría "Addons".

en: Override this method to define the actual shader code of the associated custom node. The shader code should be returned as a string, which can have multiple lines (the [code]"""[/code] multiline string construct can be used for convenience).
    The [param input_vars] and [param output_vars] arrays contain the string names of the various input and output variables, as defined by [code]_get_input_*[/code] and [code]_get_output_*[/code] virtual methods in this class.
    The output ports can be assigned values in the shader code. For example, [code]return output_vars[0] + " = " + input_vars[0] + ";"[/code].
    You can customize the generated code based on the shader [param mode] and/or [param type].
    Defining this method is [b]required[/b].
es: Sobrescribe este método para definir el código shader real del nodo personalizado asociado. El código shader debe devolverse como una string, que puede tener varias líneas (la construcción de string multilínea [code]"""[/code] se puede usar para mayor comodidad).
    Los arrays [param input_vars] y [param output_vars] contienen los nombres de string de las diversas variables de entrada y salida, tal como se definen en los métodos virtuales [code]_get_input_*[/code] y [code]_get_output_*[/code] de esta clase.
    A los puertos de salida se les pueden asignar valores en el código shader. Por ejemplo, [code]return output_vars[0] + " = " + input_vars[0] + ";"[/code].
    Puedes personalizar el código generado basándote en el [param mode] y/o [param type] del shader.
    Definir este método es [b]obligatorio[/b].

en: Override this method to define the input port which should be connected by default when this node is created as a result of dragging a connection from an existing node to the empty space on the graph.
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the connection will be created to the first valid port.
es: Sobrescribe este método para definir el puerto de entrada que debe conectarse de forma predeterminada cuando este nodo se crea como resultado de arrastrar una conexión desde un nodo existente al espacio vacío en el gráfico.
    Definir este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, la conexión se creará al primer puerto válido.

en: Override this method to define the description of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog.
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Sobrescribe este método para definir la descripción del nodo personalizado asociado en el diálogo de miembros del Editor de shader Visual.
    La definición de este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to add a shader code to the beginning of each shader function (once). The shader code should be returned as a string, which can have multiple lines (the [code]"""[/code] multiline string construct can be used for convenience).
    If there are multiple custom nodes of different types which use this feature the order of each insertion is undefined.
    You can customize the generated code based on the shader [param mode] and/or [param type].
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Sobrescribe este método para agregar código de shader al principio de cada función de shader (una vez). El código shader debe devolverse como una string, que puede tener varias líneas (la construcción de string multilínea [code]"""[/code] se puede usar para mayor comodidad).
    Si hay varios nodos personalizados de diferentes tipos que utilizan esta característica, el orden de cada inserción no está definido.
    Puedes personalizar el código generado basándote en el [param mode] y/o [param type] del shader.
    Definir este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to add shader code on top of the global shader, to define your own standard library of reusable methods, varyings, constants, uniforms, etc. The shader code should be returned as a string, which can have multiple lines (the [code]"""[/code] multiline string construct can be used for convenience).
    Be careful with this functionality as it can cause name conflicts with other custom nodes, so be sure to give the defined entities unique names.
    You can customize the generated code based on the shader [param mode].
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Sobrescribe este método para agregar código de shader en la parte superior del shader global, para definir tu propia biblioteca estándar de métodos reutilizables, variables, constantes, variables uniformes, etc. El código shader debe devolverse como una string, que puede tener varias líneas (la construcción de string multilínea [code]"""[/code] se puede usar para mayor comodidad).
    Ten cuidado con esta funcionalidad, ya que puede causar conflictos de nombres con otros nodos personalizados, así que asegúrate de dar a las entidades definidas nombres únicos.
    Puedes personalizar el código generado basándote en el [param mode] del shader.
    Definir este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to define the number of input ports of the associated custom node.
    Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no input ports.
es: Sobrescribe este método para definir la cantidad de puertos de entrada del nodo personalizado asociado.
    Definir este método es [b]obligatorio[/b]. Si no se sobrescribe, el nodo no tiene puertos de entrada.

en: Override this method to define the default value for the specified input port. Prefer use this over [method VisualShaderNode.set_input_port_default_value].
    Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no default values for their input ports.
es: Sobrescribe este método para definir el valor por defecto para el puerto de entrada especificado. Es preferible usar este método en lugar de [method VisualShaderNode.set_input_port_default_value].
    Definir este método es [b]requerido[/b]. Si no se sobrescribe, el nodo no tendrá valores por defecto para sus puertos de entrada.

en: Override this method to define the names of input ports of the associated custom node. The names are used both for the input slots in the editor and as identifiers in the shader code, and are passed in the [code]input_vars[/code] array in [method _get_code].
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, input ports are named as [code]"in" + str(port)[/code].
es: Sobreescribir este método para definir los nombres de los puertos de entrada del nodo personalizado asociado. Los nombres se usan tanto para los puertos de entrada en el editor como identificadores en el código shader, y se pasan en el array [code]input_vars[/code] en [method _get_code].
    La definición de este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se sobrescribe, los puertos de entrada se nombran como [code]"in" + str(port)[/code].

en: Override this method to define the returned type of each input port of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, input ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] type.
es: Sobrescribe este método para definir el tipo devuelto de cada puerto de entrada del nodo personalizado asociado (véase [enum VisualShaderNode.PortType] para los posibles tipos).
    Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se sobrescribe, los puertos de entrada devolverán el tipo [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR].

en: Override this method to define the name of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog and graph.
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, the node will be named as "Unnamed".
es: Sobrescribe este método para definir el nombre del nodo personalizado asociado en el diálogo y el gráfico de miembros del Editor de shader Visual.
    Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se sobrescribe, el nodo se nombrará como "Unnamed".

en: Override this method to define the number of output ports of the associated custom node.
    Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no output ports.
es: Sobrescribe este método para definir la cantidad de puertos de salida del nodo personalizado asociado.
    La definición de este método es [b]requerida[/b]. Si no se sobrescribe, el nodo no tiene puertos de salida.

en: Override this method to define the names of output ports of the associated custom node. The names are used both for the output slots in the editor and as identifiers in the shader code, and are passed in the [code]output_vars[/code] array in [method _get_code].
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, output ports are named as [code]"out" + str(port)[/code].
es: Sobrescribe este método para definir los nombres de los puertos de salida del nodo personalizado asociado. Los nombres se utilizan tanto para los puertos de salida en el editor como identificadores en el código shader, y se pasan en el array [code]output_vars[/code] en [method _get_code].
    La definición de este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se sobrescribe, los puertos de salida se nombran como [code]"out" + str(port)[/code].

en: Override this method to define the returned type of each output port of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, output ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] type.
es: Sobrescribe este método para definir el tipo devuelto de cada puerto de salida del nodo personalizado asociado (véase [enum VisualShaderNode.PortType] para los posibles tipos).
    Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se sobrescribe, los puertos de salida devolverán el tipo [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR].

en: Override this method to define the number of the properties.
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Sobrescribe este método para definir el número de propiedades.
    Definir este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to define the default index of the property of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Sobrescribe este método para definir el índice por defecto de la propiedad del nodo personalizado asociado.
    Definir este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to define the names of the property of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Sobrescribe este método para definir el nombre de la propiedad del nodo personalizado asociado.
    Definir este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to define the options inside the drop-down list property of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Sobrescribe este método para definir las opciones dentro de la propiedad de la lista desplegable del nodo personalizado asociado.
    Definir este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to define the return icon of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog.
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, no return icon is shown.
es: Sobrescribe este método para definir el icono de retorno del nodo personalizado asociado en el diálogo de miembros del Editor Shader Visual.
    La definición de este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, no se muestra ningún icono de retorno.

en: Override this method to prevent the node to be visible in the member dialog for the certain [param mode] and/or [param type].
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, it's [code]true[/code].
es: Sobrescribe este método para evitar que el nodo sea visible en el diálogo de miembros para el determinado [param mode] y/o [param type].
    Definir este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, es [code]true[/code].

en: Returns the selected index of the drop-down list option within a graph. You may use this function to define the specific behavior in the [method _get_code] or [method _get_global_code].
es: Devuelve el índice seleccionado de la opción de la lista desplegable dentro de un gráfico. Puedes usar esta función para definir el comportamiento específico en [method _get_code] o [method _get_global_code].

en: Calculates a derivative within the visual shader graph.
es: Calcula una derivada dentro del gráfico de shader visual.

en: This node is only available in [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] visual shaders.
es: Este nodo sólo está disponible en shader visuales [code]Fragment[/code] y [code]Light[/code].

en: A derivative function type.
es: Un tipo de función derivada.

en: Sets the level of precision to use for the derivative function. When using the Compatibility renderer, this setting has no effect.
es: Establece el nivel de precisión que se utilizará para la función derivada. Cuando se utiliza el renderizador de compatibilidad, este ajuste no tiene ningún efecto.

en: Sum of absolute derivative in [code]x[/code] and [code]y[/code].
es: Suma del derivado absoluto en [code]x[/code] y [code]y[/code].

en: Derivative in [code]x[/code] using local differencing.
es: Derivado en [code]x[/code] utilizando la diferenciación local.

en: Derivative in [code]y[/code] using local differencing.
es: Derivado en [code]y[/code] utilizando la diferenciación local.

en: No precision is specified, the GPU driver is allowed to use whatever level of precision it chooses. This is the default option and is equivalent to using [code]dFdx()[/code] or [code]dFdy()[/code] in text shaders.
es: No se especifica ninguna precisión, el controlador de la GPU puede utilizar el nivel de precisión que elija. Esta es la opción por defecto y es equivalente a usar [code]dFdx()[/code] o [code]dFdy()[/code] en los shaders de texto.

en: The derivative will be calculated using the current fragment's neighbors (which may not include the current fragment). This tends to be faster than using [constant PRECISION_FINE], but may not be suitable when more precision is needed. This is equivalent to using [code]dFdxCoarse()[/code] or [code]dFdyCoarse()[/code] in text shaders.
es: La derivada se calculará utilizando los vecinos del fragmento actual (que puede que no incluyan el fragmento actual). Esto tiende a ser más rápido que usar [constant PRECISION_FINE], pero puede no ser adecuado cuando se necesita más precisión. Esto es equivalente a usar [code]dFdxCoarse()[/code] o [code]dFdyCoarse()[/code] en los shaders de texto.

en: The derivative will be calculated using the current fragment and its immediate neighbors. This tends to be slower than using [constant PRECISION_COARSE], but may be necessary when more precision is needed. This is equivalent to using [code]dFdxFine()[/code] or [code]dFdyFine()[/code] in text shaders.
es: La derivada se calculará utilizando el fragmento actual y sus vecinos inmediatos. Esto tiende a ser más lento que usar [constant PRECISION_COARSE], pero puede ser necesario cuando se necesita más precisión. Esto es equivalente a usar [code]dFdxFine()[/code] o [code]dFdyFine()[/code] en los shaders de texto.

en: Represents the size of the [enum Precision] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Precision].

en: Calculates the determinant of a [Transform3D] within the visual shader graph.
es: Calcula el determinante de una [Transform3D] dentro del gráfico de shader visual.

en: Translates to [code]determinant(x)[/code] in the shader language.
es: Se traduce a [code]determinant(x)[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A visual shader node representing distance fade effect.
es: Un nodo de shader visual que representa el efecto de atenuación de la distancia.

en: The distance fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
es: El efecto de atenuación de distancia desvanece cada píxel en función de su distancia a otro objeto.

en: Calculates a dot product of two vectors within the visual shader graph.
es: Calcula un producto escalar de dos vectores dentro del gráfico shader visual.

en: Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language.
es: Se traduce a [code]dot(a, b)[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A custom visual shader graph expression written in Godot Shading Language.
es: Una gráfico de shader visual personalizada, escrito en el lenguaje de sombreado Godot.

en: Custom Godot Shading Language expression, with a custom number of input and output ports.
    The provided code is directly injected into the graph's matching shader function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], or [code]light[/code]), so it cannot be used to declare functions, varyings, uniforms, or global constants. See [VisualShaderNodeGlobalExpression] for such global definitions.
es: Expresión personalizada del lenguaje de sombreado de Godot, con un número personalizado de puertos de entrada y salida.
    El código proporcionado se inyecta directamente en la función shader correspondiente del gráfico ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code] o [code]light[/code]), por lo que no se puede utilizar para declarar funciones, variables, variables uniformes o constantes globales. Consulta [VisualShaderNodeGlobalExpression] para tales definiciones globales.

en: An expression in Godot Shading Language, which will be injected at the start of the graph's matching shader function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], or [code]light[/code]), and thus cannot be used to declare functions, varyings, uniforms, or global constants.
es: Una expresión del Lenguaje de Sombreado Godot, que se inyectará al comienzo de la función shader correspondiente del gráfico ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], o [code]light[/code]), y por lo tanto no puede utilizarse para declarar funciones, variaciones, variables uniformes o constantes globales.

en: Returns the vector that points in the same direction as a reference vector within the visual shader graph.
es: Devuelve el vector que apunta en la misma dirección que un vector de referencia dentro del gráfico shader visual.

en: Translates to [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] in the shader language. The function has three vector parameters: [code]N[/code], the vector to orient, [code]I[/code], the incident vector, and [code]Nref[/code], the reference vector. If the dot product of [code]I[/code] and [code]Nref[/code] is smaller than zero the return value is [code]N[/code]. Otherwise, [code]-N[/code] is returned.
es: Se traduce a [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] en el lenguaje de shaders. La función tiene tres parámetros vectoriales: [code]N[/code], el vector a orientar, [code]I[/code], el vector incidente y [code]Nref[/code], el vector de referencia. Si el producto punto de [code]I[/code] y [code]Nref[/code] es menor que cero, el valor de retorno es [code]N[/code]. De lo contrario, se devuelve [code]-N[/code].

en: A scalar floating-point constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante escalar de punto flotante que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code skip-lint]float[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code skip-lint]float[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A floating-point constant which represents a state of this node.
es: Una constante de punto flotante que representa un estado de este nodo.

en: A scalar floating-point function to be used within the visual shader graph.
es: Una función escalar de punto flotante que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: Accept a floating-point scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it according to [member function].
es: Acepta un escalar de punto flotante ([code]x[/code]) en el puerto de entrada y lo transforma de acuerdo con [member function].

en: A function to be applied to the scalar.
es: Una función que se aplicará al escalar.

en: Returns the sine of the parameter. Translates to [code]sin(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el seno del parámetro. Se traduce a [code]sin(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the cosine of the parameter. Translates to [code]cos(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el coseno del parámetro. Se traduce a [code]cos(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the tangent of the parameter. Translates to [code]tan(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la tangente del parámetro. Se traduce a [code]tan(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the arc-sine of the parameter. Translates to [code]asin(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el arcoseno del parámetro. Se traduce a [code]asin(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the arc-cosine of the parameter. Translates to [code]acos(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el arcocoseno del parámetro. Se traduce a [code]acos(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the arc-tangent of the parameter. Translates to [code]atan(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la arcotangente del parámetro. Se traduce a [code]atan(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter. Translates to [code]sinh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el seno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]sinh(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter. Translates to [code]cosh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el coseno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]cosh(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter. Translates to [code]tanh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la tangente hiperbólica del parámetro. Se traduce a [code]tanh(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the natural logarithm of the parameter. Translates to [code]log(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el logaritmo natural del parámetro. Se traduce a [code]log(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the natural exponentiation of the parameter. Translates to [code]exp(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la exponenciación natural del parámetro. Se traduce a [code]exp(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the square root of the parameter. Translates to [code]sqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la raíz cuadrada del parámetro. Se traduce a [code]sqrt(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the absolute value of the parameter. Translates to [code]abs(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el valor absoluto del parámetro. Se traduce a [code]abs(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Extracts the sign of the parameter. Translates to [code]sign(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Extrae el signo del parámetro. Se traduce a [code]sign(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter. Translates to [code]floor(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Encuentra el entero más cercano menor o igual que el parámetro. Se traduce a [code]floor(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Finds the nearest integer to the parameter. Translates to [code]round(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Encuentra el entero más cercano al parámetro. Se traduce a [code]round(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter. Translates to [code]ceil(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Encuentra el entero más cercano que es mayor o igual que el parámetro. Se traduce a [code]ceil(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Computes the fractional part of the argument. Translates to [code]fract(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Calcula la parte fraccionaria del argumento. Se traduce a [code]fract(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using [code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code].
es: Restringe el valor entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] usando [code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code].

en: Negates the [code]x[/code] using [code]-(x)[/code].
es: Niega el [code]x[/code] usando [code]-(x)[/code].

en: Returns the arc-hyperbolic-cosine of the parameter. Translates to [code]acosh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el arcocoseno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]acosh(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the arc-hyperbolic-sine of the parameter. Translates to [code]asinh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el arcoseno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]asinh(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the arc-hyperbolic-tangent of the parameter. Translates to [code]atanh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la arco tangente hiperbólica del parámetro. Se traduce a [code]atanh(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Convert a quantity in radians to degrees. Translates to [code]degrees(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Convierte una cantidad en radianes a grados. Se traduce a [code]degrees(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns 2 raised by the power of the parameter. Translates to [code]exp2(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve 2 elevado a la potencia del parámetro. Se traduce a [code]exp2(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter. Translates to [code]inversesqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la inversa de la raíz cuadrada del parámetro. Se traduce a [code]inversesqrt(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the base 2 logarithm of the parameter. Translates to [code]log2(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el logaritmo en base 2 del parámetro. Se traduce a [code]log2(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Convert a quantity in degrees to radians. Translates to [code]radians(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Convierte una cantidad en grados a radianes. Se traduce a [code]radians(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Finds reciprocal value of dividing 1 by [code]x[/code] (i.e. [code]1 / x[/code]).
es: Encuentra el valor recíproco de dividir 1 por [code]x[/code] (es decir, [code]1 / x[/code]).

en: Finds the nearest even integer to the parameter. Translates to [code]roundEven(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Encuentra el entero par más cercano al parámetro. Se traduce a [code]roundEven(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns a value equal to the nearest integer to [code]x[/code] whose absolute value is not larger than the absolute value of [code]x[/code]. Translates to [code]trunc(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve un valor igual al entero más cercano a [code]x[/code] cuyo valor absoluto no es mayor que el valor absoluto de [code]x[/code]. Se traduce a [code]trunc(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Subtracts scalar [code]x[/code] from 1 (i.e. [code]1 - x[/code]).
es: Resta el escalar [code]x[/code] de 1 (es decir, [code]1 - x[/code]).

en: A floating-point scalar operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador escalar de punto flotante para ser utilizado dentro del gráfico de shader visual.

en: Applies [member operator] to two floating-point inputs: [code]a[/code] and [code]b[/code].
es: Aplica [member operator] a dos entradas de punto flotante: [code]a[/code] y [code]b[/code].

en: Sums two numbers using [code]a + b[/code].
es: Suma dos números usando [code]a + b[/code].

en: Subtracts two numbers using [code]a - b[/code].
es: Resta dos números usando [code]a - b[/code].

en: Multiplies two numbers using [code]a * b[/code].
es: Multiplica dos números usando [code]a * b[/code].

en: Divides two numbers using [code]a / b[/code].
es: Divide dos números usando [code]a / b[/code].

en: Calculates the remainder of two numbers. Translates to [code]mod(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Calcula el resto de dos números. Se traduce a [code]mod(a, b)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Raises the [code]a[/code] to the power of [code]b[/code]. Translates to [code]pow(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Eleva [code]a[/code] a la potencia de [code]b[/code]. Se traduce a [code]pow(a, b)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the greater of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el mayor de dos números. Se traduce a [code]max(a, b)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]min(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el menor de dos números. Se traduce a [code]min(a, b)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the arc-tangent of the parameters. Translates to [code]atan(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la arcotangente de los parámetros. Se traduce a [code]atan(a, b)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Generates a step function by comparing [code]b[/code](x) to [code]a[/code](edge). Returns 0.0 if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and otherwise 1.0. Translates to [code]step(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Genera una función escalón comparando [code]b[/code](x) con [code]a[/code](edge). Devuelve 0.0 si [code]x[/code] es menor que [code]edge[/code] y 1.0 en caso contrario. Se traduce a [code]step(a, b)[/code] en el lenguaje de shader de Godot.

en: A scalar float parameter to be used within the visual shader graph.
es: Un parámetro escalar de punto flotante para ser utilizado dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform float[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform float[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A hint applied to the uniform, which controls the values it can take when set through the Inspector.
es: Una sugerencia aplicada a la variable uniforme, que controla los valores que puede tomar cuando se establece a través del Inspector.

en: Minimum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP].
es: Valor mínimo para las sugerencias de rango. Se utiliza si [member hint] está establecido en [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP].

en: Maximum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP].
es: Valor máximo para las sugerencias de rango. Se utiliza si [member hint] está establecido en [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP].

en: Step (increment) value for the range hint with step. Used if [member hint] is set to [constant HINT_RANGE_STEP].
es: Valor de paso (incremento) para la sugerencia de rango con paso. Se utiliza si [member hint] se establece en [constant HINT_RANGE_STEP].

en: No hint used.
es: No se utiliza ninguna sugerencia.

en: A range hint for scalar value, which limits possible input values between [member min] and [member max]. Translated to [code]hint_range(min, max)[/code] in shader code.
es: Una sugerencia de rango para el valor escalar, que limita los posibles valores de entrada entre [member min] y [member max]. Se traduce a [code]hint_range(min, max)[/code] en el código del shader.

en: A range hint for scalar value with step, which limits possible input values between [member min] and [member max], with a step (increment) of [member step]). Translated to [code]hint_range(min, max, step)[/code] in shader code.
es: Una sugerencia de rango para el valor escalar con paso, que limita los posibles valores de entrada entre [member min] y [member max], con un paso (incremento) de [member step]. Se traduce a [code]hint_range(min, max, step)[/code] en el código del shader.

en: Represents the size of the [enum Hint] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Hint].

en: A frame other visual shader nodes can be attached to for better organization.
es: Un marco al que se pueden adjuntar otros nodos de sombreado visual para una mejor organización.

en: A rectangular frame that can be used to group visual shader nodes together to improve organization.
    Nodes attached to the frame will move with it when it is dragged and it can automatically resize to enclose all attached nodes.
    Its title, description and color can be customized.
es: Un marco rectangular que se puede utilizar para agrupar nodos de sombreado visual para mejorar la organización.
    Los nodos adjuntos al marco se moverán con él cuando se arrastre y puede cambiar de tamaño automáticamente para incluir todos los nodos adjuntos.
    Su título, descripción y color se pueden personalizar.

en: Adds a node to the list of nodes attached to the frame. Should not be called directly, use the [method VisualShader.attach_node_to_frame] method instead.
es: Añade un nodo a la lista de nodos adjuntos al marco. No debe ser llamado directamente, utiliza el método [method VisualShader.attach_node_to_frame] en su lugar.

en: Removes a node from the list of nodes attached to the frame. Should not be called directly, use the [method VisualShader.detach_node_from_frame] method instead.
es: Elimina un nodo de la lista de nodos adjuntos al marco. No debe ser llamado directamente, utiliza el método [method VisualShader.detach_node_from_frame] en su lugar.

en: The list of nodes attached to the frame.
es: La lista de nodos adjuntos al marco.

en: If [code]true[/code], the frame will automatically resize to enclose all attached nodes.
es: Si es [code]true[/code], el marco cambiará de tamaño automáticamente para incluir todos los nodos adjuntos.

en: If [code]true[/code], the frame will be tinted with the color specified in [member tint_color].
es: Si es [code]true[/code], el marco se coloreará con el color especificado en [member tint_color].

en: The title of the node.
es: El título del nodo.

en: A Fresnel effect to be used within the visual shader graph.
es: Un efecto Fresnel para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
es: Los retornos decrecen en función del producto punto de la superficie normal y de la dirección de visión de la cámara (pasando las entradas asociadas a este).

en: A custom global visual shader graph expression written in Godot Shading Language.
es: Una expresión gráfica de shader visual global personalizada, escrita en el Lenguaje de Shaders de Godot.

en: Custom Godot Shader Language expression, which is placed on top of the generated shader. You can place various function definitions inside to call later in [VisualShaderNodeExpression]s (which are injected in the main shader functions). You can also declare varyings, uniforms and global constants.
es: Expresión personalizada del Lenguaje de Shaders de Godot, que se coloca sobre el shader generado. Puedes colocar varias definiciones de funciones dentro para llamarlas más tarde en [VisualShaderNodeExpression]s (que se inyectan en las principales funciones shader). También puedes declarar variaciones, variables uniformes y constantes globales.

en: Base class for a family of nodes with variable number of input and output ports within the visual shader graph.
es: Clase base para una familia de nodos con número variable de puertos de entrada y salida dentro del gráfico de shader visual.

en: Currently, has no direct usage, use the derived classes instead.
es: Actualmente, no tiene un uso directo, usa las clases derivadas en su lugar.

en: Adds an input port with the specified [param type] (see [enum VisualShaderNode.PortType]) and [param name].
es: Añade un puerto de entrada con el [param type] especificado (véase [enum VisualShaderNode.PortType]) y el [param name].

en: Adds an output port with the specified [param type] (see [enum VisualShaderNode.PortType]) and [param name].
es: Añade un puerto de salida con el [param type] especificado (véase [enum VisualShaderNode.PortType]) y el [param name].

en: Removes all previously specified input ports.
es: Elimina todos los puertos de entrada especificados previamente.

en: Removes all previously specified output ports.
es: Elimina todos los puertos de salida especificados previamente.

en: Returns a free input port ID which can be used in [method add_input_port].
es: Devuelve un ID de puerto de entrada libre que puede ser usado en [method add_input_port].

en: Returns a free output port ID which can be used in [method add_output_port].
es: Devuelve un ID de puerto de salida libre que puede ser usado en [method add_output_port].

en: Returns the number of input ports in use. Alternative for [method get_free_input_port_id].
es: Devuelve el número de puertos de entrada en uso. Alternativa para [method get_free_input_port_id].

en: Returns a [String] description of the input ports as a colon-separated list using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port]).
es: Devuelve una descripción de [String] de los puertos de entrada como una lista separada por dos puntos usando el formato [code]id,type,name;[/code] (véase [method add_input_port]).

en: Returns the number of output ports in use. Alternative for [method get_free_output_port_id].
es: Devuelve el número de puertos de salida en uso. Alternativa para [method get_free_output_port_id].

en: Returns a [String] description of the output ports as a colon-separated list using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port]).
es: Devuelve una descripción de [String] de los puertos de salida como una lista separada por dos puntos usando el formato [code]id,type,name;[/code] (véase [method add_output_port]).

en: Returns [code]true[/code] if the specified input port exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el puerto de entrada especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified output port exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el puerto de salida especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified port name does not override an existed port name and is valid within the shader.
es: Devuelve [code]true[/code] si el nombre del puerto especificado no sobrescribe un nombre de puerto existente y es válido dentro del shader.

en: Removes the specified input port.
es: Elimina el puerto de entrada especificado.

en: Removes the specified output port.
es: Elimina el puerto de salida especificado.

en: Renames the specified input port.
es: Renombra el puerto de entrada especificado.

en: Sets the specified input port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
es: Establece el tipo de puerto de entrada especificado (véase [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all input ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port]).
es: Define todos los puertos de entrada usando una [String] formateada como una lista separada por dos puntos: [code]id,type,name;[/code] (véase [method add_input_port]).

en: Renames the specified output port.
es: Renombra el puerto de salida especificado.

en: Sets the specified output port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
es: Establece el tipo de puerto de salida especificado (véase [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all output ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port]).
es: Define todos los puertos de salida utilizando una [String] formateada como una lista separada por dos puntos: [code]id, type, name;[/code] (véase [method add_output_port]).

en: Outputs a 3D vector based on the result of a floating-point comparison within the visual shader graph.
es: Emite un vector 3D basado en el resultado de una comparación de punto flotante dentro del gráfico de shader visual.

en: This visual shader node has six input ports:
    - Port [b]1[/b] and [b]2[/b] provide the two floating-point numbers [code]a[/code] and [code]b[/code] that will be compared.
    - Port [b]3[/b] is the tolerance, which allows similar floating-point numbers to be considered equal.
    - Ports [b]4[/b], [b]5[/b], and [b]6[/b] are the possible outputs, returned if [code]a == b[/code], [code]a > b[/code], or [code]a < b[/code] respectively.
es: Este nodo de shader visual tiene seis puertos de entrada:
    - Los puertos [b]1[/b] y [b]2[/b] proporcionan los dos números de punto flotante [code]a[/code] y [code]b[/code] que se compararán.
    - El puerto [b]3[/b] es la tolerancia, que permite que números de punto flotante similares se consideren iguales.
    - Los puertos [b]4[/b], [b]5[/b] y [b]6[/b] son las posibles salidas, que se devuelven si [code]a == b[/code], [code]a > b[/code] o [code]a < b[/code] respectivamente.

en: Represents the input shader parameter within the visual shader graph.
es: Representa el parámetro de shader de entrada dentro del gráfico de shader visual.

en: Gives access to input variables (built-ins) available for the shader. See the shading reference for the list of available built-ins for each shader type (check [code]Tutorials[/code] section for link).
es: Da acceso a las variables de entrada (built-ins) disponibles para el shader. Consulta la referencia del shader para ver la lista de built-ins disponibles para cada tipo de shader (consulta la sección [code]Tutorials[/code] para el enlace).

en: Shading reference index
es: Índice de referencia de sombreado

en: Returns a translated name of the current constant in the Godot Shader Language. E.g. [code]"ALBEDO"[/code] if the [member input_name] equal to [code]"albedo"[/code].
es: Devuelve un nombre traducido de la constante actual en el Lenguaje de Shaders de Godot. Por ejemplo, [code]"ALBEDO"[/code] si [member input_name] es igual a [code]"albedo"[/code].

en: One of the several input constants in lower-case style like: "vertex" ([code]VERTEX[/code]) or "point_size" ([code]POINT_SIZE[/code]).
es: Una de las varias constantes de entrada en minúsculas como: "vertex" ([code]VERTEX[/code]) o "point_size" ([code]POINT_SIZE[/code]).

en: Emitted when input is changed via [member input_name].
es: Emitida cuando se cambia la entrada a través de [member input_name].

en: A scalar integer constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante escalar entera para ser usada dentro del grafo de shader visual.

en: Translated to [code skip-lint]int[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code skip-lint]int[/code] en el lenguaje de shaders.

en: An integer constant which represents a state of this node.
es: Una constante entera que representa un estado de este nodo.

en: A scalar integer function to be used within the visual shader graph.
es: Una función escalar entera para ser usada dentro del grafo de shader visual.

en: Accept an integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it according to [member function].
es: Acepta un escalar entero ([code]x[/code]) en el puerto de entrada y lo transforma de acuerdo con [member function].

en: Returns the result of bitwise [code]NOT[/code] operation on the integer. Translates to [code]~a[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el resultado de la operación [code]NOT[/code] bit a bit en el entero. Se traduce a [code]~a[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: An integer scalar operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador escalar entero para ser usado dentro del grafo de shader visual.

en: Applies [member operator] to two integer inputs: [code]a[/code] and [code]b[/code].
es: Aplica [member operator] a dos entradas enteras: [code]a[/code] y [code]b[/code].

en: Calculates the remainder of two numbers using [code]a % b[/code].
es: Calcula el resto de dos números usando [code]a % b[/code].

en: Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el menor de dos números. Se traduce a [code]max(a, b)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the result of bitwise [code]AND[/code] operation on the integer. Translates to [code]a & b[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el resultado de la operación [code]AND[/code] bit a bit en el entero. Se traduce a [code]a & b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the result of bitwise [code]OR[/code] operation for two integers. Translates to [code]a | b[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el resultado de la operación [code]OR[/code] bit a bit para dos enteros. Se traduce a [code]a | b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the result of bitwise [code]XOR[/code] operation for two integers. Translates to [code]a ^ b[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el resultado de la operación [code]XOR[/code] bit a bit para dos enteros. Se traduce a [code]a ^ b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the result of bitwise left shift operation on the integer. Translates to [code]a << b[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el resultado de la operación de desplazamiento a la izquierda bit a bit en el entero. Se traduce a [code]a << b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the result of bitwise right shift operation on the integer. Translates to [code]a >> b[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el resultado de la operación de desplazamiento a la derecha bit a bit en el entero. Se traduce a [code]a >> b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [int].
es: Un nodo de shader visual para el parámetro de shader (variable uniforme) de tipo [int].

en: A [VisualShaderNodeParameter] of type [int]. Offers additional customization for range of accepted values.
es: Un [VisualShaderNodeParameter] de tipo [int]. Ofrece personalización adicional para el rango de valores aceptados.

en: Default value of this parameter, which will be used if not set externally. [member default_value_enabled] must be enabled; defaults to [code]0[/code] otherwise.
es: Valor predeterminado de este parámetro, que se utilizará si no se establece externamente. [member default_value_enabled] debe estar habilitado; de lo contrario, el valor predeterminado es [code]0[/code].

en: If [code]true[/code], the node will have a custom default value.
es: Si es [code]true[/code], el nodo tendrá un valor por defecto personalizado.

en: The names used for the enum select in the editor. [member hint] must be [constant HINT_ENUM] for this to take effect.
es: Los nombres utilizados para la selección del enum en el editor. [member hint] debe ser [constant HINT_ENUM] para que esto tenga efecto.

en: Range hint of this node. Use it to customize valid parameter range.
es: Sugerencia de rango de este nodo. Úsalo para personalizar el rango de parámetros válido.

en: The maximum value this parameter can take. [member hint] must be either [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect.
es: El valor máximo que puede tomar este parámetro. [member hint] debe ser [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP] para que esto tenga efecto.

en: The minimum value this parameter can take. [member hint] must be either [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect.
es: El valor mínimo que puede tomar este parámetro. [member hint] debe ser [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP] para que esto tenga efecto.

en: The step between parameter's values. Forces the parameter to be a multiple of the given value. [member hint] must be [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect.
es: El paso entre los valores del parámetro. Fuerza al parámetro a ser un múltiplo del valor dado. [member hint] debe ser [constant HINT_RANGE_STEP] para que esto tenga efecto.

en: The parameter will not constrain its value.
es: El parámetro no restringirá su valor.

en: The parameter's value must be within the specified [member min]/[member max] range.
es: El valor del parámetro debe estar dentro del rango [member min]/[member max] especificado.

en: The parameter's value must be within the specified range, with the given [member step] between values.
es: El valor del parámetro debe estar dentro del rango especificado, con el [member step] dado entre los valores.

en: The parameter uses an enum to associate preset values to names in the editor.
es: El parámetro utiliza un enum para asociar valores preestablecidos a nombres en el editor.

en: A boolean comparison operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador de comparación booleana para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: Returns the boolean result of the comparison between [code]INF[/code] or [code]NaN[/code] and a scalar parameter.
es: Devuelve el resultado booleano de la comparación entre [code]INF[/code] o [code]NaN[/code] y un parámetro escalar.

en: The comparison function.
es: La función de comparación.

en: Comparison with [code]INF[/code] (Infinity).
es: Comparación con [code]INF[/code] (Infinito).

en: Comparison with [code]NaN[/code] (Not a Number; indicates invalid numeric results, such as division by zero).
es: Comparación con [code]NaN[/code] (No es un número; indica resultados numéricos no válidos, como la división por cero).

en: A visual shader node that returns the depth value of the DEPTH_TEXTURE node in a linear space.
es: Un nodo de shader visual que devuelve el valor de profundidad del nodo DEPTH_TEXTURE en un espacio lineal.

en: This node can be used in fragment shaders.
es: Este nodo se puede utilizar en shaders de fragmento.

en: Linearly interpolates between two values within the visual shader graph.
es: Interpola linealmente entre dos valores dentro del gráfico de shader visual.

en: Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language.
es: Se traduce a [code]mix(a, b, weight)[/code] en el lenguaje de shaders.

en: The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 2D vector type. The [code]weight[/code] port uses a scalar type.
es: Los puertos [code]a[/code] y [code]b[/code] utilizan un tipo de vector 2D. El puerto [code]weight[/code] utiliza un tipo escalar.

en: The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 3D vector type. The [code]weight[/code] port uses a scalar type.
es: Los puertos [code]a[/code] y [code]b[/code] utilizan un tipo de vector 3D. El puerto [code]weight[/code] utiliza un tipo escalar.

en: The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 4D vector type. The [code]weight[/code] port uses a scalar type.
es: Los puertos [code]a[/code] y [code]b[/code] utilizan un tipo de vector 4D. El puerto [code]weight[/code] utiliza un tipo escalar.

en: Performs a fused multiply-add operation within the visual shader graph.
es: Realiza una operación de multiplicación-adición fusionada dentro del gráfico de shader visual.

en: Uses three operands to compute [code](a * b + c)[/code] expression.
es: Utiliza tres operandos para calcular la expresión [code](a * b + c)[/code].

en: A floating-point scalar type.
es: Un tipo escalar de punto flotante.

en: Calculates an outer product of two vectors within the visual shader graph.
es: Calcula un producto exterior de dos vectores dentro del gráfico shader visual.

en: [code]OuterProduct[/code] treats the first parameter [code]c[/code] as a column vector (matrix with one column) and the second parameter [code]r[/code] as a row vector (matrix with one row) and does a linear algebraic matrix multiply [code]c * r[/code], yielding a matrix whose number of rows is the number of components in [code]c[/code] and whose number of columns is the number of components in [code]r[/code].
es: [code]OuterProduct[/code] trata el primer parámetro [code]c[/code] como un vector de columna (matriz con una columna) y el segundo parámetro [code]r[/code] como un vector de fila (matriz con una fila) y hace una matriz algebraica lineal multiplicando [code]c * r[/code], obteniendo una matriz cuyo número de filas es el número de componentes en [code]c[/code] y cuyo número de columnas es el número de componentes en [code]r[/code].

en: Represents the output shader parameters within the visual shader graph.
es: Representa los parámetros shader de salida dentro del gráfico shader visual.

en: This visual shader node is present in all shader graphs in form of "Output" block with multiple output value ports.
es: Este nodo shader visual está presente en todos los gráficos shader en forma de bloque de "Salida" con múltiples puertos de valor de salida.

en: A base type for the parameters within the visual shader graph.
es: Un tipo base para los parámetros dentro del gráfico de shader visual.

en: A parameter represents a variable in the shader which is set externally, i.e. from the [ShaderMaterial]. Parameters are exposed as properties in the [ShaderMaterial] and can be assigned from the Inspector or from a script.
es: Un parámetro representa una variable en el shader que se establece externamente, es decir, desde el [ShaderMaterial]. Los parámetros se exponen como propiedades en el [ShaderMaterial] y pueden asignarse desde el Inspector o desde un script.

en: Name of the parameter, by which it can be accessed through the [ShaderMaterial] properties.
es: Nombre del parámetro, mediante el cual se puede acceder a través de las propiedades de [ShaderMaterial].

en: Defines the scope of the parameter.
es: Define el alcance del parámetro.

en: The parameter will be tied to the [ShaderMaterial] using this shader.
es: El parámetro se vinculará al [ShaderMaterial] utilizando este shader.

en: The parameter will use a global value, defined in Project Settings.
es: El parámetro usará un valor global, definido en la Configuración del proyecto.

en: The parameter will be tied to the node with attached [ShaderMaterial] using this shader.
es: El parámetro se vinculará al nodo con [ShaderMaterial] adjunto usando este shader.

en: Represents the size of the [enum Qualifier] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Qualifier].

en: A reference to an existing [VisualShaderNodeParameter].
es: Una referencia a un [VisualShaderNodeParameter] existente.

en: Creating a reference to a [VisualShaderNodeParameter] allows you to reuse this parameter in different shaders or shader stages easily.
es: Crear una referencia a un [VisualShaderNodeParameter] te permite reutilizar este parámetro en diferentes shaders o etapas de shader fácilmente.

en: The name of the parameter which this reference points to.
es: El nombre del parámetro al que apunta esta referencia.

en: A visual shader node that accelerates particles.
es: Un nodo de shader visual que acelera las partículas.

en: Particle accelerator can be used in "process" step of particle shader. It will accelerate the particles. Connect it to the Velocity output port.
es: El acelerador de partículas se puede utilizar en el paso "process" del shader de partículas. Acelerará las partículas. Conéctalo al puerto de salida Velocity.

en: Defines in what manner the particles will be accelerated.
es: Define de qué manera se acelerarán las partículas.

en: The particles will be accelerated based on their velocity.
es: Las partículas se acelerarán en función de su velocidad.

en: The particles will be accelerated towards or away from the center.
es: Las partículas se acelerarán hacia o desde el centro.

en: The particles will be accelerated tangentially to the radius vector from center to their position.
es: Las partículas se acelerarán tangencialmente al vector de radio desde el centro hasta su posición.

en: Represents the size of the [enum Mode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Mode].

en: A visual shader node that makes particles emitted in a box shape.
es: Un nodo de shader visual que hace que las partículas se emitan en forma de caja.

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in box shape with the specified extents.
es: [VisualShaderNodeParticleEmitter] que hace que las partículas se emitan en forma de caja con las extensiones especificadas.

en: A visual shader node that makes particles move in a cone shape.
es: Un nodo de shader visual que hace que las partículas se muevan en forma de cono.

en: This node can be used in "start" step of particle shader. It defines the initial velocity of the particles, making them move in cone shape starting from the center, with a given spread.
es: Este nodo se puede utilizar en el paso "start" del shader de partículas. Define la velocidad inicial de las partículas, haciéndolas moverse en forma de cono comenzando desde el centro, con una dispersión dada.

en: A visual shader node that forces to emit a particle from a sub-emitter.
es: Un nodo de shader visual que fuerza la emisión de una partícula desde un subemisor.

en: This node internally calls [code]emit_subparticle[/code] shader method. It will emit a particle from the configured sub-emitter and also allows to customize how its emitted. Requires a sub-emitter assigned to the particles node with this shader.
es: Este nodo llama internamente al método de shader [code]emit_subparticle[/code]. Emitirá una partícula desde el subemisor configurado y también permite personalizar cómo se emite. Requiere un subemisor asignado al nodo de partículas con este shader.

en: Flags used to override the properties defined in the sub-emitter's process material.
es: Marcas utilizadas para sobrescribir las propiedades definidas en el material de proceso del subemisor.

en: If enabled, the particle starts with the position defined by this node.
es: Si está habilitado, la partícula comienza con la posición definida por este nodo.

en: If enabled, the particle starts with the rotation and scale defined by this node.
es: Si está habilitado, la partícula comienza con la rotación y escala definidas por este nodo.

en: If enabled,the particle starts with the velocity defined by this node.
es: Si está habilitado, la partícula comienza con la velocidad definida por este nodo.

en: If enabled, the particle starts with the color defined by this node.
es: Si está habilitado, la partícula comienza con el color definido por este nodo.

en: If enabled, the particle starts with the [code]CUSTOM[/code] data defined by this node.
es: Si está habilitado, la partícula comienza con los datos [code]CUSTOM[/code] definidos por este nodo.

en: A base class for particle emitters.
es: Una clase base para emisores de partículas.

en: Particle emitter nodes can be used in "start" step of particle shaders and they define the starting position of the particles. Connect them to the Position output port.
es: Los nodos emisores de partículas pueden usarse en el paso "start" de los shaders de partículas y definen la posición inicial de las partículas. Conéctelos al puerto de salida Position.

en: If [code]true[/code], the result of this emitter is projected to 2D space. By default it is [code]false[/code] and meant for use in 3D space.
es: Si es [code]true[/code], el resultado de este emisor se proyecta al espacio 2D. De forma predeterminada, es [code]false[/code] y está destinado a usarse en el espacio 3D.

en: A visual shader node that makes particles emitted in a shape defined by a [Mesh].
es: Un nodo de shader visual que hace que las partículas se emitan en una forma definida por una [Mesh].

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in a shape of the assigned [member mesh]. It will emit from the mesh's surfaces, either all or only the specified one.
es: [VisualShaderNodeParticleEmitter] que hace que las partículas se emitan en una forma de la [member mesh] asignada. Emitirá desde las superficies de la malla, ya sea todas o solo la especificada.

en: The [Mesh] that defines emission shape.
es: La [Mesh] que define la forma de emisión.

en: Index of the surface that emits particles. [member use_all_surfaces] must be [code]false[/code] for this to take effect.
es: Índice de la superficie que emite partículas. [member use_all_surfaces] debe ser [code]false[/code] para que esto tenga efecto.

en: If [code]true[/code], the particles will emit from all surfaces of the mesh.
es: Si es [code]true[/code], las partículas se emitirán desde todas las superficies de la malla.

en: A visual shader helper node for multiplying position and rotation of particles.
es: Un nodo de ayuda de shader visual para multiplicar la posición y rotación de las partículas.

en: This node helps to multiply a position input vector by rotation using specific axis. Intended to work with emitters.
es: Este nodo ayuda a multiplicar un vector de posición de entrada por la rotación usando un eje específico. Está pensado para funcionar con emisores.

en: If [code]true[/code], the angle will be interpreted in degrees instead of radians.
es: Si es [code]true[/code], el ángulo se interpretará en grados en lugar de radianes.

en: Visual shader node that defines output values for particle emitting.
es: Nodo de shader visual que define los valores de salida para la emisión de partículas.

en: This node defines how particles are emitted. It allows to customize e.g. position and velocity. Available ports are different depending on which function this node is inside (start, process, collision) and whether custom data is enabled.
es: Este nodo define cómo se emiten las partículas. Permite personalizar, por ejemplo, la posición y la velocidad. Los puertos disponibles son diferentes dependiendo de en qué función se encuentre este nodo (inicio, proceso, colisión) y si los datos personalizados están habilitados.

en: Visual shader node for randomizing particle values.
es: Nodo de shader visual para aleatorizar los valores de las partículas.

en: Randomness node will output pseudo-random values of the given type based on the specified minimum and maximum values.
es: El nodo de aleatoriedad generará valores pseudoaleatorios del tipo dado basados en los valores mínimo y máximo especificados.

en: A visual shader node that makes particles emitted in a ring shape.
es: Un nodo de shader visual que hace que las partículas se emitan en forma de anillo.

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in ring shape with the specified inner and outer radii and height.
es: [VisualShaderNodeParticleEmitter] que hace que las partículas se emitan en forma de anillo con los radios interior y exterior y la altura especificados.

en: A visual shader node that makes particles emitted in a sphere shape.
es: Un nodo de shader visual que hace que las partículas se emitan en forma de esfera.

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in sphere shape with the specified inner and outer radii.
es: [VisualShaderNodeParticleEmitter] que hace que las partículas se emitan en forma de esfera con los radios interior y exterior especificados.

en: A visual shader node representing proximity fade effect.
es: Un nodo de shader visual que representa el efecto de atenuación por proximidad.

en: The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
es: El efecto de atenuación de proximidad desvanece cada píxel en función de su distancia a otro objeto.

en: A visual shader node that generates a pseudo-random scalar.
es: Un nodo de shader visual que genera un escalar pseudoaleatorio.

en: Random range node will output a pseudo-random scalar value in the specified range, based on the seed. The value is always the same for the given seed and range, so you should provide a changing input, e.g. by using time.
es: El nodo de rango aleatorio generará un valor escalar pseudoaleatorio en el rango especificado, basado en la semilla. El valor es siempre el mismo para la semilla y el rango dados, por lo que deberías proporcionar una entrada cambiante, por ejemplo, usando el tiempo.

en: A visual shader node for remap function.
es: Un nodo de shader visual para la función remap.

en: Remap will transform the input range into output range, e.g. you can change a [code]0..1[/code] value to [code]-2..2[/code] etc. See [method @GlobalScope.remap] for more details.
es: Remap transformará el rango de entrada en rango de salida, p. ej. puede cambiar un valor [code]0..1[/code] a [code]-2..2[/code] etc. Véase [method @GlobalScope.remap] para más detalles.

en: The [code]value[/code] port uses a 2D vector type, while the [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/code] ports use a floating-point scalar type.
es: El puerto [code]value[/code] utiliza un tipo de vector 2D, mientras que los puertos [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code] y [code]output max[/code] utilizan un tipo escalar de punto flotante.

en: The [code]value[/code] port uses a 3D vector type, while the [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/code] ports use a floating-point scalar type.
es: El puerto [code]value[/code] utiliza un tipo de vector 3D, mientras que los puertos [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code] y [code]output max[/code] utilizan un tipo escalar de punto flotante.

en: The [code]value[/code] port uses a 4D vector type, while the [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/code] ports use a floating-point scalar type.
es: El puerto [code]value[/code] utiliza un tipo de vector 4D, mientras que los puertos [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code] y [code]output max[/code] utilizan un tipo escalar de punto flotante.

en: A node that allows rerouting a connection within the visual shader graph.
es: Un nodo que permite redirigir una conexión dentro del gráfico de shader visual.

en: Automatically adapts its port type to the type of the incoming connection and ensures valid connections.
es: Adapta automáticamente su tipo de puerto al tipo de la conexión entrante y asegura conexiones válidas.

en: Returns the port type of the reroute node.
es: Devuelve el tipo de puerto del nodo de redireccionamiento.

en: Base class for resizable nodes in a visual shader graph.
es: Clase base para nodos redimensionables en un gráfico de shader visual.

en: Resizable nodes have a handle that allows the user to adjust their size as needed.
es: Los nodos redimensionables tienen un controlador que permite al usuario ajustar su tamaño según sea necesario.

en: The size of the node in the visual shader graph.
es: El tamaño del nodo en el gráfico shader visual.

en: A visual shader node that modifies the rotation of the object using a rotation matrix.
es: Un nodo de shader visual que modifica la rotación del objeto utilizando una matriz de rotación.

en: RotationByAxis node will transform the vertices of a mesh with specified axis and angle in radians. It can be used to rotate an object in an arbitrary axis.
es: El nodo RotationByAxis transformará los vértices de una malla con el eje y el ángulo especificados en radianes. Se puede usar para rotar un objeto en un eje arbitrario.

en: A base node for nodes which samples 3D textures in the visual shader graph.
es: Un nodo base para los nodos que muestrean texturas 3D en el gráfico de shader visual.

en: A virtual class, use the descendants instead.
es: Una clase virtual, use los descendientes en su lugar.

en: An input source type.
es: Un tipo de fuente de entrada.

en: Creates internal uniform and provides a way to assign it within node.
es: Crea una variable uniforme interna y proporciona una forma de asignarla dentro del nodo.

en: Use the uniform texture from sampler port.
es: Usar la textura de variable uniforme del puerto de muestreo.

en: A visual shader node that unpacks the screen normal texture in World Space.
es: Un nodo de shader visual que desempaqueta la textura normal de la pantalla en el espacio mundial.

en: The ScreenNormalWorldSpace node allows to create outline effects.
es: El nodo ScreenNormalWorldSpace permite crear efectos de contorno.

en: A function to convert screen UV to an SDF (signed-distance field), to be used within the visual shader graph.
es: Una función para convertir UV de pantalla a un SDF (campo de distancia firmado), para ser utilizada dentro del gráfico de shader visual.

en: Translates to [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] in the shader language. If the UV port isn't connected, [code]SCREEN_UV[/code] is used instead.
es: Se traduce a [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] en el lenguaje de shaders. Si el puerto UV no está conectado, se utiliza [code]SCREEN_UV[/code] en su lugar.

en: SDF raymarching algorithm to be used within the visual shader graph.
es: Algoritmo SDF de raymarching que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: Casts a ray against the screen SDF (signed-distance field) and returns the distance travelled.
es: Lanza un rayo contra el SDF (campo de distancia firmado) de la pantalla y devuelve la distancia recorrida.

en: A function to convert an SDF (signed-distance field) to screen UV, to be used within the visual shader graph.
es: Una función para convertir un SDF (campo de distancia firmado) a UV de pantalla, para ser usada dentro del gráfico de shader visual.

en: Translates to [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] in the shader language.
es: Se traduce a [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] en el lenguaje de shaders.

en: Calculates a SmoothStep function within the visual shader graph.
es: Calcula una función SmoothStep dentro del gráfico de shader visual.

en: Translates to [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] in the shader language.
    Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge0[/code] and [code]1.0[/code] if [code]x[/code] is larger than [code]edge1[/code]. Otherwise, the return value is interpolated between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using Hermite polynomials.
es: Se traduce a [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] en el lenguaje de shader.
    Devuelve [code]0.0[/code] si [code]x[/code] es menor que [code]edge0[/code] y [code]1.0[/code] si [code]x[/code] es mayor que [code]edge1[/code]. De lo contrario, el valor de retorno se interpola entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] usando polinomios de Hermite.

en: The [code]x[/code] port uses a 2D vector type. The first two ports use a floating-point scalar type.
es: El puerto [code]x[/code] utiliza un tipo de vector 2D. Los dos primeros puertos utilizan un tipo escalar de punto flotante.

en: The [code]x[/code] port uses a 3D vector type. The first two ports use a floating-point scalar type.
es: El puerto [code]x[/code] utiliza un tipo de vector 3D. Los dos primeros puertos utilizan un tipo escalar de punto flotante.

en: Calculates a Step function within the visual shader graph.
es: Calcula una función Step dentro del gráfico de shader visual.

en: Translates to [code]step(edge, x)[/code] in the shader language.
    Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
es: Se traduce a [code]step(edge, x)[/code] en el lenguaje de shaders.
    Devuelve [code]0.0[/code] si [code]x[/code] es más pequeño que [code]edge[/code] y [code]1.0[/code] en caso contrario.

en: The [code]x[/code] port uses a 2D vector type, while the [code]edge[/code] port uses a floating-point scalar type.
es: El puerto [code]x[/code] utiliza un tipo de vector 2D, mientras que el puerto [code]edge[/code] utiliza un tipo escalar de punto flotante.

en: The [code]x[/code] port uses a 3D vector type, while the [code]edge[/code] port uses a floating-point scalar type.
es: El puerto [code]x[/code] utiliza un tipo de vector 3D, mientras que el puerto [code]edge[/code] utiliza un tipo escalar de punto flotante.

en: A selector function for use within the visual shader graph.
es: Una función de selección para usar dentro del grafo de shader visual.

en: Returns an associated value of the [member op_type] type if the provided boolean value is [code]true[/code] or [code]false[/code].
es: Devuelve un valor asociado del tipo [member op_type] si el valor booleano proporcionado es [code]true[/code] o [code]false[/code].

en: A transform type.
es: Un tipo de transformación.

en: Performs a 2D texture lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de texturas 2D dentro del grafo de shader visual.

en: Performs a lookup operation on the provided texture, with support for multiple texture sources to choose from.
es: Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada, con soporte para múltiples fuentes de textura a elegir.

en: Determines the source for the lookup.
es: Determina la fuente de la búsqueda.

en: The source texture, if needed for the selected [member source].
es: La textura de la fuente, si es necesaria para la [member source] seleccionada.

en: Specifies the type of the texture if [member source] is set to [constant SOURCE_TEXTURE].
es: Especifica el tipo de textura si [member source] se establece en [constant SOURCE_TEXTURE].

en: Use the texture given as an argument for this function.
es: Utiliza la textura dada como argumento para esta función.

en: Use the current viewport's texture as the source.
es: Utiliza la textura del actual viewport como fuente.

en: Use the texture from this shader's texture built-in (e.g. a texture of a [Sprite2D]).
es: Usa la textura integrada de este shader (por ejemplo, una textura de un [Sprite2D]).

en: Use the texture from this shader's normal map built-in.
es: Usa la textura del mapa normal de este shader integrado.

en: Use the depth texture captured during the depth prepass. Only available when the depth prepass is used (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus or gl_compatibility renderers).
es: Usa la textura de profundidad capturada durante el prepass de profundidad. Solo disponible cuando se usa el prepass de profundidad (es decir, en shaders espaciales y en los renderizadores forward_plus o gl_compatibility).

en: Use the texture provided in the input port for this function.
es: Usar la textura proporcionada en el puerto de entrada para esta función.

en: Use the normal buffer captured during the depth prepass. Only available when the normal-roughness buffer is available (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus renderer).
es: Usa el búfer normal capturado durante el prepass de profundidad. Solo disponible cuando el búfer normal-rugosidad está disponible (es decir, en shaders espaciales y en el renderizador forward_plus).

en: Use the roughness buffer captured during the depth prepass. Only available when the normal-roughness buffer is available (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus renderer).
es: Usa el búfer de rugosidad capturado durante el prepass de profundidad. Solo disponible cuando el búfer normal-rugosidad está disponible (es decir, en shaders espaciales y en el renderizador forward_plus).

en: A 2D texture uniform array to be used within the visual shader graph.
es: Un array de variables uniformes de texturas 2D para usar dentro del grafo de shader visual.

en: Translated to [code]uniform sampler2DArray[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform sampler2DArray[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A source texture array. Used if [member VisualShaderNodeSample3D.source] is set to [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].
es: Un array de texturas de origen. Se usa si [member VisualShaderNodeSample3D.source] está establecido a [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].

en: A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [Texture2DArray].
es: Un nodo de shader visual para el parámetro de shader (uniform) de tipo [Texture2DArray].

en: This parameter allows to provide a collection of textures for the shader. You can use [VisualShaderNodeTexture2DArray] to extract the textures from array.
es: Este parámetro permite proporcionar una colección de texturas para el shader. Puedes usar [VisualShaderNodeTexture2DArray] para extraer las texturas del array.

en: Provides a 2D texture parameter within the visual shader graph.
es: Proporciona un parámetro de textura 2D dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform sampler2D[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform sampler2D[/code] en el lenguaje de shaders.

en: Performs a 3D texture lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de texturas 3D dentro del gráfico de shader visual.

en: A source texture. Used if [member VisualShaderNodeSample3D.source] is set to [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].
es: Una textura de origen. Se usa si [member VisualShaderNodeSample3D.source] está establecido a [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].

en: Provides a 3D texture parameter within the visual shader graph.
es: Proporciona un parámetro de textura 3D dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform sampler3D[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform sampler3D[/code] en el lenguaje de shaders.

en: Performs a uniform texture lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de texturas de variables uniformes dentro del gráfico shader visual.

en: Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the shader.
es: Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada como una variable uniforme para el shader.

en: Sets the default color if no texture is assigned to the uniform.
es: Establece el color por defecto si no se asigna una textura a la variable uniforme.

en: Sets the texture filtering mode.
es: Establece el modo de filtrado de textura.

en: Sets the texture repeating mode.
es: Establece el modo de repetición de textura.

en: Sets the texture source mode. Used for reading from the screen, depth, or normal_roughness texture.
es: Establece el modo de origen de la textura. Se utiliza para leer la textura de pantalla, profundidad o rugosidad normal.

en: Adds [code]hint_anisotropy[/code] as hint to the uniform declaration to use for a flowmap.
es: Agrega [code]hint_anisotropy[/code] como sugerencia a la declaración de variable uniforme para usar en un mapa de flujo.

en: Defaults to fully opaque white color.
es: Regresa por defecto a color blanco completamente opaco.

en: Defaults to fully opaque black color.
es: Regresa por defecto a color negro completamente opaco.

en: Defaults to fully transparent black color.
es: Regresa por defecto a color negro completamente transparente.

en: Represents the size of the [enum ColorDefault] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ColorDefault].

en: Sample the texture using the filter determined by the node this shader is attached to.
es: Muestrea la textura usando el filtro determinado por el nodo al que está adjunto este shader.

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant FILTER_NEAREST_MIPMAP] is usually more appropriate in this case.
es: El filtro de textura lee desde el píxel más cercano y mezcla entre 2 mipmaps (o usa el mipmap más cercano si [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]) según el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea pixelada de cerca y suave desde la distancia. El filtrado anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi en línea con la cámara, pero es un poco más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar ajustando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. [constant FILTER_NEAREST_MIPMAP] suele ser más apropiado en este caso.

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant FILTER_LINEAR_MIPMAP] is usually more appropriate in this case.
es: El filtro de textura mezcla entre los 4 píxeles más cercanos y mezcla entre 2 mipmaps (o usa el mipmap más cercano si [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]) según el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea suave de cerca y suave desde la distancia. El filtrado anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi en línea con la cámara, pero es un poco más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar ajustando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. [constant FILTER_LINEAR_MIPMAP] suele ser más apropiado en este caso.

en: Sample the texture using the repeat mode determined by the node this shader is attached to.
es: Muestrea la textura usando el modo de repetición determinado por el nodo al que este shader está adjunto.

en: Texture will repeat normally.
es: La textura se repetirá normalmente.

en: Texture will not repeat.
es: La textura no se repetirá.

en: The texture source is not specified in the shader.
es: La fuente de la textura no está especificada en el sombreador.

en: The texture source is the screen texture which captures all opaque objects drawn this frame.
es: La fuente de la textura es la textura de la pantalla que captura todos los objetos opacos dibujados en este frame.

en: The texture source is the depth texture from the depth prepass.
es: El origen de la textura es la textura de profundidad del prepass de profundidad.

en: The texture source is the normal-roughness buffer from the depth prepass.
es: El origen de la textura es el búfer normal-rugosidad del prepass de profundidad.

en: Represents the size of the [enum TextureSource] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureSource].

en: Performs a uniform texture lookup with triplanar within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de textura de variables uniformes con triplanar dentro del gráfico shader visual.

en: Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the shader, with support for triplanar mapping.
es: Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada como una variable uniforme para el shader, con soporte para el mapeo triplanar.

en: Performs an SDF (signed-distance field) texture lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de textura SDF (campo de distancia con signo) dentro del gráfico del shader visual.

en: Translates to [code]texture_sdf(sdf_pos)[/code] in the shader language.
es: Se traduce como [code]texture_sdf(sdf_pos)[/code] en el lenguaje del shader.

en: Performs an SDF (signed-distance field) normal texture lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de textura normal SDF (campo de distancia con signo) dentro del gráfico del shader visual.

en: Translates to [code]texture_sdf_normal(sdf_pos)[/code] in the shader language.
es: Se traduce como [code]texture_sdf_normal(sdf_pos)[/code] en el lenguaje del shader.

en: Composes a [Transform3D] from four [Vector3]s within the visual shader graph.
es: Compone un [Transform3D] a partir de cuatro [Vector3] dentro del gráfico de shader visual.

en: Creates a 4×4 transform matrix using four vectors of type [code]vec3[/code]. Each vector is one row in the matrix and the last column is a [code]vec4(0, 0, 0, 1)[/code].
es: Crea una matriz de transformación 4×4 utilizando cuatro vectores de tipo [code]vec3[/code]. Cada vector es una fila de la matriz y la última columna es un [code]vec4(0, 0, 0, 1)[/code].

en: A [Transform3D] constant for use within the visual shader graph.
es: Una constante [Transform3D] para usar dentro del gráfico de shader visual.

en: A constant [Transform3D], which can be used as an input node.
es: Una constante [Transform3D], que se puede utilizar como nodo de entrada.

en: A [Transform3D] constant which represents the state of this node.
es: Una constante [Transform3D] que representa el estado de este nodo.

en: Decomposes a [Transform3D] into four [Vector3]s within the visual shader graph.
es: Descompone una [Transform3D] en cuatro [Vector3]s dentro del gráfico del shader visual.

en: Takes a 4×4 transform matrix and decomposes it into four [code]vec3[/code] values, one from each row of the matrix.
es: Toma una matriz de transformación de 4×4 y la descompone en cuatro valores [code]vec3[/code], uno de cada fila de la matriz.

en: Computes a [Transform3D] function within the visual shader graph.
es: Calcula una función [Transform3D] dentro del grafo de shader visual.

en: Computes an inverse or transpose function on the provided [Transform3D].
es: Calcula una función inversa o de transposición en la [Transform3D] proporcionada.

en: The function to be computed.
es: La función a calcular.

en: Perform the inverse operation on the [Transform3D] matrix.
es: Realiza la operación inversa en la matriz [Transform3D].

en: Perform the transpose operation on the [Transform3D] matrix.
es: Realiza la operación de transposición en la matriz [Transform3D].

en: A [Transform3D] operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador [Transform3D] para ser usado dentro del grafo de shader visual.

en: Applies [member operator] to two transform (4×4 matrices) inputs.
es: Aplica [member operator] a dos entradas de transformación (matrices de 4×4).

en: The type of the operation to be performed on the transforms.
es: El tipo de operación que se realizará en las transformaciones.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
es: Multiplica la transformación[code]a[/code] por la transformación [code]b[/code].

en: Multiplies transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
es: Multiplica la transformación [code]b[/code] por la transformación [code]a[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
es: Realiza una multiplicación por componentes de la transformación [code]a[/code] por la transformación [code]b[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
es: Realiza una multiplicación por componentes de la transformación [code]b[/code] por la transformación [code]a[/code].

en: Adds two transforms.
es: Añade dos transformaciones.

en: Subtracts the transform [code]a[/code] from the transform [code]b[/code].
es: Resta la transformación [code]a[/code] de la transformación [code]b[/code].

en: Subtracts the transform [code]b[/code] from the transform [code]a[/code].
es: Resta la transformación [code]b[/code] de la transformación [code]a[/code].

en: Divides the transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
es: Divide la transformación [code]a[/code] por la transformación [code]b[/code].

en: Divides the transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
es: Divide la transformación [code]b[/code] por la transformación [code]a[/code].

en: A [Transform3D] parameter for use within the visual shader graph.
es: Un parámetro [Transform3D] para usar dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform mat4[/code] en el lenguaje de shaders.

en: Multiplies a [Transform3D] and a [Vector3] within the visual shader graph.
es: Multiplica una [Transform3D] y un [Vector3] dentro del grafo de shader visual.

en: A multiplication operation on a transform (4×4 matrix) and a vector, with support for different multiplication operators.
es: Una operación de multiplicación sobre una transformación (matriz de 4x4) y un vector, con soporte para diferentes operadores de multiplicación.

en: The multiplication type to be performed.
es: El tipo de multiplicación a realizar.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code].
es: Multiplica la transformación de [code]a[/code] por el vector [code]b[/code].

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
es: Multiplica el vector [code]b[/code] por la transform [code]a[/code].

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code], skipping the last row and column of the transform.
es: Multiplica la transformación [code]a[/code] por el vector [code]b[/code], saltando la última fila y columna de la transformación.

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code], skipping the last row and column of the transform.
es: Multiplica el vector [code]b[/code] por la transformación [code]a[/code], saltándose la última fila y columna de la transformación.

en: An unsigned scalar integer constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante entera escalar sin signo para ser usada dentro del grafo de shader visual.

en: Translated to [code]uint[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uint[/code] en el lenguaje de shaders.

en: An unsigned integer constant which represents a state of this node.
es: Una constante entera sin signo que representa un estado de este nodo.

en: An unsigned scalar integer function to be used within the visual shader graph.
es: Una función entera escalar sin signo que se utilizará dentro del grafo de shader visual.

en: Accept an unsigned integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it according to [member function].
es: Acepta un escalar entero sin signo ([code]x[/code]) en el puerto de entrada y lo transforma de acuerdo con [member function].

en: An unsigned integer scalar operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador escalar entero sin signo para ser usado dentro del grafo de shader visual.

en: Applies [member operator] to two unsigned integer inputs: [code]a[/code] and [code]b[/code].
es: Aplica [member operator] a dos entradas de enteros sin signo: [code]a[/code] y [code]b[/code].

en: A visual shader node for shader parameter (uniform) of type unsigned [int].
es: Un nodo de shader visual para un parámetro de shader (uniform) de tipo [int] sin signo.

en: A [VisualShaderNodeParameter] of type unsigned [int]. Offers additional customization for range of accepted values.
es: Un [VisualShaderNodeParameter] de tipo [int] sin signo. Ofrece personalización adicional para el rango de valores aceptados.

en: Contains functions to modify texture coordinates ([code]uv[/code]) to be used within the visual shader graph.
es: Contiene funciones para modificar las coordenadas de textura ([code]uv[/code]) que se utilizarán dentro del gráfico de shader visual.

en: UV functions are similar to [Vector2] functions, but the input port of this node uses the shader's UV value by default.
es: Las funciones UV son similares a las funciones [Vector2], pero el puerto de entrada de este nodo usa el valor UV del shader por defecto.

en: A function to be applied to the texture coordinates.
es: Una función que se aplicará a las coordenadas de textura.

en: Translates [code]uv[/code] by using [code]scale[/code] and [code]offset[/code] values using the following formula: [code]uv = uv + offset * scale[/code]. [code]uv[/code] port is connected to [code]UV[/code] built-in by default.
es: Traslada [code]uv[/code] usando los valores [code]scale[/code] y [code]offset[/code] usando la siguiente fórmula: [code]uv = uv + offset * scale[/code]. El puerto [code]uv[/code] está conectado a [code]UV[/code] incorporado por defecto.

en: Scales [code]uv[/code] by using [code]scale[/code] and [code]pivot[/code] values using the following formula: [code]uv = (uv - pivot) * scale + pivot[/code]. [code]uv[/code] port is connected to [code]UV[/code] built-in by default.
es: Escala [code]uv[/code] usando los valores [code]scale[/code] y [code]pivot[/code] usando la siguiente fórmula: [code]uv = (uv - pivot) * scale + pivot[/code]. El puerto [code]uv[/code] está conectado a [code]UV[/code] incorporado por defecto.

en: A visual shader node that modifies the texture UV using polar coordinates.
es: Un nodo de shader visual que modifica la textura UV utilizando coordenadas polares.

en: UV polar coord node will transform UV values into polar coordinates, with specified scale, zoom strength and repeat parameters. It can be used to create various swirl distortions.
es: El nodo de coordenadas polares UV transformará los valores UV en coordenadas polares, con parámetros especificados de escala, fuerza de zoom y repetición. Se puede usar para crear varias distorsiones de remolino.

en: A visual shader node that represents a "varying" shader value.
es: Un nodo de shader visual que representa un valor de shader "variable".

en: Varying values are shader variables that can be passed between shader functions, e.g. from Vertex shader to Fragment shader.
es: Los valores varying son variables de shader que pueden pasarse entre funciones de shader, p. ej. desde el shader de Vértice al shader de Fragmento.

en: Name of the variable. Must be unique.
es: Nombre de la variable. Debe ser único.

en: Type of the variable. Determines where the variable can be accessed.
es: El tipo de variable. Determina dónde se puede acceder a la variable.

en: A visual shader node that gets a value of a varying.
es: Un nodo sombreador visual que obtiene el valor de una varying.

en: Outputs a value of a varying defined in the shader. You need to first create a varying that can be used in the given function, e.g. varying getter in Fragment shader requires a varying with mode set to [constant VisualShader.VARYING_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT].
es: Devuelve un valor de un varying definido en el shader. Primero debes crear un varying que se pueda usar en la función dada, p. ej. el getter de varying en el shader de Fragmento requiere un varying con el modo establecido en [constant VisualShader.VARYING_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT].

en: A visual shader node that sets a value of a varying.
es: Un nodo sombreador visual que establece el valor de una varying.

en: Inputs a value to a varying defined in the shader. You need to first create a varying that can be used in the given function, e.g. varying setter in Fragment shader requires a varying with mode set to [constant VisualShader.VARYING_MODE_FRAG_TO_LIGHT].
es: Introduce un valor a un varying definido en el shader. Primero debes crear un varying que se pueda usar en la función dada, p. ej. el setter de varying en el shader de Fragmento requiere un varying con el modo establecido en [constant VisualShader.VARYING_MODE_FRAG_TO_LIGHT].

en: A [Vector2] constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante [Vector2] que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: A constant [Vector2], which can be used as an input node.
es: Una constante [Vector2], que se puede utilizar como nodo de entrada.

en: A [Vector2] constant which represents the state of this node.
es: Una constante [Vector2] que representa el estado de este nodo.

en: A [Vector2] parameter to be used within the visual shader graph.
es: Un parámetro [Vector2] que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform vec2[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform vec2[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A [Vector3] constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante [Vector3] para ser usada dentro del gráfico shader visual.

en: A constant [Vector3], which can be used as an input node.
es: Una constante [Vector3], que puede ser usada como un nodo de entrada.

en: A [Vector3] constant which represents the state of this node.
es: Una constante [Vector3] que representa el estado de este nodo.

en: A [Vector3] parameter to be used within the visual shader graph.
es: Un parámetro [Vector3] que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform vec3[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform vec3[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A 4D vector constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante vectorial 4D que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: A constant 4D vector, which can be used as an input node.
es: Un vector 4D constante, que se puede usar como un nodo de entrada.

en: A 4D vector (represented as a [Quaternion]) constant which represents the state of this node.
es: Un vector 4D (representado como un [Quaternion]) constante que representa el estado de este nodo.

en: A 4D vector parameter to be used within the visual shader graph.
es: Un parámetro de vector 4D para ser usado dentro del gráfico de shader visual.

en: A base type for the nodes that perform vector operations within the visual shader graph.
es: Un tipo base para los nodos que realizan operaciones vectoriales dentro del gráfico de shader visual.

en: This is an abstract class. See the derived types for descriptions of the possible operations.
es: Esta es una clase abstracta. Consulta los tipos derivados para obtener descripciones de las posibles operaciones.

en: A vector type that this operation is performed on.
es: Un tipo de vector en el que se realiza esta operación.

en: Composes a [Vector2], [Vector3] or 4D vector (represented as a [Quaternion]) from scalars within the visual shader graph.
es: Compone un [Vector2], [Vector3] o vector 4D (representado como un [Quaternion]) a partir de escalares dentro del gráfico de shader visual.

en: Creates a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] or [code]vec4[/code] using scalar values that can be provided from separate inputs.
es: Crea un [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] o [code]vec4[/code] utilizando valores escalares que se pueden proporcionar desde entradas separadas.

en: Decomposes a [Vector2], [Vector3] or 4D vector (represented as a [Quaternion]) into scalars within the visual shader graph.
es: Descompone un [Vector2], [Vector3] o un vector 4D (representado como un [Quaternion]) en escalares dentro del grafo de shader visual.

en: Takes a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] or [code]vec4[/code] and decomposes it into scalar values that can be used as separate outputs.
es: Toma un [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] o [code]vec4[/code] y lo descompone en valores escalares que pueden ser usados como salidas separadas.

en: Returns the distance between two points. To be used within the visual shader graph.
es: Devuelve la distancia entre dos puntos. Para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: Calculates distance from point represented by vector [code]p0[/code] to vector [code]p1[/code].
    Translated to [code]distance(p0, p1)[/code] in the shader language.
es: Calcula la distancia desde el punto representado por el vector [code]p0[/code] hasta el vector [code]p1[/code].
    Traducido a [code]distance(p0, p1)[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A vector function to be used within the visual shader graph.
es: Una función vectorial que se utilizará dentro del gráfico shader visual.

en: A visual shader node able to perform different functions using vectors.
es: Un nodo shader visual capaz de realizar diferentes funciones utilizando vectores.

en: The function to be performed.
es: La función a realizar.

en: Normalizes the vector so that it has a length of [code]1[/code] but points in the same direction.
es: Normaliza el vector de modo que tiene una longitud de [code]1[/code] pero apunta en la misma dirección.

en: Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
es: Bloquea el valor entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code].

en: Returns the opposite value of the parameter.
es: Devuelve el valor opuesto del parámetro.

en: Returns [code]1/vector[/code].
es: Devuelve [code]1/vector[/code].

en: Returns the absolute value of the parameter.
es: Devuelve el valor absoluto del parámetro.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
es: Devuelve el arco-coseno del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
es: Devuelve el coseno hiperbólico inverso del parámetro.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
es: Devuelve el arco-seno del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
es: Devuelve el seno hiperbólico inverso del parámetro.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
es: Devuelve el arco-tangente del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
es: Devuelve la tangente hiperbólica inversa del parámetro.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
es: Encuentra el entero más cercano que es mayor o igual al parámetro.

en: Returns the cosine of the parameter.
es: Devuelve el coseno del parámetro.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
es: Devuelve el coseno hiperbólico del parámetro.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
es: Convierte una cantidad en radianes a grados.

en: Base-e Exponential.
es: Exponencial con base e.

en: Base-2 Exponential.
es: Exponencial en base 2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
es: Encuentra el entero más cercano menor o igual al parámetro.

en: Computes the fractional part of the argument.
es: Calcula la parte fraccionaria del argumento.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
es: Devuelve el inverso de la raíz cuadrada del parámetro.

en: Natural logarithm.
es: Logaritmo natural.

en: Base-2 logarithm.
es: Logaritmo en base 2.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
es: Convierte una cantidad en grados a radianes.

en: Finds the nearest integer to the parameter.
es: Encuentra el número entero más cercano al parámetro.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
es: Encuentra el número entero par más cercano al parámetro.

en: Extracts the sign of the parameter, i.e. returns [code]-1[/code] if the parameter is negative, [code]1[/code] if it's positive and [code]0[/code] otherwise.
es: Extrae el signo del parámetro, es decir, devuelve [code]-1[/code] si el parámetro es negativo, [code]1[/code] si es positivo y [code]0[/code] en caso contrario.

en: Returns the sine of the parameter.
es: Devuelve el seno del parámetro.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
es: Devuelve el seno hiperbólico del parámetro.

en: Returns the square root of the parameter.
es: Devuelve la raíz cuadrada del parámetro.

en: Returns the tangent of the parameter.
es: Devuelve la tangente del parámetro.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
es: Devuelve la tangente hiperbólica del parámetro.

en: Returns a value equal to the nearest integer to the parameter whose absolute value is not larger than the absolute value of the parameter.
es: Devuelve un valor igual al del entero más cercano al parámetro cuyo valor absoluto no es mayor que el valor absoluto del parámetro.

en: Returns [code]1.0 - vector[/code].
es: Devuelve [code]1.0 - vector[/code].

en: Returns the length of a [Vector3] within the visual shader graph.
es: Devuelve la longitud de un [Vector3] dentro del gráfico shader visual.

en: Translated to [code]length(p0)[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]length(p0)[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A vector operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador vectorial para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: A visual shader node for use of vector operators. Operates on vector [code]a[/code] and vector [code]b[/code].
es: Un nodo shader visual para uso de los operadores de vectores. Opera en el vector [code]a[/code] y en el vector [code]b[/code].

en: The operator to be used.
es: El operador a utilizar.

en: Adds two vectors.
es: Añade dos vectores.

en: Subtracts a vector from a vector.
es: Resta un vector de un vector.

en: Multiplies two vectors.
es: Multiplica dos vectores.

en: Divides vector by vector.
es: Divide vector por vector.

en: Returns the remainder of the two vectors.
es: Devuelve el resto de los dos vectores.

en: Returns the value of the first parameter raised to the power of the second, for each component of the vectors.
es: Devuelve el valor del primer parámetro elevado a la potencia del segundo, para cada componente de los vectores.

en: Returns the greater of two values, for each component of the vectors.
es: Devuelve el mayor de dos valores, para cada componente de los vectores.

en: Returns the lesser of two values, for each component of the vectors.
es: Devuelve el menor de dos valores, para cada componente de los vectores.

en: Calculates the cross product of two vectors.
es: Calcula el producto vectorial de dos vectores.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
es: Devuelve la arcotangente de los parámetros.

en: Returns the vector that points in the direction of reflection. [code]a[/code] is incident vector and [code]b[/code] is the normal vector.
es: Devuelve el vector que apunta en la dirección de reflejo. [code]a[/code] is el vector incidente y [code]b[/code] es el vector normal.

en: Vector step operator. Returns [code]0.0[/code] if [code]a[/code] is smaller than [code]b[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
es: Operador de paso de vector. Devuelve [code]0.0[/code] si [code]a[/code] es más pequeño que [code]b[/code] y [code]1.0[/code] en caso contrario.

en: Returns the vector that points in the direction of refraction. For use within the visual shader graph.
es: Devuelve el vector que apunta en la dirección de refracción. Para usar en el gráfico del shader visual.

en: Translated to [code]refract(I, N, eta)[/code] in the shader language, where [code]I[/code] is the incident vector, [code]N[/code] is the normal vector and [code]eta[/code] is the ratio of the indices of the refraction.
es: Traducido a [code]refract(I, N, eta)[/code] en el lenguaje de shaders, donde [code]I[/code] es el vector incidente, [code]N[/code] es el vector normal y [code]eta[/code] es la relación de los índices de la refracción.

en: A visual shader node that calculates the position of the pixel in world space using the depth texture.
es: Un nodo de shader visual que calcula la posición del píxel en el espacio mundial utilizando la textura de profundidad.

en: The WorldPositionFromDepth node reconstructs the depth position of the pixel in world space. This can be used to obtain world space UVs for projection mapping like Caustics.
es: El nodo WorldPositionFromDepth reconstruye la posición de profundidad del píxel en el espacio del mundo. Esto permite obtener UV del espacio del mundo para mapeo de proyección como Caustics.

en: Real-time global illumination (GI) probe.
es: Sonda de iluminación global (GI) en tiempo real.

en: [VoxelGI]s are used to provide high-quality real-time indirect light and reflections to scenes. They precompute the effect of objects that emit light and the effect of static geometry to simulate the behavior of complex light in real-time. [VoxelGI]s need to be baked before having a visible effect. However, once baked, dynamic objects will receive light from them. Furthermore, lights can be fully dynamic or baked.
    [b]Note:[/b] [VoxelGI] is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
    [b]Procedural generation:[/b] [VoxelGI] can be baked in an exported project, which makes it suitable for procedurally generated or user-built levels as long as all the geometry is generated in advance. For games where geometry is generated at any time during gameplay, SDFGI is more suitable (see [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Performance:[/b] [VoxelGI] is relatively demanding on the GPU and is not suited to low-end hardware such as integrated graphics (consider [LightmapGI] instead). To improve performance, adjust [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] and enable [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] in the Project Settings. To provide a fallback for low-end hardware, consider adding an option to disable [VoxelGI] in your project's options menus. A [VoxelGI] node can be disabled by hiding it.
    [b]Note:[/b] Meshes should have sufficiently thick walls to avoid light leaks (avoid one-sided walls). For interior levels, enclose your level geometry in a sufficiently large box and bridge the loops to close the mesh. To further prevent light leaks, you can also strategically place temporary [MeshInstance3D] nodes with their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. These temporary nodes can then be hidden after baking the [VoxelGI] node.
es: Los [VoxelGI] se utilizan para proporcionar luz indirecta y reflejos en tiempo real de alta calidad a las escenas. Precálculan el efecto de los objetos que emiten luz y el efecto de la geometría estática para simular el comportamiento de la luz compleja en tiempo real. Los [VoxelGI] necesitan ser procesados antes de tener un efecto visible. Sin embargo, una vez procesados, los objetos dinámicos recibirán luz de ellos. Además, las luces pueden ser totalmente dinámicas u procesadas.
    [b]Nota:[/b] [VoxelGI] solo se admite en el método de renderizado Forward+, no en Mobile o Compatibility.
    [b]Generación procedural:[/b] [VoxelGI] se puede procesar en un proyecto exportado, lo que lo hace adecuado para niveles generados proceduralmente o construidos por el usuario, siempre y cuando toda la geometría se genere de antemano. Para los juegos en los que la geometría se genera en cualquier momento durante el juego, SDFGI es más adecuado (véase [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Rendimiento:[/b] [VoxelGI] es relativamente exigente con la GPU y no es adecuado para hardware de gama baja, como los gráficos integrados (en su lugar, considera [LightmapGI]). Para mejorar el rendimiento, ajuste [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] y active [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] en la Configuración del proyecto. Para proporcionar una alternativa para hardware de gama baja, considera la posibilidad de añadir una opción para desactivar [VoxelGI] en los menús de opciones de su proyecto. Un nodo [VoxelGI] puede ser desactivado ocultándolo.
    [b]Nota:[/b] Las mallas deben tener paredes suficientemente gruesas para evitar fugas de luz (evite las paredes de una sola cara). Para los niveles interiores, encierre la geometría de su nivel en una caja suficientemente grande y una los bucles para cerrar la malla. Para evitar aún más las fugas de luz, también puede colocar estratégicamente nodos temporales [MeshInstance3D] con su [member GeometryInstance3D.gi_mode] establecido en [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. Estos nodos temporales pueden ser ocultados después de procesar el nodo [VoxelGI].

en: Using Voxel global illumination
es: Usando iluminación global de Voxels

en: Bakes the effect from all [GeometryInstance3D]s marked with [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] and [Light3D]s marked with either [constant Light3D.BAKE_STATIC] or [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC]. If [param create_visual_debug] is [code]true[/code], after baking the light, this will generate a [MultiMesh] that has a cube representing each solid cell with each cube colored to the cell's albedo color. This can be used to visualize the [VoxelGI]'s data and debug any issues that may be occurring.
    [b]Note:[/b] [method bake] works from the editor and in exported projects. This makes it suitable for procedurally generated or user-built levels. Baking a [VoxelGI] node generally takes from 5 to 20 seconds in most scenes. Reducing [member subdiv] can speed up baking.
    [b]Note:[/b] [GeometryInstance3D]s and [Light3D]s must be fully ready before [method bake] is called. If you are procedurally creating those and some meshes or lights are missing from your baked [VoxelGI], use [code]call_deferred("bake")[/code] instead of calling [method bake] directly.
es: Procesa el efecto de todos los [GeometryInstance3D] marcados con [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] y los [Light3D] marcados con [constant Light3D.BAKE_STATIC] o [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC]. Si [param create_visual_debug] es [code]true[/code], después de procesar la luz, esto generará un [MultiMesh] que tiene un cubo que representa cada celda sólida con cada cubo coloreado al color albedo de la celda. Esto puede usarse para visualizar los datos del [VoxelGI] y depurar cualquier problema que pueda estar ocurriendo.
    [b]Nota:[/b] [method bake] funciona desde el editor y en proyectos exportados. Esto lo hace adecuado para niveles generados proceduralmente o construidos por el usuario. Procesar un nodo [VoxelGI] generalmente toma de 5 a 20 segundos en la mayoría de las escenas. Reducir [member subdiv] puede acelerar el procesado.
    [b]Nota:[/b] Los [GeometryInstance3D] y [Light3D] deben estar completamente listos antes de llamar a [method bake]. Si los está creando proceduralmente y faltan algunas mallas o luces en su [VoxelGI] procesado, use [code]call_deferred("bake")[/code] en lugar de llamar a [method bake] directamente.

en: Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled.
es: Llama a [method bake] con [code]create_visual_debug[/code] activado.

en: The [CameraAttributes] resource that specifies exposure levels to bake at. Auto-exposure and non exposure properties will be ignored. Exposure settings should be used to reduce the dynamic range present when baking. If exposure is too high, the [VoxelGI] will have banding artifacts or may have over-exposure artifacts.
es: El recurso [CameraAttributes] que especifica los niveles de exposición para procesar. Las propiedades de autoexposición y no exposición se ignorarán. La configuración de exposición debe usarse para reducir el rango dinámico presente al procesar. Si la exposición es demasiado alta, el [VoxelGI] tendrá artefactos de bandas o puede tener artefactos de sobreexposición.

en: The [VoxelGIData] resource that holds the data for this [VoxelGI].
es: El recurso [VoxelGIData] que contiene los datos para este [VoxelGI].

en: Number of times to subdivide the grid that the [VoxelGI] operates on. A higher number results in finer detail and thus higher visual quality, while lower numbers result in better performance.
es: El número de veces que se subdivide la cuadrícula en la que opera el [VoxelGI]. Un número mayor resulta en un detalle más fino y, por lo tanto, en una mayor calidad visual, mientras que un número menor resulta en un mejor rendimiento.

en: Use 64 subdivisions. This is the lowest quality setting, but the fastest. Use it if you can, but especially use it on lower-end hardware.
es: Usar las 64 subdivisiones. Este es el ajuste de menor calidad, pero el más rápido. Úsalo si puedes, pero sobre todo úsalo en el hardware de gama baja.

en: Use 128 subdivisions. This is the default quality setting.
es: Utiliza 128 subdivisiones. Este es el ajuste de calidad predeterminado.

en: Use 256 subdivisions.
es: Usar 256 subdivisiones.

en: Use 512 subdivisions. This is the highest quality setting, but the slowest. On lower-end hardware, this could cause the GPU to stall.
es: Usa 512 subdivisiones. Esta es la configuración de mayor calidad, pero la más lenta. En hardware de gama baja, esto podría causar que la GPU se bloquee.

en: Represents the size of the [enum Subdiv] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Subdiv].

en: Contains baked voxel global illumination data for use in a [VoxelGI] node.
es: Contiene datos procesados de iluminación global de vóxeles para usar en un nodo [VoxelGI].

en: [VoxelGIData] contains baked voxel global illumination for use in a [VoxelGI] node. [VoxelGIData] also offers several properties to adjust the final appearance of the global illumination. These properties can be adjusted at run-time without having to bake the [VoxelGI] node again.
    [b]Note:[/b] To prevent text-based scene files ([code].tscn[/code]) from growing too much and becoming slow to load and save, always save [VoxelGIData] to an external binary resource file ([code].res[/code]) instead of embedding it within the scene. This can be done by clicking the dropdown arrow next to the [VoxelGIData] resource, choosing [b]Edit[/b], clicking the floppy disk icon at the top of the Inspector then choosing [b]Save As...[/b].
es: [VoxelGIData] contiene datos procesados de iluminación global de vóxeles para usar en un nodo [VoxelGI]. [VoxelGIData] también ofrece varias propiedades para ajustar la apariencia final de la iluminación global. Estas propiedades se pueden ajustar en tiempo de ejecución sin tener que volver a procesar el nodo [VoxelGI].
    [b]Nota:[/b] Para evitar que los archivos de escena basados en texto ([code].tscn[/code]) crezcan demasiado y se vuelvan lentos de cargar y guardar, guarda siempre [VoxelGIData] en un archivo de recursos binario externo ([code].res[/code]) en lugar de incrustarlo dentro de la escena. Esto se puede hacer haciendo clic en la flecha desplegable junto al recurso [VoxelGIData], eligiendo [b]Editar[/b], haciendo clic en el icono del disquete en la parte superior del Inspector y luego eligiendo [b]Guardar como...[/b].

en: Returns the bounds of the baked voxel data as an [AABB], which should match [member VoxelGI.size] after being baked (which only contains the size as a [Vector3]).
    [b]Note:[/b] If the size was modified without baking the VoxelGI data, then the value of [method get_bounds] and [member VoxelGI.size] will not match.
es: Devuelve los límites de los datos de vóxeles procesados como un [AABB], que debe coincidir con [member VoxelGI.size] después de ser procesado (que solo contiene el tamaño como un [Vector3]).
    [b]Nota:[/b] Si el tamaño se modificó sin procesar los datos de VoxelGI, entonces el valor de [method get_bounds] y [member VoxelGI.size] no coincidirán.

en: The normal bias to use for indirect lighting and reflections. Higher values reduce self-reflections visible in non-rough materials, at the cost of more visible light leaking and flatter-looking indirect lighting. To prioritize hiding self-reflections over lighting quality, set [member bias] to [code]0.0[/code] and [member normal_bias] to a value between [code]1.0[/code] and [code]2.0[/code].
es: El sesgo normal que se utilizará para la iluminación indirecta y los reflejos. Los valores más altos reducen los autorreflejos visibles en materiales no rugosos, a costa de una mayor fuga de luz visible y una iluminación indirecta de aspecto más plano. Para priorizar el ocultamiento de los autorreflejos sobre la calidad de la iluminación, establece [member bias] en [code]0.0[/code] y [member normal_bias] en un valor entre [code]1.0[/code] y [code]2.0[/code].

en: The dynamic range to use ([code]1.0[/code] represents a low dynamic range scene brightness). Higher values can be used to provide brighter indirect lighting, at the cost of more visible color banding in dark areas (both in indirect lighting and reflections). To avoid color banding, it's recommended to use the lowest value that does not result in visible light clipping.
es: El rango dinámico que se utilizará ([code]1.0[/code] representa un brillo de escena de bajo rango dinámico). Se pueden usar valores más altos para proporcionar una iluminación indirecta más brillante, a costa de bandas de color más visibles en áreas oscuras (tanto en la iluminación indirecta como en los reflejos). Para evitar las bandas de color, se recomienda usar el valor más bajo que no provoque el recorte visible de la luz.

en: The energy of the indirect lighting and reflections produced by the [VoxelGI] node. Higher values result in brighter indirect lighting. If indirect lighting looks too flat, try decreasing [member propagation] while increasing [member energy] at the same time. See also [member use_two_bounces] which influences the indirect lighting's effective brightness.
es: La energía de la iluminación indirecta y los reflejos producidos por el nodo [VoxelGI]. Los valores más altos dan como resultado una iluminación indirecta más brillante. Si la iluminación indirecta se ve demasiado plana, intenta disminuir [member propagation] mientras aumentas [member energy] al mismo tiempo. Véase también [member use_two_bounces], que influye en el brillo efectivo de la iluminación indirecta.

en: If [code]true[/code], [Environment] lighting is ignored by the [VoxelGI] node. If [code]false[/code], [Environment] lighting is taken into account by the [VoxelGI] node. [Environment] lighting updates in real-time, which means it can be changed without having to bake the [VoxelGI] node again.
es: Si es [code]true[/code], la iluminación [Environment] es ignorada por el nodo [VoxelGI]. Si es [code]false[/code], la iluminación [Environment] es tomada en cuenta por el nodo [VoxelGI]. La iluminación [Environment] se actualiza en tiempo real, lo que significa que se puede cambiar sin tener que volver a procesar el nodo [VoxelGI].

en: The normal bias to use for indirect lighting and reflections. Higher values reduce self-reflections visible in non-rough materials, at the cost of more visible light leaking and flatter-looking indirect lighting. See also [member bias]. To prioritize hiding self-reflections over lighting quality, set [member bias] to [code]0.0[/code] and [member normal_bias] to a value between [code]1.0[/code] and [code]2.0[/code].
es: El sesgo normal que se utilizará para la iluminación indirecta y los reflejos. Los valores más altos reducen los autorreflejos visibles en materiales no rugosos, a costa de una mayor fuga de luz visible y una iluminación indirecta de aspecto más plano. Véase también [member bias]. Para priorizar el ocultamiento de los autorreflejos sobre la calidad de la iluminación, establece [member bias] en [code]0.0[/code] y [member normal_bias] en un valor entre [code]1.0[/code] y [code]2.0[/code].

en: The multiplier to use when light bounces off a surface. Higher values result in brighter indirect lighting. If indirect lighting looks too flat, try decreasing [member propagation] while increasing [member energy] at the same time. See also [member use_two_bounces] which influences the indirect lighting's effective brightness.
es: El multiplicador que se utilizará cuando la luz rebote en una superficie. Los valores más altos dan como resultado una iluminación indirecta más brillante. Si la iluminación indirecta se ve demasiado plana, intenta disminuir [member propagation] mientras aumentas [member energy] al mismo tiempo. Véase también [member use_two_bounces], que influye en el brillo efectivo de la iluminación indirecta.

en: If [code]true[/code], performs two bounces of indirect lighting instead of one. This makes indirect lighting look more natural and brighter at a small performance cost. The second bounce is also visible in reflections. If the scene appears too bright after enabling [member use_two_bounces], adjust [member propagation] and [member energy].
es: Si es [code]true[/code], realiza dos rebotes de iluminación indirecta en lugar de uno. Esto hace que la iluminación indirecta se vea más natural y brillante con un pequeño coste de rendimiento. El segundo rebote también es visible en los reflejos. Si la escena aparece demasiado brillante después de habilitar [member use_two_bounces], ajusta [member propagation] y [member energy].

en: A vertical scrollbar that goes from top (min) to bottom (max).
es: Una barra de desplazamiento vertical que va desde arriba (mín.) hasta abajo (máx.).

en: A vertical scrollbar, typically used to navigate through content that extends beyond the visible height of a control. It is a [Range]-based control and goes from top (min) to bottom (max). Note that this direction is the opposite of [VSlider]'s.
es: Una barra de desplazamiento vertical, que se utiliza normalmente para navegar a través del contenido que se extiende más allá de la altura visible de un control. Es un control basado en [Range] y va de arriba (mínimo) a abajo (máximo). Ten en cuenta que esta dirección es la opuesta a la de [VSlider].

en: A vertical line used for separating other controls.
es: Una línea vertical utilizada para separar otros controles.

en: A vertical separator used for separating other controls that are arranged [b]horizontally[/b]. [VSeparator] is purely visual and normally drawn as a [StyleBoxLine].
es: Un separador vertical que se utiliza para separar otros controles que están dispuestos [b]horizontalmente[/b]. [VSeparator] es puramente visual y normalmente se dibuja como un [StyleBoxLine].

en: A vertical slider that goes from bottom (min) to top (max).
es: Un deslizador vertical que va desde abajo (mín.) hasta arriba (máx.).

en: A vertical slider, used to adjust a value by moving a grabber along a vertical axis. It is a [Range]-based control and goes from bottom (min) to top (max). Note that this direction is the opposite of [VScrollBar]'s.
es: Un deslizador vertical, que se utiliza para ajustar un valor moviendo un agarrador a lo largo de un eje vertical. Es un control basado en [Range] y va de abajo (mínimo) a arriba (máximo). Ten en cuenta que esta dirección es la opuesta a la de [VScrollBar].

en: A container that splits two child controls vertically and provides a grabber for adjusting the split ratio.
es: Un contenedor que divide dos controles hijos verticalmente y proporciona un agarre para ajustar la relación de división.

en: A container that accepts only two child controls, then arranges them vertically and creates a divisor between them. The divisor can be dragged around to change the size relation between the child controls.
es: Un contenedor que acepta sólo dos controles secundarios, luego los organiza verticalmente y crea un divisor entre ellos. El divisor se puede arrastrar para cambiar la relación de tamaño entre los controles secundarios.

en: Holds an [Object]. If the object is [RefCounted], it doesn't update the reference count.
es: Contiene un [Object]. Si el objeto es [RefCounted], no actualiza el recuento de referencias.

en: A weakref can hold a [RefCounted] without contributing to the reference counter. A weakref can be created from an [Object] using [method @GlobalScope.weakref]. If this object is not a reference, weakref still works, however, it does not have any effect on the object. Weakrefs are useful in cases where multiple classes have variables that refer to each other. Without weakrefs, using these classes could lead to memory leaks, since both references keep each other from being released. Making part of the variables a weakref can prevent this cyclic dependency, and allows the references to be released.
es: Una weakref puede contener un [RefCounted] sin contribuir al contador de referencias. Se puede crear una weakref a partir de un [Object] usando [method @GlobalScope.weakref]. Si este objeto no es una referencia, la weakref débil funciona; sin embargo, no afecta al objeto. Las weakrefs son útiles cuando varias clases tienen variables que se refieren entre sí. Sin weakrefs, el uso de estas clases podría provocar fugas de memoria, ya que ambas referencias impiden que la otra se libere. Convertir una weakrefs en parte de las variables puede evitar esta dependencia cíclica y permite liberar las referencias.

en: Returns the [Object] this weakref is referring to. Returns [code]null[/code] if that object no longer exists.
es: Devuelve el [Object] al que se refiere esta referencia débil. Devuelve [code]null[/code] si ese objeto ya no existe.

en: Closes this data channel, notifying the other peer.
es: Cierra este canal de datos, notificando al otro par.

en: Returns the number of bytes currently queued to be sent over this channel.
es: Devuelve la cantidad de bytes actualmente en cola para ser enviados a través de este canal.

en: Returns the ID assigned to this channel during creation (or auto-assigned during negotiation).
    If the channel is not negotiated out-of-band the ID will only be available after the connection is established (will return [code]65535[/code] until then).
es: Devuelve el ID asignado a este canal durante la creación (o asignado automáticamente durante la negociación).
    Si el canal no se negocia fuera de banda, el ID solo estará disponible después de establecer la conexión (hasta entonces, devolverá [code]65535[/code]).

en: Returns the label assigned to this channel during creation.
es: Devuelve la etiqueta asignada al canal durante su creación.

en: Returns the [code]maxPacketLifeTime[/code] value assigned to this channel during creation.
    Will be [code]65535[/code] if not specified.
es: Devuelve el valor [code]maxPacketLifeTime[/code] asignado a este canal durante la creación.
    Será [code]65535[/code] si no se especifica.

en: Returns the [code]maxRetransmits[/code] value assigned to this channel during creation.
    Will be [code]65535[/code] if not specified.
es: Devuelve el valor [code]maxRetransmits[/code] asignado a este canal durante la creación.
    Será [code]65535[/code] si no se especifica.

en: Returns the sub-protocol assigned to this channel during creation. An empty string if not specified.
es: Devuelve el sub-protocolo asignado a este canal durante la creación. Una string vacía si no se especifica.

en: Returns the current state of this channel.
es: Devuelve el estado actual de este canal.

en: Returns [code]true[/code] if this channel was created with out-of-band configuration.
es: Devuelve [code]true[/code] si este canal fue creado con una configuración fuera de banda.

en: Returns [code]true[/code] if this channel was created with ordering enabled (default).
es: Devuelve [code]true[/code] si este canal fue creado con el pedido activado (por defecto).

en: Reserved, but not used for now.
es: Reservado, pero sin uso de momento.

en: Returns [code]true[/code] if the last received packet was transferred as text. See [member write_mode].
es: Devuelve [code]true[/code] si el último paquete recibido se transfirió como texto. Véase [member write_mode].

en: The transfer mode to use when sending outgoing packet. Either text or binary.
es: Modo de transferencia a usar cuando se mande el paquete de salido. Puede ser texto o binario.

en: Tells the channel to send data over this channel as text. An external peer (non-Godot) would receive this as a string.
es: Indica al canal que mande los datos como texto. Un compañero externo (non-Godot) lo recibiría como una string.

en: Tells the channel to send data over this channel as binary. An external peer (non-Godot) would receive this as array buffer or blob.
es: Le dice al canal que envíe datos por este canal en binario. Un par externo (no Godot) recibiría esto como un búfer o blob del array.

en: The channel was created, but it's still trying to connect.
es: El canal fue creado, pero todavía está tratando de conectarse.

en: The channel is currently open, and data can flow over it.
es: El canal está actualmente abierto, y los datos pueden fluir sobre él.

en: The channel is being closed, no new messages will be accepted, but those already in queue will be flushed.
es: El canal se está cerrando, no se aceptarán nuevos mensajes, pero los que ya están en cola serán eliminados.

en: The channel was closed, or connection failed.
es: El canal se cerró, o la conexión falló.

en: A simple interface to create a peer-to-peer mesh network composed of [WebRTCPeerConnection] that is compatible with the [MultiplayerAPI].
es: Una simple interfaz para crear una red de malla entre pares compuesta por [WebRTCPeerConnection] que es compatible con el [MultiplayerAPI].

en: This class constructs a full mesh of [WebRTCPeerConnection] (one connection for each peer) that can be used as a [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer].
    You can add each [WebRTCPeerConnection] via [method add_peer] or remove them via [method remove_peer]. Peers must be added in [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] state to allow it to create the appropriate channels. This class will not create offers nor set descriptions, it will only poll them, and notify connections and disconnections.
    When creating the peer via [method create_client] or [method create_server] the [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported] method will return [code]true[/code] enabling peer exchange and packet relaying when supported by the [MultiplayerAPI] implementation.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
es: Esta clase construye una malla completa de [WebRTCPeerConnection] (una conexión para cada par) que puede ser utilizada como un [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer].
    Puedes añadir cada [WebRTCPeerConnection] a través de [method add_peer] o eliminarlos a través de [method remove_peer]. Los pares deben ser agregados en el estado [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] para permitirle crear los canales apropiados. Esta clase no creará ofertas ni establecerá descripciones, sólo las sondeará, y notificará las conexiones y desconexiones.
    Al crear el par a través de [method create_client] o [method create_server], el método [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported] devolverá [code]true[/code] permitiendo el intercambio de pares y el reenvío de paquetes cuando sea soportado por la implementación de [MultiplayerAPI].
    [b]Nota:[/b] Al exportar a Android, asegúrate de habilitar el permiso [code]INTERNET[/code] en el preajuste de exportación de Android antes de exportar el proyecto o utilizar la implementación con un solo clic. De lo contrario, la comunicación de red de cualquier tipo será bloqueada por Android.

en: Add a new peer to the mesh with the given [param peer_id]. The [WebRTCPeerConnection] must be in state [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW].
    Three channels will be created for reliable, unreliable, and ordered transport. The value of [param unreliable_lifetime] will be passed to the [code]"maxPacketLifetime"[/code] option when creating unreliable and ordered channels (see [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel]).
es: Añade un nuevo par a la malla con el [param peer_id] dado. El [WebRTCPeerConnection] debe estar en el estado [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW].
    Se crearán tres canales para transporte fiable, no fiable y ordenado. El valor de [param unreliable_lifetime] se pasará a la opción [code]"maxPacketLifetime"[/code] al crear canales no fiables y ordenados (véase [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel]).

en: Initialize the multiplayer peer as a client with the given [param peer_id] (must be between 2 and 2147483647). In this mode, you should only call [method add_peer] once and with [param peer_id] of [code]1[/code]. This mode enables [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], allowing the upper [MultiplayerAPI] layer to perform peer exchange and packet relaying.
    You can optionally specify a [param channels_config] array of [enum MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels (WebRTC only supports one transfer mode per channel).
es: Inicializa el par multijugador como cliente con el [param peer_id] dado (debe estar entre 2 y 2147483647). En este modo, sólo debe llamar a [method add_peer] una vez y con el [param peer_id] de [code]1[/code]. Este modo activa [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], permitiendo que la capa superior [MultiplayerAPI] realice el intercambio de pares y el reenvío de paquetes.
    Opcionalmente, puedes especificar un array [param channels_config] de [enum MultiplayerPeer.TransferMode] que se utilizará para crear canales adicionales (WebRTC sólo soporta un modo de transferencia por canal).

en: Initialize the multiplayer peer as a mesh (i.e. all peers connect to each other) with the given [param peer_id] (must be between 1 and 2147483647).
es: Inicializa el par multijugador como una malla (es decir, todos los pares se conectan entre sí) con el [param peer_id] dado (debe estar entre 1 y 2147483647).

en: Initialize the multiplayer peer as a server (with unique ID of [code]1[/code]). This mode enables [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], allowing the upper [MultiplayerAPI] layer to perform peer exchange and packet relaying.
    You can optionally specify a [param channels_config] array of [enum MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels (WebRTC only supports one transfer mode per channel).
es: Inicializa el par multijugador como servidor (con ID único de [code]1[/code]). Este modo activa [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], permitiendo que la capa superior [MultiplayerAPI] realice el intercambio de pares y el reenvío de paquetes.
    Opcionalmente, puedes especificar un array [param channels_config] de [enum MultiplayerPeer.TransferMode] que se utilizará para crear canales adicionales (WebRTC sólo soporta un modo de transferencia por canal).

en: Returns a dictionary representation of the peer with given [param peer_id] with three keys. [code]"connection"[/code] containing the [WebRTCPeerConnection] to this peer, [code]"channels"[/code] an array of three [WebRTCDataChannel], and [code]"connected"[/code] a boolean representing if the peer connection is currently connected (all three channels are open).
es: Devuelve una representación en diccionario del par con el [param peer_id] dado con tres claves: [code]"connection"[/code] que contiene el [WebRTCPeerConnection] a este par, [code]"channels"[/code] un array de tres [WebRTCDataChannel], y [code]"connected"[/code] un booleano que representa si la conexión del par está actualmente conectada (los tres canales están abiertos).

en: Returns a dictionary which keys are the peer ids and values the peer representation as in [method get_peer].
es: Devuelve un diccionario cuyas claves son las identificaciones de los pares y valora la representación de los pares como en [method get_peer].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param peer_id] is in the peers map (it might not be connected though).
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param peer_id] dado está en el mapa de pares (aunque podría no estar conectado).

en: Remove the peer with given [param peer_id] from the mesh. If the peer was connected, and [signal MultiplayerPeer.peer_connected] was emitted for it, then [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected] will be emitted.
es: Quita el par con el [param peer_id] dado de la malla. Si el par estaba conectado, y se emitió [signal MultiplayerPeer.peer_connected] para él, entonces se emitirá [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected].

en: Interface to a WebRTC peer connection.
es: Interfaz a una conexión de pares WebRTC.

en: Add an ice candidate generated by a remote peer (and received over the signaling server). See [signal ice_candidate_created].
es: Añade un candidato de hielo generado por un par remoto (y recibido a través del servidor de señales). Véase [signal ice_candidate_created].

en: Close the peer connection and all data channels associated with it.
    [b]Note:[/b] You cannot reuse this object for a new connection unless you call [method initialize].
es: Cierra la conexión del par y todos los canales de datos asociados a ella.
    [b]Nota:[/b] No puedes reutilizar este objeto para una nueva conexión a menos que llames a [method initialize].

en: Returns a new [WebRTCDataChannel] (or [code]null[/code] on failure) with given [param label] and optionally configured via the [param options] dictionary. This method can only be called when the connection is in state [constant STATE_NEW].
    There are two ways to create a working data channel: either call [method create_data_channel] on only one of the peer and listen to [signal data_channel_received] on the other, or call [method create_data_channel] on both peers, with the same values, and the [code]"negotiated"[/code] option set to [code]true[/code].
    Valid [param options] are:
    [codeblock]
    {
    	"negotiated": true, # When set to true (default off), means the channel is negotiated out of band. "id" must be set too. "data_channel_received" will not be called.
    	"id": 1, # When "negotiated" is true this value must also be set to the same value on both peer.
    
    	# Only one of maxRetransmits and maxPacketLifeTime can be specified, not both. They make the channel unreliable (but also better at real time).
    	"maxRetransmits": 1, # Specify the maximum number of attempt the peer will make to retransmits packets if they are not acknowledged.
    	"maxPacketLifeTime": 100, # Specify the maximum amount of time before giving up retransmitions of unacknowledged packets (in milliseconds).
    	"ordered": true, # When in unreliable mode (i.e. either "maxRetransmits" or "maxPacketLifetime" is set), "ordered" (true by default) specify if packet ordering is to be enforced.
    
    	"protocol": "my-custom-protocol", # A custom sub-protocol string for this channel.
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] You must keep a reference to channels created this way, or it will be closed.
es: Devuelve un nuevo [WebRTCDataChannel] (o [code]null[/code] si falla) con la [param label] dada y, opcionalmente, configurado mediante el diccionario [param options]. Este método solo se puede llamar cuando la conexión está en el estado [constant STATE_NEW].
    Hay dos formas de crear un canal de datos en funcionamiento: llamar a [method create_data_channel] solo en uno de los pares y escuchar [signal data_channel_received] en el otro, o llamar a [method create_data_channel] en ambos pares, con los mismos valores, y la opción [code]"negotiated"[/code] establecida en [code]true[/code].
    Las [param options] válidas son:
    [codeblock]
    {
    	"negotiated": true, # Cuando se establece en true (desactivado de forma predeterminada), significa que el canal se negocia fuera de banda. También se debe establecer "id". No se llamará a "data_channel_received".
    	"id": 1, # Cuando "negotiated" es true, este valor también se debe establecer en el mismo valor en ambos pares.
    
    	# Solo se puede especificar uno de maxRetransmits y maxPacketLifeTime, no ambos. Hacen que el canal no sea fiable (pero también mejor en tiempo real).
    	"maxRetransmits": 1, # Especifica el número máximo de intentos que hará el par para retransmitir paquetes si no se reconocen.
    	"maxPacketLifeTime": 100, # Especifica la cantidad máxima de tiempo antes de renunciar a la retransmisión de paquetes no reconocidos (en milisegundos).
    	"ordered": true, # Cuando está en modo no fiable (es decir, se establece "maxRetransmits" o "maxPacketLifetime"), "ordered" (true de forma predeterminada) especifica si se va a aplicar el orden de paquetes.
    
    	"protocol": "mi-protocolo-personalizado", # Una string de sub-protocolo personalizada para este canal.
    }
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Debe mantener una referencia a los canales creados de esta manera, o se cerrarán.

en: Creates a new SDP offer to start a WebRTC connection with a remote peer. At least one [WebRTCDataChannel] must have been created before calling this method.
    If this functions returns [constant OK], [signal session_description_created] will be called when the session is ready to be sent.
es: Crea una nueva oferta SDP para iniciar una conexión WebRTC con un par remoto. Al menos una [WebRTCDataChannel] debe haber sido creada antes de llamar a este método.
    Si esta función devuelve [constant OK], se llamará a [signal session_description_created] cuando la sesión esté lista para ser enviada.

en: Returns the connection state.
es: Devuelve el estado de la conexión.

en: Returns the ICE [enum GatheringState] of the connection. This lets you detect, for example, when collection of ICE candidates has finished.
es: Devuelve el [enum GatheringState] ICE de la conexión. Esto te permite detectar, por ejemplo, cuando la recopilación de candidatos ICE ha terminado.

en: Returns the signaling state on the local end of the connection while connecting or reconnecting to another peer.
es: Devuelve el estado de señalización en el extremo local de la conexión mientras se conecta o se vuelve a conectar a otro par.

en: Re-initialize this peer connection, closing any previously active connection, and going back to state [constant STATE_NEW]. A dictionary of [param configuration] options can be passed to configure the peer connection.
    Valid [param configuration] options are:
    [codeblock]
    {
    	"iceServers": [
    		{
    			"urls": [ "stun:stun.example.com:3478" ], # One or more STUN servers.
    		},
    		{
    			"urls": [ "turn:turn.example.com:3478" ], # One or more TURN servers.
    			"username": "a_username", # Optional username for the TURN server.
    			"credential": "a_password", # Optional password for the TURN server.
    		}
    	]
    }
    [/codeblock]
es: Reinicializa esta conexión de pares, cerrando cualquier conexión activa anteriormente y volviendo al estado [constant STATE_NEW]. Se puede pasar un diccionario de opciones de [param configuration] para configurar la conexión de pares.
    Las opciones válidas de [param configuration] son:
    [codeblock]
    {
    	"iceServers": [
    		{
    			"urls": [ "stun:stun.example.com:3478" ], # Uno o más servidores STUN.
    		},
    		{
    			"urls": [ "turn:turn.example.com:3478" ], # Uno o más servidores TURN.
    			"username": "a_username", # Nombre de usuario opcional para el servidor TURN.
    			"credential": "a_password", # Contraseña opcional para el servidor TURN.
    		}
    	]
    }
    [/codeblock]

en: Call this method frequently (e.g. in [method Node._process] or [method Node._physics_process]) to properly receive signals.
es: Llama a este método con frecuencia (por ejemplo, en [method Node._process] o [method Node._physics_process]) para recibir correctamente las señales.

en: Sets the [param extension_class] as the default [WebRTCPeerConnectionExtension] returned when creating a new [WebRTCPeerConnection].
es: Establece la [param extension_class] como la [WebRTCPeerConnectionExtension] por defecto que se devuelve al crear un nuevo [WebRTCPeerConnection].

en: Sets the SDP description of the local peer. This should be called in response to [signal session_description_created].
    After calling this function the peer will start emitting [signal ice_candidate_created] (unless an [enum Error] different from [constant OK] is returned).
es: Establece la descripción del SDP del par local. Esto debe ser llamado en respuesta a [signal session_description_created].
    Después de llamar a esta función el par empezará a emitir [signal ice_candidate_created] (a menos que se devuelva un [enum Error] diferente de [constant OK]).

en: Sets the SDP description of the remote peer. This should be called with the values generated by a remote peer and received over the signaling server.
    If [param type] is [code]"offer"[/code] the peer will emit [signal session_description_created] with the appropriate answer.
    If [param type] is [code]"answer"[/code] the peer will start emitting [signal ice_candidate_created].
es: Establece la descripción SDP del par remoto. Esto debe llamarse con los valores generados por un par remoto y recibidos a través del servidor de señalización.
    Si [param type] es [code]"offer"[/code], el par emitirá [signal session_description_created] con la respuesta adecuada.
    Si [param type] es [code]"answer"[/code], el par comenzará a emitir [signal ice_candidate_created].

en: Emitted when a new in-band channel is received, i.e. when the channel was created with [code]negotiated: false[/code] (default).
    The object will be an instance of [WebRTCDataChannel]. You must keep a reference of it or it will be closed automatically. See [method create_data_channel].
es: Emitida cuando se recibe un nuevo canal en banda, es decir, cuando el canal fue creado con [code]negotiated: false[/code] (por defecto).
    El objeto será una instancia de [WebRTCDataChannel]. Debe mantener una referencia de él o se cerrará automáticamente. Véase [method create_data_channel].

en: Emitted when a new ICE candidate has been created. The three parameters are meant to be passed to the remote peer over the signaling server.
es: Emitida cuando se ha creado un nuevo candidato ICE. Los tres parámetros deben pasarse al par remoto a través del servidor de señalización.

en: Emitted after a successful call to [method create_offer] or [method set_remote_description] (when it generates an answer). The parameters are meant to be passed to [method set_local_description] on this object, and sent to the remote peer over the signaling server.
es: Emitida después de una llamada exitosa a [method create_offer] o [method set_remote_description] (cuando genera una respuesta). Los parámetros deben ser pasados a [method set_local_description] en este objeto, y enviados al par remoto a través del servidor de señales.

en: The connection is new, data channels and an offer can be created in this state.
es: La conexión es nueva, se pueden crear canales de datos y una oferta en este estado.

en: The peer is connecting, ICE is in progress, none of the transports has failed.
es: El par está conectando, el ICE está en marcha, ninguno de los transportes ha fallado.

en: The peer is connected, all ICE transports are connected.
es: El par está conectado, todos los transportes de ICE están conectados.

en: At least one ICE transport is disconnected.
es: Al menos un transporte ICE está desconectado.

en: One or more of the ICE transports failed.
es: Uno o más de los transportes ICE fallaron.

en: The peer connection is closed (after calling [method close] for example).
es: La conexión entre pares se cierra (después de llamar a [method close] por ejemplo).

en: The peer connection was just created and hasn't done any networking yet.
es: La conexión par se acaba de crear y aún no ha realizado ninguna conexión de red.

en: The ICE agent is in the process of gathering candidates for the connection.
es: El agente ICE está en proceso de recopilación de candidatos para la conexión.

en: The ICE agent has finished gathering candidates. If something happens that requires collecting new candidates, such as a new interface being added or the addition of a new ICE server, the state will revert to gathering to gather those candidates.
es: El agente ICE ha terminado de recopilar candidatos. Si sucede algo que requiere la recopilación de nuevos candidatos, como la adición de una nueva interfaz o la adición de un nuevo servidor ICE, el estado volverá a la recopilación para reunir esos candidatos.

en: There is no ongoing exchange of offer and answer underway. This may mean that the [WebRTCPeerConnection] is new ([constant STATE_NEW]) or that negotiation is complete and a connection has been established ([constant STATE_CONNECTED]).
es: No hay ningún intercambio de oferta y respuesta en curso. Esto puede significar que el [WebRTCPeerConnection] es nuevo ([constant STATE_NEW]) o que la negociación se ha completado y se ha establecido una conexión ([constant STATE_CONNECTED]).

en: The local peer has called [method set_local_description], passing in SDP representing an offer (usually created by calling [method create_offer]), and the offer has been applied successfully.
es: El par local ha llamado a [method set_local_description], pasando el SDP que representa una oferta (generalmente creada llamando a [method create_offer]), y la oferta se ha aplicado correctamente.

en: The remote peer has created an offer and used the signaling server to deliver it to the local peer, which has set the offer as the remote description by calling [method set_remote_description].
es: El par remoto ha creado una oferta y ha utilizado el servidor de señalización para entregarla al par local, que ha establecido la oferta como la descripción remota llamando a [method set_remote_description].

en: The offer sent by the remote peer has been applied and an answer has been created and applied by calling [method set_local_description]. This provisional answer describes the supported media formats and so forth, but may not have a complete set of ICE candidates included. Further candidates will be delivered separately later.
es: La oferta enviada por el par remoto se ha aplicado y se ha creado y aplicado una respuesta llamando a [method set_local_description]. Esta respuesta provisional describe los formatos de medios admitidos, etc., pero es posible que no tenga un conjunto completo de candidatos ICE incluidos. Otros candidatos se entregarán por separado más adelante.

en: A provisional answer has been received and successfully applied in response to an offer previously sent and established by calling [method set_local_description].
es: Se ha recibido una respuesta provisional y se ha aplicado correctamente en respuesta a una oferta enviada y establecida previamente llamando a [method set_local_description].

en: The [WebRTCPeerConnection] has been closed.
es: El [WebRTCPeerConnection] ha sido cerrado.

en: Base class for WebSocket server and client.
es: Clase base para el servidor y cliente de WebSocket.

en: Base class for WebSocket server and client, allowing them to be used as multiplayer peer for the [MultiplayerAPI].
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
es: Clase base para el servidor y el cliente de WebSocket, que permite utilizarlos como pares multijugador para la [MultiplayerAPI].
    [b]Nota:[/b] Al exportar a Android, asegúrate de habilitar el permiso [code]INTERNET[/code] en el preajuste de exportación de Android antes de exportar el proyecto o utilizar la implementación con un solo clic. De lo contrario, la comunicación de red de cualquier tipo será bloqueada por Android.

en: Starts a new multiplayer client connecting to the given [param url]. TLS certificates will be verified against the hostname when connecting using the [code]wss://[/code] protocol. You can pass the optional [param tls_client_options] parameter to customize the trusted certification authorities, or disable the common name verification. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
    [b]Note:[/b] It is recommended to specify the scheme part of the URL, i.e. the [param url] should start with either [code]ws://[/code] or [code]wss://[/code].
es: Inicia un nuevo cliente multijugador que se conecta a la [param url] dada. Los certificados TLS se verificarán con el nombre de host al conectarse usando el protocolo [code]wss://[/code]. Puedes pasar el parámetro opcional [param tls_client_options] para personalizar las autoridades de certificación de confianza, o deshabilitar la verificación de nombre común. Véase [method TLSOptions.client] y [method TLSOptions.client_unsafe].
    [b]Nota:[/b] Se recomienda especificar la parte del esquema de la URL, es decir, la [param url] debe comenzar con [code]ws://[/code] o [code]wss://[/code].

en: Starts a new multiplayer server listening on the given [param port]. You can optionally specify a [param bind_address], and provide valid [param tls_server_options] to use TLS. See [method TLSOptions.server].
es: Inicia un nuevo servidor multijugador escuchando en el [param port] dado. Opcionalmente puedes especificar una [param bind_address], y proporcionar válidas [param tls_server_options] para usar TLS. Véase [method TLSOptions.server].

en: Returns the [WebSocketPeer] associated to the given [param peer_id].
es: Devuelve el [WebSocketPeer] asociado al [param peer_id] dado.

en: Returns the IP address of the given peer.
es: Devuelve la dirección IP del par dado.

en: Returns the remote port of the given peer.
es: Devuelve el puerto remoto del par dado.

en: The extra headers to use during handshake. See [member WebSocketPeer.handshake_headers] for more details.
es: Las cabeceras adicionales que se usarán durante el establecimiento de comunicación. Véase [member WebSocketPeer.handshake_headers] para más detalles.

en: The maximum time each peer can stay in a connecting state before being dropped.
es: El tiempo máximo que cada par puede permanecer en un estado de conexión antes de ser descartado.

en: The inbound buffer size for connected peers. See [member WebSocketPeer.inbound_buffer_size] for more details.
es: El tamaño del búfer de entrada para los pares conectados. Véase [member WebSocketPeer.inbound_buffer_size] para más detalles.

en: The maximum number of queued packets for connected peers. See [member WebSocketPeer.max_queued_packets] for more details.
es: El número máximo de paquetes en cola para los pares conectados. Véase [member WebSocketPeer.max_queued_packets] para más detalles.

en: The outbound buffer size for connected peers. See [member WebSocketPeer.outbound_buffer_size] for more details.
es: El tamaño del búfer de salida para los pares conectados. Véase [member WebSocketPeer.outbound_buffer_size] para más detalles.

en: The supported WebSocket sub-protocols. See [member WebSocketPeer.supported_protocols] for more details.
es: Los subprotocolos WebSocket soportados. Véase [member WebSocketPeer.supported_protocols] para más detalles.

en: A WebSocket connection.
es: Una conexión WebSocket.

en: Accepts a peer connection performing the HTTP handshake as a WebSocket server. The [param stream] must be a valid TCP stream retrieved via [method TCPServer.take_connection], or a TLS stream accepted via [method StreamPeerTLS.accept_stream].
    [b]Note:[/b] Not supported in Web exports due to browsers' restrictions.
es: Acepta una conexión de par que realiza el establecimiento de comunicación HTTP como un servidor WebSocket. El [param stream] debe ser un flujo TCP válido recuperado a través de [method TCPServer.take_connection], o un flujo TLS aceptado a través de [method StreamPeerTLS.accept_stream].
    [b]Nota:[/b] No compatible con las exportaciones Web debido a las restricciones de los navegadores.

en: Connects to the given URL. TLS certificates will be verified against the hostname when connecting using the [code]wss://[/code] protocol. You can pass the optional [param tls_client_options] parameter to customize the trusted certification authorities, or disable the common name verification. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
    [b]Note:[/b] This method is non-blocking, and will return [constant OK] before the connection is established as long as the provided parameters are valid and the peer is not in an invalid state (e.g. already connected). Regularly call [method poll] (e.g. during [Node] process) and check the result of [method get_ready_state] to know whether the connection succeeds or fails.
    [b]Note:[/b] To avoid mixed content warnings or errors in Web, you may have to use a [param url] that starts with [code]wss://[/code] (secure) instead of [code]ws://[/code]. When doing so, make sure to use the fully qualified domain name that matches the one defined in the server's TLS certificate. Do not connect directly via the IP address for [code]wss://[/code] connections, as it won't match with the TLS certificate.
es: Conecta a la URL dada. Los certificados TLS se verificarán con el nombre de host al conectarse mediante el protocolo [code]wss://[/code]. Puedes pasar el parámetro opcional [param tls_client_options] para personalizar las autoridades de certificación de confianza, o desactivar la verificación del nombre común. Véase [method TLSOptions.client] y [method TLSOptions.client_unsafe].
    [b]Nota:[/b] Este método no es bloqueante, y devolverá [constant OK] antes de que se establezca la conexión, siempre y cuando los parámetros proporcionados sean válidos y el par no esté en un estado inválido (por ejemplo, ya conectado). Llama regularmente a [method poll] (por ejemplo, durante el proceso de [Node]) y comprueba el resultado de [method get_ready_state] para saber si la conexión tiene éxito o falla.
    [b]Nota:[/b] Para evitar avisos o errores de contenido mixto en la Web, es posible que tengas que utilizar una [param url] que comience con [code]wss://[/code] (seguro) en lugar de [code]ws://[/code]. Al hacerlo, asegúrate de utilizar el nombre de dominio completo que coincida con el definido en el certificado TLS del servidor. No te conectes directamente a través de la dirección IP para las conexiones [code]wss://[/code], ya que no coincidirá con el certificado TLS.

en: Returns the received WebSocket close frame status code, or [code]-1[/code] when the connection was not cleanly closed. Only call this method when [method get_ready_state] returns [constant STATE_CLOSED].
es: Devuelve el código de estado del frame de cierre de WebSocket recibido, o [code]-1[/code] cuando la conexión no se cerró limpiamente. Solo llama a este método cuando [method get_ready_state] devuelve [constant STATE_CLOSED].

en: Returns the received WebSocket close frame status reason string. Only call this method when [method get_ready_state] returns [constant STATE_CLOSED].
es: Devuelve la cadena de motivo del estado del frame de cierre de WebSocket recibido. Solo llama a este método cuando [method get_ready_state] devuelve [constant STATE_CLOSED].

en: Returns the IP address of the connected peer.
    [b]Note:[/b] Not available in the Web export.
es: Devuelve la dirección IP del par conectado.
    [b]Nota:[/b] No disponible en la exportación Web.

en: Returns the remote port of the connected peer.
    [b]Note:[/b] Not available in the Web export.
es: Devuelve el puerto remoto del par conectado.
    [b]Nota:[/b] No disponible en la exportación Web.

en: Returns the current amount of data in the outbound websocket buffer. [b]Note:[/b] Web exports use WebSocket.bufferedAmount, while other platforms use an internal buffer.
es: Devuelve la cantidad actual de datos en el búfer de websocket de salida. [b]Nota:[/b] Las exportaciones Web usan WebSocket.bufferedAmount, mientras que otras plataformas usan un búfer interno.

en: Returns the ready state of the connection.
es: Devuelve el estado de preparación de la conexión.

en: Returns the URL requested by this peer. The URL is derived from the [code]url[/code] passed to [method connect_to_url] or from the HTTP headers when acting as server (i.e. when using [method accept_stream]).
es: Devuelve la URL solicitada por este par. La URL se deriva de la [code]url[/code] pasada a [method connect_to_url] o de las cabeceras HTTP cuando se actúa como servidor (es decir, cuando se utiliza [method accept_stream]).

en: Returns the selected WebSocket sub-protocol for this connection or an empty string if the sub-protocol has not been selected yet.
es: Devuelve el subprotocolo WebSocket seleccionado para esta conexión o una cadena vacía si el subprotocolo aún no se ha seleccionado.

en: Updates the connection state and receive incoming packets. Call this function regularly to keep it in a clean state.
es: Actualiza el estado de la conexión y recibe los paquetes entrantes. Llama a esta función regularmente para mantenerla en un estado limpio.

en: Sends the given [param message] using the desired [param write_mode]. When sending a [String], prefer using [method send_text].
es: Envía el [param message] dado utilizando el [param write_mode] deseado. Cuando se envía una [String], es preferible utilizar [method send_text].

en: Sends the given [param message] using WebSocket text mode. Prefer this method over [method PacketPeer.put_packet] when interacting with third-party text-based API (e.g. when using [JSON] formatted messages).
es: Envía el [param message] dado utilizando el modo de texto WebSocket. Es preferible este método a [method PacketPeer.put_packet] cuando se interactúa con una API de terceros basada en texto (por ejemplo, cuando se utilizan mensajes con formato [JSON]).

en: Disable Nagle's algorithm on the underlying TCP socket (default). See [method StreamPeerTCP.set_no_delay] for more information.
    [b]Note:[/b] Not available in the Web export.
es: Desactiva el algoritmo de Nagle en el socket TCP subyacente (por defecto). Véase [method StreamPeerTCP.set_no_delay] para obtener más información.
    [b]Nota:[/b] No disponible en la exportación Web.

en: Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text payload. See [enum WriteMode].
es: Devuelve [code]true[/code] si el último paquete recibido fue enviado como una carga de texto. Véase [enum WriteMode].

en: The extra HTTP headers to be sent during the WebSocket handshake.
    [b]Note:[/b] Not supported in Web exports due to browsers' restrictions.
es: Las cabeceras HTTP adicionales que se enviarán durante el establecimiento de comunicación de WebSocket.
    [b]Nota:[/b] No soportado en las exportaciones Web debido a las restricciones de los navegadores.

en: The interval (in seconds) at which the peer will automatically send WebSocket "ping" control frames. When set to [code]0[/code], no "ping" control frames will be sent.
    [b]Note:[/b] Has no effect in Web exports due to browser restrictions.
es: El intervalo (en segundos) en el que el par enviará automáticamente tramas de control "ping" de WebSocket. Cuando se establece en [code]0[/code], no se enviarán tramas de control "ping".
    [b]Nota:[/b] No tiene efecto en las exportaciones Web debido a las restricciones del navegador.

en: The size of the input buffer in bytes (roughly the maximum amount of memory that will be allocated for the inbound packets).
es: El tamaño del búfer de entrada en bytes (aproximadamente la cantidad máxima de memoria que se asignará para los paquetes entrantes).

en: The maximum amount of packets that will be allowed in the queues (both inbound and outbound).
es: La cantidad máxima de paquetes que se permitirán en las colas (tanto de entrada como de salida).

en: The size of the input buffer in bytes (roughly the maximum amount of memory that will be allocated for the outbound packets).
es: El tamaño del búfer de entrada en bytes (aproximadamente la cantidad máxima de memoria que se asignará para los paquetes salientes).

en: The WebSocket sub-protocols allowed during the WebSocket handshake.
es: Los subprotocolos de WebSocket permitidos durante el establecimiento de comunicación de WebSocket.

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as text payload (only valid UTF-8 is allowed).
es: Especifica que los mensajes de WebSockets deben ser transferidos como carga de texto (sólo se permite el UTF-8 válido).

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as binary payload (any byte combination is allowed).
es: Especifica que los mensajes de WebSockets deben ser transferidos como carga binaria (se permite cualquier combinación de bytes).

en: Socket has been created. The connection is not yet open.
es: El socket ha sido creado. La conexión aún no está abierta.

en: The connection is open and ready to communicate.
es: La conexión está abierta y lista para comunicarse.

en: The connection is in the process of closing. This means a close request has been sent to the remote peer but confirmation has not been received.
es: La conexión está en proceso de cierre. Esto significa que se ha enviado una solicitud de cierre al par remoto, pero no se ha recibido la confirmación.

en: The connection is closed or couldn't be opened.
es: La conexión está cerrada o no se pudo abrir.

en: XR interface using WebXR.
es: Interfaz XR usando WebXR.

en: WebXR is an open standard that allows creating VR and AR applications that run in the web browser.
    As such, this interface is only available when running in Web exports.
    WebXR supports a wide range of devices, from the very capable (like Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift and Quest) down to the much less capable (like Google Cardboard, Oculus Go, GearVR, or plain smartphones).
    Since WebXR is based on JavaScript, it makes extensive use of callbacks, which means that [WebXRInterface] is forced to use signals, where other XR interfaces would instead use functions that return a result immediately. This makes [WebXRInterface] quite a bit more complicated to initialize than other XR interfaces.
    Here's the minimum code required to start an immersive VR session:
    [codeblock]
    extends Node3D
    
    var webxr_interface
    var vr_supported = false
    
    func _ready():
    	# We assume this node has a button as a child.
    	# This button is for the user to consent to entering immersive VR mode.
    	$Button.pressed.connect(self._on_button_pressed)
    
    	webxr_interface = XRServer.find_interface("WebXR")
    	if webxr_interface:
    		# WebXR uses a lot of asynchronous callbacks, so we connect to various
    		# signals in order to receive them.
    		webxr_interface.session_supported.connect(self._webxr_session_supported)
    		webxr_interface.session_started.connect(self._webxr_session_started)
    		webxr_interface.session_ended.connect(self._webxr_session_ended)
    		webxr_interface.session_failed.connect(self._webxr_session_failed)
    
    		# This returns immediately - our _webxr_session_supported() method
    		# (which we connected to the "session_supported" signal above) will
    		# be called sometime later to let us know if it's supported or not.
    		webxr_interface.is_session_supported("immersive-vr")
    
    func _webxr_session_supported(session_mode, supported):
    	if session_mode == 'immersive-vr':
    		vr_supported = supported
    
    func _on_button_pressed():
    	if not vr_supported:
    		OS.alert("Your browser doesn't support VR")
    		return
    
    	# We want an immersive VR session, as opposed to AR ('immersive-ar') or a
    	# simple 3DoF viewer ('viewer').
    	webxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'
    	# 'bounded-floor' is room scale, 'local-floor' is a standing or sitting
    	# experience (it puts you 1.6m above the ground if you have 3DoF headset),
    	# whereas as 'local' puts you down at the XROrigin.
    	# This list means it'll first try to request 'bounded-floor', then
    	# fallback on 'local-floor' and ultimately 'local', if nothing else is
    	# supported.
    	webxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor, local-floor, local'
    	# In order to use 'local-floor' or 'bounded-floor' we must also
    	# mark the features as required or optional. By including 'hand-tracking'
    	# as an optional feature, it will be enabled if supported.
    	webxr_interface.required_features = 'local-floor'
    	webxr_interface.optional_features = 'bounded-floor, hand-tracking'
    
    	# This will return false if we're unable to even request the session,
    	# however, it can still fail asynchronously later in the process, so we
    	# only know if it's really succeeded or failed when our
    	# _webxr_session_started() or _webxr_session_failed() methods are called.
    	if not webxr_interface.initialize():
    		OS.alert("Failed to initialize")
    		return
    
    func _webxr_session_started():
    	$Button.visible = false
    	# This tells Godot to start rendering to the headset.
    	get_viewport().use_xr = true
    	# This will be the reference space type you ultimately got, out of the
    	# types that you requested above. This is useful if you want the game to
    	# work a little differently in 'bounded-floor' versus 'local-floor'.
    	print("Reference space type: ", webxr_interface.reference_space_type)
    	# This will be the list of features that were successfully enabled
    	# (except on browsers that don't support this property).
    	print("Enabled features: ", webxr_interface.enabled_features)
    
    func _webxr_session_ended():
    	$Button.visible = true
    	# If the user exits immersive mode, then we tell Godot to render to the web
    	# page again.
    	get_viewport().use_xr = false
    
    func _webxr_session_failed(message):
    	OS.alert("Failed to initialize: " + message)
    [/codeblock]
    There are a couple ways to handle "controller" input:
    - Using [XRController3D] nodes and their [signal XRController3D.button_pressed] and [signal XRController3D.button_released] signals. This is how controllers are typically handled in XR apps in Godot, however, this will only work with advanced VR controllers like the Oculus Touch or Index controllers, for example.
    - Using the [signal select], [signal squeeze] and related signals. This method will work for both advanced VR controllers, and non-traditional input sources like a tap on the screen, a spoken voice command or a button press on the device itself.
    You can use both methods to allow your game or app to support a wider or narrower set of devices and input methods, or to allow more advanced interactions with more advanced devices.
es: WebXR es un estándar abierto que permite crear aplicaciones de RV y RA que se ejecutan en el navegador web.
    Como tal, esta interfaz solo está disponible cuando se ejecuta en exportaciones web.
    WebXR es compatible con una amplia gama de dispositivos, desde los muy capaces (como Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift y Quest) hasta los mucho menos capaces (como Google Cardboard, Oculus Go, GearVR o teléfonos inteligentes comunes).
    Dado que WebXR se basa en JavaScript, hace un uso extensivo de los retrollamados, lo que significa que [WebXRInterface] se ve obligado a usar señales, donde otras interfaces XR usarían funciones que devuelven un resultado de inmediato. Esto hace que [WebXRInterface] sea un poco más complicado de inicializar que otras interfaces XR.
    Aquí está el código mínimo requerido para iniciar una sesión de RV inmersiva:
    [codeblock]
    extends Node3D
    
    var webxr_interface
    var vr_supported = false
    
    func _ready():
    	# Asumimos que este nodo tiene un botón como hijo.
    	# Este botón es para que el usuario consienta a entrar en modo VR inmersivo.
    	$Button.pressed.connect(self._on_button_pressed)
    
    	webxr_interface = XRServer.find_interface("WebXR")
    	if webxr_interface:
    		# WebXR usa muchas retrollamadas asíncronas, así que nos conectamos a varias
    		# señales para recibirlas.
    		webxr_interface.session_supported.connect(self._webxr_session_supported)
    		webxr_interface.session_started.connect(self._webxr_session_started)
    		webxr_interface.session_ended.connect(self._webxr_session_ended)
    		webxr_interface.session_failed.connect(self._webxr_session_failed)
    
    		# Esto regresa inmediatamente - nuestro método _webxr_session_supported()
    		# (que conectamos a la señal "session_supported" arriba) será
    		# llamado en algún momento posterior para hacernos saber si es soportado o no.
    		webxr_interface.is_session_supported("immersive-vr")
    
    func _webxr_session_supported(session_mode, supported):
    	if session_mode == 'immersive-vr':
    		vr_supported = supported
    
    func _on_button_pressed():
    	if not vr_supported:
    		OS.alert("Tu navegador no soporta VR")
    		return
    
    	# Queremos una sesión de VR inmersiva, a diferencia de AR ('immersive-ar') o un
    	# visor simple de 3DoF ('viewer').
    	webxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'
    	# 'bounded-floor' es escala de habitación, 'local-floor' es una experiencia de pie o sentado
    	# (te pone 1.6m sobre el suelo si tienes un casco de 3DoF),
    	# mientras que 'local' te pone en el XROrigin.
    	# Esta lista significa que primero intentará solicitar 'bounded-floor', luego
    	# recurrirá a 'local-floor' y finalmente a 'local', si nada más es
    	# soportado.
    	webxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor, local-floor, local'
    	# Para usar 'local-floor' o 'bounded-floor' también debemos
    	# marcar las características como requeridas u opcionales. Al incluir 'hand-tracking'
    	# como una característica opcional, se habilitará si es compatible.
    	webxr_interface.required_features = 'local-floor'
    	webxr_interface.optional_features = 'bounded-floor, hand-tracking'
    
    	# Esto devolverá falso si no podemos siquiera solicitar la sesión,
    	# sin embargo, aún puede fallar asíncronamente más tarde en el proceso, así que
    	# solo sabemos si realmente ha tenido éxito o ha fallado cuando nuestros
    	# métodos _webxr_session_started() o _webxr_session_failed() son llamados.
    	if not webxr_interface.initialize():
    		OS.alert("Fallo al inicializar")
    		return
    
    func _webxr_session_started():
    	$Button.visible = false
    	# Esto le dice a Godot que empiece a renderizar al casco.
    	get_viewport().use_xr = true
    	# Este será el tipo de espacio de referencia que obtuviste finalmente, de los
    	# tipos que solicitaste arriba. Esto es útil si quieres que el juego
    	# funcione un poco diferente en 'bounded-floor' versus 'local-floor'.
    	print("Tipo de espacio de referencia: ", webxr_interface.reference_space_type)
    	# Esta será la lista de características que se habilitaron con éxito
    	# (excepto en los navegadores que no soportan esta propiedad).
    	print("Características habilitadas: ", webxr_interface.enabled_features)
    
    func _webxr_session_ended():
    	$Button.visible = true
    	# Si el usuario sale del modo inmersivo, entonces le decimos a Godot que renderice a la
    	# página web de nuevo.
    	get_viewport().use_xr = false
    
    func _webxr_session_failed(message):
    	OS.alert("Fallo al inicializar: " + message)
    [/codeblock]
    Hay un par de formas de manejar la entrada del "controlador":
    - Usando los nodos [XRController3D] y sus señales [signal XRController3D.button_pressed] y [signal XRController3D.button_released]. Así es como se suelen manejar los controladores en las aplicaciones XR en Godot, sin embargo, esto solo funcionará con controladores de RV avanzados como los controladores Oculus Touch o Index, por ejemplo.
    - Usando las señales [signal select], [signal squeeze] y señales relacionadas. Este método funcionará tanto para los controladores de RV avanzados como para las fuentes de entrada no tradicionales, como un toque en la pantalla, un comando de voz o una pulsación de botón en el propio dispositivo.
    Puedes usar ambos métodos para permitir que tu juego o aplicación sea compatible con un conjunto de dispositivos y métodos de entrada más amplio o más estrecho, o para permitir interacciones más avanzadas con dispositivos más avanzados.

en: How to make a VR game for WebXR with Godot 4
es: Cómo hacer un juego de RV para WebXR con Godot 4

en: Returns display refresh rates supported by the current HMD. Only returned if this feature is supported by the web browser and after the interface has been initialized.
es: Devuelve las frecuencias de actualización de pantalla admitidas por el HMD actual. Solo se devuelve si esta característica es compatible con el navegador web y después de que la interfaz se haya inicializado.

en: Returns the display refresh rate for the current HMD. Not supported on all HMDs and browsers. It may not report an accurate value until after using [method set_display_refresh_rate].
es: Devuelve la frecuencia de actualización de la pantalla para el HMD actual. No es compatible con todos los HMD y navegadores. Es posible que no informe un valor preciso hasta después de usar [method set_display_refresh_rate].

en: Returns the target ray mode for the given [param input_source_id].
    This can help interpret the input coming from that input source. See [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] for more information.
es: Devuelve el modo de rayo objetivo para el [param input_source_id] dado.
    Esto puede ayudar a interpretar la entrada proveniente de esa fuente de entrada. Véase [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] para obtener más información.

en: Gets an [XRControllerTracker] for the given [param input_source_id].
    In the context of WebXR, an input source can be an advanced VR controller like the Oculus Touch or Index controllers, or even a tap on the screen, a spoken voice command or a button press on the device itself. When a non-traditional input source is used, interpret the position and orientation of the [XRPositionalTracker] as a ray pointing at the object the user wishes to interact with.
    Use this method to get information about the input source that triggered one of these signals:
    - [signal selectstart]
    - [signal select]
    - [signal selectend]
    - [signal squeezestart]
    - [signal squeeze]
    - [signal squeezestart]
es: Obtiene un [XRControllerTracker] para el [param input_source_id] dado.
    En el contexto de WebXR, una fuente de entrada puede ser un controlador de RV avanzado como los controladores Oculus Touch o Index, o incluso un toque en la pantalla, un comando de voz hablado o una pulsación de botón en el propio dispositivo. Cuando se utiliza una fuente de entrada no tradicional, interpreta la posición y la orientación del [XRPositionalTracker] como un rayo que apunta al objeto con el que el usuario desea interactuar.
    Utiliza este método para obtener información sobre la fuente de entrada que activó una de estas señales:
    - [signal selectstart]
    - [signal select]
    - [signal selectend]
    - [signal squeezestart]
    - [signal squeeze]
    - [signal squeezestart]

en: Returns [code]true[/code] if there is an active input source with the given [param input_source_id].
es: Devuelve [code]true[/code] si se encuentra una fuente de entrada activa con el [param input_source_id] dado.

en: Checks if the given [param session_mode] is supported by the user's browser.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]"immersive-vr"[/code], [code]"immersive-ar"[/code], and [code]"inline"[/code].
    This method returns nothing, instead it emits the [signal session_supported] signal with the result.
es: Comprueba si el [param session_mode] dado es compatible con el navegador del usuario.
    Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode]XRSessionMode de WebXR[/url], incluyendo: [code]"immersive-vr"[/code], [code]"immersive-ar"[/code], e [code]"inline"[/code].
    Este método no devuelve nada, en su lugar emite la señal [signal session_supported] con el resultado.

en: Sets the display refresh rate for the current HMD. Not supported on all HMDs and browsers. It won't take effect right away until after [signal display_refresh_rate_changed] is emitted.
es: Establece la frecuencia de actualización de la pantalla para el HMD actual. No es compatible con todos los HMD y navegadores. No tendrá efecto de inmediato hasta después de que se emita [signal display_refresh_rate_changed].

en: A comma-separated list of features that were successfully enabled by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    This may include features requested by setting [member required_features] and [member optional_features], and will only be available after [signal session_started] has been emitted.
    [b]Note:[/b] This may not be support by all web browsers, in which case it will be an empty string.
es: Una lista separada por comas de las características que se habilitaron correctamente mediante [method XRInterface.initialize] al configurar la sesión WebXR.
    Esto puede incluir características solicitadas al establecer [member required_features] y [member optional_features], y solo estará disponible después de que se haya emitido [signal session_started].
    [b]Nota:[/b] Es posible que no todos los navegadores web admitan esto, en cuyo caso será una cadena vacía.

en: The reference space type (from the list of requested types set in the [member requested_reference_space_types] property), that was ultimately used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to use a particular reference space type, it must be listed in either [member required_features] or [member optional_features].
es: El tipo de espacio de referencia (de la lista de tipos solicitados establecidos en la propiedad [member requested_reference_space_types]), que finalmente fue utilizado por [method XRInterface.initialize] al configurar la sesión WebXR.
    Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType] XRReferenceSpaceType de WebXR[/url]. Si deseas utilizar un tipo de espacio de referencia en particular, debe aparecer en [member required_features] o [member optional_features].

en: A comma-seperated list of reference space types used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    The reference space types are requested in order, and the first one supported by the user's device or browser will be used. The [member reference_space_type] property contains the reference space type that was ultimately selected.
    This doesn't have any effect on the interface when already initialized.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to use a particular reference space type, it must be listed in either [member required_features] or [member optional_features].
es: Una lista separada por comas de los tipos de espacio de referencia utilizados por [method XRInterface.initialize] al configurar la sesión WebXR.
    Los tipos de espacio de referencia se solicitan en orden, y se utilizará el primero que sea compatible con el dispositivo o el navegador del usuario. La propiedad [member reference_space_type] contiene el tipo de espacio de referencia que finalmente se seleccionó.
    Esto no tiene ningún efecto en la interfaz cuando ya está inicializada.
    Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReferenceSpaceType de WebXR[/url]. Si quieres usar un tipo de espacio de eferencia en particular, debe estar listado en [member required_features] o en [member optional_features].

en: A comma-seperated list of required features used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    If a user's browser or device doesn't support one of the given features, initialization will fail and [signal session_failed] will be emitted.
    This doesn't have any effect on the interface when already initialized.
    See the MDN documentation on [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSystem/requestSession#session_features]WebXR's session features[/url] for a list of possible values.
es: Una lista separada por comas de las características requeridas utilizadas por [method XRInterface.initialize] al configurar la sesión WebXR.
    Si el navegador o dispositivo de un usuario no admite una de las características dadas, la inicialización fallará y se emitirá [signal session_failed].
    Esto no tiene ningún efecto en la interfaz cuando ya está inicializada.
    Consulta la documentación de MDN sobre las [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSystem/requestSession#session_features]características de sesión de WebXR[/url] para una lista de valores posibles.

en: The session mode used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    This doesn't have any effect on the interface when already initialized.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]"immersive-vr"[/code], [code]"immersive-ar"[/code], and [code]"inline"[/code].
es: El modo de sesión utilizado por [method XRInterface.initialize] al configurar la sesión WebXR.
    Esto no tiene ningún efecto en la interfaz cuando ya está inicializada.
    Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode]XRSessionMode de WebXR[/url], incluyendo: [code]"immersive-vr"[/code], [code] "immersive-ar"[/code], e [code]"inline"[/code].

en: Indicates if the WebXR session's imagery is visible to the user.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRVisibilityState]WebXR's XRVisibilityState[/url], including [code]"hidden"[/code], [code]"visible"[/code], and [code]"visible-blurred"[/code].
es: Indica si las imágenes de la sesión WebXR son visibles para el usuario.
    Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRVisibilityState]XRVisibilityState de WebXR[/url], incluyendo [code]"hidden"[/code], [code]"visible"[/code], y [code]"visible-blurred"[/code].

en: Emitted after the display's refresh rate has changed.
es: Emitida después de que la frecuencia de actualización de la pantalla ha cambiado.

en: Emitted to indicate that the reference space has been reset or reconfigured.
    When (or whether) this is emitted depends on the user's browser or device, but may include when the user has changed the dimensions of their play space (which you may be able to access via [method XRInterface.get_play_area]) or pressed/held a button to recenter their position.
    See [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpace/reset_event]WebXR's XRReferenceSpace reset event[/url] for more information.
es: Emitida para indicar que el espacio de referencia se ha restablecido o reconfigurado.
    Cuándo (o si) se emite esto depende del navegador o dispositivo del usuario, pero puede incluir cuando el usuario ha cambiado las dimensiones de su espacio de juego (al que puede acceder a través de [method XRInterface.get_play_area]) o ha presionado/mantenido presionado un botón para recentrar su posición.
    Véase [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpace/reset_event]el evento de restablecimiento XRReferenceSpace de WebXR[/url] para obtener más información.

en: Emitted after one of the input sources has finished its "primary action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
es: Emitida después de que una de las fuentes de entrada ha terminado su "acción primaria".
    Usa [method get_input_source_tracker] y [method get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la fuente de entrada.

en: Emitted when one of the input sources has finished its "primary action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
es: Emitida cuando una de las fuentes de entrada ha terminado su "acción primaria".
    Usa [method get_input_source_tracker] y [method get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la fuente de entrada.

en: Emitted when one of the input source has started its "primary action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
es: Emitida cuando una de las fuentes de entrada ha comenzado su "acción principal".
    Usa [method get_input_source_tracker] y [method get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la fuente de entrada.

en: Emitted when the user ends the WebXR session (which can be done using UI from the browser or device).
    At this point, you should do [code]get_viewport().use_xr = false[/code] to instruct Godot to resume rendering to the screen.
es: Emitida cuando el usuario finaliza la sesión WebXR (lo que se puede hacer usando la interfaz de usuario desde el navegador o el dispositivo).
    En este punto, debes hacer [code]get_viewport().use_xr = false[/code] para indicarle a Godot que reanude el renderizado en la pantalla.

en: Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session fails to start.
    [param message] may optionally contain an error message from WebXR, or an empty string if no message is available.
es: Emitida por [method XRInterface.initialize] si la sesión no se inicia.
    [param message] puede contener opcionalmente un mensaje de error de WebXR, o una cadena vacía si no hay ningún mensaje disponible.

en: Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session is successfully started.
    At this point, it's safe to do [code]get_viewport().use_xr = true[/code] to instruct Godot to start rendering to the XR device.
es: Emitida por [method XRInterface.initialize] si la sesión se inicia correctamente.
    En este punto, es seguro hacer [code]get_viewport().use_xr = true[/code] para indicarle a Godot que comience a renderizar en el dispositivo XR.

en: Emitted by [method is_session_supported] to indicate if the given [param session_mode] is supported or not.
es: Emitida por [method is_session_supported] para indicar si el [param session_mode] dado es compatible o no.

en: Emitted after one of the input sources has finished its "primary squeeze action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
es: Emitida después de que una de las fuentes de entrada ha terminado su "acción de apretón principal".
    Usa [method get_input_source_tracker] y [method get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la fuente de entrada.

en: Emitted when one of the input sources has finished its "primary squeeze action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
es: Emitida cuando una de las fuentes de entrada ha terminado su "acción de apretón principal".
    Utiliza [method get_input_source_tracker] y [method get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la fuente de entrada.

en: Emitted when one of the input sources has started its "primary squeeze action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
es: Emitida cuando una de las fuentes de entrada ha comenzado su "acción de apretón principal".
    Utiliza [method get_input_source_tracker] y [method get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la fuente de entrada.

en: Emitted when [member visibility_state] has changed.
es: Emitida cuando [member visibility_state] cambia.

en: We don't know the target ray mode.
es: No conocemos el modo de rayo objetivo.

en: Target ray originates at the viewer's eyes and points in the direction they are looking.
es: El rayo objetivo se origina en los ojos del visor y apunta en la dirección en la que están mirando.

en: Target ray from a handheld pointer, most likely a VR touch controller.
es: Rayo objetivo de un puntero de mano, probablemente un mando táctil de RV.

en: Target ray from touch screen, mouse or other tactile input device.
es: Rayo objetivo desde la pantalla táctil, ratón u otro dispositivo de entrada táctil.

en: Base class for all windows, dialogs, and popups.
es: Clase base para todas las ventanas, cuadros de diálogo y ventanas emergentes.

en: A node that creates a window. The window can either be a native system window or embedded inside another [Window] (see [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
    At runtime, [Window]s will not close automatically when requested. You need to handle it manually using the [signal close_requested] signal (this applies both to pressing the close button and clicking outside of a popup).
es: Un nodo que crea una ventana. La ventana puede ser una ventana nativa del sistema o incrustada dentro de otra [Window] (véase [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
    En tiempo de ejecución, las [Window]s no se cerrarán automáticamente cuando se soliciten. Debes manejarlo manualmente usando la señal [signal close_requested] (esto se aplica tanto a presionar el botón de cierre como a hacer clic fuera de una ventana emergente).

en: Virtual method to be implemented by the user. Overrides the value returned by [method get_contents_minimum_size].
es: Método virtual que implementará el usuario. Sobrescribe el valor devuelto por [method get_contents_minimum_size].

en: Creates a local override for a theme [Color] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_color_override].
    See also [method get_theme_color] and [method Control.add_theme_color_override] for more details.
es: Crea una sobrescritura local para un tema [Color] con el [param name] especificado. Las anulaciones locales siempre tienen prioridad al obtener elementos del tema para el control. Una sobrescritura se puede eliminar con [method remove_theme_color_override].
    Véase también [method get_theme_color] y [method Control.add_theme_color_override] para obtener más información.

en: Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_stylebox_override].
    See also [method get_theme_stylebox] and [method Control.add_theme_stylebox_override] for more details.
es: Crea una sobrescritura local para un [StyleBox] de tema con el [param name] especificado. Las anulaciones locales siempre tienen prioridad al obtener elementos de tema para el control. Una sobrescritura se puede eliminar con [method remove_theme_stylebox_override].
    Véase también [method get_theme_stylebox] y [method Control.add_theme_stylebox_override] para más detalles.

en: Returns whether the window is being drawn to the screen.
es: Devuelve si la ventana se está dibujando en la pantalla.

en: Requests an update of the [Window] size to fit underlying [Control] nodes.
es: Solicita una actualización del tamaño de la [Window] para que se ajuste a los nodos [Control] subyacentes.

en: Returns the combined minimum size from the child [Control] nodes of the window. Use [method child_controls_changed] to update it when child nodes have changed.
    The value returned by this method can be overridden with [method _get_contents_minimum_size].
es: Devuelve el tamaño mínimo combinado de los nodos [Control] secundarios de la ventana. Usa [method child_controls_changed] para actualizarlo cuando los nodos secundarios hayan cambiado.
    El valor devuelto por este método puede ser anulado con [method _get_contents_minimum_size].

en: Returns [code]true[/code] if the [param flag] is set.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param flag] está configurado.

en: Returns the focused window.
es: Devuelve la ventana enfocada.

en: Returns layout direction and text writing direction.
es: Devuelve la dirección del diseño y la dirección de escritura del texto.

en: Returns the window's position including its border.
    [b]Note:[/b] If [member visible] is [code]false[/code], this method returns the same value as [member position].
es: Devuelve la posición de la ventana incluyendo su borde.
    [b]Nota:[/b] Si [member visible] es [code]false[/code], este método devuelve el mismo valor que [member position].

en: Returns the window's size including its border.
    [b]Note:[/b] If [member visible] is [code]false[/code], this method returns the same value as [member size].
es: Devuelve el tamaño de la ventana incluyendo su borde.
    [b]Nota:[/b] Si [member visible] es [code]false[/code], este método devuelve el mismo valor que [member size].

en: Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for more details.
es: Devuelve un [Color] del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento de color con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for more details.
es: Devuelve una constante del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento constante con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve el valor de escala base predeterminado del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un valor [member Theme.default_base_scale] válido.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve la fuente predeterminada del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un valor [member Theme.default_font] válido.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve el valor de tamaño de fuente predeterminado del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un valor [member Theme.default_font_size] válido.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve una [Font] del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve un tamaño de fuente del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento de tamaño de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve un icono del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento de icono con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve un [StyleBox] del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento de stylebox con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns the ID of the window.
es: Devuelve el ID de la ventana.

en: Causes the window to grab focus, allowing it to receive user input.
es: Hace que la ventana tome el foco, permitiéndole recibir la entrada del usuario.

en: Returns [code]true[/code] if the window is focused.
es: Devuelve [code]true[/code] si la ventana está enfocada.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de color con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento constante con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de tamaño de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de icono con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de stylebox con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Hides the window. This is not the same as minimized state. Hidden window can't be interacted with and needs to be made visible with [method show].
es: Oculta la ventana. No es lo mismo que el estado minimizado. No se puede interactuar con una ventana oculta y debe hacerse visible con [method show].

en: Returns [code]true[/code] if the window is currently embedded in another window.
es: Devuelve [code]true[/code] si la ventana está actualmente incrustada en otra ventana.

en: Returns [code]true[/code] if the layout is right-to-left.
es: Devuelve [code]true[/code] si el diseño es de derecha a izquierda.

en: Returns [code]true[/code] if the window can be maximized (the maximize button is enabled).
es: Devuelve [code]true[/code] si la ventana se puede maximizar (el botón de maximizar está habilitado).

en: Returns [code]true[/code] if font oversampling is enabled. See [method set_use_font_oversampling].
es: Devuelve [code]true[/code] si el sobremuestreo de fuentes está habilitado. Véase [method set_use_font_oversampling].

en: Centers the window in the current screen. If the window is embedded, it is centered in the embedder [Viewport] instead.
es: Centra la ventana en la pantalla actual. Si la ventana está incrustada, se centra en el [Viewport] que la contiene.

en: Use [method Window.grab_focus] instead.
es: Utiliza [method Window.grab_focus] en su lugar.

en: Shows the [Window] and makes it transient (see [member transient]). If [param rect] is provided, it will be set as the [Window]'s size. Fails if called on the main window.
    If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is [code]true[/code] (single-window mode), [param rect]'s coordinates are global and relative to the main window's top-left corner (excluding window decorations). If [param rect]'s position coordinates are negative, the window will be located outside the main window and may not be visible as a result.
    If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is [code]false[/code] (multi-window mode), [param rect]'s coordinates are global and relative to the top-left corner of the leftmost screen. If [param rect]'s position coordinates are negative, the window will be placed at the top-left corner of the screen.
    [b]Note:[/b] [param rect] must be in global coordinates if specified.
es: Muestra la [Window] y la hace transitoria (ver [member transient]). Si se proporciona [param rect], se establecerá como el tamaño de la [Window]. Falla si se llama en la ventana principal.
    Si [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] es [code]true[/code] (modo de ventana única), las coordenadas de [param rect] son globales y relativas a la esquina superior izquierda de la ventana principal (excluyendo las decoraciones de la ventana). Si las coordenadas de posición de [param rect] son negativas, la ventana se ubicará fuera de la ventana principal y puede que no sea visible como resultado.
    Si [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] es [code]false[/code] (modo de múltiples ventanas), las coordenadas de [param rect] son globales y relativas a la esquina superior izquierda de la pantalla más a la izquierda. Si las coordenadas de posición de [param rect] son negativas, la ventana se colocará en la esquina superior izquierda de la pantalla.
    [b]Nota:[/b] [param rect] debe estar en coordenadas globales si se especifica.

en: Popups the [Window] at the center of the current screen, with optionally given minimum size. If the [Window] is embedded, it will be centered in the parent [Viewport] instead.
    [b]Note:[/b] Calling it with the default value of [param minsize] is equivalent to calling it with [member size].
es: Muestra la [Window] en el centro de la pantalla actual, con un tamaño mínimo dado opcionalmente. Si la [Window] está incrustada, se centrará en el [Viewport] padre en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Llamarlo con el valor predeterminado de [param minsize] es equivalente a llamarlo con [member size].

en: Popups the [Window] centered inside its parent [Window]. [param fallback_ratio] determines the maximum size of the [Window], in relation to its parent.
    [b]Note:[/b] Calling it with the default value of [param minsize] is equivalent to calling it with [member size].
es: Muestra la [Window] centrada dentro de su [Window] padre. [param fallback_ratio] determina el tamaño máximo de la [Window], en relación con su padre.
    [b]Nota:[/b] Llamarlo con el valor predeterminado de [param minsize] es equivalente a llamarlo con [member size].

en: If [Window] is embedded, popups the [Window] centered inside its embedder and sets its size as a [param ratio] of embedder's size.
    If [Window] is a native window, popups the [Window] centered inside the screen of its parent [Window] and sets its size as a [param ratio] of the screen size.
es: Si [Window] está incrustada, muestra la [Window] centrada dentro de su incrustador y establece su tamaño como una [param ratio] del tamaño del incrustador.
    Si [Window] es una ventana nativa, muestra la [Window] centrada dentro de la pantalla de su [Window] padre y establece su tamaño como una [param ratio] del tamaño de la pantalla.

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
es: Intenta asignar esta ventana emergente a la última ventana exclusiva relativa a [param from_node] y, a continuación, llama a [method Window.popup] en ella. El diálogo no debe tener un padre actual, de lo contrario, el método falla.
    Véase también [method set_unparent_when_invisible] y [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_centered] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
es: Intenta asignar esta ventana emergente a la última ventana exclusiva relativa a [param from_node] y, a continuación, llama a [method Window.popup_centered] en ella. El diálogo no debe tener un padre actual, de lo contrario, el método falla.
    Véase también [method set_unparent_when_invisible] y [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_centered_clamped] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
es: Intenta asignar esta ventana emergente a la última ventana exclusiva relativa a [param from_node] y, a continuación, llama a [method Window.popup_centered_clamped] en ella. El diálogo no debe tener un padre actual, de lo contrario, el método falla.
    Véase también [method set_unparent_when_invisible] y [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_centered_ratio] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
es: Intenta asignar esta ventana emergente a la última ventana exclusiva relativa a [param from_node] y, a continuación, llama a [method Window.popup_centered_ratio] en ella. El diálogo no debe tener un padre actual, de lo contrario, el método falla.
    Véase también [method set_unparent_when_invisible] y [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_on_parent] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
es: Intenta asignar esta ventana emergente a la última ventana exclusiva relativa a [param from_node] y, a continuación, llama a [method Window.popup_on_parent] en ella. El diálogo no debe tener un padre actual, de lo contrario, el método falla.
    Véase también [method set_unparent_when_invisible] y [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Popups the [Window] with a position shifted by parent [Window]'s position. If the [Window] is embedded, has the same effect as [method popup].
es: Muestra la [Window] con una posición desplazada por la posición de la [Window] padre. Si la [Window] está incrustada, tiene el mismo efecto que [method popup].

en: Tells the OS that the [Window] needs an attention. This makes the window stand out in some way depending on the system, e.g. it might blink on the task bar.
es: Indica al sistema operativo que la [Window] necesita atención. Esto hace que la ventana destaque de alguna manera dependiendo del sistema, por ejemplo, podría parpadear en la barra de tareas.

en: Resets the size to the minimum size, which is the max of [member min_size] and (if [member wrap_controls] is enabled) [method get_contents_minimum_size]. This is equivalent to calling [code]set_size(Vector2i())[/code] (or any size below the minimum).
es: Restablece el tamaño al tamaño mínimo, que es el máximo de [member min_size] y (si [member wrap_controls] está habilitado) [method get_contents_minimum_size]. Esto equivale a llamar a [code]set_size(Vector2i())[/code] (o cualquier tamaño por debajo del mínimo).

en: Sets a specified window flag.
es: Establece una bandera de ventana específica.

en: If [param active] is [code]true[/code], enables system's native IME (Input Method Editor).
es: Si [param active] es [code]true[/code], habilita el IME (Editor de métodos de entrada) nativo del sistema.

en: Moves IME to the given position.
es: Mueve IME a la posición indicada.

en: Sets layout direction and text writing direction. Right-to-left layouts are necessary for certain languages (e.g. Arabic and Hebrew).
es: Establece la dirección del diseño y la dirección de escritura del texto. Los diseños de derecha a izquierda son necesarios para ciertos idiomas (por ejemplo, árabe y hebreo).

en: If [param unparent] is [code]true[/code], the window is automatically unparented when going invisible.
    [b]Note:[/b] Make sure to keep a reference to the node, otherwise it will be orphaned. You also need to manually call [method Node.queue_free] to free the window if it's not parented.
es: Si [param unparent] es [code]true[/code], la ventana se desvincula automáticamente al volverse invisible.
    [b]Nota:[/b] Asegúrate de mantener una referencia al nodo, de lo contrario, quedará huérfano. También debes llamar manualmente a [method Node.queue_free] para liberar la ventana si no está vinculada.

en: Enables font oversampling. This makes fonts look better when they are scaled up.
es: Activa el sobremuestreo de fuentes. Esto hace que las fuentes se vean mejor cuando se escalan.

en: Makes the [Window] appear. This enables interactions with the [Window] and doesn't change any of its property other than visibility (unlike e.g. [method popup]).
es: Hace que la [Window] aparezca. Esto permite las interacciones con la [Window] y no cambia ninguna de sus propiedades aparte de la visibilidad (a diferencia de, por ejemplo, [method popup]).

en: Starts an interactive drag operation on the window, using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's title bar. Using this method allows the window to participate in space switching, tiling, and other system features.
es: Inicia una operación de arrastre interactiva en la ventana, utilizando la posición actual del ratón. Llama a este método al manejar la presión de un botón del ratón para simular un evento de presión en la barra de título de la ventana. El uso de este método permite que la ventana participe en el cambio de espacio, el mosaico y otras características del sistema.

en: Starts an interactive resize operation on the window, using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's edge.
es: Inicia una operación de redimensionamiento interactiva en la ventana, utilizando la posición actual del ratón. Llama a este método al manejar la presión de un botón del ratón para simular un evento de presión en el borde de la ventana.

en: If [code]true[/code], the window will be on top of all other windows. Does not work if [member transient] is enabled.
es: Si es [code]true[/code], la ventana estará encima de todas las demás ventanas. No funciona si [member transient] está habilitado.

en: If [code]true[/code], the window will have no borders.
es: Si es [code]true[/code], la ventana no tendrá bordes.

en: Specifies how the content's aspect behaves when the [Window] is resized. The base aspect is determined by [member content_scale_size].
es: Especifica cómo se comporta el aspecto del contenido cuando se redimensiona la [Window]. El aspecto base está determinado por [member content_scale_size].

en: Specifies the base scale of [Window]'s content when its [member size] is equal to [member content_scale_size]. See also [method Viewport.get_stretch_transform].
es: Especifica la escala base del contenido de [Window] cuando su [member size] es igual a [member content_scale_size]. Véase también [method Viewport.get_stretch_transform].

en: Specifies how the content is scaled when the [Window] is resized.
es: Especifica cómo se escala el contenido cuando se redimensiona la [Window].

en: The policy to use to determine the final scale factor for 2D elements. This affects how [member content_scale_factor] is applied, in addition to the automatic scale factor determined by [member content_scale_size].
es: La política a utilizar para determinar el factor de escala final para los elementos 2D. Esto afecta a cómo se aplica [member content_scale_factor], además del factor de escala automático determinado por [member content_scale_size].

en: The screen the window is currently on.
es: La pantalla en la que se encuentra actualmente la ventana.

en: If [code]true[/code], the [Window] is excluded from screenshots taken by [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Note:[/b] This property is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] Enabling this setting will prevent standard screenshot methods from capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps won't be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security measure.
es: Si es [code]true[/code], la [Window] se excluye de las capturas de pantalla tomadas por [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect] y [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se implementa en macOS y Windows.
    [b]Nota:[/b] Habilitar esta configuración evitará que los métodos estándar de captura de pantalla capturen una imagen de la ventana, pero [b]NO[/b] garantiza que otras aplicaciones no puedan capturar una imagen. No debe utilizarse como medida de DRM o seguridad.

en: If [code]true[/code], the [Window] will be in exclusive mode. Exclusive windows are always on top of their parent and will block all input going to the parent [Window].
    Needs [member transient] enabled to work.
es: Si es [code]true[/code], la [Window] estará en modo exclusivo. Las ventanas exclusivas siempre están encima de su padre y bloquearán toda la entrada dirigida a la [Window] padre.
    Necesita [member transient] habilitado para funcionar.

en: If [code]true[/code], the [Window] contents is expanded to the full size of the window, window title bar is transparent.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS.
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
es: Si es [code]true[/code], el contenido de la [Window] se expande al tamaño completo de la ventana, la barra de título de la ventana es transparente.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se implementa en macOS.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo funciona con ventanas nativas.

en: If [code]true[/code], native window will be used regardless of parent viewport and project settings.
es: Si es [code]true[/code], se utilizará la ventana nativa independientemente del viewport principal y de la configuración del proyecto.

en: Specifies the initial type of position for the [Window].
es: Especifica el tipo de posición inicial para la [Window].

en: If [code]true[/code], the [Window] width is expanded to keep the title bar text fully visible.
es: Si es [code]true[/code], el ancho de la [Window] se expande para mantener el texto de la barra de título completamente visible.

en: If non-zero, the [Window] can't be resized to be bigger than this size.
    [b]Note:[/b] This property will be ignored if the value is lower than [member min_size].
es: Si es distinto de cero, la [Window] no se puede redimensionar para que sea más grande que este tamaño.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se ignorará si el valor es inferior a [member min_size].

en: If [code]true[/code], the [Window]'s maximize button is disabled.
    [b]Note:[/b] If both minimize and maximize buttons are disabled, buttons are fully hidden, and only close button is visible.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS and Windows.
es: Si es [code]true[/code], el botón de maximizar de la [Window] está deshabilitado.
    [b]Nota:[/b] Si tanto el botón de minimizar como el de maximizar están deshabilitados, los botones están completamente ocultos y solo el botón de cerrar está visible.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se implementa en macOS y Windows.

en: If non-zero, the [Window] can't be resized to be smaller than this size.
    [b]Note:[/b] This property will be ignored in favor of [method get_contents_minimum_size] if [member wrap_controls] is enabled and if its size is bigger.
es: Si es distinto de cero, la [Window] no se puede redimensionar para que sea más pequeña que este tamaño.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se ignorará en favor de [method get_contents_minimum_size] si [member wrap_controls] está habilitado y si su tamaño es mayor.

en: If [code]true[/code], the [Window]'s minimize button is disabled.
    [b]Note:[/b] If both minimize and maximize buttons are disabled, buttons are fully hidden, and only close button is visible.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS and Windows.
es: Si es [code]true[/code], el botón de minimizar de la [Window] está deshabilitado.
    [b]Nota:[/b] Si tanto el botón de minimizar como el de maximizar están deshabilitados, los botones están completamente ocultos y solo el botón de cerrar está visible.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se implementa en macOS y Windows.

en: Set's the window's current mode.
    [b]Note:[/b] Fullscreen mode is not exclusive full screen on Windows and Linux.
    [b]Note:[/b] This method only works with native windows, i.e. the main window and [Window]-derived nodes when [member Viewport.gui_embed_subwindows] is disabled in the main viewport.
es: Establece el modo actual de la ventana.
    [b]Nota:[/b] El modo de pantalla completa no es pantalla completa exclusiva en Windows y Linux.
    [b]Nota:[/b] Este método solo funciona con ventanas nativas, es decir, la ventana principal y los nodos derivados de [Window] cuando [member Viewport.gui_embed_subwindows] está deshabilitado en el viewport principal.

en: If [code]true[/code], all mouse events will be passed to the underlying window of the same application. See also [member mouse_passthrough_polygon].
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
es: Si es [code]true[/code], todos los eventos del ratón se pasarán a la ventana subyacente de la misma aplicación. Véase también [member mouse_passthrough_polygon].
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad está implementada en Linux (X11), macOS y Windows.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo funciona con ventanas nativas.

en: Sets a polygonal region of the window which accepts mouse events. Mouse events outside the region will be passed through.
    Passing an empty array will disable passthrough support (all mouse events will be intercepted by the window, which is the default behavior).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set region, using Path2D node.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Path2D.curve.get_baked_points()
    
    # Set region, using Polygon2D node.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Polygon2D.polygon
    
    # Reset region to default.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = []
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set region, using Path2D node.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints();
    
    // Set region, using Polygon2D node.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon;
    
    // Reset region to default.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = [];
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This property is ignored if [member mouse_passthrough] is set to [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] On Windows, the portion of a window that lies outside the region is not drawn, while on Linux (X11) and macOS it is.
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.
es: Establece una región poligonal de la ventana que acepta eventos del ratón. Los eventos del ratón fuera de la región se pasarán a través de ella.
    Pasar un array vacío desactivará el soporte de paso (todos los eventos del ratón serán interceptados por la ventana, que es el comportamiento por defecto).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Establecer la región, usando el nodo Path2D.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Path2D.curve.get_baked_points()
    
    # Establecer la región, usando el nodo Polygon2D.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Polygon2D.polygon
    
    # Restablecer la región a su valor por defecto.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = []
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Establecer la región, usando el nodo Path2D.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints();
    
    // Establecer la región, usando el nodo Polygon2D.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon;
    
    // Restablecer la región a su valor por defecto.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = [];
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se ignora si [member mouse_passthrough] se establece en [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] En Windows, la parte de una ventana que se encuentra fuera de la región no se dibuja, mientras que en Linux (X11) y macOS sí.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad está implementada en Linux (X11), macOS y Windows.

en: If set, defines the window's custom decoration area which will receive mouse input, even if normal input to the window is blocked (such as when it has an exclusive child opened). See also [signal nonclient_window_input].
es: Si se establece, define el área de decoración personalizada de la ventana, que recibirá entrada del ratón incluso si la entrada normal a la ventana está bloqueada (por ejemplo, cuando tiene una ventana hija exclusiva abierta). Véase también [signal nonclient_window_input].

en: If [code]true[/code], the [Window] will be considered a popup. Popups are sub-windows that don't show as separate windows in system's window manager's window list and will send close request when anything is clicked outside of them (unless [member exclusive] is enabled).
es: Si es [code]true[/code], la [Window] se considerará un popup. Los popups son subventanas que no se muestran como ventanas separadas en la lista de ventanas del gestor de ventanas del sistema y enviarán una solicitud de cierre cuando se haga clic fuera de ellas (a menos que [member exclusive] esté habilitado).

en: If [code]true[/code], the [Window] will signal to the window manager that it is supposed to be an implementation-defined "popup" (usually a floating, borderless, untileable and immovable child window).
es: Si es [code]true[/code], la [Window] le indicará al administrador de ventanas que se supone que es un "popup" definido por la implementación (normalmente una ventana secundaria flotante, sin bordes, no apilable e inamovible).

en: The window's position in pixels.
    If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is [code]false[/code], the position is in absolute screen coordinates. This typically applies to editor plugins. If the setting is [code]true[/code], the window's position is in the coordinates of its parent [Viewport].
    [b]Note:[/b] This property only works if [member initial_position] is set to [constant WINDOW_INITIAL_POSITION_ABSOLUTE].
es: La posición de la ventana en píxeles.
    Si [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] es [code]false[/code], la posición está en coordenadas de pantalla absolutas. Esto se aplica normalmente a los plugins del editor. Si el ajuste es [code]true[/code], la posición de la ventana está en las coordenadas de su [Viewport] padre.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo funciona si [member initial_position] está establecido en [constant WINDOW_INITIAL_POSITION_ABSOLUTE].

en: If [code]true[/code], the [Window] will override the OS window style to display sharp corners.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on Windows (11).
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
es: Si es [code]true[/code], la [Window] anulará el estilo de ventana del SO para mostrar esquinas afiladas.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se implementa en Windows (11).
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo funciona con ventanas nativas.

en: The name of a theme type variation used by this [Window] to look up its own theme items. See [member Control.theme_type_variation] for more details.
es: El nombre de una variación de tipo de tema utilizada por esta [Window] para buscar sus propios elementos de tema. Véase [member Control.theme_type_variation] para obtener más detalles.

en: The window's title. If the [Window] is native, title styles set in [Theme] will have no effect.
es: El título de la ventana. Si la [Window] es nativa, los estilos de título establecidos en [Theme] no tendrán efecto.

en: If [code]true[/code], the [Window] is transient, i.e. it's considered a child of another [Window]. The transient window will be destroyed with its transient parent and will return focus to their parent when closed. The transient window is displayed on top of a non-exclusive full-screen parent window. Transient windows can't enter full-screen mode.
    Note that behavior might be different depending on the platform.
es: Si es [code]true[/code], la [Window] es transitoria, es decir, se considera un hijo de otra [Window]. La ventana transitoria se destruirá con su padre transitorio y devolverá el foco a su padre cuando se cierre. La ventana transitoria se muestra encima de una ventana padre de pantalla completa no exclusiva. Las ventanas transitorias no pueden entrar en modo de pantalla completa.
    Ten en cuenta que el comportamiento puede ser diferente dependiendo de la plataforma.

en: If [code]true[/code], and the [Window] is [member transient], this window will (at the time of becoming visible) become transient to the currently focused window instead of the immediate parent window in the hierarchy. Note that the transient parent is assigned at the time this window becomes visible, so changing it afterwards has no effect until re-shown.
es: Si es [code]true[/code], y la [Window] es [member transient], esta ventana (en el momento de hacerse visible) se volverá transitoria a la ventana actualmente enfocada en lugar de la ventana padre inmediata en la jerarquía. Ten en cuenta que el padre transitorio se asigna en el momento en que esta ventana se hace visible, por lo que cambiarlo después no tiene ningún efecto hasta que se vuelva a mostrar.

en: If [code]true[/code], the [Window]'s background can be transparent. This is best used with embedded windows.
    [b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Linux, macOS and Windows, but availability might vary depending on GPU driver, display manager, and compositor capabilities.
    [b]Note:[/b] This property has no effect if [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code].
es: Si es [code]true[/code], el fondo de la [Window] puede ser transparente. Esto se utiliza mejor con ventanas incrustadas.
    [b]Nota:[/b] El soporte de transparencia está implementado en Linux, macOS y Windows, pero la disponibilidad puede variar dependiendo del controlador de la GPU, el administrador de la pantalla y las capacidades del compositor.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad no tiene efecto si [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] se establece en [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], the [Window] can't be focused nor interacted with. It can still be visible.
es: Si es [code]true[/code], no se puede enfocar ni interactuar con la [Window]. Aún puede ser visible.

en: If [code]true[/code], the window can't be resized.
es: Si es [code]true[/code], no se puede cambiar el tamaño de la ventana.

en: If [code]true[/code], the window is visible.
es: Si es [code]true[/code], la ventana es visible.

en: If [code]true[/code], the window's size will automatically update when a child node is added or removed, ignoring [member min_size] if the new size is bigger.
    If [code]false[/code], you need to call [method child_controls_changed] manually.
es: Si es [code]true[/code], el tamaño de la ventana se actualizará automáticamente cuando se añada o se elimine un nodo hijo, ignorando [member min_size] si el nuevo tamaño es mayor.
    Si es [code]false[/code], debes llamar a [method child_controls_changed] manualmente.

en: Emitted right after [method popup] call, before the [Window] appears or does anything.
es: Emitida justo después de la llamada a [method popup], antes de que la [Window] aparezca o haga algo.

en: Emitted when the [Window]'s close button is pressed or when [member popup_window] is enabled and user clicks outside the window.
    This signal can be used to handle window closing, e.g. by connecting it to [method hide].
es: Emitida cuando se pulsa el botón de cierre de la [Window] o cuando [member popup_window] está habilitado y el usuario hace clic fuera de la ventana.
    Esta señal se puede utilizar para gestionar el cierre de la ventana, por ejemplo, conectándola a [method hide].

en: Emitted when the [Window]'s DPI changes as a result of OS-level changes (e.g. moving the window from a Retina display to a lower resolution one).
    [b]Note:[/b] Only implemented on macOS and Linux (Wayland).
es: Emitida cuando el DPI de la [Window] cambia como resultado de los cambios a nivel del sistema operativo (por ejemplo, al mover la ventana de una pantalla Retina a una de menor resolución).
    [b]Nota:[/b] Solo se implementa en macOS y Linux (Wayland).

en: Emitted when files are dragged from the OS file manager and dropped in the game window. The argument is a list of file paths.
    [codeblock]
    func _ready():
    	get_window().files_dropped.connect(on_files_dropped)
    
    func on_files_dropped(files):
    	print(files)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This signal only works with native windows, i.e. the main window and [Window]-derived nodes when [member Viewport.gui_embed_subwindows] is disabled in the main viewport.
es: Emitida cuando los archivos se arrastran desde el administrador de archivos del sistema operativo y se sueltan en la ventana del juego. El argumento es una lista de rutas de archivo.
    [codeblock]
    func _ready():
    	get_window().files_dropped.connect(on_files_dropped)
    
    func on_files_dropped(files):
    	print(files)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Esta señal sólo funciona con ventanas nativas, es decir, la ventana principal y los nodos derivados de [Window] cuando [member Viewport.gui_embed_subwindows] está desactivado en el viewportprincipal.

en: Emitted when the [Window] gains focus.
es: Emitida cuando la [Window] obtiene el foco.

en: Emitted when the [Window] loses its focus.
es: Emitida cuando la [Window] pierde su foco.

en: Emitted when a go back request is sent (e.g. pressing the "Back" button on Android), right after [constant Node.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST].
es: Emitida cuando se envía una solicitud de retroceso (por ejemplo, al pulsar el botón "Back" en Android), justo después de [constant Node.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST].

en: Emitted when the mouse cursor enters the [Window]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
es: Emitida cuando el cursor del ratón entra en el área visible de la [Window], que no está ocluida detrás de otros [Control]s o ventanas, siempre que su [member Viewport.gui_disable_input] sea [code]false[/code] e independientemente de si está actualmente enfocado o no.

en: Emitted when the mouse cursor leaves the [Window]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
es: Emitida cuando el cursor del ratón sale del área visible de la [Window], que no está ocluida detrás de otros [Control]s o ventanas, siempre que su [member Viewport.gui_disable_input] sea [code]false[/code] e independientemente de si está actualmente enfocado o no.

en: Emitted when the mouse event is received by the custom decoration area defined by [member nonclient_area], and normal input to the window is blocked (such as when it has an exclusive child opened). [param event]'s position is in the embedder's coordinate system.
es: Emitida cuando el área de decoración personalizada definida por [member nonclient_area] recibe un evento del ratón, y la entrada normal a la ventana está bloqueada (por ejemplo, cuando tiene una ventana hija exclusiva abierta). La posición de [param event] está en el sistema de coordenadas del incrustador.

en: Emitted when window title bar text is changed.
es: Emitida cuando se cambia el texto de la barra de título de la ventana.

en: Emitted when window title bar decorations are changed, e.g. macOS window enter/exit full screen mode, or extend-to-title flag is changed.
es: Emitida cuando se cambian las decoraciones de la barra de título de la ventana, por ejemplo, la ventana de macOS entra/sale del modo de pantalla completa, o se cambia la bandera de extender al título.

en: Emitted when [Window] is made visible or disappears.
es: Emitida cuando [Window] se hace visible o desaparece.

en: Emitted when the [Window] is currently focused and receives any input, passing the received event as an argument. The event's position, if present, is in the embedder's coordinate system.
es: Emitida cuando la [Window] está actualmente enfocada y recibe cualquier entrada, pasando el evento recibido como argumento. La posición del evento, si está presente, está en el sistema de coordenadas del incrustador.

en: Emitted when [Window]'s visibility changes, right before [signal visibility_changed].
es: Emitida cuando la visibilidad de la [Window] cambia, justo antes de [signal visibility_changed].

en: Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of the following cases:
    - The [member theme] property is changed on this node or any of its ancestors.
    - The [member theme_type_variation] property is changed on this node.
    - The node enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the theme item updates can be applied at once when the node enters the scene tree.
es: Se envía cuando el nodo necesita actualizar sus elementos de tema. Esto ocurre en uno de los siguientes casos:
    - La propiedad [member theme] se cambia en este nodo o en cualquiera de sus ancestros.
    - La propiedad [member theme_type_variation] se cambia en este nodo.
    - El nodo entra en el árbol de escenas.
    [b]Nota:[/b] Como optimización, esta notificación no se enviará desde los cambios que se produzcan mientras este nodo esté fuera del árbol de la escena. En su lugar, todas las actualizaciones de los elementos del tema se pueden aplicar a la vez cuando el nodo entra en el árbol de escenas.

en: A single window full screen mode. This mode has less overhead, but only one window can be open on a given screen at a time (opening a child window or application switching will trigger a full screen transition).
    Full screen window covers the entire display area of a screen and has no border or decorations. The display's video mode is not changed.
    [b]Note:[/b] This mode might not work with screen recording software.
    [b]On Android:[/b] This enables immersive mode.
    [b]On Windows:[/b] Depending on video driver, full screen transition might cause screens to go black for a moment.
    [b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project. Exclusive full screen mode prevents Dock and Menu from showing up when the mouse pointer is hovering the edge of the screen.
    [b]On Linux (X11):[/b] Exclusive full screen mode bypasses compositor.
    [b]On Linux (Wayland):[/b] Equivalent to [constant MODE_FULLSCREEN].
    [b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full screen mode.
es: Un solo modo de pantalla completa. Este modo tiene menos sobrecarga, pero solo una ventana puede estar abierta en una pantalla a la vez (abrir una ventana secundaria o cambiar de aplicación provocará una transición a pantalla completa).
    La ventana de pantalla completa cubre toda el área de visualización de una pantalla y no tiene bordes ni decoraciones. El modo de vídeo de la pantalla no se cambia.
    [b]Nota:[/b] Este modo podría no funcionar con el software de grabación de pantalla.
    [b]En Android:[/b] Esto habilita el modo inmersivo.
    [b]En Windows:[/b] Dependiendo del controlador de vídeo, la transición a pantalla completa podría provocar que las pantallas se pongan negras por un momento.
    [b]En macOS:[/b] Se utiliza un nuevo escritorio para mostrar el proyecto en ejecución. El modo de pantalla completa exclusivo evita que el Dock y el Menú aparezcan cuando el puntero del ratón se sitúa sobre el borde de la pantalla.
    [b]En Linux (X11):[/b] El modo de pantalla completa exclusivo evita el compositor.
    [b]En Linux (Wayland):[/b] Equivalente a [constant MODE_FULLSCREEN].
    [b]Nota:[/b] Independientemente de la plataforma, habilitar la pantalla completa cambiará el tamaño de la ventana para que coincida con el tamaño del monitor. Por lo tanto, asegúrate de que tu proyecto admita [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]múltiples resoluciones[/url] al habilitar el modo de pantalla completa.

en: The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible to resize the window using [member size]. This flag is ignored for full screen windows. Set with [member unresizable].
es: La ventana no se puede redimensionar arrastrando su control de redimensionamiento. Todavía es posible redimensionar la ventana usando [member size]. Esta bandera se ignora para las ventanas de pantalla completa. Se establece con [member unresizable].

en: The window do not have native title bar and other decorations. This flag is ignored for full-screen windows. Set with [member borderless].
es: La ventana no tiene barra de título nativa ni otras decoraciones. Esta bandera se ignora para las ventanas de pantalla completa. Se establece con [member borderless].

en: The window is floating on top of all other windows. This flag is ignored for full-screen windows. Set with [member always_on_top].
es: La ventana está flotando por encima de todas las demás ventanas. Esta bandera se ignora para las ventanas de pantalla completa. Se establece con [member always_on_top].

en: The window background can be transparent. Set with [member transparent].
    [b]Note:[/b] This flag has no effect if either [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed], or the window's [member Viewport.transparent_bg] is set to [code]false[/code].
es: El fondo de la ventana puede ser transparente. Se establece con [member transparent].
    [b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene efecto si [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] o [member Viewport.transparent_bg] de la ventana está establecido en [code]false[/code].

en: The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except mouse clicks. Set with [member unfocusable].
es: La ventana no se puede enfocar. Si no se enfoca, se ignorarán todas las entradas, excepto los clics del ratón. Se configura con [member unfocusable].

en: Window is part of menu or [OptionButton] dropdown. This flag can't be changed when the window is visible. An active popup window will exclusively receive all input, without stealing focus from its parent. Popup windows are automatically closed when uses click outside it, or when an application is switched. Popup window must have transient parent set (see [member transient]).
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows (unless said window is a [Popup]).
es: La ventana es parte del menú o el desplegable [OptionButton]. Esta bandera no se puede cambiar cuando la ventana está visible. Una ventana emergente activa recibirá exclusivamente toda la entrada, sin robar el foco de su padre. Las ventanas emergentes se cierran automáticamente cuando los usuarios hacen clic fuera de ella o cuando se cambia de aplicación. La ventana emergente debe tener un padre transitorio establecido (véase [member transient]).
    [b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene efecto en las ventanas incrustadas (a menos que dicha ventana sea un [Popup]).

en: Window content is expanded to the full size of the window. Unlike borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the window, title bar is transparent, but have minimize/maximize/close buttons. Set with [member extend_to_title].
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
es: El contenido de la ventana se expande al tamaño completo de la ventana. A diferencia de la ventana sin bordes, el marco se deja intacto y se puede utilizar para redimensionar la ventana, la barra de título es transparente, pero tiene botones de minimizar/maximizar/cerrar. Se establece con [member extend_to_title].
    [b]Nota:[/b] Esta bandera sólo se implementa en macOS.
    [b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene efecto en las ventanas incrustadas.

en: All mouse events are passed to the underlying window of the same application.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
es: Todos los eventos del ratón se transfieren a la ventana subyacente de la misma aplicación.
    [b]Nota:[/b] Esta opción no tiene efecto en ventanas incrustadas.

en: Window style is overridden, forcing sharp corners.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on Windows (11).
es: El estilo de la ventana es sobreescrito, forzando las esquinas a ser rectas.
    [b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene efecto en ventanas embebidas.
    [b]Nota:[/b] Esta bandera solo está implementada en Windows (11).

en: Windows is excluded from screenshots taken by [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows (10, 20H1).
    [b]Note:[/b] Setting this flag will prevent standard screenshot methods from capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps won't be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security measure.
es: Las ventanas se excluyen de las capturas de pantalla tomadas por [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect] y [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene ningún efecto en ventanas integradas.
    [b]Nota:[/b] Esta bandera está implementada en macOS y Windows (10, 20H1).
    [b]Nota:[/b] Establecer esta bandera evitará que los métodos de captura de pantalla estándar capturen una imagen de la ventana, pero [b]NO[/b] garantiza que otras aplicaciones no puedan capturar una imagen. No debe utilizarse como medida de DRM o de seguridad.

en: Max value of the [enum Flags].
es: Valor máximo de [enum Flags].

en: The content will be rendered at the target size. This is more performance-expensive than [constant CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], but provides better results.
es: El contenido se renderizará al tamaño objetivo. Esto consume más rendimiento que [constant CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], pero proporciona mejores resultados.

en: The content will be rendered at the base size and then scaled to the target size. More performant than [constant CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], but results in pixelated image.
es: El contenido se renderizará al tamaño base y luego se escalará al tamaño objetivo. Más rendidor que [constant CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], pero resulta en una imagen pixelada.

en: The aspect will be ignored. Scaling will simply stretch the content to fit the target size.
es: La relación de aspecto será ignorada. El escalado simplemente estirará el contenido para que se ajuste al tamaño objetivo.

en: The content's aspect will be preserved. If the target size has different aspect from the base one, the image will be centered and black bars will appear on left and right sides.
es: La relación de aspecto del contenido será preservada. Si el tamaño objetivo tiene una relación de aspecto diferente al base, la imagen será centrada y aparecerán barras negras a los lados izquierdo y derecho.

en: The content can be expanded vertically. Scaling horizontally will result in keeping the width ratio and then black bars on left and right sides.
es: El contenido puede ser expandido verticalmente. Escalar horizontalmente resultará en mantener la relación de ancho y luego barras negras a los lados izquierdo y derecho.

en: The content can be expanded horizontally. Scaling vertically will result in keeping the height ratio and then black bars on top and bottom sides.
es: El contenido puede ser expandido horizontalmente. Escalar verticalmente resultará en mantener la relación de alto y luego barras negras en la parte superior e inferior.

en: The content's aspect will be preserved. If the target size has different aspect from the base one, the content will stay in the top-left corner and add an extra visible area in the stretched space.
es: La relación de aspecto del contenido será preservada. Si el tamaño objetivo tiene una relación de aspecto diferente al base, el contenido permanecerá en la esquina superior izquierda y añadirá un área visible extra en el espacio estirado.

en: The content will be stretched according to a fractional factor. This fills all the space available in the window, but allows "pixel wobble" to occur due to uneven pixel scaling.
es: El contenido se estirará de acuerdo a un factor fraccional. Esto llena todo el espacio disponible en la ventana, pero permite que ocurra un "tambaleo de píxeles" debido a un escalado de píxeles desigual.

en: The content will be stretched only according to an integer factor, preserving sharp pixels. This may leave a black background visible on the window's edges depending on the window size.
es: El contenido se estirará únicamente según un factor entero, preservando la nitidez de los píxeles. Esto puede dejar un fondo negro visible en los bordes de la ventana dependiendo del tamaño de la misma.

en: Automatic layout direction, determined from the parent window layout direction.
es: Dirección de diseño automática, determinada a partir de la dirección de diseño de la ventana padre.

en: Automatic layout direction, determined from the current locale.
es: Dirección de diseño automática, determinada a partir de la configuración regional actual.

en: Automatic layout direction, determined from the system locale.
es: Dirección de diseño automática, determinada a partir de la configuración regional del sistema.

en: Initial window position is determined by [member position].
es: La posición inicial de la ventana es determinada por [member position].

en: Initial window position is the center of the primary screen.
es: La posición inicial de la ventana es el centro de la pantalla principal.

en: Initial window position is the center of the main window screen.
es: La posición inicial de la ventana es el centro de la pantalla de la ventana principal.

en: Initial window position is the center of [member current_screen] screen.
es: La posición inicial de la ventana es el centro de la pantalla de [member current_screen].

en: Initial window position is the center of the screen containing the mouse pointer.
es: La posición inicial de la ventana es el centro de la pantalla que contiene el puntero del ratón.

en: Initial window position is the center of the screen containing the window with the keyboard focus.
es: La posición inicial de la ventana es el centro de la pantalla que contiene la ventana con el foco del teclado.

en: The color of the title's text.
es: El color del texto del título.

en: The color of the title's text outline.
es: El color del contorno del texto del título.

en: Horizontal position offset of the close button, relative to the end of the title bar, towards the beginning of the title bar.
es: Desplazamiento de la posición horizontal del botón de cierre, relativo al final de la barra de título, hacia el principio de la barra de título.

en: Vertical position offset of the close button, relative to the bottom of the title bar, towards the top of the title bar.
es: Desplazamiento de la posición vertical del botón de cierre, relativo a la parte inferior de la barra de título, hacia la parte superior de la barra de título.

en: Defines the outside margin at which the window border can be grabbed with mouse and resized.
es: Define el margen exterior en el que el borde de la ventana puede ser agarrado con el ratón y redimensionado.

en: Height of the title bar.
es: Altura de la barra de título.

en: The size of the title outline.
es: El tamaño del contorno del título.

en: The font used to draw the title.
es: La fuente utilizada para dibujar el título.

en: The size of the title font.
es: El tamaño de la fuente del título.

en: The icon for the close button.
es: El icono del botón de cierre.

en: The icon for the close button when it's being pressed.
es: El icono del botón de cierre cuando se presiona.

en: The background style used when the [Window] is embedded. Note that this is drawn only under the window's content, excluding the title. For proper borders and title bar style, you can use [code]expand_margin_*[/code] properties of [StyleBoxFlat].
    [b]Note:[/b] The content background will not be visible unless [member transparent] is enabled.
es: El estilo de fondo utilizado cuando la [Window] está incrustada. Ten en cuenta que esto se dibuja solo debajo del contenido de la ventana, excluyendo el título. Para obtener bordes y un estilo de barra de título adecuados, puedes usar las propiedades [code]expand_margin_*[/code] de [StyleBoxFlat].
    [b]Nota:[/b] El fondo del contenido no será visible a menos que [member transparent] esté habilitado.

en: The background style used when the [Window] is embedded and unfocused.
es: El estilo de fondo utilizado cuando la [Window] está incrustada y desenfocada.

en: A singleton that allocates some [Thread]s on startup, used to offload tasks to these threads.
es: Un singleton que asigna algunos [Thread]s al inicio, usado para descargar tareas a estos hilos.

en: The [WorkerThreadPool] singleton allocates a set of [Thread]s (called worker threads) on project startup and provides methods for offloading tasks to them. This can be used for simple multithreading without having to create [Thread]s.
    Tasks hold the [Callable] to be run by the threads. [WorkerThreadPool] can be used to create regular tasks, which will be taken by one worker thread, or group tasks, which can be distributed between multiple worker threads. Group tasks execute the [Callable] multiple times, which makes them useful for iterating over a lot of elements, such as the enemies in an arena.
    Here's a sample on how to offload an expensive function to worker threads:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var enemies = [] # An array to be filled with enemies.
    
    func process_enemy_ai(enemy_index):
    	var processed_enemy = enemies[enemy_index]
    	# Expensive logic...
    
    func _process(delta):
    	var task_id = WorkerThreadPool.add_group_task(process_enemy_ai, enemies.size())
    	# Other code...
    	WorkerThreadPool.wait_for_group_task_completion(task_id)
    	# Other code that depends on the enemy AI already being processed.
    [/gdscript]
    [csharp]
    private List<Node> _enemies = new List<Node>(); // A list to be filled with enemies.
    
    private void ProcessEnemyAI(int enemyIndex)
    {
    	Node processedEnemy = _enemies[enemyIndex];
    	// Expensive logic here.
    }
    
    public override void _Process(double delta)
    {
    	long taskId = WorkerThreadPool.AddGroupTask(Callable.From<int>(ProcessEnemyAI), _enemies.Count);
    	// Other code...
    	WorkerThreadPool.WaitForGroupTaskCompletion(taskId);
    	// Other code that depends on the enemy AI already being processed.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The above code relies on the number of elements in the [code]enemies[/code] array remaining constant during the multithreaded part.
    [b]Note:[/b] Using this singleton could affect performance negatively if the task being distributed between threads is not computationally expensive.
es: El singleton [WorkerThreadPool] asigna un conjunto de [Thread]s (llamados hilos de trabajo) al inicio del proyecto y proporciona métodos para descargar tareas a ellos. Esto puede ser usado para multihilo simple sin tener que crear [Thread]s.
    Las tareas contienen el [Callable] para ser ejecutado por los hilos. [WorkerThreadPool] puede ser usado para crear tareas regulares, que serán tomadas por un hilo de trabajo, o tareas de grupo, que pueden ser distribuidas entre múltiples hilos de trabajo. Las tareas de grupo ejecutan el [Callable] múltiples veces, lo que las hace útiles para iterar sobre muchos elementos, como los enemigos en una arena.
    Aquí hay un ejemplo de cómo descargar una función costosa a los hilos de trabajo:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var enemies = [] # Un array para ser llenado con enemigos.
    
    func process_enemy_ai(enemy_index):
    	var processed_enemy = enemies[enemy_index]
    	# Lógica costosa...
    
    func _process(delta):
    	var task_id = WorkerThreadPool.add_group_task(process_enemy_ai, enemies.size())
    	# Otro código...
    	WorkerThreadPool.wait_for_group_task_completion(task_id)
    	# Otro código que depende de que la IA del enemigo ya esté procesada.
    [/gdscript]
    [csharp]
    private List<Node> _enemies = new List<Node>(); // Una lista para ser llenada con enemigos.
    
    private void ProcessEnemyAI(int enemyIndex)
    {
    	Node processedEnemy = _enemies[enemyIndex];
    	// Lógica costosa aquí.
    }
    
    public override void _Process(double delta)
    {
    	long taskId = WorkerThreadPool.AddGroupTask(Callable.From<int>(ProcessEnemyAI), _enemies.Count);
    	// Otro código...
    	WorkerThreadPool.WaitForGroupTaskCompletion(taskId);
    	// Otro código que depende de que la IA del enemigo ya esté procesada.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    El código anterior se basa en que el número de elementos en el array [code]enemies[/code] permanezca constante durante la parte multihilo.
    [b]Nota:[/b] El uso de este singleton podría afectar negativamente al rendimiento si la tarea que se distribuye entre los hilos no es computacionalmente costosa.

en: Adds [param action] as a group task to be executed by the worker threads. The [Callable] will be called a number of times based on [param elements], with the first thread calling it with the value [code]0[/code] as a parameter, and each consecutive execution incrementing this value by 1 until it reaches [code]element - 1[/code].
    The number of threads the task is distributed to is defined by [param tasks_needed], where the default value [code]-1[/code] means it is distributed to all worker threads. [param high_priority] determines if the task has a high priority or a low priority (default). You can optionally provide a [param description] to help with debugging.
    Returns a group task ID that can be used by other methods.
    [b]Warning:[/b] Every task must be waited for completion using [method wait_for_task_completion] or [method wait_for_group_task_completion] at some point so that any allocated resources inside the task can be cleaned up.
es: Añade [param action] como una tarea de grupo para que la ejecuten los hilos de trabajo. El [Callable] se llamará varias veces basándose en [param elements], con el primer hilo llamándolo con el valor [code]0[/code] como parámetro, y cada ejecución consecutiva incrementando este valor en 1 hasta que alcance [code]element - 1[/code].
    El número de hilos a los que se distribuye la tarea se define mediante [param tasks_needed], donde el valor predeterminado [code]-1[/code] significa que se distribuye a todos los hilos de trabajo. [param high_priority] determina si la tarea tiene una prioridad alta o una prioridad baja (por defecto). Opcionalmente puedes proporcionar una [param description] para ayudar con la depuración.
    Devuelve un ID de tarea de grupo que puede ser usado por otros métodos.
    [b]Advertencia:[/b] Se debe esperar a que cada tarea se complete usando [method wait_for_task_completion] o [method wait_for_group_task_completion] en algún momento para que cualquier recurso asignado dentro de la tarea pueda ser limpiado.

en: Adds [param action] as a task to be executed by a worker thread. [param high_priority] determines if the task has a high priority or a low priority (default). You can optionally provide a [param description] to help with debugging.
    Returns a task ID that can be used by other methods.
    [b]Warning:[/b] Every task must be waited for completion using [method wait_for_task_completion] or [method wait_for_group_task_completion] at some point so that any allocated resources inside the task can be cleaned up.
es: Añade [param action] como una tarea para que la ejecute un hilo de trabajo. [param high_priority] determina si la tarea tiene una prioridad alta o una prioridad baja (por defecto). Opcionalmente, puedes proporcionar una [param description] para ayudar con la depuración.
    Devuelve un ID de tarea que puede ser usado por otros métodos.
    [b]Advertencia:[/b] Se debe esperar a que cada tarea se complete usando [method wait_for_task_completion] o [method wait_for_group_task_completion] en algún momento para que cualquier recurso asignado dentro de la tarea pueda ser limpiado.

en: Returns the task group ID of the current thread calling this method, or [code]-1[/code] if invalid or the current thread is not part of a task group.
es: Devuelve el ID del grupo de tareas del hilo actual que llama a este método, o [code]-1[/code] si no es válido o el hilo actual no forma parte de un grupo de tareas.

en: Returns the task ID of the current thread calling this method, or [code]-1[/code] if the task is a group task, invalid or the current thread is not part of the thread pool (e.g. the main thread).
    Can be used by a task to get its own task ID, or to determine whether the current code is running inside the worker thread pool.
    [b]Note:[/b] Group tasks have their own IDs, so this method will return [code]-1[/code] for group tasks.
es: Devuelve el ID de tarea del hilo actual que llama a este método, o [code]-1[/code] si la tarea es una tarea de grupo, no es válida o el hilo actual no forma parte del pool de hilos (por ejemplo, el hilo principal).
    Puede ser utilizado por una tarea para obtener su propio ID de tarea, o para determinar si el código actual se está ejecutando dentro del pool de hilos de trabajo.
    [b]Nota:[/b] Las tareas de grupo tienen sus propios ID, por lo que este método devolverá [code]-1[/code] para las tareas de grupo.

en: Returns how many times the [Callable] of the group task with the given ID has already been executed by the worker threads.
    [b]Note:[/b] If a thread has started executing the [Callable] but is yet to finish, it won't be counted.
es: Devuelve cuántas veces el [Callable] de la tarea de grupo con el ID dado ya ha sido ejecutado por los hilos de trabajo.
    [b]Nota:[/b] Si un hilo ha comenzado a ejecutar el [Callable] pero aún no ha terminado, no se contará.

en: Returns [code]true[/code] if the group task with the given ID is completed.
    [b]Note:[/b] You should only call this method between adding the group task and awaiting its completion.
es: Devuelve [code]true[/code] si la tarea de grupo con el ID dado está completada.
    [b]Nota:[/b] Solo deberías llamar a este método entre la adición de la tarea de grupo y la espera de su finalización.

en: Returns [code]true[/code] if the task with the given ID is completed.
    [b]Note:[/b] You should only call this method between adding the task and awaiting its completion.
es: Devuelve [code]true[/code] si la tarea con el ID dado está completada.
    [b]Nota:[/b] Solo deberías llamar a este método entre la adición de la tarea y la espera de su finalización.

en: Pauses the thread that calls this method until the group task with the given ID is completed.
es: Pausa el hilo que llama a este método hasta que la tarea de grupo con el ID dado se complete.

en: Pauses the thread that calls this method until the task with the given ID is completed.
    Returns [constant @GlobalScope.OK] if the task could be successfully awaited.
    Returns [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] if a task with the passed ID does not exist (maybe because it was already awaited and disposed of).
    Returns [constant @GlobalScope.ERR_BUSY] if the call is made from another running task and, due to task scheduling, there's potential for deadlocking (e.g., the task to await may be at a lower level in the call stack and therefore can't progress). This is an advanced situation that should only matter when some tasks depend on others (in the current implementation, the tricky case is a task trying to wait on an older one).
es: Pausa el hilo que llama a este método hasta que se complete la tarea con el ID dado.
    Devuelve [constant @GlobalScope.OK] si la tarea se pudo esperar con éxito.
    Devuelve [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] si no existe una tarea con el ID pasado (tal vez porque ya se esperó y se eliminó).
    Devuelve [constant @GlobalScope.ERR_BUSY] si la llamada se realiza desde otra tarea en ejecución y, debido a la programación de tareas, existe la posibilidad de que se produzca un interbloqueo (por ejemplo, la tarea que se va a esperar puede estar en un nivel inferior en la pila de llamadas y, por lo tanto, no puede progresar). Esta es una situación avanzada que solo debería importar cuando algunas tareas dependen de otras (en la implementación actual, el caso difícil es una tarea que intenta esperar a una más antigua).

en: A resource that holds all components of a 2D world, such as a canvas and a physics space.
es: Un recurso que contiene todos los componentes de un mundo 2D, como un canvas y un espacio físico.

en: Class that has everything pertaining to a 2D world: A physics space, a canvas, and a sound space. 2D nodes register their resources into the current 2D world.
es: Clase que tiene todo lo perteneciente a un mundo 2D: un espacio de física, un canvas y un espacio de sonido. Los nodos 2D registran sus recursos en el mundo 2D actual.

en: The [RID] of this world's canvas resource. Used by the [RenderingServer] for 2D drawing.
es: El [RID] del recurso de canvas de este mundo. Lo utiliza el [RenderingServer] para el dibujo 2D.

en: Direct access to the world's physics 2D space state. Used for querying current and potential collisions. When using multi-threaded physics, access is limited to [method Node._physics_process] in the main thread.
es: Acceso directo al estado del espacio físico 2D del mundo. Se utiliza para consultar colisiones actuales y potenciales. Al usar física multihilo, el acceso se limita al [method Node._physics_process] en el hilo principal.

en: The [RID] of this world's navigation map. Used by the [NavigationServer2D].
es: El [RID] del mapa de navegación de este mundo. Usado por [NavigationServer2D].

en: The [RID] of this world's physics space resource. Used by the [PhysicsServer2D] for 2D physics, treating it as both a space and an area.
es: El [RID] del recurso espacial de física de este mundo. Lo utiliza [PhysicsServer2D] para física 2D, tratándolo como espacio y área.

en: A resource that holds all components of a 3D world, such as a visual scenario and a physics space.
es: Un recurso que contiene todos los componentes de un mundo 3D, como un escenario visual y un espacio físico.

en: Class that has everything pertaining to a world: A physics space, a visual scenario, and a sound space. 3D nodes register their resources into the current 3D world.
es: Clase que tiene todo lo perteneciente a un mundo: un espacio de física, un escenario visual y un espacio de sonido. Los nodos 3D registran sus recursos en el mundo 3D actual.

en: The default [CameraAttributes] resource to use if none set on the [Camera3D].
es: El recurso [CameraAttributes] por defecto a usar si no se ha establecido ninguno en la [Camera3D].

en: Direct access to the world's physics 3D space state. Used for querying current and potential collisions. When using multi-threaded physics, access is limited to [method Node._physics_process] in the main thread.
es: Acceso directo al estado del espacio físico 3D del mundo. Se utiliza para consultar colisiones actuales y potenciales. Al usar física multihilo, el acceso se limita a [method Node._physics_process] en el hilo principal.

en: The World3D's [Environment].
es: El [Environment] del World3D.

en: The World3D's fallback environment will be used if [member environment] fails or is missing.
es: El entorno de respaldo de World3D se utilizará si [member environment] falla o falta.

en: The [RID] of this world's navigation map. Used by the [NavigationServer3D].
es: El [RID] del mapa de navegación de este mundo. Usado por [NavigationServer3D].

en: The World3D's visual scenario.
es: El escenario visual de World3D.

en: The World3D's physics space.
es: El espacio físico de World3D.

en: A 2D world boundary (half-plane) shape used for physics collision.
es: Una forma de límite mundial 2D (semiplano) utilizada para colisiones físicas.

en: A 2D world boundary shape, intended for use in physics. [WorldBoundaryShape2D] works like an infinite straight line that forces all physics bodies to stay above it. The line's normal determines which direction is considered as "above" and in the editor, the smaller line over it represents this direction. It can for example be used for endless flat floors.
es: Una forma de límite del mundo en 2D, pensada para su uso en la física. [WorldBoundaryShape2D] funciona como una línea recta infinita que obliga a todos los cuerpos físicos a permanecer por encima de ella. La normal de la línea determina qué dirección se considera "arriba" y en el editor, la línea más pequeña sobre ella representa esta dirección. Puede, por ejemplo, usarse para suelos planos sin fin.

en: The distance from the origin to the line, expressed in terms of [member normal] (according to its direction and magnitude). Actual absolute distance from the origin to the line can be calculated as [code]abs(distance) / normal.length()[/code].
    In the scalar equation of the line [code]ax + by = d[/code], this is [code]d[/code], while the [code](a, b)[/code] coordinates are represented by the [member normal] property.
es: La distancia desde el origen a la línea, expresada en términos de [member normal] (de acuerdo con su dirección y magnitud). La distancia absoluta real desde el origen a la línea se puede calcular como [code]abs(distance) / normal.length()[/code].
    En la ecuación escalar de la línea [code]ax + by = d[/code], esto es [code]d[/code], mientras que las coordenadas [code](a, b)[/code] están representadas por la propiedad [member normal].

en: The line's normal, typically a unit vector. Its direction indicates the non-colliding half-plane. Can be of any length but zero. Defaults to [constant Vector2.UP].
es: La normal de la línea, normalmente un vector unitario. Su dirección indica el semiplano no colisionante. Puede tener cualquier longitud pero no cero. El valor por defecto es [constant Vector2.UP].

en: A 3D world boundary (half-space) shape used for physics collision.
es: Una forma de límite de mundo 3D (mitad del espacio) utilizada para colisiones físicas.

en: A 3D world boundary shape, intended for use in physics. [WorldBoundaryShape3D] works like an infinite plane that forces all physics bodies to stay above it. The [member plane]'s normal determines which direction is considered as "above" and in the editor, the line over the plane represents this direction. It can for example be used for endless flat floors.
    [b]Note:[/b] When the physics engine is set to [b]Jolt Physics[/b] in the project settings ([member ProjectSettings.physics/3d/physics_engine]), [WorldBoundaryShape3D] has a finite size (centered at the shape's origin). It can be adjusted by changing [member ProjectSettings.physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size].
es: Una forma de límite del mundo en 3D, destinada a ser utilizada en la física. [WorldBoundaryShape3D] funciona como un plano infinito que obliga a todos los cuerpos físicos a permanecer por encima de él. La normal del [member plane] determina qué dirección se considera "arriba" y en el editor, la línea sobre el plano representa esta dirección. Se puede utilizar, por ejemplo, para suelos planos sin fin.
    [b]Nota:[/b] Cuando el motor de física se establece en [b]Jolt Physics[/b] en la configuración del proyecto ([member ProjectSettings.physics/3d/physics_engine]), [WorldBoundaryShape3D] tiene un tamaño finito (centrado en el origen de la forma). Se puede ajustar cambiando [member ProjectSettings.physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size].

en: The [Plane] used by the [WorldBoundaryShape3D] for collision.
es: El [Plane] utilizado por [WorldBoundaryShape3D] para la colisión.

en: Default environment properties for the entire scene (post-processing effects, lighting and background settings).
es: Propiedades de entorno por defecto para toda la escena (efectos de post-procesamiento, iluminación y ajustes de fondo).

en: The [WorldEnvironment] node is used to configure the default [Environment] for the scene.
    The parameters defined in the [WorldEnvironment] can be overridden by an [Environment] node set on the current [Camera3D]. Additionally, only one [WorldEnvironment] may be instantiated in a given scene at a time.
    The [WorldEnvironment] allows the user to specify default lighting parameters (e.g. ambient lighting), various post-processing effects (e.g. SSAO, DOF, Tonemapping), and how to draw the background (e.g. solid color, skybox). Usually, these are added in order to improve the realism/color balance of the scene.
es: El nodo [WorldEnvironment] se utiliza para configurar el [Environment] por defecto para la escena.
    Los parámetros definidos en [WorldEnvironment] pueden ser sobreescritos por un nodo [Environment] establecido en la [Camera3D] actual. Además, solo se puede instanciar un [WorldEnvironment] en una escena dada a la vez.
    El [WorldEnvironment] permite al usuario especificar los parámetros de iluminación por defecto (p.ej. iluminación ambiental), varios efectos de post-procesamiento (p.ej. SSAO, DOF, Tonemapping), y cómo dibujar el fondo (p.ej. color sólido, skybox). Normalmente, estos se añaden para mejorar el realismo/equilibrio de color de la escena.

en: The default [Compositor] resource to use if none set on the [Camera3D].
es: El recurso [Compositor] por defecto a usar si no se ha configurado ninguno en la [Camera3D].

en: The [Environment] resource used by this [WorldEnvironment], defining the default properties.
es: El recurso [Environment] usado por este [WorldEnvironment], que define las propiedades por defecto.

en: An X509 certificate (e.g. for TLS).
es: Un certificado X509 (por ejemplo, para TLS).

en: The X509Certificate class represents an X509 certificate. Certificates can be loaded and saved like any other [Resource].
    They can be used as the server certificate in [method StreamPeerTLS.accept_stream] (along with the proper [CryptoKey]), and to specify the only certificate that should be accepted when connecting to a TLS server via [method StreamPeerTLS.connect_to_stream].
es: La clase X509Certificate representa un certificado X509. Los certificados se pueden cargar y guardar como cualquier otro [Resource].
    Se pueden usar como certificado de servidor en [method StreamPeerTLS.accept_stream] (junto con la [CryptoKey] correspondiente) y para especificar el único certificado que se aceptará al conectarse a un servidor TLS mediante [method StreamPeerTLS.connect_to_stream].

en: Loads a certificate from [param path] ("*.crt" file).
es: Carga un certificado desde [param path] (archivo "*.crt").

en: Loads a certificate from the given [param string].
es: Carga un certificado de la [param string] dada.

en: Saves a certificate to the given [param path] (should be a "*.crt" file).
es: Guarda un certificado en la [param path] indicada (debe ser un archivo "*.crt").

en: Returns a string representation of the certificate, or an empty string if the certificate is invalid.
es: Devuelve una representación de cadena del certificado o una cadena vacía si el certificado no es válido.

en: Provides a low-level interface for creating parsers for XML files.
es: Proporciona una interfaz de bajo nivel para crear analizadores para archivos XML.

en: Provides a low-level interface for creating parsers for [url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url] files. This class can serve as base to make custom XML parsers.
    To parse XML, you must open a file with the [method open] method or a buffer with the [method open_buffer] method. Then, the [method read] method must be called to parse the next nodes. Most of the methods take into consideration the currently parsed node.
    Here is an example of using [XMLParser] to parse an SVG file (which is based on XML), printing each element and its attributes as a dictionary:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var parser = XMLParser.new()
    parser.open("path/to/file.svg")
    while parser.read() != ERR_FILE_EOF:
    	if parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT:
    		var node_name = parser.get_node_name()
    		var attributes_dict = {}
    		for idx in range(parser.get_attribute_count()):
    			attributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = parser.get_attribute_value(idx)
    		print("The ", node_name, " element has the following attributes: ", attributes_dict)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var parser = new XmlParser();
    parser.Open("path/to/file.svg");
    while (parser.Read() != Error.FileEof)
    {
    	if (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)
    	{
    		var nodeName = parser.GetNodeName();
    		var attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();
    		for (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)
    		{
    			attributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = parser.GetAttributeValue(idx);
    		}
    		GD.Print($"The {nodeName} element has the following attributes: {attributesDict}");
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Proporciona una interfaz de bajo nivel para crear analizadores de archivos [url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url]. Esta clase puede servir de base para crear analizadores XML personalizados.
    Para analizar XML, debes abrir un archivo con el método [method open] o un búfer con el método [method open_buffer]. Luego, se debe llamar al método [method read] para analizar los siguientes nodos. La mayoría de los métodos toman en cuenta el nodo analizado actualmente.
    Aquí hay un ejemplo de cómo usar [XMLParser] para analizar un archivo SVG (que se basa en XML), imprimiendo cada elemento y sus atributos como un diccionario:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var parser = XMLParser.new()
    parser.open("path/to/file.svg")
    while parser.read() != ERR_FILE_EOF:
    	if parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT:
    		var node_name = parser.get_node_name()
    		var attributes_dict = {}
    		for idx in range(parser.get_attribute_count()):
    			attributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = parser.get_attribute_value(idx)
    		print("El elemento ", node_name, " tiene los siguientes atributos: ", attributes_dict)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var parser = new XmlParser();
    parser.Open("path/to/file.svg");
    while (parser.Read() != Error.FileEof)
    {
    	if (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)
    	{
    		var nodeName = parser.GetNodeName();
    		var attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();
    		for (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)
    		{
    			attributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = parser.GetAttributeValue(idx);
    		}
    		GD.Print($"El elemento {nodeName} tiene los siguientes atributos: {attributesDict}");
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the number of attributes in the currently parsed element.
    [b]Note:[/b] If this method is used while the currently parsed node is not [constant NODE_ELEMENT] or [constant NODE_ELEMENT_END], this count will not be updated and will still reflect the last element.
es: Devuelve el número de atributos en el elemento actualmente analizado.
    [b]Nota:[/b] Si este método se utiliza mientras que el nodo actualmente analizado no es [constant NODE_ELEMENT] o [constant NODE_ELEMENT_END], este conteo no se actualizará y seguirá reflejando el último elemento.

en: Returns the name of an attribute of the currently parsed element, specified by the [param idx] index.
es: Devuelve el nombre de un atributo del elemento analizado actualmente, especificado por el índice [param idx].

en: Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified by the [param idx] index.
es: Devuelve el valor de un atributo del elemento analizado actualmente, especificado por el índice [param idx].

en: Returns the current line in the parsed file, counting from 0.
es: Devuelve la línea actual en el archivo analizado, contando desde 0.

en: Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified by its [param name]. This method will raise an error if the element has no such attribute.
es: Devuelve el valor de un atributo del elemento analizado, especificado por su [param name]. Este método generará un error si el elemento no tiene dicho atributo.

en: Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified by its [param name]. This method will return an empty string if the element has no such attribute.
es: Devuelve el valor de un atributo del elemento analizado, especificado por su [param name]. Este método devolverá una string vacía si el elemento no tiene dicho atributo.

en: Returns the contents of a text node. This method will raise an error if the current parsed node is of any other type.
es: Devuelve el contenido de un nodo de texto. Este método lanzará un error si el nodo actualmente analizado es de cualquier otro tipo.

en: Returns the name of a node. This method will raise an error if the currently parsed node is a text node.
    [b]Note:[/b] The content of a [constant NODE_CDATA] node and the comment string of a [constant NODE_COMMENT] node are also considered names.
es: Devuelve el nombre de un nodo. Este método lanzará un error si el nodo actualmente analizado es un nodo de texto.
    [b]Nota:[/b] El contenido de un nodo [constant NODE_CDATA] y la string de comentario de un nodo [constant NODE_COMMENT] también se consideran nombres.

en: Returns the byte offset of the currently parsed node since the beginning of the file or buffer. This is usually equivalent to the number of characters before the read position.
es: Devuelve el desplazamiento en bytes del nodo actualmente analizado desde el principio del archivo o búfer. Este suele ser equivalente al número de caracteres antes de la posición de lectura.

en: Returns the type of the current node. Compare with [enum NodeType] constants.
es: Devuelve el tipo del nodo actual. Compara con las constantes de [enum NodeType].

en: Returns [code]true[/code] if the currently parsed element has an attribute with the [param name].
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento actualmente analizado tiene un atributo con el [param name].

en: Returns [code]true[/code] if the currently parsed element is empty, e.g. [code]<element />[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento analizado actualmente está vacío, por ejemplo, [code]<element />[/code].

en: Opens an XML [param file] for parsing. This method returns an error code.
es: Abre un [param file] XML para el análisis. Este método devuelve un código de error.

en: Opens an XML raw [param buffer] for parsing. This method returns an error code.
es: Abre un [param buffer] XML en bruto para el análisis. Este método devuelve un código de error.

en: Parses the next node in the file. This method returns an error code.
es: Analiza el siguiente nodo del archivo. Este método devuelve un código de error.

en: Moves the buffer cursor to a certain offset (since the beginning) and reads the next node there. This method returns an error code.
es: Mueve el cursor del búfer a un desplazamiento determinado (desde el inicio) y lee el siguiente nodo allí. Este método devuelve un código de error.

en: Skips the current section. If the currently parsed node contains more inner nodes, they will be ignored and the cursor will go to the closing of the current element.
es: Omite la sección actual. Si el nodo analizado contiene más nodos internos, se ignorarán y el cursor se dirigirá al cierre del elemento actual.

en: There's no node (no file or buffer opened).
es: No hay ningún nodo (ningún archivo o buffer abierto).

en: An element node type, also known as a tag, e.g. [code]<title>[/code].
es: Un tipo de nodo de elemento, también conocido como etiqueta, p. ej., [code]<title>[/code].

en: An end of element node type, e.g. [code]</title>[/code].
es: Un tipo de nodo de fin de elemento, p. ej., [code]</title>[/code].

en: A text node type, i.e. text that is not inside an element. This includes whitespace.
es: Un tipo de nodo de texto, es decir, texto que no está dentro de un elemento. Esto incluye los espacios en blanco.

en: A comment node type, e.g. [code]<!--A comment-->[/code].
es: Un tipo de nodo de comentario, p. ej., [code]<!--A comment-->[/code].

en: A node type for CDATA (Character Data) sections, e.g. [code]<![CDATA[CDATA section]]>[/code].
es: Un tipo de nodo para secciones CDATA (Character Data), p. ej., [code]<![CDATA[CDATA section]]>[/code].

en: An unknown node type.
es: Un tipo de nodo desconocido.

en: An anchor point in AR space.
es: Un punto de anclaje en el espacio AR.

en: The [XRAnchor3D] point is an [XRNode3D] that maps a real world location identified by the AR platform to a position within the game world. For example, as long as plane detection in ARKit is on, ARKit will identify and update the position of planes (tables, floors, etc.) and create anchors for them.
    This node is mapped to one of the anchors through its unique ID. When you receive a signal that a new anchor is available, you should add this node to your scene for that anchor. You can predefine nodes and set the ID; the nodes will simply remain on [code](0, 0, 0)[/code] until a plane is recognized.
    Keep in mind that, as long as plane detection is enabled, the size, placing and orientation of an anchor will be updated as the detection logic learns more about the real world out there especially if only part of the surface is in view.
es: El punto [XRAnchor3D] es un [XRNode3D] que mapea una ubicación del mundo real identificada por la plataforma AR a una posición dentro del mundo del juego. Por ejemplo, mientras la detección de planos en ARKit esté activada, ARKit identificará y actualizará la posición de los planos (mesas, pisos, etc.) y creará anclajes para ellos.
    Este nodo se asigna a uno de los anclajes a través de su ID único. Cuando recibas una señal de que hay un nuevo anclaje disponible, debes añadir este nodo a tu escena para ese anclaje. Puedes predefinir nodos y establecer el ID; los nodos permanecerán en [code](0, 0, 0)[/code] hasta que se reconozca un plano.
    Ten en cuenta que, mientras la detección de planos esté habilitada, el tamaño, la colocación y la orientación de un anclaje se actualizarán a medida que la lógica de detección aprenda más sobre el mundo real, especialmente si solo una parte de la superficie está a la vista.

en: XR documentation index
es: Índice de documentación XR

en: Returns a plane aligned with our anchor; handy for intersection testing.
es: Devuelve un plano alineado con nuestro ancla; útil para pruebas de intersección.

en: Returns the estimated size of the plane that was detected. Say when the anchor relates to a table in the real world, this is the estimated size of the surface of that table.
es: Devuelve el tamaño estimado del plano que fue detectado. Digamos que cuando el ancla se relaciona con una mesa en el mundo real, este es el tamaño estimado de la superficie de esa mesa.

en: A node for driving body meshes from [XRBodyTracker] data.
es: Un nodo para mover mallas corporales a partir de datos de [XRBodyTracker].

en: This node uses body tracking data from an [XRBodyTracker] to pose the skeleton of a body mesh.
    Positioning of the body is performed by creating an [XRNode3D] ancestor of the body mesh driven by the same [XRBodyTracker].
    The body tracking position-data is scaled by [member Skeleton3D.motion_scale] when applied to the skeleton, which can be used to adjust the tracked body to match the scale of the body model.
es: Este nodo utiliza los datos de seguimiento corporal de un [XRBodyTracker] para posicionar el esqueleto de una malla corporal.
    El posicionamiento del cuerpo se realiza creando un ancestro [XRNode3D] de la malla corporal controlado por el mismo [XRBodyTracker].
    Los datos de posición del seguimiento corporal se escalan por [member Skeleton3D.motion_scale] cuando se aplican al esqueleto, lo que puede usarse para ajustar el cuerpo seguido para que coincida con la escala del modelo corporal.

en: The name of the [XRBodyTracker] registered with [XRServer] to obtain the body tracking data from.
es: El nombre del [XRBodyTracker] registrado en [XRServer] para obtener los datos de seguimiento corporal.

en: Specifies the body parts to update.
es: Especifica las partes del cuerpo que se actualizarán.

en: Specifies the type of updates to perform on the bones.
es: Especifica el tipo de actualizaciones a realizar en los huesos.

en: The skeleton's upper body joints are updated.
es: Se actualizan las articulaciones de la parte superior del cuerpo del esqueleto.

en: The skeleton's lower body joints are updated.
es: Se actualizan las articulaciones de la parte inferior del cuerpo del esqueleto.

en: The skeleton's hand joints are updated.
es: Se actualizan las articulaciones de las manos del esqueleto.

en: The skeleton's bones are fully updated (both position and rotation) to match the tracked bones.
es: Los huesos del esqueleto se actualizan completamente (tanto la posición como la rotación) para que coincidan con los huesos rastreados.

en: The skeleton's bones are only rotated to align with the tracked bones, preserving bone length.
es: Los huesos del esqueleto solo se rotan para alinearse con los huesos rastreados, preservando la longitud del hueso.

en: Represents the size of the [enum BoneUpdate] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BoneUpdate].

en: A tracked body in XR.
es: Un cuerpo rastreado en XR.

en: A body tracking system will create an instance of this object and add it to the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert it to the Godot Humanoid skeleton and store this data on the [XRBodyTracker] object.
    Use [XRBodyModifier3D] to animate a body mesh using body tracking data.
es: Un sistema de seguimiento corporal creará una instancia de este objeto y la añadirá a [XRServer]. Este sistema de seguimiento obtendrá entonces los datos del esqueleto, los convertirá al esqueleto Humanoide de Godot y almacenará estos datos en el objeto [XRBodyTracker].
    Usa [XRBodyModifier3D] para animar una malla corporal utilizando los datos de seguimiento corporal.

en: Returns flags about the validity of the tracking data for the given body joint.
es: Devuelve banderas sobre la validez de los datos de seguimiento para la articulación del cuerpo determinada.

en: Returns the transform for the given body joint.
es: Devuelve la transformación para la articulación del cuerpo dada.

en: Sets flags about the validity of the tracking data for the given body joint.
es: Establece banderas sobre la validez de los datos de seguimiento para la articulación del cuerpo determinada.

en: Sets the transform for the given body joint.
es: Establece la transformación para la articulación del cuerpo dada.

en: The type of body tracking data captured.
es: El tipo de datos de seguimiento corporal capturados.

en: If [code]true[/code], the body tracking data is valid.
es: Si es [code]true[/code], los datos de seguimiento corporal son válidos.

en: Upper body tracking supported.
es: Soporta el seguimiento de la parte superior del cuerpo.

en: Lower body tracking supported.
es: Soporta el seguimiento de la parte inferior del cuerpo.

en: Hand tracking supported.
es: Soporta el seguimiento de manos.

en: Root joint.
es: Junta de raíz.

en: Hips joint.
es: Junta de caderas.

en: Spine joint.
es: Junta de espina.

en: Chest joint.
es: Articulación del tórax.

en: Upper chest joint.
es: Articulación superior del tórax.

en: Neck joint.
es: Junta de cuello.

en: Head joint.
es: Junta de cabeza.

en: Head tip joint.
es: Articulación de la punta de la cabeza.

en: Left shoulder joint.
es: Articulación del hombro izquierdo.

en: Left upper arm joint.
es: Articulación del brazo superior izquierdo.

en: Left lower arm joint.
es: Articulación del brazo inferior izquierdo.

en: Right shoulder joint.
es: Articulación del hombro derecho.

en: Right upper arm joint.
es: Articulación del brazo superior derecho.

en: Right lower arm joint.
es: Articulación del antebrazo derecho.

en: Left upper leg joint.
es: Articulación de la parte superior de la pierna izquierda.

en: Left lower leg joint.
es: Articulación de la parte inferior de la pierna izquierda.

en: Left foot joint.
es: Articulación del pie izquierdo.

en: Left toes joint.
es: Articulación de los dedos del pie izquierdo.

en: Right upper leg joint.
es: Articulación superior de la pierna derecha.

en: Right lower leg joint.
es: Articulación de la parte inferior de la pierna derecha.

en: Right foot joint.
es: Articulación del pie derecho.

en: Right toes joint.
es: Articulación de los dedos del pie derecho.

en: Left hand joint.
es: Articulación de la mano izquierda.

en: Left palm joint.
es: Articulación de la palma izquierda.

en: Left wrist joint.
es: Articulación de la muñeca izquierda.

en: Left thumb metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del pulgar izquierdo.

en: Left thumb phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del pulgar izquierdo.

en: Left thumb phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del pulgar izquierdo.

en: Left thumb tip joint.
es: Articulación de la punta del pulgar izquierdo.

en: Left index finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo índice izquierdo.

en: Left index finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo índice izquierdo.

en: Left index finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo índice izquierdo.

en: Left index finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo índice izquierdo.

en: Left index finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo índice izquierdo.

en: Left middle finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo medio izquierdo.

en: Left middle finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo medio izquierdo.

en: Left middle finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo medio izquierdo.

en: Left middle finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo medio izquierdo.

en: Left middle finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo medio izquierdo.

en: Left ring finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo anular izquierdo.

en: Left ring finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo anular izquierdo.

en: Left ring finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo anular izquierdo.

en: Left ring finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo anular izquierdo.

en: Left ring finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo anular izquierdo.

en: Left pinky finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo meñique izquierdo.

en: Left pinky finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo meñique izquierdo.

en: Left pinky finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo meñique izquierdo.

en: Left pinky finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo meñique izquierdo.

en: Left pinky finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo meñique izquierdo.

en: Right hand joint.
es: Articulación de la mano derecha.

en: Right palm joint.
es: Articulación de la palma derecha.

en: Right wrist joint.
es: Articulación de la muñeca derecha.

en: Right thumb metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del pulgar derecho.

en: Right thumb phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del pulgar derecho.

en: Right thumb phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del pulgar derecho.

en: Right thumb tip joint.
es: Articulación de la punta del pulgar derecho.

en: Right index finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo índice derecho.

en: Right index finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo índice derecho.

en: Right index finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo índice derecho.

en: Right index finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo índice derecho.

en: Right index finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo índice derecho.

en: Right middle finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo medio derecho.

en: Right middle finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo medio derecho.

en: Right middle finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo medio derecho.

en: Right middle finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo medio derecho.

en: Right middle finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo medio derecho.

en: Right ring finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo anular derecho.

en: Right ring finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo anular derecho.

en: Right ring finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo anular derecho.

en: Right ring finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo anular derecho.

en: Right ring finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo anular derecho.

en: Right pinky finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo meñique derecho.

en: Right pinky finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo meñique derecho.

en: Right pinky finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo meñique derecho.

en: Right pinky finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo meñique derecho.

en: Right pinky finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo meñique derecho.

en: Lower chest joint.
es: Articulación inferior del tórax.

en: Left scapula joint.
es: Articulación del omóplato izquierdo.

en: Left wrist twist joint.
es: Articulación de la torsión de la muñeca izquierda.

en: Right scapula joint.
es: Articulación del omóplato derecho.

en: Right wrist twist joint.
es: Articulación de la torsión de la muñeca derecha.

en: Left foot twist joint.
es: Articulación de la torsión del pie izquierdo.

en: Left heel joint.
es: Articulación del talón izquierdo.

en: Left middle foot joint.
es: Articulación de la parte media del pie izquierdo.

en: Right foot twist joint.
es: Articulación de la torsión del pie derecho.

en: Right heel joint.
es: Articulación del talón derecho.

en: Right middle foot joint.
es: Articulación de la parte media del pie derecho.

en: Represents the size of the [enum Joint] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Joint].

en: The joint's orientation data is valid.
es: Los datos de orientación de la articulación son válidos.

en: The joint's orientation is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
es: La orientación de la articulación se rastrea activamente. Es posible que no se establezca si el seguimiento se ha perdido temporalmente.

en: The joint's position data is valid.
es: Los datos de posición de la articulación son válidos.

en: The joint's position is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
es: La posición de la articulación se rastrea activamente. Es posible que no se establezca si el seguimiento se ha perdido temporalmente.

en: A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location tracking.
es: Un nodo de cámara con unas cuantas desviaciones para AR/VR aplicadas, como el seguimiento de la ubicación.

en: This is a helper 3D node for our camera. Note that, if stereoscopic rendering is applicable (VR-HMD), most of the camera properties are ignored, as the HMD information overrides them. The only properties that can be trusted are the near and far planes.
    The position and orientation of this node is automatically updated by the XR Server to represent the location of the HMD if such tracking is available and can thus be used by game logic. Note that, in contrast to the XR Controller, the render thread has access to the most up-to-date tracking data of the HMD and the location of the XRCamera3D can lag a few milliseconds behind what is used for rendering as a result.
es: Este es un nodo 3D auxiliar para nuestra cámara. Ten en cuenta que, si se aplica el renderizado estereoscópico (VR-HMD), la mayoría de las propiedades de la cámara se ignoran, ya que la información del HMD las sobrescribe. Las únicas propiedades confiables son los planos cercano y lejano.
    El servidor XR actualiza automáticamente la posición y la orientación de este nodo para representar la ubicación del HMD si dicho seguimiento está disponible y, por lo tanto, puede ser utilizado por la lógica del juego. Ten en cuenta que, a diferencia del controlador XR, el hilo de renderizado tiene acceso a los datos de seguimiento más actualizados del HMD y, como resultado, la ubicación de XRCamera3D puede tener un retraso de algunos milisegundos con respecto a la utilizada para el renderizado.

en: A 3D node representing a spatially-tracked controller.
es: Un nodo 3D que representa un controlador rastreado espacialmente.

en: This is a helper 3D node that is linked to the tracking of controllers. It also offers several handy passthroughs to the state of buttons and such on the controllers.
    Controllers are linked by their ID. You can create controller nodes before the controllers are available. If your game always uses two controllers (one for each hand), you can predefine the controllers with ID 1 and 2; they will become active as soon as the controllers are identified. If you expect additional controllers to be used, you should react to the signals and add XRController3D nodes to your scene.
    The position of the controller node is automatically updated by the [XRServer]. This makes this node ideal to add child nodes to visualize the controller.
    The current [XRInterface] defines the names of inputs. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current action set from the OpenXR action map.
es: Este es un nodo 3D auxiliar vinculado al seguimiento de los mandos. También ofrece varias conexiones útiles al estado de los botones y demás en los mandos.
    Los mandos se vinculan por su ID. Puedes crear nodos de mando antes de que estén disponibles. Si tu juego siempre usa dos mandos (uno para cada mano), puedes predefinirlos con los ID 1 y 2; se activarán en cuanto se identifiquen. Si prevés el uso de mandos adicionales, debes reaccionar a las señales y añadir nodos XRController3D a tu escena.
    La posición del nodo de mando se actualiza automáticamente mediante [XRServer]. Esto hace que este nodo sea ideal para añadir nodos hijos y visualizar el mando.
    La [XRInterface] actual define los nombres de las entradas. En el caso de OpenXR, estos son los nombres de las acciones del conjunto de acciones actual del mapa de acciones de OpenXR.

en: Returns a numeric value for the input with the given [param name]. This is used for triggers and grip sensors.
    [b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current action set.
es: Devuelve un valor numérico para la entrada con el [param name] dado. Esto se utiliza para los gatillos y los sensores de agarre.
    [b]Nota:[/b] La [XRInterface] actual define el [param name] para cada entrada. En el caso de OpenXR, estos son los nombres de las acciones en el conjunto de acciones actual.

en: Returns a [Variant] for the input with the given [param name]. This works for any input type, the variant will be typed according to the actions configuration.
    [b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current action set.
es: Devuelve una [Variant] para la entrada con el [param name] dado. Esto funciona para cualquier tipo de entrada, la variante se tecleará de acuerdo con la configuración de las acciones.
    [b]Nota:[/b] La [XRInterface] actual define el [param name] para cada entrada. En el caso de OpenXR, estos son los nombres de las acciones en el conjunto de acciones actual.

en: Returns the hand holding this controller, if known.
es: Devuelve la mano que sostiene este controlador, si se conoce.

en: Returns a [Vector2] for the input with the given [param name]. This is used for thumbsticks and thumbpads found on many controllers.
    [b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current action set.
es: Devuelve un [Vector2] para la entrada con el [param name] dado. Esto se utiliza para los joysticks y los paneles táctiles que se encuentran en muchos mandos.
    [b]Nota:[/b] La [XRInterface] actual define el [param name] para cada entrada. En el caso de OpenXR, estos son los nombres de las acciones en el conjunto de acciones actual.

en: Returns [code]true[/code] if the button with the given [param name] is pressed.
    [b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current action set.
es: Devuelve [code]true[/code] si el botón con el [param name] dado está presionado.
    [b]Nota:[/b] La [XRInterface] actual define el [param name] para cada entrada. En el caso de OpenXR, estos son los nombres de las acciones en el conjunto de acciones actual.

en: Emitted when a button on this controller is pressed.
es: Emitida cuando se presiona un botón de este controlador.

en: Emitted when a button on this controller is released.
es: Emitida cuando se libera un botón de este controlador.

en: Emitted when a trigger or similar input on this controller changes value.
es: Emitida cuando un disparador o entrada similar en este controlador cambia de valor.

en: Emitted when a thumbstick or thumbpad on this controller is moved.
es: Emitida cuando se mueve un joystick o un pad en este controlador.

en: Emitted when the interaction profile on this controller is changed.
es: Emitida cuando se cambia el perfil de interacción en este controlador.

en: A tracked controller.
es: Un controlador rastreado.

en: An instance of this object represents a controller that is tracked.
    As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of this object are automatically added to this list of active tracking objects accessible through the [XRServer].
    The [XRController3D] consumes objects of this type and should be used in your project.
es: Una instancia de este objeto representa un controlador rastreado.
    A medida que se activan los controladores y [XRInterface] los detecta, las instancias de este objeto se añaden automáticamente a la lista de objetos de seguimiento activos, accesibles a través de [XRServer].
    [XRController3D] consume objetos de este tipo y debería usarse en el proyecto.

en: A node for driving standard face meshes from [XRFaceTracker] weights.
es: Un nodo para accionar mallas faciales estándar a partir de pesos de [XRFaceTracker].

en: This node applies weights from an [XRFaceTracker] to a mesh with supporting face blend shapes.
    The [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] blend shapes are supported, as well as ARKit and SRanipal blend shapes.
    The node attempts to identify blend shapes based on name matching. Blend shapes should match the names listed in the [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Unified Expressions Compatibility[/url] chart.
es: Este nodo aplica pesos de un [XRFaceTracker] a una malla con blend shapes compatibles.
    Las blendshapes de [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] son compatibles, así como las blendshapes de ARKit y SRanipal.
    El nodo intenta identificar las blendshapes basándose en la coincidencia de nombres. Las blendshapes deben coincidir con los nombres que figuran en el [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]gráfico de compatibilidad de Unified Expressions[/url].

en: The [XRFaceTracker] path.
es: La ruta de [XRFaceTracker].

en: The [NodePath] of the face [MeshInstance3D].
es: El [NodePath] de la cara [MeshInstance3D].

en: A tracked face.
es: Un rostro rastreado.

en: An instance of this object represents a tracked face and its corresponding blend shapes. The blend shapes come from the [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] standard, and contain extended details and visuals for each blend shape. Additionally the [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Tracking Standard Comparison[/url] page documents the relationship between Unified Expressions and other standards.
    As face trackers are turned on they are registered with the [XRServer].
es: Una instancia de este objeto representa una cara rastreada y sus blend shapes correspondientes. Las blendshapes provienen del estándar [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] y contienen detalles extendidos y elementos visuales para cada blend shape. Además, la página [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Comparación de estándares de seguimiento[/url] documenta la relación entre Unified Expressions y otros estándares.
    A medida que se activan los rastreadores faciales, se registran en el [XRServer].

en: Returns the requested face blend shape weight.
es: Devuelve el peso de la blendshape de cara solicitada.

en: Sets a face blend shape weight.
es: Establece un peso de blendshape de cara.

en: The array of face blend shape weights with indices corresponding to the [enum BlendShapeEntry] enum.
es: El array de pesos de las blendshapes faciales con índices correspondientes a la enumeración [enum BlendShapeEntry].

en: Right eye looks outwards.
es: El ojo derecho mira hacia afuera.

en: Right eye looks inwards.
es: El ojo derecho mira hacia adentro.

en: Right eye looks upwards.
es: El ojo derecho mira hacia arriba.

en: Right eye looks downwards.
es: El ojo derecho mira hacia abajo.

en: Left eye looks outwards.
es: El ojo izquierdo mira hacia afuera.

en: Left eye looks inwards.
es: El ojo izquierdo mira hacia adentro.

en: Left eye looks upwards.
es: El ojo derecho mira hacia arriba.

en: Left eye looks downwards.
es: El ojo derecho mira hacia abajo.

en: Closes the right eyelid.
es: Cierra el párpado derecho.

en: Closes the left eyelid.
es: Cierra el párpado izquierdo.

en: Squeezes the right eye socket muscles.
es: Aprieta los músculos de la cuenca del ojo derecho.

en: Squeezes the left eye socket muscles.
es: Aprieta los músculos de la cuenca del ojo izquierdo.

en: Right eyelid widens beyond relaxed.
es: El párpado derecho se ensancha más allá de lo relajado.

en: Left eyelid widens beyond relaxed.
es: El párpado izquierdo se ensancha más allá de lo relajado.

en: Dilates the right eye pupil.
es: Dilata la pupila del ojo derecho.

en: Dilates the left eye pupil.
es: Dilata la pupila del ojo izquierdo.

en: Constricts the right eye pupil.
es: Constriñe la pupila del ojo derecho.

en: Constricts the left eye pupil.
es: Constriñe la pupila del ojo izquierdo.

en: Right eyebrow pinches in.
es: La ceja derecha se contrae hacia adentro.

en: Left eyebrow pinches in.
es: La ceja izquierda se contrae hacia adentro.

en: Outer right eyebrow pulls down.
es: El exterior de la ceja derecha se inclina hacia abajo.

en: Outer left eyebrow pulls down.
es: El exterior de la ceja izquierda se inclina hacia abajo.

en: Inner right eyebrow pulls up.
es: El interior de la ceja derecha se levanta.

en: Inner left eyebrow pulls up.
es: El interior de la ceja izquierda se levanta.

en: Outer right eyebrow pulls up.
es: El exterior de la ceja derecha se levanta.

en: Outer left eyebrow pulls up.
es: El exterior de la ceja izquierda se levanta.

en: Right side face sneers.
es: El lado derecho de la cara se arruga.

en: Left side face sneers.
es: El lado izquierdo de la cara se arruga.

en: Right side nose canal dilates.
es: La fosa nasal derecha se dilata.

en: Left side nose canal dilates.
es: La fosa nasal izquierda se dilata.

en: Right side nose canal constricts.
es: La fosa nasal derecha se contrae.

en: Left side nose canal constricts.
es: La fosa nasal izquierda se contrae.

en: Raises the right side cheek.
es: Levanta la mejilla del lado derecho.

en: Raises the left side cheek.
es: Levanta la mejilla del lado izquierdo.

en: Puffs the right side cheek.
es: Infla la mejilla del lado derecho.

en: Puffs the left side cheek.
es: Infla la mejilla del lado izquierdo.

en: Sucks in the right side cheek.
es: Chupa la mejilla del lado derecho.

en: Sucks in the left side cheek.
es: Chupa la mejilla del lado izquierdo.

en: Opens jawbone.
es: Abre la mandíbula.

en: Closes the mouth.
es: Cierra la boca.

en: Pushes jawbone right.
es: Empuja la mandíbula hacia la derecha.

en: Pushes jawbone left.
es: Empuja la mandíbula hacia la izquierda.

en: Pushes jawbone forward.
es: Empuja la mandíbula hacia adelante.

en: Pushes jawbone backward.
es: Empuja la mandíbula hacia atrás.

en: Flexes jaw muscles.
es: Flexiona los músculos de la mandíbula.

en: Raises the jawbone.
es: Eleva la mandíbula.

en: Upper right lip part tucks in the mouth.
es: La parte superior derecha del labio se mete en la boca.

en: Upper left lip part tucks in the mouth.
es: La parte superior izquierda del labio se mete en la boca.

en: Lower right lip part tucks in the mouth.
es: La parte inferior derecha del labio se mete en la boca.

en: Lower left lip part tucks in the mouth.
es: La parte inferior izquierda del labio se mete en la boca.

en: Right lip corner folds into the mouth.
es: La comisura derecha del labio se pliega hacia adentro de la boca.

en: Left lip corner folds into the mouth.
es: La comisura izquierda del labio se pliega hacia adentro de la boca.

en: Upper right lip part pushes into a funnel.
es: La parte superior derecha del labio se frunce en forma de embudo.

en: Upper left lip part pushes into a funnel.
es: La parte superior izquierda del labio se frunce en forma de embudo.

en: Lower right lip part pushes into a funnel.
es: La parte inferior derecha del labio se frunce en forma de embudo.

en: Lower left lip part pushes into a funnel.
es: La parte inferior izquierda del labio se frunce en forma de embudo.

en: Upper right lip part pushes outwards.
es: La parte superior derecha del labio se empuja hacia afuera.

en: Upper left lip part pushes outwards.
es: La parte superior izquierda del labio se empuja hacia afuera.

en: Lower right lip part pushes outwards.
es: La parte inferior derecha del labio se empuja hacia afuera.

en: Lower left lip part pushes outwards.
es: La parte inferior izquierda del labio se empuja hacia afuera.

en: Upper right part of the lip pulls up.
es: La parte derecha del labio superior se levanta.

en: Upper left part of the lip pulls up.
es: La parte izquierda del labio superior se levanta.

en: Lower right part of the lip pulls up.
es: La parte derecha del labio inferior se levanta.

en: Lower left part of the lip pulls up.
es: La parte izquierda del labio inferior se levanta.

en: Upper right lip part pushes in the cheek.
es: La parte superior derecha del labio presiona la mejilla.

en: Upper left lip part pushes in the cheek.
es: La parte superior izquierda del labio presiona la mejilla.

en: Moves upper lip right.
es: Mueve el labio superior hacia la derecha.

en: Moves upper lip left.
es: Mueve el labio superior hacia la izquierda.

en: Moves lower lip right.
es: Mueve el labio inferior hacia la derecha.

en: Moves lower lip left.
es: Mueve el labio inferior hacia la izquierda.

en: Right lip corner pulls diagonally up and out.
es: La comisura derecha del labio se estira en diagonal hacia arriba y afuera.

en: Left lip corner pulls diagonally up and out.
es: La comisura izquierda del labio se estira en diagonal hacia arriba y afuera.

en: Right corner lip slants up.
es: El labio de la esquina derecha se inclina hacia arriba.

en: Left corner lip slants up.
es: El labio de la esquina izquierda se inclina hacia arriba.

en: Right corner lip pulls down.
es: El labio de la esquina derecha se inclina hacia abajo.

en: Left corner lip pulls down.
es: El labio de la esquina izquierda se inclina hacia abajo.

en: Mouth corner lip pulls out and down.
es: La comisura de la boca del labio se estira hacia afuera y hacia abajo.

en: Right lip corner is pushed backwards.
es: La esquina del labio derecho está empujada hacia atrás.

en: Left lip corner is pushed backwards.
es: La esquina del labio izquierdo está empujada hacia atrás.

en: Raises and slightly pushes out the upper mouth.
es: Levanta y empuja ligeramente la parte superior de la boca.

en: Raises and slightly pushes out the lower mouth.
es: Levanta y empuja ligeramente la parte inferior de la boca.

en: Right side lips press and flatten together vertically.
es: Los labios del lado derecho se presionan y aplanan juntos verticalmente.

en: Left side lips press and flatten together vertically.
es: Los labios del lado izquierdo se presionan y aplanan juntos verticalmente.

en: Right side lips squeeze together horizontally.
es: Los labios del lado derecho se aprietan horizontalmente.

en: Left side lips squeeze together horizontally.
es: Los labios del lado izquierdo se aprietan horizontalmente.

en: Tongue visibly sticks out of the mouth.
es: La lengua sale visiblemente de la boca.

en: Tongue points upwards.
es: La lengua apunta hacia arriba.

en: Tongue points downwards.
es: La lengua apunta hacia abajo.

en: Tongue points right.
es: La lengua apunta hacia la derecha.

en: Tongue points left.
es: La lengua apunta hacia la izquierda.

en: Sides of the tongue funnel, creating a roll.
es: Los lados de la lengua se acanalan, creando un rollo.

en: Tongue arches up then down inside the mouth.
es: La lengua se arquea hacia arriba y luego hacia abajo dentro de la boca.

en: Tongue arches down then up inside the mouth.
es: La lengua se arquea hacia abajo y luego hacia arriba dentro de la boca.

en: Tongue squishes together and thickens.
es: La lengua se contrae y se engrosa.

en: Tongue flattens and thins out.
es: La lengua se aplana y se adelgaza.

en: Tongue tip rotates clockwise, with the rest following gradually.
es: La punta de la lengua rota en el sentido horario, y el resto la sigue gradualmente.

en: Tongue tip rotates counter-clockwise, with the rest following gradually.
es: La punta de la lengua rota en sentido antihorario, y el resto la sigue gradualmente.

en: Inner mouth throat closes.
es: La garganta interior de la boca se cierra.

en: The Adam's apple visibly swallows.
es: La manzana de Adán traga visiblemente.

en: Right side neck visibly flexes.
es: El lado derecho del cuello se flexiona visiblemente.

en: Left side neck visibly flexes.
es: El lado izquierdo del cuello se flexiona visiblemente.

en: Closes both eye lids.
es: Cierra ambos párpados.

en: Widens both eye lids.
es: Se ensanchan ambos párpados.

en: Squints both eye lids.
es: Se entrecierran ambos párpados.

en: Dilates both pupils.
es: Se dilatan ambas pupilas.

en: Constricts both pupils.
es: Se contraen ambas pupilas.

en: Pulls the right eyebrow down and in.
es: Tira de la ceja derecha hacia abajo y hacia adentro.

en: Pulls the left eyebrow down and in.
es: Tira de la ceja izquierda hacia abajo y hacia adentro.

en: Pulls both eyebrows down and in.
es: Tira de ambas cejas hacia abajo y hacia adentro.

en: Right brow appears worried.
es: La ceja derecha parece preocupada.

en: Left brow appears worried.
es: La ceja izquierda parece preocupada.

en: Both brows appear worried.
es: Ambas cejas parecen preocupadas.

en: Entire face sneers.
es: Toda la cara hace una mueca de desprecio.

en: Both nose canals dilate.
es: Ambas fosas nasales se dilatan.

en: Both nose canals constrict.
es: Ambas fosas nasales se contraen.

en: Puffs both cheeks.
es: Se inflan ambas mejillas.

en: Sucks in both cheeks.
es: Chupa ambas mejillas.

en: Raises both cheeks.
es: Levanta ambas mejillas.

en: Tucks in the upper lips.
es: Mete los labios superiores hacia adentro.

en: Tucks in the lower lips.
es: Mete los labios inferiores hacia adentro.

en: Tucks in both lips.
es: Mete ambos labios hacia dentro.

en: Funnels in the upper lips.
es: Se fruncen los labios superiores.

en: Funnels in the lower lips.
es: Se fruncen los labios inferiores.

en: Funnels in both lips.
es: Se fruncen ambos labios.

en: Upper lip part pushes outwards.
es: La parte del labio superior se empuja hacia afuera.

en: Lower lip part pushes outwards.
es: La parte del labio inferior se empuja hacia afuera.

en: Lips push outwards.
es: Los labios se empujan hacia afuera.

en: Raises the upper lips.
es: Levanta los labios superiores.

en: Lowers the lower lips.
es: Baja los labios inferiores.

en: Mouth opens, revealing teeth.
es: La boca se abre, revelando los dientes.

en: Moves mouth right.
es: Mueve la boca hacia la derecha.

en: Moves mouth left.
es: Mueve la boca hacia la izquierda.

en: Right side of the mouth smiles.
es: El lado derecho de la boca sonríe.

en: Left side of the mouth smiles.
es: El lado izquierdo de la boca sonríe.

en: Mouth expresses a smile.
es: La boca expresa una sonrisa.

en: Right side of the mouth expresses sadness.
es: El lado derecho de la boca expresa tristeza.

en: Left side of the mouth expresses sadness.
es: El lado izquierdo de la boca expresa tristeza.

en: Mouth expresses sadness.
es: La boca expresa tristeza.

en: Mouth stretches.
es: Estiramientos de la boca.

en: Lip corners dimple.
es: Las comisuras de los labios forman hoyuelos.

en: Mouth tightens.
es: La boca se tensa.

en: Mouth presses together.
es: La boca se presiona consigo misma.

en: Represents the size of the [enum BlendShapeEntry] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BlendShapeEntry].

en: A node for driving hand meshes from [XRHandTracker] data.
es: Un nodo para mover mallas manuales a partir de datos de [XRHandTracker].

en: This node uses hand tracking data from an [XRHandTracker] to pose the skeleton of a hand mesh.
    Positioning of hands is performed by creating an [XRNode3D] ancestor of the hand mesh driven by the same [XRHandTracker].
    The hand tracking position-data is scaled by [member Skeleton3D.motion_scale] when applied to the skeleton, which can be used to adjust the tracked hand to match the scale of the hand model.
es: Este nodo utiliza datos de seguimiento de manos de un [XRHandTracker] para posar el esqueleto de una malla de mano.
    El posicionamiento de las manos se realiza creando un [XRNode3D] ancestro de la malla de la mano impulsado por el mismo [XRHandTracker].
    Los datos de posición del seguimiento de la mano se escalan mediante [member Skeleton3D.motion_scale] cuando se aplican al esqueleto, lo que se puede utilizar para ajustar la mano rastreada para que coincida con la escala del modelo de mano.

en: The name of the [XRHandTracker] registered with [XRServer] to obtain the hand tracking data from.
es: El nombre del [XRHandTracker] registrado en [XRServer] para obtener los datos de seguimiento de la mano.

en: A tracked hand in XR.
es: Una mano rastreada en XR.

en: A hand tracking system will create an instance of this object and add it to the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert it to the Godot Humanoid hand skeleton and store this data on the [XRHandTracker] object.
    Use [XRHandModifier3D] to animate a hand mesh using hand tracking data.
es: Un sistema de seguimiento de manos creará una instancia de este objeto y la añadirá al [XRServer]. Este sistema de seguimiento obtendrá entonces los datos del esqueleto, los convertirá al esqueleto de mano humanoide de Godot y almacenará estos datos en el objeto [XRHandTracker].
    Utiliza [XRHandModifier3D] para animar una malla de mano utilizando datos de seguimiento de la mano.

en: Returns the angular velocity for the given hand joint.
es: Devuelve la velocidad angular de la articulación de la mano dada.

en: Returns flags about the validity of the tracking data for the given hand joint.
es: Devuelve las banderas de la validez de los datos de seguimiento de la articulación de la mano dada.

en: Returns the linear velocity for the given hand joint.
es: Devuelve la velocidad lineal de la articulación de la mano dada.

en: Returns the radius of the given hand joint.
es: Devuelve el radio de la articulación de la mano dada.

en: Returns the transform for the given hand joint.
es: Devuelve la transformación de la articulación de la mano dada.

en: Sets the angular velocity for the given hand joint.
es: Establece la velocidad angular de la articulación de la mano dada.

en: Sets flags about the validity of the tracking data for the given hand joint.
es: Establece flags sobre la validez de los datos de rastreo para la articulación de la mano dada.

en: Sets the linear velocity for the given hand joint.
es: Establece la velocidad lineal de la articulación de la mano dada.

en: Sets the radius of the given hand joint.
es: Establece el radio de la articulación de la mano dada.

en: Sets the transform for the given hand joint.
es: Establece la transformación de la articulación de la mano dada.

en: The source of the hand tracking data.
es: La fuente de los datos del rastreo de la mano.

en: If [code]true[/code], the hand tracking data is valid.
es: Si es [code]true[/code], los datos de seguimiento de la mano son válidos.

en: The source of hand tracking data is unknown.
es: La fuente de los datos de seguimiento de las manos es desconocida.

en: The source of hand tracking data is unobstructed, meaning that an accurate method of hand tracking is used. These include optical hand tracking, data gloves, etc.
es: La fuente de datos de seguimiento de la mano no está obstruida, lo que significa que se utiliza un método preciso de seguimiento de la mano. Esto incluye el seguimiento óptico de la mano, guantes de datos, etc.

en: The source of hand tracking data is a controller, meaning that joint positions are inferred from controller inputs.
es: La fuente de datos de seguimiento de la mano es un controlador, lo que significa que las posiciones de las articulaciones se infieren de las entradas del controlador.

en: No hand tracking data is tracked, this either means the hand is obscured, the controller is turned off, or tracking is not supported for the current input type.
es: No se rastrean datos de seguimiento de la mano, esto significa que la mano está oculta, el controlador está apagado o el seguimiento no es compatible con el tipo de entrada actual.

en: Represents the size of the [enum HandTrackingSource] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum HandTrackingSource].

en: Thumb phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del pulgar.

en: Thumb phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del pulgar.

en: Represents the size of the [enum HandJoint] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum HandJoint].

en: The hand joint's orientation data is valid.
es: Los datos de orientación de la articulación de la mano son válidos.

en: The hand joint's orientation is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
es: La orientación de la articulación de la mano se sigue activamente. Puede que no se establezca si el seguimiento se ha perdido temporalmente.

en: The hand joint's position data is valid.
es: Los datos de posición de la articulación de la mano son válidos.

en: The hand joint's position is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
es: La posición de la articulación de la mano se sigue activamente. Puede que no se establezca si el seguimiento se ha perdido temporalmente.

en: The hand joint's linear velocity data is valid.
es: Los datos de velocidad lineal de la articulación de la mano son válidos.

en: The hand joint's angular velocity data is valid.
es: Los datos de velocidad angular de la articulación de la mano son válidos.

en: Base class for an XR interface implementation.
es: Clase base para la implementación de una interfaz XR.

en: This class needs to be implemented to make an AR or VR platform available to Godot and these should be implemented as C++ modules or GDExtension modules. Part of the interface is exposed to GDScript so you can detect, enable and configure an AR or VR platform.
    Interfaces should be written in such a way that simply enabling them will give us a working setup. You can query the available interfaces through [XRServer].
es: Esta clase debe implementarse para que una plataforma de RA o RV esté disponible para Godot. Estos módulos deben implementarse como módulos de C++ o GDExtension. Parte de la interfaz está expuesta a GDScript para que pueda detectar, habilitar y configurar una plataforma de RA o RV.
    Las interfaces deben escribirse de forma que, con solo habilitarlas, obtengamos una configuración funcional. Puedes consultar las interfaces disponibles a través de [XRServer].

en: If this is an AR interface that requires displaying a camera feed as the background, this method returns the feed ID in the [CameraServer] for this interface.
es: Si se trata de una interfaz AR que requiere mostrar una alimentación de la cámara como fondo, este método devuelve el ID de la alimentación en el [CameraServer] para esta interfaz.

en: Returns a combination of [enum Capabilities] flags providing information about the capabilities of this interface.
es: Devuelve una combinación de flags [enum Capabilities] que proporcionan información sobre las capacidades de esta interfaz.

en: Returns the name of this interface ([code]"OpenXR"[/code], [code]"OpenVR"[/code], [code]"OpenHMD"[/code], [code]"ARKit"[/code], etc.).
es: Devuelve el nombre de esta interfaz ([code]"OpenXR"[/code], [code]"OpenVR"[/code], [code]"OpenHMD"[/code], [code]"ARKit"[/code], etc.).

en: Returns an array of vectors that represent the physical play area mapped to the virtual space around the [XROrigin3D] point. The points form a convex polygon that can be used to react to or visualize the play area. This returns an empty array if this feature is not supported or if the information is not yet available.
es: Devuelve un array de vectores que representan el área de juego física mapeada al espacio virtual alrededor del punto [XROrigin3D]. Los puntos forman un polígono convexo que puede ser utilizado para reaccionar o visualizar el área de juego. Devuelve un array vacío si esta característica no es soportada o si la información no está todavía disponible.

en: Returns the projection matrix for a view/eye.
es: Devuelve la matriz de proyección para una vista/ojo.

en: Returns the resolution at which we should render our intermediate results before things like lens distortion are applied by the VR platform.
es: Devuelve la resolución a la que deberíamos renderizar nuestros resultados intermedios antes de que cosas como la distorsión de la lente sean aplicadas por la plataforma VR.

en: Returns the an array of supported environment blend modes, see [enum XRInterface.EnvironmentBlendMode].
es: Devuelve un array de los modos de mezcla de entorno soportado. Véase [enum XRInterface.EnvironmentBlendMode].

en: Returns a [Dictionary] with extra system info. Interfaces are expected to return [code]XRRuntimeName[/code] and [code]XRRuntimeVersion[/code] providing info about the used XR runtime. Additional entries may be provided specific to an interface.
    [b]Note:[/b]This information may only be available after [method initialize] was successfully called.
es: Devuelve un [Dictionary] con información extra del sistema. Se espera que las interfaces devuelvan [code]XRRuntimeName[/code] y [code]XRRuntimeVersion[/code] proporcionando información sobre el tiempo de ejecución XR utilizado. Se pueden proporcionar entradas adicionales específicas para una interfaz.
    [b]Nota:[/b] Esta información puede estar disponible solo después de que [method initialize] haya sido llamado con éxito.

en: If supported, returns the status of our tracking. This will allow you to provide feedback to the user whether there are issues with positional tracking.
es: Si se apoya, devuelve el estado de nuestro rastreo. Esto le permitirá proporcionar información al usuario sobre si hay problemas con el rastreo posicional.

en: Returns the transform for a view/eye.
    [param view] is the view/eye index.
    [param cam_transform] is the transform that maps device coordinates to scene coordinates, typically the [member Node3D.global_transform] of the current XROrigin3D.
es: Devuelve la transformación para una vista/ojo.
    [param view] es el índice de la vista/ojo.
    [param cam_transform] es la transformación que mapea las coordenadas del dispositivo a las coordenadas de la escena, típicamente el [member Node3D.global_transform] del XROrigin3D actual.

en: Returns the number of views that need to be rendered for this device. 1 for Monoscopic, 2 for Stereoscopic.
es: Devuelve la cantidad de vistas que deben representarse para este dispositivo. 1 para monoscópico, 2 para estereoscópico.

en: Call this to initialize this interface. The first interface that is initialized is identified as the primary interface and it will be used for rendering output.
    After initializing the interface you want to use you then need to enable the AR/VR mode of a viewport and rendering should commence.
    [b]Note:[/b] You must enable the XR mode on the main viewport for any device that uses the main output of Godot, such as for mobile VR.
    If you do this for a platform that handles its own output (such as OpenVR) Godot will show just one eye without distortion on screen. Alternatively, you can add a separate viewport node to your scene and enable AR/VR on that viewport. It will be used to output to the HMD, leaving you free to do anything you like in the main window, such as using a separate camera as a spectator camera or rendering something completely different.
    While currently not used, you can activate additional interfaces. You may wish to do this if you want to track controllers from other platforms. However, at this point in time only one interface can render to an HMD.
es: Llama a esto para inicializar esta interfaz. La primera interfaz que se inicializa se identifica como la interfaz principal y se utilizará para la salida de renderizado.
    Después de inicializar la interfaz que quieras usar, necesitas habilitar el modo AR/VR de un viweport y el renderizado debería comenzar.
    [b]Nota:[/b] Debes habilitar el modo XR en el viewportprincipal para cualquier dispositivo que utilice la salida principal de Godot, como por ejemplo para la RV móvil.
    Si haces esto para una plataforma que gestiona su propia salida (como OpenVR), Godot mostrará un solo ojo sin distorsión en la pantalla. Alternativamente, puedes añadir un nodo de viewport independiente a tu escena y habilitar AR/VR en esa ventana gráfica. Se utilizará para la salida al HMD, dejándote libertad para hacer lo que quieras en la ventana principal, como usar una cámara separada como cámara de espectador o renderizar algo completamente diferente.
    Si bien actualmente no se utiliza, puedes activar interfaces adicionales. Es posible que desees hacer esto si quieres rastrear mandos de otras plataformas. Sin embargo, en este momento solo una interfaz puede renderizar en un HMD.

en: Returns [code]true[/code] if this interface has been initialized.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta interfaz ha sido inicializada.

en: Check if [member environment_blend_mode] is [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], instead.
es: Comprueba si [member environment_blend_mode] es [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if passthrough is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el passthrough está activado.

en: Check that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is supported using [method get_supported_environment_blend_modes], instead.
es: Comprueba que [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] es compatible usando [method get_supported_environment_blend_modes] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if this interface supports passthrough.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta interfaz admite el passthrough.

en: Sets the active environment blend mode.
    [param mode] is the environment blend mode starting with the next frame.
    [b]Note:[/b] Not all runtimes support all environment blend modes, so it is important to check this at startup. For example:
    [codeblock]
    func _ready():
    	var xr_interface = XRServer.find_interface("OpenXR")
    	if xr_interface and xr_interface.is_initialized():
    		var vp = get_viewport()
    		vp.use_xr = true
    		var acceptable_modes = [XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE, XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ADDITIVE]
    		var modes = xr_interface.get_supported_environment_blend_modes()
    		for mode in acceptable_modes:
    			if mode in modes:
    				xr_interface.set_environment_blend_mode(mode)
    				break
    [/codeblock]
es: Establece el modo de mezcla de entorno activo.
    [param mode] es el modo de mezcla de entorno a partir del siguiente fotograma.
    [b]Nota:[/b] No todos los tiempos de ejecución admiten todos los modos de mezcla de entorno, por lo que es importante comprobar esto al inicio. Por ejemplo:
    [codeblock]
    func _ready():
    	var xr_interface = XRServer.find_interface("OpenXR")
    	if xr_interface and xr_interface.is_initialized():
    		var vp = get_viewport()
    		vp.use_xr = true
    		var acceptable_modes = [XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE, XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ADDITIVE]
    		var modes = xr_interface.get_supported_environment_blend_modes()
    		for mode in acceptable_modes:
    			if mode in modes:
    				xr_interface.set_environment_blend_mode(mode)
    				break
    [/codeblock]

en: Sets the active play area mode, will return [code]false[/code] if the mode can't be used with this interface.
    [b]Note:[/b] Changing this after the interface has already been initialized can be jarring for the player, so it's recommended to recenter on the HMD with [method XRServer.center_on_hmd] (if switching to [constant XRInterface.XR_PLAY_AREA_STAGE]) or make the switch during a scene change.
es: Establece el modo de área de juego activo, devolverá [code]false[/code] si el modo no se puede utilizar con esta interfaz.
    [b]Nota:[/b] Cambiar esto después de que la interfaz ya se haya inicializado puede ser chocante para el jugador, por lo que se recomienda recentrar en el HMD con [method XRServer.center_on_hmd] (si se cambia a [constant XRInterface.XR_PLAY_AREA_STAGE]) o hacer el cambio durante un cambio de escena.

en: Set the [member environment_blend_mode] to [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], instead.
es: Establece [member environment_blend_mode] a [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] en su lugar.

en: Starts passthrough, will return [code]false[/code] if passthrough couldn't be started.
    [b]Note:[/b] The viewport used for XR must have a transparent background, otherwise passthrough may not properly render.
es: Inicia el passthrough, devolverá [code]false[/code] si el passthrough no pudo iniciarse.
    [b]Nota:[/b] El viewport usado para XR debe tener un fondo transparente, de lo contrario, el passthrough podría no renderizarse correctamente.

en: Set the [member environment_blend_mode] to [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE], instead.
es: Establece [member environment_blend_mode] a [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE] en su lugar.

en: Stops passthrough.
es: Detiene el passthrough.

en: Call this to find out if a given play area mode is supported by this interface.
es: Llama a esto para averiguar si un modo de área de juego dado es soportado por esta interfaz.

en: Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.
    [param action_name] is the name of the action for this pulse.
    [param tracker_name] is optional and can be used to direct the pulse to a specific device provided that device is bound to this haptic.
    [param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to have the system use a default frequency.
    [param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.
    [param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given.
es: Dispara un pulso háptico en un dispositivo asociado con esta interfaz.
    [param action_name] es el nombre de la acción para este pulso.
    [param tracker_name] es opcional y se puede utilizar para dirigir el pulso a un dispositivo específico siempre que el dispositivo esté vinculado a este háptico.
    [param frequency] es la frecuencia del pulso, establecida en [code]0.0[/code] para que el sistema utilice una frecuencia predeterminada.
    [param amplitude] es la amplitud del pulso entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] es la duración del pulso en segundos.
    [param delay_sec] es un retraso en segundos antes de que se dé el pulso.

en: Turns the interface off.
es: Apaga la interfaz.

en: On an AR interface, [code]true[/code] if anchor detection is enabled.
es: En una interfaz AR, [code]true[/code] si la detección de anclas está activada.

en: Specify how XR should blend in the environment. This is specific to certain AR and passthrough devices where camera images are blended in by the XR compositor.
es: Especifica cómo XR debe mezclar el entorno. Esto es específico para ciertos dispositivos de RA y passthrough donde las imágenes de la cámara son mezcladas por el compositor de XR.

en: [code]true[/code] if this is the primary interface.
es: [code]true[/code] si esta es la interfaz primaria.

en: The play area mode for this interface.
es: El modo de área de juego para esta interfaz.

en: Emitted when the play area is changed. This can be a result of the player resetting the boundary or entering a new play area, the player changing the play area mode, the world scale changing or the player resetting their headset orientation.
es: Emitida cuando el área de juego cambia. Esto puede ser el resultado de que el Player restablezca el límite o entre en una nueva área de juego, que el Player cambie el modo del área de juego, que cambie la escala del mundo o que el Player restablezca la orientación de su casco.

en: No XR capabilities.
es: No hay capacidades XR.

en: This interface can work with normal rendering output (non-HMD based AR).
es: Esta interfaz puede funcionar con una salida de renderizado normal (AR no basada en HMD).

en: This interface supports stereoscopic rendering.
es: Esta interfaz soporta el renderizado estereoscópica.

en: This interface supports quad rendering (not yet supported by Godot).
es: Esta interfaz soporta el renderizado cuádruple (aún no soportado por Godot).

en: This interface supports VR.
es: Esta interfaz soporta VR.

en: This interface supports AR (video background and real world tracking).
es: Esta interfaz soporta AR (video de fondo y seguimiento en el mundo real).

en: This interface outputs to an external device. If the main viewport is used, the on screen output is an unmodified buffer of either the left or right eye (stretched if the viewport size is not changed to the same aspect ratio of [method get_render_target_size]). Using a separate viewport node frees up the main viewport for other purposes.
es: Esta interfaz genera la salida a un dispositivo externo. Si se utiliza el viewport principal, la salida en pantalla es un búfer sin modificar del ojo izquierdo o derecho (estirado si el tamaño del viewport no se ajusta a la misma relación de aspecto de [method get_render_target_size]). El uso de un nodo de viewport independiente libera el viewportprincipal para otros fines.

en: Tracking is behaving as expected.
es: El rastreo se está comportando como se esperaba.

en: Tracking is hindered by excessive motion (the player is moving faster than tracking can keep up).
es: El rastreo se ve obstaculizado por un movimiento excesivo (el jugador se mueve más rápido de lo que el rastreo puede mantener).

en: Tracking is hindered by insufficient features, it's too dark (for camera-based tracking), player is blocked, etc.
es: El rastreo se ve obstaculizado por características insuficientes, está demasiado oscuro (para el rastreo basado en la cámara), el reproductor está bloqueado, etc.

en: We don't know the status of the tracking or this interface does not provide feedback.
es: No conocemos el estado del rastreo o esta interfaz no proporciona información.

en: Tracking is not functional (camera not plugged in or obscured, lighthouses turned off, etc.).
es: El rastreo no funciona (cámara no enchufada u oscurecida, faros apagados, etc.).

en: Play area mode not set or not available.
es: El modo de área de juego no está configurado o no está disponible.

en: Play area only supports orientation tracking, no positional tracking, area will center around player.
es: El área de juego solo admite el seguimiento de la orientación, no el seguimiento posicional, el área se centrará alrededor del Player.

en: Player is in seated position, limited positional tracking, fixed guardian around player.
es: El Player está en posición sentada, seguimiento posicional limitado, guardián fijo alrededor del Player.

en: Player is free to move around, full positional tracking.
es: El Player es libre de moverse, seguimiento posicional completo.

en: Same as [constant XR_PLAY_AREA_ROOMSCALE] but origin point is fixed to the center of the physical space. In this mode, system-level recentering may be disabled, requiring the use of [method XRServer.center_on_hmd].
es: Igual que [constant XR_PLAY_AREA_ROOMSCALE] pero el punto de origen está fijado al centro del espacio físico. En este modo, el recentrado a nivel de sistema puede estar deshabilitado, requiriendo el uso de [method XRServer.center_on_hmd].

en: Custom play area set by a GDExtension.
es: Área de juego personalizada establecida por una GDExtension.

en: Opaque blend mode. This is typically used for VR devices.
es: Modo de mezcla opaco. Se utiliza normalmente para dispositivos de RV.

en: Additive blend mode. This is typically used for AR devices or VR devices with passthrough.
es: Modo de mezcla aditivo. Se utiliza normalmente para dispositivos de RA o dispositivos de RV con passthrough.

en: Alpha blend mode. This is typically used for AR or VR devices with passthrough capabilities. The alpha channel controls how much of the passthrough is visible. Alpha of 0.0 means the passthrough is visible and this pixel works in ADDITIVE mode. Alpha of 1.0 means that the passthrough is not visible and this pixel works in OPAQUE mode.
es: Modo de mezcla alfa. Se suele utilizar para dispositivos de RA o RV con capacidades de passthrough. El canal alfa controla la cantidad de passthrough que es visible. Un alfa de 0.0 significa que el passthrough es visible y este píxel funciona en modo ADITIVO. Un alfa de 1.0 significa que el passthrough no es visible y este píxel funciona en modo OPACO.

en: The texture format is the same as returned by [method XRVRS.make_vrs_texture].
es: El formato de la textura es el mismo que el devuelto por [method XRVRS.make_vrs_texture].

en: The texture format is the same as expected by the Vulkan [code]VK_KHR_fragment_shading_rate[/code] extension.
es: El formato de textura es el mismo que espera la extensión de Vulkan [code]VK_KHR_fragment_shading_rate[/code].

en: The texture format is the same as expected by the Vulkan [code]VK_EXT_fragment_density_map[/code] extension.
es: El formato de textura es el mismo que espera la extensión de Vulkan [code]VK_EXT_fragment_density_map[/code].

en: Base class for XR interface extensions (plugins).
es: Clase base para extensiones de interfaz XR (plugins).

en: External XR interface plugins should inherit from this class.
es: Los plugins de interfaz XR externos deberían heredar de esta clase.

en: Called if interface is active and queues have been submitted.
es: Llamado si la interfaz está activa y se han enviado colas.

en: Return [code]true[/code] if anchor detection is enabled for this interface.
es: Devuelve [code]true[/code] si la detección de anclaje está habilitada para esta interfaz.

en: Returns the camera feed ID for the [CameraFeed] registered with the [CameraServer] that should be presented as the background on an AR capable device (if applicable).
es: Devuelve el ID de la fuente de la cámara para el [CameraFeed] registrado en el [CameraServer] que debe presentarse como fondo en un dispositivo con capacidad de RA (si procede).

en: Returns the [Transform3D] that positions the [XRCamera3D] in the world.
es: Devuelve el [Transform3D] que posiciona la [XRCamera3D] en el mundo.

en: Returns the capabilities of this interface.
es: Devuelve las capacidades de esta interfaz.

en: Return color texture into which to render (if applicable).
es: Devuelve la textura de color en la que se renderizará (si corresponde).

en: Return depth texture into which to render (if applicable).
es: Devuelve la textura de profundidad en la que se renderizará (si corresponde).

en: Returns the name of this interface.
es: Devuelve el nombre de esta interfaz.

en: Returns a [PackedVector3Array] that represents the play areas boundaries (if applicable).
es: Devuelve un [PackedVector3Array] que representa los límites de las áreas de juego (si corresponde).

en: Returns the play area mode that sets up our play area.
es: Devuelve el modo de área de juego que configura nuestra área de juego.

en: Returns the projection matrix for the given view as a [PackedFloat64Array].
es: Devuelve la matriz de proyección para la vista dada como [PackedFloat64Array].

en: Returns the size of our render target for this interface, this overrides the size of the [Viewport] marked as the xr viewport.
es: Devuelve el tamaño de nuestro objetivo de renderizado para esta interfaz, esto sobrescribe el tamaño de [Viewport] marcado como el viewport xr.

en: Returns a [PackedStringArray] with pose names configured by this interface. Note that user configuration can override this list.
es: Devuelve un [PackedStringArray] con los nombres de pose configurados por esta interfaz. Ten en cuenta que la configuración del usuario puede sobrescribir esta lista.

en: Returns a [PackedStringArray] with tracker names configured by this interface. Note that user configuration can override this list.
es: Devuelve un [PackedStringArray] con los nombres de los rastreadores configurados por esta interfaz. Ten en cuenta que la configuración del usuario puede sobrescribir esta lista.

en: Returns a [Dictionary] with system information related to this interface.
es: Devuelve un [Dictionary] con información del sistema relacionada con esta interfaz.

en: Returns the current status of our tracking.
es: Devuelve el estado actual de nuestro seguimiento.

en: Returns a [Transform3D] for a given view.
es: Devuelve un [Transform3D] para una vista determinada.

en: Return velocity texture into which to render (if applicable).
es: Devuelve la textura de velocidad en la que se renderizará (si corresponde).

en: Returns the number of views this interface requires, 1 for mono, 2 for stereoscopic.
es: Devuelve la cantidad de vistas que requiere esta interfaz, 1 para mono, 2 para estereoscópica.

en: Returns the format of the texture returned by [method _get_vrs_texture].
es: Devuelve el formato de la textura devuelta por [method _get_vrs_texture].

en: Initializes the interface, returns [code]true[/code] on success.
es: Inicializa la interfaz, devuelve [code]true[/code] en caso de éxito.

en: Called after the XR [Viewport] draw logic has completed.
es: Se llama después de que se haya completado la lógica de dibujo de XR [Viewport].

en: Called if this is our primary [XRInterfaceExtension] before we start processing a [Viewport] for every active XR [Viewport], returns [code]true[/code] if that viewport should be rendered. An XR interface may return [code]false[/code] if the user has taken off their headset and we can pause rendering.
es: Se llama si esta es nuestra [XRInterfaceExtension] principal antes de empezar a procesar una [Viewport] por cada [Viewport] XR activo. Devuelve [code]true[/code] si se debe renderizar esa viewport. Una interfaz XR puede devolver [code]false[/code] si el usuario se ha quitado el visor y podemos pausar el renderizado.

en: Called if this [XRInterfaceExtension] is active before rendering starts. Most XR interfaces will sync tracking at this point in time.
es: Se llama si esta [XRInterfaceExtension] está activa antes de que comience el renderizado. La mayoría de las interfaces XR sincronizarán el seguimiento en este momento.

en: Called if this [XRInterfaceExtension] is active before our physics and game process is called. Most XR interfaces will update its [XRPositionalTracker]s at this point in time.
es: Se llama si esta [XRInterfaceExtension] está activa antes de que se llame a nuestro proceso de física y juego. La mayoría de las interfaces XR actualizarán sus [XRPositionalTracker] en este momento.

en: Enables anchor detection on this interface if supported.
es: Habilita la detección de anclaje en esta interfaz si es compatible.

en: Set the play area mode for this interface.
es: Establezca el modo de área de juego para esta interfaz.

en: Returns [code]true[/code] if this interface supports this play area mode.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta interfaz admite este modo de área de juego.

en: Triggers a haptic pulse to be emitted on the specified tracker.
es: Emite un pulso háptico en el rastreador especificado.

en: Uninitialize the interface.
es: Desinicializa la interfaz.

en: Blits our render results to screen optionally applying lens distortion. This can only be called while processing [code]_commit_views[/code].
es: Transfiere los resultados del renderizado a la pantalla, aplicando opcionalmente distorsión de lente. Esto solo se puede ejecutar durante el procesamiento de [code]_commit_views[/code].

en: Returns a valid [RID] for a texture to which we should render the current frame if supported by the interface.
es: Devuelve un [RID] válido para una textura en la que debemos renderizar el fotograma actual si la interfaz lo admite.

en: A 3D node that has its position automatically updated by the [XRServer].
es: Un nodo 3D cuya posición se actualiza automáticamente mediante [XRServer].

en: This node can be bound to a specific pose of an [XRPositionalTracker] and will automatically have its [member Node3D.transform] updated by the [XRServer]. Nodes of this type must be added as children of the [XROrigin3D] node.
es: Este nodo se puede vincular a una pose específica de un [XRPositionalTracker] y su [member Node3D.transform] se actualizará automáticamente mediante [XRServer]. Los nodos de este tipo deben agregarse como hijos del nodo [XROrigin3D].

en: Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has current tracking data for the [member pose] being tracked.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [member tracker] tiene datos de seguimiento actuales para [member pose] que se está rastreando.

en: Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has been registered and the [member pose] is being tracked.
es: Devuelve [code]true[/code] si [member tracker] se ha registrado y se está rastreando a [member pose].

en: Returns the [XRPose] containing the current state of the pose being tracked. This gives access to additional properties of this pose.
es: Devuelve el [XRPose] que contiene el estado actual de la pose que se está rastreando. Esto permite acceder a propiedades adicionales de esta pose.

en: Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.
    [param action_name] is the name of the action for this pulse.
    [param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to have the system use a default frequency.
    [param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.
    [param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given.
es: Activa un pulso háptico en un dispositivo asociado a esta interfaz.
    [param action_name] es el nombre de la acción para este pulso.
    [param frequency] es la frecuencia del pulso, se establece en [code]0.0[/code] para que el sistema utilice una frecuencia predeterminada.
    [param amplitude] es la amplitud del pulso entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] es la duración del pulso en segundos.
    [param delay_sec] es un retardo en segundos antes de que se dé el pulso.

en: The name of the pose we're bound to. Which poses a tracker supports is not known during design time.
    Godot defines number of standard pose names such as [code]aim[/code] and [code]grip[/code] but other may be configured within a given [XRInterface].
es: El nombre de la pose a la que estamos vinculados. Durante el diseño, se desconoce qué poses admite un rastreador.
    Godot define varios nombres de pose estándar, como [code]aim[/code] y [code]grip[/code], pero se pueden configurar otros dentro de una [XRInterface] dada.

en: Enables showing the node when tracking starts, and hiding the node when tracking is lost.
es: Permite mostrar el nodo cuando comienza el seguimiento y ocultarlo cuando se pierde el seguimiento.

en: The name of the tracker we're bound to. Which trackers are available is not known during design time.
    Godot defines a number of standard trackers such as [code]left_hand[/code] and [code]right_hand[/code] but others may be configured within a given [XRInterface].
es: El nombre del rastreador al que estamos vinculados. Durante el diseño, se desconoce qué rastreadores están disponibles.
    Godot define varios rastreadores estándar, como [code]left_hand[/code] y [code]right_hand[/code], pero otros pueden configurarse dentro de una [XRInterface] determinada.

en: Emitted when the [member tracker] starts or stops receiving updated tracking data for the [member pose] being tracked. The [param tracking] argument indicates whether the tracker is getting updated tracking data.
es: Emitida cuando el [member tracker] comienza o deja de recibir datos de seguimiento actualizados para la [member pose] que se está rastreando. El argumento [param tracking] indica si el rastreador recibe datos de seguimiento actualizados.

en: The origin point in AR/VR.
es: El punto de origen en AR/VR.

en: This is a special node within the AR/VR system that maps the physical location of the center of our tracking space to the virtual location within our game world.
    Multiple origin points can be added to the scene tree, but only one can used at a time. All the [XRCamera3D], [XRController3D], and [XRAnchor3D] nodes should be direct children of this node for spatial tracking to work correctly.
    It is the position of this node that you update when your character needs to move through your game world while we're not moving in the real world. Movement in the real world is always in relation to this origin point.
    For example, if your character is driving a car, the [XROrigin3D] node should be a child node of this car. Or, if you're implementing a teleport system to move your character, you should change the position of this node.
es: Este es un nodo especial dentro del sistema AR/VR que asigna la ubicación física del centro de nuestro espacio de seguimiento a la ubicación virtual dentro de nuestro mundo de juego.
    Se pueden agregar varios puntos de origen al árbol de escenas, pero solo se puede usar uno a la vez. Todos los nodos [XRCamera3D], [XRController3D] y [XRAnchor3D] deben ser hijos directos de este nodo para que el seguimiento espacial funcione correctamente.
    La posición de este nodo se actualiza cuando el personaje necesita moverse por el mundo de juego mientras no nos movemos en el mundo real. El movimiento en el mundo real siempre se relaciona con este punto de origen.
    Por ejemplo, si el personaje conduce un coche, el nodo [XROrigin3D] debe ser un nodo hijo de este coche. O bien, si se implementa un sistema de teletransporte para mover al personaje, se debe cambiar la posición de este nodo.

en: If [code]true[/code], this origin node is currently being used by the [XRServer]. Only one origin point can be used at a time.
es: Si es [code]true[/code], este nodo de origen está siendo utilizado por el [XRServer]. Solo se puede usar un punto de origen a la vez.

en: The scale of the game world compared to the real world. This is the same as [member XRServer.world_scale]. By default, most AR/VR platforms assume that 1 game unit corresponds to 1 real world meter.
es: La escala del mundo del juego en comparación con el mundo real. Es igual a [member XRServer.world_scale]. Por defecto, la mayoría de las plataformas de RA/RV asumen que una unidad de juego corresponde a un medidor del mundo real.

en: This object contains all data related to a pose on a tracked object.
es: Este objeto contiene todos los datos relacionados con una pose en un objeto rastreado.

en: XR runtimes often identify multiple locations on devices such as controllers that are spatially tracked.
    Orientation, location, linear velocity and angular velocity are all provided for each pose by the XR runtime. This object contains this state of a pose.
es: Los entornos de ejecución de XR suelen identificar múltiples ubicaciones en dispositivos, como controladores con seguimiento espacial.
    El entorno de ejecución de XR proporciona la orientación, la ubicación, la velocidad lineal y la velocidad angular para cada pose. Este objeto contiene el estado de una pose.

en: Returns the [member transform] with world scale and our reference frame applied. This is the transform used to position [XRNode3D] objects.
es: Devuelve el [member transform] con la escala global y nuestro sistema de referencia aplicado. Esta es la transformación utilizada para posicionar los objetos [XRNode3D].

en: The angular velocity for this pose.
es: La velocidad angular para esta pose.

en: If [code]true[/code] our tracking data is up to date. If [code]false[/code] we're no longer receiving new tracking data and our state is whatever that last valid state was.
es: Si es [code]true[/code], nuestros datos de seguimiento están actualizados. Si es [code]false[/code], ya no recibimos nuevos datos de seguimiento y nuestro estado es el último válido.

en: The linear velocity of this pose.
es: La velocidad lineal de esta pose.

en: The name of this pose. Usually, this name is derived from an action map set up by the user. Godot also suggests some pose names that [XRInterface] objects are expected to implement:
    - [code]root[/code] is the root location, often used for tracked objects that do not have further nodes.
    - [code]aim[/code] is the tip of a controller with its orientation pointing outwards, often used for raycasts.
    - [code]grip[/code] is the location where the user grips the controller.
    - [code]skeleton[/code] is the root location for a hand mesh, when using hand tracking and an animated skeleton is supplied by the XR runtime.
es: El nombre de esta pose. Normalmente, este nombre se deriva de un mapa de acciones establecido por el usuario. Godot también sugiere algunos nombres de pose que se espera que los objetos [XRInterface] implementen:
    - [code]root[/code] es la ubicación raíz, a menudo utilizada para objetos rastreados que no tienen más nodos.
    - [code]aim[/code] es la punta de un controlador con su orientación apuntando hacia afuera, a menudo utilizado para raycasts.
    - [code]grip[/code] es la ubicación donde el usuario agarra el controlador.
    - [code]skeleton[/code] es la ubicación raíz para una malla de mano, cuando se utiliza el seguimiento de la mano y el tiempo de ejecución XR proporciona un esqueleto animado.

en: The tracking confidence for this pose, provides insight on how accurate the spatial positioning of this record is.
es: La confianza de seguimiento de esta pose proporciona información sobre qué tan preciso es el posicionamiento espacial de este registro.

en: The transform containing the original and transform as reported by the XR runtime.
es: La transformación que contiene la transformación original y la transformación informada por el tiempo de ejecución de XR.

en: No tracking information is available for this pose.
es: No hay información de seguimiento disponible para esta pose.

en: Tracking information may be inaccurate or estimated. For example, with inside out tracking this would indicate a controller may be (partially) obscured.
es: La información de seguimiento puede ser inexacta o estimada. Por ejemplo, con el seguimiento de adentro hacia afuera, esto indicaría que un controlador podría estar (parcialmente) oculto.

en: Tracking information is considered accurate and up to date.
es: La información de seguimiento se considera precisa y actualizada.

en: A tracked object.
es: Un objeto rastreado.

en: An instance of this object represents a device that is tracked, such as a controller or anchor point. HMDs aren't represented here as they are handled internally.
    As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of this object are automatically added to this list of active tracking objects accessible through the [XRServer].
    The [XRNode3D] and [XRAnchor3D] both consume objects of this type and should be used in your project. The positional trackers are just under-the-hood objects that make this all work. These are mostly exposed so that GDExtension-based interfaces can interact with them.
es: Una instancia de este objeto representa un dispositivo rastreado, como un controlador o un punto de anclaje. Los HMD no se representan aquí, ya que se gestionan internamente.
    A medida que se activan los controladores y [XRInterface] los detecta, las instancias de este objeto se añaden automáticamente a la lista de objetos de seguimiento activos, accesibles a través de [XRServer].
    Tanto [XRNode3D] como [XRAnchor3D] consumen objetos de este tipo y deberían usarse en el proyecto. Los rastreadores posicionales son objetos internos que hacen que todo esto funcione. Estos se exponen principalmente para que las interfaces basadas en GDExtension puedan interactuar con ellos.

en: Use through [XRControllerTracker].
es: Usar a través de [XRControllerTracker].

en: Returns an input for this tracker. It can return a boolean, float or [Vector2] value depending on whether the input is a button, trigger or thumbstick/thumbpad.
es: Devuelve una entrada para este rastreador. Puede devolver un valor booleano, de punto flotante o [Vector2], dependiendo de si la entrada es un botón, un disparador o un joystick/pad.

en: Returns the current [XRPose] state object for the bound [param name] pose.
es: Devuelve el objeto de estado [XRPose] actual para la pose del [param name] enlazado.

en: Returns [code]true[/code] if the tracker is available and is currently tracking the bound [param name] pose.
es: Devuelve [code]true[/code] si el rastreador está disponible y actualmente está rastreando la pose enlazada [param name].

en: Marks this pose as invalid, we don't clear the last reported state but it allows users to decide if trackers need to be hidden if we lose tracking or just remain at their last known position.
es: Marca esta pose como inválida, no borramos el último estado informado pero permite a los usuarios decidir si los rastreadores deben ocultarse si perdemos el rastreo o simplemente permanecer en su última posición conocida.

en: Changes the value for the given input. This method is called by an [XRInterface] implementation and should not be used directly.
es: Cambia el valor de la entrada dada. Este método es llamado por una implementación de [XRInterface] y no debe usarse directamente.

en: Sets the transform, linear velocity, angular velocity and tracking confidence for the given pose. This method is called by an [XRInterface] implementation and should not be used directly.
es: Establece la transformación, la velocidad lineal, la velocidad angular y la confianza de seguimiento para la pose dada. Este método es llamado por una implementación de [XRInterface] y no debe usarse directamente.

en: Defines which hand this tracker relates to.
es: Define a qué mano se relaciona este rastreador.

en: The profile associated with this tracker, interface dependent but will indicate the type of controller being tracked.
es: El perfil asociado a este rastreador depende de la interfaz, pero indicará el tipo de controlador que se está rastreando.

en: Emitted when a button on this tracker is pressed. Note that many XR runtimes allow other inputs to be mapped to buttons.
es: Emitida al pulsar un botón de este tracker. Ten en cuenta que muchos entornos de ejecución XR permiten asignar otras entradas a los botones.

en: Emitted when a button on this tracker is released.
es: Emitida cuando se libera un botón de este controlador.

en: Emitted when a trigger or similar input on this tracker changes value.
es: Emitida cuando un disparador o entrada similar en este rastreador cambia de valor.

en: Emitted when a thumbstick or thumbpad on this tracker moves.
es: Emitida cuando se mueve un joystick o un pad en este rastreador.

en: Emitted when the state of a pose tracked by this tracker changes.
es: Emitida cuando cambia el estado de una pose rastreada por este rastreador.

en: Emitted when a pose tracked by this tracker stops getting updated tracking data.
es: Emitida cuando una pose rastreada por este rastreador deja de recibir datos de seguimiento actualizados.

en: Emitted when the profile of our tracker changes.
es: Emitida cuando cambia el perfil de nuestro rastreador.

en: The hand this tracker is held in is unknown or not applicable.
es: La mano con la que se sostiene este rastreador es desconocida o no aplicable.

en: This tracker is the left hand controller.
es: Este rastreador es el controlador de la mano izquierda.

en: This tracker is the right hand controller.
es: Este rastreador es el controlador de la mano derecha.

en: Represents the size of the [enum TrackerHand] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TrackerHand].

en: Server for AR and VR features.
es: Servidor para las funciones de AR y VR.

en: The AR/VR server is the heart of our Advanced and Virtual Reality solution and handles all the processing.
es: El servidor AR/VR es el corazón de nuestra solución de Realidad Virtual y Avanzada y maneja todo el procesamiento.

en: Registers an [XRInterface] object.
es: Registra un objeto [XRInterface].

en: Registers a new [XRTracker] that tracks a physical object.
es: Registra un nuevo [XRTracker] que rastrea un objeto físico.

en: This is an important function to understand correctly. AR and VR platforms all handle positioning slightly differently.
    For platforms that do not offer spatial tracking, our origin point [code](0, 0, 0)[/code] is the location of our HMD, but you have little control over the direction the player is facing in the real world.
    For platforms that do offer spatial tracking, our origin point depends very much on the system. For OpenVR, our origin point is usually the center of the tracking space, on the ground. For other platforms, it's often the location of the tracking camera.
    This method allows you to center your tracker on the location of the HMD. It will take the current location of the HMD and use that to adjust all your tracking data; in essence, realigning the real world to your player's current position in the game world.
    For this method to produce usable results, tracking information must be available. This often takes a few frames after starting your game.
    You should call this method after a few seconds have passed. For example, when the user requests a realignment of the display holding a designated button on a controller for a short period of time, or when implementing a teleport mechanism.
es: Es importante comprender esta función correctamente. Las plataformas de RA y RV gestionan el posicionamiento de forma ligeramente diferente.
    En las plataformas que no ofrecen seguimiento espacial, nuestro punto de origen [code](0, 0, 0)[/code] es la ubicación de nuestro HMD, pero tienes poco control sobre la dirección a la que mira el jugador en el mundo real.
    En las plataformas que sí ofrecen seguimiento espacial, nuestro punto de origen depende en gran medida del sistema. En OpenVR, nuestro punto de origen suele ser el centro del espacio de seguimiento, en el suelo. En otras plataformas, suele ser la ubicación de la cámara de seguimiento.
    Este método permite centrar el rastreador en la ubicación del HMD. Tomará la ubicación actual del HMD y la usará para ajustar todos los datos de seguimiento; en esencia, realineará el mundo real a la posición actual del jugador en el mundo del juego.
    Para que este método produzca resultados útiles, la información de seguimiento debe estar disponible. Esto suele tardar unos fotogramas después de iniciar el juego.
    Debes ejecutar este método después de unos segundos. Por ejemplo, cuando el usuario solicita una realineación de la pantalla manteniendo presionado un botón designado en un controlador durante un período corto de tiempo, o al implementar un mecanismo de teletransporte.

en: Clears the reference frame that was set by previous calls to [method center_on_hmd].
es: Borra el marco de referencia establecido por llamadas anteriores a [method center_on_hmd].

en: Finds an interface by its [param name]. For example, if your project uses capabilities of an AR/VR platform, you can find the interface for that platform by name and initialize it.
es: Busca una interfaz por su [param name]. Por ejemplo, si tu proyecto utiliza las capacidades de una plataforma de RA/RV, puedes buscar la interfaz de esa plataforma por su nombre e inicializarla.

en: Returns the primary interface's transformation.
es: Devuelve la transformación de la interfaz primaria.

en: Returns the interface registered at the given [param idx] index in the list of interfaces.
es: Devuelve la interfaz registrada en el índice [param idx] dado en la lista de interfaces.

en: Returns the number of interfaces currently registered with the AR/VR server. If your project supports multiple AR/VR platforms, you can look through the available interface, and either present the user with a selection or simply try to initialize each interface and use the first one that returns [code]true[/code].
es: Devuelve el número de interfaces registradas actualmente en el servidor AR/VR. Si tu proyecto soporta múltiples plataformas AR/VR, puedes mirar a través de la interfaz disponible, y presentar al usuario una selección o simplemente tratar de inicializar cada interfaz y usar la primera que devuelva [code]true[/code].

en: Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface.
es: Devuelve una lista de las interfaces disponibles, el ID y el nombre de cada interfaz.

en: Returns the reference frame transform. Mostly used internally and exposed for GDExtension build interfaces.
es: Devuelve la transformación del marco de referencia. Se usa principalmente internamente y se expone para las interfaces de compilación de GDExtension.

en: Returns the positional tracker with the given [param tracker_name].
es: Devuelve el rastreador posicional con el [param tracker_name] dado.

en: Returns a dictionary of trackers for [param tracker_types].
es: Devuelve un diccionario de rastreadores para [param tracker_types].

en: Removes this [param interface].
es: Elimina esta [param interface].

en: Removes this [param tracker].
es: Elimina este [param tracker].

en: If set to [code]true[/code], the scene will be rendered as if the camera is locked to the [XROrigin3D].
    [b]Note:[/b] This doesn't provide a very comfortable experience for users. This setting exists for doing benchmarking or automated testing, where you want to control what is rendered via code.
es: Si se establece en [code]true[/code], la escena se renderizará como si la cámara estuviera enfocada en [XROrigin3D].
    [b]Nota:[/b] Esto no proporciona una experiencia muy cómoda para los usuarios. Esta configuración se utiliza para realizar pruebas comparativas o automatizadas, donde se desea controlar lo que se renderiza mediante código.

en: The primary [XRInterface] currently bound to the [XRServer].
es: La [XRInterface] principal actualmente vinculada al [XRServer].

en: The current origin of our tracking space in the virtual world. This is used by the renderer to properly position the camera with new tracking data.
    [b]Note:[/b] This property is managed by the current [XROrigin3D] node. It is exposed for access from GDExtensions.
es: El origen actual de nuestro espacio de seguimiento en el mundo virtual. El renderizador lo utiliza para posicionar correctamente la cámara con los nuevos datos de seguimiento.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad la gestiona el nodo [XROrigin3D] actual. Está expuesta para el acceso desde GDExtensions.

en: The scale of the game world compared to the real world. By default, most AR/VR platforms assume that 1 game unit corresponds to 1 real world meter.
es: La escala del mundo del juego en comparación con el mundo real. Por defecto, la mayoría de las plataformas de RA/RV asumen que una unidad de juego corresponde a un medidor del mundo real.

en: Emitted when the reference frame transform changes.
es: Emitida cuando cambia la transformación del marco de referencia.

en: Emitted when a new tracker has been added. If you don't use a fixed number of controllers or if you're using [XRAnchor3D]s for an AR solution, it is important to react to this signal to add the appropriate [XRController3D] or [XRAnchor3D] nodes related to this new tracker.
es: Emitida cuando se añade un nuevo rastreador. Si no se utiliza un número fijo de controladores o si se utilizan [XRAnchor3D] para una solución de RA, es importante reaccionar a esta señal para añadir los nodos [XRController3D] o [XRAnchor3D] correspondientes a este nuevo rastreador.

en: Emitted when a tracker is removed. You should remove any [XRController3D] or [XRAnchor3D] points if applicable. This is not mandatory, the nodes simply become inactive and will be made active again when a new tracker becomes available (i.e. a new controller is switched on that takes the place of the previous one).
es: Emitida al eliminar un rastreador. Debe eliminar cualquier punto [XRController3D] o [XRAnchor3D] si corresponde. Esto no es obligatorio; los nodos simplemente se desactivan y se activan de nuevo cuando un nuevo rastreador esté disponible (es decir, cuando se active un nuevo controlador que sustituya al anterior).

en: Emitted when an existing tracker has been updated. This can happen if the user switches controllers.
es: Emitida cuando se actualiza un rastreador existente. Esto puede ocurrir si el usuario cambia de controlador.

en: The tracker tracks the location of the player's head. This is usually a location centered between the player's eyes. Note that for handheld AR devices this can be the current location of the device.
es: El rastreador rastrea la ubicación de la cabeza del jugador. Normalmente es una ubicación centrada entre los ojos del jugador. Ten en cuenta que para los dispositivos AR portátiles, esta puede ser la ubicación actual del dispositivo.

en: The tracker tracks the location of a controller.
es: El rastreador rastrea la ubicación de un controlador.

en: The tracker tracks the location of a base station.
es: El rastreador rastrea la ubicación de una estación base.

en: The tracker tracks the location and size of an AR anchor.
es: El rastreador rastrea la ubicación y el tamaño de un ancla AR.

en: The tracker tracks the location and joints of a hand.
es: El rastreador rastrea la ubicación y las articulaciones de una mano.

en: The tracker tracks the location and joints of a body.
es: El rastreador rastrea la ubicación y las articulaciones de un cuerpo.

en: The tracker tracks the expressions of a face.
es: El rastreador rastrea las expresiones de un rostro.

en: Used internally to filter trackers of any known type.
es: Se utiliza internamente para filtrar los rastreadores de cualquier tipo conocido.

en: Used internally if we haven't set the tracker type yet.
es: Se usa internamente si aún no hemos establecido el tipo de rastreador.

en: Used internally to select all trackers.
es: Se utiliza internamente para seleccionar todos los rastreadores.

en: Fully reset the orientation of the HMD. Regardless of what direction the user is looking to in the real world. The user will look dead ahead in the virtual world.
es: Reajustar completamente la orientación del HMD. Independientemente de la dirección en la que el usuario está mirando en el mundo real. El usuario mirará hacia adelante en el mundo virtual.

en: Resets the orientation but keeps the tilt of the device. So if we're looking down, we keep looking down but heading will be reset.
es: Restablece la orientación pero mantiene la inclinación del dispositivo. Así que si estamos mirando hacia abajo, seguimos mirando hacia abajo pero la orientación se reajustará.

en: Does not reset the orientation of the HMD, only the position of the player gets centered.
es: No reajusta la orientación del HMD, sólo la posición del jugador se centra.

en: This object is the base of all XR trackers.
es: Este objeto es la base de todos los rastreadores XR.

en: The description of this tracker.
es: La descripción de este rastreador.

en: The unique name of this tracker. The trackers that are available differ between various XR runtimes and can often be configured by the user. Godot maintains a number of reserved names that it expects the [XRInterface] to implement if applicable:
    - [code]"head"[/code] identifies the [XRPositionalTracker] of the player's head
    - [code]"left_hand"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the player's left hand
    - [code]"right_hand"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the player's right hand
    - [code]"/user/hand_tracker/left"[/code] identifies the [XRHandTracker] for the player's left hand
    - [code]"/user/hand_tracker/right"[/code] identifies the [XRHandTracker] for the player's right hand
    - [code]"/user/body_tracker"[/code] identifies the [XRBodyTracker] for the player's body
    - [code]"/user/face_tracker"[/code] identifies the [XRFaceTracker] for the player's face
es: El nombre único de este rastreador. Los rastreadores que están disponibles difieren entre varios tiempos de ejecución XR y a menudo pueden ser configurados por el usuario. Godot mantiene una serie de nombres reservados que espera que la [XRInterface] implemente si es aplicable:
    - [code]"head"[/code] identifica el [XRPositionalTracker] de la cabeza del jugador
    - [code]"left_hand"[/code] identifica el [XRControllerTracker] en la mano izquierda del jugador
    - [code]"right_hand"[/code] identifica el [XRControllerTracker] en la mano derecha del jugador
    - [code]"/user/hand_tracker/left"[/code] identifica el [XRHandTracker] para la mano izquierda del jugador
    - [code]"/user/hand_tracker/right"[/code] identifica el [XRHandTracker] para la mano derecha del jugador
    - [code]"/user/body_tracker"[/code] identifica el [XRBodyTracker] para el cuerpo del jugador
    - [code]"/user/face_tracker"[/code] identifica el [XRFaceTracker] para la cara del jugador

en: The type of tracker.
es: El tipo de rastreador.

en: Helper class for XR interfaces that generates VRS images.
es: Clase auxiliar para interfaces XR que genera imágenes VRS.

en: This class is used by various XR interfaces to generate VRS textures that can be used to speed up rendering.
es: Esta clase es utilizada por varias interfaces XR para generar texturas VRS que ayudan a acelerar el renderizado.

en: Generates the VRS texture based on a render [param target_size] adjusted by our VRS tile size. For each eyes focal point passed in [param eye_foci] a layer is created. Focal point should be in NDC.
    The result will be cached, requesting a VRS texture with unchanged parameters and settings will return the cached RID.
es: Genera la textura VRS basándose en un renderizado [param target_size] ajustado según el tamaño de mosaico VRS. Para cada punto focal de los ojos, introducido en [param eye_foci], se crea una capa. El punto focal debe estar en NDC.
    El resultado se almacenará en caché. Al solicitar una textura VRS con parámetros y ajustes sin cambios, se devolverá el RID almacenado en caché.

en: The minimum radius around the focal point where full quality is guaranteed if VRS is used as a percentage of screen size.
es: El radio mínimo alrededor del punto focal donde se garantiza la calidad total si se utiliza VRS como porcentaje del tamaño de la pantalla.

en: The render region that the VRS texture will be scaled to when generated.
es: La región de renderizado a la que se escalará la textura VRS cuando se genere.

en: The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, the more noticeable VRS is.
es: La intensidad utilizada para calcular el mapa de densidad VRS. Cuanto mayor sea este valor, más visible será el VRS.

en: Allows the creation of ZIP files.
es: Permite la creación de archivos ZIP.

en: This class implements a writer that allows storing the multiple blobs in a ZIP archive. See also [ZIPReader] and [PCKPacker].
    [codeblock]
    # Create a ZIP archive with a single file at its root.
    func write_zip_file():
    	var writer = ZIPPacker.new()
    	var err = writer.open("user://archive.zip")
    	if err != OK:
    		return err
    	writer.start_file("hello.txt")
    	writer.write_file("Hello World".to_utf8_buffer())
    	writer.close_file()
    
    	writer.close()
    	return OK
    [/codeblock]
es: Esta clase implementa un escritor que permite almacenar múltiples blobs en un archivo ZIP. Véase también [ZIPReader] y [PCKPacker].
    [codeblock]
    # Crea un archivo ZIP con un solo archivo en su raíz.
    func write_zip_file():
    	var writer = ZIPPacker.new()
    	var err = writer.open("user://archive.zip")
    	if err != OK:
    		return err
    	writer.start_file("hello.txt")
    	writer.write_file("Hello World".to_utf8_buffer())
    	writer.close_file()
    
    	writer.close()
    	return OK
    [/codeblock]

en: Closes the underlying resources used by this instance.
es: Cierra los recursos subyacentes utilizados por esta instancia.

en: Stops writing to a file within the archive.
    It will fail if there is no open file.
es: Detiene la escritura en un archivo dentro del archivo comprimido.
    Fallará si no hay ningún archivo abierto.

en: Opens a zip file for writing at the given path using the specified write mode.
    This must be called before everything else.
es: Abre un archivo .zip para escribir en la ruta indicada utilizando el modo de escritura especificado.
    Debe llamarse antes que cualquier otra función.

en: Starts writing to a file within the archive. Only one file can be written at the same time.
    Must be called after [method open].
es: Comienza a escribir en un archivo dentro del archivo comprimido. Solo se puede escribir en un archivo a la vez.
    Debe llamarse después de [method open].

en: Write the given [param data] to the file.
    Needs to be called after [method start_file].
es: Escribe los datos del parámetro en el archivo.
    Debe llamarse después de [method start_file].

en: The compression level used when [method start_file] is called. Use [enum ZIPPacker.CompressionLevel] as a reference.
es: El nivel de compresión utilizado al llamar a [method start_file]. Usa [enum ZIPPacker.CompressionLevel] como referencia.

en: Create a new zip archive at the given path.
es: Crea un nuevo archivo .zip en la ruta dada.

en: Append a new zip archive to the end of the already existing file at the given path.
es: Añade un nuevo archivo .zip al final del archivo ya existente en la ruta indicada.

en: Add new files to the existing zip archive at the given path.
es: Añade nuevos archivos al archivo .zip existente en la ruta indicada.

en: Start a file with the default Deflate compression level ([code]6[/code]). This is a good compromise between speed and file size.
es: Inicia un archivo con el nivel de compresión predeterminado de Deflate ([code]6[/code]). Este es un buen equilibrio entre velocidad y tamaño de archivo.

en: Start a file with no compression. This is also known as the "Store" compression mode and is the fastest method of packing files inside a ZIP archive. Consider using this mode for files that are already compressed (such as JPEG, PNG, MP3, or Ogg Vorbis files).
es: Inicia un archivo sin compresión. Este modo de compresión, también conocido como "Almacenar", es el más rápido para comprimir archivos en un archivo ZIP. Considera usar este modo para archivos ya comprimidos (como JPEG, PNG, MP3 u Ogg Vorbis).

en: Start a file with the fastest Deflate compression level ([code]1[/code]). This is fast to compress, but results in larger file sizes than [constant COMPRESSION_DEFAULT]. Decompression speed is generally unaffected by the chosen compression level.
es: Inicia un archivo con el nivel de compresión Deflate más rápido ([code]1[/code]). Esto permite una compresión rápida, pero resulta en archivos de mayor tamaño que [constant COMPRESSION_DEFAULT]. La velocidad de descompresión generalmente no se ve afectada por el nivel de compresión seleccionado.

en: Start a file with the best Deflate compression level ([code]9[/code]). This is slow to compress, but results in smaller file sizes than [constant COMPRESSION_DEFAULT]. Decompression speed is generally unaffected by the chosen compression level.
es: Inicia un archivo con el mejor nivel de compresión de Deflate ([code]9[/code]). Esto es lento de comprimir, pero resulta en archivos más pequeños que [constant COMPRESSION_DEFAULT]. La velocidad de descompresión generalmente no se ve afectada por el nivel de compresión seleccionado.

en: Allows reading the content of a ZIP file.
es: Permite leer el contenido de un archivo ZIP.

en: This class implements a reader that can extract the content of individual files inside a ZIP archive. See also [ZIPPacker].
    [codeblock]
    # Read a single file from a ZIP archive.
    func read_zip_file():
    	var reader = ZIPReader.new()
    	var err = reader.open("user://archive.zip")
    	if err != OK:
    		return PackedByteArray()
    	var res = reader.read_file("hello.txt")
    	reader.close()
    	return res
    
    # Extract all files from a ZIP archive, preserving the directories within.
    # This acts like the "Extract all" functionality from most archive managers.
    func extract_all_from_zip():
    	var reader = ZIPReader.new()
    	reader.open("res://archive.zip")
    
    	# Destination directory for the extracted files (this folder must exist before extraction).
    	# Not all ZIP archives put everything in a single root folder,
    	# which means several files/folders may be created in `root_dir` after extraction.
    	var root_dir = DirAccess.open("user://")
    
    	var files = reader.get_files()
    	for file_path in files:
    		# If the current entry is a directory.
    		if file_path.ends_with("/"):
    			root_dir.make_dir_recursive(file_path)
    			continue
    
    		# Write file contents, creating folders automatically when needed.
    		# Not all ZIP archives are strictly ordered, so we need to do this in case
    		# the file entry comes before the folder entry.
    		root_dir.make_dir_recursive(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path).get_base_dir())
    		var file = FileAccess.open(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path), FileAccess.WRITE)
    		var buffer = reader.read_file(file_path)
    		file.store_buffer(buffer)
    [/codeblock]
es: Esta clase implementa un lector que puede extraer el contenido de archivos individuales dentro de un archivo ZIP. Véase también [ZIPPacker].
    [codeblock]
    # Leer un solo archivo de un archivo ZIP.
    func read_zip_file():
    	var reader = ZIPReader.new()
    	var err = reader.open("user://archive.zip")
    	if err != OK:
    		return PackedByteArray()
    	var res = reader.read_file("hello.txt")
    	reader.close()
    	return res
    
    # Extraer todos los archivos de un archivo ZIP, conservando los directorios dentro de él.
    # Esto actúa como la funcionalidad de "Extraer todo" de la mayoría de los gestores de archivos.
    func extract_all_from_zip():
    	var reader = ZIPReader.new()
    	reader.open("res://archive.zip")
    
    	# Directorio de destino para los archivos extraídos (esta carpeta debe existir antes de la extracción).
    	# No todos los archivos ZIP ponen todo en una sola carpeta raíz,
    	# lo que significa que varios archivos/carpetas pueden ser creados en `root_dir` después de la extracción.
    	var root_dir = DirAccess.open("user://")
    
    	var files = reader.get_files()
    	for file_path in files:
    		# Si la entrada actual es un directorio.
    		if file_path.ends_with("/"):
    			root_dir.make_dir_recursive(file_path)
    			continue
    
    		# Escribir el contenido del archivo, creando carpetas automáticamente cuando sea necesario.
    		# No todos los archivos ZIP están estrictamente ordenados, así que necesitamos hacer esto en caso de que
    		# la entrada del archivo venga antes que la entrada de la carpeta.
    		root_dir.make_dir_recursive(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path).get_base_dir())
    		var file = FileAccess.open(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path), FileAccess.WRITE)
    		var buffer = reader.read_file(file_path)
    		file.store_buffer(buffer)
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the file exists in the loaded zip archive.
    Must be called after [method open].
es: Devuelve [code]true[/code] si el archivo existe en el archivo .zip cargado.
    Debe llamarse después de [method open].

en: Returns the compression level of the file in the loaded zip archive. Returns [code]-1[/code] if the file doesn't exist or any other error occurs. Must be called after [method open].
es: Devuelve el nivel de compresión del archivo en el archivo .zip cargado. Devuelve [code]-1[/code] si el archivo no existe o se produce algún otro error. Debe llamarse después de [method open].

en: Returns the list of names of all files in the loaded archive.
    Must be called after [method open].
es: Devuelve la lista de nombres de todos los archivos del archivo cargado.
    Debe llamarse después de [method open].

en: Opens the zip archive at the given [param path] and reads its file index.
es: Abre el archivo zip en la [param path] dada y lee su índice de archivos.

en: Loads the whole content of a file in the loaded zip archive into memory and returns it.
    Must be called after [method open].
es: Carga en memoria todo el contenido de un archivo .zip cargado y lo devuelve.
    Debe llamarse después de [method open].
