Godot Engine class reference - en to es translation catalogue (7776 entries)

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en: Theme Property Descriptions
es: Descripciones de las propiedades del tema

en: Inherits:
es: Herencia:

en: Inherited By:
es: Heredado por:

en: (overrides %s)
es: (sobreescribe %s)

en: Default
es: Predeterminado

en: Setter
es: Regulador o fijador

en: value
es: valor

en: Getter
es: Método de Acceso al Valor o Getter

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
es: Típicamente, este método debería ser sobreescrito por el usuario para que tenga algún efecto.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
es: Este método no tiene efectos secundarios. No modifica ninguna de las variables miembro de la instancia.

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
es: Este método permite agregar cualquier número de argumentos después de los descritos aquí.

en: This method is used to construct a type.
es: Este método se utiliza para construir un tipo.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
es: Este método no necesita una instancia para ser llamado, por lo que puede llamarse directamente utilizando el nombre de la clase.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
es: Este método describe un operador válido para usar con este tipo como operando izquierdo.

en: Built-in GDScript functions.
es: Funciones GDScript integradas.

en: List of core built-in GDScript functions. Math functions and other utilities. Everything else is provided by objects. (Keywords: builtin, built in, global functions.)
es: Lista de funciones primitivas de GDScript. Funciones matemáticas y otras utilidades. Todo lo demás está proporcionado por objetos. (Palabras clave: incorporado, includido, tipo primitivo, funciones globales.)

en: Returns a color constructed from integer red, green, blue, and alpha channels. Each channel should have 8 bits of information ranging from 0 to 255.
    [code]r8[/code] red channel
    [code]g8[/code] green channel
    [code]b8[/code] blue channel
    [code]a8[/code] alpha channel
    [codeblock]
    red = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]
es: Devuelve un color construido con los enteros positivos de los canales rojo, verde, azul y alfa. Cada canal tiene 8 bits de informacion con un rango entre 0 y 255.
    [code]r8[/code] canal rojo
    [code]g8[/code] canal verde
    [code]b8[/code] canal azul
    [code]a8[/code] canal alfa
    [codeblock]
    rojo = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]

en: Returns a color according to the standardized [code]name[/code] with [code]alpha[/code] ranging from 0 to 1.
    [codeblock]
    red = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    Supported color names are the same as the constants defined in [Color].
es: Devuelve un color según el [code]name[/code] estandarizado con el [code]alpha[/code] que va de 0 a 1.
    [codeblock]
    rojo = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    Los nombres de los colores soportados son los mismos que las constantes definidas en [Color].

en: Returns the absolute value of parameter [code]s[/code] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a is 1
    [/codeblock]
es: Devuelve el valor absoluto del parámetro [code]s[/code] (es decir, un valor positivo).
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a es 1
    [/codeblock]

en: Returns the arc cosine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of cosine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method acos] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
es: Devuelve el arco coseno de [code]s[/code] en radianes. Se usa para obtener el ángulo del coseno de [code]s[/code]. [code]s[/code] debe estar entre [code]-1.0[/code] y [code]1.0[/code] (incluyéndolos); en otro caso, [method acos] devolverá [constant NAN].
    [codeblock]
    # c es 0.523599 o 30 grados si se convierte con rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]

en: Returns the arc sine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of sine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method asin] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    s = asin(0.5)
    [/codeblock]
es: Devuelve el arcoseno de [code]s[/code] en radianes. Se usa para obtener el ángulo del seno de [code]s[/code]. [code]s[/code] debe estar entre [code]-1.0[/code] y [code]1.0[/code] (incluyéndolos); en otro caso, [method asin] devolverá [constant NAN].
    [codeblock]
    # s es 0.523599 o 30 grados si se convierte con rad2deg(s)
    s = asin(0.5)
    [/codeblock]

en: Asserts that the [code]condition[/code] is [code]true[/code]. If the [code]condition[/code] is [code]false[/code], an error is generated. When running from the editor, the running project will also be paused until you resume it. This can be used as a stronger form of [method push_error] for reporting errors to project developers or add-on users.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is only executed in debug builds or when running the project from the editor. Don't include code that has side effects in an [method assert] call. Otherwise, the project will behave differently when exported in release mode.
    The optional [code]message[/code] argument, if given, is shown in addition to the generic "Assertion failed" message. You can use this to provide additional details about why the assertion failed.
    [codeblock]
    # Imagine we always want speed to be between 0 and 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional statements in one check
    assert(speed < 20, "speed = %f, but the speed limit is 20" % speed) # Show a message with clarifying details
    [/codeblock]
es: Afirma que la condición [code]condition[/code] es [code]true[/code]. Si la condición [code]condition[/code] es [code]false[/code], se genera un error. Cuando se ejecuta desde el editor, el proyecto en ejecución también se pausará hasta que el usuario lo reanude. Esto se puede utilizar como una forma más restrictiva de [method push_error] para informar errores a los desarrolladores de proyectos o usuarios de complementos.
    [b]Nota:[/b] Por razones de rendimiento, el código dentro de [method assert] solo se ejecuta en compilaciones de depuración o cuando se ejecuta el proyecto desde el editor. No incluya código que tenga efectos secundarios en una llamada a [method assert]. En otro caso, el proyecto se comportará de manera diferente cuando se exporta en modo de lanzamiento.
    El argumento opcional [code]message[/code], si es dado, se muestra además del mensaje genérico "Assertion failed". Puede usar esto para proporcionar detalles adicionales sobre por qué la afirmación falló.
    [codeblock]
    # Imagine que siempre quisiéramos que la velocidad (speed) esté entre 0 y 20
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # Verdadero, el programa continuará
    assert(speed >= 0) # Falso, el programa se detendrá
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # También puedes combinar las dos declaraciones condicionales en un sola comprobación 
    assert(speed < 20, "speed = %f, pero el límite de velocidad es 20" % speed) # Muestra un mensaje detallado
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]s[/code] in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in trigonometry: [code]atan(tan(angle)) == angle[/code].
    The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method atan2] if you have both [code]y[/code] and [code]x[/code].
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
es: Devuelve el arco tangente de [code]s[/code] en radianes. Úsalo para obtener el ángulo a partir de la tangente de un ángulo en trigonometría: [code]atan(tan(angle)) == angle[/code].
    El método no puede saber en qué cuadrante se encuentra el ángulo . Vea [method atan2] si tienes tanto [code]y[/code] como [code]x[/code]
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.
    Important note: The Y coordinate comes first, by convention.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]
es: Devuelve la arcotangente de [code]y/x[/code] en radianes. Úsalo para obtener el ángulo de la tangente [code]y/x[/code]. Para obtener el valor, el método tiene en cuenta el signo de ambos argumentos para determinar el cuadrante.
    Nota importante: La coordenada Y es la primera, por convención.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]

en: Decodes a byte array back to a value. When [code]allow_objects[/code] is [code]true[/code] decoding objects is allowed.
    [b]WARNING:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
es: Decodifica una array de bytes a un valor. Cuando [code]allow_objects[/code] es [code]true[/code] se permite la decodificación de objetos.
    [b]Aviso[/b]El objeto deserializado puede contener código que se pueda ejecutar. No utilice esta opción si el objeto serializado proviene de fuentes en las que no confie para evitar posibles amenazas a la seguridad (ejecución remota de código).

en: Converts a 2D point expressed in the cartesian coordinate system (X and Y axis) to the polar coordinate system (a distance from the origin and an angle).
es: Convierte un punto 2D expresado en el sistema de coordenadas cartesianas (ejes X e Y) al sistema de coordenadas polares (una distancia desde el origen y un ángulo).

en: Rounds [code]s[/code] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = ceil(1.45)  # a is 2.0
    a = ceil(1.001) # a is 2.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method round], [method stepify], and [int].
es: Redondea [code]s[/code] hacia arriba (hacia infinito positivo), devolviendo el valor entero más pequeño que no es menor que [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = ceil(1.45)  # a es 2.0
    a = ceil(1.001) # a es 2.0
    [/codeblock]
    Ver también [method floor], [method round], [method stepify] e [int].

en: Returns a character as a String of the given Unicode code point (which is compatible with ASCII code).
    [codeblock]
    a = char(65)      # a is "A"
    a = char(65 + 32) # a is "a"
    a = char(8364)    # a is "€"
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method ord].
es: Devuelve un carácter como una cadena de tipo Unicode (el cual es compatible con el código ASCII).
    [codeblock]
    a = char(65)      # a es "A"
    a = char(65 + 32) # a es "a"
    a = char(8364)    # a es "€"
    [/codeblock]
    Esto es el inverso de  [method ord].

en: Clamps [code]value[/code] and returns a value not less than [code]min[/code] and not more than [code]max[/code].
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a is 20
    a = clamp(-10, 1, 20)  # a is 1
    a = clamp(15, 1, 20)   # a is 15
    [/codeblock]
es: Acota [code]value[/code] y devuelve un valor que no es menor que [code]min[/code] y no mayor que [code]max[/code]
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a es 20
    a = clamp(-10, 1, 20)  # a es 1
    a = clamp(15, 1, 20)   # a es 15
    [/codeblock]

en: Converts from a type to another in the best way possible. The [code]type[/code] parameter uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # Prints 1
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # Prints 6 as "(1, 0)" is 6 characters
    print(a.length())
    [/codeblock]
es: Convierte de un tipo a otro de la mejor manera posible. El parámetro [code]type[/code] utiliza los valores de [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # Imprime 1
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # Imprime 6 porque "(1, 0)" es una string de 6 caracteres. Nota que hay un espacio entre la , y el 0.
    print(a.length())
    [/codeblock]

en: Returns the cosine of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a is 1.0
    a = cos(PI)  # a is -1.0
    [/codeblock]
es: Devuelve el coseno del ángulo [code]s[/code] en radianes.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a es 1.0
    a = cos(PI)  # a es -1.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic cosine of [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]
es: Devuelve el coseno hiperbólico de [code]s[/code] en radianes.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Imprime 1.543081
    [/codeblock]

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
es: Convierte de decibeles a energía lineal (audio).

en: Deprecated alias for [method step_decimals].
es: Alias obsoleto para [method step_decimals].

en: [b]Note:[/b] [code]dectime[/code] has been deprecated and will be removed in Godot 4.0, please use [method move_toward] instead.
    Returns the result of [code]value[/code] decreased by [code]step[/code] * [code]amount[/code].
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a is 59.0
    [/codeblock]
es: [b]Nota:[/b] [code]dectime[/code] ha quedado obsoleto y se eliminará en Godot 4.0, por favor utilice [method move_toward] en su lugar.
    Devuelve el resultado de [code]value[/code] menos [code]step[/code] * [code]amount[/code].
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a es 59.0
    [/codeblock]

en: Compares two values by checking their actual contents, recursing into any [Array] or [Dictionary] up to its deepest level.
    This compares to [code]==[/code] in a number of ways:
    - For [code]null[/code], [code]int[/code], [code]float[/code], [code]String[/code], [code]Object[/code] and [code]RID[/code] both [code]deep_equal[/code] and [code]==[/code] work the same.
    - For [code]Dictionary[/code], [code]==[/code] considers equality if, and only if, both variables point to the very same [code]Dictionary[/code], with no recursion or awareness of the contents at all.
    - For [code]Array[/code], [code]==[/code] considers equality if, and only if, each item in the first [code]Array[/code] is equal to its counterpart in the second [code]Array[/code], as told by [code]==[/code] itself. That implies that [code]==[/code] recurses into [code]Array[/code], but not into [code]Dictionary[/code].
    In short, whenever a [code]Dictionary[/code] is potentially involved, if you want a true content-aware comparison, you have to use [code]deep_equal[/code].
es: Compara dos valores evaluando sus contenidos actuales, recorriendo de forma recursiva todo `Array` o `Dictionary` hasta su mayor profundidad.
    Es comparable con [code]==[/code] en varios aspectos:
    - Para [code]null[/code], [code]int[/code], [code]float[/code], [code]String[/code], [code]Object[/code] y [code]RID[/code], tanto [code]deep_equal[/code] como [code]==[/code] operan de la misma forma.
    - Para [code]Dictionary[/code], [code]==[/code] considera igualdad si, y solo si, ambas variables apuntan a exactamente el mismo [code]Dictionary[/code], sin recursión o verificación de su contenido.
    - Para [code]Array[/code], [code]==[/code] considera igualdad si, y solo si, cada ítem en el primer [code]Array[/code] es igual a su contraparte en el segundo [code]Array[/code], según el mismo [code]==[/code]. Esto implica que [code]==[/code] es recursivo para evaluar elementos de tipo [code]Array[/code], pero no para elementos de tipo [code]Dictionary[/code].
    En síntesis, siempre que un [code]Dictionary[/code] está potencialmente involucrado, si se quiere una comparación real de contenidos, se debe utilizar [code]deep_equal[/code].

en: Converts an angle expressed in degrees to radians.
    [codeblock]
    r = deg2rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]
es: Convierte un ángulo expresado en grados a radianes.
    [codeblock]
    # r es 3.141593
    r = deg2rad(180)
    [/codeblock]

en: Converts a dictionary (previously created with [method inst2dict]) back to an instance. Useful for deserializing.
es: Convierte un diccionario (previamente creado con [method inst2dict]) de nuevo en una instancia. Es útil para deserializar.

en: Returns an "eased" value of [code]x[/code] based on an easing function defined with [code]curve[/code]. This easing function is based on an exponent. The [code]curve[/code] can be any floating-point number, with specific values leading to the following behaviors:
    [codeblock]
    - Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out
    - 1.0: Linear
    - Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in
    - 0.0: Constant
    - Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out
    - 1.0: Linear
    - Greater than 1.0 (exclusive): Ease in
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]
    See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] or [AnimationPlayer].
es: Devuelve un valor "desplazado" de [code]x[/code] basado en una función de desplazamiento definida con [code]curve[/code]. Esta función de aceleración se basa en un exponente. La curva [code]curve[/code] puede ser cualquier número de punto flotante, con valores específicos que conducen a los siguientes comportamientos:
    [codeblock]
    - Menor que -1.0 (exclusive): Desplazamiento de entrada-salida
    - 1.0: lineal
    - Entre -1.0 y 0.0 (exclusive): Desplazamiento de salida-entrada
    - 0.0: constante
    - Entre 0.0 a 1.0 (exclusive): Desplazamiento de salida
    - 1.0: lineal
    - Mayor que 1.0 (exclusive): Desplazamiento de entrada
    [/codeblock]
    [url=https: //raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.4/img/ease_cheatsheet.png]hoja de referencia de valores de ease() curve[/url]
    Véase también [method smoothstep]. Si necesita realizar transiciones más avanzadas, utilice [Tween] o [AnimationPlayer].

en: The natural exponential function. It raises the mathematical constant [b]e[/b] to the power of [code]s[/code] and returns it.
    [b]e[/b] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with [code]exp(1)[/code].
    For exponents to other bases use the method [method pow].
    [codeblock]
    a = exp(2) # Approximately 7.39
    [/codeblock]
es: La función exponencial natural. Eleva la constante matemática [b]e[/b] a la potencia de [code]s[/code] y la devuelve.
    [b]e[/b] tiene un valor aproximado de 2,71828, y puede obtenerse con [code]exp(1)[/code].
    Para potencias con otras bases se utiliza el método [method pow].
    [codeblock]
    a = exp(2) # Aproximadamente 7.39
    [/codeblock]

en: Rounds [code]s[/code] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = floor(2.45)  # a is 2.0
    a = floor(2.99)  # a is 2.0
    a = floor(-2.99) # a is -3.0
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method round], [method stepify], and [int].
    [b]Note:[/b] This method returns a float. If you need an integer and [code]s[/code] is a non-negative number, you can use [code]int(s)[/code] directly.
es: Redondea [code]s[/code] por debajo, devolviendo el número entero más grande que no es mayor que [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = floor(2.45)  # a es 2.0
    a = floor(2.99)  # a es 2.0
    a = floor(-2.99) # a es -3.0
    [/codeblock]
    Véase también [method ceil], [method round], [method stepify], y [int].
    [b]Nota:[/b] Este método devuelve un valor en punto flotante. Si necesita uno entero y [code]s[/code] no lo es, use [code]int(s)[/code] directamente.

en: Returns the floating-point remainder of [code]a/b[/code], keeping the sign of [code]a[/code].
    [codeblock]
    r = fmod(7, 5.5) # r is 1.5
    [/codeblock]
    For the integer remainder operation, use the % operator.
es: Devuelve el residuo real de [code]a/b[/code], manteniendo el signo de [code]a[/code].
    [codeblock]
    # residuo es 1.5
    var residuo = fmod(7, 5.5)
    [/codeblock]
    Para la operación del resto de los números enteros, utilice el operador %.

en: Returns the floating-point modulus of [code]a/b[/code] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    for i in 7:
        var x = 0.5 * i - 1.5
        print("%4.1f %4.1f %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Produces:
    [codeblock]
    -1.5 -0.0  0.0
    -1.0 -1.0  0.5
    -0.5 -0.5  1.0
     0.0  0.0  0.0
     0.5  0.5  0.5
     1.0  1.0  1.0
     1.5  0.0  0.0
    [/codeblock]
es: Devuelve el módulo real de [code]a/b[/code] que envuelve por igual en positivo y en negativo.
    [codeblock]
    for i in 7:
        var x = 0.5 * i - 1.5
        print("%4.1f %4.1f %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Produce:
    [codeblock]
    -1.5 -0.0  0.0
    -1.0 -1.0  0.5
    -0.5 -0.5  1.0
     0.0  0.0  0.0
     0.5  0.5  0.5
     1.0  1.0  1.0
     1.5  0.0  0.0
    [/codeblock]

en: Returns a reference to the specified function [code]funcname[/code] in the [code]instance[/code] node. As functions aren't first-class objects in GDscript, use [code]funcref[/code] to store a [FuncRef] in a variable and call it later.
    [codeblock]
    func foo():
        return("bar")
    
    a = funcref(self, "foo")
    print(a.call_func()) # Prints bar
    [/codeblock]
es: Devuelve una referencia a la función especificada [code]funcname[/code] en el nodo [code]instance[/code]. Como las funciones no son objetos de primera clase en GDscript, usa [code]funcref[/code] para almacenar una [FuncRef] en una variable y llamarla después.
    [codeblock]
    func foo():
        return("bar")
    
    a = funcref(self, "foo")
    print(a.call_func()) # Imprime bar
    [/codeblock]

en: Returns an array of dictionaries representing the current call stack. See also [method print_stack].
    [codeblock]
    func _ready():
        foo()
    
    func foo():
        bar()
    
    func bar():
        print(get_stack())
    [/codeblock]
    would print
    [codeblock]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method get_stack] only works if the running instance is connected to a debugging server (i.e. an editor instance). [method get_stack] will not work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug mode if not connected to a debugging server.
es: Devuelve un conjunto de diccionarios que representan la pila de llamadas actual. Véase también [method print_stack].
    [codeblock]
    func _ready():
        foo()
    
    func foo():
        bar()
    
    func bar():
        print(get_stack())
    [/codeblock]
    # Esto imprimirá
    [codeblock]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]

en: Returns the integer hash of the variable passed.
    [codeblock]
    print(hash("a")) # Prints 177670
    [/codeblock]
es: Devuelve el hash entero de la variable pasada.
    [codeblock]
    print(hash("a)) # Imprime 177670
    [/codeblock]

en: Returns the passed instance converted to a dictionary (useful for serializing).
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst2dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Prints out:
    [codeblock]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
es: Devuelve la instancia pasada convertida en un diccionario (útil para serializar).
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst2dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Imprime:
    [codeblock]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]

en: Returns the Object that corresponds to [code]instance_id[/code]. All Objects have a unique instance ID.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var inst = instance_from_id(id)
        print(inst.foo) # Prints bar
    [/codeblock]
es: Devuelve el objeto que corresponde a [code]instance_id[/code]. Todos los Objetos tienen un ID de instancia único.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var inst = instance_from_id(id)
        print(inst.foo) # Imprime bar
    [/codeblock]

en: Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range specified in [code]from[/code] and [code]to[/code], and the interpolated value specified in [code]weight[/code]. The returned value will be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] if [code]weight[/code] is between [code]from[/code] and [code]to[/code] (inclusive). If [code]weight[/code] is located outside this range, then an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of [method inverse_lerp] if this is not desired.
    [codeblock]
    # The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # `middle` is now 27.5.
    # Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it back.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # `ratio` is now 0.75.
    [/codeblock]
    See also [method lerp] which performs the reverse of this operation, and [method range_lerp] to map a continuous series of values to another.
es: Devuelve un factor de interpolación o extrapolación, considerando el rango especificado en [code]from[/code] y [code]to[/code], y el valor interpolado especificado en [code]weight[/code]. El valor devuelto estará entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] si [code]weight[/code] está entre [code]from[/code] y [code]to[/code] (incluyéndolos). Si [code]weight[/code] está ubicado fuera de este rango, se devolverá un factor de extrapolación (valor de retorno menor que [code]0.0[/code] o mayor que [code]1.0[/code]).
    [codeblock]
    # La razón de interpolación en la llamada a `lerp()` de más abajo es 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # `middle` ahora es 27.5.
    # Ahora, suponemos haber olvidado la razón original y queremos obtenerla de vuelta.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # `ratio` ahora es 0.75.
    [/codeblock]
    Ver también [method lerp], el cual ejecuta la operación inversa a esta.

en: Returns [code]true[/code] if [code]a[/code] and [code]b[/code] are approximately equal to each other.
    Here, approximately equal means that [code]a[/code] and [code]b[/code] are within a small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the numbers.
    Infinity values of the same sign are considered equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si [code]a[/code] y [code]b[/code] son aproximadamente iguales entre sí.
    Aquí, aproximadamente igual significa que [code]a[/code] y [code]b[/code] están dentro de una pequeña épsilon interna de cada uno, que escala con la magnitud de los números.
    Los valores infinitos del mismo signo se consideran iguales.

en: Returns whether [code]s[/code] is an infinity value (either positive infinity or negative infinity).
es: Devuelve si [code]s[/code] es un valor de infinito (positivo o negativo).

en: Returns whether [code]instance[/code] is a valid object (e.g. has not been deleted from memory).
es: Devuelve si [code]instance[/code] es un objeto válido (por ejemplo, no ha sido borrado de la memoria).

en: Returns whether [code]s[/code] is a NaN ("Not a Number" or invalid) value.
es: Devuelve si [code]s[/code] es un valor NaN ("Not a Number" o inválido).

en: Returns [code]true[/code] if [code]s[/code] is zero or almost zero.
    This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as zero.
es: Devuelve [code]true[/code] si [code]s[/code] es cero o casi cero.
    Este método es más rápido que el uso de [method is_equal_approx] con un valor como cero.

en: Returns length of Variant [code]var[/code]. Length is the character count of String, element count of Array, size of Dictionary, etc.
    [b]Note:[/b] Generates a fatal error if Variant can not provide a length.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Returns 4
    [/codeblock]
es: Devuelve la longitud de la variable [code]var[/code]. La longitud es el número de caracteres de la cadena, el número de elementos de la matriz, el tamaño del diccionario, etc.
    [b]Nota:[/b] Genera un error fatal si la variable no puede proporcionar una longitud.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Devuelve 4
    [/codeblock]

en: Converts from linear energy to decibels (audio). This can be used to implement volume sliders that behave as expected (since volume isn't linear). Example:
    [codeblock]
    # "Slider" refers to a node that inherits Range such as HSlider or VSlider.
    # Its range must be configured to go from 0 to 1.
    # Change the bus name if you'd like to change the volume of a specific bus only.
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear2db($Slider.value))
    [/codeblock]
es: Convierte la energia lineal a decibelios (audio). Esto puede ser utilizado para implementar sliders de volumen que se comporten de forma esperada (ya que el volumen no es lineal). Ejemplo:
    [codeblock]
    # "Slider" se refiere a un nodo que hereda Rango de un HSlider o VSlider.
    # Su rango debe ser configurado desde 0 a 1.
    # Cambia el nombre del bus if quieres cambiar el volumen de solo un bus especifico.
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear2db($Slider.value))
    [/codeblock]

en: Loads a resource from the filesystem located at [code]path[/code]. The resource is loaded on the method call (unless it's referenced already elsewhere, e.g. in another script or in the scene), which might cause slight delay, especially when loading scenes. To avoid unnecessary delays when loading something multiple times, either store the resource in a variable or use [method preload].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the FileSystem dock and choosing "Copy Path" or by dragging the file from the FileSystem dock into the script.
    [codeblock]
    # Load a scene called main located in the root of the project directory and cache it in a variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main will contain a PackedScene resource.
    [/codeblock]
    [b]Important:[/b] The path must be absolute, a local path will just return [code]null[/code].
    This method is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which can be used for more advanced scenarios.
es: Carga un recurso del sistema de archivos ubicado en [code]path[/code]. El recurso es cargado en la llamada al método (a menos que ya esté referenciado en otro lugar, por ejemplo, en otro script o en la escena), lo que puede causar un ligero retraso, especialmente al cargar escenas. Para evitar retrasos innecesarios al cargar algo varias veces, almacena el recurso en una variable o utiliza [method preload].
    [b]Nota:[/b] Las rutas de los recursos pueden obtenerse haciendo clic derecho sobre un recurso en la pestaña FileSystem y eligiendo "Copy Path" o arrastrando el archivo de la pestaña FileSystem al script.
    [codeblock]
    # Carga una escena llamada main localizada en la raíz del directorio del proyecto y la almacena en caché en una variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main contendrá un recurso PackedScene.
    [/codeblock]
    [b]Importante:[/b] La ruta debe ser absoluta, una ruta local solo devolverá [code]null[/code].
    Este método es una versión simplificada de [method ResourceLoader.load], el cual puede ser usado en escenarios más avanzados

en: Natural logarithm. The amount of time needed to reach a certain level of continuous growth.
    [b]Note:[/b] This is not the same as the "log" function on most calculators, which uses a base 10 logarithm.
    [codeblock]
    log(10) # Returns 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while negative values return [code]-nan[/code].
es: Logaritmo natural. La cantidad de tiempo necesaria para alcanzar un cierto nivel de crecimiento continuo.
    [b]Nota:[/b] Esto no es lo mismo que la función "log" de la mayoría de las calculadoras, que utiliza un logaritmo de base 10.
    [codeblock]
    log(10) # Devuelve 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] El logaritmo de [code]0[/code] devuelve [code]-inf[/code], mientras que los valores negativos devuelven [code]-nan[/code].

en: Returns the maximum of two values.
    [codeblock]
    max(1, 2) # Returns 2
    max(-3.99, -4) # Returns -3.99
    [/codeblock]
es: Devuelve el máximo de dos valores.
    [codeblock]
    max(1, 2) # Devuelve 2
    max(-3.99, -4) # Devuelve -3.99
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of two values.
    [codeblock]
    min(1, 2) # Returns 1
    min(-3.99, -4) # Returns -4
    [/codeblock]
es: Devuelve el mínimo de dos valores.
    [codeblock]
    min(1, 2) # Devuelve 1
    min(-3.99, -4) # Devuelve -4
    [/codeblock]

en: Moves [code]from[/code] toward [code]to[/code] by the [code]delta[/code] value.
    Use a negative [code]delta[/code] value to move away.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4) # Returns 9
    move_toward(10, 5, 4) # Returns 6
    move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5
    [/codeblock]
es: Mueve [code]from[/code] hacia [code]to[/code] por el valor [code]delta[/code].
    Usa un valor negativo de [code]delta[/code] para mover el valor en sentido opuesto.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4) # Devuelve 9
    move_toward(10, 5, 4) # Devuelve 6
    move_toward(10, 5, -1.5) # Devuelve 11.5
    [/codeblock]

en: Returns the nearest equal or larger power of 2 for integer [code]value[/code].
    In other words, returns the smallest value [code]a[/code] where [code]a = pow(2, n)[/code] such that [code]value <= a[/code] for some non-negative integer [code]n[/code].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Returns 4
    nearest_po2(4) # Returns 4
    nearest_po2(5) # Returns 8
    
    nearest_po2(0) # Returns 0 (this may not be what you expect)
    nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be what you expect)
    [/codeblock]
    [b]WARNING:[/b] Due to the way it is implemented, this function returns [code]0[/code] rather than [code]1[/code] for non-positive values of [code]value[/code] (in reality, 1 is the smallest integer power of 2).
es: Devuelve la potencia igual o mayor de 2 para el entero [code]value[/code].
    En otras palabras, devuelve el valor más pequeño [code]a[/code] donde [code]a = pow(2, n)[/code] tal que [code]value <= a[/code] para algún entero no negativo [code]n[/code].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Devuelve 4
    nearest_po2(4) # Devuelve 4
    nearest_po2(5) # Devuelve 8
    
    nearest_po2(0) # Devuelve 0 (esto puede no ser lo que esperas)
    nearest_po2(-1) # Devuelve 0 (esto puede no ser lo que esperas)
    [/codeblock]
    [b]ADVERTENCIA:[/b] Debido a la forma en que se implementa, esta función devuelve [code]0[/code] en lugar de [code]1[/code] para valores no positivos de [code]value[/code] (en realidad, 1 es la potencia entera más pequeña de 2).

en: Returns an integer representing the Unicode code point of the given Unicode character [code]char[/code].
    [codeblock]
    a = ord("A") # a is 65
    a = ord("a") # a is 97
    a = ord("€") # a is 8364
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method char].
es: Devuelve un entero representando el caracter Unicode [code]char[/code]
    [codeblock]
    a = ord("A") # a es 65
    a = ord("a") # a es 97
    a = ord("€") # a es 8364
    [/codeblock]
    Este es el metodo inverso a [method char].

en: Parse JSON text to a Variant. (Use [method typeof] to check if the Variant's type is what you expect.)
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, parsing a JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    [b]Note:[/b] JSON objects do not preserve key order like Godot dictionaries, thus, you should not rely on keys being in a certain order if a dictionary is constructed from JSON. In contrast, JSON arrays retain the order of their elements:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hello", "world", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Prints "hello"
    else:
        push_error("Unexpected results.")
    [/codeblock]
    See also [JSON] for an alternative way to parse JSON text.
es: Parsea el texto de JSON a una variable. (Use [method typeof] para comprobar si el tipo de la variable es el que usted espera.)
    [b]Nota:[/b] La especificación JSON no define tipos enteros o flotantes, sino sólo un tipo [i]number[/i]. Por lo tanto, el análisis sintáctico de un texto JSON convertirá todos los valores numéricos a tipo [float].
    [b]Nota:[/b] Los objetos JSON no conservan el orden de las claves como los diccionarios Godot, por lo tanto, no se debe confiar en que las claves estén en un cierto orden si se construye un diccionario a partir de JSON. Por el contrario, los conjuntos de JSON conservan el orden de sus elementos:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hola", "mundo", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Imprime 'Hola'
    else:
        print("resultados inesperados")
    [/codeblock]
    Ver también [JSON] para una forma alternativa de analizar el texto de JSON.

en: Converts a 2D point expressed in the polar coordinate system (a distance from the origin [code]r[/code] and an angle [code]th[/code]) to the cartesian coordinate system (X and Y axis).
es: Convierte un punto 2D expresado en el sistema de coordenadas polares (una distancia del origen [code]r[/code] y un ángulo [code]th[/code]) en el sistema de coordenadas cartesianas (ejes X e Y).

en: Returns the integer modulus of [code]a/b[/code] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    for i in range(-3, 4):
        print("%2d %2d %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Produces:
    [codeblock]
    -3  0  0
    -2 -2  1
    -1 -1  2
     0  0  0
     1  1  1
     2  2  2
     3  0  0
    [/codeblock]
es: Devuelve el módulo entero de [code]a/b[/code] que envuelve por igual en positivo y negativo.
    [codeblock]
    for i in range(-3, 4):
        print("%2d %2d %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Produce:
    [codeblock]
    -3  0  0
    -2 -2  1
    -1 -1  2
     0  0  0
     1  1  1
     2  2  2
     3  0  0
    [/codeblock]

en: Returns the result of [code]base[/code] raised to the power of [code]exp[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5) # Returns 32.0
    [/codeblock]
es: Devuelve el resultado de [code]base[/code] elevado a la potencia [code]exp[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5) # Devuelve 32.0
    [/codeblock]

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at [code]path[/code]. The resource is loaded during script parsing, i.e. is loaded with the script and [method preload] effectively acts as a reference to that resource. Note that the method requires a constant path. If you want to load a resource from a dynamic/variable path, use [method load].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right clicking on a resource in the Assets Panel and choosing "Copy Path" or by dragging the file from the FileSystem dock into the script.
    [codeblock]
    # Instance a scene.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instance()
    [/codeblock]
es: Devuelve un [Resource] del sistema de archivos ubicado en [code]path[/code]. El recurso se carga durante el análisis sintáctico del script, es decir, se carga con el script y [method preload] actúa efectivamente como una referencia a ese recurso. Tenga en cuenta que el método requiere una ruta constante. Si desea cargar un recurso de una ruta dinámica/variable, utilice [method load].
    [b]Nota:[/b] Las rutas de los recursos se pueden obtener haciendo clic con el botón derecho del ratón en un recurso del Panel de activos y eligiendo "Copiar ruta" o arrastrando el archivo desde el muelle del Sistema de archivos al script.
    [codeblock]
    # Instancia una escena
    var diamante = preload("res://diamante.tscn").instance()
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3]
    print("a", "=", a) # Prints a=[1, 2, 3]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed.
es: convierte uno o mas argumentos de cualquior tipo a una cadena de texto de la mejor manera posible, y los muestra en la consola.
    [codeblock]
    a=[1,2,3]
    print("a,"=",a)#Muestra a=[1,2,3]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] considera usar [method push_error] y [method push_warning] para mostrar errores mensajes de advertencia en vez de [method print]. esto los distingue de mensajes en la consola usados por motivos de depuración, mientras muestra un trazo de cuando un error o advertencia se muestra.

en: Like [method print], but includes the current stack frame when running with the debugger turned on.
    Output in the console would look something like this:
    [codeblock]
    Test print
       At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
es: Imprime una registro de la pila en la ubicación del código, solo funciona cuando se ejecuta con el depurador activado.
    La salida en la consola se vería algo así:
    [codeblock]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard error line.
    [codeblock]
    printerr("prints to stderr")
    [/codeblock]
es: Imprime uno o más argumentos a strings de la mejor manera posible a la línea de error estándar.
    [codeblock]
    printerr("Imprime a stderr")
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to console. No newline is added at the end.
    [codeblock]
    printraw("A")
    printraw("B")
    # Prints AB
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to limitations with Godot's built-in console, this only prints to the terminal. If you need to print in the editor, use another method, such as [method print].
es: Imprime uno o más argumentos a strings de la mejor manera posible a consola . No se añade ninguna línea nueva al final.
    [codeblock]
    printraw("A")
    printraw("B")
    # Imprime AB
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Debido a las limitaciones con la consola incorporada de Godot, esto sólo imprime a la terminal. Si necesita imprimir en el editor, utilice otro método, como [method print].

en: Prints one or more arguments to the console with a space between each argument.
    [codeblock]
    prints("A", "B", "C") # Prints A B C
    [/codeblock]
es: Imprime uno o más argumentos en la consola con un espacio entre cada argumento.
    [codeblock]
    prints("A", "B", "C") # Imprime A B C
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to the console with a tab between each argument.
    [codeblock]
    printt("A", "B", "C") # Prints A       B       C
    [/codeblock]
es: Imprime uno o más argumentos en la consola con un tabulador entre cada argumento.
    [codeblock]
    printt("A","B","C") # Imprime A\tB\tC
    [/codeblock]

en: Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblock]
    push_error("test error") # Prints "test error" to debugger and terminal as error call
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Errors printed this way will not pause project execution. To print an error message and pause project execution in debug builds, use [code]assert(false, "test error")[/code] instead.
es: Envía un mensaje de error al depurador incorporado de Godot y al terminal del sistema operativo.
    [codeblock]
    push_error("test error) # Imprime "test error" al depurador y a la terminal como una llamada de error
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Los errores imprimidos de esta manera no pausaran la ejecución del proyecto. Para imprimir un mensaje de error y pausar la ejecución del proyecto en compilaciones de depuración, usa [code]assert(false, "test error")[/code] en su lugar.

en: Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblock]
    push_warning("test warning") # Prints "test warning" to debugger and terminal as warning call
    [/codeblock]
es: Envía un mensaje de aviso al depurador incorporado de Godot y al terminal del sistema operativo.
    [codeblock]
    push_warning("test warning) # Imprime "test warning" al depurador y a la terminal como una llamada de aviso.
    [/codeblock]

en: Converts an angle expressed in radians to degrees.
    [codeblock]
    rad2deg(0.523599) # Returns 30.0
    [/codeblock]
es: Convierte un ángulo expresado en radianes a grados.
    [codeblock]
    rad2deg(0.523599) # Devuelve 30.0
    [/codeblock]

en: Returns a random floating point value between [code]from[/code] and [code]to[/code] (both endpoints inclusive).
    [codeblock]
    prints(rand_range(0, 1), rand_range(0, 1)) # Prints e.g. 0.135591 0.405263
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This is equivalent to [code]randf() * (to - from) + from[/code].
es: Rango aleatorio de cualquier número real entre [code]from[/code] y [code]to[/code].
    [codeblock]
    prints(rand_range(0, 1), rand_range(0, 1)) # Imprime dos números aleatorios
    [/codeblock]

en: Random from seed: pass a [code]seed[/code], and an array with both number and new seed is returned. "Seed" here refers to the internal state of the pseudo random number generator. The internal state of the current implementation is 64 bits.
es: Aleatorio desde la semilla: se pasa una [code]semilla[/code], y se devuelve un array con el número y la nueva semilla. "Semilla" aquí se refiere al estado interno del generador de números pseudo aleatorios. El estado interno de la implementación actual es de 64 bits.

en: Returns a random floating point value on the interval [code][0, 1][/code].
    [codeblock]
    randf() # Returns e.g. 0.375671
    [/codeblock]
es: Devuelve un aleatorio real en el intervalo [code][0, 1][/code]
    [codeblock]
    randf() # Devuelve un aleatorio entre 0 y 1 como 0.375671
    [/codeblock]

en: Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than 2^32).
    [codeblock]
    randi()           # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1
    randi() % 20      # Returns random integer between 0 and 19
    randi() % 100     # Returns random integer between 0 and 99
    randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100
    [/codeblock]
es: Devuelve un entero aleatorio sin signo de 32 bits. Utiliza el resto para obtener un valor aleatorio en el intervalo [code][0, N - 1][/code] (donde N es menor que 2^32).
    [codeblock]
    randi() # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 2^32 - 1.
    randi() % 20 # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 19.
    randi() % 100 # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 99.
    randi() % 100 + 1 # Devuelve un entero aleatoria entre 1 y 100
    [/codeblock]

en: Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. Current implementation reseeds using a number based on time.
    [codeblock]
    func _ready():
        randomize()
    [/codeblock]
es: Aleatoriza la semilla (o el estado interno) del generador de números aleatorios. La implementación actual se realimenta usando un número basado en el tiempo.
    [codeblock]
    func_ready():
    \t randomize()
    [/codeblock]

en: Sets seed for the random number generator.
    [codeblock]
    my_seed = "Godot Rocks"
    seed(my_seed.hash())
    [/codeblock]
es: Establece la semilla para el generador de números aleatorios.
    [codeblock]
    mi_semilla = "Godot Rocks"
    seed(mi_semilla.hash())
    [/codeblock]

en: Returns the sign of [code]s[/code]: -1 or 1. Returns 0 if [code]s[/code] is 0.
    [codeblock]
    sign(-6) # Returns -1
    sign(0)  # Returns 0
    sign(6)  # Returns 1
    [/codeblock]
es: Devuelve el signo de [code]s[/code]: -1 o 1. Devuelve 0 si [code]s[/code] es 0.
    [codeblock]
    sign(-6) # Devuelve -1
    sign(0) # Devuelve 0
    sign(6) # Devuelve 1
    [/codeblock]

en: Returns the sine of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    sin(0.523599) # Returns 0.5
    [/codeblock]
es: Devuelve el seno de un angulo [code]s[/code] en radianes.
    [codeblock]
    sin(0.523599) # Devuelve 0.5
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic sine of [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # Returns 0.693147
    sinh(a) # Returns 0.75
    [/codeblock]
es: Devuelve el seno hiperbolico de [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # Devuelve 0.693147
    sinh(a) # Devuelve 0.75
    [/codeblock]

en: Converts a formatted string that was returned by [method var2str] to the original value.
    [codeblock]
    a = '{ "a": 1, "b": 2 }'
    b = str2var(a)
    print(b["a"]) # Prints 1
    [/codeblock]
es: Convierte una string formateada que fue devuelta por el [method var2str] al valor original.
    [codeblock]
    a = '{ "a": 1, "b": 2 }'
    b = str2var(a)
    print(b["a"]) # Imprime 1
    [/codeblock]

en: Returns the tangent of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Returns 1
    [/codeblock]
es: Devuelve la tangente del ángulo [code]s[/code] en radianes.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Devuelve 1
    [/codeblock]

en: Converts a [Variant] [code]var[/code] to JSON text and return the result. Useful for serializing data to store or send over the network.
    [codeblock]
    # Both numbers below are integers.
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    b = to_json(a)
    print(b) # {"a":1, "b":2}
    # Both numbers above are floats, even if they display without any decimal places.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, converting a [Variant] to JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    See also [JSON] for an alternative way to convert a [Variant] to JSON text.
es: Convierte una [Variant] [code]var[/code] en texto JSON y devuelve el resultado. Es útil para serializar datos para almacenarlos o enviarlos a través de la red.
    [codeblock]
    # Los dos números de abajo son números enteros.
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    b = to_json(a)
    print(b) # {"a":1, "b":2}
    # Los dos números de arriba son reales, aunque se muestren sin decimales. 
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] La especificación JSON no define los tipos enteros o de reales, sino sólo un tipo [i]número[/i]. Por lo tanto, al convertir un texto de [Variant] a JSON se convertirán todos los valores numéricos a tipos [float].
    Véase también [JSON] para una forma alternativa de convertir un texto [Variant] a JSON.

en: Returns the internal type of the given Variant object, using the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    p = parse_json('["a", "b", "c"]')
    if typeof(p) == TYPE_ARRAY:
        print(p[0]) # Prints a
    else:
        print("unexpected results")
    [/codeblock]
es: Devuelve el tipo interno del objeto variable dado, usando los valores [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    p = parse_json('["a", "b", "c"]')
    if typeof(p) == TYPE_ARRAY:
        print(p[0]) # Imprime a
    else:
        print("resultados inesperados")
    [/codeblock]

en: Checks that [code]json[/code] is valid JSON data. Returns an empty string if valid, or an error message otherwise.
    [codeblock]
    j = to_json([1, 2, 3])
    v = validate_json(j)
    if not v:
        print("Valid JSON.")
    else:
        push_error("Invalid JSON: " + v)
    [/codeblock]
es: Comprueba que [code]json[/code] es un dato JSON válido. Devuelve una string vacía si es válida, o un mensaje de error en caso contrario.
    [codeblock]
    j = to_json([1, 2, 3])
    v = validate_json(j)
    if not v:
        print("JSON válido")
    else:
        prints("JSON inválido", v)
    [/codeblock]

en: Encodes a variable value to a byte array. When [code]full_objects[/code] is [code]true[/code] encoding objects is allowed (and can potentially include code).
es: Codifica un valor variable en un array de bytes. Cuando [code]full_objects[/code] es [code]true[/code] se permite la codificación de objetos (y puede potencialmente incluir código).

en: Converts a Variant [code]var[/code] to a formatted string that can later be parsed using [method str2var].
    [codeblock]
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var2str(a))
    [/codeblock]
    prints
    [codeblock]
    {
    "a": 1,
    "b": 2
    }
    [/codeblock]
es: Convierte una variable [code]var[/code] en una cadena formateada que puede ser analizada posteriormente utilizando [method str2var].
    [codeblock]
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var2str(a))
    [/codeblock]
    prints
    [codeblock]
    {
    "a": 1,
    "b": 2
    }
    [/codeblock]

en: Returns a weak reference to an object.
    A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when the only remaining references to a referent are weak references, garbage collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may return the object even if there are no strong references to it.
es: Devuelve una referencia débil a un objeto.
    Una referencia débil a un objeto no es suficiente para mantenerlo vivo: cuando las únicas referencias que quedan de un referencia son referencias débiles, el garbage collector es libre para destruir la referencia y reutilizar su memoria para otra cosa. Sin embargo, hasta que el objeto sea realmente destruido la referencia débil puede devolver el objeto aunque no haya referencias fuertes a él.

en: Wraps float [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/code].
    Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5.0 and 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to [method fposmod], so prefer using that instead.
    [code]wrapf[/code] is more flexible than using the [method fposmod] approach by giving the user control over the minimum value.
es: Convierte el real [code]value[/code] entre [code]min[/code] y [code]max[/code].
    Utilizado para crear un comportamiento similar al de un bucle o superficies infinitas.
    [codeblock]
    # Bucle infinito entre 5.0 y 9.9
    valor = wrapf(valor + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Rotación infinita (en radianes)
    ángulo = wrapf(ángulo + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Rotación infinita (en radianes)
    ángulo = wrapf(ángulo + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Si [code]min[/code] es [code]0[/code], esto equivale a [method fposmod], así que prefiera usar eso en su lugar.
    [code]wrapf[/code] es más flexible que utilizar el enfoque de [method fposmod], ya que le da al usuario el control sobre el valor mínimo.

en: Wraps integer [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/code].
    Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5 and 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # result is -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to [method posmod], so prefer using that instead.
    [code]wrapi[/code] is more flexible than using the [method posmod] approach by giving the user control over the minimum value.
es: Convierte el numero entero [code]value[/code] que esta entre [code]min[/code] y [code]max[/code].
    Usado para crear comportamientos tipo bucle o superficies infinitas.
    [codeblock]
    # Bucle infinito entre 5 y 9
    fotograma = wrapi(fotograma + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # El resultado es -2
    var resultado = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Si [code]min[/code] es [code]0[/code], esto equivale a [method posmod], así que prefiera usar eso en su lugar.
    [code]wrapi[/code] es más flexible que el enfoque de [method posmod], ya que le da al usuario el control sobre el valor mínimo.

en: Stops the function execution and returns the current suspended state to the calling function.
    From the caller, call [method GDScriptFunctionState.resume] on the state to resume execution. This invalidates the state. Within the resumed function, [code]yield()[/code] returns whatever was passed to the [code]resume()[/code] function call.
    If passed an object and a signal, the execution is resumed when the object emits the given signal. In this case, [code]yield()[/code] returns the argument passed to [code]emit_signal()[/code] if the signal takes only one argument, or an array containing all the arguments passed to [code]emit_signal()[/code] if the signal takes multiple arguments.
    You can also use [code]yield[/code] to wait for a function to finish:
    [codeblock]
    func _ready():
        yield(countdown(), "completed") # waiting for the countdown() function to complete
        print('Ready')
    
    func countdown():
        yield(get_tree(), "idle_frame") # returns a GDScriptFunctionState object to _ready()
        print(3)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(2)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(1)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
    
    # prints:
    # 3
    # 2
    # 1
    # Ready
    [/codeblock]
    When yielding on a function, the [code]completed[/code] signal will be emitted automatically when the function returns. It can, therefore, be used as the [code]signal[/code] parameter of the [code]yield[/code] method to resume.
    In order to yield on a function, the resulting function should also return a [code]GDScriptFunctionState[/code]. Notice [code]yield(get_tree(), "idle_frame")[/code] from the above example.
es: Detiene la ejecución de la función y devuelve el estado suspendido actual a la función que lo ha llamado.
    Desde el llamador, llama [method GDScriptFunctionState.resume] al estado para reanudar la ejecución. Esto invalida el estado. Dentro de la función reanudada, [code]yield()[/code] devuelve lo que se pasó a la llamada de la función [code]resume()[/code].
    Si se pasa un objeto y una señal, la ejecución se reanuda cuando el objeto emite la señal dada. En este caso, [code]yield()[/code] devuelve el argumento pasado a [code]emit_signal()[/code] si la señal toma un solo argumento, o un array que contiene todos los argumentos pasados a [code]emit_signal()[/code] si la señal toma múltiples argumentos.
    También puedes usar [code]yield[/code] para esperar a que una función termine:
    [codeblock]
    func _ready():
        yield(cuentaAtras(), "completed") #  esperando por la funcion cuentaAtras() a que termine
        print('Preparado')
    
    func cuentaAtras():
        yield(get_tree(), "idle_frame") #  devuelve un objeto GDScriptFunctionState a _ready()
        print(3)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(2)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(1)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
    
    # prints:
    # 3
    # 2
    # 1
    # Ready
    [/codeblock]
    Al ceder una función, la señal [code]completed[/code] se emitirá automáticamente cuando la función retorne. Por lo tanto, puede utilizarse como parámetro [code]signal[/code] del método [code]yield[/code] para reanudar.
    Para ceder una función, la función resultante también debe devolver un [code]GDScriptFunctionState[/code]. Observe [code]yield(get_tree(), "idle_frame")[/code] del ejemplo anterior.

en: Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code].
es: Constante que representa cuántas veces el diámetro de un círculo se encuentra contenido en su perímetro.Esto equivale a [code]TAU / 2[/code].

en: Global scope constants and variables.
es: Constantes y variables de alcance global.

en: The [AudioServer] singleton.
es: El singleton [AudioServer].

en: The [CameraServer] singleton.
es: El singleton [CameraServer].

en: The [ClassDB] singleton.
es: El singleton [ClassDB].

en: The [Engine] singleton.
es: El singleton [Engine].

en: The [IP] singleton.
es: El singleton [IP].

en: The [Input] singleton.
es: El singleton [Input].

en: The [InputMap] singleton.
es: El singleton [InputMap].

en: The [JSON] singleton.
es: El singleton [JSON].

en: The [JavaClassWrapper] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on Android.
es: El singleton [JavaClassWrapper] .
    [b]Nota:[/b] Sólo implementado en Android.

en: The [JavaScript] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on HTML5.
es: El singleton [JavaScript].
    [b]Nota:[/b] Sólo implementado en HTML5.

en: The [Marshalls] singleton.
es: El singleton [Marshalls].

en: The [OS] singleton.
es: El singleton [OS].

en: The [Performance] singleton.
es: El singleton [Performance].

en: The [ProjectSettings] singleton.
es: El singleton [ProjectSettings].

en: The [ResourceLoader] singleton.
es: El singleton [ResourceLoader].

en: The [ResourceSaver] singleton.
es: El singleton [ResourceSaver].

en: The [TranslationServer] singleton.
es: El singleton [TranslationServer].

en: The [VisualScriptEditor] singleton.
es: El singleton [VisualScriptEditor].

en: Left margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
es: Margen izquierdo, normalmente usado para las clases derivadas de [Control] o [StyleBox].

en: Top margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
es: Margen superior, normalmente usado para las clases derivadas de [Control] o [StyleBox].

en: Right margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
es: Margen derecho, normalmente usado para las clases derivadas de [Control] o [StyleBox].

en: Bottom margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
es: Margen inferior, normalmente usado para las clases derivadas de [Control] o [StyleBox].

en: Top-left corner.
es: Esquina Superior Izquierda.

en: Top-right corner.
es: Esquina Superior Derecha.

en: Bottom-right corner.
es: Esquina Inferior Derecha.

en: Bottom-left corner.
es: Esquina Inferior Izquierda.

en: General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
es: Alineación vertical general, generalmente usada para [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
es: Alineación horizontal general, generalmente usada para [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: Horizontal left alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación horizontal izquierda, generalmente para clases de texto.

en: Horizontal center alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación central horizontal, generalmente para clases de texto.

en: Horizontal right alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación horizontal derecha, generalmente para clases de texto.

en: Vertical top alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación vertical superior, generalmente para clases de texto.

en: Vertical center alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación central vertical, normalmente para clases de texto.Alineacion central vertical, generalmente usada para clases derivadas de texto.

en: Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación vertical inferior, generalmente para clases de texto.

en: Escape key.
es: Tecla Escape.

en: Tab key.
es: Tecla Tabulador.

en: Backspace key.
es: Tecla retorno.

en: Return key (on the main keyboard).
es: Devuelve la tecla (en el teclado principal).

en: Enter key on the numeric keypad.
es: Pulsa la tecla en el teclado numerico.

en: Insert key.
es: Tecla Insert.

en: Delete key.
es: Tecla Suprimir.

en: Pause key.
es: Tecla Pausa.

en: Print Screen key.
es: Tecla Imprimir Pantalla.

en: System Request key.
es: Tecla Peticion de Sistema.

en: Clear key.
es: Tecla Clear.

en: Home key.
es: Tecla Inicio.

en: End key.
es: Tecla Fin.

en: Left arrow key.
es: Tecla Flecha Izquierda.

en: Up arrow key.
es: Tecla Flecha Arriba.

en: Right arrow key.
es: Tecla flecha derecha.

en: Down arrow key.
es: Tecla Flecha abajo.

en: Page Up key.
es: Tecla RePag.

en: Page Down key.
es: Tecla AvPag.

en: Shift key.
es: Tecla Shift.

en: Control key.
es: Tecla Control.

en: Meta key.
es: Tecla Meta.

en: Alt key.
es: Tecla Alt.

en: Caps Lock key.
es: Tecla Bloque Mayusculas.

en: Num Lock key.
es: Tecla Bloque numerico.

en: Scroll Lock key.
es: Tecla Bloqueo Scroll.

en: F1 key.
es: Tecla F1.

en: F2 key.
es: Tecla F2.

en: F3 key.
es: Tecla F3.

en: F4 key.
es: Tecla F4.

en: F5 key.
es: Tecla F5.

en: F6 key.
es: Tecla F6.

en: F7 key.
es: Tecla F7.

en: F8 key.
es: Tecla F8.

en: F9 key.
es: Tecla F9.

en: F10 key.
es: Tecla F10.

en: F11 key.
es: Tecla F11.

en: F12 key.
es: Tecla F12.

en: F13 key.
es: Tecla F13.

en: F14 key.
es: Tecla F14.

en: F15 key.
es: Tecla F15.

en: F16 key.
es: Tecla F16.

en: Multiply (*) key on the numeric keypad.
es: Tecla Multiplicar(*) del teclado numérico.

en: Divide (/) key on the numeric keypad.
es: Tecla Division(/) del teclado numérico.

en: Subtract (-) key on the numeric keypad.
es: Tecla Resta(-) del teclado numérico.

en: Period (.) key on the numeric keypad.
es: Tecla . decimal(.) del teclado numérico.

en: Add (+) key on the numeric keypad.
es: Tecla Suma(+) del teclado numérico.

en: Number 0 on the numeric keypad.
es: Tecla 0 del teclado numérico.

en: Number 1 on the numeric keypad.
es: Tecla 1 del teclado numérico.

en: Number 2 on the numeric keypad.
es: Tecla 2 del teclado numérico.

en: Number 3 on the numeric keypad.
es: Tecla 3 del teclado numérico.

en: Number 4 on the numeric keypad.
es: Tecla 4 del teclado numérico.

en: Number 5 on the numeric keypad.
es: Tecla 5 del teclado numérico.

en: Number 6 on the numeric keypad.
es: Tecla 6 del teclado numérico.

en: Number 7 on the numeric keypad.
es: Tecla 7 del teclado numérico.

en: Number 8 on the numeric keypad.
es: Tecla 8 del teclado numérico.

en: Number 9 on the numeric keypad.
es: Tecla 9 del teclado numérico.

en: Left Super key (Windows key).
es: Tecla super izquierda (Tecla Windows).

en: Right Super key (Windows key).
es: Tecla super derecha(Tecla Windows).

en: Context menu key.
es: Tecla Menu Contexto.

en: Left Hyper key.
es: Tecla Hyper Izquierda.

en: Right Hyper key.
es: Tecla Hyper Derecha.

en: Help key.
es: Tecla Ayuda.

en: Left Direction key.
es: Tecla Dirección Izquierda.

en: Right Direction key.
es: Tecla Dirección Derecha.

en: Media back key. Not to be confused with the Back button on an Android device.
es: Tecla para atrás en multimedia. No confundirlo con el botón hacia atrás en un dispositivo Android.

en: Media stop key.
es: Tecla reproduccion parar.

en: Volume down key.
es: Tecla Bajar Volumen.

en: Mute volume key.
es: Tecla Quitar Volumen.

en: Volume up key.
es: Tecla Subir Volumen.

en: Bass Boost key.
es: Tecla Bass Boost.

en: Bass up key.
es: Tecla Bass Up.

en: Bass down key.
es: Tecla Bass down.

en: Treble up key.
es: Tecla Agudos arriba.

en: Treble down key.
es: Teclas Agudos abajo.

en: Media play key.
es: Tecla reproduccion play.

en: Previous song key.
es: Tecla cancion previa.

en: Next song key.
es: Tecla siguiente cancion.

en: Media record key.
es: Tecla grabar.

en: Home page key.
es: Tecla pagina inicio.

en: Favorites key.
es: Tecla Favoritos.

en: Search key.
es: Tecla Buscar.

en: Standby key.
es: Tecla en espera(Standby).

en: Open URL / Launch Browser key.
es: Tecla Abrir URL/Abrir el navegador.

en: Launch Mail key.
es: Tecla Abrir el Correo.

en: Launch Media key.
es: Tecla lanzar Media.

en: Launch Shortcut 0 key.
es: Tecla Acceso Directo 0.

en: Launch Shortcut 1 key.
es: Tecla Acceso Directo 1.

en: Launch Shortcut 2 key.
es: Tecla Acceso Directo 2.

en: Launch Shortcut 3 key.
es: Tecla Acceso Directo 3.

en: Launch Shortcut 4 key.
es: Tecla Acceso Directo 4.

en: Launch Shortcut 5 key.
es: Tecla Acceso Directo 5.

en: Launch Shortcut 6 key.
es: Tecla Acceso Directo 6.

en: Launch Shortcut 7 key.
es: Tecla Acceso Directo 7.

en: Launch Shortcut 8 key.
es: Tecla Acceso Directo 8.

en: Launch Shortcut 9 key.
es: Tecla Acceso Directo 9.

en: Launch Shortcut A key.
es: Tecla Acceso Directo A.

en: Launch Shortcut B key.
es: Tecla Acceso Directo B.

en: Launch Shortcut C key.
es: Tecla Acceso Directo C.

en: Launch Shortcut D key.
es: Tecla Acceso Directo D.

en: Launch Shortcut E key.
es: Tecla Acceso Directo E.

en: Launch Shortcut F key.
es: Tecla Acceso Directo F.

en: Unknown key.
es: Tecla desconocida.

en: Space key.
es: Tecla Espaciado.

en: ! key.
es: Tecla !.

en: " key.
es: Tecla ".

en: # key.
es: Tecla #.

en: $ key.
es: Tecla $.

en: % key.
es: Tecla %.

en: & key.
es: Tecla &.

en: ' key.
es: Tecla '.

en: ( key.
es: Tecla (.

en: ) key.
es: Tecla ).

en: * key.
es: Tecla *.

en: + key.
es: Tecla +.

en: , key.
es: Tecla ,.

en: - key.
es: Tecla -.

en: . key.
es: Tecla ..

en: / key.
es: Tecla /.

en: Number 0.
es: Número 0.

en: Number 1.
es: Número 1.

en: Number 2.
es: Número 2.

en: Number 3.
es: Número 3.

en: Number 4.
es: Número 4.

en: Number 5.
es: Número 5.

en: Number 6.
es: Número 6.

en: Number 7.
es: Número 7.

en: Number 8.
es: Número 8.

en: Number 9.
es: Número 9.

en: : key.
es: Tecla :.

en: ; key.
es: Tecla ;.

en: < key.
es: Tecla <.

en: = key.
es: Tecla =.

en: > key.
es: Tecla >.

en: ? key.
es: Tecla ?.

en: @ key.
es: Tecla @.

en: A key.
es: Tecla A.

en: B key.
es: Tecla B.

en: C key.
es: Tecla C.

en: D key.
es: Tecla D.

en: E key.
es: Tecla E.

en: F key.
es: Tecla F.

en: G key.
es: Tecla G.

en: H key.
es: Tecla H.

en: I key.
es: Tecla I.

en: J key.
es: Tecla J.

en: K key.
es: Tecla K.

en: L key.
es: Tecla L.

en: M key.
es: Tecla M.

en: N key.
es: Tecla N.

en: O key.
es: Tecla O.

en: P key.
es: Tecla P.

en: Q key.
es: Tecla Q.

en: R key.
es: Tecla R.

en: S key.
es: Tecla S.

en: T key.
es: Tecla T.

en: U key.
es: Tecla U.

en: V key.
es: Tecla V.

en: W key.
es: Tecla W.

en: X key.
es: Tecla X.

en: Y key.
es: Tecla Y.

en: Z key.
es: Tecla Z.

en: [ key.
es: Tecla [.

en: \ key.
es: Tecla \.

en: ] key.
es: Tecla ].

en: ^ key.
es: Tecla ^.

en: _ key.
es: Tecla _.

en: ` key.
es: Tecla `.

en: { key.
es: Tecla {.

en: | key.
es: Tecla |.

en: } key.
es: Tecla }.

en: ~ key.
es: Tecla ~.

en: Non-breakable space key.
es: Tecla espacio de no separación.

en: ¡ key.
es: Tecla ¡ .

en: ¢ key.
es: Tecla ¢.

en: £ key.
es: Tecla £.

en: ¤ key.
es: Tecla ¤.

en: ¥ key.
es: Tecla ¥.

en: ¦ key.
es: Tecla ¦.

en: § key.
es: Tecla §.

en: ¨ key.
es: Tecla ¨.

en: © key.
es: Tecla ©.

en: ª key.
es: Tecla ª.

en: « key.
es: Tecla «.

en: ¬ key.
es: Tecla ¬.

en: Soft hyphen key.
es: Tecla guion suave.

en: ® key.
es: Tecla ®.

en: ¯ key.
es: Tecla ¯.

en: ° key.
es: Tecla °.

en: ± key.
es: Tecla ±.

en: ² key.
es: Tecla ².

en: ³ key.
es: Tecla ³.

en: ´ key.
es: Tecla ´.

en: µ key.
es: Tecla µ.

en: ¶ key.
es: Tecla ¶.

en: · key.
es: Tecla ·.

en: ¸ key.
es: Tecla ¸.

en: ¹ key.
es: Tecla ¹.

en: º key.
es: Tecla º.

en: » key.
es: Tecla ».

en: ¼ key.
es: Tecla ¼.

en: ½ key.
es: Tecla ½.

en: ¾ key.
es: Tecla ¾.

en: ¿ key.
es: Tecla ¿.

en: À key.
es: Tecla À.

en: Á key.
es: Tecla Á.

en: Â key.
es: Tecla Â.

en: Ã key.
es: Tecla Ã.

en: Ä key.
es: Tecla Ä.

en: Å key.
es: Tecla Å.

en: Æ key.
es: Tecla Æ.

en: Ç key.
es: Tecla Ç.

en: È key.
es: Tecla È.

en: É key.
es: Tecla É.

en: Ê key.
es: Tecla Ê.

en: Ë key.
es: Tecla Ë.

en: Ì key.
es: Tecla Ì.

en: Í key.
es: Tecla Í.

en: Î key.
es: Tecla Î.

en: Ï key.
es: Tecla Ï.

en: Ð key.
es: Tecla Ð.

en: Ñ key.
es: Tecla Ñ.

en: Ò key.
es: Tecla Ò.

en: Ó key.
es: Tecla Ó.

en: Ô key.
es: Tecla Ô.

en: Õ key.
es: Tecla Õ.

en: Ö key.
es: Tecla Ö.

en: × key.
es: Tecla ×.

en: Ø key.
es: Tecla Ø.

en: Ù key.
es: Tecla Ù.

en: Ú key.
es: Tecla Ú.

en: Û key.
es: Tecla Û.

en: Ü key.
es: Tecla Ü.

en: Ý key.
es: Tecla Ý.

en: Þ key.
es: Tecla Þ.

en: ß key.
es: Tecla ß.

en: ÷ key.
es: Tecla ÷.

en: ÿ key.
es: Tecla ÿ.

en: Key Code mask.
es: Tecla máscara codigo.

en: Modifier key mask.
es: Tecla modificar máscara.

en: Shift key mask.
es: Tecla desplazamiento de la máscara.

en: Alt key mask.
es: Tecla máscara Alt.

en: Meta key mask.
es: Tecla meta máscara.

en: Ctrl key mask.
es: Tecla Control máscara.

en: Command key mask. On macOS, this is equivalent to [constant KEY_MASK_META]. On other platforms, this is equivalent to [constant KEY_MASK_CTRL]. This mask should be preferred to [constant KEY_MASK_META] or [constant KEY_MASK_CTRL] for system shortcuts as it handles all platforms correctly.
es: Tecla de máscara de comando. En macOS, esto equivale a [constante KEY_MASK_META]. En otras plataformas, esto es equivalente a [constante KEY_MASK_CTRL]. Esta máscara debe ser preferida a [constante KEY_MASK_META] o [constante KEY_MASK_CTRL] para los atajos del sistema ya que maneja correctamente todas las plataformas.Tecla Mascara Comandos. En macOS, esto es equivalente a [constant KEY_MASK_META]. En otras plataformas, esto es equivalente a [constant KEY_MASK_CTRL]. Esta mascara debe ser preferida a [constant KEY_MASK_META] o [constant KEY_MASK_CTRL] para atajos de sistema ya que maneja todas las plataformas correctamente.

en: Keypad key mask.
es: Tecla máscara keypad.

en: Group Switch key mask.
es: Tecla máscara intercambio grupo.

en: Left mouse button.
es: Botón izquierdo del ratón.

en: Right mouse button.
es: Botón derecho del ratón.

en: Middle mouse button.
es: Botón central del ratón.

en: Extra mouse button 1 (only present on some mice).
es: Botón extra del ratón 1 (sólo presente en algunos ratones).

en: Extra mouse button 2 (only present on some mice).
es: Botón extra del ratón 2 (sólo presente en algunos ratones).

en: Mouse wheel up.
es: Rueda de ratón arriba.

en: Mouse wheel down.
es: Rueda de ratón abajo.

en: Mouse wheel left button (only present on some mice).
es: Botón izquierdo de la rueda del ratón (sólo presente en algunos ratones).

en: Mouse wheel right button (only present on some mice).
es: Botón derecho de la rueda del ratón (sólo presente en algunos ratones).

en: Left mouse button mask.
es: Máscara del botón izquierdo del ratón.

en: Right mouse button mask.
es: Máscara del botón derecho del ratón.

en: Middle mouse button mask.
es: Máscara del botón central del ratón.

en: Extra mouse button 1 mask.
es: Botón de ratón extra 1 máscara.

en: Extra mouse button 2 mask.
es: Máscara de botón de ratón extra 2.

en: Gamepad button 0.
es: Botón 0 del mando de videojuegos.

en: Gamepad button 1.
es: Botón 1 del mando de videojuegos.

en: Gamepad button 2.
es: Botón 2 del mando de videojuegos.

en: Gamepad button 3.
es: Boton 3 del mando de juegos.

en: Gamepad button 4.
es: Boton 4 del mando de juegos.

en: Gamepad button 5.
es: Boton 5 del mando de videojuegos.

en: Gamepad button 6.
es: Botón 6 del mando de videojuegos.

en: Gamepad button 7.
es: Botón 7 del mando de videojuegos.

en: Gamepad button 8.
es: Botón 8 del mando de videojuegos.

en: Gamepad button 9.
es: Botón 9 del mando de videojuegos.

en: Gamepad button 10.
es: Botón 10 del mando de videojuegos.

en: Gamepad button 11.
es: Botón 11 del mando de videojuegos.

en: Gamepad button 12.
es: Botón 12 del mando de videojuegos.

en: Gamepad button 13.
es: Botón 13 del mando de videojuegos.

en: Gamepad button 14.
es: Botón 14 del mando de videojuegos.

en: Gamepad button 15.
es: Boton 15 del mando de juegos.

en: DualShock circle button.
es: Botón de círculo DualShock.

en: DualShock X button.
es: Botón X DualShock.

en: DualShock square button.
es: Botón cuadrado DualShock.

en: DualShock triangle button.
es: Botón triángulo DualShock.

en: Nintendo controller B button.
es: Botón B del mando de Nintendo.

en: Nintendo controller X button.
es: Botón X del mando de Nintendo.

en: Nintendo controller Y button.
es: Botón Y del mando de Nintendo.

en: Grip (side) buttons on a VR controller.
es: Botones de agarre (laterales) en un controlador VR.

en: Push down on the touchpad or main joystick on a VR controller.
es: Presiona el panel táctil o el joystick principal de un controlador VR.

en: Trigger on a VR controller.
es: Gatillo en un controlador VR.

en: A button on the right Oculus Touch controller, X button on the left controller (also when used in OpenVR).
es: Botón A en el controlador Oculus Touch derecho y botón X en el controlador izquierdo (también cuando se usa en OpenVR).

en: B button on the right Oculus Touch controller, Y button on the left controller (also when used in OpenVR).
es: Botón B en el controlador Oculus Touch derecho, botón Y en el controlador izquierdo (también cuando se usa en OpenVR).

en: Menu button on either Oculus Touch controller.
es: Botón de menú en cualquiera de los mandos de Oculus Touch.

en: Menu button in OpenVR (Except when Oculus Touch controllers are used).
es: Botón de menú en OpenVR (excepto cuando se utilizan los controladores Oculus Touch).

en: Gamepad button Select.
es: Botón Select en el mando de videojuegos.

en: Gamepad button Start.
es: Botón Start en el mando de videojuegos.

en: Gamepad DPad up.
es: DPad arriba en el mando de videojuegos.

en: Gamepad DPad down.
es: Dpad abajo en el mando de videojuegos.

en: Gamepad DPad left.
es: DPad izquierda en el mando de videojuegos.

en: Gamepad DPad right.
es: Dpad derecha en el mando de videojuegos.

en: Gamepad left trigger.
es: Gatillo izquierdo del mando de videojuegos.

en: Gamepad left stick click.
es: Click en el palo izquierdo del mando de videojuegos.

en: Gamepad right trigger.
es: Gatillo derecho del mando de videojuegos.

en: Gamepad right stick click.
es: Click derecho del palo del mando de videojuegos.

en: Gamepad left stick horizontal axis.
es: Palo izquierdo del eje horizontal del mando de videojuegos.

en: Gamepad right stick horizontal axis.
es: Palo derecho del eje horizontal del mando de videojuegos.

en: Generic gamepad axis 4.
es: Eje 4 del mando de videojuegos genérico.

en: Generic gamepad axis 5.
es: Eje 5 del mando de videojuegos genérico.

en: Generic gamepad axis 8.
es: Eje genérico del mando de videojuegos 8.

en: Generic gamepad axis 9.
es: Eje 9 del mando de videojuegos genérico.

en: Represents the maximum number of joystick axes supported.
es: Representa el número máximo de ejes de joystick soportados.

en: Gamepad left analog trigger.
es: Disparador analógico izquierdo del mando de videojuegos.

en: Gamepad right analog trigger.
es: Disparador analogico derecho del mando de juegos.

en: VR Controller analog trigger.
es: Disparador analogico del Mando de Realidad Virtual.

en: VR Controller analog grip (side buttons).
es: Empuñadura analógica del controlador VR (botones laterales).

en: OpenVR touchpad X axis (Joystick axis on Oculus Touch and Windows MR controllers).
es: Eje X del touchpad OpenVR (eje del joystick en los controladores Oculus Touch y Windows MR).

en: OpenVR touchpad Y axis (Joystick axis on Oculus Touch and Windows MR controllers).
es: Eje Y del panel táctil OpenVR (eje del joystick en los controladores Oculus Touch y Windows MR).

en: MIDI stop message. Stop the current sequence.
es: Mensaje de detención MIDI. Detiene la secuencia actual.

en: Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error occurred. Note that many functions don't return an error code but will print error messages to standard output.
    Since [constant OK] has value 0, and all other failure codes are positive integers, it can also be used in boolean checks, e.g.:
    [codeblock]
    var err = method_that_returns_error()
    if err != OK:
        print("Failure!")
    # Or, equivalent:
    if err:
        print("Still failing!")
    [/codeblock]
es: Los métodos que devuelven [enum Error] devuelven [constant OK] cuando no se ha producido ningún error. Tenga en cuenta que muchas funciones no devuelven un código de error, sino que imprimen mensajes de error en la salida estándar.
    Dado que [constant OK] tiene el valor 0, y todos los demás códigos de error son enteros positivos, también se puede utilizar en comprobaciones booleanas, por ejemplo:
     [codeblock]
    var err = method_that_returns_error()
    if err != OK:
        print("Fallo")
    # o, equivalente:
    if err:
        print("Todavia fallando")
    [/codeblock]

en: Generic error.
es: Error genérico.

en: Unavailable error.
es: Error no disponible.

en: Unconfigured error.
es: Error sin configurar.

en: Unauthorized error.
es: Error no autorizado.

en: Parameter range error.
es: Error de rango de parámetros.

en: Out of memory (OOM) error.
es: Error de falta de memoria (OOM).

en: File: Not found error.
es: Archivo: Error archivo no encontrado.

en: File: Bad drive error.
es: Archivo: Error de unidad defectuosa.

en: File: Bad path error.
es: Archivo: Error ruta incorrecta.

en: File: No permission error.
es: Archivo: Error sin permiso.

en: File: Already in use error.
es: Archivo: Error archivo ya esta siendo usado.

en: File: Can't open error.
es: Archivo: Error no se puede abrir.

en: File: Can't write error.
es: Archivo: Error no se puede escribir.

en: File: Can't read error.
es: Archivo: Error no se puede leer.

en: File: Unrecognized error.
es: Archivo: Error no reconocido.

en: File: Corrupt error.
es: Archivo: Error de corrupción.

en: File: Missing dependencies error.
es: Archivo: Error no se encuentran las dependencias.

en: File: End of file (EOF) error.
es: Archivo: Error Fin de fichero (EOF).

en: Can't open error.
es: Error no se puede abrir.

en: Can't create error.
es: Error no se puede crear.

en: Query failed error.
es: Error fallo la consulta.

en: Already in use error.
es: Error ya se esta usando.

en: Locked error.
es: Error Bloqueado (Locked error).

en: Timeout error.
es: Error tiempo sobrepasado.

en: Can't connect error.
es: Error no se puede conectar.

en: Can't resolve error.
es: Error no se puede resolver.

en: Connection error.
es: Error de conexión.

en: Can't acquire resource error.
es: Error, no se pudo adquirir el recurso.

en: Can't fork process error.
es: Error, no se pudo dividir el proceso.

en: Invalid data error.
es: Error de datos inválidos.

en: Invalid parameter error.
es: Error de parámetro inválido.

en: Already exists error.
es: Error, ya existe.

en: Does not exist error.
es: Error, no existe.

en: Database: Read error.
es: Base de datos: Error de lectura.

en: Database: Write error.
es: Base de datos: Error de escritura.

en: Compilation failed error.
es: Error de compilación fallida.

en: Method not found error.
es: Error, método no encontrado.

en: Linking failed error.
es: Error de enlace fallido.

en: Script failed error.
es: Error de script fallido.

en: Cycling link (import cycle) error.
es: Error de enlazado cíclico (import cycle).

en: Invalid declaration error.
es: Error de declaración inválida.

en: Duplicate symbol error.
es: Error de símbolo duplicado.

en: Parse error.
es: Error de parseo.

en: Busy error.
es: Error recurso ocupado.

en: Skip error.
es: Error de salto(Skip error).

en: Help error.
es: Error de ayuda.

en: Bug error.
es: Error bug.

en: Printer on fire error. (This is an easter egg, no engine methods return this error code.)
es: Error impresora en llamas. (Este es un huevo de pascua, ningún método del motor devuelve este código de error.)

en: No hint for the edited property.
es: No hay sugerencias para la propiedad editada.

en: Hints that an integer or float property should be within a range specified via the hint string [code]"min,max"[/code] or [code]"min,max,step"[/code]. The hint string can optionally include [code]"or_greater"[/code] and/or [code]"or_lesser"[/code] to allow manual input going respectively above the max or below the min values. Example: [code]"-360,360,1,or_greater,or_lesser"[/code].
es: Sugerencias de que una propiedad entera o real debe estar dentro de un rango especificado mediante la cadena de sugerencias [code]"min,max"[/code] o [code]"min,max,step"[/code]. La string de sugerencias puede incluir opcionalmente [code]"or_greater"[/code] y/o [code]"or_lesser"[/code] para permitir la entrada manual que va respectivamente por encima del máximo o por debajo de los valores mínimos. Ejemplo: [code]"-360,360,1,or_greater,or_lesser"[/code].

en: Hints that a float property should be edited via an exponential easing function. The hint string can include [code]"attenuation"[/code] to flip the curve horizontally and/or [code]"inout"[/code] to also include in/out easing.
es: Sugiere que una propiedad real debe ser editada mediante una función de relajación exponencial. La string de sugerencias puede incluir [code]"attenuation"[/code] para voltear la curva horizontalmente y/o [code]"inout"[/code] para incluir también la flexibilización in/out.

en: Deprecated hint, unused.
es: Sugerencia obsoleta, sin usar.

en: Hints that an integer property is a bitmask with named bit flags. For example, to allow toggling bits 0, 1, 2 and 4, the hint could be something like [code]"Bit0,Bit1,Bit2,,Bit4"[/code].
es: Sugiere que una propiedad entera es una máscara de flags con nombre. Por ejemplo, para permitir la conmutación de los bits 0, 1, 2 y 4, la pista podría ser algo como [code]"Bit0,Bit1,Bit2,,Bit4"[/code].

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 2D render layers.
es: Sugiere que una propiedad entera es una máscara de bits usando las, opcionalmente nombradas, capas de representación 2D.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 2D physics layers.
es: Sugiere que una propiedad entera es una máscara de bits usando las, opcionalmente nombradas, capas de física 2D.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 3D render layers.
es: Sugiere que una propiedad entera es una máscara de bits usando las, opcionalmente nombradas, capas de render 3D.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 3D physics layers.
es: Sugiere que una propiedad entera es una máscara de bits usando las, opcionalmente nombrada, capas fisicas 3D.

en: Hints that a string property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
es: Sugiere que una propiedad string es una ruta a un archivo. Al editarla se mostrará un diálogo de archivo para elegir la ruta. La string de sugerencia puede ser un conjunto de filtros con comodines como [code]"*.png,*.jpg"[/code].

en: Hints that a string property is a path to a directory. Editing it will show a file dialog for picking the path.
es: Sugiere que una propiedad string es una ruta de acceso a un directorio. Al editarla se mostrará un diálogo de archivo para elegir la ruta.

en: Hints that a string property is an absolute path to a file outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
es: Sugiere que una propiedad string es una ruta absoluta a un archivo fuera de la carpeta del proyecto. Al editarla se mostrará un diálogo de archivo para elegir la ruta. La cadena de pistas puede ser un conjunto de filtros con comodines como [code]"*.png,*.jpg"[/code].

en: Hints that a string property is an absolute path to a directory outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path.
es: Sugiere que una propiedad string es una ruta absoluta a un directorio fuera de la carpeta del proyecto. Al editarla se mostrará un diálogo de archivo para elegir la ruta.

en: Hints that a string property is text with line breaks. Editing it will show a text input field where line breaks can be typed.
es: Sugiere que una propiedad string es texto con saltos de línea. Al editarla se mostrará un campo de entrada de texto donde se pueden escribir saltos de línea.

en: Hints that a string property should have a placeholder text visible on its input field, whenever the property is empty. The hint string is the placeholder text to use.
es: Sugiere que una propiedad string debe tener un texto de visible en su campo de entrada(placeholder, siempre que la propiedad esté vacía. La string de sugerencia es el texto a utilizar.

en: Hints that a color property should be edited without changing its alpha component, i.e. only R, G and B channels are edited.
es: Sugiere que una propiedad de color debe ser editada sin cambiar su componente alfa, es decir, sólo se editan los canales R, G y B.

en: Hints that an image is compressed using lossy compression.
es: Sugiere que una imagen es comprimida usando compresión con pérdida.

en: Hints that an image is compressed using lossless compression.
es: Sugiere que una imagen se comprime usando una compresión sin pérdidas.

en: The property is serialized and saved in the scene file (default).
es: La propiedad se serializa y se guarda en el archivo de la escena (por defecto).

en: The property is shown in the editor inspector (default).
es: La propiedad se muestra en el inspector de edición (por defecto). .

en: Deprecated usage flag, unused.
es: Bit de uso obsoleto, sin uso.

en: The property can be checked in the editor inspector.
es: La propiedad se puede comprobar en el inspector de edición.

en: The property is checked in the editor inspector.
es: La propiedad se comprueba en el inspector de edición.

en: The property is a translatable string.
es: La propiedad es una string traducible.

en: Used to categorize properties together in the editor.
es: Se usa para categorizar las propiedades juntas en el editor.

en: The property does not save its state in [PackedScene].
es: La propiedad no guarda su estado en [PackedScene].

en: Editing the property prompts the user for restarting the editor.
es: Al editar la propiedad, el usuario debe reiniciar el editor para que el cambio tenga efecto.

en: The property is a script variable which should be serialized and saved in the scene file.
es: La propiedad es un script variable que debe ser serializado y guardado en el archivo de la escena.

en: Default usage (storage, editor and network).
es: Uso por defecto (almacenamiento, editor y red).

en: Default usage for translatable strings (storage, editor, network and internationalized).
es: Uso por defecto de las strings traducibles (almacenamiento, editor, red e internacionalización).

en: Default usage but without showing the property in the editor (storage, network).
es: Uso por defecto pero sin mostrar la propiedad en el editor (almacenamiento, red).

en: Flag for a normal method.
es: Flag para un método normal.

en: Flag for an editor method.
es: Flag para un método editor.

en: Deprecated method flag, unused.
es: Flag método obsoleto, sin uso.

en: Flag for a constant method.
es: Flag para un método constante.

en: Flag for a virtual method.
es: Flag para un método virtual.

en: Default method flags.
es: Método por defecto flags.

en: Variable is [code]null[/code].
es: La variable es [code]null[/code].

en: Variable is of type [bool].
es: La variable es de tipo [bool].

en: Variable is of type [int].
es: La variable es de tipo [int].

en: Variable is of type [float] (real).
es: La variable es de tipo [float](real).

en: Variable is of type [String].
es: La variable es de tipo [String].

en: Variable is of type [Vector2].
es: La variable es de tipo [Vector2].

en: Variable is of type [Rect2].
es: La variable es de tipo [Rect2].

en: Variable is of type [Vector3].
es: La variable es de tipo [Vector3].

en: Variable is of type [Transform2D].
es: La variable es de tipo [Transform2D].

en: Variable is of type [Plane].
es: La variable es de tipo [Plane].

en: Variable is of type [Quat].
es: La variable es de tipo [Quat].

en: Variable is of type [AABB].
es: La variable es de tipo [AABB].

en: Variable is of type [Basis].
es: La variable es de tipo [Basis].

en: Variable is of type [Transform].
es: La variable es de tipo [Transform].

en: Variable is of type [Color].
es: La variable es de tipo [Color].

en: Variable is of type [NodePath].
es: La variable es de tipo [NodePath].

en: Variable is of type [RID].
es: La variable es de tipo [RID].

en: Variable is of type [Object].
es: La variable es de tipo [Object].

en: Variable is of type [Dictionary].
es: La variable es de tipo [Dictionary].

en: Variable is of type [Array].
es: La variable es de tipo [Array].

en: Represents the size of the [enum Variant.Type] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Variant.Type].

en: Equality operator ([code]==[/code]).
es: Operador de igualdad ([code]==[/code]).

en: Inequality operator ([code]!=[/code]).
es: Operador desigualdad ([code]!=[/code]).

en: Less than operator ([code]<[/code]).
es: Operador menor que ([code]<[/code]).

en: Less than or equal operator ([code]<=[/code]).
es: Operador menor o igual que ([code]<=[/code]).

en: Greater than operator ([code]>[/code]).
es: Operador mayor que ([code]>[/code]).

en: Greater than or equal operator ([code]>=[/code]).
es: Operador igual o mayor que ([code]>=[/code]).

en: Addition operator ([code]+[/code]).
es: Operador suma ([code]+[/code]).

en: Subtraction operator ([code]-[/code]).
es: Operador resta ([code]-[/code]).

en: Multiplication operator ([code]*[/code]).
es: Operador multiplicación ([code]*[/code]).

en: Division operator ([code]/[/code]).
es: Operador división ([code]/[/code]).

en: Unary negation operator ([code]-[/code]).
es: Operador unario de negación ([code]-[/code].

en: Unary plus operator ([code]+[/code]).
es: Operador unario de suma ([code]+[/code]).

en: Remainder/modulo operator ([code]%[/code]).
es: Operador modulo/resto ([code]%[/code]).

en: String concatenation operator ([code]+[/code]).
es: Operador concatenación de strings ([code]+[/code]).

en: Left shift operator ([code]<<[/code]).
es: Operador de desplazamiento binario izquierdo ([code]<<[/code]).

en: Right shift operator ([code]>>[/code]).
es: Operador de desplazamiento binario derecho ([code]>>[/code]).

en: Bitwise AND operator ([code]&[/code]).
es: Operador binario AND ([code]&[/code]).

en: Bitwise OR operator ([code]|[/code]).
es: Operador binario OR ([code]|[/code]).

en: Bitwise XOR operator ([code]^[/code]).
es: Operador binario XOR ([code]^[/code]).

en: Bitwise NOT operator ([code]~[/code]).
es: Operador binario NOT ([code]~[/code]).

en: Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code]).
es: Operador AND lógico ([code]and[/code] o [code]&&[/code]).

en: Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code]).
es: Operador OR lógico ([code]or[/code] o [code]||[/code]).

en: Logical XOR operator (not implemented in GDScript).
es: Operador XOR lógico ( no implementado en GDScript).

en: Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code]).
es: Operador NOT lógico ([code]NOT[/code] o [code]![/code]).

en: Logical IN operator ([code]in[/code]).
es: Operador lógico In ([code]in[/code]).

en: Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Variant.Operator].

en: Axis-Aligned Bounding Box.
es: Caja bordeada alineada con el eje.

en: Constructs an [AABB] from a position and size.
es: Construye un [AABB] a partir de una posición y un tamaño.

en: Returns an AABB with equivalent position and size, modified so that the most-negative corner is the origin and the size is positive.
es: Devuelve un AABB con posición y tamaño equivalentes, modificado para que la esquina más negativa sea el origen y el tamaño sea positivo.

en: Returns [code]true[/code] if this [AABB] completely encloses another one.
es: Devuelve [code]true[/code] si este [AABB] contiene completamente a otro.

en: Returns the volume of the [AABB].
es: Devuelve el volumen del [AABB].

en: Gets the position of the 8 endpoints of the [AABB] in space.
es: Obtiene la posición de los 8 puntos finales del [AABB] en el espacio.

en: Returns the normalized longest axis of the [AABB].
es: Devuelve el eje más largo normalizado del [AABB].

en: Returns the index of the longest axis of the [AABB] (according to [Vector3]'s [code]AXIS_*[/code] constants).
es: Devuelve el indice del eje mas grande de [AABB] (segun la constante [Vector3] [code]AXIS_*[/code]).

en: Returns the scalar length of the longest axis of the [AABB].
es: Devuelve la longitud escalar del eje más largo del [AABB].

en: Returns the normalized shortest axis of the [AABB].
es: Devuelve el eje más corto normalizado de la [AABB].

en: Returns the index of the shortest axis of the [AABB] (according to [Vector3]::AXIS* enum).
es: Devuelve el índice del eje más corto del [AABB] (según el enumerado [Vector3]::AXIS* ).

en: Returns the scalar length of the shortest axis of the [AABB].
es: Devuelve la longitud escalar del eje más corto del [AABB].

en: Returns the support point in a given direction. This is useful for collision detection algorithms.
es: Devuelve el punto de apoyo en una dirección determinada. Esto es útil para los algoritmos de detección de colisiones.

en: Returns a copy of the [AABB] grown a given amount of units towards all the sides.
es: Devuelve una copia de la [AABB] crecida una cantidad dada de unidades hacia todos los lados.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] is flat or empty.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [AABB] es plano o vacío.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] is empty.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [AABB] está vacío.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] contains a point.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [AABB] contiene un punto.

en: Returns the intersection between two [AABB]. An empty AABB (size 0,0,0) is returned on failure.
es: Devuelve la intersección entre dos [AABB]. Un AABB vacío (tamaño 0,0,0) se devuelve al fallar.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] overlaps with another.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [AABB] se solapa con otro.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] is on both sides of a plane.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [AABB] está a ambos lados de un plano.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] intersects the line segment between [code]from[/code] and [code]to[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [AABB] intersecta el segmento de línea entre [code]from[/code] y [code]to[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this [AABB] and [code]aabb[/code] are approximately equal, by calling [method @GDScript.is_equal_approx] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este [AABB] y [code]aabb[/code] son aproximadamente iguales, llamando al [method @GDScript.is_equal_approx] en cada componente.

en: Returns a larger [AABB] that contains both this [AABB] and [code]with[/code].
es: Devuelve un [AABB] más grande que contiene tanto este [AABB] como el [code]with[/code].

en: Ending corner. This is calculated as [code]position + size[/code]. Setting this value will change the size.
es: Esquina final. Esto se calcula como [code]position + size[/code]. Cambiar esta propiedad cambia el tamaño.

en: Beginning corner. Typically has values lower than [member end].
es: Esquina de inicio. Normalmente tiene valores inferiores a [member end].

en: Base dialog for user notification.
es: Diálogo base para la notificación al usuario.

en: This dialog is useful for small notifications to the user about an event. It can only be accepted or closed, with the same result.
es: Este cuadro de diálogo es útil para pequeñas notificaciones al usuario sobre un evento. Sólo puede ser aceptado o cerrado, devolviendo el mismo resultado.

en: Returns the OK [Button] instance.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
es: Retorna la instancia de el [Button] aceptar. 
    [b]Warning:[/b] Esto es un nodo interno requerido, removerlo y liberarlo podría causar un crasheo. Si deseas esconder este o alguno de sus hijos, utiliza su propiedad [member CanvasItem.visible].

en: Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the dialog will be accepted.
es: Registra un [LineEdit] en el diálogo. Cuando se pulsa la tecla intro, el diálogo se acepta.

en: Sets autowrapping for the text in the dialog.
es: El texto se expande automáticamente en el diálogo.

en: If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your own logic.
    [b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input validation code that is called when you press OK, which eventually hides the dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in [FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK.
es: Si [code]true[/code], el diálogo se oculta cuando se pulsa el botón OK. Puedes ajustarlo a [code]false[/code] si quieres hacer, por ejemplo, la validación de entrada al recibir la señal [signal confirmed], y manejar el ocultamiento del diálogo en tu propia lógica.
    [b]Nota:[/b] Algunos nodos derivados de esta clase pueden tener un valor por defecto diferente, y potencialmente su propia lógica incorporada anulando este ajuste. Por ejemplo, [FileDialog] tiene por defecto [code]false[/code], y tiene su propio código de validación de entrada que se llama al pulsar OK, que eventualmente oculta el diálogo si la entrada es válida. Como tal, esta propiedad no puede ser usada en [FileDialog] para deshabilitar la ocultación del diálogo cuando se presiona OK.

en: The text displayed by the dialog.
es: El texto mostrado en el diálogo.

en: Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed.
es: Se emite cuando se acepta el diálogo, es decir, se pulsa el botón OK.

en: Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button].
es: Se emite cuando se presiona un botón personalizado. Ver [method add_button].

en: Interface to low level AES encryption features.
es: Interfaz para las características de encriptación AES de bajo nivel.

en: This class provides access to AES encryption/decryption of raw data. Both AES-ECB and AES-CBC mode are supported.
    [codeblock]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
        var key = "My secret key!!!" # Key must be either 16 or 32 bytes.
        var data = "My secret text!!" # Data size must be multiple of 16 bytes, apply padding if needed.
        # Encrypt ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8())
        var encrypted = aes.update(data.to_utf8())
        aes.finish()
        # Decrypt ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8())
        var decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Check ECB
        assert(decrypted == data.to_utf8())
    
        var iv = "My secret iv!!!!" # IV must be of exactly 16 bytes.
        # Encrypt CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())
        encrypted = aes.update(data.to_utf8())
        aes.finish()
        # Decrypt CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())
        decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Check CBC
        assert(decrypted == data.to_utf8())
    [/codeblock]
es: Esta clase proporciona acceso a la cifrado/descifrado AES de los datos en bruto. Tanto el modo AES-ECB como el AES-CBC están soportados.
    [codeblock]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
        var clave = "Mi clave secreta" # La clave debe ser de 16 o 32 bytes. (1 byte = 1 char) normalmdlkd
        var datos = "Mi texto secreto" # El tamaño de datos debe ser multiplo de 16, ponga algún relleno para completar de ser necesario.
        # Cifraro en modo  ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, clave.to_utf8())
        var textocifrado = aes.update(datos.to_utf8())
        aes.finish()
        # Descifrar en modo ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, clave.to_utf8())
        var textoplano = aes.update(textocifrado)
        aes.finish()
        # Comprobar ECB
        assert(textoplano == datos.to_utf8())
    
        var iv = "Mi secreto iv!!!" # IV debe ser de tamaño 16 bytes.
        # Cifrado en modo CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, clave.to_utf8(), iv.to_utf8())
        textocifrado = aes.update(datos.to_utf8())
        aes.finish()
        # Descifrar en modo CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, clave.to_utf8(), iv.to_utf8())
        textoplano = aes.update(textocifrado)
        aes.finish()
        # Comprobar CBC
        assert(textoplano == datos.to_utf8())
    [/codeblock]

en: Close this AES context so it can be started again. See [method start].
es: Cerrar este contexto AES para que pueda ser iniciado de nuevo. Ver [method start].

en: Start the AES context in the given [code]mode[/code]. A [code]key[/code] of either 16 or 32 bytes must always be provided, while an [code]iv[/code] (initialization vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [code]mode[/code] is either [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
es: Inicia el contexto AES en el [code]mode[/code]. Siempre debe proporcionarse un [code]key[/code] de 16 o 32 bytes, mientras que un [code]iv[/code] (vector de inicialización) de exactamente 16 bytes, sólo se necesitará cuando el [code]mode[/code] es o bien [constant MODE_CBC_ENCRYPT] o bien [constant MODE_CBC_DECRYPT].

en: Run the desired operation for this AES context. Will return a [PoolByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the given [code]src[/code]. See [method start] for mode of operation.
    [b]Note:[/b] The size of [code]src[/code] must be a multiple of 16. Apply some padding if needed.
es: Ejecute la operación deseada para este contexto de AES. Devolverá un [PoolByteArray] que contiene el resultado de cifrar (o descifrar) el [code]src[/code] dado. Consulte [method start] para conocer el modo de operación.
    [b]Nota:[/b] El tamaño de [code]src[/code] debe ser un múltiplo de 16. Aplique algo de relleno si fuera necesario.

en: AES electronic codebook encryption mode.
es: Modo encripción AES electronic codebook(ECB).

en: AES electronic codebook decryption mode.
es: Modo desencripción AES electronic codebook(ECB).

en: AES cipher blocker chaining encryption mode.
es: Modo encripción AES cipher blocker chaining (CBC).

en: AES cipher blocker chaining decryption mode.
es: Modo desencripción AES cipher blocker chaining (CBC).

en: Maximum value for the mode enum.
es: Valor máximo para el modo enum.

en: Plays the animation named [code]anim[/code]. If no [code]anim[/code] is provided, the current animation is played. If [code]backwards[/code] is [code]true[/code], the animation will be played in reverse.
es: Reproduce la animación llamada [code]anim[/code]. Si no se proporciona [code]anim[/code], se reproduce la animación actual. Si [code]backwards[/code] es [code]true[/code], la animación se reproduce al revés.

en: Stops the current animation (does not reset the frame counter).
es: Detiene la animación actual (no reinicia el contador de fotogramas).

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
es: Si [code]true[/code], la textura se centrará.

en: If [code]true[/code], texture is flipped horizontally.
es: Si [code]true[/code], la textura se voltea horizontalmente.

en: If [code]true[/code], texture is flipped vertically.
es: Si [code]true[/code], la textura se voltea verticalmente.

en: The displayed animation frame's index.
es: El índice del cuadro de animación mostrado.

en: The texture's drawing offset.
es: El desplazamiento al dibujar de la textura.

en: If [code]true[/code], the [member animation] is currently playing.
es: Si [code]true[/code], la [member animation] se está reproduciendo actualmente.

en: The animation speed is multiplied by this value.
es: La velocidad de la animación se multiplica por este valor.

en: Emitted when the animation is finished (when it plays the last frame). If the animation is looping, this signal is emitted every time the last frame is drawn.
es: Se emite cuando la animación termina (cuando reproduce el último fotograma). Si la animación está en bucle, esta señal se emite cada vez que se reproduce el último fotograma.

en: Emitted when [member frame] changed.
es: Emitido cuando [member frame] cambió.

en: 2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation.
es: Nodo de sprites 2D en el mundo 3D, que puede usar múltiples texturas 2D para la animación.

en: Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which can be configured in the editor via the SpriteFrames panel.
es: Las animaciones se crean usando un recurso [SpriteFrames], que puede ser configurado en el editor a través del panel de SpriteFrames.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is currently being played.
es: Devuelve [code]true[/code] si se está reproduciendo una animación.

en: Plays the animation named [code]anim[/code]. If no [code]anim[/code] is provided, the current animation is played.
es: Reproduce la animación llamada [code]anim[/code]. Si no se proporciona [code]anim[/code], se reproduce la animación actual.

en: The current animation from the [code]frames[/code] resource. If this value changes, the [code]frame[/code] counter is reset.
es: La animación actual del recurso [code]frames[/code]. Si este valor cambia, el contador [code]frame[/code] se reinicia.

en: The [SpriteFrames] resource containing the animation(s).
es: El recurso [SpriteFrames] que contiene la(s) animación(es).

en: Proxy texture for simple frame-based animations.
es: Textura de conexión para animaciones simples basadas en fotogramas.

en: Returns the given frame's delay value.
es: Devuelve el valor de retardo del fotograma dado.

en: Sets an additional delay (in seconds) between this frame and the next one, that will be added to the time interval defined by [member fps]. By default, frames have no delay defined. If a delay value is defined, the final time interval between this frame and the next will be [code]1.0 / fps + delay[/code].
    For example, for an animation with 3 frames, 2 FPS and a frame delay on the second frame of 1.2, the resulting playback will be:
    [codeblock]
    Frame 0: 0.5 s (1 / fps)
    Frame 1: 1.7 s (1 / fps + 1.2)
    Frame 2: 0.5 s (1 / fps)
    Total duration: 2.7 s
    [/codeblock]
es: Establece un retardo adicional (en segundos) entre este fotograma y el siguiente, que se añadirá al intervalo de tiempo definido por [member fps]. Por defecto, los fotogramas no tienen definido ningún retardo. Si se define un valor de retardo, el intervalo de tiempo final entre este fotograma y el siguiente será de [code]1.0 / fps + retardo[/code].
    Por ejemplo, para una animación con 3 cuadros, 2 FPS y un retardo de fotograma en el segundo cuadro de 1.2, la reproducción resultante será:
    [codeblock]
    Fotograma 0: 0.5 s (1 / fps)
    Fotograma 1: 1.7 s (1 / fps + 1.2)
    Fotograma 2: 0.5 s (1 / fps)
    Duración Total : 2.7 segundos
    [/codeblock]

en: Sets the currently visible frame of the texture.
es: Establece el fotograma actualmente visible de la textura.

en: Animation speed in frames per second. This value defines the default time interval between two frames of the animation, and thus the overall duration of the animation loop based on the [member frames] property. A value of 0 means no predefined number of frames per second, the animation will play according to each frame's frame delay (see [method set_frame_delay]).
    For example, an animation with 8 frames, no frame delay and a [code]fps[/code] value of 2 will run for 4 seconds, with each frame lasting 0.5 seconds.
es: Velocidad de animación en fotogramas por segundo. Este valor define el intervalo de tiempo por defecto entre dos fotogramas de la animación, y por lo tanto la duración total del bucle de animación basado en la propiedad [member frames]. Un valor de 0 significa que no hay un número predefinido de fotogramas por segundo, la animación se reproducirá de acuerdo con el retardo de fotogramas de cada fotograma (ver [method set_frame_delay]).
    Por ejemplo, una animación con 8 fotogramas, sin retardo de fotograma y un valor [code]fps[/code] de 2 se ejecutará durante 4 segundos, y cada fotograma durará 0,5 segundos.

en: Number of frames to use in the animation. While you can create the frames independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for the animation to take new frames into account. The maximum number of frames is [constant MAX_FRAMES].
es: Número de fotogramas a usar en la animación. Aunque puedes crear los fotogramas independientemente con [method set_frame_texture], necesitas establecer este valor para que la animación tenga en cuenta los nuevos fotogramas. El número máximo de fotogramas es [constant MAX_FRAMES].

en: If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end will not set [member pause] to [code]true[/code].
es: Si [code]true[/code], la animación sólo se reproducirá una vez y no volverá al primer fotograma después de llegar al final. Ten en cuenta que al llegar al final no se establecerá [member pause] en [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at [member current_frame]). The animation will continue from where it was paused when changing this property to [code]false[/code].
es: Si [code]true[/code], la animación se detendrá donde se encuentra actualmente (es decir, en [member current_frame]). La animación continuará desde donde se detuvo al cambiar esta propiedad a [code]false[/code].

en: Contains data used to animate everything in the engine.
es: Contiene datos usados para animar todo en el motor.

en: Adds a track to the Animation.
es: Añade una pista a la animación.

en: Returns the animation name at the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Animation Track.
es: Devuelve el nombre de la animación en la clave identificada por [code]key_idx[/code]. El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de animación.

en: Inserts a key with value [code]animation[/code] at the given [code]time[/code] (in seconds). The [code]track_idx[/code] must be the index of an Animation Track.
es: Inserta una clave con el valor [code]animation[/code] en el [code]time[/code] dado (en segundos). El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de animación.

en: Sets the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]animation[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Animation Track.
es: Establece la clave identificada por [code]key_idx[/code] como valor de [code]animación[/code]. El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de animación.

en: Returns the end offset of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
    End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream.
es: Devuelve el desplazamiento final de la clave identificada por [code]key_idx[/code]. El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de audio.
    El dezplazamiento final es el número de segundos que se cortan al final de la pista de audio.

en: Returns the start offset of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
    Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream.
es: Devuelve el desplazamiento inicial de la clave identificada por [code]key_idx[/code]. El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de audio.
    El desplazamiento de inicio es el número de segundos cortados al principio de la pista de audio.

en: Returns the audio stream of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
es: Devuelve el stream de audio de la clave identificada por [code]key_idx[/code]. El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de audio.

en: Inserts an Audio Track key at the given [code]time[/code] in seconds. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
    [code]stream[/code] is the [AudioStream] resource to play. [code]start_offset[/code] is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while [code]end_offset[/code] is at the ending.
es: Inserta una clave de pista de Audio en el [code]time[/code] dado en segundos. El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una Pista de Audio.
    [code]stream[/code] es el recurso de [AudioStream] para reproducir. [code]start_offset[/code] es el número de segundos que se cortan al principio del stream de audio, mientras que [code]end_offset[/code] está al final.

en: Sets the end offset of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]offset[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
es: Establece el desplazamiento final de la clave identificada por [code]key_idx[/code] como el valor de [code]offset[/code]. El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de audio.

en: Sets the start offset of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]offset[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
es: Establece el desplazamiento inicial de la clave identificada por [code]key_idx[/code] como el valor de [code]offset[/code]. El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de audio.

en: Returns the in handle of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
es: Devuelve el in handle de la clave identificada por [code]key_idx[/code]. El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de Bezier.

en: Returns the out handle of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
es: Devuelve el out handle de la llave identificada por [code]key_idx[/code]. El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de Bezier.

en: Returns the value of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
es: Devuelve el valor de la clave identificada por [code]key_idx[/code]. El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de Bezier.

en: Inserts a Bezier Track key at the given [code]time[/code] in seconds. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
    [code]in_handle[/code] is the left-side weight of the added Bezier curve point, [code]out_handle[/code] is the right-side one, while [code]value[/code] is the actual value at this point.
es: Inserta una CLAVE en una pista de Bezier en el [code]time[/code] dado en segundos. El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de Besier.
    [code]in_handle[/code] es el peso del lado izquierdo del punto de la curva de Bezier añadido, [code]out_handle[/code] es el del lado derecho, mientras que [code]value[/code] es el valor actual en este punto.

en: Returns the interpolated value at the given [code]time[/code] (in seconds). The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
es: Devuelve el valor interpolado en el [code]time[/code] dado (en segundos). El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de Bezier.

en: Sets the in handle of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]in_handle[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
es: Establece el in handle de la clave identificada por [code]key_idx[/code] como el valor de [code]in_handle[/code]. El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de Bezier.

en: Sets the out handle of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]out_handle[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
es: Establece el out handle de la llave identificada por [code]key_idx[/code] como el valor de [code]out_handle[/code]. El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de Bezier.

en: Sets the value of the key identified by [code]key_idx[/code] to the given value. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
es: Establece el valor de la clave identificada por [code]key_idx[/code] al valor dado. El [code]track_idx[/code] debe ser el índice de una pista de Bezier.

en: Clear the animation (clear all tracks and reset all).
es: Limpiar la animacion (limpia todas las pistas y reinicia todo).

en: Adds a new track that is a copy of the given track from [code]to_animation[/code].
es: Añade una nueva pista que es una copia de la pista dada de [code]to_animation[/code].

en: Returns the index of the specified track. If the track is not found, return -1.
es: Devuelve el índice de la pista especificada. Si la pista no se encuentra, devuelve -1.

en: Returns the amount of tracks in the animation.
es: Devuelve la cantidad de pistas en la animación.

en: Returns all the key indices of a method track, given a position and delta time.
es: Devuelve todos los índices clave de una pista de método, dada una posición y tiempo delta.

en: Returns the method name of a method track.
es: Devuelve el nombre del método de una pista de método.

en: Returns the arguments values to be called on a method track for a given key in a given track.
es: Devuelve los valores de los argumentos que se llamarán en una pista del método para una clave determinada en una pista determinada.

en: Removes a track by specifying the track index.
es: Elimina una pista especificando el índice de la pista.

en: Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the exact time is given.
es: Encuentra el índice clave por tiempo en una pista determinada. Opcionalmente, sólo lo encuentra si se da la hora exacta.

en: Returns [code]true[/code] if the track at [code]idx[/code] wraps the interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default.
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista en [code]idx[/code] envuelve el bucle de interpolación. Las nuevas pistas envuelven el bucle de interpolación por defecto.

en: Returns the interpolation type of a given track.
es: Devuelve el tipo de interpolación de una pista determinada.

en: Returns the amount of keys in a given track.
es: Devuelve la cantidad de claves en una pista determinada.

en: Returns the time at which the key is located.
es: Devuelve la hora en la que se encuentra la clave.

en: Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GDScript.ease]).
es: Devuelve la curva de transición (relajación) para una clave específica (ver la función matemática incorporada [method @GDScript.ease]).

en: Returns the value of a given key in a given track.
es: Devuelve el valor de una clave determinada en una pista determinada.

en: Gets the path of a track. For more information on the path format, see [method track_set_path].
es: Obtiene el camino de una pista. Para más información sobre el formato de la ruta, ver [method track_set_path].

en: Gets the type of a track.
es: Obtiene el tipo de pista.

en: Insert a generic key in a given track.
es: Insertar una clave genérica en una pista determinada.

en: Returns [code]true[/code] if the track at index [code]idx[/code] is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista en el índice [code]idx[/code] está habilitada.

en: Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista dada es importada. Si no, devuelve [code]false[/code].

en: Moves a track down.
es: Mueve una pista hacia abajo.

en: Changes the index position of track [code]idx[/code] to the one defined in [code]to_idx[/code].
es: Cambia la posición del índice de la pista [code]idx[/code] a la definida en [code]to_idx[/code].

en: Moves a track up.
es: Mueve una pista hacia arriba.

en: Removes a key by index in a given track.
es: Elimina una clave por índice en una pista dada.

en: Removes a key by position (seconds) in a given track.
es: Quita una clave por posición (segundos) en una pista determinada.

en: Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default.
es: Habilita o deshabilita la pista dada. Las pistas están habilitadas por defecto.

en: Sets the given track as imported or not.
es: Establece la pista dada como importada o no.

en: If [code]true[/code], the track at [code]idx[/code] wraps the interpolation loop.
es: Si [code]true[/code], la pista en [code]idx[/code] envuelve el bucle de interpolación.

en: Sets the interpolation type of a given track.
es: Establece el tipo de interpolación de una pista determinada.

en: Sets the time of an existing key.
es: Establece la hora de una clave existente.

en: Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GDScript.ease]).
es: Establece la curva de transición (relajación) para una clave específica (ver la función matemática incorporada [method @GDScript.ease]).

en: Sets the value of an existing key.
es: Establece el valor de una clave existente.

en: Swaps the track [code]idx[/code]'s index position with the track [code]with_idx[/code].
es: Intercambia la posición del índice de la pista [code]idx[/code] con la pista [code]con_idx[/code].

en: Insert a transform key for a transform track.
es: Inserte una clave de transformación para una pista de transformación.

en: Returns the interpolated value of a transform track at a given time (in seconds). An array consisting of 3 elements: position ([Vector3]), rotation ([Quat]) and scale ([Vector3]).
es: Devuelve el valor interpolado de una pista de transformación en un momento dado (en segundos). Una array compuesto por 3 elementos: posición ([Vector3]), rotación ([Quat]) y escala ([Vector3]).

en: Returns all the key indices of a value track, given a position and delta time.
es: Devuelve todos los índices clave de una pista de valores, dada una posición y un tiempo delta.

en: Returns the update mode of a value track.
es: Devuelve el modo de actualización de una pista de valores.

en: Sets the update mode (see [enum UpdateMode]) of a value track.
es: Establece el modo de actualización (ver [enum UpdateMode]) de una pista de valores.

en: The total length of the animation (in seconds).
    [b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be before or after the end to ensure correct interpolation and looping.
es: La duración total de la animación (en segundos).
    [b]Nota:[/b] La longitud no está delimitada por la última clave, ya que ésta puede estar antes o después del final para asegurar una correcta interpolación y bucle.

en: The animation step value.
es: El valor del paso de la animación.

en: Emitted when there's a change in the list of tracks, e.g. tracks are added, moved or have changed paths.
es: Emitido cuando hay un cambio en la lista de pistas, por ejemplo, las pistas se añaden, se mueven o han cambiado de camino.

en: Value tracks set values in node properties, but only those which can be Interpolated.
es: Las pistas de valores establecen valores en las propiedades de los nodos, pero sólo los que pueden ser interpolados.

en: Transform tracks are used to change node local transforms or skeleton pose bones. Transitions are interpolated.
es: Las pistas de transformación se usan para cambiar las transformaciones locales de los nodos o los huesos del esqueleto. Las transiciones se interpolan.

en: Method tracks call functions with given arguments per key.
es: El método rastrea las funciones de llamada con argumentos dados por clave.

en: Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha value of a [Color]).
es: Las pistas de Bezier se usan para interpolar un valor usando curvas personalizadas. También se pueden utilizar para animar sub-propiedades de vectores y colores (por ejemplo, el valor alfa de un [Color]).

en: Audio tracks are used to play an audio stream with either type of [AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation.
es: Las pistas de audio se utilizan para reproducir un stream de audio con cualquier tipo de [AudioStreamPlayer]. El stream puede ser recortado y previsualizado en la animación.

en: Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes.
es: Las pistas de animación reproducen las animaciones en otros nodos [AnimationPlayer].

en: No interpolation (nearest value).
es: No hay interpolación (valor más cercano).

en: Linear interpolation.
es: Interpolación lineal.

en: Cubic interpolation.
es: Interpolación cúbica.

en: Update between keyframes.
es: Actualización entre fotogramas clave.

en: Update at the keyframes and hold the value.
es: Actualizar los fotogramas clave y mantener el valor.

en: Update at the keyframes.
es: Actualización de los fotogramas clave.

en: Same as linear interpolation, but also interpolates from the current value (i.e. dynamically at runtime) if the first key isn't at 0 seconds.
es: Igual que la interpolación lineal, pero también interpola a partir del valor actual (es decir, dinámicamente en tiempo de ejecución) si la primera clave no está en 0 segundos.

en: Base resource for [AnimationTree] nodes.
es: Recurso base para los nodos de [AnimationTree].

en: Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, but you can create custom ones with custom blending formulas.
    Inherit this when creating nodes mainly for use in [AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used instead.
es: Recurso base para los nodos de [AnimationTree]. En general, no se usa directamente, pero puedes crear personalizados con fórmulas de mezcla personalizadas.
    Esto se hereda cuando se crean nodos principalmente para su uso en [AnimationNodeBlendTree], de lo contrario se debe usar [AnimationRootNode] en su lugar.

en: Adds an input to the node. This is only useful for nodes created for use in an [AnimationNodeBlendTree].
es: Añade una entrada al nodo. Esto sólo es útil para los nodos creados para su uso en un [AnimationNodeBlendTree].

en: Blend an animation by [code]blend[/code] amount (name must be valid in the linked [AnimationPlayer]). A [code]time[/code] and [code]delta[/code] may be passed, as well as whether [code]seek[/code] happened.
es: Mezclar una animación por cantidad de [code]blend[/code] (el nombre debe ser válido en el [AnimationPlayer] vinculado). Se puede pasar un [code]time[/code] y un [code]delta[/code], así como el [code]seek[/code].

en: Blend an input. This is only useful for nodes created for an [AnimationNodeBlendTree]. The [code]time[/code] parameter is a relative delta, unless [code]seek[/code] is [code]true[/code], in which case it is absolute. A filter mode may be optionally passed (see [enum FilterAction] for options).
es: Mezcla una entrada. Esto sólo es útil para los nodos creados para un [AnimationNodeBlendTree]. El parámetro [code]time[/code] es un delta relativo, a menos que [code]seek[/code] sea [code]true[/code], en cuyo caso es absoluto. Se puede pasar opcionalmente un modo de filtro (véase [enum FilterAction] para las opciones).

en: Blend another animation node (in case this node contains children animation nodes). This function is only useful if you inherit from [AnimationRootNode] instead, else editors will not display your node for addition.
es: Mezcla otro nodo de animacion (en caso de que este nodo contenga nodos de animación hijos). Esta función es util sólo si hereda de [AnimationRootNode]. Si no, el editor no mostrará el nodo para añadir.

en: Amount of inputs in this node, only useful for nodes that go into [AnimationNodeBlendTree].
es: Cantidad de entradas en este nodo, sólo útil para los nodos que entran en [AnimationNodeBlendTree].

en: Gets the name of an input by index.
es: Obtiene el nombre de una entrada por índice.

en: Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for your nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
es: Obtiene el valor de un parámetro. Los parámetros son la memoria local personalizada que se utiliza para tus nodos, dado que un recurso puede ser reutilizado en múltiples árboles.

en: Removes an input, call this only when inactive.
es: Elimina una entrada, llama a esto sólo cuando está inactivo.

en: Adds or removes a path for the filter.
es: Añade o elimina una ruta para el filtro.

en: If [code]true[/code], filtering is enabled.
es: Si [code]true[/code], el filtrado está activado.

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their nodes changes. The nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree].
es: Emitidos por nodos que heredan de esta clase y que tienen un árbol interno cuando uno de sus nodos cambia. Los nodos que emiten esta señal son [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], y [AnimationNodeBlendTree].

en: Do not use filtering.
es: No utilice el filtrado.

en: Paths matching the filter will be allowed to pass.
es: Las rutas que coincidan con el filtro podrán pasar.

en: Paths matching the filter will be discarded.
es: Las rutas que coincidan con el filtro serán descartados.

en: Paths matching the filter will be blended (by the blend value).
es: Los caminos que coincidan con el filtro se mezclarán (por el valor de mezcla).

en: Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos animaciones sumándolas dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations additively based on an amount value in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Un recurso para añadir a un [AnimationNodeBlendTree]. Mezcla dos animaciones sumadas en base a un valor de cantidad en el rango de [code][0.0, 1.0][/code].

en: If [code]true[/code], sets the [code]optimization[/code] to [code]false[/code] when calling [method AnimationNode.blend_input], forcing the blended animations to update every frame.
es: Si [code]true[/code], establece la optimización [code]optimization[/code] a [code]false[/code] al llamar al [method AnimationNode.blend_input], obligando a las animaciones mezcladas a actualizar cada fotograma.

en: Blends two of three animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos de tres animaciones sumandolas dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations together additively out of three based on a value in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
    This node has three inputs:
    - The base animation to add to
    - A -add animation to blend with when the blend amount is in the [code][-1.0, 0.0][/code] range.
    - A +add animation to blend with when the blend amount is in the [code][0.0, 1.0][/code] range
es: Un recurso para añadir a un [AnimationNodeBlendTree]. Mezcla dos animaciones juntas sumándolas de tres en base a un valor en el rango de [code][-1.0, 1.0][/code].
    Este nodo tiene tres entradas:
    - La animación base para sumar a
    - Una animación - agregar para mezclar cuando la cantidad de mezcla está en el rango de [code][-1.0, 0.0][/code].
    - Una animación +agregar para mezclar cuando la cantidad de mezcla está en el rango de [code][0.0, 1.0][/code]

en: Input animation to use in an [AnimationNodeBlendTree].
es: Introducir la animación para usarla en un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only features one output set using the [member animation] property. Use it as an input for [AnimationNode] that blend animations together.
es: Un recurso para añadir a un [AnimationNodeBlendTree]. Sólo tiene un conjunto de salida usando la propiedad [member animation]. Úsalo como una entrada para el [AnimationNode] que mezcla las animaciones entre sí.

en: Animation to use as an output. It is one of the animations provided by [member AnimationTree.anim_player].
es: Animación para usar como salida. Es una de las animaciones proporcionadas por [member AnimationTree.anim_player].

en: Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos animaciones linealmente dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations linearly based on an amount value in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Un recurso para añadir a un [AnimationNodeBlendTree]. Mezcla dos animaciones linealmente basadas en un valor de cantidad en el rango de [code][0.0, 1.0][/code].

en: Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos de tres animaciones linealmente dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations together linearly out of three based on a value in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
    This node has three inputs:
    - The base animation
    - A -blend animation to blend with when the blend amount is in the [code][-1.0, 0.0][/code] range.
    - A +blend animation to blend with when the blend amount is in the [code][0.0, 1.0][/code] range
es: Un recurso para añadir a un [AnimationNodeBlendTree]. Mezcla dos animaciones juntas linealmente de tres basadas en un valor en el rango de [code][-1.0, 1.0][/code].
    Este nodo tiene tres entradas:
    - La animación base
    - Una - animación de mezcla para mezclar cuando la cantidad de mezcla está en el rango de [code][-1.0, 0.0][/code].
    - Una + animación de mezcla para mezclar cuando la cantidad de mezcla está en el rango de [code][0.0, 1.0][/code]

en: Blends linearly between two of any number of [AnimationNode] of any type placed on a virtual axis.
es: Mezcla linealmente entre dos de cualquier número de [AnimationNode] de cualquier tipo colocado en un eje virtual.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree].
    This is a virtual axis on which you can add any type of [AnimationNode] using [method add_blend_point].
    Outputs the linear blend of the two [AnimationNode]s closest to the node's current value.
    You can set the extents of the axis using the [member min_space] and [member max_space].
es: Un recurso para añadir a un [AnimationNodeBlendTree].
    Es un eje virtual en el que puedes añadir cualquier tipo de [AnimationNode] usando el [method add_blend_point].
    Produce la mezcla lineal de los dos [AnimationNode]s más cercana al valor actual del nodo.
    Puedes establecer las extensiones del eje usando el [member min_space] y el [member max_space].

en: Adds a new point that represents a [code]node[/code] on the virtual axis at a given position set by [code]pos[/code]. You can insert it at a specific index using the [code]at_index[/code] argument. If you use the default value for [code]at_index[/code], the point is inserted at the end of the blend points array.
es: Añade un nuevo punto que representa un [code]node[/code] en el eje virtual en una posición dada fijada por [code]pos[/code]. Se puede insertar en un índice específico usando el argumento [code]at_index[/code]. Si utilizas el valor por defecto de [code]at_index[/code], el punto se inserta al final del array de puntos de mezcla.

en: Returns the number of points on the blend axis.
es: Devuelve el número de puntos en el eje de la mezcla.

en: Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [code]point[/code].
es: Devuelve el [AnimationNode] referenciado por el punto en el índice [code]point[/code].

en: Returns the position of the point at index [code]point[/code].
es: Devuelve la posición del punto en el índice [code]point[/code].

en: Removes the point at index [code]point[/code] from the blend axis.
es: Elimina el punto en el índice [code]point[/code] del eje de la mezcla.

en: Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [code]point[/code].
es: Cambia el [AnimationNode] al que se refiere el punto en el índice [code]point[/code].

en: Updates the position of the point at index [code]point[/code] on the blend axis.
es: Actualiza la posición del punto en el índice [code]point[/code] en el eje de la mezcla.

en: The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite superior del eje del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Ver [method add_blend_point].

en: The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite inferior del eje del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Ver [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point on the axis.
es: Incremento de la posición a la que se ajusta cuando se mueve un punto en el eje.

en: Label of the virtual axis of the blend space.
es: Etiqueta del eje virtual del espacio de mezcla.

en: Blends linearly between three [AnimationNode] of any type placed in a 2D space.
es: Se mezcla linealmente entre tres [AnimationNode] de cualquier tipo colocados en un espacio 2D.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree].
    This node allows you to blend linearly between three animations using a [Vector2] weight.
    You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to [code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method remove_triangle] to create up the blend space by hand.
es: Un recurso para añadir a un [AnimationNodeBlendTree].
    Este nodo te permite mezclar linealmente entre tres animaciones usando un peso [Vector2].
    Puedes añadir vértices al espacio de mezcla con [method add_blend_point] y triangularlo automáticamente estableciendo [member auto_triangles] a [code]true[/code]. De lo contrario, usa [method add_triangle] y [method remove_triangle] para crear el espacio de mezcla a mano.

en: Adds a new point that represents a [code]node[/code] at the position set by [code]pos[/code]. You can insert it at a specific index using the [code]at_index[/code] argument. If you use the default value for [code]at_index[/code], the point is inserted at the end of the blend points array.
es: Añade un nuevo punto que representa un nodo [code]pos[/code] en la posición establecida por [code]pos[/code]. Se puede insertar en un índice específico usando el argumento [code]at_index[/code]. Si utilizas el valor por defecto de [code]at_index[/code], el punto se inserta al final del array de puntos de mezcla.

en: Creates a new triangle using three points [code]x[/code], [code]y[/code], and [code]z[/code]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a specific index using the [code]at_index[/code] argument. If you use the default value for [code]at_index[/code], the point is inserted at the end of the blend points array.
es: Crea un nuevo triángulo usando tres puntos [code]x[/code], [code]y[/code], y [code]z[/code]. Los triángulos pueden superponerse. Puedes insertar el triángulo en un índice específico usando el argumento [code]at_index[/code]. Si utilizas el valor por defecto de [code]at_index[/code], el punto se inserta al final del array de puntos de mezcla.

en: Returns the number of points in the blend space.
es: Devuelve el número de puntos en el espacio de mezcla.

en: Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [code]point[/code].
es: Devuelve el [AnimationRootNode] referenciado por el punto en el índice [code]point[/code].

en: Returns the number of triangles in the blend space.
es: Devuelve el número de triángulos en el espacio de mezcla.

en: Returns the position of the point at index [code]point[/code] in the triangle of index [code]triangle[/code].
es: Devuelve la posición del punto en el índice [code]point[/code] en el triángulo del índice [code]triangle[/code].

en: Removes the point at index [code]point[/code] from the blend space.
es: Elimina el punto en el índice [code]point[/code] del espacio de mezcla.

en: Removes the triangle at index [code]triangle[/code] from the blend space.
es: Elimina el triángulo en el índice [code]triangle[/code] del espacio de mezcla.

en: If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and [method remove_blend_point].
es: Si [code]true[/code], el espacio de mezcla se triangula automáticamente. La malla se actualiza cada vez que añades o eliminas puntos con [method add_blend_point] y [method remove_blend_point].

en: Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants.
es: Controla la interpolación entre las animaciones. Ver las constantes de [enum BlendMode].

en: The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite superior de los ejes X e Y del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Ver [method add_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite inferior de los ejes X e Y del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Ver [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point.
es: Incremento de la posición a la que se ajusta cuando se mueve un punto.

en: Name of the blend space's X axis.
es: Nombre del eje X del espacio de la mezcla.

en: Name of the blend space's Y axis.
es: El nombre del eje Y del espacio de mezcla.

en: Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when one of their vertices changes position.
es: Emitida cada vez que los triángulos del espacio de mezcla se crean, se eliminan, o cuando uno de sus vértices cambia de posición.

en: The interpolation between animations is linear.
es: La interpolación entre las animaciones es lineal.

en: The blend space plays the animation of the node the blending position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations.
es: El espacio de mezcla reproduce la animación del nodo más cercano a la posición de mezcla. Es útil para las animaciones 2D fotograma a fotograma.

en: Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at the last animation's playback position.
es: Similar a [constant BLEND_MODE_DISCRETE], pero inicia la nueva animación en la posición de reproducción de la última animación.

en: [AnimationTree] node resource that contains many blend type nodes.
es: [AnimationTree] es un recurso de nodos que contiene muchos nodos de tipo mezcla.

en: Adds an [AnimationNode] at the given [code]position[/code]. The [code]name[/code] is used to identify the created sub-node later.
es: Añade un [AnimationNode] en la[code]position[/code] dada. El [code]name[/code] se utiliza para identificar el subnodo creado a posteriori.

en: Connects the output of an [AnimationNode] as input for another [AnimationNode], at the input port specified by [code]input_index[/code].
es: Conecta la salida de un [AnimationNode] como entrada de otro [AnimationNode], en el puerto de entrada especificado por [code]input_index[/code].

en: Disconnects the node connected to the specified input.
es: Desconecta el nodo conectado a la entrada especificada.

en: Returns the sub-node with the specified [code]name[/code].
es: Devuelve el subnodo con el [code]name[/code] especificado.

en: Returns the position of the sub-node with the specified [code]name[/code].
es: Devuelve la posición del subnodo con el [code]name[/code] especificado.

en: Returns [code]true[/code] if a sub-node with specified [code]name[/code] exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe un subnodo con el [code]name[/code] especificado.

en: Removes a sub-node.
es: Elimina un subnodo.

en: Changes the name of a sub-node.
es: Cambia el nombre de un subnodo.

en: Modifies the position of a sub-node.
es: Modifica la posición de un subnodo.

en: The global offset of all sub-nodes.
es: El dezplazamiento global de todos los subnodos.

en: The connection was successful.
es: La conexion tuvo éxito.

en: The input node is [code]null[/code].
es: El nodo entrada es [code]null[/code].

en: The specified input port is out of range.
es: El puerto de entrada especificado está fuera de rango.

en: The output node is [code]null[/code].
es: El nodo salida es [code]null[/code].

en: Input and output nodes are the same.
es: Los nodos de entrada y salida son los mismos.

en: The specified connection already exists.
es: La conexion ya existe.

en: Plays an animation once in [AnimationNodeBlendTree].
es: Reproduce una animacion una vez en [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This node will execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading in and out can be customized, as well as filters.
es: Un recurso para añadir a un [AnimationNodeBlendTree]. Este nodo ejecutara una subanimacion y devolvera cuando termine. Mezcla de tiempos para desvanecer y aparecer pueden ser personalizados, incluido filtros.

en: If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after finishing.
es: Si [code]true[/code], las subanimaciones se reiniciaran automaticamente despues de acabar.

en: The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds.
es: El retardo con el cual un reinicio automatico es lanzado, en segundos.

en: If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay].
es: Si [member autorestart] es [code]true[/code], un retardo aleatorio adicional (en segundos) entre 0 y este valor sera añadido al [member autorestart_delay.

en: Generic output node to be added to [AnimationNodeBlendTree].
es: Nodo de salida generica para ser añadido a [AnimationNodeBlendTree].

en: State machine for control of animations.
es: Maquina de estado para el control de animaciones.

en: Contains multiple nodes representing animation states, connected in a graph. Node transitions can be configured to happen automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the [AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to control it programmatically.
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/codeblock]
es: Contiene multiples nodos representando los estados de la animacion, conectados en un grafico. Las transiciones de nodos puedes ser configurado para ocurrir automaticamente o por codigo, usando un algoritmo de shortest-path(ruta mas corta). Recupera el objeto [AnimationNodeStateMachinePlayback] desde el nodo de [AnimationTree] para controlarlo programaticamente.
    [b]Ejemplo:[/b]
    [codeblock]
    var maquina_estado = $AnimationTree.get("paratamers/playback")
    maquina_estado.travel("algun estado" )
    [/codeblock]

en: Adds a new node to the graph. The [code]position[/code] is used for display in the editor.
es: Añade un nuevo nodo al grafico. La [code]position[/code] es usado para la visualizacion en el editor.

en: Adds a transition between the given nodes.
es: Añade una transicion entre los nodos dados.

en: Returns the graph's end node.
es: Devuelve el nodo final de un grafico.

en: Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
es: Devuelve el dezplazamiento del dibujo de un grafico. Utilizado para visualizaciones en el editor.

en: Returns the animation node with the given name.
es: Devuelve el nodo animacion con el nombre dado.

en: Returns the given animation node's name.
es: Devuelve el node del nombre de la animacion dada.

en: Returns the given node's coordinates. Used for display in the editor.
es: Devuelve las coordenadas del nodo dado. Util para visualizaciones en el editor.

en: Returns the given transition.
es: Devuelve la transicion dada.

en: Returns the number of connections in the graph.
es: Devuelve el numero de conexiones en el grafico.

en: Returns the given transition's start node.
es: Devuelve el nodo de comienzo de la transicion dada.

en: Returns the given transition's end node.
es: Devuelve el nodo final de la transicion dada.

en: Returns [code]true[/code] if the graph contains the given node.
es: Devuelve [code]true[/code] si el grafico contiene el nodo dado.

en: Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given nodes.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una transicion entre los nodos dados.

en: Deletes the given node from the graph.
es: Elimina el nodo dado desde un grafico.

en: Deletes the transition between the two specified nodes.
es: Elimina la transicion entre los dos nodos especificados.

en: Deletes the given transition by index.
es: Elimina la transicion dado un indice.

en: Renames the given node.
es: Renombra en nodo dado.

en: Sets the given node as the graph end point.
es: Coloca el nodo dada como es punto final del grafico.

en: Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
es: Coloca el desplazamiento de dibujo del grafico. Utilizado para visualizaciones en el editor.

en: Sets the node's coordinates. Used for display in the editor.
es: Coloca las coordenadas del nodo. Utilizado para las visualizaciones en el editor.

en: Sets the given node as the graph start point.
es: Coloca el nodo dado como el punto de comienzo del grafico.

en: Playback control for [AnimationNodeStateMachine].
es: Control de reproduccion para el [AnimationNodeStateMachine].

en: Allows control of [AnimationTree] state machines created with [AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]$AnimationTree.get("parameters/playback")[/code].
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/codeblock]
es: Permite el control de los estados de maquina de [AnimationTree] creados con [AnimationNodeStateMachine]. Recupero con [code]$AnimationTree.get("parameters/playback")[/code].
    [b]Ejemplo[/b]
    [codeblock]
    var maquina_estados = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    maquina_estados.travel("algun_estado")
    [/codeblock]

en: Returns the currently playing animation state.
es: Devuelve el estado de la animacion que se esta reproduciendo actualmente.

en: Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm.
es: Devuelve la ruta de viaje actual calculada internamente por el algorithmo A*.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is playing.
es: Devuelve [code]true[/code] si una animacion esta reproduciendose.

en: Starts playing the given animation.
es: Empieza a ejecutar la animacion dada.

en: Stops the currently playing animation.
es: Para la animacion en ejecucion.

en: Transitions from the current state to another one, following the shortest path.
es: Las transiciones desde el estado actual a otro, siguiendo la ruta mas corta.

en: Turn on the transition automatically when this state is reached. This works best with [constant SWITCH_MODE_AT_END].
es: Enciende la transicion automaticamente cuando este estado es alcanzado. Esto funcion mejor con [constant SWITCH_MODE_AT_END].

en: Don't use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member auto_advance].
es: No utilices esta transicion durante [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] o [member auto_advance].

en: Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member auto_advance].
es: Transiciones de prioridad baja son preferidas cuando se viaja a traves de un arbol [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] o [member auto_advance].

en: The transition type.
es: El tipo de transicion.

en: The time to cross-fade between this state and the next.
es: El tiempo de paso de este estado al siguiente.

en: Emitted when [member advance_condition] is changed.
es: Emitido cuando [member advance_condition] es cambiada.

en: Switch to the next state immediately. The current state will end and blend into the beginning of the new one.
es: Intercambia a el proximo estado inmediatamente. El actual estado terminara y se mezclara en el comienzo del nuevo.

en: Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the playback position of the old state.
es: Intercambia a el proximo estado inmediatamente, pero buscara el nuevo estado a la reproduccion de la posicion del antiguo estado.

en: Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of the next state animation.
es: Espera a que termine el actual estado en reproduccion, entonces intercambia con el principio de la proxima animacion.

en: A time-scaling animation node to be used with [AnimationTree].
es: Un nodo de animacion de tiempo escalada para ser utilizado con [AnimationTree].

en: Allows scaling the speed of the animation (or reversing it) in any children nodes. Setting it to 0 will pause the animation.
es: Permite escalar la velocidad de la animacion (o revertirla) en cualquiera de los nodos hijos. Colocandolo a 0 pausara la animacion.

en: A time-seeking animation node to be used with [AnimationTree].
es: Una nodo de animacion de busqueda de tiempo para ser usado con [AnimationTree].

en: A generic animation transition node for [AnimationTree].
es: Un nodo de transicion generica para [AnimationTree].

en: Simple state machine for cases which don't require a more advanced [AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and transition times can be specified.
es: Simple estado de maquina para casos que no requieren un [AnimationNodeStateMachine]. Las animaciones pueden ser conectadas a las salidas y tiempos de transicion pueden ser especificados.

en: The number of available input ports for this node.
es: El numero de puertos de entrada disponibles para este nodo.

en: Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the inputs.
es: Desvanecimiento en tiempo(en segundos) entre cada animacione conectada a las salidas.

en: Container and player of [Animation] resources.
es: Contenedor y reproductor de recursos de [Animation].

en: An animation player is used for general-purpose playback of [Animation] resources. It contains a dictionary of animations (referenced by name) and custom blend times between their transitions. Additionally, animations can be played and blended in different channels.
    [AnimationPlayer] is more suited than [Tween] for animations where you know the final values in advance. For example, fading a screen in and out is more easily done with an [AnimationPlayer] node thanks to the animation tools provided by the editor. That particular example can also be implemented with a [Tween] node, but it requires doing everything by code.
    Updating the target properties of animations occurs at process time.
es: Un reproductor de animacion es utilizado para reproduccion de proposito general de recursos de [Animation]. Esto contiene un diccionario de animaciones (referenciada por nombre) y tiempos de mezcla personalizados entre sus transiciones. Adicionalmente, los animaciones pueden ser reproducidas y mezcladas en diferentes canales.
    [AnimationPlayer] es mas conveniente que [Tween] para animaciones donde tu sabes los valores finales por adelantado. Por ejemplo desvanecer una pantalla y que vuelva a aparecer es un trabajo mas facil de hacer con un nodo [AnimationPlayer] gracias a las herramientas de animacion suministradas por el editor. Este ejemplo partircular puede tambien ser implementado con un node [Tween], pero requiere hacer todo por codigo. 
    Actualizar las propiedades de la animacion objetivo ocurren en tiempo de ejecucion.

en: Adds [code]animation[/code] to the player accessible with the key [code]name[/code].
es: Añade una [code]animation[/code] al reproductor con la llave [code]name[/code].

en: Shifts position in the animation timeline and immediately updates the animation. [code]delta[/code] is the time in seconds to shift. Events between the current frame and [code]delta[/code] are handled.
es: Cambia la positicon en la linea de tiempo de las animaciones e inmediatamente actualiza la animacion. [code]delta[/code] es el tiempo en segundos a cambiar. Eventos entre el frame actual y [code]delta[/code] son manejados.

en: Returns the name of the next animation in the queue.
es: Devuelve el nombre de la proxima animacion en la cola.

en: Triggers the [code]anim_to[/code] animation when the [code]anim_from[/code] animation completes.
es: Lanza la animacion [code]anim_to[/code] cuando la animacion [code]anim_from[/code] se completa.

en: [AnimationPlayer] caches animated nodes. It may not notice if a node disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again.
es: [AnimationPlayer] cachea nodos animados. Puede no notarse si un nodo desaparece;[method clear_caches] fuerza a la cache a actualizarse de nuevo.

en: Clears all queued, unplayed animations.
es: Limpia todas las colas, animaciones no reproducidas.

en: Returns the name of [code]animation[/code] or an empty string if not found.
es: Devuelve el nombre de [code]animation[/code] or una string vacia si no se encuentra.

en: Returns the list of stored animation names.
es: Devuelve la lista de nombres de animaciones almacenadas.

en: Gets the blend time (in seconds) between two animations, referenced by their names.
es: Obtiene el nombre de mezcla (en segundos) entre dos animaciones, referenciado por sus nombres.

en: Gets the actual playing speed of current animation or 0 if not playing. This speed is the [member playback_speed] property multiplied by [code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] method.
es: Obtiene la velocidad de ejecucion de la animacion actual o 0 sino esta siendo reproducida. Esta velocidad es la propiedad [member playback_speed] multiplicada por el argumento [code]custom_speed[/code] especificado cuando se llama al metodo [method play].

en: Returns a list of the animation names that are currently queued to play.
es: Devuelve una lista de los nombres de las animaciones que están actualmente en cola para ser reproducidas.

en: Returns [code]true[/code] if the [AnimationPlayer] stores an [Animation] with key [code]name[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [AnimationPlayer] almacena una [Animation] con la clave [code]name[/code].

en: Returns [code]true[/code] if playing an animation.
es: Devuelve [code]true[/code] si se esta reproduciendo una animación.

en: Plays the animation with key [code]name[/code]. Custom blend times and speed can be set. If [code]custom_speed[/code] is negative and [code]from_end[/code] is [code]true[/code], the animation will play backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).
    The [AnimationPlayer] keeps track of its current or last played animation with [member assigned_animation]. If this method is called with that same animation [code]name[/code], or with no [code]name[/code] parameter, the assigned animation will resume playing if it was paused, or restart if it was stopped (see [method stop] for both pause and stop). If the animation was already playing, it will keep playing.
    [b]Note:[/b] The animation will be updated the next time the [AnimationPlayer] is processed. If other variables are updated at the same time this is called, they may be updated too early. To perform the update immediately, call [code]advance(0)[/code].
es: Reproduce la animación con la clave [code]name[/code]. Se pueden establecer tiempos de mezcla y velocidad personalizados. Si [code]custom_speed[/code] es negativo y [code]from_end[/code] es [code]true[/code], la animación se reproducirá hacia atrás (lo que equivale a llamar a [method play_backwards]).
    El [AnimationPlayer] mantiene un registro de su animación actual o la última que se ha reproducido con [member assigned_animation]. Si se llama a este método con ese mismo nombre de animación [code]name[/code], o sin el parámetro [code]name[/code], la animación asignada se reproducirá de nuevo si se ha detenido, o se reiniciará si se ha detenido (ver [method stop] tanto para la pausa como para la parada). Si la animación ya se estaba reproduciendo, seguirá reproduciéndose.
    [b]Nota:[/b] La animación se actualizará la próxima vez que se procese el [AnimationPlayer]. Si se actualizan otras variables al mismo tiempo que esta llamada, puede que se actualicen demasiado pronto. Para ejecutar la actualización inmediatamente, llame a [code]advance(0)[/code].

en: Plays the animation with key [code]name[/code] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more information.
es: Reproduce la animación con la clave [code]name[/code] al revés.
    Este método es una abreviatura de [method play] con [code]custom_speed = -1.0[/code] y [code]from_end = true[/code], por lo que para mayor información vea su descripción.

en: Queues an animation for playback once the current one is done.
    [b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation will never play unless the looped animation is stopped somehow.
es: Pone en cola una animación para su reproducción una vez que la actual haya terminado.
    [b]Nota:[/b] Si una animación en bucle se está reproduciendo actualmente, la animación en cola nunca se reproducirá a menos que la animación en bucle se detenga de alguna manera.

en: Removes the animation with key [code]name[/code].
es: Elimina la animación con la clave [code]name[/code].

en: Renames an existing animation with key [code]name[/code] to [code]newname[/code].
es: Renombra una animación existente con la clave [code]name[/code] a [code]newname[/code].

en: Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by their names.
es: Especifica un tiempo de mezcla (en segundos) entre dos animaciones, referenciadas por sus nombres.

en: Stops or pauses the currently playing animation. If [code]reset[/code] is [code]true[/code], the animation position is reset to [code]0[/code] and the playback speed is reset to [code]1.0[/code].
    If [code]reset[/code] is [code]false[/code], the [member current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member assigned_animation] will resume the animation.
es: Detiene o pausa la animación que se está reproduciendo. Si [code]reset[/code] es [code]true[/code], la posición de la animación se restablece a [code]0[/code] y la velocidad de reproducción se restablece a [code]1.0[/code].
    Si [code]reset[/code] es [code]false[/code], se mantendrá la [member current_animation_position] y llamará a [method play] o [method play_backwards] sin argumentos o con el mismo nombre de animación que [member assigned_animation] reanudará la animación.

en: If playing, the current animation; otherwise, the animation last played. When set, would change the animation, but would not play it unless currently playing. See also [member current_animation].
es: Si se está reproduciendo, la animación actual; si no, la última animación reproducida. Cuando se establece, cambiaría la animación, pero no la reproduciría a menos que se esté reproduciendo actualmente. Ver también [member current_animation].

en: The name of the animation to play when the scene loads.
es: El nombre de la animación que se reproducirá cuando se cargue la escena.

en: The length (in seconds) of the currently being played animation.
es: La duración (en segundos) de la animación que se está reproduciendo actualmente.

en: The position (in seconds) of the currently playing animation.
es: La posición (en segundos) de la animación que se está reproduciendo.

en: The call mode to use for Call Method tracks.
es: El modo de llamada a utilizar para las Call Method Tracks.

en: If [code]true[/code], updates animations in response to process-related notifications.
es: Si [code]true[/code], actualiza las animaciones en respuesta a las notificaciones relacionadas con el proceso.

en: The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with 0.01 precision.
es: El tiempo por defecto para mezclar las animaciones. Va de 0 a 4096 con una precisión de 0,01.

en: The process notification in which to update animations.
es: La notificación de proceso en la que se actualizan las animaciones.

en: The speed scaling ratio. For instance, if this value is 1, then the animation plays at normal speed. If it's 0.5, then it plays at half speed. If it's 2, then it plays at double speed.
es: La relación de escala de velocidad. Por ejemplo, si este valor es 1, entonces la animación se reproduce a velocidad normal. Si es 0,5, entonces se reproduce a media velocidad. Si es 2, entonces se reproduce a doble velocidad.

en: The node from which node path references will travel.
es: El nodo desde el cual viajarán las referencias de la ruta de nodos.

en: Notifies when an animation finished playing.
es: Notifica cuando una animación ha terminado de reproducirse.

en: Notifies when an animation starts playing.
es: Notifica cuando una animación comienza a reproducirse.

en: Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually via [method clear_caches].
es: Notifica cuando las cachés se han limpiado, ya sea automáticamente o manualmente a través del [method clear_caches].

en: Process animation during the physics process. This is especially useful when animating physics bodies.
es: Animación del proceso durante el proceso de la física. Esto es especialmente útil cuando se animan los cuerpos físicos.

en: Process animation during the idle process.
es: Animación del proceso durante el proceso de inactividad.

en: Do not process animation. Use [method advance] to process the animation manually.
es: No procese la animación. Utilice [method advance] para procesar la animación manualmente.

en: Batch method calls during the animation process, then do the calls after events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying the AnimationPlayer while playing.
es: Metodos de procesos por lotes llamados durante el proceso de animación, y despues que los eventos son procesados hacer los llamados. Esto evita los errores que implican borrar nodos o modificar el AnimationPlayer mientras se está reproduciendo.

en: Make method calls immediately when reached in the animation.
es: Hace llamadas a método inmediatamente cuando se alcanza en la animación.

en: A node to be used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].
es: Un nodo para ser usado para transiciones de animación avanzadas en un [AnimationPlayer].

en: Manually advance the animations by the specified time (in seconds).
es: Avanza manualmente las animaciones en el tiempo especificado (en segundos).

en: If [code]true[/code], the [AnimationTree] will be processing.
es: Si [code]true[/code], el [AnimationTree] se procesará.

en: The path to the [AnimationPlayer] used for animating.
es: La ruta al [AnimationPlayer] utilizada para la animacion.

en: The process mode of this [AnimationTree]. See [enum AnimationProcessMode] for available modes.
es: El modo de proceso de este [AnimationTree]. Ver [enum AnimationProcessMode] para los modos disponibles.

en: The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationNode].
es: El nodo de animación raíz de este [AnimationTree]. Ver [AnimationNode].

en: The animations will progress during the physics frame (i.e. [method Node._physics_process]).
es: Las animaciones progresarán durante el fotograma de la física (es decir, [method Node._physics_process]).

en: The animations will progress during the idle frame (i.e. [method Node._process]).
es: Las animaciones progresarán durante el fotograma inactivo (es decir, [method Node._process]).

en: The animations will only progress manually (see [method advance]).
es: Las animaciones sólo progresarán manualmente (ver [method advance]).

en: The name of the area's audio bus.
es: El nombre del bus de audio de la zona.

en: If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus.
es: Si [code]true[/code], el área del bus de audio sobrescribe el bus de audio por defecto.

en: The falloff factor for point gravity. The greater the value, the faster gravity decreases with distance.
es: El factor de caída para la gravedad puntual. Cuanto mayor es el valor, más rápido disminuye la gravedad con la distancia.

en: If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member gravity_vec]). See also [member space_override].
es: Si [code]true[/code], la gravedad se calcula a partir de un punto (establecido mediante [member gravity_vec]). Ver también [member space_override].

en: The area's gravity vector (not normalized). If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of attraction.
es: El vector de gravedad del área (no normalizado). Si la gravedad es un punto (véase [member gravity_point]), éste será el punto de atracción.

en: If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area.
es: Si [code]true[/code], otras áreas de monitoreo pueden detectar esta área.

en: If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting it.
es: Si [code]true[/code], el área detecta cuerpos o áreas que entran y salen de ella.

en: The area's priority. Higher priority areas are processed first.
es: La prioridad de la zona. Las áreas de mayor prioridad se procesan primero.

en: The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
es: El grado en que esta área aplica reverberación a su audio asociado. Va de [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisión de [code]0.1[/code].

en: If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio.
es: Si [code]true[/code], el área aplica reverberación a su audio asociado.

en: The reverb bus name to use for this area's associated audio.
es: El nombre del bus de reverberación que se usará para el audio asociado a esta área.

en: The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
es: El grado de reverberación de esta área es un efecto uniforme. Va de [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisión de [code]0,1[/code].

en: Override mode for gravity and damping calculations within this area. See [enum SpaceOverride] for possible values.
es: Modo de sobreescritura para los cálculos de gravedad y amortiguación dentro de esta área. Ver [enum SpaceOverride] para los posibles valores.

en: This area does not affect gravity/damping.
es: Esta zona no afecta a la gravedad/amortiguación.

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order).
es: Esta área añade sus valores de gravedad/amortiguación a lo que se ha calculado hasta ahora (en el orden [member priority]).

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas.
es: Esta área añade sus valores de gravedad/amortiguación a lo que se ha calculado hasta ahora (en el orden [member priority]), ignorando cualquier área de menor prioridad.

en: This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower priority areas.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación, incluso las predeterminadas, ignorando cualquier área de menor prioridad.

en: This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member priority] order), but keeps calculating the rest of the areas.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación calculada hasta ahora (en orden de [member priority]), pero sigue calculando el resto de las áreas.

en: Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back]).
es: Concatena un elemento al final del array (alias de [method push_back]).

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [code]before[/code] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
es: Encuentra el indice de un valor existente (o el indice de insercion que mantiene el ordenamiento, si el valor no esta todavia presente en el array) usando busqueda binario. Opcionalmente, un especificador [code]before[/code] puede ser pasado. Si [code]false[/code], el indice devuelto vendra despues de todas las entradas existentes del valor en el array.
    [b]Nota:[/b] Llama al [method bsearch] en un array sin ordenar causara comportamientos inesperados.

en: Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
es: Limpia el array. Esto es equivalente a usar [method resize] con un tamaño de [code]0[/code].

en: Returns the number of times an element is in the array.
es: Devuelve el numer de veces que un elemento es encuentra en el array.

en: Returns a copy of the array.
    If [code]deep[/code] is [code]true[/code], a deep copy is performed: all nested arrays and dictionaries are duplicated and will not be shared with the original array. If [code]false[/code], a shallow copy is made and references to the original nested arrays and dictionaries are kept, so that modifying a sub-array or dictionary in the copy will also impact those referenced in the source array.
es: Devuelve una copia del array.
    Si [code]deep[/code] es [code]true[/code], a copia profunda es ejecutada: todos los arrays anidados y diccionarios son duplicados y no seran compartidos con el array original. Si [code]false[/code], una copia superificial es dada y las referencias a los arrays anidados y los diccionarios son mantenidos, por lo que modificar un sub-array or diccionario en la copia tambien cambiara estas referencias en el array fuente.

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty.
es: Devuelve [code]true[/code] si el array es vacio.

en: Searches the array in reverse order for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found.
es: Busca el array en orden inverso por un valor y devuelve su indice o [code]-1[/code] sino es encontrado.

en: Inserts a new element at a given position in the array. The position must be valid, or at the end of the array ([code]pos == size()[/code]).
    [b]Note:[/b] This method acts in-place and doesn't return a value.
    [b]Note:[/b] On large arrays, this method will be slower if the inserted element is close to the beginning of the array (index 0). This is because all elements placed after the newly inserted element have to be reindexed.
es: Inserta un nuevo elemento en la posisción dada en el array. La posición debe ser valida, o al final de el array([code]pos == size()[/code].
    [b]Note:[/b] este metodo actua en el lugar y no devuelve ningún valor.
    [b]Note:[/b] en arrays largos, este metodo va a ser mas lento si el elemento incertado esta cerca al inicio del array (índice 0). Esto es por que todos los elementos despues del elemento incertado tienen que ser reindisados.

en: Reverses the order of the elements in the array.
es: Invierte el orden de los elementos en el array.

en: Returns the maximum value contained in the array if all elements are of comparable types. If the elements can't be compared, [code]null[/code] is returned.
es: Devuelve el maximo valor contenido en el array si todos los elementos son de tipos comparables. Si los elementos no pueden ser comparados, [code]null[/code] es devuelto.

en: Returns the minimum value contained in the array if all elements are of comparable types. If the elements can't be compared, [code]null[/code] is returned.
es: Devuelve el minimo valor contenido en el array si todos los elementos son de tipos comparables. Si los elementos no pueden ser comparados, [code]null[/code] es devuelto.

en: Resizes the array to contain a different number of elements. If the array size is smaller, elements are cleared, if bigger, new elements are [code]null[/code].
es: Cambiar el tamaño del array para contener un numero diferente de elementos. Si el array es menor, los elementos so limipiados, si mayor, los nuevos elementos son [code]null[/code].

en: Shuffles the array such that the items will have a random order. This method uses the global random number generator common to methods such as [method @GDScript.randi]. Call [method @GDScript.randomize] to ensure that a new seed will be used each time if you want non-reproducible shuffling.
es: Baraja el array de forma que los items tengan un orden aleatorio. Este metodo uso el generador de numeros globales aleatorios comun de metodos como [method @GDScript.randi]. Llamar [method @GDScript.randomize] para asegurar que una nueva semilla sea utilizada cada vez si tu no quieres reproducir el orden de los items.

en: Returns the number of elements in the array.
es: Devuelve el numer de elementos en el array.

en: Duplicates the subset described in the function and returns it in an array, deeply copying the array if [code]deep[/code] is [code]true[/code]. Lower and upper index are inclusive, with the [code]step[/code] describing the change between indices while slicing.
es: Duplica el subset descrito en la funcion y lo devuelve en un array, copiando profundamente el array si [code]deep[/code] es [code]true[/code]. Bajos y altos indices estan incluidos, cone el [code]step][/code] describiendo el cambio entre indices mientras se trocean.

en: [Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays.
es: Tipo [Mesh] que provee la funcionalidad para construir una superficie desde arrays.

en: Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added.
es: Añade un nombre a una forma de mezcla que se añadira con [method add_surface_from_arrays]. Debe ser llamada antes que la superficie sea añadida.

en: Removes all blend shapes from this [ArrayMesh].
es: Elimina todos las formas de mezcla de este [ArrayMesh].

en: Removes all surfaces from this [ArrayMesh].
es: Elimina todas las superificies de este [ArrayMesh].

en: Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds.
es: Devuelve el numero de formas de mezcla que el [ArrayMesh] posee.

en: Returns the name of the blend shape at this index.
es: Devuelve el nombre de la forma de mezcla de este indice.

en: Will perform a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping.
es: Ejecutara un desenvolver UV en el [ArrayMesh] para preparar la malla para iluminacion de mapas.

en: Will regenerate normal maps for the [ArrayMesh].
es: Regenerara los mapas de normales para el [ArrayMesh].

en: Returns the index of the first surface with this name held within this [ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned.
es: Devuelve el indice de la primer superficie con este nombre mantenido dentro de este [ArrayMesh]. Si no es encontrado, -1 es devuelto.

en: Returns the length in indices of the index array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve la longitud en indices del array de indices de la superificie solicitada( ver [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve la longitud en vertices del array de vertice en la superficie solicitada (ver[method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the format mask of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve la mascara de formato de la superficie solicitada (ver[method add_surface_from_arrays]).

en: Gets the name assigned to this surface.
es: Obtiene el nombre asignado a esta superficie.

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve el tipo primitivo de la superficie solicitada (ver [method add_surface_from_arrays]).

en: Sets a name for a given surface.
es: Obtiene un nombre para una superficie dada.

en: Updates a specified region of mesh arrays on the GPU.
    [b]Warning:[/b] Only use if you know what you are doing. You can easily cause crashes by calling this function with improper arguments.
es: Actualiza una region especifica de la malla de arrays en la GPU.
    [b]Aviso:[/b] Solo usarlo si sabes lo que haces. Puedes causar el programa deje de funcionar al llamar esta funcion con argumentos incorrectos.

en: Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode].
es: Coloca el modo de mezcla de forma a [enum Mesh.BlendShapeMode].

en: Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset vertices.
es: Sobreescribe el [AABB] con uno definido por usuario para el uso con el tronco(frustum). Especialmente util para evitar inesperadas selecciones cuando se use un shader a vertices desplazados.

en: Amount of weights/bone indices per vertex (always 4).
es: Cantidad de pesos/hueso indices por vertice (siempre 4).

en: Represents the size of the [enum ArrayType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ArrayType].

en: Array format will include vertices (mandatory).
es: El formato de Arary incluira vertices (obligatorio).

en: Array format will include normals.
es: El format de array incluira normales.

en: Array format will include tangents.
es: El formato de array incluira tangentes.

en: Array format will include a color array.
es: El formato de array incluira un array de colores.

en: Array format will include UVs.
es: El formato de array incluira UVs.

en: Array format will include another set of UVs.
es: El formato de array incluira otr array de UVs.

en: Array format will include bone indices.
es: El formato de array incluira indices de hueso.

en: Array format will include bone weights.
es: El formato de array incluira pesos de hueso.

en: Index array will be used.
es: El array de indices sera utilizado.

en: An anchor point in AR space.
es: Un punto de anclaje en el espacio AR.

en: Returns the name given to this anchor.
es: Devuelve el nombre dado a este anclaje.

en: Returns [code]true[/code] if the anchor is being tracked and [code]false[/code] if no anchor with this ID is currently known.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ancla está siendo rastreada y [code]false[/code] si no se conoce actualmente ninguna ancla con esta identificación.

en: Returns a plane aligned with our anchor; handy for intersection testing.
es: Devuelve un avión alineado con nuestro ancla; útil para pruebas de intersección.

en: Returns the estimated size of the plane that was detected. Say when the anchor relates to a table in the real world, this is the estimated size of the surface of that table.
es: Devuelve el tamaño estimado del avión que fue detectado. Digamos que cuando el ancla se relaciona con una mesa en el mundo real, este es el tamaño estimado de la superficie de esa mesa.

en: The anchor's ID. You can set this before the anchor itself exists. The first anchor gets an ID of [code]1[/code], the second an ID of [code]2[/code], etc. When anchors get removed, the engine can then assign the corresponding ID to new anchors. The most common situation where anchors "disappear" is when the AR server identifies that two anchors represent different parts of the same plane and merges them.
es: La identificación del ancla. Puedes establecer esto antes de que el ancla misma exista. El primer ancla obtiene un ID de [code]1[/code], el segundo un ID de [code]2[/code], etc. Cuando se quitan las anclas, el motor puede asignar el ID correspondiente a las nuevas anclas. La situación más común en la que las anclas "desaparecen" es cuando el servidor AR identifica que dos anclas representan partes diferentes del mismo plano y las fusiona.

en: Emitted when the mesh associated with the anchor changes or when one becomes available. This is especially important for topology that is constantly being [code]mesh_updated[/code].
es: Emitida cuando la malla asociada al ancla cambia o cuando se dispone de ella. Esto es especialmente importante para la topología que está siendo constantemente [code]mesh_updated[/code].

en: A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location tracking.
es: Un nodo de cámara con unas cuantas desviaciones para AR/VR aplicadas, como el seguimiento de la ubicación.

en: A spatial node representing a spatially-tracked controller.
es: Un nodo espacial que representa un controlador de seguimiento espacial.

en: If active, returns the name of the associated controller if provided by the AR/VR SDK used.
es: Si está activo, devuelve el nombre del controlador asociado si lo proporciona el SDK AR/VR utilizado.

en: Returns the value of the given axis for things like triggers, touchpads, etc. that are embedded into the controller.
es: Devuelve el valor del eje dado para cosas como disparadores, touchpads, etc. que están incrustados en el controlador.

en: Emitted when a button on this controller is pressed.
es: Se emite cuando se presiona un botón de este controlador.

en: Emitted when a button on this controller is released.
es: Se emite cuando se libera un botón de este controlador.

en: Emitted when the mesh associated with the controller changes or when one becomes available. Generally speaking this will be a static mesh after becoming available.
es: Emitido cuando la malla asociada al controlador cambia o cuando uno se hace disponible. En términos generales, esta será una malla estática después de estar disponible.

en: Base class for an AR/VR interface implementation.
es: Clase base para la implementación de una interfaz AR/VR.

en: If this is an AR interface that requires displaying a camera feed as the background, this method returns the feed ID in the [CameraServer] for this interface.
es: Si se trata de una interfaz AR que requiere mostrar una alimentación de la cámara como fondo, este método devuelve el ID de la alimentación en el [CameraServer] para esta interfaz.

en: Returns a combination of [enum Capabilities] flags providing information about the capabilities of this interface.
es: Devuelve una combinación de flags [enum Capabilities] que proporcionan información sobre las capacidades de esta interfaz.

en: Returns the name of this interface (OpenVR, OpenHMD, ARKit, etc).
es: Devuelve el nombre de esta interfaz (OpenVR, OpenHMD, ARKit, etc.).

en: Returns the resolution at which we should render our intermediate results before things like lens distortion are applied by the VR platform.
es: Devuelve la resolución a la que deberíamos renderizar nuestros resultados intermedios antes de que cosas como la distorsión de la lente sean aplicadas por la plataforma VR.

en: If supported, returns the status of our tracking. This will allow you to provide feedback to the user whether there are issues with positional tracking.
es: Si se apoya, devuelve el estado de nuestro rastreo. Esto le permitirá proporcionar información al usuario sobre si hay problemas con el rastreo posicional.

en: Call this to initialize this interface. The first interface that is initialized is identified as the primary interface and it will be used for rendering output.
    After initializing the interface you want to use you then need to enable the AR/VR mode of a viewport and rendering should commence.
    [b]Note:[/b] You must enable the AR/VR mode on the main viewport for any device that uses the main output of Godot, such as for mobile VR.
    If you do this for a platform that handles its own output (such as OpenVR) Godot will show just one eye without distortion on screen. Alternatively, you can add a separate viewport node to your scene and enable AR/VR on that viewport. It will be used to output to the HMD, leaving you free to do anything you like in the main window, such as using a separate camera as a spectator camera or rendering something completely different.
    While currently not used, you can activate additional interfaces. You may wish to do this if you want to track controllers from other platforms. However, at this point in time only one interface can render to an HMD.
es: Llama a esto para inicializar esta interfaz. La primera interfaz que se inicializa se identifica como la interfaz principal y se utilizará para la prestación de servicios.
    Después de inicializar la interfaz que quieres usar, necesitas habilitar el modo AR/VR de una ventana y la renderización debe comenzar.
    [b]Nota:[/b] Debes habilitar el modo AR/VR en la vista principal para cualquier dispositivo que utilice la salida principal de Godot, como por ejemplo para la RV móvil.
    Si lo haces para una plataforma que maneja su propia salida (como OpenVR), Godot mostrará un solo ojo sin distorsión en la pantalla. Alternativamente, puedes añadir un nodo de puerto de visión separado a tu escena y habilitar la AR/VR en ese puerto de visión. Se utilizará para la salida al HMD, dejándote libre para hacer lo que quieras en la ventana principal, como usar una cámara separada como cámara de espectador o renderizar algo completamente diferente.
    Mientras que actualmente no se utiliza, puede activar interfaces adicionales. Puede que quieras hacer esto si quieres rastrear los controladores de otras plataformas. Sin embargo, en este momento sólo una interfaz puede renderizar a un HMD.

en: Returns [code]true[/code] if the current output of this interface is in stereo.
es: Devuelve [code]true[/code] si la salida actual de esta interfaz está en estéreo.

en: Turns the interface off.
es: Apaga la interfaz.

en: On an AR interface, [code]true[/code] if anchor detection is enabled.
es: En una interfaz AR, [code]true[/code] si la detección de anclas está activada.

en: [code]true[/code] if this interface been initialized.
es: [code]true[/code] si esta interfaz ha sido inicializada.

en: [code]true[/code] if this is the primary interface.
es: [code]true[/code] si esta es la interfaz primaria.

en: This interface can work with normal rendering output (non-HMD based AR).
es: Esta interfaz puede funcionar con una salida de renderizado normal (AR no basada en HMD).

en: This interface supports stereoscopic rendering.
es: Esta interfaz soporta la renderización estereoscópica.

en: This interface supports AR (video background and real world tracking).
es: Esta interfaz soporta AR (video de fondo y seguimiento en el mundo real).

en: This interface outputs to an external device. If the main viewport is used, the on screen output is an unmodified buffer of either the left or right eye (stretched if the viewport size is not changed to the same aspect ratio of [method get_render_targetsize]). Using a separate viewport node frees up the main viewport for other purposes.
es: Esta interfaz da salida a un dispositivo externo. Si se utiliza la vista principal, la salida en pantalla es un búfer sin modificar del ojo izquierdo o derecho (se estira si el tamaño de la vista no se cambia a la misma relación de aspecto de [method get_render_targetsize]). El uso de un nodo de vista separado libera la vista principal para otros propósitos.

en: Mono output, this is mostly used internally when retrieving positioning information for our camera node or when stereo scopic rendering is not supported.
es: Salida mono, se utiliza principalmente de forma interna cuando se recupera la información de posicionamiento para nuestro nodo de cámara o cuando la representación estereoscópica no es compatible.

en: Left eye output, this is mostly used internally when rendering the image for the left eye and obtaining positioning and projection information.
es: Salida del ojo izquierdo, se utiliza principalmente de forma interna al renderizar la imagen para el ojo izquierdo y obtener información de posicionamiento y proyección.

en: Right eye output, this is mostly used internally when rendering the image for the right eye and obtaining positioning and projection information.
es: Salida del ojo derecho, se utiliza principalmente de forma interna al renderizar la imagen para el ojo derecho y obtener información de posicionamiento y proyección.

en: Tracking is behaving as expected.
es: El rastreo se está comportando como se esperaba.

en: Tracking is hindered by excessive motion (the player is moving faster than tracking can keep up).
es: El rastreo se ve obstaculizado por un movimiento excesivo (el jugador se mueve más rápido de lo que el rastreo puede mantener).

en: Tracking is hindered by insufficient features, it's too dark (for camera-based tracking), player is blocked, etc.
es: El rastreo se ve obstaculizado por características insuficientes, está demasiado oscuro (para el rastreo basado en la cámara), el reproductor está bloqueado, etc.

en: We don't know the status of the tracking or this interface does not provide feedback.
es: No conocemos el estado del rastreo o esta interfaz no proporciona información.

en: Tracking is not functional (camera not plugged in or obscured, lighthouses turned off, etc.).
es: El rastreo no funciona (cámara no enchufada u oscurecida, faros apagados, etc.).

en: The origin point in AR/VR.
es: El punto de origen en AR/VR.

en: A tracked object.
es: Un objeto rastreado.

en: Returns the hand holding this tracker, if known. See [enum TrackerHand] constants.
es: Devuelve la mano que sostiene este rastreador, si se conoce. Ver las constantes de [enum TrackerHand].

en: If this is a controller that is being tracked, the controller will also be represented by a joystick entry with this ID.
es: Si se trata de un controlador que está siendo rastreado, el controlador también será representado por una entrada de joystick con esta identificación.

en: Returns the mesh related to a controller or anchor point if one is available.
es: Devuelve la malla relacionada con un controlador o punto de anclaje, si lo hay.

en: Returns the controller or anchor point's name if available.
es: Devuelve el nombre del controlador o del punto de anclaje si está disponible.

en: Returns the controller's orientation matrix.
es: Devuelve la matriz de orientación del controlador.

en: Returns the world-space controller position.
es: Devuelve la posición del controlador espacio-mundo.

en: Returns [code]true[/code] if this device tracks orientation.
es: Devuelve [code]true[/code] si este dispositivo rastrea la orientación.

en: Returns [code]true[/code] if this device tracks position.
es: Devuelve [code]true[/code] si este dispositivo rastrea la posición.

en: Returns the transform combining this device's orientation and position.
es: Devuelve la transformación combinando la orientación y la posición de este dispositivo.

en: Returns the tracker's type.
es: Devuelve el tipo de rastreador.

en: The degree to which the tracker rumbles. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code] with precision [code].01[/code].
es: El grado en que el rastreador retumba. Va desde [code]0.0[/code] hasta [code]1.0[/code] con precisión [code].01[/code].

en: The hand this tracker is held in is unknown or not applicable.
es: La mano con la que se sostiene este rastreador es desconocida o no aplicable.

en: This tracker is the left hand controller.
es: Este rastreador es el controlador de la mano izquierda.

en: This tracker is the right hand controller.
es: Este rastreador es el controlador de la mano derecha.

en: Server for AR and VR features.
es: Servidor para las funciones de AR y VR.

en: The AR/VR server is the heart of our Advanced and Virtual Reality solution and handles all the processing.
es: El servidor AR/VR es el corazón de nuestra solución de Realidad Virtual y Avanzada y maneja todo el procesamiento.

en: This is an important function to understand correctly. AR and VR platforms all handle positioning slightly differently.
    For platforms that do not offer spatial tracking, our origin point (0,0,0) is the location of our HMD, but you have little control over the direction the player is facing in the real world.
    For platforms that do offer spatial tracking, our origin point depends very much on the system. For OpenVR, our origin point is usually the center of the tracking space, on the ground. For other platforms, it's often the location of the tracking camera.
    This method allows you to center your tracker on the location of the HMD. It will take the current location of the HMD and use that to adjust all your tracking data; in essence, realigning the real world to your player's current position in the game world.
    For this method to produce usable results, tracking information must be available. This often takes a few frames after starting your game.
    You should call this method after a few seconds have passed. For instance, when the user requests a realignment of the display holding a designated button on a controller for a short period of time, or when implementing a teleport mechanism.
es: Esta es una función importante para entender correctamente. Las plataformas AR y VR manejan la posición de forma ligeramente diferente.
    Para las plataformas que no ofrecen seguimiento espacial, nuestro punto de origen (0,0,0) es la ubicación de nuestro HMD, pero tienes poco control sobre la dirección a la que se dirige el jugador en el mundo real.
    Para las plataformas que sí ofrecen rastreo espacial, nuestro punto de origen depende mucho del sistema. Para OpenVR, nuestro punto de origen suele ser el centro del espacio de seguimiento, en el suelo. Para otras plataformas, a menudo es la ubicación de la cámara de seguimiento.
    Este método permite centrar el rastreador en la ubicación del HMD. Tomará la ubicación actual del HMD y la usará para ajustar todos los datos de rastreo; en esencia, realineará el mundo real con la posición actual de su jugador en el mundo del juego.
    Para que este método produzca resultados utilizables, la información de rastreo debe estar disponible. Esto a menudo toma unos cuantos fotogramas después de comenzar el juego.
    Deberías llamar a este método después de que hayan pasado unos segundos. Por ejemplo, cuando el usuario solicita un reajuste de la pantalla manteniendo un botón designado en un controlador durante un corto período de tiempo, o cuando se implementa un mecanismo de teletransporte.

en: Finds an interface by its name. For instance, if your project uses capabilities of an AR/VR platform, you can find the interface for that platform by name and initialize it.
es: Encuentra una interfaz por su nombre. Por ejemplo, si su proyecto utiliza las capacidades de una plataforma AR/VR, puede encontrar la interfaz de esa plataforma por su nombre e inicializarla.

en: Returns the primary interface's transformation.
es: Devuelve la transformación de la interfaz primaria.

en: Returns the interface registered at a given index in our list of interfaces.
es: Devuelve la interfaz registrada en un índice determinado en nuestra lista de interfaces.

en: Returns the number of interfaces currently registered with the AR/VR server. If your project supports multiple AR/VR platforms, you can look through the available interface, and either present the user with a selection or simply try to initialize each interface and use the first one that returns [code]true[/code].
es: Devuelve el número de interfaces registradas actualmente en el servidor AR/VR. Si su proyecto soporta múltiples plataformas AR/VR, puede mirar a través de la interfaz disponible, y presentar al usuario una selección o simplemente tratar de inicializar cada interfaz y usar la primera que devuelva [code]true[/code].

en: Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface.
es: Devuelve una lista de las interfaces disponibles, el ID y el nombre de cada interfaz.

en: Returns the duration (in μs) of the last frame. This is computed as the difference between [method get_last_commit_usec] and [method get_last_process_usec] when committing.
es: Devuelve la duración (en μs) del último fotograma. Esto se calcula como la diferencia entre [method get_last_commit_usec] y [method get_last_process_usec] al hacer la confirmación.

en: Returns the reference frame transform. Mostly used internally and exposed for GDNative build interfaces.
es: Devuelve la transformación del fotograma de referencia. Mayormente usada internamente y expuesta para las interfaces de construcción GDNative.

en: Returns the positional tracker at the given ID.
es: Devuelve el rastreador de posición en la identificación dada.

en: Returns the number of trackers currently registered.
es: Devuelve el número de rastreadores registrados actualmente.

en: Allows you to adjust the scale to your game's units. Most AR/VR platforms assume a scale of 1 game world unit = 1 real world meter.
es: Permite ajustar la escala a las unidades de su juego. La mayoría de las plataformas AR/VR asumen una escala de 1 unidad del mundo del juego = 1 metro del mundo real.

en: Emitted when a new interface has been added.
es: Emitido cuando se ha añadido una nueva interfaz.

en: Emitted when an interface is removed.
es: Emitido cuando se quita una interfaz.

en: The tracker tracks the location of a controller.
es: El rastreador rastrea la ubicación de un controlador.

en: The tracker tracks the location of a base station.
es: El rastreador rastrea la ubicación de una estación base.

en: The tracker tracks the location and size of an AR anchor.
es: El rastreador rastrea la ubicación y el tamaño de un ancla AR.

en: Used internally to filter trackers of any known type.
es: Se utiliza internamente para filtrar los rastreadores de cualquier tipo conocido.

en: Used internally if we haven't set the tracker type yet.
es: Se usa internamente si aún no hemos establecido el tipo de rastreador.

en: Used internally to select all trackers.
es: Se utiliza internamente para seleccionar todos los rastreadores.

en: Fully reset the orientation of the HMD. Regardless of what direction the user is looking to in the real world. The user will look dead ahead in the virtual world.
es: Reajustar completamente la orientación del HMD. Independientemente de la dirección en la que el usuario está mirando en el mundo real. El usuario mirará hacia adelante en el mundo virtual.

en: Resets the orientation but keeps the tilt of the device. So if we're looking down, we keep looking down but heading will be reset.
es: Restablece la orientación pero mantiene la inclinación del dispositivo. Así que si estamos mirando hacia abajo, seguimos mirando hacia abajo pero la orientación se reajustará.

en: Does not reset the orientation of the HMD, only the position of the player gets centered.
es: No reajusta la orientación del HMD, sólo la posición del jugador se centra.

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar[/code] class.
es: Llamado cuando se calcula el coste entre dos puntos conectados.
    Nota que esta funcion esta oculta en la clase [code]AStar[/code] por defecto.

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar[/code] class.
es: Llamado cuando se estima el coste entre un punto y la ruta del punto final.
    Nota que esta funcion esta oculto en la clase [code]AStar[/code] por defecto.

en: Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], returns whether movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is possible through this segment.
es: Devuelve si dos puntos dados estan directamente conectados por un segmento. Si [code]bidirectional[/code] es [code]false[/code], devuelve si el movimiento desde [code]id[/code] a [code]to_id[/code] es posible a traves del segmento.

en: Clears all the points and segments.
es: Limpia todos los puntos y segmentos.

en: Creates a segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], only movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/codeblock]
es: Crea un segmento entre los puntos dados. Si [code]bidirectional[/code] es [code]false[/code], solo el movimiento desde [code]id[/code] a [code]to_id[/code] es permitido, no la direccion inversa.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1,2, false)
    [/codeblock]

en: Deletes the segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], only movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is prevented, and a unidirectional segment possibly remains.
es: Elimina el segmento entre los puntos dados. Si [code]bidirectional[/code] es [code]false[/code], solo el movimiento desde [code]id[/code] a [code]to_id[/code] es prevenido, y una segmento unidireccional posiblemente se mantiene.

en: Returns the next available point ID with no point associated to it.
es: Devuelve el punto de Ide proximo disponible con ningun punto asociado a el.

en: Returns the ID of the closest point to [code]to_position[/code], optionally taking disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points in the points pool.
    [b]Note:[/b] If several points are the closest to [code]to_position[/code], the one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result.
es: Devuelve el ID del punto mas cercano a [code]to_position[/code], opcionalmente tomando puntos deshabilitados en cuenta. Devuelve [code]-1[/code] si no hay puntos el grupo(pool) de puntos.
    [b]Nota:[/b] Si varios puntos son los más cercanos a [code]to_position[/code], el pundo con el menor ID será devuelto, asegurando un resultado deterministico.

en: Returns the closest position to [code]to_position[/code] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns (0, 3, 0)
    [/codeblock]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
es: Devuelve la posicion mas cercana a [code]to_position[/code] que reside dentro de un segmento entre dos puntos conectados.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1,2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Devuelve (0, 3, 0)
    [/codeblock]
    El resultado esta en el segmento que va desde [code]y = 0[/code] a [code]y = 5[/code]. Es la posicion mas cercana el segmento de un punto dado.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]
    [/codeblock]
    If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, 4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "easier" to get through point 4 than through point 2.
es: Devuelve un array con los IDs de los puntos que forman la ruta encontrada por un A estrella entre los puntos dados. El array es ordenado desde el punto de comienzo al punto final de la ruta.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    asta.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Peso por defecto es 1
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Devuelve [1, 2, 3]
    [/codeblock]
    Si tu cambiar el peso del segundo punto a 3, entonces el resultado sera [code][1, 4, 3][/code], porque ahora aunque la distanica es mayor, es mas facil (menos coste) ir a traves de 4 que a traves del punto 2.

en: Returns the capacity of the structure backing the points, useful in conjunction with [code]reserve_space[/code].
es: Devuelve la capacidad de la estructura que respalda los puntos, usado junto con [code]reserve_space[/code].

en: Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the given point.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]
    [/codeblock]
es: Devuelve un array con los IDs de los puntos que forman la conneccion con el punto dado.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector1(0, 1, 0))
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var vecinos = astar.get_point_connections() # Devuelve [2, 3]
    [/codeblock]

en: Returns the number of points currently in the points pool.
es: Devuelve el numero de puntos actualmente en el grupo(pool) de puntos.

en: Returns the position of the point associated with the given [code]id[/code].
es: Devuelve la posicion del punto asociado con el [code]id[/code] dado.

en: Returns the weight scale of the point associated with the given [code]id[/code].
es: Devuelve el peso del punto asociado con el [code]id[/code] dado.

en: Returns an array of all points.
es: Devuelve un array con todos los puntos.

en: Returns whether a point associated with the given [code]id[/code] exists.
es: Devuelve si un punto asociado con el [code]id[/code] existe.

en: Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all points are enabled.
es: Devuelve si un punto esta deshabilitado or no para el buscador de rutas. Por defecto, todos los puntos estan habilitados.

en: Removes the point associated with the given [code]id[/code] from the points pool.
es: Elimina el punto asociado con el [code]id[/code] dado del grupo(pool) de puntos.

en: Reserves space internally for [code]num_nodes[/code] points, useful if you're adding a known large number of points at once, for a grid for instance. New capacity must be greater or equals to old capacity.
es: Espacio de reserva interna para puntos [code]num_nodes[/code], util si tu estas añadiendo un gran numero de puntos a la vez, para un grid por ejemplo. Las nuevas capacidades debes ser mayores o iguales que la anterior capacidad.

en: Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a temporary obstacle.
es: Deshabilita o habilita el punto especificado para el buscador de rutas. Util para crear obstaculos temporales.

en: Sets the [code]position[/code] for the point with the given [code]id[/code].
es: Coloca la [code]position[/code] para el punto con el [code]id[/code] dado.

en: AStar class representation that uses 2D vectors as edges.
es: Representacion de la clase AStar que usa vectores 2D como lados.

en: This is a wrapper for the [AStar] class which uses 2D vectors instead of 3D vectors.
es: Este es un envoltorio para la clase [AStar] el cual usa vectores 2D en vez de 3D Vectors.

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar2D[/code] class.
es: Llamado cuando se calcula el coste entre dos puntos conectados.
    Nota que esta funcion esta oculta en la clase [code]AStar2D[/code] por defecto.

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar2D[/code] class.
es: Llamado cuando se calcula el coste entre un punto el final de un punto de una ruta.
    Nota que esta funcion esta oculta en la clase [code]AStar2D[/code] por defecto.

en: Creates a segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], only movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/codeblock]
es: Crea un segmento entre los puntos dados. Si [code]bidirectional[/code] es [code]false[/code], solo el movimiento desde [code]id[/code] a [code]to_id[/code] es permitido, no la direccion inversa.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/codeblock]

en: Returns the closest position to [code]to_position[/code] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, 3)
    [/codeblock]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
es: Devuelve el punto mas cercano a [code]to_position[/code] que reside dentro de un segmento entre dos puntos conectados.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1,2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Devuelve (0, 3)
    [/codeblock]
    El resultado esta dentro del segmento que van desde [code]y = 0[/code] a [code]y = 5[/code]. Es la posicion mas cercana en el segmento al punto dado.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]
    [/codeblock]
    If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, 4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "easier" to get through point 4 than through point 2.
es: Devuelve un array con los IDs de los puntos que forman la ruta encontrada por AStar2D entre los puntos dados. El array es ordenado desde el punto inicial al punto final de la ruta.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0,0))
    astar.add_point(2, Vertor2(0, 1), 1) # Por defecto el peso es 1
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2,0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Devuelve [1, 2, 3]
    [/codeblock]
    Si tu cambias el peso del segundo punto a 3, entonces el resultado sera [code][1, 4, 3][/code], porque ahora aunque la distancia es mayor, cuesta menos ir a traves del punto 4 que des punto 2.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the given point.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1))
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]
    [/codeblock]
es: Devuelve un array con los IDs de los puntos que forman la conexion con los puntos dados.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1))
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var vecinos = astar.get_point_connections(1) # Devuelve [2, 3]
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code], clips the area outside of the region to avoid bleeding of the surrounding texture pixels.
es: Si [code]true[/code], recorta el area fuera de la region para evitar el sangrado de pixeles de textura alrededor.

en: The margin around the region. The [Rect2]'s [member Rect2.size] parameter ("w" and "h" in the editor) resizes the texture so it fits within the margin.
es: El margen alrededor de la region. El parametro [Rect2][member Rect2.size] ( "w" y "h" en el editor) cambia el tamaño de la textura para que encaje dentro del margen.

en: The AtlasTexture's used region.
es: La region utilizada del AtlasTexture.

en: Stores information about the audio buses.
es: Almacena informacion sobre los buses de audio.

en: Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and the connections between buses. See [AudioServer] for usage.
es: Almacena posicion, muteado, solo, bypass, efectos, posicion de efecto, volumen, y las conexiones entre buses. Ver [AudioServer] para su uso.

en: Audio effect for audio.
es: Efecto de audio para audio.

en: Base resource for audio bus. Applies an audio effect on the bus that the resource is applied on.
es: Recurso base para el bus de audio. Aplica un efecto de audio en el bus en que el recurso es aplicado.

en: Adds an amplifying audio effect to an audio bus.
    Increases or decreases the volume of the selected audio bus.
es: Añado un efecto de amplificacion de audio a un bus de audio.
    Aumenta o reduce el volumen del bus de audio seleccionado.

en: Increases or decreases the volume being routed through the audio bus.
es: Aumenta o reduce el volumen que se dirige a traves del bus de audio.

en: Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24.
es: Cantidad de amplificacion en decibelios. Valores positivos hacen el sonido mas fuerte, valores negativos mas debiles. Valores pueden alcanzar el rango de -80 a 24.

en: Adds a band limit filter to the audio bus.
es: Añade un filtro de limite de banda al bus de audio.

en: Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass.
es: Limita la frecuencia en un rango alrededor de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y permite frecuencia fuera de este rango pasar.

en: Adds a band pass filter to the audio bus.
es: Añade un filtro de paso de banda al bus de audio.

en: Attenuates the frequencies inside of a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band.
es: Atenua las frecuencias dentro de un rango alrededor del [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y recorta la frecuencias fuera de esta banda.

en: Adds a chorus audio effect.
es: Añade un efecto de audio de coro.

en: Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to duplicate the audio source and manipulate it through the filter.
es: Añade un efecto de audio de coro. El efecto aplica un filtro con voces para duplicar la fuente de audio y manipularlo a traves del filtro.

en: The effect's raw signal.
es: La señal en bruto del efecto.

en: The voice's cutoff frequency.
es: La frecuencia de corte de la voz.

en: The voice's signal delay.
es: El retraso de la señal de voz.

en: The voice filter's depth.
es: El filtro de profundidad de voz.

en: The voice's volume.
es: El volumen de la voz.

en: The voice's pan level.
es: El nivel de distribucion de la voz.

en: The voice's filter rate.
es: El ratio del filtro de voz.

en: The amount of voices in the effect.
es: La cantidad de voces en el efecto.

en: The effect's processed signal.
es: La señal procesada del efecto.

en: Adds a compressor audio effect to an audio bus.
    Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the dynamics and increases the overall volume.
es: Añade un efecto de audio de compresion al bus de audio.
    Reduces los sonidos que exceden un cierto umbral de sonido, suaviza la dinamica y aumenta el volumen total.

en: Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible (when sound goes over 0dB).
    Compressor has many uses in the mix:
    - In the Master bus to compress the whole output (although an [AudioEffectLimiter] is probably better).
    - In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.
    - Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to the level of music and SFX while voices are being heard.
    - Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more punchy.
es: El compresor de rango dinamico disminuye el nivel de sonido cuando la amplitud se va por encima de cierto umbral en decibelios. Uno de los principales usos de un compresor es para incrementar el rango dinamico recortado tan poco como sea posible( cuando el sonido pasa los 0dB).
    El compresor tiene muchos usos en la mezcla:
    - En el bus Maestro comprime la salida completa (Aunque un [AudioEffectLimiter] es probablemente mejor).
    - En los canales de voces asegura que los sonidos estan balanceados lo maximo posible.
    -Encadenado. Esto puede reducir el nivel de sonido encadenado con otro bus de audio para la deteccion de umbral. Esta tecnica es comun en la mezcla de videojuegos del nivel de musica y SFX mientras que las voces son escuchadas.
    - Acentua transitorios usando un ataque amplio, haciendo los efectos mas contundentes.

en: Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in microseconds. Value can range from 20 to 2000.
es: Tiempo de reaccion del compreso cuando la señal excede el umbral, en microsegundos. El valor puede variar entre 20 y 2000.

en: Gain applied to the output signal.
es: Ganancia aplicada a la señal de salida.

en: Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 (totally dry) to 1 (totally wet).
es: Balance entre la señal original y el efecto de señal. Valores pueden variar desde 0 (totalmente seco) a 1 (totalmente humedo).

en: Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be compressed. Value can range from 1 to 48.
es: La cantidad de compresion aplicada al audio una ves pasa el nivel del umbral. A mas alto el ratio, mas compresion a las partes altas se hara. Valores se encuentran entre 1 y 48.

en: Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000.
es: Tiempo de retraso del compresor para parar de reducir la señal despues de que el nivel caiga por debajo del umbral, en milisegundos. El valor puede variar entre 20 y 2000.

en: Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection.
es: Reduce el nivel de sonido usando otro bus de audio para la deteccion del umbral.

en: The level above which compression is applied to the audio. Value can range from -60 to 0.
es: El nivel por encima por el cual la compresion es aplicada al audio. El valor puede variar entre -60 y 0.

en: Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a period of time.
    Two tap delay and feedback options.
es: Añade un efecto de retraso al bus de audio. Reproduce la señal de entrada despues de un periodo de tiempo. 
    Dos opciones de retardo y de retroalimentacion.

en: Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of previous sounds with new sounds.
es: Reproduce la señal de entrada después de un período de tiempo. La señal retardada puede ser reproducida varias veces para crear el sonido de un eco repetitivo y en decadencia. Los efectos de retardo van desde un sutil efecto de eco hasta una pronunciada mezcla de los sonidos anteriores con los nuevos sonidos.

en: Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida del sonido original. A 0, sólo se emiten sonidos retrasados. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: If [code]true[/code], feedback is enabled.
es: Si [code]true[/code], la retroalimentación está activada.

en: Feedback delay time in milliseconds.
es: Tiempo de retraso de la retroalimentación en milisegundos.

en: Sound level for [code]tap1[/code].
es: Nivel de sonido para [code]tap1[/code].

en: Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are filtered out of the source signal.
es: Filtro de paso bajo para retroalimentación, en Hz. Las frecuencias por debajo de este valor se filtran de la señal de origen.

en: If [code]true[/code], [code]tap1[/code] will be enabled.
es: Si [code]true[/code], [code]tap1[/code] se activará.

en: [code]tap1[/code] delay time in milliseconds.
es: Tiempo de retardo en milisegundos [code]tap1[/code].

en: Pan position for [code]tap1[/code]. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
es: Posición de Pan para [code]tap1[/code]. El valor puede variar entre -1 (completamente a la izquierda) y 1 (completamente a la derecha).

en: If [code]true[/code], [code]tap2[/code] will be enabled.
es: Si [code]true[/code], [code]tap2[/code] se habilitara.

en: [b]Tap2[/b] delay time in milliseconds.
es: Tiempo de retardo en milisegundos [b]Tap2[/b].

en: Sound level for [code]tap2[/code].
es: Nivel de sonido para [code]tap2[/code].

en: Pan position for [code]tap2[/code]. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
es: Posición de pan para [code]tap2[/code]. El valor puede variar entre -1 (completamente a la izquierda) y 1 (completamente a la derecha).

en: Distortion power. Value can range from 0 to 1.
es: Poder de distorsión. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000.
es: Filtro de paso alto, en Hz. Las frecuencias superiores a este valor no se verán afectadas por la distorsión. El valor puede variar entre 1 y 20.000.Filtro de paso alto, en Hz. Las frecuencias superiores a este valor no se verán afectadas por la distorsión. El valor puede variar entre 1 y 20.000.

en: Distortion type.
es: Tipo de distorsión.

en: Increases or decreases the volume after the effect. Value can range from -80 to 24.
es: Aumenta o disminuye el volumen después del efecto. El valor puede variar entre -80 y 24.

en: Increases or decreases the volume before the effect. Value can range from -60 to 60.
es: Aumenta o disminuye el volumen antes del efecto. El valor puede variar entre -60 y 60.

en: Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the waveform.
es: Efecto de distorsión digital que corta los picos en la parte superior e inferior de la forma de onda.

en: Low-resolution digital distortion effect. You can use it to emulate the sound of early digital audio devices.
es: Efecto de distorsión digital de baja resolución. Puedes usarlo para emular el sonido de los primeros dispositivos de audio digital.

en: Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is commonly used in solid-state musical instrument amplifiers.
es: Emula la distorsión cálida producida por un transistor de efecto de campo, que se utiliza comúnmente en los amplificadores de instrumentos musicales de estado sólido.

en: Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an extra-abrasive sound.
es: Las distorsiones Waveshaper son usadas principalmente por músicos electrónicos para lograr un sonido extra-abrasivo.

en: Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.
    Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or [AudioEffectEQ21] don't fit your needs.
es: Clase base para ecualizadores de audio. Te da control sobre las frecuencias.
    Úsalo para crear un ecualizador personalizado si [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] o [AudioEffectEQ21] no se ajusta a tus necesidades.

en: AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus to completely master a mix and give it more character. They are also useful when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged).
es: AudioEffectEQ te da control sobre las frecuencias. Utilícelo para compensar las deficiencias existentes en el audio. Los AudioEffectEQs son útiles en el bus maestro para dominar completamente una mezcla y darle más carácter. También son útiles cuando se ejecuta un juego en un dispositivo móvil, para ajustar la mezcla a ese tipo de altavoces (se puede añadir pero se desactiva cuando se conectan los auriculares).

en: Returns the number of bands of the equalizer.
es: Devuelve el número de bandas del ecualizador.

en: Returns the band's gain at the specified index, in dB.
es: Devuelve la ganancia de la banda en el índice especificado, en dB.

en: Sets band's gain at the specified index, in dB.
es: Establece la ganancia de la banda en el índice especificado, en dB.

en: Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
es: Añade un efecto de audio ecualizador de 10 bandas a un bus de audio. Te da control sobre las frecuencias de 31 Hz a 16000 Hz.
    Cada frecuencia puede ser modulada entre -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 31 Hz
    Band 2: 62 Hz
    Band 3: 125 Hz
    Band 4: 250 Hz
    Band 5: 500 Hz
    Band 6: 1000 Hz
    Band 7: 2000 Hz
    Band 8: 4000 Hz
    Band 9: 8000 Hz
    Band 10: 16000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].
es: Bandas de frecuencia:
    Banda 1: 31 Hz
    Banda 2: 62 Hz
    Banda 3: 125 Hz
    Banda 4: 250 Hz
    Banda 5: 500 Hz
    Banda 6: 1000 Hz
    Banda 7: 2000 Hz
    Banda 8: 4000 Hz
    Banda 9: 8000 Hz
    Banda 10: 16000 Hz
    Ver también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
es: Añade un efecto de audio ecualizador de 21 bandas a un Audiobus. Te da control sobre las frecuencias de 22 Hz a 22000 Hz.
    Cada frecuencia puede ser modulada entre -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 22 Hz
    Band 2: 32 Hz
    Band 3: 44 Hz
    Band 4: 63 Hz
    Band 5: 90 Hz
    Band 6: 125 Hz
    Band 7: 175 Hz
    Band 8: 250 Hz
    Band 9: 350 Hz
    Band 10: 500 Hz
    Band 11: 700 Hz
    Band 12: 1000 Hz
    Band 13: 1400 Hz
    Band 14: 2000 Hz
    Band 15: 2800 Hz
    Band 16: 4000 Hz
    Band 17: 5600 Hz
    Band 18: 8000 Hz
    Band 19: 11000 Hz
    Band 20: 16000 Hz
    Band 21: 22000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].
es: Bandas de frecuencia:
    Banda 1: 22 Hz
    Banda 2: 32 Hz
    Banda 3: 44 Hz
    Banda 4: 63 Hz
    Banda 5: 90 Hz
    Banda 6: 125 Hz
    Banda 7: 175 Hz
    Banda 8: 250 Hz
    Banda 9: 350 Hz
    Banda 10: 500 Hz
    Banda 11: 700 Hz
    Banda 12: 1000 Hz
    Banda 13: 1400 Hz
    Banda 14: 2000 Hz
    Banda 15: 2800 Hz
    Banda 16: 4000 Hz
    Banda 17: 5600 Hz
    Banda 18: 8000 Hz
    Banda 19: 11000 Hz
    Banda 20: 16000 Hz
    Banda 21: 22000 Hz
    Ver también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].

en: Adds a 6-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
es: Añade un efecto de audio ecualizador de 6 bandas a un bus de Audio. Te da control sobre las frecuencias de 32 Hz a 10.000 Hz.
    Cada frecuencia puede ser modulada entre -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 32 Hz
    Band 2: 100 Hz
    Band 3: 320 Hz
    Band 4: 1000 Hz
    Band 5: 3200 Hz
    Band 6: 10000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].
es: Bandas de frecuencia:
    Banda 1: 32 Hz
    Banda 2: 100 Hz
    Banda 3: 320 Hz
    Banda 4: 1000 Hz
    Banda 5: 3200 Hz
    Banda 6: 10000 Hz
    Ver también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a filter to the audio bus.
es: Añade un filtro al bus de audio.

en: Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass.
es: Permite que pasen otras frecuencias distintas a la de [member cutoff_hz].

en: Threshold frequency for the filter, in Hz.
es: Frecuencia de umbral para el filtro, en Hz.

en: Gain amount of the frequencies after the filter.
es: Ganar cantidad de frecuencias después del filtro.

en: Adds a high-pass filter to the Audio Bus.
es: Añade un filtro de paso alto al Audio Bus.

en: Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows higher frequencies to pass.
es: Corta las frecuencias más bajas que el [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y permite que pasen las frecuencias más altas.

en: Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus.
es: Añade un efecto de audio limitador soft-clip a un bus de Audio.

en: A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus is always recommended to reduce the effects of clipping.
    Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level and progressively increases its effect as the input level increases such that the threshold is never exceeded.
es: Un limitador es similar a un compresor, pero es menos flexible y está diseñado para no permitir que el sonido supere un determinado umbral de dB. Siempre se recomienda añadir un limitador en el bus maestro para reducir los efectos del recorte.
    El soft clipping comienza a reducir los picos un poco por debajo del nivel de umbral y aumenta progresivamente su efecto a medida que el nivel de entrada aumenta de tal manera que el umbral nunca se supera.

en: The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 to -0.1.
es: El valor máximo permitido de la forma de onda, en decibeles. El valor puede ir de -20 a -0,1.

en: Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6.
es: Aplica una ganancia a las ondas limitadas, en decibelios. El valor puede variar entre 0 y 6.

en: Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can range from -30 to 0.
es: Umbral a partir del cual el limitador comienza a estar activo, en decibelios. El valor puede ir de -30 a 0.

en: Adds a low-pass filter to the Audio bus.
es: Añade un filtro de paso bajo al bus de Audio.

en: Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows lower frequencies to pass.
es: Corta las frecuencias más altas que el [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y permite que pasen las frecuencias más bajas.

en: Adds a notch filter to the Audio bus.
es: Añade un filtro eliminador de banda al bus de Audio.

en: Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range.
es: Atenúa las frecuencias en una banda estrecha alrededor del [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y corta las frecuencias fuera de este rango.

en: Adds a panner audio effect to an Audio bus. Pans sound left or right.
es: Añade un efecto de audio de panorámica a un Audiobus. Las cacerolas suenan a la izquierda o a la derecha.

en: Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses.
es: Determina cuánta señal de audio se envía a los buses izquierdo y derecho.

en: Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
es: Posición de panoramica. El valor puede variar entre -1 (completamente a la izquierda) y 1 (completamente a la derecha).

en: Adds a phaser audio effect to an Audio bus.
    Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with the original.
es: Añade un efecto de audio phaser a un bus de Audio.
    Combina la señal original con una copia que está ligeramente fuera de fase con la señal original.

en: Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator.
es: Combina las señales de desplazamiento de fase con la señal original. El movimiento de las señales de desplazamiento de fase se controla mediante un oscilador de baja frecuencia.

en: Governs how high the filter frequencies sweep. Low value will primarily affect bass frequencies. High value can sweep high into the treble. Value can range from 0.1 to 4.
es: Gobierna cuán altas son las frecuencias de los filtros de barrido. El valor bajo afectará principalmente a las frecuencias bajas. El valor alto puede barrer alto en el triple. El valor puede variar entre 0,1 y 4.

en: Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9.
es: El porcentaje de salida del sonido modificado. El valor puede variar entre 0,1 y 0,9.

en: Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
es: Determina la máxima frecuencia afectada por las modulaciones del LFO, en Hz. El valor puede variar entre 10 y 10.000.

en: Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
es: Determina la frecuencia mínima afectada por las modulaciones del LFO, en Hz. El valor puede variar entre 10 y 10.000.

en: Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the frequency range.
es: Ajusta la tasa en Hz a la que el efecto barre hacia arriba y hacia abajo a través del rango de frecuencias.

en: Adds a pitch-shifting audio effect to an Audio bus.
    Raises or lowers the pitch of original sound.
es: Añade un efecto de audio de cambio de tono a un bus de Audio.
    Sube o baja el tono del sonido original.

en: Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be increased/decreased with minimal effect on transients.
es: Permite la modulación del tono independientemente del tempo. Todas las frecuencias pueden ser aumentadas/disminuidas con un efecto mínimo en los transitorios.

en: Represents the size of the [enum FFT_Size] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum FFT_Size].

en: Returns the recorded sample.
es: Devuelve la muestra registrada.

en: Returns whether the recording is active or not.
es: Devuelve si la grabación está activa o no.

en: If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the recording will remove the previously recorded sample.
es: Si [code]true[/code], el sonido será grabado. Tenga en cuenta que al reiniciar la grabación se eliminará la muestra previamente grabada.

en: Specifies the format in which the sample will be recorded. See [enum AudioStreamSample.Format] for available formats.
es: Especifica el formato en el que se registrará la muestra. Véase [enum AudioStreamSample.Format] para los formatos disponibles.

en: Adds a reverberation audio effect to an Audio bus.
    Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, caverns, or an open spaces.
es: Añade un efecto de audio de reverberación a un bus de Audio.
    Simula el sonido de ambientes acústicos como salas, salones de conciertos, cavernas o un espacio abierto.

en: Simulates rooms of different sizes. Its parameters can be adjusted to simulate the sound of a specific room.
es: Simula habitaciones de diferentes tamaños. Sus parámetros pueden ser ajustados para simular el sonido de una habitación específica.

en: Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 to 1.
es: Define cuán reflexivas son las paredes de la sala imaginaria. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida del sonido original. A 0, sólo se emite el sonido modificado. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff frequency. Value can range from 0 to 1.
es: El filtro de paso alto pasa señales con una frecuencia superior a una determinada frecuencia de corte y atenúa las señales con frecuencias inferiores a la frecuencia de corte. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida de la preretardo. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Time between the original signal and the early reflections of the reverb signal, in milliseconds.
es: Tiempo entre la señal original y las primeras reflexiones de la señal de reverberación, en milisegundos.

en: Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from 0 to 1.
es: Dimensiones de la habitación simulada. Más grande significa más ecos. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. Value can range from 0 to 1.
es: Amplía o estrecha la imagen estéreo de la cola de reverberación. 1 significa que se ensancha completamente. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida del sonido modificado. A 0, sólo se emite el sonido original. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Use the average value as magnitude.
es: Utilice el valor promedio como magnitud.

en: Use the maximum value as magnitude.
es: Utilice el valor máximo como magnitud.

en: Server interface for low-level audio access.
es: Interfaz de servidor para acceso de audio de bajo nivel.

en: [AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a voice interface.
es: [AudioServer] es una interfaz de servidor de bajo nivel para el acceso al audio. Se encarga de crear datos de muestra (audio reproducible) así como de su reproducción a través de una interfaz de voz.

en: Adds a bus at [code]at_position[/code].
es: Añade un bus en [code]at_position[/code].

en: Adds an [AudioEffect] effect to the bus [code]bus_idx[/code] at [code]at_position[/code].
es: Añade un efecto [AudioEffect] al bus [code]bus_idx[/code] en [code]at_position[/code].

en: Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects.
es: Genera un [AudioBusLayout] usando los buses y efectos disponibles.

en: Returns the amount of channels of the bus at index [code]bus_idx[/code].
es: Devuelve la cantidad de canales del bus en el índice [code]bus_idx[/code].

en: Returns the [AudioEffect] at position [code]effect_idx[/code] in bus [code]bus_idx[/code].
es: Devuelve el [AudioEffect] en la posición [code]effect_idx[/code] en el bus [code]bus_idx[/code].

en: Returns the number of effects on the bus at [code]bus_idx[/code].
es: Devuelve el número de efectos en el bus en [code]bus_idx[/code].

en: Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect indices (and optionally channel).
es: Devuelve la [AudioEffectInstance] asignada al bus dado y los indices de efecto (y opcionalmente el canal).

en: Returns the index of the bus with the name [code]bus_name[/code].
es: Devuelve el índice del bus con el nombre [code]bus_name[/code].

en: Returns the name of the bus with the index [code]bus_idx[/code].
es: Devuelve el nombre del bus con el índice [code]bus_idx[/code].

en: Returns the peak volume of the left speaker at bus index [code]bus_idx[/code] and channel index [code]channel[/code].
es: Devuelve el volumen máximo del altavoz izquierdo en el índice de bus [code]bus_idx[/code] y el índice de canal [code]channel[/code].

en: Returns the peak volume of the right speaker at bus index [code]bus_idx[/code] and channel index [code]channel[/code].
es: Devuelve el volumen máximo del altavoz derecho en el índice de bus [code]bus_idx[/code] y el índice de canal [code]channel[/code].

en: Returns the name of the bus that the bus at index [code]bus_idx[/code] sends to.
es: Devuelve el nombre del bus al que el bus en el índice [code]bus_idx[/code] envía.

en: Returns the volume of the bus at index [code]bus_idx[/code] in dB.
es: Devuelve el volumen del bus con el índice [code]bus_idx[/code] en dB.

en: Returns the names of all audio devices detected on the system.
es: Devuelve los nombres de todos los dispositivos de audio detectados en el sistema.

en: Returns the sample rate at the output of the [AudioServer].
es: Devuelve la frecuencia de muestreo a la salida del [AudioServer].

en: Returns the audio driver's output latency.
es: Devuelve la latencia de salida del controlador de audio.

en: Returns the speaker configuration.
es: Devuelve la configuración de los altavoces.

en: Returns the relative time since the last mix occurred.
es: Devuelve el tiempo relativo desde que se produjo la última mezcla.

en: Returns the relative time until the next mix occurs.
es: Devuelve el tiempo relativo hasta que se produce la siguiente mezcla.

en: If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is bypassing effects.
es: Si [code]true[/code], el bus en el índice [code]bus_idx[/code] está ignorando los efectos.

en: If [code]true[/code], the effect at index [code]effect_idx[/code] on the bus at index [code]bus_idx[/code] is enabled.
es: Si [code]true[/code], se activa el efecto en el índice [code]effect_idx[/code] del bus en al índice [code]bus_idx[/code] de bus habilidato.

en: If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is muted.
es: Si [code]true[/code], el bus en el índice [code]bus_idx[/code] se silencia.

en: If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is in solo mode.
es: Si [code]true[/code], el bus en el índice [code]bus_idx[/code] está en modo solo.

en: Locks the audio driver's main loop.
    [b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards.
es: Bloquea el bucle principal del controlador de audio.
    [b]Nota:[/b] Recuerde desbloquearlo después.

en: Moves the bus from index [code]index[/code] to index [code]to_index[/code].
es: Mueve el bus desde el índice [code]index[/code] a índice [code]to_index[/code].

en: Removes the bus at index [code]index[/code].
es: Elimina el bus en el índice [code]index[/code].

en: Removes the effect at index [code]effect_idx[/code] from the bus at index [code]bus_idx[/code].
es: Elimina el efecto en el índice [code]effect_idx[/code] del bus en el índice [code]bus_idx[/code].

en: Overwrites the currently used [AudioBusLayout].
es: Sobrescribe el [AudioBusLayout] actualmente utilizado.

en: Sets the name of the bus at index [code]bus_idx[/code] to [code]name[/code].
es: Establece el nombre del bus en el índice [code]bus_idx[/code] a [code]name[/code].

en: Connects the output of the bus at [code]bus_idx[/code] to the bus named [code]send[/code].
es: Conecta la salida del bus en [code]bus_idx[/code] al bus llamado [code]send[/code].

en: Sets the volume of the bus at index [code]bus_idx[/code] to [code]volume_db[/code].
es: Establece el volumen del bus en el índice [code]bus_idx[/code] a [code]volume_db[/code].

en: Swaps the position of two effects in bus [code]bus_idx[/code].
es: Cambia la posición de dos efectos en el bus [code]bus_idx[/code].

en: Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always unlock it.)
es: Desbloquea el bucle principal del controlador de audio. (Después de cerrarlo, siempre debes abrirlo.)

en: Number of available audio buses.
es: Número de buses de audio disponibles.

en: Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] will make the audio be played twice as fast).
es: Escala la velocidad a la que se reproduce el audio (es decir, si se ajusta a [code]0,5[/code] el audio se reproducirá el doble de rápido).

en: Emitted when the [AudioBusLayout] changes.
es: Se emite cuando cambia el [AudioBusLayout].

en: Two or fewer speakers were detected.
es: Se detectaron dos o menos altavoces.

en: A 3.1 channel surround setup was detected.
es: Se detectó una configuración de sonido envolvente de 3.1 canales.

en: A 5.1 channel surround setup was detected.
es: Se detectó una configuración de sonido envolvente de 5.1 canales.

en: A 7.1 channel surround setup was detected.
es: Se detectó una configuración de sonido envolvente de 7.1 canales.

en: Base class for audio streams.
es: Clase base para las transmisiones de audio.

en: Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and music playback, and support WAV (via [AudioStreamSample]) and OGG (via [AudioStreamOGGVorbis]) file formats.
es: Clase base para las transmisiones de audio. Los flujos de audio se usan para efectos de sonido y reproducción de música, y soportan los formatos de archivo WAV (a través de [AudioStreamSample]) y OGG (a través de [AudioStreamOGGVorbis]).

en: Returns the length of the audio stream in seconds.
es: Devuelve la duración del flujo de audio en segundos.

en: Contains the audio data in bytes.
es: Contiene los datos de audio en bytes.

en: If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the end.
es: Si [code]true[/code], el stream se repite automáticamente cuando llega al final.

en: Time in seconds at which the stream starts after being looped.
es: Tiempo en segundos en el que el stream comienza después de ser enlazada.

en: OGG Vorbis audio stream driver.
es: Controlador de flujo de audio OGG Vorbis.

en: Meta class for playing back audio.
es: Meta clase para reproducir el audio.

en: Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and [AudioStreamOGGVorbis] for usage.
es: Puede reproducir, hacer un bucle, pausar un desplazamiento a través del audio. Ver [AudioStream] y [AudioStreamOGGVorbis] para su uso.

en: Plays back audio non-positionally.
es: Reproduce el audio sin posición.

en: Returns the position in the [AudioStream] in seconds.
es: Devuelve la posición en el [AudioStream] en segundos.

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer].
es: Devuelve el objeto [AudioStreamPlayback] asociado a este [AudioStreamPlayer].

en: Plays the audio from the given [code]from_position[/code], in seconds.
es: Reproduce el audio del [code]from_position[/code] dado, en segundos.

en: Sets the position from which audio will be played, in seconds.
es: Establece la posición desde la que se reproducirá el audio, en segundos.

en: Stops the audio.
es: Detiene el audio.

en: If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree.
es: Si [code]true[/code], el audio se reproduce cuando se añade al árbol de la escena.

en: If the audio configuration has more than two speakers, this sets the target channels. See [enum MixTarget] constants.
es: Si la configuración de audio tiene más de dos altavoces, esto establece los canales de destino. Ver las constantes de [enum MixTarget].

en: The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's sample rate.
es: El tono y el tempo del audio, como multiplicador de la tasa de muestreo de la muestra de audio.

en: If [code]true[/code], audio is playing.
es: Si [code]true[/code], el audio se está reproduciendo.

en: The [AudioStream] object to be played.
es: El objeto [AudioStream] que se va a reproducir.

en: If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting [code]stream_paused[/code] to [code]false[/code].
es: Si [code]true[/code], la reproducción se interrumpe. Puede reanudarla ajustando [code]stream_paused[/code] a [code]false[/code].

en: Volume of sound, in dB.
es: Volumen del sonido, en dB.

en: Emitted when the audio stops playing.
es: Emitido cuando el audio deja de reproducirse.

en: The audio will be played only on the first channel.
es: El audio se reproducirá sólo en el primer canal.

en: The audio will be played on all surround channels.
es: El audio se reproducirá en todos los canales de sonido envolvente.

en: The audio will be played on the second channel, which is usually the center.
es: El audio se reproducirá en el segundo canal, que suele ser el del centro.

en: Returns the position in the [AudioStream].
es: Devuelve la posición en el [AudioStream].

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer2D].
es: Devuelve el objeto [AudioStreamPlayback] asociado a este [AudioStreamPlayer2D].

en: Plays the audio from the given position [code]from_position[/code], in seconds.
es: Reproduce el audio desde la posición dada [code]de_posición[/code], en segundos.

en: Dampens audio over distance with this as an exponent.
es: Amortigua el audio a distancia con esto como exponente.

en: Maximum distance from which audio is still hearable.
es: Distancia máxima desde la que se puede oír el audio.

en: Base volume without dampening.
es: Volumen de la base sin amortiguar.

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer3D].
es: Devuelve el objeto [AudioStreamPlayback] asociado a este [AudioStreamPlayer3D].

en: Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling attenuation.
es: Decide si el audio debe ser más silencioso con la distancia lineal, cuadrática, logarítmica, o no ser afectado por la distancia, desactivando efectivamente la atenuación.

en: The angle in which the audio reaches cameras undampened.
es: El ángulo en el que el audio llega a las cámaras sin amortiguar.

en: If [code]true[/code], the audio should be dampened according to the direction of the sound.
es: Si [code]true[/code], el audio debe ser amortiguado de acuerdo a la dirección del sonido.

en: Sets the distance from which the [member out_of_range_mode] takes effect. Has no effect if set to 0.
es: Establece la distancia a partir de la cual el [member out_of_range_mode] tiene efecto. No tiene efecto si se pone a 0.

en: Decides if audio should pause when source is outside of [member max_distance] range.
es: Decide si el audio debe hacer una pausa cuando la fuente está fuera del rango de [member max_distance].

en: Linear dampening of loudness according to distance.
es: Amortiguación lineal de la sonido según la distancia.

en: Squared dampening of loudness according to distance.
es: Amortiguación cuadrada del sonido según la distancia.

en: Logarithmic dampening of loudness according to distance.
es: Amortiguación logarítmica del sonido según la distancia.

en: Disables doppler tracking.
es: Desactiva el rastreo doppler.

en: Plays audio with random pitch shifting.
es: Reproduce el audio con un cambio de tono aleatorio.

en: Randomly varies pitch on each start.
es: Varía aleatoriamente el tono en cada inicio.

en: The current [AudioStream].
es: El actual [AudioStream].

en: The intensity of random pitch variation.
es: La intensidad de la variación del tono aleatorio.

en: Stores audio data loaded from WAV files.
es: Almacena datos de audio cargados desde archivos WAV.

en: Saves the AudioStreamSample as a WAV file to [code]path[/code]. Samples with IMA ADPCM format can't be saved.
    [b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to [code]path[/code] if it is missing.
es: Guarda el AudioStreamSample como un archivo WAV en [code]path[/code]. Las muestras con formato IMA ADPCM no pueden ser guardadas.
    [b]Nota:[/b] Una extensión [code].wav[/code] se añade automáticamente a [code]path[/code] si falta.

en: Contains the audio data in bytes.
    [b]Note:[/b] This property expects signed PCM8 data. To convert unsigned PCM8 to signed PCM8, subtract 128 from each byte.
es: Contiene los datos de audio en bytes.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad espera datos firmados de PCM8. Para convertir PCM8 sin firmar en PCM8 firmado, reste 128 de cada byte.

en: Audio format. See [enum Format] constants for values.
es: Formato de audio. Véase las constantes [enum Format] para los valores.

en: The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the sample). This information will be imported automatically from the WAV file if present.
es: El punto de inicio del bucle (en número de muestras, en relación con el inicio de la muestra). Esta información se importará automáticamente desde el archivo WAV si está presente.

en: The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the sample). This information will be imported automatically from the WAV file if present.
es: El punto final del bucle (en número de muestras, relativo al comienzo de la muestra). Esta información se importará automáticamente desde el archivo WAV si está presente.

en: The loop mode. This information will be imported automatically from the WAV file if present. See [enum LoopMode] constants for values.
es: El modo de bucle. Esta información se importará automáticamente desde el archivo WAV si está presente. Ver las constantes [enum LoopMode] para los valores.

en: If [code]true[/code], audio is stereo.
es: Si [code]true[/code], el audio es estéreo.

en: 8-bit audio codec.
es: Códec de audio de 8 bits.

en: 16-bit audio codec.
es: Códec de audio de 16 bits.

en: Audio is compressed using IMA ADPCM.
es: El audio se comprime usando IMA ADPCM.

en: Audio does not loop.
es: El audio no se reproduce en bucle.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing forward only.
es: El audio hace un bucle con los datos entre [member loop_begin] y [member loop_end], reproduciéndose sólo hacia adelante.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing back and forth.
es: El audio hace un bucle con los datos entre [member loop_begin] y [member loop_end], reproduciéndose hacia adelante y hacia atrás.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing backward only.
es: El audio hace un bucle con los datos entre [member loop_begin] y [member loop_end], reproduciéndose sólo hacia atrás.

en: Copies a region of the screen (or the whole screen) to a buffer so it can be accessed in your shader scripts through the [code]texture(SCREEN_TEXTURE, ...)[/code] function.
es: Copia una región de la pantalla (o toda la pantalla) a un búfer para que se pueda acceder a ella en sus shader scripts a través de la función [code]texture(SCREEN_TEXTURE, ...)[/code].

en: Buffer mode. See [enum CopyMode] constants.
es: Modo de búfer. Ver las constantes de [enum CopyMode].

en: Currently unused.
es: Actualmente sin uso.

en: Base class for different kinds of buttons.
es: Clase base para diferentes tipos de botones.

en: BaseButton is the abstract base class for buttons, so it shouldn't be used directly (it doesn't display anything). Other types of buttons inherit from it.
es: BaseButton es la clase base abstracta para los botones, por lo que no debe usarse directamente (no muestra nada). Otros tipos de botones heredan de ella.

en: Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead.
es: Se llama cuando se presiona el botón. Si necesita saber el estado de pulsación del botón (y [member toggle_mode] está activo), utilice en su lugar el [method _toggled].

en: Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active).
es: Se llama cuando se cambia el estado del botón(Activado/Desactivado) (sólo si [member toggle_mode] está activo).

en: Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to "draw" signal. The visual state of the button is defined by the [enum DrawMode] enum.
es: Devuelve el estado visual utilizado para dibujar el botón. Esto es útil principalmente cuando implementas tu propio código de dibujo, ya sea anulando _draw() o conectando la señal de "dibujo". El estado visual del botón está definido por el enum [enum DrawMode].

en: Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not left it yet.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ratón ha entrado en el botón y no lo ha dejado todavía.

en: Determines when the button is considered clicked, one of the [enum ActionMode] constants.
es: Determina cuándo se considera que se ha hecho clic en el botón, una de las constantes de [enum ActionMode].

en: Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.
    To allow both left-click and right-click, use [code]BUTTON_MASK_LEFT | BUTTON_MASK_RIGHT[/code].
es: Máscara binaria para elegir a qué botones del ratón este botón responderá .
    Para permitir tanto el clic izquierdo como el derecho, use el [code]BUTTON_MASK_LEFT | BUTTON_MASK_RIGHT[/code].

en: If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or toggled.
es: Si [code]true[/code], el botón está en estado de desactivación y no se puede hacer clic o alternar el estado.

en: [ButtonGroup] associated to the button.
es: [ButtonGroup] asociado al botón.

en: If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside the button while pressing it.
    [b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's value.
es: Si [code]true[/code], el botón permanecee pulsado cuando el cursor se mueve fuera mientras se presiona.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo afecta la apariencia visual del botón. Se emitirán señales en el mismo momento sin tener en cuenta el valor de esta propiedad.

en: [ShortCut] associated to the button.
es: Atajo de teclado asociado al botón.

en: If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in the tooltip.
es: Si [code]true[/code], el botón añadirá información sobre su atajo en el mensaje de ayuda.

en: If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip state between pressed and unpressed each time its area is clicked.
es: Si [code]true[/code], el botón está en modo de conmutación. Hace que el botón cambie de estado entre presionado y no presionado cada vez que se hace clic en su área.

en: Emitted when the button starts being held down.
es: Emitido cuando el botón comienza a ser presionado.

en: Emitted when the button stops being held down.
es: Emitido cuando el botón deja de ser presionado.

en: Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] and on [signal button_up] otherwise.
    If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [signal toggled] instead.
es: Se emite cuando el botón se conmuta o se presiona. Esto está en [signal button_down] si el [member action_mode] es [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] y en [signal button_up] en caso contrario.
    Si necesita saber el estado de pulsación del botón (y [member toggle_mode] está activo), utilice [signal toggled] en su lugar.

en: Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states (only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the [code]button_pressed[/code] argument.
es: Emitido cuando el botón acaba de conmutar entre los estados de pulsado y normal (sólo si [member toggle_mode] está activo). El nuevo estado está contenido en el argumento [code]button_pressed[/code].

en: The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of buttons.
es: El estado normal (es decir, no presionado, no encima del botón, no activado y activado) de los botones.

en: The state of buttons are pressed.
es: El estado de los botones se presiona.

en: The state of buttons are hovered.
es: El estado de los botones que tienen el cursor encima.

en: The state of buttons are disabled.
es: El estado de los botones está desactivado.

en: The state of buttons are both hovered and pressed.
es: El estado de los botones cuyo cursor esta encima y se presiona.

en: Require just a press to consider the button clicked.
es: Requiere sólo una pulsación para considerar el botón pulsado.

en: Require a press and a subsequent release before considering the button clicked.
es: Requiere de una pulsación y una posterior liberación antes de considerar el botón pulsado.

en: 3×3 matrix datatype.
es: Tipo de datos de matriz 3×3.

en: 3×3 matrix used for 3D rotation and scale. Almost always used as an orthogonal basis for a Transform.
    Contains 3 vector fields X, Y and Z as its columns, which are typically interpreted as the local basis vectors of a transformation. For such use, it is composed of a scaling and a rotation matrix, in that order (M = R.S).
    Can also be accessed as array of 3D vectors. These vectors are normally orthogonal to each other, but are not necessarily normalized (due to scaling).
    For more information, read the "Matrices and transforms" documentation article.
es: Matriz de 3×3 usada para la rotación y la escala 3D. Casi siempre se usa como base ortogonal para una Transformación.
    Contiene 3 campos vectoriales X, Y y Z como sus columnas, que son típicamente interpretados como los vectores base locales de una transformación. Para tal uso, se compone de una matriz de escalamiento y rotación, en ese orden (M = R.S).
    También se puede acceder a ella como matriz de vectores tridimensionales. Estos vectores son normalmente ortogonales entre sí, pero no están necesariamente normalizados (debido a la escala).
    Para más información, lea el artículo de documentación "Matrices y transformaciones".

en: Constructs a pure rotation basis matrix from the given quaternion.
es: Construye una matriz de base de rotación pura a partir del cuaternario dado.

en: Constructs a pure rotation basis matrix from the given Euler angles (in the YXZ convention: when *composing*, first Y, then X, and Z last), given in the vector format as (X angle, Y angle, Z angle).
    Consider using the [Quat] constructor instead, which uses a quaternion instead of Euler angles.
es: Construye una matriz de base de rotación pura a partir de los ángulos de Euler dados (en la convención YXZ: al *componer*, primero Y, luego X y Z en último lugar), dados en el formato vectorial como (ángulo X, ángulo Y, ángulo Z).
    Considere el uso del constructor [Quat] en su lugar, que utiliza un cuaternio en lugar de los ángulos de Euler.

en: Constructs a basis matrix from 3 axis vectors (matrix columns).
es: Construye una matriz base a partir de vectores de 3 ejes (columnas de la matriz).

en: Returns the determinant of the basis matrix. If the basis is uniformly scaled, its determinant is the square of the scale.
    A negative determinant means the basis has a negative scale. A zero determinant means the basis isn't invertible, and is usually considered invalid.
es: Devuelve el determinante de la matriz base. Si la base está uniformemente escalada, su determinante es el cuadrado de la escala.
    Un determinante negativo significa que la base tiene una escala negativa. Un determinante cero significa que la base no es invertible, y normalmente se considera inválida.

en: Returns the basis's rotation in the form of Euler angles (in the YXZ convention: when decomposing, first Z, then X, and Y last). The returned vector contains the rotation angles in the format (X angle, Y angle, Z angle).
    Consider using the [method get_rotation_quat] method instead, which returns a [Quat] quaternion instead of Euler angles.
es: Devuelve la rotación de la base en forma de ángulos de Euler (en la convención YXZ: al descomponerse, primero Z, luego X, y por último Y). El vector devuelto contiene los ángulos de rotación en el formato (ángulo X, ángulo Y, ángulo Z).
    Considera usar el método [method get_rotation_quat] en su lugar, que devuelve una cuaternión [Quat] en lugar de ángulos Euler.

en: This function considers a discretization of rotations into 24 points on unit sphere, lying along the vectors (x,y,z) with each component being either -1, 0, or 1, and returns the index of the point best representing the orientation of the object. It is mainly used by the [GridMap] editor. For further details, refer to the Godot source code.
es: Esta función considera una discretización de las rotaciones en 24 puntos de la unidad de la esfera, situados a lo largo de los vectores (x,y,z), siendo cada componente -1, 0, o 1, y devuelve el índice del punto que mejor representa la orientación del objeto. Es utilizado principalmente por el editor [GridMap]. Para más detalles, consulte el código fuente de Godot.

en: Returns the basis's rotation in the form of a quaternion. See [method get_euler] if you need Euler angles, but keep in mind quaternions should generally be preferred to Euler angles.
es: Devuelve la rotación de la base en forma de cuaternario. Véase [method get_euler] si necesita ángulos de Euler, pero tenga en cuenta que las cuaterniones generalmente deben ser preferidas a los ángulos de Euler.

en: Assuming that the matrix is the combination of a rotation and scaling, return the absolute value of scaling factors along each axis.
es: Asumiendo que la matriz es la combinación de una rotación y un escalado, devuelve el valor absoluto de los factores de escala a lo largo de cada eje.

en: Returns the inverse of the matrix.
es: Devuelve el inverso de la matriz.

en: Returns the orthonormalized version of the matrix (useful to call from time to time to avoid rounding error for orthogonal matrices). This performs a Gram-Schmidt orthonormalization on the basis of the matrix.
es: Devuelve la versión ortonormalizada de la matriz (útil para llamar de vez en cuando para evitar el error de redondeo de las matrices ortogonales). Realiza una ortonormalización de Gram-Schmidt sobre la base de la matriz.

en: Introduce an additional scaling specified by the given 3D scaling factor.
es: Introducir una escalado adicional especificada por el factor de escala 3D dado.

en: Assuming that the matrix is a proper rotation matrix, slerp performs a spherical-linear interpolation with another rotation matrix.
es: Asumiendo que la matriz es una matriz de rotación adecuada, slerp realiza una interpolación esférica-lineal con otra matriz de rotación.

en: Transposed dot product with the X axis of the matrix.
es: Producto vectorial transpuesto con el eje X de la matriz.

en: Transposed dot product with the Y axis of the matrix.
es: Producto vectorial transpuesto con el eje Y de la matriz.

en: Transposed dot product with the Z axis of the matrix.
es: Producto vectorial transpuesto con el eje Z de la matriz.

en: Returns the transposed version of the matrix.
es: Devuelve la versión transpuesta de la matriz.

en: Returns a vector transformed (multiplied) by the matrix.
es: Devuelve un vector transformado (multiplicado) por la matriz.

en: Returns a vector transformed (multiplied) by the transposed basis matrix.
    [b]Note:[/b] This results in a multiplication by the inverse of the matrix only if it represents a rotation-reflection.
es: Devuelve un vector transformado (multiplicado) por la matriz base transpuesta.
    [b]Nota:[/b] Esto da como resultado una multiplicación por el inverso de la matriz sólo si representa una rotación-reflexión.

en: The basis matrix's X vector (column 0). Equivalent to array index [code]0[/code].
es: El vector X de la matriz base (columna 0). Equivalente al índice de la matriz [code]0[/code].

en: The basis matrix's Y vector (column 1). Equivalent to array index [code]1[/code].
es: El vector Y de la matriz base (columna 1). Equivalente al índice de la matriz [code]1[/code].

en: The basis matrix's Z vector (column 2). Equivalent to array index [code]2[/code].
es: El vector Z de la matriz base (columna 2). Equivalente al índice de la matriz [code]2[/code].

en: The identity basis, with no rotation or scaling applied.
    This is identical to calling [code]Basis()[/code] without any parameters. This constant can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
es: La base de la identidad, sin rotación ni escalonamiento aplicado.
    Esto es idéntico a llamar a [code]Basis()[/code] sin ningún parámetro. Esta constante puede ser usada para hacer su código más claro, y para la consistencia con C#.

en: The basis that will flip something along the X axis when used in a transformation.
es: La base que volteará algo a lo largo del eje X cuando se use en una transformación.

en: The basis that will flip something along the Y axis when used in a transformation.
es: La base que volteará algo a lo largo del eje Y cuando se use en una transformación.

en: The basis that will flip something along the Z axis when used in a transformation.
es: La base que volteará algo a lo largo del eje Z cuando se use en una transformación.

en: Boolean matrix.
es: Matriz booleana.

en: A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values using natural cartesian coordinates.
es: Una matriz bidimensional de valores booleanos, puede ser usada para almacenar eficientemente una matriz binaria (cada elemento de la matriz toma sólo un bit) y consultar los valores usando coordenadas cartesianas naturales.

en: Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code].
es: Crea un mapa de bits con el tamaño especificado, lleno de [code]false[/code].

en: Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at that position is equal to [code]threshold[/code] or less, and [code]true[/code] in other case.
es: Crea un mapa de bits que coincide con las dimensiones de la imagen dada, cada elemento del mapa de bits se establece en [code]false[/code] si el valor alfa de la imagen en esa posición es igual al umbral [code]threshold[/code] o menor, y [code]true[/code] en otro caso.

en: Returns bitmap's value at the specified position.
es: Devuelve el valor del mapa de bits en la posición especificada.

en: Returns bitmap's dimensions.
es: Devuelve las dimensiones del mapa de bits.

en: Returns the amount of bitmap elements that are set to [code]true[/code].
es: Devuelve la cantidad de elementos de mapa de bits que están configurados a [code]true[/code].

en: Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value.
es: Establece el elemento del mapa de bits en la posición especificada, al valor especificado.

en: Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value.
es: Establece una porción rectangular del mapa de bits al valor especificado.

en: Renders text using fonts under the [url=https://www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url] format.
    Handles files with the [code].fnt[/code] extension.
es: Renderiza el texto usando fuentes en el formato [url=https://www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url].
    Maneja archivos con la extensión [code].fnt[/code].

en: Renders text using [code]*.fnt[/code] fonts containing texture atlases. Supports distance fields. For using vector font files like TTF directly, see [DynamicFont].
es: Presenta el texto usando fuentes [code]*.fnt[/code] que contienen atlas de texturas. Soporta campos de distancia. Para usar directamente archivos de fuentes vectoriales como TTF, ver [DynamicFont].

en: Adds a character to the font, where [code]character[/code] is the Unicode value, [code]texture[/code] is the texture index, [code]rect[/code] is the region in the texture (in pixels!), [code]align[/code] is the (optional) alignment for the character and [code]advance[/code] is the (optional) advance.
es: Añade un carácter a la fuente, donde [code]character[/code] es el valor Unicode, [code]texture[/code] es el índice de la textura, [code]rect[/code] es la región de la textura (¡en píxeles!), [code]align[/code] es la alineación (opcional) del carácter y [code]advance[/code] es el avance (opcional).

en: Adds a kerning pair to the [BitmapFont] as a difference. Kerning pairs are special cases where a typeface advance is determined by the next character.
es: Añade un par de kerning a la [BitmapFont] como diferencia. Los pares de Kerning son casos especiales en los que el avance de un tipo de letra viene determinado por el siguiente carácter.

en: Adds a texture to the [BitmapFont].
es: Añade una textura al [BitmapFont].

en: Clears all the font data and settings.
es: Borra todos los datos y ajustes de la fuente.

en: Creates a BitmapFont from the [code]*.fnt[/code] file at [code]path[/code].
es: Crea una fuente de mapa de bits a partir del archivo [code]*.fnt[/code] en [code]path[/code].

en: Returns a kerning pair as a difference.
es: Devuelve un par de kerning como diferencia.

en: Returns the font atlas texture at index [code]idx[/code].
es: Devuelve la textura de la fuente del atlas en el índice [code]idx[/code].

en: Returns the number of textures in the BitmapFont atlas.
es: Devuelve el número de texturas en el atlas de BitmapFont.

en: Ascent (number of pixels above the baseline).
es: Ascenso (número de píxeles por encima de la línea de base).

en: If [code]true[/code], distance field hint is enabled.
es: Si [code]true[/code], la sugerencia de campo de distancia está activada.

en: The fallback font.
es: La fuente alternativa.

en: Total font height (ascent plus descent) in pixels.
es: Altura total de la fuente (ascenso más descenso) en píxeles.

en: Joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes.
es: Articulación usada con [Skeleton2D] para controlar y animar otros nodos.

en: Use a hierarchy of [code]Bone2D[/code] bound to a [Skeleton2D] to control, and animate other [Node2D] nodes.
    You can use [code]Bone2D[/code] and [code]Skeleton2D[/code] nodes to animate 2D meshes created with the Polygon 2D UV editor.
    Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.
    If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their individual rest poses.
es: Usar una jerarquía de [code]Bone2D[/code] unido a un [Skeleton2D] para controlar, y animar otros nodos [Node2D].
    Puedes usar [code]Bone2D[/code] y [code]Skeleton2D[/code] nodos para animar mallas 2D creadas con el editor UV de Polygon 2D.
    Cada hueso tiene una transformación [member rest] a la que puedes volver con [method apply_rest]. Estas poses de reposo son relativas al padre del hueso.
    Si en el editor puedes establecer la pose de reposo de un esqueleto entero usando una opción del menú, desde el código, necesitas iterar sobre los huesos para establecer sus poses de reposo individuales.

en: Stores the node's current transforms in [member rest].
es: Almacena las transformaciones del nodo actual en [member rest].

en: Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D].
es: Devuelve el índice del nodo como parte de todo el esqueleto. Ver [Skeleton2D].

en: Returns the node's [member rest] [code]Transform2D[/code] if it doesn't have a parent, or its rest pose relative to its parent.
es: Devuelve el [member rest] [code]Transform2D[/code] del nodo si no tiene un padre, o su pose de reposo en relación con su padre.

en: Length of the bone's representation drawn in the editor's viewport in pixels.
es: La longitud de la representación del hueso dibujada en la vista del editor en píxeles.

en: Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value using [method apply_rest].
es: La transformación en reposo del hueso. Puedes reajustar las transformaciones del nodo a este valor usando [method apply_rest].

en: A node that will attach to a bone.
es: Un nodo que se unirá a un hueso.

en: The name of the attached bone.
es: El nombre del hueso unido.

en: Boolean built-in type.
es: Tipo booleano incorporado.

en: Cast an [int] value to a boolean value, this method will return [code]false[/code] if [code]0[/code] is passed in, and [code]true[/code] for all other ints.
es: Convierte un valor [int] a un valor booleano, este método devolverá [code]false[/code] si se pasa [code]0[/code], y [code]true[/code] para todos los demás valores enteros.

en: Cast a [float] value to a boolean value, this method will return [code]false[/code] if [code]0.0[/code] is passed in, and [code]true[/code] for all other floats.
es: Convierte un [float] a un valor booleano, este método devolverá [code]false[/code] si se pasa [code]0.0[/code], y [code]true[/code] para todos los demás números reales.

en: Cast a [String] value to a boolean value, this method will return [code]false[/code] if [code]""[/code] is passed in, and [code]true[/code] for all non-empty strings.
    Examples: [code]bool("False")[/code] returns [code]true[/code], [code]bool("")[/code] returns [code]false[/code].
es: Convierte un valor [String] a un valor booleano, este método devolverá [code]false[/code] si se pasa [code]"[/code], y [code]true[/code] para todas las cadenas no vacías.
    Ejemplos: [code]bool("False")[/code] devuelve [code]true[/code], [code]bool("")[/code] devuelve [code]false[/code].

en: Base class for box containers.
es: Clase de base para contenedores de caja.

en: Aligns children with the beginning of the container.
es: Alinea a los niños con el principio del contenedor.

en: Aligns children with the center of the container.
es: Alinea a los niños con el centro del contenedor.

en: Aligns children with the end of the container.
es: Alinea a los niños con el final del contenedor.

en: Box shape resource.
es: Recurso en forma de caja.

en: The box's half extents. The width, height and depth of this shape is twice the half extents.
es: La caja es la mitad de la extensión. El ancho, la altura y la profundidad de esta forma es el doble de la mitad de la extensión.

en: Standard themed Button.
es: Botón temático estándar.

en: Text alignment policy for the button's text, use one of the [enum TextAlign] constants.
es: Política de alineación de texto para el texto del botón, usa una de las constantes [enum TextAlign].

en: When this property is enabled, text that is too large to fit the button is clipped, when disabled the Button will always be wide enough to hold the text.
es: Cuando esta propiedad está activada, el texto que es demasiado grande para caber en el botón se recorta, cuando está desactivada el botón siempre será lo suficientemente ancho para contener el texto.

en: When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size while keeping its aspect.
es: Cuando se habilita, el icono del botón se expandirá o encogerá para adaptarse al tamaño del botón, manteniendo su aspecto.

en: Flat buttons don't display decoration.
es: Los botones planos no muestran decoración.

en: The button's text that will be displayed inside the button's area.
es: El texto del botón que se mostrará dentro del área del botón.

en: Align the text to the left.
es: Alinea el texto a la izquierda.

en: Align the text to the center.
es: Alinea el texto con el centro.

en: Align the text to the right.
es: Alinea el texto a la derecha.

en: Default text [Color] of the [Button].
es: [Color] del texto predeterminado del [Button].

en: Text [Color] used when the [Button] is disabled.
es: [Color] del texto utilizado cuando el [Button] está desactivado.

en: Text [Color] used when the [Button] is being hovered.
es: [Color] del texto usado cuando el [Button] tiene encima el cursor.

en: Text [Color] used when the [Button] is being pressed.
es: [Color] del texto utilizado cuando se pulsa el [Button].

en: The horizontal space between [Button]'s icon and text.
es: El espacio horizontal entre el icono y el texto de [Button].

en: [Font] of the [Button]'s text.
es: [Font] del texto del [Button].

en: [StyleBox] used when the [Button] is disabled.
es: [StyleBox] usado cuando el [Button] está desactivado.

en: [StyleBox] used when the [Button] is focused. It is displayed over the current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus visual effect.
es: [StyleBox] que se usa cuando el [Button] está enfocado. Se muestra sobre el [StyleBox] actual, por lo que al usar [StyleBoxEmpty] sólo desactivará el efecto visual de enfoque.

en: [StyleBox] used when the [Button] is being hovered.
es: [StyleBox] que se usa cuando el [Button] tiene encima el cursor.

en: Default [StyleBox] for the [Button].
es: [StyleBox] por defecto para el [Button].

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed.
es: [StyleBox] que se usa cuando se presiona el [Button].

en: Group of Buttons.
es: Grupo de Botones.

en: Group of [Button]. All direct and indirect children buttons become radios. Only one allows being pressed.
    [member BaseButton.toggle_mode] should be [code]true[/code].
es: Grupo de [Button]. Todos los botones hijos directos e indirectos se convierten en radios. Sólo se permite a uno estar seleccionado.
    [member BaseButton.toggle_mode] debe ser [code]true[/code].

en: Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see [member BaseButton.group]).
es: Devuelve una [Array] de [Button] que tiene esto como su [ButtonGroup] (ver [member BaseButton.group]).

en: Returns the current pressed button.
es: Devuelve el botón pulsado.

en: Camera node, displays from a point of view.
es: Nodo de cámara, muestra desde un punto de vista.

en: If this is the current camera, remove it from being current. If [code]enable_next[/code] is [code]true[/code], request to make the next camera current, if any.
es: Si esta es la cámara actual, quítala de ser la actul. Si [code]enable_next[/code] es [code]true[/code], pide que se actualice la siguiente cámara, si la hay.

en: Returns [code]true[/code] if the given [code]layer[/code] in the [member cull_mask] is enabled, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [code]layer[/code] dado en el [member cull_mask] está activado, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera.
    [b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside the camera's field of view.
es: Devuelve [code]true[/code] si la posición dada está detrás de la cámara.
    [b]Nota:[/b] Una posición que devuelva [code]false[/code] puede seguir estando fuera del campo de visión de la camara.

en: Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt to become current once it's added.
es: Hace que esta cámara sea la cámara actual para el [Viewport] (ver descripción de la clase). Si el nodo de la cámara está fuera del árbol de la escena, intentará convertirse en actual una vez que se añada.

en: Returns a normal vector from the screen point location directed along the camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for perspective, screen width/height, etc.
es: Devuelve un vector normal de la ubicación del punto de la pantalla dirigido a lo largo de la cámara. Las cámaras ortogonales están normalizadas. Las cámaras de perspectiva tienen en cuenta la perspectiva, la anchura y la altura de la pantalla, etc.

en: Enables or disables the given [code]layer[/code] in the [member cull_mask].
es: Habilita o deshabilita la [code]layer[/code] dada en el [member cull_mask].

en: The culling mask that describes which 3D render layers are rendered by this camera.
es: La máscara de selección que describe qué capas de renderizado 3D son renderizadas por esta cámara.

en: The [Environment] to use for this camera.
es: El [Environment] a utilizar para esta cámara.

en: The distance to the far culling boundary for this camera relative to its local Z axis.
es: La distancia al límite lejano de selección de esta cámara en relación con su eje Z local.

en: The horizontal (X) offset of the camera viewport.
es: El desplazamiento horizontal (X) de la vista de la cámara.

en: The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either [constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT].
es: El eje a bloquear durante los ajustes de [member fov]/[member size]. Puede ser [constant KEEP_WIDTH] o [constant KEEP_HEIGHT].

en: The distance to the near culling boundary for this camera relative to its local Z axis.
es: La distancia al límite cercano de selección de esta cámara en relación con su eje Z local.

en: The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size.
es: El modo de proyección de la cámara. En el modo [constant PROJECTION_PERSPECTIVE], la distancia Z de los objetos al espacio local de la cámara escala su tamaño percibido.

en: The vertical (Y) offset of the camera viewport.
es: El desplazamiento vertical (Y) del viewport de la cámara.

en: Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
es: Proyección de la perspectiva. Los objetos en la pantalla se hacen más pequeños cuando están lejos.

en: Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
es: Proyección ortogonal, también conocida como proyección ortográfica. Los objetos permanecen del mismo tamaño en la pantalla sin importar lo lejos que estén.

en: Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to create "tilted frustum" effects.
es: Proyección de Frustum. Este modo permite ajustar [member frustum_offset] para crear efectos de "frustum inclinado".

en: Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is usually the best option for projects running in portrait mode, as taller aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV.
es: Preserva la relación de aspecto horizontal; también conocida como escala de Vert-. Esta suele ser la mejor opción para los proyectos que se ejecutan en modo de retrato, ya que las proporciones de aspecto más altas se beneficiarán de un mayor FOV vertical.

en: Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is usually the best option for projects running in landscape mode, as wider aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV.
es: Preserva la relación de aspecto vertical; también conocida como escala Hor+. Esta suele ser la mejor opción para los proyectos que se ejecutan en modo paisaje, ya que las relaciones de aspecto más amplias se beneficiarán automáticamente de un FOV horizontal más amplio.

en: Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] simulation (default).
es: Desactiva la simulación del [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]efecto Doppler[/url] (por defecto).

en: Camera node for 2D scenes.
es: Nodo de cámara para escenas 2D.

en: Aligns the camera to the tracked node.
es: Alinea la cámara con el nodo de seguimiento.

en: Removes any [Camera2D] from the ancestor [Viewport]'s internal currently-assigned camera.
es: Quita cualquier [Camera2D] de la cámara interna del antepasado [Viewport] actualmente asignada.

en: Forces the camera to update scroll immediately.
es: Obliga a la cámara a actualizar el scroll inmediatamente.

en: Returns the specified margin. See also [member drag_margin_bottom], [member drag_margin_top], [member drag_margin_left], and [member drag_margin_right].
es: Devuelve el margen especificado. Véase también [member drag_margin_bottom], [member drag_margin_top], [member drag_margin_left], y [member drag_margin_right].

en: Returns the specified camera limit. See also [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member limit_right].
es: Devuelve el límite de cámara especificado. Consulte también [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left] y [member limit_right].

en: Make this the current 2D camera for the scene (viewport and layer), in case there are many cameras in the scene.
es: Haz que esta sea la cámara 2D actual para la escena (viewport y layer), en caso de que haya muchas cámaras en la escena.

en: Sets the specified margin. See also [member drag_margin_bottom], [member drag_margin_top], [member drag_margin_left], and [member drag_margin_right].
es: Establece el margen especificado. Véase también [member drag_margin_bottom], [member drag_margin_top], [member drag_margin_left], y [member drag_margin_right].

en: Sets the specified camera limit. See also [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member limit_right].
es: Establece el límite de cámara especificado. Consulte también [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left] y [member limit_right].

en: The Camera2D's anchor point. See [enum AnchorMode] constants.
es: El punto de anclaje de Camera2D. Ver las constantes de [enum AnchorMode].

en: If [code]true[/code], the camera is the active camera for the current scene. Only one camera can be current, so setting a different camera [code]current[/code] will disable this one.
es: Si [code]true[/code], la cámara es la cámara activa para la escena actual. Sólo una cámara puede ser actual, por lo que configurar una cámara diferente [code]current[/code] deshabilitará ésta.

en: The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] or not a [Viewport], uses the default viewport instead.
es: El nodo personalizado de [Viewport] unido a [Camera2D]. Si [code]null[/code] o no es un [Viewport], usa el viewport por defecto en su lugar.

en: Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the edge of the screen.
es: El margen inferior se necesita para arrastrar la cámara. Un valor de [code]1[/code] hace que la cámara se mueva sólo cuando llega al borde de la pantalla.

en: If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal drag margins. If [code]false[/code], the camera moves horizontally regardless of margins.
es: Si [code]true[/code], la cámara sólo se mueve cuando alcanza los márgenes de arrastre horizontal. Si [code]false[/code], la cámara se mueve horizontalmente independientemente de los márgenes.

en: Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the edge of the screen.
es: El margen izquierdo se necesita para arrastrar la cámara. Un valor de [code]1[/code] hace que la cámara se mueva sólo cuando llega al borde de la pantalla.

en: Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the edge of the screen.
es: Se necesita un margen derecho para arrastrar la cámara. Un valor de [code]1[/code] hace que la cámara se mueva sólo cuando llega al borde de la pantalla.

en: Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the edge of the screen.
es: Se necesita un margen superior para arrastrar la cámara. Un valor de [code]1[/code] hace que la cámara se mueva sólo cuando llega al borde de la pantalla.

en: If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically regardless of margins.
es: Si [code]true[/code], la cámara sólo se mueve cuando alcanza los márgenes de arrastre vertical. Si [code]false[/code], la cámara se mueve verticalmente sin importar los márgenes.

en: If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor.
es: Si [code]true[/code], dibuja el rectángulo de margen de arrastre de la cámara en el editor.

en: If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor.
es: Si [code]true[/code], dibuja el rectángulo de límites de la cámara en el editor.

en: If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor.
es: Si [code]true[/code], dibuja el rectángulo de la pantalla de la cámara en el editor.

en: Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value.
es: Límite inferior de desplazamiento en píxeles. La cámara deja de moverse cuando alcanza este valor.

en: Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value.
es: Límite de scroll izquierdo en píxeles. La cámara deja de moverse cuando alcanza este valor.

en: Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value.
es: Límite de scroll derecho en píxeles. La cámara deja de moverse cuando alcanza este valor.

en: Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value.
es: Límite superior de scroll en píxeles. La cámara deja de moverse cuando alcanza este valor.

en: The camera's offset, useful for looking around or camera shake animations.
es: El desplazamiento de la camara, útil para mirar alrededor o para las animaciones de agitación de la camara.

en: The horizontal offset of the camera, relative to the drag margins.
    [b]Note:[/b] Offset H is used only to force offset relative to margins. It's not updated in any way if drag margins are enabled and can be used to set initial offset.
es: El desplazamiento horizontal de la cámara, relativo a los márgenes de arrastre.
    [b]Nota:[/b] El desplazamiento H se utiliza sólo para forzar el desplazamiento relativo a los márgenes. No se actualiza de ninguna manera si los márgenes de arrastre están activados y puede utilizarse para establecer el desplazamiento inicial.

en: The vertical offset of the camera, relative to the drag margins.
    [b]Note:[/b] Used the same as [member offset_h].
es: El desplazamiento vertical de la cámara, relativo a los márgenes de arrastre.
    [b]Nota:[/b] Se utiliza igual que [member offset_h].

en: The camera's process callback. See [enum Camera2DProcessMode].
es: La llamada al proceso de la cámara. Ver [enum Camera2DProcessMode].

en: If [code]true[/code], the camera smoothly moves towards the target at [member smoothing_speed].
es: Si [code]true[/code], la cámara se mueve suavemente hacia el objetivo a [member smoothing_speed].

en: Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member smoothing_enabled] is [code]true[/code].
es: Velocidad en píxeles por segundo del efecto de suavizado de la cámara cuando [member smoothing_enabled] es [code]true[/code].

en: The camera's zoom relative to the viewport. Values larger than [code]Vector2(1, 1)[/code] zoom out and smaller values zoom in. For an example, use [code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] for a 2× zoom-in, and [code]Vector2(4, 4)[/code] for a 4× zoom-out.
es: El zoom de la cámara en relación con el punto de vista. Los valores mayores que [code]Vector2(1, 1)[/code] se alejan y los valores menores se acercan. Para un ejemplo, use [code]Vector2(0,5, 0,5)[/code] para un zoom invertido de 2×, y [code]Vector2(4, 4)[/code] para un zoom de 4×.

en: The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the origin.
es: La posición de la cámara está fijada de tal manera que la esquina superior izquierda está siempre en el origen.

en: The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the screen size.
es: La posición de la cámara tiene en cuenta los desplazamientos verticales/horizontales y el tamaño de la pantalla.

en: The camera updates with the [code]_physics_process[/code] callback.
es: La cámara se actualiza con la llamada [code]_physics_process[/code].

en: The camera updates with the [code]_process[/code] callback.
es: La cámara se actualiza con la llamada de [code]_process[/code].

en: A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your device.
es: La alimentación de la cámara le da acceso a una única cámara física conectada a tu dispositivo.

en: Server keeping track of different cameras accessible in Godot.
es: El servidor mantiene un seguimiento de las diferentes cámaras accesibles en Godot.

en: Returns an array of [CameraFeed]s.
es: Devuelve una array de [CameraFeed]s.

en: Returns the number of [CameraFeed]s registered.
es: Devuelve el número de [CameraFeed]s registrados.

en: The RGBA camera image.
es: La imagen de la cámara RGBA.

en: The Y component camera image.
es: La imagen de la cámara del componente Y.

en: The CbCr component camera image.
es: La imagen de la cámara del componente CbCr.

en: Texture provided by a [CameraFeed].
es: Textura proporcionada por un [CameraFeed].

en: This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].
    [b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a shader.
es: Esta textura da acceso a la textura de la cámara proporcionada por un [CameraFeed].
    [b]Nota:[/b] Muchas cámaras suministran imágenes YCbCr que necesitan ser convertidas en un sombreador.

en: The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image.
es: El ID del [CameraFeed] para el cual queremos mostrar la imagen.

en: Convenience property that gives access to the active property of the [CameraFeed].
es: Propiedad de conveniencia que da acceso a la propiedad activa de la [CameraFeed].

en: Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the camera image is split in a Y and CbCr component.
es: La imagen dentro de la [CameraFeed] a la que queremos acceder, es importante si la imagen de la cámara está dividida en un componente Y y CbCr.

en: Base class of anything 2D.
es: Clase base de cualquier cosa 2D.

en: Draws a string character using a custom font. Returns the advance, depending on the character width and kerning with an optional next character.
es: Dibuja un carácter de cadena usando una fuente personalizada. Devuelve el avance, dependiendo del ancho del carácter y del kerning con un opcional siguiente carácter.

en: Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for related documentation.
es: Dibuja una [Mesh] en 2D, usando la textura proporcionada. Ver [MeshInstance2D] para la documentación relacionada.

en: Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See [MultiMeshInstance2D] for related documentation.
es: Dibuja una [MultiMesh] en 2D con la textura proporcionada. Ver [MultiMeshInstance2D] para la documentación relacionada.

en: Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn afterwards will be transformed by this.
es: Establece una transformación personalizada para el dibujo a través de los componentes. Todo lo que se dibuje después será transformado por esto.

en: Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards will be transformed by this.
es: Establece una transformación personalizada para dibujar a través de la matriz. Todo lo que se dibuje después será transformado por esto.

en: Draws a styled rectangle.
es: Dibuja un rectángulo con estilo.

en: Draws a texture at a given position.
es: Dibuja una textura en una posición determinada.

en: Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a color. If [code]transpose[/code] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y coordinates swapped.
es: Dibuja un rectángulo con textura en una posición determinada, opcionalmente modulada por un color. Si [code]transpose[/code] es [code]true[/code], la textura tendrá sus coordenadas X e Y intercambiadas.

en: Draws a textured rectangle region at a given position, optionally modulated by a color. If [code]transpose[/code] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y coordinates swapped.
es: Dibuja una región de rectángulo con textura en una posición determinada, opcionalmente modulada por un color. Si [code]transpose[/code] es [code]true[/code], la textura tendrá sus coordenadas X e Y intercambiadas.

en: Forces the transform to update. Transform changes in physics are not instant for performance reasons. Transforms are accumulated and then set. Use this if you need an up-to-date transform when doing physics operations.
es: Obliga a la transformación a actualizarse. Los cambios en la física de las transformaciones no son instantáneos por razones de rendimiento. Las transformaciones se acumulan y luego se fijan. Usa esto si necesitas una transformación actualizada cuando hagas operaciones de física.

en: Returns the [RID] of the [World2D] canvas where this item is in.
es: Devuelve el [RID] del canvas [World2D] donde el objeto esta contenido.

en: Returns the transform matrix of this item's canvas.
es: Devuelve la matriz de transformación de este objeto canvas.

en: Returns the global transform matrix of this item.
es: Devuelve la matriz de transformación global de este objeto.

en: Returns the global transform matrix of this item in relation to the canvas.
es: Devuelve la matriz de transformación global de este objeto en relación con el canvas.

en: Returns the transform matrix of this item.
es: Devuelve la matriz de transformación de este objecto.

en: Returns the viewport's boundaries as a [Rect2].
es: Devuelve los límites del viewport como un [Rect2].Devuelve los límites del viewport como un [Rect2].

en: Returns this item's transform in relation to the viewport.
es: Devuelve la transformación de este objeto en relación con el viewport.

en: Returns the [World2D] where this item is in.
es: Devuelve el [World2D] donde está este objeto.

en: Returns [code]true[/code] if local transform notifications are communicated to children.
es: Devuelve [code]true[/code] si se comunican notificaciones de transformación local a los hijos.

en: Returns [code]true[/code] if the node is set as top-level. See [method set_as_toplevel].
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo está configurado como de nivel superior. Ver [method set_as_toplevel].

en: Returns [code]true[/code] if global transform notifications are communicated to children.
es: Devuelve [code]true[/code] si las notificaciones de transformación global se comunican a los hijos.

en: Assigns [code]screen_point[/code] as this node's new local transform.
es: Asigna [code]screen_point[/code] como la nueva transformación local de este nodo.

en: Transformations issued by [code]event[/code]'s inputs are applied in local space instead of global space.
es: Las transformaciones emitidas por los [code]event[/code]s de entrada se aplican en el espacio local en lugar del espacio global.

en: The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes.
es: Las capas de renderización en las que este [CanvasItem] responde a los nodos [Light2D].

en: The material applied to textures on this [CanvasItem].
es: El material aplicado a las texturas en este [CanvasItem].

en: The color applied to textures on this [CanvasItem].
es: El color aplicado a las texturas en este [CanvasItem].

en: The color applied to textures on this [CanvasItem]. This is not inherited by children [CanvasItem]s.
es: El color aplicado a las texturas en este [CanvasItem]. Esto no es heredado por los hijos de [CanvasItem].

en: If [code]true[/code], the object draws behind its parent.
es: Si [code]true[/code], el objeto se dibuja detrás de su padre.

en: If [code]true[/code], the object draws on top of its parent.
es: Si [code]true[/code], el objeto se dibuja encima de su padre.

en: If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] property is used as this one's material.
es: Si [code]true[/code], la propiedad del [member material] de [CanvasItem] se utiliza como el material para este elemento.

en: If [code]true[/code], this [CanvasItem] is drawn. The node is only visible if all of its antecedents are visible as well (in other words, [method is_visible_in_tree] must return [code]true[/code]).
    [b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions instead.
es: Si [code]true[/code], se dibuja este [CanvasItem]. El nodo sólo es visible si todos sus antecedentes también lo son (en otras palabras, [method is_visible_in_tree] debe devolver [code]true[/code]).
    [b]Nota:[/b] Para los controles que heredan [Popup], la forma correcta de hacerlos visibles es llamar a una de las múltiples funciones [code]popup*()[/code] en su lugar.

en: Emitted when becoming hidden.
es: Emitido al ocultarse.

en: Emitted when the visibility (hidden/visible) changes.
es: Emitido cuando la visibilidad (oculta/visible) cambia.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha (opacity) value.
es: Modo de mezcla. Se supone que los colores son independientes del valor alfa (opacidad).

en: Additive blending mode.
es: Modo de mezcla de añadidos.

en: Subtractive blending mode.
es: Modo de mezcla de substracción.

en: Multiplicative blending mode.
es: Modo de mezcla multiplicativo.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha (opacity) value.
es: Modo de mezcla Mix. Se supone que los colores se premultiplican por el valor alfa (opacidad).

en: The [CanvasItem]'s visibility has changed.
es: La visibilidad del [CanvasItem] ha cambiado.

en: The [CanvasItem] has entered the canvas.
es: El [CanvasItem] ha entrado en el canvas.

en: The [CanvasItem] has exited the canvas.
es: El [CanvasItem] ha salido del canvas.

en: A material for [CanvasItem]s.
es: Un material para [CanvasItem]s.

en: [CanvasItemMaterial]s provide a means of modifying the textures associated with a CanvasItem. They specialize in describing blend and lighting behaviors for textures. Use a [ShaderMaterial] to more fully customize a material's interactions with a [CanvasItem].
es: Los [CanvasItemMaterial]s proporcionan un medio de modificar las texturas asociadas a un CanvasItem. Se especializan en describir los comportamientos de mezcla e iluminación de las texturas. Utiliza un [ShaderMaterial] para personalizar más completamente las interacciones de un material con un [CanvasItem].

en: The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures.
es: La manera en que la representación de un material se aplica a las texturas inferiores.

en: The manner in which material reacts to lighting.
es: La manera en que el material reacciona a la iluminación.

en: If [code]true[/code], the particles animation will loop.
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
es: Si [code]true[/code], la animación de las partículas se hará en bucle.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad sólo se usa y es visible en el editor si [member particles_animation] es [code]true[/code].

en: Render the material using both light and non-light sensitive material properties.
es: Renderizar el material utilizando tanto las propiedades de los materiales sensibles a la luz como las que no lo son.

en: Render the material as if there were no light.
es: Renderiza el material como si no hubiera luz.

en: Render the material as if there were only light.
es: Renderizar el material como si sólo hubiera luz.

en: Canvas drawing layer.
es: Capa de dibujo de canvas.

en: Canvas drawing layer. [CanvasItem] nodes that are direct or indirect children of a [CanvasLayer] will be drawn in that layer. The layer is a numeric index that defines the draw order. The default 2D scene renders with index 0, so a [CanvasLayer] with index -1 will be drawn below, and one with index 1 will be drawn above. This is very useful for HUDs (in layer 1+ or above), or backgrounds (in layer -1 or below).
es: Capa de dibujo de canvas. Los nodos que son hijos directos o indirectos de una [CanvasLayer] serán dibujados en esa capa. La capa es un índice numérico que define el orden de dibujo. La escena 2D por defecto se dibuja con el índice 0, por lo que una [CanvasLayer] con índice -1 se dibujará abajo, y una con índice 1 se dibujará arriba. Esto es muy útil para los HUD (en la capa 1+ o superior), o para los fondos (en la capa -1 o inferior).

en: Returns the RID of the canvas used by this layer.
es: Devuelve el RID del canvas usado por esta capa.

en: The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/code], uses the default viewport instead.
es: El nodo personalizado [Viewport] asignado al [CanvasLayer]. Si [code]null[/code], utiliza en su lugar la vista por defecto.

en: Scales the layer when using [member follow_viewport_enable]. Layers moving into the foreground should have increasing scales, while layers moving into the background should have decreasing scales.
es: Escala la capa cuando utiliza [member follow_viewport_enable]. Las capas que se mueven en el primer plano deben tener escalas crecientes, mientras que las capas que se mueven en el fondo deben tener escalas decrecientes.

en: Layer index for draw order. Lower values are drawn first.
es: Índice de capas para el orden de dibujado. Los valores más bajos se dibujan primero.

en: The layer's base offset.
es: El desplazamiento de la capa base.

en: The layer's rotation in radians.
es: La rotación de la capa en radianes.

en: The layer's rotation in degrees.
es: La rotación de la capa en grados.

en: The layer's scale.
es: La escala de la capa.

en: The layer's transform.
es: La transformada de la capa.

en: Tint the entire canvas.
es: Tiñe todo el canvas.

en: [CanvasModulate] tints the canvas elements using its assigned [member color].
es: [CanvasModulate] tiñe los elementos del lienzo usando su [member color] asignado.

en: The tint color to apply.
es: El color del tinte a aplicar.

en: Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa una forma de capsula [PrimitiveMesh].

en: Number of radial segments on the capsule mesh.
es: Número de segmentos radiales en la malla de la cápsula.

en: Radius of the capsule mesh.
es: El radio de la malla de la cápsula.

en: Number of rings along the height of the capsule.
es: Número de anillos a lo largo de la altura de la cápsula.

en: Capsule shape for collisions.
es: Forma cápsula para las colisiones.

en: The capsule's height.
es: La altura de la cápsula.

en: The capsule's radius.
es: El radio de la cápsula.

en: Capsule shape for 2D collisions.
es: Forma de la cápsula para colisiones en 2D.

en: Keeps children controls centered.
es: Mantiene los controles de los hijos centrados.

en: CenterContainer keeps children controls centered. This container keeps all children to their minimum size, in the center.
es: CenterContainer mantiene los controles de los niños centrados. Este contenedor mantiene a todos los niños a su tamaño mínimo, en el centro.

en: If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s top left corner.
es: Si [code]true[/code], centra a los hijos en relación con la esquina superior izquierda del [CenterContainer].

en: Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect].
es: Controla cómo se mostrará un personaje individual en un [RichTextEffect].

en: By setting various properties on this object, you can control how individual characters will be displayed in a [RichTextEffect].
es: Al establecer varias propiedades en este objeto, puede controlar cómo se mostrarán los caracteres individuales en un [RichTextEffect].

en: The Unicode codepoint the character will use. This only affects non-whitespace characters. [method @GDScript.ord] can be useful here. For example, the following will replace all characters with asterisks:
    [codeblock]
    # `char_fx` is the CharFXTransform parameter from `_process_custom_fx()`.
    # See the RichTextEffect documentation for details.
    char_fx.character = ord("*")
    [/codeblock]
es: El código Unicode que el carácter usará. Esto sólo afecta a los caracteres no blancos. El [method @GDScript.ord] puede ser útil aquí. Por ejemplo, lo siguiente reemplazará todos los caracteres con asteriscos:
    [codeblock]
    # "Char_fx" es el parámetro CharFXTransform de "process_custom_fx()`.
    # Ver la documentación de RichTextEffect para más detalles.
    char_fx.character = ord("*")
    [/codeblock]

en: The color the character will be drawn with.
es: El color con el que se dibujará el carácter.

en: Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form [code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque [Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If present, quotes will also be present in the final string.
    For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hello", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]
es: Contiene los argumentos pasados en la etiqueta de apertura de BBCode. Por defecto, los argumentos son cadenas; si su contenido coincide con un tipo como [bool], [int] o [float], se convertirán automáticamente. Los códigos de color en la forma [code]#rrggbb[/code] o [code]#rgb[/code] se convertirán en un [Color] opaco. Los argumentos de string pueden no contener espacios, incluso si son citados. Si están presentes, las comillas también estarán presentes en la string final.
    Por ejemplo, la etiqueta de apertura de BBCode [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] se asignará al siguiente [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hola", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]

en: The position offset the character will be drawn with (in pixels).
es: La posición de desplazamiento con el que el carácter será dibujado (en píxeles).

en: If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to take the space of hidden characters. If this is not desired, set their [member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead.
es: Si [code]true[/code], el carácter será dibujado. Si [code]false[/code], el carácter se ocultará. Los caracteres alrededor de los caracteres ocultos se posicionarán para tomar el espacio de los caracteres ocultos. Si no se desea esto, establezca su [member color] a [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] en su lugar.

en: Binary choice user interface widget. See also [CheckButton].
es: Widget de interfaz de usuario de elección binaria. Véase también [CheckButton].

en: The [CheckBox] text's font color.
es: El color de la fuente del texto [CheckBox].

en: The [CheckBox] text's font color when it's disabled.
es: El color de la fuente del texto [CheckBox] cuando está desactivado.

en: The [CheckBox] text's font color when it's hovered.
es: El color de la fuente del texto [CheckBox] cuando es cursor esta encima de él.

en: The [CheckBox] text's font color when it's hovered and pressed.
es: El color de la fuente del texto del [CheckBox] cuando el cursor se encuentra encima de él y se presiona.

en: The [CheckBox] text's font color when it's pressed.
es: El color de la fuente del texto [CheckBox] cuando se presiona.

en: The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels).
es: El desplazamiento vertical utilizado al renderizar los check icons (en píxeles).

en: The separation between the check icon and the text (in pixels).
es: La separación entre el check icon y el texto (en píxeles).

en: The [Font] to use for the [CheckBox] text.
es: La [Font] a usar para el texto de [CheckBox].

en: The check icon to display when the [CheckBox] is checked.
es: El check icon que se muestra cuando se marca el [CheckBox].

en: If the [CheckBox] is configured as a radio button, the icon to display when the [CheckBox] is checked.
es: Si el [CheckBox] está configurado como un botón de radio, el icono que se muestra cuando se marca el [CheckBox].

en: If the [CheckBox] is configured as a radio button, the icon to display when the [CheckBox] is unchecked.
es: Si el [CheckBox] está configurado como un botón de radio, el icono que aparece cuando el [CheckBox] esta deseleccionado.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked.
es: El check icon que aparece cuando el [CheckBox] está deseleccionado.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is disabled.
es: El [StyleBox] a mostrar como fondo cuando el [CheckBox] está desactivado.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is focused.
es: El [StyleBox] a mostrar como fondo cuando se enfoca el [CheckBox].

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is hovered.
es: El [StyleBox] para mostrar como fondo cuando el cursor esta encima de el [CheckBox].

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is hovered and pressed.
es: El [StyleBox] a mostrar como fondo cuando el cursor se encuentra encima de el [CheckBox] y se presiona.

en: The [StyleBox] to display as a background.
es: El [StyleBox] para mostrar como fondo.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is pressed.
es: El [StyleBox] para mostrar como fondo cuando se pulsa el [CheckBox].

en: Checkable button. See also [CheckBox].
es: Botón chequeable. Véase también [CheckBox].

en: The [CheckButton] text's font color.
es: El color de la fuente del texto del [CheckButton].

en: The [CheckButton] text's font color when it's disabled.
es: El color de la fuente del texto del [CheckButton] cuando esté esta desactivado.

en: The [CheckButton] text's font color when it's hovered.
es: El color de la fuente del texto del [CheckButton] cuando el cursor esta encima de él.

en: The [CheckButton] text's font color when it's hovered and pressed.
es: El color de la fuente del texto del [CheckButton] cuando el cursor se mantiene encima de él y se presiona.

en: The [CheckButton] text's font color when it's pressed.
es: El color de la fuente del texto del [CheckButton] cuando se presiona.

en: The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels).
es: El desplazamiento vertical que se utiliza al renderizar los iconos de conmutación (en píxeles).

en: The separation between the toggle icon and the text (in pixels).
es: La separación entre el icono de conmutación y el texto (en píxeles).

en: The [Font] to use for the [CheckButton] text.
es: La [Font] que se usará para el texto del [CheckButton].

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked.
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está deseleccionado.

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled.
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está deseleccionado y desactivado.

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked.
es: El icono que se muestra cuando se selecciona el [CheckButton].

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled.
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está seleccionado y desactivado.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is disabled.
es: El [StyleBox] a mostrar como fondo cuando el [CheckButton] está desactivado.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is focused.
es: El [StyleBox] a mostrar como fondo cuando el [CheckButton] está enfocado.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is hovered.
es: El [StyleBox] a mostrar como fondo cuando el cursor esta encima de el [CheckButton].

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is hovered and pressed.
es: El [StyleBox] para mostrar como fondo cuando el cursor esta encima del [CheckButton] y se presiona.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is pressed.
es: El [StyleBox] para mostrar como fondo cuando se pulsa el [CheckButton].

en: Circular shape for 2D collisions.
es: Forma circular para colisiones 2D.

en: Circular shape for 2D collisions. This shape is useful for modeling balls or small characters and its collision detection with everything else is very fast.
es: Forma circular para colisiones 2D. Esta forma es útil para modelar bolas o pequeños personajes y su detección de colisiones con todo lo demás es muy rápida.

en: The circle's radius.
es: El radio del círculo.

en: Class information repository.
es: Clase Depósito Información.

en: Provides access to metadata stored for every available class.
es: Proporciona acceso a los metadatos almacenados para cada clase disponible.

en: Returns [code]true[/code] if you can instance objects from the specified [code]class[/code], [code]false[/code] in other case.
es: Devuelve [code]true[/code] si se pueden incluir objetos de la clase [code]class[/code] especificada, [code]false[/code] en otro caso.

en: Returns whether the specified [code]class[/code] is available or not.
es: Devuelve si la [code]class[/code] especificada está disponible o no.

en: Returns a category associated with the class for use in documentation and the Asset Library. Debug mode required.
es: Devuelve una categoría asociada a la clase para su uso en la documentación y la Biblioteca de recursos. Se requiere el modo de depuración.

en: Returns the value of the integer constant [code]name[/code] of [code]class[/code] or its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found.
es: Devuelve el valor de la constante entera [code]name[/code] de [code]class[/code] o su ascendencia. Siempre devuelve 0 cuando la constante no se ha podido encontrar.

en: Returns an array with the names all the integer constants of [code]class[/code] or its ancestry.
es: Devuelve un arrayt con los nombres de todas las constantes enteras de [code]class[/code] o su ascendencia.

en: Returns the value of [code]property[/code] of [code]class[/code] or its ancestry.
es: Devuelve el valor de la [code]property[/code] de la [code]class[/code] o de sus ancestros.

en: Returns an array with all the properties of [code]class[/code] or its ancestry if [code]no_inheritance[/code] is [code]false[/code].
es: Devuelve un array con todas las propiedades de [code]class[/code] o su ascendencia si [code]no_inheritance[/code] es [code]false[/code].

en: Returns the [code]signal[/code] data of [code]class[/code] or its ancestry. The returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
es: Devuelve los datos de la [code]signal[/code] de la [code]class[/code] o su ascendencia. El valor devuelto es un [Dictionary] con las siguientes claves: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].

en: Returns an array with all the signals of [code]class[/code] or its ancestry if [code]no_inheritance[/code] is [code]false[/code]. Every element of the array is a [Dictionary] as described in [method class_get_signal].
es: Devuelve un array con todas las señales de [code]class[/code] o su ascendencia si [code]no_inheritance[/code] es [code]false[/code]. Cada elemento del array es un [Dictionary] como se describe en [method class_get_signal].

en: Returns whether [code]class[/code] or its ancestry has an integer constant called [code]name[/code] or not.
es: Devuelve si [code]class[/code] o su ascendencia tiene una constante entera llamada [code]name[/code] o no.

en: Returns whether [code]class[/code] (or its ancestry if [code]no_inheritance[/code] is [code]false[/code]) has a method called [code]method[/code] or not.
es: Devuelve si [code]class[/code] (o su ascendencia si [code]no_inheritance[/code] es [code]false[/code]) tiene un método llamado [code]method[/code] o no.

en: Returns whether [code]class[/code] or its ancestry has a signal called [code]signal[/code] or not.
es: Devuelve si [code]class[/code] o su ascendencia tiene una señal llamada [code]signal[/code] o no.

en: Sets [code]property[/code] value of [code]class[/code] to [code]value[/code].
es: Establece el valor de [code]property[/code] de [code]class[/code] a [code]value[/code].

en: Returns the names of all the classes available.
es: Devuelve los nombres de todas las clases disponibles.

en: Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from [code]class[/code].
es: Devuelve los nombres de todas las clases que directa o indirectamente heredan de [code]class[/code].

en: Returns the parent class of [code]class[/code].
es: Devuelve la clase padre de [code]class[/code].

en: Creates an instance of [code]class[/code].
es: Crea una instancia de [code]class[/code].

en: Returns whether this [code]class[/code] is enabled or not.
es: Devuelve si esta [code]clase[/code] está habilitada o no.

en: Returns whether [code]inherits[/code] is an ancestor of [code]class[/code] or not.
es: Devuelve si [code]inherits[/code] es un ancestro de [code]class[/code] o no.

en: Adds a collision exception so the camera does not collide with the specified node.
es: Añade una excepción de colisión para que la cámara no colisione con el nodo especificado.

en: Adds a collision exception so the camera does not collide with the specified [RID].
es: Añade una excepción de colisión para que la cámara no colisione con el [RID] especificado.

en: Removes all collision exceptions.
es: Elimina todas las excepciones de colisión.

en: Returns the distance the camera has been offset due to a collision.
es: Devuelve la distancia a la que la cámara ha sido desplazada debido a una colisión.

en: Returns [code]true[/code] if the specified bit index is on.
    [b]Note:[/b] Bit indices range from 0-19.
es: Devuelve [code]true[/code] si el índice de bits especificado está activado.
    [b]Nota:[/b] Los índices de bits van de 0 a 19.

en: Removes a collision exception with the specified node.
es: Elimina una excepción de colisión con el nodo especificado.

en: Removes a collision exception with the specified [RID].
es: Elimina una excepción de colisión con el [RID] especificado.

en: Sets the specified bit index to the [code]value[/code].
    [b]Note:[/b] Bit indices range from 0-19.
es: Establece el índice de bits especificado en el [code]value[/code].
    [b]Nota:[/b] Los índices de bits van de 0 a 19.

en: The camera's collision margin. The camera can't get closer than this distance to a colliding object.
es: El margen de colisión de la cámara. La cámara no puede acercarse más que esta distancia a un objeto en colisión.

en: The camera's process callback. See [enum ProcessMode].
es: El proceso de llamada de la cámara. Ver [enum ProcessMode].

en: Base node for collision objects.
es: Nodo base para objetos de colisión.

en: Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/code] of the new owner for future reference.
es: Crea un nuevo dueño de la forma para el objeto dado. Devuelve [code]owner_id[/code] del nuevo propietario para futuras referencias.

en: Returns the object's [RID].
es: Devuelve el [RID] del objeto.

en: Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument.
es: Devuelve un [Array] de identificadores [code]owner_id[/code]. Puedes usar estos identificadores en otros métodos que toman [code]owner_id[/code] como argumento.

en: If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled.
es: Si [code]true[/code], el propietario de la forma y sus formas se desactivan.

en: Removes the given shape owner.
es: Elimina al dueño de la forma dada.

en: Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape.
es: Devuelve el [code]owner_id[/code] de la forma dada.

en: Removes all shapes from the shape owner.
es: Elimina todas las formas del dueño de la forma.

en: Returns the parent object of the given shape owner.
es: Devuelve el objeto padre del propietario de la forma dada.

en: Returns the number of shapes the given shape owner contains.
es: Devuelve el número de formas que contiene el propietario de la forma dada.

en: Returns the shape owner's [Transform].
es: Devuelve el [Transform] del dueño de la forma.

en: Removes a shape from the given shape owner.
es: Quita una forma del dueño de la forma dada.

en: If [code]true[/code], disables the given shape owner.
es: Si [code]true[/code], deshabilita al dueño de la forma dada.

en: Sets the [Transform] of the given shape owner.
es: Establece la [Transform] del dueño de la forma dada.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes.
es: Emitido cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de este objeto.

en: Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes.
es: Emitido cuando el puntero del ratón sale de todas las formas de este objeto.

en: Base node for 2D collision objects.
es: Nodo base para objetos de colisión 2D.

en: Accepts unhandled [InputEvent]s. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code]. [code]shape_idx[/code] is the child index of the clicked [Shape2D]. Connect to the [code]input_event[/code] signal to easily pick up these events.
es: Acepta [InputEvent]s no manipulados. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code]. [code]shape_idx[/code] es el índice hijo de la [Shape2D] seleccionada. Conecta con la señal [code]input_event[/code] para recoger fácilmente estos eventos.

en: Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified by given [code]owner_id[/code].
es: Devuelve el [code]one_way_collision_margin[/code] del propietario de la forma identificado por el [code]owner_id[/code] dado.

en: Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
es: Devuelve [code]true[/code] si las colisiones para el propietario de la forma originadas por este [CollisionObject2D] no serán reportadas como colisionadas con los [CollisionObject2D]s.

en: Adds a [Shape2D] to the shape owner.
es: Añade un [Shape2D] al dueño de la forma.

en: Returns the [Shape2D] with the given id from the given shape owner.
es: Devuelve el [Shape2D] con la identificación dada por el dueño de la forma.

en: Returns the child index of the [Shape2D] with the given id from the given shape owner.
es: Devuelve el índice de hijos de la [Shape2D] con el id dado del propietario de la forma.

en: Returns the shape owner's [Transform2D].
es: Devuelve la forma del dueño [Transform2D].

en: If [code]enable[/code] is [code]true[/code], collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
es: Si [code]enable[/code] es [code]true[/code], las colisiones para el propietario de la forma originadas por este [CollisionObject2D] no se comunicarán como colisiones con las de [CollisionObject2D].

en: Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified by given [code]owner_id[/code] to [code]margin[/code] pixels.
es: Establece el [code]one_way_collision_margin[/code] del propietario de la forma identificado por el [code]owner_id[/code] dado a los píxeles del [code]margin[/code].

en: Sets the [Transform2D] of the given shape owner.
es: Establece la [Transform2D] del propietario de la forma dada.

en: Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [code]collision_layer[/code] bit to be set. See [method _input_event] for details.
es: Emitido cuando ocurre un evento de entrada. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que se establezca al menos un bit [code]collision_layer[/code]. Ver [method _input_event] para más detalles.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [code]collision_layer[/code] bit to be set.
es: Emitido cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de este objeto. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit [code]collision_layer[/code] sea establecido.

en: Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [code]collision_layer[/code] bit to be set.
es: Emitido cuando el puntero del ratón sale de todas las formas de este objeto. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit [code]collision_layer[/code] esté activado.

en: Editor-only class for defining a collision polygon in 3D space.
es: Clase de edición para definir un polígono de colisión en el espacio 3D.

en: Length that the resulting collision extends in either direction perpendicular to its polygon.
es: Longitud que la colisión resultante se extiende en cualquier dirección perpendicular a su polígono.

en: If [code]true[/code], no collision will be produced.
es: Si [code]true[/code], no se producirá ninguna colisión.

en: Array of vertices which define the polygon.
    [b]Note:[/b] The returned value is a copy of the original. Methods which mutate the size or properties of the return value will not impact the original polygon. To change properties of the polygon, assign it to a temporary variable and make changes before reassigning the [code]polygon[/code] member.
es: Conjunto de vértices que definen el polígono.
    [b]Nota:[/b] El valor devuelto es una copia del original. Los métodos que mutan el tamaño o las propiedades del valor de retorno no afectarán al polígono original. Para cambiar las propiedades del polígono, asígnalo a una variable temporal y haz los cambios antes de reasignar el miembro [code]polygon[/code].

en: Defines a 2D collision polygon.
es: Define un polígono de colisión en 2D.

en: Provides a 2D collision polygon to a [CollisionObject2D] parent. Polygons can be drawn in the editor or specified by a list of vertices.
es: Proporciona un polígono de colisión 2D a un padre [CollisionObject2D]. Los polígonos pueden ser dibujados en el editor o especificados por una lista de vértices.

en: Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants.
es: Modo de construcción de colisión. Use una de las constantes de [enum BuildMode].

en: If [code]true[/code], no collisions will be detected.
es: Si [code]true[/code], no se detectarán colisiones.

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a high velocity.
es: El margen utilizado para la colisión en un sentido (en píxeles). Valores más altos harán la forma más gruesa, y funcionará mejor para los colisionadores que entran en el polígono a alta velocidad.

en: Collisions will include the polygon and its contained area.
es: Las colisiones incluirán el polígono y su área de contención.

en: Collisions will only include the polygon edges.
es: Las colisiones sólo incluirán los bordes del polígono.

en: Node that represents collision shape data in 3D space.
es: Nodo que representa los datos de la forma de la colisión en el espacio 3D.

en: If this method exists within a script it will be called whenever the shape resource has been modified.
es: Si este método existe dentro de un script se llamará siempre que el recurso de forma haya sido modificado.

en: A disabled collision shape has no effect in the world.
es: Una forma de colisión desactivada no tiene ningún efecto en el mundo.

en: The actual shape owned by this collision shape.
es: La forma actual que posee esta forma de colisión.

en: Node that represents collision shape data in 2D space.
es: Nodo que representa los datos de la forma de colisión en el espacio 2D.

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a high velocity.
es: El margen utilizado para la colisión en un sentido (en píxeles). Valores más altos harán la forma más gruesa, y funcionará mejor para los colisionadores que entran en la forma a alta velocidad.

en: Color in RGBA format using floats on the range of 0 to 1.
es: Color en formato RGBA usando reales en el rango de 0 a 1.

en: Constructs a color from an HTML hexadecimal color string in ARGB or RGB format. See also [method @GDScript.ColorN].
    [codeblock]
    # Each of the following creates the same color RGBA(178, 217, 10, 255).
    var c1 = Color("#ffb2d90a") # ARGB format with "#".
    var c2 = Color("ffb2d90a") # ARGB format.
    var c3 = Color("#b2d90a") # RGB format with "#".
    var c4 = Color("b2d90a") # RGB format.
    [/codeblock]
es: Construye un color a partir de una cadena de color hexadecimal HTML en formato ARGB o RGB. Véase también [method @GDScript.ColorN].
    [codeblock]
    # Cada uno de los siguientes crea el mismo color RGBA(178, 217, 10, 255).
    var c1 = Color("#ffb2d90a") # Formato ARGB con "#".
    var c2 = Color("ffb2d90a") # Formato ARGB.
    var c3 = Color("#b2d90a") # Formato RGB con "#".
    var c4 = Color("b2d90a") # Formato RGB.
    [/codeblock]

en: Returns a new color resulting from blending this color over another. If the color is opaque, the result is also opaque. The second color may have a range of alpha values.
    [codeblock]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%
    [/codeblock]
es: Devuelve un nuevo color resultante de mezclar este color con otro. Si el color es opaco, el resultado también es opaco. El segundo color puede tener un rango de valores alfa.
    [codeblock]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Verde con alfa a 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Rojo con alfa a 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Marron con alfa a 75%
    [/codeblock]

en: Returns a new color resulting from making this color darker by the specified percentage (ratio from 0 to 1).
    [codeblock]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green
    [/codeblock]
es: Devuelve un nuevo color resultante de oscurecer este color en el porcentaje especificado (proporción de 0 a 1).
    [codeblock]
    var verde = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var verdeoscuro = green.darkened(0.2) # 20% más oscuro que el verde
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this color and [code]color[/code] are approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este color y [code]color[/code] son aproximadamente iguales, ejecutando [method @GDScript.is_equal_approx] en cada componente.

en: Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified percentage (ratio from 0 to 1).
    [codeblock]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var lightgreen = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green
    [/codeblock]
es: Devuelve un nuevo color resultante de hacer este color más claro en el porcentaje especificado (proporción de 0 a 1).
    [codeblock]
    var verde = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var verdeclaro = green.lightened(0.2) # 20% más claro que el verde regular
    [/codeblock]

en: Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1.
es: Envoltura para [member a] que utiliza el rango de 0 a 255 en lugar de 0 a 1.

en: The color's blue component, typically on the range of 0 to 1.
es: El componente azul del color, típicamente en el rango de 0 a 1.

en: Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1.
es: Envoltura para [member b] que utiliza el rango de 0 a 255 en lugar de 0 a 1.

en: The color's green component, typically on the range of 0 to 1.
es: El componente verde del color, típicamente en el rango de 0 a 1.

en: Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1.
es: Envoltura para [member g] que utiliza el rango de 0 a 255 en lugar de 0 a 1.

en: The HSV hue of this color, on the range 0 to 1.
es: El tono del HSV de este color, en el rango de 0 a 1..

en: The color's red component, typically on the range of 0 to 1.
es: El componente rojo del color, típicamente en el rango de 0 a 1.

en: Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1.
es: Envoltura para [member r] que utiliza el rango de 0 a 255 en lugar de 0 a 1.

en: The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1.
es: La saturación del HSV de este color, en el rango de 0 a 1.

en: The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1.
es: El valor HSV (brillo) de este color, en el rango de 0 a 1.

en: Alice blue color.
es: El color azul Alicia.

en: Antique white color.
es: Color blanco antiguo.

en: Aqua color.
es: Color agua.

en: Aquamarine color.
es: Color aguamarina.

en: Azure color.
es: Color Azure.

en: Beige color.
es: Color beige.

en: Bisque color.
es: Color bizcocho.

en: Black color.
es: Color negro.

en: Blanche almond color.
es: Color almendra blanca.

en: Blue color.
es: Color azul.

en: Blue violet color.
es: Color azul violáceo.

en: Brown color.
es: Color marrón.

en: Burly wood color.
es: El color de la madera fuerte.

en: Cadet blue color.
es: Color azul cadete.

en: Chartreuse color.
es: Color cartujo.

en: Chocolate color.
es: Color chocolate.

en: Coral color.
es: Color coral.

en: Cornflower color.
es: Color aciano.

en: Corn silk color.
es: Color de seda de maíz.

en: Crimson color.
es: Color carmesí.

en: Cyan color.
es: Color cian.

en: Dark blue color.
es: Color azul oscuro.

en: Dark cyan color.
es: Color cian oscuro.

en: Dark goldenrod color.
es: Color de vara dorada oscura.

en: Dark gray color.
es: Color gris oscuro.

en: Dark green color.
es: Color verde oscuro.

en: Dark khaki color.
es: Color caqui oscuro.

en: Dark magenta color.
es: Color magenta oscuro.

en: Dark olive green color.
es: Color verde oliva oscuro.

en: Dark orange color.
es: Color naranja oscuro.

en: Dark orchid color.
es: Color de orquídea oscura.

en: Dark red color.
es: Color rojo oscuro.

en: Dark salmon color.
es: Color salmón oscuro.

en: Dark sea green color.
es: Color verde mar oscuro.

en: Dark slate blue color.
es: Color azul pizarra oscuro.

en: Dark slate gray color.
es: Color gris pizarra oscuro.

en: Dark turquoise color.
es: Color turquesa oscuro.

en: Dark violet color.
es: Color violeta oscuro.

en: Deep pink color.
es: Color rosa intenso.

en: Deep sky blue color.
es: Color azul cielo profundo.

en: Dim gray color.
es: Color gris oscuro.

en: Dodger blue color.
es: Color azul de los Dodgers.

en: Firebrick color.
es: Color de ladrillo de fuego.

en: Floral white color.
es: Color blanco floral.

en: Forest green color.
es: Color verde del bosque.

en: Fuchsia color.
es: Color fucsia.

en: Gainsboro color.
es: Color Gainsboro.

en: Ghost white color.
es: Color blanco fantasma.

en: Gold color.
es: Color oro.

en: Goldenrod color.
es: Color de la vara de oro.

en: Gray color.
es: Color gris.

en: Green color.
es: Color verde.

en: Green yellow color.
es: Color amarillo verde.

en: Honeydew color.
es: Color melón.

en: Hot pink color.
es: Color rosa vivo.

en: Indian red color.
es: Color rojo indio.

en: Indigo color.
es: Color índigo.

en: Ivory color.
es: Color marfil.

en: Khaki color.
es: Color caqui.

en: Lavender color.
es: Color lavanda.

en: Lavender blush color.
es: Color de rubor lavanda.

en: Lawn green color.
es: Color verde césped.

en: Lemon chiffon color.
es: Color chifón limón.

en: Light blue color.
es: Color azul claro.

en: Light coral color.
es: Color coral claro.

en: Light cyan color.
es: Color cian claro.

en: Light goldenrod color.
es: Color de vara de oro claro.

en: Light gray color.
es: Color gris claro.

en: Light green color.
es: Color verde claro.

en: Light pink color.
es: Color rosa claro.

en: Light salmon color.
es: Color salmón claro.

en: Light sea green color.
es: Color verde mar claro.

en: Light sky blue color.
es: Color azul celeste.

en: Light slate gray color.
es: Color gris pizarra claro.

en: Light steel blue color.
es: Color azul acero claro.

en: Light yellow color.
es: Color amarillo claro.

en: Lime color.
es: Color lima.

en: Lime green color.
es: Color verde lima.

en: Linen color.
es: Color lino.

en: Magenta color.
es: Color magenta.

en: Maroon color.
es: Color granate.

en: Medium aquamarine color.
es: Color aguamarina medio.

en: Medium blue color.
es: Color azul medio.

en: Medium orchid color.
es: Color de orquídea medio.

en: Medium purple color.
es: Color púrpura medio.

en: Medium sea green color.
es: Color verde marino medio.

en: Medium slate blue color.
es: Color azul pizarra medio.

en: Medium spring green color.
es: Color verde primaveral medio.

en: Medium turquoise color.
es: Color turquesa medio.

en: Medium violet red color.
es: Color rojo violáceo medio.

en: Midnight blue color.
es: Color azul medianoche.

en: Mint cream color.
es: Color crema de menta.

en: Misty rose color.
es: Color rosa niebla.

en: Moccasin color.
es: Color mocasín.

en: Navajo white color.
es: Color blanco navajo.

en: Navy blue color.
es: Color azul marino.

en: Old lace color.
es: Color de encaje antiguo.

en: Olive color.
es: Color oliva.

en: Olive drab color.
es: Color aceituna monótono.

en: Orange color.
es: Color naranja.

en: Orange red color.
es: Color rojo anaranjado.

en: Orchid color.
es: Color orquídea.

en: Pale goldenrod color.
es: Color de vara de oro pálido.

en: Pale green color.
es: Color verde pálido.

en: Pale turquoise color.
es: Color turquesa pálido.

en: Pale violet red color.
es: Color rojo violeta pálido.

en: Papaya whip color.
es: Color del látigo de papaya.

en: Peach puff color.
es: Color melocotón.

en: Peru color.
es: Color Perú.

en: Pink color.
es: Color rosa.

en: Plum color.
es: Color ciruela.

en: Powder blue color.
es: Color azul de polvo.

en: Purple color.
es: Color púrpura.

en: Rebecca purple color.
es: Color púrpura de Rebecca.

en: Red color.
es: Color rojo.

en: Rosy brown color.
es: Color marrón rosado.

en: Royal blue color.
es: Color azul real.

en: Saddle brown color.
es: Color marrón silla de montar.

en: Salmon color.
es: Color salmón.

en: Sandy brown color.
es: Color marrón arenoso.

en: Sea green color.
es: Color verde mar.

en: Seashell color.
es: Color de la concha marina.

en: Sienna color.
es: Color siena.

en: Silver color.
es: Color plata.

en: Sky blue color.
es: Color azul cielo.

en: Slate blue color.
es: Color azul pizarra.

en: Slate gray color.
es: Color gris pizarra.

en: Snow color.
es: Color nieve.

en: Spring green color.
es: Color verde primaveral.

en: Steel blue color.
es: Color azul acero.

en: Tan color.
es: Color bronceado.

en: Teal color.
es: Color verde azulado.

en: Thistle color.
es: Color cardo.

en: Tomato color.
es: Color tomate.

en: Transparent color (white with no alpha).
es: Color transparente (blanco sin alfa).

en: Turquoise color.
es: Color turquesa.

en: Violet color.
es: Color violeta.

en: Web gray color.
es: Color gris web.

en: Web green color.
es: Color verde web.

en: Web maroon color.
es: Color granate web.

en: Web purple color.
es: Color púrpura web.

en: Wheat color.
es: Color trigo.

en: White color.
es: Color blanco.

en: White smoke color.
es: Color humo blanco.

en: Yellow color.
es: Color amarillo.

en: Yellow green color.
es: Color verde amarillo.

en: Color picker control.
es: Control de selección de color.

en: Removes the given color from the list of color presets of this color picker.
es: Elimina el color dado de la lista de colores predefinidos de este selector de colores.

en: Returns the list of colors in the presets of the color picker.
es: Devuelve la lista de colores en los preajustes del selector de colores.

en: The currently selected color.
es: El color actualmente seleccionado.

en: If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event (which can cause performance issues).
es: Si [code]true[/code], el color se aplicará sólo después de que el usuario suelte el botón del ratón, de lo contrario se aplicará inmediatamente incluso en el evento de movimiento del ratón (lo que puede causar problemas de rendimiento).

en: If [code]true[/code], allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders.
    [b]Note:[/b] Cannot be enabled if raw mode is on.
es: Si [code]true[/code], permite editar el color con los deslizadores de Tono/Saturación/Valor.
    [b]Nota:[/b] No puede ser activado si el modo raw está activado.

en: If [code]true[/code], the "add preset" button is enabled.
es: Si [code]true[/code], el botón "añadir preajuste" está activado.

en: If [code]true[/code], saved color presets are visible.
es: Si [code]true[/code], los preajustes de color guardados son visibles.

en: If [code]true[/code], allows the color R, G, B component values to go beyond 1.0, which can be used for certain special operations that require it (like tinting without darkening or rendering sprites in HDR).
    [b]Note:[/b] Cannot be enabled if HSV mode is on.
es: Si [code]true[/code], permite que los valores de los componentes de color R, G, B vayan más allá de 1.0, lo que puede ser usado para ciertas operaciones especiales que lo requieran (como teñir sin oscurecer o renderizar sprites en HDR).
    [b]Nota:[/b] No se puede activar si el modo HSV está activado.

en: Emitted when the color is changed.
es: Emitido cuando se cambia el color.

en: Emitted when a preset is added.
es: Emitido cuando se añade un preajuste.

en: Emitted when a preset is removed.
es: Se emite cuando se elimina una preajuste.

en: The width of the hue selection slider.
es: El ancho del deslizador de selección de tonos.

en: The margin around the [ColorPicker].
es: El margen alrededor del [ColorPicker].

en: The height of the saturation-value selection box.
es: La altura del cuadro de selección del valor de la saturación.

en: The width of the saturation-value selection box.
es: El ancho de la caja de selección del valor de saturación.

en: The icon for the "Add Preset" button.
es: El icono del botón "Añadir Preajuste".

en: Custom texture for the hue selection slider on the right.
es: Textura personalizada para el deslizador de selección de tonos de la derecha.

en: The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range.
es: El indicador utilizado para señalar que el valor del color está fuera del rango de 0-1.

en: The icon for the screen color picker button.
es: El icono del botón del selector de color de la pantalla.

en: Button that pops out a [ColorPicker].
es: Botón que hace aparecer un [ColorPicker].

en: If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will be visible.
es: Si [code]true[/code], el canal alfa en el [ColorPicker] visualizado será visible.

en: Emitted when the color changes.
es: Emitido cuando el color cambia.

en: Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the first time).
es: Se emite cuando se crea el [ColorPicker] (se pulsa el botón por primera vez).

en: Emitted when the [ColorPicker] is closed.
es: Emitido cuando el [ColorPicker] está cerrado.

en: Default text [Color] of the [ColorPickerButton].
es: El [Color] del texto predeterminado para el [ColorPickerButton].

en: Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is disabled.
es: [Color] del texto utilizado cuando el [ColorPickerButton] está desactivado.

en: Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is being hovered.
es: [Color] del texto usado cuando el [ColorPickerButton] tiene el cursor encima.

en: Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is being pressed.
es: [Color] del texto utilizado cuando se pulsa el [ColorPickerButton].

en: The horizontal space between [ColorPickerButton]'s icon and text.
es: El espacio horizontal entre el icono y el texto de [ColorPickerButton].

en: [Font] of the [ColorPickerButton]'s text.
es: [Font] del texto de [ColorPickerButton].

en: The background of the color preview rect on the button.
es: El fondo del rectángulo de vista previa de color en el botón.

en: [StyleBox] used when the [ColorPickerButton] is disabled.
es: [StyleBox] utilizado cuando el [ColorPickerButton] está desactivado.

en: [StyleBox] used when the [ColorPickerButton] is focused. It is displayed over the current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus visual effect.
es: [StyleBox] usado cuando el [ColorPickerButton] está enfocado. Se muestra sobre el [StyleBox] actual, por lo que al usar [StyleBoxEmpty] sólo se desactivará el efecto visual de enfoque.

en: [StyleBox] used when the [ColorPickerButton] is being hovered.
es: [StyleBox] usado cuando el [ColorPickerButton] tiene el cursor encima.

en: Default [StyleBox] for the [ColorPickerButton].
es: [StyleBox] por defecto para el [ColorPickerButton].

en: [StyleBox] used when the [ColorPickerButton] is being pressed.
es: [StyleBox] que se utiliza cuando se pulsa el [ColorPickerButton].

en: Colored rectangle.
es: Rectángulo coloreado.

en: The fill color.
    [codeblock]
    $ColorRect.color = Color(1, 0, 0, 1) # Set ColorRect's color to red.
    [/codeblock]
es: El color de relleno.
    [codeblock]
    $ColorRect.color = Color(1, 0, 0, 1) # Establece el color de ColorRect a rojo.
    [/codeblock]

en: Concave polygon shape.
es: Forma de polígono cóncavo.

en: Returns the faces (an array of triangles).
es: Devuelve las caras (un array de triángulos).

en: Sets the faces (an array of triangles).
es: Establece las caras (un array de triángulos).

en: Concave polygon 2D shape resource for physics.
es: Forma 2D polígonal cóncavo es un recurso para la física.

en: The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments.
es: El array de puntos que forman los segmentos de línea de un [ConcavePolygonShape2D].

en: The speed with which the swing or twist will take place.
    The higher, the faster.
es: La velocidad con la que se producirá la oscilación o la torsión.
    Cuanto más alto, más rápido.

en: Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets synced.
es: Define cuán rápido se sincroniza la diferencia de velocidad de giro en ambos lados.

en: The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more force to start twisting the joint.
es: La facilidad con la que la articulación comienza a girar. Si es demasiado baja, se necesita más fuerza para empezar a torcer la articulación.

en: Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the joint can twist.
    Twist is locked if below 0.05.
es: La torsión es la rotación alrededor del eje de la torsión, este valor definió cuán lejos puede torcerse la articulación.
    La torsión se bloquea si está por debajo de 0,05.

en: Represents the size of the [enum Param] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Param].

en: Helper class to handle INI-style files.
es: Clase de ayuda para manejar los archivos de tipo INI.

en: Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. Raises an error if the section does not exist.
es: Borra la sección especificada junto con todos los pares clave-valor que hay dentro. Provoca un error si la sección no existe.

en: Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section or the key do not exist.
es: Borra la clave especificada en una sección. Provoca un error si la sección o la clave no existen.

en: Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. Raises an error and returns an empty array if the section does not exist.
es: Devuelve un array de todos los identificadores clave definidos en la sección especificada. Levanta un error y devuelve un array vacío si la sección no existe.

en: Returns an array of all defined section identifiers.
es: Devuelve un array de todos los identificadores de sección definidos.

en: Returns the current value for the specified section and key. If either the section or the key do not exist, the method returns the fallback [code]default[/code] value. If [code]default[/code] is not specified or set to [code]null[/code], an error is also raised.
es: Devuelve el valor actual de la sección y la clave especificadas. Si la sección o la clave no existen, el método devuelve el valor de reserva [code]default[/code]. Si no se especifica [code]default[/code] o se establece en [code]null[/code], también se produce un error.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe la sección especificada.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el par de claves de lasección especificada.

en: Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
es: Carga el archivo de configuración especificado como parámetro. El contenido del archivo es analizado y cargado en el objeto [ConfigFile] al que se llamó el método.
    Devuelve una de las constantes de código [enum Error] ([code]OK[/code] en caso de éxito).

en: Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided [code]key[/code] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
es: Carga el archivo de configuración cifrado especificado como parámetro, utilizando la [code]clave[/code] proporcionada para descifrarlo. El contenido del archivo es analizado y cargado en el objeto [ConfigFile] al que el método fue llamado.
    Devuelve una de las constantes de código [enum Error] ([code]OK[/code] en caso de éxito).

en: Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided [code]password[/code] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
es: Carga el archivo de configuración cifrado especificado como parámetro, utilizando la [code]password[/code] proporcionado para descifrarlo. El contenido del archivo es analizado y cargado en el objeto [ConfigFile] al que el método fue llamado.
    Devuelve una de las constantes de código [enum Error] ([code]OK[/code] en caso de éxito).

en: Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a parameter. The output file uses an INI-style structure.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
es: Guarda el contenido del objeto [ConfigFile] en el archivo especificado como parámetro. El archivo de salida utiliza una estructura tipo INI.
    Devuelve una de las constantes de código [enum Error] ([code]OK[/code] en el éxito).

en: Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file specified as a parameter, using the provided [code]key[/code] to encrypt it. The output file uses an INI-style structure.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
es: Guarda el contenido del objeto [ConfigFile] en el archivo cifrado AES-256 especificado como parámetro, utilizando la [code]key[/code] proporcionada para cifrarlo. El archivo de salida utiliza una estructura tipo INI.
    Devuelve una de las constantes de código [enum Error] ([code]OK[/code] en caso de éxito).

en: Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file specified as a parameter, using the provided [code]password[/code] to encrypt it. The output file uses an INI-style structure.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
es: Guarda el contenido del objeto [ConfigFile] en el archivo encriptado AES-256 especificado como parámetro, utilizando la [code]password[/code] proporcionada para encriptarlo. El archivo de salida utiliza una estructura de tipo INI.
    Devuelve una de las constantes de código [enum Error] ([code]OK[/code] en caso de éxito).

en: Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section if it ends up empty once the key has been removed.
es: Asigna un valor a la clave especificada de la sección especificada. Si la sección o la clave no existen, se crean. Al pasar un valor [code]null[/code] se borra la clave especificada si existe, y se borra la sección si termina vacía una vez que se ha eliminado la clave.

en: Dialog for confirmation of actions.
es: Diálogo para la confirmación de las acciones.

en: Dialog for confirmation of actions. This dialog inherits from [AcceptDialog], but has by default an OK and Cancel button (in host OS order).
    To get cancel action, you can use:
    [codeblock]
    get_cancel().connect("pressed", self, "cancelled")
    [/codeblock].
es: Diálogo para la confirmación de las acciones. Este diálogo hereda de [AcceptDialog], pero tiene por defecto un botón de OK y Cancelar (en el orden del sistema operativo).
    Para obtener la acción de cancelación, puedes usar:
    [codeblock]
    get_cancel().connect("pressed", self, "cancelled")
    [/codeblock].

en: Base node for containers.
es: Nodo base para los contenedores.

en: Base node for containers. A [Container] contains other controls and automatically arranges them in a certain way.
    A Control can inherit this to create custom container classes.
es: Nodo base para los contenedores. Un [Container] contiene otros controles y los ordena automáticamente de cierta manera.
    Un Control puede heredar esto para crear clases de contenedores personalizados.

en: Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating custom container classes.
es: Ajustar un control hijo en un rectángulo dado. Esto es principalmente una ayuda para crear clases de contenedores personalizados.

en: Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, but can be called upon request.
es: Encolar la reorganización de los hijos contenidos. Este método es llamado automáticamente, pero también puede ser llamado manualmente.

en: Emitted when sorting the children is needed.
es: Emitido cuando se necesita ordenar a los hijos.

en: Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately.
es: La notificación, para cuando se ordenan los hijos, debe ser obedecida inmediatamente.

en: All user interface nodes inherit from Control. A control's anchors and margins adapt its position and size relative to its parent.
es: Todos los nodos de la interfaz de usuario heredan de Control. Los anclajes y márgenes de un control adaptan su posición y tamaño en relación con su padre..

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns whether [method _gui_input] should not be called for children controls outside this control's rectangle. Input will be clipped to the Rect of this [Control]. Similar to [member rect_clip_content], but doesn't affect visibility.
    If not overridden, defaults to [code]false[/code].
es: Método virtual a ser implementado por el usuario. Devuelve si [method _gui_input] no debe ser llamado para los controles hijos fuera del rectángulo de este control. La entrada será recortada al rectángulo de este [Control]. Similar a [member rect_clip_content], pero no afecta a la visibilidad.
    Si no se anula, el valor por defecto es [code]false[/code].

en: Marks an input event as handled. Once you accept an input event, it stops propagating, even to nodes listening to [method Node._unhandled_input] or [method Node._unhandled_key_input].
es: Marca un evento de entrada como manejado. Una vez que aceptas un evento de entrada, deja de propagarse, incluso a los nodos que escuchan [method Node._unhandled_input] o [method Node._unhandled_key_input].

en: Godot calls this method to test if [code]data[/code] from a control's [method get_drag_data] can be dropped at [code]position[/code]. [code]position[/code] is local to this control.
    This method should only be used to test the data. Process the data in [method drop_data].
    [codeblock]
    func can_drop_data(position, data):
        # Check position if it is relevant to you
        # Otherwise, just check data
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("expected")
    [/codeblock]
es: Godot llama a este método para probar si [code]data[/code] de un control [method get_drag_data] puede ser lanzado en [code]position[/code]. [code]position[/code] es local a este control.
    Este método sólo debe usarse para probar los datos. Procesa los datos en [method drop_data].
    [codeblock]
    func can_drop_data(position, data):
        # Cheque la posición is es relevante para ti
        # De otra forma solo chequea los datos
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("esperado")
    [/codeblock]

en: Godot calls this method to pass you the [code]data[/code] from a control's [method get_drag_data] result. Godot first calls [method can_drop_data] to test if [code]data[/code] is allowed to drop at [code]position[/code] where [code]position[/code] is local to this control.
    [codeblock]
    func can_drop_data(position, data):
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("color")
    
    func drop_data(position, data):
        color = data["color"]
    [/codeblock]
es: Godot llama a este método para pasarle el [code]data[/code] del resultado del [method get_drag_data] de un control. Godot primero llama a [method can_drop_data] para probar si [code]data[/code] puede caer en [code]position[/code] donde [code]position[/code] es local a este control.
    [codeblock]
    func can_drop_data(position, data):
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("color")
    
    func drop_data(position, data):
        color = data["color"]
    [/codeblock]

en: Forces drag and bypasses [method get_drag_data] and [method set_drag_preview] by passing [code]data[/code] and [code]preview[/code]. Drag will start even if the mouse is neither over nor pressed on this control.
    The methods [method can_drop_data] and [method drop_data] must be implemented on controls that want to receive drop data.
es: Fuerza el arrastre y desvía [method get_drag_data] y [method set_drag_preview] pasando [code]data[/code] y [code]preview[/code]. El arrastre se iniciará incluso si el ratón no está encima ni presionado en este control.
    Los métodos [method can_drop_data] y [method drop_data] deben ser implementados en los controles que quieran recibir datos de arrastre.

en: Returns the anchor identified by [code]margin[/code] constant from [enum Margin] enum. A getter method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top].
es: Devuelve el ancla identificada por la constante [code]margin[/code] de enum [enum Margin]. Un método de obtención para [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] y [member anchor_top].

en: Returns [member margin_left] and [member margin_top]. See also [member rect_position].
es: Devuelve [member margin_left] y [member margin_top]. Véase también [member rect_position].

en: Returns combined minimum size from [member rect_min_size] and [method get_minimum_size].
es: Devuelve el tamaño mínimo combinado de [member rect_min_size] y [method get_minimum_size].

en: Returns the mouse cursor shape the control displays on mouse hover. See [enum CursorShape].
es: Devuelve la forma del cursor del ratón que el control muestra al pasar el ratón por encima. Ver [enum CursorShape].

en: Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method can_drop_data] and [method drop_data]. [code]position[/code] is local to this control. Drag may be forced with [method force_drag].
    A preview that will follow the mouse that should represent the data can be set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this method.
    [codeblock]
    func get_drag_data(position):
        var mydata = make_data()
        set_drag_preview(make_preview(mydata))
        return mydata
    [/codeblock]
es: Godot llama a este método para obtener datos que pueden ser arrastrados y soltados en los controles que esperan datos de caída. Devuelve [code]null[/code] si no hay datos que arrastrar. Los controles que quieran recibir datos de arrastre deben implementar [method can_drop_data] y [method drop_data]. [code]position[/code] es local para este control. El arrastre puede ser forzado con [method force_drag].
    Una vista previa que seguirá al ratón que debe representar los datos se puede fijar con [method set_drag_preview]. Un buen momento para establecer la vista previa es en este método.
    [codeblock]
    func get_drag_data(position):
        var misdatos = fabricar_datos()
        set_drag_preview(make_preview(mydata))
        return misdatos
    [/codeblock]

en: Returns [member margin_right] and [member margin_bottom].
es: Devuelve [member margin_right] y [member margin_bottom].

en: Returns the focus neighbour identified by [code]margin[/code] constant from [enum Margin] enum. A getter method for [member focus_neighbour_bottom], [member focus_neighbour_left], [member focus_neighbour_right] and [member focus_neighbour_top].
es: Devuelve el vecino de enfocado identificado por la constante [code]margin[/code] del enum [enum Margin]. Un método de obtención para [member focus_neighbour_bottom], [member focus_neighbour_left], [member focus_neighbour_right] y [member focus_neighbour_top].

en: Returns the control that has the keyboard focus or [code]null[/code] if none.
es: Devuelve el control que tiene el foco del teclado o [code]null[/code] si no hay ninguno.

en: Returns the position and size of the control relative to the top-left corner of the screen. See [member rect_position] and [member rect_size].
es: Devuelve la posición y el tamaño del control en relación con la esquina superior izquierda de la pantalla. Ver [member rect_position] y [member rect_size].

en: Returns the anchor identified by [code]margin[/code] constant from [enum Margin] enum. A getter method for [member margin_bottom], [member margin_left], [member margin_right] and [member margin_top].
es: Devuelve el ancla identificada por la constante [code]margin[/code] del enum [enum Margin]. Un método de obtención para [member margin_bottom], [member margin_left], [member margin_right] y [member margin_top].

en: Returns the minimum size for this control. See [member rect_min_size].
es: Devuelve el tamaño mínimo para este control. Ver [member rect_min_size].

en: Returns the width/height occupied in the parent control.
es: Devuelve la anchura/altura ocupada en el control parental.

en: Returns the parent control node.
es: Devuelve el nodo de control del padre.

en: Returns the position and size of the control relative to the top-left corner of the parent Control. See [member rect_position] and [member rect_size].
es: Devuelve la posición y el tamaño del control en relación con la esquina superior izquierda del control principal. Ver [member rect_position] y [member rect_size].

en: Returns the rotation (in radians).
es: Devuelve la rotación (en radianes).

en: Returns the tooltip, which will appear when the cursor is resting over this control. See [member hint_tooltip].
es: Devuelve la sugerencia, que aparecerá cuando el cursor se apoye sobre este control. Ver [member hint_tooltip].

en: Creates an [InputEventMouseButton] that attempts to click the control. If the event is received, the control acquires focus.
    [codeblock]
    func _process(delta):
        grab_click_focus() #when clicking another Control node, this node will be clicked instead
    [/codeblock]
es: Crea un [InputEventMouseButton] que intenta hacer clic en el control. Si se recibe el evento, el control adquiere el enfoque.
    [codeblock]
    func _process(delta):
        grab_click_focus() # cuando se hace click otro nodo control, este nodo sera clickado en vez del previo
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See [member focus_mode].
es: Devuelve [code]true[/code] si este es el control enfocado actual. Ver [member focus_mode].

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given [code]point[/code] is inside this control.
    If not overridden, default behavior is checking if the point is within control's Rect.
    [b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can use [code]get_rect().has_point(point)[/code].
es: Método virtual a ser implementado por el usuario. Devuelve si el [code]point[/code] dado está dentro de este control.
    Si no está sobreescrito, el comportamiento por defecto es comprobar si el punto está dentro del Rectángulo del control.
    [b]Nota:[/b] Si quieres comprobar si un punto está dentro del control, puedes usar [code]get_rect().has_point(point)[/code].

en: Invalidates the size cache in this node and in parent nodes up to toplevel. Intended to be used with [method get_minimum_size] when the return value is changed. Setting [member rect_min_size] directly calls this method automatically.
es: Invalida el tamaño de la memoria caché en este nodo y en los nodos padres hasta el nivel superior. Está pensado para ser usado con [method get_minimum_size] cuando se cambia el valor de retorno. Si se establece [member rect_min_size] se llama directamente a este método de forma automática.

en: Give up the focus. No other control will be able to receive keyboard input.
es: Deje el enfoque. Ningún otro control podrá recibir la entrada del teclado.

en: Sets the anchor identified by [code]margin[/code] constant from [enum Margin] enum to value [code]anchor[/code]. A setter method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top].
    If [code]keep_margin[/code] is [code]true[/code], margins aren't updated after this operation.
    If [code]push_opposite_anchor[/code] is [code]true[/code] and the opposite anchor overlaps this anchor, the opposite one will have its value overridden. For example, when setting left anchor to 1 and the right anchor has value of 0.5, the right anchor will also get value of 1. If [code]push_opposite_anchor[/code] was [code]false[/code], the left anchor would get value 0.5.
es: Establece el ancla identificada por la constante [code]margin[/code] del enum [enum Margin] al valor [code]anchor[/code]. Un método de fijación para [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] y [member anchor_top].
    Si [code]keep_margin[/code] es [code]true[/code], los márgenes no se actualizan después de esta operación.
    Si [code]push_opposite_anchor[/code] es [code]true[/code] y el ancla opuesta se superpone a esta ancla, la opuesta tendrá su valor sobreescrito. Por ejemplo, cuando se ajusta el ancla izquierda a 1 y el ancla derecha tiene el valor de 0,5, el ancla derecha también obtendrá el valor de 1. Si [code]push_opposite_anchor[/code] fuera [code]false[/code], el ancla izquierda obtendría el valor 0,5.

en: Works the same as [method set_anchor], but instead of [code]keep_margin[/code] argument and automatic update of margin, it allows to set the margin offset yourself (see [method set_margin]).
es: Funciona igual que [method set_anchor], pero en lugar del argumento [code]keep_margin[/code] y la actualización automática del margen, permite establecer el desplazamiento del margen por sí mismo (ver [method set_margin]).

en: Sets both anchor preset and margin preset. See [method set_anchors_preset] and [method set_margins_preset].
es: Establece tanto la preselección del ancla como la preselección del margen. Ver [method set_anchors_preset] y [method set_margins_preset].

en: Sets [member margin_left] and [member margin_top] at the same time. Equivalent of changing [member rect_position].
es: Establece [member margin_left] y [member margin_top] al mismo tiempo. Equivale a cambiar [member rect_position].

en: Forwards the handling of this control's drag and drop to [code]target[/code] control.
    Forwarding can be implemented in the target control similar to the methods [method get_drag_data], [method can_drop_data], and [method drop_data] but with two differences:
    1. The function name must be suffixed with [b]_fw[/b]
    2. The function must take an extra argument that is the control doing the forwarding
    [codeblock]
    # ThisControl.gd
    extends Control
    func _ready():
        set_drag_forwarding(target_control)
    
    # TargetControl.gd
    extends Control
    func can_drop_data_fw(position, data, from_control):
        return true
    
    func drop_data_fw(position, data, from_control):
        my_handle_data(data)
    
    func get_drag_data_fw(position, from_control):
        set_drag_preview(my_preview)
        return my_data()
    [/codeblock]
es: Adelanta el manejo del arrastre y suelta de este control al control de [code]target[/code].
    El reenvío puede ser implementado en el control de destino de manera similar a los métodos [method get_drag_data], [method can_drop_data], y [method drop_data] pero con dos diferencias:
    1. El nombre de la función debe ser sufijado con [b]_fw[/b]
    2. La función debe tener un argumento extra que es el control que hace el reenvío
    [codeblock]
    # EsteControl.gd
    extends Control
    func _ready():
        set_drag_forwarding(control_objetivo)
    
    # ControlObjetivo.gd
    extends Control
    func puede_arrastrar_datos_fw(posicion, datos, desde_control):
        return true
    
    func arrastra_datos_fw(posicion, datos, desde_control):
        mi_manejo_de_datos(data)
    
    func obtener_datos_arrastrados_fw(posicion, datos, desde_control):
        set_drag_preview(mi_prevista)
        return misdatos()
    [/codeblock]

en: Sets [member margin_right] and [member margin_bottom] at the same time.
es: Establece [member margin_right] y [member margin_bottom] al mismo tiempo.

en: Sets the anchor identified by [code]margin[/code] constant from [enum Margin] enum to [Control] at [code]neighbor[/code] node path. A setter method for [member focus_neighbour_bottom], [member focus_neighbour_left], [member focus_neighbour_right] and [member focus_neighbour_top].
es: Establece el ancla identificada por la constante [code]margin[/code] desde el [enum Margin] hasta [Control] en la ruta del nodo [code]neighbour[/code]. Un método de fijación para [member focus_neighbour_bottom], [member focus_neighbour_left], [member focus_neighbour_right] y [member focus_neighbour_top].

en: Sets the [member rect_global_position] to given [code]position[/code].
    If [code]keep_margins[/code] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of margins.
es: Establece el [member rect_global_position] a la [code]position[/code] dada.
    Si [code]keep_margins[/code] es [code]true[/code], los anclajes del control se actualizarán en lugar de los márgenes.

en: Sets the margin identified by [code]margin[/code] constant from [enum Margin] enum to given [code]offset[/code]. A setter method for [member margin_bottom], [member margin_left], [member margin_right] and [member margin_top].
es: Establece el margen identificado por [code]margin[/code] constante desde el enum [enum Margin] hasta determinado [code]offset[/code]. Un método de fijación para [member margin_bottom], [member margin_left], [member margin_right] y [member margin_top].

en: Sets the [member rect_position] to given [code]position[/code].
    If [code]keep_margins[/code] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of margins.
es: Establece la [member rect_position] a la [code]position[/code] dada.
    Si [code]keep_margins[/code] es [code]true[/code], los anclajes del control se actualizarán en lugar de los márgenes.

en: Sets the rotation (in radians).
es: Establece la rotación (en radianes).

en: Sets the size (see [member rect_size]).
    If [code]keep_margins[/code] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of margins.
es: Establece el tamaño (ver [member rect_size]).
    Si [code]keep_margins[/code] es [code]true[/code], los anclajes del control se actualizarán en lugar de los márgenes.

en: Moves the mouse cursor to [code]to_position[/code], relative to [member rect_position] of this [Control].
es: Mueve el cursor del ratón a [code]to_position[/code], relativo a la [member rect_position] de este [Control].

en: Anchors the bottom edge of the node to the origin, the center, or the end of its parent control. It changes how the bottom margin updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
es: Ancla el borde inferior del nodo al origen, el centro o el final de su control parental. Cambia la forma en que el margen inferior se actualiza cuando el nodo se mueve o cambia de tamaño. Puedes usar una de las constantes [enum Anchor] por conveniencia.

en: Anchors the left edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the left margin updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
es: Ancla el borde izquierdo del nodo al origen, el centro o el final de su control parental. Cambia la forma en que el margen izquierdo se actualiza cuando el nodo se mueve o cambia de tamaño. Puedes usar una de las constantes [enum Anchor] por conveniencia.

en: Anchors the right edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the right margin updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
es: Ancla el borde derecho del nodo al origen, el centro o el final de su control parental. Cambia la forma en que el margen derecho se actualiza cuando el nodo se mueve o cambia de tamaño. Puedes usar una de las constantes [enum Anchor] por conveniencia.

en: The focus access mode for the control (None, Click or All). Only one Control can be focused at the same time, and it will receive keyboard signals.
es: El modo de acceso de enfoque para el control (Ninguno, Clic o Todos). Sólo un Control puede ser enfocado al mismo tiempo, y recibirá señales del teclado.

en: Tells Godot which node it should give keyboard focus to if the user presses the down arrow on the keyboard or down on a gamepad by default. You can change the key by editing the [code]ui_down[/code] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the bottom of this one.
es: Le dice a Godot a qué nodo debe darle enfoque de teclado si el usuario presiona la flecha hacia abajo en el teclado o hacia abajo en un gamepad por defecto. Puede cambiar la tecla editando la acción de entrada [code]ui_down[/code]. El nodo debe ser un [Control]. Si no se establece esta propiedad, Godot dará el foco al [Control] más cercano a la parte inferior de éste.

en: Tells Godot which node it should give keyboard focus to if the user presses the left arrow on the keyboard or left on a gamepad by default. You can change the key by editing the [code]ui_left[/code] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the left of this one.
es: Le dice a Godot a qué nodo debe dar enfoque de teclado si el usuario presiona la flecha izquierda en el teclado o la izquierda en un gamepad por defecto. Puede cambiar la tecla editando la acción de entrada [code]ui_left[/code]. El nodo debe ser un [Control]. Si no se establece esta propiedad, Godot dará el foco al [Control] más cercano a la izquierda de éste.

en: Tells Godot which node it should give keyboard focus to if the user presses the top arrow on the keyboard or top on a gamepad by default. You can change the key by editing the [code]ui_top[/code] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the bottom of this one.
es: Le dice a Godot a qué nodo debe darle enfoque de teclado si el usuario presiona la flecha superior del teclado o el arriba de un gamepad por defecto. Puede cambiar la tecla editando la acción de entrada [code]ui_top[/code]. El nodo debe ser un [Control]. Si no se establece esta propiedad, Godot dará el foco al [Control] más cercano a la parte inferior de éste.

en: Controls the direction on the horizontal axis in which the control should grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
es: Controla la dirección en el eje horizontal en la que el control debe crecer si su tamaño mínimo horizontal se cambia para que sea mayor que su tamaño actual, ya que el control siempre tiene que ser al menos del tamaño mínimo.

en: Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
es: Controla la dirección en el eje vertical en la que el control debe crecer si su tamaño mínimo vertical se cambia para que sea mayor que su tamaño actual, ya que el control siempre tiene que ser al menos del tamaño mínimo.

en: Distance between the node's bottom edge and its parent control, based on [member anchor_bottom].
    Margins are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Margins update automatically when you move or resize the node.
es: Distancia entre el borde inferior del nodo y su control padre, basado en [member anchor_bottom].
    Los márgenes suelen estar controlados por uno o varios nodos padre [Container], por lo que no debe modificarlos manualmente si su nodo es hijo directo de un [Container]. Los márgenes se actualizan automáticamente cuando mueve o cambia el tamaño del nodo.

en: Distance between the node's left edge and its parent control, based on [member anchor_left].
    Margins are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Margins update automatically when you move or resize the node.
es: Distancia entre el borde izquierdo del nodo y su control padre, basado en [member anchor_left].
    Los márgenes suelen estar controlados por uno o varios nodos padre [Container], por lo que no debe modificarlos manualmente si su nodo es hijo directo de un [Container]. Los márgenes se actualizan automáticamente cuando mueve o cambia el tamaño del nodo.

en: Distance between the node's right edge and its parent control, based on [member anchor_right].
    Margins are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Margins update automatically when you move or resize the node.
es: Distancia entre el borde derecho del nodo y su control padre, basado en [member anchor_right].
    Los márgenes suelen estar controlados por uno o varios nodos padre [Container], por lo que no debe modificarlos manualmente si su nodo es hijo directo de un [Container]. Los márgenes se actualizan automáticamente cuando mueve o cambia el tamaño del nodo.

en: Distance between the node's top edge and its parent control, based on [member anchor_top].
    Margins are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Margins update automatically when you move or resize the node.
es: Distancia entre el borde superior del nodo y su control padre, basado en [member anchor_top].
    Los márgenes suelen estar controlados por uno o varios nodos padre [Container], por lo que no debe modificarlos manualmente si su nodo es hijo directo de un [Container]. Los márgenes se actualizan automáticamente cuando mueve o cambia el tamaño del nodo.

en: The default cursor shape for this control. Useful for Godot plugins and applications or games that use the system's mouse cursors.
    [b]Note:[/b] On Linux, shapes may vary depending on the cursor theme of the system.
es: La forma del cursor por defecto para este control. Útil para los plugins de Godot y las aplicaciones o juegos que utilizan los cursores del ratón del sistema.
    [b]Nota:[/b] En Linux, las formas pueden variar dependiendo del tema del cursor del sistema.

en: Controls whether the control will be able to receive mouse button input events through [method _gui_input] and how these events should be handled. Also controls whether the control can receive the [signal mouse_entered], and [signal mouse_exited] signals. See the constants to learn what each does.
es: Controla si el control será capaz de recibir eventos de entrada del botón del ratón a través del [method _gui_input] y cómo estos eventos deben ser manejados. También controla si el control puede recibir las señales [signal mouse_entered], y [signal mouse_exited]. Mira las constantes para aprender lo que hace cada una.

en: Enables whether rendering of [CanvasItem] based children should be clipped to this control's rectangle. If [code]true[/code], parts of a child which would be visibly outside of this control's rectangle will not be rendered.
es: Permite si la representación de los hijos basados en [CanvasItem] debe ser recortada al rectángulo de este control. Si [code]true[/code], no se renderizarán las partes de un hijo que estarían visiblemente fuera del rectángulo de este control.

en: The node's global position, relative to the world (usually to the top-left corner of the window).
es: La posición global del nodo, en relación con el mundo (normalmente en la esquina superior izquierda de la ventana).

en: The minimum size of the node's bounding rectangle. If you set it to a value greater than (0, 0), the node's bounding rectangle will always have at least this size, even if its content is smaller. If it's set to (0, 0), the node sizes automatically to fit its content, be it a texture or child nodes.
es: El tamaño mínimo del rectángulo delimitador del nodo. Si lo fijas en un valor mayor que (0, 0), el rectángulo delimitador del nodo siempre tendrá al menos este tamaño, aunque su contenido sea menor. Si se establece en (0, 0), el nodo se dimensiona automáticamente para ajustarse a su contenido, ya sea una textura o un nodo hijo.

en: The node's position, relative to its parent. It corresponds to the rectangle's top-left corner. The property is not affected by [member rect_pivot_offset].
es: La posición del nodo, en relación con su padre. Corresponde a la esquina superior izquierda del rectángulo. La propiedad no se ve afectada por [member rect_pivot_offset].

en: The node's rotation around its pivot, in degrees. See [member rect_pivot_offset] to change the pivot's position.
es: La rotación del nodo alrededor de su pivote, en grados. Ver [member rect_pivot_offset] para cambiar la posición del pivote.

en: The size of the node's bounding rectangle, in pixels. [Container] nodes update this property automatically.
es: El tamaño del rectángulo delimitador del nodo, en píxeles. Los nodos [Container] actualizan esta propiedad automáticamente.

en: Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node on the X axis. Use one of the [enum SizeFlags] constants to change the flags. See the constants to learn what each does.
es: Le dice a los nodos padre [Container] cómo deben cambiar de tamaño y colocar el nodo en el eje X. Usa una de las constantes [enum SizeFlags] para cambiar los flags. Vea las constantes para aprender lo que hace cada una.

en: If the node and at least one of its neighbours uses the [constant SIZE_EXPAND] size flag, the parent [Container] will let it take more or less space depending on this property. If this node has a stretch ratio of 2 and its neighbour a ratio of 1, this node will take two thirds of the available space.
es: Si el nodo y al menos uno de sus vecinos utiliza el flag de tamaño [constant SIZE_EXPAND], el padre [Container] le dejará ocupar más o menos espacio dependiendo de esta propiedad. Si este nodo tiene un ratio de estiramiento de 2 y su vecino un ratio de 1, este nodo tomará dos tercios del espacio disponible.

en: Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node on the Y axis. Use one of the [enum SizeFlags] constants to change the flags. See the constants to learn what each does.
es: Le dice a los nodos padres [Container] cómo deben cambiar de tamaño y colocar el nodo en el eje Y. Usa una de las constantes [enum SizeFlags] para cambiar los flags. Vea las constantes para aprender lo que hace cada una.

en: Changing this property replaces the current [Theme] resource this node and all its [Control] children use.
es: Cambiar esta propiedad reemplaza el actual recurso [Theme] que este nodo y todos sus hijos [Control] utilizan.

en: Emitted when the node gains keyboard focus.
es: Se emite cuando el nodo obtiene el foco del teclado.

en: Emitted when the node loses keyboard focus.
es: Emitido cuando el nodo pierde el foco del teclado.

en: Emitted when the node receives an [InputEvent].
es: Emitido cuando el nodo recibe un [InputEvent].

en: Emitted when the node's minimum size changes.
es: Emitido cuando el tamaño mínimo del nodo cambia.

en: Emitted when the control changes size.
es: Emitido cuando el control cambia de tamaño.

en: Emitted when one of the size flags changes. See [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Emitido cuando una de las flags de tamaño cambia. Ver [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: The node cannot grab focus. Use with [member focus_mode].
es: El nodo no puede captar el foco. Usar con [member focus_mode].

en: The node can only grab focus on mouse clicks. Use with [member focus_mode].
es: El nodo sólo puede captar el foco en los clics del ratón. Usar con [member focus_mode].

en: The node can grab focus on mouse click or using the arrows and the Tab keys on the keyboard. Use with [member focus_mode].
es: El nodo sólo puede captar el foco en los clics del ratón. Usar con [member focus_mode].

en: Sent when the node changes size. Use [member rect_size] to get the new size.
es: Enviado cuando el nodo cambia de tamaño. Usa [member rect_size] para obtener el nuevo tamaño.

en: Sent when the mouse pointer enters the node.
es: Se envía cuando el puntero del ratón entra en el nodo.

en: Sent when the mouse pointer exits the node.
es: Se envía cuando el puntero del ratón sale del nodo.

en: Sent when the node grabs focus.
es: Enviado cuando el nodo agarra el foco.

en: Sent when the node loses focus.
es: Enviado cuando el nodo pierde el enfoque.

en: Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has begun being scrolled.
es: Enviado cuando este nodo está dentro de un [ScrollContainer] que ha comenzado a ser desplazado.

en: Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has stopped being scrolled.
es: Enviado cuando este nodo está dentro de un [ScrollContainer] que ha dejado de ser desplazado.

en: Show the system's arrow mouse cursor when the user hovers the node. Use with [member mouse_default_cursor_shape].
es: Mostrar el cursor del ratón de la flecha del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Usar con [member mouse_default_cursor_shape].

en: Show the system's I-beam mouse cursor when the user hovers the node. The I-beam pointer has a shape similar to "I". It tells the user they can highlight or insert text.
es: Muestra el cursor del ratón del sistema I-beam cuando el usuario pasa por encima del nodo. El puntero del I-beam tiene una forma similar a la de la "I". Le dice al usuario que puede resaltar o insertar texto.

en: Show the system's pointing hand mouse cursor when the user hovers the node.
es: Muestra el cursor del ratón de la mano del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo.

en: Show the system's cross mouse cursor when the user hovers the node.
es: Muestra el cursor cruzado del ratón del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo.

en: Show the system's drag mouse cursor, often a closed fist or a cross symbol, when the user hovers the node. It tells the user they're currently dragging an item, like a node in the Scene dock.
es: Muestra el cursor del ratón de arrastre del sistema, a menudo un puño cerrado o un símbolo de cruz, cuando el usuario pasa por encima del nodo. Le dice al usuario que está arrastrando un elemento, como un nodo en el Dock de la escena.

en: Show the system's drop mouse cursor when the user hovers the node. It can be an open hand. It tells the user they can drop an item they're currently grabbing, like a node in the Scene dock.
es: Muestra el cursor del ratón del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Puede ser una mano abierta. Le dice al usuario que puede soltar un elemento que está agarrando, como un nodo en el Dock de la escena.

en: Show the system's forbidden mouse cursor when the user hovers the node. Often a crossed circle.
es: Muestra el cursor del ratón prohibido del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. A menudo un círculo cruzado.

en: Show the system's vertical resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
es: Muestra el cursor del ratón de tamaño vertical del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Una flecha vertical de doble punta. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel verticalmente.

en: Show the system's horizontal resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
es: Muestra el cursor del ratón de tamaño horizontal del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Una flecha horizontal de doble punta. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel horizontalmente.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: Muestra el cursor de cambio de tamaño de la ventana del sistema del ratón cuando el usuario pasa por encima del nodo. El cursor es una flecha de doble punta que va de abajo a la izquierda a arriba a la derecha. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: Muestra el cursor del cambio de tamaño de la ventana del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. El cursor es una flecha de doble punta que va de arriba a la izquierda a abajo a la derecha, lo opuesto a [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Show the system's move mouse cursor when the user hovers the node. It shows 2 double-headed arrows at a 90 degree angle. It tells the user they can move a UI element freely.
es: Muestra el cursor del ratón del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Muestra 2 flechas de doble cabeza en un ángulo de 90 grados. Le dice al usuario que puede mover libremente un elemento de la interfaz de usuario.

en: Show the system's vertical split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
es: Muestra el cursor del ratón dividido verticalmente del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. En Windows, es lo mismo que [constant CURSOR_VSIZE].

en: Show the system's horizontal split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
es: Muestra el cursor del ratón dividido horizontalmente del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. En Windows, es lo mismo que [constante CURSOR_HSIZE].

en: Show the system's help mouse cursor when the user hovers the node, a question mark.
es: Mostrar el cursor del ratón de ayuda del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo, un signo de interrogación.

en: Snap all 4 anchors to the top-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte superior izquierda de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte superior derecha de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte inferior izquierda de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte inferior derecha de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde izquierdo de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde superior de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde derecho de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde inferior de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en el centro de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the left edge of the parent control. The left margin becomes relative to the left edge and the top margin relative to the top left corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el borde izquierdo del control parental. El margen izquierdo se convierte en relativo al borde izquierdo y el margen superior en relativo a la esquina superior izquierda del nodo padre. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top edge of the parent control. The left margin becomes relative to the top left corner, the top margin relative to the top edge, and the right margin relative to the top right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el borde superior del control parental. El margen izquierdo se convierte en relativo a la esquina superior izquierda, el margen superior relativo al borde superior, y el margen derecho relativo a la esquina superior derecha del nodo padre. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the right edge of the parent control. The right margin becomes relative to the right edge and the top margin relative to the top right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el borde derecho del control parental. El margen derecho se convierte en relativo al borde derecho y el margen superior en relativo a la esquina superior derecha del nodo padre. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom edge of the parent control. The left margin becomes relative to the bottom left corner, the bottom margin relative to the bottom edge, and the right margin relative to the bottom right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el borde inferior del control parental. El margen izquierdo se convierte en relativo a la esquina inferior izquierda, el margen inferior relativo al borde inferior, y el margen derecho relativo a la esquina inferior derecha del nodo padre. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en una línea vertical que corta el control parental por la mitad. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a horizontal line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en una línea horizontal que corta el control parental por la mitad. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the respective corners of the parent control. Set all 4 margins to 0 after you applied this preset and the [Control] will fit its parent control. This is equivalent to the "Full Rect" layout option in the editor. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en las respectivas esquinas del control parental. Ponga los 4 márgenes a 0 después de aplicar este preajuste y el [Control] se ajustará a su control de padres. Esto equivale a la opción de diseño "Full Rect" del editor. Utilícela con [method set_anchors_preset].

en: The control will be resized to its minimum size.
es: El control será redimensionado a su tamaño mínimo.

en: The control's width will not change.
es: El ancho del control no cambiará.

en: The control's height will not change.
es: La altura del control no cambiará.

en: The control's size will not change.
es: El tamaño del control no cambiará.

en: Tells the parent [Container] to expand the bounds of this node to fill all the available space without pushing any other node. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Le dice al padre [Container] que expanda los límites de este nodo para llenar todo el espacio disponible sin empujar ningún otro nodo. Usar con [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: Tells the parent [Container] to let this node take all the available space on the axis you flag. If multiple neighboring nodes are set to expand, they'll share the space based on their stretch ratio. See [member size_flags_stretch_ratio]. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Le dice al padre [Container] que deje que este nodo tome todo el espacio disponible en el eje que marque. Si varios nodos vecinos están configurados para expandirse, compartirán el espacio basado en su relación de estiramiento. Ver [member size_flags_stretch_ratio]. Utilízalo con [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: Sets the node's size flags to both fill and expand. See the 2 constants above for more information.
es: Establece las flags de tamaño del nodo para que se llenen y se expandan. Vea las 2 constantes anteriores para más información.

en: Tells the parent [Container] to center the node in itself. It centers the control based on its bounding box, so it doesn't work with the fill or expand size flags. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Le dice al padre [Container] que centre el nodo en sí mismo. Centra el control basado en su caja delimitadora, por lo que no funciona con las flags de tamaño de relleno o expansión. Úsalo con [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: Tells the parent [Container] to align the node with its end, either the bottom or the right edge. It doesn't work with the fill or expand size flags. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Le dice al padre [Container] que alinee el nodo con su extremo, ya sea el inferior o el derecho. No funciona con las flags de tamaño de relleno o expansión. Úsalo con [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: The control will receive mouse button input events through [method _gui_input] if clicked on. And the control will receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals. These events are automatically marked as handled, and they will not propagate further to other controls. This also results in blocking signals in other controls.
es: El control recibirá los eventos de entrada del botón del ratón a través del [method _gui_input] si se hace clic en él. Y el control recibirá las señales [signal mouse_entered] y [signal mouse_exited]. Estos eventos se marcan automáticamente como manejados, y no se propagarán más a otros controles. Esto también resulta en el bloqueo de señales en otros controles.

en: The control will receive mouse button input events through [method _gui_input] if clicked on. And the control will receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals. If this control does not handle the event, the parent control (if any) will be considered, and so on until there is no more parent control to potentially handle it. This also allows signals to fire in other controls. Even if no control handled it at all, the event will still be handled automatically, so unhandled input will not be fired.
es: El control recibirá los eventos de entrada del botón del ratón a través del [method _gui_input] si se hace clic en él. Y el control recibirá las señales [signal mouse_entered] y [signal mouse_exited]. Si este control no maneja el evento, se considerará el control padre (si lo hay), y así sucesivamente hasta que no haya más control padre para manejarlo potencialmente. Esto también permite que las señales se disparen en otros controles. Incluso si ningún control lo maneja, el evento será manejado automáticamente, por lo que las entradas no manejadas no se dispararán.

en: The control will not receive mouse button input events through [method _gui_input]. The control will also not receive the [signal mouse_entered] nor [signal mouse_exited] signals. This will not block other controls from receiving these events or firing the signals. Ignored events will not be handled automatically.
es: El control no recibirá eventos de entrada del botón del ratón a través del [method _gui_input]. El control tampoco recibirá las señales [signal mouse_entered] ni [signal mouse_exited]. Esto no bloqueará a otros controles para que no reciban estos eventos o para que no disparen las señales. Los eventos ignorados no se manejarán automáticamente.

en: The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
es: El control crecerá hacia la izquierda o hacia arriba para compensar si su tamaño mínimo se cambia para que sea mayor que su tamaño actual en el eje respectivo.

en: The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
es: El control crecerá hacia la derecha o hacia abajo para compensar si su tamaño mínimo se cambia para que sea mayor que su tamaño actual en el eje respectivo.

en: The control will grow in both directions equally to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size.
es: El control crecerá en ambas direcciones por igual para compensar si su tamaño mínimo se cambia para que sea mayor que su tamaño actual.

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the origin of the node's [code]Rect[/code], in the top left. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
es: Encaja uno de los 4 lados del ancla en el origen del nodo [code]Rect[/code], en la parte superior izquierda. Úsalo con una de las variables miembro [code]anchor_*[/code], como [member anchor_left]. Para cambiar las 4 anclas a la vez, usa [method set_anchors_preset].

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the end of the node's [code]Rect[/code], in the bottom right. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
es: Pone uno de los 4 lados del ancla al final del nodo [code]Rect[/code], en la parte inferior derecha. Úsalo con una de las variables miembros [code]anchor_*[/code], como [member anchor_left]. Para cambiar las 4 anclas a la vez, usa [method set_anchors_preset].

en: Convex polygon shape for 3D physics.
es: Forma de polígono convexo para la física 3D.

en: The list of 3D points forming the convex polygon shape.
es: La lista de puntos 3D que forman la forma de polígono convexo.

en: Convex polygon shape for 2D physics.
es: Forma de polígono convexo para la física 2D.

en: Convex polygon shape for 2D physics. A convex polygon, whatever its shape, is internally decomposed into as many convex polygons as needed to ensure all collision checks against it are always done on convex polygons (which are faster to check).
    The main difference between a [ConvexPolygonShape2D] and a [ConcavePolygonShape2D] is that a concave polygon assumes it is concave and uses a more complex method of collision detection, and a convex one forces itself to be convex in order to speed up collision detection.
es: Forma de polígono convexo para la física 2D. Un polígono convexo, sea cual sea su forma, se descompone internamente en tantos polígonos convexos como sea necesario para asegurar que todas las comprobaciones de colisión contra él se hagan siempre en polígonos convexos (que son más rápidos de comprobar).
    La principal diferencia entre un [ConvexPolygonShape2D] y un [ConcavePolygonShape2D] es que un polígono cóncavo asume que es cóncavo y utiliza un método más complejo de detección de colisiones, y uno convexo se fuerza a sí mismo a ser convexo para acelerar la detección de colisiones.

en: CPU-based 3D particle emitter.
es: Emisor de partículas 3D que utiliza la CPU.

en: Returns the base value of the parameter specified by [enum Parameter].
es: Devuelve el valor base del parámetro especificado por [enum Parameter].

en: Returns the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter].
es: Devuelve la [Curve] del parámetro especificado por [enum Parameter].

en: Returns the randomness factor of the parameter specified by [enum Parameter].
es: Devuelve el factor de aleatoriedad del parámetro especificado por [enum Parameter].

en: Returns the enabled state of the given flag (see [enum Flags] for options).
es: Devuelve el estado habilitado del flag dado (véase [enum Flags] para las opciones).

en: Restarts the particle emitter.
es: Reinicia el emisor de partículas.

en: Sets the base value of the parameter specified by [enum Parameter].
es: Establece el valor base del parámetro especificado por [enum Parameter].

en: Sets the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter].
es: Establece la [Curve] del parámetro especificado por [enum Parameter].

en: Sets the randomness factor of the parameter specified by [enum Parameter].
es: Establece el factor de aleatoriedad del parámetro especificado por [enum Parameter].

en: Enables or disables the given flag (see [enum Flags] for options).
es: Habilita o deshabilita la flag dada (véase [enum Flags] para las opciones).

en: Initial rotation applied to each particle, in degrees.
es: Rotación inicial aplicada a cada partícula, en grados.

en: Each particle's rotation will be animated along this [Curve].
es: La rotación de cada partícula será animada a lo largo de esta [Curve].

en: Rotation randomness ratio.
es: Ratio de aleatoriedad de la rotación.

en: Each particle's angular velocity will vary along this [Curve].
es: La velocidad angular de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve].

en: Angular velocity randomness ratio.
es: Relación de aleatoriedad de la velocidad angular.

en: Particle animation offset.
es: Desplazamiento de la animación de partículas.

en: Each particle's animation offset will vary along this [Curve].
es: El desplazamiento de la animación de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve].

en: Animation offset randomness ratio.
es: La animación desplaza la proporción de aleatoriedad.

en: Particle animation speed.
es: Velocidad de animación de partículas.

en: Each particle's animation speed will vary along this [Curve].
es: La velocidad de animación de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve].

en: Animation speed randomness ratio.
es: Ratio de aleatoriedad de la velocidad de la animación.

en: The rate at which particles lose velocity.
es: La velocidad a la que las partículas pierden velocidad.

en: Damping will vary along this [Curve].
es: La amortiguación variará a lo largo de esta [Curve].

en: Damping randomness ratio.
es: Amortiguando la proporción de aleatoriedad.

en: Unit vector specifying the particles' emission direction.
es: Vector unitario que especifica la dirección de emisión de las partículas.

en: Particle draw order. Uses [enum DrawOrder] values.
es: Orden de dibujo de las partículas. Utiliza los valores de [enum DrawOrder].

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_BOX].
es: La extensión del rectángulo si [member emission_shape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_BOX].

en: Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
es: Establece los [Color]s para modular las partículas al usar [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Sets the direction the particles will be emitted in when using [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
es: Establece la dirección en la que las partículas serán emitidas cuando se use [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Sets the initial positions to spawn particles when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
es: Establece las posiciones iniciales para generar partículas cuando se utiliza [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Particles will be emitted inside this region. See [enum EmissionShape] for possible values.
es: Se emitirán partículas dentro de esta región. Ver [enum EmissionShape] para los posibles valores.

en: The sphere's radius if [enum EmissionShape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
es: El radio de la esfera si [enum EmissionShape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: If [code]true[/code], particles are being emitted.
es: Si [code]true[/code], se están emitiendo partículas.

en: How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than [code]0[/code], there will be a gap in emissions before the next cycle begins.
es: La rapidez con la que se emiten las partículas en un ciclo de emisión. Si es mayor que [code]0[/code], habrá una espacio de tiempo en las emisiones antes de que comience el siguiente ciclo.

en: The particle system's frame rate is fixed to a value. For instance, changing the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note this does not slow down the particle system itself.
es: La velocidad de fotogramas del sistema de partículas está fijada en un valor. Por ejemplo, cambiando el valor a 2 hará que las partículas se rendericen a 2 fotogramas por segundo. Ten en cuenta que esto no ralentiza el sistema de partículas en sí mismo.

en: Align Y axis of particle with the direction of its velocity.
es: Alinea el eje Y de la partícula con la dirección de su velocidad.

en: If [code]true[/code], particles will not move on the z axis.
es: Si [code]true[/code], las partículas no se moverán en el eje z.

en: If [code]true[/code], particles rotate around Y axis by [member angle].
es: Si [code]true[/code], las partículas giran alrededor del eje Y por [member angle].

en: Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts particles to X/Z plane.
es: Cantidad de [member spread] en el plano Y/Z. Un valor de [code]1[/code] restringe las partículas al plano X/Z.

en: If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a smoother particles display effect.
es: Si [code]true[/code], resulta en un cálculo delta fraccionario que tiene un efecto de visualización de partículas más suave.

en: Gravity applied to every particle.
es: La gravedad aplicada a cada partícula.

en: Initial hue variation applied to each particle.
es: Variación de tono inicial aplicada a cada partícula.

en: Each particle's hue will vary along this [Curve].
es: El tono de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve].

en: Hue variation randomness ratio.
es: Relación de aleatoriedad de la variación del tono.

en: Initial velocity magnitude for each particle. Direction comes from [member spread] and the node's orientation.
es: La magnitud de la velocidad inicial de cada partícula. La dirección viene de [member spread] y la orientación del nodo.

en: Initial velocity randomness ratio.
es: Ratio de aleatoriedad de la velocidad inicial.

en: Particle lifetime randomness ratio.
es: El ratio de aleatoriedad del tiempo de vida de las partículas.

en: Linear acceleration applied to each particle in the direction of motion.
es: Aceleración lineal aplicada a cada partícula en la dirección del movimiento.

en: Each particle's linear acceleration will vary along this [Curve].
es: La aceleración lineal de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve].

en: Linear acceleration randomness ratio.
es: Ratio de aleatoriedad de aceleración lineal.

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space. If [code]false[/code], they use global coordinates.
es: Si [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del nodo padre. Si [code]false[/code], usan las coordenadas globales.

en: The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be spheres.
es: La [Mesh] usada para cada partícula. Si [code]null[/code], las partículas serán esferas.

en: If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end.
es: Si [code]true[/code], sólo se produce un ciclo de emisión. Si se establece [code]true[/code] durante un ciclo, la emisión se detendrá al final del ciclo.

en: Orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle around origin in the local XY plane. Specified in number of full rotations around origin per second.
    This property is only available when [member flag_disable_z] is [code]true[/code].
es: Velocidad orbital aplicada a cada partícula. Hace que las partículas giren alrededor de su origen en el plano XY local. Se especifica en el número de rotaciones completas alrededor del origen por segundo.
    Esta propiedad sólo está disponible cuando [member flag_disable_z] es [code]true[/code].

en: Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve].
es: La velocidad orbital de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve].

en: Orbital velocity randomness ratio.
es: Ratio de aleatoriedad de la velocidad orbital.

en: Particle system starts as if it had already run for this many seconds.
es: El sistema de partículas se inicia como si ya hubiera funcionado durante este número de segundos.

en: Radial acceleration applied to each particle. Makes particle accelerate away from origin.
es: Aceleración radial aplicada a cada partícula. Hace que la partícula se acelere lejos de su origen.

en: Each particle's radial acceleration will vary along this [Curve].
es: La aceleración radial de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve].

en: Radial acceleration randomness ratio.
es: Ratio de aleatoriedad de la aceleración radial.

en: Emission lifetime randomness ratio.
es: Proporción de aleatoriedad de la vida útil de las emisiones.

en: Initial scale applied to each particle.
es: Escala inicial aplicada a cada partícula.

en: Each particle's scale will vary along this [Curve].
es: Escala inicial aplicada a cada partícula.

en: Scale randomness ratio.
es: Ratio de la aleatoriedad de la escala.

en: Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the particles.
es: El sistema de partículas está funcionando a una velocidad de escalada. Un valor de [code]0[/code] puede ser usado para pausar las partículas.

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes.
es: La dirección inicial de cada partícula va desde [code]+spread[/code] hasta [code]-spread[/code] grados. Aplicado a los planos X/Z y Y/Z.

en: Tangential acceleration applied to each particle. Tangential acceleration is perpendicular to the particle's velocity giving the particles a swirling motion.
es: Aceleración tangencial aplicada a cada partícula. La aceleración tangencial es perpendicular a la velocidad de la partícula, lo que le da a las partículas un movimiento giratorio.

en: Each particle's tangential acceleration will vary along this [Curve].
es: La aceleración tangencial de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve].

en: Tangential acceleration randomness ratio.
es: Ratio de aleatoriedad de la aceleración tangencial.

en: Particles are drawn in the order emitted.
es: Las partículas se dibujan en el orden en que se emiten.

en: Particles are drawn in order of remaining lifetime.
es: Las partículas se dibujan en orden según el tiempo de vida restante.

en: Particles are drawn in order of depth.
es: Las partículas se dibujan en orden de profundidad.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set initial velocity properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_curve] para establecer las propiedades iniciales de la velocidad.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set angular velocity properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la velocidad angular.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set orbital velocity properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la velocidad orbital.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set linear acceleration properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la aceleración lineal.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set radial acceleration properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la aceleración radial.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set tangential acceleration properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la aceleración tangencial.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set damping properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de amortiguación.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set angle properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de los ángulos.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set scale properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la escala.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set hue variation properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la variación del tono.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set animation speed properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de velocidad de la animación.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set animation offset properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de desplazamiento de la animación.

en: Represents the size of the [enum Parameter] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Parameter].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_align_y].
es: Utilízalo con [method set_particle_flag] para establecer [member flag_align_y].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_rotate_y].
es: Utilícelo con [method set_particle_flag] para establecer [member flag_rotate_y].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_disable_z].
es: Usar con [method set_particle_flag] para establecer [member flag_disable_z].

en: Represents the size of the [enum Flags] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Flags].

en: All particles will be emitted from a single point.
es: Todas las partículas serán emitidas desde un único punto.

en: Particles will be emitted in the volume of a sphere.
es: Las partículas se emitirán en el volumen de una esfera.

en: Particles will be emitted in the volume of a box.
es: Se emitirán partículas en el volumen de una caja.

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
es: Las partículas se emitirán en una posición elegida al azar entre [member emission_points]. El color de las partículas será modulado por [member emission_colors].

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle velocity and rotation will be set based on [member emission_normals]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
es: Las partículas se emitirán en una posición elegida al azar entre [member emission_points]. La velocidad y rotación de las partículas se fijarán en base a [member emission_normals]. El color de las partículas será modulado por [member emission_colors].

en: Represents the size of the [enum EmissionShape] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EmissionShape].

en: CPU-based 2D particle emitter.
es: Emisor de partículas 2D basado en la CPU.

en: Each particle's initial color. If [member texture] is defined, it will be multiplied by this color.
es: El color inicial de cada partícula. Si se define [member texture], se multiplicará por este color.

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].
es: La extensión del rectángulo si [member emission_shape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].

en: The sphere's radius if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
es: El radio de la esfera si [member emission_shape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: The particle system's frame rate is fixed to a value. For instance, changing the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note this does not slow down the simulation of the particle system itself.
es: La velocidad de fotogramas del sistema de partículas está fijada a un valor. Por ejemplo, cambiando el valor a 2 hará que las partículas se rendericen a 2 fotogramas por segundo. Ten en cuenta que esto no ralentiza la simulación del sistema de partículas en sí.

en: Normal map to be used for the [member texture] property.
    [b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y-, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
es: Mapa normal para ser usado por la propiedad [member texture].
    [b]Nota:[/b] Godot espera que el mapa normal utilice las coordenadas X+, Y-, y Z+. Ver [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]esta página[/url] para una comparación de las coordenadas del mapa normal esperadas por los motores más populares.

en: Orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle around origin. Specified in number of full rotations around origin per second.
es: Velocidad orbital aplicada a cada partícula. Hace que las partículas giren alrededor de su origen. Especificada en el número de rotaciones completas alrededor del origen por segundo.

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees.
es: La dirección inicial de cada partícula va desde [code]+spread[/code] hasta [code]-spread[/code] grados.

en: Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares.
es: La textura de las partículas. Si [code]null[/code], las partículas serán cuadradas.

en: Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D.
es: Presente por coherencia con los nodos de partículas en 3D, no usado en 2D.

en: Particles will be emitted on the surface of a sphere flattened to two dimensions.
es: Se emitirán partículas en la superficie de una esfera aplanada en dos dimensiones.

en: Particles will be emitted in the area of a rectangle.
es: Se emitirán partículas en el área de un rectángulo.

en: Access to advanced cryptographic functionalities.
es: Acceso a funcionalidades criptográficas avanzadas.

en: The Crypto class allows you to access some more advanced cryptographic functionalities in Godot.
    For now, this includes generating cryptographically secure random bytes, RSA keys and self-signed X509 certificates generation, asymmetric key encryption/decryption, and signing/verification.
    [codeblock]
    extends Node
    
    var crypto = Crypto.new()
    var key = CryptoKey.new()
    var cert = X509Certificate.new()
    
    func _ready():
        # Generate new RSA key.
        key = crypto.generate_rsa(4096)
        # Generate new self-signed certificate with the given key.
        cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
        # Save key and certificate in the user folder.
        key.save("user://generated.key")
        cert.save("user://generated.crt")
        # Encryption
        var data = "Some data"
        var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8())
        # Decryption
        var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
        # Signing
        var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
        # Verifying
        var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
        # Checks
        assert(verified)
        assert(data.to_utf8() == decrypted)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Not available in HTML5 exports.
es: La clase Criptográfica le permite acceder a algunas funcionalidades criptográficas más avanzadas en Godot.
    Por ahora, esto incluye la generación de bytes aleatorios criptográficamente seguros, claves RSA y generación de certificados X509 autofirmados, encriptación/desencriptación de claves asimétricas y firma/verificación.
    [codeblock]
    extends Node
    
    var crypto = Crypto.new()
    var clave = CryptoKey.new()
    var certificado = X509Certificate.new()
    
    func _ready():
        # Genera una clave nueva RSA.
        clave = crypto.generate_rsa(4096)
        # Genera un certificado autofirmado con la clave dada.
        certificado = crypto.generate_self_signed_certificate(clave, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
        # Guarda la clave y el certificado en un directorio del usuario.
        clave.save("user://generada.key")
        certificado.save("user://generada.crt")
        # Encripción
        var datos = "Algunos datos"
        var encriptado = crypto.encrypt(clave, datos.to_utf8())
        # Desencriptado
        var desencriptado = crypto.decrypt(clave, encriptado)
        # Firmada
        var firma = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, datos.sha256_buffer(), clave)
        # Verificar
        var verificado = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, datos.sha256_buffer(), firma, clave)
        # Cheque
        assert(verificado)
        assert(datos.to_utf8() == desencriptado)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] No disponible en los exportables HTML5.

en: Generates an RSA [CryptoKey] that can be used for creating self-signed certificates and passed to [method StreamPeerSSL.accept_stream].
es: Genera una RSA [CryptoKey] que puede ser utilizada para crear certificados autofirmados y pasarla a [method StreamPeerSSL.accept_stream].

en: Generates a self-signed [X509Certificate] from the given [CryptoKey] and [code]issuer_name[/code]. The certificate validity will be defined by [code]not_before[/code] and [code]not_after[/code] (first valid date and last valid date). The [code]issuer_name[/code] must contain at least "CN=" (common name, i.e. the domain name), "O=" (organization, i.e. your company name), "C=" (country, i.e. 2 lettered ISO-3166 code of the country the organization is based in).
    A small example to generate an RSA key and a X509 self-signed certificate.
    [codeblock]
    var crypto = Crypto.new()
    # Generate 4096 bits RSA key.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    # Generate self-signed certificate using the given key.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=example.com,O=A Game Company,C=IT")
    [/codeblock]
es: Genera un [X509Certificate] autofirmado a partir de la [CryptoKey] y el [code]issuer_name[/code] dados. La validez del certificado se definirá mediante [code]not_before[/code] y [code]not_after[/code] (primera fecha de validez y última fecha de validez). El [code]issuer_name[/code] debe contener al menos "CN=" (nombre común, es decir, el nombre del dominio), "O=" (organización, es decir, el nombre de su empresa), "C=" (país, es decir, el código ISO-3166 de dos letras del país en el que la organización tiene su sede).
    Un pequeño ejemplo para generar una clave RSA y un certificado autofirmado X509.
    [codeblock]
    var criptografia = Crypto.new()
    # Genera una clave de 4096 bits RSA.
    var clave = criptografia.generate_rsa(4096)
    # Genera un certificado autofirmado usando la clave.
    var certificado = criptografia.generate_self_signed_certificate(key, "CN=example.com,O=A Game Company,C=IT")
    [/codeblock]

en: Sign a given [code]hash[/code] of type [code]hash_type[/code] with the provided private [code]key[/code].
es: Firma un [code]hash[/code] de tipo [code]hash_type[/code] con la [code]key[/code] privada proporcionada.

en: Verify that a given [code]signature[/code] for [code]hash[/code] of type [code]hash_type[/code] against the provided public [code]key[/code].
es: Verifique que un [code]signature[/code] dado para [code]hash[/code] de tipo [code]hash_tipo[/code] contra el [code]key[/code] público proporcionado.

en: A cryptographic key (RSA).
es: Una clave criptográfica (RSA).

en: Return [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not the private one.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta CryptoKey sólo tiene la parte pública, y no la privada.

en: Loads a key from the given [code]string[/code]. If [code]public_only[/code] is [code]true[/code], only the public key will be loaded.
es: Carga una clave de la [code]string[/code] dada. Si [code]public_only[/code] es [code]true[/code], sólo se cargará la clave pública.

en: Returns a string containing the key in PEM format. If [code]public_only[/code] is [code]true[/code], only the public key will be included.
es: Devuelve una string que contiene la clave en formato PEM. Si [code]public_only[/code] es [code]true[/code], sólo se incluirá la clave pública.

en: A CSG Box shape.
es: Una forma de caja CSG.

en: Depth of the box measured from the center of the box.
es: Profundidad de la caja medida desde el centro de la caja.

en: Height of the box measured from the center of the box.
es: La altura de la caja medida desde el centro de la caja.

en: The material used to render the box.
es: El material utilizado para fabricar la caja.

en: Width of the box measured from the center of the box.
es: El ancho de la caja medido desde el centro de la caja.

en: A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers.
es: Un nodo CSG que permite combinar otros modificadores CSG.

en: A CSG Cylinder shape.
es: Una forma de cilindro CSG.

en: If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply to one side.
es: Si se crea un cono de [code]true[/code], el [member radius] sólo se aplicará a un lado.

en: The height of the cylinder.
es: La altura del cilindro.

en: The material used to render the cylinder.
es: El material utilizado para la renderización del cilindro.

en: The radius of the cylinder.
es: El radio del cilindro.

en: The number of sides of the cylinder, the higher this number the more detail there will be in the cylinder.
es: Cuanto más alto sea el número de lados del cilindro, más detalles habrá en él.

en: If [code]true[/code] the normals of the cylinder are set to give a smooth effect making the cylinder seem rounded. If [code]false[/code] the cylinder will have a flat shaded look.
es: Si [code]true[/code] las normales del cilindro se ajustan para dar un efecto suave haciendo que el cilindro parezca redondeado. Si [code]false[/code] el cilindro tendrá un aspecto de sombra plana.

en: A CSG Mesh shape that uses a mesh resource.
es: Una forma de malla de CSG que utiliza un recurso de malla.

en: The [Material] used in drawing the CSG shape.
es: El [Material] utilizado en el dibujo de la forma CSG.

en: Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh.
es: Extrae una forma de polígono 2D para crear una malla 3D.

en: Base class for CSG primitives.
es: Clase base para primitivas CSG.

en: Invert the faces of the mesh.
es: Invierte las caras de la malla.

en: The CSG base class.
es: La clase base del CSG.

en: Returns an individual bit on the collision mask.
es: Devuelve un bit individual de la máscara de colisión.

en: Returns an [Array] with two elements, the first is the [Transform] of this node and the second is the root [Mesh] of this node. Only works when this node is the root shape.
es: Devuelve un [Array] con dos elementos, el primero es la [Transform] de este nodo y el segundo es la raíz [Mesh] de este nodo. Sólo funciona cuando este nodo es la forma raíz.

en: Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object that is rendered.
es: Devuelve [code]true[/code] si se trata de una forma de raíz y por lo tanto es el objeto que se renderiza.

en: Sets individual bits on the layer mask. Use this if you only need to change one layer's value.
es: Establece bits individuales en la máscara de la capa. Utilízala si sólo necesitas cambiar el valor de una capa.

en: Sets individual bits on the collision mask. Use this if you only need to change one layer's value.
es: Establece bits individuales en la máscara de colisión. Utilízala si sólo necesitas cambiar el valor de una capa.

en: Calculate tangents for the CSG shape which allows the use of normal maps. This is only applied on the root shape, this setting is ignored on any child.
es: Calcular las tangentes para la forma CSG que permite el uso de mapas normales. Esto sólo se aplica a la forma de la raíz, este ajuste se ignora en cualquier hijo.

en: The operation that is performed on this shape. This is ignored for the first CSG child node as the operation is between this node and the previous child of this nodes parent.
es: La operación que se realiza en esta forma. Esto se ignora para el primer nodo hijo de CSG ya que la operación es entre este nodo y el hijo previo a este nodo padre.

en: Snap makes the mesh snap to a given distance so that the faces of two meshes can be perfectly aligned. A lower value results in greater precision but may be harder to adjust.
es: El recorte hace que la malla se ajuste a una distancia determinada para que las caras de dos mallas puedan estar perfectamente alineadas. Un valor más bajo da como resultado una mayor precisión pero puede ser más difícil de ajustar.

en: Adds a collision shape to the physics engine for our CSG shape. This will always act like a static body. Note that the collision shape is still active even if the CSG shape itself is hidden.
es: Añade una forma de colisión al motor de física para nuestra forma CSG. Esto siempre actuará como un cuerpo estático. Ten en cuenta que la forma de colisión sigue activa incluso si la propia forma CSG está oculta.

en: Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed.
es: La geometría de ambas primitivas se fusiona, la geometría que se intersecta se elimina.

en: Only intersecting geometry remains, the rest is removed.
es: Sólo queda la geometría de intersección, el resto se elimina.

en: The second shape is subtracted from the first, leaving a dent with its shape.
es: La segunda forma se resta de la primera, dejando una depresión con su forma.

en: A CSG Sphere shape.
es: Una forma de esfera CSG.

en: The material used to render the sphere.
es: El material utilizado para la fabricación de la esfera.

en: Number of vertical slices for the sphere.
es: Número de cortes verticales para la esfera.

en: Radius of the sphere.
es: Radio de la esfera.

en: Number of horizontal slices for the sphere.
es: Número de cortes horizontales para la esfera.

en: If [code]true[/code] the normals of the sphere are set to give a smooth effect making the sphere seem rounded. If [code]false[/code] the sphere will have a flat shaded look.
es: Si [code]true[/code] los normales de la esfera se fijan para dar un efecto suave haciendo que la esfera parezca redondeada. Si [code]false[/code] la esfera tendrá un aspecto de sombra plana.

en: A CSG Torus shape.
es: Una forma de Toroide CSG.

en: The inner radius of the torus.
es: El radio interior del toroide.

en: The material used to render the torus.
es: El material utilizado para la fabricación del toroide.

en: The outer radius of the torus.
es: El radio exterior del toroide.

en: The number of edges each ring of the torus is constructed of.
es: El número de bordes con que se construye cada anillo del toroide.

en: The number of slices the torus is constructed of.
es: El número de piezas de las que está construido el toroide.

en: If [code]true[/code] the normals of the torus are set to give a smooth effect making the torus seem rounded. If [code]false[/code] the torus will have a flat shaded look.
es: Si [code]true[/code] las normales del toro se fijan para dar un efecto suave haciendo que el toro parezca redondeado. Si [code]false[/code] el toro tendrá un aspecto de sombra plana.

en: A script implemented in the C# programming language (Mono-enabled builds only).
es: Un script implementado en el lenguaje de programación C# (sólo para construcciones habilitadas en mono).

en: This class represents a C# script. It is the C# equivalent of the [GDScript] class and is only available in Mono-enabled Godot builds.
    See also [GodotSharp].
es: Esta clase representa un guión de C#. Es el equivalente en C# de la clase [GDScript] y sólo está disponible en construcciones Godot habilitadas para Mono.
    Vea también [GodotSharp].

en: Returns a new instance of the script.
es: Devuelve una nueva instancia del script.

en: Generate an axis-aligned cuboid [PrimitiveMesh].
es: Generar un cuboide alineado con el eje [PrimitiveMesh].

en: Size of the cuboid mesh.
es: El tamaño de la malla del cuboide.

en: Number of extra edge loops inserted along the Z axis.
es: Número de bucles de borde extra insertados a lo largo del eje Z.

en: Number of extra edge loops inserted along the Y axis.
es: Número de bucles de borde extra insertados a lo largo del eje Y.

en: Number of extra edge loops inserted along the X axis.
es: Número de bucles de borde extra insertados a lo largo del eje X.

en: A mathematic curve.
es: Una curva matemática.

en: Adds a point to the curve. For each side, if the [code]*_mode[/code] is [constant TANGENT_LINEAR], the [code]*_tangent[/code] angle (in degrees) uses the slope of the curve halfway to the adjacent point. Allows custom assignments to the [code]*_tangent[/code] angle if [code]*_mode[/code] is set to [constant TANGENT_FREE].
es: Añade un punto a la curva. Para cada lado, si el [code]*_mode[/code] es [constant TANGENT_LINEAR], el ángulo [code]*_tangent[/code] (en grados) utiliza la pendiente de la curva a mitad de camino del punto adyacente. Permite asignaciones personalizadas al ángulo [code]*_tangent[/code] si [code]*_mode[/code] se establece en [constant TANGENT_FREE].

en: Recomputes the baked cache of points for the curve.
es: Recompone la ca ché de puntos cocinada para la curva.

en: Removes points that are closer than [code]CMP_EPSILON[/code] (0.00001) units to their neighbor on the curve.
es: Elimina los puntos que están más cerca de las unidades [code]CMP_EPSILON[/code] (0.00001) de su vecino en la curva.

en: Removes all points from the curve.
es: Elimina todos los puntos de la curva.

en: Returns the number of points describing the curve.
es: Devuelve el número de puntos que describen la curva.

en: Returns the left [enum TangentMode] for the point at [code]index[/code].
es: Devuelve la izquierda [enum TangentMode] para el punto en [code]index[/code].

en: Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [code]index[/code].
es: Devuelve el ángulo de la tangente izquierda (en grados) para el punto en [code]index[/code].

en: Returns the curve coordinates for the point at [code]index[/code].
es: Devuelve las coordenadas de la curva para el punto en [code]index[/code].

en: Returns the right [enum TangentMode] for the point at [code]index[/code].
es: Devuelve el derecho [enum TangentMode] para el punto en [code]index[/code].

en: Returns the right tangent angle (in degrees) for the point at [code]index[/code].
es: Devuelve el ángulo de la tangente derecha (en grados) para el punto en [code]index[/code].

en: Returns the Y value for the point that would exist at the X position [code]offset[/code] along the curve.
es: Devuelve el valor de Y para el punto que existiría en la posición X [code]offset[/code] a lo largo de la curva.

en: Returns the Y value for the point that would exist at the X position [code]offset[/code] along the curve using the baked cache. Bakes the curve's points if not already baked.
es: Devuelve el valor de Y para el punto que existiría en la posición X [code]offset[/code] a lo largo de la curva usando la caché cocinada. Cocina los puntos de la curva si no están ya cocinados.

en: Removes the point at [code]index[/code] from the curve.
es: Elimina el punto de [code]index[/code] de la curva.

en: Sets the left [enum TangentMode] for the point at [code]index[/code] to [code]mode[/code].
es: Establece el [enum TangentMode] izquierdo para el punto en [code]index[/code] a [code]mode[/code].

en: Sets the left tangent angle for the point at [code]index[/code] to [code]tangent[/code].
es: Establece el ángulo de la tangente izquierda del punto en [code]index[/code] a [code]tangent[/code].

en: Sets the offset from [code]0.5[/code].
es: Establece el desplazamiento a [code]0.5[/code].

en: Sets the right [enum TangentMode] for the point at [code]index[/code] to [code]mode[/code].
es: Establece el [enum TangentMode] derecho para el punto de [code]index[/code] a [code]mode[/code].

en: Sets the right tangent angle for the point at [code]index[/code] to [code]tangent[/code].
es: Establece el ángulo de la tangente derecha para el punto en [code]index[/code] a [code]tangent[/code].

en: Assigns the vertical position [code]y[/code] to the point at [code]index[/code].
es: Asigna la posición vertical [code]y[/code] al punto de [code]index[/code].

en: The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data.
es: El número de puntos a incluir en los datos de la curva cocinados (es decir, en caché).

en: The maximum value the curve can reach.
es: El valor máximo que puede alcanzar la curva.

en: The minimum value the curve can reach.
es: El valor mínimo que la curva puede alcanzar.

en: Emitted when [member max_value] or [member min_value] is changed.
es: Emitido cuando se cambia [member max_value] o [member min_value].

en: The tangent on this side of the point is user-defined.
es: La tangente de este lado del punto es definida por el usuario.

en: The curve calculates the tangent on this side of the point as the slope halfway towards the adjacent point.
es: La curva calcula la tangente de este lado del punto como la pendiente a mitad de camino hacia el punto adyacente.

en: The total number of available tangent modes.
es: El número total de modos tangentes disponibles.

en: Describes a Bézier curve in 2D space.
es: Describe una curva de Bézier en el espacio 2D.

en: This class describes a Bézier curve in 2D space. It is mainly used to give a shape to a [Path2D], but can be manually sampled for other purposes.
    It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further calculations.
es: Esta clase describe una curva de Bézier en el espacio 2D. Se utiliza principalmente para dar una forma a un [Path2D], pero puede ser muestreada manualmente para otros propósitos.
    Mantiene un cacheo de puntos precalculados a lo largo de la curva, para acelerar los cálculos.

en: Returns the total length of the curve, based on the cached points. Given enough density (see [member bake_interval]), it should be approximate enough.
es: Devuelve la longitud total de la curva, basada en los puntos cacheados. Si se le da suficiente densidad (ver [member bake_interval]), debe ser bastante aproximada.

en: Returns the closest offset to [code]to_point[/code]. This offset is meant to be used in [method interpolate_baked].
    [code]to_point[/code] must be in this curve's local space.
es: Devuelve el desplazamiento más cercano a [code]to_point[/code]. Este desplazamiento está destinado a ser utilizado en [method interpolate_baked].
    [code]to_point[/code] debe estar en el espacio local de esta curva.

en: Returns the position of the vertex [code]idx[/code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
es: Devuelve la posición del vértice [code]idx[/code]. Si el índice está fuera de los límites, la función envía un error a la consola, y devuelve [code](0, 0)[/code].

en: Returns the position between the vertex [code]idx[/code] and the vertex [code]idx + 1[/code], where [code]t[/code] controls if the point is the first vertex ([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in between. Values of [code]t[/code] outside the range ([code]0.0 >= t <=1[/code]) give strange, but predictable results.
    If [code]idx[/code] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, and [code]t[/code] is ignored. If the curve has no points, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
es: Devuelve la posición entre el vértice [code]idx[/code] y el vértice [code]idx + 1[/code], donde [code]t[/code] controla si el punto es el primer vértice ([code]t = 0.0[/code]), el último vértice ([code]t = 1.0[/code]), o en medio. Los valores de [code]t[/code] fuera del rango ([code]0.0 >= t <=1[/code]) dan resultados extraños, pero predecibles.
    Si [code]idx[/code] está fuera de los límites se trunca el primer o último vértice, y [code]t[/code] se ignora. Si la curva no tiene puntos, la función envía un error a la consola, y devuelve [code](0, 0)[/code].

en: Returns a point within the curve at position [code]offset[/code], where [code]offset[/code] is measured as a pixel distance along the curve.
    To do that, it finds the two cached points where the [code]offset[/code] lies between, then interpolates the values. This interpolation is cubic if [code]cubic[/code] is set to [code]true[/code], or linear if set to [code]false[/code].
    Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster (and often, precise enough).
es: Devuelve un punto dentro de la curva en la posición [code]offset[/code], donde [code]offset[/code] se mide como una distancia en píxeles a lo largo de la curva.
    Para ello, encuentra los dos puntos en caché entre los que se encuentra [code]offset[/code], e interpola los valores. Esta interpolación es cúbica si [code]cubic[/code] se establece en [code]true[/code], o lineal si se establece en [code]false[/code].
    La interpolación cúbica tiende a seguir mejor las curvas, pero la lineal es más rápida (y a menudo, suficientemente precisa).

en: Returns the position at the vertex [code]fofs[/code]. It calls [method interpolate] using the integer part of [code]fofs[/code] as [code]idx[/code], and its fractional part as [code]t[/code].
es: Devuelve la posición en el vértice [code]fofs[/code]. Llama a [method interpolate] usando la parte entera de [code]fofs[/code] como [code]idx[/code], y su parte fraccionaria como [code]t[/code].

en: Deletes the point [code]idx[/code] from the curve. Sends an error to the console if [code]idx[/code] is out of bounds.
es: Suprime el punto [code]idx[/code] de la curva. Envía un error a la consola si [code]idx[/code] está fuera de los límites.

en: Sets the position for the vertex [code]idx[/code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console.
es: Establece la posición del vértice [code]idx[/code]. Si el índice está fuera de los límites, la función envía un error a la consola.

en: Returns a list of points along the curve, with a curvature controlled point density. That is, the curvier parts will have more points than the straighter parts.
    This approximation makes straight segments between each point, then subdivides those segments until the resulting shape is similar enough.
    [code]max_stages[/code] controls how many subdivisions a curve segment may face before it is considered approximate enough. Each subdivision splits the segment in half, so the default 5 stages may mean up to 32 subdivisions per curve segment. Increase with care!
    [code]tolerance_degrees[/code] controls how many degrees the midpoint of a segment may deviate from the real curve, before the segment has to be subdivided.
es: Devuelve una lista de puntos a lo largo de la curva, con una densidad de puntos controlada por la curvatura. Es decir, las partes más curvadas tendrán más puntos que las partes más rectas.
    Esta aproximación hace segmentos rectos entre cada punto, luego subdivide esos segmentos hasta que la forma resultante es lo suficientemente similar.
    [code]max_stages[/code] controla cuántas subdivisiones puede afrontar un segmento de curva antes de que se considere suficientemente aproximado. Cada subdivisión divide el segmento por la mitad, por lo que las 5 etapas predeterminadas pueden significar hasta 32 subdivisiones por segmento de curva. Aumenta con cuidado!
    [code]tolerance_degrees[/code] controla cuántos grados puede desviarse el punto medio de un segmento de la curva real, antes de que el segmento tenga que ser subdividido.

en: The distance in pixels between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
es: La distancia en píxeles entre dos puntos cacheados adyacentes. Cambiarlo obliga a recomponer la caché la próxima vez que se llame a la función [method get_baked_points] o [method get_baked_length]. Cuanto menor sea la distancia, más puntos en el cache y más memoria consumirá, así que úsala con cuidado.

en: Describes a Bézier curve in 3D space.
es: Describe una curva de Bézier en el espacio 3D.

en: Returns the closest offset to [code]to_point[/code]. This offset is meant to be used in [method interpolate_baked] or [method interpolate_baked_up_vector].
    [code]to_point[/code] must be in this curve's local space.
es: Devuelve el desplazamiento más cercano a [code]to_point[/code]. Este desplazamiento está destinado a ser utilizado en [method interpolate_baked] o [method interpolate_baked_up_vector].
    [code]to_point[/code] debe estar en el espacio local de esta curva.

en: Returns the position of the vertex [code]idx[/code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
es: Devuelve la posición del vértice [code]idx[/code]. Si el índice está fuera de los límites, la función envía un error a la consola, y devuelve [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns the tilt angle in radians for the point [code]idx[/code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code]0[/code].
es: Devuelve el ángulo de inclinación en radianes para el punto [code]idx[/code]. Si el índice está fuera de los límites, la función envía un error a la consola, y devuelve [code]0[/code].

en: Returns the position between the vertex [code]idx[/code] and the vertex [code]idx + 1[/code], where [code]t[/code] controls if the point is the first vertex ([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in between. Values of [code]t[/code] outside the range ([code]0.0 >= t <=1[/code]) give strange, but predictable results.
    If [code]idx[/code] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, and [code]t[/code] is ignored. If the curve has no points, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
es: Devuelve la posición entre el vértice [code]idx[/code] y el vértice [code]idx + 1[/code], donde [code]t[/code] controla si el punto es el primer vértice ([code]t = 0.0[/code]), el último vértice ([code]t = 1.0[/code]), o en medio. Los valores de [code]t[/code] fuera del rango ([code]0.0 >= t <=1[/code]) dan resultados extraños, pero predecibles.
    Si [code]idx[/code] está fuera de los límites se trunca al primer o último vértice, y [code]t[/code] se ignora. Si la curva no tiene puntos, la función envía un error a la consola, y devuelve [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns an up vector within the curve at position [code]offset[/code], where [code]offset[/code] is measured as a distance in 3D units along the curve.
    To do that, it finds the two cached up vectors where the [code]offset[/code] lies between, then interpolates the values. If [code]apply_tilt[/code] is [code]true[/code], an interpolated tilt is applied to the interpolated up vector.
    If the curve has no up vectors, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 1, 0)[/code].
es: Devuelve un vector ascendente dentro de la curva en la posición [code]offset[/code], donde [code]offset[/code] se mide como una distancia en unidades 3D a lo largo de la curva.
    Para ello, encuentra los dos vectores ascendentes donde se encuentra el [code]offset[/code] entre ellos, y luego interpola los valores. Si [code]apply_tilt[/code] es [code]true[/code], se aplica una inclinación interpolada al vector interpolado hacia arriba.
    Si la curva no tiene vectores ascendentes, la función envía un error a la consola, y devuelve [code](0, 1, 0)[/code].

en: The distance in meters between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
es: La distancia en metros entre dos puntos cacheados adyacentes. Cambiarlo obliga a recomponer la caché la próxima vez que se llame a la función [method get_baked_points] o [method get_baked_length]. Cuanto más pequeña sea la distancia, más puntos en el cache y más memoria consumirá, así que úsala con cuidado.

en: A texture that shows a curve.
es: Una textura que muestra una curva.

en: Renders a given [Curve] provided to it. Simplifies the task of drawing curves and/or saving them as image files.
es: Hace que una determinada [Curve] le sea proporcionada. Simplifica la tarea de dibujar curvas y/o guardarlas como archivos de imagen.

en: Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa un cilindro [PrimitiveMesh].

en: Full height of the cylinder.
es: La altura total del cilindro.

en: Cylinder shape for collisions.
es: Forma de cilindro para colisiones.

en: The cylinder's height.
es: La altura del cilindro.

en: The cylinder's radius.
es: El radio del cilindro.

en: Damped spring constraint for 2D physics.
es: Restricción de muelle amortiguado para la física 2D.

en: Damped spring constraint for 2D physics. This resembles a spring joint that always wants to go back to a given length.
es: Restricción de muelle amortiguado para la física 2D. Esto se asemeja a una articulación de resorte que siempre quiere volver a una longitud determinada.

en: The spring joint's damping ratio. A value between [code]0[/code] and [code]1[/code]. When the two bodies move into different directions the system tries to align them to the spring axis again. A high [code]damping[/code] value forces the attached bodies to align faster.
es: El ratio de amortiguación de la articulación del resorte. Un valor entre [code]0[/code] y [code]1[/code]. Cuando los dos cuerpos se mueven en direcciones diferentes el sistema intenta alinearlos de nuevo al eje del resorte. Un valor alto de [code]damping[/code] obliga a los cuerpos adjuntos a alinearse más rápido.

en: The spring joint's maximum length. The two attached bodies cannot stretch it past this value.
es: La longitud máxima de la articulación del resorte. Los dos cuerpos unidos no pueden estirarse más allá de este valor.

en: When the bodies attached to the spring joint move they stretch or squash it. The joint always tries to resize towards this length.
es: Cuando los cuerpos unidos a la articulación de resorte se mueven, se estiran o se aplastan. La articulación siempre trata de redimensionarse hacia esta longitud.

en: The higher the value, the less the bodies attached to the joint will deform it. The joint applies an opposing force to the bodies, the product of the stiffness multiplied by the size difference from its resting length.
es: Cuanto más alto sea el valor, menos los cuerpos adheridos a la articulación la deformarán. La articulación aplica una fuerza opuesta a los cuerpos, producto de la rigidez multiplicada por la diferencia de tamaño de su longitud en reposo.

en: Dictionary type.
es: Tipo diccionario.

en: Clear the dictionary, removing all key/value pairs.
es: Limpia el diccionario, eliminando todos los pares clave/valor.

en: Creates a copy of the dictionary, and returns it. The [code]deep[/code] parameter causes inner dictionaries and arrays to be copied recursively, but does not apply to objects.
es: Crea una copia del diccionario y la devuelve. El parámetro [code]deep[/code] hace que los diccionarios y arrays internos se copien de forma recursiva, pero no se aplica a los objetos.

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty.
es: Devuelve [code]true[/code] si el diccionario está vacío.

en: Returns the current value for the specified key in the [Dictionary]. If the key does not exist, the method returns the value of the optional default argument, or [code]null[/code] if it is omitted.
es: Devuelve el valor actual de la clave especificada en el [Dictionary]. Si la clave no existe, el método devuelve el valor del argumento opcional por defecto, o [code]null[/code] si se omite.

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary has a given key.
    [b]Note:[/b] This is equivalent to using the [code]in[/code] operator as follows:
    [codeblock]
    # Will evaluate to `true`.
    if "godot" in {"godot": "engine"}:
        pass
    [/codeblock]
    This method (like the [code]in[/code] operator) will evaluate to [code]true[/code] as long as the key exists, even if the associated value is [code]null[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el diccionario tiene una clave determinada.
    [b]Nota:[/b] Esto equivale a utilizar el operador [code]en[/code] de la siguiente manera:
    [codeblock]
    # Evaluará a "true".
    if "godot" en {"godot": "motor":}
        pass
    [/codeblock]
    Este método (como el operador [code]in[/code]) evaluará a [code]true[/code] mientras exista la clave, incluso si el valor asociado es [code]null[/code].

en: Returns the list of keys in the [Dictionary].
es: Devuelve la lista de claves en el [Dictionary].

en: Returns the list of values in the [Dictionary].
es: Devuelve la lista de valores del [Dictionary].

en: Directional light from a distance, as from the Sun.
es: Luz direccional desde una distancia, como desde el Sol.

en: Optimizes shadow rendering for detail versus movement. See [enum ShadowDepthRange].
es: Optimiza la representación de las sombras para los detalles frente al movimiento. Ver [enum ShadowDepthRange].

en: The light's shadow rendering algorithm. See [enum ShadowMode].
es: El algoritmo de renderizado de las sombras de la luz. Ver [enum ShadowMode].

en: Renders the entire scene's shadow map from an orthogonal point of view. This is the fastest directional shadow mode. May result in blurrier shadows on close objects.
es: Renderiza el mapa de sombras de toda la escena desde un punto de vista ortogonal. Este es el modo de sombra de dirección más rápida. Puede dar lugar a sombras más borrosas en objetos cercanos.

en: Splits the view frustum in 2 areas, each with its own shadow map. This shadow mode is a compromise between [constant SHADOW_ORTHOGONAL] and [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] in terms of performance.
es: Divide la vista del frustum en 2 áreas, cada una con su propio mapa de sombras. Este modo de sombra es un compromiso entre [constant SHADOW_ORTHOGONAL] y [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] en términos de rendimiento.

en: Splits the view frustum in 4 areas, each with its own shadow map. This is the slowest directional shadow mode.
es: Divide el frustum de la vista en 4 áreas, cada una con su propio mapa de sombras. Este es el modo de sombra direccional más lento.

en: Keeps the shadow stable when the camera moves, at the cost of lower effective shadow resolution.
es: Mantiene la sombra estable cuando la cámara se mueve, a costa de una menor resolución efectiva de la sombra.

en: Tries to achieve maximum shadow resolution. May result in saw effect on shadow edges. This mode typically works best in games where the camera will often move at high speeds, such as most racing games.
es: Intenta conseguir la máxima resolución de las sombras. Puede resultar en un efecto de sierra en los bordes de la sombra. Este modo suele funcionar mejor en juegos en los que la cámara suele moverse a altas velocidades, como la mayoría de los juegos de carreras.

en: Type used to handle the filesystem.
es: Tipo utilizado para manejar el sistema de archivos.

en: Changes the currently opened directory to the one passed as an argument. The argument can be relative to the current directory (e.g. [code]newdir[/code] or [code]../newdir[/code]), or an absolute path (e.g. [code]/tmp/newdir[/code] or [code]res://somedir/newdir[/code]).
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
es: Cambia el directorio actualmente abierto por el que se pasa como argumento. El argumento puede ser una ruta relativa al directorio actual (por ejemplo, [code]newdir[/code] o [code]../newdir[/code]), o una ruta absoluta (por ejemplo, [code]/tmp/newdir[/code] o [code]res://somedir/newdir[/code]).
    Devuelve una de las constantes del código [enum Error] o si tiene éxito [code]OK[/code].

en: Copies the [code]from[/code] file to the [code]to[/code] destination. Both arguments should be paths to files, either relative or absolute. If the destination file exists and is not access-protected, it will be overwritten.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
es: Copia el archivo [code]from[/code] al destino [code]to[/code]. Ambos argumentos deben ser rutas de acceso a los archivos, ya sea relativas o absolutas. Si el archivo de destino existe y no está protegido contra el acceso, será sobrescrito.
    Devuelve una de las constantes del código [enum Error] o en caso de éxito [code]OK[/code].

en: Returns whether the current item processed with the last [method get_next] call is a directory ([code].[/code] and [code]..[/code] are considered directories).
es: Devuelve si el objeto actual procesado con la última llamada a [method get_next] es un directorio. [code].[/code] y [code]..[/code] son considerados directorios.

en: Returns the absolute path to the currently opened directory (e.g. [code]res://folder[/code] or [code]C:\tmp\folder[/code]).
es: Devuelve la ruta absoluta del directorio abierto actualmente (por ejemplo, [code]res://folder[/code] o [code]C:\tmp\folder[/code]).

en: Returns the currently opened directory's drive index. See [method get_drive] to convert returned index to the name of the drive.
es: Devuelve el índice de la unidad de disco del directorio abierto actualmente. Vea [method get_drive] para convertir el índice devuelto al nombre de la unidad.

en: Returns the next element (file or directory) in the current directory (including [code].[/code] and [code]..[/code], unless [code]skip_navigational[/code] was given to [method list_dir_begin]).
    The name of the file or directory is returned (and not its full path). Once the stream has been fully processed, the method returns an empty String and closes the stream automatically (i.e. [method list_dir_end] would not be mandatory in such a case).
es: Devuelve el siguiente elemento (archivo o directorio) en el directorio actual (incluyendo [code].[/code] y [code]..[/code], a menos que [code]skip_navigational[/code] haya sido dado a [method list_dir_begin]).
    Se devuelve el nombre del archivo o directorio (y no su ruta completa). Una vez que la secuencia se ha procesado completamente, el método devuelve una cadena vacía y cierra la secuencia automáticamente (es decir, [method list_dir_end] no sería obligatorio en tal caso).

en: On UNIX desktop systems, returns the available space on the current directory's disk. On other platforms, this information is not available and the method returns 0 or -1.
es: En los sistemas de escritorio UNIX, devuelve el espacio disponible en el disco del directorio actual. En otras plataformas, esta información no está disponible y el método devuelve 0 o -1.

en: Creates a directory. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path. The target directory should be placed in an already existing directory (to create the full path recursively, see [method make_dir_recursive]).
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
es: Crea un directorio. El argumento puede ser relativo al directorio actual, o una ruta absoluta. El directorio de destino debe colocarse en un directorio ya existente (para crear la ruta completa de forma recursiva, véase [method make_dir_recursive]).
    Devuelve una de las constantes de código de [enum Error] ([code]OK[/code] en el éxito).

en: Creates a target directory and all necessary intermediate directories in its path, by calling [method make_dir] recursively. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
es: Crea un directorio de destino y todos los directorios intermedios necesarios en su camino, llamando a [method make_dir] recursivamente. El argumento puede ser relativo al directorio actual, o un camino absoluto.
    Devuelve una de las constantes de código de [enum Error] ([code]OK[/code] en el éxito).

en: Opens an existing directory of the filesystem. The [code]path[/code] argument can be within the project tree ([code]res://folder[/code]), the user directory ([code]user://folder[/code]) or an absolute path of the user filesystem (e.g. [code]/tmp/folder[/code] or [code]C:\tmp\folder[/code]).
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
es: Abre un directorio existente del sistema de archivos. El argumento [code]path[/code] puede estar dentro del árbol del proyecto ([code]res://folder[/code]), el directorio de usuario ([code]user://folder[/code]) o una ruta absoluta del sistema de archivos de usuario (por ejemplo, [code]/tmp/folder[/code] o [code]C:\tmp\folder[/code]).
    Devuelve una de las constantes del código [enum Error] ([code]OK[/code] en caso de éxito).

en: Helper class to implement a DTLS server.
es: Clase de ayuda para implementar un servidor DTLS.

en: This class is used to store the state of a DTLS server. Upon [method setup] it converts connected [PacketPeerUDP] to [PacketPeerDTLS] accepting them via [method take_connection] as DTLS clients. Under the hood, this class is used to store the DTLS state and cookies of the server. The reason of why the state and cookies are needed is outside of the scope of this documentation.
    Below a small example of how to use it:
    [codeblock]
    # server.gd
    extends Node
    
    var dtls := DTLSServer.new()
    var server := UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
        server.listen(4242)
        var key = load("key.key") # Your private key.
        var cert = load("cert.crt") # Your X509 certificate.
        dtls.setup(key, cert)
    
    func _process(delta):
        while server.is_connection_available():
            var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()
            var dtls_peer : PacketPeerDTLS = dtls.take_connection(peer)
            if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:
                continue # It is normal that 50% of the connections fails due to cookie exchange.
            print("Peer connected!")
            peers.append(dtls_peer)
        for p in peers:
            p.poll() # Must poll to update the state.
            if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
                while p.get_available_packet_count() > 0:
                    print("Received message from client: %s" % p.get_packet().get_string_from_utf8())
                    p.put_packet("Hello DTLS client".to_utf8())
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # client.gd
    extends Node
    
    var dtls := PacketPeerDTLS.new()
    var udp := PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
        dtls.connect_to_peer(udp, false) # Use true in production for certificate validation!
    
    func _process(delta):
        dtls.poll()
        if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
            if !connected:
                # Try to contact server
                dtls.put_packet("The answer is... 42!".to_utf8())
            while dtls.get_available_packet_count() > 0:
                print("Connected: %s" % dtls.get_packet().get_string_from_utf8())
                connected = true
    [/codeblock]
es: Esta clase se utiliza para almacenar el estado de un servidor DTLS. Al [method setup] convierte los [PacketPeerUDP] conectados a [PacketPeerDTLS] aceptándolos a través del [method take_connection] como clientes DTLS. Bajo el capó, esta clase se utiliza para almacenar el estado de DTLS y las cookies del servidor. La razón por la que el estado y las cookies son necesarios está fuera del alcance de esta documentación.
    A continuación un pequeño ejemplo de cómo utilizarlo:
    [codeblock]
    # server.gd
    extends Node
    
    var dtlsServidor := DTLSServer.new()
    var udpServidor := UDPServer.new()
    var pares = []
    
    func _ready():
        UDPServidor.listen(4242)
        var clave = load("clave.key") # Tu clave privada.
        var certificado = load("certificado.crt") # Tu certificado X509.
        dtlsServidor.setup(clave, certificado)
    
    func _process(delta):
        while udpServidor.is_connection_available():
            var par : PacketPeerUDP = udpServidor.take_connection()
            var dtls_par : PacketPeerDTLS = dtlsServidor.take_connection(par)
            if dtls_par.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:
                continue # Es normal que aproximadamente la mitad de las conexiones fallen debido al intercambio de cookies.
            print("Par conectado!")
            pares.append(dtls_par)
        for p in pares:
            p.poll() # Debe hacer poll para actualizar el estado.
            if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
                while p.get_available_packet_count() > 0:
                    print("Mensaje recibido desde el cliente: %s" % p.get_packet().get_string_from_utf8())
                    p.put_packet("Hola cliente DTLS".to_utf8())
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # client.gd
    extends Node
    
    var dtls := PacketPeerDTLS.new()
    var udp := PacketPeerUDP.new()
    var conectado = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
        dtls.connect_to_peer(udp, false) # Usa verdadero en producción para la validación del certifícado!
    
    func _process(delta):
        dtls.poll()
        if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
            if !conectado:
                # Intenta conectar con el servidor
                dtls.put_packet("La respuesta es ... 42!".to_utf8())
            while dtls.get_available_packet_count() > 0:
                print("Conectado: %s" % dtls.get_packet().get_string_from_utf8())
                conectado = true
    [/codeblock]

en: Setup the DTLS server to use the given [code]private_key[/code] and provide the given [code]certificate[/code] to clients. You can pass the optional [code]chain[/code] parameter to provide additional CA chain information along with the certificate.
es: Configurar el servidor de DTLS para usar el [code]private_key[/code] dado y proporcionar el [code]certificate[/code] dado a los clientes. Puede pasar el parámetro opcional [code]chain[/code] para proporcionar información adicional de la cadena de CA junto con el certificado.

en: DynamicFont renders vector font files at runtime.
es: DynamicFont renderiza archivos de fuentes vectoriales en tiempo de ejecución.

en: Adds a fallback font.
es: Añade una fuente alternativa.

en: Returns a string containing all the characters available in the main and all the fallback fonts.
    If a given character is included in more than one font, it appears only once in the returned string.
es: Devuelve una string que contiene todos los caracteres disponibles en la fuente principal y en todas las fuentes secundarias.
    Si un carácter determinado se incluye en más de una fuente, aparece sólo una vez en la cadena devuelta.

en: Returns the fallback font at index [code]idx[/code].
es: Devuelve la fuente de reserva en el índice [code]idx[/code].

en: Returns the number of fallback fonts.
es: Devuelve el número de fuentes de reserva.

en: Returns the spacing for the given [code]type[/code] (see [enum SpacingType]).
es: Devuelve el espacio para el [code]type[/code] dado (véase [enum SpacingType]).

en: Removes the fallback font at index [code]idx[/code].
es: Elimina la fuente de reserva en el índice [code]idx[/code].

en: Sets the fallback font at index [code]idx[/code].
es: Establece la fuente alternativa en el índice [code]idx[/code].

en: Sets the spacing for [code]type[/code] (see [enum SpacingType]) to [code]value[/code] in pixels (not relative to the font size).
es: Establece el espacio para [code]type[/code] (véase [enum SpacingType]) en [code]value[/code] en píxeles (no en relación con el tamaño de la fuente).

en: Extra spacing at the bottom in pixels.
es: Espacio extra en la parte inferior en píxeles.

en: Extra spacing at the top in pixels.
es: Espacio extra en la parte superior en píxeles.

en: The font data.
es: Los datos de la fuente.

en: The font outline's color.
    [b]Note:[/b] It's recommended to leave this at the default value so that you can adjust it in individual controls. For example, if the outline is made black here, it won't be possible to change its color using a Label's font outline modulate theme item.
es: El color del contorno de la fuente.
    [b]Nota:[/b] Se recomienda dejar este valor por defecto para poder ajustarlo en los controles individuales. Por ejemplo, si el contorno se hace negro aquí, no será posible cambiar su color usando un elemento del tema modular el contorno de la fuente de una etiqueta.

en: The font outline's thickness in pixels (not relative to the font size).
es: El grosor del contorno de la fuente en píxeles (no en relación con el tamaño de la fuente).

en: The font size in pixels.
es: El tamaño de la fuente en píxeles.

en: Spacing at the top.
es: El espacio en la parte superior.

en: Spacing at the bottom.
es: El espacio en la parte inferior.

en: Used with [DynamicFont] to describe the location of a font file.
es: Se usa con [DynamicFont] para describir la ubicación de un archivo de fuentes.

en: Used with [DynamicFont] to describe the location of a vector font file for dynamic rendering at runtime.
es: Se utiliza con [DynamicFont] para describir la ubicación de un archivo de fuente vectorial para la representación dinámica en tiempo de ejecución.

en: If [code]true[/code], the font is rendered with anti-aliasing. This property applies both to the main font and its outline (if it has one).
es: Si [code]true[/code], la fuente se renderiza con anti-aliasing. Esta propiedad se aplica tanto a la fuente principal como a su contorno (si lo tiene).

en: The path to the vector font file.
es: La ruta del archivo de la fuente vectorial.

en: The font hinting mode used by FreeType. See [enum Hinting] for options.
es: El modo de sugerencia de fuentes usado por FreeType. Ver [enum Hinting] para las opciones.

en: Disables font hinting (smoother but less crisp).
es: Desactiva la indicación de la fuente (más suave pero menos nítida).

en: Use the light font hinting mode.
es: Utilice el modo de indicación de la fuente de luz.

en: Use the default font hinting mode (crisper but less smooth).
es: Utilice el modo de sugerencia de fuentes predeterminado (más nítido pero menos suave).

en: Virtual method to be overridden by the user. Called when the export is finished.
es: Método virtual que debe ser sobrescrito por el usuario. Llamado cuando la exportación esté terminada.

en: An editor feature profile which can be used to disable specific features.
es: Un perfil de características del editor que puede ser usado para deshabilitar características específicas.

en: An editor feature profile can be used to disable specific features of the Godot editor. When disabled, the features won't appear in the editor, which makes the editor less cluttered. This is useful in education settings to reduce confusion or when working in a team. For example, artists and level designers could use a feature profile that disables the script editor to avoid accidentally making changes to files they aren't supposed to edit.
    To manage editor feature profiles visually, use [b]Editor > Manage Feature Profiles...[/b] at the top of the editor window.
es: Un perfil de características del editor puede ser usado para deshabilitar características específicas del editor de Godot. Cuando se deshabilita, las características no aparecen en el editor, lo que hace que el editor esté menos desordenado. Esto es útil en entornos educativos para reducir la confusión o cuando se trabaja en equipo. Por ejemplo, los artistas y los diseñadores de niveles podrían utilizar un perfil de características que deshabilite el editor de scripts para evitar hacer accidentalmente cambios en los archivos que no deben editar.
    Para gestionar visualmente los perfiles de característica del editor, utiliza [b]Editor > Manage Feature Profiles...[/b] en la parte superior de la ventana del editor.

en: Returns the specified [code]feature[/code]'s human-readable name.
es: Devuelve el nombre legible para los humanos de la [code]feature[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the class specified by [code]class_name[/code] is disabled. When disabled, the class won't appear in the Create New Node dialog.
es: Devuelve [code]true[/code] si la clase especificada por [code]class_name[/code] está desactivada. Cuando esté desactivada, la clase no aparecerá en el diálogo Crear nuevo nodo.

en: Returns [code]true[/code] if editing for the class specified by [code]class_name[/code] is disabled. When disabled, the class will still appear in the Create New Node dialog but the inspector will be read-only when selecting a node that extends the class.
es: Devuelve [code]true[/code] si la edición para la clase especificada por [code]class_name[/code] está desactivada. Cuando esté deshabilitada, la clase seguirá apareciendo en el diálogo Crear nuevo nodo, pero el inspector será de sólo lectura cuando seleccione un nodo que extienda la clase.

en: Returns [code]true[/code] if [code]property[/code] is disabled in the class specified by [code]class_name[/code]. When a property is disabled, it won't appear in the inspector when selecting a node that extends the class specified by [code]class_name[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si [code]property[/code] está desactivado en la clase especificada por [code]class_name[/code]. Cuando una propiedad está deshabilitada, no aparecerá en el inspector cuando se seleccione un nodo que extienda la clase especificada por [code]class_name[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [code]feature[/code] is disabled. When a feature is disabled, it will disappear from the editor entirely.
es: Devuelve [code]true[/code] si la función [code]feature[/code] está desactivada. Cuando una característica está deshabilitada, desaparecerá por completo del editor.

en: Loads an editor feature profile from a file. The file must follow the JSON format obtained by using the feature profile manager's [b]Export[/b] button or the [method save_to_file] method.
es: Carga un perfil de características de editor desde un archivo. El archivo debe seguir el formato JSON obtenido mediante el botón [b]Exportar[/b] del administrador de perfiles de características o el método [method save_to_file].

en: If [code]disable[/code] is [code]true[/code], disables the class specified by [code]class_name[/code]. When disabled, the class won't appear in the Create New Node dialog.
es: Si [code]disable[/code] es [code]true[/code], se desactiva la clase especificada por [code]class_name[/code]. Cuando esté desactivada, la clase no aparecerá en el diálogo Crear nuevo nodo.

en: If [code]disable[/code] is [code]true[/code], disables editing for the class specified by [code]class_name[/code]. When disabled, the class will still appear in the Create New Node dialog but the inspector will be read-only when selecting a node that extends the class.
es: Si [code]disable[/code] es [code]true[/code], desactiva la edición para la clase especificada por [code]class_name[/code]. Cuando esté desactivada, la clase seguirá apareciendo en el diálogo Crear nuevo nodo, pero el inspector será de sólo lectura cuando seleccione un nodo que extienda la clase.

en: If [code]disable[/code] is [code]true[/code], disables editing for [code]property[/code] in the class specified by [code]class_name[/code]. When a property is disabled, it won't appear in the inspector when selecting a node that extends the class specified by [code]class_name[/code].
es: Si [code]disable[/code] es [code]true[/code], desactiva la edición para [code]property[/code] en la clase especificada por [code]class_name[/code]. Cuando una propiedad está deshabilitada, no aparecerá en el inspector cuando se seleccione un nodo que extienda la clase especificada por [code]class_name[/code].

en: If [code]disable[/code] is [code]true[/code], disables the editor feature specified in [code]feature[/code]. When a feature is disabled, it will disappear from the editor entirely.
es: Si [code]disable[/code] es [code]true[/code], se desactiva la función de edición especificada en [code]feature[/code]. Cuando una característica está deshabilitada, desaparecerá por completo del editor.

en: The 3D editor. If this feature is disabled, the 3D editor won't display but 3D nodes will still display in the Create New Node dialog.
es: El editor 3D. Si esta característica está desactivada, el editor 3D no se mostrará, pero los nodos 3D seguirán mostrándose en el diálogo Crear nuevo nodo.

en: The Script tab, which contains the script editor and class reference browser. If this feature is disabled, the Script tab won't display.
es: La pestaña Script, que contiene el editor de scripts y el navegador de referencia de clases. Si esta característica está desactivada, la pestaña Script no se mostrará.

en: The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't display.
es: La pestaña AssetLib. Si esta función está desactivada, la pestaña AssetLib no se mostrará.

en: Scene tree editing. If this feature is disabled, the Scene tree dock will still be visible but will be read-only.
es: Edición del árbol de la escena. Si esta función está desactivada, el acoplamiento del árbol de escenas seguirá siendo visible pero será de sólo lectura.

en: The Node dock. If this feature is disabled, signals and groups won't be visible and modifiable from the editor.
es: El nodo dock. Si esta característica está desactivada, las señales y grupos no serán visibles y modificables desde el editor.

en: The FileSystem dock. If this feature is disabled, the FileSystem dock won't be visible.
es: El dock del Sistema de Archivo. Si esta función está desactivada, el acoplamiento del Sistema de archivos no será visible.

en: The Import dock. If this feature is disabled, the Import dock won't be visible.
es: El Import dock. Si esta función está desactivada, el muelle de importación no será visible.

en: Represents the size of the [enum Feature] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Feature].

en: A modified version of [FileDialog] used by the editor.
es: Una versión modificada de [FileDialog] utilizada por el editor.

en: Adds a comma-delimited file extension filter option to the [EditorFileDialog] with an optional semi-colon-delimited label.
    For example, [code]"*.tscn, *.scn; Scenes"[/code] results in filter text "Scenes (*.tscn, *.scn)".
es: Añade una opción de filtro de extensión de archivo delimitada por comas al [EditorFileDialog] con una etiqueta opcional delimitada por punto y coma.
    Por ejemplo, [code]"*.tscn, *.scn; Scenes"[/code] da como resultado el texto del filtro "Scenes (*.tscn, *.scn)".

en: Removes all filters except for "All Files (*)".
es: Elimina todos los filtros excepto el de "Todos los archivos (*)".

en: Notify the [EditorFileDialog] that its view of the data is no longer accurate. Updates the view contents on next view update.
es: Notifique al [EditorFileDialog] que su visión de los datos ya no es precisa. Actualiza el contenido de la vista en la próxima actualización de la misma.

en: The location from which the user may select a file, including [code]res://[/code], [code]user://[/code], and the local file system.
es: La ubicación desde la cual el usuario puede seleccionar un archivo, incluyendo [code]res://[/code], [code]user://[/code], y el sistema de archivos local.

en: The currently occupied directory.
es: El directorio actualmente ocupado.

en: The currently selected file.
es: El archivo actualmente seleccionado.

en: The file system path in the address bar.
es: La ruta del sistema de archivos en la barra de direcciones.

en: If [code]true[/code], the [EditorFileDialog] will not warn the user before overwriting files.
es: Si [code]true[/code], el [EditorFileDialog] no avisará al usuario antes de sobrescribir los archivos.

en: The view format in which the [EditorFileDialog] displays resources to the user.
es: El formato de visualización en el que el [EditorFileDialog] muestra los recursos al usuario.

en: If [code]true[/code], hidden files and directories will be visible in the [EditorFileDialog].
es: Si [code]true[/code], los archivos y directorios ocultos serán visibles en el [EditorFileDialog].

en: Emitted when a directory is selected.
es: Emitido cuando se selecciona un directorio.

en: Emitted when a file is selected.
es: Emitido cuando se selecciona un archivo.

en: Emitted when multiple files are selected.
es: Emitido cuando se seleccionan varios archivos.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will open the file.
es: El [EditorFileDialog] puede seleccionar sólo un archivo. Al aceptar la ventana se abrirá el archivo.

en: The [EditorFileDialog] can select multiple files. Accepting the window will open all files.
es: El [EditorFileDialog] puede seleccionar varios archivos. Al aceptar la ventana se abrirán todos los archivos.

en: The [EditorFileDialog] can select only one directory. Accepting the window will open the directory.
es: El [EditorFileDialog] puede seleccionar sólo un directorio. Al aceptar la ventana se abrirá el directorio.

en: The [EditorFileDialog] can select a file or directory. Accepting the window will open it.
es: El [EditorFileDialog] puede seleccionar un archivo o directorio. Aceptando la ventana se abrirá.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will save the file.
es: El [EditorFileDialog] puede seleccionar sólo un archivo. Al aceptar la ventana se guardará el archivo.

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]res://[/code] directory contents.
es: El [EditorFileDialog] sólo puede ver el contenido del directorio [code]res://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]user://[/code] directory contents.
es: El [EditorFileDialog] sólo puede ver el contenido del directorio [code]user://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can view the entire local file system.
es: El [EditorFileDialog] puede ver todo el sistema de archivos locales.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as thumbnails.
es: El [EditorFileDialog] muestra los recursos como miniaturas.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as a list of filenames.
es: El [EditorFileDialog] muestra los recursos como una lista de nombres de archivos.

en: Resource filesystem, as the editor sees it.
es: Sistema de archivos de recursos, como lo ve el editor.

en: This object holds information of all resources in the filesystem, their types, etc.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_resource_filesystem].
es: Este objeto contiene información de todos los recursos del sistema de archivos, sus tipos, etc.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no debe ser instanciada directamente. En su lugar, accede al singleton usando [method EditorInterface.get_resource_filesystem].

en: Gets the root directory object.
es: Obtiene el objeto del directorio raíz.

en: Returns a view into the filesystem at [code]path[/code].
es: Devuelve una vista en el sistema de archivos en [code]path[/code].

en: Returns the scan progress for 0 to 1 if the FS is being scanned.
es: Devuelve el progreso del escaneo de 0 a 1 si el FS está siendo escaneado.

en: Scan the filesystem for changes.
es: Escanea el sistema de archivos en busca de cambios.

en: Check if the source of any imported resource changed.
es: Compruebe si ha cambiado la fuente de algún recurso importado.

en: Update a file information. Call this if an external program (not Godot) modified the file.
es: Actualizar la información de un archivo. Llámalo si un programa externo (no Godot) modificó el archivo.

en: Scans the script files and updates the list of custom class names.
es: Escanea los archivos de script y actualiza la lista de nombres de clase personalizados.

en: Emitted if the filesystem changed.
es: Emitido si el sistema de archivos cambió.

en: Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned.
es: Emitido si al menos un recurso se recarga cuando el sistema de archivos es escaneado.

en: Emitted if the source of any imported file changed.
es: Emitido si la fuente de cualquier archivo importado cambia.

en: A directory for the resource filesystem.
es: Un directorio para el sistema de archivos de recursos.

en: A more generalized, low-level variation of the directory concept.
es: Una variación más generalizada y de bajo nivel del concepto de directorio.

en: Returns the index of the directory with name [code]name[/code] or [code]-1[/code] if not found.
es: Devuelve el índice del directorio con el nombre [code]name[/code] o [code]-1[/code] si no se encuentra.

en: Returns the index of the file with name [code]name[/code] or [code]-1[/code] if not found.
es: Devuelve el índice del archivo con el nombre [code]name[/code] o [code]-1[/code] si no se encuentra.

en: Returns the name of the file at index [code]idx[/code].
es: Devuelve el nombre del archivo en el índice [code]idx[/code].

en: Returns the number of files in this directory.
es: Devuelve el número de archivos en este directorio.

en: Returns [code]true[/code] if the file at index [code]idx[/code] imported properly.
es: Devuelve [code]true[/code] si el archivo en el índice [code]idx[/code] se importó correctamente.

en: Returns the path to the file at index [code]idx[/code].
es: Devuelve la ruta del archivo en el índice [code]idx[/code].

en: Returns the base class of the script class defined in the file at index [code]idx[/code]. If the file doesn't define a script class using the [code]class_name[/code] syntax, this will return an empty string.
es: Devuelve la clase base de la clase de script definida en el archivo en el índice [code]idx[/code]. Si el archivo no define una clase de script utilizando la sintaxis [code]class_name[/code], esto devolverá una string vacía.

en: Returns the name of the script class defined in the file at index [code]idx[/code]. If the file doesn't define a script class using the [code]class_name[/code] syntax, this will return an empty string.
es: Devuelve el nombre de la clase de guión definida en el archivo en el índice [code]idx[/code]. Si el archivo no define una clase de guión utilizando la sintaxis [code]class_name[/code], esto devolverá una cadena vacía.

en: Returns the name of this directory.
es: Devuelve el nombre de este directorio.

en: Returns the parent directory for this directory or [code]null[/code] if called on a directory at [code]res://[/code] or [code]user://[/code].
es: Devuelve el directorio principal de este directorio o [code]null[/code] si se llama a un directorio en [code]res://[/code] o [code]user://[/code].

en: Returns the path to this directory.
es: Devuelve la ruta de este directorio.

en: Returns the subdirectory at index [code]idx[/code].
es: Devuelve el subdirectorio en el índice [code]idx[/code].

en: Returns the number of subdirectories in this directory.
es: Devuelve el número de subdirectorios en este directorio.

en: Registers a custom resource importer in the editor. Use the class to parse any file and import it as a new resource type.
es: Registra un importador de recursos personalizados en el editor. Usa la clase para analizar cualquier archivo e importarlo como un nuevo tipo de recurso.

en: Gets the options and default values for the preset at this index. Returns an Array of Dictionaries with the following keys: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (optional), [code]hint_string[/code] (optional), [code]usage[/code] (optional).
es: Obtiene las opciones y los valores por defecto para el preajuste en este índice. Devuelve un array de diccionarios con las siguientes claves: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (opcional), [code]hint_string[/code] (opcional), [code]uso[/code] (opcional).

en: Gets the unique name of the importer.
es: Obtiene el nombre único del importador.

en: This method can be overridden to hide specific import options if conditions are met. This is mainly useful for hiding options that depend on others if one of them is disabled. For example:
    [codeblock]
    func get_option_visibility(option, options):
        # Only show the lossy quality setting if the compression mode is set to "Lossy".
        if option == "compress/lossy_quality" and options.has("compress/mode"):
            return int(options["compress/mode"]) == COMPRESS_LOSSY
    
        return true
    [/codeblock]
    Return [code]true[/code] to make all options always visible.
es: Este método puede anularse para ocultar opciones de importación específicas si se cumplen las condiciones. Esto es principalmente útil para ocultar opciones que dependen de otras si una de ellas está desactivada. Por ejemplo:
    [codeblock]
    func get_option_visibility(option, options):
        # Sólo muestra el ajuste de calidad de pérdida si el modo de compresión está ajustado a "pérdida".
        if option == "compress/lossy_quality" y options.has("compress/mode"):
            return int(options["compress/mode"]) == COMPRESS_LOSSY
    
        retorno true
    [/codeblock]
    Devuelve [code]true[/code] para que todas las opciones estén siempre visibles.

en: Gets the number of initial presets defined by the plugin. Use [method get_import_options] to get the default options for the preset and [method get_preset_name] to get the name of the preset.
es: Obtiene el número de preajustes iniciales definidos por el plugin. Usa [method get_import_options] para obtener las opciones por defecto de preajuste y [method get_preset_name] para obtener el nombre del preajuste.

en: Gets the name of the options preset at this index.
es: Obtiene el nombre de las opciones de preajuste en este índice.

en: Gets the priority of this plugin for the recognized extension. Higher priority plugins will be preferred. The default priority is [code]1.0[/code].
es: Obtiene la prioridad de este plugin para la extensión reconocida. Se preferirán los plugins de mayor prioridad. La prioridad por defecto es [code]1.0[/code].

en: Gets the list of file extensions to associate with this loader (case-insensitive). e.g. [code]["obj"][/code].
es: Obtiene la lista de extensiones de archivos para asociar con este cargador (sin distinción de mayúsculas y minúsculas). Por ejemplo, [code]["obj"][/code].

en: Gets the Godot resource type associated with this loader. e.g. [code]"Mesh"[/code] or [code]"Animation"[/code].
es: Obtiene el tipo de recurso Godot asociado a este cargador. Por ejemplo, [code]"Mesh"[/code] o [code]"Animation"[/code].

en: Imports [code]source_file[/code] into [code]save_path[/code] with the import [code]options[/code] specified. The [code]platform_variants[/code] and [code]gen_files[/code] arrays will be modified by this function.
    This method must be overridden to do the actual importing work. See this class' description for an example of overriding this method.
es: Importa el [code]source_file[/code] en [code]save_path[/code] con las opciones de importación [code]options[/code] especificadas. Los arrays [code]platform_variants[/code] y [code]gen_files[/code] serán modificadas por esta función.
    Este método debe ser anulado para hacer el trabajo de importación real. Ver la descripción de esta clase para un ejemplo de cómo sobreescribir este método.

en: Refreshes the inspector.
    [b]Note:[/b] To save on CPU resources, calling this method will do nothing if the time specified in [code]docks/property_editor/auto_refresh_interval[/code] editor setting hasn't passed yet since this method was last called. (By default, this interval is set to 0.3 seconds.)
es: Refresca al inspector.
    [b]Nota:[/b] Para ahorrar recursos de la CPU, llamar a este método no hará nada si el tiempo especificado en el ajuste del editor [code]docks/property_editor/auto_refresh_interval[/code] no ha pasado aún desde la última vez que se llamó a este método. (Por defecto, este intervalo está establecido en 0,3 segundos.)

en: Emitted when the Edit button of an [Object] has been pressed in the inspector. This is mainly used in the remote scene tree inspector.
es: Emitido cuando se ha pulsado el botón de edición de un [Object] en el inspector. Esto se utiliza principalmente en el inspector de árbol de escena remota.

en: Emitted when a property is edited in the inspector.
es: Emitido cuando una propiedad es editada en el inspector.

en: Emitted when a property is keyed in the inspector. Properties can be keyed by clicking the "key" icon next to a property when the Animation panel is toggled.
es: Emitido cuando una propiedad es puesta en clave por el inspector. Las propiedades pueden ser tecleadas haciendo clic en el icono "tecla" junto a una propiedad cuando el panel de animación se conmuta.

en: Emitted when a property is selected in the inspector.
es: Emitido cuando una propiedad es seleccionada en el inspector.

en: Emitted when a boolean property is toggled in the inspector.
    [b]Note:[/b] This signal is never emitted if the internal [code]autoclear[/code] property enabled. Since this property is always enabled in the editor inspector, this signal is never emitted by the editor itself.
es: Emitido cuando una propiedad booleana se conmuta en el inspector.
    [b]Nota:[/b] Esta señal nunca se emite si la propiedad interna [code]autoclear[/code] está activada. Dado que esta propiedad siempre está activada en el inspector del editor, esta señal nunca es emitida por el propio editor.

en: Emitted when a resource is selected in the inspector.
es: Emitido cuando se selecciona un recurso en el inspector.

en: Emitted when a property that requires a restart to be applied is edited in the inspector. This is only used in the Project Settings and Editor Settings.
es: Emitido cuando una propiedad que requiere un reinicio para ser aplicada es editada en el inspector. Esto sólo se usa en los ajustes del proyecto y en los ajustes del editor.

en: Plugin for adding custom property editors on inspector.
es: Plugin para añadir editores de propiedades personalizados en el inspector.

en: Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin.
es: Devuelve [code]true[/code] si este objeto puede ser manejado por este plugin.

en: Called to allow adding controls at the beginning of the list.
es: Llamado para permitir la adición de controles al principio de la lista.

en: Called to allow adding controls at the beginning of the category.
es: Llamado para permitir la adición de controles al principio de la categoría.

en: Called to allow adding controls at the end of the list.
es: Llamado para permitir la adición de controles al final de la lista.

en: Called to allow adding property specific editors to the inspector. Usually these inherit [EditorProperty]. Returning [code]true[/code] removes the built-in editor for this property, otherwise allows to insert a custom editor before the built-in one.
es: Llamado a permitir que se añadan editores de propiedades específicas al inspector. Normalmente estos heredan [EditorProperty]. Devolver [code]true[/code] elimina el editor incorporado para esta propiedad, de lo contrario permite insertar un editor personalizado antes del incorporado.

en: Godot editor's interface.
es: La interfaz del editor de Godot.

en: EditorInterface gives you control over Godot editor's window. It allows customizing the window, saving and (re-)loading scenes, rendering mesh previews, inspecting and editing resources and objects, and provides access to [EditorSettings], [EditorFileSystem], [EditorResourcePreview], [ScriptEditor], the editor viewport, and information about scenes.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorPlugin.get_editor_interface].
es: EditorInterface te da el control sobre la ventana del editor de Godot. Permite personalizar la ventana, guardar y (re)cargar escenas, renderizar vistas previas de la malla, inspeccionar y editar recursos y objetos, y proporciona acceso a [EditorSettings], [EditorFileSystem], [EditorResourcePreview], [ScriptEditor], la vista del editor e información sobre las escenas.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no debe ser instanciada directamente. En lugar de eso, accede al singleton usando el [method EditorPlugin.get_editor_interface].

en: Returns the current path being viewed in the [FileSystemDock].
es: Devuelve la ruta actual que se está viendo en el [FileSystemDock].

en: Returns the edited (current) scene's root [Node].
es: Devuelve la raíz de la escena editada (actual) [Node].

en: Returns the editor's [EditorSettings] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorSettings].

en: Returns an [Array] with the file paths of the currently opened scenes.
es: Devuelve una [Array] con las rutas de archivo de las escenas abiertas actualmente.

en: Returns the name of the scene that is being played. If no scene is currently being played, returns an empty string.
es: Devuelve el nombre de la escena que se está reproduciendo. Si no se está reproduciendo ninguna escena, devuelve una string vacía.

en: Returns the editor's [EditorFileSystem] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorFileSystem].

en: Returns the editor's [EditorResourcePreview] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorResourcePreview].

en: Returns the path of the directory currently selected in the [FileSystemDock]. If a file is selected, its base directory will be returned using [method String.get_base_dir] instead.
es: Devuelve la ruta del directorio actualmente seleccionado en el [FileSystemDock]. Si se selecciona un archivo, su directorio base será devuelto usando el [method String.get_base_dir] en su lugar.

en: Returns the editor's [EditorSelection] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorSelection].

en: Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/code] otherwise. Paused scenes are considered as being played.
es: Devuelve [code]true[/code] si se está reproduciendo una escena, [code]false[/code] en caso contrario. Las escenas en pausa se consideran como si estuvieran siendo reproducidas.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [code]plugin[/code] is enabled. The plugin name is the same as its directory name.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [code]plugin[/code] especificado está activado. El nombre del plugin es el mismo que su nombre de directorio.

en: Opens the scene at the given path.
es: Abre la escena en de la ruta dada.

en: Plays the currently active scene.
es: Reproduce la escena actualmente activa.

en: Plays the scene specified by its filepath.
es: Reproduce la escena especificada por su ruta de acceso.

en: Plays the main scene.
es: Reproduce la escena principal.

en: Reloads the scene at the given path.
es: Recarga la escena de la ruta dada.

en: Saves the scene. Returns either [code]OK[/code] or [code]ERR_CANT_CREATE[/code] (see [@GlobalScope] constants).
es: Guarda la escena. Devuelve [code]OK[/code] o [code]ERR_CANT_CREATE[/code] (ver las constantes de [@GlobalScope]).

en: Saves the scene as a file at [code]path[/code].
es: Guarda la escena como un archivo en [code]path[/code].

en: Selects the file, with the path provided by [code]file[/code], in the FileSystem dock.
es: Selecciona el archivo, con la ruta proporcionada por [code]file[/code], en el dock de archivos del sistema.

en: Sets the editor's current main screen to the one specified in [code]name[/code]. [code]name[/code] must match the text of the tab in question exactly ([code]2D[/code], [code]3D[/code], [code]Script[/code], [code]AssetLib[/code]).
es: Establece la pantalla principal actual del editor a la especificada en [code]name[/code]. [code]name[/code] debe coincidir exactamente con el texto de la pestaña en cuestión ([code]2D[/code], [code]3D[/code], [code]Script[/code], [code]AssetLib[/code]).

en: Sets the enabled status of a plugin. The plugin name is the same as its directory name.
es: Establece el estado habilitado de un plugin. El nombre del plugin es el mismo que su nombre de directorio.

en: Stops the scene that is currently playing.
es: Detiene la escena que se está reproduciendo actualmente.

en: If [code]true[/code], enables distraction-free mode which hides side docks to increase the space available for the main view.
es: Si [code]true[/code], permite el modo libre de distracción que oculta los muelles laterales para aumentar el espacio disponible para la vista principal.

en: Used by the editor to extend its functionality.
es: Utilizado por el editor para ampliar su funcionalidad.

en: Plugins are used by the editor to extend functionality. The most common types of plugins are those which edit a given node or resource type, import plugins and export plugins. See also [EditorScript] to add functions to the editor.
es: Los plugins son usados por el editor para extender la funcionalidad. Los tipos más comunes de plugins son los que editan un determinado nodo o tipo de recurso, importan plugins y exportan plugins. Véase también [EditorScript] para añadir funciones al editor.

en: Adds a script at [code]path[/code] to the Autoload list as [code]name[/code].
es: Añade un script en [code]path[/code] a la lista de Autoload como [code]name[/code].

en: Adds a control to the bottom panel (together with Output, Debug, Animation, etc). Returns a reference to the button added. It's up to you to hide/show the button when needed. When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_bottom_panel] and free it with [method Node.queue_free].
es: Añade un control al panel inferior (junto con la salida, depuración, animación, etc.). Devuelve una referencia al botón añadido. Depende de ti ocultar/mostrar el botón cuando sea necesario. Cuando tu plugin está desactivado, asegúrate de quitar tu control personalizado con [method remove_control_from_bottom_panel] y libéralo con [method Node.queue_free].

en: Adds a custom control to a container (see [enum CustomControlContainer]). There are many locations where custom controls can be added in the editor UI.
    Please remember that you have to manage the visibility of your custom controls yourself (and likely hide it after adding it).
    When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_container] and free it with [method Node.queue_free].
es: Añade un control personalizado a un contenedor (véase [enum CustomControlContainer]). Hay muchas ubicaciones donde se pueden agregar controles personalizados en la interfaz de usuario del editor.
    Por favor, recuerde que tiene que gestionar la visibilidad de sus controles personalizados usted mismo (y probablemente lo oculte después de añadirlo).
    Cuando tu plugin esté desactivado, asegúrate de eliminar tu control personalizado con [method remove_control_from_container] y libéralo con [method Node.queue_free].

en: Adds the control to a specific dock slot (see [enum DockSlot] for options).
    If the dock is repositioned and as long as the plugin is active, the editor will save the dock position on further sessions.
    When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_docks] and free it with [method Node.queue_free].
es: Añade el control a una ranura específica del dock (ver [enum DockSlot] para las opciones).
    Si se reposiciona el dock y mientras el plugin esté activo, el editor guardará la posición del dock en sesiones posteriores.
    Cuando tu plugin esté desactivado, asegúrate de eliminar tu control personalizado con [method remove_control_from_docks] y libéralo con [method Node.queue_free].

en: Adds a custom menu item to [b]Project > Tools[/b] as [code]name[/code] that calls [code]callback[/code] on an instance of [code]handler[/code] with a parameter [code]ud[/code] when user activates it.
es: Añade un elemento de menú personalizado a [b]Proyecto > Herramientas[/b] como [code]name[/code] que llama a [code]callback[/code] en una instancia de [code]handler[/code] con un parámetro [code]ud[/code] cuando el usuario lo activa.

en: Adds a custom submenu under [b]Project > Tools >[/b] [code]name[/code]. [code]submenu[/code] should be an object of class [PopupMenu]. This submenu should be cleaned up using [code]remove_tool_menu_item(name)[/code].
es: Añade un submenú personalizado en [b]Proyecto > Herramientas >[/b] [code]name[/code]. El [code]submenu[/code] debe ser un objeto de la clase [PopupMenu]. Este submenú debe ser limpiado usando [code]remove_tool_menu_item(name)[/code].

en: This method is called when the editor is about to save the project, switch to another tab, etc. It asks the plugin to apply any pending state changes to ensure consistency.
    This is used, for example, in shader editors to let the plugin know that it must apply the shader code being written by the user to the object.
es: Este método se llama cuando el editor está a punto de guardar el proyecto, cambiar a otra pestaña, etc. Le pide al plugin que aplique cualquier cambio de estado pendiente para asegurar la consistencia.
    Se utiliza, por ejemplo, en los editores de sombreadores para que el plugin sepa que debe aplicar el código de sombreado que está escribiendo el usuario al objeto.

en: Clear all the state and reset the object being edited to zero. This ensures your plugin does not keep editing a currently existing node, or a node from the wrong scene.
es: Borra todo el estado y pone a cero el objeto que se está editando. Esto asegura que tu plugin no siga editando un nodo existente o un nodo de la escena equivocada.

en: Called by the engine when the user disables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
es: Llamado por el motor cuando el usuario desactiva el [EditorPlugin] en la pestaña Plugin de la ventana de configuración del proyecto.

en: This function is used for plugins that edit specific object types (nodes or resources). It requests the editor to edit the given object.
es: Esta función se utiliza para los plugins que editan tipos de objetos específicos (nodos o recursos). Solicita al editor que edite el objeto dado.

en: Called by the engine when the user enables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
es: Llamado por el motor cuando el usuario habilita el [EditorPlugin] en la pestaña Plugin de la ventana de configuración del proyecto.

en: Called when there is a root node in the current edited scene, [method handles] is implemented and an [InputEvent] happens in the 2D viewport. Intercepts the [InputEvent], if [code]return true[/code] [EditorPlugin] consumes the [code]event[/code], otherwise forwards [code]event[/code] to other Editor classes. Example:
    [codeblock]
    # Prevents the InputEvent to reach other Editor classes
    func forward_canvas_gui_input(event):
        var forward = true
        return forward
    [/codeblock]
    Must [code]return false[/code] in order to forward the [InputEvent] to other Editor classes. Example:
    [codeblock]
    # Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types
    func forward_canvas_gui_input(event):
        var forward = false
        if event is InputEventMouseMotion:
            forward = true
        return forward
    [/codeblock]
es: Llamado cuando hay un nodo raíz en la escena editada actual, se implementa [method handles] y se produce un [InputEvent] en la vista 2D. Intercepta el [InputEvent], si [code]return true[/code] [EditorPlugin] consume el [code]event[/code], de lo contrario reenvía el [code]event[/code] a otras clases de Editor. Ejemplo:
    [codeblock]
    # Previene que el InputEvent se reenvie a otras clases Editor
    func forward_canvas_gui_input(event):
        var adelante = true
        return adelante
    [/codeblock]
    Obliga [code]return false[/code] para reenviar a otras clases Editor el [InputEvent]. Ejemplo:
    [codeblock]
    # Consume InputEventMouseMotion  y lo reenvia hacia otros tipos InputEvent
    func forward_canvas_gui_input(event):
        var adelante = false
        if event is InputEventMouseMotion:
            adelante = true
        return adelante
    [/codeblock]

en: Called when there is a root node in the current edited scene, [method handles] is implemented and an [InputEvent] happens in the 3D viewport. Intercepts the [InputEvent], if [code]return true[/code] [EditorPlugin] consumes the [code]event[/code], otherwise forwards [code]event[/code] to other Editor classes. Example:
    [codeblock]
    # Prevents the InputEvent to reach other Editor classes
    func forward_spatial_gui_input(camera, event):
        var forward = true
        return forward
    [/codeblock]
    Must [code]return false[/code] in order to forward the [InputEvent] to other Editor classes. Example:
    [codeblock]
    # Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types
    func forward_spatial_gui_input(camera, event):
        var forward = false
        if event is InputEventMouseMotion:
            forward = true
        return forward
    [/codeblock]
es: Llamado cuando hay un nodo raíz en la escena editada actual, se implementa [method handles] y se produce un [InputEvent] en el puerto de visualización 3D. Intercepta el [InputEvent], si [code]devuelve true[/code] [EditorPlugin] consume el [code]event[/code], de lo contrario reenvía el [code]event[/code] a otras clases de Editor. Ejemplo:
    [codeblock]
    #  Evita que el InputEvent llegue a otras clases de editores
    func forward_spatial_gui_input(camera, event):
        var adelante = true
        return adelante
    [/codeblock]
    Debe [code]return false[/code] para reenviar el [InputEvent] a otras clases de editores. Ejemplo:
    [codeblock]
    # Consume el InputEventMouseMotion y reenvía otros tipos de InputEvent
    func forward_spatial_gui_input(camera, event):
        var adelante = false
        if event is InputEventMouseMotion:
            adelante = true
        return adelante
    [/codeblock]

en: This is for editors that edit script-based objects. You can return a list of breakpoints in the format ([code]script:line[/code]), for example: [code]res://path_to_script.gd:25[/code].
es: Esto es para los editores que editan objetos basados en scripts. Puede devolver una lista de puntos de interrupción en el formato ([code]script:line[/code]), por ejemplo: [code]res://ruta_a_script.gd:25[/code].

en: Returns the [EditorInterface] object that gives you control over Godot editor's window and its functionalities.
es: Devuelve el objeto [EditorInterface] que le da el control sobre la ventana del editor de Godot y sus funcionalidades.

en: Override this method in your plugin to provide the name of the plugin when displayed in the Godot editor.
    For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right of the "2D", "3D", "Script", and "AssetLib" buttons.
es: Sobrescribe este método en tu plugin para proporcionar el nombre del plugin cuando se muestra en el editor de Godot.
    Para los plugins de la pantalla principal, esto aparece en la parte superior de la pantalla, a la derecha de los botones "2D", "3D", "Script" y "AssetLib".

en: Gets the undo/redo object. Most actions in the editor can be undoable, so use this object to make sure this happens when it's worth it.
es: Consigue el objeto deshacer/rehacer. La mayoría de las acciones del editor pueden deshacerse, así que usa este objeto para asegurarte de que esto ocurra cuando valga la pena.

en: Implement this function if your plugin edits a specific type of object (Resource or Node). If you return [code]true[/code], then you will get the functions [method edit] and [method make_visible] called when the editor requests them. If you have declared the methods [method forward_canvas_gui_input] and [method forward_spatial_gui_input] these will be called too.
es: Implementa esta función si tu plugin edita un tipo específico de objeto (Recurso o Nodo). Si devuelves [code]true[/code], entonces obtendrás las funciones [method edit] y [method make_visible] llamadas cuando el editor las solicite. Si has declarado los métodos [method forward_canvas_gui_input] y [method forward_spatial_gui_input] estos serán llamados también.

en: Returns [code]true[/code] if this is a main screen editor plugin (it goes in the workspace selector together with [b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b] and [b]AssetLib[/b]).
es: Devuelve [code]true[/code] si se trata de un plugin de editor de pantalla principal (va en el selector de espacio de trabajo junto con [b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b] y [b]AssetLib[/b]).

en: This function will be called when the editor is requested to become visible. It is used for plugins that edit a specific object type.
    Remember that you have to manage the visibility of all your editor controls manually.
es: Esta función será llamada cuando se solicite que el editor se haga visible. Se utiliza para los plugins que editan un tipo de objeto específico.
    Recuerda que tienes que gestionar la visibilidad de todos los controles del editor de forma manual.

en: Queue save the project's editor layout.
es: La cola guarda el diseño del editor del proyecto.

en: Removes an Autoload [code]name[/code] from the list.
es: Elimina un Autoload [code]name[/code] de la lista.

en: Removes the control from the bottom panel. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
es: Quita el control del panel inferior. Tienes que manualmente [method Node.queue_free] el control.

en: Removes the control from the specified container. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
es: Retira el control del contenedor especificado. Tienes que hacer manualmente [method Node.queue_free] el control.

en: Removes the control from the dock. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
es: Quita el control del dock. Tienes que manualmente [method Node.queue_free] el control.

en: Removes a custom type added by [method add_custom_type].
es: Elimina un tipo personalizado añadido por [method add_custom_type].

en: Removes a menu [code]name[/code] from [b]Project > Tools[/b].
es: Elimina un menú [code]name[/code] de [b]Proyecto > Herramientas[/b].

en: This method is called after the editor saves the project or when it's closed. It asks the plugin to save edited external scenes/resources.
es: Este método se llama después de que el editor guarda el proyecto o cuando se cierra. Le pide al plugin que guarde las escenas/recursos externos editados.

en: Use this method if you always want to receive inputs from 3D view screen inside [method forward_spatial_gui_input]. It might be especially usable if your plugin will want to use raycast in the scene.
es: Utilice este método si siempre quiere recibir entradas de la pantalla de vista 3D dentro de [method forward_spatial_gui_input]. Puede ser especialmente útil si tu plugin quiere usar raycast en la escena.

en: Emitted when user changes the workspace ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). Also works with custom screens defined by plugins.
es: Emitido cuando el usuario cambia el espacio de trabajo ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). También funciona con pantallas personalizadas definidas por plugins.

en: Emitted when the scene is changed in the editor. The argument will return the root node of the scene that has just become active. If this scene is new and empty, the argument will be [code]null[/code].
es: Emitido cuando se cambia la escena en el editor. El argumento devolverá el nodo raíz de la escena que se acaba de activar. Si esta escena es nueva y está vacía, el argumento será [code]null[/code].

en: Emitted when user closes a scene. The argument is file path to a closed scene.
es: Emitido cuando el usuario cierra una escena. El argumento es la ruta de archivo a una escena cerrada.

en: Represents the size of the [enum DockSlot] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DockSlot].

en: Custom control to edit properties for adding into the inspector.
es: Control personalizado para editar las propiedades para añadirlas al inspector.

en: This control allows property editing for one or multiple properties into [EditorInspector]. It is added via [EditorInspectorPlugin].
es: Este control permite la edición de propiedades para una o varias propiedades en [EditorInspector]. Se agrega a través de [EditorInspectorPlugin].

en: If any of the controls added can gain keyboard focus, add it here. This ensures that focus will be restored if the inspector is refreshed.
es: Si alguno de los controles añadidos puede obtener el enfoque del teclado, añádalo aquí. Esto asegura que el enfoque se restaurará si el inspector se refresca.

en: If one or several properties have changed, this must be called. [code]field[/code] is used in case your editor can modify fields separately (as an example, Vector3.x). The [code]changing[/code] argument avoids the editor requesting this property to be refreshed (leave as [code]false[/code] if unsure).
es: Si una o varias propiedades han cambiado, esto debe ser llamado. [code]field[/code] se utiliza en caso de que tu editor pueda modificar los campos por separado (como ejemplo, Vector3.x). El argumento [code]changing[/code] evita que el editor pida que se actualice esta propiedad (deja como [code]false[/code] si no estás seguro).

en: Gets the edited object.
es: Obtiene el objeto editado.

en: Gets the edited property. If your editor is for a single property (added via [method EditorInspectorPlugin.parse_property]), then this will return the property.
es: Obtiene la propiedad editada. Si tu editor es para una sola propiedad (añadida mediante el método [method EditorInspectorPlugin.parse_property]), entonces esto devolverá la propiedad.

en: When this virtual function is called, you must update your editor.
es: Cuando se llama a esta función virtual, tu debes actualizar tu editor.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checkable.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando la propiedad es comprobable.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checked.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando se comprueba la propiedad.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can add keys for animation.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando la propiedad puede añadir teclas para la animación.

en: Set this property to change the label (if you want to show one).
es: Establezca esta propiedad para cambiar la etiqueta (si quiere mostrar una).

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is read-only.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando la propiedad es de sólo lectura.

en: Emit it if you want multiple properties modified at the same time. Do not use if added via [method EditorInspectorPlugin.parse_property].
es: Emitelo si quieres que se modifiquen varias propiedades al mismo tiempo. No lo utilice si se agrega a través de [method EditorInspectorPlugin.parse_property].

en: Used by sub-inspectors. Emit it if what was selected was an Object ID.
es: Utilizado por los subinspectores. Emitelo si lo que se seleccionó fue una idde objeto.

en: Do not emit this manually, use the [method emit_changed] method instead.
es: No lo emita manualmente, utilice en su lugar el método [method emit_changed].

en: Emitted when a property was checked. Used internally.
es: Emitido cuando una propiedad fue comprobada. Usado internamente.

en: Emit it if you want to add this value as an animation key (check for keying being enabled first).
es: Emite si quieres añadir este valor como una clave de animación (comprueba que la clave esté activada primero).

en: Emit it if you want to key a property with a single value.
es: Emitelo si quieres poner una llave en una propiedad con un solo valor.

en: If you want a sub-resource to be edited, emit this signal with the resource.
es: Si quiere que se edite un subrecurso, emita esta señal con el recurso.

en: Emitted when selected. Used internally.
es: Emitido cuando se selecciona. Se utiliza internamente.

en: Helper to generate previews of resources or files.
es: Ayudante para generar vistas previas de recursos o archivos.

en: This object is used to generate previews for resources of files.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_resource_previewer].
es: Este objeto se utiliza para generar vistas previas de los recursos de los archivos.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no debe ser instanciada directamente. En su lugar, accede al singleton usando [method EditorInterface.get_resource_previewer].

en: Create an own, custom preview generator.
es: Crear un generador de previsualización propio y personalizado.

en: Check if the resource changed, if so, it will be invalidated and the corresponding signal emitted.
es: Compruebe si el recurso ha cambiado, si es así, se invalidará y se emitirá la señal correspondiente.

en: Removes a custom preview generator.
es: Elimina un generador de previsualización personalizado.

en: Emitted if a preview was invalidated (changed). [code]path[/code] corresponds to the path of the preview.
es: Emitido si se invalida (cambia) una vista previa. [code]path[/code] corresponde a la ruta de la vista previa.

en: Custom generator of previews.
es: Generador personalizado de vistas previas.

en: Custom code to generate previews. Please check [code]file_dialog/thumbnail_size[/code] in [EditorSettings] to find out the right size to do previews at.
es: Código personalizado para generar vistas previas. Por favor, comprueba [code]file_dialog/thumbnail_size[/code] en [EditorSettings] para saber el tamaño adecuado para hacer las vistas previas.

en: If this function returns [code]true[/code], the generator will call [method generate] or [method generate_from_path] for small previews as well.
    By default, it returns [code]false[/code].
es: Si esta función devuelve [code]true[/code], el generador llamará a [method generate] o [method generate_from_path] para pequeñas vistas previas también.
    Por defecto, devuelve [code]false[/code].

en: Generate a preview from a given resource with the specified size. This must always be implemented.
    Returning an empty texture is an OK way to fail and let another generator take care.
    Care must be taken because this function is always called from a thread (not the main thread).
es: Generar una vista previa de un recurso dado con el tamaño especificado. Esto siempre debe ser implementado.
    Devolver una textura vacía es una buena manera de fallar y dejar que otro generador se encargue.
    Hay que tener cuidado porque esta función siempre se llama desde un hilo (no desde el hilo principal).

en: Generate a preview directly from a path with the specified size. Implementing this is optional, as default code will load and call [method generate].
    Returning an empty texture is an OK way to fail and let another generator take care.
    Care must be taken because this function is always called from a thread (not the main thread).
es: Generar una vista previa directamente de una ruta con el tamaño especificado. La implementación de esto es opcional, ya que el código por defecto se cargará y llamará [method generate].
    Devolver una textura vacía es una buena manera de fallar y dejar que otro generador se encargue.
    Hay que tener cuidado porque esta función siempre se llama desde un hilo (no desde el hilo principal).

en: If this function returns [code]true[/code], the generator will automatically generate the small previews from the normal preview texture generated by the methods [method generate] or [method generate_from_path].
    By default, it returns [code]false[/code].
es: Si esta función devuelve [code]true[/code], el generador generará automáticamente las pequeñas vistas previas de la textura de vista previa normal generada por los métodos [method generate] o [method generate_from_path].
    Por defecto, devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if your generator supports the resource of type [code]type[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si tu generador soporta el recurso de tipo [code]type[/code].

en: Imports scenes from third-parties' 3D files.
es: Importa escenas de archivos 3D de terceros.

en: Post-processes scenes after import.
es: Post-procesa las escenas después de la importación.

en: Imported scenes can be automatically modified right after import by setting their [b]Custom Script[/b] Import property to a [code]tool[/code] script that inherits from this class.
    The [method post_import] callback receives the imported scene's root node and returns the modified version of the scene. Usage example:
    [codeblock]
    tool # Needed so it runs in editor
    extends EditorScenePostImport
    
    # This sample changes all node names
    
    # Called right after the scene is imported and gets the root node
    func post_import(scene):
        # Change all node names to "modified_[oldnodename]"
        iterate(scene)
        return scene # Remember to return the imported scene
    
    func iterate(node):
        if node != null:
            node.name = "modified_" + node.name
            for child in node.get_children():
                iterate(child)
    [/codeblock]
es: Las escenas importadas pueden ser modificadas automáticamente justo después de la importación estableciendo su propiedad de importación [b]Custom Script[/b] a un script [code]tool[/code] que herede de esta clase.
    La llamada de retorno [method post_import] recibe el nodo raíz de la escena importada y devuelve la versión modificada de la escena. Ejemplo de uso:
    [codeblock]
    tool # Necesita ser ejecutado en el editor
    extends EditorScenePostImport
    
    # Este ejemplo cambia todos los nombres de los nodos
    
    #  Llamado justo despues de que la escena sea importada y llegue al nodo raiz
    func post_import(scene):
        # Cambia todos los nombres de nodos a modificado_[antiguonombrenodo]"
        iterate(scene)
        return scene # Recuerda devolver la escena importada
    
    func iterate(node):
        if node != null:
            node.name = "modificado_" + node.name
            for child in node.get_children():
                iterate(child)
    [/codeblock]

en: Returns the source file path which got imported (e.g. [code]res://scene.dae[/code]).
es: Devuelve la ruta del archivo de origen que se importó (por ejemplo, [code]res://scene.dae[/code]).

en: Returns the resource folder the imported scene file is located in.
es: Devuelve la carpeta de recursos en la que se encuentra el archivo de la escena importada.

en: Called after the scene was imported. This method must return the modified version of the scene.
es: Llamado después de que la escena sea importada. Este método debe devolver la versión modificada de la escena.

en: Base script that can be used to add extension functions to the editor.
es: Script base que puede ser usado para añadir funciones de extensión al editor.

en: This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used.
es: Este método es ejecutado por el Editor cuando se utiliza [b]Archivo > Ejecutar[/b].

en: Adds [code]node[/code] as a child of the root node in the editor context.
    [b]Warning:[/b] The implementation of this method is currently disabled.
es: Añade el [code]node[/code] como hijo del nodo raíz en el contexto del editor.
    [b]Advertencia:[/b] La implementación de este método está actualmente desactivada.

en: Returns the [EditorInterface] singleton instance.
es: Devuelve la instancia del singleton [EditorInterface].

en: Returns the Editor's currently active scene.
es: Devuelve la escena actualmente activa del editor.

en: Manages the SceneTree selection in the editor.
es: Gestiona la selección de SceneTree en el editor.

en: This object manages the SceneTree selection in the editor.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_selection].
es: Este objeto gestiona la selección de SceneTree en el editor.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no debe ser instanciada directamente. En su lugar, accede al singleton usando [method EditorInterface.get_selection].

en: Clear the selection.
es: Despeja la selección.

en: Gets the list of selected nodes.
es: Obtiene la lista de nodos seleccionados.

en: Gets the list of selected nodes, optimized for transform operations (i.e. moving them, rotating, etc). This list avoids situations where a node is selected and also child/grandchild.
es: Obtiene la lista de nodos seleccionados, optimizada para operaciones de transformación (es decir, moverlos, rotarlos, etc.). Esta lista evita las situaciones en las que un nodo es seleccionado y también el hijo/nieto.

en: Removes a node from the selection.
es: Elimina un nodo de la selección.

en: Emitted when the selection changes.
es: Emitido cuando la selección cambia.

en: Object that holds the project-independent editor settings.
es: Objeto que contiene la configuración del editor independiente del proyecto.

en: Object that holds the project-independent editor settings. These settings are generally visible in the [b]Editor > Editor Settings[/b] menu.
    Property names use slash delimiters to distinguish sections. Setting values can be of any [Variant] type. It's recommended to use [code]snake_case[/code] for editor settings to be consistent with the Godot editor itself.
    Accessing the settings can be done using the following methods, such as:
    [codeblock]
    # `settings.set("some/property", value)` also works as this class overrides `_set()` internally.
    settings.set_setting("some/property",value)
    
    # `settings.get("some/property", value)` also works as this class overrides `_get()` internally.
    settings.get_setting("some/property")
    
    var list_of_settings = settings.get_property_list()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_editor_settings].
es: Objeto que contiene la configuración del editor independiente del proyecto. Estos ajustes son generalmente visibles en el menú [b]Editor > Ajustes del editor[/b].
    Los nombres de las propiedades utilizan delimitadores de barra para distinguir las secciones. Los valores de los ajustes pueden ser de cualquier tipo [Variant]. Se recomienda utilizar [code]snake_case[/code] para que los ajustes del editor sean coherentes con el propio editor Godot.
    Se puede acceder a los ajustes mediante los siguientes métodos, como por ejemplo:
    [codeblock]
    # `settings.set("alguna/propiedade", valor)` también funciona ya que esta clase anula `_set()` internamente.
    settings.set_setting("some/property",value)
    
    # `settings.get("alguna/propiedad", value)` también funciona ya que esta clase anula `_get()` internamente.
    settings.get_setting("alguna/propiedad")
    
    var lista_de_configuracion = settings.get_property_list()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Esta clase no debe ser instanciada directamente. En su lugar, accede al singleton usando [method EditorInterface.get_editor_settings].

en: Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:
    - [code]name[/code]: [String] (the name of the property)
    - [code]type[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])
    - optionally [code]hint[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and [code]hint_string[/code]: [String]
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    editor_settings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
        "name": "category/property_name",
        "type": TYPE_INT,
        "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
        "hint_string": "one,two,three"
    }
    
    editor_settings.add_property_info(property_info)
    [/codeblock]
es: Añade una información de propiedad personalizada a una propiedad. El diccionario debe contener:
    - [code]name[/code]: [String] (el nombre de la propiedad)
    - [code]type[/code]: [int] (véase [enum Variant.Type])
    - opcionalmente [code]sugerencia[/code]: [int] (ver [enum PropertyHint]) y [code]hint_string[/code]: [String]
    [b]Ejemplo:[/b]
    [codeblock]
    editor_settings.set("category/property_name", 0)
    
    var informacion_propiedad = {
        "name": "categoria/nombre_propiedad",
        "type": TYPE_INT,
        "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
        "hint_string": "uno, dos, tres"
    }
    
    editor_settings.add_property_info(property_info)
    [/codeblock]

en: Erases the setting whose name is specified by [code]property[/code].
es: Borra el ajuste cuyo nombre se especifica en [code]property[/code].

en: Returns the list of favorite files and directories for this project.
es: Devuelve la lista de archivos y directorios favoritos para este proyecto.

en: Returns project-specific metadata for the [code]section[/code] and [code]key[/code] specified. If the metadata doesn't exist, [code]default[/code] will be returned instead. See also [method set_project_metadata].
es: Devuelve los metadatos específicos del proyecto para la [code]section[/code] y la [code]key[/code] especificados. Si los metadatos no existen, se devolverá en su lugar [code]default[/code]. Véase también [method set_project_metadata].

en: Returns the project-specific settings path. Projects all have a unique subdirectory inside the settings path where project-specific settings are saved.
es: Devuelve la ruta de configuración específica del proyecto. Todos los proyectos tienen un subdirectorio único dentro de la ruta de ajustes donde se guardan los ajustes específicos del proyecto.

en: Returns the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
es: Devuelve la lista de carpetas visitadas recientemente en el diálogo de archivos de este proyecto.

en: Returns the value of the setting specified by [code]name[/code]. This is equivalent to using [method Object.get] on the EditorSettings instance.
es: Devuelve el valor del ajuste especificado por [code]name[/code]. Esto equivale a usar [method Object.get] en la instancia EditorSettings.

en: Gets the global settings path for the engine. Inside this path, you can find some standard paths such as:
    [code]settings/tmp[/code] - Used for temporary storage of files
    [code]settings/templates[/code] - Where export templates are located
es: Obtiene la ruta de configuración global para el motor. Dentro de esta ruta, puedes encontrar algunas rutas estándar como:
    [code]settings/tmp[/code] - Se utiliza para el almacenamiento temporal de archivos
    [code]settings/templates[/code] - Donde se encuentran las plantillas de exportación

en: Returns [code]true[/code] if the setting specified by [code]name[/code] exists, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el ajuste especificado por [code]name[/code], [code]false[/code] en caso contrario.

en: Returns [code]true[/code] if the setting specified by [code]name[/code] can have its value reverted to the default value, [code]false[/code] otherwise. When this method returns [code]true[/code], a Revert button will display next to the setting in the Editor Settings.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ajuste especificado por [code]name[/code] puede tener su valor revertido al valor por defecto, [code]false[/code] en caso contrario. Cuando este método devuelve [code]true[/code], se mostrará un botón Revertir junto al ajuste en los Ajustes del Editor.

en: Returns the default value of the setting specified by [code]name[/code]. This is the value that would be applied when clicking the Revert button in the Editor Settings.
es: Devuelve el valor por defecto del ajuste especificado por [code]name[/code]. Este es el valor que se aplicaría al hacer clic en el botón Revertir en los Ajustes del Editor.

en: Sets the list of favorite files and directories for this project.
es: Establece la lista de archivos y directorios favoritos para este proyecto.

en: Sets the initial value of the setting specified by [code]name[/code] to [code]value[/code]. This is used to provide a value for the Revert button in the Editor Settings. If [code]update_current[/code] is true, the current value of the setting will be set to [code]value[/code] as well.
es: Establece el valor inicial del ajuste especificado por [code]name[/code] a [code]value[/code]. Esto se usa para proporcionar un valor para el botón Revertir en los Ajustes del Editor. Si [code]update_current[/code] es verdadero, el valor actual del ajuste se fijará también en [code]value[/code].

en: Sets project-specific metadata with the [code]section[/code], [code]key[/code] and [code]data[/code] specified. This metadata is stored outside the project folder and therefore won't be checked into version control. See also [method get_project_metadata].
es: Establece metadatos específicos para cada proyecto con la [code]section[/code], [code]key[/code] y [code]data[/code] especificados. Estos metadatos se almacenan fuera de la carpeta del proyecto y, por lo tanto, no se comprobarán en el control de versiones. Ver también [method get_project_metadata].

en: Sets the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
es: Establece la lista de carpetas visitadas recientemente en el diálogo de archivos de este proyecto.

en: Sets the [code]value[/code] of the setting specified by [code]name[/code]. This is equivalent to using [method Object.set] on the EditorSettings instance.
es: Establece el valor [code]valor[/code] del ajuste especificado por [code]name[/code]. Esto equivale a utilizar el [method Object.set] en la instancia EditorSettings.

en: Emitted after any editor setting has changed.
es: Emitido después de que cualquier ajuste del editor haya cambiado.

en: Emitted after any editor setting has changed. It's used by various editor plugins to update their visuals on theme changes or logic on configuration changes.
es: Emitido después de que cualquier ajuste del editor haya cambiado. Es usado por varios plugins de edición para actualizar sus visuales en los cambios de temas o la lógica en los cambios de configuración.

en: Adds the specified [code]segments[/code] to the gizmo's collision shape for picking. Call this function during [method redraw].
es: Añade los [code]segmentos[/code] especificados a la forma de colisión del gizmo para la recogida. Llama a esta función durante [method redraw].

en: Adds collision triangles to the gizmo for picking. A [TriangleMesh] can be generated from a regular [Mesh] too. Call this function during [method redraw].
es: Añade triángulos de colisión al gizmo para recoger. También se puede generar un [TriangleMesh] a partir de un [Mesh] normal. Llama a esta función durante el [method redraw].

en: Adds a list of handles (points) which can be used to deform the object being edited.
    There are virtual functions which will be called upon editing of these handles. Call this function during [method redraw].
es: Añade una lista de manejadores (puntos) que pueden utilizarse para deformar el objeto que se está editando.
    Hay funciones virtuales que serán llamadas al editar estos "manejadores". Llama a esta función durante el [method redraw].

en: Adds lines to the gizmo (as sets of 2 points), with a given material. The lines are used for visualizing the gizmo. Call this function during [method redraw].
es: Añade líneas al gizmo (como conjuntos de 2 puntos), con un material determinado. Las líneas se utilizan para visualizar el aparato. Llama a esta función durante [method redraw].

en: Adds a mesh to the gizmo with the specified [code]billboard[/code] state, [code]skeleton[/code] and [code]material[/code]. If [code]billboard[/code] is [code]true[/code], the mesh will rotate to always face the camera. Call this function during [method redraw].
es: Añade una malla al gizmo con el estado especificado de [code]billboard[/code], [code]skeleton[/code] y [code]material[/code]. Si [code]billboard[/code] es [code]true[/code], la malla girará siempre de cara a la cámara. Llama a esta función durante [method redraw].

en: Adds an unscaled billboard for visualization. Call this function during [method redraw].
es: Añade una billboard sin escala para la visualización. Llame a esta función durante el [method redraw].

en: Removes everything in the gizmo including meshes, collisions and handles.
es: Quita todo lo que hay en el gizmo, incluyendo las mallas, las colisiones y manejadoras.

en: Commit a handle being edited (handles must have been previously added by [method add_handles]).
    If the [code]cancel[/code] parameter is [code]true[/code], an option to restore the edited value to the original is provided.
es: Comprueba que un "manejador" está siendo editado (los "handles" deben haber sido añadidos previamente por [method add_handles]).
    Si el parámetro [code]cancel[/code] es [code]true[/code], se proporciona una opción para restaurar el valor editado al original.

en: Gets the name of an edited handle (handles must have been previously added by [method add_handles]).
    Handles can be named for reference to the user when editing.
es: Obtiene el nombre de un "manejador" editado (los "manejadores" deben haber sido añadidos previamente por [method add_handles]).
    Los "manejadores" pueden ser nombrados por referencia al usuario cuando se edita.

en: Gets actual value of a handle. This value can be anything and used for eventually undoing the motion when calling [method commit_handle].
es: Obtiene el valor real de un manejador. Este valor puede ser cualquier cosa y se usa para eventualmente deshacer el movimiento cuando se llama a [method commit_handle].

en: Returns [code]true[/code] if the handle at index [code]index[/code] is highlighted by being hovered with the mouse.
es: Devuelve [code]true[/code] si el mango del índice [code]index[/code] está resaltado al pasar el ratón por encima.

en: Sets the gizmo's hidden state. If [code]true[/code], the gizmo will be hidden. If [code]false[/code], it will be shown.
es: Establece el estado oculto del aparato. Si [code]true[/code], el aparato estará oculto. Si [code]false[/code], se mostrará.

en: Adds a new material to the internal material list for the plugin. It can then be accessed with [method get_material]. Should not be overridden.
es: Añade un nuevo material a la lista de material interno para el plugin. Entonces se puede acceder a él con [method get_material]. No debe ser sobreescrito.

en: Override this method to define whether the gizmo can be hidden or not. Returns [code]true[/code] if not overridden.
es: Sobreescribe este método para definir si el gizmo puede ser escondido o no. Devuelve [code]true[/code] si no está sobrescrito.

en: Override this method to commit gizmo handles. Called for this plugin's active gizmos.
es: Sobreescribe este método para confirmar los manejadores de los gizmos. Llamado por los gizmos activos de este plugin.

en: Override this method to provide gizmo's handle names. Called for this plugin's active gizmos.
es: Sobreescribir este método para proporcionar los nombres de los manejadores de los gizmos. Llamado por los gizmos activos de este plugin.

en: Gets actual value of a handle from gizmo. Called for this plugin's active gizmos.
es: Obtiene el valor real de un manejador de un aparato. Llamado por los gizmos activos de este plugin.

en: Override this method to provide the name that will appear in the gizmo visibility menu.
es: Sobrescribe este método para proporcionar el nombre que aparecerá en el menú de visibilidad del gizmo.

en: Override this method to set the gizmo's priority. Higher values correspond to higher priority. If a gizmo with higher priority conflicts with another gizmo, only the gizmo with higher priority will be used.
    All built-in editor gizmos return a priority of [code]-1[/code]. If not overridden, this method will return [code]0[/code], which means custom gizmos will automatically override built-in gizmos.
es: Sobreescribe este método para establecer la prioridad del aparato. Valores más altos corresponden a una prioridad más alta. Si un aparato con mayor prioridad entra en conflicto con otro aparato, sólo se utilizará el aparato con mayor prioridad.
    Todos los artilugios de edición incorporados devuelven una prioridad de [code]-1[/code]. Si no se anula, este método devolverá [code]0[/code], lo que significa que los gizmos personalizados sobreescribiran automáticamente los gizmos incorporados.

en: Gets whether a handle is highlighted or not. Called for this plugin's active gizmos.
es: Averigua si un manejador está resaltado o no. Llamado por los gizmos activos de este plugin.

en: Callback to redraw the provided gizmo. Called for this plugin's active gizmos.
es: Llamada para redibujar el gizmo suministrado. Llamado por los gizmos activos de este plugin.

en: Update the value of a handle after it has been updated. Called for this plugin's active gizmos.
es: Actualizar el valor de un manejador después de haber sido actualizado. Llamado por los artilugios activos de este plugin.

en: Holds a reference to an [Object]'s instance ID.
es: Contiene una referencia a la id de la instancia de un [Object].

en: Utility class which holds a reference to the internal identifier of an [Object] instance, as given by [method Object.get_instance_id]. This ID can then be used to retrieve the object instance with [method @GDScript.instance_from_id].
    This class is used internally by the editor inspector and script debugger, but can also be used in plugins to pass and display objects as their IDs.
es: Clase de utilidad que contiene una referencia al identificador interno de una instancia de [Object], según lo indicado por el [method Object.get_instance_id]. Este identificador puede utilizarse para recuperar la instancia del objeto con [method @GDScript.instance_from_id].
    Esta clase es utilizada internamente por el inspector de editores y el depurador de scripts, pero también puede ser utilizada en los plugins para pasar y mostrar los objetos como sus IDs.

en: The [Object] identifier stored in this [EncodedObjectAsID] instance. The object instance can be retrieved with [method @GDScript.instance_from_id].
es: El identificador de [Object] almacenado en esta instancia [EncodedObjectAsID]. La instancia del objeto puede ser recuperada con [method @GDScript.instance_from_id].

en: Access to engine properties.
es: Acceso a las propiedades del motor.

en: The [Engine] singleton allows you to query and modify the project's run-time parameters, such as frames per second, time scale, and others.
es: El singleton [Engine] permite consultar y modificar los parámetros de tiempo de ejecución del proyecto, como los fotogramas por segundo, la escala de tiempo y otros.

en: Returns engine author information in a Dictionary.
    [code]lead_developers[/code]    - Array of Strings, lead developer names
    [code]founders[/code]           - Array of Strings, founder names
    [code]project_managers[/code]   - Array of Strings, project manager names
    [code]developers[/code]         - Array of Strings, developer names
es: Devuelve la información del autor del motor en un diccionario.
    [code]lead_developers[/code] - Array de cadenas, nombres de los desarrolladores principales
    [code]founders[/code] - Array of Strings, nombres de los fundadores
    [code]project_managers[/code] - Array de Strings, nombres de los directores de proyecto
    [code]developers[/code] - Array de Strings, nombres de desarrolladores

en: Returns an Array of copyright information Dictionaries.
    [code]name[/code]    - String, component name
    [code]parts[/code]   - Array of Dictionaries {[code]files[/code], [code]copyright[/code], [code]license[/code]} describing subsections of the component
es: Devuelve un conjunto de diccionarios de información sobre derechos de autor.
    [code]name[/code] - String, nombre del componente
    [code]parts[/code] - Array de diccionarios{ [code]files[/code], [code]copyright[/code], [code]license[/code]} que describen las subsecciones del componente

en: Returns the frames per second of the running game.
es: Devuelve los fotogramas por segundo del juego en marcha.

en: Returns Dictionary of licenses used by Godot and included third party components.
es: Devuelve el diccionario de licencias utilizado por Godot e incluye componentes de terceros.

en: Returns Godot license text.
es: Devuelve el texto de la licencia de Godot.

en: Returns the main loop object (see [MainLoop] and [SceneTree]).
es: Devuelve el objeto del bucle principal (ver [MainLoop] y [SceneTree]).

en: Returns the fraction through the current physics tick we are at the time of rendering the frame. This can be used to implement fixed timestep interpolation.
es: Devuelve la fracción a través de la marca de la física actual en la que estamos en el momento de renderizar el cuadro. Esto puede ser usado para implementar una interpolación de pasos de tiempo fijos.

en: Returns the current engine version information in a Dictionary.
    [code]major[/code]    - Holds the major version number as an int
    [code]minor[/code]    - Holds the minor version number as an int
    [code]patch[/code]    - Holds the patch version number as an int
    [code]hex[/code]      - Holds the full version number encoded as a hexadecimal int with one byte (2 places) per number (see example below)
    [code]status[/code]   - Holds the status (e.g. "beta", "rc1", "rc2", ... "stable") as a String
    [code]build[/code]    - Holds the build name (e.g. "custom_build") as a String
    [code]hash[/code]     - Holds the full Git commit hash as a String
    [code]year[/code]     - Holds the year the version was released in as an int
    [code]string[/code]   - [code]major[/code] + [code]minor[/code] + [code]patch[/code] + [code]status[/code] + [code]build[/code] in a single String
    The [code]hex[/code] value is encoded as follows, from left to right: one byte for the major, one byte for the minor, one byte for the patch version. For example, "3.1.12" would be [code]0x03010C[/code]. [b]Note:[/b] It's still an int internally, and printing it will give you its decimal representation, which is not particularly meaningful. Use hexadecimal literals for easy version comparisons from code:
    [codeblock]
    if Engine.get_version_info().hex >= 0x030200:
        # Do things specific to version 3.2 or later
    else:
        # Do things specific to versions before 3.2
    [/codeblock]
es: Devuelve la información de la versión actual del motor en un diccionario.
    [code]major[/code] - Contiene el número de la versión principal como un int
    [code]minor[/code] - Contiene el número de la versión menor como un int
    [code]patch[/code] - Contiene el número de versión del parche como un int
    [code]hex[/code] - Contiene el número de versión completo codificado como un int hexadecimal con un byte (2 lugares) por número (ver ejemplo abajo)
    [code]status[/code] - Mantiene el estado (por ejemplo "beta", "rc1", "rc2", ... "estable") como una String
    [code]build[/code] - Mantiene el nombre de la construcción (por ejemplo, "custom_build") como una string
    [code]hash[/code] - Contiene el hash completo del commit de Git como una string
    [code]year[/code] - Contiene el año en que la versión fue lanzada como un int
    [code]string[/code] - [code]major[/code] + [code]minor[/code] + [code]patch[/code] + [code]status[/code] + [code]build[/code] en una sola string
    El valor [code]hex[/code] se codifica de la siguiente manera, de izquierda a derecha: un byte para el mayor, un byte para el menor, un byte para la versión de parche. Por ejemplo, "3.1.12" sería [code]0x03010C[/code]. [b]Nota:[/b] Sigue siendo un int interno, e imprimirlo le dará su representación decimal, que no es particularmente significativa. Utilice los literales hexadecimales para facilitar las comparaciones de versiones a partir del código:
    [codeblock]
    si Engine.get_version_info().hex >= 0x030200:
        # Haz cosas específicas de la versión 3.2 o posterior
    ...sino..:
        # Hacer cosas específicas de las versiones anteriores a la 3.2
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if a singleton with given [code]name[/code] exists in global scope.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe en el ámbito global un singleton con un [code]name[/code] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the game is inside the fixed process and physics phase of the game loop.
es: Devuelve [code]true[/code] si el juego está dentro del proceso fijo y la fase de física del bucle de juego.

en: The desired frames per second. If the hardware cannot keep up, this setting may not be respected. A value of 0 means no limit.
es: Los fotogramas deseados por segundo. Si el hardware no puede mantener el ritmo, este ajuste puede no ser respetado. Un valor de 0 significa que no hay límite.

en: Controls how fast or slow the in-game clock ticks versus the real life one. It defaults to 1.0. A value of 2.0 means the game moves twice as fast as real life, whilst a value of 0.5 means the game moves at half the regular speed.
es: Controla la velocidad o la lentitud del reloj del juego en comparación con el de la vida real. El valor por defecto es 1.0. Un valor de 2.0 significa que el juego se mueve el doble de rápido que en la vida real, mientras que un valor de 0.5 significa que el juego se mueve a la mitad de la velocidad normal.

en: Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define multiple rendering options.
es: Recurso para nodos del entorno (como [WorldEnvironment]) que definen múltiples opciones de renderización.

en: Returns [code]true[/code] if the glow level [code]idx[/code] is specified, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si se especifica el nivel de brillo [code]idx[/code], [code]false[/code] en caso contrario.

en: Enables or disables the glow level at index [code]idx[/code]. Each level relies on the previous level. This means that enabling higher glow levels will slow down the glow effect rendering, even if previous levels aren't enabled.
es: Activa o desactiva el nivel de brillo en el índice [code]idx[/code]. Cada nivel se basa en el nivel anterior. Esto significa que habilitar niveles de brillo más altos ralentizará la representación del efecto de brillo, incluso si los niveles anteriores no están habilitados.

en: The global brightness value of the rendered scene. Effective only if [code]adjustment_enabled[/code] is [code]true[/code].
es: El valor de brillo global de la escena renderizada. Efectivo sólo si [code]adjustment_enabled[/code] es [code]true[/code].

en: The global contrast value of the rendered scene (default value is 1). Effective only if [code]adjustment_enabled[/code] is [code]true[/code].
es: El valor de contraste global de la escena renderizada (el valor por defecto es 1). Efectivo sólo si [code]adjustment_enabled[/code] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enables the [code]adjustment_*[/code] properties provided by this resource. If [code]false[/code], modifications to the [code]adjustment_*[/code] properties will have no effect on the rendered scene.
es: Si [code]true[/code], activa las propiedades [code]adjustment_*[/code] proporcionadas por este recurso. Si [code]false[/code], las modificaciones de las propiedades de [code]adjustment_*[/code] no tendrán ningún efecto en la escena renderizada.

en: The global color saturation value of the rendered scene (default value is 1). Effective only if [code]adjustment_enabled[/code] is [code]true[/code].
es: El valor de saturación de color global de la escena renderizada (el valor por defecto es 1). Efectivo sólo si [code]adjustment_enabled[/code] es [code]true[/code].

en: The ambient light's [Color].
es: El [Color] de la luz ambiental.

en: The ambient light's energy. The higher the value, the stronger the light.
es: La energía de la luz ambiental. Cuanto más alto es el valor, más fuerte es la luz.

en: If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light.
es: Si [code]true[/code], habilita el modo de exposición automática del mapa de tonos del renderizador de escenas. Si [code]true[/code], el renderizador determinará automáticamente el ajuste de exposición para adaptarse a la iluminación de la escena y a la luz observada.

en: The maximum luminance value for the auto exposure.
es: El valor máximo de luminosidad para la exposición automática.

en: The minimum luminance value for the auto exposure.
es: El valor mínimo de luminosidad para la exposición automática.

en: The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure.
es: La escala del efecto de la exposición automática. Afecta a la intensidad de la exposición automática.

en: The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera to perform auto exposure.
es: La velocidad del efecto de la exposición automática. Afecta al tiempo necesario para que la cámara realice la exposición automática.

en: The ID of the camera feed to show in the background.
es: La identificación de la feed de la cámara para mostrarla en el fondo.

en: The maximum layer ID to display. Only effective when using the [constant BG_CANVAS] background mode.
es: El ID de la capa maxima a mostrar. Sólo es efectivo cuando se utiliza el modo de fondo [constant BG_CANVAS].

en: The power of the light emitted by the background.
es: El poder de la luz emitida por el fondo.

en: The background mode. See [enum BGMode] for possible values.
es: El modo de fondo. Ver [enum BGMode] para los posibles valores.

en: The distance from the camera where the far blur effect affects the rendering.
es: La distancia desde la cámara en la que el efecto de borrosidad afecta a la representación.

en: The length of the transition between the no-blur area and far blur.
es: La longitud de la transición entre la zona no borrosa y la borrosa lejana.

en: Distance from the camera where the near blur effect affects the rendering.
es: Distancia desde la cámara donde el efecto de casi borrosidad afecta al renderizado.

en: The length of the transition between the near blur and no-blur area.
es: La longitud de la transición entre la zona casi borrosa y la zona no borrosa.

en: The fog's [Color].
es: El [Color] de la niebla.

en: The fog's depth starting distance from the camera.
es: La profundidad de la niebla es la distancia inicial de la cámara.

en: The fog depth's intensity curve. A number of presets are available in the [b]Inspector[/b] by right-clicking the curve.
es: La curva de intensidad de la profundidad de la niebla. En el [b]Inspector[/b] se puede acceder a una serie de preajustes haciendo clic con el botón derecho del ratón en la curva.

en: If [code]true[/code], the depth fog effect is enabled. When enabled, fog will appear in the distance (relative to the camera).
es: Si [code]true[/code], se activa el efecto de niebla de profundidad. Cuando se habilita, la niebla aparecerá en la distancia (relativa a la cámara).

en: If [code]true[/code], fog effects are enabled. [member fog_height_enabled] and/or [member fog_depth_enabled] must be set to [code]true[/code] to actually display fog.
es: Si [code]true[/code], se activan los efectos de la niebla. [member fog_height_enabled] y/o [member fog_depth_enabled] deben estar ajustados a [code]true[/code] para mostrar realmente la niebla.

en: The height fog's intensity. A number of presets are available in the [b]Inspector[/b] by right-clicking the curve.
es: La intensidad de la niebla de altura. Se puede acceder a un número de preajustes en el [b]Inspector[/b] haciendo clic derecho en la curva.

en: If [code]true[/code], the height fog effect is enabled. When enabled, fog will appear in a defined height range, regardless of the distance from the camera. This can be used to simulate "deep water" effects with a lower performance cost compared to a dedicated shader.
es: Si [code]true[/code], se activa el efecto de niebla de altura. Cuando se habilita, la niebla aparecerá en un rango de altura definido, independientemente de la distancia de la cámara. Esto puede utilizarse para simular efectos de "aguas profundas" con un coste de rendimiento menor en comparación con un sombreador dedicado.

en: The Y coordinate where the height fog will be the most intense. If this value is greater than [member fog_height_min], fog will be displayed from bottom to top. Otherwise, it will be displayed from top to bottom.
es: La coordenada Y donde la niebla de altura será más intensa. Si este valor es mayor que [member fog_height_min], la niebla se mostrará de abajo hacia arriba. De lo contrario, se mostrará de arriba a abajo.

en: The Y coordinate where the height fog will be the least intense. If this value is greater than [member fog_height_max], fog will be displayed from top to bottom. Otherwise, it will be displayed from bottom to top.
es: La coordenada Y donde la niebla de altura será menos intensa. Si este valor es mayor que [member fog_height_max], la niebla se mostrará de arriba a abajo. De lo contrario, se mostrará de abajo hacia arriba.

en: The depth fog's [Color] when looking towards the sun.
es: El [Color] de la niebla profunda cuando se mira hacia el sol.

en: The intensity of the fog light transmittance effect. Amount of light that the fog transmits.
es: La intensidad del efecto de transmisión de la luz de la niebla. La cantidad de luz que la niebla transmite.

en: Enables fog's light transmission effect. If [code]true[/code], light will be more visible in the fog to simulate light scattering as in real life.
es: Permite el efecto de transmisión de la luz de la niebla. Si [code]true[/code], la luz será más visible en la niebla para simular la dispersión de la luz como en la vida real.

en: The glow blending mode.
es: El modo de mezcla de brillo.

en: The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold].
es: La intensidad del bloom. Si se ajusta a un valor superior a [code]0[/code], esto hará que el brillo sea visible en áreas más oscuras que el [member glow_hdr_threshold].

en: The higher threshold of the HDR glow. Areas brighter than this threshold will be clamped for the purposes of the glow effect.
es: El umbral más alto del brillo del HDR. Las áreas más brillantes que este umbral serán fijadas para el efecto de brillo.

en: The bleed scale of the HDR glow.
es: La escala de sangrado del brillo del HDR.

en: The lower threshold of the HDR glow. When using the GLES2 renderer (which doesn't support HDR), this needs to be below [code]1.0[/code] for glow to be visible. A value of [code]0.9[/code] works well in this case.
es: El umbral inferior del brillo del HDR. Cuando se utiliza el renderizador GLES2 (que no soporta HDR), este debe estar por debajo de [code]1.0[/code] para que el brillo sea visible. Un valor de [code]0.9[/code] funciona bien en este caso.

en: The glow intensity. When using the GLES2 renderer, this should be increased to 1.5 to compensate for the lack of HDR rendering.
es: La intensidad del brillo. Cuando se utiliza el renderizador GLES2, debe aumentarse a 1,5 para compensar la falta de renderización HDR.

en: If [code]true[/code], the 1st level of glow is enabled. This is the most "local" level (least blurry).
es: Si [code]true[/code], el 1er nivel de brillo está activado. Este es el nivel más "local" (menos borroso).

en: If [code]true[/code], the 2th level of glow is enabled.
es: Si [code]true[/code], se activa el 2º nivel de brillo.

en: If [code]true[/code], the 3th level of glow is enabled.
es: Si [code]true[/code], se activa el 3º nivel de brillo.

en: If [code]true[/code], the 4th level of glow is enabled.
es: Si [code]true[/code], se activa el 4º nivel de brillo.

en: If [code]true[/code], the 5th level of glow is enabled.
es: Si [code]true[/code], el 5º nivel de brillo está activado.

en: If [code]true[/code], the 6th level of glow is enabled.
es: Si [code]true[/code], el 6º nivel de brillo está activado.

en: If [code]true[/code], the 7th level of glow is enabled. This is the most "global" level (blurriest).
es: Si [code]true[/code], el 7º nivel de brillo está activado. Este es el nivel más "global" (más borroso).

en: The glow strength. When using the GLES2 renderer, this should be increased to 1.3 to compensate for the lack of HDR rendering.
es: La fuerza del brillo. Cuando se utiliza el renderizador GLES2, debe aumentarse a 1,3 para compensar la falta de renderización HDR.

en: The depth tolerance for screen-space reflections.
es: La tolerancia de profundidad para los reflejos del espacio de la pantalla.

en: If [code]true[/code], screen-space reflections are enabled. Screen-space reflections are more accurate than reflections from [GIProbe]s or [ReflectionProbe]s, but are slower and can't reflect surfaces occluded by others.
es: Si [code]true[/code], se activan los reflejos en el espacio de la pantalla. Los reflejos del espacio de la pantalla son más precisos que los de [GIProbe]s o [ReflectionProbe]s, pero son más lentos y no pueden reflejar superficies ocluidas por otros.

en: The fade-in distance for screen-space reflections. Affects the area from the reflected material to the screen-space reflection).
es: La distancia de desvanecimiento para los reflejos del espacio de la pantalla. afecta al área desde el material reflejado hasta el reflejo del espacio de la pantalla).

en: The fade-out distance for screen-space reflections. Affects the area from the screen-space reflection to the "global" reflection.
es: La distancia de desvanecimiento para los reflejos del espacio de la pantalla. afecta al área que va desde el reflejo del espacio de la pantalla hasta el reflejo "global".

en: The maximum number of steps for screen-space reflections. Higher values are slower.
es: El número máximo de pasos para los reflejos en el espacio de la pantalla. Los valores más altos son más lentos.

en: The screen-space ambient occlusion intensity on materials that have an AO texture defined. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect visible in areas darkened by AO textures.
es: La intensidad de la oclusión ambiental del espacio de pantalla en los materiales que tienen una textura de AO definida. Los valores superiores a [code]0[/code] harán visible el efecto SSAO en las áreas oscurecidas por las texturas de AO.

en: The screen-space ambient occlusion bias. This should be kept high enough to prevent "smooth" curves from being affected by ambient occlusion.
es: El sesgo de oclusión ambiental del espacio de la pantalla. Debe mantenerse lo suficientemente alto para evitar que las curvas "suaves" se vean afectadas por la oclusión ambiental.

en: The screen-space ambient occlusion blur quality. See [enum SSAOBlur] for possible values.
es: La calidad de la difusión de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla. Ver [enum SSAOBlur] para los posibles valores.

en: The screen-space ambient occlusion edge sharpness.
es: La nitidez del borde de oclusión ambiental del espacio de la pantalla.

en: If [code]true[/code], the screen-space ambient occlusion effect is enabled. This darkens objects' corners and cavities to simulate ambient light not reaching the entire object as in real life. This works well for small, dynamic objects, but baked lighting or ambient occlusion textures will do a better job at displaying ambient occlusion on large static objects. This is a costly effect and should be disabled first when running into performance issues.
es: Si [code]true[/code], se activa el efecto de oclusión ambiental del espacio de pantalla. Esto oscurece las esquinas y cavidades de los objetos para simular que la luz ambiental no llega a todo el objeto como en la vida real. Esto funciona bien para objetos pequeños y dinámicos, pero la iluminación cocinada o las texturas de oclusión ambiental funcionarán mejor para mostrar la oclusión ambiental en grandes objetos estáticos. Este es un efecto costoso y debe ser desactivado primero cuando se presenten problemas de rendimiento.

en: The primary screen-space ambient occlusion intensity. See also [member ssao_radius].
es: La intensidad de oclusión ambiental del espacio de pantalla principal. Véase también [member ssao_radius].

en: The screen-space ambient occlusion intensity in direct light. In real life, ambient occlusion only applies to indirect light, which means its effects can't be seen in direct light. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect visible in direct light.
es: La intensidad de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla en luz directa. En la vida real, la oclusión ambiental sólo se aplica a la luz indirecta, lo que significa que sus efectos no se pueden ver con luz directa. Los valores superiores a [code]0[/code] harán que el efecto SSAO sea visible en luz directa.

en: The primary screen-space ambient occlusion radius.
es: El radio de oclusión ambiental del espacio de pantalla principal.

en: The default exposure used for tonemapping.
es: La exposición predeterminada que se utiliza para el mapeo de tonos.

en: The white reference value for tonemapping. Only effective if the [member tonemap_mode] isn't set to [constant TONE_MAPPER_LINEAR].
es: El valor de referencia del blanco para el mapa de tonos. Sólo es efectivo si el [member tonemap_mode] no se establece en [constant TONE_MAPPER_LINEAR].

en: Clears the background using the clear color defined in [member ProjectSettings.rendering/environment/default_clear_color].
es: Borra el fondo usando el color claro definido en [member ProjectSettings.rendering/environment/default_clear_color].

en: Clears the background using a custom clear color.
es: Despeja el fondo usando un color claro personalizado.

en: Displays a user-defined sky in the background.
es: Muestra un cielo definido por el usuario en el fondo.

en: Displays a [CanvasLayer] in the background.
es: Muestra una [CanvasLayer] en el fondo.

en: Displays a camera feed in the background.
es: Muestra un feed de una cámara en el fondo.

en: Represents the size of the [enum BGMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BGMode].

en: Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens flare, bright sources.
es: Modo de mezcla de brillo aditivo. Se utiliza principalmente para partículas, brillos (florecimiento), destellos de lentes, fuentes brillantes.

en: Screen glow blending mode. Increases brightness, used frequently with bloom.
es: Modo de mezcla de brillo de pantalla. Aumenta el brillo, se usa frecuentemente con el bloom.

en: Soft light glow blending mode. Modifies contrast, exposes shadows and highlights (vivid bloom).
es: Modo de mezcla de brillo de luz suave. Modifica el contraste, expone sombras y luces (bloom vivo).

en: Replace glow blending mode. Replaces all pixels' color by the glow value. This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow parameters to match the original image's brightness.
es: Reemplazar el modo de mezcla de brillo. Reemplaza el color de todos los píxeles por el valor de brillo. Puede utilizarse para simular un efecto de desenfoque en pantalla completa ajustando los parámetros de brillo para que coincidan con el brillo de la imagen original.

en: No blur for the screen-space ambient occlusion effect (fastest).
es: No hay desenfoque para el efecto de oclusión ambiental del espacio de la pantalla (más rápido).

en: 1×1 blur for the screen-space ambient occlusion effect.
es: Desenfoque de 1×1 para el efecto de oclusión ambiental del espacio de la pantalla.

en: 2×2 blur for the screen-space ambient occlusion effect.
es: Desenfoque de 2×2 para el efecto de oclusión ambiental del espacio de la pantalla.

en: A class that stores an expression you can execute.
es: Una clase que almacena una expresión que puedes ejecutar.

en: An expression can be made of any arithmetic operation, built-in math function call, method call of a passed instance, or built-in type construction call.
    An example expression text using the built-in math functions could be [code]sqrt(pow(3,2) + pow(4,2))[/code].
    In the following example we use a [LineEdit] node to write our expression and show the result.
    [codeblock]
    onready var expression = Expression.new()
    
    func _ready():
        $LineEdit.connect("text_entered", self, "_on_text_entered")
    
    func _on_text_entered(command):
        var error = expression.parse(command, [])
        if error != OK:
            print(expression.get_error_text())
            return
        var result = expression.execute([], null, true)
        if not expression.has_execute_failed():
            $LineEdit.text = str(result)
    [/codeblock]
es: Se puede hacer una expresión de cualquier operación aritmética, llamada de función matemática incorporada, llamada de método de una instancia pasada o llamada de construcción de tipo incorporado.
    Un ejemplo de expresión de texto utilizando las funciones matemáticas incorporadas podría ser [code]sqrt(pow(3,2) + pow(4,2))[/code].
    En el siguiente ejemplo usamos un nodo [LineEdit] para escribir nuestra expresión y mostrar el resultado.
    [codeblock]
    onready var expression = Expression.new()
    
    func _ready():
        $LineEdit.connect("text_entered", self, "_on_text_entered")
    
    func _on_text_entered(command):
        var error = expression.parse(command, [])
        if error != OK:
            print(expression.get_error_text())
            return
        var result = expression.execute([], null, true)
        if not expression.has_execute_failed():
            $LineEdit.text = str(result)
    [/codeblock]

en: Executes the expression that was previously parsed by [method parse] and returns the result. Before you use the returned object, you should check if the method failed by calling [method has_execute_failed].
    If you defined input variables in [method parse], you can specify their values in the inputs array, in the same order.
es: Ejecuta la expresión que fue previamente analizada por [method parse] y devuelve el resultado. Antes de usar el objeto devuelto, debería comprobar si el método falló llamando a [method has_execute_failed].
    Si ha definido las variables de entrada en [method parse], puede especificar sus valores en el array de entradas, en el mismo orden.

en: Returns the error text if [method parse] has failed.
es: Devuelve el texto de error si el [method parse] ha fallado.

en: Returns [code]true[/code] if [method execute] has failed.
es: Devuelve [code]true[/code] si [method execute] ha fallado.

en: Parses the expression and returns an [enum Error] code.
    You can optionally specify names of variables that may appear in the expression with [code]input_names[/code], so that you can bind them when it gets executed.
es: Analiza la expresión y devuelve un código [enum Error].
    Opcionalmente puedes especificar los nombres de las variables que pueden aparecer en la expresión con [code]input_names[/code], para que puedas enlazarlas cuando se ejecute.

en: Type to handle file reading and writing operations.
es: Escriba para manejar las operaciones de lectura y escritura de archivos.

en: Returns the next 16 bits from the file as an integer. See [method store_16] for details on what values can be stored and retrieved this way.
es: Devuelve los siguientes 16 bits del archivo como un número entero. Ver [method store_16] para detalles sobre qué valores pueden ser almacenados y recuperados de esta manera.

en: Returns the next 32 bits from the file as an integer. See [method store_32] for details on what values can be stored and retrieved this way.
es: Devuelve los siguientes 32 bits del archivo como un número entero. Ver [method store_32] para detalles sobre qué valores pueden ser almacenados y recuperados de esta manera.

en: Returns the next 64 bits from the file as an integer. See [method store_64] for details on what values can be stored and retrieved this way.
es: Devuelve los siguientes 64 bits del archivo como un entero. Ver [method store_64] para detalles sobre qué valores pueden ser almacenados y recuperados de esta manera.

en: Returns the next 8 bits from the file as an integer. See [method store_8] for details on what values can be stored and retrieved this way.
es: Devuelve los siguientes 8 bits del archivo como un entero. Ver [method store_8] para detalles sobre qué valores pueden ser almacenados y recuperados de esta manera.

en: Returns the next 64 bits from the file as a floating-point number.
es: Devuelve los siguientes 64 bits del archivo como un real.

en: Returns the last error that happened when trying to perform operations. Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error].
es: Devuelve el último error que ocurrió al intentar realizar las operaciones. Compare con las constantes [code]ERR_FILE_*[/code] de [enum Error].

en: Returns the next 32 bits from the file as a floating-point number.
es: Devuelve los siguientes 32 bits del archivo como un número real.

en: Returns the size of the file in bytes.
es: Devuelve el tamaño del archivo en bytes.

en: Returns the next line of the file as a [String].
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
es: Devuelve la siguiente línea del archivo como una [String].
    El texto se interpreta como codificado en UTF-8.

en: Returns an MD5 String representing the file at the given path or an empty [String] on failure.
es: Devuelve una string MD5 que representa el archivo en la ruta dada o una [String] vacía al fallar.

en: Returns the last time the [code]file[/code] was modified in unix timestamp format or returns a [String] "ERROR IN [code]file[/code]". This unix timestamp can be converted to datetime by using [method OS.get_datetime_from_unix_time].
es: Devuelve la última vez que se modificó el archivo [code]file[/code] en formato de marca de tiempo unix o devuelve un [String] "ERROR EN EL [code]file[/code]". Esta marca de tiempo unix puede ser convertida en fecha y hora usando el [method OS.get_datetime_from_unix_time].

en: Returns a [String] saved in Pascal format from the file.
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
es: Devuelve una [String] guardada en formato Pascal del archivo.
    El texto se interpreta como codificado en UTF-8.

en: Returns the path as a [String] for the current open file.
es: Devuelve la ruta como una [String] para el archivo abierto actual.

en: Returns the absolute path as a [String] for the current open file.
es: Devuelve la ruta absoluta como una [String] para el archivo abierto actual.

en: Returns the file cursor's position.
es: Devuelve la posición del cursor del archivo.

en: Returns the next bits from the file as a floating-point number.
es: Devuelve los siguientes bits del archivo como un número real.

en: Returns a SHA-256 [String] representing the file at the given path or an empty [String] on failure.
es: Devuelve un SHA-256 [String] que representa el archivo en la ruta dada o un [String] vacío al fallar.

en: Returns the next [Variant] value from the file. If [code]allow_objects[/code] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
es: Devuelve el siguiente valor [Variant] del archivo. Si [code]allow_objects[/code] es [code]true[/code], se permite la decodificación de objetos.
    [b]Advertencia:[/b] Los objetos deserializados pueden contener código que se ejecuta. No utilice esta opción si el objeto serializado proviene de fuentes no fiables para evitar posibles amenazas a la seguridad, como la ejecución remota de código.

en: Returns [code]true[/code] if the file is currently opened.
es: Devuelve [code]true[/code] si el archivo está actualmente abierto.

en: Opens the file for writing or reading, depending on the flags.
es: Abre el archivo para escribir o leer, dependiendo de las flags.

en: Opens an encrypted file in write or read mode. You need to pass a binary key to encrypt/decrypt it.
    [b]Note:[/b] The provided key must be 32 bytes long.
es: Abre un archivo encriptado en modo de escritura o lectura. Necesitas pasar una clave binaria para encriptarlo/desencriptarlo.
    [b]Nota:[/b] La clave proporcionada debe tener 32 bytes de longitud.

en: Opens an encrypted file in write or read mode. You need to pass a password to encrypt/decrypt it.
es: Abre un archivo encriptado en modo de escritura o lectura. Necesitas pasar una contraseña para encriptarlo/desencriptarlo.

en: Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes from the beginning of the file).
es: Cambia el cursor de lectura/escritura del archivo a la posición especificada (en bytes desde el principio del archivo).

en: Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes from the end of the file).
    [b]Note:[/b] This is an offset, so you should use negative numbers or the cursor will be at the end of the file.
es: Cambia el cursor de lectura/escritura del archivo a la posición especificada (en bytes desde el final del archivo).
    [b]Nota:[/b] Se trata de un desplazamiento, por lo que debe utilizar números negativos o el cursor estará al final del archivo.

en: Stores an integer as 16 bits in the file.
    [b]Note:[/b] The [code]value[/code] should lie in the interval [code][0, 2^16 - 1][/code]. Any other value will overflow and wrap around.
    To store a signed integer, use [method store_64] or store a signed integer from the interval [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (i.e. keeping one bit for the signedness) and compute its sign manually when reading. For example:
    [codeblock]
    const MAX_15B = 1 << 15
    const MAX_16B = 1 << 16
    
    func unsigned16_to_signed(unsigned):
        return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B
    
    func _ready():
        var f = File.new()
        f.open("user://file.dat", File.WRITE_READ)
        f.store_16(-42) # This wraps around and stores 65494 (2^16 - 42).
        f.store_16(121) # In bounds, will store 121.
        f.seek(0) # Go back to start to read the stored value.
        var read1 = f.get_16() # 65494
        var read2 = f.get_16() # 121
        var converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42
        var converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121
    [/codeblock]
es: Almacena un entero como 16 bits en el archivo.
    [b]Nota:[/b] El valor [code]value[/code] debe estar en el intervalo [code][0, 2^16 - 1][/code]. Cualquier otro valor se desbordará y se envolverá.
    Para almacenar un entero con signo, use [method store_64] o almacene un entero con signo del intervalo [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (es decir, manteniendo un bit para el signo) y calcule su signo manualmente al leer. Por ejemplo:
    [codeblock]
    const MAX_15B = 1 << 15
    const MAX_16B = 1 << 16
    
    func unsigned16_to_signed(unsigned):
        return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B
    
    func _ready():
        var f = File.new()
        f.open("user://file.dat", File.WRITE_READ)
        f.store_16(-42) # Esto envuelve y almacena 65494 (2^16 - 42).
        f.store_16(121) # En los límites, almacenará 121.
        f.seek(0) #  Vuelve al comienzo a leer el valor almacenado.
        var lectura1 = f.get_16() # 65494
        var lectura2 = f.get_16() # 121
        var convertido1 = unsigned16_to_signed(lectura2) # -42
        var convertido2 = unsigned16_to_signed(lectura2) # 121
    [/codeblock]

en: Stores an integer as 32 bits in the file.
    [b]Note:[/b] The [code]value[/code] should lie in the interval [code][0, 2^32 - 1][/code]. Any other value will overflow and wrap around.
    To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually (see [method store_16] for an example).
es: Almacena un entero como 32 bits en el archivo.
    [b]Nota:[/b] El valor [code]value[/code] debe estar en el intervalo [code][0, 2^32 - 1][/code]. Cualquier otro valor se desbordará y se envolverá.
    Para almacenar un entero con signo, usa [method store_64], o conviértelo manualmente (ver [method store_16] para un ejemplo).

en: Stores an integer as 64 bits in the file.
    [b]Note:[/b] The [code]value[/code] must lie in the interval [code][-2^63, 2^63 - 1][/code] (i.e. be a valid [int] value).
es: Almacena un entero como 64 bits en el archivo.
    [b]Nota:[/b] El [code]value[/code] debe estar en el intervalo [code][-2^63, 2^63 - 1][/code] (es decir, ser un valor [int] válido).

en: Stores an integer as 8 bits in the file.
    [b]Note:[/b] The [code]value[/code] should lie in the interval [code][0, 255][/code]. Any other value will overflow and wrap around.
    To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually (see [method store_16] for an example).
es: Almacena un entero como 8 bits en el archivo.
    [b]Nota:[/b] El [code]value[/code] debe estar en el intervalo [code][0, 255][/code]. Cualquier otro valor se desbordará y se envolverá.
    Para almacenar un entero firmado, usa [method store_64], o conviértelo manualmente (ver [method store_16] para un ejemplo).

en: Stores the given array of bytes in the file.
es: Almacena el array de bytes dados en el archivo.

en: Stores a floating-point number as 64 bits in the file.
es: Almacena un número de punto flotante como 64 bits en el archivo.

en: Stores a floating-point number as 32 bits in the file.
es: Almacena un número de real como 32 bits en el archivo.

en: Stores the given [String] as a line in the file in Pascal format (i.e. also store the length of the string).
    Text will be encoded as UTF-8.
es: Almacena la [String] dada como una línea en el archivo en formato Pascal (es decir, también almacena la longitud de la string).
    El texto será codificado como UTF-8.

en: Stores a floating-point number in the file.
es: Almacena un número de real en el archivo.

en: Uses the [url=http://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression method.
es: Utiliza el método de compresión [url=http://fastlz.org/]FastLZ[/url].

en: Uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] compression method.
es: Utiliza el método de compresión [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url].

en: Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression method.
es: Utiliza el método de compresión [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url].

en: Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method.
es: Utiliza el método de compresión [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url].

en: Dialog for selecting files or directories in the filesystem.
es: Diálogo para seleccionar archivos o directorios en el sistema de archivos.

en: Clear all the added filters in the dialog.
es: Borra todos los filtros añadidos en el diálogo.

en: Clear currently selected items in the dialog.
es: Borra los elementos actualmente seleccionados en el diálogo.

en: Invalidate and update the current dialog content list.
es: Invalida y actualiza la lista de contenido del diálogo actual.

en: The current working directory of the file dialog.
es: El directorio de trabajo actual del diálogo de archivos.

en: The currently selected file of the file dialog.
es: El archivo actualmente seleccionado del diálogo de archivos.

en: The currently selected file path of the file dialog.
es: La ruta de archivo actualmente seleccionada del diálogo de archivo.

en: If [code]true[/code], the dialog will show hidden files.
es: Si [code]true[/code], el diálogo mostrará los archivos ocultos.

en: Emitted when the user selects a directory.
es: Emitido cuando el usuario selecciona un directorio.

en: Emitted when the user selects a file by double-clicking it or pressing the [b]OK[/b] button.
es: Se emite cuando el usuario selecciona un archivo haciendo doble clic en él o pulsando el botón [b]OK[/b].

en: Emitted when the user selects multiple files.
es: Emitido cuando el usuario selecciona varios archivos.

en: The dialog allows selecting one, and only one file.
es: El diálogo permite seleccionar uno, y sólo un archivo.

en: The dialog allows selecting multiple files.
es: El diálogo permite seleccionar varios archivos.

en: The dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of any file.
es: El diálogo sólo permite seleccionar un directorio, no permitiendo la selección de ningún archivo.

en: The dialog allows selecting one file or directory.
es: El diálogo permite seleccionar un archivo o directorio.

en: The dialog will warn when a file exists.
es: El diálogo avisará cuando exista un archivo.

en: The dialog only allows accessing files under the [Resource] path ([code]res://[/code]).
es: El diálogo sólo permite acceder a los archivos bajo la ruta [Resource] ([code]res://[/code]).

en: The dialog only allows accessing files under user data path ([code]user://[/code]).
es: El diálogo sólo permite acceder a los archivos bajo la ruta de datos del usuario ([code]user://[/code]).

en: The dialog allows accessing files on the whole file system.
es: El diálogo permite acceder a los archivos de todo el sistema de archivos.

en: The color modulation applied to the file icon.
es: La modulación del color aplicada al icono del archivo.

en: The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open folder mode).
es: El tinte de color para los archivos desactivados (cuando se utiliza [FileDialog] en el modo de carpeta abierta).

en: The color modulation applied to the folder icon.
es: La modulación del color aplicada al icono de la carpeta.

en: Custom icon for files.
es: Icono personalizado para los archivos.

en: Custom icon for folders.
es: Icono personalizado para las carpetas.

en: Custom icon for the parent folder arrow.
es: Icono personalizado para la flecha de la carpeta principal.

en: Custom icon for the reload button.
es: Icono personalizado para el botón de recarga.

en: Custom icon for the toggle hidden button.
es: Icono personalizado para el botón oculto de commutación.

en: Float built-in type.
es: Tipo real.

en: Cast a [bool] value to a floating-point value, [code]float(true)[/code] will be equal to 1.0 and [code]float(false)[/code] will be equal to 0.0.
es: Convierte un valor [bool] a un valor de real, [code]float(true)[/code] será igual a 1.0 y [code]float(false)[/code] será igual a 0.0.

en: Cast an [int] value to a floating-point value, [code]float(1)[/code] will be equal to 1.0.
es: Convierte un valor [int] a un valor de real, [code]float(1)[/code] será igual a 1.0.

en: Cast a [String] value to a floating-point value. This method accepts float value strings like [code]"1.23"[/code] and exponential notation strings for its parameter so calling [code]float("1e3")[/code] will return 1000.0 and calling [code]float("1e-3")[/code] will return 0.001. Calling this method with an invalid float string will return 0. This method stops parsing at the first invalid character and will return the parsed result so far, so calling [code]float("1a3")[/code] will return 1 while calling [code]float("1e3a2")[/code] will return 1000.0.
es: Convierte un valor [String] a un valor de real. Este método acepta strings de reales como [code]"1.23"[/code] y strings de notación exponencial para su parámetro, de modo que al llamar a [code]float("1e3")[/code] devolverá 1000.0 y al llamar a [code]float("1e-3")[/code] devolverá 0.001. Llamar a este método con una string real inválida devolverá 0. Este método deja de analizar el primer carácter inválido y devolverá el resultado analizado hasta el momento, por lo que si se llama a [code]float("1a3")[/code] devolverá 1 mientras que si se llama a [code]float("1e3a2")[/code] devolverá 1000.0.

en: Internationalized font and text drawing support.
es: Soporte de fuentes y dibujos de texto internacionalizados.

en: Draw [code]string[/code] into a canvas item using the font at a given position, with [code]modulate[/code] color, and optionally clipping the width. [code]position[/code] specifies the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.
    See also [method CanvasItem.draw_string].
es: Dibuja [code]string[/code] en un elemento del lienzo utilizando la fuente en una posición determinada, con [code]modulate[/code] color, y opcionalmente recortando el ancho. [code]position[/code] especifica la línea de base, no la parte superior. Para dibujar desde la cima, [i]ascent[/i] debe añadirse al eje Y.
    Véase también [method CanvasItem.draw_string].

en: Returns the font ascent (number of pixels above the baseline).
es: Devuelve el ascenso de la fuente (número de píxeles por encima de la línea de base).

en: Returns the font descent (number of pixels below the baseline).
es: Devuelve el descenso de la fuente (número de píxeles por debajo de la línea de base).

en: Returns the total font height (ascent plus descent) in pixels.
es: Devuelve el descenso de la fuente (número de píxeles por debajo de la línea de base).

en: Returns the size that the string would have with word wrapping enabled with a fixed [code]width[/code].
es: Devuelve el tamaño que tendría la string con la envoltura de palabras habilitada con un [code]width[/code] fijo.

en: Returns [code]true[/code] if the font has an outline.
es: Devuelve [code]true[/code] si la fuente tiene un contorno.

en: After editing a font (changing size, ascent, char rects, etc.). Call this function to propagate changes to controls that might use it.
es: Después de editar una fuente (cambiar el tamaño, el ascenso, los caracteres, etc.). Llame a esta función para propagar los cambios a los controles que puedan utilizarla.

en: Reference to a function in an object.
es: Referencia a una función en un objeto.

en: In GDScript, functions are not [i]first-class objects[/i]. This means it is impossible to store them directly as variables, return them from another function, or pass them as arguments.
    However, by creating a [FuncRef] using the [method @GDScript.funcref] function, a reference to a function in a given object can be created, passed around and called.
es: En GDScript, las funciones no son [i]objetos de primera clase[/i]. Esto significa que es imposible almacenarlas directamente como variables, devolverlas desde otra función, o pasarlas como argumentos.
    Sin embargo, al crear una [FuncRef] usando la función [method @GDScript.funcref], se puede crear, pasar y llamar una referencia a una función en un objeto dado.

en: Returns whether the object still exists and has the function assigned.
es: Devuelve si el objeto todavía existe y tiene la función asignada.

en: The object containing the referenced function. This object must be of a type actually inheriting from [Object], not a built-in type such as [int], [Vector2] or [Dictionary].
es: El objeto que contiene la función referida. Este objeto debe ser de un tipo realmente heredado de [Object], no de un tipo interno como [int], [Vector2] o [Dictionary].

en: An external library containing functions or script classes to use in Godot.
es: Una biblioteca externa que contiene funciones o clases de script para usar en Godot.

en: Returns paths to all dependency libraries for the current platform and architecture.
es: Devuelve los caminos a todas las bibliotecas de dependencia para la plataforma y la arquitectura actuales.

en: Returns the path to the dynamic library file for the current platform and architecture.
es: Devuelve la ruta del archivo de la biblioteca dinámica para la plataforma y la arquitectura actuales.

en: This resource in INI-style [ConfigFile] format, as in [code].gdnlib[/code] files.
es: Este recurso en formato [ConfigFile] de tipo INI, como en los archivos [code].gdnlib[/code].

en: If [code]true[/code], Godot loads only one copy of the library and each script that references the library will share static data like static or global variables.
    If [code]false[/code], Godot loads a separate copy of the library into memory for each script that references it.
es: Si [code]true[/code], Godot carga sólo una copia de la biblioteca y cada script que hace referencia a la biblioteca compartirá datos estáticos como variables estáticas o globales.
    Si [code]false[/code], Godot carga una copia separada de la biblioteca en la memoria para cada script que hace referencia a ella.

en: If [code]true[/code], the editor will temporarily unload the library whenever the user switches away from the editor window, allowing the user to recompile the library without restarting Godot.
    [b]Note:[/b] If the library defines tool scripts that run inside the editor, [code]reloadable[/code] must be [code]false[/code]. Otherwise, the editor will attempt to unload the tool scripts while they're in use and crash.
es: Si [code]true[/code], el editor descargará temporalmente la biblioteca cada vez que el usuario se aleje de la ventana del editor, permitiendo al usuario recompilar la biblioteca sin reiniciar Godot.
    [b]Nota:[/b] Si la biblioteca define los scripts de herramientas que se ejecutan dentro del editor, [code]recargable[/code] debe ser [code]false[/code]. En caso contrario, el editor intentará descargar los scripts de la herramienta mientras están en uso y se bloqueará.

en: If [code]true[/code], Godot loads the library at startup rather than the first time a script uses the library, calling [code]{prefix}gdnative_singleton[/code] after initializing the library (where [code]{prefix}[/code] is the value of [member symbol_prefix]). The library remains loaded as long as Godot is running.
    [b]Note:[/b] A singleton library cannot be [member reloadable].
es: Si [code]true[/code], Godot carga la biblioteca al inicio en lugar de la primera vez que un script utiliza la biblioteca, llamando a [code]{prefix}gdnative_singleton[/code] después de inicializar la biblioteca (donde [code]{prefix}[/code] es el valor de [member symbol_prefix]). La biblioteca permanece cargada mientras Godot esté en funcionamiento.
    [b]Nota:[/b] Una biblioteca de un solo botón no puede ser [member reloadable].

en: The prefix this library's entry point functions begin with. For example, a GDNativeLibrary would declare its [code]gdnative_init[/code] function as [code]godot_gdnative_init[/code] by default.
    On platforms that require statically linking libraries (currently only iOS), each library must have a different [code]symbol_prefix[/code].
es: El prefijo con el que empiezan las funciones del punto de entrada de esta biblioteca. Por ejemplo, una GDNativeLibrary declararía su función [code]gdnative_init[/code] como [code]godot_gdnative_init[/code] por defecto.
    En las plataformas que requieren bibliotecas de enlace estático (actualmente sólo iOS), cada biblioteca debe tener un [code]symbol_prefix[/code] diferente.

en: A script implemented in the GDScript programming language.
es: Un guión implementado en el lenguaje de programación GDScript.

en: A script implemented in the GDScript programming language. The script extends the functionality of all objects that instance it.
    [method new] creates a new instance of the script. [method Object.set_script] extends an existing object, if that object's class matches one of the script's base classes.
es: Un guión implementado en el lenguaje de programación GDScript. El script extiende la funcionalidad de todos los objetos que lo ejemplifican.
    [method new] crea una nueva instancia del script. El [method Object.set_script] extiende un objeto existente, si la clase de ese objeto coincide con una de las clases base del script.

en: Returns byte code for the script source code.
es: Devuelve el código de bytes para el código fuente del script.

en: Returns a new instance of the script.
    For example:
    [codeblock]
    var MyClass = load("myclass.gd")
    var instance = MyClass.new()
    assert(instance.get_script() == MyClass)
    [/codeblock]
es: Devuelve una nueva instancia del script.
    Por ejemplo:
    [codeblock]
    var MiClase = load("miclase.gd")
    var instancia = MiClase.new()
    assert(instancia.get_script() == MiClase)
    [/codeblock]

en: State of a function call after yielding.
es: Estado de una llamada de función después de ceder.

en: Check whether the function call may be resumed. This is not the case if the function state was already resumed.
    If [code]extended_check[/code] is enabled, it also checks if the associated script and object still exist. The extended check is done in debug mode as part of [method GDScriptFunctionState.resume], but you can use this if you know you may be trying to resume without knowing for sure the object and/or script have survived up to that point.
es: Comprueba si se puede reanudar la llamada de función. No es así si el estado de la función ya se ha reanudado.
    Si [code]extended_check[/code] está activado, también comprueba si el script y el objeto asociados siguen existiendo. La comprobación extendida se realiza en modo de depuración como parte del [method GDScriptFunctionState.resume], pero puedes utilizarlo si sabes que puedes estar intentando reanudar sin saber con seguridad que el objeto y/o el script han sobrevivido hasta ese momento.

en: The generic 6-degrees-of-freedom joint can implement a variety of joint types by locking certain axes' rotation or translation.
es: La articulación genérica de 6 grados de libertad puede implementar una variedad de tipos de articulaciones bloqueando la rotación o traslación de ciertos ejes.

en: The first 3 DOF axes are linear axes, which represent translation of Bodies, and the latter 3 DOF axes represent the angular motion. Each axis can be either locked, or limited.
es: Los primeros 3 ejes DOF son ejes lineales, que representan la traslación de los cuerpos, y los últimos 3 ejes DOF representan el movimiento angular. Cada eje puede ser bloqueado o limitado.

en: The amount of rotational damping across the X axis.
    The lower, the longer an impulse from one side takes to travel to the other side.
es: La cantidad de amortiguación rotacional a través del eje X.
    Cuanto más bajo, más tiempo tarda un impulso de un lado en viajar al otro lado.

en: If [code]true[/code], rotation across the X axis is limited.
es: Si [code]true[/code], la rotación a través del eje X es limitada.

en: When rotating across the X axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar a través del eje X, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más baja, más lenta.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the X axis.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor del eje X.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the X axis.
es: La rotación mínima en dirección negativa para soltarse y girar alrededor del eje X.

en: The amount of rotational restitution across the X axis. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de restitución rotacional a través del eje X. Cuanto más bajo, más restitución se produce.

en: The speed of all rotations across the X axis.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través del eje X.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the X axis.
es: La mínima rotación en dirección positiva para soltarse y girar alrededor del eje X.

en: The amount of rotational damping across the Y axis. The lower, the more dampening occurs.
es: La cantidad de amortiguación rotacional a través del eje Y. Cuanto más bajo, más amortiguación se produce.

en: If [code]true[/code], rotation across the Y axis is limited.
es: Si [code]true[/code], la rotación a través del eje Y está limitada.

en: When rotating across the Y axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar sobre el eje Y, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más baja, más lenta.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Y axis.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor del eje Y.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the Y axis.
es: La mínima rotación en dirección negativa para soltarse y girar alrededor del eje Y.

en: The amount of rotational restitution across the Y axis. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de restitución rotacional a través del eje Y. Cuanto más bajo, más restitución se produce.

en: The speed of all rotations across the Y axis.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través del eje Y.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the Y axis.
es: La mínima rotación en dirección positiva para soltarse y girar alrededor del eje Y.

en: The amount of rotational damping across the Z axis. The lower, the more dampening occurs.
es: La cantidad de amortiguación rotacional a través del eje Z. Cuanto más bajo, más amortiguación se produce.

en: If [code]true[/code], rotation across the Z axis is limited.
es: Si [code]true[/code], la rotación a través del eje Z está limitada.

en: When rotating across the Z axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar a través del eje Z, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más baja, más lenta.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Z axis.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor del eje Z.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the Z axis.
es: La rotación mínima en dirección negativa para soltarse y girar alrededor del eje Z.

en: The amount of rotational restitution across the Z axis. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de restitución rotacional a través del eje Z. Cuanto más bajo, más restitución se produce.

en: The speed of all rotations across the Z axis.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través del eje Z.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the Z axis.
es: La rotación mínima en dirección positiva para soltarse y girar alrededor del eje Z.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the X axis is enabled.
es: Si [code]true[/code], se activa un motor rotativo en el eje X.

en: Maximum acceleration for the motor at the X axis.
es: Aceleración máxima para el motor en el eje X.

en: Target speed for the motor at the X axis.
es: Velocidad objetivo para el motor en el eje X.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Y axis is enabled.
es: Si [code]true[/code], se habilita un motor rotativo en el eje Y.

en: Maximum acceleration for the motor at the Y axis.
es: Aceleración máxima para el motor en el eje Y.

en: Target speed for the motor at the Y axis.
es: Velocidad objetivo para el motor en el eje Y.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Z axis is enabled.
es: Si [code]true[/code], se habilita un motor rotativo en el eje Z.

en: Maximum acceleration for the motor at the Z axis.
es: Aceleración máxima para el motor en el eje Z.

en: Target speed for the motor at the Z axis.
es: La velocidad del objetivo para el motor en el eje Z.

en: The amount of damping that happens at the X motion.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento X.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the X axis is limited.
es: Si [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje X está limitado.

en: The minimum difference between the pivot points' X axis.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote del eje X.

en: The amount of restitution on the X axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento del eje X. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: A factor applied to the movement across the X axis. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje X. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The maximum difference between the pivot points' X axis.
es: La diferencia máxima entre los puntos de pivote del eje X.

en: The amount of damping that happens at the Y motion.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento Y.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Y axis is limited.
es: Si [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje Y está limitado.

en: The minimum difference between the pivot points' Y axis.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote del eje Y.

en: The amount of restitution on the Y axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento del eje Y. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: A factor applied to the movement across the Y axis. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje Y. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The maximum difference between the pivot points' Y axis.
es: La máxima diferencia entre los puntos de pivote del eje Y .

en: The amount of damping that happens at the Z motion.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento Z.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Z axis is limited.
es: Si [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje Z está limitado.

en: The minimum difference between the pivot points' Z axis.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote del eje Z.

en: The amount of restitution on the Z axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento del eje Z. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: A factor applied to the movement across the Z axis. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje Z. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The maximum difference between the pivot points' Z axis.
es: La máxima diferencia entre los puntos de pivote del eje Z .

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the X axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
es: Si [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje X. Intentará alcanzar la velocidad objetivo mientras se mantiene dentro de los límites de la fuerza.

en: The maximum force the linear motor can apply on the X axis while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar en el eje X mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the X axis.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar en el eje X.

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Y axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
es: Si [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje Y. Intentará alcanzar la velocidad objetivo mientras se mantiene dentro de los límites de la fuerza.

en: The maximum force the linear motor can apply on the Y axis while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar sobre el eje Y mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Y axis.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar en el eje Y.

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Z axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
es: Si [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje Z. Intentará alcanzar la velocidad objetivo mientras se mantiene dentro de los límites de la fuerza.

en: The maximum force the linear motor can apply on the Z axis while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar en el eje Z mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Z axis.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar en el eje Z.

en: The minimum difference between the pivot points' axes.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote de sus ejes.

en: The maximum difference between the pivot points' axes.
es: La diferencia máxima entre los puntos de pivote de sus ejes.

en: A factor applied to the movement across the axes. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través de los ejes. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution on the axes' movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento de los ejes. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: The amount of damping that happens at the linear motion across the axes.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento lineal a través de los ejes.

en: The velocity the linear motor will try to reach.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar.

en: The maximum force the linear motor will apply while trying to reach the velocity target.
es: La máxima fuerza que el motor lineal aplicará al intentar alcanzar el objetivo de velocidad.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the axes.
es: La rotación mínima en dirección negativa para soltarse y girar alrededor de los ejes.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the axes.
es: La rotación mínima en dirección positiva para soltarse y girar alrededor de los ejes.

en: The speed of all rotations across the axes.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través de los ejes.

en: The amount of rotational damping across the axes. The lower, the more dampening occurs.
es: La cantidad de amortiguación rotacional a través de los ejes. Cuanto más bajo, más amortiguación se produce.

en: The amount of rotational restitution across the axes. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de amortiguación rotacional a través de los ejes. Cuanto más bajo, más amortiguación se produce.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the axes.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor de los ejes.

en: When rotating across the axes, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar sobre los ejes, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más bajo, más lento.

en: Target speed for the motor at the axes.
es: La velocidad del objetivo para el motor en los ejes.

en: Maximum acceleration for the motor at the axes.
es: Aceleración máxima para el motor en los ejes.

en: If enabled, linear motion is possible within the given limits.
es: Si se activa, el movimiento lineal es posible dentro de los límites dados.

en: If enabled, rotational motion is possible within the given limits.
es: Si está activado, el movimiento de rotación es posible dentro de los límites dados.

en: If enabled, there is a rotational motor across these axes.
es: Si se activa, hay un motor de rotación a través de estos ejes.

en: If enabled, there is a linear motor across these axes.
es: Si se activa, hay un motor lineal a través de estos ejes.

en: Represents the size of the [enum Flag] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Flag].

en: Returns an array with 6 [Plane]s that describe the sides of a box centered at the origin. The box size is defined by [code]extents[/code], which represents one (positive) corner of the box (i.e. half its actual size).
es: Devuelve un array con 6 [Plane]s que describen los lados de una caja centrada en el origen. El tamaño de la caja está definido por [code]extents[/code], que representa una esquina (positiva) de la caja (es decir, la mitad de su tamaño real).

en: Returns an array of [Plane]s closely bounding a faceted capsule centered at the origin with radius [code]radius[/code] and height [code]height[/code]. The parameter [code]sides[/code] defines how many planes will be generated for the side part of the capsule, whereas [code]lats[/code] gives the number of latitudinal steps at the bottom and top of the capsule. The parameter [code]axis[/code] describes the axis along which the capsule is oriented (0 for X, 1 for Y, 2 for Z).
es: Devuelve un conjunto de [Plane]s que delimita estrechamente una cápsula con caras centrada en el origen con radio [code]radio[/code] y altura [code]height[/code]. El parámetro [code]sides[/code] define cuántos planos se generarán para la parte lateral de la cápsula, mientras que [code]lats[/code] da el número de pasos latitudinales en la parte inferior y superior de la cápsula. El parámetro [code]axis[/code] describe el eje a lo largo del cual se orienta la cápsula (0 para X, 1 para Y, 2 para Z).

en: Returns an array of [Plane]s closely bounding a faceted cylinder centered at the origin with radius [code]radius[/code] and height [code]height[/code]. The parameter [code]sides[/code] defines how many planes will be generated for the round part of the cylinder. The parameter [code]axis[/code] describes the axis along which the cylinder is oriented (0 for X, 1 for Y, 2 for Z).
es: Devuelve un conjunto de [Plane]s que delimita estrechamente un cilindro facetado centrado en el origen con radio [code]radius[/code] y altura [code]height[/code]. El parámetro [code]sides[/code] define cuántos planos se generarán para la parte redonda del cilindro. El parámetro [code]axis[/code] describe el eje a lo largo del cual se orienta el cilindro (0 para X, 1 para Y, 2 para Z).

en: Clips the polygon defined by the points in [code]points[/code] against the [code]plane[/code] and returns the points of the clipped polygon.
es: Recorta el polígono definido por los puntos en [code]points[/code] contra el [code]plane[/code] y devuelve los puntos del polígono recortado.

en: Clips [code]polygon_a[/code] against [code]polygon_b[/code] and returns an array of clipped polygons. This performs [constant OPERATION_DIFFERENCE] between polygons. Returns an empty array if [code]polygon_b[/code] completely overlaps [code]polygon_a[/code].
    If [code]polygon_b[/code] is enclosed by [code]polygon_a[/code], returns an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
es: Recorta el [code]polygon_a[/code] contra [code]polygon_b[/code] y devuelve un array de polígonos recortados. Esto realiza [constant OPERATION_DIFFERENCE] entre los polígonos. Devuelve un array vacío si [code]polygon_b[/code] se superpone completamente a [code]polygon_a[/code].
    Si [code]polygon_b[/code] está encerrado por [code]polygon_a[/code], devuelve un polígono exterior (límite) y un polígono interior (agujero) que se pueden distinguir llamando a [method is_polygon_clockwise].

en: Clips [code]polyline[/code] against [code]polygon[/code] and returns an array of clipped polylines. This performs [constant OPERATION_DIFFERENCE] between the polyline and the polygon. This operation can be thought of as cutting a line with a closed shape.
es: Recorta [code]polyline[/code] contra [code]polygon[/code] y devuelve un conjunto de polilíneas recortadas. Esto realiza [constant OPERATION_DIFFERENCE] entre la polilínea y el polígono. Esta operación puede ser pensada como el corte de una línea con una forma cerrada.

en: Given an array of [Vector2]s, returns the convex hull as a list of points in counterclockwise order. The last point is the same as the first one.
es: Dado un conjunto de [Vector2], devuelve el casco convexo como una lista de puntos en orden antihorario. El último punto es el mismo que el primero.

en: Returns the 3D point on the 3D segment ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) that is closest to [code]point[/code]. The returned point will always be inside the specified segment.
es: Devuelve el punto 3D en el segmento 3D ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) que está más cerca del [code]point[/code]. El punto devuelto siempre estará dentro del segmento especificado.

en: Returns the 2D point on the 2D segment ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) that is closest to [code]point[/code]. The returned point will always be inside the specified segment.
es: Devuelve el punto 2D en el segmento 2D ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) que está más cerca del [code]point[/code]. El punto devuelto siempre estará dentro del segmento especificado.

en: Returns the 3D point on the 3D line defined by ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) that is closest to [code]point[/code]. The returned point can be inside the segment ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) or outside of it, i.e. somewhere on the line extending from the segment.
es: Devuelve el punto 3D en la línea 3D definida por ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) que está más cerca de [code]point[/code]. El punto devuelto puede estar dentro del segmento ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) o fuera de él, es decir, en algún lugar de la línea que se extiende desde el segmento.

en: Returns the 2D point on the 2D line defined by ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) that is closest to [code]point[/code]. The returned point can be inside the segment ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) or outside of it, i.e. somewhere on the line extending from the segment.
es: Devuelve el punto 2D en la línea 2D definida por ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) que está más cerca del [code]point[/code]. El punto devuelto puede estar dentro del segmento ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) o fuera de él, es decir, en algún lugar de la línea que se extiende desde el segmento.

en: Used internally by the engine.
es: Usado internamente por el motor.

en: Intersects [code]polygon_a[/code] with [code]polygon_b[/code] and returns an array of intersected polygons. This performs [constant OPERATION_INTERSECTION] between polygons. In other words, returns common area shared by polygons. Returns an empty array if no intersection occurs.
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
es: Intersecta [code]polygon_a[/code] con [code]polygon_b[/code] y devuelve una matriz de polígonos intersectados. Esto realiza [constant OPERATION_INTERSECTION] entre los polígonos. En otras palabras, devuelve el área común compartida por los polígonos. Devuelve una matriz vacía si no se produce ninguna intersección.
    La operación puede dar como resultado un polígono exterior (límite) y un polígono interior (agujero) producidos que se podrían distinguir llamando a [method is_polygon_clockwise].

en: Intersects [code]polyline[/code] with [code]polygon[/code] and returns an array of intersected polylines. This performs [constant OPERATION_INTERSECTION] between the polyline and the polygon. This operation can be thought of as chopping a line with a closed shape.
es: Intersecta [code]polyline[/code] con [code]polygon[/code] y devuelve un conjunto de polilíneas intersectadas. Esto realiza [constant OPERATION_INTERSECTION] entre la polilínea y el polígono. Esta operación puede ser pensada como cortar una línea con una forma cerrada.

en: Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is inside the circle or if it's located exactly [i]on[/i] the circle's boundary, otherwise returns [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si [code]point[/code] está dentro del círculo o si está situado exactamente [i]on[/i] el límite del círculo, de lo contrario devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is inside [code]polygon[/code] or if it's located exactly [i]on[/i] polygon's boundary, otherwise returns [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si [code]point[/code] está dentro de [code]polygon[/code] o si se encuentra exactamente [i]en[/i] el límite del polígono, de lo contrario devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if [code]polygon[/code]'s vertices are ordered in clockwise order, otherwise returns [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si los vértices de [code]polygon[/code] están ordenados en el sentido de las agujas del reloj, de lo contrario devuelve [code]false[/code].

en: Inflates or deflates [code]polyline[/code] by [code]delta[/code] units (pixels), producing polygons. If [code]delta[/code] is positive, makes the polyline grow outward. Returns an array of polygons because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons. If [code]delta[/code] is negative, returns an empty array.
    Each polygon's vertices will be rounded as determined by [code]join_type[/code], see [enum PolyJoinType].
    Each polygon's endpoints will be rounded as determined by [code]end_type[/code], see [enum PolyEndType].
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
es: Infla o desinfla la [code]polyline[/code] por unidades [code]delta[/code] (píxeles), produciendo polígonos. Si [code]delta[/code] es positivo, hace que la polilínea crezca hacia afuera. Devuelve un conjunto de polígonos porque inflarse/desinflarse puede resultar en múltiples polígonos discretos. Si [code]delta[/code] es negativo, devuelve una matriz vacía.
    Los vértices de cada polígono se redondearán según lo determinado por [code]join_type[/code], ver [enum PolyJoinType].
    Los vértices de cada polígono se redondearán según lo determinado por [code]end_type[/code], ver [enum PolyEndType].
    La operación puede dar como resultado un polígono exterior (límite) y un polígono interior (agujero) producidos que pueden distinguirse llamando a [method is_polygon_clockwise].

en: Returns if [code]point[/code] is inside the triangle specified by [code]a[/code], [code]b[/code] and [code]c[/code].
es: Regresa si [code]point[/code] está dentro del triángulo especificado por [code]a[/code], [code]b[/code] y [code]c[/code].

en: Tests if the 3D ray starting at [code]from[/code] with the direction of [code]dir[/code] intersects the triangle specified by [code]a[/code], [code]b[/code] and [code]c[/code]. If yes, returns the point of intersection as [Vector3]. If no intersection takes place, an empty [Variant] is returned.
es: Comprueba si el rayo 3D que comienza en [code]from[/code] con la dirección de [code]dir[/code] intersecta el triángulo especificado por [code]a[/code], [code]b[/code] y [code]c[/code]. Si es así, devuelve el punto de intersección como [Vector3]. Si no hay intersección, se devuelve una [Variant] vacía.

en: Tests if the segment ([code]from[/code], [code]to[/code]) intersects the triangle [code]a[/code], [code]b[/code], [code]c[/code]. If yes, returns the point of intersection as [Vector3]. If no intersection takes place, an empty [Variant] is returned.
es: Comprueba si el segmento ([code]de[/code], [code]a[/code]) intersecta el triángulo [code]a[/code], [code]b[/code], [code]c[/code]. Si es así, devuelve el punto de intersección como [Vector3]. Si no hay intersección, se devuelve una [Variant] vacía.

en: Create regions where either subject or clip polygons (or both) are filled.
es: Crear regiones en las que se llenen los polígonos del sujeto o del recorte (o ambos).

en: Create regions where subject polygons are filled except where clip polygons are filled.
es: Crea regiones en las que se rellenen los polígonos del sujeto, excepto cuando se rellenen los polígonos de clips.

en: Create regions where both subject and clip polygons are filled.
es: Crea regiones en las que se llenen tanto los polígonos del sujeto como los del recorte.

en: Create regions where either subject or clip polygons are filled but not where both are filled.
es: Crea regiones en las que se llenen los polígonos del sujeto o del recorte pero no en las que se llenen ambos.

en: Squaring is applied uniformally at all convex edge joins at [code]1 * delta[/code].
es: La cuadratura se aplica uniformemente en todas las uniones de bordes convexos en [code]1 * delta[/code].

en: While flattened paths can never perfectly trace an arc, they are approximated by a series of arc chords.
es: Mientras que los caminos aplanados nunca pueden trazar perfectamente un arco, son aproximados por una serie de acordes de arco.

en: There's a necessary limit to mitered joins since offsetting edges that join at very acute angles will produce excessively long and narrow "spikes". For any given edge join, when miter offsetting would exceed that maximum distance, "square" joining is applied.
es: Hay un límite necesario para las uniones a inglete, ya que los bordes desplazados que se unen en ángulos muy agudos producirán "picos" excesivamente largos y estrechos. Para cualquier unión de borde, cuando la compensación de inglete exceda esa distancia máxima, se aplica la unión "cuadrada".

en: Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled as a polygon.
es: Los puntos finales se unen usando el valor [enum PolyJoinType] y el camino llenado como un polígono.

en: Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled as a polyline.
es: Los puntos finales se unen usando el valor [enum PolyJoinType] y el camino llenado como una polilínea.

en: Endpoints are squared off with no extension.
es: Los puntos finales son cuadrados sin extensión.

en: Endpoints are squared off and extended by [code]delta[/code] units.
es: Los puntos finales se cuadran y se amplían con unidades [code]delta[/code].

en: Endpoints are rounded off and extended by [code]delta[/code] units.
es: Los puntos finales se redondean y se amplían con unidades [code]delta[/code].

en: Base node for geometry-based visual instances.
es: Nodo base para instancias visuales basadas en la geometría.

en: Base node for geometry-based visual instances. Shares some common functionality like visibility and custom materials.
es: Nodo base para instancias visuales basadas en la geometría. Comparte algunas funciones comunes como la visibilidad y los materiales personalizados.

en: Overrides the bounding box of this node with a custom one. To remove it, set an [AABB] with all fields set to zero.
es: Anula el cuadro delimitador de este nodo con uno personalizado. Para eliminarlo, establece un [AABB] con todos los campos puestos a cero.

en: The selected shadow casting flag. See [enum ShadowCastingSetting] for possible values.
es: El flag de sombra seleccionada. Ver [enum ShadowCastingSetting] para los posibles valores.

en: The material override for the whole geometry.
    If a material is assigned to this property, it will be used instead of any material set in any material slot of the mesh.
es: La sobreescritura del material para toda la geometría.
    Si se asigna un material a esta propiedad, se utilizará en lugar de cualquier material establecido en cualquier ranura de material de la malla.

en: Will not cast any shadows.
es: No arrojará ninguna sombra.

en: Will only show the shadows casted from this object.
    In other words, the actual mesh will not be visible, only the shadows casted from the mesh will be.
es: Sólo mostrará las sombras proyectadas por este objeto.
    En otras palabras, la malla real no será visible, sólo las sombras proyectadas desde la malla lo serán.

en: Real-time global illumination (GI) probe.
es: Sonda de iluminación global (GI) en tiempo real.

en: Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled.
es: Llama a [method bake] con [code]create_visual_debug[/code] activado.

en: The [GIProbeData] resource that holds the data for this [GIProbe].
es: El recurso [GIProbeData] que contiene los datos para este [GIProbe].

en: The size of the area covered by the [GIProbe]. If you make the extents larger without increasing the subdivisions with [member subdiv], the size of each cell will increase and result in lower detailed lighting.
es: El tamaño del área cubierta por la [GIProbe]. Si haces las extensiones más grandes sin aumentar las subdivisiones con [member subdiv], el tamaño de cada celda aumentará y resultará en una menor iluminación detallada.

en: Number of times to subdivide the grid that the [GIProbe] operates on. A higher number results in finer detail and thus higher visual quality, while lower numbers result in better performance.
es: Número de veces para subdividir la red en la que opera el [GIProbe]. Un número mayor resulta en un detalle más fino y por lo tanto en una mayor calidad visual, mientras que un número menor resulta en un mejor rendimiento.

en: Use 64 subdivisions. This is the lowest quality setting, but the fastest. Use it if you can, but especially use it on lower-end hardware.
es: Utilice las 64 subdivisiones. Este es el ajuste de menor calidad, pero el más rápido. Úsalo si puedes, pero sobre todo úsalo en el hardware de gama baja.

en: Use 128 subdivisions. This is the default quality setting.
es: Utiliza 128 subdivisiones. Este es el ajuste de calidad predeterminado.

en: Use 256 subdivisions.
es: Utilice 256 subdivisiones.

en: Represents the size of the [enum Subdiv] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Subdiv].

en: Bridge between Godot and the Mono runtime (Mono-enabled builds only).
es: Puente entre Godot y el Mono runtime (sólo builds habilitadas para Mono).

en: This class is a bridge between Godot and the Mono runtime. It exposes several low-level operations and is only available in Mono-enabled Godot builds.
    See also [CSharpScript].
es: Esta clase es un puente entre Godot y el Mono runtime. Expone varias operaciones de bajo nivel y sólo está disponible en builds de Godot en mono.
     Ver también [CSharpScript].

en: Attaches the current thread to the Mono runtime.
es: Adjunta el hilo actual al Mono runtime.

en: Detaches the current thread from the Mono runtime.
es: Desconecta el hilo actual del Mono runtime.

en: Returns the current MonoDomain ID.
    [b]Note:[/b] The Mono runtime must be initialized for this method to work (use [method is_runtime_initialized] to check). If the Mono runtime isn't initialized at the time this method is called, the engine will crash.
es: Devuelve el actual ID del MonoDominio.
    [b]Nota:[/b] El tiempo de ejecución de Mono debe ser inicializado para que este método funcione (use [method is_runtime_initialized] para comprobarlo). Si el tiempo de ejecución Mono no está inicializado en el momento en que se llama a este método, el motor se bloqueará.

en: Returns the scripts MonoDomain's ID. This will be the same MonoDomain ID as [method get_domain_id], unless the scripts domain isn't loaded.
    [b]Note:[/b] The Mono runtime must be initialized for this method to work (use [method is_runtime_initialized] to check). If the Mono runtime isn't initialized at the time this method is called, the engine will crash.
es: Devuelve el ID de MonoDominio de los guiones. Este será el mismo ID de MonoDominio que [method get_domain_id], a menos que el dominio de los scripts no esté cargado.
    [b]Nota:[/b] El tiempo de ejecución de Mono debe ser inicializado para que este método funcione (usa [method is_runtime_initialized] para comprobarlo). Si el tiempo de ejecución de Mono no está inicializado en el momento en que se llama a este método, el motor se bloqueará.

en: Returns [code]true[/code] if the domain is being finalized, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si el dominio esta siendo finalizado, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Returns [code]true[/code] if the Mono runtime is initialized, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si el Mono runtime está inicializado, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Returns [code]true[/code] if the Mono runtime is shutting down, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si el Mono runtime se está apagando, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Returns [code]true[/code] if the scripts domain is loaded, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si los scripts de dominio están cargados, [code]false[/code] en caso contrario.

en: A color interpolator resource which can be used to generate colors between user-defined color points.
es: Un recurso interpolador de color que puede ser usado para generar colores entre puntos de color definidos por el usuario.

en: Adds the specified color to the end of the ramp, with the specified offset.
es: Añade el color especificado al final de la rampa, con el desplazamiento especificado.

en: Returns the color of the ramp color at index [code]point[/code].
es: Devuelve el color del color de la rampa en el índice [code]point[/code].

en: Returns the offset of the ramp color at index [code]point[/code].
es: Devuelve el color del color de la rampa en el índice [code]point[/code].

en: Returns the number of colors in the ramp.
es: Devuelve el número de colores de la rampa.

en: Returns the interpolated color specified by [code]offset[/code].
es: Devuelve el color interpolado especificado por [code]offset[/code].

en: Sets the color of the ramp color at index [code]point[/code].
es: Establece el color del color de la rampa en el índice [code]point[/code].

en: Sets the offset for the ramp color at index [code]point[/code].
es: Establece el desplazamiento del color de la rampa en el índice [code]point[/code].

en: Gradient-filled texture.
es: Textura llena de gradientes.

en: The [Gradient] that will be used to fill the texture.
es: El [Gradient] que se usará para rellenar la textura.

en: The number of color samples that will be obtained from the [Gradient].
es: El número de muestras de color que se obtendrán del [Gradient].

en: GraphEdit is an area capable of showing various GraphNodes. It manages connection events between them.
es: GraphEdit es un área capaz de mostrar varios GraphNodes. Gestiona los eventos de conexión entre ellos.

en: GraphEdit manages the showing of GraphNodes it contains, as well as connections and disconnections between them. Signals are sent for each of these two events. Disconnection between GraphNode slots is disabled by default.
    It is greatly advised to enable low-processor usage mode (see [member OS.low_processor_usage_mode]) when using GraphEdits.
es: GraphEdit gestiona la visualización de los GraphNodes que contiene, así como las conexiones y desconexiones entre ellos. Se envían señales para cada uno de estos dos eventos. La desconexión entre las ranuras de GraphNode está desactivada por defecto.
    Se recomienda encarecidamente habilitar el modo de uso de bajo procesador (ver [member OS.low_processor_usage_mode]) al usar GraphEdits.

en: Makes possible the connection between two different slot types. The type is defined with the [method GraphNode.set_slot] method.
es: Hace posible la conexión entre dos tipos de ranuras diferentes. El tipo se define con el método [method GraphNode.set_slot].

en: Makes possible to disconnect nodes when dragging from the slot at the left if it has the specified type.
es: Permite desconectar los nodos al arrastrarlos desde la ranura de la izquierda si tiene el tipo especificado.

en: Makes possible to disconnect nodes when dragging from the slot at the right if it has the specified type.
es: Permite desconectar los nodos al arrastrarlos desde la ranura de la derecha si tiene el tipo especificado.

en: Removes all connections between nodes.
es: Elimina todas las conexiones entre los nodos.

en: Create a connection between the [code]from_port[/code] slot of the [code]from[/code] GraphNode and the [code]to_port[/code] slot of the [code]to[/code] GraphNode. If the connection already exists, no connection is created.
es: Crear una conexión entre la ranura [code]from_port[/code] del [code]from[/code] GraphNode y la ranura [code]to_port[/code] del [code]to[/code] GraphNode. Si la conexión ya existe, no se crea ninguna conexión.

en: Removes the connection between the [code]from_port[/code] slot of the [code]from[/code] GraphNode and the [code]to_port[/code] slot of the [code]to[/code] GraphNode. If the connection does not exist, no connection is removed.
es: Elimina la conexión entre la ranura [code]from_port[/code] del [code]from[/code] GraphNode y la ranura [code]to_port[/code] del [code]to[/code] GraphNode. Si la conexión no existe, no se elimina ninguna conexión.

en: Returns an Array containing the list of connections. A connection consists in a structure of the form [code]{ from_port: 0, from: "GraphNode name 0", to_port: 1, to: "GraphNode name 1" }[/code].
es: Devuelve un Array que contiene la lista de conexiones. Una conexión consiste en una estructura de la forma [code]{ from_port: 0, from: "GraphNode name 0", to_port: 1, to: "GraphNode name 1" }[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [code]from_port[/code] slot of the [code]from[/code] GraphNode is connected to the [code]to_port[/code] slot of the [code]to[/code] GraphNode.
es: Devuelve [code]true[/code] si la ranura [code]from_port[/code] del [code]from[/code] GraphNode está conectada a la ranura [code]to_port[/code] del [code]to[/code] GraphNode.

en: Returns whether it's possible to connect slots of the specified types.
es: Devuelve si es posible conectar ranuras de los tipos especificados.

en: Makes it not possible to connect between two different slot types. The type is defined with the [method GraphNode.set_slot] method.
es: No es posible conectar entre dos tipos de ranuras diferentes. El tipo se define con el método [method GraphNode.set_slot].

en: Removes the possibility to disconnect nodes when dragging from the slot at the left if it has the specified type.
es: Elimina la posibilidad de desconectar los nodos al arrastrarlos de la ranura de la izquierda si tiene el tipo especificado.

en: Removes the possibility to disconnect nodes when dragging from the slot at the right if it has the specified type.
es: Elimina la posibilidad de desconectar los nodos al arrastrarlos de la ranura de la derecha si tiene el tipo especificado.

en: Sets the coloration of the connection between [code]from[/code]'s [code]from_port[/code] and [code]to[/code]'s [code]to_port[/code] with the color provided in the [code]activity[/code] theme property.
es: Establece la coloración de la conexión entre [code]from[/code]'s [code]from_port[/code] y [code]to[/code]'s [code]to_port[/code] con el color proporcionado en la propiedad del tema [code]activity[/code].

en: Sets the specified [code]node[/code] as the one selected.
es: Establece el [code]nodo[/code] especificado como el seleccionado.

en: If [code]true[/code], enables disconnection of existing connections in the GraphEdit by dragging the right end.
es: Si [code]true[/code], permite la desconexión de las conexiones existentes en el GraphEdit arrastrando el extremo derecho.

en: The scroll offset.
es: El desplazamiento del scroll.

en: The snapping distance in pixels.
es: La distancia de snapping en pixeles.

en: If [code]true[/code], enables snapping.
es: Si [code]true[/code], habilita el snapping.

en: The current zoom value.
es: El valor de zoom actual.

en: Emitted at the beginning of a GraphNode movement.
es: Emitido al principio de un movimiento de GraphNode.

en: Emitted at the end of a GraphNode movement.
es: Emitido al principio de un GraphNode.

en: Emitted when user dragging connection from input port into empty space of the graph.
es: Emitido cuando el usuario arrastra la conexión del puerto de entrada al espacio vacío del gráfico.

en: Emitted to the GraphEdit when the connection between the [code]from_slot[/code] slot of the [code]from[/code] GraphNode and the [code]to_slot[/code] slot of the [code]to[/code] GraphNode is attempted to be created.
es: Emitido al GraphEdit cuando se intenta crear la conexión entre la ranura [code]from_slot[/code] del [code]from[/code] GraphNode y la ranura [code]to_slot[/code] del [code]to[/code] GraphNode.

en: Emitted when user dragging connection from output port into empty space of the graph.
es: Emitido cuando el usuario arrastra la conexión del puerto de salida al espacio vacío del gráfico.

en: Emitted to the GraphEdit when the connection between [code]from_slot[/code] slot of [code]from[/code] GraphNode and [code]to_slot[/code] slot of [code]to[/code] GraphNode is attempted to be removed.
es: Emitido al GraphEdit cuando se intenta eliminar la conexión entre la ranura [code]from_slot[/code] de [code]from[/code] GraphNode y la ranura [code]to_slot[/code] de [code]to[/code] GraphNode.

en: Emitted when a GraphNode is attempted to be duplicated in the GraphEdit.
es: Emitido cuando se intenta duplicar un GraphNode en el GraphEdit.

en: Emitted when a GraphNode is selected.
es: Emitido cuando se selecciona un GraphNode.

en: Emitted when a popup is requested. Happens on right-clicking in the GraphEdit. [code]position[/code] is the position of the mouse pointer when the signal is sent.
es: Emitido cuando se solicita un popup. Ocurre al hacer clic con el botón derecho del ratón en el GraphEdit. [code]position[/code] es la posición del puntero del ratón cuando se envía la señal.

en: Emitted when the scroll offset is changed by the user. It will not be emitted when changed in code.
es: Emitido cuando el desplazamiento de la pantalla es cambiado por el usuario. No se emitirá cuando se cambie el código.

en: Color of major grid lines.
es: El color de las principales líneas de la cuadrícula.

en: Color of minor grid lines.
es: El color de las líneas de la cuadrícula menor.

en: The fill color of the selection rectangle.
es: El color de relleno del rectángulo de selección.

en: The outline color of the selection rectangle.
es: El color del contorno del rectángulo de selección.

en: The horizontal range within which a port can be grabbed (on both sides).
es: El rango horizontal dentro del cual se puede agarrar un puerto (en ambos lados).

en: The vertical range within which a port can be grabbed (on both sides).
es: El rango vertical dentro del cual se puede agarrar un puerto (en ambos lados).

en: The icon for the zoom out button.
es: El icono para el botón de alejamiento del zoom.

en: The icon for the zoom in button.
es: El icono para el botón de acercamiento del zoom.

en: The icon for the zoom reset button.
es: El icono del botón de reinicio del zoom.

en: The icon for the snap toggle button.
es: El icono para el botón de conmutado de encaje.

en: The background drawn under the grid.
es: El fondo dibujado bajo la cuadrícula.

en: A GraphNode is a container with potentially several input and output slots allowing connections between GraphNodes. Slots can have different, incompatible types.
es: Un GraphNode es un contenedor con potencialmente varias ranuras de entrada y salida que permiten conexiones entre los GraphNodes. Las ranuras pueden tener tipos diferentes e incompatibles.

en: Disables all input and output slots of the GraphNode.
es: Deshabilita todas las ranuras de entrada y salida del GraphNode.

en: Disables input and output slot whose index is [code]idx[/code].
es: Desactiva la ranura de entrada y salida cuyo índice es [code]idx[/code].

en: Returns the number of enabled input slots (connections) to the GraphNode.
es: Devuelve el número de ranuras de entrada (conexiones) habilitadas al GraphNode.

en: Returns the position of the input connection [code]idx[/code].
es: Devuelve la posición de la conexión de entrada [code]idx[/code].

en: Returns the type of the input connection [code]idx[/code].
es: Devuelve el tipo de la conexión de entrada [code]idx[/code].

en: Returns the number of enabled output slots (connections) of the GraphNode.
es: Devuelve el número de ranuras de salida (conexiones) habilitadas del GraphNode.

en: Returns the position of the output connection [code]idx[/code].
es: Devuelve la posición de la conexión de salida [code]idx[/code].

en: Returns the type of the output connection [code]idx[/code].
es: Devuelve el tipo de la conexión de salida [code]idx[/code].

en: If [code]true[/code], the GraphNode is a comment node.
es: Si [code]true[/code], el GraphNode es un nodo de comentario.

en: The offset of the GraphNode, relative to the scroll offset of the [GraphEdit].
    [b]Note:[/b] You cannot use position directly, as [GraphEdit] is a [Container].
es: El desplazamiento del GraphNode, relativo al desplazamiento del [GraphEdit].
    [b]Nota:[/b] No puedes usar la posición directamente, ya que [GraphEdit] es un [Container].

en: Sets the overlay shown above the GraphNode. See [enum Overlay].
es: Establece la superposición que se muestra sobre el GraphNode. Ver [enum Overlay].

en: If [code]true[/code], the user can resize the GraphNode.
    [b]Note:[/b] Dragging the handle will only emit the [signal resize_request] signal, the GraphNode needs to be resized manually.
es: Si [code]true[/code], el usuario puede cambiar el tamaño del GraphNode.
    [b]Nota:[/b] Arrastrando el manejador sólo se emitirá la señal [signal resize_request], el GraphNode necesita ser redimensionado manualmente.

en: If [code]true[/code], the GraphNode is selected.
es: Si [code]true[/code], se selecciona el GraphNode.

en: If [code]true[/code], the close button will be visible.
    [b]Note:[/b] Pressing it will only emit the [signal close_request] signal, the GraphNode needs to be removed manually.
es: Si [code]true[/code], el botón de cerrado será visible.
    [b]Nota:[/b] Al pulsarlo sólo se emitirá la señal [signal close_request], el GraphNode debe ser eliminado manualmente.

en: The text displayed in the GraphNode's title bar.
es: El texto que se muestra en la barra de título del GraphNode.

en: Emitted when the GraphNode is requested to be closed. Happens on clicking the close button (see [member show_close]).
es: Emitido cuando se solicita el cierre del GraphNode. Ocurre al hacer clic en el botón de cierre (ver [member show_close]).

en: Emitted when the GraphNode is dragged.
es: Se emite cuando se arrastra el GraphNode.

en: Emitted when the GraphNode is moved.
es: Emitido cuando se mueve el GraphNode.

en: Emitted when the GraphNode is requested to be displayed over other ones. Happens on focusing (clicking into) the GraphNode.
es: Emitido cuando se solicita que el GraphNode se muestre sobre otros. Ocurre al enfocar (hacer clic en) el GraphNode.

en: Emitted when the GraphNode is requested to be resized. Happens on dragging the resizer handle (see [member resizable]).
es: Emitido cuando se pide que el GraphNode sea redimensionado. Ocurre al arrastrar el mango de redimensionamiento (ver [member resizable]).

en: No overlay is shown.
es: No se muestra ninguna capa superpuesta.

en: Show overlay set in the [code]breakpoint[/code] theme property.
es: Muestra la capa superpuesta establecida en la propiedad del tema [code]breakpoint[/code].

en: Show overlay set in the [code]position[/code] theme property.
es: Muestra la capa superpuesta establecida en la propiedad del tema [code]position[/code].

en: The color modulation applied to the close button icon.
es: La modulación de color aplicada al icono del botón de cierre.

en: The color modulation applied to the resizer icon.
es: La modulación de color aplicada al icono de redimensionamiento.

en: Color of the title text.
es: El color del texto del título.

en: The vertical offset of the close button.
es: El desplazamiento vertical del botón de cierre.

en: Horizontal offset for the ports.
es: Desplazamiento horizontal de los puertos.

en: The vertical distance between ports.
es: La distancia vertical entre los puertos.

en: Vertical offset of the title text.
es: Desplazamiento vertical del texto del título.

en: Font used for the title text.
es: Fuente usada para el texto del título.

en: The icon for the close button, visible when [member show_close] is enabled.
es: El icono del botón de cierre, visible cuando [member show_close] está activado.

en: The icon used for representing ports.
es: El icono utilizado para representar los puertos.

en: The icon used for resizer, visible when [member resizable] is enabled.
es: El icono utilizado para el redimensionamiento, visible cuando está activado el [member resizable].

en: The background used when [member overlay] is set to [constant OVERLAY_BREAKPOINT].
es: El fondo utilizado cuando [member overlay] se establece en [constant OVERLAY_BREAKPOINT].

en: The [StyleBox] used when [member comment] is enabled.
es: El [StyleBox] utilizado cuando el [member comment] está activado.

en: The [StyleBox] used when [member comment] is enabled and the [GraphNode] is focused.
es: El [StyleBox] utilizado cuando el [member comment] está habilitado y el [GraphNode] está enfocado.

en: The default background for [GraphNode].
es: El fondo por defecto para [GraphNode].

en: The background used when [member overlay] is set to [constant OVERLAY_POSITION].
es: El fondo utilizado cuando [member overlay] se establece en [constant OVERLAY_POSITION].

en: The background used when the [GraphNode] is selected.
es: El fondo utilizado cuando se selecciona el [GraphNode].

en: The horizontal separation of children nodes.
es: La separación horizontal de los nodos de los niños.

en: The vertical separation of children nodes.
es: La separación vertical de los nodos de los hijos.

en: Node for 3D tile-based maps.
es: Nodo para mapas en 3D basados en tiles.

en: Clear all cells.
es: Despeja todas las celdas.

en: Returns an individual bit on the [member collision_layer].
es: Devuelve un bit individual en el [member collision_layer].

en: Returns an individual bit on the [member collision_mask].
es: Devuelve un bit individual en la [member collision_mask].

en: Returns an array of [Transform] and [Mesh] references corresponding to the non-empty cells in the grid. The transforms are specified in world space.
es: Devuelve un array referencias de [Transform] y [Mesh] correspondientes a las celdas no vacías de la cuadrícula. Las transformaciones se especifican en el espacio del mundo.

en: Returns an array of [Vector3] with the non-empty cell coordinates in the grid map.
es: Devuelve un array de [Vector3] con las coordenadas de la celda no vacía en el mapa de la cuadrícula.

en: Returns the position of a grid cell in the GridMap's local coordinate space.
es: Devuelve la posición de una celda de la cuadrícula en el espacio de coordenadas locales del mapa de la cuadrícula.

en: Sets an individual bit on the [member collision_layer].
es: Establece un bit individual en el [member collision_layer].

en: Sets an individual bit on the [member collision_mask].
es: Establece un bit individual en la [member collision_mask].

en: Returns the coordinates of the grid cell containing the given point.
    [code]pos[/code] should be in the GridMap's local coordinate space.
es: Devuelve las coordenadas de la celda de la cuadrícula que contiene el punto dado.
    [code]pos[/code] debería estar en el espacio de coordenadas locales del GridMap.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the X axis.
es: Si [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje X.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Y axis.
es: Si [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje Y.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Z axis.
es: Si [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje Z.

en: The size of each octant measured in number of cells. This applies to all three axis.
es: El tamaño de cada octante medido en número de celdas. Esto se aplica a los tres ejes.

en: The scale of the cell items.
    This does not affect the size of the grid cells themselves, only the items in them. This can be used to make cell items overlap their neighbors.
es: La escala de los elementos de celda.
    Esto no afecta al tamaño de las celdas de la cuadrícula en sí, sólo a los ítems en ellas. Esto puede ser usado para hacer que los elementos de la celda se superpongan a sus vecinos.

en: The dimensions of the grid's cells.
    This does not affect the size of the meshes. See [member cell_scale].
es: Las dimensiones de las celdas de rejilla.
    Esto no afecta al tamaño de las mallas. Ver [member cell_scale].

en: The physics layers this GridMap is in.
    GridMaps act as static bodies, meaning they aren't affected by gravity or other forces. They only affect other physics bodies that collide with them.
es: Las capas físicas en las que se encuentra este GridMap.
    Los GridMaps actúan como cuerpos estáticos, lo que significa que no son afectados por la gravedad u otras fuerzas. Sólo afectan a otros cuerpos físicos que colisionan con ellos.

en: The assigned [MeshLibrary].
es: La [MeshLibrary] asignada.

en: Emitted when [member cell_size] changes.
es: Emitido cuando [member cell_size] cambia.

en: Invalid cell item that can be used in [method set_cell_item] to clear cells (or represent an empty cell in [method get_cell_item]).
es: Elemento celular inválido que puede ser usado en [method set_cell_item] para borrar células (o representar una célula vacía en [method get_cell_item]).

en: Groove constraint for 2D physics.
es: Restricción de ranura para la física 2D.

en: Groove constraint for 2D physics. This is useful for making a body "slide" through a segment placed in another.
es: Restricción de surcos para la física 2D. Esto es útil para hacer que un cuerpo se "deslice" a través de un segmento colocado en otro.

en: The body B's initial anchor position defined by the joint's origin and a local offset [member initial_offset] along the joint's Y axis (along the groove).
es: La posición de anclaje inicial del cuerpo B definida por el origen de la junta y un desplazamiento local [member initial_offset] a lo largo del eje Y de la junta (a lo largo de la ranura).

en: The groove's length. The groove is from the joint's origin towards [member length] along the joint's local Y axis.
es: La longitud del surco. La ranura va desde el origen de la unión hacia [member length] a lo largo del eje Y local de la unión.

en: Context to compute cryptographic hashes over multiple iterations.
es: Contexto para calcular los hashes criptográficos en múltiples iteraciones.

en: Closes the current context, and return the computed hash.
es: Cierra el contexto actual, y devuelve el hash calculado.

en: Starts a new hash computation of the given [code]type[/code] (e.g. [constant HASH_SHA256] to start computation of a SHA-256).
es: Inicia un nuevo cálculo de hash del [code]tipo[/code] dado (por ejemplo, [constant HASH_SHA256] para iniciar el cálculo de un SHA-256).

en: Updates the computation with the given [code]chunk[/code] of data.
es: Actualiza el cálculo con el [code]chunk[/code] de datos dado.

en: Hashing algorithm: MD5.
es: Algoritmo de Hasheado: MD5.

en: Hashing algorithm: SHA-1.
es: Algoritmo de Hasheado: SHA-1.

en: Hashing algorithm: SHA-256.
es: Algoritmo de Hasheado: SHA-256.

en: Horizontal box container.
es: Contenedor de caja horizontal.

en: Horizontal box container. See [BoxContainer].
es: Contenedor de caja horizontal. Véase [BoxContainer].

en: The horizontal space between the [HBoxContainer]'s elements.
es: El espacio horizontal entre los elementos del [HBoxContainer].

en: Height map data, pool array must be of [member map_width] * [member map_depth] size.
es: El tamaño de los datos del mapa de altura , debe ser de tamaño [member map_width] * [member map_depth] .

en: Returns the value of the specified flag.
es: Devuelve el valor de la flag especificada.

en: Returns the value of the specified parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro especificado.

en: If [code]true[/code], enables the specified flag.
es: Si [code]true[/code], activa la flag especificada.

en: Sets the value of the specified parameter.
es: Establece el valor del parámetro especificado.

en: The speed with which the rotation across the axis perpendicular to the hinge gets corrected.
es: La velocidad con la que se corrige la rotación a través del eje perpendicular a la bisagra.

en: If [code]true[/code], the hinges maximum and minimum rotation, defined by [member angular_limit/lower] and [member angular_limit/upper] has effects.
es: Si [code]true[/code], la rotación máxima y mínima de las bisagras, definida por [member angular_limit/lower] y [member angular_limit/upper] tiene efectos.

en: The minimum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
es: La rotación mínima. Sólo está activa si [member angular_limit/enable] es [code]true[/code].

en: The lower this value, the more the rotation gets slowed down.
es: Cuanto más bajo es este valor, más se ralentiza la rotación.

en: The maximum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
es: La rotación máxima. Sólo está activa si [member angular_limit/enable] es [code]true[/code].

en: When activated, a motor turns the hinge.
es: Cuando se activa, un motor gira la bisagra.

en: Maximum acceleration for the motor.
es: Aceleración máxima para el motor.

en: Target speed for the motor.
es: Velocidad objetivo para el motor.

en: The speed with which the two bodies get pulled together when they move in different directions.
es: La velocidad con la que los dos cuerpos se juntan cuando se mueven en diferentes direcciones.

en: Horizontal scroll bar.
es: Barra de desplazamiento horizontal.

en: Horizontal version of [ScrollBar], which goes from left (min) to right (max).
es: Versión horizontal de la [ScrollBar], que va de izquierda (min) a derecha (máx).

en: Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] left. Supports custom step using the [member ScrollBar.custom_step] property.
es: Icono utilizado como botón para desplazar la [ScrollBar] hacia la izquierda. Soporta el paso personalizado usando la propiedad [member ScrollBar.custom_step].

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the decrement button.
es: Se muestra cuando el cursor del ratón pasa por encima del botón de disminución.

en: Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] right. Supports custom step using the [member ScrollBar.custom_step] property.
es: Icono utilizado como botón para desplazar la [ScrollBar] hacia la derecha. Soporta el paso personalizado usando la propiedad [member ScrollBar.custom_step].

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the increment button.
es: Se muestra cuando el cursor del ratón pasa por encima del botón de incremento.

en: Used as texture for the grabber, the draggable element representing current scroll.
es: Usado como textura para el grabber, el elemento arrastrable que representa el scroll actual.

en: Used when the mouse hovers over the grabber.
es: Se usa cuando el ratón esta encima del agarrador.

en: Used when the grabber is being dragged.
es: Se usa cuando el agarrador está siendo arrastrado.

en: Used as background of this [ScrollBar].
es: Usado como fondo de esta [ScrollBar].

en: Used as background when the [ScrollBar] has the GUI focus.
es: Se usa como fondo cuando la [ScrollBar] tiene el foco de la GUI.

en: Horizontal separator.
es: Separador horizontal.

en: Horizontal separator. See [Separator]. Even though it looks horizontal, it is used to separate objects vertically.
es: Separador horizontal. Ver [Separator]. Aunque parece horizontal, se usa para separar objetos verticalmente.

en: The height of the area covered by the separator. Effectively works like a minimum height.
es: La altura del área cubierta por el separador. Efectivamente funciona como una altura mínima.

en: The style for the separator line. Works best with [StyleBoxLine].
es: El estilo de la línea de separación. Funciona mejor con [StyleBoxLine].

en: Horizontal slider.
es: Deslizador horizontal.

en: The texture for the grabber (the draggable element).
es: La textura para el grabber (el elemento arrastrable).

en: The texture for the grabber when it's disabled.
es: La textura para el agarrador cuando está desactivado.

en: The texture for the grabber when it's focused.
es: La textura para el agarrador cuando está enfocado.

en: The texture for the ticks, visible when [member Slider.tick_count] is greater than 0.
es: La textura de las marcas, visible cuando [member Slider.tick_count] es mayor que 0.

en: The background of the area to the left of the grabber.
es: El fondo de la zona a la izquierda del agarrador.

en: The background for the whole slider. Determines the height of the [code]grabber_area[/code].
es: El fondo para el deslizador completo. Determina la altura del [code]grabber_area[/code].

en: Horizontal split container.
es: Contenedor dividido horizontalmente.

en: Horizontal split container. See [SplitContainer]. This goes from left to right.
es: Contenedor dividido horizontalmente. Véase [SplitContainer]. Esto va de izquierda a derecha.

en: Boolean value. If 1 ([code]true[/code]), the grabber will hide automatically when it isn't under the cursor. If 0 ([code]false[/code]), it's always visible.
es: Valor booleano. Si 1 ([code]true[/code]), el grabador se esconderá automáticamente cuando no esté bajo el cursor. Si 0 ([code]false[/code]), siempre está visible.

en: The space between sides of the container.
es: El espacio entre los lados del contenedor.

en: The icon used for the grabber drawn in the middle area.
es: El icono usado para el agarrador dibujado en la area media.

en: Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient].
es: Cierra la conexión actual, permitiendo la reutilización de este [HTTPClient].

en: Connects to a host. This needs to be done before any requests are sent.
    The host should not have http:// prepended but will strip the protocol identifier if provided.
    If no [code]port[/code] is specified (or [code]-1[/code] is used), it is automatically set to 80 for HTTP and 443 for HTTPS (if [code]use_ssl[/code] is enabled).
    [code]verify_host[/code] will check the SSL identity of the host if set to [code]true[/code].
es: Se conecta a un host. Esto debe hacerse antes de que se envíe cualquier solicitud.
    El host no debe tener preparado http://, pero eliminará el identificador del protocolo si se le proporciona.
    Si no se especifica [code]port[/code] (o se utiliza [code]-1[/code]), se establece automáticamente en 80 para HTTP y en 443 para HTTPS (si se activa [code]use_ssl[/code]).
    [code]verify_host[/code] comprobará la identidad SSL del host si se establece en [code]true[/code].

en: Returns the response's body length.
    [b]Note:[/b] Some Web servers may not send a body length. In this case, the value returned will be [code]-1[/code]. If using chunked transfer encoding, the body length will also be [code]-1[/code].
es: Devuelve la longitud del cuerpo de la respuesta.
    [b]Nota:[/b] Algunos servidores web pueden no enviar la longitud del cuerpo. En este caso, el valor devuelto será [code]-1[/code]. Si se utiliza la codificación de transferencia de trozos, la longitud del cuerpo también será [code]-1[/code].

en: Returns the response's HTTP status code.
es: Devuelve el código de estado HTTP de la respuesta.

en: Returns the response headers.
es: Devuelve las cabeceras de la respuesta.

en: Returns all response headers as a Dictionary of structure [code]{ "key": "value1; value2" }[/code] where the case-sensitivity of the keys and values is kept like the server delivers it. A value is a simple String, this string can have more than one value where "; " is used as separator.
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    {
        "content-length": 12,
        "Content-Type": "application/json; charset=UTF-8",
    }
    [/codeblock]
es: Devuelve todos los encabezados de respuesta como un diccionario de estructura [code]{"key": "value1; value2" }[/code] donde la sensibilidad a mayúsculas y minúsculas de las claves y valores se mantiene como el servidor lo entrega. Un valor es una simple String, esta string puede tener más de un valor donde "; " se utiliza como separador.
    [b]Ejemplo:[/b]
    [codeblock]
    {
        "content-length": 12,
        "Content-Type": "application/json; charset=UTF-8",
    }
    [/codeblock]

en: Returns a [enum Status] constant. Need to call [method poll] in order to get status updates.
es: Devuelve una constant [enum Status]. Necesito llamar a [method poll] para obtener actualizaciones de estado.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available.
es: Si [code]true[/code], este [HTTPClient] tiene una respuesta disponible.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response that is chunked.
es: Si [code]true[/code], este [HTTPClient] tiene una respuesta que es troceada.

en: This needs to be called in order to have any request processed. Check results with [method get_status].
es: Hay que llamar a esto para que se procese cualquier solicitud. Comprueba los resultados con [method get_status].

en: Generates a GET/POST application/x-www-form-urlencoded style query string from a provided dictionary, e.g.:
    [codeblock]
    var fields = {"username": "user", "password": "pass"}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    # Returns "username=user&password=pass"
    [/codeblock]
    Furthermore, if a key has a [code]null[/code] value, only the key itself is added, without equal sign and value. If the value is an array, for each value in it a pair with the same key is added.
    [codeblock]
    var fields = {"single": 123, "not_valued": null, "multiple": [22, 33, 44]}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    # Returns "single=123&not_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44"
    [/codeblock]
es: Genera una string de consulta de estilo GET/POST/x-www-form-urlencoded desde un diccionario proporcionado, por ejemplo:
    codeblock]
    var campos = {"nombreusuario": "usuario", "password": "contrasena"}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(campos)
    # Returns "nombreusuario=usuario&password=contrasena"
    [/codeblock]
    Además, si una clave tiene un valor [code]null[/code], sólo se añade la propia clave, sin igual signo y valor. Si el valor es un array, por cada valor en ella se añade un par con la misma clave.
    [codeblock]
    var campos = {"unico": 123, "no_valor": null, "multiple": [22, 33, 44]}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    # Devuelve "unico=123&no_valor&multiple=22&multiple=33&multiple=44"
    [/codeblock]

en: Reads one chunk from the response.
es: Lee un trozo de la respuesta.

en: If [code]true[/code], execution will block until all data is read from the response.
es: Si [code]true[/code], la ejecución se bloqueará hasta que se lean todos los datos de la respuesta.

en: The connection to use for this client.
es: La conexión a usar para este cliente.

en: The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See [method read_response_body_chunk].
es: El tamaño de la memoria intermedia utilizada y el máximo de bytes a leer por iteración. Véase [method read_response_body_chunk].

en: HTTP GET method. The GET method requests a representation of the specified resource. Requests using GET should only retrieve data.
es: Método HTTP GET. El método GET solicita una representación del recurso especificado. Las solicitudes que utilizan GET sólo deben recuperar datos.

en: HTTP HEAD method. The HEAD method asks for a response identical to that of a GET request, but without the response body. This is useful to request metadata like HTTP headers or to check if a resource exists.
es: Método HTTP HEAD. El método HEAD pide una respuesta idéntica a la de una petición GET, pero sin el cuerpo de respuesta. Esto es útil para solicitar metadatos como cabeceras HTTP o para comprobar si existe un recurso.

en: HTTP POST method. The POST method is used to submit an entity to the specified resource, often causing a change in state or side effects on the server. This is often used for forms and submitting data or uploading files.
es: Método HTTP POST. El método POST se utiliza para someter una entidad al recurso especificado, a menudo causando un cambio de estado o efectos secundarios en el servidor. A menudo se utiliza para formularios y para enviar datos o cargar archivos.

en: HTTP PUT method. The PUT method asks to replace all current representations of the target resource with the request payload. (You can think of POST as "create or update" and PUT as "update", although many services tend to not make a clear distinction or change their meaning).
es: Método HTTP PUT. El método PUT pide reemplazar todas las representaciones actuales del recurso de destino con la carga útil de la solicitud. (Puedes pensar en POST como "crear o actualizar" y en PUT como "actualizar", aunque muchos servicios tienden a no hacer una distinción clara o a cambiar su significado).

en: HTTP DELETE method. The DELETE method requests to delete the specified resource.
es: Método HTTP DELETE. El método DELETE pide que se elimine el recurso especificado.

en: HTTP OPTIONS method. The OPTIONS method asks for a description of the communication options for the target resource. Rarely used.
es: Método OPTIONS HTTP. El método OPTIONS pide una descripción de las opciones de comunicación para el recurso objetivo. Rara vez se utiliza.

en: HTTP TRACE method. The TRACE method performs a message loop-back test along the path to the target resource. Returns the entire HTTP request received in the response body. Rarely used.
es: Método HTTP TRACE. El método TRACE realiza una prueba de bucle de mensajes a lo largo del camino hacia el recurso objetivo. Devuelve toda la petición HTTP recibida en el cuerpo de respuesta. Rara vez se usa.

en: HTTP CONNECT method. The CONNECT method establishes a tunnel to the server identified by the target resource. Rarely used.
es: Método HTTP CONNECT. El método CONNECT establece un túnel hacia el servidor identificado por el recurso objetivo. Rara vez se utiliza.

en: HTTP PATCH method. The PATCH method is used to apply partial modifications to a resource.
es: Método HTTP PATCH. El método PATCH se utiliza para aplicar modificaciones parciales a un recurso.

en: Represents the size of the [enum Method] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Method].

en: Status: Disconnected from the server.
es: Estado: Desconectado del servidor.

en: Status: Currently resolving the hostname for the given URL into an IP.
es: Estado: Actualmente resolviendo el nombre del host para la URL dada, en una IP.

en: Status: DNS failure: Can't resolve the hostname for the given URL.
es: Estado: Fallo del DNS: No se puede resolver el nombre de host para la URL dada.

en: Status: Currently connecting to server.
es: Estado: Actualmente conectándose al servidor.

en: Status: Can't connect to the server.
es: Estado: No puede conectarse al servidor.

en: Status: Connection established.
es: Estado: Conexión establecida.

en: Status: Currently sending request.
es: Estado: Actualmente enviando la petición.

en: Status: HTTP body received.
es: Estado: Cuerpo HTTP recibido.

en: Status: Error in HTTP connection.
es: Estado: Error en la conexión HTTP.

en: Status: Error in SSL handshake.
es: Estado: Error en el handshake SSL.

en: HTTP status code [code]100 Continue[/code]. Interim response that indicates everything so far is OK and that the client should continue with the request (or ignore this status if already finished).
es: Código de estado HTTP [code]100 Continuar [/code]. Respuesta provisional que indica que todo hasta ahora está bien y que el cliente debe continuar con la solicitud (o ignorar este estado si ya ha terminado).

en: HTTP status code [code]101 Switching Protocol[/code]. Sent in response to an [code]Upgrade[/code] request header by the client. Indicates the protocol the server is switching to.
es: Código de estado HTTP [code]101 Switching Protocol[/code]. Enviado en respuesta a una solicitud de [code]Upgrade[/code] por el cliente. Indica el protocolo al que el servidor está cambiando.

en: HTTP status code [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indicates that the server has received and is processing the request, but no response is available yet.
es: Código de estado HTTP [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indica que el servidor ha recibido y está procesando la solicitud, pero aún no hay respuesta disponible.

en: HTTP status code [code]200 OK[/code]. The request has succeeded. Default response for successful requests. Meaning varies depending on the request. GET: The resource has been fetched and is transmitted in the message body. HEAD: The entity headers are in the message body. POST: The resource describing the result of the action is transmitted in the message body. TRACE: The message body contains the request message as received by the server.
es: Código de estado HTTP [code]200 OK[/code]. La petición ha tenido éxito. Respuesta por defecto para las solicitudes con exito. El significado varía dependiendo de la solicitud. GET: El recurso ha sido recuperado y se transmite en el cuerpo del mensaje. HEAD: Las cabeceras de la entidad están en el cuerpo del mensaje. POST: El recurso que describe el resultado de la acción se transmite en el cuerpo del mensaje. TRACE: El cuerpo del mensaje contiene el mensaje de solicitud tal y como lo recibió el servidor.

en: HTTP status code [code]201 Created[/code]. The request has succeeded and a new resource has been created as a result of it. This is typically the response sent after a PUT request.
es: Código de estado HTTP [code]201 Creado[/code]. La petición ha tenido éxito y se ha creado un nuevo recurso como resultado de ella. Esta es típicamente la respuesta enviada después de una solicitud PUT.

en: HTTP status code [code]202 Accepted[/code]. The request has been received but not yet acted upon. It is non-committal, meaning that there is no way in HTTP to later send an asynchronous response indicating the outcome of processing the request. It is intended for cases where another process or server handles the request, or for batch processing.
es: Código de estado HTTP [code]202 Accepted[/code]. La solicitud ha sido recibida pero aún no se ha actuado al respecto. No se ha tomado ninguna medida, lo que significa que no hay forma de que HTTP envíe más tarde una respuesta asincrónica que indique el resultado del procesamiento de la solicitud. Está destinado a los casos en que otro proceso o servidor se encarga de la solicitud, o para el procesamiento por lotes.

en: HTTP status code [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. This response code means returned meta-information set is not exact set as available from the origin server, but collected from a local or a third party copy. Except this condition, 200 OK response should be preferred instead of this response.
es: Código de estado HTTP [code]203 Información no autorizada [/code]. Este código de respuesta significa que el conjunto de meta-información devuelta no está exactamente establecida como disponible en el servidor de origen, sino que se ha recogido de una copia local o de un tercero. Excepto en esta condición, se debe preferir la respuesta 200 OK en lugar de esta respuesta.

en: HTTP status code [code]204 No Content[/code]. There is no content to send for this request, but the headers may be useful. The user-agent may update its cached headers for this resource with the new ones.
es: Código de estado HTTP [code]204 No hay contenido [/code]. No hay contenido que enviar para esta petición, pero los encabezados pueden ser útiles. El user-agent puede actualizar sus cabeceras en caché para este recurso con las nuevas.

en: HTTP status code [code]205 Reset Content[/code]. The server has fulfilled the request and desires that the client resets the "document view" that caused the request to be sent to its original state as received from the origin server.
es: Código de estado HTTP [code]205 Reset Content[/code]. El servidor ha cumplido la solicitud y desea que el cliente restablezca la "vista del documento" que causó que la solicitud se enviara a su estado original tal como se recibió del servidor de origen.

en: HTTP status code [code]206 Partial Content[/code]. This response code is used because of a range header sent by the client to separate download into multiple streams.
es: Código de estado HTTP [code]206 Partial Content[/code]. Este código de respuesta se utiliza debido a un encabezado de rango enviado por el cliente para separar la descarga en múltiples flujos.

en: HTTP status code [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). A Multi-Status response conveys information about multiple resources in situations where multiple status codes might be appropriate.
es: Código de estado HTTP [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). Una respuesta Multi-Status transmite información sobre múltiples recursos en situaciones en las que podrían ser apropiados múltiples códigos de estado.

en: HTTP status code [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Used inside a DAV: propstat response element to avoid enumerating the internal members of multiple bindings to the same collection repeatedly.
es: Código de estado HTTP [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Utilizado dentro de un DAV: elemento de respuesta propstat para evitar enumerar los miembros internos de múltiples enlaces a la misma colección repetidamente.

en: HTTP status code [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). The server has fulfilled a GET request for the resource, and the response is a representation of the result of one or more instance-manipulations applied to the current instance.
es: Código de estado HTTP [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). El servidor ha cumplido una solicitud GET para el recurso, y la respuesta es una representación del resultado de una o más manipulaciones de instancia aplicadas a la instancia actual.

en: HTTP status code [code]300 Multiple Choice[/code]. The request has more than one possible responses and there is no standardized way to choose one of the responses. User-agent or user should choose one of them.
es: Código de estado HTTP [code]300 Multiple Choice[/code]. La solicitud tiene más de una respuesta posible y no hay una forma estandarizada de elegir una de las respuestas. El user-agent o el usuario debe elegir una de ellas.

en: HTTP status code [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirection. This response code means the URI of requested resource has been changed. The new URI is usually included in the response.
es: Código de estado HTTP [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirección. Este código de respuesta significa que la URI del recurso solicitado ha sido cambiada. La nueva URI suele estar incluida en la respuesta.

en: HTTP status code [code]302 Found[/code]. Temporary redirection. This response code means the URI of requested resource has been changed temporarily. New changes in the URI might be made in the future. Therefore, this same URI should be used by the client in future requests.
es: Código de estado HTTP [code]302 Found[/code]. Redireccionamiento temporal. Este código de respuesta significa que la URI del recurso solicitado ha sido cambiada temporalmente. Nuevos cambios en la URI podrían hacerse en el futuro. Por lo tanto, esta misma URI debería ser utilizada por el cliente en futuras solicitudes.

en: HTTP status code [code]303 See Other[/code]. The server is redirecting the user agent to a different resource, as indicated by a URI in the Location header field, which is intended to provide an indirect response to the original request.
es: Código de estado HTTP [code]303 See Other[/code]. El servidor está redirigiendo el user agent a un recurso diferente, como se indica en una URI en el campo de encabezamiento de la localización, que tiene por objeto proporcionar una respuesta indirecta a la solicitud original.

en: HTTP status code [code]304 Not Modified[/code]. A conditional GET or HEAD request has been received and would have resulted in a 200 OK response if it were not for the fact that the condition evaluated to [code]false[/code].
es: Código de estado HTTP [code]304 Not Modified[/code]. Se ha recibido una solicitud condicional GET o HEAD que habría dado lugar a una respuesta de 200 OK si no fuera por el hecho de que la condición fue evaluada a [code]false[/code].

en: HTTP status code [code]305 Use Proxy[/code]. [i]Deprecated. Do not use.[/i]
es: Código de estado HTTP [code]305 Use Proxy[/code]. [i]Descartado. No Usar.[/i]

en: HTTP status code [code]306 Switch Proxy[/code]. [i]Deprecated. Do not use.[/i]
es: Código de estado HTTP [code]306 Switch Proxy[/code]. [i]Descartado. No Usar.[/i]

en: HTTP status code [code]307 Temporary Redirect[/code]. The target resource resides temporarily under a different URI and the user agent MUST NOT change the request method if it performs an automatic redirection to that URI.
es: Código de estado HTTP [code]307 Temporary Redirect[/code]. El recurso objetivo reside temporalmente bajo una URI diferente y el user-agent NO DEBE cambiar el método de solicitud si realiza una redirección automática a esa URI.

en: HTTP status code [code]308 Permanent Redirect[/code]. The target resource has been assigned a new permanent URI and any future references to this resource ought to use one of the enclosed URIs.
es: Código de estado HTTP [code]308 Permanent Redirect[/code]. Al recurso objetivo se le ha asignado una nueva URI permanente y cualquier referencia futura a este recurso deberá utilizar una de las URI adjuntas.

en: HTTP status code [code]400 Bad Request[/code]. The request was invalid. The server cannot or will not process the request due to something that is perceived to be a client error (e.g., malformed request syntax, invalid request message framing, invalid request contents, or deceptive request routing).
es: Código de estado HTTP [code]400 Bad Request[/code]. La solicitud era inválida. El servidor no puede o no quiere procesar la solicitud debido a algo que se percibe como un error del cliente (por ejemplo, sintaxis de solicitud mal formada, enmarcado de mensaje de solicitud inválido, contenido de solicitud inválido o enrutamiento de solicitud engañoso).

en: HTTP status code [code]401 Unauthorized[/code]. Credentials required. The request has not been applied because it lacks valid authentication credentials for the target resource.
es: Código de estado HTTP [code]401 Unauthorized[/code]. Se requieren credenciales. La solicitud no se ha aplicado porque carece de credenciales de autenticación válidas para el recurso de destino.

en: HTTP status code [code]402 Payment Required[/code]. This response code is reserved for future use. Initial aim for creating this code was using it for digital payment systems, however this is not currently used.
es: Código de estado HTTP [code]402 Payment Required[/code]. Este código de respuesta está reservado para un uso futuro. El objetivo inicial para crear este código era usarlo para sistemas de pago digitales, sin embargo no se usa actualmente.

en: HTTP status code [code]403 Forbidden[/code]. The client does not have access rights to the content, i.e. they are unauthorized, so server is rejecting to give proper response. Unlike [code]401[/code], the client's identity is known to the server.
es: Código de estado HTTP [code]403 Forbidden[/code]. El cliente no tiene derechos de acceso al contenido, es decir, no están autorizados, por lo que el servidor se está negando a dar una respuesta adecuada. A diferencia de [code]401[/code], la identidad del cliente es conocida por el servidor.

en: HTTP status code [code]404 Not Found[/code]. The server can not find requested resource. Either the URL is not recognized or the endpoint is valid but the resource itself does not exist. May also be sent instead of 403 to hide existence of a resource if the client is not authorized.
es: Código de estado HTTP [code]404 Not Found[/code]. El servidor no puede encontrar el recurso solicitado. La URL no se reconoce o el punto final es válido pero el recurso en sí no existe. También puede ser enviado en lugar de 403 para ocultar la existencia de un recurso si el cliente no está autorizado.

en: HTTP status code [code]405 Method Not Allowed[/code]. The request's HTTP method is known by the server but has been disabled and cannot be used. For example, an API may forbid DELETE-ing a resource. The two mandatory methods, GET and HEAD, must never be disabled and should not return this error code.
es: Código de estado HTTP [code]405 Method Not Allowed[/code]. El método HTTP de la petición es conocido por el servidor pero ha sido desactivado y no puede ser utilizado. Por ejemplo, una API puede prohibir la eliminación de un recurso. Los dos métodos obligatorios, GET y HEAD, nunca deben ser desactivados y no deben devolver este código de error.

en: HTTP status code [code]406 Not Acceptable[/code]. The target resource does not have a current representation that would be acceptable to the user agent, according to the proactive negotiation header fields received in the request. Used when negotiation content.
es: Código de estado HTTP [code]406 Not Acceptable[/code]. El recurso de destino no tiene una representación actual que sería aceptable para el agente usuario, según los campos del encabezado de negociación proactiva recibidos en la solicitud. Se utiliza cuando el contenido de la negociación.

en: HTTP status code [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Similar to 401 Unauthorized, but it indicates that the client needs to authenticate itself in order to use a proxy.
es: Código de estado HTTP [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Similar a 401 No autorizado, pero indica que el cliente necesita autenticarse para usar un proxy.

en: HTTP status code [code]408 Request Timeout[/code]. The server did not receive a complete request message within the time that it was prepared to wait.
es: Código de estado HTTP [code]408 Solicitud de tiempo de espera [/code]. El servidor no recibió un mensaje de solicitud completo en el tiempo que estaba preparado para esperar.

en: HTTP status code [code]409 Conflict[/code]. The request could not be completed due to a conflict with the current state of the target resource. This code is used in situations where the user might be able to resolve the conflict and resubmit the request.
es: Código de estado HTTP [code]409 Conflict[/code]. La solicitud no pudo completarse debido a un conflicto con el estado actual del recurso objetivo. Este código se utiliza en situaciones en las que el usuario podría resolver el conflicto y volver a enviar la solicitud.

en: HTTP status code [code]410 Gone[/code]. The target resource is no longer available at the origin server and this condition is likely permanent.
es: Código de estado HTTP [code]410 Gone[/code]. El recurso objetivo ya no está disponible en el servidor de origen y esta condición es probablemente permanente.

en: HTTP status code [code]411 Length Required[/code]. The server refuses to accept the request without a defined Content-Length header.
es: Código de estado HTTP [code]411 Length Required[/code]. El servidor se niega a aceptar la solicitud sin un encabezado de longitud de contenido definido.

en: HTTP status code [code]412 Precondition Failed[/code]. One or more conditions given in the request header fields evaluated to [code]false[/code] when tested on the server.
es: Código de estado HTTP [code]412 Precondition Failed[/code]. Una o más condiciones dadas en los campos de la cabecera de la petición evaluadas a [code]false[/code] al ser probadas en el servidor.

en: HTTP status code [code]413 Entity Too Large[/code]. The server is refusing to process a request because the request payload is larger than the server is willing or able to process.
es: Código de estado HTTP [code]413 Entity Too large[/code]. El servidor se niega a procesar una solicitud porque la carga útil de la solicitud es mayor de lo que el servidor está dispuesto o puede procesar.

en: HTTP status code [code]414 Request-URI Too Long[/code]. The server is refusing to service the request because the request-target is longer than the server is willing to interpret.
es: Código de estado HTTP [code]414 Request-URI Too Long[/code]. El servidor se niega a atender la solicitud porque el objetivo de la solicitud es más largo de lo que el servidor está dispuesto a interpretar.

en: HTTP status code [code]415 Unsupported Media Type[/code]. The origin server is refusing to service the request because the payload is in a format not supported by this method on the target resource.
es: Código de estado HTTP [code]415 Unsupported Media Type[/code]. El servidor de origen se niega a atender la solicitud porque la carga útil está en un formato no soportado por este método en el recurso de destino.

en: HTTP status code [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. None of the ranges in the request's Range header field overlap the current extent of the selected resource or the set of ranges requested has been rejected due to invalid ranges or an excessive request of small or overlapping ranges.
es: Código de estado HTTP [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. Ninguno de los rangos en el campo de encabezamiento del rango de la solicitud se superpone a la extensión actual del recurso seleccionado o el conjunto de rangos solicitados ha sido rechazado debido a rangos inválidos o a una solicitud excesiva de rangos pequeños o superpuestos.

en: HTTP status code [code]417 Expectation Failed[/code]. The expectation given in the request's Expect header field could not be met by at least one of the inbound servers.
es: Código de estado HTTP [code]417 Expectation Failed[/code]. La expectativa dada en el campo de encabezado Expect de la solicitud no pudo ser satisfecha por al menos uno de los servidores de entrada.

en: HTTP status code [code]418 I'm A Teapot[/code]. Any attempt to brew coffee with a teapot should result in the error code "418 I'm a teapot". The resulting entity body MAY be short and stout.
es: Código de estado HTTP [code]418 I'm A Teapot[/code]. Cualquier intento de preparar café con una tetera debería dar como resultado el código de error "418 I'm a Teapot". El cuerpo de la entidad resultante PUEDE ser corto y robusto.

en: HTTP status code [code]421 Misdirected Request[/code]. The request was directed at a server that is not able to produce a response. This can be sent by a server that is not configured to produce responses for the combination of scheme and authority that are included in the request URI.
es: Código de estado HTTP [code]421 Misdirected Request[/code]. La solicitud fue dirigida a un servidor que no es capaz de producir una respuesta. Esto puede ser enviado por un servidor que no está configurado para producir respuestas para la combinación de esquema y autoridad que se incluyen en la URI de la solicitud.

en: HTTP status code [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). The server understands the content type of the request entity (hence a 415 Unsupported Media Type status code is inappropriate), and the syntax of the request entity is correct (thus a 400 Bad Request status code is inappropriate) but was unable to process the contained instructions.
es: Código de estado HTTP [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). El servidor entiende el tipo de contenido de la entidad de solicitud (por lo tanto, un código de estado 415 Unsupported Media Type es inapropiado), y la sintaxis de la entidad de solicitud es correcta (por lo tanto, un código de estado 400 Bad Request es inapropiado) pero no pudo procesar las instrucciones contenidas.

en: HTTP status code [code]423 Locked[/code] (WebDAV). The source or destination resource of a method is locked.
es: Código de estado HTTP [code]423 Locked[/code] (WebDAV). El recurso de origen o destino de un método está bloqueado.

en: HTTP status code [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). The method could not be performed on the resource because the requested action depended on another action and that action failed.
es: Código de estado HTTP [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). El método no pudo realizarse en el recurso porque la acción solicitada dependía de otra acción y esa acción falló.

en: HTTP status code [code]426 Upgrade Required[/code]. The server refuses to perform the request using the current protocol but might be willing to do so after the client upgrades to a different protocol.
es: Código de estado HTTP [code]426 Upgrade Required[/code]. El servidor se niega a realizar la solicitud utilizando el protocolo actual, pero podría estar dispuesto a hacerlo después de que el cliente se actualice a un protocolo diferente.

en: HTTP status code [code]428 Precondition Required[/code]. The origin server requires the request to be conditional.
es: Código de estado HTTP [code]428 Precondition Required[/code]. El servidor de origen requiere que la petición sea condicional.

en: HTTP status code [code]429 Too Many Requests[/code]. The user has sent too many requests in a given amount of time (see "rate limiting"). Back off and increase time between requests or try again later.
es: Código de estado HTTP [code]429 Too Many Requests[/code]. El usuario ha enviado demasiadas solicitudes en un período de tiempo determinado (véase "limitación de la tasa"). Retroceda y aumente el tiempo entre las solicitudes o inténtelo de nuevo más tarde.

en: HTTP status code [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. The server is unwilling to process the request because its header fields are too large. The request MAY be resubmitted after reducing the size of the request header fields.
es: Código de estado HTTP [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. El servidor no está dispuesto a procesar la solicitud porque los campos de la cabecera son demasiado grandes. La solicitud PUEDE volver a enviarse después de reducir el tamaño de los campos de la cabecera de la solicitud.

en: HTTP status code [code]451 Response Unavailable For Legal Reasons[/code]. The server is denying access to the resource as a consequence of a legal demand.
es: Código de estado HTTP [code]451 Response Unavailable for Legal Reasons[/code]. El servidor está negando el acceso al recurso como consecuencia de una demanda legal.

en: HTTP status code [code]500 Internal Server Error[/code]. The server encountered an unexpected condition that prevented it from fulfilling the request.
es: Código de estado HTTP [code]500 Internal Server Error[/code]. El servidor se encontró con una condición inesperada que le impidió cumplir con la solicitud.

en: HTTP status code [code]501 Not Implemented[/code]. The server does not support the functionality required to fulfill the request.
es: Código de estado HTTP [code]501 Not Implemented[/code]. El servidor no soporta la funcionalidad requerida para cumplir con la solicitud.

en: HTTP status code [code]502 Bad Gateway[/code]. The server, while acting as a gateway or proxy, received an invalid response from an inbound server it accessed while attempting to fulfill the request. Usually returned by load balancers or proxies.
es: Código de estado HTTP [code]502 Bad Gateway[/code]. El servidor, mientras actuaba como gateway o proxy, recibió una respuesta inválida de un servidor entrante al que accedió mientras intentaba cumplir la solicitud. Normalmente devuelta por los balanceadores de carga o proxies.

en: HTTP status code [code]503 Service Unavailable[/code]. The server is currently unable to handle the request due to a temporary overload or scheduled maintenance, which will likely be alleviated after some delay. Try again later.
es: Código de estado HTTP [code]503 Service Unavailable[/code]. El servidor no puede actualmente atender la solicitud debido a una sobrecarga temporal o a un mantenimiento programado, que probablemente se aliviará después de algún retraso. Inténtelo de nuevo más tarde.

en: HTTP status code [code]504 Gateway Timeout[/code]. The server, while acting as a gateway or proxy, did not receive a timely response from an upstream server it needed to access in order to complete the request. Usually returned by load balancers or proxies.
es: Código de estado HTTP [code]504 Gateway Timeout[/code]. El servidor, aunque actuaba como gateway o proxy, no recibía una respuesta oportuna de un servidor ascendente al que necesitaba acceder para completar la solicitud. Normalmente se devuelve por los balanceadores de carga o proxies.

en: HTTP status code [code]505 HTTP Version Not Supported[/code]. The server does not support, or refuses to support, the major version of HTTP that was used in the request message.
es: Código de estado HTTP [code]505 Versión HTTP Not Supported[/code]. El servidor no soporta, o se niega a soportar, la versión principal de HTTP que se utilizó en el mensaje de solicitud.

en: HTTP status code [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. The server has an internal configuration error: the chosen variant resource is configured to engage in transparent content negotiation itself, and is therefore not a proper end point in the negotiation process.
es: Código de estado HTTP [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. El servidor tiene un error de configuración interna: el recurso de la variante elegida está configurado para participar en una negociación de contenido transparente en sí misma, y por lo tanto no es un punto final adecuado en el proceso de negociación.

en: HTTP status code [code]507 Insufficient Storage[/code]. The method could not be performed on the resource because the server is unable to store the representation needed to successfully complete the request.
es: Código de estado HTTP [code]507 Insufficient Storage[/code]. El método no pudo realizarse en el recurso porque el servidor no puede almacenar la representación necesaria para completar con éxito la solicitud.

en: HTTP status code [code]508 Loop Detected[/code]. The server terminated an operation because it encountered an infinite loop while processing a request with "Depth: infinity". This status indicates that the entire operation failed.
es: Código de estado HTTP [code]508 Loop Detected[/code]. El servidor terminó una operación porque encontró un bucle infinito mientras procesaba una petición con "Depth:infinity". Este estado indica que la operación entera falló.

en: HTTP status code [code]510 Not Extended[/code]. The policy for accessing the resource has not been met in the request. The server should send back all the information necessary for the client to issue an extended request.
es: Código de estado HTTP [code]510 Not Extended[/code]. La política de acceso al recurso no se ha cumplido en la solicitud. El servidor debería devolver toda la información necesaria para que el cliente emita una solicitud extendida.

en: HTTP status code [code]511 Network Authentication Required[/code]. The client needs to authenticate to gain network access.
es: Código de estado HTTP [code]511 Network Authentication Required[/code]. El cliente necesita autenticarse para obtener acceso a la red.

en: A node with the ability to send HTTP(S) requests.
es: Un nodo con la capacidad de enviar peticiones HTTP(S).

en: Cancels the current request.
es: Cancela la solicitud actual.

en: Returns the response body length.
    [b]Note:[/b] Some Web servers may not send a body length. In this case, the value returned will be [code]-1[/code]. If using chunked transfer encoding, the body length will also be [code]-1[/code].
es: Devuelve la longitud del cuerpo de respuesta.
    [b]Nota:[/b] Algunos servidores web pueden no enviar la longitud del cuerpo. En este caso, el valor devuelto será [code]-1[/code]. Si se utiliza la codificación de transferencia de trozos, la longitud del cuerpo también será [code]-1[/code].

en: Returns the amount of bytes this HTTPRequest downloaded.
es: Devuelve la cantidad de bytes que esta HTTPRequest ha descargado.

en: Returns the current status of the underlying [HTTPClient]. See [enum HTTPClient.Status].
es: Devuelve el estado actual del [HTTPClient] subyacente. Véase [enum HTTPClient.Status].

en: If [code]true[/code], multithreading is used to improve performance.
es: Si [code]true[/code], se utiliza el multihilo para mejorar el rendimiento.

en: Emitted when a request is completed.
es: Emitido cuando se completa una solicitud.

en: Request successful.
es: Solicitud con éxito.

en: Request failed while connecting.
es: La solicitud falló mientras se conectaba.

en: Request failed while resolving.
es: La solicitud falló al resolverse.

en: Request failed due to connection (read/write) error.
es: La solicitud falló debido a un error de conexión (lectura/escritura).

en: Request failed on SSL handshake.
es: La solicitud falló en el handshake del SSL.

en: Request does not have a response (yet).
es: La solicitud no tiene respuesta (todavía).

en: Request exceeded its maximum size limit, see [member body_size_limit].
es: La solicitud excedió su límite de tamaño máximo, ver [member body_size_limit].

en: Request failed (currently unused).
es: Solicitud fallida (actualmente no utilizada).

en: HTTPRequest couldn't open the download file.
es: HTTPRequest no pudo abrir el archivo descargado.

en: HTTPRequest couldn't write to the download file.
es: HTTPRequest no pudo escribir el archivo descargado.

en: Request reached its maximum redirect limit, see [member max_redirects].
es: La solicitud alcanzó su límite máximo de redireccionamiento, ver [member max_redirects].

en: Image datatype.
es: Tipo de datos de imagen.

en: Converts a bumpmap to a normalmap. A bumpmap provides a height offset per-pixel, while a normalmap provides a normal direction per pixel.
es: Convierte un bumpmap en un mapa normal. Un bumpmap proporciona un desplazamiento de altura por píxel, mientras que un mapa normal proporciona una dirección normal por píxel.

en: Removes the image's mipmaps.
es: Elimina los mipmaps de la imagen.

en: Compresses the image to use less memory. Can not directly access pixel data while the image is compressed. Returns error if the chosen compression mode is not available. See [enum CompressMode] and [enum CompressSource] constants.
es: Comprime la imagen para usar menos memoria. No se puede acceder directamente a los datos de los píxeles mientras la imagen está comprimida. Devuelve el error si el modo de compresión elegido no está disponible. Vea las constantes [enum CompressMode] y [enum CompressSource].

en: Converts the image's format. See [enum Format] constants.
es: Convierte el formato de la imagen. Ver las constantes [enum Format].

en: Copies [code]src[/code] image to this image.
es: Copia la imagen [code]src[/code] a esta imagen.

en: Creates an empty image of given size and format. See [enum Format] constants. If [code]use_mipmaps[/code] is [code]true[/code] then generate mipmaps for this image. See the [method generate_mipmaps].
es: Crea una imagen vacía de un tamaño y formato determinados. Ver las constantes [enum Format]. Si [code]use_mipmaps[/code] es [code]true[/code] entonces genera mipmaps para esta imagen. Ver el [method generate_mipmaps].

en: Creates a new image of given size and format. See [enum Format] constants. Fills the image with the given raw data. If [code]use_mipmaps[/code] is [code]true[/code] then loads mipmaps for this image from [code]data[/code]. See [method generate_mipmaps].
es: Crea una nueva imagen de un tamaño y formato determinado. Ver las constantes [enum Format]. Llena la imagen con los datos en bruto dados. Si [code]use_mipmaps[/code] es [code]true[/code] entonces carga los mipmaps de esta imagen a partir de [code]data[/code]. Ver [method generate_mipmaps].

en: Crops the image to the given [code]width[/code] and [code]height[/code]. If the specified size is larger than the current size, the extra area is filled with black pixels.
es: Recorta la imagen al [code]width[/code] y [code]alto[/code] dados. Si el tamaño especificado es mayor que el actual, el área extra se rellena con píxeles negros.

en: Decompresses the image if it is compressed. Returns an error if decompress function is not available.
es: Descomprime la imagen si está comprimida. Devuelve un error si la función de descompresión no está disponible.

en: Returns [constant ALPHA_BLEND] if the image has data for alpha values. Returns [constant ALPHA_BIT] if all the alpha values are stored in a single bit. Returns [constant ALPHA_NONE] if no data for alpha values is found.
es: Devuelve [constant ALPHA_BLEND] si la imagen tiene datos para valores alfa. Devuelve [constant ALPHA_BIT] si todos los valores alfa están almacenados en un solo bit. Devuelve [constant ALPHA_NONE] si no se encuentran datos para valores alfa.

en: Blends low-alpha pixels with nearby pixels.
es: Mezcla píxeles con el nivel alfa bajo con píxeles cercanos.

en: Flips the image horizontally.
es: Voltea la imagen horizontalmente.

en: Flips the image vertically.
es: Voltea la imagen verticalmente.

en: Returns the image's format. See [enum Format] constants.
es: Devuelve el formato de la imagen. Ver las constantes [enum Format].

en: Returns the image's height.
es: Devuelve la altura de la imagen.

en: Returns the offset where the image's mipmap with index [code]mipmap[/code] is stored in the [code]data[/code] dictionary.
es: Devuelve el desplazamiento donde el mipmap de la imagen con el índice [code]mipmap[/code] se almacena en el diccionario [code]data[/code].

en: Returns a new image that is a copy of the image's area specified with [code]rect[/code].
es: Devuelve una nueva imagen que es una copia del área de la imagen especificada con [code]rect[/code].

en: Returns the image's size (width and height).
es: Devuelve el tamaño de la imagen (anchura y altura).

en: Returns a [Rect2] enclosing the visible portion of the image, considering each pixel with a non-zero alpha channel as visible.
es: Devuelve un [Rect2] que encierra la porción visible de la imagen, considerando cada píxel con un canal alfa no nulo como visible.

en: Returns the image's width.
es: Devuelve el ancho de la imagen.

en: Returns [code]true[/code] if the image has generated mipmaps.
es: Devuelve [code]true[/code] si la imagen ha generado mipmaps.

en: Returns [code]true[/code] if the image is compressed.
es: Devuelve [code]true[/code] si la imagen está comprimida.

en: Returns [code]true[/code] if the image has no data.
es: Devuelve [code]true[/code] si la imagen no tiene datos.

en: Returns [code]true[/code] if all the image's pixels have an alpha value of 0. Returns [code]false[/code] if any pixel has an alpha value higher than 0.
es: Devuelve [code]true[/code] si todos los píxeles de la imagen tienen un valor alfa de 0. Devuelve [code]false[/code] si algún píxel tiene un valor alfa superior a 0.

en: Loads an image from the binary contents of a JPEG file.
es: Carga una imagen del contenido binario de un archivo JPEG.

en: Loads an image from the binary contents of a PNG file.
es: Carga una imagen del contenido binario de un archivo PNG.

en: Loads an image from the binary contents of a TGA file.
es: Carga una imagen del contenido binario de un archivo TGA.

en: Loads an image from the binary contents of a WebP file.
es: Carga una imagen del contenido binario de un archivo WebP.

en: Converts the image's data to represent coordinates on a 3D plane. This is used when the image represents a normalmap. A normalmap can add lots of detail to a 3D surface without increasing the polygon count.
es: Convierte los datos de la imagen para representar las coordenadas en un plano 3D. Esto se usa cuando la imagen representa un mapa normal. Un mapa normal puede añadir muchos detalles a una superficie tridimensional sin aumentar el número de polígonos.

en: Multiplies color values with alpha values. Resulting color values for a pixel are [code](color * alpha)/256[/code].
es: Multiplica los valores de color por los valores alfa. Los valores de color resultantes para un píxel son [code](color * alfa)/256[/code].

en: Converts a standard RGBE (Red Green Blue Exponent) image to an sRGB image.
es: Convierte una imagen estándar RGBE (Red Green Blue Exponent) en una imagen sRGB.

en: Saves the image as a PNG file to [code]path[/code].
es: Guarda la imagen como un archivo PNG en [code]path[/code].

en: Shrinks the image by a factor of 2.
es: Reduce la imagen en un factor de 2.

en: Converts the raw data from the sRGB colorspace to a linear scale.
es: Convierte los datos en bruto del espacio de color sRGB a una escala lineal.

en: The maximal width allowed for [Image] resources.
es: El ancho máximo permitido para los recursos [Image].

en: The maximal height allowed for [Image] resources.
es: La altura máxima permitida para los recursos [Image].

en: Texture format with a single 8-bit depth representing luminance.
es: Formato de textura con una única profundidad de 8 bits que representa la luminancia.

en: OpenGL texture format with two values, luminance and alpha each stored with 8 bits.
es: Formato de textura OpenGL con dos valores, luminancia y alfa, cada uno almacenado con 8 bits.

en: OpenGL texture format [code]RG[/code] with two components and a bitdepth of 8 for each.
es: Formato de textura OpenGL [code]RG[/code] con dos componentes y una profundidad de bits de 8 para cada uno.

en: OpenGL texture format [code]RGB[/code] with three components, each with a bitdepth of 8.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: Formato de textura OpenGL [code]RGB[/code] con tres componentes, cada uno con una profundidad de 8 bits.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a bitdepth of 8.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: Formato de textura OpenGL [code]RGB[/code] con tres componentes, cada uno con una profundidad de 8 bits.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a bitdepth of 4.
es: Formato de textura OpenGL [code]RGBA[/code] con cuatro componentes, cada uno con una profundidad de bits de 4.

en: OpenGL texture format [code]GL_R32F[/code] where there's one component, a 32-bit floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_R32F[/code] donde hay un componente, un valor de 32 bits de punto flotante.

en: OpenGL texture format [code]GL_RG32F[/code] where there are two components, each a 32-bit floating-point values.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RG32F[/code] donde hay dos componentes, cada uno con valores de 32 bits de real.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGB32F[/code] where there are three components, each a 32-bit floating-point values.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RGB32F[/code] donde hay tres componentes, cada uno con valores de 32 bits real.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGBA32F[/code] where there are four components, each a 32-bit floating-point values.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RGBA32F[/code] donde hay cuatro componentes, cada uno con valores de 32 bits real.

en: OpenGL texture format [code]GL_R32F[/code] where there's one component, a 16-bit "half-precision" floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_R32F[/code] donde hay un componente, un valor de punto flotante de 16 bits de "media precisión" real.

en: OpenGL texture format [code]GL_RG32F[/code] where there are two components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RG32F[/code] donde hay dos componentes, cada uno un valor de 16 bits de "media precisión" real.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGB32F[/code] where there are three components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RGB32F[/code] donde hay tres componentes, cada uno de ellos un valor de 16 bits de "media precisión" real.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGBA32F[/code] where there are four components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RGBA32F[/code] donde hay cuatro componentes, cada uno de ellos un valor de 16 bits de "media precisión" real.

en: A special OpenGL texture format where the three color components have 9 bits of precision and all three share a single 5-bit exponent.
es: Un formato especial de textura OpenGL donde los tres componentes de color tienen 9 bits de precisión y los tres comparten un único exponente de 5 bits.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format that uses Block Compression 1, and is the smallest variation of S3TC, only providing 1 bit of alpha and color data being premultiplied with alpha.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: El formato de textura [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] que utiliza la Compresión de Bloque 1, y es la variación más pequeña de S3TC, sólo proporciona 1 bit de datos alfa y de color siendo premultiplicado con alfa.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format that uses Block Compression 2, and color data is interpreted as not having been premultiplied by alpha. Well suited for images with sharp alpha transitions between translucent and opaque areas.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: El formato de textura [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] que utiliza la Compresión de Bloque 2, y los datos de color se interpretan como que no han sido premultiplicados por el alfa. Es muy adecuado para imágenes con transiciones alfa nítidas entre áreas translúcidas y opacas.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format also known as Block Compression 3 or BC3 that contains 64 bits of alpha channel data followed by 64 bits of DXT1-encoded color data. Color data is not premultiplied by alpha, same as DXT3. DXT5 generally produces superior results for transparent gradients compared to DXT3.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: El formato de textura [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] también conocido como Compresión de Bloque 3 o BC3 que contiene 64 bits de datos de canal alfa seguidos de 64 bits de datos de color codificados en DXT1. Los datos de color no son premultiplicados por el alfa, igual que el DXT3. DXT5 generalmente produce resultados superiores para gradientes transparentes en comparación con DXT3.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], normalizing the red channel data using the same compression algorithm that DXT5 uses for the alpha channel.
es: Formato de textura que utiliza [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Compresión de textura rojo-verde[/url], normalizando los datos del canal rojo utilizando el mismo algoritmo de compresión que DXT5 utiliza para el canal alfa.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], normalizing the red and green channel data using the same compression algorithm that DXT5 uses for the alpha channel.
es: Formato de textura que utiliza [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Compresión de textura rojo-verde[/url], normalizando los datos de los canales rojo y verde utilizando el mismo algoritmo de compresión que DXT5 utiliza para el canal alfa.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned normalized RGBA components.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: Formato de textura que utiliza la compresión [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] con componentes RGBA normalizados sin signo.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with signed floating-point RGB components.
es: Formato de textura que utiliza la compresión [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] con componentes RGB reales firmados.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned floating-point RGB components.
es: Formato de textura que utiliza la compresión [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] con componentes RGB reales sin firmar.

en: Texture format used on PowerVR-supported mobile platforms, uses 2-bit color depth with no alpha. More information can be found [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]here[/url].
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: El formato de textura usado en las plataformas móviles soportadas por PowerVR, usa una profundidad de color de 2 bits sin alfa. Más información puede ser encontrada [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]aquí[/url].
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: Same as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url], but with an alpha component.
es: Igual que [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url], pero con un componente alfa.

en: Similar to [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url], but with 4-bit color depth and no alpha.
es: Similar a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url], pero con una profundidad de color de 4 bits y sin alfa.

en: Same as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC4[/url], but with an alpha component.
es: Igual que [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC4[/url], pero con un componente alfa.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Ericsson Texture Compression format 1[/url], also referred to as "ETC1", and is part of the OpenGL ES graphics standard. This format cannot store an alpha channel.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Formato de Compresión de Textura Ericsson 1[/url], también conocido como "ETC1", y es parte del estándar de gráficos OpenGL ES. Este formato no puede almacenar un canal alfa.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of unsigned data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura Ericsson 2[/url] ([code]R11_EAC[/code] variant), que proporciona un canal de datos sin firmar.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]SIGNED_R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of signed data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] (variante de [code]SIGNED_R11_EAC[/code]), que proporciona un canal de datos firmado.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels of unsigned data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] ([code]RG11_EAC[/code] variant), que proporciona dos canales de datos sin firmar.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]SIGNED_RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels of signed data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] (variante de [code]SIGNED_RG11_EAC[/code]), que proporciona dos canales de datos firmados.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGB8[/code] variant), which is a follow-up of ETC1 and compresses RGB888 data.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] ([code]RGB8[/code] variant), que es una continuación del ETC1 y comprime los datos del RGB888.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGBA8[/code]variant), which compresses RGBA8888 data with full alpha support.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] ([code]RGBA8[/code]variant), que comprime los datos de RGBA8888 con soporte alfa completo.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1[/code] variant), which compresses RGBA data to make alpha either fully transparent or fully opaque.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] ([code]RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1[/code] variant), que comprime los datos de RGBA para hacer el alfa totalmente transparente o totalmente opaco.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: Represents the size of the [enum Format] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Format].

en: Performs nearest-neighbor interpolation. If the image is resized, it will be pixelated.
es: Realiza la interpolación del vecino más cercano. Si se cambia el tamaño de la imagen, será pixelada.

en: Performs bilinear interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode is faster than [constant INTERPOLATE_CUBIC], but it results in lower quality.
es: Realiza una interpolación bilineal. Si se cambia el tamaño de la imagen, será borrosa. Este modo es más rápido que [constant INTERPOLATE_CUBIC], pero da como resultado una menor calidad.

en: Performs cubic interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode often gives better results compared to [constant INTERPOLATE_BILINEAR], at the cost of being slower.
es: Realiza una interpolación cúbica. Si se cambia el tamaño de la imagen, será borrosa. Este modo a menudo da mejores resultados en comparación con [constant INTERPOLATE_BILINEAR], a costa de ser más lento.

en: Performs Lanczos interpolation. This is the slowest image resizing mode, but it typically gives the best results, especially when downscalng images.
es: Realiza la interpolación de Lanczos. Es el modo de redimensionamiento de imágenes más lento, pero suele dar los mejores resultados, especialmente cuando se reducen las imágenes.

en: Image does not have alpha.
es: La imagen no tiene alfa.

en: Image stores alpha in a single bit.
es: La imagen almacena el alfa en un solo bit.

en: Image uses alpha.
es: La imagen usa el alfa.

en: Use S3TC compression.
es: Use la compresión S3TC.

en: Use PVRTC2 compression.
es: Use la compresión PVRTC2.

en: Use PVRTC4 compression.
es: Use la compresión PVRTC4.

en: Use ETC compression.
es: Use la compresión ETC.

en: Use ETC2 compression.
es: Use la compresión ETC2.

en: Source texture (before compression) is a regular texture. Default for all textures.
es: La textura de la fuente (antes de la compresión) es una textura regular. Por defecto para todas las texturas.

en: Source texture (before compression) is in sRGB space.
es: La textura de la fuente (antes de la compresión) está en el espacio sRGB.

en: Source texture (before compression) is a normal texture (e.g. it can be compressed into two channels).
es: La textura de la fuente (antes de la compresión) es una textura normal (por ejemplo, puede ser comprimida en dos canales).

en: Draws simple geometry from code.
es: Dibuja una geometría simple desde código.

en: Simple helper to draw an UV sphere with given latitude, longitude and radius.
es: Un simple ayudante para dibujar una esfera ultravioleta con la latitud, longitud y radio dados.

en: Adds a vertex in local coordinate space with the currently set color/uv/etc.
es: Añade un vértice en el espacio de coordenadas locales con el color/uv/etc actualmente establecido.

en: Begin drawing (and optionally pass a texture override). When done call [method end]. For more information on how this works, search for [code]glBegin()[/code] and [code]glEnd()[/code] references.
    For the type of primitive, see the [enum Mesh.PrimitiveType] enum.
es: Comienza a dibujar (y opcionalmente pasa una anulación de la textura). Cuando termine, llame a [method end]. Para más información sobre cómo funciona, busca las referencias [code]glBegin()[/code] y [code]glEnd()[/code].
    Para el tipo de primitivo, ver el enum [enum Mesh.PrimitiveType].

en: Clears everything that was drawn using begin/end.
es: Borra todo lo que fue dibujado usando el principio/fin.

en: Ends a drawing context and displays the results.
es: Termina un contexto de dibujo y muestra los resultados.

en: The current drawing color.
es: El color del dibujado actual.

en: The next vertex's normal.
es: La normal del próximo vértice.

en: The next vertex's tangent (and binormal facing).
es: La próxima tangente del vértice (y la orientación binormal).

en: The next vertex's UV.
es: El próximo vértice es UV.

en: The next vertex's second layer UV.
es: La segunda capa del próximo vértice es UV.

en: A singleton that deals with inputs.
es: Un singleton que se ocupa de las entradas.

en: A singleton that deals with inputs. This includes key presses, mouse buttons and movement, joypads, and input actions. Actions and their events can be set in the [b]Input Map[/b] tab in the [b]Project > Project Settings[/b], or with the [InputMap] class.
es: Un singleton que se ocupa de las entradas. Esto incluye pulsaciones de teclas, botones del ratón y movimiento, joypads y acciones de entrada. Las acciones y sus eventos se pueden configurar en la pestaña [b]Mapa de entradas[/b] en el [b]Proyecto > Configuración del proyecto[/b], o con la clase [InputMap].

en: This will simulate pressing the specified action.
    The strength can be used for non-boolean actions, it's ranged between 0 and 1 representing the intensity of the given action.
    [b]Note:[/b] This method will not cause any [method Node._input] calls. It is intended to be used with [method is_action_pressed] and [method is_action_just_pressed]. If you want to simulate [code]_input[/code], use [method parse_input_event] instead.
es: Esto simulará pulsar la acción específica.
    La fuerza puede ser usada para acciones no booleanas, está entre 0 y 1 representando la intensidad de la acción dada.
    [b]Nota:[/b] Este método no causará ninguna llamada al [method Node._input]. Está pensado para ser usado con [method is_action_pressed] y [method is_action_just_pressed]. Si quieres simular [code]_input[/code], usa en su lugar [method parse_input_event].

en: If the specified action is already pressed, this will release it.
es: Si la acción especificada ya está presionada, esto la liberará.

en: Adds a new mapping entry (in SDL2 format) to the mapping database. Optionally update already connected devices.
es: Añade una nueva entrada de mapeo (en formato SDL2) a la base de datos de mapeo. Opcionalmente actualiza los dispositivos ya conectados.

en: Returns an [Array] containing the device IDs of all currently connected joypads.
es: Devuelve un [Array] que contiene los Ids de los dispositivos de todos los joypads conectados actualmente.

en: Returns the currently assigned cursor shape (see [enum CursorShape]).
es: Devuelve la forma del cursor actualmente asignada (véase [enum CursorShape]).

en: Returns the index of the provided axis name.
es: Devuelve el índice del nombre del eje suministrado.

en: Returns the index of the provided button name.
es: Devuelve el índice del nombre del botón proporcionado.

en: Returns a SDL2-compatible device GUID on platforms that use gamepad remapping. Returns [code]"Default Gamepad"[/code] otherwise.
es: Devuelve una GUID de dispositivo compatible con SDL2 en las plataformas que usan remapeo de gamepad. Devuelve [code]"Default Gamepad"[/code] de otra manera.

en: Returns the name of the joypad at the specified device index.
es: Devuelve el nombre del joypad en el índice del dispositivo especificado.

en: Returns the duration of the current vibration effect in seconds.
es: Devuelve la duración del efecto de la vibración actual en segundos.

en: Returns the strength of the joypad vibration: x is the strength of the weak motor, and y is the strength of the strong motor.
es: Devuelve la fuerza de la vibración del joypad: x es la fuerza del motor débil, e y es la fuerza del motor fuerte.

en: Returns the mouse speed for the last time the cursor was moved, and this until the next frame where the mouse moves. This means that even if the mouse is not moving, this function will still return the value of the last motion.
es: Devuelve la velocidad del ratón, la última vez que se movió el cursor, y esto hasta el siguiente fotograma donde el ratón se mueve. Esto significa que aunque el ratón no se mueva, esta función seguirá devolviendo el valor del último movimiento.

en: Returns mouse buttons as a bitmask. If multiple mouse buttons are pressed at the same time, the bits are added together.
es: Devuelve los botones del ratón como una máscara de bits. Si se pulsan varios botones del ratón al mismo tiempo, los bits se suman.

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the mouse button specified with [enum ButtonList].
es: Devuelve [code]true[/code] si se pulsa el botón del ratón especificado con [enum ButtonList].

en: Notifies the [Input] singleton that a connection has changed, to update the state for the [code]device[/code] index.
    This is used internally and should not have to be called from user scripts. See [signal joy_connection_changed] for the signal emitted when this is triggered internally.
es: Notifica al singleton [Input] que una conexión ha cambiado, para actualizar el estado del índice del [code]device[/code].
    Este índice se utiliza internamente y no debería tener que ser llamado desde los scripts de usuario. Véase [signal joy_connection_changed] para la señal emitida cuando se activa internamente.

en: Feeds an [InputEvent] to the game. Can be used to artificially trigger input events from code. Also generates [method Node._input] calls.
    Example:
    [codeblock]
    var a = InputEventAction.new()
    a.action = "ui_cancel"
    a.pressed = true
    Input.parse_input_event(a)
    [/codeblock]
es: Alimenta un [InputEvent] al juego. Puede ser usado para disparar artificialmente eventos de entrada desde el código. También genera llamadas de [method Node._input].
    Ejemplo:
    [codeblock]
    var evento = InputEventAction.new()
    evento.action = "ui_cancel"
    evento.pressed = true
    Input.parse_input_event(evento)
    [/codeblock]

en: Removes all mappings from the internal database that match the given GUID.
es: Elimina todos los mapeos de la base de datos interna que coincidan con la GUID dada.

en: Sets the default cursor shape to be used in the viewport instead of [constant CURSOR_ARROW].
    [b]Note:[/b] If you want to change the default cursor shape for [Control]'s nodes, use [member Control.mouse_default_cursor_shape] instead.
    [b]Note:[/b] This method generates an [InputEventMouseMotion] to update cursor immediately.
es: Establece la forma del cursor por defecto para ser usado en la vista en lugar de la [constant CURSOR_ARROW].
    [b]Nota:[/b] Si quieres cambiar la forma del cursor por defecto para los nodos de [Control], usa [member Control.mouse_default_cursor_shape] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Este método genera un [InputEventMouseMotion] para actualizar el cursor inmediatamente.

en: Starts to vibrate the joypad. Joypads usually come with two rumble motors, a strong and a weak one. [code]weak_magnitude[/code] is the strength of the weak motor (between 0 and 1) and [code]strong_magnitude[/code] is the strength of the strong motor (between 0 and 1). [code]duration[/code] is the duration of the effect in seconds (a duration of 0 will try to play the vibration indefinitely).
    [b]Note:[/b] Not every hardware is compatible with long effect durations; it is recommended to restart an effect if it has to be played for more than a few seconds.
es: Empieza a vibrar el joypad. Los joypads suelen tener dos motores de vibración, uno fuerte y otro débil. [code]weak_magnitude[/code] es la fuerza del motor débil (entre 0 y 1) y [code]strong_magnitude[/code] es la fuerza del motor fuerte (entre 0 y 1). [code]duración[/code] es la duración del efecto en segundos (una duración de 0 intentará reproducir la vibración indefinidamente).
    [b]Nota:[/b] No todos los equipos son compatibles con las duraciones de efecto largas; se recomienda reiniciar un efecto si tiene que ser reproducido durante más de unos pocos segundos.

en: Stops the vibration of the joypad.
es: Detiene la vibración del joypad.

en: Emitted when a joypad device has been connected or disconnected.
es: Se emite cuando se ha conectado o desconectado un dispositivo joypad.

en: Makes the mouse cursor visible if it is hidden.
es: Hace que el cursor del ratón sea visible si está oculto.

en: Makes the mouse cursor hidden if it is visible.
es: Hace que el cursor del ratón se oculte si es visible.

en: Makes the mouse cursor visible but confines it to the game window.
es: Hace visible el cursor del ratón pero lo limita a la ventana del juego.

en: Arrow cursor. Standard, default pointing cursor.
es: Cursor de la flecha. Cursor puntero estándar y predeterminado.

en: I-beam cursor. Usually used to show where the text cursor will appear when the mouse is clicked.
es: Cursor del rayo I. Normalmente se usa para mostrar dónde aparecerá el cursor de texto cuando se haga clic con el ratón.

en: Pointing hand cursor. Usually used to indicate the pointer is over a link or other interactable item.
es: Apuntando con el cursor de la mano. Normalmente se usa para indicar que el puntero está sobre un enlace u otro elemento interactivo.

en: Cross cursor. Typically appears over regions in which a drawing operation can be performed or for selections.
es: Cursor en cruz. Normalmente aparece sobre las regiones en las que se puede realizar una operación de dibujo o para realizar selecciones.

en: Drag cursor. Usually displayed when dragging something.
es: Cursor de arrastre. Normalmente se muestra cuando se arrastra algo.

en: Can drop cursor. Usually displayed when dragging something to indicate that it can be dropped at the current position.
es: Puede soltar el cursor. Normalmente se muestra cuando se arrastra algo para indicar que se puede soltar en la posición actual.

en: Forbidden cursor. Indicates that the current action is forbidden (for example, when dragging something) or that the control at a position is disabled.
es: Cursor prohibido. Indica que la acción actual está prohibida (por ejemplo, al arrastrar algo) o que el control en una posición está desactivado.

en: Vertical resize mouse cursor. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
es: Cursor del ratón de tamaño vertical. Una flecha vertical de doble punta. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel verticalmente.

en: Horizontal resize mouse cursor. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
es: Cursor del ratón de tamaño horizontal. Una flecha horizontal de doble cabeza. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel horizontalmente.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: La ventana cambia el tamaño del cursor del ratón. El cursor es una flecha de doble punta que va de abajo a la izquierda a arriba a la derecha. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: La ventana cambia el tamaño del cursor del ratón. El cursor es una flecha de doble punta que va de arriba a la izquierda a abajo a la derecha, lo opuesto a [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Move cursor. Indicates that something can be moved.
es: Mueve el cursor. Indica que algo puede ser movido.

en: Vertical split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
es: Cursor del ratón dividido verticalmente. En Windows, es lo mismo que [constant CURSOR_VSIZE].

en: Horizontal split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
es: Cursor del ratón dividido horizontalmente. En Windows, es lo mismo que [constant CURSOR_HSIZE].

en: Help cursor. Usually a question mark.
es: Cursor de ayuda. Normalmente un signo de interrogación.

en: Generic input event.
es: Evento de entrada genérico.

en: Base class of all sort of input event. See [method Node._input].
es: Clase base de todo tipo de evento de entrada. Ver [method Node._input].

en: Returns [code]true[/code] if the given input event and this input event can be added together (only for events of type [InputEventMouseMotion]).
    The given input event's position, global position and speed will be copied. The resulting [code]relative[/code] is a sum of both events. Both events' modifiers have to be identical.
es: Devuelve [code]true[/code] si el evento de entrada dado y este evento de entrada se pueden sumar (sólo para eventos del tipo [InputEventMouseMotion]).
    Se copiarán la posición, la posición global y la velocidad del evento de entrada dado. El [code]relativo[/code] resultante es una suma de ambos eventos. Los modificadores de ambos eventos tienen que ser idénticos.

en: Returns a [String] representation of the event.
es: Devuelve una representación [String] del evento.

en: Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be assigned to an input action.
es: Devuelve [code]true[/code] si el tipo de este evento de entrada es uno que puede ser asignado a una acción de entrada.

en: Returns [code]true[/code] if this input event is an echo event (only for events of type [InputEventKey]).
es: Devuelve [code]true[/code] si este evento de entrada es un evento de eco (sólo para eventos del tipo [InputEventKey]).

en: Returns a copy of the given input event which has been offset by [code]local_ofs[/code] and transformed by [code]xform[/code]. Relevant for events of type [InputEventMouseButton], [InputEventMouseMotion], [InputEventScreenTouch], [InputEventScreenDrag], [InputEventMagnifyGesture] and [InputEventPanGesture].
es: Devuelve una copia del evento de entrada dado que ha sido dezplazado por [code]local_ofs[/code] y transformado por [code]xform[/code]. Relevante para eventos del tipo [InputEventMouseButton], [InputEventMouseMotion], [InputEventScreenTouch], [InputEventScreenDrag], [InputEventMagnifyGesture] y [InputEventPanGesture].

en: The event's device ID.
    [b]Note:[/b] This device ID will always be [code]-1[/code] for emulated mouse input from a touchscreen. This can be used to distinguish emulated mouse input from physical mouse input.
es: El ID del dispositivo del evento.
    [b]Nota:[/b] Este ID de dispositivo siempre será [code]-1[/code] para la entrada emulada del ratón desde una pantalla táctil. Puede utilizarse para distinguir la entrada de ratón emulada de la entrada de ratón física.

en: Input event type for actions.
es: Tipo de evento de entrada para las acciones.

en: Contains a generic action which can be targeted from several types of inputs. Actions can be created from the [b]Input Map[/b] tab in the [b]Project > Project Settings[/b] menu. See [method Node._input].
es: Contiene una acción genérica que puede ser dirigida desde varios tipos de entradas. Las acciones pueden crearse desde la pestaña [b]Mapa de entrada[/b] del menú [b]Proyecto > Configuración del proyecto[/b]. Ver [method Node._input].

en: The action's name. Actions are accessed via this [String].
es: El nombre de la acción. Se accede a las acciones a través de esta [String].

en: If [code]true[/code], the action's state is pressed. If [code]false[/code], the action's state is released.
es: Si [code]true[/code], se presiona el estado de la acción. Si [code]false[/code], se libera el estado de la acción.

en: Base class for touch control gestures.
es: Clase base para gestos de control de tacto.

en: The local gesture position relative to the [Viewport]. If used in [method Control._gui_input], the position is relative to the current [Control] that received this gesture.
es: La posición de gesto local relativa al [Viewport]. Si se utiliza en [method Control._gui_input], la posición es relativa al [Control] actual que recibió este gesto.

en: Input event for gamepad buttons.
es: Evento de entrada para los botones del gamepad.

en: Input event type for gamepad buttons. For gamepad analog sticks and joysticks, see [InputEventJoypadMotion].
es: Tipo de evento de entrada para los botones del gamepad. Para los palos y joysticks analógicos de gamepad, ver [InputEventJoypadMotion].

en: If [code]true[/code], the button's state is pressed. If [code]false[/code], the button's state is released.
es: Si [code]true[/code], el estado del botón es presionado. Si [code]false[/code], se libera el estado del botón.

en: Input event type for gamepad joysticks and other motions. For buttons, see [code]InputEventJoypadButton[/code].
es: Tipo de evento de entrada para los joysticks del gamepad y otros movimientos. Para los botones, ver [code]InputEventJoypadButton[/code].

en: Stores information about joystick motions. One [InputEventJoypadMotion] represents one axis at a time.
es: Almacena información sobre los movimientos del joystick. Un [InputEventJoypadMotion] representa un eje a la vez.

en: Current position of the joystick on the given axis. The value ranges from [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code]. A value of [code]0[/code] means the axis is in its resting position.
es: Posición actual del joystick en el eje dado. El valor va de [code]-1,0[/code] a [code]1,0[/code]. Un valor de [code]0[/code] significa que el eje está en su posición de reposo.

en: Input event type for keyboard events.
es: Tipo de evento de entrada para eventos de teclado.

en: Stores key presses on the keyboard. Supports key presses, key releases and [member echo] events.
es: Almacena las pulsaciones de teclas en el teclado. Soporta pulsaciones de teclas, liberaciones de teclas y eventos de [member echo].

en: If [code]true[/code], the key was already pressed before this event. It means the user is holding the key down.
es: Si [code]true[/code], la tecla ya estaba pulsada antes de este evento. Significa que el usuario está manteniendo la tecla pulsada.

en: If [code]true[/code], the key's state is pressed. If [code]false[/code], the key's state is released.
es: Si [code]true[/code], se pulsa el estado de la tecla. Si [code]false[/code], el estado de la tecla se libera.

en: Base input event type for mouse events.
es: Tipo de evento de entrada base para eventos de ratón.

en: Stores general mouse events information.
es: Almacena información general de los eventos del ratón.

en: The mouse button mask identifier, one of or a bitwise combination of the [enum ButtonList] button masks.
es: El identificador de la máscara del botón del ratón, una de las máscaras del botón [enum ButtonList] o una combinación de ellas.

en: Input event type for mouse button events.
es: Tipo de evento de entrada para los eventos del botón del ratón.

en: Contains mouse click information. See [method Node._input].
es: Contiene información sobre los clics del ratón. Ver [method Node._input].

en: The mouse button identifier, one of the [enum ButtonList] button or button wheel constants.
es: El identificador del botón del ratón, una de las constantes del botón [enum ButtonList] o de la rueda de botones.

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is a double-click.
es: Si [code]true[/code], el estado del botón del ratón es un doble clic.

en: The amount (or delta) of the event. When used for high-precision scroll events, this indicates the scroll amount (vertical or horizontal). This is only supported on some platforms; the reported sensitivity varies depending on the platform. May be [code]0[/code] if not supported.
es: La cantidad (o delta) del evento. Cuando se usa para eventos de desplazamiento de alta precisión, esto indica la cantidad de desplazamiento (vertical u horizontal). Esto sólo se admite en algunas plataformas; la sensibilidad notificada varía según la plataforma. Puede ser [code]0[/code] si no está soportada.

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is pressed. If [code]false[/code], the mouse button's state is released.
es: Si [code]true[/code], el estado del botón del ratón está presionado. Si [code]false[/code], el estado del botón del ratón se libera.

en: Input event type for mouse motion events.
es: Tipo de evento de entrada para los eventos de movimiento del ratón.

en: Represents the pressure the user puts on the pen. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
es: Representa la presión que el usuario ejerce sobre el bolígrafo. Va desde [code]0.0[/code] hasta [code]1.0[/code].

en: The mouse position relative to the previous position (position at the last frame).
    [b]Note:[/b] Since [InputEventMouseMotion] is only emitted when the mouse moves, the last event won't have a relative position of [code]Vector2(0, 0)[/code] when the user stops moving the mouse.
es: La posición del ratón en relación con la posición anterior (posición en el último cuadro).
    [b]Nota:[/b] Dado que [InputEventMouseMotion] sólo se emite cuando el ratón se mueve, el último evento no tendrá una posición relativa de [code]Vector2(0, 0)[/code] cuando el usuario deje de mover el ratón.

en: The mouse speed in pixels per second.
es: La velocidad del ratón en píxeles por segundo.

en: Represents the angles of tilt of the pen. Positive X-coordinate value indicates a tilt to the right. Positive Y-coordinate value indicates a tilt toward the user. Ranges from [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code] for both axes.
es: Representa los ángulos de inclinación del bolígrafo. El valor positivo de la coordenada X indica una inclinación hacia la derecha. El valor positivo de la coordenada Y indica una inclinación hacia el usuario. Va de [code]-1.0[/code] a [code]1.0[/code] para ambos ejes.

en: Input event type for screen drag events. Only available on mobile devices.
es: Tipo de evento de entrada para eventos de arrastre de pantalla. Sólo disponible en dispositivos móviles.

en: Contains screen drag information. See [method Node._input].
es: Contiene información de arrastre de pantalla. Ver [method Node._input].

en: The drag event index in the case of a multi-drag event.
es: El índice de eventos de arrastre en el caso de un evento de arrastre múltiple.

en: The drag position.
es: La posición de arrastre.

en: The drag speed.
es: La velocidad de arrastre.

en: Input event type for screen touch events.
    (only available on mobile devices)
es: Tipo de evento de entrada para los eventos táctiles de la pantalla.
    (sólo disponible en dispositivos móviles)

en: Stores multi-touch press/release information. Supports touch press, touch release and [member index] for multi-touch count and order.
es: Almacena información de presión/liberación multitáctil. Soporta presión táctil, liberación táctil y [member index] para el recuento y el orden multitáctil.

en: The touch index in the case of a multi-touch event. One index = one finger.
es: El índice táctil en el caso de un evento multitáctil. Un índice = un dedo.

en: The touch position.
es: La posición del toque.

en: If [code]true[/code], the touch's state is pressed. If [code]false[/code], the touch's state is released.
es: Si [code]true[/code], el estado del toque se pulsa. Si [code]false[/code], el estado del toque se libera.

en: Base class for keys events with modifiers.
es: Clase base para eventos clave con modificadores.

en: Singleton that manages [InputEventAction].
es: Singleton que gestiona [InputEventAction].

en: Manages all [InputEventAction] which can be created/modified from the project settings menu [b]Project > Project Settings > Input Map[/b] or in code with [method add_action] and [method action_add_event]. See [method Node._input].
es: Gestiona todos los [InputEventAction] que pueden ser creados/modificados desde el menú de configuración del proyecto [b]Proyecto > Configuración del proyecto > Mapa de entrada[/b] o en código con [method add_action] y [method action_add_event]. Ver [method Node._input].

en: Adds an [InputEvent] to an action. This [InputEvent] will trigger the action.
es: Añade un [InputEvent] a una acción. Este [InputEvent] desencadenará la acción.

en: Removes an [InputEvent] from an action.
es: Elimina un [InputEvent] de una acción.

en: Removes all events from an action.
es: Elimina todos los eventos de una acción.

en: Returns [code]true[/code] if the action has the given [InputEvent] associated with it.
es: Devuelve [code]true[/code] si la acción tiene asociado el [InputEvent] dado.

en: Sets a deadzone value for the action.
es: Establece un valor de zona muerta para la acción.

en: Adds an empty action to the [InputMap] with a configurable [code]deadzone[/code].
    An [InputEvent] can then be added to this action with [method action_add_event].
es: Añade una acción vacía al [InputMap] con una zona muerta [code]configurable [/code].
    A continuación, se puede añadir un [InputEvent] a esta acción con el [method action_add_event].

en: Removes an action from the [InputMap].
es: Elimina una acción del [InputMap].

en: Returns an array of all actions in the [InputMap].
es: Devuelve un conjunto de todas las acciones en el [InputMap].

en: Returns [code]true[/code] if the [InputMap] has a registered action with the given name.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [InputMap] tiene una acción registrada con el nombre dado.

en: Clears all [InputEventAction] in the [InputMap] and load it anew from [ProjectSettings].
es: Borra todo [InputEventAction] en el [InputMap] y cárgalo de nuevo desde [ProjectSettings].

en: Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene].
es: Marcador de posición para la raíz [Node] de una [PackedScene].

en: Integer built-in type.
es: Tipo entero interno.

en: Signed 64-bit integer type.
    It can take values in the interval [code][-2^63, 2^63 - 1][/code], i.e. [code][-9223372036854775808, 9223372036854775807][/code]. Exceeding those bounds will wrap around.
    [int] is a [Variant] type, and will thus be used when assigning an integer value to a [Variant]. It can also be enforced with the [code]: int[/code] type hint.
    [codeblock]
    var my_variant = 0 # int, value 0.
    my_variant += 4.2 # float, value 4.2.
    var my_int: int = 1 # int, value 1.
    my_int = 4.2 # int, value 4, the right value is implicitly cast to int.
    my_int = int("6.7") # int, value 6, the String is explicitly cast with int.
    
    var max_int = 9223372036854775807
    print(max_int) # 9223372036854775807, OK.
    max_int += 1
    print(max_int) # -9223372036854775808, we overflowed and wrapped around.
    [/codeblock]
es: Tipo entero de 64 bits con signo.
    Puede tomar valores en el intervalo [code][-2^63, 2^63 - 1][/code], es decir, [code][-9223372036854775808, 9223372036854775807][/code]. Si se superan esos límites, se puede supera.
    [int] es un tipo de [Variant], y por lo tanto se utilizará cuando se asigne un valor entero a una [Variant]. También se puede hacer cumplir con la pista del tipo [code]: int[/code].
    [codeblock]
    var mi_variable = 0 # entero, valor 0.
    mi_variable += 4.2 # real, valor 4.2.
    var mi_entero: int = 1 # entero, valor 1.
    mi_entero = 4.2 # entero, valor 4, el valor entero es implicitamente transformado a 4.
    mi_entero = int("6.7") # entero, valor 6, La string es implicitamente transformada a un entero.
    
    var max_entero = 9223372036854775807
    print(max_entero) # 9223372036854775807, OK.
    max_entero += 1
    print(max_entero) # -9223372036854775808, se sobrepasa y se comienza por el menor valor posible
    [/codeblock]

en: Cast a [bool] value to an integer value, [code]int(true)[/code] will be equals to 1 and [code]int(false)[/code] will be equals to 0.
es: Transforma un valor [bool] a un valor entero, [code]int(true)[/code] será igual a 1 y [code]int(false)[/code] será igual a 0.

en: Cast a [String] value to an integer value, this method is an integer parser from a string, so calling this method with an invalid integer string will return 0, a valid string will be something like [code]'1.7'[/code]. This method will ignore all non-number characters, so calling [code]int('1e3')[/code] will return 13.
es: Transforma un valor [String] a un valor entero, este método es un analizador de enteros de una cadena, por lo que llamar a este método con una cadena de enteros inválida devolverá 0, una cadena válida será algo así como [code]'1.7'[/code]. Este método ignorará todos los caracteres no numéricos, por lo que al llamar a [code]int('1e3')[/code] devolverá 13.

en: Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution.
es: Funciones de soporte del protocolo de Internet (IP) como la resolución del DNS.

en: IP contains support functions for the Internet Protocol (IP). TCP/IP support is in different classes (see [StreamPeerTCP] and [TCP_Server]). IP provides DNS hostname resolution support, both blocking and threaded.
es: IP contiene funciones de apoyo al Protocolo de Internet (IP). El soporte de TCP/IP está en diferentes clases (ver [StreamPeerTCP] y [TCP_Server]). IP proporciona soporte para la resolución de nombres de host DNS, tanto de bloques como en hilos.

en: Removes all of a [code]hostname[/code]'s cached references. If no [code]hostname[/code] is given, all cached IP addresses are removed.
es: Elimina todas las referencias de un [code]hostname[/code] en la caché. Si no se da un [code]hostname[/code], se eliminan todas las direcciones IP en caché.

en: Removes a given item [code]id[/code] from the queue. This should be used to free a queue after it has completed to enable more queries to happen.
es: Elimina un determinado elemento [code]id[/code] de la cola. Esto debería usarse para liberar una cola después de que se haya completado para permitir que ocurran más consultas.

en: Returns all network adapters as an array.
    Each adapter is a dictionary of the form:
    [codeblock]
    {
        "index": "1", # Interface index.
        "name": "eth0", # Interface name.
        "friendly": "Ethernet One", # A friendly name (might be empty).
        "addresses": ["192.168.1.101"], # An array of IP addresses associated to this interface.
    }
    [/codeblock]
es: Devuelve todos los adaptadores de red como un array.
    Cada adaptador es un diccionario de la forma:
    [codeblock]
    {
        "index": "1", # indice interfaz.
        "name": "eth0", # nombre interfaz.
        "friendly": "Ethernet One", # Un nombre amigable (puede ser vacio).
        "addresses": ["192.168.1.101"], # Un array de direcciones IP asociadas a esta interfaz.
    }
    [/codeblock]

en: Returns a queued hostname's IP address, given its queue [code]id[/code]. Returns an empty string on error or if resolution hasn't happened yet (see [method get_resolve_item_status]).
es: Devuelve una elemento encolado de una direccion IP de un hostname, dada su cola [code]id[/code]. Devuelve una string vacía en caso de error o si la resolución no se ha producido todavía (ver [method get_resolve_item_status]).

en: Returns a queued hostname's status as a [enum ResolverStatus] constant, given its queue [code]id[/code].
es: Devuelve el estado de un encolado de hostname como una constante de [enum ResolverStatus], dada su cola [code]id[/code].

en: Returns a given hostname's IPv4 or IPv6 address when resolved (blocking-type method). The address type returned depends on the [enum Type] constant given as [code]ip_type[/code].
es: Devuelve la dirección IPv4 o IPv6 de un determinado nombre de host cuando se resuelve (método de bloqueo). El tipo de dirección devuelto depende de la constante [enum Type] dada como [code]ip_type[/code].

en: Creates a queue item to resolve a hostname to an IPv4 or IPv6 address depending on the [enum Type] constant given as [code]ip_type[/code]. Returns the queue ID if successful, or [constant RESOLVER_INVALID_ID] on error.
es: Crea un elemento de cola para resolver un nombre de host a una dirección IPv4 o IPv6 dependiendo de la constante [enum Type] dada como [code]ip_type[/code]. Devuelve el ID de la cola si tiene éxito, o la constante [constant RESOLVER_INVALID_ID] en caso de error.

en: DNS hostname resolver status: No status.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: No hay estado.

en: DNS hostname resolver status: Waiting.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: Esperando.

en: DNS hostname resolver status: Done.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: Hecho.

en: DNS hostname resolver status: Error.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: Error.

en: Maximum number of concurrent DNS resolver queries allowed, [constant RESOLVER_INVALID_ID] is returned if exceeded.
es: El máximo número de consultas de resolución DNS concurrentes permitidas, [constant RESOLVER_INVALID_ID] se devuelve si se excede.

en: Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded.
es: Constante de identificación inválida. Devuelta si se supera la constant [constant RESOLVER_MAX_QUERIES].

en: Address type: None.
es: Tipo de dirección: Ninguna.

en: Address type: Internet protocol version 4 (IPv4).
es: Tipo de dirección: Protocolo de Internet versión 4 (IPv4).

en: Address type: Internet protocol version 6 (IPv6).
es: Tipo de dirección: Protocolo de Internet versión 6 (IPv6).

en: Address type: Any.
es: Tipo de dirección: Cualquiera.

en: Control that provides a list of selectable items (and/or icons) in a single column, or optionally in multiple columns.
es: Control que proporciona una lista de elementos (y/o iconos) seleccionables en una sola columna, u opcionalmente en varias columnas.

en: Adds an item to the item list with no text, only an icon.
es: Añade un elemento a la lista de elementos sin texto, sólo un icono.

en: Adds an item to the item list with specified text. Specify an [code]icon[/code], or use [code]null[/code] as the [code]icon[/code] for a list item with no icon.
    If selectable is [code]true[/code], the list item will be selectable.
es: Añade un elemento a la lista de elementos con un texto especificado. Especifique un [code]icon[/code], o utilice [code]null[/code] como el [code]icon[/code] para un elemento de la lista sin icono.
    Si el elemento de la lista que se puede seleccionar es [code]true[/code], el elemento de la lista será seleccionable.

en: Removes all items from the list.
es: Elimina todos los elementos de la lista.

en: Ensure current selection is visible, adjusting the scroll position as necessary.
es: Asegúrese de que la selección actual sea visible, ajustando la posición del scroll según sea necesario.

en: Returns the item index at the given [code]position[/code].
    When there is no item at that point, -1 will be returned if [code]exact[/code] is [code]true[/code], and the closest item index will be returned otherwise.
es: Devuelve el índice del artículo en la [code]position[/code] dada.
    Cuando no hay ningún elemento en ese punto, se devolverá -1 si [code]exact[/code] es [code]true[/code], y de lo contrario se devolverá el índice de elemento más cercano.

en: Returns the number of items currently in the list.
es: Devuelve el número de elementos actualmente en la lista.

en: Returns the custom background color of the item specified by [code]idx[/code] index.
es: Devuelve el color de fondo personalizado del elemento especificado por el índice [code]idx[/code].

en: Returns the custom foreground color of the item specified by [code]idx[/code] index.
es: Devuelve el color de primer plano personalizado del artículo especificado por el índice [code]idx[/code].

en: Returns the icon associated with the specified index.
es: Devuelve el icono asociado al índice especificado.

en: Returns a [Color] modulating item's icon at the specified index.
es: Devuelve un [Color] del icono de un elemento modulador en el índice especificado.

en: Returns the region of item's icon used. The whole icon will be used if the region has no area.
es: Devuelve la región del icono del elemento utilizado. El icono completo será utilizado si la región no tiene área.

en: Returns the metadata value of the specified index.
es: Devuelve el valor de los metadatos del índice especificado.

en: Returns the text associated with the specified index.
es: Devuelve el texto asociado al índice especificado.

en: Returns the tooltip hint associated with the specified index.
es: Devuelve la sugerencia de la herramienta asociada con el índice especificado.

en: Returns an array with the indexes of the selected items.
es: Devuelve un array con los índices de los elementos seleccionados.

en: Returns [code]true[/code] if one or more items are selected.
es: Devuelve [code]true[/code] si se seleccionan uno o más elementos.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento del índice especificado está desactivado.

en: Returns [code]true[/code] if the item icon will be drawn transposed, i.e. the X and Y axes are swapped.
es: Devuelve [code]true[/code] si el icono del elemento se dibujará transpuesto, es decir, los ejes X e Y se intercambian.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is selectable.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el índice especificado es seleccionable.

en: Returns [code]true[/code] if the tooltip is enabled for specified item index.
es: Devuelve [code]true[/code] si la sugerencia está habilitada para el índice del artículo especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is currently selected.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento del índice especificado está actualmente seleccionado.

en: Moves item from index [code]from_idx[/code] to [code]to_idx[/code].
es: Mueve el elemento del índice [code]from_idx[/code] a [code]to_idx[/code].

en: Removes the item specified by [code]idx[/code] index from the list.
es: Elimina de la lista el elemento especificado por el índice [code]idx[/code].

en: Select the item at the specified index.
    [b]Note:[/b] This method does not trigger the item selection signal.
es: Seleccione el elemento en el índice especificado.
    [b]Nota:[/b] Este método no dispara la señal de selección del elemento.

en: Sets a modulating [Color] of the item associated with the specified index.
es: Establece un [Color] modulador del elemento asociado al índice especificado.

en: Sets the region of item's icon used. The whole icon will be used if the region has no area.
es: Establece la región del icono del elemento utilizado. El icono completo se utilizará si la región no tiene área.

en: Sets whether the item icon will be drawn transposed.
es: Establece si el icono del elemento se dibujará transpuesto.

en: Sets a value (of any type) to be stored with the item associated with the specified index.
es: Establece un valor (de cualquier tipo) que se almacenará con el elemento asociado al índice especificado.

en: Allows or disallows selection of the item associated with the specified index.
es: Permite o no la selección del elemento asociado al índice especificado.

en: Sets text of the item associated with the specified index.
es: Establece el texto del elemento asociado con el índice especificado.

en: Sets the tooltip hint for the item associated with the specified index.
es: Establece la sugerencia para el elemento asociado con el índice especificado.

en: Sets whether the tooltip hint is enabled for specified item index.
es: Establece si la sugerencia está habilitada para el índice de elementos especificados.

en: Sorts items in the list by their text.
es: Ordena los elementos de la lista por su texto.

en: Ensures the item associated with the specified index is not selected.
es: Asegura que no se seleccione el elemento asociado al índice especificado.

en: Ensures there are no items selected.
es: Se asegura de que no haya elementos seleccionados.

en: If [code]true[/code], the currently selected item can be selected again.
es: Si [code]true[/code], el elemento actualmente seleccionado puede ser seleccionado de nuevo.

en: If [code]true[/code], right mouse button click can select items.
es: Si [code]true[/code], al hacer clic con el botón derecho del ratón se pueden seleccionar elementos.

en: If [code]true[/code], the control will automatically resize the height to fit its content.
es: Si [code]true[/code], el control redimensionará automáticamente la altura para que se ajuste a su contenido.

en: The width all columns will be adjusted to.
    A value of zero disables the adjustment, each item will have a width equal to the width of its content and the columns will have an uneven width.
es: El ancho de todas las columnas se ajustará.
    Un valor de cero desactiva el ajuste, cada elemento tendrá una anchura igual a la de su contenido y las columnas tendrán una anchura desigual.

en: The size all icons will be adjusted to.
    If either X or Y component is not greater than zero, icon size won't be affected.
es: El tamaño de todos los iconos se ajustará.
    Si el componente X o Y no es mayor que cero, el tamaño del icono no se verá afectado.

en: The icon position, whether above or to the left of the text. See the [enum IconMode] constants.
es: La posición del icono, ya sea arriba o a la izquierda del texto. Vea las constantes [enum IconMode].

en: The scale of icon applied after [member fixed_icon_size] and transposing takes effect.
es: La escala de icono aplicada después de [member fixed_icon_size] y la transposición tiene efecto.

en: Maximum columns the list will have.
    If greater than zero, the content will be split among the specified columns.
    A value of zero means unlimited columns, i.e. all items will be put in the same row.
es: Columnas máximas que tendrá la lista.
    Si es mayor que cero, el contenido se dividirá entre las columnas especificadas.
    Un valor de cero significa que las columnas son ilimitadas, es decir, que todos los artículos se pondrán en la misma fila.

en: Maximum lines of text allowed in each item. Space will be reserved even when there is not enough lines of text to display.
    [b]Note:[/b] This property takes effect only when [member icon_mode] is [constant ICON_MODE_TOP]. To make the text wrap, [member fixed_column_width] should be greater than zero.
es: Líneas de texto máximas permitidas en cada elemento. Se reservará espacio incluso cuando no haya suficientes líneas de texto para mostrar.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad sólo tiene efecto cuando [member icon_mode] es [constant ICON_MODE_TOP]. Para hacer la envoltura de texto, [member fixed_column_width] debe ser mayor que cero.

en: Whether all columns will have the same width.
    If [code]true[/code], the width is equal to the largest column width of all columns.
es: Si todas las columnas tendrán el mismo ancho.
    Si [code]true[/code], el ancho es igual al mayor ancho de todas las columnas.

en: Allows single or multiple item selection. See the [enum SelectMode] constants.
es: Permite la selección de uno o varios elementos. Vea las constantes [enum SelectMode].

en: Triggered when specified list item has been selected via right mouse clicking.
    The click position is also provided to allow appropriate popup of context menus at the correct location.
    [member allow_rmb_select] must be enabled.
es: Se activa cuando se ha seleccionado un elemento de la lista especificado mediante un clic del botón derecho del ratón.
    La posición del clic también se proporciona para permitir la aparición de menús contextuales apropiados en la ubicación correcta.
    La opción [member allow_rmb_select] debe estar activada.

en: Triggered when specified item has been selected.
    [member allow_reselect] must be enabled to reselect an item.
es: Se activa cuando se selecciona un elemento específico.
    Para poder volver a seleccionar un elemento, se debe activar la opción [member allow_reselect].

en: Triggered when a multiple selection is altered on a list allowing multiple selection.
es: Se activa cuando se altera una selección múltiple en una lista que permite la selección múltiple.

en: Triggered when a left mouse click is issued within the rect of the list but on empty space.
es: Se activa cuando se hace un clic con el botón izquierdo del ratón dentro del rectángulo de la lista pero en el espacio vacío.

en: Triggered when a right mouse click is issued within the rect of the list but on empty space.
    [member allow_rmb_select] must be enabled.
es: Se activa cuando se hace un clic con el botón derecho del ratón dentro del rectángulo de la lista pero en el espacio vacío.
    [member allow_rmb_select] debe estar activado.

en: Icon is drawn above the text.
es: El icono se dibuja sobre el texto.

en: Icon is drawn to the left of the text.
es: El icono se dibuja a la izquierda del texto.

en: Only allow selecting a single item.
es: Sólo permite seleccionar un único elemento.

en: Default text [Color] of the item.
es: [Color] del texto predeterminado del elemento.

en: Text [Color] used when the item is selected.
es: [Color] del texto utilizado cuando se selecciona el elemento.

en: [Color] of the guideline. The guideline is a line drawn between each row of items.
es: [Color] de la pauta. La pauta es una línea trazada entre cada fila de elementos.

en: The horizontal spacing between items.
es: El espacio horizontal entre los elementos.

en: The spacing between item's icon and text.
es: El espacio entre el icono del elemento y el texto.

en: The vertical spacing between each line of text.
es: El espacio vertical entre cada línea de texto.

en: The vertical spacing between items.
es: El espacio vertical entre los artículos.

en: [Font] of the item's text.
es: [Font] del texto del elemento.

en: Default [StyleBox] for the [ItemList], i.e. used when the control is not being focused.
es: Por defecto, [StyleBox] para la [ItemList], es decir, se utiliza cuando el control no está siendo enfocado.

en: [StyleBox] used when the [ItemList] is being focused.
es: [StyleBox] que se usa cuando se enfoca la [ItemList].

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [ItemList] está siendo enfocado.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is not being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [ItemList] no está siendo enfocado.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is not being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, utilizado cuando la [ItemList] no está siendo enfocada.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, que se utiliza cuando se enfoca la [ItemList].

en: Singleton that connects the engine with the browser's JavaScript context in HTML5 export.
es: Singleton que conecta el motor con el contexto JavaScript del navegador en la exportación HTML5.

en: Execute the string [code]code[/code] as JavaScript code within the browser window. This is a call to the actual global JavaScript function [code]eval()[/code].
    If [code]use_global_execution_context[/code] is [code]true[/code], the code will be evaluated in the global execution context. Otherwise, it is evaluated in the execution context of a function within the engine's runtime environment.
es: Ejecute la string [code]code[/code] como código JavaScript dentro de la ventana del navegador. Esta es una llamada a la función global actual de JavaScript [code]eval()[/code].
    Si [code]use_global_execution_context[/code] es [code]true[/code], el código será evaluado en el contexto de ejecución global. De lo contrario, se evaluará en el contexto de ejecución de una función dentro del entorno de tiempo de ejecución del motor.

en: Base class for all 3D joints.
es: Clase de base para todas las articulaciones 3D.

en: Joints are used to bind together two physics bodies. They have a solver priority and can define if the bodies of the two attached nodes should be able to collide with each other.
es: Las articulaciones se usan para unir dos cuerpos físicos. Tienen una prioridad de resolución y pueden definir si los cuerpos de los dos nodos unidos deben ser capaces de colisionar entre sí.

en: If [code]true[/code], the two bodies of the nodes are not able to collide with each other.
es: Si [code]true[/code], los dos cuerpos de los nodos no son capaces de colisionar entre sí.

en: The node attached to the first side (A) of the joint.
es: El nodo unido al primer lado (A) de la articulación.

en: The node attached to the second side (B) of the joint.
es: El nodo unido al segundo lado (B) de la articulación.

en: The priority used to define which solver is executed first for multiple joints. The lower the value, the higher the priority.
es: La prioridad usada para definir qué solucionador se ejecuta primero para múltiples articulaciones. Cuanto más bajo es el valor, más alta es la prioridad.

en: Base node for all joint constraints in 2D physics.
es: Nodo base para todas las restricciones conjuntas en la física 2D.

en: Base node for all joint constraints in 2D physics. Joints take 2 bodies and apply a custom constraint.
es: Nodo base para todas las restricciones de las articulaciones en la física 2D. Las articulaciones toman 2 cuerpos y aplican una restricción personalizada.

en: When [member node_a] and [member node_b] move in different directions the [code]bias[/code] controls how fast the joint pulls them back to their original position. The lower the [code]bias[/code] the more the two bodies can pull on the joint.
es: Cuando [member node_a] y [member node_b] se mueven en diferentes direcciones, el [code]bias[/code] controla la rapidez con que la articulación los devuelve a su posición original. Cuanto más bajo sea el [code]bias[/code], más pueden los dos cuerpos tirar de la articulación.

en: If [code]true[/code], [member node_a] and [member node_b] can not collide.
es: Si [code]true[/code], [member node_a] y [member node_b] no pueden colisionar.

en: The first body attached to the joint. Must derive from [PhysicsBody2D].
es: El primer cuerpo unido a la articulación. Debe derivar de [PhysicsBody2D].

en: The second body attached to the joint. Must derive from [PhysicsBody2D].
es: El segundo cuerpo unido a la articulación. Debe derivar de [PhysicsBody2D].

en: Helper class for parsing JSON data.
es: Clase de ayuda para analizar los datos de JSON.

en: Helper class for parsing JSON data. For usage example and other important hints, see [JSONParseResult].
es: Clase de ayuda para analizar los datos de JSON. Para el ejemplo de uso y otros consejos importantes, ver [JSONParseResult].

en: Parses a JSON-encoded string and returns a [JSONParseResult] containing the result.
es: Analiza una cadena codificada con JSON y devuelve un [JSONParseResult] que contiene el resultado.

en: Data class wrapper for decoded JSON.
es: Envoltura de clase de datos para JSON decodificado.

en: Returned by [method JSON.parse], [JSONParseResult] contains the decoded JSON or error information if the JSON source wasn't successfully parsed. You can check if the JSON source was successfully parsed with [code]if json_result.error == OK[/code].
es: Devuelto por [method JSON.parse], [JSONParseResult] contiene el JSON decodificado o la información de error si la fuente JSON no fue analizada con éxito. Puedes comprobar si la fuente JSON fue analizada con éxito con [code]if json_result.error == OK[/code].

en: The error type if the JSON source was not successfully parsed. See the [enum Error] constants.
es: El tipo de error si la fuente JSON no fue analizada con éxito. Vea las constantes [enum Error].

en: The line number where the error occurred if the JSON source was not successfully parsed.
es: El número de línea donde ocurrió el error si la fuente JSON no fue analizada con éxito.

en: The error message if the JSON source was not successfully parsed. See the [enum Error] constants.
es: El mensaje de error si la fuente JSON no fue analizada con éxito. Vea las constantes [enum Error].

en: A [Variant] containing the parsed JSON. Use [method @GDScript.typeof] or the [code]is[/code] keyword to check if it is what you expect. For example, if the JSON source starts with curly braces ([code]{}[/code]), a [Dictionary] will be returned. If the JSON source starts with brackets ([code][][/code]), an [Array] will be returned.
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, parsing a JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    [b]Note:[/b] JSON objects do not preserve key order like Godot dictionaries, thus, you should not rely on keys being in a certain order if a dictionary is constructed from JSON. In contrast, JSON arrays retain the order of their elements:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hello", "world", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Prints "hello"
    else:
        push_error("Unexpected results.")
    [/codeblock]
es: Una [Variant] que contiene el JSON analizado. Utilice [method @GDScript.typeof] o la palabra clave [code]is[/code] para comprobar si es lo que espera. Por ejemplo, si la fuente de JSON comienza con llaves rizadas ([code]{}[/code]), se devolverá un [Dictionary]. Si la fuente de JSON comienza con paréntesis ([code][][/code]), se devolverá un [Array].
    [b]Nota:[/b] La especificación JSON no define los tipos enteros o reales, sino sólo un tipo [i]number[/i]. Por lo tanto, el análisis sintáctico de un texto JSON convertirá todos los valores numéricos a tipos [float].
    [b]Nota:[/b] Los objetos JSON no conservan el orden de las claves como los diccionarios Godot, por lo tanto, no se debe confiar en que las claves estén en un cierto orden si se construye un diccionario a partir de JSON. Por el contrario, los conjuntos de JSON conservan el orden de sus elementos:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hola", "mundo", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Imprime "hola"
    else:
        push_error("Resultados inesperados.")
    [/codeblock]

en: Kinematic body 3D node.
es: Nodo 3D del cuerpo cinético.

en: Returns the surface normal of the floor at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide] or [method move_and_slide_with_snap] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
es: Devuelve la normal de la superficie del suelo en el último punto de colisión. Sólo válido después de llamar a [method move_and_slide] o [method move_and_slide_with_snap] y cuando [method is_on_floor] devuelve [code]true[/code].

en: Returns the linear velocity of the floor at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide] or [method move_and_slide_with_snap] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
es: Devuelve la velocidad lineal del suelo en el último punto de colisión. Sólo es válido después de llamar a [method move_and_slide] o [method move_and_slide_with_snap] y cuando [method is_on_floor] devuelve [code]true[/code].

en: Moves the body while keeping it attached to slopes. Similar to [method move_and_slide].
    As long as the [code]snap[/code] vector is in contact with the ground, the body will remain attached to the surface. This means you must disable snap in order to jump, for example. You can do this by setting [code]snap[/code] to [code](0, 0, 0)[/code] or by using [method move_and_slide] instead.
es: Mueve el cuerpo mientras lo mantiene unido a las laderas. Similar al [method move_and_slide].
    Mientras el vector [code]snap[/code] esté en contacto con el suelo, el cuerpo permanecerá unido a la superficie. Esto significa que debes desactivar el snap para poder saltar, por ejemplo. Puedes hacerlo poniendo [code]snap[/code] en [code](0, 0, 0)[/code] o usando [method move_and_slide] en su lugar.

en: Lock the body's X axis movement.
es: Bloquea el movimiento del eje X del cuerpo.

en: Lock the body's Y axis movement.
es: Bloquea el movimiento del eje X del cuerpo.

en: Lock the body's Z axis movement.
es: Bloquea el movimiento del eje Z del cuerpo.

en: If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method move_and_slide] or [method move_and_collide] functions.
es: Si [code]true[/code], el movimiento del cuerpo se sincronizará con el marco de la física. Esto es útil cuando se anima el movimiento a través de [AnimationPlayer], por ejemplo en plataformas móviles. No uses [b]not[/b] junto con las funciones [method move_and_slide] o [method move_and_collide].

en: Kinematic body 2D node.
es: Nodo 2D del cuerpo cinético.

en: Moves the body along a vector. If the body collides with another, it will slide along the other body rather than stop immediately. If the other body is a [KinematicBody2D] or [RigidBody2D], it will also be affected by the motion of the other body. You can use this to make moving and rotating platforms, or to make nodes push other nodes.
    This method should be used in [method Node._physics_process] (or in a method called by [method Node._physics_process]), as it uses the physics step's [code]delta[/code] value automatically in calculations. Otherwise, the simulation will run at an incorrect speed.
    [code]linear_velocity[/code] is the velocity vector in pixels per second. Unlike in [method move_and_collide], you should [i]not[/i] multiply it by [code]delta[/code] — the physics engine handles applying the velocity.
    [code]up_direction[/code] is the up direction, used to determine what is a wall and what is a floor or a ceiling. If set to the default value of [code]Vector2(0, 0)[/code], everything is considered a wall. This is useful for topdown games.
    If [code]stop_on_slope[/code] is [code]true[/code], body will not slide on slopes when you include gravity in [code]linear_velocity[/code] and the body is standing still.
    If the body collides, it will change direction a maximum of [code]max_slides[/code] times before it stops.
    [code]floor_max_angle[/code] is the maximum angle (in radians) where a slope is still considered a floor (or a ceiling), rather than a wall. The default value equals 45 degrees.
    If [code]infinite_inertia[/code] is [code]true[/code], body will be able to push [RigidBody2D] nodes, but it won't also detect any collisions with them. If [code]false[/code], it will interact with [RigidBody2D] nodes like with [StaticBody2D].
    Returns the [code]linear_velocity[/code] vector, rotated and/or scaled if a slide collision occurred. To get detailed information about collisions that occurred, use [method get_slide_collision].
    When the body touches a moving platform, the platform's velocity is automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the platform's motion, it will always be first in the slide collisions.
es: Mueve el cuerpo a lo largo de un vector. Si el cuerpo choca con otro, se deslizará a lo largo del otro cuerpo en lugar de detenerse inmediatamente. Si el otro cuerpo es un [KinematicBody2D] o un [RigidBody2D], también se verá afectado por el movimiento del otro cuerpo. Puedes usar esto para hacer plataformas móviles o giratorias, o para hacer que los nodos empujen a otros nodos.
    Este método debe ser usado en [method Node._physics_process] (o en un método llamado por [method Node._physics_process]), ya que usa el valor del paso de física [code]delta[/code] automáticamente en los cálculos. De lo contrario, la simulación se ejecutará a una velocidad incorrecta.
    [code]linear_velocity[/code] es el vector de velocidad en píxeles por segundo. A diferencia del [method move_and_collide], debes [i]no[/i] multiplicarlo por [code]delta[/code] - el motor de física se encarga de aplicar la velocidad.
    [code]up_direction[/code] es la dirección hacia arriba, usada para determinar qué es una pared y qué es un piso o un techo. Si se establece el valor por defecto de [code]Vector2(0, 0)[/code], todo se considera una pared. Esto es útil para los juegos de arriba hacia abajo.
    Si [code]stop_on_slope[/code] es [code]true[/code], el cuerpo no se deslizará por las pendientes cuando incluyas la gravedad en [code]linear_velocity[/code] y el cuerpo se quede quieto.
    Si el cuerpo colisiona, cambiará de dirección un máximo de [code]max_slides[/code] veces antes de detenerse.
    [code]floor_max_angle[/code] es el ángulo máximo (en radianes) en el que una pendiente se considera todavía un suelo (o un techo), en lugar de una pared. El valor por defecto es igual a 45 grados.
    Si [code]infinite_inertia[/code] es [code]true[/code], el cuerpo podrá empujar los nodos de [RigidBody2D], pero no detectará ninguna colisión con ellos. Si [code]false[/code], interactuará con los nodos de [RigidBody2D] como con [StaticBody2D].
    Devuelve el vector [code]linear_velocity[/code], rotado y/o escalado si se produjo una colisión de deslizamiento. Para obtener información detallada sobre las colisiones ocurridas, usa [method get_slide_collision].

en: Moves the body while keeping it attached to slopes. Similar to [method move_and_slide].
    As long as the [code]snap[/code] vector is in contact with the ground, the body will remain attached to the surface. This means you must disable snap in order to jump, for example. You can do this by setting [code]snap[/code] to [code](0, 0)[/code] or by using [method move_and_slide] instead.
es: Mueve el cuerpo mientras lo mantiene unido a las laderas. Similar al [method move_and_slide].
    Mientras el vector [code]snap[/code] esté en contacto con el suelo, el cuerpo permanecerá unido a la superficie. Esto significa que debes desactivar el snap para poder saltar, por ejemplo. Puedes hacerlo poniendo [code]snap[/code] en [code](0, 0)[/code] o usando [method move_and_slide] en su lugar.

en: The colliding body.
es: El cuerpo en colisión.

en: The colliding body's unique instance ID. See [method Object.get_instance_id].
es: La identificación de la instancia única del cuerpo que colisiona. Ver [method Object.get_instance_id].

en: The colliding body's metadata. See [Object].
es: Los metadatos del cuerpo en colisión. Ver [Object].

en: The colliding body's shape.
es: La forma del cuerpo en colisión.

en: The colliding object's velocity.
es: La velocidad del objeto que colisiona.

en: The moving object's colliding shape.
es: La forma de colisión del objeto en movimiento.

en: The colliding body's shape's normal at the point of collision.
es: La normal de la forma del cuerpo que choca en el punto de colisión.

en: The point of collision, in global coordinates.
es: El punto de colisión, en coordenadas globales.

en: The moving object's remaining movement vector.
es: El vector de movimiento restante del objeto en movimiento.

en: The distance the moving object traveled before collision.
es: La distancia que el objeto en movimiento viajó antes de la colisión.

en: Collision data for [KinematicBody2D] collisions.
es: Datos de colisiones de [KinematicBody2D].

en: Contains collision data for [KinematicBody2D] collisions. When a [KinematicBody2D] is moved using [method KinematicBody2D.move_and_collide], it stops if it detects a collision with another body. If a collision is detected, a KinematicCollision2D object is returned.
    This object contains information about the collision, including the colliding object, the remaining motion, and the collision position. This information can be used to calculate a collision response.
es: Contiene los datos de las colisiones de [KinematicBody2D]. Cuando se mueve un [KinematicBody2D] usando el [method KinematicBody2D.move_and_collide], se detiene si detecta una colisión con otro cuerpo. Si se detecta una colisión, se devuelve un objeto KinematicCollision2D.
    Este objeto contiene información sobre la colisión, incluyendo el objeto que colisiona, el movimiento restante y la posición de la colisión. Esta información puede utilizarse para calcular una respuesta de colisión.

en: The colliding shape's index. See [CollisionObject2D].
es: El índice de la forma de colisión. Ver [CollisionObject2D].

en: Displays plain text in a line or wrapped inside a rectangle. For formatted text, use [RichTextLabel].
es: Muestra un texto simple en una línea o envuelto dentro de un rectángulo. Para texto formateado, use [RichTextLabel].

en: Returns the amount of lines of text the Label has.
es: Devuelve la cantidad de líneas de texto que tiene la etiqueta.

en: Returns the font size in pixels.
es: Devuelve el tamaño de la fuente en píxeles.

en: Returns the total number of printable characters in the text (excluding spaces and newlines).
es: Devuelve el número total de caracteres imprimibles en el texto (excluyendo espacios y líneas nuevas).

en: Returns the number of lines shown. Useful if the [Label]'s height cannot currently display all lines.
es: Devuelve el número de líneas mostradas. Es útil si la altura de la [Label] no puede mostrar actualmente todas las líneas.

en: Controls the text's horizontal align. Supports left, center, right, and fill, or justify. Set it to one of the [enum Align] constants.
es: Controla la alineación horizontal del texto. Apoya la izquierda, el centro, la derecha, y el relleno, o la justificación. Ponlo en una de las constantes [enum Align].

en: If [code]true[/code], wraps the text inside the node's bounding rectangle. If you resize the node, it will change its height automatically to show all the text.
es: Si [code]true[/code], envuelve el texto dentro del rectángulo delimitador del nodo. Si cambias el tamaño del nodo, éste cambiará su altura automáticamente para mostrar todo el texto.

en: The node ignores the first [code]lines_skipped[/code] lines before it starts to display text.
es: El nodo ignora las primeras líneas [code]lines_skipped[/code] antes de empezar a mostrar el texto.

en: Limits the lines of text the node shows on screen.
es: Limita las líneas de texto que el nodo muestra en la pantalla.

en: Limits the amount of visible characters. If you set [code]percent_visible[/code] to 0.5, only up to half of the text's characters will display on screen. Useful to animate the text in a dialog box.
es: Limita la cantidad de caracteres visibles. Si establece [code]percent_visible[/code] en 0,5, sólo se mostrará en pantalla hasta la mitad de los caracteres del texto. Es útil para animar el texto en un cuadro de diálogo.

en: The text to display on screen.
es: El texto a mostrar en la pantalla.

en: If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE.
es: Si [code]true[/code], todo el texto se muestra como MAYÚSCULAS.

en: Controls the text's vertical align. Supports top, center, bottom, and fill. Set it to one of the [enum VAlign] constants.
es: Controla la alineación vertical del texto. Soporta la parte superior, el centro, la parte inferior y el relleno. Ponlo en una de las constantes [enum VAlign].

en: Restricts the number of characters to display. Set to -1 to disable.
es: Restringe el número de caracteres a mostrar. Ponlo en -1 para desactivarlo.

en: Align rows to the left (default).
es: Alinea las filas a la izquierda (por defecto).

en: Align rows centered.
es: Alinea las filas centradas.

en: Align rows to the right.
es: Alinea las filas a la derecha.

en: Expand row whitespaces to fit the width.
es: Ampliar los espacios en blanco de las filas para que se ajusten al ancho.

en: Align the whole text to the top.
es: Alinea todo el texto en la parte superior.

en: Align the whole text to the center.
es: Alinea todo el texto al centro.

en: Align the whole text to the bottom.
es: Alinea todo el texto al fondo.

en: Align the whole text by spreading the rows.
es: Alinear todo el texto extendiendo las filas.

en: Default text [Color] of the [Label].
es: [Color] del texto predeterminado de la [Label].

en: [Color] of the text's shadow effect.
es: [Color] del efecto de sombra del texto.

en: The tint of [Font]'s outline. See [member DynamicFont.outline_color].
es: El tinte del contorno de [Font]. Ver [member DynamicFont.outline_color].

en: Vertical space between lines in multiline [Label].
es: Espacio vertical entre líneas en multilínea [Label].

en: Boolean value. If set to 1 ([code]true[/code]), the shadow will be displayed around the whole text as an outline.
es: Valor booleano. Si se ajusta a 1 ([code]true[/code]), la sombra se mostrará alrededor de todo el texto como un contorno.

en: The horizontal offset of the text's shadow.
es: El desplazamiento horizontal de la sombra del texto.

en: The vertical offset of the text's shadow.
es: El desplazamiento vertical de la sombra del texto.

en: [Font] used for the [Label]'s text.
es: [Font] que se usa para el texto de las [Label].

en: Background [StyleBox] for the [Label].
es: Fondo [StyleBox] para la [Label].

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values.
es: Umbral en el que el alpha scissor descartará los valores.

en: If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn in render order.
es: Si [code]true[/code], la prueba de profundidad está desactivada y el objeto se dibujará en orden de renderización.

en: Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others. However, objects drawn after it in the draw order may cover it.
es: Desactiva la prueba de profundidad, así que este objeto se dibuja encima de todos los demás. Sin embargo, los objetos dibujados después de él en el orden de dibujo pueden cubrirlo.

en: Represents the size of the [enum DrawFlags] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DrawFlags].

en: Adds [code]texture[/code] to this [LargeTexture], starting on offset [code]ofs[/code].
es: Añade [code]texture[/code] a esta [LargeTexture], empezando por el desplazamiento [code]ofs[/code].

en: Clears the [LargeTexture].
es: Limpia la [LargeTexture].

en: Returns the number of pieces currently in this [LargeTexture].
es: Devuelve el número de piezas que hay actualmente en este [LargeTexture].

en: Returns the offset of the piece with the index [code]idx[/code].
es: Devuelve el desplazamiento de la pieza con el índice [code]idx[/code].

en: Sets the offset of the piece with the index [code]idx[/code] to [code]ofs[/code].
es: Establece el desplazamiento de la pieza con el índice [code]idx[/code] a [code]ofs[/code].

en: Sets the size of this [LargeTexture].
es: Establece el tamaño de este [LargeTexture].

en: Provides a base class for different kinds of light nodes.
es: Proporciona una clase base para diferentes tipos de nodos de luz.

en: If [code]true[/code], the light only appears in the editor and will not be visible at runtime.
es: Si [code]true[/code], la luz sólo aparece en el editor y no será visible en tiempo de ejecución.

en: The light's bake mode. See [enum BakeMode].
es: La luz está en modo cocinado. Ver [enum BakeMode].

en: The light's color. An [i]overbright[/i] color can be used to achieve a result equivalent to increasing the light's [member light_energy].
es: El color de la luz. Un color [i]sobrebrillante[/i] puede ser usado para lograr un resultado equivalente a incrementar la [member light_energy] de la luz.

en: The light will affect objects in the selected layers.
es: La luz afectará a los objetos en las capas seleccionadas.

en: If [code]true[/code], the light's effect is reversed, darkening areas and casting bright shadows.
es: Si [code]true[/code], el efecto de la luz se invierte, oscureciendo áreas y proyectando sombras brillantes.

en: The intensity of the specular blob in objects affected by the light. At [code]0[/code], the light becomes a pure diffuse light. When not baking emission, this can be used to avoid unrealistic reflections when placing lights above an emissive surface.
es: La intensidad de la mancha especular en los objetos afectados por la luz. En [code]0[/code], la luz se convierte en una luz difusa pura. Cuando no se emite, puede utilizarse para evitar reflejos poco realistas al colocar las luces sobre una superficie emisora.

en: Used to adjust shadow appearance. Too small a value results in self-shadowing ("shadow acne"), while too large a value causes shadows to separate from casters ("peter-panning"). Adjust as needed.
es: Se usa para ajustar la apariencia de las sombras. Un valor demasiado pequeño da como resultado una sombra propia ("shadow acne"), mientras que un valor demasiado grande hace que las sombras se separen de las ruedas ("peter-panning"). Ajústelo según sea necesario.

en: The color of shadows cast by this light.
es: El color de las sombras proyectadas por esta luz.

en: If [code]true[/code], the light will cast shadows.
es: Si [code]true[/code], la luz proyectará sombras.

en: Constant for accessing [member light_energy].
es: Constante para acceder a [member light_energy].

en: Constant for accessing [member light_indirect_energy].
es: Constante para acceder a [member light_indirect_energy].

en: Constant for accessing [member light_size].
es: Constante para el acceso a [member light_size].

en: Constant for accessing [member light_specular].
es: Constante para acceder a [member light_specular].

en: Constant for accessing [member shadow_bias].
es: Constante para acceder a [member shadow_bias].

en: Light is ignored when baking.
    [b]Note:[/b] Hiding a light does [i]not[/i] affect baking.
es: La luz es ignorada cuando se cocina.
    [b]Nota[/b]: Ocultar una luz [i]no[/i] afecta al cocinado.

en: Only indirect lighting will be baked (default).
es: Sólo se cocinará la iluminación indirecta (por defecto).

en: Both direct and indirect light will be baked.
    [b]Note:[/b] You should hide the light if you don't want it to appear twice (dynamic and baked).
es: Tanto la luz directa como la indirecta serán cocinadas.
    [b]Nota:[/b] Debes ocultar la luz si no quieres que aparezca dos veces (dinámica y cocinada).

en: Casts light in a 2D environment.
es: Emite luz en un entorno 2D.

en: Casts light in a 2D environment. Light is defined by a (usually grayscale) texture, a color, an energy value, a mode (see constants), and various other parameters (range and shadows-related).
    [b]Note:[/b] Light2D can also be used as a mask.
es: Emite luz en un entorno 2D. La luz se define por una textura (normalmente en escala de grises), un color, un valor de energía, un modo (ver constantes), y varios otros parámetros (relacionados con el rango y las sombras).
    [b]Nota:[/b] Light2D también puede ser usado como una máscara.

en: The Light2D's [Color].
es: El [Color] de la Light2D.

en: If [code]true[/code], Light2D will only appear when editing the scene.
es: Si [code]true[/code], Light2D sólo aparecerá cuando se edite la escena.

en: If [code]true[/code], Light2D will emit light.
es: Si [code]true[/code], Light2D emitirá luz.

en: The Light2D's energy value. The larger the value, the stronger the light.
es: El valor energético de Light2D. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte es la luz.

en: The Light2D's mode. See [enum Mode] constants for values.
es: El modo de Light2D. Vea las constantes [enum Mode] para los valores.

en: The offset of the Light2D's [code]texture[/code].
es: El desplazamiento de la [code]texture[/code] de Light2D.

en: The height of the Light2D. Used with 2D normal mapping.
es: La altura de Light2D. Usado con el mapeo de normales 2D.

en: The layer mask. Only objects with a matching mask will be affected by the Light2D.
es: La máscara de la capa. Sólo los objetos con una máscara adecuada se verán afectados por Light2D.

en: Maximum layer value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor máximo de la capa de los objetos afectados por Light2D.

en: Minimum layer value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor mínimo de la capa de los objetos afectados por Light2D.

en: Maximum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor máximo de [code]z[/code] de los objetos afectados por Light2D.

en: Minimum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor mínimo de [code]z[/code] de los objetos afectados por Light2D.

en: Shadow buffer size.
es: El tamaño del buffer de la sombra.

en: [Color] of shadows cast by the Light2D.
es: [Color] de las sombras proyectadas por el Light2D.

en: If [code]true[/code], the Light2D will cast shadows.
es: Si [code]true[/code], Light2D proyectará sombras.

en: Shadow filter type. See [enum ShadowFilter] for possible values.
es: Tipo de filtro de sombra. Ver [enum ShadowFilter] para los posibles valores.

en: Smoothing value for shadows.
es: Suavizar el valor de las sombras.

en: The shadow mask. Used with [LightOccluder2D] to cast shadows. Only occluders with a matching light mask will cast shadows.
es: La máscara de sombra. Se usa con [LightOccluder2D] para proyectar sombras. Sólo los oclusores con una máscara de luz pueden proyectar sombras.

en: The [code]texture[/code]'s scale factor.
es: El factor de escala de la [code]texture[/code].

en: Adds the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it. This is the common behavior of a light.
es: Añade el valor de los píxeles correspondientes a Light2D a los valores de los píxeles que están debajo de él. Este es el comportamiento común de una luz.

en: Subtracts the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it, resulting in inversed light effect.
es: Resta el valor de los píxeles correspondientes a Light2D a los valores de los píxeles que están debajo de él, lo que resulta en un efecto de luz invertida.

en: Mix the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it by linear interpolation.
es: Mezcla el valor de los píxeles correspondientes a Light2D con los valores de los píxeles que están debajo de él por interpolación lineal.

en: The light texture of the Light2D is used as a mask, hiding or revealing parts of the screen underneath depending on the value of each pixel of the light (mask) texture.
es: La textura de luz de Light2D se utiliza como una máscara, ocultando o revelando partes de la pantalla debajo dependiendo del valor de cada píxel de la textura de luz (máscara).

en: No filter applies to the shadow map. See [member shadow_filter].
es: No se aplica ningún filtro al mapa de sombras. Ver [member shadow_filter].

en: Percentage closer filtering (5 samples) applies to the shadow map. See [member shadow_filter].
es: El porcentaje de filtrado más cercano (5 muestras) se aplica al mapa de sombras. Ver [member shadow_filter].

en: Percentage closer filtering (13 samples) applies to the shadow map. See [member shadow_filter].
es: El porcentaje de filtrado más cercano (5 muestras) se aplica al mapa de sombras. Ver [member shadow_filter].

en: Occludes light cast by a Light2D, casting shadows.
es: Ocluye la luz emitida por un Light2D, proyectando sombras.

en: Occludes light cast by a Light2D, casting shadows. The LightOccluder2D must be provided with an [OccluderPolygon2D] in order for the shadow to be computed.
es: Ocluye la luz emitida por un Light2D, proyectando sombras. El LightOccluder2D debe estar provisto de un [OccluderPolygon2D] para que la sombra sea computada.

en: The LightOccluder2D's light mask. The LightOccluder2D will cast shadows only from Light2D(s) that have the same light mask(s).
es: La máscara de luz del LightOccluder2D. El LightOccluder2D arrojará sombras sólo de Light2D(s) que tengan la(s) misma(s) máscara(s) de luz.

en: The [OccluderPolygon2D] used to compute the shadow.
es: El [OccluderPolygon2D] utilizado para calcular la sombra.

en: A 2D line.
es: Una línea 2D.

en: Removes all points from the line.
es: Elimina todos los puntos de la línea.

en: Controls the style of the line's first point. Use [enum LineCapMode] constants.
es: Controla el estilo del primer punto de la línea. Usa las constantes [enum LineCapMode].

en: The line's color. Will not be used if a gradient is set.
es: El color de la línea. No se usará si se establece un gradiente.

en: Controls the style of the line's last point. Use [enum LineCapMode] constants.
es: Controla el estilo del último punto de la línea. Usa las constantes [enum LineCapMode].

en: The gradient is drawn through the whole line from start to finish. The default color will not be used if a gradient is set.
es: El gradiente se dibuja a través de toda la línea de principio a fin. El color por defecto no se usará si se establece un gradiente.

en: The style for the points between the start and the end.
es: El estilo de los puntos entre el comienzo y el final.

en: The texture used for the line's texture. Uses [code]texture_mode[/code] for drawing style.
es: La textura usada para la textura de la línea. Utiliza [code]texture_mode[/code] para el estilo de dibujo.

en: The style to render the [code]texture[/code] on the line. Use [enum LineTextureMode] constants.
es: El estilo para renderizar la [code]texture[/code] en la línea. Usa las constantes de [enum LineTextureMode].

en: The line's width.
es: El ancho de la línea.

en: The line's width varies with the curve. The original width is simply multiply by the value of the Curve.
es: El ancho de la línea varía con la curva. El ancho original simplemente se multiplica por el valor de la curva.

en: The line's joints will be pointy. If [code]sharp_limit[/code] is greater than the rotation of a joint, it becomes a bevel joint instead.
es: Las articulaciones de la línea serán puntiagudas. Si [code]sharp_limit[/code] es mayor que la rotación de una articulación, se convierte en una articulación en bisel en su lugar.

en: The line's joints will be bevelled/chamfered.
es: Las uniones de la línea serán biseladas/chamfered.

en: The line's joints will be rounded.
es: Las articulaciones de la línea serán redondeadas.

en: Don't draw a line cap.
es: No dibujes una cubierta de línea.

en: Draws the line cap as a box.
es: Dibuja la cubierta de la línea como una caja.

en: Draws the line cap as a circle.
es: Dibuja la cubierta de la línea como un círculo.

en: Takes the left pixels of the texture and renders it over the whole line.
es: Toma los píxeles izquierdos de la textura y la renderiza sobre toda la línea.

en: Tiles the texture over the line. The texture must be imported with [b]Repeat[/b] enabled for it to work properly.
es: Tesela la textura sobre la línea. La textura debe ser importada con [b]Repeat[/b] habilitado para que funcione correctamente.

en: Stretches the texture across the line. Import the texture with [b]Repeat[/b] disabled for best results.
es: Estira la textura a través de la línea. Importa la textura con [b]Repeat[/b] desactivado para obtener mejores resultados.

en: Control that provides single-line string editing.
es: Control que proporciona la edición de string de una sola línea.

en: Adds [code]text[/code] after the cursor. If the resulting value is longer than [member max_length], nothing happens.
es: Añade [code]text[/code] después del cursor. Si el valor resultante es mayor que [member max_length], no pasa nada.

en: Erases the [LineEdit]'s [member text].
es: Borra el [member text] de [LineEdit].

en: Deletes a section of the [member text] going from position [code]from_column[/code] to [code]to_column[/code]. Both parameters should be within the text's length.
es: Elimina una sección del [member text] que va de la posición [code]from_column[/code] a [code]to_column[/code]. Ambos parámetros deben estar dentro de la longitud del texto.

en: Clears the current selection.
es: Borra la selección actual.

en: Returns the selection begin column.
es: Devuelve la columna de inicio de la selección.

en: Returns the selection end column.
es: Devuelve la columna de final de selección.

en: Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum.
es: Ejecuta una acción determinada según se define en el enum [enum MenuItems].

en: Selects characters inside [LineEdit] between [code]from[/code] and [code]to[/code]. By default, [code]from[/code] is at the beginning and [code]to[/code] at the end.
    [codeblock]
    text = "Welcome"
    select() # Will select "Welcome".
    select(4) # Will select "ome".
    select(2, 5) # Will select "lco".
    [/codeblock]
es: Selecciona los caracteres dentro de [LineEdit] entre [code]from[/code] y [code]to[/code]. Por defecto, [code]from[/code] está al principio y [code]to[/code] al final.
    [codeblock]
    text = "Bienvenido"
    select() # Seleccionará "Bienvenido".
    select(4) # Seleccionará "venido".
    select(2, 5) # Seleccionará "env".
    [/codeblock]

en: Selects the whole [String].
es: Selecciona toda la [String].

en: Text alignment as defined in the [enum Align] enum.
es: Alineación del texto como se define en el enum [enum Align].

en: If [code]true[/code], the caret (visual cursor) blinks.
es: Si [code]true[/code], el caret (cursor visual) parpadea.

en: Duration (in seconds) of a caret's blinking cycle.
es: Duración (en segundos) del ciclo de parpadeo de un caret.

en: The cursor's position inside the [LineEdit]. When set, the text may scroll to accommodate it.
es: La posición del cursor dentro de la [LineEdit]. Cuando se ajusta, el texto puede desplazarse para acomodarlo.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will show a clear button if [code]text[/code] is not empty, which can be used to clear the text quickly.
es: Si [code]true[/code], el [LineEdit] mostrará un botón de borrado si [code]text[/code] no está vacío, que puede utilizarse para borrar el texto rápidamente.

en: If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked.
es: Si [code]true[/code], el menú contextual aparecerá al hacer clic con el botón derecho del ratón.

en: If [code]false[/code], existing text cannot be modified and new text cannot be added.
es: Si [code]false[/code], el texto existente no puede ser modificado y no se puede añadir un nuevo texto.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] width will increase to stay longer than the [member text]. It will [b]not[/b] compress if the [member text] is shortened.
es: Si [code]true[/code], el ancho de [LineEdit] aumentará para permanecer más tiempo que el [member text].[b]No[/b] se comprimirá si el [member text] se acorta.

en: Opacity of the [member placeholder_text]. From [code]0[/code] to [code]1[/code].
es: Opacidad del [member placeholder_text]. De [code]0[/code] a [code]1[/code].

en: Text shown when the [LineEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [LineEdit]'s default value (see [member text]).
es: El texto se muestra cuando la [LineEdit] está vacía. Es [b]no[/b] el valor por defecto de [LineEdit] (véase el [member text]).

en: Sets the icon that will appear in the right end of the [LineEdit] if there's no [member text], or always, if [member clear_button_enabled] is set to [code]false[/code].
es: Establece el icono que aparecerá en el extremo derecho de la [LineEdit] si no hay [member text], o siempre, si [member clear_button_enabled] está establecido en [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], every character is replaced with the secret character (see [member secret_character]).
es: Si [code]true[/code], cada carácter se sustituye por el carácter secreto (véase [member secret_character]).

en: The character to use to mask secret input (defaults to "*"). Only a single character can be used as the secret character.
es: El carácter que se usará para enmascarar la entrada secreta (por defecto es "*"). Sólo se puede utilizar un único carácter como el carácter secreto.

en: If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor keyboard.
es: Si [code]false[/code], es imposible seleccionar el texto usando el ratón o el teclado.

en: If [code]false[/code], using shortcuts will be disabled.
es: Si [code]false[/code], el uso de atajos se desactivará.

en: String value of the [LineEdit].
    [b]Note:[/b] Changing text using this property won't emit the [signal text_changed] signal.
es: Valor de la strting de la [LineEdit].
    [b]Nota:[/b] Cambiar el texto usando esta propiedad no emitirá la señal [signal text_changed].

en: If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown when focused on platforms that support it.
es: Si [code]true[/code], el teclado virtual nativo se muestra cuando se enfoca en plataformas que lo soportan.

en: Emitted when the text changes.
es: Emitido cuando el texto cambia.

en: Emitted when the user presses [constant KEY_ENTER] on the [LineEdit].
es: Emitido cuando el usuario presiona [constant KEY_ENTER] en la [LineEdit].

en: Aligns the text on the left-hand side of the [LineEdit].
es: Alinea el texto en el lado izquierdo de la [LineEdit].

en: Centers the text in the middle of the [LineEdit].
es: Centra el texto en el centro de la [LineEdit].

en: Aligns the text on the right-hand side of the [LineEdit].
es: Alinea el texto en el lado derecho de la [LineEdit].

en: Stretches whitespaces to fit the [LineEdit]'s width.
es: Estira los espacios en blanco para que se ajusten al ancho de la [LineEdit].

en: Cuts (copies and clears) the selected text.
es: Corta (copia y borra) el texto seleccionado.

en: Copies the selected text.
es: Copia el texto seleccionado.

en: Pastes the clipboard text over the selected text (or at the cursor's position).
    Non-printable escape characters are automatically stripped from the OS clipboard via [method String.strip_escapes].
es: Pega el texto del portapapeles sobre el texto seleccionado (o en la posición del cursor).
    Los caracteres de escape no imprimibles se eliminan automáticamente del portapapeles del sistema operativo a través del [method String.strip_escapes].

en: Erases the whole [LineEdit] text.
es: Borra todo el texto [LineEdit].

en: Selects the whole [LineEdit] text.
es: Selecciona todo el texto [LineEdit].

en: Undoes the previous action.
es: Deshace la acción anterior.

en: Reverse the last undo action.
es: Invierte la última acción de deshacer.

en: Represents the size of the [enum MenuItems] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum MenuItems].

en: Color used as default tint for the clear button.
es: Color utilizado como tinte predeterminado para el botón de despejar.

en: Color used for the clear button when it's pressed.
es: Color usado para el botón de borrado cuando se presiona.

en: Color of the [LineEdit]'s visual cursor (caret).
es: Color del cursor visual (caret) de la [LineEdit].

en: Default font color.
es: Color de fuente predeterminado.

en: Font color for selected text (inside the selection rectangle).
es: Color de fuente para el texto seleccionado (dentro del rectángulo de selección).

en: Font color when editing is disabled.
es: El color de la fuente cuando la edición está desactivada.

en: Color of the selection rectangle.
es: Color del rectángulo de selección.

en: Minimum horizontal space for the text (not counting the clear button and content margins). This value is measured in count of space characters (i.e. this amount of space characters can be displayed without scrolling).
es: Espacio horizontal mínimo para el texto (sin contar el botón de borrar y los márgenes de contenido). Este valor se mide en el recuento de caracteres de espacio (es decir, esta cantidad de caracteres de espacio pueden ser mostrados sin desplazamiento).

en: Font used for the text.
es: Fuente usada para el texto.

en: Texture for the clear button. See [member clear_button_enabled].
es: La textura para el botón de despejar. Ver [member clear_button_enabled].

en: Background used when [LineEdit] has GUI focus.
es: Fondo utilizado cuando [LineEdit] tiene el enfoque de la interfaz gráfica de usuario(GUI).

en: Default background for the [LineEdit].
es: Fondo predeterminado para la [LineEdit].

en: Background used when [LineEdit] is in read-only mode ([member editable] is set to [code]false[/code]).
es: Fondo utilizado cuando [LineEdit] está en modo de sólo lectura ([member editable] está configurado como [code]false[/code]).

en: Line shape for 2D collisions.
es: Forma de línea para colisiones 2D.

en: Line shape for 2D collisions. It works like a 2D plane and will not allow any physics body to go to the negative side. Not recommended for rigid bodies, and usually not recommended for static bodies either because it forces checks against it on every frame.
es: Forma de línea para colisiones 2D. Funciona como un plano 2D y no permitirá que ningún cuerpo físico vaya al lado negativo. No se recomienda para cuerpos rígidos, y normalmente tampoco se recomienda para cuerpos estáticos porque fuerza las comprobaciones contra él en cada cuadro.

en: The line's distance from the origin.
es: La distancia de la línea desde el origen.

en: The line's normal.
es: La normal de la línea.

en: Simple button used to represent a link to some resource.
es: Un simple botón usado para representar un enlace a algún recurso.

en: Determines when to show the underline. See [enum UnderlineMode] for options.
es: Determina cuándo mostrar el subrayado. Ver [enum UnderlineMode] para las opciones.

en: The LinkButton will always show an underline at the bottom of its text.
es: El LinkButton siempre mostrará un subrayado en la parte inferior de su texto.

en: The LinkButton will show an underline at the bottom of its text when the mouse cursor is over it.
es: El LinkButton mostrará un subrayado en la parte inferior de su texto cuando el cursor del ratón esté sobre él.

en: The LinkButton will never show an underline at the bottom of its text.
es: El LinkButton nunca mostrará un subrayado en la parte inferior de su texto.

en: Default text [Color] of the [LinkButton].
es: [Color] del texto predeterminado del [LinkButton].

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered.
es: [Color] del texto usado cuando el [LinkButton] está siendo movido.

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being pressed.
es: [Color] del texto utilizado cuando se pulsa el [LinkButton].

en: The vertical space between the baseline of text and the underline.
es: El espacio vertical entre la línea de base del texto y el subrayado.

en: [Font] of the [LinkButton]'s text.
es: [Font] del texto del [LinkButton].

en: [StyleBox] used when the [LinkButton] is focused. It is displayed over the current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus visual effect.
es: [StyleBox] usado cuando el [LinkButton] está enfocado. Se muestra sobre el [StyleBox] actual, por lo que al usar [StyleBoxEmpty] sólo se desactivará el efecto visual de enfoque.

en: Overrides the location sounds are heard from.
es: Anula los sonidos de localización que se escuchan.

en: Disables the listener to use the current camera's listener instead.
es: Desactiva la escucha para usar la escucha de la cámara actual en su lugar.

en: Returns the listener's global orthonormalized [Transform].
es: Devuelve al listener la [Transform] de la global ortonormalizada.

en: Enables the listener. This will override the current camera's listener.
es: Habilita el listener. Esto anulará el listener de la cámara actual.

en: Abstract base class for the game's main loop.
es: Clase base abstracta para el bucle principal del juego.

en: Called before the program exits.
es: Llamada previa a la salida del programa.

en: Called each idle frame with the time since the last idle frame as argument (in seconds). Equivalent to [method Node._process].
    If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next frame.
es: Llamada a cada fotograma ocioso con el tiempo desde el último fotograma ocioso como argumento (en segundos). Equivalente a [method Node._process].
    Si se implementa, el método debe devolver un valor booleano. [code]true[/code] termina el bucle principal, mientras que [code]false[/code] le permite pasar al siguiente fotograma.

en: Called once during initialization.
es: Llamado una vez durante la inicialización.

en: Should not be called manually, override [method _finalize] instead. Will be removed in Godot 4.0.
es: No debe llamarse manualmente, en su lugar, anular [method _finalize]. Será eliminado en Godot 4.0.

en: Should not be called manually, override [method _idle] instead. Will be removed in Godot 4.0.
es: No se debe llamar manualmente, anular [method _idle] en su lugar. Será eliminado en Godot 4.0.

en: Should not be called manually, override [method _initialize] instead. Will be removed in Godot 4.0.
es: No se debe llamar manualmente, anular [method _initialize] en su lugar. Será eliminado en Godot 4.0.

en: Should not be called manually, override [method _iteration] instead. Will be removed in Godot 4.0.
es: No se debe llamar manualmente, anular [method iteration] en su lugar. Será eliminado en Godot 4.0.

en: Emitted when a user responds to a permission request.
es: Emitido cuando un usuario responde a una solicitud de permiso.

en: Notification received from the OS when the mouse enters the game window.
    Implemented on desktop and web platforms.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando el ratón entra en la ventana del juego.
    Implementado en plataformas de escritorio y web.

en: Notification received from the OS when the mouse leaves the game window.
    Implemented on desktop and web platforms.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando el ratón sale de la ventana del juego.
    Implementado en plataformas de escritorio y web.

en: Notification received from the OS when the game window is focused.
    Implemented on all platforms.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando la ventana del juego está enfocada.
    Implementado en todas las plataformas.

en: Notification received from the OS when the game window is unfocused.
    Implemented on all platforms.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando la ventana del juego está desenfocada.
    Implementado en todas las plataformas.

en: Notification received from the OS when a go back request is sent (e.g. pressing the "Back" button on Android).
    Specific to the Android platform.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando se envía una solicitud de retroceso (por ejemplo, pulsando el botón "Back" en Android).
    Específico de la plataforma Android.

en: Notification received from the OS when the application is exceeding its allocated memory.
    Specific to the iOS platform.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando la aplicación supera su memoria asignada.
    Específico de la plataforma iOS.

en: Notification received when translations may have changed. Can be triggered by the user changing the locale. Can be used to respond to language changes, for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with the built-in translation support, like [method Object.tr].
es: Notificación recibida cuando las traducciones pueden haber cambiado. Puede ser activada por el usuario al cambiar el locale. Puede utilizarse para responder a los cambios de idioma, por ejemplo, para cambiar las strings de la interfaz de usuario sobre la marcha. Útil cuando se trabaja con el soporte de traducción incorporado, como [method Object.tr].

en: Notification received from the OS when a request for "About" information is sent.
    Specific to the macOS platform.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando se envía una solicitud de información "Acerca de".
    Específico de la plataforma MacOS.

en: Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to crash.
    Implemented on desktop platforms if the crash handler is enabled.
es: Notificación recibida del controlador de fallos de Godot cuando el motor está a punto de fallar.
    Implementado en las plataformas de escritorio si el manejador de fallos está habilitado.

en: Notification received from the OS when an update of the Input Method Engine occurs (e.g. change of IME cursor position or composition string).
    Specific to the macOS platform.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando se produce una actualización del motor del método de entrada (por ejemplo, cambio de la posición del cursor de la IME o de la string de composición).
    Específico de la plataforma MacOS.

en: Simple margin container.
es: Un simple contenedor de margen.

en: All direct children of [MarginContainer] will have a bottom margin of [code]margin_bottom[/code] pixels.
es: Todos los hijos directos de [MarginContainer] tendrán un margen inferior de [code]margin_bottom[/code] píxeles.

en: All direct children of [MarginContainer] will have a left margin of [code]margin_left[/code] pixels.
es: Todos los hijos directos de [MarginContainer] tendrán un margen izquierdo de [code]margin_left[/code] píxeles.

en: All direct children of [MarginContainer] will have a right margin of [code]margin_right[/code] pixels.
es: Todos los hijos directos de [MarginContainer] tendrán un margen derecho de [code]margin_right[/code] píxeles.

en: All direct children of [MarginContainer] will have a top margin of [code]margin_top[/code] pixels.
es: Todos los hijos directos de [MarginContainer] tendrán un margen superior de [code]margin_top[/code] píxeles.

en: Data transformation (marshalling) and encoding helpers.
es: Ayudantes de transformación(marshalling) y codificación de datos.

en: Provides data transformation and encoding utility functions.
es: Proporciona funciones de utilidad de transformación y codificación de datos.

en: Returns a decoded string corresponding to the Base64-encoded string [code]base64_str[/code].
es: Devuelve una cadena decodificada que corresponde a la string codificada en Base64 [code]base64_str[/code].

en: Returns a decoded [Variant] corresponding to the Base64-encoded string [code]base64_str[/code]. If [code]allow_objects[/code] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
es: Devuelve una [Variant] decodificada que corresponde a la string [code]base64_str[/code] codificada en Base64. Si [code]allow_objects[/code] es [code]true[/code], se permite decodificar los objetos.
    [b]Advertencia:[/b] Los objetos deserializados pueden contener código que se ejecuta. No utilice esta opción si el objeto serializado proviene de fuentes no fiables para evitar posibles amenazas a la seguridad, como la ejecución remota de código.

en: Returns a Base64-encoded string of the UTF-8 string [code]utf8_str[/code].
es: Devuelve una string codificada en Base64 de la cadena UTF-8 [code]utf8_str[/code].

en: Returns a Base64-encoded string of the [Variant] [code]variant[/code]. If [code]full_objects[/code] is [code]true[/code], encoding objects is allowed (and can potentially include code).
es: Devuelve una string codificada en Base64 de la [Variant] [code]variant[/code]. Si [code]full_objects[/code] es [code]true[/code], se permite codificar objetos (y potencialmente puede incluir código).

en: Abstract base [Resource] for coloring and shading geometry.
es: Base abstracta [Resource] para colorear y sombrear la geometría.

en: Maximum value for the [member render_priority] parameter.
es: Valor máximo del parámetro [member render_priority].

en: Minimum value for the [member render_priority] parameter.
es: Valor mínimo del parámetro [member render_priority].

en: Special button that brings up a [PopupMenu] when clicked.
es: Botón especial que hace aparecer un [PopupMenu] cuando se hace clic.

en: If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger the button.
es: Si [code]true[/code], los atajos están desactivados y no se pueden utilizar para activar el botón.

en: If [code]true[/code], when the cursor hovers above another [MenuButton] within the same parent which also has [code]switch_on_hover[/code] enabled, it will close the current [MenuButton] and open the other one.
es: Si [code]true[/code], cuando el cursor se sitúe sobre otro [MenuButton] dentro del mismo padre que también tenga activado [code]switch_on_hover[/code], cerrará el [MenuButton] actual y abrirá el otro.

en: Default text [Color] of the [MenuButton].
es: [Color] del Texto predeterminado del [MenuButton].

en: Text [Color] used when the [MenuButton] is disabled.
es: [Color] del texto utilizado cuando el [MenuButton] está desactivado.

en: Text [Color] used when the [MenuButton] is being hovered.
es: [Color] del texto usado cuando el puntero esta sobre el [MenuButton].

en: Text [Color] used when the [MenuButton] is being pressed.
es: [Color] del texto utilizado cuando se pulsa el [MenuButton].

en: The horizontal space between [MenuButton]'s icon and text.
es: El espacio horizontal entre el icono y el texto de [MenuButton].

en: [Font] of the [MenuButton]'s text.
es: [Font] del texto del [MenuButton].

en: [StyleBox] used when the [MenuButton] is disabled.
es: [StyleBox] utilizado cuando el [MenuButton] está desactivado.

en: [StyleBox] used when the [MenuButton] is focused. It is displayed over the current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus visual effect.
es: [StyleBox] usado cuando el [MenuButton] está enfocado. Se muestra sobre el [StyleBox] actual, por lo que al usar [StyleBoxEmpty] sólo se desactivará el efecto visual de enfoque.

en: [StyleBox] used when the [MenuButton] is being hovered.
es: [StyleBox] usado cuando el puntero del ratón esta sobre el [MenuButton].

en: Default [StyleBox] for the [MenuButton].
es: [StyleBox] por defecto para el [MenuButton].

en: [StyleBox] used when the [MenuButton] is being pressed.
es: [StyleBox] que se utiliza cuando se pulsa el [MenuButton].

en: A [Resource] that contains vertex array-based geometry.
es: Un [Resource] que contiene un array de vértices de una geometría.

en: Mesh is a type of [Resource] that contains vertex array-based geometry, divided in [i]surfaces[/i]. Each surface contains a completely separate array and a material used to draw it. Design wise, a mesh with multiple surfaces is preferred to a single surface, because objects created in 3D editing software commonly contain multiple materials.
es: La malla es un tipo de [Resource] que contiene una geometría basada en un array de vértices, dividida en [i]superficies[/i]. Cada superficie contiene un array completamente separado y un material utilizado para dibujarlo. En cuanto al diseño, se prefiere una malla con múltiples superficies a una sola superficie, porque los objetos creados en un software de edición 3D suelen contener múltiples materiales.

en: Calculate an outline mesh at a defined offset (margin) from the original mesh.
    [b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order (e.g. clockwise to counterclockwise).
es: Calcular una malla de contorno en un desplazamiento definido (margen) de la malla original.
    [b]Nota:[/b] Este método típicamente devuelve los vértices en orden inverso (por ejemplo, de derecha a izquierda).

en: Generate a [TriangleMesh] from the mesh.
es: Genera un [TriangleMesh] desde la malla.

en: Returns all the vertices that make up the faces of the mesh. Each three vertices represent one triangle.
es: Devuelve todos los vértices que forman las caras de la malla. Cada tres vértices representan un triángulo.

en: Returns the amount of surfaces that the [Mesh] holds.
es: Devuelve la cantidad de superficies que la [Mesh] sostiene.

en: Returns the arrays for the vertices, normals, uvs, etc. that make up the requested surface (see [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve los arrays para los vértices, normales, uvs, etc. que conforman la superficie solicitada (ver [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays]).

en: Returns the blend shape arrays for the requested surface.
es: Devuelve los arrays de formas de mezcla para la superficie solicitada.

en: Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this material.
es: Devuelve un [Material] en una superficie determinada. La superficie se renderiza usando este material.

en: Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this material.
es: Establece un [Material] para una superficie determinada. La superficie se renderizará usando este material.

en: Render array as points (one vertex equals one point).
es: Renderizar un array como puntos (un vértice es igual a un punto).

en: Render array as lines (every two vertices a line is created).
es: Renderiza el array como líneas (cada dos vértices se crea una línea).

en: Render array as line strip.
es: Renderiza un array como una tira de líneas.

en: Render array as triangles (every three vertices a triangle is created).
es: Renderizar la matriz como triángulos (cada tres vértices se crea un triángulo).

en: Render array as triangle strips.
es: Renderizar un array como tiras de triángulo.

en: Blend shapes are normalized.
es: Las formas de la mezcla se normalizan.

en: Blend shapes are relative to base weight.
es: Las formas de la mezcla son relativas al peso base.

en: Mesh array contains vertices. All meshes require a vertex array so this should always be present.
es: El array de malla contiene vértices. Todas las mallas requieren un array de vértices, así que esto siempre debe estar presente.

en: Mesh array contains normals.
es: El array de malla contiene normales.

en: Mesh array contains tangents.
es: El array de malla contiene tangentes.

en: Mesh array contains colors.
es: El array de malla contiene colores.

en: Mesh array contains UVs.
es: El array de malla contiene UVs.

en: Mesh array contains second UV.
es: El array de malla contiene un segundo UV.

en: Mesh array contains bones.
es: El array de malla contiene huesos.

en: Mesh array contains bone weights.
es: El array de malla contiene pesos de huesos.

en: Mesh array uses indices.
es: El array de malla usa índices.

en: Flag used to mark a compressed (half float) normal array.
es: Flag utilizada para marcar un array normal comprimido (real).

en: Flag used to mark a compressed (half float) tangent array.
es: Flag utilizada para marcar un array tangencial comprimido (real).

en: Flag used to mark a compressed (half float) UV coordinates array.
es: Flag usada para marcar un array de coordenadas UV comprimidas (real).

en: Flag used to mark a compressed (half float) UV coordinates array for the second UV coordinates.
es: Flag usada para marcar un array de coordenadas UV comprimidas (real) para las segundas coordenadas UV.

en: Flag used to mark a compressed index array.
es: Flag usada para marcar un array de índices comprimida.

en: Flag used to mark that the array contains 2D vertices.
es: Flag usada para marcar que el array contiene vértices 2D.

en: Array of vertices.
es: Array de vértices.

en: Array of normals.
es: Array de normales.

en: Array of tangents as an array of floats, 4 floats per tangent.
es: Array de tangentes como un array de reales, 4 reales por tangente.

en: Array of colors.
es: Array de colores.

en: Array of UV coordinates.
es: Array de coordenadas UV.

en: Array of second set of UV coordinates.
es: Array de un segundo conjunto de coordenadas UV.

en: Array of bone data.
es: Array de datos de los huesos.

en: Array of weights.
es: Array de pesos.

en: Array of indices.
es: Array de índices.

en: Helper tool to access and edit [Mesh] data.
es: Herramienta de ayuda para acceder y editar los datos de la [Mesh].

en: Clears all data currently in MeshDataTool.
es: Borra todos los datos que actualmente están en la MeshDataTool.

en: Adds a new surface to specified [Mesh] with edited data.
es: Añade una nueva superficie a la [Mesh] especificada con datos editados.

en: Uses specified surface of given [Mesh] to populate data for MeshDataTool.
    Requires [Mesh] with primitive type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
es: Utiliza la superficie especificada de la [Mesh] dada para poblar los datos de la MeshDataTool.
    Requiere [Mesh] con el tipo primitivo [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Returns the number of edges in this [Mesh].
es: Devuelve el número de bordes en esta [Mesh].

en: Returns array of faces that touch given edge.
es: Devuelve el conjunto de rostros que tocan el borde dado.

en: Returns meta information assigned to given edge.
es: Devuelve la meta información asignada a un borde dado.

en: Returns index of specified vertex connected to given edge.
    Vertex argument can only be 0 or 1 because edges are comprised of two vertices.
es: Devuelve el índice de un vértice específico conectado a un borde determinado.
    El argumento de vértice sólo puede ser 0 o 1 porque los bordes están compuestos por dos vértices.

en: Returns the number of faces in this [Mesh].
es: Devuelve el número de caras en esta [Mesh].

en: Returns the metadata associated with the given face.
es: Devuelve los metadatos asociados con la cara dada.

en: Calculates and returns the face normal of the given face.
es: Calcula y devuelve la cara normal de la cara dada.

en: Returns the [Mesh]'s format. Format is an integer made up of [Mesh] format flags combined together. For example, a mesh containing both vertices and normals would return a format of [code]3[/code] because [constant ArrayMesh.ARRAY_FORMAT_VERTEX] is [code]1[/code] and [constant ArrayMesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL] is [code]2[/code].
    See [enum ArrayMesh.ArrayFormat] for a list of format flags.
es: Devuelve el formato de la [Mesh]. El formato es un entero compuesto de banderas de formato [Mesh] combinadas entre sí. Por ejemplo, una malla que contiene tanto vértices como normales devolvería un formato de [code]3[/code] porque [constant ArrayMesh.ARRAY_FORMAT_VERTEX] es [code]1[/code] y [constant ArrayMesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL] es [code]2[/code].
    Ver [enum ArrayMesh.ArrayFormat] para una lista de flags de formato.

en: Returns the material assigned to the [Mesh].
es: Devuelve el material asignado a la [Mesh].

en: Returns the vertex at given index.
es: Devuelve el vértice en un índice determinado.

en: Returns the bones of the given vertex.
es: Devuelve los huesos del vértice dado.

en: Returns the color of the given vertex.
es: Devuelve el color del vértice dado.

en: Returns the total number of vertices in [Mesh].
es: Devuelve el número total de vértices en [Mesh].

en: Returns an array of edges that share the given vertex.
es: Devuelve un array de bordes que comparten el vértice dado.

en: Returns an array of faces that share the given vertex.
es: Devuelve un array de caras que comparten el vértice dado.

en: Returns the metadata associated with the given vertex.
es: Devuelve los metadatos asociados con el vértice dado.

en: Returns the normal of the given vertex.
es: Devuelve la normal del vértice dado.

en: Returns the tangent of the given vertex.
es: Devuelve la tangente del vértice dado.

en: Returns the UV of the given vertex.
es: Devuelve el UV del vértice dado.

en: Returns the UV2 of the given vertex.
es: Devuelve el UV2 del vértice dado.

en: Returns bone weights of the given vertex.
es: Devuelve los pesos del hueso del vértice dado.

en: Sets the metadata of the given edge.
es: Establece los metadatos del borde dado.

en: Sets the metadata of the given face.
es: Establece los metadatos de la cara dada.

en: Sets the material to be used by newly-constructed [Mesh].
es: Establece el material a ser usado por la [Mesh] recién construida.

en: Sets the position of the given vertex.
es: Establece la posición del vértice dado.

en: Sets the bones of the given vertex.
es: Establece los huesos del vértice dado.

en: Sets the color of the given vertex.
es: Establece el color del vértice dado.

en: Sets the metadata associated with the given vertex.
es: Establece los metadatos asociados con el vértice dado.

en: Sets the normal of the given vertex.
es: Establece la normal del vértice dado.

en: Sets the tangent of the given vertex.
es: Establece la tangente del vértice dado.

en: Sets the UV of the given vertex.
es: Establece el UV del vértice dado.

en: Sets the UV2 of the given vertex.
es: Establece el UV2 del vértice dado.

en: Sets the bone weights of the given vertex.
es: Establece los pesos del hueso del vértice dado.

en: Node that instances meshes into a scenario.
es: Nodo que instancia mallas en un escenario.

en: The [Mesh] resource for the instance.
es: El recurso [Mesh] para la instancia.

en: Sets the skin to be used by this instance.
es: Establece la piel que se utilizará en esta instancia.

en: Node used for displaying a [Mesh] in 2D.
es: Nodo utilizado para mostrar una [Mesh] en 2D.

en: The [Mesh] that will be drawn by the [MeshInstance2D].
es: La [Mesh] que será dibujada por la [MeshInstance2D].

en: Emitted when the [member texture] is changed.
es: Emitido cuando se cambia la [member texture].

en: Library of meshes.
es: Biblioteca de mallas.

en: A library of meshes. Contains a list of [Mesh] resources, each with a name and ID. Each item can also include collision and navigation shapes. This resource is used in [GridMap].
es: Una biblioteca de mallas. Contiene una lista de recursos de [Mesh], cada uno con un nombre y una identificación. Cada elemento también puede incluir formas de colisión y de navegación. Este recurso se utiliza en [GridMap].

en: Clears the library.
es: Limpia la biblioteca.

en: Creates a new item in the library with the given ID.
    You can get an unused ID from [method get_last_unused_item_id].
es: Crea un nuevo artículo en la biblioteca con la identificación dada.
    Puedes obtener un ID sin usar con el [method get_last_unused_item_id].

en: Returns the first item with the given name.
es: Devuelve el primer objeto con el nombre dado.

en: Returns the list of item IDs in use.
es: Devuelve la lista de ids de objetos en uso.

en: Returns the item's mesh.
es: Devuelve la malla del objeto.

en: Returns the item's name.
es: Devuelve el nombre del artículo.

en: Returns the item's navigation mesh.
es: Devuelve la malla de navegación del objeto.

en: Returns the transform applied to the item's navigation mesh.
es: Devuelve la transformada aplicada a la malla de navegación del objeto.

en: Gets an unused ID for a new item.
es: Obtiene un id sin usar para un nuevo objeto.

en: Removes the item.
es: Quita el objeto.

en: Sets the item's mesh.
es: Establece la malla del objeto.

en: Sets the item's name.
    This name is shown in the editor. It can also be used to look up the item later using [method find_item_by_name].
es: Establece el nombre del artículo.
    Este nombre se muestra en el editor. También puede ser usado para buscar el ítem más tarde usando [method find_item_by_name].

en: Sets the item's navigation mesh.
es: Establece la malla de navegación del objeto.

en: Sets the transform to apply to the item's navigation mesh.
es: Establece la transformada para aplicarla a la malla de navegación del objeto.

en: Sets a texture to use as the item's preview icon in the editor.
es: Establece una textura para usar como el icono de vista previa del objeto en el editor.

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself.
es: Una simple textura que usa una malla para dibujarse a sí misma.

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself. It's limited because flags can't be changed and region drawing is not supported.
es: Una textura simple que usa una malla para dibujarse a sí misma. Es limitada porque las flags no pueden ser cambiadas y el dibujo de la región no esta soportado.

en: Sets the base texture that the Mesh will use to draw.
es: Establece la textura base que la malla usará para dibujar.

en: Sets the size of the image, needed for reference.
es: Establece el tamaño de la imagen, necesario para la referencia.

en: Sets the mesh used to draw. It must be a mesh using 2D vertices.
es: Establece la malla utilizada para dibujar. Debe ser una malla que usa vértices 2D.

en: Generic mobile VR implementation.
es: Implementación de la RealidadVirtual(VR) móvil genérica.

en: The distance between the display and the lenses inside of the device in centimeters.
es: La distancia entre la pantalla y las lentes dentro del dispositivo en centímetros.

en: The width of the display in centimeters.
es: El ancho de la pantalla en centímetros.

en: The interocular distance, also known as the interpupillary distance. The distance between the pupils of the left and right eye.
es: La distancia interocular, también conocida como distancia interpupilar. La distancia entre las pupilas del ojo izquierdo y del derecho.

en: The k1 lens factor is one of the two constants that define the strength of the lens used and directly influences the lens distortion effect.
es: El factor k1 de la lente es una de las dos constantes que definen la fuerza de la lente utilizada e influye directamente en el efecto de distorsión de la lente.

en: The k2 lens factor, see k1.
es: El factor de lente k2, ver k1.

en: The oversample setting. Because of the lens distortion we have to render our buffers at a higher resolution then the screen can natively handle. A value between 1.5 and 2.0 often provides good results but at the cost of performance.
es: El ajuste de sobremuestreo. Debido a la distorsión de la lente, tenemos que renderizar nuestros buffers a una resolución más alta de la que la pantalla puede manejar nativamente. Un valor entre 1,5 y 2,0 a menudo proporciona buenos resultados pero a costa del rendimiento.

en: Provides high-performance mesh instancing.
es: Proporciona un instanciamiento de malla de alto rendimiento.

en: Gets a specific instance's color.
es: Obtiene el color de una instancia específica.

en: Returns the custom data that has been set for a specific instance.
es: Devuelve los datos personalizados que se han establecido para una instancia específica.

en: Returns the [Transform] of a specific instance.
es: Devuelve la [Transform] de una instancia específica.

en: Returns the [Transform2D] of a specific instance.
es: Devuelve la [Transform2D] de una instancia específica.

en: Sets the [Transform] for a specific instance.
es: Establece la [Transform] para una instancia específica.

en: Sets the [Transform2D] for a specific instance.
es: Establece el [Transform2D] para una instancia específica.

en: Number of instances that will get drawn. This clears and (re)sizes the buffers. By default, all instances are drawn but you can limit this with [member visible_instance_count].
es: Número de instancias que se dibujarán. Esto limpia y (re)dimensiona los buffers. Por defecto, todas las instancias se dibujan pero puedes limitar esto con [member visible_instance_count].

en: Mesh to be drawn.
es: Malla para ser dibujada.

en: Format of transform used to transform mesh, either 2D or 3D.
es: Formato de transformación usado para transformar la malla, ya sea 2D o 3D.

en: Limits the number of instances drawn, -1 draws all instances. Changing this does not change the sizes of the buffers.
es: Limita el número de instancias dibujadas, -1 dibuja todas las instancias. Cambiar esto no cambia el tamaño de los buffers.

en: Use this when using 2D transforms.
es: Utiliza esto cuando uses las transformadas 2D.

en: Use this when using 3D transforms.
es: Utiliza esto cuando uses las transformadas 3D.

en: Node that instances a [MultiMesh].
es: Nodo que instancia un [MultiMesh].

en: Node that instances a [MultiMesh] in 2D.
es: Nodo que instancia un [MultiMesh] en 2D.

en: The [MultiMesh] that will be drawn by the [MultiMeshInstance2D].
es: La [MultiMesh] que será dibujada por la [MultiMeshInstance2D].

en: High-level multiplayer API.
es: API multijugador de alto nivel.

en: Clears the current MultiplayerAPI network state (you shouldn't call this unless you know what you are doing).
es: Borra el estado actual de la red MultiplayerAPI (no deberías llamar a esto a menos que sepas lo que estás haciendo).

en: Returns the peer IDs of all connected peers of this MultiplayerAPI's [member network_peer].
es: Devuelve los ID de todos los pares conectados de esta MultiplayerAPI's [member network_peer].

en: Returns the unique peer ID of this MultiplayerAPI's [member network_peer].
es: Devuelve el ID de par único de este MultiplayerAPI's [member network_peer].

en: Returns the sender's peer ID for the RPC currently being executed.
    [b]Note:[/b] If not inside an RPC this method will return 0.
es: Devuelve la identificación del remitente para la RPC que se está ejecutando actualmente.
    [b]Nota:[/b] Si no está dentro de una RPC este método devolverá 0.

en: Returns [code]true[/code] if there is a [member network_peer] set.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un conjunto de [member network_peer].

en: Returns [code]true[/code] if this MultiplayerAPI's [member network_peer] is in server mode (listening for connections).
es: Devuelve [code]true[/code] si esta MultiplayerAPI's [member network_peer] está en modo servidor (escuchando las conexiones).

en: Method used for polling the MultiplayerAPI. You only need to worry about this if you are using [member Node.custom_multiplayer] override or you set [member SceneTree.multiplayer_poll] to [code]false[/code]. By default, [SceneTree] will poll its MultiplayerAPI for you.
    [b]Note:[/b] This method results in RPCs and RSETs being called, so they will be executed in the same context of this function (e.g. [code]_process[/code], [code]physics[/code], [Thread]).
es: Método utilizado para la votación del MultiplayerAPI. Sólo tienes que preocuparte por esto si utilizas la anulación de [member Node.custom_multiplayer] o pones [member SceneTree.multiplayer_poll] en [code]false[/code]. De forma predeterminada, [SceneTree] sondeará su API multijugador por ti.
    [b]Nota:[/b] Este método hace que se llamen RPC y RSET, por lo que se ejecutarán en el mismo contexto de esta función (por ejemplo, [code]_process[/code], [code]physics[/code], [Thread]).

en: Sends the given raw [code]bytes[/code] to a specific peer identified by [code]id[/code] (see [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). Default ID is [code]0[/code], i.e. broadcast to all peers.
es: Envía los [code]bytes[/code] en bruto dados a un par específico identificado por [code]id[/code] (véase el [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). El ID predeterminado es [code]0[/code], es decir, la difusión a todos los pares.

en: The peer object to handle the RPC system (effectively enabling networking when set). Depending on the peer itself, the MultiplayerAPI will become a network server (check with [method is_network_server]) and will set root node's network mode to master, or it will become a regular peer with root node set to puppet. All child nodes are set to inherit the network mode by default. Handling of networking-related events (connection, disconnection, new clients) is done by connecting to MultiplayerAPI's signals.
es: El objeto paritario para manejar el sistema RPC (que permite efectivamente la conexión en red cuando se establece). Dependiendo del par en sí mismo, el MultiplayerAPI se convertirá en un servidor de red (compruébelo con [method is_network_server]) y establecerá el modo de red del nodo raíz como maestro, o se convertirá en un par normal con el nodo raíz establecido como marioneta. Todos los nodos hijos están configurados para heredar el modo de red por defecto. El manejo de los eventos relacionados con la red (conexión, desconexión, nuevos clientes) se hace conectando a las señales de MultiplayerAPI.

en: If [code]true[/code], the MultiplayerAPI's [member network_peer] refuses new incoming connections.
es: Si [code]true[/code], el MultiplayerAPI's [member network_peer] rechaza las nuevas conexiones entrantes.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] successfully connected to a server. Only emitted on clients.
es: Emitido cuando esta MultiplayerAPI's [member network_peer] se conectó con éxito a un servidor. Sólo se emite en los clientes.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] fails to establish a connection to a server. Only emitted on clients.
es: Emitido cuando esta MultiplayerAPI [member network_peer] falla al establecer una conexión con un servidor. Sólo se emite en los clientes.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] connects with a new peer. ID is the peer ID of the new peer. Clients get notified when other clients connect to the same server. Upon connecting to a server, a client also receives this signal for the server (with ID being 1).
es: Emitido cuando este MultiplayerAPI's [member network_peer] se conecta con un nuevo par. ID es el ID del nuevo par. Los clientes son notificados cuando otros clientes se conectan al mismo servidor. Al conectarse a un servidor, un cliente también recibe esta señal para el servidor (con el ID siendo 1).

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] disconnects from a peer. Clients get notified when other clients disconnect from the same server.
es: Emitida cuando esta MultiplayerAPI [member network_peer] se desconecta de un par. Los clientes son notificados cuando otros clientes se desconectan del mismo servidor.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] receive a [code]packet[/code] with custom data (see [method send_bytes]). ID is the peer ID of the peer that sent the packet.
es: Se emite cuando esta MultiplayerAPI [member network_peer] recibe un [code]packet[/code] con datos personalizados (ver [method send_bytes]). ID es el ID del par que envió el paquete.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] disconnects from server. Only emitted on clients.
es: Emitida cuando esta MultiplayerAPI de [member network_peer] se desconecta del servidor. Sólo se emite en los clientes.

en: Used with [method Node.rpc_config] or [method Node.rset_config] to disable a method or property for all RPC calls, making it unavailable. Default for all methods.
es: Se utiliza con [method Node.rpc_config] o [method Node.rset_config] para desactivar un método o propiedad para todas las llamadas RPC, por lo que no está disponible. Por defecto para todos los métodos.

en: Used with [method Node.rpc_config] or [method Node.rset_config] to set a method to be called or a property to be changed only on the remote end, not locally. Analogous to the [code]remote[/code] keyword. Calls and property changes are accepted from all remote peers, no matter if they are node's master or puppets.
es: Se utiliza con [method Node.rpc_config] o [method Node.rset_config] para establecer un método a ser llamado o una propiedad a ser cambiada sólo en el extremo remoto, no localmente. Análogo a la palabra clave [code]remote[/code]. Las llamadas y los cambios de propiedad se aceptan de todos los pares remotos, sin importar si son maestros o títeres del nodo.

en: Used with [method Node.rpc_config] or [method Node.rset_config] to set a method to be called or a property to be changed only on the network master for this node. Analogous to the [code]master[/code] keyword. Only accepts calls or property changes from the node's network puppets, see [method Node.set_network_master].
es: Se utiliza con [method Node.rpc_config] o [method Node.rset_config] para establecer un método a ser llamado o una propiedad a ser cambiada sólo en el maestro de la red para este nodo. Análogo a la palabra clave [code]master[/code]. Sólo acepta llamadas o cambios de propiedades de los títeres de red del nodo, ver [method Node.set_network_master].

en: Used with [method Node.rpc_config] or [method Node.rset_config] to set a method to be called or a property to be changed only on puppets for this node. Analogous to the [code]puppet[/code] keyword. Only accepts calls or property changes from the node's network master, see [method Node.set_network_master].
es: Se utiliza con [method Node.rpc_config] o [method Node.rset_config] para establecer un método a ser llamado o una propiedad a ser cambiada sólo en las marionetas para este nodo. Análogo a la palabra clave [code]puppet[/code]. Sólo acepta llamadas o cambios de propiedades del maestro de red del nodo, ver [method Node.set_network_master].

en: Behave like [constant RPC_MODE_REMOTE] but also make the call or property change locally. Analogous to the [code]remotesync[/code] keyword.
es: Se comporta como [constant RPC_MODE_REMOTE] pero también hace que la llamada o la propiedad cambie localmente. Análogo a la palabra clave [code]remotesync[/code].

en: Behave like [constant RPC_MODE_MASTER] but also make the call or property change locally. Analogous to the [code]mastersync[/code] keyword.
es: Se comporta como [constant RPC_MODE_MASTER] pero también hace que la llamada o la propiedad cambie localmente. Análogo a la palabra clave [code]mastersync[/code].

en: Behave like [constant RPC_MODE_PUPPET] but also make the call or property change locally. Analogous to the [code]puppetsync[/code] keyword.
es: Se comporta como [constant RPC_MODE_PUPPET] pero también hace que la llamada o la propiedad cambie localmente. Análogo a la palabra clave [code]puppetsync[/code].

en: A synchronization mutex (mutual exclusion).
es: Un mutex de sincronización (exclusión mutua).

en: A synchronization mutex (mutual exclusion). This is used to synchronize multiple [Thread]s, and is equivalent to a binary [Semaphore]. It guarantees that only one thread can ever acquire the lock at a time. A mutex can be used to protect a critical section; however, be careful to avoid deadlocks.
es: Un mutex de sincronización (exclusión mutua). Se utiliza para sincronizar múltiples [Thread]s, y equivale a un [Semaphore] binario. Garantiza que sólo un hilo puede adquirir el bloqueo a la vez. Un mutex puede utilizarse para proteger una sección crítica; sin embargo, hay que tener cuidado de evitar los bloqueos.

en: Returns the documentation string that was previously set with [code]godot_nativescript_set_class_documentation[/code].
es: Devuelve la string de documentación que se estableció previamente con [code]godot_nativescript_set_class_documentation[/code].

en: Returns the documentation string that was previously set with [code]godot_nativescript_set_method_documentation[/code].
es: Devuelve la string de documentación que se estableció previamente con [code]godot_nativescript_set_method_documentation[/code].

en: Returns the documentation string that was previously set with [code]godot_nativescript_set_property_documentation[/code].
es: Devuelve la string de documentación que se estableció previamente con [code]godot_nativescript_set_property_documentation[/code].

en: Returns the documentation string that was previously set with [code]godot_nativescript_set_signal_documentation[/code].
es: Devuelve la string de documentación que se estableció previamente con [code]godot_nativescript_set_signal_documentation[/code].

en: Mesh-based navigation and pathfinding node.
es: Nodo de navegación y busqueda de caminos basado en una malla.

en: Defines which direction is up. By default, this is [code](0, 1, 0)[/code], which is the world's "up" direction.
es: Define qué dirección es hacia arriba. Por defecto, esto es [code](0, 1, 0)[/code], que es la dirección "arriba" del mundo.

en: 2D navigation and pathfinding node.
es: Navegación 2D y nodo de búsqueda de caminos.

en: Adds a polygon using the indices of the vertices you get when calling [method get_vertices].
es: Añade un polígono usando los índices de los vértices que obtienes al llamar a [method get_vertices].

en: Sets the vertices that can be then indexed to create polygons with the [method add_polygon] method.
es: Establece los vértices que pueden ser indexados para crear polígonos con el método [method add_polygon].

en: A node that has methods to draw outlines or use indices of vertices to create navigation polygons.
es: Un nodo que tiene métodos para dibujar contornos o usar índices de vértices para crear polígonos de navegación.

en: Clears the array of the outlines, but it doesn't clear the vertices and the polygons that were created by them.
es: Limpia el array de los contornos, pero no limpia los vértices y los polígonos que fueron creados por ellos.

en: Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of outlines and vertices.
es: Limpia el array de polígonos, pero no limpia el array de contornos y vértices.

en: Returns the number of outlines that were created in the editor or by script.
es: Devuelve el número de contornos que fueron creados en el editor o por el script.

en: Returns the count of all polygons.
es: Devuelve el recuento de todos los polígonos.

en: Creates polygons from the outlines added in the editor or by script.
es: Crea polígonos a partir de los contornos añadidos en el editor o por el script.

en: Removes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
es: Elimina un esquema creado en el editor o por el guión. Tienes que llamar a [method make_polygons_from_outlines] para que los polígonos se actualicen.

en: Changes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
es: Cambia un contorno creado en el editor o por el script. Tienes que llamar a [method make_polygons_from_outlines] para que los polígonos se actualicen.

en: PacketPeer implementation using the [url=http://enet.bespin.org/index.html]ENet[/url] library.
es: Implementación de PacketPeer usando la biblioteca [url=http://enet.bespin.org/index.html]ENet[/url].

en: Closes the connection. Ignored if no connection is currently established. If this is a server it tries to notify all clients before forcibly disconnecting them. If this is a client it simply closes the connection to the server.
es: Cierra la conexión. Ignorado si no se establece ninguna conexión actualmente. Si se trata de un servidor, intenta notificar a todos los clientes antes de desconectarlos por la fuerza. Si se trata de un cliente, simplemente cierra la conexión con el servidor.

en: Create client that connects to a server at [code]address[/code] using specified [code]port[/code]. The given address needs to be either a fully qualified domain name (e.g. [code]"www.example.com"[/code]) or an IP address in IPv4 or IPv6 format (e.g. [code]"192.168.1.1"[/code]). The [code]port[/code] is the port the server is listening on. The [code]in_bandwidth[/code] and [code]out_bandwidth[/code] parameters can be used to limit the incoming and outgoing bandwidth to the given number of bytes per second. The default of 0 means unlimited bandwidth. Note that ENet will strategically drop packets on specific sides of a connection between peers to ensure the peer's bandwidth is not overwhelmed. The bandwidth parameters also determine the window size of a connection which limits the amount of reliable packets that may be in transit at any given time. Returns [constant OK] if a client was created, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] if this NetworkedMultiplayerENet instance already has an open connection (in which case you need to call [method close_connection] first) or [constant ERR_CANT_CREATE] if the client could not be created. If [code]client_port[/code] is specified, the client will also listen to the given port; this is useful for some NAT traversal techniques.
es: Crear el cliente que se conecta a un servidor en la [code]address[/code] usando el [code]port[/code] especificado. La dirección especificada debe ser un nombre de dominio completamente cualificado (por ejemplo, [code]"www.example.com"[/code]) o una dirección IP en formato IPv4 o IPv6 (por ejemplo, [code]"192.168.1.1"[/code]). El [code]port[/code] es el puerto en el que el servidor está escuchando. Los parámetros [code]in_bandwith[/code] y [code]out_bandwidth[/code] pueden utilizarse para limitar el ancho de banda de entrada y de salida al número dado de bytes por segundo. El valor predeterminado de 0 significa ancho de banda ilimitado. Tenga en cuenta que el ENet dejará caer estratégicamente paquetes en lados específicos de una conexión entre pares para asegurarse de que el ancho de banda del par no se vea sobrepasado. Los parámetros de ancho de banda también determinan el tamaño de la ventana de una conexión que limita la cantidad de paquetes confiables que pueden estar en tránsito en un momento dado. Devuelve [constant OK] si se creó un cliente, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] si esta instancia NetworkedMultiplayerENet ya tiene una conexión abierta (en cuyo caso necesita llamar primero a [method close_connection]) o [constant ERR_CANT_CREATE] si no se pudo crear el cliente. Si se especifica [code]client_port[/code], el cliente también escuchará el puerto dado; esto es útil para algunas técnicas de travesía de NAT.

en: Create server that listens to connections via [code]port[/code]. The port needs to be an available, unused port between 0 and 65535. Note that ports below 1024 are privileged and may require elevated permissions depending on the platform. To change the interface the server listens on, use [method set_bind_ip]. The default IP is the wildcard [code]"*"[/code], which listens on all available interfaces. [code]max_clients[/code] is the maximum number of clients that are allowed at once, any number up to 4095 may be used, although the achievable number of simultaneous clients may be far lower and depends on the application. For additional details on the bandwidth parameters, see [method create_client]. Returns [constant OK] if a server was created, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] if this NetworkedMultiplayerENet instance already has an open connection (in which case you need to call [method close_connection] first) or [constant ERR_CANT_CREATE] if the server could not be created.
es: Crear un servidor que escuche las conexiones a través de [code]port[/code]. El puerto debe ser un puerto disponible y no utilizado entre 0 y 65535. Tenga en cuenta que los puertos por debajo de 1024 son privilegiados y pueden requerir permisos elevados dependiendo de la plataforma. Para cambiar la interfaz en la que escucha el servidor, utilice [method set_bind_ip]. La IP por defecto es el comodín [code]"*"[/code], que escucha en todas las interfaces disponibles. [code]max_clients[/code] es el número máximo de clientes que se permiten a la vez, se puede utilizar cualquier número hasta 4095, aunque el número alcanzable de clientes simultáneos puede ser muy inferior y depende de la aplicación. Para más detalles sobre los parámetros de ancho de banda, véase [method create_client]. Devuelve [constant OK] si se ha creado un servidor, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] si esta instancia NetworkedMultiplayerENet ya tiene una conexión abierta (en cuyo caso hay que llamar primero a [method close_connection]) o [constant ERR_CANT_CREATE] si no se ha podido crear el servidor.

en: Disconnect the given peer. If "now" is set to [code]true[/code], the connection will be closed immediately without flushing queued messages.
es: Desconecta el par dado. Si "ahora" está configurado como [code]true[/code], la conexión se cerrará inmediatamente sin eliminar los mensajes de la cola.

en: Returns the channel of the last packet fetched via [method PacketPeer.get_packet].
es: Devuelve el canal del último paquete obtenido a través del [method PacketPeer.get_packet].

en: Returns the channel of the next packet that will be retrieved via [method PacketPeer.get_packet].
es: Devuelve el canal del siguiente paquete que será recuperado a través del [method PacketPeer.get_packet].

en: Returns the IP address of the given peer.
es: Devuelve la dirección IP del par dado.

en: Returns the remote port of the given peer.
es: Devuelve el puerto remoto del par dado.

en: The IP used when creating a server. This is set to the wildcard [code]"*"[/code] by default, which binds to all available interfaces. The given IP needs to be in IPv4 or IPv6 address format, for example: [code]"192.168.1.1"[/code].
es: La IP usada cuando se crea un servidor. Está configurada por defecto con el comodín [code]"*"[/code], que se une a todas las interfaces disponibles. La IP dada debe estar en formato de dirección IPv4 o IPv6, por ejemplo: [code]"192.168.1.1"[/code].

en: Configure the [X509Certificate] to use when [member use_dtls] is [code]true[/code]. For servers, you must also setup the [CryptoKey] via [method set_dtls_key].
es: Configure el [X509Certificate] para usarlo cuando [member use_dtls] sea [code]true[/code Configure el [X509Certificate] para usarlo cuando [member use_dtls] sea [code]true[/code]. Para los servidores, también debe configurar la [CryptoKey] mediante el [method set_dtls_key].]. Para los servidores, también debe configurar la [CryptoKey] a través de [method set_dtls_key].

en: Configure the [CryptoKey] to use when [member use_dtls] is [code]true[/code]. Remember to also call [method set_dtls_certificate] to setup your [X509Certificate].
es: Configure el [X509Certificate] para usarlo cuando [member use_dtls] sea [code]true[/code]. Para los servidores, también debe configurar la [CryptoKey] mediante el [method set_dtls_key].

en: Enforce ordered packets when using [constant NetworkedMultiplayerPeer.TRANSFER_MODE_UNRELIABLE] (thus behaving similarly to [constant NetworkedMultiplayerPeer.TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]). This is the only way to use ordering with the RPC system.
es: Fuerza el orden de los paquetes cuando se utiliza [constant NetworkedMultiplayerPeer.TRANSFER_MODE_UNRELIABLE] (por lo que se comporta de manera similar a [constant NetworkedMultiplayerPeer.TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]). Esta es la única manera de usar el sistema de pedidos con el sistema RPC.

en: The number of channels to be used by ENet. Channels are used to separate different kinds of data. In reliable or ordered mode, for example, the packet delivery order is ensured on a per-channel basis. This is done to combat latency and reduces ordering restrictions on packets. The delivery status of a packet in one channel won't stall the delivery of other packets in another channel.
es: El número de canales que será usado por ENet. Los canales se usan para separar diferentes tipos de datos. En el modo fiable o pedido, por ejemplo, la orden de entrega de paquetes se asegura por cada canal. Esto se hace para combatir la latencia y reducir las restricciones de pedido de los paquetes. El estado de entrega de un paquete en un canal no detendrá la entrega de otros paquetes en otro canal.

en: Enable or disable the server feature that notifies clients of other peers' connection/disconnection, and relays messages between them. When this option is [code]false[/code], clients won't be automatically notified of other peers and won't be able to send them packets through the server.
es: Habilitar o deshabilitar la función del servidor que notifica a los clientes de la conexión/desconexión de otros compañeros, y retransmitir mensajes entre ellos. Cuando esta opción es [code]false[/code], los clientes no serán notificados automáticamente de la conexión/desconexión de otros compañeros y no podrán enviarles paquetes a través del servidor.

en: Set the default channel to be used to transfer data. By default, this value is [code]-1[/code] which means that ENet will only use 2 channels: one for reliable packets, and one for unreliable packets. The channel [code]0[/code] is reserved and cannot be used. Setting this member to any value between [code]0[/code] and [member channel_count] (excluded) will force ENet to use that channel for sending data. See [member channel_count] for more information about ENet channels.
es: Establezca el canal predeterminado que se utilizará para la transferencia de datos. Por defecto, este valor es [code]-1[/code], lo que significa que ENet sólo utilizará 2 canales: uno para los paquetes fiables y otro para los no fiables. El canal [code]0[/code] está reservado y no puede ser utilizado. Ajustar este miembro a cualquier valor entre [code]0[/code] y [member channel_count] (excluido) obligará a ENet a utilizar ese canal para enviar datos. Vea [member channel_count] para más información sobre los canales de ENet.

en: [url=http://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression. This option uses less CPU resources compared to [constant COMPRESS_ZLIB], at the expense of using more bandwidth.
es: [url=http://fastlz.org/]Compresión FastLZ[/url]. Esta opción utiliza menos recursos de CPU en comparación con [constant COMPRESS_ZLIB], a expensas de utilizar más ancho de banda.

en: [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression.
es: [url=https://facebook.github.io/zstd/]Compresión estándar [/url].

en: A high-level network interface to simplify multiplayer interactions.
es: Una interfaz de red de alto nivel para simplificar las interacciones multijugador.

en: Returns the current state of the connection. See [enum ConnectionStatus].
es: Devuelve el estado actual de la conexión. Ver [enum ConnectionStatus].

en: Returns the ID of the [NetworkedMultiplayerPeer] who sent the most recent packet.
es: Devuelve el ID del [NetworkedMultiplayerPeer] que envió el paquete más reciente.

en: Returns the ID of this [NetworkedMultiplayerPeer].
es: Devuelve el ID de este [NetworkedMultiplayerPeer].

en: Waits up to 1 second to receive a new network event.
es: Espera hasta 1 segundo para recibir un nuevo evento de red.

en: Sets the peer to which packets will be sent.
    The [code]id[/code] can be one of: [constant TARGET_PEER_BROADCAST] to send to all connected peers, [constant TARGET_PEER_SERVER] to send to the peer acting as server, a valid peer ID to send to that specific peer, a negative peer ID to send to all peers except that one. By default, the target peer is [constant TARGET_PEER_BROADCAST].
es: Establece el par al que se enviarán los paquetes.
    El [code]id[/code] puede ser uno de: [constant TARGET_PEER_BROADCAST] para enviar a todos los pares conectados, [constant TARGET_PEER_SERVER] para enviar al par que actúa como servidor, un ID de par válido para enviar a ese par específico, un ID de par negativo para enviar a todos los pares excepto a ese. Por defecto, el par objetivo es [constant TARGET_PEER_BROADCAST].

en: If [code]true[/code], this [NetworkedMultiplayerPeer] refuses new connections.
es: Si [code]true[/code], este [NetworkedMultiplayerPeer] rechaza las nuevas conexiones.

en: The manner in which to send packets to the [code]target_peer[/code]. See [enum TransferMode].
es: La manera de enviar paquetes al [code]target_peer[/code]. Véase [enum TransferMode].

en: Emitted when a connection attempt fails.
es: Emitido cuando falla un intento de conexión.

en: Emitted when a connection attempt succeeds.
es: Emitido cuando un intento de conexión tiene éxito.

en: Emitted by the server when a client connects.
es: Emitido por el servidor cuando un cliente se conecta.

en: Emitted by the server when a client disconnects.
es: Emitido por el servidor cuando un cliente se desconecta.

en: Emitted by clients when the server disconnects.
es: Emitido por los clientes cuando el servidor se desconecta.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets may arrive in any order. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Use for non-critical data, and always consider whether the order matters.
es: No se reconocen los paquetes, no se hacen intentos de reenvío de los paquetes perdidos. Los paquetes pueden llegar en cualquier orden. Potencialmente más rápido que [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Utilícela para datos no críticos, y siempre considere si el orden importa.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets are received in the order they were sent in. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Use for non-critical data or data that would be outdated if received late due to resend attempt(s) anyway, for example movement and positional data.
es: No se reconocen los paquetes, no se hacen intentos de reenvío de los paquetes perdidos. Los paquetes se reciben en el orden en que fueron enviados. Potencialmente más rápido que [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Se utiliza para datos no críticos o datos que estarían desactualizados si se recibieran tarde debido a un intento de reenvío de todas formas, por ejemplo, datos de movimiento y de posición.

en: Packets must be received and resend attempts should be made until the packets are acknowledged. Packets must be received in the order they were sent in. Most reliable transfer mode, but potentially the slowest due to the overhead. Use for critical data that must be transmitted and arrive in order, for example an ability being triggered or a chat message. Consider carefully if the information really is critical, and use sparingly.
es: Los paquetes deben ser recibidos y se debe intentar reenviarlos hasta que se acuse recibo de los mismos. Los paquetes deben ser recibidos en el orden en que fueron enviados. Es el modo de transferencia más fiable, pero potencialmente el más lento debido a la sobrecarga. Se utiliza para los datos críticos que deben transmitirse y llegar en orden, por ejemplo, una capacidad que se está activando o un mensaje de chat. Considere cuidadosamente si la información es realmente crítica, y utilícela con moderación.

en: The ongoing connection disconnected.
es: La conexión en curso se ha desconectado.

en: A connection attempt is ongoing.
es: Un intento de conexión está en curso.

en: The connection attempt succeeded.
es: El intento de conexión tuvo éxito.

en: Packets are sent to the server and then redistributed to other peers.
es: Los paquetes se envían al servidor y luego se redistribuyen a otros pares.

en: Packets are sent to the server alone.
es: Los paquetes se envían sólo al servidor.

en: Scalable texture-based frame that tiles the texture's centers and sides, but keeps the corners' original size. Perfect for panels and dialog boxes.
es: Un fotograma escalable basado en la textura que enmarca el centro y los lados de la textura, pero mantiene el tamaño original de las esquinas. Perfecto para paneles y cuadros de diálogo.

en: Also known as 9-slice panels, NinePatchRect produces clean panels of any size, based on a small texture. To do so, it splits the texture in a 3×3 grid. When you scale the node, it tiles the texture's sides horizontally or vertically, the center on both axes but it doesn't scale or tile the corners.
es: También conocido como paneles de 9 cortes, el NinePatchRect produce paneles limpios de cualquier tamaño, basados en una pequeña textura. Para ello, divide la textura en una cuadrícula de 3×3. Cuando escalas el nodo, se nivelan los lados de la textura horizontal o verticalmente, el centro en ambos ejes, pero no se escalan o se nivelan las esquinas.

en: Returns the size of the margin identified by the given [enum Margin] constant.
es: Devuelve el tamaño del margen identificado por la constante [enum Margin] dada.

en: Sets the size of the margin identified by the given [enum Margin] constant to [code]value[/code] in pixels.
es: Establece el tamaño del margen identificado por la constante [enum Margin] dada a [code]value[/code] en píxeles.

en: If [code]true[/code], draw the panel's center. Else, only draw the 9-slice's borders.
es: Si [code]true[/code], dibuja el centro del panel. Si no, sólo dibuja los bordes de los 9 cortes.

en: The height of the 9-slice's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
es: La altura de la fila inferior del 9-cortes. Un margen de 16 significa que las esquinas inferiores y el lado de los 9 cortes tendrán una altura de 16 píxeles. Puede establecer los 4 valores de margen individualmente para crear paneles con bordes no uniformes.

en: Rectangular region of the texture to sample from. If you're working with an atlas, use this property to define the area the 9-slice should use. All other properties are relative to this one. If the rect is empty, NinePatchRect will use the whole texture.
es: Región rectangular de la textura de la que tomar la muestra. Si trabajas con un atlas, usa esta propiedad para definir el área que el 9-cortes debe usar. Todas las demás propiedades son relativas a esta. Si el rectángulo está vacío, el NinePatchRect usará toda la textura.

en: The node's texture resource.
es: El recurso de textura del nodo.

en: Emitted when the node's texture changes.
es: Emitido cuando la textura del nodo cambia.

en: Base class for all [i]scene[/i] objects.
es: Clase base para todos los objetos [i]escena[/i].

en: Nodes are Godot's building blocks. They can be assigned as the child of another node, resulting in a tree arrangement. A given node can contain any number of nodes as children with the requirement that all siblings (direct children of a node) should have unique names.
    A tree of nodes is called a [i]scene[/i]. Scenes can be saved to the disk and then instanced into other scenes. This allows for very high flexibility in the architecture and data model of Godot projects.
    [b]Scene tree:[/b] The [SceneTree] contains the active tree of nodes. When a node is added to the scene tree, it receives the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification and its [method _enter_tree] callback is triggered. Child nodes are always added [i]after[/i] their parent node, i.e. the [method _enter_tree] callback of a parent node will be triggered before its child's.
    Once all nodes have been added in the scene tree, they receive the [constant NOTIFICATION_READY] notification and their respective [method _ready] callbacks are triggered. For groups of nodes, the [method _ready] callback is called in reverse order, starting with the children and moving up to the parent nodes.
    This means that when adding a node to the scene tree, the following order will be used for the callbacks: [method _enter_tree] of the parent, [method _enter_tree] of the children, [method _ready] of the children and finally [method _ready] of the parent (recursively for the entire scene tree).
    [b]Processing:[/b] Nodes can override the "process" state, so that they receive a callback on each frame requesting them to process (do something). Normal processing (callback [method _process], toggled with [method set_process]) happens as fast as possible and is dependent on the frame rate, so the processing time [i]delta[/i] (in seconds) is passed as an argument. Physics processing (callback [method _physics_process], toggled with [method set_physics_process]) happens a fixed number of times per second (60 by default) and is useful for code related to the physics engine.
    Nodes can also process input events. When present, the [method _input] function will be called for each input that the program receives. In many cases, this can be overkill (unless used for simple projects), and the [method _unhandled_input] function might be preferred; it is called when the input event was not handled by anyone else (typically, GUI [Control] nodes), ensuring that the node only receives the events that were meant for it.
    To keep track of the scene hierarchy (especially when instancing scenes into other scenes), an "owner" can be set for the node with the [member owner] property. This keeps track of who instanced what. This is mostly useful when writing editors and tools, though.
    Finally, when a node is freed with [method Object.free] or [method queue_free], it will also free all its children.
    [b]Groups:[/b] Nodes can be added to as many groups as you want to be easy to manage, you could create groups like "enemies" or "collectables" for example, depending on your game. See [method add_to_group], [method is_in_group] and [method remove_from_group]. You can then retrieve all nodes in these groups, iterate them and even call methods on groups via the methods on [SceneTree].
    [b]Networking with nodes:[/b] After connecting to a server (or making one, see [NetworkedMultiplayerENet]), it is possible to use the built-in RPC (remote procedure call) system to communicate over the network. By calling [method rpc] with a method name, it will be called locally and in all connected peers (peers = clients and the server that accepts connections). To identify which node receives the RPC call, Godot will use its [NodePath] (make sure node names are the same on all peers). Also, take a look at the high-level networking tutorial and corresponding demos.
es: Los nodos son los componentes básicos de Godot. Se pueden asignar como hijos de otro nodo, lo que da como resultado una disposición de árbol. Un nodo dado puede contener cualquier número de nodos como hijos con el requisito de que todos los hermanos (hijos directos de un nodo) deben tener nombres únicos.
    Un árbol de nodos se llama [i]escena[/i]. Las escenas se pueden guardar en el disco y luego instanciarlas en otras escenas. Esto permite una gran flexibilidad en la arquitectura y el modelo de datos de los proyectos de Godot.
    [b]Árbol de escenas:[/b] El [SceneTree] contiene el árbol activo de nodos. Cuando se agrega un nodo al árbol de la escena, recibe la notificación [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] constante y se activa su devolución de llamada [method _enter_tree]. Los nodos secundarios siempre se agregan [i]después de[/i] su nodo principal, es decir, la devolución de llamada del [method _enter_tree] de un nodo principal se activará antes que su nodo principal.
    Una vez que se han agregado todos los nodos en el árbol de escenas, reciben la notificación [constant NOTIFICATION_READY] y se activan sus respectivas devoluciones de llamada de [method _ready]. Para grupos de nodos, la devolución de llamada [method _ready] se llama en orden inverso, comenzando con los nodos secundarios y subiendo a los nodos principales.
    Esto significa que al agregar un nodo al árbol de la escena, se usará el siguiente orden para las devoluciones de llamada: [method _enter_tree] del padre, [method _enter_tree] de los hijos, [method _ready] de los hijos y finalmente [method _ready] del padre (recursivamente para todo el árbol de escenas).
    [b]Procesamiento:[/b] Los nodos pueden anular el estado de "proceso", para que reciban una devolución de llamada en cada marco solicitándoles que procesen (hagan algo). El procesamiento normal (devolución de llamada [method _process], conmutado con [method set_process]) ocurre lo más rápido posible y depende de la velocidad de fotogramas, por lo que el tiempo de procesamiento [i]delta[/i] se pasa como argumento. El procesamiento de física (devolución de llamada [method _physics_process], alternado con [method set_physics_process]) ocurre un número fijo de veces por segundo (60 por defecto) y es útil para el código relacionado con el motor de física.
    Los nodos también pueden procesar eventos de entrada. Cuando esté presente, se llamará a la función [method _input] para cada entrada que reciba el programa. En muchos casos, esto puede ser excesivo (a menos que se use para proyectos simples), y la función [method _unhandled_input] podría ser preferible; se llama cuando el evento de entrada no fue manejado por nadie más (típicamente, nodos GUI [Control]), asegurando que el nodo solo reciba los eventos que estaban destinados a él.
    Para realizar un seguimiento de la jerarquía de escenas (especialmente cuando se instalan escenas en otras escenas), se puede establecer un "propietario" para el nodo con la propiedad [member owner]. Esto realiza un seguimiento de quién instancia qué. Sin embargo, esto es sobre todo útil cuando se escriben editores y herramientas.
    Finalmente, cuando un nodo se libera con [method Object.free] o [method queue_free], también liberará a todos sus hijos.
    [b]Grupos:[/b] Los nodos se pueden agregar a tantos grupos como quieras para que sea fácil de administrar, puedes crear grupos como "enemigos" o "coleccionables", por ejemplo, dependiendo de tu juego. Consulte [method add_to_group], [method is_in_group] y [method remove_from_group]. A continuación, puede recuperar todos los nodos de estos grupos, iterarlos e incluso llamar a métodos en grupos a través de los métodos en [SceneTree].
    [b]Conexión en red con nodos:[/b] Después de conectarse a un servidor (o crear uno, consulte [NetworkedMultiplayerENet]), es posible utilizar el sistema integrado RPC (llamada a procedimiento remoto) para comunicarse a través de la red. Al llamar a [method rpc] con un nombre de método, se llamará localmente y en todos los pares conectados (pares = clientes y el servidor que acepta conexiones). Para identificar qué nodo recibe la llamada RPC, Godot usará su [NodePath] (asegúrese de que los nombres de los nodos sean los mismos en todos los pares). Además, eche un vistazo al tutorial de redes de alto nivel y las demostraciones correspondientes.

en: Nodes and Scenes
es: Nodos y escenas

en: Called when the node enters the [SceneTree] (e.g. upon instancing, scene changing, or after calling [method add_child] in a script). If the node has children, its [method _enter_tree] callback will be called first, and then that of the children.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification in [method Object._notification].
es: Llamado cuando el nodo entra en el [SceneTree] (por ejemplo, al instalarse, al cambiar de escena o después de llamar a [method add_child] en un script). Si el nodo tiene hijos, su llamada a [method _enter_tree] se llamará primero, y luego la de los hijos.
    Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] en [method Object._notification].

en: Called when the node is about to leave the [SceneTree] (e.g. upon freeing, scene changing, or after calling [method remove_child] in a script). If the node has children, its [method _exit_tree] callback will be called last, after all its children have left the tree.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification in [method Object._notification] and signal [signal tree_exiting]. To get notified when the node has already left the active tree, connect to the [signal tree_exited].
es: Llamado cuando el nodo está a punto de salir del [SceneTree] (por ejemplo, al liberarse, al cambiar de escena o después de llamar a [method remove_child] en un script). Si el nodo tiene hijos, su llamada a [method _exit_tree] se llamará al final, después de que todos sus hijos hayan dejado el árbol.
    Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] en [method Object._notification] y a la señal [signal tree_exiting]. Para ser notificado cuando el nodo ya ha dejado el árbol activo, conéctese al [signal tree_exited].

en: The string returned from this method is displayed as a warning in the Scene Dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] script.
    Returning an empty string produces no warning.
    Call [method update_configuration_warning] when the warning needs to be updated for this node.
es: La string devuelta por este método se muestra como una advertencia en el Scene Dock si el script que la tsobreescribe es un script [code]tool[/code].
    Devolver una string vacía no produce ninguna advertencia.
    Llame a [method update_configuration_warning] cuando necesite actualizar el aviso para este nodo.

en: Returns [code]true[/code] if the node can process while the scene tree is paused (see [member pause_mode]). Always returns [code]true[/code] if the scene tree is not paused, and [code]false[/code] if the node is not in the tree.
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo puede procesar mientras el árbol de la escena está en pausa (ver [member pause_mode]). Siempre devuelve [code]true[/code] si el árbol de la escena no está pausado, y [code]false[/code] si el nodo no está en el árbol.

en: Duplicates the node, returning a new node.
    You can fine-tune the behavior using the [code]flags[/code] (see [enum DuplicateFlags]).
    [b]Note:[/b] It will not work properly if the node contains a script with constructor arguments (i.e. needs to supply arguments to [method Object._init] method). In that case, the node will be duplicated without a script.
es: Duplica el nodo, devolviendo un nuevo nodo.
    Puedes afinar el comportamiento usando las [code]flags[/code] (ver [enum DuplicateFlags]).
    [b]Nota:[/b] No funcionará correctamente si el nodo contiene un script con argumentos de constructor (es decir, necesita suministrar argumentos al método [method Object._init]). En ese caso, el nodo se duplicará sin un script.

en: Returns a child node by its index (see [method get_child_count]). This method is often used for iterating all children of a node.
    To access a child node via its name, use [method get_node].
es: Devuelve un nodo hijo por su índice (ver [method get_child_count]). Este método se usa a menudo para iterar todos los hijos de un nodo.
    Para acceder a un nodo hijo a través de su nombre, usa [method get_node].

en: Returns the number of child nodes.
es: Devuelve el número de nodos infantiles.

en: Returns an array of references to node's children.
es: Devuelve un array de referencias a los hijos del nodo.

en: Returns the peer ID of the network master for this node. See [method set_network_master].
es: Devuelve el ID del par del maestro de la red para este nodo. Ver [method set_network_master].

en: Fetches a node and one of its resources as specified by the [NodePath]'s subname (e.g. [code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]). If several nested resources are specified in the [NodePath], the last one will be fetched.
    The return value is an array of size 3: the first index points to the [Node] (or [code]null[/code] if not found), the second index points to the [Resource] (or [code]null[/code] if not found), and the third index is the remaining [NodePath], if any.
    For example, assuming that [code]Area2D/CollisionShape2D[/code] is a valid node and that its [code]shape[/code] property has been assigned a [RectangleShape2D] resource, one could have this kind of output:
    [codeblock]
    print(get_node_and_resource("Area2D/CollisionShape2D")) # [[CollisionShape2D:1161], Null, ]
    print(get_node_and_resource("Area2D/CollisionShape2D:shape")) # [[CollisionShape2D:1161], [RectangleShape2D:1156], ]
    print(get_node_and_resource("Area2D/CollisionShape2D:shape:extents")) # [[CollisionShape2D:1161], [RectangleShape2D:1156], :extents]
    [/codeblock]
es: Busca un nodo y uno de sus recursos como se especifica en el subnombre de [NodePath] (por ejemplo, [code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]). Si se especifican varios recursos anidados en el [NodePath], el último será recuperado.
    El valor de retorno es un array de tamaño 3: el primer índice apunta al [Node] (o al [code]null[/code] si no se encuentra), el segundo índice apunta al [Resource] (o al [code]null[/code] si no se encuentra), y el tercero es el [NodePath] restante, si lo hay.
    Por ejemplo, suponiendo que [code]Area2D/CollisionShape2D[/code] es un nodo válido y que a su propiedad [code]shape[/code] se le ha asignado un recurso [RectangleShape2D], se podría tener este tipo de salida:
    [codeblock]
    print(get_node_and_resource("Area2D/CollisionShape2D")) # [[CollisionShape2D:1161], Null, ]
    print(get_node_and_resource("Area2D/CollisionShape2D:shape")) # [[CollisionShape2D:1161], [RectangleShape2D:1156], ]
    print(get_node_and_resource("Area2D/CollisionShape2D:shape:extents")) # [[CollisionShape2D:1161], [RectangleShape2D:1156], :extents]
    [/codeblock]

en: Similar to [method get_node], but does not log an error if [code]path[/code] does not point to a valid [Node].
es: Similar a [method get_node], pero no registra un error si [code]path[/code] no apunta a un [Node] válido.

en: Returns the absolute path of the current node. This only works if the current node is inside the scene tree (see [method is_inside_tree]).
es: Devuelve la ruta absoluta del nodo actual. Esto sólo funciona si el nodo actual está dentro del árbol de la escena (ver [method is_inside_tree]).

en: Returns the relative [NodePath] from this node to the specified [code]node[/code]. Both nodes must be in the same scene or the function will fail.
es: Devuelve la ruta relativa [NodePath] de este nodo al [code]node[/code] especificado. Ambos nodos deben estar en la misma escena o la función fallará.

en: Returns the node's order in the scene tree branch. For example, if called on the first child node the position is [code]0[/code].
es: Devuelve el orden del nodo en la rama del árbol de la escena. Por ejemplo, si se llama al primer nodo hijo la posición es [code]0[/code].

en: Returns the time elapsed (in seconds) since the last process callback. This value may vary from frame to frame.
es: Devuelve el tiempo transcurrido (en segundos) desde la última llamada del proceso. Este valor puede variar de un fotograma a otro.

en: Returns [code]true[/code] if this is an instance load placeholder. See [InstancePlaceholder].
es: Devuelve [code]true[/code] si se trata de un marcador de posición de carga de instancia. Ver [InstancePlaceholder].

en: Returns the [SceneTree] that contains this node.
es: Devuelve el [SceneTree] que contiene este nodo.

en: Returns the node's [Viewport].
es: Devuelve el [Viewport] del nodo.

en: Returns [code]true[/code] if the node that the [NodePath] points to exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo al que apunta [NodePath] existe.

en: Returns [code]true[/code] if the [NodePath] points to a valid node and its subname points to a valid resource, e.g. [code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]. Properties with a non-[Resource] type (e.g. nodes or primitive math types) are not considered resources.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [NodePath] apunta a un nodo válido y su subnombre apunta a un recurso válido, por ejemplo, [code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]. Las propiedades que no son de tipo [Resource] (por ejemplo, nodos o tipos matemáticos primitivos) no se consideran recursos.

en: Returns [code]true[/code] if the given node is a direct or indirect child of the current node.
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo dado es un hijo directo o indirecto del nodo actual.

en: Returns [code]true[/code] if the node is folded (collapsed) in the Scene dock.
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo está plegado (colapsado) en el muelle de la escena.

en: Returns [code]true[/code] if the given node occurs later in the scene hierarchy than the current node.
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo dado se produce más tarde en la jerarquía de la escena que el nodo actual.

en: Returns [code]true[/code] if this node is in the specified group. See notes in the description, and the group methods in [SceneTree].
es: Devuelve [code]true[/code] si este nodo está en el grupo especificado. Vea las notas en la descripción, y los métodos de grupo en [SceneTree].

en: Returns [code]true[/code] if this node is currently inside a [SceneTree].
es: Devuelve [code]true[/code] si este nodo está actualmente dentro de un [SceneTree].

en: Returns [code]true[/code] if the local system is the master of this node.
es: Devuelve [code]true[/code] si el sistema local es el maestro de este nodo.

en: Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method set_physics_process]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento de la física está activado (véase [method set_physics_process]).

en: Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see [method set_physics_process_internal]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento de la física interna está activado (véase [method set_physics_process_internal]).

en: Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method set_process]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento está activado (véase [method set_process]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method set_process_input]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando la entrada (ver [method set_process_input]).

en: Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method set_process_internal]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento interno está activado (véase [method set_process_internal]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled input (see [method set_process_unhandled_input]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando una entrada no manejada (ver [method set_process_unhandled_input]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled key input (see [method set_process_unhandled_key_input]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando una entrada de clave no manejada (ver [method set_process_unhandled_key_input]).

en: Moves a child node to a different position (order) among the other children. Since calls, signals, etc are performed by tree order, changing the order of children nodes may be useful.
es: Mueve un nodo hijo a una posición diferente (orden) entre los otros hijos. Dado que las llamadas, señales, etc. se realizan por orden de árbol, cambiar el orden de los nodos hijos puede ser útil.

en: Prints all stray nodes (nodes outside the [SceneTree]). Used for debugging. Works only in debug builds.
es: Imprime todos los nodos perdidos (nodos fuera del [SceneTree]). Se utiliza para la depuración. Funciona sólo en construcciones de depuración.

en: Prints the tree to stdout. Used mainly for debugging purposes. This version displays the path relative to the current node, and is good for copy/pasting into the [method get_node] function.
    [b]Example output:[/b]
    [codeblock]
    TheGame
    TheGame/Menu
    TheGame/Menu/Label
    TheGame/Menu/Camera2D
    TheGame/SplashScreen
    TheGame/SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]
es: Imprime el árbol a stdout. Se utiliza principalmente para fines de depuración. Esta versión muestra la ruta relativa al nodo actual, y es buena para copiar/pegar en la función [method get_node].
    [b]Ejemplo de salida:[/b]
    [codeblock]
    ElJuego
    ElJuego/Menu
    ElJuego/Menu/Label
    ElJuego/Menu/Camera2D
    ElJuego/PantallaInicial
    ElJuego/PantallaInicial/Camera2D
    [/codeblock]

en: Calls the given method (if present) with the arguments given in [code]args[/code] on this node and recursively on all its children. If the [code]parent_first[/code] argument is [code]true[/code], the method will be called on the current node first, then on all its children. If [code]parent_first[/code] is [code]false[/code], the children will be called first.
es: Llama al método dado (si está presente) con los argumentos dados en [code]args[/code] en este nodo y recursivamente en todos sus hijos. Si el argumento [code]parent_first[/code] es [code]true[/code], el método será llamado primero al nodo actual, y luego a todos sus hijos. Si [code]parent_first[/code] es [code]false[/code], los hijos serán llamados primero.

en: Notifies the current node and all its children recursively by calling [method Object.notification] on all of them.
es: Notifica al nodo actual y a todos sus hijos de forma recursiva llamando al [method Object.notification] en todos ellos.

en: Removes a node and sets all its children as children of the parent node (if it exists). All event subscriptions that pass by the removed node will be unsubscribed.
es: Quita un nodo y pone a todos sus hijos como hijos del nodo padre (si existe). Todas las suscripciones de eventos que pasen por el nodo eliminado serán canceladas.

en: Removes a node from a group. See notes in the description, and the group methods in [SceneTree].
es: Elimina un nodo de un grupo. Vea las notas en la descripción, y los métodos de grupo en [SceneTree].

en: Requests that [code]_ready[/code] be called again. Note that the method won't be called immediately, but is scheduled for when the node is added to the scene tree again (see [method _ready]). [code]_ready[/code] is called only for the node which requested it, which means that you need to request ready for each child if you want them to call [code]_ready[/code] too (in which case, [code]_ready[/code] will be called in the same order as it would normally).
es: Solicita que se llame de nuevo a [code]_ready[/code]. Tenga en cuenta que el método no se llamará inmediatamente, sino que está programado para cuando el nodo se añada de nuevo al árbol de la escena (véase [method _ready]). [code]_ready[/code] se llama sólo para el nodo que lo ha solicitado, lo que significa que necesita solicitar ready para cada niño si quiere que también llamen a [code]_ready[/code] (en cuyo caso, se llamará a [code]_ready[/code] en el mismo orden que normalmente).

en: Changes the RPC mode for the given [code]method[/code] to the given [code]mode[/code]. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. An alternative is annotating methods and properties with the corresponding keywords ([code]remote[/code], [code]master[/code], [code]puppet[/code], [code]remotesync[/code], [code]mastersync[/code], [code]puppetsync[/code]). By default, methods are not exposed to networking (and RPCs). See also [method rset] and [method rset_config] for properties.
es: Cambia el modo RPC para el [code]method[/code] dado al [code]mode[/code] dado. Ver [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Una alternativa es anotar los métodos y propiedades con las palabras clave correspondientes ([code]remote[/code], [code]master[/code], [code]puppet[/code], [code]remotesync[/code], [code]mastersync[/code], [code]puppetsync[/code]). Por defecto, los métodos no están expuestos a las redes (y a los RPC). Ver también [method rset] y [method rset_config] para las propiedades.

en: Remotely changes a property's value on other peers (and locally). Behaviour depends on the RPC configuration for the given property, see [method rset_config]. See also [method rpc] for RPCs for methods, most information applies to this method as well.
es: Cambia remotamente el valor de una propiedad en otros pares (y localmente). El comportamiento depende de la configuración RPC de la propiedad dada, ver [method rset_config]. Véase también [method rpc] para los métodos RPC, la mayoría de la información se aplica también a este método.

en: Changes the RPC mode for the given [code]property[/code] to the given [code]mode[/code]. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. An alternative is annotating methods and properties with the corresponding keywords ([code]remote[/code], [code]master[/code], [code]puppet[/code], [code]remotesync[/code], [code]mastersync[/code], [code]puppetsync[/code]). By default, properties are not exposed to networking (and RPCs). See also [method rpc] and [method rpc_config] for methods.
es: Cambia el modo RPC para la [code]property[/code] dada al [code]mode[/code] dado. Ver [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Una alternativa es anotar los métodos y propiedades con las palabras clave correspondientes ([code]remote[/code], [code]master[/code], [code]puppet[/code], [code]remotesync[/code], [code]mastersync[/code], [code]puppetsync[/code]). Por defecto, las propiedades no están expuestas a las redes (y a los RPCs). Ver también [method rpc] y [method rpc_config] para los métodos.

en: Remotely changes the property's value on a specific peer identified by [code]peer_id[/code] (see [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]).
es: Cambia remotamente el valor de la propiedad en un par específico identificado por [code]peer_id[/code] (véase el [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]).

en: Remotely changes the property's value on other peers (and locally) using an unreliable protocol.
es: Cambia remotamente el valor de la propiedad en otros pares (y localmente) usando un protocolo poco fiable.

en: Remotely changes property's value on a specific peer identified by [code]peer_id[/code] using an unreliable protocol (see [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]).
es: Cambia remotamente el valor de la propiedad en un par específico identificado por [code]peer_id[/code] utilizando un protocolo poco fiable (véase el [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]).

en: Sets the folded state of the node in the Scene dock.
es: Establece el estado de plegado del nodo en el muelle de la escena.

en: Sets the node's network master to the peer with the given peer ID. The network master is the peer that has authority over the node on the network. Useful in conjunction with the [code]master[/code] and [code]puppet[/code] keywords. Inherited from the parent node by default, which ultimately defaults to peer ID 1 (the server). If [code]recursive[/code], the given peer is recursively set as the master for all children of this node.
es: Establece el maestro de la red del nodo al par con el ID del par dado. El maestro de la red es el par que tiene autoridad sobre el nodo de la red. Útil en conjunción con las palabras clave [code]master[/code] y [code]puppet[/code]. Heredado del nodo padre por defecto, que en última instancia es el ID del par 1 (el servidor). Si [code]recursive[/code], el par dado se establece recursivamente como el maestro para todos los hijos de este nodo.

en: Enables or disables physics (i.e. fixed framerate) processing. When a node is being processed, it will receive a [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] at a fixed (usually 60 FPS, see [member Engine.iterations_per_second] to change) interval (and the [method _physics_process] callback will be called if exists). Enabled automatically if [method _physics_process] is overridden. Any calls to this before [method _ready] will be ignored.
es: Activa o desactiva el procesamiento físico (es decir, la velocidad de fotogramas fijos). Cuando un nodo está siendo procesado, recibirá una [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] a un intervalo fijo (normalmente 60 FPS, ver [member Engine.iterations_per_second] para cambiar) (y se llamará a la devolución de llamada de [method _physics_process] si existe). Se habilita automáticamente si se anula [method _physics_process]. Cualquier llamada a esto antes de [method _ready] será ignorada.

en: Enables or disables processing. When a node is being processed, it will receive a [constant NOTIFICATION_PROCESS] on every drawn frame (and the [method _process] callback will be called if exists). Enabled automatically if [method _process] is overridden. Any calls to this before [method _ready] will be ignored.
es: Habilita o deshabilita el procesamiento. Cuando un nodo está siendo procesado, recibirá una [constant NOTIFICATION_PROCESS] en cada fotograma dibujado (y se llamará a la devolución de llamada [method _process] si existe). Se habilita automáticamente si se anula [method _process]. Cualquier llamada a esto antes de [method _ready] será ignorada.

en: Enables or disables input processing. This is not required for GUI controls! Enabled automatically if [method _input] is overridden. Any calls to this before [method _ready] will be ignored.
es: Habilita o deshabilita el procesamiento de la entrada. ¡Esto no es necesario para los controles GUI! Se activa automáticamente si se anula [method _input]. Cualquier llamada a esto antes de [method _ready] será ignorada.

en: Enables unhandled input processing. This is not required for GUI controls! It enables the node to receive all input that was not previously handled (usually by a [Control]). Enabled automatically if [method _unhandled_input] is overridden. Any calls to this before [method _ready] will be ignored.
es: Permite el procesamiento de entradas sin manejar. ¡Esto no es necesario para los controles GUI! Permite que el nodo reciba todas las entradas que no hayan sido manejadas previamente (normalmente por un [Control]). Se habilita automáticamente si se anula [method _unhandled_input]. Cualquier llamada a esto antes de [method _ready] será ignorada.

en: Enables unhandled key input processing. Enabled automatically if [method _unhandled_key_input] is overridden. Any calls to this before [method _ready] will be ignored.
es: Permite el procesamiento de entradas de claves sin manejar. Se activa automáticamente si se anula [method _unhandled_key_input]. Cualquier llamada a esto antes de [method _ready] será ignorada.

en: Sets whether this is an instance load placeholder. See [InstancePlaceholder].
es: Establece si se trata de un marcador de posición de carga de instancia. Ver [InstancePlaceholder].

en: Updates the warning displayed for this node in the Scene Dock.
    Use [method _get_configuration_warning] to setup the warning message to display.
es: Actualiza la advertencia que se muestra para este nodo en el Scene Dock.
    Utiliza [method _get_configuration_warning] para configurar el mensaje de advertencia a mostrar.

en: The override to the default [MultiplayerAPI]. Set to [code]null[/code] to use the default [SceneTree] one.
es: La anulación del valor por defecto [MultiplayerAPI]. La anulación a [code]null[/code] para usar la predeterminada [SceneTree].

en: The [MultiplayerAPI] instance associated with this node. Either the [member custom_multiplayer], or the default SceneTree one (if inside tree).
es: La instancia [MultiplayerAPI] asociada a este nodo. O bien el [member custom_multiplayer], o el predeterminado SceneTree uno (si está dentro del árbol).

en: The node owner. A node can have any other node as owner (as long as it is a valid parent, grandparent, etc. ascending in the tree). When saving a node (using [PackedScene]), all the nodes it owns will be saved with it. This allows for the creation of complex [SceneTree]s, with instancing and subinstancing.
    [b]Note:[/b] If you want a child to be persisted to a [PackedScene], you must set [member owner] in addition to calling [method add_child]. This is typically relevant for [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]tool scripts[/url] and [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/index.html]editor plugins[/url]. If [method add_child] is called without setting [member owner], the newly added [Node] will not be visible in the scene tree, though it will be visible in the 2D/3D view.
es: Añade un nodo infantil. Los nodos pueden tener cualquier número de niños, pero cada niño debe tener un nombre único. Los nodos hijos se eliminan automáticamente cuando se elimina el nodo padre, por lo que una escena entera puede ser eliminada eliminando su nodo superior.
    Si [code]legible_unique_name[/code] es [code]true[/code], el nodo hijo tendrá un nombre legible para los humanos basado en el nombre del nodo que se instale en lugar de su tipo.
    [b]Nota:[/b] Si el nodo hijo ya tiene un padre, la función fallará. Use [method remove_child] primero para eliminar el nodo de su padre actual. Por ejemplo:
    [codeblock]
    if child_node.get_parent():
     child_node.get_parent().remove_child(child_node)
    add_child(child_node)
    [/codeblock]
    Si necesita que el nodo hijo se añada debajo de un nodo específico en la lista de hijos, use [method add_sibling] en lugar de este método.
    [b]Nota:[/b] Si quieres que un hijo sea perseguido en un [PackedScene], debes establecer [member owner] además de llamar a [method add_child]. Esto es típicamente relevante para los scripts de la herramienta [url=https://godot.readthedocs.io/es/latest/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.html]tool[/url] y para los plugins de edición [/url] de [url=https://godot.readthedocs.io/es/latest/tutorials/plugins/editor/index.html]. Si se llama a [method add_child] sin establecer [member owner], el [Node] recién agregado no será visible en el árbol de la escena, aunque sí lo será en la vista 2D/3D.

en: Pause mode. How the node will behave if the [SceneTree] is paused.
es: Modo de pausa. Cómo se comportará el nodo si el [SceneTree] está en pausa.

en: The node's priority in the execution order of the enabled processing callbacks (i.e. [constant NOTIFICATION_PROCESS], [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] and their internal counterparts). Nodes whose process priority value is [i]lower[/i] will have their processing callbacks executed first.
es: La prioridad del nodo en el orden de ejecución de las llamadas de procesamiento habilitadas (es decir, [constant NOTIFICATION_PROCESS], [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] y sus contrapartes internas). Los nodos cuyo valor de prioridad de proceso sea [i]lower[/i] tendrán sus devoluciones de procesamiento ejecutadas primero.

en: Emitted when the node is ready.
es: Emitido cuando el nodo esté listo.

en: Emitted when the node is renamed.
es: Emitido cuando el nodo es renombrado.

en: Emitted after the node exits the tree and is no longer active.
es: Emitido después de que el nodo sale del árbol y ya no está activo.

en: Notification received when the node is moved in the parent.
es: Notificación recibida cuando el nodo se mueve en el padre.

en: Notification received when the node is ready. See [method _ready].
es: Notificación recibida cuando el nodo esté listo. Véase [method _ready].

en: Notification received when the node is paused.
es: Notificación recibida cuando el nodo está en pausa.

en: Notification received when the node is unpaused.
es: Notificación recibida cuando el nodo no está en pausa.

en: Notification received every frame when the physics process flag is set (see [method set_physics_process]).
es: Notificación recibida en cada fotograma cuando se fija el indicador de proceso físico (ver [method set_physics_process]).

en: Notification received every frame when the process flag is set (see [method set_process]).
es: Notificación recibida en cada fotograma cuando se fija el indicador de proceso (véase [method set_process]).

en: Notification received when a node is set as a child of another node.
    [b]Note:[/b] This doesn't mean that a node entered the [SceneTree].
es: Notificación recibida cuando un nodo se establece como hijo de otro nodo.
    [b]Nota:[/b] Esto no significa que un nodo haya entrado en el [SceneTree].

en: Notification received when a node is unparented (parent removed it from the list of children).
es: Notificación recibida cuando un nodo no tiene padre (el padre o la madre lo ha eliminado de la lista de hijos).

en: Notification received when the node is instanced.
es: Notificación recibida cuando el nodo es instanciado.

en: Notification received when the node's [NodePath] changed.
es: Notificación recibida cuando el [NodePath] del nodo cambió.

en: Notification received every frame when the internal process flag is set (see [method set_process_internal]).
es: Notificación recibida en cada fotograma cuando se fija el indicador de proceso interno (véase [method set_process_internal]).

en: Notification received every frame when the internal physics process flag is set (see [method set_physics_process_internal]).
es: Notificación recibida en cada fotograma cuando se fija el flag de proceso de física interna (véase [method set_physics_process_internal]).

en: Inherits pause mode from the node's parent. For the root node, it is equivalent to [constant PAUSE_MODE_STOP]. Default.
es: Heredó el modo de pausa del padre del nodo. Para el nodo raíz, es equivalente a [constant PAUSE_MODE_STOP]. Por defecto.

en: Stops processing when the [SceneTree] is paused.
es: Detiene el procesamiento cuando el [SceneTree] está en pausa.

en: Continue to process regardless of the [SceneTree] pause state.
es: Continúe el proceso sin importar el estado de pausa de [SceneTree].

en: Duplicate the node's signals.
es: Duplica las señales del nodo.

en: Duplicate the node's groups.
es: Duplica los grupos del nodo.

en: Duplicate the node's scripts.
es: Duplica los scripts del nodo.

en: Duplicate using instancing.
    An instance stays linked to the original so when the original changes, the instance changes too.
es: Duplicar usando instancias.
    Una instancia permanece ligado al original, así que cuando el original cambia, la instancia también cambia.

en: A 2D game object, inherited by all 2D-related nodes. Has a position, rotation, scale, and Z index.
es: Un objeto de juego en 2D, heredado por todos los nodos relacionados con el 2D. Tiene una posición, rotación, escala e índice Z.

en: A 2D game object, with a transform (position, rotation, and scale). All 2D nodes, including physics objects and sprites, inherit from Node2D. Use Node2D as a parent node to move, scale and rotate children in a 2D project. Also gives control of the node's render order.
es: Un objeto de juego 2D, con una transformada (posición, rotación y escala). Todos los nodos 2D, incluyendo los objetos de física y los sprites, heredan de Node2D. Utiliza Node2D como nodo padre para mover, escalar y rotar a los niños en un proyecto 2D. También da control del orden de renderización del nodo.

en: Multiplies the current scale by the [code]ratio[/code] vector.
es: Multiplica la escala actual por el vector [code]ratio[/code].

en: Returns the [Transform2D] relative to this node's parent.
es: Devuelve el [Transform2D] relativo al padre de este nodo.

en: Adds the [code]offset[/code] vector to the node's global position.
es: Añade el vector [code]offset[/code] a la posición global del nodo.

en: Rotates the node so it points towards the [code]point[/code], which is expected to use global coordinates.
es: Gira el nodo para que apunte hacia el [code]punto[/code], que se espera que utilice coordenadas globales.

en: Applies a local translation on the node's X axis based on the [method Node._process]'s [code]delta[/code]. If [code]scaled[/code] is [code]false[/code], normalizes the movement.
es: Aplica una traducción local en el eje X del nodo basada en la [code]delta[/code] del [method Node._process]. Si [code]scaled[/code] es [code]false[/code], normaliza el movimiento.

en: Applies a local translation on the node's Y axis based on the [method Node._process]'s [code]delta[/code]. If [code]scaled[/code] is [code]false[/code], normalizes the movement.
es: Aplica una traducción local en el eje Y del nodo basada en el [method Node._process]'s [code]delta[/code]. Si [code]scaled[/code] es [code]false[/code], normaliza el movimiento.

en: Applies a rotation to the node, in radians, starting from its current rotation.
es: Aplica una rotación al nodo, en radianes, a partir de su rotación actual.

en: Transforms the provided local position into a position in global coordinate space. The input is expected to be local relative to the [Node2D] it is called on. e.g. Applying this method to the positions of child nodes will correctly transform their positions into the global coordinate space, but applying it to a node's own position will give an incorrect result, as it will incorporate the node's own transformation into its global position.
es: Transforma la posición local proporcionada en una posición en el espacio de coordenadas globales. Se espera que la entrada sea local en relación con el [Node2D] al que se llama. Por ejemplo, aplicar este método a las posiciones de los nodos hijos transformará correctamente sus posiciones en el espacio de coordenadas globales, pero aplicarlo a la propia posición de un nodo dará un resultado incorrecto, ya que incorporará la propia transformación del nodo en su posición global.

en: Transforms the provided global position into a position in local coordinate space. The output will be local relative to the [Node2D] it is called on. e.g. It is appropriate for determining the positions of child nodes, but it is not appropriate for determining its own position relative to its parent.
es: Transforma la posición global proporcionada en una posición en el espacio de coordenadas locales. La salida será local en relación con el [Node2D] al que se llama. Por ejemplo, es apropiado para determinar las posiciones de los nodos hijos, pero no es apropiado para determinar su propia posición en relación con su padre.

en: Translates the node by the given [code]offset[/code] in local coordinates.
es: Traduce el nodo por el [code]offset[/code] dado en coordenadas locales.

en: Global position.
es: Posición global.

en: Global rotation in radians.
es: Rotación global en radianes.

en: Global rotation in degrees.
es: Rotación global en grados.

en: Global scale.
es: Escala global.

en: Global [Transform2D].
es: [Transform2D] Global.

en: Position, relative to the node's parent.
es: Posición, relativa al padre del nodo.

en: Rotation in radians, relative to the node's parent.
es: Rotación en radianes, en relación con el padre del nodo.

en: Rotation in degrees, relative to the node's parent.
es: Rotación en grados, en relación con el padre del nodo.

en: Local [Transform2D].
es: [Transform2D] Local .

en: If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z index. If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, then this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5.
es: Si [code]true[/code], el índice Z del nodo es relativo al índice Z de su padre. Si el índice Z de este nodo es 2 y el índice Z efectivo de su padre es 3, entonces el índice Z efectivo de este nodo será 2 + 3 = 5.

en: Pre-parsed scene tree path.
es: Camino del árbol de la escena pre-parseado.

en: Returns a node path with a colon character ([code]:[/code]) prepended, transforming it to a pure property path with no node name (defaults to resolving from the current node).
    [codeblock]
    # This will be parsed as a node path to the "x" property in the "position" node
    var node_path = NodePath("position:x")
    # This will be parsed as a node path to the "x" component of the "position" property in the current node
    var property_path = node_path.get_as_property_path()
    print(property_path) # :position:x
    [/codeblock]
es: Devuelve un camino de nodos con un carácter de dos puntos ([code]:[/code]) preparado, transformándolo en un camino de propiedades puras sin nombre de nodo (por defecto para resolver desde el nodo actual).
    [codeblock]
    # Esto será analizado como una ruta de nodo a la propiedad "x" en el nodo "posición".
    var node_path = NodePath("position:x")
    # Esto será analizado como una ruta de nodo al componente "x" de la propiedad "position" en el nodo actual
    var ruta_propiedad = node_path. get_as_property_path()
    print(ruta_propiedad) # :position:x
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the node path is absolute (as opposed to relative), which means that it starts with a slash character ([code]/[/code]). Absolute node paths can be used to access the root node ([code]"/root"[/code]) or autoloads (e.g. [code]"/global"[/code] if a "global" autoload was registered).
es: Devuelve [code]true[/code] si la ruta del nodo es absoluta (en contraposición a la relativa), lo que significa que comienza con un carácter de barra inclinada ([code]/[/code]). Las rutas de nodo absolutas pueden utilizarse para acceder al nodo raíz ([code]"/root"[/code]) o a las autocargas (por ejemplo, [code]"/global"[/code] si se registró un autocarga "global").

en: Returns [code]true[/code] if the node path is empty.
es: Devuelve [code]true[/code] si la ruta del nodo está vacía.

en: [OpenSimplexNoise] filled texture.
es: Textura rellenada [OpenSimplexNoise].

en: If [code]true[/code], the resulting texture contains a normal map created from the original noise interpreted as a bump map.
es: Si [code]true[/code], la textura resultante contiene un mapa normal creado a partir del ruido original interpretado como un bump map.

en: Strength of the bump maps used in this texture. A higher value will make the bump maps appear larger while a lower value will make them appear softer.
es: La fuerza de los bump maps usados en esta textura. Un valor más alto hará que los bump maps parezcan más grandes mientras que un valor más bajo los hará parecer más suaves.

en: Height of the generated texture.
es: Altura de la textura generada.

en: The [OpenSimplexNoise] instance used to generate the noise.
es: La instancia [OpenSimplexNoise] utilizada para generar el ruido.

en: Width of the generated texture.
es: El ancho de la textura generada.

en: Virtual method which can be overridden to customize the return value of [method get].
    Returns the given property. Returns [code]null[/code] if the [code]property[/code] does not exist.
es: Método virtual que puede ser anulado para personalizar el valor de retorno de [method get].
    Devuelve la propiedad dada. Devuelve [code]null[/code] si la [code]property[/code] no existe.

en: Virtual method which can be overridden to customize the return value of [method get_property_list].
    Returns the object's property list as an [Array] of dictionaries.
    Each property's [Dictionary] must contain at least [code]name: String[/code] and [code]type: int[/code] (see [enum Variant.Type]) entries. Optionally, it can also include [code]hint: int[/code] (see [enum PropertyHint]), [code]hint_string: String[/code], and [code]usage: int[/code] (see [enum PropertyUsageFlags]).
es: Método virtual que puede ser anulado para personalizar el valor de retorno de [method get_property_list].
    Devuelve la lista de propiedades del objeto como un [Array] de diccionarios.
    El [Dictionary] de cada propiedad debe contener al menos entradas de [code]name: String[/code] y [code]type: int[/code] (ver [enum Variant.Type]). Opcionalmente, también puede incluir [code]hint: int[/code] (ver [enum PropertyHint]), [code]hint_string: String[/code], y [code]usage: int[/code] (ver [enum PropertyUsageFlags]).

en: Called whenever the object receives a notification, which is identified in [code]what[/code] by a constant. The base [Object] has two constants [constant NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] and [constant NOTIFICATION_PREDELETE], but subclasses such as [Node] define a lot more notifications which are also received by this method.
es: Llamado cada vez que el objeto recibe una notificación, que se identifica en [code]what[/code] por una constante. La base [Object] tiene dos constantes [constant NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] y [constant NOTIFICATION_PREDELETE], pero subclases como [Node] definen muchas más notificaciones que también se reciben por este método.

en: Virtual method which can be overridden to customize the return value of [method set].
    Sets a property. Returns [code]true[/code] if the [code]property[/code] exists.
es: Método virtual que puede ser anulado para personalizar el valor de retorno de [method set].
    Establece una propiedad. Devuelve [code]true[/code] si existe la [code]property[/code].

en: Virtual method which can be overridden to customize the return value of [method to_string], and thus the object's representation where it is converted to a string, e.g. with [code]print(obj)[/code].
    Returns a [String] representing the object. If not overridden, defaults to [code]"[ClassName:RID]"[/code].
es: Método virtual que puede ser anulado para personalizar el valor de retorno de [method to_string], y por lo tanto la representación del objeto donde se convierte en una cadena, por ejemplo con [code]print(obj)[/code].
    Devuelve una [String] que representa el objeto. Si no se anula, por defecto es [code]"[ClassName:RID]"[/code].

en: Adds a user-defined [code]signal[/code]. Arguments are optional, but can be added as an [Array] of dictionaries, each containing [code]name: String[/code] and [code]type: int[/code] (see [enum Variant.Type]) entries.
es: Añade una [code]signal[/code] definida por el usuario. Los argumentos son opcionales, pero pueden añadirse como una [Array] de diccionarios, cada uno de los cuales contiene entradas de [code]name: String[/code] y [code]type: int[/code] (véase [enum Variant.Type]).

en: Calls the [code]method[/code] on the object and returns the result. This method supports a variable number of arguments, so parameters are passed as a comma separated list. Example:
    [codeblock]
    call("set", "position", Vector2(42.0, 0.0))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] In C#, the method name must be specified as snake_case if it is defined by a built-in Godot node. This doesn't apply to user-defined methods where you should use the same convention as in the C# source (typically PascalCase).
es: Llama al [code]method[/code] en el objeto y devuelve el resultado. Este método soporta un número variable de argumentos, por lo que los parámetros se pasan como una lista separada por comas. Ejemplo:
    [codeblock]
    call("set", "position", Vector2(42.0, 0.0))
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] En C#, el nombre del método debe especificarse como snake_case si está definido por un nodo Godot incorporado. Esto no se aplica a los métodos definidos por el usuario, en los que se debe utilizar la misma convención que en el código fuente de C# (típicamente PascalCase).

en: Calls the [code]method[/code] on the object during idle time. This method supports a variable number of arguments, so parameters are passed as a comma separated list. Example:
    [codeblock]
    call_deferred("set", "position", Vector2(42.0, 0.0))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] In C#, the method name must be specified as snake_case if it is defined by a built-in Godot node. This doesn't apply to user-defined methods where you should use the same convention as in the C# source (typically PascalCase).
es: Llama al [code]method[/code] en el objeto durante el tiempo de inactividad. Este método soporta un número variable de argumentos, por lo que los parámetros se pasan como una lista separada por comas. Ejemplo:
    [codeblock]
    call_deferred("set", "position", Vector2(42.0, 0.0))
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] En C#, el nombre del método debe especificarse como snake_case si está definido por un nodo Godot incorporado. Esto no se aplica a los métodos definidos por el usuario, en los que se debe utilizar la misma convención que en el código fuente de C# (típicamente PascalCase).

en: Calls the [code]method[/code] on the object and returns the result. Contrarily to [method call], this method does not support a variable number of arguments but expects all parameters to be via a single [Array].
    [codeblock]
    callv("set", [ "position", Vector2(42.0, 0.0) ])
    [/codeblock]
es: Llama al [code]method[/code] en el objeto y devuelve el resultado. A diferencia de [method call], este método no soporta un número variable de argumentos, sino que espera que todos los parámetros sean a través de un único [Array].
    [codeblock]
    callv("set", [ "position", Vector2(42.0, 0.0) ])
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the object can translate strings. See [method set_message_translation] and [method tr].
es: Devuelve [code]true[/code] si el objeto puede traducir cadenas. Ver [method set_message_translation] y [method tr].

en: Emits the given [code]signal[/code]. The signal must exist, so it should be a built-in signal of this class or one of its parent classes, or a user-defined signal. This method supports a variable number of arguments, so parameters are passed as a comma separated list. Example:
    [codeblock]
    emit_signal("hit", weapon_type, damage)
    emit_signal("game_over")
    [/codeblock]
es: Emite la [code]signal[/code]. La señal debe existir, por lo que debe ser una señal incorporada de esta clase o de una de sus clases superiores, o una señal definida por el usuario. Este método admite un número variable de argumentos, por lo que los parámetros se pasan como una lista separada por comas. Ejemplo:
    [codeblock]
    emit_signal("golpe", tipo_arma, daño)
    emit_signal("Juego_Terminado")
    [/codeblock]

en: Returns the [Variant] value of the given [code]property[/code]. If the [code]property[/code] doesn't exist, this will return [code]null[/code].
    [b]Note:[/b] In C#, the property name must be specified as snake_case if it is defined by a built-in Godot node. This doesn't apply to user-defined properties where you should use the same convention as in the C# source (typically PascalCase).
es: Devuelve el valor de la [Variant] de la [code]property[/code]. Si la [code]property[/code] no existe, esto devolverá [code]null[/code].
    [b]Nota:[/b] En C#, el nombre de la propiedad debe especificarse como snake_case si está definida por un nodo Godot incorporado. Esto no se aplica a las propiedades definidas por el usuario, en las que se debe utilizar la misma convención que en el código fuente de C# (típicamente PascalCase).

en: Returns an [Array] of dictionaries with information about signals that are connected to the object.
    Each [Dictionary] contains three String entries:
    - [code]source[/code] is a reference to the signal emitter.
    - [code]signal_name[/code] is the name of the connected signal.
    - [code]method_name[/code] is the name of the method to which the signal is connected.
es: Devuelve un [Array] de diccionarios con información sobre las señales que están conectadas al objeto.
    Cada [Dictionary] contiene tres entradas String:
    - [code]source[/code] es una referencia al emisor de la señal.
    - [code]signal_name[/code] es el nombre de la señal conectada.
    - [code]method_name[/code] es el nombre del método al que está conectada la señal.

en: Returns the object's unique instance ID.
    This ID can be saved in [EncodedObjectAsID], and can be used to retrieve the object instance with [method @GDScript.instance_from_id].
es: Devuelve la identificación de instancia única del objeto.
    Este ID puede guardarse en [EncodedObjectAsID], y puede utilizarse para recuperar la instancia del objeto con [method @GDScript.instance_from_id].

en: Returns the object's methods and their signatures as an [Array].
es: Devuelve los métodos del objeto y sus firmas como un [Array].

en: Returns the object's property list as an [Array] of dictionaries.
    Each property's [Dictionary] contain at least [code]name: String[/code] and [code]type: int[/code] (see [enum Variant.Type]) entries. Optionally, it can also include [code]hint: int[/code] (see [enum PropertyHint]), [code]hint_string: String[/code], and [code]usage: int[/code] (see [enum PropertyUsageFlags]).
es: Devuelve la lista de propiedades del objeto como una [Array] de diccionarios.
    El [Dictionary] de cada propiedad contiene al menos entradas de [code]name: String[/code] y [code]type: int[/code] (véase [enum Variant.Type]). Opcionalmente, también puede incluir [code]hint: int[/code] (ver [enum PropertyHint]), [code]hint_string: String[/code], y [code]usage: int[/code] (ver [enum PropertyUsageFlags]).

en: Returns the object's [Script] instance, or [code]null[/code] if none is assigned.
es: Devuelve la instancia de [Script] del objeto, o [code]null[/code] si no hay ninguna asignada.

en: Returns an [Array] of connections for the given [code]signal[/code].
es: Devuelve un [Array] de conexiones para la [code]signal[/code] dada.

en: Returns the list of signals as an [Array] of dictionaries.
es: Devuelve la lista de señales como un [Array] de diccionarios.

en: Returns [code]true[/code] if a metadata entry is found with the given [code]name[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si se encuentra una entrada de metadatos con el [code]name[/code] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the object contains the given [code]method[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el objeto contiene el [code]method[/code] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the given [code]signal[/code] exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe la [code]signal[/code] dada.

en: Returns [code]true[/code] if the given user-defined [code]signal[/code] exists. Only signals added using [method add_user_signal] are taken into account.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe la [code]signal[/code] definida por el usuario. Sólo se tienen en cuenta las señales añadidas mediante [method add_user_signal].

en: Returns [code]true[/code] if signal emission blocking is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el bloqueo de la emisión de la señal está activado.

en: Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called for the object.
es: Devuelve [code]true[/code] si el método [method Node.queue_free] fue llamado para el objeto.

en: Send a given notification to the object, which will also trigger a call to the [method _notification] method of all classes that the object inherits from.
    If [code]reversed[/code] is [code]true[/code], [method _notification] is called first on the object's own class, and then up to its successive parent classes. If [code]reversed[/code] is [code]false[/code], [method _notification] is called first on the highest ancestor ([Object] itself), and then down to its successive inheriting classes.
es: Envíe una notificación determinada al objeto, que también activará una llamada al método [method _notification] de todas las clases de las que hereda el objeto.
    Si [code]reversed[/code] es [code]true[/code], [method _notification] es llamado primero a la clase propia del objeto, y luego hasta sus sucesivas clases parentales. Si [code]reversed[/code] es [code]false[/code], [method _notification] es llamado primero en el ancestro más alto ([Object] itself), y luego hasta sus sucesivas clases hereditarias.

en: Notify the editor that the property list has changed, so that editor plugins can take the new values into account. Does nothing on export builds.
es: Notifica al editor que la lista de propiedades ha cambiado, para que los plugins del editor puedan tener en cuenta los nuevos valores. No hace nada en las construcciones de exportación.

en: If set to [code]true[/code], signal emission is blocked.
es: Si se ajusta a [code]true[/code], la emisión de la señal se bloquea.

en: Assigns a new value to the given property, after the current frame's physics step. This is equivalent to calling [method set] via [method call_deferred], i.e. [code]call_deferred("set", property, value)[/code].
    [b]Note:[/b] In C#, the property name must be specified as snake_case if it is defined by a built-in Godot node. This doesn't apply to user-defined properties where you should use the same convention as in the C# source (typically PascalCase).
es: Asigna un nuevo valor a la propiedad dada, después del paso de la física del marco actual. Esto equivale a llamar a [method set] mediante [method call_deferred], es decir, [code]call_deferred("set", property, value)[/code].
    [b]Nota:[/b] En C#, el nombre de la propiedad debe especificarse como snake_case si está definido por un nodo Godot incorporado. Esto no se aplica a las propiedades definidas por el usuario, en las que se debe utilizar la misma convención que en el código fuente de C# (típicamente PascalCase).

en: Assigns a new value to the property identified by the [NodePath]. The node path should be relative to the current object and can use the colon character ([code]:[/code]) to access nested properties. Example:
    [codeblock]
    set_indexed("position", Vector2(42, 0))
    set_indexed("position:y", -10)
    print(position) # (42, -10)
    [/codeblock]
es: Asigna un nuevo valor a la propiedad identificada por el [NodePath]. La ruta del nodo debe ser relativa al objeto actual y puede utilizar el carácter de dos puntos ([code]:[/code]) para acceder a las propiedades anidadas. 
    [codeblock]
    set_indexed("position", Vector2(42, 0))
    set_indexed("position:y", -10)
    print(position) # (42, -10)
    [/codeblock]

en: Defines whether the object can translate strings (with calls to [method tr]). Enabled by default.
es: Define si el objeto puede traducir strings (con llamadas a [method tr]). Habilitado por defecto.

en: Assigns a script to the object. Each object can have a single script assigned to it, which are used to extend its functionality.
    If the object already had a script, the previous script instance will be freed and its variables and state will be lost. The new script's [method _init] method will be called.
es: Asigna un script al objeto. Cada objeto puede tener asignado un único script, que se utiliza para ampliar su funcionalidad.
    Si el objeto ya tenía un script, la instancia anterior del script se liberará y sus variables y estado se perderán. Se llamará al método [method _init] del nuevo script.

en: Returns a [String] representing the object. If not overridden, defaults to [code]"[ClassName:RID]"[/code].
    Override the method [method _to_string] to customize the [String] representation.
es: Devuelve una [String] que representa el objeto. Si no está anulado, por defecto es [code]"[ClassName:RID]"[/code].
    Anula el método [method _to_string] para personalizar la representación de [String].

en: Translates a message using translation catalogs configured in the Project Settings.
    Only works if message translation is enabled (which it is by default), otherwise it returns the [code]message[/code] unchanged. See [method set_message_translation].
es: Traduce un mensaje usando los catálogos de traducción configurados en la Configuración del proyecto.
    Sólo funciona si la traducción del mensaje está activada (lo cual esta por defecto), de lo contrario devuelve el [code]message[/code] sin cambios. Ver [method set_message_translation].

en: Emitted whenever the object's script is changed.
es: Emitido cada vez que se cambia el script del objeto.

en: Called right when the object is initialized. Not available in script.
es: Se llama así cuando el objeto se inicializa. No está disponible en el script.

en: Called before the object is about to be deleted.
es: Llamado antes de que el objeto esté a punto de ser eliminado.

en: Connects a signal in deferred mode. This way, signal emissions are stored in a queue, then set on idle time.
es: Conecta una señal en modo diferido. De esta manera, las emisiones de la señal se almacenan en una cola, y luego se ajustan al tiempo de inactividad.

en: Persisting connections are saved when the object is serialized to file.
es: Las conexiones persistentes se guardan cuando el objeto se serializa en un archivo.

en: One-shot connections disconnect themselves after emission.
es: Las conexiones de one-shot se desconectan después de la emisión.

en: Connect a signal as reference-counted. This means that a given signal can be connected several times to the same target, and will only be fully disconnected once no references are left.
es: Conecta una señal como contador de referencias. Esto significa que una señal dada puede conectarse varias veces al mismo objetivo, y sólo se desconectará completamente cuando no queden referencias en el contador.

en: Defines a 2D polygon for LightOccluder2D.
es: Define un polígono 2D para el LightOccluder2D.

en: Editor facility that helps you draw a 2D polygon used as resource for [LightOccluder2D].
es: Facilidad de edición que te ayuda a dibujar un polígono 2D usado como recurso para [LightOccluder2D].

en: If [code]true[/code], closes the polygon. A closed OccluderPolygon2D occludes the light coming from any direction. An opened OccluderPolygon2D occludes the light only at its outline's direction.
es: Si [code]true[/code], cierra el polígono. Un OccluderPolygon2D cerrado ocluye la luz que viene de cualquier dirección. Un OccluderPolygon2D abierto ocluye la luz sólo en la dirección de su contorno.

en: The culling mode to use.
es: El modo de selección a utilizar.

en: A [Vector2] array with the index for polygon's vertices positions.
    [b]Note:[/b] The returned value is a copy of the underlying array, rather than a reference.
es: Un array [Vector2] con el índice para las posiciones de los vértices del polígono.
    [b]Nota:[/b] El valor devuelto es una copia de la array subyacente, más que una referencia.

en: Culling is disabled. See [member cull_mode].
es: La extracción está desactivada. Ver [member cull_mode].

en: Culling is performed in the clockwise direction. See [member cull_mode].
es: La selección se realiza en el sentido de las agujas del reloj. Ver [member cull_mode].

en: Culling is performed in the counterclockwise direction. See [member cull_mode].
es: La selección se realiza en sentido contrario a las agujas del reloj. Véase [member cull_mode].

en: Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle.
es: Luz omnidireccional, como una bombilla o una vela.

en: The light's attenuation (drop-off) curve. A number of presets are available in the [b]Inspector[/b] by right-clicking the curve.
es: La curva de atenuación de la luz. En el [b]Inspector[/b] se puede acceder a una serie de preajustes haciendo clic con el botón derecho del ratón en la curva.

en: Shadows are rendered to a dual-paraboloid texture. Faster than [constant SHADOW_CUBE], but lower-quality.
es: Las sombras se convierten en una textura de doble paraboloide. Más rápido que [constant SHADOW_CUBE], pero de menor calidad.

en: Noise generator based on Open Simplex.
es: Generador de ruido basado en Open Simplex.

en: This resource allows you to configure and sample a fractal noise space. Here is a brief usage example that configures an OpenSimplexNoise and gets samples at various positions and dimensions:
    [codeblock]
    var noise = OpenSimplexNoise.new()
    
    # Configure
    noise.seed = randi()
    noise.octaves = 4
    noise.period = 20.0
    noise.persistence = 0.8
    
    # Sample
    print("Values:")
    print(noise.get_noise_2d(1.0, 1.0))
    print(noise.get_noise_3d(0.5, 3.0, 15.0))
    print(noise.get_noise_4d(0.5, 1.9, 4.7, 0.0))
    [/codeblock]
es: Este recurso le permite configurar y tomar muestras de un espacio de ruido fractal. He aquí un breve ejemplo de uso que configura un OpenSimplexNoise y obtiene muestras en varias posiciones y dimensiones:
    [codeblock]
    var ruido = OpenSimplexNoise.new()
    
    # Configurar
    ruido.seed = randi()
    ruido.octaves = 4
    ruido.period = 20.0
    ruido.persistence = 0.8
    
    # Muestra
    print("Valores:")
    print(ruido.get_noise_2d(1.0, 1.0))
    print(ruido.get_noise_3d(0.5, 3.0, 15.0))
    print(ruido.get_noise_4d(0.5, 1.9, 4.7, 0.0))
    [/codeblock]

en: Returns the 1D noise value [code][-1,1][/code] at the given x-coordinate.
    [b]Note:[/b] This method actually returns the 2D noise value [code][-1,1][/code] with fixed y-coordinate value 0.0.
es: Devuelve el valor de ruido 1D [code][-1,1][/code] en la coordenada x dada.
    [b]Nota:[/b] Este método devuelve realmente el valor de ruido 2D [code][-1,1][/code] con el valor fijo de la coordenada y 0,0.

en: Returns the 2D noise value [code][-1,1][/code] at the given position.
es: Devuelve el valor de ruido 2D [code][-1,1][/code] en la posición dada.

en: Returns the 3D noise value [code][-1,1][/code] at the given position.
es: Devuelve el valor de ruido 3D [code][-1,1][/code] en la posición dada.

en: Returns the 4D noise value [code][-1,1][/code] at the given position.
es: Devuelve el valor de ruido 4D [code][-1,1][/code] en la posición dada.

en: Difference in period between [member octaves].
es: Diferencia de período entre [member octaves].

en: Number of OpenSimplex noise layers that are sampled to get the fractal noise. Higher values result in more detailed noise but take more time to generate.
    [b]Note:[/b] The maximum allowed value is 9.
es: Número de capas de ruido de OpenSimplex que se muestrean para obtener el ruido fractal. Los valores más altos dan como resultado un ruido más detallado, pero tardan más tiempo en generarse.
    [b]Nota:[/b] El máximo valor permitido es 9.

en: Period of the base octave. A lower period results in a higher-frequency noise (more value changes across the same distance).
es: Período de la octava base. Un período más bajo da como resultado un ruido de mayor frecuencia (más valor cambia a través de la misma distancia).

en: Contribution factor of the different octaves. A [code]persistence[/code] value of 1 means all the octaves have the same contribution, a value of 0.5 means each octave contributes half as much as the previous one.
es: Factor de contribución de las diferentes octavas. Un valor de [code]persistence[/code] de 1 significa que todas las octavas tienen la misma contribución, un valor de 0,5 significa que cada octava contribuye la mitad que la anterior.

en: Seed used to generate random values, different seeds will generate different noise maps.
es: La semilla usada para generar valores aleatorios, diferentes semillas generarán diferentes mapas de ruido.

en: Button control that provides selectable options when pressed.
es: Control de botón que proporciona opciones seleccionables cuando se presiona.

en: Adds an item, with a [code]texture[/code] icon, text [code]label[/code] and (optionally) [code]id[/code]. If no [code]id[/code] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items are appended at the end.
es: Añade un elemento, con un icono de [code]texture[/code], texto [code]label[/code] y (opcionalmente) [code]id[/code]. Si no se pasa [code]id[/code], el índice del artículo será utilizado como el ID del artículo. Los nuevos artículos se añaden al final.

en: Adds an item, with text [code]label[/code] and (optionally) [code]id[/code]. If no [code]id[/code] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items are appended at the end.
es: Añade un elemento, con el texto [code]label[/code] y (opcionalmente) [code]id[/code]. Si no se pasa [code]id[/code], el índice del artículo será utilizado como el ID del artículo. Los nuevos artículos se añaden al final.

en: Adds a separator to the list of items. Separators help to group items. Separator also takes up an index and is appended at the end.
es: Añade un separador a la lista de artículos. Los separadores ayudan a agrupar los elementos. El separador también ocupa un índice y se añade al final.

en: Clears all the items in the [OptionButton].
es: Borra todos los elementos del [OptionButton].

en: Returns the amount of items in the OptionButton, including separators.
es: Devuelve la cantidad de artículos en el Botón de Opción, incluyendo los separadores.

en: Returns the icon of the item at index [code]idx[/code].
es: Devuelve el icono del artículo en el índice [code]idx[/code].

en: Returns the ID of the item at index [code]idx[/code].
es: Devuelve el ID del artículo en el índice [code]idx[/code].

en: Returns the index of the item with the given [code]id[/code].
es: Devuelve el índice del artículo con el [code]id[/code] dado.

en: Retrieves the metadata of an item. Metadata may be any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
es: Recupera los metadatos de un elemento. Los metadatos pueden ser de cualquier tipo y pueden utilizarse para almacenar información adicional sobre un elemento, como un ID de cadena externa.

en: Returns the text of the item at index [code]idx[/code].
es: Devuelve el texto del artículo en el índice [code]idx[/code].

en: Gets the metadata of the selected item. Metadata for items can be set using [method set_item_metadata].
es: Obtiene los metadatos del elemento seleccionado. Los metadatos de los elementos pueden establecerse utilizando [method set_item_metadata].

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el índice [code]idx[/code] está desactivado.

en: Removes the item at index [code]idx[/code].
es: Elimina el elemento en el índice [code]idx[/code].

en: Sets whether the item at index [code]idx[/code] is disabled.
    Disabled items are drawn differently in the dropdown and are not selectable by the user. If the current selected item is set as disabled, it will remain selected.
es: Establece si el elemento en el índice [code]idx[/code] está desactivado.
    Los elementos desactivados se dibujan de forma diferente en el desplegable y no son seleccionables por el usuario. Si el ítem seleccionado actual se establece como deshabilitado, permanecerá seleccionado.

en: Sets the icon of the item at index [code]idx[/code].
es: Establece el icono del artículo en el índice [code]idx[/code].

en: Sets the ID of the item at index [code]idx[/code].
es: Establece el icono del artículo en el índice [code]idx[/code].

en: Sets the metadata of an item. Metadata may be of any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
es: Establece los metadatos de un elemento. Los metadatos pueden ser de cualquier tipo y pueden utilizarse para almacenar información adicional sobre un elemento, como un string externa cod un ID.

en: Sets the text of the item at index [code]idx[/code].
es: Establece el texto del artículo en el índice [code]idx[/code].

en: The index of the currently selected item, or [code]-1[/code] if no item is selected.
es: El índice del artículo actualmente seleccionado, o [code]-1[/code] si no hay ningún artículo seleccionado.

en: Emitted when the current item has been changed by the user. The index of the item selected is passed as argument.
es: Emitido cuando el elemento actual ha sido cambiado por el usuario. El índice del elemento seleccionado se pasa como argumento.

en: Default text [Color] of the [OptionButton].
es: [Color] del texto predeterminado del [OptionButton].

en: Text [Color] used when the [OptionButton] is disabled.
es: [Color] del texto utilizado cuando el [OptionButton] está desactivado.

en: Text [Color] used when the [OptionButton] is being hovered.
es: [Color] del texto usado cuando el [OptionButton] está siendo movido.

en: Text [Color] used when the [OptionButton] is being pressed.
es: [Color] del texto utilizado cuando se pulsa el [OptionButton].

en: The horizontal space between the arrow icon and the right edge of the button.
es: El espacio horizontal entre el icono de la flecha y el borde derecho del botón.

en: The horizontal space between [OptionButton]'s icon and text.
es: El espacio horizontal entre el icono de [OptionButton] y el texto.

en: [Font] of the [OptionButton]'s text.
es: [Font] del texto del [OptionButton].

en: The arrow icon to be drawn on the right end of the button.
es: El icono de la flecha que se dibujará en el extremo derecho del botón.

en: [StyleBox] used when the [OptionButton] is disabled.
es: [StyleBox] utilizado cuando el [OptionButton] está desactivado.

en: [StyleBox] used when the [OptionButton] is focused. It is displayed over the current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus visual effect.
es: [StyleBox] usado cuando el [OptionButton] está enfocado. Se muestra sobre el [StyleBox] actual, por lo que al usar [StyleBoxEmpty] sólo se desactivará el efecto visual de enfoque.

en: [StyleBox] used when the [OptionButton] is being hovered.
es: [StyleBox] usado cuando el cursor se encuentra sobre el [OptionButton].

en: Default [StyleBox] for the [OptionButton].
es: Por defecto, [StyleBox] para el [OptionButton].

en: [StyleBox] used when the [OptionButton] is being pressed.
es: [StyleBox] utilizado cuando se presiona el [OptionButton].

en: Operating System functions.
es: Funciones del sistema operativo.

en: Operating System functions. OS wraps the most common functionality to communicate with the host operating system, such as the clipboard, video driver, date and time, timers, environment variables, execution of binaries, command line, etc.
es: Funciones del sistema operativo. El sistema operativo envuelve las funciones más comunes para comunicarse con el host del sistema operativo, como el portapapeles, el controlador de vídeo, la fecha y la hora, los temporizadores, las variables de entorno, la ejecución de binarios, la línea de comandos, etc.

en: Returns [code]true[/code] if the current host platform is using multiple threads.
es: Devuelve [code]true[/code] si la plataforma de acogida actual está usando múltiples hilos.

en: Shuts down system MIDI driver.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
es: Apaga el controlador MIDI del sistema.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.

en: Dumps the memory allocation ringlist to a file (only works in debug).
    Entry format per line: "Address - Size - Description".
es: Vuelca la lista de asignación de memoria a un archivo (sólo funciona en la depuración).
    Formato de entrada por línea: "Dirección - Tamaño - Descripción".

en: Dumps all used resources to file (only works in debug).
    Entry format per line: "Resource Type : Resource Location".
    At the end of the file is a statistic of all used Resource Types.
es: Vuelca todos los recursos utilizados para archivar (sólo funciona en la depuración).
    Formato de entrada por línea: "Tipo de recurso : Ubicación del recurso".
    Al final del archivo hay una estadística de todos los tipos de recursos usados.

en: Returns an array of MIDI device names.
    The returned array will be empty if the system MIDI driver has not previously been initialised with [method open_midi_inputs].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
es: Devuelve una serie de nombres de dispositivos MIDI.
    El array devuelto estará vacío si el controlador MIDI del sistema no ha sido previamente inicializado con [method open_midi_inputs].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.

en: Returns the path to the current engine executable.
es: Devuelve la ruta al ejecutable del motor actual.

en: Returns the model name of the current device.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android and iOS. Returns [code]"GenericDevice"[/code] on unsupported platforms.
es: Devuelve el nombre del modelo del dispositivo actual.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android e iOS. Devuelve [code]"GenericDevice"[/code] en plataformas no soportadas.

en: Returns the name of the host OS. Possible values are: [code]"Android"[/code], [code]"iOS"[/code], [code]"HTML5"[/code], [code]"OSX"[/code], [code]"Server"[/code], [code]"Windows"[/code], [code]"UWP"[/code], [code]"X11"[/code].
es: Devuelve el nombre del sistema operativo anfitrión. Los posibles valores son: [code]"Android"[/code], [code]"iOS"[/code], [code]"HTML5"[/code], [code]"OSX"[/code], [code]"Server"[/code], [code]"Windows"[/code], [code]"UWP"[/code], [code]"X11"[/code].

en: Returns the project's process ID.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and Windows.
es: Devuelve la identificación del proceso del proyecto.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, iOS, Linux, macOS y Windows.

en: Return the greatest scale factor of all screens.
    [b]Note:[/b] On macOS returned value is [code]2.0[/code] if there is at least one hiDPI (Retina) screen in the system, and [code]1.0[/code] in all other cases.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS.
es: Devuelve el mayor factor de escala de todas las pantallas.
    [b]Nota:[/b] En macOS el valor devuelto es [code]2.0[/code] si hay al menos una pantalla hiDPI (Retina) en el sistema, y [code]1.0[/code] en todos los demás casos.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en el MacOS.

en: Returns the amount of time in milliseconds it took for the boot logo to appear.
es: Devuelve el tiempo en milisegundos que tardó en aparecer el logo de inicio.

en: Returns the maximum amount of static memory used (only works in debug).
es: Devuelve la cantidad máxima de memoria estática utilizada (sólo funciona en la depuración).

en: Returns the total number of available tablet drivers.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Windows.
es: Devuelve el número total de controladores de tabletas disponibles.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Windows.

en: Returns the tablet driver name for the given index.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Windows.
es: Devuelve el nombre del controlador de la tableta para el índice dado.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Windows.

en: Returns the current time zone as a dictionary with the keys: bias and name.
es: Devuelve la zona horaria actual como un diccionario con las teclas: sesgo y nombre.

en: Returns the on-screen keyboard's height in pixels. Returns 0 if there is no keyboard or if it is currently hidden.
es: Devuelve la altura del teclado en pantalla en píxeles. Devuelve 0 si no hay teclado o si está oculto actualmente.

en: Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise.
es: Oculta el teclado virtual si se muestra, no hace nada más.

en: Returns [code]true[/code] if the Godot binary used to run the project is a [i]debug[/i] export template, or when running in the editor.
    Returns [code]false[/code] if the Godot binary used to run the project is a [i]release[/i] export template.
    To check whether the Godot binary used to run the project is an export template (debug or release), use [code]OS.has_feature("standalone")[/code] instead.
es: Devuelve [code]true[/code] si el binario Godot utilizado para ejecutar el proyecto es una plantilla de exportación [i]debug[/i], o cuando se ejecuta en el editor.
    Devuelve [code]false[/code] si el binario de Godot utilizado para ejecutar el proyecto es una plantilla de exportación [i]release[/i].
    Para comprobar si el binario Godot utilizado para ejecutar el proyecto es una plantilla de exportación (depuración o liberación), utiliza en su lugar [code]OS.has_feature("standalone")[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the engine was executed with [code]-v[/code] (verbose stdout).
es: Devuelve [code]true[/code] si el motor se ejecutó con [code]-v[/code] (verbose stdout).

en: If [code]true[/code], the [code]user://[/code] file system is persistent, so that its state is the same after a player quits and starts the game again. Relevant to the HTML5 platform, where this persistence may be unavailable.
es: Si [code]true[/code], el sistema de archivos de [code]user://[/code] es persistente, de modo que su estado es el mismo después de que un jugador abandona y comienza el juego de nuevo. Relevante para la plataforma HTML5, donde esta persistencia puede no estar disponible.

en: Returns active keyboard layout index.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
es: Devuelve el índice de disposición del teclado activo.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.

en: Returns the number of keyboard layouts.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
es: Devuelve el número de disposiciones del teclado.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.

en: Returns the ISO-639/BCP-47 language code of the keyboard layout at position [code]index[/code].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
es: Devuelve el código de idioma ISO-639/BCP-47 de la disposición del teclado en la posición [code]index[/code].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.

en: Returns the localized name of the keyboard layout at position [code]index[/code].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
es: Devuelve el nombre localizado de la disposición del teclado en la posición [code]index[/code].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.

en: Sets active keyboard layout.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
es: Establece una disposición de teclado activa.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.

en: Initialises the singleton for the system MIDI driver.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
es: Inicializa el botón único para el controlador MIDI del sistema.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux, macOS y Windows.

en: Shows all resources in the game. Optionally, the list can be written to a file by specifying a file path in [code]tofile[/code].
es: Muestra todos los recursos del juego. Opcionalmente, la lista puede escribirse en un archivo especificando una ruta de archivo en [code]tofile[/code].

en: Shows the list of loaded textures sorted by size in memory.
es: Muestra la lista de texturas cargadas ordenadas por tamaño en la memoria.

en: Shows the number of resources loaded by the game of the given types.
es: Muestra el número de recursos cargados por el juego de los tipos dados.

en: Shows all resources currently used by the game.
es: Muestra todos los recursos utilizados actualmente por el juego.

en: At the moment this function is only used by [code]AudioDriverOpenSL[/code] to request permission for [code]RECORD_AUDIO[/code] on Android.
es: Por el momento esta función sólo es utilizada por [code]AudioDriverOpenSL[/code] para pedir permiso para [code]RECORD_AUDIO[/code] en Android.

en: Sets the name of the current thread.
es: Establece el nombre del hilo actual.

en: Enables backup saves if [code]enabled[/code] is [code]true[/code].
es: Permite guardar la copia de seguridad si [code]enabled[/code] es [code]true[/code].

en: The exit code passed to the OS when the main loop exits. By convention, an exit code of [code]0[/code] indicates success whereas a non-zero exit code indicates an error. For portability reasons, the exit code should be set between 0 and 125 (inclusive).
    [b]Note:[/b] This value will be ignored if using [method SceneTree.quit] with an [code]exit_code[/code] argument passed.
es: El código de salida pasó al sistema operativo cuando el bucle principal sale. Por convención, un código de salida de [code]0[/code] indica éxito mientras que un código de salida distinto de cero indica un error. Por razones de portabilidad, el código de salida debe establecerse entre 0 y 125 (inclusive).
    [b]Nota:[/b] Este valor se ignorará si se utiliza el [method SceneTree.quit] con un argumento [code]exit_code[/code] pasado.

en: If [code]true[/code], the engine optimizes for low processor usage by only refreshing the screen if needed. Can improve battery consumption on mobile.
es: Si [code]true[/code], el motor se optimiza para un bajo uso del procesador, sólo refrescando la pantalla si es necesario. Puede mejorar el consumo de la batería en el móvil.

en: The amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU usage.
es: La cantidad de sueño entre cuadros cuando se activa el modo de uso del procesador bajo (en microsegundos). Valores más altos resultarán en un menor uso de la CPU.

en: The current tablet driver in use.
es: El actual controlador de la tableta en uso.

en: The GLES2 rendering backend. It uses OpenGL ES 2.0 on mobile devices, OpenGL 2.1 on desktop platforms and WebGL 1.0 on the web.
es: El GLES2 renderiza el backend. Utiliza OpenGL ES 2.0 en los dispositivos móviles, OpenGL 2.1 en las plataformas de escritorio y WebGL 1.0 en la web.

en: Sunday.
es: Domingo.

en: Monday.
es: Lunes.

en: Tuesday.
es: Martes.

en: Wednesday.
es: Miercoles.

en: Thursday.
es: Jueves.

en: Friday.
es: Viernes.

en: Saturday.
es: Sabado.

en: January.
es: Enero.

en: February.
es: Febrero.

en: March.
es: Marzo.

en: April.
es: Abril.

en: May.
es: Mayo.

en: June.
es: Junio.

en: July.
es: Julio.

en: August.
es: Agosto.

en: September.
es: Septiembre.

en: October.
es: Octubre.

en: November.
es: Noviembre.

en: December.
es: Diciembre.

en: Desktop directory path.
es: Ruta de directorio del escritorio.

en: DCIM (Digital Camera Images) directory path.
es: Ruta del directorio DCIM (Digital Camera Images).

en: Documents directory path.
es: Ruta del directorio de documentos.

en: Downloads directory path.
es: La ruta del directorio de descargas.

en: Movies directory path.
es: La ruta del directorio de películas.

en: Music directory path.
es: Ruta del directorio de música.

en: Pictures directory path.
es: Ruta del directorio de fotos.

en: Ringtones directory path.
es: Ruta de directorio de tonos.

en: Reference version of [PackedDataContainer].
es: Versión de referencia de [PackedDataContainer].

en: An abstraction of a serialized scene.
es: Una abstracción de una escena serializada.

en: Returns [code]true[/code] if the scene file has nodes.
es: Devuelve [code]true[/code] si el archivo de la escena tiene nodos.

en: Returns the [code]SceneState[/code] representing the scene file contents.
es: Devuelve el [code]SceneState[/code] que representa el contenido del archivo de la escena.

en: Instantiates the scene's node hierarchy. Triggers child scene instantiation(s). Triggers a [constant Node.NOTIFICATION_INSTANCED] notification on the root node.
es: Instala la jerarquía de nodos de la escena. Desencadena la(s) instanciación de la(s) escena(s) hij(as). Dispara una notificación [constant Node.NOTIFICATION_INSTANCED] en el nodo raíz.

en: Pack will ignore any sub-nodes not owned by given node. See [member Node.owner].
es: Pack ignorará cualquier subnodo que no pertenezca a un nodo determinado. Ver [member Node.owner].

en: A dictionary representation of the scene contents.
    Available keys include "rnames" and "variants" for resources, "node_count", "nodes", "node_paths" for nodes, "editable_instances" for base scene children overrides, "conn_count" and "conns" for signal connections, and "version" for the format style of the PackedScene.
es: Una representación en el diccionario del contenido de la escena.
    Las claves disponibles incluyen "rnames" y "variants" para los recursos, "node_count", "nodes", "node_paths" para los nodos, "editable_instances" para las anulaciones de hijos de la escena base, "conn_count" y "conns" para las conexiones de señales, y "version" para el estilo de formato de la PackedScene.

en: If passed to [method instance], blocks edits to the scene state.
es: Si se pasa a [method instance], bloquea las ediciones al estado de la escena.

en: If passed to [method instance], provides local scene resources to the local scene.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
es: Si se pasa a [method instance], proporciona recursos de la escena local a la escena local.
    [b]Nota:[/b] Sólo disponible en las construcciones de los editores.

en: If passed to [method instance], provides local scene resources to the local scene. Only the main scene should receive the main edit state.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
es: Si se pasa a [method instance], proporciona recursos de la escena local a la escena local. Sólo la escena principal debe recibir el estado de edición principal.
    [b]Nota:[/b] Sólo disponible en las construcciones del editor.

en: Abstraction and base class for packet-based protocols.
es: Abstracción y clase base para protocolos basados en paquetes.

en: PacketPeer is an abstraction and base class for packet-based protocols (such as UDP). It provides an API for sending and receiving packets both as raw data or variables. This makes it easy to transfer data over a protocol, without having to encode data as low-level bytes or having to worry about network ordering.
es: PacketPeer es una clase de abstracción y base para protocolos basados en paquetes (como UDP). Proporciona una API para el envío y la recepción de paquetes tanto como datos en bruto o variables. Esto facilita la transferencia de datos a través de un protocolo, sin tener que codificar los datos como bytes de bajo nivel o tener que preocuparse por el ordenamiento de la red.

en: Returns the number of packets currently available in the ring-buffer.
es: Devuelve el número de paquetes actualmente disponibles en el ring-buffer.

en: Gets a raw packet.
es: Recibe un paquete crudo.

en: Returns the error state of the last packet received (via [method get_packet] and [method get_var]).
es: Devuelve el estado de error del último paquete recibido (a través de [method get_packet] y [method get_var]).

en: Sends a raw packet.
es: Envía un paquete crudo.

en: Maximum buffer size allowed when encoding [Variant]s. Raise this value to support heavier memory allocations.
    The [method put_var] method allocates memory on the stack, and the buffer used will grow automatically to the closest power of two to match the size of the [Variant]. If the [Variant] is bigger than [code]encode_buffer_max_size[/code], the method will error out with [constant ERR_OUT_OF_MEMORY].
es: Tamaño máximo de la memoria intermedia permitido al codificar las [Variant]s. Aumente este valor para soportar asignaciones de memoria más pesadas.
    El método [method put_var] asigna memoria en la pila, y el búfer utilizado crecerá automáticamente hasta la potencia más cercana a dos para igualar el tamaño de la [Variant]. Si la [Variant] es más grande que [code]encode_buffer_max_size[/code], el método dará un error con [constant ERR_OUT_OF_MEMORY].

en: DTLS packet peer.
es: Paquete de pares DTLS.

en: Connects a [code]peer[/code] beginning the DTLS handshake using the underlying [PacketPeerUDP] which must be connected (see [method PacketPeerUDP.connect_to_host]). If [code]validate_certs[/code] is [code]true[/code], [PacketPeerDTLS] will validate that the certificate presented by the remote peer and match it with the [code]for_hostname[/code] argument. You can specify a custom [X509Certificate] to use for validation via the [code]valid_certificate[/code] argument.
es: Conecta un [code]peer[/code] comenzando el handshake de DTLS usando el [PacketPeerUDP] subyacente que debe ser conectado (ver [method PacketPeerUDP.connect_to_host]). Si [code]validate_certs[/code] es [code]true[/code], [PacketPeerDTLS] validará que el certificado presentado por el par remoto y lo hará coincidir con el argumento [code]for_hostname[/code]. Puede especificar un [X509Certificate] personalizado para utilizarlo en la validación mediante el argumento [code]valid_certificate[/code].

en: Disconnects this peer, terminating the DTLS session.
es: Desconecta este par, terminando la sesión de DTLS.

en: Returns the status of the connection. See [enum Status] for values.
es: Devuelve el estado de la conexión. Ver [enum Status] para los valores.

en: Poll the connection to check for incoming packets. Call this frequently to update the status and keep the connection working.
es: Sondea la conexión para comprobar si hay paquetes entrantes. Llama a esto con frecuencia para actualizar el estado y mantener la conexión en funcionamiento.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is disconnected.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] que está desconectado.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is currently performing the handshake with a remote peer.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] que está actualmente realizando el handshake con un par remoto.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is connected to a remote peer.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] que está conectado a un par remoto.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] in a generic error state.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] en un estado de error genérico.

en: An error status that shows a mismatch in the DTLS certificate domain presented by the host and the domain requested for validation.
es: Un estado de error que muestra una falta de coincidencia en el dominio del certificado DTLS presentado por el host y el dominio solicitado para la validación.

en: Wrapper to use a PacketPeer over a StreamPeer.
es: Envoltura para usar un PacketPeer sobre un StreamPeer.

en: PacketStreamPeer provides a wrapper for working using packets over a stream. This allows for using packet based code with StreamPeers. PacketPeerStream implements a custom protocol over the StreamPeer, so the user should not read or write to the wrapped StreamPeer directly.
es: PacketStreamPeer proporciona un envoltorio para trabajar usando paquetes sobre un flujo. Esto permite usar código basado en paquetes con StreamPeers. PacketPeerStream implementa un protocolo personalizado sobre el StreamPeer, por lo que el usuario no debe leer o escribir en el StreamPeer envuelto directamente.

en: The wrapped [StreamPeer] object.
es: El objeto envoltorio [StreamPeer].

en: UDP packet peer.
es: Paquete de pares UDP.

en: UDP packet peer. Can be used to send raw UDP packets as well as [Variant]s.
es: Paquete de pares UDP. Puede ser usado para enviar paquetes UDP sin procesar así como [Variant]s.

en: Closes the UDP socket the [PacketPeerUDP] is currently listening on.
es: Cierra el socket UDP que el [PacketPeerUDP] está escuchando actualmente.

en: Returns the IP of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
es: Devuelve la IP del par remoto que envió el último paquete (que fue recibido con [method PacketPeer.get_packet] o [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns the port of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
es: Devuelve el puerto del par remoto que envió el último paquete (que fue recibido con [method PacketPeer.get_packet] o [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns [code]true[/code] if the UDP socket is open and has been connected to a remote address. See [method connect_to_host].
es: Devuelve [code]true[/code] si el enchufe UDP está abierto y se ha conectado a una dirección remota. Ver [method connect_to_host].

en: Returns whether this [PacketPeerUDP] is listening.
es: Devuelve si este [PacketPeerUDP] está escuchando.

en: Removes the interface identified by [code]interface_name[/code] from the multicast group specified by [code]multicast_address[/code].
es: Elimina la interfaz identificada por [code]interface_name[/code] del grupo de multidifusión especificado por [code]multicast_address[/code].

en: Makes this [PacketPeerUDP] listen on the [code]port[/code] binding to [code]bind_address[/code] with a buffer size [code]recv_buf_size[/code].
    If [code]bind_address[/code] is set to [code]"*"[/code] (default), the peer will listen on all available addresses (both IPv4 and IPv6).
    If [code]bind_address[/code] is set to [code]"0.0.0.0"[/code] (for IPv4) or [code]"::"[/code] (for IPv6), the peer will listen on all available addresses matching that IP type.
    If [code]bind_address[/code] is set to any valid address (e.g. [code]"192.168.1.101"[/code], [code]"::1"[/code], etc), the peer will only listen on the interface with that addresses (or fail if no interface with the given address exists).
es: Hace que este [PacketPeerUDP] escuche en el [code]port[/code] vinculándose a [code]bind_address[/code] con un tamaño de búfer [code]recv_buf_size[/code].
    Si [code]bind_address[/code] se establece en [code]"*"[/code] (por defecto), el par escuchará en todas las direcciones disponibles (tanto IPv4 como IPv6).
    Si [code]bind_address[/code] está configurado como [code]"0.0.0.0"[/code] (para IPv4) o [code]"::"[/code] (para IPv6), el par escuchará en todas las direcciones disponibles que coincidan con ese tipo de IP.
    Si [code]bind_address[/code] se establece en cualquier dirección válida (por ejemplo, [code]"192.168.1.101"[/code], [code]"::1"[/code], etc.), el par sólo escuchará en la interfaz con esas direcciones (o fallará si no existe una interfaz con la dirección dada).

en: Provides an opaque background for [Control] children.
es: Proporciona un fondo opaco para los [Control] hijos.

en: Panel is a [Control] that displays an opaque background. It's commonly used as a parent and container for other types of [Control] nodes.
es: El panel es un [Control] que muestra un fondo opaco. Se usa comúnmente como padre y contenedor para otros tipos de nodos [Control].

en: The style of this [Panel].
es: El estilo de este [Panel].

en: Panel container type.
es: Panel tipo contenedor.

en: Panel container type. This container fits controls inside of the delimited area of a stylebox. It's useful for giving controls an outline.
es: Panel tipo contenedor. Este contenedor se ajusta a los controles dentro del área delimitada de una caja de estilo. Es útil para dar a los controles un contorno.

en: The style of [PanelContainer]'s background.
es: El estilo del fondo de [PanelContainer].

en: A node used to create a parallax scrolling background.
es: Un nodo usado para crear un fondo de desplazamiento de paralaje.

en: A ParallaxBackground uses one or more [ParallaxLayer] child nodes to create a parallax effect. Each [ParallaxLayer] can move at a different speed using [member ParallaxLayer.motion_offset]. This creates an illusion of depth in a 2D game. If not used with a [Camera2D], you must manually calculate the [member scroll_offset].
es: Un ParallaxBackground utiliza uno o más nodos hijos [ParallaxLayer] para crear un efecto de paralaje. Cada [ParallaxLayer] puede moverse a una velocidad diferente usando el [member ParallaxLayer.motion_offset]. Esto crea una ilusión de profundidad en un juego 2D. Si no se usa con una [Camera2D], debes calcular manualmente el [member scroll_offset].

en: The base position offset for all [ParallaxLayer] children.
es: El dezplazamiento de la posición base para todos los [ParallaxLayer] hijos.

en: The base motion scale for all [ParallaxLayer] children.
es: La escala de movimiento base para todos los [ParallaxLayer] hijos.

en: If [code]true[/code], elements in [ParallaxLayer] child aren't affected by the zoom level of the camera.
es: Si [code]true[/code], los elementos en el [ParallaxLayer] hijo no se ven afectados por el nivel de zoom de la cámara.

en: Top-left limits for scrolling to begin. If the camera is outside of this limit, the background will stop scrolling. Must be lower than [member scroll_limit_end] to work.
es: Límite de la parte superior izquierda para que comience el scrolling. Si la cámara está fuera de este límite, el fondo parará el scrolling. Debe ser inferior a [member scroll_limit_end] para que funcione.

en: Bottom-right limits for scrolling to end. If the camera is outside of this limit, the background will stop scrolling. Must be higher than [member scroll_limit_begin] to work.
es: Límites inferiores de la derecha para el scrolling finalice. Si la cámara está fuera de este límite, el fondo dejará de parará el scrolling. Debe ser más alto que [member scroll_limit_begin] para que funcione.

en: The ParallaxBackground's scroll value. Calculated automatically when using a [Camera2D], but can be used to manually manage scrolling when no camera is present.
es: El valor de scroll del Fondo de paralaje. Se calcula automáticamente cuando se usa una [Camera2D], pero puede usarse para manejar manualmente el scrolling cuando no hay ninguna cámara presente.

en: A parallax scrolling layer to be used with [ParallaxBackground].
es: Una capa de scrolling de paralaje para ser usada con [ParallaxBackground].

en: A ParallaxLayer must be the child of a [ParallaxBackground] node. Each ParallaxLayer can be set to move at different speeds relative to the camera movement or the [member ParallaxBackground.scroll_offset] value.
    This node's children will be affected by its scroll offset.
    [b]Note:[/b] Any changes to this node's position and scale made after it enters the scene will be ignored.
es: Una Capa de paralaje debe ser el hijo de un nodo [ParallaxBackground]. Cada ParallaxLayer puede ser configurado para moverse a diferentes velocidades relativas al movimiento de la cámara o al valor [member ParallaxBackground.scroll_offset].
    Los hijos de este nodo se verán afectados por su desplazamiento.
    [b]Nota:[/b] Cualquier cambio en la posición y escala de este nodo realizado después de que entre en la escena será ignorado.

en: The ParallaxLayer's offset relative to the parent ParallaxBackground's [member ParallaxBackground.scroll_offset].
es: El desplazamiento de la ParallaxLayer en relación con el ParallaxBackground del padre [member ParallaxBackground.scroll_offset].

en: Multiplies the ParallaxLayer's motion. If an axis is set to [code]0[/code], it will not scroll.
es: Multiplica el movimiento de la ParallaxLayer. Si un eje se establece en [code]0[/code], no se hará scroll.

en: Returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles that are active in the current frame.
es: Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje que contiene todas las partículas que están activas en el cuadro actual.

en: Returns the [Mesh] that is drawn at index [code]pass[/code].
es: Devuelve la [Mesh] que se dibuja en el índice [code]pass[/code].

en: Restarts the particle emission, clearing existing particles.
es: Reinicia la emisión de partículas, limpiando las partículas existentes.

en: Sets the [Mesh] that is drawn at index [code]pass[/code].
es: Establece la [Mesh] que se dibuja en el índice [code]pass[/code].

en: [Mesh] that is drawn for the first draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el primer pase de dibujado.

en: [Mesh] that is drawn for the second draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el segundo pase de dibujado.

en: [Mesh] that is drawn for the third draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el tercer pase de dibujado.

en: [Mesh] that is drawn for the fourth draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el cuarto pase de dibujado.

en: The number of draw passes when rendering particles.
es: El número de pases de dibujado cuando se renderizan las partículas.

en: Time ratio between each emission. If [code]0[/code], particles are emitted continuously. If [code]1[/code], all particles are emitted simultaneously.
es: Ratio de tiempo entre cada emisión. Si [code]0[/code], las partículas se emiten continuamente. Si [code]1[/code], todas las partículas se emiten simultáneamente.

en: If [code]true[/code], only [code]amount[/code] particles will be emitted.
es: Si [code]true[/code], sólo se emitirán partículas de [code]amount[/code].

en: Amount of time to preprocess the particles before animation starts. Lets you start the animation some time after particles have started emitting.
es: Cantidad de tiempo para preprocesar las partículas antes de que comience la animación. Te permite iniciar la animación un tiempo después de que las partículas hayan empezado a emitir.

en: [Material] for processing particles. Can be a [ParticlesMaterial] or a [ShaderMaterial].
es: [Material] para procesar partículas. Puede ser un [ParticlesMaterial] o un [ShaderMaterial].

en: Emission randomness ratio.
es: Ratio de aleatoriedad de las emisiones.

en: Speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the particles.
es: Relación de escala de velocidad. Un valor de [code]0[/code] puede ser usado para pausar las partículas.

en: Maximum number of draw passes supported.
es: Número máximo de pases de dibujado soportados.

en: Returns a rectangle containing the positions of all existing particles.
es: Devuelve un rectángulo que contiene las posiciones de todas las partículas existentes.

en: Restarts all the existing particles.
es: Reinicia todas las partículas existentes.

en: Returns [code]true[/code] if the specified flag is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si la bandera especificada está activada.

en: Returns the randomness ratio associated with the specified parameter.
es: Devuelve el índice de aleatoriedad asociado al parámetro especificado.

en: If [code]true[/code], enables the specified flag. See [enum Flags] for options.
es: Si [code]true[/code], activa la bandera especificada. Véase [enum Flags] para las opciones.

en: Sets the specified [enum Parameter].
es: Establece el [enum Parameter] especificado.

en: Sets the randomness ratio for the specified [enum Parameter].
es: Establece el índice de aleatoriedad para el [enum Parameter] especificado.

en: Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture].
es: La rotación de cada partícula será animada a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's angular velocity will vary along this [CurveTexture].
es: La velocidad angular de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's animation offset will vary along this [CurveTexture].
es: El desplazamiento de la animación de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's animation speed will vary along this [CurveTexture].
es: La velocidad de animación de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Damping will vary along this [CurveTexture].
es: La amortiguación variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: The box's extents if [code]emission_shape[/code] is set to [constant EMISSION_SHAPE_BOX].
es: La extensión de la caja si [code]emission_shape[/code] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_BOX].

en: Particle color will be modulated by color determined by sampling this texture at the same point as the [member emission_point_texture].
es: El color de las partículas será modulado por el color determinado por el muestreo de esta textura en el mismo punto que la [member emission_point_texture].

en: Particle velocity and rotation will be set by sampling this texture at the same point as the [member emission_point_texture]. Used only in [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or node by selecting "Create Emission Points from Mesh/Node" under the "Particles" tool in the toolbar.
es: La velocidad y la rotación de las partículas se fijarán mediante el muestreo de esta textura en el mismo punto que la [member emission_point_texture]. Se utiliza sólo en [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Se puede crear automáticamente a partir de la malla o del nodo seleccionando "Crear puntos de emisión a partir de la malla o del nodo" en la herramienta "Partículas" de la barra de herramientas.

en: The number of emission points if [code]emission_shape[/code] is set to [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
es: El número de puntos de emisión si [code]emission_shape[/code] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Particles will be emitted at positions determined by sampling this texture at a random position. Used with [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] and [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or node by selecting "Create Emission Points from Mesh/Node" under the "Particles" tool in the toolbar.
es: Las partículas se emitirán en posiciones determinadas por el muestreo de esta textura en una posición aleatoria. Se utiliza con [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] y [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Se puede crear automáticamente a partir de la malla o del nodo seleccionando "Crear puntos de emisión a partir de la malla o del nodo" en la herramienta "Partículas" de la barra de herramientas.

en: Particles will be emitted inside this region. Use [enum EmissionShape] constants for values.
es: Se emitirán partículas dentro de esta región. Use las constantes [enum EmissionShape] para los valores.

en: The sphere's radius if [code]emission_shape[/code] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
es: El radio de la esfera si [code]emission_shape[/code] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: Each particle's hue will vary along this [CurveTexture].
es: El tono de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's linear acceleration will vary along this [CurveTexture].
es: La aceleración lineal de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's orbital velocity will vary along this [CurveTexture].
es: La velocidad orbital de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's radial acceleration will vary along this [CurveTexture].
es: La aceleración radial de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's scale will vary along this [CurveTexture].
es: La escala de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's tangential acceleration will vary along this [CurveTexture].
es: La aceleración tangencial de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Trail particles' color will vary along this [GradientTexture].
es: El color de las partículas de rastro variará a lo largo de esta [GradientTexture].

en: Emitter will emit [code]amount[/code] divided by [code]trail_divisor[/code] particles. The remaining particles will be used as trail(s).
es: El emisor emitirá [code]amount[/code] dividido por [code]trail_divisor[/code] partículas. Las partículas restantes se utilizarán como rastro(s).

en: Trail particles' size will vary along this [CurveTexture].
es: El tamaño de las partículas del rastro variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set initial velocity properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades iniciales de la velocidad.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set angular velocity properties.
es: Usar con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la velocidad angular.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set orbital velocity properties.
es: Usar con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la velocidad orbital.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set linear acceleration properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la aceleración lineal.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set radial acceleration properties.
es: Usar con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la aceleración radial.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set tangential acceleration properties.
es: Usar con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la aceleración tangencial.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set damping properties.
es: Usar con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de amortiguación.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set angle properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de los ángulos.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set scale properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la escala.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set hue variation properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la variación del tono.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set animation speed properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de velocidad de la animación.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set animation offset properties.
es: Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de desplazamiento de la animación.

en: Use with [method set_flag] to set [member flag_align_y].
es: Usar con [method set_flag] para establecer [member flag_align_y].

en: Use with [method set_flag] to set [member flag_rotate_y].
es: Usar con [method set_flag] para establecer [member flag_rotate_y].

en: Use with [method set_flag] to set [member flag_disable_z].
es: Usar con [method set_flag] para establecer [member flag_disable_z].

en: Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point on the [member emission_point_texture]. Particle color will be modulated by [member emission_color_texture].
es: Las partículas se emitirán en una posición determinada por el muestreo de un punto aleatorio en la [member emission_point_texture]. El color de las partículas será modulado por [member emission_color_texture].

en: Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point on the [member emission_point_texture]. Particle velocity and rotation will be set based on [member emission_normal_texture]. Particle color will be modulated by [member emission_color_texture].
es: Las partículas se emitirán en una posición determinada por el muestreo de un punto aleatorio en la [member emission_point_texture]. La velocidad y la rotación de las partículas se fijarán en base a [member emission_normal_texture]. El color de las partículas será modulado por [member emission_color_texture].

en: A [Curve3D] describing the path.
es: Una [Curve3D] que describe el camino.

en: Emitted when the [member curve] changes.
es: Emitida cuando la [member curve] cambia.

en: Contains a [Curve2D] path for [PathFollow2D] nodes to follow.
es: Contiene un camino [Curve2D] para que los nodos [PathFollow2D] lo sigan.

en: Can have [PathFollow2D] child nodes moving along the [Curve2D]. See [PathFollow2D] for more information on usage.
    [b]Note:[/b] The path is considered as relative to the moved nodes (children of [PathFollow2D]). As such, the curve should usually start with a zero vector ([code](0, 0)[/code]).
es: Puede tener nodos infantiles [PathFollow2D] moviéndose a lo largo de la [Curve2D]. Vea [PathFollow2D] para más información sobre el uso.
    [b]Nota:[/b] La trayectoria se considera relativa a los nodos movidos (hijos de [PathFollow2D]). Como tal, la curva debería comenzar normalmente con un vector cero ([code](0, 0)[/code]).

en: A [Curve2D] describing the path.
es: Una [Curve2D] que describe el camino.

en: The node's offset along the curve.
es: El nodo está desplazado a lo largo de la curva.

en: If [code]true[/code], any offset outside the path's length will wrap around, instead of stopping at the ends. Use it for cyclic paths.
es: Si [code]true[/code], cualquier desplazamiento fuera de la longitud del camino se envolverá, en lugar de detenerse en los extremos. Úsalo para los caminos cíclicos.

en: The distance from the first vertex, measured in 3D units along the path. This sets this node's position to a point within the path.
es: La distancia desde el primer vértice, medida en unidades 3D a lo largo del camino. Esto establece la posición de este nodo en un punto dentro del camino.

en: Allows or forbids rotation on one or more axes, depending on the [enum RotationMode] constants being used.
es: Permite o prohíbe la rotación en uno o más ejes, dependiendo de las constantes [enum RotationMode] que se utilicen.

en: The distance from the first vertex, considering 0.0 as the first vertex and 1.0 as the last. This is just another way of expressing the offset within the path, as the offset supplied is multiplied internally by the path's length.
es: La distancia desde el primer vértice, considerando 0,0 como el primer vértice y 1,0 como el último. Esta es sólo otra forma de expresar el desplazamiento dentro de la ruta, ya que el desplazamiento suministrado se multiplica internamente por la longitud de la ruta.

en: The node's offset perpendicular to the curve.
es: El nodo está desplazado perpendicularmente a la curva.

en: Point sampler for a [Path2D].
es: Una muestra de puntos para un [Path2D].

en: This node takes its parent [Path2D], and returns the coordinates of a point within it, given a distance from the first vertex.
    It is useful for making other nodes follow a path, without coding the movement pattern. For that, the nodes must be children of this node. The descendant nodes will then move accordingly when setting an offset in this node.
es: Este nodo toma su padre [Path2D], y devuelve las coordenadas de un punto dentro de él, dada una distancia del primer vértice.
    Es útil para hacer que otros nodos sigan un camino, sin codificar el patrón de movimiento. Para ello, los nodos deben ser hijos de este nodo. Los nodos descendientes se moverán en consecuencia cuando se establezca un desplazamiento en este nodo.

en: If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated cubically, and linearly otherwise.
    The points along the [Curve2D] of the [Path2D] are precomputed before use, for faster calculations. The point at the requested offset is then calculated interpolating between two adjacent cached points. This may present a problem if the curve makes sharp turns, as the cached points may not follow the curve closely enough.
    There are two answers to this problem: either increase the number of cached points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation between two points at the cost of (slightly) slower calculations.
es: Si [code]true[/code], la posición entre dos puntos cacheados se interpola cúbicamente, y linealmente en caso contrario.
    Los puntos a lo largo de la [Curve2D] del [Path2D] se precalculan antes de su uso, para cálculos más rápidos. El punto en el desplazamiento solicitado se calcula entonces interpolando entre dos puntos cacheados adyacentes. Esto puede presentar un problema si la curva hace giros bruscos, ya que los puntos cacheados pueden no seguir la curva lo suficientemente cerca.
    Hay dos respuestas a este problema: o bien aumentar el número de puntos cacheados y aumentar el consumo de memoria, o bien hacer una interpolación cúbica entre dos puntos a costa de cálculos (ligeramente) más lentos.

en: How far to look ahead of the curve to calculate the tangent if the node is rotating. E.g. shorter lookaheads will lead to faster rotations.
es: Cuánto hay que mirar por delante de la curva para calcular la tangente si el nodo está rotando. Por ejemplo, miradas hacia delante más cortas llevarán a rotaciones más rápidas.

en: The distance along the path in pixels.
es: La distancia a lo largo del camino en píxeles.

en: If [code]true[/code], this node rotates to follow the path, making its descendants rotate.
es: Si [code]true[/code], este nodo rota para seguir el camino, haciendo que sus descendientes roten.

en: The distance along the path as a number in the range 0.0 (for the first vertex) to 1.0 (for the last). This is just another way of expressing the offset within the path, as the offset supplied is multiplied internally by the path's length.
es: La distancia a lo largo del camino como un número en el rango de 0,0 (para el primer vértice) a 1,0 (para el último). Esta es sólo otra forma de expresar el desplazamiento dentro del camino, ya que el desplazamiento suministrado se multiplica internamente por la longitud del camino.

en: Creates packages that can be loaded into a running project.
es: Crea paquetes que pueden ser cargados en un proyecto en curso.

en: The [PCKPacker] is used to create packages that can be loaded into a running project using [method ProjectSettings.load_resource_pack].
    [codeblock]
    var packer = PCKPacker.new()
    packer.pck_start("test.pck")
    packer.add_file("res://text.txt", "text.txt")
    packer.flush()
    [/codeblock]
    The above [PCKPacker] creates package [code]test.pck[/code], then adds a file named [code]text.txt[/code] at the root of the package.
es: El [PCKPacker] se utiliza para crear paquetes que pueden ser cargados en un proyecto en ejecución utilizando el [method ProjectSettings.load_resource_pack].
    [codeblock]
    var packer = PCKPacker.new()
    packer.pck_start("test.pck")
    packer.add_file("res://texto.txt", "texto.txt")
    packer.flush()
    [/codeblock]
    El anterior [PCKPacker] crea el paquete [code]test.pck[/code], y luego agrega un archivo llamado [code]text.txt[/code] en la raíz del paquete.

en: Adds the [code]source_path[/code] file to the current PCK package at the [code]pck_path[/code] internal path (should start with [code]res://[/code]).
es: Añade el archivo [code]source_path[/code] al paquete PCK actual en la ruta interna [code]pck_path[/code] (debe comenzar con [code]res://[/code]).

en: Writes the files specified using all [method add_file] calls since the last flush. If [code]verbose[/code] is [code]true[/code], a list of files added will be printed to the console for easier debugging.
es: Escribe los archivos especificados usando todas las llamadas a [method add_file] desde la última descarga. Si [code]verbose[/code] es [code]true[/code], se imprimirá una lista de los archivos añadidos en la consola para facilitar la depuración.

en: Creates a new PCK file with the name [code]pck_name[/code]. The [code].pck[/code] file extension isn't added automatically, so it should be part of [code]pck_name[/code] (even though it's not required).
es: Crea un nuevo archivo PCK con el nombre [code]pck_name[/code]. La extensión del archivo [code].pck[/code] no se añade automáticamente, por lo que debe formar parte de [code]pck_name[/code] (aunque no es obligatorio).

en: Exposes performance-related data.
es: Expone los datos relacionados con el rendimiento.

en: Returns the value of one of the available monitors. You should provide one of the [enum Monitor] constants as the argument, like this:
    [codeblock]
    print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # Prints the FPS to the console
    [/codeblock]
es: Devuelve el valor de uno de los monitores disponibles. Debe proporcionar una de las constantes [enum Monitor] como argumento, así:
    [codeblock]
    print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # Imprime el FPS a la consola
    [/codeblock]

en: Number of frames per second.
es: Número de fotogramas por segundo.

en: Time it took to complete one frame, in seconds.
es: El tiempo que tomó completar un fotograma, en segundos.

en: Time it took to complete one physics frame, in seconds.
es: El tiempo que tomó completar un fotograma de la física, en segundos.

en: Static memory currently used, in bytes. Not available in release builds.
es: Memoria estática actualmente utilizada, en bytes. No está disponible en las versiones de lanzamiento.

en: Available static memory. Not available in release builds.
es: Memoria estática disponible. No disponible en las builds release.

en: Largest amount of memory the message queue buffer has used, in bytes. The message queue is used for deferred functions calls and notifications.
es: La mayor cantidad de memoria que el buffer de la cola de mensajes ha usado, en bytes. La cola de mensajes se utiliza para llamadas y notificaciones de funciones diferidas.

en: Number of objects currently instanced (including nodes).
es: Número de objetos actualmente instanciados (incluyendo nodos).

en: Number of resources currently used.
es: Número de recursos utilizados actualmente.

en: Number of nodes currently instanced in the scene tree. This also includes the root node.
es: Número de nodos actualmente instanciados en el árbol de la escena. Esto también incluye el nodo raíz.

en: Number of orphan nodes, i.e. nodes which are not parented to a node of the scene tree.
es: Número de nodos huérfanos, es decir, nodos que no están engendrados en un nodo del árbol de la escena.

en: 3D objects drawn per frame.
es: Objetos 3D dibujados por fotograma.

en: Vertices drawn per frame. 3D only.
es: Vértices dibujados por fotograma. Sólo en 3D.

en: Material changes per frame. 3D only.
es: Cambios de material por fotograma. Sólo en 3D.

en: Shader changes per frame. 3D only.
es: Cambios de shader por fotograma. Sólo en 3D.

en: Render surface changes per frame. 3D only.
es: Cambios en la superficie de renderizado por fotograma. Sólo en 3D.

en: Draw calls per frame. 3D only.
es: Llamadas a dibujar por fotograma. Sólo en 3D.

en: The amount of video memory used, i.e. texture and vertex memory combined.
es: La cantidad de memoria de vídeo utilizada, es decir, la memoria de texturas y vértices combinados.

en: The amount of texture memory used.
es: La cantidad de memoria de textura utilizada.

en: The amount of vertex memory used.
es: La cantidad de memoria de vértices utilizada.

en: Number of active [RigidBody2D] nodes in the game.
es: Número de nodos activos [RigidBody2D] en el juego.

en: Number of collision pairs in the 2D physics engine.
es: Número de pares de colisión en el motor de física 2D.

en: Number of islands in the 2D physics engine.
es: Número de islas en el motor de física 2D.

en: Number of collision pairs in the 3D physics engine.
es: Número de pares de colisión en el motor de física 3D.

en: Number of islands in the 3D physics engine.
es: Número de islas en el motor de física 3D.

en: Output latency of the [AudioServer].
es: La latencia de salida del [AudioServer].

en: Represents the size of the [enum Monitor] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Monitor].

en: Optimized translation.
es: Traducción optimizada.

en: Optimized translation. Uses real-time compressed translations, which results in very small dictionaries.
es: Traducción optimizada. Utiliza traducciones comprimidas en tiempo real, lo que resulta en diccionarios muy pequeños.

en: Generates and sets an optimized translation from the given [Translation] resource.
es: Genera y establece una traducción optimizada a partir del recurso de [Translation] dado.

en: Provides direct access to a physics body in the [Physics2DServer], allowing safe changes to physics properties. This object is passed via the direct state callback of rigid/character bodies, and is intended for changing the direct state of that body. See [method RigidBody2D._integrate_forces].
es: Proporciona acceso directo a un cuerpo físico en el [Physics2DServer], permitiendo cambios seguros en las propiedades físicas. Este objeto pasa a través de la llamada de estado directo de los cuerpos rígidos/característicos, y está destinado a cambiar el estado directo de ese cuerpo. Ver [method RigidBody2D._integrate_forces].

en: Adds a constant directional force without affecting rotation.
es: Añade una fuerza direccional constante sin afectar a la rotación.

en: Adds a positioned force to the body. Both the force and the offset from the body origin are in global coordinates.
es: Añade una fuerza posicionada al cuerpo. Tanto la fuerza como el desplazamiento del origen del cuerpo están en coordenadas globales.

en: Adds a constant rotational force.
es: Añade una fuerza de rotación constante.

en: Applies a directional impulse without affecting rotation.
es: Aplica un impulso direccional sin afectar a la rotación.

en: Applies a positioned impulse to the body. An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise). The offset uses the rotation of the global coordinate system, but is centered at the object's origin.
es: Aplica un impulso posicionado al cuerpo. ¡Un impulso es independiente del tiempo! Aplicar un impulso en cada cuadro resultaría en una fuerza dependiente del cuadro. Por esta razón, sólo debe utilizarse cuando se simulan impactos únicos (de lo contrario, utilice las funciones "_force"). El desplazamiento utiliza la rotación del sistema de coordenadas globales, pero está centrado en el origen del objeto.

en: Applies a rotational impulse to the body.
es: Aplica un impulso de rotación al cuerpo.

en: Returns the collider's [RID].
es: Devuelve el [RID] del colisionador.

en: Returns the collider's object id.
es: Devuelve la identificación del objeto del colisionador.

en: Returns the collider object. This depends on how it was created (will return a scene node if such was used to create it).
es: Devuelve el objeto del colisionador. Esto depende de cómo fue creado (devolverá un nodo de la escena si tal fue usado para crearlo).

en: Returns the contact position in the collider.
es: Devuelve la posición de contacto en el colisionador.

en: Returns the collider's shape index.
es: Devuelve el índice de forma del colisionador.

en: Returns the linear velocity vector at the collider's contact point.
es: Devuelve el vector de velocidad lineal en el punto de contacto del colisionador.

en: Returns the number of contacts this body has with other bodies.
    [b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to monitor contacts. See [member RigidBody2D.contact_monitor].
es: Devuelve el número de contactos que este cuerpo tiene con otros cuerpos.
    [b]Nota:[/b] Por defecto, esto devuelve 0 a menos que los cuerpos estén configurados para monitorear los contactos. Ver [member RigidBody2D.contact_monitor].

en: Returns the local normal at the contact point.
es: Devuelve la normalidad local en el punto de contacto.

en: Returns the local position of the contact point.
es: Devuelve la posición local del punto de contacto.

en: Returns the local shape index of the collision.
es: Devuelve el índice de forma local de la colisión.

en: Returns the current state of the space, useful for queries.
es: Devuelve el estado actual del espacio, útil para las consultas.

en: Calls the built-in force integration code.
es: Llama al código de integración de fuerzas incorporado.

en: The inverse of the inertia of the body.
es: El inverso de la inercia del cuerpo.

en: The inverse of the mass of the body.
es: El inverso de la masa del cuerpo.

en: If [code]true[/code], this body is currently sleeping (not active).
es: Si [code]true[/code], este cuerpo está actualmente durmiendo (no está activo).

en: The timestep (delta) used for the simulation.
es: El paso temporal (delta) utilizado para la simulación.

en: The rate at which the body stops rotating, if there are not any other forces moving it.
es: La velocidad a la que el cuerpo deja de girar, si no hay otras fuerzas que lo muevan.

en: The total gravity vector being currently applied to this body.
es: El vector de gravedad total que se aplica actualmente a este cuerpo.

en: The rate at which the body stops moving, if there are not any other forces moving it.
es: La velocidad a la que el cuerpo deja de moverse, si no hay otras fuerzas que lo muevan.

en: The body's transformation matrix.
es: La matriz de transformación del cuerpo.

en: Server interface for low-level 2D physics access.
es: Interfaz de servidor para acceso a la física 2D de bajo nivel.

en: Adds a shape to the area, along with a transform matrix. Shapes are usually referenced by their index, so you should track which shape has a given index.
es: Añade una forma a la zona, junto con una matriz de transformación. Las formas suelen estar referenciadas por su índice, por lo que se debe rastrear qué forma tiene un índice determinado.

en: Assigns the area to a descendant of [Object], so it can exist in the node tree.
es: Asigna el área a un descendiente de [Object], para que pueda existir en el árbol de nodos.

en: Removes all shapes from an area. It does not delete the shapes, so they can be reassigned later.
es: Elimina todas las formas de un área. No elimina las formas, por lo que pueden ser reasignadas más tarde.

en: Gets the instance ID of the object the area is assigned to.
es: Obtiene el ID de la instancia del objeto al que está asignada el área.

en: Returns an area parameter value. See [enum AreaParameter] for a list of available parameters.
es: Devuelve un valor de parámetro de área. Véase [enum AreaParameter] para una lista de parámetros disponibles.

en: Returns the [RID] of the nth shape of an area.
es: Devuelve el [RID] de la forma enésima de un área.

en: Returns the number of shapes assigned to an area.
es: Devuelve el número de formas asignadas a un área.

en: Returns the transform matrix of a shape within an area.
es: Devuelve la matriz de transformación de una forma dentro de un área.

en: Returns the space assigned to the area.
es: Devuelve el espacio asignado a la zona.

en: Returns the space override mode for the area.
es: Devuelve el modo de anulación de espacio para el área.

en: Returns the transform matrix for an area.
es: Devuelve la matriz de transformación de un área.

en: Removes a shape from an area. It does not delete the shape, so it can be reassigned later.
es: Elimina una forma de un área. No borra la forma, por lo que puede ser reasignada más tarde.

en: Assigns the area to one or many physics layers.
es: Asigna el área a una o varias capas de la física.

en: Sets which physics layers the area will monitor.
es: Establece qué capas de la física monitoreará el área.

en: Sets the function to call when any body/area enters or exits the area. This callback will be called for any object interacting with the area, and takes five parameters:
    1: [constant AREA_BODY_ADDED] or [constant AREA_BODY_REMOVED], depending on whether the object entered or exited the area.
    2: [RID] of the object that entered/exited the area.
    3: Instance ID of the object that entered/exited the area.
    4: The shape index of the object that entered/exited the area.
    5: The shape index of the area where the object entered/exited.
es: Establece la función de llamar cuando cualquier cuerpo/área entra o sale del área. Esta llamada será llamada para cualquier objeto que interactúe con el área, y toma cinco parámetros:
    1: [constant AREA_BODY_ADDED] o [constant AREA_BODY_REMOVED], dependiendo de si el objeto entró o salió del área.
    2: [RID] del objeto que entró/salió del área.
    3: ID del objeto que entró/salió del área.
    4: El índice de forma del objeto que entró/salió del área.
    5: El índice de forma del área donde el objeto entró/salió del área.

en: Sets the value for an area parameter. See [enum AreaParameter] for a list of available parameters.
es: Establece el valor de un parámetro de área. Véase [enum AreaParameter] para una lista de parámetros disponibles.

en: Substitutes a given area shape by another. The old shape is selected by its index, the new one by its [RID].
es: Sustituye una forma de área dada por otra. La forma antigua es seleccionada por su índice, la nueva por su [RID].

en: Disables a given shape in an area.
es: Deshabilita una forma determinada en un área.

en: Sets the transform matrix for an area shape.
es: Establece la matriz de transformación para la forma de un área.

en: Assigns a space to the area.
es: Asigna un espacio a la zona.

en: Sets the space override mode for the area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for a list of available modes.
es: Establece el modo de anulación de espacio para el área. Ver [enum AreaSpaceOverrideMode] para una lista de los modos disponibles.

en: Sets the transform matrix for an area.
es: Establece la matriz de transformación para un área.

en: Adds a body to the list of bodies exempt from collisions.
es: Añade un cuerpo a la lista de cuerpos exentos de colisiones.

en: Adds a positioned force to the applied force and torque. As with [method body_apply_impulse], both the force and the offset from the body origin are in global coordinates. A force differs from an impulse in that, while the two are forces, the impulse clears itself after being applied.
es: Añade una fuerza posicionada a la fuerza y el par aplicados. Al igual que con [method body_apply_impulse], tanto la fuerza como el desplazamiento del origen del cuerpo están en coordenadas globales. Una fuerza difiere de un impulso en que, mientras que los dos son fuerzas, el impulso se despeja después de ser aplicado.

en: Adds a shape to the body, along with a transform matrix. Shapes are usually referenced by their index, so you should track which shape has a given index.
es: Añade una forma al cuerpo, junto con una matriz de transformación. Las formas suelen estar referenciadas por su índice, así que debes rastrear qué forma tiene un índice determinado.

en: Adds a positioned impulse to the applied force and torque. Both the force and the offset from the body origin are in global coordinates.
es: Añade un impulso posicionado a la fuerza y el par aplicado. Tanto la fuerza como el desplazamiento del origen del cuerpo están en coordenadas globales.

en: Removes all shapes from a body.
es: Elimina todas las formas de un cuerpo.

en: Creates a physics body.
es: Crea un cuerpo físico.

en: Returns the physics layer or layers a body belongs to.
es: Devuelve la capa o capas físicas a las que pertenece un cuerpo.

en: Returns the physics layer or layers a body can collide with.
es: Devuelve la capa física o las capas con las que un cuerpo puede colisionar.

en: Returns the continuous collision detection mode.
es: Devuelve el modo de detección de colisión continua.

en: Returns the maximum contacts that can be reported. See [method body_set_max_contacts_reported].
es: Devuelve el máximo de contactos que se pueden reportar. Ver [method body_set_max_contacts_reported].

en: Returns the body mode.
es: Devuelve el modo de cuerpo.

en: Returns the value of a body parameter. See [enum BodyParameter] for a list of available parameters.
es: Devuelve el valor de un parámetro corporal. Véase [enum BodyParameter] para una lista de parámetros disponibles.

en: Returns the [RID] of the nth shape of a body.
es: Devuelve el [RID] de la enésima forma de un cuerpo.

en: Returns the number of shapes assigned to a body.
es: Devuelve el número de formas asignadas a un cuerpo.

en: Returns the metadata of a shape of a body.
es: Devuelve los metadatos de la forma de un cuerpo.

en: Returns the transform matrix of a body shape.
es: Devuelve la matriz de transformación de una forma corporal.

en: Returns the [RID] of the space assigned to a body.
es: Devuelve el [RID] del espacio asignado a un cuerpo.

en: Returns a body state.
es: Devuelve un estado corporal.

en: Returns whether a body uses a callback function to calculate its own physics (see [method body_set_force_integration_callback]).
es: Devuelve si un cuerpo utiliza una función de retrollamada para calcular su propia física (ver [method body_set_force_integration_callback]).

en: Removes a body from the list of bodies exempt from collisions.
es: Elimina un cuerpo de la lista de cuerpos exentos de colisiones.

en: Removes a shape from a body. The shape is not deleted, so it can be reused afterwards.
es: Quita una forma de un cuerpo. La forma no se borra, por lo que puede ser reutilizada después.

en: Sets an axis velocity. The velocity in the given vector axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping behavior.
es: Establece una velocidad del eje. La velocidad en el eje vectorial dado se fijará como la longitud del vector dado. Esto es útil para el comportamiento de salto.

en: Sets the physics layer or layers a body belongs to.
es: Establece la capa o capas físicas a las que pertenece un cuerpo.

en: Sets the physics layer or layers a body can collide with.
es: Establece la capa física o las capas con las que un cuerpo puede colisionar.

en: Sets the continuous collision detection mode using one of the [enum CCDMode] constants.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
es: Establece el modo de detección de colisión continua usando una de las constantes [enum CCDMode].
    La detección de colisión continua trata de predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si colisionara.

en: Sets the function used to calculate physics for an object, if that object allows it (see [method body_set_omit_force_integration]).
es: Establece la función utilizada para calcular la física de un objeto, si ese objeto lo permite (véase [method body_set_omit_force_integration]).

en: Sets the maximum contacts to report. Bodies can keep a log of the contacts with other bodies, this is enabled by setting the maximum amount of contacts reported to a number greater than 0.
es: Establece los contactos máximos a reportar. Los organismos pueden mantener un registro de los contactos con otros organismos, esto se habilita estableciendo la cantidad máxima de contactos reportados a un número mayor que 0.

en: Sets the body mode using one of the [enum BodyMode] constants.
es: Establece el modo corporal usando una de las constantes de [enum BodyMode].

en: Sets whether a body uses a callback function to calculate its own physics (see [method body_set_force_integration_callback]).
es: Establece si un cuerpo utiliza una función de llamada de retorno para calcular su propia física (ver [method body_set_force_integration_callback]).

en: Sets a body parameter. See [enum BodyParameter] for a list of available parameters.
es: Establece un parámetro corporal. Véase [enum BodyParameter] para una lista de parámetros disponibles.

en: Substitutes a given body shape by another. The old shape is selected by its index, the new one by its [RID].
es: Sustituye una forma corporal dada por otra. La forma antigua es seleccionada por su índice, la nueva por su [RID].

en: Enables one way collision on body if [code]enable[/code] is [code]true[/code].
es: Permite una colisión unidireccional en el cuerpo si [code]enable[/code] es [code]true[/code].

en: Disables shape in body if [code]disable[/code] is [code]true[/code].
es: Deshabilita la forma en el cuerpo si [code]disable[/code] es [code]true[/code].

en: Sets metadata of a shape within a body. This metadata is different from [method Object.set_meta], and can be retrieved on shape queries.
es: Establece metadatos de una forma dentro de un cuerpo. Estos metadatos son diferentes de [method Object.set_meta], y pueden ser recuperados en consultas de formas.

en: Sets the transform matrix for a body shape.
es: Establece la matriz de transformación para una forma corporal.

en: Assigns a space to the body (see [method space_create]).
es: Asigna un espacio al cuerpo (ver [method space_create]).

en: Creates a damped spring joint between two bodies. If not specified, the second body is assumed to be the joint itself.
es: Crea un resorte amortiguado entre dos cuerpos. Si no se especifica, se supone que el segundo cuerpo es la propia junta.

en: Returns information about the current state of the 2D physics engine. See [enum ProcessInfo] for a list of available states.
es: Devuelve información sobre el estado actual del motor de física 2D. Ver [enum ProcessInfo] para una lista de los estados disponibles.

en: Creates a groove joint between two bodies. If not specified, the bodies are assumed to be the joint itself.
es: Crea una unión de ranuras entre dos cuerpos. Si no se especifica, se supone que los cuerpos son la propia junta.

en: Returns the value of a joint parameter.
es: Devuelve el valor de un parámetro de una articulación.

en: Returns a joint's type (see [enum JointType]).
es: Devuelve el tipo de articulación (véase [enum JointType]).

en: Sets a joint parameter. See [enum JointParam] for a list of available parameters.
es: Establece un parámetro de una articulación. Véase [enum JointParam] para una lista de parámetros disponibles.

en: Creates a pin joint between two bodies. If not specified, the second body is assumed to be the joint itself.
es: Crea una unión de alfileres entre dos cuerpos. Si no se especifica, se supone que el segundo cuerpo es la propia articulación.

en: Activates or deactivates the 2D physics engine.
es: Activa o desactiva el motor de física 2D.

en: Returns the shape data.
es: Devuelve los datos de la forma.

en: Returns a shape's type (see [enum ShapeType]).
es: Devuelve el tipo de una forma (ver [enum ShapeType]).

en: Sets the shape data that defines its shape and size. The data to be passed depends on the kind of shape created [method shape_get_type].
es: Establece los datos de forma que definen su forma y tamaño. Los datos que se pasarán dependen del tipo de forma creada [method shape_get_type].

en: Creates a space. A space is a collection of parameters for the physics engine that can be assigned to an area or a body. It can be assigned to an area with [method area_set_space], or to a body with [method body_set_space].
es: Crea un espacio. Un espacio es una colección de parámetros para el motor de la física que puede ser asignado a un área o a un cuerpo. Puede ser asignado a un área con [method area_set_space], o a un cuerpo con [method body_set_space].

en: Returns the value of a space parameter.
es: Devuelve el valor de un parámetro espacial.

en: Returns whether the space is active.
es: Devuelve si el espacio está activo.

en: Marks a space as active. It will not have an effect, unless it is assigned to an area or body.
es: Marca un espacio como activo. No tendrá efecto, a menos que se asigne a un área o cuerpo.

en: Sets the value for a space parameter. See [enum SpaceParameter] for a list of available parameters.
es: Establece el valor de un parámetro espacial. Véase [enum SpaceParameter] para una lista de parámetros disponibles.

en: Constant to set/get the maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status has to be recalculated.
es: Constante para fijar/obtener la máxima distancia que un par de cuerpos tiene que moverse antes de que su estado de colisión tenga que ser recalculado.

en: Constant to set/get the maximum distance a shape can be from another before they are considered separated.
es: Constante para fijar/obtener la máxima distancia que una forma puede ser de otra antes de que se consideren separadas.

en: Constant to set/get the maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered a collision.
es: Constante para fijar/obtener la máxima distancia que una forma puede penetrar en otra forma antes de que se considere una colisión.

en: Constant to set/get the threshold linear velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given.
es: Constante para fijar/obtener el umbral de velocidad lineal de actividad. Un cuerpo marcado como potencialmente inactivo tanto para la velocidad lineal como para la angular será puesto a dormir después del tiempo dado.

en: Constant to set/get the threshold angular velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given.
es: Constante para fijar/obtener el umbral de velocidad angular de actividad. Un cuerpo marcado como potencialmente inactivo tanto para la velocidad lineal como para la angular será puesto a dormir después del tiempo dado.

en: Constant to set/get the maximum time of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after this time.
es: Constante para fijar/obtener el tiempo máximo de actividad. Un cuerpo marcado como potencialmente inactivo tanto para la velocidad lineal como para la angular será puesto a dormir después de este tiempo.

en: Constant to set/get the default solver bias for all physics constraints. A solver bias is a factor controlling how much two objects "rebound", after violating a constraint, to avoid leaving them in that state because of numerical imprecision.
es: Constante para establecer/obtener el sesgo del solucionador por defecto para todas las restricciones de la física. Un sesgo del solucionador es un factor que controla cuánto "rebotan" dos objetos, después de violar una restricción, para evitar dejarlos en ese estado debido a la imprecisión numérica.

en: This is the constant for creating line shapes. A line shape is an infinite line with an origin point, and a normal. Thus, it can be used for front/behind checks.
es: Esta es la constante para crear formas de líneas. Una forma de línea es una línea infinita con un punto de origen y una normal. Por lo tanto, se puede utilizar para controles delanteros y traseros.

en: This is the constant for creating segment shapes. A segment shape is a line from a point A to a point B. It can be checked for intersections.
es: Esta es la constante para crear formas de segmentos. Una forma de segmento es una línea desde un punto A hasta un punto B. Se puede comprobar si hay intersecciones.

en: This is the constant for creating circle shapes. A circle shape only has a radius. It can be used for intersections and inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas de círculos. Una forma de círculo sólo tiene un radio. Puede ser usado para intersecciones y controles internos y externos.

en: This is the constant for creating rectangle shapes. A rectangle shape is defined by a width and a height. It can be used for intersections and inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas de rectángulo. Una forma de rectángulo se define por un ancho y una altura. Se puede usar para intersecciones y controles internos y externos.

en: This is the constant for creating capsule shapes. A capsule shape is defined by a radius and a length. It can be used for intersections and inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas de cápsulas. La forma de una cápsula se define por un radio y una longitud. Se puede usar para intersecciones y controles internos y externos.

en: This is the constant for creating convex polygon shapes. A polygon is defined by a list of points. It can be used for intersections and inside/outside checks. Unlike the [member CollisionPolygon2D.polygon] property, polygons modified with [method shape_set_data] do not verify that the points supplied form is a convex polygon.
es: Esta es la constante para crear formas poligonales convexas. Un polígono se define por una lista de puntos. Puede ser usado para intersecciones y controles internos/externos. A diferencia de la propiedad [member CollisionPolygon2D.polygon], los polígonos modificados con [method shape_set_data] no verifican que la forma de los puntos suministrados es un polígono convexo.

en: This is the constant for creating concave polygon shapes. A polygon is defined by a list of points. It can be used for intersections checks, but not for inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas poligonales cóncavas. Un polígono se define por una lista de puntos. Puede ser usado para comprobar las intersecciones, pero no para comprobar el interior/exterior.

en: This constant is used internally by the engine. Any attempt to create this kind of shape results in an error.
es: Esta constante es utilizada internamente por el motor. Cualquier intento de crear este tipo de forma resulta en un error.

en: Constant to set/get gravity strength in an area.
es: Constante para fijar/obtener la fuerza de gravedad en un área.

en: Constant to set/get gravity vector/center in an area.
es: Constante para fijar/obtener el vector/centro de gravedad en un área.

en: Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or a center point.
es: Constante para establecer/obtener si el vector de gravedad de un área es una dirección, o un punto central.

en: Constant to set/get the falloff factor for point gravity of an area. The greater this value is, the faster the strength of gravity decreases with the square of distance.
es: Constante para fijar/obtener el factor de caída para el punto de gravedad de un área. Cuanto mayor es este valor, más rápido disminuye la fuerza de gravedad con el cuadrado de la distancia.

en: This constant was used to set/get the falloff factor for point gravity. It has been superseded by [constant AREA_PARAM_GRAVITY_DISTANCE_SCALE].
es: Esta constante se usó para fijar/obtener el factor de caída para la gravedad puntual. Ha sido reemplazada por [constant AREA_PARAM_GRAVITY_DISTANCE_SCALE].

en: Constant to set/get the linear dampening factor of an area.
es: Constante para fijar/obtener el factor de amortiguación lineal de un área.

en: Constant to set/get the angular dampening factor of an area.
es: Constante para fijar/obtener el factor de amortiguación angular de un área.

en: Constant to set/get the priority (order of processing) of an area.
es: Constante para establecer/obtener la prioridad (orden de procesamiento) de un área.

en: This area does not affect gravity/damp. These are generally areas that exist only to detect collisions, and objects entering or exiting them.
es: Esta zona no afecta a la gravedad/humedad. Estas son generalmente áreas que existen sólo para detectar colisiones, y objetos que entran o salen de ellas.

en: This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so far. This way, many overlapping areas can combine their physics to make interesting effects.
es: Esta área añade sus valores de gravedad/humedad a lo que se ha calculado hasta ahora. De esta manera, muchas áreas superpuestas pueden combinar su física para hacer efectos interesantes.

en: This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so far. Then stops taking into account the rest of the areas, even the default one.
es: Esta área añade sus valores de gravedad/amortiguación a lo que se ha calculado hasta ahora. Luego deja de tener en cuenta el resto de las áreas, incluso la predeterminada.

en: This area replaces any gravity/damp, even the default one, and stops taking into account the rest of the areas.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación, incluso la predeterminada, y deja de tener en cuenta el resto de las áreas.

en: This area replaces any gravity/damp calculated so far, but keeps calculating the rest of the areas, down to the default one.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación calculada hasta ahora, pero sigue calculando el resto de las áreas, hasta la predeterminada.

en: Constant for static bodies.
es: Constante para los cuerpos estáticos.

en: Constant for kinematic bodies.
es: Constante para los cuerpos cinemáticos.

en: Constant for rigid bodies.
es: Constante para cuerpos rígidos.

en: Constant for rigid bodies in character mode. In this mode, a body can not rotate, and only its linear velocity is affected by physics.
es: Constante para cuerpos rígidos en modo personaje. En este modo, un cuerpo no puede rotar, y sólo su velocidad lineal se ve afectada por la física.

en: Constant to set/get a body's bounce factor.
es: Constante para fijar/obtener el factor de rebote de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's friction.
es: Constante para fijar/obtener la fricción de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's mass.
es: Constante para fijar/obtener la masa de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's inertia.
es: Constante para fijar/obtener la inercia de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's gravity multiplier.
es: Constante para fijar/obtener el multiplicador de gravedad de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's linear dampening factor.
es: Constante para fijar/obtener el factor de amortiguación lineal de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's angular dampening factor.
es: Constante para fijar/obtener el factor de amortiguación angular de un cuerpo.

en: Represents the size of the [enum BodyParameter] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BodyParameter].

en: Constant to set/get the current transform matrix of the body.
es: Constante para fijar/obtener la matriz de transformación de la corriente del cuerpo.

en: Constant to set/get the current linear velocity of the body.
es: Constante para fijar/obtener la actual velocidad lineal del cuerpo.

en: Constant to set/get the current angular velocity of the body.
es: Constante para fijar/obtener la actual velocidad angular del cuerpo.

en: Constant to sleep/wake up a body, or to get whether it is sleeping.
es: Constante para dormir/despertar un cuerpo, o para saber si está durmiendo.

en: Constant to set/get whether the body can sleep.
es: Constante para establecer/obtener si el cuerpo puede dormir.

en: Constant to create pin joints.
es: Constante para crear articulaciones de alfileres.

en: Constant to create groove joints.
es: Constantemente para crear uniones ranuradas.

en: Constant to create damped spring joints.
es: Constante para crear juntas de resorte amortiguadas.

en: Sets the resting length of the spring joint. The joint will always try to go to back this length when pulled apart.
es: Establece la longitud de reposo de la articulación del resorte. La articulación siempre intentará volver a esta longitud cuando se separe.

en: Sets the stiffness of the spring joint. The joint applies a force equal to the stiffness times the distance from its resting length.
es: Establece la rigidez de la articulación del resorte. La articulación aplica una fuerza igual a la rigidez por la distancia de su longitud en reposo.

en: Sets the damping ratio of the spring joint. A value of 0 indicates an undamped spring, while 1 causes the system to reach equilibrium as fast as possible (critical damping).
es: Establece la relación de amortiguación de la articulación del resorte. Un valor de 0 indica un resorte no amortiguado, mientras que 1 hace que el sistema alcance el equilibrio lo más rápido posible (amortiguación crítica).

en: Disables continuous collision detection. This is the fastest way to detect body collisions, but can miss small, fast-moving objects.
es: Desactiva la detección de colisión continua. Es la forma más rápida de detectar colisiones corporales, pero puede pasar por alto pequeños objetos de movimiento rápido.

en: Enables continuous collision detection by raycasting. It is faster than shapecasting, but less precise.
es: Permite la detección continua de colisiones mediante la emisión de rayos. Es más rápido que el "shapecasting", pero menos preciso.

en: Enables continuous collision detection by shapecasting. It is the slowest CCD method, and the most precise.
es: Permite la detección continua de colisiones mediante el modelado. Es el método más lento de CCD, y el más preciso.

en: The value of the first parameter and area callback function receives, when an object enters one of its shapes.
es: El valor del primer parámetro y la función de retrollamada de área recibe, cuando un objeto entra en una de sus formas.

en: The value of the first parameter and area callback function receives, when an object exits one of its shapes.
es: El valor del primer parámetro y la función de llamada de área recibe, cuando un objeto sale de una de sus formas.

en: Constant to get the number of objects that are not sleeping.
es: Constante para obtener el número de objetos que no están durmiendo.

en: Constant to get the number of possible collisions.
es: Constante para obtener el número de posibles colisiones.

en: Constant to get the number of space regions where a collision could occur.
es: Constante para obtener el número de regiones espaciales donde podría ocurrir una colisión.

en: Parameters to be sent to a 2D shape physics query.
es: Parámetros a enviar a una consulta de física de forma 2D.

en: If [code]true[/code], the query will take [Area2D]s into account.
es: Si [code]true[/code], la consulta tendrá en cuenta las [Area2D]s.

en: If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody2D]s into account.
es: Si [code]true[/code], la consulta tendrá en cuenta las [PhysicsBody2D]s.

en: The list of objects or object [RID]s that will be excluded from collisions.
es: La lista de objetos [RID] que serán excluidos de las colisiones.

en: The collision margin for the shape.
es: El margen de colisión de la forma.

en: The motion of the shape being queried for.
es: El movimiento de la forma que se ha encolado.

en: The queried shape's transform matrix.
es: La matriz de transformación de la forma en cuestión.

en: Base class for all objects affected by physics in 3D space.
es: Clase base para todos los objetos afectados por la física en el espacio 3D.

en: Adds a body to the list of bodies that this body can't collide with.
es: Añade un cuerpo a la lista de cuerpos con los que este cuerpo no puede colisionar.

en: Returns an array of nodes that were added as collision exceptions for this body.
es: Devuelve un conjunto de nodos que se añadieron como excepciones de colisión para este cuerpo.

en: Removes a body from the list of bodies that this body can't collide with.
es: Quita un cuerpo de la lista de cuerpos con los que este cuerpo no puede colisionar.

en: Base class for all objects affected by physics in 2D space.
es: Clase base para todos los objetos afectados por la física en el espacio 2D.

en: PhysicsBody2D is an abstract base class for implementing a physics body. All *Body2D types inherit from it.
es: PhysicsBody2D es una clase base abstracta para implementar un cuerpo de física. Todos los tipos de *Body2D heredan de ella.

en: Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer], allowing safe changes to physics properties. This object is passed via the direct state callback of rigid/character bodies, and is intended for changing the direct state of that body. See [method RigidBody._integrate_forces].
es: Proporciona acceso directo a un cuerpo físico en el [PhysicsServer], permitiendo cambios seguros en las propiedades físicas. Este objeto pasa a través de la llamada de estado directo de los cuerpos rígidos/característicos, y está destinado a cambiar el estado directo de ese cuerpo. Ver [method RigidBody2D._integrate_forces].

en: Adds a constant directional force without affecting rotation.
    This is equivalent to [code]add_force(force, Vector3(0,0,0))[/code].
es: Añade una fuerza direccional constante sin afectar a la rotación.
    Esto equivale a [code]add_force(force, Vector3(0,0,0))[/code].

en: Adds a constant rotational force without affecting position.
es: Añade una fuerza de rotación constante sin afectar a la posición.

en: Applies a single directional impulse without affecting rotation.
    This is equivalent to [code]apply_impulse(Vector3(0, 0, 0), impulse)[/code].
es: Aplica un único impulso direccional sin afectar a la rotación.
    Esto equivale a [code]apply_impulse(Vector3(0, 0, 0), impulso)[/code].

en: Applies a positioned impulse to the body. An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason it should only be used when simulating one-time impacts. The position uses the rotation of the global coordinate system, but is centered at the object's origin.
es: Aplica un impulso posicionado al cuerpo. ¡Un impulso es independiente del tiempo! Aplicar un impulso en cada cuadro resultaría en una fuerza dependiente del cuadro. Por esta razón, sólo debe utilizarse cuando se simulan impactos únicos. La posición utiliza la rotación del sistema de coordenadas globales, pero está centrada en el origen del objeto.

en: Apply a torque impulse (which will be affected by the body mass and shape). This will rotate the body around the vector [code]j[/code] passed as parameter.
es: Aplica un impulso de torsión (que se verá afectado por la masa y la forma del cuerpo). Esto hará girar el cuerpo alrededor del vector [code]j[/code] pasado como parámetro.

en: Returns the collider object.
es: Devuelve el objeto del colisionador.

en: Impulse created by the contact. Only implemented for Bullet physics.
es: Impulso creado por el contacto. Sólo implementado para la física de la Bala.

en: A material for physics properties.
es: Un material para las propiedades físicas.

en: If [code]true[/code], subtracts the bounciness from the colliding object's bounciness instead of adding it.
es: Si [code]true[/code], resta el rebote del rebote del objeto que colisiona en lugar de agregarlo.

en: The body's bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to [code]1[/code] (full bounciness).
es: El rebote del cuerpo. Los valores van desde [code]0[/code] (sin rebote) hasta [code]1[/code] (rebote completo).

en: The body's friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to [code]1[/code] (maximum friction).
es: La fricción del cuerpo. Los valores van desde [code]0[/code] (sin fricción) hasta [code]1[/code] (fricción máxima).

en: If [code]true[/code], the physics engine will use the friction of the object marked as "rough" when two objects collide. If [code]false[/code], the physics engine will use the lowest friction of all colliding objects instead. If [code]true[/code] for both colliding objects, the physics engine will use the highest friction.
es: Si [code]true[/code], el motor de la física utilizará la fricción del objeto marcado como "áspero" cuando dos objetos colisionen. Si [code]false[/code], el motor de física usará la menor fricción de todos los objetos que colisionen en su lugar. Si [code]true[/code] para ambos objetos que colisionan, el motor de física utilizará la fricción más alta.

en: Server interface for low-level physics access.
es: Interfaz de servidor para acceso a la física de bajo nivel.

en: Returns an area parameter value. A list of available parameters is on the [enum AreaParameter] constants.
es: Devuelve un valor de parámetro de área. Una lista de los parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum AreaParameter].

en: If [code]true[/code], area collides with rays.
es: Si [code]true[/code], el área colisiona con los rayos.

en: Sets the value for an area parameter. A list of available parameters is on the [enum AreaParameter] constants.
es: Establece el valor de un parámetro de área. Una lista de los parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum AreaParameter].

en: Sets object pickable with rays.
es: Establece un objeto que se puede recoger con los rayos.

en: Sets the space override mode for the area. The modes are described in the [enum AreaSpaceOverrideMode] constants.
es: Establece el modo de anulación de espacio para el área. Los modos se describen en las constantes [enum AreaSpaceOverrideMode].

en: Gives the body a push at a [code]position[/code] in the direction of the [code]impulse[/code].
es: Da al cuerpo un empujón en una [code]position[/code] en la dirección del [code]impulse[/code].

en: Gives the body a push to rotate it.
es: Le da al cuerpo un empujón para rotarlo.

en: Creates a physics body. The first parameter can be any value from [enum BodyMode] constants, for the type of body created. Additionally, the body can be created in sleeping state to save processing time.
es: Crea un cuerpo físico. El primer parámetro puede ser cualquier valor de las constantes de [enum BodyMode], para el tipo de cuerpo creado. Además, el cuerpo puede ser creado en estado de sueño para ahorrar tiempo de procesamiento.

en: Returns the value of a body parameter. A list of available parameters is on the [enum BodyParameter] constants.
es: Devuelve el valor de un parámetro corporal. Una lista de parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum BodyParameter].

en: If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled.
es: Si [code]true[/code], se activa el modo de detección de colisión continua.

en: If [code]true[/code], the body can be detected by rays.
es: Si [code]true[/code], el cuerpo puede ser detectado por los rayos.

en: Removes a body from the list of bodies exempt from collisions.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
es: Elimina un cuerpo de la lista de cuerpos exentos de colisiones.
    La detección continua de colisiones intenta predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si colisionara.

en: If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
es: Si [code]true[/code], se activa el modo de detección de colisión continua.
    La detección de colisión continua trata de predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si colisionara.

en: Sets the body mode, from one of the [enum BodyMode] constants.
es: Establece el modo del cuerpo, a partir de una de las constantes de [enum BodyMode].

en: Sets a body parameter. A list of available parameters is on the [enum BodyParameter] constants.
es: Establece un parámetro corporal. Una lista de parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum BodyParameter].

en: Sets the body pickable with rays if [code]enabled[/code] is set.
es: Establece que el cuerpo puede ser elegido con rayos si se establece el [code]enabled[/code].

en: Sets a body state (see [enum BodyState] constants).
es: Obtiene un parámetro cone_twist_joint (ver las constantes [enum ConeTwistJointParam]).

en: Gets a cone_twist_joint parameter (see [enum ConeTwistJointParam] constants).
es: Obtiene un parámetro cone_twist_joint (ver las constantes [enum ConeTwistJointParam]).

en: Sets a cone_twist_joint parameter (see [enum ConeTwistJointParam] constants).
es: Establece un parámetro cone_twist_joint (ver las constantes [enum ConeTwistJointParam]).

en: Gets a generic_6_DOF_joint flag (see [enum G6DOFJointAxisFlag] constants).
es: Obtiene una flag generic_6_DOF_joint (véase las constantes [enum G6DOFJointAxisFlag]).

en: Gets a generic_6_DOF_joint parameter (see [enum G6DOFJointAxisParam] constants).
es: Obtiene un parámetro generic_6_DOF_joint (véase las constantes [enum G6DOFJointAxisParam]).

en: Sets a generic_6_DOF_joint flag (see [enum G6DOFJointAxisFlag] constants).
es: Establece una flag generic (véase las constantes [enum G6DOFJointAxisFlag]).

en: Sets a generic_6_DOF_joint parameter (see [enum G6DOFJointAxisParam] constants).
es: Establece un parámetro generic_6_DOF_joint (véase las constantes [enum G6DOFJointAxisParam]).

en: Gets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants).
es: Obtiene una flag de hinge_joint (ver constantes de [enum HingeJointFlag]).

en: Gets a hinge_joint parameter (see [enum HingeJointParam]).
es: Obtiene un parámetro de hinge_joint (ver [enum HingeJointParam]).

en: Sets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants).
es: Establece una flag de hinge_joint (ver las constantes de [enum HingeJointFlag]).

en: Sets a hinge_joint parameter (see [enum HingeJointParam] constants).
es: Establece un parámetro de hinge_joint (ver las constantes [enum HingeJointParam]).

en: Returns position of the joint in the local space of body a of the joint.
es: Devuelve la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo a de la articulación.

en: Returns position of the joint in the local space of body b of the joint.
es: Devuelve la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo b de la articulación.

en: Gets a pin_joint parameter (see [enum PinJointParam] constants).
es: Obtiene un parámetro pin_joint (ver las constantes [enum PinJointParam]).

en: Sets position of the joint in the local space of body a of the joint.
es: Establece la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo a de la articulación.

en: Sets position of the joint in the local space of body b of the joint.
es: Establece la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo b de la articulación.

en: Sets a pin_joint parameter (see [enum PinJointParam] constants).
es: Establece un parámetro pin_joint (ver las constantes [enum PinJointParam]).

en: Activates or deactivates the 3D physics engine.
es: Activa o desactiva el motor de física 3D.

en: Creates a shape of a type from [enum ShapeType]. Does not assign it to a body or an area. To do so, you must use [method area_set_shape] or [method body_set_shape].
es: Crea una forma de un tipo de [enum ShapeType]. No la asigna a un cuerpo o a un área. Para ello, debes usar [method area_set_shape] o [method body_set_shape].

en: Returns the type of shape (see [enum ShapeType] constants).
es: Devuelve el tipo de forma (ver las constantes [enum ShapeType]).

en: Gets a slider_joint parameter (see [enum SliderJointParam] constants).
es: Obtiene un parámetro slider_joint (ver las constantes [enum SliderJointParam]).

en: Sets the value for a space parameter. A list of available parameters is on the [enum SpaceParameter] constants.
es: Establece el valor de un parámetro espacial. Una lista de los parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum SpaceParameter].

en: The strength with which the pinned objects try to stay in positional relation to each other.
    The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos clavados tratan de mantenerse en relación posicional entre sí.
    Cuanto más alto, más fuerte.

en: The strength with which the pinned objects try to stay in velocity relation to each other.
    The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos clavados tratan de mantenerse en relación posicional entre sí.
    Cuanto más alto, más fuerte.

en: The maximum rotation across the Hinge.
es: La máxima rotación a través de la Hinge.

en: The minimum rotation across the Hinge.
es: La máxima rotación a través de la Hinge.

en: If [code]true[/code], the Hinge has a maximum and a minimum rotation.
es: Si [code]true[/code], la Hinge tiene una rotación máxima y una mínima.

en: If [code]true[/code], a motor turns the Hinge.
es: Si [code]true[/code], un motor hace girar el Hinge.

en: The maximum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
es: La máxima diferencia entre los puntos de pivote en su eje X antes de que se produzca la amortiguación.

en: The minimum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote en su eje X antes de que se produzca la amortiguación.

en: A factor applied to the movement across the slider axis once the limits get surpassed. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje del deslizador una vez que se superan los límites. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution once the limits are surpassed. The lower, the more velocityenergy gets lost.
es: La cantidad de la restitución una vez que se superen los límites. Cuanto más bajo, más energía de velocidad se pierde.

en: The amount of damping once the slider limits are surpassed.
es: La cantidad de amortiguación una vez que se superan los límites del deslizador.

en: A factor applied to the movement across the slider axis as long as the slider is in the limits. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje del deslizador mientras el deslizador esté en los límites. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution inside the slider limits.
es: La cantidad de restitución dentro de los límites del deslizador.

en: The amount of damping inside the slider limits.
es: La cantidad de amortiguación dentro de los límites del deslizador.

en: A factor applied to the movement across axes orthogonal to the slider.
es: Un factor aplicado al movimiento a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of restitution when movement is across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de restitución cuando el movimiento es a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of damping when movement is across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de amortiguación cuando el movimiento es a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The upper limit of rotation in the slider.
es: El límite superior de rotación en el deslizador.

en: The lower limit of rotation in the slider.
es: El límite inferior de rotación en el deslizador.

en: A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.

en: The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
es: La cantidad de restitución de la rotación cuando se supera el límite.

en: The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación cuando se supera el límite.

en: A factor that gets applied to the all rotation in the limits.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación en los límites.

en: The amount of restitution of the rotation in the limits.
es: La cantidad de restitución de la rotación en los límites.

en: The amount of damping of the rotation in the limits.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación en los límites.

en: A factor that gets applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of restitution of the rotation across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de restitución de la rotación a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of damping of the rotation across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: Represents the size of the [enum SliderJointParam] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SliderJointParam].

en: A factor that gets applied to the movement across the axes. The lower, the slower the movement.
es: Un factor que se aplica al movimiento a través de los ejes. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution on the axes movement. The lower, the more velocity-energy gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento de los ejes. Cuanto más bajo, más energía de velocidad se pierde.

en: The velocity that the joint's linear motor will attempt to reach.
es: La velocidad que el motor lineal de la articulación intentará alcanzar.

en: The maximum force that the linear motor can apply while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: A factor that gets multiplied onto all rotations across the axes.
es: Un factor que se multiplica en todas las rotaciones a través de los ejes.

en: When correcting the crossing of limits in rotation across the axes, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Cuando se corrige el cruce de límites en la rotación a través de los ejes, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más bajo, más lento.

en: Parameters to be sent to a 3D shape physics query.
es: Parámetros que se enviarán a una consulta de física de formas 3D.

en: The force with which the pinned objects stay in positional relation to each other. The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos clavados se mantienen en relación posicional entre sí. Cuanto más alto, más fuerte.

en: The force with which the pinned objects stay in velocity relation to each other. The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos clavados se mantienen en relación de velocidad entre sí. Cuanto más alto, más fuerte.

en: The higher this value, the more the bond to the pinned partner can flex.
es: Cuanto más alto es este valor, más se puede flexionar el vínculo con el compañero clavado.

en: Plane in hessian form.
es: Plano en forma hessiana.

en: Plane represents a normalized plane equation. Basically, "normal" is the normal of the plane (a,b,c normalized), and "d" is the distance from the origin to the plane (in the direction of "normal"). "Over" or "Above" the plane is considered the side of the plane towards where the normal is pointing.
es: El plano representa una ecuación plana normalizada. Básicamente, "normal" es la normal del plano (a,b,c normalizada), y "d" es la distancia del origen al plano (en la dirección de "normal"). "Sobre" o "Por encima" del plano se considera el lado del plano hacia donde la normal está apuntando.

en: Creates a plane from the four parameters. The three components of the resulting plane's [member normal] are [code]a[/code], [code]b[/code] and [code]c[/code], and the plane has a distance of [code]d[/code] from the origin.
es: Crea un plano a partir de los cuatro parámetros. Los tres componentes del [member normal] del plano resultante son [code]a[/code], [code]b[/code] y [code]c[/code], y el plano tiene una distancia de [code]d[/code] del origen.

en: Creates a plane from the three points, given in clockwise order.
es: Crea un plano a partir de los tres puntos, dados en el sentido de las agujas del reloj.

en: Creates a plane from the normal and the plane's distance to the origin.
es: Crea un plano a partir de la normalidad y la distancia del plano al origen.

en: Returns the center of the plane.
es: Devuelve el centro del avión.

en: Returns the shortest distance from the plane to the position [code]point[/code].
es: Devuelve la distancia más corta del plano a la posición [code]point[/code].

en: Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is inside the plane. Comparison uses a custom minimum [code]epsilon[/code] threshold.
es: Devuelve [code]true[/code] si [code]point[/code] está dentro del plano. La comparación utiliza un umbral mínimo personalizado de [code]epsilon[/code].

en: Returns the intersection point of the three planes [code]b[/code], [code]c[/code] and this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned.
es: Devuelve el punto de intersección de los tres planos [code]b[/code], [code]c[/code] y este plano. Si no se encuentra ninguna intersección, se devuelve [code]null[/code].

en: Returns the intersection point of a ray consisting of the position [code]from[/code] and the direction normal [code]dir[/code] with this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned.
es: Devuelve el punto de intersección de un rayo que consiste en la posición [code]de[/code] y la dirección normal [code]dir[/code] con este plano. Si no se encuentra ninguna intersección, se devuelve [code]null[/code].

en: Returns the intersection point of a segment from position [code]begin[/code] to position [code]end[/code] with this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned.
es: Devuelve el punto de intersección de un segmento desde la posición [code]begin[/code] hasta la posición [code]end[/code] con este plano. Si no se encuentra ninguna intersección, se devuelve [code]null[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this plane and [code]plane[/code] are approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este plano y [code]plano[/code] son aproximadamente iguales, ejecutando [method @GDScript.is_equal_approx] en cada componente.

en: Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is located above the plane.
es: Devuelve [code]true[/code] si [code]point[/code] se encuentra por encima del plano.

en: Returns a copy of the plane, normalized.
es: Devuelve una copia del plano, normalizado.

en: Returns the orthogonal projection of [code]point[/code] into a point in the plane.
es: Devuelve la proyección ortogonal de [code]point[/code] en un punto del plano.

en: The distance from the origin to the plane, in the direction of [member normal]. This value is typically non-negative.
    In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is [code]d[/code], while the [code](a, b, c)[/code] coordinates are represented by the [member normal] property.
es: La distancia desde el origen hasta el plano, en la dirección de [member normal]. Este valor es típicamente no negativo.
    En la ecuación escalar del plano [code]ax + por + cz = d[/code], esto es [code]d[/code], mientras que las coordenadas [code](a, b, c)[/code] están representadas por la propiedad [member normal].

en: The normal of the plane, which must be normalized.
    In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is the vector [code](a, b, c)[/code], where [code]d[/code] is the [member d] property.
es: La normal del plano, que debe ser normalizada.
    En la ecuación escalar del plano [code]ax + por + cz = d[/code], este es el vector [code](a, b, c)[/code], donde [code]d[/code] es la propiedad [member d].

en: The X component of the plane's [member normal] vector.
es: El componente X del vector [member normal] del plano.

en: The Y component of the plane's [member normal] vector.
es: El componente Y del vector [member normal] del avión.

en: The Z component of the plane's [member normal] vector.
es: El componente Z del vector [member normal] del plano.

en: A plane that extends in the Y and Z axes (normal vector points +X).
es: Un plano que se extiende en los ejes Y y Z (puntos de vector normal +X).

en: A plane that extends in the X and Z axes (normal vector points +Y).
es: Un plano que se extiende en los ejes X y Z (puntos de vector normal +Y).

en: A plane that extends in the X and Y axes (normal vector points +Z).
es: Un plano que se extiende en los ejes X e Y (puntos de vector normal +Z).

en: Class representing a planar [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa un plano [PrimitiveMesh].

en: Size of the generated plane.
es: El tamaño del plano generado.

en: Number of subdivision along the Z axis.
es: Número de subdivisión a lo largo del eje Z.

en: Number of subdivision along the X axis.
es: Número de subdivisión a lo largo del eje X.

en: Infinite plane shape for 3D collisions.
es: Forma plana infinita para colisiones 3D.

en: Mesh with a single Point primitive.
es: Malla con un solo punto primitivo.

en: A 2D polygon.
es: Un polígono 2D.

en: Adds a bone with the specified [code]path[/code] and [code]weights[/code].
es: Añade un hueso con el [code]path[/code] y el [code]weights[/code] especificados.

en: Removes all bones from this [Polygon2D].
es: Quita todos los huesos de este [Polygon2D].

en: Removes the specified bone from this [Polygon2D].
es: Quita el hueso especificado de este [Polygon2D].

en: Returns the number of bones in this [Polygon2D].
es: Devuelve el número de huesos en este [Polygon2D].

en: Returns the path to the node associated with the specified bone.
es: Devuelve el camino al nodo asociado con el hueso especificado.

en: Returns the height values of the specified bone.
es: Devuelve los valores de altura del hueso especificado.

en: Sets the path to the node associated with the specified bone.
es: Establece el camino al nodo asociado con el hueso especificado.

en: Sets the weight values for the specified bone.
es: Establece los valores de peso para el hueso especificado.

en: The polygon's fill color. If [code]texture[/code] is defined, it will be multiplied by this color. It will also be the default color for vertices not set in [code]vertex_colors[/code].
es: El color de relleno del polígono. Si se define [code]texture[/code], se multiplicará por este color. También será el color por defecto para los vértices no definidos en [code]vertex_colors[/code].

en: Added padding applied to the bounding box when using [code]invert[/code]. Setting this value too small may result in a "Bad Polygon" error.
es: Se añadió un relleno aplicado al cuadro delimitador cuando se utiliza [code]invert[/code]. Si se fija este valor demasiado pequeño, puede producirse un error de "Polígono malo".

en: If [code]true[/code], polygon will be inverted, containing the area outside the defined points and extending to the [code]invert_border[/code].
es: Si [code]true[/code], el polígono se invertirá, conteniendo el área fuera de los puntos definidos y extendiéndose hasta el [code]invert_border[/code].

en: The offset applied to each vertex.
es: El desplazamiento se aplicó a cada vértice.

en: The polygon's fill texture. Use [code]uv[/code] to set texture coordinates.
es: La textura de relleno del polígono. Usa [code]uv[/code] para establecer las coordenadas de la textura.

en: Amount to offset the polygon's [code]texture[/code]. If [code](0, 0)[/code] the texture's origin (its top-left corner) will be placed at the polygon's [code]position[/code].
es: Cantidad para compensar la [code]texture[/code] del polígono. Si [code](0, 0)[/code] el origen de la textura (su esquina superior izquierda) se colocará en la [code]position[/code] del polígono.

en: The texture's rotation in radians.
es: La rotación de la textura en radianes.

en: The texture's rotation in degrees.
es: La rotación de la textura en grados.

en: Amount to multiply the [code]uv[/code] coordinates when using a [code]texture[/code]. Larger values make the texture smaller, and vice versa.
es: Cantidad para multiplicar las coordenadas [code]uv[/code] cuando se utiliza una [code]texture[/code]. Valores más grandes hacen que la textura sea más pequeña, y viceversa.

en: Texture coordinates for each vertex of the polygon. There should be one [code]uv[/code] per polygon vertex. If there are fewer, undefined vertices will use [code](0, 0)[/code].
es: Las coordenadas de la textura de cada vértice del polígono. Debería haber un [code]uv[/code] por vértice del polígono. Si hay menos vértices no definidos se usará [code](0, 0)[/code].

en: Color for each vertex. Colors are interpolated between vertices, resulting in smooth gradients. There should be one per polygon vertex. If there are fewer, undefined vertices will use [code]color[/code].
es: Color para cada vértice. Los colores se interpolan entre los vértices, lo que resulta en gradientes suaves. Debería haber uno por vértice del polígono. Si hay menos vértices no definidos se usará [code]color[/code].

en: Returns a copy of the array's contents as [String]. Fast alternative to [method get_string_from_utf8] if the content is ASCII-only. Unlike the UTF-8 function this function maps every byte to a character in the array. Multibyte sequences will not be interpreted correctly. For parsing user input always use [method get_string_from_utf8].
es: Devuelve una copia del contenido del array como [String]. Alternativa rápida al [method get_string_from_utf8] si el contenido es sólo ASCII. A diferencia de la función UTF-8, esta función asigna cada byte a un carácter del array. Las secuencias multibyte no se interpretarán correctamente. Para analizar la entrada del usuario siempre usa [method get_string_from_utf8].

en: Returns a copy of the array's contents as [String]. Slower than [method get_string_from_ascii] but supports UTF-8 encoded data. Use this function if you are unsure about the source of the data. For user input this function should always be preferred.
es: Devuelve una copia del contenido del array como [String]. Más lento que [method get_string_from_ascii] pero soporta datos codificados en UTF-8. Utiliza esta función si no estás seguro de la fuente de los datos. Para la entrada del usuario esta función siempre debe ser preferida.

en: Inserts a new element at a given position in the array. The position must be valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code]).
es: Inserta un nuevo elemento en una posición determinada del array. La posición debe ser válida, o al final del array ([code]idx == size()[/code]).

en: Appends an element at the end of the array.
es: Concatena un elemen al final del array.

en: Removes an element from the array by index.
es: Elimina un elemento del array por indice.

en: Changes the byte at the given index.
es: Cambia el byte en el índice dado.

en: Appends a value to the array.
es: Añade un valor al array.

en: Sets the size of the array. If the array is grown, reserves elements at the end of the array. If the array is shrunk, truncates the array to the new size.
es: Establece el tamaño del conjunto. Si el array crece, reserva elementos al final del array. Si el array se reduce, trunca el array al nuevo tamaño.

en: Changes the [Color] at the given index.
es: Cambia el [Color] en el índice dado.

en: Changes the float at the given index.
es: Cambia el real en el índice dado.

en: Appends a string element at end of the array.
es: Añade un elemento de string al final de la array.

en: Changes the [String] at the given index.
es: Cambia la [String] en el índice dado.

en: Inserts a [Vector2] at the end.
es: Inserta un [Vector2] al final.

en: Changes the [Vector2] at the given index.
es: Cambia el [Vector2] en el índice dado.

en: Inserts a [Vector3] at the end.
es: Inserta un [Vector3] al final.

en: Changes the [Vector3] at the given index.
es: Cambia el [Vector3] en el índice dado.

en: Base container control for popups and dialogs.
es: Control del contenedor base para los popups y diálogos.

en: Emitted when a popup is hidden.
es: Emitido cuando un popup está oculto.

en: PopupMenu displays a list of options.
es: El PopupMenu muestra una lista de opciones.

en: Adds a new checkable item with text [code]label[/code].
    An [code]id[/code] can optionally be provided, as well as an accelerator ([code]accel[/code]). If no [code]id[/code] is provided, one will be created from the index. If no [code]accel[/code] is provided then the default [code]0[/code] will be assigned to it. See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
es: Añade un nuevo elemento comprobable con el texto [code]label[/code].
    Opcionalmente se puede proporcionar un [code]id[/code], así como un acelerador ([code]accel[/code]). Si no se proporciona [code]id[/code], se creará uno a partir del índice. Si no se proporciona ningún [code]accel[/code], se le asignará el [code]0[/code] por defecto. Ver [method get_item_accelerator] para más información sobre los aceleradores.
    [b]Nota:[/b] Los elementos marcables sólo muestran una marca de verificación, pero no tienen ningún comportamiento de verificación incorporado y deben ser marcados/desmarcados manualmente. Ver [method set_item_checked] para más información sobre cómo controlarlo.

en: Adds a new checkable item and assigns the specified [ShortCut] to it. Sets the label of the checkbox to the [ShortCut]'s name.
    An [code]id[/code] can optionally be provided. If no [code]id[/code] is provided, one will be created from the index.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
es: Añade un nuevo elemento comprobable y le asigna el [ShortCut] especificado. Establece la etiqueta de la casilla de verificación al nombre de [ShortCut].
    Opcionalmente se puede proporcionar un [code]id[/code]. Si no se proporciona un [code]id[/code], se creará uno a partir del índice.
    [b]Nota:[/b] Los elementos marcables sólo muestran una marca de verificación, pero no tienen ningún comportamiento de verificación incorporado y deben ser marcados/desmarcados manualmente. Ver [method set_item_checked] para más información sobre cómo controlarlo.

en: Adds a new checkable item with text [code]label[/code] and icon [code]texture[/code].
    An [code]id[/code] can optionally be provided, as well as an accelerator ([code]accel[/code]). If no [code]id[/code] is provided, one will be created from the index. If no [code]accel[/code] is provided then the default [code]0[/code] will be assigned to it. See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
es: Añade un nuevo elemento comprobable con el texto [code]label[/code] y el icono [code]texture[/code].
    Opcionalmente se puede proporcionar un [code]id[/code], así como un acelerador ([code]accel[/code]). Si no se proporciona un [code]id[/code], se creará uno a partir del índice. Si no se proporciona ningún [code]accel[/code], se le asignará el [code]0[/code] por defecto. Ver [method get_item_accelerator] para más información sobre los aceleradores.
    [b]Nota:[/b] Los elementos marcables sólo muestran una marca de verificación, pero no tienen ningún comportamiento de verificación incorporado y deben ser marcados/desmarcados manualmente. Ver [method set_item_checked] para más información sobre cómo controlarlo.

en: Adds a new checkable item and assigns the specified [ShortCut] and icon [code]texture[/code] to it. Sets the label of the checkbox to the [ShortCut]'s name.
    An [code]id[/code] can optionally be provided. If no [code]id[/code] is provided, one will be created from the index.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
es: Añade un nuevo elemento comprobable y le asigna la [ShortCut] especificada y el icono [code]textura[/code]. Establece la etiqueta de la casilla de verificación al nombre de [ShortCut].
    Opcionalmente se puede proporcionar un [code]id[/code]. Si no se proporciona un [code]id[/code], se creará uno a partir del índice.
    [b]Nota:[/b] Los elementos marcables sólo muestran una marca de verificación, pero no tienen ningún comportamiento de verificación incorporado y deben ser marcados/desmarcados manualmente. Ver [method set_item_checked] para más información sobre cómo controlarlo.

en: Adds a new item with text [code]label[/code] and icon [code]texture[/code].
    An [code]id[/code] can optionally be provided, as well as an accelerator ([code]accel[/code]). If no [code]id[/code] is provided, one will be created from the index. If no [code]accel[/code] is provided then the default [code]0[/code] will be assigned to it. See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
es: Añade un nuevo elemento con el texto [code]label[/code] y el icono [code]texture[/code].
    Opcionalmente se puede proporcionar un [code]id[/code], así como un acelerador ([code]accel[/code]). Si no se proporciona un [code]id[/code], se creará uno a partir del índice. Si no se proporciona ningún [code]accel[/code], se le asignará el [code]0[/code] por defecto. Ver [method get_item_accelerator] para más información sobre los aceleradores.

en: Same as [method add_icon_check_item], but uses a radio check button.
es: Igual que [method add_icon_check_item], pero utiliza un botón de comprobación de radio.

en: Same as [method add_icon_check_shortcut], but uses a radio check button.
es: Igual que [method add_icon_check_shortcut], pero utiliza un botón de comprobación de radio.

en: Adds a new item and assigns the specified [ShortCut] and icon [code]texture[/code] to it. Sets the label of the checkbox to the [ShortCut]'s name.
    An [code]id[/code] can optionally be provided. If no [code]id[/code] is provided, one will be created from the index.
es: Añade un nuevo elemento y le asigna la [ShortCut] especificada y el icono [code]texture[/code]. Establece la etiqueta de la casilla de verificación al nombre de [ShortCut].
    Opcionalmente se puede proporcionar un [code]id[/code]. Si no se proporciona un [code]id[/code], se creará uno a partir del índice.

en: Adds a new item with text [code]label[/code].
    An [code]id[/code] can optionally be provided, as well as an accelerator ([code]accel[/code]). If no [code]id[/code] is provided, one will be created from the index. If no [code]accel[/code] is provided then the default [code]0[/code] will be assigned to it. See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
es: Añade un nuevo elemento con el texto [code]label[/code].
    Opcionalmente se puede proporcionar un [code]id[/code], así como un acelerador ([code]accel[/code]). Si no se proporciona [code]id[/code], se creará uno a partir del índice. Si no se proporciona ningún [code]accel[/code], se le asignará el [code]0[/code] por defecto. Ver [method get_item_accelerator] para más información sobre los aceleradores.

en: Adds a new multistate item with text [code]label[/code].
    Contrarily to normal binary items, multistate items can have more than two states, as defined by [code]max_states[/code]. Each press or activate of the item will increase the state by one. The default value is defined by [code]default_state[/code].
    An [code]id[/code] can optionally be provided, as well as an accelerator ([code]accel[/code]). If no [code]id[/code] is provided, one will be created from the index. If no [code]accel[/code] is provided then the default [code]0[/code] will be assigned to it. See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
es: Añade un nuevo elemento multiestatal con el texto [code]label[/code].
    A diferencia de los elementos binarios normales, los elementos multiestado pueden tener más de dos estados, según se define en [code]max_states[/code]. Cada pulsación o activación del elemento aumentará el estado en uno. El valor por defecto está definido por [code]default_state[/code].
    Opcionalmente se puede proporcionar un [code]id[/code], así como un acelerador ([code]accel[/code]). Si no se proporciona [code]id[/code], se creará uno a partir del índice. Si no se proporciona ningún [code]accel[/code], se le asignará el [code]0[/code] por defecto. Ver [method get_item_accelerator] para más información sobre los aceleradores.

en: Adds a new radio check button with text [code]label[/code].
    An [code]id[/code] can optionally be provided, as well as an accelerator ([code]accel[/code]). If no [code]id[/code] is provided, one will be created from the index. If no [code]accel[/code] is provided then the default [code]0[/code] will be assigned to it. See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
es: Añade un nuevo botón de comprobación de radio con el texto [code]label[/code].
    Opcionalmente se puede proporcionar un [code]id[/code], así como un acelerador ([code]accel[/code]). Si no se proporciona un [code]id[/code], se creará uno a partir del índice. Si no se proporciona ningún [code]accel[/code], se le asignará el [code]0[/code] por defecto. Ver [method get_item_accelerator] para más información sobre los aceleradores.
    [b]Nota:[/b] Los elementos marcables sólo muestran una marca de verificación, pero no tienen ningún comportamiento de verificación incorporado y deben ser marcados/desmarcados manualmente. Ver [method set_item_checked] para más información sobre cómo controlarlo.

en: Adds a new radio check button and assigns a [ShortCut] to it. Sets the label of the checkbox to the [ShortCut]'s name.
    An [code]id[/code] can optionally be provided. If no [code]id[/code] is provided, one will be created from the index.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
es: Añade un nuevo botón de comprobación de radio y le asigna un [ShortCut]. Establece la etiqueta de la casilla de verificación al nombre de [ShortCut].
    Opcionalmente se puede proporcionar un [code]id[/code]. Si no se proporciona un [code]id[/code], se creará uno a partir del índice.
    [b]Nota:[/b] Los elementos marcables sólo muestran una marca de verificación, pero no tienen ningún comportamiento de verificación incorporado y deben ser marcados/desmarcados manualmente. Ver [method set_item_checked] para más información sobre cómo controlarlo.

en: Adds a [ShortCut].
    An [code]id[/code] can optionally be provided. If no [code]id[/code] is provided, one will be created from the index.
es: Añade un [ShortCut].
    Opcionalmente se puede proporcionar un [code]id[/code]. Si no se proporciona un [code]id[/code], se creará uno a partir del índice.

en: Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when clicked. The [code]submenu[/code] argument is the name of the child [PopupMenu] node that will be shown when the item is clicked.
    An [code]id[/code] can optionally be provided. If no [code]id[/code] is provided, one will be created from the index.
es: Añade un elemento que actuará como un submenú del nodo padre [PopupMenu] cuando se haga clic. El argumento [code]submenu[/code] es el nombre del nodo hijo [PopupMenu] que se mostrará cuando se haga clic en el elemento.
    Opcionalmente se puede proporcionar un [code]id[/code]. Si no se proporciona un [code]id[/code], se creará uno a partir del índice.

en: Removes all items from the [PopupMenu].
es: Elimina todos los artículos del [PopupMenu].

en: Returns the accelerator of the item at index [code]idx[/code]. Accelerators are special combinations of keys that activate the item, no matter which control is focused.
es: Devuelve el acelerador del artículo en el índice [code]idx[/code]. Los aceleradores son combinaciones especiales de teclas que activan el artículo, sin importar el control que se enfoque.

en: Returns the number of items in the [PopupMenu].
es: Devuelve el número de objetos en el [PopupMenu].

en: Returns the id of the item at index [code]idx[/code]. [code]id[/code] can be manually assigned, while index can not.
es: Devuelve el id del artículo en el índice [code]idx[/code]. El [code]id[/code] puede asignarse manualmente, mientras que el índice no puede.

en: Returns the index of the item containing the specified [code]id[/code]. Index is automatically assigned to each item by the engine. Index can not be set manually.
es: Devuelve el índice del artículo que contiene el [code]id[/code] especificado. El índice es asignado automáticamente a cada elemento por el motor. El índice no se puede establecer manualmente.

en: Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You can set it with [method set_item_metadata], which provides a simple way of assigning context data to items.
es: Devuelve los metadatos del elemento especificado, que pueden ser de cualquier tipo. Puede configurarlo con [method set_item_metadata], que proporciona una forma sencilla de asignar datos de contexto a los elementos.

en: Returns the [ShortCut] associated with the specified [code]idx[/code] item.
es: Devuelve el [ShortCut] asociado al elemento [code]idx[/code] especificado.

en: Returns the submenu name of the item at index [code]idx[/code]. See [method add_submenu_item] for more info on how to add a submenu.
es: Devuelve el nombre del submenú del artículo en el índice [code]idx[/code]. Ver [method add_submenu_item] para más información sobre cómo añadir un submenú.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] is checkable in some way, i.e. if it has a checkbox or radio button.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark or radio button, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el índice [code]idx[/code] es comprobable de alguna manera, es decir, si tiene una casilla de verificación o un botón de radio.
    [b]Nota:[/b] Los elementos marcables sólo muestran una casilla de verificación o un botón de radio, pero no tienen ningún comportamiento de verificación incorporado y deben ser marcados/desmarcados manualmente.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] is checked.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el índice [code]idx[/code] está marcado.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] is disabled. When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.
    See [method set_item_disabled] for more info on how to disable an item.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el índice [code]idx[/code] está desactivado. Cuando está deshabilitado no puede ser seleccionado, o su acción invocada.
    Consulta [method set_item_disabled] para más información sobre cómo desactivar un elemento.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] has radio button-style checkability.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el índice [code]idx[/code] tiene un control de tipo botón de radio.
    [b]Nota:[/b] Esto es puramente cosmético; debes añadir la lógica para comprobar/descomprobar los elementos en los grupos de radio.

en: Returns [code]true[/code] if the item is a separator. If it is, it will be displayed as a line. See [method add_separator] for more info on how to add a separator.
es: Devuelve [code]true[/code] si el artículo es un separador. Si lo es, se mostrará como una línea. Ver [method add_separator] para más información sobre cómo añadir un separador.

en: Returns [code]true[/code] if the specified item's shortcut is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el atajo del elemento especificado está desactivado.

en: Removes the item at index [code]idx[/code] from the menu.
    [b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by one.
es: Elimina el elemento en el índice [code]idx[/code] del menú.
    [b]Nota:[/b] Los índices de los ítems después del ítem removido serán desplazados por uno.

en: Sets the accelerator of the item at index [code]idx[/code]. Accelerators are special combinations of keys that activate the item, no matter which control is focused.
es: Establece el acelerador del objeto en el índice [code]idx[/code]. Los aceleradores son combinaciones especiales de teclas que activan el artículo, sin importar el control que se enfoque.

en: Sets whether the item at index [code]idx[/code] has a checkbox. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually.
es: Establece si el elemento en el índice [code]idx[/code] tiene una casilla de verificación. Si [code]false[/code], establece el tipo del artículo en texto plano.
    [b]Nota:[/b] Los elementos marcables sólo muestran una marca de verificación, pero no tienen ningún comportamiento de verificación incorporado y deben ser marcados/desmarcados manualmente.

en: Sets the type of the item at the specified index [code]idx[/code] to radio button. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
es: Establece el tipo del artículo en el índice especificado [code]idx[/code] al botón de radio. Si [code]false[/code], establece el tipo del artículo en texto plano.

en: Mark the item at index [code]idx[/code] as a separator, which means that it would be displayed as a line. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
es: Marque el elemento en el índice [code]idx[/code] como separador, lo que significa que se mostraría como una línea. Si [code]false[/code], establece el tipo del artículo en texto plano.

en: Sets the checkstate status of the item at index [code]idx[/code].
es: Establece el estado de verificación del artículo en el índice [code]idx[/code].

en: Enables/disables the item at index [code]idx[/code]. When it is disabled, it can't be selected and its action can't be invoked.
es: Activa/desactiva el elemento en el índice [code]idx[/code]. Cuando está desactivado, no puede ser seleccionado y su acción no puede ser invocada.

en: Sets the [code]id[/code] of the item at index [code]idx[/code].
es: Establece el [code]id[/code] del artículo en el índice [code]idx[/code].

en: Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it with [method get_item_metadata], which provides a simple way of assigning context data to items.
es: Establece los metadatos de un elemento, que pueden ser de cualquier tipo. Posteriormente se puede obtener con [method get_item_metadata], que proporciona una forma sencilla de asignar datos de contexto a los elementos.

en: Sets a [ShortCut] for the specified item [code]idx[/code].
es: Establece un [ShortCut] para el elemento especificado [code]idx[/code].

en: Disables the [ShortCut] of the specified index [code]idx[/code].
es: Desactiva el [ShortCut] del índice especificado [code]idx[/code].

en: Sets the submenu of the item at index [code]idx[/code]. The submenu is the name of a child [PopupMenu] node that would be shown when the item is clicked.
es: Establece el submenú del artículo en el índice [code]idx[/code]. El submenú es el nombre de un nodo hijo [PopupMenu] que se mostraría al hacer clic en el elemento.

en: Sets the [String] tooltip of the item at the specified index [code]idx[/code].
es: Establece la sugerencia [String] del artículo en el índice especificado [code]idx[/code].

en: Toggles the check state of the item of the specified index [code]idx[/code].
es: Cambia el estado de verificación del elemento del índice especificado [code]idx[/code].

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a checkbox or radio button is selected.
es: Si [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona una casilla de verificación o un botón de radio.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when an item is selected.
es: Si [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona un elemento.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a state item is selected.
es: Si [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona un elemento de estado.

en: Sets the delay time in seconds for the submenu item to popup on mouse hovering. If the popup menu is added as a child of another (acting as a submenu), it will inherit the delay time of the parent menu item.
es: Establece el tiempo de demora en segundos para que el elemento del submenú aparezca al pasar el ratón por encima. Si el menú emergente se añade como un hijo de otro (actuando como un submenú), heredará el tiempo de retardo del elemento de menú superior.

en: Emitted when user navigated to an item of some [code]id[/code] using [code]ui_up[/code] or [code]ui_down[/code] action.
es: Se emite cuando el usuario navega a un elemento de algún [code]id[/code] utilizando la acción [code]ui_up[/code] o [code]ui_down[/code].

en: Emitted when an item of some [code]id[/code] is pressed or its accelerator is activated.
es: Se emite cuando se pulsa un elemento de algún [code]id[/code] o se activa su acelerador.

en: Emitted when an item of some [code]index[/code] is pressed or its accelerator is activated.
es: Se emite cuando un elemento de algún [code]index[/code] es presionado o su acelerador es activado.

en: The default text [Color] for menu items' names.
es: El texto predeterminado [Color] para los nombres de los elementos del menú.

en: The text [Color] used for shortcuts and accelerators that show next to the menu item name when defined. See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
es: El texto [Color] utilizado para los atajos y aceleradores que se muestran junto al nombre del elemento de menú cuando está definido. Ver [method get_item_accelerator] para más información sobre los aceleradores.

en: [Color] used for disabled menu items' text.
es: [Color] utilizado para el texto de los elementos del menú desactivados.

en: [Color] used for the hovered text.
es: [Color] usado por el texto cuando el cursor esta encima del mismo.

en: The horizontal space between the item's name and the shortcut text/submenu arrow.
es: El espacio horizontal entre el nombre del elemento y el atajo del texto/flecha del submenú.

en: The vertical space between each menu item.
es: El espacio vertical entre cada elemento del menú.

en: [Font] used for the menu items.
es: [Font] usada para los elementos del menú.

en: [StyleBox] displayed when the [PopupMenu] item is hovered.
es: [StyleBox] que se muestra cuando el [PopupMenu] elemento tiene el cursor encima.

en: [StyleBox] for the left side of labeled separator. See [method add_separator].
es: [StyleBox] para el lado izquierdo del separador etiquetado. Ver [method add_separator].

en: [StyleBox] for the right side of labeled separator. See [method add_separator].
es: [StyleBox] para el lado derecho del separador etiquetado. Ver [method add_separator].

en: Default [StyleBox] of the [PopupMenu] items.
es: El [StyleBox] por defecto de los elementos del [PopupMenu].

en: [StyleBox] used when the [PopupMenu] item is disabled.
es: [StyleBox] usado cuando el [PopupMenu] está desactivado.

en: [StyleBox] used for the separators. See [method add_separator].
es: [StyleBox] usado para los separadores. Ver [method add_separator].

en: Class for displaying popups with a panel background.
es: Clase para mostrar popups con un fondo de panel.

en: The background panel style of this [PopupPanel].
es: El estilo del panel de fondo de este [PopupPanel].

en: Generic 2D position hint for editing.
es: Sugerencia de la posición 2D genérica para editar.

en: Generic 2D position hint for editing. It's just like a plain [Node2D], but it displays as a cross in the 2D editor at all times. You can set cross' visual size by using the gizmo in the 2D editor while the node is selected.
es: Sugerencia de posición 2D genérica para editar. Es como un plano [Node2D], pero se muestra como una cruz en el editor 2D en todo momento. Puedes establecer el tamaño visual de la cruz usando el gizmo en el editor 2D mientras el nodo está seleccionado.

en: Generic 3D position hint for editing.
es: Sugerencia de posición 3D genérica para la edición.

en: Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a primitive mesh.
es: Clase base para todas las mallas primitivas. Maneja la aplicación de un [Material] a una malla primitiva.

en: Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a primitive mesh. Examples include [CapsuleMesh], [CubeMesh], [CylinderMesh], [PlaneMesh], [PrismMesh], [QuadMesh], and [SphereMesh].
es: Clase base para todas las mallas primitivas. Maneja la aplicación de un [Material] a una malla primitiva. Los ejemplos incluyen [CapsuleMesh], [CubeMesh], [CylinderMesh], [PlaneMesh], [PrismMesh], [QuadMesh], y [SphereMesh].

en: Returns mesh arrays used to constitute surface of [Mesh]. The result can be passed to [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays] to create a new surface. For example:
    [codeblock]
    var c := CylinderMesh.new()
    var arr_mesh := ArrayMesh.new()
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, c.get_mesh_arrays())
    [/codeblock]
es: Devuelve los conjuntos de malla utilizados para constituir la superficie de [Mesh]. El resultado puede ser pasado al [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays] para crear una nueva superficie. Por ejemplo:
    [codeblock]
    var c = CylinderMesh.new()
    var arr_mesh = ArrayMesh.new()
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, c.get_mesh_arrays())
    [/codeblock]

en: The current [Material] of the primitive mesh.
es: El actual [Material] de la malla primitiva.

en: Class representing a prism-shaped [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa un prisma en forma de [PrimitiveMesh].

en: Displacement of the upper edge along the X axis. 0.0 positions edge straight above the bottom-left edge.
es: Desplazamiento del borde superior a lo largo del eje X. 0,0 posiciona el borde recto por encima del borde inferior izquierdo.

en: Size of the prism.
es: El tamaño del prisma.

en: Number of added edge loops along the Z axis.
es: Número de bucles de borde añadidos a lo largo del eje Z.

en: Number of added edge loops along the Y axis.
es: Número de bucles de borde añadidos a lo largo del eje Y.

en: Number of added edge loops along the X axis.
es: Número de bucles de borde añadidos a lo largo del eje X.

en: How quickly the [member ground_horizon_color] fades into the [member ground_bottom_color].
es: Qué tan rápido se desvanece el [member ground_horizon_color] en el [member ground_bottom_color].

en: Amount of energy contribution from the ground.
es: Cantidad de contribución de energía desde el suelo.

en: How quickly the [member sky_horizon_color] fades into the [member sky_top_color].
es: La rapidez con la que el [member sky_horizon_color] se desvanece en el [member sky_top_color].

en: Amount of energy contribution from the sky.
es: Cantidad de contribución de energía del cielo.

en: Distance from center of sun where it fades out completely.
es: Distancia desde el centro del sol donde se desvanece completamente.

en: General-purpose progress bar.
es: Barra de progreso de propósito general.

en: General-purpose progress bar. Shows fill percentage from right to left.
es: Barra de progreso de propósito general. Muestra el porcentaje de llenado de derecha a izquierda.

en: If [code]true[/code], the fill percentage is displayed on the bar.
es: Si [code]true[/code], el porcentaje de llenado se muestra en la barra.

en: The color of the text.
es: El color del texto.

en: The color of the text's shadow.
es: El color de la sombra del texto.

en: Font used to draw the fill percentage if [member percent_visible] is [code]true[/code].
es: Fuente utilizada para dibujar el porcentaje de relleno si [member percent_visible] es [code]true[/code].

en: The style of the background.
es: El estilo del fondo.

en: The style of the progress (i.e. the part that fills the bar).
es: El estilo del progreso (es decir, la parte que llena la barra).

en: Contains global variables accessible from everywhere.
es: Contiene variables globales accesibles desde cualquier lugar.

en: Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:
    - [code]name[/code]: [String] (the property's name)
    - [code]type[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])
    - optionally [code]hint[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and [code]hint_string[/code]: [String]
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    ProjectSettings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
        "name": "category/property_name",
        "type": TYPE_INT,
        "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
        "hint_string": "one,two,three"
    }
    
    ProjectSettings.add_property_info(property_info)
    [/codeblock]
es: Añade una información de propiedad personalizada a una propiedad. El diccionario debe contener:
    - [code]name[/code]: [String] (el nombre de la propiedad)
    - [code]type[/code]: [int] (véase [enum Variant.Type])
    - opcionalmente [code]hint[/code]: [int] (ver [enum PropertyHint]) y [code]hint_string[/code]: [String]
    [b]Ejemplo:[/b]
    [codeblock]
    ProjectSettings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
        "name": "category/property_name",
        "type": TYPE_INT,
        "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
        "hint_string": "uno, dos, tres"
    }
    
    ProjectSettings.add_property_info(property_info)
    [/codeblock]

en: Clears the whole configuration (not recommended, may break things).
es: Despeja toda la configuración (no recomendado, puede romper cosas).

en: Returns the order of a configuration value (influences when saved to the config file).
es: Devuelve el orden de un valor de configuración (influye cuando se guarda en el archivo de configuración).

en: Returns the value of a setting.
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    print(ProjectSettings.get_setting("application/config/name"))
    [/codeblock]
es: Devuelve el valor de un ajuste.
    [b]Ejemplo:[/b]
    [codeblock]
    print(ProjectSettings.get_setting("application/config/name"))
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if a configuration value is present.
es: Devuelve [code]true[/code] si un valor de configuración está presente.

en: Returns [code]true[/code] if the specified property exists and its initial value differs from the current value.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad especificada existe y su valor inicial difiere del valor actual.

en: Returns the specified property's initial value. Returns [code]null[/code] if the property does not exist.
es: Devuelve el valor inicial de la propiedad especificada. Devuelve [code]null[/code] si la propiedad no existe.

en: Sets the specified property's initial value. This is the value the property reverts to.
es: Establece el valor inicial de la propiedad especificada. Este es el valor al que vuelve la propiedad.

en: Sets the order of a configuration value (influences when saved to the config file).
es: Establece el orden de un valor de configuración (influye cuando se guarda en el archivo de configuración).

en: Background color for the boot splash.
es: Color de fondo para la imagen de arranque.

en: This user directory is used for storing persistent data ([code]user://[/code] filesystem). If left empty, [code]user://[/code] resolves to a project-specific folder in Godot's own configuration folder (see [method OS.get_user_data_dir]). If a custom directory name is defined, this name will be used instead and appended to the system-specific user data directory (same parent folder as the Godot configuration folder documented in [method OS.get_user_data_dir]).
    The [member application/config/use_custom_user_dir] setting must be enabled for this to take effect.
es: Este directorio de usuario se utiliza para almacenar datos persistentes (sistema de archivos [code]user://[/code]). Si se deja vacío, [code]user://[/code] se resuelve en una carpeta específica del proyecto en la propia carpeta de configuración de Godot (véase [method OS.get_user_data_dir]). Si se define un nombre de directorio personalizado, este nombre se utilizará en su lugar y se añadirá al directorio de datos de usuario específico del sistema (la misma carpeta principal que la carpeta de configuración de Godot documentada en [method OS.get_user_data_dir]).
    El ajuste [member application/config/use_custom_user_dir] debe estar activado para que esto surta efecto.

en: The project's description, displayed as a tooltip in the Project Manager when hovering the project.
es: La descripción del proyecto, que se muestra como una sugerencia en el Administrador de Proyectos cuando se pasa el cursor por encima del proyecto.

en: Icon used for the project, set when project loads. Exporters will also use this icon when possible.
es: Icono utilizado para el proyecto, establecido cuando el proyecto se carga. Los exportadores también usarán este icono cuando sea posible.

en: If [code]true[/code], the project will save user data to its own user directory (see [member application/config/custom_user_dir_name]). This setting is only effective on desktop platforms. A name must be set in the [member application/config/custom_user_dir_name] setting for this to take effect. If [code]false[/code], the project will save user data to [code](OS user data directory)/Godot/app_userdata/(project name)[/code].
es: Si [code]true[/code], el proyecto guardará los datos de los usuarios en su propio directorio de usuarios (véase [member application/config/custom_user_dir_name]). Esta configuración sólo es efectiva en las plataformas de escritorio. Se debe establecer un nombre en el parámetro [member application/config/custom_user_dir_name] para que esto tenga efecto. Si [code]false[/code], el proyecto guardará los datos del usuario en [code](directorio de datos de usuario del sistema operativo)/Godot/app_userdata/(nombre del proyecto)[/code].

en: Forces a delay between frames in the main loop (in milliseconds). This may be useful if you plan to disable vertical synchronization.
es: Fuerza un retardo entre fotogramas en el bucle principal (en milisegundos). Esto puede ser útil si planea deshabilitar la sincronización vertical.

en: If [code]true[/code], enables low-processor usage mode. This setting only works on desktop platforms. The screen is not redrawn if nothing changes visually. This is meant for writing applications and editors, but is pretty useless (and can hurt performance) in most games.
es: Si [code]true[/code], habilita el modo de uso del procesador bajo. Esta configuración sólo funciona en plataformas de escritorio. La pantalla no se redibuja si nada cambia visualmente. Esto está pensado para escribir aplicaciones y editores, pero es bastante inútil (y puede perjudicar el rendimiento) en la mayoría de los juegos.

en: Amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU usage.
es: Cantidad de sueño entre fotogramas cuando se activa el modo de uso del procesador bajo (en microsegundos). Valores más altos resultarán en un menor uso de la CPU.

en: Path to the main scene file that will be loaded when the project runs.
es: Ruta al archivo de la escena principal que se cargará cuando se ejecute el proyecto.

en: Audio buses will disable automatically when sound goes below a given dB threshold for a given time. This saves CPU as effects assigned to that bus will no longer do any processing.
es: Los buses de audio se desactivarán automáticamente cuando el sonido baje de un determinado umbral de dB durante un tiempo determinado. Esto ahorra a la CPU ya que los efectos asignados a ese bus ya no harán ningún tipo de procesamiento.

en: Default [AudioBusLayout] resource file to use in the project, unless overridden by the scene.
es: Archivo de recursos [AudioBusLayout] por defecto para usar en el proyecto, a menos que sea sobreescrito por la escena.

en: Specifies the audio driver to use. This setting is platform-dependent as each platform supports different audio drivers. If left empty, the default audio driver will be used.
es: Especifica el controlador de audio a utilizar. Esta configuración depende de la plataforma, ya que cada plataforma admite diferentes controladores de audio. Si se deja en blanco, se utilizará el controlador de audio predeterminado.

en: Safer override for [member audio/output_latency] in the Web platform, to avoid audio issues especially on mobile devices.
es: Sobreescritura más segura para [member audio/output_latency] en la plataforma web, para evitar problemas de audio especialmente en los dispositivos móviles.

en: Setting to hardcode audio delay when playing video. Best to leave this untouched unless you know what you are doing.
es: Ajustar el retardo de audio hardcode cuando se reproduce el video. Es mejor dejar esto intacto a menos que sepas lo que estás haciendo.

en: The default compression level for gzip. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. [code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib updates.
es: El nivel de compresión por defecto para el gzip. Afecta a las escenas y recursos comprimidos. Los niveles más altos dan como resultado archivos más pequeños a costa de la velocidad de compresión. La velocidad de descompresión no se ve afectada por el nivel de compresión. [code]-1[/code] utiliza el nivel de compresión predeterminado de gzip, que es idéntico al de [code]6[/code] pero podría cambiar en el futuro debido a las actualizaciones subyacentes de zlib.

en: The default compression level for Zlib. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. [code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib updates.
es: El nivel de compresión por defecto para Zlib. Afecta a las escenas y recursos comprimidos. Los niveles más altos dan como resultado archivos más pequeños a costa de la velocidad de compresión. La velocidad de descompresión no se ve afectada por el nivel de compresión. [code]-1[/code] utiliza el nivel de compresión predeterminado de gzip, que es idéntico al de [code]6[/code] pero podría cambiar en el futuro debido a las actualizaciones subyacentes de zlib.

en: The default compression level for Zstandard. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level.
es: El nivel de compresión por defecto para Zstandard. Afecta a las escenas y recursos comprimidos. Los niveles más altos dan como resultado archivos más pequeños a costa de la velocidad de compresión. La velocidad de descompresión no se ve afectada por el nivel de compresión.

en: Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-distance matching[/url] in Zstandard.
es: Habilita [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]la coincidencia a larga distancia[/url] en Zstandard.

en: Largest size limit (in power of 2) allowed when compressing using long-distance matching with Zstandard. Higher values can result in better compression, but will require more memory when compressing and decompressing.
es: Límite de tamaño más grande (en potencia de 2) permitido cuando se comprime usando la correspondencia a larga distancia con Zstandard. Valores más altos pueden resultar en una mejor compresión, pero requerirán más memoria al comprimir y descomprimir.

en: If [code]true[/code], displays getters and setters in autocompletion results in the script editor. This setting is meant to be used when porting old projects (Godot 2), as using member variables is the preferred style from Godot 3 onwards.
es: Si [code]true[/code], muestra los resultados de getters y setters en autocompletado en el editor de scripts. Esta configuración está pensada para ser usada cuando se portan proyectos antiguos (Godot 2), ya que el uso de variables de miembros es el estilo preferido a partir de Godot 3.

en: If [code]true[/code], enables warnings when a constant is used as a function.
es: Si [code]true[/code], habilita las advertencias cuando se utiliza una constante como función.

en: If [code]true[/code], enables specific GDScript warnings (see [code]debug/gdscript/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables all GDScript warnings.
es: Si [code]true[/code], habilita advertencias específicas de GDScript (véase la configuración de [code]debug/gdscript/warnings/*[/code]). Si [code]false[/code], desactiva todas las advertencias de GDScript.

en: If [code]true[/code], scripts in the [code]res://addons[/code] folder will not generate warnings.
es: Si [code]true[/code], los scripts de la carpeta [code]res://addons[/code] no generarán advertencias.

en: If [code]true[/code], enables warnings when using a function as if it was a property.
es: Si [code]true[/code], habilita las advertencias cuando se utiliza una función como si fuera una propiedad.

en: If [code]true[/code], enables warnings when a ternary operator may emit values with incompatible types.
es: Si [code]true[/code], habilita advertencias cuando un operador ternario puede emitir valores con tipos incompatibles.

en: If [code]true[/code], enables warnings when dividing an integer by another integer (the decimal part will be discarded).
es: Si [code]true[/code], habilita las advertencias al dividir un entero por otro entero (la parte decimal será descartada).

en: If [code]true[/code], enables warnings when passing a floating-point value to a function that expects an integer (it will be converted and lose precision).
es: Si [code]true[/code], habilita las advertencias al pasar un valor de real a una función que espera un número entero (se convertirá y perderá precisión).

en: If [code]true[/code], enables warnings when using a property as if it was a function.
es: Si [code]true[/code], habilita las advertencias cuando se utiliza una propiedad como si fuera una función.

en: If [code]true[/code], enables warnings when calling a function without using its return value (by assigning it to a variable or using it as a function argument). Such return values are sometimes used to denote possible errors using the [enum Error] enum.
es: Si [code]true[/code], habilita advertencias cuando se llama a una función sin utilizar su valor de retorno (asignándolo a una variable o utilizándolo como argumento de la función). Esos valores de retorno se utilizan a veces para denotar posibles errores mediante el uso de enum [enum Error].

en: If [code]true[/code], enables warnings when defining a local or subclass member variable that would shadow a variable at an upper level (such as a member variable).
es: Si [code]true[/code], habilita las advertencias al definir una variable miembro local o de subclase que ensombrecería una variable en un nivel superior (como una variable miembro).

en: If [code]true[/code], enables warnings when calling an expression that has no effect on the surrounding code, such as writing [code]2 + 2[/code] as a statement.
es: Si [code]true[/code], permite advertencias cuando se llama a una expresión que no tiene efecto en el código circundante, como escribir [code]2 + 2[/code] como una declaración.

en: If [code]true[/code], enables warnings when calling a ternary expression that has no effect on the surrounding code, such as writing [code]42 if active else 0[/code] as a statement.
es: Si [code]true[/code], habilita advertencias cuando se llama a una expresión ternaria que no tiene efecto en el código circundante, como escribir [code]42 si está activo o 0[/code] como una declaración.

en: If [code]true[/code], all warnings will be reported as if they were errors.
es: Si [code]true[/code], todas las advertencias serán reportadas como si fueran errores.

en: If [code]true[/code], enables warnings when using a variable that wasn't previously assigned.
es: Si [code]true[/code], habilita las advertencias cuando se utiliza una variable que no fue asignada previamente.

en: If [code]true[/code], enables warnings when assigning a variable using an assignment operator like [code]+=[/code] if the variable wasn't previously assigned.
es: Si [code]true[/code], habilita advertencias cuando se asigna una variable utilizando un operador de asignación como [code]+=[/code] si la variable no fue asignada previamente.

en: If [code]true[/code], enables warnings when unreachable code is detected (such as after a [code]return[/code] statement that will always be executed).
es: Si [code]true[/code], activa advertencias cuando se detecta un código inalcanzable (como después de una declaración de [code]return[/code] que siempre se ejecutará).

en: If [code]true[/code], enables warnings when using an expression whose type may not be compatible with the function parameter expected.
es: Si [code]true[/code], habilita las advertencias cuando se utiliza una expresión cuyo tipo puede no ser compatible con el parámetro de función esperado.

en: If [code]true[/code], enables warnings when performing an unsafe cast.
es: Si [code]true[/code], habilita las advertencias cuando se realiza un lanzamiento inseguro.

en: If [code]true[/code], enables warnings when calling a method whose presence is not guaranteed at compile-time in the class.
es: Si [code]true[/code], habilita las advertencias al llamar a un método cuya presencia no está garantizada en tiempo de compilación en la clase.

en: If [code]true[/code], enables warnings when accessing a property whose presence is not guaranteed at compile-time in the class.
es: Si [code]true[/code], habilita las advertencias cuando se accede a una propiedad cuya presencia no está garantizada en tiempo de compilación en la clase.

en: If [code]true[/code], enables warnings when a signal is unused.
es: Si [code]true[/code], habilita las advertencias cuando una señal no es utilizada.

en: If [code]true[/code], enables warnings when a local variable is unused.
es: Si [code]true[/code], habilita las advertencias cuando una variable local no se utiliza.

en: If [code]true[/code], enables warnings when assigning the result of a function that returns [code]void[/code] to a variable.
es: Si [code]true[/code], habilita las advertencias al asignar el resultado de una función que devuelve [code]void[/code] a una variable.

en: Maximum call stack allowed for debugging GDScript.
es: Máxima pila de llamadas permitida para depurar GDScript.

en: Maximum amount of functions per frame allowed when profiling.
es: Cantidad máxima de funciones por fotograma permitidas en la elaboración de perfiles.

en: Print frames per second to standard output every second.
es: Imprime fotogramas por segundo a una salida estándar cada segundo.

en: Print more information to standard output when running. It displays information such as memory leaks, which scenes and resources are being loaded, etc.
es: Imprima más información a la salida estándar cuando esté funcionando. Muestra información como las fugas de memoria, qué escenas y recursos se están cargando, etc.

en: Maximum call stack in visual scripting, to avoid infinite recursion.
es: Máxima pila de llamadas en el guión visual, para evitar la recursividad infinita.

en: Color of the contact points between collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
es: Color de los puntos de contacto entre las formas de colisión, visible cuando "Formas de colisión visibles" está activado en el menú de Depuración.

en: Maximum number of contact points between collision shapes to display when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
es: Número máximo de puntos de contacto entre las formas de colisión a mostrar cuando "Formas de colisión visibles" está activado en el menú de Depuración.

en: Color of the collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
es: Color de las formas de colisión, visible cuando "Formas de colisión visibles" está activado en el menú de Depuración.

en: Color of the disabled navigation geometry, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Color de la geometría de navegación desactivada, visible cuando la "Navegación visible" está activada en el menú de depuración.

en: Color of the navigation geometry, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
es: Color de la geometría de navegación, visible cuando la "Navegación visible" está activada en el menú de depuración.

en: Custom image for the mouse cursor (limited to 256×256).
es: Imagen personalizada para el cursor del ratón (limitada a 256×256).

en: Hotspot for the custom mouse cursor image.
es: Punto donde se encuentra la imagen personalizada del cursor del ratón.

en: Position offset for tooltips, relative to the mouse cursor's hotspot.
es: Desplazamiento de la posición de las sugerencias, en relación con el punto donde se encuentra el cursor del ratón.

en: If [code]true[/code], keeps the screen on (even in case of inactivity), so the screensaver does not take over. Works on desktop and mobile platforms.
es: Si [code]true[/code], mantiene la pantalla encendida (incluso en caso de inactividad), por lo que el salvapantallas no toma el control. Funciona en plataformas de escritorio y móviles.

en: If [code]true[/code], the home indicator is hidden automatically. This only affects iOS devices without a physical home button.
es: Si [code]verdad[/code], el indicador de casa se oculta automáticamente. Esto sólo afecta a los dispositivos iOS sin un botón de inicio físico.

en: Sets the game's main viewport height. On desktop platforms, this is the default window size. Stretch mode settings also use this as a reference when enabled.
es: Establece la altura de la vista principal del juego. En las plataformas de escritorio, este es el tamaño de ventana por defecto. Los ajustes del modo de estiramiento también utilizan esto como referencia cuando está activado.

en: If greater than zero, overrides the window height when running the game. Useful for testing stretch modes.
es: Si es mayor que cero, sobreescribe la altura de la ventana al ejecutar el juego. Es útil para probar los modos de estiramiento.

en: If greater than zero, overrides the window width when running the game. Useful for testing stretch modes.
es: Si es mayor que cero, anula el ancho de la ventana al ejecutar el juego. Es útil para probar los modos de estiramiento.

en: Sets the game's main viewport width. On desktop platforms, this is the default window size. Stretch mode settings also use this as a reference when enabled.
es: Establece el ancho de la vista principal del juego. En las plataformas de escritorio, este es el tamaño de ventana por defecto. La configuración del modo ampliado también utiliza esto como referencia cuando está activado.

en: Specifies the tablet driver to use. If left empty, the default driver will be used.
es: Especifica el controlador de la tableta a utilizar. Si se deja vacío, se utilizará el controlador predeterminado.

en: If [code]true[/code], enables vertical synchronization. This eliminates tearing that may appear in moving scenes, at the cost of higher input latency and stuttering at lower framerates. If [code]false[/code], vertical synchronization will be disabled, however, many platforms will enforce it regardless (such as mobile platforms and HTML5).
es: Si [code]true[/code], permite la sincronización vertical. Esto elimina el desgarro que puede aparecer en las escenas en movimiento, a costa de una mayor latencia de entrada y el tartamudeo en los marcos inferiores. Si [code]false[/code], la sincronización vertical se desactivará, sin embargo, muchas plataformas la harán cumplir independientemente (como las plataformas móviles y HTML5).

en: If [code]Use Vsync[/code] is enabled and this setting is [code]true[/code], enables vertical synchronization via the operating system's window compositor when in windowed mode and the compositor is enabled. This will prevent stutter in certain situations. (Windows only.)
    [b]Note:[/b] This option is experimental and meant to alleviate stutter experienced by some users. However, some users have experienced a Vsync framerate halving (e.g. from 60 FPS to 30 FPS) when using it.
es: Si se activa [code]Use Vsync[/code] y este ajuste es [code]true[/code], permite la sincronización vertical a través del compositor de ventanas del sistema operativo cuando está en modo de ventanas y el compositor está activado. Esto evitará el tartamudeo en ciertas situaciones. (Sólo en Windows).
    [b]Nota:[/b] Esta opción es experimental y está pensada para aliviar el tartamudeo que experimentan algunos usuarios. Sin embargo, algunos usuarios han experimentado una reducción de la mitad de la velocidad de los cuadros Vsync (por ejemplo, de 60 FPS a 30 FPS) al usarla.

en: Text-based file extensions to include in the script editor's "Find in Files" feature. You can add e.g. [code]tscn[/code] if you wish to also parse your scene files, especially if you use built-in scripts which are serialized in the scene files.
es: Extensiones de archivo basadas en texto para incluir en la función "Buscar en los archivos" del editor de scripts. Puedes añadir, por ejemplo, [code]tscn[/code] si deseas analizar también los archivos de la escena, especialmente si utilizas scripts incorporados que se serializan en los archivos de la escena.

en: Default value for [member ScrollContainer.scroll_deadzone], which will be used for all [ScrollContainer]s unless overridden.
es: Valor por defecto para [member ScrollContainer.scroll_deadzone], que se utilizará para todos los [ScrollContainer]s a menos que se sobrescriba.

en: Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code]theme[/code] or generic [code]tres[/code]/[code]res[/code] extension).
es: Ruta a un archivo de recursos [Theme] personalizado para usar en el proyecto ([code]theme[/code] o genérico [code]tres[/code]/[code]res[/code] extension).

en: Path to a custom [Font] resource to use as default for all GUI elements of the project.
es: Ruta a un recurso [Font] personalizado para usar como predeterminado para todos los elementos de la interfaz gráfica de usuario del proyecto.

en: If [code]true[/code], makes sure the theme used works with HiDPI.
es: Si [code]true[/code], se asegura de que el tema utilizado funciona con HiDPI.

en: Timer setting for incremental search in [Tree], [ItemList], etc. controls (in milliseconds).
es: Ajuste del temporizador para la búsqueda incremental en los controles de [Tree], [ItemList], etc. (en milisegundos).

en: Timer for detecting idle in [TextEdit] (in seconds).
es: Temporizador para detectar la inactividad en [TextEdit] (en segundos).

en: Default delay for tooltips (in seconds).
es: Retraso predeterminado para las sugerencias (en segundos).

en: Default [InputEventAction] to confirm a focused button, menu or list item, or validate input.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para confirmar un botón enfocado, un menú o un elemento de la lista, o validar la entrada.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no pueden ser eliminadas ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to discard a modal or pending input.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para descartar una entrada modal o pendiente.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to move down in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para moverse hacia abajo en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go to the end position of a [Control] (e.g. last item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_END] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para ir a la posición final de un [Control] (por ejemplo, el último elemento de una [ItemList] o de un [Tree]), que coincide con el comportamiento de la [constant KEY_END] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to focus the next [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_next].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para enfocar el siguiente [Control] en la escena. El comportamiento de enfoque puede ser configurado a través del [member Control.focus_next].
    [b]Nota:[/b] Las acciones por defecto de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to focus the previous [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_previous].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para enfocar el [Control] anterior en la escena. El comportamiento de enfoque puede ser configurado a través del [member Control.focus_previous].
    [b]Nota:[/b] Las acciones por defecto de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go to the start position of a [Control] (e.g. first item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_HOME] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para ir a la posición de inicio de un [Control] (por ejemplo, el primer elemento de una [ItemList] o de un [Tree]), que coincide con el comportamiento de [constant KEY_HOME] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to move left in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para moverse a la izquierda en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go down a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEDOWN] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para bajar una página en un [Control] (por ejemplo, en una [ItemList] o un [Tree]), coincidiendo con el comportamiento de [constant KEY_PAGEDOWN] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go up a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEUP] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para subir una página en un [Control] (por ejemplo, en una [ItemList] o en un [Tree]), que coincida con el comportamiento de [constant KEY_PAGEUP] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to move right in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para moverse a la derecha en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to select an item in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]).
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para seleccionar un elemento en un [Control] (por ejemplo, en una [ItemList] o en un [Tree]).
    [b]Nota:[/b] Las acciones de [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to move up in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para subir en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the touchscreen.
es: Si [code]true[/code], envía eventos de entrada de ratón al tocar o deslizar en la pantalla táctil.

en: If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the mouse.
es: Si [code]true[/code], envía eventos de entrada táctil al hacer clic o arrastrar el ratón.

en: Optional name for the 2D physics layer 1.
es: Nombre opcional para la capa 1 de la física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 10.
es: Nombre opcional para la capa 10 de física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 11.
es: Nombre opcional para la capa 11 de física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 12.
es: Nombre opcional para la capa 12 de física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 13.
es: Nombre opcional para la capa 13 de la física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 14.
es: Nombre opcional para la capa 14 de la física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 15.
es: Nombre opcional para la capa 15 de física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 16.
es: Nombre opcional para la capa 15 de la física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 17.
es: Nombre opcional para la capa 17 de la física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 18.
es: Nombre opcional para la capa 18 de física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 19.
es: Nombre opcional para la capa 19 de la física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 2.
es: Nombre opcional para la capa 2 de física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 20.
es: Nombre opcional para la capa 20 de física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 3.
es: Nombre opcional para la capa 3 de física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 4.
es: Nombre opcional para la capa 4 de física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 5.
es: Nombre opcional para la capa 5 de física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 6.
es: Nombre opcional para la capa 6 de física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 7.
es: Nombre opcional para la capa 7 de física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 8.
es: Nombre opcional para la capa 8 de física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 9.
es: Nombre opcional para la capa 9 de física 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 1.
es: Nombre opcional para la capa 1 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 10.
es: Nombre opcional para la capa 10 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 11.
es: Nombre opcional para la capa 11 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 12.
es: Nombre opcional para la capa 12 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 13.
es: Nombre opcional para la capa 13 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 14.
es: Nombre opcional para la capa 14 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 15.
es: Nombre opcional para la capa 15 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 16.
es: Nombre opcional para la capa 16 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 17.
es: Nombre opcional para la capa 17 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 18.
es: Nombre opcional para la capa 18 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 19.
es: Nombre opcional para la capa 19 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 2.
es: Nombre opcional para la capa 2 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 20.
es: Nombre opcional para la capa 20 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 3.
es: Nombre opcional para la capa 3 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 4.
es: Nombre opcional para la capa 4 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 5.
es: Nombre opcional para la capa 5 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 6.
es: Nombre opcional para la capa 6 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 7.
es: Nombre opcional para la capa 7 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 8.
es: Nombre opcional para la capa 8 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 9.
es: Nombre opcional para la capa 9 del renderizado 2D.

en: Optional name for the 3D physics layer 1.
es: Nombre opcional para la capa 1 de la física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 10.
es: Nombre opcional para la capa 10 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 11.
es: Nombre opcional para la capa 11 de la física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 12.
es: Nombre opcional para la capa 12 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 13.
es: Nombre opcional para la capa 13 de la física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 14.
es: Nombre opcional para la capa 14 de la física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 15.
es: Nombre opcional para la capa 15 de la física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 16.
es: Nombre opcional para la capa 16 de la física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 17.
es: Nombre opcional para la capa 17 de la física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 18.
es: Nombre opcional para la capa 18 de la física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 19.
es: Nombre opcional para la capa 19 de la física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 2.
es: Nombre opcional para la capa 2 de la física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 20.
es: Nombre opcional para la capa 20 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 3.
es: Nombre opcional para la capa 3 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 4.
es: Nombre opcional para la capa 4 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 5.
es: Nombre opcional para la capa 5 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 6.
es: Nombre opcional para la capa 6 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 7.
es: Nombre opcional para la capa 7 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 8.
es: Nombre opcional para la capa 8 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 9.
es: Nombre opcional para la capa 9 de física 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 1.
es: Nombre opcional para la capa 1 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 10.
es: Nombre opcional para la capa 10 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 11.
es: Nombre opcional para la capa 11 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 12.
es: Nombre opcional para la capa 12 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 13.
es: Nombre opcional para la capa 13 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 15.
es: Nombre opcional para la capa 15 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 16.
es: Nombre opcional para la capa 16 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 17.
es: Nombre opcional para la capa 17 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 18.
es: Nombre opcional para la capa 18 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 19.
es: Nombre opcional para la capa 19 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 2.
es: Nombre opcional para la capa 2 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 20.
es: Nombre opcional para la capa 20 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 3.
es: Nombre opcional para la capa 3 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 4.
es: Nombre opcional para la capa 4 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 5.
es: Nombre opcional para la capa 5 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 6.
es: Nombre opcional para la capa 6 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 7.
es: Nombre opcional para la capa 7 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 8.
es: Nombre opcional para la capa 8 del renderizado 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 9.
es: Nombre opcional para la capa 9 del renderizado 3D.

en: The locale to fall back to if a translation isn't available in a given language. If left empty, [code]en[/code] (English) will be used.
es: El lugar al que recurrir si una traducción no está disponible en un idioma determinado. Si se deja vacío, se usará [code]en[/code] (inglés).

en: If non-empty, this locale will be used when running the project from the editor.
es: Si no está vacío, este lugar se utilizará cuando se ejecute el proyecto desde el editor.

en: If [code]true[/code], logs all output to files.
es: Si [code]true[/code], registra todos los resultados en archivos.

en: Path to logs within the project. Using an [code]user://[/code] path is recommended.
es: Camino a los registros dentro del proyecto. Se recomienda utilizar una ruta [code]user://[/code].

en: Specifies the maximum amount of log files allowed (used for rotation).
es: Especifica la cantidad máxima de archivos de registro permitidos (utilizados para la rotación).

en: Godot uses a message queue to defer some function calls. If you run out of space on it (you will see an error), you can increase the size here.
es: Godot utiliza una cola de mensajes para aplazar algunas llamadas a funciones. Si te quedas sin espacio en ella (verás un error), puedes aumentar el tamaño aquí.

en: This is used by servers when used in multi-threading mode (servers and visual). RIDs are preallocated to avoid stalling the server requesting them on threads. If servers get stalled too often when loading resources in a thread, increase this number.
es: Esto es utilizado por los servidores cuando se usa en el modo de multi-hilo (servidores y visual). Los RIDs son preasignados para evitar que el servidor los solicite en los hilos. Si los servidores se paralizan con demasiada frecuencia al cargar recursos en un hilo, aumente este número.

en: Maximum amount of characters allowed to send as output from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
es: Cantidad máxima de caracteres que se pueden enviar como salida del depurador. Por encima de este valor, el contenido se elimina. Esto ayuda a no detener la conexión del depurador.

en: Timeout (in seconds) for connection attempts using TCP.
es: Tiempo de espera (en segundos) para los intentos de conexión usando TCP.

en: Maximum size (in kiB) for the [WebRTCDataChannel] input buffer.
es: Tamaño máximo (en kiB) para el buffer de entrada [WebRTCDataChannel].

en: Amount of read ahead used by remote filesystem. Higher values decrease the effects of latency at the cost of higher bandwidth usage.
es: Cantidad de lectura por adelantado utilizada por el sistema de archivos remoto. Los valores más altos disminuyen los efectos de la latencia a costa de un mayor uso del ancho de banda.

en: Page size used by remote filesystem (in bytes).
es: Tamaño de la página utilizada por el sistema de archivos remoto (en bytes).

en: The CA certificates bundle to use for SSL connections. If this is set to a non-empty value, this will [i]override[/i] Godot's default [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]Mozilla certificate bundle[/url]. If left empty, the default certificate bundle will be used.
    If in doubt, leave this setting empty.
es: El paquete de certificados de CA para usar en las conexiones SSL. Si se establece en un valor no vacío, esto [i]sobreescribira[/i] el paquete de certificados de Godot por defecto [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]paquete de certificados de Mozilla[/url]. Si se deja vacío, se utilizará el paquete de certificados por defecto.
    En caso de duda, deje este ajuste vacío.

en: When creating node names automatically, set the type of casing in this project. This is mostly an editor setting.
es: Al crear los nombres de los nodos de forma automática, establezca el tipo de carcasa en este proyecto. Esto es mayormente un ajuste de editor.

en: What to use to separate node name from number. This is mostly an editor setting.
es: Qué usar para separar el nombre del nodo del número. Esto es mayormente un ajuste de editor.

en: Sets whether physics is run on the main thread or a separate one. Running the server on a thread increases performance, but restricts API access to only physics process.
    [b]Warning:[/b] As of Godot 3.2, there are mixed reports about the use of a Multi-Threaded thread model for physics. Be sure to assess whether it does give you extra performance and no regressions when using it.
es: Establece si la física se ejecuta en el hilo principal o en uno separado. Ejecutar el servidor en un hilo aumenta el rendimiento, pero restringe el acceso a la API sólo a los procesos de física.
    [b]Advertencia:[/b] A partir de Godot 3.2, hay informes mixtos sobre el uso de un modelo de hilo multi-hilo para la física. Asegúrate de evaluar si te da un rendimiento extra y no hay regresiones al usarlo.

en: Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport.
es: Habilita [member Viewport.physics_object_picking] en el viewport raíz.

en: Default background clear color. Overridable per [Viewport] using its [Environment]. See [member Environment.background_mode] and [member Environment.background_color] in particular. To change this default color programmatically, use [method VisualServer.set_default_clear_color].
es: Color de fondo claro por defecto. Sobrescribible por el [Viewport] usando su [Environment]. Vea [member Environment.background_mode] y [member Environment.background_color] en particular. Para cambiar este color predeterminado de forma programada, utilice el [method VisualServer.set_default_clear_color].

en: [Environment] that will be used as a fallback environment in case a scene does not specify its own environment. The default environment is loaded in at scene load time regardless of whether you have set an environment or not. If you do not rely on the fallback environment, it is best to delete [code]default_env.tres[/code], or to specify a different default environment here.
es: [Environment] que será utilizado como un medio ambiente de reserva en caso de que una escena no especifique su propio medio ambiente. El entorno por defecto se carga en el momento de la carga de la escena, independientemente de si se ha establecido un entorno o no. Si no se confía en el entorno de reserva, es mejor borrar [code]default_env.tres[/code], o especificar aquí un entorno por defecto diferente.

en: Uses a simplified method of generating PVS (potentially visible set) data. The results may not be accurate where more than one portal join adjacent rooms.
    [b]Note:[/b] Generally you should only use this option if you encounter bugs when it is set to [code]false[/code], i.e. there are problems with the default method.
es: Usa un método simplificado para generar datos CPV (Conjunto Potencialmente Visible). Los resultados pueden no ser precisos cuando más de un portal une habitaciones adyacentes.
    [b]Nota:[/b] Por lo general, solo deberías utilizar esta opción si encuentras errores al estar en [code]false[/code], por ej. cuando hay problemas con el método predeterminado.

en: Disables depth pre-pass for some GPU vendors (usually mobile), as their architecture already does this.
es: Desactiva el paso previo de profundidad para algunos fabricantes de GPU (normalmente móviles), ya que su arquitectura ya lo hace.

en: If [code]true[/code], performs a previous depth pass before rendering materials. This increases performance in scenes with high overdraw, when complex materials and lighting are used.
es: Si [code]true[/code], realiza una pasada de profundidad previa antes de renderizar los materiales. Esto aumenta el rendimiento en escenas con alto sobregiro, cuando se utilizan materiales complejos e iluminación.

en: Lower-end override for [member rendering/quality/directional_shadow/size] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
es: Sobrescritura del extremo inferior para [member rendering/quality/directional_shadow/size] en los dispositivos móviles, debido a problemas de rendimiento o de apoyo al driver.

en: If [code]true[/code], uses nearest-neighbor mipmap filtering when using mipmaps (also called "bilinear filtering"), which will result in visible seams appearing between mipmap stages. This may increase performance in mobile as less memory bandwidth is used. If [code]false[/code], linear mipmap filtering (also called "trilinear filtering") is used.
es: Si [code]true[/code], utiliza el filtrado de mipmaps más cercano cuando utiliza mipmaps (también llamado "filtrado bilineal"), lo que dará lugar a la aparición de vetas visibles entre las etapas del mipmap. Esto puede aumentar el rendimiento en el móvil, ya que se utiliza menos ancho de banda de memoria. Si [code]false[/code], se utiliza el filtrado lineal de mipmaps (también llamado "filtrado trilíneo").

en: Lower-end override for [member rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
es: Anulación del extremo inferior para [member rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation] en los dispositivos móviles, debido a problemas de rendimiento o de compatibilidad con el controlador.

en: Lower-end override for [member rendering/quality/reflections/texture_array_reflections] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
es: Sobreescritura del extremo inferior para [member rendering/quality/reflections/texture_array_reflections] en dispositivos móviles, debido a problemas de rendimiento o compatibilidad con el controlador.

en: If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Blinn model to generate blurred reflections instead of the GGX model.
es: Si [code]true[/code], utiliza un modelo Blinn más rápido pero de menor calidad para generar reflejos borrosos en lugar del modelo GGX.

en: Lower-end override for [member rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
es: Sobreescritura del extremo inferior para [member rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx] en los dispositivos móviles, debido a problemas de rendimiento o de soporte de los conductores.

en: If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material lighting model instead of Burley.
es: Si [code]true[/code], utiliza un modelo de iluminación de material Lambert más rápido pero de menor calidad en lugar del Burley.

en: Lower-end override for [member rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
es: Sobreescritura del extremo inferior para [member rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley] en los dispositivos móviles, debido a problemas de rendimiento o de apoyo al conductor.

en: Subdivision quadrant size for shadow mapping. See shadow mapping documentation.
es: Tamaño del cuadrante de subdivisión para el mapeo de sombras. Ver la documentación del mapeo de sombras.

en: Lower-end override for [member rendering/quality/shadow_atlas/size] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
es: Anulación del extremo inferior para [member rendering/quality/shadow_atlas/size] en los dispositivos móviles, debido a problemas de rendimiento o de compatibilidad con el controlador.

en: Thread model for rendering. Rendering on a thread can vastly improve performance, but synchronizing to the main thread can cause a bit more jitter.
es: Modelo de hilo para la representación. El renderizado en un hilo puede mejorar enormemente el rendimiento, pero la sincronización con el hilo principal puede causar un poco más de temblor.

en: Class representing a square mesh.
es: Clase que representa una malla cuadrada.

en: Class representing a square [PrimitiveMesh]. This flat mesh does not have a thickness. By default, this mesh is aligned on the X and Y axes; this default rotation is more suited for use with billboarded materials. Unlike [PlaneMesh], this mesh doesn't provide subdivision options.
es: Clase que representa un cuadrado [PrimitiveMesh]. Esta malla plana no tiene espesor. Por defecto, esta malla está alineada en los ejes X e Y; esta rotación por defecto es más adecuada para su uso con materiales de cartelería. A diferencia de [PlaneMesh], esta malla no proporciona opciones de subdivisión.

en: Size on the X and Y axes.
es: Tamaño en los ejes X e Y.

en: Quaternion.
es: Cuaternario.

en: A unit quaternion used for representing 3D rotations. Quaternions need to be normalized to be used for rotation.
    It is similar to Basis, which implements matrix representation of rotations, and can be parametrized using both an axis-angle pair or Euler angles. Basis stores rotation, scale, and shearing, while Quat only stores rotation.
    Due to its compactness and the way it is stored in memory, certain operations (obtaining axis-angle and performing SLERP, in particular) are more efficient and robust against floating-point errors.
es: Un cuaternario unitario utilizado para representar las rotaciones 3D. Los cuaterniones deben ser normalizados para ser usados para la rotación.
    Es similar a Basis, que implementa la representación matricial de las rotaciones, y puede ser parametrizada usando tanto un par eje-ángulo como ángulos de Euler. Basis almacena la rotación, la escala y el corte, mientras que Quat sólo almacena la rotación.
    Debido a su compactación y a la forma en que se almacena en la memoria, ciertas operaciones (obtener el ángulo del eje y realizar el SLERP, en particular) son más eficientes y robustas contra los errores de reales.

en: Constructs a quaternion from the given [Basis].
es: Construye un cuaternario a partir de la [Basis] dada.

en: Constructs a quaternion that will perform a rotation specified by Euler angles (in the YXZ convention: when decomposing, first Z, then X, and Y last), given in the vector format as (X angle, Y angle, Z angle).
es: Construye un cuaternario que realizará una rotación especificada por los ángulos de Euler (en la convención YXZ: al descomponerse, primero Z, luego X, y por último Y), dados en el formato vectorial como (ángulo X, ángulo Y, ángulo Z).

en: Constructs a quaternion that will rotate around the given axis by the specified angle. The axis must be a normalized vector.
es: Construye un cuaternario que girará alrededor del eje dado por el ángulo especificado. El eje debe ser un vector normalizado.

en: Constructs a quaternion defined by the given values.
es: Construye un cuaternario definido por los valores dados.

en: Returns the dot product of two quaternions.
es: Realiza una interpolación esférica cúbica entre cuaterniones.

en: Returns Euler angles (in the YXZ convention: when decomposing, first Z, then X, and Y last) corresponding to the rotation represented by the unit quaternion. Returned vector contains the rotation angles in the format (X angle, Y angle, Z angle).
es: Devuelve los ángulos de Euler (en la convención YXZ: al descomponerse, primero Z, luego X e Y al final) correspondientes a la rotación representada por la unidad cuaternaria. El vector devuelto contiene los ángulos de rotación en el formato (ángulo X, ángulo Y, ángulo Z).

en: Returns the inverse of the quaternion.
es: Devuelve el inverso del cuaternario.

en: Returns whether the quaternion is normalized or not.
es: Devuelve si el cuaternario está normalizado o no.

en: Returns the length of the quaternion.
es: Devuelve la longitud del cuaternario.

en: Returns the length of the quaternion, squared.
es: Devuelve la longitud del cuaternario, cuadrada.

en: Returns a copy of the quaternion, normalized to unit length.
es: Devuelve una copia del cuaternario, normalizada a la longitud de la unidad.

en: Sets the quaternion to a rotation which rotates around axis by the specified angle, in radians. The axis must be a normalized vector.
es: Establece el cuaternario a una rotación que gira alrededor del eje por el ángulo especificado, en radianes. El eje debe ser un vector normalizado.

en: Sets the quaternion to a rotation specified by Euler angles (in the YXZ convention: when decomposing, first Z, then X, and Y last), given in the vector format as (X angle, Y angle, Z angle).
es: Establece el cuaternario a una rotación especificada por los ángulos de Euler (en la convención YXZ: al descomponerse, primero Z, luego X e Y en último lugar), dada en el formato vectorial como (ángulo X, ángulo Y, ángulo Z).

en: Returns the result of the spherical linear interpolation between this quaternion and [code]to[/code] by amount [code]weight[/code].
    [b]Note:[/b] Both quaternions must be normalized.
es: Devuelve el resultado de la interpolación lineal esférica entre este cuaternario y [code]a[/code] por cantidad [code]peso[/code].
    [b]Nota:[/b] Ambos cuaterniones deben ser normalizados.

en: Returns the result of the spherical linear interpolation between this quaternion and [code]to[/code] by amount [code]weight[/code], but without checking if the rotation path is not bigger than 90 degrees.
es: Devuelve el resultado de la interpolación lineal esférica entre este cuaternario y [code]a[/code] por cantidad [code]peso[/code], pero sin comprobar si la trayectoria de rotación no es mayor de 90 grados.

en: Returns a vector transformed (multiplied) by this quaternion.
es: Devuelve un vector transformado (multiplicado) por este cuaternario.

en: W component of the quaternion (real part).
    Quaternion components should usually not be manipulated directly.
es: Componente W del cuaternario (parte real).
    Los componentes del cuaternario normalmente no deben ser manipulados directamente.

en: X component of the quaternion (imaginary [code]i[/code] axis part).
    Quaternion components should usually not be manipulated directly.
es: Componente X del cuaternario (parte del eje imaginario [code]i[/code]).
    Los componentes del cuaternario no deberían ser manipulados directamente.

en: Y component of the quaternion (imaginary [code]j[/code] axis part).
    Quaternion components should usually not be manipulated directly.
es: Componente Y del cuaternario (parte del eje imaginario [code]j[/code]).
    Los componentes del cuaternario normalmente no deben ser manipulados directamente.

en: Z component of the quaternion (imaginary [code]k[/code] axis part).
    Quaternion components should usually not be manipulated directly.
es: Componente Z del cuaternario (parte del eje imaginario [code]k[/code]).
    Los componentes del cuaternario normalmente no deben ser manipulados directamente.

en: The identity quaternion, representing no rotation. Equivalent to an identity [Basis] matrix. If a vector is transformed by an identity quaternion, it will not change.
es: El cuaternario de identidad, que no representa una rotación. Equivalente a una matriz [Basis] de identidad. Si un vector es transformado por un cuaternario de identidad, no cambiará.

en: A class for generating pseudo-random numbers.
es: Una clase para generar números pseudo-aleatorios.

en: Generates a pseudo-random float between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
es: Genera un número float pseuodo-aleatorio entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (ambos incluídos).

en: Generates a pseudo-random float between [code]from[/code] and [code]to[/code] (inclusive).
es: Genera un número float pseudo-aleatorio entre [code]from[/code] y [code]to[/code] (ambos incluidos).

en: Generates a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-distributed[/url] pseudo-random number, using Box-Muller transform with the specified [code]mean[/code] and a standard [code]deviation[/code]. This is also called Gaussian distribution.
es: Genera un número pseudoaleatorio [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]distribuido normalmente[/url], utilizando la transformación Box-Muller con el [code]mean[/code] especificado y una [code]desviación[/code] estándar. Esto también se denomina distribución Gaussiana.

en: Generates a pseudo-random 32-bit unsigned integer between [code]0[/code] and [code]4294967295[/code] (inclusive).
es: Genera un número entero seudoaleatorio de 32 bits sin signo entre [code]0[/code] y [code]4294967295[/code] (inclusive).

en: Generates a pseudo-random 32-bit signed integer between [code]from[/code] and [code]to[/code] (inclusive).
es: Genera un entero seudoaleatorio de 32 bits firmado entre [code]de[/code] y [code]a[/code] (inclusive).

en: Setups a time-based seed to generator.
es: Configura una semilla basada en el tiempo para el generador.

en: Abstract base class for range-based controls.
es: Clase base abstracta para controles basados en el rango.

en: If [code]true[/code], [member value] may be greater than [member max_value].
es: Si [code]true[/code], [member value] puede ser mayor que [member max_value].

en: If [code]true[/code], [member value] may be less than [member min_value].
es: Si [code]true[/code], [member value] puede ser menor que [member min_value].

en: If [code]true[/code], and [code]min_value[/code] is greater than 0, [code]value[/code] will be represented exponentially rather than linearly.
es: Si [code]true[/code], y [code]min_value[/code] es mayor que 0, [code]value[/code] se representará exponencialmente en lugar de linealmente.

en: Maximum value. Range is clamped if [code]value[/code] is greater than [code]max_value[/code].
es: Valor máximo. El rango se fija si el [code]value[/code] es mayor que el [code]max_value[/code].

en: Minimum value. Range is clamped if [code]value[/code] is less than [code]min_value[/code].
es: Valor mínimo. El rango se fija si el [code]value[/code] es menor que el [code]min_value[/code].

en: Page size. Used mainly for [ScrollBar]. ScrollBar's length is its size multiplied by [code]page[/code] over the difference between [code]min_value[/code] and [code]max_value[/code].
es: Tamaño de la página. Usado principalmente para la [ScrollBar]. La longitud de la ScrollBar es su tamaño multiplicado por [code]page[/code] sobre la diferencia entre [code]min_value[/code] y [code]max_value[/code].

en: The value mapped between 0 and 1.
es: El valor asignado entre 0 y 1.

en: If [code]true[/code], [code]value[/code] will always be rounded to the nearest integer.
es: Si [code]true[/code], [code]value[/code] siempre se redondeará al entero más cercano.

en: If greater than 0, [code]value[/code] will always be rounded to a multiple of [code]step[/code]. If [code]rounded[/code] is also [code]true[/code], [code]value[/code] will first be rounded to a multiple of [code]step[/code] then rounded to the nearest integer.
es: Si es mayor de 0, el valor [code]value[/code] siempre se redondeará a un múltiplo de [code]step[/code]. Si [code]rounded[/code] es también [code]true[/code], [code]value[/code] se redondeará primero a un múltiplo de [code]step[/code] y luego al entero más cercano.

en: Range's current value.
es: El valor actual del rango.

en: Emitted when [member min_value], [member max_value], [member page], or [member step] change.
es: Emitido cuando [member min_value], [member max_value], [member page] o [member step] cambian.

en: Query the closest object intersecting a ray.
es: Busca el objeto más cercano que intersecta un rayo.

en: Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the specified node.
es: Añade una excepción de colisión para que el rayo no informe de las colisiones con el nodo especificado.

en: Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the specified [RID].
es: Añade una excepción de colisión para que el rayo no reporte colisiones con el [RID] especificado.

en: Removes all collision exceptions for this ray.
es: Elimina todas las excepciones de colisión para este rayo.

en: Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
es: Devuelve el primer objeto que el rayo intersecta, o [code]null[/code] si no hay ningún objeto que intersecte el rayo (es decir, [method is_colliding] devuelve [code]false[/code]).

en: Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or [code]0[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
es: Devuelve el ID de la forma del primer objeto que el rayo intersecta, o [code]0[/code] si no hay ningún objeto que intersecte el rayo (es decir, [method is_colliding] devuelve [code]false[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if the bit index passed is turned on.
    [b]Note:[/b] Bit indices range from 0-19.
es: Devuelve [code]true[/code] si el índice de bits pasado está activado.
    [b]Nota:[/b] Los índices de bits van de 0 a 19.

en: Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point.
es: Devuelve la normalidad de la forma del objeto que se intersecta en el punto de colisión.

en: Returns the collision point at which the ray intersects the closest object.
    [b]Note:[/b] This point is in the [b]global[/b] coordinate system.
es: Devuelve el punto de colisión en el que el rayo intersecta el objeto más cercano.
    [b]Nota:[/b] Este punto está en el sistema de coordenadas [b]global[/b].

en: Returns whether any object is intersecting with the ray's vector (considering the vector length).
es: Devuelve si algún objeto se cruza con el vector del rayo (considerando la longitud del vector).

en: Removes a collision exception so the ray does report collisions with the specified node.
es: Elimina una excepción de colisión para que el rayo informe de las colisiones con el nodo especificado.

en: Removes a collision exception so the ray does report collisions with the specified [RID].
es: Elimina una excepción de colisión para que el rayo reporte colisiones con el [RID] especificado.

en: Sets the bit index passed to the [code]value[/code] passed.
    [b]Note:[/b] Bit indexes range from 0-19.
es: Establece el índice de bits pasado al [code]value[/code] pasado.
    [b]Nota:[/b] Los índices de bits van de 0 a 19.

en: The ray's destination point, relative to the RayCast's [code]position[/code].
es: El punto de destino del rayo, relativo a la [code]position[/code] del RayCast.

en: If [code]true[/code], collisions will be reported.
es: Si [code]true[/code], se informará de las colisiones.

en: A RayCast represents a line from its origin to its destination position, [code]cast_to[/code]. It is used to query the 2D space in order to find the closest object along the path of the ray.
    RayCast2D can ignore some objects by adding them to the exception list via [code]add_exception[/code], by setting proper filtering with collision layers, or by filtering object types with type masks.
    RayCast2D can be configured to report collisions with [Area2D]s ([member collide_with_areas]) and/or [PhysicsBody2D]s ([member collide_with_bodies]).
    Only enabled raycasts will be able to query the space and report collisions.
    RayCast2D calculates intersection every physics frame (see [Node]), and the result is cached so it can be used later until the next frame. If multiple queries are required between physics frames (or during the same frame) use [method force_raycast_update] after adjusting the raycast.
es: Un RayCast representa una línea desde su origen hasta su posición de destino, [code]cast_to[/code]. Se utiliza para consultar el espacio 2D con el fin de encontrar el objeto más cercano a lo largo de la trayectoria del rayo.
    RayCast2D puede ignorar algunos objetos añadiéndolos a la lista de excepciones mediante [code]add_exception[/code], estableciendo un filtrado adecuado con las capas de colisión, o filtrando los tipos de objetos con máscaras de tipo.
    RayCast2D puede ser configurado para reportar colisiones con [Area2D]s ([member collide_with_areas]) y/o [PhysicsBody2D]s ([member collide_with_bodies]).
    Sólo las emisiones de rayos habilitadas podrán consultar el espacio e informar de las colisiones.
    RayCast2D calcula la intersección de cada cuadro de física (ver [Node]), y el resultado se almacena en caché para poder ser utilizado más tarde hasta el siguiente cuadro. Si se requieren múltiples consultas entre marcos físicos (o durante el mismo marco) utilice [method force_raycast_update] después de ajustar el raycast.

en: Sets or clears individual bits on the collision mask. This makes selecting the areas scanned easier.
es: Establece o borra bits individuales en la máscara de colisión. Esto hace que la selección de las áreas escaneadas sea más fácil.

en: If [code]true[/code], collision with [Area2D]s will be reported.
es: Si [code]true[/code], se informará de la colisión con [Area2D]s.

en: If [code]true[/code], collision with [PhysicsBody2D]s will be reported.
es: Si [code]true[/code], se informará de la colisión con [PhysicsBody2D].

en: If [code]true[/code], the parent node will be excluded from collision detection.
es: Si [code]true[/code], el nodo padre será excluido de la detección de colisiones.

en: Ray shape for 3D collisions.
es: Forma de rayo para colisiones en 3D.

en: The ray's length.
es: La longitud del rayo.

en: If [code]true[/code], allow the shape to return the correct normal.
es: Si [code]true[/code], permite que la forma devuelva la normalidad correcta.

en: Ray shape for 2D collisions.
es: Forma de rayo para colisiones en 2D.

en: Ray shape for 2D collisions. A ray is not really a collision body; instead, it tries to separate itself from whatever is touching its far endpoint. It's often useful for characters.
es: Forma de rayo para colisiones en 2D. Un rayo no es realmente un cuerpo de colisión, sino que intenta separarse de lo que está tocando su punto final lejano. A menudo es útil para los personajes.

en: Constructs a [Rect2] by position and size.
es: Construye un [Rect2] por posición y tamaño.

en: Constructs a [Rect2] by x, y, width, and height.
es: Construye un [Rect2] por x, y, ancho y alto.

en: Returns a [Rect2] with equivalent position and area, modified so that the top-left corner is the origin and [code]width[/code] and [code]height[/code] are positive.
es: Devuelve una [Rect2] con posición y área equivalentes, modificada de manera que la esquina superior izquierda es el origen y [code]width[/code] y [code]height[/code] son positivos.

en: Returns the intersection of this [Rect2] and b.
es: Devuelve la intersección de esta [Rect2] y b.

en: Returns [code]true[/code] if this [Rect2] completely encloses another one.
es: Devuelve [code]true[/code] si este [Rect2] encierra completamente otro.

en: Returns a copy of the [Rect2] grown a given amount of units towards all the sides.
es: Devuelve una copia del [Rect2] crecido una cantidad dada de unidades hacia todos los lados.

en: Returns a copy of the [Rect2] grown a given amount of units towards each direction individually.
es: Devuelve una copia del [Rect2] crecido una cantidad dada de unidades hacia todos los lados.

en: Returns a copy of the [Rect2] grown a given amount of units towards the [enum Margin] direction.
es: Devuelve una copia del [Rect2] crecido una cantidad dada de unidades hacia la dirección del [enum Margin].

en: Returns [code]true[/code] if the [Rect2] overlaps with [code]b[/code] (i.e. they have at least one point in common).
    If [code]include_borders[/code] is [code]true[/code], they will also be considered overlapping if their borders touch, even without intersection.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [Rect2] se superpone con [code]b[/code] (es decir, tienen al menos un punto en común).
    Si [code]include_borders[/code] es [code]true[/code], también se considerará que se superponen si sus bordes se tocan, incluso sin intersección.

en: Returns [code]true[/code] if this [Rect2] and [code]rect[/code] are approximately equal, by calling [code]is_equal_approx[/code] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este [Rect2] y [code]rect[/code] son aproximadamente iguales, llamando a [code]is_equal_approx[/code] en cada componente.

en: Returns a larger [Rect2] that contains this [Rect2] and [code]b[/code].
es: Devuelve un [Rect2] más grande que contiene este [Rect2] y [code]b[/code].

en: Rectangle shape for 2D collisions.
es: Forma rectangular para colisiones 2D.

en: Rectangle shape for 2D collisions. This shape is useful for modeling box-like 2D objects.
es: Forma rectangular para colisiones 2D. Esta forma es útil para modelar objetos 2D tipo caja.

en: The rectangle's half extents. The width and height of this shape is twice the half extents.
es: El rectángulo es de media extensión. El ancho y la altura de esta forma es el doble de la mitad de la extensión.

en: Base class for reference-counted objects.
es: Clase base para los objetos contados como referencia.

en: Initializes the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns whether the initialization was successful.
es: Inicializa el contador de referencia interno. Usa esto sólo si realmente sabes lo que estás haciendo.
    Devuelve si la inicialización tuvo éxito.

en: Increments the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns [code]true[/code] if the increment was successful, [code]false[/code] otherwise.
es: Incrementa el contador de referencia interno. Usa esto sólo si realmente sabes lo que estás haciendo.
    Devuelve [code]true[/code] si el incremento fue exitoso, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Decrements the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns [code]true[/code] if the decrement was successful, [code]false[/code] otherwise.
es: Disminuye el contador de referencia interno. Usa esto sólo si realmente sabes lo que estás haciendo.
    Devuelve [code]true[/code] si el decremento tuvo éxito, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Reference frame for GUI.
es: Marco de referencia para la interfaz gráfica de usuario.

en: Sets the border [Color] of the [ReferenceRect].
es: Establece el borde [Color] del [ReferenceRect].

en: If set to [code]true[/code], the [ReferenceRect] will only be visible while in editor. Otherwise, [ReferenceRect] will be visible in game.
es: Si se ajusta a [code]true[/code], el [ReferenceRect] sólo será visible mientras esté en el editor. De lo contrario, el [ReferenceRect] será visible en el juego.

en: If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes the reflection probe slower to render; you may want to disable this if using the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].
es: Si [code]true[/code], calcula las sombras en la sonda de reflexión. Esto hace que la sonda de reflexión se renderice más lentamente; puede que quieras desactivarlo si utilizas el [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].

en: Defines the reflection intensity. Intensity modulates the strength of the reflection.
es: Define la intensidad del reflejo. La intensidad modula la fuerza de la reflexión.

en: Class for searching text for patterns using regular expressions.
es: Clase para buscar patrones en el texto usando expresiones regulares.

en: This method resets the state of the object, as if it was freshly created. Namely, it unassigns the regular expression of this object.
es: Este método restablece el estado del objeto, como si fuera recién creado. Es decir, desasigna la expresión regular de este objeto.

en: Compiles and assign the search pattern to use. Returns [constant OK] if the compilation is successful. If an error is encountered, details are printed to standard output and an error is returned.
es: Compila y asigna el patrón de búsqueda a utilizar. Devuelve [constant OK] si la compilación tiene éxito. Si se encuentra un error, los detalles se imprimen en la salida estándar y se devuelve un error.

en: Returns the number of capturing groups in compiled pattern.
es: Devuelve el número de grupos de captura en un patrón compilado.

en: Returns an array of names of named capturing groups in the compiled pattern. They are ordered by appearance.
es: Devuelve un array de nombres de grupos de captura de nombres en el patrón compilado. Están ordenados por su apariencia.

en: Returns the original search pattern that was compiled.
es: Devuelve el patrón de búsqueda original que fue compilado.

en: Returns whether this object has a valid search pattern assigned.
es: Devuelve si este objeto tiene asignado un patrón de búsqueda válido.

en: Contains the results of a [RegEx] search.
es: Contiene los resultados de una búsqueda [RegEx].

en: Contains the results of a single [RegEx] match returned by [method RegEx.search] and [method RegEx.search_all]. It can be used to find the position and range of the match and its capturing groups, and it can extract its substring for you.
es: Contiene los resultados de una sola coincidencia [RegEx] devuelta por [method RegEx.search] y [method RegEx.search_all]. Puede ser usado para encontrar la posición y el rango de la coincidencia y sus grupos de captura, y puede extraer su subcadena para usted.

en: Returns the end position of the match within the source string. The end position of capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns -1 if the group did not match or doesn't exist.
es: Devuelve la posición final de la coincidencia dentro de la cadena de origen. La posición final de los grupos de captura puede recuperarse proporcionando su número de grupo como un número entero o su nombre de cadena (si es un grupo con nombre). El valor por defecto de 0 se refiere al patrón completo.
    Devuelve -1 si el grupo no coincide o no existe.

en: Returns the number of capturing groups.
es: Devuelve el número de grupos de captura.

en: Returns the starting position of the match within the source string. The starting position of capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns -1 if the group did not match or doesn't exist.
es: Devuelve la posición inicial de la coincidencia dentro de la string de origen. La posición inicial de los grupos de captura puede recuperarse proporcionando su número de grupo como un número entero o su nombre de cadena (si es un grupo con nombre). El valor por defecto de 0 se refiere al patrón completo.
    Devuelve -1 si el grupo no coincide o no existe.

en: Returns the substring of the match from the source string. Capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns an empty string if the group did not match or doesn't exist.
es: Devuelve la substring de la coincidencia de la string de origen. Los grupos de captura pueden recuperarse proporcionando su número de grupo como un entero o su nombre de string (si es un grupo con nombre). El valor predeterminado de 0 se refiere al patrón completo.
    Devuelve una cadena vacía si el grupo no coincidió o no existe.

en: A dictionary of named groups and its corresponding group number. Only groups that were matched are included. If multiple groups have the same name, that name would refer to the first matching one.
es: Un diccionario de grupos nombrados y su correspondiente número de grupo. Sólo se incluyen los grupos que fueron coincidentes. Si varios grupos tienen el mismo nombre, ese nombre se referirá al primero que coincida.

en: An [Array] of the match and its capturing groups.
es: Una [Array] de la coincidencia y sus grupos de captura.

en: The source string used with the search pattern to find this matching result.
es: La string de fuente utilizada con el patrón de búsqueda para encontrar este resultado coincidente.

en: If [code]true[/code], the remote node's position is updated.
es: Si [code]true[/code], la posición del nodo remoto se actualiza.

en: If [code]true[/code], the remote node's rotation is updated.
es: Si [code]true[/code], la rotación del nodo remoto se actualiza.

en: If [code]true[/code], the remote node's scale is updated.
es: Si [code]true[/code], la rotación del nodo remoto se actualiza.

en: If [code]true[/code], global coordinates are used. If [code]false[/code], local coordinates are used.
es: Si [code]true[/code], se utilizan las coordenadas globales. Si [code]false[/code], se utilizan las coordenadas locales.

en: RemoteTransform2D pushes its own [Transform2D] to another [CanvasItem] derived Node in the scene.
es: RemoteTransform2D empuja su propio [Transform2D] a otro Nodo derivado de [CanvasItem] en la escena.

en: RemoteTransform2D pushes its own [Transform2D] to another [CanvasItem] derived Node (called the remote node) in the scene.
    It can be set to update another Node's position, rotation and/or scale. It can use either global or local coordinates.
es: RemoteTransform2D empuja su propio [Transform2D] a otro Nodo derivado de [CanvasItem] (llamado el nodo remoto) en la escena.
    Puede ser configurado para actualizar la posición, rotación y/o escala de otro Nodo. Puede usar tanto coordenadas globales como locales.

en: [RemoteTransform2D] caches the remote node. It may not notice if the remote node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache again.
es: [RemoteTransform2D] almacena el nodo remoto. Puede que no se dé cuenta si el nodo remoto desaparece; [method force_update_cache] le obliga a actualizar la caché de nuevo.

en: The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform2D's position in the scene.
es: El [NodePath] al nodo remoto, relativo a la posición del RemoteTransform2D en la escena.

en: Base class for all resources.
es: Clase base para todos los recursos.

en: Virtual function which can be overridden to customize the behavior value of [method setup_local_to_scene].
es: Función virtual que puede ser sobreescrita para personalizar el valor de comportamiento de [method setup_local_to_scene].

en: If [member resource_local_to_scene] is enabled and the resource was loaded from a [PackedScene] instantiation, returns the local scene where this resource's unique copy is in use. Otherwise, returns [code]null[/code].
es: Si [member resource_local_to_scene] está activado y el recurso se cargó desde una instanciación [PackedScene], devuelve la escena local en la que se utiliza la copia única de este recurso. En caso contrario, devuelve [code]null[/code].

en: This method is called when a resource with [member resource_local_to_scene] enabled is loaded from a [PackedScene] instantiation. Its behavior can be customized by overriding [method _setup_local_to_scene] from script.
    For most resources, this method performs no base logic. [ViewportTexture] performs custom logic to properly set the proxy texture and flags in the local viewport.
es: Este método se llama cuando un recurso con [member resource_local_to_scene] activado se carga desde una instanciación [PackedScene]. Su comportamiento puede ser personalizado anulando [method _setup_local_to_scene] desde el script.
    Para la mayoría de los recursos, este método no realiza ninguna lógica de base. [ViewportTexture] realiza una lógica personalizada para establecer correctamente la textura del proxy y las banderas en el viewport local.

en: Sets the path of the resource, potentially overriding an existing cache entry for this path. This differs from setting [member resource_path], as the latter would error out if another resource was already cached for the given path.
es: Establece la ruta del recurso, anulando potencialmente una entrada de caché existente para esta ruta. Esto difiere del establecimiento de [member resource_path], ya que este último daría un error si otro recurso ya estuviera en caché para la ruta dada.

en: If [code]true[/code], the resource will be made unique in each instance of its local scene. It can thus be modified in a scene instance without impacting other instances of that same scene.
es: Si [code]true[/code], el recurso se hará único en cada instancia de su escena local. Por lo tanto, puede modificarse en una instancia de la escena sin afectar a otras instancias de la misma escena.

en: The path to the resource. In case it has its own file, it will return its filepath. If it's tied to the scene, it will return the scene's path, followed by the resource's index.
es: El camino hacia el recurso. En caso de que tenga su propio archivo, devolverá su ruta de acceso. Si está ligado a la escena, devolverá la ruta de la escena, seguida por el índice del recurso.

en: Loads a specific resource type from a file.
es: Carga un tipo de recurso específico de un archivo.

en: If implemented, gets the dependencies of a given resource. If [code]add_types[/code] is [code]true[/code], paths should be appended [code]::TypeName[/code], where [code]TypeName[/code] is the class name of the dependency.
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so you might just return [code]"Resource"[/code] for them.
es: Si se aplica, obtiene las dependencias de un recurso determinado. Si [code]add_types[/code] es [code]true[/code], las rutas deben ser anexadas [code]::TypeName[/code], donde [code]TypeName[/code] es el nombre de la clase de la dependencia.
    [b]Nota:[/b] Los tipos de recursos personalizados definidos por los scripts no son conocidos por la [ClassDB], por lo que sólo se puede devolver [code]"Resource"[/code] por ellos.

en: Gets the list of extensions for files this loader is able to read.
es: Obtiene la lista de extensiones de los archivos que este cargador es capaz de leer.

en: Gets the class name of the resource associated with the given path. If the loader cannot handle it, it should return [code]""[/code].
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so you might just return [code]"Resource"[/code] for them.
es: Obtiene el nombre de la clase del recurso asociado con el camino dado. Si el cargador no puede manejarlo, debe devolver [code]"[/code].
    [b]Nota:[/b] Los tipos de recursos personalizados definidos por los scripts no son conocidos por el [ClassDB], por lo que debería devolver [code]"Resource"[/code] por ellos.

en: Tells which resource class this loader can load.
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so you might just handle [code]"Resource"[/code] for them.
es: Dice qué clase de recursos puede cargar este cargador.
    [b]Nota:[/b] Los tipos de recursos personalizados definidos por los scripts no son conocidos por la [ClassDB], por lo que sólo puedes manejar [code]"Resource"[/code] para ellos.

en: Loads a resource when the engine finds this loader to be compatible. If the loaded resource is the result of an import, [code]original_path[/code] will target the source file. Returns a [Resource] object on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
es: Carga un recurso cuando el motor encuentra que este cargador es compatible. Si el recurso cargado es el resultado de una importación, [code]original_path[/code] se dirigirá al archivo fuente. Devuelve un objeto [Resource] en caso de éxito, o una constante [enum Error] en caso de fracaso.

en: If implemented, renames dependencies within the given resource and saves it. [code]renames[/code] is a dictionary [code]{ String => String }[/code] mapping old dependency paths to new paths.
    Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
es: Si se implementa, renombra las dependencias dentro del recurso dado y lo guarda. [code]renambes[/code] es un diccionario [code]{ String => String }[/code] que mapea las antiguas rutas de dependencia a las nuevas rutas.
    Devuelve [constant OK] en caso de éxito, o una constante [enum Error] en caso de fracaso.

en: Saves a specific resource type to a file.
es: Guarda un tipo de recurso específico en un archivo.

en: The engine can save resources when you do it from the editor, or when you use the [ResourceSaver] singleton. This is accomplished thanks to multiple [ResourceFormatSaver]s, each handling its own format and called automatically by the engine.
    By default, Godot saves resources as [code].tres[/code] (text-based), [code].res[/code] (binary) or another built-in format, but you can choose to create your own format by extending this class. Be sure to respect the documented return types and values. You should give it a global class name with [code]class_name[/code] for it to be registered. Like built-in ResourceFormatSavers, it will be called automatically when saving resources of its recognized type(s). You may also implement a [ResourceFormatLoader].
es: El motor puede ahorrar recursos cuando lo haces desde el editor, o cuando usas el botón [ResourceSaver]. Esto se logra gracias a los múltiples [ResourceFormatSaver], cada uno de los cuales maneja su propio formato y es llamado automáticamente por el motor.
    Por defecto, Godot guarda recursos como [code].tres[/code] (basado en texto), [code].res[/code] (binario) u otro formato incorporado, pero puedes elegir crear tu propio formato extendiendo esta clase. Asegúrate de respetar los tipos y valores de retorno documentados. Debes darle un nombre de clase global con [code]class_name[/code] para que se registre. Al igual que los ResourceFormatSavers incorporados, se llamará automáticamente cuando se guarden los recursos de su(s) tipo(s) reconocido(s). También puedes implementar un [ResourceFormatLoader].

en: Returns the list of extensions available for saving the resource object, provided it is recognized (see [method recognize]).
es: Devuelve la lista de extensiones disponibles para guardar el objeto de recurso, siempre que se reconozca (véase [method recognize]).

en: Returns whether the given resource object can be saved by this saver.
es: Devuelve si el objeto de recurso dado puede ser salvado por este salvador.

en: Saves the given resource object to a file at the target [code]path[/code]. [code]flags[/code] is a bitmask composed with [enum ResourceSaver.SaverFlags] constants.
    Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
es: Guarda el objeto de recurso dado en un archivo en la [code]path[/code] de destino. [code]flags[/code] es una máscara de bits compuesta con constantes [enum ResourceSaver.SaverFlags].
    Devuelve [constant OK] en caso de éxito, o una constante [enum Error] en caso de fracaso.

en: Singleton used to load resource files.
es: Singleton que se usa para cargar archivos de recursos.

en: Returns whether a recognized resource exists for the given [code]path[/code].
    An optional [code]type_hint[/code] can be used to further specify the [Resource] type that should be handled by the [ResourceFormatLoader].
es: Devuelve si existe un recurso reconocido para la [code]path[/code] dada.
    Se puede utilizar un [code]type_hint[/code] opcional para especificar con más detalle el tipo de [Resource] que debe manejar el [ResourceFormatLoader].

en: Returns the dependencies for the resource at the given [code]path[/code].
es: Devuelve las dependencias del recurso en la [code]path[/code] dada.

en: Returns the list of recognized extensions for a resource type.
es: Devuelve la lista de extensiones reconocidas para un tipo de recurso.

en: Changes the behavior on missing sub-resources. The default behavior is to abort loading.
es: Cambia el comportamiento sobre los subrecursos faltantes. El comportamiento por defecto es abortar la carga.

en: Resource Preloader Node.
es: Nodo Precargador de Recursos.

en: This node is used to preload sub-resources inside a scene, so when the scene is loaded, all the resources are ready to use and can be retrieved from the preloader.
    GDScript has a simplified [method @GDScript.preload] built-in method which can be used in most situations, leaving the use of [ResourcePreloader] for more advanced scenarios.
es: Este nodo se utiliza para precargar subrecursos dentro de una escena, de modo que cuando se carga la escena, todos los recursos están listos para ser utilizados y pueden ser recuperados del precargador.
    GDScript tiene un método simplificado incorporado [method @GDScript.preload] que puede ser usado en la mayoría de las situaciones, dejando el uso de [ResourcePreloader] para escenarios más avanzados.

en: Adds a resource to the preloader with the given [code]name[/code]. If a resource with the given [code]name[/code] already exists, the new resource will be renamed to "[code]name[/code] N" where N is an incrementing number starting from 2.
es: Añade un recurso al precargador con el [code]name[/code] dado. Si un recurso con el [code]name[/code] dado ya existe, el nuevo recurso será renombrado a "[code]name[/code] N" donde N es un número incremental que comienza en 2.

en: Returns the resource associated to [code]name[/code].
es: Devuelve el recurso asociado a [code]name[/code].

en: Returns the list of resources inside the preloader.
es: Devuelve la lista de recursos dentro del precargador.

en: Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to [code]name[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el precargador contiene un recurso asociado a [code]name[/code].

en: Removes the resource associated to [code]name[/code] from the preloader.
es: Elimina el recurso asociado a [code]name[/code] del precargador.

en: Renames a resource inside the preloader from [code]name[/code] to [code]newname[/code].
es: Renombra un recurso dentro del precargador de [code]name[/code] a [code]newname[/code].

en: Singleton for saving Godot-specific resource types.
es: Singleton para salvar los tipos de recursos específicos de Godot.

en: Singleton for saving Godot-specific resource types to the filesystem.
    It uses the many [ResourceFormatSaver] classes registered in the engine (either built-in or from a plugin) to save engine-specific resource data to text-based (e.g. [code].tres[/code] or [code].tscn[/code]) or binary files (e.g. [code].res[/code] or [code].scn[/code]).
es: Singleton para guardar tipos de recursos específicos de Godot en el sistema de archivos.
    Utiliza las muchas clases [ResourceFormatSaver] registradas en el motor (ya sea incorporadas o desde un plugin) para guardar datos de recursos específicos del motor en archivos de texto (por ejemplo, [code].tres[/code] o [code].tscn[/code]) o binarios (por ejemplo, [code].res[/code] o [code].scn[/code]).

en: Returns the list of extensions available for saving a resource of a given type.
es: Devuelve la lista de extensiones disponibles para guardar un recurso de un tipo determinado.

en: Saves a resource to disk to the given path, using a [ResourceFormatSaver] that recognizes the resource object.
    The [code]flags[/code] bitmask can be specified to customize the save behavior.
    Returns [constant OK] on success.
es: Guarda un recurso en el disco en la ruta dada, usando un [ResourceFormatSaver] que reconoce el objeto recurso.
    Se puede especificar la máscara de bits [code]flags[/code] para personalizar el comportamiento de guardado.
    Devuelve [constant OK] al éxito.

en: Save the resource with a path relative to the scene which uses it.
es: Guarda el recurso con una ruta relativa a la escena que lo utiliza.

en: Bundles external resources.
es: Agrupa los recursos externos.

en: Changes the [member Resource.resource_path] of the saved resource to match its new location.
es: Cambia la [member Resource.resource_path] del recurso guardado para que coincida con su nueva ubicación.

en: Do not save editor-specific metadata (identified by their [code]__editor[/code] prefix).
es: No guarde los metadatos específicos del editor (identificados por su prefijo [code]__editor[/code]).

en: Save as big endian (see [member File.endian_swap]).
es: Guardar como big endian (ver [member File.endian_swap]).

en: Compress the resource on save using [constant File.COMPRESSION_ZSTD]. Only available for binary resource types.
es: Comprime el recurso al guardarlo usando [constant File.COMPRESSION_ZSTD]. Sólo disponible para tipos de recursos binarios.

en: Take over the paths of the saved subresources (see [method Resource.take_over_path]).
es: Asumir las rutas de los subrecursos guardados (ver [method Resource.take_over_path]).

en: A custom effect for use with [RichTextLabel].
es: Un efecto personalizado para usar con [RichTextLabel].

en: A custom effect for use with [RichTextLabel].
    [b]Note:[/b] For a [RichTextEffect] to be usable, a BBCode tag must be defined as a member variable called [code]bbcode[/code] in the script.
    [codeblock]
    # The RichTextEffect will be usable like this: `[example]Some text[/example]`
    var bbcode = "example"
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] As soon as a [RichTextLabel] contains at least one [RichTextEffect], it will continuously process the effect unless the project is paused. This may impact battery life negatively.
es: Un efecto personalizado para usar con [RichTextLabel].
    [b]Nota:[/b] Para que un [RichTextEffect] sea utilizable, una etiqueta BBCode debe ser definida como una variable miembro llamada [code]bbcode[/code] en el script.
    [codeblock]
    # El efecto RichTextEffect será utilizable así: `[example]Algún texto[/example]`
    var bbcode = "example"
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Tan pronto como un [RichTextLabel] contenga al menos un [RichTextEffect], procesará continuamente el efecto a menos que el proyecto se detenga. Esto puede afectar negativamente a la vida de la batería.

en: Override this method to modify properties in [code]char_fx[/code]. The method must return [code]true[/code] if the character could be transformed successfully. If the method returns [code]false[/code], it will skip transformation to avoid displaying broken text.
es: Anula este método para modificar las propiedades en [code]char_fx[/code]. El método debe devolver [code]true[/code] si el carácter se ha podido transformar con éxito. Si el método devuelve [code]false[/code], se saltará la transformación para evitar que se muestre el texto roto.

en: Label that displays rich text.
es: Etiqueta que muestra el texto enriquecido.

en: Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack.
es: Añade texto crudo no preparado por BBCode a la pila de etiquetas.

en: Clears the tag stack and sets [member bbcode_text] to an empty string.
es: Borra la pila de etiquetas y establece [member bbcode_text] en una string vacía.

en: Returns the height of the content.
es: Devuelve la altura del contenido.

en: Returns the total number of newlines in the tag stack's text tags. Considers wrapped text as one line.
es: Devuelve el número total de líneas nuevas en las etiquetas de texto de la pila de etiquetas. Considera el texto envuelto como una línea.

en: Returns the total number of characters from text tags. Does not include BBCodes.
es: Devuelve el número total de caracteres de las etiquetas de texto. No incluye los BBCodes.

en: Returns the number of visible lines.
es: Devuelve el número de líneas visibles.

en: Installs a custom effect. [code]effect[/code] should be a valid [RichTextEffect].
es: Instala un efecto personalizado. El [code]effect[/code] debe ser un [RichTextEffect] válido.

en: Adds a newline tag to the tag stack.
es: Añade una etiqueta de nueva línea a la pila de etiquetas.

en: Parses BBCode parameter [code]expressions[/code] into a dictionary.
es: Analiza el parámetro BBCode [code]expressions[/code] en un diccionario.

en: Terminates the current tag. Use after [code]push_*[/code] methods to close BBCodes manually. Does not need to follow [code]add_*[/code] methods.
es: Termina la etiqueta actual. Utiliza después de [code]push_*[/code] métodos para cerrar manualmente los BBCodes. No necesita seguir los métodos [code]add_*[/code].

en: Adds an [code][align][/code] tag based on the given [code]align[/code] value. See [enum Align] for possible values.
es: Añade una etiqueta [code]align[/code] basada en el valor [code]align[/code] dado. Ver [enum Align] para los posibles valores.

en: Adds a [code][font][/code] tag with a bold font to the tag stack. This is the same as adding a [code][b][/code] tag if not currently in a [code][i][/code] tag.
es: Añade una etiqueta [code][font][/code] con una fuente en negrita a la pila de etiquetas. Esto es lo mismo que añadir una etiqueta [code]b[/code] si no está actualmente en una etiqueta [code]i[/code].

en: Adds a [code][font][/code] tag with a bold italics font to the tag stack.
es: Añade una etiqueta [code]font[/code] con una fuente en negrita y cursiva a la pila de etiquetas.

en: Adds a [code][cell][/code] tag to the tag stack. Must be inside a [code][table][/code] tag. See [method push_table] for details.
es: Añade una etiqueta de [code]cell[/code] a la pila de etiquetas. Debe estar dentro de una etiqueta [code]table[/code]. Ver [method push_table] para más detalles.

en: Adds a [code][color][/code] tag to the tag stack.
es: Añade una etiqueta de [code]color[/code] a la pila de etiquetas.

en: Adds a [code][font][/code] tag to the tag stack. Overrides default fonts for its duration.
es: Añade una etiqueta [code]font[/code] a la pila de etiquetas. Anula las fuentes predeterminadas para su duración.

en: Adds an [code][indent][/code] tag to the tag stack. Multiplies [code]level[/code] by current [member tab_size] to determine new margin length.
es: Añade una etiqueta de [code]indent[/code] a la pila de etiquetas. Multiplica el [code]level[/code] por el [member tab_size] actual para determinar la nueva longitud del margen.

en: Adds a [code][font][/code] tag with a italics font to the tag stack. This is the same as adding a [code][i][/code] tag if not currently in a [code][b][/code] tag.
es: Añade una etiqueta [code]font[/code] con una fuente en cursiva a la pila de etiquetas. Esto es lo mismo que añadir una etiqueta [code]i[/code] si no está actualmente en una etiqueta [code]b[/code].

en: Adds a [code][list][/code] tag to the tag stack. Similar to the BBCodes [code][ol][/code] or [code][ul][/code], but supports more list types. Not fully implemented!
es: Añade una etiqueta [code]list[/code] a la pila de etiquetas. Similar a los BBCodes [code]ol[/code] o [code]ul[/code], pero soporta más tipos de listas. No está totalmente implementado!

en: Adds a [code][meta][/code] tag to the tag stack. Similar to the BBCode [code][url=something]{text}[/url][/code], but supports non-[String] metadata types.
es: Añade una etiqueta [code]meta[/code] a la pila de etiquetas. Similar al BBCode [code][url=algo]{text}[/url][/code], pero soporta tipos de metadatos que no son [String].

en: Adds a [code][font][/code] tag with a monospace font to the tag stack.
es: Añade una etiqueta [code]font[/code] con una fuente monoespacio a la pila de etiquetas.

en: Adds a [code][font][/code] tag with a normal font to the tag stack.
es: Añade una etiqueta [code]font[/code] con una fuente normal a la pila de etiquetas.

en: Adds a [code][s][/code] tag to the tag stack.
es: Añade una etiqueta de [code]s[/code] a la pila de etiquetas.

en: Adds a [code][table=columns][/code] tag to the tag stack.
es: Añade una etiqueta [code]table=columns[/code] a la pila de etiquetas.

en: Adds a [code][u][/code] tag to the tag stack.
es: Añade una etiqueta [code]u[/code] a la pila de etiquetas.

en: Removes a line of content from the label. Returns [code]true[/code] if the line exists.
    The [code]line[/code] argument is the index of the line to remove, it can take values in the interval [code][0, get_line_count() - 1][/code].
es: Elimina una línea de contenido de la etiqueta. Devuelve [code]true[/code] si la línea existe.
    El argumento [code]line[/code] es el índice de la línea a eliminar, puede tomar valores en el intervalo [code][0, get_line_count() - 1][/code].

en: Scrolls the window's top line to match [code]line[/code].
es: Desplaza la línea superior de la ventana para que coincida con la [code]line[/code].

en: Edits the selected column's expansion options. If [code]expand[/code] is [code]true[/code], the column expands in proportion to its expansion ratio versus the other columns' ratios.
    For example, 2 columns with ratios 3 and 4 plus 70 pixels in available width would expand 30 and 40 pixels, respectively.
    If [code]expand[/code] is [code]false[/code], the column will not contribute to the total ratio.
es: Edita las opciones de expansión de la columna seleccionada. Si [code]expand[/code] es [code]true[/code], la columna se expande en proporción a su ratio de expansión frente a los ratios de las otras columnas.
    Por ejemplo, 2 columnas con proporciones de 3 y 4 más 70 píxeles de ancho disponible se expandirían 30 y 40 píxeles, respectivamente.
    Si [code]expand[/code] es [code]false[/code], la columna no contribuirá a la proporción total.

en: The currently installed custom effects. This is an array of [RichTextEffect]s.
    To add a custom effect, it's more convenient to use [method install_effect].
es: Los efectos personalizados actualmente instalados. Este es un conjunto de [RichTextEffect].
    Para añadir un efecto personalizado, es más conveniente usar [method install_effect].

en: If [code]true[/code], the label's height will be automatically updated to fit its content.
    [b]Note:[/b] This property is used as a workaround to fix issues with [RichTextLabel] in [Container]s, but it's unreliable in some cases and will be removed in future versions.
es: Si [code]true[/code], la altura de la etiqueta se actualizará automáticamente para que se ajuste a su contenido.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se utiliza como solución provisional para solucionar los problemas con [RichTextLabel] en los [Container]s, pero no es fiable en algunos casos y se eliminará en futuras versiones.

en: If [code]true[/code], the label underlines meta tags such as [code][url]{text}[/url][/code].
es: Si [code]true[/code], la etiqueta subraya las metaetiquetas como [code][url]{text}[/url][/code].

en: If [code]true[/code], the label uses the custom font color.
es: Si [code]true[/code], la etiqueta utiliza el color de fuente personalizado.

en: The range of characters to display, as a [float] between 0.0 and 1.0. When assigned an out of range value, it's the same as assigning 1.0.
    [b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_characters] based on current [method get_total_character_count].
es: El rango de caracteres a mostrar, como un [float] entre 0.0 y 1.0. Cuando se le asigna un valor fuera de rango, es lo mismo que asignar 1.0.
    [b]Nota:[/b] Al establecer esta propiedad se actualiza [member visible_characters] en base al [method get_total_character_count] actual.

en: If [code]true[/code], the scrollbar is visible. Setting this to [code]false[/code] does not block scrolling completely. See [method scroll_to_line].
es: Si [code]true[/code], la barra de desplazamiento es visible. Ponerla en [code]false[/code] no bloquea completamente el desplazamiento. Ver [method scroll_to_line].

en: If [code]true[/code], the window scrolls down to display new content automatically.
es: Si [code]true[/code], la ventana se desplaza hacia abajo para mostrar automáticamente el nuevo contenido.

en: If [code]true[/code], the label allows text selection.
es: Si [code]true[/code], la etiqueta permite la selección de texto.

en: The number of spaces associated with a single tab length. Does not affect [code]\t[/code] in text tags, only indent tags.
es: El número de espacios asociados a una sola pestaña de longitud. No afecta al [code]\t[/code] en las etiquetas de texto, sólo a las etiquetas con indentado.

en: The raw text of the label.
    When set, clears the tag stack and adds a raw text tag to the top of it. Does not parse BBCodes. Does not modify [member bbcode_text].
es: El texto en bruto de la etiqueta.
    Cuando se establece, borra la pila de etiquetas y añade una etiqueta de texto crudo en la parte superior de la misma. No analiza los BBCodes. No modifica [member bbcode_text].

en: Triggered when the user clicks on content between meta tags. If the meta is defined in text, e.g. [code][url={"data"="hi"}]hi[/url][/code], then the parameter for this signal will be a [String] type. If a particular type or an object is desired, the [method push_meta] method must be used to manually insert the data into the tag stack.
es: Se activa cuando el usuario hace clic en el contenido entre las meta etiquetas. Si el meta se define en texto, por ejemplo, [code][url={"data"="hi"}]hi[/url][/code], entonces el parámetro para esta señal será del tipo [String]. Si se desea un tipo o un objeto determinado, se debe utilizar el método [method push_meta] para insertar manualmente los datos en la pila de etiquetas.

en: Triggers when the mouse exits a meta tag.
es: Se activa cuando el ratón sale de una meta etiqueta.

en: Triggers when the mouse enters a meta tag.
es: Se activa cuando el ratón sale de una meta etiqueta.

en: Makes text left aligned.
es: Hace que el texto se alinee a la izquierda.

en: Makes text centered.
es: Hace que el texto se centre.

en: Makes text right aligned.
es: Hace que el texto se alinee a la derecha.

en: Makes text fill width.
es: Hace que el texto se expanda para rellenar el ancho.

en: Each list item has a number marker.
es: Cada elemento de la lista tiene un marcador numérico.

en: Each list item has a letter marker.
es: Cada elemento de la lista tiene un marcador de letras.

en: Each list item has a filled circle marker.
es: Cada elemento de la lista tiene un marcador de círculo lleno.

en: The default text color.
es: El color de texto por defecto.

en: The color of selected text, used when [member selection_enabled] is [code]true[/code].
es: El color del texto seleccionado, utilizado cuando [member selection_enabled] es [code]true[/code].

en: The color of the font's shadow.
es: El color de la sombra de la fuente.

en: The color of the selection box.
es: El color de la caja de selección.

en: The vertical space between lines.
es: El espacio vertical entre las líneas.

en: Boolean value. If 1 ([code]true[/code]), the shadow will be displayed around the whole text as an outline.
es: Valor booleano. Si 1 ([code]true[/code]), la sombra se mostrará alrededor de todo el texto como un contorno.

en: The horizontal offset of the font's shadow.
es: El desplazamiento horizontal de la sombra de la fuente.

en: The vertical offset of the font's shadow.
es: El desplazamiento vertical de la sombra de la fuente.

en: The horizontal separation of elements in a table.
es: La separación horizontal de elementos en una tabla.

en: The vertical separation of elements in a table.
es: La separación vertical de elementos en una tabla.

en: The font used for bold text.
es: La fuente usada para el texto en negrita.

en: The font used for bold italics text.
es: La fuente usada para el texto en negrita y cursiva.

en: The font used for italics text.
es: La fuente usada para el texto en cursiva.

en: The font used for monospace text.
es: La fuente usada para el texto monoespacio.

en: The default text font.
es: La fuente por defecto.

en: The normal background for the [RichTextLabel].
es: El fondo normal para el [RichTextLabel].

en: Handle for a [Resource]'s unique ID.
es: Manejar para una identificación única de [Resource].

en: The RID type is used to access the unique integer ID of a resource. They are opaque, which means they do not grant access to the associated resource by themselves. They are used by and with the low-level Server classes such as [VisualServer].
es: El tipo de RID se utiliza para acceder a la identificación entera única de un recurso. Son opacos, lo que significa que no permiten el acceso al recurso asociado por sí mismos. Son utilizados por y con las clases de servidores de bajo nivel como [VisualServer].

en: Creates a new RID instance with the ID of a given resource. When not handed a valid resource, silently stores the unused ID 0.
es: Crea una nueva instancia de RID con la identificación de un recurso determinado. Cuando no se le entrega un recurso válido, almacena en silencio el ID 0 no utilizado.

en: Returns the ID of the referenced resource.
es: Devuelve el ID del recurso referido.

en: Physics Body whose position is determined through physics simulation in 3D space.
es: Cuerpo físico cuya posición se determina a través de la simulación física en el espacio 3D.

en: Called during physics processing, allowing you to read and safely modify the simulation state for the object. By default, it works in addition to the usual physics behavior, but the [member custom_integrator] property allows you to disable the default behavior and do fully custom force integration for a body.
es: Llamado durante el procesamiento de la física, que permite leer y modificar con seguridad el estado de simulación del objeto. Por defecto, funciona además del comportamiento físico habitual, pero la propiedad [member custom_integrator] te permite deshabilitar el comportamiento por defecto y hacer una integración de fuerza totalmente personalizada para un cuerpo.

en: Adds a constant directional force (i.e. acceleration) without affecting rotation.
    This is equivalent to [code]add_force(force, Vector3(0,0,0))[/code].
es: Añade una fuerza direccional constante (es decir, aceleración) sin afectar a la rotación.
    Esto equivale a [code]add_force(force, Vector3(0,0,0))[/code].

en: Adds a constant directional force (i.e. acceleration).
    The position uses the rotation of the global coordinate system, but is centered at the object's origin.
es: Añade una fuerza direccional constante (es decir, aceleración) sin afectar a la rotación.
    Esto equivale a [code]add_force(force, Vector3(0,0,0))[/code].

en: Adds a constant rotational force (i.e. a motor) without affecting position.
es: Añade una fuerza de rotación constante (es decir, un motor) sin afectar a la posición.

en: Applies a directional impulse without affecting rotation.
    This is equivalent to [code]apply_impulse(Vector3(0,0,0), impulse)[/code].
es: Aplica un impulso direccional sin afectar a la rotación.
    Esto equivale a [code]apply_impulse(Vector3(0,0,0), impulse)[/code].

en: Applies a positioned impulse to the body. An impulse is time independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason it should only be used when simulating one-time impacts. The position uses the rotation of the global coordinate system, but is centered at the object's origin.
es: Aplica un impulso posicionado al cuerpo. ¡Un impulso es independiente del tiempo! Aplicar un impulso en cada cuadro resultaría en una fuerza dependiente del cuadro. Por esta razón, sólo debe utilizarse cuando se simulan impactos únicos. La posición utiliza la rotación del sistema de coordenadas globales, pero está centrada en el origen del objeto.

en: Applies a torque impulse which will be affected by the body mass and shape. This will rotate the body around the [code]impulse[/code] vector passed.
es: Aplica un impulso de torsión que se verá afectado por la masa y la forma del cuerpo. Esto hará girar el cuerpo alrededor del vector de [code]impulse[/code] pasado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified linear or rotational axis is locked.
es: Devuelve [code]true[/code] si el eje lineal o rotativo especificado está bloqueado.

en: Returns a list of the bodies colliding with this one. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of collisions is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
es: Retorna una lista de los cuerpos que colisionan con éste. Requiere que [member contact_monitor] sea [code]true[/code], y que [member contacts_reported] sea lo suficientemente alto para detectar todas las colisiones.
    [b]Nota:[/b] El resultado de esta prueba no es inmediato después de mover los objetos. Para un mejor rendimiento, la lista de superposiciones se actualiza una vez por cuadro y antes del paso de física. Considere la posibilidad de utilizar señales en su lugar.

en: Locks the specified linear or rotational axis.
es: Bloquea el eje lineal o rotacional especificado.

en: Lock the body's rotation in the X axis.
es: Bloquea la rotación del cuerpo en el eje X.

en: Lock the body's rotation in the Y axis.
es: Bloquea la rotación del cuerpo en el eje Y.

en: Lock the body's rotation in the Z axis.
es: Bloquea la rotación del cuerpo en el eje Z.

en: Lock the body's movement in the X axis.
es: Bloquea el movimiento del cuerpo en el eje X.

en: Lock the body's movement in the Y axis.
es: Bloquea el movimiento del cuerpo en el eje Y.

en: Lock the body's movement in the Z axis.
es: Bloquea el movimiento del cuerpo en el eje Z.

en: The maximum number of contacts that will be recorded. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] The number of contacts is different from the number of collisions. Collisions between parallel edges will result in two contacts (one at each end), and collisions between parallel faces will result in four contacts (one at each corner).
es: El número máximo de contactos que serán reportados. Requiere que [member contact_monitor] sea [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] El número de contactos es diferente al número de colisiones. Las colisiones entre bordes paralelos resultará en dos contactos (uno en cada extremo), y las colisiones entre caras paralelas resultará en cuatro contactos (uno en cada esquina).

en: If [code]true[/code], continuous collision detection is used.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided. Continuous collision detection is more precise, and misses fewer impacts by small, fast-moving objects. Not using continuous collision detection is faster to compute, but can miss small, fast-moving objects.
es: Si [code]true[/code], se utiliza la detección continua de colisiones.
    La detección de colisión continua trata de predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si colisionara. La detección de colisión continua es más precisa, y pierde menos impactos de objetos pequeños y de movimiento rápido. No usar la detección de colisión continua es más rápido de calcular, pero puede pasar por alto los objetos pequeños y de movimiento rápido.

en: If [code]true[/code], internal force integration will be disabled (like gravity or air friction) for this body. Other than collision response, the body will only move as determined by the [method _integrate_forces] function, if defined.
es: Si [code]true[/code], la integración de la fuerza interna se desactivará (como la gravedad o la fricción del aire) para este cuerpo. Aparte de la respuesta a la colisión, el cuerpo sólo se moverá según lo determinado por la función [method _integrate_forces], si está definida.

en: The body's mass.
es: La masa del cuerpo.

en: The body mode. See [enum Mode] for possible values.
es: El modo corporal. Consulte [enum Mode] para conocer los posibles valores.

en: The physics material override for the body.
    If a material is assigned to this property, it will be used instead of any other physics material, such as an inherited one.
es: El material de la física se sobreescribe para el cuerpo.
    Si se asigna un material a esta propiedad, se utilizará en lugar de cualquier otro material de física, como por ejemplo uno heredado.

en: If [code]true[/code], the body will not move and will not calculate forces until woken up by another body through, for example, a collision, or by using the [method apply_impulse] or [method add_force] methods.
es: Si [code]true[/code], el cuerpo no se moverá y no calculará fuerzas hasta que sea despertado por otro cuerpo a través de, por ejemplo, una colisión, o utilizando los métodos [method apply_impulse] o [method add_force].

en: The body's weight based on its mass and the global 3D gravity. Global values are set in [b]Project > Project Settings > Physics > 3d[/b].
es: El peso del cuerpo basado en su masa y la gravedad 3D global. Los valores globales se establecen en [b]Proyecto > Configuración del proyecto > Física > 3d[/b].

en: Emitted when the physics engine changes the body's sleeping state.
    [b]Note:[/b] Changing the value [member sleeping] will not trigger this signal. It is only emitted if the sleeping state is changed by the physics engine or [code]emit_signal("sleeping_state_changed")[/code] is used.
es: Emitida cuando el motor físico cambia el estado de sueño del cuerpo.
    [b]Nota:[/b] Cambiar el valor [member sleeping] no activará esta señal. Sólo se emite si el motor de física cambia el estado de sueño o si se utiliza [code]emit_signal("sleeping_state_changed")[/code].

en: Rigid body mode. This is the "natural" state of a rigid body. It is affected by forces, and can move, rotate, and be affected by user code.
es: Modo de cuerpo rígido. Este es el estado "natural" de un cuerpo rígido. Es afectado por fuerzas, y puede moverse, rotar y ser afectado por el código de usuario.

en: Character body mode. This behaves like a rigid body, but can not rotate.
es: Modo de cuerpo de personaje. Se comporta como un cuerpo rígido, pero no puede girar.

en: A body that is controlled by the 2D physics engine.
es: Un cuerpo que es controlado por el motor de física 2D.

en: Allows you to read and safely modify the simulation state for the object. Use this instead of [method Node._physics_process] if you need to directly change the body's [code]position[/code] or other physics properties. By default, it works in addition to the usual physics behavior, but [member custom_integrator] allows you to disable the default behavior and write custom force integration for a body.
es: Permite leer y modificar con seguridad el estado de simulación del objeto. Utilízalo en lugar del [method Node._physics_process] si necesitas cambiar directamente la [code]position[/code] del cuerpo o otras propiedades físicas. Por defecto, funciona además del comportamiento físico habitual, pero [member custom_integrator] te permite desactivar el comportamiento por defecto y escribir la integración de fuerza personalizada para un cuerpo.

en: Applies a positioned impulse to the body. An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise). The position uses the rotation of the global coordinate system, but is centered at the object's origin.
es: Aplica un impulso posicionado al cuerpo. ¡Un impulso es independiente del tiempo! Aplicar un impulso en cada cuadro resultaría en una fuerza dependiente del cuadro. Por esta razón, sólo debe utilizarse cuando se simulan impactos únicos (de lo contrario, utilice las funciones "_force"). La posición utiliza la rotación del sistema de coordenadas globales, pero está centrada en el origen del objeto.

en: Sets the body's velocity on the given axis. The velocity in the given vector axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping behavior.
es: Asigna la velocidad del cuerpo en el eje dado. La velocidad en el eje del vector será asignada como la longitud del vector. Esto es útil para comportamiento pertinente al salto.

en: The body's total applied force.
es: La fuerza total aplicada al cuerpo.

en: The body's total applied torque.
es: El torque total aplicado al cuerpo.

en: If [code]true[/code], the body will emit signals when it collides with another RigidBody2D. See also [member contacts_reported].
es: Si es [code]true[/code], el cuerpo emitirá señales cuando colisione con otro RigidBody2D. Véase tambien [member contacts_reported].

en: Continuous collision detection mode.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide instead of moving it and correcting its movement after collision. Continuous collision detection is slower, but more precise and misses fewer collisions with small, fast-moving objects. Raycasting and shapecasting methods are available. See [enum CCDMode] for details.
es: Modo de detección de colisiones continua.
    La detección de colisiones continua intenta predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento en lugar de moverlo y corregir su movimiento después de la colisión. La detección continua es más lenta, pero más precisa y desacierta menos colisiones con objetos pequeños y en rápido movimiento. Métodos para raycasting y shapecasting están disponibles. Véase [enum CCDMode] para más detalles.

en: If [code]true[/code], internal force integration is disabled for this body. Aside from collision response, the body will only move as determined by the [method _integrate_forces] function.
es: Si es [code]true[/code], la integración para fuerzas internas está desabilitada para este cuerpo. Aparte de reaccionar a colisiones, el cuerpo sólo se moverá por la función [method _integrate_forces].

en: Multiplies the gravity applied to the body. The body's gravity is calculated from the [b]Default Gravity[/b] value in [b]Project > Project Settings > Physics > 2d[/b] and/or any additional gravity vector applied by [Area2D]s.
es: Multiplica la gravedad aplicada al cuerpo. La gravedad del cuerpo se calcula a partir del valor [b]Gravedad por defecto[/b] en [b]Proyecto > Configuración del proyecto > Física > 2d[/b] y/o cualquier vector de gravedad adicional aplicado por [Area2D]s.

en: The body's moment of inertia. This is like mass, but for rotation: it determines how much torque it takes to rotate the body. The moment of inertia is usually computed automatically from the mass and the shapes, but this function allows you to set a custom value. Set 0 inertia to return to automatically computing it.
es: El momento de inercia del cuerpo. Es como la masa, pero para la rotación: determina la cantidad de torsión que se necesita para girar el cuerpo. El momento de inercia suele calcularse automáticamente a partir de la masa y las formas, pero esta función permite establecer un valor personalizado. Establezca 0 inercia para volver a calcularlo automáticamente.

en: The body's mode. See [enum Mode] for possible values.
es: El modo del cuerpo. Vea [enum Mode] para los posibles valores.

en: The body's weight based on its mass and the [b]Default Gravity[/b] value in [b]Project > Project Settings > Physics > 2d[/b].
es: El peso del cuerpo basado en su masa y el valor [b]Gravedad por defecto[/b] en [b]Proyecto > Configuración del proyecto > Física > 2d[/b].

en: Rigid mode. The body behaves as a physical object. It collides with other bodies and responds to forces applied to it. This is the default mode.
es: Modo rígido. El cuerpo se comporta como un objeto físico. Colisiona con otros cuerpos y responde a las fuerzas que se le aplican. Este es el modo por defecto.

en: Static mode. The body behaves like a [StaticBody2D] and does not move.
es: Modo estático. El cuerpo se comporta como un [StaticBody2D] y no se mueve.

en: Character mode. Similar to [constant MODE_RIGID], but the body can not rotate.
es: Modo de personaje. Similar a [constant MODE_RIGID], pero el cuerpo no puede rotar.

en: Kinematic mode. The body behaves like a [KinematicBody2D], and must be moved by code.
es: Modo cinemático. El cuerpo se comporta como un [KinematicBody2D], y debe ser movido por un código.

en: Continuous collision detection disabled. This is the fastest way to detect body collisions, but can miss small, fast-moving objects.
es: Detección de colisión continua desactivada. Es la forma más rápida de detectar colisiones corporales, pero puede pasar por alto pequeños objetos de movimiento rápido.

en: Continuous collision detection enabled using raycasting. This is faster than shapecasting but less precise.
es: Detección de colisión continua activada mediante raycasting. Esto es más rápido que el "shapecasting" pero menos preciso.

en: Continuous collision detection enabled using shapecasting. This is the slowest CCD method and the most precise.
es: Detección de colisión continua habilitada mediante el uso de "shapecasting". Este es el método CCD más lento y más preciso.

en: A script interface to a scene file's data.
es: Una interfaz de script para los datos de un archivo de escena.

en: Maintains a list of resources, nodes, exported, and overridden properties, and built-in scripts associated with a scene.
    This class cannot be instantiated directly, it is retrieved for a given scene as the result of [method PackedScene.get_state].
es: Mantiene una lista de recursos, nodos, propiedades exportadas y anuladas, y scripts incorporados asociados a una escena.
    Esta clase no puede ser instanciada directamente, se recupera para una escena dada como resultado del [method PackedScene.get_state].

en: Returns the list of bound parameters for the signal at [code]idx[/code].
es: Devuelve la lista de parámetros vinculados a la señal en [code]idx[/code].

en: Returns the number of signal connections in the scene.
    The [code]idx[/code] argument used to query connection metadata in other [code]get_connection_*[/code] methods in the interval [code][0, get_connection_count() - 1][/code].
es: Devuelve el número de conexiones de señales en la escena.
    El argumento [code]idx[/code] utilizado para consultar los metadatos de conexión en otros métodos [code]get_connection_*[/code] en el intervalo [code][0, get_connection_count() - 1][/code].

en: Returns the connection flags for the signal at [code]idx[/code]. See [enum Object.ConnectFlags] constants.
es: Devuelve las flags de conexión para la señal en [code]idx[/code]. Ver las constantes [enum Object.ConnectFlags].

en: Returns the method connected to the signal at [code]idx[/code].
es: Devuelve el método conectado a la señal en [code]idx[/code].

en: Returns the name of the signal at [code]idx[/code].
es: Devuelve el nombre de la señal en [code]idx[/code].

en: Returns the path to the node that owns the signal at [code]idx[/code], relative to the root node.
es: Devuelve el camino al nodo que posee la señal en [code]idx[/code], relativo al nodo raíz.

en: Returns the path to the node that owns the method connected to the signal at [code]idx[/code], relative to the root node.
es: Devuelve el camino al nodo que posee el método conectado a la señal en [code]idx[/code], relativo al nodo raíz.

en: Returns the number of nodes in the scene.
    The [code]idx[/code] argument used to query node data in other [code]get_node_*[/code] methods in the interval [code][0, get_node_count() - 1][/code].
es: Devuelve el número de nodos en la escena.
    El argumento [code]idx[/code] utilizado para consultar los datos de los nodos en otros métodos [code]get_node_*[/code] en el intervalo [code][0, get_node_count() - 1][/code].

en: Returns the list of group names associated with the node at [code]idx[/code].
es: Devuelve la lista de nombres de grupos asociados al nodo en [code]idx[/code].

en: Returns the node's index, which is its position relative to its siblings. This is only relevant and saved in scenes for cases where new nodes are added to an instanced or inherited scene among siblings from the base scene. Despite the name, this index is not related to the [code]idx[/code] argument used here and in other methods.
es: Devuelve el índice del nodo, que es su posición en relación con sus hermanos. Esto sólo es relevante y se guarda en las escenas para los casos en que se añaden nuevos nodos a una escena instanciada o heredada entre hermanos de la escena base. A pesar del nombre, este índice no está relacionado con el argumento [code]idx[/code] utilizado aquí y en otros métodos.

en: Returns a [PackedScene] for the node at [code]idx[/code] (i.e. the whole branch starting at this node, with its child nodes and resources), or [code]null[/code] if the node is not an instance.
es: Devuelve un [PackedScene] para el nodo en [code]idx[/code] (es decir, toda la rama que comienza en este nodo, con sus nodos hijos y recursos), o [code]null[/code] si el nodo no es una instancia.

en: Returns the path to the represented scene file if the node at [code]idx[/code] is an [InstancePlaceholder].
es: Devuelve la ruta del archivo de la escena representada si el nodo en [code]idx[/code] es un [InstancePlaceholder].

en: Returns the name of the node at [code]idx[/code].
es: Devuelve el nombre del nodo en [code]idx[/code].

en: Returns the path to the owner of the node at [code]idx[/code], relative to the root node.
es: Devuelve la ruta al propietario del nodo en [code]idx[/code], relativa al nodo raíz.

en: Returns the path to the node at [code]idx[/code].
    If [code]for_parent[/code] is [code]true[/code], returns the path of the [code]idx[/code] node's parent instead.
es: Devuelve el camino al nodo en [code]idx[/code].
    Si [code]for_parent[/code] es [code]true[/code], devuelve la ruta del padre del nodo [code]idx[/code] en su lugar.

en: Returns the number of exported or overridden properties for the node at [code]idx[/code].
    The [code]prop_idx[/code] argument used to query node property data in other [code]get_node_property_*[/code] methods in the interval [code][0, get_node_property_count() - 1][/code].
es: Devuelve el número de propiedades exportadas o anuladas del nodo en [code]idx[/code].
    El argumento [code]prop_idx[/code] utilizado para consultar los datos de las propiedades del nodo en otros métodos [code]get_node_property_*[/code] en el intervalo [code][0, get_node_property_count() - 1][/code].

en: Returns the name of the property at [code]prop_idx[/code] for the node at [code]idx[/code].
es: Devuelve el nombre de la propiedad en [code]prop_idx[/code] para el nodo en [code]idx[/code].

en: Returns the value of the property at [code]prop_idx[/code] for the node at [code]idx[/code].
es: Devuelve el valor de la propiedad en [code]prop_idx[/code] para el nodo en [code]idx[/code].

en: Returns the type of the node at [code]idx[/code].
es: Devuelve el tipo de nodo en [code]idx[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the node at [code]idx[/code] is an [InstancePlaceholder].
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo de [code]idx[/code] es un [InstancePlaceholder].

en: If passed to [method PackedScene.instance], blocks edits to the scene state.
es: Si se pasa a [method PackedScene.instance], bloquea las ediciones al estado de escena.

en: If passed to [method PackedScene.instance], provides inherited scene resources to the local scene.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
es: Si se pasa a [method PackedScene.instance], proporciona recursos de escena heredados a la escena local.
    [b]Nota:[/b] Sólo disponible en las construcciones de los editores.

en: If passed to [method PackedScene.instance], provides local scene resources to the local scene. Only the main scene should receive the main edit state.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
es: Si se pasa a [method PackedScene.instance], proporciona recursos de la escena local a la escena local. Sólo la escena principal debería recibir el estado de edición principal.
    [b]Nota:[/b] Sólo disponible en las construcciones de los editores.

en: Manages the game loop via a hierarchy of nodes.
es: Maneja el bucle del juego a través de una jerarquía de nodos.

en: Returns the current frame number, i.e. the total frame count since the application started.
es: Devuelve el número de fotogramas actual, es decir, el número total de fotogramas desde que se inició la aplicación.

en: Returns the peer IDs of all connected peers of this [SceneTree]'s [member network_peer].
es: Devuelve las identificaciones de todos los pares conectados de este [SceneTree] de [member network_peer].

en: Returns the unique peer ID of this [SceneTree]'s [member network_peer].
es: Devuelve la identificación única de este [SceneTree] de [member network_peer].

en: Returns the number of nodes in this [SceneTree].
es: Devuelve el número de nodos en este [SceneTree].

en: Returns a list of all nodes assigned to the given group.
es: Devuelve una lista de todos los nodos asignados al grupo dado.

en: Returns the sender's peer ID for the most recently received RPC call.
es: Devuelve la identificación del remitente de la última llamada RPC recibida.

en: Returns [code]true[/code] if the given group exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si el grupo dado existe.

en: Returns [code]true[/code] if this [SceneTree]'s [member network_peer] is in server mode (listening for connections).
es: Devuelve [code]true[/code] si el [member network_peer] de este [SceneTree] está en modo servidor (escuchando las conexiones).

en: Sends the given notification to all members of the [code]group[/code].
es: Envía la notificación dada a todos los miembros del [code]group[/code].

en: Sends the given notification to all members of the [code]group[/code], respecting the given [enum GroupCallFlags].
es: Envía la notificación dada a todos los miembros del [code]grupo[/code], respetando las [enum GroupCallFlags] dadas.

en: Queues the given object for deletion, delaying the call to [method Object.free] to after the current frame.
es: Pone en cola el objeto dado para su eliminación, retrasando la llamada al [method Object.free] hasta después del fotograma actual.

en: Reloads the currently active scene.
    Returns [constant OK] on success, [constant ERR_UNCONFIGURED] if no [member current_scene] was defined yet, [constant ERR_CANT_OPEN] if [member current_scene] cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant ERR_CANT_CREATE] if the scene cannot be instantiated.
es: Recarga la escena actualmente activa.
    Devuelve [constant OK] en el éxito, [constant ERR_UNCONFIGURED] si aún no se ha definido [member current_scene], [constant ERR_CANT_OPEN] si [member current_scene] no puede ser cargada en una [PackedScene], o [constant ERR_CANT_CREATE] si la escena no puede ser instanciada.

en: Sets the given [code]property[/code] to [code]value[/code] on all members of the given group.
es: Establece la [code]property[/code] dada a [code]value[/code] en todos los miembros del grupo dado.

en: Sets the given [code]property[/code] to [code]value[/code] on all members of the given group, respecting the given [enum GroupCallFlags].
es: Establece la [code]property[/code] dada a [code]value[/code] en todos los miembros del grupo dado, respetando las [enum GroupCallFlags] dadas.

en: The current scene.
es: La escena actual.

en: The root of the edited scene.
es: La raíz de la escena editada.

en: The default [MultiplayerAPI] instance for this [SceneTree].
es: La instancia por defecto [MultiplayerAPI] para este [SceneTree].

en: If [code]true[/code] (default value), enables automatic polling of the [MultiplayerAPI] for this SceneTree during [signal idle_frame].
    If [code]false[/code], you need to manually call [method MultiplayerAPI.poll] to process network packets and deliver RPCs/RSETs. This allows running RPCs/RSETs in a different loop (e.g. physics, thread, specific time step) and for manual [Mutex] protection when accessing the [MultiplayerAPI] from threads.
es: Si [code]true[/code] (valor por defecto), habilita el sondeo automático de la [MultiplayerAPI] para este Árbol de Escenas durante [signal idle_frame].
    Si [code]false[/code], necesita llamar manualmente al [method MultiplayerAPI.poll] para procesar los paquetes de red y entregar los RPCs/RSETs. Esto permite ejecutar RPCs/RSETs en un bucle diferente (por ejemplo, física, hilo, paso de tiempo específico) y para la protección manual [Mutex] cuando se accede a la [MultiplayerAPI] desde los hilos.

en: The peer object to handle the RPC system (effectively enabling networking when set). Depending on the peer itself, the [SceneTree] will become a network server (check with [method is_network_server]) and will set the root node's network mode to master, or it will become a regular peer with the root node set to puppet. All child nodes are set to inherit the network mode by default. Handling of networking-related events (connection, disconnection, new clients) is done by connecting to [SceneTree]'s signals.
es: El objeto paritario para manejar el sistema RPC (que permite efectivamente la conexión en red cuando se establece). Dependiendo del par en sí, el [SceneTree] se convertirá en un servidor de red (compruébelo con [method is_network_server]) y establecerá el modo de red del nodo raíz como maestro, o se convertirá en un par normal con el nodo raíz establecido como marioneta. Todos los nodos hijos están configurados para heredar el modo de red por defecto. El manejo de los eventos relacionados con la red (conexión, desconexión, nuevos clientes) se hace conectando a las señales de [SceneTree].

en: If [code]true[/code], the [SceneTree]'s [member network_peer] refuses new incoming connections.
es: Si [code]true[/code], el [SceneTree] de [member network_peer] rechaza las nuevas conexiones entrantes.

en: Emitted whenever this [SceneTree]'s [member network_peer] successfully connected to a server. Only emitted on clients.
es: Emitido siempre que el [SceneTree] de este [member network_peer] se conectó con éxito a un servidor. Sólo se emite en los clientes.

en: Emitted whenever this [SceneTree]'s [member network_peer] fails to establish a connection to a server. Only emitted on clients.
es: Emitido siempre que el [member network_peer] de este [SceneTree] no logre establecer una conexión con un servidor. Sólo se emite en los clientes.

en: Emitted when files are dragged from the OS file manager and dropped in the game window. The arguments are a list of file paths and the identifier of the screen where the drag originated.
es: Se emite cuando los archivos se arrastran desde el administrador de archivos del sistema operativo y se sueltan en la ventana del juego. Los argumentos son una lista de las rutas de los archivos y el identificador de la pantalla donde se originó el arrastre.

en: Emitted immediately before [method Node._process] is called on every node in the [SceneTree].
es: Emitido inmediatamente antes de que se llame a [method Node._process] en cada nodo del [SceneTree].

en: Emitted whenever this [SceneTree]'s [member network_peer] connects with a new peer. ID is the peer ID of the new peer. Clients get notified when other clients connect to the same server. Upon connecting to a server, a client also receives this signal for the server (with ID being 1).
es: Emitido cada vez que el [SceneTree] de este [member network_peer] se conecta con un nuevo par. ID es el ID del nuevo par. Los clientes son notificados cuando otros clientes se conectan al mismo servidor. Al conectarse a un servidor, un cliente también recibe esta señal para el servidor (con ID 1).

en: Emitted whenever this [SceneTree]'s [member network_peer] disconnects from a peer. Clients get notified when other clients disconnect from the same server.
es: Emitido cada vez que el [SceneTree] de este [member network_peer] se desconecta de un par. Los clientes son notificados cuando otros clientes se desconectan del mismo servidor.

en: Emitted whenever a node is added to the [SceneTree].
es: Se emite cada vez que se añade un nodo al [SceneTree].

en: Emitted when a node's configuration changed. Only emitted in [code]tool[/code] mode.
es: Emitido cuando la configuración de un nodo cambió. Sólo se emite en el modo [code]tool[/code].

en: Emitted whenever a node is removed from the [SceneTree].
es: Se emite cada vez que se quita un nodo del [SceneTree].

en: Emitted whenever a node is renamed.
es: Emitido cada vez que un nodo es renombrado.

en: Emitted immediately before [method Node._physics_process] is called on every node in the [SceneTree].
es: Emitido inmediatamente antes de que [method Node._physics_process] sea llamado en cada nodo del [SceneTree].

en: Emitted whenever this [SceneTree]'s [member network_peer] disconnected from server. Only emitted on clients.
es: Emitido cada vez que el [SceneTree] de este [member network_peer] se desconecta del servidor. Sólo se emite en los clientes.

en: Emitted whenever the [SceneTree] hierarchy changed (children being moved or renamed, etc.).
es: Emitido cada vez que la jerarquía [SceneTree] cambiaba (los niños eran movidos o renombrados, etc.).

en: Call a group with no flags (default).
es: Llama a un grupo sin flags (por defecto).

en: Call a group in reverse scene order.
es: Llama a un grupo en orden inverso al de la escena.

en: Call a group immediately (calls are normally made on idle).
es: Llama a un grupo inmediatamente (las llamadas se hacen normalmente en reposo).

en: One-shot timer.
es: Un temporizador de un solo uso.

en: Emitted when the timer reaches 0.
es: Emitido cuando el temporizador llega a 0.

en: A class stored as a resource.
es: Una clase almacenada como recurso.

en: A class stored as a resource. A script extends the functionality of all objects that instance it.
    The [code]new[/code] method of a script subclass creates a new instance. [method Object.set_script] extends an existing object, if that object's class matches one of the script's base classes.
es: Una clase almacenada como recurso. Un script extiende la funcionalidad de todos los objetos que lo ejemplifican.
    El método [code]new[/code] de una subclase de un script crea una nueva instancia. El [method Object.set_script] extiende un objeto existente, si la clase de ese objeto coincide con una de las clases base del script.

en: Returns [code]true[/code] if the script can be instanced.
es: Devuelve [code]true[/code] si el script puede ser instanciado.

en: Returns the script directly inherited by this script.
es: Devuelve el script directamente heredado por este script.

en: Returns the script's base type.
es: Devuelve el tipo de base del script.

en: Returns the default value of the specified property.
es: Devuelve el valor por defecto de la propiedad especificada.

en: Returns a dictionary containing constant names and their values.
es: Devuelve un diccionario que contiene nombres de constantes y sus valores.

en: Returns the list of methods in this [Script].
es: Devuelve la lista de métodos en este [Script].

en: Returns the list of properties in this [Script].
es: Devuelve la lista de propiedades en este [Script].

en: Returns the list of user signals defined in this [Script].
es: Devuelve la lista de señales de usuario definidas en este [Script].

en: Returns [code]true[/code] if the script, or a base class, defines a signal with the given name.
es: Devuelve [code]true[/code] si el script, o una clase base, define una señal con el nombre dado.

en: Returns [code]true[/code] if the script contains non-empty source code.
es: Devuelve [code]true[/code] si el script contiene un código fuente no vacío.

en: Returns [code]true[/code] if [code]base_object[/code] is an instance of this script.
es: Devuelve [code]true[/code] si [code]base_object[/code] es una instancia de este script.

en: Returns [code]true[/code] if the script is a tool script. A tool script can run in the editor.
es: Devuelve [code]true[/code] si el script es un script de herramientas. Un script de herramienta puede ejecutarse en el editor.

en: Reloads the script's class implementation. Returns an error code.
es: Recarga la implementación de la clase del script. Devuelve un código de error.

en: The script source code or an empty string if source code is not available. When set, does not reload the class implementation automatically.
es: El código fuente del script o una string vacía si el código fuente no está disponible. Cuando está configurado, no recarga la implementación de la clase automáticamente.

en: The Editor's popup dialog for creating new [Script] files.
es: El diálogo emergente del editor para crear nuevos archivos [Script].

en: Prefills required fields to configure the ScriptCreateDialog for use.
es: Rellena previamente los campos obligatorios para configurar el ScriptCreateDialog para su uso.

en: Emitted when the user clicks the OK button.
es: Emitido cuando el usuario hace clic en el botón OK.

en: Godot editor's script editor.
es: El editor de script de Godot.

en: [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_script_editor].
es: [b]Nota:[/b] Esta clase no debe ser instanciada directamente. En su lugar, accede al singleton usando [method EditorInterface.get_script_editor].

en: Returns a [Script] that is currently active in editor.
es: Devuelve un [Script] que está actualmente activo en el editor.

en: Returns an array with all [Script] objects which are currently open in editor.
es: Devuelve un array con todos los objetos [Script] que están actualmente abiertos en el editor.

en: Goes to the specified line in the current script.
es: Va a la línea especificada en el script actual.

en: Emitted when user changed active script. Argument is a freshly activated [Script].
es: Emitido cuando el usuario cambió el script activo. El argumento es un [Script] recién activado.

en: Emitted when editor is about to close the active script. Argument is a [Script] that is going to be closed.
es: Emitido cuando el editor está a punto de cerrar el script activo. El argumento es un [Script] que va a ser cerrado.

en: Base class for scroll bars.
es: Clase base para barras de desplazamiento.

en: Scrollbars are a [Range]-based [Control], that display a draggable area (the size of the page). Horizontal ([HScrollBar]) and Vertical ([VScrollBar]) versions are available.
es: Las barras de desplazamiento son un [Control] basado en [Range], que muestra un área arrastrable (el tamaño de la página). Están disponibles las versiones Horizontal ([HScrollBar]) y Vertical ([VScrollBar]).

en: Overrides the step used when clicking increment and decrement buttons or when using arrow keys when the [ScrollBar] is focused.
es: Sobreescribe el paso utilizado cuando se hace clic en los botones de incremento y disminución o cuando se utilizan las teclas de flecha cuando la [ScrollBar] está enfocada.

en: Emitted when the scrollbar is being scrolled.
es: Emitido cuando la barra de desplazamiento se está desplazando.

en: A helper node for displaying scrollable elements such as lists.
es: Un nodo de ayuda para mostrar elementos desplazables como listas.

en: If [code]true[/code], the ScrollContainer will automatically scroll to focused children (including indirect children) to make sure they are fully visible.
es: Si [code]true[/code], el ScrollContainer se desplazará automáticamente a los hijos enfocados (incluyendo los niños indirectos) para asegurarse de que son completamente visibles.

en: The current horizontal scroll value.
es: El valor actual de desplazamiento horizontal.

en: If [code]true[/code], enables horizontal scrolling.
es: Si [code]true[/code], permite el desplazamiento horizontal.

en: The current vertical scroll value.
es: El valor actual de scroll vertical.

en: If [code]true[/code], enables vertical scrolling.
es: Si [code]true[/code], permite el desplazamiento vertical.

en: Emitted when scrolling stops.
es: Emitido cuando el scroll se detiene.

en: Emitted when scrolling is started.
es: Emitido cuando se inicia el scrolling.

en: The background [StyleBox] of the [ScrollContainer].
es: El fondo [StyleBox] del [ScrollContainer].

en: Segment shape for 2D collisions.
es: Forma de segmento para colisiones 2D.

en: Segment shape for 2D collisions. Consists of two points, [code]a[/code] and [code]b[/code].
es: Forma de segmento para colisiones 2D. Consiste en dos puntos, [code]a[/code] y [code]b[/code].

en: The segment's first point position.
es: La posición del primer punto del segmento.

en: The segment's second point position.
es: La posición del segundo punto del segmento.

en: A synchronization semaphore.
es: Un semáforo de sincronización.

en: A synchronization semaphore which can be used to synchronize multiple [Thread]s. Initialized to zero on creation. Be careful to avoid deadlocks. For a binary version, see [Mutex].
es: Un semáforo de sincronización que puede utilizarse para sincronizar múltiples [Thread]s. Inicializado a cero en la creación. Tenga cuidado para evitar los bloqueos. Para una versión binaria, véase [Mutex].

en: Base class for separators.
es: Clase base para los separadores.

en: Separator is a [Control] used for separating other controls. It's purely a visual decoration. Horizontal ([HSeparator]) and Vertical ([VSeparator]) versions are available.
es: El separador es un [Control] que se utiliza para separar otros controles. Es puramente una decoración visual. Hay versiones horizontales ([HSeparator]) y verticales ([VSeparator]).

en: A custom shader program.
es: Un programa shader personalizado.

en: This class allows you to define a custom shader program that can be used by a [ShaderMaterial]. Shaders allow you to write your own custom behavior for rendering objects or updating particle information. For a detailed explanation and usage, please see the tutorials linked below.
es: Esta clase permite definir un programa de shader personalizado que puede ser usado por un [ShaderMaterial]. Los sombreadores le permiten escribir su propio comportamiento personalizado para renderizar objetos o actualizar la información de las partículas. Para una explicación detallada y el uso, por favor vea los tutoriales enlazados a continuación.

en: Returns the texture that is set as default for the specified parameter.
    [b]Note:[/b] [code]param[/code] must match the name of the uniform in the code exactly.
es: Devuelve la textura que está establecida como predeterminada para el parámetro especificado.
    [b]Nota:[/b] [code]param[/code] debe coincidir exactamente con el nombre del uniforme en el código.

en: Returns the shader mode for the shader, either [constant MODE_CANVAS_ITEM], [constant MODE_SPATIAL] or [constant MODE_PARTICLES].
es: Devuelve el modo shader para el shader, ya sea [constant MODE_CANVAS_ITEM], [constant MODE_SPATIAL] o [constant MODE_PARTICLES].

en: Returns [code]true[/code] if the shader has this param defined as a uniform in its code.
    [b]Note:[/b] [code]param[/code] must match the name of the uniform in the code exactly.
es: Devuelve [code]true[/code] si el shader tiene este param definido como uniforme en su código.
    [b]Nota: [/b] [code]param[/code] debe coincidir exactamente con el nombre del uniforme en el código.

en: Sets the default texture to be used with a texture uniform. The default is used if a texture is not set in the [ShaderMaterial].
    [b]Note:[/b] [code]param[/code] must match the name of the uniform in the code exactly.
es: Establece la textura por defecto que se utilizará con una textura uniforme. El valor por defecto se usa si una textura no está establecida en el [ShaderMaterial].
    [b]Nota:[/b] [code]param[/code] debe coincidir exactamente con el nombre del uniforme en el código.

en: Returns the shader's code as the user has written it, not the full generated code used internally.
es: Devuelve el código del shader tal y como lo ha escrito el usuario, no el código generado completo usado internamente.

en: Mode used to draw all 3D objects.
es: Modo utilizado para dibujar todos los objetos 3D.

en: Mode used to draw all 2D objects.
es: El modo utilizado para dibujar todos los objetos 2D.

en: Mode used to calculate particle information on a per-particle basis. Not used for drawing.
es: Modo utilizado para calcular la información de las partículas en base a cada una de ellas. No se usa para dibujar.

en: A material that uses a custom [Shader] program.
es: Un material que utiliza un programa personalizado [Shader].

en: Returns the current value set for this material of a uniform in the shader.
es: Devuelve el valor actual establecido para este material de un uniforme en el shader.

en: Returns [code]true[/code] if the property identified by [code]name[/code] can be reverted to a default value.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad identificada por [code]name[/code] puede ser revertida a un valor por defecto.

en: Returns the default value of the material property with given [code]name[/code].
es: Devuelve el valor por defecto de la propiedad material con el [code]name[/code] dado.

en: The [Shader] program used to render this material.
es: El programa [Shader] utilizado para renderizar este material.

en: Base class for all 3D shape resources.
es: Clase base para todos los recursos de formas 3D.

en: Base class for all 2D shapes.
es: Clase base para todas las formas 2D.

en: Base class for all 2D shapes. All 2D shape types inherit from this.
es: Clase base para todas las formas 2D. Todos los tipos de formas 2D heredan de esto.

en: Returns [code]true[/code] if this shape is colliding with another.
    This method needs the transformation matrix for this shape ([code]local_xform[/code]), the shape to check collisions with ([code]with_shape[/code]), and the transformation matrix of that shape ([code]shape_xform[/code]).
es: Devuelve [code]true[/code] si esta forma está colisionando con otra.
    Este método necesita la matriz de transformación de esta forma ([code]local_xform[/code]), la forma para comprobar las colisiones con ([code]with_shape[/code]), y la matriz de transformación de esa forma ([code]shape_xform[/code]).

en: Returns whether this shape would collide with another, if a given movement was applied.
    This method needs the transformation matrix for this shape ([code]local_xform[/code]), the movement to test on this shape ([code]local_motion[/code]), the shape to check collisions with ([code]with_shape[/code]), the transformation matrix of that shape ([code]shape_xform[/code]), and the movement to test onto the other object ([code]shape_motion[/code]).
es: Devuelve si esta forma chocaría con otra, si se aplicara un movimiento determinado.
    Este método necesita la matriz de transformación de esta forma ([code]local_xform[/code]), el movimiento a probar en esta forma ([code]local_motion[/code]), la forma para comprobar las colisiones con ([code]with_shape[/code]), la matriz de transformación de esa forma ([code]shape_xform[/code]), y el movimiento a probar en el otro objeto ([code]shape_motion[/code]).

en: Draws a solid shape onto a [CanvasItem] with the [VisualServer] API filled with the specified [code]color[/code]. The exact drawing method is specific for each shape and cannot be configured.
es: Dibuja una forma sólida en un [CanvasItem] con la API [VisualServer] rellenada con el [code]color[/code] especificado. El método exacto de dibujo es específico para cada forma y no puede ser configurado.

en: A shortcut for binding input.
es: Un atajo para vincular la entrada.

en: A shortcut for binding input.
    Shortcuts are commonly used for interacting with a [Control] element from a [InputEvent].
es: Un atajo para vincular la entrada.
    Los atajos se utilizan comúnmente para interactuar con un elemento de [Control] de un [InputEvent].

en: Returns the shortcut's [InputEvent] as a [String].
es: Devuelve el [InputEvent] del atajo como una [String].

en: Returns [code]true[/code] if the shortcut's [InputEvent] equals [code]event[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [InputEvent] del atajo es igual a [code]event[/code].

en: If [code]true[/code], this shortcut is valid.
es: Si [code]true[/code], este atajo es válido.

en: The shortcut's [InputEvent].
    Generally the [InputEvent] is a keyboard key, though it can be any [InputEvent].
es: El atajo es [InputEvent].
    Generalmente el [InputEvent] es una tecla del teclado, aunque puede ser cualquier [InputEvent].

en: Skeleton for characters and animated objects.
es: Esqueleto de personajes y objetos animados.

en: Adds a bone, with name [code]name[/code]. [method get_bone_count] will become the bone index.
es: Añade un hueso, con el nombre [code]name[/code]. [method get_bone_count] se convertirá en el índice óseo.

en: [i]Deprecated soon.[/i]
es: [i]Pronto estara obsoleto.[/i]

en: Clear all the bones in this skeleton.
es: Limpia todos los huesos de este esqueleto.

en: Returns the bone index that matches [code]name[/code] as its name.
es: Devuelve el índice óseo que coincide con [code]name[/code] como su nombre.

en: Returns the amount of bones in the skeleton.
es: Devuelve la cantidad de huesos del esqueleto.

en: Returns the custom pose of the specified bone. Custom pose is applied on top of the rest pose.
es: Devuelve la postura personalizada del hueso especificado. La postura personalizada se aplica sobre la postura de descanso.

en: Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the skeleton. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual "global" transform of the bone.
es: Devuelve la transformación general del hueso especificado, con respecto al esqueleto. Siendo relativa al marco del esqueleto, esta no es la transformación "global" real del hueso.

en: Returns the name of the bone at index [code]index[/code].
es: Devuelve el nombre del hueso en el índice [code]index[/code].

en: Returns the bone index which is the parent of the bone at [code]bone_idx[/code]. If -1, then bone has no parent.
    [b]Note:[/b] The parent bone returned will always be less than [code]bone_idx[/code].
es: Devuelve el índice de hueso que es el padre del hueso en [code]bone_idx[/code]. Si es -1, entonces el hueso no tiene padre.
    [b]Nota:[/b] El hueso padre devuelto siempre será menor que [code]bone_idx[/code].

en: Returns the pose transform of the specified bone. Pose is applied on top of the custom pose, which is applied on top the rest pose.
es: Devuelve la transformación de la postura del hueso especificado. La pose se aplica encima de la pose personalizada, que se aplica encima de la pose de descanso.

en: Returns the rest transform for a bone [code]bone_idx[/code].
es: Devuelve la transformación de reposo para un hueso [code]bone_idx[/code].

en: Sets the bone index [code]parent_idx[/code] as the parent of the bone at [code]bone_idx[/code]. If -1, then bone has no parent.
    [b]Note:[/b] [code]parent_idx[/code] must be less than [code]bone_idx[/code].
es: Establece el índice óseo [code]parent_idx[/code] como el padre del hueso en [code]bone_idx[/code]. Si es -1, entonces el hueso no tiene padre.
    [b]Nota:[/b] [code]parent_idx[/code] debe ser menor que [code]bone_idx[/code].

en: Sets the rest transform for bone [code]bone_idx[/code].
es: Establece la transformación del descanso para el hueso [code]bone_idx[/code].

en: Skeleton for 2D characters and animated objects.
es: Esqueleto de personajes 2D y objetos animados.

en: Skeleton2D parents a hierarchy of [Bone2D] objects. It is a requirement of [Bone2D]. Skeleton2D holds a reference to the rest pose of its children and acts as a single point of access to its bones.
es: Skeleton2D tiene una jerarquía de objetos [Bone2D]. Es un requisito de [Bone2D]. Skeleton2D mantiene una referencia al resto de la pose de sus hijos y actúa como un único punto de acceso a sus huesos.

en: Returns a [Bone2D] from the node hierarchy parented by Skeleton2D. The object to return is identified by the parameter [code]idx[/code]. Bones are indexed by descending the node hierarchy from top to bottom, adding the children of each branch before moving to the next sibling.
es: Devuelve un [Bone2D] de la jerarquía de nodos que tiene Skeleton2D. El objeto a devolver se identifica con el parámetro [code]idx[/code]. Los huesos se indexan descendiendo la jerarquía de nodos de arriba a abajo, añadiendo los hijos de cada rama antes de pasar al siguiente hermano.

en: Returns the number of [Bone2D] nodes in the node hierarchy parented by Skeleton2D.
es: Devuelve el número de nodos [Bone2D] en la jerarquía de nodos que tiene Skeleton2D.

en: Returns the [RID] of a Skeleton2D instance.
es: Devuelve el [RID] de una instancia de Skeleton2D.

en: Radiance texture size is 32×32 pixels.
es: El tamaño de la textura de la radiación es de 32×32 píxeles.

en: Radiance texture size is 64×64 pixels.
es: El tamaño de la textura de la radiación es de 64×64 píxeles.

en: Radiance texture size is 128×128 pixels.
es: El tamaño de la textura del resplandor es de 128×128 píxeles.

en: Radiance texture size is 256×256 pixels.
es: El tamaño de la textura del resplandor es de 256×256 píxeles.

en: Radiance texture size is 512×512 pixels.
es: El tamaño de la textura del resplandor es de 512×512 píxeles.

en: Represents the size of the [enum RadianceSize] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum RadianceSize].

en: Base class for GUI sliders.
es: Clase base para los deslizadores GUI.

en: If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/code], the value can be changed only by code.
es: Si [code]true[/code], se puede interactuar con el deslizador. Si [code]false[/code], el valor puede ser cambiado sólo por el código.

en: If [code]true[/code], the value can be changed using the mouse wheel.
es: Si [code]true[/code], el valor puede ser cambiado usando la rueda del ratón.

en: Number of ticks displayed on the slider, including border ticks. Ticks are uniformly-distributed value markers.
es: Número de marcas que aparecen en el deslizador, incluyendo las marcas de los bordes. Las marcas son marcadores de valor uniformemente distribuidos.

en: If [code]true[/code], the slider will display ticks for minimum and maximum values.
es: Si [code]true[/code], el deslizador mostrará las marcas de los valores mínimo y máximo.

en: The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.
    A lower damping value allows a rotation initiated by body A to travel to body B slower.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación cuando se supera el límite.
    Un valor de amortiguación menor permite que una rotación iniciada por el cuerpo A viaje al cuerpo B más lentamente.

en: The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
    Does not affect damping.
es: La cantidad de restitución de la rotación cuando se supera el límite.
    No afecta a la amortiguación.

en: A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
    Makes all rotation slower when between 0 and 1.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.
    Hace que toda la rotación sea más lenta cuando está entre 0 y 1.

en: A factor applied to the all rotation in the limits.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.

en: A factor applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
es: Un factor aplicado a toda la rotación a través de los ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of damping that happens once the limit defined by [member linear_limit/lower_distance] and [member linear_limit/upper_distance] is surpassed.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre una vez que se supera el límite definido por [member linear_limit/lower_distance] y [member linear_limit/upper_distance].

en: The amount of restitution once the limits are surpassed. The lower, the more velocity-energy gets lost.
es: El monto de la restitución una vez que se superen los límites. Cuanto más bajo, más energía de velocidad se pierde.

en: A soft mesh physics body.
es: Un cuerpo físico de malla suave.

en: Increasing this value will improve the resulting simulation, but can affect performance. Use with care.
es: Aumentar este valor mejorará la simulación resultante, pero puede afectar al rendimiento. Usar con cuidado.

en: Most basic 3D game object, parent of all 3D-related nodes.
es: El objeto de juego 3D más básico, padre de todos los nodos relacionados con el 3D.

en: Most basic 3D game object, with a 3D [Transform] and visibility settings. All other 3D game objects inherit from Spatial. Use [Spatial] as a parent node to move, scale, rotate and show/hide children in a 3D project.
    Affine operations (rotate, scale, translate) happen in parent's local coordinate system, unless the [Spatial] object is set as top-level. Affine operations in this coordinate system correspond to direct affine operations on the [Spatial]'s transform. The word local below refers to this coordinate system. The coordinate system that is attached to the [Spatial] object itself is referred to as object-local coordinate system.
    [b]Note:[/b] Unless otherwise specified, all methods that have angle parameters must have angles specified as [i]radians[/i]. To convert degrees to radians, use [method @GDScript.deg2rad].
es: El objeto más básico de un juego en 3D, con un [Transform] 3D y ajustes de visibilidad. Todos los demás objetos de juegos 3D heredan de Spatial. Utiliza [Spatial] como nodo padre para mover, escalar, rotar y mostrar/esconder a los hijos en un proyecto 3D.
    Las operaciones de afinación (rotar, escalar, traducir) ocurren en el sistema de coordenadas locales del padre, a menos que el objeto [Spatial] se establezca como de nivel superior. Las operaciones afines en este sistema de coordenadas corresponden a operaciones afines directas en la transformación de [Spatial]. La palabra local a continuación se refiere a este sistema de coordenadas. El sistema de coordenadas que está unido al propio objeto [Spatial] se denomina sistema de coordenadas objeto-local.
    [b]Nota:[/b] A menos que se especifique lo contrario, todos los métodos que tienen parámetros de ángulo deben tener ángulos especificados como [i]radianes[/i]. Para convertir los grados en radianes, utilice [method @GDScript.deg2rad].

en: Rotates the global (world) transformation around axis, a unit [Vector3], by specified angle in radians. The rotation axis is in global coordinate system.
es: Gira la transformación global (del mundo) alrededor del eje, una unidad [Vector3], por un ángulo especificado en radianes. El eje de rotación está en el sistema de coordenadas globales.

en: Scales the global (world) transformation by the given [Vector3] scale factors.
es: Escala la transformación global (del mundo) por los factores de escala [Vector3] dados.

en: Moves the global (world) transformation by [Vector3] offset. The offset is in global coordinate system.
es: Mueve la transformación global (del mundo) por el desplazamiento del [Vector3]. El desplazamiento está en el sistema de coordenadas globales.

en: Disables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]false[/code].
es: Desactiva la representación de este nodo. Cambia [member visible] por [code]false[/code].

en: Returns whether this node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local transformation scale.
es: Devuelve si este nodo utiliza una escala de [code](1, 1, 1)[/code] o su escala de transformación local.

en: Returns whether this node is set as Toplevel, that is whether it ignores its parent nodes transformations.
es: Devuelve si este nodo se establece como Toplevel, es decir, si ignora las transformaciones de sus nodos padres.

en: Returns [code]true[/code] if the node is present in the [SceneTree], its [member visible] property is [code]true[/code] and all its antecedents are also visible. If any antecedent is hidden, this node will not be visible in the scene tree.
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo está presente en el [SceneTree], su propiedad [member visible] es [code]true[/code] y todos sus antecedentes también son visibles. Si algún antecedente está oculto, este nodo no será visible en el árbol de la escena.

en: Moves the node to the specified [code]position[/code], and then rotates itself to point toward the [code]target[/code] as per [method look_at]. Operations take place in global space.
es: Mueve el nodo a la posición [code]position[/code] especificada, y luego se rota para apuntar hacia el [code]target[/code] según el [method look_at]. Las operaciones tienen lugar en el espacio global.

en: Resets this node's transformations (like scale, skew and taper) preserving its rotation and translation by performing Gram-Schmidt orthonormalization on this node's [Transform].
es: Restablece las transformaciones de este nodo (como escala, sesgo y conicidad) preservando su rotación y traslación al realizar la ortonormalización de Gram-Schmidt en la [Transform] de este nodo.

en: Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified angle in radians.
es: Gira la transformación local alrededor del eje, una unidad [Vector3], por un ángulo especificado en radianes.

en: Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified angle in radians. The rotation axis is in object-local coordinate system.
es: Gira la transformación local alrededor del eje, una unidad [Vector3], por un ángulo especificado en radianes. El eje de rotación está en el sistema de coordenadas locales del objeto.

en: Rotates the local transformation around the X axis by angle in radians.
es: Gira la transformación local alrededor del eje X por el ángulo en radianes.

en: Rotates the local transformation around the Y axis by angle in radians.
es: Gira la transformación local alrededor del eje Y por el ángulo en radianes.

en: Rotates the local transformation around the Z axis by angle in radians.
es: Gira la transformación local alrededor del eje Z por el ángulo en radianes.

en: Scales the local transformation by given 3D scale factors in object-local coordinate system.
es: Escala la transformación local mediante factores de escala tridimensionales dados en el sistema de coordenadas objeto-local.

en: Makes the node ignore its parents transformations. Node transformations are only in global space.
es: Hace que el nodo ignore las transformaciones de sus padres. Las transformaciones del nodo sólo se dan en el espacio global.

en: Sets whether the node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local transformation scale. Changes to the local transformation scale are preserved.
es: Establece si el nodo utiliza una escala de [code](1, 1, 1)[/code] o su escala de transformación local. Los cambios en la escala de transformación local se conservan.

en: Reset all transformations for this node (sets its [Transform] to the identity matrix).
es: Reinicia todas las transformaciones para este nodo (establece su [Transform] a la matriz de identidad).

en: Sets whether the node ignores notification that its transformation (global or local) changed.
es: Establece si el nodo ignora la notificación de que su transformación (global o local) ha cambiado.

en: Enables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]true[/code].
es: Permite la representación de este nodo. Cambia [member visible] a [code]true[/code].

en: Transforms [code]local_point[/code] from this node's local space to world space.
es: Transforma [code]local_point[/code] del espacio local de este nodo al espacio mundial.

en: Transforms [code]global_point[/code] from world space to this node's local space.
es: Transforma [code]global_point[/code] del espacio mundial al espacio local de este nodo.

en: Changes the node's position by the given offset [Vector3].
    Note that the translation [code]offset[/code] is affected by the node's scale, so if scaled by e.g. [code](10, 1, 1)[/code], a translation by an offset of [code](2, 0, 0)[/code] would actually add 20 ([code]2 * 10[/code]) to the X coordinate.
es: Cambia la posición del nodo por el desplazamiento dado [Vector3].
    Observe que la traslación [code]offset[/code] se ve afectada por la escala del nodo, de modo que si se escalara por ejemplo por [code](10, 1, 1)[/code], una traslación por un offset de [code](2, 0, 0)[/code] añadiría en realidad 20 ([code]2 * 10[/code]) a la coordenada X.

en: Changes the node's position by the given offset [Vector3] in local space.
es: Cambia la posición del nodo por el desplazamiento dado [Vector3] en el espacio local.

en: Rotation part of the local transformation in radians, specified in terms of YXZ-Euler angles in the format (X angle, Y angle, Z angle).
    [b]Note:[/b] In the mathematical sense, rotation is a matrix and not a vector. The three Euler angles, which are the three independent parameters of the Euler-angle parametrization of the rotation matrix, are stored in a [Vector3] data structure not because the rotation is a vector, but only because [Vector3] exists as a convenient data-structure to store 3 floating-point numbers. Therefore, applying affine operations on the rotation "vector" is not meaningful.
es: Parte de la rotación de la transformación local en radianes, especificada en términos de ángulos YXZ-Euler en el formato (ángulo X, ángulo Y, ángulo Z).
    [b]Nota:[/b] En el sentido matemático, la rotación es una matriz y no un vector. Los tres ángulos de Euler, que son los tres parámetros independientes de la parametrización del ángulo de Euler de la matriz de rotación, se almacenan en una estructura de datos [Vector3] no porque la rotación sea un vector, sino sólo porque el [Vector3] existe como una estructura de datos conveniente para almacenar 3 números reales. Por lo tanto, la aplicación de operaciones afines en el "vector" de rotación no es significativa.

en: Rotation part of the local transformation in degrees, specified in terms of YXZ-Euler angles in the format (X angle, Y angle, Z angle).
es: Parte de la rotación de la transformación local en grados, especificada en términos de ángulos YXZ-Euler en el formato (ángulo X, ángulo Y, ángulo Z).

en: Local space [Transform] of this node, with respect to the parent node.
es: El espacio local [Transform] de este nodo, con respecto al nodo padre.

en: Local translation of this node.
es: Traducción local de este nodo.

en: If [code]true[/code], this node is drawn. The node is only visible if all of its antecedents are visible as well (in other words, [method is_visible_in_tree] must return [code]true[/code]).
es: Si [code]true[/code], este nodo se dibuja. El nodo sólo es visible si todos sus antecedentes también lo son (en otras palabras, [method is_visible_in_tree] debe devolver [code]true[/code]).

en: Emitted when node visibility changes.
es: Emitido cuando cambia la visibilidad del nodo.

en: Default 3D rendering material.
es: Material de renderizado 3D por defecto.

en: This provides a default material with a wide variety of rendering features and properties without the need to write shader code. See the tutorial below for details.
es: Esto proporciona un material por defecto con una amplia variedad de características y propiedades de renderizado sin necesidad de escribir codigo shader. Consulte el siguiente tutorial para obtener más detalles.

en: Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code], si el [enum Feature] especificado está activado.

en: Returns [code]true[/code], if the specified flag is enabled. See [enum Flags] enumerator for options.
es: Devuelve [code]true[/code], si el flag especificado está activado. Ver el enumerador [enum Flags] para las opciones.

en: Returns the [Texture] associated with the specified [enum TextureParam].
es: Devuelve la [Texture] asociada a la [enum TextureParam] especificada.

en: The material's base color.
es: El color base del material.

en: Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of objects.
es: La textura se multiplica por [member albedo_color]. Se utiliza para la textura básica de los objetos.

en: If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens areas based on the [member ao_texture].
es: Si [code]true[/code], se activa la oclusión ambiental. La oclusión ambiental oscurece las áreas basadas en el [member ao_texture].

en: Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but typically looks unrealistic.
es: La cantidad que la oclusión ambiental afecta a la iluminación de las luces. Si [code]0[/code], la oclusión ambiental sólo afecta a la luz ambiental. Si [code]1[/code], la oclusión ambiental afecta a las luces tanto como a la luz ambiental. Esto puede utilizarse para influir en la intensidad del efecto de la oclusión ambiental, pero normalmente tiene un aspecto poco realista.

en: If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
es: Si [code]true[/code], usa las coordenadas [code]UV2[/code] para mirar hacia arriba desde el [member ao_texture].

en: Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the object.
es: Textura que define la cantidad de oclusión ambiental para un punto determinado del objeto.

en: Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient occlusion information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
es: Especifica el canal del [member ao_texture] en el que se almacena la información de oclusión ambiental. Esto es útil cuando se almacena la información de múltiples efectos en una sola textura. Por ejemplo, si almacena metálico en el canal rojo, rugosidad en el azul y oclusión ambiental en el verde podría reducir el número de texturas que utiliza.

en: Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks the same as disabling the clearcoat effect.
es: Establece la fuerza del efecto del barniz. Ajustar a [code]0[/code] se ve igual que desactivar el efecto de barniz.

en: Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a smoother clearcoat while a lower value results in a rougher clearcoat.
es: Establece la rugosidad del paso del barniz. Un valor más alto resulta en un barniz más suave mientras que un valor más bajo resulta en un barniz más áspero.

en: Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness is specified in the green channel.
es: Textura que define la fuerza del efecto del barniz y el brillo del barniz. La fuerza se especifica en el canal rojo mientras que el brillo se especifica en el canal verde.

en: Texture that specifies the color of the detail overlay.
es: Textura que especifica el color de la superposición de los detalles.

en: Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current [code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options.
es: Especifica cómo el [member detail_albedo] debe mezclarse con el actual [code]ALBEDO[/code]. Ver [enum BlendMode] para las opciones.

en: If [code]true[/code], enables the detail overlay. Detail is a second texture that gets mixed over the surface of the object based on [member detail_mask]. This can be used to add variation to objects, or to blend between two different albedo/normal textures.
es: Si [code]true[/code], permite la superposición de detalles. El detalle es una segunda textura que se mezcla sobre la superficie del objeto basada en [member detail_mask]. Esto puede ser usado para añadir variación a los objetos, o para mezclar entre dos diferentes texturas de albedo/normal.

en: Texture used to specify how the detail textures get blended with the base textures.
es: La textura usada para especificar cómo las texturas de detalle se mezclan con las texturas de base.

en: Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail layer. See [enum DetailUV] for options.
es: Especifica si se utiliza [code]UV[/code] o [code]UV2[/code] para la capa de detalle. Ver [enum DetailUV] para las opciones.

en: Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum DistanceFadeMode]s.
es: Especifica el tipo de desvanecimiento a utilizar. Puede ser cualquiera de los [enum DistanceFadeMode]s.

en: The emitted light's color. See [member emission_enabled].
es: El color de la luz emitida. Ver [member emission_enabled].

en: The emitted light's strength. See [member emission_enabled].
es: La fuerza de la luz emitida. Ver [member emission_enabled].

en: Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture].
es: Utilice [code]UV2[/code] para leer de la [member emission_texture].

en: Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can either add or multiply. See [enum EmissionOperator] for options.
es: Establece cómo interactúa [member emission] con [member emission_texture]. Puede sumar o multiplicar. Ver [enum EmissionOperator] para las opciones.

en: Texture that specifies how much surface emits light at a given point.
es: Textura que especifica cuánta superficie emite luz en un punto determinado.

en: Forces a conversion of the [member albedo_texture] from sRGB space to linear space.
es: Fuerza una conversión del [member albedo_texture] del espacio sRGB al espacio lineal.

en: If [code]true[/code], the object receives no ambient light.
es: Si [code]true[/code], el objeto no recibe luz ambiental.

en: If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be cast onto it.
es: Si [code]true[/code], el objeto no recibe ninguna sombra que de otra manera sería arrojada sobre él.

en: If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of distance.
es: Si [code]true[/code], el objeto se renderiza con el mismo tamaño independientemente de la distancia.

en: If [code]true[/code], enables the "shadow to opacity" render mode where lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR.
es: Si [code]true[/code], habilita el modo de representación "sombra a opacidad" en el que la iluminación modifica el alfa de modo que las áreas sombreadas son opacas y las áreas no sombreadas son transparentes. Es útil para superponer sombras en una cámara de alimentación en AR.

en: A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and [code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal sections. To alter the amount of reflection use [member roughness].
es: Un valor alto hace que el material parezca más como un metal. Los no metálicos usan su albedo como color difuso y añaden difusión a la reflexión especular. Con los no metálicos, la reflexión aparece sobre el color del albedo. Los metales usan su albedo como multiplicador de la reflexión especular y ponen el color difuso en negro, lo que resulta en una reflexión teñida. Los materiales funcionan mejor cuando son totalmente metálicos o totalmente no metálicos, los valores entre [code]0[/code] y [code]1[/code] sólo deben utilizarse para la mezcla entre secciones metálicas y no metálicas. Para alterar la cantidad de reflexión utilice [member roughness].

en: Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member metallic].
es: Textura utilizada para especificar el metal de un objeto. Se multiplica por [member metallic].

en: Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
es: Especifica el canal de la [member metallic_texture] en el que se almacena la información metálica. Esto es útil cuando se almacena la información para múltiples efectos en una sola textura. Por ejemplo, si almacenas metálicos en el canal rojo, rugosidad en el azul y oclusión ambiental en el verde, podrías reducir el número de texturas que utilizas.

en: If [code]true[/code], normal mapping is enabled.
es: Si [code]true[/code], se habilita el mapeado normal.

en: The strength of the normal map's effect.
es: La fuerza del efecto del mapa normal.

en: The material's blend mode.
    [b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the transparent pipeline. See [enum BlendMode].
es: El modo de mezcla del material.
    [b]Nota:[/b] Los valores distintos a [code]Mix[/code] obligan al objeto a entrar en el pipeline transparente. Ver [enum BlendMode].

en: Which side of the object is not drawn when backfaces are rendered. See [enum CullMode].
es: Cual lado del objeto no se dibuja cuando se renderizan las caras traseras. Ver [enum CullMode].

en: The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode].
es: El algoritmo utilizado para la dispersión de la luz difusa. Véase [enum DiffuseMode].

en: Grows object vertices in the direction of their normals.
es: Crecen los vértices de los objetos en la dirección de sus normales.

en: The method for rendering the specular blob. See [enum SpecularMode].
es: El método para renderizar la mancha especular. Ver [enum SpecularMode].

en: Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the longer it takes for an object to fade.
es: Distancia a la que se produce el efecto de desvanecimiento. Cuanto mayor es la distancia, más tiempo tarda un objeto en desvanecerse.

en: If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
es: Si [code]true[/code], se activa el efecto de desvanecimiento por proximidad. El efecto de desvanecimiento por proximidad se desvanece cada píxel basado en su distancia a otro objeto.

en: Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by [member refraction_scale].
es: Textura que controla la fuerza de la refracción por píxel. Multiplicado por [member refraction_scale].

en: Sets the strength of the rim lighting effect.
es: Establece la fuerza del efecto de iluminación del borde.

en: Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. Multiplied by [member rim].
es: La textura utilizada para establecer la fuerza del efecto de iluminación del borde por píxel. Multiplicado por el [member rim].

en: The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If [code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo color is used. An intermediate value generally works best.
es: La cantidad de luz de mezclia y el color del albedo cuando se renderiza el efecto de borde. Si se utiliza [code]0[/code] el color de la luz, mientras que [code]1[/code] significa que se utiliza el color del albedo. Un valor intermedio generalmente funciona mejor.

en: Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also [member metallic].
es: Reflexión de la superficie. Un valor de [code]0[/code] representa un espejo perfecto mientras que un valor de [code]1[/code] difumina completamente el reflejo. Véase también [member metallic].

en: Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member roughness].
es: La textura utilizada para controlar la rugosidad por píxel. Multiplicado por [member roughness].

en: If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges.
es: Si [code]true[/code], se activa la dispersión subterránea. Emula la luz que penetra en la superficie de un objeto, se dispersa y luego emerge.

en: The strength of the subsurface scattering effect.
es: La fuerza del efecto de dispersión del subsuelo.

en: Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength].
es: La textura utilizada para controlar la fuerza del subsurface scattering. Se almacena en el canal rojo de la textura. Multiplicado por [member subsurf_scatter_strength].

en: How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a texture.
es: Cuánto desplazar las coordenadas [code]UV[/code]. Esta cantidad se añadirá a [code]UV[/code] en la función de vértice. Esto puede ser usado para desplazar una textura.

en: How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by [code]UV[/code] in the vertex function.
es: Cuánto escalar las coordenadas [code]UV[/code]. Esto se multiplica por [code]UV[/code] en la función de vértice.

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
es: Si [code]true[/code], en lugar de usar [code]UV[/code] las texturas usarán una búsqueda de texturas triplanares para determinar cómo aplicarlas. Triplanar usa la orientación de la superficie del objeto para mezclar entre las coordenadas de la textura. Lee de la textura fuente 3 veces, una para cada eje y luego se mezcla entre los resultados en base a cuán cerca se alinea el píxel con cada eje. Esto se utiliza a menudo para las características naturales para obtener una mezcla realista de los materiales. Debido a que la textura triplanar requiere muchas más lecturas de textura por píxel, es mucho más lenta que la textura UV normal. Además, debido a que está mezclando la textura entre los tres ejes, es inadecuado cuando se trata de lograr una textura nítida.

en: A lower number blends the texture more softly while a higher number blends the texture more sharply.
es: Un número más bajo mezcla la textura más suavemente mientras que un número más alto mezcla la textura más bruscamente.

en: How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset a texture.
es: Cuánto desplazar las coordenadas [code]UV2[/code]. Esta cantidad se añadirá a [code]UV2[/code] en la función de vértice. Esto puede ser usado para compensar una textura.

en: How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by [code]UV2[/code] in the vertex function.
es: Cuánto escalar las coordenadas de [code]UV2[/code]. Esto se multiplica por [code]UV2[/code] en la función de vértice.

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
es: Si [code]true[/code], en lugar de usar [code]UV2[/code] las texturas usarán una búsqueda de texturas triplanares para determinar cómo aplicarlas. Triplanar usa la orientación de la superficie del objeto para mezclar entre las coordenadas de la textura. Lee de la textura fuente 3 veces, una para cada eje y luego se mezcla entre los resultados en base a cuán cerca se alinea el píxel con cada eje. Esto se utiliza a menudo para las características naturales para obtener una mezcla realista de los materiales. Debido a que la textura triplanar requiere muchas más lecturas de textura por píxel, es mucho más lenta que la textura UV normal. Además, debido a que está mezclando la textura entre los tres ejes, es inadecuado cuando se trata de lograr una textura nítida.

en: If [code]true[/code], the model's vertex colors are processed as sRGB mode.
es: Si [code]true[/code], los colores de los vértices del modelo se procesan como modo sRGB.

en: If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color.
es: Si [code]true[/code], el color del vértice se utiliza como color del albedo.

en: Texture specifying per-pixel color.
es: Textura que especifica el color por píxel.

en: Texture specifying per-pixel metallic value.
es: Textura que especifica el valor metálico por píxel.

en: Texture specifying per-pixel roughness value.
es: Textura que especifica el valor de rugosidad por píxel.

en: Texture specifying per-pixel emission color.
es: Textura que especifica el color de emisión por píxel.

en: Texture specifying per-pixel normal vector.
es: Textura que especifica el vector normal por píxel.

en: Texture specifying per-pixel rim value.
es: Textura que especifica el valor del borde por píxel.

en: Texture specifying per-pixel clearcoat value.
es: Textura que especifica el valor del barniz por píxel.

en: Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member anisotropy].
es: Textura que especifica la dirección del mapa de flujo por píxel para su uso con [member anisotropy].

en: Texture specifying per-pixel ambient occlusion value.
es: Textura que especifica el valor de oclusión ambiental por píxel.

en: Texture specifying per-pixel subsurface scattering.
es: Textura que especifica la subsurface scattering por pixel.

en: Texture specifying per-pixel refraction strength.
es: Textura que especifica la fuerza de refracción por píxel.

en: Texture specifying per-pixel detail mask blending value.
es: Textura que especifica el valor de mezcla de la máscara de detalles por píxel.

en: Texture specifying per-pixel detail color.
es: Textura que especifica el color de detalle por píxel.

en: Texture specifying per-pixel detail normal.
es: La textura que especifica el detalle de la normal por píxel.

en: Represents the size of the [enum TextureParam] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureParam].

en: Use [code]UV[/code] with the detail texture.
es: Usa [code]UV[/code] con la textura de detalle.

en: Use [code]UV2[/code] with the detail texture.
es: Usa [code]UV2[/code] con la textura de detalle.

en: Constant for setting [member emission_enabled].
es: Constante para establecer [member emission_enabled].

en: Constant for setting [member normal_enabled].
es: Constante para configuración [member normal_enabled].

en: Constant for setting [member rim_enabled].
es: Constante para configuración [member rim_enabled].

en: Constant for setting [member clearcoat_enabled].
es: Constante para configuración [member clearcoat_enabled].

en: Constant for setting [member anisotropy_enabled].
es: Constante para configuración [member anisotropy_enabled].

en: Constant for setting [member ao_enabled].
es: Constante para configuración [member ao_enabled].

en: Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled].
es: Constante para configuración [member subsurf_scatter_enabled].

en: Constant for setting [member refraction_enabled].
es: Constante para configuración [member refraction_enabled].

en: Constant for setting [member detail_enabled].
es: Constante para configuración [member detail_enabled].

en: Default blend mode. The color of the object is blended over the background based on the object's alpha value.
es: Modo de mezcla por defecto. El color del objeto se mezcla sobre el fondo en base al valor alfa del objeto.

en: The color of the object is added to the background.
es: El color del objeto se añade al fondo.

en: The color of the object is subtracted from the background.
es: El color del objeto se resta del fondo.

en: The color of the object is multiplied by the background.
es: El color del objeto se multiplica por el fondo.

en: Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects.
es: Modo de dibujo de profundidad predeterminado. La profundidad se dibuja sólo para los objetos opacos.

en: Depth draw is calculated for both opaque and transparent objects.
es: El dibujo de profundidad se calcula tanto para objetos opacos como transparentes.

en: No depth draw.
es: No hay dibujo de profundidad.

en: Default cull mode. The back of the object is culled when not visible.
es: Modo descarte por defecto. La parte trasera del objeto es descartada(no se dibuja) cuando no está visible.

en: The front of the object is culled when not visible.
es: La parte delantera del objeto es descartada cuando no está visible.

en: No culling is performed.
es: No se realiza ningún descarte.

en: Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh.
es: Ponga [code]ALBEDO[/code] en el color por vértice especificado en la malla.

en: Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/code].
es: Utiliza el tamaño de los puntos para alterar el tamaño de los puntos primitivos. También cambia la búsqueda de la textura del albedo para usar [code]POINT_COORD[/code] en lugar de [code]UV[/code].

en: Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
es: El objeto se escala según la profundidad para que siempre aparezca del mismo tamaño en la pantalla.

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV[/code].
es: Use la búsqueda de texturas triplanares para todas las búsquedas de texturas que normalmente usarían [code]UV[/code].

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV2[/code].
es: Use la búsqueda de texturas triplanares para todas las búsquedas de texturas que normalmente usarían [code]UV2[/code].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
es: Use las coordenadas [code]UV2[/code] para mirar hacia arriba desde el [member ao_texture].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member emission_texture].
es: Utilice las coordenadas [code]UV2[/code] para mirar hacia arriba desde la [member emission_texture].

en: Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space.
es: Obliga al shader a convertir el albedo del espacio sRGB al espacio lineal.

en: Disables receiving shadows from other objects.
es: Desactiva la recepción de sombras de otros objetos.

en: Disables receiving ambient light.
es: Desactiva la recepción de luz ambiental.

en: Enables the shadow to opacity feature.
es: Habilita la característica de opacidad de la sombra.

en: Default diffuse scattering algorithm.
es: Algoritmo de dispersión difusa por defecto.

en: Diffuse scattering ignores roughness.
es: La dispersión difusa ignora las rugosidades.

en: Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases.
es: Extiende a Lambert para cubrir más de 90 grados cuando la rugosidad aumenta.

en: Attempts to use roughness to emulate microsurfacing.
es: Intenta usar la rugosidad para emular la micro superficie.

en: Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness.
es: Utiliza un corte duro para la iluminación, con el alisado afectado por la aspereza.

en: Default specular blob.
es: Bola especular por defecto.

en: Older specular algorithm, included for compatibility.
es: Algoritmo especular más antiguo, incluido por compatibilidad.

en: Toon blob which changes size based on roughness.
es: La mancha de un dibujo que cambia de tamaño en función de la rugosidad.

en: No specular blob.
es: No hay manchas especulares.

en: Billboard mode is disabled.
es: Modo Billboard esta desactivado.

en: The object's Z axis will always face the camera.
es: El eje Z del objeto siempre estará de cara a la cámara.

en: The object's X axis will always face the camera.
es: El eje X del objeto siempre estará de cara a la cámara.

en: Used to read from the red channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal rojo de una textura.

en: Used to read from the green channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal verde de una textura.

en: Used to read from the blue channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal azul de una textura.

en: Used to read from the alpha channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal azul de una textura.

en: Adds the emission color to the color from the emission texture.
es: Añade el color de la emisión al color de la textura de la emisión.

en: Multiplies the emission color by the color from the emission texture.
es: Multiplica el color de la emisión por el color de la textura de la emisión.

en: Do not use distance fade.
es: No utilice el desvanecimiento de la distancia.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using the alpha channel.
es: Suavemente se desvanece el objeto en base a la distancia de cada píxel de la cámara usando el canal alfa.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using a dither approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware this can be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].
es: Suavemente desvanece el objeto en base a la distancia de cada píxel de la cámara usando un enfoque de titubeo. Los píxeles descartados siguen un patrón establecido para desvanecerse suavemente sin permitir la transparencia. En cierto hardware esto puede ser más rápido que [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].

en: Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera using a dither approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware this can be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].
es: Suavemente desvanece el objeto en base a la distancia de cada píxel de la cámara usando un enfoque de titubeo. Los píxeles descartados siguen un patrón establecido para desvanecerse suavemente sin permitir la transparencia. En cierto hardware esto puede ser más rápido que [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].

en: Class representing a spherical [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa una malla esférica [PrimitiveMesh].

en: Full height of the sphere.
es: Altura completa de la esfera.

en: If [code]true[/code], a hemisphere is created rather than a full sphere.
    [b]Note:[/b] To get a regular hemisphere, the height and radius of the sphere must be equal.
es: Si [code]true[/code], se crea un hemisferio en lugar de una esfera completa.
    [b]Nota:[/b] Para obtener un hemisferio regular, la altura y el radio de la esfera deben ser iguales.

en: Number of radial segments on the sphere.
es: Número de segmentos radiales en la esfera.

en: Radius of sphere.
es: Radio de la esfera.

en: Number of segments along the height of the sphere.
es: Número de segmentos a lo largo de la altura de la esfera.

en: Sphere shape for 3D collisions.
es: Forma de la esfera para las colisiones en 3D.

en: The sphere's radius. The shape's diameter is double the radius.
es: El radio de la esfera. El diámetro de la forma es el doble del radio.

en: Numerical input text field.
es: Campo de texto de entrada numérica.

en: Applies the current value of this [SpinBox].
es: Aplica el valor actual de este [SpinBox].

en: Sets the text alignment of the [SpinBox].
es: Establece la alineación del texto del [SpinBox].

en: If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be read only.
es: Si [code]true[/code], el [SpinBox] será editable. De lo contrario, sólo será de lectura.

en: Adds the specified [code]prefix[/code] string before the numerical value of the [SpinBox].
es: Añade la string especificada del [code]prefix[/code] antes del valor numérico del [SpinBox].

en: Adds the specified [code]suffix[/code] string after the numerical value of the [SpinBox].
es: Añade la string especificada del [code]prefix[/code] antes del valor numérico del [SpinBox].

en: Container for splitting and adjusting.
es: Contenedor para dividir y ajustar.

en: Container for splitting two [Control]s vertically or horizontally, with a grabber that allows adjusting the split offset or ratio.
es: Contenedor para dividir dos [Control]s vertical u horizontalmente, con un agarrador que permite ajustar el desplazamiento o la relación de división.

en: Clamps the [member split_offset] value to not go outside the currently possible minimal and maximum values.
es: Bloquea el valor [member split_offset] para que no se salga de los valores mínimos y máximos actualmente posibles.

en: If [code]true[/code], the area of the first [Control] will be collapsed and the dragger will be disabled.
es: Si [code]true[/code], el área del primer [Control] se colapsará y el arrastrador se desactivará.

en: Determines the dragger's visibility. See [enum DraggerVisibility] for details.
es: Determina la visibilidad del arrastrador. Ver [enum DraggerVisibility] para más detalles.

en: The initial offset of the splitting between the two [Control]s, with [code]0[/code] being at the end of the first [Control].
es: El desplazamiento inicial de la división entre los dos [Control]s, con [code]0[/code] estando al final del primer [Control].

en: Emitted when the dragger is dragged by user.
es: Emitido cuando el arrastrador es arrastrado por el usuario.

en: The split dragger is visible when the cursor hovers it.
es: El arrastre dividido es visible cuando el cursor pasa por encima.

en: The split dragger is never visible.
es: El arrastre dividido nunca es visible.

en: The split dragger is never visible and its space collapsed.
es: El arrastrador dividido nunca es visible y su espacio se colapsó.

en: A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern.
es: Un foco, como un reflector o una linterna.

en: The spotlight's angular attenuation curve.
es: La curva de atenuación angular del foco.

en: The spotlight's light energy attenuation curve.
es: La curva de atenuación de la energía de la luz del foco.

en: A helper node, mostly used in 3rd person cameras.
es: Un nodo de ayuda, usado principalmente en cámaras de tercera persona.

en: Returns the spring arm's current length.
es: Devuelve la longitud actual del brazo de resorte.

en: General-purpose sprite node.
es: Nodo de sprites de propósito general.

en: A node that displays a 2D texture. The texture displayed can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation.
es: Un nodo que muestra una textura 2D. La textura mostrada puede ser una región de una textura de atlas más grande, o un cuadro de una animación de hoja de sprite.

en: Returns [code]true[/code], if the pixel at the given position is opaque and [code]false[/code] in other case.
    [b]Note:[/b] It also returns [code]false[/code], if the sprite's texture is [code]null[/code] or if the given position is invalid.
es: Devuelve [code]true[/code], si el píxel en la posición dada es opaco y [code]false[/code] en otro caso.
    [b]Nota:[/b] También devuelve [code]false[/code], si la textura del sprite es [code]null[/code] o si la posición dada es inválida.

en: If [code]true[/code], texture is centered.
es: Si [code]true[/code], la textura se centra.

en: The number of columns in the sprite sheet.
es: El número de columnas en la hoja de sprites.

en: If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member region_rect].
es: Si [code]true[/code], la textura se corta de una textura de atlas más grande. Ver [member region_rect].

en: If [code]true[/code], the outermost pixels get blurred out.
es: Si [code]true[/code], los píxeles más externos se desdibujan.

en: The region of the atlas texture to display. [member region_enabled] must be [code]true[/code].
es: La región de la textura del atlas a mostrar. [member region_enabled] debe ser [code]true[/code].

en: The number of rows in the sprite sheet.
es: El número de filas en la hoja de sprites.

en: Emitted when the [member frame] changes.
es: Emitido cuando el [member frame] cambia.

en: Emitted when the [member texture] changes.
es: Emitido cuando la [member texture] cambia.

en: 2D sprite node in a 3D world.
es: Nodo de sprite 2D en un mundo 3D.

en: If [code]true[/code], texture will be cut from a larger atlas texture. See [member region_rect].
es: Si [code]true[/code], la textura será cortada de una textura de atlas más grande. Ver [member region_rect].

en: 2D sprite node in 3D environment.
es: Nodo de sprite 2D en un entorno 3D.

en: A node that displays 2D texture information in a 3D environment.
es: Un nodo que muestra información de textura 2D en un entorno 3D.

en: Returns the rectangle representing this sprite.
es: Devuelve el rectángulo que representa a este sprite.

en: If [code]true[/code], the specified flag will be enabled.
es: Si [code]true[/code], se activará la bandera especificada.

en: The direction in which the front of the texture faces.
es: La dirección en la que se orienta el frente de la textura.

en: If [code]true[/code], texture can be seen from the back as well, if [code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind.
es: Si [code]true[/code], la textura también se puede ver desde atrás, si [code]false[/code], es invisible cuando se mira desde atrás.

en: The size of one pixel's width on the sprite to scale it in 3D.
es: El tamaño del ancho de un píxel en el sprite para escalarlo en 3D.

en: If [code]true[/code], the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
es: Si [code]true[/code], la transparencia de la textura y la opacidad se usan para hacer invisibles estas partes del sprite.

en: If set, the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
es: Si se fija, la transparencia de la textura y la opacidad se utilizan para hacer invisibles esas partes del sprite.

en: If set, lights in the environment affect the sprite.
es: Si se ajusta, las luces del entorno afectan al sprite.

en: If set, texture can be seen from the back as well, if not, it is invisible when looking at it from behind.
es: Si se fija, la textura puede ser vista desde atrás también, si no, es invisible cuando se mira desde atrás.

en: Adds a new animation to the library.
es: Añade una nueva animación a la biblioteca.

en: Adds a frame to the given animation.
es: Añade un fotograma a la animación dada.

en: Removes all frames from the given animation.
es: Elimina todos los fotogramas de la animación dada.

en: Removes all animations. A "default" animation will be created.
es: Elimina todas las animaciones. Se creará una animación "por defecto".

en: Returns an array containing the names associated to each animation. Values are placed in alphabetical order.
es: Devuelve un array que contiene los nombres asociados a cada animación. Los valores se colocan en orden alfabético.

en: The animation's speed in frames per second.
es: La velocidad de la animación en fotogramas por segundo.

en: Returns the animation's selected frame.
es: Devuelve el fotograma seleccionado de la animación.

en: Returns the number of frames in the animation.
es: Devuelve el número de fotogramas de la animación.

en: If [code]true[/code], the named animation exists.
es: Si [code]true[/code], la animación nombrada existe.

en: Removes the given animation.
es: Elimina la animación dada.

en: Removes the animation's selected frame.
es: Elimina el fotograma seleccionado de la animación.

en: Changes the animation's name to [code]newname[/code].
es: Cambia el nombre de la animación a [code]newname[/code].

en: If [code]true[/code], the animation will loop.
es: Si [code]true[/code], la animación se repetirá.

en: Sets the texture of the given frame.
es: Establece la textura del fotograma dado.

en: Compatibility property, always equals to an empty array.
es: La propiedad de compatibilidad, siempre equivale a una array vacío.

en: Static body for 3D physics.
es: Cuerpo estático para la física 3D.

en: The body's constant angular velocity. This does not rotate the body, but affects other bodies that touch it, as if it was in a state of rotation.
es: La velocidad angular constante del cuerpo. Esto no rota el cuerpo, sino que afecta a otros cuerpos que lo tocan, como si estuviera en estado de rotación.

en: The body's constant linear velocity. This does not move the body, but affects other bodies that touch it, as if it was in a state of movement.
es: La velocidad lineal constante del cuerpo. Esto no mueve el cuerpo, sino que afecta a otros cuerpos que lo tocan, como si estuviera en estado de movimiento.

en: Static body for 2D physics.
es: Cuerpo estático para la física 2D.

en: Static body for 2D physics. A StaticBody2D is a body that is not intended to move. It is ideal for implementing objects in the environment, such as walls or platforms.
    Additionally, a constant linear or angular velocity can be set for the static body, which will affect colliding bodies as if it were moving (for example, a conveyor belt).
es: Cuerpo estático para la física 2D. Un StaticBody2D es un cuerpo que no está destinado a moverse. Es ideal para implementar objetos en el entorno, como paredes o plataformas.
    Además, se puede establecer una velocidad lineal o angular constante para el cuerpo estático, que afectará a los cuerpos que colisionen como si se movieran (por ejemplo, una cinta transportadora).

en: The body's constant angular velocity. This does not rotate the body, but affects colliding bodies, as if it were rotating.
es: La velocidad angular constante del cuerpo. Esto no rota el cuerpo, sino que afecta a los cuerpos en colisión, como si estuviera rotando.

en: The body's constant linear velocity. This does not move the body, but affects colliding bodies, as if it were moving.
es: La velocidad lineal constante del cuerpo. Esto no mueve el cuerpo, sino que afecta a los cuerpos en colisión, como si se moviera.

en: Abstraction and base class for stream-based protocols.
es: Abstracción y clase base para protocolos basados en streams.

en: Gets a signed 16-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor con signo de 16 bits del stream.

en: Gets a signed 32-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor con signo de 32 bits del stream.

en: Gets a signed 64-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor con signo de 64 bits del stream.

en: Gets a signed byte from the stream.
es: Obtiene un byte con signo del stream.

en: Returns the amount of bytes this [StreamPeer] has available.
es: Devuelve la cantidad de bytes que este [StreamPeer] tiene disponible.

en: Returns a chunk data with the received bytes. The amount of bytes to be received can be requested in the [code]bytes[/code] argument. If not enough bytes are available, the function will block until the desired amount is received. This function returns two values, an [enum @GlobalScope.Error] code and a data array.
es: Devuelve un trozo de datos con los bytes recibidos. La cantidad de bytes a recibir puede solicitarse en el argumento [code]bytes[/code]. Si no hay suficientes bytes disponibles, la función se bloqueará hasta que se reciba la cantidad deseada. Esta función devuelve dos valores, un código [enum @GlobalScope.Error] y una array de datos.

en: Gets a double-precision float from the stream.
es: Consigue un real de double-precision del stream.

en: Gets a single-precision float from the stream.
es: Consigue un real de single-precision del stream.

en: Returns a chunk data with the received bytes. The amount of bytes to be received can be requested in the "bytes" argument. If not enough bytes are available, the function will return how many were actually received. This function returns two values, an [enum @GlobalScope.Error] code, and a data array.
es: Devuelve un trozo de datos con los bytes recibidos. La cantidad de bytes a recibir puede ser solicitada en el argumento "bytes". Si no hay suficientes bytes disponibles, la función devolverá cuántos se han recibido realmente. Esta función devuelve dos valores, un código [enum @GlobalScope.Error], y una array de datos.

en: Gets an unsigned 16-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor de 16 bits sin signo de la corriente.

en: Gets an unsigned 32-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor de 32 bits sin signo del stream.

en: Gets an unsigned 64-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor de 64 bits sin signo del stream.

en: Gets an unsigned byte from the stream.
es: Obtiene un byte sin signo del stream.

en: Gets an UTF-8 string with byte-length [code]bytes[/code] from the stream (this decodes the string sent as UTF-8). If [code]bytes[/code] is negative (default) the length will be read from the stream using the reverse process of [method put_utf8_string].
es: Obtiene una cadena UTF-8 con longitud de bytes [code]bytes[/code] del flujo (esto decodifica la cadena enviada como UTF-8). Si [code]bytes[/code] es negativo (por defecto) la longitud será leída desde la corriente usando el proceso inverso de [method put_utf8_string].

en: Gets a Variant from the stream. If [code]allow_objects[/code] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
es: Obtiene una Variante del stream. Si [code]allow_objects[/code] es [code]true[/code], se permite la decodificación de objetos.
    [b]Advertencia:[/b] Los objetos deserializados pueden contener código que se ejecuta. No utilice esta opción si el objeto serializado proviene de fuentes no fiables para evitar posibles amenazas a la seguridad, como la ejecución remota de código.

en: Puts a signed 16-bit value into the stream.
es: Pone un valor con signo de 16 bits en el stream.

en: Puts a signed 32-bit value into the stream.
es: Pone un valor con signo de 32 bits en el stream.

en: Puts a signed 64-bit value into the stream.
es: Pone un valor con signo de 64 bits en el stream.

en: Puts a signed byte into the stream.
es: Pone un byte con signo en el stream.

en: Sends a chunk of data through the connection, blocking if necessary until the data is done sending. This function returns an [enum @GlobalScope.Error] code.
es: Envía un trozo de datos a través de la conexión, bloqueando si es necesario hasta que se termine de enviar los datos. Esta función devuelve un código [enum @GlobalScope.Error].

en: Puts a double-precision float into the stream.
es: Pone un real de double-precision en el stream.

en: Puts a single-precision float into the stream.
es: Pone un real de single-precision en el stream.

en: Sends a chunk of data through the connection. If all the data could not be sent at once, only part of it will. This function returns two values, an [enum @GlobalScope.Error] code and an integer, describing how much data was actually sent.
es: Envía un trozo de datos a través de la conexión. Si no se pudieron enviar todos los datos a la vez, sólo una parte de ellos lo hará. Esta función devuelve dos valores, un código [enum @GlobalScope.Error] y un entero, que describe cuántos datos se enviaron realmente.

en: Puts an unsigned 16-bit value into the stream.
es: Pone un valor de 16 bits sin signo en el stream.

en: Puts an unsigned 32-bit value into the stream.
es: Pone un valor de 32 bits sin signo en el stream.

en: Puts an unsigned 64-bit value into the stream.
es: Pone un valor de 64 bits sin signo en stream.

en: Puts an unsigned byte into the stream.
es: Pone un byte sin signo en el stream.

en: Puts a Variant into the stream. If [code]full_objects[/code] is [code]true[/code] encoding objects is allowed (and can potentially include code).
es: Pone una Variant en el stream. Si [code]full_objects[/code] es [code]true[/code] se permite la codificación de objetos (y potencialmente puede incluir código).

en: If [code]true[/code], this [StreamPeer] will using big-endian format for encoding and decoding.
es: Si [code]true[/code], este [StreamPeer] usará el formato big-endian para codificar y decodificar.

en: SSL stream peer. This object can be used to connect to an SSL server or accept a single SSL client connection.
es: SSL stream peer. Este objeto puede ser usado para conectarse a un servidor SSL o aceptar una única conexión de cliente SSL.

en: Accepts a peer connection as a server using the given [code]private_key[/code] and providing the given [code]certificate[/code] to the client. You can pass the optional [code]chain[/code] parameter to provide additional CA chain information along with the certificate.
es: Acepta una conexión entre pares como servidor utilizando el [code]private_key[/code] dado y proporcionando el [code]certificate[/code] dado al cliente. Puede pasar el parámetro opcional [code]chain[/code] para proporcionar información adicional de la cadena de CA junto con el certificado.

en: Connects to a peer using an underlying [StreamPeer] [code]stream[/code]. If [code]validate_certs[/code] is [code]true[/code], [StreamPeerSSL] will validate that the certificate presented by the peer matches the [code]for_hostname[/code].
    [b]Note:[/b] Specifying a custom [code]valid_certificate[/code] is not supported in HTML5 exports due to browsers restrictions.
es: Se conecta a un par usando un [StreamPeer] [code]stream[/code] subyacente. Si [code]validate_certs[/code] es [code]true[/code], [StreamPeerSSL] validará que el certificado presentado por el par coincide con el [code]for_hostname[/code].
    [b]Nota:[/b] La especificación de un [code]valid_certificate[/code] personalizado no se admite en las exportaciones de HTML5 debido a las restricciones de los navegadores.

en: Disconnects from host.
es: Se desconecta del host.

en: Poll the connection to check for incoming bytes. Call this right before [method StreamPeer.get_available_bytes] for it to work properly.
es: Sondea la conexión para comprobar los bytes entrantes. Llama a esto justo antes de [method StreamPeer.get_available_bytes] para que funcione correctamente.

en: A status representing a [StreamPeerSSL] that is disconnected.
es: Un estado que representa un [StreamPeerSSL] que está desconectado.

en: A status representing a [StreamPeerSSL] during handshaking.
es: Un estado que representa un [StreamPeerSSL] durante el handshaking.

en: A status representing a [StreamPeerSSL] that is connected to a host.
es: Un estado que representa un [StreamPeerSSL] que está conectado a un host.

en: A status representing a [StreamPeerSSL] in error state.
es: Un estado que representa un [StreamPeerSSL] en estado de error.

en: An error status that shows a mismatch in the SSL certificate domain presented by the host and the domain requested for validation.
es: Un estado de error que muestra una falta de coincidencia entre el dominio del certificado SSL presentado por el host y el dominio solicitado para la validación.

en: TCP stream peer. This object can be used to connect to TCP servers, or also is returned by a TCP server.
es: TCP stream peer. Este objeto puede ser utilizado para conectarse a servidores TCP, o también es devuelto por un servidor TCP.

en: Connects to the specified [code]host:port[/code] pair. A hostname will be resolved if valid. Returns [constant OK] on success or [constant FAILED] on failure.
es: Se conecta al par especificado [code]host:port[/code]. Un nombre de host se resolverá si es válido. Devuelve [constant OK] en caso de éxito o [constant FAILED] en caso de fracaso.

en: Returns the IP of this peer.
es: Devuelve la IP de este par.

en: Returns the port of this peer.
es: Devuelve el puerto de este par.

en: Returns the status of the connection, see [enum Status].
es: Devuelve el estado de la conexión, ver [enum Status].

en: The initial status of the [StreamPeerTCP]. This is also the status after disconnecting.
es: El estado inicial del [StreamPeerTCP]. Este es también el estado después de la desconexión.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] that is connecting to a host.
es: Un estado que representa un [StreamPeerTCP] que se está conectando a un host.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] that is connected to a host.
es: Un estado que representa un [StreamPeerTCP] que está conectado a un host.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] in error state.
es: Un estado que representa un [StreamPeerSSL] en estado de error.

en: A [code].stex[/code] texture.
es: Una textura [code].stex[/code].

en: A texture that is loaded from a [code].stex[/code] file.
es: Una textura que se carga desde un archivo [code].stex[/code].

en: Loads the texture from the given path.
es: Carga la textura de la ruta dada.

en: The StreamTexture's file path to a [code].stex[/code] file.
es: La ruta del archivo de StreamTexture a un archivo [code].stex[/code].

en: Built-in string class.
es: Clase String integrada.

en: This is the built-in string class (and the one used by GDScript). It supports Unicode and provides all necessary means for string handling. Strings are reference-counted and use a copy-on-write approach, so passing them around is cheap in resources.
es: Esta es la clase de string integrada (y la utilizada por GDScript). Soporta Unicode y proporciona todos los medios necesarios para el manejo de las strings. Las strings son contadas como referencia y usan un enfoque de copia sobre escritura, por lo que pasarlas es barato en recursos.

en: Constructs a new String from the given [bool].
es: Construye una nueva String a partir del [bool] dado.

en: Constructs a new String from the given [int].
es: Construye un nuevo String a partir del [int] dado.

en: Constructs a new String from the given [float].
es: Construye una nueva string a partir del [float] dado.

en: Constructs a new String from the given [Vector2].
es: Construye una nueva string a partir del [Vector2] dado.

en: Constructs a new String from the given [Rect2].
es: Construye una nueva String a partir del [Rect2] dado.

en: Constructs a new String from the given [Vector3].
es: Construye una nueva String a partir del [Vector3] dado.

en: Constructs a new String from the given [Transform2D].
es: Construye un nuevo String a partir del dado [Transform2D].

en: Constructs a new String from the given [Plane].
es: Construye una nueva String desde el [Plane] dado.

en: Constructs a new String from the given [Quat].
es: Construye una nueva String a partir del [Quat] dado.

en: Constructs a new String from the given [AABB].
es: Construye una nueva String a partir del [AABB] dado.

en: Constructs a new String from the given [Basis].
es: Construye una nueva String a partir de la [Basis] dada.

en: Constructs a new String from the given [Transform].
es: Construye un nuevo String a partir de la [Transform] dada.

en: Constructs a new String from the given [Color].
es: Construye un nuevo String a partir del [Color] dado.

en: Constructs a new String from the given [NodePath].
es: Construye un nuevo String a partir del [NodePath] dado.

en: Constructs a new String from the given [RID].
es: Construye una nueva String a partir del [RID] dado.

en: Constructs a new String from the given [Dictionary].
es: Construye un nuevo String a partir del [Dictionary] dado.

en: Constructs a new String from the given [Array].
es: Construye un nuevo String a partir del [Array] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the string begins with the given string.
es: Devuelve [code]true[/code] si la string comienza con la string dada.

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the C language standard.
es: Devuelve una copia de la string con caracteres especiales escapados usando el estándar del lenguaje C.

en: Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their meanings. Supported escape sequences are [code]\'[/code], [code]\"[/code], [code]\?[/code], [code]\\[/code], [code]\a[/code], [code]\b[/code], [code]\f[/code], [code]\n[/code], [code]\r[/code], [code]\t[/code], [code]\v[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike the GDScript parser, this method doesn't support the [code]\uXXXX[/code] escape sequence.
es: Devuelve una copia de la cadena con caracteres de escape reemplazados por sus significados. Las secuencias de escape admitidas son [code]\'[/code], [code]\"[/code], [code]\?[/code], [code]\\[/code], [code]\a[/code], [code]\b[/code], [code]\f[/code], [code]\n[/code], [code]\r [/code], [code]\t [/code], [code]\v[/code].
    [b] Nota:[/b] A diferencia del analizador de GDScript, este método no admite la secuencia de escape [code]\uXXXX[/code].

en: Changes the case of some letters. Replaces underscores with spaces, adds spaces before in-word uppercase characters, converts all letters to lowercase, then capitalizes the first letter and every letter following a space character. For [code]capitalize camelCase mixed_with_underscores[/code], it will return [code]Capitalize Camel Case Mixed With Underscores[/code].
es: Cambia el caso de algunas cartas. Reemplaza los subrayados por espacios, añade espacios antes de los caracteres en mayúsculas, convierte todas las letras en minúsculas, luego pone en mayúsculas la primera letra y cada letra que sigue a un espacio. Para [code]capitalize CamelCase mixed_with_underscores[/code], devolverá [code]Capitalize Camel Case Mixed With Underscores[/code].

en: Returns the number of occurrences of substring [code]what[/code] between [code]from[/code] and [code]to[/code] positions. If [code]from[/code] and [code]to[/code] equals 0 the whole string will be used. If only [code]to[/code] equals 0 the remained substring will be used.
es: Devuelve el número de ocurrencias de la substring [code]what[/code] entre las posiciones de [code]from[/code] y [code]to[/code]. Si [code]from[/code] y [code]to[/code] es igual a 0 se utilizará la string completa. Si sólo [code]a[/code] es igual a 0 se usará la substring restante.

en: Returns the number of occurrences of substring [code]what[/code] (ignoring case) between [code]from[/code] and [code]to[/code] positions. If [code]from[/code] and [code]to[/code] equals 0 the whole string will be used. If only [code]to[/code] equals 0 the remained substring will be used.
es: Devuelve el número de ocurrencias de la substring [code]what[/code] (ignorando el caso) entre las posiciones de [code]from[/code] y [code]to[/code]. Si [code]from[/code] y [code]to[/code] es igual a 0 se utilizará la string completa. Si sólo [code]a[/code] es igual a 0 se usará la substring restante.

en: Returns [code]true[/code] if the length of the string equals [code]0[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si la longitud de la string es igual a [code]0[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the string ends with the given string.
es: Devuelve [code]true[/code] si la string termina con la string dada.

en: Erases [code]chars[/code] characters from the string starting from [code]position[/code].
es: Borra los caracteres [code]chars[/code] de la string que comienza con [code]position[/code].

en: If the string is a valid file path, returns the base directory name.
es: Si la string es una ruta de archivo válida, devuelve el nombre del directorio base.

en: If the string is a valid file path, returns the full file path without the extension.
es: Si la string es una ruta de archivo válida, devuelve la ruta de archivo completa sin la extensión.

en: If the string is a valid file path, returns the filename.
es: Si la string es una ruta de archivo válida, devuelve el nombre del archivo.

en: Converts a string containing a hexadecimal number into an integer. Hexadecimal strings are expected to be prefixed with "[code]0x[/code]" otherwise [code]0[/code] is returned.
    [codeblock]
    print("0xff".hex_to_int()) # Print "255"
    [/codeblock]
es: Convierte una string que contiene un número hexadecimal en un entero. Se espera que las strings hexadecimales lleven el prefijo "[code]0x[/code]", de lo contrario se devuelve [code]0[/code].
    [codeblock]
    print("0xff".hex_to_int()) # Imprimir "255"
    [/codeblock]

en: Escapes (encodes) a string to URL friendly format. Also referred to as 'URL encode'.
    [codeblock]
    print("https://example.org/?escaped=" + "Godot Engine:'docs'".http_escape())
    [/codeblock]
es: Escapa (codifica) una string a un formato compatible con la URL. También conocido como 'codificación de URL'.
    [codeblock]
    print("https://example.org/?escaped=" + "Godot Engine:'docs'".http_escape())
    [/codeblock]

en: Unescapes (decodes) a string in URL encoded format. Also referred to as 'URL decode'.
    [codeblock]
    print("https://example.org/?escaped=" + "Godot%20Engine%3A%27docs%27".http_unescape())
    [/codeblock]
es: Desvincula (decodifica) una string en formato codificado de URL. También conocido como "decodificación de URL".
    [codeblock]
    print("https://example.org/?escaped=" + "Godot%20Motor%3A%27docs%27".http_unescape())
    [/codeblock]

en: Converts [code]size[/code] represented as number of bytes to human-readable format using internationalized set of data size units, namely: B, KiB, MiB, GiB, TiB, PiB, EiB. Note that the next smallest unit is picked automatically to hold at most 1024 units.
    [codeblock]
    var bytes = 133790307
    var size = String.humanize_size(bytes)
    print(size) # prints "127.5 MiB"
    [/codeblock]
es: Convierte el [code]size[/code] representado como número de bytes a un formato legible para el ser humano utilizando un conjunto de unidades de tamaño de datos internacionalizados, a saber: B, KiB, MiB, GiB, TiB, PiB, EiB. Nótese que la siguiente unidad más pequeña es escogida automáticamente para contener como máximo 1024 unidades.
    [codeblock]
    var bytes = 133790307
    var size = String.humanize_size(bytes)
    print(size) # imprime "127.5 MiB"
    [/codeblock]

en: Returns a copy of the string with the substring [code]what[/code] inserted at the given position.
es: Devuelve una copia de la string con la substring [code]what[/code] insertada en la posición dada.

en: If the string is a path to a file or directory, returns [code]true[/code] if the path is absolute.
es: Si la string es una ruta a un archivo o directorio, devuelve [code]true[/code] si la ruta es absoluta.

en: If the string is a path to a file or directory, returns [code]true[/code] if the path is relative.
es: Si la string es una ruta a un archivo o directorio, devuelve [code]true[/code] si la ruta es relativa.

en: Returns [code]true[/code] if this string is a subsequence of the given string.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta string es una subsecuente de la string dada.

en: Returns [code]true[/code] if this string is a subsequence of the given string, without considering case.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta string es una subsecuente de la string dada, sin considerar el caso.

en: Returns [code]true[/code] if this string is free from characters that aren't allowed in file names, those being:
    [code]: / \ ? * " | % < >[/code]
es: Devuelve [code]true[/code] si esta string está libre de caracteres que no están permitidos en los nombres de los archivos, que son:
    [code]: / \ ? * " | % < >[/code]

en: Returns [code]true[/code] if this string contains a valid hexadecimal number. If [code]with_prefix[/code] is [code]true[/code], then a validity of the hexadecimal number is determined by [code]0x[/code] prefix, for instance: [code]0xDEADC0DE[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si esta string contiene un número hexadecimal válido. Si [code]with_prefix[/code] es [code]true[/code], entonces la validez del número hexadecimal está determinada por el prefijo [code]0x[/code], por ejemplo: [code]0xDEADC0DE[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this string contains a valid color in hexadecimal HTML notation. Other HTML notations such as named colors or [code]hsl()[/code] colors aren't considered valid by this method and will return [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si esta cadena contiene un color válido en notación HTML hexadecimal. Otras notaciones HTML como colores con nombre o colores [code]hsl()[/code] no se consideran válidas por este método y devolverán [code]false[/code].

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the JSON standard.
es: Devuelve una copia de la string con caracteres especiales escapados usando el estándar JSON.

en: Returns a number of characters from the left of the string.
es: Devuelve un número de caracteres de la izquierda de la string.

en: Returns the string's amount of characters.
es: Devuelve la cantidad de caracteres de la string.

en: Returns the MD5 hash of the string as an array of bytes.
es: Devuelve el hash MD5 de la string como un conjunto de bytes.

en: Returns the MD5 hash of the string as a string.
es: Devuelve el hash MD5 de la string como una string.

en: Returns the character code at position [code]at[/code].
es: Devuelve el código de caracteres en la posición [code]at[/code].

en: Formats a number to have an exact number of [code]digits[/code] after the decimal point.
es: Formatea un número para tener un número exacto de [code]digits[/code] después del punto decimal.

en: Formats a number to have an exact number of [code]digits[/code] before the decimal point.
es: Formatea un número para tener un número exacto de [code]digits[/code] después del punto decimal.

en: Decode a percent-encoded string. See [method percent_encode].
es: Decodificar una string de porcentaje codificado. Ver [method percent_encode].

en: Percent-encodes a string. Encodes parameters in a URL when sending a HTTP GET request (and bodies of form-urlencoded POST requests).
es: Percent-encodes una string. Codifica los parámetros en una URL enviadon una solicitud HTTP GET (y los cuerpos de form-urlencoded POST requests).

en: If the string is a path, this concatenates [code]file[/code] at the end of the string as a subpath. E.g. [code]"this/is".plus_file("path") == "this/is/path"[/code].
es: Si la string es un camino, esto concatena [code]file[/code] al final del string como un sub camino. Por ejemplo, [code]"this/is".plus_file("path") == "this/is/path"[/code].

en: Returns original string repeated a number of times. The number of repetitions is given by the argument.
es: Devuelve la string original repetida varias veces. El número de repeticiones viene dado por el argumento.

en: Replaces occurrences of a case-sensitive substring with the given one inside the string.
es: Reemplaza las ocurrencias de una substring que distingue entre mayúsculas y minúsculas con la dada dentro de la string.

en: Replaces occurrences of a case-insensitive substring with the given one inside the string.
es: Reemplaza las ocurrencias de una substring insensible a las mayúsculas y minúsculas con la dada dentro de la string.

en: Returns the right side of the string from a given position.
es: Devuelve el lado derecho de la string desde una posición determinada.

en: Returns the SHA-1 hash of the string as an array of bytes.
es: Devuelve el hash SHA-1 de la string como un conjunto de bytes.

en: Returns the SHA-1 hash of the string as a string.
es: Devuelve el hash del SHA-1 de la string como una string.

en: Returns the SHA-256 hash of the string as an array of bytes.
es: Devuelve el hash SHA-256 de la string como un array de bytes.

en: Returns the SHA-256 hash of the string as a string.
es: Devuelve el hash SHA-256 de la string como una string.

en: Returns a copy of the string stripped of any non-printable character (including tabulations, spaces and line breaks) at the beginning and the end. The optional arguments are used to toggle stripping on the left and right edges respectively.
es: Devuelve una copia de la string despojada de cualquier carácter no imprimible (incluyendo tabulaciones, espacios y saltos de línea) al principio y al final. Los argumentos opcionales se utilizan para conmutar la eliminación de la string en los bordes izquierdo y derecho respectivamente

en: Returns a copy of the string stripped of any escape character. These include all non-printable control characters of the first page of the ASCII table (< 32), such as tabulation ([code]\t[/code] in C) and newline ([code]\n[/code] and [code]\r[/code]) characters, but not spaces.
es: Devuelve una copia de la string desprovista de cualquier carácter de escape. Estos incluyen todos los caracteres de control no imprimibles de la primera página de la tabla ASCII (< 32), como los caracteres de tabulación ([code]\t[/code] en C) y de nueva línea ([code]\n[/code] y [code]\r[/code]), pero no los espacios.

en: Returns part of the string from the position [code]from[/code] with length [code]len[/code]. Argument [code]len[/code] is optional and using [code]-1[/code] will return remaining characters from given position.
es: Devuelve parte de la string de la posición [code]from[/code] con la longitud [code]len[/code]. El argumento [code]len[/code] es opcional y usando [code]-1[/code] devolverá los caracteres restantes de la posición dada.

en: Returns the string converted to lowercase.
es: Devuelve la string convertida en minúsculas.

en: Returns the string converted to uppercase.
es: Devuelve la string convertida en mayúsculas.

en: Removes a given string from the start if it starts with it or leaves the string unchanged.
es: Elimina una determinada string desde el principio si empieza con ella o deja la string sin cambios.

en: Removes a given string from the end if it ends with it or leaves the string unchanged.
es: Elimina una determinada string del final si termina con ella o deja la string sin cambios.

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the XML standard.
es: Devuelve una copia de la string con caracteres especiales escapados usando el estándar XML.

en: Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their meanings according to the XML standard.
es: Devuelve una copia de la string con los caracteres escapados reemplazados por sus significados según el estándar XML.

en: Base class for drawing stylized boxes for the UI.
es: Clase base para dibujar cajas estilizadas para la UI.

en: Returns the size of this [StyleBox] without the margins.
es: Devuelve el tamaño de este [StyleBox] sin los márgenes.

en: Returns the [CanvasItem] that handles its [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] or [method CanvasItem._draw] callback at this moment.
es: Devuelve el [CanvasItem] que maneja su [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] o [method CanvasItem._draw] llamada en este momento.

en: Returns the default value of the specified [enum Margin].
es: Devuelve el valor por defecto del especificado [enum Margin].

en: Returns the content margin offset for the specified [enum Margin].
    Positive values reduce size inwards, unlike [Control]'s margin values.
es: Devuelve el desplazamiento del margen de contenido para el especificado [enum Margin].
    Los valores positivos reducen el tamaño hacia adentro, a diferencia de los valores de margen de [Control].

en: Returns the minimum size that this stylebox can be shrunk to.
es: Devuelve el tamaño mínimo al que se puede reducir esta caja de estilo.

en: Returns the "offset" of a stylebox. This helper function returns a value equivalent to [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code].
es: Devuelve el "desplazamiento" de una caja de estilo. Esta función de ayuda devuelve un valor equivalente a [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code].

en: Sets the default value of the specified [enum Margin] to given [code]offset[/code] in pixels.
es: Establece el valor por defecto del [enum Margin] especificado a un [code]desplazamiento[/code] dado en píxeles.

en: Test a position in a rectangle, return whether it passes the mask test.
es: Pruebe una posición en un rectángulo, vuelva si pasa la prueba de la máscara.

en: The bottom margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the bottom.
    If this value is negative, it is ignored and a child-specific margin is used instead. For example for [StyleBoxFlat] the border thickness (if any) is used instead.
    It is up to the code using this style box to decide what these contents are: for example, a [Button] respects this content margin for the textual contents of the button.
    [method get_margin] should be used to fetch this value as consumer instead of reading these properties directly. This is because it correctly respects negative values and the fallback mentioned above.
es: El margen inferior para el contenido de esta caja de estilo. Aumentando este valor se reduce el espacio disponible para los contenidos desde la parte inferior.
    Si este valor es negativo, se ignora y en su lugar se utiliza un margen específico para el niño. Por ejemplo, para [StyleBoxFlat] se utiliza en su lugar el grosor del borde (si lo hay).
    Depende del código que utilice este cuadro de estilo decidir cuáles son estos contenidos: por ejemplo, un [Button] respeta este margen de contenido para el contenido textual del botón.
    El [method get_margin] debe ser usado para obtener este valor como consumidor en lugar de leer estas propiedades directamente. Esto se debe a que respeta correctamente los valores negativos y la solución alternativa mencionada anteriormente.

en: The left margin for the contents of this style box.Increasing this value reduces the space available to the contents from the left.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
es: El margen izquierdo para el contenido de esta caja de estilo. Aumentando este valor se reduce el espacio disponible para los contenidos de la izquierda.
    Consulte [member content_margin_bottom] para consideraciones adicionales.

en: The right margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the right.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
es: El margen derecho para el contenido de esta caja de estilo. Aumentando este valor se reduce el espacio disponible para los contenidos de la derecha.
    Consulte [member content_margin_bottom] para consideraciones adicionales.

en: The top margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the top.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
es: El margen superior para el contenido de esta caja de estilo. Aumentando este valor se reduce el espacio disponible para los contenidos desde la parte superior.
    Consulte [member content_margin_bottom] para consideraciones adicionales.

en: Empty stylebox (does not display anything).
es: Caja de estilo vacía (no muestra nada).

en: Empty stylebox (really does not display anything).
es: Caja de estilo vacía (realmente no muestra nada).

en: Customizable [StyleBox] with a given set of parameters (no texture required).
es: Personalizable [StyleBox] con un conjunto determinado de parámetros (no requiere textura).

en: Returns the given [code]margin[/code]'s border width. See [enum Margin] for possible values.
es: Devuelve el ancho del borde del [code]margin[/code] dado. Ver [enum Margin] para los posibles valores.

en: Returns the smallest border width out of all four borders.
es: Devuelve el menor ancho de borde de los cuatro bordes.

en: Returns the given [code]corner[/code]'s radius. See [enum Corner] for possible values.
es: Devuelve el radio de la [code]corner[/code] dado. Ver [enum Corner] para los posibles valores.

en: Returns the size of the given [code]margin[/code]'s expand margin. See [enum Margin] for possible values.
es: Devuelve el tamaño de la expansión del [code]margin[/code]. Ver [enum Margin] para los posibles valores.

en: Sets the border width to [code]width[/code] pixels for the given [code]margin[/code]. See [enum Margin] for possible values.
es: Establece el ancho del borde a [code]width[/code] píxeles para el [code]margin[/code] dado. Ver [enum Margin] para los posibles valores.

en: Sets the border width to [code]width[/code] pixels for all margins.
es: Establece el ancho del borde a [code]width[/code] pixeles para todos los márgenes.

en: Sets the corner radius to [code]radius[/code] pixels for the given [code]corner[/code]. See [enum Corner] for possible values.
es: Establece el radio de la esquina a [code]radius[/code] píxeles para la [code]corner[/code] dada. Ver [enum Corner] para los posibles valores.

en: Sets the corner radius to [code]radius[/code] pixels for all corners.
es: Establece el radio de la esquina a [code]radius[/code] píxeles para todas las esquinas.

en: Sets the corner radius for each corner to [code]radius_top_left[/code], [code]radius_top_right[/code], [code]radius_bottom_right[/code], and [code]radius_bottom_left[/code] pixels.
es: Establece el radio de cada esquina en [code]radius_top_left[/code], [code]radius_top_right[/code], [code]radius_bottom_right[/code], y [code]radius_bottom_left[/code] pixeles.

en: Sets the expand margin to [code]size[/code] pixels for the given [code]margin[/code]. See [enum Margin] for possible values.
es: Establece el margen de expansión a [code]size[/code] pixels para el [code]margin[/code] dado. Ver [enum Margin] para los posibles valores.

en: Sets the expand margin to [code]size[/code] pixels for all margins.
es: Establece el margen de expansión a [code]size[/code] pixeles para todos los márgenes.

en: Sets the expand margin for each margin to [code]size_left[/code], [code]size_top[/code], [code]size_right[/code], and [code]size_bottom[/code] pixels.
es: Establece el margen de expansión de cada margen en [code]size_left[/code], [code]size_top[/code], [code]size_right[/code], y [code]size_bottom[/code] pixeles.

en: This changes the size of the faded ring. Higher values can be used to achieve a "blurry" effect.
es: Esto cambia el tamaño del anillo descolorido. Se pueden usar valores más altos para lograr un efecto "borroso".

en: The background color of the stylebox.
es: El color de fondo de la caja de estilo.

en: If [code]true[/code], the border will fade into the background color.
es: Si [code]true[/code], el borde se desvanecerá en el color de fondo.

en: Sets the color of the border.
es: Establece el color del borde.

en: Border width for the bottom border.
es: Ancho del borde para el borde inferior.

en: Border width for the left border.
es: Ancho del borde para el borde izquierdo.

en: Border width for the right border.
es: Ancho del borde para el borde derecho.

en: Border width for the top border.
es: Ancho del borde para el borde superior.

en: The bottom-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina inferior izquierda. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: The bottom-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina inferior derecha. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: The top-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina superior izquierda. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: The top-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina superior derecha. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: Toggles drawing of the inner part of the stylebox.
es: Cambia el dibujo de la parte interior de la caja de estilo.

en: The color of the shadow. This has no effect if [member shadow_size] is lower than 1.
es: El color de la sombra. Esto no tiene efecto si [member shadow_size] es inferior a 1.

en: The shadow offset in pixels. Adjusts the position of the shadow relatively to the stylebox.
es: El desplazamiento de la sombra en píxeles. Ajusta la posición de la sombra relativamente al stylebox.

en: The shadow size in pixels.
es: El tamaño de la sombra en píxeles.

en: [StyleBox] that displays a single line.
es: [StyleBox] que muestra una sola línea.

en: [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness. It can be used to draw things like separators.
es: [StyleBox] que muestra una sola línea de un determinado color y grosor. Se puede usar para dibujar cosas como separadores.

en: The line's color.
es: El color de la línea.

en: The number of pixels the line will extend before the [StyleBoxLine]'s bounds. If set to a negative value, the line will begin inside the [StyleBoxLine]'s bounds.
es: El número de píxeles que la línea se extenderá antes de los límites de la [StyleBoxLine]. Si se ajusta a un valor negativo, la línea comenzará dentro de los límites de [StyleBoxLine].

en: The number of pixels the line will extend past the [StyleBoxLine]'s bounds. If set to a negative value, the line will end inside the [StyleBoxLine]'s bounds.
es: El número de píxeles que la línea se extenderá más allá de los límites de [StyleBoxLine]. Si se ajusta a un valor negativo, la línea terminará dentro de los límites de [StyleBoxLine].

en: The line's thickness in pixels.
es: El grosor de la línea en píxeles.

en: If [code]true[/code], the line will be vertical. If [code]false[/code], the line will be horizontal.
es: Si [code]true[/code], la línea será vertical. Si [code]false[/code], la línea será horizontal.

en: Texture-based nine-patch [StyleBox].
es: Textura basada en nine-patch [StyleBox].

en: Texture-based nine-patch [StyleBox], in a way similar to [NinePatchRect]. This stylebox performs a 3×3 scaling of a texture, where only the center cell is fully stretched. This makes it possible to design bordered styles regardless of the stylebox's size.
es: Textura basada en nine-patch [StyleBox], de forma similar a [NinePatchRect]. Este cuadro de estilo realiza una escala de 3×3 de una textura, donde sólo la celda central se estira completamente. Esto hace posible diseñar estilos con bordes sin importar el tamaño del cuadro de estilo.

en: Returns the size of the given [code]margin[/code]. See [enum Margin] for possible values.
es: Devuelve el tamaño del [code]margin[/code] dado. Ver [enum Margin] para los posibles valores.

en: Sets the margin to [code]size[/code] pixels for the given [code]margin[/code]. See [enum Margin] for possible values.
es: Establece el margen a [code]size[/code] pixels para el [code]margin[/code] dado. Ver [enum Margin] para los posibles valores.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled horizontally. See [enum AxisStretchMode] for possible values.
es: Controla cómo la textura de la caja de estilo será estirada o embaldosada horizontalmente. Ver [enum AxisStretchMode] para los posibles valores.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled vertically. See [enum AxisStretchMode] for possible values.
es: Controla cómo la textura de la caja de estilo será estirada o embaldosada verticalmente. Ver [enum AxisStretchMode] para los posibles valores.

en: If [code]true[/code], the nine-patch texture's center tile will be drawn.
es: Si [code]true[/code], se dibujará el tile central de la textura nine-patch.

en: Expands the bottom margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen inferior de este cuadro de estilo al dibujar, haciendo que sea más grande de lo solicitado.

en: Expands the left margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen izquierdo de esta caja de estilo al dibujar, haciendo que se dibuje más grande de lo solicitado.

en: Expands the right margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen derecho de esta caja de estilo al dibujar, haciendo que se dibuje más grande de lo solicitado.

en: Expands the top margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen superior de esta caja de estilo al dibujar, haciendo que se dibuje más grande de lo solicitado.

en: Increases the bottom margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the bottom border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_bottom] if it is negative.
es: Aumenta el margen inferior de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura fuente forma parte del borde inferior de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_bottom] si es negativo.

en: Increases the left margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the left border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_left] if it is negative.
es: Aumenta el margen izquierdo de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura de la fuente forma parte del margen izquierdo de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_left] si es negativo.

en: Increases the right margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the right border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_right] if it is negative.
es: Aumenta el margen derecho de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura fuente forma parte del margen derecho de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_right] si es negativo.

en: Increases the top margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the top border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_top] if it is negative.
es: Aumenta el margen superior de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura fuente forma parte del borde superior de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_top] si es negativo.

en: Modulates the color of the texture when this style box is drawn.
es: Modula el color de la textura cuando se dibuja este cuadro de estilo.

en: The normal map to use when drawing this style box.
    [b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y-, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
es: El mapa normal para usar al dibujar este cuadro de estilo.
    [b]Nota:[/b] Godot espera que el mapa normal use las coordenadas X+, Y-, y Z+. Ver [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]esta página[/url] para una comparación de las coordenadas del mapa normal esperadas por los motores populares.

en: Species a sub-region of the texture to use.
    This is equivalent to first wrapping the texture in an [AtlasTexture] with the same region.
es: Especifica una sub-región de la textura a utilizar.
    Esto equivale a envolver primero la textura en un [AtlasTexture] con la misma región.

en: The texture to use when drawing this style box.
es: La textura a usar al dibujar este cuadro de estilo.

en: Emitted when the stylebox's texture is changed.
es: Emitido cuando se cambia la textura del stylebox.

en: Stretch the stylebox's texture. This results in visible distortion unless the texture size matches the stylebox's size perfectly.
es: Estira la textura de la stylebox. Esto resulta en una distorsión visible a menos que el tamaño de la textura coincida perfectamente con el tamaño de la stylebox.

en: Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the nine-patch system.
es: Repite la textura de la stylebox para que coincida con el tamaño de la caja de estilo según el sistema nine-patch.

en: Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the nine-patch system. Unlike [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], the texture may be slightly stretched to make the nine-patch texture tile seamlessly.
es: Repite la textura de la stylebox para que coincida con el tamaño de la caja de estilo según el sistema nine-patch. A diferencia de [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], la textura puede ser ligeramente estirada para hacer que la textura nine-patch se aplique sin fisuras.

en: Helper tool to create geometry.
es: Herramienta de ayuda para crear geometría.

en: Adds an index to index array if you are using indexed vertices. Does not need to be called before adding vertices.
es: Añade un índice a un array de índices si está usando vértices indexados. No es necesario llamar antes de añadir los vértices.

en: Specifies whether the current vertex (if using only vertex arrays) or current index (if also using index arrays) should use smooth normals for normal calculation.
es: Especifica si el vértice actual (si se utilizan sólo arrays de vértices) o el índice actual (si también se utilizan arrays de índices) debe utilizar normales suaves para el cálculo normal.

en: Inserts a triangle fan made of array data into [Mesh] being constructed.
    Requires the primitive type be set to [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
es: Inserta un triangulo fan hecho de un array de datos en la [Mesh] que se está construyendo.
    Requiere que el tipo primitivo se establezca en [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Specifies the position of current vertex. Should be called after specifying other vertex properties (e.g. Color, UV).
es: Especifica la posición del vértice actual. Debe ser llamado después de especificar otras propiedades del vértice (por ejemplo, Color, UV).

en: Called before adding any vertices. Takes the primitive type as an argument (e.g. [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]).
es: Llamado antes de añadir cualquier vértice. Toma el tipo primitivo como argumento (por ejemplo, [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]).

en: Clear all information passed into the surface tool so far.
es: Despeja toda la información pasada a la herramienta de la superficie hasta ahora.

en: Commits the data to the same format used by [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays]. This way you can further process the mesh data using the [ArrayMesh] API.
es: Confirma los datos al mismo formato utilizado por el [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays]. De esta manera se puede seguir procesando los datos de la malla usando la API [ArrayMesh].

en: Creates a vertex array from an existing [Mesh].
es: Crea un array de vértices a partir de una [Mesh] existente.

en: Creates a vertex array from the specified blend shape of an existing [Mesh]. This can be used to extract a specific pose from a blend shape.
es: Crea un array de vértices a partir de la forma de mezcla especificada de una [Mesh] existente. Esto puede ser usado para extraer una pose específica de una forma de mezcla.

en: Removes the index array by expanding the vertex array.
es: Elimina el array de índices expandiendo el array de vértices.

en: Sets [Material] to be used by the [Mesh] you are constructing.
es: Establece [Material] para ser usado por la [Mesh] que estás construyendo.

en: Tabbed container.
es: Contenedor con pestaña.

en: Returns the child [Control] node located at the active tab index.
es: Devuelve el nodo hijo [Control] situado en el pestaña activa.

en: Returns the previously active tab index.
es: Devuelve la pestaña anteriormente activa.

en: Returns the [Control] node from the tab at index [code]tab_idx[/code].
es: Devuelve el nodo [Control] de la pestaña en el índice [code]tab_idx[/code].

en: Returns the number of tabs.
es: Devuelve el número de pestañas.

en: Returns [code]true[/code] if the tab at index [code]tab_idx[/code] is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si la pestaña del índice [code]tab_idx[/code] está desactivada.

en: Returns the title of the tab at index [code]tab_idx[/code]. Tab titles default to the name of the indexed child node, but this can be overridden with [method set_tab_title].
es: Devuelve el título de la pestaña en el índice [code]tab_idx[/code]. Los títulos de las pestañas predeterminan el nombre del nodo hijo indexado, pero esto puede ser sobrescrito con [method set_tab_title].

en: Returns the [TabContainer] rearrange group id.
es: Devuelve el [TabContainer] reordena la identificación de grupo.

en: If set on a [Popup] node instance, a popup menu icon appears in the top-right corner of the [TabContainer]. Clicking it will expand the [Popup] node.
es: Si se configura en una instancia de nodo [Popup], aparece un icono de menú emergente en la esquina superior derecha del [TabContainer]. Al hacer clic en él se expandirá el nodo [Popup].

en: Sets an icon for the tab at index [code]tab_idx[/code].
es: Establece un icono para la pestaña en el índice [code]tab_idx[/code].

en: The current tab index. When set, this index's [Control] node's [code]visible[/code] property is set to [code]true[/code] and all others are set to [code]false[/code].
es: El actual índice de pestañas. Cuando se establece, la propiedad [code]visible[/code] de este índice del nodo [Control] se establece en [code]true[/code] y todas las demás se establecen en [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], tabs can be rearranged with mouse drag.
es: Si [code]true[/code], las pestañas se pueden reorganizar con el arrastre del ratón.

en: The alignment of all tabs in the tab container. See the [enum TabAlign] constants for details.
es: La alineación de todas las pestañas en el contenedor de pestañas. Vea las constantes [enum TabAlign] para más detalles.

en: If [code]true[/code], tabs are visible. If [code]false[/code], tabs' content and titles are hidden.
es: Si [code]true[/code], las pestañas son visibles. Si [code]false[/code], el contenido y los títulos de las pestañas están ocultos.

en: If [code]true[/code], children [Control] nodes that are hidden have their minimum size take into account in the total, instead of only the currently visible one.
es: Si [code]true[/code], los nodos hijos [Control] que están ocultos tienen en cuenta su tamaño mínimo en el total, en lugar de sólo el visible actualmente.

en: Emitted when the [TabContainer]'s [Popup] button is clicked. See [method set_popup] for details.
es: Se emite cuando se hace clic en el botón [Popup] del [TabContainer]. Consulte [method set_popup] para obtener más detalles.

en: Emitted when switching to another tab.
es: Emitido cuando se cambia a otra pestaña.

en: Emitted when a tab is selected, even if it is the current tab.
es: Se emite cuando se selecciona una pestaña, aunque sea la actual.

en: Align the tabs to the left.
es: Alinea las pestañas a la izquierda.

en: Align the tabs to the center.
es: Alinea las pestañas al centro.

en: Align the tabs to the right.
es: Alinee las pestañas a la derecha.

en: Font color of inactive tabs.
es: El color de la fuente de las pestañas inactivas.

en: Font color of disabled tabs.
es: El color de la fuente de las pestañas desactivadas.

en: Font color of the currently selected tab.
es: Color de la fuente de la pestaña actualmente seleccionada.

en: The space at the left and right edges of the tab bar.
es: El espacio en los bordes izquierdo y derecho de la barra de pestañas.

en: The font used to draw tab names.
es: La fuente usada para dibujar los nombres de las pestañas.

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the first tab is visible), it appears semi-transparent.
es: Icono para el botón de la flecha izquierda que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Cuando el botón está desactivado (es decir, la primera pestaña es visible), aparece semi-transparente.

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
es: Icono para el botón de la flecha izquierda que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Se utiliza cuando el cursor se mantiene encima del botón.

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the last tab is visible) it appears semi-transparent.
es: Icono para el botón de la flecha derecha que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Cuando el botón está desactivado (es decir, la última pestaña es visible) aparece semi-transparente.

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
es: Icono para el botón de la flecha derecha que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Se utiliza cuando el cursor esta encima del botón.

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]).
es: El icono para el botón de menú (ver [method set_popup]).

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]) when it's being hovered with the cursor.
es: El icono del botón de menú (ver [method set_popup]) cuando se pasa el cursor por encima de él.

en: The style for the background fill.
es: El estilo para el relleno de fondo.

en: The style of inactive tabs.
es: El estilo de las pestañas inactivas.

en: The style of disabled tabs.
es: El estilo de las pestañas desactivadas.

en: The style of the currently selected tab.
es: El estilo de la pestaña actualmente seleccionada.

en: Tabs control.
es: Control de pestañas.

en: Adds a new tab.
es: Añade una nueva pestaña.

en: Moves the scroll view to make the tab visible.
es: Mueve la scroll view para hacer visible la pestaña.

en: Returns [code]true[/code] if the offset buttons (the ones that appear when there's not enough space for all tabs) are visible.
es: Devuelve [code]true[/code] si los botones de desplazamiento (los que aparecen cuando no hay suficiente espacio para todas las pestañas) son visibles.

en: Returns [code]true[/code] if select with right mouse button is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si la selección con el botón derecho del ratón está activada.

en: Returns the number of hidden tabs offsetted to the left.
es: Devuelve el número de pestañas ocultas desplazadas a la izquierda.

en: Returns tab [Rect2] with local position and size.
es: Devuelve la pestaña [Rect2] con la posición y el tamaño local.

en: Returns the [Tabs]' rearrange group ID.
es: Devuelve la identificación del grupo de reordenación de [Tabs].

en: Moves a tab from [code]from[/code] to [code]to[/code].
es: Mueve una pestaña de [code]from[/code] a [code]to[/code].

en: Removes the tab at index [code]tab_idx[/code].
es: Elimina la pestaña del índice [code]tab_idx[/code].

en: If [code]true[/code], enables selecting a tab with the right mouse button.
es: Si [code]true[/code], permite seleccionar una pestaña con el botón derecho del ratón.

en: Sets an [code]icon[/code] for the tab at index [code]tab_idx[/code].
es: Establece un icono [code]icon[/code] para la pestaña en el índice [code]tab_idx[/code].

en: Sets a [code]title[/code] for the tab at index [code]tab_idx[/code].
es: Establece un [code]title[/code] para la pestaña en el índice [code]tab_idx[/code].

en: Select tab at index [code]tab_idx[/code].
es: Seleccione la pestaña en el índice [code]tab_idx[/code].

en: The alignment of all tabs. See [enum TabAlign] for details.
es: La alineación de todas las pestañas. Ver [enum TabAlign] para más detalles.

en: Sets when the close button will appear on the tabs. See [enum CloseButtonDisplayPolicy] for details.
es: Establece cuándo aparecerá el botón de cierre en las pestañas. Consulte [enum CloseButtonDisplayPolicy] para obtener más detalles.

en: Emitted when the active tab is rearranged via mouse drag. See [member drag_to_rearrange_enabled].
es: Se emite cuando la pestaña activa se reorganiza mediante el arrastre del ratón. Ver [member drag_to_rearrange_enabled].

en: Emitted when a tab is clicked, even if it is the current tab.
es: Se emite cuando se hace clic con el botón derecho del ratón en una pestaña.

en: Emitted when a tab is closed.
es: Emitido cuando se cierra una pestaña.

en: Emitted when a tab is hovered by the mouse.
es: Emitido cuando una pestaña tiene encima el cursor del ratón.

en: Represents the size of the [enum TabAlign] enum.
es: Representa el tamaño del [enum TabAlign] enum.

en: Never show the close buttons.
es: Nunca muestra los botones de cerrado.

en: Only show the close button on the currently active tab.
es: Sólo muestra el botón de cierre en la pestaña actualmente activa.

en: Show the close button on all tabs.
es: Mostrar el botón de cerrado en todas las pestañas.

en: Represents the size of the [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum CloseButtonDisplayPolicy].

en: The horizontal separation between the tabs.
es: La separación horizontal entre las pestañas.

en: The icon for the close button (see [member tab_close_display_policy]).
es: El icono para el botón de cerrado (ver [member tab_close_display_policy]).

en: Background of the close button when it's being hovered with the cursor.
es: El fondo del botón de cierre cuando se está pasando con el cursor sobre el.

en: Background of the close button when it's being pressed.
es: Fondo del botón de cierre cuando este es presionado.

en: The style of an inactive tab.
es: El estilo de una pestaña inactiva.

en: The style of a disabled tab
es: El estilo de una pestaña desactivada

en: A TCP server.
es: Un servidor TCP.

en: A TCP server. Listens to connections on a port and returns a [StreamPeerTCP] when it gets an incoming connection.
es: Un servidor TCP. Escucha las conexiones en un puerto y devuelve un [StreamPeerTCP] cuando recibe una conexión entrante.

en: Returns [code]true[/code] if a connection is available for taking.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una conexión disponible para tomar.

en: Returns [code]true[/code] if the server is currently listening for connections.
es: Devuelve [code]true[/code] si el servidor está actualmente a la escucha de las conexiones.

en: Listen on the [code]port[/code] binding to [code]bind_address[/code].
    If [code]bind_address[/code] is set as [code]"*"[/code] (default), the server will listen on all available addresses (both IPv4 and IPv6).
    If [code]bind_address[/code] is set as [code]"0.0.0.0"[/code] (for IPv4) or [code]"::"[/code] (for IPv6), the server will listen on all available addresses matching that IP type.
    If [code]bind_address[/code] is set to any valid address (e.g. [code]"192.168.1.101"[/code], [code]"::1"[/code], etc), the server will only listen on the interface with that addresses (or fail if no interface with the given address exists).
es: Escucha en el [code]port[/code] que se une a [code]bind_address[/code].
    Si [code]bind_address[/code] está configurado como [code]"*"[/code] (por defecto), el servidor escuchará en todas las direcciones disponibles (tanto IPv4 como IPv6).
    Si [code]bind_address[/code] está configurado como [code]"0.0.0.0"[/code] (para IPv4) o [code]"::"[/code] (para IPv6), el servidor escuchará todas las direcciones disponibles que coincidan con ese tipo de IP.
    Si [code]bind_address[/code] se establece en cualquier dirección válida (por ejemplo, [code]"192.168.1.101"[/code], [code]"::1"[/code], etc.), el servidor sólo escuchará en la interfaz con esas direcciones (o fallará si no existe una interfaz con la dirección indicada).

en: Stops listening.
es: Para de escuchar.

en: If a connection is available, returns a StreamPeerTCP with the connection.
es: Si hay una conexión disponible, devuelve un StreamPeerTCP con la conexión.

en: Multiline text editing control.
es: Control de edición de texto multilínea.

en: Returns if the given line is foldable, that is, it has indented lines right below it.
es: Regresa si la línea dada es plegable, es decir, tiene líneas indentadas justo debajo de ella.

en: Centers the viewport on the line the editing cursor is at. This also resets the [member scroll_horizontal] value to [code]0[/code].
es: Centra la vista en la línea en la que se encuentra el cursor de edición. Esto también restablece el valor de [member scroll_horizontal] a [code]0[/code].

en: Clears the undo history.
es: Limpia el historial de deshacer.

en: Copy's the current text selection.
es: Copiar es la selección de texto actual.

en: Returns the column the editing cursor is at.
es: Devuelve la columna en la que se encuentra el cursor de edición.

en: Returns the line the editing cursor is at.
es: Devuelve la línea en la que está el cursor de edición.

en: Moves the cursor at the specified [code]column[/code] index.
    If [code]adjust_viewport[/code] is set to [code]true[/code], the viewport will center at the cursor position after the move occurs.
es: Mueve el cursor en el índice de la [code]column[/code]especificada.
    Si [code]adjust_viewport[/code] se establece en [code]true[/code], el viewport se centrará en la posición del cursor después de que se produzca el movimiento.

en: Moves the cursor at the specified [code]line[/code] index.
    If [code]adjust_viewport[/code] is set to [code]true[/code], the viewport will center at the cursor position after the move occurs.
    If [code]can_be_hidden[/code] is set to [code]true[/code], the specified [code]line[/code] can be hidden using [method set_line_as_hidden].
es: Mueve el cursor en el índice especificado de [code]line[/code].
    Si [code]adjust_viewport[/code] se establece en [code]true[/code], el viewport se centrará en la posición del cursor después de que se produzca el movimiento.
    Si [code]can_be_hidden[/code] se establece en [code]true[/code], la línea [code]line[/code] especificada puede ser ocultada usando [method set_line_as_hidden].

en: Cut's the current selection.
es: Corta la selección actual.

en: Deselects the current selection.
es: Deselecciona la selección actual.

en: Folds all lines that are possible to be folded (see [method can_fold]).
es: Pliega todas las líneas que se pueden plegar (ver [method can_fold]).

en: Folds the given line, if possible (see [method can_fold]).
es: Dobla la línea dada, si es posible (ver [method can_fold]).

en: Returns an array containing the line number of each breakpoint.
es: Devuelve un array que contiene el número de línea de cada breakpoint.

en: Returns the text of a specific line.
es: Devuelve el texto de una línea específica.

en: Returns the amount of total lines in the text.
es: Devuelve la cantidad de líneas totales en el texto.

en: Returns the selection begin line.
es: Devuelve la línea de inicio de la selección.

en: Returns the text inside the selection.
es: Devuelve el texto dentro de la selección.

en: Returns the selection end line.
es: Devuelve la línea final de selección.

en: Returns [code]true[/code] if a "redo" action is available.
es: Devuelve [code]true[/code] si una acción de "redo" está disponible.

en: Returns [code]true[/code] if an "undo" action is available.
es: Devuelve [code]true[/code] si se dispone de una acción de "deshacer".

en: Insert the specified text at the cursor position.
es: Inserta el texto especificado en la posición del cursor.

en: Returns whether the line at the specified index is folded or not.
es: Devuelve si la línea del índice especificado está doblado o no.

en: Returns whether the line at the specified index is hidden or not.
es: Devuelve si la línea en el índice especificado está oculta o no.

en: Returns [code]true[/code] if the selection is active.
es: Devuelve [code]true[/code] si la selección está activa.

en: Triggers a right-click menu action by the specified index. See [enum MenuItems] for a list of available indexes.
es: Desencadena una acción de menú con el botón derecho del ratón por el índice especificado. Véase [enum MenuItems] para una lista de los índices disponibles.

en: Paste the current selection.
es: Pega la selección actual.

en: Perform redo operation.
es: Realiza la operación de rehacer.

en: Removes all the breakpoints. This will not fire the [signal breakpoint_toggled] signal.
es: Elimina todos los breakpoints. Esto no disparará la señal [signal breakpoint_toggled].

en: Perform selection, from line/column to line/column.
    If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
es: Realiza la selección, de línea/columna a línea/columna.
    Si [member selecting_enabled] es [code]false[/code], no se producirá ninguna selección.

en: Select all the text.
    If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
es: Selecciona todo el texto.
    Si [member selecting_enabled] es [code]false[/code], no se producirá ninguna selección.

en: Sets the text for a specific line.
es: Establece el texto para una línea específica.

en: If [code]true[/code], hides the line of the specified index.
es: Si [code]true[/code], oculta la línea del índice especificado.

en: Toggle the folding of the code block at the given line.
es: Cambia el plegado del bloque de código en la línea dada.

en: Perform undo operation.
es: Realiza la operación de deshacer.

en: Unfolds the given line, if folded.
es: Despliega la línea dada, si se dobla.

en: Unhide all lines that were previously set to hidden by [method set_line_as_hidden].
es: Deshacer todas las líneas que fueron previamente establecidas como ocultas por [method set_line_as_hidden].

en: If [code]true[/code], the breakpoint gutter is visible.
es: Si [code]true[/code], el breakpoint es visible.

en: If [code]true[/code], the caret displays as a rectangle.
    If [code]false[/code], the caret displays as a bar.
es: Si [code]true[/code], el caret se muestra como un rectángulo.
    Si [code]false[/code], el caret se muestra como una barra.

en: If [code]true[/code], a right-click moves the cursor at the mouse position before displaying the context menu.
    If [code]false[/code], the context menu disregards mouse location.
es: Si [code]true[/code], un clic con el botón derecho mueve el cursor en la posición del ratón antes de mostrar el menú contextual.
    Si [code]false[/code], el menú contextual no tiene en cuenta la posición del ratón.

en: If [code]true[/code], a right-click displays the context menu.
es: Si [code]true[/code], un clic con el botón derecho del ratón muestra el menú contextual.

en: If [code]true[/code], the "space" character will have a visible representation.
es: Si [code]true[/code], el carácter "espacio" tendrá una representación visible.

en: If [code]true[/code], the "tab" character will have a visible representation.
es: Si [code]true[/code], el carácter "tab" tendrá una representación visible.

en: If [code]true[/code], the fold gutter is visible. This enables folding groups of indented lines.
es: Si [code]true[/code], el canalón de pliegue es visible. Esto permite doblar grupos de líneas indentadas.

en: If [code]true[/code], all lines that have been set to hidden by [method set_line_as_hidden], will not be visible.
es: Si [code]true[/code], todas las líneas que se han establecido como ocultas por [method set_line_as_hidden], no serán visibles.

en: If [code]true[/code], all occurrences of the selected text will be highlighted.
es: Si [code]true[/code], se resaltarán todas las ocurrencias del texto seleccionado.

en: If [code]true[/code], the line containing the cursor is highlighted.
es: Si [code]true[/code], se resalta la línea que contiene el cursor.

en: If [code]true[/code], a minimap is shown, providing an outline of your source code.
es: Si [code]true[/code], se muestra un minimapa, que proporciona un esquema de su código fuente.

en: The width, in pixels, of the minimap.
es: El ancho, en píxeles, del minimapa.

en: If [code]true[/code], custom [code]font_color_selected[/code] will be used for selected text.
es: Si [code]true[/code], se utilizará el [code]font_color_selected[/code] personalizado para el texto seleccionado.

en: If [code]true[/code], read-only mode is enabled. Existing text cannot be modified and new text cannot be added.
es: Si [code]true[/code], se activa el modo de sólo lectura. El texto existente no puede ser modificado y no se puede añadir texto nuevo.

en: If [code]true[/code], text can be selected.
    If [code]false[/code], text can not be selected by the user or by the [method select] or [method select_all] methods.
es: Si [code]true[/code], se puede seleccionar el texto.
    Si [code]false[/code], el texto no puede ser seleccionado por el usuario o por los métodos [method select] o [method select_all].

en: If [code]true[/code], shortcut keys for context menu items are enabled, even if the context menu is disabled.
es: Si [code]true[/code], las teclas de atajo para los elementos del menú contextual están habilitadas, incluso si el menú contextual está desactivado.

en: If [code]true[/code], line numbers are displayed to the left of the text.
es: Si [code]true[/code], los números de línea se muestran a la izquierda del texto.

en: If [code]true[/code], sets the [code]step[/code] of the scrollbars to [code]0.25[/code] which results in smoother scrolling.
es: Si [code]true[/code], establece el [code]step[/code] de las scrollbars en [code]0.25[/code] lo que resulta en un desplazamiento más suave.

en: String value of the [TextEdit].
es: Valor de string de [TextEdit].

en: Vertical scroll sensitivity.
es: Sensibilidad de scroll vertical.

en: If [code]true[/code], enables text wrapping when it goes beyond the edge of what is visible.
es: Si [code]true[/code], permite la envoltura del texto cuando va más allá del borde de lo que es visible.

en: Emitted when a breakpoint is placed via the breakpoint gutter.
es: Emitido cuando se coloca un breakpoint a través de la canaleta del breakpoint.

en: Emitted when the cursor changes.
es: Emitido cuando el cursor cambia.

en: Emitted when the info icon is clicked.
es: Emitido cuando se hace clic en el icono de información.

en: Match case when searching.
es: Coincide con el caso cuando se busca.

en: Match whole words when searching.
es: Coincide con palabras enteras cuando se busca.

en: Search from end to beginning.
es: Busca desde el final hasta el principio.

en: Pastes the clipboard text over the selected text (or at the cursor's position).
es: Pega el texto del portapapeles sobre el texto seleccionado (o en la posición del cursor).

en: Erases the whole [TextEdit] text.
es: Borra todo el texto [TextEdit].

en: Selects the whole [TextEdit] text.
es: Selecciona todo el texto [TextEdit].

en: Redoes the previous action.
es: Rehace la acción anterior.

en: Sets the background [Color] of this [TextEdit]. [member syntax_highlighting] has to be enabled.
es: Establece el fondo [Color] de este [TextEdit]. [member syntax_highlighting] tiene que estar activada.

en: Sets the [Color] of the bookmark marker. [member syntax_highlighting] has to be enabled.
es: Establece el [Color] del marcador. [member syntax_highlighting] tiene que estar activado.

en: Sets the [Color] of the breakpoints. [member breakpoint_gutter] has to be enabled.
es: Establece el [Color] de los breakpoints. El [member breakpoint_gutter] tiene que estar activado.

en: Sets the font [Color].
es: Establece la fuente [Color].

en: Sets the [Color] of the selected text. [member override_selected_font_color] has to be enabled.
es: Establece el [Color] del texto seleccionado. [member override_selected_font_color] tiene que estar activado.

en: Sets the [Color] of the line numbers. [member show_line_numbers] has to be enabled.
es: Establece el [Color] de los números de línea. [member show_line_numbers] tiene que estar activado.

en: Sets the [Color] of marked text.
es: Establece el [Color] del texto marcado.

en: Sets the highlight [Color] of text selections.
es: Establece el resaltado [Color] de las selecciones de texto.

en: Sets the highlight [Color] of multiple occurrences. [member highlight_all_occurrences] has to be enabled.
es: Establece el resaltado [Color] de múltiples ocurrencias. [member highlight_all_occurrences] tiene que ser activado.

en: Sets the spacing between the lines.
es: Establece el espacio entre las líneas.

en: Sets the default [Font].
es: Establece la [Font] predeterminada.

en: Sets the [StyleBox] of this [TextEdit].
es: Establece el [StyleBox] de este [TextEdit].

en: Sets the [StyleBox] of this [TextEdit] when [member readonly] is enabled.
es: Establece el [StyleBox] de este [TextEdit] cuando [member readonly] está activado.

en: Texture for 2D and 3D.
es: Textura para 2D y 3D.

en: Returns the texture height.
es: Devuelve la altura de la textura.

en: Returns the texture size.
es: Devuelve el tamaño de la textura.

en: Returns the texture width.
es: Devuelve el ancho de la textura.

en: Texture-based button. Supports Pressed, Hover, Disabled and Focused states.
es: Botón basado en la textura. Soporta los estados de Presionado, Cursor Encima, Desactivado y Enfocado.

en: If [code]true[/code], the texture stretches to the edges of the node's bounding rectangle using the [member stretch_mode]. If [code]false[/code], the texture will not scale with the node.
es: Si [code]true[/code], la textura se extiende hasta los bordes del rectángulo delimitador del nodo utilizando el [member stretch_mode]. Si [code]false[/code], la textura no escalará con el nodo.

en: Controls the texture's behavior when you resize the node's bounding rectangle, [b]only if[/b] [member expand] is [code]true[/code]. Set it to one of the [enum StretchMode] constants. See the constants to learn more.
es: Controla el comportamiento de la textura al redimensionar el rectángulo delimitador del nodo, [b]sólo si [/b] [member expand] es [code]true[/code]. Ponlo en una de las constantes de [enum StretchMode]. Vea las constantes para obtener más información.

en: Pure black and white [BitMap] image to use for click detection. On the mask, white pixels represent the button's clickable area. Use it to create buttons with curved shapes.
es: Imagen en blanco y negro puro [BitMap] para usar en la detección de clics. En la máscara, los píxeles blancos representan el área donde se puede hacer clic en el botón. Úsalo para crear botones con formas curvas.

en: Texture to display when the node is disabled. See [member BaseButton.disabled].
es: La textura se muestra cuando el nodo está desactivado. Ver [member BaseButton.disabled].

en: Texture to display when the node has mouse or keyboard focus.
es: La textura se muestra cuando el nodo tiene el foco del ratón o del teclado.

en: Texture to display when the mouse hovers the node.
es: Textura para mostrar cuando el ratón pasa por encima del nodo.

en: Texture to display by default, when the node is [b]not[/b] in the disabled, focused, hover or pressed state.
es: Textura a mostrar por defecto, cuando el nodo está [b]no[/b] en el estado de desactivado, enfocado, cursor encima o pulsado.

en: Texture to display on mouse down over the node, if the node has keyboard focus and the player presses the Enter key or if the player presses the [member BaseButton.shortcut] key.
es: Textura que se muestra al pasar el ratón por encima del nodo, si el nodo tiene el foco del teclado y el jugador pulsa la tecla Intro o si el jugador pulsa la tecla [member BaseButton.shortcut].

en: Scale to fit the node's bounding rectangle.
es: Escala para ajustarse al rectángulo delimitador del nodo.

en: Tile inside the node's bounding rectangle.
es: Tile dentro del rectángulo delimitador del nodo.

en: The texture keeps its original size and stays in the bounding rectangle's top-left corner.
es: La textura mantiene su tamaño original y se mantiene en la esquina superior izquierda del rectángulo delimitador.

en: The texture keeps its original size and stays centered in the node's bounding rectangle.
es: La textura mantiene su tamaño original y permanece centrado en el rectángulo delimitador del nodo.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, but maintain the texture's aspect ratio.
es: Escala la textura para que se ajuste al rectángulo delimitador del nodo, pero mantén la relación de aspecto de la textura.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it, and maintain its aspect ratio.
es: Escala la textura para que se ajuste al rectángulo delimitador del nodo, céntrelo y mantenga su relación de aspecto.

en: Scale the texture so that the shorter side fits the bounding rectangle. The other side clips to the node's limits.
es: Escala la textura para que el lado más corto se ajuste al rectángulo delimitador. El otro lado se ajusta a los límites del nodo.

en: Base class for 3D texture types.
es: Clase base para tipos de texturas 3D.

en: Returns the current format being used by this texture. See [enum Image.Format] for details.
es: Devuelve el formato actual que está siendo usado por esta textura. Ver [enum Image.Format] para más detalles.

en: Returns the height of the texture. Height is typically represented by the Y-axis.
es: Devuelve la altura de la textura. La altura está típicamente representada por el eje Y.

en: Returns an [Image] resource with the data from specified [code]layer[/code].
es: Devuelve un recurso de [Image] con los datos de la [code]layer[/code] especificada.

en: Returns the width of the texture. Width is typically represented by the X-axis.
es: Devuelve el ancho de la textura. El ancho es típicamente representado por el eje X.

en: Texture-based progress bar. Useful for loading screens and life or stamina bars.
es: Barra de progreso basada en la textura. Útil para cargar pantallas y barras de vida o resistencia.

en: TextureProgress works like [ProgressBar], but uses up to 3 textures instead of Godot's [Theme] resource. It can be used to create horizontal, vertical and radial progress bars.
es: TextureProgress funciona como [ProgressBar], pero utiliza hasta 3 texturas en lugar del recurso [Theme] de Godot. Se puede utilizar para crear barras de progreso horizontales, verticales y radiales.

en: The fill direction. See [enum FillMode] for possible values.
es: La dirección de llenado. Ver [enum FillMode] para los posibles valores.

en: If [code]true[/code], Godot treats the bar's textures like in [NinePatchRect]. Use the [code]stretch_margin_*[/code] properties like [member stretch_margin_bottom] to set up the nine patch's 3×3 grid. When using a radial [member fill_mode], this setting will enable stretching.
es: Si [code]true[/code], Godot trata las texturas de la barra como en [NinePatchRect]. Usa las propiedades de [code]stretch_margin_*[/code] como en [member stretch_margin_bottom] para configurar la cuadrícula de 3×3 del nueve parche. Cuando se utiliza un [member fill_mode] radial, este ajuste permitirá el estiramiento.

en: Offsets [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE] or [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE].
es: Desplaza [member texture_progress] si [member fill_mode] es [constant FILL_CLOCKWISE] o [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE].

en: Upper limit for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE] or [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is equal to its [code]max_value[/code], the texture fills up to this angle.
    See [member Range.value], [member Range.max_value].
es: Límite superior para el relleno de [member texture_progress] si el [member fill_mode] es [constant FILL_CLOCKWISE] o [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE]. Cuando el [code]value[/code] del nodo es igual a su [code]max_value[/code], la textura se rellena hasta este ángulo.
    Ver [member Range.value], [member Range.max_value].

en: Starting angle for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE] or [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is equal to its [code]min_value[/code], the texture doesn't show up at all. When the [code]value[/code] increases, the texture fills and tends towards [member radial_fill_degrees].
es: Ángulo inicial para el relleno de [member texture_progress] si [member fill_mode] es [constant FILL_CLOCKWISE] o [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE]. Cuando el [code]value[/code] del nodo es igual a su [code]min_value[/code], la textura no se muestra en absoluto. Cuando el [code]value[/code] aumenta, la textura se llena y tiende hacia [member radial_fill_degrees].

en: The height of the 9-patch's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
es: La altura de la fila inferior del 9-patch. Un margen de 16 significa que las esquinas y el lado inferior del 9-patch tendrán una altura de 16 píxeles. Puede establecer los 4 valores de margen individualmente para crear paneles con bordes no uniformes.

en: The width of the 9-patch's left column.
es: El ancho de la columna izquierda del 9-patch.

en: The width of the 9-patch's right column.
es: El ancho de la columna derecha del 9-patch.

en: The height of the 9-patch's top row.
es: La altura de la fila superior del 9-patch.

en: Multiplies the color of the bar's [code]texture_over[/code] texture. The effect is similar to [member CanvasItem.modulate], except it only affects this specific texture instead of the entire node.
es: Multiplica el color de la textura [code]texture_over[/code] de la barra. El efecto es similar al de [member CanvasItem.modulate], excepto que sólo afecta a esta textura específica en lugar de a todo el nodo.

en: Multiplies the color of the bar's [code]texture_progress[/code] texture.
es: Multiplica el color de la textura [code]texture_progress[/code] de la barra.

en: Multiplies the color of the bar's [code]texture_under[/code] texture.
es: Multiplica el color de la textura [code]texture_under[/code] de la barra.

en: The [member texture_progress] fills from left to right.
es: El [member texture_progress] se llena de izquierda a derecha.

en: The [member texture_progress] fills from right to left.
es: El [member texture_progress] se llena de derecha a izquierda.

en: The [member texture_progress] fills from top to bottom.
es: El [member texture_progress] se llena de arriba a abajo.

en: The [member texture_progress] fills from bottom to top.
es: El [member texture_progress] se llena de abajo a arriba.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills clockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
es: Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena en el sentido de las agujas del reloj. Vea [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar la forma en que la barra se llena.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
es: Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena en sentido contrario a las agujas del reloj. Ver [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar la forma en que la barra se llena.

en: The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards the left and the right.
es: El [member texture_progress] se llena desde el centro, expandiéndose tanto hacia la izquierda como hacia la derecha.

en: The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards the top and the bottom.
es: El [member texture_progress] se llena desde el centro, expandiéndose tanto hacia arriba como hacia abajo.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills radially from the center, expanding both clockwise and counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
es: Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena radialmente desde el centro, expandiéndose tanto en sentido horario como antihorario. Vea [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar la forma en que la barra se llena.

en: Control for drawing textures.
es: Control para dibujar texturas.

en: If [code]true[/code], the texture scales to fit its bounding rectangle.
es: Si [code]true[/code], la textura se escala para ajustarse a su rectángulo delimitador.

en: Controls the texture's behavior when resizing the node's bounding rectangle. See [enum StretchMode].
es: Controla el comportamiento de la textura al redimensionar el rectángulo de delimitación del nodo. Ver [enum StretchMode].

en: Scale to fit the node's bounding rectangle, only if [code]expand[/code] is [code]true[/code]. Default [code]stretch_mode[/code], for backwards compatibility. Until you set [code]expand[/code] to [code]true[/code], the texture will behave like [constant STRETCH_KEEP].
es: Escala para ajustarse al rectángulo delimitador del nodo, sólo si [code]expand[/code] es [code]true[/code]. Por defecto [code]stretch_mode[/code], para compatibilidad hacia atrás. Hasta que no pongas [code]expand[/code] en [code]true[/code], la textura se comportará como [constant STRETCH_KEEP].

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it and maintain its aspect ratio.
es: Escala la textura para que se ajuste al rectángulo delimitador del nodo, céntrarlo y mantenga su relación de aspecto.

en: Theme for controls.
es: Tema para los controles.

en: A theme for skinning controls. Controls can be skinned individually, but for complex applications, it's more practical to just create a global theme that defines everything. This theme can be applied to any [Control]; the Control and its children will automatically use it.
    Theme resources can alternatively be loaded by writing them in a [code].theme[/code] file, see the documentation for more information.
es: Un tema para los tratamientos de los controles. Los controles pueden ser modificados individualmente, pero para aplicaciones complejas, es más práctico crear un tema global que lo defina todo. Este tema puede aplicarse a cualquier [Control]; el Control y sus hijos lo usarán automáticamente.
    Los recursos del tema pueden cargarse alternativamente escribiéndolos en un archivo [code].theme[/code], vea la documentación para más información.

en: Clears all values on the theme.
es: Borra todos los valores del tema.

en: Sets the theme's values to a copy of the default theme values.
es: Establece los valores del tema a una copia de los valores del tema por defecto.

en: Sets the theme's values to a copy of a given theme.
es: Establece los valores del tema a una copia de un tema dado.

en: A unit of execution in a process.
es: Una unidad de ejecución en un proceso.

en: Starts a new [Thread] that runs [code]method[/code] on object [code]instance[/code] with [code]userdata[/code] passed as an argument. Even if no userdata is passed, [code]method[/code] must accept one argument and it will be null. The [code]priority[/code] of the [Thread] can be changed by passing a value from the [enum Priority] enum.
    Returns [constant OK] on success, or [constant ERR_CANT_CREATE] on failure.
es: Inicia un nuevo [Thread] que ejecuta [code]method[/code] en el objeto [code]instance[/code] con [code]userdata[/code] pasado como argumento. Aunque no se pasen userdata, [code]method[/code] debe aceptar un argumento y será nulo. La [code]priority[/code] del [Thread] puede cambiarse pasando un valor del enum [enum Priority].
    Devuelve [constant OK] en el éxito, o [constant ERR_CANT_CREATE] en el fracaso.

en: A thread running with lower priority than normally.
es: Un hilo que corre con menor prioridad de lo normal.

en: A thread with a standard priority.
es: Un hilo con una prioridad estándar.

en: A thread running with higher priority than normally.
es: Un hilo que corre con mayor prioridad de lo normal.

en: Node for 2D tile-based maps.
es: Nodo para mapas basados en tiles 2D.

en: Clears all cells.
es: Limpia todas las celdas.

en: Clears cells that do not exist in the tileset.
es: Despeja las celdas que no existen en el tileset.

en: Returns the tile index of the given cell. If no tile exists in the cell, returns [constant INVALID_CELL].
es: Devuelve el índice de tile de la celda dada. Si no existe ningún tile en la celda, devuelve [constant INVALID_CELL].

en: Returns the coordinate (subtile column and row) of the autotile variation in the tileset. Returns a zero vector if the cell doesn't have autotiling.
es: Devuelve la coordenada (columna y fila sutil) de la variación autotile en el tileset. Devuelve un vector cero si la celda no tiene autotiling.

en: Returns the tile index of the cell given by a Vector2. If no tile exists in the cell, returns [constant INVALID_CELL].
es: Devuelve el índice de tile de la célula dado por un Vector2. Si no existe ningún tile en la celda, devuelve [constant INVALID_CELL].

en: Returns [code]true[/code] if the given collision layer bit is set.
es: Devuelve [code]true[/code] si el bit de la capa de colisión dada está fijado.

en: Returns [code]true[/code] if the given collision mask bit is set.
es: Devuelve [code]true[/code] si el bit de la máscara de colisión dada está configurado.

en: Returns a [Vector2] array with the positions of all cells containing a tile from the tileset (i.e. a tile index different from [code]-1[/code]).
es: Devuelve una array [Vector2] con las posiciones de todas las celdas que contienen un tile del conjunto de tileset (es decir, un índice de tile diferente de [code]-1[/code]).

en: Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map.
es: Devuelve un rectángulo que encierra los tiles usados (no vacíos) del mapa.

en: Returns [code]true[/code] if the given cell is transposed, i.e. the X and Y axes are swapped.
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda dada se transpone, es decir, los ejes X e Y se intercambian.

en: Returns [code]true[/code] if the given cell is flipped in the X axis.
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda dada se voltea en el eje X.

en: Returns [code]true[/code] if the given cell is flipped in the Y axis.
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda dada se voltea en el eje Y.

en: Sets the given collision layer bit.
es: Establece el bit de la capa de colisión dada.

en: Sets the given collision mask bit.
es: Establece el bit de la máscara de colisión dada.

en: Applies autotiling rules to the cell (and its adjacent cells) referenced by its grid-based X and Y coordinates.
es: Aplica las reglas de autotiling a la célula (y sus células adyacentes) referidas por sus coordenadas X e Y basadas en la cuadrícula.

en: Applies autotiling rules to the cells in the given region (specified by grid-based X and Y coordinates).
    Calling with invalid (or missing) parameters applies autotiling rules for the entire tilemap.
es: Aplica las reglas de autotiling a las celdas de la región dada (especificadas por las coordenadas X e Y de la cuadrícula).
    Llamar con parámetros inválidos (o que faltan) aplica las reglas de autocalibración para todo el mapa de tilemap.

en: Updates the tile map's quadrants, allowing things such as navigation and collision shapes to be immediately used if modified.
es: Actualiza los cuadrantes del mapa de tiles, permitiendo que cosas como la navegación y las formas de colisión se usen inmediatamente si se modifican.

en: If [code]true[/code], the cell's UVs will be clipped.
es: Si [code]true[/code], los UV de la celda serán recortados.

en: The custom [Transform2D] to be applied to the TileMap's cells.
es: La [Transform2D] personalizada para ser aplicada a las celdas del TileMap.

en: Amount to offset alternating tiles. See [enum HalfOffset] for possible values.
es: Cantidad para compensar las tiles alternadas. Ver [enum HalfOffset] para los posibles valores.

en: The TileMap's quadrant size. Optimizes drawing by batching, using chunks of this size.
es: El tamaño del cuadrante del TileMap. Optimiza el dibujo por lotes, usando trozos de este tamaño.

en: The TileMap's cell size.
es: El tamaño de la celda del TileMap.

en: Position for tile origin. See [enum TileOrigin] for possible values.
es: Posición para el origen del tile. Ver [enum TileOrigin] para los posibles valores.

en: If [code]true[/code], the textures will be centered in the middle of each tile. This is useful for certain isometric or top-down modes when textures are made larger or smaller than the tiles (e.g. to avoid flickering on tile edges). The offset is still applied, but from the center of the tile. If used, [member compatibility_mode] is ignored.
    If [code]false[/code], the texture position start in the top-left corner unless [member compatibility_mode] is enabled.
es: Si [code]true[/code], las texturas se centrarán en el centro de cada tile. Esto es útil para ciertos modos isométricos o de arriba hacia abajo cuando las texturas se hacen más grandes o más pequeñas que las tiles (por ejemplo, para evitar el parpadeo en los bordes de las tiles). El desplazamiento se sigue aplicando, pero desde el centro de la tile. Si se utiliza, se ignora [member compatibility_mode].
    Si [code]false[/code], la posición de la textura comienza en la esquina superior izquierda a menos que [member compatibility_mode] esté activado.

en: Bounce value for static body collisions (see [code]collision_use_kinematic[/code]).
es: Valor de rebote para las colisiones de cuerpos estáticos (ver [code]collision_use_kinematic[/code]).

en: Friction value for static body collisions (see [code]collision_use_kinematic[/code]).
es: Valor de fricción para colisiones de cuerpos estáticos (ver [code]collision_use_kinematic[/code]).

en: If [code]true[/code], TileMap collisions will be handled as a kinematic body. If [code]false[/code], collisions will be handled as static body.
es: Si [code]true[/code], las colisiones de TileMap se manejarán como un cuerpo cinematico. Si [code]false[/code], las colisiones se manejarán como un cuerpo estático.

en: If [code]true[/code], this tilemap's collision shape will be added to the collision shape of the parent. The parent has to be a [CollisionObject2D].
es: Si [code]true[/code], la forma de colisión de este tilemap se añadirá a la forma de colisión del padre. El padre tiene que ser un [CollisionObject2D].

en: If [code]true[/code], the compatibility with the tilemaps made in Godot 3.1 or earlier is maintained (textures move when the tile origin changes and rotate if the texture size is not homogeneous). This mode presents problems when doing [code]flip_h[/code], [code]flip_v[/code] and [code]transpose[/code] tile operations on non-homogeneous isometric tiles (e.g. 2:1), in which the texture could not coincide with the collision, thus it is not recommended for isometric or non-square tiles.
    If [code]false[/code], the textures do not move when doing [code]flip_h[/code], [code]flip_v[/code] operations if no offset is used, nor when changing the tile origin.
    The compatibility mode doesn't work with the [member centered_textures] option, because displacing textures with the [member cell_tile_origin] option or in irregular tiles is not relevant when centering those textures.
es: Si [code]true[/code], se mantiene la compatibilidad con los tilemaps realizados en Godot 3.1 o anteriores (las texturas se mueven cuando cambia el origen del tile y giran si el tamaño de la textura no es homogéneo). Este modo presenta problemas al realizar operaciones de colocación de [code]flip_h[/code], [code]flip_v[/code] y [code]transpose[/code] sobre tiles isométricas no homogéneas (por ejemplo, 2:1), en las que la textura podría no coincidir con la colisión, por lo que no se recomienda para las tiles isométricas o no cuadradas.
    Si [code]false[/code], las texturas no se mueven al realizar las operaciones [code]flip_h[/code], [code]flip_v[/code] si no se utiliza el offset, ni al cambiar el origen de la tile.
    El modo de compatibilidad no funciona con la opción [member centered_textures], porque desplazar las texturas con la opción [member cell_tile_origin] o en tiles irregulares no es relevante al centrar esas texturas.

en: The TileMap orientation mode. See [enum Mode] for possible values.
es: El modo de orientación de TileMap. Vea [enum Mode] para los posibles valores.

en: The light mask assigned to all light occluders in the TileMap. The TileSet's light occluders will cast shadows only from Light2D(s) that have the same light mask(s).
es: La máscara de luz asignada a todos los oclusores de luz en el TileMap. Los oclusores de luz del TileSet arrojarán sombras sólo de los Light2D que tengan la misma máscara de luz.

en: The assigned [TileSet].
es: El [TileSet] asignado.

en: Emitted when a tilemap setting has changed.
es: Emitido cuando la configuración de un mapa de tiles ha cambiado.

en: Returned when a cell doesn't exist.
es: Devuelto cuando una celda no existe.

en: Orthogonal orientation mode.
es: Modo de orientación ortogonal.

en: Isometric orientation mode.
es: Modo de orientación isométrica.

en: Custom orientation mode.
es: Modo de orientación personalizada.

en: Half offset on the X coordinate.
es: Medio desplazamiento en la coordenada X.

en: Half offset on the Y coordinate.
es: Medio desplazamiento en la coordenada Y.

en: Half offset disabled.
es: Medio desplazamiento desactivado.

en: Half offset on the X coordinate (negative).
es: Desplazamiento medio en la coordenada X (negativo).

en: Half offset on the Y coordinate (negative).
es: Medio desplazamiento en la coordenada Y (negativo).

en: Tile origin at its top-left corner.
es: Origen del tile en su esquina superior izquierda.

en: Tile origin at its center.
es: El origen del tile en su centro.

en: Tile origin at its bottom-left corner.
es: Origen del tile en su esquina inferior izquierda.

en: Tile library for tilemaps.
es: Biblioteca de tile para tilemaps.

en: A TileSet is a library of tiles for a [TileMap]. It contains a list of tiles, each consisting of a sprite and optional collision shapes.
    Tiles are referenced by a unique integer ID.
es: Un TileSet es una biblioteca de tiles para un [TileMap]. Contiene una lista de tiles, cada uno de los cuales consiste en un sprite y formas de colisión opcionales.
    Los tiles están referenciados por un ID entero único.

en: Determines when the auto-tiler should consider two different auto-tile IDs to be bound together.
    [b]Note:[/b] [code]neighbor_id[/code] will be [code]-1[/code] ([constant TileMap.INVALID_CELL]) when checking a tile against an empty neighbor tile.
es: Determina cuando el auto-tiler debe considerar que dos diferentes identificaciones de auto-tiler están unidas.
    [b]Nota:[/b] [code]neighbor_id[/code] será [code]-1[/code] ([constant TileMap.INVALID_CELL]) al comparar una tile con una tile vecina vacía.

en: Clears all bitmask information of the autotile.
es: Borra toda la información de la máscara de bits del autotile.

en: Returns the bitmask of the subtile from an autotile given its coordinates.
    The value is the sum of the values in [enum AutotileBindings] present in the subtile (e.g. a value of 5 means the bitmask has bindings in both the top left and top right).
es: Devuelve la máscara de bits del subtiles de un autotile dado sus coordenadas.
    El valor es la suma de los valores de [enum AutotileBindings] presentes en el subtile (por ejemplo, un valor de 5 significa que la máscara de bits tiene enlaces tanto en la parte superior izquierda como en la superior derecha).

en: Returns the [enum BitmaskMode] of the autotile.
es: Devuelve el [enum BitmaskMode] del autotile.

en: Returns the subtile that's being used as an icon in an atlas/autotile given its coordinates.
    The subtile defined as the icon will be used as a fallback when the atlas/autotile's bitmask information is incomplete. It will also be used to represent it in the TileSet editor.
es: Devuelve el subtile que se está usando como icono en un atlas/autotile dadas sus coordenadas.
    La subtile definida como el icono será utilizada como una alternativa cuando la información de la máscara de bits del atlas/autotile esté incompleta. También se usará para representarla en el editor de TileSet.

en: Returns the light occluder of the subtile from an atlas/autotile given its coordinates.
es: Devuelve el oclusor de luz del subtile de un atlas/autotile dadas sus coordenadas.

en: Returns the navigation polygon of the subtile from an atlas/autotile given its coordinates.
es: Devuelve el polígono de navegación del subsuelo de un atlas/autotile dadas sus coordenadas.

en: Returns the size of the subtiles in an atlas/autotile.
es: Devuelve el tamaño de los subtiles en un atlas/autotile.

en: Returns the spacing between subtiles of the atlas/autotile.
es: Devuelve el espacio entre los subtiles del atlas/autotile.

en: Returns the priority of the subtile from an autotile given its coordinates.
    When more than one subtile has the same bitmask value, one of them will be picked randomly for drawing. Its priority will define how often it will be picked.
es: Devuelve la prioridad del subtile de un autotile dado sus coordenadas.
    Cuando más de un subtile tiene el mismo valor de máscara de bits, uno de ellos será elegido al azar para dibujar. Su prioridad definirá la frecuencia con la que se elegirá.

en: Returns the drawing index of the subtile from an atlas/autotile given its coordinates.
es: Devuelve el índice de dibujo del subtile de un atlas/autotile dadas sus coordenadas.

en: Sets the bitmask of the subtile from an autotile given its coordinates.
    The value is the sum of the values in [enum AutotileBindings] present in the subtile (e.g. a value of 5 means the bitmask has bindings in both the top left and top right).
es: Establece la máscara de bits del subtile de un autotile dado sus coordenadas.
    El valor es la suma de los valores de [enum AutotileBindings] presentes en el subtile (por ejemplo, un valor de 5 significa que la máscara de bits tiene enlaces tanto en la parte superior izquierda como en la superior derecha).

en: Sets the [enum BitmaskMode] of the autotile.
es: Establece el [enum BitmaskMode] del autotile.

en: Sets the subtile that will be used as an icon in an atlas/autotile given its coordinates.
    The subtile defined as the icon will be used as a fallback when the atlas/autotile's bitmask information is incomplete. It will also be used to represent it in the TileSet editor.
es: Establece el subtile que se usará como icono en un atlas/autotile dadas sus coordenadas.
    La subtile definida como el icono será utilizada como una alternativa cuando la información de la máscara de bits del atlas/autotile esté incompleta. También se usará para representarla en el editor de TileSet.

en: Sets the light occluder of the subtile from an atlas/autotile given its coordinates.
es: Establece el oclusor de luz del subtile desde un atlas/autotile dado sus coordenadas.

en: Sets the navigation polygon of the subtile from an atlas/autotile given its coordinates.
es: Establece el polígono de navegación del sutile a partir de un atlas/autotile dadas sus coordenadas.

en: Sets the size of the subtiles in an atlas/autotile.
es: Establece el tamaño de los subtiles en un atlas/autotile.

en: Sets the spacing between subtiles of the atlas/autotile.
es: Establece el espacio entre los subtiles del atlas/autotile.

en: Sets the priority of the subtile from an autotile given its coordinates.
    When more than one subtile has the same bitmask value, one of them will be picked randomly for drawing. Its priority will define how often it will be picked.
es: Establece la prioridad del sutil de un autotile dado sus coordenadas.
    Cuando más de un subtile tiene el mismo valor de máscara de bits, uno de ellos será elegido al azar para dibujar. Su prioridad definirá la frecuencia con la que se elegirá.

en: Sets the drawing index of the subtile from an atlas/autotile given its coordinates.
es: Establece el índice de dibujo del sutile a partir de un atlas/autotile dadas sus coordenadas.

en: Clears all tiles.
es: Limpia todos los tiles.

en: Creates a new tile with the given ID.
es: Crea un nuevo tile con la identificación dada.

en: Returns the first tile matching the given name.
es: Devuelve el primer tile que coincida con el nombre dado.

en: Returns the ID following the last currently used ID, useful when creating a new tile.
es: Devuelve la identificación que sigue a la última identificación usada actualmente, útil cuando se crea un nuevo tile.

en: Returns an array of all currently used tile IDs.
es: Devuelve un array de todas las identificaciones de tiles usadas actualmente.

en: Removes the given tile ID.
es: Quita la identificación del tile dado.

en: Adds a shape to the tile.
es: Añade una forma al tile.

en: Returns the tile's light occluder.
es: Devuelve el oclusor de luz del tile.

en: Returns the tile's material.
es: Devuelve el material del tile.

en: Returns the tile's modulation color.
es: Devuelve el color de modulación del tile.

en: Returns the tile's name.
es: Devuelve el nombre del tile.

en: Returns the navigation polygon of the tile.
es: Devuelve el polígono de navegación del tile.

en: Returns the offset of the tile's navigation polygon.
es: Devuelve el desplazamiento del polígono de navegación del tile.

en: Returns the tile's normal map texture.
es: Devuelve la textura normal del mapa del tile.

en: Returns the offset of the tile's light occluder.
es: Devuelve el desplazamiento del oclusor de luz del tile.

en: Returns the tile sub-region in the texture.
es: Devuelve la sub-región del tile en la textura.

en: Returns a tile's given shape.
es: Devuelve un tile con una forma determinada.

en: Returns the number of shapes assigned to a tile.
es: Devuelve el número de formas asignadas a un tile.

en: Returns the offset of a tile's shape.
es: Devuelve el desplazamiento de la forma de un tile.

en: Returns the one-way collision value of a tile's shape.
es: Devuelve el valor de la colisión en un sentido de la forma de un tile.

en: Returns the [Transform2D] of a tile's shape.
es: Devuelve la [Transform2D] de la forma de un tile.

en: Returns an array of dictionaries describing the tile's shapes.
    [b]Dictionary structure in the array returned by this method:[/b]
    [codeblock]
    {
        "autotile_coord": Vector2,
        "one_way": bool,
        "one_way_margin": int,
        "shape": CollisionShape2D,
        "shape_transform": Transform2D,
    }
    [/codeblock]
es: Devuelve una serie de diccionarios que describen las formas de los tiles.
    [b]Estructura del diccionario en el array devuelto por este método:[/b]
    [codeblock]
    {
        "autotile_coord": Vector 2,
        "one_way": bool,
        "one_way_margin": int,
        "shape": CollisionShape2D,
        "shape_transform": Transform2D,
    }
    [/codeblock]

en: Returns the tile's texture.
es: Devuelve la textura del tile.

en: Returns the texture offset of the tile.
es: Devuelve el desplazamiento de la textura del tile.

en: Returns the tile's [enum TileMode].
es: Devuelve el [enum TileMode] del tile.

en: Returns the tile's Z index (drawing layer).
es: Devuelve el índice Z del tile (capa de dibujo).

en: Sets a light occluder for the tile.
es: Establece un oclusor ligero para el tile.

en: Sets the tile's material.
es: Establece el material del tile.

en: Sets the tile's name.
es: Establece el nombre del tile.

en: Sets the tile's navigation polygon.
es: Establece el polígono de navegación del tile.

en: Sets an offset for the tile's navigation polygon.
es: Establece un desplazamiento del polígono de navegación del tile.

en: Sets the tile's normal map texture.
    [b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y-, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
es: Establece la textura normal del mapa del tile.
    [b]Nota:[/b] Godot espera que el mapa normal use las coordenadas X+, Y-, y Z+. Ver [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]esta página[/url] para una comparación de las coordenadas del mapa normal esperadas por los motores populares.

en: Sets an offset for the tile's light occluder.
es: Establece un desplazamiento para el oclusor de luz del tile.

en: Sets the tile's sub-region in the texture. This is common in texture atlases.
es: Establece la sub-región del tile en la textura. Esto es común en los atlas de texturas.

en: Sets a shape for the tile, enabling collision.
es: Establece una forma para el tile, permitiendo la colisión.

en: Sets the offset of a tile's shape.
es: Establece el desplazamiento de la forma de un tile.

en: Enables one-way collision on a tile's shape.
es: Permite una colisión unidireccional en la forma de un tile.

en: Sets a [Transform2D] on a tile's shape.
es: Establece un [Transform2D] en la forma de un tile.

en: Sets an array of shapes for the tile, enabling collision.
es: Establece un [Transform2D] en la forma de un tile.

en: Sets the tile's texture.
es: Establece la textura del tile.

en: Sets the tile's texture offset.
es: Establece el desplazamiento de la textura del tile.

en: Sets the tile's [enum TileMode].
es: Establece el [enum TileMode] del tile.

en: Sets the tile's drawing index.
es: Establece el índice de dibujo del tile.

en: A countdown timer.
es: Un temporizador de cuenta atrás.

en: Returns [code]true[/code] if the timer is stopped.
es: Devuelve [code]true[/code] si el temporizador se detiene.

en: Stops the timer.
es: Detiene el temporizador.

en: If [code]true[/code], the timer will automatically start when entering the scene tree.
    [b]Note:[/b] This property is automatically set to [code]false[/code] after the timer enters the scene tree and starts.
es: Si [code]true[/code], el temporizador se iniciará automáticamente al entrar en el árbol de la escena.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se ajusta automáticamente a [code]false[/code] después de que el temporizador entra en el árbol de la escena y comienza.

en: If [code]true[/code], the timer will stop when reaching 0. If [code]false[/code], it will restart.
es: Si [code]true[/code], el temporizador se detendrá al llegar a 0. Si [code]false[/code], se reiniciará.

en: If [code]true[/code], the timer is paused and will not process until it is unpaused again, even if [method start] is called.
es: Si [code]true[/code], el temporizador se pausa y no se procesará hasta que no se vuelva a pausar, incluso si se llama a [method start].

en: Processing mode. See [enum TimerProcessMode].
es: Modo de procesamiento. Ver [enum TimerProcessMode].

en: The timer's remaining time in seconds. Returns 0 if the timer is inactive.
    [b]Note:[/b] You cannot set this value. To change the timer's remaining time, use [method start].
es: El tiempo restante del temporizador en segundos. Vuelve a 0 si el temporizador está inactivo.
    [b]Nota:[/b] No se puede ajustar este valor. Para cambiar el tiempo restante del temporizador, utilice [method start].

en: Update the timer during the physics step at each frame (fixed framerate processing).
es: Actualizar el temporizador durante el paso de la física en cada fotograma (procesamiento de cuadros fijos).

en: Update the timer during the idle time at each frame.
es: Actualiza el temporizador durante el tiempo de inactividad en cada fotograma.

en: Returns [code]true[/code] if this button is currently pressed.
es: Devuelve [code]true[/code] si este botón está actualmente pulsado.

en: The button's action. Actions can be handled with [InputEventAction].
es: La acción del botón. Las acciones se pueden manejar con [InputEventAction].

en: The button's bitmask.
es: La máscara del botón.

en: The button's texture for the normal state.
es: La textura del botón para el estado normal.

en: The button's texture for the pressed state.
es: La textura del botón para el estado presionado.

en: The button's shape.
es: La forma del botón.

en: If [code]true[/code], the button's shape is centered in the provided texture. If no texture is used, this property has no effect.
es: Si [code]true[/code], la forma del botón se centra en la textura proporcionada. Si no se utiliza ninguna textura, esta propiedad no tiene ningún efecto.

en: If [code]true[/code], the button's shape is visible.
es: Si [code]true[/code], la forma del botón es visible.

en: The button's visibility mode. See [enum VisibilityMode] for possible values.
es: El modo de visibilidad del botón. Vea [enum VisibilityMode] para los posibles valores.

en: Emitted when the button is pressed (down).
es: Se emite cuando se presiona el botón (abajo).

en: Emitted when the button is released (up).
es: Se emite cuando se suelta el botón (arriba).

en: Always visible.
es: Siempre visible.

en: Visible on touch screens only.
es: Visible sólo en las pantallas táctiles.

en: 3D transformation (3×4 matrix).
es: Transformación 3D (matriz 3×4).

en: 3×4 matrix (3 rows, 4 columns) used for 3D linear transformations. It can represent transformations such as translation, rotation, or scaling. It consists of a [member basis] (first 3 columns) and a [Vector3] for the [member origin] (last column).
    For more information, read the "Matrices and transforms" documentation article.
es: Matriz de 3×4 (3 filas, 4 columnas) usada para transformaciones lineales 3D. Puede representar transformaciones como la traslación, la rotación o el escalado. Consta de una [member basis] (3 primeras columnas) y un [Vector3] para el [member origin] (última columna).
    Para más información, lea el artículo de documentación "Matrices y transformaciones".

en: Constructs a Transform from four [Vector3] values (matrix columns). Each axis corresponds to local basis vectors (some of which may be scaled).
es: Construye una Transformada a partir de cuatro valores [Vector3] (columnas de la matriz). Cada eje corresponde a vectores de base local (algunos de los cuales pueden ser escalados).

en: Constructs a Transform from a [Basis] and [Vector3].
es: Construye una transformada a partir de un [Basis] y un [Vector3].

en: Constructs a Transform from a [Transform2D].
es: Construye una Transformada a partir de un [Transform2D].

en: Constructs a Transform from a [Quat]. The origin will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
es: Construye una Transformada a partir de un [Quat]. El origen será [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].

en: Constructs the Transform from a [Basis]. The origin will be Vector3(0, 0, 0).
es: Construye la Transformada desde un [Basis]. El origen será el Vector3(0, 0, 0).

en: Returns the inverse of the transform, under the assumption that the transformation is composed of rotation, scaling and translation.
es: Devuelve el inverso de la transformada, bajo el supuesto de que la transformación se compone de rotación, escalado y traslación.

en: Returns the inverse of the transform, under the assumption that the transformation is composed of rotation and translation (no scaling, use [method affine_inverse] for transforms with scaling).
es: Devuelve el inverso de la transformada, bajo el supuesto de que la transformación se compone de rotación y traslación (sin escalamiento, utilice [method affine_inverse] para las transformadas con escalamiento).

en: Returns [code]true[/code] if this transform and [code]transform[/code] are approximately equal, by calling [code]is_equal_approx[/code] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta transformada y [code]transform[/code] son aproximadamente iguales, llamando a [code]is_equal_approx[/code] en cada componente.

en: Returns a copy of the transform rotated such that its -Z axis points towards the [code]target[/code] position.
    The transform will first be rotated around the given [code]up[/code] vector, and then fully aligned to the target by a further rotation around an axis perpendicular to both the [code]target[/code] and [code]up[/code] vectors.
    Operations take place in global space.
es: Devuelve una copia de la transformación girada de tal manera que su eje -Z apunta hacia la posición [code]target[/code].
    La transformación se girará primero alrededor del vector [code]up[/code] dado, y luego se alineará completamente con el objetivo mediante una nueva rotación alrededor de un eje perpendicular tanto al vector [code]target[/code] como al [code]up[/code].
    Las operaciones tienen lugar en el espacio global.

en: Returns the transform with the basis orthogonal (90 degrees), and normalized axis vectors (scale of 1 or -1).
es: Devuelve la transformada con la base ortogonal (90 grados), y los vectores del eje normalizado (escala de 1 o -1).

en: The basis is a matrix containing 3 [Vector3] as its columns: X axis, Y axis, and Z axis. These vectors can be interpreted as the basis vectors of local coordinate system traveling with the object.
es: La base es una matriz que contiene 3 [Vector3] como sus columnas: Eje X, eje Y y eje Z. Estos vectores pueden ser interpretados como los vectores base del sistema de coordenadas locales que viajan con el objeto.

en: The translation offset of the transform (column 3, the fourth column). Equivalent to array index [code]3[/code].
es: El desplazamiento de la translación en la transformada (columna 3, la cuarta columna). Equivalente al índice del array [code]3[/code].

en: [Transform] with no translation, rotation or scaling applied. When applied to other data structures, [constant IDENTITY] performs no transformation.
es: [Transform] sin aplicar traslación, rotación o escalamiento. Cuando se aplica a otras estructuras de datos, [constant IDENTITY] no realiza ninguna transformación.

en: [Transform] with mirroring applied perpendicular to the YZ plane.
es: [Transform] con el espejo aplicado perpendicularmente al plano YZ.

en: [Transform] with mirroring applied perpendicular to the XZ plane.
es: [Transform] con el espejo aplicado perpendicularmente al plano XZ.

en: [Transform] with mirroring applied perpendicular to the XY plane.
es: [Transform] con el espejo aplicado perpendicularmente al plano XY.

en: 2D transformation (2×3 matrix).
es: Transformada 2D (matriz 2×3).

en: Constructs the transform from a 3D [Transform].
es: Construye la transformada a partir de una 3D [Transform].

en: Constructs the transform from 3 [Vector2] values representing [member x], [member y], and the [member origin] (the three column vectors).
es: Construye la transformación a partir de 3 valores de [Vector2] que representan [member x], [member y], y el [member origin] (los tres vectores de la columna).

en: Constructs the transform from a given angle (in radians) and position.
es: Construye la transformada a partir de un ángulo (en radianes) y posición dados.

en: Returns a vector transformed (multiplied) by the basis matrix.
    This method does not account for translation (the origin vector).
es: Devuelve un vector transformado (multiplicado) por la matriz base.
    Este método no tiene en cuenta la translación (el vector de origen.

en: Returns a vector transformed (multiplied) by the inverse basis matrix.
    This method does not account for translation (the origin vector).
es: Devuelve un vector transformado (multiplicado) por la matriz de base inversa.
    Este método no tiene en cuenta la traducción (el vector de origen).

en: Returns the transform's origin (translation).
es: Devuelve el origen de la transformada (translación).

en: Returns the transform's rotation (in radians).
es: Devuelve la rotación de la transformada (en radianes).

en: Returns the scale.
es: Devuelve la escala.

en: The origin vector (column 2, the third column). Equivalent to array index [code]2[/code]. The origin vector represents translation.
es: El vector de origen (columna 2, la tercera columna). Equivalente al índice del indice [code]2[/code]. El vector de origen representa la traslación.

en: The identity [Transform2D] with no translation, rotation or scaling applied. When applied to other data structures, [constant IDENTITY] performs no transformation.
es: La identidad [Transform2D] sin traducción, rotación o escalamiento aplicado. Cuando se aplica a otras estructuras de datos, [constant IDENTITY] no realiza ninguna transformación.

en: The [Transform2D] that will flip something along the X axis.
es: El [Transform2D] que volteará algo a lo largo del eje X.

en: The [Transform2D] that will flip something along the Y axis.
es: El [Transform2D] que volteará algo a lo largo del eje Y.

en: Language Translation.
es: Traducción del Lenguaje.

en: Translations are resources that can be loaded and unloaded on demand. They map a string to another string.
es: Las traducciones son recursos que pueden ser cargados y descargados a pedido. Mapean una string a otra string.

en: Adds a message if nonexistent, followed by its translation.
es: Añade un mensaje si no existe, seguido de su traducción.

en: Erases a message.
es: Borra un mensaje.

en: Returns a message's translation.
es: Devuelve la traducción de un mensaje.

en: Returns the number of existing messages.
es: Devuelve el número de mensajes existentes.

en: Returns all the messages (keys).
es: Devuelve todos los mensajes (teclas).

en: The locale of the translation.
es: El locale de la traducción.

en: Server that manages all translations.
es: Servidor que gestiona todas las traducciones.

en: Server that manages all translations. Translations can be set to it and removed from it.
es: Servidor que gestiona todas las traducciones. Las traducciones pueden ser configuradas y eliminadas de él.

en: Adds a [Translation] resource.
es: Añade un recurso de [Translation].

en: Clears the server from all translations.
es: Borra el servidor de todas las traducciones.

en: Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]"en_US"[/code] would return [code]"English (United States)"[/code]).
es: Devuelve el locale de un lenguaje y su variante (por ejemplo, [code]"en_US"[/code] devolvería [code]"English (United States)"[/code]).

en: Removes the given translation from the server.
es: Elimina la traducción dada del servidor.

en: Returns the current locale's translation for the given message (key).
es: Devuelve la traducción del locale actual para el mensaje dado (clave).

en: Control to show a tree of items.
es: Control para mostrar un árbol de objetos.

en: Clears the tree. This removes all items.
es: Despeja el árbol. Esto elimina todos los elementos.

en: Makes the currently focused cell visible.
    This will scroll the tree if necessary. In [constant SELECT_ROW] mode, this will not do horizontal scrolling, as all the cells in the selected row is focused logically.
    [b]Note:[/b] Despite the name of this method, the focus cursor itself is only visible in [constant SELECT_MULTI] mode.
es: Hace visible la célula actualmente enfocada.
    Esto desplazará el árbol si es necesario. En el modo [constant SELECT_ROW], esto no hará un scrolling horizontal, ya que todas las celdas de la fila seleccionada están enfocadas lógicamente.
    [b]Nota:[/b] A pesar del nombre de este método, el propio cursor de enfoque sólo es visible en el modo [constant SELECT_MULTI].

en: Returns the column index at [code]position[/code], or -1 if no item is there.
es: Devuelve el índice de la columna en la [code]position[/code], o -1 si no hay ningún elemento.

en: Returns the column's title.
es: Devuelve el título de la columna.

en: Returns the column's width in pixels.
es: Devuelve el ancho de la columna en píxeles.

en: Returns the rectangle for custom popups. Helper to create custom cell controls that display a popup. See [method TreeItem.set_cell_mode].
es: Devuelve el rectángulo para los popups personalizados. Ayuda a crear controles de celda personalizados que muestran un popup. Ver [method TreeItem.set_cell_mode].

en: Returns the drop section at [code]position[/code], or -100 if no item is there.
    Values -1, 0, or 1 will be returned for the "above item", "on item", and "below item" drop sections, respectively. See [enum DropModeFlags] for a description of each drop section.
    To get the item which the returned drop section is relative to, use [method get_item_at_position].
es: Devuelve la sección de caída en la [code]position[/code], o -100 si no hay ningún elemento.
    Se devolverán los valores -1, 0, o 1 para las secciones de caída "por encima del artículo", "sobre el artículo", y "por debajo del artículo", respectivamente. Véase [enum DropModeFlags] para una descripción de cada sección de caída.
    Para obtener el elemento con el que la sección de drop devuelta es relativa, usa [method get_item_at_position].

en: Returns the tree item at the specified position (relative to the tree origin position).
es: Devuelve el elemento del árbol en la posición especificada (en relación con la posición de origen del árbol).

en: Returns the last pressed button's index.
es: Devuelve el índice del último botón pulsado.

en: Returns the tree's root item, or [code]null[/code] if the tree is empty.
es: Devuelve el elemento raíz del árbol, o [code]null[/code] si el árbol está vacío.

en: Returns the current scrolling position.
es: Devuelve la posición de scrolling actual.

en: Returns the currently focused item, or [code]null[/code] if no item is focused.
    In [constant SELECT_ROW] and [constant SELECT_SINGLE] modes, the focused item is same as the selected item. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused item is the item under the focus cursor, not necessarily selected.
    To get the currently selected item(s), use [method get_next_selected].
es: Devuelve el elemento enfocado actualmente, o [code]null[/code] si no hay ningún elemento enfocado.
    En los modos [constant SELECT_ROW] y [constant SELECT_SINGLE], el elemento enfocado es el mismo que el elemento seleccionado. En el modo [constante SELECT_MULTI], el elemento enfocado es el elemento que se encuentra bajo el cursor de enfoque, no necesariamente seleccionado.
    Para obtener el/los elemento(s) actualmente seleccionado(s), use [method get_next_selected].

en: Returns the currently focused column, or -1 if no column is focused.
    In [constant SELECT_SINGLE] mode, the focused column is the selected column. In [constant SELECT_ROW] mode, the focused column is always 0 if any item is selected. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused column is the column under the focus cursor, and there are not necessarily any column selected.
    To tell whether a column of an item is selected, use [method TreeItem.is_selected].
es: Devuelve la columna actualmente enfocada, o -1 si no hay ninguna columna enfocada.
    En el modo [constant SELECT_SINGLE], la columna enfocada es la columna seleccionada. En el modo [constant SELECT_ROW], la columna enfocada es siempre 0 si se selecciona algún elemento. En el modo [constant SELECT_MULTI], la columna enfocada es la columna que se encuentra bajo el cursor de enfoque, y no hay necesariamente ninguna columna seleccionada.
    Para saber si una columna de un elemento está seleccionada, utilice el [method TreeItem.is_selected].

en: If [code]true[/code], the column will have the "Expand" flag of [Control]. Columns that have the "Expand" flag will use their "min_width" in a similar fashion to [member Control.size_flags_stretch_ratio].
es: Si [code]true[/code], la columna tendrá la flag "Expandir" de [Control]. Las columnas que tienen la flag "Expandir" usarán su "min_width" de forma similar a [member Control.size_flags_stretch_ratio].

en: Sets the minimum width of a column. Columns that have the "Expand" flag will use their "min_width" in a similar fashion to [member Control.size_flags_stretch_ratio].
es: Establece el ancho mínimo de una columna. Las columnas que tienen la flag "Expandir" usarán su "ancho mínimo" de manera similar a [member Control.size_flags_stretch_ratio].

en: Sets the title of a column.
es: Establece el título de una columna.

en: If [code]true[/code], the currently selected cell may be selected again.
es: Si [code]true[/code], la celda actualmente seleccionada puede ser seleccionada de nuevo.

en: If [code]true[/code], a right mouse button click can select items.
es: Si [code]true[/code], un clic con el botón derecho del ratón puede seleccionar los elementos.

en: If [code]true[/code], column titles are visible.
es: Si [code]true[/code], los títulos de las columnas son visibles.

en: The number of columns.
es: El número de columnas.

en: The drop mode as an OR combination of flags. See [enum DropModeFlags] constants. Once dropping is done, reverts to [constant DROP_MODE_DISABLED]. Setting this during [method Control.can_drop_data] is recommended.
    This controls the drop sections, i.e. the decision and drawing of possible drop locations based on the mouse position.
es: El modo de caída como una combinación de flags OR. Ver las constantes de [enum DropModeFlags]. Una vez que se hace el drop, se vuelve a la constante [constant DROP_MODE_DISABLED]. Se recomienda configurar esto durante [method Control.can_drop_data].
    Esto controla las secciones de caída, es decir, la decisión y el dibujo de las posibles ubicaciones de caída en función de la posición del ratón.

en: If [code]true[/code], the folding arrow is hidden.
es: Si [code]true[/code], la flecha de plegado está oculta.

en: If [code]true[/code], the tree's root is hidden.
es: Si [code]true[/code], la raíz del árbol está oculta.

en: Allows single or multiple selection. See the [enum SelectMode] constants.
es: Permite la selección simple o múltiple. Vea las constantes [enum SelectMode].

en: Emitted when a button on the tree was pressed (see [method TreeItem.add_button]).
es: Emitido cuando se presionó un botón del árbol (ver [method TreeItem.add_button]).

en: Emitted when a cell is selected.
es: Emitido cuando se selecciona una celda.

en: Emitted when a column's title is pressed.
es: Se emite cuando se presiona el título de una columna.

en: Emitted when a cell with the [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked to be edited.
es: Se emite cuando se hace clic en una celda con la [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] para ser editada.

en: Emitted when the right mouse button is pressed in the empty space of the tree.
es: Se emite cuando se presiona el botón derecho del ratón en el espacio vacío del árbol.

en: Emitted when the right mouse button is pressed if right mouse button selection is active and the tree is empty.
es: Se emite cuando se pulsa el botón derecho del ratón si la selección del botón derecho del ratón está activa y el árbol está vacío.

en: Emitted when an item's label is double-clicked.
es: Se emite cuando se hace doble clic en la etiqueta de un artículo.

en: Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow.
es: Se emite cuando un objeto se colapsa por un clic en la flecha de plegado.

en: Emitted when a custom button is pressed (i.e. in a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell).
es: Se emite cuando se pulsa un botón personalizado (es decir, en una celda de modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM]).

en: Emitted when an item's icon is double-clicked.
es: Se emite cuando se hace doble clic en el icono de un elemento.

en: Emitted when an item is edited.
es: Emitido cuando se edita un artículo.

en: Emitted when an item is edited using the right mouse button.
es: Se emite cuando se edita un elemento con el botón derecho del ratón.

en: Emitted when an item is selected with the right mouse button.
es: Se emite cuando se selecciona un elemento con el botón derecho del ratón.

en: Emitted when an item is selected.
es: Emitido cuando se selecciona un elemento.

en: Emitted instead of [code]item_selected[/code] if [code]select_mode[/code] is [constant SELECT_MULTI].
es: Emitido en lugar de [code]item_selected[/code] si [code]select_mode[/code] es [constant SELECT_MULTI].

en: Emitted when a left mouse button click does not select any item.
es: Emitido cuando un clic con el botón izquierdo del ratón no selecciona ningún elemento.

en: Allows selection of a single cell at a time. From the perspective of items, only a single item is allowed to be selected. And there is only one column selected in the selected item.
    The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the current selection, making the currently selected item the currently focused item.
es: Permite la selección de una sola celda a la vez. Desde la perspectiva de los items, sólo se permite seleccionar un único item. Y sólo hay una columna seleccionada en el item seleccionado.
    El cursor de enfoque siempre está oculto en este modo, pero se posiciona en la selección actual, haciendo que el ítem actualmente seleccionado sea el ítem enfocado actualmente.

en: Allows selection of a single row at a time. From the perspective of items, only a single items is allowed to be selected. And all the columns are selected in the selected item.
    The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the first column of the current selection, making the currently selected item the currently focused item.
es: Permite la selección de una sola fila a la vez. Desde el punto de vista de los artículos, sólo se permite seleccionar un único artículo. Y todas las columnas se seleccionan en el artículo seleccionado.
    El cursor de enfoque siempre está oculto en este modo, pero se posiciona en la primera columna de la selección actual, haciendo que el elemento seleccionado sea el elemento enfocado actualmente.

en: Allows selection of multiple cells at the same time. From the perspective of items, multiple items are allowed to be selected. And there can be multiple columns selected in each selected item.
    The focus cursor is visible in this mode, the item or column under the cursor is not necessarily selected.
es: Permite la selección de múltiples celdas al mismo tiempo. Desde la perspectiva de los artículos, se permite seleccionar múltiples artículos. Y puede haber múltiples columnas seleccionadas en cada elemento seleccionado.
    El cursor de enfoque es visible en este modo, el ítem o columna bajo el cursor no está necesariamente seleccionado.

en: Disables all drop sections, but still allows to detect the "on item" drop section by [method get_drop_section_at_position].
    [b]Note:[/b] This is the default flag, it has no effect when combined with other flags.
es: Desactiva todas las secciones de caída, pero aún así permite detectar la sección de caída "en el artículo" por [method get_drop_section_at_position].
    [b]Nota:[/b] Esta es la flag por defecto, no tiene ningún efecto cuando se combina con otras flags.

en: Enables the "on item" drop section. This drop section covers the entire item.
    When combined with [constant DROP_MODE_INBETWEEN], this drop section halves the height and stays centered vertically.
es: Habilita la sección de entrega "en el artículo". Esta sección de entrega cubre todo el artículo.
    Cuando se combina con [constant DROP_MODE_INBETWEEN], esta sección de caída reduce a la mitad la altura y se mantiene centrada verticalmente.

en: Enables "above item" and "below item" drop sections. The "above item" drop section covers the top half of the item, and the "below item" drop section covers the bottom half.
    When combined with [constant DROP_MODE_ON_ITEM], these drop sections halves the height and stays on top / bottom accordingly.
es: Activa las secciones de caída "por encima del artículo" y "por debajo del artículo". La sección de caída "sobre el artículo" cubre la mitad superior del artículo, y la sección de caída "debajo del artículo" cubre la mitad inferior.
    Cuando se combinan con [constant DROP_MODE_ON_ITEM], estas secciones de caída reducen a la mitad la altura y se mantienen en la parte superior / inferior en consecuencia.

en: Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's hovered.
es: Texto [Color] para una celda de modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] cuando el cursor esta encima.

en: [Color] used to draw possible drop locations. See [enum DropModeFlags] constants for further description of drop locations.
es: [Color] usado para dibujar posibles lugares de caída. Ver las constantes [enum DropModeFlags] para una descripción más detallada de los lugares de caída.

en: [Color] of the guideline.
es: [Color] de la guía.

en: [Color] of the relationship lines.
es: [Color] de las líneas de relación.

en: Default text [Color] of the title button.
es: Texto predeterminado [Color] del botón de título.

en: The horizontal space between each button in a cell.
es: El espacio horizontal entre cada botón de una celda.

en: Draws the guidelines if not zero, this acts as a boolean. The guideline is a horizontal line drawn at the bottom of each item.
es: Dibuja las guías si no es cero, esto actúa como un booleano. La guia es una línea horizontal dibujada en la parte inferior de cada artículo.

en: Draws the relationship lines if not zero, this acts as a boolean. Relationship lines are drawn at the start of child items to show hierarchy.
es: Dibuja las líneas de relación si no es cero, esto actúa como un booleano. Las líneas de relación se dibujan al principio de los elementos hijos para mostrar la jerarquía.

en: The horizontal space between item cells. This is also used as the margin at the start of an item when folding is disabled.
es: El espacio horizontal entre las celdas de los artículos. También se utiliza como el margen al principio de un artículo cuando el plegado está desactivado.

en: The horizontal margin at the start of an item. This is used when folding is enabled for the item.
es: El margen horizontal al comienzo de un artículo. Se utiliza cuando el plegado está habilitado para el artículo.

en: The maximum distance between the mouse cursor and the control's border to trigger border scrolling when dragging.
es: La distancia máxima entre el cursor del ratón y el borde del control para activar el desplazamiento del borde al arrastrar.

en: The speed of border scrolling.
es: La velocidad del scrolling de la frontera.

en: The vertical padding inside each item, i.e. the distance between the item's content and top/bottom border.
es: El relleno vertical dentro de cada artículo, es decir, la distancia entre el contenido del artículo y el borde superior/inferior.

en: [Font] of the title button's text.
es: [Font] del texto del título del botón.

en: The arrow icon used when a foldable item is not collapsed.
es: El icono de la flecha que se usa cuando un elemento plegable no está colapsado.

en: The arrow icon used when a foldable item is collapsed.
es: El icono de la flecha que se utiliza cuando un elemento plegable se derrumba.

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is checked.
es: El icono de comprobación que se muestra cuando se comprueba la celda de modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK].

en: The arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
es: El icono de la flecha que se muestra para la celda de modo [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE].

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is unchecked.
es: El icono de verificación que se muestra cuando la celda de modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está desmarcada.

en: The updown arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
es: El icono de flecha arriba/abajo para mostrar el modo celda [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE].

en: Default [StyleBox] for the [Tree], i.e. used when the control is not being focused.
es: Por defecto [StyleBox] para el [Tree], es decir, se utiliza cuando el control no está siendo enfocado.

en: [StyleBox] used when the [Tree] is being focused.
es: [StyleBox] usado cuando el [Tree] está siendo enfocado.

en: [StyleBox] used when a button in the tree is pressed.
es: [StyleBox] usado cuando se pulsa un botón del árbol.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [Tree] está siendo enfocado.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is not being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [Tree] no está siendo enfocado.

en: Default [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell.
es: Por defecto [StyleBox] para una celda de modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM].

en: [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's hovered.
es: [StyleBox] para un [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] cuando el cursor esta encima.

en: [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's pressed.
es: [StyleBox] para una celda de modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] cuando se presiona.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is not being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, utilizado cuando el [Tree] no está siendo enfocado.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, usado cuando el [Tree] está siendo enfocado.

en: [StyleBox] used when the title button is being hovered.
es: [StyleBox] usado cuando el cursor esta encima del botón del título.

en: Default [StyleBox] for the title button.
es: Predeterminado [StyleBox] para el título del botón.

en: [StyleBox] used when the title button is being pressed.
es: [StyleBox] utilizado cuando se presiona el botón de título.

en: Control for a single item inside a [Tree].
es: Control para un solo elemento dentro de un [Tree].

en: Control for a single item inside a [Tree]. May have child [TreeItem]s and be styled as well as contain buttons.
    You can remove a [TreeItem] by using [method Object.free].
es: Control para un solo elemento dentro de un [Tree]. Puede tener hijos [TreeItem]s y ser estilizado así como contener botones.
    Puedes quitar un [TreeItem] usando el [method Object.free].

en: Calls the [code]method[/code] on the actual TreeItem and its children recursively. Pass parameters as a comma separated list.
es: Llama al [code]method[/code] en el actual TreeItem y sus hijos de forma recursiva. Pasa los parámetros como una lista separada por comas.

en: Resets the background color for the given column to default.
es: Restablece el color de fondo de la columna dada a su valor predeterminado.

en: Resets the color for the given column to default.
es: Restablece el color de la columna dada a su valor predeterminado.

en: Deselects the given column.
es: Deselecciona la columna dada.

en: Removes the button at index [code]button_idx[/code] in column [code]column[/code].
es: Elimina el botón en el índice [code]button_idx[/code] en la columna [code]column[/code].

en: Returns the tooltip string for the button at index [code]button_idx[/code] in column [code]column[/code].
es: Devuelve la string de sugerencia para el botón en el índice [code]button_idx[/code] en la columna [code]column[/code].

en: Returns the column's cell mode.
es: Devuelve el modo de celda de la columna.

en: Returns the TreeItem's first child item or a null object if there is none.
es: Devuelve el primer objeto hijo del TreeItem o un objeto nulo si no hay ninguno.

en: Returns the custom background color of column [code]column[/code].
es: Devuelve el color de fondo personalizado de la columna [code]column[/code].

en: Returns the custom color of column [code]column[/code].
es: Devuelve el color personalizado de la columna [code]column[/code].

en: Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set.
es: Devuelve [code]true[/code] si [code]expand_right[/code] está configurado.

en: Returns the column's icon's maximum width.
es: Devuelve el ancho máximo del icono de la columna.

en: Returns the [Color] modulating the column's icon.
es: Devuelve el [Color] modulando el icono de la columna.

en: Returns the parent TreeItem or a null object if there is none.
es: Devuelve el TreeItem padre o un objeto nulo si no hay ninguno.

en: Returns the given column's text.
es: Devuelve el texto de la columna dada.

en: Returns the given column's text alignment.
es: Devuelve la alineación del texto de la columna dada.

en: Returns the given column's tooltip.
es: Devuelve la sugerencia de la columna dada.

en: Returns [code]true[/code] if the button at index [code]button_idx[/code] for the given column is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el botón en el índice [code]button_idx[/code] para la columna dada está desactivada.

en: Returns [code]true[/code] if the given column is checked.
es: Devuelve [code]true[/code] si la columna dada está marcada.

en: Returns [code]true[/code] if column [code]column[/code] is editable.
es: Devuelve [code]true[/code] si la columna [code]column[/code] es editable.

en: Returns [code]true[/code] if column [code]column[/code] is selectable.
es: Devuelve [code]true[/code] si la columna [code]column[/code] es seleccionable.

en: Returns [code]true[/code] if column [code]column[/code] is selected.
es: Devuelve [code]true[/code] si se selecciona la columna [code]column[/code].

en: Moves this TreeItem to the bottom in the [Tree] hierarchy.
es: Mueve este TreeItem al fondo de la jerarquía [Tree].

en: Moves this TreeItem to the top in the [Tree] hierarchy.
es: Mueve este TreeItem al fondo de la jerarquía [Tree].

en: Removes the given child [TreeItem] and all its children from the [Tree]. Note that it doesn't free the item from memory, so it can be reused later. To completely remove a [TreeItem] use [method Object.free].
es: Retira al niño dado [TreeItem] y a todos sus hijos del [Tree]. Tenga en cuenta que no libera el elemento de la memoria, por lo que puede ser reutilizado más tarde. Para eliminar completamente un [TreeItem] usa el [method Object.free].

en: Selects the column [code]column[/code].
es: Selecciona la columna [code]column[/code].

en: If [code]true[/code], disables the button at index [code]button_idx[/code] in column [code]column[/code].
es: Si [code]true[/code], desactiva el botón en el índice [code]button_idx[/code] en la columna [code]column[/code].

en: Sets the given column's cell mode to [code]mode[/code]. See [enum TreeCellMode] constants.
es: Establece el modo de la celda de la columna dada en [code]mode[/code]. Ver las constantes de [enum TreeCellMode].

en: If [code]true[/code], the column [code]column[/code] is checked.
es: Si [code]true[/code], la columna [code]column[/code] está marcada.

en: Sets the given column's custom background color and whether to just use it as an outline.
es: Establece el color de fondo personalizado de la columna y si sólo se debe usar como contorno.

en: Sets the given column's custom color.
es: Establece el color personalizado de la columna dada.

en: Sets the given column's custom draw callback to [code]callback[/code] method on [code]object[/code].
    The [code]callback[/code] should accept two arguments: the [TreeItem] that is drawn and its position and size as a [Rect2].
es: Establece el método de devolución de llamada de la columna dada en [code]callback[/code] en [code]object[/code].
    El [code]callback[/code] debe aceptar dos argumentos: el [TreeItem] que se dibuja y su posición y tamaño como un [Rect2].

en: If [code]true[/code], column [code]column[/code] is editable.
es: Si [code]true[/code], la columna [code]column[/code] es editable.

en: If [code]true[/code], column [code]column[/code] is expanded to the right.
es: Si [code]true[/code], la columna [code]column[/code] se expande a la derecha.

en: Sets the given column's icon's maximum width.
es: Establece el ancho máximo del icono de la columna dada.

en: Modulates the given column's icon with [code]modulate[/code].
es: Modula el icono de la columna dada con [code]modulate[/code].

en: Sets the given column's icon's texture region.
es: Establece la región de textura del icono de la columna dada.

en: If [code]true[/code], the given column is selectable.
es: Si [code]true[/code], la columna dada es seleccionable.

en: Sets the given column's text alignment. See [enum TextAlign] for possible values.
es: Establece la alineación del texto de la columna dada. Ver [enum TextAlign] para los posibles valores.

en: Sets the given column's tooltip text.
es: Establece el texto de la sugerencia de la columna dada.

en: If [code]true[/code], the TreeItem is collapsed.
es: Si [code]true[/code], el TreeItem se colapsa.

en: The custom minimum height.
es: La altura mínima personalizada.

en: If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem.
es: Si [code]true[/code], el plegado está deshabilitado para este TreeItem.

en: Cell contains a string.
es: La celda contiene una string.

en: Cell contains a range.
es: La celda contiene un rango.

en: Cell contains an icon.
es: La celda contiene un icono.

en: Align text to the left. See [code]set_text_align()[/code].
es: Alinee el texto a la izquierda. Ver [code]set_text_align()[/code].

en: Center text. See [code]set_text_align()[/code].
es: Centrar el texto. Ver [code]set_text_align()[/code].

en: Align text to the right. See [code]set_text_align()[/code].
es: Alinea el texto a la derecha. Ver [code]set_text_align()[/code].

en: Internal mesh type.
es: Tipo de malla interna.

en: Mesh type used internally for collision calculations.
es: Tipo de malla utilizada internamente para los cálculos de colisión.

en: Smoothly animates a node's properties over time.
es: Anima suavemente las propiedades de un nodo a lo largo del tiempo.

en: Follows [code]method[/code] of [code]object[/code] and applies the returned value on [code]target_method[/code] of [code]target[/code], beginning from [code]initial_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, [code]delay[/code] later. Methods are called with consecutive values.
    Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and direction of the interpolation. See the class description for more information.
es: Sigue el [code]method[/code] de [code]object[/code] y aplica el valor devuelto en [code]target_method[/code] de [code]target[/code], empezando por [code]initial_val[/code] durante [code]duration[/code] segundos, [code]delay[/code] más tarde. Los métodos se llaman con valores consecutivos.
    Utilice [enum TransitionType] para los parámetros de [code]trans_type[/code] y [enum EaseType] para los parámetros de [code]ease_type[/code]. Estos valores controlan el tiempo y la dirección de la interpolación. Vea la descripción de la clase para más información.

en: Follows [code]property[/code] of [code]object[/code] and applies it on [code]target_property[/code] of [code]target[/code], beginning from [code]initial_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, [code]delay[/code] seconds later.
    Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and direction of the interpolation. See the class description for more information.
es: Sigue la [code]property[/code] de [code]object[/code] y la aplica sobre [code]target_property[/code] de [code]target[/code], empezando por [code]initial_val[/code] durante [code]duration[/code] segundos, [code]delay[/code] segundos después.
    Utilice [enum TransitionType] para los parámetros de [code]trans_type[/code] y [enum EaseType] para los parámetros de [code]ease_type[/code]. Estos valores controlan el tiempo y la dirección de la interpolación. Vea la descripción de la clase para más información.

en: Returns the total time needed for all tweens to end. If you have two tweens, one lasting 10 seconds and the other 20 seconds, it would return 20 seconds, as by that time all tweens would have finished.
es: Devuelve el tiempo total necesario para que todos los tweens terminen. Si tienes dos tweens, uno que dura 10 segundos y el otro 20 segundos, devolvería 20 segundos, ya que para entonces todos los tweens habrían terminado.

en: Calls [code]callback[/code] of [code]object[/code] after [code]duration[/code]. [code]arg1[/code]-[code]arg5[/code] are arguments to be passed to the callback.
es: Llama a [code]callback[/code] de [code]object[/code] después de [code]duration[/code]. [code]arg1[/code]-[code]arg5[/code] son argumentos que se pasan a la devolución de llamada.

en: Calls [code]callback[/code] of [code]object[/code] after [code]duration[/code] on the main thread (similar to [method Object.call_deferred]). [code]arg1[/code]-[code]arg5[/code] are arguments to be passed to the callback.
es: Llama a [code]callback[/code] de [code]object[/code] después de [code]duration[/code]. [code]arg1[/code]-[code]arg5[/code] son argumentos que se pasan a la devolución de llamada.

en: Animates [code]method[/code] of [code]object[/code] from [code]initial_val[/code] to [code]final_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, [code]delay[/code] seconds later. Methods are called with consecutive values.
    Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and direction of the interpolation. See the class description for more information.
es: Anima el [code]method[/code] de [code]object[/code] desde [code]initial_val[/code] hasta [code]final_val[/code] durante [code]duración[/code] segundos, [code]delay[/code] segundos más tarde. Los métodos se llaman con valores consecutivos.
    Use [enum TransitionType] para [code]trans_type[/code] y [enum EaseType] para los parámetros de [code]ease_type[/code]. Estos valores controlan el tiempo y la dirección de la interpolación. Vea la descripción de la clase para más información.

en: Animates [code]property[/code] of [code]object[/code] from [code]initial_val[/code] to [code]final_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, [code]delay[/code] seconds later. Setting the initial value to [code]null[/code] uses the current value of the property.
    Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and direction of the interpolation. See the class description for more information.
es: Anima la [code]property[/code] del [code]object[/code] desde [code]initial_val[/code] hasta [code]final_val[/code] durante [code]duration[/code] segundos, [code]delay[/code] segundos más tarde. Al fijar el valor inicial en [code]null[/code] se utiliza el valor actual de la propiedad.
    Utilice [enum TransitionType] para los parámetros de [code]trans_type[/code] y [enum EaseType] para los parámetros de [code]ease_type[/code]. Estos valores controlan el tiempo y la dirección de la interpolación. Vea la descripción de la clase para más información.

en: Returns [code]true[/code] if any tweens are currently running.
    [b]Note:[/b] This method doesn't consider tweens that have ended.
es: Devuelve [code]true[/code] si algún tweens se está ejecutando actualmente.
    [b]Nota:[/b] Este método no considera a los tweens que han terminado.

en: Stops animation and removes a tween, given its object and property/method pair. By default, all tweens are removed, unless [code]key[/code] is specified.
es: Detiene la animación y elimina un "tween", dado su objeto y su par propiedad/método. Por defecto, se eliminan todos los tweens, a menos que se especifique [code]key[/code].

en: Stops animation and removes all tweens.
es: Detiene la animación y elimina a todos los tweens.

en: Resets all tweens to their initial values (the ones given, not those before the tween).
es: Restablece todos los tweens a sus valores iniciales (los dados, no los anteriores al tween).

en: Continues animating a stopped tween, given its object and property/method pair. By default, all tweens are resumed, unless [code]key[/code] is specified.
es: Continúa animando a un tween detenido, dada su objeto y par propiedad/método. Por defecto, todos los tweens se reanudan, a menos que se especifique [code]key[/code].

en: Continues animating all stopped tweens.
es: Continúa animando a todos los tweens detenidos.

en: Sets the interpolation to the given [code]time[/code] in seconds.
es: Establece la interpolación al [code]time[/code] dado en segundos.

en: Activates/deactivates the tween. See also [method stop_all] and [method resume_all].
es: Activa/desactiva el tween. Ver también [method stop_all] y [method resume_all].

en: Starts the tween. You can define animations both before and after this.
es: Empieza el tween. Puedes definir animaciones tanto antes como después de esto.

en: Stops a tween, given its object and property/method pair. By default, all tweens are stopped, unless [code]key[/code] is specified.
es: Detiene un tween, dado su objeto y su par de propiedades/métodos. Por defecto, todos los tweens se detienen, a menos que se especifique [code]key[/code].

en: Stops animating all tweens.
es: Para de animar a todos los tweens.

en: Animates [code]method[/code] of [code]object[/code] from the value returned by [code]initial_method[/code] to [code]final_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, [code]delay[/code] seconds later. Methods are animated by calling them with consecutive values.
    Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and direction of the interpolation. See the class description for more information.
es: Anima el [code]method[/code] de [code]object[/code] desde el valor devuelto por [code]initial_method[/code] hasta [code]final_val[/code] durante [code]duration[/code] segundos, [code]delay[/code] segundos más tarde. Los métodos se animan llamándolos con valores consecutivos.
    Utilice [enum TransitionType] para los parámetros [code]trans_type[/code] y [enum EaseType] para los parámetros [code]ease_type[/code]. Estos valores controlan el tiempo y la dirección de la interpolación. Vea la descripción de la clase para más información.

en: Animates [code]property[/code] of [code]object[/code] from the current value of the [code]initial_val[/code] property of [code]initial[/code] to [code]final_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, [code]delay[/code] seconds later.
    Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and direction of the interpolation. See the class description for more information.
es: Anima la propiedad [code]property[/code] de [code]object[/code] desde el valor actual de la propiedad [code]initial_val[/code] de [code]initial[/code] hasta [code]final_val[/code] durante [code]duration[/code] segundos, [code]delay[/code] segundos más tarde.
    Utilice [enum TransitionType] para los parámetros de [code]trans_type[/code] y [enum EaseType] para los parámetros de [code]ease_type[/code]. Estos valores controlan el tiempo y la dirección de la interpolación. Vea la descripción de la clase para más información.

en: Returns the current time of the tween.
es: Devuelve la tiempo actual del tween.

en: The tween's animation process thread. See [enum TweenProcessMode].
es: El hilo del proceso de animación del tween. Ver [enum TweenProcessMode].

en: The tween's speed multiplier. For example, set it to [code]1.0[/code] for normal speed, [code]2.0[/code] for two times normal speed, or [code]0.5[/code] for half of the normal speed. A value of [code]0[/code] pauses the animation, but see also [method set_active] or [method stop_all] for this.
es: El multiplicador de velocidad del tween. Por ejemplo, ponlo en [code]1.0[/code] para la velocidad normal, [code]2.0[/code] para dos veces la velocidad normal, o [code]0.5[/code] para la mitad de la velocidad normal. Un valor de [code]0[/code] pausa la animación, pero también ver [method set_active] o [method stop_all] para esto.

en: If [code]true[/code], the tween loops.
es: Si [code]true[/code], el tween realiza un bucle.

en: Emitted when all processes in a tween end.
es: Emitido cuando todos los procesos en un tween terminan.

en: Emitted when a tween ends.
es: Emitido cuando un tween termina.

en: Emitted when a tween starts.
es: Emitido cuando empieza un tween.

en: Emitted at each step of the animation.
es: Emitido en cada paso de la animación.

en: The tween updates with the [code]_physics_process[/code] callback.
es: El tween se actualiza con la llamada de [code]_physics_process[/code].

en: The tween updates with the [code]_process[/code] callback.
es: El tween se actualiza con la llamada de [code]_process[/code].

en: The animation is interpolated linearly.
es: La animación se interpola linealmente.

en: The animation is interpolated using a sine function.
es: La animación se interpola usando una función senoidal.

en: The animation is interpolated with a quintic (to the power of 5) function.
es: La animación se interpola con una función a la quinta (a la potencia de 5).

en: The animation is interpolated with a quartic (to the power of 4) function.
es: La animación se interpola con una función a la cuarta (a la potencia de 4).

en: The animation is interpolated with a quadratic (to the power of 2) function.
es: La animación se interpola con una función cuadrática (a la potencia de 2).

en: The animation is interpolated with an exponential (to the power of x) function.
es: La animación se interpola con una función exponencial (a la potencia de x).

en: The animation is interpolated with elasticity, wiggling around the edges.
es: La animación se interpola con elasticidad, moviéndose alrededor de los bordes.

en: The animation is interpolated with a cubic (to the power of 3) function.
es: La animación se interpola con una función cúbica (a la potencia de 3).

en: The animation is interpolated with a function using square roots.
es: La animación se interpola con una función que utiliza raíces cuadradas.

en: The animation is interpolated by bouncing at the end.
es: La animación se interpola al rebotar al final.

en: The animation is interpolated backing out at ends.
es: La animación es interpolada retrocediendo en los extremos.

en: The interpolation starts slowly and speeds up towards the end.
es: La interpolación comienza lentamente y se acelera hacia el final.

en: The interpolation starts quickly and slows down towards the end.
es: La interpolación comienza rápidamente y se ralentiza hacia el final.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is slowest at both ends.
es: Una combinación de [constant EASE_IN] y [constant EASE_OUT]. La interpolación es más lenta en ambos extremos.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is fastest at both ends.
es: Una combinación de [constant EASE_IN] y [constant EASE_OUT]. La interpolación es más rápida en ambos extremos.

en: Helper class to implement a UDP server.
es: Clase de ayudante para implementar un servidor UDP.

en: A simple server that opens a UDP socket and returns connected [PacketPeerUDP] upon receiving new packets. See also [method PacketPeerUDP.connect_to_host].
    After starting the server ([method listen]), you will need to [method poll] it at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]) for it to process new packets, delivering them to the appropriate [PacketPeerUDP], and taking new connections.
    Below a small example of how it can be used:
    [codeblock]
    # server.gd
    extends Node
    
    var server := UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
        server.listen(4242)
    
    func _process(delta):
        server.poll() # Important!
        if server.is_connection_available():
            var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()
            var pkt = peer.get_packet()
            print("Accepted peer: %s:%s" % [peer.get_packet_ip(), peer.get_packet_port()])
            print("Received data: %s" % [pkt.get_string_from_utf8()])
            # Reply so it knows we received the message.
            peer.put_packet(pkt)
            # Keep a reference so we can keep contacting the remote peer.
            peers.append(peer)
    
        for i in range(0, peers.size()):
            pass # Do something with the connected peers.
    
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # client.gd
    extends Node
    
    var udp := PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
    
    func _process(delta):
        if !connected:
            # Try to contact server
            udp.put_packet("The answer is... 42!".to_utf8())
        if udp.get_available_packet_count() > 0:
            print("Connected: %s" % udp.get_packet().get_string_from_utf8())
            connected = true
    [/codeblock]
es: Un simple servidor que abre un socket UDP y devuelve conectado [PacketPeerUDP] al recibir nuevos paquetes. Véase también [method PacketPeerUDP.connect_to_host].
    Después de iniciar el servidor ([method listen]), necesitará [method poll] a intervalos regulares (por ejemplo, dentro de [method Node._process]) para que procese nuevos paquetes, entregándolos al [PacketPeerUDP] apropiado, y tomando nuevas conexiones.
    A continuación se muestra un pequeño ejemplo de cómo puede utilizarse:
    [codeblock]
    # Servidor.gd
    extends Node
    
    var server := UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
        server.listen(4242)
    
    func _process(delta):
        server.poll() # ¡Important!
        if server.is_connection_available():
            var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()
            var pkt = peer.get_packet()
            print("Accepted peer: %s:%s" % [peer.get_packet_ip(), peer.get_packet_port()])
            print("Received data: %s" % [pkt.get_string_from_utf8()])
            # Responde para que sepa que hemos recibido el mensaje.
            peer.put_packet(pkt)
            # Mantén una referencia para que podamos seguir contactando con el par remoto.
            peers.append(peer)
    
        for i in range(0, peers.size()):
            pass # Haz algo con los pares conectados.
    
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # cliente.gd
    extends Node
    
    var udp := PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
    
    func _process(delta):
        if  !connected:
            # Intenta contactar con el servidor
            udp.put_packet("La respuesta es... 42!".to_utf8())
        if udp.get_available_packet_count() > 0:
            print("Connected: %s" % udp.get_packet().get_string_from_utf8())
            connected = true
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination was received on the socket.
es: Devuelve [code]true[/code] si un paquete con una nueva combinación de dirección/puerto fue recibido en el socket.

en: Returns [code]true[/code] if the socket is open and listening on a port.
es: Devuelve [code]true[/code] si el socket está abierto y escuchando en un puerto.

en: Starts the server by opening a UDP socket listening on the given port. You can optionally specify a [code]bind_address[/code] to only listen for packets sent to that address. See also [method PacketPeerUDP.listen].
es: Inicia el servidor abriendo un socket UDP que escucha en el puerto dado. Opcionalmente puede especificar un [code]bind_address[/code] para que sólo escuche los paquetes enviados a esa dirección. Véase también [method PacketPeerUDP.listen].

en: Call this method at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]) to process new packets. And packet from known address/port pair will be delivered to the appropriate [PacketPeerUDP], any packet received from an unknown address/port pair will be added as a pending connection (see [method is_connection_available], [method take_connection]). The maximum number of pending connection is defined via [member max_pending_connections].
es: Llame a este método a intervalos regulares (por ejemplo, dentro de [method Node._process]) para procesar nuevos paquetes. Y el paquete del par dirección/puerto conocido será entregado al [PacketPeerUDP] apropiado, cualquier paquete recibido de un par dirección/puerto desconocido será añadido como una conexión pendiente (ver [method is_connection_available], [method take_connection]). El número máximo de conexiones pendientes se define mediante [member max_pending_connections].

en: Stops the server, closing the UDP socket if open. Will close all connected [PacketPeerUDP] accepted via [method take_connection] (remote peers will not be notified).
es: Detiene el servidor, cerrando el enchufe UDP si está abierto. Cerrará todos los [PacketPeerUDP] conectados aceptados a través del [method take_connection] (los compañeros remotos no serán notificados).

en: Returns the first pending connection (connected to the appropriate address/port). Will return [code]null[/code] if no new connection is available. See also [method is_connection_available], [method PacketPeerUDP.connect_to_host].
es: Devuelve la primera conexión pendiente (conectada a la dirección/puerto apropiado). Devolverá [code]null[/code] si no hay una nueva conexión disponible. Ver también [method is_connection_available], [method PacketPeerUDP.connect_to_host].

en: Define the maximum number of pending connections, during [method poll], any new pending connection exceeding that value will be automatically dropped. Setting this value to [code]0[/code] effectively prevents any new pending connection to be accepted (e.g. when all your players have connected).
es: Definir el número máximo de conexiones pendientes, durante el [method poll], cualquier nueva conexión pendiente que supere ese valor será automáticamente eliminada. Ajustar este valor a [code]0[/code] impide efectivamente que se acepte cualquier nueva conexión pendiente (por ejemplo, cuando todos tus jugadores se han conectado).

en: Helper to manage undo/redo operations in the editor or custom tools.
es: Ayudante para gestionar las operaciones de deshacer/rehacer en el editor o las herramientas personalizadas.

en: Helper to manage undo/redo operations in the editor or custom tools. It works by registering methods and property changes inside "actions".
    Common behavior is to create an action, then add do/undo calls to functions or property changes, then committing the action.
    Here's an example on how to add an action to the Godot editor's own [UndoRedo], from a plugin:
    [codeblock]
    var undo_redo = get_undo_redo() # Method of EditorPlugin.
    
    func do_something():
        pass # Put your code here.
    
    func undo_something():
        pass # Put here the code that reverts what's done by "do_something()".
    
    func _on_MyButton_pressed():
        var node = get_node("MyNode2D")
        undo_redo.create_action("Move the node")
        undo_redo.add_do_method(self, "do_something")
        undo_redo.add_undo_method(self, "undo_something")
        undo_redo.add_do_property(node, "position", Vector2(100,100))
        undo_redo.add_undo_property(node, "position", node.position)
        undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
    [method create_action], [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], [method add_undo_property], and [method commit_action] should be called one after the other, like in the example. Not doing so could lead to crashes.
    If you don't need to register a method, you can leave [method add_do_method] and [method add_undo_method] out; the same goes for properties. You can also register more than one method/property.
es: Ayudante para gestionar las operaciones de deshacer/rehacer en el editor o las herramientas personalizadas. Funciona registrando métodos y cambios de propiedades dentro de las "acciones".
    El comportamiento común es crear una acción, luego agregar llamadas de hacer/deshacer a las funciones o cambios de propiedades, y luego confirmar la acción.
    Aquí hay un ejemplo de cómo añadir una acción al propio editor de Godot [UndoRedo], desde un plugin:
    [codeblock]
    var undo_redo = get_undo_redo() # Método de EditorPlugin.
    
    func do_something():
        pass # Ponga su código aquí.
    
    func undo_something():
        pass # Ponga aquí el código que revierte lo que se hace con "do_something()".
    
    func _on_MyButton_pressed():
        var node = get_node("MiNodo2D")
        undo_redo.create_action("Mover el nodo")
        undo_redo.add_do_method(self, "do_something")
        undo_redo.add_undo_method(self, "undo_something")
        undo_redo.add_do_property(node, "position", Vector2(100,100))
        undo_redo.add_undo_property(node, "position", node.position)
        undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
    [method create_action], [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], [method add_undo_property], y [method commit_action] deberían ser llamados uno tras otro, como en el ejemplo. Si no se hace así, se pueden producir caídas.
    Si no necesitas registrar un método, puedes dejar fuera [method add_do_method] y [method add_undo_method]; lo mismo vale para las propiedades. También puedes registrar más de un método/propiedad.

en: Register a method that will be called when the action is committed.
es: Registrar un método que será llamado cuando se cometa la acción.

en: Register a property value change for "do".
es: Registrar un cambio de valor de la propiedad para "hacer".

en: Register a reference for "do" that will be erased if the "do" history is lost. This is useful mostly for new nodes created for the "do" call. Do not use for resources.
es: Registra una referencia para "hacer" que se borrará si se pierde la historia de "hacer". Esto es útil sobre todo para los nuevos nodos creados para la llamada "hacer". No lo utilice para los recursos.

en: Register a method that will be called when the action is undone.
es: Registra un método que se llamará cuando se deshaga la acción.

en: Register a property value change for "undo".
es: Registrar un cambio en el valor de la propiedad para "deshacer".

en: Register a reference for "undo" that will be erased if the "undo" history is lost. This is useful mostly for nodes removed with the "do" call (not the "undo" call!).
es: Registra una referencia para "deshacer" que se borrará si se pierde la historia de "deshacer". Esto es útil sobre todo para los nodos eliminados con la llamada "hacer" (¡no la llamada "deshacer"!).

en: Clear the undo/redo history and associated references.
    Passing [code]false[/code] to [code]increase_version[/code] will prevent the version number to be increased from this.
es: Borra el historial de deshacer/rehacer y las referencias asociadas.
    Pasar [code]false[/code] a [code]increase_version[/code] evitará que el número de versión se incremente a partir de esto.

en: Commit the action. All "do" methods/properties are called/set when this function is called.
es: Comete la acción. Todos los métodos/propiedades "hacer" son llamados/fijados cuando se llama a esta función.

en: Create a new action. After this is called, do all your calls to [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], and [method add_undo_property], then commit the action with [method commit_action].
    The way actions are merged is dictated by the [code]merge_mode[/code] argument. See [enum MergeMode] for details.
es: Crear una nueva acción. Después de que esto sea llamado, haz todas tus llamadas a [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], y [method add_undo_property], y luego confirma la acción con [method commit_action].
    La forma en que se fusionan las acciones está dictada por el argumento [code]merge_mode[/code]. Ver [enum MergeMode] para más detalles.

en: Gets the name of the current action.
es: Obtiene el nombre de la acción actual.

en: Gets the version. Every time a new action is committed, the [UndoRedo]'s version number is increased automatically.
    This is useful mostly to check if something changed from a saved version.
es: Consigue la versión. Cada vez que se comete una nueva acción, el número de versión de [UndoRedo]s se incrementa automáticamente.
    Esto es útil sobre todo para comprobar si algo cambió de una versión guardada.

en: Returns [code]true[/code] if the [UndoRedo] is currently committing the action, i.e. running its "do" method or property change (see [method commit_action]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el [UndoRedo] está actualmente cometiendo la acción, es decir, ejecutando su método "hacer" o cambio de propiedad (ver [method commit_action]).

en: Redo the last action.
es: Rehacer la última acción.

en: Undo the last action.
es: Deshace la última acción.

en: Called when [method undo] or [method redo] was called.
es: Llamado cuando [method undo] o [method redo] fue llamado.

en: Makes "do"/"undo" operations stay in separate actions.
es: Hace que las operaciones de "hacer"/"deshacer" se mantengan en acciones separadas.

en: Makes so that the action's "do" operation is from the first action created and the "undo" operation is from the last subsequent action with the same name.
es: Hace que la operación "hacer" de la acción sea de la primera acción creada y la operación "deshacer" sea de la última acción posterior con el mismo nombre.

en: Makes subsequent actions with the same name be merged into one.
es: Hace que las acciones subsiguientes con el mismo nombre se fusionen en una sola.

en: Adds the given [UPNPDevice] to the list of discovered devices.
es: Añade el [UPNPDevice] dado a la lista de dispositivos descubiertos.

en: Clears the list of discovered devices.
es: Borra la lista de dispositivos descubiertos.

en: Discovers local [UPNPDevice]s. Clears the list of previously discovered devices.
    Filters for IGD (InternetGatewayDevice) type devices by default, as those manage port forwarding. [code]timeout[/code] is the time to wait for responses in milliseconds. [code]ttl[/code] is the time-to-live; only touch this if you know what you're doing.
    See [enum UPNPResult] for possible return values.
es: Descubre los dispositivos locales [UPNPDevice]. Borra la lista de dispositivos descubiertos anteriormente.
    Filtra los dispositivos de tipo IGD (InternetGatewayDevice) por defecto, ya que éstos gestionan el reenvío de puertos. [code]timeout[/code] es el tiempo de espera de las respuestas en milisegundos. [code]ttl[/code] es el tiempo de vida; sólo toca esto si sabes lo que estás haciendo.
    Ver [enum UPNPResult] para los posibles valores de retorno.

en: Returns the [UPNPDevice] at the given [code]index[/code].
es: Devuelve el [UPNPDevice] en el [code]index[/code] dado.

en: Returns the number of discovered [UPNPDevice]s.
es: Devuelve el número de [UPNPDevice] descubiertos.

en: Returns the default gateway. That is the first discovered [UPNPDevice] that is also a valid IGD (InternetGatewayDevice).
es: Devuelve la puerta de enlace por defecto. Es el primer dispositivo descubierto [UPNPDevice] que también es un IGD (InternetGatewayDevice) válido.

en: Returns the external [IP] address of the default gateway (see [method get_gateway]) as string. Returns an empty string on error.
es: Devuelve la dirección [IP] externa de la pasarela por defecto (ver [method get_gateway]) como string. Devuelve una string vacía en caso de error.

en: Removes the device at [code]index[/code] from the list of discovered devices.
es: Elimina el dispositivo en el [code]index[/code] de la lista de dispositivos descubiertos.

en: Sets the device at [code]index[/code] from the list of discovered devices to [code]device[/code].
es: Establece el dispositivo en [code]index[/code] de la lista de dispositivos descubiertos a [code]device[/code].

en: If [code]true[/code], IPv6 is used for [UPNPDevice] discovery.
es: Si [code]true[/code], IPv6 se utiliza para el descubrimiento de [UPNPDevice].

en: If [code]0[/code], the local port to use for discovery is chosen automatically by the system. If [code]1[/code], discovery will be done from the source port 1900 (same as destination port). Otherwise, the value will be used as the port.
es: Si [code]0[/code], el puerto local a utilizar para el descubrimiento es elegido automáticamente por el sistema. Si [code]1[/code], el descubrimiento se hará desde el puerto de origen 1900 (el mismo que el puerto de destino). De lo contrario, el valor se utilizará como el puerto.

en: Multicast interface to use for discovery. Uses the default multicast interface if empty.
es: Interfaz de multidifusión para usar para el descubrimiento. Utiliza la interfaz de multidifusión predeterminada si está vacía.

en: UPNP command or discovery was successful.
es: El comando o descubrimiento de la UPNP fue exitoso.

en: Not authorized to use the command on the [UPNPDevice]. May be returned when the user disabled UPNP on their router.
es: No está autorizado a usar el comando en el [UPNPDevice]. Puede ser devuelto cuando el usuario deshabilite el UPNP en su router.

en: No port mapping was found for the given port, protocol combination on the given [UPNPDevice].
es: No se encontró ningún mapeo de puerto para la combinación de protocolos del [UPNPDevice] dado.

en: Inconsistent parameters.
es: Parámetros inconsistentes.

en: No such entry in array. May be returned if a given port, protocol combination is not found on an [UPNPDevice].
es: No hay tal entrada en el array. Puede ser devuelto si un puerto dado, la combinación de protocolos no se encuentra en un [UPNPDevice].

en: The action failed.
es: La acción falló.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the source IP address.
es: El [UPNPDevice] no permite valores comodín para la dirección IP de origen.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the external port.
es: El [UPNPDevice] no permite valores comodín para el puerto externo.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the internal port.
es: El [UPNPDevice] no permite valores comodín para el puerto interno.

en: The remote host value must be a wildcard.
es: El valor del host remoto debe ser un comodín.

en: The external port value must be a wildcard.
es: El valor del puerto externo debe ser un comodín.

en: No port maps are available. May also be returned if port mapping functionality is not available.
es: No hay mapas de puertos disponibles. También puede ser devuelto si la funcionalidad de mapas de puertos no está disponible.

en: Conflict with other mechanism. May be returned instead of [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] if a port mapping conflicts with an existing one.
es: Conflicto con otro mecanismo. Puede ser devuelto en lugar de [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] si un mapeo de puertos entra en conflicto con uno existente.

en: Conflict with an existing port mapping.
es: Conflicto con una mapeo de puertos existente.

en: External and internal port values must be the same.
es: Los valores de los puertos externos e internos deben ser los mismos.

en: Only permanent leases are supported. Do not use the [code]duration[/code] parameter when adding port mappings.
es: Sólo se admiten los arrendamientos permanentes. No utilice el parámetro [code]duration[/code] cuando añada mapeos de puertos.

en: Invalid gateway.
es: Gateway invalida.

en: Invalid port.
es: Puerto inválido.

en: Invalid protocol.
es: Protocolo inválido.

en: Invalid duration.
es: Duración inválida.

en: Invalid arguments.
es: Argumentos inválidos.

en: Invalid response.
es: Respuesta inválida.

en: Invalid parameter.
es: Parámetro inválido.

en: HTTP error.
es: Error HTTP.

en: Socket error.
es: Error de socket.

en: Error allocating memory.
es: Error en la asignación de la memoria.

en: No gateway available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid IGDs (InternetGatewayDevices).
es: No hay ninguna gateway disponible. Puede que tengas que llamar a [method discover] primero, o el descubrimiento no detectó ningúna IGD (InternetGatewayDevices) válida.

en: No devices available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid [UPNPDevice]s.
es: No hay dispositivos disponibles. Puede que tengas que llamar a [method discover] primero, o el descubrimiento no detectó ninguna [UPNPDevice] válida.

en: Unknown error.
es: Error desconocido.

en: Adds a port mapping to forward the given external port on this [UPNPDevice] for the given protocol to the local machine. See [method UPNP.add_port_mapping].
es: Añade un mapeo de puertos para reenviar el puerto externo dado en este [UPNPDevice] para el protocolo dado a la máquina local. Véase [method UPNP.add_port_mapping].

en: Deletes the port mapping identified by the given port and protocol combination on this device. See [method UPNP.delete_port_mapping].
es: Borra el mapeo de puertos identificado por la combinación de puerto y protocolo dada en este dispositivo. Véase [method UPNP.delete_port_mapping].

en: Returns [code]true[/code] if this is a valid IGD (InternetGatewayDevice) which potentially supports port forwarding.
es: Devuelve [code]true[/code] si se trata de un IGD (InternetGatewayDevice) válido que potencialmente soporta el reenvío de puertos.

en: Returns the external IP address of this [UPNPDevice] or an empty string.
es: Devuelve la dirección IP externa de este [UPNPDevice] o una string vacía.

en: URL to the device description.
es: URL de la descripción del dispositivo.

en: IDG control URL.
es: URL de control de IDG.

en: Address of the local machine in the network connecting it to this [UPNPDevice].
es: Dirección de la máquina local en la red que la conecta a este [UPNPDevice].

en: IGD service type.
es: Tipo de servicio IGD.

en: IGD status. See [enum IGDStatus].
es: Estado de la IGD. Ver [enum IGDStatus].

en: Service type.
es: Tipo de servicio.

en: Empty HTTP response.
es: Respuesta HTTP vacía.

en: Returned response contained no URLs.
es: La respuesta devuelta no contenía ningún URL.

en: Not a valid IGD.
es: No es un IGD válido.

en: Disconnected.
es: Desconectado.

en: Unknown device.
es: Dispositivo desconocido.

en: Invalid control.
es: Control inválido.

en: Memory allocation error.
es: Error de asignación de memoria.

en: The most important data type in Godot.
es: El tipo de datos más importante de Godot.

en: In computer programming, a Variant class is a class that is designed to store a variety of other types. Dynamic programming languages like PHP, Lua, JavaScript and GDScript like to use them to store variables' data on the backend. With these Variants, properties are able to change value types freely.
    [codeblock]
    var foo = 2 # foo is dynamically an integer
    foo = "Now foo is a string!"
    foo = Reference.new() # foo is an Object
    var bar: int = 2 # bar is a statically typed integer.
    # bar = "Uh oh! I can't make static variables become a different type!"
    [/codeblock]
    Godot tracks all scripting API variables within Variants. Without even realizing it, you use Variants all the time. When a particular language enforces its own rules for keeping data typed, then that language is applying its own custom logic over the base Variant scripting API.
    - GDScript automatically wrap values in them. It keeps all data in plain Variants by default and then optionally enforces custom static typing rules on variable types.
    - VisualScript tracks properties inside Variants as well, but it also uses static typing. The GUI interface enforces that properties have a particular type that doesn't change over time.
    - C# is statically typed, but uses the Mono [code]object[/code] type in place of Godot's Variant class when it needs to represent a dynamic value. [code]object[/code] is the Mono runtime's equivalent of the same concept.
    - The statically-typed language NativeScript C++ does not define a built-in Variant-like class. Godot's GDNative bindings provide their own godot::Variant class for users; Any point at which the C++ code starts interacting with the Godot runtime is a place where you might have to start wrapping data inside Variant objects.
    The global [method @GDScript.typeof] function returns the enumerated value of the Variant type stored in the current variable (see [enum Variant.Type]).
    [codeblock]
    var foo = 2
    match typeof(foo):
        TYPE_NIL:
            print("foo is null")
        TYPE_INTEGER:
            print("foo is an integer")
        TYPE_OBJECT:
            # Note that Objects are their own special category.
            # To get the name of the underlying Object type, you need the `get_class()` method.
            print("foo is a(n) %s" % foo.get_class()) # inject the class name into a formatted string.
            # Note also that there is not yet any way to get a script's `class_name` string easily.
            # To fetch that value, you need to dig deeply into a hidden ProjectSettings setting: an Array of Dictionaries called "_global_script_classes".
            # Open your project.godot file to see it up close.
    [/codeblock]
    A Variant takes up only 20 bytes and can store almost any engine datatype inside of it. Variants are rarely used to hold information for long periods of time. Instead, they are used mainly for communication, editing, serialization and moving data around.
    Godot has specifically invested in making its Variant class as flexible as possible; so much so that it is used for a multitude of operations to facilitate communication between all of Godot's systems.
    A Variant:
    - Can store almost any datatype.
    - Can perform operations between many variants. GDScript uses Variant as its atomic/native datatype.
    - Can be hashed, so it can be compared quickly to other variants.
    - Can be used to convert safely between datatypes.
    - Can be used to abstract calling methods and their arguments. Godot exports all its functions through variants.
    - Can be used to defer calls or move data between threads.
    - Can be serialized as binary and stored to disk, or transferred via network.
    - Can be serialized to text and use it for printing values and editable settings.
    - Can work as an exported property, so the editor can edit it universally.
    - Can be used for dictionaries, arrays, parsers, etc.
    [b]Containers (Array and Dictionary):[/b] Both are implemented using variants. A [Dictionary] can match any datatype used as key to any other datatype. An [Array] just holds an array of Variants. Of course, a Variant can also hold a [Dictionary] and an [Array] inside, making it even more flexible.
    Modifications to a container will modify all references to it. A [Mutex] should be created to lock it if multi-threaded access is desired.
es: En programación de computadoras, una clase Variante es una clase que está diseñada para almacenar una variedad de otros tipos. A los lenguajes de programación dinámicos como PHP, Lua, JavaScript y GDScript les gusta usarlos para almacenar datos de variables en el backend. Con estas Variantes, las propiedades son capaces de cambiar los tipos de valores libremente.
    [codeblock]
    var foo = 2 # foo es dinámicamente un entero
    foo = "¡Ahora el foo es una string!"
    foo = Reference.new() # foo es un objeto
    var bar int = 2 # la bar es un entero escrito estáticamente.
    # bar = "Uh oh! No puedo hacer que las variables estáticas se conviertan en un tipo diferente!"
    [/codeblock]
    Godot rastrea todas las variables de la API de scripting dentro de las Variantes. Sin siquiera darse cuenta, usa las Variants todo el tiempo. Cuando un determinado lenguaje aplica sus propias reglas para mantener los datos escritos, entonces ese lenguaje está aplicando su propia lógica personalizada sobre la API de scripting base Variante.
    - GDScript envuelve automáticamente los valores en ellos. Mantiene todos los datos en Variantes simples de forma predeterminada y luego, opcionalmente, aplica reglas de escritura estática personalizadas en los tipos de variables.
    - VisualScript también realiza un seguimiento de las propiedades dentro de las Variantes, pero también utiliza la escritura estática. La interfaz GUI hace que las propiedades tengan un tipo particular que no cambie con el tiempo.
    - C# es de tipo estático, pero utiliza el tipo Mono [code]object[/code] en lugar de la clase Variant de Godot cuando necesita representar un valor dinámico. [code]object[/code] es el equivalente del tiempo de ejecución de Mono del mismo concepto.
    - El lenguaje estáticamente escrito NativeScript C++ no define una clase Variant-like incorporada. Los enlaces GDNative de Godot proporcionan su propio godot::Clase variante para los usuarios; Cualquier punto en el que el código C++ comience a interactuar con el tiempo de ejecución de Godot es un lugar en el que podrías tener que comenzar a envolver datos dentro de los objetos Variant.
    La función global [method @GDScript.typeof] devuelve el valor enumerado del tipo de Variante almacenado en la variable actual (véase [enum Variant.Type]).
    [codeblock]
    var foo = 2
    match typeof(foo):
        TYPE_NIL:
            print("foo es nulo")
        TYPE_INTEGER:
            print("foo es un entero")
        TIPO_OBJECT:
            # NotA que los objetos son su propia categoría especial.
            # Para obtener el nombre del tipo de Objeto subyacente, necesitas el método `get_class()`.
            print("foo es a(n) %s" % foo.get_class()) # Inyectar el nombre de la clase en una string formateada.
            # Nota también que aún no hay forma de obtener fácilmente la string "nombre_de_clase" de un script.
            # Para obtener ese valor, es necesario profundizar en una configuración oculta de ProjectSettings: un Array de diccionarios llamada "_global_script_classes".
            # Abre tu archivo project.godot para verlo de cerca.
    [/codeblock]
    Una Variant sólo ocupa 20 bytes y puede almacenar casi cualquier tipo de datos de motor en su interior. Las Variants rara vez se utilizan para mantener la información durante largos períodos de tiempo. En cambio, se utilizan principalmente para la comunicación, la edición, la serialización y el desplazamiento de datos.
    Godot ha invertido específicamente en hacer que su clase de Variant sea lo más flexible posible; tanto es así que se utiliza para una multitud de operaciones para facilitar la comunicación entre todos los sistemas de Godot.
    Una Variant:
    - Puede almacenar casi cualquier tipo de datos.
    - Puede realizar operaciones entre muchas variantes. GDScript utiliza la Variant como su tipo de datos atómico/nativo.
    - Puede ser "hashed", por lo que puede ser comparado rápidamente con otras variantes.
    - Puede ser usado para convertir con seguridad entre tipos de datos.
    - Puede ser usado para abstraer métodos de llamada y sus argumentos. Godot exporta todas sus funciones a través de variants.
    - Puede utilizarse para diferir las llamadas o mover datos entre hilos.
    - Puede ser serializado como binario y almacenado en disco, o transferido a través de la red.
    - Puede ser serializado a texto y usarlo para imprimir valores y configuraciones editables.
    - Puede funcionar como una propiedad exportada, de modo que el editor puede editarla universalmente.
    - Puede ser usado para diccionarios, arrrays, analizadores, etc.
    [b]Contenedores (Array y Diccionario):[/b] Ambos se implementan utilizando variants. Un [Dictionary] puede hacer coincidir cualquier tipo de datos utilizado como clave con cualquier otro tipo de datos. Un [Array] sólo contiene una array de Variants. Por supuesto, una Variant también puede contener un [Dictionary] y un [Array] en su interior, lo que lo hace aún más flexible.
    Las modificaciones de un contenedor modificarán todas las referencias a él. Debe crearse un [Mutex] para bloquearlo si se desea un acceso multihilo.

en: Vertical box container.
es: Contenedor de caja vertical.

en: Vertical box container. See [BoxContainer].
es: Contenedor de caja vertical. Véase [BoxContainer].

en: The vertical space between the [VBoxContainer]'s elements.
es: El espacio vertical entre los elementos del [VBoxContainer].

en: Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive).
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes en valores absolutos (es decir, positivos).

en: Returns the aspect ratio of this vector, the ratio of [member x] to [member y].
es: Devuelve la relación de aspecto de este vector, la relación de [member x] a [member y].

en: Returns the vector "bounced off" from a plane defined by the given normal.
es: Devuelve el vector "rebotado" de un plano definido por la normalidad dada.

en: Returns a new vector with all components rounded up (towards positive infinity).
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes redondeados hacia arriba (hacia el infinito positivo).

en: Returns the squared distance between this vector and [code]b[/code].
    This method runs faster than [method distance_to], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
es: Devuelve la distancia cuadrada entre este vector y [code]b[/code].
    Este método funciona más rápido que el [method distance_to], por lo que es preferible si necesitas comparar vectores o necesitas la distancia al cuadrado para alguna fórmula.

en: Returns the distance between this vector and [code]to[/code].
es: Devuelve la distancia entre este vector y [code]to[/code].

en: Returns the dot product of this vector and [code]with[/code]. This can be used to compare the angle between two vectors. For example, this can be used to determine whether an enemy is facing the player.
    The dot product will be [code]0[/code] for a straight angle (90 degrees), greater than 0 for angles narrower than 90 degrees and lower than 0 for angles wider than 90 degrees.
    When using unit (normalized) vectors, the result will always be between [code]-1.0[/code] (180 degree angle) when the vectors are facing opposite directions, and [code]1.0[/code] (0 degree angle) when the vectors are aligned.
    [b]Note:[/b] [code]a.dot(b)[/code] is equivalent to [code]b.dot(a)[/code].
es: Devuelve el producto escalar de este vector y [code]with[/code]. Esto puede ser usado para comparar el ángulo entre dos vectores. Por ejemplo, esto puede ser usado para determinar si un enemigo está de cara al jugador.
    El producto escalar será [code]0[/code] para un ángulo recto (90 grados), mayor que 0 para ángulos más estrechos que 90 grados y menor que 0 para ángulos más anchos que 90 grados.
    Cuando se utilizan vectores unitarios (normalizados), el resultado siempre estará entre [code]-1.0[/code] (ángulo de 180 grados) cuando los vectores estén orientados en direcciones opuestas, y [code]1.0[/code] (ángulo de 0 grados) cuando los vectores estén alineados.
    [b]Nota: [/b] [code]a.dot(b)[/code] es equivalente a [code]b.dot(a)[/code].

en: Returns a new vector with all components rounded down (towards negative infinity).
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes redondeados hacia abajo (hacia el infinito negativo).

en: Returns [code]true[/code] if this vector and [code]v[/code] are approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este vector y [code]v[/code] son aproximadamente iguales, ejecutando [method @GDScript.is_equal_approx] en cada componente.

en: Returns the length (magnitude) of this vector.
es: Devuelve la longitud (magnitud) de este vector.

en: Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.
    This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
es: Devuelve la longitud cuadrada (magnitud cuadrada) de este vector.
    Este método funciona más rápido que el [method length], por lo que es preferible si necesitas comparar vectores o necesitas la distancia al cuadrado para alguna fórmula.

en: Returns the vector with a maximum length by limiting its length to [code]length[/code].
es: Devuelve el vector con una longitud máxima limitando su longitud a [code]length[/code].

en: Returns the vector scaled to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()[/code].
es: Devuelve el vector escalado a la longitud de la unidad. Equivalente a [code]v / v.length()[/code].

en: Returns a vector composed of the [method @GDScript.fposmod] of this vector's components and [code]mod[/code].
es: Devuelve un vector compuesto por el [method @GDScript.fposmod] de los componentes de este vector y el [code]mod[/code].

en: Returns a vector composed of the [method @GDScript.fposmod] of this vector's components and [code]modv[/code]'s components.
es: Devuelve un vector compuesto por el [method @GDScript.fposmod] de los componentes de este vector y los componentes del [code]modv[/code].

en: Returns this vector slid along a plane defined by the given normal.
es: Devuelve este vector deslizado a lo largo de un plano definido por la normalidad dada.

en: Returns this vector with each component snapped to the nearest multiple of [code]step[/code]. This can also be used to round to an arbitrary number of decimals.
es: Devuelve este vector con cada componente ajustado al múltiplo más cercano de [code]step[/code]. Esto también puede ser usado para redondear a un número arbitrario de decimales.

en: Returns a perpendicular vector rotated 90 degrees counter-clockwise compared to the original, with the same length.
es: Devuelve un vector perpendicular girado 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj en comparación con el original, con la misma longitud.

en: The vector's X component. Also accessible by using the index position [code][0][/code].
es: El componente X del vector. También se puede acceder utilizando la posición del índice [code][0][/code].

en: The vector's Y component. Also accessible by using the index position [code][1][/code].
es: El componente Y del vector. También se puede acceder usando la posición del índice [code][1][/code].

en: Enumerated value for the X axis.
es: Valor enumerado para el eje X.

en: Enumerated value for the Y axis.
es: Valor enumerado para el eje Y.

en: Zero vector, a vector with all components set to [code]0[/code].
es: Vector cero, un vector con todos los componentes ajustados a [code]0[/code].

en: One vector, a vector with all components set to [code]1[/code].
es: Un vector, un vector con todos los componentes ajustados a [code]1[/code].

en: Infinity vector, a vector with all components set to [constant @GDScript.INF].
es: Vector infinito, un vector con todos los componentes ajustados a [constant @GDScript.INF].

en: Left unit vector. Represents the direction of left.
es: Vector de la unidad izquierda. Representa la dirección de la izquierda.

en: Right unit vector. Represents the direction of right.
es: Vector de la unidad derecha. Representa la dirección de la derecha.

en: Up unit vector. Y is down in 2D, so this vector points -Y.
es: Vector de la unidad superior. Y está abajo en 2D, por lo que este vector apunta -Y.

en: Down unit vector. Y is down in 2D, so this vector points +Y.
es: Vector de la unidad de descenso. Y está abajo en 2D, así que este vector apunta a +Y.

en: Returns the cross product of this vector and [code]b[/code].
es: Devuelve el producto vectorial de este vector y [code]b[/code].

en: Returns the distance between this vector and [code]b[/code].
es: Devuelve la distancia entre este vector y [code]b[/code].

en: Returns the dot product of this vector and [code]b[/code]. This can be used to compare the angle between two vectors. For example, this can be used to determine whether an enemy is facing the player.
    The dot product will be [code]0[/code] for a straight angle (90 degrees), greater than 0 for angles narrower than 90 degrees and lower than 0 for angles wider than 90 degrees.
    When using unit (normalized) vectors, the result will always be between [code]-1.0[/code] (180 degree angle) when the vectors are facing opposite directions, and [code]1.0[/code] (0 degree angle) when the vectors are aligned.
    [b]Note:[/b] [code]a.dot(b)[/code] is equivalent to [code]b.dot(a)[/code].
es: Devuelve el producto escalar de este vector y [code]b[/code]. Esto puede ser usado para comparar el ángulo entre dos vectores. Por ejemplo, puede utilizarse para determinar si un enemigo está enfrentado al jugador.
    El producto escalar será [code]0[/code] para un ángulo recto (90 grados), mayor que 0 para ángulos más estrechos que 90 grados y menor que 0 para ángulos más amplios que 90 grados.
    Cuando se utilizan vectores unitarios (normalizados), el resultado siempre estará entre [code]-1.0[/code] (ángulo de 180 grados) cuando los vectores estén orientados en direcciones opuestas, y [code]1.0[/code] (ángulo de 0 grados) cuando los vectores estén alineados.
    [b]Nota: [/b] [code]a.dot(b)[/code] es equivalente a [code]b.dot(a)[/code].

en: Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector3( 1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z )[/code].
es: Devuelve el inverso del vector. Esto es lo mismo que [code]Vector3( 1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z )[/code].

en: Returns the axis of the vector's largest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_X].
es: Devuelve el eje del mayor valor del vector. Ver las constantes [code]AXIS_*[/code]. Si todos los componentes son iguales, este método devuelve [constant AXIS_X].

en: Returns the axis of the vector's smallest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Z].
es: Devuelve el eje del valor más pequeño del vector. Ver las constantes [code]AXIS_*[/code]. Si todos los componentes son iguales, este método devuelve [constant AXIS_Z].

en: Returns the outer product with [code]b[/code].
es: Devuelve el producto exterior con [code]b[/code].

en: Returns this vector reflected from a plane defined by the given normal.
es: Devuelve este vector reflejado desde un plano definido por la normalidad dada.

en: Returns a diagonal matrix with the vector as main diagonal.
    This is equivalent to a Basis with no rotation or shearing and this vector's components set as the scale.
es: Devuelve una matriz diagonal con el vector como diagonal principal.
    Esto equivale a una Base sin rotación ni shearing y los componentes de este vector fijados como la escala.

en: The vector's Z component. Also accessible by using the index position [code][2][/code].
es: El componente Z del vector. También se puede acceder usando la posición del índice [code][2][/code].

en: Enumerated value for the X axis. Returned by [method max_axis] and [method min_axis].
es: Valor enumerado para el eje X. Devuelto por [method max_axis] y [method min_axis].

en: Enumerated value for the Y axis. Returned by [method max_axis] and [method min_axis].
es: Valor enumerado para el eje Y. Devuelto por [method max_axis] y [method min_axis].

en: Enumerated value for the Z axis. Returned by [method max_axis] and [method min_axis].
es: Valor enumerado para el eje Z. Devuelto por [method max_axis] y [method min_axis].

en: Left unit vector. Represents the local direction of left, and the global direction of west.
es: Vector de la unidad izquierda. Representa la dirección local de la izquierda y la dirección global del oeste.

en: Right unit vector. Represents the local direction of right, and the global direction of east.
es: Vector de la unidad derecha. Representa la dirección local de la derecha, y la dirección global del este.

en: Up unit vector.
es: Vector de la unidad superior.

en: Down unit vector.
es: Vector de la unidad inferior.

en: Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the global direction of north.
es: Vector de la unidad de adelante. Representa la dirección local de avance, y la dirección global del norte.

en: Back unit vector. Represents the local direction of back, and the global direction of south.
es: Vector de la unidad trasera. Representa la dirección local de la espalda, y la dirección global del sur.

en: Physics body that simulates the behavior of a car.
es: Cuerpo físico que simula el comportamiento de un coche.

en: Physics object that simulates the behavior of a wheel.
es: Objeto físico que simula el comportamiento de una rueda.

en: Returns the rotational speed of the wheel in revolutions per minute.
es: Devuelve la velocidad de rotación de la rueda en revoluciones por minuto.

en: Returns a value between 0.0 and 1.0 that indicates whether this wheel is skidding. 0.0 is skidding (the wheel has lost grip, e.g. icy terrain), 1.0 means not skidding (the wheel has full grip, e.g. dry asphalt road).
es: Devuelve un valor entre 0.0 y 1.0 que indica si esta rueda está patinando. 0.0 es patinar (la rueda ha perdido el agarre, por ejemplo, en un terreno helado), 1.0 significa no patinar (la rueda tiene un agarre total, por ejemplo, en una carretera de asfalto seco).

en: Returns [code]true[/code] if this wheel is in contact with a surface.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta rueda está en contacto con una superficie.

en: The damping applied to the spring when the spring is being compressed. This value should be between 0.0 (no damping) and 1.0. A value of 0.0 means the car will keep bouncing as the spring keeps its energy. A good value for this is around 0.3 for a normal car, 0.5 for a race car.
es: La amortiguación aplicada al resorte cuando éste se está comprimiendo. Este valor debe estar entre 0.0 (sin amortiguación) y 1.0. Un valor de 0.0 significa que el coche seguirá rebotando mientras el muelle mantiene su energía. Un buen valor para esto es alrededor de 0.3 para un coche normal, 0.5 para un coche de carreras.

en: The damping applied to the spring when relaxing. This value should be between 0.0 (no damping) and 1.0. This value should always be slightly higher than the [member damping_compression] property. For a [member damping_compression] value of 0.3, try a relaxation value of 0.5.
es: La amortiguación aplicada al resorte al relajarse. Este valor debe estar entre 0.0 (sin amortiguación) y 1.0. Este valor siempre debe ser ligeramente superior a la propiedad [member damping_compression]. Para un valor de [member damping_compression] de 0,3, pruebe un valor de relajación de 0,5.

en: The steering angle for the wheel. Setting this to a non-zero value will result in the vehicle turning when it's moving.
es: El ángulo de dirección del volante. Si lo fijamos en un valor distinto de cero, el vehículo girará cuando esté en movimiento.

en: This value defines the stiffness of the suspension. Use a value lower than 50 for an off-road car, a value between 50 and 100 for a race car and try something around 200 for something like a Formula 1 car.
es: Este valor define la rigidez de la suspensión. Usa un valor inferior a 50 para un coche todoterreno, un valor entre 50 y 100 para un coche de carreras y prueba algo alrededor de 200 para algo como un coche de Fórmula 1.

en: This is the distance the suspension can travel. As Godot units are equivalent to meters, keep this setting relatively low. Try a value between 0.1 and 0.3 depending on the type of car.
es: Esta es la distancia que puede recorrer la suspensión. Como las unidades Godot equivalen a metros, mantenga este ajuste relativamente bajo. Pruebe con un valor entre 0,1 y 0,3 dependiendo del tipo de coche.

en: This determines how much grip this wheel has. It is combined with the friction setting of the surface the wheel is in contact with. 0.0 means no grip, 1.0 is normal grip. For a drift car setup, try setting the grip of the rear wheels slightly lower than the front wheels, or use a lower value to simulate tire wear.
    It's best to set this to 1.0 when starting out.
es: Esto determina cuánto agarre tiene esta rueda. Se combina con el ajuste de la fricción de la superficie con la que la rueda está en contacto. 0.0 significa que no hay agarre, 1.0 es el agarre normal. Para una configuración de coche a la deriva, intente ajustar el agarre de las ruedas traseras ligeramente más bajo que el de las ruedas delanteras, o utilice un valor más bajo para simular el desgaste de los neumáticos.
    Lo mejor es ajustarlo a 1.0 al comenzar.

en: The radius of the wheel in meters.
es: El radio de la rueda en metros.

en: This is the distance in meters the wheel is lowered from its origin point. Don't set this to 0.0 and move the wheel into position, instead move the origin point of your wheel (the gizmo in Godot) to the position the wheel will take when bottoming out, then use the rest length to move the wheel down to the position it should be in when the car is in rest.
es: Esta es la distancia en metros a la que se baja la rueda desde su punto de origen. No lo pongas a 0.0 y mueve la rueda a su posición, en su lugar mueve el punto de origen de tu rueda (el gizmo en Godot) a la posición que la rueda tomará al descender, luego usa la longitud de reposo para mover la rueda hacia abajo a la posición en la que debería estar cuando el auto esté en reposo.

en: This value affects the roll of your vehicle. If set to 1.0 for all wheels, your vehicle will be prone to rolling over, while a value of 0.0 will resist body roll.
es: Este valor afecta al balanceo de su vehículo. Si se establece en 1,0 para todas las ruedas, tu vehículo será propenso a volcarse, mientras que un valor de 0.0 resistirá el balanceo de la carrocería.

en: Control for playing video streams.
es: Control para la reproducción de streams de vídeo.

en: Returns the video stream's name, or [code]"<No Stream>"[/code] if no video stream is assigned.
es: Devuelve el nombre del stream de video, o [code]"<No Stream>"[/code] si no hay stream de video asignado.

en: Returns [code]true[/code] if the video is playing.
    [b]Note:[/b] The video is still considered playing if paused during playback.
es: Devuelve [code]true[/code] si el video se está reproduciendo.
    [b]Nota:[/b] El vídeo sigue considerándose en reproducción si se interrumpe durante la reproducción.

en: Starts the video playback from the beginning. If the video is paused, this will not unpause the video.
es: Inicia la reproducción del video desde el principio. Si el vídeo está en pausa, esto no la desactivará.

en: Stops the video playback and sets the stream position to 0.
    [b]Note:[/b] Although the stream position will be set to 0, the first frame of the video stream won't become the current frame.
es: Detiene la reproducción del video y establece la posición del streaming en 0.
    [b]Nota:[/b] Aunque la posición del stream se establezca en 0, el primer fotograma del stream de vídeo no se convertirá en el fotograma actual.

en: The embedded audio track to play.
es: La pista de audio incrustada para reproducir.

en: If [code]true[/code], playback starts when the scene loads.
es: Si [code]true[/code], la reproducción comienza cuando la escena se carga.

en: Amount of time in milliseconds to store in buffer while playing.
es: Cantidad de tiempo en milisegundos para almacenar en el buffer mientras se juega.

en: Audio bus to use for sound playback.
es: Bus de audio para usar para la reproducción de sonido.

en: If [code]true[/code], the video scales to the control size. Otherwise, the control minimum size will be automatically adjusted to match the video stream's dimensions.
es: Si [code]true[/code], el video se escala al tamaño de control. En caso contrario, el tamaño mínimo de control se ajustará automáticamente para que coincida con las dimensiones del stream de vídeo.

en: If [code]true[/code], the video is paused.
es: Si [code]true[/code], el video se pausa.

en: The assigned video stream. See description for supported formats.
es: El stream de video asignado. Véase la descripción de los formatos soportados.

en: Audio volume as a linear value.
es: El volumen del audio como un valor lineal.

en: Audio volume in dB.
es: Volumen de audio en dB.

en: Emitted when playback is finished.
es: Se emite cuando termina la reproducción.

en: Base resource for video streams.
es: Recurso base para los streams de video.

en: Base resource type for all video streams. Classes that derive from [VideoStream] can all be used as resource types to play back videos in [VideoPlayer].
es: Tipo de recurso base para todos los streams de vídeo. Las clases que se derivan de [VideoStream] pueden utilizarse como tipos de recursos para reproducir vídeos en [VideoPlayer].

en: Returns the video file handled by this [VideoStreamGDNative].
es: Devuelve el archivo de vídeo manejado por este [VideoStreamGDNative].

en: Sets the video file that this [VideoStreamGDNative] resource handles. The supported extensions depend on the GDNative plugins used to expose video formats.
es: Establece el archivo de vídeo que maneja este recurso [VideoStreamGDNative]. Las extensiones soportadas dependen de los plugins de GDNative utilizados para exponer los formatos de vídeo.

en: [VideoStream] resource for Ogg Theora videos.
es: [VideoStream] recurso para los videos de Ogg Theora.

en: Returns the Ogg Theora video file handled by this [VideoStreamTheora].
es: Devuelve el archivo de vídeo de Ogg Theora manejado por este [VideoStreamTheora].

en: [VideoStream] resource for WebM videos.
es: [VideoStream] recurso para videos de WebM.

en: Returns the WebM video file handled by this [VideoStreamWebm].
es: Devuelve el archivo de vídeo WebM manejado por este [VideoStreamWebm].

en: Sets the WebM video file that this [VideoStreamWebm] resource handles. The [code]file[/code] name should have the [code].webm[/code] extension.
es: Establece el archivo de vídeo WebM que maneja este recurso [VideoStreamWebm]. El nombre del [code]file[/code] debe tener la extensión [code].webm[/code].

en: Creates a sub-view into the screen.
es: Crea una sub-vista en la pantalla.

en: Returns the active 3D camera.
es: Devuelve la cámara 3D activa.

en: Returns the total transform of the viewport.
es: Devuelve la transformada total de la vista.

en: Returns information about the viewport from the rendering pipeline.
es: Devuelve la información sobre el viewport del pipeline de renderizado.

en: Returns the [enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv] of the specified quadrant.
es: Devuelve el [enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv] del cuadrante especificado.

en: Returns the viewport's RID from the [VisualServer].
es: Devuelve el RID del viewport del [VisualServer].

en: Returns the visible rectangle in global screen coordinates.
es: Devuelve el RID del viewport del [VisualServer].

en: Returns the drag data from the GUI, that was previously returned by [method Control.get_drag_data].
es: Devuelve los datos de arrastre de la GUI, que fueron previamente devueltos por [method Control.get_drag_data].

en: Stops the input from propagating further down the [SceneTree].
es: Evita que la entrada se propague más abajo en el [SceneTree].

en: Sets the number of subdivisions to use in the specified quadrant. A higher number of subdivisions allows you to have more shadows in the scene at once, but reduces the quality of the shadows. A good practice is to have quadrants with a varying number of subdivisions and to have as few subdivisions as possible.
es: Establece el número de subdivisiones a utilizar en el cuadrante especificado. Un mayor número de subdivisiones permite tener más sombras en la escena a la vez, pero reduce la calidad de las sombras. Una buena práctica es tener cuadrantes con un número variable de subdivisiones y tener el menor número posible de subdivisiones.

en: Forces update of the 2D and 3D worlds.
es: Fuerza la actualización de los mundos 2D y 3D.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 2D audio streams.
es: Si [code]true[/code], el viewport procesará streams de audio en 2D.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 3D audio streams.
es: Si [code]true[/code], el viewport procesará streams de audio en 3D.

en: The canvas transform of the viewport, useful for changing the on-screen positions of all child [CanvasItem]s. This is relative to the global canvas transform of the viewport.
es: La transformada del canvas del viewport, útil para cambiar las posiciones en pantalla de todos los [CanvasItem]s hijos. Esto es relativo a la transformada global del canvas del viewport.

en: The overlay mode for test rendered geometry in debug purposes.
es: El modo de superposición para la prueba renderizó la geometría con fines de depuración.

en: The global canvas transform of the viewport. The canvas transform is relative to this.
es: La transformación del canvas global del viewport. La transformada del canvas es relativa a esto.

en: If [code]true[/code], the GUI controls on the viewport will lay pixel perfectly.
es: Si [code]true[/code], los controles GUI en el viewport colocarán los píxeles perfectamente.

en: The multisample anti-aliasing mode. A higher number results in smoother edges at the cost of significantly worse performance. A value of 4 is best unless targeting very high-end systems.
es: El modo antialiasing de multisample. Un número mayor resulta en bordes más suaves a costa de un rendimiento significativamente peor. Un valor de 4 es el mejor a menos que se trate de sistemas de muy alta gama.

en: If [code]true[/code], the objects rendered by viewport become subjects of mouse picking process.
es: Si [code]true[/code], los objetos renderizados por viewport se convierten en sujetos del proceso de selección del ratón.

en: The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del primer cuadrante del atlas de las sombras.

en: The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del segundo cuadrante en el atlas de las sombras.

en: The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del tercer cuadrante en el atlas de las sombras.

en: The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del cuarto cuadrante en el atlas de las sombras.

en: If [code]true[/code], the viewport should render its background as transparent.
es: Si [code]true[/code], el viewport debería hacer su fondo transparente.

en: The custom [World2D] which can be used as 2D environment source.
es: La [World2D] personalizada que puede ser usada como fuente de entorno 2D.

en: Emitted when a Control node grabs keyboard focus.
es: Se emite cuando un nodo de control toma el foco del teclado.

en: Do not update the render target.
es: No actualiza el objetivo de renderización.

en: Update the render target once, then switch to [constant UPDATE_DISABLED].
es: Actualiza el objetivo de render una vez, luego cambia a [constant UPDATE_DISABLED].

en: Update the render target only when it is visible. This is the default value.
es: Actualice el objetivo de renderizado sólo cuando sea visible. Este es el valor predeterminado.

en: Always update the render target.
es: Siempre actualiza el objetivo de renderización.

en: This quadrant will not be used.
es: Este cuadrante no será utilizado.

en: This quadrant will only be used by one shadow map.
es: Este cuadrante sólo será usado por un mapa de sombras.

en: This quadrant will be split in 4 and used by up to 4 shadow maps.
es: Este cuadrante se dividirá en 4 y será usado por hasta 4 mapas de sombras.

en: This quadrant will be split 16 ways and used by up to 16 shadow maps.
es: Este cuadrante se dividirá en 16 partes y será utilizado por hasta 16 mapas de sombras.

en: This quadrant will be split 64 ways and used by up to 64 shadow maps.
es: Este cuadrante se dividirá en 64 partes y será utilizado por hasta 64 mapas de sombras.

en: This quadrant will be split 256 ways and used by up to 256 shadow maps. Unless the [member shadow_atlas_size] is very high, the shadows in this quadrant will be very low resolution.
es: Este cuadrante se dividirá en 256 partes y será utilizado por hasta 256 mapas de sombras. A menos que el [member shadow_atlas_size] sea muy alto, las sombras en este cuadrante serán de muy baja resolución.

en: This quadrant will be split 1024 ways and used by up to 1024 shadow maps. Unless the [member shadow_atlas_size] is very high, the shadows in this quadrant will be very low resolution.
es: Este cuadrante se dividirá en 1024 partes y será utilizado por hasta 1024 mapas de sombras. A menos que el [member shadow_atlas_size] sea muy alto, las sombras en este cuadrante serán de muy baja resolución.

en: Represents the size of the [enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv].

en: Amount of objects in frame.
es: Cantidad de objetos en el fotograma.

en: Amount of vertices in frame.
es: Cantidad de vértices en el fotograma.

en: Amount of material changes in frame.
es: La cantidad de material que cambia en el fotograma.

en: Amount of shader changes in frame.
es: La cantidad de cambios de shader en el fotograma.

en: Amount of surface changes in frame.
es: La cantidad de superficie que cambia en el fotograma.

en: Amount of draw calls in frame.
es: Cantidad de llamadas de dibujo en el fotograma.

en: Represents the size of the [enum RenderInfo] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum RenderInfo].

en: Objects are displayed normally.
es: Los objetos se muestran normalmente.

en: Objects are displayed without light information.
es: Los objetos se muestran sin información de la luz.

en: Objects are displayed in wireframe style.
es: Los objetos se muestran en el estilo wireframe.

en: Use 2x Multisample Antialiasing.
es: Usar 2x Antialiasing Multisample.

en: Use 4x Multisample Antialiasing.
es: Usar 4x Antialising Multisample.

en: Use 8x Multisample Antialiasing. Likely unsupported on low-end and older hardware.
es: Usar 8x Antialiasing Multisample. Probablemente sin soporte en hardware de baja gama y más antiguo.

en: Use 16x Multisample Antialiasing. Likely unsupported on medium and low-end hardware.
es: Usar 16x Antialising Multisample. Probablemente sin soporte en hardware de gama media y baja.

en: Always clear the render target before drawing.
es: Siempre despeja el objetivo de renderizado antes de dibujar.

en: Never clear the render target.
es: Nunca despejen el objetivo de renderizado.

en: Clear the render target next frame, then switch to [constant CLEAR_MODE_NEVER].
es: Limpia el objetivo de renderizado en el siguiente fotograma, luego cambia a [constant CLEAR_MODE_NEVER].

en: Texture which displays the content of a [Viewport].
es: Textura que muestra el contenido de un [Viewport].

en: The path to the [Viewport] node to display. This is relative to the scene root, not to the node which uses the texture.
es: La ruta al nodo [Viewport] para visualizar. Es relativa a la raíz de la escena, no al nodo que usa la textura.

en: Enables certain nodes only when approximately visible.
es: Habilita ciertos nodos sólo cuando son aproximadamente visibles.

en: Returns whether the enabler identified by given [enum Enabler] constant is active.
es: Devuelve si el habilitador identificado por la constante [enum Enabler] dada está activo.

en: Sets active state of the enabler identified by given [enum Enabler] constant.
es: Establece el estado activo del activador identificado por una constante [enum Enabler] dada.

en: If [code]true[/code], [AnimationPlayer] nodes will be paused.
es: Si [code]true[/code], los nodos de [AnimationPlayer] estarán en pausa.

en: This enabler will pause [AnimationPlayer] nodes.
es: Este habilitador hará una pausa en los nodos [AnimationPlayer].

en: Represents the size of the [enum Enabler] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Enabler].

en: The VisibilityEnabler2D will disable [RigidBody2D], [AnimationPlayer], and other nodes when they are not visible. It will only affect nodes with the same root node as the VisibilityEnabler2D, and the root node itself.
    If you just want to receive notifications, use [VisibilityNotifier2D] instead.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, VisibilityEnabler2D uses an approximate heuristic with precision determined by [member ProjectSettings.world/2d/cell_size]. If you need precise visibility checking, use another method such as adding an [Area2D] node as a child of a [Camera2D] node.
    [b]Note:[/b] VisibilityEnabler2D will not affect nodes added after scene initialization.
es: El VisibilityEnabler2D desactivará [RigidBody2D], [AnimationPlayer] y otros nodos cuando no sean visibles. Sólo afectará a los nodos con el mismo nodo raíz que el VisibilityEnabler2D, y al propio nodo raíz.
    Si sólo quieres recibir notificaciones, usa [VisibilityNotifier2D] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Por razones de rendimiento, VisibilityEnabler2D utiliza una heurística aproximada con una precisión determinada por [member ProjectSettings.world/2d/cell_size]. Si necesita una comprobación de visibilidad precisa, utilice otro método como añadir un nodo [Area2D] como hijo de un nodo [Camera2D].
    [b]Nota:[/b] VisibilityEnabler2D no afectará a los nodos añadidos después de la inicialización de la escena.

en: If [code]true[/code], [RigidBody2D] nodes will be paused.
es: Si [code]true[/code], los nodos de [RigidBody2D] estarán en pausa.

en: If [code]true[/code], the parent's [method Node._physics_process] will be stopped.
es: Si [code]true[/code], el [method Node._physics_process] del padre se detendrá.

en: If [code]true[/code], the parent's [method Node._process] will be stopped.
es: Si [code]true[/code], el [method Node._process] del padre se detendrá.

en: This enabler will freeze [RigidBody2D] nodes.
es: Este habilitador congelará los nodos [RigidBody2D].

en: Detects approximately when the node is visible on screen.
es: Detecta aproximadamente cuando el nodo es visible en la pantalla.

en: If [code]true[/code], the bounding box is on the screen.
    [b]Note:[/b] It takes one frame for the node's visibility to be assessed once added to the scene tree, so this method will return [code]false[/code] right after it is instantiated, even if it will be on screen in the draw pass.
es: Si [code]true[/code], el cuadro delimitador está en la pantalla.
    [b]Nota:[/b] Se necesita un fotograma para evaluar la visibilidad del nodo una vez añadido al árbol de la escena, por lo que este método devolverá [code]false[/code] justo después de ser instanciado, aunque esté en pantalla en el pase de dibujado.

en: The VisibilityNotifier2D detects when it is visible on the screen. It also notifies when its bounding rectangle enters or exits the screen or a viewport.
    If you want nodes to be disabled automatically when they exit the screen, use [VisibilityEnabler2D] instead.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, VisibilityNotifier2D uses an approximate heuristic with precision determined by [member ProjectSettings.world/2d/cell_size]. If you need precise visibility checking, use another method such as adding an [Area2D] node as a child of a [Camera2D] node.
es: El VisibilityNotifier2D detecta cuando es visible en la pantalla. También notifica cuando su rectángulo delimitador entra o sale de la pantalla o de un viewport.
    Si desea que los nodos se deshabiliten automáticamente cuando salen de la pantalla, use [VisibilityEnabler2D] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Por razones de rendimiento, VisibilityNotifier2D utiliza una heurística aproximada con una precisión determinada por [member ProjectSettings.world/2d/cell_size]. Si necesita una comprobación precisa de la visibilidad, utilice otro método como añadir un nodo [Area2D] como hijo de un nodo [Camera2D].

en: If [code]true[/code], the bounding rectangle is on the screen.
    [b]Note:[/b] It takes one frame for the node's visibility to be assessed once added to the scene tree, so this method will return [code]false[/code] right after it is instantiated, even if it will be on screen in the draw pass.
es: Si [code]true[/code], el rectángulo delimitador está en la pantalla.
    [b]Nota:[/b] Se necesita un fotograma para evaluar la visibilidad del nodo una vez añadido al árbol de la escena, por lo que este método devolverá [code]false[/code] justo después de ser instanciado, aun si está en pantalla en el pase de dibujado.

en: The VisibilityNotifier2D's bounding rectangle.
es: El rectángulo delimitador del VisibilityNotifier2D.

en: Emitted when the VisibilityNotifier2D enters the screen.
es: Emitido cuando el VisibilityNotifier2D entra en la pantalla.

en: Emitted when the VisibilityNotifier2D exits the screen.
es: Emitido cuando el VisibilityNotifier2D sale de la pantalla.

en: Emitted when the VisibilityNotifier2D enters a [Viewport]'s view.
es: Emitido cuando el VisibilityNotifier2D entra en la vista de un [Viewport].

en: Emitted when the VisibilityNotifier2D exits a [Viewport]'s view.
es: Emitido cuando el VisibilityNotifier2D sale de la vista de un [Viewport].

en: Parent of all visual 3D nodes.
es: Padre de todos los nodos visuales 3D.

en: The [VisualInstance] is used to connect a resource to a visual representation. All visual 3D nodes inherit from the [VisualInstance]. In general, you should not access the [VisualInstance] properties directly as they are accessed and managed by the nodes that inherit from [VisualInstance]. [VisualInstance] is the node representation of the [VisualServer] instance.
es: La [VisualInstance] se utiliza para conectar un recurso a una representación visual. Todos los nodos visuales 3D heredan de [VisualInstance]. En general, no debes acceder directamente a las propiedades de [VisualInstance] ya que son accedidas y gestionadas por los nodos que heredan de [VisualInstance]. [VisualInstance] es la representación de nodo de la instancia [VisualServer].

en: Returns the [AABB] (also known as the bounding box) for this [VisualInstance]. See also [method get_transformed_aabb].
es: Devuelve el [AABB] (también conocido como el cuadro delimitador) para este [VisualInstance]. Ver también [method get_transformed_aabb].

en: Returns the RID of the resource associated with this [VisualInstance]. For example, if the Node is a [MeshInstance], this will return the RID of the associated [Mesh].
es: Devuelve el RID del recurso asociado a este [VisualInstance]. Por ejemplo, si el Nodo es un [MeshInstance], esto devolverá el RID del [Mesh] asociado.

en: Returns the RID of this instance. This RID is the same as the RID returned by [method VisualServer.instance_create]. This RID is needed if you want to call [VisualServer] functions directly on this [VisualInstance].
es: Devuelve el RID de esta instancia. Este RID es el mismo que el RID devuelto por [method VisualServer.instance_create]. Este RID es necesario si quieres llamar a las funciones de [VisualServer] directamente en este [VisualInstance].

en: Returns [code]true[/code] when the specified layer is enabled in [member layers] and [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] cuando la capa especificada está activada en [member layers] y [code]false[/code] en caso contrario.

en: Returns the transformed [AABB] (also known as the bounding box) for this [VisualInstance].
    Transformed in this case means the [AABB] plus the position, rotation, and scale of the [Spatial]'s [Transform]. See also [method get_aabb].
es: Devuelve el [AABB] transformado (también conocido como el cuadro delimitador) para este [VisualInstance].
    Transformado en este caso significa el [AABB] más la posición, rotación y escala de la [Transform] del [Spatial]. Ver también [method get_aabb].

en: Sets the resource that is instantiated by this [VisualInstance], which changes how the engine handles the [VisualInstance] under the hood. Equivalent to [method VisualServer.instance_set_base].
es: Establece el recurso que es instanciado por este [VisualInstance], que cambia la forma en que el motor maneja el [VisualInstance] bajo el capó. Equivalente al [method VisualServer.instance_set_base].

en: Enables a particular layer in [member layers].
es: Permite una capa particular en [member layers].

en: The render layer(s) this [VisualInstance] is drawn on.
    This object will only be visible for [Camera]s whose cull mask includes the render object this [VisualInstance] is set to.
es: La capa(s) de representación sobre la que se dibuja este [VisualInstance].
    Este objeto sólo será visible para [Camera] cuya máscara de selección incluya el objeto renderizado que este [VisualInstance] tiene configurado.

en: A script implemented in the Visual Script programming environment.
es: Un script implementado en el entorno de programación de Visual Script.

en: Add a custom signal with the specified name to the VisualScript.
es: Añade una señal personalizada con el nombre especificado al VisualScript.

en: Add a function with the specified name to the VisualScript.
es: Añade una función con el nombre especificado al VisualScript.

en: Add a node to a function of the VisualScript.
es: Añade un nodo a una función del VisualScript.

en: Add a variable to the VisualScript, optionally giving it a default value or marking it as exported.
es: Añade una variable al VisualScript, opcionalmente dándole un valor por defecto o marcándola como exportada.

en: Add an argument to a custom signal added with [method add_custom_signal].
es: Añade un argumento a una señal personalizada añadida con [method add_custom_signal].

en: Get the count of a custom signal's arguments.
es: Consigue el conteo de los argumentos de una señal personalizada.

en: Get the name of a custom signal's argument.
es: Consigue el nombre del argumento de una señal personalizada.

en: Get the type of a custom signal's argument.
es: Obtener el tipo de argumento de una señal personalizada.

en: Remove a specific custom signal's argument.
es: Eliminar el argumento de una señal personalizada específica.

en: Rename a custom signal's argument.
es: Renombrar el argumento de una señal personalizada.

en: Change the type of a custom signal's argument.
es: Cambiar el tipo de argumento de una señal personalizada.

en: Swap two of the arguments of a custom signal.
es: Intercambie dos de los argumentos de una señal personalizada.

en: Connect two data ports. The value of [code]from_node[/code]'s [code]from_port[/code] would be fed into [code]to_node[/code]'s [code]to_port[/code].
es: Conecta dos puertos de datos. El valor de [code]from_node[/code]'s [code]from_port[/code] se introduciría en [code]to_node[/code]'s [code]to_port[/code].

en: Disconnect two data ports previously connected with [method data_connect].
es: Desconecte dos puertos de datos previamente conectados con [method data_connect].

en: Returns the id of a function's entry point node.
es: Devuelve la identificación del nodo de entrada de una función.

en: Returns the position of the center of the screen for a given function.
es: Devuelve la posición del centro de la pantalla para una función determinada.

en: Returns a node given its id and its function.
es: Devuelve un nodo dado su id y su función.

en: Returns a node's position in pixels.
es: Devuelve la posición de un nodo en píxeles.

en: Returns the default (initial) value of a variable.
es: Devuelve el valor por defecto (inicial) de una variable.

en: Returns whether a variable is exported.
es: Devuelve si una variable se exporta.

en: Returns the information for a given variable as a dictionary. The information includes its name, type, hint and usage.
es: Devuelve la información de una determinada variable como un diccionario. La información incluye su nombre, tipo, pista y uso.

en: Returns whether a signal exists with the specified name.
es: Devuelve si existe una señal con el nombre especificado.

en: Returns whether the specified data ports are connected.
es: Devuelve si los puertos de datos especificados están conectados.

en: Returns whether a function exists with the specified name.
es: Devuelve si existe una función con el nombre especificado.

en: Returns whether a node exists with the given id.
es: Devuelve si existe un nodo con el id dado.

en: Returns whether the specified sequence ports are connected.
es: Devuelve si los puertos de secuencia especificados están conectados.

en: Returns whether a variable exists with the specified name.
es: Devuelve si una variable existe con el nombre especificado.

en: Remove a custom signal with the given name.
es: Quita una señal personalizada con el nombre dado.

en: Remove a specific function and its nodes from the script.
es: Eliminar una función específica y sus nodos del script.

en: Remove a specific node.
es: Elimina un nodo específico.

en: Remove a variable with the given name.
es: Elimina una variable con el nombre dado.

en: Change the name of a custom signal.
es: Cambiar el nombre de una señal personalizada.

en: Change the name of a function.
es: Cambia el nombre de una función.

en: Change the name of a variable.
es: Cambiar el nombre de una variable.

en: Connect two sequence ports. The execution will flow from of [code]from_node[/code]'s [code]from_output[/code] into [code]to_node[/code].
    Unlike [method data_connect], there isn't a [code]to_port[/code], since the target node can have only one sequence port.
es: Conecta dos puertos de secuencia. La ejecución fluirá desde el [code]from_node[/code] del [code]from_output[/code] hacia el [code]to_node[/code].
    A diferencia de [method data_connect], no hay un [code]to_port[/code], ya que el nodo destino sólo puede tener un puerto de secuencia.

en: Disconnect two sequence ports previously connected with [method sequence_connect].
es: Desconecte dos puertos de secuencia previamente conectados con [method sequence_connect].

en: Position the center of the screen for a function.
es: Coloca el centro de la pantalla para una función.

en: Set the base type of the script.
es: Establece el tipo de base del script.

en: Position a node on the screen.
es: Coloca un nodo en la pantalla.

en: Change the default (initial) value of a variable.
es: Cambia el valor por defecto (inicial) de una variable.

en: Change whether a variable is exported.
es: Cambia si una variable se exporta.

en: Set a variable's info, using the same format as [method get_variable_info].
es: Establece la información de una variable, usando el mismo formato que [method get_variable_info].

en: Emitted when the ports of a node are changed.
es: Emitido cuando se cambian los puertos de un nodo.

en: A Visual Script node representing a constant from the base types.
es: Un nodo de Visual Script que representa una constante de los tipos de base.

en: A Visual Script node representing a constant from base types, such as [constant Vector3.AXIS_X].
es: Un nodo Visual Script que representa una constante de tipos de base, como [constant Vector3.AXIS_X].

en: The type to get the constant from.
es: El tipo del que obtener la constante.

en: The name of the constant to return.
es: El nombre de la constante a devolver.

en: A Visual Script node used to call built-in functions.
es: Un nodo Visual Script usado para llamar a las funciones incorporadas.

en: A built-in function used inside a [VisualScript]. It is usually a math function or an utility function.
    See also [@GDScript], for the same functions in the GDScript language.
es: Una función incorporada usada dentro de un [VisualScript]. Suele ser una función matemática o una función de utilidad.
    Ver también [@GDScript], para las mismas funciones en el lenguaje GDScript.

en: The function to be executed.
es: La función a ser ejecutada.

en: Return the sine of the input.
es: Devuelve el seno de la entrada.

en: Return the cosine of the input.
es: Devuelve el coseno de la entrada.

en: Return the tangent of the input.
es: Devuelve la tangente de la entrada.

en: Return the hyperbolic sine of the input.
es: Devuelve el seno hiperbólico de la entrada.

en: Return the hyperbolic cosine of the input.
es: Devuelve el coseno hiperbólico de la entrada.

en: Return the hyperbolic tangent of the input.
es: Devuelve la tangente hiperbólica de la entrada.

en: Return the arc sine of the input.
es: Devuelve el arco sinusoidal de la entrada.

en: Return the arc cosine of the input.
es: Devuelve el arco coseno de la entrada.

en: Return the arc tangent of the input.
es: Devuelve el arco tangente de la entrada.

en: Return the arc tangent of the input, using the signs of both parameters to determine the exact angle.
es: Devuelve el arco tangente de la entrada, usando los signos de ambos parámetros para determinar el ángulo exacto.

en: Return the square root of the input.
es: Devuelve la raíz cuadrada de la entrada.

en: Return the remainder of one input divided by the other, using floating-point numbers.
es: Devuelve el resto de una entrada dividida por la otra, usando números reales.

en: Return the positive remainder of one input divided by the other, using floating-point numbers.
es: Devuelve el resto positivo de una entrada dividido por la otra, usando números reales.

en: Return the input rounded down.
es: Devuelve la entrada redondeada hacia abajo.

en: Return the input rounded up.
es: Devuelve la entrada redondeada hacia arriba.

en: Return the input rounded to the nearest integer.
es: Devuelve la entrada redondeada al entero más cercano.

en: Return the absolute value of the input.
es: Devuelve el valor absoluto de la entrada.

en: Return the sign of the input, turning it into 1, -1, or 0. Useful to determine if the input is positive or negative.
es: Devuelve el signo de la entrada, convirtiéndolo en 1, -1, o 0. Útil para determinar si la entrada es positiva o negativa.

en: Return the input raised to a given power.
es: Devuelve la entrada elevada a una potencia determinada.

en: Return the natural logarithm of the input. Note that this is not the typical base-10 logarithm function calculators use.
es: Devuelve el logaritmo natural de la entrada. Tenga en cuenta que esta no es la típica función de logaritmo de base 10 que utilizan las calculadoras.

en: Return the mathematical constant [b]e[/b] raised to the specified power of the input. [b]e[/b] has an approximate value of 2.71828.
es: Devuelve la constante matemática [b]e[/b] elevada a la potencia especificada de la entrada. [b]e[/b] tiene un valor aproximado de 2.71828.

en: Return whether the input is NaN (Not a Number) or not. NaN is usually produced by dividing 0 by 0, though other ways exist.
es: Devuelve si la entrada es NaN (No es un número) o no. El NaN se produce normalmente dividiendo 0 por 0, aunque existen otras formas.

en: Return whether the input is an infinite floating-point number or not. Infinity is usually produced by dividing a number by 0, though other ways exist.
es: Devuelve si la entrada es un número de real infinito o no. El infinito se produce normalmente dividiendo un número por 0, aunque existen otras formas.

en: Easing function, based on exponent. 0 is constant, 1 is linear, 0 to 1 is ease-in, 1+ is ease out. Negative values are in-out/out in.
es: Función easing, basada en exponente. 0 es constante, 1 es lineal, 0 a 1 es ease-in, mayor de 1 es ease-out, -1 a 0 es out-in, y menor que -1 es in-out.

en: Return the number of digit places after the decimal that the first non-zero digit occurs.
es: Devuelve el número de lugares de los dígitos después del decimal que ocurre el primer dígito no cero.

en: Return the input snapped to a given step.
es: Devuelve la entrada ajustada a un paso determinado.

en: Return a number linearly interpolated between the first two inputs, based on the third input. Uses the formula [code]a + (a - b) * t[/code].
es: Devuelve un número interpolado linealmente entre las dos primeras entradas, basado en la tercera entrada. Utiliza la fórmula [code]a + (a - b) * t[/code].

en: Moves the number toward a value, based on the third input.
es: Mueve el número hacia un valor, basado en la tercera entrada.

en: Return the result of [code]value[/code] decreased by [code]step[/code] * [code]amount[/code].
es: Devuelve el resultado de [code]value[/code] disminuido por [code]step[/code] * [code]amount[/code].

en: Randomize the seed (or the internal state) of the random number generator. Current implementation reseeds using a number based on time.
es: Aleatoriza la semilla (o el estado interno) del generador de números aleatorios. La implementación actual resiembra usando un número basado en el tiempo.

en: Return a random 32 bits integer value. To obtain a random value between 0 to N (where N is smaller than 2^32 - 1), you can use it with the remainder function.
es: Devuelve un valor entero aleatorio de 32 bits. Para obtener un valor aleatorio entre 0 y N (donde N es menor que 2^32 - 1), se puede utilizar con la función resto.

en: Return a random floating-point value between 0 and 1. To obtain a random value between 0 to N, you can use it with multiplication.
es: Devuelve un valor de real aleatorio entre 0 y 1. Para obtener un valor aleatorio entre 0 y N, puedes usarlo con la multiplicación.

en: Return a random floating-point value between the two inputs.
es: Devuelve un valor de real aleatorio entre las dos entradas.

en: Set the seed for the random number generator.
es: Coloca la semilla para el generador de números aleatorios.

en: Return a random value from the given seed, along with the new seed.
es: Devuelve un valor aleatorio de la semilla dada, junto con la nueva semilla.

en: Convert the input from degrees to radians.
es: Convierte la entrada de grados a radianes.

en: Convert the input from radians to degrees.
es: Convierte la entrada de radianes a grados.

en: Convert the input from linear volume to decibel volume.
es: Convierte la entrada de volumen lineal a volumen en decibelios.

en: Convert the input from decibel volume to linear volume.
es: Convierte la entrada de volumen en decibelios a volumen lineal.

en: Return the greater of the two numbers, also known as their maximum.
es: Devuelve el mayor de los dos números, también conocido como su máximo.

en: Return the lesser of the two numbers, also known as their minimum.
es: Devuelve el menor de los dos números, también conocido como su mínimo.

en: Return the input clamped inside the given range, ensuring the result is never outside it. Equivalent to [code]min(max(input, range_low), range_high)[/code].
es: Devuelve la entrada sujetada dentro del rango dado, asegurando que el resultado nunca esté fuera de él. Equivalente a [code]min(max(input, range_low), range_high)[/code].

en: Return the nearest power of 2 to the input.
es: Devuelve la potencia más cercana de 2 a la entrada.

en: Create a [WeakRef] from the input.
es: Crea un [WeakRef] a partir de la entrada.

en: Create a [FuncRef] from the input.
es: Crea un [FuncRef] a partir de la entrada.

en: Convert between types.
es: Convierte entre tipos.

en: Return the type of the input as an integer. Check [enum Variant.Type] for the integers that might be returned.
es: Devuelve el tipo de la entrada como un entero. Comprueba [enum Variant.Type] para los números enteros que pueden ser devueltos.

en: Checks if a type is registered in the [ClassDB].
es: Comprueba si un tipo está registrado en la [ClassDB].

en: Return a character with the given ascii value.
es: Devuelve un personaje con el valor ascii dado.

en: Convert the input to a string.
es: Convierte la entrada en una string.

en: Print the given string to the output window.
es: Imprime la string dada en la ventana de salida.

en: Print the given string to the standard error output.
es: Imprime la string dada a la salida de error estándar.

en: Print the given string to the standard output, without adding a newline.
es: Imprime la string dada a la salida de error estándar, sin añadir una nueva linea.

en: Serialize a [Variant] to a string.
es: Serializa una [Variant] a una string.

en: Deserialize a [Variant] from a string serialized using [constant VAR_TO_STR].
es: Deserializa una [Variant] de una string serializada usando [constant VAR_TO_STR].

en: Return the [Color] with the given name and alpha ranging from 0 to 1.
    [b]Note:[/b] Names are defined in [code]color_names.inc[/code].
es: Devuelve el [Color] con el nombre y el alfa que va de 0 a 1.
    [b]Nota:[/b] Los nombres están definidos en [code]color_names.inc[/code].

en: Return a number smoothly interpolated between the first two inputs, based on the third input. Similar to [constant MATH_LERP], but interpolates faster at the beginning and slower at the end. Using Hermite interpolation formula:
    [codeblock]
    var t = clamp((weight - from) / (to - from), 0.0, 1.0)
    return t * t * (3.0 - 2.0 * t)
    [/codeblock]
es: Devuelve un número interpolado suavemente entre las dos primeras entradas, basado en la tercera entrada. Similar a [constant MATH_LERP], pero interpola más rápido al principio y más lento al final. Usando la fórmula de interpolación de Hermite:
    [codeblock]
    var t = clamp((weight - from) / (to - from), 0.0, 1.0)
    return t * t * (3.0 - 2.0 * t)
    [/codeblock]

en: Represents the size of the [enum BuiltinFunc] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BuiltinFunc].

en: Gets a constant from a given class.
es: Obtiene una constante de una clase dada.

en: This node returns a constant from a given class, such as [constant TYPE_INT]. See the given class' documentation for available constants.
    [b]Input Ports:[/b]
    none
    [b]Output Ports:[/b]
    - Data (variant): [code]value[/code]
es: Este nodo devuelve una constante de una clase dada, como [constant TYPE_INT]. Ver la documentación de la clase dada para las constantes disponibles.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    ninguno
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Datos (variant): [code]value[/code]

en: The constant's parent class.
es: La clase padre de la constante.

en: The constant to return. See the given class for its available constants.
es: La constante a devolver. Vea la clase dada para sus constantes disponibles.

en: A Visual Script node used to annotate the script.
es: Un nodo Visual Script usado para anotar el script.

en: A Visual Script node used to display annotations in the script, so that code may be documented.
    Comment nodes can be resized so they encompass a group of nodes.
es: Un nodo de Visual Script utilizado para mostrar anotaciones en el script, para que el código pueda ser documentado.
    Los nodos de comentarios pueden ser redimensionados para que abarquen un grupo de nodos.

en: The text inside the comment node.
es: El texto dentro del nodo de comentarios.

en: The comment node's size (in pixels).
es: El tamaño del nodo de comentarios (en píxeles).

en: The comment node's title.
es: El título del nodo de comentarios.

en: A Visual Script Node used to create array from a list of items.
es: Un Nodo de Script Visual usado para crear una array a partir de una lista de elementos.

en: A Visual Script Node used to compose array from the list of elements provided with custom in-graph UI hard coded in the VisualScript Editor.
es: Un Nodo de Escritura Visual usado para componer un array a partir de la lista de elementos provistos de una interfaz gráfica personalizada codificada en el Editor VisualScript.

en: A Visual Script node which branches the flow.
es: Un nodo Visual Script que ramifica el flujo.

en: A Visual Script node that checks a [bool] input port. If [code]true[/code], it will exit via the "true" sequence port. If [code]false[/code], it will exit via the "false" sequence port. After exiting either, it exits via the "done" port. Sequence ports may be left disconnected.
    [b]Input Ports:[/b]
    - Sequence: [code]if (cond) is[/code]
    - Data (boolean): [code]cond[/code]
    [b]Output Ports:[/b]
    - Sequence: [code]true[/code]
    - Sequence: [code]false[/code]
    - Sequence: [code]done[/code]
es: Un nodo Visual Script que comprueba un puerto de entrada [bool]. Si [code]true[/code], saldrá por el puerto de secuencia "true". Si [code]false[/code], saldrá por el puerto de secuencia "falso". Después de salir de cualquiera de los dos, saldrá a través del puerto "done". Los puertos de secuencia pueden dejarse desconectados.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    - Secuencia: [code]if (cond) is[/code]
    - Data (boolean): [code]cond[/code]
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Secuencia: [code]true[/code]
    - Secuencia: [code]false[/code]
    - Secuencia: [code]done[/code]

en: Gets a contant's value.
es: Obtiene el valor de una constante.

en: This node returns a constant's value.
    [b]Input Ports:[/b]
    none
    [b]Output Ports:[/b]
    - Data (variant): [code]get[/code]
es: Este nodo devuelve el valor de una constante.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    ninguno
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Datos (variante): [code]get[/code]

en: The constant's type.
es: El tipo de la constante.

en: The constant's value.
es: El valor de la constante.

en: A Visual Script node which calls a base type constructor.
es: Un nodo Visual Script que llama a un constructor de tipo base.

en: A Visual Script node which calls a base type constructor. It can be used for type conversion as well.
es: Un nodo Visual Script que llama a un constructor de tipo base. También puede ser usado para la conversión de tipos.

en: A scripted Visual Script node.
es: Un nodo de Visual Script con script.

en: A custom Visual Script node which can be scripted in powerful ways.
es: Un nodo de Visual Script personalizado que puede ser programado de manera poderosa.

en: Return the node's title.
es: Devuelve el título del nodo.

en: Return the node's category.
es: Devuelve la categoría del nodo.

en: Return the count of input value ports.
es: Devuelve el recuento de los puertos de valor de entrada.

en: Return the specified input port's name.
es: Devuelve el nombre del puerto de entrada especificado.

en: Return the specified input port's type. See the [enum Variant.Type] values.
es: Devuelve el tipo de puerto de entrada especificado. Vea los valores de [enum Variant.Type].

en: Return the amount of output [b]sequence[/b] ports.
es: Devuelve la cantidad de puertos [b]secuencia[/b] de salida.

en: Return the specified [b]sequence[/b] output's name.
es: Devuelve el nombre de la salida de la [b]secuencia[/b] especificada.

en: Return the amount of output value ports.
es: Devuelve la cantidad de puertos de valor de salida.

en: Return the custom node's text, which is shown right next to the input [b]sequence[/b] port (if there is none, on the place that is usually taken by it).
es: Devuelve el texto del nodo personalizado, que se muestra justo al lado del puerto de entrada [b]secuencia[/b] (si no hay ninguno, en el lugar que suele ocupar).

en: Return the size of the custom node's working memory. See [method _step] for more details.
es: Devuelve el texto del nodo personalizado, que se muestra justo al lado del puerto de entrada [b]secuencia[/b] (si no hay ninguno, en el lugar que suele ocupar).

en: Return whether the custom node has an input [b]sequence[/b] port.
es: Devuelve si el nodo personalizado tiene un puerto [b]secuencia[/b] entrada.

en: The start mode used the first time when [method _step] is called.
es: El modo de inicio utilizado la primera vez cuando se llama a [method _step].

en: The start mode used when [method _step] is called after coming back from a [constant STEP_PUSH_STACK_BIT].
es: El modo de inicio utilizado cuando se llama a [method _step] después de volver de una [constant STEP_PUSH_STACK_BIT].

en: The start mode used when [method _step] is called after resuming from [constant STEP_YIELD_BIT].
es: El modo de inicio utilizado cuando se llama a [method _step] después de reanudar desde [constant STEP_YIELD_BIT].

en: Hint used by [method _step] to tell that control should return to it when there is no other node left to execute.
    This is used by [VisualScriptCondition] to redirect the sequence to the "Done" port after the [code]true[/code]/[code]false[/code] branch has finished execution.
es: Sugerencia usada por [method _step] para decir que el control debe volver a él cuando no quede ningún otro nodo por ejecutar.
    Esto lo usa [VisualScriptCondition] para redirigir la secuencia al puerto "Done" después de que la rama [code]true[/code]/[code]false[/code] haya terminado la ejecución.

en: Hint used by [method _step] to tell that control should return back, either hitting a previous [constant STEP_PUSH_STACK_BIT] or exiting the function.
es: Sugerencia usada por [method _step] para decir que el control debe regresar, ya sea golpeando una [constant STEP_PUSH_STACK_BIT] anterior o saliendo de la función.

en: Hint used by [method _step] to tell that control should stop and exit the function.
es: Sugerencia usada por [method _step] para decir que el control debe detenerse y salir de la función.

en: Hint used by [method _step] to tell that the function should be yielded.
    Using this requires you to have at least one working memory slot, which is used for the [VisualScriptFunctionState].
es: Sugerencia utilizada por el [method _step] para decir que la función debe ser cedida.
    Usar esto requiere que tengas al menos una ranura de memoria de trabajo, que se usa para el [VisualScriptFunctionState].

en: A Visual Script node which deconstructs a base type instance into its parts.
es: Un nodo Visual Script que deconstruye una instancia de tipo base en sus partes.

en: The type to deconstruct.
es: El tipo para deconstruir.

en: Add a custom Visual Script node to the editor. It'll be placed under "Custom Nodes" with the [code]category[/code] as the parameter.
es: Añade un nodo de Visual Script personalizado al editor. Se colocará en "Nodos personalizados" con la categoría [code]category[/code] como parámetro.

en: Remove a custom Visual Script node from the editor. Custom nodes already placed on scripts won't be removed.
es: Eliminar un nodo de Visual Script personalizado del editor. Los nodos personalizados ya colocados en los scripts no serán removidos.

en: Emitted when a custom Visual Script node is added or removed.
es: Se emite cuando se añade o elimina un nodo Visual Script personalizado.

en: Emits a specified signal.
es: Emite una señal específica.

en: Emits a specified signal when it is executed.
    [b]Input Ports:[/b]
    - Sequence: [code]emit[/code]
    [b]Output Ports:[/b]
    - Sequence
es: Emite una señal específica cuando se ejecuta.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    - Secuencia: [code]emit[/code]
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Secuencia

en: The signal to emit.
es: La señal a emitir.

en: A Visual Script node returning a singleton from [@GlobalScope].
es: Un nodo de Visual Script que devuelve un solo singleton de [@GlobalScope].

en: The singleton's name.
es: El nombre del singleton.

en: Steps through items in a given input.
es: Pasos a través de los elementos de una entrada dada.

en: This node steps through each item in a given input. Input can be any sequence data type, such as an [Array] or [String]. When each item has been processed, execution passed out the [code]exit[/code] Sequence port.
    [b]Input Ports:[/b]
    - Sequence: [code]for (elem) in (input)[/code]
    - Data (variant): [code]input[/code]
    [b]Output Ports:[/b]
    - Sequence: [code]each[/code]
    - Sequence: [code]exit[/code]
    - Data (variant): [code]elem[/code]
es: Este nodo pasa por cada elemento de una entrada determinada. La entrada puede ser de cualquier tipo de datos de secuencia, como un [Array] o una [String]. Cuando cada elemento ha sido procesado, la ejecución pasa por el puerto de secuencia [code]exit[/code].
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    - Secuencia: [code]for (elem) in (input)[/code]
    - Datos (variante): [code]input[/code]
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Secuencia: [code]each[/code]
    - Secuencia: [code]exit[/code]
    - Datos (variante): [code]elem[/code]

en: A Visual Script virtual class for in-graph editable nodes.
es: Una clase virtual de Visual Script para nodos editables en gráficos.

en: Gets a local variable's value.
es: Obtiene el valor de una variable local.

en: Returns a local variable's value. "Var Name" must be supplied, with an optional type.
    [b]Input Ports:[/b]
    none
    [b]Output Ports:[/b]
    - Data (variant): [code]get[/code]
es: Devuelve el valor de una variable local. "Nombre de la Variable" debe ser suministrado, con un tipo opcional.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    ninguno
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Datos (variante): [code]get[/code]

en: The local variable's type.
es: El tipo de la variable local.

en: The local variable's name.
es: El nombre de la variable local.

en: Changes a local variable's value.
es: Cambia el valor de una variable local.

en: Changes a local variable's value to the given input. The new value is also provided on an output Data port.
    [b]Input Ports:[/b]
    - Sequence
    - Data (variant): [code]set[/code]
    [b]Output Ports:[/b]
    - Sequence
    - Data (variant): [code]get[/code]
es: Cambia el valor de una variable local a la entrada dada. El nuevo valor también se proporciona en un puerto de salida de datos.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    - Secuencia
    - Datos (variante): [code]set[/code]
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Secuencia
    - Datos (variante): [code]get[/code]

en: Commonly used mathematical constants.
es: Constantes matemáticas comúnmente usadas.

en: Provides common math constants, such as Pi, on an output Data port.
    [b]Input Ports:[/b]
    none
    [b]Output Ports:[/b]
    - Data (variant): [code]get[/code]
es: Proporciona constantes matemáticas comunes, como Pi, en un puerto de salida de datos.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    ninguno
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Datos (variante): [code]get[/code]

en: The math constant.
es: La constante matemática.

en: Pi divided by two: [code]1.570796[/code].
es: Pi dividido por dos: [code]1.570796[/code].

en: Mathematical constant [code]e[/code], the natural log base: [code]2.718282[/code].
es: Constante Matemática [code]e[/code],base de logaritmo natural [code]2.718282[/code].

en: Square root of two: [code]1.414214[/code].
es: Raíz cuadrada de dos: [code]1.414214[/code].

en: Infinity: [code]inf[/code].
es: Infinito: [code]inf[/code].

en: Not a number: [code]nan[/code].
es: No un nombre: [code]nan[/code].

en: Represents the size of the [enum MathConstant] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum MathConstant].

en: A node which is part of a [VisualScript].
es: Un nodo que es parte de un [VisualScript].

en: A node which is part of a [VisualScript]. Not to be confused with [Node], which is a part of a [SceneTree].
es: Un nodo que es parte de un [VisualScript]. No debe confundirse con [Node], que es parte de un [SceneTree].

en: Returns the default value of a given port. The default value is used when nothing is connected to the port.
es: Devuelve el valor por defecto de un puerto determinado. El valor por defecto se utiliza cuando no hay nada conectado al puerto.

en: Returns the [VisualScript] instance the node is bound to.
es: Devuelve la instancia [VisualScript] a la que está vinculado el nodo.

en: Notify that the node's ports have changed. Usually used in conjunction with [VisualScriptCustomNode] .
es: Notifica que los puertos del nodo han cambiado. Usualmente se usa en combinación con [VisualScriptCustomNode] .

en: Change the default value of a given port.
es: Cambiar el valor por defecto de un puerto dado.

en: Emitted when the available input/output ports are changed.
es: Emitido cuando se cambian los puertos de entrada/salida disponibles.

en: [b]Input Ports:[/b]
    - Data (variant): [code]A[/code]
    - Data (variant): [code]B[/code]
    [b]Output Ports:[/b]
    - Data (variant): [code]result[/code]
es: [b]Puertos de entrada:[/b]
    - Datos (variante): [code]A[/code]
    - Datos (variante): [code]B[/code]
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Datos (variante): [code]result[/code]

en: The operation to be performed. See [enum Variant.Operator] for available options.
es: El operador a utilizar. Véase [enum Variant.Operator] para las opciones.

en: Creates a new [Resource] or loads one from the filesystem.
es: Crea un nuevo [Resource] o carga uno del sistema de archivos.

en: Creates a new [Resource] or loads one from the filesystem.
    [b]Input Ports:[/b]
    none
    [b]Output Ports:[/b]
    - Data (object): [code]res[/code]
es: Crea un nuevo [Resource] o carga uno del sistema de archivos.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    ninguno
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Datos (objeto): [code]res[/code]

en: The [Resource] to load.
es: El [Resource] a cargar.

en: Exits a function and returns an optional value.
es: Sale de una función y devuelve un valor opcional.

en: Ends the execution of a function and returns control to the calling function. Optionally, it can return a [Variant] value.
    [b]Input Ports:[/b]
    - Sequence
    - Data (variant): [code]result[/code] (optional)
    [b]Output Ports:[/b]
    none
es: Termina la ejecución de una función y devuelve el control a la función de llamada. Opcionalmente, puede devolver un valor [Variant].
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    - Secuencia
    - Datos (variante): [code]result[/code] (opcional)
    [b]Puertos de salida:[/b]
    ninguno

en: If [code]true[/code], the [code]return[/code] input port is available.
es: Si [code]true[/code], el puerto de entrada de [code]return[/code] está disponible.

en: The return value's data type.
es: El tipo de datos del valor de retorno.

en: Node reference.
es: Referencia de nodo.

en: A direct reference to a node.
    [b]Input Ports:[/b]
    none
    [b]Output Ports:[/b]
    - Data: [code]node[/code] (obj)
es: Una referencia directa a un nodo.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    ninguno
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Data: [code]node[/code] (obj)

en: The node's path in the scene tree.
es: La ruta del nodo en el árbol de la escena.

en: Chooses between two input values.
es: Elige entre dos valores de entrada.

en: Chooses between two input values based on a Boolean condition.
    [b]Input Ports:[/b]
    - Data (boolean): [code]cond[/code]
    - Data (variant): [code]a[/code]
    - Data (variant): [code]b[/code]
    [b]Output Ports:[/b]
    - Data (variant): [code]out[/code]
es: Elige entre dos valores de entrada basados en una condición booleana.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    - Data (booleano): [code]cond[/code]
    - Datos (variante): [code]a[/code]
    - Datos (variante): [code]b[/code]
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Datos (variante): [code]out[/code]

en: The input variables' type.
es: El tipo de variables de entrada.

en: Outputs a reference to the current instance.
es: Da una referencia a la instancia actual.

en: Provides a reference to the node running the visual script.
    [b]Input Ports:[/b]
    none
    [b]Output Ports:[/b]
    - Data (object): [code]instance[/code]
es: Proporciona una referencia al nodo que ejecuta el script visual.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    ninguno
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Datos (objeto): [code]instance[/code]

en: Executes a series of Sequence ports.
es: Ejecuta una serie de puertos de secuencia.

en: Steps through a series of one or more output Sequence ports. The [code]current[/code] data port outputs the currently executing item.
    [b]Input Ports:[/b]
    - Sequence: [code]in order[/code]
    [b]Output Ports:[/b]
    - Sequence: [code]1[/code]
    - Sequence: [code]2 - n[/code] (optional)
    - Data (int): [code]current[/code]
es: Pasos a través de una serie de uno o más puertos de secuencia de salida. El puerto de datos [code]current[/code] da salida al elemento que se está ejecutando actualmente.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    - Secuencia: [code]in order[/code]
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Secuencia: [code]1[/code]
    - Secuencia: [code]2 - n[/code] (opcional)
    - Data (int): [code]current[/code]

en: The number of steps in the sequence.
es: El número de pasos en la secuencia.

en: Branches program flow based on a given input's value.
es: Flujo de programa de ramas basado en el valor de una entrada dada.

en: Branches the flow based on an input's value. Use [b]Case Count[/b] in the Inspector to set the number of branches and each comparison's optional type.
    [b]Input Ports:[/b]
    - Sequence: [code]'input' is[/code]
    - Data (variant): [code]=[/code]
    - Data (variant): [code]=[/code] (optional)
    - Data (variant): [code]input[/code]
    [b]Output Ports:[/b]
    - Sequence
    - Sequence (optional)
    - Sequence: [code]done[/code]
es: Ramifica el flujo basado en el valor de una entrada. Utilice [b]Case Count[/b] en el Inspector para establecer el número de ramas y el tipo opcional de cada comparación.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    - Secuencia: [code]'input' is[/code]
    - Datos (variante): [code]=[/code]
    - Datos (variante): [code]=[/code] (opcional)
    - Datos (variante): [code]input[/code]
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Secuencia
    - Secuencia (opcional)
    - Secuencia: [code]done[/code]

en: Gets a variable's value.
es: Obtiene el valor de una variable.

en: Returns a variable's value. "Var Name" must be supplied, with an optional type.
    [b]Input Ports:[/b]
    none
    [b]Output Ports:[/b]
    - Data (variant): [code]value[/code]
es: Devuelve el valor de una variable. "Nombre Variable" debe ser suministrado, con un tipo opcional.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    ninguno
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Datos (variante): [code]value[/code]

en: The variable's name.
es: El nombre de la variable.

en: Changes a variable's value.
es: Cambia el valor de una variable.

en: Changes a variable's value to the given input.
    [b]Input Ports:[/b]
    - Sequence
    - Data (variant): [code]set[/code]
    [b]Output Ports:[/b]
    - Sequence
es: Cambia el valor de una variable a la entrada dada.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    - Secuencia
    - Datos (variante): [code]set[/code]
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Secuencia

en: Conditional loop.
es: Bucle condicional.

en: Loops while a condition is [code]true[/code]. Execution continues out the [code]exit[/code] Sequence port when the loop terminates.
    [b]Input Ports:[/b]
    - Sequence: [code]while(cond)[/code]
    - Data (bool): [code]cond[/code]
    [b]Output Ports:[/b]
    - Sequence: [code]repeat[/code]
    - Sequence: [code]exit[/code]
es: Bucles mientras una condición es [code]true[/code]. La ejecución continúa fuera del puerto de secuencia [code]exit[/code] cuando el bucle termina.
    [b]Puertos de entrada:[/b]
    - Secuencia: [code]while(cond)[/code]
    - Data (bool): [code]cond[/code]
    [b]Puertos de salida:[/b]
    - Secuencia: [code]repeat[/code]
    - Secuencia: [code]exit[/code]

en: Server for anything visible.
es: Servidor para cualquier cosa visible.

en: Server for anything visible. The visual server is the API backend for everything visible. The whole scene system mounts on it to display.
    The visual server is completely opaque, the internals are entirely implementation specific and cannot be accessed.
    The visual server can be used to bypass the scene system entirely.
    Resources are created using the [code]*_create[/code] functions.
    All objects are drawn to a viewport. You can use the [Viewport] attached to the [SceneTree] or you can create one yourself with [method viewport_create]. When using a custom scenario or canvas, the scenario or canvas needs to be attached to the viewport using [method viewport_set_scenario] or [method viewport_attach_canvas].
    In 3D, all visual objects must be associated with a scenario. The scenario is a visual representation of the world. If accessing the visual server from a running game, the scenario can be accessed from the scene tree from any [Spatial] node with [method Spatial.get_world]. Otherwise, a scenario can be created with [method scenario_create].
    Similarly, in 2D, a canvas is needed to draw all canvas items.
    In 3D, all visible objects are comprised of a resource and an instance. A resource can be a mesh, a particle system, a light, or any other 3D object. In order to be visible resources must be attached to an instance using [method instance_set_base]. The instance must also be attached to the scenario using [method instance_set_scenario] in order to be visible.
    In 2D, all visible objects are some form of canvas item. In order to be visible, a canvas item needs to be the child of a canvas attached to a viewport, or it needs to be the child of another canvas item that is eventually attached to the canvas.
es: Servidor para cualquier cosa visible. El servidor de renderizado es el backend de la API para todo lo visible. Todo el sistema de la escena se monta en él para mostrar.
    El servidor de renderizado es completamente opaco, los internos son completamente específicos de la implementación y no se puede acceder a ellos.
    El servidor de renderizado puede ser usado para evitar el sistema de escenas por completo.
    Los recursos se crean usando las funciones [code]*_create[/code].
    Todos los objetos se dibujan en una vista. Se puede utilizar la [Viewport] adjunta al [SceneTree] o se puede crear una por uno mismo con el [method viewport_create]. Cuando se utiliza un escenario o lienzo personalizado, el escenario o lienzo debe adjuntarse a la ventana de visualización utilizando [method viewport_set_scenario] o [method viewport_attach_canvas].
    En 3D, todos los objetos visuales deben estar asociados a un escenario. El escenario es una representación visual del mundo. Si se accede al servidor de renderizado desde un juego en ejecución, se puede acceder al escenario desde el árbol de la escena desde cualquier nodo [Spatial] con [method Spatial.get_world]. De lo contrario, se puede crear un escenario con [method scenario_create].
    De manera similar, en 2D, se necesita un lienzo para dibujar todos los elementos del lienzo.
    En 3D, todos los objetos visibles están compuestos por un recurso y una instancia. Un recurso puede ser una malla, un sistema de partículas, una luz o cualquier otro objeto en 3D. Para ser visibles, los recursos deben ser adjuntados a una instancia usando el [method instance_set_base]. La instancia también debe ser adjuntada al escenario usando [method instance_set_scenario] para ser visible.
    En 2D, todos los objetos visibles son una especie de lienzo. Para ser visible, un elemento de lienzo debe ser el hijo de un lienzo unido a una ventana de visualización, o debe ser el hijo de otro elemento de lienzo que eventualmente se une al lienzo.

en: Sets images to be rendered in the window margin.
es: Establece las imágenes que deben ser renderizadas en el margen de la ventana.

en: Sets margin size, where black bars (or images, if [method black_bars_set_images] was used) are rendered.
es: Establece el tamaño del margen, en el que se renderizan las barras negras (o las imágenes, si se ha utilizado el [method black_bars_set_images]).

en: Creates a camera and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]camera_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
es: Crea una cámara y la añade al VisualServer. Se puede acceder a ella con el RID que se devuelve. Este RID será usado en todas las funciones del [code]camera_*[/code] VisualServer.
    Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático [method free_rid] del VisualServer.

en: Sets camera to use frustum projection. This mode allows adjusting the [code]offset[/code] argument to create "tilted frustum" effects.
es: Establece la cámara para usar la proyección de frustum. Este modo permite ajustar el argumento [code]offset[/code] para crear efectos de "frustum inclinada".

en: Sets camera to use orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
es: Establece la cámara para usar la proyección ortogonal, también conocida como proyección ortográfica. Los objetos permanecen del mismo tamaño en la pantalla sin importar lo lejos que estén.

en: Sets camera to use perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
es: Establece la cámara para usar la proyección en perspectiva. Los objetos en la pantalla se hacen más pequeños cuando están lejos.

en: Sets [Transform] of camera.
es: Establece la [Transform] de la cámara.

en: Creates a canvas and returns the assigned [RID]. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
es: Crea un lienzo y devuelve el [RID] asignado. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones del [code]canvas_*[/code] VisualServer.
    Una vez terminado el RID, querrás liberar el RID usando el método estático [method free_rid] de VisualServer.

en: Clears the [CanvasItem] and removes all commands in it.
es: Despeja el [CanvasItem] y elimina todos los comandos en él.

en: Creates a new [CanvasItem] and returns its [RID]. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_item_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
es: Crea un lienzo y devuelve el [RID] asignado. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones del [code]canvas_*[/code] VisualServer.
    Una vez terminado el RID, querrás liberar el RID usando el método estático [method free_rid] de VisualServer.

en: Sets the [CanvasItem] to copy a rect to the backbuffer.
es: Establece el [CanvasItem] para copiar un rectángulo al backbuffer.

en: Sets the index for the [CanvasItem].
es: Establece el índice para el [CanvasItem].

en: The light mask. See [LightOccluder2D] for more information on light masks.
es: La máscara de luz. Vea [LightOccluder2D] para más información sobre las máscaras de luz.

en: Sets a new material to the [CanvasItem].
es: Establece un nuevo material para el [CanvasItem].

en: Sets if the [CanvasItem] uses its parent's material.
es: Establece si el [CanvasItem] utiliza el material de su padre.

en: If this is enabled, the Z index of the parent will be added to the children's Z index.
es: Si esto está activado, el índice Z del padre se añadirá al índice Z de los hijos.

en: Sets the [CanvasItem]'s Z index, i.e. its draw order (lower indexes are drawn first).
es: Establece el índice Z del [CanvasItem], es decir, su orden de dibujo (los índices inferiores se dibujan primero).

en: Attaches the canvas light to the canvas. Removes it from its previous canvas.
es: Une la luz del canvas al canvas. Lo quita de su canvas anterior.

en: Creates a canvas light and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_light_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
es: Crea una luz de canvas y la añade al VisualServer. Se puede acceder a ella con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones del [code]canvas_light_*[/code] VisualServer.
    Una vez que hayas terminado con el RID, querrás liberarlo usando el método estático [method free_rid] de VisualServer.

en: Attaches a light occluder to the canvas. Removes it from its previous canvas.
es: Adjunta un oclusor de luz al canvas. Lo quita de su canvas anterior.

en: Creates a light occluder and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_light_ocluder_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
es: Crea un oclusor de luz y lo añade al VisualServer. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones del [code]canvas_light_ocluder_*[/code] VisualServer.
    Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático [method free_rid] de VisualServer.

en: Enables or disables light occluder.
es: Activa o desactiva el oclusor de luz.

en: Sets a light occluder's polygon.
es: Establece un polígono de oclusión de luz.

en: Sets a light occluder's [Transform2D].
es: Establece un oclusor de luz [Transform2D].

en: Sets the color for a light.
es: Establece el color de la luz.

en: Enables or disables a canvas light.
es: Habilita o deshabilita una luz de canvas.

en: Sets a canvas light's energy.
es: Establece la energía de la luz de un lienzo.

en: Sets a canvas light's height.
es: Establece la altura de la luz de un canvas.

en: The binary mask used to determine which layers this canvas light's shadows affects. See [LightOccluder2D] for more information on light masks.
es: La máscara binaria utilizada para determinar a qué capas afecta la sombra de la luz del canvas. Ver [LightOccluder2D] para más información sobre las máscaras de luz.

en: The layer range that gets rendered with this light.
es: El rango de capas que se renderizan con esta luz.

en: The mode of the light, see [enum CanvasLightMode] constants.
es: El modo de la luz, ver las constantes [enum CanvasLightMode].

en: Sets the texture's scale factor of the light. Equivalent to [member Light2D.texture_scale].
es: Establece el factor de escala de la textura de la luz. Equivalente a [member Light2D.texture_scale].

en: Sets the width of the shadow buffer, size gets scaled to the next power of two for this.
es: Establece el ancho del buffer de sombra, el tamaño se escala a la siguiente potencia de dos para esto.

en: Sets the color of the canvas light's shadow.
es: Establece el color de la sombra de la luz del canvas.

en: Enables or disables the canvas light's shadow.
es: Habilita o deshabilita la sombra de la luz del canvas.

en: Sets the canvas light's shadow's filter, see [enum CanvasLightShadowFilter] constants.
es: Establece el filtro de la luz de la sombra del lienzo, ver las constantes de [enum CanvasLightShadowFilter].

en: Smoothens the shadow. The lower, the smoother.
es: Suaviza la sombra. Cuanto más baja, más suave.

en: Sets texture to be used by light. Equivalent to [member Light2D.texture].
es: Establece la textura para ser usada por la luz. Equivalente a [member Light2D.texture].

en: Sets the offset of the light's texture. Equivalent to [member Light2D.offset].
es: Establece el desplazamiento de la textura de la luz. Equivalente a [member Light2D.offset].

en: Sets the canvas light's [Transform2D].
es: Establece la luz del lienzo [Transform2D].

en: Sets the Z range of objects that will be affected by this light. Equivalent to [member Light2D.range_z_min] and [member Light2D.range_z_max].
es: Establece el rango Z de los objetos que serán afectados por esta luz. Equivalente a [member Light2D.range_z_min] y [member Light2D.range_z_max].

en: Creates a new light occluder polygon and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
es: Crea un nuevo polígono oclusor de luz y lo añade al VisualServer. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones del [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] VisualServer.
    Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático [method free_rid] de VisualServer.

en: Sets an occluder polygons cull mode. See [enum CanvasOccluderPolygonCullMode] constants.
es: Establece un modo de selección de polígonos oclusores. Ver las constantes [enum CanvasOccluderPolygonCullMode].

en: Sets the shape of the occluder polygon.
es: Establece la forma del polígono oclusor.

en: Sets the shape of the occluder polygon as lines.
es: Establece la forma del polígono oclusor como líneas.

en: A copy of the canvas item will be drawn with a local offset of the mirroring [Vector2].
es: Se dibujará una copia del objeto de canvas con un desplazamiento local del espejo [Vector2].

en: Modulates all colors in the given canvas.
es: Modula todos los colores en el canvas dado.

en: Creates a directional light and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]light_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
    To place in a scene, attach this directional light to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
es: Crea una luz direccional y la añade al VisualServer. Se puede acceder a ella con el RID que se devuelve. Este RID puede ser usado en la mayoría de las funciones de [code]light_*[/code] VisualServer.
    Una vez que hayas terminado con el RID, querrás liberarlo usando el método estático [method free_rid] de VisualServer.
    Para colocar en una escena, adjunta esta luz direccional a una instancia usando [method instance_set_base] usando el RID devuelto.

en: Creates an environment and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]environment_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
es: Crea un entorno y lo añade al VisualServer. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones de VisualServer de [code]environment_*[/code].
    Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático [method free_rid] de VisualServer.

en: Sets the values to be used with the "Adjustment" post-process effect. See [Environment] for more details.
es: Establece los valores que se utilizarán con el efecto de post-proceso de "Ajuste". Ver [Environment] para más detalles.

en: Sets the [i]BGMode[/i] of the environment. Equivalent to [member Environment.background_mode].
es: Establece el [i]BGMode[/i] del medio ambiente. Equivalente a [member Environment.background_mode].

en: Color displayed for clear areas of the scene (if using Custom color or Color+Sky background modes).
es: Color mostrado para áreas claras de la escena (si se utilizan los modos de fondo Color personalizado o Color+Sky).

en: Sets the intensity of the background color.
es: Establece la intensidad del color de fondo.

en: Sets the maximum layer to use if using Canvas background mode.
es: Establece la capa máxima a usar si se utiliza el modo de fondo de canvas.

en: Sets the variables to be used with the scene fog. See [Environment] for more details.
es: Establece las variables a utilizar con la niebla de la escena. Ver [Environment] para más detalles.

en: Sets the variables to be used with the fog depth effect. See [Environment] for more details.
es: Establece las variables a utilizar con el efecto de profundidad de la niebla. Ver [Environment] para más detalles.

en: Sets the variables to be used with the fog height effect. See [Environment] for more details.
es: Establece las variables a utilizar con el efecto de la altura de la niebla. Ver [Environment] para más detalles.

en: Sets the variables to be used with the "screen space reflections" post-process effect. See [Environment] for more details.
es: Establece las variables que se utilizarán con el efecto de post-proceso "reflejos del espacio de la pantalla". Ver [Environment] para más detalles.

en: Sets the variables to be used with the "tonemap" post-process effect. See [Environment] for more details.
es: Establece las variables que se utilizarán con el efecto de post-proceso "tonemap". Ver [Environment] para más detalles.

en: Removes buffers and clears testcubes.
es: Elimina los buffers y limpia los cubos de test.

en: Forces a frame to be drawn when the function is called. Drawing a frame updates all [Viewport]s that are set to update. Use with extreme caution.
es: Fuerza a dibujar un fotograma cuando se llama a la función. Dibujar un marco actualiza todos los [Viewport]s que están configurados para actualizarse. Utilícelo con extrema precaución.

en: Synchronizes threads.
es: Sincroniza los hilos.

en: Tries to free an object in the VisualServer.
es: Intenta liberar un objeto en el VisualServer.

en: Returns a certain information, see [enum RenderInfo] for options.
es: Devuelve cierta información, véase [enum RenderInfo] para las opciones.

en: Returns the id of the test cube. Creates one if none exists.
es: Devuelve la identificación del cubo de test. Crea uno si no existe ninguno.

en: Returns the id of the test texture. Creates one if none exists.
es: Devuelve la identificación de la textura de prueba. Crea una si no existe ninguna.

en: Returns the name of the video adapter (e.g. "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2").
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
es: Devuelve el nombre del adaptador de vídeo (por ejemplo, "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2").
    [b]Nota:[/b] Cuando se ejecuta un binario headless o de servidor, esta función devuelve una string vacía.

en: Returns the vendor of the video adapter (e.g. "NVIDIA Corporation").
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
es: Devuelve el proveedor del adaptador de vídeo (por ejemplo, "NVIDIA Corporation").
    [b]Nota:[/b] Cuando se ejecuta un binario headless o de servidor, esta función devuelve una string vacía.

en: Returns the id of a white texture. Creates one if none exists.
es: Devuelve la identificación de una textura blanca. Crea una si no existe ninguna.

en: Not yet implemented. Always returns [code]false[/code].
es: Aún no se ha implementado. Siempre devuelve [code]false[/code].

en: Attaches a unique Object ID to instance. Object ID must be attached to instance for proper culling with [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], and [method instances_cull_ray].
es: Adjunta una identificación de objeto única a la instancia. El ID de objeto debe adjuntarse a la instancia para una correcta selección con [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], y [method instances_cull_ray].

en: Attaches a skeleton to an instance. Removes the previous skeleton from the instance.
es: Adjunta un esqueleto a una instancia. Elimina el esqueleto anterior de la instancia.

en: Not implemented in Godot 3.x.
es: No se implementó en Godot 3.x.

en: Sets the flag for a given [enum InstanceFlags]. See [enum InstanceFlags] for more details.
es: Establece la bandera de un determinado [enum InstanceFlags]. Vea [enum InstanceFlags] para más detalles.

en: Sets the weight for a given blend shape associated with this instance.
es: Establece el peso de una determinada forma de mezcla asociada a este caso.

en: Function not implemented in Godot 3.x.
es: Función no implementada en Godot 3.x.

en: Sets the scenario that the instance is in. The scenario is the 3D world that the objects will be displayed in.
es: Establece el escenario en el que se encuentra la instancia. El escenario es el mundo tridimensional en el que se mostrarán los objetos.

en: Returns a mesh of a sphere with the given amount of horizontal and vertical subdivisions.
es: Devuelve una malla de una esfera con la cantidad dada de subdivisiones horizontales y verticales.

en: Returns the value of a certain material's parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro de un determinado material.

en: Sets an object's next material.
es: Establece el próximo material de un objeto.

en: Sets a material's parameter.
es: Establece el parámetro de un material.

en: Sets a material's render priority.
es: Establece la prioridad de renderización de un material.

en: Sets a shader material's shader.
es: Establece un shader como el shader de un material.

en: Removes all surfaces from a mesh.
es: Quita todas las superficies de una malla.

en: Returns a mesh's blend shape count.
es: Devuelve el recuento de la forma de la malla.

en: Returns a mesh's blend shape mode.
es: Devuelve el modo de mezcla de una malla.

en: Returns a mesh's custom aabb.
es: Devuelve el aabb personalizado de una malla.

en: Returns a mesh's number of surfaces.
es: Devuelve el número de superficies de una malla.

en: Sets a mesh's blend shape mode.
es: Establece el modo de mezcla de una malla.

en: Sets a mesh's custom aabb.
es: Establece el aabb personalizado de una malla.

en: Returns a mesh's surface's buffer arrays.
es: Devuelve los array de buffer de superficie de una malla.

en: Returns a mesh's surface's arrays for blend shapes.
es: Devuelve los arrays de la superficie de una malla para mezclar formas.

en: Function is unused in Godot 3.x.
es: La función no se usa en Godot 3.x.

en: Returns a mesh's surface's material.
es: Devuelve el material de la superficie de una malla.

en: Sets a mesh's surface's material.
es: Establece el material de la superficie de una malla.

en: Updates a specific region of a vertex buffer for the specified surface. Warning: this function alters the vertex buffer directly with no safety mechanisms, you can easily corrupt your mesh.
es: Actualiza una región específica de un buffer de vértices para la superficie especificada. Advertencia: esta función altera el buffer de vértices directamente sin mecanismos de seguridad, puede fácilmente corromper su malla.

en: Calculates and returns the axis-aligned bounding box that encloses all instances within the multimesh.
es: Calcula y devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje que encierra todas las instancias dentro de la multimalla.

en: Returns the number of instances allocated for this multimesh.
es: Devuelve el número de instancias asignadas para esta multimalla.

en: Returns the RID of the mesh that will be used in drawing this multimesh.
es: Devuelve el RID de la malla que se usará para dibujar este multimalla.

en: Returns the number of visible instances for this multimesh.
es: Devuelve el número de instancias visibles para este multimalla.

en: Returns the color by which the specified instance will be modulated.
es: Devuelve el color por el cual la instancia especificada será modulada.

en: Returns the custom data associated with the specified instance.
es: Devuelve los datos personalizados asociados a la instancia especificada.

en: Returns the [Transform] of the specified instance.
es: Devuelve la [Transform] de la instancia especificada.

en: Returns the [Transform2D] of the specified instance. For use when the multimesh is set to use 2D transforms.
es: Devuelve la [Transform2D] de la instancia especificada. Para usar cuando el multimalle está configurado para usar transformaciones 2D.

en: Sets the color by which this instance will be modulated. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_color].
es: Establece el color por el cual esta instancia será modulada. Equivalente a [method MultiMesh.set_instance_color].

en: Sets the custom data for this instance. Custom data is passed as a [Color], but is interpreted as a [code]vec4[/code] in the shader. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_custom_data].
es: Establece los datos personalizados para este caso. Los datos personalizados se pasan como un [Color], pero se interpretan como un [code]vec4[/code] en el sombreador. Equivalente al [method MultiMesh.set_instance_custom_data].

en: Sets the [Transform] for this instance. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_transform].
es: Establece la [Transform] para este caso. Equivalente a [method MultiMesh.set_instance_transform].

en: Sets the [Transform2D] for this instance. For use when multimesh is used in 2D. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_transform_2d].
es: Establece el [Transform2D] para este caso. Para su uso cuando se utiliza el multimesh en 2D. Equivalente al [method MultiMesh.set_instance_transform_2d].

en: Sets the mesh to be drawn by the multimesh. Equivalent to [member MultiMesh.mesh].
es: Establece la malla a ser dibujada por la multimalla. Equivalente a [member MultiMesh.mesh].

en: Sets the number of instances visible at a given time. If -1, all instances that have been allocated are drawn. Equivalent to [member MultiMesh.visible_instance_count].
es: Establece el número de instancias visibles en un momento dado. Si es -1, se sortean todas las instancias que han sido asignadas. Equivalente a [member MultiMesh.visible_instance_count].

en: Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting.
es: Devuelve [code]true[/code] si las partículas están actualmente fijadas para emitir.

en: Returns [code]true[/code] if particles are not emitting and particles are set to inactive.
es: Devuelve [code]true[/code] si las partículas no están emitiendo y las partículas están inactivas.

en: Add particle system to list of particle systems that need to be updated. Update will take place on the next frame, or on the next call to [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], or [method instances_cull_ray].
es: Añade el sistema de partículas a la lista de sistemas de partículas que deben ser actualizados. La actualización tendrá lugar en el siguiente fotograma, o en la siguiente llamada a [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], o [method instances_cull_ray].

en: Sets the [Transform] that will be used by the particles when they first emit.
es: Establece la [Transform] que será utilizada por las partículas cuando emitan por primera vez.

en: Sets the render cull mask for this reflection probe. Only instances with a matching cull mask will be rendered by this probe. Equivalent to [member ReflectionProbe.cull_mask].
es: Establece la máscara de selección de renderizado para esta sonda de reflexión. Sólo los casos con una máscara de selección que coincida serán renderizados por esta sonda. Equivalente a [member ReflectionProbe.cull_mask].

en: If [code]true[/code], uses box projection. This can make reflections look more correct in certain situations. Equivalent to [member ReflectionProbe.box_projection].
es: Si [code]true[/code], usa la proyección de caja. Esto puede hacer que los reflejos se vean más correctos en ciertas situaciones. Equivalente a [member ReflectionProbe.box_projection].

en: If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes the reflection much slower to compute. Equivalent to [member ReflectionProbe.enable_shadows].
es: Si [code]true[/code], calcula las sombras en la sonda de reflexión. Esto hace que el reflejo sea mucho más lento de calcular. Equivalente a [member ReflectionProbe.enable_shadows].

en: Sets the size of the area that the reflection probe will capture. Equivalent to [member ReflectionProbe.extents].
es: Establece el tamaño del área que la sonda de reflexión capturará. Equivalente a [member ReflectionProbe.extents].

en: Sets the intensity of the reflection probe. Intensity modulates the strength of the reflection. Equivalent to [member ReflectionProbe.intensity].
es: Establece la intensidad de la sonda de reflexión. La intensidad modula la fuerza de la reflexión. Equivalente a [member ReflectionProbe.intensity].

en: Sets the max distance away from the probe an object can be before it is culled. Equivalent to [member ReflectionProbe.max_distance].
es: Establece la máxima distancia de la sonda a la que puede estar un objeto antes de ser seleccionado. Equivalente a [member ReflectionProbe.max_distance].

en: Sets the origin offset to be used when this reflection probe is in box project mode. Equivalent to [member ReflectionProbe.origin_offset].
es: Establece el desplazamiento de origen que se utilizará cuando esta sonda de reflexión esté en modo de proyecto de caja. Equivalente a [member ReflectionProbe.origin_offset].

en: Sets how often the reflection probe updates. Can either be once or every frame. See [enum ReflectionProbeUpdateMode] for options.
es: Establece con qué frecuencia se actualiza la sonda de reflexión. Puede ser una vez o cada fotograma. Ver [enum ReflectionProbeUpdateMode] para las opciones.

en: Schedules a callback to the corresponding named [code]method[/code] on [code]where[/code] after a frame has been drawn.
    The callback method must use only 1 argument which will be called with [code]userdata[/code].
es: Programa una llamada al [code]method[/code] correspondiente en [code]where[/code] después de que se haya dibujado un fotograma.
    El método de devolución debe utilizar sólo 1 argumento que será llamado con [code]userdata[/code].

en: Sets the [enum ScenarioDebugMode] for this scenario. See [enum ScenarioDebugMode] for options.
es: Establece el [enum ScenarioDebugMode] para este escenario. Vea [enum ScenarioDebugMode] para las opciones.

en: Sets the environment that will be used with this scenario.
es: Establece el entorno que se utilizará con este escenario.

en: Sets the fallback environment to be used by this scenario. The fallback environment is used if no environment is set. Internally, this is used by the editor to provide a default environment.
es: Establece el entorno de reserva que se utilizará en este escenario. El entorno de reserva se utiliza si no se establece ningún entorno. Internamente, es usado por el editor para proporcionar un entorno por defecto.

en: Sets a boot image. The color defines the background color. If [code]scale[/code] is [code]true[/code], the image will be scaled to fit the screen size. If [code]use_filter[/code] is [code]true[/code], the image will be scaled with linear interpolation. If [code]use_filter[/code] is [code]false[/code], the image will be scaled with nearest-neighbor interpolation.
es: Establece una imagen de arranque. El color define el color de fondo. Si [code]scale[/code] es [code]true[/code], la imagen será escalada para ajustarse al tamaño de la pantalla. Si [code]use_filter[/code] es [code]true[/code], la imagen será escalada con interpolación lineal. Si [code]use_filter[/code] es [code]false[/code], la imagen se escalará con la interpolación del vecino más cercano.

en: If [code]true[/code], the engine will generate wireframes for use with the wireframe debug mode.
es: Si [code]true[/code], el motor generará mallas de alambre para su uso con el modo de depuración de mallas de alambre.

en: Sets the default clear color which is used when a specific clear color has not been selected.
es: Establece el color claro predeterminado que se utiliza cuando no se ha seleccionado un color claro específico.

en: Returns a shader's code.
es: Devuelve un código de shader.

en: Returns a default texture from a shader searched by name.
es: Devuelve una textura por defecto de un shader buscado por nombre.

en: Returns the parameters of a shader.
es: Devuelve los parámetros de un shader.

en: Sets a shader's code.
es: Establece un código de shader.

en: Sets a shader's default texture. Overwrites the texture given by name.
es: Establece la textura por defecto de un shader. Sobrescribe la textura dada por el nombre.

en: Allocates the GPU buffers for this skeleton.
es: Asigna los buffers de la GPU para este esqueleto.

en: Returns the [Transform] set for a specific bone of this skeleton.
es: Devuelve el conjunto [Transform] para un hueso específico de este esqueleto.

en: Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton.
es: Devuelve el conjunto [Transform] para un hueso específico de este esqueleto.

en: Sets the [Transform] for a specific bone of this skeleton.
es: Devuelve el conjunto [Transform] para un hueso específico de este esqueleto.

en: Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton.
es: Establece la [Transform2D] para un hueso específico de este esqueleto.

en: Returns the number of bones allocated for this skeleton.
es: Devuelve el número de huesos asignados a este esqueleto.

en: Sets a viewport's camera.
es: Establece la cámara de un viewport.

en: Sets a viewport's canvas.
es: Establece el canvas de un viewport.

en: Returns a viewport's render information. For options, see the [enum ViewportRenderInfo] constants.
es: Devuelve la información de renderización de un viewport. Para las opciones, ver las constantes [enum ViewportRenderInfo].

en: Returns the viewport's last rendered frame.
es: Devuelve el último fotograma renderizado del viewport.

en: Detaches a viewport from a canvas and vice versa.
es: Separa un punto de vista de un canvas y viceversa.

en: If [code]true[/code], sets the viewport active, else sets it inactive.
es: Si [code]true[/code], activa la ventana de visualización, si no, la desactiva.

en: Sets the stacking order for a viewport's canvas.
    [code]layer[/code] is the actual canvas layer, while [code]sublayer[/code] specifies the stacking order of the canvas among those in the same layer.
es: Establece el orden de apilamiento para el canvas de un viewport.
    [code]layer[/code] es la capa real del canvas, mientras que [code]sublayer[/code] especifica el orden de apilamiento del canvas entre los de la misma capa.

en: Sets the transformation of a viewport's canvas.
es: Establece la transformación del canvas de un viewport.

en: Sets the clear mode of a viewport. See [enum ViewportClearMode] for options.
es: Establece el modo claro de una vista. Consulte [enum ViewportClearMode] para ver las opciones.

en: Sets the debug draw mode of a viewport. See [enum ViewportDebugDraw] for options.
es: Establece el modo de dibujo de depuración de un viewport. Ver [enum ViewportDebugDraw] para las opciones.

en: If [code]true[/code], rendering of a viewport's environment is disabled.
es: Si [code]true[/code], se desactiva la renderización del entorno de un viewport.

en: Sets the viewport's global transformation matrix.
es: Establece la matriz de transformación global del Viewport.

en: If [code]true[/code], the viewport's canvas is not rendered.
es: Si [code]true[/code], el canvas del viewport no se renderiza.

en: Currently unimplemented in Godot 3.x.
es: Actualmente sin implementar en Godot 3.x.

en: Sets the anti-aliasing mode. See [enum ViewportMSAA] for options.
es: Establece el modo anti-aliasing. Ver [enum ViewportMSAA] para las opciones.

en: Sets the viewport's parent to another viewport.
es: Establece el padre del viewport a otra viewport.

en: If [code]true[/code], render the contents of the viewport directly to screen. This allows a low-level optimization where you can skip drawing a viewport to the root viewport. While this optimization can result in a significant increase in speed (especially on older devices), it comes at a cost of usability. When this is enabled, you cannot read from the viewport or from the [code]SCREEN_TEXTURE[/code]. You also lose the benefit of certain window settings, such as the various stretch modes. Another consequence to be aware of is that in 2D the rendering happens in window coordinates, so if you have a viewport that is double the size of the window, and you set this, then only the portion that fits within the window will be drawn, no automatic scaling is possible, even if your game scene is significantly larger than the window size.
es: Si [code]true[/code], renderiza el contenido del viewport directamente a la pantalla. Esto permite una optimización de bajo nivel en la que se puede omitir el dibujo de una ventana de visualización en la ventana de la raíz. Aunque esta optimización puede resultar en un aumento significativo de la velocidad (especialmente en los dispositivos más antiguos), tiene un costo de usabilidad. Cuando esto está habilitado, no se puede leer desde el viewport o desde el [code]SCREEN_TEXTURE[/code]. También se pierde el beneficio de ciertos ajustes de la ventana, como los diversos modos de estiramiento. Otra consecuencia que hay que tener en cuenta es que en 2D el renderizado se produce en coordenadas de ventana, por lo que si tienes una vista que es el doble del tamaño de la ventana, y la configuras, sólo se dibujará la parte que cabe dentro de la ventana, no es posible el escalado automático, incluso si tu escena de juego es significativamente más grande que el tamaño de la ventana.

en: Sets a viewport's scenario.
    The scenario contains information about the [enum ScenarioDebugMode], environment information, reflection atlas etc.
es: Establece el escenario de un viewport.
    El escenario contiene información sobre el [enum ScenarioDebugMode], información del entorno, atlas de reflexión, etc.

en: Sets the shadow atlas quadrant's subdivision.
es: Establece la subdivisión del cuadrante del atlas de las sombras.

en: Sets the size of the shadow atlas's images (used for omni and spot lights). The value will be rounded up to the nearest power of 2.
es: Establece el tamaño de las imágenes del atlas de sombras (usado para omni y focos). El valor se redondeará a la potencia más cercana de 2.

en: Sets the viewport's width and height.
es: Establece el ancho y la altura del viewport.

en: If [code]true[/code], the viewport renders its background as transparent.
es: Si [code]true[/code], el viewport hace que su fondo sea transparente.

en: Sets when the viewport should be updated. See [enum ViewportUpdateMode] constants for options.
es: Establece cuándo debe actualizarse el viewport. Ver las constantes [enum ViewportUpdateMode] para las opciones.

en: If [code]false[/code], disables rendering completely, but the engine logic is still being processed. You can call [method force_draw] to draw a frame even with rendering disabled.
es: Si [code]false[/code], desactiva la renderización completamente, pero la lógica del motor sigue siendo procesada. Puedes llamar a [method force_draw] para dibujar un fotograma incluso con la renderización desactivada.

en: Marks an error that shows that the index array is empty.
es: Marca un error que muestra que el array de índices está vacío.

en: Number of weights/bones per vertex.
es: Número de pesos/huesos por vértice.

en: The minimum Z-layer for canvas items.
es: La capa Z mínima para los objetos del canvas.

en: The maximum Z-layer for canvas items.
es: La máxima capa Z para los objetos del canvas.

en: Max number of glow levels that can be used with glow post-process effect.
es: Número máximo de niveles de brillo que se pueden utilizar con el efecto de post-procesado de brillo.

en: Unused enum in Godot 3.x.
es: La lista no utilizada en Godot 3.x.

en: The minimum renderpriority of all materials.
es: La prioridad mínima de renderizado de todos los materiales.

en: The maximum renderpriority of all materials.
es: La máxima prioridad de renderización de todos los materiales.

en: Shader is a 3D shader.
es: Shader es un shader 3D.

en: Shader is a 2D shader.
es: Shader es un shader 2D.

en: Shader is a particle shader.
es: Shader es un shader de partículas.

en: Represents the size of the [enum ShaderMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ShaderMode].

en: Array is a vertex array.
es: El array es un array de vértices.

en: Array is a normal array.
es: El array es un array normales.

en: Array is a tangent array.
es: El Array es una array de tangentes.

en: Array is a color array.
es: El Array es un array de colores.

en: Array is an UV coordinates array.
es: El Array es un array de coordenadas UV.

en: Array is an UV coordinates array for the second UV coordinates.
es: El Array es un array de coordenadas UV para las segundas coordenadas UV.

en: Array contains bone information.
es: El Array contiene información sobre los huesos.

en: Array is weight information.
es: El Array contiene la información de pesos.

en: Array is index array.
es: El Array es un array de índices.

en: Flag used to mark a vertex array.
es: Bandera usada para marcar un array de vértices.

en: Flag used to mark a normal array.
es: Bandera usada para marcar una array de normales.

en: Flag used to mark a tangent array.
es: Bandera usada para marcar un array de tangentes.

en: Flag used to mark a color array.
es: Bandera usada para marcar un array de colores.

en: Flag used to mark an UV coordinates array.
es: Bandera usada para marcar un conjunto de coordenadas UV.

en: Flag used to mark an UV coordinates array for the second UV coordinates.
es: Bandera usada para marcar un array de coordenadas UV para las segundas coordenadas UV.

en: Flag used to mark a bone information array.
es: Bandera usada para marcar un array con información de huesos.

en: Flag used to mark a weights array.
es: Bandera usada para marcar un array de pesos.

en: Flag used to mark an index array.
es: Bandera usada para marcar un array de índices.

en: Flag used to mark a compressed (half float) color array.
es: Flag usada para marcar una array de colores comprimida (real).

en: Primitive to draw consists of points.
es: Primitiva para dibujar vagones de puntos.

en: Primitive to draw consists of lines.
es: Primitiva para dibujar vagones de líneas.

en: Primitive to draw consists of a line strip from start to end.
es: Primitiva para dibujar consiste en una franja de líneas de principio a fin.

en: Primitive to draw consists of triangles.
es: Primitiva para dibujar vagones de triángulos.

en: Primitive to draw consists of a triangle strip (the last 3 vertices are always combined to make a triangle).
es: Primitiva para dibujar consiste en una tira de triángulo (los últimos 3 vértices siempre se combinan para formar un triángulo).

en: Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum PrimitiveType].

en: Is a directional (sun) light.
es: Es una luz direccional (sol).

en: Is an omni light.
es: Es una luz omnipresente.

en: Is a spot light.
es: Es un foco de luz.

en: The light's energy.
es: La energía de la luz.

en: The light's influence on specularity.
es: La influencia de la luz en la especularidad.

en: The light's range.
es: El rango de la luz.

en: The light's attenuation.
es: La atenuación de la luz.

en: The spotlight's angle.
es: El ángulo del foco.

en: The spotlight's attenuation.
es: La atenuación del foco.

en: Max distance that shadows will be rendered.
es: La distancia máxima a la que las sombras se renderizarán.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the first split.
es: Proporción de atlas de sombras ocupados por la primera división.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the second split.
es: Proporción del atlas de las sombras ocupado por la segunda división.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the third split. The fourth split occupies the rest.
es: Proporción del atlas de las sombras ocupado por la tercera división. La cuarta división ocupa el resto.

en: Normal bias used to offset shadow lookup by object normal. Can be used to fix self-shadowing artifacts.
es: Sesgo normal usado para compensar la búsqueda de sombras por el objeto normal. Puede ser usado para arreglar artefactos de auto-sombra.

en: Bias the shadow lookup to fix self-shadowing artifacts.
es: Predisponer la búsqueda de sombras para arreglar los artefactos que se ensombrecen a sí mismos.

en: Represents the size of the [enum LightParam] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum LightParam].

en: Use a dual paraboloid shadow map for omni lights.
es: Usar un mapa de sombras paraboloide doble para las luces omnidireccionales.

en: Use a cubemap shadow map for omni lights. Slower but better quality than dual paraboloid.
es: Usa un mapa de cubo de sombras para las luces omnidireccionales. Más lento pero de mejor calidad que el paraboloide dual.

en: Use orthogonal shadow projection for directional light.
es: Usar proyección de sombra ortogonal para la luz direccional.

en: Use 2 splits for shadow projection when using directional light.
es: Use 2 divisiones para la proyección de sombras cuando use luz direccional.

en: Use 4 splits for shadow projection when using directional light.
es: Use 4 divisiones para la proyección de sombras cuando use luz direccional.

en: Keeps shadows stable as camera moves but has lower effective resolution.
es: Mantiene las sombras estables a medida que la cámara se mueve, pero tiene una resolución efectiva más baja.

en: Optimize use of shadow maps, increasing the effective resolution. But may result in shadows moving or flickering slightly.
es: Optimizar el uso de los mapas de sombra, aumentando la resolución efectiva. Pero puede dar lugar a que las sombras se muevan o parpadeen ligeramente.

en: Do not update the viewport.
es: No actualice el viewport.

en: Update the viewport once then set to disabled.
es: Actualiza el viewport una vez y luego ponlo en desactivado.

en: Update the viewport whenever it is visible.
es: Actualice el viewport siempre que sea visible.

en: Always update the viewport.
es: Siempre actualiza el viewport.

en: The viewport is always cleared before drawing.
es: El viewport siempre se limpia antes de dibujar.

en: The viewport is never cleared before drawing.
es: El viewport nunca se limpia antes de dibujar.

en: The viewport is cleared once, then the clear mode is set to [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER].
es: El viewport se borra una vez, luego el modo de borrado se establece en [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER].

en: Multisample antialiasing is disabled.
es: El antialiasing multimuestra está desactivado.

en: Number of objects drawn in a single frame.
es: Número de objetos dibujados en un solo fotograma.

en: Number of vertices drawn in a single frame.
es: Número de vértices dibujados en un solo fotograma.

en: Number of material changes during this frame.
es: Número de cambios materiales durante este fotograma.

en: Number of shader changes during this frame.
es: El número de cambios de shader durante este fotograma.

en: Number of surface changes during this frame.
es: El número de cambios en la superficie durante este fotograma.

en: Number of draw calls during this frame.
es: Número de llamadas de dibujo durante este fotograma.

en: Represents the size of the [enum ViewportRenderInfo] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportRenderInfo].

en: Debug draw is disabled. Default setting.
es: El dibujado de depuración está desactivado. Configuración predeterminada.

en: Debug draw draws objects in wireframe.
es: El dibujado de depuración dibuja objetos en un marco de alambre.

en: Do not use a debug mode.
es: No utilice el modo de depuración.

en: Draw all objects as wireframe models.
es: Dibujar todos los objetos como modelos de malla de alambre.

en: Draw all objects in a way that displays how much overdraw is occurring. Overdraw occurs when a section of pixels is drawn and shaded and then another object covers it up. To optimize a scene, you should reduce overdraw.
es: Dibuja todos los objetos de manera que se vea cuánto se está sobregirando. El sobregirado se produce cuando se dibuja y sombrea una sección de píxeles y luego otro objeto la cubre. Para optimizar una escena, debes reducir el sobregirado.

en: Draw all objects without shading. Equivalent to setting all objects shaders to [code]unshaded[/code].
es: Dibuja todos los objetos sin sombrear. Equivale a poner todos los objetos shaders en [code]unshaded[/code].

en: The instance does not have a type.
es: La instancia no tiene un tipo.

en: The instance is a mesh.
es: La instancia es una malla.

en: The instance is a multimesh.
es: La instancia es una multimalla.

en: The instance is an immediate geometry.
es: La instancia es una geometría inmediata.

en: The instance is a particle emitter.
es: El caso es un emisor de partículas.

en: The instance is a light.
es: La instancia es una luz.

en: The instance is a reflection probe.
es: La instancia es una sonda de reflexión.

en: The instance is a GI probe.
es: El caso es una sonda GI.

en: Represents the size of the [enum InstanceType] enum.
es: Representa el tamaño del enum[enum InstanceType].

en: A combination of the flags of geometry instances (mesh, multimesh, immediate and particles).
es: Una combinación de las banderas de las instancias de la geometría (malla, multimesh, inmediata y partículas).

en: Allows the instance to be used in baked lighting.
es: Permite que la instancia se utilice en la iluminación del cocinado.

en: When set, manually requests to draw geometry on next frame.
es: Cuando se establece, pide manualmente dibujar la geometría en el siguiente fotograma.

en: Represents the size of the [enum InstanceFlags] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum InstanceFlags].

en: Disable shadows from this instance.
es: Deshabilita sombras de esta instancia.

en: Cast shadows from this instance.
es: Proyecta sombras de esta instancia.

en: Disable backface culling when rendering the shadow of the object. This is slightly slower but may result in more correct shadows.
es: Deshabilitar la selección de la cara posterior cuando se renderice la sombra del objeto. Esto es un poco más lento pero puede resultar en sombras más correctas.

en: Only render the shadows from the object. The object itself will not be drawn.
es: Sólo se muestran las sombras del objeto. El objeto en sí no será dibujado.

en: The nine patch gets stretched where needed.
es: El nine patch se estira donde es necesario.

en: The nine patch gets filled with tiles where needed.
es: El nine patch se llena de tiles donde sea necesario.

en: The nine patch gets filled with tiles where needed and stretches them a bit if needed.
es: El nine patch se llena de tiles donde sea necesario y se estira un poco si es necesario.

en: Adds light color additive to the canvas.
es: Añade un aditivo de color claro al canvas.

en: Adds light color subtractive to the canvas.
es: Añade el color de la luz que se sustrae al canvas.

en: The light adds color depending on transparency.
es: La luz añade color dependiendo de la transparencia.

en: The light adds color depending on mask.
es: La luz añade color dependiendo de la máscara.

en: Do not apply a filter to canvas light shadows.
es: No aplique un filtro a las sombras de luz del canvas.

en: Use PCF5 filtering to filter canvas light shadows.
es: Utiliza el filtro PCF5 para filtrar las sombras de luz del canvas.

en: Use PCF13 filtering to filter canvas light shadows.
es: Utiliza el filtro PCF13 para filtrar las sombras de luz del canvas.

en: Culling of the canvas occluder is disabled.
es: Selección del oclusor del canvas está desactivado.

en: Culling of the canvas occluder is clockwise.
es: La selección del oclusor del canvas se hace en el sentido de las agujas del reloj.

en: Culling of the canvas occluder is counterclockwise.
es: La selección del oclusor del canvas es en sentido contrario a las agujas del reloj.

en: The amount of objects in the frame.
es: La cantidad de objetos en el fotograma.

en: The amount of vertices in the frame.
es: La cantidad de vértices en el fotograma.

en: The amount of modified materials in the frame.
es: La cantidad de materiales modificados en el fotograma.

en: The amount of shader rebinds in the frame.
es: La cantidad del shader se repite en el fotograma.

en: The amount of surface changes in the frame.
es: La cantidad de superficie cambia en el fotograma.

en: The amount of draw calls in frame.
es: La cantidad de llamadas de dibujo en el fotograma.

en: Hardware supports shaders. This enum is currently unused in Godot 3.x.
es: El hardware soporta los shaders. Esta enum no se usa actualmente en Godot 3.x.

en: Hardware supports multithreading. This enum is currently unused in Godot 3.x.
es: El hardware soporta el multihilo. Este enum no se usa actualmente en Godot 3.x.

en: Use [Transform2D] to store MultiMesh transform.
es: Use [Transform2D] para almacenar la transformada de MultiMalla.

en: Use [Transform] to store MultiMesh transform.
es: Use [Transform] para almacenar la transformada de MultiMesh.

en: Reflection probe will update reflections once and then stop.
es: La sonda de reflexión actualizará las reflexiones una vez y luego se detendrá.

en: Reflection probe will update each frame. This mode is necessary to capture moving objects.
es: La sonda de reflexión actualizará cada cuadro. Este modo es necesario para capturar objetos en movimiento.

en: Draw particles in the order that they appear in the particles array.
es: Dibuja las partículas en el orden en que aparecen en el array de partículas.

en: Sort particles based on their lifetime.
es: Clasificar las partículas en función de su vida útil.

en: Sort particles based on their distance to the camera.
es: Clasifica las partículas según su distancia a la cámara.

en: Use the clear color as background.
es: Usa el color limpio como fondo.

en: Use a specified color as the background.
es: Utilice un color específico como fondo.

en: Use a sky resource for the background.
es: Usar un recurso del cielo para el fondo.

en: Use a specified canvas layer as the background. This can be useful for instantiating a 2D scene in a 3D world.
es: Usar una capa de canvas especifica como fondo. Esto puede ser útil para instanciar una escena 2D en un mundo 3D.

en: Do not clear the background, use whatever was rendered last frame as the background.
es: No despeje el fondo, use el último fotograma como fondo.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentBG].

en: Lowest quality of screen space ambient occlusion.
es: La calidad más baja de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla.

en: Medium quality screen space ambient occlusion.
es: Oclusión ambiental del espacio de pantalla de calidad media.

en: Highest quality screen space ambient occlusion.
es: Oclusión ambiental del espacio de pantalla de la mayor calidad.

en: Disables the blur set for SSAO. Will make SSAO look noisier.
es: Deshabilita el set de desenfoque para SSAO. Hará que SSAO parezca más ruidoso.

en: Perform a 1x1 blur on the SSAO output.
es: Realiza un desenfoque de 1x1 en la salida de SSAO.

en: Performs a 2x2 blur on the SSAO output.
es: Realiza un desenfoque de 2x2 en la salida de SSAO.

en: Performs a 3x3 blur on the SSAO output. Use this for smoothest SSAO.
es: Realiza un desenfoque de 3x3 en la salida de SSAO. Usa esto para un SSAO más suave.

en: A custom shader program with a visual editor.
es: Un programa shader personalizado con un editor visual.

en: This class allows you to define a custom shader program that can be used for various materials to render objects.
    The visual shader editor creates the shader.
es: Esta clase permite definir un programa shader personalizado que puede ser usado por varios materiales para renderizar objetos.
    El editor de shader visual crea el shader.

en: Adds the specified node to the shader.
es: Añade el nodo especificado al shader.

en: Returns [code]true[/code] if the specified nodes and ports can be connected together.
es: Devuelve [code]true[/code] si los nodos y puertos especificados pueden ser conectados juntos.

en: Connects the specified nodes and ports.
es: Conecta los nodos y puertos especificados.

en: Connects the specified nodes and ports, even if they can't be connected. Such connection is invalid and will not function properly.
es: Conecta los nodos y puertos especificados, aunque no puedan ser conectados. Dicha conexión es inválida y no funcionará correctamente.

en: Returns the shader node instance with specified [code]type[/code] and [code]id[/code].
es: Devuelve la instancia del nodo shader con el tipo [code]type[/code] y [code]id[/code] especificados.

en: Returns the list of connected nodes with the specified type.
es: Devuelve la lista de nodos conectados con el tipo especificado.

en: Returns the list of all nodes in the shader with the specified type.
es: Devuelve la lista de todos los nodos del shader con el tipo especificado.

en: Returns the position of the specified node within the shader graph.
es: Devuelve la posición del nodo especificado dentro del gráfico shader.

en: Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el nodo y la conexión de puerto especificados.

en: Removes the specified node from the shader.
es: Elimina el nodo especificado del shader.

en: Sets the mode of this shader.
es: Establece el modo de este shader.

en: Sets the position of the specified node.
es: Establece la posición del nodo especificado.

en: The offset vector of the whole graph.
es: El vector de desplazamiento de todo el gráfico.

en: A vertex shader, operating on vertices.
es: Un shader de vértices, operando en vértices.

en: A fragment shader, operating on fragments (pixels).
es: Un shader de fragmentos, operando con fragmentos (píxeles).

en: A shader for light calculations.
es: Un shader para cálculos de luz.

en: Represents the size of the [enum Type] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Type].

en: Base class for nodes in a visual shader graph.
es: Clase base para nodos en un gráfico de shader visual.

en: Returns an [Array] containing default values for all of the input ports of the node in the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code].
es: Devuelve un [Array] que contiene valores por defecto para todos los puertos de entrada del nodo en la forma [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code].

en: Returns the default value of the input [code]port[/code].
es: Devuelve el valor por defecto de la entrada [code]port[/code].

en: Sets the default input ports values using an [Array] of the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code]. For example: [code][0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code].
es: Establece los valores de los puertos de entrada por defecto utilizando una [Array] de la forma [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code]. Por ejemplo: [code][0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code].

en: Sets the default value for the selected input [code]port[/code].
es: Establece el valor por defecto para la entrada seleccionada [code]port[/code].

en: Sets the output port index which will be showed for preview. If set to [code]-1[/code] no port will be open for preview.
es: Establece el índice del puerto de salida que se mostrará para la vista previa. Si se establece en [code]-1[/code] no se abrirá ningún puerto para la vista previa.

en: Floating-point scalar. Translated to [code]float[/code] type in shader code.
es: Escalar real. Traducido a tipo [code]float[/code] en código shader.

en: 3D vector of floating-point values. Translated to [code]vec3[/code] type in shader code.
es: Vector 3D de valores de reales. Traducido a tipo [code]vec3[/code] en código shader.

en: Boolean type. Translated to [code]bool[/code] type in shader code.
es: Tipo booleano. Traducido al tipo [code]bool[/code] en código shader.

en: Transform type. Translated to [code]mat4[/code] type in shader code.
es: Tipo de transformada. Traducido al tipo [code]mat4[/code] en código shader.

en: Sampler type. Translated to reference of sampler uniform in shader code. Can only be used for input ports in non-uniform nodes.
es: Tipo Sampler. Traducido a referencia del uniforme del muestras en el código shader. Sólo puede utilizarse para puertos de entrada en nodos no uniformes.

en: Represents the size of the [enum PortType] enum.
es: Representa el tamaño del enum[enum PortType].

en: A boolean constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante booleana para ser usada dentro del gráfico visual del shader.

en: Has only one output port and no inputs.
    Translated to [code]bool[/code] in the shader language.
es: Sólo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.
    Traducido a [code]bool[/code] en el lenguaje de los shaders.

en: A boolean constant which represents a state of this node.
es: Una constante booleana que representa un estado de este nodo.

en: A boolean uniform to be used within the visual shader graph.
es: Un uniforme booleano para ser usado dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform bool[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]bool[/code] uniforme en el lenguaje de los shaders.

en: A [Color] constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante [Color] para ser usada dentro del gráfico de shader visual.

en: Has two output ports representing RGB and alpha channels of [Color].
    Translated to [code]vec3 rgb[/code] and [code]float alpha[/code] in the shader language.
es: Tiene dos puertos de salida que representan los canales RGB y alfa de [Color].
    Traducido a [code]vec3 rgb[/code] y [code]float alpha[/code] en el lenguaje shader.

en: A [Color] constant which represents a state of this node.
es: Una constante [Color] que representa un estado de este nodo.

en: A [Color] function to be used within the visual shader graph.
es: Una función [Color] para ser usada dentro del gráfico de shader visual.

en: Accept a [Color] to the input port and transform it according to [member function].
es: Acepta un [Color] en el puerto de entrada y transfórmalo de acuerdo con la [member function].

en: A function to be applied to the input color. See [enum Function] for options.
es: Una función que se aplica al color de entrada. Ver [enum Function] para las opciones.

en: Converts the color to grayscale using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float max1 = max(c.r, c.g);
    float max2 = max(max1, c.b);
    float max3 = max(max1, max2);
    return vec3(max3, max3, max3);
    [/codeblock]
es: Convierte el color a escala de grises usando la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    vec3 c = entrada;
    float max1 = max(c.r, c.g);
    float max2 = max(max1, c.b);
    float max3 = max(max1, max2);
    return vec3(max3, max3, max3);
    [/codeblock]

en: Applies sepia tone effect using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);
    float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);
    float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);
    return vec3(r, g, b);
    [/codeblock]
es: Aplica el efecto de tono sepia usando la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);
    float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);
    float b = (c.r * 0,272) + (c.g * 0,534) + (c.b * 0,131);
    return vec3(r, g, b);
    [/codeblock]

en: A [Color] operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador [Color] para ser usado dentro del gráfico de shader visual.

en: Applies [member operator] to two color inputs.
es: Aplica [member operator] a dos entradas de color.

en: An operator to be applied to the inputs. See [enum Operator] for options.
es: Un operador que se aplicará a las entradas. Véase [enum Operator] para las opciones.

en: Produce a screen effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]
es: Producir un efecto de pantalla con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]

en: Produce a difference effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = abs(a - b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de diferencia con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = abs(a - b);
    [/codeblock]

en: Produce a darken effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de oscurecimiento con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]

en: Produce a lighten effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de aligeramiento con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]

en: Produce an overlay effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = 2.0 * base * blend;
        } else {
            result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);
        }
    }
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de superposición con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = 2.0 * base * blend;
        } else {
            result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);
        }
    }
    [/codeblock]

en: Produce a dodge effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = a / (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de evasión con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = a / (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]

en: Produce a burn effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de quemadura con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;
    [/codeblock]

en: Produce a soft light effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = base * (blend + 0.5);
        } else {
            result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
        }
    }
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de luz suave con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = base * (blend + 0.5);
        } más {
            result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
        }
    }
    [/codeblock]

en: Produce a hard light effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = base * (2.0 * blend);
        } else {
            result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - 2.0 * (blend - 0.5));
        }
    }
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de luz suave con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = base * (blend + 0.5);
        } más {
            result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
        }
    }
    [/codeblock]

en: A [Color] uniform to be used within the visual shader graph.
es: Un uniforme [Color] para ser usado dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform vec4[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform vec4[/code] en el lenguaje shader.

en: A comparison function for common types within the visual shader graph.
es: Una función de comparación para tipos comunes dentro del gráfico shader visual.

en: Compares [code]a[/code] and [code]b[/code] of [member type] by [member function]. Returns a boolean scalar. Translates to [code]if[/code] instruction in shader code.
es: Compara [code]a[/code] y [code]b[/code] de [member type] por [member function]. Devuelve un escalar booleano. Se traduce a la instrucción [code]if[/code] en código shader.

en: Extra condition which is applied if [member type] is set to [constant CTYPE_VECTOR].
es: Condición extra que se aplica si [member type] se establece en [constant CTYPE_VECTOR].

en: A comparison function. See [enum Function] for options.
es: Una función de comparación. Ver [enum Function] para las opciones.

en: The type to be used in the comparison. See [enum ComparisonType] for options.
es: El tipo que se utilizará en la comparación. Véase [enum ComparisonType] para las opciones.

en: A floating-point scalar.
es: Un escalar real.

en: A 3D vector type.
es: Un tipo vector 3D.

en: A boolean type.
es: Un tipo booleano.

en: A transform ([code]mat4[/code]) type.
es: Un tipo de transformada ([code]mat4[/code]).

en: Comparison for equality ([code]a == b[/code]).
es: Comparación para la igualdad ([code]a == b[/code]).

en: Comparison for inequality ([code]a != b[/code]).
es: Comparación de la desigualdad ([code]a != b[/code]).

en: Comparison for greater than ([code]a > b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
es: Comparación para mayores de ([code]a > b[/code]). No se puede utilizar si el [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for greater than or equal ([code]a >= b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
es: Comparación para mayor o igual ([code]a >= b[/code]). No se puede utilizar si el [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for less than ([code]a < b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
es: Comparación para menos de ([code]a < b[/code]). No se puede utilizar si el [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: The result will be true if all of component in vector satisfy the comparison condition.
es: El resultado será cierto si todos los componentes del vector satisfacen la condición de comparación.

en: The result will be true if any of component in vector satisfy the comparison condition.
es: El resultado será verdadero si cualquiera de los componentes del vector satisface la condición de comparación.

en: Translated to [code]texture(cubemap, vec3)[/code] in the shader language. Returns a color vector and alpha channel as scalar.
es: Traducido a [code]texture(cubemap, vec3)[/code] en el lenguaje shader. Devuelve un vector de color y un canal alfa como escalar.

en: Defines which source should be used for the sampling. See [enum Source] for options.
es: Define qué fuente debe utilizarse para el muestreo. Véase [enum Source] para las opciones.

en: Defines the type of data provided by the source texture. See [enum TextureType] for options.
es: Define el tipo de datos proporcionados por la textura de la fuente. Véase [enum TextureType] para las opciones.

en: No hints are added to the uniform declaration.
es: No se añade ninguna sugerencia a la declaración del uniforme.

en: Adds [code]hint_albedo[/code] as hint to the uniform declaration for proper sRGB to linear conversion.
es: Añade [code]hint_albedo[/code] como sugerencia a la declaración uniforme para la conversión adecuada de sRGB a lineal.

en: Adds [code]hint_normal[/code] as hint to the uniform declaration, which internally converts the texture for proper usage as normal map.
es: Añade [code]hint_normal[/code] como sugerencia a la declaración uniforme, lo que internamente convierte la textura para su uso adecuado como mapa normal.

en: Virtual class to define custom [VisualShaderNode]s for use in the Visual Shader Editor.
es: Clase virtual para definir los [VisualShaderNode] personalizados para su uso en el Visual Shader Editor.

en: By inheriting this class you can create a custom [VisualShader] script addon which will be automatically added to the Visual Shader Editor. The [VisualShaderNode]'s behavior is defined by overriding the provided virtual methods.
    In order for the node to be registered as an editor addon, you must use the [code]tool[/code] keyword and provide a [code]class_name[/code] for your custom script. For example:
    [codeblock]
    tool
    extends VisualShaderNodeCustom
    class_name VisualShaderNodeNoise
    [/codeblock]
es: Heredando esta clase puedes crear un addon de script [VisualShader] personalizado que se añadirá automáticamente al Visual Shader Editor. El comportamiento del [VisualShaderNode] se define anulando los métodos virtuales proporcionados.
    Para que el nodo se registre como un addon de edición, debes usar la palabra clave [code]tool[/code] y proporcionar un [code]class_name[/code] para tu script personalizado. Por ejemplo:
    [codeblock]
    tool
    extends VisualShaderNodeCustom
    class_name VisualShaderNodeNoise
    [/codeblock]

en: Override this method to define the actual shader code of the associated custom node. The shader code should be returned as a string, which can have multiple lines (the [code]"""[/code] multiline string construct can be used for convenience).
    The [code]input_vars[/code] and [code]output_vars[/code] arrays contain the string names of the various input and output variables, as defined by [code]_get_input_*[/code] and [code]_get_output_*[/code] virtual methods in this class.
    The output ports can be assigned values in the shader code. For example, [code]return output_vars[0] + " = " + input_vars[0] + ";"[/code].
    You can customize the generated code based on the shader [code]mode[/code] (see [enum Shader.Mode]) and/or [code]type[/code] (see [enum VisualShader.Type]).
    Defining this method is [b]required[/b].
es: Anula este método para definir el código real shader del nodo personalizado asociado. El código shader debe devolverse como una string, que puede tener varias líneas (para mayor comodidad, puede utilizarse la construcción de string multilínea [code]""[/code]).
    Los arrays [code]input_vars[/code] y [code]output_vars[/code] contienen los nombres de las strings de las diversas variables de entrada y salida, tal como se definen en los métodos virtuales [code]_get_input_*[/code] y [code]_get_output_*[/code] de esta clase.
    A los puertos de salida se les pueden asignar valores en el código shader. Por ejemplo, [code]return output_vars[0] + " = " + input_vars[0] + ";"[/code].
    Puedes personalizar el código generado en base al shader [code]mode[/code] (ver [enum Shader.Mode]) y/o [code]type[/code] (ver [enum VisualShader.Type]).
    La definición de este método es [b]required[/b].

en: Override this method to define the description of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog.
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Anula este método para definir la descripción del nodo personalizado asociado en el diálogo de miembros del Editor de shader Visual.
    La definición de este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to add shader code on top of the global shader, to define your own standard library of reusable methods, varyings, constants, uniforms, etc. The shader code should be returned as a string, which can have multiple lines (the [code]"""[/code] multiline string construct can be used for convenience).
    Be careful with this functionality as it can cause name conflicts with other custom nodes, so be sure to give the defined entities unique names.
    You can customize the generated code based on the shader [code]mode[/code] (see [enum Shader.Mode]).
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Sobreescribe este método para añadir código de shader encima del shader global, para definir su propia biblioteca estándar de métodos reutilizables, variaciones, constantes, uniformes, etc. El código shader debe ser devuelto como una string, que puede tener múltiples líneas (la construcción de string multilínea [code]""[/code] puede ser usada para mayor conveniencia).
    Tenga cuidado con esta funcionalidad ya que puede causar conflictos de nombres con otros nodos personalizados, así que asegúrese de dar a las entidades definidas nombres únicos.
    Puede personalizar el código generado basándose en el shader [code]mode[/code] (véase [enum Shader.Mode]).
    Definir este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to define the amount of input ports of the associated custom node.
    Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no input ports.
es: Anular este método para definir la cantidad de puertos de entrada del nodo personalizado asociado.
    La definición de este método es [b]required[/b]. Si no se anula, el nodo no tiene puertos de entrada.

en: Override this method to define the names of input ports of the associated custom node. The names are used both for the input slots in the editor and as identifiers in the shader code, and are passed in the [code]input_vars[/code] array in [method _get_code].
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, input ports are named as [code]"in" + str(port)[/code].
es: Sobreescribir este método para definir los nombres de los puertos de entrada del nodo personalizado asociado. Los nombres se usan tanto para los puertos de entrada en el editor como identificadores en el código shader, y se pasan en el array [code]input_vars[/code] en [method _get_code].
    La definición de este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se anula, los puertos de entrada se nombran como [code]"in" + str(port)[/code].

en: Override this method to define the returned type of each input port of the associated custom node (see [enum VisualShaderNode.PortType] for possible types).
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, input ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] type.
es: Sobreescribe este método para definir el tipo devuelto de cada puerto de entrada del nodo personalizado asociado (véase [enum VisualShaderNode.PortType] para los posibles tipos).
    Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se anula, los puertos de entrada devolverán el tipo [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR].

en: Override this method to define the name of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog and graph.
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, the node will be named as "Unnamed".
es: Sobreescribe este método para definir el nombre del nodo personalizado asociado en el diálogo y el gráfico de miembros del Editor de shader Visual.
    Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se anula, el nodo se nombrará como "Unnamed".

en: Override this method to define the amount of output ports of the associated custom node.
    Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no output ports.
es: Sobreescribe este método para definir la cantidad de puertos de salida del nodo personalizado asociado.
    La definición de este método es [b]requerida[/b]. Si no se sobreescribe, el nodo no tiene puertos de salida.

en: Override this method to define the names of output ports of the associated custom node. The names are used both for the output slots in the editor and as identifiers in the shader code, and are passed in the [code]output_vars[/code] array in [method _get_code].
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, output ports are named as [code]"out" + str(port)[/code].
es: Sobreescribe este método para definir los nombres de los puertos de salida del nodo personalizado asociado. Los nombres se utilizan tanto para los puertos de salida en el editor como identificadores en el código shader, y se pasan en el array [code]output_vars[/code] en [method _get_code].
    La definición de este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se sobreescribe, los puertos de salida se nombran como [code]"out" + str(port)[/code].

en: Override this method to define the returned type of each output port of the associated custom node (see [enum VisualShaderNode.PortType] for possible types).
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, output ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] type.
es: Sobreescribe este método para definir el tipo devuelto de cada puerto de salida del nodo personalizado asociado (véase [enum VisualShaderNode.PortType] para los posibles tipos).
    Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se anula, los puertos de salida devolverán el tipo [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR].

en: Override this method to define the return icon of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog.
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, no return icon is shown.
es: Sobrescribe este método para definir el icono de retorno del nodo personalizado asociado en el diálogo de miembros del Editor Shader Visual.
    La definición de este método es [b]opcional[/b]. Si no se anula, no se muestra ningún icono de retorno.

en: Calculates the determinant of a [Transform] within the visual shader graph.
es: Calcula el determinante de una [Transform] dentro del gráfico shader visual.

en: Calculates a dot product of two vectors within the visual shader graph.
es: Calcula un producto escalar de dos vectores dentro del gráfico shader visual.

en: Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language.
es: Se traduce a [code]dot(a, b)[/code] en el lenguaje shader.

en: A custom visual shader graph expression written in Godot Shading Language.
es: Una gráfico de shader visual personalizada, escrito en el lenguaje de sombreado Godot.

en: An expression in Godot Shading Language, which will be injected at the start of the graph's matching shader function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], or [code]light[/code]), and thus cannot be used to declare functions, varyings, uniforms, or global constants.
es: Una expresión del Lenguaje de Sombreado Godot, que se inyectará al comienzo de la función shader correspondiente del gráfico ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], o [code]light[/code]), y por lo tanto no puede utilizarse para declarar funciones, variaciones, uniformes o constantes globales.

en: Returns the vector that points in the same direction as a reference vector within the visual shader graph.
es: Devuelve el vector que apunta en la misma dirección que un vector de referencia dentro del gráfico shader visual.

en: A Fresnel effect to be used within the visual shader graph.
es: Un efecto Fresnel para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
es: Los retornos decrecen en función del producto punto de la superficie normal y de la dirección de visión de la cámara (pasando las entradas asociadas a este).

en: A custom global visual shader graph expression written in Godot Shading Language.
es: Una expresión gráfica de shader visual global personalizada, escrita en el Lenguaje Shader de Godot.

en: Custom Godot Shader Language expression, which is placed on top of the generated shader. You can place various function definitions inside to call later in [VisualShaderNodeExpression]s (which are injected in the main shader functions). You can also declare varyings, uniforms and global constants.
es: La expresión del Lenguaje Shader Godot personalizado, que se coloca sobre el shader generado. Puedes colocar varias definiciones de funciones dentro para llamarlas más tarde en [VisualShaderNodeExpression]s (que se inyectan en las principales funciones shader). También puedes declarar variaciones, uniformes y constantes globales.

en: Base class for a family of nodes with variable amount of input and output ports within the visual shader graph.
es: Clase base para una familia de nodos con cantidad variable de puertos de entrada y salida dentro del gráfico de shader visual.

en: Currently, has no direct usage, use the derived classes instead.
es: Actualmente, no tiene un uso directo, use las clases derivadas en su lugar.

en: Adds an input port with the specified [code]type[/code] (see [enum VisualShaderNode.PortType]) and [code]name[/code].
es: Añade un puerto de entrada con el [code]type[/code] especificado (véase [enum VisualShaderNode.PortType]) y el [code]name[/code].

en: Adds an output port with the specified [code]type[/code] (see [enum VisualShaderNode.PortType]) and [code]name[/code].
es: Añade un puerto de salida con el [code]type[/code] especificado (véase [enum VisualShaderNode.PortType]) y el [code]name[/code].

en: Removes all previously specified input ports.
es: Elimina todos los puertos de entrada especificados previamente.

en: Removes all previously specified output ports.
es: Elimina todos los puertos de salida especificados previamente.

en: Returns a free input port ID which can be used in [method add_input_port].
es: Devuelve un ID de puerto de entrada libre que puede ser usado en [method add_input_port].

en: Returns a free output port ID which can be used in [method add_output_port].
es: Devuelve un ID de puerto de salida libre que puede ser usado en [method add_output_port].

en: Returns the number of input ports in use. Alternative for [method get_free_input_port_id].
es: Devuelve el número de puertos de entrada en uso. Alternativa para [method get_free_input_port_id].

en: Returns the number of output ports in use. Alternative for [method get_free_output_port_id].
es: Devuelve el número de puertos de salida en uso. Alternativa para [method get_free_output_port_id].

en: Returns [code]true[/code] if the specified input port exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el puerto de entrada especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified output port exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el puerto de salida especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified port name does not override an existed port name and is valid within the shader.
es: Devuelve [code]true[/code] si el nombre del puerto especificado no sobreescribe un nombre de puerto existente y es válido dentro del shader.

en: Removes the specified input port.
es: Elimina el puerto de entrada especificado.

en: Removes the specified output port.
es: Elimina el puerto de salida especificado.

en: Renames the specified input port.
es: Renombra el puerto de entrada especificado.

en: Sets the specified input port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
es: Establece el tipo de puerto de entrada especificado (ver [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all input ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port]).
es: Define todos los puertos de entrada usando una [String] formateada como una lista separada por dos puntos: [code]id,type,name;[/code] (ver [method add_input_port]).

en: Renames the specified output port.
es: Renombra el puerto de salida especificado.

en: Sets the specified output port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
es: Establece el tipo de puerto de salida especificado (ver [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all output ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port]).
es: Define todos los puertos de salida utilizando una [String] formateada como una lista separada por dos puntos: [code]id, type, name;[/code] (ver [method add_output_port]).

en: The size of the node in the visual shader graph.
es: El tamaño del nodo en el gráfico shader visual.

en: Gives access to input variables (built-ins) available for the shader. See the shading reference for the list of available built-ins for each shader type (check [code]Tutorials[/code] section for link).
es: Da acceso a las variables de entrada (built-ins) disponibles para el shader. Consulte la referencia del shader para ver la lista de built-ins disponibles para cada tipo de shader (consulte la sección [code]Tutorials[/code] para el enlace).

en: One of the several input constants in lower-case style like: "vertex"([code]VERTEX[/code]) or "point_size"([code]POINT_SIZE[/code]).
es: Una de las varias constantes de entrada en minúsculas como: "vértice"([code]VERTEX[/code]) o "tamaño_punto"([code]POINT_SIZE[/code]).

en: A boolean comparison operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador de comparación booleana para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: Returns the boolean result of the comparison between [code]INF[/code] or [code]NaN[/code] and a scalar parameter.
es: Devuelve el resultado booleano de la comparación entre [code]INF[/code] o [code]NaN[/code] y un parámetro escalar.

en: The comparison function. See [enum Function] for options.
es: La función de comparación. Ver [enum Function] para las opciones.

en: Comparison with [code]INF[/code] (Infinity).
es: Comparación con [code]INF[/code] (Infinito).

en: Comparison with [code]NaN[/code] (Not a Number; denotes invalid numeric results, e.g. division by zero).
es: Comparación con [code]NaN[/code] (No es un número; denota resultados numéricos no válidos, por ejemplo, la división por cero).

en: Calculates an outer product of two vectors within the visual shader graph.
es: Calcula un producto exterior de dos vectores dentro del gráfico shader visual.

en: [code]OuterProduct[/code] treats the first parameter [code]c[/code] as a column vector (matrix with one column) and the second parameter [code]r[/code] as a row vector (matrix with one row) and does a linear algebraic matrix multiply [code]c * r[/code], yielding a matrix whose number of rows is the number of components in [code]c[/code] and whose number of columns is the number of components in [code]r[/code].
es: [code]OuterProduct[/code] trata el primer parámetro [code]c[/code] como un vector de columna (matriz con una columna) y el segundo parámetro [code]r[/code] como un vector de fila (matriz con una fila) y hace una matriz algebraica lineal multiplicando [code]c * r[/code], obteniendo una matriz cuyo número de filas es el número de componentes en [code]c[/code] y cuyo número de columnas es el número de componentes en [code]r[/code].

en: Represents the output shader parameters within the visual shader graph.
es: Representa los parámetros shader de salida dentro del gráfico shader visual.

en: This visual shader node is present in all shader graphs in form of "Output" block with multiple output value ports.
es: Este nodo shader visual está presente en todos los gráficos shader en forma de bloque de "Salida" con múltiples puertos de valor de salida.

en: Clamps a scalar value within the visual shader graph.
es: Engancha un valor escalar dentro del gráfico shader visual.

en: Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] values.
es: Limita un valor a situarse entre los valores [code]min[/code] y [code]max[/code].

en: Calculates a scalar derivative within the visual shader graph.
es: Calcula un derivado escalar dentro del gráfico shader visual.

en: This node is only available in [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] visual shaders.
es: Este nodo sólo está disponible en shader visuales [code]Fragment[/code] y [code]Light[/code].

en: The derivative type. See [enum Function] for options.
es: El tipo derivado. Ver [enum Function] para las opciones.

en: Sum of absolute derivative in [code]x[/code] and [code]y[/code].
es: Suma del derivado absoluto en [code]x[/code] y [code]y[/code].

en: Derivative in [code]x[/code] using local differencing.
es: Derivado en [code]x[/code] utilizando la diferenciación local.

en: Derivative in [code]y[/code] using local differencing.
es: Derivado en [code]y[/code] utilizando la diferenciación local.

en: Linearly interpolates between two scalars within the visual shader graph.
es: Interpola linealmente entre dos escalares dentro del gráfico shader visual.

en: Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language.
es: Se traduce a [code]mix(a, b, weight)[/code] en el lenguaje shader.

en: Calculates a scalar SmoothStep function within the visual shader graph.
es: Calcula una función escalar de SmoothStep dentro del gráfico shader visual.

en: Translates to [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] in the shader language.
    Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge0[/code] and [code]1.0[/code] if [code]x[/code] is larger than [code]edge1[/code]. Otherwise the return value is interpolated between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using Hermite polynomials.
es: Se traduce a [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] en el lenguaje shader.
    Devuelve [code]0.0[/code] si [code]x[/code] es más pequeño que [code]edge0[/code] y [code]1.0[/code] si [code]x[/code] es más grande que [code]edge1[/code]. De lo contrario, el valor de retorno se interpola entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] utilizando polinomios de Hermite.

en: A boolean/scalar function for use within the visual shader graph.
es: Una función booleana/escalar para usar dentro del gráfico shader visual.

en: Returns an associated scalar if the provided boolean value is [code]true[/code] or [code]false[/code].
es: Devuelve un escalar asociado si el valor booleano proporcionado es [code]true[/code] o [code]false[/code].

en: A boolean/vector function for use within the visual shader graph.
es: Una función booleana/vectorial para usar dentro del gráfico shader visual.

en: Returns an associated vector if the provided boolean value is [code]true[/code] or [code]false[/code].
es: Devuelve un vector asociado si el valor booleano proporcionado es [code]true[/code] o [code]false[/code].

en: Performs a texture lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de texturas dentro del gráfico shader visual.

en: Performs a lookup operation on the provided texture, with support for multiple texture sources to choose from.
es: Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada, con soporte para múltiples fuentes de textura a elegir.

en: Determines the source for the lookup. See [enum Source] for options.
es: Determina la fuente de la búsqueda. Consulte [enum Source] para ver las opciones.

en: The source texture, if needed for the selected [member source].
es: La textura de la fuente, si es necesaria para la [member source] seleccionada.

en: Specifies the type of the texture if [member source] is set to [constant SOURCE_TEXTURE]. See [enum TextureType] for options.
es: Especifica el tipo de la textura si [member source] se establece en [constant SOURCE_TEXTURE]. Ver [enum TextureType] para las opciones.

en: Use the texture given as an argument for this function.
es: Utiliza la textura dada como argumento para esta función.

en: Use the current viewport's texture as the source.
es: Utiliza la textura del actual viewport como fuente.

en: Use the texture from this shader's normal map built-in.
es: Usa la textura del mapa normal de este shader integrado.

en: Use the depth texture available for this shader.
es: Utiliza la textura de profundidad disponible para este shader.

en: Use the texture provided in the input port for this function.
es: Utilice la textura proporcionada en el puerto de entrada para esta función.

en: Performs a uniform texture lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de texturas uniformes dentro del gráfico shader visual.

en: Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the shader.
es: Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada como un uniforme para el shader.

en: Sets the default color if no texture is assigned to the uniform.
es: Establece el color por defecto si no se asigna una textura al uniforme.

en: Adds [code]hint_aniso[/code] as hint to the uniform declaration to use for a flowmap.
es: Añade [code]hint_aniso[/code] como sugerencia a la declaración uniforme a utilizar para un mapa de flujo.

en: Defaults to white color.
es: Por defecto es de color blanco.

en: Defaults to black color.
es: Por defecto es de color negro.

en: Performs a uniform texture lookup with triplanar within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de textura uniforme con triplanar dentro del gráfico shader visual.

en: Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the shader, with support for triplanar mapping.
es: Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada como un uniforme para el shader, con soporte para el mapeo triplanar.

en: Composes a [Transform] from four [Vector3]s within the visual shader graph.
es: Compone una [Transform] a partir de cuatro [Vector3]s dentro del gráfico shader visual.

en: Creates a 4x4 transform matrix using four vectors of type [code]vec3[/code]. Each vector is one row in the matrix and the last column is a [code]vec4(0, 0, 0, 1)[/code].
es: Crea una matriz de transformación 4x4 utilizando cuatro vectores de tipo [code]vec3[/code]. Cada vector es una fila de la matriz y la última columna es un [code]vec4(0, 0, 0, 1)[/code].

en: A [Transform] constant for use within the visual shader graph.
es: Una constante [Transform] para usar dentro del gráfico shader visual.

en: A constant [Transform], which can be used as an input node.
es: Una constante [Transform], que puede ser usada como un nodo de entrada.

en: A [Transform] constant which represents the state of this node.
es: Una constante [Transform] que representa el estado de este nodo.

en: Decomposes a [Transform] into four [Vector3]s within the visual shader graph.
es: Descompone una [Transform] en cuatro [Vector3]s dentro del gráfico shader visual.

en: Takes a 4x4 transform matrix and decomposes it into four [code]vec3[/code] values, one from each row of the matrix.
es: Toma una matriz de transformación de 4x4 y la descompone en cuatro valores [code]vec3[/code], uno de cada fila de la matriz.

en: Computes a [Transform] function within the visual shader graph.
es: Calcula una función [Transform] dentro del gráfico shader visual.

en: Computes an inverse or transpose function on the provided [Transform].
es: Calcula una función inversa o de transposición en la [Transform] proporcionado.

en: The function to be computed. See [enum Function] for options.
es: La función a computar. Ver [enum Function] para las opciones.

en: Perform the inverse operation on the [Transform] matrix.
es: Realiza la operación inversa en la matriz de la [Transform].

en: Perform the transpose operation on the [Transform] matrix.
es: Realice la operación de transposición en la matriz [Transform].

en: Multiplies [Transform] by [Transform] within the visual shader graph.
es: Multiplica [Transform] por [Transform] dentro del gráfico shader visual.

en: A multiplication operation on two transforms (4x4 matrices), with support for different multiplication operators.
es: Una operación de multiplicación en dos transformadas (matrices de 4x4), con soporte para diferentes operadores de multiplicación.

en: The multiplication type to be performed on the transforms. See [enum Operator] for options.
es: El tipo de multiplicación que se realizará en las transformaciones. Ver [enum Operator] para las opciones.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
es: Multiplica la transformada[code]a[/code] por la transformada [code]b[/code].

en: Multiplies transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
es: Multiplica la transformada [code]b[/code] por la transformación [code]a[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
es: Realiza una multiplicación por componentes de la transformada [code]a[/code] por la transformada [code]b[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
es: Realiza una multiplicación por componentes de la transformada [code]b[/code] por la transformada [code]a[/code].

en: A [Transform] uniform for use within the visual shader graph.
es: Un uniforme [Transform] para usar dentro del gráfico shader visual.

en: Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform mat4[/code] en el lenguaje shader.

en: Multiplies a [Transform] and a [Vector3] within the visual shader graph.
es: Multiplica una [Transform] y un [Vector3] dentro del gráfico shader visual.

en: A multiplication operation on a transform (4x4 matrix) and a vector, with support for different multiplication operators.
es: Una operación de multiplicación sobre una transformada (matriz 4x4) y un vector, con soporte para diferentes operadores de multiplicación.

en: The multiplication type to be performed. See [enum Operator] for options.
es: El tipo de multiplicación a realizar. Véase [enum Operator] para las opciones.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code].
es: Multiplica la transformada de [code]a[/code] por el vector [code]b[/code].

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
es: Multiplica el vector [code]b[/code] por la transform [code]a[/code].

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code], skipping the last row and column of the transform.
es: Multiplica la transformada [code]a[/code] por el vector [code]b[/code], saltando la última fila y columna de la transformada.

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code], skipping the last row and column of the transform.
es: Multiplica el vector [code]b[/code] por la transformada [code]a[/code], saltándose la última fila y columna de la transformada.

en: A base type for the uniforms within the visual shader graph.
es: Un tipo de base para los uniformes dentro del gráfico shader visual.

en: A uniform represents a variable in the shader which is set externally, i.e. from the [ShaderMaterial]. Uniforms are exposed as properties in the [ShaderMaterial] and can be assigned from the inspector or from a script.
es: Un uniforme representa una variable en el shader que se establece externamente, es decir, del [ShaderMaterial]. Los uniformes se exponen como propiedades en el [ShaderMaterial] y pueden asignarse desde el inspector o desde un script.

en: Name of the uniform, by which it can be accessed through the [ShaderMaterial] properties.
es: Nombre del uniforme, por el cual se puede acceder a través de las propiedades [ShaderMaterial].

en: A reference to an existing [VisualShaderNodeUniform].
es: Una referencia a un [VisualShaderNodeUniform] existente.

en: Creating a reference to a [VisualShaderNodeUniform] allows you to reuse this uniform in different shaders or shader stages easily.
es: Crea una referencia a un [VisualShaderNodeUniform] te permite reutilizar este uniforme en diferentes shaders o etapas shader fácilmente.

en: The name of the uniform which this reference points to.
es: El nombre del uniforme al que apunta esta referencia.

en: A [Vector3] constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante [Vector3] para ser usada dentro del gráfico shader visual.

en: A constant [Vector3], which can be used as an input node.
es: Una constante [Vector3], que puede ser usada como un nodo de entrada.

en: A [Vector3] constant which represents the state of this node.
es: Una constante [Vector3] que representa el estado de este nodo.

en: A [Vector3] uniform to be used within the visual shader graph.
es: Un uniforme [Vector3] para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: Translated to [code]uniform vec3[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform vec3[/code] en el lenguaje shader.

en: Clamps a vector value within the visual shader graph.
es: Bloquea un vector de valores dentro del gráfico shader visual.

en: Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] values. The operation is performed on each component of the vector individually.
es: Limita un valor a situarse entre los valores [code]min[/code] y [code]max[/code]. La operación se realiza en cada componente del vector de forma individual.

en: Composes a [Vector3] from three scalars within the visual shader graph.
es: Compone un [Vector3] a partir de tres escalares dentro del gráfico shader visual.

en: Creates a [code]vec3[/code] using three scalar values that can be provided from separate inputs.
es: Crea un [code]vec3[/code] usando tres valores escalares que pueden ser proporcionados desde entradas separadas.

en: Decomposes a [Vector3] into three scalars within the visual shader graph.
es: Descompone un [Vector3] en tres escalares dentro del gráfico shader visual.

en: Takes a [code]vec3[/code] and decomposes it into three scalar values that can be used as separate inputs.
es: Toma un [code]vec3[/code] y lo descompone en tres valores escalares que pueden ser usados como entradas separadas.

en: Calculates a vector derivative within the visual shader graph.
es: Calcula un derivado vectorial dentro del gráfico shader visual.

en: A derivative type. See [enum Function] for options.
es: Un tipo de derivado. Véase [enum Function] para las opciones.

en: Returns the distance between two points. To be used within the visual shader graph.
es: Devuelve la distancia entre dos puntos. Para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: Calculates distance from point represented by vector [code]p0[/code] to vector [code]p1[/code].
    Translated to [code]distance(p0, p1)[/code] in the shader language.
es: Calcula la distancia desde el punto representado por el vector [code]p0[/code] hasta el vector [code]p1[/code].
    Traducido a [code]distance(p0, p1)[/code] en el lenguaje shader.

en: A vector function to be used within the visual shader graph.
es: Una función vectorial que se utilizará dentro del gráfico shader visual.

en: A visual shader node able to perform different functions using vectors.
es: Un nodo shader visual capaz de realizar diferentes funciones utilizando vectores.

en: The function to be performed. See [enum Function] for options.
es: La función a realizar. Ver [enum Function] para las opciones.

en: Normalizes the vector so that it has a length of [code]1[/code] but points in the same direction.
es: Normaliza el vector de modo que tiene una longitud de [code]1[/code] pero apunta en la misma dirección.

en: Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
es: Bloquea el valor entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code].

en: Returns the opposite value of the parameter.
es: Devuelve el valor opuesto del parámetro.

en: Returns [code]1/vector[/code].
es: Devuelve [code]1/vector[/code].

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
es: Convierte el vector RGB en el equivalente del HSV.

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
es: Convierte el vector HSV a su equivalente RGB.

en: Returns the absolute value of the parameter.
es: Devuelve el valor absoluto del parámetro.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
es: Devuelve el arco-coseno del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
es: Devuelve el coseno hiperbólico inverso del parámetro.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
es: Devuelve el arco-seno del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
es: Devuelve el seno hiperbólico inverso del parámetro.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
es: Devuelve el arco-tangente del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
es: Devuelve la tangente hiperbólica inversa del parámetro.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
es: Encuentra el entero más cercano que es mayor o igual al parámetro.

en: Returns the cosine of the parameter.
es: Devuelve el coseno del parámetro.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
es: Devuelve el coseno hiperbólico del parámetro.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
es: Convierte una cantidad en radianes a grados.

en: Base-e Exponential.
es: Exponencial con base e.

en: Base-2 Exponential.
es: Exponencial en base 2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
es: Encuentra el entero más cercano menor o igual al parámetro.

en: Computes the fractional part of the argument.
es: Calcula la parte fraccionaria del argumento.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
es: Devuelve el inverso de la raíz cuadrada del parámetro.

en: Natural logarithm.
es: Logaritmo natural.

en: Base-2 logarithm.
es: Logarítmo en base 2.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
es: Convierte un valor de grados a radianes.

en: Finds the nearest integer to the parameter.
es: Encuentra el entero más cercano al parámetro.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
es: Encuentra el entero par más cercano al parámetro.

en: Extracts the sign of the parameter, i.e. returns [code]-1[/code] if the parameter is negative, [code]1[/code] if it's positive and [code]0[/code] otherwise.
es: Extrae el signo del parámetro, es decir, devuelve [code]-1[/code] si el parámetro es negativo, [code]1[/code] si es positivo y [code]0[/code] en caso contrario.

en: Returns the sine of the parameter.
es: Devuelve el seno del parámetro.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
es: Devuelve el seno hiperbólico del parámetro.

en: Returns the square root of the parameter.
es: Devuelve la raíz cuadrada del parámetro.

en: Returns the tangent of the parameter.
es: Devuelve la tangente del parámetro.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
es: Devuelve la tangente hiperbólica del parámetro.

en: Returns a value equal to the nearest integer to the parameter whose absolute value is not larger than the absolute value of the parameter.
es: Devuelve un valor igual al del entero más cercano al parámetro cuyo valor absoluto no es mayor que el valor absoluto del parámetro.

en: Returns [code]1.0 - vector[/code].
es: Devuelve [code]1.0 - vector[/code].

en: Linearly interpolates between two vectors within the visual shader graph.
es: Interpola linealmente entre dos vectores dentro del gráfico shader visual.

en: Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language, where [code]weight[/code] is a [Vector3] with weights for each component.
es: Se traduce a [code]mix(a, b, weight)[/code] en el lenguaje shader, donde [code]weight[/code] es un [Vector3] con pesos para cada componente.

en: Returns the length of a [Vector3] within the visual shader graph.
es: Devuelve la longitud de un [Vector3] dentro del gráfico shader visual.

en: Translated to [code]length(p0)[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]length(p0)[/code] en el lenguaje shader.

en: A vector operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador vectorial para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: A visual shader node for use of vector operators. Operates on vector [code]a[/code] and vector [code]b[/code].
es: Un nodo shader visual para uso de los operadores de vectores. Opera en el vector [code]a[/code] y en el vector [code]b[/code].

en: The operator to be used. See [enum Operator] for options.
es: El operador a utilizar. Véase [enum Operator] para las opciones.

en: Adds two vectors.
es: Añade dos vectores.

en: Subtracts a vector from a vector.
es: Resta un vector de un vector.

en: Multiplies two vectors.
es: Multiplica dos vectores.

en: Divides vector by vector.
es: Divide vector por vector.

en: Returns the remainder of the two vectors.
es: Devuelve el resto de los dos vectores.

en: Returns the value of the first parameter raised to the power of the second, for each component of the vectors.
es: Devuelve el valor del primer parámetro elevado a la potencia del segundo, para cada componente de los vectores.

en: Returns the greater of two values, for each component of the vectors.
es: Devuelve el mayor de dos valores, para cada componente de los vectores.

en: Returns the lesser of two values, for each component of the vectors.
es: Devuelve el menor de dos valores, para cada componente de los vectores.

en: Calculates the cross product of two vectors.
es: Calcula el producto vectorial de dos vectores.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
es: Devuelve la arcotangente de los parámetros.

en: Returns the vector that points in the direction of reflection. [code]a[/code] is incident vector and [code]b[/code] is the normal vector.
es: Devuelve el vector que apunta en la dirección de reflejo. [code]a[/code] is el vector incidente y [code]b[/code] es el vector normal.

en: Vector step operator. Returns [code]0.0[/code] if [code]a[/code] is smaller than [code]b[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
es: Operador de paso de vector. Devuelve [code]0.0[/code] si [code]a[/code] es más pequeño que [code]b[/code] y [code]1.0[/code] en caso contrario.

en: Returns the [Vector3] that points in the direction of refraction. For use within the visual shader graph.
es: Devuelve el [Vector3] que apunta en la dirección de refracción. Para usar dentro de visual shader graph.

en: Translated to [code]refract(I, N, eta)[/code] in the shader language, where [code]I[/code] is the incident vector, [code]N[/code] is the normal vector and [code]eta[/code] is the ratio of the indices of the refraction.
es: Traducido a [code]refract(I, N, eta)[/code] en el lenguaje shader, donde [code]I[/code] es el vector incidente, [code]N[/code] es el vector normal y [code]eta[/code] es la relación de los índices de la refracción.

en: Linearly interpolates between two vectors using a scalar. For use within the visual shader graph.
es: Interpola linealmente entre dos vectores usando un escalar. Para usar dentro del visual shader graph.

en: Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language, where [code]a[/code] and [code]b[/code] are vectors and [code]weight[/code] is a scalar.
es: Se traduce a [code]mix(a, b, weight)[/code] en el lenguaje shader, donde [code]a[/code] y [code]b[/code] son vectores y [code]weight[/code] es un escalar.

en: Calculates a vector SmoothStep function using scalar within the visual shader graph.
es: Calcula una función vectorial SmoothStep usando el escalar dentro del gráfico shader visual.

en: Translates to [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] in the shader language, where [code]x[/code] is a scalar.
    Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge0[/code] and [code]1.0[/code] if [code]x[/code] is larger than [code]edge1[/code]. Otherwise the return value is interpolated between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using Hermite polynomials.
es: Se traduce a [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] en el lenguaje shader, donde [code]x[/code] es un escalar.
    Devuelve [code]0.0[/code] si [code]x[/code] es más pequeño que [code]edge0[/code] y [code]1.0[/code] si [code]x[/code] es más grande que [code]edge1[/code]. De lo contrario, el valor de retorno se interpola entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] utilizando polinomios de Hermite.

en: Calculates a vector Step function within the visual shader graph.
es: Calcula una función de paso vectorial dentro del gráfico shader visual.

en: Translates to [code]step(edge, x)[/code] in the shader language.
    Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
es: Se traduce a [code]step(edge, x)[/code] en el lenguaje shader.
    Devuelve [code]0.0[/code] si [code]x[/code] es más pequeño que [code]edge[/code] y [code]1.0[/code] en caso contrario.

en: Calculates a vector SmoothStep function within the visual shader graph.
es: Calcula una función vectorial SmoothStep dentro del gráfico shader visual.

en: Translates to [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] in the shader language, where [code]x[/code] is a vector.
    Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge0[/code] and [code]1.0[/code] if [code]x[/code] is larger than [code]edge1[/code]. Otherwise the return value is interpolated between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using Hermite polynomials.
es: Se traduce a [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] en el lenguaje shader, donde [code]x[/code] es un vector.
    Devuelve [code]0.0[/code] si [code]x[/code] es más pequeño que [code]edge0[/code] y [code]1.0[/code] si [code]x[/code] es más grande que [code]edge1[/code]. De lo contrario, el valor de retorno se interpola entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] utilizando polinomios de Hermite.

en: Vertical scroll bar.
es: Barra de desplazamiento vertical.

en: Vertical version of [ScrollBar], which goes from top (min) to bottom (max).
es: Versión vertical de [ScrollBar], que va de arriba (min) a abajo (máx).

en: Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] up. Supports custom step using the [member ScrollBar.custom_step] property.
es: Icono utilizado como botón para desplazar la [ScrollBar] hacia arriba. Soporta el paso personalizado usando la propiedad [member ScrollBar.custom_step].

en: Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] down. Supports custom step using the [member ScrollBar.custom_step] property.
es: Icono usado como botón para deslizar el [ScrollBar] hacia abajo. Soporta un paso personalizado utilizando la propiedad [member ScrollBar.custom_step].

en: Vertical version of [Separator].
es: Versión vertical del [Separator].

en: Vertical version of [Separator]. Even though it looks vertical, it is used to separate objects horizontally.
es: Versión vertical de [Separator]. Aunque parece vertical, se utiliza para separar objetos horizontalmente.

en: The width of the area covered by the separator. Effectively works like a minimum width.
es: El ancho del área cubierta por el separador. Efectivamente funciona como un ancho mínimo.

en: The style for the separator line. Works best with [StyleBoxLine] (remember to enable [member StyleBoxLine.vertical]).
es: El estilo de la línea de separación. Funciona mejor con [StyleBoxLine] (recuerde activar [member StyleBoxLine.vertical]).

en: Vertical slider.
es: Deslizador vertical.

en: The background of the area below the grabber.
es: El fondo de la zona debajo del agarrador.

en: The background for the whole slider. Determines the width of the [code]grabber_area[/code].
es: El fondo para todo el deslizador completo. Determina el ancho del [code]grabber_area[/code].

en: Vertical split container.
es: Contenedor vertical dividido.

en: Vertical split container. See [SplitContainer]. This goes from top to bottom.
es: Contenedor vertical dividido. Véase [SplitContainer]. Esto va de arriba a abajo.

en: Holds an [Object], but does not contribute to the reference count if the object is a reference.
es: Sostiene un [Object], pero no contribuye al conteo de referencia si el objeto es una referencia.

en: A weakref can hold a [Reference], without contributing to the reference counter. A weakref can be created from an [Object] using [method @GDScript.weakref]. If this object is not a reference, weakref still works, however, it does not have any effect on the object. Weakrefs are useful in cases where multiple classes have variables that refer to each other. Without weakrefs, using these classes could lead to memory leaks, since both references keep each other from being released. Making part of the variables a weakref can prevent this cyclic dependency, and allows the references to be released.
es: Un weakref puede sostener una [Reference], sin contribuir al contador de referencia. Un weakref puede ser creado a partir de un [Object] usando [method @GDScript.weakref]. Si este objeto no es una referencia, weakref sigue funcionando, sin embargo, no tiene ningún efecto sobre el objeto. Los weakrefs son útiles en los casos en que múltiples clases tienen variables que se refieren unas a otras. Sin weakrefs, el uso de estas clases podría conducir a fugas de memoria, ya que ambas referencias impiden que se libere la otra. Haciendo parte de las variables un weakref puede prevenir esta dependencia cíclica, y permite que las referencias sean liberadas.

en: Closes this data channel, notifying the other peer.
es: Cierra este canal de datos, notificando al otro par.

en: Returns the id assigned to this channel during creation (or auto-assigned during negotiation).
    If the channel is not negotiated out-of-band the id will only be available after the connection is established (will return [code]65535[/code] until then).
es: Devuelve el id asignado a este canal durante la creación (o auto-asignado durante la negociación).
    Si el canal no se negocia fuera de banda, el id sólo estará disponible después de que se establezca la conexión (devolverá [code]65535[/code] hasta entonces).

en: Returns the label assigned to this channel during creation.
es: Devuelve la etiqueta asignada al canal durante su creación.

en: Returns the [code]maxPacketLifeTime[/code] value assigned to this channel during creation.
    Will be [code]65535[/code] if not specified.
es: Devuelve el valor [code]maxPacketLifeTime[/code] asignado a este canal durante la creación.
    Será [code]65535[/code] si no se especifica.

en: Returns the [code]maxRetransmits[/code] value assigned to this channel during creation.
    Will be [code]65535[/code] if not specified.
es: Devuelve el valor [code]maxRetransmits[/code] asignado a este canal durante la creación.
    Será [code]65535[/code] si no se especifica.

en: Returns the sub-protocol assigned to this channel during creation. An empty string if not specified.
es: Devuelve el sub-protocolo asignado a este canal durante la creación. Una string vacía si no se especifica.

en: Returns the current state of this channel, see [enum ChannelState].
es: Devuelve el estado actual del canal, ver [enum ChannelState].

en: Returns [code]true[/code] if this channel was created with out-of-band configuration.
es: Devuelve [code]true[/code] si este canal fue creado con una configuración fuera de banda.

en: Returns [code]true[/code] if this channel was created with ordering enabled (default).
es: Devuelve [code]true[/code] si este canal fue creado con el pedido activado (por defecto).

en: Reserved, but not used for now.
es: Reservado, pero sin uso de momento.

en: Returns [code]true[/code] if the last received packet was transferred as text. See [member write_mode].
es: Devuelve [code]true[/code] si el último paquete recibido se transfirió como texto. Ver [member write_mode].

en: The transfer mode to use when sending outgoing packet. Either text or binary.
es: Modo de transferencia a usar cuando se mande el paquete de salido. Puede ser texto o binario.

en: Tells the channel to send data over this channel as text. An external peer (non-Godot) would receive this as a string.
es: Indica al canal que mande los datos como texto. Un compañero externo (non-Godot) lo recibiría como una cadena.

en: Tells the channel to send data over this channel as binary. An external peer (non-Godot) would receive this as array buffer or blob.
es: Le dice al canal que envíe datos por este canal en binario. Un par externo (no Godot) recibiría esto como un buffer o blob del array.

en: The channel was created, but it's still trying to connect.
es: El canal fue creado, pero todavía está tratando de conectarse.

en: The channel is currently open, and data can flow over it.
es: El canal está actualmente abierto, y los datos pueden fluir sobre él.

en: The channel is being closed, no new messages will be accepted, but those already in queue will be flushed.
es: El canal se está cerrando, no se aceptarán nuevos mensajes, pero los que ya están en cola serán eliminados.

en: The channel was closed, or connection failed.
es: El canal se cerró, o la conexión falló.

en: A simple interface to create a peer-to-peer mesh network composed of [WebRTCPeerConnection] that is compatible with the [MultiplayerAPI].
es: Una simple interfaz para crear una red de malla entre pares compuesta por [WebRTCPeerConnection] que es compatible con el [MultiplayerAPI].

en: This class constructs a full mesh of [WebRTCPeerConnection] (one connection for each peer) that can be used as a [member MultiplayerAPI.network_peer].
    You can add each [WebRTCPeerConnection] via [method add_peer] or remove them via [method remove_peer]. Peers must be added in [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] state to allow it to create the appropriate channels. This class will not create offers nor set descriptions, it will only poll them, and notify connections and disconnections.
    [signal NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded] and [signal NetworkedMultiplayerPeer.server_disconnected] will not be emitted unless [code]server_compatibility[/code] is [code]true[/code] in [method initialize]. Beside that data transfer works like in a [NetworkedMultiplayerPeer].
es: Esta clase construye una malla completa de [WebRTCPeerConnection] (una conexión para cada par) que puede ser usada como un [member MultiplayerAPI.network_peer].
    Puedes añadir cada [WebRTCPeerConnection] a través de [method add_peer] o eliminarlos a través de [method remove_peer]. Los pares deben ser agregados en el estado [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] para permitirle crear los canales apropiados. Esta clase no creará ofertas ni establecerá descripciones, sólo las sondeará, y notificará las conexiones y desconexiones.
    La [signal NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded] y la [signal NetworkedMultiplayerPeer.server_disconnected] no se emitirán a menos que el [code]server_compatibility[/code] sea [code]true[/code] en [method initialize]. Además, la transferencia de datos funciona como en un [NetworkedMultiplayerPeer].

en: Add a new peer to the mesh with the given [code]peer_id[/code]. The [WebRTCPeerConnection] must be in state [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW].
    Three channels will be created for reliable, unreliable, and ordered transport. The value of [code]unreliable_lifetime[/code] will be passed to the [code]maxPacketLifetime[/code] option when creating unreliable and ordered channels (see [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel]).
es: Añade un nuevo par a la malla con el [code]peer_id[/code] dado. El [WebRTCPeerConnection] debe estar en el estado [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW].
    Se crearán tres canales para un transporte fiable, poco fiable y ordenado. El valor de [code]unreliable_lifetime[/code] se pasará a la opción [code]maxPacketLifetime[/code] cuando se creen canales no fiables y ordenados (véase [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel]).

en: Close all the add peer connections and channels, freeing all resources.
es: Cierra todas las conexiones y canales de add peer, liberando todos los recursos.

en: Return a dictionary representation of the peer with given [code]peer_id[/code] with three keys. [code]connection[/code] containing the [WebRTCPeerConnection] to this peer, [code]channels[/code] an array of three [WebRTCDataChannel], and [code]connected[/code] a boolean representing if the peer connection is currently connected (all three channels are open).
es: Devuelve una representación del diccionario del par con el [code]peer_id[/code] dado con tres claves. [code]connection[/code] que contiene el [WebRTCPeerConnection] a este par, [code]channels[/code] un array de tres [WebRTCDataChannel], y [code]connected[/code] un booleano que representa si la conexión del par está actualmente conectada (los tres canales están abiertos).

en: Returns a dictionary which keys are the peer ids and values the peer representation as in [method get_peer].
es: Devuelve un diccionario cuyas claves son las identificaciones de los pares y valora la representación de los pares como en [method get_peer].

en: Returns [code]true[/code] if the given [code]peer_id[/code] is in the peers map (it might not be connected though).
es: Devuelve [code]true[/code] si el [code]peer_id[/code] dado está en el mapa de pares (aunque podría no estar conectado).

en: Initialize the multiplayer peer with the given [code]peer_id[/code] (must be between 1 and 2147483647).
    If [code]server_compatibilty[/code] is [code]false[/code] (default), the multiplayer peer will be immediately in state [constant NetworkedMultiplayerPeer.CONNECTION_CONNECTED] and [signal NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded] will not be emitted.
    If [code]server_compatibilty[/code] is [code]true[/code] the peer will suppress all [signal NetworkedMultiplayerPeer.peer_connected] signals until a peer with id [constant NetworkedMultiplayerPeer.TARGET_PEER_SERVER] connects and then emit [signal NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded]. After that the signal [signal NetworkedMultiplayerPeer.peer_connected] will be emitted for every already connected peer, and any new peer that might connect. If the server peer disconnects after that, signal [signal NetworkedMultiplayerPeer.server_disconnected] will be emitted and state will become [constant NetworkedMultiplayerPeer.CONNECTION_CONNECTED].
es: Inicializar el par multijugador con el [code]peer_id[/code] dado (debe estar entre 1 y 2147483647).
    Si [code]server_compatibilty[/code] es [code]false[/code] (por defecto), el par multijugador estará inmediatamente en el estado [constant NetworkedMultiplayerPeer.CONNECTION_CONNECTED] y la [signal NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded] no se emitirá.
    Si [code]server_compatibilty[/code] es [code]true[/code] el par suprimirá todas las señales de [signal NetworkedMultiplayerPeer.peer_connected] hasta que un par con id [constant NetworkedMultiplayerPeer.TARGET_PEER_SERVER] se conecte y entonces emitirá [signal NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded]. Después de eso, la señal [signal NetworkedMultiplayerPeer.peer_connected] será emitida para cada par ya conectado, y cualquier nuevo par que pueda conectarse. Si el par del servidor se desconecta después de eso, se emitirá la señal [signal NetworkedMultiplayerPeer.server_disconnected] y el estado se convertirá en [constant NetworkedMultiplayerPeer.CONNECTION_CONNECTED].

en: Remove the peer with given [code]peer_id[/code] from the mesh. If the peer was connected, and [signal NetworkedMultiplayerPeer.peer_connected] was emitted for it, then [signal NetworkedMultiplayerPeer.peer_disconnected] will be emitted.
es: Quita el par con el [code]peer_id[/code] dado de la malla. Si el par estaba conectado, y se emitió [signal NetworkedMultiplayerPeer.peer_connected] para él, entonces se emitirá [signal NetworkedMultiplayerPeer.peer_disconnected].

en: Interface to a WebRTC peer connection.
es: Interfaz a una conexión de pares WebRTC.

en: A WebRTC connection between the local computer and a remote peer. Provides an interface to connect, maintain and monitor the connection.
    Setting up a WebRTC connection between two peers from now on) may not seem a trivial task, but it can be broken down into 3 main steps:
    - The peer that wants to initiate the connection ([code]A[/code] from now on) creates an offer and send it to the other peer ([code]B[/code] from now on).
    - [code]B[/code] receives the offer, generate and answer, and sends it to [code]A[/code]).
    - [code]A[/code] and [code]B[/code] then generates and exchange ICE candidates with each other.
    After these steps, the connection should become connected. Keep on reading or look into the tutorial for more information.
es: Una conexión WebRTC entre la computadora local y un par remoto. Proporciona una interfaz para conectar, mantener y monitorear la conexión.
    Establecer una conexión WebRTC entre dos pares de ahora en adelante) puede no parecer una tarea trivial, pero puede ser dividida en 3 pasos principales:
    - El par que quiere iniciar la conexión ([code]A[/code] de ahora en adelante) crea una oferta y la envía al otro par ([code]B[/code] de ahora en adelante).
    - [code]B[/code] recibe la oferta, la genera y la responde, y la envía a [code]A[/code]).
    - [code]A[/code] y [code]B[/code] luego generan e intercambian candidatos ICE entre sí.
    Después de estos pasos, la conexión debe conectarse. Sigue leyendo o mira el tutorial para más información.

en: Add an ice candidate generated by a remote peer (and received over the signaling server). See [signal ice_candidate_created].
es: Añade un candidato de hielo generado por un par remoto (y recibido a través del servidor de señales). Ver [signal ice_candidate_created].

en: Creates a new SDP offer to start a WebRTC connection with a remote peer. At least one [WebRTCDataChannel] must have been created before calling this method.
    If this functions returns [constant OK], [signal session_description_created] will be called when the session is ready to be sent.
es: Crea una nueva oferta SDP para iniciar una conexión WebRTC con un par remoto. Al menos una [WebRTCDataChannel] debe haber sido creada antes de llamar a este método.
    Si esta función devuelve [constant OK], se llamará a [signal session_description_created] cuando la sesión esté lista para ser enviada.

en: Returns the connection state. See [enum ConnectionState].
es: Devuelve el estado de conexión. Ver [enum ConnectionState].

en: Call this method frequently (e.g. in [method Node._process] or [method Node._physics_process]) to properly receive signals.
es: Llama a este método con frecuencia (por ejemplo, en [method Node._process] o [method Node._physics_process]) para recibir correctamente las señales.

en: Sets the SDP description of the local peer. This should be called in response to [signal session_description_created].
    After calling this function the peer will start emitting [signal ice_candidate_created] (unless an [enum Error] different from [constant OK] is returned).
es: Establece la descripción del SDP del par local. Esto debe ser llamado en respuesta a [signal session_description_created].
    Después de llamar a esta función el par empezará a emitir [signal ice_candidate_created] (a menos que se devuelva un [enum Error] diferente de [constant OK]).

en: Sets the SDP description of the remote peer. This should be called with the values generated by a remote peer and received over the signaling server.
    If [code]type[/code] is [code]offer[/code] the peer will emit [signal session_description_created] with the appropriate answer.
    If [code]type[/code] is [code]answer[/code] the peer will start emitting [signal ice_candidate_created].
es: Establece la descripción SDP del par remoto. Esto debe ser llamado con los valores generados por un par remoto y recibidos por el servidor de señales.
    Si [code]type[/code] es [code]offer[/code] el par emitirá [signal session_description_created] con la respuesta apropiada.
    Si [code]type[/code] es [code]answer[/code] el par empezará a emitir [signal ice_candidate_created].

en: Emitted when a new in-band channel is received, i.e. when the channel was created with [code]negotiated: false[/code] (default).
    The object will be an instance of [WebRTCDataChannel]. You must keep a reference of it or it will be closed automatically. See [method create_data_channel].
es: Emitido cuando se recibe un nuevo canal en banda, es decir, cuando el canal fue creado con [code]negotiated: false[/code] (por defecto).
    El objeto será una instancia de [WebRTCDataChannel]. Debe mantener una referencia de él o se cerrará automáticamente. Ver [method create_data_channel].

en: Emitted when a new ICE candidate has been created. The three parameters are meant to be passed to the remote peer over the signaling server.
es: Emitido cuando se ha creado un nuevo candidato de la ICE. Los tres parámetros deben ser pasados al par remoto a través del servidor de señales.

en: Emitted after a successful call to [method create_offer] or [method set_remote_description] (when it generates an answer). The parameters are meant to be passed to [method set_local_description] on this object, and sent to the remote peer over the signaling server.
es: Emitido después de una llamada exitosa a [method create_offer] o [method set_remote_description] (cuando genera una respuesta). Los parámetros deben ser pasados a [method set_local_description] en este objeto, y enviados al par remoto a través del servidor de señales.

en: The connection is new, data channels and an offer can be created in this state.
es: La conexión es nueva, se pueden crear canales de datos y una oferta en este estado.

en: The peer is connecting, ICE is in progress, none of the transports has failed.
es: El par está conectando, el ICE está en marcha, ninguno de los transportes ha fallado.

en: The peer is connected, all ICE transports are connected.
es: El par está conectado, todos los transportes de ICE están conectados.

en: At least one ICE transport is disconnected.
es: Al menos un transporte ICE está desconectado.

en: One or more of the ICE transports failed.
es: Uno o más de los transportes ICE fallaron.

en: The peer connection is closed (after calling [method close] for example).
es: La conexión entre pares se cierra (después de llamar a [method close] por ejemplo).

en: A WebSocket client implementation.
es: Una implementación del cliente WebSocket.

en: This class implements a WebSocket client compatible with any RFC 6455-compliant WebSocket server.
    This client can be optionally used as a network peer for the [MultiplayerAPI].
    After starting the client ([method connect_to_url]), you will need to [method NetworkedMultiplayerPeer.poll] it at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]).
    You will receive appropriate signals when connecting, disconnecting, or when new data is available.
es: Esta clase implementa un cliente WebSocket compatible con cualquier servidor WebSocket compatible con RFC 6455.
    Este cliente puede ser usado opcionalmente como un par de red para la [MultiplayerAPI].
    Después de iniciar el cliente ([method connect_to_url]), necesitarás [method NetworkedMultiplayerPeer.poll] a intervalos regulares (por ejemplo, dentro de [method Node._process]).
    Recibirá las señales apropiadas cuando se conecte, desconecte o cuando haya nuevos datos disponibles.

en: Disconnects this client from the connected host. See [method WebSocketPeer.close] for more information.
es: Desconecta este cliente del host conectado. Ver [method WebSocketPeer.close] para más información.

en: Return the IP address of the currently connected host.
es: Devuelve la dirección IP del host conectado actualmente.

en: Return the IP port of the currently connected host.
es: Devuelve el puerto IP del host conectado actualmente.

en: If specified, this [X509Certificate] will be the only one accepted when connecting to an SSL host. Any other certificate provided by the server will be regarded as invalid.
    [b]Note:[/b] Specifying a custom [code]trusted_ssl_certificate[/code] is not supported in HTML5 exports due to browsers restrictions.
es: Si se especifica, este [X509Certificate] será el único aceptado cuando se conecte a un host SSL. Cualquier otro certificado proporcionado por el servidor se considerará inválido.
    [b]Nota:[/b] La especificación de un certificado personalizado [code]trusted_ssl_certificate[/code] no es compatible con las exportaciones en HTML5 debido a las restricciones de los navegadores.

en: If [code]true[/code], SSL certificate verification is enabled.
    [b]Note:[/b] You must specify the certificates to be used in the Project Settings for it to work when exported.
es: Si [code]true[/code], la verificación del certificado SSL está activada.
    [b]Nota:[/b] Debe especificar los certificados que se utilizarán en la Configuración del proyecto para que funcione cuando se exporte.

en: Emitted when the connection to the server is closed. [code]was_clean_close[/code] will be [code]true[/code] if the connection was shutdown cleanly.
es: Emitido cuando la conexión con el servidor se cierra. [code]was_clean_close[/code] será [code]true[/code] si la conexión se cerró limpiamente.

en: Emitted when the connection to the server fails.
es: Emitido cuando la conexión con el servidor falla.

en: Emitted when a connection with the server is established, [code]protocol[/code] will contain the sub-protocol agreed with the server.
es: Emitido cuando se establece una conexión con el servidor, el [code]protocol[/code] contendrá el subprotocolo acordado con el servidor.

en: Emitted when a WebSocket message is received.
    [b]Note:[/b] This signal is [i]not[/i] emitted when used as high-level multiplayer peer.
es: Emitido cuando se recibe un mensaje de WebSocket.
    [b]Nota:[/b] Esta señal es [i]no[/i] emitida cuando se usa como par multijugador de alto nivel.

en: Emitted when the server requests a clean close. You should keep polling until you get a [signal connection_closed] signal to achieve the clean close. See [method WebSocketPeer.close] for more details.
es: Emitido cuando el servidor solicita un cierre limpio. Debes seguir preguntando hasta que recibas una señal [signal connection_closed] para lograr el cierre limpio. Consulta el [method WebSocketPeer.close] para más detalles.

en: Base class for WebSocket server and client.
es: Clase base para el servidor y cliente de WebSocket.

en: Base class for WebSocket server and client, allowing them to be used as network peer for the [MultiplayerAPI].
es: Clase base para el servidor y el cliente de WebSocket, lo que permite utilizarlos como par de red para la [MultiplayerAPI].

en: Returns the [WebSocketPeer] associated to the given [code]peer_id[/code].
es: Devuelve el [WebSocketPeer] asociado al [code]peer_id[/code] dado.

en: Configures the buffer sizes for this WebSocket peer. Default values can be specified in the Project Settings under [code]network/limits[/code]. For server, values are meant per connected peer.
    The first two parameters define the size and queued packets limits of the input buffer, the last two of the output buffer.
    Buffer sizes are expressed in KiB, so [code]4 = 2^12 = 4096 bytes[/code]. All parameters will be rounded up to the nearest power of two.
    [b]Note:[/b] HTML5 exports only use the input buffer since the output one is managed by browsers.
es: Configura el tamaño de los buffers para este par de WebSocket. Los valores por defecto pueden ser especificados en la Configuración del Proyecto bajo [code]network/limits[/code]. Para el servidor, los valores se refieren a cada par conectado.
    Los dos primeros parámetros definen el tamaño y los límites de los paquetes en cola del buffer de entrada, los dos últimos del buffer de salida.
    Los tamaños del buffer se expresan en KiB, por lo que [code]4 = 2^12 = 4096 bytes[/code]. Todos los parámetros se redondearán a la potencia más cercana de dos.
    [b]Nota:[/b] Las exportaciones en HTML5 sólo utilizan el buffer de entrada ya que el de salida es manejado por los navegadores.

en: Emitted when a packet is received from a peer.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted when the client or server is configured to use Godot multiplayer API.
es: Emitido cuando se recibe un paquete de un compañero.
    [b]Nota:[/b] Esta señal sólo se emite cuando el cliente o el servidor está configurado para utilizar la API multijugador de Godot.

en: A class representing a specific WebSocket connection.
es: Una clase que representa una conexión específica de WebSocket.

en: Closes this WebSocket connection. [code]code[/code] is the status code for the closure (see RFC 6455 section 7.4 for a list of valid status codes). [code]reason[/code] is the human readable reason for closing the connection (can be any UTF-8 string that's smaller than 123 bytes).
    [b]Note:[/b] To achieve a clean close, you will need to keep polling until either [signal WebSocketClient.connection_closed] or [signal WebSocketServer.client_disconnected] is received.
    [b]Note:[/b] The HTML5 export might not support all status codes. Please refer to browser-specific documentation for more details.
es: Cierra esta conexión WebSocket. [code]code[/code] es el código de estado para el cierre (ver RFC 6455 sección 7.4 para una lista de códigos de estado válidos). [code]reason[/code] es la razón legible por el ser humano para cerrar la conexión (puede ser cualquier cadena UTF-8 que sea menor de 123 bytes).
    [b]Nota:[/b] Para lograr un cierre limpio, deberá seguir sondeando hasta que reciba [signal WebSocketClient.connection_closed] o [signal WebSocketServer.client_disconnected].
    [b]Nota:[/b] Es posible que la exportación a HTML5 no admita todos los códigos de estado. Consulte la documentación específica del navegador para obtener más detalles.

en: Returns the IP address of the connected peer.
    [b]Note:[/b] Not available in the HTML5 export.
es: Devuelve la dirección IP del par conectado.
    [b]Nota:[/b] No disponible en la exportación a HTML5.

en: Returns the remote port of the connected peer.
    [b]Note:[/b] Not available in the HTML5 export.
es: Devuelve el puerto remoto del par conectado.
    [b]Nota:[/b] No disponible en la exportación a HTML5.

en: Gets the current selected write mode. See [enum WriteMode].
es: Obtiene el modo de escritura seleccionado actualmente. Véase [enum WriteMode].

en: Returns [code]true[/code] if this peer is currently connected.
es: Devuelve [code]true[/code] si este par está actualmente conectado.

en: Disable Nagle's algorithm on the underling TCP socket (default). See [method StreamPeerTCP.set_no_delay] for more information.
    [b]Note:[/b] Not available in the HTML5 export.
es: Deshabilita el algoritmo de Nagle en el socket TCP subyacente (por defecto). Ver [method StreamPeerTCP.set_no_delay] para más información.
    [b]Nota:[/b] No está disponible en la exportación a HTML5.

en: Sets the socket to use the given [enum WriteMode].
es: Establece el enchufe para usar el [enum WriteMode] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text payload. See [enum WriteMode].
es: Devuelve [code]true[/code] si el último paquete recibido fue enviado como una carga de texto. Ver [enum WriteMode].

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as text payload (only valid UTF-8 is allowed).
es: Especifica que los mensajes de WebSockets deben ser transferidos como carga de texto (sólo se permite el UTF-8 válido).

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as binary payload (any byte combination is allowed).
es: Especifica que los mensajes de WebSockets deben ser transferidos como carga binaria (se permite cualquier combinación de bytes).

en: A WebSocket server implementation.
es: Una implementación de un servidor WebSocket.

en: This class implements a WebSocket server that can also support the high-level multiplayer API.
    After starting the server ([method listen]), you will need to [method NetworkedMultiplayerPeer.poll] it at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]). When clients connect, disconnect, or send data, you will receive the appropriate signal.
    [b]Note:[/b] Not available in HTML5 exports.
es: Esta clase implementa un servidor WebSocket que también puede soportar la API multijugador de alto nivel.
    Después de iniciar el servidor ([method listen]), necesitarás [method NetworkedMultiplayerPeer.poll] a intervalos regulares (por ejemplo, dentro de [method Node._process]). Cuando los clientes se conecten, desconecten o envíen datos, recibirá la señal apropiada.
    [b]Nota:[/b] No disponible en las exportaciones en HTML5.

en: Disconnects the peer identified by [code]id[/code] from the server. See [method WebSocketPeer.close] for more information.
es: Desconecta el par identificado por [code]id[/code] del servidor. Ver [method WebSocketPeer.close] para más información.

en: Returns [code]true[/code] if a peer with the given ID is connected.
es: Devuelve [code]true[/code] si un par con el ID dado está conectado.

en: Returns [code]true[/code] if the server is actively listening on a port.
es: Devuelve [code]true[/code] si el servidor está escuchando activamente en un puerto.

en: Starts listening on the given port.
    You can specify the desired subprotocols via the "protocols" array. If the list empty (default), no sub-protocol will be requested.
    If [code]true[/code] is passed as [code]gd_mp_api[/code], the server will behave like a network peer for the [MultiplayerAPI], connections from non-Godot clients will not work, and [signal data_received] will not be emitted.
    If [code]false[/code] is passed instead (default), you must call [PacketPeer] functions ([code]put_packet[/code], [code]get_packet[/code], etc.), on the [WebSocketPeer] returned via [code]get_peer(id)[/code] to communicate with the peer with given [code]id[/code] (e.g. [code]get_peer(id).get_available_packet_count[/code]).
es: Empieza a escuchar en el puerto dado.
    Puede especificar los subprotocolos deseados a través del array de "protocolos". Si la lista está vacía (por defecto), no se solicitará ningún subprotocolo.
    Si se pasa [code]true[/code] como [code]gd_mp_api[/code], el servidor se comportará como un par de red para la [MultiplayerAPI], las conexiones de los clientes que no sean Godot no funcionarán y no se emitirá [signal data_received].
    Si en su lugar se pasa [code]false[/code] (por defecto), debe llamar a las funciones [PacketPeer] ([code]put_packet[/code], [code]get_packet[/code], etc. ), en el [WebSocketPeer] devuelto a través de [code]get_peer(id)[/code] para comunicarse con el par con el [code]id[/code] dado (por ejemplo, [code]get_peer(id).get_available_packet_count[/code]).

en: Stops the server and clear its state.
es: Detiene el servidor y limpia su estado.

en: When not set to [code]*[/code] will restrict incoming connections to the specified IP address. Setting [code]bind_ip[/code] to [code]127.0.0.1[/code] will cause the server to listen only to the local host.
es: Si no se establece en [code]*[/code] se restringirán las conexiones entrantes a la dirección IP especificada. Si se establece [code]bind_ip[/code] en [code]127.0.0.1[/code], el servidor sólo escuchará al host local.

en: When using SSL (see [member private_key] and [member ssl_certificate]), you can set this to a valid [X509Certificate] to be provided as additional CA chain information during the SSL handshake.
es: Cuando utilice SSL (consulte [member private_key] y [member ssl_certificate]), puede configurarlo como un [X509Certificate] válido que se proporcionará como información adicional de la cadena de CA durante el apretón de manos SSL.

en: When set to a valid [CryptoKey] (along with [member ssl_certificate]) will cause the server to require SSL instead of regular TCP (i.e. the [code]wss://[/code] protocol).
es: Cuando se configura en una [CryptoKey] válida (junto con [member ssl_certificate]) hará que el servidor requiera SSL en lugar del TCP normal (es decir, el protocolo [code]wss://[/code]).

en: When set to a valid [X509Certificate] (along with [member private_key]) will cause the server to require SSL instead of regular TCP (i.e. the [code]wss://[/code] protocol).
es: Cuando se establece en un [X509Certificate] válido (junto con [member private_key]) hará que el servidor requiera SSL en lugar del TCP normal (es decir, el protocolo [code]wss://[/code]).

en: Emitted when a client requests a clean close. You should keep polling until you get a [signal client_disconnected] signal with the same [code]id[/code] to achieve the clean close. See [method WebSocketPeer.close] for more details.
es: Emitido cuando un cliente solicita un cierre limpio. Debes seguir encuestando hasta que obtengas una señal [signal client_disconnected] con el mismo [code]id[/code] para lograr el cierre limpio. Ver [method WebSocketPeer.close] para más detalles.

en: Emitted when a new client connects. "protocol" will be the sub-protocol agreed with the client.
es: Emitido cuando un nuevo cliente se conecta. "Protocolo" será el sub-protocolo acordado con el cliente.

en: Emitted when a client disconnects. [code]was_clean_close[/code] will be [code]true[/code] if the connection was shutdown cleanly.
es: Emitido cuando un cliente se desconecta. [code]was_clean_close[/code] será [code]true[/code] si la conexión se ha cerrado limpiamente.

en: Emitted when a new message is received.
    [b]Note:[/b] This signal is [i]not[/i] emitted when used as high-level multiplayer peer.
es: Emitido cuando se recibe un nuevo mensaje.
    [b]Nota:[/b] Esta señal es [i]no[/i] emitida cuando se usa como par multijugador de alto nivel.

en: Class that has everything pertaining to a world.
es: Clase que tiene todo lo que pertenece a un mundo.

en: Class that has everything pertaining to a 2D world.
es: Clase que tiene todo lo que pertenece a un mundo 2D.

en: Default environment properties for the entire scene (post-processing effects, lighting and background settings).
es: Propiedades de entorno por defecto para toda la escena (efectos de post-procesamiento, iluminación y ajustes de fondo).

en: The [Environment] resource used by this [WorldEnvironment], defining the default properties.
es: El recurso [Environment] utilizado por este [WorldEnvironment], definiendo las propiedades por defecto.

en: An X509 certificate (e.g. for SSL).
es: Un certificado X509 (por ejemplo para SSL).

en: Loads a certificate from [code]path[/code] ("*.crt" file).
es: Carga un certificado de [code]path[/code] (archivo "*.crt").

en: Saves a certificate to the given [code]path[/code] (should be a "*.crt" file).
es: Guarda un certificado en el [code]path[/code] dado (debe ser un archivo "*.crt").

en: Low-level class for creating parsers for [url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url] files.
es: Clase de bajo nivel para crear analizadores de archivos [url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url].

en: This class can serve as base to make custom XML parsers. Since XML is a very flexible standard, this interface is low-level so it can be applied to any possible schema.
es: Esta clase puede servir como base para hacer analizadores XML personalizados. Dado que XML es un estándar muy flexible, esta interfaz es de bajo nivel, por lo que puede aplicarse a cualquier esquema posible.

en: Gets the amount of attributes in the current element.
es: Obtiene la cantidad de atributos en el elemento actual.

en: Gets the name of the attribute specified by the index in [code]idx[/code] argument.
es: Obtiene el nombre del atributo especificado por el índice en el argumento [code]idx[/code].

en: Gets the value of the attribute specified by the index in [code]idx[/code] argument.
es: Obtiene el valor del atributo especificado por el índice en el argumento [code]idx[/code].

en: Gets the current line in the parsed file (currently not implemented).
es: Obtiene la línea actual en el archivo analizado (actualmente no implementado).

en: Gets the value of a certain attribute of the current element by name. This will raise an error if the element has no such attribute.
es: Obtiene el valor de un determinado atributo del elemento actual por su nombre. Esto provocará un error si el elemento no tiene tal atributo.

en: Gets the value of a certain attribute of the current element by name. This will return an empty [String] if the attribute is not found.
es: Obtiene el valor de un determinado atributo del elemento actual por su nombre. Esto devolverá una [String] vacía si el atributo no se encuentra.

en: Gets the contents of a text node. This will raise an error in any other type of node.
es: Obtiene el contenido de un nodo de texto. Esto provocará un error en cualquier otro tipo de nodo.

en: Gets the name of the current element node. This will raise an error if the current node type is neither [constant NODE_ELEMENT] nor [constant NODE_ELEMENT_END].
es: Obtiene el nombre del nodo del elemento actual. Esto provocará un error si el tipo de nodo actual no es ni [constant NODE_ELEMENT] ni [constant NODE_ELEMENT_END].

en: Gets the byte offset of the current node since the beginning of the file or buffer.
es: Obtiene el desvío de bytes del nodo actual desde el comienzo del archivo o buffer.

en: Gets the type of the current node. Compare with [enum NodeType] constants.
es: Obtiene el tipo de nodo actual. Compara con las constantes de [enum NodeType].

en: Check whether the current element has a certain attribute.
es: Comprueba si el elemento actual tiene un cierto atributo.

en: Check whether the current element is empty (this only works for completely empty tags, e.g. [code]<element \>[/code]).
es: Comprueba si el elemento actual está vacío (esto sólo funciona para las etiquetas completamente vacías, por ejemplo, [code]<element \>[/code]).

en: Opens an XML file for parsing. This returns an error code.
es: Abre un archivo XML para el análisis. Esto devuelve un código de error.

en: Opens an XML raw buffer for parsing. This returns an error code.
es: Abre un búfer XML en bruto para el análisis. Esto devuelve un código de error.

en: Reads the next node of the file. This returns an error code.
es: Lee el siguiente nodo del archivo. Esto devuelve un código de error.

en: Moves the buffer cursor to a certain offset (since the beginning) and read the next node there. This returns an error code.
es: Mueve el cursor de la memoria intermedia a un determinado desplazamiento (desde el principio) y lee el siguiente nodo allí. Esto devuelve un código de error.

en: Skips the current section. If the node contains other elements, they will be ignored and the cursor will go to the closing of the current element.
es: Se salta la sección actual. Si el nodo contiene otros elementos, estos serán ignorados y el cursor irá al cierre del elemento actual.

en: There's no node (no file or buffer opened).
es: No hay ningún nodo (ningún archivo o buffer abierto).

en: Element (tag).
es: Elemento (etiqueta).

en: End of element.
es: Fin del elemento.

en: Text node.
es: Nodo de texto.

en: Comment node.
es: Nodo de comentarios.

en: CDATA content.
es: Contenido CDATA.

en: Unknown node.
es: Nodo desconocido.

en: Sort all child nodes based on their Y positions.
es: Ordena todos los nodos infantiles en base a sus posiciones en Y.

en: Sort all child nodes based on their Y positions. The child node must inherit from [CanvasItem] for it to be sorted. Nodes that have a higher Y position will be drawn later, so they will appear on top of nodes that have a lower Y position.
    Nesting of YSort nodes is possible. Children YSort nodes will be sorted in the same space as the parent YSort, allowing to better organize a scene or divide it in multiple ones, yet keep the unique sorting.
es: Ordena todos los nodos hijos en base a sus posiciones en Y. El nodo hijo debe heredar de [CanvasItem] para ser ordenado. Los nodos que tienen una posición Y más alta serán dibujados más tarde, así que aparecerán encima de los nodos que tienen una posición Y más baja.
    La anidación de los nodos YSort es posible. Los nodos hijos de la YSort serán ordenados en el mismo espacio que el padre de la YSort, permitiendo organizar mejor una escena o dividirla en múltiples, pero manteniendo la ordenación única.

en: If [code]true[/code], child nodes are sorted, otherwise sorting is disabled.
es: Si es [code]true[/code], los nodos hijos son ordenados, de lo contrario el ordenado está deshabilitado.
