step - en to nl translation catalogue (232 entries)

[ctx: name]
en: world1
nl: wereld1

[ctx: name]
en: polygon1
nl: veelhoek1

[ctx: name]
en: polygon2
nl: veelhoek2

[ctx: name]
en: polygon3
nl: veelhoek3

[ctx: name]
en: polygon4
nl: veelhoek4

[ctx: name]
en: graph1
nl: grafiek1

[ctx: name]
en: disk1
nl: schijf1

[ctx: name]
en: tracer1
nl: volger1

[ctx: name]
en: solver1
nl: oplosser1

[ctx: name]
en: collisionSolver1
nl: botsingOplosser1

[ctx: name]
en: constraintSolver1
nl: randvoorwaardenOplosser1

[ctx: name]
en: particle1
nl: deeltje1

[ctx: name]
en: particle2
nl: deeltje2

[ctx: name]
en: stick1
nl: stok1

[ctx: name]
en: stick2
nl: stok2

[ctx: name]
en: weightForce1
nl: gewichtKracht1

[ctx: name]
en: note1
nl: notitie1

[ctx: HTML:p]
en: Double pendulum example
nl: Voorbeeld dubbele slinger

[ctx: name]
en: disk2
nl: schijf2

[ctx: name]
en: disk4
nl: schijf4

[ctx: name]
en: stick3
nl: stok3

[ctx: name]
en: anchor1
nl: anker1

[ctx: name]
en: disk5
nl: schijf5

[ctx: name]
en: stick4
nl: stok4

[ctx: name]
en: disk6
nl: schijf6

[ctx: name]
en: stick5
nl: stok5

[ctx: name]
en: disk7
nl: schijf7

[ctx: name]
en: stick6
nl: stok6

[ctx: name]
en: disk8
nl: schijf8

[ctx: name]
en: stick7
nl: stok7

[ctx: name]
en: disk9
nl: schijf9

[ctx: name]
en: stick8
nl: stok8

[ctx: name]
en: box1
nl: vak1

[ctx: name]
en: world
nl: wereld

[ctx: name]
en: spring1
nl: veer1

[ctx: name]
en: chargedParticle1
nl: geladenDeeltje1

[ctx: name]
en: chargedParticle2
nl: geladenDeeltje2

[ctx: name]
en: solver
nl: oplosser

[ctx: name]
en: disk3
nl: schijf3

[ctx: name]
en: gasLJForce1
nl: gasLJKracht1

[ctx: name]
en: gasParticle1
nl: gasDeeltje1

[ctx: name]
en: gasParticle2
nl: gasDeeltje2

[ctx: name]
en: gasParticle3
nl: gasDeeltje3

[ctx: name]
en: gasParticle4
nl: gasDeeltje4

[ctx: name]
en: gasParticle5
nl: gasDeeltje5

[ctx: name]
en: gasParticle6
nl: gasDeeltje6

[ctx: name]
en: gasParticle7
nl: gasDeeltje7

[ctx: name]
en: gasParticle8
nl: gasDeeltje8

[ctx: name]
en: gasParticle9
nl: gasDeeltje9

[ctx: name]
en: gasParticle10
nl: gasDeeltje10

[ctx: name]
en: gasParticle11
nl: gasDeeltje11

[ctx: name]
en: gasParticle12
nl: gasDeeltje11

[ctx: name]
en: gasParticle13
nl:  gasDeeltje13

[ctx: name]
en: gasParticle14
nl: gasDeeltje14

[ctx: name]
en: gasParticle15
nl: gasDeeltje15

[ctx: name]
en: gasParticle16
nl: gasDeeltje16

[ctx: name]
en: gasParticle17
nl: gasDeeltje17

[ctx: name]
en: gasParticle18
nl: gasDeeltje18

[ctx: name]
en: gasParticle19
nl: gasDeeltje19

[ctx: name]
en: gasParticle20
nl: gasDeeltje20

[ctx: name]
en: note3
nl: notitie3

[ctx: name]
en: note2
nl: notitie2

[ctx: name]
en: note5
nl: notitie5

[ctx: name]
en: note4
nl: notitie4

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-size:medium;">Macroscopic quantities:</span>
nl: <span style=" font-size:medium;">Macroscopische hoeveelheden:</span>

[ctx: name]
en: note6
nl: notitie6

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-size:medium;">Spring tension:</span>
nl: <span style=" font-size:medium;">Veerspanning:</span>

[ctx: name]
en: note7
nl: notitie7

[ctx: HTML:p]
en: (run simulation for ~20 seconds and compare spring tension with pressure)
nl: (simuleren gedurende ~20 seconden en veerspanning vergelijken met druk)

[ctx: name]
en: graph2
nl: grafiek2

[ctx: HTML:p]
en: Phase diagram
nl: Fasediagram

[ctx: HTML:p]
en: Position - time
nl: Positie - tijd

[ctx: HTML:p]
en: This small drop of liquid in free space is simulated using the same potential as gas. Notice how sometimes a particle leaves the drop - it is evaporation.
nl: Dit kleine vloeistofdruppeltje in de vrije ruimte wordt gesimuleerd met de zelfde potentiaal als gas. Merk op hoe zo nu en dan een deeltje het druppeltje verlaat - dit is verdamping.

[ctx: name]
en: spring2
nl: veer2

[ctx: HTML:p]
en: Lissajous curve
nl: Lissajousfiguur

[ctx: HTML:p]
en: Please try to change the stiffness of spring1 and see 
    how the curve will change. Try the following values:<br></br>1, 2.25, 1.7778, 1.5625, 0.6944
nl: Probeer de stijfheid van veer1 te wijzigen en zie hoe 
    hierdoor de figuur verandert. Probeer de volgende waarden:<br></br>1, 2.25, 1.7778, 1.5625, 0.6944

[ctx: name]
en: linearMotor1
nl: lineaireMotor1

[ctx: name]
en: linearMotor2
nl: lineaireMotor2

[ctx: name]
en: linearMotor3
nl: lineaireMotor3

[ctx: HTML:p]
en: Example formula:
nl: Voorbeeldformule:

[ctx: HTML:p]
en: Example image:
nl: Voorbeeldafbeelding:

[ctx: name]
en: img:0
nl: afb:0

[ctx: name]
en: img:1
nl: afb:1

[ctx: name]
en: LeftWall
nl: LinkerMuur

[ctx: name]
en: Body
nl: Lichaam

[ctx: name]
en: RightWall
nl: RechterMuur

[ctx: name]
en: Disk
nl: Schijf

[ctx: name]
en: PinDisk
nl: PenSchijf

[ctx: name]
en: Spring
nl: Veer

[ctx: name]
en: AnchorLeftWall
nl: ankerLinkerMuur

[ctx: name]
en: AnchorRightWall
nl: ankerRechterMuur

[ctx: name]
en: Graph
nl: Grafiek

[ctx: name]
en: CircularMotor
nl: CirculaireMotor

[ctx: name]
en: Velocity
nl: Snelheid

[ctx: name]
en: Acceleration
nl: Versnelling

[ctx: name]
en: Stiffness
nl: Stijfheid

[ctx: name]
en: Damping
nl: Demping

[ctx: name]
en: softBody1
nl: zachtLichaam1

[ctx: name]
en: softBodyParticle1
nl: zachtLichaamDeeltje1

[ctx: name]
en: softBodyParticle2
nl: zachtLichaamDeeltje2

[ctx: name]
en: softBodyParticle3
nl: zachtLichaamDeeltje3

[ctx: name]
en: softBodyParticle4
nl: zachtLichaamDeeltje4

[ctx: name]
en: softBodyParticle5
nl: zachtLichaamDeeltje5

[ctx: name]
en: softBodyParticle6
nl: zachtLichaamDeeltje6

[ctx: name]
en: softBodyParticle7
nl: zachtLichaamDeeltje7

[ctx: name]
en: softBodyParticle8
nl: zachtLichaamDeeltje8

[ctx: name]
en: softBodyParticle9
nl: zachtLichaamDeeltje9

[ctx: name]
en: softBodyParticle10
nl: zachtLichaamDeeltje10

[ctx: name]
en: softBodyParticle11
nl: zachtLichaamDeeltje11

[ctx: name]
en: softBodyParticle12
nl: zachtLichaamDeeltje12

[ctx: name]
en: softBodyParticle13
nl: zachtLichaamDeeltje13

[ctx: name]
en: softBodyParticle14
nl: zachtLichaamDeeltje14

[ctx: name]
en: softBodyParticle15
nl: zachtLichaamDeeltje15

[ctx: name]
en: softBodyParticle16
nl: zachtLichaamDeeltje16

[ctx: name]
en: softBodySpring1
nl: zachtLichaamVeer1

[ctx: name]
en: softBodySpring2
nl: zachtLichaamVeer2

[ctx: name]
en: softBodySpring3
nl: zachtLichaamVeer3

[ctx: name]
en: softBodySpring4
nl: zachtLichaamVeer4

[ctx: name]
en: softBodySpring5
nl: zachtLichaamVeer5

[ctx: name]
en: softBodySpring6
nl: zachtLichaamVeer6

[ctx: name]
en: softBodySpring7
nl: zachtLichaamVeer7

[ctx: name]
en: softBodySpring8
nl: zachtLichaamVeer8

[ctx: name]
en: softBodySpring9
nl: zachtLichaamVeer9

[ctx: name]
en: softBodySpring10
nl: zachtLichaamVeer10

[ctx: name]
en: softBodySpring11
nl: zachtLichaamVeer11

[ctx: name]
en: softBodySpring12
nl: zachtLichaamVeer12

[ctx: name]
en: softBodySpring13
nl: zachtLichaamVeer13

[ctx: name]
en: softBodySpring14
nl: zachtLichaamVeer14

[ctx: name]
en: softBodySpring15
nl: zachtLichaamVeer15

[ctx: name]
en: softBodySpring16
nl: zachtLichaamVeer16

[ctx: name]
en: softBodySpring17
nl: zachtLichaamVeer17

[ctx: name]
en: softBodySpring18
nl: zachtLichaamVeer18

[ctx: name]
en: softBodySpring19
nl: zachtLichaamVeer19

[ctx: name]
en: softBodySpring20
nl: zachtLichaamVeer20

[ctx: name]
en: softBodySpring21
nl: zachtLichaamVeer21

[ctx: name]
en: softBodySpring22
nl: zachtLichaamVeer22

[ctx: name]
en: softBodySpring23
nl: zachtLichaamVeer23

[ctx: name]
en: softBodySpring24
nl: zachtLichaamVeer24

[ctx: name]
en: softBodySpring25
nl: zachtLichaamVeer25

[ctx: name]
en: softBodySpring26
nl: zachtLichaamVeer26

[ctx: name]
en: softBodySpring27
nl: zachtLichaamVeer27

[ctx: name]
en: softBodySpring28
nl: zachtLichaamVeer28

[ctx: name]
en: softBodySpring29
nl: zachtLichaamVeer29

[ctx: name]
en: softBodySpring30
nl: zachtLichaamVeer30

[ctx: name]
en: softBodySpring31
nl: zachtLichaamVeer31

[ctx: name]
en: softBodySpring32
nl: zachtLichaamVeer32

[ctx: name]
en: softBodySpring33
nl: zachtLichaamVeer33

[ctx: name]
en: softBodySpring34
nl: zachtLichaamVeer34

[ctx: name]
en: softBodySpring35
nl: zachtLichaamVeer35

[ctx: name]
en: softBodySpring36
nl: zachtLichaamVeer36

[ctx: name]
en: softBodySpring37
nl: zachtLichaamVeer37

[ctx: name]
en: softBodySpring38
nl: zachtLichaamVeer38

[ctx: name]
en: softBodySpring39
nl: zachtLichaamVeer39

[ctx: name]
en: softBodySpring40
nl: zachtLichaamVeer40

[ctx: name]
en: softBodySpring41
nl: zachtLichaamVeer41

[ctx: name]
en: softBodySpring42
nl: zachtLichaamVeer42

[ctx: name]
en: Solar System
nl: Zonnestelsel

[ctx: name]
en: Sun
nl: Zon

[ctx: name]
en: Mercury
nl: Mercurius

[ctx: name]
en: Earth
nl: Aarde

[ctx: name]
en: Saturn
nl: Saturnus

[ctx: name]
en: Neptune
nl: Neptunus

[ctx: name]
en: World
nl: Wereld

[ctx: name]
en: Solver
nl: Oplosser

[ctx: name]
en: softBodyParticle17
nl: zachtLichaamDeeltje17

[ctx: name]
en: softBodyParticle18
nl: zachtLichaamDeeltje18

[ctx: name]
en: softBodyParticle19
nl: zachtLichaamDeeltje19

[ctx: name]
en: softBodyParticle20
nl: zachtLichaamDeeltje20

[ctx: HTML:p]
en: When you start simulation the wave starts to travel from the red particle. The blue particle will reflect the wave and it will travel in reverse direction until the red particle reflects in again. After some time the wave will vanish because springs have damping.
nl: Wanneer de simulatie wordt gestart, vertrekt de golf van het rode deeltje. Het blauwe deeltje weerkaatst de golf in de omgekeerde richting, totdat het rode deeltje die weer terugkaatst. Na enige tijd verdwijnt de golf door de veerdemping.

[ctx: HTML:p]
en: The graph shows oscillations of the green particle
nl: In de grafiek worden de oscillaties getoond van het groene deeltje

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-size:14pt; font-weight:600;">Tutorial 1</span>
nl: <span style=" font-size:14pt; font-weight:600;">Les 1</span>

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-size:12pt;">Bodies and springs.</span>
nl: <span style=" font-size:12pt;">Lichamen en veren.</span>

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:600;">Position and velocity</span>
nl: <span style=" font-weight:600;">Positie en snelheid</span>

[ctx: HTML:p]
en: - You can change position of any body simply by dragging it.
nl: - Met slepen kunt u de positie van elk lichaam wijzigen.

[ctx: HTML:p]
en: - Click on one of the disks to select it. Now you can see two arrows on it: blue arrow depicts the velocity and red arrow depicts the acceleration. You can drag the little gray square at the end of the velocity arrow to change the velocity.
nl: - U kunt een schijf selecteren door erop te klikken. U ziet er nu twee pijltjes bij: het blauwe is de snelheid en het rode pijltje is de versnelling. Door het kleine grijze vierkantje aan het eindpunt van het snelheidspijltje te slepen kunt u de snelheid wijzigen.

[ctx: HTML:p]
en: - Take a look at the Properties panel on the right. Here you can numerically set position and velocity (as well as all other properties) for the current body.
nl: - Kijk nu naar het paneel rechts voor de Eigenschappen. Hierin kunt u met getallen positie en snelheid (en andere eigenschappen) instellen voor het huidige lichaam.

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:600;">Properties</span>
nl: <span style=" font-weight:600;">Eigenschappen</span>

[ctx: HTML:p]
en: - Select a spring by clicking on it. Change its stiffness and see how it is affecting the simulation.
nl: - Selecteer een veer door erop te klikken. Wijzig de stijfheid, en zie de invloed hiervan op de simulatie.

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:600;">Quest</span>
nl: <span style=" font-weight:600;">Onderzoek</span>

[ctx: HTML:p]
en: - Try to change the system in a way to make the disks spining around the center of the system.
nl: - Zie wat er gebeurt als het systeem zo wordt gewijzigd dat de schijven rond het systeemmiddelpunt draaien.

[ctx: HTML:p]
en: - Now try to change the properties of the spring in order to make its length constant while the disks are spinning.
nl: - Wijzig nu de eigenschappen van de veer, zo dat zijn lengte constant blijft terwijl de schijven ronddraaien.

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:600;">More bodies</span>
nl: <span style=" font-weight:600;">Meer lichamen</span>

[ctx: HTML:p]
en: - In order to create a body click on its icon in the Palette panel and follow the instructions given in the information widget in the top left corner of scene
nl: - U kunt een lichaam aanmaken door op het bijbehorende pictogram te klikken in het paletpaneel en de instructies te volgen links boven.

[ctx: HTML:p]
en: - Create one more disk and two more springs and connect all the items in the triangle. Now make them all spin around the center.
nl: - Maak nog een schijf aan, en nog twee veren, en verbind dit alles in de vorm van een driehoek. Laat dit nu allemaal draaien om het middelpunt.

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:600;">Simulation</span>
nl: <span style=" font-weight:600;">Simulatie</span>

[ctx: HTML:p]
en: - Click on the "Simulate" button in the toolbar to start simulation. Click on the same button again to stop it.
nl: - Start de simulatie door op de knop "Simulatie" te klikken in de taakbalk. Op dezelfde knop klikken stopt de simulatie.

[ctx: HTML:p]
en: - After stopping the simulation you can revert to the initial state by pressing Undo button.
nl: - Na het stoppen van de simulatie kunt u weer terugkeren naar de begintoestand door te klikken op de knop voor Ongedaan maken.

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-size:14pt; font-weight:600;">Tutorial 2</span>
nl: <span style=" font-size:14pt; font-weight:600;">Les 2</span>

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-size:12pt;">Controllers and Graphs</span>
nl: <span style=" font-size:12pt;">Controllers en Grafieken</span>

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:600;">Try it</span>
nl: <span style=" font-weight:600;">Probeer het maar</span>

[ctx: HTML:p]
en: - Change the stiffness of the spring by moving the slider just below the bodies. You can also change it by pressing "Q" and "W" keys!
nl: - Met behulp van de schuifknoppen eronder kunt u de stijfheid van de veer wijzigen. U kunt dit ook doen met de "Q"- en "W"-toetsen!

[ctx: HTML:p]
en: - Try changing it while the simulation is active and see how the graph will change.
nl: - Doe dit bij een actieve simulatie en zie hoe hierdoor de grafiek verandert.

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:600;">Controller</span>
nl: <span style=" font-weight:600;">Besturing</span>

[ctx: HTML:p]
en: - Create a new controller on the scene.
nl: -  Maak nu een nieuwe controller aan.

[ctx: HTML:p]
en: - Click on it with the right mouse button and choose "Configure controller" from the context menu.
nl: - Klik erop met de rechter muisknop, en kies "Controller instellen" in het contextmenu (menu na rechter muisknop).

[ctx: HTML:p]
en: - Select mass of the particle1 as the data source, adjust the range and assign keyboard shortcuts.
nl: - Selecteer massa van deeltje1 als de gegevensbron, pas het bereik aan en stel sneltoetsen in.

[ctx: HTML:p]
en: - Now try moving the slider and pressing the selected shortcuts while simulation is active.
nl: - Verschuif nu de schuifknop en druk op de ingestelde sneltoetsen, terwijl de simulatie loopt.

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:600;">Graph</span>
nl: <span style=" font-weight:600;">Grafiek</span>

[ctx: HTML:p]
en: - Create a graph for the velocity of particle1.
nl: - Maak nu een grafiek aan voor de snelheid van deeltje1.

[ctx: HTML:p]
en: - Place it below the position graph and make the ranges along X axis the same for the both graphs. See how the graphs relates to each other.
nl: - Plaats die onder de positiegrafiek en maak de bereiken langs de X-as in beide grafieken aan elkaar gelijk. Vergelijk de beide grafieken met elkaar.

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-size:14pt; font-weight:600;">Tutorial 3</span>
nl: <span style=" font-size:14pt; font-weight:600;">Les 3</span>

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-size:12pt;">Rigid bodies and tracers</span>
nl: <span style=" font-size:12pt;">Stijve lichamen en volgers</span>

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:600;">Angle and angular velocity</span>
nl: <span style=" font-weight:600;">Hoek en hoeksnelheid</span>

[ctx: HTML:p]
en: - When the rigid body is selected you see three gray handlers on it. Using them you can change velocity, angle and angular velocity of the body.
nl: - Als het stijve lichaam is geselecteerd, ziet u er drie grijze handvaten op. Hiermee kunt u er de snelheid, hoek en hoeksnelheid van wijzigen.

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:600;">Tracer</span>
nl: <span style=" font-weight:600;">Volger</span>

[ctx: HTML:p]
en: - Tracer is a tool to show trajectory of a given point on a rigid body. Turn on the simulation to see it in action.
nl: - Volger is een hulpmiddel waarmee u de baan kunt volgen van een gegeven punt op een stijf lichaam. Zet de simulatie aan en zie hoe het werkt.

[ctx: HTML:p]
en: - Change various properties like spring stiffness and see how they affect the trajectory.
nl: - Wijzig de diverse eigenschappen zoals veerstijfheid en bekijk welke invloed dit heeft op de baan.

[ctx: HTML:p]
en: - Attach one more tracer to the box and compare trajectories of different points.
nl: - Voeg nog een volger toe aan het vak en vergelijk de banen van diverse punten.

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-size:14pt; font-weight:600;">Tutorial 4</span>
nl: <span style=" font-size:14pt; font-weight:600;">Les 4</span>

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-size:12pt;">Motors and forces</span>
nl: <span style=" font-size:12pt;">Motoren en krachten</span>

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:600;">Linear motor</span>
nl: <span style=" font-weight:600;">Lineaire motor</span>

[ctx: HTML:p]
en: - A linear motor applies a constant force to a given point on a body.
nl: - Een lineaire motor oefent een constante kracht uit op een gegeven punt op een lichaam.

[ctx: HTML:p]
en: - You can change the force by dragging its handler 
    while the motor is selected.
nl: - U kunt de kracht wijzigen door het slepen van het 
    handvat als de motor is geselecteerd.

[ctx: HTML:p]
en: - You can change the point of application by dragging the force
nl: - U kunt het aangrijpingspunt van de kracht wijzigen met slepen

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:600;">Circular motor</span>
nl: <span style=" font-weight:600;">Circulaire motor</span>

[ctx: HTML:p]
en: - A circular motor applies a constant angular momentum to a body.
nl: - Een circulaire motor past een constant hoekmoment toe op een lichaam.

[ctx: HTML:p]
en: - Try to attach a circular motor to the box and start simulation.
nl: - Verbind een circulaire motor met het vak, en start de simulatie.

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:600;">Global forces</span>
nl: <span style=" font-weight:600;">Globale krachten</span>

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:400;">- Global forces are forces that act on all bodies of a specific kind, for example weight force.</span>
nl: <span style=" font-weight:400;">- Globale krachten werken op alle lichamen van een bepaald type, zoals bijvoorbeeld de zwaartekracht.</span>

[ctx: HTML:p]
en: - By default all global forces in Step are turned off. To turn them on, just add an object for appropriate force to the scene.
nl: - Standaard zijn alle globale krachten in Step uitgeschakeld. U kunt die inschakelen door een object toe te voegen voor de juiste kracht.

[ctx: HTML:p]
en: - Try to add WeightForce to the scene and start the simulation.
nl: - Voeg de WeightForce (Zwaartekracht) toe en start de simulatie.

[ctx: name]
en: box2
nl: vak2

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-size:14pt; font-weight:600;">Tutorial 5</span>
nl: <span style=" font-size:14pt; font-weight:600;">Les 5</span>

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-size:12pt;">Joints</span>
nl: <span style=" font-size:12pt;">Koppelingen</span>

[ctx: HTML:p]
en: - Create graphs to display coordinates of particles in double pendulum.
nl: - Maak grafieken aan met hierin de coördinaten van de deeltjes van een dubbele slinger.

[ctx: HTML:p]
en: - Create triple pendulum by attaching one more particle to the particle2 using the stick.
nl: - Maak een drievoudige slinger aan door nog een deeltje toe te voegen aan deeltje2 met behulp van de stok.

[ctx: HTML:p]
en: - Remove anchor1 that fixes position of the box and attach a pin to the corner of the box. Try starting the simulation.
nl: - Verwijder anker1 warmee de positie van het vak wordt vastgezet, en maak een pin vast aan het hoekpunt van het vak. Start de simulatie.

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:600;">Joints</span>
nl: <span style=" font-weight:600;">Koppelingen</span>

[ctx: HTML:p]
en: <span style=" font-weight:400;">- Joints are objects that attach bodies to each other or to the background.</span>
nl: <span style=" font-weight:400;">- Koppelingen zijn objecten waarmee lichamen aan elkaar of aan de achtergrond worden verbonden.</span>

[ctx: HTML:p]
en: - An anchor is a joint that fixes the position of the body.
nl: - Een anker is een koppeling waarmee de positie van het lichaam wordt vastgezet.

[ctx: HTML:p]
en: - A pin is a joint that fixes one point of the body.
nl: - een pin is een koppeling waarmee een punt van het lichaam wordt vastgezet.

[ctx: HTML:p]
en: - A stick is a joint that fixes the distance between two points on two bodies.
nl: - een stok is een verbinding die de afstand tussen twee punten op twee lichamen overbrugt.
