Godot Engine class reference - en to it translation catalogue (619 entries)

en: Description
it: Descrizione

en: Properties
it: Proprietà

en: Methods
it: Metodi

en: Theme Properties
it: Proprietà del tema

en: Signals
it: Segnali

en: Enumerations
it: Enumerazioni

en: Constants
it: Costanti

en: Property Descriptions
it: Descrizioni delle proprietà

en: Method Descriptions
it: Descrizioni del metodo

en: Theme Property Descriptions
it: Descrizioni Proprietà dei Temi

en: Inherits:
it: Eredita:

en: Inherited By:
it: Ereditato Da:

en: (overrides %s)
it: (sovrascrive %s)

en: Default
it: Predefinito

en: value
it: valore

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
it: Questo metodo di solito dovrebbe essere riscritto dall'utente per aver qualche effetto.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
it: Questo metodo non ha effetti collaterali. Non modifica alcuna variabile appartenente all'istanza.

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
it: Questo metodo accetta qualsiasi numero di argomenti oltre a quelli descritti qui.

en: This method is used to construct a type.
it: Questo metodo viene utilizzato per creare un tipo.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
it: Questo metodo non necessita di alcun'istanza per essere chiamato, quindi può essere chiamato direttamente usando il nome della classe.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
it: Questo metodo descrive un operatore valido da usare con questo tipo come operando di sinistra.

en: Built-in GDScript functions.
it: Funzioni di GDScript integrate.

en: List of core built-in GDScript functions. Math functions and other utilities. Everything else is provided by objects. (Keywords: builtin, built in, global functions.)
it: Lista delle principali funzioni integrate di GDScript. Funzioni matematiche e altre utilità. Tutto il resto è fornito dagli oggetti. (Parole chiave: integrate, funzioni globali.)

en: Returns a color constructed from integer red, green, blue, and alpha channels. Each channel should have 8 bits of information ranging from 0 to 255.
    [code]r8[/code] red channel
    [code]g8[/code] green channel
    [code]b8[/code] blue channel
    [code]a8[/code] alpha channel
    [codeblock]
    red = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]
it: Restituisce un colore costruito attraverso gli interi corrispondenti ai canali rosso, verde, blu e alpha. Ogni canale è rappresentato da 8 bit in un intervallo di valori interi da 0 a 255.
    [code]r8[/code] canale rosso
    [code]g8[/code] canale verde
    [code]b8[/code] canale blu
    [code]a8[/code] canale alpha
    [codeblock]
    rosso = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]

en: Returns a color according to the standardized [code]name[/code] with [code]alpha[/code] ranging from 0 to 1.
    [codeblock]
    red = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    Supported color names are the same as the constants defined in [Color].
it: Restituisce un colore riferito al [code]nome[/code] standardizzato con [code]alfa[/code] variabile da 0 a 1.
    [codeblock]
    rosso = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    I nomi dei colori supportati sono uguali alle costanti definite in [Color].

en: Returns the absolute value of parameter [code]s[/code] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a is 1
    [/codeblock]
it: Ritorna il valore assoluto del parametro [code]s[/code] (ovvero un numero positivo).
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a è 1
    [/codeblock]

en: Returns the arc cosine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of cosine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method acos] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
it: Restituisce l'arcocoseno di [code]s[/code] in radianti. Usato per trovare l'angolo del coseno di [code]s[/code]. [code]s[/code] deve essere compreso tra [code]1[/code] e [code] -1 [/code]
    [codeblock]
    # c è uguale a 0.523599 o 30 gradi se convertito con rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]

en: Returns the arc sine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of sine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method asin] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    s = asin(0.5)
    [/codeblock]
it: Ritorna l'arcoseno di [code]s[/code] in radianti. Utilizza [code]s[/code] per prendere l'angolo del seno. [code]s[/code] deve essere compreso tra [code]-1.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi), altrimenti, [method asin] ritornerà [constant NAN].
    [codeblock]
    # s è 0.523599 oppure 30 gradi se convertito con rad2deg(s)
    s = asin(0.5)
    [/codeblock]

en: Asserts that the [code]condition[/code] is [code]true[/code]. If the [code]condition[/code] is [code]false[/code], an error is generated. When running from the editor, the running project will also be paused until you resume it. This can be used as a stronger form of [method push_error] for reporting errors to project developers or add-on users.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is only executed in debug builds or when running the project from the editor. Don't include code that has side effects in an [method assert] call. Otherwise, the project will behave differently when exported in release mode.
    The optional [code]message[/code] argument, if given, is shown in addition to the generic "Assertion failed" message. You can use this to provide additional details about why the assertion failed.
    [codeblock]
    # Imagine we always want speed to be between 0 and 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional statements in one check
    assert(speed < 20, "speed = %f, but the speed limit is 20" % speed) # Show a message with clarifying details
    [/codeblock]
it: Controlla che [code]condizion[/code] sia [code]true[/code](vero). Se [code]condition[/code] è [code]false[/code](falso), un errore è generato.Quando eseguito all'interno dell'editor, il progetto verrà anche messo in pausa, finchè non lo farai ripartire. Ciò può essere usato come un migliore sistema di [method push_error] per riportare errori agli sviluppatori del progetto o ulteriori utenti.
    [b]Nota bene:[/b] Per motivi di prestazioni, il codice all'interno di [method assert] è eseguito solo nelle build di debug o quando il progetto è eseguito dall'editor. Non scrivere codice che dovrà avere effetti collaterali in una chiamata [method assert]. Altrimenti il progetto si comporterà in modo diverso quando esportato in modalità release.
    L'argomento opzionale [code]message[/code], se dato, è mostrato in aggiunta al generico messaggio "Assertion failed" (Asserzione fallita). Può essere usato per fornire più dettagli sul motivo per cui un asserzione ha fallito.
    [codeblock]
    # Immaginati di voler sempre avere una velocità (speed nel caso nostro) sempre tra 0 e 20
    speed = -10
    assert(speed < 20) # Vero(True), il programma continuerà
    assert(speed >= 0) # Falso(False), il programma si fermerà
    assert(speed >= 0 && speed < 20) # Puoi anche combinare due condizioni in un singolo controllo
    assert(speed < 20, "speed = %f, but the speed limit is 20" % speed) # Mostra un messaggio per chiarire i dettagli
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]s[/code] in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in trigonometry: [code]atan(tan(angle)) == angle[/code].
    The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method atan2] if you have both [code]y[/code] and [code]x[/code].
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
it: Ritorna l'arcotangente di [code]s[/code] in radianti. Usalo per avere l'angolo dalla tangente dell'angolo in trigonometria: [code]atan(tan(angle)) == angle[/code].
    Il metodo non può conoscere in quale quadrante l'angolo debba trovarsi. Vedi [method atan2] se hai sia [code]y[/code] e [code]x[/code]
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # che è 0.463648
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.
    Important note: The Y coordinate comes first, by convention.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]
it: Ritorna l'arcotangente di [code]y/x[/code] in radianti. Usalo per avere l'angolo della tangente [code]y/x[/code]. Per calcolare il valore, il metodo prende in considerazione i segni di entrambi gli argomenti per determinare il quadrante.
    Nota importante: La coordinata Y viene per prima per convenzione.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]

en: Decodes a byte array back to a value. When [code]allow_objects[/code] is [code]true[/code] decoding objects is allowed.
    [b]WARNING:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
it: Decodifica un byte array in un valore. Quando [code]allow_objects[/code] è [code]true[/code], decodificare gli oggetti è permesso.
    [b]ATTENZIONE:[/b] Deserializzare un oggetto può contenere codice che verrà eseguito. Non usare questa opzione se l'oggetto serializzato arriva da fonti sconosciute per evitare potenziali pericoli di sicurezza (remote code execution, esecuzione di codice remoto).

en: Converts a 2D point expressed in the cartesian coordinate system (X and Y axis) to the polar coordinate system (a distance from the origin and an angle).
it: Converte un punto 2D espresso nel sistema di coordinate cartesiani (gli assi X ed Y) in un'altro espresso nel sistema di coordinate polari (una distanza dall'origine ed un angolo).

en: Rounds [code]s[/code] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = ceil(1.45)  # a is 2.0
    a = ceil(1.001) # a is 2.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method round], [method stepify], and [int].
it: Arrotonda [code]s[/code] per eccesso (verso l'infinito positivo), ritornando il più piccolo intero non minore di [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = ceil(1.45)  # a è 2.0
    a = ceil(1.001) # a è 2.0
    [/codeblock]
    Vedi anche [method floor], [method round], [method stepify], e [int].

en: Returns a character as a String of the given Unicode code point (which is compatible with ASCII code).
    [codeblock]
    a = char(65)      # a is "A"
    a = char(65 + 32) # a is "a"
    a = char(8364)    # a is "€"
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method ord].
it: Ritorna un carattere come una stringa (String) dato il codice Unicode (compatibile con il codice ASCII).
    [codeblock]
    a = char(65)      # a è "A"
    a = char(65 + 32) # a è "a"
    a = char(8364)    # a è "€"
    [/codeblock]
    Questo è l'inverso di [method ord].

en: Clamps [code]value[/code] and returns a value not less than [code]min[/code] and not more than [code]max[/code].
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a is 20
    a = clamp(-10, 1, 20)  # a is 1
    a = clamp(15, 1, 20)   # a is 15
    [/codeblock]
it: Limita [code]value[/code] e ritorna un valore non minore di [code]min[/code] e non maggiore di [code]max[/code].
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a è 20
    a = clamp(-10, 1, 20)  # a è 1
    a = clamp(15, 1, 20)   # a è 15
    [/codeblock]

en: Converts from a type to another in the best way possible. The [code]type[/code] parameter uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # Prints 1
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # Prints 6 as "(1, 0)" is 6 characters
    print(a.length())
    [/codeblock]
it: Converte da un tipo ad un altro nel miglior modo possibile. Il parametro [code]type[/code] usa i valori di [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # Stampa 1
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # Stampa 6 come "(1, 0)" sia 6 caratteri
    print(a.length())
    [/codeblock]

en: Returns the cosine of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a is 1.0
    a = cos(PI)  # a is -1.0
    [/codeblock]
it: RItorna il coseno dell'angolo [code]s[/code] in radianti.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a è 1.0
    a = cos(PI)  # a è -1.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic cosine of [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]
it: Ritorna il coseno iperbolico di [code]s[/code] in radianti.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Stampa 1.543081
    [/codeblock]

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
it: Converte da decibel a energia lineare (audio).

en: Deprecated alias for [method step_decimals].
it: Alias deprecato per [method step_decimals].

en: [b]Note:[/b] [code]dectime[/code] has been deprecated and will be removed in Godot 4.0, please use [method move_toward] instead.
    Returns the result of [code]value[/code] decreased by [code]step[/code] * [code]amount[/code].
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a is 59.0
    [/codeblock]
it: [b]Nota bene:[/b] [code]dectime[/code] è oramai deprecato e verrà rimosso in Godot 4.0, si prega invece di usare [method move_toward].
    Ritorna il valore di [code]value[/code] diminuito di [code]step[/code] * [code]amount[/code].
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a è 59.0
    [/codeblock]

en: Compares two values by checking their actual contents, recursing into any [Array] or [Dictionary] up to its deepest level.
    This compares to [code]==[/code] in a number of ways:
    - For [code]null[/code], [code]int[/code], [code]float[/code], [code]String[/code], [code]Object[/code] and [code]RID[/code] both [code]deep_equal[/code] and [code]==[/code] work the same.
    - For [code]Dictionary[/code], [code]==[/code] considers equality if, and only if, both variables point to the very same [code]Dictionary[/code], with no recursion or awareness of the contents at all.
    - For [code]Array[/code], [code]==[/code] considers equality if, and only if, each item in the first [code]Array[/code] is equal to its counterpart in the second [code]Array[/code], as told by [code]==[/code] itself. That implies that [code]==[/code] recurses into [code]Array[/code], but not into [code]Dictionary[/code].
    In short, whenever a [code]Dictionary[/code] is potentially involved, if you want a true content-aware comparison, you have to use [code]deep_equal[/code].
it: Paragona due valori controllando il loro contenuto attuale, ricorrendo in ogni [Array] o [Dictionary] fino al suo livello più profondo.
    Questo è simile a [code]==[/code] su molti aspetti:
    - Per [code]null[/code] , [code]int[/code], [code]float[/code], [code]String[/code], [code]Object[/code] and [code]RID[/code] sia [code]deep_equal[/code] e [code]==[/code] funzionano allo stesso modo.
    - Per [code]Dictionary[/code], [code]==[/code] sono considerati uguali solo e solo se entrambe le variabili puntano allo stesso [code]Dictionary[/code], senza alcuna ricorsione o consapevolezza di qualunque contenuto.
    - Per [code]Array[/code], [code]==[/code] sono considerati uguali solo e solo se ogni oggetto nel primo [code]Array[/code] è uguale alla sua controparte nel secondo [code]Array[/code], come già fatto da [code]==[/code]. Questo implica che [code]==[/code] ricorre nell' [code]Array[/code], ma non nel [code]Dictionary[/code].
    In breve, quando un [code]Dictionary[/code] è potenzialmente involto, se vuoi un vero paragone tra i valori contenuti, devi usare [code]deep_equal[/code].

en: Converts an angle expressed in degrees to radians.
    [codeblock]
    r = deg2rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]
it: Converte un angolo espresso in gradi in radianti.
    [codeblock]
    r = deg2rad(180) # r è 3.141593
    [/codeblock]

en: Converts a dictionary (previously created with [method inst2dict]) back to an instance. Useful for deserializing.
it: Riconverte un dizionario (precedentemente creato usando [method inst2dict]) in una istanza. Utile per la deserializzazione.

en: Returns an "eased" value of [code]x[/code] based on an easing function defined with [code]curve[/code]. This easing function is based on an exponent. The [code]curve[/code] can be any floating-point number, with specific values leading to the following behaviors:
    [codeblock]
    - Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out
    - 1.0: Linear
    - Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in
    - 0.0: Constant
    - Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out
    - 1.0: Linear
    - Greater than 1.0 (exclusive): Ease in
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]
    See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] or [AnimationPlayer].
it: Ritorna un valore "allentato" di [code]x[/code] basato su una funzione di allentamento definita in [code]curve[/code]. Questa funzione è basata su un esponente. L'argomento [code]curve[/code] può essere qualunque numero decimale, con valori specifici che portano ai seguenti comportamenti:
    [codeblock]
    - Minore di -1.0 (exclusive): Ease in-out
    - 1.0: Lineare
    - Compreso tra -1.0 and 0.0 (non compresi): Ease out-in
    - 0.0: Costante
    - Compreso tra 0.0 to 1.0 (non compresi): Ease in
    - 1.0: Lineare
    - Maggiore di 1.0 (non compreso): Ease out
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.4/img/ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]
    Vedi anche [method smoothstep]. Se hai bisogno di transizioni più avanzate, usa [Tween] oppure [AnimationPlayer].

en: The natural exponential function. It raises the mathematical constant [b]e[/b] to the power of [code]s[/code] and returns it.
    [b]e[/b] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with [code]exp(1)[/code].
    For exponents to other bases use the method [method pow].
    [codeblock]
    a = exp(2) # Approximately 7.39
    [/codeblock]
it: La funzione esponenziale naturale. Essa eleva la costante matematica [b]e[/b] alla potenza di [code]s[/code] e la restituisce.
    [b]e[/b] ha un valore approssimativo di 2,71828, e può essere ottenuto con [code]exp(1)[/code]
    Per gli esponenti ad altre basi utilizzare il metodo [method pow].
    [codeblock]
    a = exp(2) # Circa 7.39
    [/codeblock]

en: Rounds [code]s[/code] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = floor(2.45)  # a is 2.0
    a = floor(2.99)  # a is 2.0
    a = floor(-2.99) # a is -3.0
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method round], [method stepify], and [int].
    [b]Note:[/b] This method returns a float. If you need an integer and [code]s[/code] is a non-negative number, you can use [code]int(s)[/code] directly.
it: Arrotonda [code]s[/code] verso il basso (all'infinito negativo), restituendo il più grande intero minore di [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = floor(2.45)  # a è 2.0
    a = floor(2.99)  # a è 2.0
    a = floor(-2.99) # a è -3.0
    [/codeblock]
    Vedi anche [method ceil], [method round], [method stepify], e [int].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo restituisce un float. Se ti serve un intero e  [code]s[/code] è un numero non negativo, puoi direttamente usare [code]int(s)[/code].

en: Returns the floating-point remainder of [code]a/b[/code], keeping the sign of [code]a[/code].
    [codeblock]
    r = fmod(7, 5.5) # r is 1.5
    [/codeblock]
    For the integer remainder operation, use the % operator.
it: Restituisce il resto in virgola mobile di [code]a/b[/code], mantenendo il segno di [code]a[/code].
    [codeblock]
    r = fmod(7, 5.5) # r è 1.5
    [/codeblock]
    Per l'operazione di resto intero, utilizzare l'operatore %.

en: Returns the floating-point modulus of [code]a/b[/code] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    for i in 7:
        var x = 0.5 * i - 1.5
        print("%4.1f %4.1f %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Produces:
    [codeblock]
    -1.5 -0.0  0.0
    -1.0 -1.0  0.5
    -0.5 -0.5  1.0
     0.0  0.0  0.0
     0.5  0.5  0.5
     1.0  1.0  1.0
     1.5  0.0  0.0
    [/codeblock]
it: Restituisce il modulo in virgola mobile di [code]a/b[/code] che arrotonda ugualmente in positivo e negativo.
    [codeblock]
    for i in 7:
        var x = 0.5 * i - 1.5
        print("%4.1f %4.1f %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Produce:
    [codeblock]
    -1.5 -0.0  0.0
    -1.0 -1.0  0.5
    -0.5 -0.5  1.0
     0.0  0.0  0.0
     0.5  0.5  0.5
     1.0  1.0  1.0
     1.5  0.0  0.0
    [/codeblock]

en: Returns a reference to the specified function [code]funcname[/code] in the [code]instance[/code] node. As functions aren't first-class objects in GDscript, use [code]funcref[/code] to store a [FuncRef] in a variable and call it later.
    [codeblock]
    func foo():
        return("bar")
    
    a = funcref(self, "foo")
    print(a.call_func()) # Prints bar
    [/codeblock]
it: Restituisce un riferimento alla funzione specificata [code]funcname[/code] nel nodo [code]instance[/code]. Poiché le funzioni non sono oggetti di prima classe in GDscript, utilizzare [code]funcref[/code] per archiviare un [FuncRef] in una variabile e chiamarlo in un secondo momento.
    [codeblock]
    func foo():
        return("bar")
    
    a = funcref(self, "foo")
    print(a.call_func()) # Stampa bar
    [/codeblock]

en: Returns the integer hash of the variable passed.
    [codeblock]
    print(hash("a")) # Prints 177670
    [/codeblock]
it: Restituisce il valore hash intero della variabile passata.
    [codeblock]
    print(hash("a")) # Stampa 177670
    [/codeblock]

en: Returns the passed instance converted to a dictionary (useful for serializing).
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst2dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Prints out:
    [codeblock]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
it: Restituisce l'istanza passata convertita in un dizionario (utile per la serializzazione).
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst2dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Stampa:
    [codeblock]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]

en: Returns the Object that corresponds to [code]instance_id[/code]. All Objects have a unique instance ID.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var inst = instance_from_id(id)
        print(inst.foo) # Prints bar
    [/codeblock]
it: Restituisce l'oggetto che corrisponde a [code]instance_id[/code]. Tutti gli oggetti hanno un ID istanza unico.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var inst = instance_from_id(id)
        print(inst.foo) # Stampa bar
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if [code]a[/code] and [code]b[/code] are approximately equal to each other.
    Here, approximately equal means that [code]a[/code] and [code]b[/code] are within a small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the numbers.
    Infinity values of the same sign are considered equal.
it: Restituisce [code]vero[/code] se [code]a[/code] e [code]b[/code] sono approssimativamente uguali tra loro. 
    Qui, approssimativamente uguale significa che [code]a[/code] e [code]b[/code] sono all'interno di un piccolo epsilon interno l'uno rispetto all'altro, che scala con la grandezza dei numeri.
    I valori all'infinito dello stesso segno sono considerati uguali.

en: Returns whether [code]s[/code] is an infinity value (either positive infinity or negative infinity).
it: Ritorna se [code]s[/code] è un valore infinito (sia positivo che negativo).

en: Returns whether [code]instance[/code] is a valid object (e.g. has not been deleted from memory).
it: Ritorna se [code]instance[/code] è un oggetto valido (ad esempio, non è stato eliminato dalla memoria).

en: Returns whether [code]s[/code] is a NaN ("Not a Number" or invalid) value.
it: Ritorna se [code]s[/code] è un valore NaN (Not-A-Number) o invalido.

en: Returns [code]true[/code] if [code]s[/code] is zero or almost zero.
    This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as zero.
it: Ritorna [code]true[/code] se [code]s[/code] è zero o quasi zero.
    Questo metodo è più veloce di [method is_equal_approx] con un valore o zero.

en: Returns length of Variant [code]var[/code]. Length is the character count of String, element count of Array, size of Dictionary, etc.
    [b]Note:[/b] Generates a fatal error if Variant can not provide a length.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Returns 4
    [/codeblock]
it: Restituisce la lunghezza della variabile Variant [code]var[/code]. La lunghezza è il conteggio dei caratteri di una variabile String, il conteggio degli elementi di una variabile Array, la dimensione di una variabile Dizionario, ecc.
    [b]Nota:[/b] Genera un errore fatale se la variable Variant non può fornire una lunghezza.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Restituisce 4
    [/codeblock]

en: Linearly interpolates between two values by the factor defined in [code]weight[/code]. To perform interpolation, [code]weight[/code] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. Use [method clamp] on the result of [method lerp] if this is not desired.
    If the [code]from[/code] and [code]to[/code] arguments are of type [int] or [float], the return value is a [float].
    If both are of the same vector type ([Vector2], [Vector3] or [Color]), the return value will be of the same type ([code]lerp[/code] then calls the vector type's [code]linear_interpolate[/code] method).
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0
    lerp(Vector2(1, 5), Vector2(3, 2), 0.5) # Returns Vector2(2, 3.5)
    [/codeblock]
    See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method ease] or [method smoothstep]. See also [method range_lerp] to map a continuous series of values to another.
it: Interpola linearmente tra due valori mediante un valore definito in [code]weight[/code]. Per interpolare, [code]weight[/code] dovrebbe rimanere tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi). Tuttavia, i valori fuori da questo range sono permessi e possono essere utilizzati per eseguire [i]extrapolation[/i]. Utilizza [method clamp] sul risultato di [method lerp] se non lo si desidera.
    Se gli argomenti [code]from[/code] e [code]to[/code] sono di tipo [int] o [float], il valore di ritorno è un [float].
    Se entrambi sono dello stesso tipo di vettore ([Vector2], [Vector3] o [Color]), il valore di ritorno sarà dello stesso tipo ([code]lerp[/code] quindi chiama il metodo [code]linear_interpolate[/code] del vettore utilizzato).
    [codeblock].
    lerp(0, 4, 0.75) # Restituisce 3.0
    lerp(Vector2(1, 5), Vector2(3, 2), 0.5) # Restituisce Vector2(2, 3.5)
    [/codeblock]
    Guarda anche [method inverse_lerp] che esegue l'inverso di questa operazione. Per eseguire un'interpolazione alleggerita con [method lerp], combinalo con [method ease] o [method smoothstep].

en: Linearly interpolates between two angles (in radians) by a normalized value.
    Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
        var min_angle = deg2rad(0.0)
        var max_angle = deg2rad(90.0)
        rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
        elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This method lerps through the shortest path between [code]from[/code] and [code]to[/code]. However, when these two angles are approximately [code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise.
it: Interpola linearmente tra due angoli (in radianti) con un valore normalizzato.
    Simile a [method lerp], ma interpola correttamente quando gli angoli sono attorno [costante @GDScript.TAU]. Per eseguire un'interpolazione alleggerita con [method lerp_angle], combinalo con [method ease] o [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
        var min_angle = deg2rad(0.0)
        var max_angle = deg2rad(90.0)
        rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
        elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Questo metodo interpola linearmente tra [code]da[/code] e [code]a[/code]. Tuttavia, quando questi due angoli sono approssimativamente [code]PI + k * TAU[/code] distanti per qualsiasi numero intero [code]k[/code], non è ovvio in quale modo si interpolano a causa di errori di precisione a virgola mobile. Per esempio, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] interpola in senso anti-orario, mentre [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] interpola in senso orario.

en: Converts from linear energy to decibels (audio). This can be used to implement volume sliders that behave as expected (since volume isn't linear). Example:
    [codeblock]
    # "Slider" refers to a node that inherits Range such as HSlider or VSlider.
    # Its range must be configured to go from 0 to 1.
    # Change the bus name if you'd like to change the volume of a specific bus only.
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear2db($Slider.value))
    [/codeblock]
it: Converte da energia lineare in decibel (audio). Può essere usato per implementare gli slider del volume che si comportano come ci si aspetta (siccome il volume non è lineare). Esempio:
    [codeblock]
    # "Slider" refers to a node that inherits Range such as HSlider or VSlider.
    # Its range must be configured to go from 0 to 1.
    # Change the bus name if you'd like to change the volume of a specific bus only.
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear2db($Slider.value))
    [/codeblock]

en: Loads a resource from the filesystem located at [code]path[/code]. The resource is loaded on the method call (unless it's referenced already elsewhere, e.g. in another script or in the scene), which might cause slight delay, especially when loading scenes. To avoid unnecessary delays when loading something multiple times, either store the resource in a variable or use [method preload].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the FileSystem dock and choosing "Copy Path" or by dragging the file from the FileSystem dock into the script.
    [codeblock]
    # Load a scene called main located in the root of the project directory and cache it in a variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main will contain a PackedScene resource.
    [/codeblock]
    [b]Important:[/b] The path must be absolute, a local path will just return [code]null[/code].
    This method is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which can be used for more advanced scenarios.
it: Carica una risorsa dai file system posizionata in [code]path[/code]. La risorsa è caricata alla chiamata del metodo (a meno che non sia già indirizzato altrove, per esempio in un altro script o nella scena). Ciò potrebbe causare un ritardo, specialmente al caricamento delle scene. Per evitare ritardi superflui in caso di molteplici caricamenti, salvare la risorsa in una variabile o usare [method preload].
    [b]Nota:[/b] I percorsi delle risorse possono essere ottenuti cliccando con il tasto destro su una risorsa nel riquadro File di Sistema e scegliendo "Copia percorso" o trascinando il file dal riquadro File di Sistema nello script.
    [codeblock]
    # Carica una scena chiamata main che si trova alla radice della cartella di progetto e salvala temporaneamente in una variabile.
    var main = load("res://main.tscn") # main conterrà una risorsa PackedScene.
    [/codeblock]
    [b]Importante:[/b] Il percorso deve essere assoluto, un percorso locale ritornerà [code]null[/code].
    Questo metodo è una versione semplificata di [method ResourceLoader.load], che può essere usata in casi più avanzati.

en: Natural logarithm. The amount of time needed to reach a certain level of continuous growth.
    [b]Note:[/b] This is not the same as the "log" function on most calculators, which uses a base 10 logarithm.
    [codeblock]
    log(10) # Returns 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while negative values return [code]-nan[/code].
it: Logaritmo naturale. La quantità di tempo necessaria per raggiungere un certo livello di crescita continua.
    [b]Nota:[/b] Questo non è lo stesso della funzione "log" sulla maggior parte delle calcolatrici, che utilizza un logaritmo di base 10.
    [codeblock]
    log(10) # Restituisce 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Il logaritmo di [code]0[/code] restituisce [code]-inf[/code], mentre i valori negativi restituiscono [code]-nan[/code].

en: Returns the maximum of two values.
    [codeblock]
    max(1, 2) # Returns 2
    max(-3.99, -4) # Returns -3.99
    [/codeblock]
it: Ritorna il massimo tra due valori.
    [codeblock]
    max(1, 2) # Ritorna 2
    max(-3.99, -4) # Ritorna -3.99
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of two values.
    [codeblock]
    min(1, 2) # Returns 1
    min(-3.99, -4) # Returns -4
    [/codeblock]
it: Ritorna il minimo tra due valori.
    [codeblock]
    min(1, 2) # Ritorna 1
    min(-3.99, -4) # Ritorna -4
    [/codeblock]

en: Moves [code]from[/code] toward [code]to[/code] by the [code]delta[/code] value.
    Use a negative [code]delta[/code] value to move away.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4) # Returns 9
    move_toward(10, 5, 4) # Returns 6
    move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5
    [/codeblock]
it: Muovi [code]from[/code] verso [code]to[/code] del valore [code]delta[/code].
    Usa un valore [code]delta[/code] negativo per spostarti indietro.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4) # Ritorna 9
    move_toward(10, 5, 4) # Ritorna 6
    move_toward(10, 5, -1.5) # Ritorna 11.5
    [/codeblock]

en: Returns the nearest equal or larger power of 2 for integer [code]value[/code].
    In other words, returns the smallest value [code]a[/code] where [code]a = pow(2, n)[/code] such that [code]value <= a[/code] for some non-negative integer [code]n[/code].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Returns 4
    nearest_po2(4) # Returns 4
    nearest_po2(5) # Returns 8
    
    nearest_po2(0) # Returns 0 (this may not be what you expect)
    nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be what you expect)
    [/codeblock]
    [b]WARNING:[/b] Due to the way it is implemented, this function returns [code]0[/code] rather than [code]1[/code] for non-positive values of [code]value[/code] (in reality, 1 is the smallest integer power of 2).
it: Ritorna la più vicina potenza di 2 uguale o maggiore per l'intero [code]value[/code].
    In altre parole, ritorna il più piccolo valore [code]a[/code] dove [code]a = pow(2, n)[/code] tale che [code]value <= a[/code] per qualche intero non negativo [code]n[/code].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Ritorna 4
    nearest_po2(4) # Ritorna 4
    nearest_po2(5) # Ritorna 8
    
    nearest_po2(0) # Ritorna 0 (potrebbe non essere quello che ti aspetti)
    nearest_po2(-1) # Returns 0 (potrebbe non essere quello che ti aspetti)
    [/codeblock]
    [b]ATTENZIONE:[/b] A causa del modo in cui è implementata, questa funzione ritorna [code]0[/code] invece di [code]1[/code] per valori non positivi di [code]value[/code] (in realtà, 1 è il più piccolo intero potenza di 2).

en: Returns an integer representing the Unicode code point of the given Unicode character [code]char[/code].
    [codeblock]
    a = ord("A") # a is 65
    a = ord("a") # a is 97
    a = ord("€") # a is 8364
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method char].
it: Restituisce un integer relativo all'Unicode code point del carattere Unicode [code]char[/code] fornito.
    [codeblock]
    a = ord("A") # a is 65
    a = ord("a") # a is 97
    a = ord("€") # a is 8364
    [/codeblock]
    Questo metodo è l'opposto di [method char].

en: Parse JSON text to a Variant. (Use [method typeof] to check if the Variant's type is what you expect.)
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, parsing a JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    [b]Note:[/b] JSON objects do not preserve key order like Godot dictionaries, thus, you should not rely on keys being in a certain order if a dictionary is constructed from JSON. In contrast, JSON arrays retain the order of their elements:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hello", "world", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Prints "hello"
    else:
        push_error("Unexpected results.")
    [/codeblock]
    See also [JSON] for an alternative way to parse JSON text.
it: Converte una stringa JSON in una variabile Variant. (Usa [method typeof] per controllare se la tipologia di Variant è quella prevista.)
    [b]Nota:[/b] La specifica JSON non definisce tipi integer o float, ma solo tipi [i]number[/i]. Perciò convertire una stringa JSON convertirà tutti i valori numerici in [float].
    [b]Nota:[/b] Gli oggetti JSON non mantengono l'ordinamento delle chiavi come i tipi Dictionary di Godot, quindi non si deve assumere che le chiavi siano in un certo ordine se una variabile Dictionary è stata generata da JSON. Al contrario, gli array JSON mantengono l'ordine degli elementi:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hello", "world", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Prints "hello"
    else:
        push_error("Unexpected results.")
    [/codeblock]
    Vedi anche [JSON] per alternative su come convertire stringhe JSON.

en: Converts a 2D point expressed in the polar coordinate system (a distance from the origin [code]r[/code] and an angle [code]th[/code]) to the cartesian coordinate system (X and Y axis).
it: Converte un punto 2D espresso nel sistema di coordinate polari (una distanza dall'origine [code]r[/code] e un angolo [code]th[/code]) nel sistema di coordinate cartesiane (assi X e Y).

en: Returns the integer modulus of [code]a/b[/code] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    for i in range(-3, 4):
        print("%2d %2d %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Produces:
    [codeblock]
    -3  0  0
    -2 -2  1
    -1 -1  2
     0  0  0
     1  1  1
     2  2  2
     3  0  0
    [/codeblock]
it: Restituisce il modulo intero di [code]a/b[/code] che si estende in positivo e negativo egualmente.
    [codeblock]
    for i in range(-3, 4):
        print("%2d %2d %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Produce:
    [codeblock]
    -3  0  0
    -2 -2  1
    -1 -1  2
     0  0  0
     1  1  1
     2  2  2
     3  0  0
    [/codeblock]

en: Returns the result of [code]base[/code] raised to the power of [code]exp[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5) # Returns 32.0
    [/codeblock]
it: Ritorna il risultato di [code]base[/code] elevato alla potenza di [code]esp[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5) # Ritorna 32.0
    [/codeblock]

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at [code]path[/code]. The resource is loaded during script parsing, i.e. is loaded with the script and [method preload] effectively acts as a reference to that resource. Note that the method requires a constant path. If you want to load a resource from a dynamic/variable path, use [method load].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right clicking on a resource in the Assets Panel and choosing "Copy Path" or by dragging the file from the FileSystem dock into the script.
    [codeblock]
    # Instance a scene.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instance()
    [/codeblock]
it: Restituisce una [Resource] dal filesystem situata in [code]percorso[/code]. La risorsa viene caricata durante il parsing dello script, ad esempio viene caricata con lo script e [method preload] viene visto cone riferimento a tale risorsa. Nota che il metodo ha bisogno di un percorso statico. Se devi caricare una risorsa da un percorso dinamico, usa [method load].
    [b]Nota:[/b] Il percorso di una risorsa è visibile cliccando col tasto destro sulla risorsa in questione nel pannello Assets e scegliendo "Copia percorso" oppure semplicemente trascinando il file nello script.
    [codeblock]
    # Istanzia una scena.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instance()
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3]
    print("a", "=", a) # Prints a=[1, 2, 3]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed.
it: Converte uno o più argomenti di qualunque tipo in una striga e li stampa nella console.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3]
    print("a", "=", a) # Stampa a=[1, 2, 3]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Valuta l'utilizzo di [method push_error] e [method push_warning] per stampare messaggi di errore e di warning invece di utilizzare [method print]. Questa scelta permette di distinguerli dai messaggi di debug ed errore che vengono mostrati con la stack trace.

en: Like [method print], but includes the current stack frame when running with the debugger turned on.
    Output in the console would look something like this:
    [codeblock]
    Test print
       At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
it: Come [method print], ma include l'attuale stack frame quando si avvia con il debugger attivato.
    L'output nella console apparirà come:
    [codeblock]
    Test print
       At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard error line.
    [codeblock]
    printerr("prints to stderr")
    [/codeblock]
it: Stampa uno o più argomenti come stringhe nella migliore maniera possibile sullo standard error.
    [codeblock]
    printerr("prints to stderr")
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to console. No newline is added at the end.
    [codeblock]
    printraw("A")
    printraw("B")
    # Prints AB
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to limitations with Godot's built-in console, this only prints to the terminal. If you need to print in the editor, use another method, such as [method print].
it: Stampa uno o più argomenti su stringhe nel miglior modo possibile per la console. Nessun carattere di nuova linea viene aggiunta alla fine.
    [codeblock]
    printraw("A")
    printraw("B")
    # Stampe AB
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] A causa delle limitazioni con la console incorporata di Godot, questa stampa solo sul terminale. Se hai bisogno di stampare nell'editor, usa un altro metodo, come [method print].

en: Prints one or more arguments to the console with a space between each argument.
    [codeblock]
    prints("A", "B", "C") # Prints A B C
    [/codeblock]
it: Stampa uno o più argomenti sulla console con uno spazio tra ogni argomento.
    [codeblock]
    prints("A", "B", "C") # Stampa A B C
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to the console with a tab between each argument.
    [codeblock]
    printt("A", "B", "C") # Prints A       B       C
    [/codeblock]
it: Stampa uno o più argomenti sulla console con una tabulazione tra ogni argomento.
    [codeblock]
    printt("A", "B", "C") # Stampa A	B	C
    [/codeblock]

en: Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblock]
    push_error("test error") # Prints "test error" to debugger and terminal as error call
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Errors printed this way will not pause project execution. To print an error message and pause project execution in debug builds, use [code]assert(false, "test error")[/code] instead.
it: Carica un messaggio di errore al debugger integrato di Godot e al terminale del sistema operativo.
    [codeblock]
    push_error("errore di prova") # Stampa "errore di prova" al debugger e al terminale con una error call
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Questo tipo di stampa degli errori non interrompe l'esecuzione. Per stampare un messaggio d'errore e interrompere l'esecuzione nelle build di debug, è necessario adoperare [code]assert(false, "test error")[/code].

en: Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblock]
    push_warning("test warning") # Prints "test warning" to debugger and terminal as warning call
    [/codeblock]
it: Stampa un messaggio di avviso nella console incorporata di Godot e nel terminale del sistema operativo
    [codeblock]
    push_warning("test warning") # Mostra "test warning" nella console di Godot e nel terminale
    [/codeblock]

en: Converts an angle expressed in radians to degrees.
    [codeblock]
    rad2deg(0.523599) # Returns 30.0
    [/codeblock]
it: Converte un angolo espresso in radianti in gradi.
    [codeblock]
    rad2deg(0.523599) # Ritorna 30.0
    [/codeblock]

en: Returns a random floating point value between [code]from[/code] and [code]to[/code] (both endpoints inclusive).
    [codeblock]
    prints(rand_range(0, 1), rand_range(0, 1)) # Prints e.g. 0.135591 0.405263
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This is equivalent to [code]randf() * (to - from) + from[/code].
it: Ritorna in modo casuale un numero a virgola mobile tra [code]from[/code] e [code]to[/code] (incluse entrambe le estremità).
    [codeblock]
    prints(rand_range(0, 1), rand_range(0, 1)) # Stampa 0.135591 0.405263
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Ciò equivale a [code]randf() * (to - from) + from[/code].

en: Random from seed: pass a [code]seed[/code], and an array with both number and new seed is returned. "Seed" here refers to the internal state of the pseudo random number generator. The internal state of the current implementation is 64 bits.
it: Genera un numero pseudocasuale da un seed: fornendo un [code]seed[/code], viene restituito un array contenente sia il valore pseudocasuale generato che il nuovo sedd. Con "Seed" si intente un valore adoperato internamente dal generatore di valori pseudocasuali. La gestione di tale valore è a 64 bits.

en: Returns a random floating point value on the interval [code][0, 1][/code].
    [codeblock]
    randf() # Returns e.g. 0.375671
    [/codeblock]
it: Restituisce un numero casuale a virgola mobile nell'intervallo [code][0, 1][/code].
    [codeblock]
    randf() # Restituisce ad esempio 0.375671
    [/codeblock]

en: Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than 2^32).
    [codeblock]
    randi()           # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1
    randi() % 20      # Returns random integer between 0 and 19
    randi() % 100     # Returns random integer between 0 and 99
    randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100
    [/codeblock]
it: Restituisce un numero intero unsigned pseudocasuale di 32-bit. Adoperando l'operatore modulo/resto è possibile generare valori nell'intervallo [code][0, N - 1][/code] (dove N è minore di 2^32).
    [codeblock]
    randi()           # Restituisce un intero pseudocasuale tra 0 e 2^32 - 1
    randi() % 20      # Restituisce un intero pseudocasuale tra 0 e 19
    randi() % 100     # Restituisce un intero pseudocasuale tra 0 e 99
    randi() % 100 + 1 # Restituisce un intero pseudocasuale tra 1 e 100
    [/codeblock]

en: Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. Current implementation reseeds using a number based on time.
    [codeblock]
    func _ready():
        randomize()
    [/codeblock]
it: Randomizza il seed (o lo stato interno) di un generatore di numeri pseudocasuali. L'implementazione attuale adopera un numero basato sul tempo per randomizzarlo nuovamente.
    [codeblock]
    func _ready():
        randomize()
    [/codeblock]

en: Returns an array with the given range. [method range] can be called in three ways:
    [code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is [code]0[/code], an error message is printed.
    [method range] converts all arguments to [int] before processing.
    [b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    Examples:
    [codeblock]
    print(range(4))        # Prints [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Prints [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Prints [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    To iterate over an [Array] backwards, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size(), 0, -1):
        print(array[i - 1])
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
it: Ritorna un array contenente l'intervallo dato. [method range] può essere chiamato in tre modi:
    [code]range(n:int)[/code]: Parte da 0, incrementa di 1 a ogni passaggio, e si ferma [i]prima di[/i][code]n[/code]. L'argomento [code]n[/code] è [b]esclusivo[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Parte da [code]b[/code], incrementa di 1 ad ogni passaggio, e si ferma [i]prima di[/i][code]n[/code].Gli argomenti [code]b[/code] e [code]n[/code] sono, rispettivamente, [b]inclusivo[/b] ed [b]esclusivo[/b].
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Parte da [code]b[/code], aumenta/diminuisce di [code]s[/code] ad ogni passaggio, e si ferma [i]prima di[/i][code]n[/code]. Gli argomenti [code]b[/code] e [code]n[/code] sono, rispettivamente, [b]inclusivi[/b] ed [b]esclusivi[/b]. L'argomento [code]s[/code] [b]può[/b] essere negativo, ma non [code]0[/code]. Se [code]s[/code] è [code]0[/code], un messaggio di errore verrà stampato su schermo.
    [method range] converte tutti gli argomenti a [int] prima di processarli.
    [b]Nota:[/b] Ritorna un array vuoto se nessun valore soddisfa i requisiti (es. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    Esempi:
    [codeblock]
    print(range(4))        # Scrive [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Scrive [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Scrive [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Scrive [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    Per iterare su un [Array] inverso, usare:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size(), 0, -1):
        print(array[i - 1])
    [/codeblock]
    Risultato:
    [codeblock]
    9
    6
    3
    [/codeblock]

en: Maps a [code]value[/code] from range [code][istart, istop][/code] to [code][ostart, ostop][/code]. See also [method lerp] and [method inverse_lerp]. If [code]value[/code] is outside [code][istart, istop][/code], then the resulting value will also be outside [code][ostart, ostop][/code]. Use [method clamp] on the result of [method range_lerp] if this is not desired.
    [codeblock]
    range_lerp(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5
    [/codeblock]
    For complex use cases where you need multiple ranges, consider using [Curve] or [Gradient] instead.
it: Mostra un [code]value[/code] da [code][istart, istop][/code] a [code][ostart, ostop][/code]. Vedi anche [methop lerp] e [method inverse_lerp]. Se [code]value[/code] è fuori da [code][istart, istop][/code], allora il numero che risulterà sarà anche esso fuori da [code][ostart, ostop][/code]. Utilizza [method clamp] sul risultato di [method range_lerp] se non lo si desidera.
    [codeblock]
    range_lerp(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5
    [/codeblock]
    Per utilizzi complessi in cui ti servono molteplici range, considera piuttosto l'utilizzo di [Curve] o [Gradient].

en: Rounds [code]s[/code] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from zero.
    [codeblock]
    a = round(2.49) # a is 2.0
    a = round(2.5)  # a is 3.0
    a = round(2.51) # a is 3.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method ceil], [method stepify], and [int].
it: Arrotonda il risultato di [code]s[/code] al più vicino numero intero, e per eccesso nei casi equidistanti.
    [codeblock]
    a = round(2.49) # a assume il valore 2.0
    a = round(2.5)  # a assume il valore 3.0
    a = round(2.51) # a assume il valore 3.0
    [/codeblock]
    Consulta inoltre [method floor], [method ceil], [method stepify], e [int].

en: Sets seed for the random number generator.
    [codeblock]
    my_seed = "Godot Rocks"
    seed(my_seed.hash())
    [/codeblock]
it: Imposta il seed per il generatore di numeri casuali.
    [codeblock]
    my_seed = "Godot Rocks"
    seed(my_seed.hash())
    [/codeblock]

en: Returns the sign of [code]s[/code]: -1 or 1. Returns 0 if [code]s[/code] is 0.
    [codeblock]
    sign(-6) # Returns -1
    sign(0)  # Returns 0
    sign(6)  # Returns 1
    [/codeblock]
it: Restituisce il segno di un valore [code]s[/code]: -1 o 1 per indicare se il valore è < o > di 0 rispettivamente. Restituisce 0 se [code]s[/code] è 0.
    [codeblock]
    sign(-6) # Restituisce -1
    sign(0) # Restituisce 0
    sign(6) # Restituisce 1
    [/codeblock]

en: Returns the sine of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    sin(0.523599) # Returns 0.5
    [/codeblock]
it: Restituisce il seno dell'angolo [code]s[/code] in radianti.
    [codeblock]
    sin(0.523599) # Restituisce 0.5
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic sine of [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # Returns 0.693147
    sinh(a) # Returns 0.75
    [/codeblock]
it: Restituisce il seno iperbolico di [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # Restituisce 0.693147
    sinh(a) # Restituisce 0.75
    [/codeblock]

en: Returns the result of smoothly interpolating the value of [code]s[/code] between [code]0[/code] and [code]1[/code], based on the where [code]s[/code] lies with respect to the edges [code]from[/code] and [code]to[/code].
    The return value is [code]0[/code] if [code]s <= from[/code], and [code]1[/code] if [code]s >= to[/code]. If [code]s[/code] lies between [code]from[/code] and [code]to[/code], the returned value follows an S-shaped curve that maps [code]s[/code] between [code]0[/code] and [code]1[/code].
    This S-shaped curve is the cubic Hermite interpolator, given by [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] where [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].
    [codeblock]
    smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0
    smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625
    smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5
    smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0
    [/codeblock]
    Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], [method smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden changes in the derivative. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] or [AnimationPlayer].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, -1.6521) return values[/url]
it: Ritorna il risultato della regolare interpolazione del valore di [code]s[/code] tra [code]0[/code] e [code]1[/code], basata sulla posizione di [code]s[/code] rispetto agli angoli [code]from[/code] e [code]to[/code].
    Il valore di ritorno è [code]0[/code] if [code]s <= from[/code], e [code]1[/code] if [code]s >= to[/code]. Se [code]s[/code] è posizionato tra [code]from[/code] e [code]to[/code], il valore di ritorno seguirà una curva a forma di S che mostrerà [code]s[/code] tra [code]0[/code] e [code]1[/code].
    La curva a forma di S è l'interpolatore cubico Hermite, dato da [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] dove [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].
    [codeblock]
    smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0
    smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625
    smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5
    smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0
    [/codeblock]
    Rispetto a [method ease] con un valore di curva di [code]-1.6521[/code], [method smoothstep] ritorna la curva più regolare possibile senza improvvisi cambiamenti sulla derivata. Se hai bisogno di effettuare transizioni più avanzate, usa [Tween] o [AnimationPlayer].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/smoothstep_ease_comparison.png] Confronto tra smoothstep() e ease(x, -1.6521) fa tornare i valori[/url]

en: Returns the square root of [code]s[/code], where [code]s[/code] is a non-negative number.
    [codeblock]
    sqrt(9) # Returns 3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Negative values of [code]s[/code] return NaN. If you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code] in C#.
it: Restituisce la radice quadrata di [code]s[/code], dove [code]s[/code] è un numero non negativo.
    [codeblock]
    sqrt(9) # Restituisce 3
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Adoperando valori negativi [code]s[/code] viene restituito NaN. Se è necessario adoperare valori negativi è suggerito l'utilizzo di [code]System.Numerics.Complex[/code] in C#.

en: Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the implementation.
    [codeblock]
    n = step_decimals(5)           # n is 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n is 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n is 9
    [/codeblock]
it: Restituisce la posizione della prima cifra diversa da zero dopo il separatore decimale. Il massimo valore restituito è 10, dovuto ad una scelta implementativa.
    [codeblock]
    n = step_decimals(5)           # n è 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n è 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n è 9
    [/codeblock]

en: Snaps float value [code]s[/code] to a given [code]step[/code]. This can also be used to round a floating point number to an arbitrary number of decimals.
    [codeblock]
    stepify(100, 32) # Returns 96.0
    stepify(3.14159, 0.01) # Returns 3.14
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method floor], [method round], and [int].
it: Scatta un valore float [code]s[/code] ad un valore [code]step[/code]. Questo può essere anche utilizzato per arrotondare un valore float ad un numero arbitrario di cifre decimali.
    [codeblock]
    stepify(100, 32) # Ritorna 96.0
    stepify(3.14159, 0.01) # Ritorna 3.14
    [/codeblock]
    Guarda anche [method ceil], [method floor], [method round] e [int].

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a);
    len(a) # Returns 3
    len(b) # Returns 12
    [/codeblock]
it: Converte uno o più argomenti in stringhe nel miglior modo possibile e li stampa sulla console.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a);
    len(a) # RItorna 3
    len(b) # Ritorna 12
    [/codeblock]

en: Converts a formatted string that was returned by [method var2str] to the original value.
    [codeblock]
    a = '{ "a": 1, "b": 2 }'
    b = str2var(a)
    print(b["a"]) # Prints 1
    [/codeblock]
it: Converte una stringa formattata restituita da [method var2str] nel valore originale.
    [codeblock]
    a = '{ "a": 1, "b": 2 }'
    b = str2var(a)
    print(b["a"]) # Stampa 1
    [/codeblock]

en: Returns the tangent of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Returns 1
    [/codeblock]
it: Restituisce la tangente dell'angolo [code]s[/code] in radianti.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Restituisce 1
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic tangent of [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # a is 0.693147
    b = tanh(a)  # b is 0.6
    [/codeblock]
it: Ritorna la tangente iperbolica di [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # a is 0.693147
    b = tanh(a)  # b is 0.6
    [/codeblock]

en: Converts a [Variant] [code]var[/code] to JSON text and return the result. Useful for serializing data to store or send over the network.
    [codeblock]
    # Both numbers below are integers.
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    b = to_json(a)
    print(b) # {"a":1, "b":2}
    # Both numbers above are floats, even if they display without any decimal places.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, converting a [Variant] to JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    See also [JSON] for an alternative way to convert a [Variant] to JSON text.
it: Converte una [Variant] [code]var[/code] in un testo in formato JSON e lo restituisce. È utile per serializzare dei dati per memorizzarli su un dispositivo o inviarli attraverso la rete.
    [codeblock]
    # Entrambi i numeri sono interi.
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    b = to_json(a)
    print(b) # {"a":1, "b":2}
    # Entrambi i numeri sono float, anche se mostrati senza valore decimale.
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Le specifiche del formato JSON non fanno distinzione tra interi e float, ma descrivono solo un tipo numerico [i]number[/i]. Per tale motivo, convertire [Variant] in JSON effettuerà automaticamente la conversione dei valori da interi a [float].
    Consulta [JSON] per valutare le possibilità per effettuare la conversione di [Variant] in testo in formato JSON.

en: Returns whether the given class exists in [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite") # Returns true
    type_exists("Variant") # Returns false
    [/codeblock]
it: Restituisce un booleano per confermare o no se una particolare classe è disponibile [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite") # Restituisce true
    type_exists("Variant") # Restituisce false
    [/codeblock]

en: Returns the internal type of the given Variant object, using the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    p = parse_json('["a", "b", "c"]')
    if typeof(p) == TYPE_ARRAY:
        print(p[0]) # Prints a
    else:
        print("unexpected results")
    [/codeblock]
it: Ritorna l'internal type della Variant dell'oggetto, utilizzando i valori [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    p = parse_json('["a", "b", "c"]')
    if typeof(p) == TYPE_ARRAY:
        print(p[0]) # Prints a
    oppure:
        print("unexpected results")
    [/codeblock]

en: Checks that [code]json[/code] is valid JSON data. Returns an empty string if valid, or an error message otherwise.
    [codeblock]
    j = to_json([1, 2, 3])
    v = validate_json(j)
    if not v:
        print("Valid JSON.")
    else:
        push_error("Invalid JSON: " + v)
    [/codeblock]
it: Controlla che [code]json[/code] sia un dato JSON valido. Restituisce una stringa vuota in caso affermativo, un errore altrimenti.
    [codeblock]
    j = to_json([1, 2, 3])
    v = validate_json(j)
    if not v:
        print("Valid JSON.")
    else:
        push_error("Invalid JSON: " + v)
    [/codeblock]

en: Encodes a variable value to a byte array. When [code]full_objects[/code] is [code]true[/code] encoding objects is allowed (and can potentially include code).
it: Converte una variabile in un array di byte. Quando il parametro [code]full_objects[/code] è [code]true[/code] è possibile convertire istanze di classi (incluso il codice presente).

en: Converts a Variant [code]var[/code] to a formatted string that can later be parsed using [method str2var].
    [codeblock]
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var2str(a))
    [/codeblock]
    prints
    [codeblock]
    {
    "a": 1,
    "b": 2
    }
    [/codeblock]
it: Converte una Variant [code]var[/code] in una stringa formattata che può essere successivamente processata adoperando [method str2var].
    [codeblock]
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var2str(a))
    [/codeblock]
    prints
    [codeblock]
    {
    "a": 1,
    "b": 2
    }
    [/codeblock]

en: Returns a weak reference to an object.
    A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when the only remaining references to a referent are weak references, garbage collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may return the object even if there are no strong references to it.
it: Restituisce un riferimento debole/weak ad un oggetto.
    Un riferimento debole/weak non è sufficiente per mantenerlo in vita: se è l'unico riferimento rimasto il garbage collector è autorizzato a deallocarlo in un qualunque momento. Comunque, finché non sarà deallocato, tale riferimento consentirà di adoperare l'oggetto anche se non fossero presenti riferimenti forti/strong ad esso.

en: Wraps float [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/code].
    Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5.0 and 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to [method fposmod], so prefer using that instead.
    [code]wrapf[/code] is more flexible than using the [method fposmod] approach by giving the user control over the minimum value.
it: Avvolge il float [code]value[/code] tra [code]min[/code] e [code]max[/code].
    Utilizzabile per creare dei funzionamenti simili a loop o infinite superfici.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5.0 and 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Se [code]min[/code] è [code]0[/code], ciò è equivalente a [method fposmod], quindi utilizza quello preferibilmente.
    [code]wrapf[/code] è più flessibile rispetto all'approccio [method fposmod] dando l'user control sopra il valore minimo.

en: Wraps integer [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/code].
    Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5 and 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # result is -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to [method posmod], so prefer using that instead.
    [code]wrapi[/code] is more flexible than using the [method posmod] approach by giving the user control over the minimum value.
it: Limita un valore intero [code]value[/code] tra [code]min[/code] e [code]max[/code].
    È utilizzabile per creare comportamenti in loop o superfici infinite.
    [codeblock]
    # Ciclo infinito tra 5 e 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Viene restituito -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Se [code]min[/code] è [code]0[/code], è equivalente ad utilizzare [method posmod], in tal caso si suggerisce di adoperare quest'ultimo.
    [code]wrapi[/code] è più utile rispetto a [method posmod] quando è necessario impostare anche il valore minimo.

en: Stops the function execution and returns the current suspended state to the calling function.
    From the caller, call [method GDScriptFunctionState.resume] on the state to resume execution. This invalidates the state. Within the resumed function, [code]yield()[/code] returns whatever was passed to the [code]resume()[/code] function call.
    If passed an object and a signal, the execution is resumed when the object emits the given signal. In this case, [code]yield()[/code] returns the argument passed to [code]emit_signal()[/code] if the signal takes only one argument, or an array containing all the arguments passed to [code]emit_signal()[/code] if the signal takes multiple arguments.
    You can also use [code]yield[/code] to wait for a function to finish:
    [codeblock]
    func _ready():
        yield(countdown(), "completed") # waiting for the countdown() function to complete
        print('Ready')
    
    func countdown():
        yield(get_tree(), "idle_frame") # returns a GDScriptFunctionState object to _ready()
        print(3)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(2)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(1)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
    
    # prints:
    # 3
    # 2
    # 1
    # Ready
    [/codeblock]
    When yielding on a function, the [code]completed[/code] signal will be emitted automatically when the function returns. It can, therefore, be used as the [code]signal[/code] parameter of the [code]yield[/code] method to resume.
    In order to yield on a function, the resulting function should also return a [code]GDScriptFunctionState[/code]. Notice [code]yield(get_tree(), "idle_frame")[/code] from the above example.
it: Interrompe l'esecuzione della funzione e ne restituisce lo stato attuale.
    Basta invocare [method GDScriptFunctionState.resume] su tale stato per far riprendere l'esecuzione. Questa operazione invalida lo stato. All'interno della funzione [code]yield()[/code] restituisce cosa è stato passato alla funzione [code]resume()[/code] .
    Il ripristino della funzione, quando viene passato un oggetto e un segnale, avviene quando l'oggetto invia tale segnale. In tal caso, [code]yield()[/code] restituisce il valore passato a [code]emit_signal()[/code] se il segnale accetta un solo un parametro, oppure un array di tutti i parametri passati a [code]emit_signal()[/code].
    You can also use [code]yield[/code] to wait for a function to finish:
    [codeblock]
    func _ready():
        yield(countdown(), "completed") # attendi che countdown() termini
        print('Ready')
    
    func countdown():
        yield(get_tree(), "idle_frame") # restituisce un GDScriptFunctionState object to _ready()
        print(3)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(2)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(1)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
    
    # Stampa:
    # 3
    # 2
    # 1
    # Ready
    [/codeblock]
    Quando si utilizza yield su una funzione viene emesso il segnale [code]completed[/code] automaticamente quanto la funzione termina. Può essere inoltre adoperata come parametro [code]signal[/code] del metodo [code]yield[/code] per ripristinarne lo stato.
    Per adoperare yield su una funzione, è necessario che questa restituisca un [code]GDScriptFunctionState[/code]. Nota tale comportamento relativamente alla riga di codice [code]yield(get_tree(), "idle_frame")[/code] .

en: Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code].
it: Constante che indica il rapporto tra diametro del cerchio e perimetro. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code].

en: The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations.
it: Lunghezza della circonferenza del cerchio di raggio unitario in radianti (Circonferenza = Pi * diametro). È equivalente a [code]PI * 2[/code], equivalente a 360°.

en: Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use [code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] returning [code]true[/code]).
    [b]Note:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by [code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-time error instead.
it: L'infinità positiva della virgola mobile. Questo è il risultato della divisione in virgola mobile quando il divisore è [code]0.0[/code]. Per infinità negativa, utilizza [code]-INF[/code]. Dividere per [code]-0.0[/code] risulterà in infinità negativa se è il numeratore è positivo, quindi dividere per [code]0.0[/code] non è lo stesso di dividere per [code]-0.0[/code] (nonostante [code]0.0 == -0.0[/code] ritorni [code]true[/code]).
    [b]Nota:[/b] L'infinità numerica è solo un concetto per numeri a virgola mobile, e non ha equivalenti per numeri interi. Dividere un numero intero per [code]0[/code] non risulterà in [constant INF] e risulterà, invece, in un errore di avviamento.

en: "Not a Number", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special properties, including that it is not equal to itself ([code]NAN == NAN[/code] returns [code]false[/code]). It is output by some invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] "Not a Number" is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in a run-time error instead.
it: "Not a Number", indica un valore in virgola mobile non valido. [constant NAN] ha proprietà particolari, ad esempio non è uguale a se stesso ([code]NAN == NAN[/code] restituisce [code]false[/code]). E restituito in caso di operazioni non valide, come ad la una divisione del numero in virgola mobile [code]0.0[/code] per [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] "Not a Number" è correlato solo ad operazioni su numeri con virgola mobile, non ha quindi un corrispettivo per gli interi. La divisione dell'intero [code]0[/code] per [code]0[/code] non produrrà un [constant NAN] ma genererà un errore run-time.

en: Global scope constants and variables.
it: Costanti e variabili degli ambiti globali.

en: Global scope constants and variables. This is all that resides in the globals, constants regarding error codes, scancodes, property hints, etc.
    Singletons are also documented here, since they can be accessed from anywhere.
it: Costanti e varianti degli ambiti globali. Questo è ciò che risiede nei globali, le costanti riguardano gli errori di codice, scancodes, property hints, ecc...
    I Singletons sono documentati anche qui, dato che sono accessibili da qualsiasi parte.

en: The [ARVRServer] singleton.
it: Il singleton [ARVRServer].

en: The [AudioServer] singleton.
it: Il singleton [AudioServer].

en: The [CameraServer] singleton.
it: Il singleton [CameraServer].

en: The [ClassDB] singleton.
it: Il singleton [ClassDB].

en: The [Engine] singleton.
it: Il singleton [Engine].

en: The [Geometry] singleton.
it: Il singleton [Geometry].

en: The [IP] singleton.
it: Il singleton [IP].

en: The [Input] singleton.
it: Il singleton [Input].

en: The [InputMap] singleton.
it: Il singleton [InputMap].

en: The [JSON] singleton.
it: Il singleton [JSON].

en: The [JavaClassWrapper] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on Android.
it: Il singleton [JavaClassWrapper].
    [b]Note:[/b] Disponibile solo per Android.

en: The [JavaScript] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on HTML5.
it: Il singleton [JavaScript].
    [b]Note:[/b] Disponibile solo per HTML5.

en: The [Marshalls] singleton.
it: Il singleton [Marshalls].

en: The [Navigation2DServer] singleton.
it: Il singleton [Navigation2DServer].

en: The [NavigationMeshGenerator] singleton.
it: Il singleton [NavigationMeshGenerator].

en: The [NavigationServer] singleton.
it: Il singleton [NavigationServer].

en: The [OS] singleton.
it: Il singleton [OS].

en: The [Performance] singleton.
it: Il singleton [Performance].

en: The [Physics2DServer] singleton.
it: Il singleton [Physics2DServer].

en: The [PhysicsServer] singleton.
it: Il singleton [PhysicsServer].

en: The [ProjectSettings] singleton.
it: Il singleton [ProjectSettings].

en: The [ResourceLoader] singleton.
it: Il singleton [ResourceLoader].

en: The [ResourceSaver] singleton.
it: Il singleton [ResourceSaver].

en: The [Time] singleton.
it: Il singleton [Time].

en: The [TranslationServer] singleton.
it: Il singleton [TranslationServer].

en: The [VisualScriptEditor] singleton.
it: Il singleton [VisualScriptEditor].

en: The [VisualServer] singleton.
it: Il singleton [VisualServer].

en: Left margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
it: Margine sinistro, generalmente adoperato nelle classi figlie di [Control] oppure [StyleBox].

en: Top margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
it: Margine superiore, generalmente adoperato nelle classi figlie di [Control] o [StyleBox].

en: Right margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
it: Margine destro, generalmente adoperato nelle classi figlie di [Control] o [StyleBox].

en: Bottom margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
it: Margine inferiore, generalmente adoperato nelle classi figlie di [Control] o [StyleBox].

en: Top-left corner.
it: Angolo superiore-sinistro.

en: Top-right corner.
it: Angolo superiore-destro.

en: Bottom-right corner.
it: Angolo inferiore-destro.

en: Bottom-left corner.
it: Angolo inferiore-sinistro.

en: General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
it: L'allineamento generale verticale, solitamente utilizzato per [Separator], [Scrollbar], [Slider], ecc.

en: General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
it: L'allineamento orizzontale generale, solitamente utilizzato per [Separator], [Scrollbar], [Slider], etc.

en: Escape key.
it: Tasto ESC/Escape.

en: Tab key.
it: Tasto TAB/Tabulazione.

en: Shift+Tab key.
it: Tasto SHIFT+TAB.

en: Backspace key.
it: Tasto backspace.

en: Return key (on the main keyboard).
it: Tasto return/invio (sulla tastiera principale).

en: Enter key on the numeric keypad.
it: Tasto return/enter sul tastierino numerico.

en: Insert key.
it: Tasto INS/inserisci.

en: Delete key.
it: Tasto DEL/Canc.

en: Pause key.
it: Tasto Pausa/Pause.

en: Print Screen key.
it: Tasto Stamp/Print Screen.

en: Clear key.
it: Tasto Clear/Delete/Del.

en: Home key.
it: Tasto Home/Inizio.

en: End key.
it: Tasto End/Fine.

en: Left arrow key.
it: Freccia cursore a sinistra.

en: Up arrow key.
it: Freccia cursore alta.

en: Right arrow key.
it: Freccia cursore destra.

en: Down arrow key.
it: Freccia cursore in basso.

en: Page Up key.
it: Tasto Page Up/Page ^.

en: Page Down key.
it: Tasto Page Up/Page v.

en: Shift key.
it: Tasto Shift/Maiuscola.

en: Control key.
it: Tasto Control/CTRL.

en: Meta key.
it: Tasto Meta/Command.

en: Alt key.
it: Tasto Alt.

en: Caps Lock key.
it: Tasto Caps Lock/Blocco maiuscole.

en: Num Lock key.
it: Tasto Num Lock/Bloc num.

en: F1 key.
it: Tasto F1.

en: F2 key.
it: Tasto F2.

en: F3 key.
it: Tasto F3.

en: F4 key.
it: Tasto F4.

en: F5 key.
it: Tasto F5.

en: F6 key.
it: Tasto F6.

en: F7 key.
it: Tasto F7.

en: F8 key.
it: Tasto F8.

en: F9 key.
it: Tasto F9.

en: F10 key.
it: Tasto F10.

en: F11 key.
it: Tasto F11.

en: F12 key.
it: Tasto F12.

en: F13 key.
it: Tasto F13.

en: F14 key.
it: Tasto F14.

en: F15 key.
it: Tasto F15.

en: F16 key.
it: Tasto F16.

en: Multiply (*) key on the numeric keypad.
it: Tasto */ Moltiplica sul tastierino numerico.

en: Divide (/) key on the numeric keypad.
it: Tasto '/' / divisione sul tastierino numerico.

en: Subtract (-) key on the numeric keypad.
it: Tasto - / Sottrazione sul tastierino numerico.

en: Period (.) key on the numeric keypad.
it: Tasto . sul tastierino numerico.

en: Add (+) key on the numeric keypad.
it: Tasto +/ Somma sul tastierino numerico.

en: Number 0 on the numeric keypad.
it: Numero 0 sul tastierino numerico.

en: Number 1 on the numeric keypad.
it: Numero 1 sul tastierino numerico.

en: Number 2 on the numeric keypad.
it: Numero 2 sul tastierino numerico.

en: Number 3 on the numeric keypad.
it: Numero 3 sul tastierino numerico.

en: Number 4 on the numeric keypad.
it: Numero 4 sul tastierino numerico.

en: Number 5 on the numeric keypad.
it: Numero 5 sul tastierino numerico.

en: Number 6 on the numeric keypad.
it: Numero 6 sul tastierino numerico.

en: Number 7 on the numeric keypad.
it: Numero 7 sul tastierino numerico.

en: Number 8 on the numeric keypad.
it: Numero 8 sul tastierino numerico.

en: Number 9 on the numeric keypad.
it: Numero 9 sul tastierino numerico.

en: Left Super key (Windows key).
it: Tasto 'Windows' sinistro.

en: Right Super key (Windows key).
it: Tasto 'Windows' destro.

en: Left Hyper key.
it: Tasto Hyper sinistro.

en: Right Hyper key.
it: Tasto Hyper destro.

en: Help key.
it: Tasto help.

en: Left Direction key.
it: Il tasto direzionale sinistro.

en: Right Direction key.
it: Il tasto direzionale destro.

en: Bass Boost key.
it: Il tasto Bass Boost.

en: Media record key.
it: Tasto di registrazione.

en: Favorites key.
it: Tasto Preferiti.

en: Search key.
it: Tasto Ricerca.

en: Standby key.
it: Tasto Modalità Riposo.

en: Open URL / Launch Browser key.
it: Tasto Apri URL / Avvia Browser.

en: Launch Mail key.
it: Tasto Avvia Mail.

en: Launch Media key.
it: Tasto Avvia Media.

en: Launch Shortcut 0 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 0.

en: Launch Shortcut 1 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 1.

en: Launch Shortcut 2 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 2.

en: Launch Shortcut 3 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 3.

en: Launch Shortcut 4 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 4.

en: Launch Shortcut 5 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 5.

en: Launch Shortcut 6 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 6.

en: Launch Shortcut 7 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 7.

en: Launch Shortcut 8 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 8.

en: Launch Shortcut 9 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 9.

en: Launch Shortcut A key.
it: Tasto Avvia Shortcut A.

en: Launch Shortcut B key.
it: Tasto Avvia Shortcut B.

en: Launch Shortcut C key.
it: Tasto Avvia Shortcut C.

en: Launch Shortcut D key.
it: Tasto Avvia Shortcut D.

en: Launch Shortcut E key.
it: Tasto Avvia Shortcut E.

en: Launch Shortcut F key.
it: Tasto Avvia Shortcut F.

en: Unknown key.
it: Tasto Sconosciuto.

en: # key.
it: Tasto #.

en: $ key.
it: Tasto $.

en: % key.
it: Tasto %.

en: & key.
it: Tasto &.

en: ' key.
it: Tasto '.

en: ( key.
it: Tasto (.

en: ) key.
it: Tasto ).

en: * key.
it: Tasto *.

en: + key.
it: Tasto +.

en: , key.
it: Tasto ,.

en: - key.
it: Tasto -.

en: . key.
it: Tasto ".".

en: / key.
it: Tasto /.

en: Number 0.
it: Numero 0.

en: Number 1.
it: Numero 1.

en: Number 2.
it: Numero 2.

en: Number 3.
it: Numero 3.

en: Number 4.
it: Numero 4.

en: Number 5.
it: Numero 5.

en: Number 6.
it: Numero 6.

en: Number 7.
it: Numero 7.

en: Number 8.
it: Numero 8.

en: Number 9.
it: Numero 9.

en: ; key.
it: Tasto ;.

en: < key.
it: Tasto <.

en: = key.
it: Tasto =.

en: > key.
it: Tasto >.

en: ? key.
it: Tasto ?.

en: @ key.
it: Tasto @.

en: A key.
it: Tasto A.

en: B key.
it: Tasto B.

en: C key.
it: Tasto C.

en: D key.
it: Tasto D.

en: E key.
it: Tasto E.

en: F key.
it: Tasto F.

en: G key.
it: Tasto G.

en: H key.
it: Tasto H.

en: I key.
it: Tasto I.

en: J key.
it: Tasto J.

en: K key.
it: Tasto K.

en: L key.
it: Tasto L.

en: M key.
it: Tasto M.

en: N key.
it: Tasto N.

en: O key.
it: Tasto O.

en: P key.
it: Tasto P.

en: Q key.
it: Tasto Q.

en: R key.
it: Tasto R.

en: S key.
it: Tasto S.

en: U key.
it: Tasto U.

en: V key.
it: Tasto V.

en: W key.
it: Tasto W.

en: X key.
it: Tasto X.

en: Y key.
it: Tasto Y.

en: Z key.
it: Tasto Z.

en: [ key.
it: Tasto [.

en: \ key.
it: Tasto \.

en: ] key.
it: Tasto ].

en: ^ key.
it: Tasto ^.

en: _ key.
it: Tasto _.

en: ` key.
it: Tasto '.

en: { key.
it: Tasto {.

en: | key.
it: Tasto |.

en: } key.
it: Tasto }.

en: ~ key.
it: Tasto ~.

en: Non-breakable space key.
it: Tasto spazio Non-breakable.

en: ¦ key.
it: Tasto ¦.

en: § key.
it: Tasto §.

en: ¨ key.
it: Tasto ¨.

en: © key.
it: Tasto ©.

en: ª key.
it: Tasto ª.

en: « key.
it: Tasto «.

en: ¬ key.
it: Tasto ¬.

en: Soft hyphen key.
it: Tasto trattino morbido.

en: ® key.
it: Tasto ®.

en: ¯ key.
it: Tasto ¯.

en: ° key.
it: Tasto °.

en: ± key.
it: Tasto ±.

en: ² key.
it: Tasto ².

en: ³ key.
it: Tasto ³.

en: ´ key.
it: Tasto ´.

en: µ key.
it: Tasto µ.

en: ¶ key.
it: Tasto ¶.

en: · key.
it: Tasto ·.

en: ¸ key.
it: Tasto ¸.

en: ¹ key.
it: Tasto ¹.

en: º key.
it: Tasto º.

en: » key.
it: Tasto ».

en: ¼ key.
it: Tasto ¼.

en: ½ key.
it: Tasto ½.

en: ¾ key.
it: Tasto ¾.

en: ¿ key.
it: Tasto ¿.

en: À key.
it: Tasto À.

en: Á key.
it: Tasto Á.

en: Â key.
it: Tasto Â.

en: Ã key.
it: Tasto Ã.

en: Ä key.
it: Tasto Ä.

en: Å key.
it: Tasto Å.

en: Æ key.
it: Tasto Æ.

en: Ç key.
it: Tasto Ç.

en: È key.
it: Tasto È.

en: É key.
it: Tasto É.

en: Ê key.
it: Tasto Ê.

en: Ë key.
it: Tasto Ë.

en: Ì key.
it: Tasto Ì.

en: Í key.
it: Tasto Í.

en: Î key.
it: Tasto Î.

en: Ï key.
it: Tasto Ï.

en: Ð key.
it: Tasto Ð.

en: Ñ key.
it: Tasto Ñ.

en: Ò key.
it: Tasto Ò.

en: Ó key.
it: Tasto Ó.

en: Ô key.
it: Tasto Ô.

en: Õ key.
it: Tasto Õ.

en: Ö key.
it: Tasto Ö.

en: × key.
it: Tasto ×.

en: Ø key.
it: Tasto Ø.

en: Ù key.
it: Tasto Ù.

en: Ú key.
it: Tasto Ú.

en: Û key.
it: Tasto Û.

en: Ü key.
it: Tasto Ü.

en: Ý key.
it: Tasto Ý.

en: Þ key.
it: Tasto Þ.

en: ß key.
it: Tasto ß.

en: ÷ key.
it: Tasto ÷.

en: ÿ key.
it: Tasto ÿ.

en: Key Code mask.
it: Tasto Code mask.

en: Shift key mask.
it: Tasto Shift.

en: Alt key mask.
it: Tasto Alt.

en: Ctrl key mask.
it: Tasto Ctrl.

en: Command key mask. On macOS, this is equivalent to [constant KEY_MASK_META]. On other platforms, this is equivalent to [constant KEY_MASK_CTRL]. This mask should be preferred to [constant KEY_MASK_META] or [constant KEY_MASK_CTRL] for system shortcuts as it handles all platforms correctly.
it: Tasto Comandi. Su macOS, ciò equivale a [constant KEY_MASK_META]. Su altre piattaforme, ciò equivale a [constant KEY_MASK_CTRL]. Questo tasto dovrebbe essere preferito a [constant KEY_MASK_META] o [constant KEY_MASK_CTRL] per sistemi di shortcut in quanto gestito correttamente da tutte le piattaforme.

en: Keypad key mask.
it: Tasto Keypad.

en: Group Switch key mask.
it: Tasto Group Switch.

en: Left mouse button.
it: Tasto sinistro del mouse.

en: Right mouse button.
it: Tasto destro del mouse.

en: Middle mouse button.
it: Tasto centrale del mouse.

en: Extra mouse button 1 (only present on some mice).
it: Tasto Mouse Extra 1 (presente solo su alcuni mouse).

en: Extra mouse button 2 (only present on some mice).
it: Tasto Mouse Extra 1 (presente solo su alcuni mouse).

en: Mouse wheel up.
it: Rotella del Mouse in su'.

en: Mouse wheel down.
it: Rotella del mouse in giu'.

en: Mouse wheel left button (only present on some mice).
it: Tasto rotella sinistra del mouse (presente solo su alcuni mouse).

en: Mouse wheel right button (only present on some mice).
it: Tasto rotella del mouse destra (presente solo su alcuni mouse).

en: Left mouse button mask.
it: Tasto sinistro del mouse.

en: Right mouse button mask.
it: Tasto destro del mouse.

en: Gamepad button 0.
it: Tasto 0 Gamepad.

en: Gamepad button 1.
it: Tasto 1 Gamepad.

en: Gamepad button 2.
it: Tasto 2 Gamepad.

en: Gamepad button 3.
it: Tasto 3 Gamepad.

en: Gamepad button 4.
it: Tasto 4 Gamepad.

en: Gamepad button 5.
it: Tasto 5 Gamepad.

en: Gamepad button 6.
it: Tasto 6 Gamepad.

en: Gamepad button 7.
it: Tasto 7 Gamepad.

en: Gamepad button 8.
it: Tasto 8 Gamepad.

en: Gamepad button 9.
it: Tasto 9 Gamepad.

en: Gamepad button 10.
it: Tasto 10 Gamepad.

en: Gamepad button 11.
it: Tasto 11 Gamepad.

en: Gamepad button 12.
it: Tasto 12 Gamepad.

en: Gamepad button 13.
it: Tasto 13 Gamepad.

en: Gamepad button 14.
it: Tasto 14 Gamepad.

en: Gamepad button 15.
it: Tasto 15 Gamepad.

en: Gamepad button 16.
it: Tasto 16 Gamepad.

en: Gamepad button 17.
it: Tasto 17 Gamepad.

en: Gamepad button 18.
it: Tasto 18 Gamepad.

en: Gamepad button 19.
it: Tasto 19 Gamepad.

en: Gamepad button 20.
it: Tasto 20 Gamepad.

en: Gamepad button 21.
it: Tasto 21 Gamepad.

en: Gamepad button 22.
it: Tasto 22 Gamepad.

en: The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The actual limit may be lower on specific platforms:
    - Android: Up to 36 buttons.
    - Linux: Up to 80 buttons.
    - Windows and macOS: Up to 128 buttons.
it: Il numero massimo di tasti di controller di gioco supportati dal motore. Il reale limite potrebbe essere inferiore su piattaforme specifiche:
    - Android: Fino a 36 tasti.
    - Linux: Fino a 80 tasti.
    - Windows e macOS: Fino a 128 tasti.

en: DualShock circle button.
it: Tasto Cerchio del DualShock.

en: DualShock X button.
it: Tasto X del DualShock.

en: DualShock square button.
it: Tasto Quadrato del DualShock.

en: DualShock triangle button.
it: Tasto Triangolo del DualShock.

en: Xbox controller B button.
it: Tasto B del controller Xbox.

en: Xbox controller A button.
it: Tasto A del controller Xbox.

en: Xbox controller X button.
it: Tasto X del controller Xbox.

en: Xbox controller Y button.
it: Tasto Y del controller Xbox.

en: Nintendo controller A button.
it: Tasto A del controller Nintendo.

en: Nintendo controller B button.
it: Tasto B del controller Nintendo.

en: Nintendo controller X button.
it: Tasto X del controller Nintendo.

en: Nintendo controller Y button.
it: Tasto Y del controller Nintendo.

en: Grip (side) buttons on a VR controller.
it: Tasti Grip (di lato) su un controller VR.

en: Push down on the touchpad or main joystick on a VR controller.
it: Premi giù sul touchpad o il joystick principale su un controller VR.

en: Trigger on a VR controller.
it: Trigger su un controller VR.

en: A button on the right Oculus Touch controller, X button on the left controller (also when used in OpenVR).
it: Tasto A sul controller destro Oculus Touch, tasto X sul controller sinistro (anche quando utilizzato in OpenVR).

en: B button on the right Oculus Touch controller, Y button on the left controller (also when used in OpenVR).
it: Tasto B sul controller destro Oculus Touch, tasto Y sul controller sinistro (anche quando utilizzando in OpenVR).

en: Menu button on either Oculus Touch controller.
it: Tasto Menu su entrambi i controller Oculus Touch.

en: Menu button in OpenVR (Except when Oculus Touch controllers are used).
it: Tasto Menu in OpenVR (tranne quando sono in utilizzo i controller Oculus Touch).

en: Gamepad button Select.
it: Tasto Select del Gamepad.

en: Gamepad button Start.
it: Tasto Start del Gamepad.

en: Gamepad DPad up.
it: Tasto in su' DPad del Gamepad.

en: Gamepad DPad down.
it: Tasto in giu' DPad del Gamepad.

en: Gamepad DPad left.
it: Tasto sinistro DPad del Gamepad.

en: Gamepad DPad right.
it: Tasto destro DPad del Gamepad.

en: Gamepad SDL guide button.
it: Tasto Guida SDL del Gamepad.

en: Generic error.
it: Errore generico.

en: Unavailable error.
it: Errore non disponibile.

en: Unconfigured error.
it: Errore non configurato.

en: Unauthorized error.
it: Errore non autorizzato.

en: Parameter range error.
it: Errore di parametro del range.

en: File: No permission error.
it: File: Errore nessun permesso.

en: File: Already in use error.
it: File: Errore già in uso.

en: File: Unrecognized error.
it: File: Errore non riconosciuto.

en: File: Corrupt error.
it: File: Errore corrotto.

en: Can't open error.
it: Impossibile aprire errore.

en: Can't create error.
it: Impossibile creare errore.

en: Already in use error.
it: Errore già in uso.

en: Locked error.
it: Errore bloccato.

en: Timeout error.
it: Errore di timeout.

en: Can't connect error.
it: Errore impossibile connettersi.

en: Can't resolve error.
it: Impossibile risolvere l'errore.

en: Connection error.
it: Errore di connessione.

en: Can't acquire resource error.
it: Impossibile acquisire fonte dell'errore.

en: Invalid parameter error.
it: Errore di parametro non valido.

en: Already exists error.
it: Errore già esistente.

en: Does not exist error.
it: Errore inesistente.

en: Database: Read error.
it: Database: Errore di lettura.

en: Database: Write error.
it: Database: Errore di scrittura.

en: Compilation failed error.
it: Errore compilazione fallita.

en: Method not found error.
it: Errore metodo non trovato.

en: Script failed error.
it: Errore script fallito.

en: Invalid declaration error.
it: Errore di dichiarazione non valida.

en: Duplicate symbol error.
it: Errore simbolo duplicato.

en: Parse error.
it: Errore di analizzazione.

en: Help error.
it: Errore aiuto.

en: Bug error.
it: Errore bug.

en: Printer on fire error. (This is an easter egg, no engine methods return this error code.)
it: Errore stampante a fuoco. (E' un easter egg, nessun motore di metodi riporta questo codice di errore.)

en: No hint for the edited property.
it: Nessun indizio sulle proprietà modificate.

en: Hints that an integer or float property should be within a range specified via the hint string [code]"min,max"[/code] or [code]"min,max,step"[/code]. The hint string can optionally include [code]"or_greater"[/code] and/or [code]"or_lesser"[/code] to allow manual input going respectively above the max or below the min values. Example: [code]"-360,360,1,or_greater,or_lesser"[/code].
it: Indica che un numero intero o proprietà mobile dovrebbe essere in un range specifico tramite la stringa indicativa [code]"min,max"[/code] o [code]"min,max,step"[/code]. La stringa indicativa può, opzionalmente, includere [code]"or_greater"[/code] e/o [code]"or_lesser"[/code] per permettere un input manuale che vada rispettivamente sopra il massimo o sotto il minimo dei valori. Esempio: [code]"-360,360,1,or_greater,or_lesser"[/code].

en: Hints that a float property should be within an exponential range specified via the hint string [code]"min,max"[/code] or [code]"min,max,step"[/code]. The hint string can optionally include [code]"or_greater"[/code] and/or [code]"or_lesser"[/code] to allow manual input going respectively above the max or below the min values. Example: [code]"0.01,100,0.01,or_greater"[/code].
it: Indica che una proprietà mobile dovrebbe essere in un range esponenziale specificato tramite la stringa indicativa [code]"min,max"[/code] o[code]"min,max,step"[/code]. La stringa indicativa può, opzionalmente, includere [code]"or_greater"[/code] e/o [code]"or_lesser"[/code] per permettere un input manuale di andare rispettivamente sopra il massimo o sotto il minimo dei valori. Esempio: [code]"0.01,100,0.01,or_greater"[/code].

en: Hints that an integer, float or string property is an enumerated value to pick in a list specified via a hint string.
    The hint string is a comma separated list of names such as [code]"Hello,Something,Else"[/code]. For integer and float properties, the first name in the list has value 0, the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]"Zero,One,Three:3,Four,Six:6"[/code].
it: Indica che una proprietà intera, mobile o stringa sia un valore innumerato da scegliere tramite una specifica stringa indicativa.
    La stringa indicativa è un elenco di nomi come [code]"Hello,Something,Else"[/code]. Per proprietà intere o mobili, il primo nome sulla lista ha valore 0, il successivo 1, e così via. I valori espliciti possono anche essere specificati aggiungendo [code]:integer[/code] al nome, p.e. [code]"Zero,One,Three:3,Four,Six:6"[/code].

en: Returns whether node [code]id[/code] and [code]dst_id[/code] are connected at the specified slot.
it: Restituisce se nodo [code]id[/code] e [code]dst_id[/code] sono connessi nella specifica casella.

en: Returns [code]true[/code] if the button at index [code]button[/code] is pressed. See [enum JoystickList], in particular the [code]JOY_VR_*[/code] constants.
it: Ritorna [code]true[/code]se il tasto sull'indice [code]button[/code] è stato premuto. Vedi [enum JoystickList], in particolare i [code]JOY_VR_*[/code] costanti.

en: GUI containers
it: Contenitore a schede

en: Returns [code]true[/code] if at least [code]frames[/code] audio frames are available to read in the internal ring buffer.
it: Restituisce [code]true[/code] se almeno [code]frames[/code] frame audio sono disponibili per la lettura nell'internal ring buffer.

en: If [code]true[/code], the camera view rotates with the target.
it: Se [code]true[/code], la visuale della telecamera ruota insieme al target.

en: Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [code]index[/code].
it: Restituisce il [CameraFeed] corrispondente alla telecamera con il dato [code]index[/code].

en: If [code]true[/code], the camera stops on contact with [Area]s.
it: Se [code]true[/code], la telecamera si ferma al contatto con [Area]s.

en: Physics introduction
it: Introduzione fisica

en: Creates a local override for a theme constant with the specified [code]name[/code]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control.
    See also [method get_constant], [method remove_constant_override].
it: Crea un override locale per un tema costante con lo specifico [code]name[/code]. I local overrides hanno sempre la precedenza quando si recuperano elementi del tema per il controllo.
    Vedi anche [method get_constant], [method remove_constant_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Color] with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.
    See [method add_color_override].
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente un locale override per un tema [Color] con lo specifico [code]name[/code] in questo [Control] nodo.
    Vedi [method add_color_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme constant with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.
    See [method add_constant_override].
it: Restituisce [code]true[/code] se c'è un override locale per un tema costante nello specifico [code]name[/code] in questo [Control] nodo.
    Vedi [method add_constant_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Font] with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.
    See [method add_font_override].
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente un override locale per un tema [Font] con lo specifico [code]name[/code] in questo [Control] nodo.
    Vedi [method add_font_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme icon with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.
    See [method add_icon_override].
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente un override locale per un'icona a tema con lo specifico [code]name[/code] in questo [Control] nodo.
    Vedi [method add_icon_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme shader with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.
    See [method add_shader_override].
it: Restituisce [code]true[/code] se è un presente un override locale per un ombreggiatore di tema con lo specifico [code]name[/code] in questo [Control] nodo.
    Vedi [method add_shader_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [StyleBox] with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.
    See [method add_stylebox_override].
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente un override locale per un tema [StyleBox] con lo specifico [code]name[/code] in questo [Control] nodo.
    Vedi [method add_stylebox_override].

en: Returns [code]true[/code] if the setting specified by [code]name[/code] exists, [code]false[/code] otherwise.
it: Ritorna [code]true[/code] se l'impostazione specificata da [code]name[/code] esiste, [code]false[/code] altrimenti.

en: Returns an array of all cells with the given item index specified in [code]item[/code].
it: Restituisce un vettore di tutte le celle con il dato elemento indice specificato in [code]item[/code].

en: If [code]true[/code], this GridMap uses cell navmesh resources to create navigation regions.
it: Se [code]true[/code], questa GridMap utilizza celle navmesh come fonti per creare regioni di navigazione.

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the joypad button (see [enum JoystickList]).
it: Restituisce [code]true[/code] se premi un tasto del joypad (vedi [enum JoystickList]).

en: Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen.
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux, macOS and Windows.
it: Restituisce [code]true[/code] quando è in utilizzo la gomma di una penna stilo.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata su Linux, macOS e Windows.

en: Returns the [Texture] of the piece with the index [code]idx[/code].
it: Restituisce la [Texture] del pezzo con l'indice [code]idx[/code].

en: Returns the map cell height. [b]Note:[/b] Currently not implemented.
it: Prende la linea corrente nel file analizzato. [b]Note:[/b] Attualmente non implementato.

en: Returns whether the specified [code]bit[/code] of the [member geometry_collision_mask] is set.
it: Restituisce se lo specifico [code]bit[/code] del [member geometry_collision_mask] è impostato.

en: Nodes and Scenes
it: Nodi e Scene

en: Returns [code]true[/code] if a connection exists for a given [code]signal[/code], [code]target[/code], and [code]method[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se la connessione esiste per un dato [code]signal[/code], [code]target[/code], e [code]method[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [b]OK[/b] button should appear on the left and [b]Cancel[/b] on the right.
it: Restituisce [code]true[/code] se il tasto [b]OK[/b] debba apparire a sinistra e [b]Cancel[/b] a destra.

en: Returns [code]true[/code] if the input scancode corresponds to a Unicode character.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'input scancode corrisponde a un carattere Unicode.

en: Sunday.
it: Domenica.

en: Monday.
it: Lunedì.

en: Tuesday.
it: Martedì.

en: Wednesday.
it: Mercoledì.

en: Thursday.
it: Giovedì.

en: Friday.
it: Venerdì.

en: Saturday.
it: Sabato.

en: January.
it: Gennaio.

en: February.
it: Febbraio.

en: March.
it: Marzo.

en: April.
it: Aprile.

en: May.
it: Maggio.

en: June.
it: Giugno.

en: July.
it: Luglio.

en: August.
it: Agosto.

en: September.
it: Settembre.

en: October.
it: Ottobre.

en: November.
it: Novembre.

en: December.
it: Dicembre.

en: [i]Deprecated.[/i] Use [code]get_var[/code] and [code]put_var[/code] parameters instead.
    If [code]true[/code], the PacketPeer will allow encoding and decoding of object via [method get_var] and [method put_var].
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
it: [i]Deprecated.[/i] Usa i parametri [code]get_var[/code] e [code]put_var[/code] piuttosto.
    Se [code]true[/code], il PacketPeer consentirà la codifica e decodifica di oggetti tramite [method get_var] and [method put_var].
    [b]Attenzione:[/b] Oggetti deserializzati possono contenere codice che verrà eseguito. Non usare questa opzione se l'oggetto serializzato arriva da fonti inaffidabili per evitare potenziali minacce di sicurezza come esecuzione di codice remoto.

en: Returns [code]true[/code] if the array contains the given value.
    [b]Note:[/b] This is equivalent to using the [code]in[/code] operator.
it: Ritorna [code]true[/code] se il vettore contiene il dato valore.
    [b]Nota:[/b] Ciò equivale ad utilizzare il [code]in[/code] operatore.

en: Returns a [String] with each element of the array joined with the given [code]delimiter[/code].
it: Restituisce una [String] con cui ogni elemento del vettore aderì con il dato [code]delimiter[/code].

en: Sets the currently focused item as the given [code]index[/code].
    Passing [code]-1[/code] as the index makes so that no item is focused.
it: Imposta l'attuale elemento focalizzato come il dato [code]index[/code].
    Passando [code]-1[/code] come indice fa in modo che nessun elemento venga focalizzato.

en: Quaternion.
it: Quaternione.

en: Returns [code]true[/code] if this quaternion and [code]quat[/code] are approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each component.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo quaternione e  [code]quat[/code] sono approssimativament eguali, avviando [method @GDScript.is_equal_approx] su ogni componente.

en: Returns the loaded resource if the load operation completed successfully, [code]null[/code] otherwise.
it: Restituisce la fonte caricata se l'operazione caricata è stata completata con successo, [code]null[/code] altrimenti.

en: Introduction to 3D
it: Introduzione al 3D

en: Returns [code]true[/code] when the specified [code]line[/code] has a breakpoint.
it: Restituisce [code]true[/code] quando lo specificato [code]line[/code] ha un breakpoint.

en: Returns [code]true[/code] when the specified [code]line[/code] is marked as safe.
it: Restituisce [code]true[/code] quando lo specifico [code]line[/code] è marcato come sicuro.

en: Returns whether the mouse is over selection. If [code]edges[/code] is [code]true[/code], the edges are considered part of the selection.
it: Restituisce se il mouse è sotto selezione. Se [code]edges[/code] è [code]true[/code], gli angoli sono considerati parte della selezione

en: Clears the theme item of [code]data_type[/code] at [code]name[/code] if the theme has [code]theme_type[/code].
it: Pulisce l'elemento del tema di [code]data_type[/code] a [code]name[/code] se il tema contiene [code]theme_type[/code].

en: Returns all the [Color]s as a [PoolStringArray] filled with each [Color]'s name, for use in [method get_color], if the theme has [code]theme_type[/code].
it: Restituisce tutto il [Color]s come un [PoolStringArray] riempito di [Color]'s nomi, per utilizzo in [method get_color], se il tema ha [code]theme_type[/code].

en: Returns all the constants as a [PoolStringArray] filled with each constant's name, for use in [method get_constant], if the theme has [code]theme_type[/code].
it: Restituisce tutte le costanti come [PoolStringArray] carico dei nomi di ogni costante, per utilizzo in [method get_constant], se il tema contiene [code]theme_type[/code].

en: Returns all the [Font]s as a [PoolStringArray] filled with each [Font]'s name, for use in [method get_font], if the theme has [code]theme_type[/code].
it: Restituisce i [Font]s come [PoolStringArray] carico con ogni [Font]'s nomi, per utilizzo in [method get_font], se il tema ha [code]theme_type[/code].

en: Returns all the icons as a [PoolStringArray] filled with each [Texture]'s name, for use in [method get_icon], if the theme has [code]theme_type[/code].
it: Restituisce tutte le icona come [PoolStringArray] cariche di ogni [Texture]'s nomi, per utilizzo in [method get_icon], se il tema contiene [code]theme_type[/code].

en: Returns a list of all type variations for the given [code]base_type[/code].
it: Restituisce una lista di tutti i tipi di variazioni per il dato [code]base_type[/code].

en: Returns [code]true[/code] if [Color] with [code]name[/code] is in [code]theme_type[/code].
    Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]theme_type[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se [Color] con [code]name[/code] è in [code]theme_type[/code].
    Restituisce [code]false[/code] se il tema non ha [code]theme_type[/code].

en: Returns [code]true[/code] if constant with [code]name[/code] is in [code]theme_type[/code].
    Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]theme_type[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se costante con [code]name[/code] è in [code]theme_type[/code].
    Restituisce [code]false[/code] se il tema non contiene [code]theme_type[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this theme has a valid [member default_font] value.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo tema ha un valido [member default_font] valore.

en: Returns [code]true[/code] if [Font] with [code]name[/code] is in [code]theme_type[/code].
    Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]theme_type[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se [Font] con [code]name[/code] è in [code]theme_type[/code].
    Restituisce [code]false[/code] se il tema non contiene [code]theme_type[/code].

en: Returns [code]true[/code] if icon [Texture] with [code]name[/code] is in [code]theme_type[/code].
    Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]theme_type[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'icona [Texture] con [code]name[/code] è in [code]theme_type[/code].
    Restituisce [code]false[/code] se il tema non ha [code]theme_type[/code].

en: Returns [code]true[/code] if [StyleBox] with [code]name[/code] is in [code]theme_type[/code].
    Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]theme_type[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se [StyleBox] con [code]name[/code] è in [code]theme_type[/code].
    Restituisce [code]false[/code] se il tema non ha [code]theme_type[/code].

en: Returns [code]true[/code] if a theme item of [code]data_type[/code] with [code]name[/code] is in [code]theme_type[/code].
    Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]theme_type[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se un elemento del tema di  [code]data_type[/code] con [code]name[/code] è in [code]theme_type[/code].
    Restituisce [code]false[/code] se il tema non ha [code]theme_type[/code].

en: Renames the [Color] at [code]old_name[/code] to [code]name[/code] if the theme has [code]theme_type[/code]. If [code]name[/code] is already taken, this method fails.
it: Rinomina il [Color] da [code]old_name[/code] a [code]name[/code] se il tema ha [code]theme_type[/code]. Se [code]name[/code] è già occupato, questo metodo non può funzionare.

en: Renames the constant at [code]old_name[/code] to [code]name[/code] if the theme has [code]theme_type[/code]. If [code]name[/code] is already taken, this method fails.
it: Rinomina la costante da [code]old_name[/code] a [code]name[/code] se il tema ha [code]theme_type[/code]. Se [code]name[/code] è già occupato, questo metodo non può funzionare.

en: Renames the [Font] at [code]old_name[/code] to [code]name[/code] if the theme has [code]theme_type[/code]. If [code]name[/code] is already taken, this method fails.
it: Rinomina il [Font] da [code]old_name[/code] a [code]name[/code] se il tema ha [code]theme_type[/code]. Se [code]name[/code] è già occupato, questo metodo non può funzionare.

en: Renames the icon at [code]old_name[/code] to [code]name[/code] if the theme has [code]theme_type[/code]. If [code]name[/code] is already taken, this method fails.
it: Rinomina l'icona da [code]old_name[/code] a [code]name[/code] se il tema ha [code]theme_type[/code]. Se [code]name[/code] è già occupato, questo metodo non può funzionare.

en: Renames [StyleBox] at [code]old_name[/code] to [code]name[/code] if the theme has [code]theme_type[/code]. If [code]name[/code] is already taken, this method fails.
it: Rinomina [StyleBox] da [code]old_name[/code] a [code]name[/code] se il tema ha [code]theme_type[/code]. Se [code]name[/code] è già occupato, questo metodo non può funzionare.

en: Sets the theme's [Color] to [code]color[/code] at [code]name[/code] in [code]theme_type[/code].
    Creates [code]theme_type[/code] if the theme does not have it.
it: Imposta il [Color] del tema da [code]color[/code] a [code]name[/code] in [code]theme_type[/code].
    Crea [code]theme_type[/code] se il tema non ce l'ha.

en: Sets the theme's constant to [code]constant[/code] at [code]name[/code] in [code]theme_type[/code].
    Creates [code]theme_type[/code] if the theme does not have it.
it: Imposta la costante del tema da [code]constant[/code] a [code]name[/code] in [code]theme_type[/code].
    Crea [code]theme_type[/code]se il tema non ce l'ha.

en: Sets the theme's [Font] to [code]font[/code] at [code]name[/code] in [code]theme_type[/code].
    Creates [code]theme_type[/code] if the theme does not have it.
it: Imposta il [Font] del tema da [code]font[/code] a [code]name[/code] in [code]theme_type[/code].
    Crea [code]theme_type[/code] se il tema non ce l'ha.

en: Sets the theme's icon [Texture] to [code]texture[/code] at [code]name[/code] in [code]theme_type[/code].
    Creates [code]theme_type[/code] if the theme does not have it.
it: Imposta l'icona del tema [Texture] da [code]texture[/code] a [code]name[/code] in [code]theme_type[/code].
    Crea [code]theme_type[/code] se il tema non ce l'ha.

en: Sets theme's [StyleBox] to [code]stylebox[/code] at [code]name[/code] in [code]theme_type[/code].
    Creates [code]theme_type[/code] if the theme does not have it.
it: Imposta lo [StyleBox] del tema da [code]stylebox[/code] a [code]name[/code] in [code]theme_type[/code].
    Crea [code]theme_type[/code] se il tema non ce l'ha.

en: Sets the theme item of [code]data_type[/code] to [code]value[/code] at [code]name[/code] in [code]theme_type[/code].
    Does nothing if the [code]value[/code] type does not match [code]data_type[/code].
    Creates [code]theme_type[/code] if the theme does not have it.
it: Imposta l'elemento del tema di [code]data_type[/code] da [code]value[/code] a [code]name[/code] in [code]theme_type[/code].
    Non funziona se il modello [code]value[/code] non combacia con [code]data_type[/code].
    Crea [code]theme_type[/code] se il tema non ce l'ha.

en: Returns the number of buttons in column [code]column[/code].
it: Restituisce il numero dei tasti in colonna [code]column[/code].

en: Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination was received on the socket.
it: Ritorna [code]true[/code] se è stato ricevuto sul socket un pacchetto con una nuova combinazione indirizzo/porta.

en: Returns [code]true[/code] if the vector is normalized, [code]false[/code] otherwise.
it: Restituisce [code]true[/code] se il vettore è normalizzato, [code]false[/code] altrimenti.

en: Returns the length (magnitude) of this vector.
it: Restituisce la lunghezza di questo vettore.

en: Returns a new vector moved toward [code]to[/code] by the fixed [code]delta[/code] amount. Will not go past the final value.
it: Restituisce un nuovo vettore mosso verso [code]to[/code] da una quantità fissa [code]delta[/code]. Non va oltre il valore finale.

en: Returns the cross product of this vector and [code]b[/code].
it: Calcola il prodotto vettoriale di questo vettore e [code]b[/code].

en: If [code]true[/code], the viewport will use a unique copy of the [World] defined in [member world].
it: Se [code]true[/code], il viewport utilizzerà una copia unica del [World] definito in [member world].

en: Easing function, based on exponent. 0 is constant, 1 is linear, 0 to 1 is ease-in, 1+ is ease out. Negative values are in-out/out in.
it: Funzione di easing, basata sull'esponente. 0 è costante, 1 è lineare, da 0 a 1 è ease-in, 1+ è ease-out. I valori negativi sono in-out/out in.

en: Infinity: [code]inf[/code].
it: Infinità: [code]inf[/code].

en: Returns the default value for the param if available. Returns [code]null[/code] otherwise.
it: Restituisce il valore predefinito per il parametro, se disponibile. Altrimenti restituisce [code]null[/code].

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
it: Restituisce il decadimento in base al prodotto scalare della normale della superfice e direzione della telecamera (passa gli input associati a essa).

en: Returns the opposite value of the parameter.
it: Restituisce il valore opposto del parametro.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
it: Converte un vettore RGB nel suo equivalente HSV.

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
it: Converte un vettore HSV nel suo equivalente RGB.

en: Returns the absolute value of the parameter.
it: Restituisce il valore assoluto del parametro.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
it: Restituisce l'arco-coseno del parametro.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
it: Restituisce l'inversa del coseno iperbolico del parametro.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
it: Restituisce l'arco-seno del parametro.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
it: Restituisce l'inversa del seno iperbolico del parametro.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
it: Restituisce l'arco-tangente del parametro.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
it: Restituisce l'inversa della tangente iperbolica del parametro.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
it: Trova il numero intero più vicino che sia maggiore o uguale al parametro.

en: Returns the cosine of the parameter.
it: Restituisce il coseno del parametro.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
it: Restituisce il coseno iperbolico del parametro.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
it: Converte una quantità di radianti in gradi.

en: Base-e Exponential.
it: Esponenziale in base e.

en: Base-2 Exponential.
it: Esponenziale in base 2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
it: Trova il numero intero più vicino che sia minore o uguale al parametro.

en: Computes the fractional part of the argument.
it: Calcola la parte frazionaria dell'argomento.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
it: Restituisce l'inversa della radice quadrata del parametro.

en: Natural logarithm.
it: Logaritmo naturale.

en: Base-2 logarithm.
it: Logaritmo in base 2.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
it: Converte una quantità in gradi in radianti.

en: Finds the nearest integer to the parameter.
it: Trova il numero intero più vicino al parametro.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
it: Trova il numero intero pari più vicino al parametro.

en: Returns the sine of the parameter.
it: Restituisce il seno del parametro.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
it: Restituisce il seno iperbolico del parametro.

en: Returns the square root of the parameter.
it: Restituisce la radice quadrata del parametro.

en: Returns the tangent of the parameter.
it: Restituisce la tangente del parametro.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
it: Restituisce la tangente iperbolica del parametro.

en: Divides vector by vector.
it: Divide due vettori.

en: Returns the remainder of the two vectors.
it: Restituisce il resto dei due vettori.

en: Calculates the cross product of two vectors.
it: Calcola il prodotto vettoriale di due vettori.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
it: Restituisce l'arco-tangente dei parametri.

en: Vector step operator. Returns [code]0.0[/code] if [code]a[/code] is smaller than [code]b[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
it: Operatore vettoriale. Ritorna [code]0.0[/code] se [code]a[/code] è inferiore a [code]b[/code] e [code]1.0[/code] altrimenti.

en: Gets the name of the attribute specified by the index in [code]idx[/code] argument.
it: Prende il nome dell'attributo specificato dall'indice nell'argomento [code]idx[/code].

en: Gets the value of the attribute specified by the index in [code]idx[/code] argument.
it: Prende il valore dell'attributo specificato dall'indice nell'argomento [code]idx[/code].

en: Gets the current line in the parsed file (currently not implemented).
it: Prende la linea corrente nel file analizzato (non ancora implementato).

en: Gets the value of a certain attribute of the current element by name. This will raise an error if the element has no such attribute.
it: Prende il valore di un certo attributo dell'elemento corrente usando il nome. Questo darà errore se l'elemento non ha tale attributo.

en: Gets the contents of a text node. This will raise an error in any other type of node.
it: Restituisce il contenuto del nodo di testo. Genera un errore se adoperato su un altro tipo di nodo.

en: Gets the name of the current element node. This will raise an error if the current node type is neither [constant NODE_ELEMENT] nor [constant NODE_ELEMENT_END].
it: Restituisce il nome del nodo corrente. Produce un errore se il nodo non appartiene a [constant NODE_ELEMENT] oppure a [constant NODE_ELEMENT_END].

en: Gets the type of the current node. Compare with [enum NodeType] constants.
it: Restituisce il tipo del nodo attuale. Effettua il confronto adoperando le costanti [enum NodeType].

en: Check whether the current element has a certain attribute.
it: Verifica che l'elemento attuale abbia un certo attributo.

en: Opens an XML file for parsing. This returns an error code.
it: Apre un file XML per effettuarne il parsing. Può restituire un errore.

en: Reads the next node of the file. This returns an error code.
it: Legge il nodo seguente del file. Questo ritorna un codice di errore.

en: Moves the buffer cursor to a certain offset (since the beginning) and read the next node there. This returns an error code.
it: Muove il cursore del buffer di un certo margine (partendo dall'inizio) e lì legge il nodo seguente. Questo ritorna un codice errore.

en: Skips the current section. If the node contains other elements, they will be ignored and the cursor will go to the closing of the current element.
it: Salta la sezione corrente. Se il nodo contiene altri elementi, questi saranno ignorati e il cursore andrà alla chiusura dell'elemento corrente.

en: Text node.
it: Nodo Testo.

en: Comment node.
it: Nodo Commento.

en: CDATA content.
it: Contenuto CDATA.

en: Unknown node.
it: Nodo sconosciuto.

en: Sort all child nodes based on their Y positions.
it: Ordina tutti i nodi figli in base alla loro posizione Y.

en: Sort all child nodes based on their Y positions. The child node must inherit from [CanvasItem] for it to be sorted. Nodes that have a higher Y position will be drawn later, so they will appear on top of nodes that have a lower Y position.
    Nesting of YSort nodes is possible. Children YSort nodes will be sorted in the same space as the parent YSort, allowing to better organize a scene or divide it in multiple ones, yet keep the unique sorting.
it: Ordina tutti i nodi figli in base alla loro posizione Y. I nodi figli devono derivare da [CanvasItem]. I nodi con y maggiore saranno disegnati successivamente e quindi appariranno sopra gli altri. 
    È possibile creare gerarchie di nodi ordinati rispetto all'asse Y. Nodi figli ordinati rispetto all'asse Y vengono organizzati rispetto all'ordinamento applicato al nodo padre.

en: If [code]true[/code], child nodes are sorted, otherwise sorting is disabled.
it: Se [code] vero [/code], i nodi figli sono ordinati, altrimenti l'ordinamento è disabilitato.
