Godot Engine class reference - en to ko translation catalogue (96 entries)

en: Description
ko: 설명

en: Tutorials
ko: 튜토리얼

en: Properties
ko: 속성

en: Methods
ko: 방법

en: Theme Properties
ko: 테마 속성들

en: Signals
ko: 신호

en: Enumerations
ko: 목록

en: Constants
ko: 상수

en: Property Descriptions
ko: 속성 설명

en: Method Descriptions
ko: 메서드 설명

en: Theme Property Descriptions
ko: 테마 속성 설명

en: Inherits:
ko: 상속:

en: Inherited By:
ko: 파생:

en: (overrides %s)
ko: (%s를 덮어씀)

en: Default
ko: 기본값

en: value
ko: 값

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
ko: 이 메서드는 일반적으로 사용자가 재정의해야 영향을 미칩니다.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
ko: 이 메서드는 인스턴스의 멤버변수를 수정하지 않습니다.

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
ko: 이 메서드는 여기 설명된 인수 뒤에 얼마든지 많은 인수를 받을 수 있습니다.

en: This method is used to construct a type.
ko: 이 메서드는 타입을 만드는 데 사용됩니다.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
ko: 이 메서드의 호출에는 인스턴스가 필요 없기 때문에 클래스 이름을 통해 직접 호출될 수 있습니다.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
ko: 이 메서드는 이 타입을 왼쪽 피연산자로 사용하는 유효한 연산자를 알려줍니다.

en: Built-in GDScript functions.
ko: 내장 GD스크립트 함수들.

en: List of core built-in GDScript functions. Math functions and other utilities. Everything else is provided by objects. (Keywords: builtin, built in, global functions.)
ko: 코어 내장 GDScript 함수 목록: Math 함수 및 기타 유틸리티. 다른 모든 것은 오브젝트에 의해 제공됩니다. (키워드 : 내장, 전역 함수)

en: Returns a color constructed from integer red, green, blue, and alpha channels. Each channel should have 8 bits of information ranging from 0 to 255.
    [code]r8[/code] red channel
    [code]g8[/code] green channel
    [code]b8[/code] blue channel
    [code]a8[/code] alpha channel
    [codeblock]
    red = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]
ko: 정수 값은 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 채널로 구성된 색상을 돌려준다. 각 채널은 0에서 255까지의 범위를 가지는 8 비트 정보를 가져야 한다.
    [code]r8[/code] 빨강 채널
    [code]g8[/code] 녹색 채널
    [code]b8[/code] 파랑 채널
    [code]a8[/code] 알파 채널
    [codeblock]
    red = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]

en: Returns a color according to the standardized [code]name[/code] with [code]alpha[/code] ranging from 0 to 1.
    [codeblock]
    red = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    Supported color names are the same as the constants defined in [Color].
ko: 0에서 1 범위의 [code]alpha[/code] 를 가진 표준화 된 [code]name[/code] 을 따르는 색을 리턴한다.
    [codeblock]
    red = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    지원하는 색 이름은 [Color]에서 정의한 상수와 같다.

en: Returns the absolute value of parameter [code]s[/code] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a is 1
    [/codeblock]
ko: 매개변수 [code]s[/code]의 절대값을 리턴한다(즉, 양수 값)
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a 는 1
    [/codeblock]

en: Returns the arc cosine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of cosine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method acos] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
ko: [code]s[/code]의 arc cosine 값을 라디안으로 반환한다. 코사인[code]s[/code]의 각도를 얻기 위해 사용한다. [code]s[/code]는 [code]-1.0[/code] 이상 [code]1.0[/code] 이하이어야 한다. 그렇지 않으면 [method acos]는 [constance NAN]을 반환한다.
    [codeblock]
    # c 는 0.523599 또는 rad2deg(s) 을 사용하여 변환하면 30 도
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]

en: Returns the arc sine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of sine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method asin] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    s = asin(0.5)
    [/codeblock]
ko: [code]s[/code]의 arc sine 값을 라디안으로 반환한다. 사인[code]s[/code]의 각도를 얻기 위해 사용한다. [code]s[/code]는 [code]-1.0[/code]이상 [code]1.0[/code]이하 이어야 한다. 그렇지 않으면 [method asin]은 [constant NAN]을 반환한다.
    [codeblock]
    # s 는 0.523599 또는 rad2deg(s) 을 사용하여 변환하면 30 도
    a = acos(0.5)
    [/codeblock]

en: Asserts that the [code]condition[/code] is [code]true[/code]. If the [code]condition[/code] is [code]false[/code], an error is generated. When running from the editor, the running project will also be paused until you resume it. This can be used as a stronger form of [method push_error] for reporting errors to project developers or add-on users.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is only executed in debug builds or when running the project from the editor. Don't include code that has side effects in an [method assert] call. Otherwise, the project will behave differently when exported in release mode.
    The optional [code]message[/code] argument, if given, is shown in addition to the generic "Assertion failed" message. You can use this to provide additional details about why the assertion failed.
    [codeblock]
    # Imagine we always want speed to be between 0 and 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional statements in one check
    assert(speed < 20, "speed = %f, but the speed limit is 20" % speed) # Show a message with clarifying details
    [/codeblock]
ko: [code]condition[/code] 이 [code]true[/code] 인지 확인한다. [code]condition[/code] 이 [code]false[/code] 이면 오류가 발생한다. 에디터에서 실행한 경우, 실행 중인 프로젝트는 사용자가 재개할 때까지 정지된다. 이것은 프로젝트 개발자나 애드온 사용자에게 [method push_error]보다 더 강한 방식으로 오류를 알리는 데 사용될 수 있다. 
    [b]주의:[/b] 성능을 위해, [method assert]의 코드는 디버그 빌드나 프로젝트를 에디터에서 실행한 경우에만 수행된다. [method assert] 호출에 따라 작업 내용이 달라지는 코드를 작성해서는 안 된다. 그렇지 않으면, 릴리즈 모드로 내보낸 프로젝트가 다르게 작동할 것이다.
    옵션으로 [code]message[/code] 인수를 넣으면, 기본 "Assertion failed" 메시지에 추가로 표시된다. assertion이 실패한 원인에 대한 추가적인 상세 정보를 제공하려면 이것을 사용하면 된다.
    [codeblock]
    # 항상 속도가 0에서 20 사이이길 원한다면
    speed = -10
    assert(speed < 20) # True, 프로그램이 계속된다
    assert(speed >= 0) # False, 프로그램이 정지된다
    assert(speed >= 0 && speed < 20) # 두 가지 조건을 한 번에 확인하도록 조합할 수 있다
    assert(speed < 20, "speed = %f, but the speed limit is 20" % speed) # 명확한 상세 정보로 메시지를 보여준다
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]s[/code] in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in trigonometry: [code]atan(tan(angle)) == angle[/code].
    The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method atan2] if you have both [code]y[/code] and [code]x[/code].
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
ko: [code]s[/code]의 arc 탄젠트값을 래디언으로 리턴한다. 삼각형에서 각도의 탄젠트 값을 얻으려면 이렇게 사용한다. [code]atan(tan(angle)) == angle[/code]
    메서드는 각도가 어떤 사분면에 있는지 모른다. [code]y[/code] 와 [code]x[/code] 두 값을 모두 가졌는지는 [method atan2]를 보세요
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # a 는 0.463648
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.
    Important note: The Y coordinate comes first, by convention.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]
ko: [code]y/x[/code] 의 arc 탄젠트 값을 래디언으로 리턴한다. [code]y/x[/code] 의 탄젠트 각도를 얻을 때 사용한다. 값을 계산할 때, 메서드는 사분면을 결정하는 두 인자의 부호에 따라 계산하다.
    중요한 노트: 규정에 따라 Y 좌표가 먼저 온다.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a 는 3.141593
    [/codeblock]

en: Decodes a byte array back to a value. When [code]allow_objects[/code] is [code]true[/code] decoding objects is allowed.
    [b]WARNING:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
ko: 바이트 어레이를 값으로 디코드 한다. [code]allow_objects[/code] 가 [code]true[/code] 일 때, 오브젝트의 디코딩이 가능하다.
    [b]경고:[/b] Deserialized 오브젝트는 실행 코드를 가질 수 있다. 만약 serialized 오브젝트가 믿을 수 없는 소스에서 유래하였다면 잠재적인 보안위협(원격 코드 실행)을 피하기 위해 이 옵션을 사용하지 말라.

en: Converts a 2D point expressed in the cartesian coordinate system (X and Y axis) to the polar coordinate system (a distance from the origin and an angle).
ko: 직교 좌표계로 표현된 2D 좌표(X축, Y축)를 극좌표계(원점으로부터의 거리와 각도)로 변환합니다.

en: Rounds [code]s[/code] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = ceil(1.45)  # a is 2.0
    a = ceil(1.001) # a is 2.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method round], [method stepify], and [int].
ko: [code]s[/code]를 올림하여, [code]s[/code]보다 작지 않은 가장 작은 정수를 반환.
    [codeblock]
    a = ceil(1.45)  # a 는 2.0
    a = ceil(1.001) # a 는 2.0
    [/codeblock]
    관련 정보 [method floor], [method round], [method stepify], [int].

en: Returns a character as a String of the given Unicode code point (which is compatible with ASCII code).
    [codeblock]
    a = char(65)      # a is "A"
    a = char(65 + 32) # a is "a"
    a = char(8364)    # a is "€"
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method ord].
ko: 유니코드 값(ASCII코드와 호환됨)에 해당하는 문자를 String으로 반환.
    [codeblock]
    a = char(65)      # a 는 "A"
    a = char(65 + 32) # a 는 "a"
    a = char(8364)    # a 는 "€"
    [/codeblock]
    [method ord]와 반대의 기능을 하는 함수이다.

en: Clamps [code]value[/code] and returns a value not less than [code]min[/code] and not more than [code]max[/code].
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a is 20
    a = clamp(-10, 1, 20)  # a is 1
    a = clamp(15, 1, 20)   # a is 15
    [/codeblock]
ko: [code]value[/code]의 범위를 제한하여 [code]min[/code]보다 작지 않고, [code]max[/code]보다 크지 않은 값을 반환.
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a 는 20
    a = clamp(-10, 1, 20)  # a 는 1
    a = clamp(15, 1, 20)   # a 는 15
    [/codeblock]

en: Converts from a type to another in the best way possible. The [code]type[/code] parameter uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # Prints 1
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # Prints 6 as "(1, 0)" is 6 characters
    print(a.length())
    [/codeblock]
ko: 타입을 변환하는 함수. [code]type[/code] 매개변수는 [enum Variant.Type] 의 값을 받음.
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # 1이 출력됨
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # "(1, 0)"문자열의 길이가 6이기 때문에 6이 출력됨
    print(a.length())
    [/codeblock]

en: Returns the cosine of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a is 1.0
    a = cos(PI)  # a is -1.0
    [/codeblock]
ko: 라디안 각도 [code]s[/code] 의 코사인을 반환.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a 는 1.0
    a = cos(PI)  # a 는 -1.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic cosine of [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]
ko: 라디안 각도 [code]s[/code]의 쌍곡코사인(hyperbolic cosine)을 반환.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # 1.543081이 출력됨
    [/codeblock]

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
ko: 데시벨에서 선형 에너지(오디오)로 변환합니다.

en: Deprecated alias for [method step_decimals].
ko: [method step_decimals]의 더 이상 사용되지 않는 별칭.

en: [b]Note:[/b] [code]dectime[/code] has been deprecated and will be removed in Godot 4.0, please use [method move_toward] instead.
    Returns the result of [code]value[/code] decreased by [code]step[/code] * [code]amount[/code].
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a is 59.0
    [/codeblock]
ko: [b]주의:[/b] [code]dectime[/code] 는 더 이상 사용되지 않으며 Godot 4.0에서 삭제될 것 입니다. 대신, [method move_toward]를 사용하세요.
    [code]value[/code]에서 [code]step[/code] * [code]amount[/code]를 뺀 값을 반환.
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a는 59.0
    [/codeblock]

en: Converts a dictionary (previously created with [method inst2dict]) back to an instance. Useful for deserializing.
ko: ([메서드 inst2dict]으로 생성된) 딕셔너리를 인스턴스로 변경합니다. 역직렬화에 유용하게 사용됩니다.

en: Returns the floating-point remainder of [code]a/b[/code], keeping the sign of [code]a[/code].
    [codeblock]
    r = fmod(7, 5.5) # r is 1.5
    [/codeblock]
    For the integer remainder operation, use the % operator.
ko: [code]a[/code] 의 부호를 유지한 채로 [code]a/b[/code] 의 부동 소수점 나머지를 반환한다.
    [codeblock]
    r = fmod(7, 5.5) # r은 1.5
    [/codeblock]
    정수 나머지 연산은, % 연산자를 사용한다.

en: Returns whether [code]instance[/code] is a valid object (e.g. has not been deleted from memory).
ko: [code]인스턴스[/code]가 유효한 객체인지 여부를 반환합니다 (예시. 메모리에서 삭제되지 않았는지).

en: Returns whether [code]s[/code] is a NaN ("Not a Number" or invalid) value.
ko: [code]s[/code]가 NaN ("Not a Number" 혹은 유효하지 않은) 값인지 여부를 반환합니다.

en: Returns [code]true[/code] if [code]s[/code] is zero or almost zero.
    This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as zero.
ko: [code]s[/code]가 0이거나 0에 인접한 값이면 [code]true[/code]를 반환합니다. 
    이 메서드는 [메서드 is_equal_approx]에 0을 인자값으로 사용하는 경우보다 빠릅니다.

en: % key.
ko: % 키.

en: Remainder/modulo operator ([code]%[/code]).
ko: 나머지/모듈로 연산자([code]%[/code]).

en: Returns a new color resulting from blending this color over another. If the color is opaque, the result is also opaque. The second color may have a range of alpha values.
    [codeblock]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%
    [/codeblock]
ko: 이 색상을 다른 색상에 블렌딩해 생성된 새 색상을 반환한다. 만약 이 색상이 불투명하면, 결과도 불투명하다. 두 번째 색상은 알파 값 범위를 가질 수 있다.
    [codeblock]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # 알파 값이 50%인 녹색
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # 알파 값이 50%인 빨간색
    var blended_color = bg.blend(fg) # 알파 값이 75%인 갈색
    [/codeblock]

en: Returns a new color resulting from making this color darker by the specified percentage (ratio from 0 to 1).
    [codeblock]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green
    [/codeblock]
ko: 지정한 퍼센티지(0에서 1까지의 비율)에 따라 이 색상을 어둡게 만든 결과로 새 색상을 반환한다.
    [codeblock]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var darkgreen = green.darkened(0.2) # 일반 녹색보다 20% 더 어두운 녹색
    [/codeblock]

en: Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified percentage (ratio from 0 to 1).
    [codeblock]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var lightgreen = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green
    [/codeblock]
ko: 지정한 퍼센티지(0에서 1까지의 비율)에 따라 이 색상을 밝게 만든 결과로 새 색상을 반환한다.
    [codeblock]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var lightreen = green.lightened(0.2) # 일반 녹색보다 20% 더 밝은 녹색
    [/codeblock]

en: This class is used to store the state of a DTLS server. Upon [method setup] it converts connected [PacketPeerUDP] to [PacketPeerDTLS] accepting them via [method take_connection] as DTLS clients. Under the hood, this class is used to store the DTLS state and cookies of the server. The reason of why the state and cookies are needed is outside of the scope of this documentation.
    Below a small example of how to use it:
    [codeblock]
    # server.gd
    extends Node
    
    var dtls := DTLSServer.new()
    var server := UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
        server.listen(4242)
        var key = load("key.key") # Your private key.
        var cert = load("cert.crt") # Your X509 certificate.
        dtls.setup(key, cert)
    
    func _process(delta):
        while server.is_connection_available():
            var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()
            var dtls_peer : PacketPeerDTLS = dtls.take_connection(peer)
            if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:
                continue # It is normal that 50% of the connections fails due to cookie exchange.
            print("Peer connected!")
            peers.append(dtls_peer)
        for p in peers:
            p.poll() # Must poll to update the state.
            if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
                while p.get_available_packet_count() > 0:
                    print("Received message from client: %s" % p.get_packet().get_string_from_utf8())
                    p.put_packet("Hello DTLS client".to_utf8())
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # client.gd
    extends Node
    
    var dtls := PacketPeerDTLS.new()
    var udp := PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
        dtls.connect_to_peer(udp, false) # Use true in production for certificate validation!
    
    func _process(delta):
        dtls.poll()
        if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
            if !connected:
                # Try to contact server
                dtls.put_packet("The answer is... 42!".to_utf8())
            while dtls.get_available_packet_count() > 0:
                print("Connected: %s" % dtls.get_packet().get_string_from_utf8())
                connected = true
    [/codeblock]
ko: 이 클래스는 DTLS 서버의 상태를 저장하는 데 사용된다. [method setup] 시 연결된 [PacketPeerUDP] 를 [PacketPeerDTLS] 로 변환하여 [method take_connection] 를 통해 DTLS 클라이언트로 수락한다. 내부적으로, 이 클래스는 서버의 DTLS 상태와 쿠키를 저장하는 데 사용된다. 상태와 쿠키가 필요한 이유는 이 문서의 범위를 벗어난다.
    사용 방법에 대한 작은 예는 다음과 같다:
    [codeblock]
    # server.gd
    extends Node
    
    var dtls := DTLSServer.new()
    var server := UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
        server.listen(4242)
        var key = load("key.key") # 사용자의 개인(private) 키.
        var cert = load("cert.crt") # 사용자의 X509 인증서(certificate).
        dtls.setup(key, cert)
    
    func _process(delta):
        while server.is_connection_available():
            var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()
            var dtls_peer : PacketPeerDTLS = dtls.take_connection(peer)
            if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:
                continue # 쿠키 교환(cookie exchange)으로 인해 때문에 연결의 50%는 실패하는 것이 정상.
            print("Peer connected!")
            peers.append(dtls_peer)
        for p in peers:
            p.poll() # 상태를 업데이트하려면 폴링(polling)해야 한다.
            if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
                while p.get_available_packet_count() > 0:
                    print("Received message from client: %s" % p.get_packet().get_string_from_utf8())
                    p.put_packet("Hello DTLS client".to_utf8())
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # client.gd
    extends Node
    
    var dtls := PacketPeerDTLS.new()
    var udp := PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
        dtls.connect_to_peer(udp, false) # 인증서 유효성 검사를 위해 실제 생산(production) 단계에서는 true를 사용!
    
    func _process(delta):
        dtls.poll()
        if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
            if !connected:
                # 서버에 연락(contact) 시도
                dtls.put_packet("The answer is... 42!".to_utf8())
            while dtls.get_available_packet_count() > 0:
                print("Connected: %s" % dtls.get_packet().get_string_from_utf8())
                connected = true
    [/codeblock]

en: Image datatype.
ko: 이미지 데이터 형식.

en: Base class for all [i]scene[/i] objects.
ko: 모든 [i]씬[/i] 오브젝트의 상위 클래스.

en: Nodes and Scenes
ko: 노드와 씬

en: Called when the node enters the [SceneTree] (e.g. upon instancing, scene changing, or after calling [method add_child] in a script). If the node has children, its [method _enter_tree] callback will be called first, and then that of the children.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification in [method Object._notification].
ko: 노드가 [SceneTree]에 들어갈 때 호출됩니다 (예를 들어 인스턴싱되거나, 씬이 바뀌거나 스크립트에서 [method add_child]를 호출한 경우). 노드가 자손을 가지고 있다면 자신의 [method _enter_tree]가 먼저 불리고 자손이 그 다음에 불릴 것입니다.
    [method Object._notification]의 [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] 노티에 대응합니다.

en: Called when the node is about to leave the [SceneTree] (e.g. upon freeing, scene changing, or after calling [method remove_child] in a script). If the node has children, its [method _exit_tree] callback will be called last, after all its children have left the tree.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification in [method Object._notification] and signal [signal tree_exiting]. To get notified when the node has already left the active tree, connect to the [signal tree_exited].
ko: 노드가 [SceneTree]에서 나가려고 할 때 호출됩니다 (예를 들어 노드가 해제되거나, 씬이 바뀌거나 스크립트에서 [method remove_child]를 호출한 경우). 노드가 자손을 가지고 있다면 모든 자손들이 트리에서 제거된 뒤 가장 나중에 자신의 [method _exit_tree]가 호출될 것입니다.
    [method Object._notification]의 [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE]와 [signal tree_exiting] 시그널에 대응합니다. 노드가 완전히 트리에서 제거된 경우에 노티를 받고 싶으면 [signal tree_exited] 시그널에 연결하세요.

en: The string returned from this method is displayed as a warning in the Scene Dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] script.
    Returning an empty string produces no warning.
    Call [method update_configuration_warning] when the warning needs to be updated for this node.
ko: 이 메소드에서 반환된 문자열은 이 스크립트를 오버라이드한 것이 [code]툴[/code] 스크립트인 경우 씬 독에 경고로 표시됩니다.
    빈 문자열을 리턴하면 경고를 생성하지 않습니다.
    이 노드에 경고가 갱신되어야 할 경우 [method update_configuration_warning]을 호출하세요.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
ko: 표면의 법선 벡터와 카메라가 바라보는 방향 벡터의 내적을 기반으로 한 폴오프를 반환합니다. (폴오프와 관련된 입력을 전달함).

en: Returns the opposite value of the parameter.
ko: 매개변수의 반대 값을 반환합니다.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
ko: RGB 벡터를 HSV로 변환합니다.

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
ko: HSV 벡터를 RGB로 변환합니다.

en: Returns the absolute value of the parameter.
ko: 매개변수의 절대값을 반환합니다.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
ko: 매개변수의 아크코사인 값을 반환합니다.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
ko: 매개변수의 역쌍곡코사인 값을 반환합니다.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
ko: 매개변수의 아크사인 값을 반환합니다.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
ko: 매개변수의 역쌍곡사인 값을 반환합니다.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
ko: 매개변수의 아크탄젠트 값을 반환합니다.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
ko: 매개변수의 역쌍곡탄젠트 값을 반환합니다.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
ko: 매개변수보다 크거나 같은 가장 가까운 정수를 찾습니다.

en: Returns the cosine of the parameter.
ko: 매개변수의 코사인 값을 반환합니다.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
ko: 매개변수의 쌍곡코사인 값을 반환합니다.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
ko: 각도 단위를 라디안에서 도로 변환합니다.

en: Base-e Exponential.
ko: e가 밑인 지수 함수.

en: Base-2 Exponential.
ko: 2가 밑인 지수 함수.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
ko: 매개변수보다 적거나 같은 가장 가까운 정수를 찾습니다.

en: Computes the fractional part of the argument.
ko: 인수의 소수 부분을 계산합니다.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
ko: 매개변수의 제곱근 역함수 값을 반환합니다.

en: Natural logarithm.
ko: 자연로그.

en: Base-2 logarithm.
ko: 2가 밑인 로그 함수.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
ko: 각도 단위를 도에서 라디안으로 변환합니다.

en: Finds the nearest integer to the parameter.
ko: 매개변수에서 가장 가까운 정수를 찾습니다.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
ko: 매개변수에서 가장 가까운 짝수 정수를 찾습니다.

en: Returns the sine of the parameter.
ko: 매개변수의 사인 값을 반환합니다.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
ko: 매개변수의 쌍곡사인 값을 반환합니다.

en: Returns the square root of the parameter.
ko: 매개변수의 제곱근을 반환합니다.

en: Returns the tangent of the parameter.
ko: 매개변수의 탄젠트 값을 반환합니다.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
ko: 매개변수의 쌍곡탄젠트 값을 반환합니다.

en: Divides vector by vector.
ko: 벡터를 벡터로 나눕니다.

en: Returns the remainder of the two vectors.
ko: 두 벡터의 나머지를 반환합니다.

en: Calculates the cross product of two vectors.
ko: 두 벡터의 벡터곱 값을 계산합니다.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
ko: 매개변수들의 아크탄젠트 값을 반환합니다.

en: The [WorldEnvironment] node is used to configure the default [Environment] for the scene.
    The parameters defined in the [WorldEnvironment] can be overridden by an [Environment] node set on the current [Camera]. Additionally, only one [WorldEnvironment] may be instanced in a given scene at a time.
    The [WorldEnvironment] allows the user to specify default lighting parameters (e.g. ambient lighting), various post-processing effects (e.g. SSAO, DOF, Tonemapping), and how to draw the background (e.g. solid color, skybox). Usually, these are added in order to improve the realism/color balance of the scene.
ko: [WorldEnvironment] 노드는 씬의 기본 [Environment]를 설정하는 데 사용됩니다.
    [WorldEnvironment]에 정의된 매개변수는 현재 [Camera]에 설정된 [Environment] 노드에 의해 재정의될 수 있습니다. 또한 한 번에 하나의 [WorldEnvironment]만 지정된 씬에서 인스턴스화할 수 있습니다.
    [WorldEnvironment]를 통해 사용자는 기본 조명 매개변수(예: ambient lighting), 다양한 후처리 효과(예: SSAO, DOF, Tonemapping), 배경 그리는 방법(예: solid color, skybox)을 지정할 수 있습니다. 일반적으로 씬의 사실감/색상 균형을 개선하기 위해 추가됩니다.

en: If [code]true[/code], child nodes are sorted, otherwise sorting is disabled.
ko: [code]
