Godot Engine editor - en to de translation catalogue (5866 entries)

en: Tablet Driver
de: Tablet-Treiber

en: Clipboard
de: Zwischenablage

en: Current Screen
de: Aktueller Bildschirm

en: Exit Code
de: Exit-Code

en: V-Sync Enabled
de: V-Sync aktiviert

en: V-Sync Via Compositor
de: V-Sync durch Compositor

en: Delta Smoothing
de: Deltaglättung

en: Low Processor Usage Mode
de: Niedrige-Prozessorauslastungsmodus

en: Low Processor Usage Mode Sleep (µsec)
de: Niedrige-Prozessorauslastungsmodus-Leerlaufzeit (μs)

en: Keep Screen On
de: Bildschirm an lassen

en: Min Window Size
de: Minimale Fenstergröße

en: Max Window Size
de: Maximale Fenstergröße

en: Screen Orientation
de: Bildschirmausrichtung

en: Window
de: Fenster

en: Borderless
de: Rahmenlos

en: Per Pixel Transparency Enabled
de: Pixelweise Transparenz aktiviert

en: Fullscreen
de: Vollbildmodus

en: Maximized
de: Maximiert

en: Minimized
de: Minimiert

en: Resizable
de: Verstellbar

en: Size
de: Größe

en: Endian Swap
de: Endian-Vertauschung

en: Editor Hint
de: Editorhinweis

en: Print Error Messages
de: Fehlermeldungen ausgeben

en: Iterations Per Second
de: Durchläufe pro Sekunde

en: Target FPS
de: Ziel-FPS

en: Time Scale
de: Zeitskalierung

en: Physics Jitter Fix
de: Physik-Flacker-Behebung

en: Error
de: Fehler

en: Error String
de: Fehlertext

en: Error Line
de: Fehlerzeile

en: Result
de: Ergebnis

en: Memory
de: Speicher

en: Limits
de: Grenzen

en: Command Queue
de: Befehlswarteschlange

en: Multithreading Queue Size (KB)
de: Multithread-Warteschlangengröße (KB)

en: Function
de: Funktion

en: Data
de: Daten

en: Network
de: Netzwerk

en: Remote FS
de: Ferndateisystem

en: Page Size
de: Page-Größe

en: Page Read Ahead
de: Page-Read-Ahead

en: Blocking Mode Enabled
de: Blockierender Modus aktiviert

en: Connection
de: Verbindung

en: Read Chunk Size
de: Lese-Chunk-Größe

en: Object ID
de: Objekt-ID

en: Allow Object Decoding
de: Objektdekodierung erlauben

en: Refuse New Network Connections
de: Neue Netzwerkverbindungen ablehnen

en: Network Peer
de: Netzwerkpartner

en: Root Node
de: Wurzel-Node

en: Refuse New Connections
de: Neue Verbindungen ablehnen

en: Transfer Mode
de: Übertragungsmodus

en: Encode Buffer Max Size
de: Maximalgröße des Enkodierungspuffers

en: Input Buffer Max Size
de: Maximalgröße des Eingabepuffers

en: Output Buffer Max Size
de: Maximalgröße des Ausgabepuffers

en: Stream Peer
de: Streampartner

en: Big Endian
de: Big-Endian

en: Data Array
de: Datenliste

en: Blocking Handshake
de: Blockierender Handshake

en: Max Pending Connections
de: Maximale Anzahl hängender Verbindungen

en: Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants.
de: Ungültiger Argument-Typ in convert(), TYPE_*-Konstanten benötigt.

en: Expected a string of length 1 (a character).
de: Zeichenkette der Länge 1 erwartet (exakt ein Zeichen).

en: Not enough bytes for decoding bytes, or invalid format.
de: Nicht genügend Bytes zur Dekodierung oder ungültiges Format.

en: Invalid input %d (not passed) in expression
de: Ungültige Eingabe %d (nicht übergeben) im Ausdruck

en: self can't be used because instance is null (not passed)
de: 'self' kann nicht benutzt werden, da die Instanz null ist (nicht übergeben)

en: Invalid operands to operator %s, %s and %s.
de: Ungültige Operanden für Operator %s, %s und %s.

en: Invalid index of type %s for base type %s
de: Ungültiger Index des Typs %s für Grundtyp %s

en: Invalid named index '%s' for base type %s
de: Ungültiger benannter Index ‚%s‘ für Grundtyp %s

en: Invalid arguments to construct '%s'
de: Ungültige Parameter für die Konstruktion von ‚%s‘

en: On call to '%s':
de: Im Aufruf von ‚%s‘:

en: State
de: Status

en: Message Queue
de: Nachrichtenwarteschlange

en: Max Size (KB)
de: Maximalgröße (KB)

en: Mouse Mode
de: Mausmodus

en: Use Accumulated Input
de: Kumulierte Eingabe verwenden

en: Device
de: Gerät

en: Shift
de: Umschalt

en: Control
de: Steuerung

en: Command
de: Befehl

en: Physical
de: Physisch

en: Pressed
de: Gedrückt

en: Scancode
de: Tastencode

en: Physical Scancode
de: Physischer Tastencode

en: Button Mask
de: Tastenmaske

en: Global Position
de: Globale Position

en: Factor
de: Faktor

en: Button Index
de: Tastenindex

en: Doubleclick
de: Doppelklick

en: Tilt
de: Neigung

en: Pressure
de: Druck

en: Pen Inverted
de: Stift invertiert

en: Relative
de: Relativ

en: Speed
de: Geschwindigkeit

en: Axis
de: Achse

en: Axis Value
de: Achsenwert

en: Action
de: Aktion

en: Strength
de: Stärke

en: Channel
de: Kanal

en: Message
de: Nachricht

en: Pitch
de: Anstellwinkel

en: Velocity
de: Geschwindigkeit

en: Instrument
de: Gerät

en: Controller Number
de: Controllernummer

en: Controller Value
de: Controllerwert

en: Application
de: Anwendung

en: Config
de: Konfiguration

en: Project Settings Override
de: Projekteinstellungsüberbrückung

en: Description
de: Beschreibung

en: Run
de: Ausführen

en: Main Scene
de: Hauptszene

en: Disable stdout
de: Stdout deaktivieren

en: Disable stderr
de: Stderr deaktivieren

en: Use Hidden Project Data Directory
de: Verstecktes Projektdatenverzeichnis verwenden

en: Use Custom User Dir
de: Eigenes Nutzerverzeichnis verwenden

en: Custom User Dir Name
de: Eigener Nutzerverzeichnisname

en: Display
de: Anzeige

en: Width
de: Breite

en: Height
de: Höhe

en: Always On Top
de: Immer im Vordergrund

en: Test Width
de: Testbreite

en: Test Height
de: Testhöhe

en: Default Bus Layout
de: Standard Bus-Layout

en: Main Run Args
de: Laufzeitargumente für Main

en: Scene Naming
de: Szenenbenennung

en: Search In File Extensions
de: In Dateierweiterungen suchen

en: Script Templates Search Path
de: Suchpfad für Skriptvorlagen

en: Version Control Autoload On Startup
de: Automatisches Laden der Versionskontrolle beim Start

en: Version Control Plugin Name
de: Name des Plugins zur Versionskontrolle

en: Input
de: Eingabe

en: UI Accept
de: UI Annahme

en: UI Select
de: UI Auswahl

en: UI Cancel
de: UI Abbruch

en: UI Focus Next
de: UI Nächster Fokus

en: UI Focus Prev
de: UI Vorheriger Fokus

en: UI Left
de: UI Links

en: UI Right
de: UI Rechts

en: UI Up
de: UI Hoch

en: UI Down
de: UI Herab

en: UI Page Up
de: UI Bild Auf

en: UI Page Down
de: UI Bild Ab

en: UI Home
de: UI Pos1

en: UI End
de: UI Ende

en: Physics
de: Physik

en: Smooth Trimesh Collision
de: Glatte Trimesh-Kollision

en: Rendering
de: Am Rendern

en: Quality
de: Qualität

en: Filters
de: Filter

en: Sharpen Intensity
de: Intensität des Schärfens

en: Debug
de: Debuggen

en: Settings
de: Einstellungen

en: Max Functions
de: Max Funktionen

en: Compression
de: Kompression

en: Formats
de: Formate

en: Long Distance Matching
de: Weitdistanzvergleich

en: Compression Level
de: Kompressionsgrad

en: Window Log Size
de: Fensterloggröße

en: Modules
de: Module

en: Connect Timeout Seconds
de: Verbindungszeitüberschreitung in Sekunden

en: Packet Peer Stream
de: Paket-Peer-Stream

en: Max Buffer (Power of 2)
de: Max Puffer (Potenz von 2)

en: Certificates
de: Zertifikate

en: Resource
de: Ressource

en: Local To Scene
de: Lokale Variable zu Szene

en: Path
de: Pfad

en: Source Code
de: Quellcode

en: Locale
de: Gebietsschema

en: Fallback
de: Ausweichlösung

en: Buffers
de: Puffer

en: Canvas Polygon Buffer Size (KB)
de: Canvaspolygon-Puffergröße (KB)

en: Canvas Polygon Index Buffer Size (KB)
de: Canvaspolygonindex-Puffergröße (KB)

en: Snapping
de: Einrasten

en: Use GPU Pixel Snap
de: GPU-Pixeleinrastung verwenden

en: Immediate Buffer Size (KB)
de: Direktpuffergröße (KB)

en: Use Bicubic Sampling
de: Bikubisches Abtasten verwenden

en: Max Renderable Elements
de: Max Anzahl renderbarer Elemente

en: Max Renderable Lights
de: Max Anzahl renderbarer Lichter

en: Max Renderable Reflections
de: Max Anzahl renderbarer Reflexionen

en: Max Lights Per Object
de: Max Anzahl an Lichtern pro Objekt

en: Subsurface Scattering
de: Subsurface-Streuung

en: Scale
de: Skalierung

en: Follow Surface
de: Oberfläche folgen

en: Weight Samples
de: Weight-Samples

en: Voxel Cone Tracing
de: Voxelkegelverfolgung

en: High Quality
de: Hohe Qualität

en: Blend Shape Max Buffer Size (KB)
de: Blend-Shape Maximale Puffergröße (KB)

note: TRANSLATORS: Adjective, refers to the mode for Bezier handles (Free, Balanced, Mirror).
en: Free
de: Kostenlos

en: Balanced
de: Ausgeglichen

en: Mirror
de: Gespiegelt

en: Time:
de: Zeit:

en: Value:
de: Wert:

en: Insert Key Here
de: Schlüsselbild hier einfügen

en: Duplicate Selected Key(s)
de: Ausgewählte Schlüsselbilder duplizieren

en: Delete Selected Key(s)
de: Ausgewählte Schlüsselbilder löschen

en: Add Bezier Point
de: Bezierpunkt hinzufügen

en: Move Bezier Points
de: Bezierpunkt verschieben

en: Anim Duplicate Keys
de: Schlüsselbild duplizieren

en: Anim Delete Keys
de: Schlüsselbilder löschen

en: Anim Change Keyframe Time
de: Schlüsselbildzeit ändern

en: Anim Change Transition
de: Übergang bearbeiten

en: Anim Change Transform
de: Transformation bearbeiten

en: Anim Change Keyframe Value
de: Schlüsselbildwert ändern

en: Anim Change Call
de: Aufruf ändern

en: Time
de: Zeit

en: Location
de: Ort

en: Value
de: Wert

en: Arg Count
de: Anzahl der Argumente

en: Args
de: Argumente

en: Type
de: Art

en: In Handle
de: Eingehender Handle

en: Out Handle
de: Ausgehender Handle

en: Start Offset
de: Startversatz

en: End Offset
de: Endeversatz

en: Easing
de: Glätten Ein-Aus

en: Anim Multi Change Keyframe Time
de: Anim-Multi-Change Schlüsselbildzeit

en: Anim Multi Change Transition
de: Anim-Multi-Change Übergang

en: Anim Multi Change Transform
de: Anim-Multi-Change Transform

en: Anim Multi Change Keyframe Value
de: Anim-Multi-Change Schlüsselbildwert

en: Anim Multi Change Call
de: Anim-Multi-Change Methodenaufruf

en: Change Animation Length
de: Animationslänge ändern

en: Change Animation Loop
de: Bearbeite Animationsschleife

en: Property Track
de: Eigenschaftenspur

en: 3D Transform Track
de: 3D-Transformspur

en: Call Method Track
de: Methodenaufrufsspur

en: Bezier Curve Track
de: Bezierkurvenspur

en: Audio Playback Track
de: Audiospur

en: Animation Playback Track
de: Animationsspielerspur

en: Animation length (frames)
de: Animationsdauer (in Frames)

en: Animation length (seconds)
de: Animationsdauer (in Sekunden)

en: Add Track
de: Spur hinzufügen

en: Animation Looping
de: Animationswiederholung

en: Functions:
de: Funktionen:

en: Audio Clips:
de: Audioschnipsel:

en: Anim Clips:
de: Animationsschnipsel:

en: Change Track Path
de: Spurpfad ändern

en: Toggle this track on/off.
de: Diese Spur an-/abschalten.

en: Update Mode (How this property is set)
de: Aktualisierungs-Modus (wie Eigenschaften gesetzt werden)

en: Interpolation Mode
de: Interpolationsmodus

en: Loop Wrap Mode (Interpolate end with beginning on loop)
de: Schleifen-Wiederhol-Modus (Interpoliert Ende und Start der Schleife)

en: Remove this track.
de: Diese Spur entfernen.

en: Time (s):
de: Zeit (s):

en: Scale:
de: Skalierung:

en: Type:
de: Typ:

en: (Invalid, expected type: %s)
de: (Ungültig, erwarteter Typ: %s)

en: Easing:
de: Glätten:

en: In-Handle:
de: Eingehender Handle:

en: Out-Handle:
de: Ausgehender Handle:

en: End (s):
de: Ende (s):

en: Animation Clip:
de: Animations-Clip:

en: Toggle Track Enabled
de: Spur ein-/ausschalten

en: Continuous
de: Fortlaufend

en: Discrete
de: Einzeln

en: Trigger
de: Auslöser

en: Capture
de: Aufnahme

en: Nearest
de: Nächste

en: Cubic
de: Kubisch

en: Clamp Loop Interp
de: Klammer-Wdrhol-Interpol

en: Wrap Loop Interp
de: Wickel-Wdrhol-Interpol

en: Insert Key
de: Schlüsselbild einfügen

en: Duplicate Key(s)
de: Schlüsselbilder duplizieren

en: Add RESET Value(s)
de: RESET Wert(e) hinzufügen

en: Delete Key(s)
de: Schlüsselbilder entfernen

en: Change Animation Update Mode
de: Animationsaktualisierungsmoduls ändern

en: Change Animation Interpolation Mode
de: Animationsinterpolationsmodus ändern

en: Change Animation Loop Mode
de: Animationswiederholungsmodus ändern

en: Remove Anim Track
de: Spur entfernen

en: Editors
de: Editoren

en: Confirm Insert Track
de: Eingabespur bestätigen

note: TRANSLATORS: %s will be replaced by a phrase describing the target of track.
en: Create NEW track for %s and insert key?
de: NEUE Spur für %s erstellen und Schlüsselbild hinzufügen?

en: Create %d NEW tracks and insert keys?
de: %d NEUE Spuren erstellen und Schlüsselbilder hinzufügen?

en: Create
de: Erstellen

en: Anim Insert
de: Einfügen

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: node '%s'
de: Node ‚%s‘

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: animation
de: Animation

en: AnimationPlayer can't animate itself, only other players.
de: AnimationPlayer kann sich nicht selbst animieren, nur andere Objekte.

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: property '%s'
de: Eigenschaft ‚%s‘

en: Anim Create & Insert
de: Animation Erstellen & Einfügen

en: Anim Insert Track & Key
de: Spur & Schlüsselbild einfügen

en: Anim Insert Key
de: Schlüsselbild einfügen

en: Change Animation Step
de: Animationsschrittweite ändern

en: Rearrange Tracks
de: Spuren neu anordnen

en: Transform tracks only apply to Spatial-based nodes.
de: Transformationsspuren gelten nur für Nodes, die auf Spatial basieren.

en: Audio tracks can only point to nodes of type:
    -AudioStreamPlayer
    -AudioStreamPlayer2D
    -AudioStreamPlayer3D
de: Audiospuren können nur auf die folgenden Objekte zeigen:
    - AudioStreamPlayer
    - AudioStreamPlayer2D
    - AudioStreamPlayer3D

en: Animation tracks can only point to AnimationPlayer nodes.
de: Animationsspuren können nur auf AnimationPlayer-Nodes zeigen.

en: Not possible to add a new track without a root
de: Ohne eine Wurzel kann keine neue Spur hinzugefügt werden

en: Invalid track for Bezier (no suitable sub-properties)
de: Spur ungültig als Bezier (keine passenden Unter-Eigenschaften)

en: Add Bezier Track
de: Bezierspur hinzufügen

en: Track path is invalid, so can't add a key.
de: Spurpfad ist ungültig, Schlüssel kann nicht hinzugefügt werden.

en: Track is not of type Spatial, can't insert key
de: Spur ist nicht vom Typ Spatial, Schlüssel kann nicht hinzugefügt werden

en: Add Transform Track Key
de: Transformationsspurschlüssel hinzufügen

en: Add Track Key
de: Spurschlüssel hinzufügen

en: Track path is invalid, so can't add a method key.
de: Spurpfad ist ungültig, Methoden-Schlüssel kann nicht hinzugefügt werden.

en: Add Method Track Key
de: Methodenaufrufsspurschlüssel hinzufügen

en: Method not found in object:
de: Methode nicht im Objekt gefunden:

en: Anim Move Keys
de: Schlüsselbilder bewegen

en: Transform
de: Transformation

en: Methods
de: Methoden

en: Clipboard is empty!
de: Zwischenablage ist leer!

en: Paste Tracks
de: Spuren einfügen

en: Anim Scale Keys
de: Schlüsselbilder skalieren

en: This option does not work for Bezier editing, as it's only a single track.
de: Die Option ist nicht in Verbindung mit Bezier-Bearbeitung verwendbar, da es sich nur um eine einzige Spur handelt.

en: Anim Add RESET Keys
de: Anim RESET Werte hinzufügen

en: This animation belongs to an imported scene, so changes to imported tracks will not be saved.
    
    To enable the ability to add custom tracks, navigate to the scene's import settings and set
    "Animation > Storage" to "Files", enable "Animation > Keep Custom Tracks", then re-import.
    Alternatively, use an import preset that imports animations to separate files.
de: Diese Animation gehört zu einer importierten Szene, Änderungen an importierten Spuren werden nicht gespeichert.
    
    Um neue Spuren hinzufügen zu können muss unter den Importeinstellungen der Szene
    „Animation > Storage“ zu „Files“ gesetzt und „Animation > Keep Custom Tracks“ aktiviert werden, danach ist die Szene erneut zu importieren.
    Alternativ kann eine Importeinstellung benutzt werden, welche Animationen in separate Dateien importiert.

en: Warning: Editing imported animation
de: Achtung: Es wird eine importierte Animation bearbeitet

en: Select an AnimationPlayer node to create and edit animations.
de: Ein AnimationPlayer-Node auswählen, um Animationen zu erzeugen oder zu bearbeiten.

en: Only show tracks from nodes selected in tree.
de: Nur Spuren der aktuell ausgewählten Nodes anzeigen.

en: Group tracks by node or display them as plain list.
de: Spuren nach Node gruppieren oder nacheinander anzeigen.

en: Snap:
de: Einrasten:

en: Animation step value.
de: Animationsschrittwert.

en: Seconds
de: Sekunden

en: Edit
de: Bearbeiten

en: Animation properties.
de: Animationseigenschaften.

en: Copy Tracks
de: Spuren kopieren

en: Scale Selection
de: Auswahl skalieren

en: Scale From Cursor
de: Vom Cursor skalieren

en: Duplicate Selection
de: Auswahl duplizieren

en: Duplicate Transposed
de: Umgesetztes duplizieren

en: Delete Selection
de: Auswahl löschen

en: Go to Next Step
de: Zum nächsten Schritt

en: Go to Previous Step
de: Zum vorherigen Schritt

en: Apply Reset
de: Zurücksetzen durchführen

en: Optimize Animation
de: Animation optimieren

en: Clean-Up Animation
de: Animation bereinigen

en: Pick the node that will be animated:
de: Zu animierendes Node auswählen:

en: Use Bezier Curves
de: Bezier-Kurven nutzen

en: Create RESET Track(s)
de: RESET Spur(en) erstellen

en: Anim. Optimizer
de: Animationsoptimierer

en: Max. Linear Error:
de: Max. Linearer Fehler:

en: Max. Angular Error:
de: Max. Winkel-Fehler:

en: Max Optimizable Angle:
de: Maximaler optimierbarer Winkel:

en: Optimize
de: Optimieren

en: Remove invalid keys
de: Ungültige Schlüsselbilder entfernen

en: Remove unresolved and empty tracks
de: Ungelöste und leere Spuren entfernen

en: Clean-up all animations
de: Alle Animationen bereinigen

en: Clean-Up Animation(s) (NO UNDO!)
de: Animationen bereinigen (Kann nicht rückgängig gemacht werden!)

en: Clean-Up
de: Bereinigen

en: Scale Ratio:
de: Skalierungsverhältnis:

en: Select Tracks to Copy
de: Zu kopierende Spuren auswählen

en: Copy
de: Kopieren

en: Select All/None
de: Alles/Nichts auswählen

en: Add Audio Track Clip
de: Tonspurclip hinzufügen

en: Change Audio Track Clip Start Offset
de: Tonspurclip-Startversatz ändern

en: Change Audio Track Clip End Offset
de: Tonspurclip-Endversatz ändern

en: Resize Array
de: Größe des Arrays ändern

en: Change Array Value Type
de: Wertetyp des Arrays ändern

en: Change Array Value
de: Array-Wert ändern

en: Go to Line
de: Gehe zu Zeile

en: Line Number:
de: Zeilennummer:

en: %d replaced.
de: %d ersetzt.

en: %d match.
de: %d Übereinstimmung gefunden.

en: %d matches.
de: %d Übereinstimmungen gefunden.

en: Match Case
de: Groß-/Kleinschreibung berücksichtigen

en: Whole Words
de: Ganze Wörter

en: Replace
de: Ersetzen

en: Replace All
de: Alle ersetzen

en: Selection Only
de: Nur Auswahl

en: Toggle Scripts Panel
de: Skript-Panel umschalten

en: Zoom In
de: Vergrößern

en: Zoom Out
de: Verkleinern

en: Reset Zoom
de: Vergrößerung zurücksetzen

en: Warnings
de: Warnungen

en: Line and column numbers.
de: Zeilen- und Spaltennummern.

en: Method in target node must be specified.
de: Methode des Ziel-Nodes muss angegeben werden.

en: Method name must be a valid identifier.
de: Methodenname muss ein gültiger Bezeichner sein.

en: Target method not found. Specify a valid method or attach a script to the target node.
de: Zielmethode nicht gefunden. Bitte eine gültige Methode angeben oder ein Skript dem Ziel-Node anhängen.

en: Connect to Node:
de: Mit Node verbinden:

en: Connect to Script:
de: Mit Skript verbinden:

en: From Signal:
de: Durch Signal:

en: Scene does not contain any script.
de: Szene enthält kein einziges Skript.

en: Add
de: Hinzufügen

en: Remove
de: Entfernen

en: Add Extra Call Argument:
de: Zusätzlichen Aufrufparameter hinzufügen:

en: Extra Call Arguments:
de: Zusätzliche Aufrufparameter:

en: Receiver Method:
de: Empfängermethode:

en: Advanced
de: Erweitert

en: Deferred
de: Verzögert

en: Defers the signal, storing it in a queue and only firing it at idle time.
de: Schiebt das Signal auf, speichert es in einer Warteschlange und sendet es erst in einer Ruhephase.

en: Oneshot
de: Einmalig

en: Disconnects the signal after its first emission.
de: Trenne das Signal nach seiner ersten Emission.

en: Cannot connect signal
de: Signal kann nicht verbunden werden

en: Close
de: Schließen

en: Connect
de: Verbinden

en: Signal:
de: Signale:

en: Connect '%s' to '%s'
de: Verbinde ‚%s‘ mit ‚%s‘

en: Disconnect '%s' from '%s'
de: Trenne '%s' von '%s'

en: Disconnect all from signal: '%s'
de: Alle Verbindungen des Signals trennen: ‚%s‘

en: Connect...
de: Verbinden...

en: Disconnect
de: Trennen

en: Connect a Signal to a Method
de: Ein Signal mit einer Methode verbinden

en: Edit Connection:
de: Verbindung bearbeiten:

en: Are you sure you want to remove all connections from the "%s" signal?
de: Sollen wirklich alle Verbindungen des Signals „%s“ entfernt werden?

en: Signals
de: Signale

en: Filter signals
de: Signale filtern

en: Are you sure you want to remove all connections from this signal?
de: Sollen wirklich alle Verbindungen mit diesem Signal entfernt werden?

en: Disconnect All
de: Alle Verbindungen lösen

en: Edit...
de: Bearbeiten...

en: Go to Method
de: Zur Methode springen

en: Change %s Type
de: %s-Typ ändern

en: Change
de: Ändern

en: Create New %s
de: %s erstellen

en: No results for "%s".
de: Keine Ergebnisse für "%s".

en: No description available for %s.
de: Keine Beschreibung zu ‚%s‘ verfügbar.

en: Favorites:
de: Favoriten:

en: Recent:
de: Kürzlich:

en: Search:
de: Suche:

en: Matches:
de: Treffer:

en: Description:
de: Beschreibung:

en: Search Replacement For:
de: Suche Ersatz für:

en: Dependencies For:
de: Abhängigkeiten für:

en: Scene '%s' is currently being edited.
    Changes will only take effect when reloaded.
de: Die Szene ‚%s‘ wird momentan bearbeitet.
    Änderungen werden erst wirksam, wenn die Szene neu geladen wird.

en: Resource '%s' is in use.
    Changes will only take effect when reloaded.
de: Die Ressource ‚%s‘ wird momentan benutzt.
    Änderungen werden erst durch Neuladen wirksam.

en: Dependencies
de: Abhängigkeiten

en: Dependencies:
de: Abhängigkeiten:

en: Fix Broken
de: Defekte reparieren

en: Dependency Editor
de: Abhängigkeiteneditor

en: Search Replacement Resource:
de: Ersatzressource suchen:

en: Open
de: Öffnen

en: Owners of: %s (Total: %d)
de: Besitzer von: %s (Insgesamt: %d)

en: Remove the selected files from the project? (Cannot be undone.)
    Depending on your filesystem configuration, the files will either be moved to the system trash or deleted permanently.
de: Ausgewählte Dateien aus dem Projekt entfernen? (Kann nicht rückgängig gemacht werden.)
    Abhängig von den Betriebssystemeinstellungen werden die Dateien in den Papierkorb verschoben oder permanent gelöscht.

en: The files being removed are required by other resources in order for them to work.
    Remove them anyway? (Cannot be undone.)
    Depending on your filesystem configuration, the files will either be moved to the system trash or deleted permanently.
de: Andere Ressourcen benötigen die zu entfernenden Dateien, um richtig zu funktionieren.
    Trotzdem entfernen? (Kann nicht rückgängig gemacht werden.)
    Abhängig von den Betriebssystemeinstellungen werden die Dateien in den Papierkorb verschoben oder permanent gelöscht.

en: Cannot remove:
de: Kann nicht entfernt werden:

en: Error loading:
de: Fehler beim Laden:

en: Load failed due to missing dependencies:
de: Ladefehler aufgrund fehlender Abhängigkeiten:

en: Open Anyway
de: Trotzdem öffnen

en: Which action should be taken?
de: Welche Aktion soll ausgeführt werden?

en: Fix Dependencies
de: Abhängigkeiten reparieren

en: Errors loading!
de: Fehler beim Laden!

en: Permanently delete %d item(s)? (No undo!)
de: %d Datei(en) dauerhaft entfernen? (Kann nicht rückgängig gemacht werden)

en: Show Dependencies
de: Abhängigkeiten aufzeigen

en: Orphan Resource Explorer
de: Unbenutzte Dateien ansehen

en: Delete
de: Löschen

en: Owns
de: Besitzt

en: Resources Without Explicit Ownership:
de: Ressource ohne direkte Zugehörigkeit:

en: Change Dictionary Key
de: Wörterbuchschlüssel ändern

en: Change Dictionary Value
de: Wörterbuchwert ändern

en: Thanks from the Godot community!
de: Die Godot-Gemeinschaft bedankt sich!

en: Click to copy.
de: Zum kopieren klicken.

en: Godot Engine contributors
de: Mitwirkende der Godot Engine

en: Project Founders
de: Projektgründer

en: Lead Developer
de: Hauptentwickler

[ctx: Job Title]
note: TRANSLATORS: This refers to a job title.
en: Project Manager
de: Projektverwalter

en: Developers
de: Entwickler

en: Authors
de: Autoren

en: Platinum Sponsors
de: Platin-Sponsoren

en: Gold Sponsors
de: Gold-Sponsoren

en: Silver Sponsors
de: Silber-Sponsoren

en: Bronze Sponsors
de: Bronze-Sponsoren

en: Mini Sponsors
de: Mini-Sponsoren

en: Gold Donors
de: Gold-Unterstützer

en: Silver Donors
de: Silber-Unterstützer

en: Bronze Donors
de: Bronze-Unterstützer

en: Donors
de: Unterstützer

en: License
de: Lizenz

en: Third-party Licenses
de: Drittpartei-Lizenzen

en: Godot Engine relies on a number of third-party free and open source libraries, all compatible with the terms of its MIT license. The following is an exhaustive list of all such third-party components with their respective copyright statements and license terms.
de: Die Godot-Engine baut auf vielen freien und quelloffenen Bibliotheken von Drittanbietern auf, welche alle mit der MIT-Lizenz konform sind. Es folgt eine vollständige Liste aller verwendeten Bibliotheken von Drittanbietern mit den jeweiligen zugehörigen Urheberrechtserklärungen und Lizenzbedingungen.

en: All Components
de: Alle Komponenten

en: Components
de: Komponenten

en: Licenses
de: Lizenzen

en: Error opening asset file for "%s" (not in ZIP format).
de: Fehler beim Öffnen der Nutzerinhaltsdatei „%s“ (kein ZIP-Format).

en: %s (already exists)
de: %s (existiert bereits)

en: Contents of asset "%s" - %d file(s) conflict with your project:
de: Nutzerinhalt „%s“ - %d Datei(en) stehen in Konflikt mit diesem Projekt:

en: Contents of asset "%s" - No files conflict with your project:
de: Nutzerinhalt „%s“ - Kein Konflikt mit diesem Projekt:

en: Uncompressing Assets
de: Inhalte werden entpackt

en: The following files failed extraction from asset "%s":
de: Die folgenden Dateien ließen sich nicht aus dem Nutzerinhaltspaket „%s“ extrahieren:

en: (and %s more files)
de: (und %s weitere Dateien)

en: Asset "%s" installed successfully!
de: Nutzerinhaltspaket „%s“ wurde erfolgreich installiert!

en: Success!
de: Geschafft!

en: Install
de: Installieren

en: Asset Installer
de: Nutzerinhalteinstallation

en: Speakers
de: Lautsprecher

en: Add Effect
de: Effekt hinzufügen

en: Rename Audio Bus
de: Audiobus umbenennen

en: Change Audio Bus Volume
de: Lautstärke des Audiobus ändern

en: Toggle Audio Bus Solo
de: Audiobus Solo umschalten

en: Toggle Audio Bus Mute
de: Audiobus stummschalten

en: Toggle Audio Bus Bypass Effects
de: Audiobus Bypasseffekte umschalten

en: Select Audio Bus Send
de: Audiobus senden auswählen

en: Add Audio Bus Effect
de: Audiobuseffekt hinzufügen

en: Move Bus Effect
de: Audiobuseffekt verschieben

en: Delete Bus Effect
de: Audiobuseffekt löschen

en: Drag & drop to rearrange.
de: Mittels Drag&Drop umordnen.

en: Solo
de: Allein

en: Mute
de: Stummschalten

en: Bus Options
de: Audiobusoptionen

en: Duplicate
de: Duplizieren

en: Reset Volume
de: Lautstärke zurücksetzen

en: Delete Effect
de: Effekt löschen

en: Add Audio Bus
de: Audiobus hinzufügen

en: Master bus can't be deleted!
de: Master-Audiobus kann nicht gelöscht werden!

en: Delete Audio Bus
de: Audiobus löschen

en: Duplicate Audio Bus
de: Audiobus duplizieren

en: Reset Bus Volume
de: Bus-Lautstärke zurücksetzen

en: Move Audio Bus
de: Audiobus verschieben

en: Save Audio Bus Layout As...
de: Audiobus-Layout speichern als...

en: Location for New Layout...
de: Speicherort für neues Layout...

en: Open Audio Bus Layout
de: Öffne Audiobus-Layout

en: There is no '%s' file.
de: Datei ‚%s‘ existiert nicht.

en: Invalid file, not an audio bus layout.
de: Ungültige Datei, kein Audiobus-Layout.

en: Error saving file: %s
de: Fehler beim Speichern von Datei: %s

en: Add Bus
de: Audiobus hinzufügen

en: Add a new Audio Bus to this layout.
de: Neuen Audio-Bus diesem Layout hinzufügen.

en: Load
de: Laden

en: Load an existing Bus Layout.
de: Lade ein existierendes Bus-Layout.

en: Save As
de: Speichern unter

en: Save this Bus Layout to a file.
de: Bus-Layout in Datei speichern.

en: Load Default
de: Standard laden

en: Load the default Bus Layout.
de: Standard Bus-Layout laden.

en: Create a new Bus Layout.
de: Neues Audiobus-Layout erstellen.

en: Audio Bus Layout
de: Audiobus-Layout

en: Invalid name.
de: Ungültiger Name.

en: Cannot begin with a digit.
de: Darf nicht mit Ziffer beginnen.

en: Valid characters:
de: Gültige Zeichen:

en: Must not collide with an existing engine class name.
de: Darf nicht mit existierenden Klassennamen der Engine übereinstimmen.

en: Must not collide with an existing built-in type name.
de: Darf nicht mit existierenden eingebauten Typnamen übereinstimmen.

en: Must not collide with an existing global constant name.
de: Darf nicht mit Namen existierender globaler Konstanten übereinstimmen.

en: Keyword cannot be used as an autoload name.
de: Schlüsselwörter können nicht als Autoload-Namen genutzt werden.

en: Autoload '%s' already exists!
de: Autoload '%s' existiert bereits!

en: Rename Autoload
de: Autoload umbenennen

en: Toggle AutoLoad Globals
de: Autoload-Globals umschalten

en: Move Autoload
de: Autoload verschieben

en: Remove Autoload
de: Autoload entfernen

en: Enable
de: Aktivieren

en: Rearrange Autoloads
de: Autoloads neu anordnen

en: Can't add autoload:
de: Autoload konnte nicht hinzugefügt werden:

en: %s is an invalid path. File does not exist.
de: %s ist ein ungültiger Pfad. Datei existiert nicht.

en: %s is an invalid path. Not in resource path (res://).
de: %s ist ein ungültiger Pfad. Liegt nicht im Ressourcen-Pfad (res://).

en: Add AutoLoad
de: Autoload hinzufügen

en: Path:
de: Pfad:

en: Node Name:
de: Node-Name:

en: Global Variable
de: Globale Variable

en: Paste Params
de: Parameter einfügen

en: Updating Scene
de: Aktualisiere Szene

en: Storing local changes...
de: Speichere lokale Änderungen...

en: Updating scene...
de: Aktualisiere Szene...

en: [empty]
de: [leer]

en: [unsaved]
de: [ungespeichert]

en: Please select a base directory first.
de: Zuerst ein Wurzelverzeichnis auswählen.

en: Choose a Directory
de: Wähle ein Verzeichnis

en: Create Folder
de: Ordner erstellen

en: Could not create folder.
de: Ordner konnte nicht erstellt werden.

en: Choose
de: Wählen

en: Project export for platform:
de: Projektexport für Plattform:

en: Completed with warnings.
de: Unter Warnungen fertiggestellt.

en: Completed successfully.
de: Erfolgreich fertiggestellt.

en: Failed.
de: Fehlgeschlagen.

en: Storing File:
de: Speichere Datei:

en: No export template found at the expected path:
de: Keine Exportvorlagen am erwarteten Pfad gefunden:

en: Packing
de: Packe

en: Save PCK
de: PCK speichern

en: Cannot create file "%s".
de: Datei „%s“ konnte nicht erstellt werden.

en: Failed to export project files.
de: Projektdateien konnten nicht exportiert werden.

en: Can't open file to read from path "%s".
de: Datei im Pfad „%s“kann nicht zum Lesen geöffnet werden.

en: Save ZIP
de: ZIP speichern

en: Target platform requires 'ETC' texture compression for GLES2. Enable 'Import Etc' in Project Settings.
de: Die Zielplattform benötigt ‚ETC‘-Texturkompression für GLES2. Bitte in den Projekteinstellungen ‚Import Etc‘ aktivieren.

en: Target platform requires 'ETC2' texture compression for GLES3. Enable 'Import Etc 2' in Project Settings.
de: Die Zielplattform benötigt ‚ETC2‘-Texturkompression für GLES2. Bitte in den Projekteinstellungen aktivieren.

en: Target platform requires 'ETC' texture compression for the driver fallback to GLES2.
    Enable 'Import Etc' in Project Settings, or disable 'Driver Fallback Enabled'.
de: Die Zielplattform benötigt ‚ETC‘-Texturkompression für den Treiber-Fallback auf GLES2. 
    Bitte ‚Import Etc‘ in den Projekteinstellungen aktivieren oder ‚Driver Fallback Enabled‘ ausschalten.

en: Target platform requires 'PVRTC' texture compression for GLES2. Enable 'Import Pvrtc' in Project Settings.
de: Die Zielplattform benötigt ‚PVRTC‘-Texturkompression für GLES2. Bitte in den Projekteinstellungen ‚Import Pvrtc‘ aktivieren.

en: Target platform requires 'ETC2' or 'PVRTC' texture compression for GLES3. Enable 'Import Etc 2' or 'Import Pvrtc' in Project Settings.
de: Die Zielplattform benötigt ‚ETC2‘- oder ‚PVRTC’-Texturkompression für GLES2. Bitte in den Projekteinstellungen ‚Import Etc 2‘ oder ‚Import Pvrtc‘ aktivieren.

en: Target platform requires 'PVRTC' texture compression for the driver fallback to GLES2.
    Enable 'Import Pvrtc' in Project Settings, or disable 'Driver Fallback Enabled'.
de: Die Zielplattform benötigt ‚PVRTC‘-Texturkompression für den Treiber-Fallback auf GLES2. 
    Bitte ‚Import Pvrtc‘ in den Projekteinstellungen aktivieren oder ‚Driver Fallback Enabled‘ ausschalten.

en: Custom Template
de: Eigene Vorlage

en: Release
de: Veröffentlichung

en: Binary Format
de: Binärformat

en: 64 Bits
de: 64-Bit

en: Embed PCK
de: PCK einbetten

en: Texture Format
de: Texturformat

en: No BPTC Fallbacks
de: Keine BPTC-Rückfälle

en: Custom debug template not found.
de: Selbst konfigurierte Debug-Exportvorlage nicht gefunden.

en: Custom release template not found.
de: Selbst konfigurierte Release-Exportvorlage nicht gefunden.

en: Prepare Template
de: Vorlage vorbereiten

en: The given export path doesn't exist.
de: Der angegebene Export-Pfad existiert nicht.

en: Template file not found: "%s".
de: Vorlagendatei nicht gefunden: „%s“.

en: Failed to copy export template.
de: Fehler beim Kopieren der Exportvorlage.

en: PCK Embedding
de: PCK-Einbettung

en: On 32-bit exports the embedded PCK cannot be bigger than 4 GiB.
de: In 32-bit-Exporten kann das eingebettete PCK nicht größer als 4 GiB sein.

en: Convert Text Resources To Binary On Export
de: Textressourcen in Binärdarstellung konvertieren bei Export

en: 3D Editor
de: 3D-Editor

en: Script Editor
de: Skript Editor

en: Asset Library
de: Bestandsbibliothek (AssetLib)

en: Scene Tree Editing
de: Szenenbaum-Bearbeitung

en: Node Dock
de: Node-Leiste

en: FileSystem Dock
de: Dateisystemleiste

en: Import Dock
de: Importleiste

en: Allows to view and edit 3D scenes.
de: Ermöglicht das Betrachten und Bearbeiten von 3D-Szenen.

en: Allows to edit scripts using the integrated script editor.
de: Ermöglicht das Bearbeiten von Skripten mithilfe des integrierten Skript-Editors.

en: Provides built-in access to the Asset Library.
de: Stellt Zugriff zur Nutzerinhaltebibliothek her.

en: Allows editing the node hierarchy in the Scene dock.
de: Ermöglicht das Bearbeiten der Node-Hierachie in der Szenenleiste.

en: Allows to work with signals and groups of the node selected in the Scene dock.
de: Ermöglicht die Konfiguration von Signalen und Gruppen des ausgewählten Nodes in der Szenenleiste.

en: Allows to browse the local file system via a dedicated dock.
de: Ermöglicht das Betrachten des lokalen Dateisystems in einer eigenen Leiste.

en: Allows to configure import settings for individual assets. Requires the FileSystem dock to function.
de: Ermöglicht die Konfiguration von Importeinstellungen für individuelle Dateien. Benötigt die Dateisystemleiste zum Funktionieren.

en: (current)
de: (ausgewählt)

en: (none)
de: (keins)

en: Remove currently selected profile, '%s'? Cannot be undone.
de: Aktuell ausgewähltes Profil ‚%s‘ entfernen? Dies kann nicht rückgängig gemacht werden.

en: Profile must be a valid filename and must not contain '.'
de: Das Profil muss ein gültiger Dateiname sein der keinen Punkt ‚.‘ enthält

en: Profile with this name already exists.
de: Ein Profil mit diesem Namen existiert bereits.

en: (Editor Disabled, Properties Disabled)
de: (Editor deaktiviert, Einstellungen deaktiviert)

en: (Properties Disabled)
de: (Einstellungen deaktiviert)

en: (Editor Disabled)
de: (Editor deaktiviert)

en: Class Options:
de: Klassen-Optionen:

en: Enable Contextual Editor
de: Kontextsensitiven Editor aktivieren

en: Class Properties:
de: Klasseneigenschaften:

en: Main Features:
de: Wichtigste Funktionen:

en: Nodes and Classes:
de: Nodes und Klassen:

en: File '%s' format is invalid, import aborted.
de: Datei ‚%s‘ ist ungültig, Import wurde abgebrochen.

en: Profile '%s' already exists. Remove it first before importing, import aborted.
de: Profil ‚%s‘ existiert bereits. Es muss erst entfernt werden bevor es importiert werden kann, Import wurde abgebrochen.

en: Error saving profile to path: '%s'.
de: Fehler beim Speichern des Profils im Pfad: ‚%s‘.

en: Reset to Default
de: Auf Standardwerte zurücksetzen

en: Current Profile:
de: Aktuelles Profil:

en: Create Profile
de: Profil erstellen

en: Remove Profile
de: Profil entfernen

en: Available Profiles:
de: Verfügbare Profile:

en: Make Current
de: Als aktuell auswählen

en: Import
de: Importieren

en: Export
de: Exportieren

en: Configure Selected Profile:
de: Ausgewähltes Profil bearbeiten:

en: Extra Options:
de: Zusatzoptionen:

en: Create or import a profile to edit available classes and properties.
de: Ein Profil erstellen oder importieren um verfügbare Klassen und Einstellungen zu bearbeiten.

en: New profile name:
de: Neuer Profilname:

en: Godot Feature Profile
de: Godot-Funktionsprofil

en: Import Profile(s)
de: Profil(e) importieren

en: Export Profile
de: Profil exportieren

en: Manage Editor Feature Profiles
de: Editorfunktionenprofile verwalten

en: Default Feature Profile
de: Standardfunktionsprofil

en: Select Current Folder
de: Gegenwärtigen Ordner auswählen

en: File exists, overwrite?
de: Datei existiert bereits. Soll sie überschrieben werden?

en: Select This Folder
de: Diesen Ordner auswählen

en: Copy Path
de: Pfad kopieren

en: Open in File Manager
de: Im Dateimanager öffnen

en: Show in File Manager
de: Im Dateimanager anzeigen

en: New Folder...
de: Neuer Ordner...

en: Refresh
de: Aktualisieren

en: All Recognized
de: Alle bekannte Dateitypen

en: All Files (*)
de: Alle Dateien (*)

en: Open a File
de: Datei öffnen

en: Open File(s)
de: Datei(en) öffnen

en: Open a Directory
de: Verzeichnis wählen

en: Open a File or Directory
de: Datei oder Verzeichnis öffnen

en: Save
de: Speichern

en: Save a File
de: Datei speichern

en: Access
de: Zugriff

en: Display Mode
de: Darstellungsmodus

en: Mode
de: Modus

en: Current Dir
de: Aktuelles Verzeichnis

en: Current File
de: Aktuelle Datei

en: Current Path
de: Aktueller Pfad

en: Show Hidden Files
de: Versteckte Dateien anzeigen

en: Disable Overwrite Warning
de: Überschreibenwarnung deaktivieren

en: Go Back
de: Zurück

en: Go Forward
de: Vor

en: Go Up
de: Hoch

en: Toggle Hidden Files
de: Versteckte Dateien ein- und ausblenden

en: Toggle Favorite
de: Favoriten ein- und ausblenden

en: Toggle Mode
de: Modus umschalten

en: Focus Path
de: Zu Pfad springen

en: Move Favorite Up
de: Favorit nach oben schieben

en: Move Favorite Down
de: Favorit nach unten schieben

en: Go to previous folder.
de: Gehe zum vorherigen Ordner.

en: Go to next folder.
de: Gehe zum nächsten Ordner.

en: Go to parent folder.
de: Gehe zu übergeordnetem Ordner.

en: Refresh files.
de: Dateien neu lesen.

en: (Un)favorite current folder.
de: Gegenwärtigen Ordner (de)favorisieren.

en: Toggle the visibility of hidden files.
de: Versteckte Dateien ein- oder ausblenden.

en: View items as a grid of thumbnails.
de: Einträge in Vorschaugitter anzeigen.

en: View items as a list.
de: Einträge als Liste anzeigen.

en: Directories & Files:
de: Verzeichnisse und Dateien:

en: Preview:
de: Vorschau:

en: File:
de: Datei:

en: ScanSources
de: Lese Quellen

en: There are multiple importers for different types pointing to file %s, import aborted
de: Mehrere Importer verschiedener Typen zeigen zu Datei ‚%s‘, Import wurde abgebrochen

en: (Re)Importing Assets
de: Importiere Nutzerinhalte erneut

en: Reimport Missing Imported Files
de: Fehlende importierte Dateien reimportieren

en: Top
de: Oben

en: Class:
de: Klasse:

en: Inherits:
de: Erbt von:

en: Inherited by:
de: Vererbt an:

en: Online Tutorials
de: Anleitungen im Netz

en: Properties
de: Eigenschaften

en: overrides %s:
de: Überschreibt %s:

en: default:
de: Standard:

en: Theme Properties
de: Theme-Eigenschaften

en: Colors
de: Farben

en: Constants
de: Konstanten

en: Fonts
de: Schriftarten

en: Icons
de: Symbole

en: Styles
de: Stile

en: Enumerations
de: Aufzählungen

en: Property Descriptions
de: Eigenschaften-Beschreibung

en: (value)
de: (Wert)

en: There is currently no description for this property. Please help us by [color=$color][url=$url]contributing one[/url][/color]!
de: Es gibt zurzeit keine Beschreibung dieses Objekts. [color=$color][url=$url]Ergänzungen durch eigene Beiträge[/url][/color] sind sehr erwünscht!

en: Method Descriptions
de: Methoden-Beschreibung

en: There is currently no description for this method. Please help us by [color=$color][url=$url]contributing one[/url][/color]!
de: Es gibt zurzeit keine Beschreibung dieser Methode. [color=$color][url=$url]Ergänzungen durch eigene Beiträge[/url][/color] sind sehr erwünscht!

en: Text Editor
de: Texteditor

en: Help
de: Hilfe

en: Sort Functions Alphabetically
de: Funktionen alphabetisch sortieren

en: Search Help
de: Hilfe durchsuchen

en: Case Sensitive
de: Groß-/Kleinschreibung beachten

en: Show Hierarchy
de: Rangordnung anzeigen

en: Display All
de: Alles anzeigen

en: Classes Only
de: Nur Klassen

en: Methods Only
de: Nur Methoden

en: Signals Only
de: Nur Signale

en: Constants Only
de: Nur Konstanten

en: Properties Only
de: Nur Eigenschaften

en: Theme Properties Only
de: Nur Theme-Eigenschaften

en: Member Type
de: Attribut-Typ

en: Class
de: Klasse

en: Method
de: Methode

en: Signal
de: Ereignis

en: Constant
de: Konstante

en: Property
de: Eigenschaft

en: Theme Property
de: Theme-Eigenschaft

en: Property:
de: Eigenschaft:

en: Label
de: Bezeichner

en: Read Only
de: Nur Lesezugriff

en: Checkable
de: Auswählbar

en: Checked
de: Ausgewählt

en: Draw Red
de: Rot zeichnen

en: Keying
de: Schlüsselwerte erzeugen

en: Pin value
de: Wert anheften

en: Pinning a value forces it to be saved even if it's equal to the default.
de: Einen Wert anzuheften bedeutet dass er selbst dann gespeichert wird, wenn er sich nicht vom Standardwert unterscheidet.

en: Pin value [Disabled because '%s' is editor-only]
de: Wert anheften [deaktiviert da ‚%s‘ Editor-exclusiv ist]

en: Set %s
de: %s setzen

en: Set Multiple:
de: Mehrfach festlegen:

en: Pinned %s
de: %s angeheftet

en: Unpinned %s
de: %s losgelöst

en: Copy Property
de: Eigenschaft kopieren

en: Paste Property
de: Eigenschaft einfügen

en: Copy Property Path
de: Eigenschaft-Pfad kopieren

en: Output:
de: Ausgabe:

en: Copy Selection
de: Auswahl kopieren

en: Clear
de: Löschen

en: Clear Output
de: Ausgabe löschen

en: Stop
de: Stopp

en: Down
de: Runter

en: Up
de: Hoch

en: Node
de: das Node

en: Incoming RPC
de: Eingehender RPC

en: Incoming RSET
de: Eingehender RSET

en: Outgoing RPC
de: Ausgehender RPC

en: Outgoing RSET
de: Ausgehender RSET

en: New Window
de: Neues Fenster

en: Unnamed Project
de: Unbenanntes Projekt

en: Spins when the editor window redraws.
    Update Continuously is enabled, which can increase power usage. Click to disable it.
de: Dreht sich wenn das Editorfenster neu gezeichnet wird.
    Fortlaufendes Aktualisieren ist aktiviert, was den Energieverbrauch erhöht. Zum Deaktivieren klicken.

en: Spins when the editor window redraws.
de: Dreht sich, wenn das Editorfenster neu gezeichnet wird.

en: Imported resources can't be saved.
de: Importierte Ressourcen können nicht abgespeichert werden.

en: Error saving resource!
de: Fehler beim Speichern der Ressource!

en: This resource can't be saved because it does not belong to the edited scene. Make it unique first.
de: Diese Ressource kann nicht abgespeichert werden, da sie nicht Teil der bearbeiteten Szene ist. Ressource muss vorher einzigartig gemacht werden.

en: Save Resource As...
de: Speichere Ressource als...

en: Can't open file for writing:
de: Datei kann nicht zum Schreiben geöffnet werden:

en: Requested file format unknown:
de: Angefordertes Dateiformat unbekannt:

en: Error while saving.
de: Fehler beim Speichern.

en: Can't open '%s'. The file could have been moved or deleted.
de: Datei ‚%s‘ kann nicht geöffnet werden. Die Datei könnte verschoben oder gelöscht worden sein.

en: Error while parsing '%s'.
de: Fehler beim Parsen von ‚%s‘.

en: Unexpected end of file '%s'.
de: Unerwartetes Dateiende ‚%s‘.

en: Missing '%s' or its dependencies.
de: ‚%s‘ oder zugehörige Abhängigkeiten fehlen.

en: Error while loading '%s'.
de: Fehler beim Laden von ‚%s‘.

en: Saving Scene
de: Speichere Szene

en: Analyzing
de: Analysiere

en: Creating Thumbnail
de: Erzeuge Miniaturansicht

en: This operation can't be done without a tree root.
de: Diese Aktion kann nicht ohne eine Wurzel ausgeführt werden.

en: This scene can't be saved because there is a cyclic instancing inclusion.
    Please resolve it and then attempt to save again.
de: Diese Szene kann nicht gespeichert werden, da sie eine zyklische Instanziierungshierarchie enthält.
    Speichern ist erst nach Beheben des Konflikts möglich.

en: Couldn't save scene. Likely dependencies (instances or inheritance) couldn't be satisfied.
de: Szene konnte nicht gespeichert werden. Wahrscheinlich werden Abhängigkeiten (Instanzen oder Vererbungen) nicht erfüllt.

en: Could not save one or more scenes!
de: Eine oder mehrere Szenen konnten nicht gespeichert werden!

en: Save All Scenes
de: Alle Szenen speichern

en: Can't overwrite scene that is still open!
de: Momentan geöffnete Szenen können nicht überschrieben werden!

en: Can't load MeshLibrary for merging!
de: MeshLibrary konnte nicht zum Vereinen geladen werden!

en: Error saving MeshLibrary!
de: Fehler beim Speichern der MeshLibrary!

en: Can't load TileSet for merging!
de: TileSet konnte nicht zum Vereinen geladen werden!

en: Error saving TileSet!
de: Fehler beim Speichern des TileSet!

en: An error occurred while trying to save the editor layout.
    Make sure the editor's user data path is writable.
de: Ein Fehler ist beim Speichern des Editorlayouts aufgetreten.
    Möglicherweise ist der Ordner für persönliche Einstellungen des Editors nicht schreibbar.

en: Default editor layout overridden.
    To restore the Default layout to its base settings, use the Delete Layout option and delete the Default layout.
de: Standardlayout wurde überschrieben.
    Um das Standardlayout auf Werkseinstellungen zurückzusetzen, sollte das Standardlayout über die Option „Layout löschen“ gelöscht werden.

en: Layout name not found!
de: Layout-Name nicht gefunden!

en: Restored the Default layout to its base settings.
de: Standardlayout wurde auf Werkseinstellungen zurückgesetzt.

en: This resource belongs to a scene that was imported, so it's not editable.
    Please read the documentation relevant to importing scenes to better understand this workflow.
de: Diese Ressource gehört zu einer importierten Szene, sie ist nicht bearbeitbar.
    Die Dokumentation zum Szenenimport beschreibt den nötigen Arbeitsablauf.

en: This resource belongs to a scene that was instanced or inherited.
    Changes to it won't be kept when saving the current scene.
de: Diese Ressource gehört zu einer instanziierten oder geerbten Szene.
    Änderungen an der Ressource werden beim Speichern der aktuellen Szene nicht mitgespeichert.

en: This resource was imported, so it's not editable. Change its settings in the import panel and then re-import.
de: Diese Ressource wurde importiert und ist nicht bearbeitbar. Es kann allerdings ein Neu-Import mit geänderten Einstellungen im Import-Menü durchgeführt werden.

en: This scene was imported, so changes to it won't be kept.
    Instancing it or inheriting will allow making changes to it.
    Please read the documentation relevant to importing scenes to better understand this workflow.
de: Diese Szene wurde importiert, Änderungen an ihr werden nicht gespeichert.
    Instanziierung oder Vererbung ist nötig, um Änderungen vorzunehmen.
    Die Dokumentation zum Szenenimport beschreibt den nötigen Arbeitsablauf.

en: This is a remote object, so changes to it won't be kept.
    Please read the documentation relevant to debugging to better understand this workflow.
de: Dies ist ein Laufzeit-Objekt, Änderungen werden nicht gespeichert.
    Die Dokumentation zum Debugging beschreibt den nötigen Arbeitsablauf.

en: There is no defined scene to run.
de: Es ist keine abzuspielende Szene definiert.

en: Save scene before running...
de: Szene vor dem Abspielen speichern...

en: Could not start subprocess!
de: Unterprozess konnte nicht gestartet werden!

en: Open Scene
de: Szene öffnen

en: Open Base Scene
de: Basisszene öffnen

en: Quick Open...
de: Schnell öffnen...

en: Quick Open Scene...
de: Schnell Szenen öffnen...

en: Quick Open Script...
de: Schnell Skripte öffnen...

en: Save & Reload
de: Speichern & Neu laden

en: Save changes to '%s' before reloading?
de: Änderungen in ‚%s‘ vor dem Neuladen speichern?

en: Save & Close
de: Speichern und schließen

en: Save changes to '%s' before closing?
de: Änderungen in ‚%s‘ vor dem Schließen speichern?

en: %s no longer exists! Please specify a new save location.
de: %s existiert nicht mehr! Bitte anderen Ort zum Speichern wählen.

en: The current scene has no root node, but %d modified external resource(s) were saved anyway.
de: Die aktuelle Szene hat keine Wurzel, dennoch wurden %d bearbeitete externe Ressource(n) gespeichert.

en: A root node is required to save the scene. You can add a root node using the Scene tree dock.
de: Ein Wurzel-Node wird benötigt um diese Szene zu speichern. Ein Wurzel-Node kann in der Szenenbaumleiste hinzugefügt werden.

en: Save Scene As...
de: Szene speichern als...

en: This operation can't be done without a scene.
de: Diese Aktion kann nicht ohne eine Szene ausgeführt werden.

en: Export Mesh Library
de: Mesh-Bibliothek exportieren

en: This operation can't be done without a root node.
de: Diese Aktion kann nicht ohne ein Wurzel-Node ausgeführt werden.

en: Export Tile Set
de: Tileset exportieren

en: This operation can't be done without a selected node.
de: Diese Aktion kann nicht ohne ein ausgewähltes Node ausgeführt werden.

en: Current scene not saved. Open anyway?
de: Die aktuelle Szene ist nicht gespeichert. Trotzdem öffnen?

en: Can't undo while mouse buttons are pressed.
de: Kann nicht rückgängig gemacht werden während Maustasten gedrückt sind.

en: Nothing to undo.
de: Nichts rückgängig zu machen.

en: Undo: %s
de: Rückgängig machen: %s

en: Can't redo while mouse buttons are pressed.
de: Kann nicht wiederhergestellt werden solange Maustasten gedrückt sind.

en: Nothing to redo.
de: Nichts wiederherzustellen.

en: Redo: %s
de: Wiederherstellen: %s

en: Can't reload a scene that was never saved.
de: Szene kann nicht neu geladen werden, wenn sie vorher nicht gespeichert wurde.

en: Reload Saved Scene
de: Gespeicherte Szene neu laden

en: The current scene has unsaved changes.
    Reload the saved scene anyway? This action cannot be undone.
de: Die aktuelle Szene enthält ungesicherte Änderungen.
    Soll die Szene trotzdem neu geladen werden? Diese Aktion kann nicht rückgängig gemacht werden.

en: Quick Run Scene...
de: Schnell Szene starten...

en: Quit
de: Verlassen

en: Yes
de: Ja

en: Exit the editor?
de: Editor verlassen?

en: Open Project Manager?
de: Aktuelles Projekt schließen und zur Projektverwaltung zurückkehren?

en: Save changes to the following scene(s) before reloading?
de: Änderungen in den folgenden Szenen vor dem Neuladen speichern?

en: Save & Quit
de: Speichern und beenden

en: Save changes to the following scene(s) before quitting?
de: Änderungen in den folgenden Szenen vor dem Schließen speichern?

en: Save changes to the following scene(s) before opening Project Manager?
de: Änderungen in den folgenden Szenen vor dem Öffnen der Projektverwaltung speichern?

en: This option is deprecated. Situations where refresh must be forced are now considered a bug. Please report.
de: Diese Option ist veraltet. Situationen die Neu-Laden erzwingen werden jetzt als Fehler betrachtet. Meldung erwünscht.

en: Pick a Main Scene
de: Wähle eine Hauptszene

en: Close Scene
de: Szene schließen

en: Reopen Closed Scene
de: Geschlossene Szene erneut öffnen

en: Unable to enable addon plugin at: '%s' parsing of config failed.
de: Erweiterung lässt sich nicht aktivieren: ‚%‘ Parsen der Konfiguration fehlgeschlagen.

en: Unable to find script field for addon plugin at: '%s'.
de: Skript-Feld für Erweiterung in ‚res://addons/%s‘ konnte nicht gefunden werden.

en: Unable to load addon script from path: '%s'.
de: Erweiterungsskript konnte nicht geladen werden: ‚%s‘.

en: Unable to load addon script from path: '%s'. This might be due to a code error in that script.
    Disabling the addon at '%s' to prevent further errors.
de: Erweiterungsskript auf folgendem Pfad konnte nicht geladen werden: ‚%s‘. Es scheint ein Fehler in dessen Quellcode zu sein.
    Die Erweiterung ‚%s‘ wird deaktiviert um weitere Fehler zu verhindern.

en: Unable to load addon script from path: '%s' Base type is not EditorPlugin.
de: Erweiterungsskript konnte nicht geladen werden: ‚%s‘ Basistyp ist nicht EditorPlugin.

en: Unable to load addon script from path: '%s' Script is not in tool mode.
de: Erweiterungsskript konnte nicht geladen werden: ‚%s‘ Skript ist nicht im Werkzeugmodus.

en: Scene '%s' was automatically imported, so it can't be modified.
    To make changes to it, a new inherited scene can be created.
de: Szene ‚%s‘ wurde automatisch importiert und kann daher nicht verändert werden.
    Um Änderungen an der Szene vorzunehmen kann eine abgeleitete Szene erstellt werden.

en: Error loading scene, it must be inside the project path. Use 'Import' to open the scene, then save it inside the project path.
de: Fehler beim Laden der Szene. Sie muss innerhalb des Projektpfads liegen. Zum Beheben kann ‚Import→Szene‘ verwendet werden um sie zu öffnen. Danach sollte die Szene innerhalb des Projektpfades gespeichert werden.

en: Scene '%s' has broken dependencies:
de: Szene '%s' hat defekte Abhängigkeiten:

en: Clear Recent Scenes
de: Verlauf leeren

en: No main scene has ever been defined, select one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
de: Es wurde noch keine Hauptszene bestimmt, soll eine ausgewählt werden?
    Dies kann später in den Projekteinstellungen unter der Kategorie ‚Anwendung‘ geändert werden.

en: Selected scene '%s' does not exist, select a valid one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
de: Die ausgewählte Szene ‚%s‘ existiert nicht, soll eine gültige ausgewählt werden?
    Dies kann später in den Projekteinstellungen unter der Kategorie ‚Anwendung‘ geändert werden.

en: Selected scene '%s' is not a scene file, select a valid one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
de: Die ausgewählte Szene ‚%s‘ ist keine gültige Datei für eine Szene, soll eine andere ausgewählt werden?
    Dies kann später in den Projekteinstellungen unter der Kategorie ‚Anwendung‘ geändert werden.

en: Save Layout
de: Layout speichern

en: Delete Layout
de: Layout löschen

en: Default
de: Standard

en: Show in FileSystem
de: Im Dateisystem anzeigen

en: Play This Scene
de: Diese Szene abspielen

en: Close Tab
de: Tab schließen

en: Undo Close Tab
de: Tab-Schließen rückgängig machen

en: Close Other Tabs
de: Andere Tabs schließen

en: Close Tabs to the Right
de: Tabs rechts schließen

en: Close All Tabs
de: Alle Tabs schließen

en: Switch Scene Tab
de: Szenentab wechseln

en: %d more files or folders
de: %d weitere Datei(en) oder Ordner

en: %d more folders
de: %d weitere(r) Ordner

en: %d more files
de: %d weitere Datei(en)

en: Unable to write to file '%s', file in use, locked or lacking permissions.
de: In Datei ‚%s‘ kann nicht geschrieben werden. Die Datei wird bereits verwendet, sie ist gesperrt, oder es ist keine Schreibberechtigung vorhanden.

en: Interface
de: Schnittstelle

en: Scene Tabs
de: Szenen-Tabs

en: Always Show Close Button
de: Schließenknopf immer anzeigen

en: Resize If Many Tabs
de: Größe bei vielen Tabs anpassen

en: Minimum Width
de: Minimalbreite

en: Output
de: Ausgabe

en: Always Clear Output On Play
de: Ausgabe immer vor Starten des Programms löschen

en: Always Open Output On Play
de: Ausgabe immer vor Starten des Programms öffnen

en: Always Close Output On Stop
de: Ausgabe immer nach Beenden des Programms schließen

en: Save On Focus Loss
de: Speichern bei Verlust des Fokus

en: Save Each Scene On Quit
de: Alle Szenen beim Beenden speichern

en: Quit Confirmation
de: Rückfrage beim Beenden

en: Show Update Spinner
de: Aktualisierungsrad anzeigen

en: Update Continuously
de: Fortlaufend aktualisieren

en: Update Vital Only
de: Nur bei wichtigen Änderungen aktualisieren

en: Localize Settings
de: Einstellungen übersetzen

en: Restore Scenes On Load
de: Szenen beim Laden wiederherstellen

en: Show Thumbnail On Hover
de: Vorschau bei Mausüberfahren anzeigen

en: Inspector
de: Inspektor

en: Default Property Name Style
de: Standardeigenschaftsnamenstil

en: Default Float Step
de: Standard Gleitkommaschritte

en: Disable Folding
de: Einfalten deaktivieren

en: Auto Unfold Foreign Scenes
de: Fremde Szenen automatisch auffalten

en: Horizontal Vector2 Editing
de: Horizontales Vector2-Bearbeiten

en: Horizontal Vector Types Editing
de: Horizontales Vektortyp-Bearbeiten

en: Open Resources In Current Inspector
de: Ressourcen in aktuellem Inspektor öffnen

en: Resources To Open In New Inspector
de: Ressourcen in neuem Inspektor öffnen

en: Default Color Picker Mode
de: Standard Farbwahlmodus

en: Version Control
de: Versionsverwaltung

en: Username
de: Nutzername

en: SSH Public Key Path
de: Pfad des öffentlichen SSH-Schlüssels

en: SSH Private Key Path
de: Pfad des privaten SSH-Schlüssels

en: Dock Position
de: Leistenanordnung

en: Distraction Free Mode
de: Ablenkungsfreier Modus

en: Toggle distraction-free mode.
de: Ablenkungsfreien Modus umschalten.

en: Add a new scene.
de: Eine neue Szene hinzufügen.

en: Scene
de: Szene

en: Go to previously opened scene.
de: Gehe zu vorher geöffneter Szene.

en: Copy Text
de: Text kopieren

en: Next tab
de: Nächster Tab

en: Previous tab
de: Vorheriger Tab

en: Filter Files...
de: Dateien filtern...

en: Operations with scene files.
de: Operationen mit Szenen Dateien.

en: New Scene
de: Neue Szene

en: New Inherited Scene...
de: Neue geerbte Szene...

en: Open Scene...
de: Szene öffnen...

en: Open Recent
de: Zuletzt benutzte Szenen

en: Save Scene
de: Szene speichern

en: Convert To...
de: Umwandeln zu...

en: MeshLibrary...
de: Mesh-Bibliothek...

en: TileSet...
de: TileSet…

en: Undo
de: Rückgängig machen

en: Redo
de: Wiederherstellen

en: Miscellaneous project or scene-wide tools.
de: Sonstiges Projekt oder szenenübergreifende Werkzeuge.

en: Project
de: Projekt

en: Project Settings...
de: Projekteinstellungen...

en: Set Up Version Control
de: Versionsverwaltung einrichten

en: Shut Down Version Control
de: Versionsverwaltung beenden

en: Export...
de: Exportieren...

en: Install Android Build Template...
de: Android-Build-Vorlage installieren...

en: Open User Data Folder
de: Datei-Ordner des Nutzers öffnen

en: Tools
de: Werkzeuge

en: Orphan Resource Explorer...
de: Verwaltung nicht verwendeter Ressourcen…

en: Reload Current Project
de: Aktuelles Projekt neu laden

en: Quit to Project List
de: Zur Projektverwaltung zurückkehren

en: Deploy with Remote Debug
de: Mit Fern-Fehlerbehebung starten

en: When this option is enabled, using one-click deploy will make the executable attempt to connect to this computer's IP so the running project can be debugged.
    This option is intended to be used for remote debugging (typically with a mobile device).
    You don't need to enable it to use the GDScript debugger locally.
de: Wenn diese Option aktiviert ist, wird Ein-Klick-Aufspielen die Anwendung dazu veranlassen, sich mit der IP-Adresse dieses Rechners zum Debuggen des Projekts zu verbinden.
    Diese Option ist für Fern-Debugging gedacht (typischerweise mit einem Mobiltelefon).
    Sie wird nicht benötigt, um den lokalen GDScript-Debugger zu verwenden.

en: Small Deploy with Network Filesystem
de: Kleines Aufspielen über Netzwerkdateisystem

en: When this option is enabled, using one-click deploy for Android will only export an executable without the project data.
    The filesystem will be provided from the project by the editor over the network.
    On Android, deploying will use the USB cable for faster performance. This option speeds up testing for projects with large assets.
de: Wenn diese Option aktiviert ist, wird Ein-Klick-Aufspielen nur eine ausführbare Datei ohne Projektdaten exportieren.
    Das Dateisystem wird dann vom Editor über das Netzwerk bereitgestellt.
    Bei Android wird hierbei USB zwecks höherer Übertragungsgeschwindigkeit benutzt. Diese Option verkürzt das Testen von Projekten mit großen Datenmengen.

en: Visible Collision Shapes
de: Collision-Shapes sichtbar

en: When this option is enabled, collision shapes and raycast nodes (for 2D and 3D) will be visible in the running project.
de: Collision Shapes und Raycast-Nodes (für 2D und 3D) werden im laufenden Projekt angezeigt, wenn diese Option aktiviert ist.

en: Visible Navigation
de: Navigation sichtbar

en: When this option is enabled, navigation meshes and polygons will be visible in the running project.
de: Navigation Meshes und Polygone werden im laufenden Projekt angezeigt, wenn diese Option gewählt ist.

en: Force Shader Fallbacks
de: Shader-Fallbacks forcieren

en: When this option is enabled, shaders will be used in their fallback form (either visible via an ubershader or hidden) during all the run time.
    This is useful for verifying the look and performance of fallbacks, which are normally displayed briefly.
    Asynchronous shader compilation must be enabled in the project settings for this option to make a difference.
de: Falls diese Option gesetzt ist, werden Shader die gesamte Laufzeit in ihrer Fallback-Form genutzt (entweder sichtbar mittels Übershader oder verborgen).
    Dies ist hilfreich um Aussehen und Performance der Fallbacks zu überprüfen, welche üblicherweise nur kurzfristig angezeigt werden.
    Asynchrone Shader-Kompilierung muss in den Projekteinstellungen aktiviert sein, sonst hat diese Option keine Auswirkung.

en: Synchronize Scene Changes
de: Szenenänderungen synchronisieren

en: When this option is enabled, any changes made to the scene in the editor will be replicated in the running project.
    When used remotely on a device, this is more efficient when the network filesystem option is enabled.
de: Jegliche Änderungen der Szene im Editor werden im laufenden Spiel dargestellt, wenn diese Option aktiviert ist.
    Sollte dies beim Abspielen auf externen Geräten genutzt werden, ist es am effizientesten, das Netzwerk-Dateisystem zu aktivieren.

en: Synchronize Script Changes
de: Skriptänderungen synchronisieren

en: When this option is enabled, any script that is saved will be reloaded in the running project.
    When used remotely on a device, this is more efficient when the network filesystem option is enabled.
de: Wenn diese Option aktiviert ist, werden beim Abspeichern Skripte im laufenden Projekt neu geladen.
    Sollte dies beim Abspielen auf externen Geräten genutzt werden, ist es am effizientesten, das Netzwerk-Dateisystem zu aktivieren.

en: Editor Settings...
de: Editoreinstellungen…

en: Editor Layout
de: Editorlayout

en: Take Screenshot
de: Bildschirmfoto erstellen

en: Screenshots are stored in the Editor Data/Settings Folder.
de: Bildschirmfotos werden im „Editor Data/Settings“-Verzeichnis gespeichert.

en: Toggle Fullscreen
de: Vollbildmodus umschalten

en: Open Editor Data/Settings Folder
de: Editordaten-/Einstellungenordner öffnen

en: Open Editor Data Folder
de: Editordateiverzeichnis öffnen

en: Open Editor Settings Folder
de: Editoreinstellungenordner öffnen

en: Manage Editor Features...
de: Editorfunktionen verwalten…

en: Manage Export Templates...
de: Exportvorlagen verwalten…

en: Online Documentation
de: Internet-Dokumentation

en: Questions & Answers
de: Fragen & Antworten

en: Report a Bug
de: Fehler berichten

en: Suggest a Feature
de: Neue Funktionalität vorschlagen

en: Send Docs Feedback
de: Dokumentationsvorschläge senden

en: About Godot
de: Über Godot

en: Support Godot Development
de: Unterstützung der Godot-Entwicklung

en: Play the project.
de: Projekt abspielen.

en: Play
de: Abspielen

en: Pause the scene execution for debugging.
de: Ausgeführte Szenen zum Debuggen anhalten.

en: Pause Scene
de: Szene pausieren

en: Stop the scene.
de: Szene stoppen.

en: Play the edited scene.
de: Spiele die bearbeitete Szene.

en: Play Scene
de: Szene abspielen

en: Play custom scene
de: Spiele angepasste Szene

en: Play Custom Scene
de: Angepasste Szene abspielen

en: Changing the video driver requires restarting the editor.
de: Das Ändern des Video-Treibers erfordert einen Neustart des Editors.

en: Save & Restart
de: Speichern & Neu starten

en: Update All Changes
de: Bei allen Änderungen aktualisieren

en: Update Vital Changes
de: Nur bei wichtigen Änderungen aktualisieren

en: Hide Update Spinner
de: Aktualisierungsanzeigerad ausblenden

en: FileSystem
de: Dateisystem

en: Expand Bottom Panel
de: Unteres Panel vergrößern

en: Don't Save
de: Nicht speichern

en: Android build template is missing, please install relevant templates.
de: Android-Build-Vorlage fehlt, Installation relevanter Vorlagen erforderlich.

en: Manage Templates
de: Vorlagen verwalten

en: Install from file
de: Aus Datei installieren

en: Select android sources file
de: Android-Quelldateien auswählen

en: This will set up your project for custom Android builds by installing the source template to "res://android/build".
    You can then apply modifications and build your own custom APK on export (adding modules, changing the AndroidManifest.xml, etc.).
    Note that in order to make custom builds instead of using pre-built APKs, the "Use Custom Build" option should be enabled in the Android export preset.
de: Hiermit wird der Projektordner für beliebige Android-Builds eingerichtet in dem das Quell-Template nach „res://android/build“ installiert wird.
    Danach können eigene Modifikationen vorgenommen und ein eigens APK exportiert werden (Module hinzufügen, AndroidManifest.xml ändern, usw.).
    Achtung: Um eigene Builds, statt den vorgefertigten zu generieren, muss die „Use Custom Build“-Option in den Android-Export-Voreinstellungen aktiviert sein.

en: The Android build template is already installed in this project and it won't be overwritten.
    Remove the "res://android/build" directory manually before attempting this operation again.
de: Die Android-Build-Vorlage wurde bereits für dieses Projekt installiert und wird nicht überschrieben.
    Zur Ausführung dieses Befehls muss das „res://android/build“-Verzeichnis manuell gelöscht werden.

en: Import Templates From ZIP File
de: Vorlagen aus ZIP-Datei importieren

en: Template Package
de: Vorlagenpaket

en: Export Library
de: Bibliothek exportieren

en: Merge With Existing
de: Mit existierendem vereinen

en: Apply MeshInstance Transforms
de: MeshInstance-Transforms anwenden

en: Open & Run a Script
de: Skript öffnen und ausführen

en: The following files are newer on disk.
    What action should be taken?
de: Die folgenden Dateien wurden im Dateisystem verändert.
    Wie soll weiter vorgegangen werden?

en: Reload
de: Neu laden

en: Resave
de: Erneut speichern

en: New Inherited
de: Neu Geerbte

en: Load Errors
de: Ladefehler

en: Select
de: Auswählen

en: Select Current
de: Aktuelle auswählen

en: Open 2D Editor
de: 2D Editor öffnen

en: Open 3D Editor
de: 3D Editor öffnen

en: Open Script Editor
de: Skripteditor öffnen

en: Open Asset Library
de: Öffne Nutzerinhaltesammlung

en: Open the next Editor
de: Nächsten Editor öffnen

en: Open the previous Editor
de: Vorigen Editor öffnen

en: Warning!
de: Warnung!

en: No sub-resources found.
de: Keine Unter-Ressourcen gefunden.

en: Open a list of sub-resources.
de: Liste der Unter-Ressourcen öffnen.

en: Creating Mesh Previews
de: Mesh-Vorschauen erzeugen

en: Thumbnail...
de: Vorschau...

en: Main Script:
de: Haupt-Skript:

en: Edit Plugin
de: Plugin bearbeiten

en: Installed Plugins:
de: Installierte Erweiterungen:

en: Author
de: Autor

en: Measure:
de: Messung:

en: Frame Time (ms)
de: Frame-Zeit (ms)

en: Average Time (ms)
de: Durchschnittszeit (ms)

en: Frame %
de: Relative Renderzeit %

en: Physics Frame %
de: Physik-relative Renderzeit %

en: Inclusive
de: Gesamt

en: Self
de: Selbst

en: Inclusive: Includes time from other functions called by this function.
    Use this to spot bottlenecks.
    
    Self: Only count the time spent in the function itself, not in other functions called by that function.
    Use this to find individual functions to optimize.
de: Inklusive: Beinhaltet Zeiten von anderen Funktionen die von dieser aufgerufen wurden.
    Brauchbar um Flaschenhälse zu finden.
    
    Eigen: Zählt nur die Zeit in dieser Funktion, nicht die Zeiten von ihr aufgerufener Funktionen.
    Brauchbar um einzelne Funktionen zum Optimieren zu finden.

en: Frame #:
de: Bild #:

en: Calls
de: Aufrufe

en: Profiler Frame History Size
de: Profiler-Frame-Verlaufsgröße

en: Profiler Frame Max Functions
de: Profile-Frame Maximale Funktionen

en: Edit Text:
de: Text bearbeiten:

en: On
de: An

en: Layer
de: Schicht

en: Bit %d, value %d
de: Bit %d, Wert %d

en: [Empty]
de: [leer]

en: Assign...
de: Zuweisen...

en: Invalid RID
de: Ungültige RID

en: Can't create a ViewportTexture on resources saved as a file.
    Resource needs to belong to a scene.
de: ViewportTextures können nicht für Ressourcen erstellt werden die als Datei gespeichert sind.
    Diese Ressourcen müssen zu einer Szene gehören.

en: Can't create a ViewportTexture on this resource because it's not set as local to scene.
    Please switch on the 'local to scene' property on it (and all resources containing it up to a node).
de: ViewportTexture kann für diese Ressource nicht erstellt werden weil sie nicht als lokal zu einer Szene markiert wurde.
    Bitte die ‚Lokal zu Szene‘-Eigenschaft an dieser Ressource aktivieren (und an allen Ressourcen die sie enthalten, bis zum nächsten Node).

en: Pick a Viewport
de: Viewport auswählen

en: Selected node is not a Viewport!
de: Ausgewähltes Node ist kein Viewport!

en: Size:
de: Größe:

en: Page:
de: Seite:

en: Remove Item
de: Entferne Element

en: New Key:
de: Neuer Schlüssel:

en: New Value:
de: Neuer Wert:

en: Add Key/Value Pair
de: Schlüssel-Wert-Paar hinzufügen

en: The selected resource (%s) does not match any type expected for this property (%s).
de: Die ausgewählte Ressource (%s) stimmt mit keinem erwarteten Typ dieser Eigenschaft (%s) überein.

en: Quick Load
de: Schnell laden

en: Make Unique
de: Einzigartig machen

en: Paste
de: Einfügen

en: Convert to %s
de: Umwandeln zu %s

en: New %s
de: Neues %s

en: Base Type
de: Basistyp

en: Edited Resource
de: Bearbeitete Ressource

en: Editable
de: Bearbeitbar

en: New Script
de: Neues Skript

en: Extend Script
de: Skript erweitern

en: Script Owner
de: Skripteigentümer

en: No runnable export preset found for this platform.
    Please add a runnable preset in the Export menu or define an existing preset as runnable.
de: Keine ausführbare Exportvorlage für diese Plattform gefunden.
    Im Exportmenü kann eine Vorlage als ausführbar erstellt oder markiert werden.

en: Project Run
de: Projektdurchlauf

en: Write your logic in the _run() method.
de: Spiellogik sollte mit der _run()-Methode beginnen.

en: There is an edited scene already.
de: Es besteht bereits eine bearbeitete Szene.

en: Couldn't instance script:
de: Skript konnte nicht instanziert werden:

en: Did you forget the 'tool' keyword?
de: Hast du das 'tool' Schlüsselwort vergessen?

en: Couldn't run script:
de: Skript konnte nicht ausgeführt werden:

en: Did you forget the '_run' method?
de: Hast du die '_run' Methode vergessen?

en: Editor Language
de: Editorsprache

en: Display Scale
de: Anzeigeskalierung

en: Custom Display Scale
de: Eigene Anzeigeskalierung

en: Main Font Size
de: Hauptschriftgröße

en: Code Font Size
de: Quellcodeschriftgröße

en: Font Antialiased
de: Schriftart ist Antialias

en: Font Hinting
de: Font-Hinting

en: Main Font
de: Hauptschriftart

en: Main Font Bold
de: Hauptschriftart Fett

en: Code Font
de: Quellcodeschriftart

en: Dim Editor On Dialog Popup
de: Editor bei Dialoghervorhebung dimmen

en: Low Processor Mode Sleep (µsec)
de: Leerlaufzeit im Prozessorenergiesparmodus (μs)

en: Unfocused Low Processor Mode Sleep (µsec)
de: Leerlaufzeit im Prozessorenergiesparmodus bei fehlendem Fokus (μs)

en: Separate Distraction Mode
de: Separater ablenkungsfreier Modus

en: Automatically Open Screenshots
de: Bildschirmfotos automatisch öffnen

en: Max Array Dictionary Items Per Page
de: Maximale Einträge pro Seite in Array Dictionary

en: Preset
de: Vorlage

en: Icon And Font Color
de: Icon- und Schriftart-Farbe

en: Base Color
de: Basisfarbe

en: Accent Color
de: Akzentfarbe

en: Contrast
de: Kontrast

en: Relationship Line Opacity
de: Liniendeckkraft von Verbindungen

en: Highlight Tabs
de: Tabs hervorheben

en: Border Size
de: Randgröße

en: Use Graph Node Headers
de: Kopfzeilen für Graph-Nodes verwenden

en: Additional Spacing
de: Zusätzlicher Zwischenraum

en: Custom Theme
de: Eigenes Motiv

en: Show Script Button
de: Skriptknopf anzeigen

en: Directories
de: Verzeichnisse

en: Autoscan Project Path
de: Projektpfad automatisch durchsuchen

en: Default Project Path
de: Standardprojektpfad

en: On Save
de: Beim Speichern

en: Compress Binary Resources
de: Binäre Ressourcen komprimieren

en: Safe Save On Backup Then Rename
de: Sicheres „Als Sicherung speichern und dann umbenennen“ nutzen

en: File Dialog
de: Dateidialog

en: Thumbnail Size
de: Vorschaubildgröße

en: Scene Tree
de: Szenenbaum

en: Start Create Dialog Fully Expanded
de: Erstellen-Dialog beim Start wird vollständig aufgeklappt

en: Always Show Folders
de: Verzeichnisse immer anzeigen

en: Property Editor
de: Eigenschafteneditor

en: Auto Refresh Interval
de: Autoaktualisierungsintervall

en: Subresource Hue Tint
de: Farbton von Subressourcen

en: Color Theme
de: Farbthema

en: Line Spacing
de: Zeilenzwischenraum

en: Highlighting
de: Hervorhebung

en: Syntax Highlighting
de: Syntaxhervorhebung

en: Highlight All Occurrences
de: Alle Vorkommen hervorheben

en: Highlight Current Line
de: Aktuelle Zeile hervorheben

en: Highlight Type Safe Lines
de: Typsichere Zeilen hervorheben

en: Indent
de: Einrücken

en: Auto Indent
de: Automatische Einrückung

en: Convert Indent On Save
de: Einrückung beim Speichern umwandeln

en: Draw Tabs
de: Tabulatoren anzeigen

en: Draw Spaces
de: Leerzeichen anzeigen

en: Smooth Scrolling
de: Glattes Skrollen

en: V Scroll Speed
de: Vertikale Skrollgeschwindigkeit

en: Show Minimap
de: Minikarte anzeigen

en: Minimap Width
de: Breite der Minikarte

en: Mouse Extra Buttons Navigate History
de: Extramaustasten blättern durch Verlauf

en: Drag And Drop Selection
de: Auswahl ziehen und fallen lassen

en: Stay In Script Editor On Node Selected
de: Im Skript-Editor bei ausgewähltem Node bleiben

en: Appearance
de: Aussehen

en: Show Line Numbers
de: Zeilennummern anzeigen

en: Line Numbers Zero Padded
de: Zeilennummer mit Nullen auffüllen

en: Show Bookmark Gutter
de: Lesezeichenspalte anzeigen

en: Show Breakpoint Gutter
de: Breakpointspalte anzeigen

en: Show Info Gutter
de: Informationsspalte anzeigen

en: Code Folding
de: Codeeinklappen

en: Word Wrap
de: Wörter umbrechen

en: Show Line Length Guidelines
de: Zeilenlängenhinweislinien anzeigen

en: Line Length Guideline Soft Column
de: Weiche Grenze für Zeilenlängehinweislinie

en: Line Length Guideline Hard Column
de: Harte Grenze für Zeilenlängehinweislinie

en: Script List
de: Skriptliste

en: Show Members Overview
de: Übersicht der Elemente anzeigen

en: Files
de: Dateien

en: Trim Trailing Whitespace On Save
de: Abschließende Leerzeichen beim Speichern entfernen

en: Autosave Interval Secs
de: Autospeicherinterval (s)

en: Restore Scripts On Load
de: Skripte beim Laden wiederherstellen

en: Auto Reload And Parse Scripts On Save
de: Skripte automatisch neuladen und parsen beim Speichern

en: Auto Reload Scripts On External Change
de: Skripte automatisch bei externen Änderungen neuladen

en: Create Signal Callbacks
de: Signalcallbacks erstellen

en: Sort Members Outline Alphabetically
de: Übersicht der Elemente alphabetisch sortieren

en: Cursor
de: Mauszeiger

en: Scroll Past End Of File
de: Über das Dateiende hinaus scrollen

en: Block Caret
de: Blockeinfügemarke

en: Caret Blink
de: Einfügemarkeblinken

en: Caret Blink Speed
de: Einfügemarkeblinkgeschwindigkeit

en: Right Click Moves Caret
de: Rechtsklick bewegt Einfügemarke

en: Completion
de: Vervollständigung

en: Idle Parse Delay
de: Leerlaufparsenverzögerung

en: Auto Brace Complete
de: Automatisches Klammervervollständigen

en: Code Complete Delay
de: Verzögerung des automatischen Klammervervollständigen

en: Put Callhint Tooltip Below Current Line
de: Funktionsaufrufshinweis unter aktueller Zeile platzieren

en: Callhint Tooltip Offset
de: Abstand des Funktionsaufrufshinweis

en: Complete File Paths
de: Dateipfade vervollständigen

en: Add Type Hints
de: Typhinweise hinzufügen

en: Use Single Quotes
de: Einfache Anführungsstriche verwenden

en: Show Help Index
de: Hilfeindex anzeigen

en: Help Font Size
de: Schriftgröße der Hilfe

en: Help Source Font Size
de: Schriftgröße von Quellcode in der Hilfe

en: Help Title Font Size
de: Schriftgröße von Titeln der Hilfe

en: Grid Map
de: Gitterkarte

en: Pick Distance
de: Auswahldistanz

en: Preview Size
de: Vorschaugröße

en: Primary Grid Color
de: Primäre Gitterfarbe

en: Secondary Grid Color
de: Sekundäre Gitterfarbe

en: Selection Box Color
de: Auswahlrechtecksfarbe

en: 3D Gizmos
de: 3D-Griffe

en: Gizmo Colors
de: Grifffarben

en: Instanced
de: Instantiiert

en: Joint
de: Gelenk

en: Shape
de: Form

en: Primary Grid Steps
de: Primäre Gitterschritte

en: Grid Size
de: Gittergröße

en: Grid Division Level Max
de: Maximale Gitterteilung

en: Grid Division Level Min
de: Minimale Gitterteilung

en: Grid Division Level Bias
de: Gitterteilungsneigung

en: Grid XZ Plane
de: XZ-Gitterebene

en: Grid XY Plane
de: XY-Gitterebene

en: Grid YZ Plane
de: XZ-Gitterebene

en: Default FOV
de: Standard Blickfeld

en: Default Z Near
de: Standard Z-Nahlimit

en: Default Z Far
de: Standard Z-Fernlimit

en: Lightmap Baking Number Of CPU Threads
de: Anzahl CPU-Threads für Lightmap-Baking

en: Navigation Scheme
de: Navigationsschema

en: Invert Y Axis
de: Y-Achse invertieren

en: Invert X Axis
de: X-Achse invertieren

en: Zoom Style
de: Vergrößerungsstil

en: Emulate Numpad
de: Nummernblock emulieren

en: Emulate 3 Button Mouse
de: Dreitastenmaus emulieren

en: Orbit Modifier
de: Orbit-Modus

en: Pan Modifier
de: Schwenkmodus

en: Zoom Modifier
de: Vergrößerungsmodus

en: Warped Mouse Panning
de: Verzerrtes Mausschwenken

en: Navigation Feel
de: Navigationsgefühl

en: Orbit Sensitivity
de: Orbitempfindlichkeit

en: Orbit Inertia
de: Orbitschwerfälligkeit

en: Translation Inertia
de: Verschiebeschwerfälligkeit

en: Zoom Inertia
de: Vergrößerungsschwerfälligkeit

en: Freelook
de: Freisicht

en: Freelook Navigation Scheme
de: Freisichtnavigationsschema

en: Freelook Sensitivity
de: Freisichtempfindlichkeit

en: Freelook Inertia
de: Freisichtschwerfälligkeit

en: Freelook Base Speed
de: Freisichtgrundgeschwindigkeit

en: Freelook Activation Modifier
de: Freisichtaktivierungsmodus

en: Freelook Speed Zoom Link
de: Freisicht-Schnellvergrößerung-Link

en: Grid Color
de: Gitterfarbe

en: Guides Color
de: Hilfslinienfarbe

en: Smart Snapping Line Color
de: Farbe für intelligentes Einrasten

en: Bone Width
de: Knochenbreite

en: Bone Color 1
de: Knochenfarbe 1

en: Bone Color 2
de: Knochenfarbe 2

en: Bone Selected Color
de: Farbe des ausgewählten Knochens

en: Bone IK Color
de: Knochen IK Farbe

en: Bone Outline Color
de: Farbe der Knochen-Umrandung

en: Bone Outline Size
de: Größe des Knochenumrisses

en: Viewport Border Color
de: Randfarbe des Ansichtsfensters

en: Constrain Editor View
de: Eingeschränkter-Editor-Ansicht

en: Simple Panning
de: Einfaches Schwenken

en: Scroll To Pan
de: Schwenk durch Scrollen

en: Pan Speed
de: Schwenkgeschwindigkeit

en: Poly Editor
de: Poly-Editor

en: Point Grab Radius
de: Punktauswahlsradius

en: Show Previous Outline
de: Vorigen Umriss anzeigen

en: Autorename Animation Tracks
de: Animationsspuren automatisch umbenennen

en: Default Create Bezier Tracks
de: Bezierspuren-Erstellen-Standard

en: Default Create Reset Tracks
de: Resetspuren-Erstellen-Standard

en: Onion Layers Past Color
de: Zwiebelhautfarbe Vergangenheit

en: Onion Layers Future Color
de: Zwiebelhautfarbe Zukunft

en: Visual Editors
de: Visuelle Editoren

en: Minimap Opacity
de: Deckkraft Minikarte

en: Window Placement
de: Fensterplatzierung

en: Rect
de: Rechteck

en: Rect Custom Position
de: Eigene Position Rechteck

en: Screen
de: Bildschirm

en: Auto Save
de: Autospeichern

en: Save Before Running
de: Speichern vor Wiedergabe

en: Font Size
de: Schriftgröße

en: Remote Host
de: Fern-Hostname

en: Remote Port
de: Fern-Port

en: Editor SSL Certificates
de: Editor SSL-Zertifikate

en: HTTP Proxy
de: HTTP-Proxy

en: Host
de: Hostname

note: TRANSLATORS: Project Manager here refers to the tool used to create/manage Godot projects.
en: Project Manager
de: Projektverwaltung

note: TRANSLATORS: Project Manager here refers to the tool used to create/manage Godot projects.
en: Sorting Order
de: Sortierreihenfolge

en: Symbol Color
de: Symbolfarbe

en: Keyword Color
de: Schlüsselwortfarbe

en: Control Flow Keyword Color
de: Kontrollflussschlüsselwortfarbe

en: Base Type Color
de: Grundtypfarbe

en: Engine Type Color
de: Enginetypfarbe

en: User Type Color
de: Nutzertypfarbe

en: Comment Color
de: Kommentarfarbe

en: String Color
de: Zeichenkettenfarbe

en: Background Color
de: Hintergrundfarbe

en: Completion Background Color
de: Vervollständigung Hintergrundfarbe

en: Completion Selected Color
de: Vervollständigung Auswahlfarbe

en: Completion Existing Color
de: Vervollständigung Existierend-Farbe

en: Completion Scroll Color
de: Vervollständigung Scrollen-Farbe

en: Completion Font Color
de: Vervollständigung Schriftfarbe

en: Text Color
de: Textfarbe

en: Line Number Color
de: Zeilennummerfarbe

en: Safe Line Number Color
de: Sichere Zeilennummer-Farbe

en: Caret Color
de: Einfügemarkefarbe

en: Caret Background Color
de: Einfügemarke-Hintergrundfarbe

en: Text Selected Color
de: Ausgewählter Text-Farbe

en: Selection Color
de: Auswahlfarbe

en: Brace Mismatch Color
de: Klammerfehlerfarbe

en: Current Line Color
de: Aktuellezeilenfarbe

en: Line Length Guideline Color
de: Zeilenlängehilfslinienfarbe

en: Word Highlighted Color
de: Worthervorhebungsfarbe

en: Number Color
de: Nummernfarbe

en: Function Color
de: Funktionenfarbe

en: Member Variable Color
de: Instanzvariablenfarbe

en: Mark Color
de: Markierungsfarbe

en: Bookmark Color
de: Lesezeichenfarbe

en: Breakpoint Color
de: Haltepunktfarbe

en: Executing Line Color
de: Ausführende Zeile-Farbe

en: Code Folding Color
de: Codeeinklappen-Farbe

en: Search Result Color
de: Suchergebnisfarbe

en: Search Result Border Color
de: Suchergebnisrahmenfarbe

en: Hold %s to round to integers. Hold Shift for more precise changes.
de: %s-Taste halten um auf Ganzzahlen zu runden. Umschalt-Taste halten für präzisere Änderungen.

en: Flat
de: Flach

en: Hide Slider
de: Regler ausblenden

en: Select Node(s) to Import
de: Selektiere Node(s) für den Import

en: Browse
de: Durchsuchen

en: Scene Path:
de: Szenenpfad:

en: Import From Node:
de: Aus Node importieren:

note: TRANSLATORS: %s refers to the name of a version control system (e.g. "Git").
en: %s Error
de: %s Fehler

en: Open the folder containing these templates.
de: Den Ordner der diese Exportvorlagen enthält öffnen.

en: Uninstall these templates.
de: Diese Exportvorlage deinstallieren.

en: There are no mirrors available.
de: Keine Mirrors verfügbar.

en: Retrieving the mirror list...
de: Mirror-Liste werden abgerufen…

en: Starting the download...
de: Download wird begonnen…

en: Error requesting URL:
de: Fehler beim Abrufen der URL:

en: Connecting to the mirror...
de: Verbindung mit Mirror wird hergestellt...

en: Can't resolve the requested address.
de: Angefragte Adresse konnte nicht aufgelöst werden.

en: Can't connect to the mirror.
de: Verbindung zu Mirror konnte nicht hergestellt werden.

en: No response from the mirror.
de: Keine Antwort des Mirrors.

en: Request failed.
de: Anfrage fehlgeschlagen.

en: Request ended up in a redirect loop.
de: Anfrage in Weiterleitungsschleife gefangen.

en: Request failed:
de: Anfrage fehlgeschlagen:

en: Download complete; extracting templates...
de: Download abgeschlossen; Exportvorlagen werden extrahiert…

en: Cannot remove temporary file:
de: Temporäre Datei kann nicht entfernt werden:

en: Templates installation failed.
    The problematic templates archives can be found at '%s'.
de: Exportvorlagen-Installation fehlgeschlagen.
    Das problematische Exportvorlagen-Archiv befindet sich hier in ‚%s‘.

en: Error getting the list of mirrors.
de: Fehler beim Laden der Spiegelserver.

en: Error parsing JSON with the list of mirrors. Please report this issue!
de: Fehler beim Einlesen des JSON-Formats der Spiegelserverliste. Bitte diesen Fehler melden!

en: Best available mirror
de: Bester verfügbarer Mirror

en: No download links found for this version. Direct download is only available for official releases.
de: Für diese Version wurde kein Downloadlink gefunden. Direkter Download steht nur für offizielle Veröffentlichungen bereit.

en: Disconnected
de: Getrennt

en: Resolving
de: Löse aus

en: Can't Resolve
de: Kann nicht aufgelöst werden

en: Connecting...
de: Verbinde...

en: Can't Connect
de: Keine Verbindung möglich

en: Connected
de: Verbunden

en: Requesting...
de: Frage an...

en: Downloading
de: Wird heruntergeladen

en: Connection Error
de: Verbindungsfehler

en: SSL Handshake Error
de: SSL-Handshake-Fehler

en: Can't open the export templates file.
de: Exportvorlagendatei konnte nicht geöffnet werden.

en: Invalid version.txt format inside the export templates file: %s.
de: Ungültiges version.txt-Format in der Exportvorlagendatei: %s.

en: No version.txt found inside the export templates file.
de: Keine version.txt in Exportvorlagendatei gefunden.

en: Error creating path for extracting templates:
de: Fehler bei Erzeugen des Pfads zum Extrahieren der Exportvorlagen:

en: Extracting Export Templates
de: Extrahiere Exportvorlagen

en: Importing:
de: Importiere:

en: Remove templates for the version '%s'?
de: Exportvorlagenversion ‚%s‘ entfernen?

en: Uncompressing Android Build Sources
de: Android-Build-Quellen werden entpackt

en: Export Template Manager
de: Exportvorlagenverwaltung

en: Current Version:
de: Aktuelle Version:

en: Export templates are missing. Download them or install from a file.
de: Exportvorlagen fehlen. Download oder Installation aus Datei nötig.

en: Export templates are installed and ready to be used.
de: Exportvorlagen sind installiert und bereit zum Verwenden.

en: Open Folder
de: Ordner öffnen

en: Open the folder containing installed templates for the current version.
de: Order mit den installierten Exportvorlagen der aktuellen Version öffnen.

en: Uninstall
de: Deinstallieren

en: Uninstall templates for the current version.
de: Exportvorlagen der aktuellen Version deinstallieren.

en: Download from:
de: Herunterladen von:

en: Open in Web Browser
de: In Web-Browser öffnen

en: Copy Mirror URL
de: Mirror-URL kopieren

en: Download and Install
de: Herunterladen und installieren

en: Download and install templates for the current version from the best possible mirror.
de: Exportvorlagen der aktuellen Version vom bestmöglichen Mirror herunterladen und installieren.

en: Official export templates aren't available for development builds.
de: Für Entwicklungsversionen werden keine offizielle Exportvorlagen bereit gestellt.

en: Install from File
de: Aus Datei installieren

en: Install templates from a local file.
de: Exportvorlagen aus lokaler Datei installieren.

en: Cancel
de: Abbrechen

en: Cancel the download of the templates.
de: Herunterladen der Exportvorlagen abbrechen.

en: Other Installed Versions:
de: Andere installierte Versionen:

en: Uninstall Template
de: Exportvorlage deinstallieren

en: Select Template File
de: Vorlagendatei auswählen

en: Godot Export Templates
de: Godot Exportvorlagen

en: The templates will continue to download.
    You may experience a short editor freeze when they finish.
de: Download der Exportvorlage wird fortgesetzt.
    Der Editor kann nach Ende des Downloads kurzfristig stocken.

en: File Server
de: Dateiserver

en: Password
de: Passwort

en: Favorites
de: Favoriten

en: Status: Import of file failed. Please fix file and reimport manually.
de: Status: Dateiimport fehlgeschlagen. Manuelle Reparatur und Neuimport nötig.

en: Importing has been disabled for this file, so it can't be opened for editing.
de: Für diese Datei wurde die Import-Funktion deaktiviert, sie kann folglich nicht zum Bearbeiten geöffnet werden.

en: Cannot move/rename resources root.
de: Ressourcen-Wurzel kann nicht verschoben oder umbenannt werden.

en: Cannot move a folder into itself.
de: Ordner kann nicht in sich selbst verschoben werden.

en: Error moving:
de: Fehler beim Verschieben:

en: Error duplicating:
de: Fehler beim Duplizieren:

en: Unable to update dependencies:
de: Fehler beim Aktualisieren der Abhängigkeiten:

en: No name provided.
de: Kein Name angegeben.

en: Provided name contains invalid characters.
de: Angegebener Name enthält ungültige Zeichen.

en: A file or folder with this name already exists.
de: Es existiert bereits eine Datei oder ein Ordner mit diesem Namen.

en: Name contains invalid characters.
de: Name enthält ungültige Zeichen.

en: This file extension is not recognized by the editor.
    If you want to rename it anyway, use your operating system's file manager.
    After renaming to an unknown extension, the file won't be shown in the editor anymore.
de: Diese Dateiendung wird nicht vom Editor erkannt.
    Zum Durchführen der Umbenennung muss ein anderer Dateimanager genutzt werden.
    Dateien mit unbekannten Dateiendungen werden daraufhin nicht mehr im Editor angezeigt.

en: The following files or folders conflict with items in the target location '%s':
    
    %s
    
    Do you wish to overwrite them?
de: Die folgenen Dateien oder Ordner stehen im Konflikt mit Objekten im Zielpfad ‚%s‘:
    
    %s
    
    Soll überschrieben werden?

en: Renaming file:
de: Benenne Datei um:

en: Renaming folder:
de: Benenne Ordner um:

en: Duplicating file:
de: Dupliziere Datei:

en: Duplicating folder:
de: Dupliziere Ordner:

en: New Inherited Scene
de: Neue geerbte Szene

en: Set As Main Scene
de: Als Hauptszene setzen

en: Open Scenes
de: Szenen öffnen

en: Instance
de: Instanz

en: Add to Favorites
de: Zu Favoriten hinzufügen

en: Remove from Favorites
de: Aus Favoriten entfernen

en: Edit Dependencies...
de: Abhängigkeiten bearbeiten...

en: View Owners...
de: Zeige Besitzer...

en: Move To...
de: Verschiebe zu...

en: New Scene...
de: Neue Szene…

en: New Script...
de: Neues Skript...

en: New Resource...
de: Neue Ressource...

en: Expand All
de: Alle ausklappen

en: Collapse All
de: Alle einklappen

en: Sort files
de: Dateien sortieren

en: Sort by Name (Ascending)
de: Nach Name sortieren (aufsteigend)

en: Sort by Name (Descending)
de: Nach Name sortieren (absteigend)

en: Sort by Type (Ascending)
de: Nach Typ sortieren (aufsteigend)

en: Sort by Type (Descending)
de: Nach Typ sortieren (absteigend)

en: Sort by Last Modified
de: Nach Bearbeitungszeit sortieren (Aktuelles zuerst)

en: Sort by First Modified
de: Nach Bearbeitungszeit sortieren (Aktuelles zuletzt)

en: Duplicate...
de: Duplizieren...

en: Rename...
de: Umbenennen...

en: Focus the search box
de: Suchfeld auswählen

en: Previous Folder/File
de: Vorherige(r) Ordner/Datei

en: Next Folder/File
de: Nächste(r) Ordner/Datei

en: Re-Scan Filesystem
de: Dateisystem erneut einlesen

en: Toggle Split Mode
de: Geteilten Modus umschalten

en: Search files
de: Dateien suchen

en: Scanning Files,
    Please Wait...
de: Lese Dateien,
    Bitte warten...

en: Move
de: Verschieben

en: Rename
de: Umbenennen

en: Overwrite
de: Überschreiben

en: Create Scene
de: Szene erstellen

en: Create Script
de: Erstelle Skript

en: Find in Files
de: In Dateien suchen

en: Find:
de: Suche:

en: Replace:
de: Ersetzen:

en: Folder:
de: Verzeichnis:

en: Filters:
de: Filter:

en: Include the files with the following extensions. Add or remove them in ProjectSettings.
de: Dateien mit den folgenden Endungen werden hinzugefügt. In den Projekteinstellungen änderbar.

en: Find...
de: Finde...

en: Replace...
de: Ersetzen...

en: Replace in Files
de: In Dateien ersetzen

en: Replace All (NO UNDO)
de: Alle ersetzen (KEIN RÜCKGÄNGIG MACHEN)

en: Searching...
de: Am suchen...

en: %d match in %d file.
de: %d Übereinstimmung in %d Datei gefunden.

en: %d matches in %d file.
de: %d Übereinstimmungen in %d Datei gefunden.

en: %d matches in %d files.
de: %d Übereinstimmungen in %d Dateien gefunden.

en: Add to Group
de: Zu Gruppe hinzufügen

en: Remove from Group
de: Aus Gruppe entfernen

en: Group name already exists.
de: Gruppenname existiert bereits.

en: Invalid group name.
de: Ungültiger Gruppenname.

en: Rename Group
de: Gruppe umbenennen

en: Delete Group
de: Gruppe löschen

en: Groups
de: Gruppen

en: Nodes Not in Group
de: Nodes nicht in Gruppe

en: Filter nodes
de: Nodes filtern

en: Nodes in Group
de: Nodes in Gruppe

en: Empty groups will be automatically removed.
de: Leere Gruppen werden automatisch entfernt.

en: Group Editor
de: Gruppeneditor

en: Manage Groups
de: Gruppen verwalten

en: Use Ambient
de: Ambient verwenden

en: Create From
de: From erstellen

en: Threshold
de: Schwellenwert

en: Compress
de: Komprimieren

en: Delimiter
de: Trennzeichen

en: ColorCorrect
de: Farbkorrektur

en: No BPTC If RGB
de: Kein BPTC falls RGB

en: Flags
de: Kennzeichnungen

en: Repeat
de: Wiederholen

en: Anisotropic
de: Anisotropisch

en: Slices
de: Schnitte

en: Vertical
de: Vertikal

en: Generate Tangents
de: Tangenten generieren

en: Scale Mesh
de: Mesh skalieren

en: Offset Mesh
de: Mesh verschieben

en: Octahedral Compression
de: Oktahedrische Kompression

en: Optimize Mesh Flags
de: Meshflags optimieren

en: Import as Single Scene
de: Als einzelne Szene importieren

en: Import with Separate Animations
de: Import mit separaten Animationen

en: Import with Separate Materials
de: Import mit separaten Materialien

en: Import with Separate Objects
de: Import mit separaten Objekten

en: Import with Separate Objects+Materials
de: Import mit separaten Objekten und Materialien

en: Import with Separate Objects+Animations
de: Import mit separaten Objekten und Animationen

en: Import with Separate Materials+Animations
de: Import mit separaten Materialien und Animationen

en: Import with Separate Objects+Materials+Animations
de: Import mit separaten Objekten, Materialien und Animationen

en: Import as Multiple Scenes
de: Als mehrere Szenen importieren

en: Import as Multiple Scenes+Materials
de: Import als mehrere Szenen und Materialien

en: Root Type
de: Wurzeltyp

en: Root Name
de: Wurzelname

en: Root Scale
de: Wurzelskalierung

en: Custom Script
de: Eigenes Skript

en: Storage
de: Speicher

en: Use Legacy Names
de: Alte Namen verwenden

en: Materials
de: Materialien

en: Keep On Reimport
de: Bei Neuimport behalten

en: Ensure Tangents
de: Tangenten sicherstellen

en: Lightmap Texel Size
de: Lightmap Texelgröße

en: Use Named Skins
de: Benannte Skins verwenden

en: External Files
de: Externe Dateien

en: Store In Subdir
de: In Unterordner speichern

en: Filter Script
de: Skript filtern

en: Keep Custom Tracks
de: Eigene Spuren behalten

en: Optimizer
de: Optimierer

en: Enabled
de: Aktiviert

en: Max Linear Error
de: Max lineare Fehler

en: Max Angular Error
de: Max Winkelfehler

en: Max Angle
de: Max Winkel

en: Remove Unused Tracks
de: Unbenutzte Spuren entfernen

en: Clips
de: Animationsausschnitte

en: Amount
de: Menge

en: Import Scene
de: Szene importieren

en: Importing Scene...
de: Szene wird importiert...

en: Generating Lightmaps
de: Generiere Lightmaps

en: Generating for Mesh:
de: Generierung für Mesh:

en: Running Custom Script...
de: Angepasstes Skript wird ausgeführt...

en: Couldn't load post-import script:
de: Post-Import Skript konnte nicht geladen werden:

en: Invalid/broken script for post-import (check console):
de: Ungültiges oder fehlerhaftes Skript für Post-Import (siehe Konsole):

en: Error running post-import script:
de: Fehler beim ausführen des Post-Import Skripts:

en: Did you return a Node-derived object in the `post_import()` method?
de: Wurde ein von Node abstammendes Objekt in der ‚post_import()‘-Methode zurückgegeben?

en: Saving...
de: Speichere...

en: %s: Texture detected as used as a normal map in 3D. Enabling red-green texture compression to reduce memory usage (blue channel is discarded).
de: %s: Verwendung der Textur als Normalen-Map in 3D festgestellt. Rot-Grün-Texturkompression wurde aktiviert um Speicherverbrauch zu reduzieren (der blaue Kanal wird verworfen).

en: %s: Texture detected as used in 3D. Enabling filter, repeat, mipmap generation and VRAM texture compression.
de: %s: Verwendung der Textur in 3D festgestellt. Filter, Wiederholung, Mipmap-Erzeugung und VRAM-Texturkompression wurden aktiviert.

en: 2D, Detect 3D
de: 2D, 3D erkennen

en: 2D Pixel
de: 2D-Pixel

en: Lossy Quality
de: Verlustbehaftete Qualität

en: HDR Mode
de: HDR-Modus

en: Normal Map
de: Normal-Map

en: Process
de: Verarbeiten

en: Fix Alpha Border
de: Alpharand beheben

en: Premult Alpha
de: Alpha vormultiplizieren

en: Hdr As Srgb
de: HDR als sRGB

en: Invert Color
de: Farben invertieren

en: Normal Map Invert Y
de: Y der Normal-Map invertieren

en: Size Limit
de: Höchstmaß

en: Detect 3D
de: 3D erkennen

en: Warning, no suitable PC VRAM compression enabled in Project Settings. This texture will not display correctly on PC.
de: Achtung, es wurde keine geeignete PC-VRAM-Kompression in den Projekteinstellungen aktiviert. Die Textur wird auf PCs nicht korrekt darstellbar sein.

en: Atlas File
de: Atlas-Datei

en: Import Mode
de: Importmodus

en: Crop To Region
de: Auf Region zuschneiden

en: Trim Alpha Border From Region
de: Alpharand von Region abschneiden

en: Force
de: Forcieren

en: 8 Bit
de: 8-Bit

en: Max Rate Hz
de: Max Hz-Rate

en: Trim
de: Abschneiden

en: Normalize
de: Normalisieren

en: Loop Mode
de: Schleifenmodus

en: Loop Begin
de: Schleifenbeginn

en: Loop End
de: Schleifenende

en: Select Importer
de: Importer auswählen

en: Importer:
de: Importierer:

en: Reset to Defaults
de: Auf Standardwerte zurücksetzen

en: Keep File (No Import)
de: Datei behalten (kein Import)

en: %d Files
de: %d Dateien

en: Set as Default for '%s'
de: Als Standard für ‚%s‘ setzen

en: Clear Default for '%s'
de: Standard für ‚%s‘ löschen

en: Reimport
de: Neuimport

en: You have pending changes that haven't been applied yet. Click Reimport to apply changes made to the import options.
    Selecting another resource in the FileSystem dock without clicking Reimport first will discard changes made in the Import dock.
de: Es existieren ausstehende Änderungen die noch nicht angewandt wurden. Um Änderungen der Importoptionen anzuwenden, bitte den Reimportieren-Knopf klicken.
    Eine andere Ressource in der Dateisystemleiste auszuwählen, ohne zuvor den Reimportieren-Knopf zu betätigen, verwirft sämtliche ausstehende Änderungen der Importoptionen.

en: Import As:
de: Importiere als:

en: Save Scenes, Re-Import, and Restart
de: Szenen speichern, reimportieren und neu starten

en: Changing the type of an imported file requires editor restart.
de: Den Typ einer importierten Datei zu ändern erfordert einen Neustart des Editors.

en: WARNING: Assets exist that use this resource, they may stop loading properly.
de: ACHTUNG: Es existieren Inhalte die diese Ressource nutzen und nachher möglicherweise nicht mehr ordnungsgemäß laden können.

en: Select a resource file in the filesystem or in the inspector to adjust import settings.
de: Zum Anpassen der Importeinstellungen muss eine Ressourcendatei im Dateisystem oder im Inspektor ausgewählt werden.

en: Failed to load resource.
de: Laden der Ressource gescheitert.

en: Property Name Style
de: Eigenschaftennamesstil

en: Raw
de: Roh

en: Capitalized
de: Kapitalisiert

en: Localized
de: Übersetzt

en: Localization not available for current language.
de: Keine Übersetzung für die gegenwärtige Sprache vorhanden.

en: Copy Properties
de: Eigenschaften kopieren

en: Paste Properties
de: Eigenschaften einfügen

en: Make Sub-Resources Unique
de: Unter-Ressource einzigartig machen

en: Create a new resource in memory and edit it.
de: Erstelle eine neue Ressource im Speicher und bearbeite sie.

en: Load an existing resource from disk and edit it.
de: Lade eine bestehende Ressource von der Festplatte und bearbeite sie.

en: Save the currently edited resource.
de: Speichere die so eben bearbeitete Ressource.

en: Save As...
de: Speichern als...

en: Extra resource options.
de: Zusatz-Ressourcenoptionen.

en: Edit Resource from Clipboard
de: Ressource in Zwischenablage bearbeiten

en: Copy Resource
de: Ressource kopieren

en: Make Resource Built-In
de: Ressource zu Built-In konvertieren

en: Go to the previous edited object in history.
de: Gehe zum vorherigen bearbeiteten Objekt im Verlauf.

en: Go to the next edited object in history.
de: Gehe zum nächsten bearbeiteten Objekt im Verlauf.

en: History of recently edited objects.
de: Verlauf der zuletzt bearbeiteten Objekte.

en: Open documentation for this object.
de: Dokumentation zu diesem Objekt öffnen.

en: Open Documentation
de: Dokumentation öffnen

en: Filter properties
de: Eigenschaften filtern

en: Manage object properties.
de: Objekteigenschaften verwalten.

en: Changes may be lost!
de: Änderungen können verloren gehen!

en: MultiNode Set
de: MultiNode setzen

en: Select a single node to edit its signals and groups.
de: Ein einzelnes Node auswählen um seine Signale und Gruppen zu bearbeiten.

en: Edit a Plugin
de: Ein Plugin bearbeiten

en: Create a Plugin
de: Ein Plugin erstellen

en: Plugin Name:
de: Pluginname:

en: Subfolder:
de: Unterverzeichnis:

en: Author:
de: Autor:

en: Language:
de: Sprache:

en: Script Name:
de: Skriptname:

en: Activate now?
de: Sofort aktivieren?

en: Create Polygon
de: Polygon erstellen

en: Create points.
de: Punkte erstellen.

en: Edit points.
    LMB: Move Point
    RMB: Erase Point
de: Punkt bearbeiten:
    LMT: Punkt verschieben
    RMT: Punkt löschen

en: Erase points.
de: Punkte löschen.

en: Edit Polygon
de: Polygon bearbeiten

en: Insert Point
de: Punkt einfügen

en: Edit Polygon (Remove Point)
de: Polygon bearbeiten (Punkt entfernen)

en: Remove Polygon And Point
de: Polygon und Punkt entfernen

en: Add Animation
de: Animation hinzufügen

en: Add %s
de: %s hinzufügen

en: Load...
de: Lade...

en: Move Node Point
de: Node-Punkt verschieben

en: Change BlendSpace1D Limits
de: BlendSpace1D-Grenzwerte ändern

en: Change BlendSpace1D Labels
de: BlendSpace1D-Beschriftungen ändern

en: This type of node can't be used. Only root nodes are allowed.
de: Dieser Node-Typ kann nicht verwendet werden. Nur Wurzel-Nodes sind möglich.

en: Add Node Point
de: Node-Punkt hinzufügen

en: Add Animation Point
de: Animationspunkt hinzufügen

en: Remove BlendSpace1D Point
de: BlendSpace1D-Punkt entfernen

en: Move BlendSpace1D Node Point
de: BlendSpace1D-Node-Punkt verschieben

en: AnimationTree is inactive.
    Activate to enable playback, check node warnings if activation fails.
de: AnimationTree ist inaktiv.
    Aktivieren um Abspielen zu starten, Node-Warnungen sollten überprüft werden falls Aktivierung fehlschlägt.

en: Set the blending position within the space
de: Übergangsposition innerhalb des Raums setzen

en: Select and move points, create points with RMB.
de: Punkte auswählen und verschieben, erstellen mit RMT.

en: Enable snap and show grid.
de: Schnapp- und Anzeigeraster aktivieren.

en: Point
de: Punkt

en: Open Editor
de: Editor öffnen

en: Open Animation Node
de: Animations-Node öffnen

en: Triangle already exists.
de: Dreieck existiert bereits.

en: Add Triangle
de: Dreieck hinzufügen

en: Change BlendSpace2D Limits
de: BlendSpace2D-Grenzwerte ändern

en: Change BlendSpace2D Labels
de: BlendSpace2D-Beschriftungen ändern

en: Remove BlendSpace2D Point
de: BlendSpace2D-Punkt entfernen

en: Remove BlendSpace2D Triangle
de: BlendSpace2D-Dreieck entfernen

en: BlendSpace2D does not belong to an AnimationTree node.
de: BlendSpace2D gehört nicht zu einem AnimationTree-Node.

en: No triangles exist, so no blending can take place.
de: Es existieren keine Dreiecke, Vermischen nicht möglich.

en: Toggle Auto Triangles
de: Automatische Dreiecke umschalten

en: Create triangles by connecting points.
de: Dreiecke durch Punkteverbinden herstellen.

en: Erase points and triangles.
de: Punkte und Dreiecke löschen.

en: Generate blend triangles automatically (instead of manually)
de: Vermischungsdreiecke automatisch erstellen (statt manuell)

en: Blend:
de: Blende:

en: Parameter Changed:
de: Parameter geändert:

en: Edit Filters
de: Filter bearbeiten

en: Output node can't be added to the blend tree.
de: Ausgabe-Node kann nicht zum Mischungsbaum hinzugefügt werden.

en: Add Node to BlendTree
de: Node zu BlendTree hinzufügen

en: Node Moved
de: Node verschoben

en: Unable to connect, port may be in use or connection may be invalid.
de: Verbindung nicht möglich, Port ist eventuell bereits in Benutzung oder Verbindung ist ungültig.

en: Nodes Connected
de: Nodes verbunden

en: Nodes Disconnected
de: Nodes getrennt

en: Set Animation
de: Animation setzen

en: Delete Node
de: Node löschen

en: Delete Node(s)
de: Node(s) löschen

en: Toggle Filter On/Off
de: Filter ein-/ausschalten

en: Change Filter
de: Filter ändern

en: No animation player set, so unable to retrieve track names.
de: Kein Animationsspieler festgelegt, Spurnamen können nicht abgerufen werden.

en: Player path set is invalid, so unable to retrieve track names.
de: Animationsspieler-Pfad ist ungültig, Spurnamen können nicht abgerufen werden.

en: Animation player has no valid root node path, so unable to retrieve track names.
de: Animationsspieler hat keinen gültigen Wurzel-Node-Pfad, Spurnamen können nicht abgerufen werden.

en: Anim Clips
de: Animationsausschnitt

en: Audio Clips
de: Audioausschnitt

en: Functions
de: Funktionen

en: Node Renamed
de: Node umbenannt

en: Add Node...
de: Knoten hinzufügen...

en: Edit Filtered Tracks:
de: Gefilterte Spuren bearbeiten:

en: Enable Filtering
de: Filtern aktivieren

en: Toggle Autoplay
de: Automatisches Abspielen umschalten

en: New Animation Name:
de: Neuer Animationsname:

en: New Anim
de: Neue Animation

en: Create New Animation
de: Neue Animation erstellen

en: Change Animation Name:
de: Animationsname ändern:

en: Rename Animation
de: Animation umbenennen

en: Delete Animation?
de: Animation löschen?

en: Remove Animation
de: Animation entfernen

en: Invalid animation name!
de: Ungültiger Animationsname!

en: Animation name already exists!
de: Animationsname existiert bereits!

en: Duplicate Animation
de: Animation duplizieren

en: Blend Next Changed
de: Blende über in nächste Geänderte

en: Change Blend Time
de: Überblendungszeit ändern

en: Load Animation
de: Animation laden

en: No animation resource on clipboard!
de: Keine Animations-Ressource in der Zwischenablage!

en: Pasted Animation
de: Eingefügte Animation

en: Paste Animation
de: Animation einfügen

en: Play selected animation backwards from current pos. (A)
de: Spiele ausgewählte Animation rückwärts von aktueller Position. (A)

en: Play selected animation backwards from end. (Shift+A)
de: Spiele ausgewählte Animation rückwärts vom Ende. (Umschalt+A)

en: Stop animation playback. (S)
de: Stoppe Animations-Wiedergabe. (S)

en: Play selected animation from start. (Shift+D)
de: Spiele ausgewählte Animation vom Start. (Umschalt+D)

en: Play selected animation from current pos. (D)
de: Spiele ausgewählte Animation von aktueller Position. (D)

en: Animation position (in seconds).
de: Position der Animation (in Sekunden).

en: Scale animation playback globally for the node.
de: Animationsablauf für diesen Node global skalieren.

en: Animation Tools
de: Animationswerkzeuge

en: New
de: Erstelle

en: Paste As Reference
de: Als Referenz einfügen

en: Edit Transitions...
de: Übergänge bearbeiten...

en: Open in Inspector
de: Im Inspektor öffnen

en: Display list of animations in player.
de: Liste der Animationen im Player anzeigen.

en: Autoplay on Load
de: Beim Laden automatisch abspielen

en: Enable Onion Skinning
de: Zwiebelhaut aktivieren

en: Onion Skinning Options
de: Zwiebelhaut-Einstellungen

en: Directions
de: Richtungen

note: TRANSLATORS: Opposite of "Future", refers to a direction in animation onion skinning.
en: Past
de: Vergangenheit

note: TRANSLATORS: Opposite of "Past", refers to a direction in animation onion skinning.
en: Future
de: Zukunft

en: Depth
de: Tiefe

en: 1 step
de: 1 Schicht

en: 2 steps
de: 2 Schichten

en: 3 steps
de: 3 Schichten

en: Differences Only
de: nur Unterschiede

en: Force White Modulate
de: Weißmodulation erzwingen

en: Include Gizmos (3D)
de: 3D-Manipulator einbeziehen

en: Pin AnimationPlayer
de: Animationsspieler anheften

en: Animation Name:
de: Animationsname:

en: Error!
de: Fehler!

en: Blend Times:
de: Übergangszeiten:

en: Next (Auto Queue):
de: Nächste (Automatische Warteschlange):

en: Cross-Animation Blend Times
de: Übergangszeiten kreuzender Animationen

en: Move Node
de: Node verschieben

en: Transition exists!
de: Übergang existiert bereits!

en: Add Transition
de: Übergang hinzufügen

en: Add Node
de: Node hinzufügen

en: End
de: Ende

en: Immediate
de: Unmittelbar

en: Sync
de: Synchronisieren

en: At End
de: Am Ende

en: Travel
de: Reisen

en: Start and end nodes are needed for a sub-transition.
de: Star- und End-Nodes werden für Sub-Transition benötigt.

en: No playback resource set at path: %s.
de: Keine Abspiel-Ressource festgelegt im Pfad: %s.

en: Node Removed
de: Node entfernt

en: Transition Removed
de: Übergang entfernt

en: Set Start Node (Autoplay)
de: Start-Node setzen (Automatisches Abspielen)

en: Select and move nodes.
    RMB to add new nodes.
    Shift+LMB to create connections.
de: Node auswählen und verschieben.
    RMT zum Hinzufügen neuer Nodes.
    Umsch-LMT um Verbindungen herzustellen.

en: Create new nodes.
de: Neue Nodes erstellen.

en: Connect nodes.
de: Nodes verbinden.

en: Remove selected node or transition.
de: Ausgewählten Node oder Übergang entfernen.

en: Toggle autoplay this animation on start, restart or seek to zero.
de: Automatische Abspielen dieser Animation zum Start, Neustart oder bei Sprung zu Null festlegen.

en: Set the end animation. This is useful for sub-transitions.
de: End-Animation festlegen. Hilfreich bei Sub-Transitionen.

en: Transition:
de: Übergang:

en: Play Mode:
de: Abspielmodus:

en: New name:
de: Neuer Name:

en: Fade In (s):
de: Einblenden (s):

en: Fade Out (s):
de: Ausblenden (s):

en: Blend
de: Blenden

en: Auto Restart:
de: Automatisch neu starten:

en: Restart (s):
de: Neu starten (s):

en: Random Restart (s):
de: Zufällig neu starten (s):

en: Amount:
de: Menge:

en: Blend 0:
de: Blende 0:

en: Blend 1:
de: Blende 1:

en: X-Fade Time (s):
de: Überblendungszeit (s):

en: Add Input
de: Eingang hinzufügen

en: Clear Auto-Advance
de: Stoppe automatischen Vorsprung

en: Set Auto-Advance
de: Starte automatisches Weitergehen

en: Delete Input
de: Eingang löschen

en: Animation tree is valid.
de: Animationsbaum ist gültig.

en: Animation tree is invalid.
de: Animationsbaum ist ungültig.

en: Animation Node
de: Animations-Node

en: OneShot Node
de: Einfach-Aufruf-Node

en: Mix Node
de: Misch-Node

en: Blend2 Node
de: Blend2-Node

en: Blend3 Node
de: Blend3-Node

en: Blend4 Node
de: Blend4-Node

en: TimeScale Node
de: Zeitskalier-Node

en: TimeSeek Node
de: Zeitsuch-Node

en: Transition Node
de: Übergang-Node

en: Import Animations...
de: Animationen importieren...

en: Edit Node Filters
de: Nodefilter bearbeiten

en: Filters...
de: Filter...

en: Use Threads
de: Threads verwenden

en: Contents:
de: Inhalt:

en: View Files
de: Dateien anzeigen

en: Download
de: Herunterladen

en: Connection error, please try again.
de: Verbindungsfehler, bitte erneut versuchen.

en: Can't connect.
de: Kann nicht verbinden.

en: Can't connect to host:
de: Kann nicht zu Host verbinden:

en: No response from host:
de: Keine Antwort von Host:

en: No response.
de: Keine Antwort.

en: Can't resolve hostname:
de: Kann Hostnamen nicht auflösen:

en: Can't resolve.
de: Kann nicht auflösen.

en: Request failed, return code:
de: Anfrage fehlgeschlagen: Rückgabewert:

en: Cannot save response to:
de: Kann Antwort nicht speichern in:

en: Write error.
de: Schreibfehler.

en: Request failed, too many redirects
de: Anfrage fehlgeschlagen, zu viele Weiterleitungen

en: Redirect loop.
de: Weiterleitungsschleife.

en: Request failed, timeout
de: Anfrage fehlgeschlagen, Zeitüberschreitung

en: Timeout.
de: Zeitüberschreitung.

en: Failed:
de: Fehlgeschlagen:

en: Bad download hash, assuming file has been tampered with.
de: Falsche Download-Prüfsumme, Datei könnte manipuliert worden sein.

en: Expected:
de: Erwartet:

en: Got:
de: Erhalten:

en: Failed SHA-256 hash check
de: Sha256 Checksummen prüfung fehlgeschlagen

en: Asset Download Error:
de: Nutzerinhalte-Download-Fehler:

en: Downloading (%s / %s)...
de: Wird heruntergeladen (%s / %s)...

en: Downloading...
de: Wird heruntergeladen...

en: Resolving...
de: Löse auf...

en: Error making request
de: Fehler bei Anfrage

en: Idle
de: Leerlauf

en: Install...
de: Installieren...

en: Retry
de: Erneut versuchen

en: Download Error
de: Downloadfehler

en: Available URLs
de: Verfügbare URLs

en: Download for this asset is already in progress!
de: Dieser Nutzerinhalt wird bereits herunter geladen!

en: Recently Updated
de: Kürzlich aktualisiert

en: Least Recently Updated
de: Lange nicht aktualisiert

en: License (A-Z)
de: Lizenz (A-Z)

en: License (Z-A)
de: Lizenz (Z-A)

en: Loading...
de: Lade…

[ctx: Pagination]
en: First
de: Anfang

[ctx: Pagination]
en: Previous
de: Vorheriges

[ctx: Pagination]
en: Next
de: Nächstes

[ctx: Pagination]
en: Last
de: Ende

en: All
de: Alle

en: Search templates, projects, and demos
de: Vorlagen, Projekte und Demos durchsuchen

en: Search assets (excluding templates, projects, and demos)
de: Assets durchsuchen (ausgenommen Vorlagen, Projekte und Demos)

en: Import...
de: Importieren…

en: Plugins...
de: Erweiterungen…

en: Sort:
de: Sortiere:

en: Category:
de: Kategorie:

en: Site:
de: Seite:

en: Support
de: Stabilität

en: Official
de: Offiziell

en: Testing
de: Testphase

en: Failed to get repository configuration.
de: Die Repository-Konfiguration konnte nicht abgerufen werden.

en: Assets ZIP File
de: Nutzerinhalte als ZIP-Datei

en: Audio Preview Play/Pause
de: Audiovorschau abspielen/pausieren

en: Can't determine a save path for lightmap images.
    Save your scene and try again.
de: Ein Speicherpfad für Lightmap-Bilder kann nicht bestimmt werden.
    Ein Speichern der Szene sollte dieses Problem beheben.

en: No meshes to bake. Make sure they contain an UV2 channel and that the 'Use In Baked Light' and 'Generate Lightmap' flags are on.
de: Keine Meshes zum vorrendern vorhanden. Meshes, die vorgerendert werden sollen, müssen einen UV2-Kanal beinhalten und die Optionen ‚Use In Baked Light‘ und ‚Generate Lightmap‘ aktiviert haben.

en: Failed creating lightmap images, make sure path is writable.
de: Erstellung der Lightmap-Bilder fehlgeschlagen. Stellen Sie sicher, dass der Speicherpfad beschreibbar ist.

en: Failed determining lightmap size. Maximum lightmap size too small?
de: Die Größe des Lightmaps kann nicht bestimmt werden. Möglicherweise ist die maximale Lightmap-Größe zu klein?

en: Some mesh is invalid. Make sure the UV2 channel values are contained within the [0.0,1.0] square region.
de: Ein Mesh ist ungültig. Es muss sichergestellt sein dass alle Werte das UV2-Kanals im Bereich von 0.0 bis 1.0 liegen.

en: Godot editor was built without ray tracing support, lightmaps can't be baked.
de: Der Godot-Editor wurde ohne Raytracing-Unterstützung erstellt; Lightmaps können damit nicht gebacken werden.

en: Bake Lightmaps
de: Lightmaps vorrendern

en: LightMap Bake
de: LightMap-Bake

en: Select lightmap bake file:
de: Lightmap-Bake-Datei auswählen:

en: Preview
de: Vorschau

en: Configure Snap
de: Einrasten konfigurieren

en: Grid Offset:
de: Gitterversatz:

en: Grid Step:
de: Gitterabstand:

en: Primary Line Every:
de: Alle Hauptzeilen:

en: steps
de: Schritte

en: Rotation Offset:
de: Rotationsversatz:

en: Rotation Step:
de: Rotationsabstand:

en: Scale Step:
de: Skalierungsschritte:

en: Move Vertical Guide
de: Vertikale Hilfslinie verschieben

en: Create Vertical Guide
de: Vertikale Hilfslinie erstellen

en: Remove Vertical Guide
de: Vertikale Hilfslinie löschen

en: Move Horizontal Guide
de: Horizontale Hilfslinie verschieben

en: Create Horizontal Guide
de: Horizontale Hilfslinie erstellen

en: Remove Horizontal Guide
de: Horizontale Hilfslinie löschen

en: Create Horizontal and Vertical Guides
de: Neue horizontale und vertikale Hilfslinien erstellen

en: Set CanvasItem "%s" Pivot Offset to (%d, %d)
de: Pivot-Offset des CanvasItems „%s“ auf (%d, %d) setzen

en: Rotate %d CanvasItems
de: %d CanvasItems rotieren

en: Rotate CanvasItem "%s" to %d degrees
de: CanvasItem „%s“ auf %d Grad rotieren

en: Move CanvasItem "%s" Anchor
de: Anker des CanvasItems „%s“ verschieben

en: Scale Node2D "%s" to (%s, %s)
de: Node2D „%s“ auf (%s, %s) skalieren

en: Resize Control "%s" to (%d, %d)
de: Control „%s“ auf (%d, %d) skalieren

en: Scale %d CanvasItems
de: %d CanvasItems skalieren

en: Scale CanvasItem "%s" to (%s, %s)
de: CanvasItem „%s“ auf (%s, %s) skalieren

en: Move %d CanvasItems
de: %d CanvasItems verschieben

en: Move CanvasItem "%s" to (%d, %d)
de: CanvasItem „%s“ zu (%d, %d) verschieben

en: Locked
de: Gesperrt

en: Grouped
de: Gruppiert

en: Children of containers have their anchors and margins values overridden by their parent.
de: Bei Containern für Kinder werden die Anker- und Randwerte von ihren Eltern überschrieben.

en: Presets for the anchors and margins values of a Control node.
de: Voreinstellungen für die Anker- und Ränderwerte eines Kontroll-Nodes.

en: When active, moving Control nodes changes their anchors instead of their margins.
de: Wenn aktiviert, ändert das Verschieben von Control-Nodes deren Bezugspunkte statt ihre Randabstände.

en: Top Left
de: Oben links

en: Top Right
de: Oben rechts

en: Bottom Right
de: Unten rechts

en: Bottom Left
de: Unten links

en: Center Left
de: Mitte links

en: Center Top
de: Mitte oben

en: Center Right
de: Mitte rechts

en: Center Bottom
de: Mitte unten

en: Center
de: Mitte

en: Left Wide
de: Links groß

en: Top Wide
de: Oben groß

en: Right Wide
de: Rechts groß

en: Bottom Wide
de: Unten groß

en: VCenter Wide
de: VCenter groß

en: HCenter Wide
de: HCenter groß

en: Full Rect
de: Vollständiges Rechteck

en: Keep Ratio
de: Skalierungsverhältnis beibehalten

en: Anchors only
de: nur Anker

en: Change Anchors and Margins
de: Anker und Ränder ändern

en: Change Anchors
de: Ankerpunkte ändern

en: Project Camera Override
    Overrides the running project's camera with the editor viewport camera.
de: Projektkamera überbrücken
    Überbrückt die Kamera des laufenden Projekts mit der Kamera des Anzeigefensters des Editors.

en: Project Camera Override
    No project instance running. Run the project from the editor to use this feature.
de: Projektkamera überbrücken
    Es wird zur Zeit keine Projektinstanz ausgeführt. Um diese Funktion zu nutzen muss ein Projekt durch den Editor gestartet werden.

en: Lock Selected
de: Sperren ausgewählt

en: Unlock Selected
de: Auswahl entsperren

en: Group Selected
de: Auswahl gruppieren

en: Ungroup Selected
de: Auswahl entgruppieren

en: Paste Pose
de: Pose einfügen

en: Clear Guides
de: Hilfslinien löschen

en: Create Custom Bone(s) from Node(s)
de: Erstelle eigenständige(n) Knochen aus Node(s)

en: Clear Bones
de: Knochen löschen

en: Make IK Chain
de: IK-Kette erzeugen

en: Clear IK Chain
de: IK-Kette zurücksetzen

en: Warning: Children of a container get their position and size determined only by their parent.
de: Warnung: Position und Größe der Kinder eines Containers werden nur von ihren Eltern bestimmt.

en: Zoom Reset
de: Zoom zurücksetzen

en: Select Mode
de: Auswahlmodus

en: Drag: Rotate selected node around pivot.
de: Ziehen: Ausgewähltes Node um Pivotpunkt rotieren.

en: Alt+Drag: Move selected node.
de: Alt+Ziehen = Ausgewähltes Node verschieben.

en: Alt+Drag: Scale selected node.
de: Alt+Ziehen = Ausgewähltes Node skalieren.

en: V: Set selected node's pivot position.
de: V: Pivotpunkt des ausgewählten Nodes festlegen.

en: Alt+RMB: Show list of all nodes at position clicked, including locked.
de: Alt+RMT: Liste aller Nodes an Klickposition anzeigen, einschließlich gesperrter.

en: RMB: Add node at position clicked.
de: RMT: Node an Klickposition hinzufügen.

en: Move Mode
de: Bewegungsmodus

en: Rotate Mode
de: Rotationsmodus

en: Scale Mode
de: Skalierungsmodus

en: Shift: Scale proportionally.
de: Umschalt: Proportionales Skalieren.

en: Show a list of all objects at the position clicked
    (same as Alt+RMB in select mode).
de: Zeige eine Liste aller Objekte, die sich an der angeklickten Position befinden
    (equivalent zu Alt+RMT im Auswahlmodus).

en: Click to change object's rotation pivot.
de: Klicken um Angelpunkt des Objekts zu ändern.

en: Pan Mode
de: Schwenkmodus

en: Ruler Mode
de: Linealmodus

en: Toggle smart snapping.
de: Intelligentes Einrasten umschalten.

en: Use Smart Snap
de: Kluges Einrasten verwenden

en: Toggle grid snapping.
de: Gitter-Einrasten umschalten.

en: Use Grid Snap
de: Gitter-Einrasten benutzen

en: Snapping Options
de: Einrasteinstellungen

en: Use Rotation Snap
de: Rotationsraster benutzen

en: Use Scale Snap
de: Einrasten verwenden

en: Snap Relative
de: Relatives Einrasten benutzen

en: Use Pixel Snap
de: Pixelraster benutzen

en: Smart Snapping
de: Intelligentes Einrasten

en: Configure Snap...
de: Einrasten konfigurieren...

en: Snap to Parent
de: An Elternobjekt einrasten

en: Snap to Node Anchor
de: Am Node-Anker einrasten

en: Snap to Node Sides
de: An Node-Seiten einrasten

en: Snap to Node Center
de: Am Node-Mittelpunkt einrasten

en: Snap to Other Nodes
de: An anderen Nodes einrasten

en: Snap to Guides
de: An Hilfslinien einrasten

en: Lock the selected object in place (can't be moved).
de: Das ausgewählte Objekt an seiner Position sperren (kann nicht bewegt werden).

en: Lock Selected Node(s)
de: Gewählte Nodes sperren

en: Unlock the selected object (can be moved).
de: Das ausgewählte Objekt entsperren (kann bewegt werden).

en: Unlock Selected Node(s)
de: Gewählte Nodes entsperren

en: Makes sure the object's children are not selectable.
de: Verhindert das Auswählen von Unterobjekten dieses Nodes.

en: Group Selected Node(s)
de: Gewählte Nodes gruppieren

en: Restores the object's children's ability to be selected.
de: Stellt die Auswählbarkeit aller Unterobjekte wieder her.

en: Ungroup Selected Node(s)
de: Gruppierung gewählter Nodes auflösen

en: Skeleton Options
de: Skelett-Einstellungen

en: Show Bones
de: Knochen anzeigen

en: Make Custom Bone(s) from Node(s)
de: Erstelle eigenständige(n) Knochen aus Node(s)

en: Clear Custom Bones
de: Spezielle Knochen löschen

note: TRANSLATORS: Noun, name of the 2D/3D View menus.
en: View
de: Ansicht

en: Show
de: Anzeigen

en: Show When Snapping
de: Anzeigen beim Einrasten

en: Hide
de: Verbergen

en: Toggle Grid
de: Gitter umschalten

en: Grid
de: Gitter

en: Show Helpers
de: Helfer anzeigen

en: Show Rulers
de: Lineale anzeigen

en: Show Guides
de: Hilfslinien anzeigen

en: Show Origin
de: Zeige Ursprung

en: Show Viewport
de: Zeige Ansichtsfenster (Viewport)

en: Show Group And Lock Icons
de: Gruppen und Symbole anzeigen

en: Center Selection
de: Auswahl zentrieren

en: Frame Selection
de: Auswahl einrahmen

en: Preview Canvas Scale
de: Vorschau Canvas-Skalierung

en: Translation mask for inserting keys.
de: Verschiebungsmaske für Schlüsselbildeingabe.

en: Rotation mask for inserting keys.
de: Rotationsmaske für Schlüsselbildeingabe.

en: Scale mask for inserting keys.
de: Skalierungsmaske für Schlüsselbildeingabe.

en: Insert keys (based on mask).
de: Schlüsselbilder einfügen (basierend auf Maske).

en: Auto insert keys when objects are translated, rotated or scaled (based on mask).
    Keys are only added to existing tracks, no new tracks will be created.
    Keys must be inserted manually for the first time.
de: Füge automatisiert Schlüsselbilder ein, wenn Objekte verschoben, rotiert oder skaliert werden (basierend auf Maske).
    Schlüsselbilder werden nur in existierende Spuren eingefügt, es werden keine neuen Spuren angelegt.
    Das erste Mal müssen Schlüsselbilder manuell eingefügt werden.

en: Auto Insert Key
de: Schlüsselbild automatisch einfügen

en: Animation Key and Pose Options
de: Schlüsselbild- und Posen-Optionen für Animationen

en: Insert Key (Existing Tracks)
de: Schlüsselbild einfügen (in existierende Spuren)

en: Copy Pose
de: Pose kopieren

en: Clear Pose
de: Pose/Stellung löschen

en: Add Node Here
de: Node hier hinzufügen

en: Instance Scene Here
de: Szene hier instantiieren

en: Multiply grid step by 2
de: Gitterstufe verdoppeln

en: Divide grid step by 2
de: Gitterstufe halbieren

en: Pan View
de: Sicht verschieben

en: Zoom to 3.125%
de: Auf 3.125% vergrößern

en: Zoom to 6.25%
de: Auf 6.25% vergrößern

en: Zoom to 12.5%
de: Auf 12.5% vergrößern

en: Zoom to 25%
de: Auf 25% vergrößern

en: Zoom to 50%
de: Auf 50% vergrößern

en: Zoom to 100%
de: Auf 100% vergrößern

en: Zoom to 200%
de: Auf 200% vergrößern

en: Zoom to 400%
de: Auf 400% vergrößern

en: Zoom to 800%
de: Auf 800% vergrößern

en: Zoom to 1600%
de: Auf 1600% vergrößern

en: Adding %s...
de: %s hinzufügen…

en: Cannot instantiate multiple nodes without root.
de: In­s­tan­zi­ie­ren mehrerer Nodes nicht möglich ohne Wurzel-Node.

en: Create Node
de: Erzeuge Node

en: Error instancing scene from %s
de: Fehler beim Instanziieren von %s

en: Change Default Type
de: Standardtyp ändern

en: Drag & drop + Shift : Add node as sibling
    Drag & drop + Alt : Change node type
de: Ziehen + Umschalt: Node auf gleicher Ebene einfügen
    Ziehen + Alt: Node-Typ ändern

en: Create Polygon3D
de: Polygon3D erstellen

en: Edit Poly
de: Polygon bearbeiten

en: Edit Poly (Remove Point)
de: Polygon bearbeiten (Punkt entfernen)

en: Set Handle
de: Wähle Griff

en: Load Emission Mask
de: Emissionsmaske laden

en: Restart
de: Neustarten

en: Clear Emission Mask
de: Emissionsmaske leeren

en: Particles
de: Partikel

en: Generated Point Count:
de: Anzahl generierter Punkte:

en: Emission Mask
de: Emissionsmaske

en: Solid Pixels
de: Festkörper-Pixel

en: Border Pixels
de: Rand-Pixel

en: Directed Border Pixels
de: Gerichtete Rand-Pixel

en: Capture from Pixel
de: Von Pixel aufnehmen

en: Emission Colors
de: Emissionsfarben

en: CPUParticles
de: CPU-Partikel

en: Create Emission Points From Mesh
de: Erzeuge Emissionspunkte aus Mesh

en: Create Emission Points From Node
de: Erzeuge Emissionspunkte aus Node

en: Flat 0
de: Flach 0

en: Flat 1
de: Ebene 1

en: Ease In
de: Einblenden

en: Ease Out
de: Ausblenden

en: Smoothstep
de: Sanft-Stufig

en: Modify Curve Point
de: Kurvenpunkt ändern

en: Modify Curve Tangent
de: Kurventangente ändern

en: Load Curve Preset
de: Kurvenvorlage laden

en: Add Point
de: Punkt hinzufügen

en: Remove Point
de: Punkt entfernen

en: Left Linear
de: Links linear

en: Right Linear
de: Rechts linear

en: Load Preset
de: Vorlage laden

en: Remove Curve Point
de: Kurvenpunkt entfernen

en: Toggle Curve Linear Tangent
de: Lineare Kurventangente umschalten

en: Hold Shift to edit tangents individually
de: Umsch halten um Tangenten einzeln zu bearbeiten

en: Right click to add point
de: Rechtsklicken um Punkt hinzuzufügen

en: Bake GI Probe
de: GI Sonde vorrendern

en: Gradient Edited
de: Gradient bearbeitet

en: Swap GradientTexture2D Fill Points
de: GrandientTexture2D Füllpunkte vertauschen

en: Swap Gradient Fill Points
de: Gradient Füllpunkte vertauschen

en: Toggle Grid Snap
de: Gittereinrasten umschalten

en: Icon
de: Symbol

en: Separator
de: Trenner

en: Item %d
de: Element %d

en: Items
de: Elemente

en: Item List Editor
de: Auflistungseditor

en: Create Occluder Polygon
de: Occluder-Polygon erzeugen

en: Mesh is empty!
de: Mesh ist leer!

en: Couldn't create a Trimesh collision shape.
de: Trimesh-Kollisions-Shape konnte nicht erstellt werden.

en: Create Static Trimesh Body
de: Statischen Trimesh-Körper erzeugen

en: This doesn't work on scene root!
de: Das geht nicht an der Wurzel der Szene!

en: Create Trimesh Static Shape
de: Trimesh-Statische-Form erzeugen

en: Can't create a single convex collision shape for the scene root.
de: Aus der Szenenwurzel kann ein einzelnes konvexes Kollisionselement nicht erzeugt werden.

en: Couldn't create a single convex collision shape.
de: Ein einzelnes konvexes Kollisionselement konnte nicht erzeugt werden.

en: Create Simplified Convex Shape
de: Vereinfachte konvexe Form erstellen

en: Create Single Convex Shape
de: Einzelne konvexe Form erstellen

en: Can't create multiple convex collision shapes for the scene root.
de: Aus der Szenenwurzel konnten mehrere konvexe Kollisionselemente nicht erzeugt werden.

en: Couldn't create any collision shapes.
de: Konnte kein einziges Kollisionselement erzeugen.

en: Create Multiple Convex Shapes
de: Mehrere konvexe Formen erstellen

en: Create Navigation Mesh
de: Navigations-Mesh erzeugen

en: Contained Mesh is not of type ArrayMesh.
de: Beinhaltetes Mesh ist nicht vom Typ ArrayMesh.

en: UV Unwrap failed, mesh may not be manifold?
de: UV-Entfalten fehlgeschlagen, könnte das Mesh keine Mannigfaltigkeit sein?

en: No mesh to debug.
de: Kein Mesh zu debuggen.

en: Mesh has no UV in layer %d.
de: Mesh hat kein UV in Schicht %d.

en: MeshInstance lacks a Mesh!
de: Mesh-Instanz fehlt ein Mesh!

en: Mesh has not surface to create outlines from!
de: Mesh hat keine Oberfläche von der Umrisse erzeugt werden könnten!

en: Mesh primitive type is not PRIMITIVE_TRIANGLES!
de: Der Mesh-Grundtyp ist nicht PRIMITIVE_TRIANGLES!

en: Could not create outline!
de: Konnte keinen Umriss erzeugen!

en: Create Outline
de: Umriss erzeugen

en: Create Trimesh Static Body
de: Statischen Trimesh-Körper erzeugen

en: Creates a StaticBody and assigns a polygon-based collision shape to it automatically.
    This is the most accurate (but slowest) option for collision detection.
de: Erstellt einen StaticBody und weist ein polygon-basiertes Kollisionselement automatisch zu.
    Dies ist die präziseste (aber langsamste) Methode für Kollisionsberechnungen.

en: Create Trimesh Collision Sibling
de: Trimesh-Kollisionselement erzeugen

en: Creates a polygon-based collision shape.
    This is the most accurate (but slowest) option for collision detection.
de: Erstellt ein polygon-basiertes Kollisionselement.
    Dies ist die präziseste (aber langsamste) Methode für Kollisionsberechnungen.

en: Create Single Convex Collision Sibling
de: Ein einzelnes konvexes Kollisionsnachbarelement erzeugen

en: Creates a single convex collision shape.
    This is the fastest (but least accurate) option for collision detection.
de: Erstellt ein einzelnes konvexes Kollisionselement.
    Dies ist die schnellste (aber ungenauste) Methode für Kollisionsberechnungen.

en: Create Simplified Convex Collision Sibling
de: Vereinfachtes konvexes Kollisionsnachbarelement erzeugen

en: Creates a simplified convex collision shape.
    This is similar to single collision shape, but can result in a simpler geometry in some cases, at the cost of accuracy.
de: Erzeugt ein vereinfachtes konvexes Collision Shape.
    Dies ist ähnlich zu einem einzigen Collision Shape, kann allerdings manchmal zu einfacherer Geometrie führen, auf Kosten der Genauigkeit.

en: Create Multiple Convex Collision Siblings
de: Mehrere konvexe Kollisionsunterelemente erzeugen

en: Creates a polygon-based collision shape.
    This is a performance middle-ground between a single convex collision and a polygon-based collision.
de: Erstellt ein polygon-basiertes Collision Shape.
    Dies liegt von der Geschwindigkeit in der Mitte zwischen einer einzelnen konvexen Kollision und einer polygon-basierten Kollision.

en: Create Outline Mesh...
de: Umriss-Mesh erzeugen...

en: Creates a static outline mesh. The outline mesh will have its normals flipped automatically.
    This can be used instead of the SpatialMaterial Grow property when using that property isn't possible.
de: Erstellt ein statisches Outline-Mesh. Outline-Meshes haben ihre Normalenvektoren automatisch invertiert.
    Dies kann als Ersatz für die SpatialMaterial-Grow-Eigenschaft genutzt werden wenn sie nicht verfügbar ist.

en: View UV1
de: UV1 zeigen

en: View UV2
de: UV2 zeigen

en: Unwrap UV2 for Lightmap/AO
de: UV2 entfalten für Lightmap/AO

en: Create Outline Mesh
de: Erzeuge Umriss-Mesh

en: Outline Size:
de: Umrissgröße:

en: UV Channel Debug
de: UV-Channel-Debug

en: Remove item %d?
de: Element %d entfernen?

en: Update from existing scene?:
    %s
de: Aus bestehender Szene aktualisieren?:
    %s

en: MeshLibrary
de: Mesh-Bibliothek

en: Add Item
de: Element hinzufügen

en: Remove Selected Item
de: Ausgewähltes Element entfernen

en: Import from Scene (Ignore Transforms)
de: Aus Szene importieren (Transforms ignorieren)

en: Import from Scene (Apply Transforms)
de: Aus Szene importieren (Transforms anwenden)

en: Update from Scene
de: Aus Szene aktualisieren

en: Apply without Transforms
de: Ohne Transforms anwenden

en: Apply with Transforms
de: Mit Transforms anwenden

en: No mesh source specified (and no MultiMesh set in node).
de: Keine Mesh-Quelle angegeben (und kein MultiMesh-Eintrag im Node gesetzt).

en: No mesh source specified (and MultiMesh contains no Mesh).
de: Keine Mesh-Quelle angegeben (und MultiMesh enthält kein Mesh).

en: Mesh source is invalid (invalid path).
de: Mesh-Quelle ist ungültig (ungültiger Pfad).

en: Mesh source is invalid (not a MeshInstance).
de: Mesh-Quelle ist ungültig (keine Mesh-Instanz).

en: Mesh source is invalid (contains no Mesh resource).
de: Mesh-Quelle ist ungültig (enthält keine Mesh-Ressource).

en: No surface source specified.
de: Keine Quelle für Oberfläche angegeben.

en: Surface source is invalid (invalid path).
de: Oberflächen-Quelle ist ungültig (ungültiger Pfad).

en: Surface source is invalid (no geometry).
de: Quelle für Oberfläche ist ungültig (keine Geometrie).

en: Surface source is invalid (no faces).
de: Quelle für Oberfläche ist ungültig (keine Faces).

en: Select a Source Mesh:
de: Quell-Mesh auswählen:

en: Select a Target Surface:
de: Ziel-Oberfläche auswählen:

en: Populate Surface
de: Oberfläche füllen

en: Populate MultiMesh
de: MultiMesh füllen

en: Target Surface:
de: Ziel-Oberfläche:

en: Source Mesh:
de: Quell-Mesh:

en: X-Axis
de: X-Achse

en: Y-Axis
de: Y-Achse

en: Z-Axis
de: Z-Achse

en: Mesh Up Axis:
de: Aufwärts-Achse des Meshs:

en: Random Rotation:
de: Zufälliges Drehen:

en: Random Tilt:
de: Zufälliges Kippen:

en: Random Scale:
de: Zufälliges Skalieren:

en: Populate
de: Füllen

en: Create Navigation Polygon
de: Erzeuge Navigationspolygon

en: Convert to CPUParticles
de: Zu CPU-Partikeln konvertieren

en: Generating Visibility Rect
de: Generiere Sichtbarkeits-Rechteck

en: Generate Visibility Rect
de: Generiere Sichtbarkeits-Rechteck

en: Can only set point into a ParticlesMaterial process material
de: Punkt kann nur in ein Prozessmaterial des Typs ParticlesMaterial gesetzt werden

en: Convert to CPUParticles2D
de: Zu CPUParticles2D konvertieren

en: Generation Time (sec):
de: Erzeugungszeit (s):

en: The geometry's faces don't contain any area.
de: Die Faces der Geometrie enthalten keine Area.

en: The geometry doesn't contain any faces.
de: Die Geometrie enthält keine Faces.

en: "%s" doesn't inherit from Spatial.
de: „%s“ erbt nicht von Spatial.

en: "%s" doesn't contain geometry.
de: „%s“ enthält keine Geometrie.

en: "%s" doesn't contain face geometry.
de: „%s“ enthält keine Face-Geometrie.

en: Create Emitter
de: Erzeuge Emittent

en: Emission Points:
de: Emissionspunkte:

en: Surface Points
de: Oberflächenpunkte

en: Surface Points+Normal (Directed)
de: Oberflächenpunkte + Normale (gerichtet)

en: Volume
de: Volumen

en: Emission Source:
de: Emissionsquelle:

en: A processor material of type 'ParticlesMaterial' is required.
de: Ein Verarbeitungsmaterial des Typs ‚ParticlesMaterial‘ wird benötigt.

en: Generating AABB
de: Erzeuge AABB

en: Generate Visibility AABB
de: Erzeuge Sichtbarkeits-AABB

en: Remove Point from Curve
de: Punkt von Kurve entfernen

en: Remove Out-Control from Curve
de: Ausgangsgriff von Kurve löschen

en: Remove In-Control from Curve
de: Eingangsgriff von Kurve entfernen

en: Add Point to Curve
de: Punkt zu Kurve hinzufügen

en: Split Curve
de: Kurve Teilen

en: Move Point in Curve
de: Punkt auf Kurve verschieben

en: Move In-Control in Curve
de: Eingangsgriff auf Kurve verschieben

en: Move Out-Control in Curve
de: Ausgangsgriff auf Kurve verschieben

en: Select Points
de: Punkte auswählen

en: Shift+Drag: Select Control Points
de: Shift+Ziehen: Kontrollpunkte auswählen

en: Click: Add Point
de: Klicken: Punkt hinzufügen

en: Left Click: Split Segment (in curve)
de: Linksklick: Segment Teilen (in Kurve)

en: Right Click: Delete Point
de: Rechtsklick: Punkt löschen

en: Select Control Points (Shift+Drag)
de: Kontrollpunkte auswählen (Shift+Ziehen)

en: Add Point (in empty space)
de: Punkt hinzufügen (in leerem Raum)

en: Delete Point
de: Punk löschen

en: Close Curve
de: Kurve schließen

en: Options
de: Optionen

en: Mirror Handle Angles
de: Griffwinkel spiegeln

en: Mirror Handle Lengths
de: Grifflängen spiegeln

en: Curve Point #
de: Kurvenpunkt #

en: Set Curve Point Position
de: Kurvenpunktposition festlegen

en: Set Curve In Position
de: Kurven-Eingangsposition festlegen

en: Set Curve Out Position
de: Kurven-Ausgangsposition festlegen

en: Split Path
de: Pfad aufteilen

en: Remove Path Point
de: Pfadpunkt entfernen

en: Remove Out-Control Point
de: Ausgangskontrollpunkt löschen

en: Remove In-Control Point
de: Eingangskontrollpunkt löschen

en: Split Segment (in curve)
de: Segment aufteilen (in Kurve)

en: Move Joint
de: Gelenk verschieben

en: The skeleton property of the Polygon2D does not point to a Skeleton2D node
de: Die Skeleton-Eigenschaft des Polygon2D zeigt nicht auf ein Skeleton2D-Node

en: Sync Bones
de: Knochen synchronisieren

en: No texture in this polygon.
    Set a texture to be able to edit UV.
de: Es gibt keine Textur in diesem Polygon.
    Legen Sie eine Textur fest, um UV bearbeiten zu können.

en: Create UV Map
de: Erzeuge UV-Map

en: Polygon 2D has internal vertices, so it can no longer be edited in the viewport.
de: Dieses Polygon2D enthält interne Vertices, es kann nicht mehr im Viewport bearbeitet werden.

en: Create Polygon & UV
de: Polygon und UV erstellen

en: Create Internal Vertex
de: Internen Vertex erstellen

en: Remove Internal Vertex
de: Internen Vertex entfernen

en: Invalid Polygon (need 3 different vertices)
de: Ungültiges Polygon (3 verschiedene Vertices werden benötigt)

en: Add Custom Polygon
de: Selbst-erstelltes Polygon hinzufügen

en: Remove Custom Polygon
de: Selbst-erstelltes Polygon entfernen

en: Transform UV Map
de: Transformiere UV-Map

en: Transform Polygon
de: Polygon Transformieren

en: Paint Bone Weights
de: Knochenmalgewichte

en: Open Polygon 2D UV editor.
de: Polygon2D-UV-Editor öffnen.

en: Polygon 2D UV Editor
de: Polygon2D-UV-Editor

en: Points
de: Punkte

en: Polygons
de: Polygone

en: Bones
de: Knochen

en: Move Points
de: Punkte Verschieben

en: Command: Rotate
de: Strg: Rotieren

en: Shift: Move All
de: Shift: Alle verschieben

en: Shift+Command: Scale
de: Shift+Strg: Skalieren

en: Ctrl: Rotate
de: Strg: Rotieren

en: Shift+Ctrl: Scale
de: Shift+Strg: Skalieren

en: Move Polygon
de: Polygon verschieben

en: Rotate Polygon
de: Polygon rotieren

en: Scale Polygon
de: Polygon skalieren

en: Create a custom polygon. Enables custom polygon rendering.
de: Eigenes Polygon erstellen. Aktiviert Eigen-Polygon-Rendern.

en: Remove a custom polygon. If none remain, custom polygon rendering is disabled.
de: Eigenes Polygon entfernen. Sollten kein eigenes Polygon übrig bleiben, wird Eigen-Polygon-Rendern deaktiviert.

en: Paint weights with specified intensity.
de: Gewichte mit angegebener Intensität malen.

en: Unpaint weights with specified intensity.
de: Gewichte mit angegebener Intensität weg malen.

en: Copy Polygon to UV
de: Polygon zu UV kopieren

en: Copy UV to Polygon
de: Polygon zu UV kopieren

en: Clear UV
de: Leere UV-Map

en: Grid Settings
de: Gittereinstellungen

en: Snap
de: Einrasten

en: Enable Snap
de: Einrasten aktivieren

en: Show Grid
de: Raster anzeigen

en: Configure Grid:
de: Gitter einstellen:

en: Grid Offset X:
de: Gitterversatz X:

en: Grid Offset Y:
de: Gitterversatz Y:

en: Grid Step X:
de: Gitterabstand X:

en: Grid Step Y:
de: Gitterabstand Y:

en: Sync Bones to Polygon
de: Knochen mit Polygon synchronisieren

en: Set cast_to
de: cast_to festlegen

en: ERROR: Couldn't load resource!
de: FEHLER: Ressource konnte nicht geladen werden!

en: Add Resource
de: Ressource hinzufügen

en: Rename Resource
de: Ressource umbenennen

en: Delete Resource
de: Ressource löschen

en: Resource clipboard is empty!
de: Zwischenablage für Ressourcen ist leer!

en: Paste Resource
de: Ressource einfügen

en: Instance:
de: Instanz:

en: Open in Editor
de: Im Editor öffnen

en: Load Resource
de: Ressource laden

en: Flip Portals
de: Portale umdrehen

en: Room Generate Points
de: Generiere Punkte mittels Room

en: Generate Points
de: Generiere Punkte

en: Flip Portal
de: Portal umdrehen

en: Occluder Set Transform
de: Occluder-Set-Transform

en: Center Node
de: Mittel-Node

en: AnimationTree has no path set to an AnimationPlayer
de: Es wurde kein Pfad zu einem AnimationPlayer im AnimationTree festgelegt

en: Path to AnimationPlayer is invalid
de: Pfad zum Animationsspieler ist ungültig

en: Clear Recent Files
de: Letzte Dateien leeren

en: Close and save changes?
de: Schließen und Änderungen speichern?

en: Error writing TextFile:
de: Fehler beim Schreiben von Textdatei:

en: Could not load file at:
de: Datei konnte nicht geladen werden von:

en: Error saving file!
de: Fehler beim Speichern der Datei!

en: Error while saving theme.
de: Fehler beim Speichern des Themas.

en: Error Saving
de: Fehler beim Speichern

en: Error importing theme.
de: Fehler beim Importieren des Themas.

en: Error Importing
de: Fehler beim Importieren

en: New Text File...
de: Neue Textdatei…

en: Open File
de: Datei öffnen

en: Save File As...
de: Datei speichern als...

en: Can't obtain the script for running.
de: Auszuführendes Skript kann nicht abgerufen werden.

en: Script failed reloading, check console for errors.
de: Skript-Neuladen fehlgeschlagen, Fehlermeldungen in Konsole beachten.

en: Script is not in tool mode, will not be able to run.
de: Skript ist nicht im Werkzeugmodus, kann so nicht ausgeführt werden.

en: To run this script, it must inherit EditorScript and be set to tool mode.
de: Um dieses Skript auszuführen muss es von EditorScript erben und in den Werkzeugmodus versetzt werden.

en: Import Theme
de: Theme importieren

en: Error while saving theme
de: Fehler beim Speichern des Themes

en: Error saving
de: Fehler beim Speichern

en: Save Theme As...
de: Theme speichern als...

en: %s Class Reference
de: %s Klassenreferenz

en: Find Next
de: Finde Nächstes

en: Find Previous
de: Finde Vorheriges

en: Filter scripts
de: Skripte filtern

en: Toggle alphabetical sorting of the method list.
de: Alphabetische Sortierung der Methodenliste umschalten.

en: Filter methods
de: Methoden filtern

en: Sort
de: Sortiere

en: Move Up
de: Schiebe hoch

en: Move Down
de: Schiebe runter

en: Next Script
de: Nächstes Skript

en: Previous Script
de: Vorheriges Skript

en: File
de: Datei

en: Open...
de: Öffnen...

en: Reopen Closed Script
de: Geschlossenes Skript erneut öffnen

en: Save All
de: Alle speichern

en: Soft Reload Script
de: Zaghaftes Skript-Neuladen

en: Copy Script Path
de: Skriptpfad kopieren

en: History Previous
de: Zurück im Verlauf

en: History Next
de: Vorwärts im Verlauf

en: Import Theme...
de: Thema importieren...

en: Reload Theme
de: Theme neu laden

en: Save Theme
de: Theme speichern

en: Close All
de: Alle schließen

en: Close Docs
de: Dokumentation schließen

en: Search
de: Suchen

en: Step Into
de: Hineinspringen

en: Step Over
de: Überspringen

en: Break
de: Unterbrechen

en: Continue
de: Fortfahren

en: Keep Debugger Open
de: Debugger offen halten

en: Debug with External Editor
de: Mit externem Editor debuggen

en: Online Docs
de: Internetdokumentation

en: Open Godot online documentation.
de: Godot-Onlinedokumentation öffnen.

en: Search the reference documentation.
de: Durchsuche die Referenzdokumentation.

en: Go to previous edited document.
de: Springe zum zuvor bearbeiteten Dokument.

en: Go to next edited document.
de: Springe zum nächsten bearbeiteten Dokument.

en: Discard
de: Verwerfen

en: The following files are newer on disk.
    What action should be taken?:
de: Die folgenden Dateien wurden im Dateisystem verändert.
    Wie soll weiter vorgegangen werden?:

en: Search Results
de: Suchergebnisse

en: Open Dominant Script On Scene Change
de: Hauptskript bei Szenenwechsel öffnen

en: External
de: Extern

en: Use External Editor
de: Externen Editor nutzen

en: Exec Path
de: Ausführungspfad

en: Script Temperature Enabled
de: Skript-Temperatur aktiviert

en: Highlight Current Script
de: Aktuelles Skript hervorheben

en: Script Temperature History Size
de: Skript-Temperatur-Verlaufsgröße

en: Current Script Background Color
de: Hintergrundfarbe des aktuellen Skripts

en: Group Help Pages
de: Hilfeseiten gruppieren

en: Sort Scripts By
de: Skripte sortieren nach

en: List Script Names As
de: Skriptnamen auflisten als

en: Exec Flags
de: Ausführungsparameter

en: Clear Recent Scripts
de: Skript-Verlauf leeren

en: Connections to method:
de: Verbindungen mit Methode:

en: Source
de: Quelle

en: Target
de: Ziel

en: Missing connected method '%s' for signal '%s' from node '%s' to node '%s'.
de: Fehlende verbundene Methode ‚%s‘ für Signal ‚%s‘ von Node ‚%s‘ zu Node ‚%s‘.

en: [Ignore]
de: [Ignorieren]

en: Line
de: Zeile

en: Go to Function
de: Springe zu Funktion

en: Only resources from filesystem can be dropped.
de: Nur Ressourcen aus dem Dateisystem können hier fallen gelassen werden.

en: Can't drop nodes because script '%s' is not used in this scene.
de: Nodes können hier nicht fallen gelassen werden da Skript ‚%s‘ in dieser Szene nicht genutzt wird.

en: Lookup Symbol
de: Symbol nachschlagen

en: Pick Color
de: Farbe auswählen

en: Convert Case
de: Groß-/Kleinschreibung ändern

en: Uppercase
de: Großbuchstaben

en: Lowercase
de: Kleinbuchstaben

en: Capitalize
de: Kapitalisiere

en: Syntax Highlighter
de: Syntaxhervorhebung

en: Bookmarks
de: Lesezeichen

en: Breakpoints
de: Haltepunkte

en: Go To
de: Springe zu

en: Cut
de: Ausschneiden

en: Select All
de: Alles auswählen

en: Delete Line
de: Zeile löschen

en: Indent Left
de: Nach links einrücken

en: Indent Right
de: Nach rechts einrücken

en: Toggle Comment
de: Kommentar umschalten

en: Fold/Unfold Line
de: Zeile ein/aufklappen

en: Fold All Lines
de: Alle Zeilen einklappen

en: Unfold All Lines
de: Alle Zeilen aufklappen

en: Complete Symbol
de: Symbol vervollständigen

en: Evaluate Selection
de: Springe zum vorigen Haltepunkt

en: Trim Trailing Whitespace
de: Kürze Leerraum am Zeilenende

en: Convert Indent to Spaces
de: Konvertiere Einrückung zu Leerzeichen

en: Convert Indent to Tabs
de: Konvertiere Einrückung zu Tabulatoren

en: Find in Files...
de: In Dateien suchen...

en: Replace in Files...
de: In Dateien ersetzen...

en: Contextual Help
de: Kontexthilfe

en: Toggle Bookmark
de: Lesezeichen umschalten

en: Go to Next Bookmark
de: Springe zum nächsten Lesezeichen

en: Go to Previous Bookmark
de: Springe zum vorigen Lesezeichen

en: Remove All Bookmarks
de: Alle Lesezeichen entfernen

en: Go to Function...
de: Springe zu Funktion...

en: Go to Line...
de: Springe zu Zeile...

en: Toggle Breakpoint
de: Haltepunkt umschalten

en: Remove All Breakpoints
de: Lösche alle Haltepunkte

en: Go to Next Breakpoint
de: Springe zum nächsten Haltepunkt

en: Go to Previous Breakpoint
de: Springe zum vorigen Haltepunkt

en: This shader has been modified on on disk.
    What action should be taken?
de: Dieser Shader wurde im Dateisystem verändert.
    Wie soll weiter vorgegangen werden?

en: This skeleton has no bones, create some children Bone2D nodes.
de: Dieses Skelett hat keine Knochen, Bone2D-Nodes sollten als Unterobjekte hinzugefügt werden.

en: Set Rest Pose to Bones
de: Knochen in Ruhe-Pose setzen

en: Create Rest Pose from Bones
de: Ruhe-Pose aus Knochen erstellen

en: Skeleton2D
de: Skelett2D

en: Reset to Rest Pose
de: Zu Ruhepose zurücksetzen

en: Overwrite Rest Pose
de: Ruhepose überschreiben

en: Create physical bones
de: Physikalische Knochen erstellen

en: Skeleton
de: Skelett

en: Create physical skeleton
de: Physikalisches Skelett erzeugen

en: Play IK
de: IK abspielen

en: Perspective
de: Perspektivisch

en: Top Orthogonal
de: Oben orthogonal

en: Top Perspective
de: Oben perspektivisch

en: Bottom Orthogonal
de: Unten orthogonal

en: Bottom Perspective
de: Unten perspektivisch

en: Left Orthogonal
de: Links orthogonal

en: Left Perspective
de: Linke Perspektive

en: Right Orthogonal
de: Rechts orthogonal

en: Right Perspective
de: Rechts perspektivisch

en: Front Orthogonal
de: Vorne orthogonal

en: Front Perspective
de: Vorne perspektivisch

en: Rear Orthogonal
de: Hinten orthogonal

en: Rear Perspective
de: Hinten perspektivisch

note: TRANSLATORS: This will be appended to the view name when Portal Occlusion is enabled.
en:  [portals active]
de:  [Portale aktiv]

en: Transform Aborted.
de: Transformation abgebrochen.

en: X-Axis Transform.
de: X-Achsen-Transformation.

en: Y-Axis Transform.
de: Y-Achsen-Transformation.

en: Z-Axis Transform.
de: Z-Achsen-Transformation.

en: View Plane Transform.
de: Zeige Flächentransformation.

en: None
de: Nichts

en: Rotate
de: Rotierung

note: TRANSLATORS: This refers to the movement that changes the position of an object.
en: Translate
de: Verschiebung

note: TRANSLATORS: Refers to changing the scale of a node in the 3D editor.
en: Scaling:
de: Skalierung:

note: TRANSLATORS: Refers to changing the position of a node in the 3D editor.
en: Translating:
de: Verschiebung:

en: Rotating %s degrees.
de: Rotiere %s Grad.

en: Keying is disabled (no key inserted).
de: Schlüsselbildeinfügen ist deaktiviert (kein Schlüsselbild eingefügt).

en: Animation Key Inserted.
de: Animationsschlüsselbild eingefügt.

en: Pitch:
de: Neigung:

en: Yaw:
de: Gierung:

en: Objects Drawn:
de: Gezeichnete Objekte:

en: Material Changes:
de: Materialänderungen:

en: Shader Changes:
de: Shader-Änderungen:

en: Surface Changes:
de: Oberflächen-Änderungen:

en: Draw Calls:
de: Zeichenaufrufe:

en: Vertices:
de: Eckpunkte:

en: Top View.
de: Sicht von oben.

en: Bottom View.
de: Sicht von unten.

en: Left View.
de: Sicht von links.

en: Right View.
de: Sicht von Rechts.

en: Front View.
de: Sicht von vorne.

en: Rear View.
de: Sicht von hinten.

en: Align Transform with View
de: Transform auf Sicht ausrichten

en: Align Rotation with View
de: Rotation auf Sicht ausrichten

en: No parent to instance a child at.
de: Kein Node, unter dem Unterobjekt instantiiert werden könnte, vorhanden.

en: This operation requires a single selected node.
de: Diese Aktion benötigt einen einzelnen ausgewählten Node.

en: Auto Orthogonal Enabled
de: Auto-Orthogonal aktiviert

en: Lock View Rotation
de: Sichtrotation sperren

en: Display Normal
de: Normale Ansicht

en: Display Wireframe
de: Wireframe-Ansicht

en: Display Overdraw
de: Overdraw-Ansicht

en: Display Unshaded
de: Nicht Schattiertes anzeigen

en: View Environment
de: Umgebung anzeigen

en: View Gizmos
de: Manipulator anzeigen

en: View Information
de: Sicht-Informationen

en: View FPS
de: FPS anzeigen

en: Half Resolution
de: Halbe Auflösung

en: Audio Listener
de: Audiosenke

en: Enable Doppler
de: Dopplereffekt aktivieren

en: Cinematic Preview
de: Cinematische Vorschau

en: (Not in GLES2)
de: (Nicht mit GLES2)

en: Debug draw modes are only available when using the GLES3 renderer, not GLES2.
de: Debug-Zeichenmodi sind nur verfügbar wenn der GLES3-Renderer genutzt wird, nicht beim GLES2-Renderer.

en: Freelook Left
de: Freisicht Links

en: Freelook Right
de: Freisicht Rechts

en: Freelook Forward
de: Freisicht Vorwärts

en: Freelook Backwards
de: Freisicht Rückwärts

en: Freelook Up
de: Freisicht Hoch

en: Freelook Down
de: Freisicht Runter

en: Freelook Speed Modifier
de: Freisicht Geschwindigkeitsregler

en: Freelook Slow Modifier
de: Freisicht Trägheitsregler

en: Toggle Camera Preview
de: Kameravorschau umschalten

en: View Rotation Locked
de: Sichtrotation gesperrt

en: To zoom further, change the camera's clipping planes (View -> Settings...)
de: Um weiter zoomen zu können müssen die Kameraausschnittebenen geändert werden (Ansicht -> Einstellungen… )

en: Note: The FPS value displayed is the editor's framerate.
    It cannot be used as a reliable indication of in-game performance.
de: Hinweis: Die FPS-Anzeige stellt die Editor-Framerate dar.
    Sie ist kein zuverlässiger Vergleichswert für die In-Spiel-Leistung.

en: Convert Rooms
de: Räume umwandeln

en: XForm Dialog
de: Transformationsdialog

en: Click to toggle between visibility states.
    
    Open eye: Gizmo is visible.
    Closed eye: Gizmo is hidden.
    Half-open eye: Gizmo is also visible through opaque surfaces ("x-ray").
de: Klicken um zwischen Sichtbarkeitsmodi umzuschalten.
    
    Offenes Auge: Manipulator ist sichtbar.
    Geschlossenes Auge: Manipulator ist unsichtbar.
    Halb offenes Auge: Manipulator ist auch durch deckende Oberflächen sichtbar ("Röntgenblick").

en: Snap Nodes to Floor
de: Nodes am Boden einrasten

en: Couldn't find a solid floor to snap the selection to.
de: Es wurde kein fester Boden gefunden an dem die Auswahl eingerastet werden könnte.

en: Use Local Space
de: Lokalkoordinaten verwenden

en: Use Snap
de: Einrasten aktivieren

en: Converts rooms for portal culling.
de: Räume für Portal-Culling konvertieren.

en: Bottom View
de: Sicht von unten

en: Top View
de: Sicht von oben

en: Rear View
de: Sicht von hinten

en: Front View
de: Sicht von vorne

en: Left View
de: Sicht von links

en: Right View
de: Sicht von rechts

en: Orbit View Down
de: Orbitsicht unten

en: Orbit View Left
de: Orbitsicht links

en: Orbit View Right
de: Orbitsicht rechts

en: Orbit View Up
de: Orbitsicht oben

en: Orbit View 180
de: Orbitsicht 180

en: Switch Perspective/Orthogonal View
de: Zwischen perspektivischer und orthogonaler Sicht wechseln

en: Insert Animation Key
de: Animations-Schlüsselbild einfügen

en: Focus Origin
de: Auf Ursprung zentrieren

en: Focus Selection
de: Auswahl fokussieren

en: Toggle Freelook
de: Freie Kamera umschalten

en: Decrease Field of View
de: Sichtfeld verkleinern

en: Increase Field of View
de: Sichtfeld vergrößern

en: Reset Field of View to Default
de: Sichtfeld auf Standardwert zurücksetzen

en: Snap Object to Floor
de: Objekt am Boden einrasten

en: Transform Dialog...
de: Transformationsdialog...

en: 1 Viewport
de: Eine Ansicht

en: 2 Viewports
de: Zwei Ansichten

en: 2 Viewports (Alt)
de: Zwei Ansichten (alternativ)

en: 3 Viewports
de: Drei Ansichten

en: 3 Viewports (Alt)
de: Drei Ansichten (alternativ)

en: 4 Viewports
de: Vier Ansichten

en: Gizmos
de: Manipulator

en: View Origin
de: Zeige Ursprung

en: View Grid
de: Zeige Gitter

en: View Portal Culling
de: Portal-Culling anzeigen

en: View Occlusion Culling
de: Occlusion-Culling anzeigen

en: Settings...
de: Einstellungen…

en: Snap Settings
de: Einrasteinstellungen

en: Translate Snap:
de: Einrasten verschieben:

en: Rotate Snap (deg.):
de: Einrasten rotieren (Grad):

en: Scale Snap (%):
de: Einrasten skalieren (%):

en: Viewport Settings
de: Einstellungen für Ansichten

en: Perspective FOV (deg.):
de: Perspektivisches FOV (Grad):

en: View Z-Near:
de: Z-Anzeige nah:

en: View Z-Far:
de: Z-Anzeige fern:

en: Transform Change
de: Transformationsänderung

en: Translate:
de: Translation:

en: Rotate (deg.):
de: Rotation (Grad):

en: Scale (ratio):
de: Skalierung (Verhältnis):

en: Transform Type
de: Typ der Transformation

en: Pre
de: Vorher

en: Post
de: Nachher

en: Manipulator Gizmo Size
de: Anpassgriffgröße

en: Manipulator Gizmo Opacity
de: Anpassgriffdeckgraft

en: Show Viewport Rotation Gizmo
de: Ansichtsfensterrotationsgriff anzeigen

en: Unnamed Gizmo
de: Unbenannter Griff

en: Create Mesh2D
de: Mesh2D erzeugen

en: Mesh2D Preview
de: Mesh2D-Vorschau

en: Create Polygon2D
de: Polygon2D erzeugen

en: Polygon2D Preview
de: Polygon2D-Vorschau

en: Create CollisionPolygon2D
de: CollisionPolygon2D erzeugen

en: CollisionPolygon2D Preview
de: CollisionPolygon2D-Vorschau

en: Create LightOccluder2D
de: LightOccluder2D erzeugen

en: LightOccluder2D Preview
de: LightOccluder2D-Vorschau

en: Sprite is empty!
de: Sprite ist leer!

en: Can't convert a sprite using animation frames to mesh.
de: Ein Sprite das Animationsbilder nutzt kann nicht zu einem Mesh konvertiert werden.

en: Invalid geometry, can't replace by mesh.
de: Ungültige Geometrie, Mesh kann nicht ersetzt werden.

en: Convert to MeshInstance2D
de: Zu MeshInstance2D umwandeln

en: Invalid geometry, can't create polygon.
de: Ungültige Geometrie, Polygon kann nicht erzeugt werden.

en: Convert to Polygon2D
de: Zu Polygon2D umwandeln

en: Invalid geometry, can't create collision polygon.
de: Ungültige Geometrie, Kollisionspolygon kann nicht erzeugt werden.

en: Create CollisionPolygon2D Sibling
de: CollisionPolygon2D-Nachbarn erzeugen

en: Invalid geometry, can't create light occluder.
de: Ungültige Geometrie, Light-Occluder kann nicht erzeugt werden.

en: Create LightOccluder2D Sibling
de: LightOccluder2D erzeugen

en: Sprite
de: Bild

en: Simplification:
de: Vereinfachung:

en: Shrink (Pixels):
de: Schrumpfen (Pixel):

en: Grow (Pixels):
de: Wachsen (Pixel):

en: Update Preview
de: Vorschau aktualisieren

en: Settings:
de: Einstellungen:

en: No Frames Selected
de: Keine Frames ausgewählt

en: Add %d Frame(s)
de: %d Frame(s) hinzufügen

en: Add Frame
de: Frame hinzufügen

en: Unable to load images
de: Bilder konnten nicht geladen werden

en: ERROR: Couldn't load frame resource!
de: Fehler: Konnte Frame-Ressource nicht laden!

en: Resource clipboard is empty or not a texture!
de: Zwischenablage der Ressourcen ist leer oder enthält keine Textur!

en: Paste Frame
de: Frame einfügen

en: Add Empty
de: Empty einfügen

en: Change Animation FPS
de: Ändere FPS-Wert der Animation

en: (empty)
de: (leer)

en: Move Frame
de: Frame verschieben

en: Animations:
de: Animationen:

en: New Animation
de: Neue Animation

en: Filter animations
de: Animationen filtern

en: Speed:
de: Geschwindigkeit:

en: Loop
de: Wiederholung

en: Animation Frames:
de: Animationsbilder:

en: Add a Texture from File
de: Textur aus Datei hinzufügen

en: Add Frames from a Sprite Sheet
de: Frame aus Sprite-Sheet hinzufügen

en: Insert Empty (Before)
de: Empty einfügen (davor)

en: Insert Empty (After)
de: Empty einfügen (danach)

en: Move (Before)
de: Davor bewegen

en: Move (After)
de: Dahinter bewegen

en: Select Frames
de: Frames auswählen

en: Vertical:
de: Vertikal:

en: Separation:
de: Trennung:

en: Offset:
de: Versatz:

en: Select/Clear All Frames
de: Alle Frames aus/ab-wählen

en: Create Frames from Sprite Sheet
de: Frames aus Sprite-Sheet erzeugen

en: SpriteFrames
de: Sprite-Einzelbilder

en: Set Region Rect
de: Bereichsrechteck setzen

en: Set Margin
de: Rand einstellen

en: Snap Mode:
de: Einrastmodus:

en: Pixel Snap
de: Pixel-Einrasten

en: Grid Snap
de: Gitter-Einrasten

en: Auto Slice
de: Autoschnitt

en: Step:
de: Schritt:

en: TextureRegion
de: Texturbereich

en: Styleboxes
de: Style-Boxen

en: {num} color(s)
de: {num} Farbe(n)

en: No colors found.
de: Keine Farben gefunden.

en: {num} constant(s)
de: {num} Konstante(n)

en: No constants found.
de: Keine Konstanten gefunden.

en: {num} font(s)
de: {num} Schriftart(en)

en: No fonts found.
de: Keine Schriftarten gefunden.

en: {num} icon(s)
de: {num} Symbol(e)

en: No icons found.
de: Keine Symbole gefunden.

en: {num} stylebox(es)
de: {num} Style-Box(en)

en: No styleboxes found.
de: Keine Style-Boxen gefunden.

en: {num} currently selected
de: {num} zurzeit ausgewählt

en: Nothing was selected for the import.
de: Es wurde nichts zum Importieren ausgewählt.

en: Importing Theme Items
de: Am Importieren von Thema-Elementen

en: Importing items {n}/{n}
de: Am Importieren von Elementen {n}/{n}

en: Updating the editor
de: Am Aktualisieren des Editors

en: Finalizing
de: Fertigstellen

en: With Data
de: Mit Daten

en: Select by data type:
de: Nach Datentyp auswählen:

en: Select all visible color items.
de: Alle sichtbaren Farbelemente auswählen.

en: Select all visible color items and their data.
de: Alle sichtbaren Farbelemente und deren Daten auswählen.

en: Deselect all visible color items.
de: Alle sichtbaren Farbelemente abwählen.

en: Select all visible constant items.
de: Alle sichtbaren konstanten Elemente auswählen.

en: Select all visible constant items and their data.
de: Alle sichtbaren konstanten Elemente und ihre Daten auswählen.

en: Deselect all visible constant items.
de: Alle sichtbaren konstanten Elemente abwählen.

en: Select all visible font items.
de: Alle sichtbaren Schriftart-Elemente auswählen.

en: Select all visible font items and their data.
de: Alle sichtbaren Schriftart-Elemente und ihre Daten auswählen.

en: Deselect all visible font items.
de: Alle sichtbaren Schriftart-Elemente abwählen.

en: Select all visible icon items.
de: Alle sichtbaren Symbolelemente auswählen.

en: Select all visible icon items and their data.
de: Alle sichtbaren Symbolelemente und ihre Daten auswählen.

en: Deselect all visible icon items.
de: Alle sichtbaren Symbolelemente abwählen.

en: Select all visible stylebox items.
de: Alle sichtbaren Style-Box-Elemente auswählen.

en: Select all visible stylebox items and their data.
de: Alle sichtbaren Style-Box-Elemente und ihre Daten auswählen.

en: Deselect all visible stylebox items.
de: Alle sichtbaren Style-Box-Elemente abwählen.

en: Caution: Adding icon data may considerably increase the size of your Theme resource.
de: Vorsicht: Das Hinzufügen von Symbolelement-Daten kann die Thema-Ressource erheblich vergrößern.

en: Collapse types.
de: Typen einklappen.

en: Expand types.
de: Typen ausklappen.

en: Select all Theme items.
de: Alle Thema-Elemente auswählen.

en: Select With Data
de: Mit Daten auswählen

en: Select all Theme items with item data.
de: Alle Thema-Elemente mit Element-Daten auswählen.

en: Deselect All
de: Alles abwählen

en: Deselect all Theme items.
de: Alle Themen-Elemente abwählen.

en: Import Selected
de: Ausgewähltes importieren

en: Import Items tab has some items selected. Selection will be lost upon closing this window.
    Close anyway?
de: Es sind Elemente im „Elemente importieren“-Tab ausgewählt. Diese Auswahl wird beim Schließen des Fensters verloren gehen.
    Trotzdem schließen?

en: Remove Type
de: Typ entfernen

en: Select a theme type from the list to edit its items.
    You can add a custom type or import a type with its items from another theme.
de: Einen Thementyp aus der Liste auswählen um dessen Elementen zu bearbeiten.
    Weiter kann ein eigener Typ hinzugefügt oder ein Typ inklusive seiner Elemente aus einem andern Thema importiert werden.

en: Remove All Color Items
de: Alle Farbelemente entfernen

en: Rename Item
de: Element umbenennen

en: Remove All Constant Items
de: Alle konstanten Elemente entfernen

en: Remove All Font Items
de: Alle Schriftart-Elemente entfernen

en: Remove All Icon Items
de: Alle Symbol-Elemente entfernen

en: Remove All StyleBox Items
de: Alle StyleBox-Elemente entfernen

en: This theme type is empty.
    Add more items to it manually or by importing from another theme.
de: Dieser Thementyp ist leer.
    Zusätzliche Elemente können manuell oder durch Importieren aus einem andern Thema hinzugefügt werden.

en: Add Theme Type
de: Themen-Typ hinzufügen

en: Remove Theme Type
de: Themen-Typ entfernen

en: Add Color Item
de: Farbelement hinzufügen

en: Add Constant Item
de: Konstantes Element hinzufügen

en: Add Font Item
de: Schriftart-Element hinzufügen

en: Add Icon Item
de: Symbol-Element hinzufügen

en: Add Stylebox Item
de: StyleBox-Element hinzufügen

en: Rename Color Item
de: Farbelement umbenennen

en: Rename Constant Item
de: Konstantes Element umbenennen

en: Rename Font Item
de: Schriftart-Element umbenennen

en: Rename Icon Item
de: Symbol-Element umbenennen

en: Rename Stylebox Item
de: StyleBox-Element umbenennen

en: Invalid file, not a Theme resource.
de: Ungültige Datei, keine Thema-Ressource.

en: Invalid file, same as the edited Theme resource.
de: Ungültige Datei, ist identisch mit der bearbeiteten Thema-Ressource.

en: Manage Theme Items
de: Thema-Elemente verwalten

en: Edit Items
de: Element bearbeiten

en: Types:
de: Typen:

en: Add Type:
de: Typ hinzufügen:

en: Add Item:
de: Element hinzufügen:

en: Add StyleBox Item
de: StyleBox-Element hinzufügen

en: Remove Items:
de: Elemente entfernen:

en: Remove Class Items
de: Entferne Klassen-Element

en: Remove Custom Items
de: Eigene Elemente entfernen

en: Remove All Items
de: Alle Elemente entfernen

en: Add Theme Item
de: Thema-Element hinzufügen

en: Old Name:
de: Alter Name:

en: Import Items
de: Elemente importieren

en: Default Theme
de: Standard-Thema

en: Editor Theme
de: Editor-Motiv

en: Select Another Theme Resource:
de: Andere Thema-Ressource auswählen:

en: Theme Resource
de: Themen-Ressource

en: Another Theme
de: Anderes Design

en: Add Type
de: Typ hinzufügen

en: Filter the list of types or create a new custom type:
de: Liste der Typen filtern oder neuen Typ anlegen:

en: Available Node-based types:
de: Verfügbare Node-basierte Typen:

en: Type name is empty!
de: Name des Typs ist leer!

en: Are you sure you want to create an empty type?
de: Soll wirklich ein leerer Typ erstellt werden?

en: Confirm Item Rename
de: Elementumbenennung bestätigen

en: Cancel Item Rename
de: Elementumbenennung abbrechen

en: Override Item
de: Element überbrücken

en: Unpin this StyleBox as a main style.
de: Diese StyleBox nicht mehr als Hauptstil markieren.

en: Pin this StyleBox as a main style. Editing its properties will update the same properties in all other StyleBoxes of this type.
de: Diese StyleBox als Hauptstil markieren. Geänderte Eigenschaften dieser StyleBox werden ebenfalls in allen StyleBoxen des gleichen Typs geändert.

en: Add Item Type
de: Elementtyp hinzufügen

en: Set Variation Base Type
de: Variationsbasistyp festlegen

en: Set Base Type
de: Basistyp festlegen

en: Show Default
de: Standard anzeigen

en: Show default type items alongside items that have been overridden.
de: Standard Typelemente zusammen mit überbrückten Elementen anzeigen.

en: Override All
de: Alle überbrücken

en: Override all default type items.
de: Alle Standard-Typelemente überbrücken.

en: Select the variation base type from a list of available types.
de: Den Variationsbasistyp aus einer Liste von verfügbaren Typen auswählen.

en: A type associated with a built-in class cannot be marked as a variation of another type.
de: Ein Typ, der mit einer eingebauten Klasse verbunden ist, kann nicht als Variation eines anderen Typs dienen.

en: Theme:
de: Thema:

en: Manage Items...
de: Elemente verwalten…

en: Add, remove, organize and import Theme items.
de: Themenelemente hinzufügen, entfernen, verwalten und importieren.

en: Add Preview
de: Vorschau hinzufügen

en: Default Preview
de: Standard-Vorschau

en: Select UI Scene:
de: UI-Szene auswählen:

en: Toggle the control picker, allowing to visually select control types for edit.
de: Auswahlmodus für Control-Nodes umschalten. Erlaubt das visuelle Auswählen von Control-Nodes zum Bearbeiten.

en: Toggle Button
de: Umschaltknopf

en: Disabled Button
de: Deaktivierter Knopf

en: Item
de: Element

en: Disabled Item
de: Deaktiviertes Objekt

en: Check Item
de: Überprüfe Element

en: Checked Item
de: Überprüftes Element

en: Radio Item
de: Element der Auswahl

en: Checked Radio Item
de: Markiertes Element der Auswahl

en: Named Separator
de: Benannter Trenner

en: Submenu
de: Untermenü

en: Subitem 1
de: Unterelement 1

en: Subitem 2
de: Unterelement 2

en: Has
de: Enthält

en: Many
de: Viele

en: Disabled LineEdit
de: Deaktiviertes LineEdit

en: Editable Item
de: Bearbeitbares Element

en: Subtree
de: Unterbaum

en: Has,Many,Options
de: Hat,Mehrere,Einstellungen

en: Invalid path, the PackedScene resource was probably moved or removed.
de: Ungültiger Pfad. Die PackedScene-Ressource wurde vermutlich verschoben oder gelöscht.

en: Invalid PackedScene resource, must have a Control node at its root.
de: Ungültige PackedScene-Ressource. Muss ein Control-Node als Wurzel haben.

en: Invalid file, not a PackedScene resource.
de: Ungültige Datei, keine PackedScene-Ressource.

en: Reload the scene to reflect its most actual state.
de: Die Szene neu laden um ihren aktuellsten Status widerzuspiegeln.

en: Erase Selection
de: Auswahl löschen

en: Fix Invalid Tiles
de: Ungültige Kacheln reparieren

en: Cut Selection
de: Auswahl ausschneiden

en: Paint TileMap
de: Zeichne TileMap

en: Line Draw
de: Linie zeichnen

en: Rectangle Paint
de: Rechteck zeichnen

en: Bucket Fill
de: Fülleimer

en: Erase TileMap
de: Lösche TileMap

en: Find Tile
de: Kachel finden

en: Transpose
de: Transponieren

en: Disable Autotile
de: Autokacheln deaktivieren

en: Enable Priority
de: Priorität aktivieren

en: Filter tiles
de: Kacheln filtern

en: Give a TileSet resource to this TileMap to use its tiles.
de: Dieses TileMap benötigt eine TileSet-Ressource um benutzt werden zu können.

en: Paint Tile
de: Kachel zeichnen

en: Shift+LMB: Line Draw
    Shift+Command+LMB: Rectangle Paint
de: Umsch+LMT: Linie zeichnen
    Umsch+Strg+LMT: Rechteck bemalen

en: Shift+LMB: Line Draw
    Shift+Ctrl+LMB: Rectangle Paint
de: Umsch+RMT: Linie zeichnen
    Umsch+Strg+RMT: Rechteck bemalen

en: Pick Tile
de: Wähle Kachel

en: Rotate Left
de: Nach links rotieren

en: Rotate Right
de: Nach rechts rotieren

en: Flip Horizontally
de: Horizontal spiegeln

en: Flip Vertically
de: Vertikal spiegeln

en: Clear Transform
de: Transform leeren

en: Tile Map
de: Tilemap

en: Palette Min Width
de: Minimale Palettenbreite

en: Palette Item H Separation
de: Palettenelement H-Trennung

en: Show Tile Names
de: Kachelnamen anzeigen

en: Show Tile Ids
de: Kachel-IDs anzeigen

en: Sort Tiles By Name
de: Kacheln nach Name sortieren

en: Bucket Fill Preview
de: Fülleimer-Vorschau

en: Editor Side
de: Editorseite

en: Display Grid
de: Gitter anzeigen

en: Axis Color
de: Achsenfarbe

en: Add Texture(s) to TileSet.
de: Textur(en) zu TileSet hinzufügen.

en: Remove selected Texture from TileSet.
de: Aktuelle Textur aus TileSet entfernen.

en: Create from Scene
de: Von Szene erstellen

en: Merge from Scene
de: Node-Zweig aus anderer Szene hier einbinden

en: New Single Tile
de: Neue Einzel-Kachel

en: New Autotile
de: Neue Auto-Kachel

en: New Atlas
de: Neuer Atlas

en: Next Coordinate
de: Nächste Koordinate

en: Select the next shape, subtile, or Tile.
de: Die nächste Form oder (Unter-)Kachel auswählen.

en: Previous Coordinate
de: Vorherige Koordinate

en: Select the previous shape, subtile, or Tile.
de: Die vorherige Form oder (Unter-)Kachel auswählen.

en: Region
de: Bereich

en: Collision
de: Kollision

en: Occlusion
de: Verdeckung

en: Bitmask
de: Bitmaske

en: Priority
de: Priorität

en: Z Index
de: Z-Index

en: Region Mode
de: Bereichsmodus

en: Collision Mode
de: Kollisionsmodus

en: Occlusion Mode
de: Verdeckungsmodus

en: Navigation Mode
de: Navigationsmodus

en: Bitmask Mode
de: Bitmaskenmodus

en: Priority Mode
de: Prioritätsmodus

en: Icon Mode
de: Symbolmodus

en: Z Index Mode
de: Z-Indexmodus

en: Copy bitmask.
de: Bitmaske kopieren.

en: Paste bitmask.
de: Bitmaske einfügen.

en: Erase bitmask.
de: Bitmaske löschen.

en: Create a new rectangle.
de: Neues Rechteck erstellen.

en: New Rectangle
de: Neues Rechteck

en: Create a new polygon.
de: Neues Polygon erstellen.

en: New Polygon
de: Neues Polygon

en: Delete Selected Shape
de: Ausgewählte Form löschen

en: Keep polygon inside region Rect.
de: Polygon im Rechteck Bereich halten.

en: Enable snap and show grid (configurable via the Inspector).
de: Schnapp- und Anzeigeraster aktivieren (über den Inspektor konfigurierbar).

en: Display Tile Names (Hold Alt Key)
de: Kachelnamen anzeigen (Alt-Taste halten)

en: Add or select a texture on the left panel to edit the tiles bound to it.
de: Eine Textur in der rechten Leiste hinzufügen oder auswählen um die ihr zugeordneten Kacheln zu bearbeiten.

en: Remove selected texture? This will remove all tiles which use it.
de: Ausgewählte Textur entfernen? Alle Kacheln die sie nutzen werden entfernt.

en: You haven't selected a texture to remove.
de: Keine Textur zum Entfernen ausgewählt.

en: Create from scene? This will overwrite all current tiles.
de: Aus Szene erstellen? Alle aktuellen Kacheln werden überschrieben.

en: Merge from scene?
de: Aus Szene vereinen?

en: Remove Texture
de: Textur entfernen

en: %s file(s) were not added because was already on the list.
de: %s Datei(en) wurde(n) nicht hinzugefügt weil sie schon in der Liste vorhanden war(en).

en: Drag handles to edit Rect.
    Click on another Tile to edit it.
de: Griff ziehen um Rechteck zu bearbeiten.
    Auf andere Kachel drücken um sie zu bearbeiten.

en: Delete selected Rect.
de: Ausgewähltes Rechteck löschen.

en: Select current edited sub-tile.
    Click on another Tile to edit it.
de: Speichere die so eben bearbeitete Unterkachel.
    Auf andere Kachel drücken um diese zu bearbeiten.

en: Delete polygon.
de: Polygon löschen.

en: LMB: Set bit on.
    RMB: Set bit off.
    Shift+LMB: Set wildcard bit.
    Click on another Tile to edit it.
de: LMT: Bit setzen.
    RMT: Bit löschen.
    Umsch+LMT: Wildcard-Bit setzen.
    Auf andere Kachel klicken um diese zu bearbeiten.

en: Select sub-tile to use as icon, this will be also used on invalid autotile bindings.
    Click on another Tile to edit it.
de: Unterkachel zur Benutzung als Icon auswählen, dieses wird auch für ungültige Autokachelzuordnungen benutzt werden.
    Auf andere Kachel drücken um diese zu bearbeiten.

en: Select sub-tile to change its priority.
    Click on another Tile to edit it.
de: Unterkachel auswählen um ihre Priorität zu ändern.
    Auf andere Kachel drücken um diese zu bearbeiten.

en: Select sub-tile to change its z index.
    Click on another Tile to edit it.
de: Unterkachel auswählen, um ihren z-Index zu ändern.
    Auf andere Kachel drücken um diese zu bearbeiten.

en: Set Tile Region
de: Kachelregion setzen

en: Create Tile
de: Kachel erstellen

en: Set Tile Icon
de: Kachel Icon zuweisen

en: Edit Tile Bitmask
de: Kachel-Bitmaske bearbeiten

en: Edit Collision Polygon
de: Kollisionspolygon bearbeiten

en: Edit Occlusion Polygon
de: Occlusion-Polygon bearbeiten

en: Edit Navigation Polygon
de: Navigationspolygon bearbeiten

en: Paste Tile Bitmask
de: Kachel-Bitmaske einfügen

en: Clear Tile Bitmask
de: Kachel Bitmaske löschen

en: Make Polygon Concave
de: Polygon konkav machen

en: Make Polygon Convex
de: Polygon konvex machen

en: Remove Tile
de: Kachel entfernen

en: Remove Collision Polygon
de: Kollisionspolygon entfernen

en: Remove Occlusion Polygon
de: Occlusion-Polygon entfernen

en: Remove Navigation Polygon
de: Navigationspolygon entfernen

en: Edit Tile Priority
de: Kachelpriorität bearbeiten

en: Edit Tile Z Index
de: bearbeite Kachel Z Index

en: Make Convex
de: Konvex machen

en: Make Concave
de: Konkav machen

en: Create Collision Polygon
de: Kollisionspolygon erzeugen

en: Create Occlusion Polygon
de: Occlusion-Polygon erzeugen

en: This property can't be changed.
de: Diese Eigenschaft kann nicht geändert werden.

en: Snap Options
de: Einrasteinstellungen

en: Offset
de: Versatz

en: Step
de: Schritt

en: Separation
de: Trennung

en: Selected Tile
de: Ausgewählte Kachel

en: Texture
de: Textur

en: Tex Offset
de: Textur Offset

en: Modulate
de: Modulierung

en: Tile Mode
de: Kachelmodus

en: Autotile Bitmask Mode
de: Autotile-Bitmask-Modus

en: Subtile Size
de: Subkachelgröße

en: Subtile Spacing
de: Subkachelabstand

en: Occluder Offset
de: Verdeckungsversatz

en: Navigation Offset
de: Steuerungsversatz

en: Shape Offset
de: Formabstand

en: Shape Transform
de: Form-Transform

en: Selected Collision
de: Ausgewählte Kollision

en: Selected Collision One Way
de: Ausgewählte Kollision nur in eine Richtung

en: Selected Collision One Way Margin
de: Ausgewählter einseitiger Kollisionsabstand

en: Selected Navigation
de: Ausgewählte Steuerung

en: Selected Occlusion
de: Ausgewählte Verdeckung

en: Tileset Script
de: Tileset-Skript

en: TileSet
de: Kachelsatz

en: No VCS plugins are available.
de: Keine Versionsverwaltungserweiterungen verfügbar.

en: Remote settings are empty. VCS features that use the network may not work.
de: Keine Remote-Einstellungen vorhanden. VCS-Netzwerk-Funktionen werden wahrscheinlich nicht funktionieren.

en: No commit message was provided.
de: Keine Commit-Nachricht angegeben.

en: Commit
de: Speicherpunkt

en: Staged Changes
de: Vorgemerkte Änderungen

en: Unstaged Changes
de: Nicht vorgemerkte Änderungen

en: Date:
de: Datum:

en: Subtitle:
de: Untertitel:

en: Do you want to remove the %s branch?
de: Soll Zweig %s wirklich entfernt werden?

en: Do you want to remove the %s remote?
de: Soll die Remote %s wirklich entfernt werden?

en: Apply
de: Anwenden

en: Version Control System
de: Versionsverwaltungssystem

en: Initialize
de: Initialisieren

en: Remote Login
de: Remote-Logininformationen

en: Select SSH public key path
de: Pfad zum öffentlichen SSH-Schlüssel auswählen

en: Select SSH private key path
de: Pfad des privaten SSH-Schlüssels auswählen

en: SSH Passphrase
de: SSH Schlüsseltext

en: Detect new changes
de: Neue Veränderungen beachten

en: Discard all changes
de: Alle Änderungen verwerfen

en: Stage all changes
de: Alle Änderungen vormerken

en: Unstage all changes
de: Alle Änderungen nicht vormerken

en: Commit Message
de: Commit-Nachricht

en: Commit Changes
de: Änderungen als Speicherpunkt sichern

en: Commit List
de: Commit-Liste

en: Commit list size
de: Größe der Commit-Liste

en: Branches
de: Zweige

en: Create New Branch
de: Neuen Zweig erstellen

en: Remove Branch
de: Zweig entfernen

en: Branch Name
de: Zweigname

en: Create New Remote
de: Neues Remote eintragen

en: Remove Remote
de: Remote entfernen

en: Remote Name
de: Remote-Name

en: Remote URL
de: Remote-URL

en: Modified
de: Bearbeitet

en: Renamed
de: Umbenannt

en: Deleted
de: Gelöscht

en: Typechange
de: Dateitypänderung

en: Unmerged
de: Nicht zusammengeführt

en: View:
de: Ansicht:

en: Split
de: Teilen

en: Unified
de: Vereinheitlicht

en: (GLES3 only)
de: (Nur GLES3)

en: Add Output
de: Ausgang hinzufügen

en: Scalar
de: Skalar

en: Vector
de: Vektor

en: Sampler
de: Abtaster

en: Add input port
de: Eingangsschnittstelle hinzufügen

en: Add output port
de: Ausgangsschnittstelle hinzufügen

en: Change input port type
de: Eingangsschnittstellentyp ändern

en: Change output port type
de: Ausgangsschnittstellentyp ändern

en: Change input port name
de: Eingangsschnittstellenname ändern

en: Change output port name
de: Ausgangsschnittstellenname ändern

en: Remove input port
de: Eingangsschnittstelle entfernen

en: Remove output port
de: Ausgangsschnittstelle entfernen

en: Set expression
de: Ausdruck eintragen

en: Resize VisualShader node
de: VisualShader-Nodegröße anpassen

en: Set Uniform Name
de: Uniform-Name festlegen

en: Set Input Default Port
de: Eingabestandardport festlegen

en: Add Node to Visual Shader
de: Visual Shader-Node hinzufügen

en: Node(s) Moved
de: Node(s) verschoben

en: Duplicate Nodes
de: Nodes duplizieren

en: Paste Nodes
de: Nodes einfügen

en: Delete Nodes
de: Nodes löschen

en: Visual Shader Input Type Changed
de: Visual-Shader-Eingabetyp geändert

en: UniformRef Name Changed
de: UniformRef-Name geändert

en: Light
de: Licht

en: Show resulted shader code.
de: Resultierenden Shader-Code zeigen.

en: Create Shader Node
de: Shader-Node erzeugen

en: Color function.
de: Farbfunktion.

en: Color operator.
de: Farboperator.

en: Grayscale function.
de: Graustufenfunktion.

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
de: Wandelt HSV-Vektor in RGB-Gegenwert um.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
de: Wandelt RGB-Vektor in HSV-Gegenwert um.

en: Sepia function.
de: Sepiafunktion.

en: Burn operator.
de: Brenn-Operator.

en: Darken operator.
de: Verdunkel-Operator.

en: Difference operator.
de: Differenz-Operator.

en: Dodge operator.
de: Umgehungsoperator.

en: HardLight operator.
de: Hartlichtoperator.

en: Lighten operator.
de: Erhell-Operator.

en: Overlay operator.
de: Überlagerungsoperator.

en: Screen operator.
de: Bildschirm-Opertor.

en: SoftLight operator.
de: Weichlicht-Operator.

en: Color constant.
de: Farbkonstante.

en: Color uniform.
de: Farb-Uniform.

en: Returns the boolean result of the %s comparison between two parameters.
de: Gibt den Wahrheitswert des %s-Vergleiches der beiden Parameter zurück.

en: Equal (==)
de: Gleichheit (==)

en: Greater Than (>)
de: Größer als (>)

en: Greater Than or Equal (>=)
de: Größergleich (>=)

en: Returns an associated vector if the provided scalars are equal, greater or less.
de: Gibt einen geeigneten Vektor zurück je nach dem ob die übergebenen Skalare gleich, größer oder kleiner sind.

en: Returns the boolean result of the comparison between INF and a scalar parameter.
de: Gibt den Wahrheitswert zwischen dem Vergleich von Unendlich und einem skalaren Parameter zurück.

en: Returns the boolean result of the comparison between NaN and a scalar parameter.
de: Gibt den Wahrheitswert zwischen dem Vergleich von NaN und einem skalaren Parameter zurück.

en: Less Than (<)
de: Kleiner als (<)

en: Less Than or Equal (<=)
de: Kleiner gleich (<=)

en: Not Equal (!=)
de: Ungleich (!=)

en: Returns an associated vector if the provided boolean value is true or false.
de: Gibt einen geeigneten Vektor zurück je nach dem ob der übergebene Wert wahr oder falsch ist.

en: Returns an associated scalar if the provided boolean value is true or false.
de: Gibt ein entsprechendes Skalar zurück je nach dem ob der übergebene Wert wahr oder falsch ist.

en: Returns the boolean result of the comparison between two parameters.
de: Gibt den Wahrheitswert des Vergleiches zweier Parameter zurück.

en: Returns the boolean result of the comparison between INF (or NaN) and a scalar parameter.
de: Gibt den Wahrheitswert zwischen dem Vergleich von Unendlich (oder NaN) und einem skalaren Parameter zurück.

en: Boolean constant.
de: Boolean-Konstante.

en: Boolean uniform.
de: Boolean-Uniform.

en: '%s' input parameter for all shader modes.
de: ‚%s‘-Eingabeparameter für alle Shadermodi.

en: Input parameter.
de: Eingabeparameter.

en: '%s' input parameter for vertex and fragment shader modes.
de: ‚%s‘-Eingabeparameter für Vertex- und Fragment-Shadermodus.

en: '%s' input parameter for fragment and light shader modes.
de: ‚%s‘-Eingabeparameter für Fragment- und Light-Shadermodus.

en: '%s' input parameter for fragment shader mode.
de: ‚%s‘-Eingabeparameter für Fragment-Shadermodus.

en: '%s' input parameter for light shader mode.
de: ‚%s‘-Eingabeparameter für Light-Shadermodus.

en: '%s' input parameter for vertex shader mode.
de: ‚%s‘-Eingabeparameter für Vertex-Shadermodus.

en: '%s' input parameter for vertex and fragment shader mode.
de: ‚%s‘-Eingabeparameter für Vertex- und Fragment-Shadermodus.

en: Scalar function.
de: Skalarfunktion.

en: Scalar operator.
de: Skalaroperator.

en: E constant (2.718282). Represents the base of the natural logarithm.
de: Konstante E (2.718282). Basis des natürlichen Logarithmus.

en: Epsilon constant (0.00001). Smallest possible scalar number.
de: Konstante Epsilon (0.00001). Kleinstmöglicher skalarer Wert.

en: Phi constant (1.618034). Golden ratio.
de: Konstante Phi (1.618034). Goldener Schnitt.

en: Pi/4 constant (0.785398) or 45 degrees.
de: Konstante Pi/4 (0.785398) oder 45 Grad.

en: Pi/2 constant (1.570796) or 90 degrees.
de: Konstante Pi/2 (1.570796) oder 90 Grad.

en: Pi constant (3.141593) or 180 degrees.
de: Konstante Pi (3.141593) oder 180 Grad.

en: Tau constant (6.283185) or 360 degrees.
de: Konstante Tau (6.283185) oder 360 Grad.

en: Sqrt2 constant (1.414214). Square root of 2.
de: Konstante Sqrt2 (1.414214). Quadratwurzel aus 2.

en: Returns the absolute value of the parameter.
de: Gibt den absoluten Betrag des Parameters zurück.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
de: Gibt den Arkuskosinus des Parameters zurück.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
de: Gibt den inversen hyperbolischen Kosinus des Parameters zurück.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
de: Gibt den Arkussinus des Parameters zurück.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
de: Gibt den inversen hyperbolischen Sinus des Parameters zurück.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
de: Gibt den Arkustangens des Parameters zurück.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
de: Gibt den Arkuskosinus2 der Parameter zurück.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
de: Gibt den inversen hyperbolischen Tangens des Parameters zurück.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
de: Gibt die nächste Ganzzahl größer gleich dem Parameters zurück.

en: Constrains a value to lie between two further values.
de: Schränkt den Wert auf das Intervall zweier Werte ein.

en: Returns the cosine of the parameter.
de: Gibt den Kosinus des Parameters zurück.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
de: Gibt den hyperbolischen Kosinus des Parameters zurück.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
de: Wandelt einen Wert von Bogenmaß zu Grad um.

en: Base-e Exponential.
de: Basis-e exponentiell.

en: Base-2 Exponential.
de: Basis-2 exponentiell.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
de: Gibt die nächste Ganzzahl kleiner gleich dem Parameters zurück.

en: Computes the fractional part of the argument.
de: Berechnet den Bruchteil des Parameters.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
de: Gibt die inverse Quadratwurzel des Parameters zurück.

en: Natural logarithm.
de: Natürlicher Logarithmus.

en: Base-2 logarithm.
de: Basis-2 Logarithmus.

en: Returns the greater of two values.
de: Gibt den größeren zweier Parameter zurück.

en: Returns the lesser of two values.
de: Gibt den kleineren zweier Parameter zurück.

en: Linear interpolation between two scalars.
de: Lineare Interpolation zwischen zwei Skalaren.

en: Returns the opposite value of the parameter.
de: Gibt den inversen Wert des Parameters zurück.

en: 1.0 - scalar
de: 1.0 - Skalar

en: Returns the value of the first parameter raised to the power of the second.
de: Gibt den ersten Parameter hoch den Zweiten zurück.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
de: Wandelt einen Wert von Grad zu Bogenmaß um.

en: 1.0 / scalar
de: 1.0 / Skalar

en: Finds the nearest integer to the parameter.
de: Gibt die nächste Ganzzahl vom Parameter zurück.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
de: Gibt die nächste gerade Ganzzahl vom Parameter zurück.

en: Clamps the value between 0.0 and 1.0.
de: Schränkt den Wert auf das Intervall von 0.0 bis 1.0 ein.

en: Extracts the sign of the parameter.
de: Extrahiert das Vorzeichen des Parameters.

en: Returns the sine of the parameter.
de: Gibt den Sinus des Parameters zurück.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
de: Gibt den hyperbolischen Sinus des Parameters zurück.

en: Returns the square root of the parameter.
de: Gibt die Quadratwurzel des Parameters zurück.

en: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), scalar(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if x is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
de: Glatte Stufenfunktion ( Skalar(Kante0), Skalar(Kante1), Skalar(x) ).
    
    Gibt 0.0 zurück falls ‚x‘ kleiner als ‚Kante0‘, gibt 1.0 zurück falls ‚x‘ größer ‚Kante1‘. Ansonsten wird ein durch Hermite-Polynome interpolierter Wert zwischen 0.0 und 1.0 zurück gegeben.

en: Step function( scalar(edge), scalar(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
de: Stufenfunktion ( Skalar(Kante), Skalar(x) ).
    
    Gibt 0.0 zurück falls ‚x‘ kleiner als ‚Kante‘, ansonsten 1.0.

en: Returns the tangent of the parameter.
de: Gibt den Tangens des Parameters zurück.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
de: Gibt den hyperbolischen Tangens des Parameters zurück.

en: Finds the truncated value of the parameter.
de: Gibt den abgeschnittenen Wert des Parameters zurück.

en: Adds scalar to scalar.
de: Addiert Skalar zu Skalar.

en: Divides scalar by scalar.
de: Teilt Skalar durch Skalar.

en: Multiplies scalar by scalar.
de: Multipliziert Skalar mit Skalar.

en: Returns the remainder of the two scalars.
de: Gibt den Rest der Division zweier Skalare zurück.

en: Subtracts scalar from scalar.
de: Subtrahiert ein Skalar von einen anderem.

en: Scalar constant.
de: Skalarkonstante.

en: Scalar uniform.
de: Skalar-Uniform.

en: Perform the cubic texture lookup.
de: Kubisches Texturfinden ausführen.

en: Perform the texture lookup.
de: Texturfinden ausführen.

en: Cubic texture uniform lookup.
de: Kubisches Textur-Uniform-Lookup.

en: 2D texture uniform lookup.
de: 2D-Textur-Uniform-Lookup.

en: 2D texture uniform lookup with triplanar.
de: 2D-Textur-Uniform-Lookup mit triplanar.

en: Transform function.
de: Transformierungsfunktion.

en: Calculate the outer product of a pair of vectors.
    
    OuterProduct treats the first parameter 'c' as a column vector (matrix with one column) and the second parameter 'r' as a row vector (matrix with one row) and does a linear algebraic matrix multiply 'c * r', yielding a matrix whose number of rows is the number of components in 'c' and whose number of columns is the number of components in 'r'.
de: Berechnet das äußere Produkt zweier Vektoren.
    
    Führt eine Matrixmultiplikation des ersten Parameters ‚c‘ (interpretiert als Spaltenvektor = Matrix aus einer Spalte) mit dem zweiten Parameter ‚r‘ (interpretiert als Zeilenvektor = Matrix aus einer Zeile) aus und gibt eine Matrix zurück die aus ‚cn‘ Zeilen und ‚rn‘ Spalten besteht, wobei ‚cn‘ und ‚rn‘ die Anzahl der Komponenten von ‚c‘ und ‚r‘ sind.

en: Composes transform from four vectors.
de: Erstellt Transform aus vier Vektoren.

en: Decomposes transform to four vectors.
de: Extrahiert vier Vektoren aus Transform.

en: Calculates the determinant of a transform.
de: Berechnet die Determinante eines Transforms.

en: Calculates the inverse of a transform.
de: Invertiert ein Transform.

en: Calculates the transpose of a transform.
de: Transponiert ein Transform.

en: Multiplies transform by transform.
de: Multipliziert Transform mit Transform.

en: Multiplies vector by transform.
de: Multipliziert Vektor mit Transform.

en: Transform constant.
de: Transformkonstante.

en: Transform uniform.
de: Transform-Uniform.

en: Vector function.
de: Vektorfunktion.

en: Vector operator.
de: Vektoroperator.

en: Composes vector from three scalars.
de: Formt Vektor aus drei Skalaren.

en: Decomposes vector to three scalars.
de: Extrahiert drei Skalare aus Vektor.

en: Calculates the cross product of two vectors.
de: Berechnet das Kreuzprodukt zweier Vektoren.

en: Returns the distance between two points.
de: Gibt die Distanz zwischen zwei Punkten zurück.

en: Calculates the dot product of two vectors.
de: Berechnet das Skalarprodukt aus zwei Vektoren.

en: Returns the vector that points in the same direction as a reference vector. The function has three vector parameters : N, the vector to orient, I, the incident vector, and Nref, the reference vector. If the dot product of I and Nref is smaller than zero the return value is N. Otherwise -N is returned.
de: Gibt einen Vektor mit möglicherweise geändertem Vorzeichen zurück. Die Funktion benötigt drei Vektorparameter: N, der auszurichtende Vektor, E, der Einfallsvektor und Nref, der Referenzvektor. Ist das Skalarprodukt aus E und Nref kleiner als null wird N zurückgegeben, ansonsten -N.

en: Calculates the length of a vector.
de: Berechnet die Länge eines Vektors.

en: Linear interpolation between two vectors.
de: Lineare Interpolation zwischen zwei Vektoren.

en: Linear interpolation between two vectors using scalar.
de: Lineare Interpolation zwischen zwei Vektoren, benutzt ein Skalar.

en: Calculates the normalize product of vector.
de: Berechnet den normierten Vektor.

en: 1.0 - vector
de: 1.0 - Vektor

en: 1.0 / vector
de: 1.0 / Vektor

en: Returns the vector that points in the direction of reflection ( a : incident vector, b : normal vector ).
de: Gibt den Vektor zurück der in Richtung der Reflektion zeigt (a: Einfallsvektor, b: Normalenvektor).

en: Returns the vector that points in the direction of refraction.
de: Gibt den Vektor zurück der in Richtung der Brechung zeigt.

en: SmoothStep function( vector(edge0), vector(edge1), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if 'x' is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
de: Glatte Stufenfunktion ( Vektor(Kante0), Vektor(Kante1), Vektor(x) ).
    
    Gibt 0.0 zurück falls ‚x‘ kleiner als ‚Kante0‘, gibt 1.0 zurück falls ‚x‘ größer als ‚Kante1‘. Ansonsten wird ein durch Hermite-Polynome interpolierter Wert zwischen 0.0 und 1.0 zurückgegeben.

en: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if 'x' is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
de: Weiche Stufenfunktion ( Skalar(Kante0), Skalar(Kante1), Vektor(x) ).
    
    Gibt 0.0 zurück falls ‚x‘ kleiner als ‚Kante0‘, gibt 1.0 zurück falls ‚x‘ größer als ‚Kante1‘. Ansonsten wird ein durch Hermite-Polynome interpolierter Wert zwischen 0.0 und 1.0 zurückgegeben.

en: Step function( vector(edge), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
de: Stufenfunktion ( Vektor(Kante), Vektor(x) ).
    
    Gibt 0.0 zurück falls ‚x‘ kleiner als ‚Kante‘, ansonsten 1.0.

en: Step function( scalar(edge), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
de: Stufenfunktion ( Skalar(Kante), Vektor(x) ).
    
    Gibt 0.0 zurück falls ‚x‘ kleiner als ‚Kante‘, ansonsten 1.0.

en: Adds vector to vector.
de: Addiert Vektor zu Vektor.

en: Divides vector by vector.
de: Teilt Vektor durch Vektor.

en: Multiplies vector by vector.
de: Multipliziert Vektor mit Vektor.

en: Returns the remainder of the two vectors.
de: Gibt den Rest einer Division zweier Vektoren zurück.

en: Subtracts vector from vector.
de: Subtrahiert Vektor von Vektor.

en: Vector constant.
de: Vektorkonstante.

en: Vector uniform.
de: Vektor-Uniform.

en: Custom Godot Shader Language expression, with custom amount of input and output ports. This is a direct injection of code into the vertex/fragment/light function, do not use it to write the function declarations inside.
de: Ein selbst festgelegter Shader-Sprachausdruck mit eigens festgelegten Ein- und Ausgangsschnittstellen. Dieser Code wird direkt in eine Vertex-, Fragment- oder Light-Funktion kopiert, Funktionsdeklarationen können hier nicht verwendet werden.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
de: Gibt den Abfall abgeleitet aus dem Skalarprodukt zwischen Flächennormale und Kamerablickrichtung zurück (zugeordnete Eingänge müssen übergeben werden).

en: Custom Godot Shader Language expression, which is placed on top of the resulted shader. You can place various function definitions inside and call it later in the Expressions. You can also declare varyings, uniforms and constants.
de: Selbst-erstellter Ausdruck in der Godot-Shader-Sprache, welcher vor dem resultierten Shader platziert wird. Hier können beliebige Funktionsdefinitionen eingefügt werden die dann in späteren Ausdrücken verwendet werden können. Das gleiche gilt für Varyings, Uniforms und Konstanten.

en: A reference to an existing uniform.
de: Eine Referenz zu einem existierenden Uniform.

en: (Fragment/Light mode only) Scalar derivative function.
de: (nur für Fragment-/Light-Modus) Skalare Ableitungsfunktion.

en: (Fragment/Light mode only) Vector derivative function.
de: (nur für Fragment-/Light-Modus) Vektorielle Ableitungsfunktion.

en: (Fragment/Light mode only) (Vector) Derivative in 'x' using local differencing.
de: (nur für Fragment-/Light-Modus) (Vektor) Lokale differenzielle Ableitung in ‚x‘-Richtung.

en: (Fragment/Light mode only) (Scalar) Derivative in 'x' using local differencing.
de: (nur für Fragment-/Light-Modus) (Skalar) Lokale differenzielle Ableitung in ‚x‘-Richtung.

en: (Fragment/Light mode only) (Vector) Derivative in 'y' using local differencing.
de: (nur für Fragment-/Light-Modus) (Vektor) Lokale differenzielle Ableitung in ‚y‘-Richtung.

en: (Fragment/Light mode only) (Scalar) Derivative in 'y' using local differencing.
de: (nur für Fragment-/Light-Modus) (Skalar) Lokale differenzielle Ableitung in ‚y‘-Richtung.

en: (Fragment/Light mode only) (Vector) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'.
de: (nur für Fragment-/Light-Modus) (Vektor) Summe der absoluten Ableitungen in ‚x‘- und ‚y‘-Richtung.

en: (Fragment/Light mode only) (Scalar) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'.
de: (nur für Fragment-/Light-Modus) (Skalar) Summe der absoluten Ableitungen in ‚x‘- und ‚y‘-Richtung.

en: VisualShader
de: VisuellerShader

en: Edit Visual Property:
de: Visuelle Eigenschaft bearbeiten:

en: Visual Shader Mode Changed
de: Visual-Shader-Modus geändert

en: Runnable
de: Soforteinsatz

en: Export the project for all the presets defined.
de: Dieses Projekt durch alle festgelegten Exportvorlagen exportieren.

en: All presets must have an export path defined for Export All to work.
de: Alle Exportvorlagen müssen einen Export-Pfad festlegen damit „Alle exportieren“ funktioniert.

en: Delete preset '%s'?
de: Vorlage ‚%s‘ löschen?

en: Exporting All
de: Exportiere alles

en: Export Path
de: Exportpfad

en: Presets
de: Vorlagen

en: Add...
de: Hinzufügen...

en: If checked, the preset will be available for use in one-click deploy.
    Only one preset per platform may be marked as runnable.
de: Falls aktiviert wird diese Vorlage beim Soforteinsatz verwendet.
    Nur eine Vorlage pro Plattform kann für den Soforteinsatz aktiviert werden.

en: Resources
de: Ressourcen

en: Export all resources in the project
de: Exportiere alle Ressourcen des Projekts

en: Export selected scenes (and dependencies)
de: Exportiere ausgewählte Szenen (inklusive Abhängigkeiten)

en: Export selected resources (and dependencies)
de: Exportiere ausgewählte Ressourcen (inklusive Abhängigkeiten)

en: Export Mode:
de: Export-Modus:

en: Resources to export:
de: Zu exportierende Ressourcen:

en: Filters to export non-resource files/folders
    (comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)
de: Filter um Nicht-Ressourcendateien/-ordner zu exportieren
    (durch Kommata getrennt, z.B.: *.json, *.txt, docs/*)

en: Filters to exclude files/folders from project
    (comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)
de: Filter um Dateien/Ordner vom Projekt auszuschließen
    (durch Kommata getrennt, z.B.: *.json, *.txt, docs/*)

en: Features
de: Eigenschaften und Merkmale

en: Custom (comma-separated):
de: Benutzerdefiniert (komma-separiert):

en: Feature List:
de: Funktionalitätsliste:

en: Script
de: Skript

en: GDScript Export Mode:
de: GDScript-Exportmodus:

en: Compiled Bytecode (Faster Loading)
de: Kompilierter Bytecode (schnelleres Laden)

en: Encrypted (Provide Key Below)
de: Verschlüsselt (Schlüssel unten angeben)

en: Invalid Encryption Key (must be 64 hexadecimal characters long)
de: Ungültiger Schlüssel für Verschlüsselung (muss aus 64 hexadezimalen Zeichen bestehen)

en: GDScript Encryption Key (256-bits as hexadecimal):
de: Schlüssel zur GDScript-Verschlüsselung (256 bit, hexadezimal):

en: Note: Encryption key needs to be stored in the binary,
    you need to build the export templates from source.
de: Hinweis: Um den Schlüssel wie erforderlich in der Binärdatei zu speichern,
    muss die Exportvorlage aus dem Quelltext gebaut werden.

en: More Info...
de: Mehr Infos…

en: Export PCK/Zip...
de: PCK/Zip exportieren…

en: Export Project...
de: Projekt exportieren…

en: Export All
de: Alles exportieren

en: Choose an export mode:
de: Export-Modus auswählen:

en: Export All...
de: Alle exportieren…

en: ZIP File
de: ZIP-Datei

en: Godot Project Pack
de: Godot-Projekt-Pack

en: Export templates for this platform are missing:
de: Export-Templates für diese Systeme fehlen:

en: Project Export
de: Projektexport

en: Manage Export Templates
de: Verwalte Exportvorlagen

en: Export With Debug
de: Exportiere mit Debuginformationen

en: The path specified doesn't exist.
de: Der angegebene Pfad existiert nicht.

en: Error opening package file (it's not in ZIP format).
de: Fehler beim Öffnen der Paketdatei (kein ZIP-Format).

en: Invalid ".zip" project file; it doesn't contain a "project.godot" file.
de: Ungültige „.zip“-Projektdatei, enthält keine „project.godot“-Datei.

en: Please choose an empty folder.
de: Bitte einen leeren Ordner auswählen.

en: Please choose a "project.godot" or ".zip" file.
de: Eine „project.godot” oder „.zip“-Datei auswählen.

en: This directory already contains a Godot project.
de: Dieses Verzeichnis beinhaltet bereits ein Godot-Projekt.

en: New Game Project
de: Neues Spiel

en: Imported Project
de: Importiertes Projekt

en: Invalid project name.
de: Ungültiger Projektname.

en: Couldn't create folder.
de: Ordner konnte nicht erstellt werden.

en: There is already a folder in this path with the specified name.
de: Es existiert bereits ein Ordner an diesem Pfad mit dem angegebenen Namen.

en: It would be a good idea to name your project.
de: Es wird empfohlen das Projekt zu benennen.

en: Invalid project path (changed anything?).
de: Ungültiger Projektpfad (etwas geändert?).

en: Couldn't load project at '%s' (error %d). It may be missing or corrupted.
de: Projekt in ‚%s‘ konnte nicht geladen werden (Fehler %d). Es ist möglicherweise nicht vorhanden oder beschädigt.

en: Couldn't save project at '%s' (error %d).
de: Projekt konnte nicht in ‚%s‘ gespeichert werden (Fehler %d).

en: Couldn't create project.godot in project path.
de: Konnte project.godot im Projektpfad nicht erzeugen.

en: Error opening package file, not in ZIP format.
de: Fehler beim Öffnen der Paketdatei, kein ZIP-Format.

en: The following files failed extraction from package:
de: Die folgenden Dateien ließen sich nicht aus dem Paket extrahieren:

en: Package installed successfully!
de: Paket wurde erfolgreich installiert!

en: Rename Project
de: Projekt umbenennen

en: Import Existing Project
de: Existierendes Projekt importieren

en: Import & Edit
de: Importieren & Bearbeiten

en: Create New Project
de: Erstelle neues Projekt

en: Create & Edit
de: Erstellen & Bearbeiten

en: Install Project:
de: Installiere Projekt:

en: Install & Edit
de: Installieren & Bearbeiten

en: Project Name:
de: Projektname:

en: Project Path:
de: Projektpfad:

en: Project Installation Path:
de: Projektinstallationspfad:

en: Not supported by your GPU drivers.
de: Nicht unterstützt durch gegenwärtigen GPU-Treiber.

en: Higher visual quality
    All features available
    Incompatible with older hardware
    Not recommended for web games
de: Höhere Grafikqualität
    Alle Funktionen verfügbar
    Inkompatibel mit älterer Hardware
    Nicht empfohlen für Webanwendungen

en: Lower visual quality
    Some features not available
    Works on most hardware
    Recommended for web games
de: Geringere Grafikqualität
    Einige Funktionen sind nicht vorhanden
    Läuft auf fast jeder Hardware
    Empfohlen für Webanwendungen

en: Renderer can be changed later, but scenes may need to be adjusted.
de: Der Renderer kann auch später noch ausgetauscht werden, allerdings kann es sein, dass dann manche Szenen angepasst werden müssen.

en: Missing Project
de: Fehlendes Projekt

en: Error: Project is missing on the filesystem.
de: Fehler: Projekt ist nicht im Dateisystem vorhanden.

en: Local
de: Lokal

en: Local Projects
de: Lokale Projekte

en: Asset Library Projects
de: Nutzerinhalte-Projekte

en: Can't open project at '%s'.
de: Projekt in ‚%s‘ kann nicht geöffnet werden.

en: Are you sure to open more than one project?
de: Sollen wirklich mehrere Projekte geöffnet werden?

en: The following project settings file does not specify the version of Godot through which it was created.
    
    %s
    
    If you proceed with opening it, it will be converted to Godot's current configuration file format.
    Warning: You won't be able to open the project with previous versions of the engine anymore.
de: Die folgende Projekteinstellungsdatei enthält keine Information darüber, mit welcher Version von Godot sie erstellt wurde.
    
    %s
    
    Sollte das Öffnen fortgesetzt werden, wird die Datei in das Konfigurationsdateiformat der aktuellen Godot-Version umgewandelt.
    Warnung: Das Projekt kann nach der Konvertierung nicht mehr mit einer älteren Godot-Version geöffnet werden.

en: The following project settings file was generated by an older engine version, and needs to be converted for this version:
    
    %s
    
    Do you want to convert it?
    Warning: You won't be able to open the project with previous versions of the engine anymore.
de: Die folgende Projekteinstellungsdatei ist mit einer älteren Godot-Version erstellt worden und muss für die aktuelle Version konvertiert werden:
    
    %s
    
    Soll die Umwandlung vorgenommen werden?
    Warnung: Das Projekt kann nach der Umwandlung nicht mehr mit einer älteren Version geöffnet werden.

en: The project settings were created by a newer engine version, whose settings are not compatible with this version.
de: Die Projekteinstellungen wurden mit einer neueren Godot-Version erstellt und sind nicht kompatibel mit der aktuell genutzten Version.

en: Can't run project: no main scene defined.
    Please edit the project and set the main scene in the Project Settings under the "Application" category.
de: Das Projekt kann nicht ausgeführt werden: Es wurde keine Hauptszene festgelegt.
    In den Projekteinstellungen unter der Kategorie „Anwendung“ kann die Hauptszene festgelegt werden.

en: Can't run project: Assets need to be imported.
    Please edit the project to trigger the initial import.
de: Projekt kann nicht ausgeführt werden: Nutzerinhalte müssen importiert werden.
    Das Projekt muss eingestellt werden einen ersten Import einzuleiten.

en: Are you sure to run %d projects at once?
de: Sollen wirklich %d Projekte gleichzeitig ausgeführt werden?

en: Remove %d projects from the list?
de: %d Projekte aus Liste entfernen?

en: Remove this project from the list?
de: Dieses Projekt von Liste entfernen?

en: Remove all missing projects from the list?
    The project folders' contents won't be modified.
de: Alle fehlenden Projekte aus der Liste entfernen?
    Inhalte des Projektordners werden nicht geändert.

en: Language changed.
    The interface will update after restarting the editor or project manager.
de: Sprache geändert.
    Die Benutzeroberfläche wird beim nächsten Start des Editors oder der Projektverwaltung aktualisiert.

en: Are you sure to scan %s folders for existing Godot projects?
    This could take a while.
de: Sollen wirklich %s Ordner nach Godot-Projekten durchsucht werden?
    Dies kann eine Weile dauern.

[ctx: Application]
note: TRANSLATORS: This refers to the application where users manage their Godot projects.
en: Project Manager
de: Projektverwaltung

en: Last Modified
de: Zuletzt bearbeitet

en: Loading, please wait...
de: Projekte werden geladen, bitte warten...

en: Edit Project
de: Projekt bearbeiten

en: Run Project
de: Projekt ausführen

en: Scan
de: Durchsuchen

en: Scan Projects
de: Nach Projekten suchen

en: Select a Folder to Scan
de: Wähle zu durchsuchenden Ordner

en: New Project
de: Neues Projekt

en: Import Project
de: Projekt importieren

en: Remove Project
de: Projekt entfernen

en: Remove Missing
de: Fehlende entfernen

en: About
de: Über

en: Restart Now
de: Jetzt Neustarten

en: Remove All
de: Alles entfernen

en: Also delete project contents (no undo!)
de: Ebenfalls Projektinhalte löschen (nicht rückgängig machbar!)

en: Can't run project
de: Projekt kann nicht ausgeführt werden

en: You currently don't have any projects.
    Would you like to explore official example projects in the Asset Library?
de: Zur Zeit sind keine Projekte vorhanden.
    Sollen offizielle Beispielprojekte aus der Nutzerinhaltesammlung angezeigt werden?

en: Filter projects
de: Projekte filtern

en: This field filters projects by name and last path component.
    To filter projects by name and full path, the query must contain at least one `/` character.
de: Diese Suchmaske filtert Projekte nach ihrem Namen oder der letzten Komponente ihres Pfadnamens.
    Um nach dem kompletten Pfad zu filtern muss mindestens ein ‚/‘-Zeichen in der Suchanfrage vorhanden sein.

en: Physical Key
de: Physische Taste

en: Key
de: Taste

en: Joy Button
de: Joysticktaste

en: Joy Axis
de: Joystickachse

en: Mouse Button
de: Maustaste

en: Invalid action name. It cannot be empty nor contain '/', ':', '=', '\' or '"'
de: Ungültiger Aktionsname. Er kann weder leer sein noch ‚/‘, ‚:‘, ‚=‘, ‘\‘ oder ‚"‘ enthalten

en: An action with the name '%s' already exists.
de: Eine Aktion mit dem Namen ‚%s‘ existiert bereits.

en: Rename Input Action Event
de: Eingabeaktionsereignis umbenennen

en: Change Action deadzone
de: Nullschwelle der Aktion ändern

en: Add Input Action Event
de: Eingabeaktionsereignis hinzufügen

en: All Devices
de: Alle Geräte

en:  (Physical)
de:  (physisch)

en: Press a Key...
de: Drücke eine Taste...

en: Mouse Button Index:
de: Maustasten-Index:

en: Left Button
de: Linke Taste

en: Right Button
de: Rechte Taste

en: Middle Button
de: Mittlere Taste

en: Wheel Up Button
de: Mausrad hoch

en: Wheel Down Button
de: Mausrad herunter

en: Wheel Left Button
de: Mausrad links

en: Wheel Right Button
de: Mausrad rechts

en: X Button 1
de: X-Knopf 1

en: X Button 2
de: X-Knopf 2

en: Joypad Axis Index:
de: Joystickachsen-Index:

en: Joypad Button Index:
de: Joysticktasten-Index:

en: Erase Input Action
de: Eingabeaktion löschen

en: Erase Input Action Event
de: Lösche Eingabeaktionsereignis

en: Add Event
de: Ereignis hinzufügen

en: Left Button.
de: Linke Taste.

en: Right Button.
de: Rechte Taste.

en: Middle Button.
de: Mittlere Taste.

en: Wheel Up.
de: Mausrad hoch.

en: Wheel Down.
de: Mausrad runter.

en: Add Global Property
de: Globale Eigenschaft hinzufügen

en: Select a setting item first!
de: Zuerst Einstellungspunkt auswählen!

en: No property '%s' exists.
de: Eigenschaft ‚%s‘ existiert nicht.

en: Setting '%s' is internal, and it can't be deleted.
de: Einstellung '%s' ist intern und kann nicht gelöscht werden.

en: Delete Item
de: Eintrag löschen

en: Invalid action name. It cannot be empty nor contain '/', ':', '=', '\' or '"'.
de: Ungültiger Aktionsname. Er kann weder leer sein noch ‚/‘, ‚:‘, ‚=‘, ‘\‘ oder ‚"‘ enthalten.

en: Add Input Action
de: Füge Eingabeaktion hinzu

en: Error saving settings.
de: Fehler beim Speichern der Einstellungen.

en: Settings saved OK.
de: Einstellungen gespeichert OK.

en: Moved Input Action Event
de: Eingabeaktionsereignis verschoben

en: Override for Feature
de: Für Funktion überschreiben

en: Add %d Translations
de: %d Übersetzungen hinzufügen

en: Remove Translation
de: Übersetzung entfernen

en: Translation Resource Remap: Add %d Path(s)
de: Übersetzungsressourcenumschreibung: %d Pfad(e) hinzufügen

en: Translation Resource Remap: Add %d Remap(s)
de: Übersetzungsressourcenumschreibung: %d Umschreibung(en) hinzufügen

en: Change Resource Remap Language
de: Ändere Zielsprache der Ressourcen-Umleitung

en: Remove Resource Remap
de: Ressourcen-Umleitung entfernen

en: Remove Resource Remap Option
de: Ressourcen-Neuzuordungsoption entfernen

en: Changed Locale Filter
de: Sprachfilter geändert

en: Changed Locale Filter Mode
de: Sprachfiltermodus geändert

en: Project Settings (project.godot)
de: Projekteinstellungen (project.godot)

en: General
de: Allgemein

en: Override For...
de: Überschreiben für...

en: The editor must be restarted for changes to take effect.
de: Damit die Änderungen Wirkung zeigen muss der Editor neu gestartet werden.

en: Input Map
de: Eingabe-Zuordnung

en: Action:
de: Aktion:

en: Deadzone
de: Nullschwelle

en: Device:
de: Gerät:

en: Localization
de: Lokalisierung

en: Translations
de: Übersetzungen

en: Translations:
de: Übersetzungen:

en: Remaps
de: Neu zuweisen

en: Resources:
de: Ressourcen:

en: Remaps by Locale:
de: Umleitungen nach Lokalisierung:

en: Locales Filter
de: Sprachfilter

en: Show All Locales
de: Alle Sprachen anzeigen

en: Show Selected Locales Only
de: Nur ausgewählte Sprachen anzeigen

en: Filter mode:
de: Filtermodus:

en: Locales:
de: Sprachen:

en: AutoLoad
de: Autoload

en: Plugins
de: Erweiterungen

en: Import Defaults
de: Standardwerte importieren

en: Preset...
de: Voreinstellungen...

en: Zero
de: Null

en: Easing In-Out
de: Glätten Ein-Aus

en: Easing Out-In
de: Glätten Aus-Ein

en: File...
de: Datei...

en: Dir...
de: Verzeichnis...

en: Assign
de: Zuweisen

en: Select Node
de: Node auswählen

en: Error loading file: Not a resource!
de: Fehler beim Laden der Datei: Keine Ressource!

en: Pick a Node
de: Node auswählen

en: Bit %d, val %d.
de: Bit %d, Wert %d.

en: Select Property
de: Eigenschaft auswählen

en: Select Virtual Method
de: Virtuelle Methode auswählen

en: Select Method
de: Methode auswählen

en: Batch Rename
de: Stapelweise Umbenennung

en: Prefix:
de: Präfix:

en: Suffix:
de: Endung:

en: Use Regular Expressions
de: Reguläre Ausdrücke verwenden

en: Advanced Options
de: Erweiterte Einstellungen

en: Substitute
de: Ersatz

en: Node name
de: Node-Name

en: Node's parent name, if available
de: Name des Eltern-Nodes, falls vorhanden

en: Node type
de: Node-Typ

en: Current scene name
de: Aktueller Szenenname

en: Root node name
de: Name des Wurzel-Nodes

en: Sequential integer counter.
    Compare counter options.
de: Sequenzieller ganzzahliger Zähler.
    Zahleroptionen vergleichen.

en: Per-level Counter
de: Pro-Ebene-Zähler

en: If set, the counter restarts for each group of child nodes.
de: Falls gesetzt, startet der Zähler für jede Gruppe aus Unterobjekten neu.

en: Initial value for the counter
de: Anfangswert für Zähler

en: Amount by which counter is incremented for each node
de: Wert um welchen der Zähler für jedes Node erhöht wird

en: Padding
de: Versatz

en: Minimum number of digits for the counter.
    Missing digits are padded with leading zeros.
de: Minimale Anzahl an Ziffern für diesen Zähler.
    Fehlende Ziffern werden mit führenden Nullen ergänzt.

en: Post-Process
de: Nachbearbeitung

en: Style
de: Stil

en: Keep
de: Behalten

en: PascalCase to snake_case
de: CamelCase zu unter_strich

en: snake_case to PascalCase
de: unter_strich zu CamelCase

en: Case
de: Form

en: To Lowercase
de: Zu Kleinbuchstaben

en: To Uppercase
de: Zu Großbuchstaben

en: Reset
de: Zurücksetzen

en: Regular Expression Error:
de: Fehler in regulärem Ausdruck:

en: At character %s
de: Bei Zeichen %s

en: Reparent Node
de: Node umhängen

en: Reparent Location (Select new Parent):
de: Ort umhängen (neue Eltern auswählen):

en: Keep Global Transform
de: Behalte globale Transformation

en: Reparent
de: Umhängen

en: Run Mode:
de: Ausführungsmodus:

en: Current Scene
de: Aktuelle Szene

en: Main Scene Arguments:
de: Hauptszenen Parameter:

en: Scene Run Settings
de: Szenenausführungseinstellungen

en: No parent to instance the scenes at.
de: Kein Eltern-Node unter dem Szenen instantiiert werden könnten vorhanden.

en: Error loading scene from %s
de: Fehler beim Laden der Szene von %s

en: Cannot instance the scene '%s' because the current scene exists within one of its nodes.
de: Kann Szene %s nicht instanziieren da die aktuelle Szene in einer ihrer Nodes existiert.

en: Instance Scene(s)
de: Instanz-Szene(n)

en: Replace with Branch Scene
de: Mit verzweigter Szene ersetzen

en: Instance Child Scene
de: Szene hier instantiieren

en: Can't paste root node into the same scene.
de: Einfügen der Wurzelnode in dieselbe Szene nicht möglich.

en: Paste Node(s)
de: Node(s) einfügen

en: Detach Script
de: Skript loslösen

en: This operation can't be done on the tree root.
de: Diese Aktion kann nicht in der Wurzel des Szenenbaums ausgeführt werden.

en: Move Node In Parent
de: Bewege Node innerhalb des Eltern-Nodes

en: Move Nodes In Parent
de: Bewege Nodes innerhalb des Eltern-Nodes

en: Duplicate Node(s)
de: Dupliziere Node(s)

en: Can't reparent nodes in inherited scenes, order of nodes can't change.
de: Nodes in geerbtet Szenen können nicht umgehängt oder umgeordnet werden.

en: Node must belong to the edited scene to become root.
de: Node muss zur bearbeiteten Szene gehören um ihre Wurzel zu werden.

en: Instantiated scenes can't become root
de: Instantiierte Szenen können keine Wurzel werden

en: Make node as Root
de: Node zur Szenenwurzel machen

en: Delete %d nodes and any children?
de: %d Nodes und ihre Unterobjekte löschen?

en: Delete %d nodes?
de: %d Nodes löschen?

en: Delete the root node "%s"?
de: Das Wurzelnode „%s“ löschen?

en: Delete node "%s" and its children?
de: Node „%s“ und Unterobjekte löschen?

en: Delete node "%s"?
de: Node „%s“ löschen?

en: Saving the branch as a scene requires having a scene open in the editor.
de: Um den Zweig als Szene speichern zu können muss eine Szene im Editor geöffnet sein.

en: Saving the branch as a scene requires selecting only one node, but you have selected %d nodes.
de: Um den Zweig als Szene speichern zu können darf nur ein Node ausgewählt sein. Es sind allerdings %d Nodes ausgewählt.

en: Can't save the root node branch as an instanced scene.
    To create an editable copy of the current scene, duplicate it using the FileSystem dock context menu
    or create an inherited scene using Scene > New Inherited Scene... instead.
de: Der Wurzel-Node-Zweig kann nicht als instantiierte Szene gespeichert werden.
    Eine bearbeitbare Kopie der aktuellen Szene kann im Kontextmenü der Dateisystemleiste
    oder im Menü unter „Szene > Neue geerbte Szene…“ erstellt werden.

en: Can't save the branch of an already instanced scene.
    To create a variation of a scene, you can make an inherited scene based on the instanced scene using Scene > New Inherited Scene... instead.
de: Zeig einer bereits instantiierten Szene kann nicht gespeichert werden.
    Ein Abwandlung der Szene zu erstellen, kann eine geerbten Szene, basiert auf der instantiierten Szene, im Menü unter „Szene > Neue geerbte Szene…“ erzeugt werden.

en: Can't save a branch which is a child of an already instantiated scene.
    To save this branch into its own scene, open the original scene, right click on this branch, and select "Save Branch as Scene".
de: Ein Zweig, der unter einer bereits instantiierten Szene eingehängt ist, kann nicht gespeichert werden.
    Um den Zweig als eigene Szene zu speichern, muss er in der originalen Szene ausgewählt und mittels Rechtsklick auf ihn und folgendem Klick auf „Zweig als Szene speichern“ gespeichert werden.

en: Can't save a branch which is part of an inherited scene.
    To save this branch into its own scene, open the original scene, right click on this branch, and select "Save Branch as Scene".
de: Ein Zweig, der Teil einer instantiierten Szene ist, kann nicht gespeichert werden.
    Um den Zweig als eigene Szene zu speichern, muss er in der originalen Szene ausgewählt und mittels Rechtsklick auf ihn und folgendem Klick auf „Zweig als Szene speichern“ gespeichert werden.

en: Save New Scene As...
de: Speichere neue Szene als...

en: Disabling "editable_instance" will cause all properties of the node to be reverted to their default.
de: Wenn „Editierbare Instanz“ deaktiviert wird, werden alle Eigenschaften dieses Nodes wieder in ihren Ausgangszustand zurückgesetzt.

en: Enabling "Load As Placeholder" will disable "Editable Children" and cause all properties of the node to be reverted to their default.
de: Das Aktivieren von „Als Platzhalter laden“ wird die Option „Bearbeitbare Unterobjekte“ deaktivieren und alle so bereits bearbeiteten Werte des Nodes auf ihre Standardwerte zurücksetzen.

en: Make Local
de: Lokal machen

en: Enable Scene Unique Name(s)
de: Szenen-eindeutige(n) Namen aktivieren

en: Unique names already used by another node in the scene:
de: Einzigartige Namen, die bereits von anderen Nodes dieser Szene verwendet werden:

en: Disable Scene Unique Name(s)
de: Szenen-eindeutige(n) Namen deaktivieren

en: New Scene Root
de: Neue Szenenwurzel

en: Create Root Node:
de: Erzeuge Wurzel-Node:

en: 2D Scene
de: 2D-Szene

en: 3D Scene
de: 3D-Szene

en: User Interface
de: Benutzerschnittstelle

en: Other Node
de: Anderer Node

en: Can't operate on nodes from a foreign scene!
de: Bearbeiten von Nodes einer fremden Szene ist nicht möglich!

en: Can't operate on nodes the current scene inherits from!
de: Kann Nodes, von denen die aktuelle Szene erbt, nicht bearbeiten!

en: This operation can't be done on instanced scenes.
de: Diese Aktion kann nicht auf instantiierten Szenen ausgeführt werden.

en: Attach Script
de: Skript hinzufügen

en: Cut Node(s)
de: Node(s) trennen

en: Remove Node(s)
de: Entferne Node(s)

en: Change type of node(s)
de: Nodetyp(en) ändern

en: Couldn't save new scene. Likely dependencies (instances) couldn't be satisfied.
de: Konnte neue Szene nicht speichern. Wahrscheinlich konnten (Instanz-) Abhängigkeiten nicht erfüllt werden.

en: Error saving scene.
de: Fehler beim Speichern der Szene.

en: Error duplicating scene to save it.
de: Fehler beim Duplizieren der Szene zum Speichern.

en: Sub-Resources
de: Unter-Ressourcen

en: Access as Scene Unique Name
de: Über Szenen-eindeutigen Namen zugreifen

en: Clear Inheritance
de: Löse Vererbung

en: Editable Children
de: Bearbeitbare Unterobjekte

en: Load As Placeholder
de: Als Platzhalter laden

en: Cannot attach a script: there are no languages registered.
    This is probably because this editor was built with all language modules disabled.
de: Skript konnte nicht angehängt werden: Keine Sprachen registriert.
    Vermutliche Ursache ist dass der Editor ohne Sprachmodulen gebaut wurde.

en: Add Child Node
de: Node hier anhängen

en: Expand/Collapse All
de: Alle ein-/ausklappen

en: Change Type
de: Typ ändern

en: Reparent to New Node
de: Node unter neues Node hängen

en: Make Scene Root
de: Als Szenen-Wurzel festlegen

en: Merge From Scene
de: Node-Zweig aus anderer Szene hier einbinden

en: Save Branch as Scene
de: Speichere Verzweigung als Szene

en: Copy Node Path
de: Node-Pfad kopieren

en: Delete (No Confirm)
de: Löschen (keine Bestätigung)

en: Add/Create a New Node.
de: Hinzufügen/Erstellen eines neuen Nodes.

en: Instance a scene file as a Node. Creates an inherited scene if no root node exists.
de: Instantiiere eine Szenendatei als Node. Erzeugt eine geerbte Szene falls kein Wurzel-Node existiert.

en: Attach a new or existing script to the selected node.
de: Ein neues oder existierendes Skript dem ausgewählten Node anhängen.

en: Detach the script from the selected node.
de: Skript vom ausgewählten Node loslösen.

en: Remote
de: Fern

en: If selected, the Remote scene tree dock will cause the project to stutter every time it updates.
    Switch back to the Local scene tree dock to improve performance.
de: Falls ausgewählt wird das Panel für den Fern-Szenenbaum jedes mal beim Aktualisieren das Projekt zum Ruckeln bringen.
    Für bessere Geschwindigkeit sollte diese Option auf Lokaler Szenenbaum gestellt werden.

en: Clear Inheritance? (No Undo!)
de: Vererbung wirklich lösen? (Lässt sich nicht rückgängig machen!)

en: Show Scene Tree Root Selection
de: Szenenbaumwurzelauswahl anzeigen

en: Derive Script Globals By Name
de: Skript-Globals aus Namen ableiten

en: Use Favorites Root Selection
de: Lesezeichenhauptauswahl verwenden

en: Toggle Visible
de: Sichtbarkeit umschalten

en: Unlock Node
de: Node entsperren

en: Button Group
de: Knopf-Gruppe

en: Disable Scene Unique Name
de: Szenen-eindeutigen Namen deaktivieren

en: (Connecting From)
de: (Verbindung von)

en: Node configuration warning:
de: Node-Konfigurationswarnung:

en: This node can be accessed from within anywhere in the scene by preceding it with the '%s' prefix in a node path.
    Click to disable this.
de: Dieses Node kann an jeder beliebigen Stelle der Szene, unter der Verwendung des Präfix ‚%s‘ im Node-Pfad, aufgerufen werden.
    Zum deaktivieren, hier klicken.

en: Node has %s connection(s) and %s group(s).
    Click to show signals dock.
de: Node hat %s Verbindung(en) und %s Gruppe(n).
    Hier klicken um Signalverwaltung aufzurufen.

en: Node has %s connection(s).
    Click to show signals dock.
de: Node hat %s Verbindung(en).
    Hier klicken zur Signalverwaltung.

en: Node is in %s group(s).
    Click to show groups dock.
de: Node gehört zu %s Gruppe(n).
    Hier klicken zur Gruppenverwaltung.

en: Open Script:
de: Skript öffnen:

en: Node is locked.
    Click to unlock it.
de: Node ist gesperrt.
    Zum Entsperren klicken.

en: Children are not selectable.
    Click to make selectable.
de: Unterobjekte sind nicht auswählbar.
    Zum auswählbar machen klicken.

en: Toggle Visibility
de: Sichtbarkeit umschalten

en: AnimationPlayer is pinned.
    Click to unpin.
de: AnimationPlayer ist angeheftet.
    Zum Losheften klicken.

en: Invalid node name, the following characters are not allowed:
de: Ungültiger Name für ein Node, die folgenden Zeichen sind nicht gestattet:

en: Another node already uses this unique name in the scene.
de: Ein anderes Node nutzt schon diesen einzigartigen Namen in dieser Szene.

en: Rename Node
de: Node umbenennen

en: Scene Tree (Nodes):
de: Szenenbaum (Nodes):

en: Node Configuration Warning!
de: Node-Konfigurationswarnung!

en: Select a Node
de: Node auswählen

en: Path is empty.
de: Pfad ist leer.

en: Filename is empty.
de: Dateiname ist leer.

en: Path is not local.
de: Pfad ist nicht lokal.

en: Invalid base path.
de: Ungültiger Basispfad.

en: A directory with the same name exists.
de: Ein Verzeichnis mit gleichem Namen existiert bereits.

en: File does not exist.
de: Datei existiert nicht.

en: Invalid extension.
de: Ungültige Dateiendung.

en: Wrong extension chosen.
de: Falsche Dateiendung ausgewählt.

en: Error loading template '%s'
de: Fehler beim Laden der Vorlage ‚%s‘

en: Error - Could not create script in filesystem.
de: Fehler - Skript konnte nicht im Dateisystem erstellt werden.

en: Error loading script from %s
de: Fehler beim Laden des Skripts von %s

en: Overrides
de: Überschreibungen

en: N/A
de: Nicht verfügbar

en: Open Script / Choose Location
de: Skript öffnen / Ort wählen

en: Open Script
de: Skript öffnen

en: File exists, it will be reused.
de: Datei existiert bereits, wird erneut verwendet.

en: Invalid path.
de: Ungültiger Pfad.

en: Invalid class name.
de: Ungültiger Klassenname.

en: Invalid inherited parent name or path.
de: Ungültiger geerbter Name oder Pfad.

en: Script path/name is valid.
de: Skript-Pfad oder -Name ist gültig.

en: Allowed: a-z, A-Z, 0-9, _ and .
de: Erlaubt: a-z, A-Z, 0-9, _ und .

en: Built-in script (into scene file).
de: Eingebettetes Skript (in Szenedatei).

en: Will create a new script file.
de: Dies wird eine neue Skriptdatei erstellen.

en: Will load an existing script file.
de: Dies wird eine bestehende Skriptdatei laden.

en: Script file already exists.
de: Skriptdatei existiert bereits.

en: Note: Built-in scripts have some limitations and can't be edited using an external editor.
de: Hinweis: Eingebettete Skripte unterliegen gewissen Einschränkungen und können nicht mit einem externen Editor bearbeitet werden.

en: Warning: Having the script name be the same as a built-in type is usually not desired.
de: Hinweis: Der Skriptname ist identisch mit dem Name eines Built-In-Typs, üblicherweise ein Fehler.

en: Class Name:
de: Klassenname:

en: Template:
de: Vorlage:

en: Built-in Script:
de: Eingebettetes Skript:

en: Attach Node Script
de: Node-Skript hinzufügen

en: Remote %s:
de: Fern %s:

en: Warning:
de: Warnung:

en: Error:
de: Fehler:

en: C++ Error
de: C++-Fehler

en: C++ Error:
de: C++-Fehler:

en: C++ Source
de: C++-Quellcode

en: Source:
de: Quelle:

en: C++ Source:
de: C++-Quellcode:

en: Stack Trace
de: Stacktrace

en: Errors
de: Fehler

en: Child process connected.
de: Unterprozess verbunden.

en: Copy Error
de: Fehlermeldung kopieren

en: Open C++ Source on GitHub
de: C++-Quelldatei auf GitHub aufrufen

en: Skip Breakpoints
de: Haltepunkte auslassen

en: Inspect Previous Instance
de: Vorherige Instanz untersuchen

en: Inspect Next Instance
de: Nächste Instanz untersuchen

en: Stack Frames
de: Aufrufsverlauf

en: Filter stack variables
de: Stack-Variablen filtern

en: Auto Switch To Remote Scene Tree
de: Automatisch zum Fernszenenbaum wechseln

en: Remote Scene Tree Refresh Interval
de: Fernszenenbaum-Aktualisierungsintervall

en: Remote Inspect Refresh Interval
de: Ferninspektor-Aktualisierungsintervall

en: Network Profiler
de: Netzwerk-Profiler

en: Monitors
de: Monitore

en: Pick one or more items from the list to display the graph.
de: Ein oder mehrere Einträge der Liste auswählen um Graph anzuzeigen.

en: List of Video Memory Usage by Resource:
de: Auflistung der Grafikspeichernutzung nach Ressource:

en: Total:
de: Insgesamt:

en: Export list to a CSV file
de: Liste als CSV-Datei exportieren

en: Resource Path
de: Ressourcenpfad

en: Usage
de: Nutzung

en: Misc
de: Verschiedenes

en: Clicked Control:
de: Angeklicktes Control-Node:

en: Clicked Control Type:
de: Typ des angeklickten Control-Nodes:

en: Live Edit Root:
de: Wurzel der Echtzeitbearbeitung:

en: Set From Tree
de: Nach Szenenbaum einstellen

en: Export measures as CSV
de: Maße als CSV exportieren

en: Erase Shortcut
de: Tastenkürzel entfernen

en: Restore Shortcut
de: Tastenkürzel wiederherstellen

en: Change Shortcut
de: Tastenkürzel ändern

en: Editor Settings
de: Editoreinstellungen

en: Shortcuts
de: Tastenkürzel

en: Binding
de: Zuordnung

en: Change Light Radius
de: Ändere Lichtradius

en: Stream Player 3D
de: Stream-Player-3D

en: Change AudioStreamPlayer3D Emission Angle
de: Emissionswinkel für AudioStreamPlayer3D ändern

en: Camera
de: Kamera

en: Change Camera FOV
de: Ändere FOV der Kamera

en: Change Camera Size
de: Ändere Kameragröße

en: Visibility Notifier
de: Sichtbarkeitsbenachrichtigung

en: Change Notifier AABB
de: Benachrichtigendes AABB ändern

en: Change Particles AABB
de: Ändere Partikel AABB

en: Reflection Probe
de: Reflexionssonde

en: Change Probe Extents
de: Sondenausmaße ändern

en: GI Probe
de: GI-Sonde

en: Baked Indirect Light
de: Gebackenes indirektes Licht

en: Change Sphere Shape Radius
de: Kugelformradius ändern

en: Change Box Shape Extents
de: Kastenformausmaße ändern

en: Change Capsule Shape Radius
de: Kapselfromradius ändern

en: Change Capsule Shape Height
de: Kapselformhöhe ändern

en: Change Cylinder Shape Radius
de: Zylinderformradius ändern

en: Change Cylinder Shape Height
de: Zylinderformhöhe ändern

en: Change Ray Shape Length
de: Ändere Länge der Strahlenform

en: Navigation Edge
de: Navigationskante

en: Navigation Edge Disabled
de: Navigationskanten deaktiviert

en: Navigation Solid
de: Navigationsfestkörper

en: Navigation Solid Disabled
de: Navigationsfestkörper deaktiviert

en: Joint Body A
de: Gelenk Körper A

en: Joint Body B
de: Gelenk Körper B

en: Room Edge
de: Raumkante

en: Room Overlap
de: Raumüberschneidung

en: Set Room Point Position
de: Room-Point-Position festlegen

en: Portal Margin
de: Portalrand

en: Portal Edge
de: Portalkante

en: Portal Arrow
de: Portalpfeil

en: Set Portal Point Position
de: Portal-Point-Position festlegen

en: Portal Front
de: Portalvorderseite

en: Portal Back
de: Portalrückseite

en: Occluder
de: Verdecker

en: Set Occluder Sphere Radius
de: Occluder-Sphärenradius festlegen

en: Set Occluder Sphere Position
de: Occluder-Sphärenposition festlegen

en: Set Occluder Polygon Point Position
de: Position von Occluder-Polygon-Punkt festlegen

en: Set Occluder Hole Point Position
de: Position von Occluder-Loch-Punkt festlegen

en: Occluder Polygon Front
de: Occluder-Polygon-Vorderseite

en: Occluder Polygon Back
de: Occluder-Polygon-Rückseite

en: Occluder Hole
de: Occluder-Loch

en: Godot Physics
de: Godot-Physik

en: Use BVH
de: BVH benutzen

en: BVH Collision Margin
de: BVH-Kollisionsspielraum

en: Crash Handler
de: Absturzbehandlung

en: Multithreaded Server
de: Multithread-Server

en: RID Pool Prealloc
de: RID-Pool-Vorvergabe

en: Debugger stdout
de: Debugger-Standardausgabe

en: Max Chars Per Second
de: Max Zeichen pro Sekunde

en: Max Messages Per Frame
de: Max Nachrichten pro Frame

en: Max Errors Per Second
de: Max Fehler pro Sekunde

en: Max Warnings Per Second
de: Max Warnungen pro Sekunde

en: Flush stdout On Print
de: Standardausgabe bei Print spülen

en: Logging
de: Loggen

en: File Logging
de: Datei-Loggen

en: Enable File Logging
de: Datei-Loggen aktivieren

en: Log Path
de: Log-Pfad

en: Max Log Files
de: Max Log-Dateien

en: Driver
de: Treiber

en: Driver Name
de: Treibername

en: Fallback To GLES2
de: Rückfall auf GLES2

en: Use Nvidia Rect Flicker Workaround
de: Nvidia-Rechtecksflackern-Abhilfe verwenden

en: Allow hiDPI
de: hiDPI erlauben

en: Use V-Sync
de: V-Sync verwenden

en: Per Pixel Transparency
de: Pixelweise Transparenz

en: Allowed
de: Erlaubt

en: Intended Usage
de: Beabsichtigter Gebrauch

en: Framebuffer Allocation
de: Framebuffer-Zuweisung

en: Energy Saving
de: Energiesparen

en: Thread Model
de: Thread-Model

en: Thread Safe BVH
de: Threadsichere BVH

en: Handheld
de: Handgerät

en: Orientation
de: Ausrichtung

en: Common
de: Allgemein

en: Physics FPS
de: Physik-FPS

en: Force FPS
de: FPS forcieren

en: Enable Pause Aware Picking
de: Pausensensitives Auswählen aktivieren

en: Drop Mouse On GUI Input Disabled
de: Maus bei GUI-Eingabe fallen lassen deaktiviert

en: stdout
de: Standardausgabe

en: Print FPS
de: FPS schreiben

en: Verbose stdout
de: Wortreiche Standardausgabe

en: Physics Interpolation
de: Physikinterpolation

en: Enable Warnings
de: Warnhinweise aktivieren

en: Frame Delay Msec
de: Frame-Verzögerung ms

en: Low Processor Mode
de: Schwacher-Prozessor-Modus

en: Delta Sync After Draw
de: Delta-Sync nach Zeichnen

en: Hide Home Indicator
de: Home-Anzeiger verbergen

en: Input Devices
de: Eingabegeräte

en: Pointing
de: Zeigend

en: Touch Delay
de: Berührungsverzögerung

en: Shaders
de: Shader

en: Debug Shader Fallbacks
de: Debug-Shader-Fallbacks

en: Environment
de: Umgebung

en: Default Clear Color
de: Standard Löschfarbe

en: Boot Splash
de: Startladebild

en: Show Image
de: Bild anzeigen

en: Image
de: Bild

en: Fullsize
de: Orginalgröße

en: Use Filter
de: Filter verwenden

en: BG Color
de: Hintergrundfarbe

en: macOS Native Icon
de: MacOs-natives Icon

en: Windows Native Icon
de: Windows-natives Icon

en: Buffering
de: Puffern

en: Agile Event Flushing
de: Bewegliches Ereignis-Flushing

en: Emulate Touch From Mouse
de: Druckberührung mit Maus emulieren

en: Emulate Mouse From Touch
de: Maus durch Druckberührung emulieren

en: Mouse Cursor
de: Mauszeiger

en: Custom Image
de: Benutzerdefiniertes Bild

en: Custom Image Hotspot
de: Benutzerdefinierter Bild-Hotspot

en: Tooltip Position Offset
de: Versatz des Tooltips

en: Debugger Agent
de: Debugger-Agent

en: Wait For Debugger
de: Auf Debugger warten

en: Wait Timeout
de: Maximale Wartezeit

en: Runtime
de: Laufzeitumgebung

en: Unhandled Exception Policy
de: Richtlinie für unbehandelte Ausnahmen

en: Main Loop Type
de: Typ der Hauptschleife

en: Stretch
de: Strecken

en: Aspect
de: Verhältnis

en: Shrink
de: Verkleinern

en: Auto Accept Quit
de: Automatisches Beendenakzeptieren

en: Quit On Go Back
de: Beenden bei Zurück

en: Snap Controls To Pixels
de: Kontrollpunkte auf Pixeln einrasten

en: Dynamic Fonts
de: Dynamische Schriftarten

en: Use Oversampling
de: Oversampling verwenden

en: Active Soft World
de: Aktive Soft-World

en: Change Cylinder Radius
de: Zylinderradius ändern

en: Change Cylinder Height
de: Zylinderhöhe ändern

en: Change Torus Inner Radius
de: Inneren Torusradius ändern

en: Change Torus Outer Radius
de: Äußeren Torusradius ändern

en: Operation
de: Betrieb

en: Calculate Tangents
de: Tangenten berechnen

en: Use Collision
de: Kollisionen verwenden

en: Collision Layer
de: Kollisionsschicht

en: Collision Mask
de: Kollisionsmaske

en: Invert Faces
de: Oberflächen invertieren

en: Radial Segments
de: Radiale Segmente

en: Rings
de: Ringe

en: Smooth Faces
de: Weiche Oberflächen

en: Sides
de: Seiten

en: Cone
de: Kegel

en: Inner Radius
de: Innerer Radius

en: Outer Radius
de: Äußerer Radius

en: Ring Sides
de: Ringseiten

en: Spin Degrees
de: Drehwinkel

en: Spin Sides
de: Drehseiten

en: Path Node
de: Pfad-Node

en: Path Interval Type
de: Pfadintervalltyp

en: Path Interval
de: Pfadintervall

en: Path Simplify Angle
de: Pfadwinkel vereinfachen

en: Path Rotation
de: Pfadrotation

en: Path Local
de: Pfad lokal

en: Path Continuous U
de: Pfad Kontinuierliches U

en: Path U Distance
de: Pfad U-Distanz

en: Path Joined
de: Pfad zusammengeführt

en: Compression Mode
de: Kompressionsmodus

en: Transfer Channel
de: Transferkanal

en: Channel Count
de: Kanalanzahl

en: Always Ordered
de: Immer sortiert

en: Server Relay
de: Server-Relay

en: DTLS Verify
de: DTLS-Verifizierung

en: DTLS Hostname
de: DTLS-Hostname

en: Use DTLS
de: DTLS verwenden

en: Use FBX
de: FBX verwenden

en: Config File
de: Config-Datei

en: Load Once
de: Einmalig laden

en: Symbol Prefix
de: Symbolpräfix

en: Reloadable
de: Neuladbar

en: Library
de: Bibliothek

en: Select the dynamic library for this entry
de: Dynamische Bibliothek für diesen Eintrag auswählen

en: Select dependencies of the library for this entry
de: Abhängigkeiten der Bibliothek dieses Eintrags auswählen

en: Remove current entry
de: Aktuellen Eintrag entfernen

en: Double click to create a new entry
de: Neuen Eintrag mittels Doppelklick erstellen

en: Platform:
de: Plattform:

en: Platform
de: Plattform

en: Dynamic Library
de: Dynamische Bibliothek

en: Add an architecture entry
de: Einen Architektureintrag hinzufügen

en: GDNativeLibrary
de: GDNative-Bibliothek

en: Enabled GDNative Singleton
de: GDNative Singleton wurde aktiviert

en: Disabled GDNative Singleton
de: GDNative Singleton wurde deaktiviert

en: Libraries:
de: Bibliotheken:

en: Class Name
de: Klassenname

en: Script Class
de: Skriptklasse

en: Icon Path
de: Iconpfad

en: GDNative
de: GDNativ

en: Function Definition Color
de: Farbe von Funktionsdefinitionen

en: Node Path Color
de: Node-Pfad-Farbe

en: Max Call Stack
de: Max Aufrufsstapel

en: Treat Warnings As Errors
de: Warnungen als Fehler behandeln

en: Exclude Addons
de: Addons ausschließen

en: Autocomplete Setters And Getters
de: Setter und Getter automatisch ergänzen

en: Step argument is zero!
de: Schrittargument ist null!

en: Not a script with an instance
de: Skript hat keine Instanz

en: Not based on a script
de: Nicht auf einem Skript basierend

en: Not based on a resource file
de: Nicht auf einer Ressourcendatei basierend

en: Invalid instance dictionary format (missing @path)
de: Ungültiges Instanz-Verzeichnisformat (@path fehlt)

en: Invalid instance dictionary format (can't load script at @path)
de: Ungültiges Instanz-Verzeichnisformat (Skript in @path kann nicht geladen werden)

en: Invalid instance dictionary format (invalid script at @path)
de: Ungültiges Instanz-Verzeichnisformat (ungültiges Skript in @path)

en: Invalid instance dictionary (invalid subclasses)
de: Ungültiges Instanz-Verzeichnisformat (ungültige Unterklasse)

en: Object can't provide a length.
de: Objekt kann keine Länge vorweisen.

en: Language Server
de: Language-Server

en: Enable Smart Resolve
de: Schlaues Auflösen aktivieren

en: Show Native Symbols In Editor
de: Native Symbole im Editor anzeigen

en: Use Thread
de: Thread verwenden

en: Export Mesh GLTF2
de: GLTF2-Mesh exportieren

en: Export GLTF...
de: GLTF exportieren...

en: Buffer View
de: Sicht puffern

en: Byte Offset
de: Byteversatz

en: Component Type
de: Komponententyp

en: Normalized
de: Normalisiert

en: Count
de: Anzahl

en: Sparse Count
de: Sparse Anzahl

en: Sparse Indices Buffer View
de: Sparse Indexpufferanzeige

en: Sparse Indices Byte Offset
de: Sparse Indexbyteversatz

en: Sparse Indices Component Type
de: Sparse Indexkomponententyp

en: Sparse Values Buffer View
de: Sparse Wertepufferanzeige

en: Sparse Values Byte Offset
de: Sparse Wertebyteversatz

en: Buffer
de: Puffer

en: Byte Length
de: Bytelänge

en: Byte Stride
de: Byteschritt

en: Indices
de: Indizes

en: FOV Size
de: FOV-Größe

en: Zfar
de: Z-fern

en: Znear
de: Z-nah

en: Color
de: Farbe

en: Intensity
de: Intensität

en: Range
de: Bereich

en: Inner Cone Angle
de: Innerer Kegel-Winkel

en: Outer Cone Angle
de: Äußerer Kegel-Winkel

en: Blend Weights
de: Mischgewichte

en: Instance Materials
de: Instanzmaterialien

en: Parent
de: Eltern

en: Xform
de: Transform

en: Translation
de: Übersetzung

en: Children
de: Kinder

en: Joints
de: Gelenke

en: Roots
de: Wurzeln

en: Unique Names
de: Eindeutige Namen

en: Godot Bone Node
de: Godot Bone-Node

en: Skin Root
de: Skin-Wurzel

en: Joints Original
de: Gelenkoriginal

en: Inverse Binds
de: Bindungen invertieren

en: Non Joints
de: Nicht-Gelenke

en: Joint I To Bone I
de: Gelenk I zu Bone I

en: Joint I To Name
de: Gelenk I zu Name

en: Diffuse Img
de: Diffuse Bild

en: Diffuse Factor
de: Diffuse Faktor

en: Gloss Factor
de: Gloss Faktor

en: Specular Factor
de: Specular Faktor

en: Spec Gloss Img
de: Spec Gloss Bild

en: Json
de: JSON

en: Major Version
de: Hauptversion

en: Minor Version
de: Unterversion

en: GLB Data
de: GLB-Daten

en: Use Named Skin Binds
de: Benannte Skin-Verbindungen verwenden

en: Buffer Views
de: Puffer-Anzeigen

en: Accessors
de: Zugriffsmethoden

en: Scene Name
de: Szenenname

en: Root Nodes
de: Wurzel-Nodes

en: Textures
de: Texturen

en: Images
de: Bilder

en: Cameras
de: Kameras

en: Lights
de: Lichter

en: Unique Animation Names
de: Eindeutige Animationsnamen

en: Skeletons
de: Skelette

en: Skeleton To Node
de: Skelett zu Node

en: Animations
de: Animationen

en: Src Image
de: Quellbild

en: Mesh Library
de: Mesh-Bibliothek

en: Physics Material
de: Physik-Material

en: Use In Baked Light
de: In Baked-Light verwenden

en: Cell
de: Zelle

en: Octant Size
de: Oktantgröße

en: Center X
de: X zentrieren

en: Center Y
de: Y zentrieren

en: Center Z
de: Z zentrieren

en: Mask
de: Maske

en: Bake Navigation
de: Navigation backen

en: Navigation Layers
de: Navigationsschichten

en: Next Plane
de: Nächste Ebene

en: Previous Plane
de: Vorherige Ebene

en: Plane:
de: Ebene:

en: Next Floor
de: Nächste Ebene

en: Previous Floor
de: Vorherige Ebene

en: Floor:
de: Ebene:

en: GridMap Delete Selection
de: GridMap-Auswahl löschen

en: GridMap Fill Selection
de: GridMap-Auswahl füllen

en: GridMap Paste Selection
de: GridMap-Auswahl einfügen

en: GridMap Paint
de: GridMap zeichnen

en: GridMap Selection
de: GridMap-Auswahl

en: Snap View
de: Sicht einrasten

en: Clip Disabled
de: Einrasten deaktiviert

en: Clip Above
de: Oben einrasten

en: Clip Below
de: Unten einrasten

en: Edit X Axis
de: X-Achse bearbeiten

en: Edit Y Axis
de: Y-Achse bearbeiten

en: Edit Z Axis
de: Z-Achse bearbeiten

en: Cursor Rotate X
de: X-Rotation am Mauszeiger

en: Cursor Rotate Y
de: Y-Rotation am Mauszeiger

en: Cursor Rotate Z
de: Z-Rotation am Mauszeiger

en: Cursor Back Rotate X
de: Rückwärts X-Rotation am Mauszeiger

en: Cursor Back Rotate Y
de: Rückwärts Y-Rotation am Mauszeiger

en: Cursor Back Rotate Z
de: Rückwärts Z-Rotation am Mauszeiger

en: Cursor Clear Rotation
de: Rotation am Mauszeiger zurücksetzen

en: Paste Selects
de: Auswahlen einfügen

en: Clear Selection
de: Auswahl leeren

en: Fill Selection
de: Auswahl füllen

en: GridMap Settings
de: GridMap-Einstellungen

en: Pick Distance:
de: Auswahlradius:

en: Filter meshes
de: Meshes filtern

en: Give a MeshLibrary resource to this GridMap to use its meshes.
de: GridMap zu MeshLibrary hinzufügen um ihre Meshes benutzen zu können.

en: Begin Bake
de: Backen beginnen

en: Preparing data structures
de: Datenstrukturen werden vorbereitet

en: Generate buffers
de: Puffer generieren

en: Direct lighting
de: Direct-Lighting

en: Indirect lighting
de: Indirect-Lighting

en: Post processing
de: Nachbearbeitung

en: Plotting lightmaps
de: Lightmaps auftragen

en: CPU Lightmapper
de: CPU-Lightmapper

en: Low Quality Ray Count
de: Unpräzise Strahlenanzahl

en: Medium Quality Ray Count
de: Mittelpräzise Strahlenanzahl

en: High Quality Ray Count
de: Präzise Strahlenanzahl

en: Ultra Quality Ray Count
de: Hochpräzise Strahlenanzahl

en: Loop Offset
de: Schleifenversatz

en: Eye Height
de: Augenhöhe

en: Display Width
de: Displaybreite

en: Display To Lens
de: Display zu Linse

en: Class name can't be a reserved keyword
de: Der Klassenname kann nicht ein reserviertes Schlüsselwort sein

en: Build Solution
de: Solution bauen

en: Auto Update Project
de: Projekt automatisch aktualisieren

en: Assembly Name
de: Assembly-Name

en: Solution Directory
de: Solution-Verzeichnis

en: C# Project Directory
de: C#-Projektverzeichnis

en: End of inner exception stack trace
de: Ende des inneren Exception-Stack-Traces

en: A NavigationMesh resource must be set or created for this node to work.
de: Damit dieser Node funktionieren kann, muss eine NavigationMesh Ressource erzeugt oder gesetzt werden.

en: Bake NavMesh
de: NavMesh backen

en: Clear the navigation mesh.
de: Navigations-Mesh löschen.

en: Setting up Configuration...
de: Konfiguration wird erstellt...

en: Calculating grid size...
de: Gittergröße wird berechnet...

en: Creating heightfield...
de: Höhenmodell erstellen...

en: Marking walkable triangles...
de: Begehbare Dreiecke markieren...

en: Constructing compact heightfield...
de: Kompaktes Höhenmodell wir konstruiert...

en: Eroding walkable area...
de: Begehbare Gebiete werden erodiert...

en: Partitioning...
de: Einteilen...

en: Creating contours...
de: Konturen erzeugen...

en: Creating polymesh...
de: Polymesh erzeugen...

en: Converting to native navigation mesh...
de: In natives Navigation-Mesh konvertieren...

en: Navigation Mesh Generator Setup:
de: Navigation-Mesh-Generatoreinstellungen:

en: Parsing Geometry...
de: Parse Geometrie…

en: Done!
de: Abgeschlossen!

en: Seamless
de: Nahtlos

en: As Normal Map
de: Als Normal-Map

en: Bump Strength
de: Beulenstärke

en: Noise
de: Rauschen

en: Noise Offset
de: Rauschenversatz

en: Octaves
de: Oktaven

en: Period
de: Periode

en: Persistence
de: Persistenz

en: Lacunarity
de: Löchrigkeit

en: Subject
de: Subjekt

en: Names
de: Namen

en: Strings
de: Zeichenketten

en: Discover Multicast If
de: Multicast erkennen falls

en: Discover Local Port
de: Lokalen Port ermitteln falls

en: Discover IPv6
de: IPv6 erkennen

en: Description URL
de: Beschreibungs-URL

en: Service Type
de: Diensttyp

en: IGD Control URL
de: IGD-Kontroll-URL

en: IGD Service Type
de: IGD-Diensttyp

en: IGD Our Addr
de: IGD-Unsere-Adresse

en: IGD Status
de: IGD-Status

en: A node yielded without working memory, please read the docs on how to yield properly!
de: Ein Node wurde übergeben ohne nötigen Speicher bereitzustellen, korrektes Vorgehen wird in der Dokumentation beschrieben (Stichwort ‚yield‘)!

en: Node yielded, but did not return a function state in the first working memory.
de: Node wurde übergeben, gab aber keinen Funktionszustand am Anfang des Node-Speichers zurück.

en: Return value must be assigned to first element of node working memory! Fix your node please.
de: Zurückgegebener Wert muss dem ersten Element im Node-Speicher zugewiesen sein! Bitte entsprechendes Node anpassen.

en: Node returned an invalid sequence output:
de: Node gab ungültige Sequenzausgabe zurück:

en: Found sequence bit but not the node in the stack, report bug!
de: Sequenzbit gefunden, aber kein entsprechendes Node auf dem Stack, bitte melden Sie den Bug!

en: Stack overflow with stack depth:
de: Stack-Overflow mit Stack-Tiefe:

en: Visual Script
de: VisualScript

en: Change Signal Arguments
de: Signalparameter ändern

en: Change Argument Type
de: Parametertyp ändern

en: Change Argument name
de: Parametername ändern

en: Set Variable Default Value
de: Variablenstandardwert setzen

en: Set Variable Type
de: Variablentyp festlegen

en: Add Input Port
de: Eingangsschnittstelle hinzufügen

en: Add Output Port
de: Ausgangsschnittstelle hinzufügen

en: Change Port Type
de: Schnittstellentyp ändern

en: Change Port Name
de: Schnittstellenname ändern

en: Override an existing built-in function.
de: Eine existierende eingebaute Funktion überschreiben.

en: Create a new function.
de: Eine neue Funktion erstellen.

en: Variables:
de: Variablen:

en: Create a new variable.
de: Eine neue Variable erstellen.

en: Signals:
de: Signale:

en: Create a new signal.
de: Ein neues Signal erstellen.

en: Name is not a valid identifier:
de: Name ist kein gültiger Bezeichner:

en: Name already in use by another func/var/signal:
de: Name wird schon von anderer Funktion, Variablen oder Signal verwendet:

en: Rename Function
de: Funktion umbenennen

en: Rename Variable
de: Variable umbenennen

en: Rename Signal
de: Signal umbenennen

en: Add Function
de: Funktion hinzufügen

en: Delete input port
de: Eingangsschnittstelle entfernen

en: Add Variable
de: Variable hinzufügen

en: Add Signal
de: Signal hinzufügen

en: Remove Input Port
de: Eingangsschnittstelle entfernen

en: Remove Output Port
de: Ausgangsschnittstelle entfernen

en: Change Expression
de: Ausdruck ändern

en: Can't copy the function node.
de: Das Function-Node kann nicht kopiert werden.

en: Paste VisualScript Nodes
de: VisualScript-Nodes einfügen

en: Remove VisualScript Nodes
de: VisualScript-Nodes entfernen

en: Duplicate VisualScript Nodes
de: VisualScript-Nodes duplizieren

en: Hold %s to drop a Getter. Hold Shift to drop a generic signature.
de: %s gedrückt halten, um einen Getter zu setzen. Umschalt-Taste halten, um eine allgemeine Signatur zu setzen.

en: Hold Ctrl to drop a Getter. Hold Shift to drop a generic signature.
de: Strg-Taste halten um einen Getter zu setzen. Umschalt-Taste halten um eine allgemeine Signatur zu setzen.

en: Hold %s to drop a simple reference to the node.
de: %s halten um einfache Referenz zum Node hinzuzufügen.

en: Hold Ctrl to drop a simple reference to the node.
de: Strg-Taste halten um einfache Referenz zu Node hinzuzufügen.

en: Hold %s to drop a Variable Setter.
de: %s halten um einen Variablen-Setter zu setzen.

en: Hold Ctrl to drop a Variable Setter.
de: Strg-Taste halten um einen Variablen-Setter zu setzen.

en: Add Preload Node
de: Preload-Node hinzufügen

en: Add Node(s)
de: Node(s) hinzufügen

en: Add Node(s) From Tree
de: Node(s) aus Szenenbaum hinzufügen

en: Can't drop properties because script '%s' is not used in this scene.
    Drop holding 'Shift' to just copy the signature.
de: Kann Eigenschaften nicht fallen lassen da Skript ‚%s‘ in dieser Szene nicht genutzt wird.
    Mittels gedrückter Umschalttaste kann zumindest die Signatur kopiert werden.

en: Add Getter Property
de: Getter-Eigenschaft hinzufügen

en: Add Setter Property
de: Setter-Eigenschaft hinzufügen

en: Change Base Type
de: Basistyp ändern

en: Move Node(s)
de: Node(s) verschieben

en: Remove VisualScript Node
de: VisualScript-Node entfernen

en: Connect Nodes
de: Nodes verbinden

en: Disconnect Nodes
de: Getrennte Nodes

en: Connect Node Data
de: Node-Daten verbinden

en: Connect Node Sequence
de: Node-Sequenzen verbinden

en: Script already has function '%s'
de: Skript enthält bereits Funktion ‚%s‘

en: Change Input Value
de: Eingabewert ändern

en: Resize Comment
de: Kommentargröße ändern

en: Can't create function with a function node.
de: Funktion kann nicht mit einem Funktion-Node erstellt werden.

en: Can't create function of nodes from nodes of multiple functions.
de: Eine Nodes-Funktion kann nicht aus Nodes mehrerer Funktionen erstellt werden.

en: Select at least one node with sequence port.
de: Mindestens ein Node mit einer Sequenz-Schnittstelle muss ausgewählt werden.

en: Try to only have one sequence input in selection.
de: Nur einen Sequenz-Eingang sollte ausgewählt sein.

en: Create Function
de: Funktion erstellen

en: Remove Function
de: Funktion entfernen

en: Remove Variable
de: Variable entfernen

en: Editing Variable:
de: bearbeite Variable:

en: Remove Signal
de: Signal entfernen

en: Editing Signal:
de: bearbeite Signal:

en: Make Tool:
de: Make-Werkzeug:

en: Members:
de: Mitglieder:

en: Change Base Type:
de: Basistyp ändern:

en: Add Nodes...
de: Nodes hinzufügen…

en: Add Function...
de: Funktion hinzufügen…

en: function_name
de: Funktionsname

en: Select or create a function to edit its graph.
de: Zum Bearbeiten des Graphs muss eine Funktion ausgewählt oder erstellt werden.

en: Delete Selected
de: Auswahl löschen

en: Find Node Type
de: Node-Typ finden

en: Copy Nodes
de: Nodes kopieren

en: Cut Nodes
de: Nodes trennen

en: Make Function
de: Funktion erstellen

en: Refresh Graph
de: Graph aktualisieren

en: Edit Member
de: Mitglied bearbeiten

en: Expression
de: Ausdruck

en: Return
de: Rückgabewert

en: Return Enabled
de: Rückgabe aktiviert

en: Return Type
de: Rückgabetyp

en: Condition
de: Bedingung

en: if (cond) is:
de: if (Bedingung) ist:

en: While
de: Während

en: while (cond):
de: while (Bedinung):

en: for (elem) in (input):
de: for (Element) in (Eingabe):

en: Input type not iterable:
de: Eingabetyp nicht iterierbar:

en: Iterator became invalid
de: Iterator wurde ungültig

en: Iterator became invalid:
de: Iterator wurde ungültig:

en: Sequence
de: Sequenz

en: in order:
de: in Reihenfolge:

en: Steps
de: Schritte

en: Switch
de: Durchwechseln

en: 'input' is:
de: ‚input‘ ist:

en: Type Cast
de: Typkonvertierung

en: Is %s?
de: Ist %s?

en: Base Script
de: Grundschritt

en: On %s
de: auf %s

en: On Self
de: Auf selbst

en: Call Mode
de: Aufrufsmodus

en: Basic Type
de: Basistyp

en: Node Path
de: Node-Pfad

en: Use Default Args
de: Default-Argumente verwenden

en: Validate
de: Validieren

en: RPC Call Mode
de: RPC-Aufrufsmodus

en: Subtract %s
de: %s abziehen

en: Multiply %s
de: %s multiplizieren

en: Divide %s
de: Durch %s dividieren

en: Mod %s
de: modulo %s

en: ShiftLeft %s
de: Linksshift %s

en: ShiftRight %s
de: Rechtsshift %s

en: BitAnd %s
de: Bitweises Und %s

en: BitOr %s
de: Bitweises Oder %s

en: BitXor %s
de: Bitweises Exklusivoder %s

en: Set Mode
de: Modus festlegen

en: Assign Op
de: Op zuweisen

en: Get %s
de: %s abrufen

en: Invalid index property name.
de: Ungültiger Name der Index-Eigenschaft.

en: Base object is not a Node!
de: Basis-Objekt ist kein Node!

en: Path does not lead to Node!
de: Pfad führt nicht zu einem Node!

en: Invalid index property name '%s' in node %s.
de: Ungültiger Indexeigenschaftsname ‚%s‘ in Node %s.

en: Emit %s
de: %s emittieren

en: Compose Array
de: Array zusammenstellen

en: Invalid argument of type:
de: Ungültiges Argument vom Typ:

en: Invalid arguments:
de: Ungültige Parameter:

en: a if cond, else b
de: Falls Bedingung a, ansonsten b

en: Var Name
de: Variablenname

en: VariableGet not found in script:
de: VariableGet nicht im Skript gefunden:

en: VariableSet not found in script:
de: VariableSet nicht im Skript gefunden:

en: Preload
de: Vorladen

en: Get Index
de: Index lesen

en: Set Index
de: Index schreiben

en: Global Constant
de: Globale Konstante

en: Class Constant
de: Klassenkonstante

en: Basic Constant
de: Normale Konstante

en: Math Constant
de: Mathematische Konstante

en: Get Engine Singleton
de: Engine-Singleton erhalten

en: Get Scene Node
de: Szenen-Node erhalten

en: Get Scene Tree
de: Szenenbaum erhalten

en: Get Self
de: Selbst erhalten

en: CustomNode
de: Benutzerdefiniertes Node

en: Custom node has no _step() method, can't process graph.
de: Eigens erstelltes Node hat keine _step()-Methode, Graph kann nicht verarbeitet werden.

en: Invalid return value from _step(), must be integer (seq out), or string (error).
de: Ungültiger Rückgabewert von _step(), muss Integer (für Sequenzausgabe) oder String (für Fehler) sein.

en: SubCall
de: Unteraufruf

en: Title
de: Titel

en: Construct %s
de: %s konstruieren

en: Get Local Var
de: Lokale Variable erhalten

en: Set Local Var
de: Lokale Variable setzen

en: Action %s
de: Aktion %s

en: Deconstruct %s
de: Zerlege %s

en: Search VisualScript
de: VisualScript suchen

en: Yield
de: Ertrag (zur Diskussion)

en: Wait
de: Warte

en: Next Frame
de: Nächster Frame

en: Next Physics Frame
de: Nächster Physik-Frame

en: %s sec(s)
de: %s sek

en: Wait Time
de: Wartezeit

en: WaitSignal
de: Wartesignal

en: WaitNodeSignal
de: Node-Wartesignal

en: WaitInstanceSignal
de: Instanz-Wartesignal

en: Write Mode
de: Schreibmodus

en: Max Channel In Buffer (KB)
de: Max Kanal-Eingangspuffer (KB)

en: Verify SSL
de: SSL verifizieren

en: Trusted SSL Certificate
de: Vertrauenswürdiges SSL-Zertifikat

en: WebSocket Client
de: WebSocket-Client

en: Max In Buffer (KB)
de: Max Eingangspuffer (KB)

en: Max In Packets
de: Max eingehende Pakete

en: Max Out Buffer (KB)
de: Max Ausgangspuffer (KB)

en: Max Out Packets
de: Max ausgehende Pakete

en: WebSocket Server
de: WebSocket-Server

en: Bind IP
de: Zu IP-Adresse binden

en: Private Key
de: Privater Schlüssel

en: SSL Certificate
de: SSL-Zertifikat

en: CA Chain
de: CA-Kette

en: Handshake Timeout
de: Zeitüberschreitung des Händeschlags

en: Session Mode
de: Session-Modus

en: Required Features
de: Benötigte Funktionen

en: Optional Features
de: Optionale Funktionen

en: Requested Reference Space Types
de: Erfragte Referenzraumtypen

en: Reference Space Type
de: Referenzraumtyp

en: Visibility State
de: Sichtbarkeitsstatus

en: Bounds Geometry
de: Abmaßgeometrie

en: XR Standard Mapping
de: XR-Standard-Mapping

en: Android SDK Path
de: Android-SDK-Pfad

en: Debug Keystore
de: Debug-Schlüsselspeicher

en: Debug Keystore User
de: Debug Schlüsselspeichernutzer

en: Debug Keystore Pass
de: Debug Schlüsselspeicherpasswort

en: Force System User
de: Systemnutzer erzwingen

en: Shutdown ADB On Exit
de: ADB beim Beenden herunterfahren

en: Launcher Icons
de: Start Icon

en: Main 192 X 192
de: Haupticon 192 x 192

en: Adaptive Foreground 432 X 432
de: Angepasster Vordergrund 432 x 432

en: Adaptive Background 432 X 432
de: Angepasster Hintergrund 432 x 432

en: Package name is missing.
de: Paketname fehlt.

en: Package segments must be of non-zero length.
de: Paketsegmente dürfen keine Länge gleich Null haben.

en: The character '%s' is not allowed in Android application package names.
de: Das Zeichen ‚%s‘ ist in Android-Anwendungspaketnamen nicht gestattet.

en: A digit cannot be the first character in a package segment.
de: Eine Ziffer kann nicht das erste Zeichen eines Paketsegments sein.

en: The character '%s' cannot be the first character in a package segment.
de: Das Zeichen ‚%s‘ kann nicht das erste Zeichen in einem Paketsegment sein.

en: The package must have at least one '.' separator.
de: Das Paket muss mindestens einen Punkt-Unterteiler ‚.‘ haben.

en: Custom Build
de: Eigener Build

en: Use Custom Build
de: Einen Build verwenden

en: Export Format
de: Exportformat

en: Target SDK
de: Ziel SDK

en: Architectures
de: Architekturen

en: Keystore
de: Schlüsselspeicher

en: Debug User
de: Debug-Nutzer

en: Debug Password
de: Debug-Passwort

en: Release User
de: Release-Nutzer

en: Release Password
de: Release-Passwort

en: One Click Deploy
de: Ein-Klick-Deploy

en: Clear Previous Install
de: Vorherige Installation löschen

en: Package
de: Packet

en: Unique Name
de: Eindeutiger Name

en: Signed
de: Signiert

en: Classify As Game
de: Als Spiel ausweisen

en: Retain Data On Uninstall
de: Daten nach Deinstallation aufheben

en: Exclude From Recents
de: Aus kürzliche Anwendungen ausschließen

en: Graphics
de: Grafik

en: OpenGL Debug
de: OpenGL-Debug

en: XR Features
de: XR-Funktionen

en: XR Mode
de: XR-Modus

en: Hand Tracking
de: Handverfolgung

en: Hand Tracking Frequency
de: Handverfolgungsfrequenz

en: Passthrough
de: Durchreichen

en: Immersive Mode
de: Immersionsmodus

en: Support Small
de: Kleine Geräte unterstützen

en: Support Normal
de: Normale Geräte unterstützen

en: Support Large
de: Große Geräte unterstützen

en: Support Xlarge
de: Sehr große Geräte unterstützen

en: User Data Backup
de: Nutzerdatensicherung

en: Allow
de: Erlauben

en: Command Line
de: Kommandozeile

en: Extra Args
de: Zusätzliche Parameter

en: APK Expansion
de: APK-Expansion

en: Salt
de: Salz

en: Public Key
de: Öffentlicher Schlüssel

en: Permissions
de: Berrechtigungen

en: Custom Permissions
de: Eigene Berechtigungen

en: Select device from the list
de: Gerät aus Liste auswählen

en: Running on %s
de: Läuft auf %s

en: Exporting APK...
de: APK exportieren…

en: Uninstalling...
de: Am Deinstallieren…

en: Installing to device, please wait...
de: Am Installieren auf Gerät, bitte warten...

en: Could not install to device: %s
de: Konnte Installation auf Gerät nicht durchführen: %s

en: Running on device...
de: Auf Gerät ausführen…

en: Could not execute on device.
de: Ließ sich nicht auf Gerät ausführen.

en: Android build template not installed in the project. Install it from the Project menu.
de: Es wurde keine Android-Buildvorlage für dieses Projekt installiert. Es kann im Projektmenü installiert werden.

en: Either Debug Keystore, Debug User AND Debug Password settings must be configured OR none of them.
de: Die drei Einstellungen Debug Keystore, Debug User und Debug Password müssen entweder alle angegeben, oder alle nicht angegeben sein.

en: Debug keystore not configured in the Editor Settings nor in the preset.
de: Debug-Keystore wurde weder in den Editoreinstellungen noch in der Vorlage konfiguriert.

en: Either Release Keystore, Release User AND Release Password settings must be configured OR none of them.
de: Die drei Einstellungen Release Keystore, Release User und Release Password müssen entweder alle angegeben, oder alle nicht angegeben sein.

en: Release keystore incorrectly configured in the export preset.
de: Release-Keystore wurde nicht korrekt konfiguriert in den Exporteinstellungen.

en: A valid Android SDK path is required in Editor Settings.
de: Es wird ein gültiger Android-SDK-Pfad in den Editoreinstellungen benötigt.

en: Invalid Android SDK path in Editor Settings.
de: Ungültiger Android-SDK-Pfad in den Editoreinstellungen.

en: Missing 'platform-tools' directory!
de: ‚platform-tools‘-Verzeichnis fehlt!

en: Unable to find Android SDK platform-tools' adb command.
de: ‚adb‘-Anwendung der Android-SDK-Platform-Tools konnte nicht gefunden werden.

en: Please check in the Android SDK directory specified in Editor Settings.
de: Schauen Sie im Android-SDK-Verzeichnis das in den Editoreinstellungen angegeben wurde nach.

en: Missing 'build-tools' directory!
de: ‚build-tools‘-Verzeichnis fehlt!

en: Unable to find Android SDK build-tools' apksigner command.
de: ‚apksigner‘-Anwendung der Android-SDK-Build-Tools konnte nicht gefunden werden.

en: Invalid public key for APK expansion.
de: Ungültiger öffentlicher Schlüssel für APK-Erweiterung.

en: Invalid package name:
de: Ungültiger Paketname:

en: Invalid "GodotPaymentV3" module included in the "android/modules" project setting (changed in Godot 3.2.2).
    Replace it with the first-party "GodotGooglePlayBilling" plugin.
    Note that the singleton was also renamed from "GodotPayments" to "GodotGooglePlayBilling".
de: Ungültiges „GodotPaymentV3“-Modul in den Projekteinstellungen „android/modules“ vorhanden (wurde mit Godot 3.2.2 geändert).
    Es muss durch das Erstanbieter-Plugin „GodotGooglePlayBilling“ ersetzt werden.
    Hinweis: Das Singleton „GodotPayments“ wurde ebenfalls umbenannt in „GodotGooglePlayBilling“.

en: "Use Custom Build" must be enabled to use the plugins.
de: „Use Custom Build“ muss aktiviert werden um die Plugins nutzen zu können.

en: "Hand Tracking" is only valid when "XR Mode" is "Oculus Mobile VrApi" or "OpenXR".
de: „Hand Tracking“ ist nur gültig wenn „XR Mode“ als „Oculus Mobile VrApi“ oder „OpenXR“ gesetzt wurde.

en: "Passthrough" is only valid when "XR Mode" is "OpenXR".
de: „Passthrough“ ist nur gültig wenn „XR Mode“ als „OpenXR“ gesetzt wurde.

en: "Export AAB" is only valid when "Use Custom Build" is enabled.
de: „Export AAB“ ist nur gültig wenn „Use Custom Build“ aktiviert ist.

en: "Min SDK" can only be overridden when "Use Custom Build" is enabled.
de: Das „Min SDK“ zu überschreiben ist nur möglich wenn „Use Custom Build“ aktiviert ist.

en: "Min SDK" should be a valid integer, but got "%s" which is invalid.
de: „Min SDK“ sollte eine gültige Ganzzahl sein, war aber „%s“, was ungültig ist.

en: "Min SDK" cannot be lower than %d, which is the version needed by the Godot library.
de: „Min SDK“ kann nicht niedriger als %d sein, der Version, die die Godot-Bibliothek benötigt.

en: "Target SDK" can only be overridden when "Use Custom Build" is enabled.
de: „Target SDK“ kann nur überschrieben werden wenn „Use Custom Build“ aktiviert ist.

en: "Target SDK" should be a valid integer, but got "%s" which is invalid.
de: „Taret SDK“ sollte eine gültige Ganzzahl sein, war aber „%s“, was ungültig ist.

en: "Target SDK" %d is higher than the default version %d. This may work, but wasn't tested and may be unstable.
de: „Target SDK“ %d ist höher als die Standardversion %d. Diese Kombination könnte funktionieren, wurde aber nicht getestet und könnte gegebenenfalls instabil sein.

en: "Target SDK" version must be greater or equal to "Min SDK" version.
de: Die „Target SDK“-Version muss größer gleich der „Min SDK“-Version sein.

en: Code Signing
de: Code-Signieren

en: 'apksigner' could not be found. Please check that the command is available in the Android SDK build-tools directory. The resulting %s is unsigned.
de: ‚apksigner‘ konnte nicht gefunden werden. Ist die Anwendung im Android-SDK build-tools-Verzeichnis vorhanden? Das resultierende %s ist nicht signiert.

en: Signing debug %s...
de: Signiere Debug-Build %s…

en: Signing release %s...
de: Signiere Release-Build %s…

en: Could not find keystore, unable to export.
de: Keystore konnte nicht gefunden werden, Export fehlgeschlagen.

en: Could not start apksigner executable.
de: Apksigner-Anwendung konnte nicht gestartet werden.

en: 'apksigner' returned with error #%d
de: ‚apksigner‘ gab Fehlercode #%d zurück

en: Verifying %s...
de: Verifiziere %s…

en: 'apksigner' verification of %s failed.
de: ‚apksigner‘-Verifizierung von %s fehlgeschlagen.

en: Exporting for Android
de: Exportiere für Android

en: Invalid filename! Android App Bundle requires the *.aab extension.
de: Ungültiger Dateiname. Android App Bundles benötigen .aab als Dateinamenendung.

en: APK Expansion not compatible with Android App Bundle.
de: APK-Expansion ist nicht kompatibel mit Android App Bundles.

en: Invalid filename! Android APK requires the *.apk extension.
de: Ungültiger Dateiname. Android APKs benötigen .apk als Dateinamenendung.

en: Unsupported export format!
de: Nicht unterstütztes Exportformat!

en: Trying to build from a custom built template, but no version info for it exists. Please reinstall from the 'Project' menu.
de: Es wurde versucht aus einer eigener Build-Vorlage zu bauen aber es existieren keine Versionsinformation für sie. Neuinstallation im ‚Projekt‘-Menü benötigt.

en: Android build version mismatch: Template installed: %s, Godot version: %s. Please reinstall Android build template from 'Project' menu.
de: Android-Build-Versionsinkompatibilität: Installierte Vorlage: %s, Godot-Version: %s. Bitte Android-Build-Vorlage über das ‚Projekt‘-Menü neu installieren.

en: Unable to overwrite res://android/build/res/*.xml files with project name.
de: res://android/build/res/*.xml-Dateien können nicht mit Projektnamen überschrieben werden.

en: Could not export project files to gradle project.
de: Projektdateien konnten nicht als Gradle-Projekt exportiert werden.

en: Could not write expansion package file!
de: Konnte Expansion-Package-Datei nicht schreiben!

en: Building Android Project (gradle)
de: Baue Android-Projekt (gradle)

en: Building of Android project failed, check output for the error. Alternatively visit docs.godotengine.org for Android build documentation.
de: Bauen des Android-Projekts fehlgeschlagen, Fehlerdetails befinden ich in der Textausgabe. Alternativ befindet sich die Android-Build-Dokumentation auf docs.godotengine.org.

en: Moving output
de: Verschiebe Ausgabe

en: Unable to copy and rename export file, check gradle project directory for outputs.
de: Exportdatei kann nicht kopiert und umbenannt werden. Fehlermeldungen sollten im Gradle Projektverzeichnis erscheinen.

en: Package not found: "%s".
de: Paket nicht gefunden: „%s“.

en: Creating APK...
de: Erzeuge APK…

en: Could not find template APK to export: "%s".
de: Keine APK-Vorlage zum Exportieren gefunden: „%s“.

en: Missing libraries in the export template for the selected architectures: %s. Please build a template with all required libraries, or uncheck the missing architectures in the export preset.
de: Fehlende Bibliotheken in Exportvorlage für die ausgewählten Architekturen: %s. Es muss entweder eine Exportvorlage mit allen benötigten Bibliotheken gebaut werden oder die angegebenen Architekturen müssen abgewählt werden.

en: Adding files...
de: Füge Dateien hinzu…

en: Could not export project files.
de: Projektdateien konnten nicht exportiert werden.

en: Aligning APK...
de: Richte APK aus...

en: Could not unzip temporary unaligned APK.
de: Temporäres unausgerichtetes APK konnte nicht entpackt werden.

en: Identifier is missing.
de: Bezeichner fehlt.

en: The character '%s' is not allowed in Identifier.
de: Das Zeichen ‚%s‘ ist in Bezeichnern nicht gestattet.

en: Landscape Launch Screens
de: Startbildschirm im Landscape Modus

en: iPhone 2436 X 1125
de: iPhone 2436 x 1125

en: iPhone 2208 X 1242
de: iPhone 2208 x 1242

en: iPad 1024 X 768
de: iPad 1024 x 768

en: iPad 2048 X 1536
de: iPad 2048 x 1536

en: Portrait Launch Screens
de: Startbildschirm im Portrait Modus

en: iPhone 640 X 960
de: iPhone 640 x 960

en: iPhone 640 X 1136
de: iPhone 640 x 1136

en: iPhone 750 X 1334
de: iPhone 750 x 1334

en: iPhone 1125 X 2436
de: iPhone 1125 x 2436

en: iPad 768 X 1024
de: iPad 768 x 1024

en: iPad 1536 X 2048
de: iPad 1536 x 2048

en: iPhone 1242 X 2208
de: iPhone 1242 x 2208

en: App Store Team ID
de: AppStore TeamID

en: Provisioning Profile UUID Debug
de: Provisioning-Profile-UUID Debug

en: Code Sign Identity Debug
de: Codesignierungsidentität Debug

en: Export Method Debug
de: Exportmethode Debug

en: Provisioning Profile UUID Release
de: Provisioning-Profil-UUID Release

en: Code Sign Identity Release
de: Codesignierungsidentität Release

en: Export Method Release
de: Exportmethode Release

en: Targeted Device Family
de: Zielgeräteklasse

en: Identifier
de: Bezeichner

en: Signature
de: Signatur

en: Short Version
de: Kurzversion

en: Copyright
de: Urheberrecht

en: Capabilities
de: Fähigkeiten

en: Access Wi-Fi
de: Zugriff auf WLan

en: Push Notifications
de: Pushnachrichten

en: User Data
de: Nutzerdaten

en: Accessible From Files App
de: Zugreifbar über Dateiverwaltung

en: Accessible From iTunes Sharing
de: Zugreifbar über iTunes-Sharing

en: Privacy
de: Privatsphäre

en: Camera Usage Description
de: Kameranutzungsrechtfertigung

en: Microphone Usage Description
de: Mikrophonnutzungsrechtfertigung

en: Photolibrary Usage Description
de: Fotobibliotheknutzungsrechtfertigung

en: iPhone 120 X 120
de: iPhone 120 x 120

en: iPhone 180 X 180
de: iPhone 180 x 180

en: iPad 76 X 76
de: iPad 76 x 76

en: iPad 152 X 152
de: iPad 152 x 152

en: iPad 167 X 167
de: iPad 167 x 167

en: App Store 1024 X 1024
de: App Store 1024 x 1024

en: Spotlight 40 X 40
de: Spotlight 40 x 40

en: Spotlight 80 X 80
de: Spotlight 80 x 80

en: Use Launch Screen Storyboard
de: Startbildschirm Storyboard verwenden

en: Image Scale Mode
de: Bildskalierungsmodus

en: Custom Image @2x
de: Eigenes Bild @2x

en: Custom Image @3x
de: Eigenes Bild @3x

en: Use Custom BG Color
de: Eigene Hintergrundfarbe verwenden

en: Custom BG Color
de: Eigene Hintergrundfarbe

en: Export Icons
de: Export-Icons

en: Prepare Templates
de: Vorlagen vorbereiten

en: Export template not found.
de: Exportvorlage wurde nicht gefunden.

en: App Store Team ID not specified - cannot configure the project.
de: App-Store-Team-ID nicht festgelegt – Projekt kann nicht konfiguriert werden.

en: Invalid Identifier:
de: Ungültiger Bezeichner:

en: Stop HTTP Server
de: HTTP Server Anhalten

en: Run in Browser
de: Im Browser ausführen

en: Run exported HTML in the system's default browser.
de: Führe exportiertes HTML im Standard-Browser des Betriebssystems aus.

en: Could not open template for export: "%s".
de: Vorlage zum Export konnte nicht geöffnet werden: „%s“.

en: Invalid export template: "%s".
de: Ungültige Exportvorlage: „%s“.

en: Could not write file: "%s".
de: Datei konnte nicht geschrieben werden: „%s“.

en: Icon Creation
de: Symbolbilderzeugung

en: Could not read file: "%s".
de: Datei konnte nicht gelesen werden: „%s“.

en: Variant
de: Variante

en: Export Type
de: Exporttyp

en: VRAM Texture Compression
de: VRAM Texturkompression

en: For Desktop
de: Für Desktop

en: For Mobile
de: Für Mobil

en: Export Icon
de: Export-Icon

en: Custom HTML Shell
de: Eigene HTML-Shell

en: Head Include
de: Kopfzeileneinfügung

en: Canvas Resize Policy
de: Canvasgrößenanpassungsrichtlinie

en: Focus Canvas On Start
de: Canvas bei Start auswählen

en: Experimental Virtual Keyboard
de: Experimentelle virtuelle Tastatur

en: Offline Page
de: Offline Seite

en: Icon 180 X 180
de: Symbol 180 X 180

en: Icon 512 X 512
de: Symbol 512 X 512

en: Could not read HTML shell: "%s".
de: HTML-Shell konnte nicht gelesen werden „%s“.

en: Could not create HTTP server directory: %s.
de: HTTP-Server-Verzeichnis konnte nicht erstellt werden: %s.

en: Error starting HTTP server: %d.
de: Fehler beim Starten des HTTP-Servers: %d.

en: HTTP Port
de: HTTP-Port

en: Use SSL
de: SSL verwenden

en: SSL Key
de: SSL Schlüssel

en: Can't get filesystem access.
de: Dateisystemzugriff fehlgeschlagen.

en: Failed to get Info.plist hash.
de: Lesen von Info.plist-Hash fehlgeschlagen.

en: Invalid Info.plist, no exe name.
de: Ungültige Info.plist, kein exe-Name.

en: Invalid Info.plist, no bundle id.
de: Ungültige Info.plist, keine bundle-id.

en: Invalid Info.plist, can't load.
de: Ungültige Info.plist, kann nicht geladen werden.

en: Failed to create "%s" subfolder.
de: Erzeugen von Unterordner „%s“ fehlgeschlagen.

en: Failed to extract thin binary.
de: Entpacken von thin binary fehlgeschlagen.

en: Invalid binary format.
de: Ungültiges Binärformat.

en: Already signed!
de: Bereits signiert!

en: Failed to process nested resources.
de: Verarbeiten verschachtelter Ressourcen fehlgeschlagen.

en: Failed to create _CodeSignature subfolder.
de: Erzeugen von _CodeSignature-Unterordner fehlgeschlagen.

en: Failed to get CodeResources hash.
de: Erhalten von CodeResources-Hash fehlgeschlagen.

en: Invalid entitlements file.
de: Ungültige entitlements-Datei.

en: Invalid executable file.
de: Ungültige ausführbare Datei.

en: Can't resize signature load command.
de: Signatur-Lade-Kommando kann nicht vergrößert/verkleinert werden.

en: Failed to create fat binary.
de: Erstellen von fat binary fehlgeschlagen.

en: Unknown bundle type.
de: Unbekannter bundle-Typ.

en: Unknown object type.
de: Unbekannter Objekttyp.

en: App Category
de: Anwendungskategorie

en: High Res
de: Hohe Auflösung

en: Location Usage Description
de: Standortberechtigungsrechtfertigung

en: Address Book Usage Description
de: Adressbuchberechtigungsrechtfertigung

en: Calendar Usage Description
de: Kalenderberechtigungsrechtfertigung

en: Photos Library Usage Description
de: Fotobibliotheksberechtigungsrechtfertigung

en: Desktop Folder Usage Description
de: Desktopordnerberechtigungsrechtfertigung

en: Documents Folder Usage Description
de: Dokumentenordnerberechtigungsrechtfertigung

en: Downloads Folder Usage Description
de: Download Ordner Benutzungs Beschreibung

en: Network Volumes Usage Description
de: Netzwerklaufwerksberechtigungsrechtfertigung

en: Removable Volumes Usage Description
de: Entfernbare-Laufwerke-Berechtigungsrechtfertigung

en: Codesign
de: Codesignierung

en: Identity
de: Identität

en: Timestamp
de: Zeitstempel

en: Hardened Runtime
de: Gehärtete Laufzeitumgebung

en: Replace Existing Signature
de: Existierende Signatur ersetzen

en: Entitlements
de: Berechtigungen

en: Custom File
de: Eigene Datei

en: Allow JIT Code Execution
de: JIT-Code-Ausführung erlauben

en: Allow Unsigned Executable Memory
de: Nicht signierten Anwendungsspeicher erlauben

en: Allow Dyld Environment Variables
de: Dyld-Umgebungsvariablen erlauben

en: Disable Library Validation
de: Bibliotheksprüfung deaktivieren

en: Audio Input
de: Audioeingang

en: Address Book
de: Adressbuch

en: Calendars
de: Kalender

en: Photos Library
de: Fotobibliothek

en: Apple Events
de: Apple-Ereignisse

en: Debugging
de: Debuggen

en: App Sandbox
de: Anwendungssandbox

en: Network Server
de: Netwerk-Server

en: Network Client
de: Netzwerkclient

en: Device USB
de: USB-Gerät

en: Device Bluetooth
de: Bluetooth-Gerät

en: Files Downloads
de: Dateidownloads

en: Files Pictures
de: Bilddateien

en: Files Music
de: Musikdateien

en: Files Movies
de: Videodateien

en: Custom Options
de: Benutzerdefinierte Einstellungen

en: Notarization
de: Beglaubigung

en: Apple ID Name
de: Apple-Id-Name

en: Apple ID Password
de: Apple-ID-Password

en: Apple Team ID
de: Apple-Team-ID

en: Could not open icon file "%s".
de: Symbolbilddatei „%s“ konnte nicht geöffnet werden.

en: Could not start xcrun executable.
de: Xcrun-Anwendung konnte nicht gestartet werden.

en: Notarization failed.
de: Beglaubigung fehlgeschlagen.

en: Notarization request UUID: "%s"
de: Beglaubigungsanfrage-UUID: „%s“

en: The notarization process generally takes less than an hour. When the process is completed, you'll receive an email.
de: Der Beglaubigungsprozess dauert gewöhnlich weniger als eine Stunde. Nach Ablauf wird eine Bestätigungsmail versandt.

en: You can check progress manually by opening a Terminal and running the following command:
de: Der Fortschritt kann manuell mithilfe des folgenden Befehls in der Konsole überprüft werden:

en: Run the following command to staple the notarization ticket to the exported application (optional):
de: Mit folgendem Befehl kann die Beglaubigungsbescheinigung an die exportierte Anwendung geheftet werden (optional):

en: Timestamping is not compatible with ad-hoc signature, and was disabled!
de: Zeitstempel sind nicht mit Ad-hoc-Signaturen kompatibel, und wurden deaktiviert!

en: Hardened Runtime is not compatible with ad-hoc signature, and was disabled!
de: Die abgehärtete Laufzeitumgebung ist nicht mit Ad-hoc-Signaturen kompatibel, und wurde deaktiviert!

en: Built-in CodeSign failed with error "%s".
de: Eingebettetes CodeSign fehlgeschlagen mit Fehler „%s“.

en: Built-in CodeSign require regex module.
de: Eingebettetes CodeSign benötigt Regex-Modul.

en: Could not start codesign executable, make sure Xcode command line tools are installed.
de: Codesign-Anwendung konnte nicht gestartet werden, bitte sicher stellen dass die Xcode-Kommandozeilen-Hilfsprogramme installiert sind.

en: No identity found.
de: Keine Identität gefunden.

en: Cannot sign file %s.
de: Datei %s konnte nicht signiert werden.

en: Relative symlinks are not supported, exported "%s" might be broken!
de: Relative symbolische Links werden nicht unterstützt, exportiertes „%s“ könnte fehlerhaft sein!

en: DMG Creation
de: DMG-Erzeugung

en: Could not start hdiutil executable.
de: Hdiutil-Anwendung konnte nicht gestartet werden.

en: `hdiutil create` failed - file exists.
de: „hdiutil create“ ist fehlgeschlagen - Datei existiert bereits.

en: `hdiutil create` failed.
de: „hdiutil create“ ist fehlgeschlagen.

en: Creating app bundle
de: Erzeuge App-Bundle

en: Could not find template app to export: "%s".
de: Es konnte keine Vorlagen-App zum Exportieren gefunden werden: „%s“.

en: Invalid export format.
de: Ungültiges Exportformat.

en: Relative symlinks are not supported on this OS, the exported project might be broken!
de: Relative symbolische Links werden von diesem Betriebssystem nicht unterstützt, das exportierte Projekt könnte fehlerhaft sein!

en: Requested template binary "%s" not found. It might be missing from your template archive.
de: Benötigte Vorlagen-Binary „%s“ nicht gefunden. Es könnte im Vorlagen-Archiv fehlen.

en: Making PKG
de: Erzeuge PKG

en: Ad-hoc signed applications require the 'Disable Library Validation' entitlement to load dynamic libraries.
de: Ad-hoc signierte Anwendungen benötigen die ‚Disable Library Validation‘-Berechtigung um dynamische Bibliotheken zu laden.

en: Code signing bundle
de: Codesignierungs-Bundle

en: Making DMG
de: Erstelle DMG

en: Code signing DMG
de: Codesignierendes DMG

en: Making ZIP
de: Erstelle ZIP

en: Notarization requires the app to be archived first, select the DMG or ZIP export format instead.
de: Der Beglaubigungsprozess setzt voraus dass die Anwendung archiviert wurde. Das DMG- oder ZIP-Exportformat sollte stattdessen ausgewählt werden.

en: Sending archive for notarization
de: Sende Archiv zur Beglaubigung

en: ZIP Creation
de: ZIP-Erstellung

en: Could not open file to read from path "%s".
de: Datei im Pfad „%s“ konnte nicht zum Lesen geöffnet werden.

en: Invalid bundle identifier:
de: Ungültiger Bundle-Bezeichner:

en: Warning: Built-in "codesign" is selected in the Editor Settings. Code signing is limited to ad-hoc signature only.
de: Warnung: Das eingebettete „codesign“ ist in den Editoreinstellungen ausgewählt. Codesignierung ist eingeschränkt auf Ad-hoc-Signaturen.

en: Warning: Xcode command line tools are not installed, using built-in "codesign". Code signing is limited to ad-hoc signature only.
de: Warnung: Die Xcode-Kommandozeilenprogramme sind nicht installiert, verwende eingebautes „codesign“. Codesignierung ist eingeschränkt auf Ad-hoc-Signaturen.

en: Notarization: Notarization with an ad-hoc signature is not supported.
de: Beglaubigung: Beglaubigungen von Ad-hoc-Signaturen werden nicht erstellt.

en: Notarization: Code signing is required for notarization.
de: Beglaubigung: Code-Signierung wird zur Beglaubigung benötigt.

en: Notarization: Hardened runtime is required for notarization.
de: Beglaubigung: Abgehärtete Ausführungsumgebung wird zur Beglaubigung benötigt.

en: Notarization: Timestamp runtime is required for notarization.
de: Beglaubigung: Zeitstempel-Ausführungsumgebung wird für Beglaubigung benötigt.

en: Notarization: Apple ID name not specified.
de: Beglaubigung: Apple-ID-Name nicht angegeben.

en: Notarization: Apple ID password not specified.
de: Beglaubigung: Apple-ID-Passwort nicht angegeben.

en: Warning: Notarization is disabled. The exported project will be blocked by Gatekeeper if it's downloaded from an unknown source.
de: Warnung: Beglaubigungen sind deaktiviert. Das exportierte Projekt wird von Gatekeeper geblockt werden, falls es von einer unbekannten Quelle heruntergeladen wird.

en: Code signing is disabled. The exported project will not run on Macs with enabled Gatekeeper and Apple Silicon powered Macs.
de: Code-Signierung ist deaktiviert. Das exportierte Projekt wird sich nicht auf Macs mit aktiviertem Gatekeeper oder Apple-Silicon-Macs ausführen lassen.

en: Hardened Runtime is not compatible with ad-hoc signature, and will be disabled!
de: Die abgehärtete Laufzeitumgebung ist nicht mit Ad-hoc-Signaturen kompatibel, und wird deaktiviert!

en: Timestamping is not compatible with ad-hoc signature, and will be disabled!
de: Zeitstempel sind nicht mit Ad-hoc-Signaturen kompatibel, und werden deaktiviert!

en: Warning: Notarization is not supported from this OS. The exported project will be blocked by Gatekeeper if it's downloaded from an unknown source.
de: Warnung: Beglaubigungen werden von diesem Betriebssystem nicht unterstützt. Das exportierte Projekt wird von Gatekeeper blockiert, falls es aus einer unbekannten Quelle geladen wurde.

en: Privacy: Microphone access is enabled, but usage description is not specified.
de: Privatsphäre: Mikrophonzugriff ist aktiviert, aber keine Nutzungsbeschreibung angegeben.

en: Privacy: Camera access is enabled, but usage description is not specified.
de: Privatsphäre: Kamerazugriff ist aktiviert, aber keine Nutzungsbeschreibung angegeben.

en: Privacy: Location information access is enabled, but usage description is not specified.
de: Privatsphäre: Standortzugriff ist aktiviert, aber keine Nutzungsbeschreibung angegeben.

en: Privacy: Address book access is enabled, but usage description is not specified.
de: Privatsphäre: Adressbuchzugriff ist aktiviert, aber keine Nutzungsbeschreibung angegeben.

en: Privacy: Calendar access is enabled, but usage description is not specified.
de: Privatsphäre: Kalenderzugriff ist aktiviert, aber keine Nutzungsbeschreibung angegeben.

en: Privacy: Photo library access is enabled, but usage description is not specified.
de: Privatsphäre: Photobibliothekszugriff ist aktiviert, aber keine Nutzungsbeschreibung angegeben.

en: Force Builtin Codesign
de: Eingebautes Codesignieren erzwingen

en: Architecture
de: Architektur

en: Display Name
de: Anzeigename

en: Short Name
de: Kurzname

en: Publisher
de: Veröffentlicher

en: Publisher Display Name
de: Publisher-Anzeigename

en: Product GUID
de: Produkt-GUID

en: Publisher GUID
de: Publisher-GUID

en: Signing
de: Signieren

en: Certificate
de: Zertifikat

en: Algorithm
de: Algorithmus

en: Major
de: Haupt

en: Minor
de: Neben

en: Build
de: Bauart

en: Landscape
de: Landschaft

en: Landscape Flipped
de: Landschaft gespiegelt

en: Portrait Flipped
de: Portrait gespiegelt

en: Store Logo
de: Store-Logo

en: Square 44 X 44 Logo
de: Viereck 44 X 44 Logo

en: Square 71 X 71 Logo
de: Viereck 71 X 71 Logo

en: Square 150 X 150 Logo
de: Viereck 150 X 150 Logo

en: Square 310 X 310 Logo
de: Viereck 310 X 310 Logo

en: Wide 310 X 150 Logo
de: Breit 310 X 150 Logo

en: Splash Screen
de: Startbildschirm

en: Tiles
de: Kacheln

en: Show Name On Square 150 X 150
de: Zeige Name bei Viereck 150 X 150

en: Show Name On Wide 310 X 150
de: Name in Breit 310 X 150 anzeigen

en: Show Name On Square 310 X 310
de: Zeige Name bei Viereck 310 X 310

en: Godot's Mono version does not support the UWP platform. Use the standard build (no C# support) if you wish to target UWP.
de: Die von Godot genutzte Mono-Version unterstützt die UWP-Plattform nicht. Falls UWP-Unterstützung erforderlich ist, muss Standard-Godot (ohne C#-Unterstützung) verwendet werden.

en: Invalid package short name.
de: Ungültiger Paket-Kurzname.

en: Invalid package unique name.
de: Ungültiger paket-einzigartiger Name.

en: Invalid package publisher display name.
de: Ungültiger Paket-Autor-Name.

en: Invalid product GUID.
de: Ungültige Produkt-GUID.

en: Invalid publisher GUID.
de: Ungültige Verleger-GUID.

en: Invalid background color.
de: Ungültige Hintergrundfarbe.

en: Invalid Store Logo image dimensions (should be 50x50).
de: Ungültige Abmessungen des Store-Logos (sollte 50x50 sein).

en: Invalid square 44x44 logo image dimensions (should be 44x44).
de: Ungültige Abmessungen für 44x44-Quadratlogo (sollte 44x44 sein).

en: Invalid square 71x71 logo image dimensions (should be 71x71).
de: Ungültige Abmessungen für 71x71-Quadratlogo (sollte 71x71 sein).

en: Invalid square 150x150 logo image dimensions (should be 150x150).
de: Ungültige Abmessungen für 150x150-Quadratlogo (sollte 150x150 sein).

en: Invalid square 310x310 logo image dimensions (should be 310x310).
de: Ungültige Abmessungen für 310x310-Quadratlogo (sollte 310x310 sein).

en: Invalid wide 310x150 logo image dimensions (should be 310x150).
de: Ungültige Abmessungen für 310x150-Breitlogo (sollte 310x150 sein).

en: Invalid splash screen image dimensions (should be 620x300).
de: Ungültige Abmessungen für Startbildschirm (sollte 620x300 sein).

en: Debug Certificate
de: Debug-Zertifikat

en: Debug Algorithm
de: Debug-Algorithmus

en: Failed to rename temporary file "%s".
de: Temporäre Datei „%s“ konnte nicht umbenannt werden.

en: Identity Type
de: Identitäts-Typ

en: Timestamp Server URL
de: Zeitstempelserver-URL

en: Digest Algorithm
de: Digest-Algorithmus

en: Modify Resources
de: Ressource ändern

en: File Version
de: Dateiversion

en: Product Version
de: Produktversion

en: Company Name
de: Firmenname

en: Product Name
de: Produktname

en: File Description
de: Dateibeschreibung

en: Trademarks
de: Handelsmarken

en: Resources Modification
de: Ressourcen-Modifikationen

en: Could not find rcedit executable at "%s".
de: Anwendung rcedit konnte nicht gefunden werden in „%s“.

en: Could not find wine executable at "%s".
de: Anwendung wine konnte nicht gefunden werden in „%s“.

en: Could not start rcedit executable. Configure rcedit path in the Editor Settings (Export > Windows > Rcedit), or disable "Application > Modify Resources" in the export preset.
de: Anwendung rcedit konnte nicht gestartet werden. Bitte rcedit-Pfad in Editoreinstellungen festlegen (Export > Windows > Rcedit) oder die Einstellung „Application > Modify Resources“ in der Exportvorlage deaktivieren.

en: rcedit failed to modify executable: %s.
de: Modifikation der Anwendung durch rcedit fehlgeschlagen: %s.

en: Could not find signtool executable at "%s".
de: Anwendung signtool konnte nicht gefunden werden in: „%s“.

en: Could not find osslsigncode executable at "%s".
de: Anwendung osslsigncode konnte nicht gefunden werden in: „%s“.

en: Invalid identity type.
de: Ungültiger Identitäts-Typ.

en: Invalid timestamp server.
de: Ungültiger Zeitstempelserver.

en: Could not start signtool executable. Configure signtool path in the Editor Settings (Export > Windows > Signtool), or disable "Codesign" in the export preset.
de: Anwendung signtool konnte nicht gestartet werden. Bitte signtool-Pfad in Editoreinstellungen festlegen (Export > Windows > Signtool) oder Einstellung „Codesign“ in Exportvorlage deaktivieren.

en: Signtool failed to sign executable: %s.
de: Signieren der Anwendung durch Signtool ist fehlgeschlagen: %s.

en: Failed to remove temporary file "%s".
de: Fehler beim entfernen temporärer Datei „%s“.

en: The rcedit tool must be configured in the Editor Settings (Export > Windows > Rcedit) to change the icon or app information data.
de: Das Rcedit-Werkzeug muss in den Editoreinstellungen (Export > Windows > Rcedit) festgelegt werden um Icon- oder Anwendungsinformation festlegen zu können.

en: Invalid icon path:
de: Ungültiger Icon-Pfad:

en: Invalid file version:
de: Ungültige Dateiversion:

en: Invalid product version:
de: Ungültige Produktversion:

en: Windows executables cannot be >= 4 GiB.
de: Windows-Anwendungen können nicht größer als 4 GiB sein.

en: Failed to open executable file "%s".
de: Fehler beim Öffnen von ausführbarer Datei „%s“.

en: Executable file header corrupted.
de: Header von ausführbarer Datei beschädigt.

en: Executable "pck" section not found.
de: „pck“-Sektor von ausführbarer Datei nicht gefunden.

en: 32-bit executables cannot have embedded data >= 4 GiB.
de: 32-bit-Anwendungen können keine eingebetteten Daten größer als 4 GiB beinhalten.

en: A SpriteFrames resource must be created or set in the "Frames" property in order for AnimatedSprite to display frames.
de: Eine SpriteFrames-Ressource muss in der ‚Frames‘-Eigenschaft erstellt oder gesetzt werden, damit AnimatedSprite Einzelbilder darstellen kann.

en: Speed Scale
de: Geschwindigkeitsskalierung

en: Playing
de: Wird abgespielt

en: Centered
de: Zentriert

en: Flip H
de: Spiegle H

en: Flip V
de: Spiegle V

en: Monitoring
de: Wird überwacht

en: Monitorable
de: Überwachbar

en: Physics Overrides
de: Physik-Überbrückung

en: Space Override
de: Raum-Überbrückung

en: Gravity Point
de: Gravitationspunkt

en: Gravity Distance Scale
de: Gravitationsentfernungsskalierung

en: Gravity Vec
de: Gravitationsvektor

en: Gravity
de: Schwerkraft

en: Linear Damp
de: Lineare Dämpfung

en: Angular Damp
de: Dämpfung nach Winkel

en: Audio Bus
de: Audiobus

en: Override
de: Überschreibung

en: Volume dB
de: Volumen-dB

en: Pitch Scale
de: Tonhöhenskalierung

en: Autoplay
de: Automatisches Abspielen

en: Stream Paused
de: Abspielen pausiert

en: Max Distance
de: Max Distanz

en: Attenuation
de: Abklingung

en: Area Mask
de: Fläche maskieren

en: Copy Mode
de: Kopiermodus

en: Anchor Mode
de: Anker Modus

en: Rotating
de: Rotierend

en: Current
de: Aktuell

en: Zoom
de: Vergrößerung

en: Custom Viewport
de: Eigenes Ansichtsfenster

en: Process Mode
de: Verarbeitungsmodus

en: Left
de: Links

en: Right
de: Rechts

en: Bottom
de: Unten

en: Smoothed
de: Geglättet

en: Draw Margin
de: Begrenzungen zeichnen

en: Drag Margin H Enabled
de: H-Begrenzung-Zeichnen aktiviert

en: Drag Margin V Enabled
de: V-Begrenzung-Zeichnen aktiviert

en: Smoothing
de: Glätten

en: Drag Margin
de: Begrenzung für Ziehen

en: Draw Screen
de: Bildschirm zeichnen

en: Draw Limits
de: Grenzen zeichnen

en: Draw Drag Margin
de: Ziehbegrenzungen zeichnen

en: Blend Mode
de: Mischmodus

en: Light Mode
de: Lichtmodus

en: Particles Animation
de: Partikelanimation

en: Particles Anim H Frames
de: Partikelanimation H Frames

en: Particles Anim V Frames
de: Partikelanimation V Frames

en: Particles Anim Loop
de: Partikelanimationsschleife

en: Visibility
de: Sichtbarkeit

en: Visible
de: Sichtbar

en: Self Modulate
de: Selbst-Modulieren

en: Show Behind Parent
de: Zeige hinter Eltern

en: Show On Top
de: Ganz oben anzeigen

en: Light Mask
de: Lichtblende

en: Use Parent Material
de: Benutze Eltern Material

en: Only one visible CanvasModulate is allowed per scene (or set of instanced scenes). The first created one will work, while the rest will be ignored.
de: Nur ein sichtbares CanvasModulate-Node ist pro Szene (oder einem Satz von instantiierten Szenen) erlaubt. Der zuerst erstellte wird verwendet, der Rest wird ignoriert.

en: This node has no shape, so it can't collide or interact with other objects.
    Consider adding a CollisionShape2D or CollisionPolygon2D as a child to define its shape.
de: Dieser Node besitzt keine untergeordneten Formen, er kann deshalb nicht mit anderen Objekten kollidieren oder interagieren.
    Es wird empfohlen, CollisionShape2D- oder CollisionPolygon2D-Unterobjekte hinzuzufügen, um seine Form festzulegen.

en: Pickable
de: Aufnehmbar

en: CollisionPolygon2D only serves to provide a collision shape to a CollisionObject2D derived node. Please only use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
de: CollisionPolygon2D liefert nur eine Kollisionsform für einen von CollisionObject2D abgeleiteten Node. Es kann nur als Unterobjekt von Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D usw. eingehängt werden, um diesen eine Form zu geben.

en: An empty CollisionPolygon2D has no effect on collision.
de: Ein leeres CollisionPolygon2D hat keinen Effekt auf Kollisionen.

en: Invalid polygon. At least 3 points are needed in 'Solids' build mode.
de: Ungültiges Polygon. Mindestens drei Punkte werden im ‚Festkörper‘-Baumodus benötigt.

en: Invalid polygon. At least 2 points are needed in 'Segments' build mode.
de: Ungültiges Polygon. Mindestens zwei Punkte werden im ‚Segment‘-Baumodus benötigt.

en: The One Way Collision property will be ignored when the parent is an Area2D.
de: Die Eigenschaft der Einwegkollision wird ignoriert, wenn das übergeordnete Element ein Area2D ist.

en: Build Mode
de: Baumodus

en: Disabled
de: Deaktiviert

en: One Way Collision
de: Einseitige Kollision

en: One Way Collision Margin
de: Grenze für einseitige Kollisionen

en: CollisionShape2D only serves to provide a collision shape to a CollisionObject2D derived node. Please only use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
de: CollisionShape2D liefert nur eine Kollisionsform für einen von CollisionObject2D abgeleiteten Node. Es kann nur als Unterobjekt von Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D usw. eingehängt werden, um diesen eine Form zu geben.

en: A shape must be provided for CollisionShape2D to function. Please create a shape resource for it!
de: Damit CollisionShape2D funktionieren kann, muss eine Form angegeben werden. Bitte erzeuge eine Shape-Ressource dafür!

en: Polygon-based shapes are not meant be used nor edited directly through the CollisionShape2D node. Please use the CollisionPolygon2D node instead.
de: Polygon basierte Formen sollten nicht direkt in CollisionShape2D-Nodes genutzt oder bearbeitet werden. Zu diesem Zweck sollte das CollsionPolygon2D-Node verwendet werden.

en: CPUParticles2D animation requires the usage of a CanvasItemMaterial with "Particles Animation" enabled.
de: CPUParticles2D-Animationen benötigen ein CanvasItemMaterial mit der Eigenschaft „Particles Animation“ aktiviert.

en: Emitting
de: Aussendend

en: Lifetime
de: Lebenszeit

en: One Shot
de: Einmalig

en: Preprocess
de: Vorbearbeitung

en: Explosiveness
de: Explosivität

en: Randomness
de: Zufälligkeit

en: Lifetime Randomness
de: Lebenszeit Zufälligkeit

en: Fixed FPS
de: Feste FPS

en: Fract Delta
de: Delta-Bruchteil

en: Drawing
de: Zeichnen

en: Local Coords
de: Lokale Koordination

en: Draw Order
de: Zeichenreihenfolge

en: Emission Shape
de: Emissionsform

en: Sphere Radius
de: Kugelradius

en: Rect Extents
de: Rechteckausmaße

en: Normals
de: Normalen

en: Align Y
de: Y Ausrichten

en: Direction
de: Richtung

en: Spread
de: Streuung

en: Initial Velocity
de: Anfängliche Geschwindigkeit

en: Velocity Random
de: Geschwindigkeitszufälligkeit

en: Angular Velocity
de: Winkelgeschwindigkeit

en: Velocity Curve
de: Geschwindigkeitskurve

en: Orbit Velocity
de: Orbitgeschwindigkeit

en: Linear Accel
de: Lineare Beschleunigung

en: Accel
de: Beschleunigung

en: Accel Random
de: Beschleunigung Zufälligkeit

en: Accel Curve
de: Beschleunigungskurve

en: Radial Accel
de: Radiale Beschleunigung

en: Tangential Accel
de: Tangentiale Beschleunigung

en: Damping
de: Dämpfung

en: Damping Random
de: Dämpfungszufälligkeit

en: Damping Curve
de: Dämpfungskurve

en: Angle
de: Winkel

en: Angle Random
de: Winkel Zufälligkeit

en: Angle Curve
de: Winkelkurve

en: Scale Amount
de: Skalierungsbetrag

en: Scale Amount Random
de: Skalierungszufälligkeit

en: Scale Amount Curve
de: Skalierungskurve

en: Color Ramp
de: Farbgradient

en: Color Initial Ramp
de: Anfänglicher Farbgradient

en: Hue Variation
de: Farbtonvariation

en: Variation Random
de: Zufälligkeit der Variation

en: Variation Curve
de: Variationskurve

en: Speed Random
de: Geschwindigkeitszufälligkeit

en: Speed Curve
de: Geschwindigkeitskurve

en: Offset Random
de: Versatzzufälligkeit

en: Offset Curve
de: Versatzkurve

en: Node A and Node B must be PhysicsBody2Ds
de: Node A und Node B müssen PhysicsBody2D-Nodes sein

en: Node A must be a PhysicsBody2D
de: Node A muss ein PhysicsBody2D-Node sein

en: Node B must be a PhysicsBody2D
de: Node B muss ein PhysicsBody2D-Node sein

en: Joint is not connected to two PhysicsBody2Ds
de: Das Gelenk ist nicht mit zwei PhysicsBody2D-Nodes verbunden

en: Node A and Node B must be different PhysicsBody2Ds
de: Node A und Node B müssen unterschiedliche PhysicsBody2D-Nodes sein

en: Bias
de: Tendenz

en: Disable Collision
de: Kollisionen deaktivieren

en: Softness
de: Weichheit

en: Length
de: Länge

en: Initial Offset
de: Anfänglicher Versatz

en: Rest Length
de: Restlänge

en: Stiffness
de: Steifheit

en: A texture with the shape of the light must be supplied to the "Texture" property.
de: Eine Textur mit der Form des Lichtkegels muss in der „Texture“-Eigenschaft angegeben werden.

en: Editor Only
de: Ausschließlich Editor

en: Texture Scale
de: Texturskalierung

en: Energy
de: Energie

en: Layer Min
de: Min Ebene

en: Layer Max
de: Max Ebene

en: Item Cull Mask
de: Objektaushöhlungsblende

en: Shadow
de: Schatten

en: Buffer Size
de: Puffergröße

en: Gradient Length
de: Gradientenlänge

en: Filter Smooth
de: Glättungsfilter

en: Closed
de: Geschlossen

en: Cull Mode
de: Aushöhlungsmodus

en: An occluder polygon must be set (or drawn) for this occluder to take effect.
de: Ein Occluder Polygon muss gesetzt oder gezeichnet werden, damit dieser Occluder funktioniert.

en: The occluder polygon for this occluder is empty. Please draw a polygon.
de: Das Occluder-Polygon für diesen Occluder ist leer. Zum Fortfahren Polygon zeichnen.

en: Width Curve
de: Breitenkurve

en: Default Color
de: Standardfarbe

en: Fill
de: Füllung

en: Gradient
de: Steigung

en: Texture Mode
de: Texturmodus

en: Capping
de: Endenverschluss

en: Joint Mode
de: Gelenkmodus

en: Begin Cap Mode
de: Startverschlussmodus

en: End Cap Mode
de: Endverschlussmodus

en: Border
de: Rand

en: Sharp Limit
de: Schärfegrenze

en: Round Precision
de: Rundungspräzision

en: Antialiased
de: Kantengeglättet

en: Cell Size
de: Zellen Größe

en: Edge Connection Margin
de: Kantenverbindungsbegrenzung

en: 'Navigation2D' node and 'Navigation2D.get_simple_path()' are deprecated and will be removed in a future version. Use 'Navigation2DServer.map_get_path()' instead.
de: ‚Navigation2D‘ und ‚Navigation2D.get_simple_path()‘ sind veraltet und werden in einer zukünftigen Version entfernt. Als Ersatz ist ‚Navigation2DServer.map_get_path()‘ zu verwenden.

en: Pathfinding
de: Pfadfinden

en: Path Desired Distance
de: Gewünschte Pfaddistanz

en: Target Desired Distance
de: Gewünschte Zieldistanz

en: Path Max Distance
de: Max Pfad-Distanz

en: Avoidance
de: Vermeiden

en: Avoidance Enabled
de: Vermeiden aktiviert

en: Neighbor Dist
de: Nachbardistanz

en: Max Neighbors
de: Maximale Nachbarn

en: Time Horizon
de: Zeithorizont

en: Max Speed
de: Max Geschw

en: The NavigationAgent2D can be used only under a Node2D inheriting parent node.
de: NavigationAgent2D kann nur unter einem Node2D-Node genutzt werden.

en: Estimate Radius
de: Radius schätzen

en: The NavigationObstacle2D only serves to provide collision avoidance to a Node2D object.
de: Der einzige Zweck eines NavigationObstacle2D ist es, Kollisionsvermeidung für ein Node2D-Objekt bereitzustellen.

en: A NavigationPolygon resource must be set or created for this node to work. Please set a property or draw a polygon.
de: Eine NavigationPolygon-Ressource muss für diesen Node zugewiesen oder erzeugt werden. Bitte die entsprechende Eigenschaft eintragen oder ein neues Polygon zeichnen.

en: Navpoly
de: Navpolygon

en: Enter Cost
de: Eintrittskosten

en: Travel Cost
de: Reisekosten

en: Rotation Degrees
de: Rotationswinkel

en: Global Rotation
de: Globale Rotation

en: Global Rotation Degrees
de: Globaler Rotationswinkel

en: Global Scale
de: Globale Skalierung

en: Global Transform
de: Globales Transform

en: Z As Relative
de: Relatives Z

en: Scroll
de: Rollen

en: Base Offset
de: Grundversatz

en: Base Scale
de: Grundskalierung

en: Limit Begin
de: Anfangsgrenze

en: Limit End
de: Endgrenze

en: Ignore Camera Zoom
de: Kameravergrößerung ignorieren

en: ParallaxLayer node only works when set as child of a ParallaxBackground node.
de: Das ParallaxLayer-Node lässt sich nur als Unterobjekt eines ParallaxBackground-Node verwenden.

en: Motion
de: Bewegung

en: Mirroring
de: Spiegeln

en: GPU-based particles are not supported by the GLES2 video driver.
    Use the CPUParticles2D node instead. You can use the "Convert to CPUParticles2D" toolbar option for this purpose.
de: GPU-basierte Partikel werden vom GLES2-Grafiktreiber nicht unterstützt.
    Stattdessen bitte CPUParticles2D-Nodes verwenden. Die Funktion „Zu CPUParticles2D konvertieren“ der Werkzeugleiste kann dazu verwendet werden.

en: On macOS, Particles2D rendering is much slower than CPUParticles2D due to transform feedback being implemented on the CPU instead of the GPU.
    Consider using CPUParticles2D instead when targeting macOS.
    You can use the "Convert to CPUParticles2D" toolbar option for this purpose.
de: Unter MacOS ist das Rendern von Particles2Ds wesentlich langsamer als CPUParticles2Ds, da die Transforms über die CPU statt über die GPU abgewickelt werden.
    Für MacOS als Zielplattform werden CPUParticles2D empfohlen.
    Die Option „Zu CPUParticles2D konvertieren“ der Werkzeugleiste kann dafür verwendet werden.

en: A material to process the particles is not assigned, so no behavior is imprinted.
de: Es ist kein Material zum Verarbeiten der Partikel zugewiesen, deshalb ist kein Verhalten definiert.

en: Particles2D animation requires the usage of a CanvasItemMaterial with "Particles Animation" enabled.
de: Particles2D-Animationen benötigen ein CanvasItemMaterial mit der Eigenschaft „Particles Animation“ aktiviert.

en: Visibility Rect
de: Sichtbarkeitsrechteck

en: Process Material
de: Materialverarbeitung

en: Curve
de: Kurve

en: PathFollow2D only works when set as a child of a Path2D node.
de: PathFollow2D funktioniert nur, wenn es als Unterobjekt eines Path2D-Nodes gesetzt wird.

en: Unit Offset
de: Einheitenversatz

en: H Offset
de: H Versatz

en: V Offset
de: V Versatz

en: Cubic Interp
de: Kubische Interpolation

en: Lookahead
de: Vorausschauen

en: Layers
de: Ebenen

en: Constant Linear Velocity
de: Konstante lineare Geschwindigkeit

en: Constant Angular Velocity
de: Konstante Winkelgeschwindigkeit

en: Friction
de: Reibung

en: Bounce
de: Elastizität

en: Physics Material Override
de: Physik Material Überschreibung

en: Default Gravity
de: Standard-Gravitation

en: Size changes to RigidBody2D (in character or rigid modes) will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
de: Größenänderungen von RigidBody2D (in den Character- oder Rigid-Modi) werden überschrieben wenn die Physikengine läuft.
    Die Größe der entsprechenden Collision-Shape-Unterobjekte sollte stattdessen geändert werden.

en: Mass
de: Masse

en: Inertia
de: Trägheit

en: Weight
de: Gewicht

en: Gravity Scale
de: Schwerkraft Skalierung

en: Custom Integrator
de: Eigener Integrator

en: Continuous CD
de: Fortlaufend Kollisionserkennung

en: Contacts Reported
de: Erkannte Kontakte

en: Contact Monitor
de: Kontaktanzeige

en: Sleeping
de: Am schlafen

en: Can Sleep
de: Kann schlafen

en: Damp
de: Dämpfung

en: Angular
de: Winkel

en: Applied Forces
de: Angewandte Kräfte

en: Torque
de: Drehmoment

en: Safe Margin
de: Toleranzabstand

en: Sync To Physics
de: Mit Physik synchronisieren

en: Moving Platform
de: Bewegliche Plattform

en: Apply Velocity On Leave
de: Wende Geschwindigkeit beim Verlassen an

en: Remainder
de: Rest

en: Local Shape
de: Lokale Form

en: Collider
de: Kollisionselement

en: Collider ID
de: Kollisionselement-ID

en: Collider RID
de: Kollisionselement-RID

en: Collider Shape
de: Kollisionselement-Form

en: Collider Shape Index
de: Kollisionselement-Formindex

en: Collider Velocity
de: Kollisionselement-Geschwindigkeit

en: Collider Metadata
de: Kollisionselement-Metadaten

en: Invert
de: Umkehren

en: Vertex Colors
de: Vertexfarben

en: Internal Vertex Count
de: Interne Vertexanzahl

en: Gizmo Extents
de: Griffausmaße

en: Exclude Parent
de: Oberobjekte ausschließen

en: Cast To
de: Umwandeln in

en: Collide With
de: Kollidiere mit

en: Areas
de: Gebiete

en: Bodies
de: Körper

en: Path property must point to a valid Node2D node to work.
de: Die Pfad-Eigenschaft muss auf ein gültiges Node2D-Node zeigen, um zu funktionieren.

en: Remote Path
de: Fern-Pfad

en: Use Global Coordinates
de: Globale Koordinaten verwenden

en: Rest
de: Ruhelage

en: Default Length
de: Standardlänge

en: This Bone2D chain should end at a Skeleton2D node.
de: Diese Bone2D-Kette sollte an einem Skeleton2D-Node enden.

en: A Bone2D only works with a Skeleton2D or another Bone2D as parent node.
de: Ein Bone2D kann nur zusammen mit einem Skeleton2D oder einem anderen Bone2D als Eltern-Objekt funktionieren.

en: This bone lacks a proper REST pose. Go to the Skeleton2D node and set one.
de: Dieser Knochen hat keine korrekte Ruhe-Pose. Diese kann am Skeleton2D-Node festgelegt werden.

en: Hframes
de: H-Bilder

en: Vframes
de: V-Bilder

en: Frame Coords
de: Framekoordinaten

en: Filter Clip
de: Clip filtern

en: TileMap with Use Parent on needs a parent CollisionObject2D to give shapes to. Please use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
de: Eine TileMap mit aktivierter „Use Parent“-Option benötigt ein Eltern-Node des Typs CollisionObject2D, welcher der TileMap eine Form verleiht. Sie sollte als Unterobjekt von Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, usw. verwendet werden, um diesen eine Form zu geben.

en: Tile Set
de: Tileset

en: Quadrant Size
de: Quadrantengröße

en: Custom Transform
de: Eigenes Transform

en: Half Offset
de: Halbversatz

en: Tile Origin
de: Kachelursprung

en: Y Sort
de: Y-Sortierung

en: Show Collision
de: Kollisionen anzeigen

en: Compatibility Mode
de: Kompatibilitätsmodus

en: Centered Textures
de: Zentrierte Texturen

en: Cell Clip UV
de: Zellen Clip-UV

en: Use Parent
de: Übergeordnetes nutzen

en: Use Kinematic
de: Kinematic benutzen

en: Shape Centered
de: Form zentriert

en: Shape Visible
de: Form sichtbar

en: Passby Press
de: Druckaktivierung bleibt bei Verlassen

en: Visibility Mode
de: Sichtbarkeitsmodus

en: VisibilityEnabler2D works best when used with the edited scene root directly as parent.
de: VisibilityEnabler2D funktioniert am besten, wenn es hierarchisch direkt unter dem Wurzelobjekt der bearbeiteten Szene liegt.

en: Pause Animations
de: Animation pausieren

en: Freeze Bodies
de: Friere Körper ein

en: Pause Particles
de: Partikel pausieren

en: Pause Animated Sprites
de: Animierte Sprites pausieren

en: Process Parent
de: Überobjekt verarbeiten

en: Physics Process Parent
de: Überobjekt Physik verarbeiten

en: Reverb Bus
de: Hall-Bus

en: Uniformity
de: Gleichmäßigkeit

en: ARVRCamera must have an ARVROrigin node as its parent.
de: ARVRCamera braucht ein ARVROrigin-Node als Überobjekt.

en: Controller ID
de: Controller-ID

en: Rumble
de: Rumpeln

en: ARVRController must have an ARVROrigin node as its parent.
de: ARVRController braucht ein ARVROrigin-Node als Überobjekt.

en: The controller ID must not be 0 or this controller won't be bound to an actual controller.
de: Die Controller-ID darf nicht null sein, sonst wird der Controller nicht an einen echten Controller gebunden.

en: Anchor ID
de: Anker ID

en: ARVRAnchor must have an ARVROrigin node as its parent.
de: ARVRAnchor braucht ein ARVROrigin-Node als Überobjekt.

en: The anchor ID must not be 0 or this anchor won't be bound to an actual anchor.
de: Die Anker-ID darf nicht null sein, sonst wird der Anker nicht an einen echten Anker gebunden.

en: ARVROrigin requires an ARVRCamera child node.
de: ARVROrigin benötigt ein ARVRCamera-Unterobjekt.

en: World Scale
de: Weltskalierung

en: Attenuation Model
de: Dämpfungsmodell

en: Unit dB
de: Einheit dB

en: Unit Size
de: Einheit Größe

en: Out Of Range Mode
de: Außer-Reichweite-Modus

en: Emission Angle
de: Emissionswinkel

en: Degrees
de: Winkel

en: Filter Attenuation dB
de: Filterdämpfung dB

en: Attenuation Filter
de: Dämfungsfilter

en: Cutoff Hz
de: Kappfrequenz Hz

en: Doppler
de: Dopplereffekt

en: Tracking
de: Nachverfolgen

en: Interior
de: Innenbereich

en: Finding meshes and lights
de: Am Suchen nach Meshes und Lichtern

en: Preparing geometry (%d/%d)
de: Am Vorbereiten der Geometrie (%d/%d)

en: Preparing environment
de: Am Vorbereiten der Umgebung

en: Generating capture
de: Am Generieren eines Schnappschusses

en: Saving lightmaps
de: Am Speichern der Lightmaps

en: Done
de: Fertig

en: Extents
de: Ausmaße

en: Tweaks
de: Kniffe

en: Bounces
de: Aufprälle

en: Bounce Indirect Energy
de: Indirekte Energie der Aufprälle

en: Use Denoiser
de: Rauschunterdrückung verwenden

en: Use HDR
de: Benutze HDR

en: Use Color
de: Farben verwenden

en: Default Texels Per Unit
de: Standard Texel pro Einheit

en: Generate
de: Erzeugen

en: Max Size
de: Max Größe

en: Custom Sky
de: Eigener Himmel

en: Custom Sky Rotation Degrees
de: Eigene Himmelsrotation Winkel

en: Custom Color
de: Eigene Farbe

en: Custom Energy
de: Eigene Energie

en: Min Light
de: Min Licht

en: Propagation
de: Verbreitung

en: Image Path
de: Bildpfad

en: Light Data
de: Lichtdaten

en: Bone Name
de: Knochenname

en: Keep Aspect
de: Verhältnis beibehalten

en: Cull Mask
de: Aushölungsblende

en: Doppler Tracking
de: Dopplereffekt erkennen

en: Projection
de: Projektion

en: Frustum Offset
de: Kegelstumpf-Versatz

en: Near
de: Nah

en: Far
de: Weit

en: Margin
de: Rand

en: Clip To
de: Einrasten an

en: Ray Pickable
de: Strahl aufnehmbar

en: Capture On Drag
de: Aufzeichnen bei Verschieben

en: This node has no shape, so it can't collide or interact with other objects.
    Consider adding a CollisionShape or CollisionPolygon as a child to define its shape.
de: Dieses Node besitzt keine untergeordneten Formen, es kann deshalb nicht mit anderen Objekten kollidieren oder interagieren.
    Es wird empfohlen, CollisionShape- oder CollisionPolygon-Unterobjekte hinzuzufügen, um seine Form festzulegen.

en: CollisionPolygon only serves to provide a collision shape to a CollisionObject derived node. Please only use it as a child of Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. to give them a shape.
de: CollisionPolygon liefert nur eine Kollisionsform für ein von CollisionObject abgeleitetes Node. Es kann nur als Unterobjekt von Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody usw. eingehängt werden, um diesen eine Form zu verleihen.

en: An empty CollisionPolygon has no effect on collision.
de: Ein leeres CollisionPolygon hat keinen Effekt auf die Kollision.

en: CollisionShape only serves to provide a collision shape to a CollisionObject derived node. Please only use it as a child of Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. to give them a shape.
de: CollisionShape liefert nur eine Kollisionsform für ein von CollisionObject abgeleitetes Node. Es kann nur als Unterobjekt von Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody usw. eingehängt werden, um diesen eine Form zu geben.

en: A shape must be provided for CollisionShape to function. Please create a shape resource for it.
de: Zum Funktionieren eines CollisionShape benötigt es eine zugeordnete Form. Zum Fortfahren ist eine Shape-Ressource dafür zu erzeugen.

en: Plane shapes don't work well and will be removed in future versions. Please don't use them.
de: Plane-Shapes funktionieren nicht gut und werden in einer zukünftigen Version entfernt. Von der Nutzung wird abgeraten.

en: ConcavePolygonShape doesn't support RigidBody in another mode than static.
de: ConcavePolygonShape unterstützt RigidBody nur im Modus Statisch.

en: Nothing is visible because no mesh has been assigned.
de: Nichts ist sichtbar da kein Mesh zugewiesen wurden.

en: CPUParticles animation requires the usage of a SpatialMaterial whose Billboard Mode is set to "Particle Billboard".
de: CPUParticles-Animationen benötigen ein SpatialMaterial mit der Eigenschaft „Billboard Mode“ gesetzt zu „Particle Billboard“.

en: Box Extents
de: Kastenausmaße

en: Ring Radius
de: Ringradius

en: Ring Inner Radius
de: Innerer Ringradius

en: Ring Height
de: Ringhöhe

en: Ring Axis
de: Ringachse

en: Rotate Y
de: Y-Rotation

en: Disable Z
de: Z deaktivieren

en: Flatness
de: Flachheit

en: Portals
de: Portale

en: Portal Mode
de: Portalmodus

en: Include In Bound
de: In Grenze einschließen

en: Allow Merging
de: Erlaube Zusammenfügen

en: Autoplace Priority
de: Priorität des Autosetzens

en: Plotting Meshes
de: Plotte Mesh

en: Finishing Plot
de: Stelle Plot fertig

en: GIProbes are not supported by the GLES2 video driver.
    Use a BakedLightmap instead.
de: GIProbes werden vom GLES2-Videotreiber nicht unterstützt.
    BakedLightmaps können als Alternative verwendet werden.

en: The GIProbe Compress property has been deprecated due to known bugs and no longer has any effect.
    To remove this warning, disable the GIProbe's Compress property.
de: Die Compress-Option von GIProbe gilt als veraltet wegen vorhandener Fehler und hat keinen Effekt mehr.
    Um diese Warnung zu deaktivieren, muss die Option deaktiviert werden.

en: Subdiv
de: Unterteilung

en: Dynamic Range
de: Dynamischer Bereich

en: Normal Bias
de: Normalentendenz

en: Pixel Size
de: Pixelgröße

en: Billboard
de: Plakatwand

en: Shaded
de: Schattiert

en: Double Sided
de: Doppelseitig

en: No Depth Test
de: Kein Tiefentest

en: Fixed Size
de: Feste Größe

en: Alpha Cut
de: Alphaschnitt

en: Alpha Scissor Threshold
de: Alphascherenschwelle

en: Render Priority
de: Render-Priorität

en: Outline Render Priority
de: Render-Priorität

en: Outline Modulate
de: Übersicht ändern

en: Font
de: Schriftart

en: Horizontal Alignment
de: Horizontale Ausrichtung

en: Vertical Alignment
de: Vertikale Ausrichtung

en: Autowrap
de: Autoumbrechen

en: Indirect Energy
de: Indirekte Energie

en: Negative
de: Negativ

en: Specular
de: Spiegelnd

en: Bake Mode
de: Bakemodus

en: Contact
de: Kontakt

en: Reverse Cull Face
de: Aushöhlungsflächen invertieren

en: Directional Shadow
de: Gerichteter Schatten

en: Split 1
de: Aufspaltung 1

en: Split 2
de: Aufspaltung 2

en: Split 3
de: Aufspaltung 3

en: Blend Splits
de: Mischaufspaltungen

en: Bias Split Scale
de: Aufspaltskalierungstendenz

en: Depth Range
de: Tiefenreichweite

en: Shadow Mode
de: Schattenmodus

en: Shadow Detail
de: Schattendetails

en: A SpotLight with an angle wider than 90 degrees cannot cast shadows.
de: Ein SpotLight mit einem Winkel von mehr als 90 Grad kann keine Schatten werfen.

en: Spot
de: Scheinwerfer

en: Angle Attenuation
de: Winkel Abschwächung

en: Software Skinning
de: Software-Skinning

en: Transform Normals
de: Normalen transformieren

en: 'Navigation' node and 'Navigation.get_simple_path()' are deprecated and will be removed in a future version. Use 'NavigationServer.map_get_path()' instead.
de: ‚Navigation‘ und ‚Navigation.get_simple_path()‘ sind veraltet und werden in einer zukünftigen Version entfernt. Als Ersatz ist ‚NavigationServer.map_get_path()‘ zu verwenden.

en: Up Vector
de: Hoch-Vektor

en: Cell Height
de: Zellenhöhe

en: Agent Height Offset
de: Agent Höhenversatz

en: Ignore Y
de: Y ignorieren

en: The NavigationAgent can be used only under a Spatial inheriting parent node.
de: NavigationAgent kann nur unter einem Spatial-Node genutzt werden.

en: The NavigationObstacle only serves to provide collision avoidance to a Spatial inheriting parent object.
de: Der einzige Zweck eines NavigationObstacle ist es, Kollisionsvermeidung für ein Spatial-Objekt bereitzustellen.

en: No shape is set.
de: Es wurde keine Form festgelegt.

en: Only uniform scales are supported.
de: Es werden nur gleichförmige Skalierungen unterstützt.

en: GPU-based particles are not supported by the GLES2 video driver.
    Use the CPUParticles node instead. You can use the "Convert to CPUParticles" toolbar option for this purpose.
de: GPU-basierte Partikel werden vom GLES2-Grafiktreiber nicht unterstützt.
    Stattdessen bitte CPUParticles-Nodes verwenden. Die Funktion „Zu CPUParticles konvertieren“ der Werkzeugleiste kann dazu verwendet werden.

en: On macOS, Particles rendering is much slower than CPUParticles due to transform feedback being implemented on the CPU instead of the GPU.
    Consider using CPUParticles instead when targeting macOS.
    You can use the "Convert to CPUParticles" toolbar option for this purpose.
de: Unter MacOS ist das Rendern von Particles wesentlich langsamer als CPUParticles, da die Transforms über die CPU statt über die GPU abgewickelt werden.
    Für MacOS als Zielplattform werden CPUParticles empfohlen.
    Die Option „Zu CPUParticles konvertieren“ der Werkzeugleiste kann dafür verwendet werden.

en: Nothing is visible because meshes have not been assigned to draw passes.
de: Nichts ist sichtbar da keine Meshe den Zeichendurchläufen zugewiesen wurden.

en: Particles animation requires the usage of a SpatialMaterial whose Billboard Mode is set to "Particle Billboard".
de: Particles-Animationen benötigen ein SpatialMaterial mit der Eigenschaft „Billboard Mode“ gesetzt zu „Particle Billboard“.

en: Visibility AABB
de: Sichtbarkeit AABB

en: Draw Passes
de: Zeichendurchläufe

en: Passes
de: Durchläufe

en: PathFollow only works when set as a child of a Path node.
de: PathFollow funktioniert nur, wenn es als Unterobjekt eines Path-Nodes gesetzt wird.

en: PathFollow's ROTATION_ORIENTED requires "Up Vector" to be enabled in its parent Path's Curve resource.
de: PathFollow mit aktiviertem ROTATION_ORIENTED erfordert die Aktivierung von „Up Vector“ in der Curve-Ressource des übergeordneten Pfades.

en: Rotation Mode
de: Rotationsmodus

en: Size changes to RigidBody (in character or rigid modes) will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
de: Größenänderungen von RigidBody (in Character- oder Rigid-Modus) werden überschrieben wenn die Physikengine läuft.
    Die Größe der entsprechenden Collisionshape-Unterobjekte sollte stattdessen geändert werden.

en: Axis Lock
de: Achsensperre

en: Linear X
de: X linear

en: Linear Y
de: Y linear

en: Linear Z
de: Z linear

en: Angular X
de: X Winkel

en: Angular Y
de: Y Winkel

en: Angular Z
de: Z Winkel

en: Motion X
de: X Bewegung

en: Motion Y
de: Y Bewegung

en: Motion Z
de: Z Bewegung

en: Joint Constraints
de: Allgemeine Bedingung

en: Impulse Clamp
de: Impulsabklemmen

en: Swing Span
de: Schwungbereich

en: Twist Span
de: Verdrehungsbereich

en: Relaxation
de: Entspannung

en: Angular Limit Enabled
de: Winkelbegrenzung aktiviert

en: Angular Limit Upper
de: Obere Winkelgrenze

en: Angular Limit Lower
de: Untere Winkelgrenze

en: Angular Limit Bias
de: Winkelgrenzen Neigung

en: Angular Limit Softness
de: Winkelgrenzen-Glättung

en: Angular Limit Relaxation
de: Winkelgrenzen-Entspannung

en: Linear Limit Upper
de: Obere lineare Grenze

en: Linear Limit Lower
de: Untere lineare Grenze

en: Linear Limit Softness
de: Glättung linearer Grenze

en: Linear Limit Restitution
de: Wiederherstellung der linearen Grenze

en: Linear Limit Damping
de: Dämpfung des linearen Limits

en: Angular Limit Restitution
de: Wiederherstellung der Winkelgrenze

en: Angular Limit Damping
de: Dämpfung der Winkelgrenze

en: Linear Limit Enabled
de: Lineare Grenze aktiviert

en: Linear Spring Enabled
de: Lineare Feder aktiviert

en: Linear Spring Stiffness
de: Lineare Federungsstärke

en: Linear Spring Damping
de: Lineare Federdämpfung

en: Linear Equilibrium Point
de: Linearer Ausgleichspunkt

en: Linear Restitution
de: Lineare Rückstellung

en: Linear Damping
de: Lineare Dämpfung

en: Angular Restitution
de: Rückstellung von Winkeln

en: Angular Damping
de: Winkeldämpfung

en: Angular Spring Enabled
de: Winkelfeder aktiviert

en: Angular Spring Stiffness
de: Steifigkeit der Winkelfeder

en: Angular Spring Damping
de: Dämpfung der Winkelfeder

en: Angular Equilibrium Point
de: Winkel Ausgleichspunkt

en: Body Offset
de: Körperversatz

en: Node A and Node B must be PhysicsBodies
de: Node A und Node B müssen PhysicsBody-Nodes sein

en: Node A must be a PhysicsBody
de: Node A muss ein PhysicsBody-Node sein

en: Node B must be a PhysicsBody
de: Node B muss ein PhysicsBody-Node sein

en: Joint is not connected to any PhysicsBodies
de: Gelenk ist nicht mit einem PhysicsBody-Node verbunden

en: Node A and Node B must be different PhysicsBodies
de: Node A und Node B müssen unterschiedliche PhysicsBody-Nodes sein

en: Solver
de: Löser

en: Exclude Nodes
de: Nodes ausschließen

en: Params
de: Parameter

en: Angular Limit
de: Winkelgrenze

en: Upper
de: Obergrenze

en: Lower
de: Untergrenze

en: Motor
de: Antrieb

en: Target Velocity
de: Zielgeschwindigkeit

en: Max Impulse
de: Max Impuls

en: Linear Limit
de: Lineare Grenze

en: Upper Distance
de: Weite Distanz

en: Lower Distance
de: Kurze Distanz

en: Restitution
de: Rückbildung

en: Linear Motion
de: Lineare Bewegung

en: Linear Ortho
de: Lineares Ortho

en: Upper Angle
de: Oberer Winkel

en: Lower Angle
de: Unterer Winkel

en: Angular Motion
de: Winkelbewegung

en: Angular Ortho
de: Winkel-Ortho

en: Linear Limit X
de: Lineargrenze X

en: Linear Motor X
de: Linearantrieb X

en: Force Limit
de: Kraftgrenze

en: Linear Spring X
de: Linearfeder X

en: Equilibrium Point
de: Gleichgewichts Punkt

en: Angular Limit X
de: Winkelgrenze X

en: Angular Motor X
de: Winkelantrieb X

en: Angular Spring X
de: Winkelfeder X

en: Linear Limit Y
de: Lineargrenze Y

en: Linear Motor Y
de: Linearantrieb Y

en: Linear Spring Y
de: Linearfeder Y

en: Angular Limit Y
de: Winkelgrenze Y

en: Angular Motor Y
de: Winkelantrieb Y

en: Angular Spring Y
de: Winkelfeder Y

en: Linear Limit Z
de: Lineargrenze Z

en: Linear Motor Z
de: Linearantrieb Z

en: Linear Spring Z
de: Linearfeder Z

en: Angular Limit Z
de: Winkelgrenze Z

en: Angular Motor Z
de: Winkelantrieb Z

en: Angular Spring Z
de: Winkelfeder Z

en: The RoomManager should not be a child or grandchild of a Portal.
de: RoomManager darf kein direktes oder indirektes Unterelement von Portal sein.

en: A Room should not be a child or grandchild of a Portal.
de: Room darf kein direktes oder indirektes Unterelement von Portal sein.

en: A RoomGroup should not be a child or grandchild of a Portal.
de: RoomGroup darf kein direktes oder indirektes Unterelement von Portal sein.

en: Portal Active
de: Portal aktiv

en: Two Way
de: Beide Richtungen

en: Linked Room
de: Verbundener Raum

en: Use Default Margin
de: Standardbegrenzung verwenden

en: Group Name
de: Gruppenname

en: Dispatch Mode
de: Abfertigungsmodus

en: Grid Radius
de: Gitterradius

en: Debug Shape
de: Debug-Form

en: Thickness
de: Dicke

en: Update Mode
de: Aktualisierungsmodus

en: Origin Offset
de: Ursprungsversatz

en: Box Projection
de: Kastenprojektion

en: Enable Shadows
de: Schatten aktivieren

en: Ambient Color
de: Umgebungslicht

en: Ambient Energy
de: Umgebungslicht Energie

en: Ambient Contrib
de: Beitrag zur Umgebung

en: The "Remote Path" property must point to a valid Spatial or Spatial-derived node to work.
de: Die „Remote Path“-Eigenschaft muss auf ein gültiges Spatial-Node oder ein von Spatial-Node abgeleitetes Node verweisen.

en: A Room cannot have another Room as a child or grandchild.
de: Room darf kein direktes oder indirektes Unterelement von einem anderen Room sein.

en: The RoomManager should not be placed inside a Room.
de: RoomManager darf nicht in einem Room platziert werden.

en: A RoomGroup should not be placed inside a Room.
de: RoomGroup darf nicht in einem Room platziert werden.

en: Room convex hull contains a large number of planes.
    Consider simplifying the room bound in order to increase performance.
de: Die konvexe Hülle von Room enthält viele Ebenen.
    Es bietet sich an Room-Hülle zu vereinfachen um die Leistung zu steigern.

en: Use Default Simplify
de: Standard-Vereinfachen verwenden

en: Room Simplify
de: Raum vereinfachen

en: Bound
de: Grenze

en: Roomgroup Priority
de: Raumgruppenpriorität

en: The RoomManager should not be placed inside a RoomGroup.
de: RoomManager darf nicht in einer RoomGroup platziert werden.

en: The RoomList has not been assigned.
de: RoomList wurde nicht zugewiesen.

en: The RoomList node should be a Spatial (or derived from Spatial).
de: Das RoomList-Node muss ein Spatial (oder ein von Spatial abgeleitetes Node) sein.

en: Portal Depth Limit is set to Zero.
    Only the Room that the Camera is in will render.
de: Die Portal-Tiefengrenze liegt bei Null.
    Nur der Raum, der die Kamera enthält, wird gerendert werden.

en: There should only be one RoomManager in the SceneTree.
de: Es darf nur ein RoomManager im Szenenbaum vorhanden sein.

en: Main
de: Haupt

en: Active
de: Aktiv

en: Roomlist
de: Raumliste

en: PVS Mode
de: PVS-Modus

en: PVS Filename
de: PVS-Dateiname

en: Gameplay
de: Spielmechanik

en: Gameplay Monitor
de: Spielmechanikanzeige

en: Use Secondary PVS
de: Zweites PVS verwenden

en: Merge Meshes
de: Meshes vereinen

en: Show Margins
de: Begrenzungen anzeigen

en: Debug Sprawl
de: Sprawl debuggen

en: Overlap Warning Threshold
de: Schwelle für Überlappungswarnungen

en: Preview Camera
de: Kameravorschau

en: Portal Depth Limit
de: Portaltiefengrenze

en: Default Portal Margin
de: Standardportalbegrenzung

en: Roaming Expansion Margin
de: Roaming-Expansion-Begrenzung

en: RoomList path is invalid.
    Please check the RoomList branch has been assigned in the RoomManager.
de: RoomList-Pfad ist ungültig.
    Bitte überprüfen Sie, ob der RoomList-Zweig im RoomManager zugewiesen wurde.

en: RoomList contains no Rooms, aborting.
de: RoomList einhält keine Rooms, breche ab.

en: Misnamed nodes detected, check output log for details. Aborting.
de: Falsch benannte Nodes entdeckt, siehe Log-Ausgabe für Details. Breche ab.

en: Portal link room not found, check output log for details.
de: Portal-Link-Room nicht gefunden, siehe Log-Ausgabe für Details.

en: Portal autolink failed, check output log for details.
    Check the portal is facing outwards from the source room.
de: Portal-Autolink fehlgeschlagen, siehe Log-Ausgabe für Details.
    Das Portal muss vom Quellraum aus nach außen zeigen.

en: Room overlap detected, cameras may work incorrectly in overlapping area.
    Check output log for details.
de: Raumüberlappung festgestellt, Kameras werden im Überlappungsbereich wahrscheinlich nicht richtig funktionieren.
    Siehe Log-Ausgabe für Details.

en: Error calculating room bounds.
    Ensure all rooms contain geometry or manual bounds.
de: Fehler bei der Berechnung von Raumbegrenzungen.
    Stellen Sie sicher, dass alle Räume Geometrie oder manuelle Begrenzungen enthalten.

en: Pose
de: Stellung kopieren

en: Bound Children
de: Gebundene Komponenten

en: Pinned Points
de: Angeheftete Elemente

en: Attachments
de: Anhänge

en: Point Index
de: Punkte-Index

en: Spatial Attachment Path
de: Pfad der räumlichen Anhänge

en: Physics Enabled
de: Physik aktiviert

en: Parent Collision Ignore
de: Überobjektkollisionen ignorieren

en: Simulation Precision
de: Simulationsgenauigkeit

en: Total Mass
de: Gesamtmasse

en: Linear Stiffness
de: Lineare Steifheit

en: Areaangular Stiffness
de: Winkelgebiet-Steifheit

en: Volume Stiffness
de: Volumensteifheit

en: Pressure Coefficient
de: Druckkoeffizient

en: Damping Coefficient
de: Dämpfungskoeffizient

en: Drag Coefficient
de: Zugkoeffizient

en: Pose Matching Coefficient
de: Posenabgleichskoeffizient

en: This body will be ignored until you set a mesh.
de: Diese Körper wird ignoriert werden bis ein Mesh zugewiesen wurde.

en: Size changes to SoftBody will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
de: Größenänderungen an SoftBody werden von der Physikengine überschrieben wenn sie läuft.
    Die Größe der entsprechenden Collisionshape-Unterobjekte sollte stattdessen geändert werden.

en: Global Translation
de: Globale Verschiebung

en: Gizmo
de: Griff

en: Track Physics Step
de: Physikschritt verfolgen

en: Spring Length
de: Federlänge

en: Opacity
de: Deckkraft

en: A SpriteFrames resource must be created or set in the "Frames" property in order for AnimatedSprite3D to display frames.
de: Eine SpriteFrames-Ressource muss in der „Frames“-Eigenschaft erzeugt oder gesetzt werden, damit AnimatedSprite3D Einzelbilder anzeigen kann.

en: VehicleWheel serves to provide a wheel system to a VehicleBody. Please use it as a child of a VehicleBody.
de: VehicleWheel ist verfügbar um mit VehicleBody ein Rädersystem zu implementieren. Es kann ausschließlich als Unterobjekt von VehicleBody verwendet werden.

en: Per-Wheel Motion
de: Bewegung pro Mausrad

en: Engine Force
de: Antriebskraft

en: Brake
de: Bremskraft

en: Steering
de: Lenkwinkel

en: VehicleBody Motion
de: VehicleBody-Bewegung

en: Use As Traction
de: Als Zug verwenden

en: Use As Steering
de: Als Lenkung verwenden

en: Wheel
de: Steuer

en: Roll Influence
de: Rolleinfluss

en: Friction Slip
de: Reibungsrutschen

en: Suspension
de: Federung

en: Max Force
de: Max Kraft

en: Sorting
de: Sortierung

en: Use AABB Center
de: AABB-Mittelpunkt verwenden

en: Geometry
de: Geometrie

en: Material Override
de: Material-Überschreibung

en: Material Overlay
de: Material-Überlagerung

en: Cast Shadow
de: Schatten werfen

en: Extra Cull Margin
de: Zusatz-Aushöhlungsabstand

en: Baked Light
de: Gebackenes Licht

en: Generate Lightmap
de: Lightmap generieren

en: Lightmap Scale
de: Lightmap-Skalierung

en: Min Distance
de: Min Distanz

en: Min Hysteresis
de: Max Distanz

en: Max Hysteresis
de: Max Hysterese

en: WorldEnvironment requires its "Environment" property to contain an Environment to have a visible effect.
de: WorldEnvironment erfordert eine Environment-Ressource in seinem „Environment“-Feld, um zu funktionieren.

en: Only one WorldEnvironment is allowed per scene (or set of instanced scenes).
de: Pro Szene (oder einem Satz von instanzierten Szenen) ist nur ein einziges WorldEnvironment erlaubt.

en: This WorldEnvironment is ignored. Either add a Camera (for 3D scenes) or set this environment's Background Mode to Canvas (for 2D scenes).
de: WorldEnvironment wird momentan ignoriert. Wahlweise Kamera (für 3D-Szenen) einfügen oder Hintergrundmodus der Environment-Instanz umstellen auf Canvas (für 2D-Szenen).

en: On BlendTree node '%s', animation not found: '%s'
de: In BlendTree-Node ‚%s‘, Animation nicht gefunden: ‚%s‘

en: Animation not found: '%s'
de: Animation nicht gefunden: ‚%s‘

en: Mix Mode
de: Mischmodus

en: Fadein Time
de: Einblendzeit

en: Fadeout Time
de: Ausblendzeit

en: Auto Restart
de: Automatisch neu starten

en: Autorestart
de: Auto-Neustarten

en: Delay
de: Zeitverzögerung

en: Random Delay
de: Zufällige Zeitverzögerung

en: Add Amount
de: Menge hinzufügen

en: Blend Amount
de: Abbildungsmenge

en: Seek Position
de: Position aufsuchen

en: Input Count
de: Eingabezähler

en: Xfade Time
de: Überblendzeit

en: Switch Mode
de: Wechselmodus

en: Auto Advance
de: Automatisches Fortschreiten

en: Advance Condition
de: Fortschritts-Bedingung

en: Anim Apply Reset
de: Anim Reset anwenden

en: Current Animation
de: Aktuelle Animation

en: Assigned Animation
de: Zugewiesene Animation

en: Reset On Save
de: Beim Speichern zurücksetzen

en: Current Animation Length
de: Aktuelle Animationslänge

en: Current Animation Position
de: Aktuelle Animationsposition

en: Playback Options
de: Abspieloptionen

en: Default Blend Time
de: Standard-Mischzeit

en: Method Call Mode
de: Methodenaufrufsmodus

en: In node '%s', invalid animation: '%s'.
de: In Node ‚%s‘, ungültige Animation: ‚%s‘.

en: Invalid animation: '%s'.
de: Ungültige Animation: ‚%s‘.

en: Nothing connected to input '%s' of node '%s'.
de: Nichts ist mit dem Eingang ‚%s‘ von Node ‚%s‘ verbunden.

en: No root AnimationNode for the graph is set.
de: Für diesen Graphen wurde kein Wurzel-AnimationNode festgelegt.

en: Path to an AnimationPlayer node containing animations is not set.
de: Es ist kein Pfad zu einem Animationsspieler mit Animationen festgelegt worden.

en: Path set for AnimationPlayer does not lead to an AnimationPlayer node.
de: Der Pfad der als AnimationSpieler festgelegt wurde führt nicht zu einem AnimationPlayer-Node.

en: The AnimationPlayer root node is not a valid node.
de: Die Wurzel des Animationsspielers ist kein gültiges Node.

en: Tree Root
de: Baumwurzel

en: Anim Player
de: Animationsspieler

en: Root Motion
de: Wurzelbewegung

en: Track
de: Spur

en: This node has been deprecated. Use AnimationTree instead.
de: Dieses Node ist veraltet. Bitte AnimationTree verwenden.

en: Playback
de: Abspielen

en: Master Player
de: Hauptspieler

en: Base Path
de: Basispfad

en: Animation Path
de: Animationspfad

en: Zero Y
de: Y auf Null setzen

en: Root Bone
de: Wurzelknochen

en: Tip Bone
de: Endknochen

en: Override Tip Basis
de: Endknochen-Basis überschreiben

en: Use Magnet
de: Benutze Magnet

en: Target Node
de: Ziel-Node

en: Max Iterations
de: Max Iterationen

en: Playback Process Mode
de: Abspielverarbeitungsmodus

en: Playback Speed
de: Abspielgeschwindigkeit

en: Mix Target
de: Mischziel

en: Ratio
de: Verhältnis

en: Stretch Mode
de: Streckungsmodus

en: Alignment
de: Ausrichtung

en: Shortcut In Tooltip
de: Tastenkürzel in Tooltip

en: Action Mode
de: Aktionsmodus

en: Enabled Focus Mode
de: Fokusmodus aktiviert

en: Keep Pressed Outside
de: Bleibe außerhalb gedrückt

en: Shortcut
de: Tastenkürzel

en: Group
de: Gruppe

en: Clip Text
de: Ausschnitttext

en: Align
de: Ausrichten

en: Icon Align
de: Bild Ausrichtung

en: Expand Icon
de: Symbol vergrößern

en: Use Top Left
de: Oben-Links verwenden

en: Color: #%s
    LMB: Apply color
    RMB: Remove preset
de: Farbe: #%s
    LMT: Farbe anwenden
    RMT: Voreinstellung entfernen

en: Edit Alpha
de: Alpha bearbeiten

en: HSV Mode
de: HSV-Modus

en: Raw Mode
de: Raw-Modus

en: Deferred Mode
de: Verzögerter Modus

en: Presets Enabled
de: Vorlagen aktiviert

en: Presets Visible
de: Vorlagen sichtbar

en: Pick a color from the editor window.
de: Eine Farbe innerhalb des Editorfensters auswählen.

en: Switch between hexadecimal and code values.
de: Wechselt zwischen Hexadezimal- und Zahlenwerten.

en: Add current color as a preset.
de: Aktuelle Farbe als Vorlage hinzufügen.

en: Container by itself serves no purpose unless a script configures its children placement behavior.
    If you don't intend to add a script, use a plain Control node instead.
de: Container sind unnötig solange kein Skript die Platzierung der Inhalte vornimmt.
    Falls kein Skript angehängt werden soll wird empfohlen ein einfaches ‚Control‘-Node zu verwenden.

en: Theme Overrides
de: Themen-Überschreibungen

en: The Hint Tooltip won't be displayed as the control's Mouse Filter is set to "Ignore". To solve this, set the Mouse Filter to "Stop" or "Pass".
de: Der Hinweis-Tooltip wird nicht angezeigt da der Mausfilter dieses Controls als „Ignore“ festgelegt wurde. Zum Beheben muss der Mausfilter als „Stop“ oder „Pass“ festgelegt werden.

en: Anchor
de: Anker

en: Grow Direction
de: Wachstumsrichtung

en: Min Size
de: Min Größe

en: Pivot Offset
de: Orientierungspunktversatz

en: Clip Content
de: Ausschnittsinhalt

en: Hint
de: Hinweis

en: Focus
de: Fokus

en: Neighbour Left
de: Linker Nachbar

en: Neighbour Top
de: Oberer Nachbar

en: Neighbour Right
de: Rechter Nachbar

en: Neighbour Bottom
de: Unterer Nachbar

en: Next
de: Nächste

en: Previous
de: Vorherige

en: Mouse
de: Maus

en: Default Cursor Shape
de: Standard-Mauszeigerform

en: Pass On Modal Close Click
de: Modal-Schließen-Klicken weiterleiten

en: Size Flags
de: Größenflags

en: Stretch Ratio
de: Streckungsverhältnis

en: Theme Type Variation
de: Thementypvariation

en: Window Title
de: Fenstertitel

en: Hide On OK
de: Verstecke bei OK

en: Alert!
de: Warnung!

en: Please Confirm...
de: Bitte bestätigen...

en: Mode Overrides Title
de: Modus überschreibt Titel

en: Must use a valid extension.
de: Eine gültige Datei-Endung muss verwendet werden.

en: Right Disconnects
de: Rechts trennt Verbindung

en: Scroll Offset
de: Scrollversatz

en: Snap Distance
de: Einrastabstand

en: Zoom Min
de: Min Vergrößerung

en: Zoom Max
de: Max Vergrößerung

en: Zoom Step
de: Vergrößerungsschritte

en: Show Zoom Label
de: Vergrößerungsbeschriftung anzeigen

en: Minimap
de: Minikarte

en: Enable grid minimap.
de: Gitterübersichtskarte aktivieren.

en: Show Close
de: Schließen anzeigen

en: Selected
de: Ausgewählt

en: Comment
de: Kommentar

en: Overlay
de: Überlagerung

en: Columns
de: Spalten

en: Timers
de: Timer

en: Incremental Search Max Interval Msec
de: Inkrementelle Suche: Max Intervall (ms)

en: Allow Reselect
de: Wiederauswahl erlauben

en: Allow RMB Select
de: Auswählen mit rechter Maustaste erlauben

en: Max Text Lines
de: Max Textzeilen

en: Auto Height
de: Automatische Höhe

en: Max Columns
de: Maximale Spalten

en: Same Column Width
de: Gleiche Spalten Breite

en: Fixed Column Width
de: Feste Spalten Breite

en: Icon Scale
de: Symbolbildskalierung

en: Fixed Icon Size
de: Feste Symbolbildgröße

en: V Align
de: V-Ausrichtung

en: Visible Characters
de: Sichtbare Zeichen

en: Percent Visible
de: Prozent sichtbar

en: Lines Skipped
de: Zeilen übersprungen

en: Max Lines Visible
de: Max Zeilen sichtbar

en: Max Length
de: Maximale Länge

en: Secret
de: Geheimnis

en: Secret Character
de: Geheimes Zeichen

en: Expand To Text Length
de: Vergößere zu Text-Länge

en: Context Menu Enabled
de: Kontextmenü aktiviert

en: Virtual Keyboard Enabled
de: Virtuelle Tastatur aktiviert

en: Clear Button Enabled
de: Löschenknopf aktiviert

en: Shortcut Keys Enabled
de: Tastenkürzel aktiviert

en: Middle Mouse Paste Enabled
de: Einfügen mit mittlerer Maustaste aktiviert

en: Selecting Enabled
de: Auswählen aktiviert

en: Deselect On Focus Loss Enabled
de: Auswahl aufheben bei Fokusverlust aktiviert

en: Right Icon
de: Rechtes Symbolbild

en: Placeholder
de: Platzhalter

en: Caret
de: Einfügemarke

en: Blink
de: Blinken

en: Blink Speed
de: Blinkgeschwindigkeit

en: Underline
de: Unterstreichen

en: Switch On Hover
de: Bei Überfahren wechseln

en: Draw Center
de: Mitte zeichnen

en: Region Rect
de: Bereichsrechteck

en: Patch Margin
de: Patchbegrenzung

en: Axis Stretch
de: Achsen strecken

en: The Tile and Tile Fit options for Axis Stretch properties are only effective when using the GLES3 rendering backend.
    The GLES2 backend is currently in use, so these modes will act like Stretch instead.
de: Die Achsenstreckungsoptionen „Tile“ und „Tile Fit“ sind nur aktiv, wenn das GLES3-Rendering-Backend genutzt wird.
    Zur Zeit wird das GLES2-Backend genutzt und diese Optionen verhalten sich wie „Stretch“.

en: Exclusive
de: Exklusiv

en: Popups will hide by default unless you call popup() or any of the popup*() functions. Making them visible for editing is fine, but they will hide upon running.
de: Popups werden standardmäßig nicht angezeigt, es sei denn sie werden durch popup() oder andere popup*()-Funktionen aufgerufen. Sie als sichtbar zu markieren kann beim Arbeiten nützlich sein, zur Laufzeit werden sie allerdings nicht angezeigt.

en: Hide On Item Selection
de: Bei Elementauswahl verstecken

en: Hide On Checkable Item Selection
de: Ausblenden bei der Auswahl eines anklickbaren Elements

en: Hide On State Item Selection
de: Bei Status Elementauswahl verstecken

en: Submenu Popup Delay
de: Untermenü Popupverzögerung

en: Allow Search
de: Suchen erlauben

en: Percent
de: Prozent

en: If "Exp Edit" is enabled, "Min Value" must be greater than 0.
de: Wenn „Exp Edit“ aktiviert ist muss „Min Value“ größer als null sein.

en: Min Value
de: Minimalwert

en: Max Value
de: Maximalwert

en: Page
de: Seite

en: Exp Edit
de: Exponentielles Bearbeiten

en: Rounded
de: Gerundet

en: Allow Greater
de: Erlaube Mehr

en: Allow Lesser
de: Erlaube Weniger

en: Border Color
de: Rahmenfarbe

en: Border Width
de: Rahmenbreite

en: Relative Index
de: Relativer Index

en: Absolute Index
de: Absoluter Index

en: Elapsed Time
de: Vergangene Zeit

en: Env
de: Umgebung

en: Character
de: Zeichen

en: Meta Underlined
de: Meta unterstrichen

en: Tab Size
de: Tabgröße

en: Fit Content Height
de: An Inhaltshöhe anpassen

en: Scroll Active
de: Scrollen möglich

en: Scroll Following
de: Textende mitscrollen

en: Selection Enabled
de: Textauswahl möglich

en: Override Selected Font Color
de: Ausgewählte Schriftfarbe überschreiben

en: Custom Effects
de: Eigene Effekte

en: Custom Step
de: Eigener Schritt

en: ScrollContainer is intended to work with a single child control.
    Use a container as child (VBox, HBox, etc.), or a Control and set the custom minimum size manually.
de: ScrollContainer sollte mit einem einzigen Control-Unterobjekt verwendet werden.
    Um die Minimalgröße einzustellen sollte ein Behälter (VBox, HBox, …) oder ein Control als Unterobjekt verwendet und dessen Minimalgröße eingestellt werden.

en: Follow Focus
de: Dem Fokus folgen

en: Horizontal Enabled
de: Horizontal aktiviert

en: Vertical Enabled
de: Vertikal Aktiviert

en: Default Scroll Deadzone
de: Standard Scrollsperrzone

en: Scrollable
de: Scrollbar

en: Tick Count
de: Sprungmarkenanzahl

en: Ticks On Borders
de: Sprungmarken an den Enden

en: Prefix
de: Präfix

en: Split Offset
de: Versatz des Trenners

en: Collapsed
de: Eingeklappt

en: Dragger Visibility
de: Trennersichtbarkeit

en: Tab Align
de: Tabausrichtung

en: Current Tab
de: Aktueller Tab

en: Tabs Visible
de: Tabs sichtbar

en: All Tabs In Front
de: Alle Tabs im Vordergrund

en: Drag To Rearrange Enabled
de: Durch Ziehen Umordnen aktiviert

en: Use Hidden Tabs For Min Size
de: Für min Größe versteckte Tabs verwenden

en: Tab Close Display Policy
de: Anzeigerichtlinie für Tab-Schließen

en: Scrolling Enabled
de: Scrollen aktiviert

en: Readonly
de: Nur-Lesen

en: Bookmark Gutter
de: Lesezeichenspalte

en: Breakpoint Gutter
de: Breakpointspalte

en: Fold Gutter
de: Einklappenspalte

en: Drag And Drop Selection Enabled
de: Ziehen-und-Fallenlassen-Auswahl aktiviert

en: Hiding Enabled
de: Verstecken aktiviert

en: Wrap Enabled
de: Umbruch aktiviert

en: Scroll Vertical
de: Vertikal scrollen

en: Scroll Horizontal
de: Horizontal scrollen

en: Draw
de: Zeichnen

en: Block Mode
de: Blockmodus

en: Moving By Right Click
de: Bewegen mit Rechtsklick

en: Text Edit Idle Detect (sec)
de: Textfeld-Ruheerkennung (s)

en: Text Edit Undo Stack Max Size
de: Textfeld Rückgängigstapel-Maximalgröße

en: Hover
de: Schweben

en: Focused
de: Im Fokus

en: Click Mask
de: Klickblende

en: Expand
de: Ausdehnen

en: Under
de: Unter

en: Over
de: Über

en: Progress
de: Fortschritt

en: Progress Offset
de: Fortschritt Versatz

en: Fill Mode
de: Füllmodus

en: Tint
de: Färbung

en: Radial Fill
de: Radiale Füllung

en: Initial Angle
de: Startwinkel

en: Fill Degrees
de: Füllwinkel

en: Center Offset
de: Mitteversatz

en: Nine Patch Stretch
de: Neun-Feld-Streck-Methode

en: Stretch Margin Left
de: Streckbegrenzung Links

en: Stretch Margin Top
de: Streckbegrenzung Oben

en: Stretch Margin Right
de: Streckbegrenzung Rechts

en: Stretch Margin Bottom
de: Streckbegrenzung Unten

en: Custom Minimum Height
de: Benutzerdefinierte minimale Höhe

en: (Other)
de: (Andere)

en: Column Titles Visible
de: Spaltentitel sichtbar

en: Hide Folding
de: Faltungen verbergen

en: Hide Root
de: Wurzel verbergen

en: Drop Mode Flags
de: Drop-Modus-Optionen

en: Audio Track
de: Audiospur

en: Paused
de: Pausiert

en: Buffering Msec
de: Puffer ms

en: Stream Position
de: Streamposition

en: Stretch Shrink
de: Strecken-Stauchen

en: Follow Viewport
de: Ansichtsfenster folgen

en: Download File
de: Datei herunterladen

en: Download Chunk Size
de: Download Stückgröße

en: Body Size Limit
de: Körper Größen Limit

en: Max Redirects
de: Maximale Weiterleitungen

en: Timeout
de: Zeitüberschreitung

en: Setting node name '%s' to be unique within scene for '%s', but it's already claimed by '%s'. This node is no longer set unique.
de: Der verwendete Node-Name '%s' wurde als einzigartig in der Szene '%s' deklariert, jedoch wurde der Name bereits von '%s' verwendet. Das Node wird nicht mehr als einzigartig geführt.

en: Name Num Separator
de: Name des numerischen Separators

en: Name Casing
de: Namensgebung

en: Editor Description
de: Editorbeschreibung

en: Pause Mode
de: Pausiermodus

en: Physics Interpolation Mode
de: Physikinterpolationsmodus

en: Display Folded
de: Eingeklappt anzeigen

en: Filename
de: Dateiname

en: Owner
de: Besitzer

en: Multiplayer
de: Mehrspieler

en: Custom Multiplayer
de: Mehrspieler benutzerdefiniert

en: Process Priority
de: Prozesspriorität

en: Time Left
de: Zeit übrig

en: Debug Collisions Hint
de: Kollisionshinweise debuggen

en: Debug Navigation Hint
de: Navigationshinweise debuggen

en: Use Font Oversampling
de: Schriftüberabtastung verwenden

en: Edited Scene Root
de: bearbeitete Szenenwurzel

en: Root
de: Wurzel

en: Multiplayer Poll
de: Mehrspielerrundfrage

en: Shapes
de: Formen

en: Shape Color
de: Formfarbe

en: Contact Color
de: Kontaktfarbe

en: Geometry Color
de: Geometriefarbe

en: Disabled Geometry Color
de: Deaktivierte-Geometrie-Farbe

en: Max Contacts Displayed
de: Maximale angezeigte Kontakte

en: Draw 2D Outlines
de: 2D-Umrisse zeichnen

en: Reflections
de: Reflexionen

en: Atlas Size
de: Atlasgröße

en: Atlas Subdiv
de: Atlas unterteilung

en: Use FXAA
de: Nutze FXAA

en: Use Debanding
de: Debanding verwenden

en: Use 32 BPC Depth
de: 32 BPC Tiefe verwenden

en: Default Environment
de: Standardumgebung

en: Default Environment as specified in Project Settings (Rendering -> Environment -> Default Environment) could not be loaded.
de: Das Standard-Environment wie festgelegt in den Projekteinstellungen (Rendering→Environment→Standard-Environment) konnte nicht geladen werden.

en: Enable Object Picking
de: Objektauswahl aktivieren

en: Very low timer wait times (< 0.05 seconds) may behave in significantly different ways depending on the rendered or physics frame rate.
    Consider using a script's process loop instead of relying on a Timer for very low wait times.
de: Sehr kurze Schaltzeiten (< 0,05 Sekunden) können instabile Ergebnisse abhängig von der Bildfrequenz liefern.
    Für sehr kurze Schaltzeiten wird empfohlen, statt eines Timers, die ›process‹-Schleife eines Skripts zu benutzen.

en: Viewport Path
de: Ansichtsfensterpfad

en: The Viewport size must be greater than or equal to 2 pixels on both dimensions to render anything.
de: Die Größe des Viewports muss mindestens 2 Pixel in beiden Dimensionen betragen um überhaupt irgendetwas rendern zu können.

en: This Viewport has HDR enabled, but its Usage is set to 2D or 2D No-Sampling.
    HDR is only supported in Viewports that have their Usage set to 3D or 3D No-Effects.
    HDR will be disabled for this Viewport.
de: In diesem Ansichtsfenster ist HDR aktiv, jedoch wurde dessen Nutzung auf 2D oder 2D-No-Sampling eingestellt.
    HDR wird nur in Ansichtsfenstern deren Nutzung auf 3D oder 3D-No-Effects eingestellt sind unterstützt.
    HDR wird für dieses Ansichtsfenster deaktiviert.

en: Size Override Stretch
de: Größenüberschreibung-Streckung

en: Own World
de: Eigene Welt

en: World
de: Welt

en: World 2D
de: Welt 2D

en: Transparent BG
de: Transparenter Hintergrund

en: Handle Input Locally
de: Eingaben lokal behandeln

en: Disable 3D
de: 3D deaktivieren

en: Keep 3D Linear
de: 3D linear halten

en: Render Direct To Screen
de: Direkt auf Bildschirm rendern

en: Debug Draw
de: Debug-Zeichnen

en: Render Target
de: Renderziel

en: V Flip
de: V Spiegelung

en: Clear Mode
de: Löschmodus

en: Enable 2D
de: 2D aktivieren

en: Enable 3D
de: 3D aktivieren

en: Object Picking
de: Objektauswahl

en: Disable Input
de: Eingabe deaktivieren

en: Shadow Atlas
de: Schattenatlas

en: Quad 0
de: Quadrat 0

en: Quad 1
de: Quadrat 1

en: Quad 2
de: Quadrat 2

en: Quad 3
de: Quadrat 3

en: Canvas Transform
de: Leinwand-Transform

en: Global Canvas Transform
de: Globales Leinwand-Transform

en: Tooltip Delay (sec)
de: Tooltip-Verzögerung (s)

en: Swap OK Cancel
de: OK-Abbrechen vertauschen

en: Layer Names
de: Ebenennamen

en: 2D Render
de: 2D-Rendern

en: 3D Render
de: 3D-Rendern

en: 2D Physics
de: 2D-Physik

en: 3D Physics
de: 3D-Physik

en: 2D Navigation
de: 2D-Navigation

en: 3D Navigation
de: 3D-Navigation

en: Use hiDPI
de: hiDPI verwenden

en: Custom
de: Eigenes

en: Custom Font
de: Eigene Schriftart

en: Mix Rate
de: Mischrate

en: Segments
de: Segmente

en: Bake Resolution
de: Bake-Auflösung

en: Bake Interval
de: Bake-Intervall

en: Panel
de: Leiste

en: Font Color
de: Schriftfarbe

en: Font Color Pressed
de: Schriftfarbe gedrückt

en: Font Color Hover
de: Schriftfarbe überfahren

en: Font Color Focus
de: Schriftfarbe ausgewählt

en: Font Color Disabled
de: Schriftfarbe deaktiviert

en: H Separation
de: H-Trennung

en: Underline Spacing
de: Unterstreichung-Zwischenraum

en: Arrow
de: Pfeil

en: Arrow Margin
de: Pfeilbegrenzung

en: Hover Pressed
de: Überfahren gedrückt

en: Checked Disabled
de: Abgehakt deaktiviert

en: Unchecked
de: Nicht abgehakt

en: Unchecked Disabled
de: Nicht abgehakt deaktiviert

en: Radio Checked
de: Radioknopf ausgewählt

en: Radio Checked Disabled
de: Radioknopf ausgewählt deaktiviert

en: Radio Unchecked
de: Radioknopf unausgewählt

en: Radio Unchecked Disabled
de: Radioknopf unausgewählt deaktiviert

en: Font Color Hover Pressed
de: Schriftfarbe überfahren gedrückt

en: Check V Adjust
de: V-Ausrichtung überprüfen

en: On Disabled
de: An deaktiviert

en: Off
de: Aus

en: Off Disabled
de: Aus deaktiviert

en: Font Color Shadow
de: Schriftfarbenschatten

en: Font Outline Modulate
de: Schriftumrissmodulierung

en: Shadow Offset X
de: Schattenversatz X

en: Shadow Offset Y
de: Schattenversatz Y

en: Shadow As Outline
de: Schatten als Umriss

en: Font Color Selected
de: Schriftfarbe ausgewählt

en: Font Color Uneditable
de: Schriftfarbe nicht bearbeitbar

en: Cursor Color
de: Mauszeigerfarbe

en: Clear Button Color
de: Löschenknopffarbe

en: Clear Button Color Pressed
de: Gedrückter Löschenknopf-Farbe

en: Minimum Spaces
de: Minimaler Zwischenraum

en: BG
de: HG

en: FG
de: VG

en: Space
de: Leerzeichen

en: Folded
de: Eingeklappt

en: Fold
de: Einklappung

en: Font Color Readonly
de: Schriftfarbe nur-lesbar

en: Completion Lines
de: Vervollständigung Zeilen

en: Completion Max Width
de: Vervollständigung maximale Breite

en: Completion Scroll Width
de: Vervollständigung Scrollbreite

en: Scroll Focus
de: Skrollen Fokus

en: Grabber
de: Greifer

en: Grabber Highlight
de: Greifer-Hervorhebung

en: Grabber Pressed
de: Greifer gedrückt

en: Increment
de: Zunahme

en: Increment Highlight
de: Zunahme-Hervorhebung

en: Increment Pressed
de: Zunahme gedrückt

en: Decrement
de: Abnahme

en: Decrement Highlight
de: Abnahme-Hervorhebung

en: Decrement Pressed
de: Abnahme gedrückt

en: Slider
de: Schieber

en: Grabber Area
de: Greifer-Bereich

en: Grabber Area Highlight
de: Greifer-Bereich-Hervorhebung

en: Grabber Disabled
de: Greifer deaktiviert

en: Tick
de: Sprungmarke

en: Updown
de: Hochrunter

en: Scaleborder Size
de: Skalierungsrahmengröße

en: Title Font
de: Titelschriftart

en: Title Color
de: Titelfarbe

en: Title Height
de: Titelhöhe

en: Close Highlight
de: Schließen-Hervorhebung

en: Close H Offset
de: Schließen-H-Versatz

en: Close V Offset
de: Schließen-V-Versatz

en: Parent Folder
de: Übergeordneter Ordner

en: Toggle Hidden
de: Versteckte Dateien umschalten

en: Panel Disabled
de: Leiste deaktiviert

en: Labeled Separator Left
de: Benannter Trenner Links

en: Labeled Separator Right
de: Benannter Trenner Rechts

en: Font Separator
de: Schriftarten-Trennzeichen

en: Font Color Accel
de: Schriftfarbe-Beschleunigung

en: Font Color Separator
de: Schriftfarbe Trenner

en: V Separation
de: V-Trennung

en: Selected Frame
de: Ausgewählter Frame

en: Default Frame
de: Standardframe

en: Default Focus
de: Standardfokus

en: Comment Focus
de: Kommentarfokus

en: Breakpoint
de: Haltepunkt

en: Resizer
de: Versteller

en: Close Color
de: Schließen-Farbe

en: Resizer Color
de: Versteller-Farbe

en: Title Offset
de: Titelversatz

en: Close Offset
de: Schließen-Versatz

en: Port Offset
de: Port-Versatz

en: BG Focus
de: HG-Fokus

en: Selected Focus
de: Ausgewählt Fokus

en: Cursor Unfocused
de: Mauszeiger nicht fokussiert

en: Button Pressed
de: Taste gedrück

en: Title Button Normal
de: Titelknopf normal

en: Title Button Pressed
de: Titelknopf gedrückt

en: Title Button Hover
de: Titelknopf überfahren

en: Custom Button
de: Eigener Knopf

en: Custom Button Pressed
de: Eigener Knopf gedrückt

en: Custom Button Hover
de: Eigener Knopf überfahren

en: Select Arrow
de: Auswahlpfeil

en: Arrow Collapsed
de: Pfeil eingeklappt

en: Title Button Font
de: Titelknopfschriftart

en: Title Button Color
de: Titelknopffarbe

en: Guide Color
de: Hinweisfarbe

en: Drop Position Color
de: Fallpositionfarbe

en: Relationship Line Color
de: Verbindungslinienfarbe

en: Custom Button Font Highlight
de: Eigener Knopf Schriftarthervorhebung

en: Item Margin
de: Elementbegrenzung

en: Button Margin
de: Knopfbegrenzung

en: Draw Relationship Lines
de: Verbindungslinien zeichnen

en: Draw Guides
de: Hinweise zeichnen

en: Scroll Border
de: Scrollrand

en: Scroll Speed
de: Scrollgeschwindigkeit

en: Icon Margin
de: Symbolbildbegrenzung

en: Line Separation
de: Linientrennung

en: Tab FG
de: Tab VG

en: Tab BG
de: Tab HG

en: Tab Disabled
de: Tab deaktiviert

en: Menu
de: Menü

en: Menu Highlight
de: Menü-Hervorhebung

en: Font Color FG
de: Schriftfarbe VG

en: Font Color BG
de: Schriftfarbe BG

en: Side Margin
de: Seitenbegrenzung

en: Top Margin
de: Obere Begrenzung

en: Label V Align FG
de: Beschriftung V-Ausrichtung VG

en: Label V Align BG
de: Beschriftung V-Ausrichtung HG

en: Large
de: Groß

en: Folder
de: Ordner

en: Folder Icon Modulate
de: Order-Symbolbild-Modulation

en: File Icon Modulate
de: Datei-Symbolbild-Modulation

en: Files Disabled
de: Dateien deaktiviert

en: SV Width
de: SV-Breite

en: SV Height
de: SV-Höhe

en: H Width
de: H-Breite

en: Label Width
de: Beschriftungsbreite

en: Screen Picker
de: Farbauswähler

en: Add Preset
de: Vorlage hinzufügen

en: Color Hue
de: Farbton

en: Color Sample
de: Farbprobe

en: Preset BG
de: Vorlage HG

en: Overbright Indicator
de: Überhellanzeiger

en: Preset FG
de: Vorlage VG

en: Preset BG Icon
de: Vorlage HG Symbolbild

en: Normal Font
de: Normale Schriftart

en: Bold Font
de: Fette Schriftart

en: Italics Font
de: Kursive Schriftart

en: Bold Italics Font
de: Fette kursive Schriftart

en: Mono Font
de: Monoschriftart

en: Table H Separation
de: Tabellen-H-Trennung

en: Table V Separation
de: Tabellen-V-Trennung

en: Margin Left
de: Begrenzung Links

en: Margin Top
de: Begrenzung Oben

en: Margin Right
de: Begrenzung Rechts

en: Margin Bottom
de: Begrenzung Unten

en: Autohide
de: Autoverbergen

en: More
de: Mehr

en: Grid Minor
de: Nebengitter

en: Grid Major
de: Hauptgitter

en: Selection Fill
de: Auswahlfüllung

en: Selection Stroke
de: Auswahlstrichart

en: Activity
de: Aktivität

en: Bezier Len Pos
de: Bezierlänge positiv

en: Bezier Len Neg
de: Bezierlänge negativ

en: Port Grab Distance Horizontal
de: Port-Greifdistanz horizontal

en: Port Grab Distance Vertical
de: Port-Greifdistanz vertikal

en: Hinting
de: Hinweisen

en: Override Oversampling
de: Überabtastung überschreiben

en: Font Path
de: Schriftpfad

en: Outline Size
de: Umrissgröße

en: Outline Color
de: Umrissfarbe

en: Use Mipmaps
de: Mipmaps verwenden

en: Extra Spacing
de: Extrazwischenraum

en: Char
de: Zeichen

en: Font Data
de: Schriftdaten

en: Background
de: Hintergrund

en: Sky
de: Himmel

en: Sky Custom FOV
de: Himmel eigenes FOV

en: Sky Orientation
de: Himmel Orientierung

en: Sky Rotation
de: Himmel Rotation

en: Sky Rotation Degrees
de: Himmel Rotationswinkel

en: Canvas Max Layer
de: Leinwand max Ebenen

en: Camera Feed ID
de: Kamera-Feed-ID

en: Ambient Light
de: Umgebungslicht

en: Sky Contribution
de: Himmel Beitrag

en: Fog
de: Nebel

en: Sun Color
de: Sonnenfarbe

en: Sun Amount
de: Sonnenintensität

en: Depth Enabled
de: Tiefe aktiviert

en: Depth Begin
de: Tiefenanfang

en: Depth End
de: Tiefenende

en: Depth Curve
de: Tiefenkurve

en: Transmit Enabled
de: Übertragung aktiviert

en: Transmit Curve
de: Übertragungskurve

en: Height Enabled
de: Höhe aktiviert

en: Height Min
de: Höhe min

en: Height Max
de: Höhe max

en: Height Curve
de: Höhenkurve

en: Tonemap
de: Dynamikkompression

en: Exposure
de: Belichtung

en: White
de: Weiß

en: Auto Exposure
de: Automatische Belichtung

en: SS Reflections
de: SS-Reflexionen

en: Max Steps
de: Max Schritte

en: Fade In
de: Einblenden

en: Fade Out
de: Ausblenden

en: Depth Tolerance
de: Tiefentoleranz

en: Roughness
de: Rauheit

en: Intensity 2
de: Intensität 2

en: Light Affect
de: Lichtbeeinflussung

en: AO Channel Affect
de: AO-Kanal-Beeinflussung

en: Blur
de: Unschärfe

en: Edge Sharpness
de: Kantenschärfe

en: DOF Far Blur
de: Tiefenschärfe Fernunschärfe

en: Distance
de: Distanz

en: Transition
de: Übergang

en: DOF Near Blur
de: Tiefenschärfe Nahunschärfe

en: Glow
de: Leuchten

en: Levels
de: Ebenen

en: HDR Threshold
de: HDR Schwelle

en: HDR Luminance Cap
de: HDR-Luminanz-Kappen

en: HDR Scale
de: HDR-Skalierung

en: Bicubic Upscale
de: Bikubische Hochskalierung

en: Adjustments
de: Anpassungen

en: Brightness
de: Helligkeit

en: Saturation
de: Sättigung

en: Color Correction
de: Farbkorrektur

en: Ascent
de: Anstieg

en: Distance Field
de: Distanzfeld

en: Raw Data
de: Rohdaten

en: Offsets
de: Versätze

en: Map Width
de: Kartenbreite

en: Map Depth
de: Kartentiefe

en: Map Data
de: Kartendaten

en: Next Pass
de: Nächster Durchlauf

en: Use Shadow To Opacity
de: Nutze Schatten zu Deckkraft

en: Unshaded
de: Unschattiert

en: Vertex Lighting
de: Vertexbeleuchtung

en: Use Point Size
de: Punktgröße verwenden

en: World Triplanar
de: Welt triplanar

en: Albedo Tex Force sRGB
de: Albedo Texturen erzwingen sRGB

en: Do Not Receive Shadows
de: Empfange keine Schatten

en: Disable Ambient Light
de: Umgebungslicht deaktivieren

en: Ensure Correct Normals
de: Korrekte Normalen sicherstellen

en: Albedo Tex MSDF
de: Albedo Text Rendering (MSDF)

en: Vertex Color
de: Vertexfarbe

en: Use As Albedo
de: Als Albedo verwenden

en: Is sRGB
de: Ist sRGB

en: Parameters
de: Parameter

en: Diffuse Mode
de: Diffusmodus

en: Specular Mode
de: Spiegelndmodus

en: Depth Draw Mode
de: Tiefenzeichenmodus

en: Line Width
de: Linienbreite

en: Point Size
de: Punktgröße

en: Billboard Mode
de: Plakatwandmodus

en: Billboard Keep Scale
de: Plakatwand Verhältnis beibehalten

en: Grow
de: Wachstum

en: Grow Amount
de: Wachstumsrate

en: Use Alpha Scissor
de: Alphaschere verwenden

en: Particles Anim
de: Partikelanimation

en: H Frames
de: H-Frames

en: V Frames
de: V-Frames

en: Metallic
de: Metallisch

en: Texture Channel
de: Texturkanal

en: On UV2
de: Auf UV2

en: NormalMap
de: Normal-Map

en: Rim
de: Umrandung

en: Clearcoat
de: Klarlack

en: Gloss
de: Glanz

en: Anisotropy
de: Anisotropie

en: Flowmap
de: Texturen für Animationen (z.B. Wasser)

en: Ambient Occlusion
de: Umgebungsverdeckung

en: Deep Parallax
de: Tiefer Parallax

en: Min Layers
de: Min Ebenen

en: Max Layers
de: Max Ebenen

en: Flip Tangent
de: Tangente invertieren

en: Flip Binormal
de: Binormale invertieren

en: Subsurf Scatter
de: Volumenstreuung

en: Transmission
de: Übertragung

en: Refraction
de: Brechung

en: Detail
de: Details

en: UV Layer
de: UV-Ebene

en: Triplanar Sharpness
de: Triplanare Schärfe

en: Proximity Fade
de: Näherungsausblenden

en: Distance Fade
de: Entfernungsausblenden

en: Async Mode
de: Async-Modus

en: Lightmap Size Hint
de: Lightmap-Größenhinweis

en: Custom AABB
de: Eigenes AABB

en: Mesh Transform
de: Mesh-Transformation

en: NavMesh Transform
de: NavMesh-Transformation

en: Color Format
de: Farbformat

en: Transform Format
de: Transformformat

en: Custom Data Format
de: Eigenes Datenformat

en: Instance Count
de: Instanzanzahl

en: Visible Instance Count
de: Sichtbare Instanzen Anzahl

en: Sampling
de: Abtastung

en: Partition Type
de: Einteilungstyp

en: Parsed Geometry Type
de: Geparste-Geometrie-Typ

en: Source Geometry Mode
de: Quell-Geometrie-Typ

en: Source Group Name
de: Quellen-Gruppenname

en: Cells
de: Zellen

en: Agents
de: Agenten

en: Max Climb
de: Maximales Klettern

en: Max Slope
de: Maximale Neigung

en: Regions
de: Bereiche

en: Merge Size
de: Größe der Zusammenführung

en: Edges
de: Kanten

en: Max Error
de: Max Fehler

en: Verts Per Poly
de: Vert per Poly

en: Sample Distance
de: Probendistanz

en: Sample Max Error
de: Proben Max Fehler

en: Low Hanging Obstacles
de: Tief hängende Hindernisse

en: Ledge Spans
de: Vorsprünge

en: Walkable Low Height Spans
de: Ablaufbare Abstände niedriger Höhe

en: Baking AABB
de: Backe AABB

en: Baking AABB Offset
de: Backe AABB-Versatz

en: Spheres
de: Kugeln

en: OccluderShapeSphere Set Spheres
de: OccluderShapeSphere-Kugeln festlegen

en: Polygon Points
de: Polygonpunkte

en: Hole Points
de: Lochpunkte

en: Bundled
de: Gebündelt

en: Trail
de: Spur

en: Divisor
de: Teiler

en: Size Modifier
de: Größenanpasser

en: Color Modifier
de: Farbanpasser

en: Point Texture
de: Punkttextur

en: Normal Texture
de: Normalentextur

en: Color Texture
de: Farbtextur

en: Point Count
de: Punktanzahl

en: Scale Random
de: Skalierungszufall

en: Scale Curve
de: Skalierungskurve

en: Rough
de: Grobheit

en: Absorbent
de: Absorbierend

en: Plane
de: Ebene

en: Flip Faces
de: Oberflächen invertieren

en: Mid Height
de: Mittlere Höhe

en: Subdivide Width
de: Unterteilungsbreite

en: Subdivide Height
de: Unterteilungshöhe

en: Subdivide Depth
de: Unterteilungstiefe

en: Top Radius
de: Radius oben

en: Bottom Radius
de: Radius unten

en: Left To Right
de: Links nach rechts

en: Is Hemisphere
de: Ist Halbkugel

en: Curve Step
de: Kurven-Stufen

en: Slips On Slope
de: Rutscht bei Schräge

en: Custom Solver Bias
de: Eigenen Bias für Löser

en: Bind Count
de: Anzahl festlegen

en: Bind
de: Zuordnung

en: Bone
de: Knochen

en: Radiance Size
de: Strahlungsgröße

en: Top Color
de: Farbe oben

en: Horizon Color
de: Horizontfarbe

en: Ground
de: Boden

en: Bottom Color
de: Farbe unten

en: Sun
de: Sonne

en: Latitude
de: Breitengrad

en: Longitude
de: Längengrad

en: Angle Min
de: Winkel Min

en: Angle Max
de: Winkel Max

en: Content Margin
de: Inhaltsabgrenzung

en: Expand Margin
de: Erweiterte Abgrenzung

en: Skew
de: Neigung

en: Corner Radius
de: Eckradius

en: Corner Detail
de: Eckendetails

en: Anti Aliasing
de: Kantenglättung

en: Grow Begin
de: Wachstumsanfang

en: Grow End
de: Wachstumsende

en: Load Path
de: Ladepfad

en: Base Texture
de: Grundtextur

en: Image Size
de: Bildgröße

en: Side
de: Seite

en: Front
de: Vorderseite

en: Back
de: Rückseite

en: Storage Mode
de: Speichermodus

en: Lossy Storage Quality
de: Verlustbehaftete Speicherqualität

en: From
de: Von

en: To
de: Bis

en: Base
de: Basis

en: Current Frame
de: Aktueller Frame

en: Which Feed
de: Welcher Zulauf

en: Camera Is Active
de: Kamera ist aktiv

en: Default Font
de: Standardschriftart

en: Output Port For Preview
de: Ausgabeschnittstelle für Vorschau

en: Depth Draw
de: Tiefenzeichnung

en: Cull
de: Aushöhlung

en: Diffuse
de: Zerstreuen

en: Async
de: Asynchron

en: Modes
de: Modus

en: Input Name
de: Eingabename

en: Uniform Name
de: Uniform-Name

en: The sampler port is connected but not used. Consider changing the source to 'SamplerPort'.
de: Der Sampler-Port ist verbunden wird aber nicht benutzt. Die Quelle sollte möglicherweise auf ‚SamplerPort‘ gestellt werden.

en: Invalid source for preview.
de: Ungültige Quelle für Vorschau.

en: Invalid source for shader.
de: Ungültige Quelle für Shader.

en: Texture Type
de: Texturtyp

en: Cube Map
de: Kubische Map

en: Default Value Enabled
de: Standardwert aktiviert

en: Default Value
de: Standardwert

en: Color Default
de: Standardfarbe

en: Invalid comparison function for that type.
de: Ungültige Vergleichsfunktion für diesen Typ.

en: Fallback Environment
de: Ausweichumgebung

en: Scenario
de: Szenario

en: Navigation Map
de: Navigationskarte

en: Direct Space State
de: Direkter Raum Zustand

en: Default Gravity Vector
de: Standardgravitationsvektor

en: Default Linear Damp
de: Standard lineare Dämpfung

en: Default Angular Damp
de: Standard Winkeldämpfung

en: Default Map Up
de: Standard Kartenhoch

en: Default Cell Size
de: Standardzellgröße

en: Default Cell Height
de: Standardzellhöhe

en: Default Edge Connection Margin
de: Standard Kantenverbinungsabstand

en: Canvas
de: Canvas/ Leinwand

en: Is Primary
de: Ist Primär

en: Is Initialized
de: Ist Initialisiert

en: Is Anchor Detection Enabled
de: Ist Ankererkennung aktiviert

en: Primary Interface
de: Primäre Schnittstelle

en: Audio Stream
de: Audiostream

en: Random Pitch
de: Zufälliger Pitch

en: Buffer Length
de: Pufferlänge

en: Voice Count
de: Stimmen Anzahl

en: Dry
de: Trockenheit

en: Wet
de: Nassheit

en: Voice
de: Stimme

en: Delay (ms)
de: Verzögerung (ms)

en: Rate Hz
de: Hertzrate

en: Depth (ms)
de: Tiefe (ms)

en: Level dB
de: Stufe dB

en: Pan
de: Panoramaregler

en: Gain
de: Amplitudenverhältnis

en: Attack (µs)
de: Angriff (μs)

en: Release (ms)
de: Freigabe (ms)

en: Mix
de: Mischen

en: Sidechain
de: Seitenkette

en: Low-pass
de: Tiefpass

en: Pre Gain
de: Pre-Gain

en: Keep Hf Hz
de: Hf Hz behalten

en: Drive
de: Schwung

en: Post Gain
de: Post-Gain

en: Resonance
de: Hall

en: Ceiling dB
de: Spitzen dB

en: Threshold dB
de: Schwellen dB

en: Soft Clip dB
de: Soft-Clip dB

en: Soft Clip Ratio
de: Soft-Clip-Verhältnis

en: Range Min Hz
de: Min Hz Bereich

en: Range Max Hz
de: Max Hz Bereich

en: Oversampling
de: Überabtastung

en: FFT Size
de: FTT-Größe

en: Predelay
de: Vorverzögerung

en: Msec
de: Msek

en: Room Size
de: Raumgröße

en: High-pass
de: Hochpass

en: Tap Back Pos
de: Tap Rück Pos

en: Pan Pullout
de: Pan Herausziehen

en: Time Pullout (ms)
de: Zeit Herausziehen (ms)

en: Surround
de: Raumklang

en: Enable Audio Input
de: Audioeingang aktivieren

en: Output Latency
de: Ausgabelatenz

en: Channel Disable Threshold dB
de: dB-Schwelle zum Deaktivieren des Kanals

en: Channel Disable Time
de: Zeit zum Deaktivieren des Kanals

en: Video Delay Compensation (ms)
de: Videoverzögerungsbehandlung (ms)

en: Bus Count
de: Busanzahl

en: Capture Device
de: Aufnahmegerät

en: Global Rate Scale
de: Globale Verhältnisskalierung

en: Feed
de: Zufuhr

en: Is Active
de: Ist aktiv

en: Sleep Threshold Linear
de: Schlafschwelle linear

en: Sleep Threshold Angular
de: Schlafschwelle Winkel

en: Time Before Sleep
de: Zeit vor Schlafen

en: BP Hash Table Size
de: BP-Hash-Tabellengröße

en: Large Object Surface Threshold In Cells
de: Oberflächenschwelle großer Objekte in Zellen

en: Inverse Mass
de: Umgekehrte Masse

en: Inverse Inertia
de: Trägheit invertieren

en: Total Angular Damp
de: Totale Winkeldämpfung

en: Total Linear Damp
de: Totale lineare Dämpfung

en: Total Gravity
de: Totale Gravitation

en: Linear Velocity
de: Lineare Geschwindigkeit

en: Exclude
de: Ausschließen

en: Shape RID
de: Form RID

en: Collide With Bodies
de: Mit anderen Körpern kollidieren

en: Collide With Areas
de: Mit anderen Gebieten kollidieren

en: Motion Remainder
de: Bewegungsrest

en: Collision Point
de: Kollisionspunkt

en: Collision Normal
de: Kollisionsnormale

en: Collision Depth
de: Kollisionstiefe

en: Collision Safe Fraction
de: Sicherer Anteil der Kollision

en: Collision Unsafe Fraction
de: Unsicherer Anteil der Kollision

en: Physics Engine
de: Physikengine

en: Center Of Mass
de: Schwerpunkt

en: Principal Inertia Axes
de: Hauptträgheitsachse

en: Varying may not be assigned in the '%s' function.
de: Varyings dürfen nicht in Funktion ‚%s‘ zugewiesen werden.

en: Varyings which were assigned in 'vertex' function may not be reassigned in 'fragment' or 'light'.
de: Variationen, welche in einer ‚vertex‘-Funktion zugewiesen wurden, dürfen innerhalb ‚fragment‘- oder ‚light‘-Funktionen nicht erneut zugewiesen werden.

en: Varyings which were assigned in 'fragment' function may not be reassigned in 'vertex' or 'light'.
de: Variationen, welche in einer ‚fragment‘-Funktion zugewiesen wurden, dürfen innerhalb ‚vertex‘- oder ‚light‘-Funktionen nicht erneut zugewiesen werden.

en: Assignment to function.
de: Zuweisung an Funktion.

en: Assignment to uniform.
de: Zuweisung an Uniform.

en: Constants cannot be modified.
de: Konstanten können nicht verändert werden.

en: Spatial Partitioning
de: Räumliche Einteilung

en: Render Loop Enabled
de: Render-Schleife aktiviert

en: VRAM Compression
de: VRAM-Kompression

en: Import BPTC
de: BPTC importieren

en: Import S3TC
de: S3TC importieren

en: Import ETC
de: ETC importieren

en: Import ETC2
de: ETC2 importieren

en: Import PVRTC
de: PVRTC importieren

en: Lossless Compression
de: Verlustfreie Komprimierung

en: Force PNG
de: PNG erzwingen

en: WebP Compression Level
de: WebP-Komprimierungsstärke

en: Time Rollover Secs
de: Überrollzeit-Sekunden

en: Cubemap Size
de: Cubemap-Größe

en: Quadrant 0 Subdiv
de: Quadrant 0 Unterteilung

en: Quadrant 1 Subdiv
de: Quadrant 1 Unterteilung

en: Quadrant 2 Subdiv
de: Quadrant 2 Unterteilung

en: Quadrant 3 Subdiv
de: Quadrant 3 Unterteilung

en: Shadows
de: Schatten

en: Filter Mode
de: Filtermodus

en: Texture Array Reflections
de: Textur-Array-Reflexionen

en: High Quality GGX
de: Hochqualitatives GGX

en: Irradiance Max Size
de: Bestrahlungsstärke Max Größe

en: Shading
de: Schattieren

en: Force Vertex Shading
de: Vertexschattierung erzwingen

en: Force Lambert Over Burley
de: Lambert statt Burley erzwingen

en: Force Blinn Over GGX
de: Blinn statt GGX erzwingen

en: Mesh Storage
de: Mesh-Speicher

en: Split Stream
de: Stream aufteilen

en: Use Physical Light Attenuation
de: Physikalische Lichtabschwächung verwenden

en: Depth Prepass
de: Tiefenvorpass

en: Disable For Vendors
de: Für Vendors deaktivieren

en: Anisotropic Filter Level
de: Anisotropische Filterungsstärke

en: Use Nearest Mipmap Filter
de: Nächsten Mipmap-Filter verwenden

en: Software Skinning Fallback
de: Software-Skinning-Fallback

en: Force Software Skinning
de: Software-Skinning erzwingen

en: Use Software Skinning
de: Software-Skinning verwenden

en: Ninepatch Mode
de: Neunfeld-Modus

en: Batching Send Null
de: Batching Null senden

en: Batching Stream
de: Batching-Stream

en: Legacy Orphan Buffers
de: Veraltete Waisenpuffer

en: Legacy Stream
de: Veralteter Stream

en: Use Batching
de: Batching verwenden

en: Use Batching In Editor
de: Batching in Editor verwenden

en: Single Rect Fallback
de: Einfaches Rechteck Rückfall

en: Max Join Item Commands
de: Max Elementverbindungsbefehle

en: Colored Vertex Format Threshold
de: Schwelle für Farbvertex Formate

en: Scissor Area Threshold
de: Scherenflächenschwelle

en: Max Join Items
de: Max Elementverbindungen

en: Batch Buffer Size
de: Batch Puffergröße

en: Item Reordering Lookahead
de: Elementneuordnung Vorausschauen

en: Flash Batching
de: Flash-Batching

en: Diagnose Frame
de: Diagnose-Frame

en: Compatibility
de: Kompatibilität

en: Disable Half Float
de: Halb-Float deaktivieren

en: Enable High Float
de: Hohen Float aktivieren

en: Precision
de: Präzision

en: UV Contract
de: UV-Verengung

en: UV Contract Amount
de: UV-Verengungsstärke

en: Use Simple PVS
de: Einfaches PVS verwenden

en: PVS Logging
de: PVS-Logging

en: Use Signals
de: Signale verwenden

en: Remove Danglers
de: Ungültige entfernen

en: Flip Imported Portals
de: Importierte Portale invertieren

en: Occlusion Culling
de: Occlusion-Culling

en: Max Active Spheres
de: Max aktive Kugeln

en: Max Active Polygons
de: Max aktive Polygone

en: Shader Compilation Mode
de: Shader-Kompilierungsmodus

en: Max Simultaneous Compiles
de: Max simultane Kompilierungen

en: Log Active Async Compiles Count
de: Aktive asynchrone Kompilierungsanzahl loggen

en: Shader Cache Size (MB)
de: Shader-Cachegröße (MB)
