Godot Engine class reference - en to pt_BR translation catalogue (1113 entries)

en: Description
pt_BR: Descrição

en: Tutorials
pt_BR: Tutoriais

en: Properties
pt_BR: Propriedades

en: Methods
pt_BR: Métodos

en: Theme Properties
pt_BR: Propriedades do Tema

en: Signals
pt_BR: Sinais

en: Enumerations
pt_BR: Enumerações

en: Constants
pt_BR: Constantes

en: Property Descriptions
pt_BR: Descrições da Propriedade

en: Method Descriptions
pt_BR: Descrições do Método

en: Theme Property Descriptions
pt_BR: Descrições da Propriedade do Tema

en: Inherits:
pt_BR: Herda:

en: Inherited By:
pt_BR: Herdado por:

en: (overrides %s)
pt_BR: (substitui %s)

en: Default
pt_BR: Padrão

en: Setter
pt_BR: setters

en: value
pt_BR: Valor

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
pt_BR: Este método normalmente deve ser substituído pelo usuário para ter algum efeito.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
pt_BR: Esse método não possui efeitos colaterais. Ele não modifica qualquer das variáveis membro da instância.

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
pt_BR: Este método aceita qualquer número de argumentos após os descritos aqui.

en: This method is used to construct a type.
pt_BR: Este método é usado para construir um tipo.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
pt_BR: Esse método não necessita de uma instância para ser chamado, ele pode ser chamado diretamente usando o nome da classe.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
pt_BR: Este método descreve um operador válido para usar com este tipo como operando à esquerda.

en: Built-in GDScript functions.
pt_BR: Funções GDScript embutidas.

en: List of core built-in GDScript functions. Math functions and other utilities. Everything else is provided by objects. (Keywords: builtin, built in, global functions.)
pt_BR: Lista das funções essenciais embutidas em GDScript. Funções matemáticas e outras utilidades. Todo o resto é fornecido por objetos. (Palavras-chave: embutido, funções globais.)

en: Returns a color constructed from integer red, green, blue, and alpha channels. Each channel should have 8 bits of information ranging from 0 to 255.
    [code]r8[/code] red channel
    [code]g8[/code] green channel
    [code]b8[/code] blue channel
    [code]a8[/code] alpha channel
    [codeblock]
    red = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna uma cor construída de inteiros para os canais vermelho, verde, azul e alfa. Cada canal deve ter 8 bits de informação indo de 0 a 255.
    [code]r8[/code] canal vermelho
    [code]g8[/code] canal verde
    [code]b8[/code] canal azul
    [code]a8[/code] canal alfa
    [codeblock]
    red = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]

en: Returns a color according to the standardized [code]name[/code] with [code]alpha[/code] ranging from 0 to 1.
    [codeblock]
    red = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    Supported color names are the same as the constants defined in [Color].
pt_BR: Retorna uma cor de acordo com o [code]name[/code] padronizado, com [code]alfa[/code] indo de 0 a 1.
    [codeblock]
    red = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    Os nomes de cor suportados são os mesmos que as constantes definidas em [Color].

en: Returns the absolute value of parameter [code]s[/code] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a is 1
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o valor absoluto do parâmetro [code]s[/code] (isto é, um valor positivo).
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a é 1
    [/codeblock]

en: Returns the arc cosine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of cosine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method acos] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o arco cosseno de [code]s[/code] em radianos. Use para pegar o ângulo do cosseno [code]s[/code]. [code]s[/code] deve estar entre [code]-1.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusivo), se não, [method acos] retornará [constant NAN].
    [codeblock]
    # c é 0.523599 ou 30 graus se convertido usando rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]

en: Returns the arc sine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of sine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method asin] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    s = asin(0.5)
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o arco seno de [code]s[/code] em radianos. Use para calcular o ângulo do seno de [code]s[/code]. [code]s[/code] deve estar entre [code]-1.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusivo), caso contrário, [method asin] retornará [constant NAN].
    [codeblock]
    # s é 0.523599 ou 30 graus se convertido com rad2deg(s)
    s = asin(0.5)
    [/codeblock]

en: Asserts that the [code]condition[/code] is [code]true[/code]. If the [code]condition[/code] is [code]false[/code], an error is generated. When running from the editor, the running project will also be paused until you resume it. This can be used as a stronger form of [method push_error] for reporting errors to project developers or add-on users.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is only executed in debug builds or when running the project from the editor. Don't include code that has side effects in an [method assert] call. Otherwise, the project will behave differently when exported in release mode.
    The optional [code]message[/code] argument, if given, is shown in addition to the generic "Assertion failed" message. You can use this to provide additional details about why the assertion failed.
    [codeblock]
    # Imagine we always want speed to be between 0 and 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional statements in one check
    assert(speed < 20, "speed = %f, but the speed limit is 20" % speed) # Show a message with clarifying details
    [/codeblock]
pt_BR: Afirma que [code]condition[/code] (condição) é [code]true[/code]. Se [code]condition[/code] é [code]false[/code], um erro é gerado. Ao executar a partir do editor, o programa também será interrompido, até que você o retome. Isso pode ser usado como uma forma mais forte de [method push_error] para reportar erros aos desenvolvedores do projeto ou para utilizadores de add-ons.
    [b]Obs.:[/b] Por motivos de desempenho, o código inserido no [method assert] só é executado em compilações de depuração ou quando o projeto é executado a partir do editor. Não insira código com efeitos colaterais dentro de um [method assert], senão o projeto terá um comportamento diferente quando exportado em modo de lançamento.
    O argumento opcional [code]message[/code], se dado, é mostrado em complemento à mensagem genérica "Assertion failed". Você pode usar isso para fornecer detalhes adicionais do porquê a afirmação falhou.
    [codeblock]
    # Imagine que queremos que a velocidade se situe sempre entre 0 e 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, o programa irá continuar
    assert(speed >= 0) # False, o programa irá parar
    assert(speed >= 0 && speed < 20) # Você também pode combinar os dois parâmetros condicionais em uma verificação
    assert(speed < 20, "speed = %f, mas o limite de velocidade é 20" % speed) # Mostra uma mensagem com mais detalhes
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]s[/code] in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in trigonometry: [code]atan(tan(angle)) == angle[/code].
    The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method atan2] if you have both [code]y[/code] and [code]x[/code].
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o arco tangent de [code]s[/code] em radianos. Use-o para obter o ângulo de uma tangente de ângulo na trigonometria: [code]atan(tan(angle)) == angle[/code].
    O método não deve saber em qual quadrante o ângulo deverá cair. Veja [method atan2] se você tiver [code]y[/code] e [code]x[/code].
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.
    Important note: The Y coordinate comes first, by convention.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o arco tangente de [code]y/x[/code] em radianos. Use para ter o ângulo da tangente [code]y/x[/code]. Para computar o valor, o método leva em consideração o sinal de ambos os argumentos para determinar o quadrante.
    Importante: A coordenada Y vem primeiro, por convenção.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a é 3.141593
    [/codeblock]

en: Decodes a byte array back to a value. When [code]allow_objects[/code] is [code]true[/code] decoding objects is allowed.
    [b]WARNING:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
pt_BR: Decodifica um array de bytes em um valor. Quando [code]allow_objects[/code] é [code]true[/code] decodificar objetos é permitido.
    [b]AVISO:[/b] Objetos desserializados podem conter código que pode ser executado. Não use esta opção se o objeto serializado vier de fontes não confiáveis para evitar potenciais ameaças à segurança (execução remota de código).

en: Converts a 2D point expressed in the cartesian coordinate system (X and Y axis) to the polar coordinate system (a distance from the origin and an angle).
pt_BR: Converte um ponto 2D expresso no sistema de coordenadas cartesiano (eixos X e Y) para o sistema de coordenadas polar (uma distância da origem e um ângulo).

en: Rounds [code]s[/code] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = ceil(1.45)  # a is 2.0
    a = ceil(1.001) # a is 2.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method round], [method stepify], and [int].
pt_BR: Arredonda [code]s[/code] para cima (em direção ao infinito positivo), retornando o menor número inteiro que não seja menor que [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = ceil(1.45)  # a é 2.0
    a = ceil(1.001) # a é 2.0
    [/codeblock]
    Veja também [method floor], [method round], [method stepify] e [int].

en: Returns a character as a String of the given Unicode code point (which is compatible with ASCII code).
    [codeblock]
    a = char(65)      # a is "A"
    a = char(65 + 32) # a is "a"
    a = char(8364)    # a is "€"
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method ord].
pt_BR: Retorna um caractere como uma String de um dado code point Unicode (que é compatível com ASCII code);
    [codeblock]
    a = char(65)      # a é "A"
    a = char(65 + 32) # a é "a"
    a = char(8364)    # a é "€"
    [/codeblock]
    Isso é o inverso de [method ord].

en: Clamps [code]value[/code] and returns a value not less than [code]min[/code] and not more than [code]max[/code].
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a is 20
    a = clamp(-10, 1, 20)  # a is 1
    a = clamp(15, 1, 20)   # a is 15
    [/codeblock]
pt_BR: Fixa [code]value[/code] e retorna um valor não inferior a [code]min[/code] e não superior a [code]max[/code].
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a é 20
    a = clamp(-10, 1, 20)  # a é 1
    a = clamp(15, 1, 20)   # a é 15
    [/codeblock]

en: Converts from a type to another in the best way possible. The [code]type[/code] parameter uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # Prints 1
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # Prints 6 as "(1, 0)" is 6 characters
    print(a.length())
    [/codeblock]
pt_BR: Converte um tipo para outro da melhor forma possível. O parâmetro [code]type[/code] usa os valores [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # Printa 1
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # Printa 6, já que "(1, 0)" possui 6 caracteres.
    print(a.length())
    [/codeblock]

en: Returns the cosine of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a is 1.0
    a = cos(PI)  # a is -1.0
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o cosseno do ângulo [code]s[/code] em radianos.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a é 1.0
    a = cos(PI)  # a é -1.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic cosine of [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o cosseno hiperbólico de [code]s[/code] em radianos.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Imprime 1.543081
    [/codeblock]

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
pt_BR: Converte de decibéis para energia linear (áudio).

en: Deprecated alias for [method step_decimals].
pt_BR: Apelido em desuso para [method step_decimals].

en: [b]Note:[/b] [code]dectime[/code] has been deprecated and will be removed in Godot 4.0, please use [method move_toward] instead.
    Returns the result of [code]value[/code] decreased by [code]step[/code] * [code]amount[/code].
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a is 59.0
    [/codeblock]
pt_BR: [b]Nota:[/b] [code]dectime[/code] foi depreciado e será removido no Godot 4.0, por favor use [method move_toward] em vez disso.
    Retorna o resultado de [code]value[/code] decrescido por [code]step[/code] * [code]amount[/code].
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a é 59.0
    [/codeblock]

en: Compares two values by checking their actual contents, recursing into any [Array] or [Dictionary] up to its deepest level.
    This compares to [code]==[/code] in a number of ways:
    - For [code]null[/code], [code]int[/code], [code]float[/code], [code]String[/code], [code]Object[/code] and [code]RID[/code] both [code]deep_equal[/code] and [code]==[/code] work the same.
    - For [code]Dictionary[/code], [code]==[/code] considers equality if, and only if, both variables point to the very same [code]Dictionary[/code], with no recursion or awareness of the contents at all.
    - For [code]Array[/code], [code]==[/code] considers equality if, and only if, each item in the first [code]Array[/code] is equal to its counterpart in the second [code]Array[/code], as told by [code]==[/code] itself. That implies that [code]==[/code] recurses into [code]Array[/code], but not into [code]Dictionary[/code].
    In short, whenever a [code]Dictionary[/code] is potentially involved, if you want a true content-aware comparison, you have to use [code]deep_equal[/code].
pt_BR: Compara dois valores, verificando seu conteúdo real, recorrendo a qualquer [Array] ou [Dictionary] até o seu nível mais profundo.
    Isso se compara a [code]==[/code] de várias maneiras:
    - Para [code]null[/code], [code]int[/code], [code]float[/code], [code]String[/code], [code]Object[/code] e [code]RID[/code] tanto [code]deep_equal[/code] quanto [code]==[/code] funcionam da mesma maneira.
    - Para [code]Dictionary[/code], [code]==[code] considera igualdade se, e somente se, ambas as variáveis apontaram para o mesmo [code]Dictionary[/code], sem nenhuma recorrência ou consciência do conteúdo.
    - Para [code]Array[/code], [code]==[/code] considera igualdade se, e somente se, cada item no primeiro [code]Array[/code] for igual a sua contraparte no segundo [code]Array[/code], como diz o próprio [code]==[/code]. Isso implica que [code]==[/code] recursiva para [code]Array[/code], mas não para [code]Dictionary[/code].
    Em resumo, sempre que um [code]Dictionary[/code] estiver potencialmente envolvido, se você quiser uma verdadeira comparação consciente do conteúdo, você tem que usar [code]deep_equal[/code].

en: Converts an angle expressed in degrees to radians.
    [codeblock]
    r = deg2rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]
pt_BR: Converte um ângulo expresso em graus para radianos.
    [codeblock]
    r = deg2rad(180) # r é 3.141593
    [/codeblock]

en: Converts a dictionary (previously created with [method inst2dict]) back to an instance. Useful for deserializing.
pt_BR: Converte uma instância pré-convertida em um dicionário (com [method inst2dict]), de volta em uma instância. Útil para desserialização.

en: Returns an "eased" value of [code]x[/code] based on an easing function defined with [code]curve[/code]. This easing function is based on an exponent. The [code]curve[/code] can be any floating-point number, with specific values leading to the following behaviors:
    [codeblock]
    - Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out
    - 1.0: Linear
    - Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in
    - 0.0: Constant
    - Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out
    - 1.0: Linear
    - Greater than 1.0 (exclusive): Ease in
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]
    See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] or [AnimationPlayer].
pt_BR: Retorna um valor "suavizado" de [code]x[/code] baseado em uma função de atenuação definida com [code]curve[/code]. Essa função de atenuação é baseada em um exponente. [code]curve[/code] pode ser qualquer número de ponto flutuante, com valores específicos resultando nos seguintes comportamentos:
    [codeblock]
    - Menor que -1.0 (exclusivo): Ease in-out
    - 1.0: Linear
    - Entre -1.0 e 0.0 (exclusivo): Ease out-in
    - 0.0: Constante
    - Entre 0.0 e 1.0 (exclusivo): Ease in
    - 1.0: Linear
    - Maior que 1.0 (exclusivo): Ease out
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.4/img/ease_cheatsheet.png]tabela de exemplos para ease() curve[/url]
    Veja também [method smoothstep]. Se você precisa fazer transições mais avançadas, use [Tween] ou [AnimationPlayer].

en: The natural exponential function. It raises the mathematical constant [b]e[/b] to the power of [code]s[/code] and returns it.
    [b]e[/b] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with [code]exp(1)[/code].
    For exponents to other bases use the method [method pow].
    [codeblock]
    a = exp(2) # Approximately 7.39
    [/codeblock]
pt_BR: Função exponencial natural. Eleva a constante matemática [b]e[/b] à potência de [code]s[/code] e retorna seu valor.
    [b]e[/b] tem um valor aproximado de 2.71828 que pode ser obtido com [code]exp(1)[/code].
    Caso queira expoentes para bases diferentes, use o método [method pow].
    [codeblock]
    a = exp(2) # Aproximadamente 7.39
    [/codeblock]

en: Rounds [code]s[/code] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = floor(2.45)  # a is 2.0
    a = floor(2.99)  # a is 2.0
    a = floor(-2.99) # a is -3.0
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method round], [method stepify], and [int].
    [b]Note:[/b] This method returns a float. If you need an integer and [code]s[/code] is a non-negative number, you can use [code]int(s)[/code] directly.
pt_BR: Arredonda [code]s[/code] para baixo (em direção ao infinito negativo), retornando o maior número inteiro que não seja superior a [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = floor(2.45) # a é 2.0
    a = floor(2.99) # a é 2.0
    a = floor(-2.99) # a é -3.0
    [/codeblock]
    Veja também [method ceil], [method round], [method stepify], e [int].
    [b]Nota:[/b] Este método retorna uma float. Se você precisar de um inteiro e [code]s[/code] não é um número negativo, você pode usar [code]int(s)[/code] diretamente.

en: Returns the floating-point remainder of [code]a/b[/code], keeping the sign of [code]a[/code].
    [codeblock]
    r = fmod(7, 5.5) # r is 1.5
    [/codeblock]
    For the integer remainder operation, use the % operator.
pt_BR: Retorna o resto em ponto flutuante de [code]a/b[/code], mantendo o sinal de [code]a[/code].
    [codeblock]
    r = fmod(7, 5.5) # r é 1.5
    [/codeblock]
    Para a operação de resto inteiro, use o operador %.

en: Returns the floating-point modulus of [code]a/b[/code] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    for i in 7:
        var x = 0.5 * i - 1.5
        print("%4.1f %4.1f %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Produces:
    [codeblock]
    -1.5 -0.0  0.0
    -1.0 -1.0  0.5
    -0.5 -0.5  1.0
     0.0  0.0  0.0
     0.5  0.5  0.5
     1.0  1.0  1.0
     1.5  0.0  0.0
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o módulo de ponto flutuante de [code] a / b [/code] que envolve igualmente em positivo e negativo.
    [codeblock]
    for i in 7:
        var x = 0.5 * i - 1.5
        print("%4.1f %4.1f %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Produz:
    [codeblock]
    -1.5 -0.0  0.0
    -1.0 -1.0  0.5
    -0.5 -0.5  1.0
     0.0  0.0  0.0
     0.5  0.5  0.5
     1.0  1.0  1.0
     1.5  0.0  0.0
    [/codeblock]

en: Returns a reference to the specified function [code]funcname[/code] in the [code]instance[/code] node. As functions aren't first-class objects in GDscript, use [code]funcref[/code] to store a [FuncRef] in a variable and call it later.
    [codeblock]
    func foo():
        return("bar")
    
    a = funcref(self, "foo")
    print(a.call_func()) # Prints bar
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna uma referência à função especificada [code]funcname[/code] no nó [code]instância[/code]. Como as funções não são objetos de primeira classe no GDscript, use [code]funcref[/code] para armazenar um [FuncRef] em uma variável e chama-lá mais tarde.
    [codeblock]
    func foo ():
    return ("bar")
    
    a = funcref (self, "foo")
    print (a.call_func ()) # Printa "bar"
    [/codeblock]

en: Returns the integer hash of the variable passed.
    [codeblock]
    print(hash("a")) # Prints 177670
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o hash inteiro da variável passada.
    [codeblock]
    print(hash("a")) # Prints 177670
    [/codeblock]

en: Returns the passed instance converted to a dictionary (useful for serializing).
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst2dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Prints out:
    [codeblock]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna a instância passada convertida em um dicionário (útil para serializar).
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst2dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Imprime:
    [codeblock]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]

en: Returns the Object that corresponds to [code]instance_id[/code]. All Objects have a unique instance ID.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var inst = instance_from_id(id)
        print(inst.foo) # Prints bar
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o Object que corresponde ao [code]instance_id[/code]. Todos os Objects possuem um ID de instância único.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var inst = instance_from_id(id)
        print(inst.foo) # Prints bar
    [/codeblock]

en: Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range specified in [code]from[/code] and [code]to[/code], and the interpolated value specified in [code]weight[/code]. The returned value will be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] if [code]weight[/code] is between [code]from[/code] and [code]to[/code] (inclusive). If [code]weight[/code] is located outside this range, then an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of [method inverse_lerp] if this is not desired.
    [codeblock]
    # The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # `middle` is now 27.5.
    # Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it back.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # `ratio` is now 0.75.
    [/codeblock]
    See also [method lerp] which performs the reverse of this operation, and [method range_lerp] to map a continuous series of values to another.
pt_BR: Retorna o fator de interpolação ou extrapolação considerando o intervalo especificado no [code]de[/code] e [code]para[/code], e o valor interpolado especificado no [code]peso[/code]. O valor retornado irá ser entre [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] se [code]peso[/code] for entre [code]de[/code] e [code]para[/code] (inclusivo). Se [code]peso[/code] está fora do intervalo especificado, então um fator de extrapolação será retornado (retorna valor menor que [code]0.0[/code] ou maior que [code]1.0[/code]). Use [method clamp] no resultado do [method inverse_lerp] se isso não for o desejado.
    [codeblock]
    # A razão da interpolação no uso do `lerp()` abaixo é 0.75.
    var meio = lerp(20, 30, 0.75)
    #`meio` agora é 27.5.
    # Agora, vamos fingir que esquecemos a razão original e o queremos de volta.
    var razao = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    #`razao` agora é 0.75.
    [/codeblock]
    Veja também o [method lerp] que faz o inverso desta operação, e [method range_lerp] para mapear uma série contínua de valores uns aos outros.

en: Returns [code]true[/code] if [code]a[/code] and [code]b[/code] are approximately equal to each other.
    Here, approximately equal means that [code]a[/code] and [code]b[/code] are within a small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the numbers.
    Infinity values of the same sign are considered equal.
pt_BR: Retorna [code]true[/code] se [code]a[/code] e [code]b[/code] são aproximadamente iguais.
    Aqui, aproximadamente igual significa que [code]a[/code] e [code]b[/code] estão a um pequeno epsilon interno um do outro, que escala de acordo com a magnitude dos números.
    Valores infinitos com o mesmo sinal são considerados iguais.

en: Returns whether [code]s[/code] is an infinity value (either positive infinity or negative infinity).
pt_BR: Retorna se [code]s[/code] é um valor infinitos (seja infinito positivo ou infinito negativo).

en: Returns whether [code]instance[/code] is a valid object (e.g. has not been deleted from memory).
pt_BR: Retorna se [code]instance[/code] é um objeto válido (e.g. não foi excluído da memória).

en: Returns whether [code]s[/code] is a NaN ("Not a Number" or invalid) value.
pt_BR: Retorna se [code]s[/code] é um valor NaN ("Not a Number" ou inválido).

en: Returns [code]true[/code] if [code]s[/code] is zero or almost zero.
    This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as zero.
pt_BR: Retorna [code]true[/code] se [code]s[/code] é zero ou quase zero.
    Este método é mais rápido que utilizar [method is_equal_approx] com um valor igual a zero.

en: Returns length of Variant [code]var[/code]. Length is the character count of String, element count of Array, size of Dictionary, etc.
    [b]Note:[/b] Generates a fatal error if Variant can not provide a length.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Returns 4
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o comprimento da Variant [code]var[/code]. Comprimento é a contagem de caracteres de uma String, contagem de elementos de uma Array, o tamanho de um Dicionario, etc.
    [b]Note:[/b] Gera um erro fatal se Variant não puder retornar um comprimento.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Retorna 4
    [/codeblock]

en: Linearly interpolates between two values by the factor defined in [code]weight[/code]. To perform interpolation, [code]weight[/code] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. Use [method clamp] on the result of [method lerp] if this is not desired.
    If the [code]from[/code] and [code]to[/code] arguments are of type [int] or [float], the return value is a [float].
    If both are of the same vector type ([Vector2], [Vector3] or [Color]), the return value will be of the same type ([code]lerp[/code] then calls the vector type's [code]linear_interpolate[/code] method).
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0
    lerp(Vector2(1, 5), Vector2(3, 2), 0.5) # Returns Vector2(2, 3.5)
    [/codeblock]
    See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method ease] or [method smoothstep]. See also [method range_lerp] to map a continuous series of values to another.
pt_BR: Interpola linearmente entre dois valores pelo fator definido em [code]weight[/code]. Para realizar a interpolação, [code]weight[/code] deve estar entre [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusivo). No entanto, valores fora desse intervalo são permitidos e podem ser usados para realizar [i]extrapolação[/i]. Use [method clamp] no resultado de [method lerp] se isso não é desejado.
    Se os argumentos [code]from[/code] e [code]to[/code] forem do tipo [int] ou [float], o valor de retorno será um [float].
    Se ambos forem do mesmo tipo de vetor ([Vector2], [Vector3] ou [Color]), o valor de retorno será do mesmo tipo([code]lerp[/code] então chama o método [code]linear_interpolate[/code] do tipo de vetor).
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0,75) # Retorna 3.0
    lerp(Vetor2(1, 5), Vetor2(3, 2), 0.5) # Retorna Vetor2(2, 3.5)
    [/codeblock]
    Veja também [method inverse_lerp] que realiza o inverso desta operação. Para realizar a interpolação facilitada com [method lerp], combine-o com [method ease] ou [method smoothstep]. Seja também [method range_lerp] para mapear uma serie contínua de valores um para o outro.

en: Linearly interpolates between two angles (in radians) by a normalized value.
    Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
        var min_angle = deg2rad(0.0)
        var max_angle = deg2rad(90.0)
        rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
        elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This method lerps through the shortest path between [code]from[/code] and [code]to[/code]. However, when these two angles are approximately [code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise.
pt_BR: Interpola linearmente entre dois ângulos (em radianos) por um valor normalizado.
    Semelhante à [method lerp], mas faz a interpolação corretamente quando os ângulos passam através de [constant @GDScript.TAU]. Para realizar interpolação facilitada com [method lerp_angle], combine com [method ease] ou [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var tempo_decorrido = 0.0
    func _process(delta):
        var ângulo_mínimo = deg2rad(0.0)
        var ângulo_máximo = deg2rad(90.0)
        rotação = ângulo_interpolação(ângulo_mínimo, ângulo_máximo, tempo_decorrido)
        tempo_decorrido += delta
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Esse método interpola linearmente através do caminho mais curto entre [code]from[/code] e [code]to[/code]. Entretanto, quando esses dois ângulos estão aproximadamente [code]PI + k * TAU[/code] aparte para qualquer inteiro [code]k[/code], não é óbvio para qual lado eles interpolam devido à erros de precisão de pontos flutuantes. Por exemplo, [code]ângulo_interpolação(0, PI, weight)[/code] interpola no sentido anti-horário, enquanto [code]ângulo_interpolação(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] interpola no sentido horário.

en: Converts from linear energy to decibels (audio). This can be used to implement volume sliders that behave as expected (since volume isn't linear). Example:
    [codeblock]
    # "Slider" refers to a node that inherits Range such as HSlider or VSlider.
    # Its range must be configured to go from 0 to 1.
    # Change the bus name if you'd like to change the volume of a specific bus only.
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear2db($Slider.value))
    [/codeblock]
pt_BR: Converte energia linear para decibéis (áudio). Esse método pode ser usado para implementar barras de volume que se comportam de maneira esperada (porque volume não é linear). Exemplo:
    [codeblock]
    # "Slider" se refere a um nó que herda de Range como um HSlider ou VSlider.
    # Seu intervalo deve ser configurado para ir de 0 até 1.
    # Mude o nome do barramento de áudio se você gostaria de mudar o volume apenas de um barramento específico.
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear2db($Slider.value))
    [/codeblock]

en: Loads a resource from the filesystem located at [code]path[/code]. The resource is loaded on the method call (unless it's referenced already elsewhere, e.g. in another script or in the scene), which might cause slight delay, especially when loading scenes. To avoid unnecessary delays when loading something multiple times, either store the resource in a variable or use [method preload].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the FileSystem dock and choosing "Copy Path" or by dragging the file from the FileSystem dock into the script.
    [codeblock]
    # Load a scene called main located in the root of the project directory and cache it in a variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main will contain a PackedScene resource.
    [/codeblock]
    [b]Important:[/b] The path must be absolute, a local path will just return [code]null[/code].
    This method is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which can be used for more advanced scenarios.
pt_BR: Carrega um recurso do sistema de arquivos localizado em [code]path[/code]. O recurso é carregado durante a chamada do método (a não ser que seja referenciado em algum outro lugar como em outro script ou na cena), o que pode causar um breve atraso, especialmente ao carregar cenas. Para evitar atrasos desnecessários ao carregar algo várias vezes, salve o recurso numa variável ou use [method preload].
    [b]Nota:[/b] Caminhos de recursos podem ser obtidos clicando com o botão direito num recurso no painel Arquivos e escolhendo "Copiar Caminho" ou arrastando um arquivo do painel Arquivos para dentro do script.
    [codeblock]
    # Carrega uma cena chamada "main" localizada na raíz da pasta do projeto, e a salva numa variável.
    var main = load("res://main.tscn") # main irá conter um recurso PackedScene.
    [/codeblock]
    [b]Importante:[/b] O caminho deve ser absoluto, um caminho local irá retornar [code]null[/code].
    Esse método é uma versão simplificada de [method ResourceLoader.load], que pode ser usado em situações mais avançadas.

en: Natural logarithm. The amount of time needed to reach a certain level of continuous growth.
    [b]Note:[/b] This is not the same as the "log" function on most calculators, which uses a base 10 logarithm.
    [codeblock]
    log(10) # Returns 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while negative values return [code]-nan[/code].
pt_BR: Logaritmo natural. A quantidade de tempo necessária para atingir um certo nível de crescimento contínuo.
    [b]Nota:[/b] Esta não é a mesma função "log" como na maioria das calculadoras, que usa um logaritmo de base 10.
    [codeblock]
    log(10) # Retorna 2,302585
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] O logaritmo de [code]0[/code] retorna [code]-inf[/code], enquanto valores negativos retornam [code]-nan[/code].

en: Returns the maximum of two values.
    [codeblock]
    max(1, 2) # Returns 2
    max(-3.99, -4) # Returns -3.99
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o valor máximo entre dois valores.
    [codeblock]
    max(1, 2) # Retorna 2
    max(-3.99, -4) # Retorna -3.99
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of two values.
    [codeblock]
    min(1, 2) # Returns 1
    min(-3.99, -4) # Returns -4
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o menor entre dois valores.
    [codeblock]
    min(1, 2) # Retorna 1
    min(-3.99, -4) # Retorna -4
    [/codeblock]

en: Moves [code]from[/code] toward [code]to[/code] by the [code]delta[/code] value.
    Use a negative [code]delta[/code] value to move away.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4) # Returns 9
    move_toward(10, 5, 4) # Returns 6
    move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5
    [/codeblock]
pt_BR: Move [code]from[/code] até [code]to[/code] pelo valor de [code]delta[/code].
    Use um valor [code]delta[/code] negativo para mover na outra direção.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4) # Retorna 9
    move_toward(10, 5, 4) # Retorna 6
    move_toward(10, 5, -1.5) # Retorna 11.5
    [/codeblock]

en: Returns the nearest equal or larger power of 2 for integer [code]value[/code].
    In other words, returns the smallest value [code]a[/code] where [code]a = pow(2, n)[/code] such that [code]value <= a[/code] for some non-negative integer [code]n[/code].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Returns 4
    nearest_po2(4) # Returns 4
    nearest_po2(5) # Returns 8
    
    nearest_po2(0) # Returns 0 (this may not be what you expect)
    nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be what you expect)
    [/codeblock]
    [b]WARNING:[/b] Due to the way it is implemented, this function returns [code]0[/code] rather than [code]1[/code] for non-positive values of [code]value[/code] (in reality, 1 is the smallest integer power of 2).
pt_BR: Retorna a potência igual ou maior mais próxima de 2 para o valor inteiro [code]value[/code].
    Em outras palavras, retorna o menor valor [code]a[/code] onde [code]a = pow(2, n)[/code] de modo que [code]value <= a[/code] para algum número inteiro não negativo [code]n[/code].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Retorna 4
    nearest_po2(4) # Retorna 4
    nearest_po2(5) # Retorna 8
    
    nearest_po2(0) # Retorna 0 (o que pode ser indesejado)
    nearest_po2(-1) # Retorna 0 (o que pode ser indesejado)
    [/codeblock]
    [b]AVISO:[/b] Por conta da forma que é implementada, essa função retorna [code]0[/code] ao invés de [code]1[/code] para valores não positivos de [code]value[/code] (na verdade, 1 é a menor potência inteira de 2).

en: Returns an integer representing the Unicode code point of the given Unicode character [code]char[/code].
    [codeblock]
    a = ord("A") # a is 65
    a = ord("a") # a is 97
    a = ord("€") # a is 8364
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method char].
pt_BR: Retorna um número inteiro que representa o ponto de código Unicode do caractere Unicode fornecido [code]char[/code].
    [codeblock]
    a = ord("A") # a é igual a 65
    a = ord("a") # a é igual a 97
    a = ord("€") # a é igual a 8364
    [/codeblock]
    Este é o inverso de [method char].

en: Parse JSON text to a Variant. (Use [method typeof] to check if the Variant's type is what you expect.)
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, parsing a JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    [b]Note:[/b] JSON objects do not preserve key order like Godot dictionaries, thus, you should not rely on keys being in a certain order if a dictionary is constructed from JSON. In contrast, JSON arrays retain the order of their elements:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hello", "world", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Prints "hello"
    else:
        push_error("Unexpected results.")
    [/codeblock]
    See also [JSON] for an alternative way to parse JSON text.
pt_BR: Converte texto JSON para uma Variant. (Use [method typeof] para verificar se o tipo da Variant é o esperado.)
    [b]Nota:[/b] A especificação JSON não define tipos integer (números inteiros) ou float (números reais), mas apenas um tipo numérico [i]number[/i]. Portanto, ao interpretar um texto JSON todos os valores numéricos serão convertidos para o tipo [float].
    [b]Nota:[/b] Objetos JSON não preservam a ordem de chaves igual os Dictionary do Godot, então, você não pode depender que chaves estejam numa certa ordem se um dicionário for construído de JSON. Por outro lado, listas JSON retém a ordem de seus elementos:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hello", "world", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Imprime "hello"
    else:
        push_error("Resultados inesperados.")
    [/codeblock]
    Veja também [JSON] para uma forma alternativa de interpretar textos JSON.

en: Converts a 2D point expressed in the polar coordinate system (a distance from the origin [code]r[/code] and an angle [code]th[/code]) to the cartesian coordinate system (X and Y axis).
pt_BR: Converte um ponto 2D expresso no sistema de coordenadas polar (uma distância da origem [code]r[/code] e um ângulo [code]th[/code]) para o sistema de coordenadas cartesiano (Eixos X e Y).

en: Returns the integer modulus of [code]a/b[/code] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    for i in range(-3, 4):
        print("%2d %2d %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Produces:
    [codeblock]
    -3  0  0
    -2 -2  1
    -1 -1  2
     0  0  0
     1  1  1
     2  2  2
     3  0  0
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o módulo inteiro de [code]a/b[/code] que segue na mesma direção no positivo e negativo.
    [codeblock]
    for i in range(-3, 4):
        print("%2d %2d %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Produz:
    [codeblock]
    -3  0  0
    -2 -2  1
    -1 -1  2
     0  0  0
     1  1  1
     2  2  2
     3  0  0
    [/codeblock]

en: Returns the result of [code]base[/code] raised to the power of [code]exp[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5) # Returns 32.0
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o resultado de [code]base[/code] elevado à potência [code]exp[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5) # Retorna 32
    [/codeblock]

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at [code]path[/code]. The resource is loaded during script parsing, i.e. is loaded with the script and [method preload] effectively acts as a reference to that resource. Note that the method requires a constant path. If you want to load a resource from a dynamic/variable path, use [method load].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right clicking on a resource in the Assets Panel and choosing "Copy Path" or by dragging the file from the FileSystem dock into the script.
    [codeblock]
    # Instance a scene.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instance()
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna um [Resource] do sistema de arquivos localizado em [code]path[/code]. O recurso é carregado durante a interpretação do script, isto é, carrega com o script e [method preload] age como referência ao recurso. Note que esse método requer um caminho absoluto. Se você quiser carregar um recurso de um caminho dinâmico/variável, use [method load].
    [b]Nota:[/b] Caminhos de recursos podem ser obtidos clicando com o botão direito num recurso no painel Arquivos e escolhendo "Copiar Caminho" ou arrastando um arquivo do painel Arquivos para dentro do script.
    [codeblock]
    # Instanciar a cena.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instance()
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3]
    print("a", "=", a) # Prints a=[1, 2, 3]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed.
pt_BR: Converte um ou mais argumentos de qualquer tipo para string da melhor maneira possível e imprime no console
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3]
    print("a", "=", a) # Imprime a=[1, 2, 3]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Considere usar [method push_error] e [method push_warning] para imprimir mensagens de erro e aviso ao invés de [method print]. Isso os distinguirá de impressões com propósito de depuração, e também mostrará um rastreamento de pilha quando um erro ou aviso é impresso .

en: Prints a stack trace at the current code location. See also [method get_stack].
    Output in the console would look something like this:
    [codeblock]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method print_stack] only works if the running instance is connected to a debugging server (i.e. an editor instance). [method print_stack] will not work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug mode if not connected to a debugging server.
pt_BR: Imprime um rastreamento de pilha no local do código atual. Veja também [method get_stack]
    A saída no console seria mais ou menos assim:
    [codeblock]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] [method print_stack] só funciona se a instância em execução estiver conectada a um servidor de depuração (ou seja, uma instância do editor). [method print_stack] não funcionará em projetos exportados no modo de lançamento ou em projetos exportados no modo de depuração se não estiver conectado a um servidor de depuração.

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard error line.
    [codeblock]
    printerr("prints to stderr")
    [/codeblock]
pt_BR: Imprime um ou mais argumentos da melhor forma possível como um erro no console.
    [codeblock]
    printerr("imprime para o stderr")
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to console. No newline is added at the end.
    [codeblock]
    printraw("A")
    printraw("B")
    # Prints AB
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to limitations with Godot's built-in console, this only prints to the terminal. If you need to print in the editor, use another method, such as [method print].
pt_BR: Imprime um ou mais argumentos da melhor forma possível para o console. Uma nova linha não será adicionada ao fim.
    [codeblock]
    printraw("A")
    printraw("B")
    # Imprime AB
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Por conta de limitações com o console integrado do Godot, esse método só imprime para o terminal. Se você precisar imprimir para o editor, use outro método, como o [method print].

en: Prints one or more arguments to the console with a space between each argument.
    [codeblock]
    prints("A", "B", "C") # Prints A B C
    [/codeblock]
pt_BR: Imprime um ou mais argumentos para o console com um espaço entre cada argumento.
    [codeblock]
    prints("A", "B", "C") # imprime A B C
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to the console with a tab between each argument.
    [codeblock]
    printt("A", "B", "C") # Prints A       B       C
    [/codeblock]
pt_BR: Imprime um ou mais argumentos para o console com um caractere de tabulação entre cada argumento.
    [codeblock]
    printt("A", "B", "C") # Imprime A	B	C
    [/codeblock]

en: Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblock]
    push_error("test error") # Prints "test error" to debugger and terminal as error call
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Errors printed this way will not pause project execution. To print an error message and pause project execution in debug builds, use [code]assert(false, "test error")[/code] instead.
pt_BR: Envia uma mensagem de erro para o depurador integrado do Godot e para o terminal do sistema operacional.
    [codeblock]
    push_error("test error") # Imprime "test error" para o depurador e o terminal como uma chamada de erro
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Erros impressos desse jeito não pausam a execução do projeto. Para imprimir uma mensagem de erro e pausar a execução do projeto em builds de debug, use [code]assert(false, "test error")[/code] em seu lugar.

en: Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblock]
    push_warning("test warning") # Prints "test warning" to debugger and terminal as warning call
    [/codeblock]
pt_BR: Envia uma mensagem de aviso para o depurador integrado do Godot e para o terminal do sistema operacional.
    [codeblock]
    push_warning("test warning") # Imprime "test warning" para o depurador e o terminal como uma chamada de aviso
    [/codeblock]

en: Converts an angle expressed in radians to degrees.
    [codeblock]
    rad2deg(0.523599) # Returns 30.0
    [/codeblock]
pt_BR: Converte um ângulo representado em radianos para graus.
    [codeblock]
    rad2deg(0.523599) # Retorna 30.0
    [/codeblock]

en: Random from seed: pass a [code]seed[/code], and an array with both number and new seed is returned. "Seed" here refers to the internal state of the pseudo random number generator. The internal state of the current implementation is 64 bits.
pt_BR: Aleatório por semente: passe um [code]seed[/code], e uma lista com ambos número e nova semente é retornada. "Semente" aqui refere-se ao estado interno do gerador de números pseudo-aleatório. O estado interno da implementação atual é 64 bits.

en: Returns a random floating point value on the interval [code][0, 1][/code].
    [codeblock]
    randf() # Returns e.g. 0.375671
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna um número real aleatório no intervalo [code][0, 1][/code].
    [codeblock]
    randf() # Retorna por exemplo 0.375671
    [/codeblock]

en: Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. Current implementation reseeds using a number based on time.
    [codeblock]
    func _ready():
        randomize()
    [/codeblock]
pt_BR: Randomiza a semente (ou o estado interno) do gerador de números aleatórios. Implementação atual ressemea usando um número baseado no tempo.
    [codeblock]
    func _ready():
    	randomize()
    [/codeblock]

en: Returns an array with the given range. [method range] can be called in three ways:
    [code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is [code]0[/code], an error message is printed.
    [method range] converts all arguments to [int] before processing.
    [b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    Examples:
    [codeblock]
    print(range(4))        # Prints [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Prints [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Prints [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    To iterate over an [Array] backwards, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size(), 0, -1):
        print(array[i - 1])
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna um [i]array[/i] com o alcance dado. [method range] pode ser chamado de três maneiras:
    [code]range(n: int)[/code]: Começa do 0, aumenta em passos de 1, e para [i]antes[/i] do [code]n[/code]. O argumento [code]n[/code] é [b]exclusivo[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Começa do [code]b[/code], aumenta em passos de 1, e para  [i]antes[/i] do [code]n[/code]. Os argumentos [code]b[/code] e [code]n[/code] são [b]inclusivo[/b] e [b]exclusivo[/b], respectivamente.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Começa do [code]b[/code], aumenta/diminui em passos de [code]s[/code], e para [i]antes[/i] do [code]n[/code]. Os argumentos [code]b[/code] e [code]n[/code] são [b]inclusivo[/b] e [b]exclusivo[/b], respectivamente. O argumento [code]s[/code] [b]pode[/b] ser negativo, mas não [code]0[/code]. Se [code]s[/code] é [code]0[/code], uma mensagem de erro é mostrada.
    [method range] converte todos os argumentos para [int] antes de processar.
    [b]Nota:[/b] Retorna um [i]array[/i] vazio se nenhum valor satisfaz o valor exigido (e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] ou [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    Exemplos:
    [codeblock]
    print(range(4))            # Imprime [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))       # Imprime [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))   # Imprime [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Imprime [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    Para repetir sobre um [Array] ao contrário, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size(), 0, -1):
        print(array[i - 1])
    [/codeblock]
    Saída:
    [codeblock]
    9
    6
    3
    [/codeblock]

en: Rounds [code]s[/code] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from zero.
    [codeblock]
    a = round(2.49) # a is 2.0
    a = round(2.5)  # a is 3.0
    a = round(2.51) # a is 3.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method ceil], [method stepify], and [int].
pt_BR: Arredonda [code]s[/code] para o número inteiro mais próximo, com os casos intermediários arredondados a partir de zero.
    [codeblock]
    a = round(2.49) # a é 2.0
    a = round(2.5)  # a é 3.0
    a = round(2.51) # a é 3.0
    [/codeblock]
    Veja também [method floor], [method ceil], [method stepify] e [int].

en: Sets seed for the random number generator.
    [codeblock]
    my_seed = "Godot Rocks"
    seed(my_seed.hash())
    [/codeblock]
pt_BR: Define a semente para o gerador de números aleatórios.
    [codeblock]
    my_seed = "Godot Rocks"
    seed(my_seed.hash())
    [/codeblock]

en: Returns the sign of [code]s[/code]: -1 or 1. Returns 0 if [code]s[/code] is 0.
    [codeblock]
    sign(-6) # Returns -1
    sign(0)  # Returns 0
    sign(6)  # Returns 1
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o sinal de [code]s[/code]: -1 ou 1. Retorna 0 se [code]s[/code] for 0.
    [codeblock]
    sign(-6) # Retorna -1
    sign(0)  # Retorna 0
    sign(6)  # Retorna 1
    [/codeblock]

en: Returns the sine of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    sin(0.523599) # Returns 0.5
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o seno do ângulo [code]s[/code] em radianos.
    [codeblock]
    sin(0.523599) # Retorna 0.5
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic sine of [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # Returns 0.693147
    sinh(a) # Returns 0.75
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o seno hiperbólico de [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # Retorna 0.693147
    sinh(a) # Retorna 0.75
    [/codeblock]

en: Returns the square root of [code]s[/code], where [code]s[/code] is a non-negative number.
    [codeblock]
    sqrt(9) # Returns 3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Negative values of [code]s[/code] return NaN. If you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code] in C#.
pt_BR: Retorna a raiz quadrada de [code]s[/code], onde [code]s[/code] é um número não negativo.
    [codeblock]
    sqrt(9) # Retorna 3
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Valores negativos de [code]s[/code] retornam NaN. Se você precisa de valores negativos, use [code]System.Numerics.Complex[/code] em C#.

en: Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the implementation.
    [codeblock]
    n = step_decimals(5)           # n is 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n is 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n is 9
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna a posição do primeiro dígito não zero, após o ponto decimal. Note que o valor máximo de retorno é 10, o que é uma decisão de design na implementação.
    [codeblock]
    n = step_decimals(5)           # n é 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n é 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n é 9
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a);
    len(a) # Returns 3
    len(b) # Returns 12
    [/codeblock]
pt_BR: Converte um ou mais argumentos de qualquer tipo para string da melhor forma possível.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a);
    len(a) # Retorna 3
    len(b) # Retorna 12
    [/codeblock]

en: Converts a formatted string that was returned by [method var2str] to the original value.
    [codeblock]
    a = '{ "a": 1, "b": 2 }'
    b = str2var(a)
    print(b["a"]) # Prints 1
    [/codeblock]
pt_BR: Converte um string formatado que foi retornado por [method var2str] para o valor original.
    [codeblock]
    a = '{ "a": 1, "b": 2 }'
    b = str2var(a)
    print(b["a"]) # Imprime 1
    [/codeblock]

en: Returns the tangent of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Returns 1
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna a tangente do ângulo [code]s[/code] em radianos.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Retorna 1
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic tangent of [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # a is 0.693147
    b = tanh(a)  # b is 0.6
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna a tangente hiperbólica de [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # a é 0.693147
    b = tanh(a)  # b é 0.6
    [/codeblock]

en: Converts a [Variant] [code]var[/code] to JSON text and return the result. Useful for serializing data to store or send over the network.
    [codeblock]
    # Both numbers below are integers.
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    b = to_json(a)
    print(b) # {"a":1, "b":2}
    # Both numbers above are floats, even if they display without any decimal places.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, converting a [Variant] to JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    See also [JSON] for an alternative way to convert a [Variant] to JSON text.
pt_BR: Converte uma [Variant] [code]var[/code] para texto JSON e retorna o resultado. Útil para serializar dados para guardar ou enviar pela rede.
    [codeblock]
    # Ambos números a seguir são inteiros
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    b = to_json(a)
    print(b) # {"a":1, "b":2}
    # Ambos números acima são floats, mesmo se são exibidos sem pontos decimais.
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] A especificação JSON não define os tipos inteiro ou float, mas apenas um tipo [i]number[/i]. Portanto, converter uma [Variant] para texto JSON converterá todos os valores numéricos para tipos [float].
    Veja também [JSON] para uma forma alternativa de converter uma [Variant] para texto JSON.

en: Returns the internal type of the given Variant object, using the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    p = parse_json('["a", "b", "c"]')
    if typeof(p) == TYPE_ARRAY:
        print(p[0]) # Prints a
    else:
        print("unexpected results")
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna o tipo interno do objeto Variant fornecido, usando os valores em [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    p = parse_json('["a", "b", "c"]')
    if typeof(p) == TYPE_ARRAY:
        print(p[0]) # Imprime a
    else:
        print("unexpected results")
    [/codeblock]

en: Checks that [code]json[/code] is valid JSON data. Returns an empty string if valid, or an error message otherwise.
    [codeblock]
    j = to_json([1, 2, 3])
    v = validate_json(j)
    if not v:
        print("Valid JSON.")
    else:
        push_error("Invalid JSON: " + v)
    [/codeblock]
pt_BR: Verifica se [code]json[/code] contém dados JSON válidos. Retorna um String vazio se válido, ou uma mensagem de erro caso contrário.
    [codeblock]
    j = to_json([1, 2, 3])
    v = validate_json(j)
    if not v:
        print("Valid JSON.")
    else:
        push_error("Invalid JSON: " + v)
    [/codeblock]

en: Encodes a variable value to a byte array. When [code]full_objects[/code] is [code]true[/code] encoding objects is allowed (and can potentially include code).
pt_BR: Codifica o valor de uma variável como uma lista de bytes. Quando [code]full_objects[/code] for [code]true[/code] a codificação de objetos será permitida (e pode incluir código).

en: Converts a Variant [code]var[/code] to a formatted string that can later be parsed using [method str2var].
    [codeblock]
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var2str(a))
    [/codeblock]
    prints
    [codeblock]
    {
    "a": 1,
    "b": 2
    }
    [/codeblock]
pt_BR: Converte uma Variant [code]var[/code] para um string formatado que pode ser convertido de volta com [method str2var].
    [codeblock]
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var2str(a))
    [/codeblock]
    imprime
    [codeblock]
    {
    "a": 1,
    "b": 2
    }
    [/codeblock]

en: Returns a weak reference to an object.
    A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when the only remaining references to a referent are weak references, garbage collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may return the object even if there are no strong references to it.
pt_BR: Retorna uma referência fraca a um objeto.
    Uma referência fraca a um objeto não é suficiente para mantê-lo em memória: quando as únicas referências a um referente são referências fracas, a coleta de lixo estará livre para destruir o referente e reusar a memória para algo diferente. Entretanto, até o objeto for realmente destruído a referência fraca pode retornar o objeto, mesmo se não houverem referências fortes a ele.

en: Wraps float [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/code].
    Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5.0 and 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to [method fposmod], so prefer using that instead.
    [code]wrapf[/code] is more flexible than using the [method fposmod] approach by giving the user control over the minimum value.
pt_BR: Envolve [code]value[/code] de ponto flutuante entre [code]min[/code] e [code]max[/code].
    Útil para criar comportamentos como loops e superfícies infinitas.
    [codeblock]
    # Loop infinito entre 5.0 e 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Rotação infinita (em radianos)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Rotação infinita (em radianos)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Se [code]min[/code] for [code]0[/code], isso é equivalente a [method fposmod], então prefira o seu uso.
    [code]wrapf[/code] é mais flexível que usar [method fposmod] dando ao usuário o controle sobre o valor mínimo.

en: Wraps integer [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/code].
    Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5 and 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # result is -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to [method posmod], so prefer using that instead.
    [code]wrapi[/code] is more flexible than using the [method posmod] approach by giving the user control over the minimum value.
pt_BR: Envolve um [code]value[/code] inteiro entre [code]min[/code] e [code]max[/code].
    Útil para a criação de loops ou superfícies infinitas.
    [codeblock]
    # Loop infinito entre 5 e 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # o resultado é -2
    var resultado = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Se [code]min[/code] for [code]0[/code], isso é equivalente a [method posmod], então prefira o seu uso.
    [code]wrapi[/code] é mais flexível que usar [method posmod] dando ao usuário o controle sobre o valor mínimo.

en: Stops the function execution and returns the current suspended state to the calling function.
    From the caller, call [method GDScriptFunctionState.resume] on the state to resume execution. This invalidates the state. Within the resumed function, [code]yield()[/code] returns whatever was passed to the [code]resume()[/code] function call.
    If passed an object and a signal, the execution is resumed when the object emits the given signal. In this case, [code]yield()[/code] returns the argument passed to [code]emit_signal()[/code] if the signal takes only one argument, or an array containing all the arguments passed to [code]emit_signal()[/code] if the signal takes multiple arguments.
    You can also use [code]yield[/code] to wait for a function to finish:
    [codeblock]
    func _ready():
        yield(countdown(), "completed") # waiting for the countdown() function to complete
        print('Ready')
    
    func countdown():
        yield(get_tree(), "idle_frame") # returns a GDScriptFunctionState object to _ready()
        print(3)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(2)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(1)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
    
    # prints:
    # 3
    # 2
    # 1
    # Ready
    [/codeblock]
    When yielding on a function, the [code]completed[/code] signal will be emitted automatically when the function returns. It can, therefore, be used as the [code]signal[/code] parameter of the [code]yield[/code] method to resume.
    In order to yield on a function, the resulting function should also return a [code]GDScriptFunctionState[/code]. Notice [code]yield(get_tree(), "idle_frame")[/code] from the above example.
pt_BR: Para a execução da função e retorna o atual estado suspenso para a função de chamada.
    Da função de chamada, chama [method GDScriptFunctionState.resume] no estado para resumir a execução. Isso invalida o estado. De dentro da função retomada, [code]yield()[/code] retorna o que quer que tenha sido passado na chamada de [code]resume()[/code].
    Se passados um objeto e um sinal, a execução é retomada quando o objeto emite o sinal passado. Nesse caso, [code]yield()[/code] retorna o argumento passado em [code]emit_signal()[/code] se o sinal receber somente um argumento, ou um array contendo todos os argumentos passados para [code]emit_signal()[/code] se o sinal receber múltiplos argumentos.
    Você também pode usar [code]yield[/code] para esperar uma função terminar:
    [codeblock]
    func _ready():
        yield(countdown(), "completed") # esperando até que a função countdown() termine
        print('Ready')
    
    func countdown():
        yield(get_tree(), "idle_frame") # retorna um objeto GDScriptFunctionState para _ready()
        print(3)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(2)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(1)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
    
    # imprime:
    # 3
    # 2
    # 1
    # Ready
    [/codeblock]
    Quando estiver usando yield() numa função, o sinal [code]completed[/code] será emitido automaticamente quando a função retornar. Isso pode, portanto, ser usado como parâmetro para o [code]signal[/code] do método [code]yield[/code] que está sendo retomado.
    Para usar yield() em uma função, a função resultante também precisa retornar um [code]GDScriptFunctionState[/code]. Note o [code]yield(get_tree(), "idle_frame")[/code] no exemplo acima.

en: Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code].
pt_BR: Constante que representa quantas vezes o diâmetro de um círculo cabe em seu perímetro. É equivalente a [code]TAU / 2[/code].

en: The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations.
pt_BR: A constante do círculo, a circunferência do círculo unitário em radianos. Isto é equivalente a [code]PI * 2[/code] ou 360 graus em rotações.

en: Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use [code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] returning [code]true[/code]).
    [b]Note:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by [code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-time error instead.
pt_BR: Ponto flutuante positivo infinito. Esse é o resultado de uma divisão em ponto flutuante quando o divisor é [code]0.0[/code]. Para infinito negativo, use [code]-INF[/code]. Dividir por [code]-0.0[/code] irá resultar em um infinito negativo se o numerador for positivo, então, dividir por [code]0.0[/code] não é o mesmo que dividir por [code]-0.0[/code] (mesmo que [code]0.0 == -0.0[/code] retorne [code]true[/code]).
    [b]Note:[/b] Infinito numérico é apenas um conceito para números em ponto flutuante, e não tem equivalente para inteiros. Dividir um número inteiro por [code]0[/code] não resultará em [constant INF] e resultará em um erro em tempo de execução.

en: "Not a Number", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special properties, including that it is not equal to itself ([code]NAN == NAN[/code] returns [code]false[/code]). It is output by some invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] "Not a Number" is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in a run-time error instead.
pt_BR: "Not a Number" (Não é um número), um valor de ponto-flutuante inválido. [constant NAN] tem propriedades especiais, incluindo que ele não é igual a ele mesmo ([code]NAN == NAN[/code] retorna [code]false[/code]). Ele é o retorno de algumas operações inválidas, como dividir o ponto flutuante [code]0.0[/code] por [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] "Not a Number" é apenas um conceito com números de ponto flutuante, e não tem equivalência para inteiros. Dividir um inteiro [code]0[/code] por [code]0[/code] não vai resultar [constant NAN] ao invés disso resultará num erro de execução.

en: Global scope constants and variables.
pt_BR: Constantes e variáveis de escopo global.

en: The [AudioServer] singleton.
pt_BR: O singleton [AudioServer].

en: The [CameraServer] singleton.
pt_BR: O singleton [CameraServer].

en: The [ClassDB] singleton.
pt_BR: O singleton [ClassDB].

en: The [Engine] singleton.
pt_BR: O singleton [Engine].

en: The [IP] singleton.
pt_BR: O singleton [IP].

en: The [Input] singleton.
pt_BR: O singleton [Input].

en: The [InputMap] singleton.
pt_BR: O singleton [InputMap].

en: The [JSON] singleton.
pt_BR: O singleton [JSON].

en: The [JavaClassWrapper] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on Android.
pt_BR: O singleton [JavaClassWrapper].
    [b]Nota:[/b] Implementado apenas no Android.

en: The [JavaScript] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on HTML5.
pt_BR: O singleton [JavaScript].
    [b]Nota:[/b] Implementado apenas em HTML5.

en: The [Marshalls] singleton.
pt_BR: O singleton [Marshalls].

en: The [OS] singleton.
pt_BR: O singleton [OS].

en: The [Performance] singleton.
pt_BR: O singleton [Performance].

en: The [ProjectSettings] singleton.
pt_BR: O singleton [ProjectSettings].

en: The [ResourceLoader] singleton.
pt_BR: O singleton [ResourceLoader].

en: The [ResourceSaver] singleton.
pt_BR: O singleton [ResourceSaver].

en: The [TranslationServer] singleton.
pt_BR: O singleton [TranslationServer].

en: The [VisualScriptEditor] singleton.
pt_BR: O singleton [VisualScriptEditor].

en: Left margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
pt_BR: Margem esquerda, geralmente usada para classes derivadas de [Control] ou [StyleBox].

en: Top margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
pt_BR: Margem superior, geralmente usada para classes derivadas de [Control] ou [StyleBox].

en: Right margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
pt_BR: Margem direita, geralmente usada para classes derivadas de [Control] ou [StyleBox].

en: Bottom margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
pt_BR: Margem inferior, geralmente usada para classes derivadas de [Control] ou [StyleBox].

en: Top-left corner.
pt_BR: Canto superior esquerdo.

en: Top-right corner.
pt_BR: Canto superior direito.

en: Bottom-right corner.
pt_BR: Canto inferior direito.

en: Bottom-left corner.
pt_BR: Canto inferior esquerdo.

en: General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
pt_BR: Alinhamento vertical geral, normalmente usado para [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
pt_BR: Alinhamento horizontal geral, normalmente usado para [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: Horizontal left alignment, usually for text-derived classes.
pt_BR: Alinhamento horizontal à esquerda, geralmente para classes derivadas de texto.

en: Horizontal center alignment, usually for text-derived classes.
pt_BR: Alinhamento horizontal central, geralmente para classes derivadas de texto.

en: Horizontal right alignment, usually for text-derived classes.
pt_BR: Alinhamento horizontal à direita, geralmente para classes derivadas de texto.

en: Vertical top alignment, usually for text-derived classes.
pt_BR: Alinhamento vertical superior, geralmente para classes derivadas de texto.

en: Vertical center alignment, usually for text-derived classes.
pt_BR: Alinhamento vertical central, geralmente para classes derivadas de texto.

en: Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes.
pt_BR: Alinhamento vertical inferior, geralmente para classes derivadas de texto.

en: Escape key.
pt_BR: Tecla Escape.

en: Tab key.
pt_BR: Tecla Tab.

en: Backspace key.
pt_BR: Tecla Backspace.

en: Return key (on the main keyboard).
pt_BR: Tecla Return (no teclado principal).

en: Enter key on the numeric keypad.
pt_BR: Tecla Enter no teclado numérico.

en: Insert key.
pt_BR: Tecla Insert.

en: Delete key.
pt_BR: Tecla Delete.

en: Pause key.
pt_BR: Tecla Pause.

en: Print Screen key.
pt_BR: Tecla Print Screen.

en: System Request key.
pt_BR: Tecla System Request.

en: Clear key.
pt_BR: Tecla Clear.

en: Home key.
pt_BR: Tecla Home.

en: End key.
pt_BR: Tecla End.

en: Left arrow key.
pt_BR: Seta para a esquerda.

en: Up arrow key.
pt_BR: Seta para cima.

en: Right arrow key.
pt_BR: Seta para a direita.

en: Down arrow key.
pt_BR: Seta para baixo.

en: Page Up key.
pt_BR: Tecla Page Up.

en: Page Down key.
pt_BR: Tecla Page Down.

en: Shift key.
pt_BR: Tecla Shift.

en: Control key.
pt_BR: Tecla Control.

en: Meta key.
pt_BR: Tecla Meta.

en: Alt key.
pt_BR: Tecla Alt.

en: Caps Lock key.
pt_BR: Tecla Caps Lock.

en: Num Lock key.
pt_BR: Tecla Num Lock.

en: Scroll Lock key.
pt_BR: Tecla Scroll Lock.

en: F1 key.
pt_BR: Tecla F1.

en: F2 key.
pt_BR: Tecla F2.

en: F3 key.
pt_BR: Tecla F3.

en: F4 key.
pt_BR: Tecla F4.

en: F5 key.
pt_BR: Tecla F5.

en: F6 key.
pt_BR: Tecla F6.

en: F7 key.
pt_BR: Tecla F7.

en: F8 key.
pt_BR: Tecla F8.

en: F9 key.
pt_BR: Tecla F9.

en: F10 key.
pt_BR: Tecla F10.

en: F11 key.
pt_BR: Tecla F11.

en: F12 key.
pt_BR: Tecla F12.

en: F13 key.
pt_BR: Tecla F13.

en: F14 key.
pt_BR: Tecla F14.

en: F15 key.
pt_BR: Tecla F15.

en: F16 key.
pt_BR: Tecla F16.

en: Multiply (*) key on the numeric keypad.
pt_BR: Tecla de multiplicação (*) no teclado numérico.

en: Divide (/) key on the numeric keypad.
pt_BR: Tecla de divisão (/) no teclado numérico.

en: Subtract (-) key on the numeric keypad.
pt_BR: Tecla de subtração (-) no teclado numérico.

en: Period (.) key on the numeric keypad.
pt_BR: Tecla de ponto (.) No teclado numérico.

en: Add (+) key on the numeric keypad.
pt_BR: Tecla de adição (+) no teclado numérico.

en: Number 0 on the numeric keypad.
pt_BR: Número 0 no teclado numérico.

en: Number 1 on the numeric keypad.
pt_BR: Número 1 no teclado numérico.

en: Number 2 on the numeric keypad.
pt_BR: Número 2 no teclado numérico.

en: Number 3 on the numeric keypad.
pt_BR: Número 3 no teclado numérico.

en: Number 4 on the numeric keypad.
pt_BR: Número 4 no teclado numérico.

en: Number 5 on the numeric keypad.
pt_BR: Número 5 no teclado numérico.

en: Number 6 on the numeric keypad.
pt_BR: Número 6 no teclado numérico.

en: Number 7 on the numeric keypad.
pt_BR: Número 7 no teclado numérico.

en: Number 8 on the numeric keypad.
pt_BR: Número 8 no teclado numérico.

en: Number 9 on the numeric keypad.
pt_BR: Número 9 no teclado numérico.

en: Left Super key (Windows key).
pt_BR: Tecla Super esquerda (tecla Windows).

en: Right Super key (Windows key).
pt_BR: Tecla Super direita (tecla Windows).

en: Context menu key.
pt_BR: Tecla de menu de contexto.

en: Left Hyper key.
pt_BR: Tecla Hyper esquerda.

en: Right Hyper key.
pt_BR: Tecla Hyper direita.

en: Help key.
pt_BR: Tecla Help.

en: Left Direction key.
pt_BR: Tecla de direção esquerda.

en: Right Direction key.
pt_BR: Tecla de direção direita.

en: Media back key. Not to be confused with the Back button on an Android device.
pt_BR: Tecla Voltar Media. Não confundir com tecla Voltar no device Android.

en: Media stop key.
pt_BR: Tecla de parada de mídia.

en: Volume down key.
pt_BR: Tecla de diminuir o volume.

en: Mute volume key.
pt_BR: Tecla de volume mudo.

en: Volume up key.
pt_BR: Tecla de aumentar o volume.

en: Bass Boost key.
pt_BR: Tecla Bass Boost.

en: Bass up key.
pt_BR: Tecla de aumentar grave.

en: Bass down key.
pt_BR: Tecla de diminuir grave.

en: Treble up key.
pt_BR: Tecla de aumentar agudo.

en: Treble down key.
pt_BR: Tecla de diminuir agudo.

en: Media play key.
pt_BR: Tecla de reprodução de mídia.

en: Previous song key.
pt_BR: Tecla de música anterior.

en: Next song key.
pt_BR: Tecla de próxima música.

en: Media record key.
pt_BR: Tecla de gravação de mídia.

en: Home page key.
pt_BR: Tecla de página inicial.

en: Favorites key.
pt_BR: Tecla de favoritos.

en: Search key.
pt_BR: Tecla de pesquisa.

en: Standby key.
pt_BR: Tecla Standby.

en: Open URL / Launch Browser key.
pt_BR: Tecla de Abrir URL / Iniciar Navegador.

en: Launch Mail key.
pt_BR: Tecla de inicialização de Mail.

en: Launch Media key.
pt_BR: Tecla de inicialização de mídia.

en: Launch Shortcut 0 key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho 0.

en: Launch Shortcut 1 key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho 1.

en: Launch Shortcut 2 key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho 2.

en: Launch Shortcut 3 key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho 3.

en: Launch Shortcut 4 key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho 4.

en: Launch Shortcut 5 key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho 5.

en: Launch Shortcut 6 key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho 6.

en: Launch Shortcut 7 key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho 7.

en: Launch Shortcut 8 key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho 8.

en: Launch Shortcut 9 key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho 9.

en: Launch Shortcut A key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho A.

en: Launch Shortcut B key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho B.

en: Launch Shortcut C key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho C.

en: Launch Shortcut D key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho D.

en: Launch Shortcut E key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho E.

en: Launch Shortcut F key.
pt_BR: Tecla de iniciar Atalho F.

en: Unknown key.
pt_BR: Tecla desconhecida.

en: Space key.
pt_BR: Tecla de espaço.

en: ! key.
pt_BR: Tecla !.

en: " key.
pt_BR: Tecla ".

en: # key.
pt_BR: Tecla #.

en: $ key.
pt_BR: Tecla $.

en: % key.
pt_BR: Tecla %.

en: & key.
pt_BR: Tecla &.

en: ' key.
pt_BR: Tecla '.

en: ( key.
pt_BR: Tecla (.

en: ) key.
pt_BR: Tecla ).

en: * key.
pt_BR: Tecla *.

en: + key.
pt_BR: Tecla +.

en: , key.
pt_BR: Tecla ,.

en: - key.
pt_BR: Tecla -.

en: . key.
pt_BR: Tecla ..

en: / key.
pt_BR: Tecla /.

en: Number 0.
pt_BR: Número 0.

en: Number 1.
pt_BR: Número 1.

en: Number 2.
pt_BR: Número 2.

en: Number 3.
pt_BR: Número 3.

en: Number 4.
pt_BR: Número 4.

en: Number 5.
pt_BR: Número 5.

en: Number 6.
pt_BR: Número 6.

en: Number 7.
pt_BR: Número 7.

en: Number 8.
pt_BR: Número 8.

en: Number 9.
pt_BR: Número 9.

en: : key.
pt_BR: Tecla :.

en: ; key.
pt_BR: Tecla ;.

en: < key.
pt_BR: Tecla <.

en: = key.
pt_BR: Tecla =.

en: > key.
pt_BR: Tecla >.

en: ? key.
pt_BR: Tecla ?.

en: @ key.
pt_BR: Tecla @.

en: A key.
pt_BR: Tecla A.

en: B key.
pt_BR: Tecla B.

en: C key.
pt_BR: Tecla C.

en: D key.
pt_BR: Tecla D.

en: E key.
pt_BR: Tecla E.

en: F key.
pt_BR: Tecla F.

en: G key.
pt_BR: Tecla G.

en: H key.
pt_BR: Tecla H.

en: I key.
pt_BR: Tecla I.

en: J key.
pt_BR: Tecla J.

en: K key.
pt_BR: Tecla K.

en: L key.
pt_BR: Tecla L.

en: M key.
pt_BR: Tecla M.

en: N key.
pt_BR: Tecla N.

en: O key.
pt_BR: Chave O.

en: P key.
pt_BR: Tecla P.

en: Q key.
pt_BR: Tecla Q.

en: R key.
pt_BR: Tecla R.

en: S key.
pt_BR: Tecla S.

en: T key.
pt_BR: Tecla T.

en: U key.
pt_BR: Tecla U.

en: V key.
pt_BR: Tecla V.

en: W key.
pt_BR: Tecla W.

en: X key.
pt_BR: Tecla X.

en: Y key.
pt_BR: Tecla Y.

en: Z key.
pt_BR: Tecla Z.

en: [ key.
pt_BR: Tecla [.

en: \ key.
pt_BR: Tecla \.

en: ] key.
pt_BR: Tecla ].

en: ^ key.
pt_BR: Tecla ^.

en: _ key.
pt_BR: Tecla _.

en: ` key.
pt_BR: Tecla `.

en: { key.
pt_BR: Tecla {.

en: | key.
pt_BR: Tecla |.

en: } key.
pt_BR: Tecla }.

en: ~ key.
pt_BR: Tecla ~.

en: Non-breakable space key.
pt_BR: Tecla de espaço não quebrável.

en: ¡ key.
pt_BR: Tecla ¡.

en: ¢ key.
pt_BR: Tecla ¢.

en: £ key.
pt_BR: Tecla £.

en: ¤ key.
pt_BR: Tecla ¤.

en: ¥ key.
pt_BR: Tecla ¥.

en: ¦ key.
pt_BR: Tecla ¦.

en: § key.
pt_BR: Tecla §.

en: ¨ key.
pt_BR: Tecla ¨.

en: © key.
pt_BR: Tecla ©.

en: ª key.
pt_BR: Tecla ª.

en: « key.
pt_BR: Tecla «.

en: ¬ key.
pt_BR: Tecla ¬.

en: Soft hyphen key.
pt_BR: Tecla de hífen suave.

en: ® key.
pt_BR: Tecla ®.

en: ¯ key.
pt_BR: Tecla ¯.

en: ° key.
pt_BR: Tecla °.

en: ± key.
pt_BR: Tecla ±.

en: ² key.
pt_BR: Tecla ².

en: ³ key.
pt_BR: Tecla ³.

en: ´ key.
pt_BR: Tecla ´.

en: µ key.
pt_BR: Tecla µ.

en: ¶ key.
pt_BR: Tecla ¶.

en: · key.
pt_BR: Tecla ·.

en: ¸ key.
pt_BR: Tecla ¸.

en: ¹ key.
pt_BR: Tecla ¹.

en: º key.
pt_BR: Tecla º.

en: » key.
pt_BR: Tecla ».

en: ¼ key.
pt_BR: Tecla ¼.

en: ½ key.
pt_BR: Tecla ½.

en: ¾ key.
pt_BR: Tecla ¾.

en: ¿ key.
pt_BR: Tecla ¿.

en: À key.
pt_BR: Tecla À.

en: Á key.
pt_BR: Tecla Á.

en: Â key.
pt_BR: Tecla Â.

en: Ã key.
pt_BR: Tecla Ã.

en: Ä key.
pt_BR: Tecla Ä.

en: Å key.
pt_BR: Tecla Å.

en: Æ key.
pt_BR: Tecla Æ.

en: Ç key.
pt_BR: Tecla Ç.

en: È key.
pt_BR: Tecla È.

en: É key.
pt_BR: Tecla É.

en: Ê key.
pt_BR: Tecla Ê.

en: Ë key.
pt_BR: Tecla Ë.

en: Ì key.
pt_BR: Tecla Ì.

en: Í key.
pt_BR: Tecla Í.

en: Î key.
pt_BR: Tecla Î.

en: Ï key.
pt_BR: Tecla Ï.

en: Ð key.
pt_BR: Tecla Ð.

en: Ñ key.
pt_BR: Tecla Ñ.

en: Ò key.
pt_BR: Tecla Ò.

en: Ó key.
pt_BR: Tecla Ó.

en: Ô key.
pt_BR: Tecla Ô.

en: Õ key.
pt_BR: Tecla Õ.

en: Ö key.
pt_BR: Chave Ö.

en: × key.
pt_BR: Tecla ×.

en: Ø key.
pt_BR: Tecla Ø.

en: Ù key.
pt_BR: Tecla Ù.

en: Ú key.
pt_BR: Tecla Ú.

en: Û key.
pt_BR: Tecla Û.

en: Ü key.
pt_BR: Tecla Ü.

en: Ý key.
pt_BR: Tecla Ý.

en: Þ key.
pt_BR: Tecla Þ.

en: ß key.
pt_BR: Tecla ß.

en: ÷ key.
pt_BR: Tecla ÷.

en: ÿ key.
pt_BR: Tecla ÿ.

en: Key Code mask.
pt_BR: Máscara do código da tecla.

en: Modifier key mask.
pt_BR: Tecla modificadora da máscara.

en: Shift key mask.
pt_BR: Máscara da tecla Shift.

en: Alt key mask.
pt_BR: Máscara da tecla Alt.

en: Meta key mask.
pt_BR: Máscara da tecla Meta.

en: Ctrl key mask.
pt_BR: Máscara da tecla CTRL.

en: Command key mask. On macOS, this is equivalent to [constant KEY_MASK_META]. On other platforms, this is equivalent to [constant KEY_MASK_CTRL]. This mask should be preferred to [constant KEY_MASK_META] or [constant KEY_MASK_CTRL] for system shortcuts as it handles all platforms correctly.
pt_BR: Máscara da tecla Command. No macOS, esse é o equivalente para [constant KEY_MASK_META]. Em outras plataformas, esse é o equivalente para [constant KEY_MASK_CTRL]. Essa máscara deve ser usada em relação a [constant KEY_MASK_META] ou [constant KEY_MASK_CTRL] para que os atalhos sejam reconhecidos por todas as plataformas corretamente.

en: Keypad key mask.
pt_BR: Máscara da tecla Keypad.

en: Group Switch key mask.
pt_BR: Máscara da tecla Group Switch.

en: Left mouse button.
pt_BR: Botão esquerdo do mouse.

en: Right mouse button.
pt_BR: Botão direito do mouse.

en: Middle mouse button.
pt_BR: Botão central do mouse.

en: Extra mouse button 1 (only present on some mice).
pt_BR: Primeiro botão extra do mouse (disponível em apenas alguns mouses).

en: Extra mouse button 2 (only present on some mice).
pt_BR: Segundo botão extra do mouse (disponível em apenas alguns mouses).

en: Mouse wheel up.
pt_BR: Roda do mouse para cima.

en: Mouse wheel down.
pt_BR: Roda do mouse para baixo.

en: Mouse wheel left button (only present on some mice).
pt_BR: Botão esquerdo da roda do mouse (disponível em apenas alguns mouses).

en: Mouse wheel right button (only present on some mice).
pt_BR: Botão direito da roda do mouse (disponível em apenas alguns mouses).

en: Left mouse button mask.
pt_BR: Máscara do botão esquerdo do mouse.

en: Right mouse button mask.
pt_BR: Máscara do botão direito do mouse.

en: Middle mouse button mask.
pt_BR: Máscara do botão central do mouse.

en: Extra mouse button 1 mask.
pt_BR: Máscara do primeiro botão extra do mouse.

en: Extra mouse button 2 mask.
pt_BR: Máscara do segundo botão extra do mouse.

en: Invalid button or axis.
pt_BR: Botão ou eixo inválido.

en: Gamepad button 0.
pt_BR: Botão 0 do controle.

en: Gamepad button 1.
pt_BR: Botão 1 do controle.

en: Gamepad button 2.
pt_BR: Botão 2 do controle.

en: Gamepad button 3.
pt_BR: Botão 3 do controle.

en: Gamepad button 4.
pt_BR: Botão 4 do controle.

en: Gamepad button 5.
pt_BR: Botão 5 do controle.

en: Gamepad button 6.
pt_BR: Botão 6 do controle.

en: Gamepad button 7.
pt_BR: Botão 7 do controle.

en: Gamepad button 8.
pt_BR: Botão 8 do controle.

en: Gamepad button 9.
pt_BR: Botão 9 do controle.

en: Gamepad button 10.
pt_BR: Botão 10 do controle.

en: Gamepad button 11.
pt_BR: Botão 11 do controle.

en: Gamepad button 12.
pt_BR: Botão 12 do controle.

en: Gamepad button 13.
pt_BR: Botão 13 do controle.

en: Gamepad button 14.
pt_BR: Botão 14 do controle.

en: Gamepad button 15.
pt_BR: Botão 15 do controle.

en: Gamepad button 16.
pt_BR: Botão 16 do controle.

en: Gamepad button 17.
pt_BR: Botão 17 do controle.

en: Gamepad button 18.
pt_BR: Botão 18 do controle.

en: Gamepad button 19.
pt_BR: Botão 19 do controle.

en: Gamepad button 20.
pt_BR: Botão 20 do controle.

en: Gamepad button 21.
pt_BR: Botão 21 do controle.

en: Gamepad button 22.
pt_BR: Botão 22 do controle.

en: The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The actual limit may be lower on specific platforms:
    - Android: Up to 36 buttons.
    - Linux: Up to 80 buttons.
    - Windows and macOS: Up to 128 buttons.
pt_BR: O número máximo de botões de controles suportados pelo motor. O limite real pode ser mais baixo nas plataformas específicas:
    - Android: Até 36 botões.
    - Linux: Até 80 botões.
    - Windows e macOS: Até 128 botões.

en: DualShock circle button.
pt_BR: Botão Círculo do DualShock.

en: DualShock X button.
pt_BR: Botão X do DualShock.

en: DualShock square button.
pt_BR: Botão quadrado do DualShock.

en: DualShock triangle button.
pt_BR: Botão triângulo do Dualshock.

en: Grip (side) buttons on a VR controller.
pt_BR: Botões laterais em um controle VR.

en: Push down on the touchpad or main joystick on a VR controller.
pt_BR: Aperte o touchpad ou o joystick principal em um controle VR.

en: Trigger on a VR controller.
pt_BR: Gatilho em um controle VR.

en: A button on the right Oculus Touch controller, X button on the left controller (also when used in OpenVR).
pt_BR: Um botão no controle Oculus Touch direto, botão X no controle esquerdo (também quando usado no OpenVR).

en: B button on the right Oculus Touch controller, Y button on the left controller (also when used in OpenVR).
pt_BR: Botão B no lado direito do controle Oculus Touch, botão Y no lado esquerdo do controle (também usado no OpenVR).

en: Menu button on either Oculus Touch controller.
pt_BR: Botão menu em ambos os controles Oculus Touch.

en: Menu button in OpenVR (Except when Oculus Touch controllers are used).
pt_BR: Botão menu no OpenVR (Exceto quando os controles Oculus Touch estão sendo usados).

en: Gamepad button Select.
pt_BR: Botão Select do controle.

en: Gamepad button Start.
pt_BR: Botão Start do controle.

en: Gamepad DPad up.
pt_BR: Botão cima no direcional do controle.

en: Gamepad DPad down.
pt_BR: Botão baixo no direcional do controle.

en: Gamepad DPad left.
pt_BR: Botão esquerdo no direcional do controle.

en: Gamepad DPad right.
pt_BR: Botão direito no direcional do controle.

en: Gamepad SDL miscellaneous button.
pt_BR: Botão diverso SDL do controle.

en: Gamepad left trigger.
pt_BR: Gatilho esquerdo do controle.

en: Gamepad left stick click.
pt_BR: Clique na alavanca esquerda do controle.

en: Gamepad right trigger.
pt_BR: Gatilho direito do controle.

en: Gamepad right stick click.
pt_BR: Clique na alavanca direita do controle.

en: Gamepad left stick horizontal axis.
pt_BR: Eixo horizontal da alavanca esquerda do controle.

en: Gamepad left stick vertical axis.
pt_BR: Eixo vertical da alavanca esquerda do controle.

en: Gamepad right stick horizontal axis.
pt_BR: Eixo horizontal da alavanca direita do controle.

en: Gamepad right stick vertical axis.
pt_BR: Eixo vertical da alavanca direita do controle.

en: Generic gamepad axis 4.
pt_BR: Eixo 4 do controle genérico.

en: Generic gamepad axis 5.
pt_BR: Eixo 5 do controle genérico.

en: Gamepad left trigger analog axis.
pt_BR: Eixo analógico do gatilho esquerdo do controle.

en: Gamepad right trigger analog axis.
pt_BR: Eixo analógico do gatilho direito do controle.

en: Generic gamepad axis 8.
pt_BR: Eixo 8 do controle genérico.

en: Generic gamepad axis 9.
pt_BR: Eixo 9 do controle genérico.

en: Represents the maximum number of joystick axes supported.
pt_BR: Representa o número máximo de eixos suportados no joystick.

en: Gamepad left analog trigger.
pt_BR: Gatilho analógico esquerdo do controle.

en: Gamepad right analog trigger.
pt_BR: Gatilho analógico direito do controle.

en: VR Controller analog trigger.
pt_BR: Gatilho analógico do controle VR.

en: OpenVR touchpad X axis (Joystick axis on Oculus Touch and Windows MR controllers).
pt_BR: Eixo X do touchpad OpenVR (eixo do controle nos controles Oculus Touch e Windows MR).

en: OpenVR touchpad Y axis (Joystick axis on Oculus Touch and Windows MR controllers).
pt_BR: Eixo Y do touchpad OpenVR (eixo do controle nos controles Oculus Touch e Windows MR).

en: MIDI aftertouch message. This message is most often sent by pressing down on the key after it "bottoms out".
pt_BR: Mensagem MIDI de toque posterior. Esta mensagem é geralmente enviada ao pressionar a tecla após ela "ir de fundo pra fora".

en: MIDI channel pressure message. This message is most often sent by pressing down on the key after it "bottoms out". This message is different from polyphonic after-touch as it indicates the highest pressure across all keys.
pt_BR: Mensagem de pressão do canal MIDI. Esta mensagem geralmente é enviada ao pressionar a tecla após ela "ir de dentro pra fora". Essa mensagem é diferente do pós-toque polifônico, pois indica a pressão mais alta em todas as teclas.

en: MIDI pitch bend message. This message is sent to indicate a change in the pitch bender (wheel or lever, typically).
pt_BR: Mensagem MIDI de dobra de tom (pitch bend). Esta mensagem é enviada para indicar uma mudança no dobrador de tom (roda ou alavanca, tipicamente).

en: MIDI system exclusive message. This has behavior exclusive to the device you're receiving input from. Getting this data is not implemented in Godot.
pt_BR: Mensagem exclusiva do sistema MIDI. Isso tem um comportamento exclusivo do dispositivo do qual você está recebendo entrada. A obtenção desses dados não está implementada no Godot.

en: MIDI quarter frame message. Contains timing information that is used to synchronize MIDI devices. Getting this data is not implemented in Godot.
pt_BR: Mensagem MIDI de um quarto de quadro. Contém informações de tempo usadas para sincronizar dispositivos MIDI. A obtenção desses dados não está implementada no Godot.

en: MIDI song position pointer message. Gives the number of 16th notes since the start of the song. Getting this data is not implemented in Godot.
pt_BR: Mensagem de ponteiro de posição de música MIDI. Dá o número de semicolcheias (cada 16ª nota) desde o início da música. A obtenção desses dados não está implementada no Godot.

en: MIDI song select message. Specifies which sequence or song is to be played. Getting this data is not implemented in Godot.
pt_BR: Mensagem MIDI de seleção de música. Especifica qual sequência ou música será tocada. A obtenção desses dados não está implementada no Godot.

en: MIDI tune request message. Upon receiving a tune request, all analog synthesizers should tune their oscillators.
pt_BR: Mensagem de solicitação de sintonia MIDI. Ao receber uma solicitação de sintonia, todos os sintetizadores analógicos devem sintonizar seus osciladores.

en: MIDI timing clock message. Sent 24 times per quarter note when synchronization is required.
pt_BR: Mensagem de relógio de tempo MIDI. Enviado 24 vezes por semínima quando a sincronização é necessária.

en: MIDI start message. Start the current sequence playing. This message will be followed with Timing Clocks.
pt_BR: mensagem de início MIDI. Inicie a reprodução da sequência atual. Esta mensagem será seguida de relógios de temporização.

en: MIDI continue message. Continue at the point the sequence was stopped.
pt_BR: Mensagem de continuação MIDI. Continue no ponto em que a sequência foi interrompida.

en: MIDI stop message. Stop the current sequence.
pt_BR: Mensagem de parada MIDI. Pare a sequência atual.

en: MIDI active sensing message. This message is intended to be sent repeatedly to tell the receiver that a connection is alive.
pt_BR: Mensagem de detecção ativa de MIDI. Esta mensagem deve ser enviada repetidamente para informar ao receptor que uma conexão está ativa.

en: MIDI system reset message. Reset all receivers in the system to power-up status. It should not be sent on power-up itself.
pt_BR: Mensagem de reinicialização do sistema MIDI. Redefina todos os receptores no sistema para o status de inicialização. Ele não deve ser enviado no próprio power-up.

en: Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error occurred. Note that many functions don't return an error code but will print error messages to standard output.
    Since [constant OK] has value 0, and all other failure codes are positive integers, it can also be used in boolean checks, e.g.:
    [codeblock]
    var err = method_that_returns_error()
    if err != OK:
        print("Failure!")
    # Or, equivalent:
    if err:
        print("Still failing!")
    [/codeblock]
pt_BR: Método que retorna [enum Error] return [constant OK] quando nenhum erro ocorre. Note que muitas funções não retornan um código de erro mas irá imprimir uma mensagem de erro para a saída padrão.
    Já que [constant OK] tem o valor 0, e todas os outros códigos de falha são positivos inteiros, isso pode ser usado para verificação com booleanos, por exemplo:
    [codeblock]
    var err = method_that_returns_error()
    if err != OK:
        print("Erro!")
    # Ou, equivalente:
    if err:
        print("Continua falhando!")
    [/codeblock]

en: Generic error.
pt_BR: Erro genérico.

en: Unavailable error.
pt_BR: Erro indisponível.

en: Unconfigured error.
pt_BR: Erro não configurado.

en: Unauthorized error.
pt_BR: Erro não autorizado.

en: Parameter range error.
pt_BR: Erro na faixa do parâmetro.

en: Out of memory (OOM) error.
pt_BR: Erro de falta de memória (OOM).

en: File: Not found error.
pt_BR: Arquivo: erro não encontrado.

en: File: Bad drive error.
pt_BR: Arquivo: erro de unidade defeituosa.

en: File: Bad path error.
pt_BR: Arquivo: Erro caminho incorreto.

en: File: No permission error.
pt_BR: Aquivo: Erro sem permissão.

en: File: Already in use error.
pt_BR: Arquivo: Erro arquivo já em uso.

en: File: Can't open error.
pt_BR: Arquivo: erro não é possível abrir.

en: File: Can't write error.
pt_BR: Arquivo: não se pode escrever erro.

en: File: Can't read error.
pt_BR: Arquivo: não é possível ler erro.

en: File: Unrecognized error.
pt_BR: Arquivo: erro não reconhecido.

en: File: Corrupt error.
pt_BR: Arquivo: Erro corrompido.

en: File: Missing dependencies error.
pt_BR: Arquivo: Erro de dependências faltando.

en: File: End of file (EOF) error.
pt_BR: Arquivo: Erro de fim de arquivo (EOF).

en: Can't open error.
pt_BR: Erro não é possível abrir.

en: Can't create error.
pt_BR: Erro não é possível criar.

en: Query failed error.
pt_BR: Erro busca falhou.

en: Already in use error.
pt_BR: Erro já em uso.

en: Locked error.
pt_BR: Erro bloqueado.

en: Timeout error.
pt_BR: Erro tempo esgotado.

en: Can't connect error.
pt_BR: Erro não é possível conectar.

en: Can't resolve error.
pt_BR: Erro não se pode resolver.

en: Connection error.
pt_BR: Erro de conexão.

en: Can't acquire resource error.
pt_BR: Erro não se pode adquirir o recurso.

en: Can't fork process error.
pt_BR: Erro não se pode dividir o processo.

en: Invalid data error.
pt_BR: Erro dado inválido.

en: Invalid parameter error.
pt_BR: Erro parâmetro inválido.

en: Already exists error.
pt_BR: Erro já existe.

en: Does not exist error.
pt_BR: Erro não existe.

en: Database: Read error.
pt_BR: Erro de leitura da base de dados.

en: Database: Write error.
pt_BR: Erro de escritura da base de dados.

en: Compilation failed error.
pt_BR: Erro de compilação fracassada.

en: Method not found error.
pt_BR: Erro de método não encontrado.

en: Linking failed error.
pt_BR: Erro falha de link.

en: Script failed error.
pt_BR: Erro falha de script.

en: Cycling link (import cycle) error.
pt_BR: Erro de link cíclico (importar ciclo).

en: Invalid declaration error.
pt_BR: Erro de declaração inválida.

en: Duplicate symbol error.
pt_BR: Erro de símbolo duplicado.

en: Parse error.
pt_BR: Erro de análise.

en: Busy error.
pt_BR: Erro de disponibilidade.

en: Skip error.
pt_BR: Pular erro.

en: Help error.
pt_BR: Erro de ajuda.

en: Bug error.
pt_BR: Erro de bug.

en: Printer on fire error. (This is an easter egg, no engine methods return this error code.)
pt_BR: Erro de impressora pegando fogo. (Isto é um easter egg, nenhum método do motor retorna este código de erro.)

en: No hint for the edited property.
pt_BR: Nenhuma dica para a propriedade editada.

en: Hints that an integer or float property should be within a range specified via the hint string [code]"min,max"[/code] or [code]"min,max,step"[/code]. The hint string can optionally include [code]"or_greater"[/code] and/or [code]"or_lesser"[/code] to allow manual input going respectively above the max or below the min values. Example: [code]"-360,360,1,or_greater,or_lesser"[/code].
pt_BR: Indica que uma propriedade integer ou float deve estar dentro de um intervalo especificado pela string de dica [code]"min,max"[/code] ou [code]"min,max,step"[/code]. A string de dica pode incluir opcionalmente [code]"or_greater"[/code] e/ou [code]"or_lesser"[/code] para permitir uma entrada manual indo respectivamente acima ou abaixo dos valores máximo e mínimo. Exemplo: [code]"-360,360,1,or_greater,or_lesser"[/code].

en: Hints that a float property should be edited via an exponential easing function. The hint string can include [code]"attenuation"[/code] to flip the curve horizontally and/or [code]"inout"[/code] to also include in/out easing.
pt_BR: Indica que uma propriedade float deve ser editada via uma função de atenuação exponencial. A string de dica pode incluir [code]"attenuation"[/code] para virar a curva horizontalmente e/ou [code]"inout"[/code] para incluir também uma atenuação de entrada e saída.

en: Deprecated hint, unused.
pt_BR: Dica descontinuada, sem uso.

en: Hints that an integer property is a bitmask with named bit flags. For example, to allow toggling bits 0, 1, 2 and 4, the hint could be something like [code]"Bit0,Bit1,Bit2,,Bit4"[/code].
pt_BR: Indica que uma propriedade integer é uma bitmask com bit flags nomeadas. Por exemplo, para permitir-se acionar os bits 0, 1, 2 e 4, a dica poderia ser algo como [code]"Bit0,Bit1,Bit2,,Bit4"[/code].

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 2D render layers.
pt_BR: Indica que uma propriedade integer é uma bitmask usando as camadas de renderização 2D nomeadas opcionalmente.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 2D physics layers.
pt_BR: Indica que uma propriedade integer é uma bitmask usando as camadas de física 2D opcionalmente nomeadas.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 3D render layers.
pt_BR: Indica que uma propriedade integer é uma bitmask usando as camadas de renderização 3D opcionalmente nomeadas.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 3D physics layers.
pt_BR: Indica que uma propriedade integer é uma bitmask usando as camadas de física 3D opcionalmente nomeadas.

en: Hints that a string property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
pt_BR: Indica que uma propriedade string é um caminho para um arquivo. Editá-la irá exibir um diálogo de arquivo para selecionar o caminho. A string de dica pode ser um conjunto de filtros com coringas como [code]"*.png,*.jpg"[/code].

en: Hints that a string property is a path to a directory. Editing it will show a file dialog for picking the path.
pt_BR: Indica que uma propriedade string é um caminho para um diretório. Editá-la irá exibir um diálogo de arquivo para selecionar o caminho.

en: Hints that a string property is an absolute path to a file outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
pt_BR: Indica que uma propriedade de string é um caminho absoluto para um arquivo fora da pasta do projeto. Editá-la irá exibir um diálogo de arquivo para selecionar o caminho. A string de dica pode ser um conjunto de filtros com coringas como [code]"*.png,*.jpg"[/code].

en: Hints that a string property is an absolute path to a directory outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path.
pt_BR: Indica que uma propriedade string é um caminho absoluto para uma diretório fora da pasta do projeto. Editá-la irá exibir um diálogo de arquivo para selecionar o caminho.

en: Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally specified via the hint string (e.g. [code]"Texture"[/code]). Editing it will show a popup menu of valid resource types to instantiate.
pt_BR: Indica que uma propriedade é uma instância de um tipo derivado de um [Resource], opcionalmente especificado via uma string de dica (ex. [code]"Texture"[/code]). Editá-la irá exibir um menu popup de tipos válidos de recurso para instanciar.

en: Hints that a string property is text with line breaks. Editing it will show a text input field where line breaks can be typed.
pt_BR: Indica que uma propriedade string é um texto com quebras de linha. Editá-la irá exibir um campo de entrada de texto onde as quebras de linha podem ser digitadas.

en: Hints that a color property should be edited without changing its alpha component, i.e. only R, G and B channels are edited.
pt_BR: Sugere que uma propriedade de cor deve ser editada sem mudar o seu componente alfa, ou seja, apenas os canais R (vermelho), G (verde) e B (azul) são editados.

en: The property is serialized and saved in the scene file (default).
pt_BR: A propriedade é serializada e salva no arquivo de cena (padrão).

en: The property is shown in the editor inspector (default).
pt_BR: A propriedade é mostrada no inspetor do editor (padrão).

en: Deprecated usage flag, unused.
pt_BR: Sinalizador de uso depreciado, não usada.

en: The property can be checked in the editor inspector.
pt_BR: A propriedade pode ser checada no inspetor do editor.

en: The property is a translatable string.
pt_BR: A propriedade é uma string traduzível.

en: Used to categorize properties together in the editor.
pt_BR: Utilizado para categorizar propriedades juntas ao editor.

en: The property does not save its state in [PackedScene].
pt_BR: A propriedade não salva seu estado em [PackedScene].

en: Default usage (storage, editor and network).
pt_BR: Uso padrão (armazenamento, editor e rede).

en: Default usage but without showing the property in the editor (storage, network).
pt_BR: Uso padrão, mas sem mostrar a propriedade no editor (armazenamento, rede).

en: Flag for a normal method.
pt_BR: Sinalizador para um método normal.

en: Flag for an editor method.
pt_BR: Sinalizador para um método de editor.

en: Variable is [code]null[/code].
pt_BR: Variável é [code]null[/code].

en: Variable is of type [bool].
pt_BR: Variável é do tipo [bool].

en: Variable is of type [int].
pt_BR: Variável é do tipo [int].

en: Variable is of type [float] (real).
pt_BR: Variável é do tipo [float] (real).

en: Variable is of type [String].
pt_BR: Variável é do tipo [String].

en: Variable is of type [Vector2].
pt_BR: Variável é do tipo [Vector2].

en: Variable is of type [Rect2].
pt_BR: Variável é do tipo [Rect2].

en: Variable is of type [Vector3].
pt_BR: Variável é do tipo [Vector3].

en: Variable is of type [Transform2D].
pt_BR: Variável é do tipo [Transform2D].

en: Variable is of type [Plane].
pt_BR: Variável é do tipo [Plane].

en: Variable is of type [Quat].
pt_BR: Variável é do tipo [Quat].

en: Variable is of type [AABB].
pt_BR: Variável é do tipo [AABB].

en: Variable is of type [Basis].
pt_BR: Variável é do tipo [Basis].

en: Variable is of type [Transform].
pt_BR: Variável é do tipo [Transform].

en: Variable is of type [Color].
pt_BR: Variável é do tipo [Color].

en: Variable is of type [NodePath].
pt_BR: Variável é do tipo [NodePath].

en: Variable is of type [RID].
pt_BR: Variável é do tipo [RID].

en: Variable is of type [Object].
pt_BR: Variável é do tipo [Object].

en: Variable is of type [Dictionary].
pt_BR: Variável é do tipo [Dictionary].

en: Variable is of type [Array].
pt_BR: Variável é do tipo [Array].

en: Variable is of type [PoolByteArray].
pt_BR: Variável é do tipo [PoolByteArray].

en: Variable is of type [PoolIntArray].
pt_BR: Variável é do tipo [PoolIntArray].

en: Variable is of type [PoolRealArray].
pt_BR: Variável é do tipo [PoolRealArray].

en: Variable is of type [PoolStringArray].
pt_BR: Variável é do tipo [PoolStringArray].

en: Variable is of type [PoolVector2Array].
pt_BR: Variável é do tipo [PoolVector2Array].

en: Variable is of type [PoolVector3Array].
pt_BR: Variável é do tipo [PoolVector3Array].

en: Variable is of type [PoolColorArray].
pt_BR: Variável é do tipo [PoolColorArray].

en: Equality operator ([code]==[/code]).
pt_BR: Operador de igualdade ([code]==[/code]).

en: Inequality operator ([code]!=[/code]).
pt_BR: Operador de desigualdade ([code]!=[/code]).

en: Less than operator ([code]<[/code]).
pt_BR: Operador menor que ([code]<[/code]).

en: Less than or equal operator ([code]<=[/code]).
pt_BR: Operador menor que ou igual ([code]<=[/code]).

en: Greater than operator ([code]>[/code]).
pt_BR: Operador maior que ([code]>[/code]).

en: Greater than or equal operator ([code]>=[/code]).
pt_BR: Operador igual ou maior que ([code]>=[/code]).

en: Addition operator ([code]+[/code]).
pt_BR: Operador de adição ([code]+[/code]).

en: Subtraction operator ([code]-[/code]).
pt_BR: Operador de subtração ([code]-[/code]).

en: Multiplication operator ([code]*[/code]).
pt_BR: Operador de multiplicação ([code]*[/code]).

en: Division operator ([code]/[/code]).
pt_BR: Operador de divisão ([code]/[/code]).

en: Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum.
pt_BR: Representa o tamanho da enumeração [enum Variant.Operator].

en: This dialog is useful for small notifications to the user about an event. It can only be accepted or closed, with the same result.
pt_BR: Este diálogo é útil para pequenas notificações ao usuário sobre um evento. Ele só pode ser aceito ou fechado, com o mesmo resultado.

en: Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button].
pt_BR: Emitido quando um botão personalizado é pressionado. Veja [method add_button].

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
pt_BR: Se [code]true[/code], a texture será centralizada.

en: If [code]true[/code], texture is flipped horizontally.
pt_BR: Se [code]true[/code], a textura será invertida horizontalmente.

en: If [code]true[/code], texture is flipped vertically.
pt_BR: Se [code]true[/code], a textura será invertida verticalmente.

en: The animation speed is multiplied by this value.
pt_BR: A velocidade da animação é multiplicada por este valor.

en: Emitted when [member frame] changed.
pt_BR: Emitido quando [member frame] muda.

en: Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which can be configured in the editor via the SpriteFrames panel.
pt_BR: As animações são criadas usando um recurso [SpriteFrames], que pode ser configurado no editor através do painel SpriteFrames.

en: The [SpriteFrames] resource containing the animation(s).
pt_BR: O recurso [SpriteFrames] que contém a(s) animação(ões).

en: Adds a track to the Animation.
pt_BR: Adiciona uma trilha à Animação.

en: Gets the type of a track.
pt_BR: Obtém o tipo de uma trilha.

en: Moves a track down.
pt_BR: Move uma trilha para baixo.

en: Moves a track up.
pt_BR: Move uma trilha para cima.

en: Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha value of a [Color]).
pt_BR: As trilhas de Bézier são usadas para interpolar um valor usando curvas personalizadas. Elas também podem ser usadas para animar subpropriedades de vetores e cores (por exemplo, o valor alfa de uma [Cor]).

en: Linear interpolation.
pt_BR: Interpolação linear.

en: Cubic interpolation.
pt_BR: Interpolação cúbica.

en: Base resource for [AnimationTree] nodes.
pt_BR: Recurso base para nós [AnimationTree].

en: AnimationTree
pt_BR: Árvore de Animação

en: Returns [code]true[/code] if a sub-node with specified [code]name[/code] exists.
pt_BR: Retorna [code]true[/code] se um subnó com um [code]name[/code] especificado existe.

en: Removes a sub-node.
pt_BR: Remove um subnó.

en: Changes the name of a sub-node.
pt_BR: Muda o nome de um subnó.

en: Modifies the position of a sub-node.
pt_BR: Modifica a posição de um subnó.

en: The transition type.
pt_BR: O tipo de transição.

en: Notifies when an animation finished playing.
pt_BR: Notifica quando uma animação termina de reproduzir.

en: Notifies when an animation starts playing.
pt_BR: Notifica quando uma animação começa a reproduzir.

en: Check if a node exists (by name).
pt_BR: Checa se um nó existe (pelo nome).

en: Resets this [AnimationTreePlayer].
pt_BR: Reseta este [AnimationTreePlayer].

en: Animation node.
pt_BR: Nó de animação.

en: Blend2 node.
pt_BR: Nó Blend2.

en: Blend3 node.
pt_BR: Nó Blend3.

en: Blend4 node.
pt_BR: Nó Blend4.

en: Transition node.
pt_BR: Nó de transição.

en: Emitted when a button on this controller is pressed.
pt_BR: Emitido quando um botão é pressionado neste controle.

en: Emitted when a button on this controller is released.
pt_BR: Emitido quando um botão é solto neste controle.

en: Turns the interface off.
pt_BR: Desliga a interface.

en: Removes this interface.
pt_BR: Remove esta interface.

en: Emitted when a new interface has been added.
pt_BR: Emitido quando uma nova interface é adicionada.

en: Emitted when an interface is removed.
pt_BR: Emitido quando uma interface é removida.

en: The voice's volume.
pt_BR: O volume da voz.

en: The amount of voices in the effect.
pt_BR: A quantidade de vozes no efeito.

en: Distortion power. Value can range from 0 to 1.
pt_BR: Poder de distorção. O valor pode variar de 0 a 1.

en: Distortion type.
pt_BR: Tipo de distorção.

en: Emitted when the [AudioBusLayout] changes.
pt_BR: Emitido quando o [AudioBusLayout] muda.

en: Stops the audio.
pt_BR: Para o áudio.

en: If [code]true[/code], audio is playing.
pt_BR: Se [code]true[/code], o áudio está sendo reproduzido.

en: Volume of sound, in dB.
pt_BR: Volume do som, em dB.

en: Emitted when the audio stops playing.
pt_BR: Emitido quando o áudio para de reproduzir.

en: The audio will be played only on the first channel.
pt_BR: O áudio será tocado somente no primeiro canal.

en: The audio will be played on all surround channels.
pt_BR: O áudio será reproduzido em todos os canais surround.

en: Plays positional sound in 2D space.
pt_BR: Reproduz um som posicional em espaço 2D.

en: Plays positional sound in 3D space.
pt_BR: Reproduz um som posicional em espaço 3D.

en: 8-bit audio codec.
pt_BR: Codec de áudio 8-bits.

en: 16-bit audio codec.
pt_BR: Codec de áudio 16-bits.

en: Audio does not loop.
pt_BR: O áudio não repete.

en: Currently unused.
pt_BR: Atualmente inutilizado.

en: [ButtonGroup] associated to the button.
pt_BR: [ButtonGroup] associado ao botão.

en: Emitted when the button starts being held down.
pt_BR: Emitido quando um botão começa a ser pressionado.

en: Emitted when the button stops being held down.
pt_BR: Emitido quando um botão para de ser pressionado.

en: Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at that position is equal to [code]threshold[/code] or less, and [code]true[/code] in other case.
pt_BR: Cria um bitmap que corresponde às dimensões de imagem fornecidas, cada elemento do bitmap é definido como [code]false[/code] se o valor alfa da imagem nessa posição for igual a [code]threshold[/code] ou menos, e [code]true[/code] em outro caso.

en: Standard themed Button.
pt_BR: Botão temático padrão.

en: Align the text to the left.
pt_BR: Alinha o texto pela esquerda.

en: Align the text to the center.
pt_BR: Alinha o texto pelo centro.

en: Align the text to the right.
pt_BR: Alinha o texto pela direita.

en: Default text [Color] of the [Button].
pt_BR: [Color] do texto padrão do [Button].

en: Group of Buttons.
pt_BR: Grupo de botões.

en: Emitted when one of the buttons of the group is pressed.
pt_BR: Emitido quando um dos botões do grupo é pressionado.

en: Camera node for 2D scenes.
pt_BR: Nó de câmera para cenas 2D.

en: If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor.
pt_BR: Se [code]true[/code], desenha o retângulo dos limites da câmera no editor.

en: Unspecified position.
pt_BR: Posição não especificada.

en: Base class of anything 2D.
pt_BR: Classe base de qualquer coisa 2D.

en: The color applied to textures on this [CanvasItem].
pt_BR: A cor aplicada às texturas neste [CanvasItem].

en: If [code]true[/code], the object draws behind its parent.
pt_BR: Se [code]true[/code], o objeto é desenhado por trás de seu pai.

en: If [code]true[/code], the object draws on top of its parent.
pt_BR: Se [code]true[/code], o objeto é desenhado por cima de seu pai.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha (opacity) value.
pt_BR: Modo de mesclagem 'Mistura'. As cores são consideradas independentes do valor alfa (opacidade).

en: Additive blending mode.
pt_BR: Modo de mesclagem aditivo.

en: Subtractive blending mode.
pt_BR: Modo de mesclagem subtrativo.

en: Multiplicative blending mode.
pt_BR: Modo de mesclagem multiplicativo.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha (opacity) value.
pt_BR: Modo de mesclagem 'Mistura'. As cores são consideradas previamente multiplicadas pelo valor alfa (opacidade).

en: A material for [CanvasItem]s.
pt_BR: Um material para [CanvasItem]s.

en: Render the material using both light and non-light sensitive material properties.
pt_BR: Renderizar o material utilizando propriedades de material sensíveis e não sensíveis à luz.

en: Render the material as if there were no light.
pt_BR: Renderizar o material como se não houvesse luz.

en: Render the material as if there were only light.
pt_BR: Renderizar o material como se houvesse apenas luz.

en: Canvas drawing layer.
pt_BR: Camada para desenhar na tela.

en: Canvas drawing layer. [CanvasItem] nodes that are direct or indirect children of a [CanvasLayer] will be drawn in that layer. The layer is a numeric index that defines the draw order. The default 2D scene renders with index 0, so a [CanvasLayer] with index -1 will be drawn below, and one with index 1 will be drawn above. This is very useful for HUDs (in layer 1+ or above), or backgrounds (in layer -1 or below).
pt_BR: Camada para desenhar na tela. Nós [CanvasItem] que sejam filhos diretos ou indiretos de um nó [CanvasLayer] serão desenhados nessa camada. A camada é um índice numérico que define a ordem de renderização. A cena 2D padrão é desenhada com um índice 0, então um nó [CanvasLayer] com índice -1 será desenhado embaixo, e um com índice 1 será desenhado acima. Isso é muito útil para menus e informações (na camada 1 ou acima), ou planos de fundo (na camada -1 ou abaixo).

en: Returns the RID of the canvas used by this layer.
pt_BR: Retorna o RID da tela usada por essa camada.

en: The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/code], uses the default viewport instead.
pt_BR: O nó [Viewport] designado ao [CanvasLayer]. Se for [code]null[/code], usa o [Viewport] padrão da janela.

en: Scales the layer when using [member follow_viewport_enable]. Layers moving into the foreground should have increasing scales, while layers moving into the background should have decreasing scales.
pt_BR: Redimensiona a camada ao usar [member follow_viewport_enable]. Camadas movendo em primeiro plano devem ter escalas crescentes, enquanto camadas do plano de fundo devem ter escalas decrescentes.

en: Layer index for draw order. Lower values are drawn first.
pt_BR: Índice da camada para ordem de renderização. Valores menores são desenhados primeiro.

en: The layer's base offset.
pt_BR: O deslocamento base da camada.

en: The layer's rotation in radians.
pt_BR: A rotação da camada em radianos.

en: The layer's rotation in degrees.
pt_BR: A rotação da camada em graus.

en: The layer's scale.
pt_BR: O tamanho da camada.

en: The layer's transform.
pt_BR: A transformação da camada.

en: Capsule shape for collisions.
pt_BR: Formato de cápsula para colisões.

en: The capsule's height.
pt_BR: A altura da cápsula.

en: Capsule shape for 2D collisions.
pt_BR: Formato de cápsula para colisões 2D.

en: Keeps children controls centered.
pt_BR: Mantém os controles dos filhos centralizados.

en: Circular shape for 2D collisions.
pt_BR: Formato circular para colisões 2D.

en: Returns the names of all the classes available.
pt_BR: Retorna os nomes de todas as classes disponíveis.

en: Base node for collision objects.
pt_BR: Nó base para objetos de colisão.

en: Returns the object's [RID].
pt_BR: Retorna o [RID] do objeto.

en: Base node for 2D collision objects.
pt_BR: Nó base para objetos de colisão 2D.

en: If [code]true[/code], no collision will be produced.
pt_BR: Se [code]true[/code], não se produzirá colisões.

en: Defines a 2D collision polygon.
pt_BR: Define um polígono de colisão 2D.

en: Returns a new color resulting from blending this color over another. If the color is opaque, the result is also opaque. The second color may have a range of alpha values.
    [codeblock]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%
    [/codeblock]
pt_BR: Retorna uma nova cor resultante da mistura dessa cor com outra. Se a cor for opaca, o resultado também será opaco. A segunda cor pode ter uma faixa de valores alfa.
    [codeblock]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Verde com o valor alfa em 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Vermelho com o valor alfa em 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Marrom com o valor alfa em 75%
    [/codeblock]

en: Black color.
pt_BR: Cor Preta.

en: Blue color.
pt_BR: Cor azul.

en: Brown color.
pt_BR: Cor marrom.

en: Chocolate color.
pt_BR: Cor chocolate.

en: Coral color.
pt_BR: Cor coral.

en: Cyan color.
pt_BR: Cor ciano.

en: Gold color.
pt_BR: Cor dourada.

en: Gray color.
pt_BR: Cor cinza.

en: Green color.
pt_BR: Cor verde.

en: Light blue color.
pt_BR: Cor azul claro.

en: Magenta color.
pt_BR: Cor magenta.

en: Pink color.
pt_BR: Cor rosa.

en: Purple color.
pt_BR: Cor roxa.

en: Red color.
pt_BR: Cor vermelha.

en: Silver color.
pt_BR: Cor prata.

en: White color.
pt_BR: Cor branca.

en: Yellow color.
pt_BR: Cor amarela.

en: Emitted when the color is changed.
pt_BR: Emitido quando a cor muda.

en: Emitted when the color changes.
pt_BR: Emitido quando a cor muda.

en: Emitted when the [ColorPicker] is closed.
pt_BR: Emitido quando o [ColorPicker] é fechado.

en: Colored rectangle.
pt_BR: Retângulo colorido.

en: Base node for containers.
pt_BR: Nó base para os containers.

en: Emitted when sorting the children is needed.
pt_BR: Emitido quando se é necessário organizar os filhos.

en: Returns the rotation (in radians).
pt_BR: Retorna a rotação (em radianos).

en: The node's global position, relative to the world (usually to the top-left corner of the window).
pt_BR: A posição global do nó, em relação ao mundo (geralmente no canto superior esquerdo da janela).

en: Emitted when the node gains keyboard focus.
pt_BR: Emitido quando o nó ganha foco do teclado.

en: Emitted when the node loses keyboard focus.
pt_BR: Emitido quando o nó perde foco do teclado.

en: Emitted when the node receives an [InputEvent].
pt_BR: Emitido quando o nó recebe um [InputEvent].

en: Emitted when the node's minimum size changes.
pt_BR: Emitido quando o tamanho mínimo do nó muda.

en: Emitted when the control changes size.
pt_BR: Emitido quando o controle muda de tamanho.

en: Sent when the mouse pointer enters the node.
pt_BR: Enviado quando o ponteiro do mouse entra no nó.

en: Sent when the mouse pointer exits the node.
pt_BR: Enviado quando o ponteiro do mouse sai do nó.

en: The control will be resized to its minimum size.
pt_BR: O controle será redimensionado ao seu tamanho mínimo.

en: The control's width will not change.
pt_BR: A largura do controle não irá mudar.

en: The control's height will not change.
pt_BR: A altura do controle não irá mudar.

en: The control's size will not change.
pt_BR: O tamanho do controle não irá mudar.

en: Restarts the particle emitter.
pt_BR: Reinicia o emissor de partículas.

en: Particle animation speed.
pt_BR: Velocidade da animação das partículas.

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_align_y].
pt_BR: Use com [method set_particle_flag] para definir [member flag_align_y].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_rotate_y].
pt_BR: Use com [method set_particle_flag] para definir [member flag_rotate_y].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_disable_z].
pt_BR: Use com [method set_particle_flag] para definir [member flag_disable_z].

en: CPU-based 2D particle emitter.
pt_BR: Emissor de partículas 2D baseado em CPU.

en: Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares.
pt_BR: A textura das partículas. Se [code]null[/code], as partículas serão quadrados.

en: Particles will be emitted in the area of a rectangle.
pt_BR: As partículas serão emitidas na área do retângulo.

en: The height of the cylinder.
pt_BR: A altura do cilindro.

en: Returns the [CubeMap]'s height.
pt_BR: Retorna a altura do [CubeMap].

en: A mathematic curve.
pt_BR: Uma curva matemática.

en: Removes all points from the curve.
pt_BR: Remove todos os pontos da curva.

en: A texture that shows a curve.
pt_BR: Uma textura que exibe uma curva.

en: The cylinder's height.
pt_BR: A altura do cilindro.

en: The font size in pixels.
pt_BR: O tamanho da fonte em pixels.

en: Emitted when a directory is selected.
pt_BR: Emitido quando um diretório é selecionado.

en: Emitted when a file is selected.
pt_BR: Emitido quando um arquivo é selecionado.

en: Emitted when multiple files are selected.
pt_BR: Emitido quando múltiplos arquivos são selecionados.

en: Emitted when a property is edited in the inspector.
pt_BR: Emitido quando uma propriedade é editada no inspetor.

en: Emitted when a property is selected in the inspector.
pt_BR: Emitido quando uma propriedade é selecionada no inspetor.

en: Emitted when a resource is selected in the inspector.
pt_BR: Emitido quando um recurso é selecionado no inspetor.

en: Plays the currently active scene.
pt_BR: Reproduz a cena atualmente ativa.

en: Plays the main scene.
pt_BR: Reproduz a cena principal.

en: Saves the scene as a file at [code]path[/code].
pt_BR: Salva a cena como um arquivo em [code]path[/code].

en: Emitted when user closes a scene. The argument is file path to a closed scene.
pt_BR: Emitido quando o usuário fecha uma cena. O argumento é um caminho de arquivo para uma cena fechada.

en: Emitted when a property was checked. Used internally.
pt_BR: Emitido quando uma propriedade é checada. Usado internamente.

en: Emitted when selected. Used internally.
pt_BR: Emitido quando selecionado. Usado internamente.

en: Clear the selection.
pt_BR: Limpa a seleção.

en: Emitted when the selection changes.
pt_BR: Emitido quando a seleção muda.

en: Sets the list of favorite files and directories for this project.
pt_BR: Define a lista de arquivos e diretórios favoritos para este projeto.

en: Returns Godot license text.
pt_BR: Retorna o texto da licença do Godot.

en: The ambient light's [Color].
pt_BR: A [Color] da luz do ambiente.

en: External texture size.
pt_BR: Tamanho da textura externa.

en: Returns the size of the file in bytes.
pt_BR: Retorna o tamanho do arquivo em bytes.

en: Emitted when the user selects a directory.
pt_BR: Emitido quando o usuário seleciona um diretório.

en: Emitted when the user selects multiple files.
pt_BR: Emitido quando o usuário seleciona múltiplos arquivos.

en: Custom icon for files.
pt_BR: Ícone personalizado para arquivos.

en: Custom icon for folders.
pt_BR: Ícone personalizado para diretórios.

en: Emitted when the user presses [code]Ctrl + C[/code].
pt_BR: Emitido quando o usuário pressiona [code]Ctrl + C[/code].

en: Emitted when the user presses [code]Ctrl + V[/code].
pt_BR: Emitido quando o usuário pressiona [code]Ctrl + V[/code].

en: Sets the left (input) type of the slot [code]idx[/code] to [code]type_left[/code].
pt_BR: Define o tipo esquerdo (entrada) do espaço [code]idx[/code] para [code]type_left[/code].

en: Sets the right (output) type of the slot [code]idx[/code] to [code]type_right[/code].
pt_BR: Define o tipo direita (saída) do espaço [code]idx[/code] para [code]type_right[/code].

en: Node for 3D tile-based maps.
pt_BR: Nó para mapas 3D baseados em mosaicos.

en: Horizontal separator.
pt_BR: Separador horizontal.

en: Flips the image horizontally.
pt_BR: Inverte a imagem horizontalmente.

en: Flips the image vertically.
pt_BR: Inverte a imagem verticalmente.

en: Returns the image's format. See [enum Format] constants.
pt_BR: Retorna o formato da imagem. Veja os constantes [enum Format].

en: Returns the image's height.
pt_BR: Retorna a altura da imagem.

en: Returns the image's width.
pt_BR: Retorna a largura da imagem.

en: Image does not have alpha.
pt_BR: A imagem não contém alfa.

en: Image uses alpha.
pt_BR: A Imagem usa alpha.

en: Use S3TC compression.
pt_BR: Use a compressão S3TC.

en: Use PVRTC2 compression.
pt_BR: Use a compressão PVRTC2.

en: Use PVRTC4 compression.
pt_BR: Use a compressão PVRTC4.

en: Use ETC compression.
pt_BR: Use a compressão ETC.

en: Use ETC2 compression.
pt_BR: Use a compressão ETC2.

en: A [Texture] based on an [Image].
pt_BR: Uma [Texture] baseada em uma [Image].

en: Manages all [InputEventAction] which can be created/modified from the project settings menu [b]Project > Project Settings > Input Map[/b] or in code with [method add_action] and [method action_add_event]. See [method Node._input].
pt_BR: Gerencia todo [InputEventAction] que pode ser criado/modificado no menu de configurações do projeto [b]Projeto > Configurações do Projeto > Mapa de Entrada[/b] ou em código com [method add_action] e [method action_add_event]. Veja [method Node._input].

en: Removes all items from the list.
pt_BR: Remove todos os itens da lista.

en: Icon is drawn above the text.
pt_BR: O ícone é desenhado por cima do texto.

en: Only allow selecting a single item.
pt_BR: Permite que somente um item seja selecionado.

en: Default text [Color] of the item.
pt_BR: [Color] padrão do texto do item.

en: The horizontal spacing between items.
pt_BR: O espaço horizontal entre os itens.

en: The spacing between item's icon and text.
pt_BR: O espaço entre o ícone e o texto do item.

en: The vertical spacing between each line of text.
pt_BR: O espaço vertical entre cada linha de texto.

en: The vertical spacing between items.
pt_BR: O espaço vertical entre os itens.

en: [Font] of the item's text.
pt_BR: [Font] do texto do item.

en: Returns the font size in pixels.
pt_BR: Retorna o tamanho da fonte em pixels.

en: Default text [Color] of the [Label].
pt_BR: [Color] padrão do texto do [Label].

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values.
pt_BR: Limiar no qual a tesoura alfa descartará os valores.

en: A 2D line.
pt_BR: Uma linha 2D.

en: Removes all points from the line.
pt_BR: Remove todos os pontos da linha.

en: The line's width.
pt_BR: A largura da linha.

en: Emitted when the text changes.
pt_BR: Emitido quando o texto muda.

en: Copies the selected text.
pt_BR: Copia o texto selecionado.

en: Default font color.
pt_BR: Cor padrão da fonte.

en: Called before the program exits.
pt_BR: Chamada antes do programa fechar.

en: Default text [Color] of the [MenuButton].
pt_BR: [Color] padrão do texto do [MenuButton].

en: Emitted when the [member texture] is changed.
pt_BR: Emitido quando a [member texture] muda.

en: Removes the item.
pt_BR: Remove o item.

en: Emitted when a connection attempt fails.
pt_BR: Emitido quando uma tentativa de conexão falha.

en: Emitted when a connection attempt succeeds.
pt_BR: Emitido quando uma tentativa de conexão tem sucesso.

en: Emitted when the node's texture changes.
pt_BR: Emitido quando a textura de um nó muda.

en: Nodes and Scenes
pt_BR: Nós e cenas

en: Emitted when the node is ready.
pt_BR: Emitido quando o nó está preparado.

en: Emitted when the node is renamed.
pt_BR: Emitido quando o nó é renomeado.

en: Emitted whenever the object's script is changed.
pt_BR: Emitido cada vez que o script do objeto muda.

en: Returns [code]true[/code] if the platform has a virtual keyboard, [code]false[/code] otherwise.
pt_BR: Retorna [code]true[/code] se a plataforma possuir um teclado virtual, [code]false[/code] caso contrário.

en: Sunday.
pt_BR: Domingo.

en: Monday.
pt_BR: Segunda-Feira.

en: Tuesday.
pt_BR: Terça-Feira.

en: Wednesday.
pt_BR: Quarta-Feira.

en: Thursday.
pt_BR: Quinta-Feira.

en: Friday.
pt_BR: Sexta-Feira.

en: Saturday.
pt_BR: Sábado.

en: January.
pt_BR: Janeiro.

en: February.
pt_BR: Fevereiro.

en: March.
pt_BR: Março.

en: April.
pt_BR: Abril.

en: May.
pt_BR: Maio.

en: June.
pt_BR: Junho.

en: July.
pt_BR: Julho.

en: August.
pt_BR: Agosto.

en: September.
pt_BR: Setembro.

en: October.
pt_BR: Outubro.

en: November.
pt_BR: Novembro.

en: December.
pt_BR: Dezembro.

en: [i]Deprecated.[/i] Use [code]get_var[/code] and [code]put_var[/code] parameters instead.
    If [code]true[/code], the PacketPeer will allow encoding and decoding of object via [method get_var] and [method put_var].
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
pt_BR: [i]Depreciado.[/i] Invés disso, use os parâmetros [code]get_var[/code] e [code]put_var[/code].
    Se [code]true[/code], o PacketPeer permitirá codificação e decodificação do objeto via [method get_var] e [method put_var].
    [b]Aviso:[/b] Objetos desserializados podem conter código que é executado. Não use essa opção se o objeto serializado vier de fontes não confiáveis para evitar possíveis ameaças à segurança, como execução remota de código.

en: Emitted when the [member curve] changes.
pt_BR: Emitido quando a [member curve] muda.

en: The body's rotational velocity in [i]radians[/i] per second.
pt_BR: A velocidade rotacional dos corpos em [i]radianos[/i] por segundo.

en: Emitted when a popup is hidden.
pt_BR: Emitido quando um popup é ocultado.

en: The sun's color.
pt_BR: A cor do sol.

en: The color of the text.
pt_BR: A cor do texto.

en: The color of the text's shadow.
pt_BR: A cor da sombra do texto.

en: Optional name for the 2D physics layer 1.
pt_BR: Nome opcional para a camada 1 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 10.
pt_BR: Nome opcional para a camada 10 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 11.
pt_BR: Nome opcional para a camada 11 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 12.
pt_BR: Nome opcional para a camada 12 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 13.
pt_BR: Nome opcional para a camada 13 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 14.
pt_BR: Nome opcional para a camada 14 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 15.
pt_BR: Nome opcional para a camada 15 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 16.
pt_BR: Nome opcional para a camada 16 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 17.
pt_BR: Nome opcional para a camada 17 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 18.
pt_BR: Nome opcional para a camada 18 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 19.
pt_BR: Nome opcional para a camada 19 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 2.
pt_BR: Nome opcional para a camada 2 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 20.
pt_BR: Nome opcional para a camada 20 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 21.
pt_BR: Nome opcional para a camada 21 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 22.
pt_BR: Nome opcional para a camada 22 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 23.
pt_BR: Nome opcional para a camada 23 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 24.
pt_BR: Nome opcional para a camada 24 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 25.
pt_BR: Nome opcional para a camada 25 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 26.
pt_BR: Nome opcional para a camada 26 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 27.
pt_BR: Nome opcional para a camada 27 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 28.
pt_BR: Nome opcional para a camada 28 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 29.
pt_BR: Nome opcional para a camada 29 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 3.
pt_BR: Nome opcional para a camada 3 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 30.
pt_BR: Nome opcional para a camada 30 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 31.
pt_BR: Nome opcional para a camada 31 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 32.
pt_BR: Nome opcional para a camada 32 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 4.
pt_BR: Nome opcional para a camada 4 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 5.
pt_BR: Nome opcional para a camada 5 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 6.
pt_BR: Nome opcional para a camada 6 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 7.
pt_BR: Nome opcional para a camada 7 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 8.
pt_BR: Nome opcional para a camada 8 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 9.
pt_BR: Nome opcional para a camada 9 da física 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 1.
pt_BR: Nome opcional para a camada 1 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 10.
pt_BR: Nome opcional para a camada 10 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 11.
pt_BR: Nome opcional para a camada 11 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 12.
pt_BR: Nome opcional para a camada 12 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 13.
pt_BR: Nome opcional para a camada 13 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 14.
pt_BR: Nome opcional para a camada 14 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 15.
pt_BR: Nome opcional para a camada 15 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 16.
pt_BR: Nome opcional para a camada 16 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 17.
pt_BR: Nome opcional para a camada 17 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 18.
pt_BR: Nome opcional para a camada 18 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 19.
pt_BR: Nome opcional para a camada 19 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 2.
pt_BR: Nome opcional para a camada 2 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 20.
pt_BR: Nome opcional para a camada 20 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 3.
pt_BR: Nome opcional para a camada 3 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 4.
pt_BR: Nome opcional para a camada 4 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 5.
pt_BR: Nome opcional para a camada 5 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 6.
pt_BR: Nome opcional para a camada 6 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 7.
pt_BR: Nome opcional para a camada 7 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 8.
pt_BR: Nome opcional para a camada 8 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 9.
pt_BR: Nome opcional para a camada 9 da renderização 2D.

en: Optional name for the 3D render layer 1.
pt_BR: Nome opcional para a camada 1 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 10.
pt_BR: Nome opcional para a camada 10 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 11.
pt_BR: Nome opcional para a camada 11 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 12.
pt_BR: Nome opcional para a camada 12 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 13.
pt_BR: Nome opcional para a camada 13 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 15.
pt_BR: Nome opcional para a camada 15 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 16.
pt_BR: Nome opcional para a camada 16 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 17.
pt_BR: Nome opcional para a camada 17 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 18.
pt_BR: Nome opcional para a camada 18 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 19.
pt_BR: Nome opcional para a camada 19 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 2.
pt_BR: Nome opcional para a camada 2 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 20.
pt_BR: Nome opcional para a camada 20 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 3.
pt_BR: Nome opcional para a camada 3 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 4.
pt_BR: Nome opcional para a camada 4 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 5.
pt_BR: Nome opcional para a camada 5 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 6.
pt_BR: Nome opcional para a camada 6 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 7.
pt_BR: Nome opcional para a camada 7 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 8.
pt_BR: Nome opcional para a camada 8 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 9.
pt_BR: Nome opcional para a camada 9 da renderização 3D.

en: Quaternion.
pt_BR: Quaternião.

en: Resources
pt_BR: Recursos

en: The default text color.
pt_BR: A cor padrão do texto.

en: The color of the font's shadow.
pt_BR: A cor da sombra da fonte.

en: The vertical space between lines.
pt_BR: O espaço vertical entre linhas.

en: The default text font.
pt_BR: A fonte padrão do texto.

en: Returns the name of the node at [code]idx[/code].
pt_BR: Retorna o nome do nó em [code]idx[/code].

en: Returns the type of the node at [code]idx[/code].
pt_BR: Retorna o tipo do nó em [code]idx[/code].

en: Returns the number of nodes in this [SceneTree].
pt_BR: Retorna o número de nós nesta [SceneTree].

en: The current scene.
pt_BR: A cena atual.

en: Emitted when a node's configuration changed. Only emitted in [code]tool[/code] mode.
pt_BR: Emitido quando a configuração de um nó muda. Só é emitido no modo [code]tool[/code].

en: Emitted whenever a node is removed from the [SceneTree].
pt_BR: Emitido cada vez que um nó é removido da [SceneTree].

en: Emitted whenever a node is renamed.
pt_BR: Emitido cada vez que um nó é renomeado.

en: Emitted when the timer reaches 0.
pt_BR: Emitido quando o cronômetro chega ao 0.

en: Returns [code]true[/code] if the script can be instanced.
pt_BR: Retorna [code]true[/code] se o script pode ser instanciado.

en: Returns the script directly inherited by this script.
pt_BR: Retorna o script herdado diretamente por este script.

en: Returns the script's base type.
pt_BR: Retorna o tipo base de um script.

en: Returns the default value of the specified property.
pt_BR: Retorna o valor padrão da propriedade especificada.

en: Returns the list of methods in this [Script].
pt_BR: Retorna a lista de métodos neste [Script].

en: Returns the list of properties in this [Script].
pt_BR: Retorna a lista de propriedades neste [Script].

en: Emitted when the user clicks the OK button.
pt_BR: Emitido quando o usuário clica no botão de OK.

en: A material that uses a custom [Shader] program.
pt_BR: Um material que utiliza um programa [Shader] personalizado.

en: The [Shader] program used to render this material.
pt_BR: O programa [Shader] usado para renderizar este material.

en: Base class for all 2D shapes.
pt_BR: Classe base para todas as formas 2D.

en: Base class for all 2D shapes. All 2D shape types inherit from this.
pt_BR: Classe base para todos os formatos 2D. Todos os formatos 2D herdam disto.

en: Clear all the bones in this skeleton.
pt_BR: Limpa todos os ossos neste esqueleto.

en: Skeleton for 2D characters and animated objects.
pt_BR: Esqueleto para personagens 2D e objetos animados.

en: The SoftBody's mass.
pt_BR: A massa do SoftBody.

en: Emitted when node visibility changes.
pt_BR: Emitido quando a visibilidade de um nó muda.

en: Default 3D rendering material.
pt_BR: Material de renderização 3D padrão.

en: The material's base color.
pt_BR: A cor base do material.

en: If [code]true[/code], enables the "shadow to opacity" render mode where lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR.
pt_BR: Se [code]true[/code], ativa o modo de renderização "sombra para opacidade", em que a iluminação modifica o alfa de forma que as áreas sombreadas serão opacas e as áreas não sombreadas serão transparentes. Útil para sobrepor sombras em imagens de câmera em RA (Realidade Aumentada).

en: Default blend mode. The color of the object is blended over the background based on the object's alpha value.
pt_BR: Modo de mistura padrão. A cor do objeto é mesclada sobre o fundo com base no valor alfa do objeto.

en: Used to read from the alpha channel of a texture.
pt_BR: Usado para ler o canal alfa de uma textura.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using the alpha channel.
pt_BR: Esmaece suavemente o objeto com base na distância de cada pixel da câmera usando o canal alfa.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using a dither approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware this can be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].
pt_BR: Desvanece suavemente o objeto com base na distância de cada pixel da câmera usando uma abordagem de matização ("dithering"). A matização descarta os pixels com base em um padrão definido para desaparecer suavemente sem ativar a transparência. Em certos hardwares, isso pode ser mais rápido do que [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].

en: Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera using a dither approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware this can be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].
pt_BR: Desvanece suavemente o objeto com base na distância do objeto da câmera usando uma abordagem de matização ("dithering"). A matização descarta os pixels com base em um padrão definido para desaparecer suavemente sem ativar a transparência. Em certos hardwares, isso pode ser mais rápido do que [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].

en: Returns the spring arm's current length.
pt_BR: Retorna o comprimento atual do braço da mola.

en: The number of columns in the sprite sheet.
pt_BR: O número de colunas em uma folha de sprites.

en: Emitted when the [member frame] changes.
pt_BR: Emitido quando o [member frame] muda.

en: Emitted when the [member texture] changes.
pt_BR: Emitido quando a [member texture] muda.

en: 2D sprite node in a 3D world.
pt_BR: Nó de sprite 2D em um mundo 3D.

en: Changes the animation's name to [code]newname[/code].
pt_BR: Muda o nome da animação para [code]newname[/code].

en: Sets the color of the border.
pt_BR: Define a cor da borda.

en: The shadow size in pixels.
pt_BR: O tamanho da sombra em pixels.

en: The line's color.
pt_BR: A cor da linha.

en: Returns [code]true[/code] if the tab at index [code]tab_idx[/code] is hidden.
pt_BR: Retorna [code]true[/code] se a aba no índice [code]tab_idx[/code] estiver oculta.

en: Emitted when switching to another tab.
pt_BR: Emitido quando mudando para outra aba.

en: Emitted when a tab is selected, even if it is the current tab.
pt_BR: Emitido quando uma aba é selecionada, mesmo se for a aba atual.

en: Adds a new tab.
pt_BR: Adiciona uma nova aba.

en: Emitted when a tab is closed.
pt_BR: Emitido quando uma taba é fechada.

en: A TCP server.
pt_BR: Um servidor TCP.

en: Returns the text of a specific line.
pt_BR: Retorna o texto de uma linha específica.

en: Emitted when the cursor changes.
pt_BR: Emitido quando o cursor muda.

en: Sets the font [Color].
pt_BR: Define a [Color] da fonte.

en: Sets the default [Font].
pt_BR: Define a [Font] padrão.

en: Texture for 2D and 3D.
pt_BR: Textura para 2D e 3D.

en: Returns the texture height.
pt_BR: Retorna a altura da textura.

en: Returns the texture size.
pt_BR: Retorna o tamanho da textura.

en: Returns the texture width.
pt_BR: Retorna a largura da textura.

en: Base class for 3D texture types.
pt_BR: Classe base para tipos de textura 3D.

en: Specifies which [enum Flags] apply to this texture.
pt_BR: Especifica quais [enum Flags] se aplicam à esta textura.

en: Control for drawing textures.
pt_BR: Controle para desenhar texturas.

en: The node's [Texture] resource.
pt_BR: O recurso [Texture] de um nó.

en: Clears all values on the theme.
pt_BR: Limpa todos os valores no tema.

en: The button's shape.
pt_BR: O formato do botão.

en: Emitted when the button is pressed (down).
pt_BR: Emitido quando o botão é pressionado (baixo).

en: Emitted when the button is released (up).
pt_BR: Emitido quando o botão é solto (cima).

en: Always visible.
pt_BR: Sempre visível.

en: Returns the scale.
pt_BR: Retorna a escala.

en: Erases a message.
pt_BR: Apaga uma mensagem.

en: Sets the title of a column.
pt_BR: Define o título de uma coluna.

en: Emitted when an item is edited.
pt_BR: Emitido quando um item é editado.

en: Emitted when an item is edited using the right mouse button.
pt_BR: Emitido quando um item é editado com botão direito do mouse.

en: Emitted when an item is selected with the right mouse button.
pt_BR: Emitido quando um item é selecionado com o botão direito do mouse.

en: Emitted when an item is selected.
pt_BR: Emitido quando um item é selecionado.

en: Emitted when a left mouse button click does not select any item.
pt_BR: Emitido quando um clique com o botão esquerdo do mouse não seleciona nenhum item.

en: Stops animating all tweens.
pt_BR: Para de animar todos os tweens.

en: Emitted when a tween ends.
pt_BR: Emitido quando um tween termina.

en: Emitted when a tween starts.
pt_BR: Emitido quando um tween começa.

en: The action failed.
pt_BR: A ação falhou.

en: Invalid duration.
pt_BR: Duração inválida.

en: Invalid arguments.
pt_BR: Argumentos inválidos.

en: Invalid response.
pt_BR: Resposta inválida.

en: HTTP error.
pt_BR: Erro HTTP.

en: Service type.
pt_BR: Tipo de serviço.

en: Disconnected.
pt_BR: Desconectado.

en: Unknown device.
pt_BR: Dispositivo desconhecido.

en: Invalid control.
pt_BR: Controle inválido.

en: Vector used for 2D math.
pt_BR: Vetor utilizado para matemática 2D.

en: Returns [code]true[/code] if the vector is normalized, [code]false[/code] otherwise.
pt_BR: Retorna [code]true[/code] se o vetor for normalizado, [code]false[/code] caso contrário.

en: Returns the length (magnitude) of this vector.
pt_BR: Retorna o comprimento (magnitude) deste vetor.

en: Vector used for 3D math.
pt_BR: Vetor utilizado para matemática 3D.

en: Returns the cross product of this vector and [code]b[/code].
pt_BR: Retorna o produto cruzado deste vetor e [code]b[/code].

en: Audio volume as a linear value.
pt_BR: Volume do áudio como um valor linear.

en: Audio volume in dB.
pt_BR: Volume do áudio em dB.

en: Emitted when playback is finished.
pt_BR: Emitido quando a reprodução termina.

en: Returns the active 3D camera.
pt_BR: Retorna a câmera 3D ativa.

en: Objects are displayed normally.
pt_BR: Objetos são exibidos normalmente.

en: Emitted when the VisibilityNotifier enters the screen.
pt_BR: Emitido quando o VisibilityNotifier entra na tela.

en: Emitted when the VisibilityNotifier2D enters the screen.
pt_BR: Emitido quando o VisibilityNotifier2D entra na tela.

en: Emitted when the VisibilityNotifier2D exits the screen.
pt_BR: Emitido quando o VisibilityNotifier2D sai da tela.

en: Returns a node's position in pixels.
pt_BR: Retorna a posição de um nó em pixels.

en: Remove a specific node.
pt_BR: Remove um nó específico.

en: Change the name of a custom signal.
pt_BR: Muda o nome de um sinal customizado.

en: Change the name of a function.
pt_BR: Muda o nome de uma função.

en: Change the name of a variable.
pt_BR: Muda o nome de uma variável.

en: Position a node on the screen.
pt_BR: Posiciona um nó na tela.

en: The constant's type.
pt_BR: O tipo do constante.

en: The constant's value.
pt_BR: O valor do constante.

en: Return the node's title.
pt_BR: Retorna o título do nó.

en: Return the node's category.
pt_BR: Retorna a categoria do nó.

en: Name of the action.
pt_BR: Nome da ação.

en: Gets a local variable's value.
pt_BR: Obtém o valor de uma variável local.

en: The local variable's type.
pt_BR: O tipo da variável local.

en: The local variable's name.
pt_BR: O nome da variável local.

en: Changes a local variable's value.
pt_BR: Muda o valor de uma variável local.

en: The [Resource] to load.
pt_BR: O [Resource] para carregar.

en: Node reference.
pt_BR: Referência de nó.

en: Called by this node.
pt_BR: Chamado por este nó.

en: Gets a variable's value.
pt_BR: Obtém o valor de uma variável.

en: The variable's name.
pt_BR: Muda o nome de uma variável.

en: Changes a variable's value.
pt_BR: Muda o valor de uma variável.

en: Function not implemented in Godot 3.x.
pt_BR: Função não implementada no Godot 3.x.

en: Returns the parameters of a shader.
pt_BR: Retorna os parâmetros de uma shader.

en: Returns the texture's width.
pt_BR: Retorna a largura da textura.

en: Sets a viewport's camera.
pt_BR: Define a câmera de um viewport.

en: The light's energy.
pt_BR: A energia da luz.

en: Do not update the viewport.
pt_BR: Não atualize o viewport.

en: A boolean type.
pt_BR: Um tipo boleano.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
pt_BR: Retorna decaimento com base no produto escalar da normal da superfície com a direção de visão da câmera (passe as entradas associadas a ele).

en: A reference to an existing [VisualShaderNodeUniform].
pt_BR: Uma referência para um [VisualShaderNodeUniform] existente.

en: Returns the opposite value of the parameter.
pt_BR: Retorna o valor oposto do parâmetro.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
pt_BR: Converter vetor RGB para um HSV equivalente.

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
pt_BR: Converter vetor HSV para um RGB equivalente.

en: Returns the absolute value of the parameter.
pt_BR: Retorna o valor absoluto do parâmetro.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
pt_BR: Retorna o arco-cosseno do parâmetro.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
pt_BR: Retorna o cosseno hiperbólico inverso do parâmetro.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
pt_BR: Retorna o arco-seno do parâmetro.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
pt_BR: Retorna o seno hiperbólico inverso do parâmetro.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
pt_BR: Retorna o arco-tangente do parâmetro.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
pt_BR: Retorna a tangente hiperbólica inversa do parâmetro.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
pt_BR: Encontra o inteiro mais próximo que é maior ou igual ao parâmetro.

en: Returns the cosine of the parameter.
pt_BR: Retorna o cosseno do parâmetro.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
pt_BR: Retorna o cosseno hiperbólico do parâmetro.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
pt_BR: Converte um valor em radianos para graus.

en: Base-e Exponential.
pt_BR: Exponencial de base e.

en: Base-2 Exponential.
pt_BR: Exponencial de base 2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
pt_BR: Encontra o inteiro mais próximo que é menor ou igual ao parâmetro.

en: Computes the fractional part of the argument.
pt_BR: Calcula a parte fracional do argumento.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
pt_BR: Retorna o inverso da raiz quadrada do parâmetro.

en: Natural logarithm.
pt_BR: Logaritmo natural.

en: Base-2 logarithm.
pt_BR: Logaritmo de base 2.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
pt_BR: Converte uma quantidade em graus para radianos.

en: Finds the nearest integer to the parameter.
pt_BR: Encontra o inteiro mais próximo do parâmetro.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
pt_BR: Encontra o número inteiro par mais próximo do parâmetro.

en: Returns the sine of the parameter.
pt_BR: Retorna o seno do parâmetro.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
pt_BR: Retorna o seno hiperbólico do parâmetro.

en: Returns the square root of the parameter.
pt_BR: Retorna a raiz quadrada do parâmetro.

en: Returns the tangent of the parameter.
pt_BR: Retorna a tangente do parâmetro.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
pt_BR: Retorna a tangente hiperbólica do parâmetro.

en: Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language, where [code]weight[/code] is a [Vector3] with weights for each component.
pt_BR: Traduz para [code]mix(a, b, peso)[/code] na linguagem shader, onde [code]weight[/code] é um [Vector3] com pesos para cada componente.

en: Adds two vectors.
pt_BR: Soma dois vetores.

en: Subtracts a vector from a vector.
pt_BR: Subtrai um vetor de outro vetor.

en: Multiplies two vectors.
pt_BR: Multiplica dois vetores.

en: Divides vector by vector.
pt_BR: Divide vetor por vetor.

en: Returns the remainder of the two vectors.
pt_BR: Retorna o resto dos dois vetores.

en: Calculates the cross product of two vectors.
pt_BR: Calcula o produto vetorial de dois vetores.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
pt_BR: Retorna o arco-tangente dos parâmetros.

en: The channel was closed, or connection failed.
pt_BR: O canal foi fechado, ou a conexão falhou.

en: Emitted when the connection to the server fails.
pt_BR: Emitido quando uma conexão ao servidor falha.

en: Emitted when [member visibility_state] has changed.
pt_BR: Emitido quando [member visibility_state] muda.

en: The color of the title text.
pt_BR: A cor do texto de título.

en: Gets the amount of attributes in the current element.
pt_BR: Obtém a quantidade de atributos no elemento atual.

en: Opens an XML file for parsing. This returns an error code.
pt_BR: Abre um arquivo XML para análise. Isto devolve um código de erro.

en: Reads the next node of the file. This returns an error code.
pt_BR: Lê o próximo nó do arquivo. Isto retorna um código de erro.

en: Skips the current section. If the node contains other elements, they will be ignored and the cursor will go to the closing of the current element.
pt_BR: Pula a seção atual. Se o nó contêm outros elementos, eles serão ignorados e o cursor irá para o encerramento do elemento atual.

en: End of element.
pt_BR: Fim do elemento.

en: Text node.
pt_BR: Nó de texto.

en: Comment node.
pt_BR: Nó de comentário.

en: CDATA content.
pt_BR: Conteúdo CDATA.

en: Unknown node.
pt_BR: Nó desconhecido.

en: Sort all child nodes based on their Y positions.
pt_BR: Ordena todos os nós filhos baseado em suas posições Y.

en: Sort all child nodes based on their Y positions. The child node must inherit from [CanvasItem] for it to be sorted. Nodes that have a higher Y position will be drawn later, so they will appear on top of nodes that have a lower Y position.
    Nesting of YSort nodes is possible. Children YSort nodes will be sorted in the same space as the parent YSort, allowing to better organize a scene or divide it in multiple ones, yet keep the unique sorting.
pt_BR: Classifique todos os nós filhos com base em suas posições Y. O nó filho deve herdar de [CanvasItem] para ser classificado. Os nós que têm uma posição Y mais alta serão desenhados mais tarde, então eles aparecerão no topo dos nós que têm uma posição Y mais baixa.
    O aninhamento de nós YSort é possível.Os nós YSort filhos serão classificados no mesmo espaço que o YSort pai, permitindo organizar melhor uma cena ou dividi-la em várias outras, mas manter a classificação única.

en: If [code]true[/code], child nodes are sorted, otherwise sorting is disabled.
pt_BR: Se [code]true[/code], os nós filhos são organizados, do contrário, a organização é desabilitada.
