Godot Engine editor - en to es translation catalogue (5770 entries)

en: Tablet Driver
es: Controlador de la Tableta

en: Clipboard
es: Portapapeles

en: Current Screen
es: Pantalla Actual

en: Exit Code
es: Código de Salida

en: V-Sync Enabled
es: V-Sync Activado

en: V-Sync Via Compositor
es: V-Sync Vía Compositor

en: Delta Smoothing
es: Suavizado Delta

en: Low Processor Usage Mode
es: Modo de Bajo Uso del Procesador

en: Low Processor Usage Mode Sleep (µsec)
es: Modo de Bajo Uso del Procesador en Reposo (µseg)

en: Keep Screen On
es: Mantener la Pantalla Activa

en: Min Window Size
es: Tamaño Mínimo de la Ventana

en: Max Window Size
es: Tamaño Máximo de la Ventana

en: Screen Orientation
es: Orientación de la Pantalla

en: Window
es: Ventana

en: Borderless
es: Sin bordes

en: Per Pixel Transparency Enabled
es: Transparencia Por Píxel Activada

en: Fullscreen
es: Pantalla Completa

en: Maximized
es: Maximizada

en: Minimized
es: Minimizada

en: Resizable
es: Redimensionable

en: Position
es: Posición

en: Size
es: Tamaño

en: Endian Swap
es: Intercambio de Endian

en: Editor Hint
es: Sugerencia del Editor

en: Print Error Messages
es: Imprimir Mensajes de Error

en: Iterations Per Second
es: Iteraciones Por Segundo

en: Target FPS
es: Objetivo de FPS

en: Time Scale
es: Escala de Tiempo

en: Physics Jitter Fix
es: Corrección de Fluctuaciones de Física

en: Error String
es: Cadena de Error

en: Error Line
es: Línea de Error

en: Result
es: Resultado

en: Memory
es: Memoria

en: Limits
es: Límites

en: Command Queue
es: Cola de Comandos

en: Multithreading Queue Size (KB)
es: Tamaño de la Cola Multihilo (KB)

en: Function
es: Función

en: Data
es: Datos

en: Network
es: Red

en: Remote FS
es: FS Remoto

en: Page Size
es: Tamaño de Página

en: Page Read Ahead
es: Página Leída por Adelantado

en: Blocking Mode Enabled
es: Modo de Bloqueo Activado

en: Connection
es: Conexión

en: Read Chunk Size
es: Leer Tamaño del Fragmento

en: Object ID
es: ID del Objeto

en: Allow Object Decoding
es: Permitir la Decodificación de Objetos

en: Refuse New Network Connections
es: Rechazar Nuevas Conexiones de Red

en: Network Peer
es: Red de Pares

en: Root Node
es: Nodo Raíz

en: Refuse New Connections
es: Rechazar Nuevas Conexiones

en: Transfer Mode
es: Modo de Transferencia

en: Encode Buffer Max Size
es: Tamaño Máximo del Buffer de Codificación

en: Input Buffer Max Size
es: Tamaño Máximo del Buffer de Entrada

en: Output Buffer Max Size
es: Tamaño Máximo del Buffer de Salida

en: Stream Peer
es: Stream de Pares

en: Data Array
es: Array de Datos

en: Blocking Handshake
es: Bloquear Handshake

en: Max Pending Connections
es: Máximo de Conexiones Pendientes

en: Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants.
es: Tipo de argumento inválido para 'convert()', utiliza constantes TYPE_*.

en: Expected a string of length 1 (a character).
es: Se esperaba un string de longitud 1 (un carácter).

en: Not enough bytes for decoding bytes, or invalid format.
es: No hay suficientes bytes para decodificar los bytes, o el formato es inválido.

en: Invalid input %d (not passed) in expression
es: Entrada inválida %d (no aprobada) en la expresión

en: self can't be used because instance is null (not passed)
es: "self" no puede ser usado porque la instancia es nula (detenido)

en: Invalid operands to operator %s, %s and %s.
es: Operandos inválidos para el operador %s, %s y %s.

en: Invalid index of type %s for base type %s
es: Índice inválido de tipo %s para el tipo base %s

en: Invalid named index '%s' for base type %s
es: El índice de nombre '%s' no es válido para el tipo de base %s

en: Invalid arguments to construct '%s'
es: Argumentos inválidos para construir '%s'

en: On call to '%s':
es: En llamada a '%s':

en: Seed
es: Semilla

en: State
es: Estado

en: Message Queue
es: Cola de Mensajes

en: Max Size (KB)
es: Tamaño Máximo (KB)

en: Mouse Mode
es: Modo de Mouse

en: Use Accumulated Input
es: Usar entrada acumulada

en: Device
es: Dispositivo

en: Physical
es: Física

en: Pressed
es: Presionado

en: Scancode
es: Código de Escaneo

en: Physical Scancode
es: Código de Escaneo Físico

en: Echo
es: Eco

en: Button Mask
es: Máscara de Botones

en: Global Position
es: Posición Global

en: Button Index
es: Índice de Botones

en: Doubleclick
es: Dobleclick

en: Tilt
es: Inclinar

en: Pressure
es: Presionado

en: Pen Inverted
es: Pluma Invertida

en: Relative
es: Relativo

en: Speed
es: Velocidad

en: Axis
es: Eje

en: Axis Value
es: Valor de los Ejes

en: Index
es: Índice

en: Action
es: Acción

en: Strength
es: Fuerza

en: Channel
es: Canal

en: Message
es: Mensaje

en: Pitch
es: Tono

en: Velocity
es: Velocidad

en: Instrument
es: Instrumento

en: Controller Number
es: Número de Controlador

en: Controller Value
es: Valor del Controlador

en: Application
es: Aplicación

en: Config
es: Configuración

en: Project Settings Override
es: Anulación de la Configuración del Proyecto

en: Name
es: Nombre

en: Description
es: Descripción

en: Run
es: Ejecutar

en: Main Scene
es: Escena Principal

en: Disable stdout
es: Desactivar stdout

en: Disable stderr
es: Desactivar stderr

en: Use Hidden Project Data Directory
es: Usar Directorio de Datos Ocultos del Proyecto

en: Use Custom User Dir
es: Usar Directorio de Usuario Personalizado

en: Custom User Dir Name
es: Nombre de Directorio de Usuario Personalizado

en: Display
es: Monitor

en: Width
es: Anchura

en: Height
es: Altura

en: Always On Top
es: Siempre Visible

en: Test Width
es: Anchura de Prueba

en: Test Height
es: Altura de Prueba

en: Default Bus Layout
es: Layout de Bus Predeterminado

en: Main Run Args
es: Argumentos de la Ejecución Principal

en: Scene Naming
es: Nombres de Escenas

en: Search In File Extensions
es: Buscar En Extensiones de Archivos

en: Script Templates Search Path
es: Ruta de Búsqueda de Plantillas de Scripts

en: Version Control Autoload On Startup
es: Carga Automática de Control de Versiones al Inicio

en: Version Control Plugin Name
es: Nombre del Plugin de Control de Versiones

en: Input
es: Entrada

en: UI Accept
es: Aceptar UI

en: UI Select
es: Seleccionar UI

en: UI Cancel
es: Cancelar UI

en: UI Focus Next
es: Foco en la UI Siguiente

en: UI Focus Prev
es: Foco en la UI Anterior

en: UI Left
es: UI Izquierda

en: UI Right
es: UI Derecha

en: UI Up
es: UI Superior

en: UI Down
es: UI Inferior

en: UI Page Up
es: UI Página Superior

en: UI Page Down
es: UI Página Inferior

en: UI Home
es: UI Inicio

en: UI End
es: UI Final

en: Physics
es: Física

en: Smooth Trimesh Collision
es: Colisión Suave de Trimesh

en: Rendering
es: Renderización

en: Quality
es: Calidad

en: Filters
es: Filtros

en: Sharpen Intensity
es: Enfocar con Intensidad

en: Debug
es: Depurar

en: Settings
es: Configuración

en: Profiler
es: Perfilador

en: Max Functions
es: Funciones Máximas

en: Compression
es: Compresión

en: Formats
es: Formatos

en: Long Distance Matching
es: Coincidencia de larga distancia

en: Compression Level
es: Nivel de compresión

en: Window Log Size
es: Tamaño de la Ventana de Registro

en: Modules
es: Módulos

en: Connect Timeout Seconds
es: Tiempo de Espera de Conexión en Segundos

en: Packet Peer Stream
es: Stream de Paquetes de Pares

en: Max Buffer (Power of 2)
es: Búfer máximo (Potencia de 2)

en: Certificates
es: Certificados

en: Resource
es: Recursos

en: Local To Scene
es: Local a la Escena

en: Path
es: Ruta

en: Source Code
es: Código Fuente

en: Locale
es: Idioma

en: Fallback
es: Respaldo

en: Buffers
es: Búferes

en: Canvas Polygon Buffer Size (KB)
es: Tamaño del búfer de polígonos del lienzo (KB)

en: Canvas Polygon Index Buffer Size (KB)
es: Tamaño del buffer del índice del polígono del lienzo (KB)

en: Use GPU Pixel Snap
es: Usar GPU Pixel Snap

en: Immediate Buffer Size (KB)
es: Tamaño de búfer inmediato (KB)

en: Lightmapping
es: Mapeo de Luz

en: Use Bicubic Sampling
es: Usar muestreo bicúbico

en: Max Renderable Elements
es: Máximo de elementos renderizables

en: Max Renderable Lights
es: Luces renderizables máximas

en: Max Renderable Reflections
es: Reflejos Renderizables Máximos

en: Max Lights Per Object
es: Luces Máximas Por Objeto

en: Subsurface Scattering
es: Dispersión Subsuperficial

en: Scale
es: Escala

en: Follow Surface
es: Seguir la Superficie

en: Weight Samples
es: Ponderar Muestras

en: Voxel Cone Tracing
es: Trazado de Conos de Vóxeles

en: High Quality
es: Calidad Alta

en: Blend Shape Max Buffer Size (KB)
es: Tamaño Máximo del Búfer de Blend Shape

note: TRANSLATORS: Adjective, refers to the mode for Bezier handles (Free, Balanced, Mirror).
en: Free
es: Libre

en: Balanced
es: Balanceado

en: Mirror
es: Reflejar

en: Time:
es: Tiempo:

en: Value:
es: Valor:

en: Insert Key Here
es: Insertar Clave Aquí

en: Duplicate Selected Key(s)
es: Duplicar Clave(s) Seleccionada(s)

en: Delete Selected Key(s)
es: Eliminar Clave(s) Seleccionada(s)

en: Add Bezier Point
es: Añadir Punto Bezier

en: Move Bezier Points
es: Mover Puntos Bezier

en: Anim Duplicate Keys
es: Duplicar Claves de Animación

en: Anim Delete Keys
es: Eliminar Claves de Animación

en: Anim Change Keyframe Time
es: Cambiar Tiempo del Fotograma Clave de Animación

en: Anim Change Transition
es: Cambiar Transición de Animación

en: Anim Change Transform
es: Cambiar Transformación de la Animación

en: Anim Change Keyframe Value
es: Cambiar Valor de Fotogramas Clave de Animación

en: Anim Change Call
es: Cambiar Llamada de Animación

en: Frame
es: Fotograma

en: Time
es: Tiempo

en: Location
es: Ubicación

en: Rotation
es: Rotación

en: Value
es: Valor

en: Arg Count
es: Conteo de Argumentos

en: Args
es: Argumentos

en: Type
es: Tipo

en: In Handle
es: En el Manipulador

en: Out Handle
es: Fuera del Manipulador

en: Start Offset
es: Offset de Inicio

en: End Offset
es: Offset Final

en: Animation
es: Animación

en: Easing
es: Suavizar

en: Anim Multi Change Keyframe Time
es: Cambiar Tiempo de Múltiples Fotogramas Clave de Animación

en: Anim Multi Change Transition
es: Cambiar Múltiples Transiciones de Animación

en: Anim Multi Change Transform
es: Cambiar Múltiples Transforms de Animación

en: Anim Multi Change Keyframe Value
es: Cambiar Valor de Múltiples Fotogramas Clave de Animación

en: Anim Multi Change Call
es: Cambiar Múltiples Llamadas de Animación

en: Change Animation Length
es: Cambiar Duración de la Animación

en: Change Animation Loop
es: Cambiar Loop de la Animación

en: Property Track
es: Pista de Propiedades

en: 3D Transform Track
es: Pista de Transformación 3D

en: Call Method Track
es: Pista de Llamada a Métodos

en: Bezier Curve Track
es: Pista de Curva Bezier

en: Audio Playback Track
es: Pista de Reproducción de Audio

en: Animation Playback Track
es: Pista de Reproducción de Animación

en: Animation length (frames)
es: Duración de la animación (fotogramas)

en: Animation length (seconds)
es: Duración de la animación (segundos)

en: Add Track
es: Agregar Pista

en: Animation Looping
es: Loop de Animación

en: Functions:
es: Funciones:

en: Audio Clips:
es: Clips de Audio:

en: Anim Clips:
es: Clips de Animación:

en: Change Track Path
es: Cambiar Ruta de la Pista

en: Toggle this track on/off.
es: Act./Desact. esta pista.

en: Update Mode (How this property is set)
es: Modo de actualización (Cómo se establece)

en: Interpolation Mode
es: Modo de Interpolación

en: Loop Wrap Mode (Interpolate end with beginning on loop)
es: Modo Loop Envolvente (Interpolar el final con el comienzo del loop)

en: Remove this track.
es: Eliminar esta pista.

en: Time (s):
es: Tiempo (s):

en: Position:
es: Posición:

en: Rotation:
es: Rotación:

en: Scale:
es: Escala:

en: Type:
es: Tipo:

en: (Invalid, expected type: %s)
es: (Inválido, tipo esperado: %s)

en: Easing:
es: Relajación:

en: Start (s):
es: Inicio (s):

en: End (s):
es: Fin (s):

en: Animation Clip:
es: Clip de Animación:

en: Toggle Track Enabled
es: Act./Desact. Pista

en: Continuous
es: Continuo

en: Discrete
es: Discreto

en: Capture
es: Captura

en: Nearest
es: Más Cercano

en: Linear
es: Lineal

en: Cubic
es: Cúbica

en: Clamp Loop Interp
es: Interp de Loop Cortante

en: Wrap Loop Interp
es: Interp de Loop Envolvente

en: Insert Key
es: Insertar Clave

en: Duplicate Key(s)
es: Duplicar Clave(s)

en: Add RESET Value(s)
es: Añadir Valor(es) de RESET

en: Delete Key(s)
es: Eliminar Clave(s)

en: Change Animation Update Mode
es: Cambiar Modo de Actualización de Animación

en: Change Animation Interpolation Mode
es: Cambiar Modo de Interpolación de Animación

en: Change Animation Loop Mode
es: Cambiar Modo Loop de Animación

en: Remove Anim Track
es: Eliminar Pista de Animación

en: Editors
es: Editores

en: Confirm Insert Track
es: Confirmar Pista de Inserción

note: TRANSLATORS: %s will be replaced by a phrase describing the target of track.
en: Create NEW track for %s and insert key?
es: ¿Crear nueva pista para %s e insertar clave?

en: Create %d NEW tracks and insert keys?
es: ¿Crear %d nuevas pistas e insertar claves?

en: Create
es: Crear

en: Anim Insert
es: Insertar Animación

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: node '%s'
es: nodo '%s'

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: animation
es: animación

en: AnimationPlayer can't animate itself, only other players.
es: Un AnimationPlayer no puede animarse a sí mismo, solo a otros players.

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: property '%s'
es: propiedad '%s'

en: Anim Create & Insert
es: Crear e Insertar Animación

en: Anim Insert Track & Key
es: Insertar Pista y Clave de Animación

en: Anim Insert Key
es: Insertar Clave de Animación

en: Change Animation Step
es: Cambiar Step de Animación

en: Rearrange Tracks
es: Reordenar Pistas

en: Transform tracks only apply to Spatial-based nodes.
es: Las pistas de transformación sólo se aplican a los nodos basados en Spatial.

en: Audio tracks can only point to nodes of type:
    -AudioStreamPlayer
    -AudioStreamPlayer2D
    -AudioStreamPlayer3D
es: Las pistas de audio pueden apuntar solo a nodos de tipo:
    -AudioStreamPlayer
    -AudioStreamPlayer2D
    -AudioStreamPlayer3D

en: Animation tracks can only point to AnimationPlayer nodes.
es: Las pistas de Animación solo pueden apuntar a nodos AnimationPlayer.

en: Not possible to add a new track without a root
es: No es posible agregar una nueva pista sin una raíz

en: Invalid track for Bezier (no suitable sub-properties)
es: Pista inválida para Bezier (no hay sub-propiedades adecuadas)

en: Add Bezier Track
es: Añadir Pista Bezier

en: Track path is invalid, so can't add a key.
es: La ruta de la pista es inválida, por lo tanto no se pueden agregar claves.

en: Track is not of type Spatial, can't insert key
es: La pista no es de tipo Spatial, no se puede insertar la clave

en: Add Transform Track Key
es: Añadir Clave de Pista de Transformación

en: Add Track Key
es: Añadir Clave de Pista

en: Track path is invalid, so can't add a method key.
es: La ruta de la pista es inválida, por lo que no se puede añadir una clave de método.

en: Add Method Track Key
es: Añadir Clave de Pista de Método

en: Method not found in object:
es: Método no encontrado en el objeto:

en: Anim Move Keys
es: Mover Claves de Animación

en: Transform
es: Transformar

en: Methods
es: Métodos

en: Clipboard is empty!
es: ¡El portapapeles está vacío!

en: Paste Tracks
es: Pegar Pistas

en: Anim Scale Keys
es: Escalar Claves de Animación

en: This option does not work for Bezier editing, as it's only a single track.
es: Esta opción no funciona con la edición Bezier, ya que es solo una pista única.

en: Anim Add RESET Keys
es: Añadir Claves de Animación de RESET

en: This animation belongs to an imported scene, so changes to imported tracks will not be saved.
    
    To enable the ability to add custom tracks, navigate to the scene's import settings and set
    "Animation > Storage" to "Files", enable "Animation > Keep Custom Tracks", then re-import.
    Alternatively, use an import preset that imports animations to separate files.
es: Esta animación pertenece a una escena importada, por lo que los cambios en las pistas importadas no se guardarán.
    
    Para habilitar la posibilidad de añadir pistas personalizadas, ve a la configuración de importación de la escena y establece
    "Animación > Almacenamiento" a "Archivos", active "Animación > Mantener Pistas Personalizadas", y vuelve a importar.
    Como alternativa, utiliza un preset de importación que importe las animaciones a archivos separados.

en: Warning: Editing imported animation
es: Advertencia: Edición de animación importada

en: Select an AnimationPlayer node to create and edit animations.
es: Selecciona un nodo AnimationPlayer para crear y editar animaciones.

en: Only show tracks from nodes selected in tree.
es: Mostrar solo las pistas de los nodos seleccionados en el árbol.

en: Group tracks by node or display them as plain list.
es: Agrupar las pistas por nodo o mostrarlas como una lista plana.

en: Animation step value.
es: Valor de step de animación.

en: Seconds
es: Segundos

en: Edit
es: Editar

en: Animation properties.
es: Propiedades de animación.

en: Copy Tracks
es: Copiar Pistas

en: Scale Selection
es: Escalar Selección

en: Scale From Cursor
es: Escalar Desde Cursor

en: Duplicate Selection
es: Duplicar Selección

en: Duplicate Transposed
es: Duplicar Transpuesto

en: Delete Selection
es: Eliminar Selección

en: Go to Next Step
es: Ir al Siguiente Paso

en: Go to Previous Step
es: Ir al Paso Anterior

en: Apply Reset
es: Aplicar Reset

en: Optimize Animation
es: Optimizar Animación

en: Clean-Up Animation
es: Limpiar Animación

en: Pick the node that will be animated:
es: Selecciona el nodo que será animado:

en: Use Bezier Curves
es: Usar Curvas Bezier

en: Create RESET Track(s)
es: Crear pista(s) RESET

en: Anim. Optimizer
es: Optimizar Animación

en: Max. Linear Error:
es: Error Lineal Máximo:

en: Max. Angular Error:
es: Error Angular Máximo:

en: Max Optimizable Angle:
es: Ángulo Optimizable Máximo:

en: Optimize
es: Optimizar

en: Remove invalid keys
es: Eliminar claves incorrectas

en: Remove unresolved and empty tracks
es: Eliminar pistas vacías y sin resolver

en: Clean-up all animations
es: Limpiar todas las animaciones

en: Clean-Up Animation(s) (NO UNDO!)
es: Limpiar Animación(es) (¡NO SE PUEDE DESHACER!)

en: Clean-Up
es: Limpiar

en: Scale Ratio:
es: Relación de Escala:

en: Select Tracks to Copy
es: Selecciona las Pistas a Copiar

en: Copy
es: Copiar

en: Select All/None
es: Seleccionar Todo/Ninguno

en: Add Audio Track Clip
es: Añadir Clip de Pista de Audio

en: Change Audio Track Clip Start Offset
es: Cambiar Offset de Inicio de Clip de Pista de Audio

en: Change Audio Track Clip End Offset
es: Cambiar Offset Final del Clip de Pista de Audio

en: Resize Array
es: Redimensionar Array

en: Change Array Value Type
es: Cambiar Tipo de Valor del Array

en: Change Array Value
es: Cambiar Valor del Array

en: Go to Line
es: Ir a Línea

en: Line Number:
es: Número de Línea:

en: %d replaced.
es: %d reemplazado.

en: %d match.
es: %d coincidencia.

en: %d matches.
es: %d coincidencias.

en: Match Case
es: Coincidir Mayúsculas/Minúsculas

en: Whole Words
es: Palabras Completas

en: Replace
es: Reemplazar

en: Replace All
es: Reemplazar Todo

en: Selection Only
es: Sólo selección

en: Standard
es: Estándar

en: Toggle Scripts Panel
es: Act./Desact. Panel de Scripts

en: Zoom In
es: Acercar Zoom

en: Zoom Out
es: Alejar Zoom

en: Reset Zoom
es: Restablecer Zoom

en: Warnings
es: Advertencias

en: Line and column numbers.
es: Números de línea y columna.

en: Method in target node must be specified.
es: Se debe establecer un método en el nodo destino.

en: Method name must be a valid identifier.
es: El nombre del método debe ser un identificador válido.

en: Target method not found. Specify a valid method or attach a script to the target node.
es: Método objetivo no encontrado. Especifica un método válido o añade un script al nodo de destino.

en: Connect to Node:
es: Conectar al Nodo:

en: Connect to Script:
es: Conectar al Script:

en: From Signal:
es: Desde la Señal:

en: Scene does not contain any script.
es: La escena no contiene ningún script.

en: Add
es: Añadir

en: Remove
es: Eliminar

en: Add Extra Call Argument:
es: Añadir Argumento Extra de Llamada:

en: Extra Call Arguments:
es: Argumentos extras de llamada:

en: Receiver Method:
es: Método Receptor:

en: Advanced
es: Avanzado

en: Deferred
es: Diferido

en: Defers the signal, storing it in a queue and only firing it at idle time.
es: Difiere la señal, la almacena en una cola y sólo la ejecuta en tiempo de inactividad.

en: Oneshot
es: OneShot

en: Disconnects the signal after its first emission.
es: Desconecta la señal después de su primera emisión.

en: Cannot connect signal
es: No se puede conectar la señal

en: Close
es: Cerrar

en: Connect
es: Conectar

en: Signal:
es: Señal:

en: Connect '%s' to '%s'
es: Conectar «%s» a «%s»

en: Disconnect '%s' from '%s'
es: Desconectar '%s' de '%s'

en: Disconnect all from signal: '%s'
es: Desconectar todos de la señal: '%s'

en: Connect...
es: Conectar...

en: Disconnect
es: Desconectar

en: Connect a Signal to a Method
es: Conectar una Señal a un Método

en: Edit Connection:
es: Editar Conexión:

en: Are you sure you want to remove all connections from the "%s" signal?
es: ¿Estás seguro/a que quieres eliminar todas las conexiones de la señal "%s"?

en: Signals
es: Señales

en: Filter signals
es: Filtrar señales

en: Are you sure you want to remove all connections from this signal?
es: ¿Estás seguro/a que quieres eliminar todas las conexiones de esta señal?

en: Disconnect All
es: Desconectar Todo

en: Edit...
es: Editar...

en: Go to Method
es: Ir al Método

en: Change %s Type
es: Cambiar el tipo de %s

en: Change
es: Cambiar

en: Create New %s
es: Crear Nuevo %s

en: No results for "%s".
es: No hay resultados para "%s".

en: No description available for %s.
es: No hay descripción disponible para %s.

en: Favorites:
es: Favoritos:

en: Recent:
es: Recientes:

en: Search:
es: Buscar:

en: Matches:
es: Coincidencias:

en: Description:
es: Descripción:

en: Search Replacement For:
es: Buscar Reemplazo Para:

en: Dependencies For:
es: Dependencias Para:

en: Scene '%s' is currently being edited.
    Changes will only take effect when reloaded.
es: La escena '%s' está siendo editada.
    Los cambios no tendrán efecto hasta que recargues.

en: Resource '%s' is in use.
    Changes will only take effect when reloaded.
es: El recurso '%s' está en uso.
    Los cambios no tendrán efecto hasta que recargues.

en: Dependencies
es: Dependencias

en: Dependencies:
es: Dependencias:

en: Fix Broken
es: Corregir Errores

en: Dependency Editor
es: Editor de Dependencias

en: Search Replacement Resource:
es: Buscar Recurso de Reemplazo:

en: Open
es: Abrir

en: Owners of: %s (Total: %d)
es: Propietarios de: %s (Total: %d)

en: Remove the selected files from the project? (Cannot be undone.)
    Depending on your filesystem configuration, the files will either be moved to the system trash or deleted permanently.
es: ¿Eliminar los archivos seleccionados del proyecto? (No se puede deshacer).
    Dependiendo de la configuración de su sistema de archivos, los archivos se moverán a la papelera del sistema o se eliminarán permanentemente.

en: The files being removed are required by other resources in order for them to work.
    Remove them anyway? (Cannot be undone.)
    Depending on your filesystem configuration, the files will either be moved to the system trash or deleted permanently.
es: Otros recursos requieren los archivos que se eliminan para que funcionen.
    ¿Eliminarlos de todos modos? (No se puede deshacer).
    Dependiendo de la configuración de su sistema de archivos, los archivos se moverán a la papelera del sistema o se eliminarán permanentemente.

en: Cannot remove:
es: No se puede eliminar:

en: Error loading:
es: Error al cargar:

en: Load failed due to missing dependencies:
es: Falló la carga debido a dependencias faltantes:

en: Open Anyway
es: Abrir Igualmente

en: Which action should be taken?
es: ¿Qué acciones se deberían tomar?

en: Fix Dependencies
es: Corregir Dependencias

en: Errors loading!
es: ¡Errores al cargar!

en: Permanently delete %d item(s)? (No undo!)
es: ¿Eliminar permanentemente %d elemento(s)? (¡No se puede deshacer!)

en: Show Dependencies
es: Mostrar Dependencias

en: Orphan Resource Explorer
es: Explorador de Recursos Huérfanos

en: Delete
es: Eliminar

en: Owns
es: Propietario

en: Resources Without Explicit Ownership:
es: Recursos Sin Propietario Explícito:

en: Change Dictionary Key
es: Cambiar Clave del Diccionario

en: Change Dictionary Value
es: Cambiar Valor del Diccionario

en: Thanks from the Godot community!
es: ¡Muchas gracias de parte de la comunidad de Godot!

en: Click to copy.
es: Clic para copiar.

en: Godot Engine contributors
es: Contribuidores de Godot

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es: Fundadores del Proyecto

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[ctx: Job Title]
note: TRANSLATORS: This refers to a job title.
en: Project Manager
es: Administrador de Proyectos

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es: Donantes

en: License
es: Licencia

en: Third-party Licenses
es: Licencia de Terceros

en: Godot Engine relies on a number of third-party free and open source libraries, all compatible with the terms of its MIT license. The following is an exhaustive list of all such third-party components with their respective copyright statements and license terms.
es: Godot Engine se basa en una serie de librerías libres y de código abierto de terceros, todas ellas compatibles con los términos de su licencia MIT. La siguiente es una lista exhaustiva de todos estos componentes de terceros con sus respectivas declaraciones de derechos de autor y términos de licencia.

en: All Components
es: Todos los Componentes

en: Components
es: Componentes

en: Licenses
es: Licencias

en: Error opening asset file for "%s" (not in ZIP format).
es: Error al abrir el archivo de assets para "%s" (no se encuentra en formato ZIP).

en: %s (already exists)
es: %s (ya existe)

en: Contents of asset "%s" - %d file(s) conflict with your project:
es: El contenido del asset "%s" - %d entra en conflicto con el proyecto:

en: Contents of asset "%s" - No files conflict with your project:
es: Contenido del asset "%s" - No hay archivos en conflicto con el proyecto:

en: Uncompressing Assets
es: Descomprimir Assets

en: The following files failed extraction from asset "%s":
es: Ha fallado la extracción de los siguientes archivos del asset "%s":

en: (and %s more files)
es: (y %s archivos más)

en: Asset "%s" installed successfully!
es: ¡El asset "%s" ha sido instalado con éxito!

en: Success!
es: ¡Éxito!

en: Install
es: Instalar

en: Asset Installer
es: Instalador de Assets

en: Speakers
es: Altavoces

en: Add Effect
es: Añadir Efecto

en: Rename Audio Bus
es: Renombrar Bus de Audio

en: Change Audio Bus Volume
es: Cambiar Volumen de Bus de Audio

en: Toggle Audio Bus Solo
es: Act./Desact. Solo de Bus de Audio

en: Toggle Audio Bus Mute
es: Act./Desact. Silencio de Bus de Audio

en: Toggle Audio Bus Bypass Effects
es: Act./Desact. Bypass de Efectos de Audio Bus

en: Select Audio Bus Send
es: Seleccionar Envío de Audio Bus

en: Add Audio Bus Effect
es: Añadir Efecto de Audio Bus

en: Move Bus Effect
es: Mover Efecto de Bus

en: Delete Bus Effect
es: Eliminar Efecto de Bus

en: Drag & drop to rearrange.
es: Arrastrar y soltar para reordenar.

en: Mute
es: Silenciar

en: Bypass
es: Omitir

en: Bus Options
es: Opciones de Bus

en: Duplicate
es: Duplicar

en: Reset Volume
es: Restablecer Volumen

en: Delete Effect
es: Eliminar Efecto

en: Add Audio Bus
es: Añadir Bus de Audio

en: Master bus can't be deleted!
es: ¡No se puede borrar el bus maestro!

en: Delete Audio Bus
es: Eliminar Bus de Audio

en: Duplicate Audio Bus
es: Duplicar Bus de Audio

en: Reset Bus Volume
es: Restablecer Volumen de Bus

en: Move Audio Bus
es: Mover Bus de Audio

en: Save Audio Bus Layout As...
es: Guardar Layout de Bus de Audio Como...

en: Location for New Layout...
es: Ubicación para el Nuevo Layout...

en: Open Audio Bus Layout
es: Abrir Layout de Bus de Audio

en: There is no '%s' file.
es: No hay ningún archivo `%s'.

en: Invalid file, not an audio bus layout.
es: Archivo inválido. No es un layout de bus de audio.

en: Error saving file: %s
es: Error guardando el archivo: %s

en: Add Bus
es: Añadir Bus

en: Add a new Audio Bus to this layout.
es: Añade un nuevo Bus de Audio a este layout.

en: Load
es: Cargar

en: Load an existing Bus Layout.
es: Cargar un Bus Layout existente.

en: Save As
es: Guardar Como

en: Save this Bus Layout to a file.
es: Guardar este Bus Layout a un archivo.

en: Load Default
es: Cargar Valores Predeterminados

en: Load the default Bus Layout.
es: Cargue el Layout del Bus predeterminado.

en: Create a new Bus Layout.
es: Crear un nuevo Bus Layout.

en: Audio Bus Layout
es: Layout del Bus de Audio

en: Invalid name.
es: Nombre inválido.

en: Cannot begin with a digit.
es: No puede comenzar con un dígito.

en: Valid characters:
es: Caracteres válidos:

en: Must not collide with an existing engine class name.
es: No debe coincidir con el nombre de una clase ya existente del motor.

en: Must not collide with an existing built-in type name.
es: No debe coincidir con un nombre de tipo built-in existente.

en: Must not collide with an existing global constant name.
es: No debe coincidir con una constante global existente.

en: Keyword cannot be used as an autoload name.
es: La palabra clave no se puede usar como nombre de autoload.

en: Autoload '%s' already exists!
es: ¡Autoload «%s» ya existe!

en: Rename Autoload
es: Renombrar Autoload

en: Toggle AutoLoad Globals
es: Act./Desact. Globales de AutoLoad

en: Move Autoload
es: Mover Autoload

en: Remove Autoload
es: Eliminar Autoload

en: Enable
es: Activar

en: Rearrange Autoloads
es: Reordenar Autoloads

en: Can't add autoload:
es: No se puede añadir un autoload:

en: %s is an invalid path. File does not exist.
es: El archivo no existe.

en: %s is an invalid path. Not in resource path (res://).
es: %s es una ruta inválida. No está en la ruta del recurso (res://).

en: Add AutoLoad
es: Añadir AutoLoad

en: Path:
es: Ruta:

en: Node Name:
es: Nombre del Nodo:

en: Global Variable
es: Variable global

en: Paste Params
es: Pegar Parámetros

en: Updating Scene
es: Actualizando Escena

en: Storing local changes...
es: Guardando cambios locales...

en: Updating scene...
es: Actualizando escena...

en: [empty]
es: [vacío]

en: [unsaved]
es: [sin guardar]

en: Please select a base directory first.
es: Por favor, selecciona primero un directorio base.

en: Choose a Directory
es: Selecciona un directorio

en: Create Folder
es: Crear Carpeta

en: Name:
es: Nombre:

en: Could not create folder.
es: No se pudo crear la carpeta.

en: Choose
es: Elegir

en: Project export for platform:
es: Exportar proyecto para la plataforma:

en: Completed with warnings.
es: Completado con advertencias.

en: Completed successfully.
es: Completado exitosamente.

en: Failed.
es: Falló.

en: Storing File:
es: Archivo de Almacenamiento:

en: No export template found at the expected path:
es: No se ha encontrado ninguna plantilla de exportación en la ruta esperada:

en: Packing
es: Empaquetando

en: Save PCK
es: Guardar como PCK

en: Cannot create file "%s".
es: No se pudo crear el archivo "%s".

en: Failed to export project files.
es: Fallo en la exportación de los archivos del proyecto.

en: Can't open file to read from path "%s".
es: No se puede abrir el archivo a leer de la ruta "%s".

en: Save ZIP
es: Guardar como ZIP

en: Target platform requires 'ETC' texture compression for GLES2. Enable 'Import Etc' in Project Settings.
es: La plataforma de destino requiere compresión de texturas 'ETC' para GLES2. Activa 'Import Etc' en Configuración del Proyecto.

en: Target platform requires 'ETC2' texture compression for GLES3. Enable 'Import Etc 2' in Project Settings.
es: La plataforma de destino requiere compresión de texturas 'ETC2' para GLES3. Activa 'Import Etc 2' en Configuración del Proyecto.

en: Target platform requires 'ETC' texture compression for the driver fallback to GLES2.
    Enable 'Import Etc' in Project Settings, or disable 'Driver Fallback Enabled'.
es: La plataforma de destino requiere compresión de texturas 'ETC' para usar GLES2 como controlador de respaldo.
    Activa 'Import Etc' en Configuración del Proyecto, o desactiva 'Driver Fallback Enabled'.

en: Target platform requires 'PVRTC' texture compression for GLES2. Enable 'Import Pvrtc' in Project Settings.
es: La plataforma de destino requiere compresión de texturas 'PVRTC' para GLES2. Activa 'Import Pvrtc' en Configuración del Proyecto.

en: Target platform requires 'ETC2' or 'PVRTC' texture compression for GLES3. Enable 'Import Etc 2' or 'Import Pvrtc' in Project Settings.
es: La plataforma de destino requiere compresión de texturas 'ETC2' o 'PVRTC' para GLES3. Activa 'Import Etc 2' o 'Import Pvrtc' en Configuración del Proyecto.

en: Target platform requires 'PVRTC' texture compression for the driver fallback to GLES2.
    Enable 'Import Pvrtc' in Project Settings, or disable 'Driver Fallback Enabled'.
es: La plataforma del objetivo requiere compresión de texturas 'PVRTC' para el driver fallback de GLES2.
    Activa Import Pvrtc' en Configuración del Proyecto, o desactiva 'Driver Fallback Enabled'.

en: Custom Template
es: Plantilla Personalizada

en: Binary Format
es: Formato Binario

en: Embed PCK
es: PCK Embebido

en: Texture Format
es: Formato de Textura

en: No BPTC Fallbacks
es: No hay retroceso de BPTC

en: Custom debug template not found.
es: No se encontró la plantilla de depuración personalizada.

en: Custom release template not found.
es: Plantilla release personalizada no encontrada.

en: Prepare Template
es: Preparar Plantilla

en: The given export path doesn't exist.
es: La ruta de exportación proporcionada no existe.

en: Template file not found: "%s".
es: Archivo de plantilla no encontrado: "%s".

en: Failed to copy export template.
es: Fallo al copiar la plantilla de exportación.

en: PCK Embedding
es: Integrar PCK

en: On 32-bit exports the embedded PCK cannot be bigger than 4 GiB.
es: En la exportación de 32 bits el PCK embebido no puede ser mayor de 4 GiB.

en: Convert Text Resources To Binary On Export
es: Convertir Recursos De Texto En Binarios Al Exportar

en: Script Editor
es: Editor de Script

en: Asset Library
es: Librería de Assets

en: Scene Tree Editing
es: Editor del Árbol de Escenas

en: Node Dock
es: Nodos

en: FileSystem Dock
es: Sistema de Archivos

en: Import Dock
es: Importación

en: Allows to view and edit 3D scenes.
es: Permite ver y editar escenas 3D.

en: Allows to edit scripts using the integrated script editor.
es: Permite editar scripts utilizando el editor de scripts integrado.

en: Provides built-in access to the Asset Library.
es: Proporciona acceso integrado a la Librería de Assets.

en: Allows editing the node hierarchy in the Scene dock.
es: Permite editar la jerarquía de nodos en el dock de Escena.

en: Allows to work with signals and groups of the node selected in the Scene dock.
es: Permite trabajar con señales y grupos del nodo seleccionado en el dock de Escena.

en: Allows to browse the local file system via a dedicated dock.
es: Permite navegar por el sistema de archivos local a través de un dock dedicado.

en: Allows to configure import settings for individual assets. Requires the FileSystem dock to function.
es: Permite configurar los ajustes de importación para assets individuales. Requiere el dock FileSystem para funcionar.

en: (current)
es: (actual)

en: (none)
es: (ninguno)

en: Remove currently selected profile, '%s'? Cannot be undone.
es: ¿Eliminar el perfil seleccionado en este momento, '%s'? No se puede deshacer.

en: Profile must be a valid filename and must not contain '.'
es: El perfil debe tener un nombre de archivo válido y no debe contener '.'

en: Profile with this name already exists.
es: Ya existe un perfil con este nombre.

en: (Editor Disabled, Properties Disabled)
es: (Editor Desactivado, Propiedades Desactivadas)

en: (Properties Disabled)
es: (Propiedades Desactivadas)

en: (Editor Disabled)
es: (Editor Desactivado)

en: Class Options:
es: Opciones de Clase:

en: Enable Contextual Editor
es: Activar el Editor Contextual

en: Class Properties:
es: Propiedades de Clase:

en: Main Features:
es: Características principales:

en: Nodes and Classes:
es: Clases y Nodos:

en: File '%s' format is invalid, import aborted.
es: El formato '%s' del archivo no es válido, la importación ha sido cancelada.

en: Profile '%s' already exists. Remove it first before importing, import aborted.
es: El perfil '%s' ya existe. Elimínalo primero antes de importar, importación abortada.

en: Error saving profile to path: '%s'.
es: Error al guardar el perfil en la ruta: '%s'.

en: Reset to Default
es: Restablecer Valores Predeterminados

en: Current Profile:
es: Perfil Actual:

en: Create Profile
es: Crear perfil

en: Remove Profile
es: Eliminar perfil

en: Available Profiles:
es: Perfiles Disponibles:

en: Make Current
es: Hacer Actual

en: Import
es: Importar

en: Export
es: Exportar

en: Configure Selected Profile:
es: Configurar el perfil seleccionado:

en: Extra Options:
es: Opciones adicionales:

en: Create or import a profile to edit available classes and properties.
es: Crea o importa un perfil para editar las clases y propiedades disponibles.

en: New profile name:
es: Nuevo nombre de perfil:

en: Godot Feature Profile
es: Perfil de Características de Godot

en: Import Profile(s)
es: Importar Perfil(es)

en: Export Profile
es: Exportar Perfil

en: Manage Editor Feature Profiles
es: Administrar Perfiles de Características del Editor

en: Default Feature Profile
es: Perfil de Características Predeterminado

en: Select Current Folder
es: Seleccionar Carpeta Actual

en: File exists, overwrite?
es: El archivo existe, ¿sobrescribirlo?

en: Select This Folder
es: Seleccionar Esta Carpeta

en: Copy Path
es: Copiar Ruta

en: Open in File Manager
es: Abrir en el Explorador de Archivos

en: Show in File Manager
es: Mostrar en Explorador de Archivos

en: New Folder...
es: Nueva Carpeta...

en: Refresh
es: Recargar

en: All Recognized
es: Todos Reconocidos

en: All Files (*)
es: Todos los Archivos (*)

en: Open a File
es: Abrir un Archivo

en: Open File(s)
es: Abrir Archivo(s)

en: Open a Directory
es: Abrir un Directorio

en: Open a File or Directory
es: Abrir un archivo o directorio

en: Save
es: Guardar

en: Save a File
es: Guardar un Archivo

en: Access
es: Acceso

en: Display Mode
es: Modo de Visualización

en: Mode
es: Modo

en: Current Dir
es: Dirección Actual

en: Current File
es: Archivo Actual

en: Current Path
es: Ruta Actual

en: Show Hidden Files
es: Mostrar Archivos Ocultos

en: Disable Overwrite Warning
es: Deshabilitar La Advertencia De Sobrescritura

en: Go Back
es: Retroceder

en: Go Forward
es: Avanzar

en: Go Up
es: Subir

en: Toggle Hidden Files
es: Act./Desact. Archivos Ocultos

en: Toggle Favorite
es: Act./Desact. Favorito

en: Toggle Mode
es: Cambiar Modo

en: Focus Path
es: Foco en Ruta

en: Move Favorite Up
es: Subir Favorito

en: Move Favorite Down
es: Bajar Favorito

en: Go to previous folder.
es: Ir a la carpeta anterior.

en: Go to next folder.
es: Ir a la carpeta siguiente.

en: Go to parent folder.
es: Ir a la carpeta padre.

en: Refresh files.
es: Refrescar archivos.

en: (Un)favorite current folder.
es: Eliminar carpeta actual de favoritos.

en: Toggle the visibility of hidden files.
es: Mostrar/Ocultar archivos ocultos.

en: View items as a grid of thumbnails.
es: Sesgo del nivel de división de la cuadrícula.

en: View items as a list.
es: Ver elementos como una lista.

en: Directories & Files:
es: Directorios y Archivos:

en: Preview:
es: Vista Previa:

en: File:
es: Archivo:

en: ScanSources
es: Escanear Fuentes

en: There are multiple importers for different types pointing to file %s, import aborted
es: Hay varios importadores para diferentes tipos que apuntan al archivo %s, importación abortada

en: (Re)Importing Assets
es: (Re)Importación de Assets

en: Reimport Missing Imported Files
es: Reimportar Archivos Importados Faltantes

en: Top
es: Superior

en: Class:
es: Clase:

en: Inherits:
es: Herencia:

en: Inherited by:
es: Heredado de:

en: Online Tutorials
es: Tutoriales en línea

en: Properties
es: Propiedades

en: overrides %s:
es: anula %s:

en: default:
es: predeterminado:

en: Theme Properties
es: Propiedades del Theme

en: Colors
es: Colores

en: Constants
es: Constantes

en: Fonts
es: Fuentes

en: Icons
es: Iconos

en: Styles
es: Estilos

en: Enumerations
es: Enumeraciones

en: Property Descriptions
es: Descripciones de Propiedades

en: (value)
es: (valor)

en: There is currently no description for this property. Please help us by [color=$color][url=$url]contributing one[/url][/color]!
es: Actualmente no existe descripción para esta propiedad. Por favor ¡ayúdanos [color=$color][url=$url]contribuyendo una[/url][/color]!

en: Method Descriptions
es: Descripciones de Métodos

en: There is currently no description for this method. Please help us by [color=$color][url=$url]contributing one[/url][/color]!
es: Actualmente no existe descripción para este método. Por favor ¡ayúdanos con [color=$color][url=$url] contribuyendo con una[ /url][/color]!

en: Text Editor
es: Editor de Textos

en: Help
es: Ayuda

en: Sort Functions Alphabetically
es: Ordenar Funciones Alfabéticamente

en: Search Help
es: Buscar en la Ayuda

en: Case Sensitive
es: Respetar Mayúsculas/Minúsculas

en: Show Hierarchy
es: Mostrar Jerarquía

en: Display All
es: Mostrar Todos

en: Classes Only
es: Solo Clases

en: Methods Only
es: Solo Métodos

en: Signals Only
es: Solo Señales

en: Constants Only
es: Solo Constantes

en: Properties Only
es: Solo Propiedades

en: Theme Properties Only
es: Solo Propiedades del Theme

en: Member Type
es: Tipo de Miembro

en: Class
es: Clase

en: Method
es: Método

en: Signal
es: Señal

en: Constant
es: Constante

en: Property
es: Propiedad

en: Theme Property
es: Propiedades del Theme

en: Property:
es: Propiedad:

en: Label
es: Etiqueta

en: Read Only
es: Sólo Lectura

en: Checkable
es: Chequeable

en: Checked
es: Chequeado

en: Draw Red
es: Dibujar en Rojo

en: Keying
es: Teclear

en: Pin value
es: Fijar Valor

en: Pinning a value forces it to be saved even if it's equal to the default.
es: Fijar un valor obliga a guardarlo aunque sea igual al predeterminado.

en: Pin value [Disabled because '%s' is editor-only]
es: Fijar Valor [Desactivado porque '%s' es solo para el editor]

en: Set %s
es: Establecer %s

en: Set Multiple:
es: Asignar Múltiples:

en: Pinned %s
es: Fijado %s

en: Unpinned %s
es: Desfijado %s

en: Copy Property
es: Copiar Propiedad

en: Paste Property
es: Pegar Propiedad

en: Copy Property Path
es: Copiar Ruta de Propiedad

en: Output:
es: Salida:

en: Copy Selection
es: Copiar Selección

en: Clear
es: Limpiar

en: Clear Output
es: Limpiar Salida

en: Stop
es: Detener

en: Start
es: Iniciar

en: Down
es: Abajo

en: Up
es: Arriba

en: Node
es: Nodos

en: Incoming RPC
es: RPC Entrante

en: Incoming RSET
es: RSET Entrante

en: Outgoing RPC
es: RPC Saliente

en: Outgoing RSET
es: RSET Saliente

en: New Window
es: Nueva Ventana

en: Unnamed Project
es: Proyecto Sin Nombre

en: Spins when the editor window redraws.
    Update Continuously is enabled, which can increase power usage. Click to disable it.
es: Gira cuando la ventana del editor se vuelve a dibujar.
    Si Update Continuously está activado, puede incrementarse el consumo de energía. Haz clic para desactivarlo.

en: Spins when the editor window redraws.
es: Gira cuando la ventana del editor se redibuja.

en: Imported resources can't be saved.
es: Los recursos importados no se pueden guardar.

en: OK
es: Aceptar

en: Error saving resource!
es: ¡Error al guardar el recurso!

en: This resource can't be saved because it does not belong to the edited scene. Make it unique first.
es: Este recurso no se puede guardar porque no pertenece a la escena editada. Hazlo único primero.

en: Save Resource As...
es: Guardar Recurso Como...

en: Can't open file for writing:
es: No se puede abrir el archivo para escribir:

en: Requested file format unknown:
es: Formato de archivo requerido desconocido:

en: Error while saving.
es: Error al guardar.

en: Can't open '%s'. The file could have been moved or deleted.
es: No se puede abrir '%s'. El archivo puede haber sido movido o eliminado.

en: Error while parsing '%s'.
es: Error al analizar '%s'.

en: Unexpected end of file '%s'.
es: Fin de archivo '%s' inesperado.

en: Missing '%s' or its dependencies.
es: No se encuentra '%s' o sus dependencias.

en: Error while loading '%s'.
es: Error al cargar '%s'.

en: Saving Scene
es: Guardar Escena

en: Analyzing
es: Analizando

en: Creating Thumbnail
es: Creando Miniatura

en: This operation can't be done without a tree root.
es: Esta operación no puede realizarse sin una escena raíz.

en: This scene can't be saved because there is a cyclic instancing inclusion.
    Please resolve it and then attempt to save again.
es: Esta escena no puede ser guardada porque hay una inclusión cíclica de instanciado.
    Por favor resuélvela y prueba de nuevo.

en: Couldn't save scene. Likely dependencies (instances or inheritance) couldn't be satisfied.
es: No se pudo guardar la escena. Las posibles dependencias (instancias o herencias) no se pudieron resolver.

en: Could not save one or more scenes!
es: ¡No se ha podido guardar una o varias escenas!

en: Save All Scenes
es: Guardar Todas las Escenas

en: Can't overwrite scene that is still open!
es: ¡No se puede sobrescribir una escena que todavía está abierta!

en: Can't load MeshLibrary for merging!
es: ¡No se puede cargar MeshLibrary para poder unir los datos!

en: Error saving MeshLibrary!
es: ¡Error al guardar la MeshLibrary!

en: Can't load TileSet for merging!
es: ¡No se puede cargar TileSet para la combinación!

en: Error saving TileSet!
es: ¡Error al guardar el TileSet!

en: An error occurred while trying to save the editor layout.
    Make sure the editor's user data path is writable.
es: Un error ha ocurrido mientras se intentaba guardar el diseño del editor.
    Asegurate de que se puede escribir en la ubicación de datos del editor del usuario.

en: Default editor layout overridden.
    To restore the Default layout to its base settings, use the Delete Layout option and delete the Default layout.
es: Layout por defecto del editor anulado.
    Para recuperar el layout predeterminado, utiliza la opción Eliminar Layout y borra el layout Predeterminado.

en: Layout name not found!
es: ¡Nombre de layout no encontrado!

en: Restored the Default layout to its base settings.
es: Se restauró el diseño predeterminado a su configuración básica.

en: This resource belongs to a scene that was imported, so it's not editable.
    Please read the documentation relevant to importing scenes to better understand this workflow.
es: Este recurso pertenece a una escena importada, por tanto, no es editable.
    Por favor, lee la documentación referente a la importación de escenas para entender mejor el flujo de trabajo.

en: This resource belongs to a scene that was instanced or inherited.
    Changes to it won't be kept when saving the current scene.
es: Este recurso pertenece a una escena instanciada o heredada.
    Los cambios realizados sobre éste no se mantendrán al guardar la escena actual.

en: This resource was imported, so it's not editable. Change its settings in the import panel and then re-import.
es: Este recurso fue importado, por lo tanto, no es modificable. Cambia sus ajustes en el panel de importación e impórtalo de nuevo.

en: This scene was imported, so changes to it won't be kept.
    Instancing it or inheriting will allow making changes to it.
    Please read the documentation relevant to importing scenes to better understand this workflow.
es: Esta escena fue importada, por lo que los cambios no se mantendrán.
    Instanciarla o heredarla permitirá realizar cambios en esta.
    Por favor, lee la documentación relevante para importar escenas para entender mejor este flujo de trabajo.

en: This is a remote object, so changes to it won't be kept.
    Please read the documentation relevant to debugging to better understand this workflow.
es: Este es un objeto remoto, por lo que los cambios en él no se mantendrán.
    Por favor, lee la documentación relativa a la depuración para entender mejor el flujo de trabajo.

en: There is no defined scene to run.
es: No hay escena definida para ejecutar.

en: Save scene before running...
es: Guarda escena antes de ejecutar...

en: Could not start subprocess!
es: ¡No se pudo comenzar el subproceso!

en: Open Scene
es: Abrir Escena

en: Open Base Scene
es: Abrir Escena Base

en: Quick Open...
es: Apertura Rápida...

en: Quick Open Scene...
es: Apertura Rápida de Escena...

en: Quick Open Script...
es: Apertura Rápida de Script...

en: Save & Reload
es: Guardar y Recargar

en: Save changes to '%s' before reloading?
es: ¿Guardar cambios de '%s' antes de recargar?

en: Save & Close
es: Guardar y Cerrar

en: Save changes to '%s' before closing?
es: ¿Guardar cambios de '%s' antes de cerrar?

en: %s no longer exists! Please specify a new save location.
es: ¡%s ya no existe! Por favor, especifica una nueva ubicación de guardado.

en: The current scene has no root node, but %d modified external resource(s) were saved anyway.
es: La escena actual no tiene un nodo raíz, pero %d recurso(s) externo(s) modificado(s) fueron guardados igualmente.

en: A root node is required to save the scene. You can add a root node using the Scene tree dock.
es: Se requiere un nodo raíz para guardar la escena. Puede agregar un nodo raíz utilizando el muelle de árbol de escenas.

en: Save Scene As...
es: Guardar Escena Como...

en: This operation can't be done without a scene.
es: Esta operación no puede realizarse sin una escena.

en: Export Mesh Library
es: Exportar Librería de Mallas

en: This operation can't be done without a root node.
es: Esta operación no puede realizarse sin un nodo raíz.

en: Export Tile Set
es: Exportar Tile Set

en: This operation can't be done without a selected node.
es: Esta operación no puede realizarse sin un nodo seleccionado.

en: Current scene not saved. Open anyway?
es: Escena actual no guardada ¿Abrir de todos modos?

en: Can't undo while mouse buttons are pressed.
es: No se puede deshacer mientras se pulsan los botones del mouse.

en: Nothing to undo.
es: No hay nada que deshacer.

en: Undo: %s
es: Deshacer: %s

en: Can't redo while mouse buttons are pressed.
es: No se puede rehacer mientras los botones del mouse están presionados.

en: Nothing to redo.
es: No hay nada que rehacer.

en: Redo: %s
es: Rehacer: %s

en: Can't reload a scene that was never saved.
es: No se puede volver a cargar una escena que nunca se guardó.

en: Reload Saved Scene
es: Recargar Escena Guardada

en: The current scene has unsaved changes.
    Reload the saved scene anyway? This action cannot be undone.
es: La escena actual tiene cambios sin guardar.
    ¿Quieres recargar la escena guardada igualmente? Esta acción no puede deshacerse.

en: Quick Run Scene...
es: Ejecución Rápida de Escena...

en: Quit
es: Salir

en: Yes
es: Sí

en: Exit the editor?
es: ¿Salir del editor?

en: Open Project Manager?
es: ¿Abrir el Administrador de Proyectos?

en: Save changes to the following scene(s) before reloading?
es: ¿Guardar los cambios en las siguientes escenas antes de recargar?

en: Save & Quit
es: Guardar y salir

en: Save changes to the following scene(s) before quitting?
es: ¿Guardar los cambios en las siguientes escenas antes de salir?

en: Save changes to the following scene(s) before opening Project Manager?
es: ¿Guardar los cambios en las siguientes escenas antes de abrir el Administrador de Proyectos?

en: This option is deprecated. Situations where refresh must be forced are now considered a bug. Please report.
es: Esta opción está obsoleta. Las situaciones en las que el refresco debe ser forzado se consideran ahora un error. Por favor, repórtalo.

en: Pick a Main Scene
es: Selecciona una Escena Principal

en: Close Scene
es: Cerrar Escena

en: Reopen Closed Scene
es: Reabrir Escena Cerrada

en: Unable to enable addon plugin at: '%s' parsing of config failed.
es: No se pudo activar el plugin addon: Ha fallado el análisis de la configuración de '%s'.

en: Unable to find script field for addon plugin at: '%s'.
es: No se pudo encontrar el campo script para el plugin de addon en: '%s'.

en: Unable to load addon script from path: '%s'.
es: No se pudo cargar el script addon desde la ruta: '%s'.

en: Unable to load addon script from path: '%s'. This might be due to a code error in that script.
    Disabling the addon at '%s' to prevent further errors.
es: No se puede cargar el script de addon desde la ruta: '%s' Parece que hay un error en el código, por favor compruebe la sintaxis.
    Desactivar el addon en '%s' para prevenir mas errores.

en: Unable to load addon script from path: '%s' Base type is not EditorPlugin.
es: No se pudo cargar el script addon desde la ruta: '%s' El tipo de base no es un EditorPlugin.

en: Unable to load addon script from path: '%s' Script is not in tool mode.
es: No se pudo cargar el script addon desde la ruta: '%s' El script no está en modo tool.

en: Scene '%s' was automatically imported, so it can't be modified.
    To make changes to it, a new inherited scene can be created.
es: La escena '%s' fue importada automáticamente, por lo tanto no puede ser modificada.
    Para poder modificarla, se tiene que crear una nueva escena heredada.

en: Error loading scene, it must be inside the project path. Use 'Import' to open the scene, then save it inside the project path.
es: Hubo un error al cargar la escena, debe estar dentro de la ruta del proyecto. Utiliza «Importar» para abrir la escena, luego guárdala dentro de la ruta del proyecto.

en: Scene '%s' has broken dependencies:
es: La escena «%s» tiene dependencias rotas:

en: Clear Recent Scenes
es: Limpiar escenas recientes

en: No main scene has ever been defined, select one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
es: No se ha definido ninguna escena principal, ¿seleccionar una?
    Es posible cambiarla más tarde en "Configuración del Proyecto" bajo la categoría 'application'.

en: Selected scene '%s' does not exist, select a valid one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
es: La escena seleccionada '%s' no existe, ¿seleccionar una válida?
    Es posible cambiarla más tarde en "Configuración del Proyecto" bajo la categoría 'application'.

en: Selected scene '%s' is not a scene file, select a valid one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
es: La escena '%s' seleccionada no es un archivo de escena, ¿seleccionar uno válido?
    Es posible cambiarla más tarde en "Configuración del Proyecto" bajo la categoría 'application'.

en: Save Layout
es: Guardar Layout

en: Delete Layout
es: Eliminar Layout

en: Default
es: Predeterminado

en: Show in FileSystem
es: Mostrar en Sistema de Archivos

en: Play This Scene
es: Reproducir Esta Escena

en: Close Tab
es: Cerrar Pestaña

en: Undo Close Tab
es: Deshacer Cerrar Pestaña

en: Close Other Tabs
es: Cerrar Otras Pestañas

en: Close Tabs to the Right
es: Cerrar Pestañas a la Derecha

en: Close All Tabs
es: Cerrar Todas las Pestañas

en: Switch Scene Tab
es: Cambiar Pestaña de Escena

en: %d more files or folders
es: %d más archivos o carpetas

en: %d more folders
es: %d más carpetas

en: %d more files
es: %d más archivos

en: Unable to write to file '%s', file in use, locked or lacking permissions.
es: No se puede escribir en el archivo '%s', archivo en uso, bloqueado o sin permisos.

en: Interface
es: Interfaz

en: Scene Tabs
es: Pestaña de Escena

en: Always Show Close Button
es: Mostrar Siempre el Botón de Cierre

en: Resize If Many Tabs
es: Redimensionar Si Hay Muchas Pestañas

en: Minimum Width
es: Ancho Mínimo

en: Output
es: Salida

en: Always Clear Output On Play
es: Limpiar Siempre la Salida en la Reproducción

en: Always Open Output On Play
es: Siempre Abrir la Salida en la Reproducción

en: Always Close Output On Stop
es: Siempre Cerrar la Salida al Detener

en: Save On Focus Loss
es: Guardar Al Perder El Foco

en: Save Each Scene On Quit
es: Guardar Cada Escena Al Salir

en: Quit Confirmation
es: Confirmación de Salida

en: Show Update Spinner
es: Mostrar Spinner de Actualización

en: Update Continuously
es: Actualizar Continuamente

en: Update Vital Only
es: Actualizar Solo lo Vital

en: Localize Settings
es: Ajustes de Localización

en: Restore Scenes On Load
es: Restaurar Escenas al Cargar

en: Show Thumbnail On Hover
es: Mostrar Miniatura Al Pasar El Ratón Por Encima

en: Default Property Name Style
es: Estilo del nombre de la Propiedad Predeterminada

en: Default Float Step
es: Escalonado de Flotantes Predeterminado

en: Disable Folding
es: Desactivar Plegado

en: Auto Unfold Foreign Scenes
es: Despliegue Automático de Escenas Externas

en: Horizontal Vector2 Editing
es: Edición Horizontal De Vector2

en: Horizontal Vector Types Editing
es: Edición de Tipos de Vectores Horizontales

en: Open Resources In Current Inspector
es: Recursos Abiertos en el Inspector Actual

en: Resources To Open In New Inspector
es: Recursos Para Abrir En Nuevo Inspector

en: Default Color Picker Mode
es: Modo de Selección de Color Predeterminado

en: Version Control
es: Control de Versiones

en: Username
es: Nombre de usuario

en: SSH Public Key Path
es: Ruta de la clave pública SSH

en: SSH Private Key Path
es: Ruta de la Clave Privada SSH

en: Dock Position
es: Posición del Dock

en: Distraction Free Mode
es: Modo Sin Distracciones

en: Toggle distraction-free mode.
es: Act./Desact. modo sin distracciones.

en: Add a new scene.
es: Añadir nueva escena.

en: Scene
es: Escena

en: Go to previously opened scene.
es: Ir a la escena abierta previamente.

en: Copy Text
es: Copiar Texto

en: Next tab
es: Siguiente pestaña

en: Previous tab
es: Anterior pestaña

en: Filter Files...
es: Filtrar Archivos...

en: Operations with scene files.
es: Operaciones con archivos de escena.

en: New Scene
es: Nueva Escena

en: New Inherited Scene...
es: Nueva Escena Heredada...

en: Open Scene...
es: Abrir Escena...

en: Open Recent
es: Abrir Reciente

en: Save Scene
es: Guardar Escena

en: Convert To...
es: Convertir a...

en: MeshLibrary...
es: Biblioteca de malla...

en: Undo
es: Deshacer

en: Redo
es: Rehacer

en: Miscellaneous project or scene-wide tools.
es: Herramientas variadas de proyecto o escena.

en: Project
es: Proyecto

en: Project Settings...
es: Configuración del Proyecto...

en: Set Up Version Control
es: Configurar Control de Versiones

en: Shut Down Version Control
es: Desactivar Control de Versiones

en: Export...
es: Exportar…

en: Install Android Build Template...
es: Instalar Plantilla de Compilación de Android...

en: Open User Data Folder
es: Abrir Carpeta de Datos del Usuario

en: Tools
es: Herramientas

en: Orphan Resource Explorer...
es: Explorador de Recursos Huérfanos...

en: Reload Current Project
es: Recargar proyecto actual

en: Quit to Project List
es: Salir al Listado de Proyectos

en: Deploy with Remote Debug
es: Exportar con Depuración Remota

en: When this option is enabled, using one-click deploy will make the executable attempt to connect to this computer's IP so the running project can be debugged.
    This option is intended to be used for remote debugging (typically with a mobile device).
    You don't need to enable it to use the GDScript debugger locally.
es: Cuando esta opción está activada, al utilizar el despliegue con un clic, el ejecutable intentará conectarse a la IP de este equipo para que el proyecto en ejecución pueda ser depurado.
    Esta opción está pensada para ser usada en la depuración remota (normalmente con un dispositivo móvil).
    No es necesario habilitarla para usar el depurador GDScript localmente.

en: Small Deploy with Network Filesystem
es: Despliegue Reducido con el Sistema de Archivos en Red

en: When this option is enabled, using one-click deploy for Android will only export an executable without the project data.
    The filesystem will be provided from the project by the editor over the network.
    On Android, deploying will use the USB cable for faster performance. This option speeds up testing for projects with large assets.
es: Cuando esta opción está activada, al usar el despliegue con un clic para Android sólo se exportará un ejecutable sin los datos del proyecto.
    El sistema de archivos será proporcionado desde el proyecto por el editor a través de la red.
    En Android, el despliegue usará el cable USB para un rendimiento más rápido. Esta opción acelera las pruebas de los proyectos con recursos grandes.

en: Visible Collision Shapes
es: Ver Formas de Colisión

en: When this option is enabled, collision shapes and raycast nodes (for 2D and 3D) will be visible in the running project.
es: Cuando esta opción está activada, las formas de colisión y los nodos de raycast (para 2D y 3D) serán visibles en el proyecto en ejecución.

en: Visible Navigation
es: Navegación Visible

en: When this option is enabled, navigation meshes and polygons will be visible in the running project.
es: Cuando esta opción está activada, las mallas de navegación y los polígonos serán visibles en el proyecto en ejecución.

en: Force Shader Fallbacks
es: Forzar Shader Fallbacks

en: When this option is enabled, shaders will be used in their fallback form (either visible via an ubershader or hidden) during all the run time.
    This is useful for verifying the look and performance of fallbacks, which are normally displayed briefly.
    Asynchronous shader compilation must be enabled in the project settings for this option to make a difference.
es: Cuando esta opción está activada, los shaders se utilizarán en su forma de fallback (ya sea visible a través de un ubershader u oculto) durante todo el tiempo de ejecución.
    Esto es útil para verificar el aspecto y el rendimiento de los fallbacks, que normalmente se muestran brevemente.
    La compilación asíncrona de los shaders debe estar activada en la configuración del proyecto para que esta opción suponga una diferencia.

en: Synchronize Scene Changes
es: Sincronizar Cambios de Escena

en: When this option is enabled, any changes made to the scene in the editor will be replicated in the running project.
    When used remotely on a device, this is more efficient when the network filesystem option is enabled.
es: Cuando esta opción está activada, cualquier cambio hecho a la escena en el editor será replicado en el proyecto en ejecución.
    Cuando se utiliza de forma remota en un dispositivo, esto es más eficiente cuando la opción de sistema de archivos en red está activada.

en: Synchronize Script Changes
es: Sincronizar Cambios de Scripts

en: When this option is enabled, any script that is saved will be reloaded in the running project.
    When used remotely on a device, this is more efficient when the network filesystem option is enabled.
es: Cuando esta opción está activada, cualquier script que se guarde se recargará en el proyecto en ejecución.
    Cuando se utiliza de forma remota en un dispositivo, esto es más eficiente cuando la opción de sistema de archivos en red está activada.

en: Editor Settings...
es: Configuración del Editor...

en: Editor Layout
es: Layout del Editor

en: Take Screenshot
es: Realizar Captura de Pantalla

en: Screenshots are stored in the Editor Data/Settings Folder.
es: Las capturas de pantalla se almacenan en la carpeta Editor de Datos / Configuración.

en: Toggle Fullscreen
es: Cambiar a Pantalla Completa

en: Open Editor Data/Settings Folder
es: Abrir Editor de Datos/Carpeta de Configuración

en: Open Editor Data Folder
es: Abrir Carpeta de Editor de Datos

en: Open Editor Settings Folder
es: Abrir Carpeta de Configuración del Editor

en: Manage Editor Features...
es: Administrar Características del Editor...

en: Manage Export Templates...
es: Administrar Plantillas de Exportación...

en: Online Documentation
es: Documentación en línea

en: Questions & Answers
es: Preguntas & Respuestas

en: Report a Bug
es: Reportar un Bug

en: Suggest a Feature
es: Sugerir una característica

en: Send Docs Feedback
es: Enviar Feedback de la Documentación

en: Community
es: Comunidad

en: About Godot
es: Sobre Godot

en: Support Godot Development
es: Apoyar el desarrollo de Godot

en: Play the project.
es: Reproducir el proyecto.

en: Play
es: Reproducir

en: Pause the scene execution for debugging.
es: Pausar la ejecución de la escena para depurarla.

en: Pause Scene
es: Pausar Escena

en: Stop the scene.
es: Detener la escena.

en: Play the edited scene.
es: Reproducir la escena editada.

en: Play Scene
es: Reproducir Escena

en: Play custom scene
es: Reproducir escena personalizada

en: Play Custom Scene
es: Reproducir Escena Personalizada

en: Changing the video driver requires restarting the editor.
es: Cambiar el driver de vídeo requiere reiniciar el editor.

en: Save & Restart
es: Guardar y Reiniciar

en: Update All Changes
es: Actualizar todos los cambios

en: Update Vital Changes
es: Actualizar cambios vitales

en: Hide Update Spinner
es: Ocultar Spinner de Actualización

en: FileSystem
es: Sistema de Archivos

en: Expand Bottom Panel
es: Expandir Panel Inferior

en: Don't Save
es: No Guardar

en: Android build template is missing, please install relevant templates.
es: Falta la plantilla de compilación de Android, por favor, instala las plantillas correspondientes.

en: Manage Templates
es: Administrar Plantillas

en: Install from file
es: Instalar desde archivo

en: Select android sources file
es: Seleccionar el archivo fuente de Android

en: This will set up your project for custom Android builds by installing the source template to "res://android/build".
    You can then apply modifications and build your own custom APK on export (adding modules, changing the AndroidManifest.xml, etc.).
    Note that in order to make custom builds instead of using pre-built APKs, the "Use Custom Build" option should be enabled in the Android export preset.
es: Esto configurará tu proyecto para las compilaciones personalizadas de Android instalando la plantilla base en "res://android/build".
    Luego podrás aplicar las modificaciones y compilar tu propio APK personalizado al exportarlo (agregando módulos, cambiando el AndroidManifest.xml, etc.).
    Ten en cuenta que para realizar compilaciones personalizadas en lugar de usar APKs predefinidos, la opción "Usar Compilación Personalizada" debería estar habilitada en la configuración de exportación de Android.

en: The Android build template is already installed in this project and it won't be overwritten.
    Remove the "res://android/build" directory manually before attempting this operation again.
es: La plantilla de compilación de Android ya está instalada y no se sobrescribirá.
    Elimina el directorio "res://android/build" manualmente antes de intentar esta operación nuevamente.

en: Import Templates From ZIP File
es: Importar plantillas desde un archivo ZIP

en: Template Package
es: Paquete de Plantillas

en: Export Library
es: Exportar Librería

en: Merge With Existing
es: Combinar Con Existentes

en: Apply MeshInstance Transforms
es: Aplicar Transformaciones al MeshInstance

en: Open & Run a Script
es: Abrir y Ejecutar un Script

en: The following files are newer on disk.
    What action should be taken?
es: Los siguientes archivos son nuevos en disco.
    ¿Qué acción se debería tomar?

en: Reload
es: Recargar

en: Resave
es: Volver a Guardar

en: New Inherited
es: Nueva Escena Heredada

en: Load Errors
es: Errores de carga

en: Select
es: Seleccionar

en: Select Current
es: Seleccionar actual

en: Open 2D Editor
es: Abrir Editor 2D

en: Open 3D Editor
es: Abrir Editor 3D

en: Open Script Editor
es: Abrir Editor de Script

en: Open Asset Library
es: Abrir Librería de Assets

en: Open the next Editor
es: Abrir Editor siguiente

en: Open the previous Editor
es: Abrir Editor anterior

en: Warning!
es: ¡Advertencia!

en: No sub-resources found.
es: No se encontró ningún sub-recurso.

en: Open a list of sub-resources.
es: Abra una lista de sub-recursos.

en: Creating Mesh Previews
es: Creando Previsualización de Mallas

en: Thumbnail...
es: Miniatura...

en: Main Script:
es: Script Principal:

en: Edit Plugin
es: Editar Plugin

en: Installed Plugins:
es: Plugins Instalados:

en: Update
es: Actualizar

en: Version
es: Versión

en: Author
es: Autor

en: Status
es: Estado

en: Measure:
es: Medida:

en: Frame Time (ms)
es: Duración de Fotogramas (ms)

en: Average Time (ms)
es: Tiempo Promedio (ms)

en: Frame %
es: Fotograma %

en: Physics Frame %
es: Fotogramas de Física %

en: Inclusive
es: Inclusivo

en: Self
es: Propio

en: Inclusive: Includes time from other functions called by this function.
    Use this to spot bottlenecks.
    
    Self: Only count the time spent in the function itself, not in other functions called by that function.
    Use this to find individual functions to optimize.
es: Inclusivo: Incluye el tiempo de otras funciones llamadas por esta función.
    Utilízalo para detectar cuellos de botella.
    
    Propio: Sólo contabiliza el tiempo empleado en la propia función, no en otras funciones llamadas por esa función.
    Utilízalo para buscar funciones individuales que optimizar.

en: Frame #:
es: Fotograma #:

en: Calls
es: Llamadas

en: Debugger
es: Depurador

en: Profiler Frame History Size
es: Tamaño del Historial del Perfilador de Fotogramas

en: Profiler Frame Max Functions
es: Máximo de Funciones del Cuadro del Profiler

en: Edit Text:
es: Editar Texto:

en: On
es: Activado

en: Layer
es: Capa

en: Bit %d, value %d
es: Bit %d, valor %d

en: [Empty]
es: [Vacío]

en: Assign...
es: Asignar...

en: Invalid RID
es: RID inválido

en: Can't create a ViewportTexture on resources saved as a file.
    Resource needs to belong to a scene.
es: No se puede crear un ViewportTexture en un recurso guardado como un archivo.
    El recurso necesita pertenecer a una escena.

en: Can't create a ViewportTexture on this resource because it's not set as local to scene.
    Please switch on the 'local to scene' property on it (and all resources containing it up to a node).
es: No se puede crear una ViewportTexture en este recurso porque no esta asignado como local a la escena.
    Por favor activa la propiedad 'local a escena' en él (y en todos los recursos que lo contienen hasta un nodo).

en: Pick a Viewport
es: Selecciona un Viewport

en: Selected node is not a Viewport!
es: ¡El nodo seleccionado no es un Viewport!

en: Size:
es: Tamaño:

en: Page:
es: Página:

en: Remove Item
es: Eliminar Elemento

en: New Key:
es: Nueva Clave:

en: New Value:
es: Nuevo Valor:

en: Add Key/Value Pair
es: Agregar Par Clave/Valor

en: The selected resource (%s) does not match any type expected for this property (%s).
es: El recurso seleccionado (%s) no coincide con ningún tipo esperado para esta propiedad (%s).

en: Quick Load
es: Carga Rápida

en: Make Unique
es: Hacer Único

en: Paste
es: Pegar

en: Convert to %s
es: Convertir a %s

en: New %s
es: Nuevo %s

en: Base Type
es: Tipo Base

en: Edited Resource
es: Recurso Editado

en: New Script
es: Nuevo Script

en: Extend Script
es: Extender Script

en: Script Owner
es: Propietario del Script

en: No runnable export preset found for this platform.
    Please add a runnable preset in the Export menu or define an existing preset as runnable.
es: No se ha encontrado ningún preset de exportación ejecutable para esta plataforma.
    Por favor, añade un preset ejecutable en el menú de exportación o define un preset existente como ejecutable.

en: Project Run
es: Ejecutar Proyecto

en: Write your logic in the _run() method.
es: Escribe tu lógica en el método _run().

en: There is an edited scene already.
es: Ya hay una escena editada.

en: Couldn't instance script:
es: No se pudo instanciar el script:

en: Did you forget the 'tool' keyword?
es: ¿Olvidaste la palabra clave 'tool'?

en: Couldn't run script:
es: No se pudo ejecutar el script:

en: Did you forget the '_run' method?
es: Te olvidaste del método '_run'?

en: Editor Language
es: Idioma del Editor

en: Display Scale
es: Escala de Visualización

en: Custom Display Scale
es: Escala De Visualización Personalizada

en: Main Font Size
es: Tamaño De La Fuente Principal

en: Code Font Size
es: Tamaño De La Fuente Del Código

en: Font Antialiased
es: Fuente Suavizada

en: Font Hinting
es: Alinear Fuente

en: Main Font
es: Fuente Principal

en: Main Font Bold
es: Fuente Principal En Negrita

en: Code Font
es: Código Fuente

en: Dim Editor On Dialog Popup
es: Atenuar Editor en Diálogo de Popup

en: Low Processor Mode Sleep (µsec)
es: Modo de Reposo en Consumo Bajo del Procesador (µsec)

en: Unfocused Low Processor Mode Sleep (µsec)
es: Modo de Bajo Uso del Procesador Desconectado (µseg)

en: Separate Distraction Mode
es: Modo de Distracción Separado

en: Automatically Open Screenshots
es: Abrir Capturas De Pantalla Automáticamente

en: Max Array Dictionary Items Per Page
es: Cantidad Máxima de Elementos del Diccionario por Página

en: Preset
es: Preajuste

en: Icon And Font Color
es: Color De Ícono Y Fuente

en: Base Color
es: Color Base

en: Accent Color
es: Color de Acento

en: Contrast
es: Contraste

en: Relationship Line Opacity
es: Opacidad De Línea De Relación

en: Highlight Tabs
es: Pestañas Destacadas

en: Border Size
es: Tamaño del Borde

en: Use Graph Node Headers
es: Usar Cabeceras De Nodos Gráficos

en: Additional Spacing
es: Espacio Adicional

en: Custom Theme
es: Tema Personalizado

en: Show Script Button
es: Mostrar Botón de Script

en: Directories
es: Directorios

en: Autoscan Project Path
es: Autoescaneo de la Ruta del Proyecto

en: Default Project Path
es: Ruta del Proyecto Predeterminada

en: On Save
es: Al Guardar

en: Compress Binary Resources
es: Comprimir Recursos Binarios

en: Safe Save On Backup Then Rename
es: Guardar de Forma Segura en el Backup y luego Renombrar

en: File Dialog
es: Diálogo de Archivo

en: Thumbnail Size
es: Tamaño de las Miniaturas

en: Docks
es: Paneles

en: Scene Tree
es: Árbol de Escenas

en: Start Create Dialog Fully Expanded
es: Comenzar Diálogo de Creación Expandido

en: Always Show Folders
es: Siempre Mostrar Carpetas

en: Property Editor
es: Editor de Propiedades

en: Auto Refresh Interval
es: Intervalo de Auto Refrescar

en: Subresource Hue Tint
es: Subrecurso Tinte del Tono

en: Color Theme
es: Tema de Color

en: Line Spacing
es: Espaciado de Línea

en: Highlighting
es: Resaltado

en: Syntax Highlighting
es: Resaltador de Sintaxis

en: Highlight All Occurrences
es: Resaltar Todas las Ocurrencias

en: Highlight Current Line
es: Resaltar la Línea Actual

en: Highlight Type Safe Lines
es: Resaltar Líneas con Tipado Seguro

en: Indent
es: Indentar

en: Auto Indent
es: Auto Sangría

en: Convert Indent On Save
es: Convertir Sangría al Guardar

en: Draw Tabs
es: Dibujar Pestañas

en: Draw Spaces
es: Dibujar Espacios

en: Navigation
es: Navegación

en: Smooth Scrolling
es: Desplazamiento Suave

en: V Scroll Speed
es: Velocidad Desplazamiento V

en: Show Minimap
es: Mostrar Minimapa

en: Minimap Width
es: Ancho del Minimapa

en: Mouse Extra Buttons Navigate History
es: Botones Extra del Mouse para Navegar por el Historial

en: Drag And Drop Selection
es: Arrastrar y Soltar la Selección

en: Stay In Script Editor On Node Selected
es: Permanecer En Editor de Scripts En Nodo Seleccionado

en: Appearance
es: Apariencia

en: Show Line Numbers
es: Mostrar Números de Línea

en: Line Numbers Zero Padded
es: Números de Línea con Cero Relleno

en: Show Bookmark Gutter
es: Mostrar Margen de Marcador

en: Show Breakpoint Gutter
es: Mostrar Margen de Puntos de Interrupción

en: Show Info Gutter
es: Mostrar Margen de Información

en: Code Folding
es: Plegado de Código

en: Word Wrap
es: Ajuste de Palabras

en: Show Line Length Guidelines
es: Mostrar Guías de Longitud de Línea

en: Line Length Guideline Soft Column
es: Directriz de longitud de Línea de Columna Flexible

en: Line Length Guideline Hard Column
es: Longitud de Línea de la Guía de la Columna Rígida

en: Script List
es: Lista de Scripts

en: Show Members Overview
es: Mostrar Vista General de Miembros

en: Files
es: Archivos

en: Trim Trailing Whitespace On Save
es: Eliminar Espacios Sobrantes al Guardar

en: Autosave Interval Secs
es: Segundos de Intervalo de Autoguardado

en: Restore Scripts On Load
es: Restablecer Scripts al Cargar

en: Auto Reload And Parse Scripts On Save
es: Recarga Automática y Análisis de Scripts al Guardar

en: Auto Reload Scripts On External Change
es: Recarga Automática de Scripts en Caso de Cambio Externo

en: Create Signal Callbacks
es: Crear Llamadas de la Señal

en: Sort Members Outline Alphabetically
es: Ordenar el Esquema de Miembros Alfabéticamente

en: Scroll Past End Of File
es: Desplazarse Más Allá del Final del Archivo

en: Block Caret
es: Caret de Bloque

en: Caret Blink
es: Parpadeo de Caret

en: Caret Blink Speed
es: Velocidad de Parpadeo de Caret

en: Right Click Moves Caret
es: Clic Derecho Mueve el Carrete

en: Completion
es: Completar

en: Idle Parse Delay
es: Espera de Análisis Después de Inactividad

en: Auto Brace Complete
es: Autocompletar Paréntesis

en: Code Complete Delay
es: Espera de Completado de Código

en: Put Callhint Tooltip Below Current Line
es: Colocar Tooltip de Llamada Debajo de la Línea Actual

en: Callhint Tooltip Offset
es: Offset del Tooltip de Llamada

en: Complete File Paths
es: Completar Rutas de Archivos

en: Add Type Hints
es: Añadir Sugerencias de Tipo

en: Use Single Quotes
es: Usar Comillas Simples

en: Show Help Index
es: Mostrar Índice de Ayuda

en: Help Font Size
es: Tamaño de Fuente de Ayuda

en: Help Source Font Size
es: Tamaño de Fuente de Código de Ayuda

en: Help Title Font Size
es: Tamaño de Fuente del Título de Ayuda

en: Grid Map
es: Mapeo de Cuadrícula

en: Pick Distance
es: Distancia de Selección

en: Preview Size
es: Tamaño de Vista Previa

en: Primary Grid Color
es: Color Primario de Cuadrícula

en: Secondary Grid Color
es: Color Secundario de Cuadrícula

en: Selection Box Color
es: Color de Caja de Selección

en: 3D Gizmos
es: Gizmos 3D

en: Gizmo Colors
es: Colores de Gizmo

en: Instanced
es: Instanciado

en: Joint
es: Articulación

en: Shape
es: Forma

en: Primary Grid Steps
es: Pasos de la Cuadrícula Primaria

en: Grid Size
es: Tamaño de la Cuadrícula

en: Grid Division Level Max
es: Nivel Máximo de División de Cuadrícula

en: Grid Division Level Min
es: Nivel Mínimo de División de Cuadrícula

en: Grid Division Level Bias
es: Sesgo del Nivel de División de la Cuadrícula

en: Grid XZ Plane
es: Cuadrícula Plano XZ

en: Grid XY Plane
es: Cuadrícula Plano XY

en: Grid YZ Plane
es: Cuadrícula Plano YZ

en: Default FOV
es: FOV Predeterminado

en: Default Z Near
es: Z Cercano Predeterminado

en: Default Z Far
es: Z Lejano Predeterminado

en: Lightmap Baking Number Of CPU Threads
es: Número de Hilos de la CPU para el Lightmap Baking

en: Navigation Scheme
es: Esquema de Navegación

en: Invert Y Axis
es: Invertir Eje Y

en: Invert X Axis
es: Invertir Eje X

en: Zoom Style
es: Estilo de Zoom

en: Emulate Numpad
es: Emular Teclado Numérico

en: Emulate 3 Button Mouse
es: Emular Mouse de 3 Botones

en: Orbit Modifier
es: Modificador de Órbita

en: Pan Modifier
es: Modificador Panorámico

en: Zoom Modifier
es: Modificador de Zoom

en: Warped Mouse Panning
es: Paneo del Mouse Deformado

en: Navigation Feel
es: Sensación de Navegación

en: Orbit Sensitivity
es: Sensibilidad de Órbita

en: Orbit Inertia
es: Inercia de Órbita

en: Translation Inertia
es: Inercia de Traslación

en: Zoom Inertia
es: Inercia de Zoom

en: Freelook
es: Vista Libre

en: Freelook Navigation Scheme
es: Esquema de Navegación de Vista Libre

en: Freelook Sensitivity
es: Sensibilidad de Vista Libre

en: Freelook Inertia
es: Inercia de Vista Libre

en: Freelook Base Speed
es: Velocidad Base de Vista Libre

en: Freelook Activation Modifier
es: Modificador de Activación de Vista Libre

en: Freelook Speed Zoom Link
es: Velocidad de Zoom de Vista Libre

en: Grid Color
es: Color de Cuadrícula

en: Guides Color
es: Color de Guías

en: Smart Snapping Line Color
es: Color de Línea de Snapping Inteligente

en: Bone Width
es: Anchura de Hueso

en: Bone Color 1
es: Color Hueso 1

en: Bone Color 2
es: Color Hueso 2

en: Bone Selected Color
es: Selección del Color de los Huesos

en: Bone IK Color
es: Color del hueso IK

en: Bone Outline Color
es: Color del Contorno del Hueso

en: Bone Outline Size
es: Tamaño de Contorno de Hueso

en: Viewport Border Color
es: Color del Borde del Viewport

en: Constrain Editor View
es: Vista del Editor de Restricciones

en: Simple Panning
es: Paneo Simple

en: Scroll To Pan
es: Desplazar Para Arrastrar

en: Pan Speed
es: Velocidad de Desplazamiento

en: Poly Editor
es: Editor de Polígonos

en: Point Grab Radius
es: Radio del Punto de Agarre

en: Show Previous Outline
es: Mostrar Contorno Anterior

en: Autorename Animation Tracks
es: Autorrenombrar Pistas de Animación

en: Default Create Bezier Tracks
es: Crear Pistas Bézier Predeterminadas

en: Default Create Reset Tracks
es: Crear Pistas de Reinicio Predeterminado

en: Onion Layers Past Color
es: Color de Capas de Cebolla Pasadas

en: Onion Layers Future Color
es: Color de Capas de Cebolla Futuras

en: Visual Editors
es: Editores Visuales

en: Minimap Opacity
es: Opacidad del Minimapa

en: Window Placement
es: Ubicación de la Ventana

en: Rect Custom Position
es: Posición Personalizada de Rect

en: Screen
es: Pantalla

en: Auto Save
es: Guardado Automático

en: Save Before Running
es: Guardar Antes de Ejecutar

en: Font Size
es: Tamaño de Fuente

en: Remote Host
es: Host Remoto

en: Remote Port
es: Puerto Remoto

en: Editor SSL Certificates
es: Editor de Certificados SSL

en: HTTP Proxy
es: Proxy HTTP

en: Port
es: Puerto

note: TRANSLATORS: Project Manager here refers to the tool used to create/manage Godot projects.
en: Project Manager
es: Administrador de Proyectos

note: TRANSLATORS: Project Manager here refers to the tool used to create/manage Godot projects.
en: Sorting Order
es: Orden de Ordenamiento

en: Symbol Color
es: Color del Símbolo

en: Keyword Color
es: Color de Palabra Clave

en: Control Flow Keyword Color
es: Control de Flujo Color de Palabra Clave

en: Base Type Color
es: Tipo de Color Base

en: Engine Type Color
es: Tipo de Color del Engine

en: User Type Color
es: Tipo de Color del Usuario

en: Comment Color
es: Color de los Comentarios

en: String Color
es: Color del String

en: Background Color
es: Color de Fondo

en: Completion Background Color
es: Completar Color de Fondo

en: Completion Selected Color
es: Completar Color Seleccionado

en: Completion Existing Color
es: Completar Color Existente

en: Completion Scroll Color
es: Completar Color de Scroll

en: Completion Font Color
es: Completar Color de la Fuente

en: Text Color
es: Color del Texto

en: Line Number Color
es: Color de Número de Línea

en: Safe Line Number Color
es: Color de Número de Línea Seguro

en: Caret Color
es: Color del Caret

en: Caret Background Color
es: Color de Fondo del Caret

en: Text Selected Color
es: Color de Texto Seleccionado

en: Selection Color
es: Color de Selección

en: Brace Mismatch Color
es: Color de Corchetes Incompletos

en: Current Line Color
es: Color de Línea Actual

en: Line Length Guideline Color
es: Color de Guía de la Línea de Longitud

en: Word Highlighted Color
es: Color de la Palabra Resaltada

en: Number Color
es: Color del Número

en: Function Color
es: Color de la Función

en: Member Variable Color
es: Color de la Variable Miembro

en: Mark Color
es: Marcar Color

en: Bookmark Color
es: Color del Marcador

en: Breakpoint Color
es: Color de Puntos de Interrupción

en: Executing Line Color
es: Color de la línea en ejecución

en: Code Folding Color
es: Color del Código Plegado

en: Search Result Color
es: Color del Resultado de Búsqueda

en: Search Result Border Color
es: Color de los Bordes del Resultado de Búsqueda

en: Hold %s to round to integers. Hold Shift for more precise changes.
es: Mantenga presionado %s para redondear a números enteros. Mantenga presionada la tecla Mayús para cambios más precisos.

en: Flat
es: Plano

en: Hide Slider
es: Ocultar Deslizador

en: Select Node(s) to Import
es: Seleccione nodo(s) a importar

en: Browse
es: Examinar

en: Scene Path:
es: Ruta de la Escena:

en: Import From Node:
es: Importar Desde Nodo:

note: TRANSLATORS: %s refers to the name of a version control system (e.g. "Git").
en: %s Error
es: Error %s

en: Open the folder containing these templates.
es: Abra la carpeta que contiene estas plantillas.

en: Uninstall these templates.
es: Desinstalar estas plantillas.

en: There are no mirrors available.
es: No hay espejos disponibles.

en: Retrieving the mirror list...
es: Recuperar el listado de mirrors...

en: Starting the download...
es: Comenzando la descarga...

en: Error requesting URL:
es: Error al solicitar la URL:

en: Connecting to the mirror...
es: Conectando con el mirror...

en: Can't resolve the requested address.
es: No se puede resolver la dirección solicitada.

en: Can't connect to the mirror.
es: No se puede conectar con el mirror.

en: No response from the mirror.
es: No hay respuesta del mirror.

en: Request failed.
es: Petición fallida.

en: Request ended up in a redirect loop.
es: La solicitud terminó en un bucle de redirección.

en: Request failed:
es: Petición fallida:

en: Download complete; extracting templates...
es: Descarga completa; extrayendo plantillas...

en: Cannot remove temporary file:
es: No se puede eliminar el archivo temporal:

en: Templates installation failed.
    The problematic templates archives can be found at '%s'.
es: Falló la instalación de plantillas.
    Las plantillas problemáticas se pueden encontrar en '%s'.

en: Error getting the list of mirrors.
es: Error al obtener el listado de mirrors.

en: Error parsing JSON with the list of mirrors. Please report this issue!
es: Error al leer el JSON con la lista de mirrors ¡Por favor, informa de este problema!

en: Best available mirror
es: Mejor mirror disponible

en: No download links found for this version. Direct download is only available for official releases.
es: No se han encontrado enlaces de descarga para esta versión. La descarga directa solo está disponible para las versiones oficiales.

en: Disconnected
es: Desconectado

en: Resolving
es: Resolviendo

en: Can't Resolve
es: No se puede resolver

en: Connecting...
es: Conectando...

en: Can't Connect
es: No se puede conectar

en: Connected
es: Conectado

en: Requesting...
es: Solicitando...

en: Downloading
es: Descargando

en: Connection Error
es: Error de Conexión

en: SSL Handshake Error
es: Error de Negociación SSL

en: Can't open the export templates file.
es: No se puede abrir el archivo de plantillas de exportación.

en: Invalid version.txt format inside the export templates file: %s.
es: Formato de version.txt inválido dentro de plantillas: %s.

en: No version.txt found inside the export templates file.
es: No se ha encontrado el archivo version.txt dentro de las plantillas.

en: Error creating path for extracting templates:
es: Error al crear ruta para las plantillas:

en: Extracting Export Templates
es: Extrayendo Plantillas de Exportación

en: Importing:
es: Importando:

en: Remove templates for the version '%s'?
es: ¿Eliminar plantilla de la versión '%s'?

en: Uncompressing Android Build Sources
es: Descomprimir los Recursos de la Compilación de Android

en: Export Template Manager
es: Gestor de Plantillas de Exportación

en: Current Version:
es: Versión Actual:

en: Export templates are missing. Download them or install from a file.
es: Faltan las plantillas de exportación. Puede descargarlas o instalarlas desde un archivo.

en: Export templates are installed and ready to be used.
es: Las plantillas de exportación están instaladas y listas para ser utilizadas.

en: Open Folder
es: Abrir carpeta

en: Open the folder containing installed templates for the current version.
es: Abre la carpeta que contiene las plantillas instaladas para la versión actual.

en: Uninstall
es: Desinstalar

en: Uninstall templates for the current version.
es: Desinstalar las plantillas de la versión actual.

en: Download from:
es: Descargar desde:

en: Open in Web Browser
es: Abrir en el Navegador Web

en: Copy Mirror URL
es: Copiar Mirror URL

en: Download and Install
es: Descargar e instalar

en: Download and install templates for the current version from the best possible mirror.
es: Descarga e instala las plantillas de la versión actual desde el mejor espejo posible.

en: Official export templates aren't available for development builds.
es: Las plantillas de exportación oficiales no están disponibles para las versiones de desarrollo.

en: Install from File
es: Instalar desde un archivo

en: Install templates from a local file.
es: Instalar plantillas desde un archivo local.

en: Cancel
es: Cancelar

en: Cancel the download of the templates.
es: Cancele la descarga de las plantillas.

en: Other Installed Versions:
es: Otras versiones instaladas:

en: Uninstall Template
es: Desinstalar plantilla

en: Select Template File
es: Seleccionar el archivo de la plantilla

en: Godot Export Templates
es: Plantillas de Exportación de Godot

en: The templates will continue to download.
    You may experience a short editor freeze when they finish.
es: Las plantillas seguirán descargándose.
    Es posible que experimente una breve congelación del editor cuando terminen.

en: File Server
es: Servidor de Archivos

en: Password
es: Contraseña

en: Favorites
es: Favoritos

en: Status: Import of file failed. Please fix file and reimport manually.
es: Estado: No se pudo importar el archivo. Por favor, arregla el archivo y reimpórtalo manualmente.

en: Importing has been disabled for this file, so it can't be opened for editing.
es: Se ha desactivado la importación de este archivo, por lo que no se puede abrir para editarlo.

en: Cannot move/rename resources root.
es: No se puede mover/renombrar la raíz de los recursos.

en: Cannot move a folder into itself.
es: No se puede mover una carpeta a dentro de sí misma.

en: Error moving:
es: Error al mover:

en: Error duplicating:
es: Error al duplicar:

en: Unable to update dependencies:
es: No se han podido actualizar las dependencias:

en: No name provided.
es: Nombre no proporcionado.

en: Provided name contains invalid characters.
es: El nombre contiene caracteres inválidos.

en: A file or folder with this name already exists.
es: Ya existe un archivo o carpeta con este nombre.

en: Name contains invalid characters.
es: El nombre contiene caracteres inválidos.

en: This file extension is not recognized by the editor.
    If you want to rename it anyway, use your operating system's file manager.
    After renaming to an unknown extension, the file won't be shown in the editor anymore.
es: Esta extensión de archivo no es reconocida por el editor.
    Si desea cambiarle el nombre de todos modos, use el administrador de archivos de su sistema operativo.
    Después de cambiar el nombre a una extensión desconocida, el archivo ya no se mostrará en el editor.

en: The following files or folders conflict with items in the target location '%s':
    
    %s
    
    Do you wish to overwrite them?
es: Los siguientes archivos o carpetas entran en conflicto con los elementos de la ubicación del objetivo '%s':
    
    %s
    
    ¿Deseas sobrescribirlos?

en: Renaming file:
es: Renombrar archivo:

en: Renaming folder:
es: Renombrar carpeta:

en: Duplicating file:
es: Duplicando archivo:

en: Duplicating folder:
es: Duplicando carpeta:

en: New Inherited Scene
es: Nueva Escena Heredada

en: Set As Main Scene
es: Establecer Como Escena Principal

en: Open Scenes
es: Abrir Escenas

en: Instance
es: Instanciar

en: Add to Favorites
es: Agregar a Favoritos

en: Remove from Favorites
es: Eliminar de Favoritos

en: Edit Dependencies...
es: Editar Dependencias...

en: View Owners...
es: Ver Propietarios...

en: Move To...
es: Mover a...

en: New Scene...
es: Nueva Escena...

en: New Script...
es: Nuevo Script...

en: New Resource...
es: Nuevo Recurso...

en: Expand All
es: Expandir Todo

en: Collapse All
es: Colapsar Todo

en: Sort files
es: Ordenar archivos

en: Sort by Name (Ascending)
es: Ordenar por Nombre (Ascendente)

en: Sort by Name (Descending)
es: Ordenar por Nombre (Descendente)

en: Sort by Type (Ascending)
es: Ordenar por Tipo (Ascendente)

en: Sort by Type (Descending)
es: Ordenar por Tipo (Descendente)

en: Sort by Last Modified
es: Ordenar por Última Modificación

en: Sort by First Modified
es: Ordenar por Primera Modificación

en: Duplicate...
es: Duplicar...

en: Rename...
es: Renombrar...

en: Focus the search box
es: Enfocar el cuadro de búsqueda

en: Previous Folder/File
es: Carpeta/Archivo Anterior

en: Next Folder/File
es: Carpeta/Archivo Siguiente

en: Re-Scan Filesystem
es: Re-escanear Sistema de Archivos

en: Toggle Split Mode
es: Act./Desact. Modo Dividido

en: Search files
es: Buscar archivos

en: Scanning Files,
    Please Wait...
es: Escaneando archivos,
    Por favor, espere...

en: Move
es: Mover

en: Rename
es: Renombrar

en: Overwrite
es: Sobreescribir

en: Create Scene
es: Crear Escena

en: Create Script
es: Crear Script

en: Find in Files
es: Buscar en Archivos

en: Find:
es: Buscar:

en: Replace:
es: Reemplazar:

en: Folder:
es: Carpeta:

en: Filters:
es: Filtros:

en: Include the files with the following extensions. Add or remove them in ProjectSettings.
es: Incluye los archivos con las siguientes extensiones. Añádelos o elimínalos en Configuración del Proyecto.

en: Find...
es: Buscar...

en: Replace...
es: Reemplazar...

en: Replace in Files
es: Reemplazar en Archivos

en: Replace All (NO UNDO)
es: Reemplazar Todo (NO SE PUEDE DESHACER)

en: Searching...
es: Buscando...

en: %d match in %d file.
es: %d coincidencias en el archivo %d.

en: %d matches in %d file.
es: %d coincidencias en el archivo %d.

en: %d matches in %d files.
es: %d coincidencias en %d archivos.

en: Add to Group
es: Añadir al Grupo

en: Remove from Group
es: Eliminar del Grupo

en: Group name already exists.
es: El nombre del grupo ya existe.

en: Invalid group name.
es: Nombre de grupo inválido.

en: Rename Group
es: Renombrar Grupo

en: Delete Group
es: Eliminar Grupo

en: Groups
es: Grupos

en: Nodes Not in Group
es: Nodos Fuera del Grupo

en: Filter nodes
es: Filtrar nodos

en: Nodes in Group
es: Nodos dentro del Grupo

en: Empty groups will be automatically removed.
es: Los grupos vacíos se eliminarán automáticamente.

en: Group Editor
es: Editor de Grupos

en: Manage Groups
es: Administrar Grupos

en: Use Ambient
es: Usar Ambiente

en: Create From
es: Crear Desde

en: Threshold
es: Umbral

en: Compress
es: Comprimir

en: Delimiter
es: Delimitador

en: ColorCorrect
es: Corrección de Color

en: No BPTC If RGB
es: No BPTC Si RGB

en: Repeat
es: Repetir

en: Filter
es: Filtro

en: Anisotropic
es: Anisotrópico

en: Slices
es: Trozos

en: Generate Tangents
es: Generar Tangentes

en: Scale Mesh
es: Escalar Mesh

en: Offset Mesh
es: Offset de Mesh

en: Octahedral Compression
es: Compresión Octaédrica

en: Optimize Mesh Flags
es: Optimizar Marcadores de Malla

en: Import as Single Scene
es: Importar como Escena Individual

en: Import with Separate Animations
es: Importar con Animaciones Separadas

en: Import with Separate Materials
es: Importar con Materiales Separados

en: Import with Separate Objects
es: Importar con Objetos Separados

en: Import with Separate Objects+Materials
es: Importar con Objetos y Materiales Separados

en: Import with Separate Objects+Animations
es: Importar con Objetos y Animaciones Separados

en: Import with Separate Materials+Animations
es: Importar con Materiales y Animaciones Separados

en: Import with Separate Objects+Materials+Animations
es: Importar con Objetos, Materiales y Animaciones Separados

en: Import as Multiple Scenes
es: Importar como Múltiples Escenas

en: Import as Multiple Scenes+Materials
es: Importar como Escenas y Materiales Múltiples

en: Nodes
es: Nodos

en: Root Type
es: Tipo de Raíz

en: Root Name
es: Nombre de Raíz

en: Root Scale
es: Escala de Raíz

en: Custom Script
es: Script Personalizado

en: Storage
es: Almacenamiento

en: Use Legacy Names
es: Usar Nombres Heredados

en: Materials
es: Materiales

en: Keep On Reimport
es: Seguir Reimportando

en: Ensure Tangents
es: Asegurar Tangentes

en: Light Baking
es: Bake de Luces

en: Lightmap Texel Size
es: Tamaño Lightmap Texel

en: Use Named Skins
es: Usar Skins con Nombre

en: External Files
es: Archivos Externos

en: Store In Subdir
es: Guardar en el Subdirectorio

en: Filter Script
es: Filtrar Script

en: Keep Custom Tracks
es: Mantener Pistas Personalizadas

en: Optimizer
es: Optimizador

en: Enabled
es: Activado

en: Max Linear Error
es: Error Lineal Máximo

en: Max Angular Error
es: Error Angular Máximo

en: Max Angle
es: Ángulo Máximo

en: Remove Unused Tracks
es: Eliminar Pistas Sin Usar

en: Amount
es: Cantidad

en: Import Scene
es: Importar Escena

en: Importing Scene...
es: Importando Escena...

en: Generating Lightmaps
es: Generando Lightmaps

en: Generating for Mesh:
es: Generar para el Mesh:

en: Running Custom Script...
es: Ejecutando Script Personalizado...

en: Couldn't load post-import script:
es: No se pudo cargar el script posimportación:

en: Invalid/broken script for post-import (check console):
es: El script de posimportación no es correcto o está roto. (revisa la consola):

en: Error running post-import script:
es: Error ejecutando el script de posimportacion:

en: Did you return a Node-derived object in the `post_import()` method?
es: ¿Devolviste un objeto derivado de Node en el método `post_import()`?

en: Saving...
es: Guardando...

en: %s: Texture detected as used as a normal map in 3D. Enabling red-green texture compression to reduce memory usage (blue channel is discarded).
es: %s: Textura detectada siendo usada como mapa de normales en 3D. Activando la compresión de la textura rojo-verde para reducir el uso de memoria (el canal azul se descarta).

en: %s: Texture detected as used in 3D. Enabling filter, repeat, mipmap generation and VRAM texture compression.
es: %s: Textura detectada siendo usada en 3D. Activando el filtro, la repetición, la generación de mipmaps y la compresión de textura VRAM.

en: 2D, Detect 3D
es: 2D, Detectar 3D

en: 2D Pixel
es: Pixel 2D

en: Lossy Quality
es: Con Pérdidas de Calidad

en: HDR Mode
es: Modo HDR

en: Normal Map
es: Mapa de Normales

en: Process
es: Proceso

en: Fix Alpha Border
es: Corregir Borde Alfa

en: Hdr As Srgb
es: Hdr como Srgb

en: Invert Color
es: Invertir Color

en: Normal Map Invert Y
es: Invertir Y en Mapa Normal

en: Size Limit
es: Tamaño Límite

en: Detect 3D
es: Detectar 3D

en: Warning, no suitable PC VRAM compression enabled in Project Settings. This texture will not display correctly on PC.
es: Advertencia, no se ha activado la compresión VRAM para PC en la configuración del proyecto. Esta textura no se mostrará correctamente en el PC.

en: Atlas File
es: Archivo de Atlas

en: Import Mode
es: Modo de Importación

en: Crop To Region
es: Recortar la Región

en: Trim Alpha Border From Region
es: Recortar Borde Alfa de la Región

en: Force
es: Fuerza

en: Max Rate
es: Tasa Máxima

en: Max Rate Hz
es: Tasa Máxima Hz

en: Trim
es: Recorte

en: Normalize
es: Normalizar

en: Loop Mode
es: Modo Bucle

en: Loop Begin
es: Inicio del Bucle

en: Loop End
es: Fin del Bucle

en: Select Importer
es: Seleccionar Importador

en: Importer:
es: Importador:

en: Reset to Defaults
es: Restablecer Valores Predeterminados

en: Keep File (No Import)
es: Mantener Archivo (No Importar)

en: %d Files
es: %d archivos

en: Set as Default for '%s'
es: Establecer como predeterminado para '%s'

en: Clear Default for '%s'
es: Eliminar los Valores Predeterminados para '%s'

en: Reimport
es: Reimportar

en: You have pending changes that haven't been applied yet. Click Reimport to apply changes made to the import options.
    Selecting another resource in the FileSystem dock without clicking Reimport first will discard changes made in the Import dock.
es: Tienes cambios pendientes que aún no se han aplicado. Haz clic en Reimportar para aplicar los cambios realizados en las opciones de importación.
    Si seleccionas otro recurso en el dock Sistema de Archivos sin hacer clic en Reimportar primero, se descartarán los cambios realizados en el dock Importar.

en: Import As:
es: Importar como:

en: Save Scenes, Re-Import, and Restart
es: Guardar Escenas, Reimportar y Reiniciar

en: Changing the type of an imported file requires editor restart.
es: Cambiar el tipo de un archivo importado requiere reiniciar el editor.

en: WARNING: Assets exist that use this resource, they may stop loading properly.
es: ADVERTENCIA: Existen assets que utilizan este recurso, pueden dejar de cargarse correctamente.

en: Select a resource file in the filesystem or in the inspector to adjust import settings.
es: Selecciona un archivo de recursos en el sistema de archivos o en el inspector para ajustar la configuración de importación.

en: Failed to load resource.
es: Error al cargar el recurso.

en: Property Name Style
es: Estilo de Nombre de Propiedad

en: Capitalized
es: Capitalización

en: Localized
es: Localizado

en: Localization not available for current language.
es: La traducción no está disponible para el idioma actual.

en: Copy Properties
es: Copiar Propiedades

en: Paste Properties
es: Pegar Propiedades

en: Make Sub-Resources Unique
es: Creación de subrecursos únicos

en: Create a new resource in memory and edit it.
es: Crear un nuevo recurso en memoria y editarlo.

en: Load an existing resource from disk and edit it.
es: Cargar un recurso existente desde disco y editarlo.

en: Save the currently edited resource.
es: Guardar el recurso editado actualmente.

en: Save As...
es: Guardar como...

en: Extra resource options.
es: Opciones de recursos extra.

en: Edit Resource from Clipboard
es: Editar Recurso desde el Portapapeles

en: Copy Resource
es: Copiar Recurso

en: Make Resource Built-In
es: Crear Recursos Integrados

en: Go to the previous edited object in history.
es: Ir al objeto editado previo en el historial.

en: Go to the next edited object in history.
es: Ir al siguiente objeto editado en el historial.

en: History of recently edited objects.
es: Historial de objetos recientemente editados.

en: Open documentation for this object.
es: Abrir la documentación de este objeto.

en: Open Documentation
es: Abrir Documentación

en: Filter properties
es: Filtrar propiedades

en: Manage object properties.
es: Administrar propiedades de los objetos.

en: Changes may be lost!
es: ¡Se perderán los cambios realizados!

en: MultiNode Set
es: Establecer multinodo

en: Select a single node to edit its signals and groups.
es: Selecciona un único nodo para editar sus señales y grupos.

en: Edit a Plugin
es: Editar Plugin

en: Create a Plugin
es: Crear un Plugin

en: Plugin Name:
es: Nombre del Plugin:

en: Subfolder:
es: Subcarpeta:

en: Author:
es: Autor:

en: Version:
es: Versión:

en: Language:
es: Lenguaje:

en: Script Name:
es: Nombre del Script:

en: Activate now?
es: ¿Activar ahora?

en: Create Polygon
es: Crear Polígono

en: Create points.
es: Crear puntos.

en: Edit points.
    LMB: Move Point
    RMB: Erase Point
es: Editar puntos.
    Clic izq: Mover Punto
    Clic der: Eliminar Punto

en: Erase points.
es: Borrar puntos.

en: Edit Polygon
es: Editar Polígono

en: Insert Point
es: Insertar Punto

en: Edit Polygon (Remove Point)
es: Editar Polígono (Remover Punto)

en: Remove Polygon And Point
es: Remover Polígono y Punto

en: Add Animation
es: Añadir Animación

en: Add %s
es: Añadir %s

en: Load...
es: Cargar...

en: Move Node Point
es: Mover Punto de Nodo

en: Change BlendSpace1D Limits
es: Cambiar Límites de BlendSpace1D

en: Change BlendSpace1D Labels
es: Cambiar Etiquetas de BlendSpace1D

en: This type of node can't be used. Only root nodes are allowed.
es: Este tipo de nodo no puede ser usado. Solo los nodos raíz están permitidos.

en: Add Node Point
es: Añadir Punto de Nodo

en: Add Animation Point
es: Añadir Punto de Animación

en: Remove BlendSpace1D Point
es: Eliminar Punto BlendSpace1D

en: Move BlendSpace1D Node Point
es: Mover Punto de Nodo de BlendSpace1D

en: AnimationTree is inactive.
    Activate to enable playback, check node warnings if activation fails.
es: El AnimationTree esta inactivo.
    Actívalo para habilitar la reproducción, revisa las advertencias de nodo si la activación falla.

en: Set the blending position within the space
es: Asignar la posición de blending dentro del espacio

en: Select and move points, create points with RMB.
es: Seleccionar y mover puntos, crear puntos con clic derecho.

en: Enable snap and show grid.
es: Activar snap y mostrar cuadrícula.

en: Point
es: Punto

en: Open Editor
es: Abrir Editor

en: Open Animation Node
es: Abrir Nodo de Animación

en: Triangle already exists.
es: El triángulo ya existe.

en: Add Triangle
es: Añadir Triángulo

en: Change BlendSpace2D Limits
es: Cambiar Límites de BlendSpace2D

en: Change BlendSpace2D Labels
es: Cambiar Etiquetas de BlendSpace2D

en: Remove BlendSpace2D Point
es: Eliminar Punto BlendSpace2D

en: Remove BlendSpace2D Triangle
es: Eliminar Triángulo BlendSpace2D

en: BlendSpace2D does not belong to an AnimationTree node.
es: BlendSpace2D no pertenece a un nodo AnimationTree.

en: No triangles exist, so no blending can take place.
es: No hay ningún triángulo, así que no se puede hacer blending.

en: Toggle Auto Triangles
es: Act./Desact. Triángulos Automáticos

en: Create triangles by connecting points.
es: Crear triángulos conectando puntos.

en: Erase points and triangles.
es: Borrar puntos y triángulos.

en: Generate blend triangles automatically (instead of manually)
es: Generar triángulos combinados automáticamente (en lugar de manualmente)

en: Blend:
es: Mezcla:

en: Parameter Changed:
es: Parámetro Modificado:

en: Edit Filters
es: Editar Filtros

en: Output node can't be added to the blend tree.
es: El nodo de salida no puede ser agregado al blend tree.

en: Add Node to BlendTree
es: Añadir Nodo a BlendTree

en: Node Moved
es: Nodo Movido

en: Unable to connect, port may be in use or connection may be invalid.
es: No se pudo conectar, el puerto podría estar en uso o la conexión ser inválida.

en: Nodes Connected
es: Nodos Conectados

en: Nodes Disconnected
es: Nodos Desconectados

en: Set Animation
es: Establecer Animación

en: Delete Node
es: Eliminar Nodo

en: Delete Node(s)
es: Eliminar Nodo(s)

en: Toggle Filter On/Off
es: Act./Desact. Filtro On/Off

en: Change Filter
es: Cambiar Filtro

en: No animation player set, so unable to retrieve track names.
es: No se asigno ningún reproductor de animación, así que no se pudieron obtener los nombres de las pistas.

en: Player path set is invalid, so unable to retrieve track names.
es: La ruta de reproductor asignada es inválida, así que no se pudieron obtener los nombres de las pistas.

en: Animation player has no valid root node path, so unable to retrieve track names.
es: El reproductor de animación no tiene una ruta válida a un nodo raíz, así que no se pudieron obtener los nombres de las pistas.

en: Anim Clips
es: Clips de Animación

en: Audio Clips
es: Clips de Audio

en: Functions
es: Funciones

en: Node Renamed
es: Nodo Renombrado

en: Add Node...
es: Agregar Nodo...

en: Edit Filtered Tracks:
es: Editar Pistas Filtradas:

en: Enable Filtering
es: Habilitar Filtrado

en: Toggle Autoplay
es: Act./Desact. Reproducción Automática

en: New Animation Name:
es: Nombre de Animación Nueva:

en: New Anim
es: Nueva Animación

en: Create New Animation
es: Crear Animación Nueva

en: Change Animation Name:
es: Cambiar nombre de animación:

en: Rename Animation
es: Renombrar Animación

en: Delete Animation?
es: ¿Eliminar Animación?

en: Remove Animation
es: Eliminar Animación

en: Invalid animation name!
es: ¡Nombre de animación inválido!

en: Animation name already exists!
es: ¡El nombre de animación ya existe!

en: Duplicate Animation
es: Duplicar Animación

en: Blend Next Changed
es: Mezclar el Siguiente Cambio

en: Change Blend Time
es: Cambiar Tiempo de Mezcla

en: Load Animation
es: Cargar Animación

en: No animation resource on clipboard!
es: ¡No hay recursos de animación en el portapapeles!

en: Pasted Animation
es: Animación Pegada

en: Paste Animation
es: Pegar Animación

en: Play selected animation backwards from current pos. (A)
es: Reproducir hacia atrás la animación seleccionada desde la posición actual (A)

en: Play selected animation backwards from end. (Shift+A)
es: Reproducir hacia atrás la animación seleccionada desde el final. (Shift + A)

en: Stop animation playback. (S)
es: Detener la reproducción de la animación. (S)

en: Play selected animation from start. (Shift+D)
es: Reproducir animación seleccionada desde el principio. (Shift + D)

en: Play selected animation from current pos. (D)
es: Reproducir animación seleccionada desde la posición actual. (D)

en: Animation position (in seconds).
es: Posición de animación (en segundos).

en: Scale animation playback globally for the node.
es: Escalar globalmente la reproducción de la animación para el nodo.

en: Animation Tools
es: Herramientas de Animación

en: New
es: Nuevo

en: Paste As Reference
es: Pegar Como Referencia

en: Edit Transitions...
es: Editar Transiciones...

en: Open in Inspector
es: Abrir en el Inspector

en: Display list of animations in player.
es: Mostrar la lista de animaciones en el reproductor.

en: Autoplay on Load
es: Reproducción Automática al Cargar

en: Enable Onion Skinning
es: Activar Papel Cebolla

en: Onion Skinning Options
es: Opciones de Papel Cebolla

en: Directions
es: Direcciones

note: TRANSLATORS: Opposite of "Future", refers to a direction in animation onion skinning.
en: Past
es: Anterior

note: TRANSLATORS: Opposite of "Past", refers to a direction in animation onion skinning.
en: Future
es: Posterior

en: Depth
es: Profundidad

en: 1 step
es: 1 paso

en: 2 steps
es: 2 pasos

en: 3 steps
es: 3 pasos

en: Differences Only
es: Solo las Diferencias

en: Force White Modulate
es: Forzar Modulación en Blanco

en: Include Gizmos (3D)
es: Incluir Gizmos (3D)

en: Pin AnimationPlayer
es: Fijar AnimationPlayer

en: Animation Name:
es: Nombre de Animación:

en: Error!
es: ¡Error!

en: Blend Times:
es: Tiempos de Mezcla:

en: Next (Auto Queue):
es: Siguiente (Cola Automática):

en: Cross-Animation Blend Times
es: Tiempos de Blending entre Animaciones

en: Move Node
es: Mover Nodo

en: Transition exists!
es: ¡La transición existe!

en: Add Transition
es: Añadir Transición

en: Add Node
es: Añadir Nodo

en: End
es: Fin

en: Immediate
es: Inmediata

en: Sync
es: Sincronizar

en: At End
es: Al Final

en: Travel
es: Viaje

en: Start and end nodes are needed for a sub-transition.
es: El comienzo y fin de los nodos son necesarios para una sub-transición.

en: No playback resource set at path: %s.
es: Ningún recurso de reproducción asignado en la ruta: %s.

en: Node Removed
es: Nodo Eliminado

en: Transition Removed
es: Transición Eliminada

en: Set Start Node (Autoplay)
es: Establecer Nodo de Inicio (Reproducción Automática)

en: Select and move nodes.
    RMB to add new nodes.
    Shift+LMB to create connections.
es: Seleccionar y mover nodos.
    Clic der. para agregar nuevos nodos.
    Shift + Clic Izq. para crear conexiones.

en: Create new nodes.
es: Crear nuevos nodos.

en: Connect nodes.
es: Conectar nodos.

en: Remove selected node or transition.
es: Eliminar el nodo o transición seleccionado/a.

en: Toggle autoplay this animation on start, restart or seek to zero.
es: Alternar reproducción automática de esta animación al comenzar, reiniciar o poner a cero.

en: Set the end animation. This is useful for sub-transitions.
es: Asignar la animación de fin. Esto es útil para sub-transiciones.

en: Transition:
es: Transición:

en: Play Mode:
es: Modo de Reproducción:

en: New name:
es: Nuevo nombre:

en: Fade In (s):
es: Fundido de entrada (s):

en: Fade Out (s):
es: Fundido de salida (s):

en: Blend
es: Mezcla

en: Auto Restart:
es: Reinicio automático:

en: Restart (s):
es: Reiniciar (s):

en: Random Restart (s):
es: Reiniciar al azar (s):

en: Start!
es: ¡Iniciar!

en: Amount:
es: Cantidad:

en: Blend 0:
es: Mezcla 0:

en: Blend 1:
es: Mezcla 1:

en: X-Fade Time (s):
es: Tiempo de Crossfade (s):

en: Add Input
es: Añadir Entrada

en: Clear Auto-Advance
es: Borrar avance automático

en: Set Auto-Advance
es: Establecer avance automático

en: Delete Input
es: Eliminar entrada

en: Animation tree is valid.
es: El árbol de animación es correcto.

en: Animation tree is invalid.
es: El árbol de animación no es correcto.

en: Animation Node
es: Nodo de Animación

en: OneShot Node
es: Nodo OneShot

en: Mix Node
es: Nodo Mix

en: Blend2 Node
es: Nodo Blend2

en: Blend3 Node
es: Nodo Blend3

en: Blend4 Node
es: Nodo Blend4

en: TimeScale Node
es: Nodo TimeScale

en: TimeSeek Node
es: Nodo TimeSeek

en: Transition Node
es: Nodo Transition

en: Import Animations...
es: Importar Animaciones...

en: Edit Node Filters
es: Editar Filtros de Nodo

en: Filters...
es: Filtros...

en: Use Threads
es: Usar Hilos

en: Contents:
es: Contenido:

en: View Files
es: Ver Archivos

en: Download
es: Descargar

en: Connection error, please try again.
es: Error de conexión, por favor inténtelo otra vez.

en: Can't connect.
es: No se puede conectar.

en: Can't connect to host:
es: No se puede conectar al host:

en: No response from host:
es: No hay respuesta desde el host:

en: No response.
es: No responde.

en: Can't resolve hostname:
es: No se ha podido resolver el nombre de dominio:

en: Can't resolve.
es: No se ha podido resolver.

en: Request failed, return code:
es: Petición fallida, código:

en: Cannot save response to:
es: No se pudo guardar la respuesta a:

en: Write error.
es: Error de escritura.

en: Request failed, too many redirects
es: Petición fallida, demasiadas redirecciones

en: Redirect loop.
es: Redireccionar loop.

en: Request failed, timeout
es: Petición fallida, expiración del tiempo de espera

en: Timeout.
es: Tiempo de espera.

en: Failed:
es: Fallido:

en: Bad download hash, assuming file has been tampered with.
es: Error de descarga, al parecer el archivo ha sido manipulado.

en: Expected:
es: Esperado:

en: Got:
es: Tiene:

en: Failed SHA-256 hash check
es: Fallo en la comprobación del hash SHA-256

en: Asset Download Error:
es: Error de Descarga de Assets:

en: Downloading (%s / %s)...
es: Descargando (%s / %s)...

en: Downloading...
es: Descargando...

en: Resolving...
es: Resolviendo...

en: Error making request
es: Error al realizar la solicitud

en: Idle
es: Inactivo

en: Install...
es: Instalar...

en: Retry
es: Reintentar

en: Download Error
es: Error de descarga

en: Available URLs
es: URLs Disponibles

en: Download for this asset is already in progress!
es: ¡La descarga de este asset ya está en proceso!

en: Recently Updated
es: Actualizados Recientemente

en: Least Recently Updated
es: Actualizados con Antigüedad

en: Name (A-Z)
es: Nombre (A-Z)

en: Name (Z-A)
es: Nombre (Z-A)

en: License (A-Z)
es: Licencia (A-Z)

en: License (Z-A)
es: Licencia (Z-A)

en: Loading...
es: Cargar...

[ctx: Pagination]
en: First
es: Primero

[ctx: Pagination]
en: Previous
es: Anterior

[ctx: Pagination]
en: Next
es: Siguiente

[ctx: Pagination]
en: Last
es: Último

en: All
es: Todos

en: Search templates, projects, and demos
es: Buscar plantillas, proyectos y demostraciones

en: Search assets (excluding templates, projects, and demos)
es: Buscar assets (excluyendo plantillas, proyectos y demos)

en: Import...
es: Importar...

en: Sort:
es: Ordenar:

en: Category:
es: Categoría:

en: Site:
es: Sitio:

en: Support
es: Soporte

en: Official
es: Oficial

en: Testing
es: Prueba

en: Failed to get repository configuration.
es: Fallo en la obtención de la configuración del repositorio.

en: Assets ZIP File
es: Archivo ZIP de assets

en: Audio Preview Play/Pause
es: Previsualización de Audio Reproducir/Pausar

en: Can't determine a save path for lightmap images.
    Save your scene and try again.
es: No se puede determinar una ruta de guardado para las imágenes de los lightmaps.
    Guarda tu escena e inténtalo de nuevo.

en: No meshes to bake. Make sure they contain an UV2 channel and that the 'Use In Baked Light' and 'Generate Lightmap' flags are on.
es: No hay mallas para bakear. Asegúrate que contienen un canal UV2 y que los flags 'Use In Baked Light' y 'Generate Lightmap' están activados.

en: Failed creating lightmap images, make sure path is writable.
es: Error al crear las imágenes del lightmap, asegúrate de que se puede escribir en la ruta.

en: Failed determining lightmap size. Maximum lightmap size too small?
es: Falló al determinar el tamaño del lightmap ¿El tamaño máximo del lightmap es demasiado pequeño?

en: Some mesh is invalid. Make sure the UV2 channel values are contained within the [0.0,1.0] square region.
es: Alguna malla es inválida. Asegúrate de que los valores del canal de UV2 están contenidos dentro de la región cuadrangular [0,0,1,0].

en: Godot editor was built without ray tracing support, lightmaps can't be baked.
es: El editor de Godot se construyó sin soporte para trazado de rayos, los lightmaps no pueden ser bakeados.

en: Bake Lightmaps
es: Bakear Lightmaps

en: LightMap Bake
es: Bake de LightMap

en: Select lightmap bake file:
es: Selecciona un archivo lightmap bakeado:

en: Preview
es: Vista Previa

en: Configure Snap
es: Configurar Snap

en: Grid Offset:
es: Offset de Cuadrícula:

en: Grid Step:
es: Paso de Cuadrícula:

en: Primary Line Every:
es: Línea Principal Cada:

en: steps
es: pasos

en: Rotation Offset:
es: Offset de Rotación:

en: Rotation Step:
es: Step de Rotación:

en: Scale Step:
es: Pasos de Escalado:

en: Move Vertical Guide
es: Mover Guía Vertical

en: Create Vertical Guide
es: Crear Guía Vertical

en: Remove Vertical Guide
es: Eliminar Guía Vertical

en: Move Horizontal Guide
es: Mover Guía Horizontal

en: Create Horizontal Guide
es: Crear Guía Horizontal

en: Remove Horizontal Guide
es: Eliminar Guía Horizontal

en: Create Horizontal and Vertical Guides
es: Crear Guías Horizontales y Verticales

en: Set CanvasItem "%s" Pivot Offset to (%d, %d)
es: Fija el Offset del pivote del CanvasItem "%s" a (%d, %d)

en: Rotate %d CanvasItems
es: Rotar %d CanvasItems

en: Rotate CanvasItem "%s" to %d degrees
es: Rotar CanvasItem "%s" a %d grados

en: Move CanvasItem "%s" Anchor
es: Mover Ancla del CanvasItem "%s"

en: Scale Node2D "%s" to (%s, %s)
es: Escalar Node2D "%s" a (%s, %s)

en: Resize Control "%s" to (%d, %d)
es: Redimensionar Control "%s" a (%d, %d)

en: Scale %d CanvasItems
es: Escalar %d CanvasItems

en: Scale CanvasItem "%s" to (%s, %s)
es: Escalar CanvasItem "%s" a (%s, %s)

en: Move %d CanvasItems
es: Mover %d CanvasItems

en: Move CanvasItem "%s" to (%d, %d)
es: Mover CanvasItem "%s" a (%d, %d)

en: Locked
es: Bloqueado

en: Grouped
es: Agrupado

en: Children of containers have their anchors and margins values overridden by their parent.
es: Los hijos de los contenedores tienen sus anclas y valores de márgenes anulados por sus padres.

en: Presets for the anchors and margins values of a Control node.
es: Presets para los valores de anclajes y márgenes de un nodo Control.

en: When active, moving Control nodes changes their anchors instead of their margins.
es: Cuando está activo, al mover los nodos de Control se cambian sus anclajes en lugar de sus márgenes.

en: Top Left
es: Superior Izquierda

en: Top Right
es: Superior Derecha

en: Bottom Right
es: Inferior Derecha

en: Bottom Left
es: Inferior Izquierda

en: Center Left
es: Centro Izquierda

en: Center Top
es: Centro Superior

en: Center Right
es: Centro Derecha

en: Center Bottom
es: Centro Inferior

en: Center
es: Centro

en: Left Wide
es: Ancho Izquierda

en: Top Wide
es: Ancho Superior

en: Right Wide
es: Ancho Derecha

en: Bottom Wide
es: Ancho Inferior

en: VCenter Wide
es: Centro Vert. Ancho

en: HCenter Wide
es: Centro Horiz. Ancho

en: Full Rect
es: Completo

en: Keep Ratio
es: Mantener Proporciones

en: Anchors only
es: Sólo anclado

en: Change Anchors and Margins
es: Cambiar Anclas y Márgenes

en: Change Anchors
es: Cambiar Anclas

en: Project Camera Override
    Overrides the running project's camera with the editor viewport camera.
es: Anulación de la Cámara del Proyecto
    Anula la cámara del proyecto en ejecución por la cámara del viewport del editor.

en: Project Camera Override
    No project instance running. Run the project from the editor to use this feature.
es: Anulación de la Cámara del Proyecto
    No se está ejecutando ninguna instancia del proyecto. Ejecuta el proyecto desde el editor para utilizar esta función.

en: Lock Selected
es: Bloqueo Seleccionado

en: Unlock Selected
es: Desbloquear Seleccionado

en: Group Selected
es: Agrupar Seleccionados

en: Ungroup Selected
es: Desagrupar Seleccionados

en: Paste Pose
es: Pegar Pose

en: Clear Guides
es: Limpiar Guías

en: Create Custom Bone(s) from Node(s)
es: Crear Hueso(s) Personalizado(s) a partir de Nodo(s)

en: Clear Bones
es: Limpiar Huesos

en: Make IK Chain
es: Crear Cadena IK

en: Clear IK Chain
es: Reestrablecer cadena IK

en: Warning: Children of a container get their position and size determined only by their parent.
es: Advertencia: El tamaño y posición de los hijos de un contenedor es determinado solo por su padre.

en: Zoom Reset
es: Resetear Zoom

en: Select Mode
es: Modo de Selección

en: Drag: Rotate selected node around pivot.
es: Arrastrar: Girar el nodo seleccionado alrededor del pivote.

en: Alt+Drag: Move selected node.
es: Alt+Arrastrar: Mover el nodo seleccionado.

en: Alt+Drag: Scale selected node.
es: Alt+Arrastrar: Escala el nodo seleccionado.

en: V: Set selected node's pivot position.
es: V: Establecer la posición de pivote del nodo seleccionado.

en: Alt+RMB: Show list of all nodes at position clicked, including locked.
es: Alt + RMB: Muestra la lista de todos los nodos en la posición en la que se hizo clic, incluido el bloqueado.

en: RMB: Add node at position clicked.
es: RMB: Añade un nodo en la posición seleccionada.

en: Move Mode
es: Modo de Movimiento

en: Rotate Mode
es: Modo de Rotación

en: Scale Mode
es: Modo de Escalado

en: Shift: Scale proportionally.
es: Shift: Escala proporcional.

en: Show a list of all objects at the position clicked
    (same as Alt+RMB in select mode).
es: Mostrar una lista de todos los objetos en la posición en la que se ha hecho clic
    (igual que Alt + Clic Derecho en modo selección).

en: Click to change object's rotation pivot.
es: Haz clic para cambiar el pivote de rotación de un objeto.

en: Pan Mode
es: Modo desplazamiento lateral

en: Ruler Mode
es: Modo de Regla

en: Toggle smart snapping.
es: Act./Desact. snap inteligente.

en: Use Smart Snap
es: Usar Snap Inteligente

en: Toggle grid snapping.
es: Act./Desact. snapping de cuadrícula.

en: Use Grid Snap
es: Usar Snap de Cuadrícula

en: Snapping Options
es: Opciones de Snapping

en: Use Rotation Snap
es: Usar Snap de Rotación

en: Use Scale Snap
es: Usar Snap de Escala

en: Snap Relative
es: Snap Relativo

en: Use Pixel Snap
es: Usar Snap de Píxeles

en: Smart Snapping
es: Snapping Inteligente

en: Configure Snap...
es: Configurar Snap...

en: Snap to Parent
es: Ajustar al Padre

en: Snap to Node Anchor
es: Ajustar al Ancla de Nodo

en: Snap to Node Sides
es: Ajustar a los Lados del Nodo

en: Snap to Node Center
es: Ajustar al Centro del Nodo

en: Snap to Other Nodes
es: Ajustar a Otros Nodos

en: Snap to Guides
es: Ajustar a las Guías

en: Lock the selected object in place (can't be moved).
es: Bloquear el objeto seleccionado en su sitio (no se puede mover).

en: Lock Selected Node(s)
es: Bloquear Nodo(s) Seleccionado(s)

en: Unlock the selected object (can be moved).
es: Desbloquear el objeto seleccionado (puede ser movido).

en: Unlock Selected Node(s)
es: Desbloquear Nodo(s) Seleccionado(s)

en: Makes sure the object's children are not selectable.
es: Asegura que los hijos del objeto no sean seleccionables.

en: Group Selected Node(s)
es: Agrupar Nodo(s) Seleccionado(s)

en: Restores the object's children's ability to be selected.
es: Restaura la capacidad de selección de los hijos del objeto.

en: Ungroup Selected Node(s)
es: Desagrupar Nodo(s) Seleccionado(s)

en: Skeleton Options
es: Opciones de Esqueleto

en: Show Bones
es: Mostrar Huesos

en: Make Custom Bone(s) from Node(s)
es: Crear Hueso(s) Personalizados a partir de Nodo(s)

en: Clear Custom Bones
es: Borrar Huesos Personalizados

note: TRANSLATORS: Noun, name of the 2D/3D View menus.
en: View
es: Ver

en: Show
es: Mostrar

en: Show When Snapping
es: Mostrar Al Ajustar

en: Hide
es: Ocultar

en: Toggle Grid
es: Cambiar Cuadrícula

en: Grid
es: Cuadrícula

en: Show Helpers
es: Mostrar Ayudantes

en: Show Rulers
es: Mostrar Reglas

en: Show Guides
es: Mostrar Guías

en: Show Origin
es: Mostrar Origen

en: Show Viewport
es: Mostrar Viewport

en: Show Group And Lock Icons
es: Mostrar Grupo y Bloquear Iconos

en: Center Selection
es: Centrar Selección

en: Frame Selection
es: Seleccionar Fotogramas

en: Preview Canvas Scale
es: Previsualizar Escala de Canvas

en: Translation mask for inserting keys.
es: Máscara de desplazamiento para insertar claves.

en: Rotation mask for inserting keys.
es: Máscara de rotación para insertar claves.

en: Scale mask for inserting keys.
es: Máscara de escala para insertar claves.

en: Insert keys (based on mask).
es: Insertar claves (basadas en máscara).

en: Auto insert keys when objects are translated, rotated or scaled (based on mask).
    Keys are only added to existing tracks, no new tracks will be created.
    Keys must be inserted manually for the first time.
es: Inserción automática de claves cuando los objetos son desplazados, rotados o escalados (basado en máscara).
    Las claves sólo se añaden a las pistas existentes, no se crearán nuevas pistas.
    Las llaves deben insertarse manualmente por primera vez.

en: Auto Insert Key
es: Auto Insertar Clave

en: Animation Key and Pose Options
es: Clave de animación y Opciones de Pose

en: Insert Key (Existing Tracks)
es: Insertar Clave (Pistas Existentes)

en: Copy Pose
es: Copiar Pose

en: Clear Pose
es: Limpiar Pose

en: Add Node Here
es: Añadir Nodo Aquí

en: Instance Scene Here
es: Instanciar Escena Aquí

en: Multiply grid step by 2
es: Multiplicar paso de cuadrícula por 2

en: Divide grid step by 2
es: Dividir paso de cuadrícula por 2

en: Pan View
es: Vista Panorámica

en: Zoom to 3.125%
es: Zoom al 3,125%

en: Zoom to 6.25%
es: Zoom al 6.25%

en: Zoom to 12.5%
es: Zoom al 12.5%

en: Zoom to 25%
es: Zoom al 25%

en: Zoom to 50%
es: Zoom al 50%

en: Zoom to 100%
es: Zoom al 100%

en: Zoom to 200%
es: Zoom al 200%

en: Zoom to 400%
es: Zoom al 400%

en: Zoom to 800%
es: Zoom al 800%

en: Zoom to 1600%
es: Zoom al 1600%

en: Adding %s...
es: Añadiendo %s...

en: Cannot instantiate multiple nodes without root.
es: No se pueden instanciar varios nodos sin un nodo raíz.

en: Create Node
es: Crear Nodo

en: Error instancing scene from %s
es: Error al instanciar escena desde %s

en: Change Default Type
es: Cambiar Tipo Predeterminado

en: Drag & drop + Shift : Add node as sibling
    Drag & drop + Alt : Change node type
es: Arrastrar y Soltar + Shift : Añadir nodo como hermano
    Arrastrar y Soltar + Alt : Cambiar tipo de nodo

en: Create Polygon3D
es: Crear Polygon3D

en: Edit Poly
es: Editar Polígono

en: Edit Poly (Remove Point)
es: Editar Polígono (Eliminar Punto)

en: Set Handle
es: Establecer Manipulador

en: Load Emission Mask
es: Cargar Máscara de Emisión

en: Restart
es: Reiniciar

en: Clear Emission Mask
es: Borrar máscara de emisión

en: Particles
es: Partículas

en: Generated Point Count:
es: Conteo de Puntos Generados:

en: Emission Mask
es: Máscara de Emisión

en: Solid Pixels
es: Pixeles Sólidos

en: Border Pixels
es: Píxeles del Borde

en: Directed Border Pixels
es: Píxeles del Borde Directos

en: Capture from Pixel
es: Capturar desde píxel

en: Emission Colors
es: Colores de Emisión

en: Create Emission Points From Mesh
es: Crear Puntos de Emisión desde la Malla

en: Create Emission Points From Node
es: Crear Puntos de Emisión Desde el Nodo

en: Flat 0
es: Plano 0

en: Flat 1
es: Plano 1

en: Ease In
es: Entrada Suave

en: Ease Out
es: Salida Suave

en: Smoothstep
es: Suavizado

en: Modify Curve Point
es: Modificar Punto de Curva

en: Modify Curve Tangent
es: Modificar Tangente de Curva

en: Load Curve Preset
es: Cargar Preset de Curva

en: Add Point
es: Añadir Punto

en: Remove Point
es: Eliminar Punto

en: Left Linear
es: Izquierda Lineal

en: Right Linear
es: Derecha Lineal

en: Load Preset
es: Cargar Ajuste Predeterminado

en: Remove Curve Point
es: Eliminar Punto de Curva

en: Toggle Curve Linear Tangent
es: Act./Desact. Curva de Tangente Lineal

en: Hold Shift to edit tangents individually
es: Mantén Shift para editar las tangentes individualmente

en: Right click to add point
es: Clic derecho para añadir punto

en: Bake GI Probe
es: Bakear GI Probe

en: Gradient Edited
es: Degradado Editado

en: Swap GradientTexture2D Fill Points
es: Intercambiar Puntos de Relleno de GradientTexture2D

en: Swap Gradient Fill Points
es: Intercambiar Puntos de Relleno de Degradado

en: Toggle Grid Snap
es: Cambiar Snap de Cuadrícula

en: Text
es: Texto

en: Icon
es: Icono

en: Separator
es: Separador

en: Item %d
es: Elemento %d

en: Items
es: Elementos

en: Item List Editor
es: Editor de Lista de Elementos

en: Create Occluder Polygon
es: Crear Polígono Oclusor

en: Mesh is empty!
es: ¡La malla está vacía!

en: Couldn't create a Trimesh collision shape.
es: No se pudo crear una forma de colisión Triangular.

en: Create Static Trimesh Body
es: Crear StaticBody Triangular

en: This doesn't work on scene root!
es: ¡No puedes hacer esto en una escena raíz!

en: Create Trimesh Static Shape
es: Crear Forma Estática Triangular

en: Can't create a single convex collision shape for the scene root.
es: No se pudo crear una única forma de colisión convexa para la raíz de la escena.

en: Couldn't create a single convex collision shape.
es: No pudo crear una única forma de colisión convexa.

en: Create Simplified Convex Shape
es: Crear Forma Convexa Simplificada

en: Create Single Convex Shape
es: Crear una Única Forma Convexa

en: Can't create multiple convex collision shapes for the scene root.
es: No se pudieron crear múltiples formas de colisión convexas para la raíz de la escena.

en: Couldn't create any collision shapes.
es: No pudo crear ninguna forma de colisión.

en: Create Multiple Convex Shapes
es: Crear Múltiples Formas Convexas

en: Create Navigation Mesh
es: Crear Malla de Navegación

en: Contained Mesh is not of type ArrayMesh.
es: La Malla contenedora no es del tipo ArrayMesh.

en: UV Unwrap failed, mesh may not be manifold?
es: Fallo del UV Unwrap ¿la malla podría no ser múltiple?

en: No mesh to debug.
es: No hay mallas para depurar.

en: Mesh has no UV in layer %d.
es: La malla no tiene UV en la capa %d.

en: MeshInstance lacks a Mesh!
es: ¡MeshInstance carece de una Malla!

en: Mesh has not surface to create outlines from!
es: ¡La malla no tiene una superficie para crear contornos!

en: Mesh primitive type is not PRIMITIVE_TRIANGLES!
es: ¡El tipo primitivo de malla no es PRIMITIVE_TRIANGLES!

en: Could not create outline!
es: ¡No se pudo crear el outline!

en: Create Outline
es: Crear Outline

en: Mesh
es: Malla

en: Create Trimesh Static Body
es: Crear StaticBody Triangular

en: Creates a StaticBody and assigns a polygon-based collision shape to it automatically.
    This is the most accurate (but slowest) option for collision detection.
es: Crea un StaticBody y le asigna automáticamente una forma de colisión basada en polígonos.
    Es la opción más precisa (pero la más lenta) para la detección de colisiones.

en: Create Trimesh Collision Sibling
es: Crear Collider Triangular Hermano

en: Creates a polygon-based collision shape.
    This is the most accurate (but slowest) option for collision detection.
es: Crea una forma de colisión basada en polígonos.
    Es la opción más precisa (pero la más lenta) para la detección de colisiones.

en: Create Single Convex Collision Sibling
es: Crear Collider Convexo Único Hermano

en: Creates a single convex collision shape.
    This is the fastest (but least accurate) option for collision detection.
es: Crea una única forma de colisión convexa.
    Es la opción más rápida (pero menos precisa) para la detección de colisiones.

en: Create Simplified Convex Collision Sibling
es: Crear Collider Conexo Hermano

en: Creates a simplified convex collision shape.
    This is similar to single collision shape, but can result in a simpler geometry in some cases, at the cost of accuracy.
es: Crea una forma de colisión convexa simplificada.
    Esto es similar a la forma de colisión simple, pero puede resultar en una geometría más simple en algunos casos, a costa de la precisión.

en: Create Multiple Convex Collision Siblings
es: Crear Múltiples Collider Convexos Hermanos

en: Creates a polygon-based collision shape.
    This is a performance middle-ground between a single convex collision and a polygon-based collision.
es: Crea una forma de colisión basada en polígonos.
    Se trata de un punto intermedio de rendimiento entre una colisión convexa única y una colisión basada en polígonos.

en: Create Outline Mesh...
es: Crear Malla de Contorno...

en: Creates a static outline mesh. The outline mesh will have its normals flipped automatically.
    This can be used instead of the SpatialMaterial Grow property when using that property isn't possible.
es: Crea una malla de contorno estático. La malla de contorno tendrá sus normales invertidas automáticamente.
    Esto puede ser usado en lugar de la propiedad Grow de SpatialMaterial cuando el uso de esa propiedad no sea posible.

en: View UV1
es: Ver UV1

en: View UV2
es: Ver UV2

en: Unwrap UV2 for Lightmap/AO
es: Desenvuelva UV2 para Lightmap/AO

en: Create Outline Mesh
es: Crear Malla de Contorno

en: Outline Size:
es: Tamaño del Outline:

en: UV Channel Debug
es: Depuración del Canal UV

en: Remove item %d?
es: ¿Eliminar el elemento %d?

en: Update from existing scene?:
    %s
es: ¿Actualizar desde la escena existente?
    %s

en: MeshLibrary
es: Librería de Mallas

en: Add Item
es: Añadir Elemento

en: Remove Selected Item
es: Eliminar Elemento Seleccionado

en: Import from Scene (Ignore Transforms)
es: Importar desde Escena (Ignorar Transformaciones)

en: Import from Scene (Apply Transforms)
es: Importar desde Escena (Aplicar Transformaciones)

en: Update from Scene
es: Actualizar desde escena

en: Apply without Transforms
es: Aplicar sin Transformaciones

en: Apply with Transforms
es: Aplicar con Transformaciones

en: No mesh source specified (and no MultiMesh set in node).
es: No se ha especificado una malla de origen (y no se ha establecido un MultiMesh en el nodo).

en: No mesh source specified (and MultiMesh contains no Mesh).
es: No se ha especificado una malla de origen (y MultiMesh no contiene ninguna Malla).

en: Mesh source is invalid (invalid path).
es: El origen de la malla es inválido (ruta inválida).

en: Mesh source is invalid (not a MeshInstance).
es: El origen de la malla es inválido (no es un MeshInstance).

en: Mesh source is invalid (contains no Mesh resource).
es: El origen de la malla es inválido (no contiene ningún recurso de Malla).

en: No surface source specified.
es: Ningún origen para la superficie especificado.

en: Surface source is invalid (invalid path).
es: El origen de la superficie es incorrecto (ruta inválida).

en: Surface source is invalid (no geometry).
es: El origen de la superficie no es correcto (sin geometría).

en: Surface source is invalid (no faces).
es: El origen de la superficie no es correcto (sin caras).

en: Select a Source Mesh:
es: Seleccionar una Malla de Origen:

en: Select a Target Surface:
es: Selecciona una superficie objetivo:

en: Populate Surface
es: Llenar superficie

en: Populate MultiMesh
es: Rellenar MultiMesh

en: Target Surface:
es: Superficie objetivo:

en: Source Mesh:
es: Malla de Origen:

en: X-Axis
es: Eje-X

en: Y-Axis
es: Eje-Y

en: Z-Axis
es: Eje-Z

en: Mesh Up Axis:
es: Eje Superior de la Malla:

en: Random Rotation:
es: Rotación al azar:

en: Random Tilt:
es: Inclinación al azar:

en: Random Scale:
es: Escala al azar:

en: Populate
es: Rellenar

en: Create Navigation Polygon
es: Crear polígono de navegación

en: Convert to CPUParticles
es: Convertir a CPUParticles

en: Generating Visibility Rect
es: Generando Rect. de Visibilidad

en: Generate Visibility Rect
es: Generar Rect. de Visibilidad

en: Can only set point into a ParticlesMaterial process material
es: Solo se puede asignar un punto a un material de procesado ParticlesMaterial

en: Convert to CPUParticles2D
es: Convertir a CPUParticles2D

en: Generation Time (sec):
es: Tiempo de Generación (seg):

en: The geometry's faces don't contain any area.
es: Las caras de la geometría no contienen ningún área.

en: The geometry doesn't contain any faces.
es: La geometría no contiene ninguna cara.

en: "%s" doesn't inherit from Spatial.
es: "%s" no hereda de Spatial.

en: "%s" doesn't contain geometry.
es: "%s" no tiene geometría.

en: "%s" doesn't contain face geometry.
es: "%s" no tiene geometría de caras.

en: Create Emitter
es: Crear Emisor

en: Emission Points:
es: Puntos de Emisión:

en: Surface Points
es: Puntos de Superficie

en: Surface Points+Normal (Directed)
es: Puntos de la superficie + Normal (Dirección)

en: Volume
es: Volumen

en: Emission Source:
es: Fuente de Emisión:

en: A processor material of type 'ParticlesMaterial' is required.
es: Se requiere un material procesador del tipo 'ParticlesMaterial'.

en: Generating AABB
es: Generando AABB

en: Generate Visibility AABB
es: Generar AABB de visibilidad

en: Remove Point from Curve
es: Borrar Punto de la Curva

en: Remove Out-Control from Curve
es: Eliminar "Out-Control" de la curva

en: Remove In-Control from Curve
es: Eliminar "In-Control" de la curva

en: Add Point to Curve
es: Añadir Punto a Curva

en: Split Curve
es: Partir Curva

en: Move Point in Curve
es: Mover Punto en Curva

en: Move In-Control in Curve
es: Mover In-Control en curva

en: Move Out-Control in Curve
es: Mover Out-Control en curva

en: Select Points
es: Seleccionar Puntos

en: Shift+Drag: Select Control Points
es: Shift + Arrastrar: Seleccionar puntos de control

en: Click: Add Point
es: Clic: Añadir Punto

en: Left Click: Split Segment (in curve)
es: Clic Izquierdo: Partir Segmento (en curva)

en: Right Click: Delete Point
es: Clic derecho: Eliminar Punto

en: Select Control Points (Shift+Drag)
es: Seleccionar puntos de control (Shift + Arrastrar)

en: Add Point (in empty space)
es: Añadir punto (en espacio vacío)

en: Delete Point
es: Eliminar Punto

en: Close Curve
es: Cerrar Curva

en: Options
es: Opciones

en: Mirror Handle Angles
es: Manipulador de Ángulos de Espejo

en: Mirror Handle Lengths
es: Manipulador de Tamaño de Espejo

en: Curve Point #
es: Punto de Curva #

en: Set Curve Point Position
es: Establecer Posición de Punto de Curva

en: Set Curve In Position
es: Establecer Posición de Entrada de Curva

en: Set Curve Out Position
es: Establecer Posición de Salida de Curva

en: Split Path
es: Dividir Ruta

en: Remove Path Point
es: Eliminar Punto de Ruta

en: Remove Out-Control Point
es: Eliminar Punto Out-Control

en: Remove In-Control Point
es: Eliminar Punto In-Control

en: Split Segment (in curve)
es: Dividir Segmento (en curva)

en: Move Joint
es: Mover Unión

en: The skeleton property of the Polygon2D does not point to a Skeleton2D node
es: La propiedad esqueleto del Polygon2D no apunta a un nodo Skeleton2D

en: Sync Bones
es: Sincronizar Huesos

en: No texture in this polygon.
    Set a texture to be able to edit UV.
es: Sin textura en este nodo.
    Asigna una textura para poder editar el UV.

en: Create UV Map
es: Crear Mapa UV

en: Polygon 2D has internal vertices, so it can no longer be edited in the viewport.
es: El polígono 2D tiene vértices internos, por lo que ya no se puede editar en el viewport.

en: Create Polygon & UV
es: Crear Polígono y UV

en: Create Internal Vertex
es: Crear Vértice Interno

en: Remove Internal Vertex
es: Eliminar Vértice Interno

en: Invalid Polygon (need 3 different vertices)
es: Polígono no válido (necesita 3 vértices diferentes)

en: Add Custom Polygon
es: Añadir Polígono Personalizado

en: Remove Custom Polygon
es: Eliminar Polígono Personalizado

en: Transform UV Map
es: Transformar Mapa UV

en: Transform Polygon
es: Transformar Polígono

en: Paint Bone Weights
es: Pintar Peso de Huesos

en: Open Polygon 2D UV editor.
es: Abrir editor UV de Polígonos 2D.

en: Polygon 2D UV Editor
es: Editor UV de polígonos en 2D

en: Points
es: Puntos

en: Polygons
es: Polígonos

en: Bones
es: Huesos

en: Move Points
es: Mover Puntos

en: Command: Rotate
es: Command: Rotar

en: Shift: Move All
es: Shift: Mover todos

en: Shift+Command: Scale
es: Shift+Command: Escalar

en: Ctrl: Rotate
es: Ctrl: Rotar

en: Shift+Ctrl: Scale
es: Shift + Ctrl: Escalar

en: Move Polygon
es: Mover Polígono

en: Rotate Polygon
es: Rotar Polígono

en: Scale Polygon
es: Escalar Polígono

en: Create a custom polygon. Enables custom polygon rendering.
es: Crea un polígono personalizado. Se habilita la renderización del polígono personalizado.

en: Remove a custom polygon. If none remain, custom polygon rendering is disabled.
es: Eliminar un polígono personalizado. Si no queda ninguno, desactivar la renderización del polígono personalizado.

en: Paint weights with specified intensity.
es: Pintar pesos con la intensidad especificada.

en: Unpaint weights with specified intensity.
es: Despintar pesos con la intensidad especificada.

en: Radius:
es: Radio:

en: Copy Polygon to UV
es: Copiar Polígono a UV

en: Copy UV to Polygon
es: Copiar UV al Polígono

en: Clear UV
es: Limpiar UV

en: Grid Settings
es: Configuración de la Cuadrícula

en: Enable Snap
es: Activar Snap

en: Show Grid
es: Ver Cuadrícula

en: Configure Grid:
es: Configurar Cuadrícula:

en: Grid Offset X:
es: Offset de Cuadrícula en X:

en: Grid Offset Y:
es: Offset de Cuadrícula en Y:

en: Grid Step X:
es: Paso de Cuadrícula en X:

en: Grid Step Y:
es: Paso de Cuadrícula en Y:

en: Sync Bones to Polygon
es: Sincronizar Huesos con el Polígono

en: Set cast_to
es: Establecer cast_to

en: ERROR: Couldn't load resource!
es: ¡ERROR: No se pudo cargar el recurso!

en: Add Resource
es: Añadir Recurso

en: Rename Resource
es: Renombrar Recurso

en: Delete Resource
es: Eliminar Recurso

en: Resource clipboard is empty!
es: ¡El portapapeles de recursos está vacío!

en: Paste Resource
es: Pegar Recurso

en: Instance:
es: Instancia:

en: Open in Editor
es: Abrir en el Editor

en: Load Resource
es: Cargar Recurso

en: Flip Portals
es: Voltear Portales

en: Room Generate Points
es: Generar Puntos en la Room

en: Generate Points
es: Generar puntos

en: Flip Portal
es: Voltear Portal

en: Occluder Set Transform
es: Ocluir Conjunto de Transformación

en: Center Node
es: Centrar Nodo

en: AnimationTree has no path set to an AnimationPlayer
es: El AnimationTree no tiene una ruta asignada a un AnimationPlayer

en: Path to AnimationPlayer is invalid
es: La ruta al AnimationPlayer es inválida

en: Clear Recent Files
es: Limpiar Archivos Recientes

en: Close and save changes?
es: ¿Cerrar y guardar cambios?

en: Error writing TextFile:
es: Error al escribir el TextFile:

en: Could not load file at:
es: No se pudo cargar el archivo en:

en: Error saving file!
es: ¡Error guardando archivo!

en: Error while saving theme.
es: Error al guardar el theme.

en: Error Saving
es: Error al Guardar

en: Error importing theme.
es: Error al importar el theme.

en: Error Importing
es: Error al Importar

en: New Text File...
es: Nuevo Archivo de Texto...

en: Open File
es: Abrir Archivo

en: Save File As...
es: Guardar Archivo Como...

en: Can't obtain the script for running.
es: No se puede obtener el script para ejecutarlo.

en: Script failed reloading, check console for errors.
es: El script falló al recargar, comprueba si hay errores en la consola.

en: Script is not in tool mode, will not be able to run.
es: El Script no está en modo tool, no podrá ejecutarse.

en: To run this script, it must inherit EditorScript and be set to tool mode.
es: Para ejecutar este script, debe heredar de EditorScript y estar configurado en modo tool.

en: Import Theme
es: Importar Theme

en: Error while saving theme
es: Error al guardar el theme

en: Error saving
es: Error al guardar

en: Save Theme As...
es: Guardar Theme Como...

en: %s Class Reference
es: %s Referencia de Clase

en: Find Next
es: Buscar Siguiente

en: Find Previous
es: Buscar Anterior

en: Filter scripts
es: Filtrar scripts

en: Toggle alphabetical sorting of the method list.
es: Alternar la ordenación alfabética de la lista de métodos.

en: Filter methods
es: Filtrar métodos

en: Sort
es: Ordenar

en: Move Up
es: Subir

en: Move Down
es: Bajar

en: Next Script
es: Siguiente Script

en: Previous Script
es: Script Anterior

en: File
es: Archivo

en: Open...
es: Abrir...

en: Reopen Closed Script
es: Reabrir Script Cerrado

en: Save All
es: Guardar Todo

en: Soft Reload Script
es: Recargar Parcialmente el Script

en: Copy Script Path
es: Copiar Ruta del Script

en: History Previous
es: Previo en el Historial

en: History Next
es: Siguiente en el Historial

en: Import Theme...
es: Importar Theme...

en: Reload Theme
es: Recargar Theme

en: Save Theme
es: Guardar Theme

en: Close All
es: Cerrar Todo

en: Close Docs
es: Cerrar Documentación

en: Search
es: Buscar

en: Step Into
es: Entrar En

en: Step Over
es: Salir de Aquí

en: Break
es: Detener

en: Continue
es: Continuar

en: Keep Debugger Open
es: Mantener el Depurador Abierto

en: Debug with External Editor
es: Depurar con Editor Externo

en: Online Docs
es: Documentación Online

en: Open Godot online documentation.
es: Abrir la documentación en línea de Godot.

en: Search the reference documentation.
es: Buscar en la documentación de referencia.

en: Go to previous edited document.
es: Ir a anterior documento editado.

en: Go to next edited document.
es: Ir a siguiente documento editado.

en: Discard
es: Descartar

en: The following files are newer on disk.
    What action should be taken?:
es: Los siguientes archivos son nuevos en disco.
    ¿Qué es lo que quieres hacer?:

en: Search Results
es: Resultados de la Búsqueda

en: Open Dominant Script On Scene Change
es: Abrir el Script Principal en el Cambio de Escena

en: External
es: Externo

en: Use External Editor
es: Usar un Editor Externo

en: Exec Path
es: Ruta de Ejecución

en: Script Temperature Enabled
es: Temperatura del Script Activada

en: Highlight Current Script
es: Resaltar Script Actual

en: Script Temperature History Size
es: Tamaño de Historial de Temperatura del Script

en: Current Script Background Color
es: Color de Fondo del Script Actual

en: Group Help Pages
es: Páginas de Ayuda para Grupos

en: Sort Scripts By
es: Ordenar Scripts por

en: List Script Names As
es: Lista de Nombres de Script Como

en: Exec Flags
es: Indicadores de Ejecución

en: Clear Recent Scripts
es: Limpiar Scripts Recientes

en: Connections to method:
es: Conexiones al método:

en: Source
es: Fuente

en: Target
es: Objetivo

en: Missing connected method '%s' for signal '%s' from node '%s' to node '%s'.
es: Falta el método de conexión '%s' para la señal '%s' del nodo '%s' al nodo '%s'.

en: [Ignore]
es: [Ignorar]

en: Line
es: Línea

en: Go to Function
es: Ir a Función

en: Only resources from filesystem can be dropped.
es: Sólo se pueden arrastrar/soltar recursos del sistema de archivos.

en: Can't drop nodes because script '%s' is not used in this scene.
es: No se pueden soltar nodos porque el script '%s' no es usado en esta escena.

en: Lookup Symbol
es: Buscar Símbolo

en: Pick Color
es: Seleccionar Color

en: Convert Case
es: Convertir Mayúsculas/Minúsculas

en: Uppercase
es: Mayúsculas

en: Lowercase
es: Minúsculas

en: Capitalize
es: Capitalizar

en: Syntax Highlighter
es: Resaltador de Sintaxis

en: Bookmarks
es: Marcadores

en: Breakpoints
es: Puntos de Interrupción

en: Go To
es: Ir A

en: Cut
es: Cortar

en: Select All
es: Seleccionar Todo

en: Delete Line
es: Eliminar Línea

en: Indent Left
es: Indentar a la Izquierda

en: Indent Right
es: Indentar a la Derecha

en: Toggle Comment
es: Act./Desact. Comentario

en: Fold/Unfold Line
es: Plegar/Desplegar Línea

en: Fold All Lines
es: Plegar Todas las Líneas

en: Unfold All Lines
es: Desplegar Todas las Líneas

en: Complete Symbol
es: Completar Símbolo

en: Evaluate Selection
es: Evaluar Selección

en: Trim Trailing Whitespace
es: Eliminar Espacios Sobrantes al Final

en: Convert Indent to Spaces
es: Convertir Sangría en Espacios

en: Convert Indent to Tabs
es: Convertir Sangría en Tabulaciones

en: Find in Files...
es: Buscar en Archivos...

en: Replace in Files...
es: Reemplazar en Archivos...

en: Contextual Help
es: Ayuda Contextual

en: Toggle Bookmark
es: Act./Desact. Marcador

en: Go to Next Bookmark
es: Ir al Siguiente Marcador

en: Go to Previous Bookmark
es: Ir al Anterior Marcador

en: Remove All Bookmarks
es: Eliminar Todos los Marcadores

en: Go to Function...
es: Ir a Función...

en: Go to Line...
es: Ir a Línea...

en: Toggle Breakpoint
es: Cambiar Punto de Ruptura

en: Remove All Breakpoints
es: Eliminar Todos los Puntos de Ruptura

en: Go to Next Breakpoint
es: Ir al Siguiente Punto de Ruptura

en: Go to Previous Breakpoint
es: Ir al Anterior Punto de Ruptura

en: This shader has been modified on on disk.
    What action should be taken?
es: Este shader ha sido modificado en el disco.
    ¿Qué acción debe tomarse?

en: This skeleton has no bones, create some children Bone2D nodes.
es: Este esqueleto no tiene huesos, crea algunos nodos Bone2D hijos.

en: Set Rest Pose to Bones
es: Establecer Pose de Descanso en los Huesos

en: Create Rest Pose from Bones
es: Crear Pose de Reposo a partir de los Huesos

en: Skeleton2D
es: Esqueleto 2D

en: Reset to Rest Pose
es: Reiniciar a la Pose de Reposo

en: Overwrite Rest Pose
es: Sobrescribir la Pose de Reposo

en: Create physical bones
es: Crear huesos físicos

en: Skeleton
es: Esqueleto

en: Create physical skeleton
es: Crear esqueleto físico

en: Play IK
es: Reproducir IK

en: Orthogonal
es: Ortogonal

en: Perspective
es: Perspectiva

en: Top Orthogonal
es: Ortogonal Superior

en: Top Perspective
es: Perspectiva Superior

en: Bottom Orthogonal
es: Ortogonal Inferior

en: Bottom Perspective
es: Perspectiva Inferior

en: Left Orthogonal
es: Ortogonal Izquierda

en: Left Perspective
es: Perspectiva Izquierda

en: Right Orthogonal
es: Ortogonal Derecha

en: Right Perspective
es: Perspectiva Derecha

en: Front Orthogonal
es: Ortogonal Frontal

en: Front Perspective
es: Perspectiva Frontal

en: Rear Orthogonal
es: Ortogonal Trasera

en: Rear Perspective
es: Perspectiva Trasera

note: TRANSLATORS: This will be appended to the view name when Portal Occlusion is enabled.
en:  [portals active]
es:  [portales activos]

en: Transform Aborted.
es: Transformación Abortada.

en: X-Axis Transform.
es: Transformación en Eje-X.

en: Y-Axis Transform.
es: Transformación en Eje-Y.

en: Z-Axis Transform.
es: Transformación en Eje-Z.

en: View Plane Transform.
es: Ver Transformación en Plano.

en: None
es: Ninguno

en: Rotate
es: Rotar

note: TRANSLATORS: This refers to the movement that changes the position of an object.
en: Translate
es: Mover

note: TRANSLATORS: Refers to changing the scale of a node in the 3D editor.
en: Scaling:
es: Escala:

note: TRANSLATORS: Refers to changing the position of a node in the 3D editor.
en: Translating:
es: Trasladar:

en: Rotating %s degrees.
es: Rotando %s grados.

en: Keying is disabled (no key inserted).
es: Insertar claves está desactivado (no se insertaron claves).

en: Animation Key Inserted.
es: Clave de animación insertada.

en: Pitch:
es: Eje de paso:

en: Yaw:
es: Eje de guiñada:

en: Objects Drawn:
es: Objetos Dibujados:

en: Material Changes:
es: Cambios del Material:

en: Shader Changes:
es: Cambios de sombreado:

en: Surface Changes:
es: Cambios de superficie:

en: Draw Calls:
es: Llamadas de Dibujado:

en: Vertices:
es: Vértices:

en: Top View.
es: Vista Superior.

en: Bottom View.
es: Vista Inferior.

en: Left View.
es: Vista Izquierda.

en: Right View.
es: Vista Derecha.

en: Front View.
es: Vista Frontal.

en: Rear View.
es: Vista Posterior.

en: Align Transform with View
es: Alinear la Transformación con la Vista

en: Align Rotation with View
es: Alinear la Rotación con la Vista

en: No parent to instance a child at.
es: No hay padre al que instanciarle un hijo.

en: This operation requires a single selected node.
es: Esta operación requiere un solo nodo seleccionado.

en: Auto Orthogonal Enabled
es: Auto Ortogonal Activado

en: Lock View Rotation
es: Bloquear Rotación de Vista

en: Display Normal
es: Mostrar Normal

en: Display Wireframe
es: Mostrar Wireframe

en: Display Overdraw
es: Mostrar Overdraw

en: Display Unshaded
es: Mostrar Sin Sombreado

en: View Environment
es: Ver Entorno

en: View Gizmos
es: Ver Gizmos

en: View Information
es: Ver Información

en: View FPS
es: Ver FPS

en: Half Resolution
es: Media Resolución

en: Audio Listener
es: Oyente de Audio

en: Enable Doppler
es: Activar Doppler

en: Cinematic Preview
es: Vista Previa Cinemática

en: (Not in GLES2)
es: (No en GLES2)

en: Debug draw modes are only available when using the GLES3 renderer, not GLES2.
es: Los modos de dibujo de depurado sólo están disponibles cuando se utiliza la API de renderización GLES3, no GLES2.

en: Freelook Left
es: Vista Libre Izquierda

en: Freelook Right
es: Vista Libre Derecha

en: Freelook Forward
es: Vista Libre Frontal

en: Freelook Backwards
es: Vista Libre Trasera

en: Freelook Up
es: Vista Libre Arriba

en: Freelook Down
es: Vista Libre Abajo

en: Freelook Speed Modifier
es: Modificador de Velocidad de Vista Libre

en: Freelook Slow Modifier
es: Modificador de Velocidad de Vista Libre

en: Toggle Camera Preview
es: Alternar Vista Previa de la Cámara

en: View Rotation Locked
es: Bloquear Rotación de Vista

en: To zoom further, change the camera's clipping planes (View -> Settings...)
es: Para alejar más, cambia los planos de corte de la cámara (Vista -> Configuración...)

en: Note: The FPS value displayed is the editor's framerate.
    It cannot be used as a reliable indication of in-game performance.
es: Nota: El valor FPS que se muestra es la velocidad de fotogramas del editor.
    No se puede usar como un indicador fiable del rendimiento en el juego.

en: Convert Rooms
es: Convertir Rooms

en: XForm Dialog
es: Diálogo XForm

en: Click to toggle between visibility states.
    
    Open eye: Gizmo is visible.
    Closed eye: Gizmo is hidden.
    Half-open eye: Gizmo is also visible through opaque surfaces ("x-ray").
es: Haz clic para alternar entre los estados de visibilidad.
    
    Ojo abierto: El gizmo es visible.
    Ojo cerrado: El gizmo está oculto.
    Ojo medio abierto: El gizmo también es visible a través de superficies opacas ("x-ray").

en: Snap Nodes to Floor
es: Ajustar Nodos al Suelo

en: Couldn't find a solid floor to snap the selection to.
es: No se pudo encontrar un suelo sólido para ajustar la selección.

en: Use Local Space
es: Usar Espacio Local

en: Use Snap
es: Usar Snap

en: Converts rooms for portal culling.
es: Convertir rooms para eliminar portales.

en: Bottom View
es: Vista Inferior

en: Top View
es: Vista Superior

en: Rear View
es: Vista Trasera

en: Front View
es: Vista Frontal

en: Left View
es: Vista Izquierda

en: Right View
es: Vista Derecha

en: Orbit View Down
es: Vista de Órbita Inferior

en: Orbit View Left
es: Vista de Órbita Izquierda

en: Orbit View Right
es: Vista de Órbita Derecha

en: Orbit View Up
es: Vista de Órbita Superior

en: Orbit View 180
es: Vista de Órbita 180

en: Switch Perspective/Orthogonal View
es: Cambiar Vista Perspectiva/Ortogonal

en: Insert Animation Key
es: Insertar Clave de Animación

en: Focus Origin
es: Foco en Origen

en: Focus Selection
es: Foco en Selección

en: Toggle Freelook
es: Act./Desact. Vista Libre

en: Decrease Field of View
es: Disminuir el Campo de Visión

en: Increase Field of View
es: Incrementar el Campo de Visión

en: Reset Field of View to Default
es: Restablecer el Campo de Visión Predeterminado

en: Snap Object to Floor
es: Ajustar Objeto al Suelo

en: Transform Dialog...
es: Dialogo de Transformación...

en: View Origin
es: Ver Origen

en: View Grid
es: Ver Cuadrícula

en: View Portal Culling
es: Ver Eliminación de Portales

en: View Occlusion Culling
es: Ver Eliminación de Oclusión

en: Settings...
es: Configuración...

en: Snap Settings
es: Configuración de Ajuste

en: Translate Snap:
es: Ajuste de Traslación:

en: Rotate Snap (deg.):
es: Ajuste de Rotación (grados):

en: Scale Snap (%):
es: Ajuste de Escala (%):

en: Viewport Settings
es: Configuración del Viewport

en: Perspective FOV (deg.):
es: FOV de Perspectiva (grados.):

en: View Z-Near:
es: Profundidad Mínima de Vista:

en: View Z-Far:
es: Profundidad Máxima de Vista:

en: Transform Change
es: Cambio de Transformación

en: Translate:
es: Trasladar:

en: Rotate (deg.):
es: Rotar (grados.):

en: Scale (ratio):
es: Escalar (ratio):

en: Transform Type
es: Tipo de Transformación

en: Pre
es: Anterior

en: Post
es: Posterior

en: Manipulator Gizmo Size
es: Tamaño del Gizmo Manipulador

en: Manipulator Gizmo Opacity
es: Opacidad del Gizmo Manipulador

en: Show Viewport Rotation Gizmo
es: Mostrar Gizmo de Rotación del Viewport

en: Unnamed Gizmo
es: Gizmo Sin Nombre

en: Create Mesh2D
es: Crear Mesh2D

en: Mesh2D Preview
es: Vista Previa de Mesh2D

en: Create Polygon2D
es: Crear Polygon2D

en: Polygon2D Preview
es: Vista Previa de Polygon2D

en: Create CollisionPolygon2D
es: Crear CollisionPolygon2D

en: CollisionPolygon2D Preview
es: Vista Previa de CollisionPolygon2D

en: Create LightOccluder2D
es: Crear LightOccluder2D

en: LightOccluder2D Preview
es: Vista Previa de LightOccluder2D

en: Sprite is empty!
es: ¡El sprite esta vacío!

en: Can't convert a sprite using animation frames to mesh.
es: No se puede convertir en malla un sprite usando fotogramas de animación.

en: Invalid geometry, can't replace by mesh.
es: Geometría inválida, no puede ser reemplazada por una malla.

en: Convert to MeshInstance2D
es: Convertir a MeshInstance2D

en: Invalid geometry, can't create polygon.
es: Geometría inválida, no es posible crear un polígono.

en: Convert to Polygon2D
es: Convertir a Polygon2D

en: Invalid geometry, can't create collision polygon.
es: Geometría inválida, no es posible crear un polígono de colisión.

en: Create CollisionPolygon2D Sibling
es: Crear CollisionPolygon2D hermano

en: Invalid geometry, can't create light occluder.
es: Geometría inválida, no es posible crear un oclusor de luz.

en: Create LightOccluder2D Sibling
es: Crear hermano de LightOccluder2D

en: Simplification:
es: Simplificación:

en: Shrink (Pixels):
es: Reducción (Píxeles):

en: Grow (Pixels):
es: Crecimiento (Píxeles):

en: Update Preview
es: Actualizar Vista Previa

en: Settings:
es: Configuración:

en: No Frames Selected
es: No hay Fotogramas Seleccionados

en: Add %d Frame(s)
es: Añadir %d Fotograma(s)

en: Add Frame
es: Añadir Fotograma

en: Unable to load images
es: No se pueden cargar las imágenes

en: ERROR: Couldn't load frame resource!
es: ERROR: ¡No se pudo cargar el recurso de fotogramas!

en: Resource clipboard is empty or not a texture!
es: ¡El portapapeles de recursos esta vacío o no es una textura!

en: Paste Frame
es: Pegar Fotograma

en: Add Empty
es: Añadir Vacío

en: Change Animation FPS
es: Cambiar FPS de Animación

en: (empty)
es: (vacío)

en: Move Frame
es: Mover Fotograma

en: Animations:
es: Animaciones:

en: New Animation
es: Nueva Animación

en: Filter animations
es: Filtrar animaciones

en: Speed:
es: Velocidad:

en: Loop
es: Bucle

en: Animation Frames:
es: Fotogramas de Animación:

en: Add a Texture from File
es: Añadir Textura desde Archivo

en: Add Frames from a Sprite Sheet
es: Añadir Fotogramas desde un Sprite Sheet

en: Insert Empty (Before)
es: Insertar Vacío (Antes)

en: Insert Empty (After)
es: Insertar Vacío (Después)

en: Move (Before)
es: Mover (Antes)

en: Move (After)
es: Mover (Después)

en: Select Frames
es: Seleccionar Fotogramas

en: Separation:
es: Separación:

en: Select/Clear All Frames
es: Seleccionar/Limpiar Todos los Fotogramas

en: Create Frames from Sprite Sheet
es: Crear Fotogramas a partir de un Sprite Sheet

en: Set Region Rect
es: Establecer Region Rect

en: Set Margin
es: Asignar Margen

en: Snap Mode:
es: Modo de Ajuste:

en: Pixel Snap
es: Ajuste de Píxeles

en: Grid Snap
es: Ajuste de Cuadrícula

en: Auto Slice
es: Corte Automático

en: Step:
es: Paso:

en: TextureRegion
es: Región de Textura

en: Styleboxes
es: Cajas de estilo

en: {num} color(s)
es: {num} color(es)

en: No colors found.
es: No se encontraron colores.

en: {num} constant(s)
es: {num} constante(s)

en: No constants found.
es: No se encontraron constants.

en: No fonts found.
es: No se han encontrado fonts.

en: No icons found.
es: No se han encontrado icons.

en: No styleboxes found.
es: No se encontraron styleboxes.

en: {num} currently selected
es: {num} seleccionado actualmente

en: Nothing was selected for the import.
es: No se ha seleccionado nada para la importación.

en: Importing Theme Items
es: Importar Elementos del Theme

en: Importing items {n}/{n}
es: Importación de elementos {n}/{n}

en: Updating the editor
es: Actualización del editor

en: Finalizing
es: Finalizando

en: Filter:
es: Filtro:

en: With Data
es: Con Datos

en: Select by data type:
es: Seleccionar por tipo de datos:

en: Select all visible color items.
es: Seleccionar todos los elementos color visibles.

en: Select all visible color items and their data.
es: Seleccionar todos los elementos color visibles y sus datos.

en: Deselect all visible color items.
es: Deseleccionar todos los elementos color visibles.

en: Select all visible constant items.
es: Seleccionar todos elementos constant visibles.

en: Select all visible constant items and their data.
es: Seleccionar todos los elementos constant visibles y sus datos.

en: Deselect all visible constant items.
es: Deseleccionar todos los elementos constant visibles.

en: Select all visible font items.
es: Seleccionar todos los elementos font visibles.

en: Select all visible font items and their data.
es: Seleccionar todos los elementos font visibles y sus datos.

en: Deselect all visible font items.
es: Deseleccionar todos los elementos font visibles.

en: Select all visible icon items.
es: Seleccionar todos los elementos icon visibles.

en: Select all visible icon items and their data.
es: Seleccionar todos los elementos icon visibles y sus datos.

en: Deselect all visible icon items.
es: Deseleccionar todos los elementos icon visibles.

en: Select all visible stylebox items.
es: Seleccionar todos los elementos stylebox visibles.

en: Select all visible stylebox items and their data.
es: Seleccionar todos los elementos stylebox visibles y sus datos.

en: Deselect all visible stylebox items.
es: Deseleccionar todos los elementos stylebox visibles.

en: Caution: Adding icon data may considerably increase the size of your Theme resource.
es: Precaución: Añadir datos de iconos puede aumentar considerablemente el tamaño de su recurso Theme.

en: Collapse types.
es: Tipos de colapso.

en: Expand types.
es: Expandir tipos.

en: Select all Theme items.
es: Seleccionar todos los elementos del Theme.

en: Select With Data
es: Seleccionar Con Datos

en: Select all Theme items with item data.
es: Seleccionar todos los elementos del Theme con los datos del elemento.

en: Deselect All
es: Deseleccionar Todo

en: Deselect all Theme items.
es: Deseleccionar todos los elementos del Theme.

en: Import Selected
es: Importar Seleccionado

en: Import Items tab has some items selected. Selection will be lost upon closing this window.
    Close anyway?
es: En la pestaña de Elementos de Importación se han seleccionado algunos elementos. La selección se perderá al cerrar esta ventana.
    ¿Cerrar de todos modos?

en: Remove Type
es: Eliminar Tipo

en: Select a theme type from the list to edit its items.
    You can add a custom type or import a type with its items from another theme.
es: Selecciona un Theme de la lista para editar sus propiedades.
    Puedes añadir un Theme personalizado o importar un Theme con sus propiedades desde otro Theme.

en: Remove All Color Items
es: Eliminar Todos los Elementos de Color

en: Rename Item
es: Cambiar Nombre de Elemento

en: Remove All Constant Items
es: Eliminar Todos los Elementos Constant

en: Remove All Font Items
es: Eliminar Todos los Elementos Font

en: Remove All Icon Items
es: Eliminar Todos los Elementos de Iconos

en: Remove All StyleBox Items
es: Eliminar Todos los Elementos de StyleBox

en: This theme type is empty.
    Add more items to it manually or by importing from another theme.
es: Este Theme está vacío.
    Añade más propiedades manualmente o impórtalas desde otro Theme.

en: Add Theme Type
es: Añadir Tipo de Theme

en: Remove Theme Type
es: Eliminar Tipo de Theme

en: Add Color Item
es: Añadir Elemento Color

en: Add Constant Item
es: Añadir Elemento Constant

en: Add Font Item
es: Añadir Elemento Font

en: Add Icon Item
es: Añadir Elemento Icono

en: Add Stylebox Item
es: Añadir Elemento Stylebox

en: Rename Color Item
es: Cambiar Nombre del Elemento Color

en: Rename Constant Item
es: Cambiar Nombre del Elemento Constant

en: Rename Font Item
es: Renombrar Elemento Font

en: Rename Icon Item
es: Renombrar Elemento Icon

en: Rename Stylebox Item
es: Renombrar Elemento Stylebox

en: Invalid file, not a Theme resource.
es: Archivo inválido, no es un recurso del Theme.

en: Invalid file, same as the edited Theme resource.
es: Archivo inválido, igual que el recurso del Theme editado.

en: Manage Theme Items
es: Administrar Elementos del Theme

en: Edit Items
es: Editar Elementos

en: Types:
es: Tipos:

en: Add Type:
es: Añadir Tipo:

en: Add Item:
es: Añadir Elemento:

en: Add StyleBox Item
es: Añadir Elemento StyleBox

en: Remove Items:
es: Eliminar Elemento:

en: Remove Class Items
es: Eliminar Clases de Elementos

en: Remove Custom Items
es: Eliminar Elementos Personalizados

en: Remove All Items
es: Eliminar Todos los Elementos

en: Add Theme Item
es: Añadir Elemento del Theme

en: Old Name:
es: Nombre Antiguo:

en: Import Items
es: Importar Elementos

en: Default Theme
es: Theme Predeterminado

en: Editor Theme
es: Editor de Themes

en: Select Another Theme Resource:
es: Seleccionar Otro Recurso del Theme:

en: Theme Resource
es: Recurso temático

en: Another Theme
es: Otro Theme

en: Add Type
es: Añadir Tipo

en: Filter the list of types or create a new custom type:
es: Filtra la lista de tipos o crea un nuevo tipo personalizado:

en: Available Node-based types:
es: Tipos disponibles basados en nodos:

en: Type name is empty!
es: ¡El nombre del tipo está vacío!

en: Are you sure you want to create an empty type?
es: ¿Estás seguro de que quieres crear un tipo vacío?

en: Confirm Item Rename
es: Confirmar Cambio de Nombre del Elemento

en: Cancel Item Rename
es: Cancelar Cambio de Nombre del Elemento

en: Override Item
es: Elemento de Anulación

en: Unpin this StyleBox as a main style.
es: Quitar este StyleBox como estilo principal.

en: Pin this StyleBox as a main style. Editing its properties will update the same properties in all other StyleBoxes of this type.
es: Establecer este StyleBox como un estilo principal. La edición de sus propiedades actualizará las mismas propiedades en todos los demás StyleBoxes de este tipo.

en: Add Item Type
es: Añadir Tipo de Elemento

en: Set Variation Base Type
es: Establecer tipo de base de variación

en: Set Base Type
es: Establer tipo de base

en: Show Default
es: Mostrar por Defecto

en: Show default type items alongside items that have been overridden.
es: Mostrar los elementos de tipo predeterminado junto a los elementos que han sido anulados.

en: Override All
es: Anular Todo

en: Override all default type items.
es: Anular todos los elementos de tipo predeterminado.

en: Select the variation base type from a list of available types.
es: Selecciona el tipo de base de variación de una lista con los tipos disponibles.

en: A type associated with a built-in class cannot be marked as a variation of another type.
es: Un tipo asociado a una clase integrada no puede ser marcado como una variación de otro tipo.

en: Manage Items...
es: Administrar Elementos...

en: Add, remove, organize and import Theme items.
es: Añadir, eliminar, organizar e importar elementos del Theme.

en: Add Preview
es: Añadir Vista Previa

en: Default Preview
es: Vista Previa Predeterminada

en: Select UI Scene:
es: Seleccionar Escena UI:

en: Toggle the control picker, allowing to visually select control types for edit.
es: Activar el selector de controles, lo que permite seleccionar visualmente los tipos de control para su edición.

en: Toggle Button
es: Botón de Conmutación

en: Disabled Button
es: Botón Desactivado

en: Item
es: Elemento

en: Disabled Item
es: Desactivar Elemento

en: Check Item
es: Activar Elemento

en: Checked Item
es: Elemento Activado

en: Radio Item
es: Radio Elemento

en: Checked Radio Item
es: Radio Elemento Activo

en: Named Separator
es: Separador con nombre

en: Submenu
es: Submenú

en: Subitem 1
es: Subelemento 1

en: Subitem 2
es: Subelemento 2

en: Has
es: Tiene

en: Many
es: Muchas

en: Disabled LineEdit
es: Desactivar LineEdit

en: Editable Item
es: Elemento Editable

en: Subtree
es: Subárbol

en: Has,Many,Options
es: Tienes, muchas, opciones

en: Invalid path, the PackedScene resource was probably moved or removed.
es: Ruta inválida, el recurso PackedScene probablemente fue movido o eliminado.

en: Invalid PackedScene resource, must have a Control node at its root.
es: Recurso PackedScene inválido, debe tener un nodo Control en raíz.

en: Invalid file, not a PackedScene resource.
es: Archivo inválido, no es un recurso PackedScene.

en: Reload the scene to reflect its most actual state.
es: Recargar la escena para reflejar su estado actual.

en: Erase Selection
es: Borrar Selección

en: Fix Invalid Tiles
es: Corregir Tiles inválidos

en: Cut Selection
es: Cortar Selección

en: Paint TileMap
es: Dibujar TileMap

en: Line Draw
es: Dibujar Línea

en: Rectangle Paint
es: Dibujar Rectángulo

en: Bucket Fill
es: Bote de Relleno

en: Erase TileMap
es: Borrar TileMap

en: Find Tile
es: Encontrar Tile

en: Transpose
es: Transponer

en: Disable Autotile
es: Desactivar Autotile

en: Enable Priority
es: Activar Prioridad

en: Filter tiles
es: Filtrar tiles

en: Give a TileSet resource to this TileMap to use its tiles.
es: Asignar un recurso TileSet a este TileMap para usas sus tiles.

en: Paint Tile
es: Dibujar Tile

en: Shift+LMB: Line Draw
    Shift+Command+LMB: Rectangle Paint
es: Shift+Clic izq: Dibujar línea
    Shift+Command+Clic der: Pintar Rectángulo

en: Shift+LMB: Line Draw
    Shift+Ctrl+LMB: Rectangle Paint
es: Shift + Clic izq: Dibujar línea
    Shift + Ctrl + Clic izq: Pintar Rectángulo

en: Pick Tile
es: Elegir Tile

en: Rotate Left
es: Rotar a la Izquierda

en: Rotate Right
es: Rotar a la Derecha

en: Flip Horizontally
es: Voltear Horizontalmente

en: Flip Vertically
es: Voltear Verticalmente

en: Clear Transform
es: Reestablecer Transformación

en: Tile Map
es: Mapa de Tiles

en: Palette Min Width
es: Ancho Mínimo de la Paleta

en: Palette Item H Separation
es: Separación del Elemento H de la Paleta

en: Show Tile Names
es: Mostrar Nombres de Tiles

en: Show Tile Ids
es: Mostrar ID de los Tiles

en: Sort Tiles By Name
es: Ordenar Tiles por Nombre

en: Bucket Fill Preview
es: Vista previa del Bote de Relleno

en: Editor Side
es: Lado del Editor

en: Display Grid
es: Mostrar Cuadrícula

en: Axis Color
es: Color de los Ejes

en: Add Texture(s) to TileSet.
es: Agregar Textura(s) al TileSet.

en: Remove selected Texture from TileSet.
es: Eliminar Textura seleccionada del TileSet.

en: Create from Scene
es: Crear desde escena

en: Merge from Scene
es: Unir desde escena

en: New Single Tile
es: Nuevo Tile Individual

en: New Autotile
es: Nuevo Autotile

en: New Atlas
es: Nuevo Atlas

en: Next Coordinate
es: Siguiente Coordenada

en: Select the next shape, subtile, or Tile.
es: Seleccionar la próxima forma, subtile o Tile.

en: Previous Coordinate
es: Anterior Coordenada

en: Select the previous shape, subtile, or Tile.
es: Seleccionar la anterior forma, subtile, o Tile.

en: Region
es: Región

en: Collision
es: Colisión

en: Occlusion
es: Oclusión

en: Bitmask
es: Máscara de bits

en: Priority
es: Prioridad

en: Z Index
es: Índice Z

en: Region Mode
es: Modo de Región

en: Collision Mode
es: Modo de Colisión

en: Occlusion Mode
es: Modo de Oclusión

en: Navigation Mode
es: Modo de Navegación

en: Bitmask Mode
es: Modo de Bitmask

en: Priority Mode
es: Modo de Prioridad

en: Icon Mode
es: Modo de Icono

en: Z Index Mode
es: Modo de Índice Z

en: Copy bitmask.
es: Copiar bitmask.

en: Paste bitmask.
es: Pegar bitmask.

en: Erase bitmask.
es: Borrar bitmask.

en: Create a new rectangle.
es: Cree un nuevo rectángulo.

en: New Rectangle
es: Nuevo Rectángulo

en: Create a new polygon.
es: Crear un nuevo polígono.

en: New Polygon
es: Nuevo Polígono

en: Delete Selected Shape
es: Eliminar Formas Seleccionadas

en: Keep polygon inside region Rect.
es: Mantener el polígono dentro del region Rect.

en: Enable snap and show grid (configurable via the Inspector).
es: Activar ajuste y mostrar cuadrícula (configurable a través del Inspector).

en: Display Tile Names (Hold Alt Key)
es: Mostrar Nombres de Tiles (mantener Tecla Alt)

en: Add or select a texture on the left panel to edit the tiles bound to it.
es: Agrega o selecciona una textura en el panel izquierdo para editar los tiles asignados a él.

en: Remove selected texture? This will remove all tiles which use it.
es: ¿Eliminar la textura seleccionada? Esto eliminará todas las tiles que lo utilizan.

en: You haven't selected a texture to remove.
es: No elegiste una textura para eliminar.

en: Create from scene? This will overwrite all current tiles.
es: ¿Crear desde escena? Esto sobrescribirá todos los tiles actuales.

en: Merge from scene?
es: ¿Unir desde escena?

en: Remove Texture
es: Eliminar Textura

en: %s file(s) were not added because was already on the list.
es: %s archivo(s) no fueron agregados porque ya estaban en la lista.

en: Drag handles to edit Rect.
    Click on another Tile to edit it.
es: Arrastra los controles para editar el Rect.
    Haz clic en otro Tile para editarlo.

en: Delete selected Rect.
es: Eliminar el Rect seleccionado.

en: Select current edited sub-tile.
    Click on another Tile to edit it.
es: Seleccionar sub-tile editado actualmente.
    Clic en otro Tile para editarlo.

en: Delete polygon.
es: Eliminar polígono.

en: LMB: Set bit on.
    RMB: Set bit off.
    Shift+LMB: Set wildcard bit.
    Click on another Tile to edit it.
es: Clic izq: Activar bit.
    Clic der: Desactivar bit.
    Shift + Clic izq: Establecer valor de bit comodín.
    Haz clic en otro Tile para editarlo.

en: Select sub-tile to use as icon, this will be also used on invalid autotile bindings.
    Click on another Tile to edit it.
es: Selectionar sub-tile para usar como ícono, este también sera usado en bindings inválidos de autotile.
    Clic en otro Tile para editarlo.

en: Select sub-tile to change its priority.
    Click on another Tile to edit it.
es: Seleccionar sub-tile para cambiar su prioridad.
    Clic en otro Tile para editarlo.

en: Select sub-tile to change its z index.
    Click on another Tile to edit it.
es: Selecciona sub-tile para cambiar su índice z.
    Haz clic en otro Tile para editarlo.

en: Set Tile Region
es: Establecer Región de Tile

en: Create Tile
es: Crear Tile

en: Set Tile Icon
es: Establecer Icono de Tile

en: Edit Tile Bitmask
es: Editar Máscara de Bits de Tile

en: Edit Collision Polygon
es: Editar Polígono de Colisión

en: Edit Occlusion Polygon
es: Editar Polígono de Oclusión

en: Edit Navigation Polygon
es: Editar Polígono de Navegación

en: Paste Tile Bitmask
es: Pegar Máscara de Bits de Tile

en: Clear Tile Bitmask
es: Reestablecer Máscara de Bits de Tile

en: Make Polygon Concave
es: Crear Polígono Cóncavo

en: Make Polygon Convex
es: Crear Póligono Convexo

en: Remove Tile
es: Eliminar Tile

en: Remove Collision Polygon
es: Eliminar Polígono de Colisión

en: Remove Occlusion Polygon
es: Eliminar Polígono de Oclusión

en: Remove Navigation Polygon
es: Eliminar Polígono de Navegación

en: Edit Tile Priority
es: Editar Prioridad del Tile

en: Edit Tile Z Index
es: Editar Índice Z de Tile

en: Make Convex
es: Hacerlo Convexo

en: Make Concave
es: Hacerlo Cóncavo

en: Create Collision Polygon
es: Crear Polígono de Colisión

en: Create Occlusion Polygon
es: Crear Polígono de Oclusión

en: This property can't be changed.
es: Esta propiedad no se puede cambiar.

en: Snap Options
es: Opciones de Ajuste

en: Step
es: Paso

en: Separation
es: Separación

en: Selected Tile
es: Tiles Seleccionados

en: Texture
es: Textura

en: Tex Offset
es: Offset de Textura

en: Modulate
es: Modular

en: Tile Mode
es: Modo Tile

en: Autotile Bitmask Mode
es: Modo Bitmask Automático

en: Subtile Size
es: Tamaño de Subtile

en: Subtile Spacing
es: Espaciado de Subtile

en: Occluder Offset
es: Offset del Oclusor

en: Navigation Offset
es: Offset de Navegación

en: Shape Offset
es: Offset del Shape

en: Shape Transform
es: Transformar Shape

en: Selected Collision
es: Colisión Seleccionada

en: Selected Collision One Way
es: Colisión Seleccionada en Una Dirección

en: Selected Collision One Way Margin
es: Margen Seleccionado de Colisión en Una Dirección

en: Selected Navigation
es: Navegación Seleccionada

en: Selected Occlusion
es: Oclusión Seleccionada

en: Tileset Script
es: Script de Tileset

en: No VCS plugins are available.
es: No hay plugins VCS disponibles.

en: Remote settings are empty. VCS features that use the network may not work.
es: La configuración remota está vacía. Las funciones de VCS que utilizan la red pueden no funcionar.

en: No commit message was provided.
es: No se proporcionó ningún mensaje de confirmación.

en: Commit
es: Confirmar

en: Staged Changes
es: Cambios Progresivos

en: Unstaged Changes
es: Cambios Indeterminados

en: Date:
es: Fecha:

en: Subtitle:
es: Subtítulo:

en: Do you want to remove the %s branch?
es: ¿Quieres eliminar la rama %s?

en: Do you want to remove the %s remote?
es: ¿Quieres eliminar el %s remoto?

en: Apply
es: Aplicar

en: Version Control System
es: Sistema de Control de Versiones

en: Initialize
es: Inicializar

en: Remote Login
es: Inicio de Sesión Remoto

en: Select SSH public key path
es: Selecciona la ruta de la clave pública SSH

en: Select SSH private key path
es: Selecciona la ruta de la clave privada SSH

en: SSH Passphrase
es: Contraseña SSH

en: Detect new changes
es: Detectar nuevos cambios

en: Discard all changes
es: Descartar todos los cambios

en: Stage all changes
es: Realizar todos los cambios

en: Unstage all changes
es: Anular todos los cambios

en: Commit Message
es: Mensaje de Confirmación

en: Commit Changes
es: Confirmar Cambios

en: Commit List
es: Lista de Confirmación

en: Commit list size
es: Tamaño de la lista de confirmación

en: Branches
es: Ramas

en: Create New Branch
es: Crear Nueva Rama

en: Remove Branch
es: Eliminar Rama

en: Branch Name
es: Nombre de la Rama

en: Remotes
es: Remotos

en: Create New Remote
es: Crear un Nuevo Remoto

en: Remove Remote
es: Eliminar Remoto

en: Remote Name
es: Nombre Remoto

en: Remote URL
es: URL Remota

en: Fetch
es: Buscar

en: Force Push
es: Forzar Push

en: Modified
es: Modificado/s

en: Renamed
es: Renombrado/s

en: Deleted
es: Eliminado/s

en: Typechange
es: Cambio de Tipo

en: Unmerged
es: Sin fusionar

en: View:
es: Ver:

en: Split
es: Dividir

en: Unified
es: Unificado

en: (GLES3 only)
es: (Sólo GLES3)

en: Add Output
es: Añadir Salida

en: Scalar
es: Escalar

en: Boolean
es: Booleano

en: Add input port
es: Agregar puerto de entrada

en: Add output port
es: Añadir puerto de salida

en: Change input port type
es: Cambiar tipo de puerto de entrada

en: Change output port type
es: Cambiar tipo de puerto de salida

en: Change input port name
es: Cambiar nombre del puerto de entrada

en: Change output port name
es: Cambiar nombre del puerto de salida

en: Remove input port
es: Eliminar puerto de entrada

en: Remove output port
es: Eliminar puerto de salida

en: Set expression
es: Establecer expresión

en: Resize VisualShader node
es: Redimensionar nodo VisualShader

en: Set Uniform Name
es: Establecer Nombre de Uniform

en: Set Input Default Port
es: Establecer Puerto Predeterminado de Entrada

en: Add Node to Visual Shader
es: Añadir Nodo al Visual Shader

en: Node(s) Moved
es: Nodo(s) Movido(s)

en: Duplicate Nodes
es: Duplicar Nodos

en: Paste Nodes
es: Pegar Nodos

en: Delete Nodes
es: Eliminar Nodos

en: Visual Shader Input Type Changed
es: Cambiar Tipo de Entrada del Visual Shader

en: UniformRef Name Changed
es: Cambio de Nombre de UniformRef

en: Vertex
es: Vértice

en: Fragment
es: Fragmento

en: Light
es: Luz

en: Show resulted shader code.
es: Mostrar el código del shader resultante.

en: Create Shader Node
es: Crear Nodo Shader

en: Color function.
es: Función Color.

en: Color operator.
es: Operador Color.

en: Grayscale function.
es: Función Grayscale.

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
es: Convierte el vector HSV a su equivalente RGB.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
es: Convierte el vector RGB en el equivalente del HSV.

en: Sepia function.
es: Función Sepia.

en: Burn operator.
es: Operador Burn.

en: Darken operator.
es: Operador Darken.

en: Difference operator.
es: Operador diferencial.

en: Dodge operator.
es: Operador Dodge.

en: HardLight operator.
es: Operador HardLight.

en: Lighten operator.
es: Operador Lighten.

en: Overlay operator.
es: Operador Overlay.

en: Screen operator.
es: Operador Screen.

en: SoftLight operator.
es: Operador SoftLight.

en: Color constant.
es: Constante de color.

en: Color uniform.
es: Color uniforme.

en: Returns the boolean result of the %s comparison between two parameters.
es: Devuelve el resultado booleano de la comparación de %s entre dos parámetros.

en: Equal (==)
es: Igual (==)

en: Greater Than (>)
es: Mayor Que (>)

en: Greater Than or Equal (>=)
es: Mayor o Igual Que (>=)

en: Returns an associated vector if the provided scalars are equal, greater or less.
es: Devuelve un vector asociado si los escalares proporcionados son iguales, mayores o menores.

en: Returns the boolean result of the comparison between INF and a scalar parameter.
es: Devuelve el resultado booleano de la comparación entre INF y un parámetro escalar.

en: Returns the boolean result of the comparison between NaN and a scalar parameter.
es: Devuelve el resultado booleano de la comparación entre NaN y un parámetro escalar.

en: Less Than (<)
es: Menor Que (<)

en: Less Than or Equal (<=)
es: Menor o Igual Que (<=)

en: Not Equal (!=)
es: Diferente (!=)

en: Returns an associated vector if the provided boolean value is true or false.
es: Devuelve un vector asociado si el valor booleano proporcionado es verdadero o falso.

en: Returns an associated scalar if the provided boolean value is true or false.
es: Devuelve un escalar asociado si el valor booleano proporcionado es verdadero o falso.

en: Returns the boolean result of the comparison between two parameters.
es: Devuelve el resultado booleano de la comparación entre dos parámetros.

en: Returns the boolean result of the comparison between INF (or NaN) and a scalar parameter.
es: Devuelve el resultado booleano de la comparación entre INF (o NaN) y un parámetro escalar.

en: Boolean constant.
es: Constante booleana.

en: Boolean uniform.
es: Boolean uniforme.

en: '%s' input parameter for all shader modes.
es: Parámetro de entrada %s' para todos los modos de shader.

en: Input parameter.
es: Parámetro de entrada.

en: '%s' input parameter for vertex and fragment shader modes.
es: Parámetro de entrada '%s' para vértices y fragmentos en modo shader.

en: '%s' input parameter for fragment and light shader modes.
es: Parámetro de entrada '%s' para fragmentos y luces en modo shader.

en: '%s' input parameter for fragment shader mode.
es: Parámetro de entrada '%s' para fragmentos en modo de shader.

en: '%s' input parameter for light shader mode.
es: Parámetro de entrada '%s' para luces en modo shader.

en: '%s' input parameter for vertex shader mode.
es: Parámetro de entrada '%s' para vértices en modo shader.

en: '%s' input parameter for vertex and fragment shader mode.
es: Parámetro de entrada '%s' para vértices y fragmentos en modo shader.

en: Scalar function.
es: Función Scalar.

en: Scalar operator.
es: Operador de Scalar.

en: E constant (2.718282). Represents the base of the natural logarithm.
es: Constante E (2.718282). Representa la base del logaritmo natural.

en: Epsilon constant (0.00001). Smallest possible scalar number.
es: Constante de Épsilon (0.00001). El número escalar más pequeño posible.

en: Phi constant (1.618034). Golden ratio.
es: Constante Phi (1.618034). Ratio de oro.

en: Pi/4 constant (0.785398) or 45 degrees.
es: Constante Pi/4 (0.785398) o 45 grados.

en: Pi/2 constant (1.570796) or 90 degrees.
es: Constante Pi/2 (1.570796) o 90 grados.

en: Pi constant (3.141593) or 180 degrees.
es: Constante Pi (3.141593) o 180 grados.

en: Tau constant (6.283185) or 360 degrees.
es: Constante Tau (6.283185) o 360 grados.

en: Sqrt2 constant (1.414214). Square root of 2.
es: Constante Sqrt2 (1.414214). Raíz cuadrada de 2.

en: Returns the absolute value of the parameter.
es: Devuelve el valor absoluto del parámetro.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
es: Devuelve el arco-coseno del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
es: Devuelve el coseno hiperbólico inverso del parámetro.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
es: Devuelve el arco-seno del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
es: Devuelve el seno hiperbólico inverso del parámetro.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
es: Devuelve el arco-tangente del parámetro.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
es: Devuelve la arcotangente de los parámetros.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
es: Devuelve la tangente hiperbólica inversa del parámetro.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
es: Encuentra el entero más cercano que es mayor o igual al parámetro.

en: Constrains a value to lie between two further values.
es: Limita un valor a estar entre dos valores más.

en: Returns the cosine of the parameter.
es: Devuelve el coseno del parámetro.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
es: Devuelve el coseno hiperbólico del parámetro.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
es: Convierte una cantidad en radianes a grados.

en: Base-e Exponential.
es: Exponencial con base e.

en: Base-2 Exponential.
es: Exponencial en base 2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
es: Encuentra el entero más cercano menor o igual al parámetro.

en: Computes the fractional part of the argument.
es: Calcula la parte fraccionaria del argumento.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
es: Devuelve el inverso de la raíz cuadrada del parámetro.

en: Natural logarithm.
es: Logaritmo natural.

en: Base-2 logarithm.
es: Logarítmo en base 2.

en: Returns the greater of two values.
es: Devuelve el mayor de dos valores.

en: Returns the lesser of two values.
es: Devuelve el menor de dos valores.

en: Linear interpolation between two scalars.
es: Interpolación lineal entre dos escalares.

en: Returns the opposite value of the parameter.
es: Devuelve el valor opuesto del parámetro.

en: 1.0 - scalar
es: 1.0 - escalar

en: Returns the value of the first parameter raised to the power of the second.
es: Devuelve el valor del primer parámetro elevado a la potencia del segundo.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
es: Convierte un valor de grados a radianes.

en: 1.0 / scalar
es: 1.0 / escalar

en: Finds the nearest integer to the parameter.
es: Encuentra el entero más cercano al parámetro.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
es: Encuentra el entero par más cercano al parámetro.

en: Clamps the value between 0.0 and 1.0.
es: Ajusta el valor entre 0.0 y 1.0.

en: Extracts the sign of the parameter.
es: Extrae el signo del parámetro.

en: Returns the sine of the parameter.
es: Devuelve el seno del parámetro.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
es: Devuelve el seno hiperbólico del parámetro.

en: Returns the square root of the parameter.
es: Devuelve la raíz cuadrada del parámetro.

en: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), scalar(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if x is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
es: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), scalar(x) ).
    
    Devuelve 0.0 si 'x' es menor que 'edge0' y 1.0 si x es mayor que 'edge1'. De lo contrario, el valor de retorno se interpola entre 0.0 y 1.0 utilizando polinomios de Hermite.

en: Step function( scalar(edge), scalar(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
es: Step function( scalar(edge), scalar(x) ).
    
    Devuelve 0.0 si 'x' es menor que 'edge' y en caso contrario devuelve 1.0.

en: Returns the tangent of the parameter.
es: Devuelve la tangente del parámetro.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
es: Devuelve la tangente hiperbólica del parámetro.

en: Finds the truncated value of the parameter.
es: Encuentra el valor truncado del parámetro.

en: Adds scalar to scalar.
es: Añade escalar a escalar.

en: Divides scalar by scalar.
es: Divide escalar por escalar.

en: Multiplies scalar by scalar.
es: Multiplica escalar por escalar.

en: Returns the remainder of the two scalars.
es: Devuelve el resto de dos escalares.

en: Subtracts scalar from scalar.
es: Resta escalar de escalar.

en: Scalar constant.
es: Constante de escalar.

en: Scalar uniform.
es: Escalar uniforme.

en: Perform the cubic texture lookup.
es: Realiza una búsqueda de texturas cúbicas.

en: Perform the texture lookup.
es: Realiza una búsqueda de texturas.

en: Cubic texture uniform lookup.
es: Búsqueda de textura cúbica uniforme.

en: 2D texture uniform lookup.
es: Búsqueda de textura uniforme 2D.

en: 2D texture uniform lookup with triplanar.
es: Búsqueda de textura uniforme 2D con triplanar.

en: Transform function.
es: Función Transform.

en: Calculate the outer product of a pair of vectors.
    
    OuterProduct treats the first parameter 'c' as a column vector (matrix with one column) and the second parameter 'r' as a row vector (matrix with one row) and does a linear algebraic matrix multiply 'c * r', yielding a matrix whose number of rows is the number of components in 'c' and whose number of columns is the number of components in 'r'.
es: Calcular el producto exterior de un par de vectores.
    
    OuterProduct trata el primer parámetro 'c' como un vector de columna (matriz con una columna) y el segundo parámetro 'r' como un vector de fila (matriz con una fila) y multiplica una matriz algebraica lineal 'c * r', dando como resultado una matriz cuyo número de filas es el número de componentes en 'c' y cuyo número de columnas es el número de componentes en 'r'.

en: Composes transform from four vectors.
es: Compone una transformación a partir de cuatro vectores.

en: Decomposes transform to four vectors.
es: Se descompone y transforma en cuatro vectores.

en: Calculates the determinant of a transform.
es: Calcula el determinante de una transformación.

en: Calculates the inverse of a transform.
es: Calcula el inverso de una transformación.

en: Calculates the transpose of a transform.
es: Calcula la transposición de una transformación.

en: Multiplies transform by transform.
es: Multiplica transformación por transformación.

en: Multiplies vector by transform.
es: Multiplica vector por transformación.

en: Transform constant.
es: Constante Transform.

en: Transform uniform.
es: Transform uniforme.

en: Vector function.
es: Función Vector.

en: Vector operator.
es: Operador de Vector.

en: Composes vector from three scalars.
es: Compone vector a partir de tres escalares.

en: Decomposes vector to three scalars.
es: Descompone vector a tres escalares.

en: Calculates the cross product of two vectors.
es: Calcula el producto vectorial de dos vectores.

en: Returns the distance between two points.
es: Devuelve la distancia entre dos puntos.

en: Calculates the dot product of two vectors.
es: Calcula el producto punto de dos vectores.

en: Returns the vector that points in the same direction as a reference vector. The function has three vector parameters : N, the vector to orient, I, the incident vector, and Nref, the reference vector. If the dot product of I and Nref is smaller than zero the return value is N. Otherwise -N is returned.
es: Devuelve el vector que apunta en la misma dirección que un vector de referencia. La función tiene tres parámetros vectoriales: N, el vector a orientar, I, el vector incidente, y Nref, el vector de referencia. Si el producto de punto de I y Nref es menor que cero, el valor de retorno es N. De lo contrario, se devuelve -N.

en: Calculates the length of a vector.
es: Calcula la longitud de un vector.

en: Linear interpolation between two vectors.
es: Interpolación lineal entre dos vectores.

en: Linear interpolation between two vectors using scalar.
es: Interpolación lineal entre dos vectores usando escalar.

en: Calculates the normalize product of vector.
es: Calcula el producto normalizado del vector.

en: Returns the vector that points in the direction of reflection ( a : incident vector, b : normal vector ).
es: Devuelve el vector que apunta en la dirección de reflexión ( a : vector incidente, b : vector normal).

en: Returns the vector that points in the direction of refraction.
es: Devuelve el vector que apunta en la dirección de refracción.

en: SmoothStep function( vector(edge0), vector(edge1), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if 'x' is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
es: SmoothStep function( vector(edge0), vector(edge1), vector(x) ).
    
    Devuelve 0.0 si 'x' es menor que 'edge0' y 1.0 si 'x' es mayor que 'edge1'. De lo contrario, el valor de retorno se interpola entre 0.0 y 1.0 utilizando polinomios de Hermite.

en: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if 'x' is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
es: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), vector(x) ).
    
    Devuelve 0.0 si 'x' es menor que 'edge0' y 1.0 si 'x' es mayor que 'edge1'. De lo contrario, el valor de retorno se interpola entre 0.0 y 1.0 utilizando polinomios de Hermite.

en: Step function( vector(edge), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
es: Step function( vector(edge), vector(x) ).
    
    Devuelve 0.0 si 'x' es menor que 'edge' y 1.0 en caso contrario.

en: Step function( scalar(edge), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
es: Step function( scalar(edge), vector(x) ).
    
    Devuelve 0.0 si 'x' es menor que 'edge' y 1.0 en caso contrario.

en: Adds vector to vector.
es: Añade vector a vector.

en: Divides vector by vector.
es: Divide vector por vector.

en: Multiplies vector by vector.
es: Multiplica vector por vector.

en: Returns the remainder of the two vectors.
es: Devuelve el resto de los dos vectores.

en: Subtracts vector from vector.
es: Sustrae vector de vector.

en: Vector constant.
es: Constante Vector.

en: Vector uniform.
es: Vector uniforme.

en: Custom Godot Shader Language expression, with custom amount of input and output ports. This is a direct injection of code into the vertex/fragment/light function, do not use it to write the function declarations inside.
es: Expresión personalizada del lenguaje de shaders de Godot, con una cantidad determinada de puertos de entrada y salida. Esta es una inyección directa de código en la función vertex/fragment/light, no la uses para escribir declaraciones de funciones en su interior.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
es: Los retornos decrecen en función del producto punto de la superficie normal y de la dirección de visión de la cámara (pasando las entradas asociadas a este).

en: Custom Godot Shader Language expression, which is placed on top of the resulted shader. You can place various function definitions inside and call it later in the Expressions. You can also declare varyings, uniforms and constants.
es: Expresión personalizada del lenguaje de shaders de Godot, que se coloca encima del shader resultante. Puedes colocar varias definiciones de funciones dentro y llamarlas más tarde en las Expresiones. También puedes declarar variaciones, uniformes y constantes.

en: A reference to an existing uniform.
es: Una referencia a un uniform existente.

en: (Fragment/Light mode only) Scalar derivative function.
es: (Sólo modo Fragmento/Luz) Función de derivación escalar.

en: (Fragment/Light mode only) Vector derivative function.
es: (Sólo modo Fragmento/Luz) Función de derivación vectorial.

en: (Fragment/Light mode only) (Vector) Derivative in 'x' using local differencing.
es: (Sólo modo Fragmento/Luz) (Vector) Derivado en 'x' utilizando diferenciación local.

en: (Fragment/Light mode only) (Scalar) Derivative in 'x' using local differencing.
es: (Sólo modo Fragmento/Luz) (Escalar) Derivado en 'x' utilizando diferenciación local.

en: (Fragment/Light mode only) (Vector) Derivative in 'y' using local differencing.
es: (Sólo modo Fragmento/Luz) (Vector) Derivado en 'y' utilizando diferenciación local.

en: (Fragment/Light mode only) (Scalar) Derivative in 'y' using local differencing.
es: (Sólo modo Fragmento/Luz) (Escalar) Derivado en 'y' utilizando diferenciación local.

en: (Fragment/Light mode only) (Vector) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'.
es: (Sólo modo Fragmento/Luz) (Vector) Suma de la derivada absoluta en 'x' e 'y'.

en: (Fragment/Light mode only) (Scalar) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'.
es: (Sólo modo Fragmento/Luz) (Escalar) Suma del derivado absoluto en 'x' e 'y'.

en: Edit Visual Property:
es: Editar Propiedad Visual:

en: Visual Shader Mode Changed
es: El Modo de Visual Shader ha cambiado

en: Runnable
es: Ejecutable

en: Export the project for all the presets defined.
es: Exportar el proyecto para todos los presets definidos.

en: All presets must have an export path defined for Export All to work.
es: Todos los presets deben tener una ruta de exportación definida para que Exportar Todo funcione.

en: Delete preset '%s'?
es: ¿Eliminar preajuste '%s'?

en: Exporting All
es: Exportar Todo

en: Export Path
es: Ruta de Exportación

en: Presets
es: Ajustes preestablecidos

en: Add...
es: Añadir...

en: If checked, the preset will be available for use in one-click deploy.
    Only one preset per platform may be marked as runnable.
es: Si está activado, el preset estará disponible para su uso en el despliegue con un clic.
    Sólo se puede marcar un preset por plataforma como ejecutable.

en: Resources
es: Recursos

en: Export all resources in the project
es: Exportar todos los recursos del proyecto

en: Export selected scenes (and dependencies)
es: Exportar escenas seleccionadas (y dependencias)

en: Export selected resources (and dependencies)
es: Exportar los recursos seleccionados (y dependencias)

en: Export Mode:
es: Modo de Exportación:

en: Resources to export:
es: Recursos a exportar:

en: Filters to export non-resource files/folders
    (comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)
es: Filtros para exportar archivos/carpetas que no son recursos
    (separado por comas, por ejemplo: *.json, *.txt, docs/*)

en: Filters to exclude files/folders from project
    (comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)
es: Filtros para excluir archivos/carpetas del proyecto
    (separados por comas, por ejemplo: *.json, *.txt, docs/*)

en: Features
es: Características

en: Custom (comma-separated):
es: Personalizado (separado por comas):

en: Feature List:
es: Lista de Características:

en: GDScript Export Mode:
es: Modo de Exportación GDScript:

en: Compiled Bytecode (Faster Loading)
es: Bytecode Compilado (Carga Más Rápida)

en: Encrypted (Provide Key Below)
es: Encriptado (Proveer la Clave Debajo)

en: Invalid Encryption Key (must be 64 hexadecimal characters long)
es: Llave de Encriptación Inválida (debe tener 64 caracteres hexadecimales)

en: GDScript Encryption Key (256-bits as hexadecimal):
es: Llave de Encriptación GDScript (256-bits en hexadecimal):

en: Note: Encryption key needs to be stored in the binary,
    you need to build the export templates from source.
es: Nota: La clave de encriptación debe ser almacenada en el binario,
    es necesario construir las plantillas de exportación desde el código fuente.

en: More Info...
es: Más información...

en: Export PCK/Zip...
es: Exportar PCK/Zip...

en: Export Project...
es: Exportar Proyecto...

en: Export All
es: Exportar Todo

en: Choose an export mode:
es: Elige un modo de exportación:

en: Export All...
es: Exportar Todo...

en: ZIP File
es: Archivo ZIP

en: Godot Project Pack
es: Paquete de Proyectos de Godot

en: Export templates for this platform are missing:
es: Faltan plantillas de exportación para esta plataforma:

en: Project Export
es: Exportación del Proyecto

en: Manage Export Templates
es: Administrar Plantillas de Exportación

en: Export With Debug
es: Exportar Con Depuración

en: The path specified doesn't exist.
es: La ruta especificada no existe.

en: Error opening package file (it's not in ZIP format).
es: Error al abrir el archivo del paquete (no está en formato ZIP).

en: Invalid ".zip" project file; it doesn't contain a "project.godot" file.
es: Archivo de proyecto ".zip" inválido; no contiene un archivo "project.godot".

en: Please choose an empty folder.
es: Por favor elija una carpeta vacía.

en: Please choose a "project.godot" or ".zip" file.
es: Por favor, elige un archivo "project.godot" o ".zip".

en: This directory already contains a Godot project.
es: El directorio ya contiene un proyecto de Godot.

en: New Game Project
es: Nuevo Proyecto de Juego

en: Imported Project
es: Proyecto Importado

en: Invalid project name.
es: Nombre de Proyecto Inválido.

en: Couldn't create folder.
es: No se pudo crear la carpeta.

en: There is already a folder in this path with the specified name.
es: Ya hay una carpeta en esta ruta con ese nombre.

en: It would be a good idea to name your project.
es: Sería una buena idea nombrar tu proyecto.

en: Invalid project path (changed anything?).
es: La ruta del proyecto no es correcta (¿has cambiado algo?).

en: Couldn't load project at '%s' (error %d). It may be missing or corrupted.
es: No se pudo cargar el proyecto desde la ruta '%s' (error %d). La ruta no existe o está corrupta.

en: Couldn't save project at '%s' (error %d).
es: No se pudo guardar el proyecto en '%s' (error %d).

en: Couldn't create project.godot in project path.
es: No se pudo crear project.godot en la ruta del proyecto.

en: Error opening package file, not in ZIP format.
es: Error al abrir el archivo comprimido, no está en formato ZIP.

en: The following files failed extraction from package:
es: Los siguientes archivos no se pudieron extraer del paquete:

en: Package installed successfully!
es: ¡Paquete instalado con éxito!

en: Rename Project
es: Renombrar Proyecto

en: Import Existing Project
es: Importar Proyecto Existente

en: Import & Edit
es: Importar y Editar

en: Create New Project
es: Crear Nuevo Proyecto

en: Create & Edit
es: Crear y editar

en: Install Project:
es: Instalar Proyecto:

en: Install & Edit
es: Instalar y Editar

en: Project Name:
es: Nombre del Proyecto:

en: Project Path:
es: Ruta del Proyecto:

en: Project Installation Path:
es: Ruta de Instalación del Proyecto:

en: Renderer:
es: Renderizador:

en: Not supported by your GPU drivers.
es: No es soportado por los controladores de tu GPU.

en: Higher visual quality
    All features available
    Incompatible with older hardware
    Not recommended for web games
es: Mayor calidad visual
    Todas las características disponibles
    Incompatible con hardware antiguo
    No recomendado para juegos web

en: Lower visual quality
    Some features not available
    Works on most hardware
    Recommended for web games
es: Baja calidad visual
    Algunas características no disponibles
    Funciona en la mayoría de hardware
    Recomendado para juegos web

en: Renderer can be changed later, but scenes may need to be adjusted.
es: El renderizador se puede cambiar más tarde, pero es posible que las escenas deban ajustarse.

en: Missing Project
es: Proyecto Faltante

en: Error: Project is missing on the filesystem.
es: Error: Proyecto faltante en el sistema de archivos.

en: Local Projects
es: Proyectos Locales

en: Asset Library Projects
es: Proyectos de la Librería de Assets

en: Can't open project at '%s'.
es: No se puede abrir el proyecto en '%s'.

en: Are you sure to open more than one project?
es: ¿Seguro que quieres abrir más de un proyecto?

en: The following project settings file does not specify the version of Godot through which it was created.
    
    %s
    
    If you proceed with opening it, it will be converted to Godot's current configuration file format.
    Warning: You won't be able to open the project with previous versions of the engine anymore.
es: El archivo de configuración del proyecto no especifica la versión de Godot con la que fue creado.
    
    %s
    
    Si procedes a abrirlo, se convertirá al formato de archivo de configuración actual de Godot.
    Advertencia: Ya no podrá abrir el proyecto con versiones anteriores del motor.

en: The following project settings file was generated by an older engine version, and needs to be converted for this version:
    
    %s
    
    Do you want to convert it?
    Warning: You won't be able to open the project with previous versions of the engine anymore.
es: El archivo de configuración del proyecto fue generado en una versión anterior del motor, por lo que es necesario convertirlo para esta versión:
    
    %s
    
    ¿Quieres convertirlo?
    Advertencia: Ya no podrá abrir el proyecto con versiones anteriores del motor.

en: The project settings were created by a newer engine version, whose settings are not compatible with this version.
es: La configuración del proyecto fue creada por una nueva versión del motor, cuya configuración no es compatible con esta versión.

en: Can't run project: no main scene defined.
    Please edit the project and set the main scene in the Project Settings under the "Application" category.
es: No se puede ejecutar el proyecto: no hay una escena principal definida.
    Por favor, edita el proyecto y configura la escena principal en Configuración del Proyecto, en la categoría "Application".

en: Can't run project: Assets need to be imported.
    Please edit the project to trigger the initial import.
es: No se puede ejecutar el proyecto: Los assets necesitan ser importados.
    Por favor, edita el proyecto para activar el importado inicial.

en: Are you sure to run %d projects at once?
es: ¿Estás seguro de que vas a ejecutar %d proyectos a la vez?

en: Remove %d projects from the list?
es: ¿Quitar %d proyectos de la lista?

en: Remove this project from the list?
es: ¿Quitar este proyecto de la lista?

en: Remove all missing projects from the list?
    The project folders' contents won't be modified.
es: ¿Eliminar todos los proyectos faltantes de la lista?
    El contenido de las carpetas del proyecto no se modificará.

en: Language changed.
    The interface will update after restarting the editor or project manager.
es: Idioma cambiado.
    La interfaz se actualizará después de reiniciar el editor o el administrador de proyectos.

en: Are you sure to scan %s folders for existing Godot projects?
    This could take a while.
es: ¿Está seguro de escanear %s carpetas para los proyectos de Godot existentes?
    Esto puede tardar un poco.

[ctx: Application]
note: TRANSLATORS: This refers to the application where users manage their Godot projects.
en: Project Manager
es: Administrador de Proyectos

en: Last Modified
es: Ultima Modificación

en: Loading, please wait...
es: Cargando, espera por favor...

en: Edit Project
es: Editar Proyecto

en: Run Project
es: Reproducir Proyecto

en: Scan
es: Escanear

en: Scan Projects
es: Escanear Proyectos

en: Select a Folder to Scan
es: Selecciona una carpeta para escanear

en: New Project
es: Nuevo Proyecto

en: Import Project
es: Importar Proyecto

en: Remove Project
es: Eliminar Proyecto

en: Remove Missing
es: Eliminar Faltantes

en: About
es: Acerca de

en: Restart Now
es: Reiniciar Ahora

en: Remove All
es: Eliminar Todos

en: Also delete project contents (no undo!)
es: También eliminar el contenido del proyecto (¡no se puede deshacer!)

en: Can't run project
es: No se puede ejecutar el proyecto

en: You currently don't have any projects.
    Would you like to explore official example projects in the Asset Library?
es: Actualmente no tienes ningún proyecto.
    ¿Quieres explorar proyectos de ejemplo oficiales en la Librería de Assets?

en: Filter projects
es: Filtrar proyectos

en: This field filters projects by name and last path component.
    To filter projects by name and full path, the query must contain at least one `/` character.
es: Este campo filtra los proyectos por nombre y por el último componente de la ruta.
    Para filtrar proyectos por nombre y ruta completa, la consulta debe contener al menos un carácter `/`.

en: Physical Key
es: Tecla Física

en: Key
es: Tecla

en: Joy Button
es: Botón del Mando

en: Joy Axis
es: Eje del Mando

en: Mouse Button
es: Botón del Mouse

en: Invalid action name. It cannot be empty nor contain '/', ':', '=', '\' or '"'
es: Nombre de acción inválido. No puede estar vacío o contener '/', ':', '=', '\' o '"'

en: An action with the name '%s' already exists.
es: Ya existe una acción con el nombre '%s'.

en: Rename Input Action Event
es: Renombrar evento de acción de entrada

en: Change Action deadzone
es: Cambiar zona muerta de la acción

en: Add Input Action Event
es: Añadir Evento de Acción de Entrada

en: All Devices
es: Todos los Dispositivos

en:  (Physical)
es:  (Física)

en: Press a Key...
es: Presiona una tecla...

en: Mouse Button Index:
es: Índice de Botones del Mouse:

en: Left Button
es: Botón Izquierdo

en: Right Button
es: Botón Derecho

en: Middle Button
es: Botón Central

en: Wheel Up Button
es: Botón Subir la Rueda

en: Wheel Down Button
es: Botón Bajar la Rueda

en: Wheel Left Button
es: Botón Rueda Izquierda

en: Wheel Right Button
es: Botón Rueda Derecha

en: X Button 1
es: Botón X 1

en: X Button 2
es: Botón X 2

en: Joypad Axis Index:
es: Índice de Ejes del Mando:

en: Joypad Button Index:
es: Índice de Botones del Mando:

en: Erase Input Action
es: Eliminar Acción de Entrada

en: Erase Input Action Event
es: Eliminar Evento de Acción de Entrada

en: Add Event
es: Añadir Evento

en: Button
es: Botón

en: Left Button.
es: Botón Izquierdo.

en: Right Button.
es: Botón Derecho.

en: Middle Button.
es: Botón Central.

en: Wheel Up.
es: Rueda Hacia Arriba.

en: Wheel Down.
es: Rueda Hacia Abajo.

en: Add Global Property
es: Añadir Propiedad Global

en: Select a setting item first!
es: ¡Selecciona un elemento primero!

en: No property '%s' exists.
es: No existe la propiedad '%s'.

en: Setting '%s' is internal, and it can't be deleted.
es: El ajuste '%s' es interno y no puede ser eliminado.

en: Delete Item
es: Eliminar Elemento

en: Invalid action name. It cannot be empty nor contain '/', ':', '=', '\' or '"'.
es: Nombre de acción inválido. No puede estar vacío ni contener '/', ':', '=', '\' o '"'.

en: Add Input Action
es: Añadir acción de entrada

en: Error saving settings.
es: Error al guardar los ajustes.

en: Settings saved OK.
es: Los ajustes se han guardado correctamente.

en: Moved Input Action Event
es: Evento de Acción de Entrada Movido

en: Override for Feature
es: Anulación de la Característica

en: Add %d Translations
es: Añadir %d Traducciones

en: Remove Translation
es: Eliminar Traducción

en: Translation Resource Remap: Add %d Path(s)
es: Remapeo de Recursos de Traducción: Añadir %d Ruta(s)

en: Translation Resource Remap: Add %d Remap(s)
es: Remapeo de Recursos de Traducción: Añadir %d Remapeo(s)

en: Change Resource Remap Language
es: Cambiar Idioma de Remapeo de Recursos

en: Remove Resource Remap
es: Eliminar Remapeo de Recursos

en: Remove Resource Remap Option
es: Eliminar Opción de Remapeo de Recursos

en: Changed Locale Filter
es: Cambiar Filtro de Localización

en: Changed Locale Filter Mode
es: Cambiar Modo de Filtro Local

en: Project Settings (project.godot)
es: Configuración del Proyecto (project.godot)

en: Override For...
es: Anulación de...

en: The editor must be restarted for changes to take effect.
es: Debe reiniciarse el editor para que los cambios surtan efecto.

en: Input Map
es: Mapa de Entrada

en: Action:
es: Acción:

en: Deadzone
es: Zona muerta

en: Device:
es: Dispositivo:

en: Index:
es: Índice:

en: Localization
es: Traducciones

en: Translations
es: Traducciones

en: Translations:
es: Traducciones:

en: Remaps
es: Remapeos

en: Resources:
es: Recursos:

en: Remaps by Locale:
es: Remapeos por idioma:

en: Locales Filter
es: Filtro de Idioma

en: Show All Locales
es: Mostrar Todos los Idiomas

en: Show Selected Locales Only
es: Mostrar Sólo las Localizaciones Seleccionadas

en: Filter mode:
es: Modo de filtrado:

en: Locales:
es: Idiomas:

en: Import Defaults
es: Valores de Importación Predeterminados

en: Preset...
es: Preajuste...

en: Zero
es: Cero

en: Easing In-Out
es: Entrada-Salida Suave

en: Easing Out-In
es: Salida-Entrada Suave

en: File...
es: Archivo...

en: Dir...
es: Directorio...

en: Assign
es: Asignar

en: Select Node
es: Seleccionar Nodo

en: Error loading file: Not a resource!
es: Error al cargar el archivo: ¡No es un recurso!

en: Pick a Node
es: Selecciona un Nodo

en: Bit %d, val %d.
es: Bit %d, valor %d.

en: Select Property
es: Seleccionar Propiedad

en: Select Virtual Method
es: Seleccionar Método Virtual

en: Select Method
es: Seleccionar Método

en: Batch Rename
es: Renombrar por lote

en: Prefix:
es: Prefijo:

en: Suffix:
es: Sufijo:

en: Use Regular Expressions
es: Usa Expresiones Regulares

en: Advanced Options
es: Opciones Avanzadas

en: Substitute
es: Sustituir

en: Node name
es: Nombre del nodo

en: Node's parent name, if available
es: Nombre del padre del nodo, si está disponible

en: Node type
es: Tipo de nodo

en: Current scene name
es: Nombre de la escena actual

en: Root node name
es: Nombre del nodo raíz

en: Sequential integer counter.
    Compare counter options.
es: Contador de enteros secuenciales.
    Comparar opciones de contador.

en: Per-level Counter
es: Contador Por Nivel

en: If set, the counter restarts for each group of child nodes.
es: Si está activado, el contador se reinicia por cada grupo de nodos hijos.

en: Initial value for the counter
es: Valor inicial para el contador

en: Amount by which counter is incremented for each node
es: Cantidad en la que se incrementa el contador por cada nodo

en: Padding
es: Relleno

en: Minimum number of digits for the counter.
    Missing digits are padded with leading zeros.
es: Número mínimo de dígitos para el contador.
    Los dígitos faltantes serán rellenados con ceros al principio.

en: Post-Process
es: Post-Procesado

en: Style
es: Estilo

en: Keep
es: Conservar

en: PascalCase to snake_case
es: PascalCase a snake_case

en: snake_case to PascalCase
es: snake_case a PascalCase

en: Case
es: Mayus./Minus.

en: To Lowercase
es: A Minúsculas

en: To Uppercase
es: A Mayúsculas

en: Reset
es: Resetear

en: Regular Expression Error:
es: Error de Expresión Regular:

en: At character %s
es: En el carácter %s

en: Reparent Node
es: Reemparentar nodo

en: Reparent Location (Select new Parent):
es: Reemparentar ubicación (selecciona un nuevo padre):

en: Keep Global Transform
es: Mantener transformación global

en: Reparent
es: Reemparentar

en: Run Mode:
es: Modo de ejecución:

en: Current Scene
es: Escena Actual

en: Main Scene Arguments:
es: Argumentos de Escena Principal:

en: Scene Run Settings
es: Configuración de Ejecución de Escena

en: No parent to instance the scenes at.
es: No hay padre donde instanciar la escena.

en: Error loading scene from %s
es: Error al cargar escena desde %s

en: Cannot instance the scene '%s' because the current scene exists within one of its nodes.
es: No se puede instanciar la escena '%s' porque la escena actual existe dentro de uno de sus nodos.

en: Instance Scene(s)
es: Instanciar Escena(s)

en: Replace with Branch Scene
es: Reemplazar con Escena de Rama

en: Instance Child Scene
es: Instanciar Escena Hija

en: Can't paste root node into the same scene.
es: No se puede pegar el nodo raíz en la misma escena.

en: Paste Node(s)
es: Pegar Nodo(s)

en: Detach Script
es: Sustraer Script

en: This operation can't be done on the tree root.
es: Esta operación no puede ser hecha en el árbol raíz.

en: Move Node In Parent
es: Mover Nodo Dentro del Padre

en: Move Nodes In Parent
es: Mover Nodos Dentro del Padre

en: Duplicate Node(s)
es: Duplicar Nodo(s)

en: Can't reparent nodes in inherited scenes, order of nodes can't change.
es: No se pueden reparar los nodos en las escenas heredadas, el orden de los nodos no puede cambiar.

en: Node must belong to the edited scene to become root.
es: El nodo debe pertenecer a la escena editada para convertirse en raíz.

en: Instantiated scenes can't become root
es: Las escenas instanciadas no pueden ser raíz

en: Make node as Root
es: Convertir nodo como Raíz

en: Delete %d nodes and any children?
es: ¿Eliminar %d nodos y sus hijos?

en: Delete %d nodes?
es: ¿Eliminar %d nodos?

en: Delete the root node "%s"?
es: ¿Eliminar el nodo raiz "%s"?

en: Delete node "%s" and its children?
es: ¿Eliminar el nodo "%s" y sus hijos?

en: Delete node "%s"?
es: ¿Eliminar nodo "%s"?

en: Saving the branch as a scene requires having a scene open in the editor.
es: Guardar la rama como una escena requiere tener una escena abierta en el editor.

en: Saving the branch as a scene requires selecting only one node, but you have selected %d nodes.
es: Guardar la rama como una escena requiere seleccionar sólo un nodo, pero has seleccionado %d nodos.

en: Can't save the root node branch as an instanced scene.
    To create an editable copy of the current scene, duplicate it using the FileSystem dock context menu
    or create an inherited scene using Scene > New Inherited Scene... instead.
es: No se puede guardar la rama del nodo raíz como una escena instanciada.
    Para crear una copia editable de la escena actual, duplícala usando el menú contextual del dock Sistema de Archivos
    o crea una escena heredada usando Escena > Nueva Escena Heredada... en su lugar.

en: Can't save the branch of an already instanced scene.
    To create a variation of a scene, you can make an inherited scene based on the instanced scene using Scene > New Inherited Scene... instead.
es: No se puede guardar la rama de una escena ya instanciada.
    Para crear una variación de una escena, puedes hacer una escena heredada basada en la escena instanciada usando Escena > Nueva Escena Heredada... en su lugar.

en: Can't save a branch which is a child of an already instantiated scene.
    To save this branch into its own scene, open the original scene, right click on this branch, and select "Save Branch as Scene".
es: No se puede guardar una rama que es hija de una escena ya instanciada.
    Para guardar esta rama en su propia escena, abre la escena original, haz clic con el botón derecho del ratón en esta rama y selecciona "Guardar Rama como Escena".

en: Can't save a branch which is part of an inherited scene.
    To save this branch into its own scene, open the original scene, right click on this branch, and select "Save Branch as Scene".
es: No se puede guardar una rama que forma parte de una escena heredada.
    Para guardar esta rama en la propia escena, abre la escena original, haz clic con el botón derecho en esta rama y selecciona "Guardar Rama como Escena".

en: Save New Scene As...
es: Guardar Nueva Escena Como...

en: Disabling "editable_instance" will cause all properties of the node to be reverted to their default.
es: Desactivar "editable_instance" causará que todas las propiedades del nodo vuelvan a sus valores predeterminados.

en: Enabling "Load As Placeholder" will disable "Editable Children" and cause all properties of the node to be reverted to their default.
es: Activar "Cargar Como Placeholder" desactivará "Hijos Editables" y causará que todas las propiedades del nodo se reviertan a sus valores predeterminados.

en: Make Local
es: Crear Local

en: Enable Scene Unique Name(s)
es: Activar Nombre(s) Único(s) de Escena

en: Unique names already used by another node in the scene:
es: Nombres únicos ya utilizados por otro nodo en la escena:

en: Disable Scene Unique Name(s)
es: Desactivar Nombre(s) Único(s) de Escena

en: New Scene Root
es: Nueva Raíz de Escena

en: Create Root Node:
es: Crear Nodo Raíz:

en: 2D Scene
es: Escena 2D

en: 3D Scene
es: Escena 3D

en: User Interface
es: Interfaz de usuario

en: Other Node
es: Otro Nodo

en: Can't operate on nodes from a foreign scene!
es: ¡No se puede operar sobre los nodos de una escena externa!

en: Can't operate on nodes the current scene inherits from!
es: ¡No se puede operar sobre los nodos heredados por la escena actual!

en: This operation can't be done on instanced scenes.
es: Esta operación no puede realizarse en escenas instanciadas.

en: Attach Script
es: Añadir Script

en: Cut Node(s)
es: Cortar Nodos(s)

en: Remove Node(s)
es: Eliminar Nodo(s)

en: Change type of node(s)
es: Cambiar tipo de nodo(s)

en: Couldn't save new scene. Likely dependencies (instances) couldn't be satisfied.
es: No se pudo guardar la nueva escena. Las posibles dependencias (instancias) no pudieron ser resueltas.

en: Error saving scene.
es: Error al guardar escena.

en: Error duplicating scene to save it.
es: Error al duplicar escena para guardarla.

en: Sub-Resources
es: Sub-Recursos

en: Access as Scene Unique Name
es: Acceso como Nombre Único de Escena

en: Clear Inheritance
es: Limpiar Heredado

en: Editable Children
es: Hijos Editables

en: Load As Placeholder
es: Cargar Como Placeholder

en: Cannot attach a script: there are no languages registered.
    This is probably because this editor was built with all language modules disabled.
es: No se puede adjuntar el script: no hay ningún lenguaje registrado.
    Esto es probablemente porque este editor fue construido con todos los módulos de lenguaje desactivados.

en: Add Child Node
es: Añadir Nodo Hijo

en: Expand/Collapse All
es: Expandir/Contraer Todo

en: Change Type
es: Cambiar Tipo

en: Reparent to New Node
es: Reemparentar a Nuevo Nodo

en: Make Scene Root
es: Convertir en Raíz de Escena

en: Merge From Scene
es: Unir Desde Escena

en: Save Branch as Scene
es: Guardar Rama como Escena

en: Copy Node Path
es: Copiar Ruta del Nodo

en: Delete (No Confirm)
es: Eliminar (Sin Confirmar)

en: Add/Create a New Node.
es: Añadir/Crear un Nuevo Nodo.

en: Instance a scene file as a Node. Creates an inherited scene if no root node exists.
es: Instanciar un archivo de escena como nodo. Crea una escena heredada si no existe ningún nodo raíz.

en: Attach a new or existing script to the selected node.
es: Añadir un nuevo script o ya existente al nodo seleccionado.

en: Detach the script from the selected node.
es: Sustraer script del nodo seleccionado.

en: Remote
es: Remoto

en: If selected, the Remote scene tree dock will cause the project to stutter every time it updates.
    Switch back to the Local scene tree dock to improve performance.
es: Si está seleccionado, el panel de árbol de escena Remota provocará saltos de framerate en el proyecto cada vez que se actualice.
    Vuelve a seleccionar el árbol de escena Local para mejorar el rendimiento.

en: Clear Inheritance? (No Undo!)
es: ¿Quieres limpiar la herencia? (No se puede deshacer)

en: Show Scene Tree Root Selection
es: Mostrar Selección de la Raíz del Árbol de Escenas

en: Derive Script Globals By Name
es: Derivar Script Globales por Nombre

en: Use Favorites Root Selection
es: Usar Selección de Raíces Favoritas

en: Toggle Visible
es: Act./Desact. Visible

en: Unlock Node
es: Desbloquear Nodo

en: Button Group
es: Grupo de Botones

en: Disable Scene Unique Name
es: Desactivar Nombre Único de Escena

en: (Connecting From)
es: (Conectando Desde)

en: Node configuration warning:
es: Alerta de configuración de nodos:

en: This node can be accessed from within anywhere in the scene by preceding it with the '%s' prefix in a node path.
    Click to disable this.
es: Se puede acceder a este nodo desde cualquier parte de la escena anteponiendo el prefijo '%s' en una ruta de nodo.
    Haz clic para desactivar esto.

en: Node has %s connection(s) and %s group(s).
    Click to show signals dock.
es: El nodo tiene %s conexión(es) y %s grupo(s).
    Clic para mostrar el panel de señales.

en: Node has %s connection(s).
    Click to show signals dock.
es: El nodo tiene %s conexión(es).
    Clic para mostrar el panel de señales.

en: Node is in %s group(s).
    Click to show groups dock.
es: El nodo está en %s grupo(s).
    Clic para mostrar el panel de grupos.

en: Open Script:
es: Abrir Script:

en: Node is locked.
    Click to unlock it.
es: El nodo está bloqueado.
    Clic para desbloquear.

en: Children are not selectable.
    Click to make selectable.
es: Los hijos no son seleccionables.
    Clic para convertir en seleccionables.

en: Toggle Visibility
es: Cambiar Visibilidad

en: AnimationPlayer is pinned.
    Click to unpin.
es: El AnimationPlayer esta pineado.
    Haz clic para despinear.

en: Invalid node name, the following characters are not allowed:
es: El nombre del nodo no es correcto, las siguientes letras no están permitidas:

en: Another node already uses this unique name in the scene.
es: Otro nodo ya utiliza este nombre único en la escena.

en: Rename Node
es: Renombrar Nodo

en: Scene Tree (Nodes):
es: Árbol de Escenas (Nodos):

en: Node Configuration Warning!
es: ¡Alerta de configuración de nodos!

en: Select a Node
es: Selecciona un Nodo

en: Path is empty.
es: La ruta está vacía.

en: Filename is empty.
es: El nombre del archivo está vacío.

en: Path is not local.
es: La ruta no es local.

en: Invalid base path.
es: Ruta base incorrecta.

en: A directory with the same name exists.
es: Ya existe un directorio con el mismo nombre.

en: File does not exist.
es: El archivo no existe.

en: Invalid extension.
es: Extensión inválida.

en: Wrong extension chosen.
es: Se ha elegido una extensión incorrecta.

en: Error loading template '%s'
es: Error al cargar la plantilla '%s'

en: Error - Could not create script in filesystem.
es: Error - No se pudo crear script en el sistema de archivos.

en: Error loading script from %s
es: Error al cargar script desde %s

en: Overrides
es: Anulaciones

en: N/A
es: N/D

en: Open Script / Choose Location
es: Abrir Script / Seleccionar Ubicación

en: Open Script
es: Abrir Script

en: File exists, it will be reused.
es: El archivo ya existe, será reutilizado.

en: Invalid path.
es: Ruta inválida.

en: Invalid class name.
es: Nombre de clase inválido.

en: Invalid inherited parent name or path.
es: Nombre o ruta del padre heredado inválido.

en: Script path/name is valid.
es: La ruta/nombre del script es correcta.

en: Allowed: a-z, A-Z, 0-9, _ and .
es: Permitido: a-z, A-Z, 0-9, _ y .

en: Built-in script (into scene file).
es: Script Integrado (en el archivo de escena).

en: Will create a new script file.
es: Se creará un nuevo archivo de script.

en: Will load an existing script file.
es: Se cargará un archivo de script existente.

en: Script file already exists.
es: El archivo de script ya existe.

en: Note: Built-in scripts have some limitations and can't be edited using an external editor.
es: Nota: Los scripts integrados tienen algunas limitaciones y no pueden ser editados usando un editor externo.

en: Warning: Having the script name be the same as a built-in type is usually not desired.
es: Advertencia: No es recomendable que el nombre del script sea el mismo que el de un tipo integrado.

en: Class Name:
es: Nombre de Clase:

en: Template:
es: Plantilla:

en: Built-in Script:
es: Script Integrado:

en: Attach Node Script
es: Añadir Script de Nodo

en: Remote %s:
es: Remoto %s:

en: Warning:
es: Advertencia:

en: C++ Error
es: Error de C++

en: C++ Error:
es: Error de C++:

en: C++ Source
es: Fuente C++

en: Source:
es: Fuente:

en: C++ Source:
es: Fuente C++:

en: Stack Trace
es: Rastreo de Pila

en: Errors
es: Errores

en: Child process connected.
es: Proceso hijo conectado.

en: Copy Error
es: Copiar Error

en: Open C++ Source on GitHub
es: Código Abierto C++ en GitHub

en: Video RAM
es: Memoria de Vídeo

en: Skip Breakpoints
es: Saltar Breakpoints

en: Inspect Previous Instance
es: Inspeccionar Instancia Anterior

en: Inspect Next Instance
es: Inspeccionar Instancia Siguiente

en: Stack Frames
es: Fotogramas Apilados

en: Filter stack variables
es: Filtrar variables apiladas

en: Auto Switch To Remote Scene Tree
es: Cambio Automático al Árbol de Escenas Remoto

en: Remote Scene Tree Refresh Interval
es: Intervalo de Refresco del Árbol de Escenas Remoto

en: Remote Inspect Refresh Interval
es: Intervalo de Refresco de la Inspección Remota

en: Network Profiler
es: Profiler de Red

en: Monitors
es: Monitores

en: Pick one or more items from the list to display the graph.
es: Elige uno o más elementos de la lista para mostrar el gráfico.

en: List of Video Memory Usage by Resource:
es: Listado de la Memoria de Vídeo Utilizada por Recurso:

en: Export list to a CSV file
es: Exportar lista a un archivo CSV

en: Resource Path
es: Ruta de Recursos

en: Format
es: Formato

en: Usage
es: Uso

en: Misc
es: Otros

en: Clicked Control:
es: Controles seleccionados:

en: Clicked Control Type:
es: Tipos de Control Seleccionados:

en: Live Edit Root:
es: Raíz de edición en vivo:

en: Set From Tree
es: Establecer Desde Árbol

en: Export measures as CSV
es: Exportar los datos como CSV

en: Erase Shortcut
es: Eliminar Atajo

en: Restore Shortcut
es: Restaurar Atajo

en: Change Shortcut
es: Cambiar Atajo

en: Editor Settings
es: Configuración del Editor

en: Shortcuts
es: Atajos

en: Binding
es: Vinculación

en: Change Light Radius
es: Cambiar Radio de Luces

en: Change AudioStreamPlayer3D Emission Angle
es: Cambiar Ángulo de Emisión de AudioStreamPlayer3D

en: Camera
es: Cámara

en: Change Camera FOV
es: Cambiar FOV de Cámara

en: Change Camera Size
es: Cambiar Tamaño de Cámara

en: Visibility Notifier
es: Notificador de Visibilidad

en: Change Notifier AABB
es: Cambiar Notificador AABB

en: Change Particles AABB
es: Cambiar partículas AABB

en: Reflection Probe
es: Sonda de Reflexión

en: Change Probe Extents
es: Cambiar Alcance de la Sonda

en: GI Probe
es: Sonda GI

en: Baked Indirect Light
es: Iluminación Indirecta Bakeada

en: Change Sphere Shape Radius
es: Cambiar Radio de la Forma Esférica

en: Change Box Shape Extents
es: Cambiar Extensión de la Forma de la Caja

en: Change Capsule Shape Radius
es: Cambiar Radio de la Forma de la Cápsula

en: Change Capsule Shape Height
es: Cambiar Altura de la Forma de la Cápsula

en: Change Cylinder Shape Radius
es: Cambiar Radio de la Forma del Cilindro

en: Change Cylinder Shape Height
es: Cambiar Altura de la Forma del Cilindro

en: Change Ray Shape Length
es: Cambiar Longitud de la Forma del Rayo

en: Navigation Edge
es: Borde de Navegación

en: Navigation Edge Disabled
es: Borde de Navegación Desactivado

en: Navigation Solid
es: Navegación Sólida

en: Navigation Solid Disabled
es: Navegación Sólida Desactivada

en: Joint Body A
es: Unir cuerpo A

en: Joint Body B
es: Unir cuerpo B

en: Room Edge
es: Límite del Room

en: Room Overlap
es: Solapamiento del Room

en: Set Room Point Position
es: Establecer Posición del Room Point

en: Portal Margin
es: Margen del Portal

en: Portal Edge
es: Borde del Portal

en: Portal Arrow
es: Puntero del Portal

en: Set Portal Point Position
es: Establecer Posición del Portal Point

en: Portal Front
es: Frente del portal

en: Portal Back
es: Portal de Regreso

en: Occluder
es: Oclusor

en: Set Occluder Sphere Radius
es: Establecer Radio de la Esfera de Oclusión

en: Set Occluder Sphere Position
es: Establecer Posición de la Esfera de Oclusión

en: Set Occluder Polygon Point Position
es: Establecer posición del polígono oclusor

en: Set Occluder Hole Point Position
es: Establecer posición del orificio del oclusor

en: Occluder Polygon Front
es: Frente del Polígono Oclusor

en: Occluder Polygon Back
es: Posterior del Polígono Oclusor

en: Occluder Hole
es: Orificio Oclusor

en: Godot Physics
es: Físicas de Godot

en: Use BVH
es: Usar BVH

en: BVH Collision Margin
es: Margen de Colisión BVH

en: Crash Handler
es: Manipulador de Colisiones

en: Multithreaded Server
es: Servidor Multihilo

en: Debugger stdout
es: Depurador stdout

en: Max Chars Per Second
es: Máx. Caracteres Por Segundo

en: Max Messages Per Frame
es: Máx. Llamadas Por Fotograma

en: Max Errors Per Second
es: Máx. Errores Por Segundo

en: Max Warnings Per Second
es: Máx. Alertas Por Segundo

en: Flush stdout On Print
es: Vaciar stdout Al Imprimir

en: Logging
es: Registro

en: File Logging
es: Registro De Archivos

en: Enable File Logging
es: Activar Registro de Archivos

en: Log Path
es: Ruta del Registro

en: Max Log Files
es: Registro Máx. De Archivos

en: Driver
es: Controlador

en: Driver Name
es: Nombre del Controlador

en: Fallback To GLES2
es: Altenar A GLES2

en: Use Nvidia Rect Flicker Workaround
es: Usar la solución de Nvidia Rect Flicker

en: Allow hiDPI
es: Permitir hiDPI

en: V-Sync
es: Sincronización Vertical

en: Use V-Sync
es: Usar Sincronización Vertical

en: Per Pixel Transparency
es: Transparencia Por Pixel

en: Allowed
es: Permitido

en: Intended Usage
es: Uso Planteado

en: Framebuffer Allocation
es: Asignación del Buffer de Imágenes

en: Energy Saving
es: Ahorro de Energía

en: Threads
es: Hilos

en: Thread Model
es: Modelo de Hilo

en: Thread Safe BVH
es: Hilo Seguro BVH

en: Handheld
es: Manipulador

en: Orientation
es: Orientación

en: Common
es: Más información

en: Physics FPS
es: Física FPS

en: Force FPS
es: Forzar FPS

en: Enable Pause Aware Picking
es: Activar Selección en Pausa

en: Drop Mouse On GUI Input Disabled
es: Colocar el Mouse en la Entrada de la GUI Desactivada

en: Print FPS
es: Imprimir FPS

en: Verbose stdout
es: Stdout Extendido

en: Physics Interpolation
es: Interpolación de Física

en: Enable Warnings
es: Activar Advertencias

en: Frame Delay Msec
es: Retraso de los Fotogramas Msec

en: Low Processor Mode
es: Modo Para Procesadores Lentos

en: Delta Sync After Draw
es: Sincronizar Delta Después Del Evento Draw

en: Hide Home Indicator
es: Ocultar Indicador de Inicio

en: Input Devices
es: Dispositivos de Entrada

en: Pointing
es: Puntero

en: Touch Delay
es: Retraso De Toque

en: Debug Shader Fallbacks
es: Depurar Fallbacks de Shader

en: Environment
es: Entorno

en: Default Clear Color
es: Color Claro Predeterminado

en: Boot Splash
es: Pantalla de Splash

en: Show Image
es: Mostrar Imagen

en: Image
es: imagen

en: Fullsize
es: Tamaño completo

en: Use Filter
es: Usar Filtro

en: BG Color
es: Color de Fondo

en: macOS Native Icon
es: Icono Nativo de macOS

en: Windows Native Icon
es: Icono Nativo Para Windows

en: Agile Event Flushing
es: Evento Ágil de Vaciado

en: Emulate Touch From Mouse
es: Emular Toque Desde El Mouse

en: Emulate Mouse From Touch
es: Emular Mouse con el Toque

en: Mouse Cursor
es: Cursor del Mouse

en: Custom Image
es: Imagen Personalizada

en: Custom Image Hotspot
es: Imagen personalizada para el Hotspot

en: Tooltip Position Offset
es: Offset de Posición del Tooltip

en: Debugger Agent
es: Agente de Depuración

en: Wait For Debugger
es: Esperar al Depurador

en: Wait Timeout
es: Tiempo de Espera

en: Runtime
es: Tiempo De Ejecución

en: Unhandled Exception Policy
es: Política de Excepciones No Controladas

en: Main Loop Type
es: Tipo de Bucle Principal

en: Stretch
es: Estirar

en: Aspect
es: Aspecto

en: Shrink
es: Reducción

en: Auto Accept Quit
es: Aceptar Cierre Del Programa Automáticamente

en: Quit On Go Back
es: Salir al Ir Atrás

en: Snap Controls To Pixels
es: Ajustar Controles a Píxeles

en: Dynamic Fonts
es: Fuentes Dinámicas

en: Use Oversampling
es: Usar Sobremuestreo

en: Active Soft World
es: Soft World Activo

en: Change Cylinder Radius
es: Cambiar Radio de Cylinder

en: Change Cylinder Height
es: Cambiar Altura de Cylinder

en: Change Torus Inner Radius
es: Cambiar Radio Interno de Torus

en: Change Torus Outer Radius
es: Cambiar Radio Externo de Torus

en: Operation
es: Operación

en: Calculate Tangents
es: Calcular Tangentes

en: Use Collision
es: Usar Colisión

en: Collision Layer
es: Capa de Colisión

en: Collision Mask
es: Máscara de Colisión

en: Invert Faces
es: Invertir Caras

en: Radius
es: Radio

en: Radial Segments
es: Segmentos Radiales

en: Rings
es: Anillos

en: Smooth Faces
es: Caras Suaves

en: Sides
es: Lados

en: Cone
es: Cono

en: Inner Radius
es: Radio Interior

en: Outer Radius
es: Radio Exterior

en: Ring Sides
es: Lados del Anillo

en: Polygon
es: Polígono

en: Spin Degrees
es: Grados de Giro

en: Spin Sides
es: Lados de Giro

en: Path Node
es: Ruta del Nodo

en: Path Interval Type
es: Tipo de Intervalo de Ruta

en: Path Interval
es: Intervalo de Ruta

en: Path Simplify Angle
es: Simplificar Ángulo de Ruta

en: Path Rotation
es: Rotación de Trayectoria

en: Path Local
es: Ruta Local

en: Path Continuous U
es: Ruta Continua U

en: Path U Distance
es: Distancia de la Ruta U

en: Path Joined
es: Ruta Unida

en: Compression Mode
es: Modo de Compresión

en: Transfer Channel
es: Canal de Transferencia

en: Channel Count
es: Conteo de Canales

en: Always Ordered
es: Siempre Ordenado

en: Server Relay
es: Repetidor del Servidor

en: DTLS Verify
es: Verificar DTLS

en: DTLS Hostname
es: Nombre de Host DTLS

en: Use DTLS
es: Usar DTLS

en: Use FBX
es: Usar FBX

en: Config File
es: Archivo de Configuración

en: Load Once
es: Cargar Una Vez

en: Symbol Prefix
es: Prefijo de Símbolo

en: Reloadable
es: Recargable

en: Library
es: Biblioteca

en: Select the dynamic library for this entry
es: Selecciona la librería dinámica para esta entrada

en: Select dependencies of the library for this entry
es: Selecciona las dependencias de la librería para esta entrada

en: Remove current entry
es: Borrar entrada actual

en: Double click to create a new entry
es: Haz doble clic para crear una nueva entrada

en: Platform:
es: Plataforma:

en: Platform
es: Plataforma

en: Dynamic Library
es: Librería Dinámica

en: Add an architecture entry
es: Añadir una entrada de arquitectura

en: Enabled GDNative Singleton
es: Activar Singleton GDNative

en: Disabled GDNative Singleton
es: GDNative Singleton desactivado

en: Libraries:
es: Librerías:

en: Class Name
es: Nombre de Clase

en: Script Class
es: Clase del Script

en: Icon Path
es: Ruta del Icono

en: Function Definition Color
es: Función Definición de Color

en: Node Path Color
es: Color de la Ruta del Nodo

en: Max Call Stack
es: Pila de llamadas Máxima

en: Treat Warnings As Errors
es: Tratar las Advertencias como Errores

en: Exclude Addons
es: Excluir Addons

en: Autocomplete Setters And Getters
es: Autocompletar Setters y Getters

en: Step argument is zero!
es: ¡El argumento step es cero!

en: Not a script with an instance
es: No es un script con una instancia

en: Not based on a script
es: No está basado en un script

en: Not based on a resource file
es: No está basado en un archivo de recursos

en: Invalid instance dictionary format (missing @path)
es: El formato de diccionario de instancias no es correcto (falta @path)

en: Invalid instance dictionary format (can't load script at @path)
es: El formato de diccionario de instancias no es correcto (no se puede cargar el script en @path)

en: Invalid instance dictionary format (invalid script at @path)
es: El formato de diccionario de instancias no es correcto (script incorrecto en @path)

en: Invalid instance dictionary (invalid subclasses)
es: El diccionario de instancias no es correcto (subclases erróneas)

en: Object can't provide a length.
es: El objeto no puede proporcionar una longitud.

en: Language Server
es: Servidor de Lenguaje

en: Enable Smart Resolve
es: Activar Smart Resolve

en: Show Native Symbols In Editor
es: Mostrar Símbolos Nativos en el Editor

en: Use Thread
es: Usar Hilo

en: Export Mesh GLTF2
es: Exportar Malla GLTF2

en: Export GLTF...
es: Exportar GLTF...

en: Buffer View
es: Vista del Buffer

en: Byte Offset
es: Offset de Byte

en: Component Type
es: Tipo de Componente

en: Normalized
es: Normalizado

en: Count
es: Cuenta

en: Sparse Count
es: Recuento Parcial

en: Sparse Indices Buffer View
es: Vista del Buffer de Índices Esparcidos

en: Sparse Indices Byte Offset
es: Índices Dispersos del Offset de Bytes

en: Sparse Indices Component Type
es: Índices Dispersos de Tipo de Componente

en: Sparse Values Buffer View
es: Vista del Buffer de Valores Esparcidos

en: Sparse Values Byte Offset
es: Valores Dispersos del Offset de Bytes

en: Byte Length
es: Longitud de Bytes

en: Byte Stride
es: Cadencia de Byte

en: Indices
es: Índices

en: FOV Size
es: Tamaño de FOV

en: Intensity
es: Intensidad

en: Range
es: Rango

en: Inner Cone Angle
es: Ángulo del Cono Interior

en: Outer Cone Angle
es: Ángulo del Cono Exterior

en: Blend Weights
es: Mezcla de Pesos

en: Instance Materials
es: Materiales de Instancia

en: Parent
es: Padre

en: Translation
es: Traducción

en: Children
es: Hijos

en: Joints
es: Articulaciones

en: Roots
es: Raíces

en: Unique Names
es: Nombres Únicos

en: Godot Bone Node
es: Nodo de Huesos de Godot

en: Skin Root
es: Raíz de la Skin

en: Joints Original
es: Articulaciones Originales

en: Inverse Binds
es: Enlaces Inversos

en: Non Joints
es: Sin Articulaciones

en: Joint I To Bone I
es: Unir I a Hueso I

en: Joint I To Name
es: Unir I a Nombre

en: Godot Skin
es: Skin de Godot

en: Diffuse Img
es: Imagen Difusa

en: Diffuse Factor
es: Factor Difuso

en: Gloss Factor
es: Factor de Brillo

en: Specular Factor
es: Factor Specular

en: Spec Gloss Img
es: Espec. Brillo Img

en: Major Version
es: Versión Mayor

en: Minor Version
es: Versión Menor

en: GLB Data
es: Datos GLB

en: Use Named Skin Binds
es: Usar Vínculos de Skins con Nombre

en: Buffer Views
es: Vistas del Buffer

en: Accessors
es: Accesos

en: Scene Name
es: Nombre de la Escena

en: Root Nodes
es: Nodos Raíz

en: Textures
es: Texturas

en: Images
es: Imágenes

en: Cameras
es: Cámaras

en: Lights
es: Luces

en: Unique Animation Names
es: Nombres Únicos de Animación

en: Skeletons
es: Esqueletos

en: Skeleton To Node
es: Esqueleto a Nodo

en: Animations
es: Animaciones

en: Src Image
es: Origen de la Imagen

en: Mesh Library
es: Librería de Mallas

en: Physics Material
es: Material de Física

en: Use In Baked Light
es: Uso en Luz Bakeada

en: Cell
es: Celda

en: Octant Size
es: Tamaño del Octante

en: Center X
es: Centro X

en: Center Y
es: Centro Y

en: Center Z
es: Centro Z

en: Mask
es: Máscara

en: Bake Navigation
es: Bakear Navegación

en: Navigation Layers
es: Capas de Navegación

en: Next Plane
es: Siguiente Plano

en: Previous Plane
es: Anterior Plano

en: Plane:
es: Plano:

en: Next Floor
es: Siguiente Plano

en: Previous Floor
es: Anterior Plano

en: Floor:
es: Plano:

en: GridMap Delete Selection
es: Eliminar Selección de GridMap

en: GridMap Fill Selection
es: Rellenar Selección en GridMap

en: GridMap Paste Selection
es: Pegar Selección en GridMap

en: GridMap Paint
es: Pintar GridMap

en: GridMap Selection
es: Seleccionar GridMap

en: Snap View
es: Ajustar Vista

en: Clip Disabled
es: Clip Deshabilitado

en: Clip Above
es: Clip Arriba

en: Clip Below
es: Clip Abajo

en: Edit X Axis
es: Editar Eje X

en: Edit Y Axis
es: Editar Eje Y

en: Edit Z Axis
es: Editar Eje Z

en: Cursor Rotate X
es: Rotar Cursor X

en: Cursor Rotate Y
es: Rotar Cursor Y

en: Cursor Rotate Z
es: Rotar Cursor Z

en: Cursor Back Rotate X
es: Rotar Cursor Trasero X

en: Cursor Back Rotate Y
es: Rotar Cursor Trasero Y

en: Cursor Back Rotate Z
es: Rotar Cursor Trasero Z

en: Cursor Clear Rotation
es: Eliminar Rotación del Cursor

en: Paste Selects
es: Pegar Seleccionados

en: Clear Selection
es: Deseleccionar

en: Fill Selection
es: Rellenar Selección

en: GridMap Settings
es: Configuración de GridMap

en: Pick Distance:
es: Seleccionar Distancia:

en: Filter meshes
es: Filtrar mallas

en: Give a MeshLibrary resource to this GridMap to use its meshes.
es: Proporciona un recurso MeshLibrary a este GridMap para usar sus mallas.

en: Begin Bake
es: Empezar a Bakear

en: Preparing data structures
es: Preparar estructuras de datos

en: Generate buffers
es: Generar buffers

en: Direct lighting
es: Iluminación directa

en: Indirect lighting
es: Iluminación indirecta

en: Post processing
es: Post procesado

en: Plotting lightmaps
es: Trazar lightmaps

en: Low Quality Ray Count
es: Conteo de Rayos de Baja Calidad

en: Medium Quality Ray Count
es: Conteo de Rayos de Calidad Media

en: High Quality Ray Count
es: Conteo de Rayos de Calidad Alta

en: Ultra Quality Ray Count
es: Conteo de Rayos de Calidad Ultra

en: Loop Offset
es: Offset de Bucle

en: Eye Height
es: Altura Ocular

en: Display Width
es: Ancho de Pantalla

en: Display To Lens
es: Pantalla a Lente

en: Oversample
es: Sobremuestreo

en: Class name can't be a reserved keyword
es: El nombre de la clase no puede ser una palabra reservada

en: Build Solution
es: Crear Solución

en: Auto Update Project
es: Actualización Automática del Proyecto

en: Assembly Name
es: Nombre del Conjunto

en: Solution Directory
es: Directorio de Soluciones

en: C# Project Directory
es: Directorio de Proyectos C#

en: End of inner exception stack trace
es: Fin de la pila de excepciones internas

en: A NavigationMesh resource must be set or created for this node to work.
es: Se debe crear o establecer un recurso NavigationMesh para que este nodo funcione.

en: Bake NavMesh
es: Bakear NavMesh

en: Clear the navigation mesh.
es: Limpiar la malla de navegación.

en: Setting up Configuration...
es: Estableciendo la configuración...

en: Calculating grid size...
es: Calculando tamaño la cuadrícula...

en: Creating heightfield...
es: Creando campo de alturas...

en: Marking walkable triangles...
es: Marcando triángulos transitables...

en: Constructing compact heightfield...
es: Construyendo heightfield compacto...

en: Eroding walkable area...
es: Erosionando área transitable...

en: Partitioning...
es: Particionando...

en: Creating contours...
es: Creando contornos...

en: Creating polymesh...
es: Creando polymesh...

en: Converting to native navigation mesh...
es: Convertir a malla de navegación nativa...

en: Navigation Mesh Generator Setup:
es: Configuración del Generador de Mallas de Navegación:

en: Parsing Geometry...
es: Analizando geometría...

en: Done!
es: ¡Hecho!

en: Seamless
es: Sin costuras

en: As Normal Map
es: Como Mapa Normal

en: Bump Strength
es: Fuerza de Choque

en: Noise
es: Ruido

en: Noise Offset
es: Offset de Ruido

en: Octaves
es: Octavas

en: Period
es: Periodo

en: Persistence
es: Persistencia

en: Lacunarity
es: Lacunaridad

en: Subject
es: Asunto

en: Names
es: Nombres

en: Strings
es: Cadenas

en: Discover Multicast If
es: Descubrir Multicast si

en: Discover Local Port
es: Descubrir Puerto Local

en: Discover IPv6
es: Descubrir IPV6

en: Description URL
es: Descripción URL

en: Service Type
es: Tipo de Servicio

en: IGD Service Type
es: Tipo de Servicio IGD

en: IGD Our Addr
es: Dirección de IGD

en: IGD Status
es: Estado del IGD

en: A node yielded without working memory, please read the docs on how to yield properly!
es: ¡Un nodo realizo un yield sin memoria de trabajo, por favor, lee la documentación sobre cómo usar yield correctamente!

en: Node yielded, but did not return a function state in the first working memory.
es: Un nodo ejecutó un yield pero no devolvió un estado de función en la memoria de trabajo original.

en: Return value must be assigned to first element of node working memory! Fix your node please.
es: El valor de retorno debe asignarse al primer elemento de la memoria de trabajo de nodos. Prueba arreglando el nodo.

en: Node returned an invalid sequence output:
es: El nodo ha devuelto una secuencia de salida inválida:

en: Found sequence bit but not the node in the stack, report bug!
es: ¡Se encontró un bit de secuencia pero no el nodo en la pila, informa del problema!

en: Stack overflow with stack depth:
es: Desbordamiento de pila con profundidad de pila:

en: Change Signal Arguments
es: Cambiar Argumentos de la Señal

en: Change Argument Type
es: Cambiar Tipo del Argumento

en: Change Argument name
es: Cambiar Nombre del Argumento

en: Set Variable Default Value
es: Fijar Valor Predeterminado de la Variable

en: Set Variable Type
es: Establecer Tipo de la Variable

en: Add Input Port
es: Añadir Puerto de Entrada

en: Add Output Port
es: Añadir Puerto de Salida

en: Change Port Type
es: Cambiar Tipo de Puerto

en: Change Port Name
es: Cambiar Nombre de Puerto

en: Override an existing built-in function.
es: Anular una función integrada existente.

en: Create a new function.
es: Crear una nueva función.

en: Create a new variable.
es: Crear una nueva variable.

en: Signals:
es: Señales:

en: Create a new signal.
es: Crear una nueva señal.

en: Name is not a valid identifier:
es: El nombre no es un identificador válido:

en: Name already in use by another func/var/signal:
es: Otra función/variable/señal ya utiliza este nombre:

en: Rename Function
es: Cambiar nombre de función

en: Rename Variable
es: Cambiar nombre de variable

en: Rename Signal
es: Renombrar Señal

en: Add Function
es: Añadir Función

en: Delete input port
es: Eliminar puerto de entrada

en: Add Variable
es: Añadir Variable

en: Add Signal
es: Añadir Señal

en: Remove Input Port
es: Eliminar Puerto de Entrada

en: Remove Output Port
es: Eliminar Puerto de Salida

en: Change Expression
es: Cambiar Expresión

en: Can't copy the function node.
es: No se puede copiar el nodo de función.

en: Paste VisualScript Nodes
es: Pegar nodos de VisualScript

en: Remove VisualScript Nodes
es: Eliminar Nodos de VisualScript

en: Duplicate VisualScript Nodes
es: Duplicar Nodos de VisualScript

en: Hold %s to drop a Getter. Hold Shift to drop a generic signature.
es: Mantén pulsado %s para soltar un «Getter». Mantén pulsado Shift para soltar una signatura genérica.

en: Hold Ctrl to drop a Getter. Hold Shift to drop a generic signature.
es: Mantén pulsado Ctrl para soltar un «Getter». Mantén pulsado Shift para soltar una signatura genérica.

en: Hold %s to drop a simple reference to the node.
es: Mantén pulsado %s para eliminar una referencia simple del nodo.

en: Hold Ctrl to drop a simple reference to the node.
es: Mantén pulsado Ctrl para soltar una referencia simple al nodo.

en: Hold %s to drop a Variable Setter.
es: Mantén pulsado %s para eliminar un Setter de Variable.

en: Hold Ctrl to drop a Variable Setter.
es: Mantén pulsado Ctrl para soltar un Setter de variable.

en: Add Preload Node
es: Añadir Nodo Preload

en: Add Node(s)
es: Añadir Nodo(s)

en: Add Node(s) From Tree
es: Añadir nodo(s) desde árbol

en: Can't drop properties because script '%s' is not used in this scene.
    Drop holding 'Shift' to just copy the signature.
es: No se pueden soltar propiedades porque el script '%s' no se usa en esta escena.
    Mantén pulsado 'Shift' para copiar la firma.

en: Add Getter Property
es: Añadir Propiedad Getter

en: Add Setter Property
es: Añadir Propiedad Setter

en: Change Base Type
es: Cambiar Tipo Base

en: Move Node(s)
es: Mover Nodo(s)

en: Remove VisualScript Node
es: Eliminar Nodo de VisualScript

en: Connect Nodes
es: Conectar Nodos

en: Disconnect Nodes
es: Desconectar Nodos

en: Connect Node Data
es: Conectar Datos de Nodos

en: Connect Node Sequence
es: Conectar Secuencia de Nodos

en: Script already has function '%s'
es: El script ya contiene la función '%s'

en: Change Input Value
es: Cambiar Valor de Entrada

en: Resize Comment
es: Redimensionar Comentario

en: Can't create function with a function node.
es: No se puede crear una función con un nodo función.

en: Can't create function of nodes from nodes of multiple functions.
es: No se puede crear una función de nodos desde nodos de múltiples funciones.

en: Select at least one node with sequence port.
es: Selecciona al menos un nodo con puerto de secuencia.

en: Try to only have one sequence input in selection.
es: Intenta tener sólo una secuencia de entrada en la selección.

en: Create Function
es: Crear Función

en: Remove Function
es: Eliminar Función

en: Remove Variable
es: Eliminar Variable

en: Editing Variable:
es: Editar Variable:

en: Remove Signal
es: Eliminar Señal

en: Editing Signal:
es: Editando Señal:

en: Make Tool:
es: Convertir en Herramienta:

en: Members:
es: Miembros:

en: Change Base Type:
es: Cambiar Tipo Base:

en: Add Nodes...
es: Agregar Nodos...

en: Add Function...
es: Agregar Función...

en: function_name
es: nombre_funcion

en: Select or create a function to edit its graph.
es: Selecciona o crea una función para editar el gráfico.

en: Delete Selected
es: Eliminar Seleccionados

en: Find Node Type
es: Buscar Tipo de Nodo

en: Copy Nodes
es: Copiar Nodos

en: Cut Nodes
es: Cortar Nodos

en: Make Function
es: Crear Función

en: Refresh Graph
es: Refrescar Gráfico

en: Edit Member
es: Editar Miembro

en: Expression
es: Expresión

en: Return
es: Regresar

en: Return Enabled
es: Retorno Activado

en: Return Type
es: Tipo de Retorno

en: Condition
es: Condición

en: Iterator
es: Iterador

en: Input type not iterable:
es: Tipo de entrada no iterable:

en: Iterator became invalid
es: El iterador ya no es correcto

en: Iterator became invalid:
es: El iterador es inválido:

en: Sequence
es: Secuencia

en: in order:
es: en orden:

en: Steps
es: Pasos

en: Switch
es: Cambiar

en: 'input' is:
es: 'entrada' es:

en: Type Cast
es: Tipo de Proyección

en: Is %s?
es: ¿Es %s?

en: Base Script
es: Script Base

en: On %s
es: En %s

en: On Self
es: Sobre Sí Mismo

en: Call Mode
es: Modo de Llamada

en: Basic Type
es: Tipo Básico

en: Node Path
es: Ruta del Nodo

en: Use Default Args
es: Usar Argumentos Predeterminados

en: Validate
es: Validar

en: RPC Call Mode
es: Modo de Llamada RPC

en: Subtract %s
es: Restar %s

en: Multiply %s
es: Multiplicar %s

en: Divide %s
es: Dividir %s

en: Set Mode
es: Modo de Ajuste

en: Assign Op
es: Asignar Op

en: Get %s
es: Obtener %s

en: Invalid index property name.
es: Índice del nombre de la propiedad inválido.

en: Base object is not a Node!
es: ¡El objeto base no es un nodo!

en: Path does not lead to Node!
es: ¡La ruta no lleva al nodo!

en: Invalid index property name '%s' in node %s.
es: Índice inválido de nombre de propiedad '%s' en el nodo %s.

en: Emit %s
es: Emitir %s

en: Compose Array
es: Ordenar Array

en: Operator
es: Operador

en: Invalid argument of type:
es: Argumento inválido de tipo:

en: Invalid arguments:
es: Argumentos inválidos:

en: a if cond, else b
es: a si cond, sino b

en: Var Name
es: Nombre de la Variable

en: VariableGet not found in script:
es: VariableGet no encontrada en el script:

en: VariableSet not found in script:
es: VariableSet no encontrada en el script:

en: Preload
es: Precarga

en: Get Index
es: Obtener Índice

en: Set Index
es: Establecer Índice

en: Global Constant
es: Constante Global

en: Class Constant
es: Constante de Clase

en: Basic Constant
es: Constante Básica

en: Math Constant
es: Constante Matemática

en: Get Engine Singleton
es: Obtener Engine Singleton

en: Get Scene Node
es: Obtener Nodo de Escena

en: Get Scene Tree
es: Obtener Árbol de Escenas

en: Get Self
es: Obtener Propio

en: Custom node has no _step() method, can't process graph.
es: El nodo personalizado no tiene ningún método _step(), no se puede procesar el gráfico.

en: Invalid return value from _step(), must be integer (seq out), or string (error).
es: El valor devuelto por _step() no es correcto, debe ser un entero (seq out), o string/cadena (error).

en: Title
es: Título

en: Construct %s
es: Construir %s

en: Get Local Var
es: Obtener Var local

en: Set Local Var
es: Establecer Var Local

en: Action %s
es: Acción %s

en: Deconstruct %s
es: Deconstruir %s

en: Search VisualScript
es: Buscar en VisualScript

en: Next Frame
es: Siguiente Fotograma

en: Next Physics Frame
es: Siguiente Fotograma de Física

en: %s sec(s)
es: %s seg(s)

en: Wait Time
es: Tiempo de Espera

en: Write Mode
es: Modo de Escritura

en: Max Channel In Buffer (KB)
es: Buffer de Canal Máximo (KB)

en: Verify SSL
es: Verificar SSL

en: Trusted SSL Certificate
es: Certificado SSL de Confianza

en: WebSocket Client
es: Cliente WebSocket

en: Max In Buffer (KB)
es: Buffer de Entrada Máximo (KB)

en: Max In Packets
es: Paquetes Máximos de Entrada

en: Max Out Buffer (KB)
es: Buffer de Salida Máximo (KB)

en: Max Out Packets
es: Paquetes Máximos de Salida

en: WebSocket Server
es: Servidor WebSocket

en: Bind IP
es: Vincular IP

en: Private Key
es: Clave Privada

en: SSL Certificate
es: Certificado SSL

en: CA Chain
es: Cadena CA

en: Handshake Timeout
es: Tiempo de Espera del Handshake

en: Session Mode
es: Modo de Sesión

en: Required Features
es: Características Requeridas

en: Optional Features
es: Características Opcionales

en: Requested Reference Space Types
es: Tipos de Espacios de Referencia Requeridos

en: Reference Space Type
es: Tipo de Espacio de Referencia

en: Visibility State
es: Estado de Visibilidad

en: Bounds Geometry
es: Límites Geométricos

en: XR Standard Mapping
es: Mapeo Estándar XR

en: Android SDK Path
es: Ruta del SDK de Android

en: Debug Keystore User
es: Usuario Debug Keystore

en: Debug Keystore Pass
es: Contraseña Debug Keystore

en: Force System User
es: Forzar Usuario del Sistema

en: Shutdown ADB On Exit
es: Apagar el ADB al Salir

en: Launcher Icons
es: Iconos del Launcher

en: Main 192 X 192
es: Principal 192 X 192

en: Adaptive Foreground 432 X 432
es: Primer Plano Adaptable 432 X 432

en: Adaptive Background 432 X 432
es: Fondo Adaptable 432 X 432

en: Package name is missing.
es: Falta el nombre del paquete.

en: Package segments must be of non-zero length.
es: Los segmentos del paquete deben ser de largo no nulo.

en: The character '%s' is not allowed in Android application package names.
es: El carácter '%s' no está permitido en nombres de paquete de aplicación Android.

en: A digit cannot be the first character in a package segment.
es: Un dígito no puede ser el primer carácter en un segmento de paquete.

en: The character '%s' cannot be the first character in a package segment.
es: El carácter '%s' no puede ser el primer carácter en un segmento de paquete.

en: The package must have at least one '.' separator.
es: El paquete debe tener al menos un '.' como separador.

en: Custom Build
es: Build Personalizada

en: Use Custom Build
es: Usar Compilación Personalizada

en: Export Format
es: Formato de Exportación

en: Min SDK
es: SDK Mínimo

en: Target SDK
es: SDK de Destino

en: Architectures
es: Arquitecturas

en: Debug User
es: Usuario de Depuración

en: Debug Password
es: Contraseña de Depuración

en: Release User
es: Usuario de Release

en: Release Password
es: Contraseña de Release

en: One Click Deploy
es: Despliegue con Un Clic

en: Clear Previous Install
es: Limpiar Instalación Previa

en: Code
es: Código

en: Package
es: Paquete

en: Unique Name
es: Nombre Único

en: Signed
es: Firmado

en: Classify As Game
es: Clasificar Como Juego

en: Retain Data On Uninstall
es: Conservar Datos al Desinstalar

en: Exclude From Recents
es: Excluir de los Recientes

en: Graphics
es: Gráficos

en: OpenGL Debug
es: Depuración de OpenGL

en: XR Features
es: Características del XR

en: XR Mode
es: Modo XR

en: Hand Tracking
es: Seguimiento de Manos

en: Hand Tracking Frequency
es: Frecuencia de Seguimiento de la Mano

en: Passthrough
es: Pasar por

en: Immersive Mode
es: Modo Inmersivo

en: Support Small
es: Soporte Pequeño

en: Support Normal
es: Soporte Normal

en: Support Large
es: Soporte Grande

en: Support Xlarge
es: Soporte Xlarge

en: User Data Backup
es: Backup de Datos del Usuario

en: Allow
es: Permitir

en: Command Line
es: Línea de Comandos

en: Extra Args
es: Argumentos extras

en: APK Expansion
es: Expansión del APK

en: Salt
es: Sal

en: Public Key
es: Clave Pública

en: Permissions
es: Permisos

en: Custom Permissions
es: Permisos Personalizados

en: Select device from the list
es: Seleccionar dispositivo de la lista

en: Running on %s
es: Ejecutar en %s

en: Exporting APK...
es: Exportar APK...

en: Uninstalling...
es: Desinstalando...

en: Installing to device, please wait...
es: Instalando en el dispositivo, espera por favor...

en: Could not install to device: %s
es: No se pudo instalar en el dispositivo: %s

en: Running on device...
es: Ejecutando en el dispositivo...

en: Could not execute on device.
es: No se ha podido ejecutar en el dispositivo.

en: Android build template not installed in the project. Install it from the Project menu.
es: La plantilla de exportación de Android no esta instalada en el proyecto. Instalala desde el menú de Proyecto.

en: Either Debug Keystore, Debug User AND Debug Password settings must be configured OR none of them.
es: Deben configurarse los ajustes de Depuración de Claves, Depuración de Usuarios Y Depuración de Contraseñas O ninguno de ellos.

en: Debug keystore not configured in the Editor Settings nor in the preset.
es: Debug keystore no configurada en Configuración del Editor ni en el preset.

en: Either Release Keystore, Release User AND Release Password settings must be configured OR none of them.
es: Deben configurarse los ajustes de Liberación del Almacén de Claves, Liberación del Usuario Y Liberación de la Contraseña O ninguno de ellos.

en: Release keystore incorrectly configured in the export preset.
es: Release keystore no está configurado correctamente en el preset de exportación.

en: A valid Android SDK path is required in Editor Settings.
es: Se requiere una ruta válida del SDK de Android en la Configuración del Editor.

en: Invalid Android SDK path in Editor Settings.
es: Ruta del SDK de Android inválida en la Configuración del Editor.

en: Missing 'platform-tools' directory!
es: ¡No se encontró el directorio 'platform-tools'!

en: Unable to find Android SDK platform-tools' adb command.
es: No se pudo encontrar el comando adb de las herramientas de la plataforma SDK de Android.

en: Please check in the Android SDK directory specified in Editor Settings.
es: Por favor, comprueba el directorio del SDK de Android especificado en la Configuración del Editor.

en: Missing 'build-tools' directory!
es: ¡No se encontró el directorio 'build-tools'!

en: Unable to find Android SDK build-tools' apksigner command.
es: No se pudo encontrar el comando apksigner de las herramientas de construcción del SDK de Android.

en: Invalid public key for APK expansion.
es: Clave pública inválida para la expansión de APK.

en: Invalid package name:
es: Nombre de paquete inválido:

en: Invalid "GodotPaymentV3" module included in the "android/modules" project setting (changed in Godot 3.2.2).
    Replace it with the first-party "GodotGooglePlayBilling" plugin.
    Note that the singleton was also renamed from "GodotPayments" to "GodotGooglePlayBilling".
es: Módulo "GodotPaymentV3" inválido incluido en la configuración del proyecto "android/modules" (cambiado en Godot 3.2.2).
    Reemplázalo con el plugin first-party "GodotGooglePlayBilling".
    Toma en cuenta que el singleton también fue renombrado de "GodotPayments" a "GodotGooglePlayBilling".

en: "Use Custom Build" must be enabled to use the plugins.
es: "Usar Compilación Personalizada" debe estar activado para usar los plugins.

en: "Hand Tracking" is only valid when "XR Mode" is "Oculus Mobile VrApi" or "OpenXR".
es: "Seguimiento de Manos" solo es válido cuando el "Modo XR" es "Oculus Mobile VrApi" u "OpenXR".

en: "Passthrough" is only valid when "XR Mode" is "OpenXR".
es: "Passthrough" solo es válido cuando el "Modo XR" es "OpenXR".

en: "Export AAB" is only valid when "Use Custom Build" is enabled.
es: "Exportar AAB" solo es válido cuando "Usar Compilación Personalizada" está activado.

en: "Min SDK" can only be overridden when "Use Custom Build" is enabled.
es: "Min SDK" solo puede sobrescribirse cuando está activada la opción "Usar Compilación Personalizada".

en: "Min SDK" should be a valid integer, but got "%s" which is invalid.
es: "Min SDK" debería ser un entero válido, pero obtuvo "%s" que es inválido.

en: "Min SDK" cannot be lower than %d, which is the version needed by the Godot library.
es: "Min SDK" no puede ser inferior a %d, que es la versión que necesita la librería de Godot.

en: "Target SDK" can only be overridden when "Use Custom Build" is enabled.
es: "SDK de Destino" solo se puede sobrescribir cuando "Usar Compilación Personalizada" está activado.

en: "Target SDK" should be a valid integer, but got "%s" which is invalid.
es: "SDK de Destino" debería ser un entero válido, pero obtuvo "%s" inválido.

en: "Target SDK" %d is higher than the default version %d. This may work, but wasn't tested and may be unstable.
es: "SDK de Destino" %d es superior a la versión predeterminada %d. Podría funcionar, pero no se ha probado y puede ser inestable.

en: "Target SDK" version must be greater or equal to "Min SDK" version.
es: La versión "SDK de Destino" debe ser mayor o igual a la versión "Min SDK".

en: Code Signing
es: Firma del Código

en: 'apksigner' could not be found. Please check that the command is available in the Android SDK build-tools directory. The resulting %s is unsigned.
es: No se ha encontrado el 'apksigner'. Por favor, comprueba que el comando está disponible en el directorio Android SDK build-tools. El resultado %s es sin firma.

en: Signing debug %s...
es: Firmando %s debug...

en: Signing release %s...
es: Firmando %s release...

en: Could not find keystore, unable to export.
es: No se pudo encontrar la keystore, no se puedo exportar.

en: Could not start apksigner executable.
es: No se ha podido iniciar el ejecutable apksigner.

en: 'apksigner' returned with error #%d
es: 'apksigner' ha retornado con error #%d

en: Verifying %s...
es: Verificando %s...

en: 'apksigner' verification of %s failed.
es: La verificación de 'apksigner' de %s ha fallado.

en: Exporting for Android
es: Exportando para Android

en: Invalid filename! Android App Bundle requires the *.aab extension.
es: ¡Nombre del archivo inválido! Android App Bundle requiere la extensión *.aab.

en: APK Expansion not compatible with Android App Bundle.
es: La Expansión APK no es compatible con Android App Bundle.

en: Invalid filename! Android APK requires the *.apk extension.
es: ¡Nombre de archivo inválido! Android APK requiere la extensión *.apk.

en: Unsupported export format!
es: ¡Formato de exportación no compatible!

en: Trying to build from a custom built template, but no version info for it exists. Please reinstall from the 'Project' menu.
es: Se intentó construir a partir de una plantilla personalizada, pero no existe información de la versión para ello. Por favor, reinstala desde el menú 'Proyecto'.

en: Android build version mismatch: Template installed: %s, Godot version: %s. Please reinstall Android build template from 'Project' menu.
es: La versión de compilación de Android no coincide: Plantilla instalada: %s, versión de Godot: %s. Reinstala la plantilla de compilación de Android desde el menú "Proyecto".

en: Unable to overwrite res://android/build/res/*.xml files with project name.
es: No se puede sobrescribir los archivos res://android/build/res/*.xml con el mismo nombre del proyecto.

en: Could not export project files to gradle project.
es: No se pueden exportar los archivos del proyecto a un proyecto gradle.

en: Could not write expansion package file!
es: ¡No se pudo escribir el archivo del paquete de expansión!

en: Building Android Project (gradle)
es: Construir Proyecto Android (gradle)

en: Building of Android project failed, check output for the error. Alternatively visit docs.godotengine.org for Android build documentation.
es: La compilación del proyecto Android ha fallado, comprueba la salida del error. También puedes visitar docs.godotengine.org para ver la documentación de compilación de Android.

en: Moving output
es: Moviendo salida

en: Unable to copy and rename export file, check gradle project directory for outputs.
es: No se puede copiar y renombrar el archivo de exportación, comprueba el directorio del proyecto de gradle para ver los resultados.

en: Package not found: "%s".
es: Paquete no encontrado: "%s".

en: Creating APK...
es: Creando APK...

en: Could not find template APK to export: "%s".
es: No se pudo encontrar la plantilla APK para exportar: "%s".

en: Missing libraries in the export template for the selected architectures: %s. Please build a template with all required libraries, or uncheck the missing architectures in the export preset.
es: Faltan librerías en la plantilla de exportación para las arquitecturas seleccionadas: %s. Por favor, crea una plantilla con todas las librerías necesarias, o desmarca las arquitecturas que faltan en el preset de exportación.

en: Adding files...
es: Añadiendo archivos ...

en: Could not export project files.
es: No se han podido exportar los archivos del proyecto.

en: Aligning APK...
es: Alineando APK...

en: Could not unzip temporary unaligned APK.
es: No se pudo descomprimir el APK no alineado temporal.

en: Identifier is missing.
es: Falta el identificador.

en: The character '%s' is not allowed in Identifier.
es: El carácter '% s' no está permitido en el Identificador.

en: Landscape Launch Screens
es: Pantalla de Inicio Landscape

en: Portrait Launch Screens
es: Pantalla de Inicio Portrait

en: App Store Team ID
es: ID del Equipo de la App Store

en: Provisioning Profile UUID Debug
es: Depuración del Perfil de Aprovisionamiento UUID

en: Code Sign Identity Debug
es: Depuración de la Identidad del Código

en: Export Method Debug
es: Exportar Método de Depuración

en: Provisioning Profile UUID Release
es: Release UUID del Perfil de Aprovisionamiento

en: Code Sign Identity Release
es: Release de Código de Identidad

en: Export Method Release
es: Método de Exportación de Release

en: Targeted Device Family
es: Familia de Dispositivos de Destino

en: Info
es: Información

en: Identifier
es: Identificador

en: Signature
es: Firma

en: Short Version
es: Versión Corta

en: Capabilities
es: Capacidades

en: Access Wi-Fi
es: Acceso Wi-Fi

en: Push Notifications
es: Notificaciones Push

en: User Data
es: Datos de Usuario

en: Accessible From Files App
es: Accesible desde la Aplicación de Archivos

en: Accessible From iTunes Sharing
es: Accesible desde iTunes Sharing

en: Privacy
es: Privacidad

en: Camera Usage Description
es: Descripción del Uso de la Cámara

en: Microphone Usage Description
es: Descripción del Uso del Micrófono

en: Photolibrary Usage Description
es: Descripción del Uso de la Fotolibrería

en: Use Launch Screen Storyboard
es: Usar Storyboard en la Pantalla de Inicio

en: Image Scale Mode
es: Modo de Escalado de Imagen

en: Custom Image @2x
es: Imagen Personalizada @2x

en: Custom Image @3x
es: Imagen Personalizada @3x

en: Use Custom BG Color
es: Usar Color de Fondo Personalizado

en: Custom BG Color
es: Color de Fondo Personalizado

en: Export Icons
es: Iconos de Exportación

en: Prepare Templates
es: Preparar Plantillas

en: Export template not found.
es: No se ha encontrado la plantilla de exportación.

en: App Store Team ID not specified - cannot configure the project.
es: App Store Team ID no especificado - no se puede configurar el proyecto.

en: Invalid Identifier:
es: Identificador inválido:

en: Stop HTTP Server
es: Detener Servidor HTTP

en: Run in Browser
es: Ejecutar en Navegador

en: Run exported HTML in the system's default browser.
es: Ejecutar HTML exportado en el navegador predeterminado del sistema.

en: Could not open template for export: "%s".
es: No se pudo abrir la plantilla para la exportación: "%s".

en: Invalid export template: "%s".
es: Plantilla de exportación inválida: "%s".

en: Could not write file: "%s".
es: No se pudo escribir el archivo: "%s".

en: Icon Creation
es: Creación de Iconos

en: Could not read file: "%s".
es: No se pudo leer el archivo: "%s".

en: Variant
es: Variante

en: Export Type
es: Tipo de Exportación

en: VRAM Texture Compression
es: Compresión de Texturas en la VRAM

en: For Desktop
es: Para Escritorio

en: For Mobile
es: Para Móviles

en: Export Icon
es: Icono de Exportación

en: Custom HTML Shell
es: HTML Shell Personalizado

en: Head Include
es: Incluyendo Cabecera

en: Canvas Resize Policy
es: Política de Redimensionamiento del Canvas

en: Focus Canvas On Start
es: Enfocar Lienzo Al Inicio

en: Experimental Virtual Keyboard
es: Teclado Virtual Experimental

en: Progressive Web App
es: App Web Progresiva

en: Offline Page
es: Página Offline

en: Icon 144 X 144
es: Icono 144 X 144

en: Icon 180 X 180
es: Icono 180 X 180

en: Icon 512 X 512
es: Icono 512 X 512

en: Could not read HTML shell: "%s".
es: No se ha podido leer el HTML shell: "%s".

en: Could not create HTTP server directory: %s.
es: No se ha podido crear el directorio del servidor HTTP: %s.

en: Error starting HTTP server: %d.
es: Error al iniciar el servidor HTTP: %d.

en: HTTP Port
es: Puerto HTTP

en: Use SSL
es: Usar SSL

en: SSL Key
es: Clave SSL

en: Can't get filesystem access.
es: No se puede obtener acceso al sistema de archivos.

en: Failed to get Info.plist hash.
es: No se pudo obtener el hash de Info.plist.

en: Invalid Info.plist, no exe name.
es: Info.plist no válido, sin nombre de exe.

en: Invalid Info.plist, no bundle id.
es: Info.plist no válido, sin ID de paquete.

en: Invalid Info.plist, can't load.
es: Info.plist no válido, no se puede cargar.

en: Failed to create "%s" subfolder.
es: No se pudo crear la subcarpeta "%s".

en: Failed to extract thin binary.
es: No se pudo extraer el binario delgado.

en: Invalid binary format.
es: Formato binario no válido.

en: Already signed!
es: ¡Ha sido firmado!

en: Failed to process nested resources.
es: No se pudieron procesar los recursos anidados.

en: Failed to create _CodeSignature subfolder.
es: No se pudo crear la subcarpeta _CodeSignature.

en: Failed to get CodeResources hash.
es: No se pudo obtener el hash de CodeResources.

en: Invalid entitlements file.
es: Archivo de derechos no válido.

en: Invalid executable file.
es: Archivo ejecutable no válido.

en: Can't resize signature load command.
es: No se puede cambiar el tamaño del comando de carga de la firma.

en: Failed to create fat binary.
es: No se pudo crear el binario gordo.

en: Unknown bundle type.
es: Tipo de paquete desconocido.

en: Unknown object type.
es: Tipo de objeto desconocido.

en: App Category
es: Categoría De La Aplicación

en: High Res
es: Alta Resolución

en: Location Usage Description
es: Ubicación de la Descripción de Uso

en: Address Book Usage Description
es: Descripción de Uso de la Libreta de Direcciones

en: Calendar Usage Description
es: Descripción del Uso del Calendario

en: Photos Library Usage Description
es: Descripción de Uso de la Librería de Fotos

en: Desktop Folder Usage Description
es: Descripción de Uso de la Carpeta de Escritorio

en: Documents Folder Usage Description
es: Descripción de Uso de la Carpeta de Documentos

en: Downloads Folder Usage Description
es: Descripción de Uso de la Carpeta de Descargas

en: Network Volumes Usage Description
es: Descripción de Uso de Volúmenes de Red

en: Removable Volumes Usage Description
es: Descripción de Uso de Volúmenes Extraíbles

en: Identity
es: Identidad

en: Timestamp
es: Marca de Tiempo

en: Replace Existing Signature
es: Reemplazar Firma Existente

en: Entitlements
es: Derechos

en: Custom File
es: Archivo Personalizado

en: Allow JIT Code Execution
es: Permitir Ejecución de Código JIT

en: Allow Unsigned Executable Memory
es: Permitir Memoria Ejecutable Desfasada

en: Allow Dyld Environment Variables
es: Permitir Variables de Entorno Dyld

en: Disable Library Validation
es: Desactivar Validación de Bibliotecas

en: Audio Input
es: Entrada de Audio

en: Address Book
es: Libreta de Direcciones

en: Calendars
es: Calendarios

en: Photos Library
es: Librería de Fotos

en: Apple Events
es: Eventos de Apple

en: Debugging
es: Depuración

en: App Sandbox
es: Sandbox de App

en: Network Server
es: Servidor de Red

en: Network Client
es: Cliente de Red

en: Device USB
es: Dispositivo USB

en: Device Bluetooth
es: Dispositivo Bluetooth

en: Files Downloads
es: Descargas de Archivos

en: Files Pictures
es: Archivos de Imágenes

en: Files Music
es: Archivos de Música

en: Files Movies
es: Archivos de Vídeo

en: Custom Options
es: Opciones Personalizadas

en: Notarization
es: Notarización

en: Apple ID Name
es: Nombre del ID de Apple

en: Apple ID Password
es: Contraseña del ID de Apple

en: Apple Team ID
es: ID del Equipo Apple

en: Could not open icon file "%s".
es: No se ha podido abrir el archivo de icono "%s".

en: Could not start xcrun executable.
es: No se ha podido iniciar el ejecutable xcrun.

en: Notarization failed.
es: La notarización ha fallado.

en: Notarization request UUID: "%s"
es: Solicitud de notarización UUID: "%s"

en: The notarization process generally takes less than an hour. When the process is completed, you'll receive an email.
es: El proceso de notarización suele durar menos de una hora. Cuando el proceso haya finalizado, recibirás un correo electrónico.

en: You can check progress manually by opening a Terminal and running the following command:
es: Puede verificar el progreso manualmente abriendo una Terminal y ejecutando el siguiente comando:

en: Run the following command to staple the notarization ticket to the exported application (optional):
es: Ejecute el siguiente comando para engrapar el boleto de certificación notarial a la aplicación exportada (opcional):

en: Timestamping is not compatible with ad-hoc signature, and was disabled!
es: ¡La marca de tiempo no es compatible con la firma ad-hoc, y fue desactivada!

en: Hardened Runtime is not compatible with ad-hoc signature, and was disabled!
es: ¡Hardened Runtime no es compatible con la firma ad-hoc, y fue desactivado!

en: Built-in CodeSign failed with error "%s".
es: El CodeSign incorporado falló con el error "%s".

en: Built-in CodeSign require regex module.
es: El CodeSign incorporado requiere un módulo regex.

en: Could not start codesign executable, make sure Xcode command line tools are installed.
es: No se ha podido iniciar el ejecutable de codificación, asegúrate de que las herramientas de línea de comandos de Xcode están instaladas.

en: No identity found.
es: No se encontró identidad.

en: Cannot sign file %s.
es: No se puede firmar el archivo %s.

en: Relative symlinks are not supported, exported "%s" might be broken!
es: Los enlaces simbólicos relativos no son compatibles, ¡los "%s" exportados podrían estar rotos!

en: DMG Creation
es: Creación de DMG

en: Could not start hdiutil executable.
es: No se ha podido iniciar el ejecutable hdiutil.

en: `hdiutil create` failed - file exists.
es: `hdiutil create` falló - el archivo ya existe.

en: `hdiutil create` failed.
es: `hdiutil create` falló.

en: Creating app bundle
es: Crear paquete de aplicaciones

en: Could not find template app to export: "%s".
es: No se ha podido encontrar la plantilla de la aplicación a exportar: "%s".

en: Invalid export format.
es: Formato de exportación inválido.

en: Relative symlinks are not supported on this OS, the exported project might be broken!
es: Los enlaces simbólicos relativos no son compatibles con este sistema operativo, ¡el proyecto exportado podría estar dañado!

en: Requested template binary "%s" not found. It might be missing from your template archive.
es: No se ha encontrado la plantilla binaria "%s" solicitada. Es posible que no se encuentre en el archivo de plantillas.

en: Making PKG
es: haciendo paquete

en: Ad-hoc signed applications require the 'Disable Library Validation' entitlement to load dynamic libraries.
es: Las aplicaciones firmadas ad-hoc requieren el derecho 'Desactivar validación de biblioteca' para cargar bibliotecas dinámicas.

en: Code signing bundle
es: Paquete de firma de código

en: Making DMG
es: Haciendo DMG

en: Code signing DMG
es: Firma de código DMG

en: Making ZIP
es: Haciendo ZIP

en: Notarization requires the app to be archived first, select the DMG or ZIP export format instead.
es: La notarización requiere que la aplicación se archive primero, seleccione el formato de exportación DMG o ZIP en su lugar.

en: Sending archive for notarization
es: Enviando archivo para notarización

en: ZIP Creation
es: Creación de ZIP

en: Could not open file to read from path "%s".
es: No se pudo abrir el archivo a leer de la ruta "%s".

en: Invalid bundle identifier:
es: Identificador de paquete no válido:

en: Warning: Built-in "codesign" is selected in the Editor Settings. Code signing is limited to ad-hoc signature only.
es: Advertencia: El "codiseño" incorporado está seleccionado en la configuración del editor. La firma de código se limita únicamente a la firma ad-hoc.

en: Warning: Xcode command line tools are not installed, using built-in "codesign". Code signing is limited to ad-hoc signature only.
es: Advertencia: las herramientas de línea de comandos de Xcode no están instaladas, utilizando el "codiseño" incorporado. La firma de código se limita únicamente a la firma ad-hoc.

en: Notarization: Notarization with an ad-hoc signature is not supported.
es: Notarización: No se admite la certificación notarial con una firma ad-hoc.

en: Notarization: Code signing is required for notarization.
es: Notarización: Se requiere la firma del código para la notarización.

en: Notarization: Hardened runtime is required for notarization.
es: Notarización: Se requiere Hardened runtime para la notarización.

en: Notarization: Timestamp runtime is required for notarization.
es: Notarización: se requiere el tiempo de ejecución de la marca de tiempo para la certificación notarial.

en: Notarization: Apple ID name not specified.
es: Notarización: nombre de ID de Apple no especificado.

en: Notarization: Apple ID password not specified.
es: Notarización: contraseña de ID de Apple no especificada.

en: Warning: Notarization is disabled. The exported project will be blocked by Gatekeeper if it's downloaded from an unknown source.
es: Advertencia: La notarización está deshabilitada. Gatekeeper bloqueará el proyecto exportado si se descarga de una fuente desconocida.

en: Code signing is disabled. The exported project will not run on Macs with enabled Gatekeeper and Apple Silicon powered Macs.
es: La firma de código está deshabilitada. El proyecto exportado no se ejecutará en Mac con Gatekeeper habilitado y Mac con tecnología Apple Silicon.

en: Hardened Runtime is not compatible with ad-hoc signature, and will be disabled!
es: ¡Hardened Runtime no es compatible con la firma ad-hoc, y se desactivará!

en: Timestamping is not compatible with ad-hoc signature, and will be disabled!
es: El sellado de tiempo no es compatible con la firma ad-hoc, y se desactivará!

en: Warning: Notarization is not supported from this OS. The exported project will be blocked by Gatekeeper if it's downloaded from an unknown source.
es: Advertencia: la notarización no es compatible con este sistema operativo. Gatekeeper bloqueará el proyecto exportado si se descarga de una fuente desconocida.

en: Privacy: Microphone access is enabled, but usage description is not specified.
es: Privacidad: el acceso al micrófono está habilitado, pero no se especifica la descripción de uso.

en: Privacy: Camera access is enabled, but usage description is not specified.
es: Privacidad: el acceso a la cámara está habilitado, pero no se especifica la descripción de uso.

en: Privacy: Location information access is enabled, but usage description is not specified.
es: Privacidad: el acceso a la información de ubicación está habilitado, pero no se especifica la descripción de uso.

en: Privacy: Address book access is enabled, but usage description is not specified.
es: Privacidad: el acceso a la libreta de direcciones está habilitado, pero no se especifica la descripción de uso.

en: Privacy: Calendar access is enabled, but usage description is not specified.
es: Privacidad: el acceso al calendario está habilitado, pero no se especifica la descripción de uso.

en: Privacy: Photo library access is enabled, but usage description is not specified.
es: Privacidad: el acceso a la biblioteca de fotos está habilitado, pero no se especifica la descripción de uso.

en: Force Builtin Codesign
es: Forzar Codificación Integrada

en: Architecture
es: Arquitectura

en: Display Name
es: Nombre a Mostrar

en: Short Name
es: Nombre Corto

en: Publisher
es: Editor

en: Publisher Display Name
es: Nombre a Mostrar del Publisher

en: Product GUID
es: GUID del producto

en: Publisher GUID
es: GUID del Editor

en: Signing
es: Firmando

en: Certificate
es: Certificado

en: Algorithm
es: Algoritmo

en: Major
es: Mayor

en: Minor
es: Menor

en: Build
es: Compilación

en: Revision
es: Revisión

en: Portrait
es: Retrato

en: Landscape Flipped
es: Landscape Volteado

en: Portrait Flipped
es: Retrato Invertido

en: Store Logo
es: Logo de Tienda

en: Square 44 X 44 Logo
es: Logo Cuadrado 44 X 44

en: Square 71 X 71 Logo
es: Logo Cuadrado 71 X 71

en: Square 150 X 150 Logo
es: Logo Cuadrado 150 X 150

en: Square 310 X 310 Logo
es: Logo Cuadrado 310x310

en: Wide 310 X 150 Logo
es: Logotipo Panorámico 310 X 150

en: Splash Screen
es: Pantalla de Bienvenida

en: Show Name On Square 150 X 150
es: Mostrar Nombre en Cuadrado 150 X 150

en: Show Name On Wide 310 X 150
es: Mostrar Nombre en Panorámico 310 X 150

en: Show Name On Square 310 X 310
es: Mostrar Nombre en Cuadrado 310 X 310

en: Godot's Mono version does not support the UWP platform. Use the standard build (no C# support) if you wish to target UWP.
es: La versión Mono de Godot no es compatible con la plataforma UWP. Utiliza la compilación estándar (sin soporte para C#) si deseas enfocarte en UWP.

en: Invalid package short name.
es: Nombre corto del paquete inválido.

en: Invalid package unique name.
es: Nombre único de paquete inválido.

en: Invalid package publisher display name.
es: Nombre para mostrar del editor inválido.

en: Invalid product GUID.
es: GUID de producto inválido.

en: Invalid publisher GUID.
es: GUID de publisher inválido.

en: Invalid background color.
es: Color de fondo inválido.

en: Invalid Store Logo image dimensions (should be 50x50).
es: Las dimensiones del logo de la tienda son inválidas (debería ser 50x50).

en: Invalid square 44x44 logo image dimensions (should be 44x44).
es: Las dimensiones de la imagen del logo cuadrado 44x44 son inválidas (deben ser 44x44).

en: Invalid square 71x71 logo image dimensions (should be 71x71).
es: Las dimensiones de la imagen del logo cuadrado 71x71 son inválidas ( deben ser 71x71).

en: Invalid square 150x150 logo image dimensions (should be 150x150).
es: Las dimensiones de la imagen del logo cuadrado 150x150 son inválidas ( deben ser 150x150).

en: Invalid square 310x310 logo image dimensions (should be 310x310).
es: Las dimensiones de la imagen del logo cuadrado 310x310 son inválidas ( deben ser 310x310).

en: Invalid wide 310x150 logo image dimensions (should be 310x150).
es: Las dimensiones del logo son inválidas (deben ser 310x150).

en: Invalid splash screen image dimensions (should be 620x300).
es: Las dimensiones de la imagen de la pantalla de splash son inválidas (deben ser 620x300).

en: Debug Certificate
es: Certificado de Depuración

en: Debug Algorithm
es: Algoritmo de Depuración

en: Failed to rename temporary file "%s".
es: Fallo al renombrar el archivo temporal "%s".

en: Identity Type
es: Tipo de Identidad

en: Timestamp Server URL
es: URL del Servidor de Marcas de Tiempo

en: Digest Algorithm
es: Algoritmo de Compilación

en: Modify Resources
es: Modificar Recursos

en: File Version
es: Versión del Archivo

en: Product Version
es: Versión de Producto

en: Company Name
es: Nombre de la Empresa

en: Product Name
es: Nombre del Producto

en: File Description
es: Descripción del Archivo

en: Trademarks
es: Marcas comerciales

en: Resources Modification
es: Modificación de los Recursos

en: Could not find rcedit executable at "%s".
es: No se pudo encontrar el ejecutable rcedit en "%s".

en: Could not find wine executable at "%s".
es: No se pudo encontrar el ejecutable de wine en "%s".

en: Could not start rcedit executable. Configure rcedit path in the Editor Settings (Export > Windows > Rcedit), or disable "Application > Modify Resources" in the export preset.
es: No se ha podido iniciar el ejecutable de rcedit. Configura la ruta de rcedit en la configuración del editor (Exportar > Windows > Rcedit), o desactiva "Aplicación > Modificar Recursos" en el preset de exportación.

en: rcedit failed to modify executable: %s.
es: rcedit falló al modificar el ejecutable: %s.

en: Could not find signtool executable at "%s".
es: No se pudo encontrar el ejecutable de signtool en "%s".

en: Could not find osslsigncode executable at "%s".
es: No se pudo encontrar el ejecutable osslsigncode en "%s".

en: Invalid identity type.
es: Tipo de identificador inválido.

en: Invalid timestamp server.
es: Servidor de marcas de tiempo inválido.

en: Could not start signtool executable. Configure signtool path in the Editor Settings (Export > Windows > Signtool), or disable "Codesign" in the export preset.
es: No se ha podido iniciar el ejecutable de signtool. Configura la ruta de signtool en la configuración del editor (Exportar > Windows > Signtool), o desactiva "Codesign" en el preset de exportación.

en: Signtool failed to sign executable: %s.
es: Signtool no pudo firmar el ejecutable: %s.

en: Failed to remove temporary file "%s".
es: No se ha podido eliminar el archivo temporal "%s".

en: The rcedit tool must be configured in the Editor Settings (Export > Windows > Rcedit) to change the icon or app information data.
es: La herramienta rcedit debe configurarse en la configuración del editor (Exportar > Windows > Rcedit) para cambiar los datos de información del ícono o la aplicación.

en: Invalid icon path:
es: Ruta de icono no válida:

en: Invalid file version:
es: Versión de archivo inválida:

en: Invalid product version:
es: Versión de producto no válida:

en: Windows executables cannot be >= 4 GiB.
es: Los ejecutables de Windows no pueden ser >= 4 GiB.

en: Failed to open executable file "%s".
es: Fallo al abrir el archivo ejecutable "%s".

en: Executable file header corrupted.
es: La cabecera del archivo ejecutable está corrupta.

en: Executable "pck" section not found.
es: No se encuentra la sección ejecutable "pck".

en: 32-bit executables cannot have embedded data >= 4 GiB.
es: Los ejecutables de 32 bits no pueden tener datos embebidos >= 4 GiB.

en: Frames
es: Fotogramas

en: A SpriteFrames resource must be created or set in the "Frames" property in order for AnimatedSprite to display frames.
es: Se debe crear o establecer un recurso SpriteFrames en la propiedad "Frames" para que AnimatedSprite pueda mostrar los fotogramas.

en: Speed Scale
es: Escala de Velocidad

en: Playing
es: Reproducir

en: Centered
es: Centrado

en: Flip H
es: Voltear H

en: Flip V
es: Voltear V

en: Monitoring
es: Monitorización

en: Monitorable
es: Monitorizable

en: Physics Overrides
es: Anulaciones de Físicas

en: Space Override
es: Anulación de Espacio

en: Gravity Point
es: Punto de Gravedad

en: Gravity Distance Scale
es: Escala de Distancia de la Gravedad

en: Gravity Vec
es: Velocidad de la Gravedad

en: Gravity
es: Gravedad

en: Linear Damp
es: Amortiguación Lineal

en: Angular Damp
es: Amortiguación Angular

en: Audio Bus
es: Bus de Audio

en: Override
es: Anular

en: Volume dB
es: Volumen dB

en: Pitch Scale
es: Escala de Tono

en: Autoplay
es: Reproducción Automática

en: Stream Paused
es: Stream Pausado

en: Max Distance
es: Distancia Maxima

en: Attenuation
es: Atenuación

en: Area Mask
es: Máscara de Área

en: Copy Mode
es: Modo de Copia

en: Anchor Mode
es: Modo de Anclaje

en: Rotating
es: Rotando

en: Current
es: Actual

en: Custom Viewport
es: Viewport Personalizado

en: Process Mode
es: Modo de Proceso

en: Limit
es: Limite

en: Left
es: Izquierda

en: Right
es: Derecha

en: Bottom
es: Inferior

en: Smoothed
es: Suavizado

en: Draw Margin
es: Margen de Arrastre

en: Drag Margin H Enabled
es: Margen de Arrastre H Activado

en: Drag Margin V Enabled
es: Margen de Arrastre V Activado

en: Smoothing
es: Suavizar

en: Drag Margin
es: Margen de Arrastre

en: Draw Screen
es: Dibujar Pantalla

en: Draw Limits
es: Límites de Dibujo

en: Draw Drag Margin
es: Margen de Arrastre del Trazado

en: Blend Mode
es: Modo de Fusión

en: Light Mode
es: Modo de Iluminación

en: Particles Animation
es: Animación de Partículas

en: Particles Anim H Frames
es: Animación de partículas Fotogramas H

en: Particles Anim V Frames
es: Animación de partículas Fotogramas V

en: Particles Anim Loop
es: Bucle de Animación de Partículas

en: Visibility
es: Visibilidad

en: Self Modulate
es: Modulación Automática

en: Show Behind Parent
es: Mostrar detrás del padre

en: Show On Top
es: Mostrar Arriba

en: Light Mask
es: Máscara de Luz

en: Use Parent Material
es: Usar el material del padre

en: Only one visible CanvasModulate is allowed per scene (or set of instanced scenes). The first created one will work, while the rest will be ignored.
es: Solo se permite un CanvasModulate visible por escena (o set de escenas instanciadas). El primero en crearse es el que va a funcionar, mientras que el resto van a ser ignorados.

en: This node has no shape, so it can't collide or interact with other objects.
    Consider adding a CollisionShape2D or CollisionPolygon2D as a child to define its shape.
es: Este nodo no tiene forma definida, por lo tanto, no puede colisionar o interactuar con otros objetos.
    Considera agregarle un nodo hijo de tipo CollisionShape2D o CollisionPolygon2D para definir su forma.

en: Pickable
es: Seleccionable

en: CollisionPolygon2D only serves to provide a collision shape to a CollisionObject2D derived node. Please only use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
es: CollisionPolygon2D solo sirve para proveer de una forma de colisión a un nodo derivado de CollisionObject2D. Por favor, úsalo solo como hijo de Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. para dotarlos de una forma.

en: An empty CollisionPolygon2D has no effect on collision.
es: Un CollisionPolygon2D vacío no tiene ningún efecto en las colisiones.

en: Invalid polygon. At least 3 points are needed in 'Solids' build mode.
es: Polígono inválido. Se necesitan al menos 3 puntos en modo de construcción 'Solids'.

en: Invalid polygon. At least 2 points are needed in 'Segments' build mode.
es: Polígono inválido. Se necesitan al menos 2 puntos en modo de construcción 'Segments'.

en: The One Way Collision property will be ignored when the parent is an Area2D.
es: La propiedad Colisión en Una Dirección será ignorada cuando el padre sea un Area2D.

en: Build Mode
es: Modo de Compilación

en: Disabled
es: Desactivado

en: One Way Collision
es: Colisión en Una Dirección

en: One Way Collision Margin
es: Margen de Colisión en Una Dirección

en: CollisionShape2D only serves to provide a collision shape to a CollisionObject2D derived node. Please only use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
es: CollisionShape2D solo sirve para proveer de una forma de colisión a un nodo derivado de CollisionObject2D. Por favor, úsalo solo como hijo de Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. para dotarlos de forma.

en: A shape must be provided for CollisionShape2D to function. Please create a shape resource for it!
es: Para que funcione CollisionShape2D se debe proporcionar una forma. Por favor, ¡crea un recurso de forma para ello!

en: Polygon-based shapes are not meant be used nor edited directly through the CollisionShape2D node. Please use the CollisionPolygon2D node instead.
es: Las formas basadas en polígonos no están pensadas para ser usadas ni editadas directamente a través del nodo CollisionShape2D. Por favor, usa el nodo CollisionPolygon2D en su lugar.

en: CPUParticles2D animation requires the usage of a CanvasItemMaterial with "Particles Animation" enabled.
es: La animación CPUParticles2D requiere el uso de un CanvasItemMaterial con "Particles Animation" activado.

en: Emitting
es: Emitiendo

en: Lifetime
es: Tiempo de vida

en: One Shot
es: Un Disparo

en: Preprocess
es: Preproceso

en: Explosiveness
es: Explosividad

en: Randomness
es: Aleatoriedad

en: Lifetime Randomness
es: Aleatoriedad para siempre

en: Fixed FPS
es: FPS Fijos

en: Fract Delta
es: Fracción Delta

en: Drawing
es: Dibujo

en: Local Coords
es: Coordenadas Locales

en: Draw Order
es: Orden de dibujo

en: Emission Shape
es: Forma de la Emisión

en: Sphere Radius
es: Radio de la Esfera

en: Rect Extents
es: Extender Completo

en: Normals
es: Normales

en: Align Y
es: Alineación Y

en: Direction
es: Dirección

en: Spread
es: Propagación

en: Initial Velocity
es: Velocidad Inicial

en: Velocity Random
es: Velocidad Aleatoria

en: Angular Velocity
es: Velocidad angular

en: Velocity Curve
es: Curva de Velocidad

en: Orbit Velocity
es: Velocidad de la Órbita

en: Linear Accel
es: Aceleración Lineal

en: Accel
es: Aceleración

en: Accel Random
es: Aceleración aleatoria

en: Accel Curve
es: Curva de Aceleración

en: Radial Accel
es: Aceleración radial

en: Tangential Accel
es: Aceleración tangencial

en: Damping
es: Amortiguación

en: Damping Random
es: Amortiguación Aleatoria

en: Damping Curve
es: Curva de Amortiguación

en: Angle
es: Ángulo

en: Angle Random
es: Ángulo aleatorio

en: Angle Curve
es: Curva de Ángulo

en: Scale Amount
es: Cantidad de Escala

en: Scale Amount Random
es: Cantidad de escalado aleatoria

en: Scale Amount Curve
es: Curva de Cantidad de Escala

en: Color Ramp
es: Rampa de Color

en: Color Initial Ramp
es: Color Rampa Inicial

en: Hue Variation
es: Variación de Hue

en: Variation
es: Variación

en: Variation Random
es: Variación Aleatoria

en: Variation Curve
es: Curva de Variación

en: Speed Random
es: Velocidad Aleatoria

en: Speed Curve
es: Curva de Velocidad

en: Offset Random
es: Offset Aleatorio

en: Offset Curve
es: Curva de Offset

en: Node A and Node B must be PhysicsBody2Ds
es: El nodo A y el nodo B deben ser PhysicsBody2D

en: Node A must be a PhysicsBody2D
es: El nodo A debe ser un PhysicsBody2D

en: Node B must be a PhysicsBody2D
es: El nodo B debe ser un PhysicsBody2D

en: Joint is not connected to two PhysicsBody2Ds
es: La unión no está conectada a dos PhysicsBody2D

en: Node A and Node B must be different PhysicsBody2Ds
es: El Nodo A y el Nodo B deben ser diferentes PhysicsBody2D

en: Node A
es: Nodo A

en: Node B
es: Nodo B

en: Bias
es: Tendencia

en: Disable Collision
es: Desactivar Colisión

en: Softness
es: Suavidad

en: Length
es: Longitud

en: Initial Offset
es: Offset Inicial

en: Rest Length
es: Duración de Reposo

en: Stiffness
es: Rigidez

en: A texture with the shape of the light must be supplied to the "Texture" property.
es: Se debe proporcionar una textura con la forma de la luz a la propiedad " Texture".

en: Editor Only
es: Sólo para el Editor

en: Texture Scale
es: Escala de Textura

en: Energy
es: Energía

en: Z Min
es: Z Mín

en: Z Max
es: Z Máx

en: Layer Min
es: Capa Mínima

en: Layer Max
es: Capa Máxima

en: Item Cull Mask
es: Ítem Cull Mask

en: Shadow
es: Sombra

en: Buffer Size
es: Tamaño del Buffer

en: Gradient Length
es: Longitud del Gradiente

en: Filter Smooth
es: Filtro Suavizado

en: Closed
es: Cerrado

en: Cull Mode
es: Modo de Sacrificio

en: An occluder polygon must be set (or drawn) for this occluder to take effect.
es: Se debe establecer (o dibujar) un polígono oclusor para que la oclusión tenga efecto.

en: The occluder polygon for this occluder is empty. Please draw a polygon.
es: El polígono oclusor para este oclusor está vacío. Por favor, dibuja un polígono.

en: Width Curve
es: Curva de Ancho

en: Default Color
es: Color Predeterminado

en: Fill
es: Rellenar

en: Gradient
es: Gradiente

en: Texture Mode
es: Modo de Textura

en: Capping
es: Tapado

en: Joint Mode
es: Modo de Unión

en: Begin Cap Mode
es: Iniciar Modo Cap

en: End Cap Mode
es: Modo Tapón

en: Border
es: Borde

en: Sharp Limit
es: Límite de nitidez

en: Round Precision
es: Precisión redondeada

en: Antialiased
es: Suavizado Espacial

en: Cell Size
es: Tamaño de la casilla

en: Edge Connection Margin
es: Margen de Conexión de Bordes

en: 'Navigation2D' node and 'Navigation2D.get_simple_path()' are deprecated and will be removed in a future version. Use 'Navigation2DServer.map_get_path()' instead.
es: El nodo 'Navigation2D' y 'Navigation2D.get_simple_path()' están deprecados y serán eliminados en una versión future. En su lugar, usa 'Navigation2DServer.map_get_path()'.

en: Path Desired Distance
es: Ruta Distancia Deseada

en: Target Desired Distance
es: Distancia Deseada del Objetivo

en: Path Max Distance
es: Distancia Máxima de la Ruta

en: Avoidance
es: Evasión

en: Avoidance Enabled
es: Evasión Activada

en: Neighbor Dist
es: Dist. de Vecinos

en: Max Neighbors
es: Máximo de Vecinos

en: Time Horizon
es: Horizonte del Tiempo

en: Max Speed
es: Velocidad Máxima

en: The NavigationAgent2D can be used only under a Node2D inheriting parent node.
es: El NavigationAgent2D solo puede usarse con un nodo padre del tipo Node2D.

en: Estimate Radius
es: Estimación del Radio

en: The NavigationObstacle2D only serves to provide collision avoidance to a Node2D object.
es: El NavigationObstacle2D sólo sirve para evitar la colisión de un objeto Node2D.

en: A NavigationPolygon resource must be set or created for this node to work. Please set a property or draw a polygon.
es: Un recurso NavigationPolygon debe ser establecido o creado para que este nodo funcione. Por favor, establece una propiedad o dibuja un polígono.

en: Enter Cost
es: Introduce Costo

en: Travel Cost
es: Costo del Viaje

en: Rotation Degrees
es: Grados de Rotación

en: Global Rotation
es: Rotación Global

en: Global Rotation Degrees
es: Grados de Rotación Global

en: Global Scale
es: Escala Global

en: Global Transform
es: Transformación Global

en: Z As Relative
es: Z Como Relativo

en: Base Offset
es: Offset Base

en: Base Scale
es: Escala Base

en: Limit Begin
es: Inicio del Límite

en: Limit End
es: Fin del Límite

en: Ignore Camera Zoom
es: Ignorar Zoom de la Cámara

en: ParallaxLayer node only works when set as child of a ParallaxBackground node.
es: En nodo ParallaxLayer solo funciona cuando esta posicionado como hijo de un nodo ParallaxBackground.

en: Motion
es: Movimiento

en: Mirroring
es: Reflejar

en: GPU-based particles are not supported by the GLES2 video driver.
    Use the CPUParticles2D node instead. You can use the "Convert to CPUParticles2D" toolbar option for this purpose.
es: Las partículas basadas en la GPU no son soportadas por el controlador de video GLES2.
    Utiliza el nodo CPUParticles2D en su lugar. Puedes usar la opción de la barra de herramientas "Convertir a CPUParticles2D" para este propósito.

en: On macOS, Particles2D rendering is much slower than CPUParticles2D due to transform feedback being implemented on the CPU instead of the GPU.
    Consider using CPUParticles2D instead when targeting macOS.
    You can use the "Convert to CPUParticles2D" toolbar option for this purpose.
es: En macOS, el renderizado de Particles2D es mucho más lento que el de CPUParticles2D debido a que la retroalimentación de las transformaciones se implementa en la CPU en lugar de la GPU.
    Considera usar CPUParticles2D en su lugar cuando te dirijas a macOS.
    Puedes usar la opción de la barra de herramientas "Convertir a CPUParticles2D" para este propósito.

en: A material to process the particles is not assigned, so no behavior is imprinted.
es: No se ha asignado un material para procesar las partículas, por lo que no se muestra ningún comportamiento.

en: Particles2D animation requires the usage of a CanvasItemMaterial with "Particles Animation" enabled.
es: La animación Particles2D requiere el uso de un CanvasItemMaterial con "Particles Animation" activado.

en: Visibility Rect
es: Visibilidad Rect

en: Process Material
es: Material de Proceso

en: Curve
es: Curva

en: PathFollow2D only works when set as a child of a Path2D node.
es: PathFollow2D solo funciona cuando está colocado como hijo de un nodo Path2D.

en: Unit Offset
es: Offset de Unidad

en: H Offset
es: Offset H

en: V Offset
es: Offset V

en: Cubic Interp
es: Interp. Cúbica

en: Lookahead
es: Preveer

en: Layers
es: Capas

en: Constant Linear Velocity
es: Velocidad Lineal Constante

en: Constant Angular Velocity
es: Velocidad Angular Constante

en: Friction
es: Fricción

en: Bounce
es: Rebotar

en: Physics Material Override
es: Reemplazar el material de físicas

en: Default Gravity
es: Gravedad Predeterminada

en: Size changes to RigidBody2D (in character or rigid modes) will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
es: Los cambios en el tamaño de RigidBody2D (en los modos character o rigid) serán anulados por el motor de la física cuando esté ejecutándose.
    En su lugar, cambia el tamaño en las formas de colisión de los hijos.

en: Mass
es: Masa

en: Inertia
es: Inercia

en: Weight
es: Peso

en: Gravity Scale
es: Escala de gravedad

en: Custom Integrator
es: Integrador Personalizado

en: Continuous CD
es: CD Continuo

en: Contacts Reported
es: Contactos reportados

en: Contact Monitor
es: Monitor de Contacto

en: Sleeping
es: Resposo

en: Can Sleep
es: Puede Dormir

en: Damp
es: Humedad

en: Applied Forces
es: Fuerzas aplicadas

en: Torque
es: Torsión

en: Safe Margin
es: Margen de Seguridad

en: Sync To Physics
es: Sincronización Con La Física

en: Moving Platform
es: Plataforma Móvil

en: Apply Velocity On Leave
es: Aplicar velocidad al salir

en: Remainder
es: Recordatorio

en: Local Shape
es: Forma Local

en: Collider
es: Colisionador

en: Collider ID
es: ID de colisionador

en: Collider RID
es: Colisionador RID

en: Collider Shape
es: Forma de Colisión

en: Collider Shape Index
es: Índice de Formas de Colisión

en: Collider Velocity
es: Velocidad del Colisionador

en: Collider Metadata
es: Metadatos del colisionador

en: Invert
es: Invertir

en: Vertex Colors
es: Color de los Vértices

en: Internal Vertex Count
es: Conteo de Vértices Internos

en: Gizmo Extents
es: Extensión de Gizmos

en: Exclude Parent
es: Excluir Padre

en: Cast To
es: Lanzar A

en: Collide With
es: Colisionar con

en: Areas
es: Áreas

en: Bodies
es: Cuerpos

en: Path property must point to a valid Node2D node to work.
es: La propiedad Path debe apuntar a un nodo Node2D válido para funcionar.

en: Remote Path
es: Ruta Remota

en: Use Global Coordinates
es: Usar Coordenadas Globales

en: Rest
es: Reposo

en: Default Length
es: Longitud Predeterminada

en: This Bone2D chain should end at a Skeleton2D node.
es: Esta cadena Bone2D debería terminar en un nodo Skeleton2D.

en: A Bone2D only works with a Skeleton2D or another Bone2D as parent node.
es: Un Bone2D solo funciona con un Skeleton2D u otro Bone2D como nodo padre.

en: This bone lacks a proper REST pose. Go to the Skeleton2D node and set one.
es: Este hueso no tiene una pose de DESCANSO adecuada. Ve al nodo Skeleton2D y asígnale una.

en: Hframes
es: Fotogramas H

en: Vframes
es: Fotogramas V

en: Frame Coords
es: Coordenadas del Marco

en: Filter Clip
es: Filtrar Clips

en: TileMap with Use Parent on needs a parent CollisionObject2D to give shapes to. Please use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
es: TileMap con Use Parent activado necesita un CollisionObject2D padre para darle forma. Por favor, úsalo como hijo de Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. para que puedan tener forma.

en: Quadrant Size
es: Tamaño del Cuadrante

en: Custom Transform
es: Transformación Personalizada

en: Half Offset
es: Medio Offset

en: Tile Origin
es: Origen de los Tiles

en: Y Sort
es: Ordenar Y

en: Show Collision
es: Mostrar Colisión

en: Compatibility Mode
es: Modo de Compatibilidad

en: Centered Textures
es: Texturas Centradas

en: Cell Clip UV
es: Clip de Celda UV

en: Use Parent
es: Usar Padres

en: Use Kinematic
es: Usar cinemática

en: Shape Centered
es: Forma Centrada

en: Shape Visible
es: Forma Visible

en: Passby Press
es: Prensa de paso

en: Visibility Mode
es: Modo de Visibilidad

en: VisibilityEnabler2D works best when used with the edited scene root directly as parent.
es: VisibilityEnabler2D funciona mejor cuando se usa con la raíz de la escena editada directamente como padre.

en: Pause Animations
es: Pausar Animaciones

en: Freeze Bodies
es: Congelar cuerpos

en: Pause Particles
es: Pausar Partículas

en: Pause Animated Sprites
es: Pausar Sprites Animados

en: Process Parent
es: Procesamiento de los Padres

en: Physics Process Parent
es: Procesado de Físicas Padre

en: Reverb Bus
es: Bus de reverberación

en: Uniformity
es: Uniformidad

en: ARVRCamera must have an ARVROrigin node as its parent.
es: ARVRCamera tiene que tener un nodo ARVROrigin como padre.

en: Controller ID
es: ID del controlador

en: Rumble
es: Retumbar

en: ARVRController must have an ARVROrigin node as its parent.
es: ARVRController debe tener un nodo ARVROrigin como padre.

en: The controller ID must not be 0 or this controller won't be bound to an actual controller.
es: El ID del controlador no debe ser 0 o este controlador no estará asociado a un controlador real.

en: Anchor ID
es: ID de Ancla

en: ARVRAnchor must have an ARVROrigin node as its parent.
es: ARVRAnchor debe tener un nodo ARVROrigin como su padre.

en: The anchor ID must not be 0 or this anchor won't be bound to an actual anchor.
es: El ID del ancla no puede ser 0 o este ancla no estará asociada a una ancla real.

en: ARVROrigin requires an ARVRCamera child node.
es: ARVROrigin requiere un nodo hijo ARVRCamera.

en: World Scale
es: Escala del Mundo

en: Attenuation Model
es: Modelo de Atenuación

en: Unit dB
es: dB de la unidad

en: Unit Size
es: Tamaño de la unidad

en: Max dB
es: dB Máx

en: Out Of Range Mode
es: Modo fuera de rango

en: Emission Angle
es: Ángulo de Emisión

en: Degrees
es: Grados

en: Filter Attenuation dB
es: Filtro de Atenuación dB

en: Attenuation Filter
es: Filtro de atenuación

en: Cutoff Hz
es: Hz de cierre

en: Tracking
es: Seguimiento

en: Finding meshes and lights
es: Encontrando mallas y luces

en: Preparing geometry (%d/%d)
es: Preparando geometría (%d/%d)

en: Preparing environment
es: Preparar entorno

en: Generating capture
es: Generar captura

en: Saving lightmaps
es: Guardar lightmaps

en: Done
es: Hecho

en: Extents
es: Extensiones

en: Tweaks
es: Retoques

en: Bounces
es: Rebotes

en: Bounce Indirect Energy
es: Energía indirecta del rebote

en: Use Denoiser
es: Usar Eliminador de Ruido

en: Use HDR
es: Usar HDR

en: Use Color
es: Usar Color

en: Default Texels Per Unit
es: Texeles Por Unidad Predeterminados

en: Generate
es: Generar

en: Max Size
es: Tamaño Máximo

en: Custom Sky
es: Cielo Personalizado

en: Custom Sky Rotation Degrees
es: Grados de Rotación del Cielo Personalizados

en: Custom Color
es: Color Personalizado

en: Custom Energy
es: Energía Personalizada

en: Min Light
es: Luz Mínima

en: Propagation
es: Propagación

en: Image Path
es: Ruta de la Imagen

en: Light Data
es: Datos de Iluminación

en: Bone Name
es: Nombre del Hueso

en: Keep Aspect
es: Mantener aspecto

en: Doppler Tracking
es: Seguimiento de Doppler

en: Projection
es: Proyección

en: Frustum Offset
es: Offset de Frustum

en: Near
es: Cercano

en: Far
es: Lejos

en: Margin
es: Margen

en: Clip To
es: Recortar A

en: Ray Pickable
es: Seleccionable por Rayo

en: Capture On Drag
es: Captura Al Arrastrar

en: This node has no shape, so it can't collide or interact with other objects.
    Consider adding a CollisionShape or CollisionPolygon as a child to define its shape.
es: Este nodo no tiene forma, por lo tanto, no puede colisionar o interactuar con otros objetos.
    Considera agregarle un nodo hijo de tipo CollisionShape o CollisionPolygon para definir su forma.

en: CollisionPolygon only serves to provide a collision shape to a CollisionObject derived node. Please only use it as a child of Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. to give them a shape.
es: CollisionPolygon solo sirve para proveer de una forma de colisión a un nodo derivado de un CollisionObject. Por favor, úselo solo como hijo de Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. para darles dicha forma.

en: An empty CollisionPolygon has no effect on collision.
es: Un CollisionPolygon vacio no tiene ningún efecto en la colisión.

en: CollisionShape only serves to provide a collision shape to a CollisionObject derived node. Please only use it as a child of Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. to give them a shape.
es: CollisionShape solo sirve para proveer de una forma a un nodo derivado de un CollisionObject. Por favor, úsalo solo como hijo de Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. para darles dicha forma.

en: A shape must be provided for CollisionShape to function. Please create a shape resource for it.
es: Se debe proporcionar una forma para que CollisionShape funcione. Por favor, crea un recurso de forma para ello.

en: Plane shapes don't work well and will be removed in future versions. Please don't use them.
es: Las formas tipo plano no funcionan bien y se eliminarán en futuras versiones. Por favor, no las uses.

en: ConcavePolygonShape doesn't support RigidBody in another mode than static.
es: ConcavePolygonShape no soporta RigidBody de otro modo que no sea estático.

en: Nothing is visible because no mesh has been assigned.
es: No hay nada visible porque no se ha asignado ninguna malla.

en: CPUParticles animation requires the usage of a SpatialMaterial whose Billboard Mode is set to "Particle Billboard".
es: La animación de CPUParticles requiere el uso de un SpatialMaterial cuyo Modo Billboard esté ajustado a "Particle Billboard".

en: Box Extents
es: Extensión de Cajas

en: Ring Radius
es: Radio del Anillo

en: Ring Inner Radius
es: Radio Interior del Anillo

en: Ring Height
es: Altura del Anillo

en: Ring Axis
es: Eje del Anillo

en: Rotate Y
es: Rotar Y

en: Disable Z
es: Desactivar Z

en: Flatness
es: Llanura

en: Portals
es: Portales

en: Portal Mode
es: Modo Portal

en: Include In Bound
es: Incluir en límite

en: Allow Merging
es: Permitir fusión

en: Autoplace Priority
es: Prioridad de Autoemplazamiento

en: Plotting Meshes
es: Trazando Mallas

en: Finishing Plot
es: Finalizar Trazado

en: GIProbes are not supported by the GLES2 video driver.
    Use a BakedLightmap instead.
es: Las GIProbes no están soportadas por el controlador de vídeo GLES2.
    Usa un BakedLightmap en su lugar.

en: The GIProbe Compress property has been deprecated due to known bugs and no longer has any effect.
    To remove this warning, disable the GIProbe's Compress property.
es: La propiedad Compress de GIProbe ha quedado obsoleta debido a errores conocidos y ya no tiene ningún efecto.
    Para eliminar esta advertencia, desactiva la propiedad Compress de GIProbe.

en: Subdiv
es: Subdividir

en: Dynamic Range
es: Rango Dinámico

en: Normal Bias
es: Tendencia normal

en: Pixel Size
es: Tamaño de Píxeles

en: Shaded
es: Sombreado

en: Double Sided
es: Doble cara

en: No Depth Test
es: Sin test de profundidad

en: Fixed Size
es: Tamaño Fijo

en: Alpha Cut
es: Corte alfa

en: Alpha Scissor Threshold
es: Umbral de recorte alfa

en: Render Priority
es: Prioridad de Renderización

en: Outline Render Priority
es: Prioridad de Renderización del Contorno

en: Outline Modulate
es: Modular Contorno

en: Font
es: Fuente

en: Horizontal Alignment
es: Alineación Horizontal

en: Vertical Alignment
es: Alineación Vertical

en: Autowrap
es: Envoltura Automática

en: Indirect Energy
es: Energía Indirecta

en: Negative
es: Negativo

en: Specular
es: Especular

en: Bake Mode
es: Modo de Bakeo

en: Contact
es: Contacto

en: Reverse Cull Face
es: Eliminar Caras Invertidas

en: Directional Shadow
es: Sombra Direccional

en: Split 1
es: Dividir 1

en: Split 2
es: Dividir 2

en: Split 3
es: Dividir 3

en: Blend Splits
es: Mezclar Divisiones

en: Bias Split Scale
es: Escala de División del Sesgo

en: Depth Range
es: Rango de Profundidad

en: Shadow Mode
es: Modo de Sombreado

en: Shadow Detail
es: Detalle de la Sombra

en: A SpotLight with an angle wider than 90 degrees cannot cast shadows.
es: Un SpotLight con un ángulo superior a 90 grados no puede proyectar sombras.

en: Spot
es: Ubicar

en: Angle Attenuation
es: Atenuación del Ángulo

en: Transform Normals
es: Normales de Transformación

en: 'Navigation' node and 'Navigation.get_simple_path()' are deprecated and will be removed in a future version. Use 'NavigationServer.map_get_path()' instead.
es: El nodo 'Navigation' y 'Navigation.get_simple_path()' están obsoletos y serán eliminados en una futura versión. Utiliza en su lugar 'NavigationServer.map_get_path()'.

en: Up Vector
es: Vector Superior

en: Cell Height
es: Altura de la Celda

en: Agent Height Offset
es: Offset de Altura del Agente

en: Ignore Y
es: Ignorar Y

en: The NavigationAgent can be used only under a Spatial inheriting parent node.
es: El NavigationAgent solo puede usarse con un nodo padre de tipo Spatial.

en: The NavigationObstacle only serves to provide collision avoidance to a Spatial inheriting parent object.
es: El NavigationObstacle solo sirve para evitar colisiones en un objeto padre de tipo Spatial.

en: No shape is set.
es: No se ha establecido ninguna forma.

en: Only uniform scales are supported.
es: Sólo se admiten escalas uniformes.

en: GPU-based particles are not supported by the GLES2 video driver.
    Use the CPUParticles node instead. You can use the "Convert to CPUParticles" toolbar option for this purpose.
es: Las partículas basadas en la GPU no son soportadas por el controlador de video GLES2.
    Utiliza el nodo CPUParticles en su lugar. Puedes usar la opción de la barra de herramientas "Convertir a CPUParticles" para este propósito.

en: On macOS, Particles rendering is much slower than CPUParticles due to transform feedback being implemented on the CPU instead of the GPU.
    Consider using CPUParticles instead when targeting macOS.
    You can use the "Convert to CPUParticles" toolbar option for this purpose.
es: En macOS, el renderizado de Particles es mucho más lento que el de CPUParticles debido a que la retroalimentación de las transformaciones se implementa en la CPU en lugar de la GPU.
    Considera usar CPUParticles en su lugar cuando te dirijas a macOS.
    Puedes usar la opción de la barra de herramientas "Convertir a CPUParticles" para este propósito.

en: Nothing is visible because meshes have not been assigned to draw passes.
es: No hay nada visible porque no se han asignado mallas para los pases de dibujo.

en: Particles animation requires the usage of a SpatialMaterial whose Billboard Mode is set to "Particle Billboard".
es: La animación de partículas requiere el uso de un SpatialMaterial cuyo Modo Billboard esté ajustado a "Particle Billboard".

en: Visibility AABB
es: Visibilidad AABB

en: Draw Passes
es: Pases de Dibujo

en: Passes
es: Pases

en: PathFollow only works when set as a child of a Path node.
es: PathFollow solo funciona cuando está asignado como hijo de un nodo Path.

en: PathFollow's ROTATION_ORIENTED requires "Up Vector" to be enabled in its parent Path's Curve resource.
es: PathFollow's ROTATION_ORIENTED requiere que "Up Vector" esté activado en el recurso Curve de su Path padre.

en: Rotation Mode
es: Modo de Rotación

en: Size changes to RigidBody (in character or rigid modes) will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
es: Cualquier cambio en el tamaño de RigidBody (en modo character o rigid) será anulado por el motor de la física cuando esté ejecutándose.
    En su lugar, cambia el tamaño en las formas de colisión de los hijos.

en: Axis Lock
es: Bloquear Ejes

en: Linear X
es: Lineal X

en: Linear Y
es: Lineal Y

en: Linear Z
es: Lineal Z

en: Motion X
es: Movimiento X

en: Motion Y
es: Movimiento Y

en: Motion Z
es: Movimiento Z

en: Joint Constraints
es: Restringir Articulaciones

en: Impulse Clamp
es: Restricción de Impulso

en: Swing Span
es: Expansión de Swing

en: Twist Span
es: Extensión de Torsión

en: Relaxation
es: Relajación

en: Angular Limit Enabled
es: Límite Angular Activado

en: Angular Limit Upper
es: Límite Angular Superior

en: Angular Limit Lower
es: Límite Angular Inferior

en: Angular Limit Bias
es: Sesgo de Límite Angular

en: Angular Limit Softness
es: Límite Angular de Suavizado

en: Angular Limit Relaxation
es: Relajación del Límite Angular

en: Linear Limit Upper
es: Límite Lineal Superior

en: Linear Limit Lower
es: Límite Lineal Inferior

en: Linear Limit Softness
es: Límite Lineal de Suavizado

en: Linear Limit Restitution
es: Restitución del Límite Lineal

en: Linear Limit Damping
es: Amortiguación de Límite Lineal

en: Angular Limit Restitution
es: Restitución del Límite Angular

en: Angular Limit Damping
es: Amortiguación de Límite Angular

en: Linear Limit Enabled
es: Límite Lineal Activado

en: Linear Spring Enabled
es: Amortiguador Lineal Activado

en: Linear Spring Stiffness
es: Rigidez Lineal del Amortiguador

en: Linear Spring Damping
es: Atenuación Lineal del Amortiguador

en: Linear Equilibrium Point
es: Punto de Equilibrio Lineal

en: Linear Restitution
es: Restitución Lineal

en: Linear Damping
es: Amortiguación Lineal

en: Angular Restitution
es: Restitución Angular

en: Angular Damping
es: Amortiguación Angular

en: Angular Spring Enabled
es: Amortiguación Angular Activada

en: Angular Spring Stiffness
es: Rigidez del Amortiguador Angular

en: Angular Spring Damping
es: Amortiguación Angular del Muelle

en: Angular Equilibrium Point
es: Punto de Equilibrio Angular

en: Body Offset
es: Offset del Cuerpo

en: Node A and Node B must be PhysicsBodies
es: El nodo A y el nodo B deben ser PhysicsBody

en: Node A must be a PhysicsBody
es: El nodo A debe ser un PhysicsBody

en: Node B must be a PhysicsBody
es: El nodo B debe ser un PhysicsBody

en: Joint is not connected to any PhysicsBodies
es: La unión no está conectada a ningún PhysicsBody

en: Node A and Node B must be different PhysicsBodies
es: El nodo A y el nodo B deben ser diferentes PhysicsBody

en: Solver
es: Resolver

en: Exclude Nodes
es: Excluir Nodos

en: Params
es: Parámetros

en: Angular Limit
es: Límite Angular

en: Upper
es: Superior

en: Lower
es: Inferior

en: Target Velocity
es: Velocidad del Objetivo

en: Max Impulse
es: Impulso Máximo

en: Linear Limit
es: Límite Lineal

en: Upper Distance
es: Distancia Superior

en: Lower Distance
es: Distancia Inferior

en: Restitution
es: Restitución

en: Linear Motion
es: Movimiento Lineal

en: Linear Ortho
es: Ortogonal Lineal

en: Upper Angle
es: Ángulo Superior

en: Lower Angle
es: Ángulo Inferior

en: Angular Motion
es: Movimiento Angular

en: Angular Ortho
es: Ortogonal Angular

en: Linear Limit X
es: Límite Lineal X

en: Linear Motor X
es: Motor Lineal X

en: Force Limit
es: Forzar Límite

en: Linear Spring X
es: Amortiguación Lineal X

en: Equilibrium Point
es: Punto de Equilibrio

en: Angular Limit X
es: Límite Angular X

en: Angular Motor X
es: Motor Angular X

en: Angular Spring X
es: Amortiguación Angular X

en: Linear Limit Y
es: Límite Lineal Y

en: Linear Motor Y
es: Motor Lineal Y

en: Linear Spring Y
es: Amortiguación Lineal Y

en: Angular Limit Y
es: Límite Angular Y

en: Angular Motor Y
es: Motor Angular Y

en: Angular Spring Y
es: Amortiguación Angular Y

en: Linear Limit Z
es: Límite Lineal Z

en: Linear Motor Z
es: Motor Lineal Z

en: Linear Spring Z
es: Amortiguación Lineal Z

en: Angular Limit Z
es: Límite Angular Z

en: Angular Motor Z
es: Motor Angular Z

en: Angular Spring Z
es: Amortiguación Angular Z

en: The RoomManager should not be a child or grandchild of a Portal.
es: El RoomManager no debe ser hijo o nieto de un Portal.

en: A Room should not be a child or grandchild of a Portal.
es: Una Room no debe ser hijo o nieto de un Portal.

en: A RoomGroup should not be a child or grandchild of a Portal.
es: Un RoomGroup no debe ser hijo o nieto de un Portal.

en: Portal Active
es: Portal Activo

en: Two Way
es: Doble Vía

en: Linked Room
es: Sala Vinculada

en: Use Default Margin
es: Usar Margen Predeterminado

en: Group Name
es: Nombre del Grupo

en: Dispatch Mode
es: Modo de Entrega

en: Grid Radius
es: Radio de Cuadrícula

en: Debug Shape
es: Depurar Shape

en: Thickness
es: Espesor

en: Update Mode
es: Modo de Actualización

en: Origin Offset
es: Offset de Origen

en: Box Projection
es: Proyección de Cajas

en: Enable Shadows
es: Activar Sombras

en: Ambient Color
es: Color de Ambiente

en: Ambient Energy
es: Energía Ambiental

en: Ambient Contrib
es: Contribución Ambiental

en: The "Remote Path" property must point to a valid Spatial or Spatial-derived node to work.
es: La propiedad "Remote Path" debe apuntar a un nodo Spatial o derivado de Spatial válido para que funcione.

en: A Room cannot have another Room as a child or grandchild.
es: Una Room no puede tener otra Room como hija o nieta.

en: The RoomManager should not be placed inside a Room.
es: El RoomManager no debe ubicarse dentro de una Room.

en: A RoomGroup should not be placed inside a Room.
es: Un RoomGroup no debe colocarse dentro de una Room.

en: Room convex hull contains a large number of planes.
    Consider simplifying the room bound in order to increase performance.
es: El cuerpo convexo de la room contiene un gran número de planos.
    Considera la posibilidad de simplificar los límites de la room para aumentar el rendimiento.

en: Use Default Simplify
es: Usar Simplificación Predeterminada

en: Room Simplify
es: Simplificar Room

en: Bound
es: Conectado

en: Roomgroup Priority
es: Prioridad del Roomgroup

en: The RoomManager should not be placed inside a RoomGroup.
es: El RoomManager no debe colocarse dentro de un RoomGroup.

en: The RoomList has not been assigned.
es: La RoomList no ha sido asignada.

en: The RoomList node should be a Spatial (or derived from Spatial).
es: El nodo RoomList debe ser un Spatial (o derivado de Spatial).

en: Portal Depth Limit is set to Zero.
    Only the Room that the Camera is in will render.
es: El Límite de Profundidad del Portal está ajustado a cero.
    Sólo se renderizará la room en la que se encuentra la cámara.

en: There should only be one RoomManager in the SceneTree.
es: Sólo debe haber un RoomManager en el SceneTree.

en: Main
es: Principal

en: Active
es: Activo

en: PVS Mode
es: Modo PVS

en: PVS Filename
es: Nombre del Archivo PVS

en: Gameplay Monitor
es: Monitor de Juego

en: Use Secondary PVS
es: Usar PVS Secundario

en: Merge Meshes
es: Fusionar Mallas

en: Show Margins
es: Mostrar Márgenes

en: Debug Sprawl
es: Depurar Extensión

en: Overlap Warning Threshold
es: Umbral de Advertencia de Solapamiento

en: Preview Camera
es: Vista previa de la Cámara

en: Portal Depth Limit
es: Límite de Profundidad del Portal

en: Default Portal Margin
es: Margen del Portal Predeterminado

en: Roaming Expansion Margin
es: Margen de Expansión del Roaming

en: RoomList path is invalid.
    Please check the RoomList branch has been assigned in the RoomManager.
es: La ruta del RoomList no es válida.
    Por favor, comprueba que la rama de la RoomList ha sido asignada al RoomManager.

en: RoomList contains no Rooms, aborting.
es: La RoomList no contiene Rooms, abortando.

en: Misnamed nodes detected, check output log for details. Aborting.
es: Nodos con nombres incorrectos detectados, comprueba la salida del Log para más detalles. Abortando.

en: Portal link room not found, check output log for details.
es: No se encuentra Portal link room, comprueba la salida del Log para más detalles.

en: Portal autolink failed, check output log for details.
    Check the portal is facing outwards from the source room.
es: Fallo en el Portal autolink, comprueba la salida del Log para más detalles.
    Comprueba si el portal está mirando hacia fuera de la room de origen.

en: Room overlap detected, cameras may work incorrectly in overlapping area.
    Check output log for details.
es: Detectada superposición de la Room, las cámaras pueden funcionar incorrectamente en las zonas donde hay superposición.
    Comrpueba la salida del Log para más detalles.

en: Error calculating room bounds.
    Ensure all rooms contain geometry or manual bounds.
es: Error al calcular los límites de la room.
    Asegúrate de que todas las rooms contienen geometría o límites manuales.

en: Bound Children
es: Hijos Vinculados

en: Pinned Points
es: Puntos de Anclaje

en: Attachments
es: Adjuntos

en: Point Index
es: Índice de Puntos

en: Spatial Attachment Path
es: Ruta del Adjunto Espacial

en: Physics Enabled
es: Física Activada

en: Parent Collision Ignore
es: Ignorar Colisión de los Padres

en: Simulation Precision
es: Simulación de Precisión

en: Total Mass
es: Masa Total

en: Linear Stiffness
es: Rigidez Lineal

en: Areaangular Stiffness
es: Rigidez Área-angular

en: Volume Stiffness
es: Rigidez de volumen

en: Pressure Coefficient
es: Coeficiente de presión

en: Damping Coefficient
es: Coeficiente de amortización

en: Drag Coefficient
es: Coeficiente de resistencia

en: Pose Matching Coefficient
es: Coeficiente de Adaptación de la Pose

en: This body will be ignored until you set a mesh.
es: Este cuerpo será ignorado hasta que se establezca una malla.

en: Size changes to SoftBody will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
es: Los cambios de tamaño de SoftBody serán anulados por el motor de física cuando esté ejecutándose.
    En su lugar, cambia el tamaño en las formas de colisión de los hijos.

en: Global Translation
es: Transformación Global

en: Matrix
es: Matriz

en: Track Physics Step
es: Paso de Física de Pistas

en: Spring Length
es: Cantidad de Amortiguación

en: Opacity
es: Opacidad

en: Transparent
es: Transparente

en: A SpriteFrames resource must be created or set in the "Frames" property in order for AnimatedSprite3D to display frames.
es: Se debe crear o establecer un recurso SpriteFrames en la propiedad "Frames" para que AnimatedSprite3D pueda mostrar los fotogramas.

en: VehicleWheel serves to provide a wheel system to a VehicleBody. Please use it as a child of a VehicleBody.
es: VehicleWheel sirve para proporcionar un sistema de ruedas a un VehicleBody. Por favor, úselo como hijo de un VehicleBody.

en: Per-Wheel Motion
es: Movimiento por Rueda

en: Engine Force
es: Fuerza del Motor

en: Brake
es: Freno

en: Steering
es: Dirección

en: VehicleBody Motion
es: Movimiento del VehicleBody

en: Use As Traction
es: Usar Como Tracción

en: Use As Steering
es: Usar Como Dirección

en: Wheel
es: Rueda

en: Roll Influence
es: Influencia del Rodaje

en: Friction Slip
es: Deslizamiento por Fricción

en: Suspension
es: Suspensión

en: Max Force
es: Fuerza Máxima

en: Sorting
es: Ordenar

en: Use AABB Center
es: Usar Centro de AABB

en: Geometry
es: Geometría

en: Material Override
es: Material de Anulación

en: Material Overlay
es: Material de Superposición

en: Cast Shadow
es: Sombra Proyectada

en: Extra Cull Margin
es: Margen de Sacrificio Extra

en: Baked Light
es: Bakear Luces

en: Generate Lightmap
es: Generar Lightmap

en: Lightmap Scale
es: Escala de Lightmap

en: Min Distance
es: Distancia Mínima

en: Min Hysteresis
es: Histéresis Mínima

en: Max Hysteresis
es: Histéresis Máxima

en: WorldEnvironment requires its "Environment" property to contain an Environment to have a visible effect.
es: WorldEnvironment requiere que su propiedad "Environment" contenga un Environment para que tenga un efecto visible.

en: Only one WorldEnvironment is allowed per scene (or set of instanced scenes).
es: Solo se permite un WorldEnvironment por escena (o conjunto de escenas instanciadas).

en: This WorldEnvironment is ignored. Either add a Camera (for 3D scenes) or set this environment's Background Mode to Canvas (for 2D scenes).
es: Este WorldEnvironment está siendo ignorado. Agrega un nodo Camera (para escenas 3D) o configura el Background Mode de este entorno en modo Canvas (para escenas 2D).

en: On BlendTree node '%s', animation not found: '%s'
es: En el nodo BlendTree '%s', no se encontró la animación: '%s'

en: Animation not found: '%s'
es: No se encontró la animación: '%s'

en: Mix Mode
es: Modo Mix

en: Fadein Time
es: Tiempo de Fundido

en: Fadeout Time
es: Tiempo de Desvanecimiento

en: Auto Restart
es: Reinicio Automático

en: Autorestart
es: Reinicio Automático

en: Delay
es: Retraso

en: Random Delay
es: Retraso Aleatorio

en: Add Amount
es: Añadir Cantidad

en: Blend Amount
es: Cantidad de Mezcla

en: Seek Position
es: Buscar Posición

en: Input Count
es: Conteo de Entradas

en: Xfade Time
es: Tiempo de Fundido Cruzado

en: Switch Mode
es: Modo de Conmutación

en: Auto Advance
es: Auto Avance

en: Advance Condition
es: Condición de Avance

en: Anim Apply Reset
es: Aplicar Reset de la Animación

en: Current Animation
es: Animación Actual

en: Assigned Animation
es: Animación Asignada

en: Reset On Save
es: Restablecer Al Guardar

en: Current Animation Length
es: Duración Actual de la Animación

en: Current Animation Position
es: Posición Actual de la Animación

en: Playback Options
es: Opciones de Reproducción

en: Default Blend Time
es: Tiempo de Mezcla Predeterminado

en: Method Call Mode
es: Modo de Llamada de Método

en: In node '%s', invalid animation: '%s'.
es: En el nodo '%s', animación inválida: '%s'.

en: Invalid animation: '%s'.
es: Animación inválida: '%s'.

en: Nothing connected to input '%s' of node '%s'.
es: Nada conectado a la entrada '%s' del nodo '%s'.

en: No root AnimationNode for the graph is set.
es: No se ha establecido ningún nodo AnimationNode raíz para el gráfico.

en: Path to an AnimationPlayer node containing animations is not set.
es: No hay asignada una ruta a un nodo AnimationPlayer conteniendo animaciones.

en: Path set for AnimationPlayer does not lead to an AnimationPlayer node.
es: La ruta asignada al AnimationPlayer no apunta a un nodo AnimationPlayer.

en: The AnimationPlayer root node is not a valid node.
es: La raíz del nodo AnimationPlayer no es un nodo válido.

en: Tree Root
es: Raíz del Árbol

en: Anim Player
es: Reproductor de Animación

en: Root Motion
es: Movimiento de la Raíz

en: Track
es: Pista

en: This node has been deprecated. Use AnimationTree instead.
es: Este nodo ha quedado obsoleto. Usa AnimationTree en su lugar.

en: Playback
es: Reproducir

en: Master Player
es: Reproductor Principal

en: Base Path
es: Ruta Base

en: Animation Path
es: Ruta de la Animación

en: Zero Y
es: Cero Y

en: Root Bone
es: Hueso Raíz

en: Tip Bone
es: Punta del Hueso

en: Interpolation
es: Interpolación

en: Override Tip Basis
es: Anular Base de la Punta

en: Use Magnet
es: Usar Imán

en: Magnet
es: Imán

en: Target Node
es: Nodo Objetivo

en: Max Iterations
es: Iteraciones Máximas

en: Playback Process Mode
es: Modo de Proceso de Reproducción

en: Playback Speed
es: Velocidad de Reproducción

en: Mix Target
es: Objetivo de la Mezcla

en: Ratio
es: Proporción

en: Stretch Mode
es: Modo de Estiramiento

en: Alignment
es: Alineamiento

en: Shortcut In Tooltip
es: Atajo en el Tooltip

en: Action Mode
es: Modo de Acción

en: Enabled Focus Mode
es: Modo de Concentración Activado

en: Keep Pressed Outside
es: Mantener presionado al exterior

en: Shortcut
es: Atajo

en: Group
es: Grupo

en: Clip Text
es: Texto del Clip

en: Align
es: Alinear

en: Icon Align
es: Alinear Icono

en: Expand Icon
es: Expandir Icono

en: Use Top Left
es: Usar Superior Izquierda

en: Color: #%s
    LMB: Apply color
    RMB: Remove preset
es: Color: #%s
    Clic izq: Aplicar color
    Clic der: Borrar configuración predeterminada

en: Edit Alpha
es: Editar Alfa

en: HSV Mode
es: Modo HSV

en: Raw Mode
es: Modo Raw

en: Deferred Mode
es: Modo Diferido

en: Presets Enabled
es: Preajustes Activados

en: Presets Visible
es: Preajustes Visibles

en: Pick a color from the editor window.
es: Selecciona un color de la ventana del editor.

en: Switch between hexadecimal and code values.
es: Cambiar entre valores hexadecimales y de código.

en: Add current color as a preset.
es: Añadir el color actual como preset.

en: Container by itself serves no purpose unless a script configures its children placement behavior.
    If you don't intend to add a script, use a plain Control node instead.
es: Container por sí mismo no sirve para nada a menos que un script defina el comportamiento de colocación de sus hijos.
    Si no tienes intención de añadir un script, utiliza un nodo de Control sencillo.

en: Theme Overrides
es: Anulación de Temas

en: The Hint Tooltip won't be displayed as the control's Mouse Filter is set to "Ignore". To solve this, set the Mouse Filter to "Stop" or "Pass".
es: Los Tooltip de Ayuda no se mostrarán cuando los controles del Filtro del Ratón estén configurados en "Ignore". Para solucionarlo, establece el Filtro del Ratón en "Stop" o "Pass".

en: Anchor
es: Anclaje

en: Grow Direction
es: Dirección de Crecimiento

en: Min Size
es: Tamaño Mínimo

en: Pivot Offset
es: Pivote de Offset

en: Clip Content
es: Contenido del Clip

en: Hint
es: Indicio

en: Focus
es: Foco

en: Neighbour Left
es: Vecino Izquierda

en: Neighbour Top
es: Vecino Superior

en: Neighbour Right
es: Vecino Derecha

en: Neighbour Bottom
es: Vecino Inferior

en: Next
es: Siguiente

en: Previous
es: Anterior

en: Mouse
es: Ratón

en: Default Cursor Shape
es: Forma del Cursor Predeterminado

en: Pass On Modal Close Click
es: Pasar Clic Al Cerrar Modal

en: Size Flags
es: Tamaño de los Indicadores

en: Stretch Ratio
es: Relación de Estiramiento

en: Theme Type Variation
es: Propiedades del Tema

en: Window Title
es: Título de Ventana

en: Dialog
es: Diálogo

en: Hide On OK
es: Ocultar Al Aceptar

en: Alert!
es: ¡Alerta!

en: Please Confirm...
es: Por favor, Confirma...

en: Mode Overrides Title
es: Sobreescritura

en: Must use a valid extension.
es: Debe tener una extensión válida.

en: Right Disconnects
es: Desconexión Correcta

en: Scroll Offset
es: Offset de Scroll

en: Snap Distance
es: Ajustar Distancia

en: Zoom Min
es: Zoom Mínimo

en: Zoom Max
es: Zoom Máximo

en: Zoom Step
es: Paso Zoom

en: Show Zoom Label
es: Mostrar Etiqueta Zoom

en: Minimap
es: Minimapa

en: Enable grid minimap.
es: Activar minimapa de cuadrícula.

en: Show Close
es: Mostrar Cerrar

en: Selected
es: Seleccionado

en: Comment
es: Comentario

en: Columns
es: Columnas

en: Timers
es: Temporizadores

en: Incremental Search Max Interval Msec
es: Intervalo Máx. de Búsqueda Incremental Msec

en: Allow Reselect
es: Permitir Reselección

en: Allow RMB Select
es: Permitir Selección Con Botón Derecho Del Mouse

en: Max Text Lines
es: Líneas de Texto Máximas

en: Auto Height
es: Altura Automática

en: Max Columns
es: Columnas Máximas

en: Same Column Width
es: Misma Anchura de Columna

en: Fixed Column Width
es: Anchura de Columna Fija

en: Icon Scale
es: Escala de Icono

en: Fixed Icon Size
es: Tamaño Fijo de Icono

en: V Align
es: Alineamiento V

en: Visible Characters
es: Caracteres Visibles

en: Percent Visible
es: Porcentaje Visible

en: Lines Skipped
es: Líneas Omitidas

en: Max Lines Visible
es: Máximo de Líneas Visibles

en: Max Length
es: Máxima Longitud

en: Secret
es: Secreto

en: Secret Character
es: Caracter Secreto

en: Expand To Text Length
es: Expandir a la Longitud del Texto

en: Context Menu Enabled
es: Menú Contextual Activado

en: Virtual Keyboard Enabled
es: Teclado Virtual Activado

en: Clear Button Enabled
es: Botón de Borrado Activado

en: Shortcut Keys Enabled
es: Atajos Activados

en: Middle Mouse Paste Enabled
es: Pegar Con Botón Intermedio Ratón Activado

en: Selecting Enabled
es: Selección Activada

en: Deselect On Focus Loss Enabled
es: Deselección al perder el focus activada

en: Right Icon
es: Icono Derecho

en: Placeholder
es: Marcador

en: Blink
es: Parpardeo

en: Blink Speed
es: Velocidad de Parpadeo

en: Underline
es: Subrayar

en: Switch On Hover
es: Cambiar Al Pasar Por Encima

en: Draw Center
es: Dibujar al Centro

en: Region Rect
es: Región Rectángulo

en: Patch Margin
es: Parche de Margen

en: Axis Stretch
es: Estiramiento de Eje

en: The Tile and Tile Fit options for Axis Stretch properties are only effective when using the GLES3 rendering backend.
    The GLES2 backend is currently in use, so these modes will act like Stretch instead.
es: Las opciones Tile y Tile Fit para las propiedades Axis Stretch sólo son efectivas cuando se utiliza el backend de renderizado GLES3.
    El backend GLES2 está actualmente en uso, por lo que estos modos actuarán como Stretch en su lugar.

en: Exclusive
es: Exclusivo

en: Popups will hide by default unless you call popup() or any of the popup*() functions. Making them visible for editing is fine, but they will hide upon running.
es: Los popups se ocultarán por defecto a menos que llames a popup() o a cualquiera de las funciones popup*(). Puedes hacerlos visibles para su edición, pero se esconderán al iniciar.

en: Hide On Item Selection
es: Ocultar Al Seleccionar Elemento

en: Hide On Checkable Item Selection
es: Ocultar Al Seleccionar Elemento Activable

en: Hide On State Item Selection
es: Ocultar Al Seleccionar Elemento de Estado

en: Submenu Popup Delay
es: Retraso en la Aparición del Submenú

en: Allow Search
es: Permitir Búsqueda

en: Percent
es: Porcentaje

en: If "Exp Edit" is enabled, "Min Value" must be greater than 0.
es: Si "Exp Edit" está activado, "Min Value" debe ser mayor que 0.

en: Min Value
es: Valor Mínimo

en: Max Value
es: Valor Máximo

en: Page
es: Página

en: Exp Edit
es: Editar Exp

en: Rounded
es: Redondeado

en: Allow Greater
es: Permitir Más

en: Allow Lesser
es: Permitir Menos

en: Border Color
es: Color Del Borde

en: Border Width
es: Anchura Del Borde

en: Relative Index
es: Índice Relativo

en: Absolute Index
es: Índice Absoluto

en: Elapsed Time
es: Tiempo Transcurrido

en: Character
es: Carácter

en: Meta Underlined
es: Meta Subrayados

en: Tab Size
es: Tamaño de Tabulación

en: Fit Content Height
es: Ajustar Altura Del Contenido

en: Scroll Active
es: Scroll Activo

en: Scroll Following
es: Seguir el Scroll

en: Selection Enabled
es: Selección Activada

en: Override Selected Font Color
es: Sobrescribir Color de Fuente Seleccionada

en: Custom Effects
es: Efectos Personalizados

en: Custom Step
es: Paso Personalizado

en: ScrollContainer is intended to work with a single child control.
    Use a container as child (VBox, HBox, etc.), or a Control and set the custom minimum size manually.
es: ScrollContainer está pensado para funcionar con un solo control hijo.
    Utiliza un container como hijo (VBox, HBox, etc.), o un Control y establece manualmente el tamaño mínimo personalizado.

en: Follow Focus
es: Seguir Focus

en: Horizontal Enabled
es: Horizontal Activado

en: Vertical Enabled
es: Vertical Activada

en: Default Scroll Deadzone
es: Zona Muerta Predeterminada del Scroll

en: Scrollable
es: Desplazable

en: Tick Count
es: Contador de Marcas

en: Ticks On Borders
es: Marcas En Los Bordes

en: Prefix
es: Prefijo

en: Suffix
es: Sufijo

en: Split Offset
es: Offset de División

en: Collapsed
es: Colapsado

en: Dragger Visibility
es: Visibilidad de los Arrastradores

en: Tab Align
es: Alineamiento de Pestaña

en: Current Tab
es: Pestaña Actual

en: Tabs Visible
es: Pestañas Visibles

en: All Tabs In Front
es: Todas las Pestañas al Frente

en: Drag To Rearrange Enabled
es: Arrastrar Para Reordenar Habilitado

en: Use Hidden Tabs For Min Size
es: Usar Pestañas Ocultas Para Tamaño Mínimo

en: Tab Close Display Policy
es: Política de Botón de Cerrar Pestaña

en: Scrolling Enabled
es: Desplazamiento Activado

en: Readonly
es: Solo Lectura

en: Bookmark Gutter
es: Marca del Umbral

en: Breakpoint Gutter
es: Umbral de Ruptura

en: Fold Gutter
es: Pliegue del Umbral

en: Drag And Drop Selection Enabled
es: Selección de Arrastrar y Soltar Activada

en: Hiding Enabled
es: Ocultación Activada

en: Wrap Enabled
es: Ajuste Activado

en: Scroll Vertical
es: Desplazamiento Vertical

en: Scroll Horizontal
es: Desplazamiento Horizontal

en: Draw
es: Dibujar

en: Block Mode
es: Modo Bloque

en: Moving By Right Click
es: Mover Con Clic Derecho

en: Text Edit Idle Detect (sec)
es: Detección de Inactividad en la Edición de Texto (seg.)

en: Text Edit Undo Stack Max Size
es: Número máximo de acciones recordados para deshacer

en: Focused
es: Enfocado

en: Click Mask
es: Máscara de Clic

en: Expand
es: Expandir

en: Under
es: Debajo

en: Over
es: Sobre

en: Progress
es: Progreso

en: Progress Offset
es: Offset de Progreso

en: Fill Mode
es: Modo de Relleno

en: Tint
es: Tinte

en: Radial Fill
es: Relleno Radial

en: Initial Angle
es: Ángulo Inicial

en: Fill Degrees
es: Completar Grados

en: Center Offset
es: Offset Central

en: Nine Patch Stretch
es: Estiramiento de Nine Patch

en: Stretch Margin Left
es: Estiramiento de Margen Izquierdo

en: Stretch Margin Top
es: Estiramiento de Margen Superior

en: Stretch Margin Right
es: Estiramiento de Margen Derecho

en: Stretch Margin Bottom
es: Estiramiento de Margen Inferior

en: Custom Minimum Height
es: Altura Mínima Personalizada

en: (Other)
es: (Otros)

en: Column Titles Visible
es: Títulos de Columnas Visibles

en: Hide Folding
es: Plegado de Pieles

en: Hide Root
es: Ocultar Raíz

en: Drop Mode Flags
es: Indicadores del Modo de Caída

en: Audio Track
es: Pista de Audio

en: Paused
es: Pausado

en: Stream Position
es: Posición del Stream

en: Stretch Shrink
es: Encogimiento por Estiramiento

en: Follow Viewport
es: Seguir el Viewport

en: Download File
es: Descargar Archivo

en: Download Chunk Size
es: Descargar Tamaño del Fragmento

en: Body Size Limit
es: Límite del Tamaño del Cuerpo

en: Max Redirects
es: Redireccionamientos Máximos

en: Timeout
es: Tiempo de Espera

en: Setting node name '%s' to be unique within scene for '%s', but it's already claimed by '%s'. This node is no longer set unique.
es: El nombre de nodo '%s' fue establecido como único en la escena de '%s', pero ya está en uso por '%s'. Éste nodo ya no está como único.

en: Name Num Separator
es: Separador Numérico del Nombre

en: Name Casing
es: Capitalización de Nombre

en: Editor Description
es: Descripción del Editor

en: Pause Mode
es: Modo Pausa

en: Physics Interpolation Mode
es: Modo de Interpolación Física

en: Display Folded
es: Vista Plegada

en: Filename
es: Nombre del Archivo

en: Owner
es: Propietario

en: Multiplayer
es: Multijugador

en: Custom Multiplayer
es: Multijugador Personalizado

en: Process Priority
es: Prioridad del Proceso

en: Time Left
es: Tiempo Restante

en: Debug Collisions Hint
es: Sugerencia de Depuración de Colisiones

en: Debug Navigation Hint
es: Sugerencia de Depuración de Navegación

en: Use Font Oversampling
es: Usar Sobremuestreo de Fuente

en: Edited Scene Root
es: Escena Raíz Editada

en: Root
es: Raíz

en: Multiplayer Poll
es: Encuesta Multijugador

en: Shapes
es: Formas

en: Shape Color
es: Color de la Forma

en: Contact Color
es: Color de Contacto

en: Geometry Color
es: Color de la Geometría

en: Disabled Geometry Color
es: Color de la Geometría Desactivada

en: Max Contacts Displayed
es: Núm. Máx. de Contactos Mostrados

en: Draw 2D Outlines
es: Dibujar Contornos 2D

en: Reflections
es: Reflexiones

en: Atlas Size
es: Tamaño de Atlas

en: Atlas Subdiv
es: Subdivisión del Atlas

en: Use FXAA
es: Usar FXAA

en: Use Debanding
es: Usar Debanding

en: Use 32 BPC Depth
es: Usar Profundidad de 32 BPC

en: Default Environment
es: Entorno Predeterminado

en: Default Environment as specified in Project Settings (Rendering -> Environment -> Default Environment) could not be loaded.
es: No se ha podido cargar el entorno predeterminado especificado en la configuración del proyecto (Renderizado -> Entorno -> Entorno Predeterminado).

en: Enable Object Picking
es: Activar Selección de Objetos

en: Very low timer wait times (< 0.05 seconds) may behave in significantly different ways depending on the rendered or physics frame rate.
    Consider using a script's process loop instead of relying on a Timer for very low wait times.
es: Los tiempos de espera del temporizador son muy bajos (< 0.05 segundos) y se puede comportar de manera muy diferente dependiendo de la tasa de fotogramas renderizados o de la física.
    Considera la posibilidad de utilizar un bucle de procesos en un script en lugar de depender de un Timer para tiempos de espera muy bajos.

en: Autostart
es: Inicio Automático

en: Viewport Path
es: Ruta del Viewport

en: The Viewport size must be greater than or equal to 2 pixels on both dimensions to render anything.
es: El tamaño del Viewport debe ser mayor o igual a 2 píxeles en ambas dimensiones para renderizar cualquier cosa.

en: This Viewport has HDR enabled, but its Usage is set to 2D or 2D No-Sampling.
    HDR is only supported in Viewports that have their Usage set to 3D or 3D No-Effects.
    HDR will be disabled for this Viewport.
es: Este Viewport tiene HDR habilitado, pero su uso está establecido en 2D o 2D sin muestreo.
    El HDR solo está soportado en los Viewports que tienen su uso establecido en 3D o 3D Sin Efectos.
    El HDR estará desactivado para esta ventana.

en: Size Override Stretch
es: Anulación del Tamaño de Estiramiento

en: Own World
es: Mundo Propio

en: World
es: Mundo

en: World 2D
es: Mundo 2D

en: Transparent BG
es: Fondo Transparente

en: Handle Input Locally
es: Manejar Entradas Localmente

en: Disable 3D
es: Desactivar 3D

en: Keep 3D Linear
es: Mantener 3D Lineal

en: Render Direct To Screen
es: Renderización Directa en Pantalla

en: Debug Draw
es: Depurar Dibujo

en: Render Target
es: Objetivo de Renderizado

en: V Flip
es: Reflejo V

en: Clear Mode
es: Modo de Limpieza

en: Enable 2D
es: Activar 2D

en: Enable 3D
es: Activar 3D

en: Object Picking
es: Selección de Objetos

en: Disable Input
es: Desactivar Entrada

en: Shadow Atlas
es: Sombra del Atlas

en: Quad 0
es: Cuadrángulo 0

en: Quad 1
es: Cuadrángulo 1

en: Quad 2
es: Cuadrángulo 2

en: Quad 3
es: Cuadrángulo 3

en: Canvas Transform
es: Transformación del Canvas

en: Global Canvas Transform
es: Transformación Global del Canvas

en: Tooltip Delay (sec)
es: Retraso del Tooltip (sec)

en: Swap OK Cancel
es: Intercambiar Aceptar con Cancelar

en: Layer Names
es: Nombres de las Capas

en: 2D Render
es: Renderización 2D

en: 3D Render
es: Renderización 3D

en: 2D Physics
es: Física 2D

en: 3D Physics
es: Física 3D

en: 2D Navigation
es: Navegación 2D

en: 3D Navigation
es: Navegación 3D

en: Use hiDPI
es: Usar hiDPI

en: Custom
es: Personalizado

en: Custom Font
es: Fuente Personalizada

en: Mix Rate
es: Tasa de Mezcla

en: Stereo
es: Estéreo

en: Segments
es: Segmentos

en: Bake Resolution
es: Bakear Resolución

en: Bake Interval
es: Intervalo de Bakeado

en: Font Color
es: Color de la Fuente

en: Font Color Pressed
es: Color de la Fuente Presionada

en: Font Color Hover
es: Color de la Fuente por Encima

en: Font Color Focus
es: Color de la Fuente Enfocada

en: Font Color Disabled
es: Color de la Fuente Desactivada

en: H Separation
es: Separación en H

en: Underline Spacing
es: Espaciado del Subrayado

en: Arrow
es: Flecha

en: Arrow Margin
es: Margen de la Flecha

en: Hover Pressed
es: Presionado por Encima

en: Checked Disabled
es: Marcado Desactivado

en: Unchecked
es: Sin marcar

en: Unchecked Disabled
es: Sin marcar Desactivado

en: Radio Checked
es: Radio Marcado

en: Radio Checked Disabled
es: Radio Marcado Desactivado

en: Radio Unchecked
es: Radio Desmarcado

en: Radio Unchecked Disabled
es: Radio Desmarcado Desactivado

en: Font Color Hover Pressed
es: Color de Fuente Hover Pulsado

en: Check V Adjust
es: Comprobar Ajuste V

en: On Disabled
es: Desactivado

en: Off
es: Apagado

en: Off Disabled
es: Apagado Desactivado

en: Font Color Shadow
es: Color de la Sombra de la Fuente

en: Font Outline Modulate
es: Modulación del Contorno de la Fuente

en: Shadow Offset X
es: Offset de Sombra en X

en: Shadow Offset Y
es: Offset de Sombra en Y

en: Shadow As Outline
es: Sombra como Contorno

en: Font Color Selected
es: Color de Fuente Seleccionada

en: Font Color Uneditable
es: Color de Fuente No Editable

en: Cursor Color
es: Color del Cursor

en: Clear Button Color
es: Limpiar Color del Botón

en: Clear Button Color Pressed
es: Limpiar Color del Botón Presionado

en: Minimum Spaces
es: Espacios Mínimos

en: Space
es: Espacio

en: Folded
es: Plegado

en: Fold
es: Plegar

en: Font Color Readonly
es: Color de Fuente de Sólo Leída

en: Completion Lines
es: Finalización de Líneas

en: Completion Max Width
es: Completar Ancho Máximo

en: Completion Scroll Width
es: Completar Ancho de Scroll

en: Scroll Focus
es: Enfoque de Scroll

en: Grabber Highlight
es: Agarre Resaltado

en: Grabber Pressed
es: Agarre Presionado

en: Increment
es: Incremento

en: Increment Highlight
es: Incremento Resaltado

en: Increment Pressed
es: Incremento Pulsado

en: Decrement
es: Decremento

en: Decrement Highlight
es: Decremento Resaltado

en: Decrement Pressed
es: Decremento Pulsado

en: Slider
es: Deslizador

en: Grabber Area
es: Área de Grabber

en: Grabber Area Highlight
es: Resaltado del Área de Grabber

en: Grabber Disabled
es: Agarre Desactivado

en: Tick
es: Marcar

en: Updown
es: Reducción

en: Scaleborder Size
es: Tamaño del Borde de la Escala

en: Title Font
es: Fuente del Título

en: Title Color
es: Color del Título

en: Title Height
es: Altura del Título

en: Close Highlight
es: Cierre Resaltado

en: Close H Offset
es: Cerrar Offset H

en: Close V Offset
es: Cerrar Offset V

en: Parent Folder
es: Carpeta Padre

en: Toggle Hidden
es: Oculto

en: Panel Disabled
es: Panel Desactivado

en: Labeled Separator Left
es: Separador con Etiqueta a la Izquierda

en: Labeled Separator Right
es: Separador con Etiqueta a la Derecha

en: Font Separator
es: Separación de Fuente

en: Font Color Accel
es: Color de Fuente Accel

en: Font Color Separator
es: Separador de Color de Fuentes

en: V Separation
es: Separación en V

en: Selected Frame
es: Cuadro Seleccionado

en: Default Frame
es: Cuadro Predeterminado

en: Default Focus
es: Enfoque Predeterminado

en: Comment Focus
es: Comentario Enfocado

en: Breakpoint
es: Punto de Ruptura

en: Resizer
es: Reajuste

en: Close Color
es: Cerrar Color

en: Resizer Color
es: Cambiar Color

en: Title Offset
es: Offset del Título

en: Close Offset
es: Offset de Cierre

en: Port Offset
es: Offset del Puerto

en: BG Focus
es: Enfocar BG

en: Selected Focus
es: Enfoque Seleccionado

en: Cursor Unfocused
es: Cursor Desenfocado

en: Button Pressed
es: Botón Presionado

en: Title Button Normal
es: Botón del Título Normal

en: Title Button Pressed
es: Botón del Título Presionado

en: Title Button Hover
es: Botón de Título Hover

en: Custom Button
es: Botón Personalizado

en: Custom Button Pressed
es: Botón Personalizado Presionado

en: Custom Button Hover
es: Botón Personalizado Hover

en: Select Arrow
es: Seleccionar Flecha

en: Arrow Collapsed
es: Flecha Colapsada

en: Title Button Font
es: Fuente del Título del Botón

en: Title Button Color
es: Color del Título del Botón

en: Guide Color
es: Guía de Colores

en: Drop Position Color
es: Posición del Gotero de Color

en: Relationship Line Color
es: Color de la Línea de Relación

en: Custom Button Font Highlight
es: Fuente Personalizada de Botón Resaltado

en: Item Margin
es: Margen del Ítem

en: Button Margin
es: Margen del Botón

en: Draw Relationship Lines
es: Dibujar Líneas de Relación

en: Draw Guides
es: Guías de Dibujo

en: Scroll Border
es: Borde del Scroll

en: Scroll Speed
es: Velocidad del Scroll

en: Icon Margin
es: Margen del Icono

en: Line Separation
es: Separación de Líneas

en: Tab FG
es: Pestaña FG

en: Tab BG
es: Pestaña BG

en: Tab Disabled
es: Pestaña Desactivada

en: Menu
es: Menú

en: Menu Highlight
es: Menú Resaltado

en: Font Color FG
es: Color de Fuente FG

en: Font Color BG
es: Color de Fuente BG

en: Side Margin
es: Margen Lateral

en: Top Margin
es: Margen Superior

en: Label V Align FG
es: Etiqueta V Alinear FG

en: Label V Align BG
es: Etiqueta V Alinear BG

en: Large
es: Grande

en: Folder
es: Carpeta

en: Folder Icon Modulate
es: Modular Icono de Carpeta

en: File Icon Modulate
es: Modular Icono de Archivo

en: Files Disabled
es: Archivos Desactivados

en: SV Width
es: Ancho SV

en: SV Height
es: Alto SV

en: H Width
es: Ancho H

en: Label Width
es: Ancho de Etiqueta

en: Screen Picker
es: Selector de Pantalla

en: Add Preset
es: Añadir Preset

en: Color Hue
es: Tono de Color

en: Color Sample
es: Muestra de Color

en: Overbright Indicator
es: Indicador de Exceso de Brillo

en: Preset FG
es: FG Preestablecido

en: Preset BG Icon
es: Preset Icono BG

en: Normal Font
es: Fuente Normal

en: Bold Font
es: Fuente Negrita

en: Italics Font
es: Fuente Cursiva

en: Bold Italics Font
es: Fuente Negrita y Cursiva

en: Mono Font
es: Fuente Mono

en: Table H Separation
es: Separación H de Tabla

en: Table V Separation
es: Separación V de Tabla

en: Margin Left
es: Margen Izquierdo

en: Margin Top
es: Margen Superior

en: Margin Right
es: Margen Derecho

en: Margin Bottom
es: Margen Inferior

en: Autohide
es: Ocultar Automáticamente

en: Minus
es: Menos

en: More
es: Más

en: Grid Minor
es: Grid Menor

en: Grid Major
es: Grid Mayor

en: Selection Fill
es: Relleno de Selección

en: Selection Stroke
es: Selección de Stroke

en: Activity
es: Actividad

en: Port Grab Distance Horizontal
es: Distancia de Agarre Horizontal del Puerto

en: Port Grab Distance Vertical
es: Distancia Vertical del Puerto de Agarre

en: Override Oversampling
es: Anular Sobremuestreo

en: Font Path
es: Ruta de la Fuente

en: Outline Size
es: Tamaño del Contorno

en: Outline Color
es: Color del Contorno

en: Use Mipmaps
es: Usar Mipmaps

en: Extra Spacing
es: Espaciado Adicional

en: Font Data
es: Datos de la Fuente

en: Background
es: Fondo

en: Sky
es: Cielo

en: Sky Custom FOV
es: FOV Personalizado del Cielo

en: Sky Orientation
es: Orientación del Cielo

en: Sky Rotation
es: Rotación de Cielo

en: Sky Rotation Degrees
es: Grados de Rotación del Cielo

en: Canvas Max Layer
es: Max de Capas del Lienzo

en: Camera Feed ID
es: Feed ID de la Cámara

en: Ambient Light
es: Luz Ambiental

en: Sky Contribution
es: Contribución del Cielo

en: Fog
es: Niebla

en: Sun Color
es: Color de Sol

en: Sun Amount
es: Cantidad de Sol

en: Depth Enabled
es: Profundidad Activada

en: Depth Begin
es: Inicio de la Profundidad

en: Depth End
es: Fin de la Profundidad

en: Depth Curve
es: Curva de Profundidad

en: Transmit Enabled
es: Transmisión Activada

en: Transmit Curve
es: Curva de Transmisión

en: Height Enabled
es: Altura Activada

en: Height Min
es: Altura Mínima

en: Height Max
es: Altura Máxima

en: Height Curve
es: Curva de Altura

en: Exposure
es: Exposición

en: White
es: Blanco

en: Auto Exposure
es: Exposición Auto

en: Min Luma
es: Luma Mínimo

en: Max Luma
es: Luma Máximo

en: SS Reflections
es: Reflexiones SS

en: Max Steps
es: Pasos Máximos

en: Fade In
es: Fundido de Entrada

en: Fade Out
es: Fundido de Salida

en: Depth Tolerance
es: Tolerancia de Profundidad

en: Roughness
es: Aspereza

en: Radius 2
es: Radio 2

en: Intensity 2
es: Intensidad 2

en: Light Affect
es: Influencia de la Luz

en: AO Channel Affect
es: Influencia del Canal AO

en: Edge Sharpness
es: Nitidez de Borde

en: DOF Far Blur
es: DOF Desenfoque Lejano

en: Distance
es: Distancia

en: Transition
es: Transición

en: DOF Near Blur
es: DOF Desenfoque Cercano

en: Glow
es: Brillo

en: Levels
es: Niveles

en: Bloom
es: Resplandor

en: HDR Threshold
es: Umbral de HDR

en: HDR Luminance Cap
es: Luminancia de HDR Máxima

en: HDR Scale
es: Escala HDR

en: Bicubic Upscale
es: Escala Bicúbica Superior

en: Adjustments
es: Ajustes

en: Brightness
es: Luminosidad

en: Saturation
es: Saturación

en: Color Correction
es: Corrección del Color

en: Ascent
es: Aumento

en: Distance Field
es: Campo de Distancia

en: Raw Data
es: Datos en Crudo

en: Map Width
es: Anchura del Mapa

en: Map Depth
es: Mapa de Profundidad

en: Map Data
es: Datos del Mapa

en: Next Pass
es: Siguiente Paso

en: Use Shadow To Opacity
es: Usar Sombra para Opacidad

en: Unshaded
es: Sin Sombreado

en: Vertex Lighting
es: Iluminación de Vértices

en: Use Point Size
es: Usar Tamaño del Punto

en: Albedo Tex Force sRGB
es: Forzar sRGB en Textura Albedo

en: Do Not Receive Shadows
es: No Recibir Sombras

en: Disable Ambient Light
es: Desactivar Luz Ambiental

en: Ensure Correct Normals
es: Asegurar Normales Correctas

en: Albedo Tex MSDF
es: MSDF en Textura Albedo

en: Vertex Color
es: Color del Vértice

en: Use As Albedo
es: Usar Como Albedo

en: Is sRGB
es: Es sRGB

en: Parameters
es: Parámetros

en: Diffuse Mode
es: Modo Difuso

en: Specular Mode
es: Modo Especular

en: Depth Draw Mode
es: Modo de Dibujo de Profundidad

en: Line Width
es: Ancho de Línea

en: Point Size
es: Tamaño de Punto

en: Billboard Mode
es: Modo Billboard

en: Billboard Keep Scale
es: Mantener Escala del Billboard

en: Grow
es: Expandir

en: Grow Amount
es: Cantidad de Expansión

en: Use Alpha Scissor
es: Usar Corte Alpha

en: Particles Anim
es: Animación de Partículas

en: H Frames
es: Cuadros H

en: V Frames
es: Cuadros V

en: Metallic
es: Metálico

en: Texture Channel
es: Canal de Textura

en: Emission
es: Emisión

en: On UV2
es: En UV2

en: NormalMap
es: Mapa Normal

en: Rim
es: Borde

en: Clearcoat
es: Transparencia

en: Gloss
es: Brillo

en: Anisotropy
es: Anisotropía

en: Ambient Occlusion
es: Oclusión Ambiental

en: Deep Parallax
es: Paralaje Profundo

en: Min Layers
es: Capas Mínimas

en: Max Layers
es: Capas Máximas

en: Flip Tangent
es: Voltear Tangente

en: Flip Binormal
es: Voltear Binormal

en: Transmission
es: Transmisión

en: Refraction
es: Refracción

en: Detail
es: Detalle

en: UV Layer
es: Capa UV

en: Triplanar Sharpness
es: Nitidez Triplanar

en: Proximity Fade
es: Desvanecimiento de Proximidad

en: Distance Fade
es: Fade al Distanciarse

en: Async Mode
es: Modo Asíncrono

en: Lightmap Size Hint
es: Sugerencia de Tamaño del Lightmap

en: Custom AABB
es: AABB Personalizado

en: Mesh Transform
es: Transformación de Mesh

en: NavMesh Transform
es: Transformación de NavMesh

en: Color Format
es: Formato de Color

en: Transform Format
es: Formato de Transformación

en: Custom Data Format
es: Formato de Datos Personalizado

en: Instance Count
es: Conteo de Instancias

en: Visible Instance Count
es: Número de Instancias Visible

en: Sampling
es: Muestreo

en: Partition Type
es: Tipo de Partición

en: Parsed Geometry Type
es: Tipo de Geometría Parseada

en: Source Geometry Mode
es: Modo de Geometría de Origen

en: Source Group Name
es: Nombre del Grupo de Origen

en: Cells
es: Celdas

en: Agents
es: Agentes

en: Max Climb
es: Escalada Máxima

en: Max Slope
es: Pendiente Máxima

en: Regions
es: Regiones

en: Merge Size
es: Tamaño de Unión

en: Edges
es: Aristas

en: Max Error
es: Error Máximo

en: Verts Per Poly
es: Vértices por Poly

en: Details
es: Detalles

en: Sample Distance
es: Distancia de Muestreo

en: Sample Max Error
es: Error Máximo de Muestra

en: Low Hanging Obstacles
es: Obstáculos Colgando Bajo

en: Baking AABB
es: Bakear AABB

en: Baking AABB Offset
es: Bakear Offset AABB

en: Spheres
es: Esferas

en: OccluderShapeSphere Set Spheres
es: Establecer Esferas OccluderShapeSphere

en: Polygon Points
es: Puntos de Polígonos

en: Hole Points
es: Puntos de Rotura

en: Bundled
es: Empaquetado

en: Trail
es: Rastro

en: Size Modifier
es: Modificador de Tamaño

en: Color Modifier
es: Modificador de Color

en: Point Texture
es: Textura de Punto

en: Normal Texture
es: Textura Normal

en: Color Texture
es: Textura de Color

en: Point Count
es: Conteo de Puntos

en: Scale Random
es: Escala Aleatoria

en: Scale Curve
es: Curva de Escala

en: Rough
es: Áspero

en: Absorbent
es: Absorbente

en: Plane
es: Plano

en: Flip Faces
es: Voltear Caras

en: Mid Height
es: Altura Mediana

en: Subdivide Width
es: Anchura de Subdivisión

en: Subdivide Height
es: Altura de Subdivisión

en: Subdivide Depth
es: Profundidad de Subdivisión

en: Top Radius
es: Radio Superior

en: Bottom Radius
es: Radio Inferior

en: Left To Right
es: De Izquierda a Derecha

en: Is Hemisphere
es: Es Hemisfera

en: Curve Step
es: Paso de Curva

en: Slips On Slope
es: Resbala en Pendiente

en: Custom Solver Bias
es: Bias de Solución Personalizado

en: Bind Count
es: Conteo de Vinculaciones

en: Bind
es: Vinculación

en: Bone
es: Hueso

en: Radiance Size
es: Tamaño de Resplandor

en: Top Color
es: Color Superior

en: Horizon Color
es: Color del Horizonte

en: Ground
es: Suelo

en: Bottom Color
es: Color Inferior

en: Sun
es: Sol

en: Latitude
es: Latitud

en: Longitude
es: Longitud

en: Angle Min
es: Ángulo Mínimo

en: Angle Max
es: Ángulo Máximo

en: Content Margin
es: Margen de Contenido

en: Expand Margin
es: Expandir Margen

en: Skew
es: Sesgo

en: Corner Radius
es: Radio de Esquina

en: Corner Detail
es: Detalle de Esquina

en: Anti Aliasing
es: Antialias

en: Grow Begin
es: Inicio de Expansión

en: Grow End
es: Fin de Expansión

en: Load Path
es: Ruta de Carga

en: Base Texture
es: Textura Base

en: Image Size
es: Tamaño de la Imagen

en: Side
es: Lado

en: Front
es: Frente

en: Back
es: Posterior

en: Storage Mode
es: Modo de Almacenamiento

en: Lossy Storage Quality
es: Calidad de Almacenamiento con Pérdidas

en: From
es: Desde

en: To
es: A

en: Current Frame
es: Cuadro Actual

en: Pause
es: Pausa

en: Which Feed
es: Cuál Feed

en: Camera Is Active
es: Cámara Activa

en: Default Font
es: Fuente Predeterminada

en: Output Port For Preview
es: Puerto de Salida para Previsualización

en: Depth Draw
es: Dibujo de Profundidad

en: Diffuse
es: Difuso

en: Async
es: Asíncrono

en: Modes
es: Modos

en: Input Name
es: Nombre de Entrada

en: Uniform Name
es: Nombre del Uniform

en: The sampler port is connected but not used. Consider changing the source to 'SamplerPort'.
es: El puerto de muestreo está conectado, pero no se utiliza. Considera la posibilidad de cambiar la fuente a "SamplerPort".

en: Invalid source for preview.
es: Fuente inválida para la vista previa.

en: Invalid source for shader.
es: Fuente inválida para el shader.

en: Texture Type
es: Tipo de Textura

en: Cube Map
es: Mapa de Cubo

en: Default Value Enabled
es: Valor Predeterminado Activado

en: Default Value
es: Valor Predeterminado

en: Color Default
es: Color Predeterminado

en: Invalid comparison function for that type.
es: Función de comparación inválida para este tipo.

en: Fallback Environment
es: Entorno de Retorno

en: Scenario
es: Escenario

en: Navigation Map
es: Mapa de Navegación

en: Direct Space State
es: Estado de Espacio Directo

en: Default Gravity Vector
es: Vector de Gravedad Predeterminado

en: Default Linear Damp
es: Amortiguación Lineal Predeterminada

en: Default Angular Damp
es: Amortiguación Angular Predeterminada

en: Default Map Up
es: Mapa Superior Predeterminado

en: Default Cell Size
es: Vista Previa Predeterminada

en: Default Cell Height
es: Altura de Celda Predeterminada

en: Default Edge Connection Margin
es: Margen de Conexión de Bordes Predeterminado

en: Canvas
es: Lienzo

en: Is Primary
es: Es Primario

en: Is Initialized
es: Inicializado

en: Is Anchor Detection Enabled
es: Detección de Anclaje Está Activada

en: Primary Interface
es: Interfaz Principal

en: Random Pitch
es: Tono Aleatorio

en: Buffer Length
es: Longitud de Buffer

en: Voice Count
es: Número de Voces

en: Dry
es: Seco

en: Wet
es: Mojado

en: Voice
es: Voz

en: Delay (ms)
es: Retraso (ms)

en: Rate Hz
es: Velocidad en Hz

en: Depth (ms)
es: Profundidad (ms)

en: Level dB
es: Nivel en dB

en: Gain
es: Ganancia

en: Attack (µs)
es: Ataque (µs)

en: Mix
es: Mezcla

en: Low-pass
es: Paso Bajo

en: Pre Gain
es: Pre-Ganancia

en: Keep Hf Hz
es: Mantener Hf Hz

en: Post Gain
es: Ganancia Puntual

en: Resonance
es: Resonancia

en: Ceiling dB
es: Límite de dB

en: Threshold dB
es: Umbral de dB

en: Range Min Hz
es: Rango Hz Mínimo

en: Range Max Hz
es: Rango Hz Máximo

en: FFT Size
es: Tamaño de FFT

en: Predelay
es: Retraso

en: Msec
es: Mseg

en: Room Size
es: Tamaño de Habitación

en: High-pass
es: Paso Alto

en: Time Pullout (ms)
es: Tiempo de Extracción (ms)

en: Surround
es: Envolvente

en: Enable Audio Input
es: Activar Entrada de Audio

en: Output Latency
es: Latencia de Salida

en: Channel Disable Threshold dB
es: Umbral dB de Deactivación de Canal

en: Channel Disable Time
es: Tiempo de Desconexión del Canal

en: Video Delay Compensation (ms)
es: Compensación de Retraso de Vídeo (ms)

en: Bus Count
es: Conteo de Buses

en: Capture Device
es: Dispositivo de Captura

en: Global Rate Scale
es: Escala Global de Porcentajes

en: Is Active
es: Activo

en: Sleep Threshold Linear
es: Umbral de Sueño Lineal

en: Sleep Threshold Angular
es: Umbral de Sueño Angular

en: Time Before Sleep
es: Tiempo Antes de Sueño

en: BP Hash Table Size
es: Tamaño de Tabla Hash BP

en: Large Object Surface Threshold In Cells
es: Umbral de Superficie de Objeto Grande en Celdas

en: Inverse Mass
es: Masa Inversa

en: Inverse Inertia
es: Inercia Inversa

en: Total Linear Damp
es: Amortiguación Lineal Total

en: Total Gravity
es: Gravedad Total

en: Linear Velocity
es: Velocidad Lineal

en: Exclude
es: Excluir

en: Shape RID
es: RID de Forma

en: Collide With Bodies
es: Colisión de Cuerpos

en: Collide With Areas
es: Colisionar Con Áreas

en: Collision Point
es: Punto de Colisión

en: Collision Normal
es: Colisión Normal

en: Collision Depth
es: Profundidad de Colisión

en: Collision Safe Fraction
es: Fracción Segura de Colisión

en: Collision Unsafe Fraction
es: Fracción Insegura de Colisión

en: Physics Engine
es: Motor de Física

en: Center Of Mass
es: Centro de la Masa

en: Principal Inertia Axes
es: Ejes de Inercia Principal

en: Varying may not be assigned in the '%s' function.
es: No se puede asignar la variable en la función '%s'.

en: Varyings which were assigned in 'vertex' function may not be reassigned in 'fragment' or 'light'.
es: Las variaciones que se asignaron en la función 'vertex'no pueden reasignarse en 'fragment' o 'light'.

en: Varyings which were assigned in 'fragment' function may not be reassigned in 'vertex' or 'light'.
es: Las variaciones que se asignaron en la función 'fragment' no pueden reasignarse en 'vertex' o 'light'.

en: Assignment to function.
es: Asignación a función.

en: Assignment to uniform.
es: Asignación a uniform.

en: Constants cannot be modified.
es: Las constantes no pueden modificarse.

en: Spatial Partitioning
es: Partición de Espacios

en: Render Loop Enabled
es: Bucle de Renderización Activado

en: VRAM Compression
es: Compresión VRAM

en: Import BPTC
es: Importar BPTC

en: Import S3TC
es: Importar S3TC

en: Import ETC
es: Importar ETC

en: Import ETC2
es: Importar ETC2

en: Import PVRTC
es: Importar PVRTC

en: Lossless Compression
es: Compresión Sin Pérdidas

en: Force PNG
es: Forzar PNG

en: WebP Compression Level
es: Nivel de Compresión WebP

en: Cubemap Size
es: Tamaño del Cubemap

en: Quadrant 0 Subdiv
es: Subdivisión del Cuadrante 0

en: Quadrant 1 Subdiv
es: Subdivisión del Cuadrante 1

en: Quadrant 2 Subdiv
es: Subdivisión del Cuadrante 2

en: Quadrant 3 Subdiv
es: Subdivisión del Cuadrante 3

en: Shadows
es: Sombras

en: Filter Mode
es: Modo de Filtrado

en: Texture Array Reflections
es: Reflejos del Array de Texturas

en: High Quality GGX
es: GGX de Alta Calidad

en: Irradiance Max Size
es: Tamaño Máximo de Irradiancia

en: Shading
es: Sombreado

en: Force Vertex Shading
es: Forzar Sombreado de Vértice

en: Force Lambert Over Burley
es: Forzar Lambert en Lugar de Burley

en: Force Blinn Over GGX
es: Forzar Blinn en Lugar de GGX

en: Mesh Storage
es: Almacenamiento de Malla

en: Split Stream
es: Stream Dividido

en: Use Physical Light Attenuation
es: Usar Atenuación de Luz Física

en: Disable For Vendors
es: Deshabilitar para Proveedores

en: Anisotropic Filter Level
es: Nivel de Filtro Anisotrópico

en: Use Nearest Mipmap Filter
es: Usar Filtro de Mapa MIP más Cercano

en: Ninepatch Mode
es: Modo Ninepatch

en: Batching Send Null
es: Envío de Lotes Nulo

en: Batching Stream
es: Flujo de Lotes

en: Batching
es: División en Lotes

en: Use Batching
es: Usar División en Lotes

en: Use Batching In Editor
es: Usar División en Lotes en el Editor

en: Single Rect Fallback
es: Alternativa de Rect Único

en: Colored Vertex Format Threshold
es: Umbral de Formato de Vértice Coloreado

en: Scissor Area Threshold
es: Umbral de Área de Corte

en: Max Join Items
es: Elementos de Unión Máximos

en: Batch Buffer Size
es: Tamaño de Lote de Buffer

en: Flash Batching
es: Procesamiento Instantáneo de Lotes

en: Diagnose Frame
es: Diagnosticar Cuadro

en: Compatibility
es: Compatibilidad

en: Disable Half Float
es: Desactivar Float Medio

en: Enable High Float
es: Activar Flotante Alto

en: Precision
es: Precisión

en: UV Contract
es: Contracción UV

en: UV Contract Amount
es: Cantidad de Contracción UV

en: Use Simple PVS
es: Usar PVS Simple

en: PVS Logging
es: Registro de PVS

en: Use Signals
es: Usar Señales

en: Remove Danglers
es: Eliminar Danglers

en: Flip Imported Portals
es: Voltear Portales Importados

en: Max Active Spheres
es: Esferas Activas Máximas

en: Max Active Polygons
es: Polígonos Máximos Activos

en: Shader Compilation Mode
es: Modo de Compilación de Sombreador

en: Max Simultaneous Compiles
es: Compilaciones Simultáneas Máximas

en: Log Active Async Compiles Count
es: Anotar Número de Compilaciones Asíncronas Activas

en: Shader Cache Size (MB)
es: Tamaño de Cache de Shader (MB)
