Godot Engine class reference - en to pt translation catalogue (1120 entries)

en: Description
pt: Descrição

en: Tutorials
pt: Tutoriais

en: Properties
pt: Propriedades

en: Methods
pt: Métodos

en: Theme Properties
pt: Propriedades do Tema

en: Signals
pt: Sinais

en: Enumerations
pt: Enumerações

en: Constants
pt: Constantes

en: Property Descriptions
pt: Descrições de propriedades

en: Method Descriptions
pt: Descrições de Métodos

en: Theme Property Descriptions
pt: Descrições de Propriedades do Tema

en: Inherits:
pt: Herda de:

en: Inherited By:
pt: Herdado por:

en: (overrides %s)
pt: (recopiar %s)

en: Default
pt: Padrão

en: value
pt: Valor

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
pt: Este método normalmente deve ser reescrito pelo usuário para que tenha algum efeito.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
pt: Este método não tem efeito colateral. Não modifica nenhuma variável membro da instancia.

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
pt: Este método aceita qualquer número de argumentos após os descritos aqui.

en: This method is used to construct a type.
pt: Este método é usado para construir um tipo.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
pt: Este método não precisa de uma instância para ser chamando, de maneira que pode ser chamado diretamente usando o nome da classe.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
pt: Este método descreve um operador válido para usar com este tipo como operando à esquerda.

en: Built-in GDScript functions.
pt: Funções GDScript Integradas.

en: List of core built-in GDScript functions. Math functions and other utilities. Everything else is provided by objects. (Keywords: builtin, built in, global functions.)
pt: Lista de funções integradas e nucleares GDScript. Funções matemáticas e outros utilitários. Tudo o resto é fornecido por objectos. (Palavras-Chave: integrado, incorporado, funções globais.)

en: Returns a color constructed from integer red, green, blue, and alpha channels. Each channel should have 8 bits of information ranging from 0 to 255.
    [code]r8[/code] red channel
    [code]g8[/code] green channel
    [code]b8[/code] blue channel
    [code]a8[/code] alpha channel
    [codeblock]
    red = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]
pt: Devolve a cor construída com os valores inteiros dos canais vermelho, verde, azul e alfa. Cada canal deve ter 8 bits de informação, com uma gama entre o 0 e o 255.
    [code]r8[/code] canal vermelho
    [code]g8[/code] canal verde
    [code]b8[/code] canal azul
    [code]a8[/code] canal alfa
    [codeblock]
    vermelho = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]

en: Returns a color according to the standardized [code]name[/code] with [code]alpha[/code] ranging from 0 to 1.
    [codeblock]
    red = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    Supported color names are the same as the constants defined in [Color].
pt: Devolve uma cor de acordo com o [code]name[/code] padronizado com o [code]alpha[/code] que varia entre 0 e 1.
    [codeblock]
    vermelho = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    Os nomes de cor suportados são os mesmos que as constantes definidas em [Color].

en: Returns the absolute value of parameter [code]s[/code] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a is 1
    [/codeblock]
pt: Devolve o valor absoluto do parâmetro [code]s[/code] (i.e. valor positivo).
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a é 1
    [/codeblock]

en: Returns the arc cosine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of cosine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method acos] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
pt: Devolve o arco co-seno de [code]s[/code] em radianos. Usado para se obter o ângulo do co-seno [code]s[/code]. [code]s[/code] deve estar entre [code]-1.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusive), caso contrário, o [method acos] irá devolver [constant NAN].
    [codeblock]
    # c é 0.523599 ou 30 graus se convertido com rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]

en: Returns the arc sine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of sine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method asin] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    s = asin(0.5)
    [/codeblock]
pt: Devolve o arco seno de [code]s[/code] em radianos. Usado para se obter o ângulo do seno [code]s[/code]. [code]s[/code] deve estar entre [code]-1.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusive), caso contrário, o [method asin] irá devolver [constant NAN].
    [codeblock]
    # s é 0.523599 ou 30 graus se convertido com rad2deg(s)
    s = asin(0.5)
    [/codeblock]

en: Asserts that the [code]condition[/code] is [code]true[/code]. If the [code]condition[/code] is [code]false[/code], an error is generated. When running from the editor, the running project will also be paused until you resume it. This can be used as a stronger form of [method push_error] for reporting errors to project developers or add-on users.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is only executed in debug builds or when running the project from the editor. Don't include code that has side effects in an [method assert] call. Otherwise, the project will behave differently when exported in release mode.
    The optional [code]message[/code] argument, if given, is shown in addition to the generic "Assertion failed" message. You can use this to provide additional details about why the assertion failed.
    [codeblock]
    # Imagine we always want speed to be between 0 and 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional statements in one check
    assert(speed < 20, "speed = %f, but the speed limit is 20" % speed) # Show a message with clarifying details
    [/codeblock]
pt: Afirma que [code]condition[/code] (condição) é [code]true[/code]. Se [code]condition[/code] é [code]false[/code], um erro é gerado. Ao executar a partir do editor, o programa também será interrompido, até que o retome. Isso pode ser usado como uma forma mais forte de [method push_error] para reportar erros aos programadores do projeto ou para utilizadores de add-ons.
    [b]Obs.:[/b] Por motivos de desempenho, o código inserido no [method assert] só é executado em compilações de depuração ou quando o projeto é executado a partir do editor. Não insira código com efeitos colaterais dentro de um [method assert], senão o projeto terá um comportamento diferente quando exportado em modo de lançamento.
    O argumento opcional [code]message[/code], se dado, é mostrado em complemento à mensagem genérica "Assertion failed". Pode usar isso para fornecer detalhes adicionais do porquê a afirmação falhou.
    [codeblock]
    # Imagine que queremos que a velocidade se situe sempre entre 0 e 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, o programa irá continuar
    assert(speed >= 0) # False, o programa irá parar
    assert(speed >= 0 && speed < 20) # Também pode combinar os dois parâmetros condicionais numa verificação
    assert(speed < 20, "speed = %f, mas o limite de velocidade é 20" % speed) # Mostra uma mensagem com mais detalhes
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]s[/code] in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in trigonometry: [code]atan(tan(angle)) == angle[/code].
    The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method atan2] if you have both [code]y[/code] and [code]x[/code].
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
pt: Retorna o arco tangent de [code]s[/code] em radianos. Use-o para obter o ângulo de uma tangente de ângulo na trigonometria: [code]atan(tan(angle)) == angle[/code].
    O método não deve saber em qual quadrante o ângulo deverá cair. Veja [method atan2] se tiver [code]y[/code] e [code]x[/code].
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.
    Important note: The Y coordinate comes first, by convention.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]
pt: Retorna o arco tangente de [code]y/x[/code] em radianos. Use para ter o ângulo da tangente [code]y/x[/code]. Para computar o valor, o método leva em consideração o sinal de ambos os argumentos para determinar o quadrante.
    Importante: A coordenada Y vem primeiro, por convenção.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a é 3.141593
    [/codeblock]

en: Decodes a byte array back to a value. When [code]allow_objects[/code] is [code]true[/code] decoding objects is allowed.
    [b]WARNING:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
pt: Decodifica um array de bytes num valor. Quando [code]allow_objects[/code] é [code]true[/code] decodificar objetos é permitido.
    [b]AVISO:[/b] Objetos desserializados podem conter código que pode ser executado. Não use esta opção se o objeto serializado vier de fontes não confiáveis para evitar potenciais ameaças à segurança (execução remota de código).

en: Converts a 2D point expressed in the cartesian coordinate system (X and Y axis) to the polar coordinate system (a distance from the origin and an angle).
pt: Converte um ponto 2D expresso no sistema de coordenadas cartesiano (eixos X e Y) para o sistema de coordenadas polar (uma distância da origem e um ângulo).

en: Rounds [code]s[/code] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = ceil(1.45)  # a is 2.0
    a = ceil(1.001) # a is 2.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method round], [method stepify], and [int].
pt: Arredonda [code]s[/code] para cima (em direção ao infinito positivo), retornando o menor número inteiro que não seja menor que [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = ceil(1.45)  # a é 2.0
    a = ceil(1.001) # a é 2.0
    [/codeblock]
    Veja também [method floor], [method round], [method stepify] e [int].

en: Returns a character as a String of the given Unicode code point (which is compatible with ASCII code).
    [codeblock]
    a = char(65)      # a is "A"
    a = char(65 + 32) # a is "a"
    a = char(8364)    # a is "€"
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method ord].
pt: Retorna um caractere como uma cadeia de caracteres de um dado code point Unicode (compatível com ASCII code);
    [codeblock]
    a = char(65)      # a é "A"
    a = char(65 + 32) # a é "a"
    a = char(8364)    # a é "€"
    [/codeblock]
    Isso é o inverso de [method ord].

en: Clamps [code]value[/code] and returns a value not less than [code]min[/code] and not more than [code]max[/code].
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a is 20
    a = clamp(-10, 1, 20)  # a is 1
    a = clamp(15, 1, 20)   # a is 15
    [/codeblock]
pt: Fixa [code]value[/code] e retorna um valor não inferior a [code]min[/code] e não superior a [code]max[/code].
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a é 20
    a = clamp(-10, 1, 20)  # a é 1
    a = clamp(15, 1, 20)   # a é 15
    [/codeblock]

en: Converts from a type to another in the best way possible. The [code]type[/code] parameter uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # Prints 1
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # Prints 6 as "(1, 0)" is 6 characters
    print(a.length())
    [/codeblock]
pt: Converte um tipo para outro da melhor forma possível. O parâmetro [code]type[/code] usa os valores [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # Printa 1
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # Printa 6, já que "(1, 0)" possui 6 caracteres.
    print(a.length())
    [/codeblock]

en: Returns the cosine of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a is 1.0
    a = cos(PI)  # a is -1.0
    [/codeblock]
pt: Retorna o cosseno do ângulo [code]s[/code] em radianos.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a é 1.0
    a = cos(PI)  # a é -1.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic cosine of [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]
pt: Retorna o cosseno hiperbólico de [code]s[/code] em radianos.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Imprime 1.543081
    [/codeblock]

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
pt: Converte de decibéis para energia linear (áudio).

en: Deprecated alias for [method step_decimals].
pt: Apelido descontinuado para [method step_decimals].

en: [b]Note:[/b] [code]dectime[/code] has been deprecated and will be removed in Godot 4.0, please use [method move_toward] instead.
    Returns the result of [code]value[/code] decreased by [code]step[/code] * [code]amount[/code].
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a is 59.0
    [/codeblock]
pt: [b]Nota:[/b] [code]dectime[/code] foi depreciado e será removido no Godot 4.0, por favor use [method move_toward] em vez disso.
    Retorna o resultado de [code]value[/code] decrescido por [code]step[/code] * [code]amount[/code].
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a é 59.0
    [/codeblock]

en: Compares two values by checking their actual contents, recursing into any [Array] or [Dictionary] up to its deepest level.
    This compares to [code]==[/code] in a number of ways:
    - For [code]null[/code], [code]int[/code], [code]float[/code], [code]String[/code], [code]Object[/code] and [code]RID[/code] both [code]deep_equal[/code] and [code]==[/code] work the same.
    - For [code]Dictionary[/code], [code]==[/code] considers equality if, and only if, both variables point to the very same [code]Dictionary[/code], with no recursion or awareness of the contents at all.
    - For [code]Array[/code], [code]==[/code] considers equality if, and only if, each item in the first [code]Array[/code] is equal to its counterpart in the second [code]Array[/code], as told by [code]==[/code] itself. That implies that [code]==[/code] recurses into [code]Array[/code], but not into [code]Dictionary[/code].
    In short, whenever a [code]Dictionary[/code] is potentially involved, if you want a true content-aware comparison, you have to use [code]deep_equal[/code].
pt: Compara dois valores verificando o conteúdo real deles, por meio de recursão em um [Array] ou [Dictionary] em todos os seus níveis.
    Esta função compara a [code]==[/code] de diversas maneiras:
    - Para [code]null[/code], [code]int[/code], [code]float[/code], [code]String[/code], [code]Object[/code] e [code] RID[/code] tanto [code]deep_equal[/code] quanto [code]==[/code] funcionam da mesma forma.
    - Para [code]Dictionary[/code], [code]==[/code] considera-se igual se, e somente se, ambas as variáveis apontarem para o mesmo [code]Dictionary[/code], sem recursão ou checagem do seu conteúdo.
    - Para [code]Array[/code], [code]==[/code] considera igual se, e somente se, cada item no primeiro [code]Array[/code] for igual ao seu homólogo no segundo [ code]Array[/code], conforme informado pelo próprio [code]==[/code]. Isso implica que [code]==[/code] se faz a recursão em [code]Array[/code], mas não em [code]Dictionary[/code].
    Resumindo, sempre que um [code]Dictionary[/code] estiver potencialmente envolvido, se você quiser uma comparação verdadeira com verificação de conteúdo, você deve usar [code]deep_equal[/code].

en: Converts an angle expressed in degrees to radians.
    [codeblock]
    r = deg2rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]
pt: Converte um ângulo expresso em graus para radianos.
    [codeblock]
    r = deg2rad(180) # r é 3.141593
    [/codeblock]

en: Converts a dictionary (previously created with [method inst2dict]) back to an instance. Useful for deserializing.
pt: Converte uma instância pré-convertida num dicionário (com [method inst2dict]), de volta numa instância. Útil para desserialização.

en: The natural exponential function. It raises the mathematical constant [b]e[/b] to the power of [code]s[/code] and returns it.
    [b]e[/b] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with [code]exp(1)[/code].
    For exponents to other bases use the method [method pow].
    [codeblock]
    a = exp(2) # Approximately 7.39
    [/codeblock]
pt: Função exponencial natural. Eleva a constante matemática [b]e[/b] à potência de [code]s[/code] e retorna o valor dele.
    [b]e[/b] tem um valor aproximado de 2.71828 que pode ser obtido com [code]exp(1)[/code].
    Caso queira expoentes para bases diferentes, use o método [method pow].
    [codeblock]
    a = exp(2) # Aproximadamente 7.39
    [/codeblock]

en: Rounds [code]s[/code] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = floor(2.45)  # a is 2.0
    a = floor(2.99)  # a is 2.0
    a = floor(-2.99) # a is -3.0
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method round], [method stepify], and [int].
    [b]Note:[/b] This method returns a float. If you need an integer and [code]s[/code] is a non-negative number, you can use [code]int(s)[/code] directly.
pt: Arredonda [code]s[/code] para baixo (em direção ao infinito negativo), retornando o maior número inteiro que não seja superior a [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = floor(2.45) # a é 2.0
    a = floor(2.99) # a é 2.0
    a = floor(-2.99) # a é -3.0
    [/codeblock]
    Veja também [method ceil], [method round], [method stepify] e [int].
    [b]Nota:[/b] Este método retorna uma float. Se precisar de um inteiro e [code]s[/code] não é um número negativo, pode usar [code]int(s)[/code] diretamente.

en: Returns the floating-point remainder of [code]a/b[/code], keeping the sign of [code]a[/code].
    [codeblock]
    r = fmod(7, 5.5) # r is 1.5
    [/codeblock]
    For the integer remainder operation, use the % operator.
pt: Retorna o resto em ponto flutuante de [code]a/b[/code], mantendo o sinal de [code]a[/code].
    [codeblock]
    r = fmod(7, 5.5) # r é 1.5
    [/codeblock]
    Para a operação de resto inteiro, use o operador %.

en: Returns the floating-point modulus of [code]a/b[/code] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    for i in 7:
        var x = 0.5 * i - 1.5
        print("%4.1f %4.1f %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Produces:
    [codeblock]
    -1.5 -0.0  0.0
    -1.0 -1.0  0.5
    -0.5 -0.5  1.0
     0.0  0.0  0.0
     0.5  0.5  0.5
     1.0  1.0  1.0
     1.5  0.0  0.0
    [/codeblock]
pt: Retorna o módulo de ponto flutuante de [code] a / b [/code] que envolve igualmente em positivo e negativo.
    [codeblock]
    for i in 7:
        var x = 0.5 * i - 1.5
        print("%4.1f %4.1f %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Produz:
    [codeblock]
    -1.5 -0.0  0.0
    -1.0 -1.0  0.5
    -0.5 -0.5  1.0
     0.0  0.0  0.0
     0.5  0.5  0.5
     1.0  1.0  1.0
     1.5  0.0  0.0
    [/codeblock]

en: Returns a reference to the specified function [code]funcname[/code] in the [code]instance[/code] node. As functions aren't first-class objects in GDscript, use [code]funcref[/code] to store a [FuncRef] in a variable and call it later.
    [codeblock]
    func foo():
        return("bar")
    
    a = funcref(self, "foo")
    print(a.call_func()) # Prints bar
    [/codeblock]
pt: Retorna uma referência à função especificada [code]funcname[/code] no nó [code]instância[/code]. Como as funções não são objetos de primeira classe no GDscript, use [code]funcref[/code] para armazenar um [FuncRef] numa variável e chama-lá mais tarde.
    [codeblock]
    func foo ():
    return ("bar")
    
    a = funcref (self, "foo")
    print (a.call_func ()) # Printa "bar"
    [/codeblock]

en: Returns the integer hash of the variable passed.
    [codeblock]
    print(hash("a")) # Prints 177670
    [/codeblock]
pt: Retorna o hash inteiro da variável passada.
    [codeblock]
    print(hash("a")) # Prints 177670
    [/codeblock]

en: Returns the passed instance converted to a dictionary (useful for serializing).
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst2dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Prints out:
    [codeblock]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
pt: Retorna a instância passada convertida num dicionário (útil para serializar).
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst2dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Imprime:
    [codeblock]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]

en: Returns the Object that corresponds to [code]instance_id[/code]. All Objects have a unique instance ID.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var inst = instance_from_id(id)
        print(inst.foo) # Prints bar
    [/codeblock]
pt: Retorna o Object que corresponde ao [code]instance_id[/code]. Todos os Objects possuem um ID de instância único.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var inst = instance_from_id(id)
        print(inst.foo) # Prints bar
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if [code]a[/code] and [code]b[/code] are approximately equal to each other.
    Here, approximately equal means that [code]a[/code] and [code]b[/code] are within a small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the numbers.
    Infinity values of the same sign are considered equal.
pt: Retorna [code]true[/code] se [code]a[/code] e [code]b[/code] são aproximadamente iguais.
    Aqui, aproximadamente igual significa que [code]a[/code] e [code]b[/code] estão a um pequeno epsilon interno um do outro, que escala de acordo com a magnitude dos números.
    Valores infinitos com o mesmo sinal são considerados iguais.

en: Returns whether [code]s[/code] is an infinity value (either positive infinity or negative infinity).
pt: Retorna se [code]s[/code] é um valor infinitos (seja infinito positivo ou infinito negativo).

en: Returns whether [code]instance[/code] is a valid object (e.g. has not been deleted from memory).
pt: Retorna se [code]instance[/code] é um objeto válido (e.g. não foi excluído da memória).

en: Returns whether [code]s[/code] is a NaN ("Not a Number" or invalid) value.
pt: Retorna se [code]s[/code] é um valor NaN ("Not a Number" ou inválido).

en: Returns [code]true[/code] if [code]s[/code] is zero or almost zero.
    This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as zero.
pt: Retorna [code]true[/code] se [code]s[/code] é zero ou quase zero.
    Este método é mais rápido que utilizar [method is_equal_approx] com um valor igual a zero.

en: Returns length of Variant [code]var[/code]. Length is the character count of String, element count of Array, size of Dictionary, etc.
    [b]Note:[/b] Generates a fatal error if Variant can not provide a length.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Returns 4
    [/codeblock]
pt: Retorna o comprimento da Variant [code]var[/code]. Comprimento é a contagem de caracteres de uma cadeia, contagem de elementos de uma Array, o tamanho de um Dicionario, etc.
    [b]Note:[/b] Gera um erro fatal se Variant não puder retornar um comprimento.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Retorna 4
    [/codeblock]

en: Linearly interpolates between two angles (in radians) by a normalized value.
    Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
        var min_angle = deg2rad(0.0)
        var max_angle = deg2rad(90.0)
        rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
        elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This method lerps through the shortest path between [code]from[/code] and [code]to[/code]. However, when these two angles are approximately [code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise.
pt: Interpola linearmente entre dois ângulos (em radianos) por um valor normalizado.
    Semelhante a [method lerp], mas interpola corretamente quando os ângulos envolvem [constant @GDScript.TAU]. Para realizar a interpolação facilitada com [method lerp_angle], combine-o com [method easy] ou [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
        var min_angle = deg2rad(0.0)
        var max_angle = deg2rad(90.0)
        rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
        elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Este método lê o caminho mais curto entre [code]from[/code] e [code]to[/code]. No entanto, quando esses dois ângulos estão aproximadamente [code]PI + k * TAU[/code] separados para qualquer inteiro [code]k[/code], não é óbvio de que maneira eles interpretam devido a erros de precisão de ponto flutuante. Por exemplo, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lê no sentido anti-horário, enquanto [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lê no sentido horário.

en: Converts from linear energy to decibels (audio). This can be used to implement volume sliders that behave as expected (since volume isn't linear). Example:
    [codeblock]
    # "Slider" refers to a node that inherits Range such as HSlider or VSlider.
    # Its range must be configured to go from 0 to 1.
    # Change the bus name if you'd like to change the volume of a specific bus only.
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear2db($Slider.value))
    [/codeblock]
pt: Converte energia linear para decibéis (áudio). Esse método pode ser usado para implementar barras de volume que se comportam de maneira esperada (porque volume não é linear). Exemplo:
    [codeblock]
    # "Slider" se refere a um nó que herda de Range como um HSlider ou VSlider.
    # O intervalo dele deve ser configurado para ir de 0 até 1.
    # Mude o nome do barramento de áudio se gostaria de mudar o volume apenas de um barramento específico.
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear2db($Slider.value))
    [/codeblock]

en: Loads a resource from the filesystem located at [code]path[/code]. The resource is loaded on the method call (unless it's referenced already elsewhere, e.g. in another script or in the scene), which might cause slight delay, especially when loading scenes. To avoid unnecessary delays when loading something multiple times, either store the resource in a variable or use [method preload].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the FileSystem dock and choosing "Copy Path" or by dragging the file from the FileSystem dock into the script.
    [codeblock]
    # Load a scene called main located in the root of the project directory and cache it in a variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main will contain a PackedScene resource.
    [/codeblock]
    [b]Important:[/b] The path must be absolute, a local path will just return [code]null[/code].
    This method is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which can be used for more advanced scenarios.
pt: Carrega um recurso do sistema de ficheiros localizado em [code]path[/code]. O recurso é carregado durante a chamada do método (a não ser que seja referenciado em algum outro lugar como em outro script ou na cena), o que pode causar um breve atraso, especialmente ao carregar cenas. Para evitar atrasos desnecessários ao carregar algo várias vezes, salve o recurso numa variável ou use [method preload].
    [b]Nota:[/b] Caminhos de recursos podem ser obtidos clicando com o botão direito num recurso no painel Ficheiros e escolhendo "Copiar Caminho" ou arrastando um ficheiro do painel Ficheiros para dentro do script.
    [codeblock]
    # Carrega uma cena chamada "main" localizada na raíz da pasta do projeto, e a salva numa variável.
    var main = load("res://main.tscn") # main irá conter um recurso PackedScene.
    [/codeblock]
    [b]Importante:[/b] O caminho deve ser absoluto, um caminho local irá retornar [code]null[/code].
    Esse método é uma versão simplificada de [method ResourceLoader.load], que pode ser usado em situações mais avançadas.

en: Natural logarithm. The amount of time needed to reach a certain level of continuous growth.
    [b]Note:[/b] This is not the same as the "log" function on most calculators, which uses a base 10 logarithm.
    [codeblock]
    log(10) # Returns 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while negative values return [code]-nan[/code].
pt: Logaritmo natural. A quantidade de tempo necessária para atingir um certo nível de crescimento contínuo.
    [b]Nota:[/b] Esta não é a mesma função "log" como na maioria das calculadoras, que usa um logaritmo de base 10.
    [codeblock]
    log(10) # Retorna 2,302585
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] O logaritmo de [code]0[/code] retorna [code]-inf[/code], enquanto valores negativos retornam [code]-nan[/code].

en: Returns the maximum of two values.
    [codeblock]
    max(1, 2) # Returns 2
    max(-3.99, -4) # Returns -3.99
    [/codeblock]
pt: Retorna o valor máximo entre dois valores.
    [codeblock]
    max(1, 2) # Retorna 2
    max(-3.99, -4) # Retorna -3.99
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of two values.
    [codeblock]
    min(1, 2) # Returns 1
    min(-3.99, -4) # Returns -4
    [/codeblock]
pt: Retorna o menor entre dois valores.
    [codeblock]
    min(1, 2) # Retorna 1
    min(-3.99, -4) # Retorna -4
    [/codeblock]

en: Moves [code]from[/code] toward [code]to[/code] by the [code]delta[/code] value.
    Use a negative [code]delta[/code] value to move away.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4) # Returns 9
    move_toward(10, 5, 4) # Returns 6
    move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5
    [/codeblock]
pt: Move [code]from[/code] até [code]to[/code] pelo valor de [code]delta[/code].
    Use um valor [code]delta[/code] negativo para mover na outra direção.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4) # Retorna 9
    move_toward(10, 5, 4) # Retorna 6
    move_toward(10, 5, -1.5) # Retorna 11.5
    [/codeblock]

en: Returns the nearest equal or larger power of 2 for integer [code]value[/code].
    In other words, returns the smallest value [code]a[/code] where [code]a = pow(2, n)[/code] such that [code]value <= a[/code] for some non-negative integer [code]n[/code].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Returns 4
    nearest_po2(4) # Returns 4
    nearest_po2(5) # Returns 8
    
    nearest_po2(0) # Returns 0 (this may not be what you expect)
    nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be what you expect)
    [/codeblock]
    [b]WARNING:[/b] Due to the way it is implemented, this function returns [code]0[/code] rather than [code]1[/code] for non-positive values of [code]value[/code] (in reality, 1 is the smallest integer power of 2).
pt: Retorna a potência igual ou maior mais próxima de 2 para o valor inteiro [code]value[/code].
    Em outras palavras, retorna o menor valor [code]a[/code] onde [code]a = pow(2, n)[/code] de modo que [code]value <= a[/code] para algum número inteiro não negativo [code]n[/code].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Retorna 4
    nearest_po2(4) # Retorna 4
    nearest_po2(5) # Retorna 8
    
    nearest_po2(0) # Retorna 0 (o que pode ser indesejado)
    nearest_po2(-1) # Retorna 0 (o que pode ser indesejado)
    [/codeblock]
    [b]AVISO:[/b] Por conta da forma que é implementada, essa função retorna [code]0[/code] ao invés de [code]1[/code] para valores não positivos de [code]value[/code] (na verdade, 1 é a menor potência inteira de 2).

en: Returns an integer representing the Unicode code point of the given Unicode character [code]char[/code].
    [codeblock]
    a = ord("A") # a is 65
    a = ord("a") # a is 97
    a = ord("€") # a is 8364
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method char].
pt: Retorna um número inteiro que representa o ponto de código Unicode do caractere Unicode fornecido [code]char[/code].
    [codeblock]
    a = ord("A") # a é igual a 65
    a = ord("a") # a é igual a 97
    a = ord("€") # a é igual a 8364
    [/codeblock]
    Este é o inverso de [method char].

en: Parse JSON text to a Variant. (Use [method typeof] to check if the Variant's type is what you expect.)
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, parsing a JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    [b]Note:[/b] JSON objects do not preserve key order like Godot dictionaries, thus, you should not rely on keys being in a certain order if a dictionary is constructed from JSON. In contrast, JSON arrays retain the order of their elements:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hello", "world", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Prints "hello"
    else:
        push_error("Unexpected results.")
    [/codeblock]
    See also [JSON] for an alternative way to parse JSON text.
pt: Converte texto JSON para uma Variant. (Use [method typeof] para verificar se o tipo da Variant é o esperado.)
    [b]Nota:[/b] A especificação JSON não define tipos integer (números inteiros) ou float (números reais), mas apenas um tipo numérico [i]number[/i]. Portanto, ao interpretar um texto JSON todos os valores numéricos serão convertidos para o tipo [float].
    [b]Nota:[/b] Objetos JSON não preservam a ordem de chaves igual os Dictionary do Godot, então, não pode depender que chaves estejam numa certa ordem se um dicionário for construído de JSON. Por outro lado, listas JSON retém a ordem dos elementos dele:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hello", "world", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Imprime "hello"
    else:
        push_error("Resultados inesperados.")
    [/codeblock]
    Veja também [JSON] para uma forma alternativa de interpretar textos JSON.

en: Converts a 2D point expressed in the polar coordinate system (a distance from the origin [code]r[/code] and an angle [code]th[/code]) to the cartesian coordinate system (X and Y axis).
pt: Converte um ponto 2D expresso no sistema de coordenadas polar (uma distância da origem [code]r[/code] e um ângulo [code]th[/code]) para o sistema de coordenadas cartesiano (Eixos X e Y).

en: Returns the integer modulus of [code]a/b[/code] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    for i in range(-3, 4):
        print("%2d %2d %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Produces:
    [codeblock]
    -3  0  0
    -2 -2  1
    -1 -1  2
     0  0  0
     1  1  1
     2  2  2
     3  0  0
    [/codeblock]
pt: Retorna o módulo inteiro de [code]a/b[/code] que segue na mesma direção no positivo e negativo.
    [codeblock]
    for i in range(-3, 4):
        print("%2d %2d %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Produz:
    [codeblock]
    -3  0  0
    -2 -2  1
    -1 -1  2
     0  0  0
     1  1  1
     2  2  2
     3  0  0
    [/codeblock]

en: Returns the result of [code]base[/code] raised to the power of [code]exp[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5) # Returns 32.0
    [/codeblock]
pt: Retorna o resultado de [code]base[/code] elevado à potência [code]exp[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5) # Retorna 32
    [/codeblock]

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at [code]path[/code]. The resource is loaded during script parsing, i.e. is loaded with the script and [method preload] effectively acts as a reference to that resource. Note that the method requires a constant path. If you want to load a resource from a dynamic/variable path, use [method load].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right clicking on a resource in the Assets Panel and choosing "Copy Path" or by dragging the file from the FileSystem dock into the script.
    [codeblock]
    # Instance a scene.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instance()
    [/codeblock]
pt: Retorna um [Resource] do sistema de ficheiros localizado em [code]path[/code]. O recurso é carregado durante a interpretação do script, isto é, carrega com o script e [method preload] age como referência ao recurso. Note que esse método requer um caminho absoluto. Se quiser carregar um recurso de um caminho dinâmico/variável, use [method load].
    [b]Nota:[/b] Caminhos de recursos podem ser obtidos clicando com o botão direito num recurso no painel Ficheiros e escolhendo "Copiar Caminho" ou arrastando um ficheiro do painel Ficheiros para dentro do script.
    [codeblock]
    # Instanciar a cena.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instance()
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3]
    print("a", "=", a) # Prints a=[1, 2, 3]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed.
pt: Converte um ou mais argumentos de qualquer tipo para cadeia da melhor maneira possível e imprime no console
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3]
    print("a", "=", a) # Imprime a=[1, 2, 3]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Considere usar [method push_error] e [method push_warning] para imprimir mensagens de erro e aviso ao invés de [method print]. Isso os distinguirá de impressões com propósito de depuração e também mostrará um rastreamento de pilha quando um erro ou aviso é impresso.

en: Like [method print], but includes the current stack frame when running with the debugger turned on.
    Output in the console would look something like this:
    [codeblock]
    Test print
       At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
pt: Similar à [method print], mas inclui a pilha de chamadas no local do código quando o depurador esta ativado.
    A saída no console será exibida da seguinte maneira:
    [codeblock]
    Test print
       At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard error line.
    [codeblock]
    printerr("prints to stderr")
    [/codeblock]
pt: Imprime um ou mais argumentos da melhor forma possível como um erro no console.
    [codeblock]
    printerr("imprime para o stderr")
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to console. No newline is added at the end.
    [codeblock]
    printraw("A")
    printraw("B")
    # Prints AB
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to limitations with Godot's built-in console, this only prints to the terminal. If you need to print in the editor, use another method, such as [method print].
pt: Imprime um ou mais argumentos da melhor forma possível para o console. Uma nova linha não será adicionada ao fim.
    [codeblock]
    printraw("A")
    printraw("B")
    # Imprime AB
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Por conta de limitações com o console integrado do Godot, esse método só imprime para o terminal. Se precisar imprimir ao editor, use outro método, como o [method print].

en: Prints one or more arguments to the console with a space between each argument.
    [codeblock]
    prints("A", "B", "C") # Prints A B C
    [/codeblock]
pt: Imprime um ou mais argumentos para o console com um espaço entre cada argumento.
    [codeblock]
    prints("A", "B", "C") # imprime A B C
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to the console with a tab between each argument.
    [codeblock]
    printt("A", "B", "C") # Prints A       B       C
    [/codeblock]
pt: Imprime um ou mais argumentos para o console com um caractere de tabulação entre cada argumento.
    [codeblock]
    printt("A", "B", "C") # Imprime A	B	C
    [/codeblock]

en: Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblock]
    push_error("test error") # Prints "test error" to debugger and terminal as error call
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Errors printed this way will not pause project execution. To print an error message and pause project execution in debug builds, use [code]assert(false, "test error")[/code] instead.
pt: Envia uma mensagem de erro para o depurador integrado do Godot e para o terminal do sistema operacional.
    [codeblock]
    push_error("test error") # Imprime "test error" para o depurador e o terminal como uma chamada de erro
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Erros impressos desse jeito não pausam a execução do projeto. Para imprimir uma mensagem de erro e pausar a execução do projeto em builds de debug, use [code]assert(false, "test error")[/code] ao invés.

en: Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblock]
    push_warning("test warning") # Prints "test warning" to debugger and terminal as warning call
    [/codeblock]
pt: Envia uma mensagem de aviso para o depurador integrado do Godot e para o terminal do sistema operacional.
    [codeblock]
    push_warning("test warning") # Imprime "test warning" para o depurador e o terminal como uma chamada de aviso
    [/codeblock]

en: Converts an angle expressed in radians to degrees.
    [codeblock]
    rad2deg(0.523599) # Returns 30.0
    [/codeblock]
pt: Converte um ângulo representado em radianos para graus.
    [codeblock]
    rad2deg(0.523599) # Retorna 30.0
    [/codeblock]

en: Returns a random floating point value between [code]from[/code] and [code]to[/code] (both endpoints inclusive).
    [codeblock]
    prints(rand_range(0, 1), rand_range(0, 1)) # Prints e.g. 0.135591 0.405263
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This is equivalent to [code]randf() * (to - from) + from[/code].
pt: Retorna um valor de ponto flutuante aleatório entre [code]from[/code] e [code]to[/code] (ambos os endpoints inclusive).
    [codeblock]
    prints(rand_range(0, 1), rand_range(0, 1)) # Prints e.g. 0.135591 0.405263
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Isso é equivalente a [code]randf() * (to - from) + from[/code].

en: Random from seed: pass a [code]seed[/code], and an array with both number and new seed is returned. "Seed" here refers to the internal state of the pseudo random number generator. The internal state of the current implementation is 64 bits.
pt: Aleatório por semente: passe um [code]seed[/code] e uma lista com ambos número e nova semente é retornada. "Semente" aqui refere-se ao estado interno do gerador de números pseudo-aleatório. O estado interno da implementação atual é 64 bits.

en: Returns a random floating point value on the interval [code][0, 1][/code].
    [codeblock]
    randf() # Returns e.g. 0.375671
    [/codeblock]
pt: Retorna um número real aleatório no intervalo [code][0, 1][/code].
    [codeblock]
    randf() # Retorna por exemplo 0.375671
    [/codeblock]

en: Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than 2^32).
    [codeblock]
    randi()           # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1
    randi() % 20      # Returns random integer between 0 and 19
    randi() % 100     # Returns random integer between 0 and 99
    randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100
    [/codeblock]
pt: Devolve um número inteiro aleatório sem sinal de 32 bits. Use o resto para obter um valor aleatório no intervalo [code][0, N - 1][/code] (onde N é menor que 2^32).
    [codeblock].
    randi()           # Retorna um inteiro aleatório entre 0 e 2^32 - 1
    randi() % 20      # Retorna um número inteiro aleatório entre 0 e 19
    randi() % 100     # Retorna um número inteiro aleatório entre 0 e 99
    randi() % 100 + 1 # Retorna um inteiro aleatório entre 1 e 100
    [/codeblock]

en: Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. Current implementation reseeds using a number based on time.
    [codeblock]
    func _ready():
        randomize()
    [/codeblock]
pt: Randomiza a semente (ou o estado interno) do gerador de números aleatórios. Implementação atual ressemea usando um número baseado no tempo.
    [codeblock]
    func _ready():
    	randomize()
    [/codeblock]

en: Returns an array with the given range. [method range] can be called in three ways:
    [code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is [code]0[/code], an error message is printed.
    [method range] converts all arguments to [int] before processing.
    [b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    Examples:
    [codeblock]
    print(range(4))        # Prints [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Prints [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Prints [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    To iterate over an [Array] backwards, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size(), 0, -1):
        print(array[i - 1])
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
pt: Retorna um [Array] com o intervalo fornecido. [method range] pode ser invocado de três maneiras:
    - [code]range(n: int)[/code]: inicia em 0, incrementa 1 passo até parar [i]antes[/i] de [code]n[/code]. O argumento [code]n[/code] é [b]exclusivo[/b].
    [código]intervalo(b: int, n: int)[/código]: inicia em [código]b[/código], incrementa 1 passo até parar [i]antes[/i] de [code]n[/code]. Os argumentos [code]b[/code] e [code]n[/code] são [b]inclusivo[/b] e [b]exclusivo[/b], respectivamente.
    - [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: inicia em [code]b[/code], aumenta/diminui [code]s[/code] passos até parar [i]antes[/i] de [code]n[/code]. Os argumentos [code]b[/code] e [code]n[/code] são [b]inclusivo[/b] e [b]exclusivo[/b], respectivamente. O argumento [code]s[/code] [b]pode[/b] ser negativo, mas não [code]0[/code]. Se [code]s[/code] for [code]0[/code], uma mensagem de erro será exibida.
    - [method range] converte todos os argumentos em [int] antes do processamento.
    [b]Observação:[/b] Retorna uma matriz vazia se nenhum valor atender às restrições do intervalo (por exemplo, [code]range(2, 5, -1)[/code] ou [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    Exemplos:
    [codeblock]
    print(range(4))        # Escreve [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Escreve [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Escreve [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Escreve [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    Para iterar sobre um [Array] para trás, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size(), 0, -1):
        print(array[i - 1])
    [/codeblock]
    Saída:
    [codeblock]
    9
    6
    3
    [/codeblock]

en: Rounds [code]s[/code] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from zero.
    [codeblock]
    a = round(2.49) # a is 2.0
    a = round(2.5)  # a is 3.0
    a = round(2.51) # a is 3.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method ceil], [method stepify], and [int].
pt: Arredonda [code]s[/code] para o número inteiro mais próximo, com a metade arredondada para cima.
    [codeblock]
    a = round(2.49) # a is 2.0
    a = round(2.5) # a is 3.0
    a = round(2.51) # a is 3.0
    [/codeblock]
    Veja também[method floor], [method ceil], [method stepify], e [int].

en: Sets seed for the random number generator.
    [codeblock]
    my_seed = "Godot Rocks"
    seed(my_seed.hash())
    [/codeblock]
pt: Define a semente para o gerador de números aleatórios.
    [codeblock]
    my_seed = "Godot Rocks"
    seed(my_seed.hash())
    [/codeblock]

en: Returns the sign of [code]s[/code]: -1 or 1. Returns 0 if [code]s[/code] is 0.
    [codeblock]
    sign(-6) # Returns -1
    sign(0)  # Returns 0
    sign(6)  # Returns 1
    [/codeblock]
pt: Retorna o sinal de [code]s[/code]: -1 ou 1. Retorna 0 se [code]s[/code] for 0.
    [codeblock]
    sign(-6) # Retorna -1
    sign(0)  # Retorna 0
    sign(6)  # Retorna 1
    [/codeblock]

en: Returns the sine of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    sin(0.523599) # Returns 0.5
    [/codeblock]
pt: Retorna o seno do ângulo [code]s[/code] em radianos.
    [codeblock]
    sin(0.523599) # Retorna 0.5
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic sine of [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # Returns 0.693147
    sinh(a) # Returns 0.75
    [/codeblock]
pt: Retorna o seno hiperbólico de [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # Retorna 0.693147
    sinh(a) # Retorna 0.75
    [/codeblock]

en: Returns the result of smoothly interpolating the value of [code]s[/code] between [code]0[/code] and [code]1[/code], based on the where [code]s[/code] lies with respect to the edges [code]from[/code] and [code]to[/code].
    The return value is [code]0[/code] if [code]s <= from[/code], and [code]1[/code] if [code]s >= to[/code]. If [code]s[/code] lies between [code]from[/code] and [code]to[/code], the returned value follows an S-shaped curve that maps [code]s[/code] between [code]0[/code] and [code]1[/code].
    This S-shaped curve is the cubic Hermite interpolator, given by [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] where [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].
    [codeblock]
    smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0
    smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625
    smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5
    smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0
    [/codeblock]
    Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], [method smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden changes in the derivative. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] or [AnimationPlayer].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, -1.6521) return values[/url]
pt: Retorna o resultado da interpolação suave do valor de [code]s[/code] entre [code]0[/code] e [code]1[/code], na qual [code]s[/code] se encontra incluso no intervalo dos limites [code]from[/code] e [code]to[/code].
    O valor de retornado é [code]0[/code] se [code]s <= from[/code], e [code]1[/code] se [code]s >= to[/code]. Se [code]s[/code] estiver entre [code]from[/code] e [code]to[/code], o valor retornado segue uma curva em forma de S que mapeia [code]s[/code] entre [ code]0[/code] e [code]1[/code].
    Esta curva em forma de S é o interpolador cúbico de Hermite, dado por [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] na qual [code]y = (x-from) / (to -from)[/code].
    [codeblock]
    smoothstep(0, 2, -5.0) # Retorna 0.0
    smoothstep(0, 2, 0.5) # Retorna 0.15625
    smoothstep(0, 2, 1.0) # Retorna 0.5
    smoothstep(0, 2, 2.0) # Retorna 1.0
    [/codeblock]
    Comparado [method ease] com um valor de curva de [code]-1.6521[/code], [method smoothstep] retorna a curva mais suave possível sem mudanças repentinas na derivada. Se você precisar realizar transições mais avançadas, use [Tween] ou [AnimationPlayer].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/smoothstep_ease_comparison.png]Comparação entre os valores retornados por smoothstep() e ease(x, -1.6521)[/url]

en: Returns the square root of [code]s[/code], where [code]s[/code] is a non-negative number.
    [codeblock]
    sqrt(9) # Returns 3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Negative values of [code]s[/code] return NaN. If you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code] in C#.
pt: Retorna a raiz quadrada de [code]s[/code], onde [code]s[/code] é um número não-negativo.
    [codeblock]
    sqrt(9) # Retorna 3
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Valores negativos de [code]s[/code] retornam NaN. Se você necessita de inputs negativos, use [code]System.Numerics.Complex[/code] em C#.

en: Snaps float value [code]s[/code] to a given [code]step[/code]. This can also be used to round a floating point number to an arbitrary number of decimals.
    [codeblock]
    stepify(100, 32) # Returns 96.0
    stepify(3.14159, 0.01) # Returns 3.14
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method floor], [method round], and [int].
pt: Fixa valor flutuante [code]s[/code] para um dado [code]step[/code]. Também pode ser usado para arredondar um número flutuante para um número arbitrário de decimais.
    [codeblock]
    stepify(100, 32) # Retorna 96.0
    stepify(3.14159, 0.01) # Retorna 3.14
    [/codeblock]
    Veja também [method ceil], [method floor], [method round], e [int].

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a);
    len(a) # Returns 3
    len(b) # Returns 12
    [/codeblock]
pt: Converte um ou mais argumentos de quaisquer tipos para cadeia na melhor maneira possível.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a);
    len(a) # Retorna 3
    len(b) # Retorna 12
    [/codeblock]

en: Converts a formatted string that was returned by [method var2str] to the original value.
    [codeblock]
    a = '{ "a": 1, "b": 2 }'
    b = str2var(a)
    print(b["a"]) # Prints 1
    [/codeblock]
pt: Converte uma cadeia formatada que foi retornada por [method var2str] para o valor original.
    [codeblock]
    a = '{ "a": 1, "b": 2 }'
    b = str2var(a)
    print(b["a"]) # Imprime 1
    [/codeblock]

en: Returns the tangent of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Returns 1
    [/codeblock]
pt: Retorna a tangente do ângulo [code]s[/code] em radianos.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Retorna 1
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic tangent of [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # a is 0.693147
    b = tanh(a)  # b is 0.6
    [/codeblock]
pt: Retorna a tangente hiperbólica de [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # a é 0.693147
    b = tanh(a)  # b é 0.6
    [/codeblock]

en: Converts a [Variant] [code]var[/code] to JSON text and return the result. Useful for serializing data to store or send over the network.
    [codeblock]
    # Both numbers below are integers.
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    b = to_json(a)
    print(b) # {"a":1, "b":2}
    # Both numbers above are floats, even if they display without any decimal places.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, converting a [Variant] to JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    See also [JSON] for an alternative way to convert a [Variant] to JSON text.
pt: Converte uma [Variant] [code]var[/code] para texto JSON e retorna o resultado. Útil para serializar dados para guardar ou enviar pela rede.
    [codeblock]
    # Ambos números a seguir são inteiros
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    b = to_json(a)
    print(b) # {"a":1, "b":2}
    # Ambos números acima são floats, mesmo se são exibidos sem pontos decimais.
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] A especificação JSON não define os tipos inteiro ou float, mas apenas um tipo [i]number[/i]. Portanto, converter uma [Variant] para texto JSON converterá todos os valores numéricos para tipos [float].
    Veja também [JSON] para uma forma alternativa de converter uma [Variant] para texto JSON.

en: Returns whether the given class exists in [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite") # Returns true
    type_exists("Variant") # Returns false
    [/codeblock]
pt: Retorna se uma dada classe existe em [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite") # Retorna true
    type_exists("Variant") # Retorna false
    [/codeblock]

en: Returns the internal type of the given Variant object, using the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    p = parse_json('["a", "b", "c"]')
    if typeof(p) == TYPE_ARRAY:
        print(p[0]) # Prints a
    else:
        print("unexpected results")
    [/codeblock]
pt: Retorna o tipo interno do objeto Variant fornecido, usando os valores em [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    p = parse_json('["a", "b", "c"]')
    if typeof(p) == TYPE_ARRAY:
        print(p[0]) # Imprime a
    else:
        print("unexpected results")
    [/codeblock]

en: Checks that [code]json[/code] is valid JSON data. Returns an empty string if valid, or an error message otherwise.
    [codeblock]
    j = to_json([1, 2, 3])
    v = validate_json(j)
    if not v:
        print("Valid JSON.")
    else:
        push_error("Invalid JSON: " + v)
    [/codeblock]
pt: Verifica se [code]json[/code] contém dados JSON válidos. Retorna uma cadeia vazia se for válida ou uma mensagem de erro caso contrário.
    [codeblock]
    j = to_json([1, 2, 3])
    v = validate_json(j)
    if not v:
        print("Valid JSON.")
    else:
        push_error("Invalid JSON: " + v)
    [/codeblock]

en: Encodes a variable value to a byte array. When [code]full_objects[/code] is [code]true[/code] encoding objects is allowed (and can potentially include code).
pt: Codifica o valor de uma variável como uma lista de bytes. Quando [code]full_objects[/code] for [code]true[/code] a codificação de objetos será permitida (e pode incluir código).

en: Converts a Variant [code]var[/code] to a formatted string that can later be parsed using [method str2var].
    [codeblock]
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var2str(a))
    [/codeblock]
    prints
    [codeblock]
    {
    "a": 1,
    "b": 2
    }
    [/codeblock]
pt: Converte uma Variant [code]var[/code] para uma cadeia formatada que pode ser convertida de volta com [method str2var].
    [codeblock]
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var2str(a))
    [/codeblock]
    imprime
    [codeblock]
    {
    "a": 1,
    "b": 2
    }
    [/codeblock]

en: Returns a weak reference to an object.
    A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when the only remaining references to a referent are weak references, garbage collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may return the object even if there are no strong references to it.
pt: Retorna uma referência fraca a um objeto.
    Uma referência fraca a um objeto não é suficiente para mantê-lo em memória: quando as únicas referências a um referente são referências fracas, a coleta de lixo estará livre para destruir o referente e reusar a memória para algo diferente. Entretanto, até o objeto for realmente destruído a referência fraca pode retornar o objeto, mesmo se não houverem referências fortes a ele.

en: Wraps float [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/code].
    Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5.0 and 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to [method fposmod], so prefer using that instead.
    [code]wrapf[/code] is more flexible than using the [method fposmod] approach by giving the user control over the minimum value.
pt: Envolve [code]value[/code] de ponto flutuante entre [code]min[/code] e [code]max[/code].
    Útil para criar comportamentos como loops e superfícies infinitas.
    [codeblock]
    # Loop infinito entre 5.0 e 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Rotação infinita (em radianos)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Rotação infinita (em radianos)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Se [code]min[/code] for [code]0[/code], isso é equivalente a [method fposmod], então prefira o uso dele.
    [code]wrapf[/code] é mais flexível que usar [method fposmod] dando ao utilizador o controle sobre o valor mínimo.

en: Wraps integer [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/code].
    Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5 and 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # result is -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to [method posmod], so prefer using that instead.
    [code]wrapi[/code] is more flexible than using the [method posmod] approach by giving the user control over the minimum value.
pt: Envolve um [code]value[/code] inteiro entre [code]min[/code] e [code]max[/code].
    Útil para a criação de loops ou superfícies infinitas.
    [codeblock]
    # Loop infinito entre 5 e 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # o resultado é -2
    var resultado = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Se [code]min[/code] for [code]0[/code], isso é equivalente a [method posmod], então prefira o uso dele.
    [code]wrapi[/code] é mais flexível que usar [method posmod] dando ao utilizador o controle sobre o valor mínimo.

en: Stops the function execution and returns the current suspended state to the calling function.
    From the caller, call [method GDScriptFunctionState.resume] on the state to resume execution. This invalidates the state. Within the resumed function, [code]yield()[/code] returns whatever was passed to the [code]resume()[/code] function call.
    If passed an object and a signal, the execution is resumed when the object emits the given signal. In this case, [code]yield()[/code] returns the argument passed to [code]emit_signal()[/code] if the signal takes only one argument, or an array containing all the arguments passed to [code]emit_signal()[/code] if the signal takes multiple arguments.
    You can also use [code]yield[/code] to wait for a function to finish:
    [codeblock]
    func _ready():
        yield(countdown(), "completed") # waiting for the countdown() function to complete
        print('Ready')
    
    func countdown():
        yield(get_tree(), "idle_frame") # returns a GDScriptFunctionState object to _ready()
        print(3)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(2)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(1)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
    
    # prints:
    # 3
    # 2
    # 1
    # Ready
    [/codeblock]
    When yielding on a function, the [code]completed[/code] signal will be emitted automatically when the function returns. It can, therefore, be used as the [code]signal[/code] parameter of the [code]yield[/code] method to resume.
    In order to yield on a function, the resulting function should also return a [code]GDScriptFunctionState[/code]. Notice [code]yield(get_tree(), "idle_frame")[/code] from the above example.
pt: Para a execução da função e retorna o atual estado suspenso para a função de chamada.
    Da função de chamada, chama [method GDScriptFunctionState.resume] no estado para resumir a execução. Isso invalida o estado. De dentro da função retomada, [code]yield()[/code] retorna o que quer que tenha sido passado na chamada de [code]resume()[/code].
    Se passados um objeto e um sinal, a execução é retomada quando o objeto emite o sinal passado. Nesse caso, [code]yield()[/code] retorna o argumento passado em [code]emit_signal()[/code] se o sinal receber somente um argumento, ou um array contendo todos os argumentos passados para [code]emit_signal()[/code] se o sinal receber múltiplos argumentos.
    Também pode usar [code]yield[/code] para esperar uma função terminar:
    [codeblock]
    func _ready():
        yield(countdown(), "completed") # esperando até que a função countdown() termine
        print('Ready')
    
    func countdown():
        yield(get_tree(), "idle_frame") # retorna um objeto GDScriptFunctionState para _ready()
        print(3)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(2)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(1)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
    
    # imprime:
    # 3
    # 2
    # 1
    # Ready
    [/codeblock]
    Quando estiver usando yield() numa função, o sinal [code]completed[/code] será emitido automaticamente quando a função retornar. Isso pode, portanto, ser usado como parâmetro para o [code]signal[/code] do método [code]yield[/code] que está sendo retomado.
    Para usar yield() numa função, a função resultante também precisa retornar um [code]GDScriptFunctionState[/code]. Note o [code]yield(get_tree(), "idle_frame")[/code] no exemplo acima.

en: Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code].
pt: Constante que representa quantas vezes o diâmetro de um círculo se encaixa em torno do perímetro dele. Isto equivale a [code]TAU / 2[/code].

en: The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations.
pt: A constante do círculo, a circunferência do círculo unitário em radianos. Isto é equivalente a [code]PI * 2[/code] ou 360 graus em rotações.

en: Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use [code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] returning [code]true[/code]).
    [b]Note:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by [code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-time error instead.
pt: Ponto flutuante positivo infinito. Esse é o resultado de uma divisão em ponto flutuante quando o divisor é [code]0.0[/code]. Para infinito negativo, use [code]-INF[/code]. Dividir por [code]-0.0[/code] irá resultar num infinito negativo se o numerador for positivo, então, dividir por [code]0.0[/code] não é o mesmo que dividir por [code]-0.0[/code] (mesmo que [code]0.0 == -0.0[/code] retorne [code]true[/code]).
    [b]Note:[/b] Infinito numérico é apenas um conceito para números em ponto flutuante e não tem equivalente para inteiros. Dividir um número inteiro por [code]0[/code] não resultará em [constant INF] e resultará num erro em tempo de execução.

en: "Not a Number", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special properties, including that it is not equal to itself ([code]NAN == NAN[/code] returns [code]false[/code]). It is output by some invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] "Not a Number" is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in a run-time error instead.
pt: "Not a Number" (Não é um número), um valor de ponto-flutuante inválido. [constant NAN] tem propriedades especiais, incluindo que ele não é igual a ele mesmo ([code]NAN == NAN[/code] retorna [code]false[/code]). Ele é o retorno de algumas operações inválidas, como dividir o ponto flutuante [code]0.0[/code] por [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] "Not a Number" é apenas um conceito com números de ponto flutuante e não tem equivalência para inteiros. Dividir um inteiro [code]0[/code] por [code]0[/code] não vai resultar [constant NAN] ao invés disso resultará num erro de execução.

en: Global scope constants and variables.
pt: Constantes e variáveis de escopo global.

en: The [ARVRServer] singleton.
pt: O singleton [ARVRServer].

en: The [AudioServer] singleton.
pt: O singleton [AudioServer].

en: The [CameraServer] singleton.
pt: O singleton [CameraServer].

en: The [ClassDB] singleton.
pt: O singleton [ClassDB].

en: The [Engine] singleton.
pt: O singleton [Engine].

en: The [Geometry] singleton.
pt: O singleton [Geometry].

en: The [IP] singleton.
pt: O singleton [IP].

en: The [Input] singleton.
pt: O singleton [Input].

en: The [InputMap] singleton.
pt: O singleton [InputMap].

en: The [JSON] singleton.
pt: O singleton [JSON].

en: The [JavaClassWrapper] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on Android.
pt: O singleton [JavaClassWrapper].
    [b]Nota:[/b] Implementado apenas no Android.

en: The [JavaScript] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on HTML5.
pt: O singleton [JavaScript].
    [b]Nota:[/b] Implementado apenas em HTML5.

en: The [Marshalls] singleton.
pt: O singleton [Marshalls].

en: The [Navigation2DServer] singleton.
pt: O singleton [Navigation2DServer].

en: The [NavigationMeshGenerator] singleton.
pt: O singleton [NavigationMeshGenerator].

en: The [NavigationServer] singleton.
pt: O singleton [NavigationServer].

en: The [OS] singleton.
pt: O singleton [OS].

en: The [Performance] singleton.
pt: O singleton [Performance].

en: The [Physics2DServer] singleton.
pt: O singleton [Physics2DServer].

en: The [PhysicsServer] singleton.
pt: O singleton [PhysicsServer].

en: The [ProjectSettings] singleton.
pt: O singleton [ProjectSettings].

en: The [ResourceLoader] singleton.
pt: O singleton [ResourceLoader].

en: The [ResourceSaver] singleton.
pt: O singleton [ResourceSaver].

en: The [Time] singleton.
pt: O singleton [Time].

en: The [TranslationServer] singleton.
pt: O singleton [TranslationServer].

en: The [VisualScriptEditor] singleton.
pt: O singleton [VisualScriptEditor].

en: The [VisualServer] singleton.
pt: O singleton [VisualServer].

en: Left margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
pt: Margem esquerda, geralmente usada para classes derivadas de [Control] ou [StyleBox].

en: Top margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
pt: Margem superior, geralmente usada para classes derivadas de [Control] ou [StyleBox].

en: Right margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
pt: Margem direita, geralmente usada para classes derivadas de [Control] ou [StyleBox].

en: Bottom margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
pt: Margem inferior, geralmente usada para classes derivadas de [Control] ou [StyleBox].

en: Top-left corner.
pt: Canto superior esquerdo.

en: Top-right corner.
pt: Canto superior direito.

en: Bottom-right corner.
pt: Canto inferior direito.

en: Bottom-left corner.
pt: Canto inferior esquerdo.

en: General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
pt: Alinhamento vertical geral, normalmente usado para [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
pt: Alinhamento horizontal geral, normalmente usado para [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: Horizontal left alignment, usually for text-derived classes.
pt: Alinhamento horizontal à esquerda, geralmente para classes derivadas de texto.

en: Horizontal center alignment, usually for text-derived classes.
pt: Alinhamento horizontal central, geralmente para classes derivadas de texto.

en: Horizontal right alignment, usually for text-derived classes.
pt: Alinhamento horizontal à direita, geralmente para classes derivadas de texto.

en: Vertical top alignment, usually for text-derived classes.
pt: Alinhamento vertical superior, geralmente para classes derivadas de texto.

en: Vertical center alignment, usually for text-derived classes.
pt: Alinhamento vertical central, geralmente para classes derivadas de texto.

en: Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes.
pt: Alinhamento vertical inferior, geralmente para classes derivadas de texto.

en: Scancodes with this bit applied are non-printable.
pt: Scancodes com este bit aplicado não são printáveis.

en: Escape key.
pt: Tecla Escape.

en: Tab key.
pt: Tecla Tab.

en: Shift+Tab key.
pt: Tecla Shift+Tab.

en: Backspace key.
pt: Tecla Backspace.

en: Return key (on the main keyboard).
pt: Tecla Return (no teclado principal).

en: Enter key on the numeric keypad.
pt: Tecla Enter no teclado numérico.

en: Insert key.
pt: Tecla Insert.

en: Delete key.
pt: Tecla Delete.

en: Pause key.
pt: Tecla Pause.

en: Print Screen key.
pt: Tecla Print Screen.

en: System Request key.
pt: Tecla System Request.

en: Clear key.
pt: Tecla Clear.

en: Home key.
pt: Tecla Home.

en: End key.
pt: Tecla End.

en: Left arrow key.
pt: Seta para a esquerda.

en: Up arrow key.
pt: Seta para cima.

en: Right arrow key.
pt: Seta para a direita.

en: Down arrow key.
pt: Seta para baixo.

en: Page Up key.
pt: Tecla Page Up.

en: Page Down key.
pt: Tecla Page Down.

en: Shift key.
pt: Tecla Shift.

en: Control key.
pt: Tecla Control.

en: Meta key.
pt: Tecla Meta.

en: Alt key.
pt: Tecla Alt.

en: Caps Lock key.
pt: Tecla Caps Lock.

en: Num Lock key.
pt: Tecla Num Lock.

en: Scroll Lock key.
pt: Tecla Scroll Lock.

en: F1 key.
pt: Tecla F1.

en: F2 key.
pt: Tecla F2.

en: F3 key.
pt: Tecla F3.

en: F4 key.
pt: Tecla F4.

en: F5 key.
pt: Tecla F5.

en: F6 key.
pt: Tecla F6.

en: F7 key.
pt: Tecla F7.

en: F8 key.
pt: Tecla F8.

en: F9 key.
pt: Tecla F9.

en: F10 key.
pt: Tecla F10.

en: F11 key.
pt: Tecla F11.

en: F12 key.
pt: Tecla F12.

en: F13 key.
pt: Tecla F13.

en: F14 key.
pt: Tecla F14.

en: F15 key.
pt: Tecla F15.

en: F16 key.
pt: Tecla F16.

en: Multiply (*) key on the numeric keypad.
pt: Tecla de multiplicação (*) no teclado numérico.

en: Divide (/) key on the numeric keypad.
pt: Tecla de divisão (/) no teclado numérico.

en: Subtract (-) key on the numeric keypad.
pt: Tecla de subtração (-) no teclado numérico.

en: Period (.) key on the numeric keypad.
pt: Tecla de ponto (.) No teclado numérico.

en: Add (+) key on the numeric keypad.
pt: Tecla de adição (+) no teclado numérico.

en: Number 0 on the numeric keypad.
pt: Número 0 no teclado numérico.

en: Number 1 on the numeric keypad.
pt: Número 1 no teclado numérico.

en: Number 2 on the numeric keypad.
pt: Número 2 no teclado numérico.

en: Number 3 on the numeric keypad.
pt: Número 3 no teclado numérico.

en: Number 4 on the numeric keypad.
pt: Número 4 no teclado numérico.

en: Number 5 on the numeric keypad.
pt: Número 5 no teclado numérico.

en: Number 6 on the numeric keypad.
pt: Número 6 no teclado numérico.

en: Number 7 on the numeric keypad.
pt: Número 7 no teclado numérico.

en: Number 8 on the numeric keypad.
pt: Número 8 no teclado numérico.

en: Number 9 on the numeric keypad.
pt: Número 9 no teclado numérico.

en: Left Super key (Windows key).
pt: Tecla Super esquerda (tecla Windows).

en: Right Super key (Windows key).
pt: Tecla Super direita (tecla Windows).

en: Context menu key.
pt: Tecla de menu de contexto.

en: Left Hyper key.
pt: Tecla Hyper esquerda.

en: Right Hyper key.
pt: Tecla Hyper direita.

en: Help key.
pt: Tecla Help.

en: Left Direction key.
pt: Tecla de direção esquerda.

en: Right Direction key.
pt: Tecla de direção direita.

en: Media back key. Not to be confused with the Back button on an Android device.
pt: Tecla Voltar Media. Não confundir com tecla Voltar no device Android.

en: Media stop key.
pt: Tecla de parada de mídia.

en: Media refresh key.
pt: Tecla repetir Mídia.

en: Volume down key.
pt: Tecla de diminuir o volume.

en: Mute volume key.
pt: Tecla de volume mudo.

en: Volume up key.
pt: Tecla de aumentar o volume.

en: Bass Boost key.
pt: Tecla Bass Boost.

en: Bass up key.
pt: Tecla de aumentar grave.

en: Bass down key.
pt: Tecla de diminuir grave.

en: Treble up key.
pt: Tecla de aumentar agudo.

en: Treble down key.
pt: Tecla de diminuir agudo.

en: Media play key.
pt: Tecla de reprodução de mídia.

en: Previous song key.
pt: Tecla de música anterior.

en: Next song key.
pt: Tecla de próxima música.

en: Media record key.
pt: Tecla de gravação de mídia.

en: Home page key.
pt: Tecla de página inicial.

en: Favorites key.
pt: Tecla de favoritos.

en: Search key.
pt: Tecla de pesquisa.

en: Standby key.
pt: Tecla Standby.

en: Open URL / Launch Browser key.
pt: Tecla de Abrir URL / Iniciar Navegador.

en: Launch Mail key.
pt: Tecla de inicialização de Mail.

en: Launch Media key.
pt: Tecla de inicialização de mídia.

en: Launch Shortcut 0 key.
pt: Tecla de iniciar Atalho 0.

en: Launch Shortcut 1 key.
pt: Tecla de iniciar Atalho 1.

en: Launch Shortcut 2 key.
pt: Tecla de iniciar Atalho 2.

en: Launch Shortcut 3 key.
pt: Tecla de iniciar Atalho 3.

en: Launch Shortcut 4 key.
pt: Tecla de iniciar Atalho 4.

en: Launch Shortcut 5 key.
pt: Tecla de iniciar Atalho 5.

en: Launch Shortcut 6 key.
pt: Tecla de iniciar Atalho 6.

en: Launch Shortcut 7 key.
pt: Tecla de iniciar Atalho 7.

en: Launch Shortcut 8 key.
pt: Tecla de iniciar Atalho 8.

en: Launch Shortcut 9 key.
pt: Tecla de iniciar Atalho 9.

en: Launch Shortcut A key.
pt: Tecla de iniciar Atalho A.

en: Launch Shortcut B key.
pt: Tecla de iniciar Atalho B.

en: Launch Shortcut C key.
pt: Tecla de iniciar Atalho C.

en: Launch Shortcut D key.
pt: Tecla de iniciar Atalho D.

en: Launch Shortcut E key.
pt: Tecla de iniciar Atalho E.

en: Launch Shortcut F key.
pt: Tecla de iniciar Atalho F.

en: Unknown key.
pt: Tecla desconhecida.

en: Space key.
pt: Tecla de espaço.

en: ! key.
pt: Tecla !.

en: " key.
pt: Tecla ".

en: # key.
pt: Tecla #.

en: $ key.
pt: Tecla $.

en: % key.
pt: Tecla %.

en: & key.
pt: Tecla &.

en: ' key.
pt: Tecla '.

en: ( key.
pt: Tecla (.

en: ) key.
pt: Tecla ).

en: * key.
pt: Tecla *.

en: + key.
pt: Tecla +.

en: , key.
pt: Tecla ,.

en: - key.
pt: Tecla -.

en: . key.
pt: Tecla ..

en: / key.
pt: Tecla /.

en: Number 0.
pt: Número 0.

en: Number 1.
pt: Número 1.

en: Number 2.
pt: Número 2.

en: Number 3.
pt: Número 3.

en: Number 4.
pt: Número 4.

en: Number 5.
pt: Número 5.

en: Number 6.
pt: Número 6.

en: Number 7.
pt: Número 7.

en: Number 8.
pt: Número 8.

en: Number 9.
pt: Número 9.

en: : key.
pt: Tecla :.

en: ; key.
pt: Tecla ;.

en: < key.
pt: Tecla <.

en: = key.
pt: Tecla =.

en: > key.
pt: Tecla >.

en: ? key.
pt: Tecla ?.

en: @ key.
pt: Tecla @.

en: A key.
pt: Tecla A.

en: B key.
pt: Tecla B.

en: C key.
pt: Tecla C.

en: D key.
pt: Tecla D.

en: E key.
pt: Tecla E.

en: F key.
pt: Tecla F.

en: G key.
pt: Tecla G.

en: H key.
pt: Tecla H.

en: I key.
pt: Tecla I.

en: J key.
pt: Tecla J.

en: K key.
pt: Tecla K.

en: L key.
pt: Tecla L.

en: M key.
pt: Tecla M.

en: N key.
pt: Tecla N.

en: O key.
pt: Chave O.

en: P key.
pt: Tecla P.

en: Q key.
pt: Tecla Q.

en: R key.
pt: Tecla R.

en: S key.
pt: Tecla S.

en: T key.
pt: Tecla T.

en: U key.
pt: Tecla U.

en: V key.
pt: Tecla V.

en: W key.
pt: Tecla W.

en: X key.
pt: Tecla X.

en: Y key.
pt: Tecla Y.

en: Z key.
pt: Tecla Z.

en: [ key.
pt: Tecla [.

en: \ key.
pt: Tecla \.

en: ] key.
pt: Tecla ].

en: ^ key.
pt: Tecla ^.

en: _ key.
pt: Tecla _.

en: ` key.
pt: Tecla `.

en: { key.
pt: Tecla {.

en: | key.
pt: Tecla |.

en: } key.
pt: Tecla }.

en: ~ key.
pt: Tecla ~.

en: Non-breakable space key.
pt: Tecla de espaço não quebrável.

en: ¡ key.
pt: Tecla ¡.

en: ¢ key.
pt: Tecla ¢.

en: £ key.
pt: Tecla £.

en: ¤ key.
pt: Tecla ¤.

en: ¥ key.
pt: Tecla ¥.

en: ¦ key.
pt: Tecla ¦.

en: § key.
pt: Tecla §.

en: ¨ key.
pt: Tecla ¨.

en: © key.
pt: Tecla ©.

en: ª key.
pt: Tecla ª.

en: « key.
pt: Tecla «.

en: ¬ key.
pt: Tecla ¬.

en: Soft hyphen key.
pt: Tecla de hífen suave.

en: ® key.
pt: Tecla ®.

en: ¯ key.
pt: Tecla ¯.

en: ° key.
pt: Tecla °.

en: ± key.
pt: Tecla ±.

en: ² key.
pt: Tecla ².

en: ³ key.
pt: Tecla ³.

en: ´ key.
pt: Tecla ´.

en: µ key.
pt: Tecla µ.

en: ¶ key.
pt: Tecla ¶.

en: · key.
pt: Tecla ·.

en: ¸ key.
pt: Tecla ¸.

en: ¹ key.
pt: Tecla ¹.

en: º key.
pt: Tecla º.

en: » key.
pt: Tecla ».

en: ¼ key.
pt: Tecla ¼.

en: ½ key.
pt: Tecla ½.

en: ¾ key.
pt: Tecla ¾.

en: ¿ key.
pt: Tecla ¿.

en: À key.
pt: Tecla À.

en: Á key.
pt: Tecla Á.

en: Â key.
pt: Tecla Â.

en: Ã key.
pt: Tecla Ã.

en: Ä key.
pt: Tecla Ä.

en: Å key.
pt: Tecla Å.

en: Æ key.
pt: Tecla Æ.

en: Ç key.
pt: Tecla Ç.

en: È key.
pt: Tecla È.

en: É key.
pt: Tecla É.

en: Ê key.
pt: Tecla Ê.

en: Ë key.
pt: Tecla Ë.

en: Ì key.
pt: Tecla Ì.

en: Í key.
pt: Tecla Í.

en: Î key.
pt: Tecla Î.

en: Ï key.
pt: Tecla Ï.

en: Ð key.
pt: Tecla Ð.

en: Ñ key.
pt: Tecla Ñ.

en: Ò key.
pt: Tecla Ò.

en: Ó key.
pt: Tecla Ó.

en: Ô key.
pt: Tecla Ô.

en: Õ key.
pt: Tecla Õ.

en: Ö key.
pt: Chave Ö.

en: × key.
pt: Tecla ×.

en: Ø key.
pt: Tecla Ø.

en: Ù key.
pt: Tecla Ù.

en: Ú key.
pt: Tecla Ú.

en: Û key.
pt: Tecla Û.

en: Ü key.
pt: Tecla Ü.

en: Ý key.
pt: Tecla Ý.

en: Þ key.
pt: Tecla Þ.

en: ß key.
pt: Tecla ß.

en: ÷ key.
pt: Tecla ÷.

en: ÿ key.
pt: Tecla ÿ.

en: Key Code mask.
pt: Máscara do código da tecla.

en: Modifier key mask.
pt: Tecla modificadora da máscara.

en: Shift key mask.
pt: Máscara da tecla Shift.

en: Alt key mask.
pt: Máscara da tecla Alt.

en: Meta key mask.
pt: Máscara da tecla Meta.

en: Ctrl key mask.
pt: Máscara da tecla CTRL.

en: Command key mask. On macOS, this is equivalent to [constant KEY_MASK_META]. On other platforms, this is equivalent to [constant KEY_MASK_CTRL]. This mask should be preferred to [constant KEY_MASK_META] or [constant KEY_MASK_CTRL] for system shortcuts as it handles all platforms correctly.
pt: Máscara da tecla Command. No macOS, esse é o equivalente para [constant KEY_MASK_META]. Em outras plataformas, esse é o equivalente para [constant KEY_MASK_CTRL]. Essa máscara deve ser usada em relação a [constant KEY_MASK_META] ou [constant KEY_MASK_CTRL] para que os atalhos sejam reconhecidos por todas as plataformas corretamente.

en: Keypad key mask.
pt: Máscara da tecla Keypad.

en: Group Switch key mask.
pt: Máscara da tecla Group Switch.

en: Left mouse button.
pt: Botão esquerdo do rato.

en: Right mouse button.
pt: Botão direito do rato.

en: Middle mouse button.
pt: Botão central do rato.

en: Extra mouse button 1 (only present on some mice).
pt: Primeiro botão extra do rato (disponível em apenas alguns ratos).

en: Extra mouse button 2 (only present on some mice).
pt: Segundo botão extra do rato (disponível em apenas alguns ratos).

en: Mouse wheel up.
pt: Roda do rato para cima.

en: Mouse wheel down.
pt: Roda do rato para baixo.

en: Mouse wheel left button (only present on some mice).
pt: Botão esquerdo da roda do rato (disponível em apenas alguns ratos).

en: Mouse wheel right button (only present on some mice).
pt: Botão direito da roda do rato (disponível em apenas alguns ratos).

en: Left mouse button mask.
pt: Máscara do botão esquerdo do rato.

en: Right mouse button mask.
pt: Máscara do botão direito do rato.

en: Middle mouse button mask.
pt: Máscara do botão central do rato.

en: Extra mouse button 1 mask.
pt: Máscara do primeiro botão extra do rato.

en: Extra mouse button 2 mask.
pt: Máscara do segundo botão extra do rato.

en: Invalid button or axis.
pt: Botão ou eixo inválido.

en: Gamepad button 0.
pt: Botão 0 do controle.

en: Gamepad button 1.
pt: Botão 1 do controle.

en: Gamepad button 2.
pt: Botão 2 do controle.

en: Gamepad button 3.
pt: Botão 3 do controle.

en: Gamepad button 4.
pt: Botão 4 do controle.

en: Gamepad button 5.
pt: Botão 5 do controle.

en: Gamepad button 6.
pt: Botão 6 do controle.

en: Gamepad button 7.
pt: Botão 7 do controle.

en: Gamepad button 8.
pt: Botão 8 do controle.

en: Gamepad button 9.
pt: Botão 9 do controle.

en: Gamepad button 10.
pt: Botão 10 do controle.

en: Gamepad button 11.
pt: Botão 11 do controle.

en: Gamepad button 12.
pt: Botão 12 do controle.

en: Gamepad button 13.
pt: Botão 13 do controle.

en: Gamepad button 14.
pt: Botão 14 do controle.

en: Gamepad button 15.
pt: Botão 15 do controle.

en: Gamepad button 16.
pt: Botão 16 do controle.

en: Gamepad button 17.
pt: Botão 17 do controle.

en: Gamepad button 18.
pt: Botão 18 do controle.

en: Gamepad button 19.
pt: Botão 19 do controle.

en: Gamepad button 20.
pt: Botão 20 do controle.

en: Gamepad button 21.
pt: Botão 21 do controle.

en: Gamepad button 22.
pt: Botão 22 do controle.

en: The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The actual limit may be lower on specific platforms:
    - Android: Up to 36 buttons.
    - Linux: Up to 80 buttons.
    - Windows and macOS: Up to 128 buttons.
pt: O número máximo de botões de controle suportados pela engine. O limite poder ser menor em plataformas específicas:
    - Android: Até 36 botões.
    - Linux: Até 80 botões.
    - Windows e macOS: Até 128 botões.

en: DualShock circle button.
pt: Botão Círculo do DualShock.

en: DualShock X button.
pt: Botão X do DualShock.

en: DualShock square button.
pt: Botão quadrado do DualShock.

en: DualShock triangle button.
pt: Botão triângulo do Dualshock.

en: Xbox controller B button.
pt: Botão B do controle de Xbox.

en: Xbox controller A button.
pt: Botão A do controle de Xbox.

en: Xbox controller X button.
pt: Botão X do controle de Xbox.

en: Xbox controller Y button.
pt: Botão Y do controle de Xbox.

en: Nintendo controller A button.
pt: Botão A do controle da Nintendo.

en: Nintendo controller B button.
pt: Botão B do controle da Nintendo.

en: Nintendo controller X button.
pt: Botão X do controle da Nintendo.

en: Nintendo controller Y button.
pt: Botão Y do controle da Nintendo.

en: Grip (side) buttons on a VR controller.
pt: Botões laterais num controle VR.

en: Push down on the touchpad or main joystick on a VR controller.
pt: Aperte o touchpad ou o joystick principal num controle VR.

en: Trigger on a VR controller.
pt: Gatilho num controle VR.

en: A button on the right Oculus Touch controller, X button on the left controller (also when used in OpenVR).
pt: Um botão no controle Oculus Touch direto, botão X no controle esquerdo (também quando usado no OpenVR).

en: B button on the right Oculus Touch controller, Y button on the left controller (also when used in OpenVR).
pt: Botão B no lado direito do controle Oculus Touch, botão Y no lado esquerdo do controle (também usado no OpenVR).

en: Menu button on either Oculus Touch controller.
pt: Botão menu em ambos os controles Oculus Touch.

en: Menu button in OpenVR (Except when Oculus Touch controllers are used).
pt: Botão menu no OpenVR (Exceto quando os controles Oculus Touch estão sendo usados).

en: Gamepad button Select.
pt: Botão Select do controle.

en: Gamepad button Start.
pt: Botão Start do controle.

en: Gamepad DPad up.
pt: Botão cima no direcional do controle.

en: Gamepad DPad down.
pt: Botão baixo no direcional do controle.

en: Gamepad DPad left.
pt: Botão esquerdo no direcional do controle.

en: Gamepad DPad right.
pt: Botão direito no direcional do controle.

en: Gamepad SDL guide button.
pt: Botão guia do controle SDL.

en: Gamepad SDL miscellaneous button.
pt: Botão diverso SDL do controle.

en: Gamepad SDL paddle 2 button.
pt: Botão paddle 2 do controle SDL.

en: Gamepad SDL paddle 3 button.
pt: Botão paddle 3 do controle SDL.

en: Gamepad SDL paddle 4 button.
pt: Botão paddle 4 do controle SDL.

en: Gamepad SDL touchpad button.
pt: Touchpad do controle SDL.

en: Gamepad left Shoulder button.
pt: Touchpad botão L1.

en: Gamepad left trigger.
pt: Gatilho esquerdo do controle.

en: Gamepad left stick click.
pt: Clique na alavanca esquerda do controle.

en: Gamepad right Shoulder button.
pt: Touchpad botão L2.

en: Gamepad right trigger.
pt: Gatilho direito do controle.

en: Gamepad right stick click.
pt: Clique na alavanca direita do controle.

en: Gamepad left stick horizontal axis.
pt: Eixo horizontal da alavanca esquerda do controle.

en: Gamepad left stick vertical axis.
pt: Eixo vertical da alavanca esquerda do controle.

en: Gamepad right stick horizontal axis.
pt: Eixo horizontal da alavanca direita do controle.

en: Gamepad right stick vertical axis.
pt: Eixo vertical da alavanca direita do controle.

en: Generic gamepad axis 4.
pt: Eixo 4 do controle genérico.

en: Generic gamepad axis 5.
pt: Eixo 5 do controle genérico.

en: Gamepad left trigger analog axis.
pt: Eixo analógico do gatilho esquerdo do controle.

en: Gamepad right trigger analog axis.
pt: Eixo analógico do gatilho direito do controle.

en: Generic gamepad axis 8.
pt: Eixo 8 do controle genérico.

en: Generic gamepad axis 9.
pt: Eixo 9 do controle genérico.

en: Represents the maximum number of joystick axes supported.
pt: Representa a quantidade máxima de eixos suportados no joystick.

en: Gamepad left analog trigger.
pt: Gatilho analógico esquerdo do controle.

en: Gamepad right analog trigger.
pt: Gatilho analógico direito do controle.

en: VR Controller analog trigger.
pt: Gatilho analógico do controle VR.

en: OpenVR touchpad X axis (Joystick axis on Oculus Touch and Windows MR controllers).
pt: Eixo X do touchpad OpenVR (eixo do controle nos controles Oculus Touch e Windows MR).

en: OpenVR touchpad Y axis (Joystick axis on Oculus Touch and Windows MR controllers).
pt: Eixo Y do touchpad OpenVR (eixo do controle nos controles Oculus Touch e Windows MR).

en: MIDI note OFF message. See the documentation of [InputEventMIDI] for information of how to use MIDI inputs.
pt: MIDI nota OFF mensagem. Ver na documentação [InputEventMIDI] como usar.

en: MIDI note ON message. See the documentation of [InputEventMIDI] for information of how to use MIDI inputs.
pt: MIDI nota ON mensagem. Ver na documentação [InputEventMIDI] como usar.

en: MIDI aftertouch message. This message is most often sent by pressing down on the key after it "bottoms out".
pt: MIDI aftertouch mensagem. Essa mensagem é mais enviada quando pressionada a tecla e depois de "bottons out".

en: MIDI program change message. This message sent when the program patch number changes.
pt: MIDI program change message. Essa mensagem é enviada quando o número de um patch de um programa.

en: Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error occurred. Note that many functions don't return an error code but will print error messages to standard output.
    Since [constant OK] has value 0, and all other failure codes are positive integers, it can also be used in boolean checks, e.g.:
    [codeblock]
    var err = method_that_returns_error()
    if err != OK:
        print("Failure!")
    # Or, equivalent:
    if err:
        print("Still failing!")
    [/codeblock]
pt: Métodos que retornam [enum Error] retornam [constant OK] quando nenhum erro ocorre. Note que muitas funções não retornam um código de erro, mas imprimirão mensagens de erro na saída padrão.
    Uma vez que [constant OK] tem valor 0 e todos os outros códigos de erro são inteiros positivos, também pode ser usado em uma checagem booleana, ex:
    [codeblock]
    var err = method_that_returns_error()
    if err != OK:
        print("Failure!")
    # Ou o equivalente:
    if err:
        print("Still failing!")
    [/codeblock]

en: Generic error.
pt: Erro genérico.

en: Unavailable error.
pt: Erro não disponível.

en: Unconfigured error.
pt: Erro não configurado.

en: Unauthorized error.
pt: Erro não autorizado.

en: Out of memory (OOM) error.
pt: Erro de falta de memória (OOM).

en: File: Bad path error.
pt: Ficheiro: Erro caminho incorreto.

en: File: No permission error.
pt: Aquivo: Erro sem permissão.

en: File: Already in use error.
pt: Ficheiro: Erro ficheiro já em uso.

en: File: Missing dependencies error.
pt: Ficheiro: Erro faltam dependências.

en: File: End of file (EOF) error.
pt: Arquivo: Erro fim do arquivo (EOF).

en: Can't open error.
pt: Erro não foi possível abrir.

en: Can't create error.
pt: Erro não foi possível criar.

en: Query failed error.
pt: Erro falha na consulta.

en: Already in use error.
pt: Erro já está sendo utilizado.

en: Can't connect error.
pt: Erro não foi possível conectar.

en: Connection error.
pt: Erro de conexão.

en: Can't acquire resource error.
pt: Erro não foi possível adquirir o recurso.

en: Can't fork process error.
pt: Erro não foi possível dividir o processo.

en: Invalid data error.
pt: Erro dados inválidos.

en: Invalid parameter error.
pt: Erro, parâmetro inválido.

en: Does not exist error.
pt: Não há erro.

en: Database: Read error.
pt: Banco de dados: Erro de leitura.

en: Database: Write error.
pt: Banco de dados: Erro de escrita.

en: Compilation failed error.
pt: Erro de compilação fracassada.

en: Method not found error.
pt: Erro de método não encontrado.

en: Invalid declaration error.
pt: Erro de declaração inválida.

en: Duplicate symbol error.
pt: Erro de símbolo duplicado.

en: Skip error.
pt: Pular erro.

en: Help error.
pt: Erro de ajuda.

en: Bug error.
pt: Erro bug.

en: Printer on fire error. (This is an easter egg, no engine methods return this error code.)
pt: Erro impressora em chamas. (Isso é um easter egg, nenhum método da engine retornará esse código de erro.)

en: No hint for the edited property.
pt: Não há sugestão para a propriedade editada.

en: Hints that a float property should be edited via an exponential easing function. The hint string can include [code]"attenuation"[/code] to flip the curve horizontally and/or [code]"inout"[/code] to also include in/out easing.
pt: Sugere que uma propriedade float deve ser editada através de uma função de flexibilização. A cadeia de sugestão pode incluir [code]"attenuation"[/code] para virar a curva horizontalmente e/ou [code]"inout"[/code] para incluir também a flexibilização in/out.

en: Deprecated hint, unused.
pt: Dica defasada, não utilizada.

en: The property can be checked in the editor inspector.
pt: A propriedade pode ser checada no inspetor do editor.

en: Variable is [code]null[/code].
pt: Variável é [code]null[/code].

en: Variable is of type [bool].
pt: Variável é do tipo [bool].

en: Variable is of type [int].
pt: Variável é do tipo [int].

en: Variable is of type [float] (real).
pt: Variável é do tipo [float] (real).

en: Variable is of type [String].
pt: Variável é do tipo [String].

en: Variable is of type [Vector2].
pt: Variável é do tipo [Vector2].

en: Variable is of type [Rect2].
pt: Variável é do tipo [Rect2].

en: Variable is of type [Vector3].
pt: Variável é do tipo [Vector3].

en: Variable is of type [Transform2D].
pt: Variável é do tipo [Transform2D].

en: Variable is of type [Plane].
pt: Variável é do tipo [Plane].

en: Variable is of type [Quat].
pt: Variável é do tipo [Quat].

en: Variable is of type [AABB].
pt: Variável é do tipo [AABB].

en: Variable is of type [Basis].
pt: Variável é do tipo [Basis].

en: Variable is of type [Transform].
pt: Variável é do tipo [Transform].

en: Variable is of type [Color].
pt: Variável é do tipo [Color].

en: Variable is of type [NodePath].
pt: Variável é do tipo [NodePath].

en: Variable is of type [RID].
pt: Variável é do tipo [RID].

en: Variable is of type [Object].
pt: Variável é do tipo [Object].

en: Variable is of type [Dictionary].
pt: Variável é do tipo [Dictionary].

en: Variable is of type [Array].
pt: Variável é do tipo [Array].

en: Variable is of type [PoolByteArray].
pt: Variável é do tipo [PoolByteArray].

en: Variable is of type [PoolIntArray].
pt: Variável é do tipo [PoolIntArray].

en: Variable is of type [PoolRealArray].
pt: Variável é do tipo [PoolRealArray].

en: Variable is of type [PoolStringArray].
pt: Variável é do tipo [PoolStringArray].

en: Variable is of type [PoolVector2Array].
pt: Variável é do tipo [PoolVector2Array].

en: Variable is of type [PoolVector3Array].
pt: Variável é do tipo [PoolVector3Array].

en: Variable is of type [PoolColorArray].
pt: Variável é do tipo [PoolColorArray].

en: Greater than or equal operator ([code]>=[/code]).
pt: Operador igual ou maior que ([code]>=[/code]).

en: Addition operator ([code]+[/code]).
pt: Operador de adição ([code]+[/code]).

en: Multiplication operator ([code]*[/code]).
pt: Operador de multiplicação ([code]*[/code]).

en: Division operator ([code]/[/code]).
pt: Operador de divisão ([code]/[/code]).

en: Vector math
pt: Matemática vetorial

en: Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button].
pt: Emitido quando um botão personalizado é pressionado. Veja [method add_button].

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
pt: Se [code]true[/code], a texture será centralizada.

en: If [code]true[/code], texture is flipped horizontally.
pt: Se [code]true[/code], a textura será invertida horizontalmente.

en: If [code]true[/code], texture is flipped vertically.
pt: Se [code]true[/code], a textura será invertida verticalmente.

en: The animation speed is multiplied by this value.
pt: A velocidade da animação é multiplicada por este valor.

en: Emitted when [member frame] changed.
pt: Emitido quando [member frame] muda.

en: Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which can be configured in the editor via the SpriteFrames panel.
pt: As animações são criadas usando um recurso [SpriteFrames], que pode ser configurado no editor através do painel SpriteFrames.

en: The [SpriteFrames] resource containing the animation(s).
pt: O recurso [SpriteFrames] que contém a(s) animação(ões).

en: Adds a track to the Animation.
pt: Adiciona uma trilha à Animação.

en: Gets the type of a track.
pt: Obtém o tipo de uma trilha.

en: Moves a track down.
pt: Move uma trilha para baixo.

en: Moves a track up.
pt: Move uma trilha para cima.

en: Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha value of a [Color]).
pt: As trilhas de Bézier são usadas para interpolar um valor usando curvas personalizadas. Elas também podem ser usadas para animar subpropriedades de vetores e cores (por exemplo, o valor alfa de uma [Cor]).

en: Linear interpolation.
pt: Interpolação linear.

en: Cubic interpolation.
pt: Interpolação cúbica.

en: Base resource for [AnimationTree] nodes.
pt: Recurso base para nós [AnimationTree].

en: Returns [code]true[/code] if a sub-node with specified [code]name[/code] exists.
pt: Retorna [code]true[/code] se um subnó com um [code]name[/code] especificado existe.

en: Removes a sub-node.
pt: Remove um subnó.

en: Changes the name of a sub-node.
pt: Muda o nome de um subnó.

en: Modifies the position of a sub-node.
pt: Modifica a posição de um subnó.

en: The transition type.
pt: O tipo de transição.

en: Animation tutorial index
pt: Índice do tutorial de animação

en: Notifies when an animation finished playing.
pt: Notifica quando uma animação termina de reproduzir.

en: Notifies when an animation starts playing.
pt: Notifica quando uma animação começa a reproduzir.

en: Using AnimationTree
pt: Usando AnimationTree

en: Check if a node exists (by name).
pt: Checa se um nó existe (pelo nome).

en: Resets this [AnimationTreePlayer].
pt: Reseta este [AnimationTreePlayer].

en: Animation node.
pt: Nó de animação.

en: Blend2 node.
pt: Nó Blend2.

en: Blend3 node.
pt: Nó Blend3.

en: Blend4 node.
pt: Nó Blend4.

en: Transition node.
pt: Nó de transição.

en: Emitted when a button on this controller is pressed.
pt: Emitido quando um botão é pressionado neste controle.

en: Emitted when a button on this controller is released.
pt: Emitido quando um botão é solto neste controle.

en: Turns the interface off.
pt: Desliga a interface.

en: Removes this interface.
pt: Remove esta interface.

en: Emitted when a new interface has been added.
pt: Emitido quando uma nova interface é adicionada.

en: Emitted when an interface is removed.
pt: Emitido quando uma interface é removida.

en: The voice's volume.
pt: O volume da voz.

en: The amount of voices in the effect.
pt: A quantidade de vozes no efeito.

en: Distortion power. Value can range from 0 to 1.
pt: Poder de distorção. O valor pode variar de 0 a 1.

en: Distortion type.
pt: Tipo de distorção.

en: Emitted when the [AudioBusLayout] changes.
pt: Emitido quando o [AudioBusLayout] muda.

en: Stops the audio.
pt: Para o áudio.

en: If [code]true[/code], audio is playing.
pt: Se [code]true[/code], o áudio está sendo reproduzido.

en: Volume of sound, in dB.
pt: Volume do som, em dB.

en: Emitted when the audio stops playing.
pt: Emitido quando o áudio para de reproduzir.

en: The audio will be played only on the first channel.
pt: O áudio será tocado somente no primeiro canal.

en: The audio will be played on all surround channels.
pt: O áudio será reproduzido em todos os canais surround.

en: Plays positional sound in 2D space.
pt: Reproduz um som posicional em espaço 2D.

en: Plays positional sound in 3D space.
pt: Reproduz um som posicional em espaço 3D.

en: 8-bit audio codec.
pt: Codec de áudio 8-bits.

en: 16-bit audio codec.
pt: Codec de áudio 16-bits.

en: Audio does not loop.
pt: O áudio não repete.

en: Currently unused.
pt: Atualmente inutilizado.

en: [ButtonGroup] associated to the button.
pt: [ButtonGroup] associado ao botão.

en: Emitted when the button starts being held down.
pt: Emitido quando um botão começa a ser pressionado.

en: Emitted when the button stops being held down.
pt: Emitido quando um botão para de ser pressionado.

en: Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at that position is equal to [code]threshold[/code] or less, and [code]true[/code] in other case.
pt: Cria um bitmap que corresponde às dimensões de imagem fornecidas, cada elemento do bitmap é definido como [code]false[/code] se o valor alfa da imagem nessa posição for igual a [code]threshold[/code] ou menos e [code]true[/code] em outro caso.

en: Standard themed Button.
pt: Botão temático padrão.

en: Align the text to the left.
pt: Alinha o texto pela esquerda.

en: Align the text to the center.
pt: Alinha o texto pelo centro.

en: Align the text to the right.
pt: Alinha o texto pela direita.

en: Default text [Color] of the [Button].
pt: [Color] do texto padrão do [Button].

en: Group of Buttons.
pt: Grupo de botões.

en: Emitted when one of the buttons of the group is pressed.
pt: Emitido quando um dos botões do grupo é pressionado.

en: Camera node for 2D scenes.
pt: Nó de câmara para cenas 2D.

en: If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor.
pt: Se [code]true[/code], desenha o retângulo dos limites da câmara no editor.

en: Unspecified position.
pt: Posição não especificada.

en: Base class of anything 2D.
pt: Classe base de qualquer coisa 2D.

en: The color applied to textures on this [CanvasItem].
pt: A cor aplicada às texturas neste [CanvasItem].

en: If [code]true[/code], the object draws behind its parent.
pt: Se [code]true[/code], o objeto é desenhado por trás do pai dele.

en: If [code]true[/code], the object draws on top of its parent.
pt: Se [code]true[/code], o objeto é desenhado por cima do pai dele.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha (opacity) value.
pt: Modo de mesclagem 'Mistura'. As cores são consideradas independentes do valor alfa (opacidade).

en: Additive blending mode.
pt: Modo de mesclagem aditivo.

en: Subtractive blending mode.
pt: Modo de mesclagem subtrativo.

en: Multiplicative blending mode.
pt: Modo de mesclagem multiplicativo.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha (opacity) value.
pt: Modo de mesclagem 'Mistura'. As cores são consideradas previamente multiplicadas pelo valor alfa (opacidade).

en: A material for [CanvasItem]s.
pt: Um material para [CanvasItem]s.

en: Render the material using both light and non-light sensitive material properties.
pt: Renderizar o material utilizando propriedades de material sensíveis e não sensíveis à luz.

en: Render the material as if there were no light.
pt: Renderizar o material como se não houvesse luz.

en: Render the material as if there were only light.
pt: Renderizar o material como se houvesse apenas luz.

en: Canvas drawing layer.
pt: Camada para desenhar no ecrã.

en: Canvas drawing layer. [CanvasItem] nodes that are direct or indirect children of a [CanvasLayer] will be drawn in that layer. The layer is a numeric index that defines the draw order. The default 2D scene renders with index 0, so a [CanvasLayer] with index -1 will be drawn below, and one with index 1 will be drawn above. This is very useful for HUDs (in layer 1+ or above), or backgrounds (in layer -1 or below).
pt: Camada para desenhar no ecrã. Nós [CanvasItem] que sejam filhos diretos ou indiretos de um nó [CanvasLayer] serão desenhados nessa camada. A camada é um índice numérico que define a ordem de renderização. A cena 2D padrão é desenhada com um índice 0, então um nó [CanvasLayer] com índice -1 será desenhado embaixo e um com índice 1 será desenhado acima. Isso é muito útil para menus e informações (na camada 1 ou acima), ou planos de fundo (na camada -1 ou abaixo).

en: Canvas layers
pt: Camadas de tela

en: Returns the RID of the canvas used by this layer.
pt: Retorna o RID do ecrã usada por essa camada.

en: The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/code], uses the default viewport instead.
pt: O nó [Viewport] designado ao [CanvasLayer]. Se for [code]null[/code], usa o [Viewport] padrão da janela.

en: Scales the layer when using [member follow_viewport_enable]. Layers moving into the foreground should have increasing scales, while layers moving into the background should have decreasing scales.
pt: Redimensiona a camada ao usar [member follow_viewport_enable]. Camadas movendo em primeiro plano devem ter escalas crescentes, enquanto camadas do plano de fundo devem ter escalas decrescentes.

en: Layer index for draw order. Lower values are drawn first.
pt: Índice da camada para ordem de renderização. Valores menores são desenhados primeiro.

en: The layer's base offset.
pt: O deslocamento base da camada.

en: The layer's rotation in radians.
pt: A rotação da camada em radianos.

en: The layer's rotation in degrees.
pt: A rotação da camada em graus.

en: The layer's scale.
pt: O tamanho da camada.

en: The layer's transform.
pt: A transformação da camada.

en: Capsule shape for collisions.
pt: Formato de cápsula para colisões.

en: The capsule's height.
pt: A altura da cápsula.

en: Capsule shape for 2D collisions.
pt: Formato de cápsula para colisões 2D.

en: Keeps children controls centered.
pt: Mantém os controles dos filhos centralizados.

en: Circular shape for 2D collisions.
pt: Formato circular para colisões 2D.

en: Returns the names of all the classes available.
pt: Retorna os nomes de todas as classes disponíveis.

en: Base node for collision objects.
pt: Nó base para objetos de colisão.

en: Returns the object's [RID].
pt: Retorna o [RID] do objeto.

en: Base node for 2D collision objects.
pt: Nó base para objetos de colisão 2D.

en: If [code]true[/code], no collision will be produced.
pt: Se [code]true[/code], não se produzirá colisões.

en: Defines a 2D collision polygon.
pt: Define um polígono de colisão 2D.

en: Physics introduction
pt: Introdução à física

en: Returns a new color resulting from blending this color over another. If the color is opaque, the result is also opaque. The second color may have a range of alpha values.
    [codeblock]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%
    [/codeblock]
pt: Retorna uma nova cor resultante da mistura dessa cor com outra. Se a cor for opaca, o resultado também será opaco. A segunda cor pode ter uma faixa de valores alfa.
    [codeblock]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Verde com o valor alfa em 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Vermelho com o valor alfa em 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Marrom com o valor alfa em 75%
    [/codeblock]

en: Black color.
pt: Cor Preta.

en: Blue color.
pt: Cor azul.

en: Brown color.
pt: Cor marrom.

en: Gold color.
pt: Cor dourada.

en: Gray color.
pt: Cor cinzento.

en: Green color.
pt: Cor verde.

en: Light blue color.
pt: Cor azul claro.

en: Magenta color.
pt: Cor magenta.

en: Pink color.
pt: Cor rosa.

en: Purple color.
pt: Cor roxa.

en: Red color.
pt: Cor vermelha.

en: Silver color.
pt: Cor prata.

en: White color.
pt: Cor branca.

en: Yellow color.
pt: Cor amarela.

en: Emitted when the color is changed.
pt: Emitido quando a cor muda.

en: Emitted when the color changes.
pt: Emitido quando a cor muda.

en: Emitted when the [ColorPicker] is closed.
pt: Emitido quando o [ColorPicker] é fechado.

en: Colored rectangle.
pt: Retângulo colorido.

en: Base node for containers.
pt: Nó base para os containers.

en: Emitted when sorting the children is needed.
pt: Emitido quando se é necessário organizar os filhos.

en: Control node gallery
pt: Galeria de *nós* de controle

en: Returns the rotation (in radians).
pt: Retorna a rotação (em radianos).

en: The node's global position, relative to the world (usually to the top-left corner of the window).
pt: A posição global do nó, em relação ao mundo (geralmente no canto superior esquerdo da janela).

en: Emitted when the node gains keyboard focus.
pt: Emitido quando o nó ganha foco do teclado.

en: Emitted when the node loses keyboard focus.
pt: Emitido quando o nó perde foco do teclado.

en: Emitted when the node receives an [InputEvent].
pt: Emitido quando o nó recebe um [InputEvent].

en: Emitted when the node's minimum size changes.
pt: Emitido quando o tamanho mínimo do nó muda.

en: Emitted when the control changes size.
pt: Emitido quando o controle muda de tamanho.

en: Sent when the mouse pointer enters the node.
pt: Enviado quando o ponteiro do rato entra no nó.

en: Sent when the mouse pointer exits the node.
pt: Enviado quando o ponteiro do rato sai do nó.

en: The control will be resized to its minimum size.
pt: O controle será redimensionado ao seu tamanho mínimo.

en: The control's width will not change.
pt: A largura do controle não irá mudar.

en: The control's height will not change.
pt: A altura do controle não irá mudar.

en: The control's size will not change.
pt: O tamanho do controle não irá mudar.

en: Restarts the particle emitter.
pt: Reinicia o emissor de partículas.

en: Particle animation speed.
pt: Velocidade da animação das partículas.

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_align_y].
pt: Use com [method set_particle_flag] para definir [member flag_align_y].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_rotate_y].
pt: Use com [method set_particle_flag] para definir [member flag_rotate_y].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_disable_z].
pt: Use com [method set_particle_flag] para definir [member flag_disable_z].

en: CPU-based 2D particle emitter.
pt: Emissor de partículas 2D baseado em CPU.

en: Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares.
pt: A textura das partículas. Se [code]null[/code], as partículas serão quadrados.

en: Particles will be emitted in the area of a rectangle.
pt: As partículas serão emitidas na área do retângulo.

en: The height of the cylinder.
pt: A altura do cilindro.

en: Returns the [CubeMap]'s height.
pt: Retorna a altura do [CubeMap].

en: A mathematic curve.
pt: Uma curva matemática.

en: Removes all points from the curve.
pt: Remove todos os pontos da curva.

en: A texture that shows a curve.
pt: Uma textura que exibe uma curva.

en: The cylinder's height.
pt: A altura do cilindro.

en: The font size in pixels.
pt: O tamanho da fonte em pixels.

en: Emitted when a directory is selected.
pt: Emitido quando um diretório é selecionado.

en: Emitted when a file is selected.
pt: Emitido quando um ficheiro é selecionado.

en: Emitted when multiple files are selected.
pt: Emitido quando múltiplos ficheiros são selecionados.

en: Emitted when a property is edited in the inspector.
pt: Emitido quando uma propriedade é editada no inspetor.

en: Emitted when a property is selected in the inspector.
pt: Emitido quando uma propriedade é selecionada no inspetor.

en: Emitted when a resource is selected in the inspector.
pt: Emitido quando um recurso é selecionado no inspetor.

en: Plays the currently active scene.
pt: Reproduz a cena atualmente ativa.

en: Plays the main scene.
pt: Reproduz a cena principal.

en: Saves the scene as a file at [code]path[/code].
pt: Salva a cena como um ficheiro em [code]path[/code].

en: Emitted when user closes a scene. The argument is file path to a closed scene.
pt: Emitido quando o utilizador fecha uma cena. O argumento é um caminho de ficheiro para uma cena fechada.

en: Emitted when a property was checked. Used internally.
pt: Emitido quando uma propriedade é checada. Usado internamente.

en: Emitted when selected. Used internally.
pt: Emitido quando selecionado. Usado internamente.

en: Clear the selection.
pt: Limpa a seleção.

en: Emitted when the selection changes.
pt: Emitido quando a seleção muda.

en: Sets the list of favorite files and directories for this project.
pt: Define a lista de ficheiros e diretórios favoritos para este projeto.

en: Returns Godot license text.
pt: Retorna o texto da licença do Godot.

en: The ambient light's [Color].
pt: A [Color] da luz do ambiente.

en: External texture size.
pt: Tamanho da textura externa.

en: File system
pt: Sistema de arquivos

en: Returns the size of the file in bytes.
pt: Retorna o tamanho do ficheiro em bytes.

en: Emitted when the user selects a directory.
pt: Emitido quando o utilizador seleciona um diretório.

en: Emitted when the user selects multiple files.
pt: Emitido quando o utilizador seleciona múltiplos ficheiros.

en: Custom icon for files.
pt: Ícone personalizado para ficheiros.

en: Custom icon for folders.
pt: Ícone personalizado para diretórios.

en: Emitted when the user presses [code]Ctrl + C[/code].
pt: Emitido quando o utilizador pressiona [code]Ctrl + C[/code].

en: Emitted when the user presses [code]Ctrl + V[/code].
pt: Emitido quando o utilizador pressiona [code]Ctrl + V[/code].

en: Node for 3D tile-based maps.
pt: Nó para mapas 3D baseados em mosaicos.

en: Horizontal separator.
pt: Separador horizontal.

en: Flips the image horizontally.
pt: Inverte a imagem horizontalmente.

en: Flips the image vertically.
pt: Inverte a imagem verticalmente.

en: Returns the image's format. See [enum Format] constants.
pt: Retorna o formato da imagem. Veja os constantes [enum Format].

en: Returns the image's height.
pt: Retorna a altura da imagem.

en: Returns the image's width.
pt: Retorna a largura da imagem.

en: Image does not have alpha.
pt: A imagem não contém alfa.

en: Image uses alpha.
pt: A Imagem usa alpha.

en: Use S3TC compression.
pt: Use a compressão S3TC.

en: Use PVRTC2 compression.
pt: Use a compressão PVRTC2.

en: Use PVRTC4 compression.
pt: Use a compressão PVRTC4.

en: Use ETC compression.
pt: Use a compressão ETC.

en: Use ETC2 compression.
pt: Use a compressão ETC2.

en: A [Texture] based on an [Image].
pt: Uma [Texture] baseada numa [Image].

en: Manages all [InputEventAction] which can be created/modified from the project settings menu [b]Project > Project Settings > Input Map[/b] or in code with [method add_action] and [method action_add_event]. See [method Node._input].
pt: Gere todo [InputEventAction] que pode ser criado/modificado no menu de configurações do projeto [b]Projeto > Configurações do Projeto > Mapa de Entrada[/b] ou em código com [method add_action] e [method action_add_event]. Veja [method Node._input].

en: Removes all items from the list.
pt: Remove todos os itens da lista.

en: Icon is drawn above the text.
pt: O ícone é desenhado por cima do texto.

en: Only allow selecting a single item.
pt: Permite que somente um item seja selecionado.

en: Default text [Color] of the item.
pt: [Color] padrão do texto do item.

en: The horizontal spacing between items.
pt: O espaço horizontal entre os itens.

en: The spacing between item's icon and text.
pt: O espaço entre o ícone e o texto do item.

en: The vertical spacing between each line of text.
pt: O espaço vertical entre cada linha de texto.

en: The vertical spacing between items.
pt: O espaço vertical entre os itens.

en: [Font] of the item's text.
pt: [Font] do texto do item.

en: Returns the font size in pixels.
pt: Retorna o tamanho da fonte em pixels.

en: Default text [Color] of the [Label].
pt: [Color] padrão do texto do [Label].

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values.
pt: Limiar no qual a tesoura alfa descartará os valores.

en: A 2D line.
pt: Uma linha 2D.

en: Removes all points from the line.
pt: Remove todos os pontos da linha.

en: The line's width.
pt: A largura da linha.

en: Emitted when the text changes.
pt: Emitido quando o texto muda.

en: Copies the selected text.
pt: Copia o texto selecionado.

en: Default font color.
pt: Cor padrão da fonte.

en: Called before the program exits.
pt: Chamada antes do programa fechar.

en: Default text [Color] of the [MenuButton].
pt: [Color] padrão do texto do [MenuButton].

en: Emitted when the [member texture] is changed.
pt: Emitido quando a [member texture] muda.

en: Removes the item.
pt: Remove o item.

en: Emitted when a connection attempt fails.
pt: Emitido quando uma tentativa de conexão falha.

en: Emitted when a connection attempt succeeds.
pt: Emitido quando uma tentativa de conexão tem sucesso.

en: Emitted when the node's texture changes.
pt: Emitido quando a textura de um nó muda.

en: Nodes and Scenes
pt: Nós e cenas

en: Emitted when the node is ready.
pt: Emitido quando o nó está preparado.

en: Emitted when the node is renamed.
pt: Emitido quando o nó é renomeado.

en: Emitted whenever the object's script is changed.
pt: Emitido cada vez que o script do objeto muda.

en: Returns [code]true[/code] if the platform has a virtual keyboard, [code]false[/code] otherwise.
pt: Retorna [code]true[/code] se a plataforma possuir um teclado virtual, [code]false[/code] caso contrário.

en: Sunday.
pt: Domingo.

en: Monday.
pt: Segunda-Feira.

en: Tuesday.
pt: Terça-Feira.

en: Wednesday.
pt: Quarta-Feira.

en: Thursday.
pt: Quinta-Feira.

en: Friday.
pt: Sexta-Feira.

en: Saturday.
pt: Sábado.

en: January.
pt: Janeiro.

en: February.
pt: Fevereiro.

en: March.
pt: Março.

en: April.
pt: Abril.

en: May.
pt: Maio.

en: June.
pt: Junho.

en: July.
pt: Julho.

en: August.
pt: Agosto.

en: September.
pt: Setembro.

en: October.
pt: Outubro.

en: November.
pt: Novembro.

en: December.
pt: Dezembro.

en: Emitted when the [member curve] changes.
pt: Emitido quando a [member curve] muda.

en: Emitted when a popup is hidden.
pt: Emitido quando um popup é ocultado.

en: The sun's color.
pt: A cor do sol.

en: The color of the text.
pt: A cor do texto.

en: The color of the text's shadow.
pt: A cor da sombra do texto.

en: Optional name for the 2D physics layer 1.
pt: Nome opcional para a camada 1 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 10.
pt: Nome opcional para a camada 10 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 11.
pt: Nome opcional para a camada 11 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 12.
pt: Nome opcional para a camada 12 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 13.
pt: Nome opcional para a camada 13 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 14.
pt: Nome opcional para a camada 14 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 15.
pt: Nome opcional para a camada 15 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 16.
pt: Nome opcional para a camada 16 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 17.
pt: Nome opcional para a camada 17 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 18.
pt: Nome opcional para a camada 18 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 19.
pt: Nome opcional para a camada 19 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 2.
pt: Nome opcional para a camada 2 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 20.
pt: Nome opcional para a camada 20 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 21.
pt: Nome opcional para a camada 21 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 22.
pt: Nome opcional para a camada 22 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 23.
pt: Nome opcional para a camada 23 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 24.
pt: Nome opcional para a camada 24 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 25.
pt: Nome opcional para a camada 25 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 26.
pt: Nome opcional para a camada 26 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 27.
pt: Nome opcional para a camada 27 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 28.
pt: Nome opcional para a camada 28 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 29.
pt: Nome opcional para a camada 29 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 3.
pt: Nome opcional para a camada 3 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 30.
pt: Nome opcional para a camada 30 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 31.
pt: Nome opcional para a camada 31 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 32.
pt: Nome opcional para a camada 32 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 4.
pt: Nome opcional para a camada 4 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 5.
pt: Nome opcional para a camada 5 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 6.
pt: Nome opcional para a camada 6 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 7.
pt: Nome opcional para a camada 7 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 8.
pt: Nome opcional para a camada 8 da física 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 9.
pt: Nome opcional para a camada 9 da física 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 1.
pt: Nome opcional para a camada 1 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 10.
pt: Nome opcional para a camada 10 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 11.
pt: Nome opcional para a camada 11 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 12.
pt: Nome opcional para a camada 12 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 13.
pt: Nome opcional para a camada 13 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 14.
pt: Nome opcional para a camada 14 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 15.
pt: Nome opcional para a camada 15 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 16.
pt: Nome opcional para a camada 16 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 17.
pt: Nome opcional para a camada 17 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 18.
pt: Nome opcional para a camada 18 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 19.
pt: Nome opcional para a camada 19 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 2.
pt: Nome opcional para a camada 2 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 20.
pt: Nome opcional para a camada 20 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 3.
pt: Nome opcional para a camada 3 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 4.
pt: Nome opcional para a camada 4 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 5.
pt: Nome opcional para a camada 5 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 6.
pt: Nome opcional para a camada 6 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 7.
pt: Nome opcional para a camada 7 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 8.
pt: Nome opcional para a camada 8 da renderização 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 9.
pt: Nome opcional para a camada 9 da renderização 2D.

en: Optional name for the 3D physics layer 3.
pt: Nome opcional para a camada 3 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 30.
pt: Nome opcional para a camada 30 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 31.
pt: Nome opcional para a camada 31 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 32.
pt: Nome opcional para a camada 32 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 4.
pt: Nome opcional para a camada 4 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 5.
pt: Nome opcional para a camada 5 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 6.
pt: Nome opcional para a camada 6 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 7.
pt: Nome opcional para a camada 7 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 8.
pt: Nome opcional para a camada 8 de física 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 9.
pt: Nome opcional para a camada 9 de física 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 1.
pt: Nome opcional para a camada 1 de renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 10.
pt: Nome opcional para a camada 10 de renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 11.
pt: Nome opcional para a camada 11 de renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 12.
pt: Nome opcional para a camada 12 de renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 13.
pt: Nome opcional para a camada 13 de renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 14.
pt: Nome opcional para a camada 14 de renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 15.
pt: Nome opcional para a camada 15 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 16.
pt: Nome opcional para a camada 16 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 17.
pt: Nome opcional para a camada 17 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 18.
pt: Nome opcional para a camada 18 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 19.
pt: Nome opcional para a camada 19 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 2.
pt: Nome opcional para a camada 2 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 20.
pt: Nome opcional para a camada 20 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 3.
pt: Nome opcional para a camada 3 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 4.
pt: Nome opcional para a camada 4 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 5.
pt: Nome opcional para a camada 5 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 6.
pt: Nome opcional para a camada 6 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 7.
pt: Nome opcional para a camada 7 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 8.
pt: Nome opcional para a camada 8 da renderização 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 9.
pt: Nome opcional para a camada 9 da renderização 3D.

en: The locale to fall back to if a translation isn't available in a given language. If left empty, [code]en[/code] (English) will be used.
pt: A localidade para retornar se uma tradução não estiver disponível em um determinado idioma. Se deixado em branco, [code]en[/code] (inglês) será usado.

en: If non-empty, this locale will be used when running the project from the editor.
pt: Se não estiver vazio, essa localidade será usada ao executar o projeto a partir do editor.

en: If [code]true[/code], logs all output to files.
pt: Se [code]true[/code], registra todas os resultados nos arquivos.

en: Desktop override for [member logging/file_logging/enable_file_logging], as log files are not readily accessible on mobile/Web platforms.
pt: Substituição da área de trabalho para [member logging/file_logging/enable_file_logging], pois os arquivos de log não são facilmente acessíveis em plataformas móveis/Web.

en: Path to logs within the project. Using an [code]user://[/code] path is recommended.
pt: Caminho para logs dentro do projeto. Recomenda se utilizar um caminho [code]user://[/code].

en: Specifies the maximum amount of log files allowed (used for rotation).
pt: Especifica a quantidade máxima de arquivos de log permitidos (usados para rotação).

en: Godot uses a message queue to defer some function calls. If you run out of space on it (you will see an error), you can increase the size here.
pt: Godot usa uma fila de mensagens para adiar algumas chamadas de função. Se você ficar sem espaço nela (você verá um erro), você pode aumentar o tamanho aqui.

en: This is used by servers when used in multi-threading mode (servers and visual). RIDs are preallocated to avoid stalling the server requesting them on threads. If servers get stalled too often when loading resources in a thread, increase this number.
pt: Isso é usado por servidores quando usado no modo multi-threading (servidores e visual). Os RIDs são pré-alocados para evitar a interrupção do servidor que os solicita em encadeamentos. Se os servidores ficarem paralisados com muita frequência ao carregar recursos em um encadeamento, aumente esse número.

en: The policy to use for unhandled Mono (C#) exceptions. The default "Terminate Application" exits the project as soon as an unhandled exception is thrown. "Log Error" logs an error message to the console instead, and will not interrupt the project execution when an unhandled exception is thrown.
    [b]Note:[/b] The unhandled exception policy is always set to "Log Error" in the editor, which also includes C# [code]tool[/code] scripts running within the editor as well as editor plugin code.
pt: A política a ser usada para exceções Mono (C#) não tratadas. O padrão "Terminate Application" sai do projeto assim que uma exceção não tratada é lançada. Em vez disso, "Log Error" registra uma mensagem de erro no console e não interromperá a execução do projeto quando uma exceção não tratada for lançada.
    [b]Observação:[/b] A política de exceção não tratada é sempre definida como "Erro de log" no editor, que também inclui scripts C# [code]tool[/code] executados no editor, bem como o código do plug-in do editor.

en: Default cell height for 2D navigation maps. See [method Navigation2DServer.map_set_cell_height].
    [b]Note:[/b] Currently not implemented.
pt: Altura de célula padrão para mapas de navegação 2D. Consulte [método Navigation2DServer.map_set_cell_height].
    [b]Observação:[/b] atualmente não implementado.

en: Default cell size for 2D navigation maps. See [method Navigation2DServer.map_set_cell_size].
pt: Tamanho de célula padrão para mapas de navegação 2D. Consulte [method Navigation2DServer.map_set_cell_size].

en: Default edge connection margin for 2D navigation maps. See [method Navigation2DServer.map_set_edge_connection_margin].
pt: Margem de conexão de borda padrão para mapas de navegação 2D. Consulte [method Navigation2DServer.map_set_edge_connection_margin].

en: Default cell height for 3D navigation maps. See [method NavigationServer.map_set_cell_height].
pt: Altura de célula padrão para mapas de navegação 3D. Consulte [method NavigationServer.map_set_cell_height].

en: Default cell size for 3D navigation maps. See [method NavigationServer.map_set_cell_size].
pt: Tamanho de célula padrão para mapas de navegação 3D. Consulte [method NavigationServer.map_set_cell_size].

en: Default edge connection margin for 3D navigation maps. See [method NavigationServer.map_set_edge_connection_margin].
pt: Margem de conexão de borda padrão para mapas de navegação 3D. Consulte [method NavigationServer.map_set_edge_connection_margin].

en: Default map up vector for 3D navigation maps. See [method NavigationServer.map_set_up].
pt: Vetor de mapa padrão para mapas de navegação 3D. Consulte [method NavigationServer.map_set_up].

en: Maximum amount of characters allowed to send as output from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
pt: Quantidade máxima de caracteres permitidos para enviar como saída do depurador. Acima desse valor, o conteúdo é descartado. Isso ajuda a não travar a conexão do depurador.

en: Maximum number of errors allowed to be sent as output from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
pt: Número máximo de erros permitidos a serem enviados como saída do depurador. Acima desse valor, o conteúdo é descartado. Isso ajuda a não travar a conexão do depurador.

en: Maximum amount of messages allowed to send as output from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
pt: Quantidade máxima de mensagens permitidas para enviar como saída do depurador. Acima desse valor, o conteúdo é descartado. Isso ajuda a não travar a conexão do depurador.

en: Maximum number of warnings allowed to be sent as output from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
pt: Número máximo de avisos que podem ser enviados como saída do depurador. Acima desse valor, o conteúdo é descartado. Isso ajuda a não travar a conexão do depurador.

en: Default size of packet peer stream for deserializing Godot data (in bytes, specified as a power of two). The default value [code]16[/code] is equal to 65,536 bytes. Over this size, data is dropped.
pt: Tamanho padrão do fluxo de pares de pacotes para desserializar dados Godot (em bytes, especificado como uma potência de dois). O valor padrão [code]16[/code] é igual a 65.536 bytes. Acima desse tamanho, os dados são descartados.

en: Timeout (in seconds) for connection attempts using TCP.
pt: Tempo limite (em segundos) para tentativas de conexão usando TCP.

en: Maximum size (in kiB) for the [WebRTCDataChannel] input buffer.
pt: Tamanho máximo (em kiB) para o buffer de entrada [WebRTCDataChannel].

en: Maximum size (in kiB) for the [WebSocketClient] input buffer.
pt: Tamanho máximo (em kiB) para o buffer de entrada [WebSocketClient].

en: Maximum number of concurrent input packets for [WebSocketClient].
pt: Número máximo de pacotes de entrada simultâneos para [WebSocketClient].

en: Maximum size (in kiB) for the [WebSocketClient] output buffer.
pt: Tamanho máximo (em kiB) para o buffer de saída [WebSocketClient].

en: Maximum number of concurrent output packets for [WebSocketClient].
pt: Número máximo de pacotes de saída simultâneos para [WebSocketClient].

en: Maximum size (in kiB) for the [WebSocketServer] input buffer.
pt: Tamanho máximo (em kiB) para o buffer de entrada [WebSocketServer].

en: Maximum number of concurrent input packets for [WebSocketServer].
pt: Número máximo de pacotes de entrada simultâneos para [WebSocketServer].

en: Maximum size (in kiB) for the [WebSocketServer] output buffer.
pt: Tamanho máximo (em kiB) para o buffer de saída [WebSocketServer].

en: Maximum number of concurrent output packets for [WebSocketServer].
pt: Número máximo de pacotes de saída simultâneos para [WebSocketServer].

en: Amount of read ahead used by remote filesystem. Higher values decrease the effects of latency at the cost of higher bandwidth usage.
pt: Quantidade de leitura antecipada usada pelo sistema de arquivos remoto. Valores mais altos diminuem os efeitos da latência ao custo de maior uso de largura de banda.

en: Page size used by remote filesystem (in bytes).
pt: Tamanho da página usado pelo sistema de arquivos remoto (em bytes).

en: Quaternion.
pt: Quatérnio.

en: The default text color.
pt: A cor padrão do texto.

en: The color of the font's shadow.
pt: A cor da sombra da fonte.

en: The vertical space between lines.
pt: O espaço vertical entre linhas.

en: The default text font.
pt: A fonte padrão do texto.

en: Returns the name of the node at [code]idx[/code].
pt: Retorna o nome do nó em [code]idx[/code].

en: Returns the type of the node at [code]idx[/code].
pt: Retorna o tipo do nó em at [code]idx[/code].

en: Returns the number of nodes in this [SceneTree].
pt: Retorna o número de nós nesta [SceneTree].

en: The current scene.
pt: A cena atual.

en: Emitted when a node's configuration changed. Only emitted in [code]tool[/code] mode.
pt: Emitido quando a configuração de um nó muda. Só é emitido no modo [code]tool[/code].

en: Emitted whenever a node is removed from the [SceneTree].
pt: Emitido cada vez que um nó é removido da [SceneTree].

en: Emitted whenever a node is renamed.
pt: Emitido cada vez que um nó é renomeado.

en: Emitted when the timer reaches 0.
pt: Emitido quando o cronômetro chega ao 0.

en: Returns [code]true[/code] if the script can be instanced.
pt: Retorna [code]true[/code] se o script pode ser instanciado.

en: Returns the script directly inherited by this script.
pt: Retorna o script herdado diretamente por este script.

en: Returns the script's base type.
pt: Retorna o tipo base de um script.

en: Returns the default value of the specified property.
pt: Retorna o valor padrão da propriedade especificada.

en: Returns the list of methods in this [Script].
pt: Retorna a lista de métodos neste [Script].

en: Returns the list of properties in this [Script].
pt: Retorna a lista de propriedades neste [Script].

en: Emitted when the user clicks the OK button.
pt: Emitido quando o utilizador clica no botão de OK.

en: A material that uses a custom [Shader] program.
pt: Um material que utiliza um programa [Shader] personalizado.

en: The [Shader] program used to render this material.
pt: O programa [Shader] usado para renderizar este material.

en: Base class for all 2D shapes.
pt: Classe base para todas as formas 2D.

en: Base class for all 2D shapes. All 2D shape types inherit from this.
pt: Classe base para todos os formatos 2D. Todos os formatos 2D herdam disto.

en: Clear all the bones in this skeleton.
pt: Limpa todos os ossos neste esqueleto.

en: Skeleton for 2D characters and animated objects.
pt: Esqueleto para personagens 2D e objetos animados.

en: The SoftBody's mass.
pt: A massa do SoftBody.

en: Emitted when node visibility changes.
pt: Emitido quando a visibilidade de um nó muda.

en: Default 3D rendering material.
pt: Material de renderização 3D padrão.

en: The material's base color.
pt: A cor base do material.

en: If [code]true[/code], enables the "shadow to opacity" render mode where lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR.
pt: Se [code]true[/code], ativa o modo de renderização "sombra para opacidade", em que a iluminação modifica o alfa de forma que as áreas sombreadas serão opacas e as áreas não sombreadas serão transparentes. Útil para sobrepor sombras em imagens de câmara em RA (Realidade Aumentada).

en: Default blend mode. The color of the object is blended over the background based on the object's alpha value.
pt: Modo de mistura padrão. A cor do objeto é mesclada sobre o fundo com base no valor alfa do objeto.

en: Used to read from the alpha channel of a texture.
pt: Usado para ler o canal alfa de uma textura.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using the alpha channel.
pt: Esmaece suavemente o objeto com base na distância de cada pixel da câmara usando o canal alfa.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using a dither approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware this can be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].
pt: Desvanece suavemente o objeto com base na distância de cada pixel da câmara usando uma abordagem de matização ("dithering"). A matização descarta os pixels com base num padrão definido para desaparecer suavemente sem ativar a transparência. Em certos hardwares, isso pode ser mais rápido do que [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].

en: Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera using a dither approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware this can be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].
pt: Desvanece suavemente o objeto com base na distância do objeto da câmara usando uma abordagem de matização ("dithering"). A matização descarta os pixels com base num padrão definido para desaparecer suavemente sem ativar a transparência. Em certos hardwares, isso pode ser mais rápido do que [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].

en: Returns the spring arm's current length.
pt: Retorna o comprimento atual do braço da mola.

en: The number of columns in the sprite sheet.
pt: O número de colunas numa folha de sprites.

en: Emitted when the [member frame] changes.
pt: Emitido quando o [member frame] muda.

en: Emitted when the [member texture] changes.
pt: Emitido quando a [member texture] muda.

en: 2D sprite node in a 3D world.
pt: Nó de sprite 2D num mundo 3D.

en: Changes the animation's name to [code]newname[/code].
pt: Muda o nome da animação para [code]newname[/code].

en: Sets the color of the border.
pt: Define a cor da borda.

en: The shadow size in pixels.
pt: O tamanho da sombra em pixels.

en: The line's color.
pt: A cor da linha.

en: Returns [code]true[/code] if the tab at index [code]tab_idx[/code] is hidden.
pt: Retorna [code]true[/code] se a guia no índice [code]tab_idx[/code] estiver oculta.

en: Emitted when switching to another tab.
pt: Emitido quando mudando para outra guia.

en: Emitted when a tab is selected, even if it is the current tab.
pt: Emitido quando uma guia é selecionada, mesmo se for a guia atual.

en: Adds a new tab.
pt: Adiciona uma nova guia.

en: Emitted when a tab is closed.
pt: Emitido quando uma taba é fechada.

en: A TCP server.
pt: Um servidor TCP.

en: Returns the text of a specific line.
pt: Retorna o texto de uma linha específica.

en: Emitted when the cursor changes.
pt: Emitido quando o cursor muda.

en: Sets the font [Color].
pt: Define a [Color] da fonte.

en: Sets the default [Font].
pt: Define a [Font] padrão.

en: Texture for 2D and 3D.
pt: Textura para 2D e 3D.

en: Returns the texture height.
pt: Retorna a altura da textura.

en: Returns the texture size.
pt: Retorna o tamanho da textura.

en: Returns the texture width.
pt: Retorna a largura da textura.

en: Base class for 3D texture types.
pt: Classe base para tipos de textura 3D.

en: Specifies which [enum Flags] apply to this texture.
pt: Especifica quais [enum Flags] se aplicam à esta textura.

en: Control for drawing textures.
pt: Controle para desenhar texturas.

en: The node's [Texture] resource.
pt: O recurso [Texture] de um nó.

en: Clears all values on the theme.
pt: Limpa todos os valores no tema.

en: The button's shape.
pt: O formato do botão.

en: Emitted when the button is pressed (down).
pt: Emitido quando o botão é pressionado (baixo).

en: Emitted when the button is released (up).
pt: Emitido quando o botão é solto (cima).

en: Always visible.
pt: Sempre visível.

en: Returns the scale.
pt: Retorna a escala.

en: Erases a message.
pt: Apaga uma mensagem.

en: Sets the title of a column.
pt: Define o título de uma coluna.

en: Emitted when an item is edited.
pt: Emitido quando um item é editado.

en: Emitted when an item is edited using the right mouse button.
pt: Emitido quando um item é editado com botão direito do rato.

en: Emitted when an item is selected with the right mouse button.
pt: Emitido quando um item é selecionado com o botão direito do rato.

en: Emitted when an item is selected.
pt: Emitido quando um item é selecionado.

en: Emitted when a left mouse button click does not select any item.
pt: Emitido quando um clique com o botão esquerdo do rato não seleciona nenhum item.

en: Stops animating all tweens.
pt: Para de animar todos os tweens.

en: Emitted when a tween ends.
pt: Emitido quando um tween termina.

en: Emitted when a tween starts.
pt: Emitido quando um tween começa.

en: The action failed.
pt: A ação falhou.

en: Invalid duration.
pt: Duração inválida.

en: Invalid arguments.
pt: Argumentos inválidos.

en: Invalid response.
pt: Resposta inválida.

en: HTTP error.
pt: Erro HTTP.

en: Service type.
pt: Tipo de serviço.

en: Disconnected.
pt: Desconectado.

en: Invalid control.
pt: Controle inválido.

en: Vector used for 2D math.
pt: Vetor utilizado para matemática 2D.

en: Returns [code]true[/code] if the vector is normalized, [code]false[/code] otherwise.
pt: Retorna [code]true[/code] se o vetor for normalizado, [code]false[/code] caso contrário.

en: Returns the length (magnitude) of this vector.
pt: Retorna o comprimento (magnitude) deste vetor.

en: Vector used for 3D math.
pt: Vetor utilizado para matemática 3D.

en: Returns the cross product of this vector and [code]b[/code].
pt: Retorna o produto cruzado deste vetor e [code]b[/code].

en: Audio volume as a linear value.
pt: Volume do áudio como um valor linear.

en: Audio volume in dB.
pt: Volume do áudio em dB.

en: Emitted when playback is finished.
pt: Emitido quando a reprodução termina.

en: Returns the active 3D camera.
pt: Retorna a câmara 3D ativa.

en: Objects are displayed normally.
pt: Objetos são exibidos normalmente.

en: Emitted when the VisibilityNotifier enters the screen.
pt: Emitido quando o VisibilityNotifier entra na tela.

en: Emitted when the VisibilityNotifier2D enters the screen.
pt: Emitido quando o VisibilityNotifier2D entra na tela.

en: Emitted when the VisibilityNotifier2D exits the screen.
pt: Emitido quando o VisibilityNotifier2D sai da tela.

en: Returns a node's position in pixels.
pt: Retorna a posição de um nó em pixels.

en: Remove a specific node.
pt: Remove um nó específico.

en: Change the name of a custom signal.
pt: Muda o nome de um sinal customizado.

en: Change the name of a function.
pt: Muda o nome de uma função.

en: Change the name of a variable.
pt: Muda o nome de uma variável.

en: Position a node on the screen.
pt: Posiciona um nó na tela.

en: The constant's type.
pt: O tipo do constante.

en: The constant's value.
pt: O valor do constante.

en: Return the node's title.
pt: Retorna o título do nó.

en: Return the node's category.
pt: Retorna a categoria do nó.

en: Name of the action.
pt: Nome da ação.

en: Gets a local variable's value.
pt: Obtém o valor de uma variável local.

en: The local variable's type.
pt: O tipo da variável local.

en: The local variable's name.
pt: O nome da variável local.

en: Changes a local variable's value.
pt: Muda o valor de uma variável local.

en: The [Resource] to load.
pt: O [Resource] para carregar.

en: Node reference.
pt: Referência de nó.

en: Called by this node.
pt: Chamado por este nó.

en: Gets a variable's value.
pt: Obtém o valor de uma variável.

en: The variable's name.
pt: Muda o nome de uma variável.

en: Changes a variable's value.
pt: Muda o valor de uma variável.

en: Function not implemented in Godot 3.x.
pt: Função não implementada no Godot 3.x.

en: Returns the parameters of a shader.
pt: Retorna os parâmetros de uma shader.

en: Returns the texture's width.
pt: Retorna a largura da textura.

en: Sets a viewport's camera.
pt: Define a câmara de um viewport.

en: The light's energy.
pt: A energia da luz.

en: Do not update the viewport.
pt: Não atualize o viewport.

en: A boolean type.
pt: Um tipo boleano.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
pt: Retorna decaimento com base no produto escalar da normal da superfície com a direção de visão da câmara (passe as entradas associadas a ele).

en: Returns the opposite value of the parameter.
pt: Retorna o valor oposto do parâmetro.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
pt: Converter vetor RGB para um HSV equivalente.

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
pt: Converter vetor HSV para um RGB equivalente.

en: Returns the absolute value of the parameter.
pt: Retorna o valor absoluto do parâmetro.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
pt: Retorna o arco-cosseno do parâmetro.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
pt: Retorna o cosseno hiperbólico inverso do parâmetro.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
pt: Retorna o arco-seno do parâmetro.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
pt: Retorna o seno hiperbólico inverso do parâmetro.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
pt: Retorna o arco-tangente do parâmetro.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
pt: Retorna a tangente hiperbólica inversa do parâmetro.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
pt: Encontra o inteiro mais próximo que é maior ou igual ao parâmetro.

en: Returns the cosine of the parameter.
pt: Retorna o cosseno do parâmetro.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
pt: Retorna o cosseno hiperbólico do parâmetro.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
pt: Converte um valor em radianos para graus.

en: Base-e Exponential.
pt: Exponencial de base e.

en: Base-2 Exponential.
pt: Exponencial de base 2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
pt: Encontra o inteiro mais próximo que é menor ou igual ao parâmetro.

en: Computes the fractional part of the argument.
pt: Calcula a parte fracional do argumento.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
pt: Retorna o inverso da raiz quadrada do parâmetro.

en: Natural logarithm.
pt: Logaritmo natural.

en: Base-2 logarithm.
pt: Logaritmo de base 2.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
pt: Converte uma quantidade em graus para radianos.

en: Finds the nearest integer to the parameter.
pt: Encontra o inteiro mais próximo do parâmetro.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
pt: Encontra o número inteiro par mais próximo do parâmetro.

en: Returns the sine of the parameter.
pt: Retorna o seno do parâmetro.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
pt: Retorna o seno hiperbólico do parâmetro.

en: Returns the square root of the parameter.
pt: Retorna a raiz quadrada do parâmetro.

en: Returns the tangent of the parameter.
pt: Retorna a tangente do parâmetro.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
pt: Retorna a tangente hiperbólica do parâmetro.

en: Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language, where [code]weight[/code] is a [Vector3] with weights for each component.
pt: Traduz para [code]mix(a, b, peso)[/code] na linguagem shader, onde [code]weight[/code] é um [Vector3] com pesos para cada componente.

en: Adds two vectors.
pt: Soma dois vetores.

en: Subtracts a vector from a vector.
pt: Subtrai um vetor de outro vetor.

en: Multiplies two vectors.
pt: Multiplica dois vetores.

en: Divides vector by vector.
pt: Divide vetor por vetor.

en: Returns the remainder of the two vectors.
pt: Retorna o resto dos dois vetores.

en: Calculates the cross product of two vectors.
pt: Calcula o produto vetorial de dois vetores.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
pt: Retorna o arco-tangente dos parâmetros.

en: The channel was closed, or connection failed.
pt: O canal foi fechado, ou a conexão falhou.

en: Emitted when the connection to the server fails.
pt: Emitido quando uma conexão ao servidor falha.

en: Emitted when [member visibility_state] has changed.
pt: Emitido quando [member visibility_state] muda.

en: The color of the title text.
pt: A cor do texto de título.

en: Gets the amount of attributes in the current element.
pt: Obtém a quantidade de atributos no elemento atual.

en: Opens an XML file for parsing. This returns an error code.
pt: Abre um ficheiro XML para análise. Isto devolve um código de erro.

en: Reads the next node of the file. This returns an error code.
pt: Lê o próximo nó do ficheiro. Isto retorna um código de erro.

en: End of element.
pt: Fim do elemento.

en: Text node.
pt: Nó de texto.

en: Comment node.
pt: Nó de comentário.

en: CDATA content.
pt: Conteúdo CDATA.

en: Unknown node.
pt: Nó desconhecido.

en: Sort all child nodes based on their Y positions.
pt: Ordena todos os nós filhos baseado em suas posições Y.

en: If [code]true[/code], child nodes are sorted, otherwise sorting is disabled.
pt: Se [code]true[/code], os nós filhos são organizados, do contrário, a organização é desativada.
