Godot Engine editor - en to gl translation catalogue (1515 entries)

en: Error
gl: Erro

en: Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants.
gl: Tipo de argumento inválido para convert(), utiliza constantes TYPE_*.

en: Expected a string of length 1 (a character).
gl: Esperábase un string de lonxitude 1 (un carácter).

en: Not enough bytes for decoding bytes, or invalid format.
gl: Non hai insuficientes "bytes" para descodificar, ou o formato é inválido.

en: self can't be used because instance is null (not passed)
gl: Non se pode usar "self" porque a instancia é nula (non recibida)

en: Invalid operands to operator %s, %s and %s.
gl: Operandos inválidos para o operador %s, %s e %s.

en: Invalid index of type %s for base type %s
gl: Índice de tipo %s inválido para tipo base %s

en: Invalid named index '%s' for base type %s
gl: O índice do nome '%s' non é válido para o tipo de base %s

en: Invalid arguments to construct '%s'
gl: Argumentos inválidos para construir '%s'

en: On call to '%s':
gl: En chamada a '%s':

en: Device
gl: Dispositivo

en: Axis
gl: Eixe

en: Action
gl: Acción

en: Name
gl: Nome

en: Description
gl: Descrición

en: Run
gl: Executar

en: Audio
gl: Son

en: Debug
gl: Depuración

en: Profiler
gl: Analítica de Rendemento

en: Resource
gl: Recurso

en: Path
gl: Ruta

en: Locale
gl: Linguaxe

note: TRANSLATORS: Adjective, refers to the mode for Bezier handles (Free, Balanced, Mirror).
en: Free
gl: Libre

en: Balanced
gl: Balanceado

en: Mirror
gl: Espello

en: Time:
gl: Tempo:

en: Value:
gl: Valor:

en: Insert Key Here
gl: Introducir Clave Aquí

en: Duplicate Selected Key(s)
gl: Duplicar Clave(s) Seleccionadas(s)

en: Delete Selected Key(s)
gl: Eliminar Clave(s) Seleccionada(s)

en: Add Bezier Point
gl: Engadir Punto Bezier

en: Move Bezier Points
gl: Mover Punto Bezier

en: Anim Duplicate Keys
gl: Duplicar Claves de Animación

en: Anim Delete Keys
gl: Eliminar Claves de Animación

en: Anim Change Keyframe Time
gl: Cambiar Tempo do Fotograma Clave

en: Anim Change Transition
gl: Cambiar Transición de Animación

en: Anim Change Transform
gl: Cambiar Transformación da Animación

en: Anim Change Keyframe Value
gl: Cambiar Valor do Fotograma Clave da Animación

en: Anim Change Call
gl: Cambiar Chamada da Animación

en: Time
gl: Tempo

en: Value
gl: Valor

en: Type
gl: Tipo

en: Animation
gl: Animación

en: Anim Multi Change Keyframe Time
gl: Cambiar Tempo de Múltiples Fotogramas Claves de Animación

en: Anim Multi Change Transition
gl: Cambiar Múltiples Transicións da Animación

en: Anim Multi Change Transform
gl: Cambiar Múltiples Transformacións da Animación

en: Anim Multi Change Keyframe Value
gl: Cambiar Múltiples Valores do Fotograma Clave da Animación

en: Anim Multi Change Call
gl: Cambiar Múltiples Chamadas da Animación

en: Change Animation Length
gl: Cambiar Lonxitude da Animación

en: Change Animation Loop
gl: Cambiar Ciclo da Animación

en: Property Track
gl: Pista de Propiedades

en: 3D Transform Track
gl: Pista de Transformación 3D

en: Call Method Track
gl: Pista de Chamadas de Métodos

en: Bezier Curve Track
gl: Pista de Curva Bezier

en: Audio Playback Track
gl: Pista de Reprodución de Audio

en: Animation Playback Track
gl: Pista de Reprodución de Animación

en: Animation length (frames)
gl: Lonxitude da Animacion (en fotogramas)

en: Animation length (seconds)
gl: Lonxitude da Animación (en segundos)

en: Add Track
gl: Engadir Pista

en: Animation Looping
gl: Animación en Bucle

en: Functions:
gl: Funciones:

en: Audio Clips:
gl: Clips de Audio:

en: Anim Clips:
gl: Clips de Animación:

en: Change Track Path
gl: Cambiar Ruta da Pista

en: Toggle this track on/off.
gl: Act./Desact. esta pista.

en: Update Mode (How this property is set)
gl: Modo de Actualización (cómo se establece esta propiedade)

en: Interpolation Mode
gl: Modo de Interpolación

en: Loop Wrap Mode (Interpolate end with beginning on loop)
gl: Modo de Bucle Envolvente (interpola o final co comezo do bucle)

en: Remove this track.
gl: Eliminar esta pista.

en: Scale:
gl: Escala:

en: Type:
gl: Tipo:

en: Toggle Track Enabled
gl: Act./Desact. Pista

en: Continuous
gl: Continuo

en: Discrete
gl: Discreto

en: Trigger
gl: Detonante (Trigger)

en: Capture
gl: Captura

en: Nearest
gl: Máis Cercano

en: Linear
gl: Lineal

en: Cubic
gl: Cúbica

en: Clamp Loop Interp
gl: Interpolación de Bucle Recortado

en: Wrap Loop Interp
gl: Interpolación de Bucle Envolvente

en: Insert Key
gl: Engadir Chave

en: Duplicate Key(s)
gl: Duplicar Chave(s)

en: Delete Key(s)
gl: Eliminar Chave(s)

en: Change Animation Update Mode
gl: Cambiar Modo de Actualización da Animación

en: Change Animation Interpolation Mode
gl: Cambiar Modo de Interpolación da Animación

en: Change Animation Loop Mode
gl: Cambiar Modo de Bucle da Animación

en: Remove Anim Track
gl: Eliminar Pista de Animación

note: TRANSLATORS: %s will be replaced by a phrase describing the target of track.
en: Create NEW track for %s and insert key?
gl: Crear nova pista para %s e engadir chave?

en: Create %d NEW tracks and insert keys?
gl: Crear %d novas pistas e engadir chaves?

en: Create
gl: Crear

en: Anim Insert
gl: Engadir Animación

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: node '%s'
gl: nodo '%s'

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: animation
gl: animación

en: AnimationPlayer can't animate itself, only other players.
gl: Un AnimationPlayer non pode animarse a si mesmo, só a outros players.

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: property '%s'
gl: propiedade '%s'

en: Anim Create & Insert
gl: Crear e Engadir Animación

en: Anim Insert Track & Key
gl: Engadir Pista e Chave de Animación

en: Anim Insert Key
gl: Engadir Chave de Animación

en: Change Animation Step
gl: Cambiar Paso de Animación

en: Rearrange Tracks
gl: Reordenar Pistas

en: Transform tracks only apply to Spatial-based nodes.
gl: As pistas de transformación só aplícanse a nodos basados en Spatial.

en: Audio tracks can only point to nodes of type:
    -AudioStreamPlayer
    -AudioStreamPlayer2D
    -AudioStreamPlayer3D
gl: As pistas de audio só poden apuntar a nodos de tipo:
    -AudioStreamPlayer
    -AudioStreamPlayer2D
    -AudioStreamPlayer3D

en: Animation tracks can only point to AnimationPlayer nodes.
gl: As pistas de animación só poden apuntar a nodos AnimationPlayer.

en: Not possible to add a new track without a root
gl: Non é posible engadir unha nova pista sen unha raíz

en: Invalid track for Bezier (no suitable sub-properties)
gl: Pista inválida para Bezier (non hai sub-propiedades axeitadas)

en: Add Bezier Track
gl: Engadir Pista Bezier

en: Track path is invalid, so can't add a key.
gl: A ruta á pista é inválida, polo que non se poden engadir chaves.

en: Track is not of type Spatial, can't insert key
gl: A pista non é de tipo Spatial, e non se pode engadir chave

en: Add Transform Track Key
gl: Engadir Chave de Pista de Transformación

en: Add Track Key
gl: Engadir Chave de Pista

en: Track path is invalid, so can't add a method key.
gl: A ruta á pista é inválida, polo que non se pode engadir unha clave de método.

en: Add Method Track Key
gl: Engadir Chave de Pista de Método

en: Anim Move Keys
gl: Mover Claves de Animación

en: Transform
gl: Transformación

en: Methods
gl: Métodos

en: Clipboard is empty!
gl: O portapapeis está baleiro!

en: Paste Tracks
gl: Pegar Pistas

en: Anim Scale Keys
gl: Escalar Chaves de Animación

en: This option does not work for Bezier editing, as it's only a single track.
gl: Esta opción non funciona con edición Bezier, xa que é unha única pista.

en: This animation belongs to an imported scene, so changes to imported tracks will not be saved.
    
    To enable the ability to add custom tracks, navigate to the scene's import settings and set
    "Animation > Storage" to "Files", enable "Animation > Keep Custom Tracks", then re-import.
    Alternatively, use an import preset that imports animations to separate files.
gl: Esta animación pertence a unha escena importada, polo que os cambios nas pistas importadas non quedaran gardados.
    
    Para habilitar a capacidade de engadir pistas personalizadas, vai á configuración de importación da escena e establece
    "Animación > Almacenamento" a "Arquivos", activa "Animación > Manter Pistas Personalizadas", e logo reimportaa.
    Tamén poder usar un preset de importación que importa animacións para separar arquivos.

en: Warning: Editing imported animation
gl: Advertencia: Estase editando unha animación importada

en: Select an AnimationPlayer node to create and edit animations.
gl: Selecciona un nodo AnimationPlayer para crear e editar animacións.

en: Only show tracks from nodes selected in tree.
gl: Só mostrar pistas de nodos seleccionados na árbore.

en: Group tracks by node or display them as plain list.
gl: Agrupar pistas por nodo ou mostralas coma unha simple lista.

en: Snap:
gl: Axuste de Cuadrícula:

en: Animation step value.
gl: Valor de paso de animación.

en: Seconds
gl: Segundos

en: Edit
gl: Editar

en: Animation properties.
gl: Propiedades de Animación.

en: Copy Tracks
gl: Copiar Pistas

en: Scale Selection
gl: Escalar Selección

en: Scale From Cursor
gl: Escalar desde o Cursor

en: Duplicate Selection
gl: Duplicar Selección

en: Duplicate Transposed
gl: Duplicar Transposto

en: Delete Selection
gl: Eliminar Selección

en: Go to Next Step
gl: Ir ao Seguinte Paso

en: Go to Previous Step
gl: Ir ao Anterior Paso

en: Optimize Animation
gl: Optimizar Animación

en: Clean-Up Animation
gl: Limpiar Animación

en: Pick the node that will be animated:
gl: Elixe o nodo que será animado:

en: Use Bezier Curves
gl: Usar Curvas Bezier

en: Anim. Optimizer
gl: Optimizador de Animación

en: Max. Linear Error:
gl: Erro Lineal Máximo:

en: Max. Angular Error:
gl: Erro Angular Máximo:

en: Max Optimizable Angle:
gl: Ángulo Optimizable Máximo:

en: Optimize
gl: Optimizar

en: Remove invalid keys
gl: Eliminar chaves inválidas

en: Remove unresolved and empty tracks
gl: Eliminar pistas baleiras e sen resolver

en: Clean-up all animations
gl: Limpiar tódolas animacións

en: Clean-Up Animation(s) (NO UNDO!)
gl: Limpiar Animación(s) (NON HAI VOLTA ATRÁS!)

en: Clean-Up
gl: Limpiar

en: Scale Ratio:
gl: Relación de Escalado:

en: Select Tracks to Copy
gl: Selecciona as Pistas a Copiar

en: Copy
gl: Copiar

en: Select All/None
gl: Seleccionar Todas/Ningunha

en: Add Audio Track Clip
gl: Engadir Clip de Pista de Audio

en: Change Audio Track Clip Start Offset
gl: Cambiar Offset de Inicio de Clip de Pista de Audio

en: Change Audio Track Clip End Offset
gl: Cambiar Offset Final del Clip de Pista de Audio

en: Resize Array
gl: Redimensionar Array

en: Change Array Value Type
gl: Cambiar Tipo do Valor do Array

en: Change Array Value
gl: Cambiar Valor do Array

en: Go to Line
gl: Ir a Liña

en: Line Number:
gl: Número de Liña:

en: %d replaced.
gl: %d substituído.

en: %d match.
gl: %d coincidencia.

en: %d matches.
gl: %d coincidencias.

en: Match Case
gl: Coincidir Maiús./Minús.

en: Whole Words
gl: Palabras Completas

en: Replace
gl: Substituír

en: Replace All
gl: Substituír Todo

en: Selection Only
gl: Só a Selección

en: Standard
gl: Estándar

en: Toggle Scripts Panel
gl: Act./Desact. Panel de Scripts

en: Zoom In
gl: Aumentar Zoom

en: Zoom Out
gl: Diminuír Zoom

en: Reset Zoom
gl: Reiniciar Zoom

en: Warnings
gl: Avisos

en: Line and column numbers.
gl: Números de liña e columna.

en: Method in target node must be specified.
gl: Debe especificarse o método no nodo receptor.

en: Method name must be a valid identifier.
gl: O nome do método debe ser un identificador válido.

en: Target method not found. Specify a valid method or attach a script to the target node.
gl: Non se encontrou o método receptor. Especifique un método válido ou engada un script ao nodo receptor.

en: Connect to Node:
gl: Conectar ao Nodo:

en: Connect to Script:
gl: Conectar ao Script:

en: From Signal:
gl: Desde a Sinal:

en: Scene does not contain any script.
gl: A escena non conteñe ningún script.

en: Add
gl: Engadir

en: Remove
gl: Eliminar

en: Add Extra Call Argument:
gl: Engadir Argumento Extra á Chamada:

en: Extra Call Arguments:
gl: Argumentos Extra da Chamada:

en: Receiver Method:
gl: Método Receptor:

en: Advanced
gl: Avanzado

en: Deferred
gl: Diferido

en: Defers the signal, storing it in a queue and only firing it at idle time.
gl: Difire a sinal, almacenándoa nunha cola é só executándoa en tempo de inactividade.

en: Oneshot
gl: Execución Única (Oneshot)

en: Disconnects the signal after its first emission.
gl: Desconecta a sinal unha vez foi emitida por primeira vez.

en: Cannot connect signal
gl: No se pode conectar a sinal

en: Close
gl: Pechar

en: Connect
gl: Conectar

en: Signal:
gl: Sinal:

en: Connect '%s' to '%s'
gl: Conectar '%s' con '%s'

en: Disconnect '%s' from '%s'
gl: Desconectar '%s' de '%s'

en: Disconnect all from signal: '%s'
gl: Desconectar todo da sinal: '%s'

en: Connect...
gl: Conectar...

en: Disconnect
gl: Desconectar

en: Connect a Signal to a Method
gl: Conectar unha Sinal a un Método

en: Edit Connection:
gl: Editar Conexión:

en: Are you sure you want to remove all connections from the "%s" signal?
gl: Está seguro de que quere eliminar tódalas conexións da sinal '%s'?

en: Signals
gl: Sinais

en: Filter signals
gl: Filtrar sinais

en: Are you sure you want to remove all connections from this signal?
gl: Está seguro de que quere eliminar tódalas conexións desta sinal?

en: Disconnect All
gl: Desconectar Todas

en: Edit...
gl: Editar...

en: Change %s Type
gl: Cambiar o Tipo de %s

en: Change
gl: Cambiar

en: Create New %s
gl: Crear Novo %s

en: No results for "%s".
gl: Non houbo resultado para "%s".

en: No description available for %s.
gl: Non hai descrición dispoñible para %s.

en: Favorites:
gl: Favoritos:

en: Recent:
gl: Recente:

en: Search:
gl: Buscar:

en: Matches:
gl: Coincidencias:

en: Description:
gl: Descrición:

en: Search Replacement For:
gl: Buscar Substitución Para:

en: Dependencies For:
gl: Dependencias De:

en: Scene '%s' is currently being edited.
    Changes will only take effect when reloaded.
gl: A escena '%s' agora mesmo está sendo editada.
    Os cambios só terán efecto cando sexa recargada.

en: Resource '%s' is in use.
    Changes will only take effect when reloaded.
gl: O recurso '%s' agora mesmo está sendo usado.
    Os cambios só terán efecto cando sexa recargado.

en: Dependencies
gl: Dependencias

en: Dependencies:
gl: Dependencias:

en: Fix Broken
gl: Corrixir Erros

en: Dependency Editor
gl: Editor de Dependencias

en: Search Replacement Resource:
gl: Buscar Recurso de Substitución:

en: Open
gl: Abrir

en: Cannot remove:
gl: Non se pode eliminar:

en: Error loading:
gl: Erro cargando:

en: Load failed due to missing dependencies:
gl: Fallou a carga debido a dependencias ausentes:

en: Open Anyway
gl: Abrir de Todos Modos

en: Which action should be taken?
gl: Que acción debería de tomarse?

en: Fix Dependencies
gl: Corrixir Dependencias

en: Errors loading!
gl: Erros na carga!

en: Permanently delete %d item(s)? (No undo!)
gl: Eliminar permanentemente %d obxectos? (Non se pode reverter!)

en: Show Dependencies
gl: Amosar Dependencias

en: Orphan Resource Explorer
gl: Explorador de Recursos Orfos

en: Delete
gl: Eliminar

en: Owns
gl: É Dono de

en: Resources Without Explicit Ownership:
gl: Recursos Sen Dono Explícito:

en: Change Dictionary Key
gl: Cambiar Chave do Dicionario

en: Change Dictionary Value
gl: Cambiar Valor do Dicionario

en: Thanks from the Godot community!
gl: Moitas grazas de parte da comunidade de Godot!

en: Click to copy.
gl: Clic para copiar.

en: Godot Engine contributors
gl: Colaboradores de Godot Engine

en: Project Founders
gl: Fundadores do Proxecto

en: Lead Developer
gl: Desenvolvedor Líder

en: Developers
gl: Desenvolvedores

en: Authors
gl: Autores

en: Platinum Sponsors
gl: Patrocinadores Platino

en: Gold Sponsors
gl: Patrocinadores Ouro

en: Silver Sponsors
gl: Patrocinadores Prata

en: Bronze Sponsors
gl: Patrocinadores Bronce

en: Mini Sponsors
gl: Patrocinadores Mini

en: Gold Donors
gl: Doadores Ouro

en: Silver Donors
gl: Doadores Prata

en: Bronze Donors
gl: Doadores Bronce

en: Donors
gl: Doadores

en: License
gl: Licenza

en: Third-party Licenses
gl: Licenzas de Terceiros

en: Godot Engine relies on a number of third-party free and open source libraries, all compatible with the terms of its MIT license. The following is an exhaustive list of all such third-party components with their respective copyright statements and license terms.
gl: Godot Engine depende dun número de bibliotecas de terceiros, gratis e open source; todas compatibles cos termos da licenza MIT. A seguinte e unha lista exhaustiva dos devanditos compoñentes de terceiros, coas suas respectivas declaracións de copyright e termos de licenza.

en: All Components
gl: Todos os Compoñentes

en: Components
gl: Compoñentes

en: Licenses
gl: Licenzas

en: Uncompressing Assets
gl: Descomprimindo Assets

en: Success!
gl: Éxito!

en: Install
gl: Instalar

en: Speakers
gl: Altofalantes

en: Add Effect
gl: Engadir Efecto

en: Rename Audio Bus
gl: Renomear Bus de Son

en: Change Audio Bus Volume
gl: Cambiar Volume do Bus de Son

en: Toggle Audio Bus Solo
gl: Act./Desact. Solo do Bus de Son

en: Toggle Audio Bus Mute
gl: Act./Desact. Silencio do Bus de Son

en: Toggle Audio Bus Bypass Effects
gl: Act./Desact. Bypass de Efectos do Bus de Son

en: Select Audio Bus Send
gl: Seleccionar Envío do Bus de Audio

en: Add Audio Bus Effect
gl: Engadir Efecto ao Bus de Son

en: Move Bus Effect
gl: Mover Efecto do Bus de Son

en: Delete Bus Effect
gl: Eliminar Efecto do Bus de Son

en: Drag & drop to rearrange.
gl: Arrastrar e soltar para reordenar.

en: Mute
gl: Silenciar

en: Duplicate
gl: Duplicar

en: Reset Volume
gl: Restablecer Volume

en: Delete Effect
gl: Eliminar Efecto

en: Add Audio Bus
gl: Engadir Bus de Son

en: Master bus can't be deleted!
gl: Non se pode eliminar o Bus mestre!

en: Delete Audio Bus
gl: Eliminar Bus de Son

en: Duplicate Audio Bus
gl: Duplicar Bus de Son

en: Reset Bus Volume
gl: Restablecer Volume do Bus

en: Move Audio Bus
gl: Mover Bus de Son

en: Save Audio Bus Layout As...
gl: Gardar Disposición do Bus de Son Como...

en: Location for New Layout...
gl: Localización para a Nova Disposición...

en: Open Audio Bus Layout
gl: Abrir Disposición do Bus de Son

en: There is no '%s' file.
gl: Non hai ningún arquivo '%s'.

en: Invalid file, not an audio bus layout.
gl: Arquivo invalido; non é unha disposición dun Bus de son.

en: Error saving file: %s
gl: Erro gardando o arquivo: %s

en: Add Bus
gl: Engadir Bus

en: Add a new Audio Bus to this layout.
gl: Engadir un novo Bus de Son a esta disposición.

en: Load
gl: Cargar

en: Load an existing Bus Layout.
gl: Cargar unha disposición de Bus xa existente.

en: Save As
gl: Gardar Como

en: Save this Bus Layout to a file.
gl: Gardar esta disposición de Bus a un arquivo.

en: Load Default
gl: Cargar Valores por Defecto

en: Load the default Bus Layout.
gl: Cargar a disposición de Bus por defecto.

en: Create a new Bus Layout.
gl: Crear unha nova Disposición de Bus.

en: Invalid name.
gl: Nome inválido.

en: Valid characters:
gl: Caracteres válidos:

en: Must not collide with an existing engine class name.
gl: Non debe coincidir co nome dunha clase xa existente no engine.

en: Must not collide with an existing built-in type name.
gl: Non debe coincidir co nome dun tipo xa existente no engine.

en: Must not collide with an existing global constant name.
gl: Non debe coincidir co nome dunha constante global xa existente.

en: Keyword cannot be used as an autoload name.
gl: A palabra clave non pode empregarse como nome dun AutoCargador.

en: Autoload '%s' already exists!
gl: AutoCargador '%s' xa existe!

en: Rename Autoload
gl: Renomear AutoCargador

en: Toggle AutoLoad Globals
gl: Act./Desact. Globais de AutoCargador

en: Move Autoload
gl: Mover AutoCargador

en: Remove Autoload
gl: Eliminar AutoCargador

en: Enable
gl: Activar

en: Rearrange Autoloads
gl: Reordenar AutoCargadores

en: Can't add autoload:
gl: Non se puido engadir AutoCargador:

en: Add AutoLoad
gl: Engadir AutoCargador

en: Path:
gl: Ruta:

en: Node Name:
gl: Nome do Nodo:

en: Paste Params
gl: Pegar Parámetros

en: Updating Scene
gl: Actualizando Escena

en: Storing local changes...
gl: Gardando cambios locales...

en: Updating scene...
gl: Actualizando escena...

en: [empty]
gl: [baleiro]

en: [unsaved]
gl: [non gardado]

en: Please select a base directory first.
gl: Por favor, seleccione primeiro un directorio base.

en: Choose a Directory
gl: Elixir un Directorio

en: Create Folder
gl: Crear Cartafol

en: Name:
gl: Nome:

en: Could not create folder.
gl: Non se puido crear cartafol.

en: Choose
gl: Elixir

en: Storing File:
gl: Almacenando Arquivo:

en: No export template found at the expected path:
gl: Non se encontrou ningún modelo de exportación na ruta esperada:

en: Packing
gl: Empaquetando

en: Target platform requires 'ETC' texture compression for GLES2. Enable 'Import Etc' in Project Settings.
gl: A plataforma actual require compresión de texturas 'ETC' para GLES2. Active 'Importar Etc' na 'Configuración do Proxecto'.

en: Target platform requires 'ETC2' texture compression for GLES3. Enable 'Import Etc 2' in Project Settings.
gl: A plataforma actual require compresión de texturas 'ETC2' para GLES3. Active 'Importar Etc 2' na 'Configuración do Proxecto'.

en: Target platform requires 'ETC' texture compression for the driver fallback to GLES2.
    Enable 'Import Etc' in Project Settings, or disable 'Driver Fallback Enabled'.
gl: A plataforma actual require unha compresión de texturas 'ETC' para o controlador de respaldo a GLES2.
    Active 'Importar Etc' na 'Configuración do Proxecto' ou desactive 'Controlador de Respaldo Activado'.

en: Target platform requires 'PVRTC' texture compression for GLES2. Enable 'Import Pvrtc' in Project Settings.
gl: A plataforma actual require compresión de texturas 'PVRTC' para GLES2. Active 'Importar Pvrtc' na 'Configuración do Proxecto'.

en: Target platform requires 'ETC2' or 'PVRTC' texture compression for GLES3. Enable 'Import Etc 2' or 'Import Pvrtc' in Project Settings.
gl: A plataforma actual require compresión de texturas 'ETC2' ou 'PVRTC' para GLES3. Active 'Importar Etc 2' ou 'Importar Pvrtc' na 'Configuración do Proxecto'.

en: Target platform requires 'PVRTC' texture compression for the driver fallback to GLES2.
    Enable 'Import Pvrtc' in Project Settings, or disable 'Driver Fallback Enabled'.
gl: A plataforma actual require unha compresión de texturas 'PVRTC' para o controlador de respaldo a GLES2.
    Active 'Importar Pvrtc' na 'Configuración do Proxecto' ou desactive 'Controlador de Respaldo Activado'.

en: Custom debug template not found.
gl: Non se encontrou un modelo de depuración personalizado.

en: Custom release template not found.
gl: Non se encontrou un modelo release personalizado.

en: On 32-bit exports the embedded PCK cannot be bigger than 4 GiB.
gl: Na exportación de 32 bits o PCK integrado non pode ser maior de 4 GiB.

en: 3D Editor
gl: Editor 3D

en: Script Editor
gl: Editor de Scripts

en: Asset Library
gl: Biblioteca de Assets

en: Scene Tree Editing
gl: Edición de Árbore de Escenas

en: Node Dock
gl: Nodos

en: FileSystem Dock
gl: Sistema de Arquivos

en: Import Dock
gl: Importación

en: Allows to view and edit 3D scenes.
gl: Permite ver e editar escenas 3D.

en: Profile must be a valid filename and must not contain '.'
gl: Un perfil debe ter un nome de arquivo válido, e non pode conter '.'

en: Profile with this name already exists.
gl: Un perfil con este nome xa existe.

en: (Editor Disabled, Properties Disabled)
gl: (Editor Desactivado, Propiedades Desactivadas)

en: (Properties Disabled)
gl: (Propiedades Desactivadas)

en: (Editor Disabled)
gl: (Editor Desactivado)

en: Class Options:
gl: Opcións de Clase:

en: Enable Contextual Editor
gl: Activar o Editor Contextual

en: File '%s' format is invalid, import aborted.
gl: O formato '%s' do arquivo non é válido, a importación foi cancelada.

en: Profile '%s' already exists. Remove it first before importing, import aborted.
gl: O perfil '%s' xa existe. Elimínao antes de importar; importación abortada.

en: Error saving profile to path: '%s'.
gl: Erro ao gardar o perfil na ruta: '%s'.

en: Current Profile:
gl: Perfil Actual:

en: Available Profiles:
gl: Perfís Dispoñibles:

en: Make Current
gl: Convertelo no Actual

en: Import
gl: Importar

en: Export
gl: Exportación

en: New profile name:
gl: Novo nome de perfil:

en: Godot Feature Profile
gl: Perfil de Características de Godot

en: Import Profile(s)
gl: Importar Perf(il/ís)

en: Export Profile
gl: Exportar Perfil

en: Manage Editor Feature Profiles
gl: Administrar Perfils de Características de Godot

en: Select Current Folder
gl: Seleccionar Cartafol Actual

en: Select This Folder
gl: Seleccionar Este Cartafol

en: Copy Path
gl: Copiar Ruta

en: Open in File Manager
gl: Abrir no Explorador de Arquivos

en: Show in File Manager
gl: Amosar no Explorador de Arquivos

en: New Folder...
gl: Novo Cartafol...

en: Refresh
gl: Actualizar

en: All Recognized
gl: Todos Recoñecidos

en: All Files (*)
gl: Todos os Arquivos (*)

en: Open a File
gl: Abrir un Arquivo

en: Open File(s)
gl: Abrir Arquivo(s)

en: Open a Directory
gl: Abrir un Directorio

en: Open a File or Directory
gl: Abrir un Arquivo ou Directorio

en: Save
gl: Gardar

en: Save a File
gl: Gardar un Arquivo

en: Go Back
gl: Retroceder

en: Go Forward
gl: Avanzar

en: Go Up
gl: Subir

en: Toggle Hidden Files
gl: Amosar/Ocultar Arquivos Ocultos

en: Toggle Favorite
gl: Act./Desact. Favorito

en: Toggle Mode
gl: Act./Desact. Modo

en: Move Favorite Up
gl: Subir Favorito

en: Move Favorite Down
gl: Baixar Favorito

en: Go to previous folder.
gl: Ir ao cartafol anterior.

en: Go to next folder.
gl: Ir ao cartafol seguinte.

en: Go to parent folder.
gl: Ir ao cartafol padre.

en: Refresh files.
gl: Actualizar Arquivos.

en: (Un)favorite current folder.
gl: Quitar cartafol actual de favoritos.

en: Toggle the visibility of hidden files.
gl: Amosar/Ocultar arquivos ocultos.

en: View items as a grid of thumbnails.
gl: Ver elementos coma unha cuadrícula de miniaturas.

en: View items as a list.
gl: Ver elementos coma unha lista.

en: Directories & Files:
gl: Directorios e Arquivos:

en: Preview:
gl: Vista Previa:

en: File:
gl: Arquivo:

en: ScanSources
gl: Escanear Fontes

en: (Re)Importing Assets
gl: (Re)Importando Assets

en: Top
gl: Superior

en: Class:
gl: Clase:

en: Inherits:
gl: Herda de:

en: Inherited by:
gl: Herdado de:

en: Online Tutorials
gl: Tutoriales en liña

en: Properties
gl: Propiedades

en: default:
gl: por defecto:

en: Theme Properties
gl: Propiedades do Tema

en: Constants
gl: Constantes

en: Property Descriptions
gl: Descrición de Propiedades

en: (value)
gl: (valor)

en: There is currently no description for this property. Please help us by [color=$color][url=$url]contributing one[/url][/color]!
gl: Actualmente non hai unha descripción desta propiedade. Axúdanos [color=$color][url=$url]contribuíndo cunha descripción[/url][/color]!

en: Method Descriptions
gl: Descrición de Métodos

en: There is currently no description for this method. Please help us by [color=$color][url=$url]contributing one[/url][/color]!
gl: Actualmente non hai unha descripción deste método. Axúdanos [color=$color][url=$url]contribuíndo cunha descripción[/url][/color]!

en: Help
gl: Axuda

en: Search Help
gl: Buscar na Axuda

en: Case Sensitive
gl: Distinguir Maíusculas e Minúsculas

en: Show Hierarchy
gl: Amosar Xerarquía

en: Display All
gl: Amosar Todo

en: Classes Only
gl: Só Clases

en: Methods Only
gl: Só Métodos

en: Signals Only
gl: Só Sinais

en: Constants Only
gl: Só Constantes

en: Properties Only
gl: Só Propiedades

en: Theme Properties Only
gl: Só Propiedades de Temas

en: Member Type
gl: Tipo do Membro

en: Class
gl: Clase

en: Method
gl: Método

en: Signal
gl: Sinal

en: Constant
gl: Constante

en: Property
gl: Propiedade

en: Theme Property
gl: Propiedade de Temas

en: Property:
gl: Propiedade:

en: Set Multiple:
gl: Establecer Varios:

en: Output:
gl: Saída:

en: Copy Selection
gl: Copiar Selección

en: Clear
gl: Limpar

en: Clear Output
gl: Limpar Saída

en: Stop
gl: Deter

en: Start
gl: Iniciar

en: Down
gl: Baixada

en: Up
gl: Subida

en: Node
gl: Nodo

en: Incoming RPC
gl: RPC Entrante

en: Incoming RSET
gl: RSET Entrante

en: Outgoing RPC
gl: RPC Saínte

en: Outgoing RSET
gl: RSET Saínte

en: New Window
gl: Nova Xanela

en: Unnamed Project
gl: Proxecto Sen Nome

en: Spins when the editor window redraws.
gl: Xira cando o editor actualiza a pantalla.

en: Imported resources can't be saved.
gl: Os recursos importados non se poden gardar.

en: OK
gl: Vale

en: Error saving resource!
gl: Erro gardando o recurso!

en: This resource can't be saved because it does not belong to the edited scene. Make it unique first.
gl: Este recurso non pode gardarse porque non pertence á escena actual. Primero fágao único.

en: Save Resource As...
gl: Gardar Recurso Como...

en: Can't open file for writing:
gl: Non se puido abrir o arquivo para escritura:

en: Requested file format unknown:
gl: O formato do arquivo solicitado é descoñecido:

en: Error while saving.
gl: Erro ao gardar.

en: Can't open '%s'. The file could have been moved or deleted.
gl: Non se puido abrir '%s'. Pode ser que o arquivo fose movido ou eliminado.

en: Error while parsing '%s'.
gl: Erro ao analizar sintacticamente '%s'.

en: Unexpected end of file '%s'.
gl: Fin de arquivo inesperado en '%s'.

en: Missing '%s' or its dependencies.
gl: Non se encontrou '%s' ou as súas dependencias.

en: Error while loading '%s'.
gl: Erro ao cargar '%s'.

en: Saving Scene
gl: Gardando Escena

en: Analyzing
gl: Analizando

en: Creating Thumbnail
gl: Creando Miniatura

en: This operation can't be done without a tree root.
gl: Esta operación non pode realizarse sen un nodo raíz.

en: This scene can't be saved because there is a cyclic instancing inclusion.
    Please resolve it and then attempt to save again.
gl: Esta escena non pode gardarse porque hai unha relación de instanciación cíclica con outra escena.
    Por favor, solucione o problema e inténteo de novo.

en: Couldn't save scene. Likely dependencies (instances or inheritance) couldn't be satisfied.
gl: Non se puido gardar a escena. Posiblemente as dependencias (instancias ou herenzas) non puideron satisfacerse.

en: Save All Scenes
gl: Gardar Todas as Escenas

en: Can't overwrite scene that is still open!
gl: Non se pode sobreescribir escena que sigue aberta!

en: Can't load MeshLibrary for merging!
gl: Non se pode cargar MeshLibrary para fusionarse!

en: Error saving MeshLibrary!
gl: Erro ao gardar MeshLibrary!

en: Can't load TileSet for merging!
gl: Non se pode cargar TileSet para fusionarse!

en: Error saving TileSet!
gl: Erro ao gardar TileSet!

en: An error occurred while trying to save the editor layout.
    Make sure the editor's user data path is writable.
gl: Produciuse un erro mentres se trataba de gardar a disposición das ventás do editor.
    Asegúrese de que o cartafol do editor ten dereitos de escritura.

en: Default editor layout overridden.
    To restore the Default layout to its base settings, use the Delete Layout option and delete the Default layout.
gl: A disposición por defecto do editor foi sobreescrita.
    Para devolver a disposición por defecto a súa configuración orixinal, usa a opción 'Eliminar Disposición' e elimina a Disposición por defecto.

en: Layout name not found!
gl: Nome de disposición non encontrada!

en: Restored the Default layout to its base settings.
gl: Restableceuse a disposición por defecto aos seus valores orixinais.

en: This resource belongs to a scene that was imported, so it's not editable.
    Please read the documentation relevant to importing scenes to better understand this workflow.
gl: Este recurso pertence a unha escena importada, polo que non é editable.
    Por favor; lea a documentación referente a importación de escenas para entender o fluxo de traballo.

en: This resource belongs to a scene that was instanced or inherited.
    Changes to it won't be kept when saving the current scene.
gl: Este recurso pertence a unha escena instanciada ou herdada.
    Os cambios que lle faga non se gardarán cando garde a escena actual.

en: This resource was imported, so it's not editable. Change its settings in the import panel and then re-import.
gl: Este recurso foi importado, polo que non é editable. Cambia a súa configuración no panel de importación, e reimportao.

en: This scene was imported, so changes to it won't be kept.
    Instancing it or inheriting will allow making changes to it.
    Please read the documentation relevant to importing scenes to better understand this workflow.
gl: Esta escena foi importada, polo que cambios na escena non serán gardados.
    Instanciala ou herdala permitirá facerlle cambios permanentes.
    Por favor, lea a documentación referente a importación de escenas para entender o fluxo de traballo.

en: This is a remote object, so changes to it won't be kept.
    Please read the documentation relevant to debugging to better understand this workflow.
gl: Este é un obxecto remoto, polo que os cambios que lle faga non serán permanentes.
    Por favor; lea a documentación referente a depuración para entender o fluxo de traballo.

en: There is no defined scene to run.
gl: Non hai unha escena definida para executar.

en: Save scene before running...
gl: Garda a escena antes de executala...

en: Could not start subprocess!
gl: Non se puido iniciar subproceso!

en: Open Scene
gl: Abrir Escena

en: Open Base Scene
gl: Abrir Escena Base

en: Quick Open...
gl: Apertura Rápida...

en: Quick Open Scene...
gl: Apertura Rápida de Escena...

en: Quick Open Script...
gl: Apertura Rápida de Script...

en: Save & Close
gl: Gardar e Pechar

en: Save changes to '%s' before closing?
gl: Gardar os cambios de '%s' antes de pechar?

en: Save Scene As...
gl: Gardar Escena Como...

en: This operation can't be done without a scene.
gl: Esta operación non pode realizarse se unha escena.

en: Export Mesh Library
gl: Exportar Biblioteca de Mallas

en: This operation can't be done without a root node.
gl: Esta operación non pode realizarse sen un nodo raíz.

en: This operation can't be done without a selected node.
gl: Esta operación non pode realizarse sen un nodo seleccionado.

en: Current scene not saved. Open anyway?
gl: Escena actual non gardada ¿Abrir de todos os modos?

en: Can't reload a scene that was never saved.
gl: Non se pode volver a cargar unha escena que nunca foi gardada.

en: Reload Saved Scene
gl: Recargar Escena Gardada

en: The current scene has unsaved changes.
    Reload the saved scene anyway? This action cannot be undone.
gl: A escena actual ten cambios non gardados.
    Quere volver a cargar a escena cargada de todos os modos? Esta acción non se pode deshacer.

en: Quick Run Scene...
gl: Execución Rápida de Escena...

en: Quit
gl: Saír

en: Yes
gl: Si

en: Exit the editor?
gl: Saír do editor?

en: Open Project Manager?
gl: Abrir o Administrador de Proxectos?

en: Save & Quit
gl: Gardar e Saír

en: Save changes to the following scene(s) before quitting?
gl: Gardar os cambios nas seguintes escenas antes de saír?

en: Save changes to the following scene(s) before opening Project Manager?
gl: Gardar os cambios nas seguintes escenas antes de abrir o Administrador de Proxectos?

en: This option is deprecated. Situations where refresh must be forced are now considered a bug. Please report.
gl: Esta opción está anticuada. As situacións nas que a actualización debe ser forzada agora considéranse un erro. Por favor, repórtao.

en: Pick a Main Scene
gl: Elexir unha Escena Principal

en: Close Scene
gl: Pechar Escena

en: Reopen Closed Scene
gl: Reabrir Escena Pechada

en: Unable to enable addon plugin at: '%s' parsing of config failed.
gl: Non se puido activar a característica adicional (Plugin): Fallou a análise sintáctica da configuración de '%s'.

en: Unable to find script field for addon plugin at: '%s'.
gl: Non se puido encontrar o campo do Script na característica adicional (Plugin) en '%s'.

en: Unable to load addon script from path: '%s'.
gl: Non se puido cargar Script de característica adicional (Addon) na ruta: '%s'.

en: Unable to load addon script from path: '%s' Base type is not EditorPlugin.
gl: Non se puido cargar o Script da característica adicional (Plugin): O tipo base de %s non é EditorPlugin.

en: Unable to load addon script from path: '%s' Script is not in tool mode.
gl: Non se puido cargar Script de característica adicional (Addon) na ruta: '%s'. O script non está en modo ferramenta (tool).

en: Scene '%s' was automatically imported, so it can't be modified.
    To make changes to it, a new inherited scene can be created.
gl: A escena '%s' foi automáticamente importada, polo que non pode modificarse.
    Para facerlle cambios pódese crear unha nova escena herdada.

en: Error loading scene, it must be inside the project path. Use 'Import' to open the scene, then save it inside the project path.
gl: Erro cargando a escena: debe estar dentro da ruta do proxecto. Usa "Importar" para abrir a escena, e despois gardala dentro da ruta do proxecto.

en: Scene '%s' has broken dependencies:
gl: A escena '%s' ten dependencias rotas:

en: Clear Recent Scenes
gl: Limpar Escenas Recentes

en: No main scene has ever been defined, select one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
gl: Nunca se definiu unha escena principal. Seleccionar unha?
    Podes cambialo despois na "Configuración do Proxecto", na categoría "Aplicación".

en: Selected scene '%s' does not exist, select a valid one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
gl: A escena seleccionada '%s' non existe. Seleccionar unha válida?
    Podes cambiala despois en "Configuración do Proxecto" na categoría "aplicación".

en: Selected scene '%s' is not a scene file, select a valid one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
gl: A escena seleccionada '%s' non é un arquivo de escenas. Seleccionar un arquivo válido?
    Podes cambialo despois en "Configuración do Proxecto" na categoría "aplicación".

en: Save Layout
gl: Gardar Disposición

en: Delete Layout
gl: Eliminar Dispoción

en: Default
gl: Por Defecto

en: Show in FileSystem
gl: Amosar no Sistema de Arquivos

en: Play This Scene
gl: Reproducir Esta Escena

en: Close Tab
gl: Pechar Pestana

en: Undo Close Tab
gl: Desfacer Pechar Pestana

en: Close Other Tabs
gl: Pechar Outras Pestanas

en: Close Tabs to the Right
gl: Pechar Pestanas á Dereita

en: Close All Tabs
gl: Pechar Todas as Pestanas

en: %d more files or folders
gl: %d arquivos ou cartafois máis

en: %d more folders
gl: %d cartafois máis

en: %d more files
gl: %d arquivos máis

en: Output
gl: Saída

en: Update Continuously
gl: Actualizar de Maneira Continua

en: Version Control
gl: Control de Versións

en: Dock Position
gl: Posición do Panel

en: Distraction Free Mode
gl: Modo Sen Distraccións

en: Toggle distraction-free mode.
gl: Act./Desact. modo sen distraccións.

en: Add a new scene.
gl: Engadir unha nova escena.

en: Scene
gl: Escena

en: Go to previously opened scene.
gl: Ir á escena aberta previamente.

en: Copy Text
gl: Copiar Texto

en: Next tab
gl: Seguinte pestana

en: Previous tab
gl: Anterior Pestana

en: Filter Files...
gl: Filtrar Arquivos...

en: Operations with scene files.
gl: Operacións con arquivos de escenas.

en: New Scene
gl: Nova Escena

en: New Inherited Scene...
gl: Nova Escena Herdada...

en: Open Scene...
gl: Abrir Escena...

en: Open Recent
gl: Abrir Recente

en: Save Scene
gl: Gardar Escena

en: Convert To...
gl: Converter a...

en: Undo
gl: Desfacer

en: Redo
gl: Refacer

en: Miscellaneous project or scene-wide tools.
gl: Ferramentas varias do proxecto ou escena.

en: Project
gl: Proxecto

en: Project Settings...
gl: Axustes do Proxecto...

en: Set Up Version Control
gl: Configurar Control de Versións

en: Shut Down Version Control
gl: Desactivar Control de Versións

en: Export...
gl: Exportar...

en: Install Android Build Template...
gl: Instalar plantilla de compilación de Android...

en: Tools
gl: Ferramentas

en: Orphan Resource Explorer...
gl: Explorador de Recursos Orfos...

en: Quit to Project List
gl: Saír á Lista de Proxectos

en: Deploy with Remote Debug
gl: Exportar con Depuración Remota

en: When this option is enabled, using one-click deploy will make the executable attempt to connect to this computer's IP so the running project can be debugged.
    This option is intended to be used for remote debugging (typically with a mobile device).
    You don't need to enable it to use the GDScript debugger locally.
gl: Cando esta opción está activada, usar o despregue dun só clic fará que o executable intente conectarse a IP deste computador, para poder depurar o proxecto mentres este está executandose no dispositivo.
    Esta opción está pensada para ser utilizada coa depuración remota (normalmente nun dispositivo móbil).
    Non necesita activar esta opción para utilizar o depurador de GDScript de forma local.

en: Small Deploy with Network Filesystem
gl: Exportación Reducida co Sistema de Arquivos en Rede

en: When this option is enabled, using one-click deploy for Android will only export an executable without the project data.
    The filesystem will be provided from the project by the editor over the network.
    On Android, deploying will use the USB cable for faster performance. This option speeds up testing for projects with large assets.
gl: Cando esta opción está activada, usar o despregue don só clic para Android exportará só o executable, sen os datos do proxecto.
    O sistema de arquivos proporcionarase por o editor na rede.
    En Android ao despregar a aplicación usarase o USB para obter maior rendemento. Esta opción acelera o proceso de proba en proxectos con gran cantidade de Assets.

en: Visible Navigation
gl: Navegación Visible

en: Synchronize Scene Changes
gl: Sincronizar Cambios na Escena

en: When this option is enabled, any changes made to the scene in the editor will be replicated in the running project.
    When used remotely on a device, this is more efficient when the network filesystem option is enabled.
gl: Cando esta opción está activada, calquera cambio na escena no editor verase reflectido no proxecto en execución.
    Cando é usado remotamente nun dispositivo, é máis eficiente cando o sistema de arquivos en rede está activado.

en: Synchronize Script Changes
gl: Sincronizar Cambios nos Scripts

en: When this option is enabled, any script that is saved will be reloaded in the running project.
    When used remotely on a device, this is more efficient when the network filesystem option is enabled.
gl: Cando esta opción está activada, calquera script gardada será recargada no proxecto mentras este está en execución.
    Cando é usado remotamente nun dispositivo, é máis eficiente cando o sistema de arquivos en rede está activado.

en: Editor Settings...
gl: Configuración do Editor...

en: Editor Layout
gl: Disposición das Ventás do Editor

en: Take Screenshot
gl: Captura de Pantalla

en: Screenshots are stored in the Editor Data/Settings Folder.
gl: As capturas de pantalla gárdanse no cartafol de Datos/Configuración do Editor.

en: Toggle Fullscreen
gl: Act./Desact. Pantalla Completa

en: Open Editor Data/Settings Folder
gl: Abrir Cartafol de Datos/Configuración do Editor

en: Open Editor Data Folder
gl: Abrir Cartafol de Datos do Editor

en: Open Editor Settings Folder
gl: Abrir Cartafol de Configuración do Editor

en: Manage Editor Features...
gl: Administrar Características do Editor...

en: Report a Bug
gl: Reportar un Erro

en: Send Docs Feedback
gl: Reportar Problema ca Documentación

en: Community
gl: Comunidade

en: Play the project.
gl: Reproduce o proxecto.

en: Play
gl: Executar

en: Pause the scene execution for debugging.
gl: Pausa a execución da escena para a depuración.

en: Pause Scene
gl: Pausar Escena

en: Stop the scene.
gl: Detén a escena.

en: Play the edited scene.
gl: Reproduce a escena actual.

en: Play Scene
gl: Executar Escena

en: Play custom scene
gl: Executar escena a elixir

en: Play Custom Scene
gl: Executar Escena a Elixir

en: Changing the video driver requires restarting the editor.
gl: Cambiar o controlador de vídeo require reiniciar o editor.

en: Save & Restart
gl: Gardar e Reinicar

en: FileSystem
gl: Sistema de Arquivos

en: Expand Bottom Panel
gl: Estender Panel Inferior

en: Don't Save
gl: Non Gardar

en: Export Library
gl: Biblioteca de Exportación

en: Merge With Existing
gl: Combinar Con Existentes

en: Open & Run a Script
gl: Abrir e Executar un Script

en: Reload
gl: Recargar

en: Resave
gl: Volver a Gardar

en: New Inherited
gl: Nova Escena Herdada

en: Load Errors
gl: Erros durante a Carga

en: Select
gl: Elixir

en: Open 2D Editor
gl: Abrir Editor 2D

en: Open 3D Editor
gl: Abrir Editor 3D

en: Open Script Editor
gl: Abrir Editor de Scripts

en: Open Asset Library
gl: Abrir Biblioteca de Assets

en: Open the next Editor
gl: Abrir o seguinte editor

en: Open the previous Editor
gl: Abrir o anterior editor

en: Warning!
gl: Aviso!

en: No sub-resources found.
gl: Non se atopou ningún sub-recurso.

en: Creating Mesh Previews
gl: Creando Previsualización de Mallas

en: Thumbnail...
gl: Miniatura...

en: Main Script:
gl: Script Principal:

en: Edit Plugin
gl: Editar Característica Adicional (Plugin)

en: Installed Plugins:
gl: Características Adicionais (Plugins) Instalados:

en: Update
gl: Actualizar

en: Status
gl: Estado

en: Measure:
gl: Medida:

en: Frame %
gl: Fotograma %

en: Physics Frame %
gl: Fotograma de Física %

en: Inclusive
gl: Inclusivo

en: Self
gl: Propio

en: Frame #:
gl: Fotograma #:

en: Calls
gl: Chamadas

en: Debugger
gl: Depurador

en: Edit Text:
gl: Editar Texto:

en: On
gl: Activado

en: Layer
gl: Capa

en: Bit %d, value %d
gl: Bit %d, valor %d

en: [Empty]
gl: [Baleiro]

en: Assign...
gl: Asignar...

en: Invalid RID
gl: Identificador de Recurso (RID) inválido

en: Can't create a ViewportTexture on resources saved as a file.
    Resource needs to belong to a scene.
gl: Non se pode crear un ViewportTexture nun recurso gardado coma un arquivo.
    O recurso ten que pertencer a unha escena.

en: Pick a Viewport
gl: Selecciona unha Mini-Ventá (Viewport)

en: Selected node is not a Viewport!
gl: O nodo seleccionado non é unha Mini-Ventá (Viewport)!

en: Remove Item
gl: Eliminar Elemento

en: New Key:
gl: Nova Chave:

en: New Value:
gl: Novo Valor:

en: Add Key/Value Pair
gl: Engadir Parella Chave/Valor

en: The selected resource (%s) does not match any type expected for this property (%s).
gl: O recurso seleccionado (%s) non coincide con ningún tipo esperado para esta propiedade (%s).

en: Make Unique
gl: Facer Único

en: Paste
gl: Pegar

en: New %s
gl: Novo %s

en: New Script
gl: Novo Script

en: Extend Script
gl: Estender Script

en: No runnable export preset found for this platform.
    Please add a runnable preset in the Export menu or define an existing preset as runnable.
gl: Non se encontraron axustes de exportación executables para esta plataforma.
    Engade uns axustes de exportación executables, ou define algún xa existente como executable.

en: Write your logic in the _run() method.
gl: Escribe a túa lóxica no método '_run()'.

en: There is an edited scene already.
gl: Xa hai unha escena editada.

en: Couldn't instance script:
gl: Non se puido instanciar o script:

en: Did you forget the 'tool' keyword?
gl: Olvidaches a palabra clave 'tool'?

en: Couldn't run script:
gl: Non se puido executar o script:

en: Did you forget the '_run' method?
gl: Olvidaches o método '_run'?

en: Theme
gl: Tema

en: Preset
gl: Axustes de Importación

en: Auto Indent
gl: Auto Indentar

en: Navigation
gl: Navegación

note: TRANSLATORS: Project Manager here refers to the tool used to create/manage Godot projects.
en: Project Manager
gl: Administrador de Proxectos

en: Select Node(s) to Import
gl: Selecciona o(s) Nodo(s) a Importar

en: Browse
gl: Examinar

en: Scene Path:
gl: Ruta da Escena:

en: Import From Node:
gl: Importar Desde Nodo:

en: Error requesting URL:
gl: Erro ao solicitar a URL:

en: Request failed.
gl: A petición fallou.

en: Cannot remove temporary file:
gl: Non se pode eliminar o arquivo temporal:

en: Disconnected
gl: Desconectado

en: Resolving
gl: Resolvendo

en: Can't Resolve
gl: Non se puido Resolver

en: Connecting...
gl: Conectando...

en: Can't Connect
gl: Non se Pode Conectar

en: Connected
gl: Conectado

en: Requesting...
gl: Solicitando...

en: Downloading
gl: Descargando

en: Connection Error
gl: Erro de Conexión

en: SSL Handshake Error
gl: Erro SSL Handshake

en: Importing:
gl: Importando:

en: Uncompressing Android Build Sources
gl: Descomprimindo Recursos de Compilación de Android

en: Current Version:
gl: Versión Actual:

en: Uninstall
gl: Desinstalar

en: Cancel
gl: Cancelar

en: Favorites
gl: Favoritos

en: Status: Import of file failed. Please fix file and reimport manually.
gl: Estado: Fallou a importación do arquivo. Por favor, amaña o arquivo e impórtao manualmente.

en: Cannot move a folder into itself.
gl: Non se pode mover un cartafol dentro de sí mesmo.

en: Error moving:
gl: Erro ao mover:

en: Error duplicating:
gl: Erro ao duplicar:

en: Unable to update dependencies:
gl: Incapaz de actualizar dependencias:

en: No name provided.
gl: Nome non proporcionado.

en: Provided name contains invalid characters.
gl: O nome proporcionado contén caracteres inválidos.

en: A file or folder with this name already exists.
gl: Xa existe un arquivo ou cartafol con este nome.

en: Name contains invalid characters.
gl: O nome contén caracteres inválidos.

en: The following files or folders conflict with items in the target location '%s':
    
    %s
    
    Do you wish to overwrite them?
gl: Os seguintes arquivos ou cartafois entran en conflicto con elementos da ubicación de destino '%s':
    
    %s
    
    Queres sobreescribilos?

en: Renaming file:
gl: Renomeando Arquivo:

en: Renaming folder:
gl: Renomeando Cartafol:

en: Duplicating file:
gl: Duplicando Arquivo:

en: Duplicating folder:
gl: Duplicando Cartafol:

en: New Inherited Scene
gl: Nova Escena Herdada

en: Set As Main Scene
gl: Establecer coma Escena Principal

en: Open Scenes
gl: Abrir Escenas

en: Instance
gl: Instanciar

en: Add to Favorites
gl: Engadir a Favoritos

en: Remove from Favorites
gl: Eliminar de Favoritos

en: Edit Dependencies...
gl: Editar Dependencias...

en: View Owners...
gl: Ver Donos...

en: Move To...
gl: Mover a...

en: New Scene...
gl: Nova Escena...

en: New Script...
gl: Novo Script...

en: New Resource...
gl: Novo Recurso...

en: Expand All
gl: Expandir Todo

en: Collapse All
gl: Colapsar Todo

en: Duplicate...
gl: Duplicar...

en: Rename...
gl: Renomear...

en: Previous Folder/File
gl: Anterior Cartafol/Arquivo

en: Next Folder/File
gl: Seguinte Cartafol/Arquivo

en: Re-Scan Filesystem
gl: Reexaminar Sistema de Arquivos

en: Toggle Split Mode
gl: Act./Desact. Modo Dividido

en: Search files
gl: Buscar arquivos

en: Scanning Files,
    Please Wait...
gl: Examinando arquivos,
    Por favor, espere...

en: Move
gl: Mover

en: Rename
gl: Renomear

en: Overwrite
gl: Sobreescribir

en: Create Scene
gl: Crear Escena

en: Create Script
gl: Crear Script

en: Find in Files
gl: Buscar en Arquivos

en: Find:
gl: Buscar:

en: Replace:
gl: Substituír:

en: Folder:
gl: Cartafol:

en: Filters:
gl: Filtros:

en: Include the files with the following extensions. Add or remove them in ProjectSettings.
gl: Inclúe os arquivos coas seguintes extensións. Engádeos ou elimínaos na Configuración do proxecto.

en: Find...
gl: Buscar...

en: Replace...
gl: Substituír...

en: Searching...
gl: Procurando...

en: %d match in %d file.
gl: %d coincidencia en %d arquivo.

en: %d matches in %d file.
gl: %d coincidencias en %d arquivo.

en: %d matches in %d files.
gl: %d coincidencias en %d arquivos.

en: Add to Group
gl: Engadir ao Grupo

en: Remove from Group
gl: Eliminar do Grupo

en: Group name already exists.
gl: Este nome de grupo xa existe.

en: Invalid group name.
gl: Nome de grupo inválido.

en: Rename Group
gl: Renomear Grupo

en: Delete Group
gl: Eliminar Grupo

en: Groups
gl: Grupos

en: Nodes Not in Group
gl: Nodos Fora do Grupo

en: Filter nodes
gl: Filtrar nodos

en: Nodes in Group
gl: Nodos no Grupo

en: Empty groups will be automatically removed.
gl: Os grupos baleiros serán automaticamente eliminados.

en: Group Editor
gl: Editor de Grupos

en: Manage Groups
gl: Administrar Grupos

en: Import with Separate Animations
gl: Importar con Animacións Separadas

en: Import with Separate Materials
gl: Importar con Materiais Separados

en: Import with Separate Objects
gl: Importar con Obxectos Separados

en: Import with Separate Objects+Materials
gl: Importar con Obxectos e Materiais Separados

en: Import with Separate Objects+Animations
gl: Importar con Obxectos e Animacións Separadas

en: Import with Separate Materials+Animations
gl: Importar con Materiais e Animacións Separadas

en: Import with Separate Objects+Materials+Animations
gl: Importar con Obxectos, Materiais, e Animacións Separados

en: Import as Multiple Scenes+Materials
gl: Importar como Escenas e Materiales Múltiples

en: Import Scene
gl: Importar Escena

en: Importing Scene...
gl: Importando Escena...

en: Saving...
gl: Gardando...

en: Importer:
gl: Importador:

en: %d Files
gl: %d Arquivos

en: Reimport
gl: Reimportar

en: Import As:
gl: Importar Como:

en: Failed to load resource.
gl: Fallou a carga do Recurso.

en: Raw
gl: Sen Procesar (Raw)

en: Save As...
gl: Gardar Como...

en: Copy Resource
gl: Copiar Recurso

en: Filter properties
gl: Filtrar propiedades

en: Changes may be lost!
gl: Os cambios poderían perderse!

en: Select a single node to edit its signals and groups.
gl: Seleccione un nodo para editar as súas sinais e grupos.

en: Edit a Plugin
gl: Editar unha Característica Adicional (Plugin)

en: Create a Plugin
gl: Crear unha Característica Adicional (Plugin)

en: Plugin Name:
gl: Nome do Plugin:

en: Subfolder:
gl: Subcartafol:

en: Author:
gl: Autor:

en: Version:
gl: Versión:

en: Language:
gl: Linguaxe:

en: Script Name:
gl: Nome do Script:

en: Activate now?
gl: Activar agora?

en: Create Polygon
gl: Crear Polígono

en: Create points.
gl: Crear puntos.

en: Edit points.
    LMB: Move Point
    RMB: Erase Point
gl: Editar puntos.
    Clic Izq: Mover Punto
    Clic Der: Eliminar Punto

en: Erase points.
gl: Borrar puntos.

en: Edit Polygon
gl: Editar Polígono

en: Insert Point
gl: Inserir Punto

en: Edit Polygon (Remove Point)
gl: Editar Polígono (Eliminar Punto)

en: Remove Polygon And Point
gl: Eliminar Polígono e Punto

en: Add Animation
gl: Engadir Animación

en: Add %s
gl: Engadir %s

en: Load...
gl: Cargar...

en: This type of node can't be used. Only root nodes are allowed.
gl: Non se pode usar este tipo de nodo. Só nodos raíz están permitidos.

en: AnimationTree is inactive.
    Activate to enable playback, check node warnings if activation fails.
gl: O AnimationTree está inactivo.
    Actívao para permitir a reprodución; e comproba os avisos do nodo se hai un erro na activación.

en: Enable snap and show grid.
gl: Activar axuste de cuadrícula e amosar cuadrícula.

en: Point
gl: Punto

en: Open Editor
gl: Abrir Editor

en: Add Triangle
gl: Engadir Triángulo

en: Blend:
gl: Mezcla:

en: Edit Filters
gl: Editar Flitros

en: Node Moved
gl: Nodo Movido

en: Nodes Connected
gl: Nodos Conectado

en: Nodes Disconnected
gl: Nodos Desconectados

en: Set Animation
gl: Establecer Animación

en: Delete Node
gl: Eliminar Nodo

en: Delete Node(s)
gl: Eliminar Nodo(s)

en: Change Filter
gl: Cambiar Filtro

en: Anim Clips
gl: Clips de Animación

en: Audio Clips
gl: Clips de Audio

en: Functions
gl: Funcións

en: Node Renamed
gl: Nodo Renomeado

en: Add Node...
gl: Engadir Nodo...

en: Toggle Autoplay
gl: Act./Desact. Auto-reproducción

en: New Anim
gl: Nova Animación

en: Rename Animation
gl: Renomear Animación

en: Delete Animation?
gl: Eliminar Animación?

en: Remove Animation
gl: Eliminar Animación

en: Duplicate Animation
gl: Duplicar Animación

en: Load Animation
gl: Cargar Animación

en: Pasted Animation
gl: Animación Pegada

en: Paste Animation
gl: Pegar Animación

en: Animation Tools
gl: Ferramentas de Animación

en: New
gl: Novo

en: Edit Transitions...
gl: Editar Transicións...

en: Open in Inspector
gl: Abrir no Inspector

en: Directions
gl: Direccións

note: TRANSLATORS: Opposite of "Future", refers to a direction in animation onion skinning.
en: Past
gl: Pasado

note: TRANSLATORS: Opposite of "Past", refers to a direction in animation onion skinning.
en: Future
gl: Futuro

en: Depth
gl: Profundidad

en: Animation Name:
gl: Nome da Animación:

en: Error!
gl: Erro!

en: Move Node
gl: Mover Nodo

en: Transition exists!
gl: Existe transición!

en: Add Transition
gl: Engadir Transición

en: Add Node
gl: Engadir Nodo

en: End
gl: Fin

en: Immediate
gl: Inmediata

en: Sync
gl: Sincronizar

en: At End
gl: Ao Final

en: Travel
gl: Viaxe

en: Node Removed
gl: Nodo Eliminado

en: Transition Removed
gl: Transición Eliminada

en: Create new nodes.
gl: Crear novos nodos.

en: Connect nodes.
gl: Conectar nodos.

en: Play Mode:
gl: Modo de Reprodución:

en: New name:
gl: Novo nome:

en: Blend
gl: Mezcla

en: Auto Restart:
gl: Auto Reinicio:

en: Restart (s):
gl: Reiniciar (s):

en: Start!
gl: Comezar!

en: Amount:
gl: Cantidade:

en: Add Input
gl: Engadir Entrada

en: Delete Input
gl: Eliminar Entrada

en: Animation Node
gl: Nodo de Animación

en: OneShot Node
gl: Nodo de Execución Única (Oneshot)

en: Import Animations...
gl: Importar Animacións...

en: Edit Node Filters
gl: Editar Filtros do Nodo

en: Filters...
gl: Filtros...

en: Contents:
gl: Contidos:

en: View Files
gl: Ver Arquivos

en: Download
gl: Descargar

en: Connection error, please try again.
gl: Houbo un erro na conexión; por favor, inténtao de novo.

en: Can't connect.
gl: Non se pode conectar.

en: No response from host:
gl: Non houbo respota por parte do host:

en: No response.
gl: Sen resposta.

en: Write error.
gl: Erro de escritura.

en: Failed:
gl: Fracasado:

en: Expected:
gl: Esperado:

en: Got:
gl: Recibido:

en: Downloading (%s / %s)...
gl: Descargando (%s / %s)...

en: Downloading...
gl: Descargando...

en: Resolving...
gl: Resolvendo...

en: Idle
gl: Ocioso

en: Install...
gl: Instalar...

en: Retry
gl: Reintentar

en: Download Error
gl: Erro na Descarga

en: Recently Updated
gl: Actualizado Recentemente

en: Name (A-Z)
gl: Nome (A-Z)

en: Name (Z-A)
gl: Nome (Z-A)

en: License (A-Z)
gl: Licenza (A-Z)

en: License (Z-A)
gl: Licenza (Z-A)

en: Loading...
gl: Cargando...

en: All
gl: Todos

en: Import...
gl: Importar...

en: Plugins...
gl: Características Adicionais (Plugins)...

en: Sort:
gl: Ordenar:

en: Category:
gl: Categoría:

en: Site:
gl: Sitio:

en: Support
gl: Soporte

en: Official
gl: Oficial

en: Testing
gl: Probas

en: Some mesh is invalid. Make sure the UV2 channel values are contained within the [0.0,1.0] square region.
gl: Algunha malla é inválida. Asegúrese de que o os valores do canle UV2 están contidos dentro da rexión cadrada ([0.0,1.0], [0.0,1.0]).

en: Preview
gl: Vista Previa

en: Configure Snap
gl: Configurar Axuste de Cuadrícula

en: Move Vertical Guide
gl: Mover Guía Vertical

en: Create Vertical Guide
gl: Crear Guía Vertical

en: Remove Vertical Guide
gl: Eliminar Guía Vertical

en: Move Horizontal Guide
gl: Mover Guía Horizontal

en: Create Horizontal Guide
gl: Crear Guía Horizontal

en: Remove Horizontal Guide
gl: Eliminar Guía Horizontal

en: Create Horizontal and Vertical Guides
gl: Crear Guías Horizontais e Verticais

en: Top Left
gl: Arriba á Esquerda

en: Top Right
gl: Arriba á Dereita

en: Bottom Right
gl: Abaixo á Dereita

en: Bottom Left
gl: Abaixo á Esquerda

en: Center Left
gl: Centro á Esquerda

en: Center Top
gl: Centro Arriba

en: Center Right
gl: Centro á Dereita

en: Center Bottom
gl: Centro Abaixo

en: Center
gl: Centro

en: Left Wide
gl: Esquerdo Alto

en: Top Wide
gl: Arriba Ancho

en: Right Wide
gl: Dereito Alto

en: Bottom Wide
gl: Abaixo Ancho

en: VCenter Wide
gl: CentradoV Alto

en: HCenter Wide
gl: CentradoH Ancho

en: Full Rect
gl: Recta Completa

en: Keep Ratio
gl: Manter Relación de Aspecto

en: Anchors only
gl: Só Áncoras

en: Change Anchors and Margins
gl: Cambiar Áncoras e Marxes

en: Change Anchors
gl: Cambiar Áncoras

en: Group Selected
gl: Agrupar Selección

en: Ungroup Selected
gl: Desagrupar Selección

en: Paste Pose
gl: Pegar Pose

en: Clear Guides
gl: Limpar Guías

en: Clear Bones
gl: Limpar Ósos

en: Warning: Children of a container get their position and size determined only by their parent.
gl: Aviso: Os nodos fillos dun contedor (Container) teñen determinada a súa posición e tamaño unicamente polo seu padre.

en: Zoom Reset
gl: Restablecer Zoom

en: Select Mode
gl: Elixir Modo

en: Move Mode
gl: Mover Modo

en: Rotate Mode
gl: Modo Rotación

en: Scale Mode
gl: Modo Escalado

en: Show a list of all objects at the position clicked
    (same as Alt+RMB in select mode).
gl: Amosa unha lista de obxectos na posición na que se fixo clic
    (O mesmo que usar Alt+Clic Dereito en modo selección).

en: Click to change object's rotation pivot.
gl: Faga clic para cambiar o pivote de rotación do obxecto.

en: Ruler Mode
gl: Modo Regra

en: Toggle smart snapping.
gl: Act./Desact. axuste intelixente.

en: Use Smart Snap
gl: Usar Axuste Intelixente

en: Toggle grid snapping.
gl: Act./Desact. axuste de cuadrícula.

en: Use Grid Snap
gl: Usar Axuste de Cuadrícula

en: Snapping Options
gl: Opcións de Axuste de Cuadrícula

en: Use Rotation Snap
gl: Empregar Axuste de Rotación

en: Use Scale Snap
gl: Empregar Axuste de Escalado

en: Snap Relative
gl: Axuste Relativo

en: Use Pixel Snap
gl: Empregar Axuste aos Píxeles

en: Smart Snapping
gl: Axuste Intelixente

en: Configure Snap...
gl: Configurar Axuste de Cuadrícula...

en: Snap to Parent
gl: Axustar ao Pai

en: Snap to Node Anchor
gl: Axustar á Áncora do Nodo

en: Snap to Node Sides
gl: Axustar aos Laterais do Nodo

en: Snap to Node Center
gl: Axustar ao Centro do Nodo

en: Snap to Other Nodes
gl: Axustar a Outros Nodos

en: Snap to Guides
gl: Axustar as Guías

en: Lock the selected object in place (can't be moved).
gl: Fixar o obxecto no sitio (non se poderá mover).

en: Unlock the selected object (can be moved).
gl: Liberar o obxecto seleccionado (pode moverse).

en: Makes sure the object's children are not selectable.
gl: Asegúrase de que os fillos do obxecto non sexan seleccionables.

en: Restores the object's children's ability to be selected.
gl: Volve a permitir seleccionar os fillos do obxecto.

en: Show Bones
gl: Amosar Ósos

en: Make Custom Bone(s) from Node(s)
gl: Crear Óso(s) Personalizados a partir de Nodo(s)

note: TRANSLATORS: Noun, name of the 2D/3D View menus.
en: View
gl: Ver

en: Grid
gl: Cuadrícula

en: Show Rulers
gl: Amosar Regras

en: Show Guides
gl: Amosar Guías

en: Show Origin
gl: Amosar Orixe

en: Show Viewport
gl: Amosar Mini-Ventá (Viewport)

en: Show Group And Lock Icons
gl: Amosar Grupo e Bloquear Iconas

en: Center Selection
gl: Centrar Selección

en: Frame Selection
gl: Encadrar Selección

en: Preview Canvas Scale
gl: Vista Previa da Escala do Lenzo (Canvas)

en: Layout
gl: Disposición

en: Auto insert keys when objects are translated, rotated or scaled (based on mask).
    Keys are only added to existing tracks, no new tracks will be created.
    Keys must be inserted manually for the first time.
gl: Inserción automática de claves cando os obxectos son trasladados, rotados, ou escalados (depenendo da Máscara).
    As chaves só engádense a pistas xa existentes; nunca se crean novas pistas.
    As chaves teñen que insertarse manualmente cando se utiliza por primeira vez.

en: Copy Pose
gl: Copiar Pose

en: Clear Pose
gl: Restablecer Pose

en: Multiply grid step by 2
gl: Multiplicar Dimensión da Cuadrícula por 2

en: Divide grid step by 2
gl: Dividir Dimensión da Cuadrícula por 2

en: Adding %s...
gl: Engadindo %s...

en: Cannot instantiate multiple nodes without root.
gl: Non se pode instanciar varios nodos sen un nodo raíz.

en: Create Node
gl: Crear Nodo

en: Error instancing scene from %s
gl: Erro instanciado escena desde %s

en: Change Default Type
gl: Cambiar Tipo por Defecto

en: Drag & drop + Shift : Add node as sibling
    Drag & drop + Alt : Change node type
gl: Arrastrar e Soltar + Shift : Engade nodo como irmán
    Arrastrar e Soltar + Alt : Cambiar tipo de nodo

en: Edit Poly
gl: Editar Polígono

en: Edit Poly (Remove Point)
gl: Editar Polígono (Eliminar Punto)

en: Restart
gl: Reiniciar

en: Particles
gl: Partículas

en: Generated Point Count:
gl: Número de Puntos Xerados:

en: Add Point
gl: Engadir Punto

en: Remove Point
gl: Eliminar Punto

en: Text
gl: Texto

en: Icon
gl: Icona

en: Item %d
gl: Elemento %d

en: Items
gl: Elementos

en: UV Unwrap failed, mesh may not be manifold?
gl: Fallo no Unwrap de UV. Posiblemente a malla non é unha variedade (é dicir, que a malla non forma unha superficie conexa, contínua, e con dous caras diferenciables). En programas de modelaxe 3D pódese eliminar xeometría que non sexa unha variedade ("Non Manifold") fácilmente.

en: Mesh
gl: Malla

en: Creates a StaticBody and assigns a polygon-based collision shape to it automatically.
    This is the most accurate (but slowest) option for collision detection.
gl: Crear un nodo StaticBody e asígnalle automáticamente unha forma física baseada en polígonos.
    Esta é a forma máis precisa (e máis lenta) de detección de colisións.

en: Creates a polygon-based collision shape.
    This is the most accurate (but slowest) option for collision detection.
gl: Crea unha formá física baseada en polígonos.
    Esta é a forma máis precisa (pero máis lenta) de detectar colisións.

en: Creates a single convex collision shape.
    This is the fastest (but least accurate) option for collision detection.
gl: Crea unha única forma física convexa.
    Esta é a maneira más eficiente (pero menos precisa) de detectar colisións.

en: View UV1
gl: Amosar UV1

en: View UV2
gl: Amosar UV2

en: Unwrap UV2 for Lightmap/AO
gl: Facer Unwrap do UV2 para Lightmap/AO

en: UV Channel Debug
gl: Depuración do Canle UV

en: Add Item
gl: Engadir Elemento

en: X-Axis
gl: Eixe X

en: Y-Axis
gl: Eixe Y

en: Z-Axis
gl: Eixe Z

en: Populate
gl: Encher

en: Convert to CPUParticles
gl: Converter a CPUParticles

en: Convert to CPUParticles2D
gl: Converter a CPUParticles2D

en: Select Points
gl: Seleccionar Puntos

en: Delete Point
gl: Eliminar Puntos

en: Options
gl: Opcións

en: No texture in this polygon.
    Set a texture to be able to edit UV.
gl: Non hai unha textura neste polígono.
    Engada unha textura para editar o UV.

en: Create UV Map
gl: Crear Mapa UV

en: Polygon 2D has internal vertices, so it can no longer be edited in the viewport.
gl: O polígono 2D ten vértices internos, polo que xa non se pode editar na Mini-Ventá (Viewport).

en: Create Polygon & UV
gl: Crear Polígono e UV

en: Add Custom Polygon
gl: Engadir Polígono Personalizado

en: Remove Custom Polygon
gl: Eliminar Polígono Personalizado

en: Transform UV Map
gl: Transformar Mapa UV

en: Open Polygon 2D UV editor.
gl: Abrir Editor UV de Polígonos 2D.

en: Polygon 2D UV Editor
gl: Editor UV de Polígonos 2D

en: Points
gl: Puntos

en: Polygons
gl: Polígonos

en: Bones
gl: Ósos

en: Move Points
gl: Mover Puntos

en: Ctrl: Rotate
gl: Ctrl: Rotar

en: Shift+Ctrl: Scale
gl: Shift+Ctrl: Escalar

en: Move Polygon
gl: Mover Polígono

en: Rotate Polygon
gl: Rotar Polígono

en: Scale Polygon
gl: Escalar Polígono

en: Radius:
gl: Radio:

en: Copy Polygon to UV
gl: Copiar Polígono a UV

en: Copy UV to Polygon
gl: Copiar UV a Polígono

en: Clear UV
gl: Limpar UV

en: Snap
gl: Axuste de Cuadrícula

en: Enable Snap
gl: Activar Axuste

en: Show Grid
gl: Amosar Cuadrícula

en: Configure Grid:
gl: Configurar Cuadrícula:

en: Add Resource
gl: Engadir Recurso

en: Rename Resource
gl: Renomear Recurso

en: Delete Resource
gl: Eliminar Recurso

en: Paste Resource
gl: Pegar Recurso

en: Instance:
gl: Instancia:

en: Load Resource
gl: Cargar Recurso

en: Error Saving
gl: Erro ao Gardar

en: Error Importing
gl: Erro ao Importar

en: Open File
gl: Abrir Arquivo

en: Import Theme
gl: Importar Tema

en: Error saving
gl: Erro ao gardar

en: Find Next
gl: Atopar Seguinte

en: Find Previous
gl: Atopar Anterior

en: Filter scripts
gl: Filtrar scripts

en: Filter methods
gl: Filtrar métodos

en: Sort
gl: Ordenar

en: File
gl: Arquivo

en: Open...
gl: Abrir...

en: Save All
gl: Gardar Todo

en: Import Theme...
gl: Importar Tema...

en: Reload Theme
gl: Volver a Cargar Tema

en: Save Theme
gl: Gardar Tema

en: Close All
gl: Pechar Todo

en: Close Docs
gl: Pechar Documentación

en: Search
gl: Buscar

en: Continue
gl: Continuar

en: Online Docs
gl: Documentación En Liña

en: Search the reference documentation.
gl: Buscar na documentación de referencia.

en: Go to previous edited document.
gl: Ir ao anterior documento editado.

en: Go to next edited document.
gl: Ir ao seguinte documento editado.

en: Discard
gl: Descartar

en: Search Results
gl: Resultados de Búsqueda

en: Source
gl: Fonte

en: Target
gl: Obxectivo

en: [Ignore]
gl: [Ignorar]

en: Line
gl: Liña

en: Go to Function
gl: Ir a Función

en: Pick Color
gl: Elexir Cor

en: Convert Case
gl: Converter Maiús./Minús.

en: Uppercase
gl: Maiúscula

en: Lowercase
gl: Minúscula

en: Capitalize
gl: Capitalizar

en: Syntax Highlighter
gl: Marcador de Sintaxe

en: Bookmarks
gl: Marcadores

en: Go To
gl: Ir a

en: Cut
gl: Cortar

en: Select All
gl: Seleccionar Todo

en: Delete Line
gl: Eliminar Liña

en: Indent Left
gl: Sangrado á Esquerda

en: Indent Right
gl: Sangrado á Dereita

en: Toggle Comment
gl: Comentar/Descomentar

en: Fold/Unfold Line
gl: Expandir/Colapsar Liña

en: Fold All Lines
gl: Colapsar Tódalas Liñas

en: Unfold All Lines
gl: Expandir Tódalas Liñas

en: Complete Symbol
gl: Completar Símbolo

en: Evaluate Selection
gl: Evaluar Selección

en: Trim Trailing Whitespace
gl: Eliminar Espazos ao Final da Liña

en: Convert Indent to Spaces
gl: Convertir Indentación a Espazos

en: Convert Indent to Tabs
gl: Convertir Identación a Tabulacións

en: Find in Files...
gl: Buscar en Arquivos..

en: Contextual Help
gl: Axuda Contextual

en: Toggle Bookmark
gl: Act./Desact. Marcapáxinas

en: Go to Next Bookmark
gl: Ir ao Seguinte Marcapáxinas

en: Go to Previous Bookmark
gl: Ir ao Anterior Marcapáxinas

en: Remove All Bookmarks
gl: Eliminar Tódolos Marcapáxinas

en: Go to Function...
gl: Ir a Función...

en: Go to Line...
gl: Ir a Liña...

en: Toggle Breakpoint
gl: Act./Desact. Punto de Interrupción (Breakpoint)

en: Remove All Breakpoints
gl: Eliminar Tódolos Puntos de Interrupción (Breakpoints)

en: Go to Next Breakpoint
gl: Ir ao Seguinte Punto de Interrupción

en: Go to Previous Breakpoint
gl: Ir ao Anterior Punto de Interrupción

en: This shader has been modified on on disk.
    What action should be taken?
gl: Este shader foi modificado en disco.
    Que acción deberían de tomarse?

en: This skeleton has no bones, create some children Bone2D nodes.
gl: Este esqueleto non ten ósos; crea uns nodos fillo Bone2D.

en: Set Rest Pose to Bones
gl: Asignar Pose de Repouso aos Ósos

en: Create Rest Pose from Bones
gl: Crear Pose de Repouso a partir dos Ósos

en: Create physical bones
gl: Crear ósos físicos

en: Skeleton
gl: Esqueleto

en: Create physical skeleton
gl: Crear esqueleto físico

en: Orthogonal
gl: Ortogonal

en: Perspective
gl: Perspetiva

en: None
gl: Ningún

en: Rotating %s degrees.
gl: Rotando % graos.

en: Top View.
gl: Vista Superior.

en: Bottom View.
gl: Vista Inferior.

en: Left View.
gl: Vista Esquerda.

en: Right View.
gl: Vista Dereita.

en: Front View.
gl: Vista Frontal.

en: Rear View.
gl: Vista Traseria.

en: Align Transform with View
gl: Aliñar Transformación con Perspectiva

en: Align Rotation with View
gl: Aliñar Rotación con Perspectiva

en: No parent to instance a child at.
gl: Non hai un pai ao que instanciarlle un fillo.

en: This operation requires a single selected node.
gl: Esta operación precisa un único nodo seleccionado.

en: Auto Orthogonal Enabled
gl: Auto Ortogonal Activado

en: Display Normal
gl: Mostrar de Forma Normal

en: Display Wireframe
gl: Mostrar Malla

en: Display Overdraw
gl: Mostrar Zonas Redebuxadas (Overdraw)

en: Display Unshaded
gl: Mostrar Sen Sombreado

en: View Environment
gl: Amosar Entorno

en: View Gizmos
gl: Amosar Gizmos

en: View Information
gl: Amosar Información

en: View FPS
gl: Ver FPS

en: Half Resolution
gl: Resolución á Metade

en: Audio Listener
gl: Oínte de Son

en: Enable Doppler
gl: Activar Efecto Doppler

en: Cinematic Preview
gl: Vista Previa Cinemática

en: Note: The FPS value displayed is the editor's framerate.
    It cannot be used as a reliable indication of in-game performance.
gl: Nota: o valor dos FPS corresponde aos fotogramas por segundo do editor.
    Non pode usarse como unha forma fiable de medir o rendemento do xogo.

en: Click to toggle between visibility states.
    
    Open eye: Gizmo is visible.
    Closed eye: Gizmo is hidden.
    Half-open eye: Gizmo is also visible through opaque surfaces ("x-ray").
gl: Faga clic para cambiar entre estados de visibilidade.
    
    Ollo aberto: Gizmo visible.
    Ollo pechado: Gizmo oculto.
    Ollo medio aberto, medio pechado: Gizmo visible ao través de superficies opacas ("raios x").

en: Couldn't find a solid floor to snap the selection to.
gl: Non se puido encontrar chan sólido no que poder axustar a selección.

en: Use Local Space
gl: Usar Espazo Local

en: Use Snap
gl: Usar Axuste de Cuadrícula

en: Bottom View
gl: Vista Inferior

en: Top View
gl: Vista Superior

en: Rear View
gl: Vista Traseira

en: Front View
gl: Vista Frontal

en: Left View
gl: Vista Esquerda

en: Right View
gl: Vista Dereita

en: Switch Perspective/Orthogonal View
gl: Vista Perspectiva/Ortogonal

en: Snap Object to Floor
gl: Axustar Obxecto ao Chan

en: Transform Dialog...
gl: Aplicar Transformación...

en: 1 Viewport
gl: 1 Ventá

en: 2 Viewports
gl: 2 Ventás

en: 2 Viewports (Alt)
gl: 2 Ventás (Alt)

en: 3 Viewports
gl: 3 Ventás

en: 3 Viewports (Alt)
gl: 3 Ventás (Alt)

en: 4 Viewports
gl: 4 Ventás

en: View Origin
gl: Amosar Orixe

en: View Grid
gl: Amosar Cuadrícula

en: Settings...
gl: Axustes...

en: Snap Settings
gl: Configuración de Axuste

en: Translate Snap:
gl: Axuste de Translación:

en: Rotate Snap (deg.):
gl: Axuste de Rotación (graos):

en: Scale Snap (%):
gl: Axuste de Escalado (%):

en: Viewport Settings
gl: Axustes de Visión

en: Perspective FOV (deg.):
gl: Campo de Visión (graos):

en: View Z-Near:
gl: Plano Próximo:

en: View Z-Far:
gl: Plano Afastado:

en: Transform Change
gl: Cambio de Transformación

en: Translate:
gl: Trasladar:

en: Rotate (deg.):
gl: Rotar (graos):

en: Scale (ratio):
gl: Escalar (Razón):

en: Transform Type
gl: Tipo de Transformación

en: Pre
gl: Anterior (Pre)

en: Post
gl: Posterior (Post)

en: Create Mesh2D
gl: Crear Mesh2D

en: Mesh2D Preview
gl: Vista Previa de Mesh2D

en: Create Polygon2D
gl: Crear Polygon2D

en: Polygon2D Preview
gl: Vista Previa Polygon2D

en: Convert to Polygon2D
gl: Convertir a Polygon2D

en: Settings:
gl: Axustes:

en: (empty)
gl: (baleiro)

en: Animations:
gl: Animacións:

en: Speed:
gl: Velocidade:

en: Loop
gl: Bucle

en: Snap Mode:
gl: Modo de Axuste:

en: Pixel Snap
gl: Axustar aos Píxeles

en: Grid Snap
gl: Axuste de Cuadrícula

en: Submenu
gl: Submenú

en: Has
gl: Ten

en: Many
gl: Moitas

en: Subtree
gl: Subárbore

en: Has,Many,Options
gl: Ten,Moitas,Opcións

en: Transpose
gl: Transpoñer

en: Region
gl: Rexión

en: Collision
gl: Colisión

en: Occlusion
gl: Oclusión

en: Bitmask
gl: Máscara de Bits

en: Priority
gl: Prioridade

en: Enable snap and show grid (configurable via the Inspector).
gl: Activar axuste de cuadrícula e amosar cuadrícula (configurable no inspector).

en: Step
gl: Paso

en: Initialize
gl: Inicializar

en: Modified
gl: Modificado

en: Renamed
gl: Renomeado

en: Deleted
gl: Eliminado

en: Scalar
gl: Escalar

en: Boolean
gl: Booleano

en: Node(s) Moved
gl: Nodo(s) Movido(s)

en: Duplicate Nodes
gl: Duplicar Nodos

en: Paste Nodes
gl: Pegar Nodos

en: Delete Nodes
gl: Eliminar Nodos

en: Pi/4 constant (0.785398) or 45 degrees.
gl: Constante Pi/4 (0.785398), ou 45 graos.

en: Pi/2 constant (1.570796) or 90 degrees.
gl: Constante Pi/2 (1.570796), ou 90 graos.

en: Pi constant (3.141593) or 180 degrees.
gl: Constante Pi (3.141593), ou 180 graos.

en: Tau constant (6.283185) or 360 degrees.
gl: Constante Tau (6.283185), ou 360 graos.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
gl: Converte unha cantidade de radiáns a graos.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
gl: Converte unha cantidade de graos a radiáns.

en: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), scalar(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if x is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
gl: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), scalar(x) ).
    
    Devolve 0.0 se 'x' é menor que 'edge0' e 1.0 se x é maior que 'edge1'. En caso contrario devólvese un valor interpolado entre 0.0 e 1.0 usando polinomios de Hermite.

en: Step function( scalar(edge), scalar(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
gl: Step function( scalar(edge), scalar(x) ).
    
    Devolve 0.0 se 'x' e menor que 'edge'; e 1.0 en caso contrario.

en: Calculate the outer product of a pair of vectors.
    
    OuterProduct treats the first parameter 'c' as a column vector (matrix with one column) and the second parameter 'r' as a row vector (matrix with one row) and does a linear algebraic matrix multiply 'c * r', yielding a matrix whose number of rows is the number of components in 'c' and whose number of columns is the number of components in 'r'.
gl: Calcula o produto exterior dun par de vectores.
    
    OuterProduct trata o primeiro parámetro 'c' coma un vector columna (matriz con unha soa columna), e o segundo parámetro 'r' coma un vector fila (matriz con unha soa fila), e fai a multiplicación alxebráica 'c * r'. Esto devolve unha matriz cun número de filas igual ao número de compoñentes en 'c', e cun número de columnas igual ao número de compoñentes en 'r'.

en: Returns the vector that points in the same direction as a reference vector. The function has three vector parameters : N, the vector to orient, I, the incident vector, and Nref, the reference vector. If the dot product of I and Nref is smaller than zero the return value is N. Otherwise -N is returned.
gl: Devolve o vector que ten a mesma dirección que o vector de referencia. A función ten tres vector como parámetros: N, o vector a orientar; I, o vector incidente; e Nref, o vector de referencia. Se o produto escalar de I e Nref é menor que cero (forman un ángulo maior que 90 graos) entón devolve N. En caso contrario devolve -N.

en: Returns the vector that points in the direction of reflection ( a : incident vector, b : normal vector ).
gl: Devolve o vector que apunta na dirección de reflexo ( a : vector incidente, b : vector normal).

en: SmoothStep function( vector(edge0), vector(edge1), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if 'x' is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
gl: SmoothStep function( vector(edge0), vector(edge1), vector(x) ).
    
    Devolve 0.0 se 'x' é menor que 'edge0' e 1.0 se x é maior que 'edge1'. En caso contrario devólvese un valor interpolado entre 0.0 e 1.0 usando polinomios de Hermite.

en: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if 'x' is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
gl: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), vector(x) ).
    
    Devolve 0.0 se 'x' é menor que 'edge0' e 1.0 se x é maior que 'edge1'. En caso contrario devólvese un valor interpolado entre 0.0 e 1.0 usando polinomios de Hermite.

en: Step function( vector(edge), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
gl: Step function( vector(edge), vector(x) ).
    
    Devolve 0.0 se 'x' e menor que 'edge'; e 1.0 en caso contrario.

en: Step function( scalar(edge), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
gl: Step function( scalar(edge), vector(x) ).
    
    Devolve 0.0 se 'x' e menor que 'edge'; e 1.0 en caso contrario.

en: Runnable
gl: Executable

en: Delete preset '%s'?
gl: Eliminar axustes de exportación '%s'?

en: Presets
gl: Axustes de Exportación

en: Add...
gl: Engadir...

en: If checked, the preset will be available for use in one-click deploy.
    Only one preset per platform may be marked as runnable.
gl: Ao estar activado, estes axustes de exportación estarán dispoñibles para o usar co despregue dun só clic.
    Só uns axustes de exportación por plataforma poden marcarse como executables.

en: Resources
gl: Recursos

en: Export all resources in the project
gl: Exportar tódolos recursos no proxecto

en: Filters to exclude files/folders from project
    (comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)
gl: Filtros para excluír arquivos/cartafois de proxectos
    (separados por coma; exemplo: *json, *.txt, docs*)

en: Features
gl: Características

en: Invalid ".zip" project file; it doesn't contain a "project.godot" file.
gl: O arquivo de proxecto '.zip' non é válido; non conteñe ningún arquivo de configuración 'project.godot'.

en: Please choose a "project.godot" or ".zip" file.
gl: Por favor, elixa un arquivo de tipo 'project.godot' ou '.zip'.

en: This directory already contains a Godot project.
gl: O directorio xa contén un proxecto Godot.

en: New Game Project
gl: Novo Proxecto de Xogo

en: Imported Project
gl: Proxecto Importado

en: It would be a good idea to name your project.
gl: Sería unha boa idea nomear o teu proxecto.

en: Invalid project path (changed anything?).
gl: A ruta ao proxecto non é valida. Cambiaches algo?

en: Couldn't create project.godot in project path.
gl: Non se pudo crear o arquivo 'project.godot' na ruta do proxecto.

en: Error opening package file, not in ZIP format.
gl: Erro ao abrir o arquivo comprimido, non está en formato ZIP.

en: The following files failed extraction from package:
gl: Os seguintes arquivos non se poideron extraer do paquete:

en: Package installed successfully!
gl: Paquete instalado correctamente!

en: Rename Project
gl: Renomear Proxecto

en: Import Existing Project
gl: Importar Proxecto Existente

en: Import & Edit
gl: Importar e Editar

en: Create New Project
gl: Crear Novo Proxecto

en: Create & Edit
gl: Crear e Editar

en: Install Project:
gl: Instalar Proxecto:

en: Install & Edit
gl: Instalar e Editar

en: Project Name:
gl: Nome do Proxecto:

en: Project Path:
gl: Ruta do Proxecto:

en: Project Installation Path:
gl: Ruta de Instalación do Proxecto:

en: Renderer:
gl: Renderizador:

en: Missing Project
gl: Proxecto Faltante

en: Error: Project is missing on the filesystem.
gl: Erro: O proxecto non se pode encontrar no sistema de arquivos.

en: Can't open project at '%s'.
gl: Non se pode abrir proxecto en '%s'.

en: Are you sure to open more than one project?
gl: Está seguro de que quere abrir máis dun proxecto?

en: The following project settings file does not specify the version of Godot through which it was created.
    
    %s
    
    If you proceed with opening it, it will be converted to Godot's current configuration file format.
    Warning: You won't be able to open the project with previous versions of the engine anymore.
gl: O arquivo de configuración do seguinte proxecto non especifica a versión de Godot ca cal foi creado.
    
    %s
    
    Se o abres o arquivo de configuración será convertido ao formato utilizado na versión actual de Godot.
    Aviso: Xa non poderás volver a abrir este proxecto con versións anteriores de Godot.

en: The following project settings file was generated by an older engine version, and needs to be converted for this version:
    
    %s
    
    Do you want to convert it?
    Warning: You won't be able to open the project with previous versions of the engine anymore.
gl: O arquivo de configuración do seguinte proxecto foi xerado por unha versión antiga de Godot, e é necesario convertelo á versión actual:
    
    %s
    
    Queres convertelo?
    Aviso: Xa non poderás abrir o proxecto con versións anteriores de Godot.

en: The project settings were created by a newer engine version, whose settings are not compatible with this version.
gl: A configuración do proxecto foi creada por versións máis novas de Godot; facéndoa incompatible con esta versión.

en: Can't run project: no main scene defined.
    Please edit the project and set the main scene in the Project Settings under the "Application" category.
gl: Non se pode executar o proxecto: non hai unha escena principal definida.
    Por favor, selecciona unha escena principal en "Configuración do Proxecto", na categoría "Aplicación".

en: Are you sure to run %d projects at once?
gl: Seguro que queres executar %d proxectos ao mesmo tempo?

en: Remove all missing projects from the list?
    The project folders' contents won't be modified.
gl: Eliminar todos os proxectos faltantes da lista?
    Os contidos da carpeta de proxectos non serán modificados.

en: Language changed.
    The interface will update after restarting the editor or project manager.
gl: Linguaxe cambiada.
    A interface actualizarase despois de reiniciar o editor ou administrador de proxectos.

en: Are you sure to scan %s folders for existing Godot projects?
    This could take a while.
gl: Seguro que quere escanear proxectos de Godot en %s cartafois?
    Esto podería demorarse un tempo.

en: Last Modified
gl: Derradeira Modificación

en: Loading, please wait...
gl: Cargando, por favor agarde...

en: Scan
gl: Escanear

en: Select a Folder to Scan
gl: Seleccionar un Cartafol para Escanear

en: New Project
gl: Novo Proxecto

en: Remove Missing
gl: Eliminar Faltantes

en: About
gl: Acerca De

en: Restart Now
gl: Reiniciar Agora

en: Can't run project
gl: Non se pode executar proxecto

en: You currently don't have any projects.
    Would you like to explore official example projects in the Asset Library?
gl: Actualmente non tes ningún proxecto.
    Gustaríalle buscar proxectos de exemplo oficiais na biblioteca de Assets?

en: Key
gl: Botón:

en: Joy Button
gl: Botón Joystick

en: Joy Axis
gl: Eixe Joystick

en: Mouse Button
gl: Botón do Rato

en: Invalid action name. It cannot be empty nor contain '/', ':', '=', '\' or '"'
gl: Nome de acción inválido. O nome non pode estar baleiro, nin conter '/', ':', '=', '\' ou '"'

en: An action with the name '%s' already exists.
gl: Xa existe unha acción co nome '%s'.

en: Rename Input Action Event
gl: Renomear Evento de Entrada

en: Add Input Action Event
gl: Engadir Evento de Entrada

en: All Devices
gl: Tódolos Dispositivos

en: Press a Key...
gl: Pulse algún botón...

en: Mouse Button Index:
gl: Índice do Botón do Rato:

en: Left Button
gl: Botón Esquerdo

en: Right Button
gl: Botón Dereito

en: Middle Button
gl: Botón Central

en: Wheel Up Button
gl: Mover Roda cara Arriba

en: Wheel Down Button
gl: Mover Roda cara Abaixo

en: Wheel Left Button
gl: Mover Roda cara a Esquerda

en: Wheel Right Button
gl: Mover Roda cara a Dereita

en: X Button 1
gl: Botón X 1

en: X Button 2
gl: Botón X 2

en: Joypad Axis Index:
gl: Índice do Eixe do Joystick:

en: Joypad Button Index:
gl: Índice do Botón do Joystick:

en: Erase Input Action
gl: Eliminar Acción de Entrada

en: Erase Input Action Event
gl: Eliminar Evento de Entrada

en: Add Event
gl: Engadir Evento

en: Button
gl: Botón

en: Left Button.
gl: Botón Esquerdo.

en: Right Button.
gl: Botón Dereito.

en: Middle Button.
gl: Botón Central.

en: Wheel Up.
gl: Roda cara Arriba.

en: Wheel Down.
gl: Roda cara Abaixo.

en: Add Global Property
gl: Engadir Propiedade Global

en: Select a setting item first!
gl: Primeiro seleccione un elemento!

en: No property '%s' exists.
gl: Non existe a propiedade '%s'.

en: Setting '%s' is internal, and it can't be deleted.
gl: A propiedade '%s' é interna, e non pode ser eliminada.

en: Delete Item
gl: Eliminar Elemento

en: Invalid action name. It cannot be empty nor contain '/', ':', '=', '\' or '"'.
gl: Nome de acción inválido. Non pode estar baleiro, nin pode conter '/', ':', '=', '\' ou '"'.

en: Add Input Action
gl: Engadir Acción de Entrada

en: Error saving settings.
gl: Erro gardando os axustes.

en: Settings saved OK.
gl: Axustes gardados correctamente.

en: Moved Input Action Event
gl: Evento de Entrada Movido

en: Remove Translation
gl: Eliminar Tradución

en: Project Settings (project.godot)
gl: Configuración do Proxecto (project.godot)

en: General
gl: Xeral

en: The editor must be restarted for changes to take effect.
gl: O editor ten que reiniciarse para que os cambios teñan efecto.

en: Input Map
gl: Mapeado de Entradas

en: Action:
gl: Acción:

en: Device:
gl: Dispositivo:

en: Index:
gl: Índice:

en: Localization
gl: Linguaxe

en: Translations
gl: Traducións

en: Translations:
gl: Traducións:

en: Resources:
gl: Recursos:

en: Locales Filter
gl: Filtrar Linguaxes

en: Show All Locales
gl: Amosar Tódolos Linguaxes

en: Show Selected Locales Only
gl: Amosar só os Linguaxes Seleccionados

en: Filter mode:
gl: Modo de Filtrado:

en: Locales:
gl: Linguaxes:

en: AutoLoad
gl: AutoCargador

en: Plugins
gl: Características Adicionais (Plugins)

en: Zero
gl: Cero

en: File...
gl: Arquivo...

en: Dir...
gl: Directorio...

en: Assign
gl: Asignar

en: Select Node
gl: Seleccionar Nodos

en: Error loading file: Not a resource!
gl: Erro cargando arquivo: Non é un recurso!

en: Pick a Node
gl: Elixe un Nodo

en: Prefix:
gl: Prefixo:

en: Suffix:
gl: Sufixo:

en: Substitute
gl: Substituír

en: Node name
gl: Nome do nodo

en: Node type
gl: Tipo de nodo

en: Root node name
gl: Nome do nodo raíz

en: Style
gl: Estilo

en: Keep
gl: Manter

en: Case
gl: Maiús./Minús.

en: Reset
gl: Restablecer

en: Reparent Node
gl: Remparentar Nodo

en: Reparent
gl: Remparentar

en: Duplicate Node(s)
gl: Duplicar Nodo(s)

en: Delete %d nodes?
gl: Eliminar %d nodos?

en: Delete node "%s"?
gl: Eliminar nodo "%s"?

en: Create Root Node:
gl: Crear nodo raíz:

en: Other Node
gl: Outro Nodo

en: Remove Node(s)
gl: Eliminar Nodo(s)

en: Sub-Resources
gl: Sub-Recursos

en: Add Child Node
gl: Engadir Nodo Fillo

en: Copy Node Path
gl: Copiar Ruta do Nodo

en: Remote
gl: Remoto

en: Unlock Node
gl: Desbloquear Nodo

en: Node configuration warning:
gl: Aviso sobre a configuración do nodo:

en: Rename Node
gl: Renomear Nodo

en: Select a Node
gl: Seleccione un Nodo

en: Path is empty.
gl: A ruta está baleira.

en: Filename is empty.
gl: O nome de arquivo está baleiro.

en: Path is not local.
gl: A ruta non é local.

en: Invalid base path.
gl: Ruta base inválida.

en: A directory with the same name exists.
gl: Xa existe un directorio co mesmo nome.

en: File does not exist.
gl: O arquivo non existe.

en: Invalid extension.
gl: Extensión inválida.

en: Wrong extension chosen.
gl: Extensión incorrecta elixida.

en: Error loading template '%s'
gl: Erro cargando o modelo '%s'

en: Error - Could not create script in filesystem.
gl: Erro - Non se puido gardar o Script no sistema de arquivos.

en: Error loading script from %s
gl: Erro cargando script desde %s

en: Open Script / Choose Location
gl: Abrir Script / Elixir Ubicación

en: Open Script
gl: Abrir Script

en: File exists, it will be reused.
gl: O arquivo xa existe; será reutilizado.

en: Invalid path.
gl: Ruta inválida.

en: Invalid class name.
gl: Nome de clase inválido.

en: Invalid inherited parent name or path.
gl: A ruta ou o nome do pai herdado é inválido.

en: Script path/name is valid.
gl: A ruta e nome do script son válidos.

en: Allowed: a-z, A-Z, 0-9, _ and .
gl: Permitido: a-z, A-Z, 0-9,_ e .

en: Built-in script (into scene file).
gl: Script integrada na escena.

en: Will create a new script file.
gl: Crearase un novo arquivo de script.

en: Will load an existing script file.
gl: Cargarase un arquivo de script xa existente.

en: Script file already exists.
gl: Xa existe un arquivo script na mesma ruta.

en: Note: Built-in scripts have some limitations and can't be edited using an external editor.
gl: Nota: Os scripts integrados teñen algunhas limitacións, e non poden editarse usando editores externos.

en: Class Name:
gl: Nome da Clase:

en: Template:
gl: Modelo:

en: Built-in Script:
gl: Script Integrado:

en: Attach Node Script
gl: Adxuntar Script de Nodo

en: Warning:
gl: Aviso:

en: Error:
gl: Erro:

en: C++ Error
gl: Erro de C++

en: C++ Error:
gl: Erro de C++:

en: C++ Source
gl: Fonte C++

en: Source:
gl: Fonte:

en: C++ Source:
gl: Fonte C++:

en: Errors
gl: Erros

en: Network Profiler
gl: Analítica de Rendemento de Rede

en: Monitors
gl: Monitores

en: Format
gl: Formato

en: Usage
gl: Uso

en: Misc
gl: Outros

en: Shortcuts
gl: Atallos

en: Library
gl: Biblioteca

en: Platform:
gl: Plataforma:

en: Platform
gl: Plataforma

en: Plane:
gl: Plano:

en: Floor:
gl: Chan:

en: Snap View
gl: Axustar Vista

en: Partitioning...
gl: Particionando...

en: Done!
gl: Feito!

en: Signals:
gl: Sinais:

en: Can't copy the function node.
gl: Non se pode copiar o nodo función.

en: Paste VisualScript Nodes
gl: Pegar Nodos VisualScript

en: Move Node(s)
gl: Mover Nodo(s)

en: Connect Nodes
gl: Conectar Nodos

en: Disconnect Nodes
gl: Desconectar Nodos

en: Script already has function '%s'
gl: O script xa ten unha función chamada '%s'

en: Change Input Value
gl: Cambiar Valor de Entrada

en: Resize Comment
gl: Cambiar Tamaño do Comentario

en: Can't create function with a function node.
gl: Non se pode crear unha función cun nodo función.

en: Create Function
gl: Crear Función

en: Remove Function
gl: Eliminar Función

en: Remove Variable
gl: Eliminar Variable

en: Editing Variable:
gl: Editando Variable:

en: Remove Signal
gl: Eliminar Sinal

en: Editing Signal:
gl: Editando Sinal:

en: Make Tool:
gl: Ferramenta:

en: Members:
gl: Membros:

en: Change Base Type:
gl: Cambiar Tipo Base:

en: Add Nodes...
gl: Engadir Nodos...

en: Add Function...
gl: Engadir Función...

en: function_name
gl: nome_da_funcion

en: Select or create a function to edit its graph.
gl: Seleccione ou cree unha función para editar a sua gráfica.

en: Delete Selected
gl: Eliminar Selección

en: Find Node Type
gl: Encontrar Tipo de Nodo

en: Copy Nodes
gl: Copiar Nodos

en: Cut Nodes
gl: Cortar Nodos

en: Edit Member
gl: Editar Membro

en: Search VisualScript
gl: Buscar en VisualScript

en: Debug keystore not configured in the Editor Settings nor in the preset.
gl: Non está configurado o Keystore de depuración nin na configuración do editor, nin nos axustes de exportación.

en: Release keystore incorrectly configured in the export preset.
gl: O Keystore Release non está configurado correctamente nos axustes de exportación.

en: "Use Custom Build" must be enabled to use the plugins.
gl: "Use Custom Build" debe estar activado para usar estas características adicionais (plugins).

en: Building Android Project (gradle)
gl: Construir Proxecto Android (gradle)

en: App Store Team ID not specified - cannot configure the project.
gl: ID de App Store Team non especificado - non se pode configurar o proxecto.

en: This node has no shape, so it can't collide or interact with other objects.
    Consider adding a CollisionShape2D or CollisionPolygon2D as a child to define its shape.
gl: Este nodo non ten unha forma física definida, polo que non pode colisionar ou interactuar con outros obxectos.
    Engade un nodo CollisionShape2D ou CollisionPolygon2D como fillo para definir a sua forma.

en: CollisionPolygon2D only serves to provide a collision shape to a CollisionObject2D derived node. Please only use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
gl: O nodo CollisionPolygon2D só serve para darlle unha forma física a nodos derivados de CollisionObject2D. É decir, do tipo Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc.

en: CollisionShape2D only serves to provide a collision shape to a CollisionObject2D derived node. Please only use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
gl: O nodo CollisionShape2D só serve para darlle unha forma física a nodos derivados de CollisionObject2D. É decir, do tipo Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc.

en: Polygon-based shapes are not meant be used nor edited directly through the CollisionShape2D node. Please use the CollisionPolygon2D node instead.
gl: As formas físicas baseadas en polígonos non están pensadas para editarse directamente mediante o nodo CollisionShape2D. Por favor, usa o nodo CollisionPolygon2D no seu lugar.

en: Node A and Node B must be PhysicsBody2Ds
gl: Os nodo A e B teñen que ser do tipo PhysicsBody2D

en: Node A must be a PhysicsBody2D
gl: O nodo A ten que ser un nodo PhysicsBody2D

en: Node B must be a PhysicsBody2D
gl: O nodo B ten que ser un nodo PhysicsBody2D

en: Joint is not connected to two PhysicsBody2Ds
gl: A articulación non está conectada a dous nodos PhysicsBody2D

en: Node A and Node B must be different PhysicsBody2Ds
gl: Os nodos A e B teñen que ser nodos PhysicsBody2D distintos

en: Size changes to RigidBody2D (in character or rigid modes) will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
gl: Os cambios ao tamaño do RigidBody2D (en modo ríxido ou modo personaxe) serán sobreescritos por o motor físico cando a aplicación estea executándose.
    Cambia o tamaño dos nodos fillos (CollisionShape2D e CollisionPolygon2D) no seu lugar.

en: The controller ID must not be 0 or this controller won't be bound to an actual controller.
gl: O ID do controlador non pode ser 0, ou o controlador non estará asociado a ningún controlador real.

en: The anchor ID must not be 0 or this anchor won't be bound to an actual anchor.
gl: O ID da áncora non pode ser 0, ou esta áncora non estará asociada a ningunha áncora real.

en: Done
gl: Feito

en: This node has no shape, so it can't collide or interact with other objects.
    Consider adding a CollisionShape or CollisionPolygon as a child to define its shape.
gl: Este nodo non ten unha forma física definida, polo que non pode colisionar ou interactuar con outros obxectos.
    Engade un nodo CollisionShape ou CollisionPolygon como fillo para definir a sua forma.

en: CollisionPolygon only serves to provide a collision shape to a CollisionObject derived node. Please only use it as a child of Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. to give them a shape.
gl: O nodo CollisionPolygon só serve para darlle unha forma física a nodos derivados de CollisionObject. É decir, do tipo Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc.

en: CollisionShape only serves to provide a collision shape to a CollisionObject derived node. Please only use it as a child of Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. to give them a shape.
gl: O nodo CollisionShape só serve para darlle unha forma física a nodos derivados de CollisionObject. É decir, do tipo Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc.

en: ConcavePolygonShape doesn't support RigidBody in another mode than static.
gl: A forma física ConcavePolygonShape non está soportada en nodos RigidBody en ningún outro modo que non sexa o estático.

en: Size changes to RigidBody (in character or rigid modes) will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
gl: Os cambios ao tamaño do RigidBody (en modo ríxido ou modo personaxe) serán sobreescritos por o motor físico cando a aplicación estea executándose.
    Cambia o tamaño dos nodos fillos (CollisionShape e CollisionPolygon) no seu lugar.

en: Node A must be a PhysicsBody
gl: O nodo A ten que ser un nodo PhysicsBody

en: Node B must be a PhysicsBody
gl: O nodo B ten que ser un nodo PhysicsBody

en: This body will be ignored until you set a mesh.
gl: Este corpo será ignorado ata que se lle sea asignado unha malla.

en: Size changes to SoftBody will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
gl: Os cambios ao tamaño do SoftBody serán sobreescritos por o motor físico cando a aplicación estea executándose.
    Cambia o tamaño dos nodos fillos (CollisionShape e CollisionPolygon) no seu lugar.

en: VehicleWheel serves to provide a wheel system to a VehicleBody. Please use it as a child of a VehicleBody.
gl: O nodo VehicleWheel (Roda de Vehículo) serve para proporcionar un sistema de rodas a un nodo VehicleBody. Por favor; úsao como fillo dun nodo VehicleBody.

en: Container by itself serves no purpose unless a script configures its children placement behavior.
    If you don't intend to add a script, use a plain Control node instead.
gl: Un nodo contedor (Container) por sí mesmo non ten ningunha utilidade, salvo que se lle engada algún Script que configure a colocación dos seus nodos fillos.
    Se non tes pensado engadir un Script, utilizada un nodo Control no seu lugar.

en: Next
gl: Seguinte

en: Previous
gl: Anterior

en: Alert!
gl: Alerta!

en: Please Confirm...
gl: Por favor, confirma...

en: Popups will hide by default unless you call popup() or any of the popup*() functions. Making them visible for editing is fine, but they will hide upon running.
gl: As ventás emerxentes (Popups) están ocultas por defecto, a non ser que chames a popup() ou calquera das funcións popup*(). Podes facelas visibles para editalas, pero ocultarasen ao iniciar a execución.

en: (Other)
gl: (Outros)

en: Mix
gl: Mezcla
