Godot Engine class reference - en to ja translation catalogue (1593 entries)

en: Description
ja: 説明

en: Tutorials
ja: チュートリアル

en: Properties
ja: プロパティ

en: Methods
ja: メソッド

en: Theme Properties
ja: テーマ プロパティ

en: Signals
ja: シグナル

en: Enumerations
ja: 列挙型

en: Constants
ja: 定数

en: Property Descriptions
ja: プロパティの説明

en: Method Descriptions
ja: メソッドの説明

en: Theme Property Descriptions
ja: テーマプロパティの説明

en: Inherits:
ja: 継承元:

en: Inherited By:
ja: 継承先:

en: (overrides %s)
ja: (%s を上書き)

en: Default
ja: デフォルト

en: value
ja: 値

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
ja: このメソッドが効力を得るには通常、ユーザーがオーバーライドする必要があります。

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
ja: このメソッドには副作用がありません。インスタンスが持つメンバ変数を変更することはありません。

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
ja: このメソッドは、ここで記載されている引数以降もいくつでも受け取れます。

en: This method is used to construct a type.
ja: このメソッドは、型を作成するために使用されます。

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
ja: このメソッドは呼び出しにインスタンスを必要としないので、クラス名を使って直接呼び出すことができます。

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
ja: このメソッドは、この型を左側のオペランドとして使用する有効な演算子の記述をします。

en: Built-in GDScript functions.
ja: 組み込みGDScript関数。

en: List of core built-in GDScript functions. Math functions and other utilities. Everything else is provided by objects. (Keywords: builtin, built in, global functions.)
ja: コア組み込みGDScript関数のリスト。数学関数などのユーティリティです。その他すべてはオブジェクトによって提供されます。(キーワード: ビルトイン、内蔵、グローバル関数)

en: Returns a color constructed from integer red, green, blue, and alpha channels. Each channel should have 8 bits of information ranging from 0 to 255.
    [code]r8[/code] red channel
    [code]g8[/code] green channel
    [code]b8[/code] blue channel
    [code]a8[/code] alpha channel
    [codeblock]
    red = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]
ja: 整数による赤、緑、青、そしてアルファのチャンネルから構成される色を返します。それぞれのチャンネルには 0 から 255 まで、8 ビットの情報が要ります。
    [code]r8[/code] 赤チャンネル
    [code]g8[/code] 緑チャンネル
    [code]b8[/code] 青チャンネル
    [code]a8[/code] アルファチャンネル
    [codeblock]
    red = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]

en: Returns a color according to the standardized [code]name[/code] with [code]alpha[/code] ranging from 0 to 1.
    [codeblock]
    red = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    Supported color names are the same as the constants defined in [Color].
ja: 統一化された名前([code]name[/code])と、0 から 1 までのアルファ([code]alpha[/code])に合った色を返します。
    [codeblock]
    red = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    サポートされる色の名前は [Color] にて定数として定義されているものと同様です。

en: Returns the absolute value of parameter [code]s[/code] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a is 1
    [/codeblock]
ja: パラメータ [code]s[/code] の絶対値 (すなわち正の数) を返します。
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a は 1
    [/codeblock]

en: Returns the arc cosine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of cosine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method acos] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
ja: [code]s[/code] のアークコサインをラジアンで返します。コサイン [code]s[/code] の角度を得るのに使えます。 [code]s[/code] は [code]-1.0[/code] および [code]1.0[/code] (を含む) 範囲内、それ以外では [method acos] は [constant NAN] を返します。
    [codeblock]
    # c は 0.523599。rad2deg(s) で変換すれば 30 度。
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]

en: Returns the arc sine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of sine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method asin] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    s = asin(0.5)
    [/codeblock]
ja: [code]s[/code] のアークサインをラジアンで返します。サイン [code]s[/code] の角度を得るのに使えます。[code]s[/code] は [code]-1.0[/code] と [code]1.0[/code] (両端を含む) の間にある必要があります。そうでない場合、[method asin] は [constant NAN] を返します。
    [codeblock]
    # s は 0.523599。rad2deg(s) で変換すれば 30 度。
    s = asin(0.5)
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]s[/code] in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in trigonometry: [code]atan(tan(angle)) == angle[/code].
    The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method atan2] if you have both [code]y[/code] and [code]x[/code].
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
ja: [code]s[/code] のアーク タンジェントをラジアンで返します。三角法において、ある角度のタンジェントから元の角度を得るのに使ってください。[code]atan(tan(角度)) == 角度[/code]。
    このメソッドでは角度の象限がどれなのかまでは分かりません。もし [code]y[/code] と [code]x[/code] があるときは [method atan2] を参照してください。
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # a は 0.463648
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.
    Important note: The Y coordinate comes first, by convention.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]
ja: [code]y/x[/code] のアーク タンジェントをラジアンで返します。タンジェント [code]y/x[/code] の角度を得るのに使用してください。値を計算する際、このメソッドは象限を決めるため両引数とも符号の有無を考慮に入れます。
    重要: 慣例により、Y座標のほうが最初に来ます。
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a は 3.141593
    [/codeblock]

en: Decodes a byte array back to a value. When [code]allow_objects[/code] is [code]true[/code] decoding objects is allowed.
    [b]WARNING:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
ja: バイト配列をデコードして値に戻します。[code]allow_objects[/code] が [code]true[/code] のときは、オブジェクトのデコードを許可します。
    [b]警告:[/b] 逆シリアル化されたオブジェクトにコードが含まれていると実行されます。シリアル化されたオブジェクトが信頼できない入手先からのものならば、潜在的なセキュリティ上の危険 (遠隔コード実行) を防ぐため、このオプションは使用しないでください。

en: Converts a 2D point expressed in the cartesian coordinate system (X and Y axis) to the polar coordinate system (a distance from the origin and an angle).
ja: 直交座標系 (X および Y 軸) で表された二次元の位置を、極座標系 (原点からの距離と角度) に変換します。

en: Rounds [code]s[/code] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = ceil(1.45)  # a is 2.0
    a = ceil(1.001) # a is 2.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method round], [method stepify], and [int].
ja: [code]s[/code] を切り上げて丸め (正の無限大方向)、[code]s[/code] より大きい整数値の中で最小の値を返します。
    [codeblock]
    a = ceil(1.45) # a は 2
    a = ceil(1.001) # a は 2
    [/codeblock]
    関連項目: [method floor], [method round], [method stepify], [int].

en: Returns a character as a String of the given Unicode code point (which is compatible with ASCII code).
    [codeblock]
    a = char(65)      # a is "A"
    a = char(65 + 32) # a is "a"
    a = char(8364)    # a is "€"
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method ord].
ja: 与えられたUnicodeコードポイントの文字をStringとして返します (ASCIIコードとも互換性あり)。
    [codeblock]
    a = char(65)      # a は "A"
    a = char(65 + 32) # a は "a"
    a = char(8364)    # a は "€"
    [/codeblock]
    これは [method ord] の逆です。

en: Clamps [code]value[/code] and returns a value not less than [code]min[/code] and not more than [code]max[/code].
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a is 20
    a = clamp(-10, 1, 20)  # a is 1
    a = clamp(15, 1, 20)   # a is 15
    [/codeblock]
ja: [code]value[/code] をClampし、[code]min[/code] より多くかつ [code]max[/code] より少ない値を返します。
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a は 20
    a = clamp(-10, 1, 20) # a は 1
    a = clamp(15, 1, 20) # a は 15
    [/codeblock]

en: Converts from a type to another in the best way possible. The [code]type[/code] parameter uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # Prints 1
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # Prints 6 as "(1, 0)" is 6 characters
    print(a.length())
    [/codeblock]
ja: ある型を他の型へと、できるだけ最善の方法で変換します。[code]type[/code] パラメータには [enum Variant.Type] の値を使用します。
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # 1 と表示
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # "(1, 0)" は 6 文字あるので、6 と表示
    print(a.length())
    [/codeblock]

en: Returns the cosine of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a is 1.0
    a = cos(PI)  # a is -1.0
    [/codeblock]
ja: 角度 [code]s[/code] のコサインをラジアンで返します。
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a は 1.0
    a = cos(PI)  # a は -1.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic cosine of [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]
ja: [code]s[/code] のハイパボリック コサインをラジアンで返します。
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # 1.543081 と表示
    [/codeblock]

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
ja: デシベルからリニア エネルギーに変換します (オーディオ)。

en: Deprecated alias for [method step_decimals].
ja: [method step_decimals] の非推奨なエイリアス。

en: [b]Note:[/b] [code]dectime[/code] has been deprecated and will be removed in Godot 4.0, please use [method move_toward] instead.
    Returns the result of [code]value[/code] decreased by [code]step[/code] * [code]amount[/code].
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a is 59.0
    [/codeblock]
ja: [b]注:[/b] [code]dectime[/code] はGodot 4.0では廃止される予定です。代わりに [method move_toward] を使うことを推奨します。
    [code]value[/code] から [code]step[/code] * [code]amount[/code] を引いた値を返します。
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a = 59.0
    [/codeblock]

en: Converts an angle expressed in degrees to radians.
    [codeblock]
    r = deg2rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]
ja: 角度をラジアンに変換して返します。
    [codeblock]
    # r は 3.141593
    r = deg2rad(180)
    [/codeblock]

en: Converts a dictionary (previously created with [method inst2dict]) back to an instance. Useful for deserializing.
ja: [method inst2dict]によってインスタンスから生成された辞書を、元のインスタンスに変換して返します。デシリアライズするのに便利です。

en: The natural exponential function. It raises the mathematical constant [b]e[/b] to the power of [code]s[/code] and returns it.
    [b]e[/b] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with [code]exp(1)[/code].
    For exponents to other bases use the method [method pow].
    [codeblock]
    a = exp(2) # Approximately 7.39
    [/codeblock]
ja: 自然対数関数。定数 [b]e[/b] を [code]s[/code] 乗した数を返します。
    [b]e[/b] の値は約 2.71828 で、[code]exp(1)[/code] で得られます。
    その他の底による冪乗をするには [method pow] メソッドを使用してください。
    [codeblock]
    a = exp(2) # およそ 7.39
    [/codeblock]

en: Rounds [code]s[/code] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = floor(2.45)  # a is 2.0
    a = floor(2.99)  # a is 2.0
    a = floor(-2.99) # a is -3.0
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method round], [method stepify], and [int].
    [b]Note:[/b] This method returns a float. If you need an integer and [code]s[/code] is a non-negative number, you can use [code]int(s)[/code] directly.
ja: [code]s[/code] を整数に切り捨てて丸め (負の無限大方向)、[code]s[/code] より小さい整数の中で最大の値を返します。
    [codeblock]
    a = floor(2.99) # a は 2.0
    a = floor(-2.99) # a は -3.0
    [/codeblock]
    関連項目: [method ceil], [method round], [method stepify], and [int]
    [b]注:[/b] このメソッドは浮動小数点数で返します。
    もし整数が必要であれば、[code]s[/code]が正の数なら直接 [code]int(s)[/code] を使うことができます。

en: Returns the floating-point remainder of [code]a/b[/code], keeping the sign of [code]a[/code].
    [codeblock]
    r = fmod(7, 5.5) # r is 1.5
    [/codeblock]
    For the integer remainder operation, use the % operator.
ja: [code]a/b[/code] の剰余を浮動小数点数で返します。符号は [code]a[/code] のものと同じになります。
    [codeblock]
    var remainder = fmod(7, 5.5) # 余りは 1.5
    [/codeblock]
    整数による剰余計算をするには、% オペレータを使用してください。

en: Returns a reference to the specified function [code]funcname[/code] in the [code]instance[/code] node. As functions aren't first-class objects in GDscript, use [code]funcref[/code] to store a [FuncRef] in a variable and call it later.
    [codeblock]
    func foo():
        return("bar")
    
    a = funcref(self, "foo")
    print(a.call_func()) # Prints bar
    [/codeblock]
ja: ノードインスタンス [code]instance[/code] にある指定された関数名 [code]funcname[/code] への参照を返します。GDScriptでは関数は第一級オブジェクトではないため、[code]funcref[/code] で変数に [FuncRef] を格納してから、後でそれを呼び出してください。
    [codeblock]
    func foo():
        return("bar")
    
    a = funcref(self, "foo")
    print(a.call_func()) # bar と表示
    [/codeblock]

en: Returns the integer hash of the variable passed.
    [codeblock]
    print(hash("a")) # Prints 177670
    [/codeblock]
ja: 渡された変数のハッシュを整数として返します。
    [codeblock]
    print(hash("a")) # 177670 と表示
    [/codeblock]

en: Returns the passed instance converted to a dictionary (useful for serializing).
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst2dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Prints out:
    [codeblock]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
ja: 渡されたインスタンスを辞書に変換して返します (シリアライズに便利)。
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst2dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    表示:
    [codeblock]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]

en: Returns the Object that corresponds to [code]instance_id[/code]. All Objects have a unique instance ID.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var inst = instance_from_id(id)
        print(inst.foo) # Prints bar
    [/codeblock]
ja: インスタンスID [code]instance_id[/code] に一致した Object を返します。すべての Object は固有のインスタンスIDを持ちます。
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var inst = instance_from_id(id)
        print(inst.foo) # bar と表示
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if [code]a[/code] and [code]b[/code] are approximately equal to each other.
    Here, approximately equal means that [code]a[/code] and [code]b[/code] are within a small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the numbers.
    Infinity values of the same sign are considered equal.
ja: [code]a[/code] と [code]b[/code] が互いにほぼ等しい場合、[code]true[/code] を返します。
    ここで、ほぼ等しいとは、[code]a[/code] と [code]b[/code] が互いに小さな内部イプシロン値 (数の大きさにより変わる) の範囲内にあることを意味します。
    同じ符号の無限大の値は等しいとみなされます。

en: Returns whether [code]s[/code] is an infinity value (either positive infinity or negative infinity).
ja: [code]s[/code] が無限大かどうかを返します (正の無限大か負の無限大かにかかわらず)。

en: Returns whether [code]instance[/code] is a valid object (e.g. has not been deleted from memory).
ja: [code]instance[/code] が有効なオブジェクト (まだメモリから消去されていない) かどうかを返します。

en: Returns whether [code]s[/code] is a NaN ("Not a Number" or invalid) value.
ja: [code]s[/code] が NaN (Not-A-Number, 非数) 値であるかどうかを返します。

en: Returns [code]true[/code] if [code]s[/code] is zero or almost zero.
    This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as zero.
ja: [code]s[/code] がゼロあるいは、ほぼゼロであれば [code]true[/code] を返します。
    [method is_equal_approx] の一方の値をゼロにして使用するよりも、このメソッドのほうが高速です。

en: Returns length of Variant [code]var[/code]. Length is the character count of String, element count of Array, size of Dictionary, etc.
    [b]Note:[/b] Generates a fatal error if Variant can not provide a length.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Returns 4
    [/codeblock]
ja: Variant [code]var[/code] の長さを返します。String の文字数、Array の要素数、Dictionary のサイズ、など。
    [b]注:[/b] もし Variant が長さを用意できないときは、致命的なエラーが発生します。
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # 4 を返す
    [/codeblock]

en: Converts from linear energy to decibels (audio). This can be used to implement volume sliders that behave as expected (since volume isn't linear). Example:
    [codeblock]
    # "Slider" refers to a node that inherits Range such as HSlider or VSlider.
    # Its range must be configured to go from 0 to 1.
    # Change the bus name if you'd like to change the volume of a specific bus only.
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear2db($Slider.value))
    [/codeblock]
ja: リニア エネルギーからデシベル (オーディオ) へ変換します。これは音量スライダーを見た目通り機能させるのに使えます (音量はリニアではないため)。例:
    [codeblock]
    # "Slider" は HSlider や VSlider のような Range を継承したノード。
    # 範囲は 0 から 1 までに設定する必要があります。
    # 特定のバスの音量を変えたいときは、この中のバス名を変更してください。
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear2db($Slider.value))
    [/codeblock]

en: Loads a resource from the filesystem located at [code]path[/code]. The resource is loaded on the method call (unless it's referenced already elsewhere, e.g. in another script or in the scene), which might cause slight delay, especially when loading scenes. To avoid unnecessary delays when loading something multiple times, either store the resource in a variable or use [method preload].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the FileSystem dock and choosing "Copy Path" or by dragging the file from the FileSystem dock into the script.
    [codeblock]
    # Load a scene called main located in the root of the project directory and cache it in a variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main will contain a PackedScene resource.
    [/codeblock]
    [b]Important:[/b] The path must be absolute, a local path will just return [code]null[/code].
    This method is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which can be used for more advanced scenarios.
ja: ファイルシステムの [code]path[/code] にあるリソースを読み込みます。リソースはメソッド呼び出し時にロードされるので (他のスクリプトやシーン内などの、他の場所ですでに参照されている場合を除く)、特にシーンをロードする際に、若干の遅延が発生する可能性があります。何かを複数回ロードする際に不要な遅延を避けるためには、リソースを変数に格納するか、[method preload] を使用してください。
    [b]注:[/b] リソースのパスは、ファイルシステム ドック内にあるリソースを右クリックして、"パスをコピー" を選べば得られます。
    [codeblock]
    # プロジェクト ディレクトリのルートにある main という名前のシーンを読み込む
    var main = load("res://main.tscn")
    [/codeblock]
    [b]重要:[/b] 絶対パスである必要があり、相対パスだと単に [code]null[/code] を返します。
    このメソッドは [method ResourceLoader.load]を単純化したバージョンです。より高度な処理をするには [method ResourceLoader.load]を使うことができます。

en: Natural logarithm. The amount of time needed to reach a certain level of continuous growth.
    [b]Note:[/b] This is not the same as the "log" function on most calculators, which uses a base 10 logarithm.
    [codeblock]
    log(10) # Returns 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while negative values return [code]-nan[/code].
ja: 自然対数。連続的な増加において、特定の位置に達するまでに必要な時間です。
    [b]注:[/b] ほとんどの計算機についている log 関数は、底が 10 なので、これと異なります。
    [codeblock]
    log(10) # 2.302585 を返す
    [/codeblock]
    [b]注:[/b] [code]0[/code] の対数は [code]-inf[/code] を返し、負数の対数は [code]-nan[/code] を返します。

en: Returns the maximum of two values.
    [codeblock]
    max(1, 2) # Returns 2
    max(-3.99, -4) # Returns -3.99
    [/codeblock]
ja: ２つの値のうち最大値を返します。
    [codeblock]
    max(1, 2) # 2 と返す
    max(-3.99, -4) # -3.99 と返す
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of two values.
    [codeblock]
    min(1, 2) # Returns 1
    min(-3.99, -4) # Returns -4
    [/codeblock]
ja: ２つの値のうち最小値を返します。
    [codeblock]
    min(1, 2) # 1 と返す
    min(-3.99, -4) # -4 と返す
    [/codeblock]

en: Moves [code]from[/code] toward [code]to[/code] by the [code]delta[/code] value.
    Use a negative [code]delta[/code] value to move away.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4) # Returns 9
    move_toward(10, 5, 4) # Returns 6
    move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5
    [/codeblock]
ja: [code]delta[/code] の分だけ [code]from[/code] から [code]to[/code] に移動させます。
    負数の [code]delta[/code] を使うと遠ざかります。
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4) # 9 を返す
    move_toward(10, 5, 4) # 6 を返す
    move_toward(10, 5, -1.5) # 11.5 を返す
    [/codeblock]

en: Returns the nearest equal or larger power of 2 for integer [code]value[/code].
    In other words, returns the smallest value [code]a[/code] where [code]a = pow(2, n)[/code] such that [code]value <= a[/code] for some non-negative integer [code]n[/code].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Returns 4
    nearest_po2(4) # Returns 4
    nearest_po2(5) # Returns 8
    
    nearest_po2(0) # Returns 0 (this may not be what you expect)
    nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be what you expect)
    [/codeblock]
    [b]WARNING:[/b] Due to the way it is implemented, this function returns [code]0[/code] rather than [code]1[/code] for non-positive values of [code]value[/code] (in reality, 1 is the smallest integer power of 2).
ja: 整数の[code]value[/code]について、等しいか最も近い2の累乗数を返します。
    言い換えれば、いくつかの非負の整数[code]n[/code]に対して[code]value <= a[/code]となるような、[code]a = pow(2, n)[/code]の最小値[code]a[/code]を返します。
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # 返り値は 4
    nearest_po2(4) # 返り値は 4
    nearest_po2(5) # 返り値は 8
    
    nearest_po2(0) # 返り値は 0 (予想とは違うかもしれません)
    nearest_po2(-1) # 返り値は 0 (予想とは違うかもしれません)
    [/codeblock]
    [b]警告:[/b] 実装方法の関係で、この関数は[code]value[/code]の非正の値に対して[code]1[/code]ではなく[code]0[/code]を返します (実際には整数のおける2の累乗の最小値は1です)。

en: Returns an integer representing the Unicode code point of the given Unicode character [code]char[/code].
    [codeblock]
    a = ord("A") # a is 65
    a = ord("a") # a is 97
    a = ord("€") # a is 8364
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method char].
ja: Unicode文字 [code]char[/code] のUnicodeコードポイントを整数で返します。
    [codeblock]
    a = ord("A") # a は 65
    a = ord("a") # a は 97
    a = ord("€") # a は 8364
    [/codeblock]
    これは [method char] の逆です。

en: Parse JSON text to a Variant. (Use [method typeof] to check if the Variant's type is what you expect.)
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, parsing a JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    [b]Note:[/b] JSON objects do not preserve key order like Godot dictionaries, thus, you should not rely on keys being in a certain order if a dictionary is constructed from JSON. In contrast, JSON arrays retain the order of their elements:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hello", "world", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Prints "hello"
    else:
        push_error("Unexpected results.")
    [/codeblock]
    See also [JSON] for an alternative way to parse JSON text.
ja: JSONテキストをパースしてVariantにします (正しいかどうかは [method typeof] で確認してください)。
    [b]注:[/b] JSONの規格で定義されているのは [i]number[/i] (数値型)のみで、整数型と浮動小数点数型は無いので気をつけてください。そのため、JSONテキストをパースする際は、すべての数値型は [float] 型に変換されます。
    [b]注:[/b] Godotの辞書と異なり、JSONオブジェクトはキーの順序を保持しないので、JSONから作成された辞書のキー順序は信頼してはいけません。その一方でJSONの配列は、要素の順序を維持します:
    [codeblock]
    p = parse_json('["a", "b", "c"]')
    if typeof(p) == TYPE_ARRAY:
        print(p[0]) # a と表示
    else:
        print("想定外の結果")
    [/codeblock]
    JSONテキストをパースする他の方法については [JSON] を参照してください。

en: Converts a 2D point expressed in the polar coordinate system (a distance from the origin [code]r[/code] and an angle [code]th[/code]) to the cartesian coordinate system (X and Y axis).
ja: 極座標系 (原点からの距離 [code]r[/code] と角度 [code]th[/code] からなる) における二次元の点を、デカルト座標系 (X および Y 軸) に変換します。

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at [code]path[/code]. The resource is loaded during script parsing, i.e. is loaded with the script and [method preload] effectively acts as a reference to that resource. Note that the method requires a constant path. If you want to load a resource from a dynamic/variable path, use [method load].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right clicking on a resource in the Assets Panel and choosing "Copy Path" or by dragging the file from the FileSystem dock into the script.
    [codeblock]
    # Instance a scene.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instance()
    [/codeblock]
ja: [code]path[/code] にあるファイルシステムから [Resource] を返します。リソースはスクリプトの解析中にロードされ、すなわちスクリプトと共にロードされます。[method preload] は実質的にそのリソースへの参照として機能します。メソッドは定数のパスを必要とすることに注意してください。動的 / 変数パスからリソースをロードしたい場合は、[method load] を使用してください。
    [b]注: [/b]リソースのパスは、アセットパネル上でリソースを右クリックして「パスをコピー」を選択するか、ファイルシステム ドックからスクリプトにファイルをドラッグすることで取得することができます。
    [codeblock]
    # シーンをインスタンス化
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instance()
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3]
    print("a", "=", a) # Prints a=[1, 2, 3]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed.
ja: 任意の型の1つまたは複数の引数を、可能な限り最適な方法で文字列に変換し、コンソールに表示します。
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3]
    print("a", "=", a) # a=[1, 2, 3] と表示
    [/codeblock]
    [b]注：[/b] エラーや警告メッセージの表示には、[method print]の代わりに、[method push_error]や[method push_warning]の使用を検討してください。これにより、デバッグ用のメッセージと区別することができ、また、エラーや警告が表示されたときにスタックトレースを表示することができます。

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard error line.
    [codeblock]
    printerr("prints to stderr")
    [/codeblock]
ja: ひとつ又は複数の引数を、可能なかぎり最適な方法で文字列に変換してから標準エラーとして出力します。
    [codeblock]
    printerr("stderr に出力")
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to console. No newline is added at the end.
    [codeblock]
    printraw("A")
    printraw("B")
    # Prints AB
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to limitations with Godot's built-in console, this only prints to the terminal. If you need to print in the editor, use another method, such as [method print].
ja: ひとつ又は複数の引数を、可能なかぎり最適な方法で文字列に変換してからコンソールに表示します。一番最後に改行が追加されません。
    [codeblock]
    printraw("A")
    printraw("B")
    # AB と出力
    [/codeblock]
    [b]注:[/b] Godotの内蔵コンソールに関する制限により、これはターミナルに対してのみ出力します。もしエディタ上で表示する必要がある場合は、[method print] などの他の関数を利用してください。

en: Prints one or more arguments to the console with a space between each argument.
    [codeblock]
    prints("A", "B", "C") # Prints A B C
    [/codeblock]
ja: ひとつ又は複数の引数を、それぞれの間に空白を入れてコンソールに表示します。
    [codeblock]
    prints("A", "B", "C") # A B Cと出力
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to the console with a tab between each argument.
    [codeblock]
    printt("A", "B", "C") # Prints A       B       C
    [/codeblock]
ja: ひとつ又は複数の引数を、それぞれの間にタブを入れてコンソールに表示します。
    [codeblock]
    printt("A", "B", "C") # A       B       Cと出力
    [/codeblock]

en: Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblock]
    push_warning("test warning") # Prints "test warning" to debugger and terminal as warning call
    [/codeblock]
ja: Godotの内蔵デバッガおよびOSターミナルに警告メッセージを出します。
    [codeblock]
    push_warning("test warning") # "test warning" を警告コールとしてデバッガとターミナルに出力
    [/codeblock]

en: Random from seed: pass a [code]seed[/code], and an array with both number and new seed is returned. "Seed" here refers to the internal state of the pseudo random number generator. The internal state of the current implementation is 64 bits.
ja: シードによるランダムです: [code]seed[/code] を渡すと、数値と新しいシードからなる配列を返します。ここでいう「シード」とは、疑似乱数生成器の内部状態を指します。現在の実装における内部状態は64ビットです。

en: Returns a random floating point value on the interval [code][0, 1][/code].
    [codeblock]
    randf() # Returns e.g. 0.375671
    [/codeblock]
ja: 区間 [code][0, 1][/code] の中でランダムな浮動小数点数を返します。
    [codeblock]
    randf() # 0.375671 のように返る
    [/codeblock]

en: Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. Current implementation reseeds using a number based on time.
    [codeblock]
    func _ready():
        randomize()
    [/codeblock]
ja: 乱数生成器のシード (内部状態とも) をランダム化します。現在の実装では、時間を元にした数字からシードを再設定します。
    [codeblock]
    func _ready():
        randomize()
    [/codeblock]

en: Returns an array with the given range. [method range] can be called in three ways:
    [code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is [code]0[/code], an error message is printed.
    [method range] converts all arguments to [int] before processing.
    [b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    Examples:
    [codeblock]
    print(range(4))        # Prints [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Prints [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Prints [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    To iterate over an [Array] backwards, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size(), 0, -1):
        print(array[i - 1])
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
ja: :指定された範囲の配列を返します。[method range] は3つの方法で呼び出すことができます。
    [code]range(n: int)[/code]:0から始まり、1ずつ増加し、[code]n[/code]の[i]前 [/i] で停止し、引数[code]n[/code]は[b]含まれません[/b]。[i]
    [code]range(b: int, n: int)[/code]:[code]b[/code]から始まり、1ずつ増加し、[code]n[/code]の [i] 前 [/i] で停止します。引数 [code]b[/code] は [b] 含まれます[/b] が、 [code]n[/code] は [b]含まれません[/b] 。
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]:[code]b[/code]から始まり、[code]s[/code]のステップで増加/減少し、[code]n[/code]の[i]前 [/i] で停止します。引数 [code]b[/code] は [b] 含まれます[/b] が、 [code]n[/code] は [b]含まれません[/b] 。。引数 [code]s[/code] [b]can[/b] は負の値を指定できますが、[code]0[/code] は指定できません。[code]s[/code] が [code]0[/code] の場合、エラーメッセージが出力されます。
    [method range]は、処理前にすべての引数を[int]に変換します
    [b]注：[/b] 値の制約を満たす値がない場合、空の配列を返します。（例：[code]range(2, 5, -1)[/code] または [code]range(5, 5, 1)[/code])
    Examples:
    [codeblock]
    print(range(4))        # [0, 1, 2, 3]と出力する
    print(range(2, 5))     # [2, 3, 4]と出力する
    print(range(0, 6, 2))  # [0, 2, 4]と出力する
    print(range(4, 1, -1)) # [4, 3, 2]と出力する
    [/codeblock]
    [Array]を後方から参照するには
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size(), 0, -1):
        print(array[i - 1])
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock]
    9
    6
    3
    [/codeblock]

en: Sets seed for the random number generator.
    [codeblock]
    my_seed = "Godot Rocks"
    seed(my_seed.hash())
    [/codeblock]
ja: 乱数生成器用のシードを設定します。
    [codeblock]
    my_seed = "Godot Rocks"
    seed(my_seed.hash())
    [/codeblock]

en: Returns the sign of [code]s[/code]: -1 or 1. Returns 0 if [code]s[/code] is 0.
    [codeblock]
    sign(-6) # Returns -1
    sign(0)  # Returns 0
    sign(6)  # Returns 1
    [/codeblock]
ja: [code]s[/code] の符号を -1 か 1 で返します。もし [code]s[/code] が 0 ならば 0 を返します。
    [codeblock]
    sign(-6) # 返り値は -1
    sign(0)  # 返り値は 0
    sign(6)  # 返り値は 1
    [/codeblock]

en: Returns the sine of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    sin(0.523599) # Returns 0.5
    [/codeblock]
ja: 角度 [code]s[/code] のサインをラジアンで返します。
    [codeblock]
    sin(0.523599) # 返り値は 0.5
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic sine of [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # Returns 0.693147
    sinh(a) # Returns 0.75
    [/codeblock]
ja: [code]s[/code] のハイパボリック サインを返します。
    [codeblock]
    a = log(2.0) # 返り値は 0.693147
    sinh(a) # 返り値は 0.75
    [/codeblock]

en: Converts a formatted string that was returned by [method var2str] to the original value.
    [codeblock]
    a = '{ "a": 1, "b": 2 }'
    b = str2var(a)
    print(b["a"]) # Prints 1
    [/codeblock]
ja: [method var2str] が返したフォーマット済み文字列を、元の値へと戻します。
    [codeblock]
    a = '{ "a": 1, "b": 2 }'
    b = str2var(a)
    print(b["a"]) # 1 と表示
    [/codeblock]

en: Returns the tangent of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Returns 1
    [/codeblock]
ja: 角度 [code]s[/code] のタンジェントをラジアンで返します。
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # 1 と返す
    [/codeblock]

en: Converts a [Variant] [code]var[/code] to JSON text and return the result. Useful for serializing data to store or send over the network.
    [codeblock]
    # Both numbers below are integers.
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    b = to_json(a)
    print(b) # {"a":1, "b":2}
    # Both numbers above are floats, even if they display without any decimal places.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, converting a [Variant] to JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    See also [JSON] for an alternative way to convert a [Variant] to JSON text.
ja: [Variant] [code]var[/code] をJSONテキストに変換して結果を返します。データをシリアル化して保存したり、ネットワーク経由で送信したりするのに便利です。
    [codeblock]
    # 以下の数値は両方とも整数です。
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    b = to_json(a)
    print(b) # {"a":1, "b":2}
    # この数値は、小数点以下の桁数がない状態で表示されていても、どちらも浮動小数点数です。
    [/codeblock]
    [b]注:[/b] JSON仕様では、整数型や浮動小数点型は定義されておらず、[i]number[/i]型のみが定義されています。したがって、[Variant]をJSONテキストに変換すると、すべての数値が[float]型に変換されます。
    [Variant]をJSONテキストに変換する別の方法については、[JSON]も参照してください。

en: Returns the internal type of the given Variant object, using the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    p = parse_json('["a", "b", "c"]')
    if typeof(p) == TYPE_ARRAY:
        print(p[0]) # Prints a
    else:
        print("unexpected results")
    [/codeblock]
ja: 渡した Variant オブジェクトの内部型を、[enum Variant.Type] の値で返します。
    [codeblock]
    p = parse_json('["a", "b", "c"]')
    if typeof(p) == TYPE_ARRAY:
        print(p[0]) # a と表示
    else:
        print("予期しない結果")
    [/codeblock]

en: Checks that [code]json[/code] is valid JSON data. Returns an empty string if valid, or an error message otherwise.
    [codeblock]
    j = to_json([1, 2, 3])
    v = validate_json(j)
    if not v:
        print("Valid JSON.")
    else:
        push_error("Invalid JSON: " + v)
    [/codeblock]
ja: [code]json[/code] が有効なJSONデータかどうか検証します。もし有効であれば空の文字列を、そうでなければエラーメッセージを返します。
    [codeblock]
    j = to_json([1, 2, 3])
    v = validate_json(j)
    if not v:
        print("有効なJSON。")
    else:
        push_error("無効なJSON: " + v)
    [/codeblock]

en: Encodes a variable value to a byte array. When [code]full_objects[/code] is [code]true[/code] encoding objects is allowed (and can potentially include code).
ja: 変数の値をバイト配列にエンコードします。[code]full_objects[/code] が [code]true[/code] のときは、オブジェクトのエンコードも許します(コードも含まれる可能性があります)。

en: Converts a Variant [code]var[/code] to a formatted string that can later be parsed using [method str2var].
    [codeblock]
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var2str(a))
    [/codeblock]
    prints
    [codeblock]
    {
    "a": 1,
    "b": 2
    }
    [/codeblock]
ja: Variant [code]var[/code] を、あとで [method str2var] によってパースできるフォーマット済み文字列へと変換します。
    [codeblock]
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var2str(a))
    [/codeblock]
    結果
    [codeblock]
    {
    "a": 1,
    "b": 2
    }
    [/codeblock]

en: Returns a weak reference to an object.
    A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when the only remaining references to a referent are weak references, garbage collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may return the object even if there are no strong references to it.
ja: オブジェクトへの弱参照を返します。
    オブジェクトへの弱参照ではオブジェクトを生存させ続けるには不十分です。もし、残る参照が弱参照のみである場合、ガベージコレクションは自由に参照先を破棄し、そのメモリ領域を他のことに再利用します。しかし、オブジェクトが実際に破棄されるまでは、それへの強参照がなくなった場合でも、弱参照はそのオブジェクトを返せます。

en: Wraps float [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/code].
    Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5.0 and 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to [method fposmod], so prefer using that instead.
    [code]wrapf[/code] is more flexible than using the [method fposmod] approach by giving the user control over the minimum value.
ja: 浮動小数点数値 [code]value[/code] を [code]min[/code] と [code]max[/code] の間にラップします。
    ループに似た挙動や、無限サーフェスの作成に使用できます。
    [codeblock]
    # 5.0 から 9.9 の間を無限ループ
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # 無限回転 (ラジアンで)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # 無限回転 (ラジアンで)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]注:[/b] [code]min[/code] が [code]0[/code] のときは、これは [method fposmod] と同等なので、そちらのほうが合うでしょう。
    [code]wrapf[/code] はユーザーが最小値を制御できるので、[method fposmod] を使用する方法よりも柔軟性があります。

en: Wraps integer [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/code].
    Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5 and 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # result is -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to [method posmod], so prefer using that instead.
    [code]wrapi[/code] is more flexible than using the [method posmod] approach by giving the user control over the minimum value.
ja: 整数値 [code]value[/code] を [code]min[/code] と [code]max[/code] の間にラップします。
    ループに似た挙動や、無限サーフェスの作成に使用できます。
    [codeblock]
    # 5 から 9 の間で無限ループ
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # 結果は -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
    [b]注:[/b] [code]min[/code] が [code]0[/code] のときは、これは [method posmod] と同等なので、そちらのほうが合うでしょう。
    [code]wrapi[/code] はユーザーが最小値を制御できるので、[method posmod] を使用する方法よりも柔軟性があります。

en: Stops the function execution and returns the current suspended state to the calling function.
    From the caller, call [method GDScriptFunctionState.resume] on the state to resume execution. This invalidates the state. Within the resumed function, [code]yield()[/code] returns whatever was passed to the [code]resume()[/code] function call.
    If passed an object and a signal, the execution is resumed when the object emits the given signal. In this case, [code]yield()[/code] returns the argument passed to [code]emit_signal()[/code] if the signal takes only one argument, or an array containing all the arguments passed to [code]emit_signal()[/code] if the signal takes multiple arguments.
    You can also use [code]yield[/code] to wait for a function to finish:
    [codeblock]
    func _ready():
        yield(countdown(), "completed") # waiting for the countdown() function to complete
        print('Ready')
    
    func countdown():
        yield(get_tree(), "idle_frame") # returns a GDScriptFunctionState object to _ready()
        print(3)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(2)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(1)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
    
    # prints:
    # 3
    # 2
    # 1
    # Ready
    [/codeblock]
    When yielding on a function, the [code]completed[/code] signal will be emitted automatically when the function returns. It can, therefore, be used as the [code]signal[/code] parameter of the [code]yield[/code] method to resume.
    In order to yield on a function, the resulting function should also return a [code]GDScriptFunctionState[/code]. Notice [code]yield(get_tree(), "idle_frame")[/code] from the above example.
ja: 現在の関数の実行を一時停止して、停止中の現在のステートを、呼び出し元の関数に返します。
    呼び出し元からは、そのステートの [method GDScriptFunctionState.resume] を呼び出せば実行再開できます。これはステートを取り消します。再開された関数内では、[code]yield()[/code] は [code]resume()[/code] 関数に渡されたすべての引数を返します。
    オブジェクトとシグナルを渡せば、その渡されたシグナルをオブジェクトが発信したときに、実行が再開されます。この場合 [code]yield()[/code] は、[code]emit_signal()[/code] に渡された引数を返します。もし、そのシグナルの引数がひとつだけなら引数をそのまま返し、引数が複数あれば [code]emit_signal()[/code] に渡されたすべての引数を含む配列を返します。
    関数の実行が完了するまで待ちたいときにも [code]yield[/code] は使えます:
    [codeblock]
    func _ready():
        yield(countdown(), "completed") # countdown() 関数が完了するまで待つ
        print('Ready')
    
    func countdown():
        yield(get_tree(), "idle_frame") # GDScriptFunctionStateオブジェクトを _ready() に返す
        print(3)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(2)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(1)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
    
    # 結果:
    # 3
    # 2
    # 1
    # Ready
    [/codeblock]
    関数をyieldすると、関数がreturnするときに [code]completed[/code] シグナルが自動的に発信されます。そのため、これを [code]yield[/code] メソッドの [code]signal[/code] パラメータにすれば再開できます。
    関数をyieldするには、その結果となる関数もまた  [code]GDScriptFunctionState[/code] を返す必要があります。上記の例の [code]yield(get_tree(), "idle_frame")[/code] に注目してみてください。

en: Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code].
ja: 円周の長さを、円の直径の倍数で表した定数。[code]TAU / 2[/code] に相当します。

en: Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use [code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] returning [code]true[/code]).
    [b]Note:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by [code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-time error instead.
ja: 正の浮動小数点数の無限大。これは、除数が[code]0.0[/code] における浮動小数点数除算の結果です。負の無限大の場合は、[code]-INF[/code]を使用します。[code]-0.0[/code] で割ると、分子が正なら負の無限大になるため、[code]0.0[/code] で割るのは、[code]-0.0[/code] で割るのと同じではありません（[code]0.0 == -0.0[/code] が[code]true[/code] であることは無関係）。
    [b] 注:[/b] 数値の無限大は浮動小数点数のみにある概念であり、整数には相当するものがありません。整数値を [code]0[/code] で割っても [constant INF] にはならず、代わりにランタイムエラーが発生します。

en: "Not a Number", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special properties, including that it is not equal to itself ([code]NAN == NAN[/code] returns [code]false[/code]). It is output by some invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] "Not a Number" is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in a run-time error instead.
ja: "Not a Number"、無効な浮動小数点値です。[constant NAN] は、それ自身と等しくない ([code]NAN == NAN[/code] は [code]false[/code] を返す) など特殊な性質を持っています。浮動小数点の [code]0.0[/code] を [code]0.0[/code] で割るといった、一部の無効な操作をしたときに出力されます。
    [b] 注意:[/b] "Not a Number"は浮動小数点数だけの概念で、整数には相当するものはありません。整数 [code]0[/code] を [code]0[/code] で割っても [constant NAN] にはならず、ランタイムエラーが発生します。

en: Global scope constants and variables.
ja: グローバルスコープ定数および変数。

en: The [AudioServer] singleton.
ja: [AudioServer] シングルトン。

en: The [CameraServer] singleton.
ja: [CameraServer] シングルトン。

en: The [ClassDB] singleton.
ja: [ClassDB] シングルトン。

en: The [Engine] singleton.
ja: [Engine] シングルトン。

en: The [IP] singleton.
ja: [IP] シングルトン。

en: The [Input] singleton.
ja: [Input] シングルトン。

en: The [InputMap] singleton.
ja: [InputMap] シングルトン。

en: The [JSON] singleton.
ja: [JSON] シングルトン。

en: The [JavaClassWrapper] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on Android.
ja: [JavaClassWrapper] シングルトン。
    [b]注:[/b] Androidでのみ実装されています。

en: The [JavaScript] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on HTML5.
ja: [JavaScript] シングルトン。
    [b]注:[/b] HTML5でのみ実装されています。

en: The [Marshalls] singleton.
ja: [Marshalls] シングルトン。

en: The [OS] singleton.
ja: [OS] シングルトン。

en: The [Performance] singleton.
ja: [Performance] シングルトン。

en: The [ProjectSettings] singleton.
ja: [ProjectSettings] シングルトン。

en: The [ResourceLoader] singleton.
ja: [ResourceLoader] シングルトン。

en: The [ResourceSaver] singleton.
ja: [ResourceSaver] シングルトン。

en: The [TranslationServer] singleton.
ja: [TranslationServer] シングルトン。

en: The [VisualScriptEditor] singleton.
ja: [VisualScriptEditor] シングルトン。

en: Left margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
ja: 左側の余白。通常は [Control] あるいは [StyleBox] を継承したクラスにて使用されます。

en: Top margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
ja: 上側の余白。通常は [Control] あるいは [StyleBox] を継承したクラスにて使用されます。

en: Right margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
ja: 右側の余白。通常は [Control] あるいは [StyleBox] を継承したクラスにて使用されます。

en: Bottom margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
ja: 下側の余白。通常は [Control] あるいは [StyleBox] を継承したクラスにて使用されます。

en: Top-left corner.
ja: 左上の角。

en: Top-right corner.
ja: 右上の角。

en: Bottom-right corner.
ja: 右下の角。

en: Bottom-left corner.
ja: 左下の角。

en: General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
ja: 一般的な垂直方向への整列。通常は、[Separator]、[ScrollBar]、[Slider] などのために使用されます。

en: General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
ja: 一般的な水平方向への整列。通常は、[Separator]、[ScrollBar]、[Slider] などのために使用されます。

en: Horizontal left alignment, usually for text-derived classes.
ja: 水平左側への整列。通常はテキストに関連したクラスのためにあります。

en: Horizontal center alignment, usually for text-derived classes.
ja: 水平中央への整列。通常はテキストに関連したクラスのためにあります。

en: Horizontal right alignment, usually for text-derived classes.
ja: 水平右側への整列。通常はテキストに関連したクラスのためにあります。

en: Vertical top alignment, usually for text-derived classes.
ja: 垂直上側への整列。通常はテキストに関連したクラスのためにあります。

en: Vertical center alignment, usually for text-derived classes.
ja: 垂直中央への整列。通常はテキストに関連したクラスのためにあります。

en: Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes.
ja: 垂直下側への整列。通常はテキストに関連したクラスのためにあります。

en: Escape key.
ja: Escapeキー。

en: Tab key.
ja: Tabキー。

en: Backspace key.
ja: Backspaceキー。

en: Return key (on the main keyboard).
ja: Returnキー (メイン キーボードの)。

en: Enter key on the numeric keypad.
ja: テンキー上のEnterキー。

en: Insert key.
ja: Insertキー。

en: Delete key.
ja: Deleteキー。

en: Pause key.
ja: Pauseキー。

en: Print Screen key.
ja: Print Screenキー。

en: System Request key.
ja: System Requestキー。

en: Clear key.
ja: Clearキー。

en: Home key.
ja: Homeキー。

en: End key.
ja: Endキー。

en: Left arrow key.
ja: 左矢印キー。

en: Up arrow key.
ja: 上矢印キー。

en: Right arrow key.
ja: 右矢印キー。

en: Down arrow key.
ja: 下矢印キー。

en: Page Up key.
ja: Page Upキー。

en: Page Down key.
ja: Page Downキー。

en: Shift key.
ja: Shiftキー。

en: Control key.
ja: Controlキー。

en: Meta key.
ja: メタキー。

en: Alt key.
ja: Altキー。

en: Caps Lock key.
ja: Caps Lockキー。

en: Num Lock key.
ja: Num Lockキー。

en: Scroll Lock key.
ja: Scroll Lockキー。

en: F1 key.
ja: F1キー。

en: F2 key.
ja: F2キー。

en: F3 key.
ja: F3キー。

en: F4 key.
ja: F4キー。

en: F5 key.
ja: F5キー。

en: F6 key.
ja: F6キー。

en: F7 key.
ja: F7キー。

en: F8 key.
ja: F8キー。

en: F9 key.
ja: F9キー。

en: F10 key.
ja: F10キー。

en: F11 key.
ja: F11キー。

en: F12 key.
ja: F12キー。

en: F13 key.
ja: F13キー。

en: F14 key.
ja: F14キー。

en: F15 key.
ja: F15キー。

en: F16 key.
ja: F16キー。

en: Multiply (*) key on the numeric keypad.
ja: テンキー上の乗算 (*) キー。

en: Divide (/) key on the numeric keypad.
ja: テンキー上の除算 (/) キー。

en: Subtract (-) key on the numeric keypad.
ja: テンキー上の減算 (-) キー。

en: Period (.) key on the numeric keypad.
ja: テンキー上のピリオド (.) キー。

en: Add (+) key on the numeric keypad.
ja: テンキー上の加算 (+) キー。

en: Number 0 on the numeric keypad.
ja: テンキーの0。

en: Number 1 on the numeric keypad.
ja: テンキーの1。

en: Number 2 on the numeric keypad.
ja: テンキーの2。

en: Number 3 on the numeric keypad.
ja: テンキーの3。

en: Number 4 on the numeric keypad.
ja: テンキーの4。

en: Number 5 on the numeric keypad.
ja: テンキーの5。

en: Number 6 on the numeric keypad.
ja: テンキーの6。

en: Number 7 on the numeric keypad.
ja: テンキーの7。

en: Number 8 on the numeric keypad.
ja: テンキーの8。

en: Number 9 on the numeric keypad.
ja: テンキーの9。

en: Left Super key (Windows key).
ja: 左Superキー (Windowsキー)。

en: Right Super key (Windows key).
ja: 右Superキー (Windowsキー)。

en: Context menu key.
ja: コンテキストメニュー キー。

en: Left Hyper key.
ja: 左Hyperキー。

en: Right Hyper key.
ja: 右Hyperキー。

en: Help key.
ja: Helpキー。

en: Left Direction key.
ja: 左方向キー。

en: Right Direction key.
ja: 右方向キー。

en: Media back key. Not to be confused with the Back button on an Android device.
ja: メディア バックキー。Android端末の「戻る」ボタンと混同しないでください。

en: Media stop key.
ja: メディア停止キー。

en: Volume down key.
ja: 音量ダウンキー。

en: Mute volume key.
ja: 音声ミュート キー。

en: Volume up key.
ja: 音量アップキー。

en: Bass Boost key.
ja: Bassブースト キー。

en: Bass up key.
ja: Bassアップキー。

en: Bass down key.
ja: Bassダウンキー。

en: Treble up key.
ja: Trebleアップキー。

en: Treble down key.
ja: Trebleダウンキー。

en: Media play key.
ja: メディア再生キー。

en: Previous song key.
ja: 前の曲キー。

en: Next song key.
ja: 次の曲キー。

en: Media record key.
ja: メディア録画キー。

en: Home page key.
ja: ホームページ キー。

en: Favorites key.
ja: お気に入りキー。

en: Search key.
ja: 検索キー。

en: Standby key.
ja: スタンバイキー。

en: Open URL / Launch Browser key.
ja: URLを開く / ブラウザ起動キー。

en: Launch Mail key.
ja: メール起動キー。

en: Launch Media key.
ja: メディア起動キー。

en: Launch Shortcut 0 key.
ja: ショートカット 0 起動キー。

en: Launch Shortcut 1 key.
ja: ショートカット 1 起動キー。

en: Launch Shortcut 2 key.
ja: ショートカット 2 起動キー。

en: Launch Shortcut 3 key.
ja: ショートカット 3 起動キー。

en: Launch Shortcut 4 key.
ja: ショートカット 4 起動キー。

en: Launch Shortcut 5 key.
ja: ショートカット 5 起動キー。

en: Launch Shortcut 6 key.
ja: ショートカット 6 起動キー。

en: Launch Shortcut 7 key.
ja: ショートカット 7 起動キー。

en: Launch Shortcut 8 key.
ja: ショートカット 8 起動キー。

en: Launch Shortcut 9 key.
ja: ショートカット 9 起動キー。

en: Launch Shortcut A key.
ja: ショートカット A 起動キー。

en: Launch Shortcut B key.
ja: ショートカット B 起動キー。

en: Launch Shortcut C key.
ja: ショートカット C 起動キー。

en: Launch Shortcut D key.
ja: ショートカット D 起動キー。

en: Launch Shortcut E key.
ja: ショートカット E 起動キー。

en: Launch Shortcut F key.
ja: ショートカット F 起動キー。

en: Unknown key.
ja: 不明なキー。

en: Space key.
ja: スペースキー。

en: ! key.
ja: ! キー。

en: " key.
ja: " キー。

en: # key.
ja: # キー。

en: $ key.
ja: $ キー。

en: % key.
ja: % キー。

en: & key.
ja: & キー。

en: ' key.
ja: ' キー。

en: ( key.
ja: ( キー。

en: ) key.
ja: ) キー。

en: * key.
ja: * キー。

en: + key.
ja: + キー。

en: , key.
ja: , キー。

en: - key.
ja: - キー。

en: . key.
ja: . キー。

en: / key.
ja: / キー。

en: Number 0.
ja: 数字 0。

en: Number 1.
ja: 数字 1。

en: Number 2.
ja: 数字 2。

en: Number 3.
ja: 数字 3。

en: Number 4.
ja: 数字 4。

en: Number 5.
ja: 数字 5。

en: Number 6.
ja: 数字 6。

en: Number 7.
ja: 数字 7。

en: Number 8.
ja: 数字 8。

en: Number 9.
ja: 数字 9。

en: : key.
ja: : キー。

en: ; key.
ja: ; キー。

en: < key.
ja: < キー。

en: = key.
ja: = キー。

en: > key.
ja: > キー。

en: ? key.
ja: ? キー。

en: @ key.
ja: @ キー。

en: A key.
ja: A キー。

en: B key.
ja: B キー。

en: C key.
ja: C キー。

en: D key.
ja: D キー。

en: E key.
ja: E キー。

en: F key.
ja: F キー。

en: G key.
ja: G キー。

en: H key.
ja: H キー。

en: I key.
ja: I キー。

en: J key.
ja: J キー。

en: K key.
ja: K キー。

en: L key.
ja: L キー。

en: M key.
ja: M キー。

en: N key.
ja: N キー。

en: O key.
ja: O キー。

en: P key.
ja: P キー。

en: Q key.
ja: Q キー。

en: R key.
ja: R キー。

en: S key.
ja: S キー。

en: T key.
ja: T キー。

en: U key.
ja: U キー。

en: V key.
ja: V キー。

en: W key.
ja: W キー。

en: X key.
ja: X キー。

en: Y key.
ja: Y キー。

en: Z key.
ja: Z キー。

en: [ key.
ja: [ キー。

en: \ key.
ja: \ キー。

en: ] key.
ja: ] キー。

en: ^ key.
ja: ^ キー。

en: _ key.
ja: _ キー。

en: ` key.
ja: ` キー。

en: { key.
ja: { キー。

en: | key.
ja: | キー。

en: } key.
ja: } キー。

en: ~ key.
ja: ~ キー。

en: Non-breakable space key.
ja: ノーブレークスペース キー。

en: ¡ key.
ja: ¡ キー。

en: ¢ key.
ja: ¢ キー。

en: £ key.
ja: £ キー。

en: ¤ key.
ja: ¤ キー。

en: ¥ key.
ja: ¥ キー。

en: ¦ key.
ja: ¦ キー。

en: § key.
ja: § キー。

en: ¨ key.
ja: ¨ キー。

en: © key.
ja: © キー。

en: ª key.
ja: ª キー。

en: « key.
ja: « キー。

en: ¬ key.
ja: ¬ キー。

en: Soft hyphen key.
ja: ソフトハイフン キー。

en: ® key.
ja: ® キー。

en: ¯ key.
ja: ¯ キー。

en: ° key.
ja: ° キー。

en: ± key.
ja: ± キー。

en: ² key.
ja: ² キー。

en: ³ key.
ja: ³ キー。

en: ´ key.
ja: ´ キー。

en: µ key.
ja: µ キー。

en: ¶ key.
ja: ¶ キー。

en: · key.
ja: · キー。

en: ¸ key.
ja: ¸ キー。

en: ¹ key.
ja: ¹ キー。

en: º key.
ja: º キー。

en: » key.
ja: » キー。

en: ¼ key.
ja: ¼ キー。

en: ½ key.
ja: ½ キー。

en: ¾ key.
ja: ¾ キー。

en: ¿ key.
ja: ¿ キー。

en: À key.
ja: À キー。

en: Á key.
ja: Á キー。

en: Â key.
ja: Â キー。

en: Ã key.
ja: Ã キー。

en: Ä key.
ja: Ä キー。

en: Å key.
ja: Å キー。

en: Æ key.
ja: Æ キー。

en: Ç key.
ja: Ç キー。

en: È key.
ja: È キー。

en: É key.
ja: É キー。

en: Ê key.
ja: Ê キー。

en: Ë key.
ja: Ë キー。

en: Ì key.
ja: Ì キー。

en: Í key.
ja: Í キー。

en: Î key.
ja: Î キー。

en: Ï key.
ja: Ï キー。

en: Ð key.
ja: Ð キー。

en: Ñ key.
ja: Ñ キー。

en: Ò key.
ja: Ò キー。

en: Ó key.
ja: Ó キー。

en: Ô key.
ja: Ô キー。

en: Õ key.
ja: Õ キー。

en: Ö key.
ja: Ö キー。

en: × key.
ja: × キー。

en: Ø key.
ja: Ø キー。

en: Ù key.
ja: Ù キー。

en: Ú key.
ja: Ú キー。

en: Û key.
ja: Û キー。

en: Ü key.
ja: Ü キー。

en: Ý key.
ja: Ý キー。

en: Þ key.
ja: Þ キー。

en: ß key.
ja: ß キー。

en: ÷ key.
ja: ÷ キー。

en: ÿ key.
ja: ÿ キー。

en: Key Code mask.
ja: Key Codeマスク。

en: Modifier key mask.
ja: 装飾キーマスク。

en: Shift key mask.
ja: Shiftキーマスク。

en: Alt key mask.
ja: Altキーマスク。

en: Meta key mask.
ja: Metaキーマスク。

en: Ctrl key mask.
ja: Ctrlキーマスク。

en: Command key mask. On macOS, this is equivalent to [constant KEY_MASK_META]. On other platforms, this is equivalent to [constant KEY_MASK_CTRL]. This mask should be preferred to [constant KEY_MASK_META] or [constant KEY_MASK_CTRL] for system shortcuts as it handles all platforms correctly.
ja: Commandキーマスク。macOS上では、これは [constant KEY_MASK_META] と同じです。その他のプラットフォームでは [constant KEY_MASK_CTRL] と同じです。このマスクは、すべてのプラットフォーム上でシステムショートカットを正しく扱えるので、[constant KEY_MASK_META] や [constant KEY_MASK_CTRL] よりも好ましいでしょう。

en: Keypad key mask.
ja: Keypadキーマスク。

en: Group Switch key mask.
ja: Group Switch キーマスク。

en: Left mouse button.
ja: 左マウスボタン。

en: Right mouse button.
ja: 右マウスボタン。

en: Middle mouse button.
ja: 中マウスボタン。

en: Extra mouse button 1 (only present on some mice).
ja: 追加マウスボタン 1 (一部のマウスのみにある)。

en: Extra mouse button 2 (only present on some mice).
ja: 追加マウスボタン 2 (一部のマウスのみにある)。

en: Mouse wheel up.
ja: マウスホイール アップ。

en: Mouse wheel down.
ja: マウスホイール ダウン。

en: Mouse wheel left button (only present on some mice).
ja: マウスホイール左ボタン (一部のマウスのみにある)。

en: Mouse wheel right button (only present on some mice).
ja: マウスホイール右ボタン (一部のマウスのみにある)。

en: Left mouse button mask.
ja: 左マウスボタンマスク。

en: Right mouse button mask.
ja: 右マウスボタンマスク。

en: Middle mouse button mask.
ja: 中マウスボタンマスク。

en: Extra mouse button 1 mask.
ja: 追加マウスボタン1マスク。

en: Extra mouse button 2 mask.
ja: 追加マウスボタン2マスク。

en: Gamepad button 0.
ja: ゲームパッド ボタン0。

en: Gamepad button 1.
ja: ゲームパッド ボタン1。

en: Gamepad button 2.
ja: ゲームパッド ボタン2。

en: Gamepad button 3.
ja: ゲームパッド ボタン3。

en: Gamepad button 4.
ja: ゲームパッド ボタン4。

en: Gamepad button 5.
ja: ゲームパッド ボタン5。

en: Gamepad button 6.
ja: ゲームパッド ボタン6。

en: Gamepad button 7.
ja: ゲームパッド ボタン7。

en: Gamepad button 8.
ja: ゲームパッド ボタン8。

en: Gamepad button 9.
ja: ゲームパッド ボタン9。

en: Gamepad button 10.
ja: ゲームパッド ボタン10。

en: Gamepad button 11.
ja: ゲームパッド ボタン11。

en: Gamepad button 12.
ja: ゲームパッド ボタン12。

en: Gamepad button 13.
ja: ゲームパッド ボタン13。

en: Gamepad button 14.
ja: ゲームパッド ボタン14。

en: Gamepad button 15.
ja: ゲームパッド ボタン15。

en: Gamepad button 16.
ja: ゲームパッド ボタン16。

en: Gamepad button 17.
ja: ゲームパッド ボタン17。

en: Gamepad button 18.
ja: ゲームパッド ボタン18。

en: Gamepad button 19.
ja: ゲームパッド ボタン19。

en: Gamepad button 20.
ja: ゲームパッド ボタン20。

en: Gamepad button 21.
ja: ゲームパッド ボタン21。

en: Gamepad button 22.
ja: ゲームパッド ボタン22。

en: The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The actual limit may be lower on specific platforms:
    - Android: Up to 36 buttons.
    - Linux: Up to 80 buttons.
    - Windows and macOS: Up to 128 buttons.
ja: エンジンでサポートされるコントローラーのボタンの最大数です。特定のプラットフォームにおいては、実際の上限がこれより少ない可能性があります:
    - Android: 36ボタンまで。
    - Linux: 80ボタンまで。
    - Windows および macOS: 128ボタンまで。

en: DualShock circle button.
ja: デュアルショック丸ボタン。

en: DualShock X button.
ja: デュアルショックXボタン。

en: DualShock square button.
ja: デュアルショック四角ボタン。

en: DualShock triangle button.
ja: デュアルショック三角ボタン。

en: Nintendo controller B button.
ja: 任天堂コントローラBボタン。

en: Nintendo controller X button.
ja: 任天堂コントローラXボタン。

en: Nintendo controller Y button.
ja: 任天堂コントローラYボタン。

en: Grip (side) buttons on a VR controller.
ja: VRコントローラのグリップ(サイド)ボタン。

en: Push down on the touchpad or main joystick on a VR controller.
ja: VRコントローラのタッチパッドあるいはメインジョイスティックの押下。

en: Trigger on a VR controller.
ja: VRコントローラのトリガー。

en: A button on the right Oculus Touch controller, X button on the left controller (also when used in OpenVR).
ja: Oculus Touchの右コントローラAボタン、左コントローラのXボタン (OpenVRでの使用時)。

en: B button on the right Oculus Touch controller, Y button on the left controller (also when used in OpenVR).
ja: Oculus Touchの右コントローラBボタン、左コントローラのYボタン (OpenVRでの使用時)。

en: Menu button on either Oculus Touch controller.
ja: どちらかのOculus Touchコントローラのメニューボタン。

en: Menu button in OpenVR (Except when Oculus Touch controllers are used).
ja: OpenVRでのメニューボタン (Oculus Touchコントローラ使用時を除く)。

en: Gamepad button Select.
ja: ゲームパッドのSelectボタン。

en: Gamepad button Start.
ja: ゲームパッドのStartボタン。

en: Gamepad DPad up.
ja: ゲームパッドの十字ボタン上。

en: Gamepad DPad down.
ja: ゲームパッドの十字ボタン下。

en: Gamepad DPad left.
ja: ゲームパッドの十字ボタン左。

en: Gamepad DPad right.
ja: ゲームパッドの十字ボタン右。

en: Gamepad left trigger.
ja: ゲームパッドの左トリガー。

en: Gamepad left stick click.
ja: ゲームパッドの左スティック クリック。

en: Gamepad right trigger.
ja: ゲームパッドの右トリガー。

en: Gamepad right stick click.
ja: ゲームパッドの右スティック クリック。

en: Gamepad left stick horizontal axis.
ja: ゲームパッドの左スティック水平軸。

en: Gamepad right stick horizontal axis.
ja: ゲームパッドの右スティック水平軸。

en: Generic gamepad axis 4.
ja: 汎用ゲームパッド軸 4。

en: Generic gamepad axis 5.
ja: 汎用ゲームパッド軸 5。

en: Generic gamepad axis 8.
ja: 汎用ゲームパッド軸 8。

en: Generic gamepad axis 9.
ja: 汎用ゲームパッド軸 9。

en: Represents the maximum number of joystick axes supported.
ja: サポートされるジョイスティック軸の最大数を表す。

en: Gamepad left analog trigger.
ja: ゲームパッドの左アナログトリガー。

en: Gamepad right analog trigger.
ja: ゲームパッドの右アナログトリガー。

en: VR Controller analog trigger.
ja: VRコントローラのアナログトリガー。

en: VR Controller analog grip (side buttons).
ja: VRコントローラのアナロググリップ (側面のボタン)。

en: OpenVR touchpad X axis (Joystick axis on Oculus Touch and Windows MR controllers).
ja: OpenVRタッチパッドX軸 (Oculus TouchおよびWindows MRコントローラのジョイスティック軸)。

en: OpenVR touchpad Y axis (Joystick axis on Oculus Touch and Windows MR controllers).
ja: OpenVRタッチパッドY軸 (Oculus TouchおよびWindows MRコントローラのジョイスティック軸)。

en: MIDI note OFF message. See the documentation of [InputEventMIDI] for information of how to use MIDI inputs.
ja: MIDIノートOFF メッセージ。MIDI入力の使用方法については、[InputEventMIDI] のドキュメントを参照してください。

en: MIDI note ON message. See the documentation of [InputEventMIDI] for information of how to use MIDI inputs.
ja: MIDIノートON メッセージ。MIDI入力の使用方法については、[InputEventMIDI] のドキュメントを参照してください。

en: MIDI aftertouch message. This message is most often sent by pressing down on the key after it "bottoms out".
ja: MIDIアフタータッチ メッセージ。このメッセージは、鍵盤が「底を打った」後にさらに鍵盤を押し下げることで送信される場合がほとんどです。

en: MIDI control change message. This message is sent when a controller value changes. Controllers include devices such as pedals and levers.
ja: MIDIコントロールチェンジ メッセージ。コントローラの値が変化したときに送信されるメッセージです。コントローラーには、ペダルやレバーなどのデバイスがあります。

en: MIDI program change message. This message sent when the program patch number changes.
ja: MIDIプログラムチェンジ メッセージ。プログラムのパッチナンバーが変更されたときに送信されるメッセージです。

en: MIDI channel pressure message. This message is most often sent by pressing down on the key after it "bottoms out". This message is different from polyphonic after-touch as it indicates the highest pressure across all keys.
ja: MIDIチャンネルプレッシャー メッセージ。このメッセージは、鍵盤が「底を打った」後にさらに鍵盤を押し下げることで送信される場合が多いです。このメッセージは、ポリフォニック・アフタータッチとは異なり、全鍵盤の中での最も高い圧力を示します。

en: MIDI pitch bend message. This message is sent to indicate a change in the pitch bender (wheel or lever, typically).
ja: MIDIピッチベンド メッセージ。このメッセージは、ピッチベンダー (通常、ホイールまたはレバー) の変化を示すために送信されます。

en: MIDI system exclusive message. This has behavior exclusive to the device you're receiving input from. Getting this data is not implemented in Godot.
ja: MIDIシステムエクスクルーシブ メッセージ。これは、入力源のデバイス専用の動作を持っています。このデータの取得はGodotには実装されていません。

en: MIDI quarter frame message. Contains timing information that is used to synchronize MIDI devices. Getting this data is not implemented in Godot.
ja: MIDIクォーターフレーム メッセージ。MIDI機器を同期させるためのタイミング情報が含まれています。このデータの取得はGodotには実装されていません。

en: MIDI song position pointer message. Gives the number of 16th notes since the start of the song. Getting this data is not implemented in Godot.
ja: MIDIソングポジションポインター メッセージ。曲の先頭からの16分音符の数を示します。このデータの取得は、Godotには実装されていません。

en: MIDI song select message. Specifies which sequence or song is to be played. Getting this data is not implemented in Godot.
ja: MIDIソングセレクト メッセージ。再生するシーケンスや曲を指定します。このデータの取得は、Godotには実装されていません。

en: MIDI tune request message. Upon receiving a tune request, all analog synthesizers should tune their oscillators.
ja: MIDIチューンリクエスト メッセージ。チューンリクエストを受信したとき、すべてのアナログシンセサイザーはオシレーターのチューニングを行う必要があります。

en: MIDI timing clock message. Sent 24 times per quarter note when synchronization is required.
ja: MIDIタイミングクロック メッセージ。同期が必要な場合に、4分音符ごとに24回送信されます。

en: MIDI start message. Start the current sequence playing. This message will be followed with Timing Clocks.
ja: MIDIスタートメッセージ。現在のシーケンスの再生を開始します。このメッセージの後にタイミングクロックが続きます。

en: Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error occurred. Note that many functions don't return an error code but will print error messages to standard output.
    Since [constant OK] has value 0, and all other failure codes are positive integers, it can also be used in boolean checks, e.g.:
    [codeblock]
    var err = method_that_returns_error()
    if err != OK:
        print("Failure!")
    # Or, equivalent:
    if err:
        print("Still failing!")
    [/codeblock]
ja: [enum Error] を返すメソッドは、エラーが起こらなかったときは [constant OK] を返します。関数の多くはエラーコードを返さずに、標準出力にエラーメッセージを送るので注意してください。
    [constant OK] の値は 0 なので、他のすべての失敗コードは正の整数になっていて、ブール値チェックでも使えます。例えば:
    [codeblock]
    var err = method_that_returns_error()
    if err != OK:
        print("失敗！")
    # あるいは、同様に:
    if err:
        print("また失敗！")
    [/codeblock]

en: Generic error.
ja: 汎用エラー。

en: Unavailable error.
ja: 利用不可エラー。

en: Unconfigured error.
ja: 未設定エラー。

en: Unauthorized error.
ja: 未認証エラー。

en: Parameter range error.
ja: パラメータ範囲エラー。

en: Out of memory (OOM) error.
ja: メモリ不足 (Out of memory) エラー。

en: File: Not found error.
ja: ファイル: 未検出エラー。

en: File: Bad drive error.
ja: ファイル: 不正なドライブ エラー。

en: File: Bad path error.
ja: ファイル: 不正なパス エラー。

en: File: No permission error.
ja: ファイル: 無権限エラー。

en: File: Already in use error.
ja: ファイル: 使用中エラー。

en: File: Can't open error.
ja: ファイル: 読み取り不可エラー。

en: File: Can't write error.
ja: ファイル: 書き込み不可エラー。

en: File: Can't read error.
ja: ファイル: 読み込み不可エラー。

en: File: Unrecognized error.
ja: ファイル: 認識失敗エラー。

en: File: Corrupt error.
ja: ファイル: 破損エラー。

en: File: Missing dependencies error.
ja: ファイル: 依存ファイル不足エラー。

en: File: End of file (EOF) error.
ja: ファイル: End of file (EOF) エラー。

en: Can't open error.
ja: 読み込み不可エラー。

en: Can't create error.
ja: 作成不可エラー。

en: Query failed error.
ja: クエリ失敗エラー。

en: Already in use error.
ja: 使用中エラー。

en: Locked error.
ja: ロック中エラー。

en: Timeout error.
ja: 時間切れエラー。

en: Can't connect error.
ja: 接続不能エラー。

en: Can't resolve error.
ja: 解決不能エラー。

en: Connection error.
ja: 接続エラー。

en: Can't acquire resource error.
ja: リソース確保不能エラー。

en: Can't fork process error.
ja: プロセス フォーク不能エラー。

en: Invalid data error.
ja: 不正なデータ エラー。

en: Invalid parameter error.
ja: 不正なパラメータ エラー。

en: Already exists error.
ja: すでに存在エラー。

en: Does not exist error.
ja: 存在せずエラー。

en: Database: Read error.
ja: データベース: 読み込みエラー。

en: Database: Write error.
ja: データベース: 書き込みエラー。

en: Compilation failed error.
ja: コンパイル失敗エラー。

en: Method not found error.
ja: メソッド不明エラー。

en: Linking failed error.
ja: リンク失敗エラー。

en: Script failed error.
ja: スクリプト失敗エラー。

en: Cycling link (import cycle) error.
ja: 循環リンク(インポート循環)エラー。

en: Invalid declaration error.
ja: 不正な宣言エラー。

en: Duplicate symbol error.
ja: シンボル重複エラー。

en: Parse error.
ja: パース エラー。

en: Busy error.
ja: ビジー エラー。

en: Skip error.
ja: スキップ エラー。

en: Help error.
ja: ヘルプ エラー。

en: Bug error.
ja: バグ エラー。

en: Printer on fire error. (This is an easter egg, no engine methods return this error code.)
ja: プリンター発火エラー。(これはイースターエッグで、このエラーコードを返すエンジンメソッドは無い)

en: No hint for the edited property.
ja: 編集済みプロパティ用のヒントなし。

en: Hints that an integer or float property should be within a range specified via the hint string [code]"min,max"[/code] or [code]"min,max,step"[/code]. The hint string can optionally include [code]"or_greater"[/code] and/or [code]"or_lesser"[/code] to allow manual input going respectively above the max or below the min values. Example: [code]"-360,360,1,or_greater,or_lesser"[/code].
ja: 整数または浮動小数点数プロパティについて、ヒント文字列 [code]"min,max"[/code] または [code]"min,max,step"[/code] で指定された範囲内にあるべきことを示すヒント。ヒント文字列には、オプションで [code]"or_greater"[/code] および/または [code]"or_lesser"[/code] を含めることができ、それぞれ最大値より上または最小値より下への手動入力を可能にします。例 [code]"-360,360,1,or_greater,or_lesser"[/code]。

en: Hints that a float property should be edited via an exponential easing function. The hint string can include [code]"attenuation"[/code] to flip the curve horizontally and/or [code]"inout"[/code] to also include in/out easing.
ja: 浮動小数点数プロパティが累乗イージング関数を介して編集されるべきであるというヒント。ヒント文字列には、曲線を水平方向に反転させるための[code]"attenuation"[/code] 、および/または、イン/アウト・イージングを含めるための [code]"inout"[/code] を含めることができます。

en: Deprecated hint, unused.
ja: 非推奨のヒント、未使用。

en: Hints that an integer property is a bitmask with named bit flags. For example, to allow toggling bits 0, 1, 2 and 4, the hint could be something like [code]"Bit0,Bit1,Bit2,,Bit4"[/code].
ja: 整数プロパティが、指定されたビットフラグを持つビットマスクであるというヒント。例えば、ビット 0, 1, 2, 4 をトグルできるようにするには、ヒントは [code]"Bit0,Bit1,Bit2,,Bit4"[/code] のようなものになります。

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 2D render layers.
ja: 整数プロパティが、オプションで指定された 2D レンダー レイヤーを使用したビットマスクであることのヒント。

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 2D physics layers.
ja: 整数プロパティが、オプションで指定された 2D 物理レイヤーを使用したビットマスクであることのヒント。

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 3D render layers.
ja: 整数プロパティが、オプションで指定された 3D レンダー レイヤーを使用したビットマスクであることのヒント。

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 3D physics layers.
ja: 整数プロパティが、オプションで指定された 3D 物理レイヤーを使用したビットマスクであることのヒント。

en: Hints that a string property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
ja: 文字列プロパティがファイルへのパスであることのヒント。これを編集すると、パスを選択するためのファイル ダイアログが表示されます。ヒント文字列は、[code]"*.png,*.jpg"[/code] のようなワイルドカードを含むフィルタのセットにすることができます。

en: Hints that a string property is a path to a directory. Editing it will show a file dialog for picking the path.
ja: 文字列プロパティがディレクトリへのパスであることのヒント。これを編集すると、パスを選択するためのファイル ダイアログが表示されます。

en: Hints that a string property is an absolute path to a file outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
ja: 文字列プロパティが、プロジェクトフォルダ外のファイルへの絶対パスであることのヒント。これを編集すると、パスを選択するためのファイル ダイアログが表示されます。ヒント文字列は、[code]"*.png,*.jpg"[/code] のようなワイルドカードを含むフィルタのセットにすることができます。

en: Hints that a string property is an absolute path to a directory outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path.
ja: 文字列プロパティが、プロジェクトフォルダ外のディレクトリへの絶対パスであることのヒント。これを編集すると、パスを選択するためのファイル ダイアログが表示されます。

en: Hints that a string property is text with line breaks. Editing it will show a text input field where line breaks can be typed.
ja: 文字列プロパティが、改行のあるテキストであることのヒント。これを編集すると、改行を入力できるテキスト入力フィールドが表示されます。

en: Hints that a string property should have a placeholder text visible on its input field, whenever the property is empty. The hint string is the placeholder text to use.
ja: 文字列プロパティが空の場合は常に、そのプロパティの入力フィールドにプレースホルダ テキストが表示されるべきというヒント。ヒント文字列は、使用するプレースホルダ テキストになります。

en: Hints that a color property should be edited without changing its alpha component, i.e. only R, G and B channels are edited.
ja: カラープロパティのアルファ成分を変更せずに編集するべきというヒント。つまり、R、G、Bチャンネルのみを編集できます。

en: Hints that an image is compressed using lossy compression.
ja: 画像が非可逆圧縮を使用して圧縮されているというヒント。

en: Hints that an image is compressed using lossless compression.
ja: 画像はロスレス圧縮により圧縮されているというヒント。

en: The property is serialized and saved in the scene file (default).
ja: プロパティはシリアライズされ、シーンファイルに保存されます (デフォルト) 。

en: The property is shown in the editor inspector (default).
ja: プロパティはエディタのインスペクタに表示されます (デフォルト) 。

en: Deprecated usage flag, unused.
ja: 非推奨の使用量フラグ、未使用。

en: The property can be checked in the editor inspector.
ja: プロパティは、エディタのインスペクタでチェックが付けられます。

en: The property is checked in the editor inspector.
ja: プロパティは、エディタのインスペクタでチェックが付いています。

en: The property is a translatable string.
ja: プロパティは翻訳可能な文字列です。

en: Used to categorize properties together in the editor.
ja: エディタ内でプロパティをまとめて分類するのに使用します。

en: The property does not save its state in [PackedScene].
ja: プロパティは、その状態を [PackedScene] に保存しません。

en: Editing the property prompts the user for restarting the editor.
ja: プロパティを編集すると、エディタの再起動を促すプロンプトが表示されます。

en: The property is a script variable which should be serialized and saved in the scene file.
ja: このプロパティはスクリプト変数であり、シーンファイルにシリアライズして保存する必要があります。

en: Default usage (storage, editor and network).
ja: デフォルトの使用量 (ストレージ、エディタ、ネットワーク) 。

en: Default usage for translatable strings (storage, editor, network and internationalized).
ja: 翻訳可能な文字列 (ストレージ、エディタ、ネットワーク、国際化) でのデフォルトの使用量。

en: Default usage but without showing the property in the editor (storage, network).
ja: デフォルトの使用量ですが、エディタにプロパティを表示しません (ストレージ、ネットワーク) 。

en: Flag for a normal method.
ja: 通常メソッド用のフラグ。

en: Flag for an editor method.
ja: エディタメソッド用のフラグ。

en: Deprecated method flag, unused.
ja: 廃止予定のメソッドフラグ、未使用。

en: Flag for a constant method.
ja: 定数メソッド用のフラグ。

en: Flag for a virtual method.
ja: 仮想メソッド用のフラグ。

en: Default method flags.
ja: デフォルトのメソッド用フラグ。

en: Variable is [code]null[/code].
ja: 変数は [code]null[/code]。

en: Variable is of type [bool].
ja: 変数は [bool] 型。

en: Variable is of type [int].
ja: 変数は [int] 型。

en: Variable is of type [float] (real).
ja: 変数は [float] 型(実数)。

en: Variable is of type [String].
ja: 変数は [String] 型。

en: Variable is of type [Vector2].
ja: 変数は [Vector2] 型。

en: Variable is of type [Rect2].
ja: 変数は [Rect2] 型。

en: Variable is of type [Vector3].
ja: 変数は [Vector3] 型。

en: Variable is of type [Transform2D].
ja: 変数は [Transform2D] 型。

en: Variable is of type [Plane].
ja: 変数は [Plane] 型。

en: Variable is of type [Quat].
ja: 変数は [Quat] 型。

en: Variable is of type [AABB].
ja: 変数は [AABB] 型。

en: Variable is of type [Basis].
ja: 変数は [Basis] 型。

en: Variable is of type [Transform].
ja: 変数は [Transform] 型。

en: Variable is of type [Color].
ja: 変数は [Color] 型。

en: Variable is of type [NodePath].
ja: 変数は [NodePath] 型。

en: Variable is of type [RID].
ja: 変数は [RID] 型。

en: Variable is of type [Object].
ja: 変数は [Object] 型。

en: Variable is of type [Dictionary].
ja: 変数は [Dictionary] 型。

en: Variable is of type [Array].
ja: 変数は [Array] 型。

en: Represents the size of the [enum Variant.Type] enum.
ja: [enum Variant.Type] enumのサイズを表す。

en: Equality operator ([code]==[/code]).
ja: 等価演算子 ([code]==[/code])。

en: Inequality operator ([code]!=[/code]).
ja: 非等価演算子 ([code]!=[/code])。

en: Less than operator ([code]<[/code]).
ja: 小なり演算子 ([code]<[/code])。

en: Less than or equal operator ([code]<=[/code]).
ja: 小なりイコール演算子 ([code]<=[/code])。

en: Greater than operator ([code]>[/code]).
ja: 大なり演算子 ([code]>[/code])。

en: Greater than or equal operator ([code]>=[/code]).
ja: 大なりイコール演算子 ([code]>=[/code])。

en: Addition operator ([code]+[/code]).
ja: 加算演算子 ([code]+[/code])。

en: Subtraction operator ([code]-[/code]).
ja: 減算演算子 ([code]-[/code])。

en: Multiplication operator ([code]*[/code]).
ja: 乗算演算子 ([code]*[/code])。

en: Division operator ([code]/[/code]).
ja: 除算演算子 ([code]/[/code])。

en: Unary negation operator ([code]-[/code]).
ja: 単項マイナス演算子 ([code]-[/code])。

en: Unary plus operator ([code]+[/code]).
ja: 単項プラス演算子 ([code]+[/code])。

en: Remainder/modulo operator ([code]%[/code]).
ja: 剰余/モジュロ 演算子 ([code]%[/code])。

en: String concatenation operator ([code]+[/code]).
ja: 文字列結合演算子 ([code]+[/code])。

en: Left shift operator ([code]<<[/code]).
ja: 左シフト演算子 ([code]<<[/code])。

en: Right shift operator ([code]>>[/code]).
ja: 右シフト演算子 ([code]>>[/code])。

en: Bitwise AND operator ([code]&[/code]).
ja: ビット単位AND演算子 ([code]&[/code])。

en: Bitwise OR operator ([code]|[/code]).
ja: ビット単位OR演算子 ([code]|[/code])。

en: Bitwise XOR operator ([code]^[/code]).
ja: ビット単位XOR演算子 ([code]^[/code])。

en: Bitwise NOT operator ([code]~[/code]).
ja: ビット単位NOT演算子 ([code]~[/code])。

en: Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code]).
ja: 論理AND演算子 ([code]and[/code] または [code]&&[/code])。

en: Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code]).
ja: 論理OR演算子 ([code]or[/code] または [code]||[/code])。

en: Logical XOR operator (not implemented in GDScript).
ja: 論理XOR演算子 (GDScriptでは未実装)。

en: Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code]).
ja: 論理NOT演算子 ([code]not[/code] または [code]![/code])。

en: Logical IN operator ([code]in[/code]).
ja: 論理IN演算子 ([code]in[/code])。

en: Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum.
ja: [enum Variant.Operator] enumのサイズを表す。

en: Axis-Aligned Bounding Box.
ja: 軸平行境界ボックス。

en: Constructs an [AABB] from a position and size.
ja: 位置とサイズから [AABB] を作成します。

en: Returns an AABB with equivalent position and size, modified so that the most-negative corner is the origin and the size is positive.
ja: 最も低い角を原点とし、サイズが正の値になるように修正した、元と同じ位置とサイズのAABBを返します。

en: Returns [code]true[/code] if this [AABB] completely encloses another one.
ja: この [AABB] がもうひとつを完全に内包する場合 [code]true[/code] を返します。

en: Returns a copy of this [AABB] expanded to include a given point.
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    # position (-3, 2, 0), size (1, 1, 1)
    var box = AABB(Vector3(-3, 2, 0), Vector3(1, 1, 1))
    # position (-3, -1, 0), size (3, 4, 2), so we fit both the original AABB and Vector3(0, -1, 2)
    var box2 = box.expand(Vector3(0, -1, 2))
    [/codeblock]
ja: 指定された点を含むように拡張された [AABB] のコピーを返します。
    [b]例:[/b]
    [codeblock]
    # 位置(-3, 2, 0), サイズ(1, 1, 1)
    var box = AABB(Vector3(-3, 2, 0), Vector3(1, 1, 1))
    # 位置(-3, -1, 0), サイズ(3, 4, 2), これで元のAABB と Vector3(0, -1, 2) にあわせる
    var box2 = box.expand(Vector3(0, -1, 2))
    [/codeblock]

en: Returns the volume of the [AABB].
ja: [AABB] の体積を返します。

en: Returns the center of the [AABB], which is equal to [member position] + ([member size] / 2).
ja: [AABB] の中央の座標を返します。これは [member position] + ([member size] / 2) と等しいです。

en: Gets the position of the 8 endpoints of the [AABB] in space.
ja: 空間にある [AABB] の 8 ポイントの位置を返します。

en: Returns the normalized longest axis of the [AABB].
ja: [AABB] の最長軸を正規化して返します。

en: Returns the index of the longest axis of the [AABB] (according to [Vector3]'s [code]AXIS_*[/code] constants).
ja: [AABB] の最長軸のインデックスを返します ([Vector3]の [code]AXIS_*[/code] 定数に基づく)。

en: Returns the scalar length of the longest axis of the [AABB].
ja: [AABB] の最長軸の長さをスカラー数で返します。

en: Returns the normalized shortest axis of the [AABB].
ja: [AABB] の最短軸を正規化して返します。

en: Returns the index of the shortest axis of the [AABB] (according to [Vector3]::AXIS* enum).
ja: [AABB] の最短軸のインデックスを返します ([Vector3] の [code]AXIS_*[/code] 定数に基づく)。

en: Returns the scalar length of the shortest axis of the [AABB].
ja: [AABB] の最短軸の長さをスカラー数で返します。

en: Returns the support point in a given direction. This is useful for collision detection algorithms.
ja: 指定した方向のサポートポイントを返します。これは、衝突検出アルゴリズム向けに便利です。

en: Returns a copy of the [AABB] grown a given amount of units towards all the sides.
ja: 与えられた量だけ全面方向に拡大した [AABB] のコピーを返します。

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] is flat or empty.
ja: [AABB] が平坦あるいは空である場合に [code]true[/code] を返します。

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] is empty.
ja: [AABB] が空である場合に [code]true[/code] を返します。

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] contains a point.
ja: [AABB] がポイントを含む場合に [code]true[/code] を返します。

en: Returns the intersection between two [AABB]. An empty AABB (size 0,0,0) is returned on failure.
ja: 2つの [AABB] の交差部を返します。失敗した時は、空の AABB (大きさ 0,0,0)が返ります。

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] overlaps with another.
ja: この [AABB] がもう一方と重なっているときに [code]true[/code] を返します。

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] is on both sides of a plane.
ja: [AABB] が特定の平面の両側にある場合、[code]true[/code] を返します。

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] intersects the line segment between [code]from[/code] and [code]to[/code].
ja: [code]from[/code] から [code]to[/code] までの線分にこの [AABB] が交差していれば [code]true[/code] を返します。

en: Returns [code]true[/code] if this [AABB] and [code]aabb[/code] are approximately equal, by calling [method @GDScript.is_equal_approx] on each component.
ja: この [AABB] と [code]aabb[/code] がほぼ等しければ [code]true[/code] を返します。それぞれのコンポーネントで [method @GDScript.is_equal_approx] が呼ばれます。

en: Returns a larger [AABB] that contains both this [AABB] and [code]with[/code].
ja: この [AABB] と [code]with[/code] を両方含む、より大きな [AABB] を返します。

en: Ending corner. This is calculated as [code]position + size[/code]. Setting this value will change the size.
ja: 終端。これは [code]position + size[/code] として計算されます。この値を変更すると、同時に大きさも変わります。

en: Beginning corner. Typically has values lower than [member end].
ja: 開始角。通常は [member end] よりも低い値を持ちます。

en: Base dialog for user notification.
ja: ユーザー通知のための基本ダイアログ。

en: This dialog is useful for small notifications to the user about an event. It can only be accepted or closed, with the same result.
ja: このダイアログは、イベント発生をユーザーに小さく通知するのに便利です。了承することおよび閉じることのみができ、結果はいずれも同じです。

en: Returns the label used for built-in text.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
ja: 内蔵テキストに使用されているラベルを返します。
    [b]警告:[/b] これは必須の内部ノードで、削除したり解放したりするとクラッシュする可能性があります。このノードやその子ノードを隠したい場合は、[member CanvasItem.visible]プロパティを使用します。

en: Returns the OK [Button] instance.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
ja: OK [Button] のインスタンスを返します。
    [b]警告:[/b] これは必須の内部ノードなので、削除して解放するとクラッシュする可能性があります。このノードまたはその子ノードを非表示にする場合は、 [member CanvasItem.visible] プロパティを使用してください。

en: Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the dialog will be accepted.
ja: ダイアログに [LineEdit] を登録します。Enterキーを押すとダイアログは承諾されます。

en: Removes the [code]button[/code] from the dialog. Does NOT free the [code]button[/code]. The [code]button[/code] must be a [Button] added with [method add_button] or [method add_cancel] method. After removal, pressing the [code]button[/code] will no longer emit this dialog's [signal custom_action] signal or cancel this dialog.
ja: ダイアログから [code]button[/code] を削除します。 [code]button[/code] は解放されません。 [code]button[/code] は [method add_button] または [method add_cancel] メソッドが追加された [Button] である必要があります。削除後に [code]button[/code] を押しても、このダイアログの [signal custom_action] シグナルは発信されず、このダイアログはキャンセルされます。

en: Sets autowrapping for the text in the dialog.
ja: ダイアログ内のテキストの自動折り返しを設定します。

en: If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your own logic.
    [b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input validation code that is called when you press OK, which eventually hides the dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in [FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK.
ja: [code]true[/code] の場合、OKボタンを押すとダイアログが非表示になります。例えば、[signal confirmed] シグナルを受信した時に入力を確認したい場合や、独自のロジックでダイアログを非表示にする処理をしたい場合は、[code]false[/code]にしてください。
    [b]注: [/b] このクラスから派生したいくつかのノードでは、異なるデフォルト値を持つことができ、それらの独自の組み込みロジックがこの設定をオーバーライドする可能性があります。例えば、[FileDialog] のデフォルト値は [code]false[/code] であり、OKを押したときに呼び出される独自の入力検証コードを持っています。そのため、このプロパティは [FileDialog] において OK を押したときにダイアログが非表示になるのを無効にするためには使用できません。

en: The text displayed by the dialog.
ja: ダイアログで表示されるテキスト。

en: Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed.
ja: ダイアログを承諾したとき、つまりOKボタンが押されたときに発信されます。

en: Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button].
ja: カスタムボタンが押されたときに表示されます。[method add_button] を参照してください。

en: Interface to low level AES encryption features.
ja: 低レベルAES暗号化機能へのインターフェース。

en: This class provides access to AES encryption/decryption of raw data. Both AES-ECB and AES-CBC mode are supported.
    [codeblock]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
        var key = "My secret key!!!" # Key must be either 16 or 32 bytes.
        var data = "My secret text!!" # Data size must be multiple of 16 bytes, apply padding if needed.
        # Encrypt ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8())
        var encrypted = aes.update(data.to_utf8())
        aes.finish()
        # Decrypt ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8())
        var decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Check ECB
        assert(decrypted == data.to_utf8())
    
        var iv = "My secret iv!!!!" # IV must be of exactly 16 bytes.
        # Encrypt CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())
        encrypted = aes.update(data.to_utf8())
        aes.finish()
        # Decrypt CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())
        decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Check CBC
        assert(decrypted == data.to_utf8())
    [/codeblock]
ja: このクラスは、生データの AES 暗号化/復号化へのアクセスを提供します。AES-ECB と AES-CBC の両方に対応しています。
    [codeblock]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
        var key = "My secret key!!!" # キーは16バイトか32バイトでなければなりません。
        var data = "My secret text!!" # データサイズは16バイトの倍数でなければなりません。必要なら文字を付け足します。
        # ECB 暗号化
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8())
        var encrypted = aes.update(data.to_utf8())
        aes.finish()
        # ECB 復号化
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8())
        var decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # ECB チェック
        assert(decrypted == data.to_utf8())
    
        var iv = "My secret iv!!!" # IVは正確に16バイトである必要があります。
        # CBC 暗号化
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())
        encrypted = aes.update(data.to_utf8())
        aes.finish()
        # CBC 復号化
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())
        decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # CBC チェック
        assert(decrypted == data.to_utf8())
    [/codeblock]

en: Close this AES context so it can be started again. See [method start].
ja: この AES コンテキストを閉じて、再度開始できるようにします。[method start] を参照してください。

en: Start the AES context in the given [code]mode[/code]. A [code]key[/code] of either 16 or 32 bytes must always be provided, while an [code]iv[/code] (initialization vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [code]mode[/code] is either [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
ja: 与えられた [code]mode[/code] で AES コンテキストを起動します。16バイトまたは32バイトの [code]key[/code] が必要です。[code]mode[/code] が [constant MODE_CBC_ENCRYPT] または [constant MODE_CBC_DECRYPT] の場合にのみ、正確に16バイトの [code]iv[/code] (initialization vector 初期化ベクトル) がさらに必要になります。

en: AES electronic codebook encryption mode.
ja: AES Electronic Codebook 暗号化モード。

en: AES electronic codebook decryption mode.
ja: AES Electronic Codebook 復号化モード。

en: AES cipher blocker chaining encryption mode.
ja: AES Cipher Block Chaining 暗号化モード。

en: AES cipher blocker chaining decryption mode.
ja: AES Cipher Block Chaining 復号化モード。

en: Maximum value for the mode enum.
ja: モード用enumの最大値。

en: Plays the animation named [code]anim[/code]. If no [code]anim[/code] is provided, the current animation is played. If [code]backwards[/code] is [code]true[/code], the animation will be played in reverse.
ja: アニメーション名 [code]anim[/code] のアニメーションを再生します。もし [code]anim[/code] が与えられなかった場合は、現在のアニメーションが再生されます。もし [code]backwards[/code] が [code]true[/code] であれば、アニメーションは逆再生されます。

en: Stops the current animation (does not reset the frame counter).
ja: 現在のアニメーションを停止します (frameカウンターはリセットされない)。

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
ja: [code]true[/code] であれば、テクスチャは中央になります。

en: If [code]true[/code], texture is flipped horizontally.
ja: [code]true[/code] であれば、テクスチャは水平に反転されます。

en: If [code]true[/code], texture is flipped vertically.
ja: [code]true[/code] であれば、テクスチャは垂直に反転されます。

en: The displayed animation frame's index.
ja: 表示されているアニメーションフレームのインデックス。

en: The texture's drawing offset.
ja: テクスチャの描写オフセット。

en: If [code]true[/code], the [member animation] is currently playing.
ja: [code]true[/code] であれば、[member animation] が現在再生中。

en: The animation speed is multiplied by this value.
ja: アニメーションの速度はこの値で乗算されます。

en: Emitted when the animation is finished (when it plays the last frame). If the animation is looping, this signal is emitted every time the last frame is drawn.
ja: アニメーションが終了したとき (最後のフレームを再生したとき) に発せられます。アニメーションがループしている場合は、最後のフレームが描画されるたびにこのシグナルが発信されます。

en: Emitted when [member frame] changed.
ja: [member frame] が変更されたときに発信されます。

en: 2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation.
ja: 3Dワールド内での2Dスプライトノード。複数の2Dテクスチャを使ってアニメーションを行うことができます。

en: Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which can be configured in the editor via the SpriteFrames panel.
ja: アニメーションは [SpriteFrames] リソースを使って作成し、エディタ上のSpriteFramesパネルにて設定できます。

en: Returns [code]true[/code] if an animation is currently being played.
ja: アニメーションが再生中であれば [code]true[/code] を返します。

en: Plays the animation named [code]anim[/code]. If no [code]anim[/code] is provided, the current animation is played.
ja: [code]anim[/code] という名前のアニメーションを再生します。[code]anim[/code] が指定されていない場合は、現在のアニメーションを再生します。

en: The current animation from the [code]frames[/code] resource. If this value changes, the [code]frame[/code] counter is reset.
ja: [code]frames[/code] リソースからの現在のアニメーション。この値が変わると、[code]frame[/code] カウンタはリセットされます。

en: The [SpriteFrames] resource containing the animation(s).
ja: アニメーションを格納している [SpriteFrames] リソース。

en: Proxy texture for simple frame-based animations.
ja: シンプルなフレームベース アニメーションのためのプロキシ テクスチャ。

en: Returns the given frame's delay value.
ja: 指定したフレームの遅延値を返します。

en: Sets an additional delay (in seconds) between this frame and the next one, that will be added to the time interval defined by [member fps]. By default, frames have no delay defined. If a delay value is defined, the final time interval between this frame and the next will be [code]1.0 / fps + delay[/code].
    For example, for an animation with 3 frames, 2 FPS and a frame delay on the second frame of 1.2, the resulting playback will be:
    [codeblock]
    Frame 0: 0.5 s (1 / fps)
    Frame 1: 1.7 s (1 / fps + 1.2)
    Frame 2: 0.5 s (1 / fps)
    Total duration: 2.7 s
    [/codeblock]
ja: [member fps] で定義された時間間隔に追加される、このフレームから次のフレームまでの追加の遅延時間(秒単位)を設定します。デフォルトでは、フレームに遅延は定義されていません。遅延値が定義されている場合、このフレームと次のフレーム間の最終的な時間間隔は [code]1.0 / fps + 遅延値[/code] になります。
    例えば、合計3フレーム、2 FPS、2フレーム目のフレーム遅延が1.2のアニメーションの場合、結果として以下のように再生されます。
    [codeblock]
    Frame 0: 0.5 秒 (1 / fps)
    Frame 1: 1.7 秒 (1 / fps + 1.2)
    Frame 2: 0.5 秒 (1 / fps)
    合計時間: 2.7 秒
    [/codeblock]

en: Sets the currently visible frame of the texture.
ja: テクスチャの現在表示されているフレームを設定します。

en: Animation speed in frames per second. This value defines the default time interval between two frames of the animation, and thus the overall duration of the animation loop based on the [member frames] property. A value of 0 means no predefined number of frames per second, the animation will play according to each frame's frame delay (see [method set_frame_delay]).
    For example, an animation with 8 frames, no frame delay and a [code]fps[/code] value of 2 will run for 4 seconds, with each frame lasting 0.5 seconds.
ja: アニメーションの速度を、1秒当たりのフレーム数で指定します。この値は、アニメーションの2つのフレーム間におけるデフォルトの時間間隔を定義し、それにより [member frames] プロパティに基づきアニメーションループ全体の再生時間を定義します。値が0の場合、1秒あたりのフレーム数は事前定義されず、アニメーションは各フレームのフレーム遅延に応じて再生されます ([method set_frame_delay] を参照) 。
    例えば、8フレーム、フレーム遅延なし、[code]fps[/code] の値が2のアニメーションは、各フレームの持続時間が0.5秒で、4秒間再生されます。

en: Number of frames to use in the animation. While you can create the frames independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for the animation to take new frames into account. The maximum number of frames is [constant MAX_FRAMES].
ja: アニメーションで使用するフレーム数。フレーム自体は [method set_frame_texture] により別に作成することができますが、新しいフレームを有効にするためにはこの値を設定する必要があります。最大フレーム数は [constant MAX_FRAMES] です。

en: If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end will not set [member pause] to [code]true[/code].
ja: [code]true[/code]の場合、アニメーションは一度だけ再生され、終了しても最初のフレームにはループバックしません。終了しても [member pause] は [code]true[/code] に設定されないので注意してください。

en: If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at [member current_frame]). The animation will continue from where it was paused when changing this property to [code]false[/code].
ja: [code]true[/code] の場合、アニメーションは現在の位置 (つまり [member current_frame] の位置) で一時停止します。このプロパティを [code]false[/code] に変更すると、一時停止した場所からアニメーションを続行します。

en: Contains data used to animate everything in the engine.
ja: エンジン内のすべてのものをアニメーション化するために使用されるデータが含まれています。

en: Adds a track to the Animation.
ja: アニメーションにトラックを追加します。

en: Returns the animation name at the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Animation Track.
ja: [code]key_idx[/code] で指定されたキーのアニメーション名を返します。[code]track_idx[/code] はアニメーショントラックのインデックスでなければなりません。

en: Inserts a key with value [code]animation[/code] at the given [code]time[/code] (in seconds). The [code]track_idx[/code] must be the index of an Animation Track.
ja: 指定された [code]time[/code] (秒数) に値 [code]animation[/code] をキーとして挿入します。[code]track_idx[/code] はアニメーショントラックのインデックスでなければなりません。

en: Sets the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]animation[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Animation Track.
ja: [code]key_idx[/code] で指定されたキーを、値 [code]animation[/code] で設定します。[code]track_idx[/code] はアニメーショントラックのインデックスでなければなりません。

en: Returns the end offset of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
    End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream.
ja: [code]key_idx[/code] で指定されたキーの後端オフセットを返します。[code]track_idx[/code] はオーディオトラックのインデックスでなければなりません。
    後端オフセットは、オーディオストリームの終了時にカットオフされる秒数です。

en: Returns the start offset of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
    Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream.
ja: [code]key_idx[/code] で指定されたキーの始端オフセットを返します。 [code]track_idx[/code] はオーディオトラックのインデックスでなければなりません。
    始端オフセットは、オーディオストリームの先頭で切り取られる秒数です。

en: Returns the audio stream of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
ja: [code]key_idx[/code] で指定されたキーのオーディオストリームを返します。[code]track_idx[/code] はオーディオトラックのインデックスである必要があります。

en: Inserts an Audio Track key at the given [code]time[/code] in seconds. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
    [code]stream[/code] is the [AudioStream] resource to play. [code]start_offset[/code] is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while [code]end_offset[/code] is at the ending.
ja: オーディオトラックのキーを秒数 [code]time[/code] に挿入します。 [code]track_idx[/code] はオーディオトラックのインデックスである必要があります。
    [code]stream[/code] は再生する [AudioStream] リソースです。 [code]start_offset[/code] はオーディオストリームの先端でカットオフする秒数、一方 [code]end_offset[/code] は後端でカットオフする秒数です。

en: Sets the end offset of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]offset[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
ja: [code]key_idx[/code] で指定されるキーの後端オフセットを値 [code]offset[/code] で設定します。[code]track_idx[/code] はオーディオトラックのインデックスでなければなりません。

en: Sets the start offset of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]offset[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
ja: [code]key_idx[/code] で指定されるキーの始端オフセットを値 [code]offset[/code] に設定します。[code]track_idx[/code] はオーディオトラックのインデックスでなければなりません。

en: Returns the in handle of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
ja: [code]key_idx[/code] で指定されたキーのインハンドルを返します。 [code]track_idx[/code] はベジェトラックのインデックスでなければなりません。

en: Returns the out handle of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
ja: [code]key_idx[/code] で指定されたキーのアウトハンドルを返します。 [code]track_idx[/code] はベジェトラックのインデックスでなければなりません。

en: Returns the value of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
ja: [code]key_idx[/code] で指定されたキーの値を返します。 [code]track_idx[/code] はベジェトラックのインデックスでなければなりません。

en: Inserts a Bezier Track key at the given [code]time[/code] in seconds. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
    [code]in_handle[/code] is the left-side weight of the added Bezier curve point, [code]out_handle[/code] is the right-side one, while [code]value[/code] is the actual value at this point.
ja: 指定された秒数 [code]time[/code] にベジェトラックのキーを挿入します。[code]track_idx[/code] はベジェトラックのインデックスでなければなりません。
    [code]in_handle[/code] は追加したベジェ曲線点の左側の重み、 [code]out_handle[/code] は右側の重み、 [code]value[/code] はこの時点での実際の値です。

en: Returns the interpolated value at the given [code]time[/code] (in seconds). The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
ja: 指定された [code]time[/code] (秒数) における補間値を返します。 [code]track_idx[/code] はベジェトラックのインデックスでなければなりません。

en: Sets the in handle of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]in_handle[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
ja: [code]key_idx[/code] として識別されるキーのインハンドルを値 [code]in_handle[/code] に設定します。 [code]track_idx[/code] はベジェトラックのインデックスでなければなりません。

en: Sets the out handle of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]out_handle[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
ja: [code]key_idx[/code] として識別されるキーのアウトハンドルを値 [code]out_handle[/code] に設定します。 [code]track_idx[/code] はベジェトラックのインデックスでなければなりません。

en: Sets the value of the key identified by [code]key_idx[/code] to the given value. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
ja: [code]key_idx[/code] として識別されるキーの値を、指定された値に設定します。 [code]track_idx[/code] はベジェトラックのインデックスでなければなりません。

en: Clear the animation (clear all tracks and reset all).
ja: アニメーションを除去する (全トラックを除去してすべてリセット) 。

en: Adds a new track that is a copy of the given track from [code]to_animation[/code].
ja: [code]to_animation[/code] で与えられたトラックのコピーである、新しいトラックを追加します。

en: Returns the index of the specified track. If the track is not found, return -1.
ja: 指定したトラックのインデックスを返します。指定したトラックが見つからなかった場合は -1 を返します。

en: Returns the amount of tracks in the animation.
ja: アニメーションのトラック数を返します。

en: Returns all the key indices of a method track, given a position and delta time.
ja: 位置とデルタ時間を指定して、メソッドトラックのすべてのキーインデックスを返します。

en: Returns the method name of a method track.
ja: メソッドトラックのメソッド名を返します。

en: Returns the arguments values to be called on a method track for a given key in a given track.
ja: 指定されたトラック内の指定されたキーにおいて、メソッドトラックで呼び出される引数の値を返します。

en: Removes a track by specifying the track index.
ja: トラックインデックスを指定してトラックを削除します。

en: Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the exact time is given.
ja: トラック内で指定された時間のキーインデックスを見つけます。オプションでは、正確な時間が指定されている場合にのみ見つけます。

en: Returns [code]true[/code] if the track at [code]idx[/code] wraps the interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default.
ja: [code]idx[/code] のトラックが補間ループをラップしている場合、 [code]true[/code] を返します。新しいトラックはデフォルトで補間ループをラップします。

en: Returns the interpolation type of a given track.
ja: 指定されたトラックの補間タイプを返します。

en: Returns the amount of keys in a given track.
ja: 指定したトラックのキー数を返します。

en: Returns the time at which the key is located.
ja: キーが配置されている時間を返します。

en: Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GDScript.ease]).
ja: 特定のキーの遷移曲線 (イージング) を返します (組み込みの数学関数 [method @GDScript.ease] を参照) 。

en: Returns the value of a given key in a given track.
ja: 指定されたトラック内の、指定されたキーの値を返します。

en: Gets the path of a track. For more information on the path format, see [method track_set_path].
ja: トラックのパスを取得します。パスの形式については [method track_set_path] を参照してください。

en: Gets the type of a track.
ja: トラックの種類を取得します。

en: Insert a generic key in a given track.
ja: 指定されたトラックに通常キーを挿入します。

en: Returns [code]true[/code] if the track at index [code]idx[/code] is enabled.
ja: インデックス [code]idx[/code] のトラックが有効な場合、 [code]true[/code] を返します。

en: Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return [code]false[/code].
ja: 指定したトラックがインポートされている場合、 [code]true[/code] を返します。そうでなければ、 [code]false[/code] を返します。

en: Moves a track down.
ja: トラックを下に移動させます。

en: Changes the index position of track [code]idx[/code] to the one defined in [code]to_idx[/code].
ja: トラック [code]idx[/code] のインデックス位置を [code]to_idx[/code] で定義したものに変更します。

en: Moves a track up.
ja: トラックを上に移動させます。

en: Removes a key by index in a given track.
ja: 指定されたトラックにあるキーを、インデックスにより削除します。

en: Removes a key by position (seconds) in a given track.
ja: 指定されたトラックにあるキーを、位置 (秒) によって削除します。

en: Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default.
ja: 指定されたトラックを有効/無効にします。デフォルトではトラックは有効になっています。

en: Sets the given track as imported or not.
ja: 与えられたトラックが、インポートされたかどうかを設定します。

en: If [code]true[/code], the track at [code]idx[/code] wraps the interpolation loop.
ja: [code]true[/code] の場合、[code]idx[/code] のトラックは補間ループをラップします。

en: Sets the interpolation type of a given track.
ja: 指定されたトラックの補間タイプを設定します。

en: Sets the time of an existing key.
ja: 既存のキーの時間を設定します。

en: Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GDScript.ease]).
ja: 特定のキーの遷移曲線 (イージング) を設定します (組み込みの数学関数 [method @GDScript.ease] を参照) 。

en: Sets the value of an existing key.
ja: 既存のキーの値を設定します。

en: Swaps the track [code]idx[/code]'s index position with the track [code]with_idx[/code].
ja: トラック [code]idx[/code] のインデックス位置を、トラック [code]with_idx[/code] と入れ替えます。

en: Insert a transform key for a transform track.
ja: トランスフォームトラックにトランスフォームキーを挿入します。

en: Returns the interpolated value of a transform track at a given time (in seconds). An array consisting of 3 elements: position ([Vector3]), rotation ([Quat]) and scale ([Vector3]).
ja: 指定された時間 (秒) におけるトランスフォームトラックの補間値を返します。位置([Vector3])、回転([Quat])、スケール([Vector3]) の3つの要素からなる配列です。

en: Returns all the key indices of a value track, given a position and delta time.
ja: 位置とデルタ時間を指定して、値トラックのすべてのキーインデックスを返します。

en: Returns the update mode of a value track.
ja: 値トラックの更新モードを返します。

en: Sets the update mode (see [enum UpdateMode]) of a value track.
ja: 値トラックの更新モード ([enum UpdateMode] を参照) を設定します。

en: The total length of the animation (in seconds).
    [b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be before or after the end to ensure correct interpolation and looping.
ja: アニメーションの全長 (秒) 。
    [b]注:[/b] 最後のキーは終了時よりも前か後にあるかもしれないので、正しい補間とルーピングのため、長さは最後のキーでは定められません。

en: The animation step value.
ja: アニメーションのステップ値。

en: Emitted when there's a change in the list of tracks, e.g. tracks are added, moved or have changed paths.
ja: トラックが追加されたり、移動されたり、パスが変更されたりした場合など、トラックのリストに変更があった場合に発信されます。

en: Value tracks set values in node properties, but only those which can be Interpolated.
ja: 値トラックは、ノードのプロパティの値を設定します。ただし、補間可能な値のみ可能です。

en: Transform tracks are used to change node local transforms or skeleton pose bones. Transitions are interpolated.
ja: トランスフォーム トラックは、ノードのローカル トランスフォームや、スケルトンポーズのボーンを変更するために使用されます。遷移は補間されます。

en: Method tracks call functions with given arguments per key.
ja: メソッドトラックは、キーごとに与えられた引数で関数を呼び出します。

en: Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha value of a [Color]).
ja: ベジェトラックは、カスタムのカーブを使用して値を補間するために使用されます。ベジェトラックは、ベクターやカラーのサブプロパティをアニメーション化するためにも使用できます (例: [Color] のアルファ値) 。

en: Audio tracks are used to play an audio stream with either type of [AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation.
ja: オーディオトラックは、いずれかの種類の [AudioStreamPlayer] 上でオーディオストリームを再生します。ストリームはアニメーション内でトリミングしたり、プレビューしたりすることができます。

en: Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes.
ja: アニメーショントラックは、他の [AnimationPlayer] ノードでアニメーションを再生します。

en: No interpolation (nearest value).
ja: 補間なし (直近の値) 。

en: Linear interpolation.
ja: 線形補間。

en: Cubic interpolation.
ja: キュービック補間。

en: Update between keyframes.
ja: キーフレーム間で更新する。

en: Update at the keyframes and hold the value.
ja: キーフレームで更新し、値を保持する。

en: Update at the keyframes.
ja: キーフレームで更新する。

en: Same as linear interpolation, but also interpolates from the current value (i.e. dynamically at runtime) if the first key isn't at 0 seconds.
ja: 線形補間と同じですが、最初のキーが0秒時点にない場合は、現在の値から補間します (実行時に動的に) 。

en: Base resource for [AnimationTree] nodes.
ja: [AnimationTree] ノードの基底リソース。

en: Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, but you can create custom ones with custom blending formulas.
    Inherit this when creating nodes mainly for use in [AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used instead.
ja: [AnimationTree] ノードの基底リソース。 一般的に、直接使うことはありませんが、カスタムブレンド式を使うカスタムノードを作成することができます。
    主に [AnimationNodeBlendTree] で使用するノードを作成する場合はこれを継承し、それ以外の場合は [AnimationRootNode] を使用してください。

en: Adds an input to the node. This is only useful for nodes created for use in an [AnimationNodeBlendTree].
ja: ノードに入力を追加します。これは [AnimationNodeBlendTree] で使用するために作成されたノードでのみ有用です。

en: Blend an animation by [code]blend[/code] amount (name must be valid in the linked [AnimationPlayer]). A [code]time[/code] and [code]delta[/code] may be passed, as well as whether [code]seek[/code] happened.
ja: アニメーションを [code]blend[/code] 量でブレンドします (名前はリンクされた [AnimationPlayer] で有効でなければなりません) 。[code]time[/code] と [code]delta[/code] を渡したり、[code]seek[/code] が発生したかどうかを渡すこともできます。

en: Blend an input. This is only useful for nodes created for an [AnimationNodeBlendTree]. The [code]time[/code] parameter is a relative delta, unless [code]seek[/code] is [code]true[/code], in which case it is absolute. A filter mode may be optionally passed (see [enum FilterAction] for options).
ja: 入力をブレンドします。これは [AnimationNodeBlendTree] のために作成されたノードに対してのみ有用です。[code]time[/code] パラメータは相対的なデルタ値ですが、しかし [code]seek[/code] が [code]true[/code] の場合は絶対値です。オプションでフィルタモードを渡すことができます (オプションについては [enum FilterAction] を参照) 。

en: Blend another animation node (in case this node contains children animation nodes). This function is only useful if you inherit from [AnimationRootNode] instead, else editors will not display your node for addition.
ja: もうひとつのアニメーションノードをブレンドします (このノードに子アニメーションノードが含まれている場合)。この関数は [AnimationRootNode] を継承している場合にのみ有用で、そうでなければエディタは追加用ノードを表示しません。

en: Amount of inputs in this node, only useful for nodes that go into [AnimationNodeBlendTree].
ja: ノードの入力数。[AnimationNodeBlendTree] 内のノードでのみ有用です。

en: Gets the name of an input by index.
ja: 入力の名前をインデックスで取得します。

en: Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for your nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
ja: 特定のパラメータの値を取得します。パラメータはノードに使用されるカスタムのローカルメモリで、与えられたリソースは複数のツリーで再利用できます。

en: Removes an input, call this only when inactive.
ja: 入力を削除します。非アクティブ時にのみ呼び出してください。

en: Adds or removes a path for the filter.
ja: このフィルタのパスを追加あるいは除去します。

en: If [code]true[/code], filtering is enabled.
ja: もし [code]true[/code] であれば、フィルタリングは有効になります。

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their nodes changes. The nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree].
ja: このクラスを継承していて内部ツリーを持つノードの、いずれかのノードが変化したときに発信します。このシグナルを発信するノードは、[AnimationNodeBlendSpace1D]、[AnimationNodeBlendSpace2D]、[AnimationNodeStateMachine]、および [AnimationNodeBlendTree] です。

en: Do not use filtering.
ja: フィルタリングは未使用。

en: Paths matching the filter will be allowed to pass.
ja: フィルタにマッチするパスの通過を許可。

en: Paths matching the filter will be discarded.
ja: フィルタにマッチするパスの通過を拒否。

en: Paths matching the filter will be blended (by the blend value).
ja: フィルターにマッチしたパスはブレンドされる (ブレンド値にて)。

en: Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
ja: [AnimationNodeBlendTree] 内で2つのアニメーションを加算してブレンドします。

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations additively based on an amount value in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
ja: [AnimationNodeBlendTree] に追加するリソースです。[code][0.0, 1.0][/code] の範囲に基づき、2つのアニメーションを加算ブレンドします。

en: If [code]true[/code], sets the [code]optimization[/code] to [code]false[/code] when calling [method AnimationNode.blend_input], forcing the blended animations to update every frame.
ja: [code]true[/code] の場合、[method AnimationNode.blend_input] を呼び出す際に[code]optimization[/code] を [code]false[/code] に設定し、ブレンドされたアニメーションをフレームごとに強制的に更新します。

en: Blends two of three animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
ja: [AnimationNodeBlendTree] 内で2つのアニメーションを加算ブレンドします。

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations together additively out of three based on a value in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
    This node has three inputs:
    - The base animation to add to
    - A -add animation to blend with when the blend amount is in the [code][-1.0, 0.0][/code] range.
    - A +add animation to blend with when the blend amount is in the [code][0.0, 1.0][/code] range
ja: [AnimationNodeBlendTree] に追加するリソースです。[code][-1.0, 1.0][/code] の範囲に基づいて、3つのうち2つのアニメーションを加算ブレンドします。
    このノードには3つの入力があります:
    - 追加対象となるベースアニメーション
    - ブレンド量が [code][-1.0, 0.0][/code] の範囲内にあるときにブレンドする -add アニメーション
    - ブレンド量が [code][0.0, 1.0][/code] の範囲内にあるときにブレンドする +add アニメーション

en: Input animation to use in an [AnimationNodeBlendTree].
ja: [AnimationNodeBlendTree] 内で使用する入力アニメーション。

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only features one output set using the [member animation] property. Use it as an input for [AnimationNode] that blend animations together.
ja: [AnimationNodeBlendTree] に追加するリソースです。[member animation] プロパティを使用する出力セットがひとつだけあります。アニメーションをブレンドする [AnimationNode] の入力として使用します。

en: Animation to use as an output. It is one of the animations provided by [member AnimationTree.anim_player].
ja: 出力として使用するアニメーション。[member AnimationTree.anim_player] が用意したアニメーションのひとつです。

en: Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
ja: [AnimationNodeBlendTree] 内で2つのアニメーションを線形ブレンドします。

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations linearly based on an amount value in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
ja: [AnimationNodeBlendTree] に追加するリソースです。2つのアニメーションを [code][0.0, 1.0][/code] の範囲に基づいて線形ブレンドします。

en: Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
ja: [AnimationNodeBlendTree] 内にある3つのアニメーションを線形ブレンドします。

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations together linearly out of three based on a value in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
    This node has three inputs:
    - The base animation
    - A -blend animation to blend with when the blend amount is in the [code][-1.0, 0.0][/code] range.
    - A +blend animation to blend with when the blend amount is in the [code][0.0, 1.0][/code] range
ja: [AnimationNodeBlendTree] に追加するリソースです。[code][-1.0, 1.0][/code] の範囲に基づいて、3つのアニメーションのうち2つのアニメーションを線形ブレンドします。
    このノードには3つの入力があります:
    - ベースとなるアニメーション
    - ブレンド量が [code][-1.0, 0.0][/code] の範囲内のときにブレンドする -blend アニメーション。
    - ブレンド量が [code][0.0, 1.0][/code] の範囲内のときにブレンドする +blend アニメーション

en: Blends linearly between two of any number of [AnimationNode] of any type placed on a virtual axis.
ja: 仮想軸上に配置された任意の種類、任意の数の [AnimationNode] のうち、2つを線形ブレンドします。

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree].
    This is a virtual axis on which you can add any type of [AnimationNode] using [method add_blend_point].
    Outputs the linear blend of the two [AnimationNode]s closest to the node's current value.
    You can set the extents of the axis using the [member min_space] and [member max_space].
ja: [AnimationNodeBlendTree] に追加するリソースです。
    これは仮想軸であり、あらゆる種類の [AnimationNode] を [method add_blend_point] を使って追加することができます。
    ノードの現在値に最も近い2つの [AnimationNode] の線形ブレンドを出力します。
    軸の範囲は [member min_space] および [member max_space] で設定できます。

en: Adds a new point that represents a [code]node[/code] on the virtual axis at a given position set by [code]pos[/code]. You can insert it at a specific index using the [code]at_index[/code] argument. If you use the default value for [code]at_index[/code], the point is inserted at the end of the blend points array.
ja: 仮想軸上の [code]node[/code] を表す新しいポイントを、[code]pos[/code] で指定した位置に追加します。引数 [code]at_index[/code] で指定したインデックスに挿入することもできます。[code]at_index[/code] にデフォルト値を使用した場合は、ブレンドポイント配列の最後に挿入されます。

en: Returns the number of points on the blend axis.
ja: ブレンド軸上のポイントの数を返します。

en: Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [code]point[/code].
ja: インデックス [code]point[/code] のポイントが参照している [AnimationNode] を返します。

en: Returns the position of the point at index [code]point[/code].
ja: インデックス [code]point[/code] のポイントの位置を返します。

en: Removes the point at index [code]point[/code] from the blend axis.
ja: ブレンド軸からインデックス [code]point[/code] のポイントを削除します。

en: Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [code]point[/code].
ja: インデックス [code]point[/code] のポイントが参照する [AnimationNode] を変更します。

en: Updates the position of the point at index [code]point[/code] on the blend axis.
ja: ブレンド軸上にあるインデックス [code]point[/code] のポイントの位置を更新します。

en: The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
ja: ブレンド空間軸のポイント位置の上限。[method add_blend_point] を参照してください。

en: The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
ja: ブレンド空間軸のポイント位置の下限。[method add_blend_point] を参照してください。

en: Position increment to snap to when moving a point on the axis.
ja: 軸上でポイントを移動するときにスナップする位置増加量。

en: Label of the virtual axis of the blend space.
ja: ブレンド空間の仮想軸のラベル。

en: Blends linearly between three [AnimationNode] of any type placed in a 2D space.
ja: 2D空間に配置された任意のタイプの [AnimationNode] を3つ線形ブレンドします。

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree].
    This node allows you to blend linearly between three animations using a [Vector2] weight.
    You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to [code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method remove_triangle] to create up the blend space by hand.
ja: [AnimationNodeBlendTree] に追加するリソースです。
    このノードを使うと、[Vector2] の重みを使って3つのアニメーション間を線形ブレンドすることができます。
    ブレンド空間には [method add_blend_point] で頂点を追加でき、[member auto_triangles] を [code]true[/code] に設定することで自動的に三角形にすることができます。それ以外の場合は、[method add_triangle] と [method remove_triangle] を使ってブレンド空間を手作業で作成します。

en: Adds a new point that represents a [code]node[/code] at the position set by [code]pos[/code]. You can insert it at a specific index using the [code]at_index[/code] argument. If you use the default value for [code]at_index[/code], the point is inserted at the end of the blend points array.
ja: [code]pos[/code] で設定した位置に、[code]node[/code] を表す新しいポイントを追加します。引数 [code]at_index[/code] で指定したインデックスに挿入できます。[code]at_index[/code] のデフォルト値を使用した場合、そのポイントはブレンドポイント配列の最後に挿入されます。

en: Creates a new triangle using three points [code]x[/code], [code]y[/code], and [code]z[/code]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a specific index using the [code]at_index[/code] argument. If you use the default value for [code]at_index[/code], the point is inserted at the end of the blend points array.
ja: 3つのポイント [code]x[/code]、[code]y[/code]、[code]z[/code] からなる新しい三角形を作成します。三角形は重なり合うことができます。三角形を特定のインデックスに挿入するには、[code]at_index[/code] 引数を使用します。[code]at_index[/code] のデフォルト値を使用した場合、そのポイントはブレンドポイント配列の最後に挿入されます。

en: Returns the number of points in the blend space.
ja: ブレンド空間内のポイント数を返します。

en: Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [code]point[/code].
ja: インデックス [code]point[/code] のポイントが参照する [AnimationRootNode] を返します。

en: Returns the number of triangles in the blend space.
ja: ブレンド空間内の三角形の数を返します。

en: Returns the position of the point at index [code]point[/code] in the triangle of index [code]triangle[/code].
ja: インデックス [code]triangle[/code] の三角形内にある、インデックス [code]point[/code] のポイントの位置を返します。

en: Removes the point at index [code]point[/code] from the blend space.
ja: ブレンド空間からインデックス [code]point[/code] のポイントを削除します。

en: Removes the triangle at index [code]triangle[/code] from the blend space.
ja: ブレンド空間からインデックス [code]triangle[/code] の三角形を削除します。

en: If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and [method remove_blend_point].
ja: [code]true[/code]の場合は、ブレンド空間は自動的に三角形になります。[method add_blend_point] と [method remove_blend_point] でポイントを追加または削除するたびにメッシュが更新されます。

en: Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants.
ja: アニメーション間の補間を制御します。[enum BlendMode] 定数を参照してください。

en: The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
ja: ブレンド空間のX軸およびY軸におけるポイント位置の上限。[method add_blend_point] を参照してください。

en: The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
ja: ブレンド空間のX軸およびY軸におけるポイント位置の下限。[method add_blend_point] を参照してください。

en: Position increment to snap to when moving a point.
ja: ポイントの移動時にスナップする位置の増加分。

en: Name of the blend space's X axis.
ja: ブレンド空間のX軸の名前。

en: Name of the blend space's Y axis.
ja: ブレンド空間のY軸の名前。

en: Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when one of their vertices changes position.
ja: ブレンドスペースの三角形の作成、削除、および頂点の位置が変わるたびに発信されます。

en: The interpolation between animations is linear.
ja: アニメーション間の補間は線形です。

en: The blend space plays the animation of the node the blending position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations.
ja: このブレンドスペースでは、ブレンド位置が最も近いノードのアニメーションを再生します。フレーム単位の2Dアニメーションに便利です。

en: Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at the last animation's playback position.
ja: [constant BLEND_MODE_DISCRETE] と似ていますが、最後のアニメーションの再生位置から新しいアニメーションを開始します。

en: [AnimationTree] node resource that contains many blend type nodes.
ja: ブレンドタイプのノードを多数含む [AnimationTree] ノードリソース。

en: Adds an [AnimationNode] at the given [code]position[/code]. The [code]name[/code] is used to identify the created sub-node later.
ja: 指定された [code]position[/code] に [AnimationNode] を追加します。[code]name[/code] は、作成されたサブノードを後で識別するために使用されます。

en: Connects the output of an [AnimationNode] as input for another [AnimationNode], at the input port specified by [code]input_index[/code].
ja: ある [AnimationNode] の出力を、[code]input_index[/code] で指定された入力ポートに、別の [AnimationNode] の入力として接続します。

en: Disconnects the node connected to the specified input.
ja: 指定された入力に接続されているノードを切断します。

en: Returns the sub-node with the specified [code]name[/code].
ja: 指定した [code]name[/code] のサブノードを返します。

en: Returns the position of the sub-node with the specified [code]name[/code].
ja: 指定した名前 [code]name[/code] のサブノードの位置を返します。

en: Returns [code]true[/code] if a sub-node with specified [code]name[/code] exists.
ja: 指定された名前 [code]name[/code] のサブノードが存在する場合、[code]true[/code] を返します。

en: Removes a sub-node.
ja: サブノードを除去します。

en: Changes the name of a sub-node.
ja: サブノードの名前を変更します。

en: Modifies the position of a sub-node.
ja: サブノードの位置を変更します。

en: The global offset of all sub-nodes.
ja: すべてのサブノードのグローバルオフセット。

en: The connection was successful.
ja: 接続成功。

en: The input node is [code]null[/code].
ja: 入力ノードが [code]null[/code]。

en: The specified input port is out of range.
ja: 指定された入力ポートが範囲外。

en: The output node is [code]null[/code].
ja: 出力ノードが [code]null[/code]。

en: Input and output nodes are the same.
ja: 入力と出力ノードが同一。

en: The specified connection already exists.
ja: 指定された接続は存在済み。

en: Plays an animation once in [AnimationNodeBlendTree].
ja: [AnimationNodeBlendTree] 内のアニメーションを1回再生します。

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This node will execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading in and out can be customized, as well as filters.
ja: [AnimationNodeBlendTree] に追加するリソース。このノードはサブアニメーションを実行し、終了すると戻ります。フェードインとフェードアウトのブレンド時間やフィルターをカスタマイズすることができます。

en: If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after finishing.
ja: [code]true[/code] の場合、サブアニメーションの終了後に自動的に再度再生します。

en: The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds.
ja: 自動再度再生が開始された後の遅延時間を秒単位で指定します。

en: If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay].
ja: [member autorestart] が [code]true[/code] の場合、0からこの値の間でランダムな追加遅延時間 (秒単位) が [member autorestart_delay] に追加されます。

en: Generic output node to be added to [AnimationNodeBlendTree].
ja: [AnimationNodeBlendTree] に追加する汎用出力ノードです。

en: State machine for control of animations.
ja: アニメーションを制御するためのステートマシンです。

en: Contains multiple nodes representing animation states, connected in a graph. Node transitions can be configured to happen automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the [AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to control it programmatically.
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/codeblock]
ja: グラフで接続される、アニメーションの状態を表す複数のノードを含みます。ノードの遷移は、最短経路アルゴリズムを使用して、自動またはコードで設定できます。プログラムで制御するには、[AnimationTree] ノードから [AnimationNodeStateMachinePlayback] オブジェクトを取得してください。
    [b]例:[/b]
    [codeblock]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/codeblock]

en: Adds a new node to the graph. The [code]position[/code] is used for display in the editor.
ja: グラフに新しいノードを追加します。[code]position[/code] はエディタ内での表示に使用されます。

en: Adds a transition between the given nodes.
ja: 与えられたノード間に遷移を追加します。

en: Returns the graph's end node.
ja: グラフの終端ノードを返します。

en: Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
ja: グラフの描画オフセットを返します。エディタ内での表示のために使用します。

en: Returns the animation node with the given name.
ja: 指定された名前のアニメーションノードを返します。

en: Returns the given animation node's name.
ja: 指定されたアニメーションノードの名前を返します。

en: Returns the given node's coordinates. Used for display in the editor.
ja: 指定したノードの座標を返します。エディタ内での表示のために使用します。

en: Returns the given transition.
ja: 指定された遷移を返します。

en: Returns the number of connections in the graph.
ja: グラフ内の接続数を返します。

en: Returns the given transition's start node.
ja: 指定した遷移の始端ノードを返します。

en: Returns the given transition's end node.
ja: 指定した遷移の終端ノードを返します。

en: Returns [code]true[/code] if the graph contains the given node.
ja: 与えられたノードを含むグラフの場合、[code]true[/code] を返します。

en: Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given nodes.
ja: 与えられたノード間に遷移がある場合、[code]true[/code] を返します。

en: Deletes the given node from the graph.
ja: 指定したノードをグラフから削除します。

en: Deletes the transition between the two specified nodes.
ja: 指定された2つのノード間における遷移を削除します。

en: Deletes the given transition by index.
ja: インデックスで指定された遷移を削除します。

en: Renames the given node.
ja: 指定されたノードの名前を変えます。

en: Sets the given node as the graph end point.
ja: 指定されたノードをグラフの終端として設定します。

en: Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
ja: グラフの描画オフセットを設定します。エディタ内での表示用に使われます。

en: Sets the node's coordinates. Used for display in the editor.
ja: ノードの座標を設定します。エディタ内での表示用に使われます。

en: Sets the given node as the graph start point.
ja: 指定されたノードをグラフの始端として設定します。

en: Playback control for [AnimationNodeStateMachine].
ja: [AnimationNodeStateMachine] の再生を制御します。

en: Allows control of [AnimationTree] state machines created with [AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]$AnimationTree.get("parameters/playback")[/code].
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/codeblock]
ja: [AnimationNodeStateMachine] で作成した [AnimationTree] ステートマシンを制御できるようにします。[code]$AnimationTree.get("parameters/playback")[/code] で取得してください。
    [b]例: [/b]
    [codeblock]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/codeblock]

en: Returns the currently playing animation state.
ja: 現在再生中のアニメーションステートを返します。

en: Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm.
ja: A* アルゴリズムによって内部計算された現在の移動経路を返します。

en: Returns [code]true[/code] if an animation is playing.
ja: アニメーションが再生中であれば [code]true[/code] を返します。

en: Starts playing the given animation.
ja: 指定されたアニメーションの再生を開始します。

en: Stops the currently playing animation.
ja: 再生中のアニメーションを停止します。

en: Transitions from the current state to another one, following the shortest path.
ja: 現在のステートから別のステートへの遷移を、最短経路に沿って行います。

en: Turn on the transition automatically when this state is reached. This works best with [constant SWITCH_MODE_AT_END].
ja: このステートに到達したときに、自動的に遷移をオンにします。[constant SWITCH_MODE_AT_END] と組み合わせると最適です。

en: Don't use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member auto_advance].
ja: [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] または [member auto_advance] のときにこの遷移を使用しません。

en: Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member auto_advance].
ja: ツリー内を [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] や [member auto_advance] で移動する場合は、優先度の値がより低い遷移が優先されます。

en: The transition type.
ja: 遷移の種類です。

en: The time to cross-fade between this state and the next.
ja: このステートと次のステート間でのクロスフェード時間です。

en: Emitted when [member advance_condition] is changed.
ja: [member advance_condition] が変更されたときに発信されます。

en: Switch to the next state immediately. The current state will end and blend into the beginning of the new one.
ja: すぐに次のステートに切り替えます。現在のステートは終了すると、新しいステートの開始部分へとブレンドします。

en: Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the playback position of the old state.
ja: すぐに次のステートに切り替えますが、新しいステートは古いステートの再生位置にシークします。

en: Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of the next state animation.
ja: 現在のステートが再生終了するまで待ち、それから次のステートアニメーションの開始部へ切り替えます。

en: A time-scaling animation node to be used with [AnimationTree].
ja: [AnimationTree] で使用するタイムスケーリング アニメーションノードです。

en: Allows scaling the speed of the animation (or reversing it) in any children nodes. Setting it to 0 will pause the animation.
ja: 任意の子ノードでアニメーション再生速度をスケーリング (または逆再生) することができます。0に設定するとアニメーションを一時停止します。

en: A time-seeking animation node to be used with [AnimationTree].
ja: [AnimationTree] で使用する、時間シーク用アニメーションノード。

en: A generic animation transition node for [AnimationTree].
ja: [AnimationTree] 用の汎用的なアニメーション遷移ノード。

en: Simple state machine for cases which don't require a more advanced [AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and transition times can be specified.
ja: より高度な [AnimationNodeStateMachine] は必要ない場合に使う、シンプルなステートマシンです。アニメーションを入力として接続し、遷移時間を指定することができます。

en: The number of available input ports for this node.
ja: このノードで利用可能な入力ポートの数です。

en: Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the inputs.
ja: 入力に接続された各アニメーション間のクロスフェード時間 (秒)。

en: Container and player of [Animation] resources.
ja: [Animation] リソースのコンテナとプレイヤー。

en: An animation player is used for general-purpose playback of [Animation] resources. It contains a dictionary of animations (referenced by name) and custom blend times between their transitions. Additionally, animations can be played and blended in different channels.
    [AnimationPlayer] is more suited than [Tween] for animations where you know the final values in advance. For example, fading a screen in and out is more easily done with an [AnimationPlayer] node thanks to the animation tools provided by the editor. That particular example can also be implemented with a [Tween] node, but it requires doing everything by code.
    Updating the target properties of animations occurs at process time.
ja: アニメーション プレイヤーは、[Animation] リソースの再生に汎用的に使用できます。これには、アニメーションの辞書 (名前で参照) と、それらの遷移間のカスタムブレンド時間が含まれています。また、アニメーションを異なるチャンネルで再生したりブレンドしたりすることができます。
    [AnimationPlayer] は、あらかじめ最終的な値がわかっているアニメーションには [Tween] よりも適しています。例えば、エディタが提供するアニメーションツールのおかげで、画面のフェードインとフェードアウトは [AnimationPlayer] ノードを使うとより簡単にできます。この例は [Tween] ノードでも実装できますが、すべてをコード内で行う必要があります。
    アニメーションのターゲットプロパティの更新はprocess時に行われます。

en: Adds [code]animation[/code] to the player accessible with the key [code]name[/code].
ja: キー名 [code]name[/code] でアクセスできるプレイヤーに [code]animation[/code] を追加します。

en: Shifts position in the animation timeline and immediately updates the animation. [code]delta[/code] is the time in seconds to shift. Events between the current frame and [code]delta[/code] are handled.
ja: アニメーションのタイムライン上での位置をシフトさせ、即座にアニメーションを更新します。[code]delta[/code] は、シフトさせる時間を秒単位で指定します。現在のフレームと [code]delta[/code] の間にあるイベントは処理されます。

en: Returns the name of the next animation in the queue.
ja: キュー内で次にあるアニメーションの名前を返します。

en: Triggers the [code]anim_to[/code] animation when the [code]anim_from[/code] animation completes.
ja: [code]anim_from[/code] アニメーションが終了したとき、[code]anim_to[/code] アニメーションを再生します。

en: [AnimationPlayer] caches animated nodes. It may not notice if a node disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again.
ja: [AnimationPlayer] はアニメーションノードをキャッシュします。そのノードが消えた場合でも気づかないかもしれません; [method clear_caches] は強制的にキャッシュを再更新します。

en: Clears all queued, unplayed animations.
ja: キューに入っている、再生されていないアニメーションをすべて除去します。

en: Returns the name of [code]animation[/code] or an empty string if not found.
ja: [code]animation[/code] の名前を返します。もし無ければ、空の文字列を返します。

en: Returns the list of stored animation names.
ja: 格納されているアニメーション名のリストを返します。

en: Gets the blend time (in seconds) between two animations, referenced by their names.
ja: 名前によって参照される2つのアニメーション間の、ブレンド時間 (秒) を取得します。

en: Gets the actual playing speed of current animation or 0 if not playing. This speed is the [member playback_speed] property multiplied by [code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] method.
ja: 現在のアニメーションの実際の再生速度を取得します。再生停止時は 0 になります。この速度は [member playback_speed] プロパティに、[method play] メソッドの呼び出し時に指定された [code]custom_speed[/code] 引数を掛け合わせたものです。

en: Returns a list of the animation names that are currently queued to play.
ja: 再生するためのキュー内に現在あるアニメーション名のリストを返します。

en: Returns [code]true[/code] if the [AnimationPlayer] stores an [Animation] with key [code]name[/code].
ja: [AnimationPlayer] がキー名 [code]name[/code] という [Animation] を格納している場合、[code]true[/code] を返します。

en: Returns [code]true[/code] if playing an animation.
ja: アニメーションを再生している場合 [code]true[/code] を返します。

en: Plays the animation with key [code]name[/code]. Custom blend times and speed can be set. If [code]custom_speed[/code] is negative and [code]from_end[/code] is [code]true[/code], the animation will play backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).
    The [AnimationPlayer] keeps track of its current or last played animation with [member assigned_animation]. If this method is called with that same animation [code]name[/code], or with no [code]name[/code] parameter, the assigned animation will resume playing if it was paused, or restart if it was stopped (see [method stop] for both pause and stop). If the animation was already playing, it will keep playing.
    [b]Note:[/b] The animation will be updated the next time the [AnimationPlayer] is processed. If other variables are updated at the same time this is called, they may be updated too early. To perform the update immediately, call [code]advance(0)[/code].
ja: キー名 [code]name[/code] のアニメーションを再生します。カスタムのブレンド時間と速度を設定できます。もし、[code]custom_speed[/code] が負の値かつ、[code]from_end[/code] が [code]true[/code] の場合、アニメーションは逆再生されます (これは [method play_backwards] を呼び出すのと同じです)。
    [AnimationPlayer] は、現在または最後に再生されたアニメーション名を [member assigned_animation] に保持します。同じアニメーション名 [code]name[/code] を指定してこのメソッドを呼び出すか、あるいは [code]name[/code] パラメータを指定しないでこのメソッドを呼び出すと、一時停止していれば再生を再開し、停止していれば最初から再生します (一時停止と停止については [method stop] を参照してください)。もしアニメーションが既に再生されていた場合は、そのまま再生を継続します。
    [b]注:[/b] アニメーションは [AnimationPlayer] が次に処理された時に更新されます。これを呼び出すのと同時に他の変数が更新されると、その更新が早すぎる可能性があります。すぐに更新するには、[code]advance(0)[/code] を呼び出してください。

en: Plays the animation with key [code]name[/code] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more information.
ja: キー[code]name[/code]のアニメーションを逆再生します。
    このメソッドは、[code]custom_speed = -1.0[/code] および [code]from_end = true[/code]にした[method play]の短縮形なので、さらなる詳細はその説明を参照してください。

en: Queues an animation for playback once the current one is done.
    [b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation will never play unless the looped animation is stopped somehow.
ja: 現在再生中のアニメーションが終了した後、再生するアニメーションをキューに入れます。
    [b]注:[/b] 再生中のアニメーションがループしている場合、ループしているアニメーションを何らかの方法で停止しない限り、キューに入っているアニメーションは再生されません。

en: Removes the animation with key [code]name[/code].
ja: キー名 [code]name[/code] のアニメーションを削除します。

en: Renames an existing animation with key [code]name[/code] to [code]newname[/code].
ja: キー名 [code]name[/code] を持つ既存のアニメーションの名前を [code]newname[/code] に変更します。

en: Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by their names.
ja: 2つのアニメーション間のブレンド時間 (秒単位) を指定します。

en: Stops or pauses the currently playing animation. If [code]reset[/code] is [code]true[/code], the animation position is reset to [code]0[/code] and the playback speed is reset to [code]1.0[/code].
    If [code]reset[/code] is [code]false[/code], the [member current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member assigned_animation] will resume the animation.
ja: 再生中のアニメーションを停止または一時停止します。[code]reset[/code] が [code]true[/code] の場合、アニメーションの位置が [code]0[/code] にリセットされ、再生速度が [code]1.0[/code] にリセットされます。
    もし [code]reset[/code] が [code]false[/code] の場合、現在位置 [member current_animation_position] は変わらず、次に引数なし、あるいは [member assigned_animation] と同じアニメーション名で [method play] または [method play_backwards] を呼び出すと、アニメーションが再開されます。

en: If playing, the current animation; otherwise, the animation last played. When set, would change the animation, but would not play it unless currently playing. See also [member current_animation].
ja: 再生中であれば現在のアニメーション、そうでなければ最後に再生されたアニメーション。この値が設定された際、アニメーションが変更されますが、再生中でなければ再生開始されません。[member current_animation] も参照。

en: The name of the animation to play when the scene loads.
ja: シーンが読み込まれたときに再生されるアニメーションの名前。

en: The name of the currently playing animation. If no animation is playing, the property's value is an empty string. Changing this value does not restart the animation. See [method play] for more information on playing animations.
    [b]Note:[/b] While this property appears in the inspector, it's not meant to be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to get the currently playing animation, and internally for animation playback tracks. For more information, see [Animation].
ja: 現在再生しているアニメーションの名前を指定します。再生中のアニメーションがない場合、プロパティの値は空の文字列になります。この値を変更しても、アニメーションは再開されません。アニメーションの再生の詳細については、 [method play] を参照してください。
    [b]注:[/b] このプロパティはインスペクタに表示されますが、編集されることは意図されておらず、シーンに保存されることもありません。このプロパティは主に現在再生中のアニメーションを取得するために使用され、内部的にはアニメーション再生トラックに使用されます。詳細については、 [Animation] を参照してください。

en: The length (in seconds) of the currently being played animation.
ja: 現在再生中のアニメーションの長さ (秒)。

en: The position (in seconds) of the currently playing animation.
ja: 現在再生中のアニメーションの位置 (秒)。

en: The call mode to use for Call Method tracks.
ja: メソッド呼び出しトラックで使う、呼び出しモード。

en: If [code]true[/code], updates animations in response to process-related notifications.
ja: [code]true[/code] の場合、プロセス関連の通知に応じてアニメーションを更新します。

en: The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with 0.01 precision.
ja: アニメーションをブレンドするデフォルトの時間。0から4096までの範囲で、0.01秒の精度で指定します。

en: The process notification in which to update animations.
ja: アニメーションを更新するプロセス通知。

en: The speed scaling ratio. For instance, if this value is 1, then the animation plays at normal speed. If it's 0.5, then it plays at half speed. If it's 2, then it plays at double speed.
ja: 再生速度のスケーリング比。例えば、この値が1の場合、アニメーションは通常の速度で再生されます。0.5の場合は半分の速度で再生されます。2の場合は2倍速で再生されます。

en: This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be saved with the effects of the reset animation applied (as if it had been seeked to time 0), then reverted after saving.
    In other words, the saved scene file will contain the "default pose", as defined by the reset animation, if any, with the editor keeping the values that the nodes had before saving.
ja: これはエディタで使用されます。 [code]true[/code] に設定されている場合、シーンはリセットアニメーション(時間が0にシークされたかのような)が適用された結果とともに保存され、保存後に元に戻されます。
    つまり、保存されたシーンファイルには、リセットアニメーションで定義された「デフォルトポーズ」(存在する場合)が含まれ、エディタは保存前にノードが持っていた値を保持します。

en: The node from which node path references will travel.
ja: ノードパス参照の伝達源となるノード。

en: Emitted when a queued animation plays after the previous animation was finished. See [method queue].
    [b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via [method play] or from [AnimationTree].
ja: 前のアニメーションが終了した後、キューに入っているアニメーションが再生されるときに発信されます。 [method queue] も参照してください。
    [b]注:[/b] アニメーションが [method play] 経由または [AnimationTree] から変更された場合、シグナルは発信されません。

en: Notifies when an animation finished playing.
ja: アニメーションの再生が終了したときに通知します。

en: Notifies when an animation starts playing.
ja: アニメーションの再生が開始したときに通知します。

en: Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually via [method clear_caches].
ja: 自動か、あるいは [method clear_caches] にて手動でキャッシュをクリアしたときに通知します。

en: Process animation during the physics process. This is especially useful when animating physics bodies.
ja: 物理プロセス中にアニメーションをプロセスする。特に物理ボディをアニメーション化するときに便利です。

en: Process animation during the idle process.
ja: アイドル時にアニメーションをプロセスする。

en: Do not process animation. Use [method advance] to process the animation manually.
ja: アニメーションをプロセスしない。手動でアニメーションをプロセスするには [method advance] を使用してください。

en: Batch method calls during the animation process, then do the calls after events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying the AnimationPlayer while playing.
ja: アニメーションプロセス中にバッチメソッド呼び出しを行い、イベントがプロセスされた後に呼び出しを実行します。これにより、再生中にノードが削除されたり、AnimationPlayerが変更されたりするバグを回避できます。

en: Make method calls immediately when reached in the animation.
ja: アニメーション内で到達したらすぐにメソッドを呼び出す。

en: A node to be used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].
ja: [AnimationPlayer] 内にて高度なアニメーションの遷移に使用するノード。

en: Manually advance the animations by the specified time (in seconds).
ja: 指定した時間 (秒) だけアニメーションを手動で進めます。

en: If [code]true[/code], the [AnimationTree] will be processing.
ja: [code]true[/code] であれば、[AnimationTree] のプロセスを行います。

en: The path to the [AnimationPlayer] used for animating.
ja: アニメーションに使用する [AnimationPlayer] へのパスです。

en: The process mode of this [AnimationTree]. See [enum AnimationProcessMode] for available modes.
ja: この [AnimationTree] のプロセスモード。利用可能なモードは [enum AnimationProcessMode] を参照してください。

en: The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationNode].
ja: この [AnimationTree] のルートアニメーションノード。[AnimationNode] を参照してください。

en: The animations will progress during the physics frame (i.e. [method Node._physics_process]).
ja: アニメーションは物理フレーム中に進行します (すなわち [method Node._physics_process])。

en: The animations will progress during the idle frame (i.e. [method Node._process]).
ja: アニメーションは待機フレーム中に進行します (すなわち [method Node._process])。

en: The animations will only progress manually (see [method advance]).
ja: アニメーションは手動でのみ進行します ([method advance] を参照)。

en: Binds a new [Animation] from the [member master_player] to the [AnimationTreePlayer]'s animation node with name [code]id[/code].
ja: [member master_player] からの新しい [Animation] を、 [AnimationTreePlayer] のアニメーションノードに [code]id[/code] という名前でバインドします。

en: Binds the [Animation] named [code]source[/code] from [member master_player] to the animation node [code]id[/code]. Recalculates caches.
ja: [member master_player] の [code]source[/code] という名前の [Animation] をアニメーションノード [code]id[/code] にバインドします。そして、キャッシュを再計算します。

en: Sets the blend amount of a Blend2 node given its name and value.
    A Blend2 node blends two animations (A and B) with the amount between 0 and 1.
    At 0, output is input A. Towards 1, the influence of A gets lessened, the influence of B gets raised. At 1, output is input B.
ja: 名前と値を指定して、ブレンド2 ノードのブレンド量を設定します。
    ブレンド2 ノードは、2つのアニメーション(AとB)を0～1の範囲でブレンドします。
    0では、出力は入力Aです。1に近づくとAの影響が小さくなり、Bの影響が大きくなります。1では、出力が入力Bです。

en: Sets the blend amount of a Blend3 node given its name and value.
    A Blend3 Node blends three animations (A, B-, B+) with the amount between -1 and 1.
    At -1, output is input B-. From -1 to 0, the influence of B- gets lessened, the influence of A gets raised and the influence of B+ is 0. At 0, output is input A. From 0 to 1, the influence of A gets lessened, the influence of B+ gets raised and the influence of B+ is 0. At 1, output is input B+.
ja: 名前と値を指定して、ブレンド3 ノードのブレンド量を設定します。
    ブレンド3 ノードは、3つのアニメーション(A、B-、B+)を-1から1の間の量でブレンドします。
    -1では出力が入力B-です。-1から0ではB-の影響が小さくなり、Aの影響が大きくなり、B+の影響は0です。0では出力が入力Aです。0から1ではAの影響が小さくなり、B+の影響が大きくなり、B+の影響が0になります。1では出力が入力B+です。

en: Sets the blend amount of a Blend4 node given its name and value.
    A Blend4 Node blends two pairs of animations.
    The two pairs are blended like Blend2 and then added together.
ja: 名前と値を指定して、ブレンド4 ノードのブレンド量を設定します。
    ブレンド4 ノードは、2組のアニメーションをブレンドします。
    2つのペアはブレンド2のようにブレンドされてから、一緒に追加されます。

en: Returns a [PoolStringArray] containing the name of all nodes.
ja: すべてのノードの名前を含む [PoolStringArray] を返します。

en: Sets the mix amount of a Mix node given its name and value.
    A Mix node adds input b to input a by the amount given by ratio.
ja: 名前と値を指定して、ミックス ノードのミックス量を設定します。
    Mixノードは、比率によって与えられる量だけ入力bを入力aに加算します。

en: Check if a node exists (by name).
ja: (名前から)ノードが存在するかどうかをチェックします。

en: Gets the node type, will return from [enum NodeType] enum.
ja: ノードの種類を取得し、列挙型 [enum NodeType] から返します。

en: Sets the autorestart property of a OneShot node given its name and value.
ja: 与えられた名前と値で、ワンショット ノードの自動リスタートプロパティを設定します。

en: Sets the fade in time of a OneShot node given its name and value in seconds.
ja: ワンショット ノードのフェードイン時間を設定します。名前と値は秒単位で指定します。

en: Sets the fade out time of a OneShot node given its name and value in seconds.
ja: ワンショット ノードの名前と値を指定して、フェードアウト時間を秒単位で設定します。

en: Resets this [AnimationTreePlayer].
ja: この [AnimationTreePlayer] をリセットします。

en: Sets the time scale of the TimeScale node with name [code]id[/code] to [code]scale[/code].
    The TimeScale node is used to speed [Animation]s up if the scale is above 1 or slow them down if it is below 1.
    If applied after a blend or mix, affects all input animations to that blend or mix.
ja: [code]id[/code] という名前のタイムスケール ノードの時間スケールを [code]scale[/code] に設定します。
    タイムスケール ノードは、スケールが1より大きい場合に [Animation] の速度を上げるために使用され、1より小さい場合にその速度を下げるために使用されます。
    ブレンドまたはミックスの後に適用すると、そのブレンドまたはミックスへのすべての入力アニメーションに影響します。

en: Sets the time seek value of the TimeSeek node with name [code]id[/code] to [code]seconds[/code].
    This functions as a seek in the [Animation] or the blend or mix of [Animation]s input in it.
ja: [code]id[/code] という名前のタイムシーク ノードのタイムシーク値を [code]seconds[/code] に設定します。
    これは、 [Animation] におけるシーク、または [Animation] のブレンドまたはミックスの入力として機能します。

en: Returns the number of inputs for the transition node with name [code]id[/code]. You can add inputs by right-clicking on the transition node.
ja: [code]id[/code] という名前のトランジション ノードに対する入力の数を戻します。トランジション ノードを右クリックすることで入力を追加することができます。

en: Returns [code]true[/code] if the input at [code]input_idx[/code] on the transition node with name [code]id[/code] is set to automatically advance to the next input upon completion.
ja: [code]id[/code] という名前のトランジション ノードの [code]input_idx[/code] での入力が、完了時に自動的に次の入力に進むように設定されている場合は、 [code]true[/code] を返します。

en: The node from which to relatively access other nodes.
    It accesses the bones, so it should point to the same node the [AnimationPlayer] would point its Root Node at.
ja: 他のノードに相対的にアクセスするノードです。
    これはボーンにアクセスするので、 [AnimationPlayer] が指すものと同じルートノードを指すようにするべきです。

en: Output node.
ja: Output ノード。

en: OneShot node.
ja: ワンショット ノード。

en: Mix node.
ja: ミックス ノード。

en: Blend2 node.
ja: ブレンド2 ノード。

en: Blend3 node.
ja: ブレンド3 ノード。

en: Blend4 node.
ja: ブレンド4 ノード。

en: TimeScale node.
ja: タイムスケール ノード。

en: TimeSeek node.
ja: タイムシーク ノード。

en: The name of the area's audio bus.
ja: エリアのオーディオバスの名前です。

en: If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus.
ja: [code]true[/code] であれば、このエリアのオーディオバスは標準のオーディオバスを上書きします。

en: The falloff factor for point gravity. The greater the value, the faster gravity decreases with distance.
ja: 重力点の減衰係数です。値が大きくなるほど、距離による重力の減少が早くなります。

en: If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member gravity_vec]). See also [member space_override].
ja: [code]true[/code] であれば、重力は特定の点 ([member gravity_vec] で設定) から計算されます。[member space_override] も参照。

en: The area's gravity vector (not normalized). If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of attraction.
ja: このエリアの重力ベクトルです (未正規化)。もし重力が点であれば ([member gravity_point] を参照)、これが重力の発生地点になります。

en: If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area.
ja: [code]true[/code] のとき、他のモニタリングしているエリアがこのエリアを検出できます。

en: If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting it.
ja: [code]true[/code] のとき、このエリアは入ってくる/出ていくボディやエリアを検出します。

en: The area's priority. Higher priority areas are processed first.
ja: このエリアの優先度です。高い優先度のエリアが先にプロセスされます。

en: The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
ja: このエリアが、関連するオーディオにリバーブを適用する度合いです。範囲は [code]0[/code] から [code]1[/code] までで、精度は [code]0.1[/code] です。

en: If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio.
ja: [code]true[/code]の場合、エリアは関連するオーディオにリバーブを適用します。

en: The reverb bus name to use for this area's associated audio.
ja: このエリアの関連オーディオに使用する、リバーブバス名です。

en: The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
ja: このエリアのリバーブが均一な効果を発揮する度合いです。[code]0[/code] から [code]1[/code] までの範囲で、[code]0.1[/code] の精度で設定します。

en: Override mode for gravity and damping calculations within this area. See [enum SpaceOverride] for possible values.
ja: このエリア内における重力・減衰計算のオーバーライドモードです。設定可能な値は[enum SpaceOverride]を参照してください。

en: Emitted when another Area enters this Area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area[/code] the other Area.
ja: 別のAreaがこのAreaに入るときに発信されます。 [member monitoring] を [code]true[/code] に設定する必要があります。
    [code]area[/code] もう一つのArea。

en: Emitted when another Area exits this Area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area[/code] the other Area.
ja: 別のAreaがこのAreaを出るときに発信されます。 [member monitoring] を [code]true[/code] に設定する必要があります。
    [code]area[/code] もう一つのArea。

en: Emitted when one of another Area's [Shape]s enters one of this Area's [Shape]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area_rid[/code] the [RID] of the other Area's [CollisionObject] used by the [PhysicsServer].
    [code]area[/code] the other Area.
    [code]area_shape_index[/code] the index of the [Shape] of the other Area used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape] of this Area used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
ja: 他のAreaの [Shape] の一つがこのAreaの [Shape] の一つに入るときに発信されます。 [member monitoring] を [code]true[/code] に設定する必要があります。
    [code]area_rid[/code] [PhysicsServer] が使用する他のAreaの [CollisionObject] の [RID] 。
    [code]area[/code] もう一つのArea。
    [code]area_shape_index[/code] [PhysicsServer] が使用する他のAreaの [Shape] のインデックス。 [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code] で [CollisionShape] ノードを取得します。
    [code]local_shape_index[/code] [PhysicsServer] が使用するこのAreaの [Shape] のインデックス。 [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code] で [CollisionShape] ノードを取得します。

en: Emitted when a [PhysicsBody] or [GridMap] enters this Area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape]s.
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody] or [GridMap].
ja: [PhysicsBody] または [GridMap] がこのAreaに入るときに発信されます。 [member monitoring] を [code]true[/code] に設定する必要があります。 [MeshLibrary] にコリジョン [Shape] がある場合は [GridMap] が検出されます。
    [code]body[/code] [Node] 、ただし他の [PhysicsBody] 又は [GridMap] のツリーに存在する場合。

en: Emitted when a [PhysicsBody] or [GridMap] exits this Area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape]s.
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody] or [GridMap].
ja: [PhysicsBody] または [GridMap] がこのAreaを出るときに発信されます。 [member monitoring] を [code]true[/code] に設定する必要があります。 [MeshLibrary] にコリジョン [Shape] がある場合は [GridMap] が検出されます。
    [code]body[/code] [Node] 、ただし他の [PhysicsBody] 又は [GridMap] のツリーに存在する場合。

en: Emitted when one of a [PhysicsBody] or [GridMap]'s [Shape]s enters one of this Area's [Shape]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape]s.
    [code]body_rid[/code] the [RID] of the [PhysicsBody] or [MeshLibrary]'s [CollisionObject] used by the [PhysicsServer].
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the [PhysicsBody] or [GridMap].
    [code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape] of the [PhysicsBody] or [GridMap] used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape] of this Area used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
ja: [PhysicsBody] または [GridMap] の [Shape] の1つがこのAreaの [Shape] の1つに入るときに放出されます。 [member monitoring] を [code]true[/code] に設定する必要があります。 [MeshLibrary] にコリジョン [Shape] がある場合、 [GridMap] が検出されます。
    [code]body_rid[/code] [PhysicsBody] の [RID] または [PhysicsServer] が使用する [MeshLibrary] の [CollisionObject] 。
    [Node] [code]body[/code] 、ただし [PhysicsBody] 又は [GridMap] のツリーに存在する場合のみ。
    [code]body_shape_index[/code] [PhysicsServer] が使用する [PhysicsBody] または [GridMap] の [Shape] のインデックス。 [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code] の [CollisionShape] ノードを取得します。
    [code]local_shape_index[/code] [PhysicsServer] が使用するこのAreaの [Shape] のインデックス。 [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code] で [CollisionShape] ノードを取得します。

en: This area does not affect gravity/damping.
ja: このエリアは重力/減衰の作用を受けません。

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order).
ja: このエリアは、これまでに計算された値に重力 / 減衰値を加算します ([member priority] の順)。

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas.
ja: このエリアは、これより優先度の低いエリアを無視して、これまでに計算されたもの ([member priority] の順) に重力 / 減衰値を加えます。

en: This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower priority areas.
ja: このエリアは、これより優先度の低いエリアを無視して、デフォルトであっても、重力 / 減衰値を置き換えます。

en: This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member priority] order), but keeps calculating the rest of the areas.
ja: このエリアは、これまでに計算された重力 / 減衰値を置き換えるものの ([member priority] の順)、残りのエリアの計算は継続します。

en: Emitted when another Area2D enters this Area2D. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area[/code] the other Area2D.
ja: 別のArea2DがこのArea2Dに入るときに発信されます。 [member monitoring] を [code]true[/code] に設定する必要があります。
    [code]area[/code] もう一つのArea2D。

en: Emitted when another Area2D exits this Area2D. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area[/code] the other Area2D.
ja: 別のArea2DがこのArea2Dを出るときに発信されます。 [member monitoring] を [code]true[/code] に設定する必要があります。
    [code]area[/code] もう一つのArea2D。

en: Emitted when one of another Area2D's [Shape2D]s enters one of this Area2D's [Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area_rid[/code] the [RID] of the other Area2D's [CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].
    [code]area[/code] the other Area2D.
    [code]area_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the other Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
ja: 別のArea2Dの [Shape2D] の1つがこのArea2Dの [Shape2D] の1つに入るときに発信されます。 [member monitoring] を [code]true[/code] に設定する必要があります。
    [code]area_rid[/code] [Physics2DServer] が使用する他のArea2Dの [CollisionObject2D] の [RID] 。
    [code]area[/code] もう一つのArea2D。
    [code]area_shape_index[/code] [Physics2DServer ]が使用する他のArea2Dの [Shape2D] のインデックス。 [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code] で [CollisionShape2D] ノードを取得します。
    [code]local_shape_index[/code] [Physics2DServer] が使用するこのArea2Dの [Shape2D] のインデックス。 [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code] で [CollisionShape2D] ノードを取得します。

en: Emitted when one of another Area2D's [Shape2D]s exits one of this Area2D's [Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area_rid[/code] the [RID] of the other Area2D's [CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].
    [code]area[/code] the other Area2D.
    [code]area_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the other Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
ja: 別のArea2Dの [Shape2D] の1つがこのArea2Dの [Shape2D] の1つを出るときに発信されます。 [member monitoring] を [code]true[/code]に設定する必要があります。
    [code]area_rid[/code] [Physics2DServer] が使用する他のArea2Dの [CollisionObject2D] の [RID] 。
    [code]area[/code] もう一つのArea2D。
    [code]area_shape_index[/code] [Physics2DServer] が使用する他のArea2Dの [Shape2D] のインデックス。 [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code] で [CollisionShape2D] ノードを取得します。
    [code]local_shape_index[/code] [Physics2DServer] が使用するこのArea2Dの [Shape2D] のインデックス。 [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code] で [CollisionShape2D] ノードを取得します。

en: Emitted when a [PhysicsBody2D] or [TileMap] enters this Area2D. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap].
ja: [PhysicsBody2D] または [TileMap] がこのArea2Dに入るときに発信されます。 [member monitoring] を [code]true[/code] に設定する必要があります。 [TileSet] にコリジョン [Shape2D] がある場合は [TileMap] が検出されます。
    [code]body[/code] [Node] 、ただし他の [PhysicsBody2D] または [TileMap] のツリーに存在する場合。

en: Emitted when a [PhysicsBody2D] or [TileMap] exits this Area2D. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap].
ja: [PhysicsBody2D] または [TileMap] がこのArea2Dを出るときに発信されます。 [member monitoring] を [code]true[/code] に設定する必要があります。 [TileSet] にコリジョン [Shape2D] がある場合は [TileMap] が検出されます。
    [code]body[/code] [Node] 、ただし他の [PhysicsBody2D] または [TileMap] のツリーに存在する場合。

en: Emitted when one of a [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s enters one of this Area2D's [Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [code]body_rid[/code] the [RID] of the [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s [CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the [PhysicsBody2D] or [TileMap].
    [code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the [PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
ja: [PhysicsBody2D] または [TileMap] の [Shape2D] の1つがこのArea2Dの [Shape2D] の1つに入るときに発信されます。 [member monitoring] を [code]true[/code] に設定する必要があります。 [TileSet] にコリジョン [Shape2D] がある場合、 [TileMap] が検出されます。
    [code]body_rid[/code] [PhysicsBody2D] の [RID] または [Physics2DServer] が使用する [TileSet] の [CollisionObject2D] 。
    [code]body[/code] [Node] 、ただし [PhysicsBody2D] または [TileMap] ツリーに存在する場合。
    [code]body_shape_index[/code] [Physics2DServer] が使用する [PhysicsBody2D] または [TileMap] の [Shape2D] のインデックス。 [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code] で [CollisionShape2D] ノードを取得します。
    [code]local_shape_index[/code] [Physics2DServer] が使用するこのArea2Dの [Shape2D] のインデックス。 [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code] で [CollisionShape2D] ノードを取得します。

en: Emitted when one of a [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s exits one of this Area2D's [Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [code]body_rid[/code] the [RID] of the [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s [CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the [PhysicsBody2D] or [TileMap].
    [code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the [PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
ja: [PhysicsBody2D] または [TileMap] の [Shape2D] の1つがこのArea2Dの [Shape2D] の1つを出るときに発信されます。 [member monitoring] を [code]true[/code] に設定する必要があります。 [TileSet] にコリジョン [Shape2D] がある場合は [TileMap] が検出されます。
    [code]body_rid[/code] [PhysicsBody2D] の [RID] または [Physics2DServer] が使用する [TileSet] の [CollisionObject2D] 。
    [code]body[/code] [Node] 、ただし [PhysicsBody2D] 又は [TileMap] ツリーに存在する場合。
    [code]body_shape_index[/code] [Physics2DServer] が使用する [PhysicsBody2D] または [TileMap] の [Shape2D] のインデックス。 [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code] で [CollisionShape2D] ノードを取得します。
    [code]local_shape_index[/code] [Physics2DServer] が使用するこのArea2Dの [Shape2D] のインデックス。 [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code] で [CollisionShape2D] ノードを取得します。

en: Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back]).
ja: 配列の末尾に要素を追加します ([method push_back]のエイリアス)。

en: Appends another array at the end of this array.
    [codeblock]
    var array1 = [1, 2, 3]
    var array2 = [4, 5, 6]
    array1.append_array(array2)
    print(array1) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6].
    [/codeblock]
ja: この配列の末尾に別の配列を追加します。
    [codeblock]
    var array1 = [1, 2, 3]
    var array2 = [4, 5, 6]
    array1.append_array(array2)
    print(array1) # [1、2、3、4、5、6] と出力
    [/codeblock]

en: Returns the last element of the array. Prints an error and returns [code]null[/code] if the array is empty.
    [b]Note:[/b] Calling this function is not the same as writing [code]array[-1][/code]. If the array is empty, accessing by index will pause project execution when running from the editor.
ja: 配列の最後の要素を返します。配列が空の場合はエラーを出力し、 [code]null[/code] を返します。
    [b]注:[/b] この関数を呼び出すことは、 [code]array[-1][/code] を書くことと同じではありません。配列が空の場合、インデックスによるアクセスは、エディタから実行するときにプロジェクトの実行を一時停止します。

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [code]before[/code] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
ja: バイナリ検索を使用して、既存の値のインデックス (その値が配列内にまだ存在しない場合は、ソート順を維持できる挿入インデックス) を検索します。オプションで、[code]before[/code] 指定子を渡すことができます。これが [code]false[/code] の場合、返されるインデックスは、配列内に存在する値すべてのエントリの後になります。
    [b]注:[/b] ソートされていない配列に対して [method bsearch] を呼び出すと、予期せぬ動作をします。

en: Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
ja: 配列をクリアします。これは、[code]0[/code]のサイズで[method resize]を使用するのと同じです。

en: Returns the number of times an element is in the array.
ja: 要素の配列内での出現回数を返します。

en: Returns a copy of the array.
    If [code]deep[/code] is [code]true[/code], a deep copy is performed: all nested arrays and dictionaries are duplicated and will not be shared with the original array. If [code]false[/code], a shallow copy is made and references to the original nested arrays and dictionaries are kept, so that modifying a sub-array or dictionary in the copy will also impact those referenced in the source array.
ja: 配列のコピーを返します。
    [code]deep[/code]が[code]true[/code]の場合、深いコピーが実行されます: 入れ子になった配列や辞書はすべて複製され、元の配列とは共有されません。[code]false[/code]の場合、浅いコピーが行われ、元の入れ子になった配列や辞書への参照が保持され、コピー内にあるサブ配列や辞書を変更すると、元の配列で参照されているものにも影響を与えます。

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty.
ja: 配列が空の場合は[code]true[/code]を返します。

en: Searches the array in reverse order for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found.
ja: 配列を逆順に検索し、値が見つかればその位置を、見つからなかった場合は [code]-1[/code] を返します。

en: Reverses the order of the elements in the array.
ja: 配列の要素の順序を反転させます。

en: Returns the maximum value contained in the array if all elements are of comparable types. If the elements can't be compared, [code]null[/code] is returned.
ja: すべての要素が比較可能な型の場合、配列内での最大値を返します。要素が比較できない場合は、[code]null[/code]を返します。

en: Returns the minimum value contained in the array if all elements are of comparable types. If the elements can't be compared, [code]null[/code] is returned.
ja: すべての要素が比較可能な型の場合、配列内での最小値を返します。要素が比較できない場合は、[code]null[/code]を返します。

en: Resizes the array to contain a different number of elements. If the array size is smaller, elements are cleared, if bigger, new elements are [code]null[/code].
ja: 配列のサイズを変更し、異なる数の要素を含めるようにします。配列のサイズを小さくすれば、要素は除去され、大きくすれば、新しい要素は[code]null[/code]になります。

en: Shuffles the array such that the items will have a random order. This method uses the global random number generator common to methods such as [method @GDScript.randi]. Call [method @GDScript.randomize] to ensure that a new seed will be used each time if you want non-reproducible shuffling.
ja: 配列をシャッフルして項目の順序がランダムになるようにします。このメソッドは、[method @GDScript.randi] などのメソッドと共通のグローバル乱数発生器を使用します。再現不可能なシャッフルを行いたい場合は [method @GDScript.randomize]を呼び出して、毎回新しいシードが使用されるようにしてください。

en: Returns the number of elements in the array.
ja: 配列の要素数を返します。

en: Duplicates the subset described in the function and returns it in an array, deeply copying the array if [code]deep[/code] is [code]true[/code]. Lower and upper index are inclusive, with the [code]step[/code] describing the change between indices while slicing.
ja: 指定したとおりに部分配列を複製して返します。[code]deep[/code]が[code]true[/code]の場合は深くコピーします。下位インデックスと上位インデックスも含まれ、[code]step[/code]はスライス中のインデックス間の変化を表します。

en: [Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays.
ja: 配列からサーフェスを構築するためのユーティリティを提供する [Mesh] 型。

en: Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added.
ja: [method add_surface_from_arrays] にて追加されるブレンドシェイプにつける名前を追加します。サーフェスが追加される前に呼び出す必要があります。

en: Removes all blend shapes from this [ArrayMesh].
ja: この[ArrayMesh]からすべてのブレンドシェイプを除去します。

en: Removes all surfaces from this [ArrayMesh].
ja: この[ArrayMesh]から全てのサーフェスを削除します。

en: Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds.
ja: [ArrayMesh] が保持しているブレンドシェイプの数を返します。

en: Returns the name of the blend shape at this index.
ja: このインデックスでのブレンドシェイプの名前を返します。

en: Will perform a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping.
ja: [ArrayMesh]のUVアンラップを実行し、ライトマッピング用のメッシュを用意します。

en: Will regenerate normal maps for the [ArrayMesh].
ja: [ArrayMesh] の法線マップを再生成します。

en: Returns the index of the first surface with this name held within this [ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned.
ja: [ArrayMesh] 内で、この名前を持つ最初のサーフェスのインデックスを返します。見つからない場合は、-1を返します。

en: Returns the length in indices of the index array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
ja: 要求されたサーフェスのインデックス配列の長さをインデックス単位で返します ([method add_surface_from_arrays]を参照)。

en: Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
ja: 要求されたサーフェスの頂点配列の長さを頂点単位で返します ([method add_surface_from_arrays]を参照)。

en: Returns the format mask of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
ja: 要求されたサーフェスのフォーマットマスクを返します ([method add_surface_from_arrays]を参照)。

en: Gets the name assigned to this surface.
ja: このサーフェスに割り当てられた名前を取得します。

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
ja: 要求されたサーフェスのプリミティブ型を返します ([method add_surface_from_arrays]を参照)。

en: Sets a name for a given surface.
ja: 指定されたサーフェスの名前を設定します。

en: Updates a specified region of mesh arrays on the GPU.
    [b]Warning:[/b] Only use if you know what you are doing. You can easily cause crashes by calling this function with improper arguments.
ja: GPU上のメッシュ配列の指定された領域を更新します。
    [b]警告:[/b] 何をするのか理解している場合にのみ使用してください。この関数を不適切な引数で呼び出すと、簡単にクラッシュを引き起こす可能性があります。

en: Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode].
ja: ブレンドシェイプのモードを[enum Mesh.BlendShapeMode]のいずれかに設定します。

en: Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset vertices.
ja: [AABB]をユーザが定義したもので上書きして、frustum を culling するために使用します。特に、シェーダを使用して頂点をオフセットする際に、予期せぬ culling を回避するのに便利です。

en: Amount of weights/bone indices per vertex (always 4).
ja: 頂点ごとの重み/骨インデックスの量 (常に4)。

en: Represents the size of the [enum ArrayType] enum.
ja: [enum ArrayType] 列挙型のサイズ。

en: Array format will include vertices (mandatory).
ja: 配列フォーマットは頂点を含む (必須)。

en: Array format will include normals.
ja: 配列フォーマットは法線を含む。

en: Array format will include tangents.
ja: 配列フォーマットは接線を含む。

en: Array format will include a color array.
ja: 配列フォーマットは色配列を含む。

en: Array format will include UVs.
ja: 配列フォーマットはUVを含む。

en: Array format will include another set of UVs.
ja: 配列フォーマットはもうひとつのUVを含む。

en: Array format will include bone indices.
ja: 配列フォーマットはボーンのインデックスを含む。

en: Array format will include bone weights.
ja: 配列フォーマットはボーン ウェイトを含む。

en: Index array will be used.
ja: インデックス配列は使用される。

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar[/code] class.
ja: 接続された2点間のコストを計算するときに呼び出されます。
    この関数はデフォルトの[code]AStar[/code]クラスでは隠されていることに注意してください。

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar[/code] class.
ja: ある点から経路の終点までのコストを見積もるときに呼び出されます。
    この関数はデフォルトの[code]AStar[/code]クラスでは隠されていることに注意してください。

en: Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], returns whether movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is possible through this segment.
ja: 与えられた2点がセグメントで直接接続されているかどうかを返します。[code]bidirectional[/code]が[code]false[/code]の場合、[code]id[/code]から[code]to_id[/code]までこのセグメントを通って移動できるかどうかを返します。

en: Clears all the points and segments.
ja: すべての点およびセグメントをクリアします。

en: Creates a segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], only movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/codeblock]
ja: 与えられた2点の間にセグメントを作成します。[code]bidirectional[/code]が[code]false[/code]の場合、[code]id[/code]から[code]to_id[/code]への移動のみが許され、逆方向への移動は許可されません。
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/codeblock]

en: Deletes the segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], only movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is prevented, and a unidirectional segment possibly remains.
ja: 与えられた2点の間にあるセグメントを削除します。もし[code]bidirectional[/code]が[code]false[/code]であれば、[code]id[/code]から[code]to_id[/code]への移動のみが阻止され、一方向性のセグメントをできるだけ残すようにします。

en: Returns the next available point ID with no point associated to it.
ja: まだ点に対して付けられていない、利用可能な点IDを返します。

en: Returns the ID of the closest point to [code]to_position[/code], optionally taking disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points in the points pool.
    [b]Note:[/b] If several points are the closest to [code]to_position[/code], the one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result.
ja: [code]to_position[/code] に最も近い点の ID を返します。点プールに点がない場合は [code]-1[/code] を返します。
    [b]注:[/b] [code]to_position[/code]に最も近い点が複数ある場合は、結果を決定論的なものにするため、そのうち最小のIDを持つものが返されます。

en: Returns the closest position to [code]to_position[/code] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns (0, 3, 0)
    [/codeblock]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
ja: 二つの接続された点の間をなすセグメント内において [code]to_position[/code] に最も近い位置を返します。
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # 返り値は (0, 3, 0)
    [/codeblock]
    結果は [code]y = 0[/code] から [code]y = 5[/code]までのセグメント内にあります。セグメント内における、渡された点に最も近い位置です。

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]
    [/codeblock]
    If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, 4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "easier" to get through point 4 than through point 2.
ja: 指定された2点の間において AStar が見つけた経路を構成する、点の ID を配列で返します。配列は、経路の始点から終点までの順に並べられます。
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # デフォルトの重さは1。
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # [1, 2, 3] を返す
    [/codeblock]
    2点目の重さを3に変更した場合、代わりに結果は [code][1, 4, 3][/code] になります。なぜなら、距離が長くなっても、点2よりも点4のほうが「容易に」通れるためです。

en: Returns the capacity of the structure backing the points, useful in conjunction with [code]reserve_space[/code].
ja: 点を支える構造体の容量を返します。[code]reserve_space[/code]と組み合わせて使用すると便利です。

en: Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the given point.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]
    [/codeblock]
ja: 与えられた点に接続している点のIDを配列で返します。
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # [2, 3] と返す
    [/codeblock]

en: Returns the number of points currently in the points pool.
ja: 現在点プールにある点の数を返します。

en: Returns the position of the point associated with the given [code]id[/code].
ja: 与えられた [code]id[/code] に紐づけられた点の位置を返します。

en: Returns the weight scale of the point associated with the given [code]id[/code].
ja: 与えられた[code]id[/code]に関連付けられた点の重みスケールを返します。

en: Returns an array of all points.
ja: すべての点の位置を配列として返します。

en: Returns whether a point associated with the given [code]id[/code] exists.
ja: 与えられた[code]id[/code]に関連付けられた点が存在するかどうかを返します。

en: Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all points are enabled.
ja: 経路探索に使う点が無効かどうかを返します。デフォルトでは、すべての点が有効になっています。

en: Removes the point associated with the given [code]id[/code] from the points pool.
ja: 与えられた[code]id[/code]に関連付けられた点を、点プールから削除します。

en: Reserves space internally for [code]num_nodes[/code] points, useful if you're adding a known large number of points at once, for a grid for instance. New capacity must be greater or equals to old capacity.
ja: [code]num_nodes[/code] 個の点のためにスペースを内部的に確保します。これは、例えばグリッドなどで既知の多数のポイントを一度に追加する場合に便利です。新しい容量は、古い容量と同じかそれ以上でなければなりません。

en: Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a temporary obstacle.
ja: 指定した点を、経路探索の際に無効あるいは有効にします。一時的な障害物を作るときに便利です。

en: Sets the [code]position[/code] for the point with the given [code]id[/code].
ja: 与えられた[code]id[/code]を持つ点の位置[code]position[/code]を設定します。

en: AStar class representation that uses 2D vectors as edges.
ja: エッジとして2Dベクトルを使用する、AStarの代替クラス。

en: This is a wrapper for the [AStar] class which uses 2D vectors instead of 3D vectors.
ja: これは、3Dベクトルの代わりに2Dベクトルを使用する、[AStar] クラスのラッパーです。

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar2D[/code] class.
ja: 接続された2点間のコストを計算するときに呼び出されます。
    この関数は、デフォルトの [code]AStar2D[/code] クラスでは隠されていることに注意してください。

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar2D[/code] class.
ja: ある点から経路の終点までのコストを見積もるときに呼び出されます。
    この関数は、デフォルトの [code]AStar2D[/code] クラスでは隠されていることに注意してください。

en: Creates a segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], only movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/codeblock]
ja: 与えられた2点の間にセグメントを作成します。[code]bidirectional[/code] が [code]false[/code] の場合、[code]id[/code] から [code]to_id[/code] への移動のみが許され、逆方向への移動は許可されません。
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/codeblock]

en: Returns the closest position to [code]to_position[/code] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, 3)
    [/codeblock]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
ja: 2つの接続点間にあるセグメント内において存在する [code]to_position[/code] に、最も近い位置を返します。
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # (0, 3) と返す
    [/codeblock]
    結果は、[code]y = 0[/code] から [code]y = 5[/code] までのセグメント内にあります。このセグメント内で与えられた点に最も近い位置です。

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]
    [/codeblock]
    If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, 4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "easier" to get through point 4 than through point 2.
ja: 指定された2点の間において AStar2D が見つけた経路を構成する、点の ID を配列で返します。配列は、経路の始点から終点までの順に並べられます。
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # 既定の重さは1
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # [1, 2, 3] と返す
    [/codeblock]
    2点目の重さを3に変更した場合、代わりに結果は [code][1, 4, 3][/code] になります。なぜなら、距離が長くなっても、点2よりも点4のほうが「容易に」通れるためです。

en: Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the given point.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1))
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]
    [/codeblock]
ja: 与えられた点との接続を形成している点のIDを配列で返します。
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1))
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # [2, 3] を返す
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code], clips the area outside of the region to avoid bleeding of the surrounding texture pixels.
ja: [code]true[/code]の場合、周囲のテクスチャピクセルに発生するブリードを避けるために、領域外の範囲を除去します。

en: The margin around the region. The [Rect2]'s [member Rect2.size] parameter ("w" and "h" in the editor) resizes the texture so it fits within the margin.
ja: 領域の周囲の余白。[Rect2] の [member Rect2.size] パラメータ (エディタでは "w"と "h") は、余白内に収まるようにテクスチャをリサイズします。

en: The AtlasTexture's used region.
ja: AtlasTextureの使用領域。

en: Stores information about the audio buses.
ja: オーディオバスの情報を格納します。

en: Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and the connections between buses. See [AudioServer] for usage.
ja: ポジション、ミューティング、ソロ、バイパス、エフェクト、エフェクトポジション、ボリューム、バス間の接続を格納します。使い方は [AudioServer] を参照してください。

en: Audio effect for audio.
ja: オーディオ用のオーディオエフェクト。

en: Base resource for audio bus. Applies an audio effect on the bus that the resource is applied on.
ja: オーディオバスの基底リソース。リソースが適用されているバスに対し、オーディオエフェクトを適用します。

en: Adds an amplifying audio effect to an audio bus.
    Increases or decreases the volume of the selected audio bus.
ja: オーディオバスに増幅オーディオエフェクトを追加します。
    選択したオーディオバスの音量を上げたり下げたりできます。

en: Increases or decreases the volume being routed through the audio bus.
ja: オーディオバスを介してルーティングされるボリュームを増加または減少させます。

en: Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24.
ja: デシベル単位での増幅量。正の値では音が大きくなり、負の値では音が静かになります。値の範囲は -80 ～ 24。

en: Adds a band limit filter to the audio bus.
ja: オーディオバスにバンドリミットフィルターを追加します。

en: Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass.
ja: [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] の範囲内で周波数を制限し、この範囲外の周波数を通過させます。

en: Adds a band pass filter to the audio bus.
ja: オーディオバスにバンドパスフィルターを追加します。

en: Attenuates the frequencies inside of a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band.
ja: [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] の範囲内での周波数を減衰させ、この範囲外の周波数をカットします。

en: Adds a chorus audio effect.
ja: コーラス オーディオエフェクトを追加します。

en: Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to duplicate the audio source and manipulate it through the filter.
ja: コーラスオーディオエフェクトを追加します。このエフェクトは、ボイス付きのフィルターを適用して、オーディオソースを複製し、フィルターによって処理されます。

en: The effect's raw signal.
ja: エフェクトの生の信号。

en: The voice's cutoff frequency.
ja: ボイスのカットオフ周波数。

en: The voice's signal delay.
ja: ボイスのシグナルディレイ。

en: The voice filter's depth.
ja: ボイスフィルターの深さ。

en: The voice's volume.
ja: ボイスの音量。

en: The voice's pan level.
ja: ボイスのパンレベル。

en: The voice's filter rate.
ja: ボイスのフィルターレート。

en: The amount of voices in the effect.
ja: エフェクトに使うボイスの数。

en: The effect's processed signal.
ja: エフェクトで処理されたシグナル。

en: Adds a compressor audio effect to an audio bus.
    Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the dynamics and increases the overall volume.
ja: オーディオバスにコンプレッサーオーディオエフェクトを追加します。
    一定のしきい値レベルを超えるサウンドを減らし、ダイナミクスを滑らかにし、全体の音量を増加させます。

en: Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible (when sound goes over 0dB).
    Compressor has many uses in the mix:
    - In the Master bus to compress the whole output (although an [AudioEffectLimiter] is probably better).
    - In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.
    - Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to the level of music and SFX while voices are being heard.
    - Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more punchy.
ja: ダイナミックレンジコンプレッサーは、振幅がデシベル単位で任意のしきい値を超えたときに、音のレベルを下げます。コンプレッサーの主な用途の一つは、可能な限り（音が0dB以上になったときに）クリッピングを少なくしてダイナミックレンジを広げることです。
    コンプレッサーはミックスにおいて多くの用途があります。
    - マスターバスでは、出力全体を圧縮します (これには [AudioEffectLimiter] の方が良いかもしれません)。
    - ボイスチャンネルでは、可能な限りバランスの取れたサウンドを確保します。
    - サイドチェーン。しきい値検出のために、別のオーディオバスとサイドチェーンしてサウンドレベルを下げることができます。このテクニックはビデオゲームにおけるミキシングで一般的で、声が聞こえている間に音楽やSFXの音量を下げるのに使われます。
    - よりワイドなアタックを使用することでトランジェントを強調し、エフェクトサウンドをよりパンチの効いたものにします。

en: Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in microseconds. Value can range from 20 to 2000.
ja: マイクロ秒で表す、信号がしきい値を超えたときのコンプレッサーの反応時間。値の範囲は 20 ～ 2000 です。

en: Gain applied to the output signal.
ja: 出力信号に適用されるゲイン。

en: Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 (totally dry) to 1 (totally wet).
ja: オリジナル信号とエフェクト信号のバランス。値の範囲は 0 (完全にドライ) から 1 (完全にウェット) まで。

en: Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be compressed. Value can range from 1 to 48.
ja: しきい値レベルを通過した後にオーディオに適用される圧縮の量。比率が高いほど、オーディオの大音量部分が圧縮されます。値の範囲は 1 ～ 48。

en: Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000.
ja: 信号レベルがしきい値を下回った後、コンプレッサーによる信号の減衰を停止するための遅延時間。ミリ秒単位で指定します。値の範囲は 20 ～ 2000。

en: Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection.
ja: 音のレベルを下げるためのしきい値検出に別のオーディオバスを使用。

en: The level above which compression is applied to the audio. Value can range from -60 to 0.
ja: オーディオに圧縮を適用するレベル。値の範囲は-60～0です。

en: Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a period of time.
    Two tap delay and feedback options.
ja: オーディオバスにディレイオーディオエフェクトを追加します。一定時間後に入力信号を再生します。
    2つのタップディレイとフィードバックのオプションがあります。

en: Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of previous sounds with new sounds.
ja: 入力信号を一定時間後に再生します。ディレイされた信号を複数回再生することで、繰り返し音の、減衰するエコーのようなサウンドを作り出すことができます。ディレイ効果は、微妙なエコー効果から、前の音に新しい音をブレンドしたような効果まで、多様なものがあります。

en: Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value can range from 0 to 1.
ja: 原音の出力のパーセント。0の場合、遅延した音のみが出力されます。値は0～1の範囲で設定します。

en: If [code]true[/code], feedback is enabled.
ja: [code]true[/code]の場合、フィードバックが有効になります。

en: Feedback delay time in milliseconds.
ja: フィードバック遅延時間 (ミリ秒単位)。

en: Sound level for [code]tap1[/code].
ja: [code]tap1[/code]の音量。

en: Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are filtered out of the source signal.
ja: フィードバック用のローパスフィルター (Hz)。この値以下の周波数は、ソース信号からフィルタリングされます。

en: If [code]true[/code], [code]tap1[/code] will be enabled.
ja: [code]true[/code]の場合、[code]tap1[/code]が有効になります。

en: [code]tap1[/code] delay time in milliseconds.
ja: [code]tap1[/code]の遅延時間 (ミリ秒単位)。

en: Pan position for [code]tap1[/code]. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
ja: [code]tap1[/code]のパン位置。値の範囲は -1 (完全に左) から 1 (完全に右) までです。

en: If [code]true[/code], [code]tap2[/code] will be enabled.
ja: [code]true[/code]の場合、[code]tap2[/code]が有効になります。

en: [b]Tap2[/b] delay time in milliseconds.
ja: [b]Tap2[/b]の遅延時間 (ミリ秒単位)。

en: Sound level for [code]tap2[/code].
ja: [code]tap2[/code]の音量。

en: Pan position for [code]tap2[/code]. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
ja: [code]tap2[/code]のパン位置。値の範囲は -1 (完全に左) から 1 (完全に右) までです。

en: Distortion power. Value can range from 0 to 1.
ja: 歪みの強さ。値の範囲は0～1です。

en: High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000.
ja: ハイパスフィルター (Hz)。この値より高い周波数は歪みの影響を受けません。値の範囲は1～20000です。

en: Distortion type.
ja: 歪みのタイプ。

en: Increases or decreases the volume after the effect. Value can range from -80 to 24.
ja: 効果適用後の音量を増減します。値の範囲は-80～24です。

en: Increases or decreases the volume before the effect. Value can range from -60 to 60.
ja: 効果適用前の音量を増減します。値の範囲は-60～60です。

en: Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the waveform.
ja: 波形の上下のピークをカットするデジタル歪み効果。

en: Low-resolution digital distortion effect. You can use it to emulate the sound of early digital audio devices.
ja: 低解像度のデジタル歪み効果。初期のデジタルオーディオ機器の音をエミュレートするのに使えます。

en: Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is commonly used in solid-state musical instrument amplifiers.
ja: 電界効果トランジスタによって生成されるような暖かみのある歪みをエミュレートします。楽器用ソリッドステートアンプで一般的に利用されています。

en: Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an extra-abrasive sound.
ja: ウェーブシェイパーの歪みは、主にエレクトロニック・ミュージシャンが余計に騒がしい音を出すために使用しています。

en: Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.
    Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or [AudioEffectEQ21] don't fit your needs.
ja: オーディオイコライザーの基底クラス。周波数をコントロールすることができます。
    [AudioEffectEQ6]、[AudioEffectEQ10]、[AudioEffectEQ21]が合わない場合は、これを使ってカスタムイコライザーを作成してください。

en: AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus to completely master a mix and give it more character. They are also useful when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged).
ja: AudioEffectEQは、周波数をコントロールすることができます。既存のオーディオに足りない部分を補正するために使用します。AudioEffectEQは、マスターバス上でミックスした最終マスターへさらなる特徴を加えるのに便利です。また、ゲームをモバイルデバイスで実行しているとき、スピーカーの種類に合わせてミックスを調整するのにも使えます (ヘッドフォンを接続している場合は無効にできます)。

en: Returns the number of bands of the equalizer.
ja: イコライザのバンド数を返します。

en: Returns the band's gain at the specified index, in dB.
ja: 指定したインデックスにおけるバンドのゲインをdBで返します。

en: Sets band's gain at the specified index, in dB.
ja: 指定されたインデックスにおけるバンドのゲインを dB 単位で設定します。

en: Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
ja: Audioバスに10バンドのイコライザーオーディオエフェクトを追加します。31 Hzから16000 Hzまでの周波数をコントロールできます。
    各周波数は-60/+24 dBの間で変調させることができます。

en: Frequency bands:
    Band 1: 31 Hz
    Band 2: 62 Hz
    Band 3: 125 Hz
    Band 4: 250 Hz
    Band 5: 500 Hz
    Band 6: 1000 Hz
    Band 7: 2000 Hz
    Band 8: 4000 Hz
    Band 9: 8000 Hz
    Band 10: 16000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].
ja: 周波数帯域:
    バンド1: 31 Hz
    バンド2: 62 Hz
    バンド3: 125 Hz
    バンド4: 250 Hz
    バンド5: 500 Hz
    バンド6: 1000 Hz
    バンド7: 2000 Hz
    バンド8: 4000 Hz
    バンド9: 8000 Hz
    バンド10: 16000 Hz
    [AudioEffectEQ]、[AudioEffectEQ6]、[AudioEffectEQ21]も参照。

en: Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
ja: Audioバスに21バンドのイコライザーオーディオエフェクトを追加します。22 Hzから22000 Hzまでの周波数をコントロールできます。
    各周波数は-60/+24 dBの間で変調させることができます。

en: Frequency bands:
    Band 1: 22 Hz
    Band 2: 32 Hz
    Band 3: 44 Hz
    Band 4: 63 Hz
    Band 5: 90 Hz
    Band 6: 125 Hz
    Band 7: 175 Hz
    Band 8: 250 Hz
    Band 9: 350 Hz
    Band 10: 500 Hz
    Band 11: 700 Hz
    Band 12: 1000 Hz
    Band 13: 1400 Hz
    Band 14: 2000 Hz
    Band 15: 2800 Hz
    Band 16: 4000 Hz
    Band 17: 5600 Hz
    Band 18: 8000 Hz
    Band 19: 11000 Hz
    Band 20: 16000 Hz
    Band 21: 22000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].
ja: 周波数帯域:
    バンド1: 22 Hz
    バンド2: 32 Hz
    バンド3: 44 Hz
    バンド4: 63 Hz
    バンド5: 90 Hz
    バンド6: 125 Hz
    バンド7: 175 Hz
    バンド8: 250 Hz
    バンド9: 350 Hz
    バンド10: 500 Hz
    バンド11: 700 Hz
    バンド12: 1000 Hz
    バンド13: 1400 Hz
    バンド14: 2000 Hz
    バンド15: 2800 Hz
    バンド16: 4000 Hz
    バンド17: 5600 Hz
    バンド18: 8000 Hz
    バンド19: 11000 Hz
    バンド20: 16000 Hz
    バンド21: 22000 Hz
    [AudioEffectEQ]、[AudioEffectEQ6]、[AudioEffectEQ10]も参照。

en: Adds a 6-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
ja: オーディオバスに6バンドのイコライザーオーディオエフェクトを追加します。32 Hzから10000 Hzまでの周波数をコントロールできます。
    各周波数は-60/+24 dBの間で変調させることができます。

en: Frequency bands:
    Band 1: 32 Hz
    Band 2: 100 Hz
    Band 3: 320 Hz
    Band 4: 1000 Hz
    Band 5: 3200 Hz
    Band 6: 10000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].
ja: 周波数帯域:
    バンド1: 32 Hz
    バンド2: 100 Hz
    バンド3: 320 Hz
    バンド4: 1000 Hz
    バンド5: 3200 Hz
    バンド6: 10000 Hz
    [AudioEffectEQ]、[AudioEffectEQ10]、[AudioEffectEQ21]も参照。

en: Adds a filter to the audio bus.
ja: オーディオバスにフィルターを追加します。

en: Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass.
ja: [member cutoff_hz] 以外の周波数の通過を許可します。

en: Threshold frequency for the filter, in Hz.
ja: フィルタ用のしきい値周波数 (Hz)。

en: Gain amount of the frequencies after the filter.
ja: フィルタ後の周波数のゲイン量。

en: Adds a high-pass filter to the Audio Bus.
ja: Audioバスにハイパスフィルターを追加します。

en: Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows higher frequencies to pass.
ja: [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] よりも低い周波数をカットし、より高い周波数を通過させます。

en: Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus.
ja: Audioバスにソフトクリップ リミッターオーディオエフェクトを追加します。

en: A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus is always recommended to reduce the effects of clipping.
    Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level and progressively increases its effect as the input level increases such that the threshold is never exceeded.
ja: リミッターはコンプレッサーに似ていますが、柔軟性は低く、与えられた dB のスレッショルドを超えたサウンドをただ拒否するように設計されています。マスターバスにリミッターを1つ追加すれば、クリッピングの影響を軽減できるのでおすすめです。
    ソフトクリッピングは、スレッショルドレベルより少し下のピークを減らし始め、入力レベルが上がるにつれて徐々に効果を増し、スレッショルドを超えないようにします。

en: The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 to -0.1.
ja: 波形の最大許容値をデシベル単位で指定します。値の範囲は -20 ～ -0.1 です。

en: Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6.
ja: 制限された波にゲインをデシベル単位で適用します。値の範囲は0～6です。

en: Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can range from -30 to 0.
ja: リミッターがアクティブになるしきい値をデシベル単位で指定します。値の範囲は -30 ～ 0 です。

en: Adds a low-pass filter to the Audio bus.
ja: オーディオバスにローパスフィルタを追加します。

en: Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows lower frequencies to pass.
ja: [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] よりも高い周波数をカットし、低い周波数を通過させます。

en: Adds a notch filter to the Audio bus.
ja: オーディオバスにノッチフィルタを追加します。

en: Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range.
ja: [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] 周辺の狭い帯域の周波数を減衰させ、この範囲外の周波数をカットします。

en: Adds a panner audio effect to an Audio bus. Pans sound left or right.
ja: オーディオバスにパンナーオーディオエフェクトを追加します。サウンドを左右にパンします。

en: Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses.
ja: オーディオ信号を左右のバスに送る量を決定します。

en: Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
ja: パンの位置。値の範囲は -1 (完全に左)から 1 (完全に右)までです。

en: Adds a phaser audio effect to an Audio bus.
    Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with the original.
ja: オーディオバスにフェイザーオーディオエフェクトを追加します。
    オリジナルの信号を、オリジナルとわずかに位相がずれたコピーと合成させます。

en: Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator.
ja: 位相シフトされた信号と、元の信号を合成します。位相シフトされた信号の動きを低周波オシレータで制御します。

en: Governs how high the filter frequencies sweep. Low value will primarily affect bass frequencies. High value can sweep high into the treble. Value can range from 0.1 to 4.
ja: フィルタの周波数のスイープをどの程度高くするかを調節します。低い値にすると低音域を主な影響範囲にします。高い値を設定すると、高音域まで高くスイープすることができます。値の範囲は 0.1 ～ 4 です。

en: Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9.
ja: 修正された音の出力パーセント。値の範囲は 0.1 ～ 0.9 です。

en: Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
ja: LFO の変調によって影響を受ける最大周波数を Hz で指定します。値の範囲は 10 ～ 10000 です。

en: Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
ja: LFO の変調によって影響を受ける最小周波数を Hz で指定します。値の範囲は 10 ～ 10000 です。

en: Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the frequency range.
ja: 周波数範囲にわたってエフェクトが上下にスイープするレートを Hz で調整します。

en: Adds a pitch-shifting audio effect to an Audio bus.
    Raises or lowers the pitch of original sound.
ja: Audioバスにピッチシフトオーディオエフェクトを追加します。
    原音のピッチを上げたり下げたりします。

en: Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be increased/decreased with minimal effect on transients.
ja: テンポに依存しないピッチのモジュレーションが可能です。トランジェントへの影響を最小限に抑えながら、すべての周波数を増減させることができます。

en: Represents the size of the [enum FFT_Size] enum.
ja: enum [enum FFT_Size] のサイズを表します。

en: Returns the recorded sample.
ja: 録音されたサンプルを返します。

en: Returns whether the recording is active or not.
ja: 録画中かどうかを返します。

en: If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the recording will remove the previously recorded sample.
ja: [code]true[/code]の場合、録音されます。録音を再開すると、以前に録音したサンプルが削除されるので注意が必要です。

en: Specifies the format in which the sample will be recorded. See [enum AudioStreamSample.Format] for available formats.
ja: サンプルを記録するフォーマットを指定します。使用可能なフォーマットは [enum AudioStreamSample.Format] を参照してください。

en: Adds a reverberation audio effect to an Audio bus.
    Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, caverns, or an open spaces.
ja: Audio バスに残響オーディオエフェクトを追加します。
    部屋、コンサートホール、洞窟、オープンスペースなどの音響環境の音をシミュレートします。

en: Simulates rooms of different sizes. Its parameters can be adjusted to simulate the sound of a specific room.
ja: さまざまなサイズの部屋をシミュレートします。パラメータを調整して、特定の部屋のサウンドをシミュレートすることができます。

en: Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 to 1.
ja: 架空の部屋にある壁の反射率を定義します。値の範囲は 0 から 1 です。

en: Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
ja: 原音の出力パーセント。0 にすると、修正された音のみが出力されます。値の範囲は 0 から 1 までです。

en: High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff frequency. Value can range from 0 to 1.
ja: ハイパスフィルタは、あるカットオフ周波数よりも高い周波数の信号を通過させ、カットオフ周波数よりも低い周波数の信号を減衰させます。値の範囲は 0 から 1 です。

en: Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1.
ja: プレディレイの出力パーセント。値の範囲は 0 から 1 です。

en: Time between the original signal and the early reflections of the reverb signal, in milliseconds.
ja: 元の信号からリバーブ信号の初期反射までの時間 (ミリ秒)。

en: Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from 0 to 1.
ja: シミュレートされた部屋の寸法。大きいほど反響が多いことを意味します。値の範囲は 0 から 1 です。

en: Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. Value can range from 0 to 1.
ja: リバーブテールのステレオイメージを広げたり狭めたりします。1 は完全に広げることを意味します。値の範囲は 0 から 1 です。

en: Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
ja: 修正された音の出力パーセント。0 の場合は原音のみを出力します。値の範囲は 0 から 1 です。

en: Use the average value as magnitude.
ja: マグニチュードとして平均値を使用。

en: Use the maximum value as magnitude.
ja: マグニチュードとして最大値を使用。

en: Server interface for low-level audio access.
ja: 低レベルのオーディオアクセス用のサーバーインターフェースです。

en: [AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a voice interface.
ja: [AudioServer] は、オーディオアクセス用の低レベルのサーバーインターフェースです。サンプルデータ (再生可能な音声) の作成および音声インターフェースを通じた再生を担当します。

en: Adds a bus at [code]at_position[/code].
ja: [code]at_position[/code] にバスを追加します。

en: Adds an [AudioEffect] effect to the bus [code]bus_idx[/code] at [code]at_position[/code].
ja: バス [code]bus_idx[/code] の位置 [code]at_position[/code] に [AudioEffect] エフェクトを追加します。

en: Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects.
ja: 利用可能なバスとエフェクトを使用して [AudioBusLayout] を生成します。

en: Returns the amount of channels of the bus at index [code]bus_idx[/code].
ja: インデックス [code]bus_idx[/code] のバスのチャンネル数を返します。

en: Returns the [AudioEffect] at position [code]effect_idx[/code] in bus [code]bus_idx[/code].
ja: バス [code]bus_idx[/code] での位置 [code]effect_idx[/code] にある [AudioEffect] を返します。

en: Returns the number of effects on the bus at [code]bus_idx[/code].
ja: [code]bus_idx[/code] にあるバスのエフェクト数を返します。

en: Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect indices (and optionally channel).
ja: 指定したバスとエフェクトインデックス (オプションでチャンネル) に割り当てられた [AudioEffectInstance] を返します。

en: Returns the index of the bus with the name [code]bus_name[/code].
ja: 名前 [code]bus_name[/code] のバスのインデックスを返します。

en: Returns the name of the bus with the index [code]bus_idx[/code].
ja: インデックス [code]bus_idx[/code] を持つバスの名前を返します。

en: Returns the peak volume of the left speaker at bus index [code]bus_idx[/code] and channel index [code]channel[/code].
ja: バスインデックス [code]bus_idx[/code]、チャンネルインデックス [code]channel[/code] における左スピーカーのピーク音量を返します。

en: Returns the peak volume of the right speaker at bus index [code]bus_idx[/code] and channel index [code]channel[/code].
ja: バスインデックス [code]bus_idx[/code]、チャンネルインデックス [code]channel[/code] における右スピーカーのピーク音量を返します。

en: Returns the name of the bus that the bus at index [code]bus_idx[/code] sends to.
ja: インデックス [code]bus_idx[/code] のバスの送り先であるバスの名前を返します。

en: Returns the volume of the bus at index [code]bus_idx[/code] in dB.
ja: インデックス [code]bus_idx[/code] のバスの音量を dB で返します。

en: Returns the names of all audio devices detected on the system.
ja: システム上で検出されたすべてのオーディオデバイス名を返します。

en: Returns the sample rate at the output of the [AudioServer].
ja: [AudioServer] の出力時のサンプルレートを返します。

en: Returns the audio driver's output latency.
ja: オーディオドライバの出力レイテンシを返します。

en: Returns the speaker configuration.
ja: スピーカー設定を返します。

en: Returns the relative time since the last mix occurred.
ja: 最後のミックスが起きてからの相対時間を返します。

en: Returns the relative time until the next mix occurs.
ja: 次のミックスが発生するまでの相対時間を返します。

en: If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is bypassing effects.
ja: [code]true[/code] の場合、インデックス [code]bus_idx[/code] のバスはエフェクトをバイパスしています。

en: If [code]true[/code], the effect at index [code]effect_idx[/code] on the bus at index [code]bus_idx[/code] is enabled.
ja: [code]true[/code] の場合、インデックス [code]bus_idx[/code] のバス上でのインデックス [code]effect_idx[/code] のエフェクトが有効になります。

en: If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is muted.
ja: [code]true[/code] の場合、インデックス [code]bus_idx[/code] のバスをミュートします。

en: If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is in solo mode.
ja: [code]true[/code] の場合、インデックス [code]bus_idx[/code] のバスはソロモードです。

en: Locks the audio driver's main loop.
    [b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards.
ja: オーディオドライバのメインループをロックします。
    [b]注:[/b] 後からロックを解除することを忘れないようにしてください。

en: Moves the bus from index [code]index[/code] to index [code]to_index[/code].
ja: バスをインデックス [code]index[/code] からインデックス [code]to_index[/code] に移動します。

en: Removes the bus at index [code]index[/code].
ja: インデックス [code]index[/code] のバスを削除します。

en: Removes the effect at index [code]effect_idx[/code] from the bus at index [code]bus_idx[/code].
ja: インデックス [code]effect_idx[/code] のエフェクトを、インデックス [code]bus_idx[/code] のバスから削除します。

en: Overwrites the currently used [AudioBusLayout].
ja: 現在使用している [AudioBusLayout] を上書きします。

en: Sets the name of the bus at index [code]bus_idx[/code] to [code]name[/code].
ja: インデックス [code]bus_idx[/code] のバス名を [code]name[/code] に設定します。

en: Connects the output of the bus at [code]bus_idx[/code] to the bus named [code]send[/code].
ja: [code]bus_idx[/code] のバスの出力を、名前が [code]send[/code] のバスに接続します。

en: Sets the volume of the bus at index [code]bus_idx[/code] to [code]volume_db[/code].
ja: インデックス [code]bus_idx[/code] のバスの音量を [code]volume_db[/code] に設定します。

en: Swaps the position of two effects in bus [code]bus_idx[/code].
ja: バス [code]bus_idx[/code] 内にある2つのエフェクトの位置を入れ替えます。

en: Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always unlock it.)
ja: オーディオドライバのメインループのロックを解除します。(ロックした後は必ずロックを解除してください)

en: Number of available audio buses.
ja: 利用可能なオーディオバスの数。

en: Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] will make the audio be played twice as fast).
ja: オーディオの再生速度のスケール ([code]0.5[/code] に設定すると2倍速で再生されます)。

en: Emitted when the [AudioBusLayout] changes.
ja: [AudioBusLayout] が変更されたときに発信されます。

en: Two or fewer speakers were detected.
ja: スピーカーが2つ以下であることを検出。

en: A 3.1 channel surround setup was detected.
ja: 3.1chサラウンドのセットアップを検出。

en: A 5.1 channel surround setup was detected.
ja: 5.1chサラウンドのセットアップを検出。

en: A 7.1 channel surround setup was detected.
ja: 7.1chサラウンドのセットアップを検出。

en: Base class for audio streams.
ja: オーディオストリームの基底クラスです。

en: Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and music playback, and support WAV (via [AudioStreamSample]) and OGG (via [AudioStreamOGGVorbis]) file formats.
ja: オーディオストリームの基底クラスです。 オーディオストリームは効果音や音楽の再生に使われ、WAV ([AudioStreamSample] により) と OGG ([AudioStreamOGGVorbis] により) ファイル形式をサポートします。

en: Returns the length of the audio stream in seconds.
ja: オーディオストリームの長さを秒単位で返します。

en: Contains the audio data in bytes.
ja: byteで格納されたオーディオデータです。

en: If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the end.
ja: [code]true[/code] の場合、ストリームが終了したとき自動的にループします。

en: Time in seconds at which the stream starts after being looped.
ja: ループ後にストリームが開始される時間 (秒)。

en: OGG Vorbis audio stream driver.
ja: OGG Vorbis オーディオストリームドライバです。

en: Meta class for playing back audio.
ja: オーディオを再生するためのメタクラスです。

en: Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and [AudioStreamOGGVorbis] for usage.
ja: オーディオの再生、ループ、一時停止、スクロールを行うことができます。使い方は [AudioStream]、[AudioStreamOGGVorbis] を参照してください。

en: Plays back audio non-positionally.
ja: オーディオを非ポジショナルで再生します。

en: Returns the position in the [AudioStream] in seconds.
ja: [AudioStream] 内の位置を秒単位で返します。

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer].
ja: この [AudioStreamPlayer] に関連付けられた [AudioStreamPlayback] オブジェクトを返します。

en: Plays the audio from the given [code]from_position[/code], in seconds.
ja: 秒単位で与えられた位置 [code]from_position[/code] からの音声を再生します。

en: Sets the position from which audio will be played, in seconds.
ja: 音声を再生する位置を秒単位で設定します。

en: Stops the audio.
ja: オーディオを停止します。

en: If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree.
ja: [code]true[/code] の場合、シーンツリーに追加されたときにオーディオが再生されます。

en: If the audio configuration has more than two speakers, this sets the target channels. See [enum MixTarget] constants.
ja: オーディオ構成に2つ以上のスピーカーがある場合、ターゲットチャンネルを設定します。[enum MixTarget] 定数を参照してください。

en: The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's sample rate.
ja: オーディオのピッチとテンポ。オーディオサンプルのサンプルレートの乗数です。

en: If [code]true[/code], audio is playing.
ja: [code]true[/code] の場合、オーディオが再生されています。

en: The [AudioStream] object to be played.
ja: 再生する [AudioStream] オブジェクトです。

en: If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting [code]stream_paused[/code] to [code]false[/code].
ja: [code]true[/code] にすると再生が一時停止されます。[code]stream_paused[/code] を [code]false[/code] にすることで再開できます。

en: Volume of sound, in dB.
ja: 音量 (dB)。

en: Emitted when the audio stops playing.
ja: オーディオ再生が停止したときに発信されます。

en: The audio will be played only on the first channel.
ja: オーディオは第1チャンネルのみ再生。

en: The audio will be played on all surround channels.
ja: オーディオはすべてのサラウンドチャンネルで再生。

en: The audio will be played on the second channel, which is usually the center.
ja: オーディオは、通常は中央にある第2チャンネルのみで再生。

en: Returns the position in the [AudioStream].
ja: [AudioStream] の位置を返します。

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer2D].
ja: この [AudioStreamPlayer2D] に関連付けられた [AudioStreamPlayback] オブジェクトを返します。

en: Plays the audio from the given position [code]from_position[/code], in seconds.
ja: 秒単位で指定された位置 [code]from_position[/code] からの音声を再生します。

en: Dampens audio over distance with this as an exponent.
ja: この指数により、距離に応じてオーディオを減衰します。

en: Maximum distance from which audio is still hearable.
ja: 音声が聞こえる最大距離。

en: Base volume without dampening.
ja: 減衰をしない基本音量。

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer3D].
ja: この[AudioStreamPlayer3D]に関連する[AudioStreamPlayback]オブジェクトを返します。

en: Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling attenuation.
ja: 音声が距離により直線、2乗、対数で静かにするか、あるいは距離の影響を受けないようにして減衰を実質的に無効にするかを決定します。

en: The angle in which the audio reaches cameras undampened.
ja: 減衰されていない音声がカメラに届く角度。

en: If [code]true[/code], the audio should be dampened according to the direction of the sound.
ja: [code]true[/code] の場合、音の方向に応じて音声を減衰させます。

en: Sets the distance from which the [member out_of_range_mode] takes effect. Has no effect if set to 0.
ja: [member out_of_range_mode] が有効になる距離を設定します。0に設定すると無効になります。

en: Decides if audio should pause when source is outside of [member max_distance] range.
ja: 音声源が [member max_distance] の範囲外にある場合に音声を一時停止するかどうかを決定します。

en: Linear dampening of loudness according to distance.
ja: 距離に応じたラウドネスのリニア減衰。

en: Squared dampening of loudness according to distance.
ja: 距離に応じたラウドネスの2乗減衰。

en: Logarithmic dampening of loudness according to distance.
ja: 距離に応じたラウドネスの対数減衰。

en: Disables doppler tracking.
ja: ドップラートラッキングを無効化。

en: Plays audio with random pitch shifting.
ja: ランダムなピッチシフトでオーディオを再生します。

en: Randomly varies pitch on each start.
ja: 開始ごとにランダムにピッチが変化します。

en: The current [AudioStream].
ja: 現在の [AudioStream] です。

en: The intensity of random pitch variation.
ja: ランダムなピッチ変化の強さです。

en: Stores audio data loaded from WAV files.
ja: WAVファイルから読み込んだオーディオデータを保存します。

en: Saves the AudioStreamSample as a WAV file to [code]path[/code]. Samples with IMA ADPCM format can't be saved.
    [b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to [code]path[/code] if it is missing.
ja: AudioStreamSampleをWAVファイルとして [code]path[/code] に保存します。IMA ADPCM形式のサンプルは保存できません。
    [b]注:[/b] [code].wav[/code] の拡張子がない場合は、自動的に [code]path[/code] に追加されます。

en: Contains the audio data in bytes.
    [b]Note:[/b] This property expects signed PCM8 data. To convert unsigned PCM8 to signed PCM8, subtract 128 from each byte.
ja: オーディオデータをバイト単位で格納します。
    [b]注:[/b] このプロパティは、符号付き PCM8 データを想定しています。符号なし PCM8 を符号付き PCM8 に変換するには、各バイトから 128 を減算します。

en: Audio format. See [enum Format] constants for values.
ja: オーディオフォーマット。値については [enum Format] 定数を参照してください。

en: The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the sample). This information will be imported automatically from the WAV file if present.
ja: ループの開始点 (サンプルの開始点を基準にしたサンプル数)。この情報は、WAV ファイルがあれば自動的にそこからインポートされます。

en: The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the sample). This information will be imported automatically from the WAV file if present.
ja: ループの終了点 (サンプルの開始点を基準にしたサンプル数)。この情報は、WAV ファイルがあれば自動的にそこからインポートされます。

en: The loop mode. This information will be imported automatically from the WAV file if present. See [enum LoopMode] constants for values.
ja: ループモードです。この情報は、WAV ファイルがあれば自動的にそこからインポートされます。値については [enum LoopMode] 定数を参照してください。

en: If [code]true[/code], audio is stereo.
ja: [code]true[/code] であれば、音声はステレオです。

en: 8-bit audio codec.
ja: 8 ビット オーディオ コーデック。

en: 16-bit audio codec.
ja: 16ビットオーディオコーデック。

en: Audio is compressed using IMA ADPCM.
ja: オーディオはIMA ADPCMを用いて圧縮されます。

en: Audio does not loop.
ja: オーディオはループしません。

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing forward only.
ja: オーディオは、[member loop_begin] と [member loop_end] の間にあるデータをループさせ、前方に向けてのみ再生させます。

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing back and forth.
ja: オーディオは、[member loop_begin] と [member loop_end] の間にあるデータをループさせ、前後に往復して再生させます。

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing backward only.
ja: オーディオは、[member loop_begin] と [member loop_end] の間にあるデータをループさせ、後方に向けてのみ再生させます。

en: Copies a region of the screen (or the whole screen) to a buffer so it can be accessed in your shader scripts through the [code]texture(SCREEN_TEXTURE, ...)[/code] function.
ja: 画面領域 (または画面全体) をバッファにコピーし、シェーダスクリプトの中で [code]texture(SCREEN_TEXTURE, ...)[/code] 関数を使ってアクセスできるようにします。

en: Buffer mode. See [enum CopyMode] constants.
ja: バッファモード。 [enum CopyMode]定数を参照してください。

en: Currently unused.
ja: 現在は未使用です。

en: Base class for different kinds of buttons.
ja: さまざまな種類のボタンの基底クラス。

en: BaseButton is the abstract base class for buttons, so it shouldn't be used directly (it doesn't display anything). Other types of buttons inherit from it.
ja: BaseButton はボタンの抽象基底クラスなので、直接使うべきではありません (何も表示しません)。他の種類のボタンはこれを継承しています。

en: Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead.
ja: ボタンが押されたときに呼び出されます。ボタンの押された状態を知りたい場合 (そして [member toggle_mode] が有効なとき) は、代わりに [method _toggled] を使用します。

en: Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active).
ja: ボタンがトグルされたときに呼び出されます ([member toggle_mode] が有効な場合のみ)。

en: Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to "draw" signal. The visual state of the button is defined by the [enum DrawMode] enum.
ja: ボタンの描画に使用されたビジュアルステートを返します。これは主に _draw() をオーバーライドするか、「draw」シグナルに接続して独自の描画コードを実装する場合に便利です。ボタンのビジュアルステートはenum [enum DrawMode] で定義されています。

en: Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not left it yet.
ja: ボタン内にマウスが入り、まだボタンから離れていない場合に [code]true[/code] を返します。

en: Determines when the button is considered clicked, one of the [enum ActionMode] constants.
ja: ボタンがクリックされたとみなされるタイミングを決定します。[enum ActionMode] 定数の中のひとつです。

en: Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.
    To allow both left-click and right-click, use [code]BUTTON_MASK_LEFT | BUTTON_MASK_RIGHT[/code].
ja: このボタンがどのマウスボタンに反応するかを選択するためのバイナリマスクです。
    左クリックと右クリックの両方を許可するには、 [code]BUTTON_MASK_LEFT | BUTTON_MASK_RIGHT[/code] を使用します。

en: If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or toggled.
ja: [code]true[/code] の場合、ボタンは無効状態になっていて、クリックもトグルもできません。

en: [ButtonGroup] associated to the button.
ja: ボタンに関連付けられた [ButtonGroup] です。

en: If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside the button while pressing it.
    [b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's value.
ja: [code]true[/code] の場合、ボタンを押している間にカーソルをボタンの外側に移動させたとき、ボタンは押されたままになります。
    [b]注:[/b] このプロパティはボタンの外観にのみ影響します。このプロパティの値には関係なく、シグナルは同じ瞬間に発せられます。

en: [ShortCut] associated to the button.
ja: ボタンに関連付けられた [ShortCut] です。

en: If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in the tooltip.
ja: [code]true[/code] の場合、そのボタンはツールチップ内でショートカットに関する情報を加えます。

en: If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip state between pressed and unpressed each time its area is clicked.
ja: [code]true[/code]の場合、ボタンはトグルモードになります。ボタンの領域がクリックされるたびに、押された状態と押されていない状態で反転させます。

en: Emitted when the button starts being held down.
ja: ボタンの長押しが開始されたときに発信されます。

en: Emitted when the button stops being held down.
ja: ボタンの長押しが停止されたときに発信されます。

en: Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] and on [signal button_up] otherwise.
    If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [signal toggled] instead.
ja: ボタンがトグルされたとき、または押されたときに発信します。これは、[member action_mode] が[constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] であれば [signal button_down] のとき、そうでない場合は [signal button_up] のときに発せられます。
    押されたボタンの状態を知りたいとき (そして [member toggle_mode] が有効なとき) は、代わりに [signal toggled] を使用してください。

en: Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states (only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the [code]button_pressed[/code] argument.
ja: ボタンが押された状態と、通常の状態との間で切り替えられたときに発信されます ([member toggle_mode] がアクティブな場合のみ)。新しい状態は、引数 [code]button_pressed[/code] の中に収納されます。

en: The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of buttons.
ja: ボタンが通常状態です (すなわち、押していない、ホバリングしていない、トグルしていない、および有効である)。

en: The state of buttons are pressed.
ja: ボタンが押されている状態です。

en: The state of buttons are hovered.
ja: ボタンがホバーされている状態です。

en: The state of buttons are disabled.
ja: ボタンが無効化されている状態です。

en: The state of buttons are both hovered and pressed.
ja: ボタンがホバリング中と押されているの両方の状態です。

en: Require just a press to consider the button clicked.
ja: ボタンがクリックされたとみなすには、押すことだけが必要です。

en: Require a press and a subsequent release before considering the button clicked.
ja: ボタンがクリックされたとみなすには、押した後のリリースが必要です。

en: 3×3 matrix datatype.
ja: 3×3のマトリックス データ型です。

en: 3×3 matrix used for 3D rotation and scale. Almost always used as an orthogonal basis for a Transform.
    Contains 3 vector fields X, Y and Z as its columns, which are typically interpreted as the local basis vectors of a transformation. For such use, it is composed of a scaling and a rotation matrix, in that order (M = R.S).
    Can also be accessed as array of 3D vectors. These vectors are normally orthogonal to each other, but are not necessarily normalized (due to scaling).
    For more information, read the "Matrices and transforms" documentation article.
ja: 3次元の回転と拡大縮小に使用される3×3の行列。ほとんどの場合、トランスフォームの直交基底(orthogonal basis)として使用されます。
    列として3つのベクトルフィールドX、Y、Zを含み、これらは通常、トランスフォームのローカル基底ベクトルとして解釈されます。このような用途では、スケーリング行列と回転行列の順(M = R.S)に構成されます。
    また、3次元ベクトルの配列としても利用できます。これらのベクトルは通常、互いに直交していますが、(スケーリングするため)必ずしも正規化されているわけではありません。
    詳細については、ドキュメント内の「行列と変換」をご覧ください。

en: Constructs a pure rotation basis matrix from the given quaternion.
ja: 与えられたクォータニオンから、純粋な回転基底行列(rotation basis matrix)を構築します。

en: Constructs a pure rotation basis matrix from the given Euler angles (in the YXZ convention: when *composing*, first Y, then X, and Z last), given in the vector format as (X angle, Y angle, Z angle).
    Consider using the [Quat] constructor instead, which uses a quaternion instead of Euler angles.
ja: (X角, Y角, Z角) というベクトル形式で与えられたオイラー角 (YXZ方式: *構成* するときは、最初にY、次にX、最後にZ) から、純粋な回転基底行列を構築します。
    オイラー角の代わりにクォータニオンを使用する [Quat] コンストラクタの使用を検討してください。

en: Constructs a basis matrix from 3 axis vectors (matrix columns).
ja: 3つの軸ベクトル (行列の列) から基底行列を構築します。

en: Returns the determinant of the basis matrix. If the basis is uniformly scaled, its determinant is the square of the scale.
    A negative determinant means the basis has a negative scale. A zero determinant means the basis isn't invertible, and is usually considered invalid.
ja: 基底行列 (basis matrix)の行列式を返します。基底が一様にスケーリングされている場合、その行列式はスケールの二乗になります。
    行列式が負であれば、基底が負のスケールを持っていることを意味します。行列式が 0 の場合は、基底が反転できないことを意味し、通常は無効とみなされます。

en: Returns the basis's rotation in the form of Euler angles (in the YXZ convention: when decomposing, first Z, then X, and Y last). The returned vector contains the rotation angles in the format (X angle, Y angle, Z angle).
    Consider using the [method get_rotation_quat] method instead, which returns a [Quat] quaternion instead of Euler angles.
ja: 基底の回転をオイラー角の形式で返します (YXZ方式: 分解するときは、最初にZ、次にX、最後にY)。返されるベクトルには、(X角, Y角, Z角)という形式の回転角が含まれます。
    代わりに [method get_rotation_quat] メソッドの使用を検討してください。このメソッドはオイラー角の代わりに [Quat] 四元数を返します。

en: This function considers a discretization of rotations into 24 points on unit sphere, lying along the vectors (x,y,z) with each component being either -1, 0, or 1, and returns the index of the point best representing the orientation of the object. It is mainly used by the [GridMap] editor. For further details, refer to the Godot source code.
ja: この関数は、回転を単位球上の24点に離散化し、各成分が-1、0、1のいずれかであるベクトル(x,y,z)に沿って置かれると考え、オブジェクトの向きを最もよく表す点のインデックスを返します。主に[GridMap]エディタで使用されています。詳しくは、Godotのソースコードをご参照ください。

en: Returns the basis's rotation in the form of a quaternion. See [method get_euler] if you need Euler angles, but keep in mind quaternions should generally be preferred to Euler angles.
ja: basisの回転を四元数の形式で返します。オイラー角が必要な場合は [method get_euler] を参照してください。しかし、一般的にはオイラー角よりも四元数の方が望ましいことを覚えておいてください。

en: Assuming that the matrix is the combination of a rotation and scaling, return the absolute value of scaling factors along each axis.
ja: この行列が回転とスケーリングの組み合わせであるとみなして、各軸のスケーリング係数の絶対値を返します。

en: Returns the inverse of the matrix.
ja: 行列の逆行列を返します。

en: Returns the orthonormalized version of the matrix (useful to call from time to time to avoid rounding error for orthogonal matrices). This performs a Gram-Schmidt orthonormalization on the basis of the matrix.
ja: 行列の正規化バージョンを返します (直交行列の丸め誤差を避けるために時々呼び出すと便利です)。これは、行列の基底に対してグラム・シュミットの直交化を行います。

en: Introduce an additional scaling specified by the given 3D scaling factor.
ja: 与えられた3Dスケーリング因子によって指定された追加のスケーリングを導入します。

en: Assuming that the matrix is a proper rotation matrix, slerp performs a spherical-linear interpolation with another rotation matrix.
ja: この行列が適切な回転行列であると仮定して、slerpは別の回転行列で球面線形補間を行います。

en: Returns the transposed version of the matrix.
ja: 行列の転置されたバージョンを返します。

en: Returns a vector transformed (multiplied) by the matrix.
ja: 行列によって変換された (乗算された) ベクトルを返します。

en: Returns a vector transformed (multiplied) by the transposed basis matrix.
    [b]Note:[/b] This results in a multiplication by the inverse of the matrix only if it represents a rotation-reflection.
ja: 転置基底行列によって変換された (乗算された) ベクトルを返します。
    [b]注:[/b] 結果として、行列が回転-反射を表す場合に限り、行列の逆数による乗算が行われます。

en: The basis matrix's X vector (column 0). Equivalent to array index [code]0[/code].
ja: 基底行列のXベクトル (0列目)。配列のインデックス[code]0[/code]と同じです。

en: The basis matrix's Y vector (column 1). Equivalent to array index [code]1[/code].
ja: 基底行列のYベクトル (1列目)。配列のインデックス[code]1[/code]と同じです。

en: The basis matrix's Z vector (column 2). Equivalent to array index [code]2[/code].
ja: 基底行列のZベクトル (2列目)。配列のインデックス[code]2[/code]と同じです。

en: The identity basis, with no rotation or scaling applied.
    This is identical to calling [code]Basis()[/code] without any parameters. This constant can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
ja: 回転や拡大縮小が適用されていない恒等基底。
    これは、パラメータなしで [code]Basis()[/code] を呼び出すのと同じです。この定数は、コードをわかりやすくしたり、C#との整合性を保つために使用できます。

en: The basis that will flip something along the X axis when used in a transformation.
ja: 変形に使用されたときに、X軸に沿って何かを反転させる基底。

en: The basis that will flip something along the Y axis when used in a transformation.
ja: 変形に使用されたときに、Y軸に沿って何かを反転させる基底。

en: The basis that will flip something along the Z axis when used in a transformation.
ja: 変形に使用されたときに、Z軸に沿って何かを反転させる基底。

en: Boolean matrix.
ja: ブーリアン行列。

en: A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values using natural cartesian coordinates.
ja: ブール値の2次元配列で、2進法の行列を効率的に格納でき (行列の各要素が占めるのは1ビットのみ)、自然なデカルト座標を用いて値を得られます。

en: Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code].
ja: 指定されたサイズで、[code]false[/code]で塗りつぶされたビットマップを作成します。

en: Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at that position is equal to [code]threshold[/code] or less, and [code]true[/code] in other case.
ja: 指定された画像の寸法に合ったビットマップを生成します。そのビットマップの各要素は、画像での位置におけるアルファ値が[code]threshold[/code]以下であれば[code]false[/code]に設定され、それ以外であれば[code]true[/code]に設定されます。

en: Returns bitmap's value at the specified position.
ja: 指定された位置にあるビットマップの値を返します。

en: Returns bitmap's dimensions.
ja: ビットマップの寸法を返します。

en: Returns the amount of bitmap elements that are set to [code]true[/code].
ja: [code]true[/code]になっているビットマップ要素の数を返します。

en: Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value.
ja: 指定された位置にあるビットマップの要素を、指定された値に設定します。

en: Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value.
ja: ビットマップの長方形の一部を、指定した値に設定します。

en: Renders text using fonts under the [url=https://www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url] format.
    Handles files with the [code].fnt[/code] extension.
ja: [url=https://www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url] フォーマットのフォントを使用してテキストをレンダリングします。
    拡張子が [code].fnt[/code] のファイルを扱います。

en: Renders text using [code]*.fnt[/code] fonts containing texture atlases. Supports distance fields. For using vector font files like TTF directly, see [DynamicFont].
ja: テクスチャアトラスを含む [code]*.fnt[/code] フォントを使用してテキストをレンダリングします。ディスタンスフィールドに対応しています。TTFのようなベクターフォントファイルを直接使用したい場合は、[DynamicFont]を参照してください。

en: Adds a character to the font, where [code]character[/code] is the Unicode value, [code]texture[/code] is the texture index, [code]rect[/code] is the region in the texture (in pixels!), [code]align[/code] is the (optional) alignment for the character and [code]advance[/code] is the (optional) advance.
ja: フォントに文字を追加します。[code]character[/code]はUnicodeの値、[code]texture[/code]はテクスチャのインデックス、[code]rect[/code]はテクスチャ内の領域 (ピクセル単位で！)、[code]align[/code]は文字のアラインメント (オプション)、[code]advance[/code]はアドバンス値 (オプション) です。

en: Adds a kerning pair to the [BitmapFont] as a difference. Kerning pairs are special cases where a typeface advance is determined by the next character.
ja: カーニングペアを差分として[BitmapFont]に追加します。カーニングペアは特別なケースで、字体の送り値(advance)は次の文字によって決定されます。

en: Adds a texture to the [BitmapFont].
ja: [BitmapFont]にテクスチャを追加します。

en: Clears all the font data and settings.
ja: フォントのデータと設定をすべてクリアします。

en: Creates a BitmapFont from the [code]*.fnt[/code] file at [code]path[/code].
ja: [code]path[/code]にある[code]*.fnt[/code]ファイルから、BitmapFontを作成します。

en: Returns a kerning pair as a difference.
ja: カーニングペアを差分として返します。

en: Returns the font atlas texture at index [code]idx[/code].
ja: インデックス [code]idx[/code] のフォントアトラステクスチャを返します。

en: Returns the number of textures in the BitmapFont atlas.
ja: BitmapFontのアトラスに含まれるテクスチャ数を返します。

en: Ascent (number of pixels above the baseline).
ja: アセント (ベースラインより上のピクセル数)。

en: If [code]true[/code], distance field hint is enabled.
ja: [code]true[/code]の場合、距離フィールドのヒントが有効になります。

en: The fallback font.
ja: 予備のフォント。

en: Total font height (ascent plus descent) in pixels.
ja: フォントの高さ合計 (アセント + ディセント) をピクセルで表したもの。

en: Joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes.
ja: [Skeleton2D] と一緒に使用するジョイント。他のノードのコントロールとアニメーション化のために使います。

en: Use a hierarchy of [code]Bone2D[/code] bound to a [Skeleton2D] to control, and animate other [Node2D] nodes.
    You can use [code]Bone2D[/code] and [code]Skeleton2D[/code] nodes to animate 2D meshes created with the Polygon 2D UV editor.
    Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.
    If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their individual rest poses.
ja: [Skeleton2D]にバインドされた[code]Bone2D[/code]の階層を使用して、他の[Node2D]ノードを制御し、アニメーションさせることができます。
    Polygon 2D UVエディタで作成した2Dメッシュをアニメーションさせるために、[code]Bone2D[/code]と[code]Skeleton2D[/code]ノードを使用できます。
    各ボーンはそれぞれ[member rest]トランスフォームを持っており、[method apply_rest]でそれを再設定することができます。これらのレストポーズは、ボーンの親に対して相対的なものです。
    エディタからは、メニューのオプションを使用してスケルトン全体のレストポーズを設定することができますが、コードからは、個々のレストポーズを設定するためには、それらボーンに対し反復適用する必要があります。

en: Stores the node's current transforms in [member rest].
ja: ノードの現在のトランスフォームを [member rest] に格納します。

en: Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D].
ja: ノードのインデックスをスケルトン全体の一部として返します。[Skeleton2D] を参照。

en: Returns the node's [member rest] [code]Transform2D[/code] if it doesn't have a parent, or its rest pose relative to its parent.
ja: ノードに親がない場合は [member rest] の [code]Transform2D[/code] を、親があれば親に対するレストポーズを返します。

en: Length of the bone's representation drawn in the editor's viewport in pixels.
ja: エディタのビューポートに描かれるボーン表現の長さをピクセルで表します。

en: Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value using [method apply_rest].
ja: ボーンのレストトランスフォーム。ノードのトランスフォームをこの値に再セットするには、[method apply_rest]を使用します。

en: Boolean built-in type.
ja: 組み込みのブール型。

en: Cast an [int] value to a boolean value, this method will return [code]false[/code] if [code]0[/code] is passed in, and [code]true[/code] for all other ints.
ja: [int]値をブール値にキャストします。このメソッドは、[code]0[/code]が渡された場合は[code]false[/code]を、それ以外のintは[code]true[/code]を返します。

en: Cast a [float] value to a boolean value, this method will return [code]false[/code] if [code]0.0[/code] is passed in, and [code]true[/code] for all other floats.
ja: [float]値を真偽値にキャストします。このメソッドは、[code]0.0[/code]が渡された場合は[code]false[/code]を、その他すべての浮動小数点数の場合は[code]true[/code]を返します。

en: Cast a [String] value to a boolean value, this method will return [code]false[/code] if [code]""[/code] is passed in, and [code]true[/code] for all non-empty strings.
    Examples: [code]bool("False")[/code] returns [code]true[/code], [code]bool("")[/code] returns [code]false[/code].
ja: [String]値をブール値にキャストします。このメソッドは、[code]""[/code]が渡された場合は[code]false[/code]を、空でない文字列の場合は[code]true[/code]を返します。
    例: [code]bool("False")[/code] は [code]true[/code] を返し、[code]bool("")[/code] は [code]false[/code] を返します。

en: Base class for box containers.
ja: ボックスコンテナの基本クラス。

en: Aligns children with the beginning of the container.
ja: 子をコンテナの先頭に整列させます。

en: Aligns children with the center of the container.
ja: 子をコンテナの中央に整列させます。

en: Aligns children with the end of the container.
ja: 子をコンテナの最後に整列させます。

en: Standard themed Button.
ja: 標準のテーマボタン。

en: Represents the size of the [enum Flags] enum.
ja: [enum Flags] enumのサイズを表します。

en: Return [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not the private one.
ja: このCryptoKeyが公開鍵部分のみを持ち、秘密鍵部分を持たない場合は、[code]true[/code]を返します。

en: Loads a key from the given [code]string[/code]. If [code]public_only[/code] is [code]true[/code], only the public key will be loaded.
ja: 与えられた[code]string[/code]から鍵をロードします。[code]public_only[/code]が[code]true[/code]の場合は、公開鍵のみが読み込まれます。

en: Returns a string containing the key in PEM format. If [code]public_only[/code] is [code]true[/code], only the public key will be included.
ja: PEM形式の鍵を含む文字列を返します。[code]public_only[/code]が[code]true[/code]の場合は、公開鍵のみが含まれます。

en: A CSG Box shape.
ja: CSG Box形状です。

en: Depth of the box measured from the center of the box.
ja: ボックスの中心から測ったボックスの奥行き。

en: Height of the box measured from the center of the box.
ja: ボックスの中心から測ったボックスの高さ。

en: The material used to render the box.
ja: ボックスのレンダリングに使用されるマテリアル。

en: Width of the box measured from the center of the box.
ja: ボックスの中心から測ったボックスの幅。

en: A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers.
ja: 他のCSGモディファイアを組み合わせることができるCSGノードです。

en: A CSG Cylinder shape.
ja: CSGシリンダー形状。

en: If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply to one side.
ja: [code]true[/code]の場合は円錐形が作成され、[member radius]は片側にのみ適用されます。

en: The height of the cylinder.
ja: 円柱の高さ。

en: The material used to render the cylinder.
ja: 円柱のレンダリングに使うマテリアル。

en: The radius of the cylinder.
ja: 円柱の半径。

en: The number of sides of the cylinder, the higher this number the more detail there will be in the cylinder.
ja: 円柱の側面の数。この数を多くすると円柱のディテールが増します。

en: If [code]true[/code] the normals of the cylinder are set to give a smooth effect making the cylinder seem rounded. If [code]false[/code] the cylinder will have a flat shaded look.
ja: [code]true[/code]の場合、円柱の法線は、円柱が丸く見えるような滑らかな効果を与えるように設定されます。[code]false[/code]の場合、円柱は平らな陰影のある外観になります。

en: A CSG Mesh shape that uses a mesh resource.
ja: メッシュリソースを使用するCSG Mesh形状。

en: The [Material] used in drawing the CSG shape.
ja: CSG形状を描画する際に使用する [Material] 。

en: Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh.
ja: 2Dポリゴン形状を押し出して3Dメッシュを作成します。

en: Returns an individual bit on the collision mask.
ja: コリジョンマスクのビットを個別に返します。

en: Represents the size of the [enum Feature] enum.
ja: [enum Feature] enum のサイズを表します。

en: Emitted when a property is edited in the inspector.
ja: インスペクタでプロパティが編集されたときに発信。

en: Emitted when a property is selected in the inspector.
ja: インスペクタでプロパティが選択されたときに発信。

en: Emitted when a resource is selected in the inspector.
ja: インスペクタでリソースが選択されたときに発信。

en: Returns the editor's [EditorSettings] instance.
ja: エディタの [EditorSettings] インスタンスを返します。

en: Returns the editor's [EditorFileSystem] instance.
ja: エディタの [EditorFileSystem] インスタンスを返します。

en: Returns the editor's [EditorResourcePreview] instance.
ja: エディタの [EditorResourcePreview] インスタンスを返します。

en: Returns the editor's [EditorSelection] instance.
ja: エディタの [EditorSelection] インスタンスを返します。

en: Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/code] otherwise. Paused scenes are considered as being played.
ja: シーンが実行中の場合は [code]true[/code] を、そうでない場合は [code]false[/code] を返します。一時停止中のシーンは実行中とみなされます。

en: Returns [code]true[/code] if the specified [code]plugin[/code] is enabled. The plugin name is the same as its directory name.
ja: 指定した [code]plugin[/code] が有効な場合に [code]true[/code] を返します。プラグイン名はディレクトリ名と同じです。

en: Stops the scene that is currently playing.
ja: 実行中のシーンを停止します。

en: Erases the setting whose name is specified by [code]property[/code].
ja: 指定した名前 [code]property[/code] の設定を消去します。

en: Returns [code]true[/code] if the setting specified by [code]name[/code] exists, [code]false[/code] otherwise.
ja: [code]name[/code] という名前で指定した設定が存在する場合は [code]true[/code]、そうでない場合は [code]false[/code] を返します。

en: Returns [code]true[/code] if the handle at index [code]index[/code] is highlighted by being hovered with the mouse.
ja: マウスでカーソルを置いたときにインデックス [code]index[/code] のハンドルがハイライトされている場合に [code]true[/code] を返します。

en: Real-time global illumination (GI) probe.
ja: リアルタイムのグローバル イルミネーション(GI)プローブ。

en: Returns [code]true[/code] if the domain is being finalized, [code]false[/code] otherwise.
ja: ドメインがファイナライズ中であれば [code]true[/code] を返し、それ以外では [code]false[/code] を返します。

en: Returns [code]true[/code] if the Mono runtime is initialized, [code]false[/code] otherwise.
ja: Monoランタイムが初期化完了すれば [code]true[/code] を返し、それ以外では [code]false[/code] を返します。

en: Returns [code]true[/code] if the Mono runtime is shutting down, [code]false[/code] otherwise.
ja: Monoランタイムが終了途中であれば [code]true[/code] を返し、それ以外では [code]false[/code] を返します。

en: Returns [code]true[/code] if the scripts domain is loaded, [code]false[/code] otherwise.
ja: スクリプトドメインが読み込まれたら [code]true[/code] を返し、それ以外では [code]false[/code] を返します。

en: A [Variant] containing the parsed JSON. Use [method @GDScript.typeof] or the [code]is[/code] keyword to check if it is what you expect. For example, if the JSON source starts with curly braces ([code]{}[/code]), a [Dictionary] will be returned. If the JSON source starts with brackets ([code][][/code]), an [Array] will be returned.
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, parsing a JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    [b]Note:[/b] JSON objects do not preserve key order like Godot dictionaries, thus, you should not rely on keys being in a certain order if a dictionary is constructed from JSON. In contrast, JSON arrays retain the order of their elements:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hello", "world", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Prints "hello"
    else:
        push_error("Unexpected results.")
    [/codeblock]
ja: パースされた JSON を含む [Variant] です。[method @GDScript.typeof] または [code]is[/code] キーワードを使用して、結果が期待通りかどうかをチェックします。例えば、JSON ソースが波括弧 ([code]{}[/code]) で始まる場合、[Dictionary] が返されます。JSON ソースが角括弧 ([code][][/code]) で始まる場合は、[Array] が返されます。
    [b]注:[/b] JSONの規格で定義されているのは [i]数値型[/i] のみで、整数型と浮動小数点数型は無いので気をつけてください。そのため、JSONテキストをパースする際は、すべての数値型は [float] 型に変換されます。
    [b]注:[/b] Godotの辞書と異なり、JSONオブジェクトはキーの順序を保持しないので、JSONから作成された辞書のキー順序は信頼してはいけません。その一方でJSONの配列は、要素の順序を維持します:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hello", "world", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # "hello" と表示
    else:
        print("想定外の結果")
    [/codeblock]

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values.
ja: アルファシザーが値を破棄する際のしきい値です。

en: If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn in render order.
ja: [code]true[/code] の場合、深度テストは無効になり、オブジェクトはレンダリング順に描画されます。

en: Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others. However, objects drawn after it in the draw order may cover it.
ja: 深度テストを無効にし、このオブジェクトは他のすべてのオブジェクトの上に描画されます。ただし、描画順において後で描画されたオブジェクトは、このオブジェクトを覆うことができます。

en: Returns the orthogonal projection of [code]point[/code] into a point in the plane.
ja: 点 [code]point[/code] から平面上の点への直交投影を返します。

en: Appends an element at the end of the array.
ja: 配列の末尾に要素を追加します。

en: Removes an element from the array by index.
ja: インデックスにより配列から要素を削除します。

en: Default 3D rendering material.
ja: 既定の3Dレンダリングマテリアルです。

en: This provides a default material with a wide variety of rendering features and properties without the need to write shader code. See the tutorial below for details.
ja: これにより、シェーダコードを書かなくても、さまざまなレンダリング機能とプロパティを備えた、既定のマテリアルが提供されます。詳細は以下のチュートリアルを参照してください。

en: Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled.
ja: 指定した [enum Feature] が有効な場合、[code]true[/code] を返します。

en: Returns [code]true[/code], if the specified flag is enabled. See [enum Flags] enumerator for options.
ja: 指定したフラグが有効な場合、[code]true[/code] を返します。オプションについては [enum Flags] 列挙子を参照してください。

en: Returns the [Texture] associated with the specified [enum TextureParam].
ja: 指定した [enum TextureParam] に関連付けられた [Texture] を返します。

en: The material's base color.
ja: マテリアルの基本色です。

en: Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of objects.
ja: [member albedo_color] で乗算されるテクスチャ。オブジェクトの基本的なテクスチャリングに使用します。

en: If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens areas based on the [member ao_texture].
ja: [code]true[/code]の場合、アンビエントオクルージョンが有効になります。アンビエントオクルージョンは、[member ao_texture]に基づいて領域を暗くします。

en: Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but typically looks unrealistic.
ja: アンビエントオクルージョンがライトによる照明に影響を与える量。[code]0[/code] の場合、アンビエントオクルージョンは環境光のみに対して影響します。[code]1[/code] の場合、アンビエントオクルージョンは、環境光と同じだけ照明に影響を与えます。これは、アンビエントオクルージョン効果を強く出すのに効果がありますが、一般的には非写実的な見た目になります。

en: If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
ja: [code]true[/code] の場合は、[member ao_texture] の持つ [code]UV2[/code] 座標を使用するようにします。

en: Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the object.
ja: オブジェクト上にある特定のポイントにおける、アンビエントオクルージョンの量を定義するためのテクスチャです。

en: Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient occlusion information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
ja: アンビエントオクルージョン情報を格納する [member ao_texture] のチャンネルを指定します。これは、1つのテクスチャに複数のエフェクト情報を格納する場合に便利です。例えば、赤のチャンネルにメタリック、青のチャンネルにラフネス、緑のチャンネルにアンビエントオクルージョンを格納すると、使用するテクスチャの数を減らすことができます。

en: Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks the same as disabling the clearcoat effect.
ja: クリアコートエフェクトの強さを設定します。[code]0[/code] に設定すると、クリアコートエフェクトを無効にしたのと同じになります。

en: Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a smoother clearcoat while a lower value results in a rougher clearcoat.
ja: クリアコートパスの粗さを設定します。値を高くするとクリアコートが滑らかになり、値を低くするとクリアコートが粗くなります。

en: Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness is specified in the green channel.
ja: クリアコートエフェクトの強さとクリアコートの光沢度を定義するテクスチャ。強さは赤チャンネルで指定され、光沢度は緑チャンネルで指定されます。

en: Texture that specifies the color of the detail overlay.
ja: 詳細オーバーレイの色を指定するテクスチャです。

en: Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current [code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options.
ja: [member detail_albedo]が現在の[code]ALBEDO[/code]とどのようにブレンドするかを指定します。オプションについては [enum BlendMode] を参照してください。

en: If [code]true[/code], enables the detail overlay. Detail is a second texture that gets mixed over the surface of the object based on [member detail_mask]. This can be used to add variation to objects, or to blend between two different albedo/normal textures.
ja: [code]true[/code]の場合、ディテールオーバーレイを有効にします。ディテールとは、 [member detail_mask]に基づいてオブジェクトの表面上にミックスするための第二のテクスチャのことです。これは、オブジェクトにバリエーションを加えたり、2つの異なるalbedo/法線テクスチャをブレンドしたりするのに使われます。

en: Texture used to specify how the detail textures get blended with the base textures.
ja: ディテールテクスチャがベーステクスチャとどのようにブレンドされるかを指定するために使用されるテクスチャです。

en: Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail layer. See [enum DetailUV] for options.
ja: ディテールレイヤーに[code]UV[/code]と[code]UV2[/code]のどちらを使用するかを指定します。オプションについては [enum DetailUV] を参照してください。

en: Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum DistanceFadeMode]s.
ja: 使用するフェードの種類を指定します。[enum DistanceFadeMode]のいずれかを指定します。

en: The emitted light's color. See [member emission_enabled].
ja: 光の発光色です。[member emission_enabled]を参照してください。

en: The emitted light's strength. See [member emission_enabled].
ja: 放射する光の強さです。[member emission_enabled]を参照してください。

en: Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture].
ja: [member emission_texture]からの読み込みには[code]UV2[/code]を使用します。

en: Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can either add or multiply. See [enum EmissionOperator] for options.
ja: [member emission]が[member emission_texture]とどのように相互作用するかを設定します。加算または乗算が可能です。オプションについては、[enum EmissionOperator]を参照してください。

en: Texture that specifies how much surface emits light at a given point.
ja: 任意の点での表面における発光量を指定するためのテクスチャです。

en: Forces a conversion of the [member albedo_texture] from sRGB space to linear space.
ja: [member albedo_texture] を強制的にsRGB空間からリニア空間に変換します。

en: If [code]true[/code], the object receives no ambient light.
ja: [code]true[/code]の場合、オブジェクトは環境光を受けません。

en: If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be cast onto it.
ja: [code]true[/code]の場合、オブジェクトは、そうでなければ投げかけられる影を受けません。

en: If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of distance.
ja: [code]true[/code]の場合、オブジェクトは距離に関係なく同じサイズでレンダリングされます。

en: If [code]true[/code], enables the "shadow to opacity" render mode where lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR.
ja: [code]true[/code]の場合、「影を不透明にする」レンダリングモードを有効にします。このモードでは、照明によってアルファ値が変わり、影のある部分は不透明に、影のない部分は透明になります。AR においてカメラフィードに影を重ねるときに便利です。

en: A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and [code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal sections. To alter the amount of reflection use [member roughness].
ja: 値が高いと、金属のように見えるようになります。非金属はアルベドを拡散色として使用し、鏡面反射に拡散を加えます。非金属では、反射はアルベド色の上に現れます。金属では、アルベドを鏡面反射の乗数として使用し、拡散色を黒に設定すると、色付きの反射になります。マテリアルは、完全に金属または完全に非金属の方が効果的に機能します。 [code]0[/code] から[code]1[/code] の中間の値は、金属と非金属の結合部のみに使用を限るべきです。反射の量を変更するには、[member roughness]を使用します。

en: Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member metallic].
ja: オブジェクトのメタリックを指定する際に使用するテクスチャ。これに[member metallic]が掛けられます。

en: Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
ja: メタリック情報を格納する[member metallic_texture]のチャンネルを指定します。これは、1つのテクスチャに複数のエフェクトの情報を格納する場合に便利です。例えば、赤のチャンネルにメタリック、青のチャンネルにラフネス、緑のチャンネルにアンビエントオクルージョンを保存した場合、使用するテクスチャの数を減らすことができます。

en: If [code]true[/code], normal mapping is enabled.
ja: [code]true[/code]の場合、法線マッピングが有効になります。

en: The strength of the normal map's effect.
ja: 法線マップの効果の強さです。

en: The material's blend mode.
    [b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the transparent pipeline. See [enum BlendMode].
ja: マテリアルのブレンドモードです。
    [b]注:[/b] [code]Mix[/code] 以外の値は、オブジェクトを強制的に透過パイプラインへ通します。[enum BlendMode] を参照してください。

en: Which side of the object is not drawn when backfaces are rendered. See [enum CullMode].
ja: 裏面がレンダリングされるときに、オブジェクトのどちら側を描写しないかどうかです。[enum CullMode]を参照してください。

en: The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode].
ja: 拡散光の散乱に用いられるアルゴリズムです。[enum DiffuseMode]を参照してください。

en: Grows object vertices in the direction of their normals.
ja: オブジェクトの頂点を法線の方向に伸長させます。

en: The method for rendering the specular blob. See [enum SpecularMode].
ja: スペキュラーブロブをレンダリングするためのメソッドです。[enum SpecularMode] を参照してください。

en: Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the longer it takes for an object to fade.
ja: フェード効果が発生する距離。距離が大きいほど、オブジェクトがフェードするまでの時間が長くなります。

en: If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
ja: [code]true[/code]の場合、近接フェード効果が有効になります。近接フェード効果は、別のオブジェクトとの距離に基づいて各ピクセルをフェードアウトします。

en: Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by [member refraction_scale].
ja: ピクセルあたりの屈折の強さを制御するテクスチャ。[member refraction_scale]で乗算されます。

en: Sets the strength of the rim lighting effect.
ja: リム照明効果の強さを設定します。

en: Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. Multiplied by [member rim].
ja: リム照明効果の強さをピクセル単位で設定するために使用するテクスチャ。[member rim]で乗算されます。

en: The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If [code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo color is used. An intermediate value generally works best.
ja: リム効果をレンダリングする際の、照明色とアルベド色をブレンドする量を指定します。[code]0[/code]の場合は照明色を使用し、[code]1[/code]の場合はアルベド色を使用します。一般的には中間の値が最適です。

en: Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also [member metallic].
ja: 表面の反射。[code]0[/code]の値は完全な鏡を表し、[code]1[/code]の値は反射を完全にぼかします。[member metallic]も参照してください。

en: Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member roughness].
ja: ピクセル単位でラフネスを制御するために使用するテクスチャ。[member roughness]で乗算されます。

en: If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges.
ja: [code]true[/code]の場合、サブサーフェス スキャタリングが有効になります。オブジェクトの表面を透過し、散乱されて出てくる光をエミュレートします。

en: The strength of the subsurface scattering effect.
ja: サブサーフェス スキャタリング効果の強さ。

en: Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength].
ja: サブサーフェス スキャタリングの強度を制御するために使用するテクスチャ。赤のテクスチャ・チャンネルに格納されます。[member subsurf_scatter_strength] で乗算されます。

en: How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a texture.
ja: [code]UV[/code] 座標をオフセットする量です。この量は頂点関数内において [code]UV[/code] に加算されます。テクスチャをオフセットするのに使用できます。

en: How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by [code]UV[/code] in the vertex function.
ja: [code]UV[/code] 座標を拡大縮小する量です。これは頂点関数内において [code]UV[/code] によって乗算されます。

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
ja: [code]true[/code] の場合、[code]UV[/code] を使用する代わりに、テクスチャ適用法の決定のためトリプラナーテクスチャ ルックアップを使用します。トリプラナーは、オブジェクト表面の向きを使用して、テクスチャ座標間のブレンドを行います。ソーステクスチャから3回、各軸から1回ずつ読み込み、ピクセルが各軸に対しどれだけ密接に整列しているかに基づいてブレンドします。これは自然物の表現において、マテリアルのリアルなブレンドを得るためによく使用されます。トリプラナーテクスチャは、ピクセルごとに多くのテクスチャを読み込む必要があるため、通常の UV テクスチャよりもはるかに遅くなります。さらに、3つの軸の間でテクスチャをブレンドしているため、鮮明なテクスチャを実現しようとしている場合には不向きです。

en: A lower number blends the texture more softly while a higher number blends the texture more sharply.
ja: 数値が低いほど柔らかく、数値が高いほどシャープにブレンドされています。

en: How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset a texture.
ja: [code]UV2[/code] の座標をどれくらいオフセットするかどうかです。この量は頂点関数内で[code]UV2[/code]に加算されます。テクスチャをオフセットするのに利用できます。

en: How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by [code]UV2[/code] in the vertex function.
ja: [code]UV2[/code]座標をどれだけ拡縮するかどうかです。これは頂点関数内にて [code]UV2[/code] により乗算されます。

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
ja: [code]true[/code] の場合、[code]UV2[/code] を使用する代わりに、テクスチャ適用法の決定のためトリプラナーテクスチャ参照を使用します。トリプラナーは、オブジェクト表面の向きを使用して、テクスチャ座標間のブレンドを行います。ソーステクスチャから3回、各軸から1回ずつ読み込み、ピクセルが各軸に対しどれだけ密接に整列しているかに基づいてブレンドします。これは自然物の表現において、マテリアルのリアルなブレンドを得るためによく使用されます。トリプラナーテクスチャは、ピクセルごとに多くのテクスチャを読み込む必要があるため、通常の UV テクスチャよりもはるかに遅くなります。さらに、3つの軸の間でテクスチャをブレンドしているため、鮮明なテクスチャを実現しようとしている場合には不向きです。

en: If [code]true[/code], the model's vertex colors are processed as sRGB mode.
ja: [code]true[/code]の場合、モデルの頂点色をsRGBモードで処理します。

en: If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color.
ja: [code]true[/code]の場合、頂点色をアルベド色として使用します。

en: Texture specifying per-pixel color.
ja: ピクセル単位で色指定するテクスチャです。

en: Texture specifying per-pixel metallic value.
ja: ピクセル単位でメタリック値を指定するテクスチャです。

en: Texture specifying per-pixel roughness value.
ja: ピクセル単位でラフネス値を指定するテクスチャです。

en: Texture specifying per-pixel emission color.
ja: ピクセル単位で発光色を指定するテクスチャです。

en: Texture specifying per-pixel normal vector.
ja: ピクセル単位で法線ベクトルを指定するテクスチャです。

en: Texture specifying per-pixel rim value.
ja: ピクセル単位でリム値を指定するテクスチャです。

en: Texture specifying per-pixel clearcoat value.
ja: ピクセル単位でクリアコート値を指定するテクスチャです。

en: Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member anisotropy].
ja: [member anisotropy] と共に使用するフローマップの方向をピクセル単位で指定するテクスチャです。

en: Texture specifying per-pixel ambient occlusion value.
ja: ピクセル単位でアンビエントオクルージョン値を指定するテクスチャです。

en: Texture specifying per-pixel subsurface scattering.
ja: ピクセル単位でサブサーフェス スキャタリングを指定するテクスチャです。

en: Texture specifying per-pixel refraction strength.
ja: ピクセル単位で屈折度を指定するテクスチャです。

en: Texture specifying per-pixel detail mask blending value.
ja: ピクセル単位でディテールマスクのブレンド値を指定するテクスチャです。

en: Texture specifying per-pixel detail color.
ja: ピクセル単位でディテール色を指定するテクスチャです。

en: Texture specifying per-pixel detail normal.
ja: ピクセル単位でディテール法線を指定するテクスチャです。

en: Represents the size of the [enum TextureParam] enum.
ja: [enum TextureParam] enumのサイズを表します。

en: Use [code]UV[/code] with the detail texture.
ja: ディテールテクスチャと共に [code]UV[/code] を使用します。

en: Use [code]UV2[/code] with the detail texture.
ja: ディテールテクスチャと共に [code]UV2[/code] を使用します。

en: Constant for setting [member emission_enabled].
ja: [member emission_enabled] 設定用の定数です。

en: Constant for setting [member normal_enabled].
ja: [member normal_enabled] 設定用の定数です。

en: Constant for setting [member rim_enabled].
ja: [member rim_enabled] 設定用の定数です。

en: Constant for setting [member clearcoat_enabled].
ja: [member clearcoat_enabled] 設定用の定数です。

en: Constant for setting [member anisotropy_enabled].
ja: [member anisotropy_enabled] 設定用の定数です。

en: Constant for setting [member ao_enabled].
ja: [member ao_enabled] 設定用の定数です。

en: Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled].
ja: [member subsurf_scatter_enabled] 設定用の定数です。

en: Constant for setting [member refraction_enabled].
ja: [member refraction_enabled] 設定用の定数です。

en: Constant for setting [member detail_enabled].
ja: [member detail_enabled] 設定用の定数です。

en: Default blend mode. The color of the object is blended over the background based on the object's alpha value.
ja: デフォルトのブレンドモードです。オブジェクトの色は、オブジェクトのアルファ値に基づいて背景の上にブレンドされます。

en: The color of the object is added to the background.
ja: オブジェクトの色は背景に加算されます。

en: The color of the object is subtracted from the background.
ja: オブジェクトの色は背景から減算されます。

en: The color of the object is multiplied by the background.
ja: オブジェクトの色は背景によって乗算されます。

en: Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects.
ja: デフォルトの深度描画モードです。不透過オブジェクトに対してのみ深度描画されます。

en: Depth draw is calculated for both opaque and transparent objects.
ja: 不透過および透過オブジェクトの両方に対して深度描画されます。

en: No depth draw.
ja: 深度描写はされません。

en: Default cull mode. The back of the object is culled when not visible.
ja: デフォルトのカリングモード。見えないときはオブジェクトの背面がカリングされます。

en: The front of the object is culled when not visible.
ja: 見えないときはオブジェクトの前面がカリングされます。

en: No culling is performed.
ja: カリングは行われません。

en: Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh.
ja: メッシュで指定された頂点単位の色に [code]ALBEDO[/code] を設定します。

en: Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/code].
ja: プリミティブポイントをサイズ変更する際に、ポイントサイズを使用します。また、アルベドテクスチャのルックアップに、[code]UV[/code]ではなく[code]POINT_COORD[/code]を使用するようにします。

en: Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
ja: 画面上に常に同じサイズで表示されるように、オブジェクトが奥行きで拡縮されます。

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV[/code].
ja: 通常であれば[code]UV[/code]を使用することになる全てのテクスチャルックアップに、トリプラナーテクスチャ ルックアップを使用します。

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV2[/code].
ja: 通常であれば[code]UV2[/code]を使用することになる全てのテクスチャルックアップに、トリプラナーテクスチャ ルックアップを使用します。

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
ja: [member ao_texture]をルックアップするのに[code]UV2[/code]座標を使用します。

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member emission_texture].
ja: [member emission_texture]をルックアップするのに[code]UV2[/code]座標を使用します。

en: Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space.
ja: シェーダにてアルベドをsRGB空間から線形空間に強制的に変換します。

en: Disables receiving shadows from other objects.
ja: 他のオブジェクトから影を受けるのを無効にします。

en: Disables receiving ambient light.
ja: 環境光を受けるのを無効にします。

en: Enables the shadow to opacity feature.
ja: 影の不透明化機能を有効にします。

en: Default diffuse scattering algorithm.
ja: デフォルトの拡散散乱アルゴリズムです。

en: Diffuse scattering ignores roughness.
ja: 散乱はラフネスを無視します。

en: Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases.
ja: ラフネスを増やすとき、Lambertを90度以上カバーできるように拡張します。

en: Attempts to use roughness to emulate microsurfacing.
ja: マイクロサーフェシングを再現するために、ラフネスの使用を試みます。

en: Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness.
ja: ライティングにハードカットを使用し、スムージングはラフネスの影響を受けます。

en: Default specular blob.
ja: 既定のスペキュラーブロブです。

en: Older specular algorithm, included for compatibility.
ja: 互換性のために含まれている、古いスペキュラーアルゴリズムです。

en: Toon blob which changes size based on roughness.
ja: ラフネスに応じて大きさが変わるトゥーンブロブです。

en: No specular blob.
ja: スペキュラーブロブは無効です。

en: Billboard mode is disabled.
ja: ビルボードモードは無効です。

en: The object's Z axis will always face the camera.
ja: オブジェクトのZ軸は常にカメラ方向を向いています。

en: The object's X axis will always face the camera.
ja: オブジェクトのX軸は常にカメラ方向を向いています。

en: Used to read from the red channel of a texture.
ja: テクスチャの赤チャンネルからの読み込みに使用します。

en: Used to read from the green channel of a texture.
ja: テクスチャの緑チャンネルからの読み込みに使用します。

en: Used to read from the blue channel of a texture.
ja: テクスチャの青チャンネルからの読み込みに使用します。

en: Used to read from the alpha channel of a texture.
ja: テクスチャのアルファチャンネルからの読み込みに使用します。

en: Adds the emission color to the color from the emission texture.
ja: 発光テクスチャからの発光色を色に追加します。

en: Multiplies the emission color by the color from the emission texture.
ja: 発光テクスチャからの発光色によって色を乗算します。

en: Do not use distance fade.
ja: 距離フェードを使用しません。

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using the alpha channel.
ja: カメラからの各ピクセルの距離に応じ、アルファチャンネルを使用して、オブジェクトをスムーズにフェードアウトさせます。

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using a dither approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware this can be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].
ja: カメラからの各ピクセル距離に応じ、ディザ法を用いてオブジェクトをスムーズにフェードアウトさせます。ディザは、設定されたパターンに基づいてピクセルを破棄し、透明度を有効にすることなくスムーズにフェードアウトさせます。特定のハードウェアでは、[constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] よりも高速になります。

en: Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera using a dither approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware this can be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].
ja: カメラからオブジェクトへの距離に応じ、ディザ法を用いてオブジェクトをスムーズにフェードアウトさせます。ディザは、設定されたパターンに基づいてピクセルを破棄し、透明度を有効にすることなくスムーズにフェードアウトさせます。特定のハードウェアでは、[constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] よりも高速になります。

en: Returns the spring arm's current length.
ja: スプリングアームの現在の長さを返します。

en: Returns [code]true[/code] if the length of the string equals [code]0[/code].
ja: 文字列の長さが [code]0[/code] に等しければ [code]true[/code] を返します。

en: Constructs a Transform from a [Transform2D].
ja: [Transform2D] から Transform を構築します。

en: Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination was received on the socket.
ja: ソケット上で新しいアドレス / ポートの組み合わせのパケットを受信した場合、[code]true[/code] を返します。

en: Returns the distance between this vector and [code]to[/code].
ja: このベクトルから [code]to[/code] への距離を返します。

en: Returns the length (magnitude) of this vector.
ja: このベクトルの長さ (大きさ) を返します。

en: Returns the cross product of this vector and [code]b[/code].
ja: このベクトルと [code]b[/code] のクロス積を返します。

en: Returns the distance between this vector and [code]b[/code].
ja: このベクトルと [code]b[/code] との距離を返します。

en: Easing function, based on exponent. 0 is constant, 1 is linear, 0 to 1 is ease-in, 1+ is ease out. Negative values are in-out/out in.
ja: 指数によるイージング関数です。0 は不変、1 は等速、0 から 1 の間はイーズイン、1 より上はイーズアウトです。負の値はインアウト / アウトインになります。

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
ja: サーフェス法線とカメラのビュー方向(関連する入力を渡す)の内積に基づいて減衰を返します。

en: Returns the opposite value of the parameter.
ja: パラメータの反対の値を返します。

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
ja: RGBベクトルをHSVベクトルに変換。

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
ja: HSVベクトルをRGBベクトルに変換。

en: Returns the absolute value of the parameter.
ja: パラメータの絶対値を返します。

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
ja: パラメータの逆コサインを返します。

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
ja: パラメータの逆双曲線余弦を返します。

en: Returns the arc-sine of the parameter.
ja: パラメータの逆サインを返します。

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
ja: パラメータの双曲線逆サインを返します。

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
ja: パラメータの逆タンジェントを返します。

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
ja: パラメータの双曲線逆タンジェントを返します。

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
ja: パラメーターと等しいかより大きい、最も近い整数を求めます。

en: Returns the cosine of the parameter.
ja: パラメータのコサインを返します。

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
ja: パラメータの双曲線コサインを返します。

en: Converts a quantity in radians to degrees.
ja: ラジアン単位の数量を度に変換します。

en: Base-e Exponential.
ja: ベースe指数。

en: Base-2 Exponential.
ja: 2を底とする指数。

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
ja: パラメーターと等しいかより小さい、最も近い整数を求めます。

en: Computes the fractional part of the argument.
ja: 引数の小数部を計算します。

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
ja: パラメータの平方根の逆数を返します。

en: Natural logarithm.
ja: 自然対数。

en: Base-2 logarithm.
ja: 2を底とする対数。

en: Converts a quantity in degrees to radians.
ja: 度単位の量をラジアンに変換します。

en: Finds the nearest integer to the parameter.
ja: パラメーターに最も近い整数を求めます。

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
ja: パラメーターに最も近い偶数の整数を求めます。

en: Returns the sine of the parameter.
ja: パラメータのサインを返します。

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
ja: パラメータの双曲サインを返します。

en: Returns the square root of the parameter.
ja: パラメータの平方根を返します。

en: Returns the tangent of the parameter.
ja: パラメータのタンジェントを返します。

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
ja: パラメータの双曲タンジェントを返します。

en: Divides vector by vector.
ja: ベクトルでベクトルを除算します。

en: Returns the remainder of the two vectors.
ja: 2つのベクトルの剰余を返します。

en: Calculates the cross product of two vectors.
ja: 2つのベクトルの外積を計算します。

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
ja: 複数パラメータの逆タンジェントを返します。

en: Vector step operator. Returns [code]0.0[/code] if [code]a[/code] is smaller than [code]b[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
ja: ベクトルステップ演算子。[code]a[/code] が [code]b[/code] より小さいときは [code]0.0[/code] を、そうでなければ [code]1.0[/code] を返します。

en: Sort all child nodes based on their Y positions.
ja: すべての子ノードをY位置に基づきソートする。

en: Sort all child nodes based on their Y positions. The child node must inherit from [CanvasItem] for it to be sorted. Nodes that have a higher Y position will be drawn later, so they will appear on top of nodes that have a lower Y position.
    Nesting of YSort nodes is possible. Children YSort nodes will be sorted in the same space as the parent YSort, allowing to better organize a scene or divide it in multiple ones, yet keep the unique sorting.
ja: すべての子ノードをY位置に基づいてソートします。ソートするためには、子ノードは[CanvasItem]を継承している必要があります。Y位置が高いノードは後で描画されるため、Y位置が低いノードの上に表示されます。
    YSortノードはネスト可能です。子のYSortノードは、親のYSortと同じ空間でソートされるので、独自のソートを維持したまま、シーンをより整理したり、複数のシーンに分割することができます。

en: If [code]true[/code], child nodes are sorted, otherwise sorting is disabled.
ja: [code]true[/code]の場合、子ノードはソートされます。そうでなければソートは無効になります。
