Godot Engine editor - en to ja translation catalogue (4446 entries)

en: Tablet Driver
ja: タブレットドライバー

en: Clipboard
ja: クリップボード

en: Current Screen
ja: 現在の画面

en: Exit Code
ja: 終了コード

en: V-Sync Enabled
ja: 垂直同期を有効化

en: V-Sync Via Compositor
ja: コンポジターで垂直同期する

en: Delta Smoothing
ja: デルタスムージング

en: Low Processor Usage Mode
ja: プロセッサー低使用率モード

en: Low Processor Usage Mode Sleep (µsec)
ja: プロセッサー低使用率モードのスリープ (マイクロ秒)

en: Keep Screen On
ja: 画面を常に点灯

en: Min Window Size
ja: ウィンドウの最小サイズ

en: Max Window Size
ja: ウィンドウの最大サイズ

en: Screen Orientation
ja: 画面の向き

en: Window
ja: ウィンドウ

en: Borderless
ja: ボーダーレス

en: Per Pixel Transparency Enabled
ja: ピクセル単位の透明度を有効化

en: Fullscreen
ja: フルスクリーン

en: Maximized
ja: 最大化

en: Minimized
ja: 最小化

en: Resizable
ja: サイズを変更可能

en: Position
ja: 位置

en: Size
ja: サイズ

en: Endian Swap
ja: エンディアン変換

en: Editor Hint
ja: エディターのヒント

en: Print Error Messages
ja: エラーメッセージを表示

en: Iterations Per Second
ja: 毎秒反復回数

en: Target FPS
ja: 目標FPS

en: Time Scale
ja: タイムスケール

en: Physics Jitter Fix
ja: 物理のジッター修正

en: Error
ja: エラー

en: Error String
ja: エラー文字列

en: Error Line
ja: エラー行

en: Result
ja: 結果

en: Memory
ja: メモリー

en: Limits
ja: 制限

en: Command Queue
ja: コマンドキュー

en: Multithreading Queue Size (KB)
ja: マルチスレッド キューサイズ (KB)

en: Function
ja: 関数

en: Data
ja: データ

en: Network
ja: ネットワーク

en: Remote FS
ja: リモートファイルシステム

en: Page Size
ja: ページサイズ

en: Page Read Ahead
ja: ページの先読み

en: Blocking Mode Enabled
ja: ブロッキングモードを有効化

en: Connection
ja: 接続

en: Read Chunk Size
ja: 読み取りチャンクサイズ

en: Object ID
ja: オブジェクトID

en: Allow Object Decoding
ja: オブジェクトのデコードを許可

en: Refuse New Network Connections
ja: 新規のネットワーク接続を拒否する

en: Network Peer
ja: ネットワーク ピア

en: Root Node
ja: ルートノード

en: Refuse New Connections
ja: 新規の接続を拒否する

en: Transfer Mode
ja: 転送モード

en: Encode Buffer Max Size
ja: エンコードバッファの上限サイズ

en: Input Buffer Max Size
ja: 入力バッファの上限サイズ

en: Output Buffer Max Size
ja: 出力バッファの上限サイズ

en: Stream Peer
ja: ストリーム ピア

en: Big Endian
ja: ビッグエンディアン

en: Data Array
ja: データ配列

en: Blocking Handshake
ja: ハンドシェイクをブロッキング処理にする

en: Max Pending Connections
ja: 保留中の接続数の上限

en: Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants.
ja: convert() の引数の型が無効です。TYPE_* 定数を使用してください。

en: Expected a string of length 1 (a character).
ja: 長さが1の文字列 (文字) が必要です。

en: Not enough bytes for decoding bytes, or invalid format.
ja: デコードするにはバイトが足りないか、または無効な形式です。

en: Invalid input %d (not passed) in expression
ja: 式に無効入力 %d (渡されていません)

en: self can't be used because instance is null (not passed)
ja: インスタンスがNULLの（渡されていない）ため、selfは使用できません

en: Invalid operands to operator %s, %s and %s.
ja: 演算子 %s に対するオペランド %s および %s は無効です。

en: Invalid index of type %s for base type %s
ja: %s型のインデックスは、元の%s型に対して無効です

en: Invalid named index '%s' for base type %s
ja: 名前付きインデックス '%s' は、元の%s型に対して無効です

en: Invalid arguments to construct '%s'
ja: '%s' を構築するための引数が無効です

en: On call to '%s':
ja: '%s' の呼び出し時:

en: Seed
ja: シード値

en: State
ja: 状態

en: Message Queue
ja: メッセージキュー

en: Max Size (KB)
ja: 最大サイズ (KB)

en: Mouse Mode
ja: マウスモード

en: Use Accumulated Input
ja: 蓄積された入力を使用

en: Device
ja: デバイス

en: Physical
ja: 物理

en: Pressed
ja: 押下

en: Scancode
ja: スキャンコード

en: Physical Scancode
ja: 物理スキャンコード

en: Echo
ja: エコー

en: Button Mask
ja: ボタンのマスク

en: Global Position
ja: グローバル位置

en: Factor
ja: 係数

en: Button Index
ja: ボタンのインデックス

en: Doubleclick
ja: ダブルクリック

en: Tilt
ja: 傾き

en: Pressure
ja: 圧力

en: Pen Inverted
ja: ペン反転

en: Relative
ja: 相対的

en: Speed
ja: 速さ

en: Axis
ja: 軸

en: Axis Value
ja: 軸値

en: Index
ja: インデックス

en: Action
ja: アクション(Action)

en: Strength
ja: 強さ

en: Delta
ja: 差分

en: Channel
ja: チャンネル

en: Message
ja: メッセージ

en: Pitch
ja: ピッチ

en: Velocity
ja: ベロシティ

en: Instrument
ja: 楽器

en: Controller Number
ja: コントローラー番号

en: Controller Value
ja: コントローラー値

en: Application
ja: アプリケーション

en: Config
ja: 構成

en: Project Settings Override
ja: プロジェクト設定のオーバーライド

en: Name
ja: 名前

en: Description
ja: 説明

en: Run
ja: 実行

en: Main Scene
ja: メインシーン

en: Disable stdout
ja: stdoutを無効化

en: Disable stderr
ja: stderrを無効化

en: Use Hidden Project Data Directory
ja: 非表示のプロジェクトデータディレクトリを使用

en: Use Custom User Dir
ja: カスタムユーザディレクトリを使用

en: Custom User Dir Name
ja: カスタムユーザフォルダ名

en: Display
ja: 表示

en: Width
ja: 幅

en: Height
ja: 高さ

en: Always On Top
ja: 常に最前面

en: Audio
ja: オーディオ

en: Default Bus Layout
ja: デフォルトのバスレイアウト

en: Editor
ja: エディター

en: Main Run Args
ja: メイン実行引数

en: Scene Naming
ja: シーンの命名規則

en: Search In File Extensions
ja: ファイル拡張子で検索

en: Script Templates Search Path
ja: スクリプトテンプレートの検索パス

en: Version Control Autoload On Startup
ja: 起動時のVCS自動読み込み

en: Version Control Plugin Name
ja: VCSプラグイン名

en: Input
ja: 入力

en: UI Accept
ja: UI 同意

en: UI Select
ja: UI 選択

en: UI Cancel
ja: UI キャンセル

en: UI Focus Next
ja: UI 次へフォーカス

en: UI Focus Prev
ja: UI 前へフォーカス

en: UI Left
ja: UI 左

en: UI Right
ja: UI 右

en: UI Up
ja: UI 上

en: UI Down
ja: UI 下

en: UI Page Up
ja: UI ページアップ

en: UI Page Down
ja: UI ページダウン

en: UI Home
ja: UI ホーム

en: UI End
ja: UI エンド

en: Physics
ja: 物理

en: Smooth Trimesh Collision
ja: 三角形メッシュ コリジョンをスムーズ化

en: Rendering
ja: レンダリング

en: Quality
ja: 品質

en: Filters
ja: フィルター

en: Sharpen Intensity
ja: シャープ化の強度

en: Debug
ja: デバッグ

en: Settings
ja: 設定

en: Profiler
ja: プロファイラー

en: Max Functions
ja: 関数の上限

en: Compression
ja: 圧縮

en: Formats
ja: フォーマット

en: Long Distance Matching
ja: 遠距離マッチング

en: Compression Level
ja: 圧縮レベル

en: Modules
ja: モジュール

en: Connect Timeout Seconds
ja: 接続タイムアウトの秒数

en: Packet Peer Stream
ja: パケットピアストリーム

en: Max Buffer (Power of 2)
ja: バッファの上限 (2の累乗数)

en: Certificates
ja: 証明書

en: Resource
ja: リソース

en: Local To Scene
ja: シーンで固有

en: Path
ja: パス

en: Source Code
ja: ソースコード

en: Locale
ja: ロケール

en: Test
ja: テスト

en: Fallback
ja: フォールバック

en: Buffers
ja: バッファ

en: Canvas Polygon Buffer Size (KB)
ja: キャンバスのポリゴンのバッファサイズ (KB)

en: Canvas Polygon Index Buffer Size (KB)
ja: キャンバスのポリゴンインデックスのバッファサイズ (KB)

en: Snapping
ja: スナップ

en: Use GPU Pixel Snap
ja: GPUピクセルスナップを使用

en: Immediate Buffer Size (KB)
ja: 即時バッファーサイズ (KB)

en: Lightmapping
ja: ライトマップ

en: Use Bicubic Sampling
ja: バイキュービックサンプリングを使用

en: Max Renderable Elements
ja: 描画可能な要素の上限

en: Max Renderable Lights
ja: 描画可能なライトの上限

en: Max Renderable Reflections
ja: 描画可能なリフレクションの上限

en: Max Lights Per Object
ja: オブジェクトごとのライト数の上限

en: Subsurface Scattering
ja: サブサーフェススキャタリング

en: Scale
ja: スケール

en: Follow Surface
ja: サーフェスをフォローする

en: Weight Samples
ja: 重量サンプル

en: Voxel Cone Tracing
ja: ボクセルコーントレーシング

en: High Quality
ja: 高品質

en: Blend Shape Max Buffer Size (KB)
ja: ブレンドシェイプのバッファサイズの上限 (KB)

note: TRANSLATORS: Adjective, refers to the mode for Bezier handles (Free, Balanced, Mirror).
en: Free
ja: 自由

en: Balanced
ja: バランス

en: Mirror
ja: ミラー

en: Time:
ja: 時間:

en: Value:
ja: 値:

en: Insert Key Here
ja: ここにキーを挿入

en: Duplicate Selected Key(s)
ja: 選択中のキーを複製

en: Delete Selected Key(s)
ja: 選択中のキーを削除

en: Add Bezier Point
ja: ベジェポイントを追加

en: Move Bezier Points
ja: ベジェポイントを移動

en: Anim Duplicate Keys
ja: アニメーションのキーを複製

en: Anim Delete Keys
ja: アニメーションのキーを削除

en: Anim Change Keyframe Time
ja: アニメーションキーフレームの時間を変更

en: Anim Change Transition
ja: アニメーションのトランジションを変更

en: Anim Change Transform
ja: アニメーションのトランスフォームを変更

en: Anim Change Keyframe Value
ja: アニメーションキーフレームの値を変更

en: Anim Change Call
ja: アニメーション呼び出しの変更

en: Frame
ja: フレーム

en: Time
ja: 時間

en: Location
ja: 位置

en: Rotation
ja: 回転

en: Value
ja: 値

en: Arg Count
ja: 引数の数

en: Args
ja: 引数

en: Type
ja: タイプ(型)

en: Stream
ja: ストリーム

en: Start Offset
ja: 始点オフセット

en: End Offset
ja: 終点オフセット

en: Animation
ja: アニメーション

en: Easing
ja: イージング

en: Anim Multi Change Keyframe Time
ja: アニメーションキーフレームの時間を複数変更

en: Anim Multi Change Transition
ja: アニメーションのトランジションを複数変更

en: Anim Multi Change Transform
ja: アニメーションのトランスフォームを複数変更

en: Anim Multi Change Keyframe Value
ja: アニメーションキーフレームの値を複数変更

en: Anim Multi Change Call
ja: アニメーション呼び出しを複数変更

en: Change Animation Length
ja: アニメーションの長さを変更

en: Change Animation Loop
ja: アニメーションのループを変更

en: Property Track
ja: プロパティトラック

en: 3D Transform Track
ja: 3Dトランスフォームトラック

en: Call Method Track
ja: メソッド呼び出しトラック

en: Bezier Curve Track
ja: ベジェ曲線トラック

en: Audio Playback Track
ja: オーディオ再生トラック

en: Animation Playback Track
ja: アニメーション再生トラック

en: Animation length (frames)
ja: アニメーションの長さ (フレーム)

en: Animation length (seconds)
ja: アニメーションの長さ(秒)

en: Add Track
ja: トラックを追加

en: Animation Looping
ja: アニメーションループ

en: Functions:
ja: 関数:

en: Audio Clips:
ja: オーディオクリップ:

en: Anim Clips:
ja: アニメーションクリップ:

en: Change Track Path
ja: トラックパスを変更

en: Toggle this track on/off.
ja: このトラックの オン/オフ を切り替え。

en: Update Mode (How this property is set)
ja: Update モード (このプロパティの設定方法)

en: Interpolation Mode
ja: 補間モード

en: Loop Wrap Mode (Interpolate end with beginning on loop)
ja: ループラップモード (ループの先頭で補間を終了する)

en: Remove this track.
ja: このトラックを除去する。

en: Time (s):
ja: 時間 (秒):

en: Position:
ja: 位置:

en: Rotation:
ja: 回転:

en: Scale:
ja: スケール:

en: Type:
ja: 型:

en: (Invalid, expected type: %s)
ja: (無効, 予期されたタイプ: %s)

en: Easing:
ja: イージング:

en: In-Handle:
ja: インハンドル:

en: Out-Handle:
ja: アウトハンドル:

en: Stream:
ja: ストリーム:

en: Start (s):
ja: 開始:

en: End (s):
ja: 終了:

en: Animation Clip:
ja: アニメーションクリップ:

en: Toggle Track Enabled
ja: トラックを有効 / 無効

en: Continuous
ja: 継続的

en: Discrete
ja: 離散

en: Trigger
ja: トリガー

en: Capture
ja: キャプチャ

en: Nearest
ja: 近傍

en: Linear
ja: リニア

en: Cubic
ja: キュービック

en: Clamp Loop Interp
ja: ループ補間をクランプ

en: Wrap Loop Interp
ja: ループ補間をラップ

en: Insert Key
ja: キーを挿入

en: Duplicate Key(s)
ja: キーを複製

en: Add RESET Value(s)
ja: RESET値を追加

en: Delete Key(s)
ja: キーを削除

en: Change Animation Update Mode
ja: アニメーション更新モードを変更

en: Change Animation Interpolation Mode
ja: アニメーション補間モードの変更

en: Change Animation Loop Mode
ja: アニメーションのループモードを変更

en: Remove Anim Track
ja: アニメーショントラックを除去

en: Editors
ja: エディター

en: Confirm Insert Track
ja: トラック挿入の確認

note: TRANSLATORS: %s will be replaced by a phrase describing the target of track.
en: Create NEW track for %s and insert key?
ja: %s の新規トラックを作成し、キーを挿入しますか？

en: Create %d NEW tracks and insert keys?
ja: %d 新規トラックを作成し、キーを挿入しますか？

en: Create
ja: 作成

en: Anim Insert
ja: アニメーション挿入

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: node '%s'
ja: ノード '%s'

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: animation
ja: アニメーション

en: AnimationPlayer can't animate itself, only other players.
ja: AnimationPlayerは自分自身をアニメーションすることはできず、他のプレイヤーをアニメーションさせることができます。

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: property '%s'
ja: プロパティ '%s'

en: Anim Create & Insert
ja: アニメーションの作成と挿入

en: Anim Insert Track & Key
ja: アニメーショントラック とキーを挿入

en: Anim Insert Key
ja: アニメーションキーを挿入

en: Change Animation Step
ja: アニメーションのステップを変更

en: Rearrange Tracks
ja: トラックの並べ替え

en: Transform tracks only apply to Spatial-based nodes.
ja: トランスフォームトラックは空間ベースのノードにのみ適用されます。

en: Audio tracks can only point to nodes of type:
    -AudioStreamPlayer
    -AudioStreamPlayer2D
    -AudioStreamPlayer3D
ja: オーディオトラックは次のタイプのノードのみ指定できます:
    -AudioStreamPlayer
    -AudioStreamPlayer2D
    -AudioStreamPlayer3D

en: Animation tracks can only point to AnimationPlayer nodes.
ja: アニメーショントラックはAnimationPlayerノードのみ指定できます。

en: Not possible to add a new track without a root
ja: ルートなしで新規トラックは追加できません

en: Invalid track for Bezier (no suitable sub-properties)
ja: 無効なベジェトラック (適切な副プロパティ無し)

en: Add Bezier Track
ja: ベジェトラックを追加

en: Track path is invalid, so can't add a key.
ja: トラックのパスが無効なため、キーを追加できません。

en: Track is not of type Spatial, can't insert key
ja: トラックが spatial 型ではないため、キーを挿入できません

en: Add Transform Track Key
ja: トランスフォーム トラック キーを追加

en: Add Track Key
ja: トラックキーを追加

en: Track path is invalid, so can't add a method key.
ja: トラックのパスが無効なため、メソッドキーを追加できません。

en: Add Method Track Key
ja: メソッドトラックキーの追加

en: Method not found in object:
ja: オブジェクト内にメソッドが見つかりません:

en: Anim Move Keys
ja: アニメーションキーの移動

en: Transform
ja: トランスフォーム

en: Methods
ja: メソッド

en: Bezier
ja: ベジェ

en: Clipboard is empty!
ja: クリップボードは空です！

en: Paste Tracks
ja: トラックを貼り付け

en: Anim Scale Keys
ja: アニメーションキーの拡縮

en: This option does not work for Bezier editing, as it's only a single track.
ja: このオプションは単一トラックでのベジェ編集では機能しません。

en: Anim Add RESET Keys
ja: リセットキーの追加

en: This animation belongs to an imported scene, so changes to imported tracks will not be saved.
    
    To enable the ability to add custom tracks, navigate to the scene's import settings and set
    "Animation > Storage" to "Files", enable "Animation > Keep Custom Tracks", then re-import.
    Alternatively, use an import preset that imports animations to separate files.
ja: このアニメーションはインポートされたシーンに属しているため、インポートされたトラックへの変更は保存されません。
    
    カスタムトラックを追加する機能を有効にするには、シーンのインポート設定に移動して設定します。
    [アニメーション]> [保存]を[ファイル]に変更し、[アニメーション]> [カスタムトラックを保持]を有効にしてから、再度インポートします。
    または、アニメーションを別々のファイルに読み込むインポートプリセットを使用します。

en: Warning: Editing imported animation
ja: 警告:インポートしたアニメーションを編集しています

en: Select an AnimationPlayer node to create and edit animations.
ja: アニメーションを作って編集するには、 AnimationPlayer ノードを選択してください。

en: Only show tracks from nodes selected in tree.
ja: ツリーで選択したノードのトラックのみを表示します。

en: Group tracks by node or display them as plain list.
ja: ノードごとにトラックをグループ化するか、プレーンなリストとして表示します。

en: Snap:
ja: スナップ:

en: Animation step value.
ja: アニメーションステップの値。

en: Seconds
ja: 秒

en: FPS
ja: フレームレート(FPS)

en: Edit
ja: 編集

en: Animation properties.
ja: アニメーションプロパティ。

en: Copy Tracks
ja: トラックをコピー

en: Scale Selection
ja: スケールの選択

en: Scale From Cursor
ja: カーソル基準でスケール

en: Duplicate Selection
ja: 選択範囲を複製

en: Duplicate Transposed
ja: 転置して複製

en: Delete Selection
ja: 選択範囲を削除

en: Go to Next Step
ja: 次のステップへ

en: Go to Previous Step
ja: 前のステップへ

en: Apply Reset
ja: リセット

en: Optimize Animation
ja: アニメーションを最適化

en: Clean-Up Animation
ja: アニメーションをクリーンアップ

en: Pick the node that will be animated:
ja: アニメーション化されるノードを選ぶ:

en: Use Bezier Curves
ja: ベジェ曲線を使用

en: Create RESET Track(s)
ja: RESETトラックを作成

en: Anim. Optimizer
ja: アニメーションのオプティマイザー

en: Max. Linear Error:
ja: 最大。線形エラー:

en: Max. Angular Error:
ja: 最大。角度エラー:

en: Max Optimizable Angle:
ja: 最大最適化角度:

en: Optimize
ja: 最適化

en: Remove invalid keys
ja: 無効なキーを除去

en: Remove unresolved and empty tracks
ja: 未解決・空のトラックを除去

en: Clean-up all animations
ja: すべてのアニメーションをクリーンアップ

en: Clean-Up Animation(s) (NO UNDO!)
ja: アニメーションをクリーンアップ (元に戻せません！)

en: Clean-Up
ja: クリーンアップ

en: Scale Ratio:
ja: スケール比:

en: Select Tracks to Copy
ja: コピーするトラックを選択

en: Copy
ja: コピー

en: Select All/None
ja: すべてを選択/解除

en: Add Audio Track Clip
ja: オーディオトラッククリップの追加

en: Change Audio Track Clip Start Offset
ja: オーディオトラッククリップの開始オフセットを変更

en: Change Audio Track Clip End Offset
ja: オーディオトラッククリップの終了オフセットを変更

en: Resize Array
ja: 配列のサイズを変更

en: Change Array Value Type
ja: 配列値の型を変更

en: Change Array Value
ja: 配列の値を変更

en: Go to Line
ja: 行に移動

en: Line Number:
ja: 行番号:

en: %d replaced.
ja: %d件を置換しました。

en: %d match.
ja: %d件の一致が見つかりました。

en: %d matches.
ja: %d件の一致が見つかりました。

en: Match Case
ja: 大文字小文字を区別する

en: Whole Words
ja: 単語全体

en: Replace
ja: 置換

en: Replace All
ja: すべて置換

en: Selection Only
ja: 選択範囲のみ

en: Standard
ja: 標準

en: Toggle Scripts Panel
ja: スクリプトパネルを切り替え

en: Zoom In
ja: ズームイン

en: Zoom Out
ja: ズームアウト

en: Reset Zoom
ja: ズームをリセット

en: Warnings
ja: 警告

en: Line and column numbers.
ja: 行番号と列番号。

en: Method in target node must be specified.
ja: 対象ノードのメソッドを指定してください。

en: Method name must be a valid identifier.
ja: メソッド名は有効な識別子である必要があります。

en: Target method not found. Specify a valid method or attach a script to the target node.
ja: 対象のメソッドが見つかりません。有効なメソッドを指定するか、ターゲットノードにスクリプトをアタッチしてください。

en: Connect to Node:
ja: ノードへの接続:

en: Connect to Script:
ja: スクリプトに接続:

en: From Signal:
ja: シグナルから:

en: Scene does not contain any script.
ja: シーンにはスクリプトが含まれていません。

en: Add
ja: 追加

en: Remove
ja: 除去

en: Add Extra Call Argument:
ja: 呼び出し引数を追加:

en: Extra Call Arguments:
ja: 追加の呼び出し引数:

en: Receiver Method:
ja: 受信側メソッド:

en: Advanced
ja: 高度な設定

en: Deferred
ja: 遅延

en: Defers the signal, storing it in a queue and only firing it at idle time.
ja: シグナルを保留し、キューに格納して、アイドル時にのみ起動します。

en: Oneshot
ja: 単発

en: Disconnects the signal after its first emission.
ja: 最初の放出後に信号を切断します。

en: Cannot connect signal
ja: シグナルに接続できません

en: Close
ja: 閉じる

en: Connect
ja: 接続

en: Signal:
ja: シグナル:

en: Connect '%s' to '%s'
ja: '%s' を '%s' に接続

en: Disconnect '%s' from '%s'
ja: '%s' を '%s' から切断

en: Disconnect all from signal: '%s'
ja: シグナル '%s' からすべてを切断

en: Connect...
ja: 接続...

en: Disconnect
ja: 切断

en: Connect a Signal to a Method
ja: メソッドにシグナルを接続

en: Edit Connection:
ja: 接続を編集:

en: Are you sure you want to remove all connections from the "%s" signal?
ja: シグナル %s からすべての接続を除去してもよろしいですか？

en: Signals
ja: シグナル

en: Filter signals
ja: シグナルを絞り込む

en: Are you sure you want to remove all connections from this signal?
ja: このシグナルからすべての接続を除去してもよろしいですか？

en: Disconnect All
ja: すべて切断

en: Edit...
ja: 編集...

en: Go to Method
ja: メソッドへ移動

en: Change %s Type
ja: %s 型を変更

en: Change
ja: 変更

en: Create New %s
ja: %s を新規作成

en: No results for "%s".
ja: "%s" の結果はありません。

en: No description available for %s.
ja: %s についての説明はありません。

en: Favorites:
ja: お気に入り:

en: Recent:
ja: 最近:

en: Search:
ja: 検索:

en: Matches:
ja: 一致:

en: Description:
ja: 説明:

en: Search Replacement For:
ja: 検索して置換:

en: Dependencies For:
ja: 次の依存関係:

en: Scene '%s' is currently being edited.
    Changes will only take effect when reloaded.
ja: シーン '%s' は現在編集中です。
    変更は再読み込み後に反映されます。

en: Resource '%s' is in use.
    Changes will only take effect when reloaded.
ja: リソース '%s' は使用中です。
    変更は再読み込み後に反映されます。

en: Dependencies
ja: 依存関係

en: Dependencies:
ja: 依存関係:

en: Fix Broken
ja: 修復

en: Dependency Editor
ja: 依存関係エディター

en: Search Replacement Resource:
ja: 置換するリソースを検索:

en: Open
ja: 開く

en: Owners of: %s (Total: %d)
ja: %s のオーナー (合計: %d)

en: Remove the selected files from the project? (Cannot be undone.)
    Depending on your filesystem configuration, the files will either be moved to the system trash or deleted permanently.
ja: 選択したファイルをプロジェクトから削除しますか？ (取り消しはできません。)
    ファイルシステムの設定に応じて、そのファイルはシステムのゴミ箱に移動されるか、永久に削除されます。

en: The files being removed are required by other resources in order for them to work.
    Remove them anyway? (Cannot be undone.)
    Depending on your filesystem configuration, the files will either be moved to the system trash or deleted permanently.
ja: 除去しようとしているファイルは他のリソースの動作に必要です。
    それでも除去しますか？(取り消しはできません。)
    ファイルシステムの設定に応じて、そのファイルはシステムのゴミ箱に移動されるか、永久に削除されます。

en: Cannot remove:
ja: 除去不可:

en: Error loading:
ja: 読み込みエラー:

en: Load failed due to missing dependencies:
ja: 依存関係が見つからないため、読み込めません:

en: Open Anyway
ja: とにかく開く

en: Which action should be taken?
ja: どのアクションを実行しますか？

en: Fix Dependencies
ja: 依存関係の修復

en: Errors loading!
ja: 読み込みエラー！

en: Permanently delete %d item(s)? (No undo!)
ja: %d 個のアイテムを完全に削除しますか？(元に戻せません！)

en: Show Dependencies
ja: 依存関係を表示

en: Orphan Resource Explorer
ja: 孤立リソース エクスプローラー

en: Delete
ja: 削除

en: Owns
ja: 所有

en: Resources Without Explicit Ownership:
ja: 所有権が明示的でないリソース:

en: Change Dictionary Key
ja: Dictionary キーの変更

en: Change Dictionary Value
ja: Dictionary 値の変更

en: Thanks from the Godot community!
ja: Godot コミュニティより感謝を！

en: Click to copy.
ja: クリックしてコピーします。

en: Godot Engine contributors
ja: Godot エンジンに貢献した人々

en: Project Founders
ja: プロジェクト創始者

en: Lead Developer
ja: 開発リーダー

[ctx: Job Title]
note: TRANSLATORS: This refers to a job title.
en: Project Manager
ja: プロジェクトマネージャー

en: Developers
ja: 開発者

en: Authors
ja: 作者

en: Platinum Sponsors
ja: プラチナスポンサー

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ja: ゴールドスポンサー

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ja: シルバースポンサー

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ja: ブロンズスポンサー

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ja: ミニスポンサー

en: Gold Donors
ja: ゴールドドナー

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ja: シルバードナー

en: Bronze Donors
ja: ブロンズドナー

en: Donors
ja: ドナー

en: License
ja: ライセンス

en: Third-party Licenses
ja: サードパーティーライセンス

en: Godot Engine relies on a number of third-party free and open source libraries, all compatible with the terms of its MIT license. The following is an exhaustive list of all such third-party components with their respective copyright statements and license terms.
ja: Godot Engineは、MITライセンスの条項と互換性のある、多数のサードパーティのフリーおよびオープンソースライブラリを利用しています。 以下は、そのようなすべてのサードパーティコンポーネントのそれぞれの著作権表示とライセンス条項を網羅したリストです。

en: All Components
ja: すべてのコンポーネント

en: Components
ja: コンポーネント

en: Licenses
ja: ライセンス文書

en: Error opening asset file for "%s" (not in ZIP format).
ja: "%s" のアセットファイルを開けません (ZIP形式ではありません)。

en: %s (already exists)
ja: %s (すでに存在する)

en: Contents of asset "%s" - %d file(s) conflict with your project:
ja: アセットの内容 "%s" - %d 個のファイルがプロジェクトと競合します:

en: Contents of asset "%s" - No files conflict with your project:
ja: アセットの内容 "%s" - プロジェクトと競合するファイルはありません:

en: Uncompressing Assets
ja: アセットを展開

en: The following files failed extraction from asset "%s":
ja: 次のファイルをアセット "%s" から展開できませんでした:

en: (and %s more files)
ja: (さらに %s個のファイル)

en: Asset "%s" installed successfully!
ja: アセット "%s" のインストールに成功しました！

en: Success!
ja: 成功！

en: Install
ja: インストール

en: Asset Installer
ja: アセットインストーラー

en: Speakers
ja: スピーカー

en: Add Effect
ja: エフェクトを追加

en: Rename Audio Bus
ja: オーディオバス名を変更

en: Change Audio Bus Volume
ja: オーディオバスのボリュームを変更

en: Toggle Audio Bus Solo
ja: オーディオバスのソロをオン / オフ

en: Toggle Audio Bus Mute
ja: オーディオバスのミュートをオン / オフ

en: Toggle Audio Bus Bypass Effects
ja: オーディオバスのバイパスエフェクトをオン / オフ

en: Select Audio Bus Send
ja: オーディオバスの出力先を選択

en: Add Audio Bus Effect
ja: オーディオバス エフェクトを追加

en: Move Bus Effect
ja: バスエフェクトを移動

en: Delete Bus Effect
ja: バスエフェクトを削除

en: Drag & drop to rearrange.
ja: ドラッグ＆ドロップで並び替えることができます。

en: Solo
ja: ソロ

en: Mute
ja: ミュート

en: Bypass
ja: バイパス

en: Bus Options
ja: バス オプション

en: Duplicate
ja: 複製

en: Reset Volume
ja: 音量をリセット

en: Delete Effect
ja: エフェクトを削除

en: Add Audio Bus
ja: オーディオバスを追加

en: Master bus can't be deleted!
ja: マスターバスは削除できません！

en: Delete Audio Bus
ja: オーディオバスの削除

en: Duplicate Audio Bus
ja: オーディオバスを複製

en: Reset Bus Volume
ja: バスボリュームをリセット

en: Move Audio Bus
ja: オーディオバスを移動

en: Save Audio Bus Layout As...
ja: オーディオバスのレイアウトを別名で保存...

en: Location for New Layout...
ja: 新規レイアウトの場所...

en: Open Audio Bus Layout
ja: オーディオバスのレイアウトを開く

en: There is no '%s' file.
ja: '%s' ファイルがありません。

en: Layout:
ja: レイアウト:

en: Invalid file, not an audio bus layout.
ja: 無効なファイルです。オーディオバスのレイアウトではありません。

en: Error saving file: %s
ja: ファイルの保存エラー: %s

en: Add Bus
ja: バスを追加

en: Add a new Audio Bus to this layout.
ja: 新規オーディオバスをこのレイアウトに追加する。

en: Load
ja: 読み込み

en: Load an existing Bus Layout.
ja: 既存のバスレイアウトを読み込む。

en: Save As
ja: 名前を付けて保存

en: Save this Bus Layout to a file.
ja: このバスレイアウトをファイルに保存。

en: Load Default
ja: デフォルトを読み込む

en: Load the default Bus Layout.
ja: デフォルトのバスレイアウトを読み込む。

en: Create a new Bus Layout.
ja: 新規バスレイアウトを作成。

en: Audio Bus Layout
ja: オーディオバスのレイアウト

en: Invalid name.
ja: 無効な名前です。

en: Cannot begin with a digit.
ja: 数字で始めることはできません。

en: Valid characters:
ja: 有効な文字:

en: Must not collide with an existing engine class name.
ja: 既存のエンジンクラス名と重複してはなりません。

en: Must not collide with an existing built-in type name.
ja: 既存の組み込み型名と重複してはいけません。

en: Must not collide with an existing global constant name.
ja: 既存のグローバル定数名と重複してはいけません。

en: Keyword cannot be used as an autoload name.
ja: キーワードは自動読み込みの名前として使用できません。

en: Autoload '%s' already exists!
ja: 自動読み込み '%s' はすでに存在します！

en: Rename Autoload
ja: 自動読み込みの名前変更

en: Toggle AutoLoad Globals
ja: グローバルの自動読み込みをオン / オフ

en: Move Autoload
ja: 自動読み込みを移動

en: Remove Autoload
ja: 自動読み込みを除去

en: Enable
ja: 有効

en: Rearrange Autoloads
ja: 自動読み込みの並べ替え

en: Can't add autoload:
ja: 自動読み込みを追加出来ません:

en: %s is an invalid path. File does not exist.
ja: %s は無効なパスです。ファイルが存在しません。

en: %s is an invalid path. Not in resource path (res://).
ja: %s は無効なパスです。リソースパス (res://) に存在しません。

en: Add AutoLoad
ja: 自動読み込みを追加

en: Path:
ja: パス:

en: Node Name:
ja: ノード名:

en: Global Variable
ja: グローバル変数

en: Paste Params
ja: パラメーターを貼り付け

en: Updating Scene
ja: シーンを更新

en: Storing local changes...
ja: ローカルの変更を保存...

en: Updating scene...
ja: シーンを更新...

en: [empty]
ja: [空]

en: [unsaved]
ja: [未保存]

en: Please select a base directory first.
ja: はじめにベースディレクトリを選択してください。

en: Choose a Directory
ja: ディレクトリを選択

en: Create Folder
ja: フォルダーを作成

en: Name:
ja: 名前:

en: Could not create folder.
ja: フォルダーを作成できませんでした。

en: Choose
ja: 選択

en: Project export for platform:
ja: 次のプラットフォーム向けにプロジェクトをエクスポート:

en: Completed with warnings.
ja: 完了しましたが、警告があります。

en: Completed successfully.
ja: 正常に完了しました。

en: Failed.
ja: 失敗しました。

en: Storing File:
ja: ファイルの保存:

en: No export template found at the expected path:
ja: エクスポート テンプレートが予期されたパスに見つかりません:

en: Packing
ja: パック中

en: Save PCK
ja: PCKを保存

en: Cannot create file "%s".
ja: ファイル "%s" を作成できませんでした。

en: Failed to export project files.
ja: プロジェクトファイルをエクスポートできませんでした。

en: Can't open file to read from path "%s".
ja: 読み込むファイルをパス "%s" から開けません。

en: Save ZIP
ja: ZIPを保存

en: Target platform requires 'ETC' texture compression for GLES2. Enable 'Import Etc' in Project Settings.
ja: 対象プラットフォームではGLES2のために'ETC'テクスチャ圧縮が必要です。プロジェクト設定より 'Import Etc' をオンにしてください。

en: Target platform requires 'ETC2' texture compression for GLES3. Enable 'Import Etc 2' in Project Settings.
ja: 対象プラットフォームではGLES3のために'ETC2'テクスチャ圧縮が必要です。プロジェクト設定より 'Import Etc 2' をオンにしてください。

en: Target platform requires 'ETC' texture compression for the driver fallback to GLES2.
    Enable 'Import Etc' in Project Settings, or disable 'Driver Fallback Enabled'.
ja: 対象プラットフォームではGLES2へフォールバックするために'ETC'テクスチャ圧縮が必要です。
    プロジェクト設定より 'Import Etc' をオンにするか、'Driver Fallback Enabled' をオフにしてください。

en: Target platform requires 'PVRTC' texture compression for GLES2. Enable 'Import Pvrtc' in Project Settings.
ja: 対象プラットフォームではGLES2のために'PVRTC'テクスチャ圧縮が必要です。プロジェクト設定より 'Import Pvrtc' をオンにしてください。

en: Target platform requires 'ETC2' or 'PVRTC' texture compression for GLES3. Enable 'Import Etc 2' or 'Import Pvrtc' in Project Settings.
ja: 対象プラットフォームではGLES3のために 'ETC2' あるいは 'PVRTC' テクスチャ圧縮が必要です。プロジェクト設定より 'Import Etc 2' あるいは 'Import Pvrtc' をオンにしてください。

en: Target platform requires 'PVRTC' texture compression for the driver fallback to GLES2.
    Enable 'Import Pvrtc' in Project Settings, or disable 'Driver Fallback Enabled'.
ja: 対象プラットフォームではGLES2へフォールバックするために 'PVRTC' テクスチャ圧縮が必要です。
    プロジェクト設定より 'Import Pvrtc' をオンにするか、'Driver Fallback Enabled' をオフにしてください。

en: Custom Template
ja: カスタムテンプレート

en: Release
ja: リリース

en: Binary Format
ja: バイナリフォーマット

en: 64 Bits
ja: 64ビット

en: Embed PCK
ja: 組み込みPCK

en: Texture Format
ja: テクスチャ形式

en: No BPTC Fallbacks
ja: BPTCにフォールバックしない

en: Custom debug template not found.
ja: カスタム デバッグテンプレートが見つかりません。

en: Custom release template not found.
ja: カスタム リリーステンプレートが見つかりません。

en: Prepare Template
ja: テンプレートの準備

en: The given export path doesn't exist.
ja: 指定されたエクスポートパスが存在しません。

en: Template file not found: "%s".
ja: テンプレートファイルが見つかりません: "%s"。

en: Failed to copy export template.
ja: エクスポートテンプレートのコピーに失敗しました。

en: PCK Embedding
ja: PCKの組み込み

en: On 32-bit exports the embedded PCK cannot be bigger than 4 GiB.
ja: 32ビットのエクスポートでは、組み込みPCKは4GiBを超えることはできません。

en: Convert Text Resources To Binary On Export
ja: エクスポート時にテキストリソースをバイナリに変換

en: 3D Editor
ja: 3Dエディター

en: Script Editor
ja: スクリプトエディター

en: Asset Library
ja: アセットライブラリ

en: Scene Tree Editing
ja: シーンツリーの編集

en: Node Dock
ja: ノードドック

en: FileSystem Dock
ja: ファイルシステム ドック

en: Import Dock
ja: インポートドック

en: Allows to view and edit 3D scenes.
ja: 3Dシーンの表示と編集ができます。

en: Allows to edit scripts using the integrated script editor.
ja: 内臓のスクリプトエディターを使用してスクリプトを編集できます。

en: Provides built-in access to the Asset Library.
ja: アセットライブラリへの組み込みのアクセス機能を提供します。

en: Allows editing the node hierarchy in the Scene dock.
ja: シーンドックのノード階層を編集できます。

en: Allows to work with signals and groups of the node selected in the Scene dock.
ja: シーンドックで選択されたノードのシグナルとグループを操作できます。

en: Allows to browse the local file system via a dedicated dock.
ja: 専用のドックを使用して、ローカルファイルシステムを閲覧できます。

en: Allows to configure import settings for individual assets. Requires the FileSystem dock to function.
ja: 各アセットのインポート設定を構成できます。動作にはファイルシステム ドッグが必要です。

en: (current)
ja: (現在)

en: (none)
ja: (なし)

en: Remove currently selected profile, '%s'? Cannot be undone.
ja: 選択されているプロファイル '%s' を除去しますか？ 取り消しはできません。

en: Profile must be a valid filename and must not contain '.'
ja: プロファイルは有効なファイル名でなければならず、 '.' を含んではいけません

en: Profile with this name already exists.
ja: この名前のプロファイルはすでに存在します。

en: (Editor Disabled, Properties Disabled)
ja: (エディター無効、プロパティ無効)

en: (Properties Disabled)
ja: (プロパティ無効)

en: (Editor Disabled)
ja: (エディター無効)

en: Class Options:
ja: クラスオプション:

en: Enable Contextual Editor
ja: コンテキストエディターを有効にする

en: Class Properties:
ja: クラス プロパティ:

en: Main Features:
ja: 主要機能:

en: Nodes and Classes:
ja: ノードとクラス:

en: File '%s' format is invalid, import aborted.
ja: ファイル '%s' のフォーマットが無効です。インポートが中止されました。

en: Profile '%s' already exists. Remove it first before importing, import aborted.
ja: プロファイル '%s' はすでに存在します。インポートする前に削除してください。インポートは中止されました。

en: Error saving profile to path: '%s'.
ja: 指定されたパスへの保存中にエラーが発生しました: '%s'.

en: Reset to Default
ja: デフォルトに戻す

en: Current Profile:
ja: 現在のプロファイル:

en: Create Profile
ja: プロファイルを作成

en: Remove Profile
ja: プロファイルを除去

en: Available Profiles:
ja: 利用可能なプロファイル:

en: Make Current
ja: 使用する

en: Import
ja: インポート

en: Export
ja: エクスポート

en: Configure Selected Profile:
ja: 選択されたプロファイルの設定:

en: Extra Options:
ja: 追加のオプション:

en: Create or import a profile to edit available classes and properties.
ja: プロファイルを作成またはインポートして、利用可能なクラスやプロパティを編集できます。

en: New profile name:
ja: 新しいプロファイルの名前:

en: Godot Feature Profile
ja: Godot機能プロファイル

en: Import Profile(s)
ja: プロファイルをインポート

en: Export Profile
ja: プロファイルのエクスポート

en: Manage Editor Feature Profiles
ja: エディター機能のプロファイルの管理

en: Default Feature Profile
ja: デフォルト機能プロファイル

en: Select Current Folder
ja: 現在のフォルダーを選択

en: File exists, overwrite?
ja: ファイルがすでに存在します。上書きしますか？

en: Select This Folder
ja: このフォルダーを選択

en: Copy Path
ja: パスをコピー

en: Open in File Manager
ja: ファイルマネージャーで開く

en: Show in File Manager
ja: ファイルマネージャーで表示

en: New Folder...
ja: 新規フォルダー...

en: Refresh
ja: 再読み込み

en: All Recognized
ja: 承認済みすべて

en: All Files (*)
ja: すべてのファイル (*)

en: Open a File
ja: ファイルを開く

en: Open File(s)
ja: ファイルを開く

en: Open a Directory
ja: ディレクトリを開く

en: Open a File or Directory
ja: ファイルまたはディレクトリを開く

en: Save
ja: 保存

en: Save a File
ja: ファイルを保存

en: Access
ja: アクセス

en: Display Mode
ja: 表示モード

en: Mode
ja: モード

en: Current Dir
ja: 現在のディレクトリ

en: Current File
ja: 現在のファイル

en: Current Path
ja: 現在のパス

en: Show Hidden Files
ja: 隠しファイルを表示

en: Disable Overwrite Warning
ja: 上書きの警告を無効化

en: Go Back
ja: 戻る

en: Go Forward
ja: 進む

en: Go Up
ja: 上へ

en: Toggle Hidden Files
ja: 隠しファイルをオン / オフ

en: Toggle Favorite
ja: お気に入りにする / しない

en: Toggle Mode
ja: モード切り替え

en: Focus Path
ja: パスにフォーカス

en: Move Favorite Up
ja: お気に入りを上へ

en: Move Favorite Down
ja: お気に入りを下へ

en: Go to previous folder.
ja: 前のフォルダーへ移動する。

en: Go to next folder.
ja: 次のフォルダーへ移動する。

en: Go to parent folder.
ja: 親フォルダーへ移動する。

en: Refresh files.
ja: ファイルの一覧をリフレッシュする。

en: (Un)favorite current folder.
ja: 現在のフォルダーをお気に入りにする / しない。

en: Toggle the visibility of hidden files.
ja: 隠しファイルの表示 / 非表示を切り替えます。

en: View items as a grid of thumbnails.
ja: アイテムをサムネイルでグリッド表示する。

en: View items as a list.
ja: アイテムを一覧で表示する。

en: Directories & Files:
ja: ディレクトリとファイル:

en: Preview:
ja: プレビュー:

en: File:
ja: ファイル:

en: ScanSources
ja: スキャンソース

en: There are multiple importers for different types pointing to file %s, import aborted
ja: ファイル %s をポイントしている異なるタイプの複数のインポーターがあります。インポートは中断されました

en: (Re)Importing Assets
ja: アセットを(再)インポート中

en: Reimport Missing Imported Files
ja: 見つからないインポート済みファイルを再インポートする

en: Top
ja: トップ

en: Class:
ja: クラス:

en: Inherits:
ja: 継承元:

en: Inherited by:
ja: 継承先:

en: Online Tutorials
ja: オンラインチュートリアル

en: Properties
ja: プロパティ

en: overrides %s:
ja: %s を上書き:

en: default:
ja: デフォルト:

en: Theme Properties
ja: テーマ プロパティ

en: Colors
ja: カラー

en: Constants
ja: 定数

en: Fonts
ja: フォント

en: Icons
ja: アイコン

en: Styles
ja: スタイル

en: Enumerations
ja: 列挙型

en: Property Descriptions
ja: プロパティの説明

en: (value)
ja: (値)

en: There is currently no description for this property. Please help us by [color=$color][url=$url]contributing one[/url][/color]!
ja: 現在、このプロパティの説明はありません。[color=$color][url=$url]貢献[/url][/color]して私たちを助けてください！

en: Method Descriptions
ja: メソッドの説明

en: There is currently no description for this method. Please help us by [color=$color][url=$url]contributing one[/url][/color]!
ja: 現在、このメソッドの説明はありません。[color=$color][url=$url]貢献[/url][/color]して私たちを助けてください！

en: Text Editor
ja: テキストエディター

en: Help
ja: ヘルプ

en: Sort Functions Alphabetically
ja: 関数をアルファベット順にソート

en: Search Help
ja: ヘルプを検索

en: Case Sensitive
ja: 大文字小文字を区別

en: Show Hierarchy
ja: 階層表示

en: Display All
ja: すべて表示

en: Classes Only
ja: クラスのみ

en: Methods Only
ja: メソッドのみ

en: Signals Only
ja: シグナルのみ

en: Constants Only
ja: 定数のみ

en: Properties Only
ja: プロパティのみ

en: Theme Properties Only
ja: テーマプロパティのみ

en: Member Type
ja: メンバータイプ

en: Class
ja: クラス

en: Method
ja: メソッド

en: Signal
ja: シグナル

en: Constant
ja: コンスタント

en: Property
ja: プロパティ

en: Theme Property
ja: テーマプロパティ

en: Property:
ja: プロパティ:

en: Label
ja: ラベル

en: Read Only
ja: 読み取り専用

en: Checkable
ja: チェック可能

en: Checked
ja: チェック済み

en: Draw Red
ja: 赤色で描画

en: Keying
ja: キーイング

en: Pin value
ja: 値をピン留めする

en: Pinning a value forces it to be saved even if it's equal to the default.
ja: 値をピン留めすると、値がデフォルトと等しい場合でも強制的に保存されます。

en: Pin value [Disabled because '%s' is editor-only]
ja: 値をピン留めする ['%s' は editor-only のため無効]

en: Set %s
ja: %s を設定

en: Set Multiple:
ja: 複数設定:

en: Pinned %s
ja: %s をピン留め

en: Unpinned %s
ja: %s をピン留め解除

en: Copy Property
ja: プロパティをコピー

en: Paste Property
ja: プロパティを貼り付け

en: Copy Property Path
ja: プロパティのパスをコピー

en: Output:
ja: 出力:

en: Copy Selection
ja: 選択範囲をコピー

en: Clear
ja: クリア

en: Clear Output
ja: 出力をクリア

en: Stop
ja: 停止

en: Start
ja: 開始

en: Down
ja: 下り

en: Up
ja: 上り

en: Node
ja: ノード

en: Incoming RPC
ja: RPC受信

en: Incoming RSET
ja: RSET受信

en: Outgoing RPC
ja: RPC送信

en: Outgoing RSET
ja: RSET送信

en: New Window
ja: 新規ウィンドウ

en: Unnamed Project
ja: 名無しのプロジェクト

en: Spins when the editor window redraws.
    Update Continuously is enabled, which can increase power usage. Click to disable it.
ja: エディターウィンドウの再描画時にスピンします。
    継続的に更新 が有効になっており、電力消費量が増加する可能性があります。クリックで無効化します。

en: Spins when the editor window redraws.
ja: エディター ウィンドウの再描画時にスピンします。

en: Imported resources can't be saved.
ja: インポートしたリソースは保存できません。

en: Error saving resource!
ja: リソース保存中のエラー！

en: This resource can't be saved because it does not belong to the edited scene. Make it unique first.
ja: このリソースは編集したシーンに属していないため保存できません。まずユニーク化してください。

en: Save Resource As...
ja: リソースを別名で保存...

en: Can't open file for writing:
ja: 書き込むファイルを開けません:

en: Requested file format unknown:
ja: 要求されたファイル形式は不明です:

en: Error while saving.
ja: 保存中にエラーが発生しました。

en: Can't open '%s'. The file could have been moved or deleted.
ja: '%s' を開くことができません。ファイルが移動または削除された可能性があります。

en: Error while parsing '%s'.
ja: '%s' の解析中にエラーが発生しました。

en: Unexpected end of file '%s'.
ja: ファイル '%s' が予期せず終了しました。

en: Missing '%s' or its dependencies.
ja: '%s' またはその依存関係が見つかりません。

en: Error while loading '%s'.
ja: '%s' の読み込み中にエラーが発生しました。

en: Saving Scene
ja: シーンを保存中

en: Analyzing
ja: 分析中

en: Creating Thumbnail
ja: サムネイルを作成中

en: This operation can't be done without a tree root.
ja: この操作は、ツリーのルートなしで実行できません。

en: This scene can't be saved because there is a cyclic instancing inclusion.
    Please resolve it and then attempt to save again.
ja: このシーンにはインスタンスの循環参照が含まれているため保存できません。
    それをまず解消してから、また保存してみてください。

en: Couldn't save scene. Likely dependencies (instances or inheritance) couldn't be satisfied.
ja: シーンを保存できませんでした。 おそらく、依存関係 (インスタンスまたは継承) を満たせませんでした。

en: Could not save one or more scenes!
ja: 一つまたは複数のシーンを保存できませんでした！

en: Save All Scenes
ja: すべてのシーンを保存

en: Can't overwrite scene that is still open!
ja: 開いているシーンを上書きすることはできません！

en: Can't load MeshLibrary for merging!
ja: マージするメッシュライブラリーが読み込めません！

en: Error saving MeshLibrary!
ja: メッシュライブラリーの保存エラー！

en: Can't load TileSet for merging!
ja: マージするタイルセットが読み込めません！

en: Error saving TileSet!
ja: タイルセットの保存エラー！

en: An error occurred while trying to save the editor layout.
    Make sure the editor's user data path is writable.
ja: エディターのレイアウトを保存しようとした際にエラーが発生しました。
    エディターのユーザーデータ用パスが書き込み可能であることを確認してください。

en: Default editor layout overridden.
    To restore the Default layout to its base settings, use the Delete Layout option and delete the Default layout.
ja: 既定のエディターレイアウトが上書きされました。
    既定のレイアウトを基本設定に戻すには、[レイアウトの削除] オプションを使用して、既定のレイアウトを削除します。

en: Layout name not found!
ja: レイアウト名が見つかりません！

en: Restored the Default layout to its base settings.
ja: 既定のレイアウトを基本設定に戻しました。

en: This resource belongs to a scene that was imported, so it's not editable.
    Please read the documentation relevant to importing scenes to better understand this workflow.
ja: このリソースはインポートされたシーンに属しているため、編集できません。
    このワークフローをよりよく理解するために、シーンの読み込みに関連するドキュメントをお読みください。

en: This resource belongs to a scene that was instanced or inherited.
    Changes to it won't be kept when saving the current scene.
ja: このリソースは、インスタンス化または継承されたシーンに属しています。
    現在のシーンを保存しても、変更内容は保持されません。

en: This resource was imported, so it's not editable. Change its settings in the import panel and then re-import.
ja: このリソースはインポートされたもので、編集できません。インポートパネルで設定を変更し、再度インポートしてください。

en: This scene was imported, so changes to it won't be kept.
    Instancing it or inheriting will allow making changes to it.
    Please read the documentation relevant to importing scenes to better understand this workflow.
ja: このシーンはインポートされたもので、変更は保持されません。
    インスタンス化もしくは継承すると、変更が可能になります。
    このワークフローをよりよく理解するために、シーンのインポートに関連するドキュメントをお読みください。

en: This is a remote object, so changes to it won't be kept.
    Please read the documentation relevant to debugging to better understand this workflow.
ja: リモートオブジェクトのため、変更は保持されません。
    このワークフローをよりよく理解するには、デバッグに関連するドキュメントをお読みください。

en: There is no defined scene to run.
ja: 実行するシーンが定義されていません。

en: Save scene before running...
ja: 実行前にシーンを保存...

en: Could not start subprocess!
ja: サブプロセスを開始できませんでした！

en: Open Scene
ja: シーンを開く

en: Open Base Scene
ja: ベースのシーンを開く

en: Quick Open...
ja: クイックオープン...

en: Quick Open Scene...
ja: シーンをクイックオープン...

en: Quick Open Script...
ja: スクリプトをクイックオープン...

en: Save & Reload
ja: 保存して再読み込み

en: Save changes to '%s' before reloading?
ja: 再読み込み前に、'%s' への変更を保存しますか？

en: Save & Close
ja: 保存して閉じる

en: Save changes to '%s' before closing?
ja: 閉じる前に、'%s' への変更を保存しますか？

en: %s no longer exists! Please specify a new save location.
ja: %s は存在しなくなりました！新しい保存先を指定してください。

en: The current scene has no root node, but %d modified external resource(s) were saved anyway.
ja: 現在のシーンにはルートノードがありませんが、%d 個の変更された外部リソースが保存されました。

en: A root node is required to save the scene. You can add a root node using the Scene tree dock.
ja: シーンを保存するにはルートノードが必要です。シーンツリーのドックからルートノードを追加できます。

en: Save Scene As...
ja: 名前を付けてシーンを保存...

en: This operation can't be done without a scene.
ja: この操作にはシーンが必要です。

en: Export Mesh Library
ja: メッシュライブラリのエクスポート

en: This operation can't be done without a root node.
ja: この操作にはルートノードが必要です。

en: Export Tile Set
ja: タイルセットのエクスポート

en: This operation can't be done without a selected node.
ja: この操作には選択されたノードが必要です。

en: Current scene not saved. Open anyway?
ja: 現在のシーンは保存されていません。それでも開きますか？

en: Can't undo while mouse buttons are pressed.
ja: マウスボタンが押されている間は元に戻せません。

en: Nothing to undo.
ja: 元に戻すものがありません。

en: Undo: %s
ja: 元に戻す: %s

en: Can't redo while mouse buttons are pressed.
ja: マウスボタンが押されている間はやり直せません。

en: Nothing to redo.
ja: やり直すものがありません。

en: Redo: %s
ja: やり直す: %s

en: Can't reload a scene that was never saved.
ja: 保存されていないシーンを読み込むことはできません。

en: Reload Saved Scene
ja: 保存済みシーンをリロード

en: The current scene has unsaved changes.
    Reload the saved scene anyway? This action cannot be undone.
ja: 現在のシーンには未保存の変更があります。
    それでも保存済みシーンをリロードしますか？ この動作は取り消せません。

en: Quick Run Scene...
ja: シーンをクイック実行する...

en: Quit
ja: 終了

en: Yes
ja: はい

en: Exit the editor?
ja: エディターを終了しますか？

en: Open Project Manager?
ja: プロジェクトマネージャーを開きますか？

en: Save changes to the following scene(s) before reloading?
ja: 再読み込みする前に、以下のシーンへの変更を保存しますか？

en: Save & Quit
ja: 保存して終了

en: Save changes to the following scene(s) before quitting?
ja: 終了する前に、以下のシーンへの変更を保存しますか？

en: Save changes to the following scene(s) before opening Project Manager?
ja: プロジェクトマネージャーを開く前に、以下のシーンへの変更を保存しますか？

en: This option is deprecated. Situations where refresh must be forced are now considered a bug. Please report.
ja: このオプションは非推奨です。リフレッシュを強制しなければならない状況はバグとみなされます。報告してください。

en: Pick a Main Scene
ja: メインシーンを選ぶ

en: Close Scene
ja: シーンを閉じる

en: Reopen Closed Scene
ja: 閉じたシーンを再び開く

en: Unable to enable addon plugin at: '%s' parsing of config failed.
ja: アドオンプラグインを有効にできません: '%s' 設定の解析に失敗しました。

en: Unable to find script field for addon plugin at: '%s'.
ja: アドオンプラグインのスクリプトフィールドが '%s' で見つかりません。

en: Unable to load addon script from path: '%s'.
ja: パス '%s' からアドオンスクリプトを読み込めません。

en: Unable to load addon script from path: '%s'. This might be due to a code error in that script.
    Disabling the addon at '%s' to prevent further errors.
ja: アドオンのスクリプト (パス: '%s') を読み込めません。そのスクリプト内のコードのエラーが原因である可能性があります。
    さらなるエラーを防ぐため、'%s' のアドオンを無効化します。

en: Unable to load addon script from path: '%s' Base type is not EditorPlugin.
ja: パス '%s' からアドオンスクリプトを読み込めません。基底型が EditorPlugin ではありません。

en: Unable to load addon script from path: '%s' Script is not in tool mode.
ja: パス '%s' からアドオンスクリプトを読み込めません。スクリプトがツールモードではありません。

en: Scene '%s' was automatically imported, so it can't be modified.
    To make changes to it, a new inherited scene can be created.
ja: シーン '%s' は自動的にインポートされたので、変更できません。
    変更するためには、新たに継承されたシーンを作成してください。

en: Error loading scene, it must be inside the project path. Use 'Import' to open the scene, then save it inside the project path.
ja: シーン読み込み中にエラーが発生しました。プロジェクトパス内にある必要があります。このシーンを開くには 'インポート' を使用し、プロジェクトパス内に保存してください。

en: Scene '%s' has broken dependencies:
ja: シーン '%s' は依存関係が壊れています:

en: Clear Recent Scenes
ja: 最近開いたシーンの履歴をクリア

en: No main scene has ever been defined, select one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
ja: メインシーンが定義されていません。選択しますか？
    'アプリケーション' カテゴリの下の "プロジェクト設定" からも変更できます。

en: Selected scene '%s' does not exist, select a valid one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
ja: 選択したシーン '%s' は存在しません。有効なシーンを選択しますか？
    'アプリケーション' カテゴリの下の "プロジェクト設定" で後から変更できます。

en: Selected scene '%s' is not a scene file, select a valid one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
ja: 選択したシーン '%s' はシーンファイルではありません。有効なシーンを選択しますか？
    'アプリケーション' カテゴリの下の "プロジェクト設定" で後から変更できます。

en: Save Layout
ja: レイアウトを保存

en: Delete Layout
ja: レイアウトを削除

en: Default
ja: デフォルト

en: Show in FileSystem
ja: ファイルシステム上で表示

en: Play This Scene
ja: シーンをプレイ

en: Close Tab
ja: タブを閉じる

en: Undo Close Tab
ja: 閉じたタブを戻す

en: Close Other Tabs
ja: 他のタブを閉じる

en: Close Tabs to the Right
ja: 右側のタブを閉じる

en: Close All Tabs
ja: すべてのタブを閉じる

en: Switch Scene Tab
ja: シーンタブを切り替え

en: %d more files or folders
ja: さらに %d個のファイルとフォルダー

en: %d more folders
ja: さらに %d個のフォルダー

en: %d more files
ja: さらに %d個のファイル

en: Unable to write to file '%s', file in use, locked or lacking permissions.
ja: ファイル '%s'に書き込めません。ファイルが使用中か、ロックされているか、権限がありません。

en: Interface
ja: インターフェース

en: Scene Tabs
ja: シーンタブ

en: Always Show Close Button
ja: 閉じるボタンを常に表示

en: Resize If Many Tabs
ja: タブが多すぎるときにリサイズする

en: Minimum Width
ja: 最小幅

en: Output
ja: 出力

en: Always Clear Output On Play
ja: 実行時には常に出力をクリアする

en: Always Open Output On Play
ja: 実行時には常に出力を開く

en: Always Close Output On Stop
ja: 停止時には常に出力を閉じる

en: Save On Focus Loss
ja: フォーカスが外れたときに保存

en: Save Each Scene On Quit
ja: 終了時に各シーンを保存

en: Quit Confirmation
ja: 終了の確認

en: Show Update Spinner
ja: アップデートスピナーを表示

en: Update Continuously
ja: 継続的に更新

en: Update Vital Only
ja: 重要な変更点のみを更新

en: Localize Settings
ja: ローカライズの設定

en: Restore Scenes On Load
ja: ロード時にシーンを復元

en: Show Thumbnail On Hover
ja: ホバー時にサムネイルを表示

en: Inspector
ja: インスペクター

en: Default Property Name Style
ja: デフォルトのプロパティ名のスタイル

en: Default Float Step
ja: デフォルトの小数点数のステップ

en: Disable Folding
ja: 折りたたみを無効化

en: Auto Unfold Foreign Scenes
ja: 外部シーンの自動展開

en: Horizontal Vector2 Editing
ja: 水平ベクトル2編集

en: Horizontal Vector Types Editing
ja: 水平ベクトルタイプ編集

en: Open Resources In Current Inspector
ja: リソースを現在のインスペクターで開く

en: Resources To Open In New Inspector
ja: 新規インスペクターで開くリソース

en: Default Color Picker Mode
ja: デフォルトのカラーピッカーモード

en: Version Control
ja: バージョンコントロール

en: Username
ja: ユーザー名

en: SSH Public Key Path
ja: SSH 公開鍵パス

en: SSH Private Key Path
ja: SSH 秘密鍵パス

en: Dock Position
ja: ドックの位置

en: Distraction Free Mode
ja: 集中モード

en: Toggle distraction-free mode.
ja: 集中モードを切り替える。

en: Add a new scene.
ja: 新規シーンを追加する。

en: Scene
ja: シーン

en: Go to previously opened scene.
ja: 以前に開いたシーンに移動する。

en: Copy Text
ja: テキストをコピー

en: Next tab
ja: 次のタブ

en: Previous tab
ja: 前のタブ

en: Filter Files...
ja: ファイルを絞り込む...

en: Operations with scene files.
ja: シーンファイルの操作。

en: New Scene
ja: 新規シーン

en: New Inherited Scene...
ja: 新しい継承シーン...

en: Open Scene...
ja: シーンを開く...

en: Open Recent
ja: 最近開いたシーンを開く

en: Save Scene
ja: シーンを保存

en: Convert To...
ja: 変換...

en: MeshLibrary...
ja: メッシュライブラリ...

en: TileSet...
ja: タイルセット...

en: Undo
ja: 元に戻す

en: Redo
ja: やり直す

en: Miscellaneous project or scene-wide tools.
ja: その他のプロジェクトまたはシーン全体のツール。

en: Project
ja: プロジェクト

en: Project Settings...
ja: プロジェクト設定...

en: Set Up Version Control
ja: バージョン管理をセットアップ

en: Shut Down Version Control
ja: バージョン管理を終了

en: Export...
ja: エクスポート...

en: Install Android Build Template...
ja: Androidビルドテンプレートのインストール...

en: Open User Data Folder
ja: ユーザーデータフォルダーを開く

en: Tools
ja: ツール

en: Orphan Resource Explorer...
ja: 孤立リソースエクスプローラー...

en: Reload Current Project
ja: 現在のプロジェクトをリロード

en: Quit to Project List
ja: 終了してプロジェクト一覧を開く

en: Deploy with Remote Debug
ja: リモートデバッグでデプロイ

en: When this option is enabled, using one-click deploy will make the executable attempt to connect to this computer's IP so the running project can be debugged.
    This option is intended to be used for remote debugging (typically with a mobile device).
    You don't need to enable it to use the GDScript debugger locally.
ja: このオプションを有効にすると、ワンクリック・デプロイをするときに実行ファイルがこのコンピュータの IP に接続しようとするので、実行中のプロジェクトをデバッグすることができます。
    このオプションは、リモートデバッグに使用することを意図しています (通常はモバイルデバイスにおいて)。
    ローカルで GDScript デバッガーを使用するためには有効にする必要はありません。

en: Small Deploy with Network Filesystem
ja: ネットワークファイルシステムでスモールデプロイ

en: When this option is enabled, using one-click deploy for Android will only export an executable without the project data.
    The filesystem will be provided from the project by the editor over the network.
    On Android, deploying will use the USB cable for faster performance. This option speeds up testing for projects with large assets.
ja: このオプションを有効にすると、Androidへのワンクリック・デプロイ時にプロジェクト用データ無しの実行可能ファイルのみをエクスポートします。
    ファイルシステムは、エディターによってプロジェクトからネットワークを通じて供給されます。
    Androidでは、デプロイはUSBケーブルの利用でさらに高速になります。このオプションは大きなアセットのあるプロジェクトでテストを高速化できます。

en: Visible Collision Shapes
ja: コリジョン形状を表示

en: When this option is enabled, collision shapes and raycast nodes (for 2D and 3D) will be visible in the running project.
ja: このオプションを有効にすると、コリジョン形状とレイキャストノード (2Dおよび3D) が、ゲーム実行中にも表示されるようになります。

en: Visible Navigation
ja: ナビゲーションを表示

en: When this option is enabled, navigation meshes and polygons will be visible in the running project.
ja: このオプションを有効にすると、ナビゲーションメッシュおよびポリゴンが、ゲーム実行中にも表示されるようになります。

en: Force Shader Fallbacks
ja: シェーダーフォールバックを強制

en: When this option is enabled, shaders will be used in their fallback form (either visible via an ubershader or hidden) during all the run time.
    This is useful for verifying the look and performance of fallbacks, which are normally displayed briefly.
    Asynchronous shader compilation must be enabled in the project settings for this option to make a difference.
ja: このオプションを有効にすると、すべての実行時にシェーダーがフォールバック形式 (ubershaderで表示するか非表示) で使用されます。
    これは、通常は簡素に表示されるフォールバックの、見た目と性能を確認するために役立ちます。
    このオプションを機能させるには、プロジェクト設定で非同期シェーダーコンパイルを有効にする必要があります。

en: Synchronize Scene Changes
ja: シーン変更を同期

en: When this option is enabled, any changes made to the scene in the editor will be replicated in the running project.
    When used remotely on a device, this is more efficient when the network filesystem option is enabled.
ja: このオプションを有効にすると、エディターからシーンに加えられた変更が、実行中のプロジェクトに反映されるようになります。
    リモートのデバイス上で使用する場合、ネットワークファイルシステムのオプションも有効であればより効率的になります。

en: Synchronize Script Changes
ja: スクリプト変更を同期

en: When this option is enabled, any script that is saved will be reloaded in the running project.
    When used remotely on a device, this is more efficient when the network filesystem option is enabled.
ja: このオプションを有効にすると、保存したスクリプトが、実行中のプロジェクトで再読み込みされます。
    リモートのデバイス上で使用する場合、ネットワークファイルシステムのオプションも有効であればより効率的になります。

en: Editor Settings...
ja: エディター設定...

en: Editor Layout
ja: エディターレイアウト

en: Take Screenshot
ja: スクリーンショットを撮る

en: Screenshots are stored in the Editor Data/Settings Folder.
ja: スクリーンショットはエディターのデータ / 設定フォルダーに保存されます。

en: Toggle Fullscreen
ja: フルスクリーンを有効化 / 無効化

en: Open Editor Data/Settings Folder
ja: エディターのデータ / 設定フォルダーを開く

en: Open Editor Data Folder
ja: エディターのデータフォルダーを開く

en: Open Editor Settings Folder
ja: エディター設定のフォルダーを開く

en: Manage Editor Features...
ja: エディター機能の管理...

en: Manage Export Templates...
ja: エクスポートテンプレートの管理...

en: Online Documentation
ja: オンラインドキュメント

en: Questions & Answers
ja: 質問 & 回答

en: Report a Bug
ja: バグを報告

en: Suggest a Feature
ja: 機能を提案する

en: Send Docs Feedback
ja: ドキュメントのフィードバックを送る

en: Community
ja: コミュニティ

en: About Godot
ja: Godotについて

en: Support Godot Development
ja: Godotの開発をサポートする

en: Play the project.
ja: プロジェクトを実行。

en: Play
ja: 実行

en: Pause the scene execution for debugging.
ja: デバッグのためにシーンの実行を一時停止します。

en: Pause Scene
ja: シーンを一時停止

en: Stop the scene.
ja: シーンを停止。

en: Play the edited scene.
ja: 編集したシーンを実行。

en: Play Scene
ja: シーンを実行

en: Play custom scene
ja: カスタムシーンを実行

en: Play Custom Scene
ja: カスタムシーンを実行

en: Changing the video driver requires restarting the editor.
ja: ビデオドライバーの変更にはエディターの再起動が必要です。

en: Save & Restart
ja: 保存して再起動

en: Update All Changes
ja: すべての変更点を更新

en: Update Vital Changes
ja: 重要な変更点を更新

en: Hide Update Spinner
ja: アップデートスピナーを非表示

en: FileSystem
ja: ファイルシステム

en: Expand Bottom Panel
ja: 下パネルを展開

en: Don't Save
ja: 保存しない

en: Android build template is missing, please install relevant templates.
ja: Androidビルドテンプレートがありません。関連するテンプレートをインストールしてください。

en: Manage Templates
ja: テンプレートの管理

en: Install from file
ja: ファイルからインストール

en: Select android sources file
ja: Androidのソースファイルを選択

en: This will set up your project for custom Android builds by installing the source template to "res://android/build".
    You can then apply modifications and build your own custom APK on export (adding modules, changing the AndroidManifest.xml, etc.).
    Note that in order to make custom builds instead of using pre-built APKs, the "Use Custom Build" option should be enabled in the Android export preset.
ja: この操作は "res://android/build" にソーステンプレートをインストールし、Androidのカスタムビルドの設定がプロジェクトにセットアップされます。
    後から設定に変更を加えたり、エクスポート時にカスタムAPKをビルドできます (モジュールを追加する、AndroidManifest.xmlを変更するなど)。
    ビルド済みAPKの代わりにカスタムビルドをするためには、Androidのエクスポート設定の「Use Custom Build (カスタムビルドを使用する)」のオプションが有効化されている必要があることに注意してください。

en: The Android build template is already installed in this project and it won't be overwritten.
    Remove the "res://android/build" directory manually before attempting this operation again.
ja: Androidビルドテンプレートはすでにインストールされており、上書きされません。
    この操作を再試行する前に、"res://android/build" ディレクトリを手動で削除してください。

en: Import Templates From ZIP File
ja: ZIPファイルからテンプレートをインポート

en: Template Package
ja: テンプレートパッケージ

en: Export Library
ja: ライブラリのエクスポート

en: Merge With Existing
ja: 既存のものとマージする

en: Apply MeshInstance Transforms
ja: MeshInstanceのトランスフォームを適用

en: Open & Run a Script
ja: スクリプトを開いて実行

en: The following files are newer on disk.
    What action should be taken?
ja: 以下のファイルより新しいものがディスク上に存在します。
    どうしますか？

en: Reload
ja: 再読み込み

en: Resave
ja: 再保存

en: New Inherited
ja: 新規の継承

en: Load Errors
ja: 読み込みエラー

en: Select
ja: 選択

en: Select Current
ja: 現在のものを選択

en: Open 2D Editor
ja: 2Dエディターを開く

en: Open 3D Editor
ja: 3Dエディターを開く

en: Open Script Editor
ja: スクリプトエディターを開く

en: Open Asset Library
ja: アセットライブラリを開く

en: Open the next Editor
ja: 次のエディターを開く

en: Open the previous Editor
ja: 前のエディターを開く

en: Warning!
ja: 警告！

en: No sub-resources found.
ja: サブリソースが見つかりませんでした。

en: Open a list of sub-resources.
ja: サブリソースのリストを開く。

en: Creating Mesh Previews
ja: メッシュプレビューを作成中

en: Thumbnail...
ja: サムネイル...

en: Main Script:
ja: メインスクリプト:

en: Edit Plugin
ja: プラグインの編集

en: Installed Plugins:
ja: インストール済プラグイン:

en: Update
ja: 更新

en: Version
ja: バージョン

en: Author
ja: 作者

en: Status
ja: ステータス

en: Measure:
ja: 測定:

en: Frame Time (ms)
ja: フレーム時間 (ms)

en: Average Time (ms)
ja: 平均時間 (ms)

en: Frame %
ja: フレーム %

en: Physics Frame %
ja: 物理フレーム %

en: Inclusive
ja: 包括

en: Self
ja: 自己

en: Inclusive: Includes time from other functions called by this function.
    Use this to spot bottlenecks.
    
    Self: Only count the time spent in the function itself, not in other functions called by that function.
    Use this to find individual functions to optimize.
ja: 包括: この関数が呼び出す、他の関数の時間を含みます。
    ボトルネックを見つけるために使用します。
    
    自己: この関数が呼び出す他の関数の時間を含まず、この関数自体に費やされた時間のみをカウントします。
    最適化する個々の関数を見つけるために使用します。

en: Frame #:
ja: フレーム #:

en: Calls
ja: 呼び出し

en: Debugger
ja: デバッガー

en: Profiler Frame History Size
ja: プロファイラーフレームの履歴サイズ

en: Profiler Frame Max Functions
ja: プロファイラーフレームの関数の上限

en: Edit Text:
ja: テキストを編集:

en: On
ja: オン

en: Layer
ja: レイヤー

en: Bit %d, value %d
ja: ビット %d, 値 %d

en: [Empty]
ja: [空]

en: Assign...
ja: 割り当て...

en: Invalid RID
ja: 無効なRID

en: Can't create a ViewportTexture on resources saved as a file.
    Resource needs to belong to a scene.
ja: ファイルとして保存されたリソースに ViewportTexture を生成できません。
    リソースはシーンに属している必要があります。

en: Can't create a ViewportTexture on this resource because it's not set as local to scene.
    Please switch on the 'local to scene' property on it (and all resources containing it up to a node).
ja: このリソースはシーンに対してローカルに設定されていないため、ViewportTextureを作成できません。
    'local to scene'プロパティをオンにしてください(ノードまでを含むすべてのリソース)。

en: Pick a Viewport
ja: ビューポートを選ぶ

en: Selected node is not a Viewport!
ja: 選択したノードはビューポートではありません！

en: Size:
ja: サイズ:

en: Page:
ja: ページ:

en: Remove Item
ja: アイテムを除去

en: New Key:
ja: 新規キー:

en: New Value:
ja: 新規の値:

en: Add Key/Value Pair
ja: キー/値のペアを追加

en: The selected resource (%s) does not match any type expected for this property (%s).
ja: 選択されたリソース (%s) は、このプロパティ (%s) が求める型に一致していません。

en: Quick Load
ja: クイックロード

en: Make Unique
ja: ユニーク化

en: Paste
ja: 貼り付け

en: Convert to %s
ja: %s に変換

en: New %s
ja: 新規 %s

en: Base Type
ja: 基底型

en: Edited Resource
ja: 編集したリソース

en: Editable
ja: 編集可能

en: New Script
ja: 新規スクリプト

en: Extend Script
ja: スクリプトを拡張

en: Script Owner
ja: スクリプトのオーナー

en: No runnable export preset found for this platform.
    Please add a runnable preset in the Export menu or define an existing preset as runnable.
ja: このプラットフォームで実行可能なエクスポートプリセットがありません。
    エクスポートメニューに実行可能なプリセットを追加するか、既存のプリセットを実行可能にしてください。

en: Project Run
ja: プロジェクトの実行

en: Write your logic in the _run() method.
ja: ロジックを _run() メソッドに記述する。

en: There is an edited scene already.
ja: すでに編集されたシーンがあります。

en: Couldn't instance script:
ja: スクリプトをインスタンス化できませんでした:

en: Did you forget the 'tool' keyword?
ja: キーワード 'tool' を忘れていませんか？

en: Couldn't run script:
ja: スクリプトを実行できませんでした:

en: Did you forget the '_run' method?
ja: '_run' メソッドを忘れていませんか？

en: Editor Language
ja: エディターの言語

en: Display Scale
ja: 表示スケール

en: Custom Display Scale
ja: カスタムの表示スケール

en: Main Font Size
ja: メインのフォントサイズ

en: Code Font Size
ja: コードのフォントサイズ

en: Font Antialiased
ja: フォントのアンチエイリアス

en: Font Hinting
ja: フォントのヒンティング

en: Main Font
ja: メインのフォント

en: Main Font Bold
ja: メインの太字フォント

en: Code Font
ja: コードのフォント

en: Dim Editor On Dialog Popup
ja: ダイアログのポップアップ時にエディターを薄暗くする

en: Low Processor Mode Sleep (µsec)
ja: 省エネモードスリープ時間 (マイクロ秒)

en: Unfocused Low Processor Mode Sleep (µsec)
ja: 非フォーカス時の省エネモードスリープ時間 (マイクロ秒)

en: Separate Distraction Mode
ja: 集中モードを分離する

en: Automatically Open Screenshots
ja: 自動的にスクリーンショットを開く

en: Max Array Dictionary Items Per Page
ja: ページあたりの最大配列辞書項目数

en: Theme
ja: テーマ

en: Preset
ja: プリセット

en: Icon And Font Color
ja: アイコンとフォントのカラー

en: Base Color
ja: ベースカラー

en: Accent Color
ja: アクセントカラー

en: Contrast
ja: コントラスト

en: Relationship Line Opacity
ja: 関係線の不透明度

en: Highlight Tabs
ja: タブをハイライトする

en: Border Size
ja: ボーダーサイズ

en: Use Graph Node Headers
ja: グラフノードヘッダーを使用する

en: Additional Spacing
ja: 追加の間隔

en: Custom Theme
ja: カスタムテーマ

en: Show Script Button
ja: スクリプトボタンを表示

en: Directories
ja: ディレクトリ

en: Autoscan Project Path
ja: 自動スキャンするプロジェクトパス

en: Default Project Path
ja: デフォルトのプロジェクトパス

en: On Save
ja: 保存時

en: Compress Binary Resources
ja: バイナリリソースの圧縮

en: Safe Save On Backup Then Rename
ja: バックアップとして名前を変更してから安全に保存する

en: File Dialog
ja: ファイルダイアログ

en: Thumbnail Size
ja: サムネイルのサイズ

en: Docks
ja: ドック

en: Scene Tree
ja: シーンツリー

en: Start Create Dialog Fully Expanded
ja: 新規作成ダイアログの開始時にすべてを展開する

en: Always Show Folders
ja: 常にフォルダーを表示

en: Property Editor
ja: プロパティエディター

en: Auto Refresh Interval
ja: 自動リフレッシュの間隔

en: Subresource Hue Tint
ja: サブリソースの色相・色合い

en: Color Theme
ja: カラーテーマ

en: Line Spacing
ja: 行間隔

en: Highlighting
ja: ハイライト

en: Syntax Highlighting
ja: シンタックスハイライト

en: Highlight All Occurrences
ja: すべての出現箇所をハイライトする

en: Highlight Current Line
ja: 現在の行をハイライトする

en: Highlight Type Safe Lines
ja: 型安全な行をハイライトする

en: Indent
ja: インデント

en: Auto Indent
ja: 自動インデント

en: Convert Indent On Save
ja: インデントを保存時に変換

en: Draw Tabs
ja: タブを描画

en: Draw Spaces
ja: スペースを描画

en: Navigation
ja: ナビゲーション

en: Smooth Scrolling
ja: スムーズスクロール

en: V Scroll Speed
ja: 垂直スクロールの速度

en: Show Minimap
ja: ミニマップを表示

en: Minimap Width
ja: ミニマップの幅

en: Mouse Extra Buttons Navigate History
ja: マウスの追加ボタンで履歴を表示

en: Drag And Drop Selection
ja: 選択範囲のドラッグ＆ドロップ

en: Stay In Script Editor On Node Selected
ja: ノード選択時にスクリプトエディターにとどまる

en: Appearance
ja: 外観

en: Show Line Numbers
ja: 行番号を表示

en: Line Numbers Zero Padded
ja: 行番号をゼロ埋め

en: Show Bookmark Gutter
ja: ブックマークバーを表示

en: Show Breakpoint Gutter
ja: ブレークポイントバーを表示

en: Show Info Gutter
ja: 情報バーを表示

en: Code Folding
ja: コードの折りたたみ

en: Word Wrap
ja: ワードラップ

en: Show Line Length Guidelines
ja: 行の長さのガイド線を表示

en: Line Length Guideline Soft Column
ja: 行の長さのソフトガイドライン

en: Line Length Guideline Hard Column
ja: 行の長さのハードガイドライン

en: Script List
ja: スクリプト一覧

en: Show Members Overview
ja: クラスメンバーの概要を表示

en: Files
ja: ファイル

en: Trim Trailing Whitespace On Save
ja: 保存時に末尾の空白を取り除く

en: Autosave Interval Secs
ja: 自動保存する間隔の秒数

en: Restore Scripts On Load
ja: 読み込み時にスクリプトを復元

en: Auto Reload And Parse Scripts On Save
ja: 保存時にスクリプトを自動再読み込みし解析する

en: Auto Reload Scripts On External Change
ja: 外部変更時にスクリプトを自動再読み込み

en: Create Signal Callbacks
ja: シグナルのコールバックを作成

en: Sort Members Outline Alphabetically
ja: クラスメンバーの概要をアルファベット順に並べる

en: Cursor
ja: カーソル

en: Scroll Past End Of File
ja: ファイルの末尾を越えたスクロール

en: Block Caret
ja: 四角形のキャレット

en: Caret Blink
ja: キャレットの点滅

en: Caret Blink Speed
ja: キャレットの点滅速度

en: Right Click Moves Caret
ja: 右クリックでキャレットを移動

en: Completion
ja: 自動補完

en: Idle Parse Delay
ja: アイドル時の解析の遅延

en: Auto Brace Complete
ja: 波括弧の自動補完

en: Code Complete Delay
ja: コード補完の遅延

en: Put Callhint Tooltip Below Current Line
ja: コード補完ツールチップを現在の行の下に配置

en: Callhint Tooltip Offset
ja: コード補完ツールチップのオフセット

en: Complete File Paths
ja: ファイルパスの補完

en: Add Type Hints
ja: 型ヒントを追加

en: Use Single Quotes
ja: シングルクォートを使用

en: Show Help Index
ja: ヘルプのインデックスを表示

en: Help Font Size
ja: ヘルプのフォントサイズ

en: Help Source Font Size
ja: ヘルプのソースのフォントサイズ

en: Help Title Font Size
ja: ヘルプのタイトルのフォントサイズ

en: Grid Map
ja: グリッドマップ

en: Pick Distance
ja: 距離を選択

en: Preview Size
ja: プレビューサイズ

en: Primary Grid Color
ja: グリッドのプライマリの色

en: Secondary Grid Color
ja: グリッドのセカンダリの色

en: Selection Box Color
ja: 選択ボックスの色

en: 3D Gizmos
ja: 3Dギズモ

en: Gizmo Colors
ja: ギズモの色

en: Instanced
ja: インスタンス化済

en: Joint
ja: ジョイント

en: Shape
ja: シェイプ

en: Primary Grid Steps
ja: プライマリグリッドのステップ数

en: Grid Size
ja: グリッドのサイズ

en: Grid Division Level Max
ja: グリッドの分割の最大レベル

en: Grid Division Level Min
ja: グリッドの分割の最小レベル

en: Grid Division Level Bias
ja: グリッドの分割レベルのバイアス

en: Grid XZ Plane
ja: グリッドのXZ平面

en: Grid XY Plane
ja: グリッドのXY平面

en: Grid YZ Plane
ja: グリッドのYZ平面

en: Default FOV
ja: デフォルトの視野角

en: Default Z Near
ja: デフォルトのZ Near

en: Default Z Far
ja: デフォルトのZ Far

en: Lightmap Baking Number Of CPU Threads
ja: ライトマップベイクのCPUスレッド数

en: Navigation Scheme
ja: ナビゲーションの方式

en: Invert Y Axis
ja: Y軸を反転

en: Invert X Axis
ja: X軸を反転

en: Zoom Style
ja: ズームスタイル

en: Emulate Numpad
ja: テンキーをエミュレート

en: Emulate 3 Button Mouse
ja: 3ボタンマウスをエミュレート

en: Orbit Modifier
ja: オービット操作の修飾キー

en: Pan Modifier
ja: パン操作の修飾キー

en: Zoom Modifier
ja: ズーム操作の修飾キー

en: Navigation Feel
ja: ナビゲーション感度

en: Orbit Sensitivity
ja: オービット感度

en: Orbit Inertia
ja: オービット慣性

en: Translation Inertia
ja: 移動の慣性

en: Zoom Inertia
ja: ズームの慣性

en: Freelook
ja: フリールック

en: Freelook Navigation Scheme
ja: フリールックナビゲーション方式

en: Freelook Sensitivity
ja: フリールックの感度

en: Freelook Inertia
ja: フリールックの慣性

en: Freelook Base Speed
ja: フリールックの基本速度

en: Freelook Activation Modifier
ja: フリールック有効化の修飾キー

en: Freelook Speed Zoom Link
ja: フリールックの速度をズーム値にリンク

en: Grid Color
ja: グリッドの色

en: Guides Color
ja: ガイドの色

en: Smart Snapping Line Color
ja: スマートスナップ行のカラー

en: Bone Width
ja: ボーンの幅

en: Bone Color 1
ja: ボーンの色 1

en: Bone Color 2
ja: ボーンの色 2

en: Bone Selected Color
ja: 選択されたボーンの色

en: Bone IK Color
ja: ボーンIKの色

en: Bone Outline Color
ja: ボーンのアウトラインの色

en: Bone Outline Size
ja: ボーンのアウトラインのサイズ

en: Viewport Border Color
ja: ビューポートのボーダーの色

en: Constrain Editor View
ja: エディタビューを束縛する

en: Simple Panning
ja: 簡易パンニング操作

en: Pan Speed
ja: パン速度

en: Poly Editor
ja: ポリゴンエディター

en: Point Grab Radius
ja: ポイントの選択半径

en: Show Previous Outline
ja: 前のアウトラインを表示する

en: Autorename Animation Tracks
ja: アニメーションのトラック名を自動変更

en: Default Create Bezier Tracks
ja: デフォルトでベジェトラックを作成

en: Default Create Reset Tracks
ja: デフォルトでRESETトラックを作成

en: Onion Layers Past Color
ja: オニオンレイヤー過去の色

en: Onion Layers Future Color
ja: オニオンレイヤー将来の色

en: Visual Editors
ja: ビジュアルエディター

en: Minimap Opacity
ja: ミニマップの不透明度

en: Window Placement
ja: ウィンドウの配置

en: Rect
ja: 矩形

en: Rect Custom Position
ja: 矩形のカスタム位置

en: Screen
ja: 画面

en: Auto Save
ja: 自動保存

en: Save Before Running
ja: 実行前に保存

en: Font Size
ja: フォントサイズ

en: Remote Host
ja: リモートホスト

en: Remote Port
ja: リモートポート

en: Editor SSL Certificates
ja: エディターのSSL証明書

en: HTTP Proxy
ja: HTTPプロキシ

en: Host
ja: ホスト

en: Port
ja: ポート

note: TRANSLATORS: Project Manager here refers to the tool used to create/manage Godot projects.
en: Project Manager
ja: プロジェクトマネージャー

note: TRANSLATORS: Project Manager here refers to the tool used to create/manage Godot projects.
en: Sorting Order
ja: ソート順

en: Symbol Color
ja: シンボルの色

en: Keyword Color
ja: キーワードの色

en: Control Flow Keyword Color
ja: 制御フローのキーワードの色

en: Base Type Color
ja: 基底型の色

en: Engine Type Color
ja: エンジンの型の色

en: User Type Color
ja: ユーザーの型の色

en: Comment Color
ja: コメントの色

en: String Color
ja: 文字列の色

en: Background Color
ja: 背景色

en: Completion Background Color
ja: 補完の背景色

en: Completion Selected Color
ja: 補完の選択中の色

en: Completion Existing Color
ja: 既に補完されている箇所の色

en: Completion Scroll Color
ja: 補完ウインドウのスクロール色

en: Completion Font Color
ja: 補完のフォント色

en: Text Color
ja: テキストの色

en: Line Number Color
ja: 行番号の色

en: Safe Line Number Color
ja: 安全な行番号の色

en: Caret Color
ja: キャレットの色

en: Caret Background Color
ja: キャレットの背景色

en: Text Selected Color
ja: 選択されたテキストの色

en: Selection Color
ja: 選択色

en: Brace Mismatch Color
ja: 波括弧ミスマッチの色

en: Current Line Color
ja: 現在の行の色

en: Line Length Guideline Color
ja: 行の長さのガイド線の色

en: Word Highlighted Color
ja: ハイライトされた単語の色

en: Number Color
ja: 番号の色

en: Function Color
ja: 関数の色

en: Member Variable Color
ja: メンバー変数の色

en: Mark Color
ja: マークの色

en: Bookmark Color
ja: ブックマークの色

en: Breakpoint Color
ja: ブレークポイントの色

en: Executing Line Color
ja: 実行中の行の色

en: Code Folding Color
ja: コード折りたたみの色

en: Search Result Color
ja: 検索結果の色

en: Search Result Border Color
ja: 検索結果のボーダーの色

en: Hold %s to round to integers. Hold Shift for more precise changes.
ja: %s を押したままで整数値に丸める。Shiftを押したままで精密調整。

en: Flat
ja: フラット

en: Hide Slider
ja: スライダーを隠す

en: Select Node(s) to Import
ja: インポートするノードを選択

en: Browse
ja: 参照

en: Scene Path:
ja: シーンのパス:

en: Import From Node:
ja: ノードからインポート:

note: TRANSLATORS: %s refers to the name of a version control system (e.g. "Git").
en: %s Error
ja: %s エラー

en: Open the folder containing these templates.
ja: これらのテンプレートがあるフォルダーを開きます。

en: Uninstall these templates.
ja: これらのテンプレートをアンインストールします。

en: There are no mirrors available.
ja: 有効なミラーはありません。

en: Retrieving the mirror list...
ja: ミラーリストを取得中...

en: Starting the download...
ja: ダウンロードを開始しています...

en: Error requesting URL:
ja: URL リクエストのエラー:

en: Connecting to the mirror...
ja: ミラーに接続中...

en: Can't resolve the requested address.
ja: 要求されたアドレスを解決できません。

en: Can't connect to the mirror.
ja: ミラーに接続できません。

en: No response from the mirror.
ja: ミラーから応答がありません。

en: Request failed.
ja: リクエストは失敗しました。

en: Request ended up in a redirect loop.
ja: リクエストはリダイレクトループのため終了しました。

en: Request failed:
ja: リクエスト失敗:

en: Download complete; extracting templates...
ja: ダウンロードが完了しました。テンプレートを展開しています...

en: Cannot remove temporary file:
ja: 一時ファイルを削除できません:

en: Templates installation failed.
    The problematic templates archives can be found at '%s'.
ja: テンプレートのインストールに失敗しました。
    問題のテンプレートのアーカイブは '%s' にあります。

en: Error getting the list of mirrors.
ja: ミラーリストの取得エラー。

en: Error parsing JSON with the list of mirrors. Please report this issue!
ja: ミラーリストのJSONの解析に失敗しました。この問題の報告をお願いします！

en: Best available mirror
ja: 利用可能な最良のミラー

en: No download links found for this version. Direct download is only available for official releases.
ja: このバージョンのダウンロードリンクが見つかりません。直接ダウンロードは公式リリースのみ可能です。

en: Disconnected
ja: 切断されました

en: Resolving
ja: 解決中

en: Can't Resolve
ja: 解決できません

en: Connecting...
ja: 接続中...

en: Can't Connect
ja: 接続できません

en: Connected
ja: 接続しました

en: Requesting...
ja: リクエスト中...

en: Downloading
ja: ダウンロード中

en: Connection Error
ja: 接続エラー

en: SSL Handshake Error
ja: SSL ハンドシェイクエラー

en: Can't open the export templates file.
ja: エクスポートテンプレート ファイルを開けません。

en: Invalid version.txt format inside the export templates file: %s.
ja: エクスポートテンプレート内の version.txt フォーマットが不正です: %s。

en: No version.txt found inside the export templates file.
ja: エクスポートテンプレート内に version.txt が見つかりません。

en: Error creating path for extracting templates:
ja: テンプレート展開のためのパスの作成エラー:

en: Extracting Export Templates
ja: エクスポート テンプレートの展開中

en: Importing:
ja: インポート中:

en: Remove templates for the version '%s'?
ja: バージョン '%s' のテンプレートを削除しますか？

en: Uncompressing Android Build Sources
ja: Androidビルドソースの解凍

en: Export Template Manager
ja: エクスポートテンプレート マネージャー

en: Current Version:
ja: 現在のバージョン:

en: Export templates are missing. Download them or install from a file.
ja: エクスポート テンプレートが見つかりません。ダウンロードするかファイルからインストールしてください。

en: Export templates are installed and ready to be used.
ja: エクスポート テンプレートはインストールされており、利用できます。

en: Open Folder
ja: フォルダーを開く

en: Open the folder containing installed templates for the current version.
ja: 現在のバージョンのテンプレートがインストールされたフォルダーを開きます。

en: Uninstall
ja: アンインストール

en: Uninstall templates for the current version.
ja: 現在のバージョンのテンプレートをアンインストールする。

en: Download from:
ja: ダウンロード元:

en: Open in Web Browser
ja: Webブラウザで開く

en: Copy Mirror URL
ja: ミラーのURLをコピー

en: Download and Install
ja: ダウンロードしてインストール

en: Download and install templates for the current version from the best possible mirror.
ja: 現在のバージョンのテンプレートを最適なミラーからダウンロードしてインストールします。

en: Official export templates aren't available for development builds.
ja: 公式のエクスポートテンプレートは開発用ビルドの場合は使用できません。

en: Install from File
ja: ファイルからインストール

en: Install templates from a local file.
ja: ローカルファイルからテンプレートをインストールする。

en: Cancel
ja: キャンセル

en: Cancel the download of the templates.
ja: テンプレートのダウンロードをキャンセルする。

en: Other Installed Versions:
ja: 他のインストールされたバージョン:

en: Uninstall Template
ja: テンプレートをアンインストール

en: Select Template File
ja: テンプレートファイルを選択

en: Godot Export Templates
ja: Godot エクスポート テンプレート

en: The templates will continue to download.
    You may experience a short editor freeze when they finish.
ja: テンプレートのダウンロードは継続されます。
    完了時に、短い間エディターがフリーズする可能性があります。

en: File Server
ja: ファイルサーバー

en: Password
ja: パスワード

en: Favorites
ja: お気に入り

en: Status: Import of file failed. Please fix file and reimport manually.
ja: ステータス: ファイルのインポートに失敗しました。ファイルを修正して手動で再インポートしてください。

en: Importing has been disabled for this file, so it can't be opened for editing.
ja: このファイルのインポートは無効化されているため、編集のために開くことはできません。

en: Cannot move/rename resources root.
ja: ルートのリソースは移動/リネームできません。

en: Cannot move a folder into itself.
ja: フォルダーをフォルダー自身の中に移動することはできません。

en: Error moving:
ja: 移動中のエラー:

en: Error duplicating:
ja: 複製エラー:

en: Unable to update dependencies:
ja: 依存関係を更新できません:

en: No name provided.
ja: 名前が付いていません。

en: Provided name contains invalid characters.
ja: 名前に使用できない文字が含まれています。

en: A file or folder with this name already exists.
ja: 同名のファイルまたはフォルダーがあります。

en: Name contains invalid characters.
ja: 名前に使用できない文字が含まれています。

en: This file extension is not recognized by the editor.
    If you want to rename it anyway, use your operating system's file manager.
    After renaming to an unknown extension, the file won't be shown in the editor anymore.
ja: このファイル拡張子はエディターによって認識されません。
    それでも名前を変更したい場合は、オペレーティングシステムのファイルマネージャーを使用してください。
    不明な拡張子へと名前を変更すると、そのファイルはエディターに表示されなくなります。

en: The following files or folders conflict with items in the target location '%s':
    
    %s
    
    Do you wish to overwrite them?
ja: 以下のファイルまたはフォルダーは、対象の場所 '%s' にある項目と競合しています。
    
    %s
    
    上書きしますか？

en: Renaming file:
ja: ファイル名を変更:

en: Renaming folder:
ja: フォルダー名を変更:

en: Duplicating file:
ja: ファイルを複製:

en: Duplicating folder:
ja: フォルダーを複製:

en: New Inherited Scene
ja: 新しい継承シーン

en: Set As Main Scene
ja: メインシーンとして設定

en: Open Scenes
ja: シーンを開く

en: Instance
ja: インスタンス

en: Add to Favorites
ja: お気に入りに追加

en: Remove from Favorites
ja: お気に入りから削除

en: Edit Dependencies...
ja: 依存関係の編集...

en: View Owners...
ja: オーナーを見る...

en: Move To...
ja: 移動...

en: New Scene...
ja: 新規シーン...

en: New Script...
ja: 新規スクリプト...

en: New Resource...
ja: 新規リソース...

en: Expand All
ja: すべて展開

en: Collapse All
ja: すべて折りたたむ

en: Sort files
ja: ファイルの並び替え

en: Sort by Name (Ascending)
ja: 名前 (昇順) で並び替え

en: Sort by Name (Descending)
ja: 名前 (降順) で並び替え

en: Sort by Type (Ascending)
ja: 種類 (昇順) で並び替え

en: Sort by Type (Descending)
ja: 種類 (降順) で並び替え

en: Sort by Last Modified
ja: 更新日時が新しい順で並び替え

en: Sort by First Modified
ja: 更新日時が古い順で並び替え

en: Duplicate...
ja: 複製...

en: Rename...
ja: 名前を変更...

en: Focus the search box
ja: 検索ボックスにフォーカス

en: Previous Folder/File
ja: 前のフォルダー/ファイル

en: Next Folder/File
ja: 次のフォルダー/ファイル

en: Re-Scan Filesystem
ja: ファイルシステムを再スキャン

en: Toggle Split Mode
ja: 分割モード切り替え

en: Search files
ja: ファイル検索

en: Scanning Files,
    Please Wait...
ja: ファイルのスキャン中
    しばらくお待ちください...

en: Move
ja: 移動

en: Rename
ja: 名前の変更

en: Overwrite
ja: 上書き

en: Create Scene
ja: シーンを生成

en: Create Script
ja: スクリプト作成

en: Find in Files
ja: 複数ファイル内を検索

en: Find:
ja: 検索:

en: Replace:
ja: 置換:

en: Folder:
ja: フォルダー:

en: Filters:
ja: フィルター:

en: Include the files with the following extensions. Add or remove them in ProjectSettings.
ja: 次の拡張子を持つファイルを含めます。ProjectSettingsで追加または削除します。

en: Find...
ja: 検索...

en: Replace...
ja: 置換...

en: Replace in Files
ja: 複数ファイル内で置換

en: Replace All (NO UNDO)
ja: すべて置換 (元に戻せません)

en: Searching...
ja: 検索中...

en: %d match in %d file.
ja: %d 件の一致が見つかりました (%d 個のファイル内)。

en: %d matches in %d file.
ja: %d 件の一致が見つかりました (%d 個のファイル内)。

en: %d matches in %d files.
ja: %d 件の一致が見つかりました (%d 個のファイル内)。

en: Add to Group
ja: グループに追加

en: Remove from Group
ja: グループから除去

en: Group name already exists.
ja: グループ名がすでに存在します。

en: Invalid group name.
ja: 無効なグループ名です。

en: Rename Group
ja: グループの名前変更

en: Delete Group
ja: グループの削除

en: Groups
ja: グループ

en: Nodes Not in Group
ja: グループ内にないノード

en: Filter nodes
ja: ノードを絞り込む

en: Nodes in Group
ja: グループ内ノード

en: Empty groups will be automatically removed.
ja: 空のグループは自動的に削除されます。

en: Group Editor
ja: グループエディター

en: Manage Groups
ja: グループの管理

en: Use Ambient
ja: アンビエントを使用

en: Create From
ja: 作成元

en: Threshold
ja: しきい値

en: Compress
ja: 圧縮

en: Delimiter
ja: 区切り文字

en: ColorCorrect
ja: カラーコレクト

en: No BPTC If RGB
ja: RGBの場合はBPTCなしにする

en: Flags
ja: フラグ

en: Repeat
ja: 繰り返し

en: Filter
ja: フィルター

en: Mipmaps
ja: ミップマップ

en: Anisotropic
ja: 異方性

en: Slices
ja: スライス

en: Horizontal
ja: 水平

en: Vertical
ja: 垂直

en: Generate Tangents
ja: 接線を生成

en: Scale Mesh
ja: スケールメッシュ

en: Offset Mesh
ja: メッシュのオフセット

en: Octahedral Compression
ja: 八面体圧縮

en: Optimize Mesh Flags
ja: メッシュ最適化フラグ

en: Import as Single Scene
ja: 単一のシーンとして読み込む

en: Import with Separate Animations
ja: アニメーションを別々にインポート

en: Import with Separate Materials
ja: マテリアルを別々にインポート

en: Import with Separate Objects
ja: オブジェクトを別々にインポート

en: Import with Separate Objects+Materials
ja: オブジェクト＋マテリアルを別々にインポート

en: Import with Separate Objects+Animations
ja: オブジェクト＋アニメーションを別々にインポート

en: Import with Separate Materials+Animations
ja: マテリアル＋アニメーションを別々にインポート

en: Import with Separate Objects+Materials+Animations
ja: オブジェクト＋マテリアル＋アニメーションを別々にインポート

en: Import as Multiple Scenes
ja: 複数のシーンとしてインポート

en: Import as Multiple Scenes+Materials
ja: 複数のシーン＋マテリアルとしてインポート

en: Nodes
ja: ノード

en: Root Type
ja: ルートの型

en: Root Name
ja: ルートの名前

en: Root Scale
ja: ルートのスケール

en: Custom Script
ja: カスタムスクリプト

en: Storage
ja: ストレージ

en: Use Legacy Names
ja: レガシーな名前を使用

en: Materials
ja: マテリアル

en: Keep On Reimport
ja: 再インポート時に保持(Keep On Reimport)

en: Meshes
ja: メッシュ

en: Ensure Tangents
ja: 接線の確保

en: Light Baking
ja: ライトベーキング(Light Baking)

en: Lightmap Texel Size
ja: ライトマップのテクセルサイズ

en: Skins
ja: スキン

en: Use Named Skins
ja: 名前付きスキンの使用

en: External Files
ja: 外部ファイル

en: Store In Subdir
ja: サブディレクトリに保存

en: Filter Script
ja: スクリプトを絞り込む

en: Keep Custom Tracks
ja: カスタムトラックを保持

en: Optimizer
ja: オプティマイザー(Optimizer)

en: Enabled
ja: 有効

en: Max Linear Error
ja: 最大リニアエラー

en: Max Angular Error
ja: 最大角度エラー

en: Max Angle
ja: 最大角度

en: Remove Unused Tracks
ja: 未使用のトラックを除去

en: Clips
ja: クリップ

en: Amount
ja: 量

en: Import Scene
ja: シーンをインポート

en: Importing Scene...
ja: シーンをインポート中...

en: Generating Lightmaps
ja: ライトマップの生成

en: Generating for Mesh:
ja: メッシュの生成:

en: Running Custom Script...
ja: カスタムスクリプトの実行中...

en: Couldn't load post-import script:
ja: インポート済のスクリプトを読み込めませんでした：

en: Invalid/broken script for post-import (check console):
ja: 無効または壊れたインポート済スクリプト(コンソールを確認してください):

en: Error running post-import script:
ja: インポート済スクリプトの実行中にエラー:

en: Did you return a Node-derived object in the `post_import()` method?
ja: `post_import()` メソッド内で、Nodeを継承したオブジェクトを返しましたか？

en: Saving...
ja: 保存中...

en: %s: Texture detected as used as a normal map in 3D. Enabling red-green texture compression to reduce memory usage (blue channel is discarded).
ja: %s: 3Dで法線マップとして使用されているテクスチャが検出されました。赤と緑のテクスチャ圧縮を有効にしてメモリ使用量を削減します（青チャンネルは破棄されます）。

en: %s: Texture detected as used in 3D. Enabling filter, repeat, mipmap generation and VRAM texture compression.
ja: %s: 3Dで使用されるテクスチャが検出されました。フィルター、繰り返し、ミップマップ生成、VRAMテクスチャ圧縮を有効にします。

en: 2D, Detect 3D
ja: 2D、3D検出

en: 2D Pixel
ja: 2Dピクセル

en: Lossy Quality
ja: 非可逆品質

en: HDR Mode
ja: HDRモード

en: Normal Map
ja: 法線マップ

en: Process
ja: プロセス

en: Fix Alpha Border
ja: アルファボーダーを修正

en: Premult Alpha
ja: 乗算済みアルファ

en: Hdr As Srgb
ja: HDRをsRGBとして表示

en: Invert Color
ja: 色の反転

en: Normal Map Invert Y
ja: 法線マップのYを反転

en: Size Limit
ja: サイズ制限

en: Detect 3D
ja: 3Dを検出

en: Warning, no suitable PC VRAM compression enabled in Project Settings. This texture will not display correctly on PC.
ja: 警告、プロジェクト設定で適切なPC VRAM圧縮が有効化されていません。このテクスチャは PCで正しく表示されません。

en: Atlas File
ja: アトラスファイル

en: Import Mode
ja: インポートモード

en: Crop To Region
ja: 領域にあわせてトリミング

en: Trim Alpha Border From Region
ja: 領域からアルファボーダーをトリミング

en: Force
ja: 強制

en: 8 Bit
ja: 8ビット

en: Max Rate
ja: 最大レート

en: Max Rate Hz
ja: 最大レート(Hz)

en: Trim
ja: トリム

en: Normalize
ja: ノーマライズ

en: Loop Mode
ja: ループモード

en: Loop Begin
ja: ループの開始

en: Loop End
ja: ループの終了

en: Select Importer
ja: インポーターを選択

en: Importer:
ja: インポーター:

en: Reset to Defaults
ja: デフォルトに戻す

en: Keep File (No Import)
ja: ファイルを保持 (インポートしない)

en: %d Files
ja: %d ファイル

en: Set as Default for '%s'
ja: '%s' のデフォルトとして設定

en: Clear Default for '%s'
ja: '%s' のデフォルトをクリア

en: Reimport
ja: 再インポート

en: You have pending changes that haven't been applied yet. Click Reimport to apply changes made to the import options.
    Selecting another resource in the FileSystem dock without clicking Reimport first will discard changes made in the Import dock.
ja: まだ適用されていない保留中の変更があります。再インポートをクリックすると、インポートのオプションに加えた変更を適用します。
    再インポートをクリックせずにファイルシステム ドックから他のリソースを選択すると、インポートのドックで加えた変更は破棄されます。

en: Import As:
ja: 名前を付けてインポート:

en: Save Scenes, Re-Import, and Restart
ja: シーンを保存し、再インポートしてから、再起動します

en: Changing the type of an imported file requires editor restart.
ja: インポートしたファイルのタイプの変更にはエディターの再起動が必要です。

en: WARNING: Assets exist that use this resource, they may stop loading properly.
ja: 警告:このリソースを使用するアセットが存在するため、正しくロードされない可能性があります。

en: Select a resource file in the filesystem or in the inspector to adjust import settings.
ja: ファイルシステムやインスペクターにあるリソースファイルを選択してインポート設定を調整します。

en: Failed to load resource.
ja: リソースの読み込みに失敗しました。

en: Property Name Style
ja: プロパティ名のスタイル

en: Localized
ja: ローカライズ済

en: Localization not available for current language.
ja: ローカライズ化は現在の言語では使用できません。

en: Copy Properties
ja: プロパティをコピー

en: Paste Properties
ja: プロパティを貼り付け

en: Make Sub-Resources Unique
ja: サブリソースをユニーク化する

en: Create a new resource in memory and edit it.
ja: 新規リソースをメモリ上に作成して編集する。

en: Load an existing resource from disk and edit it.
ja: 既存のリソースをディスクから読み込み編集する。

en: Save the currently edited resource.
ja: 現在編集中のリソースを保存する。

en: Save As...
ja: 名前を付けて保存...

en: Extra resource options.
ja: 追加のリソースオプション。

en: Edit Resource from Clipboard
ja: クリップボードからリソースを編集

en: Copy Resource
ja: リソースをコピー

en: Make Resource Built-In
ja: リソースを組み込みにする

en: Go to the previous edited object in history.
ja: 履歴内の前に編集したオブジェクトに移動する。

en: Go to the next edited object in history.
ja: 履歴内の次に編集したオブジェクトに移動する。

en: History of recently edited objects.
ja: 最近編集したオブジェクトの履歴。

en: Open documentation for this object.
ja: このオブジェクトのドキュメントを開く。

en: Open Documentation
ja: ドキュメントを開く

en: Filter properties
ja: プロパティを絞り込む

en: Manage object properties.
ja: オブジェクトのプロパティを管理。

en: Changes may be lost!
ja: 変更が失われるかもしれません！

en: MultiNode Set
ja: マルチノード セット

en: Select a single node to edit its signals and groups.
ja: ノードを1つ選択してシグナルとグループを編集します。

en: Edit a Plugin
ja: プラグインの編集

en: Create a Plugin
ja: プラグインの作成

en: Plugin Name:
ja: プラグイン名:

en: Subfolder:
ja: サブフォルダー:

en: Author:
ja: 作者:

en: Version:
ja: バージョン:

en: Language:
ja: 言語:

en: Script Name:
ja: スクリプト名:

en: Activate now?
ja: 今すぐアクティブ化？

en: Create Polygon
ja: ポリゴンを生成

en: Create points.
ja: 点を作成する。

en: Edit points.
    LMB: Move Point
    RMB: Erase Point
ja: 点を編集する。
    左クリック: 点を移動
    右クリック: 点を削除

en: Erase points.
ja: 点を消す。

en: Edit Polygon
ja: ポリゴンを編集

en: Insert Point
ja: ポイント挿入

en: Edit Polygon (Remove Point)
ja: ポリゴンを編集(点を除去)

en: Remove Polygon And Point
ja: ポリゴンと点を除去

en: Add Animation
ja: アニメーションを追加

en: Add %s
ja: %s を追加

en: Load...
ja: 読み込む..

en: Move Node Point
ja: ノードポイントを移動

en: Change BlendSpace1D Limits
ja: BlendSpace1Dの制限を変更する

en: Change BlendSpace1D Labels
ja: BlendSpace1Dのラベルを変更する

en: This type of node can't be used. Only root nodes are allowed.
ja: このタイプのノードは使用できません。ルートノードのみが許可されます。

en: Add Node Point
ja: ノードポイントを追加

en: Add Animation Point
ja: アニメーションポイントを追加

en: Remove BlendSpace1D Point
ja: BlendSpace1Dのポイントを削除

en: Move BlendSpace1D Node Point
ja: BlendSpace1Dノードポイントを移動

en: AnimationTree is inactive.
    Activate to enable playback, check node warnings if activation fails.
ja: アニメーションツリーが非アクティブです。
    再生を有効にするためにアクティブ化します。アクティブ化に失敗した場合はノードの警告を確認してください。

en: Set the blending position within the space
ja: スペース内のブレンド位置を設定

en: Select and move points, create points with RMB.
ja: 点を選択して移動し、右クリックで点を作成します。

en: Enable snap and show grid.
ja: スナップとグリッドの表示を有効にする。

en: Point
ja: 点

en: Open Editor
ja: エディターで開く

en: Open Animation Node
ja: アニメーションノードを開く

en: Triangle already exists.
ja: 三角形がすでに存在します。

en: Add Triangle
ja: 三角形を追加

en: Change BlendSpace2D Limits
ja: BlendSpace2Dの制限を変更する

en: Change BlendSpace2D Labels
ja: BlendSpace2Dのラベルを変更する

en: Remove BlendSpace2D Point
ja: BlendSpace2Dのポイントを削除する

en: Remove BlendSpace2D Triangle
ja: BlendSpace2Dの三角形を削除する

en: BlendSpace2D does not belong to an AnimationTree node.
ja: BlendSpace2Dはアニメーションツリー ノードに属しません。

en: No triangles exist, so no blending can take place.
ja: 三角形が存在しないため、ブレンドできません。

en: Toggle Auto Triangles
ja: 三角形の自動作成をオン / オフ

en: Create triangles by connecting points.
ja: 点を繋いで三角形を作成する。

en: Erase points and triangles.
ja: 点と三角形を消す。

en: Generate blend triangles automatically (instead of manually)
ja: 自動的にブレンド三角形を生成

en: Blend:
ja: ブレンド:

en: Parameter Changed:
ja: パラメーターが変更されました:

en: Edit Filters
ja: フィルターの編集

en: Output node can't be added to the blend tree.
ja: 出力ノードをブレンドツリーに追加することはできません。

en: Add Node to BlendTree
ja: BlendTreeにノードを追加

en: Node Moved
ja: ノードを移動

en: Unable to connect, port may be in use or connection may be invalid.
ja: 接続できません。ポートが使用中か、接続が無効である可能性があります。

en: Nodes Connected
ja: ノードを接続しました

en: Nodes Disconnected
ja: ノードが切断されました

en: Set Animation
ja: アニメーションを設定

en: Delete Node
ja: ノードを削除

en: Delete Node(s)
ja: ノードを削除

en: Toggle Filter On/Off
ja: フィルターの オン/オフ を切り替え

en: Change Filter
ja: フィルターを変更

en: No animation player set, so unable to retrieve track names.
ja: AnimationPlayerが設定されていないため、トラック名を取得できません。

en: Player path set is invalid, so unable to retrieve track names.
ja: プレイヤーのパス設定が無効なため、トラック名を取得できません。

en: Animation player has no valid root node path, so unable to retrieve track names.
ja: アニメーションプレーヤーに有効なルートノードのパスがないため、トラック名を取得できません。

en: Anim Clips
ja: アニメーションクリップ

en: Audio Clips
ja: オーディオクリップ

en: Functions
ja: 関数

en: Node Renamed
ja: ノードの名前が変更されました

en: Add Node...
ja: ノードを追加...

en: Edit Filtered Tracks:
ja: フィルタリング済トラックの編集:

en: Enable Filtering
ja: フィルタリングを有効化

en: Toggle Autoplay
ja: 自動再生の有効化 / 無効化

en: New Animation Name:
ja: 新規アニメーション名:

en: New Anim
ja: 新規アニメーション

en: Create New Animation
ja: アニメーションを新規作成

en: Change Animation Name:
ja: アニメーション名を変更:

en: Rename Animation
ja: アニメーションの名前を変更

en: Delete Animation?
ja: アニメーションを削除しますか？

en: Remove Animation
ja: アニメーションを除去

en: Invalid animation name!
ja: アニメーション名が無効です！

en: Animation name already exists!
ja: アニメーション名はすでに存在します！

en: Duplicate Animation
ja: アニメーションを複製

en: Blend Next Changed
ja: 次の変更をブレンド

en: Change Blend Time
ja: ブレンド時間の変更

en: Load Animation
ja: アニメーション読み込み

en: No animation resource on clipboard!
ja: クリップボードにアニメーションのリソースがありません！

en: Pasted Animation
ja: 貼り付けたアニメーション

en: Paste Animation
ja: アニメーションを貼り付け

en: Play selected animation backwards from current pos. (A)
ja: 選択したアニメーションを現在の位置から逆再生する。(A)

en: Play selected animation backwards from end. (Shift+A)
ja: 選択したアニメーションを最後から逆再生する。(Shift+A)

en: Stop animation playback. (S)
ja: アニメーションの再生を停止する。(S)

en: Play selected animation from start. (Shift+D)
ja: 選択したアニメーションを最初から再生する。(Shift+D)

en: Play selected animation from current pos. (D)
ja: 選択したアニメーションを現在の位置から再生する。(D)

en: Animation position (in seconds).
ja: アニメーションの位置 (秒)。

en: Scale animation playback globally for the node.
ja: ノードのアニメーション再生をグローバルにスケーリングする。

en: Animation Tools
ja: アニメーションツール

en: New
ja: 新規

en: Edit Transitions...
ja: トランジションの編集...

en: Open in Inspector
ja: インスペクターで開く

en: Display list of animations in player.
ja: プレーヤーのアニメーションリストを表示する。

en: Autoplay on Load
ja: 読み込み後、自動再生

en: Enable Onion Skinning
ja: オニオンスキンを有効にする

en: Onion Skinning Options
ja: オニオンスキンオプション

en: Directions
ja: 方向

note: TRANSLATORS: Opposite of "Future", refers to a direction in animation onion skinning.
en: Past
ja: 過去

note: TRANSLATORS: Opposite of "Past", refers to a direction in animation onion skinning.
en: Future
ja: 未来

en: Depth
ja: Depth(深度/奥行)

en: 1 step
ja: １ステップ

en: 2 steps
ja: ２ステップ

en: 3 steps
ja: ３ステップ

en: Differences Only
ja: 差分のみ

en: Force White Modulate
ja: 白色調整

en: Include Gizmos (3D)
ja: ギズモ(3D)を含む

en: Pin AnimationPlayer
ja: アニメーションプレーヤーを固定

en: Animation Name:
ja: アニメーション名:

en: Error!
ja: エラー！

en: Blend Times:
ja: ブレンド時間:

en: Next (Auto Queue):
ja: 次 (自動キュー):

en: Cross-Animation Blend Times
ja: アニメーション間のブレンド時間

en: Move Node
ja: ノードを移動

en: Transition exists!
ja: トランジションが存在しています！

en: Add Transition
ja: トランジションを追加

en: Add Node
ja: ノードを追加

en: End
ja: 終り

en: Immediate
ja: 即座

en: Sync
ja: 同期

en: At End
ja: 終りに

en: Travel
ja: トラベル

en: Start and end nodes are needed for a sub-transition.
ja: サブトランジションには、開始ノードと終了ノードが必要です。

en: No playback resource set at path: %s.
ja: パス: %s に再生リソースが設定されていません。

en: Node Removed
ja: ノードが削除されました

en: Transition Removed
ja: トランジションが削除されました

en: Set Start Node (Autoplay)
ja: 開始ノードの設定(自動再生)

en: Select and move nodes.
    RMB to add new nodes.
    Shift+LMB to create connections.
ja: ノードを選択して移動。
    右クリックで新規ノードを追加。
    Shift+左クリックで接続を作成。

en: Create new nodes.
ja: 新規ノードを作成。

en: Connect nodes.
ja: ノードを接続。

en: Remove selected node or transition.
ja: 選択したノードまたはトランジションを除去。

en: Toggle autoplay this animation on start, restart or seek to zero.
ja: 開始、再スタート、またはゼロへのシーク時における、このアニメーションの自動再生をオン / オフにします。

en: Set the end animation. This is useful for sub-transitions.
ja: 終了アニメーションを設定する。これはサブトランジションに便利です。

en: Transition:
ja: トランジション:

en: Play Mode:
ja: プレイモード:

en: AnimationTree
ja: アニメーションツリー

en: New name:
ja: 新しい名前:

en: Fade In (s):
ja: フェードイン:

en: Fade Out (s):
ja: フェードアウト:

en: Blend
ja: ブレンド

en: Auto Restart:
ja: 自動リスタート:

en: Restart (s):
ja: リスタート:

en: Random Restart (s):
ja: ランダムリスタート:

en: Start!
ja: スタート！

en: Amount:
ja: 総計:

en: Blend 0:
ja: ブレンド 0:

en: Blend 1:
ja: ブレンド 1:

en: X-Fade Time (s):
ja: クロスフェード時間 (秒):

en: Add Input
ja: 入力を追加

en: Clear Auto-Advance
ja: 自動アドバンスの解除

en: Set Auto-Advance
ja: 自動アドバンスを設定

en: Delete Input
ja: 入力を削除

en: Animation tree is valid.
ja: アニメーションツリーは有効です。

en: Animation tree is invalid.
ja: アニメーションツリーが無効です。

en: Animation Node
ja: アニメーション ノード

en: OneShot Node
ja: ワンショット ノード

en: Mix Node
ja: ミックス ノード

en: Blend2 Node
ja: ブレンド2 ノード

en: Blend3 Node
ja: ブレンド3 ノード

en: Blend4 Node
ja: ブレンド4 ノード

en: TimeScale Node
ja: タイムスケール ノード

en: TimeSeek Node
ja: タイムシーク ノード

en: Transition Node
ja: トランジション ノード

en: Import Animations...
ja: アニメーションをインポート...

en: Edit Node Filters
ja: ノードフィルターの編集

en: Filters...
ja: フィルター...

en: Use Threads
ja: スレッドを使用

en: Contents:
ja: コンテンツ:

en: View Files
ja: ファイルを表示

en: Download
ja: ダウンロード

en: Connection error, please try again.
ja: 接続エラー。再試行してください。

en: Can't connect.
ja: 接続できません。

en: Can't connect to host:
ja: ホストに接続できません:

en: No response from host:
ja: ホストから応答がありません:

en: No response.
ja: 応答がありません。

en: Can't resolve hostname:
ja: ホスト名を解決できません:

en: Can't resolve.
ja: 解決できません。

en: Request failed, return code:
ja: リクエスト失敗。リターンコード:

en: Cannot save response to:
ja: レスポンスを保存できません:

en: Write error.
ja: 書き込みエラー。

en: Request failed, too many redirects
ja: リクエスト失敗。リダイレクト過多

en: Redirect loop.
ja: リダイレクトのループ。

en: Request failed, timeout
ja: リクエスト失敗、タイムアウト

en: Timeout.
ja: タイムアウト。

en: Failed:
ja: 失敗:

en: Bad download hash, assuming file has been tampered with.
ja: ダウンロードハッシュが不正です。ファイルが改ざん されているかもしれません。

en: Expected:
ja: 予測:

en: Got:
ja: 取得:

en: Failed SHA-256 hash check
ja: SHA-256 ハッシュチェック失敗

en: Asset Download Error:
ja: アセットのダウンロードエラー:

en: Downloading (%s / %s)...
ja: ダウンロード中 (%s / %s)...

en: Downloading...
ja: ダウンロード中...

en: Resolving...
ja: 解決中...

en: Error making request
ja: リクエスト発行エラー

en: Idle
ja: 待機

en: Install...
ja: インストール...

en: Retry
ja: 再試行

en: Download Error
ja: ダウンロードエラー

en: Available URLs
ja: 有効なURL

en: Download for this asset is already in progress!
ja: このアセットのダウンロードはすでに進行中です！

en: Recently Updated
ja: 最新の更新日

en: Least Recently Updated
ja: 最古の更新日

en: Name (A-Z)
ja: 名前 (AからZ)

en: Name (Z-A)
ja: 名前 (ZからA)

en: License (A-Z)
ja: ライセンス (AからZ)

en: License (Z-A)
ja: ライセンス (ZからA)

en: Loading...
ja: 読み込み中...

[ctx: Pagination]
en: First
ja: 最初

[ctx: Pagination]
en: Previous
ja: 前

[ctx: Pagination]
en: Next
ja: 次

[ctx: Pagination]
en: Last
ja: 最後

en: All
ja: すべて

en: Search templates, projects, and demos
ja: テンプレート、プロジェクト、デモを検索

en: Search assets (excluding templates, projects, and demos)
ja: アセットを検索 (テンプレート、プロジェクト、デモを除く)

en: Import...
ja: インポート...

en: Plugins...
ja: プラグイン...

en: Sort:
ja: ソート:

en: Category:
ja: カテゴリー:

en: Site:
ja: サイト:

en: Support
ja: サポート

en: Official
ja: 公式

en: Testing
ja: 試験的

en: Failed to get repository configuration.
ja: リポジトリ構成を取得できませんでした。

en: Assets ZIP File
ja: アセットのzipファイル

en: Audio Preview Play/Pause
ja: オーディオプレビューの再生/一時停止

en: Can't determine a save path for lightmap images.
    Save your scene and try again.
ja: ライトマップ画像の保存パスを確定できません。
    シーンを保存してから再度行ってください。

en: No meshes to bake. Make sure they contain an UV2 channel and that the 'Use In Baked Light' and 'Generate Lightmap' flags are on.
ja: ベイクするメッシュがありません。メッシュに UV2チャンネルが含まれており、Use In Baked Light' と 'Generate Lightmap' フラグがオンになっていることを確認してください。

en: Failed creating lightmap images, make sure path is writable.
ja: ライトマップ画像の生成に失敗しました。パスが書き込み可能であることを確認してください。

en: Failed determining lightmap size. Maximum lightmap size too small?
ja: ライトマップサイズの確定に失敗しました。ライトマップの最大サイズが小さすぎますか？

en: Some mesh is invalid. Make sure the UV2 channel values are contained within the [0.0,1.0] square region.
ja: 一部のメッシュが無効です。UV2チャンネルの値が [0.0,1.0] の正方形領域内にあることを確認してください。

en: Godot editor was built without ray tracing support, lightmaps can't be baked.
ja: Godotエディターがレイトレーシングのサポートなしでビルドされているため、ライトマップのベイクができません。

en: Bake Lightmaps
ja: ライトマップをベイクする

en: LightMap Bake
ja: LightMapをベイク

en: Select lightmap bake file:
ja: ライトマップベイクファイルを選択:

en: Preview
ja: プレビュー

en: Configure Snap
ja: スナップの設定

en: Grid Offset:
ja: グリッドのオフセット:

en: Grid Step:
ja: グリッドのステップ:

en: Primary Line Every:
ja: 基本ラインの間隔:

en: steps
ja: ステップ

en: Rotation Offset:
ja: 回転のオフセット:

en: Rotation Step:
ja: 回転のステップ:

en: Scale Step:
ja: スケールのステップ:

en: Move Vertical Guide
ja: 垂直ガイドを移動

en: Create Vertical Guide
ja: 垂直ガイドを作成

en: Remove Vertical Guide
ja: 垂直ガイドを削除

en: Move Horizontal Guide
ja: 水平ガイドを移動

en: Create Horizontal Guide
ja: 水平ガイドを作成

en: Remove Horizontal Guide
ja: 水平ガイドを削除

en: Create Horizontal and Vertical Guides
ja: 水平垂直ガイドを作成

en: Set CanvasItem "%s" Pivot Offset to (%d, %d)
ja: CanvasItem "%s" の Pivot Offset を (%d, %d) に設定します

en: Rotate %d CanvasItems
ja: %d 個のCanvasItemを回転

en: Rotate CanvasItem "%s" to %d degrees
ja: CanvasItem "%s" を %d 度回転

en: Move CanvasItem "%s" Anchor
ja: CanvasItem "%s" のアンカーを移動

en: Scale Node2D "%s" to (%s, %s)
ja: Node2D "%s" を (%s, %s) にスケールします

en: Resize Control "%s" to (%d, %d)
ja: Control "%s" を (%d, %d) にリサイズします

en: Scale %d CanvasItems
ja: %d 個の CanvasItem を拡大縮小

en: Scale CanvasItem "%s" to (%s, %s)
ja: CanvasItem "%s" を (%s, %s) に拡大縮小

en: Move %d CanvasItems
ja: %d 個の CanvasItem を移動

en: Move CanvasItem "%s" to (%d, %d)
ja: CanvasItem "%s" を (%d, %d) に移動

en: Locked
ja: ロック済み

en: Grouped
ja: グループ化済み

en: Children of containers have their anchors and margins values overridden by their parent.
ja: コンテナの子は、アンカーとマージンの値が親によってオーバーライドされます。

en: Presets for the anchors and margins values of a Control node.
ja: コントロールノードのアンカーおよびマージンの値のプリセット。

en: When active, moving Control nodes changes their anchors instead of their margins.
ja: オンの場合、コントロールノードを移動すると、マージンの代わりにアンカーが変更されます。

en: Top Left
ja: 左上

en: Top Right
ja: 右上

en: Bottom Right
ja: 右下

en: Bottom Left
ja: 左下

en: Center Left
ja: 中央左

en: Center Top
ja: 中央上

en: Center Right
ja: 中央右

en: Center Bottom
ja: 中央下

en: Center
ja: 中央

en: Left Wide
ja: 左伸長

en: Top Wide
ja: 上伸長

en: Right Wide
ja: 右伸長

en: Bottom Wide
ja: 下伸長

en: VCenter Wide
ja: 中央垂直伸長

en: HCenter Wide
ja: 中央水平伸長

en: Full Rect
ja: Rect全面

en: Keep Ratio
ja: 比率を保つ

en: Anchors only
ja: アンカーのみ

en: Change Anchors and Margins
ja: アンカーとマージンを変更する

en: Change Anchors
ja: アンカーを変更

en: Project Camera Override
    Overrides the running project's camera with the editor viewport camera.
ja: プロジェクトのカメラのオーバーライド
    実行中のプロジェクトのカメラを、エディターのビューポートカメラでオーバーライドします。

en: Project Camera Override
    No project instance running. Run the project from the editor to use this feature.
ja: プロジェクトのカメラのオーバーライド
    実行中のプロジェクトのインスタンスはありません。この機能を使用するには、エディターからプロジェクトを実行します。

en: Lock Selected
ja: 選択対象をロック

en: Unlock Selected
ja: 選択対象をロック解除

en: Group Selected
ja: 選択対象をグループ化

en: Ungroup Selected
ja: 選択対象をグループ解除

en: Paste Pose
ja: ポーズを貼り付け

en: Clear Guides
ja: ガイドをクリアする

en: Create Custom Bone(s) from Node(s)
ja: ノードからカスタムボーンを作成

en: Clear Bones
ja: ボーンをクリアする

en: Make IK Chain
ja: IKチェーンを作成

en: Clear IK Chain
ja: IKチェーンをクリア

en: Warning: Children of a container get their position and size determined only by their parent.
ja: 注意:コンテナの子の位置とサイズは、親によってのみ決定されます。

en: Zoom Reset
ja: ズームをリセット

en: Select Mode
ja: 選択モード

en: Drag: Rotate selected node around pivot.
ja: ドラッグ: 選択したノードをピボットを中心に回転する。

en: Alt+Drag: Move selected node.
ja: Alt+ドラッグ: 選択したノードを移動。

en: Alt+Drag: Scale selected node.
ja: Alt+ドラッグ: 選択した Node を移動。

en: V: Set selected node's pivot position.
ja: V: 選択したノードのピボットの位置を設定する。

en: Alt+RMB: Show list of all nodes at position clicked, including locked.
ja: Alt+右クリック: クリックした位置のすべてのノードを一覧で表示。ロックされたものも含む。

en: RMB: Add node at position clicked.
ja: 右クリック: クリックした位置にノードを追加。

en: Move Mode
ja: 移動モード

en: Rotate Mode
ja: 回転モード

en: Scale Mode
ja: スケールモード

en: Shift: Scale proportionally.
ja: Shift: 比率を保って拡大縮小。

en: Show a list of all objects at the position clicked
    (same as Alt+RMB in select mode).
ja: クリックした位置にあるオブジェクトのリストを表示
    (選択モードでのAlt+右クリックと同じ)。

en: Click to change object's rotation pivot.
ja: クリックでオブジェクトの回転ピボットを変更する。

en: Pan Mode
ja: パンモード

en: Ruler Mode
ja: 定規モード

en: Toggle smart snapping.
ja: スマートスナップをオン / オフ。

en: Use Smart Snap
ja: スマートスナップを使用

en: Toggle grid snapping.
ja: グリッド スナッピングをオン / オフ。

en: Use Grid Snap
ja: グリッドスナップを使用

en: Snapping Options
ja: スナッピングオプション

en: Use Rotation Snap
ja: 回転スナップを使用

en: Use Scale Snap
ja: スケールスナップを使用

en: Snap Relative
ja: 相対スナップ

en: Use Pixel Snap
ja: ピクセルスナップを使用

en: Smart Snapping
ja: スマートスナップ

en: Configure Snap...
ja: スナップの設定...

en: Snap to Parent
ja: 親にスナップ

en: Snap to Node Anchor
ja: ノードアンカーにスナップ

en: Snap to Node Sides
ja: ノード側面にスナップ

en: Snap to Node Center
ja: ノードの中心にスナップ

en: Snap to Other Nodes
ja: 他のノードにスナップ

en: Snap to Guides
ja: ガイドにスナップ

en: Lock the selected object in place (can't be moved).
ja: 選択したオブジェクトの位置をロック (移動不可能にする)。

en: Lock Selected Node(s)
ja: 選択 Node をロック

en: Unlock the selected object (can be moved).
ja: 選択したオブジェクトをロック解除 (移動可能にする)。

en: Unlock Selected Node(s)
ja: 選択 Node をロック解除

en: Makes sure the object's children are not selectable.
ja: オブジェクトの子を選択不可にする。

en: Group Selected Node(s)
ja: 選択 Node をグループ化

en: Restores the object's children's ability to be selected.
ja: オブジェクトの子を選択可能に戻す。

en: Ungroup Selected Node(s)
ja: 選択 Node をグループ解除

en: Skeleton Options
ja: スケルトンのオプション

en: Show Bones
ja: ボーンを表示する

en: Make Custom Bone(s) from Node(s)
ja: ノードからカスタムボーンを作成

en: Clear Custom Bones
ja: カスタム ボーンをクリア

note: TRANSLATORS: Noun, name of the 2D/3D View menus.
en: View
ja: ビュー

en: Show
ja: 表示

en: Show When Snapping
ja: スナップ時に表示

en: Hide
ja: 隠す

en: Toggle Grid
ja: グリッドの切り替え

en: Grid
ja: グリッド

en: Show Helpers
ja: ヘルパーを表示

en: Show Rulers
ja: ルーラーを表示

en: Show Guides
ja: ガイドを表示

en: Show Origin
ja: 原点を表示

en: Show Viewport
ja: ビューポートを表示

en: Show Group And Lock Icons
ja: グループアイコンとロックアイコンを表示

en: Center Selection
ja: 選択対象を中央に

en: Frame Selection
ja: 選択対象を全面に

en: Preview Canvas Scale
ja: キャンバススケールのプレビュー

en: Layout
ja: レイアウト

en: Translation mask for inserting keys.
ja: キーを挿入するための変換マスク。

en: Rotation mask for inserting keys.
ja: キーを挿入するための回転マスク。

en: Scale mask for inserting keys.
ja: キーを挿入するためのスケールマスク。

en: Insert keys (based on mask).
ja: (マスクに基づいて)キーを挿入。

en: Auto insert keys when objects are translated, rotated or scaled (based on mask).
    Keys are only added to existing tracks, no new tracks will be created.
    Keys must be inserted manually for the first time.
ja: キーの自動挿入は(マスクに基づいて)オブジェクトが移動、回転、または拡大縮小された際に行われます。
    キーは既存のトラックにのみ追加され、新しいトラックは作成されません。
    初回のキー挿入は手動で行う必要があります。

en: Auto Insert Key
ja: 自動キー挿入

en: Animation Key and Pose Options
ja: アニメーションキーとポーズのオプション

en: Insert Key (Existing Tracks)
ja: (既存のトラックに)キーを挿入

en: Copy Pose
ja: ポーズをコピー

en: Clear Pose
ja: ポーズをクリアする

en: Add Node Here
ja: ここにノードを追加

en: Instance Scene Here
ja: ここにシーンをインスタンス化する

en: Multiply grid step by 2
ja: グリッドステップを2倍にする

en: Divide grid step by 2
ja: グリッドステップを半分にする

en: Pan View
ja: ビューをパン

en: Zoom to 3.125%
ja: 3.125%にズーム

en: Zoom to 6.25%
ja: 6.25%にズーム

en: Zoom to 12.5%
ja: 12.5%にズーム

en: Zoom to 25%
ja: 25%にズーム

en: Zoom to 50%
ja: 50%にズーム

en: Zoom to 100%
ja: 100%にズーム

en: Zoom to 200%
ja: 200%にズーム

en: Zoom to 400%
ja: 400%にズーム

en: Zoom to 800%
ja: 800%にズーム

en: Zoom to 1600%
ja: 1600%にズーム

en: Adding %s...
ja: %s を追加中...

en: Cannot instantiate multiple nodes without root.
ja: ルートの存在しない状態で、複数ノードをインスタンス化できません。

en: Create Node
ja: ノードを生成

en: Error instancing scene from %s
ja: %sからシーンをインスタンス化処理中にエラーが発生しました

en: Change Default Type
ja: デフォルトの型を変更

en: Drag & drop + Shift : Add node as sibling
    Drag & drop + Alt : Change node type
ja: ドラッグ＆ドロップ + Shift : 兄弟ノードとして加える 
    ドラッグ＆ドロップ + Alt : ノードのタイプを変更する

en: Create Polygon3D
ja: Polygon3Dを生成

en: Edit Poly
ja: ポリゴンを編集

en: Edit Poly (Remove Point)
ja: ポリゴンを編集(点を除去)

en: Set Handle
ja: ハンドルを設定する

en: Load Emission Mask
ja: 放出マスクを読み込む

en: Restart
ja: 再起動

en: Clear Emission Mask
ja: 放出マスクをクリア

en: Particles
ja: パーティクル

en: Generated Point Count:
ja: 生成したポイントの数:

en: Emission Mask
ja: 放出マスク

en: Solid Pixels
ja: 凝集ピクセル

en: Border Pixels
ja: 境界ピクセル

en: Directed Border Pixels
ja: 方向あり境界ピクセル

en: Capture from Pixel
ja: ピクセルからキャプチャ

en: Emission Colors
ja: 放出色

en: Create Emission Points From Mesh
ja: メッシュから放出点を生成

en: Create Emission Points From Node
ja: ノードから放出点を生成

en: Flat 0
ja: フラット0

en: Flat 1
ja: フラット1

en: Ease In
ja: イージング(Ease In)

en: Ease Out
ja: イージング(Ease Out)

en: Smoothstep
ja: スムーズステップ

en: Modify Curve Point
ja: カーブポイントを修正

en: Modify Curve Tangent
ja: カーブ接線を修正

en: Load Curve Preset
ja: カーブのプリセットを読み込む

en: Add Point
ja: ポイントを追加

en: Remove Point
ja: ポイントを削除

en: Left Linear
ja: 左線形

en: Right Linear
ja: 右線形

en: Load Preset
ja: プリセットを読み込む

en: Remove Curve Point
ja: カーブポイントを除去

en: Toggle Curve Linear Tangent
ja: 直線曲線を切り替える

en: Hold Shift to edit tangents individually
ja: 接線を個別に編集するにはシフトを押す

en: Right click to add point
ja: 右クリックで点を追加

en: Bake GI Probe
ja: GIプローブの焼き込み

en: Gradient Edited
ja: グラデーション編集

en: Toggle Grid Snap
ja: グリッドスナップの切り替え

en: Text
ja: テキスト

en: Icon
ja: アイコン

en: Separator
ja: セパレーター

en: Item %d
ja: アイテム %d

en: Items
ja: アイテム

en: Item List Editor
ja: アイテムリストのエディター

en: Create Occluder Polygon
ja: オクルーダーポリゴンを生成

en: Mesh is empty!
ja: メッシュがありません！

en: Couldn't create a Trimesh collision shape.
ja: 三角形メッシュ コリジョンシェイプを作成できませんでした。

en: Create Static Trimesh Body
ja: 三角形メッシュ静的ボディを作成

en: This doesn't work on scene root!
ja: これはシーンのルートでは機能しません！

en: Create Trimesh Static Shape
ja: 三角形メッシュ静的シェイプを生成

en: Can't create a single convex collision shape for the scene root.
ja: シーンのルートに単一の凸型のコリジョンシェイプを作成することはできません。

en: Couldn't create a single convex collision shape.
ja: 単一の凸型コリジョンシェイプを作成できませんでした。

en: Create Simplified Convex Shape
ja: 簡略化された凸型シェイプを作成する

en: Create Single Convex Shape
ja: 単一の凸型シェイプを作成する

en: Can't create multiple convex collision shapes for the scene root.
ja: シーンのルートに複数の凸型コリジョンシェイプを作成することはできません。

en: Couldn't create any collision shapes.
ja: コリジョンシェイプを作成できませんでした。

en: Create Multiple Convex Shapes
ja: 複数の凸型シェイプを作成する

en: Create Navigation Mesh
ja: ナビゲーションメッシュを生成

en: Contained Mesh is not of type ArrayMesh.
ja: 含まれているメッシュがArrayMesh型ではありません。

en: UV Unwrap failed, mesh may not be manifold?
ja: UV展開に失敗しました。メッシュが非多様体ではありませんか？

en: No mesh to debug.
ja: デバッグするメッシュがありません。

en: Mesh has no UV in layer %d.
ja: メッシュのレイヤー %dにUVがありません。

en: MeshInstance lacks a Mesh!
ja: MeshInstanceにメッシュがありません！

en: Mesh has not surface to create outlines from!
ja: メッシュにアウトラインを作成するためのサーフェスが存在しません！

en: Mesh primitive type is not PRIMITIVE_TRIANGLES!
ja: メッシュのプリミティブ型が PRIMITIVE_TRIANGLES ではありません！

en: Could not create outline!
ja: アウトラインを生成できませんでした！

en: Create Outline
ja: アウトラインを生成

en: Mesh
ja: メッシュ

en: Create Trimesh Static Body
ja: 三角形メッシュ静的ボディを作成

en: Creates a StaticBody and assigns a polygon-based collision shape to it automatically.
    This is the most accurate (but slowest) option for collision detection.
ja: StaticBodyを作成し、ポリゴンベースのコリジョンシェイプを自動的に割り当てます。
    これは、衝突検出の最も正確な(ただし最も遅い)オプションです。

en: Create Trimesh Collision Sibling
ja: 三角形メッシュ コリジョンの兄弟を作成

en: Creates a polygon-based collision shape.
    This is the most accurate (but slowest) option for collision detection.
ja: ポリゴンベースのコリジョンシェイプを作成します。
    これは、衝突検出の最も正確な(ただし最も遅い)オプションです。

en: Create Single Convex Collision Sibling
ja: 単一の凸型コリジョンの兄弟を作成

en: Creates a single convex collision shape.
    This is the fastest (but least accurate) option for collision detection.
ja: 単一の凸型コリジョンシェイプを作成します。
    これは、衝突検出の最速の(ただし精度が最も低い)オプションです。

en: Create Simplified Convex Collision Sibling
ja: 簡略化された凸型コリジョンの兄弟を作成

en: Creates a simplified convex collision shape.
    This is similar to single collision shape, but can result in a simpler geometry in some cases, at the cost of accuracy.
ja: 簡略化された凸型コリジョンシェイプを作成します。
    これは単一の凸型コリジョンシェイプと似ていますが、精度を犠牲により単純なジオメトリになることがあります。

en: Create Multiple Convex Collision Siblings
ja: 複数の凸型コリジョンの兄弟を作成

en: Creates a polygon-based collision shape.
    This is a performance middle-ground between a single convex collision and a polygon-based collision.
ja: ポリゴンベースのコリジョンシェイプを作成します。
    これは、単一の凸型コリジョンとポリゴンベースのコリジョンの中間的なパフォーマンスです。

en: Create Outline Mesh...
ja: アウトラインメッシュを生成...

en: Creates a static outline mesh. The outline mesh will have its normals flipped automatically.
    This can be used instead of the SpatialMaterial Grow property when using that property isn't possible.
ja: 静的なアウトラインメッシュを作成します。アウトラインメッシュの法線は自動的に反転します。
    このプロパティを使用できない場合は、SpatialMaterialのGrowプロパティを代わりに使用できます。

en: View UV1
ja: UV1を表示

en: View UV2
ja: UV2を表示

en: Unwrap UV2 for Lightmap/AO
ja: Lightmap/AO のUV2を展開

en: Create Outline Mesh
ja: アウトラインメッシュを生成

en: Outline Size:
ja: アウトラインのサイズ:

en: UV Channel Debug
ja: UVチャンネル デバッグ

en: Remove item %d?
ja: アイテム %d を取り除きますか？

en: Update from existing scene?:
    %s
ja: 既存シーンからアップデートしますか？:
    %s

en: MeshLibrary
ja: メッシュライブラリ

en: Add Item
ja: アイテムを追加

en: Remove Selected Item
ja: 選択したアイテムを取り除く

en: Import from Scene (Ignore Transforms)
ja: シーンからインポート (トランスフォームを無視)

en: Import from Scene (Apply Transforms)
ja: シーンからインポート (トランスフォームを適用)

en: Update from Scene
ja: シーンからアップデート

en: Apply without Transforms
ja: トランスフォーム以外を適用

en: Apply with Transforms
ja: トランスフォームを含め適用

en: No mesh source specified (and no MultiMesh set in node).
ja: メッシュのソースが指定されていません(ノードにMultiMeshが設定されていません)。

en: No mesh source specified (and MultiMesh contains no Mesh).
ja: メッシュのソースが指定されていません(そしてMultiMeshにはメッシュが含まれていません)。

en: Mesh source is invalid (invalid path).
ja: 無効なメッシュソースです (無効なパス)。

en: Mesh source is invalid (not a MeshInstance).
ja: 無効なメッシュソースです (MeshInstanceではありません)。

en: Mesh source is invalid (contains no Mesh resource).
ja: 無効なメッシュソースです (メッシュリソースが含まれていません)。

en: No surface source specified.
ja: サーフェスのソースが指定されていません。

en: Surface source is invalid (invalid path).
ja: 無効なサーフェスのソースです (無効なパス)。

en: Surface source is invalid (no geometry).
ja: 無効なサーフェスのソースです (ジオメトリがありません)。

en: Surface source is invalid (no faces).
ja: 無効なサーフェスソースです (面がありません）。

en: Select a Source Mesh:
ja: ソースメッシュを選択:

en: Select a Target Surface:
ja: ターゲットサーフェスを選択:

en: Populate Surface
ja: サーフェスを投入する

en: Populate MultiMesh
ja: MultiMeshを投入する

en: Target Surface:
ja: ターゲットサーフェス:

en: Source Mesh:
ja: ソースメッシュ:

en: X-Axis
ja: X軸

en: Y-Axis
ja: Y軸

en: Z-Axis
ja: Z軸

en: Mesh Up Axis:
ja: メッシュの上軸:

en: Random Rotation:
ja: ランダムな回転:

en: Random Tilt:
ja: ランダムな傾き:

en: Random Scale:
ja: ランダムな縮尺:

en: Populate
ja: データの投入

en: Create Navigation Polygon
ja: ナビゲーションポリゴンを生成

en: Convert to CPUParticles
ja: CPUParticlesに変換

en: Generating Visibility Rect
ja: 矩形の可視性を生成中

en: Generate Visibility Rect
ja: 可視性の矩形を生成

en: Can only set point into a ParticlesMaterial process material
ja: ParticlesMaterialプロセスマテリアルにのみ点を設定できます

en: Convert to CPUParticles2D
ja: CPUParticles2D に変換

en: Generation Time (sec):
ja: 生成時間 (秒):

en: The geometry's faces don't contain any area.
ja: ジオメトリの面は面積を持ちません。

en: The geometry doesn't contain any faces.
ja: ジオメトリーは面を含んでいません。

en: "%s" doesn't inherit from Spatial.
ja: "%s" はSpatialを継承していません。

en: "%s" doesn't contain geometry.
ja: "%s" はジオメトリーを含んでいません。

en: "%s" doesn't contain face geometry.
ja: "%s" はフェイスジオメトリーを含んでいません。

en: Create Emitter
ja: 放出源を作成

en: Emission Points:
ja: 放出点:

en: Surface Points
ja: 表面の点

en: Surface Points+Normal (Directed)
ja: サーフェスポイント＋Normal(指向性)

en: Volume
ja: ボリューム

en: A processor material of type 'ParticlesMaterial' is required.
ja: 'ParticlesMaterial' 型のマテリアルが必要です。

en: Generating AABB
ja: AABBを生成中

en: Generate Visibility AABB
ja: 可視性のAABBを生成

en: Remove Point from Curve
ja: 曲線からポイントを除去

en: Remove Out-Control from Curve
ja: 曲線からOut-Controlを削除

en: Remove In-Control from Curve
ja: 曲線からIn-Controlを削除

en: Add Point to Curve
ja: 点を曲線に追加

en: Split Curve
ja: 曲線を分割する

en: Move Point in Curve
ja: 曲線内の点を移動

en: Move In-Control in Curve
ja: 曲線内のIn-Controlを移動する

en: Move Out-Control in Curve
ja: 曲線内のOut-Controlを移動する

en: Select Points
ja: 点を選択

en: Shift+Drag: Select Control Points
ja: Shift + ドラッグ:コントロールポイントを選択

en: Click: Add Point
ja: クリック: 点を追加

en: Left Click: Split Segment (in curve)
ja: 左クリック:セグメントを分割する(曲線内)

en: Right Click: Delete Point
ja: 右クリック: 点を削除

en: Select Control Points (Shift+Drag)
ja: コントロールポイントを選ぶ (Shift+Drag)

en: Add Point (in empty space)
ja: 点を空きスペースに追加

en: Delete Point
ja: 点を削除

en: Close Curve
ja: 曲線を閉じる

en: Options
ja: オプション

en: Mirror Handle Angles
ja: ミラーハンドル角度

en: Mirror Handle Lengths
ja: ミラーハンドルの長さ

en: Curve Point #
ja: カーブポイント #

en: Set Curve Point Position
ja: カーブポイントの位置を設定

en: Set Curve In Position
ja: 曲線のIn-Controlの位置を指定

en: Set Curve Out Position
ja: 曲線のOut-Controlの位置を指定

en: Split Path
ja: パスを分割

en: Remove Path Point
ja: パスのポイントを除去

en: Remove Out-Control Point
ja: 曲線のOut-ハンドルを除去

en: Remove In-Control Point
ja: 曲線のIn-ハンドルを除去

en: Split Segment (in curve)
ja: セグメントを分割する(曲線内)

en: Move Joint
ja: ジョイントを移動

en: The skeleton property of the Polygon2D does not point to a Skeleton2D node
ja: Polygon2DのskeletonプロパティがSkeleton2Dノードを指していません

en: Sync Bones
ja: ボーンを同期

en: No texture in this polygon.
    Set a texture to be able to edit UV.
ja: このポリゴンにはテクスチャがありません。
    UVを編集するにはテクスチャを設定します。

en: Create UV Map
ja: UVマップを生成

en: Polygon 2D has internal vertices, so it can no longer be edited in the viewport.
ja: ポリゴン2Dには内部頂点があるため、ビューポートで編集できません。

en: Create Polygon & UV
ja: ポリゴンとUVを生成

en: Create Internal Vertex
ja: 内部頂点を作成

en: Remove Internal Vertex
ja: 内部頂点を除去

en: Invalid Polygon (need 3 different vertices)
ja: 無効なポリゴン (3つの異なる頂点が必要です)

en: Add Custom Polygon
ja: カスタム ポリゴンを追加

en: Remove Custom Polygon
ja: カスタム ポリゴンを除去

en: Transform UV Map
ja: UVマップをトランスフォーム

en: Transform Polygon
ja: ポリゴンの変換

en: Paint Bone Weights
ja: ボーンウェイトをペイント

en: Open Polygon 2D UV editor.
ja: Polygon 2D UV エディターを開く。

en: Polygon 2D UV Editor
ja: Polygon 2D UV エディター

en: Points
ja: 点

en: Polygons
ja: ポリゴン

en: Bones
ja: ボーン

en: Move Points
ja: ポイントを移動

en: Command: Rotate
ja: Command: 回転

en: Shift: Move All
ja: Shift: すべて移動

en: Shift+Command: Scale
ja: Shift+Command: スケール

en: Ctrl: Rotate
ja: Ctrl: 回転

en: Shift+Ctrl: Scale
ja: Shift+Ctrl: スケール

en: Move Polygon
ja: ポリゴンを移動

en: Rotate Polygon
ja: ポリゴンを回転

en: Scale Polygon
ja: ポリゴンの縮尺を変更

en: Create a custom polygon. Enables custom polygon rendering.
ja: カスタムポリゴンを生成し、カスタムポリゴンの描画を有効にする。

en: Remove a custom polygon. If none remain, custom polygon rendering is disabled.
ja: カスタムポリゴンを削除する。他に残っていない場合、カスタムポリゴンの描画は無効になります。

en: Paint weights with specified intensity.
ja: 指定した強度でウェイトをペイントします。

en: Unpaint weights with specified intensity.
ja: 指定した強度でウェイトのペイントを解除します。

en: Radius:
ja: 半径:

en: Copy Polygon to UV
ja: PolygonをUVにコピー

en: Copy UV to Polygon
ja: UVをPolygon2Dにコピー

en: Clear UV
ja: UVをクリア

en: Grid Settings
ja: スナップの設定

en: Snap
ja: スナップ

en: Enable Snap
ja: スナップを有効にする

en: Show Grid
ja: グリッドを表示

en: Configure Grid:
ja: グリッドの設定:

en: Grid Offset X:
ja: グリッドのオフセット X:

en: Grid Offset Y:
ja: グリッドのオフセット Y:

en: Grid Step X:
ja: グリッドのステップ X:

en: Grid Step Y:
ja: グリッドのステップ Y:

en: Sync Bones to Polygon
ja: ボーンをポリゴンに同期させる

en: ERROR: Couldn't load resource!
ja: エラー: リソースを読み込めませんでした！

en: Add Resource
ja: リソースを追加

en: Rename Resource
ja: リソース名を変更

en: Delete Resource
ja: リソースを削除

en: Resource clipboard is empty!
ja: リソースクリップボードが空です！

en: Paste Resource
ja: リソースの貼り付け

en: Instance:
ja: インスタンス:

en: Open in Editor
ja: エディターで開く

en: Load Resource
ja: リソースを読み込む

en: Flip Portals
ja: ポータルを反転

en: Room Generate Points
ja: Roomのポイントを生成

en: Generate Points
ja: ポイントを生成

en: Flip Portal
ja: ポータルを反転

en: Occluder Set Transform
ja: オクルーダーのトランスフォームをセット

en: Center Node
ja: 中央ノード

en: AnimationTree has no path set to an AnimationPlayer
ja: AnimationTreeにはAnimationPlayerへのパスが設定されていません

en: Path to AnimationPlayer is invalid
ja: AnimationPlayer へのパスが無効です

en: Clear Recent Files
ja: 最近開いたファイルの履歴をクリア

en: Close and save changes?
ja: 変更を保存して閉じますか？

en: Error writing TextFile:
ja: テキストファイルの書き込みエラー:

en: Could not load file at:
ja: ファイルが読み込めませんでした:

en: Error saving file!
ja: ファイルの保存エラー！

en: Error while saving theme.
ja: テーマを保存中にエラーが発生しました。

en: Error Saving
ja: 保存中にエラーが発生しました

en: Error importing theme.
ja: テーマをインポート中にエラーが発生しました。

en: Error Importing
ja: インポート中にエラーが発生しました

en: New Text File...
ja: 新規テキストファイル...

en: Open File
ja: ファイルを開く

en: Save File As...
ja: 名前を付けて保存...

en: Can't obtain the script for running.
ja: 実行するスクリプトを取得できません。

en: Script failed reloading, check console for errors.
ja: スクリプトの再読み込みに失敗しました。コンソールでエラーを確認してください。

en: Script is not in tool mode, will not be able to run.
ja: スクリプトがツールモードではないため、実行できません。

en: To run this script, it must inherit EditorScript and be set to tool mode.
ja: このスクリプトを実行するには、EditorScriptを継承し、ツールモードに設定する必要があります。

en: Import Theme
ja: テーマのインポート

en: Error while saving theme
ja: テーマの保存中にエラーが発生しました

en: Error saving
ja: 保存エラー

en: Save Theme As...
ja: テーマを名前をつけて保存...

en: %s Class Reference
ja: %s クラスリファレンス

en: Find Next
ja: 次を検索

en: Find Previous
ja: 前を検索

en: Filter scripts
ja: スクリプトを絞り込む

en: Toggle alphabetical sorting of the method list.
ja: メソッドリストのアルファベット順ソートを切り替える。

en: Filter methods
ja: メソッドを絞り込む

en: Sort
ja: ソート

en: Move Up
ja: 上に移動

en: Move Down
ja: 下に移動

en: Next Script
ja: 次のスクリプト

en: Previous Script
ja: 前のスクリプト

en: File
ja: ファイル

en: Open...
ja: 開く...

en: Reopen Closed Script
ja: 閉じたスクリプトを再び開く

en: Save All
ja: すべて保存

en: Soft Reload Script
ja: スクリプトをソフトリロード

en: Copy Script Path
ja: スクリプトのパスをコピー

en: History Previous
ja: 前の履歴

en: History Next
ja: 次の履歴

en: Import Theme...
ja: テーマのインポート...

en: Reload Theme
ja: テーマを再読み込み

en: Save Theme
ja: テーマを保存

en: Close All
ja: すべて閉じる

en: Close Docs
ja: ドキュメントを閉じる

en: Search
ja: 検索

en: Step Into
ja: ステップイン

en: Step Over
ja: ステップオーバー

en: Break
ja: ブレーク

en: Continue
ja: 続行

en: Keep Debugger Open
ja: デバッガーを開いたままにする

en: Debug with External Editor
ja: 外部エディターでデバッグ

en: Online Docs
ja: オンラインドキュメント

en: Open Godot online documentation.
ja: Godotのオンラインドキュメントを開く。

en: Search the reference documentation.
ja: リファレンス文書を探す。

en: Go to previous edited document.
ja: 前の編集したドキュメントへ移動。

en: Go to next edited document.
ja: 次の編集したドキュメントへ移動。

en: Discard
ja: 破棄

en: The following files are newer on disk.
    What action should be taken?:
ja: 以下のファイルより新しいものがディスク上に存在します。
    どうしますか？:

en: Search Results
ja: 検索結果

en: External
ja: 外部

en: Use External Editor
ja: 外部エディターを使用

en: Exec Path
ja: 実行パス

en: Highlight Current Script
ja: 現在のスクリプトをハイライトする

en: Current Script Background Color
ja: 現在のスクリプトの背景色

en: Group Help Pages
ja: ヘルプページをグループ化

en: Sort Scripts By
ja: スクリプトを次でソート

en: Exec Flags
ja: 実行フラグ

en: Clear Recent Scripts
ja: 最近開いたスクリプトの履歴をクリア

en: Connections to method:
ja: メソッドへの接続:

en: Source
ja: ソース

en: Target
ja: ターゲット

en: Missing connected method '%s' for signal '%s' from node '%s' to node '%s'.
ja: メソッド'%s' (シグナル'%s'用) が見つかりません、これはノード'%s'からノード'%s'へのシグナル用です。

en: [Ignore]
ja: [無視]

en: Line
ja: ライン

en: Go to Function
ja: 関数に移動

en: Only resources from filesystem can be dropped.
ja: ファイルシステムのリソースのみドロップできます。

en: Can't drop nodes because script '%s' is not used in this scene.
ja: スクリプト '%s' はこのシーンで使われていないため、ノードを(ドラッグ&)ドロップすることができません。

en: Lookup Symbol
ja: シンボルを検索

en: Pick Color
ja: 色を取得

en: Convert Case
ja: 大文字と小文字を変換

en: Uppercase
ja: 大文字

en: Lowercase
ja: 小文字

en: Capitalize
ja: 単語の先頭文字を大文字に

en: Syntax Highlighter
ja: シンタックスハイライト

en: Bookmarks
ja: ブックマーク

en: Breakpoints
ja: ブレークポイント

en: Go To
ja: 参照

en: Cut
ja: 切り取り

en: Select All
ja: すべて選択

en: Delete Line
ja: 行を削除

en: Indent Left
ja: 左インデント

en: Indent Right
ja: 右インデント

en: Toggle Comment
ja: コメントアウト / 解除

en: Fold/Unfold Line
ja: 行を折りたたむ / 展開

en: Fold All Lines
ja: すべての行を折りたたむ

en: Unfold All Lines
ja: すべての行を展開

en: Complete Symbol
ja: シンボルを補完

en: Evaluate Selection
ja: 選択範囲を評価

en: Trim Trailing Whitespace
ja: 末尾の空白を取り除く

en: Convert Indent to Spaces
ja: インデントをスペースに変換

en: Convert Indent to Tabs
ja: インデントをタブに変換

en: Find in Files...
ja: 複数ファイル内を検索...

en: Replace in Files...
ja: 複数ファイル内で置換...

en: Contextual Help
ja: コンテキスト ヘルプ

en: Toggle Bookmark
ja: ブックマークをつける / 外す

en: Go to Next Bookmark
ja: 次のブックマークに移動

en: Go to Previous Bookmark
ja: 前のブックマークに移動

en: Remove All Bookmarks
ja: すべてのブックマークを削除

en: Go to Function...
ja: 関数に移動...

en: Go to Line...
ja: 行に移動...

en: Toggle Breakpoint
ja: ブレークポイントをつける / 外す

en: Remove All Breakpoints
ja: すべてのブレークポイントを消去

en: Go to Next Breakpoint
ja: 次のブレークポイントに移動

en: Go to Previous Breakpoint
ja: 前のブレークポイントに移動

en: This shader has been modified on on disk.
    What action should be taken?
ja: このシェーダーはディスク上で修正されています。
    どうしますか？

en: Shader
ja: シェーダー

en: This skeleton has no bones, create some children Bone2D nodes.
ja: このskeletonにはボーンがありません。子Bone2Dノードを追加してください。

en: Set Rest Pose to Bones
ja: ボーンへレストポーズを設定する

en: Create Rest Pose from Bones
ja: ボーンからレストポーズを作成

en: Reset to Rest Pose
ja: レストポーズへリセット

en: Overwrite Rest Pose
ja: レストポーズを上書き

en: Create physical bones
ja: 物理ボーンを作成する

en: Skeleton
ja: スケルトン

en: Create physical skeleton
ja: 物理スケルトンを作成する

en: Play IK
ja: IKを再生

en: Orthogonal
ja: 平行投影

en: Perspective
ja: 透視投影

en: Top Orthogonal
ja: 上面 平行投影

en: Top Perspective
ja: 上面 透視投影

en: Bottom Orthogonal
ja: 下面 平行投影

en: Bottom Perspective
ja: 下面 透視投影

en: Left Orthogonal
ja: 左側面 平行投影

en: Left Perspective
ja: 左側面 透視投影

en: Right Orthogonal
ja: 右側面 平行投影

en: Right Perspective
ja: 右側面 透視投影

en: Front Orthogonal
ja: 正面 平行投影

en: Front Perspective
ja: 正面 透視投影

en: Rear Orthogonal
ja: 後面 平行投影

en: Rear Perspective
ja: 後面 透視投影

note: TRANSLATORS: This will be appended to the view name when Auto Orthogonal is enabled.
en:  [auto]
ja:  [自動]

note: TRANSLATORS: This will be appended to the view name when Portal Occlusion is enabled.
en:  [portals active]
ja:  [ポータル有効]

en: Transform Aborted.
ja: トランスフォームは中止されました。

en: X-Axis Transform.
ja: X軸トランスフォーム。

en: Y-Axis Transform.
ja: Y軸トランスフォーム。

en: Z-Axis Transform.
ja: Z軸トランスフォーム。

en: View Plane Transform.
ja: ビュー平面トランスフォーム。

en: Rotate
ja: 回転

note: TRANSLATORS: This refers to the movement that changes the position of an object.
en: Translate
ja: 移動

en: Rotating %s degrees.
ja: %s 度回転。

en: Keying is disabled (no key inserted).
ja: キーは無効化されています(キーは挿入されていません)。

en: Animation Key Inserted.
ja: アニメーションキーが挿入されました。

en: Pitch:
ja: ピッチ:

en: Yaw:
ja: ヨー:

en: Objects Drawn:
ja: 描画されたオブジェクト:

en: Material Changes:
ja: マテリアルの変更:

en: Shader Changes:
ja: シェーダーの変更:

en: Surface Changes:
ja: サーフェスの変更:

en: Draw Calls:
ja: ドローコール:

en: Vertices:
ja: 頂点:

en: Top View.
ja: 上面図。

en: Bottom View.
ja: 下面図。

en: Left View.
ja: 左側面図。

en: Right View.
ja: 右側面図。

en: Front View.
ja: 前面図。

en: Rear View.
ja: 後面図。

en: Align Transform with View
ja: トランスフォームをビューに合わせる

en: Align Rotation with View
ja: 回転をビューに合わせる

en: No parent to instance a child at.
ja: 子をインスタンス化するための親が見つかりません。

en: This operation requires a single selected node.
ja: この操作には選択されたノードが1つ必要です。

en: Auto Orthogonal Enabled
ja: 自動平行投影を有効化

en: Lock View Rotation
ja: ビュー回転を固定

en: Display Normal
ja: 通常表示

en: Display Wireframe
ja: ワイヤーフレーム表示

en: Display Overdraw
ja: オーバードロー表示

en: Display Unshaded
ja: シェーディングなしで表示

en: View Environment
ja: 環境を表示

en: View Gizmos
ja: ギズモを表示

en: View Information
ja: 情報を表示

en: View FPS
ja: フレームレートを表示

en: Half Resolution
ja: 半解像度

en: Audio Listener
ja: オーディオリスナー

en: Enable Doppler
ja: ドップラー効果を有効化

en: Cinematic Preview
ja: シネマティックプレビュー

en: (Not in GLES2)
ja: (GLES2非対応)

en: Debug draw modes are only available when using the GLES3 renderer, not GLES2.
ja: デバッグ描画モードはGLES2では利用できず、GLES3レンダラーを使用している場合でのみ利用できます。

en: Freelook Left
ja: フリールック左

en: Freelook Right
ja: フリールック右

en: Freelook Forward
ja: フリールック前進

en: Freelook Backwards
ja: フリールック後進

en: Freelook Up
ja: フリールック上

en: Freelook Down
ja: フリールック下

en: Freelook Speed Modifier
ja: フリールックの速度調整

en: Freelook Slow Modifier
ja: フリールックの減速調整

en: Toggle Camera Preview
ja: カメラのプレビューを切り替え

en: View Rotation Locked
ja: ビューの回転を固定中

en: To zoom further, change the camera's clipping planes (View -> Settings...)
ja: さらにズームするには、カメラのクリッピング面を変更してください (ビュー -> 設定...)

en: Note: The FPS value displayed is the editor's framerate.
    It cannot be used as a reliable indication of in-game performance.
ja: 注意: 表示されるFPS値は、エディターのフレームレートです。
    ゲーム内のパフォーマンスを確実に示すものとして使用することはできません。

en: Convert Rooms
ja: Roomを変換

en: XForm Dialog
ja: XFormダイアログ

en: Click to toggle between visibility states.
    
    Open eye: Gizmo is visible.
    Closed eye: Gizmo is hidden.
    Half-open eye: Gizmo is also visible through opaque surfaces ("x-ray").
ja: クリックで可視状態のオン / オフ。
    
    開いた目: ギズモは可視。
    閉じた目: ギズモは非可視。
    半開きの目: ギズモは非透明な面を通しても可視 (「X線」)。

en: Snap Nodes to Floor
ja: ノードをフロアにスナップ

en: Couldn't find a solid floor to snap the selection to.
ja: 選択対象をスナップさせる剛体の床を見つけられませんでした。

en: Use Local Space
ja: ローカル空間を使用

en: Use Snap
ja: スナップを使用

en: Converts rooms for portal culling.
ja: ポータルカリング用にRoomを変換します。

en: Bottom View
ja: 下面図

en: Top View
ja: 上面図

en: Rear View
ja: 後面図

en: Front View
ja: 前面図

en: Left View
ja: 左側面図

en: Right View
ja: 右側面図

en: Orbit View Down
ja: オービットビュー 下

en: Orbit View Left
ja: オービットビュー 左

en: Orbit View Right
ja: オービットビュー 右

en: Orbit View Up
ja: オービットビュー 上

en: Orbit View 180
ja: オービットビュー 180

en: Switch Perspective/Orthogonal View
ja: 透視投影 / 平行投影の切り替え

en: Insert Animation Key
ja: アニメーションキーを挿入

en: Focus Origin
ja: 原点にフォーカス

en: Focus Selection
ja: 選択対象にフォーカス

en: Toggle Freelook
ja: フリールックのオン / オフ

en: Decrease Field of View
ja: 視野を狭める

en: Increase Field of View
ja: 視野を広げる

en: Reset Field of View to Default
ja: 視野をデフォルトに戻す

en: Snap Object to Floor
ja: オブジェクトをフロアにスナップ

en: Transform Dialog...
ja: トランスフォームのダイアログ...

en: 1 Viewport
ja: 1 ビューポート

en: 2 Viewports
ja: 2 ビューポート

en: 2 Viewports (Alt)
ja: 2 ビューポート (Alt)

en: 3 Viewports
ja: 3 ビューポート

en: 3 Viewports (Alt)
ja: 3 ビューポート (Alt)

en: 4 Viewports
ja: 4 ビューポート

en: Gizmos
ja: ギズモ

en: View Origin
ja: 原点を表示

en: View Grid
ja: グリッドを表示

en: View Portal Culling
ja: ポータルカリングを表示

en: View Occlusion Culling
ja: オクルージョンカリングを表示

en: Settings...
ja: 設定...

en: Snap Settings
ja: スナップ設定

en: Translate Snap:
ja: 移動スナップ:

en: Rotate Snap (deg.):
ja: 回転スナップ (度):

en: Scale Snap (%):
ja: 拡大 / 縮小スナップ (%):

en: Viewport Settings
ja: ビューポート設定

en: Perspective FOV (deg.):
ja: 視野角(度):

en: View Z-Near:
ja: ビューのZ-Near:

en: View Z-Far:
ja: ビューのZ-Far:

en: Transform Change
ja: トランスフォーム変更

en: Translate:
ja: 移動:

en: Rotate (deg.):
ja: 回転(度):

en: Scale (ratio):
ja: 縮尺(比):

en: Transform Type
ja: トランスフォーム タイプ

en: Pre
ja: 前

en: Post
ja: 後

en: Unnamed Gizmo
ja: 名無しのギズモ

en: Create Mesh2D
ja: Mesh2Dを生成

en: Mesh2D Preview
ja: Mesh2D プレビュー

en: Create Polygon2D
ja: Polygon2Dを作成

en: Polygon2D Preview
ja: Polygon2D プレビュー

en: Create CollisionPolygon2D
ja: CollisionPolygon2Dを作成

en: CollisionPolygon2D Preview
ja: CollisionPolygon2D プレビュー

en: Create LightOccluder2D
ja: LightOccluder2Dを作成

en: LightOccluder2D Preview
ja: LightOccluder2D プレビュー

en: Sprite is empty!
ja: スプライトは空です！

en: Can't convert a sprite using animation frames to mesh.
ja: アニメーションフレームを使用してスプライトをメッシュに変換できません。

en: Invalid geometry, can't replace by mesh.
ja: ジオメトリが無効です。メッシュに置き換えることはできません。

en: Convert to MeshInstance2D
ja: MeshInstance2Dに変換する

en: Invalid geometry, can't create polygon.
ja: ジオメトリが無効です。ポリゴンを作成できません。

en: Convert to Polygon2D
ja: Polygon2Dに変換する

en: Invalid geometry, can't create collision polygon.
ja: ジオメトリが無効です。コリジョンポリゴンを作成できません。

en: Create CollisionPolygon2D Sibling
ja: CollisionPolygon2Dの兄弟を作成

en: Invalid geometry, can't create light occluder.
ja: ジオメトリが無効です。ライトオクールダーを作成できません。

en: Create LightOccluder2D Sibling
ja: LightOccluder2Dの兄弟を作成

en: Sprite
ja: スプライト

en: Shrink (Pixels):
ja: 縮小 (ピクセル):

en: Grow (Pixels):
ja: 拡大(ピクセル):

en: Update Preview
ja: プレビューを更新

en: Settings:
ja: 設定:

en: No Frames Selected
ja: フレームが選択されていません

en: Add %d Frame(s)
ja: %dフレームを追加

en: Add Frame
ja: フレームを追加

en: Unable to load images
ja: 画像を読み込めませんでした:

en: ERROR: Couldn't load frame resource!
ja: エラー:フレームリソースを読み込めませんでした！

en: Resource clipboard is empty or not a texture!
ja: リソースクリップボードは空か、テクスチャ以外のものです！

en: Paste Frame
ja: フレームを貼り付け

en: Add Empty
ja: 空を追加

en: Change Animation FPS
ja: アニメーションのFPSを変更

en: (empty)
ja: (空)

en: Move Frame
ja: フレームの移動

en: Animations:
ja: アニメーション:

en: New Animation
ja: 新規アニメーション

en: Filter animations
ja: アニメーションを絞り込む

en: Speed:
ja: 速度:

en: Loop
ja: ループ

en: Animation Frames:
ja: アニメーション フレーム:

en: Add a Texture from File
ja: ファイルからテクスチャを追加する

en: Add Frames from a Sprite Sheet
ja: スプライトシートからフレームを追加する

en: Insert Empty (Before)
ja: 空を挿入 (前)

en: Insert Empty (After)
ja: 空を挿入 (後)

en: Move (Before)
ja: 移動(前)

en: Move (After)
ja: 移動(後)

en: Select Frames
ja: フレームを選択

en: Horizontal:
ja: 水平:

en: Vertical:
ja: 垂直:

en: Separation:
ja: 分離:

en: Offset:
ja: オフセット:

en: Select/Clear All Frames
ja: すべてのフレームを選択/消去

en: Create Frames from Sprite Sheet
ja: スプライトシートからフレームを作成

en: SpriteFrames
ja: スプライトフレーム

en: Set Region Rect
ja: 領域 Rect を設定

en: Set Margin
ja: マージンを設定する

en: Snap Mode:
ja: Snapモード:

en: Pixel Snap
ja: ピクセルスナップ

en: Grid Snap
ja: グリッドスナップ

en: Auto Slice
ja: 自動スライス

en: Step:
ja: ステップ:

en: TextureRegion
ja: テクスチャ領域

en: Styleboxes
ja: StyleBox

en: {num} color(s)
ja: {num} 個のカラー

en: No colors found.
ja: カラーが見つかりませんでした。

en: {num} constant(s)
ja: {num} 個の定数

en: No constants found.
ja: 定数が見つかりませんでした。

en: {num} font(s)
ja: {num} 個のフォント

en: No fonts found.
ja: フォントが見つかりませんでした。

en: {num} icon(s)
ja: {num} 個のアイコン

en: No icons found.
ja: アイコンが見つかりませんでした。

en: {num} stylebox(es)
ja: {num} 個のスカイボックス

en: No styleboxes found.
ja: StyleBoxが見つかりませんでした。

en: {num} currently selected
ja: {num} 個 現在選択中

en: Nothing was selected for the import.
ja: インポートするものが選択されていません。

en: Importing Theme Items
ja: テーマのアイテムをインポート中

en: Importing items {n}/{n}
ja: アイテムをインポート中 {n}/{n}

en: Updating the editor
ja: エディターをアップデート中

en: Finalizing
ja: 終了処理中

en: Filter:
ja: フィルター:

en: With Data
ja: データ付

en: Select by data type:
ja: データのタイプから選択:

en: Select all visible color items.
ja: 表示中のすべてのカラーアイテムを選択する。

en: Select all visible color items and their data.
ja: 表示中のすべてのカラーアイテムとそのデータを選択する。

en: Deselect all visible color items.
ja: 表示中のすべてのカラーアイテムを選択解除する。

en: Select all visible constant items.
ja: 表示中のすべての定数アイテムを選択する。

en: Select all visible constant items and their data.
ja: 表示中のすべての定数アイテムとそのデータを選択する。

en: Deselect all visible constant items.
ja: 表示中のすべての定数アイテムを選択解除する。

en: Select all visible font items.
ja: 表示中のすべてのフォントアイテムを選択する。

en: Select all visible font items and their data.
ja: 表示中のすべてのフォントアイテムとそのデータを選択する。

en: Deselect all visible font items.
ja: 表示中のすべてのフォントアイテムを選択解除する。

en: Select all visible icon items.
ja: 表示中のすべてのアイコンアイテムを選択する。

en: Select all visible icon items and their data.
ja: 表示中のすべてのアイコンアイテムとそのデータを選択する。

en: Deselect all visible icon items.
ja: 表示中のすべてのアイコンアイテムを選択解除する。

en: Select all visible stylebox items.
ja: 表示中のすべての StyleBox アイテムを選択する。

en: Select all visible stylebox items and their data.
ja: 表示中のすべての StyleBox アイテムとそのデータを選択する。

en: Deselect all visible stylebox items.
ja: 表示中のすべての StyleBox アイテムを選択解除する。

en: Caution: Adding icon data may considerably increase the size of your Theme resource.
ja: 注意: アイコンデータを追加するとテーマリソースのサイズが大幅に増加する可能性があります。

en: Collapse types.
ja: タイプを折りたたむ。

en: Expand types.
ja: タイプを展開。

en: Select all Theme items.
ja: すべてのテーマアイテムを選択する。

en: Select With Data
ja: データ付きで選択

en: Select all Theme items with item data.
ja: すべてのテーマアイテムを、アイテムのデータ付きで選択する。

en: Deselect All
ja: すべて選択解除

en: Deselect all Theme items.
ja: すべてのテーマアイテムの選択を解除する。

en: Import Selected
ja: 選択されたものをインポート

en: Import Items tab has some items selected. Selection will be lost upon closing this window.
    Close anyway?
ja: アイテムのインポート タブでアイテムが選択されています。ウィンドウを閉じると選択は失われます。
    それでも閉じますか？

en: Select a theme type from the list to edit its items.
    You can add a custom type or import a type with its items from another theme.
ja: リストからテーマタイプを選択して、そのアイテムを編集できます。
    カスタムタイプを追加したり、他のテーマからタイプとそのアイテムをインポートできます。

en: Remove All Color Items
ja: すべてのカラーアイテムを除去

en: Rename Item
ja: アイテム名を変更

en: Remove All Constant Items
ja: すべての定数アイテムを除去

en: Remove All Font Items
ja: すべてのフォントアイテムを除去

en: Remove All Icon Items
ja: すべてのアイコンアイテムを除去

en: Remove All StyleBox Items
ja: すべての StyleBox アイテムを除去

en: This theme type is empty.
    Add more items to it manually or by importing from another theme.
ja: このテーマタイプは空です。
    手動もしくは他のテーマからインポートして、アイテムを追加してください。

en: Add Color Item
ja: カラーアイテムの追加

en: Add Constant Item
ja: 定数アイテムの追加

en: Add Font Item
ja: フォントアイテムの追加

en: Add Icon Item
ja: アイコンアイテムの追加

en: Add Stylebox Item
ja: StyleBox アイテムの追加

en: Rename Color Item
ja: カラーアイテム名の変更

en: Rename Constant Item
ja: 定数アイテム名の変更

en: Rename Font Item
ja: フォントアイテム名の変更

en: Rename Icon Item
ja: アイコンアイテム名の変更

en: Rename Stylebox Item
ja: StyleBox アイテム名の変更

en: Invalid file, not a Theme resource.
ja: 無効なファイルです。テーマリソースではありません。

en: Invalid file, same as the edited Theme resource.
ja: 無効なファイルです。編集済みのテーマリソースと同じです。

en: Manage Theme Items
ja: テーマアイテムの管理

en: Edit Items
ja: アイテムを編集

en: Types:
ja: 型:

en: Add Type:
ja: 型を追加:

en: Add Item:
ja: アイテムを追加:

en: Add StyleBox Item
ja: StyleBox アイテムの追加

en: Remove Items:
ja: アイテムを除去:

en: Remove Class Items
ja: クラスアイテムを除去

en: Remove Custom Items
ja: カスタムアイテムを除去

en: Remove All Items
ja: すべてのアイテムを除去

en: Add Theme Item
ja: テーマアイテムを追加

en: Old Name:
ja: 旧名:

en: Import Items
ja: アイテムのインポート

en: Default Theme
ja: デフォルトのテーマ

en: Editor Theme
ja: エディターのテーマ

en: Select Another Theme Resource:
ja: 他のテーマリソースの選択:

en: Theme Resource
ja: テーマリソース

en: Another Theme
ja: 他のテーマ

en: Add Type
ja: タイプを追加

en: Filter the list of types or create a new custom type:
ja: タイプのリストをフィルタするか新規カスタムタイプを作成する:

en: Available Node-based types:
ja: 利用可能な Node ベースのタイプ:

en: Type name is empty!
ja: タイプ名が空です！

en: Are you sure you want to create an empty type?
ja: 空のタイプを作成しますか？

en: Confirm Item Rename
ja: アイテム名変更の確認

en: Cancel Item Rename
ja: アイテム名変更をキャンセル

en: Override Item
ja: アイテムを上書き

en: Unpin this StyleBox as a main style.
ja: このStyleBoxをメインスタイルから固定解除します。

en: Pin this StyleBox as a main style. Editing its properties will update the same properties in all other StyleBoxes of this type.
ja: このStyleBoxをメインスタイルに固定します。そのプロパティを編集すると、他すべてのこのタイプのStyleBoxで同じプロパティが更新されます。

en: Add Item Type
ja: アイテムのタイプを追加

en: Set Base Type
ja: 基底型を設定

en: Show Default
ja: デフォルトを表示

en: Show default type items alongside items that have been overridden.
ja: デフォルトタイプのアイテムを、オーバーライドされたアイテムと一緒に表示する。

en: Override All
ja: すべて上書き

en: Override all default type items.
ja: すべてのデフォルトタイプのアイテムをオーバーライドする。

en: Theme:
ja: テーマ:

en: Manage Items...
ja: アイテムを管理...

en: Add, remove, organize and import Theme items.
ja: テーマアイテムの追加、削除、整理、インポートをする。

en: Add Preview
ja: プレビューを追加

en: Default Preview
ja: デフォルトのプレビュー

en: Select UI Scene:
ja: UIシーンの選択:

en: Toggle the control picker, allowing to visually select control types for edit.
ja: コントロールピッカーを切り替えて、コントロールタイプを視覚的に選択して編集できるようにします。

en: Toggle Button
ja: 切り替えボタン

en: Disabled Button
ja: 無効なボタン

en: Item
ja: アイテム

en: Disabled Item
ja: アイテムを無効にする

en: Check Item
ja: アイテムをチェック

en: Checked Item
ja: チェック済みアイテム

en: Radio Item
ja: ラジオ アイテム

en: Checked Radio Item
ja: チェック済みラジオ アイテム

en: Named Separator
ja: 名前付きセパレーター

en: Submenu
ja: サブメニュー

en: Subitem 1
ja: サブアイテム 1

en: Subitem 2
ja: サブアイテム 2

en: Disabled LineEdit
ja: 無効な LineEdit

en: Tab 1
ja: タブ1

en: Tab 2
ja: タブ2

en: Tab 3
ja: タブ3

en: Editable Item
ja: 編集可能なアイテム

en: Subtree
ja: サブツリー

en: Invalid path, the PackedScene resource was probably moved or removed.
ja: 無効なパスです。おそらくPackedSceneリソースは移動または削除されています。

en: Invalid PackedScene resource, must have a Control node at its root.
ja: 無効な PackedScene リソースです。ルートには Control ノードが必要です。

en: Invalid file, not a PackedScene resource.
ja: 無効なファイルです。PackedScene のリソースではありません。

en: Reload the scene to reflect its most actual state.
ja: 最も実際の状態を反映させるためにシーンをリロードします。

en: Erase Selection
ja: 選択範囲を消去

en: Fix Invalid Tiles
ja: 無効なタイルを修正

en: Cut Selection
ja: 選択範囲を切り取り

en: Paint TileMap
ja: タイルマップを塗る

en: Line Draw
ja: 直線を描画

en: Rectangle Paint
ja: 長方形ペイント

en: Bucket Fill
ja: 塗りつぶし

en: Erase TileMap
ja: タイルマップを消去

en: Find Tile
ja: タイルを検索

en: Transpose
ja: 行列(縦横)入れ替え

en: Disable Autotile
ja: オートタイルを無効にする

en: Enable Priority
ja: 優先順位を有効化

en: Filter tiles
ja: タイルを絞り込む

en: Give a TileSet resource to this TileMap to use its tiles.
ja: タイルチップを使うにはこのタイルマップにタイルセットリソースを設定してください。

en: Paint Tile
ja: タイルをペイント

en: Shift+LMB: Line Draw
    Shift+Command+LMB: Rectangle Paint
ja: Shift+左クリック: 直線に描く
    Shift+Command+左クリック: 長方形ペイント

en: Shift+LMB: Line Draw
    Shift+Ctrl+LMB: Rectangle Paint
ja: Shift+左クリック: 直線に描く
    Shift+Ctrl+左クリック: 長方形ペイント

en: Pick Tile
ja: タイルをピック

en: Rotate Left
ja: 左に回転

en: Rotate Right
ja: 右に回転

en: Flip Horizontally
ja: 左右反転

en: Flip Vertically
ja: 上下反転

en: Clear Transform
ja: トランスフォームをクリア

en: Tile Map
ja: タイルマップ

en: Palette Min Width
ja: パレットの最小幅

en: Show Tile Names
ja: タイル名を表示

en: Show Tile Ids
ja: タイルIDを表示

en: Sort Tiles By Name
ja: タイルを名前で並び替え

en: Display Grid
ja: グリッドを表示

en: Axis Color
ja: 軸の色

en: Add Texture(s) to TileSet.
ja: テクスチャをタイルセットに追加する。

en: Remove selected Texture from TileSet.
ja: 選択したテクスチャをタイルセットから削除する。

en: Create from Scene
ja: シーンから生成

en: Merge from Scene
ja: シーンからマージ

en: New Single Tile
ja: 新しいシングルタイル

en: New Autotile
ja: 新しいオートタイル

en: New Atlas
ja: 新しいアトラス

en: Next Coordinate
ja: 次の座標

en: Select the next shape, subtile, or Tile.
ja: 次のシェイプ、サブタイル、またはタイルを選択します。

en: Previous Coordinate
ja: 前の座標

en: Select the previous shape, subtile, or Tile.
ja: 前のシェイプ、サブタイル、またはタイルを選択します。

en: Region
ja: 領域

en: Collision
ja: コリジョン

en: Occlusion
ja: オクルージョン

en: Bitmask
ja: ビットマスク

en: Priority
ja: 優先順位

en: Z Index
ja: Zインデックス

en: Region Mode
ja: 領域モード

en: Collision Mode
ja: コリジョンモード

en: Occlusion Mode
ja: オクルージョンモード

en: Navigation Mode
ja: ナビゲーションモード

en: Bitmask Mode
ja: ビットマスクモード

en: Priority Mode
ja: 優先順位モード

en: Icon Mode
ja: アイコンモード

en: Z Index Mode
ja: Zインデックスモード

en: Copy bitmask.
ja: ビットマスクをコピー。

en: Paste bitmask.
ja: ビットマスクを貼り付け。

en: Erase bitmask.
ja: ビットマスクを消去。

en: Create a new rectangle.
ja: 新しく長方形を作成。

en: New Rectangle
ja: 新規長方形

en: Create a new polygon.
ja: 新規ポリゴンを生成。

en: New Polygon
ja: 新規ポリゴン

en: Delete Selected Shape
ja: 選択したシェイプを削除

en: Keep polygon inside region Rect.
ja: 領域 Rect 内のポリゴンを保持します。

en: Enable snap and show grid (configurable via the Inspector).
ja: スナップとグリッドの表示を有効にする (インスペクターから設定可能)。

en: Display Tile Names (Hold Alt Key)
ja: タイル名を表示 (Altキーを長押し)

en: Add or select a texture on the left panel to edit the tiles bound to it.
ja: 設定されたタイルを編集するには、左のパネルからテクスチャを追加するか、選択してください。

en: Remove selected texture? This will remove all tiles which use it.
ja: 選択したテクスチャを除去しますか？ これを使用しているすべてのタイルは除去されます。

en: You haven't selected a texture to remove.
ja: 除去するテクスチャが選択されていません。

en: Create from scene? This will overwrite all current tiles.
ja: シーンから作成しますか？これにより、現在のすべてのタイルが上書きされます。

en: Merge from scene?
ja: シーンからマージしますか？

en: Remove Texture
ja: テクスチャを削除

en: %s file(s) were not added because was already on the list.
ja: %s ファイル はすでにリストに含まれているため追加されませんでした。

en: Drag handles to edit Rect.
    Click on another Tile to edit it.
ja: ハンドルをドラッグして長方形を編集します。
    別のタイルをクリックするとそれを編集します。

en: Delete selected Rect.
ja: 選択した長方形を削除する。

en: Select current edited sub-tile.
    Click on another Tile to edit it.
ja: 現在編集中のサブタイルを選択します。
    別のタイルをクリックしてそれを編集します。

en: Delete polygon.
ja: ポリゴンを削除。

en: LMB: Set bit on.
    RMB: Set bit off.
    Shift+LMB: Set wildcard bit.
    Click on another Tile to edit it.
ja: 左クリック:ビットをオンにします。
    右クリック:ビットをオフにします。
    Shift+左クリック:ワイルドカード・ビットを設定します。
    別のタイルをクリックしてそれを編集します。

en: Select sub-tile to use as icon, this will be also used on invalid autotile bindings.
    Click on another Tile to edit it.
ja: アイコンとして使用するサブタイルを選択してください。これは無効な自動タイルバインドにも使用されます。
    別のタイルをクリックして編集します。

en: Select sub-tile to change its priority.
    Click on another Tile to edit it.
ja: 優先度を変更するサブタイルを選択します。
    別のタイルをクリックして編集します。

en: Select sub-tile to change its z index.
    Click on another Tile to edit it.
ja: サブタイルを選択して、zインデックスを変更します。
    別のタイルをクリックしてそれを編集します。

en: Set Tile Region
ja: タイル領域を設定

en: Create Tile
ja: タイルを生成

en: Set Tile Icon
ja: タイル アイコンを設定

en: Edit Tile Bitmask
ja: タイル ビットマスクを編集

en: Edit Collision Polygon
ja: コリジョンポリゴンの編集

en: Edit Occlusion Polygon
ja: オクルージョン ポリゴンを編集

en: Edit Navigation Polygon
ja: ナビゲーション ポリゴンを編集

en: Paste Tile Bitmask
ja: タイル ビットマスクを貼り付け

en: Clear Tile Bitmask
ja: タイル ビットマスクをクリア

en: Make Polygon Concave
ja: ポリゴンを凹面にする

en: Make Polygon Convex
ja: ポリゴンを凸面にする

en: Remove Tile
ja: タイルを除去

en: Remove Collision Polygon
ja: コリジョンポリゴンを削除

en: Remove Occlusion Polygon
ja: オクルージョン ポリゴンを除去

en: Remove Navigation Polygon
ja: ナビゲーション ポリゴンを除去

en: Edit Tile Priority
ja: タイル プロパティを編集

en: Edit Tile Z Index
ja: タイルのZインデックスを編集

en: Make Convex
ja: 凸面を作る

en: Make Concave
ja: 凹面を作る

en: Create Collision Polygon
ja: コリジョン ポリゴンを生成

en: Create Occlusion Polygon
ja: オクルージョン ポリゴンを生成

en: This property can't be changed.
ja: このプロパティは変更できません。

en: Snap Options
ja: スナップオプション

en: Offset
ja: オフセット

en: Step
ja: ステップ

en: Separation
ja: 分離

en: Selected Tile
ja: タイルの選択

en: Texture
ja: テクスチャ

en: Tex Offset
ja: テクスチャのオフセット

en: Material
ja: マテリアル

en: Modulate
ja: 変調

en: Tile Mode
ja: タイルモード

en: Autotile Bitmask Mode
ja: オートタイル ビットマスクモード

en: Subtile Size
ja: サブタイルのサイズ

en: Subtile Spacing
ja: サブタイルの間隔

en: Occluder Offset
ja: オクルーダーのオフセット

en: Navigation Offset
ja: ナビゲーションのオフセット

en: Shape Offset
ja: シェイプオフセット

en: Shape Transform
ja: シェイプトランスフォーム

en: Selected Collision
ja: コリジョンを選択

en: Selected Collision One Way
ja: 片方向のコリジョンを選択

en: Selected Collision One Way Margin
ja: 片方向のコリジョンのマージン

en: Selected Navigation
ja: ナビゲーションを選択

en: Selected Occlusion
ja: オクルージョンの選択

en: Tileset Script
ja: タイルセットスクリプト

en: TileSet
ja: タイルセット

en: No VCS plugins are available.
ja: 利用可能なVCSプラグインはありません。

en: Remote settings are empty. VCS features that use the network may not work.
ja: リモート設定が空です。このネットワークを使用するVCSの機能は動作しないかもしれません。

en: No commit message was provided.
ja: コミットメッセージがありません。

en: Commit
ja: コミット

en: Staged Changes
ja: ステージ済の変更

en: Unstaged Changes
ja: 未ステージの変更

en: Commit:
ja: コミット:

en: Date:
ja: 日付:

en: Subtitle:
ja: サブタイトル:

en: Do you want to remove the %s branch?
ja: %s ブランチを削除しますか?

en: Do you want to remove the %s remote?
ja: リモート %s を削除しますか？

en: Apply
ja: 適用

en: Version Control System
ja: バージョン管理システム

en: Initialize
ja: 初期化

en: Remote Login
ja: リモートログイン

en: Select SSH public key path
ja: SSH 公開鍵パスを選択してください

en: Select SSH private key path
ja: SSH 秘密鍵パスを選択してください

en: SSH Passphrase
ja: SSH パスフレーズ

en: Detect new changes
ja: 新しい変更点を検出

en: Discard all changes
ja: すべての変更を破棄

en: Stage all changes
ja: 変更をステージに上げる

en: Unstage all changes
ja: すべての変更をステージから下げる

en: Commit Message
ja: コミットメッセージ

en: Commit Changes
ja: 変更をコミットする

en: Commit List
ja: コミットリスト

en: Commit list size
ja: コミットリストサイズ

en: Branches
ja: ブランチ

en: Create New Branch
ja: 新規ブランチを作成

en: Remove Branch
ja: ブランチを削除

en: Branch Name
ja: ブランチ名

en: Remotes
ja: リモート

en: Create New Remote
ja: 新規リモートを作成

en: Remove Remote
ja: リモートを削除

en: Remote Name
ja: リモート名

en: Remote URL
ja: リモート URL

en: Fetch
ja: フェッチ

en: Pull
ja: プル

en: Push
ja: プッシュ

en: Force Push
ja: 強制プッシュ

en: Modified
ja: 変更済み

en: Renamed
ja: 名前変更済み

en: Deleted
ja: 削除済み

en: Typechange
ja: タイプ変更

en: Unmerged
ja: 未マージ

en: View:
ja: ビュー:

en: Split
ja: 分割

en: Unified
ja: 統合済み

en: (GLES3 only)
ja: (GLES3のみ)

en: Add Output
ja: 出力を追加

en: Add input port
ja: 入力ポートを追加

en: Add output port
ja: 出力ポートを追加

en: Change input port type
ja: 入力ポートのタイプを変更

en: Change output port type
ja: 出力ポートのタイプを変更

en: Change input port name
ja: 入力ポート名の変更

en: Change output port name
ja: 出力ポート名の変更

en: Remove input port
ja: 入力ポートの削除

en: Remove output port
ja: 出力ポートの削除

en: Set expression
ja: 式を設定

en: Resize VisualShader node
ja: VisualShaderノードのサイズを変更

en: Set Uniform Name
ja: Uniform名を設定

en: Set Input Default Port
ja: 入力デフォルトポートの設定

en: Add Node to Visual Shader
ja: ビジュアルシェーダーにノードを追加

en: Node(s) Moved
ja: ノードの移動

en: Duplicate Nodes
ja: ノードを複製

en: Paste Nodes
ja: ノードを貼り付け

en: Delete Nodes
ja: ノードを削除

en: Visual Shader Input Type Changed
ja: ビジュアルシェーダーの入力タイプが変更されました

en: UniformRef Name Changed
ja: UniformRef の名称変更

en: Vertex
ja: 頂点

en: Fragment
ja: フラグメント

en: Light
ja: ライト

en: Show resulted shader code.
ja: シェーダーコードの結果を表示。

en: Create Shader Node
ja: シェーダーノードの作成

en: Color function.
ja: Color関数。

en: Color operator.
ja: Color演算子。

en: Grayscale function.
ja: グレースケール関数。

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
ja: HSVベクトルをRGBベクトルに変換。

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
ja: RGBベクトルをHSVベクトルに変換。

en: Sepia function.
ja: セピア関数。

en: Burn operator.
ja: Burn演算子。

en: Darken operator.
ja: Darken演算子。

en: Difference operator.
ja: 差分演算子。

en: Dodge operator.
ja: Dodge演算子。

en: HardLight operator.
ja: HardLight演算子。

en: Lighten operator.
ja: Lighten演算子。

en: Overlay operator.
ja: オーバーレイ演算子。

en: Screen operator.
ja: Screen演算子。

en: SoftLight operator.
ja: SoftLight演算子。

en: Color constant.
ja: Color定数。

en: Color uniform.
ja: Colorのuniform。

en: Returns the boolean result of the %s comparison between two parameters.
ja: 2つのパラメーター間の %s 比較のブール結果を返します。

en: Equal (==)
ja: 等しい(==)

en: Greater Than (>)
ja: より大きい(>)

en: Greater Than or Equal (>=)
ja: より大きいか等しい(>=)

en: Returns an associated vector if the provided scalars are equal, greater or less.
ja: 指定されたスカラーが等しいか、より大きいか、またはより小さい場合、関連付けられたベクトルを返します。

en: Returns the boolean result of the comparison between INF and a scalar parameter.
ja: INFとスカラーパラメーターの比較の結果をブール値で返します。

en: Returns the boolean result of the comparison between NaN and a scalar parameter.
ja: NaNとスカラーパラメーターの比較の結果をブール値で返します。

en: Less Than (<)
ja: より小さい(<)

en: Less Than or Equal (<=)
ja: それ以下(<=)

en: Not Equal (!=)
ja: 等しくない (!=)

en: Returns an associated vector if the provided boolean value is true or false.
ja: 指定されたブール値がtrueまたはfalseの場合、関連付けられたベクトルを返します。

en: Returns an associated scalar if the provided boolean value is true or false.
ja: 指定されたブール値がtrueまたはfalseの場合、関連付けられたスカラーを返します。

en: Returns the boolean result of the comparison between two parameters.
ja: 2つのパラメーター間の比較の結果をブール値で返します。

en: Returns the boolean result of the comparison between INF (or NaN) and a scalar parameter.
ja: INF(またはNaN)とスカラパラメーターとの比較のブール結果を返します。

en: Boolean constant.
ja: ブール定数。

en: Boolean uniform.
ja: 真偽値のuniform変数。

en: '%s' input parameter for all shader modes.
ja: すべてのシェーダーモードの '%s' 入力パラメーター。

en: Input parameter.
ja: 入力パラメーター。

en: '%s' input parameter for vertex and fragment shader modes.
ja: 頂点、フラグメントシェーダーモード(複数)の '%s' 入力パラメーター。

en: '%s' input parameter for fragment and light shader modes.
ja: フラグメント、ライトシェーダーモード(複数)の '%s' 入力パラメーター。

en: '%s' input parameter for fragment shader mode.
ja: フラグメントシェーダーモードの '%s' 入力パラメーター。

en: '%s' input parameter for light shader mode.
ja: ライトシェーダーモードの '%s' 入力パラメーター。

en: '%s' input parameter for vertex shader mode.
ja: 頂点シェーダーモードの '%s' 入力パラメーター。

en: '%s' input parameter for vertex and fragment shader mode.
ja: 頂点、フラグメントシェーダーモードの '%s' 入力パラメーター。

en: Scalar function.
ja: スカラー関数。

en: Scalar operator.
ja: スカラー演算子。

en: E constant (2.718282). Represents the base of the natural logarithm.
ja: ネイピア数(2.718282)。自然対数のベースを表します。

en: Epsilon constant (0.00001). Smallest possible scalar number.
ja: ε(イプシロン)定数(0.00001)。使用可能な最小のスカラー数。

en: Phi constant (1.618034). Golden ratio.
ja: φ(ファイ)定数 (1.618034)。黄金比。

en: Pi/4 constant (0.785398) or 45 degrees.
ja: π(パイ)/4定数 (0.785398) または45度。

en: Pi/2 constant (1.570796) or 90 degrees.
ja: π(パイ)/2 定数(1.570796)または90度。

en: Pi constant (3.141593) or 180 degrees.
ja: π(パイ)定数(3.141593)または180度。

en: Tau constant (6.283185) or 360 degrees.
ja: τ(タウ)定数(6.283185)または360度。

en: Sqrt2 constant (1.414214). Square root of 2.
ja: Sqrt2定数(1.414214)。2の平方根。

en: Returns the absolute value of the parameter.
ja: パラメーターの絶対値を返します。

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
ja: パラメーターの逆コサインを返します。

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
ja: パラメーターの逆双曲線余弦を返します。

en: Returns the arc-sine of the parameter.
ja: パラメーターの逆サインを返します。

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
ja: パラメーターの双曲線逆サインを返します。

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
ja: パラメーターの逆タンジェントを返します。

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
ja: 複数パラメーターの逆タンジェントを返します。

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
ja: パラメーターの双曲線逆タンジェントを返します。

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
ja: パラメーターと等しいかより大きい、最も近い整数を求めます。

en: Constrains a value to lie between two further values.
ja: 値をさらに2つの値の間にあるように制約します。

en: Returns the cosine of the parameter.
ja: パラメーターのコサインを返します。

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
ja: パラメーターの双曲線コサインを返します。

en: Converts a quantity in radians to degrees.
ja: ラジアン単位の数量を度に変換します。

en: Base-e Exponential.
ja: ベースe指数。

en: Base-2 Exponential.
ja: 2を底とする指数。

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
ja: パラメーターと等しいかより小さい、最も近い整数を求めます。

en: Computes the fractional part of the argument.
ja: 引数の小数部を計算します。

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
ja: パラメーターの平方根の逆数を返します。

en: Natural logarithm.
ja: 自然対数。

en: Base-2 logarithm.
ja: 2を底とする対数。

en: Returns the greater of two values.
ja: 2つの値のうち大きい方を返します。

en: Returns the lesser of two values.
ja: 2つの値のうち小さい方を返します。

en: Linear interpolation between two scalars.
ja: 2つのスカラー間のリニア補間。

en: Returns the opposite value of the parameter.
ja: パラメーターの反対の値を返します。

en: 1.0 - scalar
ja: 1.0 - スカラー

en: Returns the value of the first parameter raised to the power of the second.
ja: 最初のパラメーターの値を2のべき乗で返した値を返します。

en: Converts a quantity in degrees to radians.
ja: 度単位の量をラジアンに変換します。

en: 1.0 / scalar
ja: 1.0 / スカラー

en: Finds the nearest integer to the parameter.
ja: パラメーターに最も近い整数を求めます。

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
ja: パラメーターに最も近い偶数の整数を求めます。

en: Clamps the value between 0.0 and 1.0.
ja: 値を0.0から1.0の間に固定します。

en: Extracts the sign of the parameter.
ja: パラメーターの符号を抽出します。

en: Returns the sine of the parameter.
ja: パラメーターのサインを返します。

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
ja: パラメーターの双曲サインを返します。

en: Returns the square root of the parameter.
ja: パラメーターの平方根を返します。

en: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), scalar(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if x is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
ja: SmoothStep関数( scalar(edge0), scalar(edge1), scalar(x) )。
    
    'x' が 'edge0' より小さい場合は 0.0 を返し、xが 'edge1' より大きい場合は 1.0 を返します。それ以外の場合、戻り値はエルミート多項式を使用して 0.0 と 1.0 の間で補間されます。

en: Step function( scalar(edge), scalar(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
ja: Step関数( scalar(edge), scalar(x) )。
    
    'x' が 'edge' より小さい場合は 0.0 を返し、それ以外の場合は 1.0 を返します。

en: Returns the tangent of the parameter.
ja: パラメーターのタンジェントを返します。

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
ja: パラメーターの双曲タンジェントを返します。

en: Finds the truncated value of the parameter.
ja: パラメーターを切り捨てた値を求めます。

en: Adds scalar to scalar.
ja: スカラーにスカラーを追加します。

en: Divides scalar by scalar.
ja: スカラーをスカラーで除算します。

en: Multiplies scalar by scalar.
ja: スカラーをスカラーで乗算します。

en: Returns the remainder of the two scalars.
ja: 2つのスカラーの剰余を返します。

en: Subtracts scalar from scalar.
ja: スカラーからスカラーを減算します。

en: Scalar constant.
ja: スカラー定数。

en: Scalar uniform.
ja: Scalarのuniform。

en: Perform the cubic texture lookup.
ja: 立体テクスチャ・ルックアップを実行します。

en: Perform the texture lookup.
ja: テクスチャ・ルックアップを実行します。

en: Cubic texture uniform lookup.
ja: キュービックテクスチャuniformルックアップ。

en: 2D texture uniform lookup.
ja: 2Dテクスチャuniformルックアップ。

en: 2D texture uniform lookup with triplanar.
ja: triplanarの2Dテクスチャuniformルックアップ。

en: Transform function.
ja: トランスフォーム関数。

en: Calculate the outer product of a pair of vectors.
    
    OuterProduct treats the first parameter 'c' as a column vector (matrix with one column) and the second parameter 'r' as a row vector (matrix with one row) and does a linear algebraic matrix multiply 'c * r', yielding a matrix whose number of rows is the number of components in 'c' and whose number of columns is the number of components in 'r'.
ja: ベクトルのペアの外積を計算します。
    
    OuterProductは、最初のパラメーター 'c' を列ベクトル(1列の行列)として、2番目のパラメータ 'r' を行ベクトル(1行の行列)として処理し、線形代数行列乗算 'c * r' を実行して、行の数が 'c' のコンポーネントの数で、列の数が 'r' のコンポーネントの数である行列を生成します。

en: Composes transform from four vectors.
ja: 4つのベクトルからトランスフォームを作成します。

en: Decomposes transform to four vectors.
ja: トランスフォームを4つのベクトルに分解します。

en: Calculates the determinant of a transform.
ja: トランスフォームの行列式を計算します。

en: Calculates the inverse of a transform.
ja: トランスフォームの逆行列を計算します。

en: Calculates the transpose of a transform.
ja: トランスフォームの転置を計算します。

en: Multiplies transform by transform.
ja: トランスフォームでトランスフォームを乗算します。

en: Multiplies vector by transform.
ja: トランスフォームでベクトルを乗算します。

en: Transform constant.
ja: トランスフォーム定数。

en: Transform uniform.
ja: トランスフォーム用uniform。

en: Vector function.
ja: ベクトル関数。

en: Vector operator.
ja: ベクトル演算子。

en: Composes vector from three scalars.
ja: 3つのスカラーからベクトルを作成します。

en: Decomposes vector to three scalars.
ja: ベクトルから3つのスカラーを作成します。

en: Calculates the cross product of two vectors.
ja: 2つのベクトルの外積を計算します。

en: Returns the distance between two points.
ja: 2点間の距離を返します。

en: Calculates the dot product of two vectors.
ja: 2つのベクトルの内積を計算します。

en: Returns the vector that points in the same direction as a reference vector. The function has three vector parameters : N, the vector to orient, I, the incident vector, and Nref, the reference vector. If the dot product of I and Nref is smaller than zero the return value is N. Otherwise -N is returned.
ja: 参照ベクトルと同じ方向を指すベクトルを返します。 この関数には3つのベクトルパラメータがあります。Nは方向ベクトル、Iは入射ベクトル、Nrefは参照ベクトルです。 IとNrefの内積が0より小さい場合、戻り値はNです。それ以外の場合、-Nが返されます。

en: Calculates the length of a vector.
ja: ベクトルの長さを計算します。

en: Linear interpolation between two vectors.
ja: 2つのベクトル間のリニア補間。

en: Linear interpolation between two vectors using scalar.
ja: スカラーを使った、2つのベクトル間のリニア補間。

en: Calculates the normalize product of vector.
ja: ベクトルの正規化積を計算します。

en: 1.0 - vector
ja: 1.0 - ベクトル

en: 1.0 / vector
ja: 1.0 / ベクトル

en: Returns the vector that points in the direction of reflection ( a : incident vector, b : normal vector ).
ja: 反射の方向 (a: 入射ベクトル、b: 法線ベクトル) を指すベクトルを返します。

en: Returns the vector that points in the direction of refraction.
ja: 屈折の方向を指すベクトルを返します。

en: SmoothStep function( vector(edge0), vector(edge1), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if 'x' is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
ja: SmoothStep関数( vector(edge0), vector(edge1), vector (x) )。
    
    'x' が 'edge0' より小さい場合は0.0を返し、'x' が 'edge1' より大きい場合は1.0を返します。それ以外の場合、戻り値はエルミート多項式を使用して0.0と1.0の間で補間されます。

en: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if 'x' is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
ja: SmoothStep関数( scalar(edge0), scalar(edge1), vector(x) )。
    
    'x' が 'edge0' より小さい場合は0.0を返し、xが 'edge1' より大きい場合は1.0を返します。それ以外の場合、戻り値はエルミート多項式を使用して0.0と1.0の間で補間されます。

en: Step function( vector(edge), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
ja: Step関数( vector(edge), vector(x) )。
    
    'x' が 'edge' より小さい場合は0.0を返し、それ以外の場合は1.0を返します。

en: Step function( scalar(edge), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
ja: Step関数( scalar(edge), vector(x) )。
    
    'x' が 'edge' より小さい場合は0.0を返し、それ以外の場合は1.0を返します。

en: Adds vector to vector.
ja: ベクトルにベクトルを加算します。

en: Divides vector by vector.
ja: ベクトルでベクトルを除算します。

en: Multiplies vector by vector.
ja: ベクトルでベクトルを乗算します。

en: Returns the remainder of the two vectors.
ja: 2つのベクトルの剰余を返します。

en: Subtracts vector from vector.
ja: ベクトルにベクトルを減算します。

en: Vector constant.
ja: ベクトル定数。

en: Vector uniform.
ja: ベクトルuniform。

en: Custom Godot Shader Language expression, with custom amount of input and output ports. This is a direct injection of code into the vertex/fragment/light function, do not use it to write the function declarations inside.
ja: カスタムのGodotシェーダー言語式。カスタムの量の入出力ポートを持ちます。 これはvertex / fragment / light関数へのコードの直接注入です。内部で関数宣言を書くためにそれを使用しないでください。

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
ja: サーフェス法線とカメラのビュー方向(関連する入力を渡す)の内積に基づいて減衰を返します。

en: Custom Godot Shader Language expression, which is placed on top of the resulted shader. You can place various function definitions inside and call it later in the Expressions. You can also declare varyings, uniforms and constants.
ja: カスタムGodotシェーダー言語の表現は、シェーディング結果の最後に位置します。さまざまな関数をその中で定義し、表現の中で呼び出すことができます。またvarying変数、uniform変数、定数を宣言することができます。

en: A reference to an existing uniform.
ja: 既存の uniform への参照です。

en: (Fragment/Light mode only) Scalar derivative function.
ja: (フラグメント/ライトモードのみ)スカラー導関数。

en: (Fragment/Light mode only) Vector derivative function.
ja: (フラグメント/ライトモードのみ)ベクトル導関数。

en: (Fragment/Light mode only) (Vector) Derivative in 'x' using local differencing.
ja: (フラグメント/ライトモードのみ)(ベクトル)ローカル差分を使用して 'x' で微分します。

en: (Fragment/Light mode only) (Scalar) Derivative in 'x' using local differencing.
ja: (フラグメント/ライトモードのみ)(スカラー)ローカル差分を使用して 'x' で微分します。

en: (Fragment/Light mode only) (Vector) Derivative in 'y' using local differencing.
ja: (フラグメント/ライトモードのみ)(ベクトル)ローカル差分を使用して 'y' で微分します。

en: (Fragment/Light mode only) (Scalar) Derivative in 'y' using local differencing.
ja: (フラグメント/ライトモードのみ)(スカラー)ローカル差分を使用して 'y' で微分します。

en: (Fragment/Light mode only) (Vector) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'.
ja: (フラグメント/ライトモードのみ)(ベクトル) 'x' と 'y' の絶対導関数の合計。

en: (Fragment/Light mode only) (Scalar) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'.
ja: (フラグメント/ライトモードのみ)(スカラー) 'x' と 'y' の絶対導関数の合計。

en: Edit Visual Property:
ja: ビジュアルプロパティを編集:

en: Visual Shader Mode Changed
ja: ビジュアルシェーダーモードが変更されました

en: Runnable
ja: 実行可能

en: All presets must have an export path defined for Export All to work.
ja: 全てのプリセットはエクスポートが全て機能するために、エクスポートパスを定義する必要があります。

en: Delete preset '%s'?
ja: プリセット '%s' を削除しますか？

en: Exporting All
ja: すべてエクスポート

en: Export Path
ja: エクスポート先のパス

en: Presets
ja: プリセット

en: Add...
ja: 追加...

en: If checked, the preset will be available for use in one-click deploy.
    Only one preset per platform may be marked as runnable.
ja: チェックを入れると、ワンクリック・デプロイでもこのプリセットが使われるようになります。
    ひとつのプラットフォームに対し、ひとつのプリセットのみが実行可能としてマークできます。

en: Resources
ja: リソース

en: Export all resources in the project
ja: プロジェクト内のリソースをすべてエクスポート

en: Export selected scenes (and dependencies)
ja: 選択したシーン(と依存関係にあるもの)をエクスポート

en: Export selected resources (and dependencies)
ja: 選択したリソース(と依存関係にあるもの)をエクスポート

en: Export Mode:
ja: エクスポートモード:

en: Resources to export:
ja: エクスポートするリソース:

en: Filters to export non-resource files/folders
    (comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)
ja: リソース以外のファイル/フォルダーをエクスポートするためのフィルター
    (コンマ区切り、 例: *.json, *.txt, docs/*)

en: Filters to exclude files/folders from project
    (comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)
ja: プロジェクトからファイル/フォルダーを除外するフィルター
    (コンマ区切り、 例: *.json, *.txt, docs/*)

en: Features
ja: 機能

en: Custom (comma-separated):
ja: カスタム (コンマ区切り):

en: Feature List:
ja: 機能一覧:

en: Script
ja: スクリプト

en: GDScript Export Mode:
ja: GDScript のエクスポートモード:

en: Compiled Bytecode (Faster Loading)
ja: コンパイルされたバイトコード (より高速なローディング)

en: Encrypted (Provide Key Below)
ja: 暗号化 (下にキーを入力)

en: Invalid Encryption Key (must be 64 hexadecimal characters long)
ja: 無効な暗号化キー (16進数で64文字である必要があります)

en: GDScript Encryption Key (256-bits as hexadecimal):
ja: GDScript 暗号化キー (16進数で256ビット):

en: Note: Encryption key needs to be stored in the binary,
    you need to build the export templates from source.
ja: 注:暗号化キーはバイナリに格納する必要があります。
    ソースからエクスポートテンプレートをビルドする必要があります。

en: More Info...
ja: 詳細情報...

en: Export PCK/Zip...
ja: PCK/Zipのエクスポート...

en: Export Project...
ja: プロジェクトのエクスポート...

en: Export All
ja: すべてエクスポート

en: Choose an export mode:
ja: エクスポートのモードを選択:

en: Export All...
ja: すべてエクスポート...

en: ZIP File
ja: ZIPファイル

en: Godot Project Pack
ja: Godotプロジェクトパック

en: Export templates for this platform are missing:
ja: このプラットフォームに対するエクスポート テンプレートが見つかりません:

en: Project Export
ja: プロジェクトのエクスポート

en: Manage Export Templates
ja: エクスポートテンプレートの管理

en: Export With Debug
ja: デバッグ付きエクスポート

en: The path specified doesn't exist.
ja: 指定されたパスは存在しません。

en: Error opening package file (it's not in ZIP format).
ja: パッケージ ファイルを開くときにエラーが発生しました (ZIP形式ではありません)。

en: Invalid ".zip" project file; it doesn't contain a "project.godot" file.
ja: 無効な".zip"プロジェクトファイルです。"project.godot"ファイルが含まれていません。

en: Please choose an empty folder.
ja: 空のフォルダーを選択してください。

en: Please choose a "project.godot" or ".zip" file.
ja: "project.godot"または".zip"ファイルを選択してください。

en: This directory already contains a Godot project.
ja: このディレクトリにはすでにGodotプロジェクトが含まれています。

en: New Game Project
ja: 新しいゲームプロジェクト

en: Imported Project
ja: インポートされたプロジェクト

en: Invalid project name.
ja: 無効なプロジェクト名です。

en: Couldn't create folder.
ja: フォルダーを作成できませんでした。

en: There is already a folder in this path with the specified name.
ja: このパスには、指定された名前のフォルダーがすでに存在します。

en: It would be a good idea to name your project.
ja: プロジェクトには名前を付けることを推奨します。

en: Invalid project path (changed anything?).
ja: 無効なプロジェクトパスです (なにか変更がありましたか？)。

en: Couldn't load project at '%s' (error %d). It may be missing or corrupted.
ja: %s のプロジェクトを読み込めませんでした。 (エラー %d)。見つからないか破損している可能性があります。

en: Couldn't save project at '%s' (error %d).
ja: プロジェクトを '%s' に保存できませんでした (エラー %d)。

en: Couldn't create project.godot in project path.
ja: project.godot をプロジェクトパスに生成できませんでした。

en: Error opening package file, not in ZIP format.
ja: パッケージファイルを開けませんでした、ZIP形式ではありません。

en: The following files failed extraction from package:
ja: 次のファイルをパッケージから抽出できませんでした:

en: Package installed successfully!
ja: パッケージのインストールに成功しました！

en: Rename Project
ja: プロジェクト名の変更

en: Import Existing Project
ja: 既存のプロジェクトをインポート

en: Import & Edit
ja: インポートして編集

en: Create New Project
ja: 新規プロジェクトを作成

en: Create & Edit
ja: 作成して編集

en: Install Project:
ja: プロジェクトをインストール:

en: Install & Edit
ja: インストールして編集

en: Project Name:
ja: プロジェクト名:

en: Project Path:
ja: プロジェクトパス:

en: Project Installation Path:
ja: プロジェクトのインストールパス:

en: Renderer:
ja: レンダラー:

en: Not supported by your GPU drivers.
ja: お使いのGPUドライバーではサポートされていません。

en: Higher visual quality
    All features available
    Incompatible with older hardware
    Not recommended for web games
ja: 高いビジュアルクオリティ
    すべての機能を利用可能
    古いハードウェアとの互換性なし
    Webゲームには非推奨

en: Lower visual quality
    Some features not available
    Works on most hardware
    Recommended for web games
ja: 低いビジュアルクオリティ
    一部機能は利用不可
    ほとんどのハードウェアで動作
    Webゲームに推奨

en: Renderer can be changed later, but scenes may need to be adjusted.
ja: レンダラーは後で変更できますが、シーンの調整が必要となる場合があります。

en: Missing Project
ja: プロジェクトがありません

en: Error: Project is missing on the filesystem.
ja: エラー: ファイルシステム上にプロジェクトが見つかりません。

en: Local
ja: ローカル

en: Local Projects
ja: ローカルのプロジェクト

en: Asset Library Projects
ja: アセットライブラリのプロジェクト

en: Can't open project at '%s'.
ja: 次の場所のプロジェクトを開けません '%s'。

en: Are you sure to open more than one project?
ja: 複数のプロジェクトを開いてもよろしいですか？

en: The following project settings file does not specify the version of Godot through which it was created.
    
    %s
    
    If you proceed with opening it, it will be converted to Godot's current configuration file format.
    Warning: You won't be able to open the project with previous versions of the engine anymore.
ja: 次のプロジェクト設定ファイルには、作成に使用されたGodotのバージョンが指定されていません。
    
    %s
    
    ファイルを開くと、Godotの現在の設定ファイル形式に変換されます。
    警告: 以前のバージョンのエンジンではプロジェクトを開けなくなります。

en: The following project settings file was generated by an older engine version, and needs to be converted for this version:
    
    %s
    
    Do you want to convert it?
    Warning: You won't be able to open the project with previous versions of the engine anymore.
ja: 以下のプロジェクト設定ファイルは、古いバージョンのエンジンにより生成されており、現在のバージョン用に変換が必要です:
    
    %s
    
    変換しますか？
    警告: プロジェクトは旧バージョンのエンジンで開くことができなくなります。

en: The project settings were created by a newer engine version, whose settings are not compatible with this version.
ja: プロジェクト設定は、このバージョンと互換性のない新しいバージョンのエンジンで作成されています。

en: Can't run project: no main scene defined.
    Please edit the project and set the main scene in the Project Settings under the "Application" category.
ja: プロジェクトを実行できません:メインシーンが定義されていません
    プロジェクトを編集し、「アプリケーション」カテゴリ内の「プロジェクト設定」でメインシーンを設定してください。

en: Can't run project: Assets need to be imported.
    Please edit the project to trigger the initial import.
ja: プロジェクトを実行できません:アセットをインポートする必要があります。
    プロジェクトを編集して初期インポートを開始してください。

en: Are you sure to run %d projects at once?
ja: %d個のプロジェクトを同時に実行してもよろしいですか？

en: Remove %d projects from the list?
ja: リストから %d 個のプロジェクトを除去しますか？

en: Remove this project from the list?
ja: このプロジェクトをリストから除去しますか？

en: Remove all missing projects from the list?
    The project folders' contents won't be modified.
ja: 見つからないすべてのプロジェクトを一覧から削除しますか？
    プロジェクトフォルダーの内容は変更されません。

en: Language changed.
    The interface will update after restarting the editor or project manager.
ja: 言語が変更されました。
    エディターまたはプロジェクトマネージャーの再起動後にインターフェースが更新されます。

en: Are you sure to scan %s folders for existing Godot projects?
    This could take a while.
ja: %s個のフォルダー内に存在するGodotプロジェクトをスキャンしますか？
    これにはしばらく時間がかかります。

[ctx: Application]
note: TRANSLATORS: This refers to the application where users manage their Godot projects.
en: Project Manager
ja: プロジェクトマネージャー

en: Last Modified
ja: 最終更新

en: Loading, please wait...
ja: 読み込み中、しばらくお待ちください...

en: Edit Project
ja: プロジェクトを編集

en: Run Project
ja: プロジェクトを実行

en: Scan
ja: スキャン

en: Scan Projects
ja: プロジェクトをスキャン

en: Select a Folder to Scan
ja: スキャンするフォルダーを選択

en: New Project
ja: 新規プロジェクト

en: Import Project
ja: プロジェクトをインポート

en: Remove Project
ja: プロジェクトを除去

en: Remove Missing
ja: 存在しないものを除去

en: About
ja: 概要

en: Restart Now
ja: 今すぐ再起動

en: Remove All
ja: すべて除去

en: Also delete project contents (no undo!)
ja: プロジェクトの内容も削除する (元に戻せません！)

en: Can't run project
ja: プロジェクトを実行できません

en: You currently don't have any projects.
    Would you like to explore official example projects in the Asset Library?
ja: プロジェクトが何も登録されていません。
    アセットライブラリで公式のサンプルプロジェクトをチェックしますか？

en: Filter projects
ja: プロジェクトを絞り込む

en: This field filters projects by name and last path component.
    To filter projects by name and full path, the query must contain at least one `/` character.
ja: このフィールドは、プロジェクト名とパスの最後の部分でプロジェクトをフィルタリングします。
    プロジェクト名および完全パスでフィルターするには、クエリには `/` 文字が少なくとも1つ必要です。

en: Physical Key
ja: 物理キー

en: Key
ja: キー

en: Joy Button
ja: ゲームパッドのボタン

en: Joy Axis
ja: ゲームパッドの方向キー/スティック

en: Mouse Button
ja: マウスボタン

en: Invalid action name. It cannot be empty nor contain '/', ':', '=', '\' or '"'
ja: アクション名が無効です。空にしたり、'/'、':'、'='、'\'、'"'を含めることはできません

en: An action with the name '%s' already exists.
ja: '%s' という名前のアクションがすでに存在します。

en: Rename Input Action Event
ja: 入力アクションイベントの名前を変更する

en: Change Action deadzone
ja: アクション デッドゾーンを変更

en: Add Input Action Event
ja: 入力アクション イベントを追加

en: All Devices
ja: すべてのデバイス

en:  (Physical)
ja:  (物理的)

en: Press a Key...
ja: キーを押してください...

en: Mouse Button Index:
ja: マウスボタンインデックス:

en: Left Button
ja: 左ボタン

en: Right Button
ja: 右ボタン

en: Middle Button
ja: 中央ボタン

en: Wheel Up Button
ja: ホイール上ボタン

en: Wheel Down Button
ja: ホイール下ボタン

en: Wheel Left Button
ja: ホイール左ボタン

en: Wheel Right Button
ja: ホイール右ボタン

en: X Button 1
ja: Xボタン1

en: X Button 2
ja: Xボタン2

en: Joypad Axis Index:
ja: ジョイパッドの方向キー/スティックのインデックス:

en: Joypad Button Index:
ja: ジョイパッドのボタンのインデックス:

en: Erase Input Action
ja: 入力アクションを消去

en: Erase Input Action Event
ja: 入力アクション イベントを消去

en: Add Event
ja: イベントを追加

en: Left Button.
ja: 左クリック

en: Right Button.
ja: 右クリック

en: Middle Button.
ja: 中クリック

en: Wheel Up.
ja: マウスホイールを上に。

en: Wheel Down.
ja: マウスホイールを下に。

en: Add Global Property
ja: グローバルプロパティを追加

en: Select a setting item first!
ja: 設定項目を選択してください！

en: No property '%s' exists.
ja: プロパティ '%s' は存在しません。

en: Setting '%s' is internal, and it can't be deleted.
ja: 設定 '%s'は内部的なものであり、削除することはできません。

en: Delete Item
ja: アイテムを削除

en: Invalid action name. It cannot be empty nor contain '/', ':', '=', '\' or '"'.
ja: 無効なアクション名です。空もしくは'/'、':'、'='、'\'、'"'を含めることはできません。

en: Add Input Action
ja: 入力アクションの追加

en: Error saving settings.
ja: 設定を保存できませんでした。

en: Settings saved OK.
ja: 設定の保存に成功しました。

en: Moved Input Action Event
ja: 入力アクションイベントを移動

en: Override for Feature
ja: 機能のオーバーライド

en: Add %d Translations
ja: %d 個の翻訳を追加

en: Remove Translation
ja: 翻訳を除去

en: Translation Resource Remap: Add %d Path(s)
ja: 翻訳リソースの再マップ: %d個のパスを追加

en: Translation Resource Remap: Add %d Remap(s)
ja: 翻訳リソースの再マップ: %d個の再マップを追加

en: Change Resource Remap Language
ja: リソースの再マップ言語を変更

en: Remove Resource Remap
ja: リソースの再マップを削除

en: Remove Resource Remap Option
ja: リソース再マップオプションを削除

en: Changed Locale Filter
ja: ロケールフィルターの変更

en: Changed Locale Filter Mode
ja: ロケールフィルターモードの変更

en: Project Settings (project.godot)
ja: プロジェクト設定 (project.godot)

en: General
ja: 一般

en: Override For...
ja: 上書き...

en: The editor must be restarted for changes to take effect.
ja: 変更を有効にするには、エディターを再起動する必要があります。

en: Input Map
ja: インプットマップ

en: Action:
ja: アクション:

en: Deadzone
ja: デッドゾーン

en: Device:
ja: デバイス:

en: Index:
ja: インデックス:

en: Localization
ja: ローカライズ

en: Translations
ja: 翻訳

en: Translations:
ja: 翻訳:

en: Remaps
ja: 再マップ

en: Resources:
ja: リソース:

en: Remaps by Locale:
ja: ロケールに従い再マップ:

en: Locales Filter
ja: ロケールフィルター

en: Show All Locales
ja: すべての言語を表示

en: Show Selected Locales Only
ja: 選択した言語のみ表示

en: Filter mode:
ja: フィルターモード:

en: Locales:
ja: ロケール:

en: AutoLoad
ja: 自動読み込み

en: Plugins
ja: プラグイン

en: Import Defaults
ja: インポートの既定値

en: Preset...
ja: プリセット...

en: Zero
ja: 無し

en: Easing In-Out
ja: イージング(In-Out)

en: Easing Out-In
ja: イージング(Out-In)

en: File...
ja: ファイル...

en: Dir...
ja: ディレクトリ...

en: Assign
ja: アサインする

en: Select Node
ja: ノードを選択

en: Error loading file: Not a resource!
ja: ファイル読み込みエラー: リソースではありません！

en: Pick a Node
ja: ノードを選ぶ

en: Bit %d, val %d.
ja: ビット %d, 値 %d.

en: Select Property
ja: プロパティの選択

en: Select Virtual Method
ja: Virtualメソッドを選択

en: Select Method
ja: メソッドの選択

en: Batch Rename
ja: 名前の一括変更

en: Prefix:
ja: 接頭辞:

en: Suffix:
ja: 接尾辞:

en: Use Regular Expressions
ja: 正規表現を使用する

en: Advanced Options
ja: 高度なオプション

en: Substitute
ja: 代替

en: Node name
ja: ノード名

en: Node's parent name, if available
ja: ノードの親の名前 (使用可能な場合)

en: Node type
ja: ノードタイプ

en: Current scene name
ja: 現在のシーン名

en: Root node name
ja: ルートノード名

en: Sequential integer counter.
    Compare counter options.
ja: シーケンシャル整数カウンター。
    カウンターオプションを比較します。

en: Per-level Counter
ja: レベルごとのカウンター

en: If set, the counter restarts for each group of child nodes.
ja: 設定すると、子ノードのグループごとにカウンターが再起動します。

en: Initial value for the counter
ja: カウンターの初期値

en: Amount by which counter is incremented for each node
ja: 各ノードのカウンターの増分量

en: Padding
ja: パディング

en: Minimum number of digits for the counter.
    Missing digits are padded with leading zeros.
ja: カウンターの最小桁数。
    欠落した数字は、先頭にゼロが埋め込まれます。

en: Post-Process
ja: ポストプロセス

en: Style
ja: スタイル

en: Keep
ja: 保持

en: PascalCase to snake_case
ja: PascalCaseからsnake_caseへ

en: snake_case to PascalCase
ja: snake_caseをPascalCaseへ

en: Case
ja: ケース

en: To Lowercase
ja: 小文字に

en: To Uppercase
ja: 大文字に

en: Reset
ja: リセット

en: Regular Expression Error:
ja: 正規表現エラー:

en: At character %s
ja: 文字 %s

en: Reparent Node
ja: 親ノードを変更

en: Reparent Location (Select new Parent):
ja: 親を変更(新しい親を選択):

en: Keep Global Transform
ja: グローバル トランスフォームを保持

en: Reparent
ja: 親を変更

en: Run Mode:
ja: 実行モード:

en: Current Scene
ja: 現在のシーン

en: Main Scene Arguments:
ja: メインシーンの引数:

en: Scene Run Settings
ja: シーン実行の設定

en: No parent to instance the scenes at.
ja: シーンをインスタンス化する親がありません。

en: Error loading scene from %s
ja: シーンを%sから読み込む際にエラーが生じました

en: Cannot instance the scene '%s' because the current scene exists within one of its nodes.
ja: シーン '%s' のノードの一つに現在のシーンがあるため、インスタンス化できません。

en: Instance Scene(s)
ja: シーンのインスタンス化

en: Replace with Branch Scene
ja: ブランチ シーンで置き換え

en: Instance Child Scene
ja: 子シーンをインスタンス化

en: Can't paste root node into the same scene.
ja: ルートノードは同じシーンに貼り付けできません。

en: Paste Node(s)
ja: ノードを貼り付け

en: Detach Script
ja: スクリプトをデタッチ

en: This operation can't be done on the tree root.
ja: この処理はツリーのルートでは実行できません。

en: Move Node In Parent
ja: ノードを親に移動

en: Move Nodes In Parent
ja: 複数のノードを親に移動

en: Duplicate Node(s)
ja: ノードを複製

en: Can't reparent nodes in inherited scenes, order of nodes can't change.
ja: 継承シーンのノードを親にすることはできません。ノードの順序は変更できません。

en: Node must belong to the edited scene to become root.
ja: ルートにするには、ノードが編集されたシーンに属している必要があります。

en: Instantiated scenes can't become root
ja: インスタンス化されたシーンはルートにできません

en: Make node as Root
ja: ノードをルートにする

en: Delete %d nodes and any children?
ja: %d個のノードとその子ノードすべてを削除しますか？

en: Delete %d nodes?
ja: %d個のノードを削除しますか？

en: Delete the root node "%s"?
ja: ルートノード "%s" を削除しますか？

en: Delete node "%s" and its children?
ja: "%s" ノードとその子ノードを削除しますか？

en: Delete node "%s"?
ja: "%s" ノードを削除しますか？

en: Saving the branch as a scene requires having a scene open in the editor.
ja: ブランチをシーンとして保存するには、エディターでシーンを開いている必要があります。

en: Saving the branch as a scene requires selecting only one node, but you have selected %d nodes.
ja: ブランチをシーンとして保存するには、1つだけノードを選択する必要があります。%d 個のノードが選択されています。

en: Can't save the root node branch as an instanced scene.
    To create an editable copy of the current scene, duplicate it using the FileSystem dock context menu
    or create an inherited scene using Scene > New Inherited Scene... instead.
ja: ルートノードのブランチはインスタンス化されたシーンとして保存できません。
    現在のシーンの編集可能なコピーを作成するには、FileSystemドックのコンテキストメニューを使用して複製するか、
    代わりに シーン > 新しい継承シーン... を使用して継承シーンを作成してください。

en: Can't save the branch of an already instanced scene.
    To create a variation of a scene, you can make an inherited scene based on the instanced scene using Scene > New Inherited Scene... instead.
ja: すでにインスタンス化されているシーンのブランチは保存できません。
    そのシーンのバリエーションを作成するには、代わりにインスタンス化されたシーンをベースに シーン > 新しい継承シーン... から継承シーンを作成してください。

en: Can't save a branch which is a child of an already instantiated scene.
    To save this branch into its own scene, open the original scene, right click on this branch, and select "Save Branch as Scene".
ja: すでにインスタンス化したシーンの子であるブランチは保存できません。
    このブランチを自身のシーンで保存するには、元のシーンを開き、ブランチを右クリックして、"ブランチをシーンとして保存"を選択してください。

en: Can't save a branch which is part of an inherited scene.
    To save this branch into its own scene, open the original scene, right click on this branch, and select "Save Branch as Scene".
ja: 継承シーンの一部であるブランチは保存できません。
    このブランチを自身のシーンで保存するには、元のシーンを開き、ブランチを右クリックして、"ブランチをシーンとして保存"を選択してください。

en: Save New Scene As...
ja: 新規シーンに名前を付けて保存...

en: Disabling "editable_instance" will cause all properties of the node to be reverted to their default.
ja: "editable_instance" を無効にすると、ノードのすべてのプロパティがデフォルトに戻ります。

en: Enabling "Load As Placeholder" will disable "Editable Children" and cause all properties of the node to be reverted to their default.
ja: 『プレースホルダとしてロード』を有効にすると『編集可能な子』は無効にされ、このノードにあるすべてのプロパティはデフォルト値に戻されます。

en: Make Local
ja: ローカルにする

en: Enable Scene Unique Name(s)
ja: シーン固有名を有効にする

en: Unique names already used by another node in the scene:
ja: 固有名がシーン内の他のノードに既に使われています:

en: Disable Scene Unique Name(s)
ja: シーン固有名を無効にする

en: New Scene Root
ja: 新しいシーンのルート

en: Create Root Node:
ja: ルートノードを生成:

en: 2D Scene
ja: 2D シーン

en: 3D Scene
ja: 3D シーン

en: User Interface
ja: ユーザーインターフェース

en: Other Node
ja: その他のノード

en: Can't operate on nodes from a foreign scene!
ja: 別のシーンからノードを操作することはできません！

en: Can't operate on nodes the current scene inherits from!
ja: 現在のシーンが継承しているノードを操作することはできません！

en: This operation can't be done on instanced scenes.
ja: この処理はインスタンス化されたシーンでは実行できません。

en: Attach Script
ja: スクリプトをアタッチ

en: Cut Node(s)
ja: ノードを切り取り

en: Remove Node(s)
ja: ノードを除去

en: Change type of node(s)
ja: ノードのタイプを変更

en: Couldn't save new scene. Likely dependencies (instances) couldn't be satisfied.
ja: 新しいシーンを保存できませんでした。 おそらく依存関係(インスタンス)を満たせていません。

en: Error saving scene.
ja: シーンを保存する際にエラーが発生しました。

en: Error duplicating scene to save it.
ja: 保存のためシーンを複製する際にエラーが発生しました。

en: Sub-Resources
ja: サブリソース

en: Access as Scene Unique Name
ja: シーン固有名でアクセス

en: Clear Inheritance
ja: 継承をクリア

en: Editable Children
ja: 編集可能な子

en: Load As Placeholder
ja: プレースホルダとしてロード

en: Cannot attach a script: there are no languages registered.
    This is probably because this editor was built with all language modules disabled.
ja: スクリプトをアタッチできません: 言語がひとつも登録されていません。
    おそらくこのエディターは、すべての言語モジュールを無効化してビルドされています。

en: Add Child Node
ja: 子ノードを追加

en: Expand/Collapse All
ja: すべて展開/折りたたみ

en: Change Type
ja: 型を変更

en: Reparent to New Node
ja: 親ノードを新規ノードに変更

en: Make Scene Root
ja: シーンのルートにする

en: Merge From Scene
ja: シーンからマージ

en: Save Branch as Scene
ja: ブランチをシーンとして保存

en: Copy Node Path
ja: ノードのパスをコピー

en: Delete (No Confirm)
ja: 削除 (確認なし)

en: Add/Create a New Node.
ja: 新しいノードを追加/作成する。

en: Instance a scene file as a Node. Creates an inherited scene if no root node exists.
ja: シーンファイルをノードとしてインスタンスにします。ルートノードが存在しない場合は、継承されたシーンを作成します。

en: Attach a new or existing script to the selected node.
ja: 選択したノードに新規または既存のスクリプトをアタッチする。

en: Detach the script from the selected node.
ja: 選択したノードのスクリプトをデタッチする。

en: Remote
ja: リモート

en: If selected, the Remote scene tree dock will cause the project to stutter every time it updates.
    Switch back to the Local scene tree dock to improve performance.
ja: 選択した場合、リモートのシーンツリードックが更新されるたびに、プロジェクトにカクつきが発生します。
    パフォーマンスを向上させるには、ローカルのシーンツリードックに切り替えてください。

en: Clear Inheritance? (No Undo!)
ja: 継承をクリアしますか？ (元に戻せません！)

en: Show Scene Tree Root Selection
ja: シーンツリーのルート選択対象を表示

en: Derive Script Globals By Name
ja: 名前によるスクリプトグローバルの導出

en: Use Favorites Root Selection
ja: お気に入りのルート選択対象を使用

en: Toggle Visible
ja: 表示 / 非表示の切り替え

en: Unlock Node
ja: ノードをロック解除

en: Button Group
ja: ボタングループ

en: Disable Scene Unique Name
ja: シーン固有名を無効にする

en: (Connecting From)
ja: (接続元)

en: Node configuration warning:
ja: ノードの設定に関する警告:

en: This node can be accessed from within anywhere in the scene by preceding it with the '%s' prefix in a node path.
    Click to disable this.
ja: このノードには、ノード パスの先頭に '%s' プレフィックスを付けることで、シーン内のどこからでもアクセスできます。
    クリックすると無効になります。

en: Node has %s connection(s) and %s group(s).
    Click to show signals dock.
ja: ノードには %s 接続と %s グループがあります。
    クリックすると、シグナルドックが表示されます。

en: Node has %s connection(s).
    Click to show signals dock.
ja: ノードに %s 個接続があります。
    クリックでシグナル ドックを表示。

en: Node is in %s group(s).
    Click to show groups dock.
ja: ノードは %s グループに属しています。
    クリックしてグループドックを表示。

en: Open Script:
ja: スクリプトを開く:

en: Node is locked.
    Click to unlock it.
ja: ノードはロックされています。
    クリックでロックを外す。

en: Children are not selectable.
    Click to make selectable.
ja: 子を選択できません。
    クリックで選択可能にする。

en: Toggle Visibility
ja: 可視性の切り替え

en: AnimationPlayer is pinned.
    Click to unpin.
ja: AnimationPlayerが固定されます。
    クリックして固定を解除します。

en: Invalid node name, the following characters are not allowed:
ja: 無効なノード名。以下の文字は使えません:

en: Another node already uses this unique name in the scene.
ja: 既にシーン中の他のノードにこの固有名が使われています。

en: Rename Node
ja: ノードの名前を変更

en: Scene Tree (Nodes):
ja: シーンツリー(ノード):

en: Node Configuration Warning!
ja: ノードの設定に関する警告！

en: Select a Node
ja: ノードを選択

en: Path is empty.
ja: パスが空です。

en: Filename is empty.
ja: ファイル名が空です。

en: Path is not local.
ja: パスはローカルではありません。

en: Invalid base path.
ja: 無効なベースパスです。

en: A directory with the same name exists.
ja: 同名のフォルダーが存在します。

en: File does not exist.
ja: ファイルが存在しません。

en: Invalid extension.
ja: 無効な拡張子です。

en: Wrong extension chosen.
ja: 間違った拡張子が選択されました。

en: Error loading template '%s'
ja: テンプレート %s 読み込みエラー

en: Error - Could not create script in filesystem.
ja: エラー - ファイルシステムにスクリプトを作成できませんでした。

en: Error loading script from %s
ja: %s からのスクリプトを読み込み中にエラー

en: Overrides
ja: 上書き

en: Open Script / Choose Location
ja: スクリプトを開く / 場所を選択する

en: Open Script
ja: スクリプトを開く

en: File exists, it will be reused.
ja: ファイルがすでに存在します。そちらを再利用します。

en: Invalid path.
ja: パスが無効です。

en: Invalid class name.
ja: 無効なクラス名です。

en: Invalid inherited parent name or path.
ja: 継承する親の名前、またはパスが無効です。

en: Script path/name is valid.
ja: スクリプトのパス/名前は有効です。

en: Allowed: a-z, A-Z, 0-9, _ and .
ja: 使用可能: a-z、A-Z、0-9、_ および .

en: Built-in script (into scene file).
ja: 組み込みスクリプト (シーンファイル内)。

en: Will create a new script file.
ja: 新規スクリプトファイルを作成。

en: Will load an existing script file.
ja: 既存のスクリプトファイルが読み込まれます。

en: Script file already exists.
ja: スクリプトファイルがすでに存在します。

en: Note: Built-in scripts have some limitations and can't be edited using an external editor.
ja: 注: 組み込みスクリプトにはいくつか制約があり、また外部のエディターでは編集できません。

en: Warning: Having the script name be the same as a built-in type is usually not desired.
ja: 警告: スクリプト名を組み込み型の名前と同じにすることは、通常は望ましくありません。

en: Class Name:
ja: クラス名:

en: Template:
ja: テンプレート:

en: Built-in Script:
ja: 組み込みスクリプト:

en: Attach Node Script
ja: ノードにスクリプトをアタッチする

en: Remote %s:
ja: リモート %s:

en: Bytes:
ja: バイト:

en: Warning:
ja: 警告:

en: Error:
ja: エラー:

en: C++ Error
ja: C++ エラー

en: C++ Error:
ja: C++ エラー:

en: C++ Source
ja: C++ ソース

en: Source:
ja: ソース:

en: C++ Source:
ja: C++ ソース:

en: Stack Trace
ja: スタックトレース

en: Errors
ja: エラー

en: Child process connected.
ja: 子プロセスが接続されました。

en: Copy Error
ja: エラーをコピー

en: Open C++ Source on GitHub
ja: C++のソースをGitHubで開く

en: Video RAM
ja: ビデオRAM

en: Skip Breakpoints
ja: ブレークポイントをスキップする

en: Inspect Previous Instance
ja: 前のインスタンスを調べる

en: Inspect Next Instance
ja: 次のインスタンスを確認する

en: Stack Frames
ja: スタックフレーム

en: Filter stack variables
ja: スタック変数を絞り込む

en: Auto Switch To Remote Scene Tree
ja: リモートシーンツリーに自動的に切り替え

en: Remote Scene Tree Refresh Interval
ja: リモートシーンツリーの更新間隔

en: Remote Inspect Refresh Interval
ja: リモートインスペクトのリフレッシュ間隔

en: Network Profiler
ja: ネットワークプロファイラー

en: Monitor
ja: モニター

en: Monitors
ja: モニター

en: Pick one or more items from the list to display the graph.
ja: グラフを表示するには、リストからアイテムを1つ以上選んでください。

en: List of Video Memory Usage by Resource:
ja: リソースによるビデオメモリーの消費量一覧:

en: Total:
ja: 合計:

en: Export list to a CSV file
ja: リストをCSVファイルにエクスポート

en: Resource Path
ja: リソース パス

en: Format
ja: フォーマット

en: Usage
ja: 消費量

en: Misc
ja: その他

en: Clicked Control:
ja: クリックされたコントロール:

en: Clicked Control Type:
ja: クリックされたコントロールのタイプ:

en: Live Edit Root:
ja: ルートのライブ編集:

en: Set From Tree
ja: ツリーから設定

en: Export measures as CSV
ja: 数値データをCSVとしてエクスポート

en: Erase Shortcut
ja: ショートカットを消去

en: Restore Shortcut
ja: ショートカットを復元

en: Change Shortcut
ja: ショートカットを変更

en: Editor Settings
ja: エディター設定

en: Shortcuts
ja: ショートカット

en: Binding
ja: バインド

en: Change Light Radius
ja: 光源の半径を変更

en: Stream Player 3D
ja: ストリームプレイヤー3D

en: Change AudioStreamPlayer3D Emission Angle
ja: AudioStreamPlayer3Dの放射角度を変更する

en: Camera
ja: カメラ

en: Change Camera FOV
ja: カメラのFOVを変更

en: Change Camera Size
ja: カメラサイズを変更

en: Visibility Notifier
ja: 可視性通知

en: Change Notifier AABB
ja: NotifierのAABBを変更

en: Change Particles AABB
ja: パーティクルのAABBを変更

en: Reflection Probe
ja: リフレクションプローブ

en: Change Probe Extents
ja: プローブの範囲を変更

en: GI Probe
ja: GIプローブ

en: Baked Indirect Light
ja: ベイクされた間接光

en: Change Sphere Shape Radius
ja: 球形の半径を変更

en: Change Box Shape Extents
ja: ボックスシェイプの範囲を変更

en: Change Capsule Shape Radius
ja: カプセルシェイプの半径を変更

en: Change Capsule Shape Height
ja: カプセルシェイプの高さを変更

en: Change Cylinder Shape Radius
ja: 円柱シェイプの半径を変更

en: Change Cylinder Shape Height
ja: 円柱シェイプの高さを変更

en: Change Ray Shape Length
ja: レイシェイプの長さを変更

en: Navigation Edge
ja: ナビゲーションエッジ

en: Navigation Edge Disabled
ja: ナビゲーションエッジ無効化

en: Navigation Solid
ja: ナビゲーションソリッド

en: Navigation Solid Disabled
ja: ナビゲーションソリッド無効化

en: Joint Body A
ja: ジョイント ボディA

en: Joint Body B
ja: ジョイント ボディB

en: Set Room Point Position
ja: Room ポイントの位置を設定

en: Set Portal Point Position
ja: Portal ポイントの位置を設定

en: Occluder
ja: オクルーダー

en: Set Occluder Sphere Radius
ja: オクルーダーの球形の半径をセット

en: Set Occluder Sphere Position
ja: オクルーダーの球形の位置をセット

en: Use BVH
ja: BVHを使用

en: BVH Collision Margin
ja: BVHコリジョンマージン

en: Crash Handler
ja: クラッシュハンドラー

en: Multithreaded Server
ja: マルチスレッドサーバー

en: RID Pool Prealloc
ja: RIDプールの事前割り当て

en: Debugger stdout
ja: デバッガーの標準出力

en: Max Chars Per Second
ja: 1秒あたりの最大文字数

en: Max Messages Per Frame
ja: 1フレームあたりの最大メッセージ数

en: Max Errors Per Second
ja: 1秒あたりの最大エラー数

en: Max Warnings Per Second
ja: 1秒あたりの最大警告数

en: Flush stdout On Print
ja: Print時にstdoutをフラッシュ

en: Logging
ja: ロギング

en: File Logging
ja: ファイルロギング

en: Enable File Logging
ja: ファイルロギングを有効化

en: Log Path
ja: ログのパス

en: Max Log Files
ja: 最大ログファイル数

en: Driver
ja: ドライバー

en: Driver Name
ja: ドライバー名

en: Fallback To GLES2
ja: GLES2にフォールバック

en: Use Nvidia Rect Flicker Workaround
ja: NvidiaでのRectちらつきの回避策を使用

en: Allow hiDPI
ja: hiDPIを許可

en: V-Sync
ja: 垂直同期

en: Use V-Sync
ja: 垂直同期を使用

en: Per Pixel Transparency
ja: ピクセル単位の透明度

en: Allowed
ja: 許可

en: Framebuffer Allocation
ja: フレームバッファの割り当て

en: Energy Saving
ja: 省エネルギー

en: Threads
ja: スレッド

en: Thread Model
ja: スレッドモデル

en: Thread Safe BVH
ja: スレッドセーフなBVH

en: Handheld
ja: ポータブル

en: Orientation
ja: 方向

en: Common
ja: 一般

en: Physics FPS
ja: 物理FPS

en: Force FPS
ja: 強制FPS

en: Enable Pause Aware Picking
ja: 一時停止中の選択認識の有効化

en: Print FPS
ja: FPSを表示する

en: Verbose stdout
ja: 冗長なstdout

en: Physics Interpolation
ja: 物理補間

en: Enable Warnings
ja: 警告を有効化

en: Frame Delay Msec
ja: フレーム遅延 (ミリ秒)

en: Low Processor Mode
ja: 低プロセッサモード

en: Delta Sync After Draw
ja: 描画後のデルタ同期

en: Hide Home Indicator
ja: ホームインジケーターを隠す

en: Input Devices
ja: 入力デバイス

en: Pointing
ja: ポインティング

en: Touch Delay
ja: タッチの遅延

en: Shaders
ja: シェーダー

en: Debug Shader Fallbacks
ja: シェーダーフォールバックのデバッグ

en: Environment
ja: 環境

en: Default Clear Color
ja: デフォルトのクリアー色

en: Boot Splash
ja: ブートスプラッシュ

en: Show Image
ja: 画像を表示

en: Image
ja: 画像

en: Fullsize
ja: フルサイズ

en: Use Filter
ja: フィルターを使用

en: BG Color
ja: 背景色

en: macOS Native Icon
ja: macOSのネイティブアイコン

en: Windows Native Icon
ja: Windowsのネイティブアイコン

en: Buffering
ja: バッファリング

en: Agile Event Flushing
ja: 即座にイベントフラッシュ

en: Emulate Touch From Mouse
ja: マウスでタッチ操作をエミュレート

en: Emulate Mouse From Touch
ja: タッチでマウス操作をエミュレート

en: Mouse Cursor
ja: マウスカーソル

en: Custom Image
ja: カスタムイメージ

en: Custom Image Hotspot
ja: カスタムイメージホットスポット

en: Tooltip Position Offset
ja: ツールチップ位置のオフセット

en: Debugger Agent
ja: デバッガーエージェント

en: Wait For Debugger
ja: デバッガーを待機

en: Wait Timeout
ja: 待機のタイムアウト

en: Runtime
ja: ランタイム

en: Unhandled Exception Policy
ja: 未処理の例外のポリシー

en: Main Loop Type
ja: メインループのタイプ

en: Stretch
ja: ストレッチ

en: Aspect
ja: アスペクト

en: Shrink
ja: 縮小

en: Auto Accept Quit
ja: プログラム終了を自動的に受け入れる

en: Quit On Go Back
ja: 「戻る」時にプログラム終了する

en: Snap Controls To Pixels
ja: コントロールをピクセル単位でスナップ

en: Dynamic Fonts
ja: ダイナミックフォント

en: Use Oversampling
ja: オーバーサンプリングを使用

en: Active Soft World
ja: SoftBodyを有効にする

en: Change Cylinder Radius
ja: 円柱の半径を変更

en: Change Cylinder Height
ja: 円柱の高さを変更

en: Change Torus Inner Radius
ja: トーラスの内半径を変更

en: Change Torus Outer Radius
ja: トーラスの外半径を変更

en: Operation
ja: 操作

en: Calculate Tangents
ja: 接線を計算

en: Use Collision
ja: コリジョンを使用

en: Collision Layer
ja: コリジョンレイヤー

en: Collision Mask
ja: コリジョンマスク

en: Invert Faces
ja: 面を反転

en: Radius
ja: 半径

en: Cone
ja: 円錐

en: Inner Radius
ja: 内半径

en: Outer Radius
ja: 外半径

en: Polygon
ja: ポリゴン

en: Compression Mode
ja: 圧縮モード

en: Transfer Channel
ja: 転送チャンネル

en: Channel Count
ja: チャンネルの数

en: Always Ordered
ja: 常に順序付けをする

en: Server Relay
ja: サーバーリレー

en: DTLS Verify
ja: DTLS 検証

en: DTLS Hostname
ja: DTLSホスト名

en: Use DTLS
ja: DTLSを使用

en: Use FBX
ja: FBXを使用

en: Config File
ja: 構成ファイル

en: Load Once
ja: 一度だけ読み込む

en: Singleton
ja: シングルトン

en: Symbol Prefix
ja: シンボルの接頭辞

en: Reloadable
ja: 再読み込み可能

en: Library
ja: ライブラリ

en: Select the dynamic library for this entry
ja: このエントリのダイナミックライブラリを選択してください

en: Select dependencies of the library for this entry
ja: このエントリのライブラリの依存関係を選択してください

en: Remove current entry
ja: 現在のエントリを削除する

en: Double click to create a new entry
ja: ダブルクリックで新規エントリを生成

en: Platform:
ja: プラットフォーム:

en: Platform
ja: プラットフォーム

en: Dynamic Library
ja: ダイナミック ライブラリ

en: Add an architecture entry
ja: アーキテクチャエントリを追加する

en: GDNativeLibrary
ja: GDNative ライブラリ

en: Enabled GDNative Singleton
ja: 有効なGDNativeシングルトン

en: Disabled GDNative Singleton
ja: 無効なGDNativeシングルトン

en: Libraries:
ja: ライブラリ:

en: Class Name
ja: クラス名

en: Script Class
ja: スクリプトクラス

en: Icon Path
ja: アイコンのパス

en: GDNative
ja: \ GDNative

en: Function Definition Color
ja: 関数定義の色

en: Node Path Color
ja: ノードパスの色

en: Max Call Stack
ja: コールスタックの上限

en: Treat Warnings As Errors
ja: 警告をエラーとして扱う

en: Exclude Addons
ja: アドオンを除外

en: Autocomplete Setters And Getters
ja: セッターとゲッターを自動補完

en: Step argument is zero!
ja: ステップ引数はゼロです！

en: Not a script with an instance
ja: インスタンスを使用していないスクリプトです

en: Not based on a script
ja: スクリプトに基づいていません

en: Not based on a resource file
ja: リソースファイルに基づいていません

en: Invalid instance dictionary format (missing @path)
ja: 無効なインスタンス辞書形式です(@pathが見つかりません)

en: Invalid instance dictionary format (can't load script at @path)
ja: 無効なインスタンス辞書形式です(@path でスクリプトを読み込めません)

en: Invalid instance dictionary format (invalid script at @path)
ja: 無効なインスタンス辞書形式です(@path で無効なスクリプト)

en: Invalid instance dictionary (invalid subclasses)
ja: 無効なインスタンス辞書です(無効なサブクラス)

en: Object can't provide a length.
ja: オブジェクトは長さを提供できません。

en: Language Server
ja: 言語サーバー

en: Enable Smart Resolve
ja: Smart Resolveを有効化

en: Use Thread
ja: スレッドを使用

en: Export Mesh GLTF2
ja: メッシュの GLTF2 エクスポート

en: Export GLTF...
ja: GLTF をエクスポート...

en: Byte Offset
ja: バイトのオフセット

en: Component Type
ja: コンポーネントの型

en: Normalized
ja: 正規化

en: Min
ja: 最小

en: Max
ja: 最大

en: Sparse Count
ja: スパースカウント

en: Buffer
ja: バッファ

en: FOV Size
ja: FOVサイズ

en: Color
ja: 色

en: Intensity
ja: 強度

en: Range
ja: 範囲

en: Blend Weights
ja: ブレンドウエイト

en: Instance Materials
ja: マテリアルインスタンス

en: Parent
ja: 親

en: Skin
ja: スキン

en: Joints
ja: ジョイント

en: Unique Names
ja: 固有名

en: Skin Root
ja: スキンのルート

en: Json
ja: JSON

en: Major Version
ja: メジャーバージョン

en: Minor Version
ja: マイナーバージョン

en: GLB Data
ja: GLBデータ

en: Root Nodes
ja: ルートノード

en: Textures
ja: テクスチャ

en: Images
ja: 画像

en: Cameras
ja: カメラ

en: Lights
ja: ライト

en: Unique Animation Names
ja: 固有アニメーション名

en: Skeletons
ja: スケルトン

en: Animations
ja: アニメーション

en: Mesh Library
ja: メッシュライブラリ

en: Physics Material
ja: 物理マテリアル

en: Cell
ja: セル

en: Mask
ja: マスク

en: Next Plane
ja: 次の平面

en: Previous Plane
ja: 前の平面

en: Plane:
ja: 平面:

en: Next Floor
ja: 次の床面

en: Previous Floor
ja: 前の床面

en: Floor:
ja: 床面:

en: GridMap Delete Selection
ja: GridMap 選択範囲を削除

en: GridMap Fill Selection
ja: GridMap 選択範囲を埋める

en: GridMap Paste Selection
ja: GridMap 選択範囲を貼り付け

en: GridMap Paint
ja: GridMap ペイント

en: GridMap Selection
ja: GridMap の選択

en: Snap View
ja: スナップビュー

en: Clip Disabled
ja: クリップ無効

en: Clip Above
ja: 上クリップ

en: Clip Below
ja: 下クリップ

en: Edit X Axis
ja: X軸を編集

en: Edit Y Axis
ja: Y軸を編集

en: Edit Z Axis
ja: Z軸を編集

en: Cursor Rotate X
ja: X軸でカーソルを回転

en: Cursor Rotate Y
ja: Y軸でカーソルを回転

en: Cursor Rotate Z
ja: Z軸でカーソルを回転

en: Cursor Back Rotate X
ja: X軸でカーソルを逆回転させる

en: Cursor Back Rotate Y
ja: Y軸でカーソルを逆回転させる

en: Cursor Back Rotate Z
ja: Z軸でカーソルを逆回転させる

en: Cursor Clear Rotation
ja: カーソル回転をクリア

en: Paste Selects
ja: 選択項目の貼り付け

en: Clear Selection
ja: 選択をクリア

en: Fill Selection
ja: 選択部の塗り潰し

en: GridMap Settings
ja: グリッドマップの設定

en: Pick Distance:
ja: 距離を取得:

en: Filter meshes
ja: メッシュを絞り込む

en: Give a MeshLibrary resource to this GridMap to use its meshes.
ja: メッシュを使うにはメッシュライブラリリソースをこのグリッドマップに設定してください。

en: Begin Bake
ja: ベイク開始

en: Preparing data structures
ja: データ構造の準備

en: Generate buffers
ja: バッファを生成

en: Direct lighting
ja: 直接光

en: Indirect lighting
ja: 間接光

en: Post processing
ja: 後処理

en: Plotting lightmaps
ja: ライトマップを描画中:

en: CPU Lightmapper
ja: CPUライトマッパー

en: Loop Offset
ja: ループのオフセット

en: Class name can't be a reserved keyword
ja: クラス名を予約キーワードにすることはできません

en: Build Solution
ja: ソリューションをビルド

en: Assembly Name
ja: アセンブリ名

en: Solution Directory
ja: ソリューションのディレクトリ

en: C# Project Directory
ja: C#プロジェクトのディレクトリ

en: End of inner exception stack trace
ja: 内部例外スタックトレースの終了

en: A NavigationMesh resource must be set or created for this node to work.
ja: このノードを動かすために NavigationMesh リソースを設定または作成する必要があります。

en: Bake NavMesh
ja: NavMeshを焼き込む

en: Clear the navigation mesh.
ja: ナビゲーションメッシュの消去。

en: Setting up Configuration...
ja: 設定中...

en: Calculating grid size...
ja: グリッドサイズ計算中...

en: Creating heightfield...
ja: ハイトフィールド生成中...

en: Marking walkable triangles...
ja: 移動可能なポリゴンを記録中...

en: Constructing compact heightfield...
ja: ハイトフィールド圧縮中...

en: Eroding walkable area...
ja: 移動可能な領域を作成中...

en: Partitioning...
ja: 分割中...

en: Creating contours...
ja: 輪郭を生成中...

en: Creating polymesh...
ja: ポリメッシュを作成しています...

en: Converting to native navigation mesh...
ja: ネイティブナビゲーションメッシュに変換しています...

en: Navigation Mesh Generator Setup:
ja: ナビゲーションメッシュ生成設定:

en: Parsing Geometry...
ja: ジオメトリを解析しています...

en: Done!
ja: 完了！

en: Seamless
ja: シームレス

en: As Normal Map
ja: 法線マップとして

en: Bump Strength
ja: バンプ強度

en: Noise
ja: ノイズ

en: Noise Offset
ja: ノイズのオフセット

en: Octaves
ja: オクターブ

en: Period
ja: 周期

en: Persistence
ja: パーシステンス

en: Names
ja: 名前

en: Strings
ja: 文字列

en: A node yielded without working memory, please read the docs on how to yield properly!
ja: 作業メモリなしでノードが生成されました。正しく生成する方法については、ドキュメントを参照してください！

en: Node yielded, but did not return a function state in the first working memory.
ja: ノードは生成しましたが、最初の作業メモリーに関数状態を返しませんでした。

en: Return value must be assigned to first element of node working memory! Fix your node please.
ja: 戻り値はノードの作業用メモリの最初の要素に割り当てなければなりません！ノードを修正してください。

en: Found sequence bit but not the node in the stack, report bug!
ja: スタックにシーケンスビットを見つけましたが、ノードではありません。バグ報告を！

en: Change Signal Arguments
ja: シグナルの引数を変更

en: Change Argument Type
ja: 引数の型の変更

en: Change Argument name
ja: 引数名の変更

en: Set Variable Default Value
ja: 変数のデフォルト値を設定

en: Set Variable Type
ja: 変数の型を設定

en: Add Input Port
ja: 入力ポートを追加

en: Add Output Port
ja: 出力ポートを追加

en: Change Port Type
ja: ポートの型を変更

en: Change Port Name
ja: ポート名を変更

en: Override an existing built-in function.
ja: 既存の組み込み関数をオーバーライド。

en: Create a new function.
ja: 新規関数を作成。

en: Variables:
ja: 変数を作成:

en: Create a new variable.
ja: 新規変数を作成。

en: Signals:
ja: シグナル:

en: Create a new signal.
ja: 新規シグナルを生成。

en: Name is not a valid identifier:
ja: この名前は無効な識別子です:

en: Name already in use by another func/var/signal:
ja: 他の関数/変数/シグナルによりすでに使われている名前:

en: Rename Function
ja: 関数名を変更

en: Rename Variable
ja: 変数名を変更

en: Rename Signal
ja: シグナル名を変更

en: Add Function
ja: 関数を追加

en: Delete input port
ja: 入力ポートの削除

en: Add Variable
ja: 変数を追加

en: Add Signal
ja: シグナルを追加

en: Remove Input Port
ja: 入力ポートの除去

en: Remove Output Port
ja: 出力ポートの除去

en: Change Expression
ja: 式を変更

en: Can't copy the function node.
ja: ファンクションノードをコピーできません。

en: Paste VisualScript Nodes
ja: VisualScriptノードを貼り付け

en: Remove VisualScript Nodes
ja: VisualScriptノードを除去

en: Duplicate VisualScript Nodes
ja: VisualScriptノードを複製

en: Hold %s to drop a Getter. Hold Shift to drop a generic signature.
ja: %sを押したままGetterを(ドラッグ＆)ドロップする。Shiftを押したまま汎用シグネチャを(ドラッグ＆)ドロップする。

en: Hold Ctrl to drop a Getter. Hold Shift to drop a generic signature.
ja: Ctrlを押したままGetterを(ドラッグ＆)ドロップする。Shiftを押したまま汎用シグネチャを(ドラッグ＆)ドロップする.

en: Hold %s to drop a simple reference to the node.
ja: %sを押したままノードへ単純参照(simple reference)を(ドラッグ＆)ドロップする。

en: Hold Ctrl to drop a simple reference to the node.
ja: Ctrlを押したままノードへ単純参照(simple reference)を(ドラッグ＆)ドロップする。

en: Hold %s to drop a Variable Setter.
ja: %sを押したまま変数のSetterを(ドラッグ＆)ドロップする。

en: Hold Ctrl to drop a Variable Setter.
ja: Ctrlを押したまま変数のSetterを(ドラッグ＆)ドロップする。

en: Add Preload Node
ja: プリロードノードを追加

en: Add Node(s)
ja: ノードを追加

en: Add Node(s) From Tree
ja: ツリーからノードを追加

en: Can't drop properties because script '%s' is not used in this scene.
    Drop holding 'Shift' to just copy the signature.
ja: このシーンではスクリプト '%s'が使用されていないため、プロパティをドロップできません。
    「Shift」を押しながらドロップすると、署名がコピーされます。

en: Add Getter Property
ja: Getterプロパティを追加

en: Add Setter Property
ja: Setterプロパティを追加

en: Change Base Type
ja: 基底型を変更

en: Move Node(s)
ja: ノードを移動

en: Remove VisualScript Node
ja: VisualScriptノードを除去

en: Connect Nodes
ja: ノードに接続

en: Disconnect Nodes
ja: ノードを切断

en: Connect Node Data
ja: ノードデータに接続

en: Connect Node Sequence
ja: ノードシーケンスに接続

en: Script already has function '%s'
ja: スクリプトに関数 '%s'がすでに存在します

en: Change Input Value
ja: 入力値の変更

en: Resize Comment
ja: コメントのサイズを変更する

en: Can't create function with a function node.
ja: 関数ノードで関数を作成できません。

en: Can't create function of nodes from nodes of multiple functions.
ja: 複数の関数を持つノードから、ノードの関数を作ることができません。

en: Select at least one node with sequence port.
ja: シーケンス ポートを持つノードを少なくとも 1 つ選択します。

en: Try to only have one sequence input in selection.
ja: 選択するシーケンス入力は1つだけにしてください。

en: Create Function
ja: 関数を作成

en: Remove Function
ja: 関数を除去

en: Remove Variable
ja: 変数を削除

en: Editing Variable:
ja: 編集中の変数:

en: Remove Signal
ja: シグナルを除去

en: Editing Signal:
ja: シグナルを接続:

en: Make Tool:
ja: ツールにする:

en: Members:
ja: メンバー:

en: Change Base Type:
ja: 基底型を変更:

en: Add Nodes...
ja: ノードを追加...

en: Add Function...
ja: 関数を追加…

en: function_name
ja: 関数名

en: Select or create a function to edit its graph.
ja: グラフを編集する関数を選択または作成します。

en: Delete Selected
ja: 選択対象を削除

en: Find Node Type
ja: ノードタイプを探す

en: Copy Nodes
ja: ノードをコピー

en: Cut Nodes
ja: ノードを切り取る

en: Make Function
ja: 関数を作成

en: Refresh Graph
ja: グラフを更新

en: Edit Member
ja: メンバーを編集

en: Expression
ja: 式

en: Return
ja: Return(戻り値)

en: Return Enabled
ja: 戻り値が有効

en: Return Type
ja: 戻り値の型

en: Condition
ja: 条件

en: While
ja: 〜の間(While)

en: Iterator
ja: イテレータ

en: Input type not iterable:
ja: 入力タイプは反復可能ではありません:

en: Iterator became invalid
ja: イテレーターが無効になりました

en: Iterator became invalid:
ja: イテレーターが無効になりました:

en: Sequence
ja: シーケンス

en: Steps
ja: ステップ

en: Switch
ja: スイッチ

en: 'input' is:
ja: 入力は:

en: ShiftLeft %s
ja: 左シフト%s

en: ShiftRight %s
ja: 右シフト%s

en: Get %s
ja: %s を取得

en: Invalid index property name.
ja: インデックスのプロパティ名が無効です。

en: Base object is not a Node!
ja: ベースオブジェクトはノードではありません！

en: Invalid index property name '%s' in node %s.
ja: ノード%sのインデックスのプロパティ名'%s'は無効です。

en: Operator
ja: 演算子

en: Invalid argument of type:
ja: 無効な引数の型:

en: Invalid arguments:
ja: 無効な引数:

en: Global Constant
ja: グローバル定数

en: Class Constant
ja: クラス定数

en: Basic Constant
ja: 基本定数

en: Math Constant
ja: 数学定数

en: Get Scene Node
ja: シーンノードを取得

en: Get Scene Tree
ja: シーンツリーを取得

en: CustomNode
ja: カスタムノード

en: Custom node has no _step() method, can't process graph.
ja: カスタムノードに_step() メソッドが無いため、グラフを処理できません。

en: Invalid return value from _step(), must be integer (seq out), or string (error).
ja: _step()の戻り値が無効です。integer (seq out)またはstring (error)でなければなりません。

en: Get Local Var
ja: ローカル変数を使用

en: Set Local Var
ja: ローカル変数をセット

en: Action %s
ja: アクション %s

en: Search VisualScript
ja: VisualScriptを検索

en: Wait
ja: Wait(待機)

en: Next Frame
ja: 次のフレーム

en: Next Physics Frame
ja: 次の物理フレーム

en: %s sec(s)
ja: %s秒

en: Wait Time
ja: 待機時間

en: Write Mode
ja: 書き込みモード

en: Max Channel In Buffer (KB)
ja: チャンネルの入力バッファの上限 (KB)

en: Verify SSL
ja: SSLを検証

en: Trusted SSL Certificate
ja: 信頼済みSSL証明書

en: WebSocket Client
ja: WebSocketクライアント

en: Max In Buffer (KB)
ja: 入力バッファの上限 (KB)

en: Max In Packets
ja: 入力パケットの上限

en: Max Out Buffer (KB)
ja: 出力バッファの上限 (KB)

en: Max Out Packets
ja: 出力パケットの上限

en: WebSocket Server
ja: WebSocketサーバー

en: Bind IP
ja: IPのバインド

en: Private Key
ja: 秘密鍵

en: SSL Certificate
ja: SSL証明書

en: CA Chain
ja: CAチェーン

en: Handshake Timeout
ja: ハンドシェイクのタイムアウト

en: Session Mode
ja: セッションモード

en: Required Features
ja: 必須機能

en: Optional Features
ja: オプションの機能

en: Visibility State
ja: 可視性の状態

en: Shutdown ADB On Exit
ja: 終了時にADBをシャットダウン

en: Package name is missing.
ja: パッケージ名がありません。

en: Package segments must be of non-zero length.
ja: パッケージセグメントの長さは0以外でなければなりません。

en: The character '%s' is not allowed in Android application package names.
ja: 文字 '%s' はAndroidアプリケーション パッケージ名に使用できません。

en: A digit cannot be the first character in a package segment.
ja: 数字をパッケージセグメントの先頭に使用できません。

en: The character '%s' cannot be the first character in a package segment.
ja: 文字 '%s' はパッケージ セグメントの先頭に使用できません。

en: The package must have at least one '.' separator.
ja: パッケージには一つ以上の区切り文字 '.' が必要です。

en: Export Format
ja: エクスポート形式

en: Target SDK
ja: ターゲットSDK

en: Code
ja: コード

en: Package
ja: パッケージ

en: Unique Name
ja: 固有名

en: Signed
ja: 署名付き

en: XR Mode
ja: XRモード

en: Hand Tracking
ja: ハンドトラッキング

en: Hand Tracking Frequency
ja: ハンドトラッキングの周期

en: Passthrough
ja: パススルー

en: Command Line
ja: コマンドライン

en: Extra Args
ja: 追加の引数

en: APK Expansion
ja: APK拡張

en: Salt
ja: ソルト

en: Public Key
ja: 公開鍵

en: Permissions
ja: 権限

en: Custom Permissions
ja: カスタムの権限

en: Select device from the list
ja: 一覧からデバイスを選択

en: Running on %s
ja: %s で実行中

en: Exporting APK...
ja: APKをエクスポート中...

en: Uninstalling...
ja: アンインストール中...

en: Installing to device, please wait...
ja: デバイスにインストール中、しばらくお待ちください...

en: Could not install to device: %s
ja: デバイスにインストールできませんでした: %s

en: Running on device...
ja: デバイスで実行中...

en: Could not execute on device.
ja: デバイスで実行できませんでした。

en: Android build template not installed in the project. Install it from the Project menu.
ja: Android ビルド テンプレートがプロジェクトにインストールされていません。[プロジェクト] メニューからインストールします。

en: Either Debug Keystore, Debug User AND Debug Password settings must be configured OR none of them.
ja: Debug Keystore, Debug User, Debug Passwordは、すべて設定されているか、すべて空である必要があります。

en: Debug keystore not configured in the Editor Settings nor in the preset.
ja: Debug Keystoreがエディター設定にもプリセットにも設定されていません。

en: Either Release Keystore, Release User AND Release Password settings must be configured OR none of them.
ja: Release Keystore, Release User, Release Passwordは、すべて設定されているか、すべて空である必要があります。

en: Release keystore incorrectly configured in the export preset.
ja: エクスポート設定にてリリース キーストアが誤って設定されています。

en: A valid Android SDK path is required in Editor Settings.
ja: エディター設定でAndroid SDKパスの指定が必要です。

en: Invalid Android SDK path in Editor Settings.
ja: エディター設定のAndroid SDKパスが無効です。

en: Missing 'platform-tools' directory!
ja: 'platform-tools' ディレクトリがありません！

en: Unable to find Android SDK platform-tools' adb command.
ja: Android SDK platform-toolsのadbコマンドが見つかりません。

en: Please check in the Android SDK directory specified in Editor Settings.
ja: エディター設定で指定されたAndroid SDKのディレクトリを確認してください。

en: Missing 'build-tools' directory!
ja: 'build-tools' ディレクトリがありません！

en: Unable to find Android SDK build-tools' apksigner command.
ja: Android SDK build-toolsのapksignerコマンドが見つかりません。

en: Invalid public key for APK expansion.
ja: APK expansion の公開鍵が無効です。

en: Invalid package name:
ja: 無効なパッケージ名:

en: "Use Custom Build" must be enabled to use the plugins.
ja: プラグインを利用するには「Use Custom Build (カスタムビルドを使用する)」が有効になっている必要があります。

en: "Passthrough" is only valid when "XR Mode" is "OpenXR".
ja: "パススルー" は "XR Mode" が "OpenXR" の場合にのみ有効です。

en: "Export AAB" is only valid when "Use Custom Build" is enabled.
ja: "Export AAB" は "Use Custom Build" が有効である場合にのみ有効になります。

en: Code Signing
ja: コード署名

en: 'apksigner' could not be found. Please check that the command is available in the Android SDK build-tools directory. The resulting %s is unsigned.
ja: 'apksigner' が見つかりませんでした。このコマンドが Android SDK build-tools ディレクトリにあるか確認してください。%s は署名されませんでした。

en: Signing debug %s...
ja: デバッグ %s に署名中...

en: Signing release %s...
ja: リリース %s に署名中...

en: Could not find keystore, unable to export.
ja: キーストアが見つからないため、エクスポートできません。

en: Could not start apksigner executable.
ja: apksigner実行ファイルを開始できませんでした。

en: 'apksigner' returned with error #%d
ja: 'apksigner' がエラー #%d で終了しました

en: Verifying %s...
ja: %s を検証中...

en: 'apksigner' verification of %s failed.
ja: 'apksigner' による %s の検証に失敗しました。

en: Exporting for Android
ja: Android用にエクスポート

en: Invalid filename! Android App Bundle requires the *.aab extension.
ja: 無効なファイル名です！Android App Bundle には拡張子 *.aab が必要です。

en: APK Expansion not compatible with Android App Bundle.
ja: APK Expansion は Android App Bundle とは互換性がありません。

en: Invalid filename! Android APK requires the *.apk extension.
ja: 無効なファイル名です！ Android APKには拡張子 *.apk が必要です。

en: Unsupported export format!
ja: サポートされていないエクスポート形式です！

en: Trying to build from a custom built template, but no version info for it exists. Please reinstall from the 'Project' menu.
ja: カスタムビルドされたテンプレートからビルドしようとしましたが、そのバージョン情報が存在しません。 「プロジェクト」メニューから再インストールしてください。

en: Android build version mismatch: Template installed: %s, Godot version: %s. Please reinstall Android build template from 'Project' menu.
ja: Androidビルド バージョンの不一致:
      インストールされたテンプレート: %s
      Godot バージョン: %s
    「プロジェクト 」メニューからAndroidビルドテンプレートを再インストールしてください。

en: Could not write expansion package file!
ja: 拡張パッケージファイルを書き込めませんでした！

en: Building Android Project (gradle)
ja: Androidプロジェクトの構築(gradle)

en: Moving output
ja: 出力結果の移動中

en: Unable to copy and rename export file, check gradle project directory for outputs.
ja: エクスポートファイルのコピーと名前の変更ができません。出力結果をみるにはgradleのプロジェクトディレクトリを確認してください。

en: Package not found: "%s".
ja: パッケージが見つかりません: "%s"。

en: Creating APK...
ja: APK を作成しています...

en: Adding files...
ja: ファイルを追加中...

en: Could not export project files.
ja: プロジェクトファイルをエクスポートできませんでした。

en: Aligning APK...
ja: APKを最適化...

en: Could not unzip temporary unaligned APK.
ja: temporary unaligned APKを展開できませんでした。

en: Identifier is missing.
ja: 識別子がありません。

en: The character '%s' is not allowed in Identifier.
ja: 文字 '%s' は識別子に使用できません。

en: iPhone 2436 X 1125
ja: iPhone 2436 x 1125

en: iPhone 2208 X 1242
ja: iPhone 2208 x 1242

en: iPad 1024 X 768
ja: iPad 1024 x 768

en: iPad 2048 X 1536
ja: iPad 2048 x 1536

en: iPhone 640 X 960
ja: iPhone 640 x 960

en: iPhone 640 X 1136
ja: iPhone 640 x 1136

en: iPhone 750 X 1334
ja: iPhone 750 x 1334

en: iPhone 1125 X 2436
ja: iPhone 1125 x 2436

en: iPad 768 X 1024
ja: iPad 768 x 1024

en: iPad 1536 X 2048
ja: iPad 1536 x 2048

en: iPhone 1242 X 2208
ja: iPhone 1242 x 2208

en: Info
ja: 情報

en: User Data
ja: ユーザーデータ

en: iPhone 120 X 120
ja: iPhone 120 x 120

en: iPhone 180 X 180
ja: iPhone 180 x 180

en: iPad 76 X 76
ja: iPad 76 x 76

en: iPad 152 X 152
ja: iPad 152 x 152

en: iPad 167 X 167
ja: iPad 167 x 167

en: App Store 1024 X 1024
ja: App Store 1024 x 1024

en: Spotlight 40 X 40
ja: Spotlight 40 x 40

en: Spotlight 80 X 80
ja: Spotlight 80 x 80

en: App Store Team ID not specified - cannot configure the project.
ja: App Store チームID が未指定 - プロジェクトを構成できません。

en: Invalid Identifier:
ja: 無効な識別子:

en: Stop HTTP Server
ja: HTTPサーバーを止める

en: Run in Browser
ja: ブラウザで実行

en: Run exported HTML in the system's default browser.
ja: エクスポートしたHTMLをシステム既定のブラウザで実行する。

en: Invalid export template: "%s".
ja: 無効なエクスポートテンプレート: "%s"。

en: Could not write file: "%s".
ja: ファイルを書き込めませんでした: "%s"。

en: Could not read file: "%s".
ja: ファイルを読み込めませんでした: "%s"。

en: VRAM Texture Compression
ja: VRAMテクスチャ圧縮

en: For Desktop
ja: デスクトップ向け

en: For Mobile
ja: モバイル向け

en: Could not read HTML shell: "%s".
ja: HTMLシェルを読み込めませんでした: "%s"。

en: Could not create HTTP server directory: %s.
ja: HTTPサーバーのディレクトリの作成に失敗しました: %s。

en: Error starting HTTP server: %d.
ja: HTTPサーバーの開始に失敗しました: %d。

en: HTTP Host
ja: HTTPホスト

en: HTTP Port
ja: HTTPポート

en: Use SSL
ja: SSLを使用

en: SSL Key
ja: SSLキー

en: Failed to create "%s" subfolder.
ja: サブフォルダー "%s" を作成できませんでした。

en: Failed to extract thin binary.
ja: thin binaryを展開できませんでした。

en: Invalid binary format.
ja: 無効なバイナリフォーマットです。

en: Already signed!
ja: すでに署名されています！

en: Failed to create _CodeSignature subfolder.
ja: サブフォルダ _CodeSignature を作成できませんでした。

en: Invalid entitlements file.
ja: 無効な資格情報ファイルです。

en: Invalid executable file.
ja: 無効な実行可能ファイルです。

en: Codesign
ja: コード署名

en: Identity
ja: 識別子

en: Notarization
ja: 公証

en: Could not open icon file "%s".
ja: アイコンファイルを開けませんでした: "%s"。

en: Could not start xcrun executable.
ja: xcrun実行ファイルを開始できませんでした。

en: Notarization failed.
ja: 公証に失敗しました。

en: Notarization request UUID: "%s"
ja: 公証の要求UUID: "%s"

en: The notarization process generally takes less than an hour. When the process is completed, you'll receive an email.
ja: 公証の手続きは通常1時間以内に終了します。手続きが完了するとEメールが届きます。

en: Run the following command to staple the notarization ticket to the exported application (optional):
ja: 次のコマンドを実行して、公証のチケットをエクスポートしたアプリケーションに紐付けします（オプション）:

en: No identity found.
ja: 識別子が見つかりませんでした。

en: Invalid export format.
ja: 無効なエクスポート形式です。

en: Making PKG
ja: PKGを作成中

en: Ad-hoc signed applications require the 'Disable Library Validation' entitlement to load dynamic libraries.
ja: アドホック署名付きアプリケーションでは、動的ライブラリを読み込むために「ライブラリ検証を無効にする」の権限が必要です。

en: Code signing bundle
ja: bundleをコード署名中

en: Making DMG
ja: DMGを作成中

en: Code signing DMG
ja: DMGをコード署名中

en: Making ZIP
ja: ZIPを作成中

en: Notarization requires the app to be archived first, select the DMG or ZIP export format instead.
ja: 公証にはまずアプリをアーカイブする必要があります。DMGまたはZIPのエクスポート形式のものを選択してください。

en: Sending archive for notarization
ja: 公証をするためにアーカイブを送信中

en: ZIP Creation
ja: ZIP作成

en: Could not open file to read from path "%s".
ja: パス "%s" からファイルを開けませんでした。

en: Invalid bundle identifier:
ja: 無効なバンドルID:

en: Warning: Built-in "codesign" is selected in the Editor Settings. Code signing is limited to ad-hoc signature only.
ja: 警告: ビルトインの「コード署名」がエディター設定で選択されています。コード署名はアドホック署名のみに制限されています。

en: Warning: Xcode command line tools are not installed, using built-in "codesign". Code signing is limited to ad-hoc signature only.
ja: 警告: Xcodeのコマンドラインツールがインストールされていないため、ビルトインの「コード署名」が使用されます。コード署名はアドホック署名のみに制限されています。

en: Notarization: Notarization with an ad-hoc signature is not supported.
ja: 公証: アドホック署名による公証はサポートされていません。

en: Notarization: Code signing is required for notarization.
ja: 公証: 公証にはコード署名が必要です。

en: Notarization: Hardened runtime is required for notarization.
ja: 公証: 公証にはHardened runtimeが必要です。

en: Notarization: Timestamp runtime is required for notarization.
ja: 公証: 公証にはTimestamp runtimeが必要です。

en: Notarization: Apple ID name not specified.
ja: 公証: Apple ID名が指定されていません。

en: Notarization: Apple ID password not specified.
ja: 公証: Apple ID パスワードが指定されていません。

en: Warning: Notarization is disabled. The exported project will be blocked by Gatekeeper if it's downloaded from an unknown source.
ja: 警告: 公証が無効化されています。エクスポートしたプロジェクトは、不明なソースからダウンロードされた場合Gatekeeperによってブロックされます。

en: Code signing is disabled. The exported project will not run on Macs with enabled Gatekeeper and Apple Silicon powered Macs.
ja: コード署名が無効になっています。エクスポートされたプロジェクトは、Gatekeeper が有効になっている Mac および Apple Silicon 搭載の Mac では動作しません。

en: Hardened Runtime is not compatible with ad-hoc signature, and will be disabled!
ja: Hardened Runtime はアドホック署名と互換性がないため、無効になります!

en: Timestamping is not compatible with ad-hoc signature, and will be disabled!
ja: タイムスタンプはアドホック署名と互換性がないため、無効になります!

en: Warning: Notarization is not supported from this OS. The exported project will be blocked by Gatekeeper if it's downloaded from an unknown source.
ja: 警告: このOSによる公証はサポートされていません。エクスポートしたプロジェクトは、不明なソースからダウンロードされた場合Gatekeeperによってブロックされます。

en: Privacy: Microphone access is enabled, but usage description is not specified.
ja: プライバシー: マイクへのアクセスが有効になっていますが、使用方法の説明がありません。

en: Privacy: Camera access is enabled, but usage description is not specified.
ja: プライバシー: カメラへのアクセスが有効になっていますが、使用方法の説明がありません。

en: Privacy: Location information access is enabled, but usage description is not specified.
ja: プライバシー: 位置情報へのアクセスが有効になっていますが、使用方法の説明がありません。

en: Privacy: Address book access is enabled, but usage description is not specified.
ja: プライバシー: アドレス帳へのアクセスが有効になっていますが、使用方法の説明がありません。

en: Privacy: Calendar access is enabled, but usage description is not specified.
ja: プライバシー: カレンダーへのアクセスが有効になっていますが、使用方法の説明がありません。

en: Privacy: Photo library access is enabled, but usage description is not specified.
ja: プライバシー:フォトライブラリへのアクセスが有効になっていますが、使用方法の説明がありません。

en: Force Builtin Codesign
ja: ビルドインコード署名を強制

en: Architecture
ja: アーキテクチャ

en: Display Name
ja: 表示名

en: Short Name
ja: 略称

en: Publisher
ja: パブリッシャー

en: Publisher Display Name
ja: パブリッシャー表示名

en: Product GUID
ja: プロダクト GUID

en: Publisher GUID
ja: パブリッシャー GUID

en: Signing
ja: 署名

en: Certificate
ja: 証明書

en: Algorithm
ja: アルゴリズム

en: Major
ja: メジャー

en: Minor
ja: マイナー

en: Build
ja: ビルド

en: Revision
ja: リビジョン

en: Landscape
ja: ランドスケープ

en: Portrait
ja: ポートレート

en: Landscape Flipped
ja: ランドスケープ反転

en: Portrait Flipped
ja: ポートレート反転

en: Store Logo
ja: ストアロゴ

en: Square 44 X 44 Logo
ja: 正方形 44 x 44 ロゴ

en: Square 71 X 71 Logo
ja: 正方形 71 x 71 ロゴ

en: Square 150 X 150 Logo
ja: 正方形 150 x 150 ロゴ

en: Square 310 X 310 Logo
ja: 正方形 310 x 310 ロゴ

en: Wide 310 X 150 Logo
ja: ワイド 310 x 150 ロゴ

en: Splash Screen
ja: スプラッシュ・スクリーン

en: Tiles
ja: タイル

en: Show Name On Square 150 X 150
ja: 正方形 150×150 表示名

en: Show Name On Wide 310 X 150
ja: ワイド 310x150 表示名

en: Show Name On Square 310 X 310
ja: 正方形 310×310 表示名

en: Godot's Mono version does not support the UWP platform. Use the standard build (no C# support) if you wish to target UWP.
ja: Godot の Mono バージョンは UWP プラットフォームをサポートしていません。UWP を対象としたい場合は、標準ビルド（C# 非サポート)を使用して下さい。

en: Invalid package short name.
ja: パッケージのショートネームが無効です。

en: Invalid package unique name.
ja: パッケージ固有の名前が無効です。

en: Invalid package publisher display name.
ja: パッケージ発行者の表示名が無効です。

en: Invalid product GUID.
ja: 無効なプロダクト GUIDです。

en: Invalid publisher GUID.
ja: 無効なパブリッシャー GUIDです。

en: Invalid background color.
ja: 無効な背景色です。

en: Invalid Store Logo image dimensions (should be 50x50).
ja: Storeロゴの画像サイズが無効です(縦横50x50でなければなりません）。

en: Invalid square 44x44 logo image dimensions (should be 44x44).
ja: 44X44の正方形ロゴの画像サイズが無効です(縦横44x44でなければなりません)。

en: Invalid square 71x71 logo image dimensions (should be 71x71).
ja: 71x71の正方形ロゴの画像サイズが無効です(縦横71x71でなければなりません)。

en: Invalid square 150x150 logo image dimensions (should be 150x150).
ja: 150X150の正方形ロゴの画像サイズが無効です(縦横150x150でなければなりません)。

en: Invalid square 310x310 logo image dimensions (should be 310x310).
ja: 310X310の正方形ロゴの画像サイズが無効です(縦横310x310でなければなりません)。

en: Invalid wide 310x150 logo image dimensions (should be 310x150).
ja: 310X150のワイドロゴの画像サイズが無効です(縦横310x150でなければなりません)。

en: Invalid splash screen image dimensions (should be 620x300).
ja: スプラッシュスクリーンの画像サイズが無効です(縦横620x300でなければなりません)。

en: Signtool
ja: サインツール

en: Debug Certificate
ja: デバッグ証明書

en: Debug Algorithm
ja: デバッグアルゴリズム

en: Failed to rename temporary file "%s".
ja: 一時ファイル "%s" の名前の変更に失敗しました。

en: Identity Type
ja: 識別子タイプ

en: Timestamp Server URL
ja: タイムスタンプサーバーURL

en: Digest Algorithm
ja: ダイジェストアルゴリズム

en: Modify Resources
ja: リソースの変更

en: File Version
ja: ファイルバージョン

en: Product Version
ja: 製品バージョン

en: Company Name
ja: 会社名

en: Product Name
ja: 製品名

en: File Description
ja: ファイルの説明

en: Trademarks
ja: 商標

en: Resources Modification
ja: リソースの変更

en: Could not find rcedit executable at "%s".
ja: "%s" に rcedit 実行ファイルが見つかりませんでした。

en: Could not find wine executable at "%s".
ja: "%s" に wine 実行ファイルが見つかりませんでした。

en: Could not start rcedit executable. Configure rcedit path in the Editor Settings (Export > Windows > Rcedit), or disable "Application > Modify Resources" in the export preset.
ja: rcedit 実行ファイルを開始できませんでした。エディター設定 (Export > Windows > Rcedit)から rcedit のパスを設定するか、エクスポートプリセットで "アプリケーション > リソースの変更"を無効にして下さい。

en: rcedit failed to modify executable: %s.
ja: rcedit は実行可能ファイルの変更に失敗しました: %s。

en: Could not find signtool executable at "%s".
ja: "%s" に サインツール実行ファイルが見つかりませんでした。

en: Could not find osslsigncode executable at "%s".
ja: "%s" に osslsigncode 実行ファイルが見つかりませんでした。

en: Invalid identity type.
ja: 無効な識別子タイプ。

en: Invalid timestamp server.
ja: タイムスタンプサーバーが無効です。

en: Could not start signtool executable. Configure signtool path in the Editor Settings (Export > Windows > Signtool), or disable "Codesign" in the export preset.
ja: サインツール実行ファイルを開始できませんでした。エディター設定 (Export > Windows > サインツール)からサインツールのパスを設定するか、エクスポートプリセットで "コード署名"を無効にして下さい。

en: Signtool failed to sign executable: %s.
ja: サインツールは実行可能ファイルの署名に失敗しました: %s。

en: Failed to remove temporary file "%s".
ja: 一時ファイル "%s" の削除に失敗しました。

en: The rcedit tool must be configured in the Editor Settings (Export > Windows > Rcedit) to change the icon or app information data.
ja: アイコンやアプリ情報データを変更するには、エディター設定 (Export > Windows > Rcedit) で rcedit の設定を行う必要があります。

en: Invalid icon path:
ja: 無効なアイコンパス:

en: Invalid file version:
ja: 無効なファイルバージョン:

en: Invalid product version:
ja: 無効な製品バージョン:

en: Windows executables cannot be >= 4 GiB.
ja: Windows の実行ファイルは、4GiBを超えることはできません。

en: Failed to open executable file "%s".
ja: 実行ファイル "%s" を開くのに失敗しました。

en: Executable file header corrupted.
ja: 実行ファイルのヘッダーが破損しています。

en: Executable "pck" section not found.
ja: 実行可能な "pck "セクションが見つかりません。

en: Osslsigncode
ja: osslsigncode

en: 32-bit executables cannot have embedded data >= 4 GiB.
ja: 32bitの実行ファイルは4GiB以上の組み込みデータを持つことができません。

en: Frames
ja: フレーム

en: A SpriteFrames resource must be created or set in the "Frames" property in order for AnimatedSprite to display frames.
ja: AnimatedSpriteでフレームを表示するには、"Frames"プロパティでSpriteFramesリソースを作成または設定する必要があります。

en: Speed Scale
ja: スピードスケール

en: Playing
ja: 実行中

en: Centered
ja: 中央揃え

en: Flip H
ja: 水平反転

en: Flip V
ja: 垂直反転

en: Monitoring
ja: モニタリング

en: Monitorable
ja: モニター可能

en: Physics Overrides
ja: 物理のオーバーライド

en: Space Override
ja: 領域のオーバーライド

en: Gravity Point
ja: 重力点

en: Gravity Distance Scale
ja: 重力距離スケール

en: Gravity Vec
ja: 重力ベクトル

en: Gravity
ja: 重力

en: Linear Damp
ja: 線形減衰

en: Angular Damp
ja: 角度減衰

en: Audio Bus
ja: オーディオバス

en: Override
ja: 上書き

en: Volume dB
ja: ボリューム dB

en: Pitch Scale
ja: ピッチスケール

en: Autoplay
ja: 自動再生

en: Stream Paused
ja: ストリームの一時停止

en: Max Distance
ja: 最大距離

en: Attenuation
ja: 減衰量

en: Bus
ja: バス

en: Area Mask
ja: エリアマスク

en: Copy Mode
ja: コピーモード

en: Anchor Mode
ja: アンカーモード

en: Rotating
ja: 回転

en: Current
ja: 現在

en: Zoom
ja: ズーム

en: Custom Viewport
ja: カスタムビューポート

en: Process Mode
ja: 処理モード

en: Limit
ja: 制限

en: Left
ja: 左

en: Right
ja: 右

en: Bottom
ja: 下

en: Smoothed
ja: スムージング

en: Draw Margin
ja: マージンを描画する

en: Drag Margin H Enabled
ja: 水平方向のドラッグマージンにのみ有効

en: Drag Margin V Enabled
ja: 垂直方向のドラッグマージンにのみ有効

en: Smoothing
ja: スムージング

en: H
ja: 水平

en: V
ja: 垂直

en: Drag Margin
ja: ドラッグマージン

en: Draw Screen
ja: スクリーンを描画する

en: Draw Limits
ja: 限界を描画する

en: Draw Drag Margin
ja: ドラッグマージンを描画する

en: Blend Mode
ja: ブレンドモード

en: Light Mode
ja: ライトモード

en: Visibility
ja: 可視性

en: Use Parent Material
ja: 親のマテリアルを使用

en: Only one visible CanvasModulate is allowed per scene (or set of instanced scenes). The first created one will work, while the rest will be ignored.
ja: 1 つだけ表示されている CanvasModulate は、シーン (またはインスタンス化されたシーンのセット) ごとに許可されます。最初に作成された 1 つが動作する一方、残りの部分は無視されます。

en: This node has no shape, so it can't collide or interact with other objects.
    Consider adding a CollisionShape2D or CollisionPolygon2D as a child to define its shape.
ja: このノードにはシェイプがないため、他のオブジェクトと衝突または相互作用することはできません。
    CollisionShape2DまたはCollisionPolygon2Dを子として追加して、シェイプを定義することを検討してください。

en: Pickable
ja: ピック可能

en: CollisionPolygon2D only serves to provide a collision shape to a CollisionObject2D derived node. Please only use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
ja: CollisionPolygon2Dは、CollisionObject2D派生ノードにコリジョンシェイプを提供するためにのみ機能します。シェイプを追加する場合は、Area2D、StaticBody2D、RigidBody2D、KinematicBody2Dなどの子として使用してください。

en: An empty CollisionPolygon2D has no effect on collision.
ja: 空の CollisionPolygon2D は、衝突判定を持ちません。

en: Invalid polygon. At least 3 points are needed in 'Solids' build mode.
ja: 無効なポリゴンです。'Solids' ビルドモードでは最低3つのポイントが必要です。

en: Invalid polygon. At least 2 points are needed in 'Segments' build mode.
ja: 無効なポリゴンです。'Segments' ビルドモードでは最低2つのポイントが必要です。

en: Build Mode
ja: ビルドモード

en: CollisionShape2D only serves to provide a collision shape to a CollisionObject2D derived node. Please only use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
ja: CollisionShape2Dは、CollisionObject2D派生ノードにコリジョンシェイプを提供する場合にのみ機能します。シェイプを追加する場合は、Area2D、StaticBody2D、RigidBody2D、KinematicBody2Dなどの子として使用してください。

en: A shape must be provided for CollisionShape2D to function. Please create a shape resource for it!
ja: CollisionShape2D が機能するにはシェイプを指定する必要があります。そのためのシェイプリソースを作成してください！

en: Polygon-based shapes are not meant be used nor edited directly through the CollisionShape2D node. Please use the CollisionPolygon2D node instead.
ja: ポリゴンベースのシェイプは、CollisionShape2Dノードで使用したり直接編集したりするには適しません。代わりにCollisionPolygon2Dノードを使用してください。

en: CPUParticles2D animation requires the usage of a CanvasItemMaterial with "Particles Animation" enabled.
ja: CPUParticles2Dアニメーションでは、 "Particles Animation" を有効にしたCanvasItemMaterialを使用する必要があります。

en: Lifetime
ja: 生存時間

en: One Shot
ja: 単発

en: Preprocess
ja: 前処理

en: Explosiveness
ja: 爆発性

en: Randomness
ja: ランダム性

en: Lifetime Randomness
ja: 生存時間のランダム性

en: Spread
ja: 広がり

en: Initial Velocity
ja: 初期速度

en: Velocity Random
ja: 速度ランダム化

en: Velocity Curve
ja: 速度曲線

en: Orbit Velocity
ja: オービット速度

en: Accel
ja: 加速度

en: Accel Random
ja: 加速度ランダム化

en: Accel Curve
ja: 加速度曲線

en: Radial Accel
ja: 角化速度

en: Angle
ja: 角度

en: Speed Curve
ja: 速度曲線

en: Offset Random
ja: オフセットランダム化

en: Offset Curve
ja: オフセット曲線

en: Node A and Node B must be PhysicsBody2Ds
ja: Node AとNode Bは PhysicsBody2D でなければなりません

en: Node A must be a PhysicsBody2D
ja: Node A は PhysicsBody2D でなければなりません

en: Node B must be a PhysicsBody2D
ja: Node B は PhysicsBody2D でなければなりません

en: Joint is not connected to two PhysicsBody2Ds
ja: Joint が2つの PhysicsBody2D に接続されてません

en: Node A and Node B must be different PhysicsBody2Ds
ja: Node A と Node B は異なる PhysicsBody2D でなければなりません

en: Node A
ja: ノード A

en: Node B
ja: ノード B

en: Bias
ja: バイアス

en: Length
ja: 長さ

en: A texture with the shape of the light must be supplied to the "Texture" property.
ja: 光の形状を持つテクスチャは"Texture"プロパティに指定する必要があります。

en: Editor Only
ja: エディターのみ

en: Energy
ja: エネルギー

en: Shadow
ja: シャドウ

en: Cull Mode
ja: カリングモード

en: An occluder polygon must be set (or drawn) for this occluder to take effect.
ja: この遮蔽を有効にして、オクルーダーポリゴンを設定 (または描画) する必要があります。

en: The occluder polygon for this occluder is empty. Please draw a polygon.
ja: この遮蔽用のオクルーダーポリゴンは空です。ポリゴンを描いてください。

en: Default Color
ja: デフォルトの色

en: Border
ja: ボーダー

en: Round Precision
ja: 丸め精度

en: Cell Size
ja: セルサイズ

en: The NavigationObstacle2D only serves to provide collision avoidance to a Node2D object.
ja: NavigationObstacle2D はコリジョン回避を Node2D オブジェクトに提供するためだけに機能します。

en: A NavigationPolygon resource must be set or created for this node to work. Please set a property or draw a polygon.
ja: このノード用に NavigationPolygon リソースを設定または作成する必要があります。プロパティを設定するか、ポリゴンを描画してください。

en: Ignore Camera Zoom
ja: カメラのズームを無視

en: ParallaxLayer node only works when set as child of a ParallaxBackground node.
ja: ParallaxLayer ノードは、ParallaxBackground ノードの子として設定されている場合のみ動作します。

en: GPU-based particles are not supported by the GLES2 video driver.
    Use the CPUParticles2D node instead. You can use the "Convert to CPUParticles2D" toolbar option for this purpose.
ja: GPUベースのパーティクルは、GLES2ビデオドライバーではサポートされていません。
    代わりにCPUParticles2Dノードを使用してください。この目的のために "CPUParticles2D に変換" オプションを使用できます。

en: On macOS, Particles2D rendering is much slower than CPUParticles2D due to transform feedback being implemented on the CPU instead of the GPU.
    Consider using CPUParticles2D instead when targeting macOS.
    You can use the "Convert to CPUParticles2D" toolbar option for this purpose.
ja: macOSでは、トランスフォームフィードバックがGPUではなくCPUで実装されているため、Particles2D のレンダリングは CPUParticles2D よりとても低速です。
    macOS をターゲットにする場合は CPUParticles2D を使用することを検討ください。
    この目的のために "CPUParticles2D に変換" ツールバーオプションを使用することが可能です。

en: A material to process the particles is not assigned, so no behavior is imprinted.
ja: パーティクルを処理するマテリアルが割り当てられていないため、動作を反映できませんでした。

en: Particles2D animation requires the usage of a CanvasItemMaterial with "Particles Animation" enabled.
ja: Particles2Dアニメーションでは、 "Particles Animation"が有効になっているCanvasItemMaterialを使用する必要があります。

en: PathFollow2D only works when set as a child of a Path2D node.
ja: PathFollow2D は、Path2D ノードの子として設定されている場合のみ動作します。

en: H Offset
ja: 水平オフセット

en: V Offset
ja: 垂直オフセット

en: Layers
ja: レイヤー

en: Friction
ja: 摩擦

en: Physics Material Override
ja: 物理マテリアルのオーバーライド

en: Size changes to RigidBody2D (in character or rigid modes) will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
ja: RigidBody2D (CharacterモードまたはRigidモード) に対するサイズ変更は、実行時に物理エンジンによって上書きされます。
    代わりに、子のコリジョンシェイプのサイズを変更してください。

en: Mass
ja: 質量

en: Inertia
ja: 慣性

en: Weight
ja: 重量

en: Continuous CD
ja: 連続的衝突判定

en: Sleeping
ja: スリープ中

en: Can Sleep
ja: スリープ可能

en: Torque
ja: トルク

en: Safe Margin
ja: セーフマージン

en: Sync To Physics
ja: 物理との同期

en: Invert
ja: 反転

en: Path property must point to a valid Node2D node to work.
ja: Path プロパティは、動作するように有効な Node2D ノードを示す必要があります。

en: This Bone2D chain should end at a Skeleton2D node.
ja: このBone2DチェインはSkeleton2Dノードで終了する必要があります。

en: A Bone2D only works with a Skeleton2D or another Bone2D as parent node.
ja: Bone2Dは、Skeleton2Dまたは別のBone2Dを親ノードとして使用している場合にのみ機能します。

en: This bone lacks a proper REST pose. Go to the Skeleton2D node and set one.
ja: このボーンには適切なRESTポーズがありません。 Skeleton2Dノードに移動して設定します。

en: TileMap with Use Parent on needs a parent CollisionObject2D to give shapes to. Please use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
ja: 親を使用するタイルマップには、シェイプを指定するには親CollisionObjectObject2Dが必要です。Area2D、StaticBody2D、RigidBody2D、 KinematicBody2Dなどの子として使用してください。

en: Tile Set
ja: タイルセット

en: Tile Origin
ja: タイルの原点

en: Show Collision
ja: コリジョンを表示

en: VisibilityEnabler2D works best when used with the edited scene root directly as parent.
ja: VisibilityEnable2D は、親として直接編集されたシーンのルートを使用する場合に最適です。

en: Physics Process Parent
ja: 親の物理処理

en: ARVRCamera must have an ARVROrigin node as its parent.
ja: ARVRCameraはARVROriginノードを親に持つ必要があります。

en: Controller ID
ja: コントローラーID

en: ARVRController must have an ARVROrigin node as its parent.
ja: ARVRControllerはARVROriginノードを親に持つ必要があります。

en: The controller ID must not be 0 or this controller won't be bound to an actual controller.
ja: コントローラーIDを0にすることはできません。0にすると、このコントローラーは実際のコントローラーにバインドされません。

en: Anchor ID
ja: アンカーID

en: ARVRAnchor must have an ARVROrigin node as its parent.
ja: ARVRAnchorはARVROriginノードを親に持つ必要があります。

en: The anchor ID must not be 0 or this anchor won't be bound to an actual anchor.
ja: アンカーIDを0にすることはできません。0にすると、このアンカーは実際のアンカーにバインドされません。

en: ARVROrigin requires an ARVRCamera child node.
ja: ARVROriginは子ノードにARVRCameraが必要です。

en: Max dB
ja: 最大dB

en: Cutoff Hz
ja: カットオフ周波数

en: Doppler
ja: ドップラー

en: Tracking
ja: トラッキング

en: Finding meshes and lights
ja: メッシュとライトを検索中

en: Preparing geometry (%d/%d)
ja: ジオメトリを解析しています (%d/%d)

en: Preparing environment
ja: 環境を準備中

en: Generating capture
ja: キャプチャーを生成中

en: Saving lightmaps
ja: ライトマップを保存中

en: Done
ja: 完了

en: Use Denoiser
ja: ノイズ除去を使用

en: Use HDR
ja: HDRを使用

en: Cull Mask
ja: カリングマスク

en: FOV
ja: 視野角

en: This node has no shape, so it can't collide or interact with other objects.
    Consider adding a CollisionShape or CollisionPolygon as a child to define its shape.
ja: このノードにはシェイプがないため、他のオブジェクトと衝突または相互作用することはできません。
    CollisionShapeまたはCollisionPolygonを子として追加して、そのシェイプを定義することを検討してください。

en: CollisionPolygon only serves to provide a collision shape to a CollisionObject derived node. Please only use it as a child of Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. to give them a shape.
ja: CollisionPolygonは、CollisionObject派生ノードにコリジョンシェイプを提供する場合にのみ機能します。シェイプを追加する場合は、Area、StaticBody、RigidBody、KinematicBodyなどの子として使用してください。

en: An empty CollisionPolygon has no effect on collision.
ja: 空の CollisionPolygon は、衝突判定を持ちません。

en: CollisionShape only serves to provide a collision shape to a CollisionObject derived node. Please only use it as a child of Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. to give them a shape.
ja: CollisionShapeは、CollisionObject派生ノードにコリジョンシェイプを提供する場合にのみ機能します。シェイプを追加する場合は、Area、StaticBody、RigidBody、KinematicBodyなどの子として使用してください。

en: A shape must be provided for CollisionShape to function. Please create a shape resource for it.
ja: CollisionShape が機能するにはシェイプを指定する必要があります。そのためのシェイプリソースを作成してください。

en: Plane shapes don't work well and will be removed in future versions. Please don't use them.
ja: 平面シェイプはうまく機能せず、将来のバージョンでは削除される予定です。使わないでください。

en: ConcavePolygonShape doesn't support RigidBody in another mode than static.
ja: ConcavePolygonShape は、Static 以外のモードの RigidBody をサポートしていません。

en: Nothing is visible because no mesh has been assigned.
ja: メッシュが割り当てられていないため、何も表示されません。

en: CPUParticles animation requires the usage of a SpatialMaterial whose Billboard Mode is set to "Particle Billboard".
ja: CPUParticlesアニメーションでは、Billboard Modeが "Particle Billboard" に設定されているSpatialMaterialを使用する必要があります。

en: Plotting Meshes
ja: メッシュを描画中

en: Finishing Plot
ja: 描画完了

en: GIProbes are not supported by the GLES2 video driver.
    Use a BakedLightmap instead.
ja: GIProbesはGLES2ビデオドライバーではサポートされていません。
    代わりにBakedLightmapを使用してください。

en: The GIProbe Compress property has been deprecated due to known bugs and no longer has any effect.
    To remove this warning, disable the GIProbe's Compress property.
ja: GIProbeのCompressプロパティは既知のバグのため非推奨になり、もはや何の効果もありません。
    この警告を消すには、GIProbeのCompressプロパティを無効化してください。

en: Bake Mode
ja: ベイクモード

en: Shadow Mode
ja: シャドウモード

en: A SpotLight with an angle wider than 90 degrees cannot cast shadows.
ja: 90度を超える角度のスポットライトは、シャドウを投影できません。

en: Spot
ja: スポット

en: Software Skinning
ja: ソフトウェアスキニング

en: No shape is set.
ja: シェイプが設定されていません。

en: Only uniform scales are supported.
ja: uniform スケールのみサポートされています。

en: GPU-based particles are not supported by the GLES2 video driver.
    Use the CPUParticles node instead. You can use the "Convert to CPUParticles" toolbar option for this purpose.
ja: GPUベースのパーティクルは、GLES2ビデオドライバーではサポートされていません。
    代わりにCPUParticlesノードを使用してください。この目的のために "CPUParticlesに変換" ツールバーオプションを使用できます。

en: On macOS, Particles rendering is much slower than CPUParticles due to transform feedback being implemented on the CPU instead of the GPU.
    Consider using CPUParticles instead when targeting macOS.
    You can use the "Convert to CPUParticles" toolbar option for this purpose.
ja: macOSでは、トランスフォームフィードバックがGPUではなくCPUで実装されているため、Particles のレンダリングは CPUParticles よりとても低速です。
    macOS をターゲットにする場合は CPUParticles を使用することを検討ください。
    この目的のために "CPUParticles に変換" ツールバーオプションを使用できます。

en: Nothing is visible because meshes have not been assigned to draw passes.
ja: 描画パスにメッシュが割り当てられていないため、何も表示されません。

en: Particles animation requires the usage of a SpatialMaterial whose Billboard Mode is set to "Particle Billboard".
ja: パーティクルアニメーションでは、Billboard Modeが "Particle Billboard" に設定されているSpatialMaterialを使用する必要があります。

en: PathFollow only works when set as a child of a Path node.
ja: PathFollow は、Path ノードの子として設定されている場合のみ動作します。

en: PathFollow's ROTATION_ORIENTED requires "Up Vector" to be enabled in its parent Path's Curve resource.
ja: PathFollowのROTATION_ORIENTEDでは、親のPathのCurveリソースで"Up Vector"を有効にする必要があります。

en: Size changes to RigidBody (in character or rigid modes) will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
ja: RigidBody(キャラクタモードまたはリジッドモード)に対するサイズ変更は、実行時に物理エンジンによってオーバーライドされます。
    代わりに、子の衝突シェイプのサイズを変更してください。

en: Angular X
ja: 角度X

en: Angular Y
ja: 角度Y

en: Angular Z
ja: 角度Z

en: Node A and Node B must be PhysicsBodies
ja: Node A と Node B は PhysicsBody でなければなりません

en: Node A must be a PhysicsBody
ja: Node A は PhysicsBody でなければなりません

en: Node B must be a PhysicsBody
ja: Node B は PhysicsBody でなければなりません

en: Joint is not connected to any PhysicsBodies
ja: Joint と接続している PhysicsBody がありません

en: Node A and Node B must be different PhysicsBodies
ja: Node A と Node B は異なる PhysicsBody でなければなりません

en: Solver
ja: ソルバー

en: The RoomManager should not be a child or grandchild of a Portal.
ja: RoomManager は Portal の子や孫にできません。

en: A Room should not be a child or grandchild of a Portal.
ja: Room は Portal の子や孫にできません。

en: A RoomGroup should not be a child or grandchild of a Portal.
ja: RoomGroup は Portal の子や孫にできません。

en: Use Default Margin
ja: デフォルトのマージンを使用

en: Group Name
ja: グループ名

en: Grid Radius
ja: グリッドの半径

en: Enable Shadows
ja: シャドウを有効化

en: The "Remote Path" property must point to a valid Spatial or Spatial-derived node to work.
ja: "Remote Path"プロパティは、有効なSpatialまたはSpatialから派生したノードを指す必要があります。

en: A Room cannot have another Room as a child or grandchild.
ja: Room は 他の Room を子や孫に持つことはできません。

en: The RoomManager should not be placed inside a Room.
ja: RoomManager は Room の中に設置できません。

en: A RoomGroup should not be placed inside a Room.
ja: RoomGroup は Room の中に設置できません。

en: Room convex hull contains a large number of planes.
    Consider simplifying the room bound in order to increase performance.
ja: Roomの凸包に大量の平面が含まれています。
    パフォーマンスの向上のために、Roomの境界の単純化を検討してください。

en: The RoomManager should not be placed inside a RoomGroup.
ja: RoomManager は RoomGroup の中に設置できません。

en: The RoomList has not been assigned.
ja: RoomList が割り当てられていません。

en: The RoomList node should be a Spatial (or derived from Spatial).
ja: RoomList ノードは Spatial (または Spatial の派生) でなければなりません。

en: Portal Depth Limit is set to Zero.
    Only the Room that the Camera is in will render.
ja: Portal Depth Limit が ゼロ に設定されています。
    カメラが内部にある Room のみ描画されます。

en: There should only be one RoomManager in the SceneTree.
ja: SceneTree には RoomManager が1つだけ存在できます。

en: RoomList path is invalid.
    Please check the RoomList branch has been assigned in the RoomManager.
ja: RoomList パスが無効です。
    RoomList ブランチが RoomManager に割り当てられているか確認してください。

en: RoomList contains no Rooms, aborting.
ja: RoomList に Room が含まれていないため、中断します。

en: Misnamed nodes detected, check output log for details. Aborting.
ja: 誤ったノード名が検出されました。詳細は出力ログを確認してください。中止します。

en: Portal link room not found, check output log for details.
ja: Portal link room が見つかりません。詳細は出力ログを確認してください。

en: Portal autolink failed, check output log for details.
    Check the portal is facing outwards from the source room.
ja: Portalの自動リンクに失敗しました。詳細は出力ログを確認してください。
    ポータルが元のRoomから外側を向いていることを確認してください。

en: Room overlap detected, cameras may work incorrectly in overlapping area.
    Check output log for details.
ja: Roomの重なりが検出されました。重なったエリアでカメラが正しく動作しない可能性があります。
    詳細は出力ログを確認してください。

en: Error calculating room bounds.
    Ensure all rooms contain geometry or manual bounds.
ja: Roomの境界の計算に失敗しました。
    すべてのRoomにジオメトリまたはマニュアルの境界が含まれていることを確認してください。

en: Physics Enabled
ja: 物理を有効化

en: Total Mass
ja: 総質量

en: Pressure Coefficient
ja: 圧力係数

en: Damping Coefficient
ja: 減衰係数

en: This body will be ignored until you set a mesh.
ja: このボディは、メッシュを設定するまで無視されます。

en: Size changes to SoftBody will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
ja: SoftBodyへのサイズ変更は、実行時に物理エンジンによってオーバーライドされます。
    代わりに、子の衝突シェイプのサイズを変更してください。

en: Gizmo
ja: ギズモ

en: Track Physics Step
ja: 物理ステップの追跡

en: Opacity
ja: 不透明度

en: A SpriteFrames resource must be created or set in the "Frames" property in order for AnimatedSprite3D to display frames.
ja: SpriteFrames リソースを作成または AnimatedSprite3D フレームを表示するためには 'Frames' プロパティを設定する必要があります。

en: VehicleWheel serves to provide a wheel system to a VehicleBody. Please use it as a child of a VehicleBody.
ja: VehicleWheelは、車輪システムをVehicleBodyに提供するためのものです。VehicleBodyの子として使用してください。

en: Sorting
ja: ソート

en: Use AABB Center
ja: AABBセンターを使用

en: WorldEnvironment requires its "Environment" property to contain an Environment to have a visible effect.
ja: WorldEnvironmentには、視覚効果を与えるために"Environment"プロパティにEnvironmentが含まれている必要があります。

en: Only one WorldEnvironment is allowed per scene (or set of instanced scenes).
ja: シーン(またはインスタンス化されたシーンのセット)ごとに許可されるWorldEnvironmentは1つだけです。

en: This WorldEnvironment is ignored. Either add a Camera (for 3D scenes) or set this environment's Background Mode to Canvas (for 2D scenes).
ja: このWorldEnvironmentは無視されました。カメラを追加するか(3Dシーンの場合)、このEnvironmentの Backgroundモード を Canvas に設定します(2Dシーンの場合)。

en: On BlendTree node '%s', animation not found: '%s'
ja: BlendTreeノード '%s' では、アニメーションが見つかりません: '%s'

en: Animation not found: '%s'
ja: 見つからないアニメーション: '%s'

en: Anim Apply Reset
ja: アニメーションをリセット

en: In node '%s', invalid animation: '%s'.
ja: ノード '%s', 無効なアニメーション: '%s'。

en: Invalid animation: '%s'.
ja: 無効なアニメーション: '%s'。

en: Nothing connected to input '%s' of node '%s'.
ja: 入力 '%s'(ノード '%s')に接続されているものはありません。

en: No root AnimationNode for the graph is set.
ja: グラフのルートAnimationNodeが設定されていません。

en: Path to an AnimationPlayer node containing animations is not set.
ja: アニメーションを含んだ AnimationPlayer ノードへのパスが設定されていません。

en: Path set for AnimationPlayer does not lead to an AnimationPlayer node.
ja: AnimationPlayerに設定されたパスからAnimationPlayerノードが辿れません。

en: The AnimationPlayer root node is not a valid node.
ja: AnimationPlayerルートノードが有効なノードではありません。

en: This node has been deprecated. Use AnimationTree instead.
ja: このノードは非推奨になりました。代わりにAnimationTreeを使用してください。

en: Pick a color from the editor window.
ja: エディターウィンドウから色を選択。

en: Switch between hexadecimal and code values.
ja: 16進数とコード値を切り替えます。

en: Add current color as a preset.
ja: 現在の色をプリセットとして追加します。

en: Container by itself serves no purpose unless a script configures its children placement behavior.
    If you don't intend to add a script, use a plain Control node instead.
ja: コンテナ自体は、スクリプトで子の配置動作を設定しない限り、何の役割も果たしません。
    スクリプトを追加しない場合は、代わりに生のコントロールノードを使用してください。

en: The Hint Tooltip won't be displayed as the control's Mouse Filter is set to "Ignore". To solve this, set the Mouse Filter to "Stop" or "Pass".
ja: コントロールのマウスフィルターが「無視」に設定されているため、ヒントツールチップは表示されません。これを解決するには、マウスフィルターを「停止」または「パス」に設定します。

en: Next
ja: 次

en: Previous
ja: 前

en: Window Title
ja: ウィンドウタイトル

en: Alert!
ja: 警告！

en: Please Confirm...
ja: 確認

en: Must use a valid extension.
ja: 有効な拡張子を使用する必要があります。

en: Enable grid minimap.
ja: グリッドミニマップを有効にする。

en: Overlay
ja: オーバーレイ

en: Max Length
ja: 最大長

en: The Tile and Tile Fit options for Axis Stretch properties are only effective when using the GLES3 rendering backend.
    The GLES2 backend is currently in use, so these modes will act like Stretch instead.
ja: Axis StretchプロパティのTileおよびTile Fitオプションは、GLES3レンダリングバックエンドを使用している場合にのみ有効です。
    現在GLES2バックエンドが使用されているため、これらのモードは代わりにStretchのように振る舞います。

en: Popups will hide by default unless you call popup() or any of the popup*() functions. Making them visible for editing is fine, but they will hide upon running.
ja: デフォルトでは、popup()またはpopup*()関数を呼び出さない限り、ポップアップは非表示になります。編集用に表示しても問題ありませんが、実行時には非表示になります。

en: If "Exp Edit" is enabled, "Min Value" must be greater than 0.
ja: 「Exp Edit」がtrueの場合、「Min Value」は0より大きい必要があります。

en: Page
ja: ページ

en: ScrollContainer is intended to work with a single child control.
    Use a container as child (VBox, HBox, etc.), or a Control and set the custom minimum size manually.
ja: ScrollContainer はひとつの子Controlと合わせて動作するようになっています。
    コンテナ (VBox, HBoxなど) を子とするか、Controlをカスタム最小サイズを手動設定して使用してください。

en: Readonly
ja: 読み取り専用

en: (Other)
ja: (その他)

en: Timeout
ja: タイムアウト

en: Name Num Separator
ja: 名前の数字の区切り文字

en: Name Casing
ja: 名前の命名規則

en: Physics Interpolation Mode
ja: 物理補間モード

en: Reflections
ja: 反射

en: Default Environment as specified in Project Settings (Rendering -> Environment -> Default Environment) could not be loaded.
ja: プロジェクト設定で指定されている既定の環境 (Rendering -> Environment -> Default Environment) を読み込めませんでした。

en: Very low timer wait times (< 0.05 seconds) may behave in significantly different ways depending on the rendered or physics frame rate.
    Consider using a script's process loop instead of relying on a Timer for very low wait times.
ja: タイマーの待ち時間が非常に短い (0.05秒未満) の場合、描画または物理フレームレートに応じて大幅に動作が異なる可能性があります。
    非常に短い待ち時間の場合、Timerを使用せずにスクリプトのprocessループを使用することを検討してください。

en: The Viewport size must be greater than or equal to 2 pixels on both dimensions to render anything.
ja: レンダーするにはViewportの縦横それぞれが2ピクセル以上である必要があります。

en: Enable 2D
ja: 2D有効化

en: Enable 3D
ja: 3D有効化

en: Disable Input
ja: 入力無効化

en: Shadow Atlas
ja: シャドウアトラス

en: 2D Physics
ja: 2D物理

en: 3D Physics
ja: 3D物理

en: Use hiDPI
ja: hiDPIを使用

en: Shadow Offset X
ja: シャドウのオフセットX

en: Shadow Offset Y
ja: シャドウのオフセットY

en: Font Separator
ja: フォントセパレータ

en: Background
ja: 背景

en: Sky
ja: 空

en: Sky Orientation
ja: 空の方向

en: Sky Rotation
ja: 空の回転

en: Sky Rotation Degrees
ja: 空の回転角度

en: Fog
ja: フォグ

en: Blur
ja: ブラー

en: Transition
ja: トランジション

en: Bloom
ja: ブルーム

en: Distance Field
ja: 距離フィールド

en: Raw Data
ja: 生データ

en: Offsets
ja: オフセット

en: Unshaded
ja: シェーディングなしで

en: Vertex Lighting
ja: 頂点ライティング

en: Do Not Receive Shadows
ja: シャドウを受け取らない

en: Parameters
ja: パラメーター

en: NormalMap
ja: 法線マップ

en: Ambient Occlusion
ja: アンビエントオクルージョン

en: OccluderShapeSphere Set Spheres
ja: OccluderShapeSphereの球形をセット

en: Panorama
ja: パノラマ

en: Ground
ja: 地面

en: Sun
ja: 太陽

en: Latitude
ja: 緯度

en: Longitude
ja: 経度

en: The sampler port is connected but not used. Consider changing the source to 'SamplerPort'.
ja: サンプラーポートは接続されていますが、使用されていません。ソースを 'SamplerPort'に変更することを検討してください。

en: Invalid source for preview.
ja: プレビューのソースが無効です。

en: Invalid source for shader.
ja: 無効なシェーダーのソースです。

en: Invalid comparison function for that type.
ja: そのタイプの比較関数は無効です。

en: Pan
ja: パン

en: Attack (µs)
ja: アタック (マイクロ秒)

en: Release (ms)
ja: リリース (ミリ秒)

en: Mix
ja: ミックス

en: Feedback
ja: フィードバック

en: Low-pass
ja: ローパス

en: Pre Gain
ja: プリゲイン

en: Post Gain
ja: ポストゲイン

en: Resonance
ja: 反響

en: FFT Size
ja: FFTサイズ

en: High-pass
ja: ハイパス

en: Surround
ja: サラウンド

en: Enable Audio Input
ja: オーディオ入力を有効化

en: Output Latency
ja: 出力レイテンシー

en: Channel Disable Threshold dB
ja: チャンネルを無効にする音量 (dB)のしきい値

en: Channel Disable Time
ja: チャンネルを無効にするまでの秒数

en: Physics Engine
ja: 物理エンジン

en: Center Of Mass
ja: 質量中心

en: Varying may not be assigned in the '%s' function.
ja: Varying は '%s' 関数で割り当てられない可能性があります。

en: Assignment to function.
ja: 関数への割り当て。

en: Assignment to uniform.
ja: uniform への割り当て。

en: Constants cannot be modified.
ja: 定数は変更できません。

en: VRAM Compression
ja: VRAM圧縮

en: Import BPTC
ja: BPTCをインポート

en: Import S3TC
ja: S3TCをインポート

en: Import ETC
ja: ETCをインポート

en: Import ETC2
ja: ETC2をインポート

en: Import PVRTC
ja: PVRTCをインポート

en: Lossless Compression
ja: ロスレス圧縮

en: Force PNG
ja: PNGを強制する

en: WebP Compression Level
ja: WebP圧縮レベル

en: Shadows
ja: シャドウ

en: Filter Mode
ja: フィルターモード

en: High Quality GGX
ja: 高品質GGX

en: Force Vertex Shading
ja: 頂点シェーディングを強制

en: Depth Prepass
ja: 深度プレパス

en: Skinning
ja: スキニング

en: Software Skinning Fallback
ja: ソフトウェアスキニングのフォールバック

en: Force Software Skinning
ja: ソフトウェアスキニングを強制

en: Use Software Skinning
ja: ソフトウェアスキニングを使用

en: Ninepatch Mode
ja: Ninepatchモード

en: Disable Half Float
ja: 半精度小数を無効化

en: Enable High Float
ja: 高精度小数を有効化

en: Precision
ja: 精度

en: Flip Imported Portals
ja: インポートしたポータルを反転

en: Occlusion Culling
ja: オクルージョンカリング

en: Shader Compilation Mode
ja: シェーダーコンパイルモード

en: Max Simultaneous Compiles
ja: 最大同時コンパイル数

en: Shader Cache Size (MB)
ja: シェーダーキャッシュサイズ (MB)
