Godot Engine editor - en to fr translation catalogue (5832 entries)

en: Tablet Driver
fr: Pilote de Tablette

en: Clipboard
fr: Presse-papiers

en: Current Screen
fr: Écran actuel

en: Exit Code
fr: Code de sortie

en: V-Sync Enabled
fr: V-Sync activé

en: V-Sync Via Compositor
fr: V-Sync via le compositeur

en: Delta Smoothing
fr: Lissage de Delta

en: Low Processor Usage Mode
fr: Mode d'utilisation du processeur bas en ressources

en: Low Processor Usage Mode Sleep (µsec)
fr: Mode d'utilisation faible du processeur Veille (µsec)

en: Keep Screen On
fr: Garder l'écran actif

en: Min Window Size
fr: Taille Minimale de la Fenêtre

en: Max Window Size
fr: Taille Maximale de la Fenêtre

en: Screen Orientation
fr: Orientation de l'Écran

en: Window
fr: Fenêtre

en: Borderless
fr: Sans Bordure

en: Per Pixel Transparency Enabled
fr: Transparence Par Pixel Activé

en: Fullscreen
fr: Plein Écran

en: Maximized
fr: Maximisé

en: Minimized
fr: Minimisé

en: Resizable
fr: Redimensionnable

en: Size
fr: Taille

en: Endian Swap
fr: Échange d'Endians

en: Editor Hint
fr: Suggestion d’éditeur

en: Print Error Messages
fr: Afficher les messages d'erreur

en: Iterations Per Second
fr: Itérations Par Seconde

en: Target FPS
fr: Cible de FPS

en: Time Scale
fr: Échelle de temps

en: Physics Jitter Fix
fr: Correction des sursauts de physique

en: Error
fr: Erreur

en: Error String
fr: Chaîne d'erreurs

en: Error Line
fr: Ligne d'Erreur

en: Result
fr: Résultat

en: Memory
fr: Mémoire

en: Limits
fr: Limites

en: Command Queue
fr: File d’Attente de Commandes

en: Multithreading Queue Size (KB)
fr: Taille de la fille d'attente Multi-Tache (KB)

en: Function
fr: Fonction

en: Data
fr: Données

en: Network
fr: Réseau

en: Remote FS
fr: FS distant

en: Page Size
fr: Taille de page

en: Page Read Ahead
fr: Pré-lecture de page

en: Blocking Mode Enabled
fr: Mode de blocage activé

en: Connection
fr: Connexion

en: Read Chunk Size
fr: Lire la taille des fragment(s)

en: Object ID
fr: Identifiant de l'Objet

en: Allow Object Decoding
fr: Permettre le Décodage des Objets

en: Refuse New Network Connections
fr: Refuser les nouvelles connexions réseau

en: Network Peer
fr: Pair Réseau

en: Root Node
fr: Nœud Racine

en: Refuse New Connections
fr: Refuser les Nouvelles Connexions

en: Transfer Mode
fr: Mode de Transfert

en: Encode Buffer Max Size
fr: Taille maximale du tampon d'encodage

en: Input Buffer Max Size
fr: Taille maximale du tampon d'entrée

en: Output Buffer Max Size
fr: Taille maximale du tampon de sortie

en: Stream Peer
fr: Pair de flux

en: Big Endian
fr: Gros-boutiste

en: Data Array
fr: Tableau de données

en: Blocking Handshake
fr: Blocage de la poignée de main

en: Max Pending Connections
fr: Connexions Maximales en Attente

en: Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants.
fr: Argument de type incorrect dans convert(), utilisez les constantes TYPE_*.

en: Expected a string of length 1 (a character).
fr: Une chaîne de caractères de longueur 1 était attendue (un caractère).

en: Not enough bytes for decoding bytes, or invalid format.
fr: Pas assez d’octets pour le décodage, ou format invalide.

en: Invalid input %d (not passed) in expression
fr: Entrée non valide %d (non transmise) dans l’expression

en: self can't be used because instance is null (not passed)
fr: self ne peut être utilisé car l’instance est nulle (non transmise)

en: Invalid operands to operator %s, %s and %s.
fr: Opérandes invalides pour les opérateurs %s, %s et %s.

en: Invalid index of type %s for base type %s
fr: Index de type %s invalide pour le type de base %s

en: Invalid named index '%s' for base type %s
fr: Nom d'index '%s' invalide pour le type de base %s

en: Invalid arguments to construct '%s'
fr: Arguments invalides pour construire '%s'

en: On call to '%s':
fr: Lors de l’appel à '%s' :

en: Seed
fr: Graine

en: State
fr: État

en: Message Queue
fr: File d'Attente de Message

en: Max Size (KB)
fr: Taille Maximale (KB)

en: Mouse Mode
fr: Mode De Déplacement Souris

en: Use Accumulated Input
fr: Utiliser l'entrée accumulée

en: Device
fr: Périphérique

en: Control
fr: Contrôle

en: Meta
fr: Méta

en: Command
fr: Commande

en: Physical
fr: Physique

en: Pressed
fr: Pressé

en: Scancode
fr: Code de scan

en: Physical Scancode
fr: Code de Scan Physique

en: Echo
fr: Écho

en: Button Mask
fr: Masque Bouton

en: Global Position
fr: Position Globale

en: Factor
fr: Facteur

en: Button Index
fr: Index du Button

en: Doubleclick
fr: Double clique

en: Tilt
fr: Inclinaison

en: Pressure
fr: Pression

en: Pen Inverted
fr: Stylo Inversé

en: Relative
fr: Relatif

en: Speed
fr: Vitesse

en: Axis
fr: Axe

en: Axis Value
fr: Valeur de l'Axe

en: Strength
fr: Force

en: Channel
fr: Canal

en: Pitch
fr: Angle d'attaque

en: Velocity
fr: Vélocité

en: Instrument
fr: Appareil

en: Controller Number
fr: Numéro du contrôleur

en: Controller Value
fr: Valeur du controller

en: Config
fr: Configuration

en: Project Settings Override
fr: Remplacement Des Paramètres du Projet

en: Name
fr: Nom

en: Run
fr: Lancer

en: Main Scene
fr: Scène principale

en: Disable stdout
fr: Désactiver stdout

en: Disable stderr
fr: Désactiver stderr

en: Use Hidden Project Data Directory
fr: Utiliser un Répertoire Caché Pour Les Données du Projet

en: Use Custom User Dir
fr: Utiliser un Répertoire Utilisateur Personnalisé

en: Custom User Dir Name
fr: Nom du Répertoire Utilisateur Personnalisé

en: Display
fr: Affichage

en: Width
fr: Largeur

en: Height
fr: Hauteur

en: Always On Top
fr: Toujours Au Dessus

en: Test Width
fr: Tester la Largeur

en: Test Height
fr: Tester la Hauteur

en: Default Bus Layout
fr: Disposition par Défaut des Bus

en: Editor
fr: Éditeur

en: Main Run Args
fr: Paramètres d'exécution du programme principal

en: Scene Naming
fr: Noms de scènes

en: Search In File Extensions
fr: Rechercher dans les extensions de fichiers

en: Script Templates Search Path
fr: Chemin où chercher les modèles de scripts

en: Version Control Autoload On Startup
fr: Chargement automatique de la version de contrôle au démarrage

en: Version Control Plugin Name
fr: Nom de l'extension de version de contrôle

en: Input
fr: Entrée

en: UI Accept
fr: Accepter

en: UI Select
fr: Sélectionner

en: UI Cancel
fr: Annuler

en: UI Focus Next
fr: Focus suivant

en: UI Focus Prev
fr: Focus précédent

en: UI Left
fr: Gauche

en: UI Right
fr: Droite

en: UI Up
fr: Haut

en: UI Down
fr: Bas

en: UI Page Up
fr: Page Haut (Interface)

en: UI Page Down
fr: Page Bas

en: UI Home
fr: Accueil Interface Utilisateur

en: UI End
fr: Fin

en: Physics
fr: Physique

en: Smooth Trimesh Collision
fr: Lissage de Collision Trimesh

en: Rendering
fr: Rendu

en: Quality
fr: Qualité

en: Filters
fr: Filtres

en: Sharpen Intensity
fr: Augmenter l'intensité

en: Debug
fr: Débogage

en: Settings
fr: Paramètres

en: Profiler
fr: Profileur

en: Max Functions
fr: Nombre maximum de fonctions

en: Long Distance Matching
fr: Appairement longue distance

en: Compression Level
fr: Niveau de Compression

en: Window Log Size
fr: Taille du journal de la fenêtre

en: Connect Timeout Seconds
fr: Délai d'expiration de la connexion en secondes

en: Packet Peer Stream
fr: Flux de pair de paquet

en: Max Buffer (Power of 2)
fr: Tampon Max (puissance de 2)

en: Certificates
fr: Certificats

en: Resource
fr: Ressource

en: Local To Scene
fr: Local à la Scène

en: Path
fr: Chemin

en: Source Code
fr: Code Source

en: Locale
fr: Localisation

en: Fallback
fr: Repli

en: B
fr: o

en: KiB
fr: Kio

en: MiB
fr: Mio

en: GiB
fr: Gio

en: TiB
fr: Tio

en: PiB
fr: Pio

en: EiB
fr: Eio

en: Buffers
fr: Tampons

en: Canvas Polygon Buffer Size (KB)
fr: Taille du tampon des polygones du canevas (Ko)

en: Canvas Polygon Index Buffer Size (KB)
fr: Taille de l'index des polygones du canevas (Ko)

en: Snapping
fr: Magnétisme

en: Use GPU Pixel Snap
fr: Arrondissement GPU au pixel le plus proche

en: Immediate Buffer Size (KB)
fr: Taille du tampon immédiat (Ko)

en: Lightmapping
fr: Cartographie des lumières

en: Use Bicubic Sampling
fr: Utiliser l’échantillonnage bicubique

en: Max Renderable Elements
fr: Maximum d'éléments pouvant être rendus

en: Max Renderable Lights
fr: Maximum de lumières pouvant être rendues

en: Max Renderable Reflections
fr: Nombre maximum de reflets pouvant être rendus

en: Max Lights Per Object
fr: Maximum de lumières par objet

en: Subsurface Scattering
fr: Transluminescence

en: Scale
fr: Mode mise à l'échelle

en: Follow Surface
fr: Suivre la surface

en: Weight Samples
fr: Échantillons de poids

en: Voxel Cone Tracing
fr: Traçage de cone voxel

en: High Quality
fr: Haute Qualité

en: Blend Shape Max Buffer Size (KB)
fr: Taille max du tampon de mélange de formes

note: TRANSLATORS: Adjective, refers to the mode for Bezier handles (Free, Balanced, Mirror).
en: Free
fr: Libre

en: Balanced
fr: Équilibré

en: Mirror
fr: Miroir

en: Time:
fr: Temps :

en: Value:
fr: Valeur :

en: Insert Key Here
fr: Insérer la clé ici

en: Duplicate Selected Key(s)
fr: Dupliquer la(les) clé(s) sélectionnée(s)

en: Delete Selected Key(s)
fr: Supprimer (la)les clé(s) sélectionnée(s)

en: Add Bezier Point
fr: Ajouter un point de Bézier

en: Move Bezier Points
fr: Déplacer des points de Bézier

en: Anim Duplicate Keys
fr: Dupliquer les clés d’animation

en: Anim Delete Keys
fr: Supprimer les clés d’animation

en: Anim Change Keyframe Time
fr: Modifier le temps de l’image-clé

en: Anim Change Transition
fr: Transition de changement de l’animation

en: Anim Change Transform
fr: Changer la transformation de l’animation

en: Anim Change Keyframe Value
fr: Changer la valeur de l’image-clé de l’animation

en: Anim Change Call
fr: Changer l’appel de l’animation

en: Frame
fr: Trame

en: Time
fr: Temps

en: Location
fr: Localisation

en: Value
fr: Valeur

en: Arg Count
fr: Nombre d'arguments

en: In Handle
fr: Poignée d'entrée

en: Out Handle
fr: Poignée de sortie

en: Stream
fr: Flux

en: Start Offset
fr: Décalage du Départ

en: End Offset
fr: Décalage à la fin

en: Easing
fr: Transition entrée-sortie

en: Anim Multi Change Keyframe Time
fr: Modification du temps de l’image-clé

en: Anim Multi Change Transition
fr: Changer la transition de l’animation

en: Anim Multi Change Transform
fr: Changer le Transform de l’animation

en: Anim Multi Change Keyframe Value
fr: Changer la valeur de l’image-clé de l’animation

en: Anim Multi Change Call
fr: Changer l’appel de l’animation

en: Change Animation Length
fr: Modifier la durée de l’animation

en: Change Animation Loop
fr: Changer la boucle d’animation

en: Property Track
fr: Piste de propriété

en: 3D Transform Track
fr: Piste de transformation 3D

en: Call Method Track
fr: Piste d’appel de méthode

en: Bezier Curve Track
fr: Piste de la courbe de Bézier

en: Audio Playback Track
fr: Piste de lecture audio

en: Animation Playback Track
fr: Piste de lecture d’animation

en: Animation length (frames)
fr: Durée de l’animation (en images)

en: Animation length (seconds)
fr: Durée de l’animation (en secondes)

en: Add Track
fr: Ajouter une piste

en: Animation Looping
fr: Bouclage de l’animation

en: Functions:
fr: Fonctions :

en: Audio Clips:
fr: Clips audio :

en: Anim Clips:
fr: Clips d’animation :

en: Change Track Path
fr: Modifier le chemin de la piste

en: Toggle this track on/off.
fr: Activer/désactiver cette piste.

en: Update Mode (How this property is set)
fr: Mode de mise à jour (comment cette propriété est définie)

en: Interpolation Mode
fr: Mode d’interpolation

en: Loop Wrap Mode (Interpolate end with beginning on loop)
fr: Mode bouclé (fin interpolée avec le début dans la boucle)

en: Remove this track.
fr: Supprime cette piste.

en: Time (s):
fr: Temps (s) :

en: Position:
fr: Position :

en: Rotation:
fr: Rotation :

en: Scale:
fr: Échelle :

en: Type:
fr: Type :

en: (Invalid, expected type: %s)
fr: (Invalide, type attendu : %s)

en: Easing:
fr: Transition entrée-sortie :

en: In-Handle:
fr: Poignée d'entrée :

en: Out-Handle:
fr: Poignée de sortie :

en: Stream:
fr: Flux :

en: Start (s):
fr: Début (s) :

en: End (s):
fr: Fin (s) :

en: Animation Clip:
fr: Clip d'animation :

en: Toggle Track Enabled
fr: Basculement de piste activé

en: Continuous
fr: Continu

en: Discrete
fr: Discret

en: Trigger
fr: Déclencheur

en: Capture
fr: Capturer

en: Nearest
fr: Au plus proche

en: Linear
fr: Linéaire

en: Cubic
fr: Cubique

en: Clamp Loop Interp
fr: Limiter l’interpolation de la boucle

en: Wrap Loop Interp
fr: Envelopper l’interp. de la boucle

en: Insert Key
fr: Insérer clé

en: Duplicate Key(s)
fr: Dupliquer clé(s)

en: Add RESET Value(s)
fr: Ajouter la valeur(s) RESET

en: Delete Key(s)
fr: Supprimer clé(s)

en: Change Animation Update Mode
fr: Modifier le mode de mise à jour de l’animation

en: Change Animation Interpolation Mode
fr: Modifier le mode d’interpolation de l’animation

en: Change Animation Loop Mode
fr: Modifier le mode de boucle d’animation

en: Remove Anim Track
fr: Supprimer la piste d’animation

en: Editors
fr: Éditeurs

en: Confirm Insert Track
fr: Confirmer l'ajout de piste

note: TRANSLATORS: %s will be replaced by a phrase describing the target of track.
en: Create NEW track for %s and insert key?
fr: Créer une NOUVELLE piste pour %s et insérer une clé ?

en: Create %d NEW tracks and insert keys?
fr: Créer %d NOUVELLES pistes et insérer des clés ?

en: Create
fr: Créer

en: Anim Insert
fr: Insérer une animation

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: node '%s'
fr: nœud '%s'

en: AnimationPlayer can't animate itself, only other players.
fr: Un AnimationPlayer ne peut s’animer lui-même, seulement les autres lecteurs.

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: property '%s'
fr: propriété « %s »

en: Anim Create & Insert
fr: Créer et insérer une animation

en: Anim Insert Track & Key
fr: Insérer une piste et clé d’animation

en: Anim Insert Key
fr: Insérer une clé d’animation

en: Change Animation Step
fr: Modifier l’étape d’animation

en: Rearrange Tracks
fr: Réorganiser les pistes

en: Transform tracks only apply to Spatial-based nodes.
fr: Les pistes de transformation ne s’appliquent qu’aux nœuds basés sur Spatial.

en: Audio tracks can only point to nodes of type:
    -AudioStreamPlayer
    -AudioStreamPlayer2D
    -AudioStreamPlayer3D
fr: Les pistes audio ne peuvent pointer que sur les nœuds de type :
    - AudioStreamPlayer
    - AudioStreamPlayer2D
    - AudioStreamPlayer3D

en: Animation tracks can only point to AnimationPlayer nodes.
fr: Les pistes d’animation ne peuvent pointer que sur des nœuds AnimationPlayer.

en: Not possible to add a new track without a root
fr: Impossible d’ajouter une nouvelle piste sans racine

en: Invalid track for Bezier (no suitable sub-properties)
fr: Piste invalide pour Bézier (aucune sous-propriété appropriée)

en: Add Bezier Track
fr: Ajouter une piste de Bézier

en: Track path is invalid, so can't add a key.
fr: Le chemin de la piste est invalide, impossible d’ajouter une clé.

en: Track is not of type Spatial, can't insert key
fr: La piste n’est pas de type Spatial, impossible d’insérer une clé

en: Add Transform Track Key
fr: Ajouter une clé de transformation

en: Add Track Key
fr: Ajoutez une clé de piste

en: Track path is invalid, so can't add a method key.
fr: Le chemin de la piste est invalide, impossible d’ajouter une clé d’appel de méthode.

en: Add Method Track Key
fr: Ajouter une clé de méthode

en: Method not found in object:
fr: Méthode introuvable dans l’objet :

en: Anim Move Keys
fr: Déplacer les clés d’animation

en: Transform
fr: Transformation

en: Methods
fr: Méthodes

en: Clipboard is empty!
fr: Le presse-papiers est vide !

en: Paste Tracks
fr: Coller pistes

en: Anim Scale Keys
fr: Mettre à l’échelle les clés d’animation

en: This option does not work for Bezier editing, as it's only a single track.
fr: Cette option ne fonctionne pas pour l’édition de courbes de Bézier car il ne s’agit que d’une seule piste.

en: Anim Add RESET Keys
fr: Ajouter les clés RESET à l'animation

en: This animation belongs to an imported scene, so changes to imported tracks will not be saved.
    
    To enable the ability to add custom tracks, navigate to the scene's import settings and set
    "Animation > Storage" to "Files", enable "Animation > Keep Custom Tracks", then re-import.
    Alternatively, use an import preset that imports animations to separate files.
fr: Cette animation appartient à une scène importée, donc les changements apportés aux pistes importées ne seront pas sauvegardés.
    
    Pour activer la possibilité d’ajouter des pistes personnalisées, naviguez dans les paramètres d’importation de la scène et définissez
    "Animation > Stockage" à "Fichiers", activez "Animation > Garder Pistes Courantes" puis ré-importez.
    Alternativement, utilise un préréglage d’import qui importe les animations dans des fichiers différents.

en: Warning: Editing imported animation
fr: Avertissement : Édition d’une animation importée

en: Select an AnimationPlayer node to create and edit animations.
fr: Sélectionnez un nœud AnimationPlayer pour créer et modifier des animations.

en: Only show tracks from nodes selected in tree.
fr: Afficher seulement les pistes provenant des nœuds sélectionnés dans l’arborescence.

en: Group tracks by node or display them as plain list.
fr: Grouper les pistes par nœuds ou les afficher dans une liste simple.

en: Snap:
fr: Aligner :

en: Animation step value.
fr: Valeur du pas d'animation.

en: Seconds
fr: Secondes

en: FPS
fr: IPS

en: Edit
fr: Édition

en: Animation properties.
fr: Propriétés de l'animation.

en: Copy Tracks
fr: Copier pistes

en: Scale Selection
fr: Mettre à l'échelle la sélection

en: Scale From Cursor
fr: Agrandir/Rétrécir à partir du curseur

en: Duplicate Selection
fr: Dupliquer la sélection

en: Duplicate Transposed
fr: Dupliquer transposé

en: Delete Selection
fr: Supprimer la sélection

en: Go to Next Step
fr: Aller à l'étape suivante

en: Go to Previous Step
fr: Aller à l'étape précédente

en: Apply Reset
fr: Appliquer la réinitialisation

en: Optimize Animation
fr: Optimiser l'animation

en: Clean-Up Animation
fr: Nettoyer l'animation

en: Pick the node that will be animated:
fr: Choisir le nœud à animer :

en: Use Bezier Curves
fr: Utiliser les courbes de Bézier

en: Create RESET Track(s)
fr: Créer des pistes RESET

en: Anim. Optimizer
fr: Optimiser l'animation

en: Max. Linear Error:
fr: Erreur linéaire max. :

en: Max. Angular Error:
fr: Erreur angulaire max. :

en: Max Optimizable Angle:
fr: Angle optimisable max. :

en: Optimize
fr: Optimiser

en: Remove invalid keys
fr: Supprimer les clés invalides

en: Remove unresolved and empty tracks
fr: Supprimer les pistes vides et non résolues

en: Clean-up all animations
fr: Nettoyer toutes les animations

en: Clean-Up Animation(s) (NO UNDO!)
fr: Nettoyer les animations (PAS DE RETOUR EN ARRIÈRE !)

en: Clean-Up
fr: Nettoyer

en: Scale Ratio:
fr: Ratio d'échelle :

en: Select Tracks to Copy
fr: Sélectionner les pistes à copier

en: Copy
fr: Copier

en: Select All/None
fr: Tout Sélectionner/Désélectionner

en: Add Audio Track Clip
fr: Ajouter un clip audio

en: Change Audio Track Clip Start Offset
fr: Modifier Le Décalage De Début De Clip De Piste Audio

en: Change Audio Track Clip End Offset
fr: Modifier Le Décalage De Fin De Clip De Piste Audio

en: Resize Array
fr: Redimensionner le tableau

en: Change Array Value Type
fr: Modifier le type de valeurs du tableau

en: Change Array Value
fr: Changer la valeur du tableau

en: Go to Line
fr: Aller à la ligne

en: Line Number:
fr: Numéro de ligne :

en: %d replaced.
fr: %d remplacé.

en: %d match.
fr: %d correspondance(s) trouvée(s).

en: %d matches.
fr: %d correspondance(s) trouvée(s).

en: Match Case
fr: Sensible à la casse

en: Whole Words
fr: Mots entiers

en: Replace
fr: Remplacer

en: Replace All
fr: Remplacer tout

en: Selection Only
fr: Sélection uniquement

en: Toggle Scripts Panel
fr: Afficher/Cacher le panneau des scripts

en: Zoom In
fr: Zoomer

en: Zoom Out
fr: Dézoomer

en: Reset Zoom
fr: Réinitialiser le zoom

en: Warnings
fr: Avertissements

en: Line and column numbers.
fr: Numéros de ligne et de colonne.

en: Method in target node must be specified.
fr: La méthode du nœud cible doit être spécifiée.

en: Method name must be a valid identifier.
fr: Le nom de la méthode doit être un identifiant valide.

en: Target method not found. Specify a valid method or attach a script to the target node.
fr: La méthode cible n'a pas été trouvée. Spécifiez une méthode valide ou attachez un script au nœud cible.

en: Connect to Node:
fr: Connecter au nœud :

en: Connect to Script:
fr: Connecter au script :

en: From Signal:
fr: Depuis le signal :

en: Scene does not contain any script.
fr: La scène ne comprend pas de script.

en: Add
fr: Ajouter

en: Remove
fr: Supprimer

en: Add Extra Call Argument:
fr: Ajouter un argument supplémentaire :

en: Extra Call Arguments:
fr: Arguments supplémentaires :

en: Receiver Method:
fr: Méthode du récepteur :

en: Advanced
fr: Options avancées

en: Deferred
fr: Différé

en: Defers the signal, storing it in a queue and only firing it at idle time.
fr: Diffère le signal, le stockant dans une file d'attente et l'active pendant un temps d'inactivité.

en: Oneshot
fr: One-shot

en: Disconnects the signal after its first emission.
fr: Déconnecte le signal après sa première émission.

en: Cannot connect signal
fr: Impossible de connecter le signal

en: Close
fr: Fermer

en: Connect
fr: Connecter

en: Signal:
fr: Signal :

en: Connect '%s' to '%s'
fr: Connecter « %s » à « %s »

en: Disconnect '%s' from '%s'
fr: Déconnecter « %s » de « %s »

en: Disconnect all from signal: '%s'
fr: Tout déconnecter du signal : « %s »

en: Connect...
fr: Connecter…

en: Disconnect
fr: Déconnecter

en: Connect a Signal to a Method
fr: Connecter un signal à une méthode

en: Edit Connection:
fr: Modifier la connexion :

en: Are you sure you want to remove all connections from the "%s" signal?
fr: Voulez-vous vraiment supprimer toutes les connexions de ce signal ?

en: Signals
fr: Signaux

en: Filter signals
fr: Filtrer les signaux

en: Are you sure you want to remove all connections from this signal?
fr: Voulez-vous vraiment supprimer toutes les connexions de ce signal ?

en: Disconnect All
fr: Tout déconnecter

en: Edit...
fr: Édition...

en: Go to Method
fr: Aller à la méthode

en: Change %s Type
fr: Changer le type de %s

en: Change
fr: Changer

en: Create New %s
fr: Créer un nouveau %s

en: No results for "%s".
fr: Aucun résultats pour "%s".

en: No description available for %s.
fr: Pas de description disponible pour %s.

en: Favorites:
fr: Favoris :

en: Recent:
fr: Récents :

en: Search:
fr: Rechercher :

en: Matches:
fr: Correspondances :

en: Description:
fr: Description :

en: Search Replacement For:
fr: Rechercher un remplacement pour :

en: Dependencies For:
fr: Dépendances pour :

en: Scene '%s' is currently being edited.
    Changes will only take effect when reloaded.
fr: La scène « %s » est actuellement en cours de modification.
    Les changements ne prendront effet qu'après un rechargement.

en: Resource '%s' is in use.
    Changes will only take effect when reloaded.
fr: La ressource « %s » est utilisée.
    Les changements ne prendront effet qu'après un rechargement.

en: Dependencies
fr: Dépendances

en: Dependencies:
fr: Dépendances :

en: Fix Broken
fr: Corriger les dépendances cassées

en: Dependency Editor
fr: Éditeur de dépendances

en: Search Replacement Resource:
fr: Recherche ressource de remplacement :

en: Open
fr: Ouvrir

en: Owners of: %s (Total: %d)
fr: Possesseur de : %s (Total : %d)

en: Remove the selected files from the project? (Cannot be undone.)
    Depending on your filesystem configuration, the files will either be moved to the system trash or deleted permanently.
fr: Supprimer les fichiers sélectionnés du projet ? (Annulation impossible.)
    En fonction de la configuration de votre système, les fichiers seront soient déplacés vers la corbeille du système, soit supprimés définitivement.

en: The files being removed are required by other resources in order for them to work.
    Remove them anyway? (Cannot be undone.)
    Depending on your filesystem configuration, the files will either be moved to the system trash or deleted permanently.
fr: Les fichiers qui vont être supprimés sont utilisés par d'autres ressources pour leur fonctionnement.
    Les supprimer tout de même ? (Annulation impossible.)
    En fonction de la configuration de votre système, les fichiers seront soient déplacés vers la corbeille du système, soit supprimés définitivement.

en: Cannot remove:
fr: Impossible à enlever :

en: Error loading:
fr: Erreur au chargement :

en: Load failed due to missing dependencies:
fr: La scène n'a pas pu être chargée à cause de dépendances manquantes :

en: Open Anyway
fr: Ouvrir quand même

en: Which action should be taken?
fr: Quelle action doit être prise ?

en: Fix Dependencies
fr: Corriger les dépendances

en: Errors loading!
fr: Erreurs de chargement !

en: Permanently delete %d item(s)? (No undo!)
fr: Supprimer de manière permanente %d objet(s) ? (Annulation impossible!)

en: Show Dependencies
fr: Afficher les dépendances

en: Orphan Resource Explorer
fr: Explorateur de ressources orphelines

en: Delete
fr: Supprimer

en: Owns
fr: Possède

en: Resources Without Explicit Ownership:
fr: Ressources sans propriété explicite :

en: Change Dictionary Key
fr: Modifier la clé du dictionnaire

en: Change Dictionary Value
fr: Modifier valeur du dictionnaire

en: Thanks from the Godot community!
fr: La communauté Godot vous dit merci !

en: Click to copy.
fr: Cliquez pour copier.

en: Godot Engine contributors
fr: Contributeurs de Godot Engine

en: Project Founders
fr: Fondateurs du projet

en: Lead Developer
fr: Développeur principal

[ctx: Job Title]
note: TRANSLATORS: This refers to a job title.
en: Project Manager
fr: Gestionnaire de Projets

en: Developers
fr: Développeurs

en: Authors
fr: Auteurs

en: Platinum Sponsors
fr: Sponsors Platine

en: Gold Sponsors
fr: Sponsors Or

en: Silver Sponsors
fr: Sponsors Argent

en: Bronze Sponsors
fr: Sponsors Bronze

en: Mini Sponsors
fr: Petits Sponsors

en: Gold Donors
fr: Donateurs Or

en: Silver Donors
fr: Donateurs Argent

en: Bronze Donors
fr: Donateurs Bronze

en: Donors
fr: Donateurs

en: License
fr: Licence

en: Third-party Licenses
fr: Licences tierces

en: Godot Engine relies on a number of third-party free and open source libraries, all compatible with the terms of its MIT license. The following is an exhaustive list of all such third-party components with their respective copyright statements and license terms.
fr: Le moteur Godot s'appuie sur un certain nombre de bibliothèques tierces libres et open source , toutes compatibles avec les termes de sa licence MIT. Voici une liste exhaustive de ces composants tiers avec leurs énoncés de droits d'auteur respectifs ainsi que les termes de leurs licences.

en: All Components
fr: Tous les composants

en: Components
fr: Composants

en: Licenses
fr: Licences

en: Error opening asset file for "%s" (not in ZIP format).
fr: Erreur lors de l'ouverture du fichier d'asset « %s » (il n'est pas au format ZIP).

en: %s (already exists)
fr: %s (existe déjà)

en: Contents of asset "%s" - %d file(s) conflict with your project:
fr: Contenus de l'asset « %s » - %d fichier(s) sont en conflit avec votre projet :

en: Contents of asset "%s" - No files conflict with your project:
fr: Contenus de l'asset « %s » - Pas de fichiers en conflit avec votre projet :

en: Uncompressing Assets
fr: Décompression des assets

en: The following files failed extraction from asset "%s":
fr: L'extraction des fichiers suivants depuis l'asset « %s » a échoué :

en: (and %s more files)
fr: (et %s fichiers supplémentaires)

en: Asset "%s" installed successfully!
fr: Asset « %s » installé avec succès !

en: Success!
fr: Ça marche !

en: Install
fr: Installer

en: Asset Installer
fr: Installateur d'asset

en: Speakers
fr: Haut- parleurs

en: Add Effect
fr: Ajouter effet

en: Rename Audio Bus
fr: Renommer le bus audio

en: Change Audio Bus Volume
fr: Modifier le volume du bus audio

en: Toggle Audio Bus Solo
fr: Activer/désactiver le mode solo du bus audio

en: Toggle Audio Bus Mute
fr: Activer/désactiver le mode muet du bus audio

en: Toggle Audio Bus Bypass Effects
fr: Activer/désactiver le contournement du bus audio

en: Select Audio Bus Send
fr: Sélectionner l'envoi du bus audio

en: Add Audio Bus Effect
fr: Ajouter un effet bus audio

en: Move Bus Effect
fr: Déplacer effet de transport

en: Delete Bus Effect
fr: Supprimer l'effet de transport

en: Drag & drop to rearrange.
fr: Glisser-déposer pour réorganiser.

en: Mute
fr: Rendre muet

en: Bypass
fr: Contourner

en: Bus Options
fr: Options de bus

en: Duplicate
fr: Dupliquer

en: Reset Volume
fr: Réinitialiser le volume

en: Delete Effect
fr: Supprimer l'effet

en: Add Audio Bus
fr: Ajouter un bus audio

en: Master bus can't be deleted!
fr: Le bus maître ne peut pas être supprimé !

en: Delete Audio Bus
fr: Supprimer le bus audio

en: Duplicate Audio Bus
fr: Dupliquer le bus audio

en: Reset Bus Volume
fr: Réinitialiser le volume de bus

en: Move Audio Bus
fr: Déplacer le bus audio

en: Save Audio Bus Layout As...
fr: Enregistrer la disposition des bus audio sous…

en: Location for New Layout...
fr: Emplacement du nouvel agencement...

en: Open Audio Bus Layout
fr: Ouvrir une disposition de bus audio

en: There is no '%s' file.
fr: '%s' n'existe pas.

en: Layout:
fr: Disposition :

en: Invalid file, not an audio bus layout.
fr: Fichier invalide, pas une disposition de bus audio.

en: Error saving file: %s
fr: Erreur lors de l'enregistrement du fichier : %s

en: Add Bus
fr: Ajouter un bus

en: Add a new Audio Bus to this layout.
fr: Ajoutez un nouveau bus audio à cette disposition.

en: Load
fr: Charger

en: Load an existing Bus Layout.
fr: Charger un agencement de tranport existant.

en: Save As
fr: Enregistrer sous

en: Save this Bus Layout to a file.
fr: Sauvegarder l'agencement de ce transport vers un fichier.

en: Load Default
fr: Charger défaut

en: Load the default Bus Layout.
fr: Charger l'agencement de transport par défaut.

en: Create a new Bus Layout.
fr: Créer une nouvel agencement de tranport.

en: Audio Bus Layout
fr: Configuration du bus audio

en: Invalid name.
fr: Nom invalide.

en: Cannot begin with a digit.
fr: Ne peut pas commencer par un chiffre.

en: Valid characters:
fr: Caractères valides :

en: Must not collide with an existing engine class name.
fr: Ne doit pas entrer en collision avec un nom de classe du moteur existant.

en: Must not collide with an existing built-in type name.
fr: Ne doit pas être en conflit avec un nom de type existant intégré au moteur.

en: Must not collide with an existing global constant name.
fr: Ne doit pas entrer en collision avec une constante globale existante.

en: Keyword cannot be used as an autoload name.
fr: Un mot-clé ne peut pas être utilisé comme nom de chargement auto.

en: Autoload '%s' already exists!
fr: L'autoload « %s » existe déjà !

en: Rename Autoload
fr: Renommer l'AutoLoad

en: Toggle AutoLoad Globals
fr: Activer les variables globales AutoLoad

en: Move Autoload
fr: Déplacer l'AutoLoad

en: Remove Autoload
fr: Supprimer l'AutoLoad

en: Enable
fr: Activer

en: Rearrange Autoloads
fr: Ré-organiser les AutoLoads

en: Can't add autoload:
fr: Impossible d'ajouter le chargement automatique :

en: %s is an invalid path. File does not exist.
fr: %s est un chemin invalide. Le fichier n'existe pas.

en: %s is an invalid path. Not in resource path (res://).
fr: %s est un chemin invalide. Il n'est pas dans le chemin des ressources (res://).

en: Add AutoLoad
fr: Ajouter chargement automatique

en: Path:
fr: Chemin :

en: Node Name:
fr: Nom de nœud :

en: Global Variable
fr: Variable globale

en: Paste Params
fr: Coller les paramètres

en: Updating Scene
fr: Mise à jour de la scène

en: Storing local changes...
fr: Stockage des modifications locales…

en: Updating scene...
fr: Mise à jour de la scène…

en: [empty]
fr: [vide]

en: [unsaved]
fr: [non enregistré]

en: Please select a base directory first.
fr: Veuillez sélectionner un répertoire de base en premier.

en: Choose a Directory
fr: Choisir un répertoire

en: Create Folder
fr: Créer un dossier

en: Name:
fr: Nom :

en: Could not create folder.
fr: Impossible de créer le dossier.

en: Choose
fr: Choisir

en: Project export for platform:
fr: Exportation du projet pour la plateforme :

en: Completed with warnings.
fr: Terminé avec des avertissements.

en: Completed successfully.
fr: Terminé avec succès.

en: Failed.
fr: Échec.

en: Storing File:
fr: Stockage du fichier :

en: No export template found at the expected path:
fr: Aucun modèle d'exportation n'a été trouvé au chemin prévu :

en: Packing
fr: Empaquetage

en: Save PCK
fr: Enregistrer PCK

en: Cannot create file "%s".
fr: Impossible de créer le fichier "%s".

en: Failed to export project files.
fr: Impossible d'exporter les fichiers du projet.

en: Can't open file to read from path "%s".
fr: Impossible d'ouvrir le fichier en lecture depuis le chemin "%s".

en: Save ZIP
fr: Enregistrer le ZIP

en: Target platform requires 'ETC' texture compression for GLES2. Enable 'Import Etc' in Project Settings.
fr: La plate-forme cible nécessite une compression de texture 'ETC' pour GLES2. Activez 'Import Etc' dans les paramètres du projet.

en: Target platform requires 'ETC2' texture compression for GLES3. Enable 'Import Etc 2' in Project Settings.
fr: La plate-forme cible nécessite une compression de texture 'ETC2' pour GLES3. Activez 'Import Etc 2' dans les Paramètres du projet.

en: Target platform requires 'ETC' texture compression for the driver fallback to GLES2.
    Enable 'Import Etc' in Project Settings, or disable 'Driver Fallback Enabled'.
fr: La plate-forme cible nécessite une compression de texture ' ETC ' pour le fallback pilote de GLES2.
    Activez 'Import Etc' dans les paramètres du projet, ou désactivez 'Driver Fallback Enabled'.

en: Target platform requires 'PVRTC' texture compression for GLES2. Enable 'Import Pvrtc' in Project Settings.
fr: La plate-forme cible nécessite une compression de texture « ETC » pour GLES2. Activez « Import Etc » dans les paramètres du projet.

en: Target platform requires 'ETC2' or 'PVRTC' texture compression for GLES3. Enable 'Import Etc 2' or 'Import Pvrtc' in Project Settings.
fr: La plate-forme cible nécessite une compression de texture « ETC2 » pour GLES3. Activez « Import Etc 2 » dans les Paramètres du projet.

en: Target platform requires 'PVRTC' texture compression for the driver fallback to GLES2.
    Enable 'Import Pvrtc' in Project Settings, or disable 'Driver Fallback Enabled'.
fr: La plate-forme cible nécessite une compression de texture ' PVRTC ' pour le fallback pilote de GLES2.
    Activez 'Import Pvrtc' dans les paramètres du projet, ou désactivez 'Driver Fallback Enabled'.

en: Custom Template
fr: Modèle Personnalisé

en: Release
fr: Publication (release)

en: Binary Format
fr: Format Binaire

en: Embed PCK
fr: Intégrer PCK

en: Texture Format
fr: Format de la texture

en: No BPTC Fallbacks
fr: Pas de Repli BPTC

en: Custom debug template not found.
fr: Modèle de débogage personnalisé introuvable.

en: Custom release template not found.
fr: Modèle de version personnalisée introuvable.

en: Prepare Template
fr: Préparer le modèle type

en: The given export path doesn't exist.
fr: Le chemin de l'exportation donné n'existe pas.

en: Template file not found: "%s".
fr: Fichier modèle introuvable : "%s".

en: Failed to copy export template.
fr: La copie du modèle d'exportation a échoué.

en: PCK Embedding
fr: Intégration PCK

en: On 32-bit exports the embedded PCK cannot be bigger than 4 GiB.
fr: Le PCK inclus dans un export 32-bits ne peut dépasser 4 Go.

en: Convert Text Resources To Binary On Export
fr: Convertir les ressources textuelles en binaire lors de l'exportation

en: 3D Editor
fr: Éditeur 3D

en: Script Editor
fr: Éditeur de Script

en: Asset Library
fr: Bibliothèque d'assets

en: Scene Tree Editing
fr: Édition d'arborescence de scène

en: Node Dock
fr: Dock nœud

en: FileSystem Dock
fr: Dock du système de fichiers

en: Import Dock
fr: Dock d'importation

en: Allows to view and edit 3D scenes.
fr: Permet de visualiser et modifier des scènes 3D.

en: Allows to edit scripts using the integrated script editor.
fr: Permet de modifier des scripts à l'aide de l'éditeur de script intégré.

en: Provides built-in access to the Asset Library.
fr: Fournit un accès à l'Asset Library.

en: Allows editing the node hierarchy in the Scene dock.
fr: Permet de visualiser la hiérarchie des nœuds dans le dock Scène.

en: Allows to work with signals and groups of the node selected in the Scene dock.
fr: Permet de travailler avec les signaux et groupes d'un nœud sélectionné dans le dock Scène.

en: Allows to browse the local file system via a dedicated dock.
fr: Permet de naviguer le système de fichiers local à l'aide d'un dock dédié.

en: Allows to configure import settings for individual assets. Requires the FileSystem dock to function.
fr: Permet de configurer les paramètres d'importation pour des ressources individuelles. Nécessite le dock Système de fichiers pour fonctionner.

en: (current)
fr: (actuel)

en: (none)
fr: (aucun)

en: Remove currently selected profile, '%s'? Cannot be undone.
fr: Supprimer le profil actuellement sélectionné « %s » ? Cette suppression ne peut être annulée.

en: Profile must be a valid filename and must not contain '.'
fr: Le profil doit être un nom de fichier valide et ne doit pas contenir '.'

en: Profile with this name already exists.
fr: Un profil avec ce nom existe déjà.

en: (Editor Disabled, Properties Disabled)
fr: (Éditeur désactivé, Propriétés désactivées)

en: (Properties Disabled)
fr: (Propriétés désactivées)

en: (Editor Disabled)
fr: (Éditeur désactivé)

en: Class Options:
fr: Options de classe :

en: Enable Contextual Editor
fr: Ouvrir l'éditeur contextuel

en: Class Properties:
fr: Propriétés de la classe :

en: Main Features:
fr: Fonctionnalités principales :

en: Nodes and Classes:
fr: Nœuds et classes :

en: File '%s' format is invalid, import aborted.
fr: Le format du fichier '%s' est invalide, fin de l'import.

en: Profile '%s' already exists. Remove it first before importing, import aborted.
fr: Le profil '%s' existe déjà. Veuillez le supprimer avant d'importer. Import interrompu.

en: Error saving profile to path: '%s'.
fr: Erreur lors de l'enregistrement du profil au chemin : « %s ».

en: Reset to Default
fr: Réinitialiser aux valeurs par défaut

en: Current Profile:
fr: Profil actuel :

en: Create Profile
fr: Créer un profil

en: Remove Profile
fr: Supprimer le profil

en: Available Profiles:
fr: Profils disponibles :

en: Make Current
fr: Rendre actuel

en: Import
fr: Importer

en: Export
fr: Exporter

en: Configure Selected Profile:
fr: Configurer le profil sélectionné :

en: Extra Options:
fr: Options additionnelles :

en: Create or import a profile to edit available classes and properties.
fr: Créer ou importer un profil pour modifier les classes et propriétés disponibles.

en: New profile name:
fr: Nouveau nom de profil :

en: Godot Feature Profile
fr: Profil des fonctionnalités de Godot

en: Import Profile(s)
fr: Profil(s) d'importation

en: Export Profile
fr: Profil d'exportation

en: Manage Editor Feature Profiles
fr: Gérer les profils de fonctionnalités de l'éditeur

en: Default Feature Profile
fr: Profil de fonctionalités par défaut

en: Select Current Folder
fr: Sélectionner le dossier courant

en: File exists, overwrite?
fr: Le fichier existe, l'écraser ?

en: Select This Folder
fr: Sélectionner ce dossier

en: Copy Path
fr: Copier le chemin

en: Open in File Manager
fr: Ouvrir dans le gestionnaire de fichiers

en: Show in File Manager
fr: Montrer dans le gestionnaire de fichiers

en: New Folder...
fr: Nouveau dossier...

en: Refresh
fr: Rafraîchir

en: All Recognized
fr: Tous les types de fichiers reconnus

en: All Files (*)
fr: Tous les fichiers (*)

en: Open a File
fr: Ouvrir un fichier

en: Open File(s)
fr: Ouvrir un ou plusieurs fichiers

en: Open a Directory
fr: Ouvrir un répertoire

en: Open a File or Directory
fr: Ouvrir un fichier ou un répertoire

en: Save
fr: Enregistrer

en: Save a File
fr: Enregistrer un fichier

en: Access
fr: Accès

en: Display Mode
fr: Mode d'affichage

en: Current Dir
fr: Répertoire Actuel

en: Current File
fr: Fichier Actuel

en: Current Path
fr: Chemin Actuel

en: Show Hidden Files
fr: Afficher les fichiers cachés

en: Disable Overwrite Warning
fr: Désactiver l'avertissement de réécriture

en: Go Back
fr: Retourner

en: Go Forward
fr: Avancer

en: Go Up
fr: Monter

en: Toggle Hidden Files
fr: Basculer les fichiers cachés

en: Toggle Favorite
fr: Basculer l'état favori

en: Toggle Mode
fr: Basculer le mode

en: Focus Path
fr: Focaliser le chemin

en: Move Favorite Up
fr: Déplacer le favori vers le haut

en: Move Favorite Down
fr: Déplacer le favori vers le bas

en: Go to previous folder.
fr: Aller au dossier précédent.

en: Go to next folder.
fr: Aller au dossier suivant.

en: Go to parent folder.
fr: Aller au dossier parent.

en: Refresh files.
fr: Rafraîchir les fichiers.

en: (Un)favorite current folder.
fr: Ajouter ou supprimer aux favoris le dossier courant.

en: Toggle the visibility of hidden files.
fr: Activer / désactiver la visibilité des fichiers cachés.

en: View items as a grid of thumbnails.
fr: Afficher les éléments sous forme de grille de vignettes.

en: View items as a list.
fr: Afficher les éléments sous forme de liste.

en: Directories & Files:
fr: Répertoires et fichiers :

en: Preview:
fr: Aperçu :

en: File:
fr: Fichier :

en: ScanSources
fr: Scanner les sources

en: There are multiple importers for different types pointing to file %s, import aborted
fr: Il y a plusieurs importateurs pour différents types pointant vers le fichier %s, importation avortée

en: (Re)Importing Assets
fr: Ré-importation des assets

en: Reimport Missing Imported Files
fr: Réimporter les fichiers importés manquants

en: Top
fr: Dessus

en: Class:
fr: Classe :

en: Inherits:
fr: Hérite de :

en: Inherited by:
fr: Héritée par :

en: Online Tutorials
fr: Tutoriels en ligne

en: Properties
fr: Propriétés

en: overrides %s:
fr: écrase %s :

en: default:
fr: par défaut :

en: Theme Properties
fr: Propriétés du thème

en: Colors
fr: Couleurs

en: Constants
fr: Constantes

en: Fonts
fr: Polices

en: Icons
fr: Icônes

en: Enumerations
fr: Énumérations

en: Property Descriptions
fr: Description des propriétés

en: (value)
fr: (valeur)

en: There is currently no description for this property. Please help us by [color=$color][url=$url]contributing one[/url][/color]!
fr: Il n'y a pas de description disponible pour cette propriété. Aidez-nous en [color=$color][url=$url]en créant[/url][/color] une !

en: Method Descriptions
fr: Descriptions des méthodes

en: There is currently no description for this method. Please help us by [color=$color][url=$url]contributing one[/url][/color]!
fr: Il n'y a pas de description disponible pour cette méthode. Aidez-nous en [color=$color][url=$url]en créant[/url][/color] une !

en: Text Editor
fr: Éditeur de texte

en: Help
fr: Aide

en: Sort Functions Alphabetically
fr: Trier les fonctions par ordre alphabétique

en: Search Help
fr: Rechercher dans l'aide

en: Case Sensitive
fr: Sensible à la casse

en: Show Hierarchy
fr: Afficher la hiérarchie

en: Display All
fr: Tout afficher

en: Classes Only
fr: Classes seulement

en: Methods Only
fr: Méthodes seulement

en: Signals Only
fr: Signaux seulement

en: Constants Only
fr: Constantes seulement

en: Properties Only
fr: Propriétés seulement

en: Theme Properties Only
fr: Propriétés du thème seulement

en: Member Type
fr: Type de membre

en: Class
fr: Classe

en: Method
fr: Méthode

en: Signal
fr: Signaux

en: Constant
fr: Constante

en: Property
fr: Propriété

en: Theme Property
fr: Propriété du thème

en: Property:
fr: Propriété :

en: Read Only
fr: Lecture Seule

en: Checkable
fr: Cochable

en: Checked
fr: Coché

en: Draw Red
fr: Dessiner en rouge

en: Keying
fr: En train de taper

en: Pin value
fr: Épingler la valeur

en: Pinning a value forces it to be saved even if it's equal to the default.
fr: Épingler une valeur pour forcer son enregistrement même si elle est égale à sa valeur par défaut.

en: Pin value [Disabled because '%s' is editor-only]
fr: Épingler la valeur [Désativé par '%s' n'est que dans l'éditeur]

en: Set %s
fr: Définir %s

en: Set Multiple:
fr: Définir plusieurs :

en: Pinned %s
fr: Épinglé %s

en: Unpinned %s
fr: Désépinglé %s

en: Copy Property
fr: Copier la propriété

en: Paste Property
fr: Coller la propriété

en: Copy Property Path
fr: Copier le chemin de la propriété

en: Output:
fr: Sortie :

en: Copy Selection
fr: Copier la sélection

en: Clear
fr: Effacer

en: Clear Output
fr: Effacer la sortie

en: Stop
fr: Arrêter

en: Start
fr: Démarrer

en: Down
fr: Descendre

en: Up
fr: Monter

en: Node
fr: Nœud

en: Incoming RPC
fr: Entrées RPC

en: Incoming RSET
fr: RSET entrant

en: Outgoing RPC
fr: RPC sortant

en: Outgoing RSET
fr: RSET sortant

en: New Window
fr: Nouvelle Fenêtre

en: Unnamed Project
fr: Projet sans titre

en: Spins when the editor window redraws.
    Update Continuously is enabled, which can increase power usage. Click to disable it.
fr: Tourne lorsque la fenêtre de l'éditeur est redessinée.
    L'option Mettre à jour en Permanence est activée, ce qui peut augmenter la consommation de puissance. Cliquez pour le désactiver.

en: Spins when the editor window redraws.
fr: Tourne lorsque la fenêtre de l'éditeur est redessinée.

en: Imported resources can't be saved.
fr: Les ressources importées ne peuvent pas être sauvegardées.

en: Error saving resource!
fr: Erreur d'enregistrement de la ressource !

en: This resource can't be saved because it does not belong to the edited scene. Make it unique first.
fr: Cette ressource ne peut pas être sauvegardée parce qu’elle n'appartient pas à la scène éditer. Soyez sûr qu'elle soit unique.

en: Save Resource As...
fr: Enregistrer la ressource sous…

en: Can't open file for writing:
fr: Impossible d'ouvrir le fichier pour écriture :

en: Requested file format unknown:
fr: Format de fichier demandé inconnu :

en: Error while saving.
fr: Erreur lors de l'enregistrement.

en: Can't open '%s'. The file could have been moved or deleted.
fr: Impossible d'ouvrir « %s ». Le fichier a pu être déplacé ou supprimé.

en: Error while parsing '%s'.
fr: Erreur lors de l'analyse syntaxique de « %s ».

en: Unexpected end of file '%s'.
fr: Fin de fichier inattendue « %s ».

en: Missing '%s' or its dependencies.
fr: La scène « %s » ou ses dépendances sont introuvables.

en: Error while loading '%s'.
fr: Erreur lors du chargement de « %s ».

en: Saving Scene
fr: Enregistrement de la scène

en: Analyzing
fr: Analyse

en: Creating Thumbnail
fr: Création de vignette

en: This operation can't be done without a tree root.
fr: Cette opération ne peut être réalisée sans une arborescence racine.

en: This scene can't be saved because there is a cyclic instancing inclusion.
    Please resolve it and then attempt to save again.
fr: Cette scène ne peut pas être enregistrée du fait d'une dépendance circulaire à l'instanciation.
    L'enregistrement ne sera possible qu'une fois ce problème résolu.

en: Couldn't save scene. Likely dependencies (instances or inheritance) couldn't be satisfied.
fr: Impossible d'enregistrer la scène. Les dépendances (instances ou héritage) n'ont sans doute pas pu être satisfaites.

en: Could not save one or more scenes!
fr: Impossible d'enregistrer la ou les scènes !

en: Save All Scenes
fr: Enregistrer toutes les scènes

en: Can't overwrite scene that is still open!
fr: Impossible de ré-écrire une scène tant que celle-ci est ouverte !

en: Can't load MeshLibrary for merging!
fr: Impossible de charger la MeshLibrary pour fusion !

en: Error saving MeshLibrary!
fr: Erreur d'enregistrement de la MeshLibrary !

en: Can't load TileSet for merging!
fr: Impossible de charger le TileSet pour fusion !

en: Error saving TileSet!
fr: Erreur d'enregistrement du TileSet !

en: An error occurred while trying to save the editor layout.
    Make sure the editor's user data path is writable.
fr: Une erreur s'est produite lors de l'enregistrement de la disposition de l'éditeur.
    Assurez-vous que le chemin de données utilisateur de l'éditeur est accessible en écriture.

en: Default editor layout overridden.
    To restore the Default layout to its base settings, use the Delete Layout option and delete the Default layout.
fr: Mise en page par défaut de l'éditeur modifiée.
    Pour rétablir la mise en page par défaut dans ses paramètres de base, utilisez l'option Supprimer la mise en page et supprimez la mise en page par défaut.

en: Layout name not found!
fr: Nom de la disposition non trouvé !

en: Restored the Default layout to its base settings.
fr: Disposition par défaut remise à ses paramètres de base.

en: This resource belongs to a scene that was imported, so it's not editable.
    Please read the documentation relevant to importing scenes to better understand this workflow.
fr: Cette ressource n'est pas éditable car elle appartient à une scène importée.
    Merci de lire la documentation concernant l'import des scènes pour en comprendre le processus.

en: This resource belongs to a scene that was instanced or inherited.
    Changes to it won't be kept when saving the current scene.
fr: Cette ressource appartient a une scène qui a été instanciée ou héritée.
    Ses modifications seront perdues lors de la sauvegarde de la scène actuelle.

en: This resource was imported, so it's not editable. Change its settings in the import panel and then re-import.
fr: Cette ressource a été importée, elle n'est donc pas modifiable. Modifiez ses paramètres dans le panneau d'importation et réimportez-la ensuite.

en: This scene was imported, so changes to it won't be kept.
    Instancing it or inheriting will allow making changes to it.
    Please read the documentation relevant to importing scenes to better understand this workflow.
fr: Cette scène a été importée, les modifications ne seront donc pas conservées.
    L'instancier ou le faire hériter permettra de lui apporter des modifications.
    Veuillez lire la documentation concernant l'importation des scènes afin de mieux comprendre ce processus.

en: This is a remote object, so changes to it won't be kept.
    Please read the documentation relevant to debugging to better understand this workflow.
fr: Ceci est un objet distant, les changements qui y sont faits ne seront pas sauvegardés.
    Merci de lire la section de la documentation portant sur le débogage pour mieux comprendre ce flux de travail.

en: There is no defined scene to run.
fr: Il n'y a pas de scène définie pour être lancée.

en: Save scene before running...
fr: Enregistrer la scène avant de l'exécuter...

en: Could not start subprocess!
fr: Impossible de démarrer le sous-processus !

en: Open Scene
fr: Ouvrir une scène

en: Open Base Scene
fr: Ouvrir scène de base

en: Quick Open...
fr: Ouverture Rapide...

en: Quick Open Scene...
fr: Ouvrir une scène rapidement…

en: Quick Open Script...
fr: Ouvrir un script rapidement…

en: Save & Reload
fr: Sauvegarder & Recharger

en: Save changes to '%s' before reloading?
fr: Sauvegarder les modifications dans '%s' avant de recharger ?

en: Save & Close
fr: Enregistrer & fermer

en: Save changes to '%s' before closing?
fr: Sauvegarder les modifications effectuées à « %s » avant de quitter ?

en: %s no longer exists! Please specify a new save location.
fr: %s n'existe plus ! Veuillez spécifier un nouvel endroit de sauvegarde.

en: The current scene has no root node, but %d modified external resource(s) were saved anyway.
fr: La scène actuelle n'a pas de nœud racine, mais %d ressources externes modifiées ont tout de même été enregistrées.

en: A root node is required to save the scene. You can add a root node using the Scene tree dock.
fr: Un nœud racine est nécessaire pour enregistrer la scène. Vous pouvez ajouter un nœud racine en utilisant le dock Scène.

en: Save Scene As...
fr: Enregistrer la scène sous…

en: This operation can't be done without a scene.
fr: Cette opération ne peut être réalisée sans une scène.

en: Export Mesh Library
fr: Exporter une bibliothèque de maillages

en: This operation can't be done without a root node.
fr: Cette opération ne peut être réalisée sans un nœud racine.

en: Export Tile Set
fr: Exporter le TileSet

en: This operation can't be done without a selected node.
fr: Cette opération ne peut être réalisée sans nœud sélectionné.

en: Current scene not saved. Open anyway?
fr: La scène actuelle n'est pas enregistrée. Ouvrir quand même ?

en: Can't undo while mouse buttons are pressed.
fr: Impossible d'annuler quand les boutons de la souris sont pressés.

en: Nothing to undo.
fr: Rien à annuler.

en: Undo: %s
fr: Annuler : %s

en: Can't redo while mouse buttons are pressed.
fr: Impossible de rétablir quand les boutons de la souris sont pressés.

en: Nothing to redo.
fr: Rien à rétablir.

en: Redo: %s
fr: Refaire %s

en: Can't reload a scene that was never saved.
fr: Impossible de recharger une scène qui n'a jamais été sauvegardée.

en: Reload Saved Scene
fr: Recharger la scène sauvegardée

en: The current scene has unsaved changes.
    Reload the saved scene anyway? This action cannot be undone.
fr: La scène actuelle contient des changements non sauvegardés.
    Recharger la scène quand même ? Cette action ne peut pas être annulée.

en: Quick Run Scene...
fr: Lancer une scène rapidement…

en: Quit
fr: Fermer

en: Yes
fr: Oui

en: Exit the editor?
fr: Quitter l'éditeur ?

en: Open Project Manager?
fr: Ouvrir le gestionnaire de projets ?

en: Save changes to the following scene(s) before reloading?
fr: Sauvegarder les modifications de scène(s) suivante(s) avant de recharger ?

en: Save & Quit
fr: Sauvegarder & fermer

en: Save changes to the following scene(s) before quitting?
fr: Sauvegarder les modifications sur la (les) scène(s) suivante(s) avant de fermer ?

en: Save changes to the following scene(s) before opening Project Manager?
fr: Enregistrer les modifications sur la (les) scène(s) suivante(s) avant d'ouvrir le gestionnaire de projet ?

en: This option is deprecated. Situations where refresh must be forced are now considered a bug. Please report.
fr: Cette option est dépréciée. Les situations dans lesquelles un rafraîchissement doit être forcé sont désormais considérées comme un bogue. Merci de le signaler.

en: Pick a Main Scene
fr: Choisir une scène principale

en: Close Scene
fr: Fermer la scène

en: Reopen Closed Scene
fr: Réouvrir la scène fermée

en: Unable to enable addon plugin at: '%s' parsing of config failed.
fr: Impossible d'activer le plugin depuis : « %s », l’analyse syntaxique de la configuration a échoué.

en: Unable to find script field for addon plugin at: '%s'.
fr: Impossible de trouver le champ de script pour le plugin dans : « %s ».

en: Unable to load addon script from path: '%s'.
fr: Impossible de charger le script de l’extension depuis le chemin : « %s ».

en: Unable to load addon script from path: '%s'. This might be due to a code error in that script.
    Disabling the addon at '%s' to prevent further errors.
fr: Impossible de charger le script de l’extension depuis le chemin : « %s ». Cela peut être dû à une erreur de programmation dans ce script.
    L'extension « %s » a été désactivée pour prévenir de nouvelles erreures.

en: Unable to load addon script from path: '%s' Base type is not EditorPlugin.
fr: Impossible de charger le script de l'addon depuis le chemin : « %s ». Le type de base n'est pas EditorPlugin.

en: Unable to load addon script from path: '%s' Script is not in tool mode.
fr: Impossible de charger le script de l’extension depuis le chemin : « %s ». Le script n'est pas en mode outil.

en: Scene '%s' was automatically imported, so it can't be modified.
    To make changes to it, a new inherited scene can be created.
fr: La scène « %s » a été automatiquement importée, elle ne peut donc pas être modifiée.
    Pour y apporter des modification, une scène fille peut être créée.

en: Error loading scene, it must be inside the project path. Use 'Import' to open the scene, then save it inside the project path.
fr: Erreur lors du chargement de la scène, elle doit être dans le chemin du projet. Utilisez « Importer » pour ouvrir la scène, puis enregistrez-la dans le répertoire du projet.

en: Scene '%s' has broken dependencies:
fr: La scène « %s » a des dépendences cassées :

en: Clear Recent Scenes
fr: Effacer la liste des scènes récentes

en: No main scene has ever been defined, select one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
fr: Aucune scène principale n'a jamais été définie, en sélectionner une ?
    Vous pouvez la modifier ultérieurement dans les « Paramètres du projet » sous la catégorie « application ».

en: Selected scene '%s' does not exist, select a valid one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
fr: La scène sélectionnée « %s » n'existe pas, en sélectionner une valide ?
    Vous pouvez la modifier ultérieurement dans les « Paramètres du projet » dans la catégorie « application ».

en: Selected scene '%s' is not a scene file, select a valid one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
fr: La scène sélectionnée « %s » n'est pas un fichier de scène, en sélectionner une valide ?
    Vous pouvez la modifier ultérieurement dans les « Paramètres du projet » dans la catégorie « application ».

en: Save Layout
fr: Enregistrer la disposition

en: Delete Layout
fr: Supprimer la disposition

en: Default
fr: Défaut

en: Show in FileSystem
fr: Montrer dans le système de fichiers

en: Play This Scene
fr: Jouer Cette Scène

en: Close Tab
fr: Fermer l'onglet

en: Undo Close Tab
fr: Annuler "fermer l'onglet"

en: Close Other Tabs
fr: Fermer les autres onglets

en: Close Tabs to the Right
fr: Fermer les onglets à droite

en: Close All Tabs
fr: Fermer tous les onglets

en: Switch Scene Tab
fr: Basculer entre onglets de scène

en: %d more files or folders
fr: %d fichiers ou dossiers supplémentaires

en: %d more folders
fr: %d dossier(s) supplémentaire(s)

en: %d more files
fr: %d fichiers supplémentaires

en: Unable to write to file '%s', file in use, locked or lacking permissions.
fr: Impossible d'écrire dans le fichier '%s', le fichier est peut être utilisé, verrouillé ou vous n'avez pas les permissions pour écrire dessus.

en: Scene Tabs
fr: Onglets de scène

en: Always Show Close Button
fr: Toujours afficher le bouton fermer

en: Resize If Many Tabs
fr: Redimensionner si plusieurs onglets

en: Minimum Width
fr: Largeur Minimum

en: Output
fr: Sortie

en: Always Clear Output On Play
fr: Toujours nettoyer la sortie lors du lancement

en: Always Open Output On Play
fr: Toujours afficher la sortie lors du lancement

en: Always Close Output On Stop
fr: Toujours fermer la sortie à l'arrêt

en: Save On Focus Loss
fr: Enregistrer à la perte de focus

en: Save Each Scene On Quit
fr: Enregistrer toutes les scènes à la fermeture

en: Quit Confirmation
fr: Confirmation avant la fermeture

en: Show Update Spinner
fr: Afficher l'indicateur d'activité

en: Update Continuously
fr: Mise à jour continue

en: Update Vital Only
fr: Mise à jour uniquement si vital

en: Localize Settings
fr: Traduction des paramètres

en: Restore Scenes On Load
fr: Rouvrir les scènes au chargement

en: Show Thumbnail On Hover
fr: Afficher vignette au survol

en: Inspector
fr: Inspecteur

en: Default Property Name Style
fr: Style par défaut des noms de propriétés

en: Default Float Step
fr: Pas par défaut des flottant

en: Disable Folding
fr: Désactiver le repliage

en: Auto Unfold Foreign Scenes
fr: Déplier automatiquement les scènes étrangères

en: Horizontal Vector2 Editing
fr: Édition horizontale de Vector2

en: Horizontal Vector Types Editing
fr: Édition de Types de Vecteur Horizontal

en: Open Resources In Current Inspector
fr: Ouvrir les ressources dans l'inspecteur actuel

en: Resources To Open In New Inspector
fr: Ressources à ouvrir dans un nouvel inspecteur

en: Default Color Picker Mode
fr: Mode par défaut du sélectionneur de couleur

en: Version Control
fr: Contrôle de version

en: Username
fr: Nom d'utilisateur

en: SSH Public Key Path
fr: Chemin de la clé publique SSH

en: SSH Private Key Path
fr: Chemin de la clé privée SSH

en: Dock Position
fr: Position du dock

en: Distraction Free Mode
fr: Mode Sans Distraction

en: Toggle distraction-free mode.
fr: Basculer en mode sans distraction.

en: Add a new scene.
fr: Ajouter une nouvelle scène.

en: Scene
fr: Scène

en: Go to previously opened scene.
fr: Aller à la scène ouverte précédemment.

en: Copy Text
fr: Copier le texte

en: Next tab
fr: Onglet suivant

en: Previous tab
fr: Onglet precedent

en: Filter Files...
fr: Filtrer Fichiers...

en: Operations with scene files.
fr: Opérations avec les fichiers de scène.

en: New Scene
fr: Nouvelle scène

en: New Inherited Scene...
fr: Nouvelle scène héritée…

en: Open Scene...
fr: Ouvrir une scène…

en: Open Recent
fr: Fichiers récents

en: Save Scene
fr: Enregistrer la scène

en: Convert To...
fr: Convertir vers…

en: MeshLibrary...
fr: MeshLibrary…

en: TileSet...
fr: TileSet…

en: Undo
fr: Annuler

en: Redo
fr: Refaire

en: Miscellaneous project or scene-wide tools.
fr: Outils divers liés au projet ou à la scène.

en: Project
fr: Projet

en: Project Settings...
fr: Paramètres du projet...

en: Set Up Version Control
fr: Configurer le contrôle de version

en: Shut Down Version Control
fr: Arrêter le contrôle de version

en: Export...
fr: Exporter...

en: Install Android Build Template...
fr: Installer un modèle de compilation Android...

en: Open User Data Folder
fr: Ouvrir le dossier de données utilisateur

en: Tools
fr: Outils

en: Orphan Resource Explorer...
fr: Explorateur de ressources orphelines...

en: Reload Current Project
fr: Recharger le projet actuel

en: Quit to Project List
fr: Quitter vers la liste des projets

en: Deploy with Remote Debug
fr: Déployer avec le débogage distant

en: When this option is enabled, using one-click deploy will make the executable attempt to connect to this computer's IP so the running project can be debugged.
    This option is intended to be used for remote debugging (typically with a mobile device).
    You don't need to enable it to use the GDScript debugger locally.
fr: Lorsque cette option est activée, l'utilisation de l'option déployer en un clic permet à l'exécutable de tenter de se connecter à l'IP de cet ordinateur afin que le projet en cours puisse être débogué.
    Cette option est destinée à être utilisée pour le débogage à distance (généralement avec un appareil mobile).
    Il n'est pas nécessaire de l'activer pour utiliser le débogueur GDScript en local.

en: Small Deploy with Network Filesystem
fr: Déploiement minime avec système de fichier réseau

en: When this option is enabled, using one-click deploy for Android will only export an executable without the project data.
    The filesystem will be provided from the project by the editor over the network.
    On Android, deploying will use the USB cable for faster performance. This option speeds up testing for projects with large assets.
fr: Lorsque cette option est activée, l'exportation ou le déploiement produira un exécutable minimal.
    L'éditeur fournira le système de fichiers à partir du projet, via le réseau.
    Sur Android, le déploiement utilisera le câble USB pour une meilleure performance. Cette option accélère les tests pour les jeux gourmands en ressources.

en: Visible Collision Shapes
fr: Formes de collision visibles

en: When this option is enabled, collision shapes and raycast nodes (for 2D and 3D) will be visible in the running project.
fr: Les formes de collision et les nœuds de raycast (pour 2D et 3D) seront visibles en jeu si cette option est activée.

en: Visible Navigation
fr: Navigation visible

en: When this option is enabled, navigation meshes and polygons will be visible in the running project.
fr: Les maillages et polygones de navigation seront visibles en jeu si cette option est activée.

en: Force Shader Fallbacks
fr: Forcer les replis du shader

en: When this option is enabled, shaders will be used in their fallback form (either visible via an ubershader or hidden) during all the run time.
    This is useful for verifying the look and performance of fallbacks, which are normally displayed briefly.
    Asynchronous shader compilation must be enabled in the project settings for this option to make a difference.
fr: Lorsque cette option est activée, les shaders seront utilisés sous leur forme de fallback (soit visibles via un ubershader, soit cachés) pendant toute la durée de l'exécution.
    Ceci est utile pour vérifier l'aspect et les performances des fallbacks, qui sont normalement affichés brièvement.
    La compilation asynchrone des shaders doit être activée dans les paramètres du projet pour que cette option fasse une différence.

en: Synchronize Scene Changes
fr: Synchroniser les modifications des scènes

en: When this option is enabled, any changes made to the scene in the editor will be replicated in the running project.
    When used remotely on a device, this is more efficient when the network filesystem option is enabled.
fr: Lorsque cette option est activée, toutes les modifications apportées à la scène dans l'éditeur seront reproduites en jeu.
    Lorsqu'elle est utilisée à distance sur un périphérique, cette option est plus efficace avec le système de fichiers réseau.

en: Synchronize Script Changes
fr: Synchroniser les modifications des scripts

en: When this option is enabled, any script that is saved will be reloaded in the running project.
    When used remotely on a device, this is more efficient when the network filesystem option is enabled.
fr: Lorsque cette option est activée, tout script enregistré sera de nouveau chargé pendant le déroulement du jeu.
    Quand elle est utilisée à distance sur un périphérique, cette option est plus efficace avec le système de fichiers réseau.

en: Editor Settings...
fr: Paramètres de l'éditeur...

en: Editor Layout
fr: Disposition de l'éditeur

en: Take Screenshot
fr: Prendre une capture d'écran

en: Screenshots are stored in the Editor Data/Settings Folder.
fr: Les captures d'écran sont sauvegardées dans le dossier Editor Data/Settings.

en: Toggle Fullscreen
fr: Activer/Désactiver le plein écran

en: Open Editor Data/Settings Folder
fr: Ouvrir le dossier de données/paramètres de l'éditeur

en: Open Editor Data Folder
fr: Ouvrir le dossier de données de l'éditeur

en: Open Editor Settings Folder
fr: Ouvrir le dossier des paramètres de l'éditeur

en: Manage Editor Features...
fr: Gérer les fonctionnalités de l'éditeur...

en: Manage Export Templates...
fr: Gérer les modèles d'exportation...

en: Online Documentation
fr: Documentation en ligne

en: Questions & Answers
fr: Questions et réponses

en: Report a Bug
fr: Signaler un bug

en: Suggest a Feature
fr: Suggérer une fonctionnalité

en: Send Docs Feedback
fr: Envoyez vos retours sur la documentation

en: Community
fr: Communauté

en: About Godot
fr: À propos de Godot

en: Support Godot Development
fr: Soutenir le développement de Godot

en: Play the project.
fr: Lancer le projet.

en: Play
fr: Jouer

en: Pause the scene execution for debugging.
fr: Suspend l'exécution de la scène pour le débogage.

en: Pause Scene
fr: Mettre en pause la scène

en: Stop the scene.
fr: Arrêter la scène.

en: Play the edited scene.
fr: Lancer la scène actuellement en cours d'édition.

en: Play Scene
fr: Lancer la scène

en: Play custom scene
fr: Jouer une scène personnalisée

en: Play Custom Scene
fr: Jouer une scène personnalisée

en: Changing the video driver requires restarting the editor.
fr: Changer le pilote vidéo nécessite le redémarrage de l'éditeur.

en: Save & Restart
fr: Enregistrer et redémarrer

en: Update All Changes
fr: Mettre à jour les changements

en: Update Vital Changes
fr: Mettre à jour les changements vitaux

en: Hide Update Spinner
fr: Cacher l'indicateur d'activité

en: FileSystem
fr: Système de fichiers

en: Expand Bottom Panel
fr: Développez le panneau inférieur

en: Don't Save
fr: Ne pas enregistrer

en: Android build template is missing, please install relevant templates.
fr: Le modèle de compilation Android est manquant, veuillez installer les modèles appropriés.

en: Manage Templates
fr: Gérer les modèles

en: Install from file
fr: Installer depuis un fichier

en: Select android sources file
fr: Sélectionner un fichier de sources Android

en: This will set up your project for custom Android builds by installing the source template to "res://android/build".
    You can then apply modifications and build your own custom APK on export (adding modules, changing the AndroidManifest.xml, etc.).
    Note that in order to make custom builds instead of using pre-built APKs, the "Use Custom Build" option should be enabled in the Android export preset.
fr: Ceci configurera votre projet pour des compilations Android personnalisées en installant le modèle source dans "res://android/build".
    Vous pouvez ensuite appliquer des modifications et créer votre propre APK personnalisé à l'exportation (ajout de modules, modification du fichier AndroidManifest.xml, etc.).
    Notez que pour faire des compilations personnalisées au lieu d'utiliser des APKs préconstruits, l'option "Use Custom Build" doit être activée dans le Preset d'exportation Android.

en: The Android build template is already installed in this project and it won't be overwritten.
    Remove the "res://android/build" directory manually before attempting this operation again.
fr: Le modèle de build Android est déjà installé et ne va pas être remplacé.
    Supprimez le répertoire « res://android/build » manuellement avant de retenter cette opération.

en: Import Templates From ZIP File
fr: Importer des modèles depuis un fichier ZIP

en: Template Package
fr: Paquet de modèle

en: Export Library
fr: Bibliothèque d'exportation

en: Merge With Existing
fr: Fusionner avec l'existant

en: Apply MeshInstance Transforms
fr: Appliquer la transformation du MeshInstance

en: Open & Run a Script
fr: Ouvrir et exécuter un script

en: The following files are newer on disk.
    What action should be taken?
fr: Les fichiers suivants sont plus récents sur le disque.
    Quelle action doit être prise ?

en: Reload
fr: Recharger

en: Resave
fr: Ré-enregistrer

en: New Inherited
fr: Nouvelle scène héritée

en: Load Errors
fr: Erreurs de chargement

en: Select
fr: Sélectionner

en: Select Current
fr: Sélectionner le dossier actuel

en: Open 2D Editor
fr: Ouvrir éditeur 2D

en: Open 3D Editor
fr: Ouvrir éditeur 3D

en: Open Script Editor
fr: Ouvrir l'éditeur de script

en: Open Asset Library
fr: Ouvrir bibliothèque de ressource

en: Open the next Editor
fr: Ouvrir l'éditeur suivant

en: Open the previous Editor
fr: Ouvrir l'éditeur précédant

en: Warning!
fr: Avertissement !

en: No sub-resources found.
fr: Aucune sous-ressource n'a été trouvée.

en: Open a list of sub-resources.
fr: Ouvrir une liste de sous-ressources.

en: Creating Mesh Previews
fr: Création des prévisualisations des maillages

en: Thumbnail...
fr: Vignette…

en: Main Script:
fr: Script principal :

en: Edit Plugin
fr: Modifier le Plugin

en: Installed Plugins:
fr: Extensions installées :

en: Update
fr: Mettre à jour

en: Author
fr: Auteur

en: Status
fr: État

en: Measure:
fr: Mesurer :

en: Frame Time (ms)
fr: Temps par image (ms)

en: Average Time (ms)
fr: Temps moyen (ms)

en: Frame %
fr: Image %

en: Physics Frame %
fr: Image physique %

en: Inclusive
fr: Inclusif

en: Inclusive: Includes time from other functions called by this function.
    Use this to spot bottlenecks.
    
    Self: Only count the time spent in the function itself, not in other functions called by that function.
    Use this to find individual functions to optimize.
fr: Inclusif : Inclut le temps passé dans les fonctions appelées par cette fonction.
    Utilisez ce mode pour repérer les goulots d'étranglement.
    
    Self : N'inclure que le temps passé dans la fonction elle-même, et non le temps passé dans d'autres fonctions appelées par cette fonction.
    Utilisez ce mode pour trouver des fonctions individuelles à optimiser.

en: Frame #:
fr: Image # :

en: Calls
fr: Appels

en: Debugger
fr: Débogueur

en: Profiler Frame History Size
fr: Taille de l'historique de la trame du profileur

en: Profiler Frame Max Functions
fr: Nombre maximum de fonctions par trame de profileur

en: Edit Text:
fr: Modifier le texte :

en: On
fr: Activé

en: Layer
fr: Calque

en: Bit %d, value %d
fr: Bit %d, valeur %d

en: [Empty]
fr: [Vide]

en: Assign...
fr: Assigner...

en: Invalid RID
fr: RID invalide

en: Can't create a ViewportTexture on resources saved as a file.
    Resource needs to belong to a scene.
fr: Impossible de créer un ViewportTexture sur des ressources enregistrées comme fichier.
    La ressource a besoin d'appartenir à une scène.

en: Can't create a ViewportTexture on this resource because it's not set as local to scene.
    Please switch on the 'local to scene' property on it (and all resources containing it up to a node).
fr: Impossible de créer un ViewportTexture sur cette ressource car elle n'est pas définie comme locale à la scène.
    Merci de changer la propriété « Local To Scene » de cette ressource (et des ressources intermédiaires la contenant, jusqu'au nœud qui l'utilise).

en: Pick a Viewport
fr: Choisissez un Viewport

en: Selected node is not a Viewport!
fr: Le nœud sélectionné n'est pas un Viewport !

en: Size:
fr: Taille :

en: Page:
fr: Page :

en: Remove Item
fr: Supprimer l'item

en: New Key:
fr: Nouvelle Clé :

en: New Value:
fr: Nouvelle Valeur :

en: Add Key/Value Pair
fr: Ajouter une paire clé/valeur

en: The selected resource (%s) does not match any type expected for this property (%s).
fr: La ressource sélectionnée (%s) ne correspond à aucun des types attendus pour cette propriété (%s).

en: Quick Load
fr: Chargement Rapide

en: Make Unique
fr: Rendre unique

en: Paste
fr: Coller

en: Convert to %s
fr: Convertir vers %s

en: New %s
fr: Nouveau %s

en: Base Type
fr: Type de base

en: Edited Resource
fr: Ressource modifiée

en: Editable
fr: Modifiable

en: New Script
fr: Nouveau script

en: Extend Script
fr: Hériter d'un script

en: Script Owner
fr: Propriétaire du Script

en: No runnable export preset found for this platform.
    Please add a runnable preset in the Export menu or define an existing preset as runnable.
fr: Aucun préréglage d'exportation exécutable trouvé pour cette plate-forme. 
    Ajoutez un préréglage exécutable dans le menu d'exportation.

en: Project Run
fr: Exécution du projet

en: Write your logic in the _run() method.
fr: Écrivez votre code dans la méthode _run().

en: There is an edited scene already.
fr: Il y a déjà une scène éditée.

en: Couldn't instance script:
fr: Impossible d'instancier le script :

en: Did you forget the 'tool' keyword?
fr: Avez-vous oublié le mot-clé « tool » ?

en: Couldn't run script:
fr: Impossible d'exécuter le script :

en: Did you forget the '_run' method?
fr: Avez-vous oublié la méthode « _run » ?

en: Editor Language
fr: Langue de l'éditeur

en: Display Scale
fr: Échelle d'affichage

en: Custom Display Scale
fr: Échelle personnalisée d'affichage

en: Main Font Size
fr: Taille de la police principale

en: Code Font Size
fr: Taille de la police du code

en: Font Antialiased
fr: Police anticrénelée

en: Font Hinting
fr: Optimisation de rendu de police

en: Main Font
fr: Police Principale

en: Main Font Bold
fr: Police principale en gras

en: Code Font
fr: Police du code

en: Dim Editor On Dialog Popup
fr: Assombrir l'éditeur à l'ouverture d'un dialogue

en: Low Processor Mode Sleep (µsec)
fr: Veille du Mode faible latence Processeur (µsec)

en: Unfocused Low Processor Mode Sleep (µsec)
fr: Veille du mode d'utilisation faible du processeur quand inactif (µsec)

en: Separate Distraction Mode
fr: Mode distraction séparée

en: Automatically Open Screenshots
fr: Ouvrir automatiquement les captures d'écran

en: Max Array Dictionary Items Per Page
fr: Nombre maximum d'articles tableau de dictionnaire par page

en: Theme
fr: Thème

en: Preset
fr: Préréglage

en: Icon And Font Color
fr: Couleur de police et d'icône

en: Base Color
fr: Couleur de Base

en: Accent Color
fr: Couleur d'accentuation

en: Contrast
fr: Contraste

en: Relationship Line Opacity
fr: Opacité des lignes de relation

en: Highlight Tabs
fr: Surligner les onglets

en: Border Size
fr: Taille de bordure

en: Use Graph Node Headers
fr: Utiliser les en-têtes de graphes des nœuds

en: Additional Spacing
fr: Espacement supplémentaire

en: Custom Theme
fr: Thème Personnalisé

en: Show Script Button
fr: Afficher le bouton script

en: Directories
fr: Dossiers

en: Autoscan Project Path
fr: Scan auto du chemin du projet

en: Default Project Path
fr: Chemin de projet par défaut

en: On Save
fr: À l'enregistrement

en: Compress Binary Resources
fr: Compresser les ressources binaires

en: Safe Save On Backup Then Rename
fr: Sauvegarde sécurisée lors de l'archivage avant de renommer

en: File Dialog
fr: Fenêtre de sélection de fichiers

en: Thumbnail Size
fr: Taille de vignette

en: Scene Tree
fr: Arborescence de scène

en: Start Create Dialog Fully Expanded
fr: Lancer le dialogue de création complètement déplié

en: Always Show Folders
fr: Toujours afficher les dossiers

en: Property Editor
fr: Éditeur de Propriétés

en: Auto Refresh Interval
fr: Intervalle d’autorafraîchissement

en: Subresource Hue Tint
fr: Teinte des sous-ressources

en: Color Theme
fr: Thème de couleurs

en: Line Spacing
fr: Espace entre les lignes

en: Highlighting
fr: Surlignage

en: Syntax Highlighting
fr: Coloration syntaxique

en: Highlight All Occurrences
fr: Mettre en évidence toutes les occurrences

en: Highlight Current Line
fr: Mettre en évidence la ligne actuelle

en: Highlight Type Safe Lines
fr: Surligner les lignes à types sûrs

en: Indent
fr: Indentation

en: Auto Indent
fr: Indentation automatique

en: Convert Indent On Save
fr: Convertir les indentations à l'enregistrement

en: Draw Tabs
fr: Montrer les tabulations

en: Draw Spaces
fr: Afficher les espaces

en: Smooth Scrolling
fr: Défilement doux

en: V Scroll Speed
fr: Vitesse du défilement vertical

en: Show Minimap
fr: Afficher la minimap

en: Minimap Width
fr: Largeur de la mini-carte

en: Mouse Extra Buttons Navigate History
fr: Boutons additionnels de la souris déplacent dans l'historique

en: Drag And Drop Selection
fr: Sélection glisser/déposer

en: Stay In Script Editor On Node Selected
fr: Rester sur l’éditeur de script en sélectionnant un nœud

en: Appearance
fr: Apparence

en: Show Line Numbers
fr: Afficher les numéros de Ligne

en: Line Numbers Zero Padded
fr: Numéros de lignes avec remplissage en zéros

en: Show Bookmark Gutter
fr: Montrer le bandeau de marque-page

en: Show Breakpoint Gutter
fr: Afficher le bandeau de points d’arrêt

en: Show Info Gutter
fr: Montrer le bandeau d'information

en: Code Folding
fr: Rétrécir le code

en: Word Wrap
fr: Retour à la ligne des mots

en: Show Line Length Guidelines
fr: Montrer les guides de longueur de ligne

en: Line Length Guideline Soft Column
fr: Colonne douce des guides de longueur de ligne

en: Line Length Guideline Hard Column
fr: Colonne dure des guides de longueur de ligne

en: Script List
fr: Liste de scripts

en: Show Members Overview
fr: Montrer l'ensemble des Membres

en: Files
fr: Fichiers

en: Trim Trailing Whitespace On Save
fr: Retirer les espaces de fin de ligne à l'enregistrement

en: Autosave Interval Secs
fr: Intervalle entre les sauvegardes automatiques (en secondes)

en: Restore Scripts On Load
fr: Rouvrir les scripts au chargement

en: Auto Reload And Parse Scripts On Save
fr: Recharger et parcourir les scripts automatiquement lors de la sauvegarde

en: Auto Reload Scripts On External Change
fr: Recharger automatiquement les scripts sur changement externe

en: Create Signal Callbacks
fr: Créer des rappels de signaux

en: Sort Members Outline Alphabetically
fr: Trier le contour des membres alphabétiquement

en: Cursor
fr: Curseur

en: Scroll Past End Of File
fr: Défiler au-delà de la fin du fichier

en: Block Caret
fr: Caret bloc

en: Caret Blink
fr: Clignotement du caret

en: Caret Blink Speed
fr: Vitesse du clignotement du caret

en: Right Click Moves Caret
fr: Clic droit déplace le caret

en: Completion
fr: Complétion

en: Idle Parse Delay
fr: Délai du traitement passif

en: Auto Brace Complete
fr: Complétion automatique des accolades

en: Code Complete Delay
fr: Délai d'auto-complétion du code

en: Put Callhint Tooltip Below Current Line
fr: Placer l'info-bulle d'appel sous la ligne actuelle

en: Callhint Tooltip Offset
fr: Décalage des info-bulles d'appel

en: Complete File Paths
fr: Compléter les chemins de fichiers

en: Add Type Hints
fr: Ajouter des indices de type

en: Use Single Quotes
fr: Utiliser des simples guillemets

en: Show Help Index
fr: Afficher l'index d'aide

en: Help Font Size
fr: Taille de la police de l'aide

en: Help Source Font Size
fr: Taille de police d'origine de l'aide

en: Help Title Font Size
fr: Taille de police du titre de l'aide

en: Grid Map
fr: Grille

en: Pick Distance
fr: Choisissez la distance

en: Preview Size
fr: Taille d'aperçu

en: Primary Grid Color
fr: Couleur de la grille principale

en: Secondary Grid Color
fr: Couleur de la grille secondaire

en: Selection Box Color
fr: Couleur de la boîte de sélection

en: 3D Gizmos
fr: Manipulateurs 3D

en: Gizmo Colors
fr: Couleurs des manipulateurs

en: Instanced
fr: Instancié

en: Joint
fr: Jointure

en: Shape
fr: Forme

en: Primary Grid Steps
fr: Pas de la grille principale

en: Grid Size
fr: Taille de la grille

en: Grid Division Level Max
fr: Niveau maximal de division de la grille

en: Grid Division Level Min
fr: Niveau minimal de division de la grille

en: Grid Division Level Bias
fr: Niveau de biais de division de la grille

en: Grid XZ Plane
fr: Plan XZ de la grille

en: Grid XY Plane
fr: Plan XY de la grille

en: Grid YZ Plane
fr: Plan YZ de la grille

en: Default FOV
fr: FOV par défaut

en: Default Z Near
fr: Z proche par défaut

en: Default Z Far
fr: Z distant par défaut

en: Lightmap Baking Number Of CPU Threads
fr: Nombre de fils CPU pour calculer les cartes de lumières

en: Navigation Scheme
fr: Schéma de navigation

en: Invert Y Axis
fr: Inverser l'axe Y

en: Invert X Axis
fr: Inverser l'axe X

en: Zoom Style
fr: Style de zoom

en: Emulate Numpad
fr: Émuler pavé numérique

en: Emulate 3 Button Mouse
fr: Émuler souris à 3 boutons

en: Orbit Modifier
fr: Touche de combinaison : Orbite

en: Pan Modifier
fr: Touche de combinaison : Panoramique

en: Zoom Modifier
fr: Touche de combinaison : Zoom

en: Warped Mouse Panning
fr: Panoramique déformé de la souris

en: Navigation Feel
fr: Préférences de navigation

en: Orbit Sensitivity
fr: Sensibilité de l'orbite

en: Orbit Inertia
fr: Inertie d'orbite

en: Translation Inertia
fr: Inertie de la translation

en: Zoom Inertia
fr: Inertie du zoom

en: Freelook
fr: Vue libre

en: Freelook Navigation Scheme
fr: Schéma de navigation en vue libre

en: Freelook Sensitivity
fr: Sensibilité de la vue libre

en: Freelook Inertia
fr: Inertie de la vue libre

en: Freelook Base Speed
fr: Vitesse de base de la vue libre

en: Freelook Activation Modifier
fr: Touche de combinaison : Activation vue libre

en: Freelook Speed Zoom Link
fr: Lien de zoom rapide de la vue libre

en: Grid Color
fr: Couleur de la grille

en: Guides Color
fr: Couleur des guides

en: Smart Snapping Line Color
fr: Couleur de ligne du magnétisme intelligent

en: Bone Width
fr: Largeur des os

en: Bone Color 1
fr: Couleur d'os 1

en: Bone Color 2
fr: Couleur d'os 2

en: Bone Selected Color
fr: Couleur d'os sélectionné

en: Bone IK Color
fr: Couleur de cinématique inverse d'os

en: Bone Outline Color
fr: Couleur de contour d'os

en: Bone Outline Size
fr: Taille de contour d'os

en: Viewport Border Color
fr: Couleur de bordure de la fenêtre d'affichage

en: Constrain Editor View
fr: Restreindre la fenêtre d'éditeur

en: Simple Panning
fr: Panoramique simple

en: Scroll To Pan
fr: Panoramique au défilement

en: Pan Speed
fr: Vitesse panoramique

en: Poly Editor
fr: Éditeur de polygones

en: Point Grab Radius
fr: Rayon de saisie de point

en: Show Previous Outline
fr: Montrer le contour précédent

en: Autorename Animation Tracks
fr: Renommer les pistes d'animation automatiquement

en: Default Create Bezier Tracks
fr: Créer pistes de Bézier par défaut

en: Default Create Reset Tracks
fr: Créer pistes de réinitialisation par défaut

en: Onion Layers Past Color
fr: Couleur des couches d'oignon précedentes

en: Onion Layers Future Color
fr: Couleur des couches d'oignon suivantes

en: Visual Editors
fr: Éditeurs visuels

en: Minimap Opacity
fr: Opacité de la mini-carte

en: Window Placement
fr: Placement de la fenêtre

en: Rect Custom Position
fr: Position du Rect personnalisée

en: Screen
fr: Écran

en: Auto Save
fr: Sauvegarde auto

en: Save Before Running
fr: Enregistrer Avant d’Exécuter

en: Font Size
fr: Taille de la Police

en: Remote Host
fr: Hôte distant

en: Remote Port
fr: Port distant

en: Editor SSL Certificates
fr: Certificats SSL de l’éditeur

en: HTTP Proxy
fr: Proxy HTTP

en: Host
fr: Hôte

note: TRANSLATORS: Project Manager here refers to the tool used to create/manage Godot projects.
en: Project Manager
fr: Gestionnaire de projets

note: TRANSLATORS: Project Manager here refers to the tool used to create/manage Godot projects.
en: Sorting Order
fr: Ordre de Tri

en: Symbol Color
fr: Couleur de symbole

en: Keyword Color
fr: Couleur des mots-clés

en: Control Flow Keyword Color
fr: Couleur de mot clé de contrôle de flux

en: Base Type Color
fr: Couleur de base des types

en: Engine Type Color
fr: Couleur de type du moteur

en: User Type Color
fr: Couleur de type utilisateur

en: Comment Color
fr: Couleur des commentaires

en: String Color
fr: Couleur des chaînes de caractères

en: Background Color
fr: Couleur d’arrière-plan

en: Completion Background Color
fr: Couleur d'arrière-plan de complétion

en: Completion Selected Color
fr: Couleur de la complétion sélectionnée

en: Completion Existing Color
fr: Couleur de la partie existante de la complétion

en: Completion Scroll Color
fr: Couleur de défilement de complétion

en: Completion Font Color
fr: Couleur de police de complétion

en: Text Color
fr: Couleur du Texte

en: Line Number Color
fr: Couleur des numéros de lignes

en: Safe Line Number Color
fr: Couleur des nombres des lignes sûres

en: Caret Color
fr: Couleur du caret

en: Caret Background Color
fr: Couleur d'arrière-plan de caret

en: Text Selected Color
fr: Couleur de texte sélectionné

en: Selection Color
fr: Couleur de la Sélection

en: Brace Mismatch Color
fr: Couleur des erreur de fermeture d'accolades

en: Current Line Color
fr: Couleur de la Ligne Actuelle

en: Line Length Guideline Color
fr: Couleur du guide de longueur de ligne

en: Word Highlighted Color
fr: Couleur de surlignage des mots

en: Number Color
fr: Couleur des nombres

en: Function Color
fr: Couleur des fonctions

en: Member Variable Color
fr: Couleur des variables de membres

en: Mark Color
fr: Couleur de la marque

en: Bookmark Color
fr: Couleur des signets

en: Breakpoint Color
fr: Couleur des point d'arrêts

en: Executing Line Color
fr: Couleur de la ligne d’exécution

en: Code Folding Color
fr: Couleur du repliage de code

en: Search Result Color
fr: Couleur des résultats de recherche

en: Search Result Border Color
fr: Couleur de bordure des résultats de recherche

en: Hold %s to round to integers. Hold Shift for more precise changes.
fr: Maintenir %s pour arrondir à l'entier près. Maintenir Maj. pour des changements plus précis.

en: Flat
fr: Plat

en: Hide Slider
fr: Cacher la barre de défilement

en: Select Node(s) to Import
fr: Sélectionner les nœuds à importer

en: Browse
fr: Parcourir

en: Scene Path:
fr: Chemin de la scène :

en: Import From Node:
fr: Importer à partir d'un nœud :

note: TRANSLATORS: %s refers to the name of a version control system (e.g. "Git").
en: %s Error
fr: Erreur %s

en: Open the folder containing these templates.
fr: Ouvrir le dossier contenant ces modèles.

en: Uninstall these templates.
fr: Désinstaller ces modèles.

en: There are no mirrors available.
fr: Il n'y a pas de miroirs disponibles.

en: Retrieving the mirror list...
fr: Récupération des miroirs…

en: Starting the download...
fr: Démarrage du téléchargement…

en: Error requesting URL:
fr: Erreur lors de la demande de l’URL :

en: Connecting to the mirror...
fr: Connexion au miroir…

en: Can't resolve the requested address.
fr: Impossible de résoudre l'adresse demandée.

en: Can't connect to the mirror.
fr: Impossible de se connecter au miroir.

en: No response from the mirror.
fr: Pas de réponse du miroir.

en: Request failed.
fr: La requête a échoué.

en: Request ended up in a redirect loop.
fr: La requête a échoué car il y a eu trop de redirections.

en: Request failed:
fr: La requête a échoué :

en: Download complete; extracting templates...
fr: Téléchargement terminé, extraction des modèles…

en: Cannot remove temporary file:
fr: Impossible de supprimer le fichier temporaire :

en: Templates installation failed.
    The problematic templates archives can be found at '%s'.
fr: L'installation des modèles a échoué.
    Les archives des modèles problématiques se trouvent dans « %s ».

en: Error getting the list of mirrors.
fr: Erreur lors du téléchargement de la liste des miroirs.

en: Error parsing JSON with the list of mirrors. Please report this issue!
fr: Erreur lors de la lecture de la liste JSON des miroirs. Merci de signaler ce problème !

en: Best available mirror
fr: Meilleur miroir disponible

en: No download links found for this version. Direct download is only available for official releases.
fr: Aucun lien de téléchargement trouvé pour cette version. Le téléchargement direct est uniquement disponible pour les versions officielles.

en: Disconnected
fr: Déconnecté

en: Resolving
fr: Résolution

en: Can't Resolve
fr: Impossible à résoudre

en: Connecting...
fr: Connexion en cours...

en: Can't Connect
fr: Connexion impossible

en: Connected
fr: Connecté

en: Requesting...
fr: Envoi d'une requête...

en: Downloading
fr: Téléchargement en cours

en: Connection Error
fr: Erreur de connexion

en: SSL Handshake Error
fr: Erreurs de la négociation SSL

en: Can't open the export templates file.
fr: Impossible d'ouvrir le fichier contenant les modèles d'exportation.

en: Invalid version.txt format inside the export templates file: %s.
fr: Format de version.txt invalide dans le fichier de modèles : %s.

en: No version.txt found inside the export templates file.
fr: Aucun fichier version.txt n'a été trouvé dans le fichier des modèles.

en: Error creating path for extracting templates:
fr: Erreur lors de la création du chemin pour l'extraction des modèles :

en: Extracting Export Templates
fr: Extraction des modèles d'exportation

en: Importing:
fr: Importation :

en: Remove templates for the version '%s'?
fr: Supprimer les modèles pour la version « %s » ?

en: Uncompressing Android Build Sources
fr: Décompresser les sources de compilation Android

en: Export Template Manager
fr: Gestionnaire d'export de modèles

en: Current Version:
fr: Version courante :

en: Export templates are missing. Download them or install from a file.
fr: Les modèles d'exportation sont manquants. Téléchargez-les ou installez-les depuis un fichier.

en: Export templates are installed and ready to be used.
fr: Les modèles d'exportation sont installés et prêts à être utilisés.

en: Open Folder
fr: Ouvrir le dossier

en: Open the folder containing installed templates for the current version.
fr: Ouvrir le dossier contenant les modèles d'exportation pour la version actuelle.

en: Uninstall
fr: Désinstaller

en: Uninstall templates for the current version.
fr: Désinstaller les modèles d'exportation pour la version actuelle.

en: Download from:
fr: Télécharger depuis :

en: Open in Web Browser
fr: Ouvrir dans le navigateur Web

en: Copy Mirror URL
fr: Copier l'URL du miroir

en: Download and Install
fr: Télécharger et installer

en: Download and install templates for the current version from the best possible mirror.
fr: Télécharger et installer les modèles d'exportation pour la version actuelle depuis le meilleur miroir disponible.

en: Official export templates aren't available for development builds.
fr: Les modèles d'exportation officiels ne sont pas disponibles pour les versions de développement.

en: Install from File
fr: Installer depuis un fichier

en: Install templates from a local file.
fr: Installer des modèles d'exportation depuis un fichier local.

en: Cancel
fr: Annuler

en: Cancel the download of the templates.
fr: Annuler le téléchargement des modèles d'exportation.

en: Other Installed Versions:
fr: Autres versions installées :

en: Uninstall Template
fr: Désinstaller le modèle

en: Select Template File
fr: Sélectionner le fichier de modèles

en: Godot Export Templates
fr: Modèles d'exportation Godot

en: The templates will continue to download.
    You may experience a short editor freeze when they finish.
fr: Les modèles d'exportation vont continuer à être téléchargés en arrière-plan.
    Vous pourrez peut-être remarquer un court gel de l'éditeur lorsque le téléchargement est terminé.

en: File Server
fr: Serveur de fichiers

en: Password
fr: Mot de passe

en: Favorites
fr: Favoris

en: Status: Import of file failed. Please fix file and reimport manually.
fr: Statut : L'importation du fichier a échoué. Veuillez corriger le fichier et le réimporter manuellement.

en: Importing has been disabled for this file, so it can't be opened for editing.
fr: L'importation a été désactivée pour ce fichier, il ne peut donc pas être ouvert dans l'éditeur.

en: Cannot move/rename resources root.
fr: Impossible de déplacer / renommer les ressources root.

en: Cannot move a folder into itself.
fr: Impossible de déplacer un dossier dans lui-même.

en: Error moving:
fr: Erreur lors du déplacement :

en: Error duplicating:
fr: Erreur à la duplication :

en: Unable to update dependencies:
fr: Impossible de mettre à jour les dépendences :

en: No name provided.
fr: Aucun nom renseigné.

en: Provided name contains invalid characters.
fr: Le nom renseigné contient des caractères invalides.

en: A file or folder with this name already exists.
fr: Un fichier ou un dossier avec ce nom existe déjà.

en: Name contains invalid characters.
fr: Le nom contient des caractères invalides.

en: This file extension is not recognized by the editor.
    If you want to rename it anyway, use your operating system's file manager.
    After renaming to an unknown extension, the file won't be shown in the editor anymore.
fr: Cette extension de fichier n'est pas reconnue par l'éditeur.
    Si vous voulez quand même le renommer, utilisez le gestionnaire de fichiers de votre système d'exploitation.
    Après avoir été renommé avec une extension inconnue, le fichier ne sera plus affiché dans l'éditeur.

en: The following files or folders conflict with items in the target location '%s':
    
    %s
    
    Do you wish to overwrite them?
fr: Les fichiers ou dossiers suivants entrent en conflit avec des éléments de la destination '%s' :
    
    %s
    
    Souhaitez-vous les écraser ?

en: Renaming file:
fr: Renommer le fichier :

en: Renaming folder:
fr: Renommer le dossier :

en: Duplicating file:
fr: Duplication du fichier :

en: Duplicating folder:
fr: Duplication du dossier :

en: New Inherited Scene
fr: Nouvelle scène héritée

en: Set As Main Scene
fr: Définir comme scène principale

en: Open Scenes
fr: Ouvrir des scènes

en: Add to Favorites
fr: Ajouter aux favoris

en: Remove from Favorites
fr: Supprimer des favoris

en: Edit Dependencies...
fr: Modifier les dépendances…

en: View Owners...
fr: Voir les propriétaires…

en: Move To...
fr: Déplacer vers…

en: New Scene...
fr: Nouvelle scène...

en: New Script...
fr: Nouveau script…

en: New Resource...
fr: Nouvelle ressource…

en: Expand All
fr: Développer tout

en: Collapse All
fr: Réduire tout

en: Sort files
fr: Trier les fichiers

en: Sort by Name (Ascending)
fr: Trier par nom (ascendant)

en: Sort by Name (Descending)
fr: Trier par nom (descendant)

en: Sort by Type (Ascending)
fr: Trier par type (ascendant)

en: Sort by Type (Descending)
fr: Trier par type (descendant)

en: Sort by Last Modified
fr: Trier par date de modification (plus récent au moins récent)

en: Sort by First Modified
fr: Trier par date de modification (moins récent au plus récent)

en: Duplicate...
fr: Dupliquer…

en: Rename...
fr: Renommer...

en: Focus the search box
fr: Mettre la boîte de recherche en surbrillance

en: Previous Folder/File
fr: Dossier/Fichier précédent

en: Next Folder/File
fr: Dossier/Fichier suivant

en: Re-Scan Filesystem
fr: Analyser à nouveau le système de fichiers

en: Toggle Split Mode
fr: Activer/désactiver le mode scindé

en: Search files
fr: Rechercher des fichiers

en: Scanning Files,
    Please Wait...
fr: Analyse des fichiers en cours,
    Veuillez patienter...

en: Move
fr: Déplacer

en: Rename
fr: Renommer

en: Overwrite
fr: Écraser

en: Create Scene
fr: Créer une scène

en: Create Script
fr: Créer un script

en: Find in Files
fr: Rechercher dans les fichiers

en: Find:
fr: Rechercher :

en: Replace:
fr: Remplacer :

en: Folder:
fr: Dossier :

en: Filters:
fr: Filtres :

en: Include the files with the following extensions. Add or remove them in ProjectSettings.
fr: Inclure les fichiers avec les extensions suivantes. Ajoutez ou supprimez les dans les paramètres du projet.

en: Find...
fr: Rechercher…

en: Replace...
fr: Remplacer…

en: Replace in Files
fr: Remplacer dans les fichiers

en: Replace All (NO UNDO)
fr: Remplacer tout (IRRÉVERSIBLE)

en: Searching...
fr: Recherche…

en: %d match in %d file.
fr: %d correspondance dans %d fichier.

en: %d matches in %d file.
fr: %d correspondances dans %d fichier.

en: %d matches in %d files.
fr: %d correspondances dans %d fichiers.

en: Add to Group
fr: Ajouter au groupe

en: Remove from Group
fr: Supprimer du groupe

en: Group name already exists.
fr: Le nom du groupe existe déjà.

en: Invalid group name.
fr: Nom de groupe invalide.

en: Rename Group
fr: Renommer le groupe

en: Delete Group
fr: Supprimer le groupe

en: Groups
fr: Groupes

en: Nodes Not in Group
fr: Noeuds hors du groupe

en: Filter nodes
fr: Filtrer les nœuds

en: Nodes in Group
fr: Nœuds groupés

en: Empty groups will be automatically removed.
fr: Les groupes vides seront automatiquement supprimés.

en: Group Editor
fr: Editeur de groupe

en: Manage Groups
fr: Gérer les groupes

en: Use Ambient
fr: Utiliser ambiant

en: Create From
fr: Créer à Partir de

en: Threshold
fr: Seuil

en: Compress
fr: Compresser

en: Delimiter
fr: Délimiteur

en: No BPTC If RGB
fr: Pas de BPTC si RVB

en: Flags
fr: Paramètres

en: Repeat
fr: Répéter

en: Filter
fr: Filtre

en: Anisotropic
fr: Anisotrope

en: Slices
fr: Tranches

en: Generate Tangents
fr: Générer les tangentes

en: Scale Mesh
fr: Échelle du maillage

en: Offset Mesh
fr: Décalage du maillage

en: Octahedral Compression
fr: Compression Octaédrique

en: Optimize Mesh Flags
fr: Optimiser les paramètres du maillage

en: Import as Single Scene
fr: Importer comme scène unique

en: Import with Separate Animations
fr: Importer avec les animations séparées

en: Import with Separate Materials
fr: Importer avec matériaux séparés

en: Import with Separate Objects
fr: Importer avec des objets séparés

en: Import with Separate Objects+Materials
fr: Importer avec objets+matériaux séparés

en: Import with Separate Objects+Animations
fr: Importer séparément Objets+Animations

en: Import with Separate Materials+Animations
fr: Importer séparément Matériaux+Animations

en: Import with Separate Objects+Materials+Animations
fr: Importer séparément Objets+Matériaux+Animations

en: Import as Multiple Scenes
fr: Importer comme scènes multiples

en: Import as Multiple Scenes+Materials
fr: Importer comme scènes+matériaux multiples

en: Nodes
fr: Nœuds

en: Root Type
fr: Type de Racine

en: Root Name
fr: Nom de la Racine

en: Root Scale
fr: Échelle de la racine

en: Custom Script
fr: Script Personnalisé

en: Storage
fr: Stockage

en: Use Legacy Names
fr: Utiliser les noms hérités

en: Materials
fr: Matériaux

en: Keep On Reimport
fr: Conserver à la réimportation

en: Meshes
fr: Maillages

en: Ensure Tangents
fr: Vérifier les tangentes

en: Light Baking
fr: Pré-calculer les lumières

en: Lightmap Texel Size
fr: Taille des Texels dans la carte de lumières

en: Skins
fr: Enveloppes

en: Use Named Skins
fr: Utiliser les enveloppes nommées

en: External Files
fr: Fichiers externes

en: Store In Subdir
fr: Stocker dans un sous-dossier

en: Filter Script
fr: Filtrer les scripts

en: Keep Custom Tracks
fr: Conserver les pistes personnalisées

en: Optimizer
fr: Optimiseur

en: Enabled
fr: Activé

en: Max Linear Error
fr: Erreur Linéaire Max

en: Max Angular Error
fr: Erreur Angulaire Max

en: Max Angle
fr: Angle maximal

en: Remove Unused Tracks
fr: Retirer les pistes inutilisées

en: Clips
fr: Clips d'animation

en: Amount
fr: Quantité

en: Import Scene
fr: Importer une scène

en: Importing Scene...
fr: Importation de la scène…

en: Generating Lightmaps
fr: Génération des lightmaps

en: Generating for Mesh:
fr: Génération pour le Mesh :

en: Running Custom Script...
fr: Lancement du script personnalisé…

en: Couldn't load post-import script:
fr: Impossible de charger le script de post-importation :

en: Invalid/broken script for post-import (check console):
fr: Script de post-importation invalide ou cassé (vérifier la console) :

en: Error running post-import script:
fr: Erreur d'exécution du script de post-importation :

en: Did you return a Node-derived object in the `post_import()` method?
fr: Avez-vous renvoyé un objet dérivé de Node dans la méthode `post_import()` ?

en: Saving...
fr: Enregistrement…

en: %s: Texture detected as used as a normal map in 3D. Enabling red-green texture compression to reduce memory usage (blue channel is discarded).
fr: %s : La texture a été utilisé comme carte de normales dans la 3D. Activation de la compression rouge-verte pour réduire l'utilisation de la mémoire (le canal bleu est désactivé).

en: %s: Texture detected as used in 3D. Enabling filter, repeat, mipmap generation and VRAM texture compression.
fr: %s : La texture a été détecter comme étant utilisé dans la 3D. Activation du filtrage, de la répétition, de la génération de mipmap et de la compression de la texture dans la mémoire vidéo.

en: 2D, Detect 3D
fr: 2D, Détecter la 3D

en: 2D Pixel
fr: Pixel 2D

en: Lossy Quality
fr: Mauvaise qualité

en: HDR Mode
fr: Mode HDR

en: Normal Map
fr: Carte de normales

en: Process
fr: Processus

en: Fix Alpha Border
fr: Corriger la bordure alpha

en: Premult Alpha
fr: Alpha pré-multiplié

en: Hdr As Srgb
fr: Hdr en tant que Srgb

en: Invert Color
fr: Inverser la couleur

en: Normal Map Invert Y
fr: Inverser l'axe Y de la carte de normales

en: Size Limit
fr: Limite de taille

en: Detect 3D
fr: Détecter la 3D

en: Warning, no suitable PC VRAM compression enabled in Project Settings. This texture will not display correctly on PC.
fr: Attention, aucune compression de la mémoire vidéo qui aille sur PC n'est activé dans les paramètres du projet. Cette texture ne s'affichera pas correctement sur PC.

en: Atlas File
fr: Fichier Atlas

en: Import Mode
fr: Mode d'Importation

en: Crop To Region
fr: Rogner vers la région

en: Trim Alpha Border From Region
fr: Rogner les bordures alpha de la région

en: Max Rate
fr: Taux maximal

en: Max Rate Hz
fr: Taux maximal en Hz

en: Trim
fr: Rogner

en: Normalize
fr: Normaliser

en: Loop Mode
fr: Mode de bouclage

en: Loop Begin
fr: Début de la boucle

en: Loop End
fr: Fin de la boucle

en: Select Importer
fr: Sélectionnez un importeur

en: Importer:
fr: Importeur :

en: Reset to Defaults
fr: Réinitialiser

en: Keep File (No Import)
fr: Conserver le fichier (non importé)

en: %d Files
fr: %d fichiers

en: Set as Default for '%s'
fr: Définir comme préréglage pour « %s »

en: Clear Default for '%s'
fr: Effacer le préréglage pour « %s »

en: Reimport
fr: Réimporter

en: You have pending changes that haven't been applied yet. Click Reimport to apply changes made to the import options.
    Selecting another resource in the FileSystem dock without clicking Reimport first will discard changes made in the Import dock.
fr: Vous avez des changements en attente qui n'ont pas encore été appliqués. Cliquez sur réimporter pour appliquer les changements des options d'importation
    Sélectionner une autre ressource dans le "FileSystem dock" sans cliquer sur réimport avant va annuler les changements faits dans le dock d'importation.

en: Import As:
fr: Importer comme :

en: Save Scenes, Re-Import, and Restart
fr: Enregistrer les scènes, réimporter, puis redémarrer

en: Changing the type of an imported file requires editor restart.
fr: Modifier le type d'un fichier importé nécessite un redémarrage de l'éditeur.

en: WARNING: Assets exist that use this resource, they may stop loading properly.
fr: AVERTISSEMENT : Il existe des atout qui utilisent cette ressource, elles pourraient cesser de charger correctement.

en: Select a resource file in the filesystem or in the inspector to adjust import settings.
fr: Sélectionnez un fichier de ressource dans le système de fichier ou depuis l'inspecteur pour ajuster les préférences d'importation.

en: Failed to load resource.
fr: Impossible de charger la ressource.

en: Property Name Style
fr: Style des noms de propriétés

en: Raw
fr: Brut

en: Capitalized
fr: Majuscule à chaque mot

en: Localized
fr: Traduit

en: Localization not available for current language.
fr: La traduction n'est pas disponible pour la langue actuel.

en: Copy Properties
fr: Copier les propriétés

en: Paste Properties
fr: Coller les propriétés

en: Make Sub-Resources Unique
fr: Rendre les sous-ressources uniques

en: Create a new resource in memory and edit it.
fr: Créer une nouvelle ressource dans la mémoire et la modifier.

en: Load an existing resource from disk and edit it.
fr: Charger une ressource existante depuis la disque et la modifier.

en: Save the currently edited resource.
fr: Enregistrer la ressource en cours d'édition.

en: Save As...
fr: Enregistrer sous…

en: Extra resource options.
fr: Options de ressource additionnelles.

en: Edit Resource from Clipboard
fr: Modifier la ressource depuis le presse-papiers

en: Copy Resource
fr: Copier la ressource

en: Make Resource Built-In
fr: Rendre la ressource intégrée

en: Go to the previous edited object in history.
fr: Aller à l'objet modifié précédent dans l'historique.

en: Go to the next edited object in history.
fr: Aller à l'objet modifié suivant dans l'historique.

en: History of recently edited objects.
fr: Historique des objets récemment édités.

en: Open documentation for this object.
fr: Ouvrir la documentation pour cet objet.

en: Open Documentation
fr: Ouvrir la documentation

en: Filter properties
fr: Filtrer les propriétés

en: Manage object properties.
fr: Gérer les propriétés de l'objet.

en: Changes may be lost!
fr: Les modifications risquent d'être perdues !

en: MultiNode Set
fr: Ensemble multi-nœud

en: Select a single node to edit its signals and groups.
fr: Sélectionnez un seul nœud pour éditer ses signaux et groupes.

en: Edit a Plugin
fr: Modifier un plugin

en: Create a Plugin
fr: Créer un plugin

en: Plugin Name:
fr: Nom du plugin :

en: Subfolder:
fr: Sous-dossier :

en: Author:
fr: Auteur :

en: Version:
fr: Version :

en: Language:
fr: Langage :

en: Script Name:
fr: Nom du script :

en: Activate now?
fr: Activer maintenant ?

en: Create Polygon
fr: Créer un polygone

en: Create points.
fr: Créer des points.

en: Edit points.
    LMB: Move Point
    RMB: Erase Point
fr: Modifier les points.
    Bouton gauche : Déplacer le point
    Bouton droit : Effacer le point

en: Erase points.
fr: Effacer des points.

en: Edit Polygon
fr: Modifier le polygone

en: Insert Point
fr: Insérer un point

en: Edit Polygon (Remove Point)
fr: Modifier le polygone (supprimer un point)

en: Remove Polygon And Point
fr: Supprimer le polygone et le point

en: Add Animation
fr: Ajouter une Animation

en: Add %s
fr: Ajouter %s

en: Load...
fr: Charger...

en: Move Node Point
fr: Déplacer le point de nœud

en: Change BlendSpace1D Limits
fr: Modifier les limites de BlendSpace1D

en: Change BlendSpace1D Labels
fr: Modifier les étiquettes de BlendSpace1D

en: This type of node can't be used. Only root nodes are allowed.
fr: Ce type de nœud ne peut pas être utilisé. Seuls les nœuds racine sont autorisés.

en: Add Node Point
fr: Ajouter point de nœud

en: Add Animation Point
fr: Ajouter un point d'animation

en: Remove BlendSpace1D Point
fr: Supprimer le point BlendSpace1D

en: Move BlendSpace1D Node Point
fr: Bouger le nœud BlendSpace1d

en: AnimationTree is inactive.
    Activate to enable playback, check node warnings if activation fails.
fr: AnimationTree est inactif.
    Activez-le pour permettre la lecture, vérifier les avertissements des nœuds en cas d'échec de l'activation.

en: Set the blending position within the space
fr: Définir la position de mélange dans l'espace

en: Select and move points, create points with RMB.
fr: Sélectionner et déplacer les points, créer des points avec un clic droit.

en: Enable snap and show grid.
fr: Activer l'aimantation et afficher la grille.

en: Open Editor
fr: Ouvrir l'éditeur

en: Open Animation Node
fr: Ouvrir le Nœud Animation

en: Triangle already exists.
fr: Le triangle existe déjà.

en: Add Triangle
fr: Ajouter un triangle

en: Change BlendSpace2D Limits
fr: Modifier les limites de BlendSpace2D

en: Change BlendSpace2D Labels
fr: Modifier les étiquettes de BlendSpace2D

en: Remove BlendSpace2D Point
fr: Supprimer le point BlendSpace2D

en: Remove BlendSpace2D Triangle
fr: Supprimer le triangle BlendSpace2D

en: BlendSpace2D does not belong to an AnimationTree node.
fr: BlendSpace2D n'appartient pas à un nœud AnimationTree.

en: No triangles exist, so no blending can take place.
fr: Il n'existe pas de triangles, donc aucun mélange ne peut avoir lieu.

en: Toggle Auto Triangles
fr: Commutation automatique des triangles

en: Create triangles by connecting points.
fr: Créer des triangles en reliant les points.

en: Erase points and triangles.
fr: Effacer les points et les triangles.

en: Generate blend triangles automatically (instead of manually)
fr: Générer des triangles de mélange automatiquement (au lieu de manuellement)

en: Blend:
fr: Mélange :

en: Parameter Changed:
fr: Paramètre modifié :

en: Edit Filters
fr: Modifier les filtres

en: Output node can't be added to the blend tree.
fr: Un nœud de sortie ne peut être ajouté à l'arborescence du mélange.

en: Add Node to BlendTree
fr: Ajouter un nœud au BlendTree

en: Node Moved
fr: Nœud déplacé

en: Unable to connect, port may be in use or connection may be invalid.
fr: Impossible de se connecter, le port peut être en cours d'utilisation ou la connexion peut être invalide.

en: Nodes Connected
fr: Nœuds connectés

en: Nodes Disconnected
fr: Nœuds déconnectés

en: Set Animation
fr: Définir l'animation

en: Delete Node
fr: Supprimer un nœud

en: Delete Node(s)
fr: Supprimer nœud(s)

en: Toggle Filter On/Off
fr: Activer/désactiver le filtre

en: Change Filter
fr: Changer le filtre

en: No animation player set, so unable to retrieve track names.
fr: Aucun lecteur d'animation défini, il est donc impossible de retrouver les noms des pistes.

en: Player path set is invalid, so unable to retrieve track names.
fr: Le chemin défini pour le lecteur est invalide, dès lors impossible de récupérer les noms des pistes.

en: Animation player has no valid root node path, so unable to retrieve track names.
fr: Le lecteur d'animation n'a pas un chemin de nœud racine valide, il est donc impossible de récupérer les noms des pistes.

en: Anim Clips
fr: Clips d'animation

en: Audio Clips
fr: Clips audio

en: Functions
fr: Fonctions

en: Node Renamed
fr: Nœud renommé

en: Add Node...
fr: Ajouter un nœud...

en: Edit Filtered Tracks:
fr: Modifier les pistes filtrées :

en: Enable Filtering
fr: Activer le filtrage

en: Toggle Autoplay
fr: Activer/désactiver la lecture automatique

en: New Animation Name:
fr: Nom de la nouvelle animation :

en: New Anim
fr: Nouvelle animation

en: Create New Animation
fr: Créer une nouvelle animation

en: Change Animation Name:
fr: Modifier le nom de l'animation :

en: Rename Animation
fr: Renommer l'animation

en: Delete Animation?
fr: Supprimer l'animation ?

en: Remove Animation
fr: Supprimer l'animation

en: Invalid animation name!
fr: Nom d'animation invalide !

en: Animation name already exists!
fr: Ce nom d'animation existe déjà !

en: Duplicate Animation
fr: Dupliquer l'animation

en: Blend Next Changed
fr: Mélange suivant modifié

en: Change Blend Time
fr: Changer le temps de mélange

en: Load Animation
fr: Charger l'animation

en: No animation resource on clipboard!
fr: Aucune ressource d'animation dans le presse-papiers !

en: Pasted Animation
fr: Animation collée

en: Paste Animation
fr: Coller l'animation

en: Play selected animation backwards from current pos. (A)
fr: Jouer l'animation sélectionnée à rebours depuis la position actuelle. (A)

en: Play selected animation backwards from end. (Shift+A)
fr: Lire l'animation sélectionnée à rebours depuis la fin. (Maj+A)

en: Stop animation playback. (S)
fr: Arrêter la lecture de l'animation. (S)

en: Play selected animation from start. (Shift+D)
fr: Lire l'animation sélectionnée depuis le début. (Maj+D)

en: Play selected animation from current pos. (D)
fr: Lire l'animation sélectionnée depuis la position actuelle. (D)

en: Animation position (in seconds).
fr: Position de l'animation (en secondes).

en: Scale animation playback globally for the node.
fr: Redimensionner la lecture de l'animation pour tout le nœud.

en: Animation Tools
fr: Outils d'animation

en: New
fr: Nouveau

en: Paste As Reference
fr: Collé en tant que référence

en: Edit Transitions...
fr: Modification Transitions...

en: Open in Inspector
fr: Ouvrir dans l'Inspecteur

en: Display list of animations in player.
fr: Afficher la liste des animations dans le lecteur.

en: Autoplay on Load
fr: Lecture automatique au chargement

en: Enable Onion Skinning
fr: Activer l'effet « pelure d'oignon »

en: Onion Skinning Options
fr: Options effet pelure d'oignon

note: TRANSLATORS: Opposite of "Future", refers to a direction in animation onion skinning.
en: Past
fr: Passé

note: TRANSLATORS: Opposite of "Past", refers to a direction in animation onion skinning.
en: Future
fr: Futur

en: Depth
fr: Profondeur

en: 1 step
fr: 1 étape

en: 2 steps
fr: 2 étapes

en: 3 steps
fr: 3 étapes

en: Differences Only
fr: Différences seules

en: Force White Modulate
fr: Forcer la modulation blanche

en: Include Gizmos (3D)
fr: Inclure les Gizmos (3D)

en: Pin AnimationPlayer
fr: Épingler AnimationPlayer

en: Animation Name:
fr: Nom de l'animation :

en: Error!
fr: Erreur !

en: Blend Times:
fr: Temps de mélange :

en: Next (Auto Queue):
fr: Suivant (file d'attente automatique) :

en: Cross-Animation Blend Times
fr: Temps de mélange des entre animations

en: Move Node
fr: Déplacer le nœud

en: Transition exists!
fr: La transition existe !

en: Add Transition
fr: Ajouter une transition

en: Add Node
fr: Ajouter un nœud

en: End
fr: Fin

en: Immediate
fr: Immédiat

en: Sync
fr: Synchroniser

en: At End
fr: À la fin

en: Travel
fr: Se déplacer

en: Start and end nodes are needed for a sub-transition.
fr: Les nœuds de départ et de fin sont nécessaire pour une sous-transition.

en: No playback resource set at path: %s.
fr: Aucune ressource de lecture définie sur le chemin : %s.

en: Node Removed
fr: Nœud supprimé

en: Transition Removed
fr: Transition supprimée

en: Set Start Node (Autoplay)
fr: Définir le nœud de démarrage (Lecture automatique)

en: Select and move nodes.
    RMB to add new nodes.
    Shift+LMB to create connections.
fr: Sélectionnez et déplacez les nœuds.
    Bouton droit pour ajouter de nouveaux nœuds.
    Maj+Bouton gauche pour créer des connexions.

en: Create new nodes.
fr: Créer de nouveaux nœuds.

en: Connect nodes.
fr: Connecter des nœuds.

en: Remove selected node or transition.
fr: Supprimer le nœud sélectionné ou la transition.

en: Toggle autoplay this animation on start, restart or seek to zero.
fr: Activer/désactiver cette animation au (re) démarrage ou lors du retour à zéro.

en: Set the end animation. This is useful for sub-transitions.
fr: Définir l'animation de fin. Ceci est utile pour les sous-transitions.

en: Transition:
fr: Transition :

en: Play Mode:
fr: Mode d'exécution :

en: New name:
fr: Nouveau nom :

en: Fade In (s):
fr: Fondu entrant (s) :

en: Fade Out (s):
fr: Fondu sortant (s) :

en: Blend
fr: Mélanger

en: Auto Restart:
fr: Redémarrage automatique :

en: Restart (s):
fr: Redémarrer (s) :

en: Random Restart (s):
fr: Redémarrage aléatoire (s) :

en: Start!
fr: Démarrer !

en: Amount:
fr: Quantité :

en: Blend 0:
fr: Mélange 0 :

en: Blend 1:
fr: Mélange 1 :

en: X-Fade Time (s):
fr: Durée du fondu croisé (s) :

en: Add Input
fr: Ajouter une entrée

en: Clear Auto-Advance
fr: Effacer l'avance automatique

en: Set Auto-Advance
fr: Définir la progression automatique

en: Delete Input
fr: Supprimer l'entrée

en: Animation tree is valid.
fr: L'arbre d'animations est valide.

en: Animation tree is invalid.
fr: L'arbre d'animations est invalide.

en: Animation Node
fr: Nœud d'animation

en: OneShot Node
fr: Nœud one-shot

en: Mix Node
fr: Mélanger le nœud

en: Blend2 Node
fr: Nœud Blend2

en: Blend3 Node
fr: Nœud Blend3

en: Blend4 Node
fr: Nœud Blend4

en: TimeScale Node
fr: Nœud TimeScale

en: TimeSeek Node
fr: Nœud TimeSeek

en: Transition Node
fr: Nœud Transition

en: Import Animations...
fr: Importer des animations…

en: Edit Node Filters
fr: Modifier les filtres de nœud

en: Filters...
fr: Filtres…

en: Use Threads
fr: Utiliser le multitâche

en: Contents:
fr: Contenu :

en: View Files
fr: Voir Fichiers

en: Download
fr: Télécharger

en: Connection error, please try again.
fr: Erreur de connection, veuillez essayer à nouveau.

en: Can't connect.
fr: Connection impossible.

en: Can't connect to host:
fr: Connexion à l'hôte impossible :

en: No response from host:
fr: Pas de réponse de l'hôte :

en: No response.
fr: Pas de réponse.

en: Can't resolve hostname:
fr: Impossible de résoudre le nom de l'hôte :

en: Can't resolve.
fr: Impossible à résoudre.

en: Request failed, return code:
fr: La requête a échoué, code retourné :

en: Cannot save response to:
fr: Impossible d'enregistrer la réponse dans :

en: Write error.
fr: Erreur d'écriture.

en: Request failed, too many redirects
fr: La requête a échoué, trop de redirections

en: Redirect loop.
fr: Boucle de Redirection.

en: Request failed, timeout
fr: La requête a échoué, délai dépassé

en: Timeout.
fr: Délai dépassé.

en: Failed:
fr: Échec :

en: Bad download hash, assuming file has been tampered with.
fr: Vérification du téléchargement échouée, le fichier a été altéré.

en: Expected:
fr: Attendu :

en: Got:
fr: A :

en: Failed SHA-256 hash check
fr: Vérification du hachage SHA-256 échouée

en: Asset Download Error:
fr: Erreur dans le téléchargement d'une ressource :

en: Downloading (%s / %s)...
fr: Téléchargement (%s / %s)...

en: Downloading...
fr: Téléchargement...

en: Resolving...
fr: Résolution...

en: Error making request
fr: Erreur lors de la requête

en: Idle
fr: Inactif

en: Install...
fr: Installer...

en: Retry
fr: Réessayer

en: Download Error
fr: Erreur de téléchargement

en: Available URLs
fr: URLs disponibles

en: Download for this asset is already in progress!
fr: Le téléchargement de cette ressource est déjà en cours !

en: Recently Updated
fr: Récemment mis à jour

en: Least Recently Updated
fr: Mises à jour les moins récentes

en: Name (A-Z)
fr: Nom (A-Z)

en: Name (Z-A)
fr: Nom (Z-A)

en: License (A-Z)
fr: Licence (A-Z)

en: License (Z-A)
fr: Licence (Z-A)

en: Loading...
fr: Chargement...

[ctx: Pagination]
en: First
fr: Premier

[ctx: Pagination]
en: Previous
fr: Précédent

[ctx: Pagination]
en: Next
fr: Suivant

[ctx: Pagination]
en: Last
fr: Dernier

en: All
fr: Tous

en: Search templates, projects, and demos
fr: Rechercher modèles, projets et démos

en: Search assets (excluding templates, projects, and demos)
fr: Rechercher des assets (à l'exception des modèles, projets et démos)

en: Import...
fr: Importer...

en: Plugins...
fr: Extensions...

en: Sort:
fr: Trier :

en: Category:
fr: Catégorie :

en: Site:
fr: Site :

en: Official
fr: Officiel

en: Testing
fr: En période de test

en: Failed to get repository configuration.
fr: N'a pas réussi à récupérer la configuration du dépôt.

en: Assets ZIP File
fr: Fichier ZIP de données

en: Audio Preview Play/Pause
fr: Aperçu audio lecture/pause

en: Can't determine a save path for lightmap images.
    Save your scene and try again.
fr: Impossible de déterminer un chemin de sauvegarde pour les images lightmap.
    Enregistrez votre scène et réessayez.

en: No meshes to bake. Make sure they contain an UV2 channel and that the 'Use In Baked Light' and 'Generate Lightmap' flags are on.
fr: Aucun maillage à précalculer. Assurez-vous qu'ils contiennent un canal UV2 et que les propriétés « Use In Bake Light » et « Generate Lightmap » soient activées.

en: Failed creating lightmap images, make sure path is writable.
fr: Échec de la création des images lightmap, assurez-vous que le chemin est accessible en écriture.

en: Failed determining lightmap size. Maximum lightmap size too small?
fr: Échec de la détermination de la taille de la lightmap. Taille maximale de lightmap trop petite ?

en: Some mesh is invalid. Make sure the UV2 channel values are contained within the [0.0,1.0] square region.
fr: Un maillage n'est pas valide. Assurez-vous que les valeurs du canal UV2 sont contenues dans la région carrée [0.0,1.0].

en: Godot editor was built without ray tracing support, lightmaps can't be baked.
fr: L'éditeur Godot a été compilé sans support du ray tracing, les lightmaps ne peuvent pas être précalculées.

en: Bake Lightmaps
fr: Précalculer les lightmaps

en: Select lightmap bake file:
fr: Sélectionnez le fichier de précalcul de lightmap :

en: Preview
fr: Aperçu

en: Configure Snap
fr: Configurer la grille

en: Grid Offset:
fr: Décalage de la grille :

en: Grid Step:
fr: Pas de la grille :

en: Primary Line Every:
fr: Ligne primaire toutes les :

en: steps
fr: étapes

en: Rotation Offset:
fr: Décalage de la rotation :

en: Rotation Step:
fr: Pas de la rotation :

en: Scale Step:
fr: Pas de l'échelle :

en: Move Vertical Guide
fr: Déplacer le guide vertical

en: Create Vertical Guide
fr: Créer un guide vertical

en: Remove Vertical Guide
fr: Supprimer le guide vertical

en: Move Horizontal Guide
fr: Déplacer le guide horizontal

en: Create Horizontal Guide
fr: Créer un guide horizontal

en: Remove Horizontal Guide
fr: Supprimer le guide horizontal

en: Create Horizontal and Vertical Guides
fr: Créer de nouveaux guides horizontaux et verticaux

en: Set CanvasItem "%s" Pivot Offset to (%d, %d)
fr: Décalage pivot du CanvasItem « %s » défini à (%d, %d)

en: Rotate %d CanvasItems
fr: Pivoter %d CanvasItems

en: Rotate CanvasItem "%s" to %d degrees
fr: Pivoter le CanvasItem "%s" de %d degrés

en: Move CanvasItem "%s" Anchor
fr: Déplacer l'ancre du CanvasItem « %s »

en: Scale Node2D "%s" to (%s, %s)
fr: Mettre à l'échelle le Node2D « %s » vers (%s, %s)

en: Resize Control "%s" to (%d, %d)
fr: Redimensionner le Contrôle « %s » vers (%d, %d)

en: Scale %d CanvasItems
fr: Mettre à l'échelle le CanvasItem %d

en: Scale CanvasItem "%s" to (%s, %s)
fr: Mettre à l'échelle le CanvasItem « %s » vers (%s, %s)

en: Move %d CanvasItems
fr: Déplacer %d CanvasItems

en: Move CanvasItem "%s" to (%d, %d)
fr: Déplacer le CanvasItem « %s » vers (%d, %d)

en: Locked
fr: Verrouillé

en: Grouped
fr: Groupé

en: Children of containers have their anchors and margins values overridden by their parent.
fr: Les nœuds enfants de conteneurs ont leurs ancres et marges redéfinies par leur parent.

en: Presets for the anchors and margins values of a Control node.
fr: Préréglages pour les ancres et les marges d'un nœud Control.

en: When active, moving Control nodes changes their anchors instead of their margins.
fr: Lorsqu'ils sont actifs, les nœuds Control en mouvement changent leur ancrage au lieu de leur marges.

en: Top Left
fr: En haut à gauche

en: Top Right
fr: En haut à droite

en: Bottom Right
fr: En bas à droite

en: Bottom Left
fr: En bas à gauche

en: Center Left
fr: Centré à Gauche

en: Center Top
fr: Centré en Haut

en: Center Right
fr: Centré à droite

en: Center Bottom
fr: Centré en bas

en: Center
fr: Centre

en: Left Wide
fr: Étendu à Gauche

en: Top Wide
fr: Étendu en Haut

en: Right Wide
fr: Étendu à Droite

en: Bottom Wide
fr: Étendu en Bas

en: VCenter Wide
fr: Étendu au CentreV

en: HCenter Wide
fr: Étendu au CentreH

en: Full Rect
fr: Rectangle complet

en: Keep Ratio
fr: Conserver les Proportions

en: Anchors only
fr: Uniquement les ancres

en: Change Anchors and Margins
fr: Modifier les Ancres et les Marges

en: Change Anchors
fr: Modifier les ancres

en: Project Camera Override
    Overrides the running project's camera with the editor viewport camera.
fr: Remplacement de la caméra du projet
    Remplace la caméra du projet par la caméra de la fenêtre d'affichage de l'editeur.

en: Project Camera Override
    No project instance running. Run the project from the editor to use this feature.
fr: Remplacement de la caméra du projet
    Pas d'instance du projet en cours d'exécution. Lancez le projet depuis l'éditeur afin d'utiliser cette fonctionnalité.

en: Lock Selected
fr: Verrouillage Sélectionné

en: Unlock Selected
fr: Déverrouillage Sélectionné

en: Group Selected
fr: Groupe sélectionné

en: Ungroup Selected
fr: Dégrouper Sélectionné

en: Paste Pose
fr: Coller la pose

en: Clear Guides
fr: Effacé Guides

en: Create Custom Bone(s) from Node(s)
fr: Créer des os personnalisés à partir d'un ou de plusieurs nœuds

en: Clear Bones
fr: Effacer les os

en: Make IK Chain
fr: Créer une chaîne IK

en: Clear IK Chain
fr: Effacer la chaîne IK

en: Warning: Children of a container get their position and size determined only by their parent.
fr: Avertissement : la position et la taille des nœuds enfants d'un conteneur sont strictement déterminées par leur parent.

en: Zoom Reset
fr: Réinitialiser le zoom

en: Select Mode
fr: Mode sélection

en: Drag: Rotate selected node around pivot.
fr: Glisser : Tourner le nœud sélectionné autour du pivot.

en: Alt+Drag: Move selected node.
fr: Alt + Glisser : Déplacer le nœud sélectionné.

en: Alt+Drag: Scale selected node.
fr: Alt + Glisser : Redimensionner le nœud sélectionné.

en: V: Set selected node's pivot position.
fr: V : Définir la position du pivot pour le nœud sélectionné.

en: Alt+RMB: Show list of all nodes at position clicked, including locked.
fr: Alt + Clic droit : Afficher une liste de tous les nœuds à la position cliquée, y compris les nœuds verrouillés.

en: RMB: Add node at position clicked.
fr: Clic droit : Ajouter un nœud à la position cliquée.

en: Move Mode
fr: Mode déplacement

en: Rotate Mode
fr: Mode rotation

en: Scale Mode
fr: Mode mise à l'échelle

en: Shift: Scale proportionally.
fr: Maj : Redimensionner proportionnellement.

en: Show a list of all objects at the position clicked
    (same as Alt+RMB in select mode).
fr: Afficher une liste de tous les objets à la position cliquée
    (identique à Alt+Bouton droit en mode sélection).

en: Click to change object's rotation pivot.
fr: Cliquer pour changer le pivot de rotation de l'objet.

en: Pan Mode
fr: Mode navigation

en: Ruler Mode
fr: Mode Règle

en: Toggle smart snapping.
fr: Activer/Désactiver le magnétisme intelligent.

en: Use Smart Snap
fr: Utiliser l'aimantation intelligente

en: Toggle grid snapping.
fr: Activer/Désactiver l'aimantation à la grille.

en: Use Grid Snap
fr: Utiliser l'aimantation à la grille

en: Snapping Options
fr: Options de magnétisme

en: Use Rotation Snap
fr: Rotation alignée

en: Use Scale Snap
fr: Utiliser le magnétisme d'échelle

en: Snap Relative
fr: Alignement relatif

en: Use Pixel Snap
fr: Aligner au pixel près

en: Smart Snapping
fr: Magnétisme intelligent

en: Configure Snap...
fr: Configurer le magnétisme…

en: Snap to Parent
fr: Aimanter au parent

en: Snap to Node Anchor
fr: Aimanter à l'ancre du nœud

en: Snap to Node Sides
fr: Aimanter aux flancs du nœud

en: Snap to Node Center
fr: Aimanter au centre du nœud

en: Snap to Other Nodes
fr: Aimanter aux autres nœuds

en: Snap to Guides
fr: Aimanter aux guides

en: Lock the selected object in place (can't be moved).
fr: Verrouiller l'objet sélectionné (il ne pourra plus être déplacé).

en: Lock Selected Node(s)
fr: Verrouiller le(s) nœud(s) sélectionné(s)

en: Unlock the selected object (can be moved).
fr: Déverrouiller l'objet sélectionné (il pourra être déplacé de nouveau).

en: Unlock Selected Node(s)
fr: Déverrouiller le(s) nœud(s) sélectionné(s)

en: Makes sure the object's children are not selectable.
fr: Rendre la sélection des enfants de l'objet impossible.

en: Group Selected Node(s)
fr: Grouper le(s) nœud(s) sélectionné(s)

en: Restores the object's children's ability to be selected.
fr: Rendre la sélection des enfants de l'objet de nouveau possible.

en: Ungroup Selected Node(s)
fr: Dégrouper le(s) nœud(s) sélectionné(s)

en: Skeleton Options
fr: Configuration du squelette

en: Show Bones
fr: Afficher les os

en: Make Custom Bone(s) from Node(s)
fr: Créer des os personnalisés à partir d'un ou de plusieurs nœuds

en: Clear Custom Bones
fr: Effacer les os personnalisés

note: TRANSLATORS: Noun, name of the 2D/3D View menus.
en: View
fr: Affichage

en: Show
fr: Afficher

en: Show When Snapping
fr: Afficher lors de la magnétisation

en: Hide
fr: Cacher

en: Toggle Grid
fr: Activer/Désactiver la grille

en: Grid
fr: Grille

en: Show Helpers
fr: Afficher les aides

en: Show Rulers
fr: Afficher les règles

en: Show Guides
fr: Afficher les guides

en: Show Origin
fr: Afficher l'origine

en: Show Viewport
fr: Afficher le Viewport

en: Show Group And Lock Icons
fr: Montrer les icônes de groupe et de verrouillage

en: Center Selection
fr: Centrer sur la sélection

en: Frame Selection
fr: Encadrer la sélection

en: Preview Canvas Scale
fr: Prévisualiser l'échelle du Canvas

en: Layout
fr: Disposition sur l'écran

en: Translation mask for inserting keys.
fr: Masque de translation pour l'insertion des clés.

en: Rotation mask for inserting keys.
fr: Masque de rotation pour l'insertion des clés.

en: Scale mask for inserting keys.
fr: Masque de mise à l'échelle pour l'insertion des clés.

en: Insert keys (based on mask).
fr: Insérer des clés (en fonction du masque).

en: Auto insert keys when objects are translated, rotated or scaled (based on mask).
    Keys are only added to existing tracks, no new tracks will be created.
    Keys must be inserted manually for the first time.
fr: Insertion automatique des clés lors de la translation des objets, rotation à l'échelle (en fonction du masque).
    Les clés ne sont ajoutées qu'aux pistes existantes, aucune nouvelle piste ne sera créée.
    Les clés doivent être insérées manuellement pour la première fois.

en: Auto Insert Key
fr: Auto insertion de clé

en: Animation Key and Pose Options
fr: Options pour les clés et poses d'animations

en: Insert Key (Existing Tracks)
fr: Insérer clé (pistes existantes)

en: Copy Pose
fr: Copier la pose

en: Clear Pose
fr: Vider la pose

en: Add Node Here
fr: Ajouter un nœud ici

en: Instance Scene Here
fr: Instancer une scène ici

en: Multiply grid step by 2
fr: Multiplier le pas de la grille par 2

en: Divide grid step by 2
fr: Diviser le pas de la grille par 2

en: Pan View
fr: Panoramique de vue

en: Zoom to 3.125%
fr: Zoomer à 3.125%

en: Zoom to 6.25%
fr: Zoomer à 6.25%

en: Zoom to 12.5%
fr: Zoomer à 12.5%

en: Zoom to 25%
fr: Zoomer à 25%

en: Zoom to 50%
fr: Zoomer à 50%

en: Zoom to 100%
fr: Zoomer à 100%

en: Zoom to 200%
fr: Zoomer à 200%

en: Zoom to 400%
fr: Zoomer à 400%

en: Zoom to 800%
fr: Zoomer à 800%

en: Zoom to 1600%
fr: Zoomer à 1600%

en: Adding %s...
fr: Ajout de %s...

en: Cannot instantiate multiple nodes without root.
fr: Impossible d'instancier plusieurs nœuds sans nœud racine.

en: Create Node
fr: Créer un nœud

en: Error instancing scene from %s
fr: Erreur d'instanciation de la scène depuis %s

en: Change Default Type
fr: Changer le type par défaut

en: Drag & drop + Shift : Add node as sibling
    Drag & drop + Alt : Change node type
fr: Glisser-déposer + Maj : Ajouter un nœud frère
    Glisser-déposer + Alt : Modifier le type de nœud

en: Create Polygon3D
fr: Créer un Polygon3D

en: Edit Poly
fr: Modifier le polygone

en: Edit Poly (Remove Point)
fr: Modifier le polygone (supprimer un point)

en: Set Handle
fr: Définir la poignée

en: Load Emission Mask
fr: Charger Masque d'Émission

en: Restart
fr: Redémarrer

en: Clear Emission Mask
fr: Effacer Masque d'Émission

en: Particles
fr: Particules

en: Generated Point Count:
fr: Compte de Points Générés :

en: Emission Mask
fr: Masque d'émission

en: Solid Pixels
fr: Pixels pleins

en: Border Pixels
fr: Pixels de bordure

en: Directed Border Pixels
fr: Pixels de bordure orientés

en: Capture from Pixel
fr: Capturer depuis Pixel

en: Emission Colors
fr: Couleurs d'émission

en: Create Emission Points From Mesh
fr: Créer Points d'Émission depuis Maillage

en: Create Emission Points From Node
fr: Créer des points d'émission depuis le nœud

en: Flat 0
fr: Plat 0

en: Flat 1
fr: Plat 1

en: Ease In
fr: Ease in

en: Ease Out
fr: Ease out

en: Smoothstep
fr: Progression douce

en: Modify Curve Point
fr: Modifier le point de courbe

en: Modify Curve Tangent
fr: Modifier la tangente de courbes

en: Load Curve Preset
fr: Charger un préréglage de courbe

en: Add Point
fr: Ajouter un point

en: Remove Point
fr: Supprimer un point

en: Left Linear
fr: Linéaire gauche

en: Right Linear
fr: Linéaire droite

en: Load Preset
fr: Charger un préréglage

en: Remove Curve Point
fr: Supprimer point de courbe

en: Toggle Curve Linear Tangent
fr: Basculer vers tangente linéaire de courbe

en: Hold Shift to edit tangents individually
fr: Maintenez Maj. appuyée pour modifier les tangentes individuellement

en: Right click to add point
fr: Clic droit pour ajouter un point

en: Bake GI Probe
fr: Créer sonde IG (Illumination Globale)

en: Gradient Edited
fr: Dégradé édité

en: Swap GradientTexture2D Fill Points
fr: Échanger les points de remplissage du GradientTexture2D

en: Swap Gradient Fill Points
fr: Échanger les points de remplissage du dégradé

en: Toggle Grid Snap
fr: Activer/Désactiver le magnétisme de la grille

en: Text
fr: Texte

en: Icon
fr: Icône

en: Separator
fr: Séparateur

en: Item %d
fr: Objet %d

en: Items
fr: Objets

en: Item List Editor
fr: Éditeur de listes d'objets

en: Create Occluder Polygon
fr: Créer un polygone occulteur

en: Mesh is empty!
fr: Le maillage est vide !

en: Couldn't create a Trimesh collision shape.
fr: Impossible de créer une forme de collision Trimesh.

en: Create Static Trimesh Body
fr: Créer un corps statique de type Trimesh

en: This doesn't work on scene root!
fr: Cela ne fonctionne pas sur la racine de la scène !

en: Create Trimesh Static Shape
fr: Créer une forme Trimesh statique

en: Can't create a single convex collision shape for the scene root.
fr: Impossible de créer une forme de collision convexe unique pour la racine de la scène.

en: Couldn't create a single convex collision shape.
fr: Impossible de créer une forme de collision convexe unique.

en: Create Simplified Convex Shape
fr: Créer une forme convexe simplifiée

en: Create Single Convex Shape
fr: Créer une forme convexe unique

en: Can't create multiple convex collision shapes for the scene root.
fr: Impossible de créer des formes de collision convexes multiples pour la racine de la scène.

en: Couldn't create any collision shapes.
fr: Impossible de créer des formes de collision.

en: Create Multiple Convex Shapes
fr: Créer des formes convexes multiples

en: Create Navigation Mesh
fr: Créer un maillage de navigation

en: Contained Mesh is not of type ArrayMesh.
fr: Le maillage contenu n'est pas de type ArrayMesh.

en: UV Unwrap failed, mesh may not be manifold?
fr: Le dépliage UV a échoué, le maillage n'est peut-être pas multiple (« manifold ») ?

en: No mesh to debug.
fr: Aucun maillage à déboguer.

en: Mesh has no UV in layer %d.
fr: Le maillage n'a pas d'UV dans la couche %d.

en: MeshInstance lacks a Mesh!
fr: Le MeshInstance n'a pas de maillage !

en: Mesh has not surface to create outlines from!
fr: Le maillage n'a pas de surfaces où des contours pourraient être créées !

en: Mesh primitive type is not PRIMITIVE_TRIANGLES!
fr: Le type de maillage primitif n'est pas PRIMITIVE_TRIANGLES !

en: Could not create outline!
fr: Impossible de créer le contour !

en: Create Outline
fr: Créer le contour

en: Create Trimesh Static Body
fr: Créer un corps statique Trimesh

en: Creates a StaticBody and assigns a polygon-based collision shape to it automatically.
    This is the most accurate (but slowest) option for collision detection.
fr: Crée un StaticBody et lui attribue automatiquement une forme de collision basée sur les polygones.
    C'est l'option la plus précise (mais la plus lente) pour la détection des collisions.

en: Create Trimesh Collision Sibling
fr: Créer une collision Trimesh

en: Creates a polygon-based collision shape.
    This is the most accurate (but slowest) option for collision detection.
fr: Crée une forme de collision basée sur les polygones.
    C'est l'option la plus précise (mais la plus lente) pour la détection des collisions.

en: Create Single Convex Collision Sibling
fr: Créer une seule collision convexe sœur

en: Creates a single convex collision shape.
    This is the fastest (but least accurate) option for collision detection.
fr: Crée une forme de collision convexe unique.
    C'est l'option la plus rapide (mais la moins précise) pour la détection des collisions.

en: Create Simplified Convex Collision Sibling
fr: Créer une collision sœur convexe simplifiée

en: Creates a simplified convex collision shape.
    This is similar to single collision shape, but can result in a simpler geometry in some cases, at the cost of accuracy.
fr: Créé une forme de collision complexe simplifiée.
    Cela est similaire à une forme de collision, mais peut résulter en une géométrie plus simple mais moins précise.

en: Create Multiple Convex Collision Siblings
fr: Créer plusieurs collisions convexes sœurs

en: Creates a polygon-based collision shape.
    This is a performance middle-ground between a single convex collision and a polygon-based collision.
fr: Crée une forme de collision basée sur des polygones.
    Il s'agit d'une performance à mi-chemin entre une forme unique de collision convexe et une collision basée sur des polygones.

en: Create Outline Mesh...
fr: Créer un maillage de contour…

en: Creates a static outline mesh. The outline mesh will have its normals flipped automatically.
    This can be used instead of the SpatialMaterial Grow property when using that property isn't possible.
fr: Crée un maillage de contour statique. Le maillage de contour verra ses normales inversées automatiquement.
    Cela peut être utilisé à la place de la propriété Grow de SpatialMaterial lorsque l'utilisation de cette propriété n'est pas possible.

en: View UV1
fr: Afficher l'UV1

en: View UV2
fr: Afficher l'UV2

en: Unwrap UV2 for Lightmap/AO
fr: Ouverture d'UV2 pour Lightmap/AO

en: Create Outline Mesh
fr: Créer un maillage de contour

en: Outline Size:
fr: Taille du contour :

en: UV Channel Debug
fr: Débogage du canal UV

en: Remove item %d?
fr: Supprimer l'objet %d ?

en: Update from existing scene?:
    %s
fr: Mettre à jour depuis la scène existante ?
    %s

en: MeshLibrary
fr: Librairie de maillages

en: Add Item
fr: Ajouter un item

en: Remove Selected Item
fr: Supprimer l'élément sélectionné

en: Import from Scene (Ignore Transforms)
fr: Importer depuis la scène (Ignore les transformations)

en: Import from Scene (Apply Transforms)
fr: Importer depuis la scène (Applique les transformations)

en: Update from Scene
fr: Mettre à jour depuis la scène

en: Apply without Transforms
fr: Appliquer sans transformations

en: Apply with Transforms
fr: Appliquer avec transformations

en: No mesh source specified (and no MultiMesh set in node).
fr: Pas de maillage source spécifié (et aucun MultiMesh n'a été défini dans le nœud).

en: No mesh source specified (and MultiMesh contains no Mesh).
fr: Pas de maillage source spécifié (et le MultiMesh ne contient pas de maillage).

en: Mesh source is invalid (invalid path).
fr: La source du maillage est invalide (chemin non valide).

en: Mesh source is invalid (not a MeshInstance).
fr: Le maillage source est invalide (ce n'est pas une MeshInstance).

en: Mesh source is invalid (contains no Mesh resource).
fr: Le maillage source est invalide (ne contient pas de ressource de type Mesh).

en: No surface source specified.
fr: Aucune source de surface spécifiée.

en: Surface source is invalid (invalid path).
fr: La source de surface est invalide (chemin non valide).

en: Surface source is invalid (no geometry).
fr: La source de surface est invalide (pas de géométrie).

en: Surface source is invalid (no faces).
fr: La source de surface est invalide (pas de faces).

en: Select a Source Mesh:
fr: Sélectionnez un maillage source :

en: Select a Target Surface:
fr: Sélectionnez une surface cible :

en: Populate Surface
fr: Remplir la surface

en: Populate MultiMesh
fr: Remplir la MultiMesh

en: Target Surface:
fr: Surface cible :

en: Source Mesh:
fr: Maillage source :

en: X-Axis
fr: Axe X

en: Y-Axis
fr: Axe Y

en: Z-Axis
fr: Axe Z

en: Mesh Up Axis:
fr: Axe vers le haut du maillage :

en: Random Rotation:
fr: Rotation aléatoire :

en: Random Tilt:
fr: Inclinaison aléatoire :

en: Random Scale:
fr: Échelle aléatoire :

en: Populate
fr: Peupler

en: Create Navigation Polygon
fr: Créer Polygone de Navigation

en: Convert to CPUParticles
fr: Convertir en CPUParticles

en: Generating Visibility Rect
fr: Génération du rectangle de visibilité

en: Generate Visibility Rect
fr: Générer Rect de Visibilité

en: Can only set point into a ParticlesMaterial process material
fr: Ne peut définir qu'un point dans un matériau de processus ParticlesMaterial

en: Convert to CPUParticles2D
fr: Convertir en CPUParticles2D

en: Generation Time (sec):
fr: Temps de Génération (sec) :

en: The geometry's faces don't contain any area.
fr: Les faces de la géométrie ne contiennent aucune zone.

en: The geometry doesn't contain any faces.
fr: Le maillage ne comporte aucune faces.

en: "%s" doesn't inherit from Spatial.
fr: "%s" n'hérite pas de Spatial.

en: "%s" doesn't contain geometry.
fr: "%s" ne contient pas de géométrie.

en: "%s" doesn't contain face geometry.
fr: Le maillage "%s" ne contient aucunes faces.

en: Create Emitter
fr: Créer Émetteur

en: Emission Points:
fr: Points d'Émission :

en: Surface Points
fr: Points de Surface

en: Surface Points+Normal (Directed)
fr: Points de Surface+Normale (Dirigée)

en: Emission Source:
fr: Source d'émission :

en: A processor material of type 'ParticlesMaterial' is required.
fr: Un matériel processeur de type « ParticlesMaterial » est nécessaire.

en: Generating AABB
fr: Générer AABB

en: Generate Visibility AABB
fr: Générer AABB de Visibilité

en: Remove Point from Curve
fr: Supprimer Point de la Courbe

en: Remove Out-Control from Curve
fr: Supprimer Out-Control d'une courbe

en: Remove In-Control from Curve
fr: Supprimer In-Control d'une courbe

en: Add Point to Curve
fr: Ajouter un point à la courbe

en: Split Curve
fr: Scinder la courbe

en: Move Point in Curve
fr: Déplacer le point dans la courbe

en: Move In-Control in Curve
fr: Déplacer In-Control dans courbe

en: Move Out-Control in Curve
fr: Déplacer Out-Control dans courbe

en: Select Points
fr: Sélectionner des points

en: Shift+Drag: Select Control Points
fr: Maj+Glisser : sélectionner des points de contrôle

en: Click: Add Point
fr: Clic : ajouter un point

en: Left Click: Split Segment (in curve)
fr: Clic gauche : Diviser le segment (en courbe)

en: Right Click: Delete Point
fr: Clic droit : Supprimer un point

en: Select Control Points (Shift+Drag)
fr: Sélectionner les points de contrôle (Maj+Glisser)

en: Add Point (in empty space)
fr: Ajouter un point (dans un espace vide)

en: Delete Point
fr: Supprimer le point

en: Close Curve
fr: Fermer la courbe

en: Mirror Handle Angles
fr: Refléter les angles de poignée

en: Mirror Handle Lengths
fr: Refléter les longeurs de poignée

en: Curve Point #
fr: Point de courbe #

en: Set Curve Point Position
fr: Définir la position du point de la courbe

en: Set Curve In Position
fr: Définir position d'entrée de la courbe

en: Set Curve Out Position
fr: Définir la position de sortie de la courbe

en: Split Path
fr: Diviser le chemin

en: Remove Path Point
fr: Supprimer le point du chemin

en: Remove Out-Control Point
fr: Supprimer point Out-Control

en: Remove In-Control Point
fr: Supprimer point In-Control

en: Split Segment (in curve)
fr: Diviser le segment (en courbe)

en: Move Joint
fr: Déplacer la jointure

en: The skeleton property of the Polygon2D does not point to a Skeleton2D node
fr: La propriété squelette du Polygon2D ne pointe pas vers un nœud Skeleton2D

en: Sync Bones
fr: Synchroniser les os

en: No texture in this polygon.
    Set a texture to be able to edit UV.
fr: Pas de texture dans ce polygone.
    Sélectionnez une texture afin de pouvoir modifier les coordonnées UV.

en: Create UV Map
fr: Créer une carte UV

en: Polygon 2D has internal vertices, so it can no longer be edited in the viewport.
fr: Polygon 2D a des sommets internes, donc il ne peut plus être édité dans la fenêtre d'affichage.

en: Create Polygon & UV
fr: Créer un polygone & UV

en: Create Internal Vertex
fr: Créer un vertex interne

en: Remove Internal Vertex
fr: Supprimer un vertex interne

en: Invalid Polygon (need 3 different vertices)
fr: Polygone invalide (3 vertex différents sont nécessaires)

en: Add Custom Polygon
fr: Ajouter un polygone personnalisé

en: Remove Custom Polygon
fr: Supprimer un polygone personnalisé

en: Transform UV Map
fr: Transformer la carte UV

en: Transform Polygon
fr: Transformer le polygon

en: Paint Bone Weights
fr: Peindre les poids de l'os

en: Open Polygon 2D UV editor.
fr: Ouvrir l'éditeur d'UV de polygones 2D.

en: Polygon 2D UV Editor
fr: Éditeur UV de polygones 2D

en: Polygons
fr: Polygones

en: Bones
fr: Os

en: Move Points
fr: Déplacer de points

en: Command: Rotate
fr: Commande : Rotation

en: Shift: Move All
fr: Maj : Tout déplacer

en: Shift+Command: Scale
fr: Shift + Commande : Mettre à l'échelle

en: Ctrl: Rotate
fr: Ctrl : Tourner

en: Shift+Ctrl: Scale
fr: Maj+Contrôle : Mettre à l'échelle

en: Move Polygon
fr: Déplacer le polygone

en: Rotate Polygon
fr: Tourner le polygone

en: Scale Polygon
fr: Mettre à l'échelle le polygone

en: Create a custom polygon. Enables custom polygon rendering.
fr: Créer un polygon personnalisé. Active le rendu des polygones personnalisés.

en: Remove a custom polygon. If none remain, custom polygon rendering is disabled.
fr: Supprimer un polygone personnalisé. S'il n'en reste aucun, le rendu des polygones personnalisés est désactivé.

en: Paint weights with specified intensity.
fr: Appliquer les poids avec l'intensité spécifiée.

en: Unpaint weights with specified intensity.
fr: Retirer les poids avec l'intensité spécifiée.

en: Radius:
fr: Rayon :

en: Copy Polygon to UV
fr: Copier le polygone dans l'UV

en: Copy UV to Polygon
fr: Copier l'UV dans le polygone

en: Clear UV
fr: Effacer l'UV

en: Grid Settings
fr: Paramètres de la grille

en: Snap
fr: Magnétisme, Aimantation

en: Enable Snap
fr: Activer l'alignement

en: Show Grid
fr: Afficher la grille

en: Configure Grid:
fr: Configurer la grille :

en: Grid Offset X:
fr: Décalage X de la grille :

en: Grid Offset Y:
fr: Décalage Y de la grille :

en: Grid Step X:
fr: Pas X de la grille :

en: Grid Step Y:
fr: Pas Y de la grille :

en: Sync Bones to Polygon
fr: Synchroniser les os avec le polygone

en: Set cast_to
fr: Définir cast_to

en: ERROR: Couldn't load resource!
fr: ERREUR : Impossible de charger la ressource !

en: Add Resource
fr: Ajouter une ressource

en: Rename Resource
fr: Renommer une ressource

en: Delete Resource
fr: Supprimer une ressource

en: Resource clipboard is empty!
fr: Le presse-papiers des ressources est vide !

en: Paste Resource
fr: Coller la ressource

en: Instance:
fr: Instance :

en: Open in Editor
fr: Ouvrir dans l'éditeur

en: Load Resource
fr: Charger une ressource

en: Flip Portals
fr: Retourner les Portals

en: Room Generate Points
fr: Générer des points Room

en: Generate Points
fr: Générer des points

en: Flip Portal
fr: Retourner le Portal

en: Occluder Set Transform
fr: Définir la transformation pour l'occulteur

en: Center Node
fr: Centrer le nœud

en: AnimationTree has no path set to an AnimationPlayer
fr: AnimationTree n'a pas de chemin défini vers un AnimationPlayer

en: Path to AnimationPlayer is invalid
fr: Le chemin vers AnimationPlayer est invalide

en: Clear Recent Files
fr: Effacer les fichiers récents

en: Close and save changes?
fr: Quitter et sauvegarder les modifications ?

en: Error writing TextFile:
fr: Erreur lors de l'écriture du fichier texte :

en: Could not load file at:
fr: Le fichier suivant n'a pas pu être chargé :

en: Error saving file!
fr: Erreur lors de l'enregistrement du fichier !

en: Error while saving theme.
fr: Erreur d'enregistrement du thème.

en: Error Saving
fr: Erreur d'enregistrement

en: Error importing theme.
fr: Erreur d'importation du thème.

en: Error Importing
fr: Erreur d'importation

en: New Text File...
fr: Nouveau fichier texte...

en: Open File
fr: Ouvrir le fichier

en: Save File As...
fr: Enregistrer sous…

en: Can't obtain the script for running.
fr: Impossible d'obtenir le script à exécuter.

en: Script failed reloading, check console for errors.
fr: Échec du rechargement du script, vérifiez les erreurs dans la console.

en: Script is not in tool mode, will not be able to run.
fr: Le script n'est pas en mode outil (tool), il ne peut pas être exécuté.

en: To run this script, it must inherit EditorScript and be set to tool mode.
fr: Pour exécuter ce script, il doit hériter de EditorScript et être défini en mode outil (tool).

en: Import Theme
fr: Importer un thème

en: Error while saving theme
fr: Erreur d'enregistrement du thème

en: Error saving
fr: Erreur d'enregistrement

en: Save Theme As...
fr: Enregistrer le thème sous…

en: %s Class Reference
fr: Référence de classe %s

en: Find Next
fr: Correspondance suivante

en: Find Previous
fr: Correspondance précédente

en: Filter scripts
fr: Filtrer les scripts

en: Toggle alphabetical sorting of the method list.
fr: Basculer le tri alphabétique de la liste de méthodes.

en: Filter methods
fr: Filtrer les méthodes

en: Sort
fr: Trier

en: Move Up
fr: Déplacer vers le haut

en: Move Down
fr: Déplacer vers le bas

en: Next Script
fr: Script suivant

en: Previous Script
fr: Script précédent

en: File
fr: Fichier

en: Open...
fr: Ouvrir...

en: Reopen Closed Script
fr: Réouvrir le script fermé

en: Save All
fr: Tout enregistrer

en: Soft Reload Script
fr: Recharger le script (mode doux)

en: Copy Script Path
fr: Copier le chemin du script

en: History Previous
fr: Précédent dans l'historique

en: History Next
fr: Suivant dans l'historique

en: Import Theme...
fr: Importer un thème...

en: Reload Theme
fr: Recharger le thème

en: Save Theme
fr: Enregistrer le thème

en: Close All
fr: Fermer tout

en: Close Docs
fr: Fermer les documentations

en: Search
fr: Rechercher

en: Step Into
fr: Rentrer

en: Step Over
fr: Sortir

en: Break
fr: Mettre en pause

en: Continue
fr: Continuer

en: Keep Debugger Open
fr: Garder le débogueur ouvert

en: Debug with External Editor
fr: Déboguer avec un éditeur externe

en: Online Docs
fr: Documentation en ligne

en: Open Godot online documentation.
fr: Ouvrir la documentation de Godot en ligne.

en: Search the reference documentation.
fr: Rechercher dans la documentation de référence.

en: Go to previous edited document.
fr: Aller au document modifié précédent.

en: Go to next edited document.
fr: Aller au document modifié suivant.

en: Discard
fr: Abandonner

en: The following files are newer on disk.
    What action should be taken?:
fr: Les fichiers suivants sont plus récents sur le disque.
    Quelle action doit être prise ? :

en: Search Results
fr: Résultats de recherche

en: Open Dominant Script On Scene Change
fr: Ouvrir le script principal lors du changement de scène

en: External
fr: Externe

en: Use External Editor
fr: Utiliser un éditeur externe

en: Exec Path
fr: Chemin d'exécution

en: Script Temperature Enabled
fr: Température de script activée

en: Highlight Current Script
fr: Mettre en évidence le script actuel

en: Script Temperature History Size
fr: Taille de l'historique des températures de script

en: Current Script Background Color
fr: Couleur d'arrière-plan du script actuel

en: Group Help Pages
fr: Grouper les pages d'aide

en: Sort Scripts By
fr: Trier les scripts par

en: List Script Names As
fr: Lister les noms de scripts en tant que

en: Exec Flags
fr: Paramètres d'exécution

en: Clear Recent Scripts
fr: Effacer la liste des scripts récents

en: Connections to method:
fr: Connexions à la méthode :

en: Target
fr: Cible

en: Missing connected method '%s' for signal '%s' from node '%s' to node '%s'.
fr: Méthode connectée '%s' manquante pour le signal '%s' du nœud '%s' vers le nœud '%s'.

en: [Ignore]
fr: [Ignorer]

en: Line
fr: Ligne

en: Go to Function
fr: Aller à la fonction

en: Only resources from filesystem can be dropped.
fr: Seules les ressources du système de fichiers peuvent être abaissées.

en: Can't drop nodes because script '%s' is not used in this scene.
fr: Impossible de supprimer les nœuds car le script '% s' n'est pas utilisé dans cette scène.

en: Lookup Symbol
fr: Rechercher un symbole

en: Pick Color
fr: Prélever une couleur

en: Convert Case
fr: Modifier la casse

en: Uppercase
fr: Tout en majuscule

en: Lowercase
fr: Tout en minuscule

en: Capitalize
fr: Majuscule à chaque mot

en: Syntax Highlighter
fr: Coloration syntaxique

en: Bookmarks
fr: Signets

en: Breakpoints
fr: Point d'arrêts

en: Go To
fr: Atteindre

en: Cut
fr: Couper

en: Select All
fr: Tout sélectionner

en: Delete Line
fr: Supprimer ligne

en: Indent Left
fr: Indenter vers la gauche

en: Indent Right
fr: Indenter vers la droite

en: Toggle Comment
fr: Commenter/décommenter

en: Fold/Unfold Line
fr: Réduire/Développer la ligne

en: Fold All Lines
fr: Replier toutes les lignes

en: Unfold All Lines
fr: Dérouler toutes les lignes

en: Complete Symbol
fr: Compléter le symbole

en: Evaluate Selection
fr: Évaluer la sélection

en: Trim Trailing Whitespace
fr: Supprimer les espaces de fin de ligne

en: Convert Indent to Spaces
fr: Convertir indentations en espaces

en: Convert Indent to Tabs
fr: Convertir les indentations en tabulations

en: Find in Files...
fr: Rechercher dans les fichiers…

en: Replace in Files...
fr: Remplacer dans les fichiers…

en: Contextual Help
fr: Aide contextuelle

en: Toggle Bookmark
fr: Activer / Désactiver signet

en: Go to Next Bookmark
fr: Aller au signet suivant

en: Go to Previous Bookmark
fr: Aller au signet précédent

en: Remove All Bookmarks
fr: Supprimer tous les signets

en: Go to Function...
fr: Aller à la fonction…

en: Go to Line...
fr: Aller à la ligne…

en: Toggle Breakpoint
fr: Placer un point d'arrêt

en: Remove All Breakpoints
fr: Supprimer tous les points d'arrêt

en: Go to Next Breakpoint
fr: Aller au point d'arrêt suivant

en: Go to Previous Breakpoint
fr: Aller au point d'arrêt précédent

en: This shader has been modified on on disk.
    What action should be taken?
fr: Ce shader a été modifié sur le disque.
    Quelles sont les mesures à prendre ?

en: Shader
fr: Ombrage

en: This skeleton has no bones, create some children Bone2D nodes.
fr: Ce squelette n'a pas d'os, créez des nœuds Bone2D enfants.

en: Set Rest Pose to Bones
fr: Régler la position de repos sur les os

en: Create Rest Pose from Bones
fr: Créer la position de repos d'après les os

en: Skeleton2D
fr: Squelette 2D

en: Reset to Rest Pose
fr: Remettre à la position de repos

en: Overwrite Rest Pose
fr: Écraser la position de repos

en: Create physical bones
fr: Créer des os physiques

en: Skeleton
fr: Squelette

en: Create physical skeleton
fr: Créer un squelette physique

en: Play IK
fr: Jouer IK

en: Top Orthogonal
fr: Haut Orthogonal

en: Top Perspective
fr: Perspective haute

en: Bottom Orthogonal
fr: Bas Orthogonal

en: Bottom Perspective
fr: Perspective basse

en: Left Orthogonal
fr: Gauche Orthogonal

en: Left Perspective
fr: Perspective Gauche

en: Right Orthogonal
fr: Orthogonal Droit

en: Right Perspective
fr: Perspective Droite

en: Front Orthogonal
fr: Orthogonal avant

en: Front Perspective
fr: Perspective Avant

en: Rear Orthogonal
fr: Orthogonale arrière

en: Rear Perspective
fr: Perspective arrière

note: TRANSLATORS: This will be appended to the view name when Portal Occlusion is enabled.
en:  [portals active]
fr:  [portails actifs]

en: Transform Aborted.
fr: Transformation annulée.

en: X-Axis Transform.
fr: Transformation sur l'axe X.

en: Y-Axis Transform.
fr: Transformation sur l'axe Y.

en: Z-Axis Transform.
fr: Transformation sur l'axe Z.

en: View Plane Transform.
fr: Transformation du plan de vue.

en: None
fr: Aucun

en: Rotate
fr: Rotation

note: TRANSLATORS: This refers to the movement that changes the position of an object.
en: Translate
fr: Translation

note: TRANSLATORS: Refers to changing the scale of a node in the 3D editor.
en: Scaling:
fr: Mise à l'échelle :

note: TRANSLATORS: Refers to changing the position of a node in the 3D editor.
en: Translating:
fr: Translation :

en: Rotating %s degrees.
fr: Rotation de %s degrés.

en: Keying is disabled (no key inserted).
fr: L'insertion de clé est désactivée (pas de clé insérée).

en: Animation Key Inserted.
fr: Clé d'animation insérée.

en: Pitch:
fr: Tangage :

en: Yaw:
fr: Azimuth :

en: Objects Drawn:
fr: Objets dessinés :

en: Material Changes:
fr: Changements de matériau :

en: Shader Changes:
fr: Changements de shader :

en: Surface Changes:
fr: Changements de surface :

en: Draw Calls:
fr: Appels de dessin :

en: Vertices:
fr: Sommets :

en: FPS: %d (%s ms)
fr: FPS : %d (%s ms)

en: Top View.
fr: Vue de dessus.

en: Bottom View.
fr: Vue de dessous.

en: Left View.
fr: Vue de gauche.

en: Right View.
fr: Vue de droite.

en: Front View.
fr: Vue avant.

en: Rear View.
fr: Vue arrière.

en: Align Transform with View
fr: Aligner Transform avec la vue

en: Align Rotation with View
fr: Aligner la rotation avec la vue

en: No parent to instance a child at.
fr: Pas de parent dans lequel instancier l'enfant.

en: This operation requires a single selected node.
fr: Cette opération ne peut être réalisée uniquement avec un seul nœud sélectionné.

en: Auto Orthogonal Enabled
fr: Vue orthogonale automatique

en: Lock View Rotation
fr: Verrouiller la rotation de la vue

en: Display Normal
fr: Affichage normal

en: Display Wireframe
fr: Affichage en fil de fer

en: Display Overdraw
fr: Affichage des surimpressions

en: Display Unshaded
fr: Afficher sans ombrage

en: View Environment
fr: Voir environnement

en: View Gizmos
fr: Voir les gadgets

en: View Information
fr: Voir information

en: View FPS
fr: Voir Images par secondes

en: Half Resolution
fr: Demi résolution

en: Audio Listener
fr: Écouteur audio

en: Enable Doppler
fr: Activer l'effet Doppler

en: Cinematic Preview
fr: Aperçu cinématographique

en: (Not in GLES2)
fr: (Non disponible dans GLES2)

en: Debug draw modes are only available when using the GLES3 renderer, not GLES2.
fr: Les modes de rendu de débogage ne sont disponibles qu'avec le moteur GLES3, et pas GLES2.

en: Freelook Left
fr: Vue libre gauche

en: Freelook Right
fr: Vue libre droite

en: Freelook Forward
fr: Vue libre avant

en: Freelook Backwards
fr: Vue libre arrière

en: Freelook Up
fr: Vue libre haut

en: Freelook Down
fr: Vue libre bas

en: Freelook Speed Modifier
fr: Touche de combinaison : Vitesse de vue libre

en: Freelook Slow Modifier
fr: Touche de combinaison : Ralentissement de vue libre

en: Toggle Camera Preview
fr: Activer la prévisualisation de la caméra

en: View Rotation Locked
fr: Rotation de la vue verrouillée

en: To zoom further, change the camera's clipping planes (View -> Settings...)
fr: Pour zoomer d'avantage, modifiez les plans de détourage de la caméra (Affichage -> Paramètres...)

en: Note: The FPS value displayed is the editor's framerate.
    It cannot be used as a reliable indication of in-game performance.
fr: Note : Les FPS (images par secondes) affichées sont celles de éditeur.
    Elles ne doivent pas être utilisées comme un indicateur fiable de la performance en jeu.

en: Convert Rooms
fr: Convertir les salles

en: XForm Dialog
fr: Dialogue XForm

en: Click to toggle between visibility states.
    
    Open eye: Gizmo is visible.
    Closed eye: Gizmo is hidden.
    Half-open eye: Gizmo is also visible through opaque surfaces ("x-ray").
fr: Cliquez pour modifier l'état de visibilité.
    
    Œil ouvert : Gizmo est visible.
    Œil fermé : Gizmo est masqué.
    Œil entrouvert : Gizmo est également visible à travers les surfaces opaques (« rayon x »).

en: Snap Nodes to Floor
fr: Aligner les nœuds avec le sol

en: Couldn't find a solid floor to snap the selection to.
fr: Pas de sol solide trouvé pour y attacher la sélection.

en: Use Local Space
fr: Utiliser les coordonées locales

en: Use Snap
fr: Utiliser l’aimantation

en: Converts rooms for portal culling.
fr: Convertit des salles pour l'occlusion culling à l'aide de portails.

en: Bottom View
fr: Vue de dessous

en: Top View
fr: Vue de dessus

en: Rear View
fr: Vue de derrière

en: Front View
fr: Vue de devant

en: Left View
fr: Vue de gauche

en: Right View
fr: Vue de droite

en: Orbit View Down
fr: Vue de l'orbite vers le bas

en: Orbit View Left
fr: Vue de l'orbite vers la gauche

en: Orbit View Right
fr: Vue de l'orbite vers la droite

en: Orbit View Up
fr: Vue de l'orbite vers le devant

en: Orbit View 180
fr: Vue de l'orbite à 180°

en: Switch Perspective/Orthogonal View
fr: Basculer entre la vue perspective et orthogonale

en: Insert Animation Key
fr: Insérer une clé d'animation

en: Focus Origin
fr: Focaliser l'origine

en: Focus Selection
fr: Focaliser la sélection

en: Toggle Freelook
fr: Basculer en vue libre

en: Decrease Field of View
fr: Réduire le champ de vision

en: Increase Field of View
fr: Augmenter le champ de vision

en: Reset Field of View to Default
fr: Rétablir le champ de vision par défaut

en: Snap Object to Floor
fr: Aimanter l'objet au sol

en: Transform Dialog...
fr: Dialogue de transformation…

en: 1 Viewport
fr: 1 vue

en: 2 Viewports
fr: 2 vues

en: 2 Viewports (Alt)
fr: 2 vues (Alt)

en: 3 Viewports
fr: 3 vues

en: 3 Viewports (Alt)
fr: 3 vues (Alt)

en: 4 Viewports
fr: 4 vues

en: Gizmos
fr: Gadgets

en: View Origin
fr: Afficher l'origine

en: View Grid
fr: Afficher la grille

en: View Portal Culling
fr: Afficher le Portal culling

en: View Occlusion Culling
fr: Voir la suppression de l'occlusion

en: Settings...
fr: Paramètres...

en: Snap Settings
fr: Paramètres d'alignement

en: Translate Snap:
fr: Alignement des translations :

en: Rotate Snap (deg.):
fr: Alignement des rotations (degrés) :

en: Scale Snap (%):
fr: Alignement des mises à l'échelle (%) :

en: Viewport Settings
fr: Paramètres de la vue

en: Perspective FOV (deg.):
fr: Champ visuel de la perspective (degrés) :

en: View Z-Near:
fr: Z-Near de la vue :

en: View Z-Far:
fr: Z-Far de la vue :

en: Transform Change
fr: Modification de la transformation

en: Translate:
fr: Translater :

en: Rotate (deg.):
fr: Tourner (degrés) :

en: Scale (ratio):
fr: Échelle (ratio) :

en: Transform Type
fr: Type de transformation

en: Pre
fr: Pré

en: Manipulator Gizmo Size
fr: Taille des manipulateurs

en: Manipulator Gizmo Opacity
fr: Opacité des manipulateurs

en: Show Viewport Rotation Gizmo
fr: Afficher le manipulateur de rotation dans le viewport

en: Unnamed Gizmo
fr: Gizmo sans nom

en: Create Mesh2D
fr: Créer un Mesh2D

en: Mesh2D Preview
fr: Prévisualisation du Mesh2D

en: Create Polygon2D
fr: Créer un Polygon2D

en: Polygon2D Preview
fr: Prévisualisation du Polygon2D

en: Create CollisionPolygon2D
fr: Créer un CollisionPolygon2D

en: CollisionPolygon2D Preview
fr: Prévisualisation du CollisionPolygon2D

en: Create LightOccluder2D
fr: Créer un LightOccluder2D

en: LightOccluder2D Preview
fr: Prévisualisation du LightOccluder2D

en: Sprite is empty!
fr: Le sprite est vide !

en: Can't convert a sprite using animation frames to mesh.
fr: Impossible de convertir un sprite en utilisant des images d'animation à mailler.

en: Invalid geometry, can't replace by mesh.
fr: Géométrie invalide, impossible de remplacer par un maillage.

en: Convert to MeshInstance2D
fr: Convertir en MeshInstance2D

en: Invalid geometry, can't create polygon.
fr: Géométrie invalide, impossible de créer le polygone.

en: Convert to Polygon2D
fr: Convertir en Polygon2D

en: Invalid geometry, can't create collision polygon.
fr: Géométrie invalide, impossible de créer le polygone de collision.

en: Create CollisionPolygon2D Sibling
fr: Créer un CollisionPolygon2D frère

en: Invalid geometry, can't create light occluder.
fr: Géométrie invalide, impossible de créer l'occulteur de lumière.

en: Create LightOccluder2D Sibling
fr: Créer un LightOccluder2D frère

en: Simplification:
fr: Simplification :

en: Shrink (Pixels):
fr: Rétrécir (Pixels) :

en: Grow (Pixels):
fr: Agrandir (Pixels) :

en: Update Preview
fr: Aperçu de la mise à jour

en: Settings:
fr: Paramètres :

en: No Frames Selected
fr: Aucune trame sélectionnée

en: Add %d Frame(s)
fr: Ajouter %d Trame(s)

en: Add Frame
fr: Ajouter une image

en: Unable to load images
fr: Impossible de charger les images

en: ERROR: Couldn't load frame resource!
fr: ERREUR : Impossible de charger la resource de type trame !

en: Resource clipboard is empty or not a texture!
fr: Le presse-papiers des ressources est vide ou n'est pas une texture !

en: Paste Frame
fr: Coller une image

en: Add Empty
fr: Ajouter vide

en: Change Animation FPS
fr: Modifier le nombre d'images par seconde de l'animation

en: (empty)
fr: (vide)

en: Move Frame
fr: Déplacer le cadre

en: Animations:
fr: Animations :

en: New Animation
fr: Nouvelle animation

en: Filter animations
fr: Filtrer les animations

en: Speed:
fr: Vitesse :

en: Loop
fr: Boucle

en: Animation Frames:
fr: Trames d'animation :

en: Add a Texture from File
fr: Ajouter une texture à partir d'un fichier

en: Add Frames from a Sprite Sheet
fr: Ajouter des trames depuis une feuille de Sprite

en: Insert Empty (Before)
fr: Insérer vide (Avant)

en: Insert Empty (After)
fr: Insérer vide (Après)

en: Move (Before)
fr: Déplacer (avant)

en: Move (After)
fr: Déplacer (après)

en: Select Frames
fr: Sélectionner des Trames

en: Horizontal:
fr: Horizontal :

en: Vertical:
fr: Vertical :

en: Separation:
fr: Séparation :

en: Offset:
fr: Décalage :

en: Select/Clear All Frames
fr: Sélectionner/Effacer toutes les trames

en: Create Frames from Sprite Sheet
fr: Créer des trames depuis une feuille de Sprite

en: Set Region Rect
fr: Définir région rectangulaire

en: Set Margin
fr: Définir la marge

en: Snap Mode:
fr: Mode d'aimantation :

en: Pixel Snap
fr: Aimanter au pixel

en: Grid Snap
fr: Aimanter à la grille

en: Auto Slice
fr: Coupe automatique

en: Step:
fr: Pas (s) :

en: TextureRegion
fr: RegionDeTexture

en: {num} color(s)
fr: {num} couleur(s)

en: No colors found.
fr: Pas de couleurs trouvées.

en: {num} constant(s)
fr: {num} constante(s)

en: No constants found.
fr: Pas de constantes trouvées.

en: {num} font(s)
fr: {num} police(s)

en: No fonts found.
fr: Pas de polices trouvées.

en: {num} icon(s)
fr: {num} icône(s)

en: No icons found.
fr: Pas d'icônes trouvées.

en: No styleboxes found.
fr: Pas de styleboxes trouvées.

en: {num} currently selected
fr: {num} actuellement sélectionné(s)

en: Nothing was selected for the import.
fr: Rien n'a été sélectionné pour l'importation.

en: Importing Theme Items
fr: Importation des items de thème

en: Importing items {n}/{n}
fr: Importation de l'item {n}/{n}

en: Updating the editor
fr: Mise à jour de l'éditeur

en: Finalizing
fr: Finalisation

en: Filter:
fr: Filtre :

en: With Data
fr: Avec données

en: Select by data type:
fr: Sélectionner par type de données :

en: Select all visible color items.
fr: Sélectionner tous les items de couleur visibles.

en: Select all visible color items and their data.
fr: Sélectionner tous les items de couleur visibles ainsi que leurs données.

en: Deselect all visible color items.
fr: Désélectionner tous les items de couleur visibles.

en: Select all visible constant items.
fr: Sélectionner tous les items de constantes visibles.

en: Select all visible constant items and their data.
fr: Sélectionner tous les items de constantes visibles ainsi que leurs données.

en: Deselect all visible constant items.
fr: Désélectionner tous les items de constantes visibles.

en: Select all visible font items.
fr: Sélectionner tous les items de police visibles.

en: Select all visible font items and their data.
fr: Sélectionner tous les items de police visibles ainsi que leurs données.

en: Deselect all visible font items.
fr: Désélectionner tous les items de police visibles.

en: Select all visible icon items.
fr: Sélectionner tous les items d'icône visibles.

en: Select all visible icon items and their data.
fr: Sélectionner tous les items d'icône visibles ainsi que leurs données.

en: Deselect all visible icon items.
fr: Désélectionner tous les items d'icône visibles.

en: Select all visible stylebox items.
fr: Sélectionner tous les items de stylebox visibles.

en: Select all visible stylebox items and their data.
fr: Sélectionner tous les items de stylebox visibles ainsi que leurs données.

en: Deselect all visible stylebox items.
fr: Désélectionner tous les items de stylebox visibles.

en: Caution: Adding icon data may considerably increase the size of your Theme resource.
fr: Attention : Ajouter des données d'icônes peut augmenter considérablement la taille de votre ressource Theme.

en: Collapse types.
fr: Réduire les types.

en: Expand types.
fr: Développer les types.

en: Select all Theme items.
fr: Sélectionner tous les items du Theme.

en: Select With Data
fr: Sélectionner avec les données

en: Select all Theme items with item data.
fr: Sélectionne tous les items de thème avec les données d'item.

en: Deselect All
fr: Tout déselectionner

en: Deselect all Theme items.
fr: Déselectionne tous les items du Theme.

en: Import Selected
fr: Importer la sélection

en: Import Items tab has some items selected. Selection will be lost upon closing this window.
    Close anyway?
fr: L'onglet Importer des items a des items sélectionnés. La sélection sera perdue si vous fermez cette fenêtre.
    Fermer tout de même ?

en: Remove Type
fr: Supprimer le type

en: Select a theme type from the list to edit its items.
    You can add a custom type or import a type with its items from another theme.
fr: Sélectionnez un type de thème dans la liste pour modifier ses éléments. 
    Vous pouvez ajouter un type personnalisé ou importer un type avec ses éléments à partir d’un autre thème.

en: Remove All Color Items
fr: Supprimer tous les items de couleur

en: Rename Item
fr: Renommer l'item

en: Remove All Constant Items
fr: Supprimer tous les items de constante

en: Remove All Font Items
fr: Supprimer tous les items de police

en: Remove All Icon Items
fr: Supprimer tous les items d'icône

en: Remove All StyleBox Items
fr: Supprimer tous les items de stylebox

en: This theme type is empty.
    Add more items to it manually or by importing from another theme.
fr: Ce type de thème est vide.
    Ajoutez-lui des éléments manuellement ou en important à partir d'un autre thème.

en: Add Theme Type
fr: Ajouter un type de thème

en: Remove Theme Type
fr: Supprimer un type de thème

en: Add Color Item
fr: Ajouter un item de couleur

en: Add Constant Item
fr: Ajouter un item de constante

en: Add Font Item
fr: Ajouter un item de police

en: Add Icon Item
fr: Ajouter un item d'icône

en: Add Stylebox Item
fr: Ajouter un item de stylebox

en: Rename Color Item
fr: Renommer l'item de couleur

en: Rename Constant Item
fr: Renommer l'item de constante

en: Rename Font Item
fr: Renommer l'item de police

en: Rename Icon Item
fr: Renommer l'item d'icône

en: Rename Stylebox Item
fr: Renommer l'item de stylebox

en: Invalid file, not a Theme resource.
fr: Fichier invalide, car ce n'est pas une ressource de type Theme.

en: Invalid file, same as the edited Theme resource.
fr: Fichier invalide, car il est identique à la ressource Theme actuellement en cours de modification.

en: Manage Theme Items
fr: Gérer les items de thème

en: Edit Items
fr: Modifier les items

en: Types:
fr: Types :

en: Add Type:
fr: Ajouter un type :

en: Add Item:
fr: Ajouter un item :

en: Add StyleBox Item
fr: Ajouter un item de stylebox

en: Remove Items:
fr: Supprimer items :

en: Remove Class Items
fr: Supprimer les items de classe

en: Remove Custom Items
fr: Supprimer les items personnalisés

en: Remove All Items
fr: Supprimer tous les items

en: Add Theme Item
fr: Ajouter un item de thème

en: Old Name:
fr: Ancien nom :

en: Import Items
fr: Importer des items

en: Default Theme
fr: Thème par défaut

en: Editor Theme
fr: Thème de l'éditeur

en: Select Another Theme Resource:
fr: Sélectionnez une autre ressource Theme :

en: Theme Resource
fr: Ressource de thème

en: Another Theme
fr: Autre thème

en: Add Type
fr: Ajouter un type

en: Filter the list of types or create a new custom type:
fr: Filtrer la liste des types ou créer un nouveau type personnalisé :

en: Available Node-based types:
fr: Types disponibles basés sur des nœuds :

en: Type name is empty!
fr: Le nom du type est vide !

en: Are you sure you want to create an empty type?
fr: Voulez-vous vraiment créer plus un type vide ?

en: Confirm Item Rename
fr: Confirmer le renommage d'item

en: Cancel Item Rename
fr: Annuler le renommage d'item

en: Override Item
fr: Remplacer l'item

en: Unpin this StyleBox as a main style.
fr: Désépingler cette StyleBox comme style principal.

en: Pin this StyleBox as a main style. Editing its properties will update the same properties in all other StyleBoxes of this type.
fr: Épingler cette StyleBox comme style principal. Modifier ses propriétés mettra à jour les mêmes propriétés dans toutes les autres StyleBoxes appartenant à ce type.

en: Add Item Type
fr: Ajouter un item de type

en: Set Variation Base Type
fr: Définir le type parent de la variation

en: Set Base Type
fr: Changer le type de base

en: Show Default
fr: Afficher par défaut

en: Show default type items alongside items that have been overridden.
fr: Afficher les items de type par défaut à côté de ceux qui ont été surchargés.

en: Override All
fr: Tout surcharger

en: Override all default type items.
fr: Surcharge tous les items de type par défaut.

en: Select the variation base type from a list of available types.
fr: Choisissez le type parent de la variation depuis la liste des types disponibles.

en: A type associated with a built-in class cannot be marked as a variation of another type.
fr: Un type affilié à une classe intégrée ne peut pas être marqué comme variante d'un autre type.

en: Theme:
fr: Thème :

en: Manage Items...
fr: Gérer les items…

en: Add, remove, organize and import Theme items.
fr: Ajoute, supprime, organise et importe des items de thème.

en: Add Preview
fr: Ajouter un aperçu

en: Default Preview
fr: Aperçu par défaut

en: Select UI Scene:
fr: Sélectionner une scène UI :

en: Toggle the control picker, allowing to visually select control types for edit.
fr: Active le sélectionneur de contrôle, qui permet de sélectionner visuellement des types de contrôles à modifier.

en: Toggle Button
fr: Bouton à bascule (toggle)

en: Disabled Button
fr: Bouton désactivé

en: Disabled Item
fr: Item désactivé

en: Check Item
fr: Item à cocher

en: Checked Item
fr: Item coché

en: Radio Item
fr: Item radio

en: Checked Radio Item
fr: Item radio coché

en: Named Separator
fr: Séparateur nommé

en: Submenu
fr: Sous-menu

en: Subitem 1
fr: Sous-élément 1

en: Subitem 2
fr: Sous-élément 2

en: Has
fr: Possède

en: Many
fr: Plusieurs

en: Disabled LineEdit
fr: LineEdit désactivé

en: Tab 1
fr: Onglet 1

en: Tab 2
fr: Onglet 2

en: Tab 3
fr: Onglet 3

en: Editable Item
fr: Élément modifiable

en: Subtree
fr: Sous-arbre

en: Has,Many,Options
fr: Possède,Plusieurs,Options

en: Invalid path, the PackedScene resource was probably moved or removed.
fr: Chemin invalide. La ressource PackedScene a probablement été déplacée ou supprimée.

en: Invalid PackedScene resource, must have a Control node at its root.
fr: Ressource PackedScene invalide. La scène doit avoir un nœud de type Control à sa racine.

en: Invalid file, not a PackedScene resource.
fr: Fichier invalide, pas une ressource PackedScene.

en: Reload the scene to reflect its most actual state.
fr: Recharge la scène pour refléter son état le plus actuel.

en: Erase Selection
fr: Supprimer la sélection

en: Fix Invalid Tiles
fr: Résoudre les tuiles invalides

en: Cut Selection
fr: Couper la sélection

en: Paint TileMap
fr: Peindre sur la TileMap

en: Line Draw
fr: Dessin de ligne

en: Rectangle Paint
fr: Peinture de rectangle

en: Bucket Fill
fr: Remplissage du seau

en: Erase TileMap
fr: Supprimer la TileMap

en: Find Tile
fr: Rechercher une tuile

en: Transpose
fr: Transposer

en: Disable Autotile
fr: Désactiver Autotile

en: Enable Priority
fr: Activer la priorité

en: Filter tiles
fr: Filtrer les tuiles

en: Give a TileSet resource to this TileMap to use its tiles.
fr: Donnez une ressource TileSet à cette TileMap pour utiliser ses tuiles.

en: Paint Tile
fr: Peindre la tuile

en: Shift+LMB: Line Draw
    Shift+Command+LMB: Rectangle Paint
fr: Maj + Clic droit : Dessiner une ligne
    Maj + Commande + Clic droit : Dessiner un rectangle

en: Shift+LMB: Line Draw
    Shift+Ctrl+LMB: Rectangle Paint
fr: Shift + Clic gauche : Dessiner une ligne
    Shift + Ctrl + Clic gauche : Dessiner un rectangle

en: Pick Tile
fr: Sélectionner une tuile

en: Rotate Left
fr: Rotation vers la gauche

en: Rotate Right
fr: Rotation vers la droite

en: Flip Horizontally
fr: Retourner horizontalement

en: Flip Vertically
fr: Retourner verticalement

en: Clear Transform
fr: Supprimer la transformation

en: Tile Map
fr: Carte de Tuiles

en: Palette Min Width
fr: Largeur minimale de la palette

en: Palette Item H Separation
fr: Séparation horizontale des éléments de palette

en: Show Tile Names
fr: Afficher les noms des tuiles

en: Show Tile Ids
fr: Afficher les IDs des tuiles

en: Sort Tiles By Name
fr: Trier les tuiles par nom

en: Bucket Fill Preview
fr: Aperçu du remplissage

en: Editor Side
fr: Coté de l'éditeur

en: Display Grid
fr: Afficher la grille

en: Axis Color
fr: Couleur des axes

en: Add Texture(s) to TileSet.
fr: Ajouter des textures au TileSet.

en: Remove selected Texture from TileSet.
fr: Supprimer la texture sélectionnée du TileSet.

en: Create from Scene
fr: Créer depuis la Scène

en: Merge from Scene
fr: Fusionner depuis la Scène

en: New Single Tile
fr: Nouvelle Simple Tuile

en: New Autotile
fr: Nouvelle Auto-tuile

en: New Atlas
fr: Nouvel Atlas

en: Next Coordinate
fr: Coordonnée Suivante

en: Select the next shape, subtile, or Tile.
fr: Sélectionnez la forme suivante, sous-tuile, ou tuile.

en: Previous Coordinate
fr: Coordonnée Précédente

en: Select the previous shape, subtile, or Tile.
fr: Sélectionner la forme précédente, sous-tuile, ou tuile.

en: Region
fr: Région

en: Priority
fr: Priorité

en: Region Mode
fr: Mode Région

en: Collision Mode
fr: Mode collision

en: Occlusion Mode
fr: Mode Occlusion

en: Navigation Mode
fr: Mode Navigation

en: Bitmask Mode
fr: Mode Bitmask

en: Priority Mode
fr: Mode prioritaire

en: Icon Mode
fr: Mode Icône

en: Z Index Mode
fr: Mode Index Z

en: Copy bitmask.
fr: Copier le masque de bit.

en: Paste bitmask.
fr: Coller le masque de bit.

en: Erase bitmask.
fr: Effacer le masque de bit.

en: Create a new rectangle.
fr: Créer un nouveau rectangle.

en: New Rectangle
fr: Nouveau rectangle

en: Create a new polygon.
fr: Créer un nouveau polygone.

en: New Polygon
fr: Nouveau polygone

en: Delete Selected Shape
fr: Supprimer la forme sélectionée

en: Keep polygon inside region Rect.
fr: Circonscrire le polygone dans le rectangle de région.

en: Enable snap and show grid (configurable via the Inspector).
fr: Activer l'aimantation et afficher la grille (paramétrable via l'Inspecteur).

en: Display Tile Names (Hold Alt Key)
fr: Afficher les noms des tuiles (maintenez Alt enfoncé)

en: Add or select a texture on the left panel to edit the tiles bound to it.
fr: Ajoutez ou sélectionnez une texture sur le panneau de gauche pour modifier les tuiles qui lui sont liées.

en: Remove selected texture? This will remove all tiles which use it.
fr: Supprimer la texture sélectionnée ? Cela entraînera la suppression de toutes les tuiles qui l'utilisent.

en: You haven't selected a texture to remove.
fr: Vous n'avez pas sélectionné de texture à supprimer.

en: Create from scene? This will overwrite all current tiles.
fr: Créer depuis une scène ? Cela remplacera toutes les tuiles existantes.

en: Merge from scene?
fr: Fusionner depuis la scène ?

en: Remove Texture
fr: Supprimer la texture

en: %s file(s) were not added because was already on the list.
fr: %s fichier(s) non ajouté(s) car déjà sur la liste.

en: Drag handles to edit Rect.
    Click on another Tile to edit it.
fr: Faites glisser les poignées pour modifier Rect.
    Cliquez sur une autre tuile pour la modifier.

en: Delete selected Rect.
fr: Supprimer le Rect sélectionné.

en: Select current edited sub-tile.
    Click on another Tile to edit it.
fr: Sélectionner la sous-tuile en cours d'édition.
    Cliquez sur une autre tuile pour la modifier.

en: Delete polygon.
fr: Supprimer le polygone.

en: LMB: Set bit on.
    RMB: Set bit off.
    Shift+LMB: Set wildcard bit.
    Click on another Tile to edit it.
fr: Bouton gauche de la souris : Activer le bit.
    Bouton droit de la souris : Désactiver le bit.
    Shift + Bouton gauche de la souris : Activer le «wildcard bit»
    Cliquez sur une autre tuile pour la modifier.

en: Select sub-tile to use as icon, this will be also used on invalid autotile bindings.
    Click on another Tile to edit it.
fr: Sélectionner une sous-tuile à utiliser comme icône, celle-ci sera aussi utilisée pour les liaisons de tuiles automatiques invalides.
    Cliquer sur une autre tuile pour la modifier.

en: Select sub-tile to change its priority.
    Click on another Tile to edit it.
fr: Sélectionnez une sous-tuile pour changer sa priorité.
    Cliquez sur une autre tuile pour la modifier.

en: Select sub-tile to change its z index.
    Click on another Tile to edit it.
fr: Sélectionnez une sous-tuile pour changer son index Z.
    Cliquez sur une autre tuile pour la modifier.

en: Set Tile Region
fr: Définir la région de la tuile

en: Create Tile
fr: Créer une tuile

en: Set Tile Icon
fr: Définir l'icône de la tuile

en: Edit Tile Bitmask
fr: Modifier le masque de bit de la tuile

en: Edit Collision Polygon
fr: Modifier le polygone de collision

en: Edit Occlusion Polygon
fr: Modifier le polygone d'occlusion

en: Edit Navigation Polygon
fr: Modifier le polygone de navigation

en: Paste Tile Bitmask
fr: Coller le masque de bit de la tuile

en: Clear Tile Bitmask
fr: Supprimer le masque de bit de la tuile

en: Make Polygon Concave
fr: Rendre le polygone concave

en: Make Polygon Convex
fr: Rendre le polygon Convex

en: Remove Tile
fr: Supprimer la tuile

en: Remove Collision Polygon
fr: Supprimer le polygone de collision

en: Remove Occlusion Polygon
fr: Supprimer le polygone d'occlusion

en: Remove Navigation Polygon
fr: Supprimer le polygone de navigation

en: Edit Tile Priority
fr: Modifier la priorité de la tuile

en: Edit Tile Z Index
fr: Modifier l'index Z de la tuile

en: Make Convex
fr: Rendre le polygone convexe

en: Make Concave
fr: Rendre le polygone concave

en: Create Collision Polygon
fr: Créer le polygone de collision

en: Create Occlusion Polygon
fr: Créer le polygone d'occlusion

en: This property can't be changed.
fr: Cette propriété ne peut être changée.

en: Snap Options
fr: Options de magnétisme

en: Offset
fr: Décalage

en: Step
fr: Pas

en: Separation
fr: Séparation

en: Selected Tile
fr: Tuile sélectionné

en: Tex Offset
fr: Décalage de texture

en: Material
fr: Matériau

en: Modulate
fr: Moduler

en: Tile Mode
fr: Mode de tuile

en: Autotile Bitmask Mode
fr: Mode de masque d'octet de tuile auto

en: Subtile Size
fr: Taille des sous-tuiles

en: Subtile Spacing
fr: Espacement des sous-tuiles

en: Occluder Offset
fr: Décalage de l’occulteur

en: Navigation Offset
fr: Décalage de la navigation

en: Shape Offset
fr: Décalage de la forme

en: Shape Transform
fr: Transformation de la forme

en: Selected Collision
fr: Collision sélectionné

en: Selected Collision One Way
fr: Collision à sens unique de la sélection

en: Selected Collision One Way Margin
fr: Marge de collision à sens unique de la sélection

en: Selected Navigation
fr: Navigation sélectionnée

en: Selected Occlusion
fr: Occultation de la sélection

en: Tileset Script
fr: Script de palette de tuiles

en: No VCS plugins are available.
fr: Aucun greffon VCS n'est disponible.

en: Remote settings are empty. VCS features that use the network may not work.
fr: Les préférences pour les dépôts distants sont vides. Des problèmes peuvent subvenir pour les fonctionnalités utilisant le réseau.

en: No commit message was provided.
fr: Aucun message de commit spécifié.

en: Commit
fr: Enregistrer

en: Staged Changes
fr: Modifications pré-commitées

en: Unstaged Changes
fr: Modifications non pré-commitées

en: Commit:
fr: Commit :

en: Date:
fr: Date :

en: Subtitle:
fr: Sous-titre :

en: Do you want to remove the %s branch?
fr: Voulez-vous retirer la branche %s ?

en: Do you want to remove the %s remote?
fr: Voulez-vous vraiment retirer le dépôt distant %s ?

en: Apply
fr: Appliquer

en: Version Control System
fr: Système de contrôle de version

en: Initialize
fr: Initialiser

en: Remote Login
fr: Identification distante

en: Select SSH public key path
fr: Sélectionner le chemin de la clé publique SSH

en: Select SSH private key path
fr: Sélectionner le chemin de la clé privée SSH

en: SSH Passphrase
fr: Phrase d'authentification SSH

en: Detect new changes
fr: Détecter de nouveaux changements

en: Discard all changes
fr: Annuler toutes les modifications

en: Stage all changes
fr: Pré-commiter tous les modifications

en: Unstage all changes
fr: Retirer les modifications pré-commitées

en: Commit Message
fr: Message du commit

en: Commit Changes
fr: Commiter les changements

en: Commit List
fr: Liste des commits

en: Commit list size
fr: Valider la taille des listes

en: Create New Branch
fr: Créer une nouvelle branche

en: Remove Branch
fr: Supprimer la branche

en: Branch Name
fr: Nom de la branche

en: Remotes
fr: Dépôts distants

en: Create New Remote
fr: Créer une nouvelle branche

en: Remove Remote
fr: Retirer le dépôt distant

en: Remote Name
fr: Nom du dépôt distant

en: Remote URL
fr: URL du dépôt distant

en: Fetch
fr: Actualiser

en: Pull
fr: Récupérer

en: Push
fr: Pousser

en: Force Push
fr: Force-pousser

en: Modified
fr: Modifié

en: Renamed
fr: Renommé

en: Deleted
fr: Supprimé

en: Typechange
fr: Changement de type

en: Unmerged
fr: Non-fusionné

en: View:
fr: Affichage :

en: Split
fr: Divisé

en: Unified
fr: Unifié

en: (GLES3 only)
fr: (GLES3 seulement)

en: Add Output
fr: Ajouter une sortie

en: Scalar
fr: Scalaire

en: Vector
fr: Vecteur

en: Boolean
fr: Booléen

en: Sampler
fr: Échantillonneur

en: Add input port
fr: Ajouter un port d'entrée

en: Add output port
fr: Ajouter un port de sortie

en: Change input port type
fr: Changer le type de port d'entrée

en: Change output port type
fr: Changer le type de port de sortie

en: Change input port name
fr: Changer le nom du port d'entrée

en: Change output port name
fr: Changer le nom du port de sortie

en: Remove input port
fr: Supprimer le port d'entrée

en: Remove output port
fr: Supprimer le port de sortie

en: Set expression
fr: Définir l'expression

en: Resize VisualShader node
fr: Redimensionner le nœud VisualShader

en: Set Uniform Name
fr: Définir le nom de l'uniforme

en: Set Input Default Port
fr: Définir le port d'entrée par défaut

en: Add Node to Visual Shader
fr: Ajouter un nœud au Visual Shader

en: Node(s) Moved
fr: Nœud(s) déplacé(s)

en: Duplicate Nodes
fr: Dupliquer le(s) nœud(s)

en: Paste Nodes
fr: Coller les nœuds

en: Delete Nodes
fr: Supprimer des nœuds

en: Visual Shader Input Type Changed
fr: Type d’entrée Visual Shader changée

en: UniformRef Name Changed
fr: Nom UniformRef modifié

en: Light
fr: Lumière

en: Show resulted shader code.
fr: Afficher le code de shader obtenu.

en: Create Shader Node
fr: Créer un nœud Shader

en: Color function.
fr: Fonction de coloration.

en: Color operator.
fr: Opérateur de couleur.

en: Grayscale function.
fr: Fonction niveau de gris.

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
fr: Convertit le vecteur HSV en équivalent RGB.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
fr: Convertit le vecteur RGB en équivalent HSV.

en: Sepia function.
fr: Fonction Sepia.

en: Burn operator.
fr: Opérateur de surexposition.

en: Darken operator.
fr: Opérateur d'obscurcissement .

en: Difference operator.
fr: Opérateur de différence.

en: Dodge operator.
fr: Opérateur d'évitement.

en: HardLight operator.
fr: Opérateur de lumière forte.

en: Lighten operator.
fr: Opérateur d'éclaircissement.

en: Overlay operator.
fr: Opérateur de superposition.

en: Screen operator.
fr: Opérateur d'écran.

en: SoftLight operator.
fr: Opérateur de lumière douce.

en: Color constant.
fr: Constante de couleur.

en: Color uniform.
fr: Couleur uniforme.

en: Returns the boolean result of the %s comparison between two parameters.
fr: Renvoi le résultat booléen de la comparaison %s de deux paramètres.

en: Equal (==)
fr: Égal (==)

en: Greater Than (>)
fr: Supérieur à (>)

en: Greater Than or Equal (>=)
fr: Supérieur ou égal à (>=)

en: Returns an associated vector if the provided scalars are equal, greater or less.
fr: Renvoie un vecteur associé si le scalaire associé est égal, supérieur ou inférieur.

en: Returns the boolean result of the comparison between INF and a scalar parameter.
fr: Renvoie le résultat booléen de la comparaison entre INF et un scalaire en paramètre.

en: Returns the boolean result of the comparison between NaN and a scalar parameter.
fr: Renvoie le résultat booléen de la comparaison entre NaN et un scalaire en paramètre.

en: Less Than (<)
fr: Inférieur à (<)

en: Less Than or Equal (<=)
fr: Inférieur ou égal à (<=)

en: Not Equal (!=)
fr: Différent de (!=)

en: Returns an associated vector if the provided boolean value is true or false.
fr: Renvoi un vecteur associé si la valeur booléen fournie est vrai ou fausse.

en: Returns an associated scalar if the provided boolean value is true or false.
fr: Retourne un scalaire associé si la valeur booléenne fournie est vraie ou fausse.

en: Returns the boolean result of the comparison between two parameters.
fr: Renvoie le résultat booléen de la comparaison de deux paramètres.

en: Returns the boolean result of the comparison between INF (or NaN) and a scalar parameter.
fr: Renvoie le résultat booléen de la comparaison entre INF (ou NaN) et un scalaire en paramètre.

en: Boolean constant.
fr: Constante booléenne.

en: Boolean uniform.
fr: Booléen uniforme.

en: '%s' input parameter for all shader modes.
fr: '%s' paramètre d'entrée pour tous les modes de shader.

en: Input parameter.
fr: Paramètre d'entrée.

en: '%s' input parameter for vertex and fragment shader modes.
fr: '%s' paramètre d'entrée pour les modes de shader fragment et vertex.

en: '%s' input parameter for fragment and light shader modes.
fr: '%s' paramètre d'entrée pour les modes de shader fragment et light.

en: '%s' input parameter for fragment shader mode.
fr: '%s' paramètre d'entrée pour le mode de shader fragment.

en: '%s' input parameter for light shader mode.
fr: '%s' paramètre d'entrée pour le mode de shader light.

en: '%s' input parameter for vertex shader mode.
fr: '%s' paramètre d'entrée pour le mode de shader vertex.

en: '%s' input parameter for vertex and fragment shader mode.
fr: '%s' paramètre d'entrée pour les modes de shader fragment et vertex.

en: Scalar function.
fr: Fonction scalaire.

en: Scalar operator.
fr: Opérateur scalaire.

en: E constant (2.718282). Represents the base of the natural logarithm.
fr: Constante E (2.718282). Représente la base de tous les logarithmes naturels.

en: Epsilon constant (0.00001). Smallest possible scalar number.
fr: Constante Espilon (0.00001). Plus petit nombre scalaire possible.

en: Phi constant (1.618034). Golden ratio.
fr: Constante Phi (1.618034). Nombre d'or.

en: Pi/4 constant (0.785398) or 45 degrees.
fr: Constante Pi/4 (0.785398) ou 45 degrés.

en: Pi/2 constant (1.570796) or 90 degrees.
fr: Constante Pi/2 (1.570796) ou 90 degrés.

en: Pi constant (3.141593) or 180 degrees.
fr: Constante Pi (3.141593) ou 180 degrés.

en: Tau constant (6.283185) or 360 degrees.
fr: Constante Tau (6.283185) ou 360 degrés.

en: Sqrt2 constant (1.414214). Square root of 2.
fr: Constante Sqrt2 (1.414214). Racine carrée de 2.

en: Returns the absolute value of the parameter.
fr: Renvoie la valeur absolue du paramètre.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
fr: Renvoie l'arc cosinus du paramètre.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
fr: Renvoie le cosinus hyperbolique inverse du paramètre.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
fr: Renvoie l'arc sinus du paramètre.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
fr: Renvoie le sinus hyperbolique inverse du paramètre.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
fr: Renvoie l'arc tangente du paramètre.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
fr: Renvoie l'arc tangente des paramètres.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
fr: Renvoie la tangente hyperbolique inverse du paramètre.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
fr: Recherche l'entier le plus proche qui est supérieur ou égal au paramètre.

en: Constrains a value to lie between two further values.
fr: Limite une valeur entre deux autres valeurs.

en: Returns the cosine of the parameter.
fr: Renvoie le cosinus du paramètre.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
fr: Renvoie le cosinus hyperbolique du paramètre.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
fr: Convertit une quantité en radians en degrés.

en: Base-e Exponential.
fr: Exponentiel en base e.

en: Base-2 Exponential.
fr: Exponentiel en base 2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
fr: Recherche l'entier le plus proche inférieur ou égal au paramètre.

en: Computes the fractional part of the argument.
fr: Calcule la partie décimale de l'argument.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
fr: Renvoie l'inverse de la racine carrée du paramètre.

en: Natural logarithm.
fr: Logarithme naturel.

en: Base-2 logarithm.
fr: Logarithme base-2.

en: Returns the greater of two values.
fr: Renvoie la plus grande des deux valeurs.

en: Returns the lesser of two values.
fr: Renvoie la plus petite des deux valeurs.

en: Linear interpolation between two scalars.
fr: Interpolation linéaire entre deux scalaires.

en: Returns the opposite value of the parameter.
fr: Renvoie la valeur opposée du paramètre.

en: 1.0 - scalar
fr: 1.0 - scalaire

en: Returns the value of the first parameter raised to the power of the second.
fr: Renvoie la valeur du premier paramètre à la puissance du second paramètre.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
fr: Convertit une quantité de degrés en radians.

en: 1.0 / scalar
fr: 1.0 / scalaire

en: Finds the nearest integer to the parameter.
fr: Renvoie l'entier le plus proche du paramètre.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
fr: Renvoie l'entier pair le plus proche du paramètre.

en: Clamps the value between 0.0 and 1.0.
fr: Limite la valeur entre 0.0 et 1.0.

en: Extracts the sign of the parameter.
fr: Extrait le signe du paramètre.

en: Returns the sine of the parameter.
fr: Renvoie le sinus du paramètre.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
fr: Renvoie le sinus hyperbolique du paramètre.

en: Returns the square root of the parameter.
fr: Renvoie la racine carrée du paramètre.

en: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), scalar(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if x is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
fr: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), scalar(x) ).
    
    Retourne 0.0 si 'x' est inférieur à 'edge0' et 1.0 si x est supérieur à 'edge1'. Sinon, la valeur de retour est interpolée entre 0.0 et 1.0 à l'aide de Polynômes d'Hermite.

en: Step function( scalar(edge), scalar(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
fr: Step function( scalar(edge), scalar(x) ).
    
    Retourne 0.0 si 'x' est inférieur à 'edge' sinon 1.0.

en: Returns the tangent of the parameter.
fr: Renvoie la tangente du paramètre.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
fr: Renvoie la tangente hyperbolique du paramètre.

en: Finds the truncated value of the parameter.
fr: Recherche la valeur tronquée du paramètre.

en: Adds scalar to scalar.
fr: Additionne un scalaire par un scalaire.

en: Divides scalar by scalar.
fr: Divise un scalaire par un scalaire.

en: Multiplies scalar by scalar.
fr: Multiplie un scalaire par un scalaire.

en: Returns the remainder of the two scalars.
fr: Renvoie le reste de deux scalaires.

en: Subtracts scalar from scalar.
fr: Soustrait un scalaire d'un scalaire.

en: Scalar constant.
fr: Constante scalaire.

en: Scalar uniform.
fr: Scalaire uniforme.

en: Perform the cubic texture lookup.
fr: Effectuer la recherche de texture cubique.

en: Perform the texture lookup.
fr: Effectuer la recherche de texture.

en: Cubic texture uniform lookup.
fr: Recherche uniforme de texture cubique.

en: 2D texture uniform lookup.
fr: Recherche uniforme de texture 2D.

en: 2D texture uniform lookup with triplanar.
fr: Recherche de texture uniforme en 2D avec triplan.

en: Transform function.
fr: Fonction Transform.

en: Calculate the outer product of a pair of vectors.
    
    OuterProduct treats the first parameter 'c' as a column vector (matrix with one column) and the second parameter 'r' as a row vector (matrix with one row) and does a linear algebraic matrix multiply 'c * r', yielding a matrix whose number of rows is the number of components in 'c' and whose number of columns is the number of components in 'r'.
fr: Calculez le produit extérieur d'une paire de vecteurs.
    
    OuterProduct considère le premier paramètre 'c' comme un vecteur colonne (matrice à une colonne) et le second paramètre 'r' comme un vecteur ligne (matrice à une ligne) et multiplie la matrice algébrique linéaire par 'c * r', ce qui donne un matrice dont le nombre de lignes est le nombre de composants dans 'c' et dont le nombre de colonnes est le nombre de composants dans 'r'.

en: Composes transform from four vectors.
fr: Créer un Transform à partir de quatre vecteurs.

en: Decomposes transform to four vectors.
fr: Décompose un Transform en quatre vecteurs.

en: Calculates the determinant of a transform.
fr: Calcule le déterminant d'un Transform.

en: Calculates the inverse of a transform.
fr: Calcule l'inverse d'un Transform.

en: Calculates the transpose of a transform.
fr: Calcule la transposition d'une transformation.

en: Multiplies transform by transform.
fr: Multiplie un Transform par un Transform.

en: Multiplies vector by transform.
fr: Multiplie un vecteur par un Transform.

en: Transform constant.
fr: Constante Transform.

en: Transform uniform.
fr: Transform uniforme.

en: Vector function.
fr: Fonction vecteur.

en: Vector operator.
fr: Opérateur vecteur.

en: Composes vector from three scalars.
fr: Créer un vecteur à partir de trois scalaires.

en: Decomposes vector to three scalars.
fr: Décompose un vecteur en trois scalaires.

en: Calculates the cross product of two vectors.
fr: Calcule le produit vectoriel de deux vecteurs.

en: Returns the distance between two points.
fr: Renvoie la distance entre deux points.

en: Calculates the dot product of two vectors.
fr: Calcule le produit scalaire de deux vecteurs.

en: Returns the vector that points in the same direction as a reference vector. The function has three vector parameters : N, the vector to orient, I, the incident vector, and Nref, the reference vector. If the dot product of I and Nref is smaller than zero the return value is N. Otherwise -N is returned.
fr: Retourne le vecteur qui pointe dans la même direction qu'un vecteur de référence. La fonction a trois paramètres vectoriels : N, le vecteur à orienter, I, le vecteur incident, et Nref, le vecteur de référence. Si le produit scalaire de I et Nref est inférieur à zéro, la valeur de retour est N. Sinon, -N est renvoyé.

en: Calculates the length of a vector.
fr: Calcule la magnitude d'un vecteur.

en: Linear interpolation between two vectors.
fr: Interpolation linéaire de deux vecteurs.

en: Linear interpolation between two vectors using scalar.
fr: Interpolation linéaire de deux vecteurs avec scalaire.

en: Calculates the normalize product of vector.
fr: Calcule le produit normalisé du vecteur.

en: 1.0 - vector
fr: 1.0 - vecteur

en: 1.0 / vector
fr: 1.0 / vecteur

en: Returns the vector that points in the direction of reflection ( a : incident vector, b : normal vector ).
fr: Renvoie le vecteur qui pointe dans la direction de la réflexion ( a : vecteur incident, b : vecteur normal ).

en: Returns the vector that points in the direction of refraction.
fr: Renvoie le vecteur qui pointe dans la direction de la réfraction.

en: SmoothStep function( vector(edge0), vector(edge1), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if 'x' is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
fr: SmoothStep function( vector(edge0), vector(edge1), vector(x) ).
    
    Retourne 0.0 si 'x' est inférieur à 'edge0' et 1.0 si 'x' est supérieur à 'edge1'. Sinon, la valeur de retour est interpolée entre 0.0 et 1.0 à l'aide de polynômes d'Hermite.

en: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if 'x' is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
fr: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), vector(x) ).
    
    Retourne 0.0 si 'x' est inférieur à 'edge0' et 1.0 si 'x' est supérieur à 'edge1'. Sinon, la valeur de retour est interpolée entre 0.0 et 1.0 à l'aide de polynômes d'Hermite.

en: Step function( vector(edge), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
fr: Step function( vector(edge), vector(x) ).
    
    Retourne 0.0 si 'x' est inférieur à 'edge', sinon 1.0.

en: Step function( scalar(edge), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
fr: Step function( scalar(edge), vector(x) ).
    
    Retourne 0.0 si 'x' est inférieur à 'edge', sinon 1.0.

en: Adds vector to vector.
fr: Additionne un vecteur avec un vecteur.

en: Divides vector by vector.
fr: Divise un vecteur par un vecteur.

en: Multiplies vector by vector.
fr: Multiplie un vecteur par un vecteur.

en: Returns the remainder of the two vectors.
fr: Renvoie le reste de deux vecteurs.

en: Subtracts vector from vector.
fr: Soustrait un vecteur d'un vecteur.

en: Vector constant.
fr: Constante de vecteur.

en: Vector uniform.
fr: Vecteur uniforme.

en: Custom Godot Shader Language expression, with custom amount of input and output ports. This is a direct injection of code into the vertex/fragment/light function, do not use it to write the function declarations inside.
fr: Expression en langage Godot Shader personnalisé, avec un nombre personnalisé de ports d'entrée et de sortie. C'est une injection directe de code dans la fonction vertex/fragment/lumière, ne l'utilisez pas pour écrire les déclarations de fonction à l'intérieur.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
fr: Renvoie l'atténuation en fonction du produit scalaire de la surface normale et de la direction de la caméra (transmettez-lui les entrées associées).

en: Custom Godot Shader Language expression, which is placed on top of the resulted shader. You can place various function definitions inside and call it later in the Expressions. You can also declare varyings, uniforms and constants.
fr: Expression personnalisée du langage de shader Godot, qui est placée au-dessus du shader obtenu. Vous pouvez insérer diverses définitions de fonctions à l'intérieur et les appeler ultérieurement dans les expressions. Vous pouvez également déclarer des variations, des uniformes et des constantes.

en: A reference to an existing uniform.
fr: Une référence à un uniform existant.

en: (Fragment/Light mode only) Scalar derivative function.
fr: (Mode Fragment/Light uniquement) Fonction dérivée Scalaire.

en: (Fragment/Light mode only) Vector derivative function.
fr: (Mode Fragment/Lumière uniquement) Fonction dérivée vectorielle.

en: (Fragment/Light mode only) (Vector) Derivative in 'x' using local differencing.
fr: (Mode Fragment/Light uniquement) (Vecteur) Dérivée en 'x' utilisant la différenciation locale.

en: (Fragment/Light mode only) (Scalar) Derivative in 'x' using local differencing.
fr: (Mode Fragment/Light uniquement) (Scalaire) Dérivée en 'x' utilisant la différenciation locale.

en: (Fragment/Light mode only) (Vector) Derivative in 'y' using local differencing.
fr: (Mode Fragment/Light uniquement) (Vecteur) Dérivée en 'y' utilisant la différenciation locale.

en: (Fragment/Light mode only) (Scalar) Derivative in 'y' using local differencing.
fr: (Mode Fragment/Light uniquement) (Scalaire) Dérivée en 'y' utilisant la différenciation locale.

en: (Fragment/Light mode only) (Vector) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'.
fr: (Mode Fragment/Light uniquement) (Vecteur) Somme des dérivées absolues en 'x' et 'y'.

en: (Fragment/Light mode only) (Scalar) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'.
fr: (Mode Fragment/Light uniquement) (Scalaire) Somme des dérivées absolues en 'x' et 'y'.

en: Edit Visual Property:
fr: Modifier la propriété visuelle :

en: Visual Shader Mode Changed
fr: Mode Visual Shader changé

en: Runnable
fr: Exécutable

en: Export the project for all the presets defined.
fr: Exporter le projet pour tous les préréglages définis.

en: All presets must have an export path defined for Export All to work.
fr: Tous les préréglages doivent avoir un chemin d'exportation défini pour pouvoir tous les exportés.

en: Delete preset '%s'?
fr: Supprimer le préréglage « %s » ?

en: Exporting All
fr: Tout exporter

en: Export Path
fr: Chemin d'exportation

en: Presets
fr: Préréglages

en: Add...
fr: Ajouter…

en: If checked, the preset will be available for use in one-click deploy.
    Only one preset per platform may be marked as runnable.
fr: Si cette option est activée, le préréglage sera disponible pour le déploiement en un clic.
    Un seul préréglage par plateforme peut être marqué comme exécutable.

en: Resources
fr: Ressources

en: Export all resources in the project
fr: Exporter toutes les ressources du projet

en: Export selected scenes (and dependencies)
fr: Exporter les scènes sélectionnées (y compris les dépendances)

en: Export selected resources (and dependencies)
fr: Exporter les ressources sélectionnées (y compris les dépendances)

en: Export Mode:
fr: Mode d'exportation :

en: Resources to export:
fr: Ressources à exporter :

en: Filters to export non-resource files/folders
    (comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)
fr: Filtres pour exporter des fichiers/dossiers non-ressources
    (séparés par des virgules, par exemple : *.json, *.txt, docs/*)

en: Filters to exclude files/folders from project
    (comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)
fr: Filtres pour exclure les fichiers/dossiers du projet
    (séparés par des virgules, par exemple : *.json, *.txt, docs/*)

en: Features
fr: Fonctionnalités

en: Custom (comma-separated):
fr: Personnalisé (séparé par des virgules) :

en: Feature List:
fr: Liste des fonctionnalités :

en: GDScript Export Mode:
fr: Mode d'exportation GDScript :

en: Compiled Bytecode (Faster Loading)
fr: Bytecode compilé (chargement plus rapide)

en: Encrypted (Provide Key Below)
fr: Chiffré (fournir clé ci-dessous)

en: Invalid Encryption Key (must be 64 hexadecimal characters long)
fr: Clé de chiffrement invalide (doit comporter 64 caractères hexadécimaux)

en: GDScript Encryption Key (256-bits as hexadecimal):
fr: Clé de chiffrement GDScript (256 bits en hexadécimal) :

en: Note: Encryption key needs to be stored in the binary,
    you need to build the export templates from source.
fr: Note : La clé de cryptage doit être stocké dans le binaire,
    vous devez compiler les modèles d'exportation depuis les sources.

en: More Info...
fr: Plus d'informations...

en: Export PCK/Zip...
fr: Exporter le PCK/ZIP...

en: Export Project...
fr: Exporter le projet...

en: Export All
fr: Tout exporter

en: Choose an export mode:
fr: Choisissez un mode d'exportation :

en: Export All...
fr: Tout exporter...

en: ZIP File
fr: Fichier ZIP

en: Godot Project Pack
fr: Pack de Projet Godot

en: Export templates for this platform are missing:
fr: Modèles d'exportation manquants pour cette plateforme :

en: Project Export
fr: Exportation du projet

en: Manage Export Templates
fr: Gérer les modèles d'exportation

en: Export With Debug
fr: Exporter avec debug

en: The path specified doesn't exist.
fr: Le chemin spécifié n'existe pas.

en: Error opening package file (it's not in ZIP format).
fr: Erreur lors de l'ouverture du fichier package (il n'est pas au format ZIP).

en: Invalid ".zip" project file; it doesn't contain a "project.godot" file.
fr: Fichier de projet ".zip" invalide ; il ne contient pas de fichier "projet.godot".

en: Please choose an empty folder.
fr: Veuillez choisir un dossier vide.

en: Please choose a "project.godot" or ".zip" file.
fr: Veuillez choisir un fichier "project.godot" ou ".zip".

en: This directory already contains a Godot project.
fr: Ce répertoire contient déjà un projet Godot.

en: New Game Project
fr: Nouveau projet de jeu

en: Imported Project
fr: Projet importé

en: Invalid project name.
fr: Nom du projet invalide.

en: Couldn't create folder.
fr: Impossible de créer le dossier.

en: There is already a folder in this path with the specified name.
fr: Un dossier avec le nom spécifié existe déjà dans ce chemin.

en: It would be a good idea to name your project.
fr: Ce serait une bonne idée de donner un nom à votre projet.

en: Invalid project path (changed anything?).
fr: Chemin de projet non valide (avez-vous changé quelque chose ?).

en: Couldn't load project at '%s' (error %d). It may be missing or corrupted.
fr: Impossible de charger le project à "%s" (erreur %d). Il peut être manquant ou corrompu.

en: Couldn't save project at '%s' (error %d).
fr: Impossible d'enregistrer le projet à "%s" (erreur %d).

en: Couldn't create project.godot in project path.
fr: Impossible de créer le fichier project.godot dans le chemin du projet.

en: Error opening package file, not in ZIP format.
fr: Erreur d'ouverture de paquetage, pas au format ZIP.

en: The following files failed extraction from package:
fr: L'extraction des fichiers suivants depuis le paquetage a échoué :

en: Package installed successfully!
fr: Paquetage installé avec succès !

en: Rename Project
fr: Renommer le projet

en: Import Existing Project
fr: Importer un projet existant

en: Import & Edit
fr: Importer et Modifier

en: Create New Project
fr: Créer un nouveau projet

en: Create & Edit
fr: Créer et ouvrir

en: Install Project:
fr: Installer le projet :

en: Install & Edit
fr: Installer et ouvrir

en: Project Name:
fr: Nom du projet :

en: Project Path:
fr: Chemin du projet :

en: Project Installation Path:
fr: Chemin d'installation du projet :

en: Renderer:
fr: Moteur de rendu :

en: Not supported by your GPU drivers.
fr: Non supporté par les drivers de votre carte graphique.

en: Higher visual quality
    All features available
    Incompatible with older hardware
    Not recommended for web games
fr: Meilleure qualité visuelle
    Toutes les fonctions disponibles
    Incompatible avec du matériel plus ancien
    Non recommandé pour les jeux web

en: Lower visual quality
    Some features not available
    Works on most hardware
    Recommended for web games
fr: Qualité visuelle inférieure
    Certaines fonctions ne sont pas disponibles
    Fonctionne sur la plupart du matériel
    Recommandé pour les jeux en ligne

en: Renderer can be changed later, but scenes may need to be adjusted.
fr: Le rendu peut être modifié ultérieurement, mais les scènes peuvent avoir besoin d'être ajustées.

en: Missing Project
fr: Projet manquant

en: Error: Project is missing on the filesystem.
fr: Erreur : Le projet n'existe pas dans le système de fichier.

en: Local Projects
fr: Projets locaux

en: Asset Library Projects
fr: Projets de l'Asset Library

en: Can't open project at '%s'.
fr: Impossible d'ouvrir le projet à "%s".

en: Are you sure to open more than one project?
fr: Voulez-vous vraiment ouvrir plus d'un projet à la fois ?

en: The following project settings file does not specify the version of Godot through which it was created.
    
    %s
    
    If you proceed with opening it, it will be converted to Godot's current configuration file format.
    Warning: You won't be able to open the project with previous versions of the engine anymore.
fr: Le fichier de configuration de projet ci-dessous n'indique pas par quelle version de Godot il a été généré.
    
    %s
    
    Si vous choisissez de l'ouvrir, il sera converti vers l'actuel format de fichier de configuration de Godot.
    Attention : Il ne sera plus possible d'ouvrir ce projet avec les précédentes versions du moteur.

en: The following project settings file was generated by an older engine version, and needs to be converted for this version:
    
    %s
    
    Do you want to convert it?
    Warning: You won't be able to open the project with previous versions of the engine anymore.
fr: Le fichier de configuration de projet ci-dessous a été généré par une précédente version du moteur, et doit être mis à niveau pour cette version :
    
    %s
    
    Souhaitez-vous le convertir ?
    Attention : Il ne sera plus possible d'ouvrir ce projet avec les précédentes versions du moteur.

en: The project settings were created by a newer engine version, whose settings are not compatible with this version.
fr: Ce fichier de configuration de projet a été créé par une version ultérieure du moteur, dont les paramètres ne sont pas compatibles avec cette version.

en: Can't run project: no main scene defined.
    Please edit the project and set the main scene in the Project Settings under the "Application" category.
fr: Impossible de lancer le projet : pas de scène principale définie.
    Veuillez modifier le projet et définir la scène principale dans « Paramètres du projet » sous la catégorie « Application ».

en: Can't run project: Assets need to be imported.
    Please edit the project to trigger the initial import.
fr: Impossible d'exécuter le projet : des ressources doivent être importées. 
    Veuillez cliquer sur « Édition » pour déclencher l'importation initiale.

en: Are you sure to run %d projects at once?
fr: Voulez-vous vraiment lancer %d projets à la fois ?

en: Remove %d projects from the list?
fr: Retirer %d projets de la liste ?

en: Remove this project from the list?
fr: Retirer ce projet de la liste ?

en: Remove all missing projects from the list?
    The project folders' contents won't be modified.
fr: Supprimer tous les projets manquants de la liste ?
    Le contenu des dossiers du projet ne sera pas modifié.

en: Language changed.
    The interface will update after restarting the editor or project manager.
fr: La langue a été modifiée.
    L'interface utilisateur sera mise à jour au prochain démarrage de l'éditeur ou du gestionnaire de projets.

en: Are you sure to scan %s folders for existing Godot projects?
    This could take a while.
fr: Êtes vous certain de vouloir scanner %s dossiers à la recherche de projets Godot existants ?
    Cela pourrait prendre un moment.

[ctx: Application]
note: TRANSLATORS: This refers to the application where users manage their Godot projects.
en: Project Manager
fr: Gestionnaire de projets

en: Last Modified
fr: Dernière modification

en: Loading, please wait...
fr: Chargement en cours, veuillez patienter...

en: Edit Project
fr: Modifier le projet

en: Run Project
fr: Lancer le projet

en: Scan
fr: Scanner

en: Scan Projects
fr: Scanner des projets

en: Select a Folder to Scan
fr: Sélectionnez un dossier à scanner

en: New Project
fr: Nouveau projet

en: Import Project
fr: Importer un projet

en: Remove Project
fr: Retirer le projet

en: Remove Missing
fr: Nettoyer la liste

en: About
fr: À propos

en: Restart Now
fr: Redémarrer maintenant

en: Remove All
fr: Supprimer tout

en: Also delete project contents (no undo!)
fr: Supprimer les contenus du projet également (pas d'annulation !)

en: Can't run project
fr: Impossible de lancer le projet

en: You currently don't have any projects.
    Would you like to explore official example projects in the Asset Library?
fr: Vous n'avez pour l'instant aucun projets.
    Voulez-vous explorer des exemples de projets officiels dans l'Asset Library ?

en: Filter projects
fr: Filtrer parmi les projets

en: This field filters projects by name and last path component.
    To filter projects by name and full path, the query must contain at least one `/` character.
fr: La barre de recherche filtre les projets par leur nom et la dernière partie de leur chemin d'accès.
    Pour filtrer les projets par leur nom et le chemin d'accès complet, la recherche doit inclure au moins un caractère `/`.

en: Physical Key
fr: Touche physique

en: Key
fr: Touche

en: Joy Button
fr: Bouton de joystick

en: Joy Axis
fr: Axe de joystick

en: Mouse Button
fr: Bouton de souris

en: Invalid action name. It cannot be empty nor contain '/', ':', '=', '\' or '"'
fr: Nom d'action invalide. Il ne peut être vide ni contenir « / », « : », « = », « \ » ou « " »

en: An action with the name '%s' already exists.
fr: Une action avec le nom « %s » existe déjà.

en: Rename Input Action Event
fr: Renommer l'événement d'action d'entrée

en: Change Action deadzone
fr: Modifier la zone morte de l'action

en: Add Input Action Event
fr: Ajouter un événement d'action d'entrée

en: All Devices
fr: Tous les périphérique

en:  (Physical)
fr:  (physique)

en: Press a Key...
fr: Appuyez sur une touche…

en: Mouse Button Index:
fr: Index du bouton de la souris :

en: Left Button
fr: Bouton gauche

en: Right Button
fr: Bouton droit

en: Middle Button
fr: Bouton du milieu

en: Wheel Up Button
fr: Molette vers le haut

en: Wheel Down Button
fr: Molette vers le bas

en: Wheel Left Button
fr: Molette bouton gauche

en: Wheel Right Button
fr: Molette bouton droit

en: X Button 1
fr: X Bouton 1

en: X Button 2
fr: X Bouton 2

en: Joypad Axis Index:
fr: Index de l'axe de la manette de jeu :

en: Joypad Button Index:
fr: Index de bouton de la manette de jeu :

en: Erase Input Action
fr: Effacer l'action d'entrée

en: Erase Input Action Event
fr: Effacer l'événement d'action d'entrée

en: Add Event
fr: Ajouter évènement

en: Button
fr: Bouton

en: Left Button.
fr: Bouton gauche.

en: Right Button.
fr: Bouton droite.

en: Middle Button.
fr: Bouton du milieu.

en: Wheel Up.
fr: Molette vers le haut.

en: Wheel Down.
fr: Molette vers le bas.

en: Add Global Property
fr: Ajouter une propriété globale

en: Select a setting item first!
fr: Sélectionnez d'abord un élément à configurer !

en: No property '%s' exists.
fr: Il n'y a pas de propriété « %s ».

en: Setting '%s' is internal, and it can't be deleted.
fr: Le paramètre « %s » est interne et ne peut être effacé.

en: Delete Item
fr: Supprimer élément

en: Invalid action name. It cannot be empty nor contain '/', ':', '=', '\' or '"'.
fr: Nom d'action invalide. Il ne peut être vide ou contenir « / », « : », « = », « \ » ou « " ».

en: Add Input Action
fr: Ajouter une action d'entrée

en: Error saving settings.
fr: Erreur d'enregistrement des paramètres.

en: Settings saved OK.
fr: Paramètres enregistrés avec succès.

en: Moved Input Action Event
fr: Événement d'action d'entrée déplacé

en: Override for Feature
fr: Écrasement d'un paramètre, dédié à un tag de fonctionnalité

en: Add %d Translations
fr: Ajouter %d traductions

en: Remove Translation
fr: Supprimer la traduction

en: Translation Resource Remap: Add %d Path(s)
fr: Réaffectation (remap) des ressources par traduction : Ajouter %d chemin(s)

en: Translation Resource Remap: Add %d Remap(s)
fr: Réaffectation (remap) des ressources par traduction : Ajouter %d réaffectation(s)

en: Change Resource Remap Language
fr: Modifier le langage de réaffectation (remap) des ressources

en: Remove Resource Remap
fr: Supprimer la réaffectation (remap) des ressources

en: Remove Resource Remap Option
fr: Supprimer l'option de réaffectation (remap) de ressource

en: Changed Locale Filter
fr: Filtre de langue modifié

en: Changed Locale Filter Mode
fr: Mode de filtrage des langues modifié

en: Project Settings (project.godot)
fr: Paramètres du projet (project.godot)

en: General
fr: Général

en: Override For...
fr: Surcharger pour…

en: The editor must be restarted for changes to take effect.
fr: L'éditeur doit être redémarré pour que les changements prennent effet.

en: Input Map
fr: Contrôles

en: Action:
fr: Action :

en: Deadzone
fr: Zone morte

en: Device:
fr: Périphérique :

en: Index:
fr: Index :

en: Localization
fr: Localisation

en: Translations
fr: Traductions

en: Translations:
fr: Traductions :

en: Remaps
fr: Réaffectation

en: Resources:
fr: Ressources :

en: Remaps by Locale:
fr: Réaffectations (remaps) par langue :

en: Locales Filter
fr: Filtre de langues

en: Show All Locales
fr: Afficher toutes les langues

en: Show Selected Locales Only
fr: Afficher uniquement les langues sélectionnées

en: Filter mode:
fr: Mode de filtre :

en: Locales:
fr: Langues :

en: Plugins
fr: Extensions

en: Import Defaults
fr: Préréglage des importeurs

en: Preset...
fr: Préréglage…

en: Zero
fr: Zéro

en: Easing In-Out
fr: Ease in-out

en: Easing Out-In
fr: Ease out-in

en: File...
fr: Fichier…

en: Dir...
fr: Répertoire…

en: Assign
fr: Assigner

en: Select Node
fr: Sélectionner un nœud

en: Error loading file: Not a resource!
fr: Erreur de chargement du fichier : ce n'est pas une ressource !

en: Pick a Node
fr: Choisissez un nœud

en: Bit %d, val %d.
fr: Bit %d, valeur %d.

en: Select Property
fr: Sélectionnez une propriété

en: Select Virtual Method
fr: Sélectionner une méthode virtuelle

en: Select Method
fr: Sélectionner une méthode

en: Batch Rename
fr: Renommer par lot

en: Prefix:
fr: Préfixe :

en: Suffix:
fr: Suffixe :

en: Use Regular Expressions
fr: Utiliser des expressions régulières

en: Advanced Options
fr: Options avancées

en: Substitute
fr: Remplacer

en: Node name
fr: Nom de nœud

en: Node's parent name, if available
fr: Nom parent du nœud, si disponible

en: Node type
fr: Type de nœud

en: Current scene name
fr: Nom de la scène courante

en: Root node name
fr: Nom de nœud racine

en: Sequential integer counter.
    Compare counter options.
fr: Compteur entier séquentiel.
    Comparez les options du compteur.

en: Per-level Counter
fr: Compteur par niveau

en: If set, the counter restarts for each group of child nodes.
fr: Si défini, le compteur redémarre pour chaque groupe de nœuds enfant.

en: Initial value for the counter
fr: Valeur initiale pour le compteur

en: Amount by which counter is incremented for each node
fr: Valeur par laquelle le compteur est incrémenté pour chaque nœud

en: Padding
fr: Remplissage(Padding)

en: Minimum number of digits for the counter.
    Missing digits are padded with leading zeros.
fr: Nombre minimum de chiffres pour le compteur.
    Les chiffres manquants sont complétés par des zéros en tête.

en: Post-Process
fr: Post-traitement

en: Keep
fr: Conserver

en: PascalCase to snake_case
fr: PascalCase vers snake_case

en: snake_case to PascalCase
fr: snake_case vers PascalCase

en: Case
fr: Cas

en: To Lowercase
fr: Convertir en minuscule

en: To Uppercase
fr: Convertir en majuscule

en: Reset
fr: Réinitialiser

en: Regular Expression Error:
fr: Erreur dans l'expression régulière :

en: At character %s
fr: Au caractère %s

en: Reparent Node
fr: Re-parenter le nœud

en: Reparent Location (Select new Parent):
fr: Localisation pour le re-parentage (sélectionnez le nouveau parent) :

en: Keep Global Transform
fr: Conserver la transformation globale

en: Reparent
fr: Re-parenter

en: Run Mode:
fr: Mode d'exécution :

en: Current Scene
fr: Scène actuelle

en: Main Scene Arguments:
fr: Arguments de la scène principale :

en: Scene Run Settings
fr: Paramètres d'exécution de la scène

en: No parent to instance the scenes at.
fr: Aucun parent dans lequel instancier les scènes.

en: Error loading scene from %s
fr: Erreur de chargement de la scène depuis %s

en: Cannot instance the scene '%s' because the current scene exists within one of its nodes.
fr: Impossible d'instancier la scène « %s » car la scène actuelle existe dans l'un de ses nœuds.

en: Instance Scene(s)
fr: Instancier scène(s)

en: Replace with Branch Scene
fr: Remplacer par une scène de branche

en: Instance Child Scene
fr: Instancier une scène enfant

en: Can't paste root node into the same scene.
fr: Impossible de copier le nœud racine dans la même scène.

en: Paste Node(s)
fr: Coller le(s) nœud(s)

en: Detach Script
fr: Détacher le script

en: This operation can't be done on the tree root.
fr: Cette opération ne peut être réalisée sur la racine de l'arborescence.

en: Move Node In Parent
fr: Déplacer le nœud dans le parent

en: Move Nodes In Parent
fr: Déplacer des nœuds dans le parent

en: Duplicate Node(s)
fr: Dupliquer le(s) nœud(s)

en: Can't reparent nodes in inherited scenes, order of nodes can't change.
fr: Impossible de reparenter les nœuds dans les scènes héritées, l'ordre des nœuds ne peut pas changer.

en: Node must belong to the edited scene to become root.
fr: Le nœud doit appartenir à la scène éditée pour devenir la racine.

en: Instantiated scenes can't become root
fr: Les scènes instanciées ne peuvent pas devenir la racine

en: Make node as Root
fr: Choisir le nœud comme racine de scène

en: Delete %d nodes and any children?
fr: Supprimer %d nœuds et leurs enfants potentiels ?

en: Delete %d nodes?
fr: Supprimer %d nœuds ?

en: Delete the root node "%s"?
fr: Supprimer le nœud racine "%s" ?

en: Delete node "%s" and its children?
fr: Supprimer le nœud "%s" et ses enfants ?

en: Delete node "%s"?
fr: Supprimer le nœud "%s" ?

en: Saving the branch as a scene requires having a scene open in the editor.
fr: Pour sauvegarder la branche en tant que scène, il faut qu'une scène soit ouverte dans l'éditeur.

en: Saving the branch as a scene requires selecting only one node, but you have selected %d nodes.
fr: Pour sauvegarder la branche en tant que scène, il faut sélectionner seulement un nœud, mais vous avez sélectionné %d nœuds.

en: Can't save the root node branch as an instanced scene.
    To create an editable copy of the current scene, duplicate it using the FileSystem dock context menu
    or create an inherited scene using Scene > New Inherited Scene... instead.
fr: Impossible de sauvegarder la branche du nœud racine comme une scène instanciée.
    Pour créer une copie modifiable de la scène actuelle, dupliquez-la à l'aide du menu contextuel du dock Système de fichiers
    ou créez une scène héritée en utilisant Scène > Nouvelle scène héritée... à la place.

en: Can't save the branch of an already instanced scene.
    To create a variation of a scene, you can make an inherited scene based on the instanced scene using Scene > New Inherited Scene... instead.
fr: Impossible de sauvegarder la branche d'une scène déjà instanciée.
    Pour créer une variation d'une scène, vous pouvez créer une scène héritée basée sur la scène instanciée en utilisant Scène > Nouvelle scène héritée... à la place.

en: Can't save a branch which is a child of an already instantiated scene.
    To save this branch into its own scene, open the original scene, right click on this branch, and select "Save Branch as Scene".
fr: Vous ne pouvez pas enregistrer cette branche où l'enfant est déjà dans une scène instanciée.
    Pour sauvegarder cette branche dans sa propre scène, ouvrez la scène originale, cliquez-droit sur cette branche, puis sélectionnez "Sauvegarder la branche comme scène".

en: Can't save a branch which is part of an inherited scene.
    To save this branch into its own scene, open the original scene, right click on this branch, and select "Save Branch as Scene".
fr: Vous ne pouvez pas enregistrer cette branche qui fait partie d'une scène héritée.
    Pour sauvegarder cette branche dans sa propre scène, ouvrez la scène originale, cliquez-droit sur cette branche, puis sélectionnez "Sauvegarder la branche comme scène".

en: Save New Scene As...
fr: Enregistrer la nouvelle scène sous…

en: Disabling "editable_instance" will cause all properties of the node to be reverted to their default.
fr: Désactiver "editable_instance" implique la remise à zéro de toutes les propriétés du nœud.

en: Enabling "Load As Placeholder" will disable "Editable Children" and cause all properties of the node to be reverted to their default.
fr: L'activation de "Load As Placeholder" désactivera "Editable Children" et ramènera toutes les propriétés du nœud à leur valeur par défaut.

en: Make Local
fr: Rendre local

en: Enable Scene Unique Name(s)
fr: Activer le(s) nom(s) unique(s) de scène

en: Unique names already used by another node in the scene:
fr: Noms uniques déjà utilisés par un autre nœud de la scène :

en: Disable Scene Unique Name(s)
fr: Désactiver le(s) nom(s) unique(s) de la scène

en: New Scene Root
fr: Nouvelle racine de scène

en: Create Root Node:
fr: Créer un nœud racine :

en: 2D Scene
fr: Scène 2D

en: 3D Scene
fr: Scène 3D

en: User Interface
fr: Interface utilisateur

en: Other Node
fr: Autre nœud

en: Can't operate on nodes from a foreign scene!
fr: Impossible de modifier les nœuds en provenance d'une autre scène !

en: Can't operate on nodes the current scene inherits from!
fr: Impossible d'opérer sur des nœuds dont la scène actuelle hérite !

en: This operation can't be done on instanced scenes.
fr: Cette opération ne peut être réalisée sur des scènes instanciées.

en: Attach Script
fr: Attacher un script

en: Cut Node(s)
fr: Couper le(s) nœud(s)

en: Remove Node(s)
fr: Supprimer le(s) nœud(s)

en: Change type of node(s)
fr: Changer le type de nœud (s)

en: Couldn't save new scene. Likely dependencies (instances) couldn't be satisfied.
fr: Impossible d'enregistrer la nouvelle scène. Il est probable que des dépendances (comme des instances) n'ont pas pu être satisfaites.

en: Error saving scene.
fr: Erreur d'enregistrement de la scène.

en: Error duplicating scene to save it.
fr: Une erreur est survenue pendant la duplication de la scène à sauvegarder.

en: Sub-Resources
fr: Ressources secondaires

en: Access as Scene Unique Name
fr: Accéder en tant que nom unique de scène

en: Clear Inheritance
fr: Effacer l'héritage

en: Editable Children
fr: Enfants modifiables

en: Load As Placeholder
fr: Charger en tant qu'instance temporaire

en: Cannot attach a script: there are no languages registered.
    This is probably because this editor was built with all language modules disabled.
fr: Impossible de joindre un script : aucune langue n'est enregistrée.
    C'est probablement parce que cet éditeur a été construit avec tous les modules de langue désactivés.

en: Add Child Node
fr: Ajouter un nœud enfant

en: Expand/Collapse All
fr: Développer/Réduire tout

en: Change Type
fr: Changer le type

en: Reparent to New Node
fr: Re-parenter le nœud

en: Make Scene Root
fr: Choisir comme racine de scène

en: Merge From Scene
fr: Fusionner depuis la scène

en: Save Branch as Scene
fr: Sauvegarder la branche comme scène

en: Copy Node Path
fr: Copier le chemin du nœud

en: Delete (No Confirm)
fr: Effacer (pas de confirmation)

en: Add/Create a New Node.
fr: Ajouter/Créer un nouveau nœud.

en: Instance a scene file as a Node. Creates an inherited scene if no root node exists.
fr: Instancie un fichier de scène comme nœud. Crée une scène héritée si aucun nœud racine n'existe.

en: Attach a new or existing script to the selected node.
fr: Attacher un nouveau script ou un script existant au nœud sélectionné.

en: Detach the script from the selected node.
fr: Détacher le script du nœud sélectionné.

en: Remote
fr: Distant

en: If selected, the Remote scene tree dock will cause the project to stutter every time it updates.
    Switch back to the Local scene tree dock to improve performance.
fr: S'il est sélectionné, le dock de l'arborescence de la scène distante sera instable à chaque mise à jour de celui-ci.
    Revenez au dock de l'arborescence de la scène locale afin d'améliorer les performances.

en: Clear Inheritance? (No Undo!)
fr: Effacer l'héritage ? (Pas de retour en arrière !)

en: Show Scene Tree Root Selection
fr: Afficher la sélection de la racine de la hiérarchie de la scène

en: Derive Script Globals By Name
fr: Dériver les Globals de scripts par nom

en: Use Favorites Root Selection
fr: Utiliser la sélection racine des favoris

en: Toggle Visible
fr: Rendre visible

en: Unlock Node
fr: Déverrouiller le nœud

en: Button Group
fr: Bouton de groupe

en: Disable Scene Unique Name
fr: Désactiver le nom unique de la scène

en: (Connecting From)
fr: (Connexion à partir de)

en: Node configuration warning:
fr: Avertissement de configuration de nœud :

en: This node can be accessed from within anywhere in the scene by preceding it with the '%s' prefix in a node path.
    Click to disable this.
fr: Ce Nœud est accessible de n'importe où dans la scène en le préfixant de '%s' dans un chemin de Nœud.
    Cliquer pour désactiver cela.

en: Node has %s connection(s) and %s group(s).
    Click to show signals dock.
fr: Le nœud possède %s connexion(s) et %s groupe(s).
    Cliquez pour afficher le panneau de connexion des signaux.

en: Node has %s connection(s).
    Click to show signals dock.
fr: Le nœud possède %s connexion(s).
    Cliquez pour afficher le panneau de connexion des signaux.

en: Node is in %s group(s).
    Click to show groups dock.
fr: Le nœud fait partie de %s groupe(s).
    Cliquez pour afficher le panneau de gestion des groupes.

en: Open Script:
fr: Ouvrir le script :

en: Node is locked.
    Click to unlock it.
fr: Le nœud est verrouillé.
    Cliquer pour le déverrouiller.

en: Children are not selectable.
    Click to make selectable.
fr: Enfants non sélectionnables.
    Cliquer pour les rendre sélectionnables.

en: Toggle Visibility
fr: Basculer la visibilité

en: AnimationPlayer is pinned.
    Click to unpin.
fr: AnimationPlayer est épinglé.
    Cliquez pour détacher.

en: Invalid node name, the following characters are not allowed:
fr: Nom de nœud invalide, les caractères suivants ne sont pas autorisés :

en: Another node already uses this unique name in the scene.
fr: Un autre Nœud utilise ce nom unique dans la scène.

en: Rename Node
fr: Renommer le nœud

en: Scene Tree (Nodes):
fr: Arbre de scène (nœuds) :

en: Node Configuration Warning!
fr: Avertissement de configuration de nœud !

en: Select a Node
fr: Sélectionner un nœud

en: Path is empty.
fr: Le chemin est vide.

en: Filename is empty.
fr: Le nom de fichier est vide.

en: Path is not local.
fr: Le chemin n'est pas local.

en: Invalid base path.
fr: Chemin de base invalide.

en: A directory with the same name exists.
fr: Un dossier du même nom existe déjà.

en: File does not exist.
fr: Le fichier n'existe pas.

en: Invalid extension.
fr: Extension invalide.

en: Wrong extension chosen.
fr: Choix d'extension erroné.

en: Error loading template '%s'
fr: Erreur lors du chargement du modèle « %s »

en: Error - Could not create script in filesystem.
fr: Erreur - Impossible de créer le script dans le système de fichiers.

en: Error loading script from %s
fr: Erreur de chargement du script depuis %s

en: Overrides
fr: Redéfinition

en: Open Script / Choose Location
fr: Ouvrir le script / Choisir l'emplacement

en: Open Script
fr: Ouvrir un script

en: File exists, it will be reused.
fr: Le fichier existe, il sera réutilisé.

en: Invalid path.
fr: Chemin invalide.

en: Invalid class name.
fr: Nom de classe invalide.

en: Invalid inherited parent name or path.
fr: Nom ou chemin parent hérité invalide.

en: Script path/name is valid.
fr: Le chemin/nom du script est valide.

en: Allowed: a-z, A-Z, 0-9, _ and .
fr: Autorisé : a-z, A-Z, 0-9, _ et .

en: Built-in script (into scene file).
fr: Script intégré (dans le fichier scène).

en: Will create a new script file.
fr: Va créer un nouveau fichier de script.

en: Will load an existing script file.
fr: Va charger un fichier de script existant.

en: Script file already exists.
fr: Le fichier de script existe déjà.

en: Note: Built-in scripts have some limitations and can't be edited using an external editor.
fr: Remarque : les scripts intégrés ont certaines limitations et ne peuvent pas être modifiés à l'aide d'un éditeur externe.

en: Warning: Having the script name be the same as a built-in type is usually not desired.
fr: Avertissement : Il n'est généralement pas souhaitable que le nom du script soit le même que celui d'un type intégré.

en: Class Name:
fr: Nom de la classe :

en: Template:
fr: Modèle :

en: Built-in Script:
fr: Script intégré :

en: Attach Node Script
fr: Attacher un script au nœud

en: Remote %s:
fr: %s distant :

en: Bytes:
fr: Octets :

en: Warning:
fr: Avertissement :

en: Error:
fr: Erreur :

en: C++ Error
fr: Erreur C++

en: C++ Error:
fr: Erreur C++ :

en: C++ Source
fr: Source C++

en: Source:
fr: Source :

en: C++ Source:
fr: Source C++ :

en: Stack Trace
fr: Pile des appels

en: Errors
fr: Erreurs

en: Child process connected.
fr: Processus enfant connecté.

en: Copy Error
fr: Copier l'erreur

en: Open C++ Source on GitHub
fr: Ouvrir les sources C++ sur GitHub

en: Video RAM
fr: Mémoire vidéo

en: Skip Breakpoints
fr: Passer les points d'arrêt

en: Inspect Previous Instance
fr: Inspecter l'instance précédente

en: Inspect Next Instance
fr: Inspecter l'instance suivante

en: Stack Frames
fr: Pile des appels

en: Filter stack variables
fr: Filtrer les variables de la pile

en: Auto Switch To Remote Scene Tree
fr: Basculer automatiquement vers l'arborescence de scène distante

en: Remote Scene Tree Refresh Interval
fr: Intervalle de rafraîchissement de l'arborescence distante

en: Remote Inspect Refresh Interval
fr: Intervalle de rafraîchissement d'inspection distante

en: Network Profiler
fr: Profileur réseau

en: Monitor
fr: Moniteur

en: Monitors
fr: Moniteurs

en: Pick one or more items from the list to display the graph.
fr: Sélectionnez un ou plusieurs éléments de la liste pour afficher le graphique.

en: List of Video Memory Usage by Resource:
fr: Liste de l'utilisation de la mémoire vidéo par ressource :

en: Total:
fr: Total :

en: Export list to a CSV file
fr: Exporter la liste vers un fichier CSV

en: Resource Path
fr: Chemin de ressource

en: Usage
fr: Utilisation

en: Misc
fr: Divers

en: Clicked Control:
fr: Contrôle cliqué :

en: Clicked Control Type:
fr: Type de contrôle cliqué :

en: Live Edit Root:
fr: Racine pour l'édition en direct :

en: Set From Tree
fr: Définir depuis l'arbre

en: Export measures as CSV
fr: Exporter les mesures en CSV

en: Erase Shortcut
fr: Effacer le raccourci

en: Restore Shortcut
fr: Restaurer le raccourci

en: Change Shortcut
fr: Modifier le raccourci

en: Editor Settings
fr: Paramètres de l'éditeur

en: Shortcuts
fr: Raccourcis

en: Binding
fr: Liaison

en: Change Light Radius
fr: Changer le rayon d'une lumière

en: Stream Player 3D
fr: Émetteur de flux 3D

en: Change AudioStreamPlayer3D Emission Angle
fr: Changer l'angle d'émission AudioStreamPlayer3D

en: Camera
fr: Caméra

en: Change Camera FOV
fr: Changer le champ de vision d'une caméra

en: Change Camera Size
fr: Changer la taille d'une caméra

en: Visibility Notifier
fr: Notifiant de visibilité

en: Change Notifier AABB
fr: Changer le notificateur AABB

en: Change Particles AABB
fr: Changer particules AABB

en: Reflection Probe
fr: Sonde de réflexion

en: Change Probe Extents
fr: Changer les ampleurs de la sonde

en: GI Probe
fr: Sonde d'illumination globale

en: Baked Indirect Light
fr: Éclairage indirect pré-calculé

en: Change Sphere Shape Radius
fr: Changer le rayon d'une forme en sphère

en: Change Box Shape Extents
fr: Changer l'étendue de la forme rectangulaire

en: Change Capsule Shape Radius
fr: Changer le rayon de la forme capsule

en: Change Capsule Shape Height
fr: Changer la hauteur de la forme capsule

en: Change Cylinder Shape Radius
fr: Changer le rayon de la forme du cylindre

en: Change Cylinder Shape Height
fr: Changer la hauteur de la forme du cylindre

en: Change Ray Shape Length
fr: Changer la longueur d'une forme en rayon

en: Navigation Edge
fr: Bord de la Navigation

en: Navigation Edge Disabled
fr: Bord de la Navigation Désactivé

en: Navigation Solid
fr: Solide de navigation

en: Navigation Solid Disabled
fr: Solide de navigation désactivé

en: Joint Body A
fr: Jointure Corps A

en: Joint Body B
fr: Jointure Corps B

en: Room Edge
fr: Bord de la pièce

en: Room Overlap
fr: Chevauchement de salle

en: Set Room Point Position
fr: Définir la position du point de la pièce

en: Portal Margin
fr: Marge de portail

en: Portal Edge
fr: Bord de portail

en: Portal Arrow
fr: Flèche de portail

en: Set Portal Point Position
fr: Définir la position du point du Portal

en: Portal Front
fr: Avant du Portail

en: Portal Back
fr: Arrière du Portail

en: Occluder
fr: Occulteur

en: Set Occluder Sphere Radius
fr: Définir le rayon de la sphère de l'occulteur

en: Set Occluder Sphere Position
fr: Définir la position de la sphère de l'occulteur

en: Set Occluder Polygon Point Position
fr: Définir la position ponctuelle du polygone occulteur

en: Set Occluder Hole Point Position
fr: Définir la position ponctuelle du trou occulteur

en: Occluder Polygon Front
fr: Avant du polygone occulteur

en: Occluder Polygon Back
fr: Arrière du polygone occulteur

en: Occluder Hole
fr: Trou occulteur

en: Godot Physics
fr: Calculs de physique de Godot

en: Use BVH
fr: Utiliser BVH

en: BVH Collision Margin
fr: Marge de collision BVH

en: Crash Handler
fr: Gestionnaire de Crash

en: Multithreaded Server
fr: Serveur à tâches parallèles

en: RID Pool Prealloc
fr: Pré-allocation des RIDs de pool

en: Debugger stdout
fr: Sortie standard du débogueur

en: Max Chars Per Second
fr: Maximum de Caractères par seconde

en: Max Messages Per Frame
fr: Maximum de messages par image

en: Max Errors Per Second
fr: Maximum d'erreurs par seconde

en: Max Warnings Per Second
fr: Maximum d'avertissements par secondes

en: Flush stdout On Print
fr: Vider stdout à l'impression

en: Logging
fr: Journalisation

en: File Logging
fr: Journalisation dans un fichier

en: Enable File Logging
fr: Activer la journalisation dans un fichier

en: Log Path
fr: Chemin du Journal

en: Max Log Files
fr: Maximum de fichiers journaux

en: Driver
fr: Pilote

en: Driver Name
fr: Nom du Pilote

en: Fallback To GLES2
fr: Se replier sur GLES2

en: Use Nvidia Rect Flicker Workaround
fr: Utiliser la solution alternative Nvidia pour éviter le clignotement

en: DPI
fr: PPP

en: Allow hiDPI
fr: Autoriser PPP élevé

en: V-Sync
fr: Synchronisation Vertical

en: Use V-Sync
fr: Utiliser la Synchronisation Vertical

en: Per Pixel Transparency
fr: Transparence par pixel

en: Allowed
fr: Autorisé

en: Intended Usage
fr: Usage prévu

en: Framebuffer Allocation
fr: Allocation du tampon d'image (Framebuffer)

en: Energy Saving
fr: Économie d'Énergie

en: Threads
fr: Tâches Parallèles

en: Thread Model
fr: Modèle de Parallélisme

en: Thread Safe BVH
fr: BVH avec le parallélisme sécurisé

en: Handheld
fr: Portable

en: Common
fr: Commun

en: Physics FPS
fr: TPS de la physique

en: Force FPS
fr: Forces les trames par seconde

en: Enable Pause Aware Picking
fr: Activer la sélection prenant en compte la mise en pause

en: Drop Mouse On GUI Input Disabled
fr: Lâcher la souris quand le saisie GUI est désactivée

en: stdout
fr: Sortie Standard

en: Print FPS
fr: Afficher les FPS

en: Verbose stdout
fr: Détailler La Sortie Standard

en: Physics Interpolation
fr: Interpolation de la physique

en: Enable Warnings
fr: Activer les avertissements

en: Frame Delay Msec
fr: Délai des trames en millisecondes

en: Low Processor Mode
fr: Mode Processeur Faible

en: Delta Sync After Draw
fr: Synchroniser le Delta Après l'Affichage

en: Hide Home Indicator
fr: Masquer l'indicateur d’accueil

en: Input Devices
fr: Périphériques d'entrée

en: Pointing
fr: Pointage

en: Touch Delay
fr: Retard d'appui

en: Debug Shader Fallbacks
fr: Valeurs de repli du shader de débogage

en: Environment
fr: Environnement

en: Default Clear Color
fr: Couleur d'effacement par défaut

en: Boot Splash
fr: Écran de démarrage

en: Show Image
fr: Afficher l'image

en: Fullsize
fr: Pleine taille

en: Use Filter
fr: Utiliser le filtrage

en: BG Color
fr: Couleur d'arrière-plan

en: macOS Native Icon
fr: Icône native de macOS

en: Windows Native Icon
fr: Icône native de Windows

en: Buffering
fr: Mise en mémoire tampon

en: Agile Event Flushing
fr: Purge d'événement agile

en: Emulate Touch From Mouse
fr: Émuler le toucher tactile avec la souris

en: Emulate Mouse From Touch
fr: Émuler la souris avec le toucher tactile

en: Mouse Cursor
fr: Curseur de la souris

en: Custom Image
fr: Image personnalisée

en: Custom Image Hotspot
fr: Point d'accès d'image personnalisé

en: Tooltip Position Offset
fr: Décalage de la position des info-bulles

en: Debugger Agent
fr: Agent du débogueur

en: Wait For Debugger
fr: Attendre le débogueur

en: Wait Timeout
fr: Délai d'Attente

en: Runtime
fr: Exécution

en: Unhandled Exception Policy
fr: Politique d'exceptions non gérées

en: Main Loop Type
fr: Type de boucle principale

en: Stretch
fr: Étirement

en: Shrink
fr: Rétrécissement

en: Auto Accept Quit
fr: Accepter automatiquement la fermeture

en: Quit On Go Back
fr: Fermer sur retour

en: Snap Controls To Pixels
fr: Aimanter les contrôles aux pixels

en: Dynamic Fonts
fr: Polices Dynamiques

en: Use Oversampling
fr: Utiliser le suréchantillonnage

en: Active Soft World
fr: Activer le support des SoftBody par le Monde

en: CSG
fr: GCS

en: Change Cylinder Radius
fr: Changer le rayon du cylindre

en: Change Cylinder Height
fr: Changer la hauteur du cylindre

en: Change Torus Inner Radius
fr: Changer le rayon intérieur de la tour

en: Change Torus Outer Radius
fr: Changer le rayon extérieur de la tour

en: Operation
fr: Opération

en: Calculate Tangents
fr: Calculer les Tangentes

en: Use Collision
fr: Utiliser les collisions

en: Collision Layer
fr: Couche des collisions

en: Collision Mask
fr: Masque de collisions

en: Invert Faces
fr: Inverses les faces

en: Radius
fr: Rayon

en: Radial Segments
fr: Segments radiaux

en: Rings
fr: Anneaux

en: Smooth Faces
fr: Adoucir les faces

en: Sides
fr: Côtés

en: Inner Radius
fr: Rayon intérieur

en: Outer Radius
fr: Rayon extérieur

en: Ring Sides
fr: Côtés de l'anneau

en: Polygon
fr: Polygone

en: Spin Degrees
fr: Degrés de tour

en: Spin Sides
fr: Côtés du tour

en: Path Node
fr: Noeud de chemin

en: Path Interval Type
fr: Type d'intervalle de chemin

en: Path Interval
fr: Intervalle de chemin

en: Path Simplify Angle
fr: Simplification d'angle de chemin

en: Path Rotation
fr: Rotation du chemin

en: Path Local
fr: Chemin local

en: Path Continuous U
fr: Chemin Continu U

en: Path U Distance
fr: Distance du chemin U

en: Path Joined
fr: Chemin joint

en: Compression Mode
fr: Mode de compression

en: Transfer Channel
fr: Canal de transfert

en: Channel Count
fr: Nombre de canaux

en: Always Ordered
fr: Toujours ordonnée

en: Server Relay
fr: Relais serveur

en: DTLS Verify
fr: Vérification DTLS

en: DTLS Hostname
fr: Nom de l'hôte DTLS

en: Use DTLS
fr: Utiliser DTLS

en: Use FBX
fr: Utiliser FBX

en: Config File
fr: Fichier de Configuration

en: Load Once
fr: Charger une fois

en: Symbol Prefix
fr: Préfixe du symbole

en: Reloadable
fr: Rechargeable

en: Library
fr: Bibliothèque

en: Select the dynamic library for this entry
fr: Sélectionnez la librairie dynamique pour cette entrée

en: Select dependencies of the library for this entry
fr: Sélectionnez les dépendances de la librairie pour cette entrée

en: Remove current entry
fr: Supprimer l’entrée

en: Double click to create a new entry
fr: Double-cliquez pour créer une nouvelle entrée

en: Platform:
fr: Plateforme :

en: Platform
fr: Plateforme

en: Dynamic Library
fr: Bibliothèque dynamique

en: Add an architecture entry
fr: Ajouter une entrée architecture

en: GDNativeLibrary
fr: Bibliothèque Native GD

en: Enabled GDNative Singleton
fr: Activé le Singleton GDNative

en: Disabled GDNative Singleton
fr: Désactiver le Singleton GDNative

en: Libraries:
fr: Bibliothèques :

en: Class Name
fr: Nom de la Classe

en: Script Class
fr: Classe de Script

en: Icon Path
fr: Chemin de l'icône

en: Function Definition Color
fr: Couleur de définition de fonction

en: Node Path Color
fr: Couleur des chemins de nœud

en: Max Call Stack
fr: Maximum de la pile d'appel

en: Treat Warnings As Errors
fr: Traiter les avertissements comme des erreurs

en: Exclude Addons
fr: Exclure les extensions

en: Autocomplete Setters And Getters
fr: Auto-compléter les setters et les getters

en: Step argument is zero!
fr: L'argument du pas est zéro !

en: Not a script with an instance
fr: N'est pas un script avec une instance

en: Not based on a script
fr: N'est pas basé sur un script

en: Not based on a resource file
fr: N'est pas basé sur un fichier de ressource

en: Invalid instance dictionary format (missing @path)
fr: Instance invalide pour le format de dictionnaire (@path manquant)

en: Invalid instance dictionary format (can't load script at @path)
fr: Instance invalide pour le format de dictionnaire (impossible de charger le script depuis @path)

en: Invalid instance dictionary format (invalid script at @path)
fr: Instance invalide pour le format de dictionnaire (script invalide dans @path)

en: Invalid instance dictionary (invalid subclasses)
fr: Instance invalide pour le format de dictionnaire (sous-classes invalides)

en: Object can't provide a length.
fr: L'objet ne peut fournir une longueur.

en: Language Server
fr: Serveur de Langues

en: Enable Smart Resolve
fr: Activer la résolution intelligente

en: Show Native Symbols In Editor
fr: Afficher les symboles natifs dans l'éditeur

en: Use Thread
fr: Utiliser le parallélisme

en: Export Mesh GLTF2
fr: Exporter le Maillage en GLTF2

en: Export GLTF...
fr: Exporter en GLTF...

en: Buffer View
fr: Vue du tampon

en: Byte Offset
fr: Décalage d’Octet

en: Component Type
fr: Type de composant

en: Normalized
fr: Normalisé

en: Count
fr: Compte

en: Sparse Count
fr: Comptage épars

en: Sparse Indices Buffer View
fr: Affichage tampon des indices épars

en: Sparse Indices Byte Offset
fr: Décalage d'octet des indices épars

en: Sparse Indices Component Type
fr: Type de composant d'indices épars

en: Sparse Values Buffer View
fr: Affichage tampon des valeurs éparses

en: Sparse Values Byte Offset
fr: Décalage d'octet des valeurs éparses

en: Buffer
fr: Tampon

en: Byte Length
fr: Longueur d'octet

en: Byte Stride
fr: Foulée d'octet

en: FOV Size
fr: Taille du FOV

en: Color
fr: Couleur

en: Intensity
fr: Intensité

en: Range
fr: Plage

en: Inner Cone Angle
fr: Angle intérieur du cône

en: Outer Cone Angle
fr: Angle extérieur du cône

en: Blend Weights
fr: Mélanger les poids

en: Instance Materials
fr: Matériaux d'instances

en: Skin
fr: Enveloppe

en: Children
fr: Enfants

en: Joints
fr: Jointures

en: Roots
fr: Racines

en: Unique Names
fr: Noms Uniques

en: Godot Bone Node
fr: Nœud d'os de Godot

en: Skin Root
fr: Racine de l'enveloppe

en: Joints Original
fr: Jointure à l'original

en: Inverse Binds
fr: Inverser les liens

en: Non Joints
fr: Non jointures

en: Joint I To Bone I
fr: Jointure I à os I

en: Joint I To Name
fr: Jointure I à nom

en: Godot Skin
fr: Enveloppe Godot

en: Diffuse Img
fr: Image Diffuse

en: Diffuse Factor
fr: Facteur de diffusion

en: Gloss Factor
fr: Facteur de brillance

en: Specular Factor
fr: Facteur Spéculaire

en: Spec Gloss Img
fr: Img Spéculaire Brillante

en: Major Version
fr: Version majeure

en: Minor Version
fr: Version mineure

en: GLB Data
fr: Données GLB

en: Use Named Skin Binds
fr: Utiliser les liens d'enveloppe par nom

en: Buffer Views
fr: Vues tampon

en: Accessors
fr: Accesseurs

en: Scene Name
fr: Nom de la Scène

en: Root Nodes
fr: Nœuds racines

en: Cameras
fr: Caméras

en: Lights
fr: Lumières

en: Unique Animation Names
fr: Noms d'animations uniques

en: Skeletons
fr: Squelettes

en: Skeleton To Node
fr: Squelette vers nœud

en: Src Image
fr: Image source

en: Mesh Library
fr: Librairie de maillages

en: Physics Material
fr: Matériau physique

en: Use In Baked Light
fr: Utiliser des lumières pré-calculées

en: Cell
fr: Cellule

en: Octant Size
fr: Taille d'octant

en: Center X
fr: X du centre

en: Center Y
fr: Y du centre

en: Center Z
fr: Z du centre

en: Mask
fr: Masque

en: Bake Navigation
fr: Pré-calculer la navigation

en: Navigation Layers
fr: Calques de navigation

en: Next Plane
fr: Plan suivant

en: Previous Plane
fr: Plan précédent

en: Plane:
fr: Plan :

en: Next Floor
fr: Étage suivant

en: Previous Floor
fr: Onglet précédent

en: Floor:
fr: Étage :

en: GridMap Delete Selection
fr: Suppression de la sélection de GridMap

en: GridMap Fill Selection
fr: Remplissage de la sélection de GridMap

en: GridMap Paste Selection
fr: GridMap Coller la sélection

en: GridMap Paint
fr: Peinture GridMap

en: GridMap Selection
fr: Sélection de la GridMap

en: Snap View
fr: Vue instantanée

en: Clip Disabled
fr: Âgrafe désactivée

en: Clip Above
fr: Agrafe ci-dessus

en: Clip Below
fr: Agrafe ci-dessous

en: Edit X Axis
fr: Modifier l'axe X

en: Edit Y Axis
fr: Modifier l'axe Y

en: Edit Z Axis
fr: Modifier l'axe Z

en: Cursor Rotate X
fr: Rotation de curseur X

en: Cursor Rotate Y
fr: Rotation de curseur Y

en: Cursor Rotate Z
fr: Rotation de curseur Z

en: Cursor Back Rotate X
fr: Rotation arrière curseur X

en: Cursor Back Rotate Y
fr: Rotation arrière curseur Y

en: Cursor Back Rotate Z
fr: Rotation arrière curseur Z

en: Cursor Clear Rotation
fr: Effacer rotation curseur

en: Paste Selects
fr: Sélectionner lors d'un collage

en: Clear Selection
fr: Supprimer la sélection

en: Fill Selection
fr: Remplir la sélection

en: GridMap Settings
fr: Paramètres GridMap

en: Pick Distance:
fr: Choisissez distance :

en: Filter meshes
fr: Filtrer les mailles

en: Give a MeshLibrary resource to this GridMap to use its meshes.
fr: Donnez une ressource MeshLibrary à cette GridMap pour utiliser ses maillages.

en: Begin Bake
fr: Commencer le précalcul

en: Preparing data structures
fr: Préparation des structures de données

en: Generate buffers
fr: Générer des tampons

en: Direct lighting
fr: Éclairage direct

en: Indirect lighting
fr: Éclairage indirect

en: Post processing
fr: Post-traitement

en: Plotting lightmaps
fr: Tracer des lightmaps

en: CPU Lightmapper
fr: Mappeur de lumière processeur

en: Low Quality Ray Count
fr: Nombre de rayons de basse qualité

en: Medium Quality Ray Count
fr: Nombre de rayons de qualité moyenne

en: High Quality Ray Count
fr: Nombre de rayons de haute qualité

en: Ultra Quality Ray Count
fr: Nombre de rayons de qualité extrême

en: Loop Offset
fr: Décalage de Boucle

en: Eye Height
fr: Hauteur de l’œil

en: IOD
fr: Distance interoculaire

en: Display Width
fr: Afficher la largeur

en: Display To Lens
fr: Distance affichage-lentille

en: Oversample
fr: Suréchantillonner

en: Class name can't be a reserved keyword
fr: Le nom de classe ne peut pas être un mot-clé réservé

en: Build Solution
fr: Compiler la solution

en: Auto Update Project
fr: Mettre à jour le projet automatiquement

en: Assembly Name
fr: Nom de l'assembly

en: Solution Directory
fr: Choisir un répertoire pour la solution

en: C# Project Directory
fr: Choisir un répertoire pour le projet C#

en: End of inner exception stack trace
fr: Fin de la trace d'appel (stack trace) intrinsèque

en: A NavigationMesh resource must be set or created for this node to work.
fr: Une ressource de type NavigationMesh doit être définie ou créée pour que ce nœud fonctionne.

en: Bake NavMesh
fr: Calculer le NavMesh

en: Clear the navigation mesh.
fr: Effacer le maillage de navigation.

en: Setting up Configuration...
fr: Initialisation de la configuration...

en: Calculating grid size...
fr: Calcul de la taille de la grille...

en: Creating heightfield...
fr: Création du champ de hauteur…

en: Marking walkable triangles...
fr: Marquage des triangles parcourables...

en: Constructing compact heightfield...
fr: Construction d'un champ de hauteur compact...

en: Eroding walkable area...
fr: Réduction de la zone parcourable...

en: Partitioning...
fr: Partitionnement...

en: Creating contours...
fr: Création des contours...

en: Creating polymesh...
fr: Création d'un maillage de contour…

en: Converting to native navigation mesh...
fr: Conversion en maillage de navigation natif…

en: Navigation Mesh Generator Setup:
fr: Paramétrage du générateur de navigation dans la grille :

en: Parsing Geometry...
fr: Analyse de la géométrie...

en: Done!
fr: C'est fait !

en: Seamless
fr: Sans bord

en: As Normal Map
fr: En tant que carte de normales

en: Bump Strength
fr: Force du bossage

en: Noise
fr: Bruit

en: Noise Offset
fr: Décalage du bruit

en: Period
fr: Période

en: Persistence
fr: Persistance

en: Lacunarity
fr: Lacunarité

en: Subject
fr: Sujet

en: Names
fr: Noms

en: Strings
fr: Paramètres

en: Discover Multicast If
fr: Révéler la multidiffusion si

en: Discover Local Port
fr: Révéler le port local

en: Discover IPv6
fr: Révéler IPv6

en: Description URL
fr: URL de description

en: Service Type
fr: Type du service

en: IGD Control URL
fr: URL de contrôle IGD

en: IGD Service Type
fr: Type de service IGD

en: IGD Our Addr
fr: Notre adresse PGI

en: IGD Status
fr: État IGD

en: A node yielded without working memory, please read the docs on how to yield properly!
fr: Un nœud utilise `yield` sans mémoire de travail ; veuillez consulter la documentation sur l'utilisation de `yield` !

en: Node yielded, but did not return a function state in the first working memory.
fr: Le nœud a été produit mais il n'a pas retourné un état de fonction dans la première mémoire de travail.

en: Return value must be assigned to first element of node working memory! Fix your node please.
fr: La valeur de retour doit être assignée au premier élément de la mémoire de travail du nœud ! Veuillez rectifier votre nœud.

en: Node returned an invalid sequence output:
fr: Le nœud a retourné une séquence de sortie invalide :

en: Found sequence bit but not the node in the stack, report bug!
fr: Une séquence d'octets a été trouvée mais pas le nœud dans la pile, signalez le bug !

en: Stack overflow with stack depth:
fr: Débordement de pile avec profondeur de pile :

en: Visual Script
fr: Script graphique

en: Change Signal Arguments
fr: Modifier les arguments du signal

en: Change Argument Type
fr: Modifier type d'argument

en: Change Argument name
fr: Changer nom d'argument

en: Set Variable Default Value
fr: Changer valeur de la variable par défaut

en: Set Variable Type
fr: Définir type de variable

en: Add Input Port
fr: Ajouter un port d'entrée

en: Add Output Port
fr: Ajouter un port de sortie

en: Change Port Type
fr: Changer le Type de Port

en: Change Port Name
fr: Changer le Nom du Port

en: Override an existing built-in function.
fr: Remplacer une fonction intégrée existante.

en: Create a new function.
fr: Créer une nouvelle fonction.

en: Variables:
fr: Variables :

en: Create a new variable.
fr: Créer une nouvelle variable.

en: Signals:
fr: Signaux :

en: Create a new signal.
fr: Créer un nouveau signal.

en: Name is not a valid identifier:
fr: Le nom n'est pas un identifiant valide :

en: Name already in use by another func/var/signal:
fr: Le nom est déjà utilisé dans une autre func/var/signal :

en: Rename Function
fr: Renommer la fonction

en: Rename Variable
fr: Renommer la variable

en: Rename Signal
fr: Renommer le signal

en: Add Function
fr: Ajouter une fonction

en: Delete input port
fr: Supprimer le port d'entrée

en: Add Variable
fr: Ajouter une variable

en: Add Signal
fr: Ajouter un signal

en: Remove Input Port
fr: Supprimer le port d'entrée

en: Remove Output Port
fr: Supprimer le port de sortie

en: Change Expression
fr: Changer l'expression

en: Can't copy the function node.
fr: Impossible de copier le nœud de fonction.

en: Paste VisualScript Nodes
fr: Coller les nœuds VisualScript

en: Remove VisualScript Nodes
fr: Supprimer nœuds VisualScript

en: Duplicate VisualScript Nodes
fr: Dupliquer nœuds VisualScript

en: Hold %s to drop a Getter. Hold Shift to drop a generic signature.
fr: Maintenir %s pour déposer un accesseur. Maintenir Maj pour déposer une signature générique.

en: Hold Ctrl to drop a Getter. Hold Shift to drop a generic signature.
fr: Maintenir Contrôle pour déposer un accesseur. Maintenir Maj pour déposer une signature générique.

en: Hold %s to drop a simple reference to the node.
fr: Maintenir %s pour déposer une référence simple au nœud.

en: Hold Ctrl to drop a simple reference to the node.
fr: Maintenir Contrôle pour déposer une référence simple au nœud.

en: Hold %s to drop a Variable Setter.
fr: Maintenir %s pour déposer un mutateur de variable.

en: Hold Ctrl to drop a Variable Setter.
fr: Maintenir Contrôle pour déposer un mutateur de variable.

en: Add Preload Node
fr: Ajouter un nœud préchargé

en: Add Node(s)
fr: Ajouter Node(s)

en: Add Node(s) From Tree
fr: Ajouter un nœud à partir de l'arbre

en: Can't drop properties because script '%s' is not used in this scene.
    Drop holding 'Shift' to just copy the signature.
fr: Impossible de supprimer les propriétés car le script'%s' n'est pas utilisé dans cette scène.
    Lâchez la touche 'Shift' pour simplement copier la signature.

en: Add Getter Property
fr: Ajouter une propriété accesseur

en: Add Setter Property
fr: Ajouter une propriété mutateur

en: Change Base Type
fr: Changer le type de base

en: Move Node(s)
fr: Déplacer le(s) nœud(s)

en: Remove VisualScript Node
fr: Supprimer nœud VisualScript

en: Connect Nodes
fr: Connecter nœud

en: Disconnect Nodes
fr: Déconnecter les nœuds

en: Connect Node Data
fr: Données de connexion du nœud

en: Connect Node Sequence
fr: Séquence de connexion du nœud

en: Script already has function '%s'
fr: Le script a déjà une fonction « %s »

en: Change Input Value
fr: Changer nom de l'entrée

en: Resize Comment
fr: Redimensionner le commentaire

en: Can't create function with a function node.
fr: Impossible de créer une fonction avec un nœud de fonction.

en: Can't create function of nodes from nodes of multiple functions.
fr: Impossible de créer une fonction de nœuds à partir de nœuds de plusieurs fonctions.

en: Select at least one node with sequence port.
fr: Sélectionnez au moins un nœud avec un port de séquence.

en: Try to only have one sequence input in selection.
fr: Essayez de n'avoir qu'une seule entrée de séquence dans la sélection.

en: Create Function
fr: Créer une fonction

en: Remove Function
fr: Supprimer la fonction

en: Remove Variable
fr: Supprimer la variable

en: Editing Variable:
fr: Modification de la variable :

en: Remove Signal
fr: Supprimer le signal

en: Editing Signal:
fr: Modification du signal :

en: Make Tool:
fr: Fabriquer l'outil :

en: Members:
fr: Membres :

en: Change Base Type:
fr: Changer le type de base :

en: Add Nodes...
fr: Ajouter des nœuds...

en: Add Function...
fr: Ajouter une fonction...

en: Select or create a function to edit its graph.
fr: Sélectionnez ou créez une fonction pour modifier son graphe.

en: Delete Selected
fr: Supprimer la selection

en: Find Node Type
fr: Rechercher le type de nœud

en: Copy Nodes
fr: Copier les nœuds

en: Cut Nodes
fr: Couper les nœuds

en: Make Function
fr: Faire fonction

en: Refresh Graph
fr: Rafraîchir le graphique

en: Edit Member
fr: Modifier le membre

en: Return
fr: Retour

en: Return Enabled
fr: Retour activé

en: Return Type
fr: Type de retour

en: if (cond) is:
fr: if (cond) is :

en: while (cond):
fr: while (cond) :

en: Iterator
fr: Itérateur

en: for (elem) in (input):
fr: for (elem) in (input) :

en: Input type not iterable:
fr: Type d'entrée non itérable :

en: Iterator became invalid
fr: L'itérateur est devenu invalide

en: Iterator became invalid:
fr: L'itérateur est devenu invalide :

en: Sequence
fr: Séquence

en: in order:
fr: dans l'ordre :

en: Steps
fr: Pas

en: 'input' is:
fr: 'input' est :

en: Type Cast
fr: Changer le type

en: Is %s?
fr: Est-ce %s ?

en: Base Script
fr: Script de base

en: Call Mode
fr: Mode d'appel

en: Basic Type
fr: Type simple

en: Node Path
fr: Chemin de nœud

en: Use Default Args
fr: Utiliser les valeurs d'arguments par défaut

en: Validate
fr: Valider

en: RPC Call Mode
fr: Mode d'appel RPC

en: Subtract %s
fr: Soustraire %s

en: Multiply %s
fr: Multiplier %s

en: Divide %s
fr: Diviser %s

en: Mod %s
fr: Module de %s

en: ShiftLeft %s
fr: Déplacer Vers la Gauche

en: ShiftRight %s
fr: Déplacer vers la Droite

en: BitAnd %s
fr: ET Binaire

en: BitOr %s
fr: OU Binaire

en: BitXor %s
fr: OU Exclusif Binaire

en: Set Mode
fr: Définir le mode

en: Assign Op
fr: Opérateur d'assignation

en: Get %s
fr: Obtenir %s

en: Invalid index property name.
fr: Indice de nom de propriété invalide.

en: Base object is not a Node!
fr: L'objet de base n'est pas un nœud !

en: Path does not lead to Node!
fr: Le chemin ne mène pas vers un nœud !

en: Invalid index property name '%s' in node %s.
fr: Nom de propriété invalide « %s » dans le nœud %s.

en: Emit %s
fr: Émettre %s

en: Compose Array
fr: Composer le tableau

en: Operator
fr: Opérateur

en: Invalid argument of type:
fr: Argument invalide de type :

en: Invalid arguments:
fr: Arguments invalides :

en: Var Name
fr: Nom de variable

en: VariableGet not found in script:
fr: VariableGet introuvable dans le script :

en: VariableSet not found in script:
fr: VariableSet introuvable dans le script :

en: Preload
fr: Précharger

en: Get Index
fr: Récupérer la position

en: Set Index
fr: Définir pour la position

en: Global Constant
fr: Constante globale

en: Class Constant
fr: Constante de classe

en: Basic Constant
fr: Constante Basique

en: Math Constant
fr: Constante de Math

en: Get Engine Singleton
fr: Singleton du moteur de jeu

en: Get Scene Node
fr: Le nœud de la scène

en: Get Scene Tree
fr: L'arbre de la scène

en: Get Self
fr: Récupérer Self

en: CustomNode
fr: Noeud Personalisé

en: Custom node has no _step() method, can't process graph.
fr: Le nœud personnalisé n'a pas de méthode _step(), le graph ne peut pas être traité.

en: Invalid return value from _step(), must be integer (seq out), or string (error).
fr: La valeur retournée par _step() est invalide, elle doit être un entier (seq out), ou une chaîne (erreur).

en: SubCall
fr: Sous-appel

en: Title
fr: Titre

en: Construct %s
fr: Construire %s

en: Get Local Var
fr: Obtenir Variable locale

en: Set Local Var
fr: Définir variable locale

en: Action %s
fr: L'action %s

en: Deconstruct %s
fr: Déconstruire %s

en: Search VisualScript
fr: Rechercher VisualScript

en: Wait
fr: Attente/Attendre

en: Next Frame
fr: Image suivante

en: Next Physics Frame
fr: Image physique suivante

en: %s sec(s)
fr: %s seconde(s)

en: Wait Time
fr: Temps d'attente

en: Write Mode
fr: Mode écriture

en: Max Channel In Buffer (KB)
fr: Maximum de canal dans le tampon (Ko)

en: Verify SSL
fr: Vérifier la SSL

en: Trusted SSL Certificate
fr: Certificat SSL Fiable

en: WebSocket Client
fr: Client WebSocket

en: Max In Buffer (KB)
fr: Maximum tampon entrant (KB)

en: Max In Packets
fr: Maximum de paquets entrant

en: Max Out Buffer (KB)
fr: Maximum tampon sortant (KB)

en: Max Out Packets
fr: Maximum de paquets sortant

en: WebSocket Server
fr: Server WebSocket

en: Bind IP
fr: Lier IP

en: Private Key
fr: Clé privée

en: SSL Certificate
fr: Certificat SSL

en: CA Chain
fr: Chaîne d’autorité de certificat (CA)

en: Handshake Timeout
fr: Délai de poignée de main expiré

en: Session Mode
fr: Mode de session

en: Required Features
fr: Fonctionnalités Requises

en: Optional Features
fr: Fonctionnalités Optionnelles

en: Requested Reference Space Types
fr: Types d'espaces référence requis

en: Reference Space Type
fr: Type d'espace de référence

en: Visibility State
fr: État de la visibilité

en: Bounds Geometry
fr: Géométrie des limites

en: XR Standard Mapping
fr: Mappage Standard XR

en: Android SDK Path
fr: Chemin du SDK Android

en: Debug Keystore
fr: Keystore de débogage

en: Debug Keystore User
fr: Utilisateur du Keystore de débogage

en: Debug Keystore Pass
fr: Passe du Keystore de débogage

en: Force System User
fr: Forcer l'utilisateur système

en: Shutdown ADB On Exit
fr: Fermer ADB à la sortie

en: Launcher Icons
fr: Icônes du lanceur

en: Main 192 X 192
fr: Principal 192 X 192

en: Adaptive Foreground 432 X 432
fr: Avant-Plan Adaptatif 432 X 432

en: Adaptive Background 432 X 432
fr: Arrière-Plan Adaptatif 432 X 432

en: Package name is missing.
fr: Nom du paquet manquant.

en: Package segments must be of non-zero length.
fr: Les segments du paquet doivent être de longueur non nulle.

en: The character '%s' is not allowed in Android application package names.
fr: Le caractère « %s » n'est pas autorisé dans les noms de paquet d'applications Android.

en: A digit cannot be the first character in a package segment.
fr: Un chiffre ne peut pas être le premier caractère d'un segment de paquet.

en: The character '%s' cannot be the first character in a package segment.
fr: Le caractère "%s" ne peut pas être le premier caractère d'un segment de paquet.

en: The package must have at least one '.' separator.
fr: Le paquet doit comporter au moins un séparateur « . ».

en: Custom Build
fr: Construction personnalisé

en: Use Custom Build
fr: Utiliser une construction personnalisé

en: Export Format
fr: Format d'exportation

en: Target SDK
fr: SDK Cible

en: Debug User
fr: Utilisateur de débogage

en: Debug Password
fr: Mot de passe de débogage

en: Release User
fr: Utilisateur de publication (release)

en: Release Password
fr: Mot de passe de publication

en: One Click Deploy
fr: Déploiement en un clic

en: Clear Previous Install
fr: Nettoyer l'installation précédente

en: Package
fr: Paquetage

en: Unique Name
fr: Nom unique

en: Signed
fr: Signé

en: Classify As Game
fr: Classer En Tant Que Jeu

en: Retain Data On Uninstall
fr: Conserver les données lors de la désinstallation

en: Exclude From Recents
fr: Exclure des récents

en: Graphics
fr: Graphismes

en: OpenGL Debug
fr: Débogage OpenGL

en: XR Features
fr: Fonctionnalités XR

en: XR Mode
fr: Mode XR

en: Hand Tracking
fr: Suivi des mains

en: Hand Tracking Frequency
fr: Fréquence de suivi des mains

en: Passthrough
fr: Relais

en: Immersive Mode
fr: Mode immersif

en: Support Small
fr: Supporte les petits écrans

en: Support Normal
fr: Supporte les écrans normaux

en: Support Large
fr: Supporte les grands écrans

en: Support Xlarge
fr: Supporte les très grands écrans

en: User Data Backup
fr: Sauvegarde(backup) des données utilisateur

en: Allow
fr: Autoriser

en: Command Line
fr: Ligne de commande

en: Extra Args
fr: Arguments Supplémentaires

en: APK Expansion
fr: Expansion APK

en: Salt
fr: Sel

en: Public Key
fr: Clé Publique

en: Custom Permissions
fr: Permissions Personnalisées

en: Select device from the list
fr: Sélectionner appareil depuis la liste

en: Running on %s
fr: Exécution sur %s

en: Exporting APK...
fr: Exportation de l'APK...

en: Uninstalling...
fr: Désinstallation...

en: Installing to device, please wait...
fr: Installation sur l'appareil, veuillez patienter...

en: Could not install to device: %s
fr: Impossible d'installer sur l'appareil : %s

en: Running on device...
fr: En cours d'exécution sur l'appareil...

en: Could not execute on device.
fr: Impossible d'exécuter sur l'appareil.

en: Android build template not installed in the project. Install it from the Project menu.
fr: Le modèle de compilation Android n'est pas installé dans le projet. Installez-le à partir du menu Projet.

en: Either Debug Keystore, Debug User AND Debug Password settings must be configured OR none of them.
fr: Il faut configurer soit les paramètres Debug Keystore, Debug User ET Debug Password, soit aucun d'entre eux.

en: Debug keystore not configured in the Editor Settings nor in the preset.
fr: Le Debug keystore n'est pas configuré dans les Paramètres de l'éditeur, ni dans le préréglage.

en: Either Release Keystore, Release User AND Release Password settings must be configured OR none of them.
fr: Il faut configurer soit les paramètres Release Keystore, Release User ET Release Password, soit aucun d'entre eux.

en: Release keystore incorrectly configured in the export preset.
fr: La clé de version n'est pas configurée correctement dans le préréglage d'exportation.

en: A valid Android SDK path is required in Editor Settings.
fr: Un chemin d'accès valide au SDK Android est requis dans les paramètres de l'éditeur.

en: Invalid Android SDK path in Editor Settings.
fr: Chemin d'accès invalide au SDK Android dans les paramètres de l'éditeur.

en: Missing 'platform-tools' directory!
fr: Dossier « platform-tools » manquant !

en: Unable to find Android SDK platform-tools' adb command.
fr: Impossible de trouver la commande adb du SDK Android platform-tools.

en: Please check in the Android SDK directory specified in Editor Settings.
fr: Veuillez vérifier le répertoire du SDK Android spécifié dans les paramètres de l'éditeur.

en: Missing 'build-tools' directory!
fr: Dossier « build-tools » manquant !

en: Unable to find Android SDK build-tools' apksigner command.
fr: Impossible de trouver la commande apksigner du SDK Android build-tools.

en: Invalid public key for APK expansion.
fr: Clé publique invalide pour l'expansion APK.

en: Invalid package name:
fr: Nom de paquet invalide :

en: Invalid "GodotPaymentV3" module included in the "android/modules" project setting (changed in Godot 3.2.2).
    Replace it with the first-party "GodotGooglePlayBilling" plugin.
    Note that the singleton was also renamed from "GodotPayments" to "GodotGooglePlayBilling".
fr: Le module "GodotPaymentV3" inclus dans les paramètres du projet à "android/modules" est invalide (Changé dans Godot 3.2.2).
    Remplacez-le avec le plugin tiers "GodotGooglePlayBilling".
    Notez que ce singleton a aussi été renommé de "GodotPayments" en "GodotGooglePlayBilling".

en: "Use Custom Build" must be enabled to use the plugins.
fr: « Use Custom Build » doit être activé pour utiliser les plugins.

en: "Hand Tracking" is only valid when "XR Mode" is "Oculus Mobile VrApi" or "OpenXR".
fr: « Hand Tracking » est valide uniquement lorsque le « Mode XR » est « Oculus Mobile VrApi ».

en: "Passthrough" is only valid when "XR Mode" is "OpenXR".
fr: « Passthrough » est valide uniquement lorsque le « Mode XR » est « OpenXR ».

en: "Export AAB" is only valid when "Use Custom Build" is enabled.
fr: « Export AAB » est valide uniquement lorsque l'option « Use Custom Build » est activée.

en: "Min SDK" can only be overridden when "Use Custom Build" is enabled.
fr: Changer « Min SDK » est valide uniquement lorsque l'option « Use Custom Build » est activée.

en: "Min SDK" should be a valid integer, but got "%s" which is invalid.
fr: "Min SDK" devrait être un nombre entier valide, mais "%s" n'est pas valide.

en: "Min SDK" cannot be lower than %d, which is the version needed by the Godot library.
fr: « Min SDK » ne peut être inférieur à %d, la version requise par la libraire de Godot.

en: "Target SDK" can only be overridden when "Use Custom Build" is enabled.
fr: Changer « Target SDK » est valide uniquement lorsque l'option « Use Custom Build » est activée.

en: "Target SDK" should be a valid integer, but got "%s" which is invalid.
fr: « SDK Cible » devrait être un nombre entier valide, mais « %s » n'en est pas un.

en: "Target SDK" %d is higher than the default version %d. This may work, but wasn't tested and may be unstable.
fr: « SDK Cible » %d est plus grande que la version par défaut %d. Cela pourrait fonctionner, mais ça n'a pas été testé. Le résultat pourrait être instable.

en: "Target SDK" version must be greater or equal to "Min SDK" version.
fr: La version « Target SDK » doit être supérieure ou égale à la version « Min SDK ».

en: Code Signing
fr: Signature du code

en: 'apksigner' could not be found. Please check that the command is available in the Android SDK build-tools directory. The resulting %s is unsigned.
fr: Impossible de trouver 'apksigner'. Veuillez vérifier que la commande est disponible dans le dossier build-tools du SDK Android. Le %s resultant n'est pas signé.

en: Signing debug %s...
fr: Signature du debug %s...

en: Signing release %s...
fr: Signature de la version %s...

en: Could not find keystore, unable to export.
fr: Impossible de trouver le keystore, impossible d'exporter.

en: Could not start apksigner executable.
fr: Impossible de le programme apksigner.

en: 'apksigner' returned with error #%d
fr: 'apksigner' est retourné avec l'erreur #%d

en: Verifying %s...
fr: Vérification de %s...

en: 'apksigner' verification of %s failed.
fr: La vérification de %s par 'apksigner' a échoué.

en: Exporting for Android
fr: Exportation vers Android

en: Invalid filename! Android App Bundle requires the *.aab extension.
fr: Nom de fichier invalide ! Le bundle d'application Android nécessite l'extension *.aab.

en: APK Expansion not compatible with Android App Bundle.
fr: L'expansion de fichier APK n'est pas compatible avec le bundle d'application Android.

en: Invalid filename! Android APK requires the *.apk extension.
fr: Nom de fichier invalide ! Les fichiers APK d'Android nécessitent l'extension *.apk.

en: Unsupported export format!
fr: Format d'export non supporté !

en: Trying to build from a custom built template, but no version info for it exists. Please reinstall from the 'Project' menu.
fr: A essayé de construire à partir d'un modèle personnalisé, mais aucune information de version n'existe pour lui. Veuillez réinstaller à partir du menu 'Projet'.

en: Android build version mismatch: Template installed: %s, Godot version: %s. Please reinstall Android build template from 'Project' menu.
fr: La version compilée d'Android ne correspond pas : Modèle type installé : %s, Version de Godot : %s. Veuillez réinstaller le modèle type de compilation d'Android depuis le menu 'Projet'.

en: Unable to overwrite res://android/build/res/*.xml files with project name.
fr: Impossible d'écraser les fichiers res://android/build/res/*.xml avec le nom du projet.

en: Could not export project files to gradle project.
fr: Impossible d'exporter les fichiers du projet vers le projet gradle.

en: Could not write expansion package file!
fr: Impossible d'écrire le fichier du paquet d'expansion !

en: Building Android Project (gradle)
fr: Construire le Project Android (gradle)

en: Building of Android project failed, check output for the error. Alternatively visit docs.godotengine.org for Android build documentation.
fr: La construction du projet Android a échoué, vérifiez la sortie pour l'erreur. Sinon, visitez docs.godotengine.org pour la documentation de construction Android.

en: Moving output
fr: Déplacement du résultat

en: Unable to copy and rename export file, check gradle project directory for outputs.
fr: Impossible de copier et de renommer le fichier d'export, vérifiez le dossier du projet gradle pour les journaux.

en: Package not found: "%s".
fr: Paquet non trouvé : "%s".

en: Creating APK...
fr: Création de l'APK...

en: Could not find template APK to export: "%s".
fr: La construction du projet Android a échoué, vérifiez la sortie pour l'erreur. Sinon, visitez docs.godotengine.org pour la documentation de construction Android.

en: Missing libraries in the export template for the selected architectures: %s. Please build a template with all required libraries, or uncheck the missing architectures in the export preset.
fr: Bibliothèques manquantes dans le modèle d'exportation pour les architectures sélectionnées : %s. Veuillez construire un modèle avec toutes les bibliothèques requises, ou désélectionner les architectures manquantes dans le préréglage d'exportation.

en: Adding files...
fr: Ajout de fichiers...

en: Could not export project files.
fr: Impossible d'exporter les fichiers du projet.

en: Aligning APK...
fr: Alignement de l'APK…

en: Could not unzip temporary unaligned APK.
fr: Impossible de décompresser l'APK temporaire non aligné.

en: Identifier is missing.
fr: L'identifiant est manquant.

en: The character '%s' is not allowed in Identifier.
fr: Le caractère « %s » n'est pas autorisé dans l'identifiant.

en: Landscape Launch Screens
fr: Écrans de lancement en mode paysage

en: Portrait Launch Screens
fr: Écrans de lancement en mode portrait

en: App Store Team ID
fr: ID de groupe de l'App Store

en: Provisioning Profile UUID Debug
fr: UUID de provisionnement de profils en débogage

en: Code Sign Identity Debug
fr: Identité de signature de code en débogage

en: Export Method Debug
fr: Méthode d'exportation en débogage

en: Provisioning Profile UUID Release
fr: UUID de provisionnement de profils en publication

en: Code Sign Identity Release
fr: Identité de signature de code en publication

en: Export Method Release
fr: Méthode d'exportation en publication

en: Targeted Device Family
fr: Famille de système ciblée

en: Identifier
fr: Identifiant

en: Short Version
fr: Version courte

en: Capabilities
fr: Capacités

en: Access Wi-Fi
fr: Accès Wi-Fi

en: Push Notifications
fr: Notifications Push

en: User Data
fr: Données Utilisateur

en: Accessible From Files App
fr: Accessible depuis l'application Files

en: Accessible From iTunes Sharing
fr: Accessible depuis le partage iTunes

en: Privacy
fr: Confidentialité

en: Camera Usage Description
fr: Description d'utilisation de la caméra

en: Microphone Usage Description
fr: Description d'utilisation du microphone

en: Photolibrary Usage Description
fr: Description d'utilisation de la bibliothèque d'image

en: Spotlight 40 X 40
fr: Projecteur 40 X 40

en: Spotlight 80 X 80
fr: Projecteur 80 X 80

en: Storyboard
fr: Story-board

en: Use Launch Screen Storyboard
fr: Utiliser le storyboard de l'écran de lancement

en: Image Scale Mode
fr: Mode de mise à l'échelle d'image

en: Custom Image @2x
fr: Image personnalisée @2x

en: Custom Image @3x
fr: Image personnalisée @3x

en: Use Custom BG Color
fr: Utiliser la couleur d'arrière-plan personnalisée

en: Custom BG Color
fr: Couleur d'arrière-plan personnalisée

en: Export Icons
fr: Exporter les icônes

en: Prepare Templates
fr: Préparer les modèles

en: Export template not found.
fr: Modèle d'exportation introuvable.

en: App Store Team ID not specified - cannot configure the project.
fr: App Store Team ID non spécifié - ne peut pas configurer le projet.

en: Invalid Identifier:
fr: Identifiant invalide :

en: Stop HTTP Server
fr: Arrêter le serveur HTTP

en: Run in Browser
fr: Exécuter dans le navigateur

en: Run exported HTML in the system's default browser.
fr: Exécutez le HTML exporté dans le navigateur par défaut du système.

en: Could not open template for export: "%s".
fr: Impossible d'ouvrir le modèle pour exportation : « %s ».

en: Invalid export template: "%s".
fr: Modèle d'exportation invalide : « %s ».

en: Could not write file: "%s".
fr: Impossible d'écrire le fichier : « %s ».

en: Icon Creation
fr: Création de l'icône

en: Could not read file: "%s".
fr: Impossible de lire le fichier : «%s ».

en: Export Type
fr: Type d'exportation

en: VRAM Texture Compression
fr: Compression des textures dans la mémoire vidéo

en: For Desktop
fr: Pour PC

en: For Mobile
fr: Pour Mobile

en: Export Icon
fr: Icône d'exportation

en: Custom HTML Shell
fr: Shell HTML personnalisé

en: Head Include
fr: Inclure la tête de fichier

en: Canvas Resize Policy
fr: Politique de redimensionnement du canevas

en: Focus Canvas On Start
fr: Sélectionner le canevas au démarrage

en: Experimental Virtual Keyboard
fr: Clavier virtuel expérimental

en: Progressive Web App
fr: Application web progressive

en: Offline Page
fr: Page hors ligne

en: Icon 144 X 144
fr: Icône 144 X 144

en: Icon 180 X 180
fr: Icône 180 X 180

en: Icon 512 X 512
fr: Icône 512 X 512

en: Could not read HTML shell: "%s".
fr: Impossible de lire le shell HTML : « %s ».

en: Could not create HTTP server directory: %s.
fr: Impossible de créer le répertoire du serveur HTTP : %s.

en: Error starting HTTP server: %d.
fr: Erreur de démarrage du serveur HTTP : %d.

en: HTTP Host
fr: Hôte HTTP

en: HTTP Port
fr: Port HTTP

en: Use SSL
fr: Utiliser SSL

en: SSL Key
fr: Clé SSL

en: Can't get filesystem access.
fr: Le système de fichiers ne peut être accédé.

en: Failed to get Info.plist hash.
fr: Le hachage de « Info.plist » n'a pu être récupéré.

en: Invalid Info.plist, no exe name.
fr: « Info.plist » invalide, aucun nom d'exécutable.

en: Invalid Info.plist, no bundle id.
fr: Info.plist invalide, pas d'identifiant de bundle.

en: Invalid Info.plist, can't load.
fr: « Info.plist » invalide, n'a pu être chargé.

en: Failed to create "%s" subfolder.
fr: Échec de création du sous-dossier « %s ».

en: Failed to extract thin binary.
fr: Échec lors de l'extraction du binaire.

en: Invalid binary format.
fr: Format binaire invalide.

en: Already signed!
fr: Déjà signé !

en: Failed to process nested resources.
fr: Le traitement des ressources imbriquées a échoué.

en: Failed to create _CodeSignature subfolder.
fr: Échec lors de la création du sous-dossier _CodeSignature.

en: Failed to get CodeResources hash.
fr: La récupération du hachage de CodeResources a échouée.

en: Invalid entitlements file.
fr: Fichier de permissions invalide.

en: Invalid executable file.
fr: Fichier exécutable invalide.

en: Can't resize signature load command.
fr: Impossible de redimensionner la commande de chargement des signatures.

en: Failed to create fat binary.
fr: Échec lors de la création du binaire.

en: Unknown bundle type.
fr: Type de paquet inconnu.

en: Unknown object type.
fr: Type d'objet inconnu.

en: App Category
fr: Catégorie de l'application

en: High Res
fr: Haute Résolution

en: Location Usage Description
fr: Description d'utilisation de la géolocalisation

en: Address Book Usage Description
fr: Description d'utilisation du carnet d'adresse

en: Calendar Usage Description
fr: Description d'utilisation du calendrier

en: Photos Library Usage Description
fr: Description d'utilisation de la bibliothèque photo

en: Desktop Folder Usage Description
fr: Description d'utilisation du dossier Bureau

en: Documents Folder Usage Description
fr: Description d'utilisation du dossier Documents

en: Downloads Folder Usage Description
fr: Description d'utilisation du dossier Téléchargements

en: Network Volumes Usage Description
fr: Description d'utilisation des disques réseau

en: Removable Volumes Usage Description
fr: Description d'utilisation des disques amovibles

en: Codesign
fr: Signature du code

en: Identity
fr: Identité

en: Timestamp
fr: Horodatage

en: Hardened Runtime
fr: Environnement d'exécution Renforcé

en: Replace Existing Signature
fr: Remplacer la signature existante

en: Entitlements
fr: Permissions

en: Custom File
fr: Fichier personnalisé

en: Allow JIT Code Execution
fr: Autoriser l'exécution du code JIT

en: Allow Unsigned Executable Memory
fr: Autoriser la mémoire exécutable non signée

en: Allow Dyld Environment Variables
fr: Autoriser les variables d'environnement Dyld

en: Disable Library Validation
fr: Désactiver la validation des librairies

en: Audio Input
fr: Entrée Audio

en: Address Book
fr: Carnet d'Adresses

en: Calendars
fr: Calendrier

en: Photos Library
fr: Bibliothèque de photos

en: Apple Events
fr: Événements Apple

en: Debugging
fr: Débogage

en: App Sandbox
fr: Bac à sable de l'application

en: Network Server
fr: Serveur réseau

en: Network Client
fr: Client réseau

en: Device USB
fr: Périphérique USB

en: Device Bluetooth
fr: Périphérique Bluetooth

en: Files Downloads
fr: Téléchargement de fichiers

en: Files Pictures
fr: Fichiers Images

en: Files Music
fr: Fichiers Musicaux

en: Files Movies
fr: Fichiers Vidéo

en: Custom Options
fr: Options personnalisées

en: Notarization
fr: Notarisation

en: Apple ID Name
fr: Nom Apple ID

en: Apple ID Password
fr: Mot de passe Apple ID

en: Could not open icon file "%s".
fr: Impossible d'ouvrir le fichier d'icône "%s".

en: Could not start xcrun executable.
fr: Impossible de démarrer le sous-processus.

en: Notarization failed.
fr: Notarisation échouée.

en: Notarization request UUID: "%s"
fr: UUID de la requête de notarisation : "%s"

en: The notarization process generally takes less than an hour. When the process is completed, you'll receive an email.
fr: Le processus de certification prend généralement moins d'une heure. Quand le processus sera achevé, vous recevrez un e-mail.

en: You can check progress manually by opening a Terminal and running the following command:
fr: Vous pouvez contrôler la progression manuellement en ouvrant un Terminal et en exécutant la commande suivante :

en: Run the following command to staple the notarization ticket to the exported application (optional):
fr: Exécutez la commande suivante pour lier le ticket de certification avec l'application exporté (optionnel) :

en: Timestamping is not compatible with ad-hoc signature, and was disabled!
fr: L'horodatage n'est pas compatible avec la signature ad-hoc et a été désactivé !

en: Hardened Runtime is not compatible with ad-hoc signature, and was disabled!
fr: L'Environnement d'exécution Renforcé n'est pas compatible avec la signature ad-hoc et a été désactivé !

en: Built-in CodeSign failed with error "%s".
fr: CodeSign intégré a échoué avec l'erreur : "%s".

en: Built-in CodeSign require regex module.
fr: CodeSign intégré nécessite le module regex.

en: Could not start codesign executable, make sure Xcode command line tools are installed.
fr: Ne peut lancer l'exécutable codesign, vérifiez que les outils en ligne de commande de Xcode sont installés.

en: No identity found.
fr: Aucune identité trouvée.

en: Cannot sign file %s.
fr: Impossible de signer le fichier %s.

en: Relative symlinks are not supported, exported "%s" might be broken!
fr: Les liens symboliques relatifs ne sont pas supportés, « %s » pourrait être cassé !

en: DMG Creation
fr: Création du DMG

en: Could not start hdiutil executable.
fr: Impossible de démarrer le programme hdiutil.

en: `hdiutil create` failed - file exists.
fr: `hdiutil create` a échoué - le fichier existe.

en: `hdiutil create` failed.
fr: `hdiutil create` a échoué.

en: Creating app bundle
fr: Création du paquet d'application

en: Could not find template app to export: "%s".
fr: Impossible de trouver le modèle de l'application à exporter : "%s".

en: Invalid export format.
fr: Format d'export invalide.

en: Relative symlinks are not supported on this OS, the exported project might be broken!
fr: Les liens symboliques relatifs ne sont pas supportés sur ce système d'exploitation, le projet exporté pourrait être cassé !

en: Requested template binary "%s" not found. It might be missing from your template archive.
fr: Le binaire modèle requis « %s » n'a pas été trouvé. Il doit être absent de votre archive de modèles.

en: Making PKG
fr: Création du PKG

en: Ad-hoc signed applications require the 'Disable Library Validation' entitlement to load dynamic libraries.
fr: La signature d'applications ad-hoc nécessite la permission "Désactiver la validation de bibliothèque" pour pouvoir charger dynamiquement les bibliothèques.

en: Code signing bundle
fr: Paquet de signature du code

en: Making DMG
fr: Création du DMG

en: Code signing DMG
fr: DMG de signature du code

en: Making ZIP
fr: Création du ZIP

en: Notarization requires the app to be archived first, select the DMG or ZIP export format instead.
fr: La certification nécessite que l'application soit préalablement archivé. Sélectionnez le format d'exportation DMG ou ZIP à la place.

en: Sending archive for notarization
fr: Envoi de l'archive pour la certification

en: ZIP Creation
fr: Création ZIP

en: Could not open file to read from path "%s".
fr: Impossible d'ouvrir le fichier à lire au chemin "%s".

en: Invalid bundle identifier:
fr: Identificateur de bundle non valide :

en: Warning: Built-in "codesign" is selected in the Editor Settings. Code signing is limited to ad-hoc signature only.
fr: Attention : Le « codesign » embarqué est sélectionné dans les paramètres de l'éditeur. La signature du code se limite à la signature ad-hoc seulement.

en: Warning: Xcode command line tools are not installed, using built-in "codesign". Code signing is limited to ad-hoc signature only.
fr: Attention : Les outils en ligne de commande de Xcode ne sont pas installés, utilisation du « codesign » embarqué. La signature du code se limite à la signature ad-hoc seulement.

en: Notarization: Notarization with an ad-hoc signature is not supported.
fr: Certification : La certification avec une signature ad-hoc n'est pas supporté.

en: Notarization: Code signing is required for notarization.
fr: Notarisation : La signature du code est nécessaire pour la notarisation.

en: Notarization: Hardened runtime is required for notarization.
fr: Notarisation : exécution renforcée nécessaire pour la notarisation.

en: Notarization: Timestamp runtime is required for notarization.
fr: Notarisation : Horodatage nécessaire à la notarisation.

en: Notarization: Apple ID name not specified.
fr: Notarisation : Identifiant Apple ID non spécifié.

en: Notarization: Apple ID password not specified.
fr: Notarisation : Mot de passe Apple ID non spécifié.

en: Warning: Notarization is disabled. The exported project will be blocked by Gatekeeper if it's downloaded from an unknown source.
fr: Attention : La notarisation est désactivée. Le projet exporté sera bloqué par Gatekeeper s'il est téléchargé depuis une source inconnue.

en: Code signing is disabled. The exported project will not run on Macs with enabled Gatekeeper and Apple Silicon powered Macs.
fr: La signature du code est désactivée. Le projet exporté ne fonctionnera pas sur les Macs avec Gatekeeper activé ni sur les Macs fonctionnant sous Apple Silicon.

en: Hardened Runtime is not compatible with ad-hoc signature, and will be disabled!
fr: L'Environnement d'éxécution renforcé n'est pas compatible avec la signature ad-hoc et va être désactivé !

en: Timestamping is not compatible with ad-hoc signature, and will be disabled!
fr: L'horodatage n'est pas compatible avec la signature ad-hoc et va être désactivé !

en: Warning: Notarization is not supported from this OS. The exported project will be blocked by Gatekeeper if it's downloaded from an unknown source.
fr: Attention : La notarisation n'est pas compatible avec ce système d'exploitation. Le projet exporté sera bloqué par Gatekeeper si il est téléchargé depuis une source inconnue.

en: Privacy: Microphone access is enabled, but usage description is not specified.
fr: Confidentialité : L'accès au microphone est activé, mais son usage n'a pas été spécifié.

en: Privacy: Camera access is enabled, but usage description is not specified.
fr: Confidentialité : L'accès à la caméra est actif, mais son usage n'a pas été spécifié.

en: Privacy: Location information access is enabled, but usage description is not specified.
fr: Confidentialité : L'accès au informations de positionnement est actif, mais son usage n'a pas été spécifié.

en: Privacy: Address book access is enabled, but usage description is not specified.
fr: Confidentialité : L'accès au carnet d'adresses est actif, mais son usage n'a pas été spécifié.

en: Privacy: Calendar access is enabled, but usage description is not specified.
fr: Confidentialité : L'accès au calendrier est actif, mais son usage n'a pas été spécifié.

en: Privacy: Photo library access is enabled, but usage description is not specified.
fr: Confidentialité : L'accès à la bibliothèque de photos est actif, mais son usage n'a pas été spécifié.

en: Force Builtin Codesign
fr: Forcer CodeSign intégré

en: Display Name
fr: Afficher le nom

en: Short Name
fr: Nom Abrégé

en: Publisher
fr: Publicateur

en: Publisher Display Name
fr: Nom d'affichage de l'éditeur du paquet

en: Product GUID
fr: GUID du produit

en: Publisher GUID
fr: GUID du publicateur

en: Signing
fr: Signature

en: Certificate
fr: Certificat

en: Algorithm
fr: Algorithme

en: Major
fr: Majeur

en: Minor
fr: Mineur

en: Revision
fr: Révision

en: Landscape
fr: Paysage

en: Landscape Flipped
fr: Paysage Inversé

en: Portrait Flipped
fr: Portrait Inversé

en: Store Logo
fr: Logo du magasin

en: Square 44 X 44 Logo
fr: Logo 44 X 44 Carré

en: Square 71 X 71 Logo
fr: Logo 71 X 71 Carré

en: Square 150 X 150 Logo
fr: Logo 150 X 150 Carré

en: Square 310 X 310 Logo
fr: Logo 310 X 310 Carré

en: Wide 310 X 150 Logo
fr: Logo 310 X 150 Large

en: Splash Screen
fr: Écran de chargement

en: Tiles
fr: Tuiles

en: Show Name On Square 150 X 150
fr: Afficher le nom sur le carré 150 X 150

en: Show Name On Wide 310 X 150
fr: Afficher le nom sur le large 310 X 150

en: Show Name On Square 310 X 310
fr: Afficher le nom sur le carré 310 X 310

en: Godot's Mono version does not support the UWP platform. Use the standard build (no C# support) if you wish to target UWP.
fr: La version Mono de Godot ne supporte pas la plateforme UWP. Utilisé la version standard (sans le support C#) si vous souhaitez cibler UWP.

en: Invalid package short name.
fr: Nom abrégé du paquet invalide.

en: Invalid package unique name.
fr: Nom unique du paquet invalide.

en: Invalid package publisher display name.
fr: Nom d'affichage d'éditeur du paquet invalide.

en: Invalid product GUID.
fr: GUID produit invalide.

en: Invalid publisher GUID.
fr: GUID éditeur invalide.

en: Invalid background color.
fr: Couleur d'arrière-plan invalide.

en: Invalid Store Logo image dimensions (should be 50x50).
fr: Les dimensions de l'image du logo du magasin ne sont pas valides (doit être 50x50).

en: Invalid square 44x44 logo image dimensions (should be 44x44).
fr: Les dimensions de l'image du logo carré 44x44 sont invalides (doivent être 44x44).

en: Invalid square 71x71 logo image dimensions (should be 71x71).
fr: Les dimensions de l'image du logo carré 71x71 sont invalides (doivent être 71x71).

en: Invalid square 150x150 logo image dimensions (should be 150x150).
fr: Les dimensions de l'image du logo carré 150x150 sont invalides (doivent être 150x150).

en: Invalid square 310x310 logo image dimensions (should be 310x310).
fr: Les dimensions de l'image du logo carré 310x310 sont invalides (doivent être 310x310).

en: Invalid wide 310x150 logo image dimensions (should be 310x150).
fr: Les dimensions de l'image du logo large sont invalides (doivent être de 310x150).

en: Invalid splash screen image dimensions (should be 620x300).
fr: Les dimensions du splash screen sont invalides (doivent être de 620x300).

en: Debug Certificate
fr: Certificat de Débogage

en: Debug Algorithm
fr: Algorithme de débogage

en: Failed to rename temporary file "%s".
fr: Impossible de renommer le fichier temporaire "%s".

en: Identity Type
fr: Type d'identité

en: Timestamp Server URL
fr: URL du serveur d'horodatage

en: Digest Algorithm
fr: Fonction de hachage

en: Modify Resources
fr: Modifier les ressources

en: File Version
fr: Version de fichier

en: Product Version
fr: Version de produit

en: Company Name
fr: Nom de l’Entreprise

en: Product Name
fr: Nom du produit

en: File Description
fr: Description de fichier

en: Trademarks
fr: Marques Déposées

en: Resources Modification
fr: Modification de ressources

en: Could not find rcedit executable at "%s".
fr: Impossible de trouver rcedit à l'emplacement "%s".

en: Could not find wine executable at "%s".
fr: Impossible de trouver wine à l'emplacement "%s".

en: Could not start rcedit executable. Configure rcedit path in the Editor Settings (Export > Windows > Rcedit), or disable "Application > Modify Resources" in the export preset.
fr: Impossible de démarrer l'exécutable rcedit. Configurez le chemin vers rcedit dans les réglages de l'éditeur (Exporter > Windows > Rcedit), ou désactivez "Application > Modifier les Ressources" dans les préréglages de l'export.

en: rcedit failed to modify executable: %s.
fr: rcedit n'a pas réussi à modifier l'exécutable : %s.

en: Could not find signtool executable at "%s".
fr: Impossible de trouver l’exécutable signtool à "%s".

en: Could not find osslsigncode executable at "%s".
fr: Impossible de trouver l’exécutable osslsigncode à "%s".

en: Invalid identity type.
fr: Type d'identité invalide.

en: Invalid timestamp server.
fr: Server d'horodatage invalide.

en: Could not start signtool executable. Configure signtool path in the Editor Settings (Export > Windows > Signtool), or disable "Codesign" in the export preset.
fr: Impossible de démarrer l'exécutable signtool. Configurez le chemin vers signtool dans les réglages de l'éditeur (Exporter > Windows > Signtool) ou désactivez "Codesign" dans les préréglages de l'export.

en: Signtool failed to sign executable: %s.
fr: La signature de l’exécutable avec Signtool a échoué : %s.

en: Failed to remove temporary file "%s".
fr: Impossible de supprimer le fichier temporaire "%s".

en: The rcedit tool must be configured in the Editor Settings (Export > Windows > Rcedit) to change the icon or app information data.
fr: L'outil « rcedit » doit être configuré dans les préférences de l'éditeur (Exporter > Windows > Rcedit) for modifier l'icône ou les informations de l'application.

en: Invalid icon path:
fr: Chemin d'icône invalide :

en: Invalid file version:
fr: Version de fichier invalide :

en: Invalid product version:
fr: Version du produit invalide :

en: Windows executables cannot be >= 4 GiB.
fr: Les exécutables Windows ne peuvent pas peser >= 4Gio.

en: Failed to open executable file "%s".
fr: Fichier exécutable invalide : "%s".

en: Executable file header corrupted.
fr: Entête du fichier exécutable corrompue.

en: Executable "pck" section not found.
fr: Section "pck" de l’exécutable non trouvée.

en: Osslsigncode
fr: Code Signature OpenSSL

en: Wine
fr: Vin

en: 32-bit executables cannot have embedded data >= 4 GiB.
fr: les exécutables 32 bits ne peuvent pas contenir de données pesant >= 4Gio.

en: Frames
fr: Trames

en: A SpriteFrames resource must be created or set in the "Frames" property in order for AnimatedSprite to display frames.
fr: Une ressource SpriteFrames doit être créée ou assignée à la propriété « Frames » afin qu'AnimatedSprite affiche les frames.

en: Speed Scale
fr: Échelle de vitesse

en: Playing
fr: En train de jouer

en: Centered
fr: Centré

en: Flip H
fr: Miroir H

en: Flip V
fr: Miroir V

en: Monitoring
fr: Observation

en: Monitorable
fr: Observable

en: Physics Overrides
fr: Redéfinitions de physique

en: Space Override
fr: Redéfinition d'espace

en: Gravity Point
fr: Gravité ponctuelle

en: Gravity Distance Scale
fr: Échelle de distance de gravité

en: Gravity Vec
fr: Vecteur de gravité

en: Gravity
fr: Gravité

en: Linear Damp
fr: Amorti Linéaire

en: Angular Damp
fr: Amorti Angulaire

en: Audio Bus
fr: Bus audio

en: Override
fr: Redéfinition

en: Volume dB
fr: Volume (dB)

en: Pitch Scale
fr: Échelle de pitch

en: Autoplay
fr: Lecture automatique

en: Stream Paused
fr: Diffusion en pause

en: Max Distance
fr: Distance Maximale

en: Attenuation
fr: Atténuation

en: Area Mask
fr: Masque de zone

en: Copy Mode
fr: Mode copie

en: Anchor Mode
fr: Mode ancre

en: Rotating
fr: En rotation

en: Current
fr: Actuel

en: Zoom
fr: Zoomer

en: Custom Viewport
fr: Vue personnalisée

en: Process Mode
fr: Mode de traitement

en: Limit
fr: Limite

en: Left
fr: Gauche

en: Right
fr: Droite

en: Bottom
fr: Bas

en: Smoothed
fr: Adouci

en: Draw Margin
fr: Afficher les marges

en: Drag Margin H Enabled
fr: Marge de tirage H activée

en: Drag Margin V Enabled
fr: Marge de tirage V activée

en: Smoothing
fr: Adoucissement

en: Drag Margin
fr: Marge Tirage

en: Draw Screen
fr: Afficher l'écran

en: Draw Limits
fr: Afficher les limites

en: Draw Drag Margin
fr: Dessiner la marge de tirage

en: Blend Mode
fr: Mode mélange

en: Light Mode
fr: Mode de lumière

en: Particles Animation
fr: Animation de particules

en: Particles Anim H Frames
fr: Trames d'animation H de particules

en: Particles Anim V Frames
fr: Trames d'animation V de particules

en: Particles Anim Loop
fr: Boucle d'animation de particules

en: Visibility
fr: Visibilité

en: Self Modulate
fr: Auto-modulation

en: Show Behind Parent
fr: Montrer derrière le parent

en: Show On Top
fr: Montrer au dessus

en: Light Mask
fr: Masque de lumières

en: Use Parent Material
fr: Utiliser le matériau du parent

en: Only one visible CanvasModulate is allowed per scene (or set of instanced scenes). The first created one will work, while the rest will be ignored.
fr: Seul un nœud de type CanvasModulate est autorisé par scène (ou ensemble de scènes instanciées). Le premier créé fonctionnera, les autres seront ignorés.

en: This node has no shape, so it can't collide or interact with other objects.
    Consider adding a CollisionShape2D or CollisionPolygon2D as a child to define its shape.
fr: Ce nœud n'a pas de forme, il ne peut donc pas entrer en collision ou interagir avec d'autres objets.
    Envisagez d'ajouter un CollisionShape2D ou CollisionPolygon2D en tant qu'enfant pour définir sa forme.

en: Pickable
fr: Déplaçable

en: CollisionPolygon2D only serves to provide a collision shape to a CollisionObject2D derived node. Please only use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
fr: Un CollisionPolygon2D n'est utile que lorsqu'il est enfant d'un nœud dérivé de CollisionObject2D, comme Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc.

en: An empty CollisionPolygon2D has no effect on collision.
fr: Un CollisionPolygon2D vide n'a pas d'effet sur les collisions.

en: Invalid polygon. At least 3 points are needed in 'Solids' build mode.
fr: Polygone non valide. Il doit avoir au moins trois points en mode de construction 'Solide'.

en: Invalid polygon. At least 2 points are needed in 'Segments' build mode.
fr: Polygone non valide. Il doit y avoir au moins 2 points en mode de construction 'Segments'.

en: The One Way Collision property will be ignored when the parent is an Area2D.
fr: La propriété Collision à sens unique est ignorée lorsque le parent est un Area2D.

en: Build Mode
fr: Mode construction

en: Disabled
fr: Désactivé

en: One Way Collision
fr: Collision à sens unique

en: One Way Collision Margin
fr: marge de collision à sens unique

en: CollisionShape2D only serves to provide a collision shape to a CollisionObject2D derived node. Please only use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
fr: Un CollisionShape2D n'est utile que lorsqu'il est enfant d'un nœud dérivé de CollisionObject2D, comme Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc.

en: A shape must be provided for CollisionShape2D to function. Please create a shape resource for it!
fr: Une forme doit être créée afin qu'une CollisionShape2D fonctionne. Veuillez créer une ressource de forme !

en: Polygon-based shapes are not meant be used nor edited directly through the CollisionShape2D node. Please use the CollisionPolygon2D node instead.
fr: Les formes à base de polygones ne sont pas prévues pour être utilisées ou éditées via le nœud CollisionShape2D. Veuillez utiliser le nœud CollisionPolygon2D à la place.

en: CPUParticles2D animation requires the usage of a CanvasItemMaterial with "Particles Animation" enabled.
fr: L'animation de CPUParticles2D a besoin d'un CanvasItemMaterial avec « Particles Animation » activé.

en: Emitting
fr: Émet

en: Lifetime
fr: Durée de vie

en: One Shot
fr: Jouer une fois

en: Preprocess
fr: Pré-traitement

en: Explosiveness
fr: Explovisité

en: Randomness
fr: Aléatoire

en: Lifetime Randomness
fr: Aléatoire de durée de vie

en: Fixed FPS
fr: FPS fixes

en: Fract Delta
fr: Delta Fraction

en: Drawing
fr: Dessin

en: Local Coords
fr: Coordonnées locales

en: Draw Order
fr: Ordre de rendu

en: Emission Shape
fr: Forme d'émission

en: Sphere Radius
fr: Rayon de la Sphère

en: Rect Extents
fr: Étendue du rectangle

en: Normals
fr: Normales

en: Align Y
fr: Aligner axe Y

en: Spread
fr: Propagation

en: Initial Velocity
fr: Vélocité initiale

en: Velocity Random
fr: Vélocité aléatoire

en: Angular Velocity
fr: Vélocité angulaire

en: Velocity Curve
fr: Courbe de vélocité

en: Orbit Velocity
fr: Vélocité d'orbite

en: Linear Accel
fr: Accélération linéaire

en: Accel Random
fr: Accélération aléatoire

en: Accel Curve
fr: Courbe d’accélération

en: Radial Accel
fr: Accélération radiale

en: Tangential Accel
fr: Accélération tangentielle

en: Damping
fr: Amortissement

en: Damping Random
fr: Amortissement aléatoire

en: Damping Curve
fr: Courbe d'amortissement

en: Angle Random
fr: Angle aléatoire

en: Angle Curve
fr: Courbe d'angle

en: Scale Amount
fr: Valeur d'échelle

en: Scale Amount Random
fr: Valeur d'échelle aléatoire

en: Scale Amount Curve
fr: Courbe de valeur d'échelle

en: Color Ramp
fr: Dégradé de couleurs

en: Color Initial Ramp
fr: Dégradé de couleurs initial

en: Hue Variation
fr: Variation de Teinte

en: Variation Random
fr: Variation aléatoire

en: Variation Curve
fr: Courbe de variation

en: Speed Random
fr: Vitesse aléatoire

en: Speed Curve
fr: Courbe de vitesse

en: Offset Random
fr: Décalage de l'aléatoire

en: Offset Curve
fr: Courbe de décalage

en: Node A and Node B must be PhysicsBody2Ds
fr: Node A et Node B doivent être des PhysicsBody2D

en: Node A must be a PhysicsBody2D
fr: Node A doit être un PhysicsBody2D

en: Node B must be a PhysicsBody2D
fr: Node B doit être un PhysicsBody2D

en: Joint is not connected to two PhysicsBody2Ds
fr: Le Joint n'est pas connecté à deux PhysicsBody2Ds

en: Node A and Node B must be different PhysicsBody2Ds
fr: Node A et Node B doivent être des PhysicsBody2D différents

en: Node A
fr: Nœud A

en: Node B
fr: Nœud B

en: Bias
fr: Biais

en: Disable Collision
fr: Désactiver les collisions

en: Softness
fr: Douceur

en: Length
fr: Longueur

en: Initial Offset
fr: Décalage initial

en: Rest Length
fr: Longueur au repos

en: Stiffness
fr: Rigidité

en: A texture with the shape of the light must be supplied to the "Texture" property.
fr: Une texture avec la forme de la lumière doit être fournie dans la propriété « Texture ».

en: Editor Only
fr: Éditeur seulement

en: Texture Scale
fr: Échelle de texture

en: Energy
fr: Énergie

en: Z Min
fr: Minimum Z

en: Z Max
fr: Maximum Z

en: Layer Min
fr: Calque min

en: Layer Max
fr: Calque max

en: Item Cull Mask
fr: Masque d'élagage d'élément

en: Shadow
fr: Ombre

en: Buffer Size
fr: Taille de tampon

en: Gradient Length
fr: Longueur du dégradé

en: Filter Smooth
fr: Filtre de lissage

en: Closed
fr: Fermé

en: Cull Mode
fr: Mode Élagage

en: An occluder polygon must be set (or drawn) for this occluder to take effect.
fr: Un polygone d'occultation doit être défini (ou dessiné) afin que cet occulteur ait un effet.

en: The occluder polygon for this occluder is empty. Please draw a polygon.
fr: Le polygone d'occultation pour cet occulteur est vide. Veuillez dessiner un polygone.

en: Width Curve
fr: Courbe de largeur

en: Default Color
fr: Couleur par défaut

en: Fill
fr: Remplissage

en: Gradient
fr: Dégradé

en: Texture Mode
fr: Mode de texture

en: Capping
fr: Capuchonnement

en: Joint Mode
fr: Mode de jointure

en: Begin Cap Mode
fr: Lancer le mode capuchon

en: End Cap Mode
fr: Terminer le mode capuchon

en: Border
fr: Bordure

en: Sharp Limit
fr: Limite Nette

en: Round Precision
fr: Précision de l’arrondissement

en: Antialiased
fr: Anticrénelé

en: Multimesh
fr: Multimaillage

en: Cell Size
fr: Taille des Cellules

en: Edge Connection Margin
fr: Marge de connexion des bords

en: 'Navigation2D' node and 'Navigation2D.get_simple_path()' are deprecated and will be removed in a future version. Use 'Navigation2DServer.map_get_path()' instead.
fr: Le nœud « Navigation2D » et « Navigation2D.get_simple_path() » sont obsolètes et seront supprimés dans une future version. Utilisez « Navigation2DServer.map_get_path() » à la place.

en: Pathfinding
fr: Recherche de chemin

en: Path Desired Distance
fr: Distance souhaitée du chemin

en: Target Desired Distance
fr: Distance Désirée de la Cible

en: Path Max Distance
fr: Distance maximale du chemin

en: Avoidance
fr: Évitement

en: Avoidance Enabled
fr: Évitement activé

en: Neighbor Dist
fr: Distance des voisins

en: Max Neighbors
fr: Maximum de voisins

en: Time Horizon
fr: Horizon temporel

en: Max Speed
fr: Vitesse Max

en: The NavigationAgent2D can be used only under a Node2D inheriting parent node.
fr: Le NavigationAgent2D ne peut être utilisé que sous un nœud dont le parent hérite de Node2D.

en: Estimate Radius
fr: Estimer le rayon

en: The NavigationObstacle2D only serves to provide collision avoidance to a Node2D object.
fr: Un NavigationObstacle2D ne peut éviter les collisions qu'avec les nœuds Node2D.

en: A NavigationPolygon resource must be set or created for this node to work. Please set a property or draw a polygon.
fr: Vous devez créer ou sélectionner une ressource de type NavigationPolygon pour que ce nœud fonctionne. Sélectionnez une ressource ou dessinez un polygone.

en: Navpoly
fr: Polygone de navigation

en: Enter Cost
fr: Coût d’entrée

en: Travel Cost
fr: Coût de déplacement

en: Rotation Degrees
fr: Degrés de Rotation

en: Global Rotation
fr: Rotation Globale

en: Global Rotation Degrees
fr: Degrés de Rotation Globale

en: Global Scale
fr: Échelle Globale

en: Global Transform
fr: Transformation Globale

en: Z As Relative
fr: Z En tant que relatif

en: Scroll
fr: Défilement

en: Base Offset
fr: Décalage de Base

en: Base Scale
fr: Échelle de Base

en: Limit Begin
fr: Début de la limite

en: Limit End
fr: Fin de la limite

en: Ignore Camera Zoom
fr: Ignorer le zoom de la Caméra

en: ParallaxLayer node only works when set as child of a ParallaxBackground node.
fr: Le nœud ParallaxLayer ne fonctionne que s'il est défini en tant qu'enfant d'un nœud de type ParallaxBackground.

en: Motion
fr: Déplacement

en: Mirroring
fr: Effet de miroir

en: GPU-based particles are not supported by the GLES2 video driver.
    Use the CPUParticles2D node instead. You can use the "Convert to CPUParticles2D" toolbar option for this purpose.
fr: Les particules de type GPU ne sont pas supportées par le pilote graphique GLES2.
    Utilisez le nœud CPUParticles2D à la place. Vous pouvez utiliser l'option « Convertir en CPUParticles2D » de la barre d'outils à cette fin.

en: On macOS, Particles2D rendering is much slower than CPUParticles2D due to transform feedback being implemented on the CPU instead of the GPU.
    Consider using CPUParticles2D instead when targeting macOS.
    You can use the "Convert to CPUParticles2D" toolbar option for this purpose.
fr: Sur macOS, le rendu Particles2D est beaucoup plus lent que CPUParticles2D en raison du retour de transformation implémenté sur le CPU au lieu du GPU.
    Envisagez d'utiliser CPUParticles2D à la place lorsque vous ciblez macOS.
    Vous pouvez utiliser l'option de barre d'outils "Convertir en CPUParticles2D" à cette fin.

en: A material to process the particles is not assigned, so no behavior is imprinted.
fr: Un matériau de traitement des particules n'est pas assigné, aucun comportement n'est donc visible.

en: Particles2D animation requires the usage of a CanvasItemMaterial with "Particles Animation" enabled.
fr: L'animation de Particles2D a besoin d'un CanvasItemMaterial avec « Particles Animation » activé.

en: Visibility Rect
fr: Zone de Visibilité

en: Process Material
fr: Matériau

en: Curve
fr: Courbe

en: PathFollow2D only works when set as a child of a Path2D node.
fr: Le nœud PathFollow2D ne fonctionne que s'il est défini en tant qu'enfant d'un nœud de type Path2D.

en: Unit Offset
fr: Décalage d'unité

en: H Offset
fr: Décalage Horizontal

en: V Offset
fr: Décalage Vertical

en: Cubic Interp
fr: Interpolation Cubique

en: Lookahead
fr: Anticipation

en: Layers
fr: Calques

en: Constant Linear Velocity
fr: Vélocité Linéaire Constante

en: Constant Angular Velocity
fr: Vélocité Angulaire Constante

en: Bounce
fr: Rebond

en: Physics Material Override
fr: Surcharge du Matériau Des Physiques

en: Default Gravity
fr: Gravité par Défaut

en: Size changes to RigidBody2D (in character or rigid modes) will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
fr: Les modifications de taille pour RigidBody2D (en mode caractère ou rigide) seront remplacées par le moteur physique lors de l'exécution. 
    Modifiez la taille des formes de collision enfant à la place.

en: Mass
fr: Masse

en: Inertia
fr: Inertie

en: Weight
fr: Poids

en: Gravity Scale
fr: Échelle de la Gravité

en: Custom Integrator
fr: Intégrateur personnalisé

en: Continuous CD
fr: Détection de collision continue

en: Contacts Reported
fr: Contact Rapporté

en: Contact Monitor
fr: Moniteur de Contact

en: Sleeping
fr: Sommeil

en: Can Sleep
fr: Peut Dormir

en: Damp
fr: Atténuation

en: Angular
fr: Angulaire

en: Applied Forces
fr: Forces Appliquées

en: Safe Margin
fr: Marge de sécurité

en: Sync To Physics
fr: Synchroniser Avec La Physique

en: Moving Platform
fr: Plateforme mobile

en: Apply Velocity On Leave
fr: Appliquer la vélocité à la sortie

en: Normal
fr: Normale

en: Remainder
fr: Reste

en: Local Shape
fr: Forme Locale

en: Collider
fr: Collisionneur

en: Collider ID
fr: ID Du Collisionneur

en: Collider RID
fr: RID Du Collisionneur

en: Collider Shape
fr: Forme Du Collisionneur

en: Collider Shape Index
fr: Index De La Forme Du Collisionneur

en: Collider Velocity
fr: Vélocité Du Collisionneur

en: Collider Metadata
fr: Méta-Données Du Collisionneur

en: Invert
fr: Inverser

en: Vertex Colors
fr: Couleurs Des Sommets

en: Internal Vertex Count
fr: Nombre de Sommet Interne

en: Gizmo Extents
fr: Etendues des Gadgets

en: Exclude Parent
fr: Exclure Le Parent

en: Cast To
fr: Lancer vers

en: Collide With
fr: Collisionne Avec

en: Areas
fr: Zones

en: Bodies
fr: Corps

en: Path property must point to a valid Node2D node to work.
fr: La propriété Path doit pointer vers un nœud de type Node2D valide pour fonctionner.

en: Remote Path
fr: Chemin distant

en: Use Global Coordinates
fr: Utiliser les coordonnées globales

en: Rest
fr: Repos

en: Default Length
fr: Longueur par défaut

en: This Bone2D chain should end at a Skeleton2D node.
fr: Cette chaîne Bone2D doit se terminer sur un nœud Skeleton2D.

en: A Bone2D only works with a Skeleton2D or another Bone2D as parent node.
fr: Un nœud de type Bone2D ne fonctionne qu'avec un Skeleton2D ou un autre Bone2D en tant que nœud parent.

en: This bone lacks a proper REST pose. Go to the Skeleton2D node and set one.
fr: Cet os ne dispose pas d'une position de repos appropriée. Accédez au nœud Skeleton2D et définissez-en une.

en: Hframes
fr: Trames H

en: Vframes
fr: Trames V

en: Frame Coords
fr: Coordonnées de trame

en: Filter Clip
fr: Filtrer les clips

en: TileMap with Use Parent on needs a parent CollisionObject2D to give shapes to. Please use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
fr: Un CollisionShape2D n'est utile que lorsqu'il est enfant d'un nœud dérivé de CollisionObject2D, comme Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc.

en: Tile Set
fr: Palette de tuiles

en: Quadrant Size
fr: Taille de quadrant

en: Custom Transform
fr: Transformation Personalisée

en: Half Offset
fr: Décalage de moitié

en: Tile Origin
fr: Origine de la tuile

en: Y Sort
fr: Trier par Y

en: Show Collision
fr: Afficher la Collision

en: Compatibility Mode
fr: Mode de Compatibilité

en: Centered Textures
fr: Textures Centrées

en: Cell Clip UV
fr: Cellule Clip UV

en: Use Parent
fr: Utiliser le Parent

en: Use Kinematic
fr: Utiliser Kinematic

en: Shape Centered
fr: Forme Centrée

en: Shape Visible
fr: Forme Visible

en: Passby Press
fr: Activation en passant

en: Visibility Mode
fr: Mode de Visibilité

en: VisibilityEnabler2D works best when used with the edited scene root directly as parent.
fr: Un VisibilityEnabler2D fonctionne mieux lorsqu'il est directement enfant du nœud racine de la scène éditée.

en: Pause Animations
fr: Mettre les animations en pause

en: Freeze Bodies
fr: Geler les corps

en: Pause Particles
fr: Mettre les particules en pause

en: Pause Animated Sprites
fr: Mettre les Sprites animés en pause

en: Process Parent
fr: Parent du Processus

en: Physics Process Parent
fr: Parent du Processus Physique

en: Reverb Bus
fr: Bus de Réverb

en: Uniformity
fr: Uniformité

en: ARVRCamera must have an ARVROrigin node as its parent.
fr: ARVRCamera doit avoir un nœud ARVROrigin comme parent.

en: Controller ID
fr: ID Du Contrôleur

en: Rumble
fr: Vibration

en: ARVRController must have an ARVROrigin node as its parent.
fr: ARVRController doit avoir un nœud ARVROrigin comme parent.

en: The controller ID must not be 0 or this controller won't be bound to an actual controller.
fr: L'identifiant contrôleur ne doit pas être 0 ou ce contrôleur ne sera lié à aucun contrôleur.

en: Anchor ID
fr: ID de l'ancre

en: ARVRAnchor must have an ARVROrigin node as its parent.
fr: ARVRAnchor doit avoir un nœud ARVROrigin comme parent.

en: The anchor ID must not be 0 or this anchor won't be bound to an actual anchor.
fr: L'identifiant d'ancrage ne doit pas être 0 ou cette ancre ne sera pas liée à une ancre valide.

en: ARVROrigin requires an ARVRCamera child node.
fr: ARVROrigin requiert un nœud enfant ARVRCamera.

en: World Scale
fr: Échelle du Monde

en: Attenuation Model
fr: Modèle d’atténuation

en: Unit dB
fr: Unité (dB)

en: Unit Size
fr: Taille d’unité

en: Max dB
fr: Max (dB)

en: Out Of Range Mode
fr: Mode Hors-de-plage

en: Emission Angle
fr: Angle d’émission

en: Degrees
fr: Degrés

en: Filter Attenuation dB
fr: Filtre d’atténuation (dB)

en: Attenuation Filter
fr: Filtre d’atténuation

en: Cutoff Hz
fr: Hz de coupure

en: Tracking
fr: Suivi

en: Interior
fr: Intérieur

en: Finding meshes and lights
fr: Recherche de maillages et de lumières

en: Preparing geometry (%d/%d)
fr: Préparation de la géométrie (%d/%d)

en: Preparing environment
fr: Préparation de l'environnement

en: Generating capture
fr: Génération de capture

en: Saving lightmaps
fr: Enregistrement des lightmaps

en: Done
fr: Terminé

en: Extents
fr: Étendues

en: Tweaks
fr: Ajustements

en: Bounces
fr: Rebonds

en: Bounce Indirect Energy
fr: Énergie indirecte de rebond

en: Use Denoiser
fr: Utiliser un filtre anti-bruit

en: Use HDR
fr: Utiliser HDR

en: Use Color
fr: Utiliser la couleur

en: Default Texels Per Unit
fr: Texels par unité par défaut

en: Generate
fr: Générer

en: Max Size
fr: Taille maximale

en: Custom Sky
fr: Ciel personnalisé

en: Custom Sky Rotation Degrees
fr: Degrés de rotation du ciel personnalisé

en: Custom Color
fr: Couleur personnalisée

en: Custom Energy
fr: Énergie personnalisée

en: Min Light
fr: Lumière Min

en: Image Path
fr: Chemin de l'image

en: Light Data
fr: Données de lumière

en: Bone Name
fr: Nom de l'os

en: Keep Aspect
fr: Garder l'aspect

en: Cull Mask
fr: Masque d'élagage

en: Doppler Tracking
fr: Effet Doppler de Suivi

en: FOV
fr: Champ de vision

en: Frustum Offset
fr: Décalage du Tronc

en: Near
fr: Plan proche

en: Far
fr: Plan éloigné

en: Margin
fr: Marge

en: Clip To
fr: Agrafer à

en: Ray Pickable
fr: Sélectionnable par rayon

en: Capture On Drag
fr: Capturer lors du glissement

en: This node has no shape, so it can't collide or interact with other objects.
    Consider adding a CollisionShape or CollisionPolygon as a child to define its shape.
fr: Ce nœud n'a pas de forme, il ne peut donc pas entrer en collision ou interagir avec d'autres objets.
    Envisagez d'ajouter un CollisionShape ou CollisionPolygon en tant qu'enfant pour définir sa forme.

en: CollisionPolygon only serves to provide a collision shape to a CollisionObject derived node. Please only use it as a child of Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. to give them a shape.
fr: Un CollisionPolygon n'est utile que lorsqu'il est enfant d'un nœud dérivé de CollisionObject, comme Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc.

en: An empty CollisionPolygon has no effect on collision.
fr: Un CollisionPolygon vide n'a pas d'effet sur les collisions.

en: CollisionShape only serves to provide a collision shape to a CollisionObject derived node. Please only use it as a child of Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. to give them a shape.
fr: Un CollisionShape n'est utile que lorsqu'il est enfant d'un nœud dérivé de CollisionObject, comme Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc.

en: A shape must be provided for CollisionShape to function. Please create a shape resource for it.
fr: Une CollisionShape nécessite une forme pour fonctionner. Veuillez créer une ressource de forme pour cette CollisionShape.

en: Plane shapes don't work well and will be removed in future versions. Please don't use them.
fr: Les formes planes ne fonctionnent pas bien et seront supprimées dans les versions futures. S'il vous plaît, ne les utilisez pas.

en: ConcavePolygonShape doesn't support RigidBody in another mode than static.
fr: ConcavePolygonShape ne supporte pas RigidBody dans un autre mode que le mode statique.

en: Nothing is visible because no mesh has been assigned.
fr: Rien n'est visible car aucun maillage n'a été assigné.

en: CPUParticles animation requires the usage of a SpatialMaterial whose Billboard Mode is set to "Particle Billboard".
fr: L'animation de CPUParticles a besoin d'un SpatialMaterial avec « Billboard Particles » activé.

en: Box Extents
fr: Étendues de la boîte

en: Ring Radius
fr: Rayon de l'anneau

en: Ring Inner Radius
fr: Rayon intérieur de l'anneau

en: Ring Height
fr: Hauteur de l'anneau

en: Ring Axis
fr: Axe de l'anneau

en: Rotate Y
fr: Rotation Y

en: Disable Z
fr: Désactiver axe Z

en: Flatness
fr: Platitude

en: Portals
fr: Portails

en: Portal Mode
fr: Mode portail

en: Include In Bound
fr: Inclure dans la frontière

en: Allow Merging
fr: Autoriser la fusion

en: Autoplace Priority
fr: Priorité d’auto-placement

en: Plotting Meshes
fr: Tracer les maillages

en: Finishing Plot
fr: Finalisation du tracer

en: GIProbes are not supported by the GLES2 video driver.
    Use a BakedLightmap instead.
fr: Les GIProps ne sont pas supporter par le pilote de vidéos GLES2.
    A la place utilisez une BakedLightMap.

en: The GIProbe Compress property has been deprecated due to known bugs and no longer has any effect.
    To remove this warning, disable the GIProbe's Compress property.
fr: La propriété GIProbe Compress a été déclarée comme obsolète à cause de bugs connus et n'a plus aucun effet.
    Pour supprimer cette avertissement, désactivez la propriété Compress du GIProbe.

en: Subdiv
fr: Subdivision

en: Dynamic Range
fr: Plage dynamique

en: Normal Bias
fr: Biais normal

en: Pixel Size
fr: Taille de pixel

en: Billboard
fr: Panneau(Billboard)

en: Shaded
fr: Ombré

en: Double Sided
fr: Double face

en: No Depth Test
fr: Pas de test de profondeur

en: Fixed Size
fr: Taille fixe

en: Alpha Cut
fr: Coupe alpha

en: Alpha Scissor Threshold
fr: Seuil des ciseaux d'alpha

en: Render Priority
fr: Priorité de rendu

en: Outline Render Priority
fr: Priorité de rendu du contour

en: Outline Modulate
fr: Moduler le contour

en: Font
fr: Police

en: Horizontal Alignment
fr: Alignement horizontal

en: Vertical Alignment
fr: Alignement vertical

en: Autowrap
fr: Retour à la ligne automatique

en: Indirect Energy
fr: Énergie indirecte

en: Negative
fr: Négative

en: Specular
fr: Spéculaire

en: Bake Mode
fr: Mode de pré-calcul

en: Reverse Cull Face
fr: Élagage inversé de la face

en: Directional Shadow
fr: Ombre directionnelle

en: Split 1
fr: Séparation 1

en: Split 2
fr: Séparation 2

en: Split 3
fr: Séparation 3

en: Blend Splits
fr: Mélanger les séparations

en: Bias Split Scale
fr: Échelle du biais de séparation

en: Depth Range
fr: Plage de profondeur

en: Omni
fr: Omnidirectionnelle

en: Shadow Mode
fr: Mode ombre

en: Shadow Detail
fr: Détails d'ombre

en: A SpotLight with an angle wider than 90 degrees cannot cast shadows.
fr: Une SpotLight avec un angle supérieur à 90 degrés ne peut pas projeter d'ombres.

en: Angle Attenuation
fr: Atténuation d'angle

en: Software Skinning
fr: Habillage Logiciel

en: Transform Normals
fr: Transformer les normales

en: 'Navigation' node and 'Navigation.get_simple_path()' are deprecated and will be removed in a future version. Use 'NavigationServer.map_get_path()' instead.
fr: Le nœud "Navigation" et "Navigation.get_simple_path()" sont obsolètes et seront retires dans une version ultérieure. Utilisez plutôt "NavigationServer.map_get_path()".

en: Up Vector
fr: Vecteur Haut

en: Cell Height
fr: Hauteur de cellule

en: Agent Height Offset
fr: Décalage de hauteur de l'agent

en: Ignore Y
fr: Ignorer Y

en: The NavigationAgent can be used only under a Spatial inheriting parent node.
fr: Le NavigationAgent ne peut être utilisé que sous un nœud parent héritant de Spatial.

en: The NavigationObstacle only serves to provide collision avoidance to a Spatial inheriting parent object.
fr: Le NavigationObstacle ne sert qu'à fournir l’évitement de collision qu'aux objets dont les parents héritent de Spatial.

en: No shape is set.
fr: Aucune forme n'est définie.

en: Only uniform scales are supported.
fr: Seules les mises à l'échelle uniformes sont prises en charge.

en: GPU-based particles are not supported by the GLES2 video driver.
    Use the CPUParticles node instead. You can use the "Convert to CPUParticles" toolbar option for this purpose.
fr: Les particules de type GPU ne sont pas supportées par le pilote graphique GLES2.
    Utilisez le nœud CPUParticles à la place. Vous pouvez utiliser l'option « Convertir en CPUParticles » de la barre d'outils à cette fin.

en: On macOS, Particles rendering is much slower than CPUParticles due to transform feedback being implemented on the CPU instead of the GPU.
    Consider using CPUParticles instead when targeting macOS.
    You can use the "Convert to CPUParticles" toolbar option for this purpose.
fr: Sous macOS, le rendu de Particles est beaucoup plus lent que celui de CPUParticles en raison de l'implémentation du retour de transformation sur le CPU au lieu du GPU.
    Pensez à utiliser CPUParticles à la place lorsque vous ciblez macOS.
    Vous pouvez utiliser l'option "Convertir en CPUParticles" de la barre d'outils à cette fin.

en: Nothing is visible because meshes have not been assigned to draw passes.
fr: Rien n'est visible car les maillages n'ont pas été assignés au tirage des passes.

en: Particles animation requires the usage of a SpatialMaterial whose Billboard Mode is set to "Particle Billboard".
fr: L'animation de particules a besoin d'un SpatialMaterial avec « Billboard Particles » activé.

en: Visibility AABB
fr: Visibilité AABB

en: Draw Passes
fr: Afficher les passes

en: PathFollow only works when set as a child of a Path node.
fr: Le nœud PathFollow ne fonctionne que s'il est défini en tant qu'enfant d'un nœud de type Path.

en: PathFollow's ROTATION_ORIENTED requires "Up Vector" to be enabled in its parent Path's Curve resource.
fr: L'option ROTATION_ORIENTED de PathFollow nécessite l'activation de « Up Vector » dans la ressource Curve de son parent Path.

en: Rotation Mode
fr: Mode rotation

en: Size changes to RigidBody (in character or rigid modes) will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
fr: Les modifications de taille pour RigidBody (dans les modes caractère ou rigide) seront remplacées par le moteur physique lors de l'exécution.
    Modifiez la taille dans les formes de collision enfant à la place.

en: Axis Lock
fr: Verrouiller l'axe

en: Linear X
fr: X linéaire

en: Linear Y
fr: Y linéaire

en: Linear Z
fr: Z linéaire

en: Angular X
fr: X angulaire

en: Angular Y
fr: Y angulaire

en: Angular Z
fr: Z angulaire

en: Motion X
fr: Mouvement X

en: Motion Y
fr: Mouvement Y

en: Motion Z
fr: Mouvement Z

en: Joint Constraints
fr: Restrictions de jointure

en: Impulse Clamp
fr: Borner l'impulsion

en: Swing Span
fr: Ampleur de balancement

en: Twist Span
fr: Ampleur de torsion

en: Angular Limit Enabled
fr: Limite angulaire activée

en: Angular Limit Upper
fr: Limite angulaire haute

en: Angular Limit Lower
fr: Limite angulaire basse

en: Angular Limit Bias
fr: Biais de limite angulaire

en: Angular Limit Softness
fr: Douceur de limite angulaire

en: Angular Limit Relaxation
fr: Relaxation de limite angulaire

en: Linear Limit Upper
fr: Limite linéaire haute

en: Linear Limit Lower
fr: Limite linéaire basse

en: Linear Limit Softness
fr: Douceur de limite linéaire

en: Linear Limit Restitution
fr: Restitution de limite linéaire

en: Linear Limit Damping
fr: Amortissement de limite linéaire

en: Angular Limit Restitution
fr: Restitution de limite angulaire

en: Angular Limit Damping
fr: Amortissement de limite angulaire

en: Linear Limit Enabled
fr: Limite linéaire active

en: Linear Spring Enabled
fr: Ressort linéaire actif

en: Linear Spring Stiffness
fr: Raideur du ressort linéaire

en: Linear Spring Damping
fr: Amortissement de ressort linéaire

en: Linear Equilibrium Point
fr: Point d’équilibre linéaire

en: Linear Restitution
fr: Restitution linéaire

en: Linear Damping
fr: Amortissement linéaire

en: Angular Restitution
fr: Restitution angulaire

en: Angular Damping
fr: Amortissement angulaire

en: Angular Spring Enabled
fr: Ressort angulaire actif

en: Angular Spring Stiffness
fr: Raideur de ressort angulaire

en: Angular Spring Damping
fr: Amortissement de ressort angulaire

en: Angular Equilibrium Point
fr: Point d’équilibre angulaire

en: Body Offset
fr: Décalage du corps

en: Node A and Node B must be PhysicsBodies
fr: Node A et Node B doivent être des PhysicsBody

en: Node A must be a PhysicsBody
fr: Node A doit être un PhysicsBody

en: Node B must be a PhysicsBody
fr: Node B doit être un PhysicsBody

en: Joint is not connected to any PhysicsBodies
fr: Le joint n'est connecté à aucun PhysicsBody

en: Node A and Node B must be different PhysicsBodies
fr: Node A et Node B doivent être des PhysicsBody différents

en: Solver
fr: Résolveur

en: Exclude Nodes
fr: Exclure les nœuds

en: Params
fr: Paramètres

en: Angular Limit
fr: Limite angulaire

en: Upper
fr: Haute

en: Lower
fr: Basse

en: Motor
fr: Moteur

en: Target Velocity
fr: Vélocité cible

en: Max Impulse
fr: Impulsion Maximale

en: Linear Limit
fr: Limite linéaire

en: Upper Distance
fr: Distance haute

en: Lower Distance
fr: Distance basse

en: Linear Motion
fr: Mouvement linéaire

en: Linear Ortho
fr: Ortho linéaire

en: Upper Angle
fr: Angle supérieur

en: Lower Angle
fr: Angle inférieur

en: Angular Motion
fr: Mouvement angulaire

en: Angular Ortho
fr: Ortho angulaire

en: Linear Limit X
fr: X de la limite linéaire

en: Linear Motor X
fr: X du moteur linéaire

en: Force Limit
fr: Limite de Force

en: Linear Spring X
fr: X du ressort linéaire

en: Equilibrium Point
fr: Point d’équilibre

en: Angular Limit X
fr: X de la limite angulaire

en: Angular Motor X
fr: X du moteur angulaire

en: Angular Spring X
fr: X du ressort angulaire

en: Linear Limit Y
fr: Y de la limite linéaire

en: Linear Motor Y
fr: Y du moteur linéaire

en: Linear Spring Y
fr: Y du ressort linéaire

en: Angular Limit Y
fr: Y de la limite angulaire

en: Angular Motor Y
fr: Y du moteur angulaire

en: Angular Spring Y
fr: Y du ressort angulaire

en: Linear Limit Z
fr: Z de la limite linéaire

en: Linear Motor Z
fr: Z du moteur linéaire

en: Linear Spring Z
fr: Z du ressort linéaire

en: Angular Limit Z
fr: Z de la limite angulaire

en: Angular Motor Z
fr: Z du moteur angulaire

en: Angular Spring Z
fr: Z du ressort angulaire

en: The RoomManager should not be a child or grandchild of a Portal.
fr: Le RoomManager ne doit pas être enfant ou grand-enfant d'un Portal.

en: A Room should not be a child or grandchild of a Portal.
fr: Un Room ne doit pas être enfant ou petit-enfant d'un Portal.

en: A RoomGroup should not be a child or grandchild of a Portal.
fr: Un RoomGroup ne doit pas être enfant ou petit-enfant d'un Portal.

en: Portal Active
fr: Portail actif

en: Two Way
fr: Double sens

en: Linked Room
fr: Salle liée

en: Use Default Margin
fr: Utiliser les marges par défaut

en: Group Name
fr: Nom de groupe

en: Dispatch Mode
fr: Mode Répartition

en: Grid Radius
fr: Rayon de la grille

en: Debug Shape
fr: Forme de débogage

en: Thickness
fr: Épaisseur

en: Update Mode
fr: Mode de mise à jour

en: Origin Offset
fr: Décalage de l'origine

en: Box Projection
fr: Projection boîte

en: Enable Shadows
fr: Activer les ombres

en: Ambient Color
fr: Couleur ambiante

en: Ambient Energy
fr: Énergie ambiante

en: Ambient Contrib
fr: Contribution Ambiante

en: The "Remote Path" property must point to a valid Spatial or Spatial-derived node to work.
fr: La propriété "Remote Path" doit pointer vers un nœud valide Spatial ou dérivé de Spatial pour fonctionner.

en: A Room cannot have another Room as a child or grandchild.
fr: Une pièce ne peut pas avoir une autre pièce comme enfant ou petit-enfant.

en: The RoomManager should not be placed inside a Room.
fr: Le RoomManager ne doit pas être placé à l'intérieur d'une pièce.

en: A RoomGroup should not be placed inside a Room.
fr: Un RoomGroup ne doit pas être placé à l'intérieur d'une pièce.

en: Room convex hull contains a large number of planes.
    Consider simplifying the room bound in order to increase performance.
fr: L'enveloppe convexe de la pièce contient un grand nombre de plans.
    Envisagez de simplifier la limite de la pièce afin d'augmenter les performances.

en: Use Default Simplify
fr: Utiliser la simplification par défaut

en: Room Simplify
fr: Simplifier la pièce

en: Bound
fr: Frontière

en: Roomgroup Priority
fr: Priorité du groupe de pièces

en: The RoomManager should not be placed inside a RoomGroup.
fr: Le RoomManager ne doit pas être placé à l'intérieur d'un RoomGroup.

en: The RoomList has not been assigned.
fr: La RoomList n'a pas été assignée.

en: The RoomList node should be a Spatial (or derived from Spatial).
fr: Le nœud RoomList doit être un Spatial (ou un dérivé de Spatial).

en: Portal Depth Limit is set to Zero.
    Only the Room that the Camera is in will render.
fr: La limite de profondeur du portail est fixée à zéro.
    Seule la pièce dans laquelle se trouve la caméra sera rendue.

en: There should only be one RoomManager in the SceneTree.
fr: Il ne doit y avoir qu'un seul RoomManager dans le SceneTree.

en: Main
fr: Principal

en: Active
fr: Actif

en: Roomlist
fr: Liste des pièces

en: PVS Mode
fr: Mode PVS

en: PVS Filename
fr: Nom de ficher PVS

en: Gameplay
fr: Jouabilité

en: Gameplay Monitor
fr: Moniteur de jouabilité

en: Use Secondary PVS
fr: Utiliser PVS secondaire

en: Merge Meshes
fr: Unifier les maillages

en: Show Margins
fr: Afficher les marges

en: Debug Sprawl
fr: Déboger le sprawl

en: Overlap Warning Threshold
fr: Seuil d'avertissement de superposition

en: Preview Camera
fr: Aperçu de caméra

en: Portal Depth Limit
fr: Limite de profondeur du portail

en: Default Portal Margin
fr: Marge de portail par défaut

en: Roaming Expansion Margin
fr: Marge d'expansion roaming

en: RoomList path is invalid.
    Please check the RoomList branch has been assigned in the RoomManager.
fr: Le chemin de la RoomList est invalide.
    Veuillez vérifier que la branche RoomList a été attribuée dans le RoomManager.

en: RoomList contains no Rooms, aborting.
fr: RoomList ne contient aucune pièce, abandon.

en: Misnamed nodes detected, check output log for details. Aborting.
fr: Des nœuds mal nommés ont été détectés, vérifiez le journal de sortie pour plus de détails. Abandon.

en: Portal link room not found, check output log for details.
fr: Lien entre le portail et la pièce introuvable, vérifiez le journal de sortie pour plus de détails.

en: Portal autolink failed, check output log for details.
    Check the portal is facing outwards from the source room.
fr: La liaison automatique du portail a échoué, vérifiez le journal de sortie pour plus de détails.
    Vérifiez que le portail est orienté vers l'extérieur de la pièce source.

en: Room overlap detected, cameras may work incorrectly in overlapping area.
    Check output log for details.
fr: Chevauchement de pièces détecté, les caméras peuvent fonctionner de manière incorrecte dans la zone de chevauchement.
    Consultez le journal de sortie pour plus de détails.

en: Error calculating room bounds.
    Ensure all rooms contain geometry or manual bounds.
fr: Erreur de calcul des limites de la pièce.
    Assurez-vous que toutes les pièces contiennent une géométrie ou des limites manuelles.

en: Bound Children
fr: Enfants liés

en: Pinned Points
fr: Points épinglés

en: Attachments
fr: Attachements

en: Point Index
fr: Index de point

en: Spatial Attachment Path
fr: Chemin de la pièce jointe spatiale

en: Physics Enabled
fr: Physique active

en: Parent Collision Ignore
fr: Ignorer les collisions avec le parent

en: Simulation Precision
fr: Précision de Simulation

en: Total Mass
fr: Masse totale

en: Linear Stiffness
fr: Rigidité Linéaire

en: Areaangular Stiffness
fr: Rigidité Aire Angulaire

en: Volume Stiffness
fr: Rigidité de volume

en: Pressure Coefficient
fr: Coefficient de pression

en: Damping Coefficient
fr: Coefficient d'amortissement

en: Drag Coefficient
fr: Coefficient de traînée

en: Pose Matching Coefficient
fr: Coefficient d'alignement de pose

en: This body will be ignored until you set a mesh.
fr: Ce corps sera ignoré jusqu'à ce que vous définissiez un maillage.

en: Size changes to SoftBody will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
fr: Les changements de tailles des SoftBody seront suppléés par le moteur physique lors de l'exécution.
    Modifiez les tailles dans les formes de collision enfants à la place.

en: Global Translation
fr: Position globale

en: Matrix
fr: Matrice

en: Track Physics Step
fr: Suivre les Etapes Physiques

en: Spring Length
fr: Longueur du ressort

en: Opacity
fr: Opacité

en: A SpriteFrames resource must be created or set in the "Frames" property in order for AnimatedSprite3D to display frames.
fr: Une ressource de type SpriteFrames doit être créée ou définie dans la propriété « Frames » afin qu'une AnimatedSprite3D fonctionne.

en: VehicleWheel serves to provide a wheel system to a VehicleBody. Please use it as a child of a VehicleBody.
fr: VehicleWheel permet de fournir un système de roue à un VehicleBody. Merci de l'utiliser comme enfant d'un VehicleBody.

en: Per-Wheel Motion
fr: Mouvement par roue

en: Engine Force
fr: Force du moteur

en: Brake
fr: Frein

en: Steering
fr: Direction

en: VehicleBody Motion
fr: Mouvement du VehicleBody

en: Use As Traction
fr: Utiliser comme traction

en: Use As Steering
fr: Utiliser comme direction

en: Wheel
fr: Molette

en: Roll Influence
fr: Influence de rotation

en: Friction Slip
fr: Glissement par friction

en: Max Force
fr: Force max

en: Sorting
fr: Arrangement

en: Use AABB Center
fr: Utiliser le centre de l'AABB

en: Geometry
fr: Géométrie

en: Material Override
fr: Redéfinition du matériau

en: Material Overlay
fr: Superposition de Matériau

en: Cast Shadow
fr: Projeter des ombres

en: Extra Cull Margin
fr: Marge supplémentaire de détermination des faces cachées

en: Baked Light
fr: Lumières pré-calculées

en: Generate Lightmap
fr: Générer des lightmaps

en: Lightmap Scale
fr: Échelle de Lightmap

en: LOD
fr: Niveau de détail (LOD)

en: Min Distance
fr: Distance Minimale

en: Min Hysteresis
fr: Hystérèse min

en: Max Hysteresis
fr: Hystérèse max

en: WorldEnvironment requires its "Environment" property to contain an Environment to have a visible effect.
fr: WorldEnvironment exige que sa propriété "Environment" contienne un Environment pour avoir un effet visible.

en: Only one WorldEnvironment is allowed per scene (or set of instanced scenes).
fr: Seul un WorldEnvironnement ne peut être utilisé par scène (ou ensemble de scènes instanciées).

en: This WorldEnvironment is ignored. Either add a Camera (for 3D scenes) or set this environment's Background Mode to Canvas (for 2D scenes).
fr: Ce WorldEnvironment est ignoré. Ajoutez une caméra (pour les scènes 3D) ou définissez la propriété "Background Mode" de cet environnement sur "Canvas" (pour les scènes 2D).

en: On BlendTree node '%s', animation not found: '%s'
fr: Sur le nœud BlendTree « %s », animation introuvable : « %s »

en: Animation not found: '%s'
fr: Animation introuvable : « %s »

en: Mix Mode
fr: Mode de mélange

en: Fadein Time
fr: Durée du fondu entrant

en: Fadeout Time
fr: Durée du fondu sortant

en: Auto Restart
fr: Redémarrage Automatique

en: Autorestart
fr: Redémarrage Automatique

en: Delay
fr: Délai

en: Random Delay
fr: Retard aléatoire

en: Add Amount
fr: Ajouter une quantité

en: Blend Amount
fr: Quantité de mélange

en: Seek Position
fr: Chercher la position

en: Input Count
fr: Nombre d'entrées

en: Xfade Time
fr: Durée du fondu croisé

en: Switch Mode
fr: Changer de mode

en: Auto Advance
fr: Progression automatique

en: Advance Condition
fr: Condition de progression

en: Anim Apply Reset
fr: Animer Appliquer Réinitialiser

en: Current Animation
fr: Animation actuelle

en: Assigned Animation
fr: Animation assignée

en: Reset On Save
fr: Réinitialiser en sauvegardant

en: Current Animation Length
fr: Durée de l’animation actuelle

en: Current Animation Position
fr: Position dans l'animation actuelle

en: Playback Options
fr: Options de Lecture

en: Default Blend Time
fr: Temps de fondu par défaut

en: Method Call Mode
fr: Mode d'appel de méthode

en: In node '%s', invalid animation: '%s'.
fr: Dans le nœud « %s », animation non valide : « %s ».

en: Invalid animation: '%s'.
fr: Animation invalide : « %s ».

en: Nothing connected to input '%s' of node '%s'.
fr: Rien n'est connecté à l'entrée « %s » du nœud « %s ».

en: No root AnimationNode for the graph is set.
fr: Aucun AnimationNode racine pour le graphique n'est défini.

en: Path to an AnimationPlayer node containing animations is not set.
fr: Le chemin d'accès à un nœud AnimationPlayer contenant des animations n'est pas défini.

en: Path set for AnimationPlayer does not lead to an AnimationPlayer node.
fr: Le chemin défini pour AnimationPlayer ne mène pas à un nœud AnimationPlayer.

en: The AnimationPlayer root node is not a valid node.
fr: La racine AnimationPlayer n'est pas un nœud valide.

en: Tree Root
fr: Racine de l’Arbre

en: Anim Player
fr: Animation Player

en: Root Motion
fr: Mouvement de racine

en: Track
fr: Piste

en: This node has been deprecated. Use AnimationTree instead.
fr: Ce nœud est désormais déprécié. Utilisez AnimationTree à la place.

en: Playback
fr: Lecture

en: Master Player
fr: Lecteur principal

en: Base Path
fr: Chemin de base

en: Animation Path
fr: Chemin d'animation

en: Zero Y
fr: Mettre Y à zéro

en: Root Bone
fr: Os racine

en: Tip Bone
fr: Os d'extrémité

en: Override Tip Basis
fr: Redéfinir la base d’extrémité

en: Use Magnet
fr: Utiliser le magnétisme

en: Magnet
fr: Magnétisme

en: Target Node
fr: Nœud cible

en: Max Iterations
fr: Itérations max

en: Playback Process Mode
fr: Mode du processus de lecture

en: Playback Speed
fr: Vitesse de lecture

en: Mix Target
fr: Cible Mixte

en: Stretch Mode
fr: Mode d’étirement

en: Alignment
fr: Alignement

en: Shortcut In Tooltip
fr: Raccourci dans l'info-bulle

en: Action Mode
fr: Mode d'action

en: Enabled Focus Mode
fr: Mode Concentration activé

en: Keep Pressed Outside
fr: Garder pressé à l'extérieur

en: Shortcut
fr: Raccourci

en: Group
fr: Groupe

en: Clip Text
fr: Découper le texte

en: Align
fr: Aligner

en: Icon Align
fr: Aligner l'icône

en: Expand Icon
fr: Développer l'icône

en: Use Top Left
fr: Utiliser haut à gauche

en: Color: #%s
    LMB: Apply color
    RMB: Remove preset
fr: Couleur : #%s
    Clic gauche : Appliquer la couleur
    Clic droit : Supprimer le préréglage

en: Edit Alpha
fr: Modifier alpha

en: HSV Mode
fr: Mode HSV

en: Raw Mode
fr: Mode brut

en: Deferred Mode
fr: Mode différé

en: Presets Enabled
fr: Préréglages activés

en: Presets Visible
fr: Préréglages visibles

en: Pick a color from the editor window.
fr: Échantillonner une couleur depuis la fenêtre de l'éditeur.

en: Switch between hexadecimal and code values.
fr: Alterner entre les valeurs hexadécimales ou brutes.

en: Add current color as a preset.
fr: Ajouter la couleur courante comme préréglage.

en: Container by itself serves no purpose unless a script configures its children placement behavior.
    If you don't intend to add a script, use a plain Control node instead.
fr: Le conteneur en lui-même ne sert à rien à moins qu'un script ne configure son comportement de placement de ses enfants.
    Si vous n'avez pas l'intention d'ajouter un script, utilisez plutôt un nœud Control.

en: Theme Overrides
fr: Redéfinitions de thème

en: The Hint Tooltip won't be displayed as the control's Mouse Filter is set to "Ignore". To solve this, set the Mouse Filter to "Stop" or "Pass".
fr: L'outil d'aide ne s'affiche pas car le filtre de contrôle de la souris est réglé sur "Ignorer". Pour résoudre ce problème, réglez le filtre de la souris sur "Stop" ou "Pass".

en: Anchor
fr: Ancre

en: Grow Direction
fr: Direction d'expansion

en: Min Size
fr: Taille Minimale

en: Pivot Offset
fr: Décalage du Pivot

en: Clip Content
fr: Découper le contenu

en: Hint
fr: Suggestion

en: Tooltip
fr: Info-bulle

en: Neighbour Left
fr: Voisin gauche

en: Neighbour Top
fr: Voisin au dessus

en: Neighbour Right
fr: Voisin à droite

en: Neighbour Bottom
fr: Voisin en dessous

en: Next
fr: Suivant

en: Previous
fr: Précédent

en: Mouse
fr: Souris

en: Default Cursor Shape
fr: Forme de Curseur par Défaut

en: Pass On Modal Close Click
fr: Transmettre Clic de Fermeture du Mode

en: Size Flags
fr: Drapeaux de Taille

en: Stretch Ratio
fr: Ratio d’étirement

en: Theme Type Variation
fr: Variation du Type du Thème

en: Window Title
fr: Titre de la fenêtre

en: Dialog
fr: Boîte de dialogue

en: Hide On OK
fr: Cacher quand OK

en: Alert!
fr: Alerte !

en: Please Confirm...
fr: Veuillez confirmer…

en: Mode Overrides Title
fr: Le Mode remplace le Titre

en: Must use a valid extension.
fr: Utilisez une extension valide.

en: Right Disconnects
fr: La droite déconnecte

en: Scroll Offset
fr: Décalage du Défilement

en: Snap Distance
fr: Distance d'arrondissage

en: Zoom Step
fr: Pas de Zoom

en: Show Zoom Label
fr: Afficher le label de zoom

en: Minimap
fr: Mini-carte

en: Enable grid minimap.
fr: Activer l'alignement.

en: Show Close
fr: Afficher la Fermeture

en: Selected
fr: Sélectionné

en: Comment
fr: Commentaire

en: Overlay
fr: Surcouche

en: Columns
fr: Colonnes

en: Timers
fr: Chronomètres

en: Incremental Search Max Interval Msec
fr: Intervalle max de recherche incrémentale (ms)

en: Allow Reselect
fr: Autoriser la Resélection

en: Allow RMB Select
fr: Autoriser la sélection par click droit

en: Max Text Lines
fr: Lignes de texte max

en: Auto Height
fr: Hauteur Auto

en: Max Columns
fr: Colonnes Max

en: Same Column Width
fr: Même Largeur de Colonne

en: Fixed Column Width
fr: Largeur de Colonne Fixe

en: Icon Scale
fr: Échelle de l'Icône

en: Fixed Icon Size
fr: Taille d'Icône Fixe

en: V Align
fr: Alignement V

en: Visible Characters
fr: Caractères visibles

en: Percent Visible
fr: Pourcentage visible

en: Lines Skipped
fr: Lignes Ignorées

en: Max Lines Visible
fr: Lignes Visibles Max

en: Max Length
fr: Longueur Max

en: Secret Character
fr: Caractère secret

en: Expand To Text Length
fr: Etendre à la longueur du texte

en: Context Menu Enabled
fr: Menu Contextuel Activé

en: Virtual Keyboard Enabled
fr: Clavier Virtuel Activé

en: Clear Button Enabled
fr: Bouton de Nettoyage Activé

en: Shortcut Keys Enabled
fr: Raccourcis activés

en: Middle Mouse Paste Enabled
fr: Collage avec le bouton central de la souris activé

en: Selecting Enabled
fr: Sélection Activée

en: Deselect On Focus Loss Enabled
fr: Déselection à la perte de focus activée

en: Right Icon
fr: Icône droite

en: Placeholder
fr: Substitut temporaire

en: Blink
fr: Clignoter

en: Blink Speed
fr: Vitesse de Clignotement

en: Underline
fr: Souligner

en: Switch On Hover
fr: Chnager au Survol

en: Draw Center
fr: Dessiner le Centre

en: Region Rect
fr: Zone Rectangulaire

en: Patch Margin
fr: Marge de patch

en: Axis Stretch
fr: Etirer les Axes

en: The Tile and Tile Fit options for Axis Stretch properties are only effective when using the GLES3 rendering backend.
    The GLES2 backend is currently in use, so these modes will act like Stretch instead.
fr: Les options Tile et Tile Fit pour les propriétés d'extension d'axe ne sont efficaces que si vous utilisez le rendu GLES3.
    Le rendu GLES2 étant actuellement utilisé, ces modes se comporteront comme un étirement.

en: Popup
fr: Fenêtre contextuelle

en: Exclusive
fr: Exclusif

en: Popups will hide by default unless you call popup() or any of the popup*() functions. Making them visible for editing is fine, but they will hide upon running.
fr: Les fenêtres contextuelles seront cachées par défaut jusqu'à ce que vous appeliez une fonction popup() ou une des fonctions popup*(). Les rendre visibles pour l'édition ne pose pas de problème, mais elles seront cachées lors de l'exécution.

en: Hide On Item Selection
fr: Masquer lors de la sélection de l'élément

en: Hide On Checkable Item Selection
fr: Masquer lors de la sélection de l'élément cochable

en: Hide On State Item Selection
fr: Cacher lors de la sélection de l'élément d'état

en: Submenu Popup Delay
fr: Délai de pop-up du sous-menu

en: Allow Search
fr: Autoriser la recherche

en: Percent
fr: Pourcentage

en: If "Exp Edit" is enabled, "Min Value" must be greater than 0.
fr: Si "Édition Exponentielle" est activée, "Valeur Minimale" doit être supérieure à 0.

en: Min Value
fr: Valeur minimale

en: Max Value
fr: Valeur maximale

en: Exp Edit
fr: Édition Exponentielle

en: Rounded
fr: Arrondi

en: Allow Greater
fr: Autoriser supérieur

en: Allow Lesser
fr: Autoriser inférieur

en: Border Color
fr: Couleur de la bordure

en: Border Width
fr: Largeur de la bordure

en: Relative Index
fr: Position relative

en: Absolute Index
fr: Indice absolu

en: Elapsed Time
fr: Temps Écoulé

en: Env
fr: Alentours

en: Character
fr: Caractère

en: Meta Underlined
fr: Méta-données soulignées

en: Tab Size
fr: Taille de tabulation

en: Fit Content Height
fr: Ajuster à la hauteur du conteneur

en: Scroll Active
fr: Défilement actif

en: Scroll Following
fr: Suivi du défilement

en: Selection Enabled
fr: Sélection activée

en: Override Selected Font Color
fr: Surcharger la couleur de police sélectionnée

en: Custom Effects
fr: Effets personnalisés

en: Custom Step
fr: Pas personnalisé

en: ScrollContainer is intended to work with a single child control.
    Use a container as child (VBox, HBox, etc.), or a Control and set the custom minimum size manually.
fr: ScrollContainer est conçu pour fonctionner avec un unique nœud enfant de type Control.
    Utilisez un conteneur comme enfant (VBox, HBox, etc.) ou un Control et définissez manuellement la taille minimale personnalisée.

en: Follow Focus
fr: Suivre le focus

en: Horizontal Enabled
fr: Horizontal Activé

en: Vertical Enabled
fr: Vertical Activé

en: Default Scroll Deadzone
fr: Zone morte par défaut du défilement

en: Scrollable
fr: Défilant

en: Tick Count
fr: Compte des Tics

en: Ticks On Borders
fr: Encoches aux bordures

en: Prefix
fr: Préfixe

en: Suffix
fr: Suffixe

en: Split Offset
fr: Décalage des écarts

en: Collapsed
fr: Réduit

en: Dragger Visibility
fr: Visibilité du Tireur

en: Tab Align
fr: Alignement de l'onglet

en: Current Tab
fr: Onglet actuel

en: Tabs Visible
fr: Onglets Visibles

en: All Tabs In Front
fr: Tous les Onglets au Premier Plan

en: Drag To Rearrange Enabled
fr: Glisser pour Réorganiser Activé

en: Use Hidden Tabs For Min Size
fr: Utiliser des onglets cachés pour la taille minimum

en: Tab Close Display Policy
fr: Stratégie d'affichage pour la fermeture d'onglet

en: Scrolling Enabled
fr: Défilement activé

en: Readonly
fr: Lecture Seule

en: Bookmark Gutter
fr: Bandeau à Marque-pages

en: Breakpoint Gutter
fr: Bandeau à points d'arrêt

en: Fold Gutter
fr: Replier le bandeau

en: Drag And Drop Selection Enabled
fr: Sélection en Glisser-déposer Activée

en: Hiding Enabled
fr: Cacher Activé

en: Wrap Enabled
fr: Déformation Activée

en: Scroll Vertical
fr: Défilement Vertical

en: Scroll Horizontal
fr: Défilement Horizontal

en: Draw
fr: Dessiner

en: Block Mode
fr: Mode Bloc

en: Moving By Right Click
fr: Déplacer avec clic droit

en: Text Edit Idle Detect (sec)
fr: Détéction d'inactivité du champ de texte (s)

en: Text Edit Undo Stack Max Size
fr: Nombre d'actions max dans le champ de texte à mémoriser pour l'annulation

en: Hover
fr: Survoler

en: Focused
fr: Focalisé

en: Click Mask
fr: Masque de Clic

en: Expand
fr: Développer

en: Under
fr: Sous

en: Over
fr: Par-dessus

en: Progress
fr: Progrès

en: Progress Offset
fr: Décalage de la Progression

en: Fill Mode
fr: Mode de Remplissage

en: Tint
fr: Teinte

en: Radial Fill
fr: Remplissage Radial

en: Initial Angle
fr: Angle Initial

en: Fill Degrees
fr: Degrés remplis

en: Center Offset
fr: Décalage du Centre

en: Nine Patch Stretch
fr: Etirement à Neuf Patchs

en: Stretch Margin Left
fr: Etirer la marge à gauche

en: Stretch Margin Top
fr: Etirer la marge en haut

en: Stretch Margin Right
fr: Etirer la marge à droite

en: Stretch Margin Bottom
fr: Etirer la marge en bas

en: Custom Minimum Height
fr: Taille Minimum Personnalisée

en: (Other)
fr: (Autre)

en: Column Titles Visible
fr: Titres des colonnes visibles

en: Hide Folding
fr: Cacher les plis

en: Hide Root
fr: Masquer la Racine

en: Drop Mode Flags
fr: Options du Mode Abandon

en: Audio Track
fr: Piste Audio

en: Paused
fr: En Pause

en: Buffering Msec
fr: Mise en mémoire tampon ms

en: Stream Position
fr: Position Flux

en: Stretch Shrink
fr: Etirer-Réduire

en: Follow Viewport
fr: Suivre la fenêtre d'affichage

en: Download File
fr: Télécharger le Fichier

en: Download Chunk Size
fr: Taille des Blocs de Téléchargement

en: Body Size Limit
fr: Taille Limite du Corps

en: Max Redirects
fr: Redirections Max

en: Timeout
fr: Délai dépassé

en: Setting node name '%s' to be unique within scene for '%s', but it's already claimed by '%s'. This node is no longer set unique.
fr: Impossible de déclarer le nom de nœud '%s' comme unique dans la scène pour '%s', car ce nom est déjà attribué à '%s'. Ce nœud n'est donc plus unique.

en: Name Num Separator
fr: Nom des séparateurs numériques

en: Name Casing
fr: Convention de Nommage

en: Editor Description
fr: Description de l'Editeur

en: Pause Mode
fr: Mode Pause

en: Physics Interpolation Mode
fr: Mode d’interpolation physique

en: Display Folded
fr: Afficher les repliés

en: Filename
fr: Nom de fichier

en: Owner
fr: Propriétaire

en: Multiplayer
fr: Multijoueur

en: Custom Multiplayer
fr: Multijoueur Personnalisé

en: Process Priority
fr: Priorité de processus

en: Time Left
fr: Temps restant

en: Debug Collisions Hint
fr: Déboguer les indices de collision

en: Debug Navigation Hint
fr: Déboguer les indices de navigation

en: Use Font Oversampling
fr: Utiliser le Suréchantillonnage de Police

en: Edited Scene Root
fr: Racine de scène modifiée

en: Root
fr: Racine

en: Multiplayer Poll
fr: Poll d'attente active (polling) multijoueur

en: Shapes
fr: Formes

en: Shape Color
fr: Couleur de forme

en: Contact Color
fr: Couleur de contact

en: Geometry Color
fr: Couleur de géométrie

en: Disabled Geometry Color
fr: Couleur des géométries désactivées

en: Max Contacts Displayed
fr: Maximum de contacts affichés

en: Draw 2D Outlines
fr: Dessiner les contours 2D

en: Reflections
fr: Réflexions

en: Atlas Size
fr: Taille de l'Atlas

en: Atlas Subdiv
fr: Subdivision d'atlas

en: Use FXAA
fr: Utiliser FXAA

en: Use Debanding
fr: Utiliser le Debanding

en: HDR
fr: HDR (High Dynamic Range)

en: Use 32 BPC Depth
fr: Utiliser profondeur de couleur 32 bits

en: Default Environment
fr: Environnement par défaut

en: Default Environment as specified in Project Settings (Rendering -> Environment -> Default Environment) could not be loaded.
fr: L'environnement par défaut spécifié dans les réglages du projet (Rendu -> Environnement -> Environnement par défaut) ne peut pas être chargé.

en: Enable Object Picking
fr: Activer la sélection d'objet

en: Very low timer wait times (< 0.05 seconds) may behave in significantly different ways depending on the rendered or physics frame rate.
    Consider using a script's process loop instead of relying on a Timer for very low wait times.
fr: Les temps d'attente très faibles des timers(< 0,05 seconde) peuvent se comporter de manière très différente selon la vitesse du rendu ou physique.
    Envisagez d'utiliser la boucle de traitement d'un script au lieu de vous fier à un timer pour les temps d'attente très faibles.

en: Autostart
fr: Démarrage Automatique

en: Viewport Path
fr: Chemin de la fenêtre d'affichage

en: The Viewport size must be greater than or equal to 2 pixels on both dimensions to render anything.
fr: La taille de la fenêtre d'affichage doit être supérieure ou égale à 2 pixels dans les deux sens pour que le rendu soit possible.

en: This Viewport has HDR enabled, but its Usage is set to 2D or 2D No-Sampling.
    HDR is only supported in Viewports that have their Usage set to 3D or 3D No-Effects.
    HDR will be disabled for this Viewport.
fr: Cette fenêtre d'affichage utilise le HDR mais son Utilisation est 2D ou 2D No-Sampling.
    Le HDR est supporte uniquement sur les fenêtres d'affichage avec une Utilisation 3D ou 3D No-Effects.
    Le HDR sera désactivé pour cette fenêtre d'affichage.

en: Size Override Stretch
fr: La taille passe outre l'étirement

en: Own World
fr: Monde Propre

en: World
fr: Monde

en: World 2D
fr: Monde 2D

en: Transparent BG
fr: Arrière-plan transparent

en: Handle Input Locally
fr: Gérer les entrées localement

en: Debanding
fr: Dé-banding

en: Disable 3D
fr: Désactiver 3D

en: Keep 3D Linear
fr: Garder 3D linéaire

en: Render Direct To Screen
fr: Rendre directement vers l’écran

en: Debug Draw
fr: Déboguer appel de dessin

en: Render Target
fr: Rendre la cible

en: V Flip
fr: Miroir V

en: Clear Mode
fr: Mode Nettoyage

en: Enable 2D
fr: Activer 2D

en: Enable 3D
fr: Activer 3D

en: Object Picking
fr: Sélection d'objet

en: Disable Input
fr: Désactiver entrées

en: Shadow Atlas
fr: Atlas d'ombres

en: Canvas Transform
fr: Transformation du canevas

en: Global Canvas Transform
fr: Transformation du canevas global

en: Tooltip Delay (sec)
fr: Délai de l'info-bulle (sec)

en: Swap OK Cancel
fr: Inverser OK et Annuler

en: Layer Names
fr: Noms des couches

en: 2D Render
fr: Rendu 2D

en: 3D Render
fr: Rendu 3D

en: 2D Physics
fr: Physique 2D

en: 3D Physics
fr: Physique 3D

en: 2D Navigation
fr: Navigation 2D

en: 3D Navigation
fr: Navigation 3D

en: Use hiDPI
fr: Utiliser hiDPI

en: Custom
fr: Personnalisé

en: Custom Font
fr: Police personnalisée

en: Mix Rate
fr: Taux de mélange

en: Stereo
fr: Stéréo

en: Bake Resolution
fr: Précalculer la résolution

en: Bake Interval
fr: Intervalle de Précalcul

en: Panel
fr: Panneau

en: Font Color
fr: Couleur de police

en: Font Color Pressed
fr: Couleur de police quand pressé

en: Font Color Hover
fr: Couleur de police au survol

en: Font Color Focus
fr: Couleur de police quand actif

en: Font Color Disabled
fr: Couleur de police quand désactivé

en: H Separation
fr: Séparation horizontale

en: Underline Spacing
fr: Espacement du soulignage

en: Arrow
fr: Flèche

en: Arrow Margin
fr: Marge de flèche

en: Hover Pressed
fr: Survol pressé

en: Checked Disabled
fr: Coché désactivé

en: Unchecked
fr: Non coché

en: Unchecked Disabled
fr: Non coché désactivé

en: Radio Checked
fr: Radio coché

en: Radio Checked Disabled
fr: Radio coché désactivé

en: Radio Unchecked
fr: Radio non coché

en: Radio Unchecked Disabled
fr: Radio non coché désactivé

en: Font Color Hover Pressed
fr: Couleur de police au survol pressé

en: Check V Adjust
fr: Ajustement V de la case à cocher

en: On Disabled
fr: Quand désactivé

en: Off
fr: Éteint

en: Off Disabled
fr: Éteint désactivé

en: Font Color Shadow
fr: Couleur de police de l'ombre

en: Font Outline Modulate
fr: Moduler le contour de la police

en: Shadow Offset X
fr: Décalage X de l'ombre

en: Shadow Offset Y
fr: Décalage Y de l'ombre

en: Shadow As Outline
fr: Ombre comme contour

en: Font Color Selected
fr: Couleur de police quand sélectionné

en: Font Color Uneditable
fr: Couleur de police quand non-éditable

en: Cursor Color
fr: Couleur du curseur

en: Clear Button Color
fr: Couleur du bouton de nettoyage

en: Clear Button Color Pressed
fr: Couleur du bouton de nettoyage appuyé

en: Minimum Spaces
fr: Espacement Minimum

en: BG
fr: Arrière-plan

en: FG
fr: Premier plan

en: Tab
fr: Onglet

en: Space
fr: Espace

en: Folded
fr: Replié

en: Fold
fr: Replier

en: Font Color Readonly
fr: Couleur de police quand en lecture seule

en: Completion Lines
fr: Lignes de complétion

en: Completion Max Width
fr: Largeur maximale de complétion

en: Completion Scroll Width
fr: Largeur de la barre de défilement de complétion

en: Scroll Focus
fr: Arrière de la barre quand active

en: Grabber
fr: Poignée

en: Grabber Highlight
fr: Poignée au survol

en: Grabber Pressed
fr: Poignée quand pressée

en: Increment
fr: Incrémenteur

en: Increment Highlight
fr: Incrémenteur au survol

en: Increment Pressed
fr: Incrémenteur quand pressé

en: Decrement
fr: Décrémenteur

en: Decrement Highlight
fr: Décrémenteur au survol

en: Decrement Pressed
fr: Décrémenteur quand pressé

en: Slider
fr: Arrière de la barre

en: Grabber Area
fr: Zone de la poignée

en: Grabber Area Highlight
fr: Zone de la poignée au survol

en: Grabber Disabled
fr: Poignée quand désactivée

en: Tick
fr: Signet

en: Updown
fr: Haut/Bas

en: Scaleborder Size
fr: Taille de la bordure du cadre

en: Title Font
fr: Police du titre

en: Title Color
fr: Couleur du titre

en: Title Height
fr: Hauteur du titre

en: Close Highlight
fr: "Fermer" au survol

en: Close H Offset
fr: Fermer décalage H

en: Close V Offset
fr: Fermer décalage V

en: Parent Folder
fr: Dossier parent

en: Toggle Hidden
fr: Cacher/Montrer

en: Panel Disabled
fr: Panneau désactivé

en: Labeled Separator Left
fr: Séparateur nommé gauche

en: Labeled Separator Right
fr: Séparateur nommé droit

en: Font Separator
fr: Séparateur de police

en: Font Color Accel
fr: Accélération de la couleur de police

en: Font Color Separator
fr: Séparateur de couleur de police

en: V Separation
fr: Séparation V

en: Selected Frame
fr: Trame sélectionnée

en: Default Frame
fr: Trame par défaut

en: Default Focus
fr: Focalisation par défaut

en: Comment Focus
fr: Focalisation des commentaires

en: Breakpoint
fr: Point d'arrêt

en: Resizer
fr: Redimensionneur

en: Close Color
fr: Couleur du bouton Fermer

en: Resizer Color
fr: Couleur du redimensionneur

en: Title Offset
fr: Décalage du titre

en: Close Offset
fr: Fermer de décalage

en: Port Offset
fr: Décalage du port

en: BG Focus
fr: Focalisation de l'arrière-plan

en: Selected Focus
fr: Focalisation de la sélection

en: Cursor Unfocused
fr: Curseur quand inactif

en: Button Pressed
fr: Bouton quand pressé

en: Title Button Normal
fr: Bouton de titre normal

en: Title Button Pressed
fr: Bouton de titre appuyé

en: Title Button Hover
fr: Bouton de titre survolé

en: Custom Button
fr: Bouton personnalisé

en: Custom Button Pressed
fr: Bouton personnalisé quand pressé

en: Custom Button Hover
fr: Bouton personnalisé au survol

en: Select Arrow
fr: Flèche de sélection

en: Arrow Collapsed
fr: Flèche réduite

en: Title Button Font
fr: Police du bouton de titre

en: Title Button Color
fr: Couleur du bouton de titre

en: Guide Color
fr: Couleur des guides

en: Drop Position Color
fr: Couleur de position du dépôt

en: Relationship Line Color
fr: Couleur des lignes de relation

en: Custom Button Font Highlight
fr: Surlignage Personnalisé de la Police du Bouton

en: Item Margin
fr: Marge d'élément

en: Button Margin
fr: Marge de bouton

en: Draw Relationship Lines
fr: Afficher les lignes de relation

en: Draw Guides
fr: Afficher les guides

en: Scroll Border
fr: Bordure de la barre de défilement

en: Scroll Speed
fr: Vitesse de défilement

en: Icon Margin
fr: Marge d’icône

en: Line Separation
fr: Séparation de line

en: Tab FG
fr: Premier plan d'onglet

en: Tab BG
fr: Arrière-plan d'onglet

en: Tab Disabled
fr: Onglet désactivé

en: Menu Highlight
fr: Menu au survol

en: Font Color FG
fr: Couleur de police premier plan

en: Font Color BG
fr: Couleur de police arrière-plan

en: Side Margin
fr: Marge de coté

en: Top Margin
fr: Marge en haut

en: Label V Align FG
fr: Alignement Vertical du Label Premier Plan

en: Label V Align BG
fr: Alignement Vertical du Label Arrière-plan

en: Large
fr: Grand

en: Folder
fr: Dossier

en: Folder Icon Modulate
fr: Moduler l’icône du dossier

en: File Icon Modulate
fr: Moduler l'icône du fichier

en: Files Disabled
fr: Fichiers désactivés

en: SV Width
fr: Largeur SV

en: SV Height
fr: Hauteur SV

en: H Width
fr: Largeur H

en: Label Width
fr: Largeur du label

en: Screen Picker
fr: Sélecteur d'écran

en: Add Preset
fr: Ajouter préréglage

en: Color Hue
fr: Teinte de couleur

en: Color Sample
fr: Échantillon de couleur

en: Preset BG
fr: Préréglage arrière-plan

en: Overbright Indicator
fr: Indicateur de surluminosité

en: Preset FG
fr: Préréglage avant-plan

en: Preset BG Icon
fr: Préréglage icône d'arrière-plan

en: Normal Font
fr: Police normale

en: Bold Font
fr: Police en gras

en: Italics Font
fr: Police italique

en: Bold Italics Font
fr: Police italique grasse

en: Mono Font
fr: Police monospace

en: Table H Separation
fr: Séparation H de table

en: Table V Separation
fr: Séparation V de table

en: Margin Left
fr: Marge à gauche

en: Margin Top
fr: Marge en haut

en: Margin Right
fr: Marge à droite

en: Margin Bottom
fr: Marge en bas

en: Autohide
fr: Cacher automatiquement

en: Minus
fr: Moins

en: More
fr: Plus

en: Grid Minor
fr: Grille secondaire

en: Grid Major
fr: Grille principale

en: Selection Fill
fr: Remplissage de la sélection

en: Selection Stroke
fr: Trait de la sélection

en: Activity
fr: Activité

en: Bezier Len Pos
fr: Position de longueur de Bézier

en: Bezier Len Neg
fr: Longueur Négative Courbe de Bézier

en: Port Grab Distance Horizontal
fr: Distance horizontale de capture de port

en: Port Grab Distance Vertical
fr: Distance verticale de capture de port

en: Hinting
fr: Optimisation de rendu (hinting)

en: Override Oversampling
fr: Remplacer le suréchantillonnage

en: Font Path
fr: Chemin de la police

en: Outline Size
fr: Taille de Contour

en: Outline Color
fr: Couleur de contour

en: Use Mipmaps
fr: Utiliser les Mipmaps

en: Extra Spacing
fr: Espacement Supplémentaire

en: Font Data
fr: Données de police

en: Background
fr: Arrière-plan

en: Sky
fr: Ciel

en: Sky Custom FOV
fr: Champ de vision personnalisé du ciel

en: Sky Orientation
fr: Orientation du ciel

en: Sky Rotation
fr: Rotation du Ciel

en: Sky Rotation Degrees
fr: Degrés de Rotation du Ciel

en: Canvas Max Layer
fr: Calque Max du Canvas

en: Camera Feed ID
fr: ID de flux de la caméra

en: Ambient Light
fr: Lumière ambiante

en: Sky Contribution
fr: Contribution du ciel

en: Fog
fr: Brouillard

en: Sun Color
fr: Couleur du Soleil

en: Sun Amount
fr: Quantité de Soleil

en: Depth Enabled
fr: Profondeur activée

en: Depth Begin
fr: Départ de la profondeur

en: Depth End
fr: Fin de la profondeur

en: Depth Curve
fr: Courbe de profondeur

en: Transmit Enabled
fr: Transmission activée

en: Transmit Curve
fr: Courbe de transmission

en: Height Enabled
fr: Hauteur activée

en: Height Min
fr: Hauteur minimum

en: Height Max
fr: Hauteur maximum

en: Height Curve
fr: Courbe de hauteur

en: Exposure
fr: Exposition

en: White
fr: Blanc

en: Auto Exposure
fr: Exposition auto

en: Min Luma
fr: Lumen minimum

en: Max Luma
fr: Lumen maximum

en: SS Reflections
fr: Reflets SS

en: Max Steps
fr: Pas maximum

en: Fade In
fr: Fondu entrant

en: Fade Out
fr: Fondu sortant

en: Depth Tolerance
fr: Tolérance de profondeur

en: Roughness
fr: Dureté

en: Radius 2
fr: Rayon 2

en: Intensity 2
fr: Intensité 2

en: Light Affect
fr: Influence de la lumière

en: AO Channel Affect
fr: Influence du canal AO

en: Blur
fr: Flou

en: Edge Sharpness
fr: Netteté des bords

en: DOF Far Blur
fr: Flou d'éloigné de la profondeur de champ

en: DOF Near Blur
fr: Flou de rapproché de la profondeur de champ

en: Glow
fr: Luisance

en: Levels
fr: Niveaux

en: Bloom
fr: Flou lumineux

en: HDR Threshold
fr: Seuil HDR

en: HDR Luminance Cap
fr: Limite de luminance HDR

en: HDR Scale
fr: Échelle HDR

en: Bicubic Upscale
fr: Redimensionnement Bicubique

en: Adjustments
fr: Ajustements

en: Brightness
fr: Luminosité

en: Color Correction
fr: Correction des couleurs

en: Ascent
fr: Inclinaison

en: Distance Field
fr: Champ de distance

en: Raw Data
fr: Données brutes

en: Offsets
fr: Décalages

en: Map Width
fr: Largeur de la carte

en: Map Depth
fr: Profondeur de la carte

en: Map Data
fr: Données de la carte

en: Next Pass
fr: Passe suivante

en: Use Shadow To Opacity
fr: Utiliser l'ombre pour l'opacité

en: Unshaded
fr: Sans ombrage

en: Vertex Lighting
fr: Éclairage de sommet

en: Use Point Size
fr: Utiliser la taille de point

en: World Triplanar
fr: Monde Triplanaire

en: Albedo Tex Force sRGB
fr: Forcer sRGB dans la texture d'albédo

en: Do Not Receive Shadows
fr: Ne pas recevoir d'ombres

en: Disable Ambient Light
fr: Désactiver la lumière ambiante

en: Ensure Correct Normals
fr: Assurer des Normales Correctes

en: Albedo Tex MSDF
fr: Texture d'albédo MSDF

en: Vertex Color
fr: Couleur de sommet

en: Use As Albedo
fr: Utiliser comme albédo

en: Is sRGB
fr: Est sRGB

en: Parameters
fr: Paramètres

en: Diffuse Mode
fr: Mode diffus

en: Specular Mode
fr: Mode spéculaire

en: Depth Draw Mode
fr: Mode de dessin en profondeur

en: Line Width
fr: Largeur de ligne

en: Point Size
fr: Taille de point

en: Billboard Mode
fr: Mode Billboard

en: Billboard Keep Scale
fr: Garder l'échelle du Billboard

en: Grow
fr: Croître

en: Grow Amount
fr: Quantité de croissance

en: Use Alpha Scissor
fr: Utiliser la découpe alpha

en: Particles Anim
fr: Animation de particules

en: H Frames
fr: Trames H

en: V Frames
fr: Trames V

en: Albedo
fr: Albédo

en: Metallic
fr: Métallique

en: Texture Channel
fr: Canal de texture

en: Emission
fr: Émission

en: On UV2
fr: Sur UV2

en: Rim
fr: Bordure

en: Clearcoat
fr: Coucheclaire

en: Gloss
fr: Éclat

en: Anisotropy
fr: Anisotropie

en: Flowmap
fr: Organigramme

en: Ambient Occlusion
fr: Occlusion ambiante

en: Deep Parallax
fr: Parallaxe Profonde

en: Min Layers
fr: Calques min

en: Max Layers
fr: Calques max

en: Flip Tangent
fr: Inverser la Tangente

en: Flip Binormal
fr: Inversion Bi-normale

en: Subsurf Scatter
fr: Transluminescence

en: Refraction
fr: Réfraction

en: Detail
fr: Détail

en: UV Layer
fr: Couche UV

en: Triplanar
fr: Triplanaire

en: Triplanar Sharpness
fr: Netteté Triplanaire

en: Proximity Fade
fr: Fondu de proximité

en: Distance Fade
fr: Fondu de Distance

en: Async Mode
fr: Mode asynchrone

en: Lightmap Size Hint
fr: Indice de taille de la texture de lumière

en: Custom AABB
fr: AABB Personnalisé

en: Mesh Transform
fr: Transformation de Mesh

en: NavMesh Transform
fr: Transformation de NavMesh

en: Color Format
fr: Format de Couleur

en: Transform Format
fr: Format de transformation

en: Custom Data Format
fr: Format de Données Personnalisé

en: Instance Count
fr: Nombre d'instances

en: Visible Instance Count
fr: Nombre d'instances visibles

en: Sampling
fr: Échantillonnage

en: Partition Type
fr: Type de partition

en: Parsed Geometry Type
fr: Type de la géométrie analysée

en: Source Geometry Mode
fr: Mode Géométrie Source

en: Source Group Name
fr: Nom du groupe source

en: Cells
fr: Cellules

en: Max Climb
fr: Escalade Max

en: Max Slope
fr: Pente maximale

en: Regions
fr: Régions

en: Merge Size
fr: Taille de la fusion

en: Edges
fr: Arêtes

en: Max Error
fr: Erreur max

en: Verts Per Poly
fr: Sommets par Poly

en: Details
fr: Détails

en: Sample Distance
fr: Échantillonner la distance

en: Sample Max Error
fr: Échantillon erreur max

en: Low Hanging Obstacles
fr: Obstacles Suspendus Bas

en: Ledge Spans
fr: Etendue de Rebord

en: Walkable Low Height Spans
fr: Etendues de faible hauteur praticables

en: Baking AABB
fr: Précalcul AABB

en: Baking AABB Offset
fr: Décalage du Précalcul AABB

en: Spheres
fr: Sphères

en: OccluderShapeSphere Set Spheres
fr: Définir les sphères pour OccluderShapeSphere

en: Polygon Points
fr: Points de polygone

en: Hole Points
fr: Points de trou

en: Bundled
fr: Empaqueté

en: Trail
fr: Traînée

en: Divisor
fr: Diviseur

en: Size Modifier
fr: Modificateur de taille

en: Color Modifier
fr: Modificateur de couleur

en: Point Texture
fr: Texture ponctuelle

en: Normal Texture
fr: Texture Normale

en: Color Texture
fr: Texture de couleur

en: Point Count
fr: Nombre de points

en: Scale Random
fr: Échelle Aléatoire

en: Scale Curve
fr: Courbe d'échelle

en: Rough
fr: Rugueux

en: Absorbent
fr: Absorbant

en: Plane
fr: Plan

en: Flip Faces
fr: Retourner les faces

en: Mid Height
fr: Mi-hauteur

en: Subdivide Width
fr: Largeur de subdivision

en: Subdivide Height
fr: Hauteur de subdivision

en: Subdivide Depth
fr: Profondeur de subdivision

en: Top Radius
fr: Rayon Supérieur

en: Bottom Radius
fr: Rayon bas

en: Left To Right
fr: Gauche à droite

en: Is Hemisphere
fr: Est une hémisphère

en: Curve Step
fr: Pas de la courbe

en: Slips On Slope
fr: Glisse sur pente

en: Custom Solver Bias
fr: Biais Personnalisé du Solveur

en: Bind Count
fr: Nombre de liaisons

en: Bind
fr: Liaison

en: Bone
fr: Os

en: Radiance Size
fr: Taille du rayonnement

en: Top Color
fr: Couleur du haut

en: Horizon Color
fr: Couleur de l’Horizon

en: Ground
fr: Sol

en: Bottom Color
fr: Couleur du bas

en: Sun
fr: Soleil

en: Angle Min
fr: Angle min

en: Angle Max
fr: Angle max

en: Content Margin
fr: Marge de contenu

en: Expand Margin
fr: Développer la marge

en: Skew
fr: Biseau

en: Corner Radius
fr: Rayon de coin

en: Corner Detail
fr: Détail des Coins

en: Anti Aliasing
fr: Anticrénelage

en: Grow Begin
fr: Début d'Expansion

en: Grow End
fr: Fin d'Expansion

en: Load Path
fr: Charger chemin

en: Base Texture
fr: Texture de base

en: Image Size
fr: Taille de l'image

en: Side
fr: Coté

en: Front
fr: Avant

en: Back
fr: Arrière

en: Storage Mode
fr: Mode de stockage

en: Lossy Storage Quality
fr: Qualité de stockage avec pertes

en: From
fr: De

en: To
fr: À

en: Current Frame
fr: Trame actuelle

en: Which Feed
fr: Quel Flux

en: Camera Is Active
fr: La caméra est active

en: Default Font
fr: Police par défaut

en: Output Port For Preview
fr: Port de sortie de l'aperçu

en: Depth Draw
fr: Dessin en profondeur

en: Cull
fr: élaguer/élagage

en: Diffuse
fr: Diffus

en: Async
fr: Asynchrone

en: Input Name
fr: Nom de l'entrée

en: Uniform Name
fr: Nom de l'uniforme

en: The sampler port is connected but not used. Consider changing the source to 'SamplerPort'.
fr: Le port de l'échantillonneur est connecté mais n'est pas utilisé. Pensez à changer la source en 'SamplerPort'.

en: Invalid source for preview.
fr: Source invalide pour la prévisualisation.

en: Invalid source for shader.
fr: Source invalide pour le shader.

en: Texture Type
fr: Type de texture

en: Cube Map
fr: Textures en cube

en: Default Value Enabled
fr: Valeur par défaut activée

en: Default Value
fr: Valeur par défaut

en: Color Default
fr: Couleur par défaut

en: Invalid comparison function for that type.
fr: Fonction de comparaison invalide pour ce type.

en: Fallback Environment
fr: Environnement de repli

en: Scenario
fr: Scénario

en: Navigation Map
fr: Carte de navigation

en: Direct Space State
fr: Etat de l'espace direct

en: Default Gravity Vector
fr: Vecteur de gravité par défaut

en: Default Linear Damp
fr: Amorti linéaire par défaut

en: Default Angular Damp
fr: Amorti Angulaire par Défaut

en: Default Map Up
fr: Haut de carte par défaut

en: Default Cell Size
fr: Taille de cellule par défaut

en: Default Cell Height
fr: Hauteur de cellule par défaut

en: Default Edge Connection Margin
fr: Marge de connexion des bords par défaut

en: Canvas
fr: Canevas

en: Is Primary
fr: Est primaire

en: Is Initialized
fr: Est initialisé

en: Is Anchor Detection Enabled
fr: La détection d'ancre est-elle activée

en: Primary Interface
fr: Interface primaire

en: Audio Stream
fr: Flux audio

en: Random Pitch
fr: Pitch Aléatoire

en: Buffer Length
fr: Taille du tampon

en: Voice Count
fr: Nombre de voix

en: Dry
fr: Sec

en: Wet
fr: Humide

en: Voice
fr: Voix

en: Delay (ms)
fr: Délai (ms)

en: Rate Hz
fr: Débit (Hz)

en: Depth (ms)
fr: Profondeur (ms)

en: Level dB
fr: Niveau (dB)

en: Pan
fr: Panoramique/faire un panoramique

en: Attack (µs)
fr: Attaque (µs)

en: Release (ms)
fr: Relâche (ms)

en: Mix
fr: Mixer

en: Feedback
fr: Larsen

en: Low-pass
fr: Passe-bas

en: Pre Gain
fr: Pré-gain

en: Keep Hf Hz
fr: Garder haute fréquences (Hz)

en: Drive
fr: Elan

en: Post Gain
fr: Post-gain

en: Resonance
fr: Résonance

en: Ceiling dB
fr: Plafond de dB

en: Threshold dB
fr: Seuil de dB

en: Soft Clip dB
fr: dB de Coupure Douce

en: Soft Clip Ratio
fr: Ratio de Coupure Douce

en: Range Min Hz
fr: Borne inférieure de la plage (Hz)

en: Range Max Hz
fr: Borne supérieure de la plage (Hz)

en: Oversampling
fr: Sur-échantillonnage

en: FFT Size
fr: Taille des FFTs

en: Predelay
fr: Pré-retarder

en: Msec
fr: Millisec

en: Room Size
fr: Taille de la salle

en: High-pass
fr: Passe-haut

en: Tap Back Pos
fr: Tap Position Arrière

en: Pan Pullout
fr: Retrait du Panoramique

en: Time Pullout (ms)
fr: Temps de retrait (ms)

en: Enable Audio Input
fr: Activer l’entrée audio

en: Output Latency
fr: Latence de sortie

en: Channel Disable Threshold dB
fr: Désactiver le seuil de dB du canal

en: Channel Disable Time
fr: Temps de désactivation de canal

en: Video Delay Compensation (ms)
fr: Compensation de retard vidéo (ms)

en: Bus Count
fr: Nombre de ports

en: Capture Device
fr: Périphérique de capture

en: Global Rate Scale
fr: Echelle de débit global

en: Feed
fr: Flux

en: Is Active
fr: Est active

en: Sleep Threshold Linear
fr: Seuil linéaire de veille

en: Sleep Threshold Angular
fr: Seuil angulaire de veille

en: Time Before Sleep
fr: Temps avant veille

en: BP Hash Table Size
fr: Taille de la Table de Hachage BP

en: Large Object Surface Threshold In Cells
fr: Seuil de Surface des Grands Objets dans les Cellules

en: Inverse Mass
fr: Masse inverse

en: Inverse Inertia
fr: Inertie inverse

en: Total Angular Damp
fr: Amortissage angulaire total

en: Total Linear Damp
fr: Amortissage linéaire total

en: Total Gravity
fr: Gravité totale

en: Linear Velocity
fr: Vélocité linéaire

en: Exclude
fr: Exclure

en: Shape RID
fr: RID de forme

en: Collide With Bodies
fr: Collisions avec les corps

en: Collide With Areas
fr: Collisions avec les zones

en: Motion Remainder
fr: Reste de mouvement

en: Collision Point
fr: Point de collision

en: Collision Normal
fr: Normale de collision

en: Collision Depth
fr: Profondeur de collision

en: Collision Safe Fraction
fr: Fraction anti-collisions

en: Collision Unsafe Fraction
fr: Fraction avec collisions potentielles

en: Physics Engine
fr: Moteur physique

en: Center Of Mass
fr: Centre de la masse

en: Principal Inertia Axes
fr: Axes principaux d'inertie

en: Varying may not be assigned in the '%s' function.
fr: Varying ne peut pas être assigné dans la fonction '%s'.

en: Varyings which were assigned in 'vertex' function may not be reassigned in 'fragment' or 'light'.
fr: Les variations assignées dans la fonction "sommet/vertex" ne peuvent pas être réassignées dans "fragment" ou "lumière/light".

en: Varyings which were assigned in 'fragment' function may not be reassigned in 'vertex' or 'light'.
fr: Les variations attribuées dans la fonction "fragment" ne peuvent pas être réattribuées dans "sommet/vertex" ou "lumière/light".

en: Assignment to function.
fr: Affectation à la fonction.

en: Assignment to uniform.
fr: Affectation à la variable uniform.

en: Constants cannot be modified.
fr: Les constantes ne peuvent être modifiées.

en: Spatial Partitioning
fr: Partitionnement Spatial

en: Render Loop Enabled
fr: Boucle de rendu activée

en: VRAM Compression
fr: Compression VRAM

en: Import BPTC
fr: Importer BPTC

en: Import S3TC
fr: Importer S3TC

en: Import ETC
fr: Importer ETC

en: Import ETC2
fr: Importer ETC2

en: Import PVRTC
fr: Importer PVRTC

en: Lossless Compression
fr: Compression sans perte

en: Force PNG
fr: Forcer PNG

en: WebP Compression Level
fr: Niveau de compression WebP

en: Time Rollover Secs
fr: Temps de Roulement en Secondes

en: Cubemap Size
fr: Taille de la Cubemap

en: Quadrant 0 Subdiv
fr: Subdivisions Quadrant 0

en: Quadrant 1 Subdiv
fr: Subdivision Quadrant 1

en: Quadrant 2 Subdiv
fr: Subdivision Quadrant 2

en: Quadrant 3 Subdiv
fr: Subdivision Quadrant 3

en: Shadows
fr: Ombres

en: Filter Mode
fr: Mode de filtrage

en: Texture Array Reflections
fr: Refléxions de la liste de textures

en: High Quality GGX
fr: GGX haute qualité

en: Irradiance Max Size
fr: Taille Max Irradiance

en: Shading
fr: Ombrage

en: Force Vertex Shading
fr: Forcer l'Ombrage des Sommets

en: Force Lambert Over Burley
fr: Forcer Lambert au lieu de Burley

en: Force Blinn Over GGX
fr: Forcer Blinn au lieu de GGX

en: Mesh Storage
fr: Stockage de Maillage

en: Split Stream
fr: Séparer flux

en: Use Physical Light Attenuation
fr: Utiliser l'Atténuation Lumineuse Physique

en: Depth Prepass
fr: Pré-passe de Profondeur

en: Disable For Vendors
fr: Désactiver pour les Vendeurs

en: Anisotropic Filter Level
fr: Niveau de filtrage anisotropique

en: Use Nearest Mipmap Filter
fr: Utiliser le filtre Mipmap le plus proche

en: Skinning
fr: Enveloppement

en: Software Skinning Fallback
fr: Dépouillement Logiciel de Repli

en: Force Software Skinning
fr: Forcer le Dépouillement Logiciel

en: Use Software Skinning
fr: Utiliser Dépouillement Logiciel

en: Ninepatch Mode
fr: Mode Ninepatch

en: Batching Send Null
fr: Traitement en Lot - Envoyer Null

en: Batching Stream
fr: Flux de traitement en lot

en: Legacy Orphan Buffers
fr: Anciens Tampons Orphelins

en: Legacy Stream
fr: Ancien Flux

en: Batching
fr: Traitement en lot

en: Use Batching
fr: Utiliser le traitement en lot

en: Use Batching In Editor
fr: Utiliser le traitement en lot dans l'éditeur

en: Single Rect Fallback
fr: Rectangle Unique de Repli

en: Max Join Item Commands
fr: Commandes Max de Jointure d'Elements

en: Colored Vertex Format Threshold
fr: Seuil de Format des Sommets Colorés

en: Scissor Area Threshold
fr: Seuil d'Aire de Cisaillement

en: Max Join Items
fr: Nombre Maximal d'Éléments Joints

en: Batch Buffer Size
fr: Taille de tampon des lots

en: Item Reordering Lookahead
fr: Anticipation de réorganisation d’éléments

en: Flash Batching
fr: Traitement en Lot Flash

en: Diagnose Frame
fr: Diagnostiquer la trame

en: Compatibility
fr: Compatibilité

en: Disable Half Float
fr: Désactiver les demi Float

en: Enable High Float
fr: Activer les grands flottants

en: Precision
fr: Précision

en: UV Contract
fr: Contraction UV

en: UV Contract Amount
fr: Quantité de contraction UV

en: Use Simple PVS
fr: Utiliser PVS simple

en: PVS Logging
fr: Journal PVS

en: Use Signals
fr: Utiliser les signaux

en: Remove Danglers
fr: Supprimer les pendouillants

en: Flip Imported Portals
fr: Retourner les portails importés

en: Occlusion Culling
fr: Elagage de l'occlusion

en: Max Active Spheres
fr: Nombre maximum de sphères actives

en: Max Active Polygons
fr: Nombre maximum de polygones actifs

en: Shader Compilation Mode
fr: Mode de compilation des shaders

en: Max Simultaneous Compiles
fr: Nombre de compilations simultanées

en: Log Active Async Compiles Count
fr: Noter le nombre de compilations asynchrones actives

en: Shader Cache Size (MB)
fr: Taille du cache de shader (Mo)
